JP2023071237A - Information processing device, information processing method and program - Google Patents
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Abstract
【課題】コンピュータゲームにおいて、クエストなどのゲームを繰り返しプレイする上でのプレイヤの意欲を高める。【解決手段】ゲームサーバは、通常クエストQ1、Q2、Q3と特定クエストを実行する。通常クエストQ1をクリアして対策レベルを上昇させることにより、特定クエストにおいてはノーマルボスB1(S)との対戦を有利に進めることができる。通常クエストQ2をクリアして対策レベルを上昇させることにより、特定クエストにおいてはノーマルボスB2(S)との対戦を有利に進めることができる。同様にして、通常クエストQ3にはノーマルボスB3(S)が対応づけられる。プレイヤは、特定クエストにおいてノーマルボスB1(S)~B3(S)を倒したあと、スーパーボスBXを倒すことができれば、特定クエストのクリアとなる。【選択図】図4A computer game that motivates a player to repeatedly play a game such as a quest. A game server executes normal quests Q1, Q2, Q3 and specific quests. By clearing the normal quest Q1 and raising the countermeasure level, it is possible to proceed with the battle against the normal boss B1 (S) advantageously in the specific quest. By clearing the normal quest Q2 and raising the countermeasure level, it is possible to proceed with the battle against the normal boss B2 (S) advantageously in the specific quest. Similarly, the normal quest Q3 is associated with the normal boss B3 (S). After defeating the normal bosses B1(S) to B3(S) in the specific quest, if the player can defeat the super boss BX, the specific quest is cleared. [Selection drawing] Fig. 4
Description
本発明は、情報処理装置、情報処理方法およびプログラム、に関する。 The present invention relates to an information processing device, an information processing method, and a program.
コンピュータゲーム(以下、単に「ゲーム」とよぶ)においては、プレイヤにはクエストとよばれる課題(ミッション)への挑戦機会が提示されることが多い。プレイヤは、クエスト中に登場する敵キャラクタと対戦し、敵キャラクタを倒すことで味方になるキャラクタやアイテムなどの報酬をもらう。また、クエストを通して、プレイヤが保有するキャラクタは成長する。 In computer games (hereinafter simply referred to as "games"), players are often presented with opportunities to take on tasks (missions) called quests. The player fights against enemy characters appearing during the quest, and receives rewards such as characters and items that become allies by defeating the enemy characters. Also, through the quest, the character possessed by the player grows.
プレイヤは、同一クエストを何度もクリアすることで何度も報酬をもらうことができる。また、プレイヤは、保有するキャラクタの育成のために同一クエストを繰り返しプレイすることもある(特許文献1,2参照)。
Players can receive rewards many times by clearing the same quest many times. In addition, the player may repeatedly play the same quest in order to develop the character owned by the player (see
とはいえ、同じクエストを何度もプレイすることは、いわゆる「作業感」につながりやすい。作業感はゲームの興趣を削ぐ要因になる。作業感を防ぐためには同一クエストが繰り返されるときでも、プレイヤに目的意識を持たせ続ける必要がある。 However, playing the same quest over and over again tends to lead to a so-called "work feeling". The sense of work becomes a factor that reduces the interest of the game. In order to prevent the feeling of work, it is necessary to keep the player with a sense of purpose even when the same quest is repeated.
本発明は、本発明者による上記課題認識に基づいて完成された発明であり、その主たる目的は、ゲームの繰り返しプレイに際して、プレイ意欲を継続させるための新しい方法を提案することにある。 The present invention is an invention completed based on the inventor's recognition of the above problems, and its main purpose is to propose a new method for keeping the player motivated to play the game repeatedly.
本発明のある態様における情報処理装置は、第1のプレイ条件が設定される第1のゲーム、第2のプレイ条件が設定される第2のゲーム、および、第1のミッションと第2のミッションを含む特定ゲームの進行を制御するゲーム制御部を備える。
ゲーム制御部は、第1のゲームにおいて第1のプレイ条件が満たされたとき、第1のミッションの達成に有利な第1のゲーム効果を発揮させ、第2のゲームにおいて第2のプレイ条件が満たされたとき、第2のミッションの達成に有利な第2のゲーム効果を発揮させる、
An information processing apparatus according to an aspect of the present invention includes a first game in which a first play condition is set, a second game in which a second play condition is set, and a first mission and a second mission. A game control unit for controlling the progress of a specific game including
The game control unit exerts a first game effect advantageous to achievement of the first mission when a first play condition is satisfied in the first game, and a second game effect when the second play condition is satisfied in the second game. When satisfied, exert a second game effect that is advantageous for the achievement of the second mission,
本発明によれば、ゲームの繰り返しプレイに際して、プレイ意欲を継続させやすくなる。 According to the present invention, it becomes easier to keep the player motivated to play the game repeatedly.
[概要]
本実施形態において想定するコンピュータゲーム(以下、「ゲームX」とよぶ)の概要を簡単に説明したあと、ゲームシステムの具体的な構成および制御方法について説明する。ゲームXは、スマートフォンなどで実行され、多人数が参加可能なF2P(Free-to-Play)型のゲームである。
[overview]
After briefly describing the outline of a computer game (hereinafter referred to as "game X") assumed in this embodiment, the specific configuration and control method of the game system will be described. Game X is an F2P (Free-to-Play) type game that is executed on a smartphone or the like and in which many people can participate.
プレイヤは、複数のキャラクタを保有する(以下、プレイヤが保有するキャラクタのことを「Pキャラクタ」とよぶ)。プレイヤは、Pキャラクタをつかって「クエスト」とよばれるゲームをクリアする。クエストにおいては、Pキャラクタと敵キャラクタが対戦する。クエストを通してPキャラクタは成長する。Pキャラクタは、武器、防具を装備することによっても強化される。また、各種のアイテムによってもPキャラクタは強化される。Pキャラクタが強化されるほどより強い敵キャラクタを倒しやすくなる。 A player possesses a plurality of characters (hereinbelow, a character possessed by a player is called a "P character"). A player clears a game called a "quest" using a P character. In the quest, the P character and the enemy character fight each other. P characters grow through quests. The P character is also strengthened by equipping it with weapons and armor. The P character is also strengthened by various items. As the P character is strengthened, it becomes easier to defeat stronger enemy characters.
ゲームXにおいては、複数の通常クエストと特定クエストが実行される。通常クエストにおいては、ボスキャラクタとよばれる特別な敵キャラクタが登場し、プレイヤがボスキャラクタを倒すことができれば通常クエストの成功(クリア)となる。以下、通常クエストに登場するボスキャラクタのことを「ノーマルボス」とよぶ。特定クエストにおいては、特定クエストに特有のボスキャラクタ(以下、「スーパーボス」とよぶ)だけでなく、ノーマルボスも再登場する。複数のノーマルボスおよびスーパーボスを倒すことができれば特定クエストのクリアとなる。 In game X, a plurality of normal quests and specific quests are executed. In a normal quest, a special enemy character called a boss character appears, and if the player can defeat the boss character, the normal quest is successful (cleared). A boss character that appears in a normal quest is hereinafter referred to as a "normal boss". In the specific quest, not only the boss character (hereinafter referred to as "super boss") unique to the specific quest but also the normal boss reappears. If you can defeat multiple normal bosses and super bosses, the specific quest will be cleared.
特定クエストに登場するノーマルボスと、通常クエストに登場するノーマルボスは同種であるが、特定クエストに登場するノーマルボスは通常クエストに登場したときよりも強化されている。このため、通常クエストに比べると、特定クエストは格段に難しい。 Normal bosses that appear in specific quests and normal bosses that appear in normal quests are of the same type, but normal bosses that appear in specific quests are stronger than when they appear in normal quests. For this reason, compared to normal quests, specific quests are much more difficult.
ゲームXにおいては、ノーマルボスごとに「対策レベル」とよばれるパラメータが設定される。プレイヤは、通常クエストにおいてノーマルボスを倒すことで、このノーマルボスについての対策レベルを上昇させることができる。ノーマルボスへの対策レベルが上昇するほど、特定クエストにおいてもこのノーマルボスを倒しやすくなる。
プレイヤは通常クエストを繰り返しプレイすることでノーマルボスへの対策レベルを上昇させ、高難易度の特定クエストを攻略する。
In game X, a parameter called "countermeasure level" is set for each normal boss. By defeating a normal boss in a normal quest, the player can increase the countermeasure level for this normal boss. The higher the normal boss countermeasure level, the easier it is to defeat this normal boss in a specific quest.
By repeatedly playing normal quests, the player raises the level of countermeasures against normal bosses and captures specific quests with a high degree of difficulty.
図1は、ゲームシステム200のハードウェア構成図である。
ゲームシステム200においては、ゲームサーバ100と複数のゲーム端末102a、102b、102c・・・102n(以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「ゲーム端末102」と総称する)がインターネット106を介して接続される。本実施形態におけるゲーム端末102は、スマートフォンを想定している。ゲーム端末102は、携帯型のゲーム専用機であってもよいし、ラップトップPCなどの汎用コンピュータであってもよい。ゲーム端末102とインターネット106は無線接続されるが、有線接続されてもよい。ゲームのプレイヤにはプレイヤIDとよばれる一意のIDがあらかじめ付与されている。ゲームサーバ100は、各ゲーム端末102にゲームXを提供する。
FIG. 1 is a hardware configuration diagram of the
In the
図2は、ゲームサーバ100のハードウェア構成図である。
ゲームサーバ100は、コンピュータプログラムを格納する不揮発性メモリとしてのストレージ312、プログラムおよびデータを展開する揮発性のメモリ304、レジスタ、演算器、命令デコーダ等を内蔵し、メモリ304からプログラムを読み出して実行するプロセッサ300(CPU:Central Processing Unit)等を含む。プロセッサ300は、比較的高速な第1バス302と接続される。第1バス302には、メモリ304のほかNIC(Network Interface Card)が接続される。第1バス302には、このほか、GPU(Graphics Processing Unit)等の他のデバイスが接続されてもよい。
FIG. 2 is a hardware configuration diagram of the
The
第1バス302は、ブリッジ308を介して比較的低速な第2バス310と接続される。第2バス310には、ストレージ312のほか、モニタあるいはスピーカなどの出力デバイス316が接続される。また、第2バス310には、マウスやキーボードなどの入力デバイス314、プリンタなどの周辺機器318が接続されてもよい。
A
図3は、ゲームシステム200の機能ブロック図である。
ゲームシステム200は、ゲームサーバ100とゲーム端末102を含む。ゲームサーバ100およびゲーム端末102の各構成要素は、CPUおよび各種コプロセッサ(co-processor)などの演算器、メモリやストレージといった記憶装置、それらを連結する有線または無線の通信線を含むハードウェアと、記憶装置に格納され、演算器に処理命令を供給するソフトウェアによって実現される。コンピュータプログラムは、デバイスドライバ、オペレーティングシステム、それらの上位層に位置する各種アプリケーションプログラム、また、これらのプログラムに共通機能を提供するライブラリによって構成されてもよい。以下に説明する各ブロックは、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。
ゲームサーバ100は、ウェブサーバを含む構成であってもよいし、ゲーム端末102は、携帯型の通信端末と、これにインストールされたウェブ・ブラウザを含む構成であってもよい。
FIG. 3 is a functional block diagram of the
The
The
(ゲームサーバ100)
ゲームサーバ100は、通信部112、データ処理部110およびデータ格納部114を含む。
通信部112は、インターネット106を介してゲーム端末102との通信処理を担当する。データ格納部114は各種データを格納する。データ処理部110は、通信部112により取得されたデータおよびデータ格納部114に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部110は、通信部112およびデータ格納部114のインタフェースとしても機能する。
(Game server 100)
The
データ格納部114は、ゲームデータ格納部130およびプレイヤデータ格納部132を含む。
ゲームデータ格納部130は、ゲームプログラムのほかゲームXの設定情報を格納する。プレイヤデータ格納部132は、プレイヤに関する各種情報を管理する。
The game
データ処理部110は、プレイヤ登録部116、ゲーム制御部124および推奨部126を含む。
プレイヤ登録部116は、ゲーム端末102から通信部112を介してプレイヤ登録を受け付ける。プレイヤ登録部116は、プレイヤ登録がリクエストされると、プレイヤにプレイヤIDを付与する。
ゲーム制御部124は、ゲームXの基本的な進行を制御する。
ゲーム制御部124は、通常ゲーム制御部120および特定ゲーム制御部122を含む。通常ゲーム制御部120は、通常クエストの進行を制御する。特定ゲーム制御部122は、特定クエストの進行を制御する。推奨部126は、プレイヤに対して通常クエストおよび特定クエストのプレイを推奨する。
The
(ゲーム端末102)
ゲーム端末102は、ユーザインタフェース処理部136、通信部134、データ処理部138およびデータ格納部140を含む。
ユーザインタフェース処理部136は、プレイヤからの操作を受け付ける入力部142と画像表示と音声出力を実行する出力部144を含む。出力部144は、各種画面を表示させる表示部150を含む。通信部134は、インターネット106を介してゲームサーバ100や他のゲーム端末102との通信処理を担当する。データ格納部140は各種データを格納する。データ処理部138は、ユーザインタフェース処理部136および通信部134により取得されたデータ、データ格納部140に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部138は、ユーザインタフェース処理部136、通信部134およびデータ格納部140のインタフェースとしても機能する。
(Game terminal 102)
The user
データ処理部138は、ゲーム実行部146を含む。
ゲーム実行部146は、ゲームサーバ100と連携してゲームXの進行を制御する。ゲーム端末102のゲーム実行部146は、ゲームサーバ100からゲーム制御部124の機能の一部としてダウンロードされるソフトウェアモジュールとして形成されてもよい。
The
通信部134は、ゲームサーバ100から各種ゲーム情報を取得し、表示部150はゲーム端末102においてゲーム画面を表示させる。また、入力部142はプレイヤによる各種入力を検出し、入力情報の一部はゲームサーバ100に通知される。入力情報に応じて、データ処理部138、特に、ゲーム実行部146はゲームの進行を制御する。
The
図4は、通常クエストと特定クエストの関係を説明するための模式図である。
ゲームXにおいては、通常クエストQ1~Q3の3種類の通常クエストと1つの特定クエスト(特定ゲーム)があらかじめ用意されている。プレイヤは、任意の通常クエストを選んでプレイできる。通常クエストでは、Pキャラクタと敵キャラクタの対戦ゲームが実行される。
FIG. 4 is a schematic diagram for explaining the relationship between normal quests and specific quests.
In the game X, three types of normal quests Q1 to Q3 and one specific quest (specific game) are prepared in advance. The player can select and play any normal quest. In the normal quest, a battle game between the P character and the enemy character is executed.
通常クエストQ1(第1のゲーム)においてはノーマルボスB1が登場する。プレイヤはPキャラクタを操作してノーマルボスB1と対決する。ノーマルボスB1を倒すことができれば、通常クエストQ1のクリアとなる(第1のプレイ条件の成立)。通常クエストQ2(第2のゲーム)においてはノーマルボスB2が登場し、ノーマルボスB2を倒すことができれば、通常クエストQ2のクリアとなる(第2のプレイ条件の成立)。同様にして、通常クエストQ3においては、ノーマルボスB3が登場する。 A normal boss B1 appears in the normal quest Q1 (first game). The player operates a P character to confront the normal boss B1. If the normal boss B1 can be defeated, the normal quest Q1 is cleared (fulfillment of the first play condition). A normal boss B2 appears in the normal quest Q2 (second game), and if the normal boss B2 can be defeated, the normal quest Q2 is cleared (fulfillment of the second play condition). Similarly, normal boss B3 appears in normal quest Q3.
特定クエストにおいては、ノーマルボスB1~B3とスーパーボスBXが登場する。特定クエストの実行に際し、プレイヤはまずノーマルボスB1(第1のゲーム媒体)と対戦する(第1のミッション)。上述したように、特定クエストに登場するノーマルボスB1は、通常クエストQ1に登場したときよりも強化されている。より具体的には、ノーマルボスB1の攻撃力、防御力、敏捷性(攻撃回避力)、攻撃命中率など各種属性値が強化される。ノーマルボスB2、B3についても同様である。 Normal bosses B1 to B3 and super boss BX appear in specific quests. When executing the specific quest, the player first battles the normal boss B1 (first game content) (first mission). As described above, the normal boss B1 that appears in the specific quest is stronger than when it appears in the normal quest Q1. More specifically, various attribute values such as offensive power, defensive power, agility (attack avoidance power), and attack accuracy of normal boss B1 are enhanced. The same applies to normal bosses B2 and B3.
プレイヤは、特定クエストにおいてノーマルボスB1を倒すと、特定ゲーム制御部122は続いてノーマルボスB2(第2のゲーム媒体)を登場させる。プレイヤはノーマルボスB2と対戦する(第2のミッション)。
When the player defeats the normal boss B1 in the specific quest, the specific
プレイヤがノーマルボスB2を倒すと、特定ゲーム制御部122はノーマルボスB3を登場させる。プレイヤがノーマルボスB3を倒すと、特定ゲーム制御部122はスーパーボスBXを登場させる。プレイヤがスーパーボスBXを倒すと、特定クエストのクリアとなる。特定クエストがクリアされると、特定ゲーム制御部122は、プレイヤに新たなPキャラクタとしてスーパーボスBXを付与する。
When the player defeats the normal boss B2, the specific
特定クエストにおいては、強化されたノーマルボスB1~B3が強敵となる。3体のノーマルボスB1~B3を倒すことができれば、プレイヤはスーパーボスBXを比較的容易に倒すことができる。したがって、特定クエストにおいては、ノーマルボスB1~B3を倒してスーパーボスBXのもとまでたどりつけるかどうかが最大の課題となる。 In specific quests, strengthened normal bosses B1 to B3 become powerful enemies. If the three normal bosses B1 to B3 can be defeated, the player can relatively easily defeat the super boss BX. Therefore, in the specific quest, the biggest challenge is whether or not the normal bosses B1 to B3 can be defeated and the super boss BX can be reached.
以下においては、通常クエストQ1に登場するときのノーマルボスB1をノーマルボスB1(N)、特定クエストに登場するときのノーマルボスB1をノーマルボスB1(S)のように表記する。ノーマルボスB1(S)とノーマルボスB1(N)の姿かたちは同一であるが、上述したように、ノーマルボスB1(S)はノーマルボスB1(N)よりも格段に強い。 Hereinafter, the normal boss B1 appearing in the normal quest Q1 is denoted as normal boss B1(N), and the normal boss B1 appearing in the specific quest is denoted as normal boss B1(S). Normal boss B1(S) and normal boss B1(N) have the same appearance, but as described above, normal boss B1(S) is much stronger than normal boss B1(N).
プレイヤが通常クエストQ1においてノーマルボスB1(N)を倒したとき、いいかえれば、プレイヤが通常クエストQ1をクリアしたとき、通常ゲーム制御部120はノーマルボスB1(S)への対策値を増加させる。この対策値が閾値以上となると、ノーマルボスB1(S)への対策レベル(第1のパラメータ)が上昇する。ノーマルボスB2(S)への対策値が閾値以上となると、ノーマルボスB2(S)への対策レベル(第2のパラメータ)が上昇する。ノーマルボスB3(S)についても同様である。
When the player defeats the normal boss B1(N) in the normal quest Q1, in other words, when the player clears the normal quest Q1, the normal
以下においては、ノーマルボスB1(S)への対策値および対策レベルを示すときには「対策値(B1)」「対策レベル(B1)」のように表記する。ノーマルボスB2(S)、B3(S)についても同様である。 Hereinafter, the countermeasure values and countermeasure levels for the normal boss B1(S) will be expressed as "countermeasure value (B1)" and "countermeasure level (B1)." The same applies to normal bosses B2(S) and B3(S).
本実施形態においては、対策レベル(B1)を上昇させることにより、特定クエストにおいて、PキャラクタのノーマルボスB1(S)に対する攻撃力が向上する(第1のゲーム効果)。ただし、対策レベル(B1)が上昇しても、他のキャラクタ、たとえば、ノーマルボスB2(S)、ノーマルボスB1(N)などに対するPキャラクタの攻撃力は変化しない。対策レベル(B1)はノーマルボスB1(S)のみに有効なパラメータである。 In this embodiment, by increasing the countermeasure level (B1), the P character's offensive power against the normal boss B1 (S) is improved in the specific quest (first game effect). However, even if the countermeasure level (B1) rises, the attack power of the P character against other characters, such as normal boss B2 (S) and normal boss B1 (N), does not change. Countermeasure level (B1) is a parameter effective only for normal boss B1 (S).
同様にして、対策レベル(B2)が上昇すると、PキャラクタのノーマルボスB2(S)に対する攻撃力が上昇する(第2のゲーム効果)。対策レベル(B3)が上昇すると、PキャラクタのノーマルボスB3(S)に対する攻撃力が上昇する。 Similarly, when the countermeasure level (B2) rises, the attack power of the P character against the normal boss B2 (S) rises (second game effect). As the countermeasure level (B3) increases, the attack power of the P character against the normal boss B3 (S) increases.
プレイヤは、通常クエストQ1~Q3をプレイすることで、3種類のノーマルボスB1(S)~B3(S)それぞれに対する対策レベルを上昇させることができる。対策レベルを上昇させることで特定クエストを攻略しやすくなるので、プレイヤは強い目的意識と期待感をもって通常クエストに取り組むことができる。 By playing normal quests Q1 to Q3, the player can increase the countermeasure level for each of the three types of normal bosses B1(S) to B3(S). Raising the countermeasure level makes it easier to capture the specific quest, so the player can tackle the normal quest with a strong sense of purpose and expectation.
図5は、レベル定義情報160のデータ構造図である。
レベル定義情報160は、ゲームデータ格納部130に格納される。レベル定義情報160は、ノーマルボスと対策値、対策レベルおよび対策効果の関係を定義する。ノーマルボスごとにレベル定義情報160が設定される。図5はノーマルボスB1(S)に関するレベル定義情報160を示す。
FIG. 5 is a data structure diagram of the
The
プレイヤが通常クエストQ1をクリアしたとき、すなわち、ノーマルボスB1(N)を倒したとき、通常ゲーム制御部120は対策値(B1)に「10」を加算する。プレイヤは通常クエストQ1を何度もクリアすることで、対策値(B1)を増やすことができる。対策値が閾値「20」以上となると、通常ゲーム制御部120は対策レベル(B1)を「0」から「1」に変更する。特定ゲーム制御部122は、対策レベル「1」のとき、PキャラクタのノーマルボスB1(S)に対する攻撃力を通常時の「1.2倍」に強化する。
When the player clears the normal quest Q1, that is, when the normal boss B1(N) is defeated, the normal
対策値(B1)が「40(第1の閾値)」以上となると、通常ゲーム制御部120は対策レベル(B1)を「1」から「2」に変更する。特定ゲーム制御部122は、対策レベル「2」のとき、Pキャラクタのノーマルボス(S)に対する攻撃力を「1.5倍」に強化する。このように、プレイヤは通常クエストQ1においてノーマルボスB1(N)を繰り返し討伐することにより、特定クエストをクリアしやすくなる。
When the countermeasure value (B1) becomes "40 (first threshold)" or more, the normal
同様にして、プレイヤが通常クエストQ2をクリアしたとき、通常ゲーム制御部120は対策値(B2)を増加させる。対策値(B2)が閾値以上となると、通常ゲーム制御部120は対策レベル(B2)を上昇させる。特定ゲーム制御部122は、対策レベル(B2)に応じて、PキャラクタのノーマルボスB2(S)に対する攻撃力を強化する。対策レベル(B3)についても同様である。
Similarly, when the player clears the normal quest Q2, the normal
図6は、プレイヤ対策情報170のデータ構造図である。
プレイヤ対策情報170は、プレイヤデータ格納部132に格納される。プレイヤ対策情報170は、プレイヤごとの対策値および対策レベルを示す。プレイヤID=P01のプレイヤ(以下、「プレイヤ(P01)」のように表記する)の対策値(B1)は「20」であり、対策レベル(B1)は「1」である。したがって、プレイヤ(P01)のPキャラクタは、ノーマルボスB1(S)と戦うときにその攻撃力が「1.2倍」に強化される(図5参照)。
FIG. 6 is a data structure diagram of the
The
プレイヤ(P01)の対策レベル(B2)は「2」である。このことから、プレイヤ(P01)は通常クエストQ1よりも通常クエストQ2を多くクリアしており、ノーマルボスB1(S)よりもノーマルボスB2(S)と対決するときの方がPキャラクタの攻撃力は高くなることがわかる。 The countermeasure level (B2) of the player (P01) is "2". From this, the player (P01) clears the normal quest Q2 more than the normal quest Q1, and the attack power of the P character is higher when confronting the normal boss B2 (S) than the normal boss B1 (S). is found to be higher.
プレイヤ(P02)の対策レベル(B1)は「5」、対策レベル(B2)は「6」であり、プレイヤ(P01)よりも対策レベルが全体的に高いので、プレイヤ(P02)はプレイヤ(P01)よりも特定クエストを有利に進めやすい立場にある。 The countermeasure level (B1) of the player (P02) is "5", and the countermeasure level (B2) is "6". ) is in a position where it is easier to proceed with specific quests.
図7は、対策進捗画面180の画面図である。
プレイヤが、特定クエストのプレイを指示したとき、特定クエストの開始前に、表示部150は対策進捗画面180を表示させる。画面中央の対策レベル領域182には、3種類のノーマルボスそれぞれについて対策レベルとその対策効果が表示される。図7は、プレイヤ(P02)の対策進捗画面180である。
FIG. 7 is a screen diagram of the
When the player instructs to play the specific quest, the
プレイヤ(P02)は、特定クエストのプレイ前に対策進捗画面180を確認し、ノーマルボスB1(S)~B3(S)それぞれへの対策レベルを確認する。図7によれば、プレイヤ(P02)の対策レベル(B1)は「5」であり、Pキャラクタの対戦時の攻撃力は「3倍」である(図5、図6参照)。
The player (P02) confirms the
プレイヤ(P02)は対策進捗画面180の確認後、特定クエストをプレイしたいときには挑戦ボタン184をタッチする。挑戦ボタン184がタッチされると、特定ゲーム制御部122は特定クエストを開始する。プレイヤ(P02)がキャンセルボタン186をタッチしたときには、特定クエストは実行されない。プレイヤは、対策進捗画面180において対策レベルを確認することにより、実際に特定クエストに挑戦するか、通常クエストをプレイすることで対策レベルの向上を目指すかを判断できる。
After confirming the
図8は、通常クエストの処理過程を示すフローチャートである。
プレイヤは、通常クエストの選択画面(不図示)において、通常クエストQ1~Q3のうち、いずれかの通常クエストを選択する。通常ゲーム制御部120は、選択された通常クエストを実行する。ここでは、プレイヤ(P01)が通常クエストQ1をプレイする場合を想定して説明する。
FIG. 8 is a flow chart showing the normal quest processing process.
The player selects one of the normal quests Q1 to Q3 on the normal quest selection screen (not shown). The normal
プレイヤ(P01)がノーマルボスB1(N)を倒し、通常クエストQ1をクリアしたとき(S10のY)、通常ゲーム制御部120は対策値(B1)を増加させる(S12)。本実施形態においては、通常ゲーム制御部120は対策値(B1)に「10」を加算する。このとき、通常ゲーム制御部120はプレイヤ対策情報170を更新する。
When the player (P01) defeats the normal boss B1 (N) and clears the normal quest Q1 (Y of S10), the normal
通常ゲーム制御部120は、レベル定義情報160を参照し、対策レベル(B1)が上昇するか否かを判定する(S14)。対策レベル(B1)が上昇するときには、通常ゲーム制御部120は、更に、プレイヤ対策情報170を更新する(S16)。対策レベルの上昇後に、推奨部126はプレイヤ(P01)に対して特定クエストのプレイを推奨する(S18)。対策レベルの上昇により、プレイヤ(P01)は以前よりも特定クエストをクリアできる可能性が高まったためである。推奨部126は、たとえば、「特定クエストに挑戦してみよう」などの文言を含む推奨画面(不図示)をゲーム端末102に対して表示するように指示する。
The normal
プレイヤ(P01)が通常クエストQ1に失敗したとき、すなわち、ノーマルボスB1(N)のヒットポイントがゼロになる前にPキャラクタのヒットポイントがゼロになってしまったときには(S10のN)、S12以降の処理はスキップされる。また、対策レベル(B1)が上昇しなかったときには(S14のN)、S16以降の処理はスキップされる。 When the player (P01) fails the normal quest Q1, that is, when the hit points of the P character become zero before the hit points of the normal boss B1 (N) become zero (N of S10), S12 Subsequent processing is skipped. Further, when the countermeasure level (B1) has not increased (N of S14), the processing after S16 is skipped.
図9は、特定クエストの処理過程を示すフローチャートである。
プレイヤが特定クエストの選択画面(不図示)において、特定クエストのプレイを指示したとき、上述したように、表示部150は対策進捗画面180を表示させる。対策進捗画面180においてプレイヤが挑戦ボタン184をタッチしたとき、特定ゲーム制御部122は特定クエストを開始する。ここでは、プレイヤ(P01)が特定クエストをプレイする場合を想定して説明する。
FIG. 9 is a flow chart showing the process of processing a specific quest.
When the player instructs to play the specific quest on the specific quest selection screen (not shown), the
プレイヤ(P01)がノーマルボスB1(S)~B3(S)とスーパーボスBXを倒し、特定クエストをクリアしたとき(S20のY)(第1条件の成立)、特定ゲーム制御部122はプレイヤ(P01)にスーパーボスBXを付与する(S34)。以後、プレイヤ(P01)はスーパーボスBXをPキャラクタとして使用できる。ただし、2回目以降の特定クエストのクリアの場合には、特定ゲーム制御部122はスーパーボスBXを付与しないとしてもよい。
When the player (P01) defeats the normal bosses B1(S) to B3(S) and the super boss BX and clears the specific quest (Y in S20) (satisfaction of the first condition), the specific
特定クエストをクリアできなかった場合であって(S20のN)(第2条件の成立)、プレイヤ(P01)がノーマルボスB1(S)に敗北したときには、推奨部126は通常クエストQ1をプレイヤに推奨する(S24)。通常クエストQ1をプレイして対策レベル(B1)を増加させれば、プレイヤは次回挑戦時にノーマルボスB1(S)を打倒しやすくなるためである。
When the specific quest cannot be cleared (N of S20) (satisfaction of the second condition) and the player (P01) is defeated by the normal boss B1 (S), the
プレイヤがノーマルボスB2(S)に敗北したときには(S22のN、S26のY)、推奨部126は通常クエストQ2をプレイヤに推奨する(S28)。プレイヤがノーマルボスB3(S)に敗北したときには(S26のN、S30のY)、推奨部126は通常クエストQ3をプレイヤに推奨する(S32)。プレイヤがスーパーボスに敗北したときには(S30のN)、特段の処理は実行されない。
When the player is defeated by the normal boss B2(S) (N of S22, Y of S26), the
[総括]
以上、実施形態に基づいてゲームシステム200を説明した。
ゲームXにおける特定クエストは、通常クエストに比べると格段に難易度が高い。特定クエストでは、通常クエストで登場したノーマルボスB1(N)~B3(N)が強化されて再登場し、プレイヤは強化されたノーマルボスB1(S)~B3(S)に3連勝しなければならない。
[Summary]
The
Specific quests in game X are significantly more difficult than normal quests. In specific quests, the normal bosses B1(N) to B3(N) that appeared in normal quests will be strengthened and reappear, and the player must win three consecutive victories against the strengthened normal bosses B1(S) to B3(S). not.
プレイヤは、通常クエストをプレイすることにより、ノーマルボスB1(S)~B3(S)についての対策レベルを上昇させることができる。いいかえれば、通常クエストをプレイすることにより特定クエストの攻略可能性を高める。特定クエストを攻略するという大目標のために通常クエストのプレイを促す仕組みにより、プレイヤは強い目的意識をもって通常クエストをプレイできる。 The player can raise the countermeasure level for the normal bosses B1(S) to B3(S) by playing normal quests. In other words, playing a normal quest increases the possibility of capturing a specific quest. Players can play normal quests with a strong sense of purpose by encouraging them to play normal quests for the big goal of capturing specific quests.
漫然と報酬を集めるために通常クエストをプレイさせるのではなく、特定クエスト攻略という目的意識をプレイヤもたせることで、通常クエストが繰り返しプレイされる場合であっても作業感が生じにくいゲーム設計となっている。いいかえれば、通常クエストを何度もクリアして対策レベルを上昇させるとき、プレイヤには特定クエスト攻略のための土台づくりが進んでいるという感覚をもたせることができる。 Rather than letting players play normal quests to collect rewards, the game is designed so that even if normal quests are played repeatedly, the player will not feel like they are working by giving the player a sense of purpose to conquer specific quests. . In other words, when the countermeasure level is increased by clearing the normal quests many times, the player can feel that the foundation for capturing the specific quest is being prepared.
ゲームXにおいては、特定クエストに登場する3種類のノーマルボスB1(S)~B3(S)それぞれに通常クエストQ1~Q3が対応づけられる。プレイヤは、特定クエストに失敗したとき、失敗の原因となったノーマルボスごとに対策ができる。たとえば、プレイヤがノーマルボスB2(S)を倒せなかったときには、通常クエストQ2をプレイして対策レベル(B2)を上昇させれば、ノーマルボスB2(S)を倒しやすくなる。 In game X, normal quests Q1 to Q3 are associated with the three types of normal bosses B1(S) to B3(S) that appear in specific quests, respectively. When a player fails a specific quest, he or she can take countermeasures for each normal boss that caused the failure. For example, when the player fails to defeat the normal boss B2(S), if the normal quest Q2 is played to raise the countermeasure level (B2), the normal boss B2(S) can be easily defeated.
特定クエストの攻略準備として通常クエストをプレイするというゲーム設計を基本としつつ、特定クエストに失敗したときには、敗因に応じてどの通常クエストをプレイすべきかをプレイヤに考えさせることができる。より具体的には、「特定クエストを有利に進めるため」という漠然とした意識で通常クエストをプレイさせるのではなく、「特定クエストにおいて当面の障害となっているノーマルボスB2(S)を倒すため」という明確な目的意識のもとでプレイヤに通常クエストQ2をプレイさせることができるので、通常クエストに対する没入感を維持・向上させやすくなる。 Based on the game design of playing a normal quest in preparation for capturing a specific quest, when the specific quest fails, the player can be made to think which normal quest to play according to the cause of defeat. More specifically, instead of playing normal quests with the vague idea of ``to proceed with a specific quest in an advantageous manner,'' rather than ``to defeat the normal boss B2 (S), which is the immediate obstacle in the specific quest.'' Since the player can be made to play the normal quest Q2 with a clear sense of purpose, it becomes easier to maintain and improve the sense of immersion in the normal quest.
プレイヤが通常クエストQ1を集中的にプレイすれば対策レベル(B1)を上昇させることができる。この場合、プレイヤはノーマルボスB1(S)を倒しやすくなるが、ノーマルボスB1(S)の次に登場するノーマルボスB2(S)には苦戦するかもしれない。したがって、プレイヤは通常クエストQ1だけでなく通常クエストQ2もプレイする必要がある。この結果として、プレイヤに複数の通常クエストQ1~Q3を偏りなくプレイするように導くことができる。 If the player plays the normal quest Q1 intensively, the countermeasure level (B1) can be raised. In this case, the player can easily defeat the normal boss B1(S), but may struggle against the normal boss B2(S) that appears next to the normal boss B1(S). Therefore, the player needs to play not only the normal quest Q1 but also the normal quest Q2. As a result, the player can be guided to play the plurality of normal quests Q1 to Q3 evenly.
プレイヤは、特定クエストをプレイする前に対策進捗画面180により対策レベル(B1)~対策レベル(B3)を確認できる。対策進捗画面180により、特定クエストに挑戦すべきか、挑戦する前にもう少し対策レベルを上昇させておくべきかを判断する機会をプレイヤに付与できる。
The player can check the countermeasure level (B1) to countermeasure level (B3) on the
推奨部126は、通常クエストがクリアされ対策レベルが上昇したとき、プレイヤに特定クエストへの挑戦を推奨する。対策レベルが上昇したときには特定クエストの攻略可能性が高まるため、合理的なタイミングにてプレイヤに特定クエストへの挑戦を勧めることができる。
The
また、推奨部126は、プレイヤが特定クエストに失敗したときには、通常クエストへの挑戦を推奨する。このとき、敗因となったノーマルボスに対応する通常クエストを推奨することで、プレイヤを適切にサポートできる。
Moreover, the
上述したように、ゲームXにおいては、通常クエストをプレイすることで対策レベルが上昇するため、特定クエストの攻略を目的として通常クエストのプレイを促すことができる。また、通常クエストのプレイを契機として、特に、通常クエストのクリアによる対策レベルの上昇を契機として、特定クエストのプレイを促すこともできる。このように、2種類のクエスト(ゲーム)に連鎖性をもたせることができる。 As described above, in the game X, playing a normal quest raises the countermeasure level. In addition, the play of a specific quest can be urged with the play of a normal quest as a trigger, particularly with the increase in the countermeasure level due to the clearing of the normal quest as a trigger. In this way, two types of quests (games) can be linked.
特定クエストのクリアにともなう報酬を豪華あるいは魅力的なものとすれば、特定クエストに対するプレイ意欲を高めることができる。そして、特定クエストをクリアするためには通常クエストをプレイする必要がある。特定クエストが魅力的であるほど、特定クエストの存在により通常クエストのプレイを促すことができる。 By making the reward associated with clearing a specific quest luxurious or attractive, it is possible to increase the desire to play the specific quest. And in order to clear a specific quest, it is necessary to play a normal quest. As the specific quest becomes more attractive, the existence of the specific quest can prompt the player to play the normal quest.
なお、本発明は上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化することができる。上記実施形態や変形例に開示されている複数の構成要素を適宜組み合わせることにより種々の発明を形成してもよい。また、上記実施形態や変形例に示される全構成要素からいくつかの構成要素を削除してもよい。 It should be noted that the present invention is not limited to the above-described embodiments and modifications, and can be embodied by modifying constituent elements without departing from the scope of the invention. Various inventions may be formed by appropriately combining a plurality of constituent elements disclosed in the above embodiments and modifications. Also, some components may be deleted from all the components shown in the above embodiments and modifications.
複数のゲーム端末102と1つのゲームサーバ100によりゲームシステム200が構成されるとして説明したが、ゲーム端末102の機能の一部はゲームサーバ100により実現されてもよいし、ゲームサーバ100の機能の一部がゲーム端末102に割り当てられてもよい。また、ゲーム端末102やゲームサーバ100以外の第3の装置が、ゲームサーバ100またはゲーム端末102の機能の一部を担ってもよい。図3において説明したゲーム端末102の各機能とゲームサーバ100の各機能の集合体は大局的には1つの「情報処理装置(ゲーム装置)」として把握することも可能である。1つまたは複数のハードウェアに対して、本発明を実現するために必要な複数の機能をどのように配分するかは、各ハードウェアの処理能力やゲームシステム200に求められる仕様等に鑑みて決定されればよい。
Although the
[変形例]
本実施形態においては、対策レベルの上昇により、Pキャラクタのノーマルボスに対する攻撃力が上昇するとして説明したが、特定ゲーム制御部122は攻撃力以外の方法によりノーマルボスとの対戦をプレイヤに有利に変化させてもよい。たとえば、対策レベルB1を上昇させることにより、特定ゲーム制御部122はPキャラクタのノーマルボスB1(S)との対戦時における防御力を上昇させてもよいし、攻撃回避力(敏捷性)、攻撃命中率を増加させてもよい。特定ゲーム制御部122は、PキャラクタをサポートするNPC(non player character)を出現させることで、ノーマルボスとの対戦をプレイヤに有利に変化させてもよい。
[Modification]
In the present embodiment, it has been explained that an increase in countermeasure level increases the attack power of the P character against the normal boss. You can change it. For example, by increasing the countermeasure level B1, the specific
特定ゲーム制御部122は、Pキャラクタの属性値(例:攻撃力)を変化させるのではなく、ノーマルボスの属性値をプレイヤに有利に変化させてもよい。たとえば、対策レベル(B1)の上昇に応じて、特定ゲーム制御部122は、ノーマルボスB1(S)の攻撃力、防御力、攻撃回避力、攻撃命中率を低下させてもよい。特定ゲーム制御部122は、ノーマルボスB1(S)をサポートする敵キャラクタの数を減らすことで、ノーマルボスとの対戦をプレイヤに有利に変化させてもよい。
The specific
対策レベルに応じて、ノーマルボスまたはPキャラクタの属性値を変化させるのではなく、特定ゲーム制御部122は対戦状況を変化させるとしてもよい。たとえば、ノーマルボスB1(S)が透明であり、一定時間ごとに間欠的に出現するタイプのキャラクタであるときには、対策レベル(B1)に応じてノーマルボスB1(S)の出現時間が長くなるように制御すれば、プレイヤはノーマルボスB1(S)を倒しやすくなる。
Instead of changing the attribute values of the normal boss or the P character, the specific
対策レベルに応じて、ノーマルボスを守る建造物を変化させるとしてもよい。たとえば、ノーマルボスB1(S)は戦場にある複数の建造物の陰からPキャラクタを狙撃する敵キャラクタであるとする。対策レベル(B1)を上昇させることにより、特定ゲーム制御部122がノーマルボスB1(S)を守る建造物を減らす、あるいは、建造物の耐久力を減らすことで破壊・除去しやすくすれば、プレイヤはノーマルボスB1(S)を倒しやすくなる。
The structure that protects the normal boss may be changed according to the countermeasure level. For example, assume that the normal boss B1(S) is an enemy character that snipes the P character from behind multiple buildings on the battlefield. By increasing the countermeasure level (B1), the specific
本実施形態においては、プレイヤが通常クエストをクリアしたとき、通常ゲーム制御部120は対策値として「10」を加算するとして説明した。変形例として、加算される対策値を可変値としてもよい。たとえば、プレイヤが通常クエストQ1をクリアしたとき、通常ゲーム制御部120は対策値として「10」を加算し、更に、20%の確率で対策値を「20」追加してもよい。通常ゲーム制御部120は、更に、1%の確率で対策値に「100」を追加してもよい。このような制御方法によれば、プレイヤは通常クエストをクリアしたとき、付与される対策値に対して期待感をもつことができる。
In the present embodiment, it has been described that when the player clears the normal quest, the normal
通常クエストのプレイ回数に応じて、対策レベルを上昇させてもよい。たとえば、プレイヤが通常クエストQ1を10回プレイするごとに、通常クエストのプレイ結果に関わらず、通常ゲーム制御部120は対策レベル(B1)を1つ上昇させるとしてもよい。このような制御方法によれば、通常クエストをプレイするだけで確実に対策レベルを上昇させることができるため、ゲームXに習熟していないプレイヤであっても特定クエストの攻略に着実に近づくことができる。
The countermeasure level may be raised according to the number of times the normal quest is played. For example, whenever the player plays the normal quest Q1 ten times, the normal
通常ゲーム制御部120は、通常ウエストのプレイ結果に応じて対策値の加算値を変化させてもよい。たとえば、通常ゲーム制御部120は、プレイヤが通常クエストQ1をクリアしたときには「10~100」の範囲内でランダムに選んだ数値を対策値(B1)に加算し、通常クエストQ1をクリアできなかったときには「1~30」の範囲内でランダムに選んだ数値を対策値(B1)に加算してもよい。このような制御方法によれば、通常クエストをプレイすることで対策値を確実に増加させることができる一方、通常クエストをクリアしたときの方が対策値を増加させやすいため、プレイヤの通常クエストに対するプレイ意欲だけでなくクリア意欲を効果的に高めることができる。
The normal
本実施形態においては、表示部150は、プレイヤが特定クエストのプレイを指示したとき特定クエストの開始前に対策進捗画面180を表示させるとして説明した。変形例として、プレイヤは任意のタイミングにて対策進捗画面180の表示を指示してもよい。また、プレイヤが対策進捗画面180の対策レベル領域182においてノーマルボスB1に対応する領域をタッチしたときには、通常ゲーム制御部120は通常クエストQ1を開始してもよい。このような制御方法によれば、プレイヤは対策進捗画面180において各ノーマルボスについての対策レベルを確認しつつ、すぐに対策レベル上昇のために必要な通常クエストをプレイできる。
In the present embodiment, it has been described that the
推奨部126は、対策進捗画面180の表示に際して、対策レベルが所定値以下の通常クエストのプレイをプレイヤに推奨してもよい。あるいは、推奨部126は、対策進捗画面180において、3体のノーマルボスB1~B3のうち、対策レベルのもっとも低いノーマルボスに対応する通常クエストをプレイヤに推奨してもよい。たとえば、126が推奨画面(不図示)により通常クエストQ3を推奨し、プレイヤが推奨画面(不図示)の受諾ボタン(不図示)をタッチしたとき、通常ゲーム制御部120は通常クエストQ1を開始してもよい。
When the
対策進捗画面180は、対策レベルを示さず、ノーマルボスに対する有利な効果が存在しているか否かを示すだけの画面であってもよい。たとえば、対策進捗画面180は各ノーマルボスに対して「攻撃力が2倍以上」になる効果が生じているか否かを示すだけの画面であってもよい。
The
本実施形態においては、通常クエストをクリアし、かつ、対策レベルが上昇したとき、推奨部126は特定クエストのプレイを推奨するとして説明した(図8参照)。変形例として、通常クエストがクリアされたときには、対策レベルが上昇していなくても、推奨部126は特定クエストをプレイヤに推奨してもよい。
In the present embodiment, it has been described that the recommending
プレイヤが特定クエストに失敗したあと、通常クエストをクリアしたことを条件として、推奨部126は特定クエストへの再挑戦を推奨するとしてもよい。たとえば、プレイヤがノーマルボスB3(S)に負けたことで特定クエストに失敗したあと、通常クエストQ3をクリアしたとき、推奨部126は特定クエストへの再挑戦を推奨するとしてもよい。あるいは、プレイヤがノーマルボスB3(S)に負けたことで特定クエストに失敗したあと、通常クエストQ3をクリアし、かつ、対策レベル(B3)が上昇したことを条件として、推奨部126は特定クエストへの再挑戦を推奨してもよい。
After the player fails the specific quest, the
推奨部126は、特定クエストに失敗したときに限らず、他の条件(第2条件)が成立したときに通常クエストのプレイを推奨してもよい。たとえば、特定クエストのコンティニューが指示されたとき通常クエストを推奨してもよい。あるいは、特定クエストの成否に関わらず、特定クエストの終了後に、推奨部126はプレイヤに通常クエストを推奨してもよい。
The
推奨部126は、プレイヤが特定クエストに失敗したとき、対策レベル(B1)~対策レベル(B3)に基づいて推奨すべき通常クエストを選択してもよい。たとえば、対策レベル(B1)~対策レベル(B3)のうち、対策レベル(B2)が最も低いときには、推奨部126は通常クエストQ2をプレイヤに推奨してもよい。対策が最も進んでいない通常クエストを推奨することにより、プレイヤが複数の通常クエストを偏りなくプレイするように導くことができる。
The
本実施形態においては、通常クエストQ1のクリアにより対策レベル(B1)が上昇した場合、特定クエストにおけるノーマルボスB1(S)に対して有利な効果が発生するが、他のノーマルボスB2(S)、B2(S)に対しては特段の有利な効果は発生しないという前提で説明した。変形例として、対策レベル(B1)はノーマルボスB2(S)、B3(S)に対してもいくばくかの影響を及ぼすとしてもよい。 In this embodiment, when the countermeasure level (B1) rises by clearing the normal quest Q1, an advantageous effect occurs against the normal boss B1 (S) in the specific quest, but the other normal boss B2 (S) , and B2(S) are assumed to have no particular advantageous effect. Alternatively, countermeasure level (B1) may also have some effect on normal bosses B2(S) and B3(S).
たとえば、対策レベル(B1)が「4」のときには、ノーマルボスB1(S)に対しては「攻撃力2.5倍」という有利な効果が発揮される一方、ノーマルボスB2(S)、B3(S)に対しても「攻撃力1.25倍」という少し有利な効果が発揮されるとしてもよいし、ノーマルボスB2(S)、B3(S)に対して「攻撃力0.75倍」という少し不利な効果が発揮されるとしてもよい。 For example, when the countermeasure level (B1) is "4", the advantageous effect of "2.5 times the attack power" is exerted against the normal boss B1 (S), while the normal boss B2 (S), B3 (S) also has a slightly advantageous effect of “1.25x attack power”, and against normal bosses B2 (S) and B3 (S) “0.75x attack power” ” may have a slightly disadvantageous effect.
複数のキャラクタそれぞれについて対策値と対策レベルを設定するのではなく、キャラクタの複数の属性値それぞれについて対策値と対策レベルを設定するとしてもよい。たとえば、特定クエストにボスキャラクタBYが登場するとし、ボスキャラクタBYにはあらかじめ属性値W1(例:攻撃力)、属性値W2(例:防御力)、属性値W3(例:ヒットポイント)が設定されているとする。 Instead of setting countermeasure values and countermeasure levels for each of a plurality of characters, countermeasure values and countermeasure levels may be set for each of a plurality of attribute values of characters. For example, if a boss character BY appears in a specific quest, the boss character BY has an attribute value W1 (eg attack power), an attribute value W2 (eg defense power), and an attribute value W3 (eg hit points) set in advance. Suppose that
通常ゲーム制御部120は、プレイヤが通常クエストQ1をクリアしたとき、属性値W1に対応する対策値(W1)を増加させる。対策値(W1)が閾値以上となったとき、通常ゲーム制御部120は対策レベル(W1)を上昇させる。同様にして、通常クエストQ2には対策値(W2)と対策レベル(W2)、通常クエストQ3には対策値(W3)と対策レベル(W3)が対応づけられる。
The normal
プレイヤが対策レベル(W1)を上昇させるほど、特定ゲーム制御部122はボスキャラクタBYの属性値W1(攻撃力)を低下させる。同様にして、プレイヤが対策レベル(W2)を上昇させるほど特定ゲーム制御部122はボスキャラクタBYの属性値W2(防御力)を低下させ、プレイヤが対策レベル(W3)を上昇させるほど、特定ゲーム制御部122はボスキャラクタBYの属性値W3(ヒットポイント)を低下させる。
As the player raises the countermeasure level (W1), the specific
プレイヤ(Pキャラクタ)がボスキャラクタBYの攻撃力の大きさに苦戦しているときには、プレイヤは通常クエストQ1をプレイすることで、攻撃力対策をすることができる。同様にして、ボスキャラクタBYの防御力が高いために有効な攻撃ができないときには、プレイヤは通常クエストQ2をプレイすることにより、防御力対策をすることができる。このように、ボスキャラクタBYの複数種類の属性値それぞれに対応して、複数種類の通常クエストをプレイするゲーム性を実現してもよい。 When the player (P character) is struggling with the attack power of the boss character BY, the player can take countermeasures against the attack power by playing the normal quest Q1. Similarly, when the boss character BY's defense power is too high to make an effective attack, the player can take defense power countermeasures by playing the normal quest Q2. In this way, it is possible to realize a game feature in which a plurality of types of normal quests are played corresponding to each of a plurality of types of attribute values of the boss character BY.
本実施形態においては、通常クエストQ1に登場するノーマルボスB1(N)と、特定クエストに登場するノーマルボスB1(S)は同一種類であると前提して説明したが、両者は同一種類でなくてもよい。たとえば、通常クエストQ1において登場するノーマルボスB1(N)にあらかじめ対応づけられる類似種あるいは異種のノーマルボスC1(S)を特定クエストに登場させてもよい。 In this embodiment, the normal boss B1 (N) that appears in the normal quest Q1 and the normal boss B1 (S) that appears in the specific quest are assumed to be of the same type. may For example, a normal boss C1(S) of a similar or different kind that is previously associated with the normal boss B1(N) that appears in the normal quest Q1 may appear in the specific quest.
通常ゲーム制御部120はプレイヤがノーマルボスB1(N)を討伐して通常クエストQ1をクリアするとき対策レベル(C1)が上昇させてもよい。特定ゲーム制御部122は対策レベル(C1)が上昇することによりプレイヤは特定クエストにおいてノーマルボスC1(S)を打倒しやすくなるように制御してもよい。
The normal
複数のボスキャラクタ(敵キャラクタ)それぞれについて対策値と対策レベルを設定するのではなく、複数のデッキ枠それぞれについて対策値と対策レベルを設定するとしてもよい。たとえば、特定クエストにおいては、プレイヤは、3体のPキャラクタにより、デッキを組み、この3体のPキャラクタをつかってノーマルボス等と対戦するものとする。 Instead of setting countermeasure values and countermeasure levels for each of a plurality of boss characters (enemy characters), countermeasure values and countermeasure levels may be set for each of a plurality of deck frames. For example, in a specific quest, the player builds a deck with three P characters, and uses these three P characters to fight against a normal boss or the like.
デッキには、デッキ枠D1~D3の3枠が設定される。プレイヤは、複数のPキャラクタのうち、Pキャラクタ(E1)をデッキ枠D1、Pキャラクタ(E2)をデッキ枠D2、Pキャラクタ(E3)をデッキ枠D3にセットしたとする。 Three deck frames D1 to D3 are set for the deck. Assume that the player has set the P character (E1) in the deck frame D1, the P character (E2) in the deck frame D2, and the P character (E3) in the deck frame D3 among the plurality of P characters.
通常ゲーム制御部120は、プレイヤが通常クエストQ1をクリアしたとき、デッキ枠D1に対応する対策値(D1)を増加させる。対策値(D1)が閾値以上となったとき、通常ゲーム制御部120は対策レベル(D1)を上昇させる。同様にして、通常クエストQ2には対策値(D2)と対策レベル(D2)、通常クエストQ3には対策値(D3)と対策レベル(D3)が対応づけられる。
The normal
プレイヤが対策レベル(D1)を上昇させるほど、特定ゲーム制御部122はデッキ枠D1にセットされたPキャラクタ(E1)を強化する。たとえば、特定ゲーム制御部122は、特定ゲーム中においてデッキ枠(D1)にセットされたPキャラクタ(E1)の防御力を一時的に上昇させる。同様にして、プレイヤが対策レベル(D2)を上昇させるほど特定ゲーム制御部122はデッキ枠D2にセットされたPキャラクタ(E2)の防御力を上昇させ、プレイヤが対策レベル(D3)を上昇させるほど特定ゲーム制御部122はデッキ枠D3にセットされたPキャラクタ(E3)の防御力を上昇させる。
As the player raises the countermeasure level (D1), the specific
Pキャラクタ(E1)が弱いときには、プレイヤは通常クエストQ1をプレイすることで、特定クエスト中におけるデッキ枠(D1)を通してPキャラクタ(E1)を強化できる。Pキャラクタ(E2)、Pキャラクタ(E3)についても同様である。たとえば、Pキャラクタ(E1)は、他のPキャラクタのヒットポイントを回復させる重要キャラクタであるが、防御力が弱いためにボスキャラクタから狙われると戦闘不能になりやすいとする。このような場合には、プレイヤは通常クエストQ1をプレイして対策レベル(D1)を上昇させておく。この強化されたデッキ枠D1にPキャラクタ(E1)をセットすれば、Pキャラクタ(E1)を活躍させやすくなるので、プレイヤは特定ゲームを有利に進めることができる。 When the P character (E1) is weak, the player can strengthen the P character (E1) through the deck frame (D1) during the specific quest by playing the normal quest Q1. The same applies to P character (E2) and P character (E3). For example, the P character (E1) is an important character that restores the hit points of other P characters, but because of its weak defense, it is likely to be incapacitated if targeted by a boss character. In such a case, the player normally plays the quest Q1 to raise the countermeasure level (D1). If the P character (E1) is set in this strengthened deck frame D1, the P character (E1) will be more likely to play an active role, so the player can advance the specific game advantageously.
図10は、変形例における通常クエストの推奨方法を説明するためのタイムチャートである。
通常クエストQ1~Q3は、常時プレイ可能なクエストではなく、所定の時間帯(以下、「開催期間」とよぶ)のみプレイ可能な時限性のあるクエストであってもよい。通常クエストQ1の開催期間(第1の期間)は、1日のうち「8:00~16:00」であるとする。通常ゲーム制御部120は、通常クエストQ2の開催期間(第2の期間)を「12:00~20:00」に設定し、通常クエストQ3の開催期間を「16:00~24:00」に設定する。一方、特定クエストは常時プレイ可能である。
FIG. 10 is a time chart for explaining the normal quest recommendation method in the modified example.
The normal quests Q1 to Q3 may not be quests that can be played all the time, but quests with a time limit that can be played only during a predetermined period of time (hereinafter referred to as "holding period"). It is assumed that the holding period (first period) of the normal quest Q1 is "8:00 to 16:00" in one day. The normal
この変形例においては、推奨部126は、プレイヤが特定クエストに失敗したときに、通常クエストのプレイをプレイヤに推奨するものとする。プレイヤが特定クエストをプレイし、時刻t1(たとえば、10:00)において失敗したとする。時刻t1においてプレイ可能な通常クエストは通常クエストQ1のみである。この場合、推奨部126は通常クエストQ1をプレイヤに推奨する。
In this modification, the
プレイヤが時刻t2(たとえば、18:00)に特定クエストに失敗したとする。時刻t2においては通常クエストQ2、Q3が開催中であるが、通常クエストQ1は休止中である。この場合、推奨部126は通常クエストQ2、Q3の双方または一方を推奨する。推奨部126は通常クエストQ2、Q3のいずれかをランダムに選んでもよいし、対策レベルが低い方の通常クエストを選んでもよい。また、特定クエストにおいてノーマルボスB2(S)に負けたときには通常クエストQ2を推奨し、ノーマルボスB3(S)に負けたときには通常クエストQ3を推奨するとしてもよい。
Assume that the player fails a specific quest at time t2 (for example, 18:00). At time t2, normal quests Q2 and Q3 are in progress, but normal quest Q1 is on hold. In this case, the
プレイヤが時刻t3(たとえば、6:00)に特定クエストに失敗したとする。時刻t3においては通常クエストQ1~Q3はいずれも休止中である。この場合、推奨部126はもっとも早く開催される予定の通常クエストQ1を推奨する。
Assume that the player fails a specific quest at time t3 (for example, 6:00). At time t3, all of the normal quests Q1 to Q3 are on hiatus. In this case, the
このような制御方法によれば、推奨部126は、複数の通常クエストの開催期間に鑑みて推奨すべき通常クエストを選択するので、プレイヤは特定クエストをプレイしたあと通常クエストのプレイに円滑に移行できる。
According to such a control method, the recommending
特定クエストは、マルチプレイ可能なクエストであってもよい。特定クエストのマルチプレイとは、複数のプレイヤのうち1人がホストとなり、他のプレイヤがゲストとなることで、複数のプレイヤが協力しながら特定クエストをプレイすることである。 The specific quest may be a multiplayable quest. Multiplay of a specific quest means that one of a plurality of players serves as a host and another player serves as a guest, so that a plurality of players cooperate to play a specific quest.
たとえば、プレイヤ(P01)が特定クエストのホストとなり、マルチプレイのゲスト(参加者)を募集する。通信部112は、各ゲーム端末102に特定クエストについてゲストの募集を通知する。ここでは、プレイヤ(P02)がゲスト参加を申請したとする。このとき、特定ゲーム制御部122は、プレイヤ(P01)のPキャラクタとプレイヤ(P02)のPキャラクタの共同作戦として特定クエストを実行する。マルチプレイには、3人以上のプレイヤが参加することも可能である。
For example, a player (P01) becomes a host of a specific quest and recruits guests (participants) for multiplay. The
特定ゲーム制御部122は、マルチプレイに際して、ゲストプレイヤ(P02)の対策レベルを、ホストプレイヤ(P01)の対策レベルと一時的に同一となるように設定する。このような制御方法によれば、強いホストとマルチプレイをすることで、ゲストプレイヤは特定クエストを有利に進めることができる。
The specific
あるいは、プレイヤ(P01)の対策レベルとプレイヤ(P02)の対策レベルを比較し、特定ゲーム制御部122は高い方の対策レベルを各プレイヤの対策レベルとして設定してもよい。この場合、図6のプレイヤ対策情報170に基づいて、特定ゲーム制御部122はプレイヤ(P01)およびプレイヤ(P02)の対策レベル(B1)~対策レベル(B3)をいずれも「5」「6」「5」に設定する。このような制御方法によれば、強いゲストがマルチプレイに参加してくれることで、他の参加者も特定クエストを有利に進めることができる。
Alternatively, the specific
マルチプレイにおいて、各プレイヤの対策レベルはそのまま引き継がれるとしてもよい。たとえば、プレイヤPAは対策レベル(B1)が高く、プレイヤPBは対策レベル(B2)が高いとする。プレイヤ(PA)とプレイヤ(PB)がマルチプレイをするときには、ノーマルボスB1(S)に対してはプレイヤPAが中心となって戦い、ノーマルボスB2(S)に対してはプレイヤPBが中心的な役割を果たすことで、各プレイヤは得意分野を活かしたチームプレイを楽しむことができる。 In multiplay, each player's countermeasure level may be inherited as it is. For example, player PA has a high countermeasure level (B1), and player PB has a high countermeasure level (B2). When a player (PA) and a player (PB) play a multiplayer game, the player PA plays a central role in fighting the normal boss B1 (S), and the player PB plays a central role in fighting the normal boss B2 (S). By playing a role, each player can enjoy team play that makes the most of their specialty.
特定ゲーム制御部122は、ゲストとしての参加条件を設定してもよい。たとえば、対策レベル(B1)~対策レベル(B3)の平均値が所定レベル以上のプレイヤのみが特定クエストにゲスト参加可能であるとしてもよい。同様にして、ホストプレイヤとしてマルチプレイを開催する条件が設定されてもよい。
The specific
本実施形態においては、通常クエストQ1~Q3および特定クエストは、Pキャラクタと敵キャラクタの対戦ゲームであるとして説明した。対戦ゲーム以外のゲームについても対策レベルの考え方は応用可能である。たとえば、通常ゲーム制御部120は歴史クイズゲーム(以下、「通常歴史クイズ」とよぶ)と音楽クイズゲーム(以下、「通常音楽クイズ」とよぶ)を実行し、特定ゲーム制御部122は総合クイズゲームを実行する場合を想定する。
In the present embodiment, the normal quests Q1 to Q3 and the specific quests are explained as a battle game between the P characters and the enemy characters. The idea of the countermeasure level can also be applied to games other than battle games. For example, the normal
総合クイズゲームでは歴史クイズと音楽クイズを含むさまざまなジャンルのクイズが出題される。プレイヤが通常歴史クイズをクリアしたとき、特定ゲーム制御部122は総合クイズゲームで出題される歴史クイズでヒントを提示する。あるいは、通常歴史クイズの進捗に応じて、特定ゲーム制御部122は総合クイズゲームの歴史クイズにおける回答制限時間を長くしてもよいし、正答しやすくなるように選択肢の数を減らしてもよい。プレイヤが通常音楽クイズをクリアしたときには、同様にして、特定ゲーム制御部122は総合クイズゲームで出題される音楽クイズに解答しやすくなるように制御を行う。
Comprehensive quiz games offer quizzes of various genres, including history quizzes and music quizzes. When the player clears the normal history quiz, the specific
このような制御方法によれば、通常歴史クイズあるいは通常音楽クイズに挑戦することで、プレイヤは総合クイズゲームを有利に進めることができる。プレイヤは、たとえば、通常歴史クイズに繰り返し挑戦することで歴史知識を蓄積するだけでなく、総合クイズゲームの歴史クイズでヒントをもらう権利を獲得することにより、総合クイズゲームの歴史クイズを攻略しやすくなる。 According to such a control method, the player can advance the general quiz game advantageously by challenging the normal history quiz or the normal music quiz. For example, the player not only accumulates historical knowledge by repeatedly challenging the normal history quiz, but also acquires the right to receive hints in the history quiz of the comprehensive quiz game, making it easier to capture the history quiz of the comprehensive quiz game. Become.
通常クエストに対応するゲームは、クイズゲームのほか、パズルゲーム、アクションゲームなどの他の種類のゲームであってもよい。通常ゲーム制御部120が実行するアクションゲームをクリアすることで、特定ゲーム制御部122は総合クイズゲームにおいてプレイヤにヒントなどのサポートを提供してもよい。あるいは、通常ゲーム制御部120が実行するクイズゲームをクリアすることで、特定ゲーム制御部122が実行するアクションゲームをプレイヤが有利に進められるように制御してもよい。
Games corresponding to normal quests may be quiz games, puzzle games, action games, or other types of games. By clearing the action game executed by the normal
以上、実施形態および変形例の記載から下記の発明が把握される。
A1.第1のプレイ条件が設定される第1のゲーム、第2のプレイ条件が設定される第2のゲーム、および、第1のミッションと第2のミッションを含む特定ゲームの進行を制御するゲーム制御部を備え、
前記ゲーム制御部は、
前記第1のゲームにおいて前記第1のプレイ条件が満たされたとき、前記第1のミッションの達成に有利な第1のゲーム効果を発揮させ、
前記第2のゲームにおいて前記第2のプレイ条件が満たされたとき、前記第2のミッションの達成に有利な第2のゲーム効果を発揮させる、情報処理装置。
The following invention can be grasped from the above description of the embodiment and the modification.
A1. Game control for controlling progress of a specific game including a first game set with a first play condition, a second game set with a second play condition, and a first mission and a second mission having a department,
The game control unit
When the first play condition is satisfied in the first game, exhibiting a first game effect advantageous for achievement of the first mission;
An information processing device that exerts a second game effect advantageous to achievement of the second mission when the second play condition is satisfied in the second game.
A1に記載の発明によれば、第1のゲームにおいて第1のプレイ条件を達成することにより、プレイヤは特定ゲームにおける第1のミッションを達成しやすくなる。同様にして、第2のゲームにおいて第2のプレイ条件を達成することにより、プレイヤは特定ゲームにおける第2のミッションを達成しやすくなる。プレイヤは、特定ゲームに含まれる第1のミッションおよび第2のミッションのうち、当面の達成目標となるべきミッションを選び、選んだミッションに応じて第1のゲームまたは第2のゲームにより対策できる。いいかえれば、プレイヤは特定ゲームの進捗状況に応じて自分の状況に合った対策を立てやすくなるため、プレイヤは第1のゲームまたは第2のゲームに強い目的意識をもって取り組むことができる。 According to the invention described in A1, achieving the first play condition in the first game makes it easier for the player to achieve the first mission in the specific game. Similarly, achieving the second play condition in the second game makes it easier for the player to accomplish the second mission in the specific game. A player can select a mission to be an immediate achievement target from among first missions and second missions included in a specific game, and can take countermeasures in the first game or the second game according to the selected mission. In other words, the player can easily take countermeasures suitable for his/her own situation according to the progress of the specific game, so the player can tackle the first game or the second game with a strong sense of purpose.
A2.前記ゲーム制御部は、
前記第1のゲームにおいて前記第1のプレイ条件が満たされたときには、前記第1のミッションに対応する第1のパラメータを増加させ、
前記第1のパラメータが第1の閾値以上であるときには、前記第1の閾値未満であるときよりも前記第1のゲーム効果をより有利に設定する、A1に記載の情報処理装置。
A2. The game control unit
when the first play condition is satisfied in the first game, increasing a first parameter corresponding to the first mission;
The information processing apparatus according to A1, wherein when the first parameter is equal to or greater than the first threshold, the first game effect is set more favorably than when the first parameter is less than the first threshold.
A2に記載の発明によれば、プレイヤは第1のゲームのプレイによって第1のパラメータを増加させることにより、特定ゲームを有利に進めることを期待できる。このような制御方法により、第1のゲームのプレイ結果について対策とその効果をプレイヤは認識しやすくなる。 According to the invention described in A2, the player can expect to advance the specific game advantageously by increasing the first parameter by playing the first game. Such a control method makes it easier for the player to recognize the countermeasures and their effects regarding the play result of the first game.
A3.前記ゲーム制御部は、
前記第1のミッションにおいては第1のゲーム媒体により前記特定ゲームを進行させ、
前記第2のミッションにおいては第2のゲーム媒体により前記特定ゲームを進行させ、かつ、
前記第1のゲーム効果を前記第1のゲーム媒体に適用し、前記第2のゲーム効果を前記第2のゲーム媒体に適用する、A1またはA2に記載の情報処理装置。
A3. The game control unit
progressing the specific game with a first game medium in the first mission;
progressing the specific game with the second game content in the second mission; and
The information processing device according to A1 or A2, wherein the first game effect is applied to the first game medium, and the second game effect is applied to the second game medium.
A3に記載の発明によれば、第1のゲーム媒体のための第1のゲーム効果、第2のゲーム媒体のための第2のゲーム効果という関係性をプレイヤに明確に認識させやすくなる。なお、ここでいう第1のゲーム媒体とは、プレイヤが関わるオブジェクトであってもよいし、このオブジェクトと関わるアバター(プレイヤの分身)であってもよい。第2のゲーム媒体についても同様である。 According to the invention described in A3, it becomes easier for the player to clearly recognize the relationship between the first game effect for the first game content and the second game effect for the second game content. The first game content referred to here may be an object with which the player is involved, or may be an avatar (a player's alter ego) with which the object is associated. The same applies to the second game media.
A4.前記ゲーム制御部は、前記第1のゲーム効果として、前記第1のゲーム媒体の属性値をプレイヤに有利に設定する、A3に記載の情報処理装置。 A4. The information processing device according to A3, wherein the game control unit sets an attribute value of the first game content in favor of the player as the first game effect.
A4に記載の発明によれば、プレイヤが第1のミッションにおいて関わる第1のゲーム媒体の属性値を変化させることにより、第1のゲーム効果をプレイヤに実感させやすくなる。 According to the invention described in A4, by changing the attribute value of the first game content in which the player is involved in the first mission, it becomes easier for the player to feel the first game effect.
A5.前記ゲーム制御部は、前記第1のゲーム効果を前記第1のゲーム媒体に適用し、かつ、前記第1のゲーム効果を前記第2のゲーム媒体には適用しない、A3またはA4に記載の情報処理装置。 A5. The information according to A3 or A4, wherein the game control unit applies the first game effect to the first game medium and does not apply the first game effect to the second game medium. processing equipment.
A5に記載の発明によれば、第1のゲーム効果は第1のゲーム媒体専用の効果であることが明確化されるため、第1のミッションの対策としての第1のゲーム、第2のミッションの対策としての第2のゲームというコンセプトをいっそう明確化できる。 According to the invention described in A5, since it is clarified that the first game effect is an effect exclusive to the first game medium, the first game and the second mission as countermeasures for the first mission It is possible to further clarify the concept of the second game as a countermeasure against
A6.プレイヤが前記特定ゲームを選択した場合、前記特定ゲームの開始前に前記第1のゲーム効果および前記第2のゲーム効果の存否を示す画面を表示させる表示部、を更に備えるA1に記載の情報処理装置。 A6. The information processing according to A1, further comprising: a display unit for displaying a screen indicating presence/absence of the first game effect and the second game effect before the start of the specific game when the player selects the specific game. Device.
A6に記載の発明によれば、特定ゲームの開始前にミッションへの対策状況を確認できるので、プレイヤはもう少し対策をしてから特定ゲームをプレイすべきか否かを判断しやすくなる。 According to the invention described in A6, the state of countermeasures against the mission can be checked before the start of the specific game, so the player can easily decide whether or not to play the specific game after taking some countermeasures.
A7.前記ゲーム制御部は、
前記第1のゲームにおいて前記第1のプレイ条件が満たされたときには、前記第1のミッションに対応する前記第1のゲーム効果の大きさを示す第1のパラメータを増加させ、
前記第2のゲームにおいて前記第2のプレイ条件が満たされたときには、前記第2のミッションに対応する前記第2のゲーム効果の大きさを示す第2のパラメータを増加させ、
前記表示部は、更に、
前記第1のパラメータおよび前記第2のパラメータを表示させる、A6に記載の情報処理装置。
A7. The game control unit
when the first play condition is satisfied in the first game, increasing a first parameter indicating the magnitude of the first game effect corresponding to the first mission;
when the second play condition is satisfied in the second game, increasing a second parameter indicating the magnitude of the second game effect corresponding to the second mission;
The display unit further
The information processing device according to A6, displaying the first parameter and the second parameter.
A7に記載の発明によれば、ミッションへの対策状況を定量的に第1のパラメータおよび第2のパラメータにより示すことができるので、プレイヤは特定クエストに挑戦すべきか否かを合理的に判断しやすくなる。 According to the invention described in A7, since the countermeasure status for the mission can be quantitatively indicated by the first parameter and the second parameter, the player can rationally judge whether or not to challenge the specific quest. easier.
A8.前記第1のゲームにおいて前記第1のプレイ条件が成立したとき、プレイヤに前記特定ゲームのプレイを推奨する推奨部、を更に備えるA1からA7のいずれかに記載の情報処理装置。 A8. The information processing apparatus according to any one of A1 to A7, further comprising a recommendation unit that recommends the player to play the specific game when the first play condition is satisfied in the first game.
A8に記載の発明によれば、第1のゲームにおいて第1のプレイ条件を成立したときに特定ゲームを有利に進めやすくなったタイミングにて、プレイヤが特定ゲームをプレイするタイミングを効果的に伝えることができる。また、このような推奨により、特定ゲームのプレイを効果的に促すことができる。 According to the invention described in A8, the timing at which the player will play the specific game is effectively communicated at the timing when the specific game is more likely to proceed advantageously when the first play condition is established in the first game. be able to. Also, such a recommendation can effectively encourage the player to play the specific game.
A9.前記特定ゲームにおける第1条件の達成にプレイヤが失敗したあと、前記第1のゲームにおいて前記第1のプレイ条件が満たされ、かつ、前記第1のパラメータが増加したとき、前記特定ゲームのプレイを推奨する推奨部、を更に備えるA2に記載の情報処理装置。 A9. After the player fails to achieve the first condition in the specific game, when the first play condition is satisfied in the first game and the first parameter increases, the specific game is played. The information processing apparatus according to A2, further comprising: a recommending unit for recommending.
A9に記載の発明によれば、特定ゲームに失敗したあと、第1のパラメータが増加することでプレイヤが有利となったタイミングにて特定ゲームへの再挑戦を推奨できる。 According to the invention described in A9, after failing the specific game, it is possible to recommend retrying the specific game at a timing when the player has an advantage due to an increase in the first parameter.
A10.前記特定ゲームにおける第1条件とは異なる第2条件が満たされたとき、前記第1のゲームまたは前記第2のゲームのプレイを推奨する推奨部、を更に備えるA1からA9のいずれかに記載の情報処理装置。 A10. The method according to any one of A1 to A9, further comprising a recommendation unit that recommends playing the first game or the second game when a second condition different from the first condition in the specific game is satisfied. Information processing equipment.
A10に記載の発明によれば、特定ゲームのプレイを契機として、プレイヤに対して第1のゲーム等のプレイを促すことができる。 According to the invention described in A10, it is possible to prompt the player to play the first game or the like with the play of the specific game as a trigger.
A11.前記推奨部は、プレイヤが前記第1のミッションの達成に失敗したときには前記第1のゲームのプレイを推奨し、前記第2のミッションの達成に失敗したときには前記第2のゲームのプレイを推奨する、A10に記載の情報処理装置。 A11. The recommendation unit recommends playing the first game when the player fails to complete the first mission, and recommends playing the second game when the player fails to complete the second mission. , A10.
A11に記載の発明によれば、第1のミッションに失敗したとき、第1のミッションを達成するために第1のゲームのプレイを推奨するという対策性をプレイヤに認識させやすくなる。第2のミッションについても同様である。 According to the invention described in A11, it becomes easier for the player to recognize the countermeasure of recommending playing the first game to achieve the first mission when the first mission fails. The same is true for the second mission.
A12.前記ゲーム制御部は、前記第1のゲームを第1の期間においてプレイ可能に設定し、前記第2のゲームを前記第1の期間と少なくとも一部が異なる第2の期間においてプレイ可能に設定し、
前記推奨部は、前記第2条件が満たされた時点を含む前記特定ゲームのプレイ時間に基づいて、前記第1のゲームまたは前記第2のゲームを推奨する、A10に記載の情報処理装置。
A12. The game control unit sets the first game to be playable in a first period, and sets the second game to be playable in a second period at least partially different from the first period. ,
The information processing device according to A10, wherein the recommendation unit recommends the first game or the second game based on a playing time of the specific game including a time when the second condition is satisfied.
A12に記載の発明によれば、特定ゲームのプレイ時間に応じて第1のゲームまたは第2のゲームのプレイを推奨することにより、特定ゲームをプレイしたあと第1のゲーム等に円滑に移行させやすくなる。 According to the invention described in A12, by recommending the play of the first game or the second game according to the playing time of the specific game, the user can smoothly transition to the first game or the like after playing the specific game. easier.
A13.プレイヤにゲームのプレイを推奨する推奨部、を更に備え、
前記ゲーム制御部は、
前記第1のゲームにおいて前記第1のプレイ条件が満たされたときには、前記第1のミッションに対応する第1のパラメータを増加させ、
前記第2のゲームにおいて前記第2のプレイ条件が満たされたときには、前記第2のミッションに対応する第2のパラメータを増加させ、
前記推奨部は、プレイヤが前記特定ゲームにおける第1条件を達成できなかったときには、前記第1のパラメータと前記第2のパラメータの比較に基づいて、前記第1のゲームまたは前記第2のゲームを推奨する、A2に記載の情報処理装置。
A13. further comprising a recommendation unit for recommending the player to play the game;
The game control unit
when the first play condition is satisfied in the first game, increasing a first parameter corresponding to the first mission;
when the second play condition is satisfied in the second game, increasing a second parameter corresponding to the second mission;
The recommendation unit selects the first game or the second game based on a comparison between the first parameter and the second parameter when the player fails to achieve the first condition in the specific game. The recommended information processing device described in A2.
A13に記載の発明によれば、第1のミッションおよび第2のミッションのうち、対策の進んでいない方のミッションに対応して、その対策となるべきゲームを勧めることができるので、プレイヤを特定ゲームの攻略に正しく導くことができる。 According to the invention described in A13, it is possible to recommend a game to be used as a countermeasure for the mission for which countermeasures have not progressed among the first mission and the second mission, so that the player can be specified. It can lead to the strategy of the game correctly.
A14.コンピュータが、第1のプレイ条件が設定される第1のゲームの進行を制御し、
コンピュータが、第2のプレイ条件が設定される第2のゲームの進行を制御し、
コンピュータが、第1のミッションおよび第2のミッションを含む特定ゲームの進行を制御し、
前記第1のゲームにおいて前記第1のプレイ条件が満たされたとき、コンピュータが、前記第1のミッションの達成に有利な第1のゲーム効果を発揮させ、
前記第2のゲームにおいて前記第2のプレイ条件が満たされたとき、コンピュータが、前記第2のミッションの達成に有利な第2のゲーム効果を発揮させる、情報処理方法。
A14. A computer controls the progress of a first game in which a first play condition is set;
A computer controls the progress of a second game in which a second play condition is set;
a computer controlling the progress of a specific game including a first mission and a second mission;
When the first play condition is satisfied in the first game, the computer exerts a first game effect advantageous for achievement of the first mission,
An information processing method, wherein when the second play condition is satisfied in the second game, a computer exerts a second game effect advantageous for achievement of the second mission.
A14に記載の発明によれば、A1に記載の発明と同様の効果を発揮させることができる。 According to the invention described in A14, the same effects as those of the invention described in A1 can be exhibited.
A15.第1のプレイ条件が設定される第1のゲームの進行を制御する機能と、
第2のプレイ条件が設定される第2のゲームの進行を制御する機能と、
第1のミッションおよび第2のミッションを含む特定ゲームの進行を制御する機能と、
前記第1のゲームにおいて前記第1のプレイ条件が満たされたとき、コンピュータが、前記第1のミッションの達成に有利な第1のゲーム効果を発揮させる機能と、
前記第2のゲームにおいて前記第2のプレイ条件が満たされたとき、コンピュータが、前記第2のミッションの達成に有利な第2のゲーム効果を発揮させる機能と、をコンピュータに発揮させるプログラム。
A15. a function of controlling the progress of a first game in which a first play condition is set;
a function of controlling the progress of a second game in which a second play condition is set;
a function of controlling the progress of a specific game including a first mission and a second mission;
a function in which, when the first play condition is satisfied in the first game, the computer exerts a first game effect that is advantageous to the achievement of the first mission;
A program for causing a computer to exhibit a function of exhibiting a second game effect advantageous to accomplishment of the second mission when the second play condition is satisfied in the second game.
A15に記載の発明によれば、A1に記載の発明と同様の効果を発揮させることができる。 According to the invention described in A15, the same effects as those of the invention described in A1 can be exhibited.
100 ゲームサーバ、102 ゲーム端末、106 インターネット、110 データ処理部、112 通信部、114 データ格納部、116 プレイヤ登録部、120 通常ゲーム制御部、122 特定ゲーム制御部、124 ゲーム制御部、126 推奨部、130 ゲームデータ格納部、132 プレイヤデータ格納部、134 通信部、136 ユーザインタフェース処理部、138 データ処理部、140 データ格納部、142 入力部、144 出力部、146 ゲーム実行部、150 表示部、160 レベル定義情報、170 プレイヤ対策情報、180 対策進捗画面、182 対策レベル領域、184 挑戦ボタン、186 キャンセルボタン、200 ゲームシステム、300 プロセッサ、302 第1バス、304 メモリ、308 ブリッジ、310 第2バス、312 ストレージ、314 入力デバイス、316 出力デバイス、318 周辺機器 100 game server, 102 game terminal, 106 Internet, 110 data processing unit, 112 communication unit, 114 data storage unit, 116 player registration unit, 120 normal game control unit, 122 specific game control unit, 124 game control unit, 126 recommendation unit , 130 game data storage unit, 132 player data storage unit, 134 communication unit, 136 user interface processing unit, 138 data processing unit, 140 data storage unit, 142 input unit, 144 output unit, 146 game execution unit, 150 display unit, 160 level definition information, 170 player countermeasure information, 180 countermeasure progress screen, 182 countermeasure level area, 184 challenge button, 186 cancel button, 200 game system, 300 processor, 302 first bus, 304 memory, 308 bridge, 310 second bus , 312 storage, 314 input device, 316 output device, 318 peripheral device
Claims (15)
前記ゲーム制御部は、
前記第1のゲームにおいて前記第1のプレイ条件が満たされたとき、前記第1のミッションの達成に有利な第1のゲーム効果を発揮させ、
前記第2のゲームにおいて前記第2のプレイ条件が満たされたとき、前記第2のミッションの達成に有利な第2のゲーム効果を発揮させる、情報処理装置。 Game control for controlling progress of a specific game including a first game set with a first play condition, a second game set with a second play condition, and a first mission and a second mission having a department,
The game control unit
When the first play condition is satisfied in the first game, exhibiting a first game effect advantageous for achievement of the first mission;
An information processing device that exerts a second game effect advantageous to achievement of the second mission when the second play condition is satisfied in the second game.
前記第1のゲームにおいて前記第1のプレイ条件が満たされたときには、前記第1のミッションに対応する第1のパラメータを増加させ、
前記第1のパラメータが第1の閾値以上であるときには、前記第1の閾値未満であるときよりも前記第1のゲーム効果をより有利に設定する、請求項1に記載の情報処理装置。 The game control unit
when the first play condition is satisfied in the first game, increasing a first parameter corresponding to the first mission;
2. The information processing apparatus according to claim 1, wherein when said first parameter is greater than or equal to said first threshold, said first game effect is set more advantageously than when said first parameter is less than said first threshold.
前記第1のミッションにおいては第1のゲーム媒体により前記特定ゲームを進行させ、
前記第2のミッションにおいては第2のゲーム媒体により前記特定ゲームを進行させ、かつ、
前記第1のゲーム効果を前記第1のゲーム媒体に適用し、前記第2のゲーム効果を前記第2のゲーム媒体に適用する、請求項1または2に記載の情報処理装置。 The game control unit
progressing the specific game with a first game medium in the first mission;
progressing the specific game with the second game content in the second mission; and
3. The information processing apparatus according to claim 1, wherein said first game effect is applied to said first game medium, and said second game effect is applied to said second game medium.
前記第1のゲームにおいて前記第1のプレイ条件が満たされたときには、前記第1のミッションに対応する前記第1のゲーム効果の大きさを示す第1のパラメータを増加させ、
前記第2のゲームにおいて前記第2のプレイ条件が満たされたときには、前記第2のミッションに対応する前記第2のゲーム効果の大きさを示す第2のパラメータを増加させ、
前記表示部は、更に、
前記第1のパラメータおよび前記第2のパラメータを表示させる、請求項6に記載の情報処理装置。 The game control unit
when the first play condition is satisfied in the first game, increasing a first parameter indicating the magnitude of the first game effect corresponding to the first mission;
when the second play condition is satisfied in the second game, increasing a second parameter indicating the magnitude of the second game effect corresponding to the second mission;
The display unit further
7. The information processing apparatus according to claim 6, wherein said first parameter and said second parameter are displayed.
前記推奨部は、前記第2条件が満たされた時点を含む前記特定ゲームのプレイ時間に基づいて、前記第1のゲームまたは前記第2のゲームを推奨する、請求項10に記載の情報処理装置。 The game control unit sets the first game to be playable in a first period, and sets the second game to be playable in a second period at least partially different from the first period. ,
11. The information processing apparatus according to claim 10, wherein said recommendation unit recommends said first game or said second game based on a playing time of said specific game including a time when said second condition is satisfied. .
前記ゲーム制御部は、
前記第1のゲームにおいて前記第1のプレイ条件が満たされたときには、前記第1のミッションに対応する第1のパラメータを増加させ、
前記第2のゲームにおいて前記第2のプレイ条件が満たされたときには、前記第2のミッションに対応する第2のパラメータを増加させ、
前記推奨部は、プレイヤが前記特定ゲームにおける第1条件を達成できなかったときには、前記第1のパラメータと前記第2のパラメータの比較に基づいて、前記第1のゲームまたは前記第2のゲームを推奨する、請求項2に記載の情報処理装置。 further comprising a recommendation unit for recommending the player to play the game;
The game control unit
when the first play condition is satisfied in the first game, increasing a first parameter corresponding to the first mission;
when the second play condition is satisfied in the second game, increasing a second parameter corresponding to the second mission;
The recommendation unit selects the first game or the second game based on a comparison between the first parameter and the second parameter when the player fails to achieve the first condition in the specific game. 3. Information processing apparatus according to claim 2, recommended.
コンピュータが、第2のプレイ条件が設定される第2のゲームの進行を制御し、
コンピュータが、第1のミッションおよび第2のミッションを含む特定ゲームの進行を制御し、
前記第1のゲームにおいて前記第1のプレイ条件が満たされたとき、コンピュータが、前記第1のミッションの達成に有利な第1のゲーム効果を発揮させ、
前記第2のゲームにおいて前記第2のプレイ条件が満たされたとき、コンピュータが、前記第2のミッションの達成に有利な第2のゲーム効果を発揮させる、情報処理方法。 A computer controls the progress of a first game in which a first play condition is set;
A computer controls the progress of a second game in which a second play condition is set;
a computer controlling the progress of a specific game including a first mission and a second mission;
When the first play condition is satisfied in the first game, the computer exerts a first game effect advantageous for achievement of the first mission,
An information processing method, wherein when the second play condition is satisfied in the second game, a computer exerts a second game effect advantageous for achievement of the second mission.
第2のプレイ条件が設定される第2のゲームの進行を制御する機能と、
第1のミッションおよび第2のミッションを含む特定ゲームの進行を制御する機能と、
前記第1のゲームにおいて前記第1のプレイ条件が満たされたとき、コンピュータが、前記第1のミッションの達成に有利な第1のゲーム効果を発揮させる機能と、
前記第2のゲームにおいて前記第2のプレイ条件が満たされたとき、コンピュータが、前記第2のミッションの達成に有利な第2のゲーム効果を発揮させる機能と、をコンピュータに発揮させるプログラム。 a function of controlling the progress of a first game in which a first play condition is set;
a function of controlling the progress of a second game in which a second play condition is set;
a function of controlling the progress of a specific game including a first mission and a second mission;
a function in which, when the first play condition is satisfied in the first game, the computer exerts a first game effect that is advantageous to the achievement of the first mission;
A program for causing a computer to exhibit a function of exhibiting a second game effect advantageous to accomplishment of the second mission when the second play condition is satisfied in the second game.
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