JP7149308B2 - SYSTEM, METHOD AND PROGRAM FOR PROVIDING A GAME - Google Patents

SYSTEM, METHOD AND PROGRAM FOR PROVIDING A GAME Download PDF

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本発明は、ゲームを提供するためのシステム、方法、及びプログラムに関するものである。 The present invention relates to a system, method, and program for providing games.

従来、複数のプレイヤが参加する様々な形式のゲームが提供されている(例えば、下記特許文献1を参照)。こうしたゲームの一部は、ゲームに参加する複数のプレイヤから成るチームとしてのゲーム目標(例えば、全ての敵キャラクタを倒す等)が存在するように構成されており、各プレイヤは、相互に協力しながらチームのゲーム目標の達成を目指すことになる。 Conventionally, various types of games in which a plurality of players participate have been provided (see, for example, Patent Literature 1 below). Some of these games are structured such that there is a game goal (e.g., defeating all enemy characters) as a team of multiple players participating in the game, each player working together. The goal is to achieve the team's game goal.

特開2014-068870号公報JP 2014-068870 A

しかしながら、上述した従来のゲームにおいて、プレイヤは、相互に協力したプレイによるゲーム目標の達成を楽しむことができるものの、こうした協力プレイだけではゲームの進行が単調になってしまう場合がある。そこで、複数のプレイヤが参加するゲームにおいて、さらなるゲーム性の向上が望まれる。 However, in the conventional game described above, although the players can enjoy the achievement of the game goal through cooperative play, there are cases where the progress of the game becomes monotonous only through such cooperative play. Therefore, in a game in which a plurality of players participate, it is desired to further improve game characteristics.

本発明の実施形態は、複数のプレイヤが参加するゲームにおけるゲーム性を向上させることを目的の一つとする。本発明の実施形態の他の目的は、本明細書全体を参照することにより明らかとなる。 One object of the embodiments of the present invention is to improve the gameplay in a game in which a plurality of players participate. Other objects of embodiments of the present invention will become apparent upon review of the specification as a whole.

本発明の一実施形態に係るシステムは、1又は複数のコンピュータプロセッサを備え、ゲームを提供するためのシステムであって、前記1又は複数のコンピュータプロセッサは、読み取り可能な命令の実行に応じて、第1ゲーム目標を有するチームを構成する複数のプレイヤを、第1グループ、及び、前記第1ゲーム目標とは異なる第2ゲーム目標を有する第2グループに分けるステップと、前記複数のプレイヤの各々による操作に少なくとも基づいて前記ゲームの進行を制御するステップと、を実行し、前記ゲームの進行を制御するステップは、前記第2グループに属するプレイヤが前記第2グループに属することの前記第1グループに属するプレイヤに対する開示を規制すること、及び、所定条件の充足に応じて、前記第1グループに属するプレイヤを前記第2グループに移すこと、を含む。 A system according to one embodiment of the present invention comprises one or more computer processors for providing a game, wherein the one or more computer processors, in response to execution of readable instructions, dividing a plurality of players forming a team having a first game goal into a first group and a second group having a second game goal different from the first game goal; and controlling the progress of the game based on at least an operation, wherein the step of controlling the progress of the game is performed by controlling the progress of the game, wherein the player belonging to the second group belongs to the first group. restricting disclosure to the players belonging to it; and transferring players belonging to the first group to the second group in response to satisfaction of a predetermined condition.

本発明の一実施形態に係る方法は、1又は複数のコンピュータによって実行され、ゲームを提供するための方法であって、第1ゲーム目標を有するチームを構成する複数のプレイヤを、第1グループ、及び、前記第1ゲーム目標とは異なる第2ゲーム目標を有する第2グループに分ける工程と、前記複数のプレイヤの各々による操作に少なくとも基づいて前記ゲームの進行を制御する工程と、を備え、前記ゲームの進行を制御する工程は、前記第2グループに属するプレイヤが前記第2グループに属することの前記第1グループに属するプレイヤに対する開示を規制すること、及び、所定条件の充足に応じて、前記第1グループに属するプレイヤを前記第2グループに移すこと、を含む。 A method according to one embodiment of the present invention is a method, performed by one or more computers, for providing a game, wherein a plurality of players forming a team having a first game objective are divided into a first group, and dividing the game into a second group having a second game goal different from the first game goal; and controlling progress of the game based at least on an operation by each of the plurality of players. The step of controlling the progress of the game includes restricting disclosure to the players belonging to the first group that the players belonging to the second group belong to the second group; transferring players belonging to the first group to the second group.

本発明の一実施形態に係るプログラムは、ゲームを提供するためのプログラムであって、1又は複数のコンピュータに、第1ゲーム目標を有するチームを構成する複数のプレイヤを、第1グループ、及び、前記第1ゲーム目標とは異なる第2ゲーム目標を有する第2グループに分ける処理と、前記複数のプレイヤの各々による操作に少なくとも基づいて前記ゲームの進行を制御する処理と、を実行させ、前記ゲームの進行を制御する処理は、前記第2グループに属するプレイヤが前記第2グループに属することの前記第1グループに属するプレイヤに対する開示を規制すること、及び、所定条件の充足に応じて、前記第1グループに属するプレイヤを前記第2グループに移すこと、を含む。 A program according to one embodiment of the present invention is a program for providing a game, wherein a plurality of players constituting a team having a first game goal are arranged on one or more computers, a first group, and a process of dividing the player into a second group having a second game goal different from the first game goal; and a process of controlling the progress of the game based on at least an operation by each of the plurality of players. is restricted from disclosing to the players belonging to the first group that the players belonging to the second group belong to the second group; transferring a player belonging to one group to the second group.

本発明の様々な実施形態は、複数のプレイヤが参加するゲームにおけるゲーム性を向上させる。 Various embodiments of the present invention improve gameplay in games involving multiple players.

本発明の一実施形態に係るゲーム提供サーバ10を含むネットワークの構成を概略的に示す構成図。1 is a configuration diagram schematically showing the configuration of a network including a game providing server 10 according to one embodiment of the present invention; FIG. プレイヤ情報テーブルが有するデータ項目を例示する図。The figure which illustrates the data item which a player information table has. マルチプレイヤモードでゲームが行われる際に、サーバ10が実行する処理を例示するフロー図。FIG. 4 is a flowchart illustrating processing executed by the server 10 when a game is played in multiplayer mode; マッチングされたプレイヤが非裏切りグループ及び裏切りグループに分けられる様子を例示する図。FIG. 10 is a diagram illustrating how matched players are divided into a non-betrayal group and a betrayal group; 一般プレイヤに対応する戦闘画面50を例示する図。The figure which illustrates the battle screen 50 corresponding to a general player. 裏切りプレイヤに対応する戦闘画面50を例示する図。The figure which illustrates the battle screen 50 corresponding to a betrayal player. 投票処理を例示するフロー図。4 is a flow diagram illustrating voting processing; FIG. 第1投票受付画面60を例示する図。FIG. 11 is a view exemplifying a first vote acceptance screen 60; FIG. 最多得票プレイヤが裏切りプレイヤであった場合に対応する第1投票結果画面70を例示する図。FIG. 11 is a diagram exemplifying a first voting result screen 70 corresponding to a case where the player with the highest number of votes is a traitor. 最多得票プレイヤが裏切りプレイヤでなかった場合に対応する第1投票結果画面70を例示する図。FIG. 11 is a diagram exemplifying a first voting result screen 70 corresponding to a case where the player with the most votes is not the traitor player; 一般プレイヤが寝返りプレイヤに変更される様子を例示する図。The figure which illustrates a mode that a general player is changed into a turning-over player. 裏切りプレイヤの特定に失敗した場合のプレイヤ情報表示領域57を例示する図。The figure which illustrates the player information display area 57 when specification of the betrayal player fails. 裏切りプレイヤの特定に失敗した場合のプレイヤ情報表示領域57を例示する図。The figure which illustrates the player information display area 57 when specification of the betrayal player fails. 裏切りプレイヤの特定に成功した場合のプレイヤ情報表示領域57を例示する図。The figure which illustrates the player information display area 57 when specification of the betrayal player succeeds. 第2投票受付画面80を例示する図。FIG. 11 is a view exemplifying a second vote acceptance screen 80; FIG. 最多得票プレイヤが寝返りプレイヤであった場合に対応する第2投票結果画面90を例示する図。FIG. 11 is a diagram illustrating a second voting result screen 90 corresponding to a case where the player with the most votes is a player who turns over; 最多得票プレイヤが寝返りプレイヤでなかった場合に対応する第2投票結果画面90を例示する図。FIG. 11 is a diagram illustrating a second voting result screen 90 corresponding to a case where the player with the most votes is not the player who turns over;

以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態について説明する。各図面において、同一の又は類似する構成要素に対しては同一の参照符号が付され得る。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the drawings, the same reference numerals may be used for the same or similar components.

図1は、本発明の一実施形態に係るゲーム提供サーバ10を含むネットワークの構成を概略的に示す構成図である。サーバ10は、図示するように、インターネット等の通信ネットワーク20を介してプレイヤ端末30と通信可能に接続されている。図1においては、1つのプレイヤ端末30のみが図示されているが、サーバ10は、複数のプレイヤ端末30と通信可能に接続されている。サーバ10は、プレイヤ端末30のユーザに対してゲームを提供する。ゲーム提供サーバ10は、本発明のシステムの全部又は一部を実装する装置の一例である。 FIG. 1 is a configuration diagram schematically showing the configuration of a network including a game providing server 10 according to one embodiment of the present invention. As illustrated, the server 10 is communicably connected to the player terminal 30 via a communication network 20 such as the Internet. Although only one player terminal 30 is illustrated in FIG. 1 , the server 10 is communicably connected to a plurality of player terminals 30 . The server 10 provides games to users of the player terminals 30 . The game providing server 10 is an example of a device implementing all or part of the system of the present invention.

ゲーム提供サーバ10は、一般的なコンピュータとして構成されており、図1に示すように、コンピュータプロセッサ11と、メインメモリ12と、入出力I/F13と、通信I/F14と、ストレージ(記憶装置)15とを備え、これらの各構成要素が図示しないバス等を介して電気的に接続されている。 The game providing server 10 is configured as a general computer. As shown in FIG. 1, the computer processor 11, main memory 12, input/output I/F 13, communication I/F 14, storage ) 15, and these constituent elements are electrically connected via a bus or the like (not shown).

コンピュータプロセッサ11は、CPU又はGPU等として構成され、ストレージ15等に記憶されている様々なプログラムをメインメモリ12に読み込んで、当該プログラムに含まれる各種の命令を実行する。メインメモリ12は、例えば、DRAM等によって構成される。 The computer processor 11 is configured as a CPU, GPU, or the like, reads various programs stored in the storage 15 or the like into the main memory 12, and executes various instructions included in the programs. The main memory 12 is composed of, for example, a DRAM.

入出力I/F13は、操作者等との間で情報をやり取りするための各種の入出力装置を含む。入出力I/F13は、例えば、キーボード、ポインティングデバイス(例えば、マウス、タッチパネル等)等の情報入力装置、マイクロフォン等の音声入力装置、カメラ等の画像入力装置を含む。また、入出力I/F13は、ディスプレイ等の画像出力装置、スピーカ等の音声出力装置を含む。 The input/output I/F 13 includes various input/output devices for exchanging information with an operator or the like. The input/output I/F 13 includes, for example, information input devices such as keyboards and pointing devices (for example, mice, touch panels, etc.), voice input devices such as microphones, and image input devices such as cameras. The input/output I/F 13 includes an image output device such as a display and an audio output device such as a speaker.

通信I/F14は、ネットワークアダプタ等のハードウェア、各種の通信用ソフトウェア、又はこれらの組み合わせとして実装され、通信ネットワーク20等を介した有線又は無線の通信を実現できるように構成されている。 The communication I/F 14 is implemented as hardware such as a network adapter, various types of communication software, or a combination thereof, and is configured to enable wired or wireless communication via the communication network 20 or the like.

ストレージ15は、例えば磁気ディスク、フラッシュメモリ等によって構成される。ストレージ15は、オペレーティングシステムを含む様々なプログラム、及び各種データ等を記憶する。例えば、ストレージ15は、本発明の一実施形態に係るゲームプログラム40を記憶する。当該プログラム40は、ゲーム提供サーバ10を、ゲームを提供するためのシステムの全部又は一部として機能させるためのプログラムである。ゲームプログラム40の少なくとも一部は、ウェブブラウザ又はその他のアプリケーションを介してプレイヤ端末30側で実行されるように構成され得る。 The storage 15 is composed of, for example, a magnetic disk, flash memory, or the like. The storage 15 stores various programs including an operating system, various data, and the like. For example, storage 15 stores game program 40 according to one embodiment of the present invention. The program 40 is a program for causing the game providing server 10 to function as all or part of a system for providing games. At least part of the game program 40 may be configured to be executed on the player terminal 30 side via a web browser or other application.

本実施形態において、ゲーム提供サーバ10は、それぞれが上述したハードウェア構成を有する複数のコンピュータを用いて構成され得る。例えば、サーバ10は、1又は複数のサーバ装置によって構成され得る。 In this embodiment, the game providing server 10 can be configured using a plurality of computers each having the hardware configuration described above. For example, the server 10 may be composed of one or more server devices.

このように構成されたゲーム提供サーバ10は、ウェブサーバ及びアプリケーションサーバとしての機能を有し、プレイヤ端末30にインストールされているウェブブラウザ又はその他のアプリケーションからの要求に応答して各種の処理を実行し、当該処理の結果に応じた画面データ(例えば、HTMLデータ)及び制御データ等をプレイヤ端末30に対して送信する。プレイヤ端末30では、受信したデータに基づくウェブページ又はその他の画面が表示される。 The game providing server 10 configured in this manner has functions as a web server and an application server, and executes various processes in response to requests from web browsers or other applications installed in the player terminals 30. Then, screen data (for example, HTML data) and control data according to the result of the processing are transmitted to the player terminal 30 . A web page or other screen based on the received data is displayed on the player terminal 30 .

プレイヤ端末30は、一般的なコンピュータとして構成されており、図1に示すように、コンピュータプロセッサ31と、メインメモリ32と、入出力I/F33と、通信I/F34と、ストレージ(記憶装置)35とを備え、これらの各構成要素が図示しないバス等を介して電気的に接続されている。 The player terminal 30 is configured as a general computer, and as shown in FIG. 35, and these constituent elements are electrically connected via a bus or the like (not shown).

コンピュータプロセッサ31は、CPU又はGPU等として構成され、ストレージ35等に記憶されている様々なプログラムをメインメモリ32に読み込んで、当該プログラムに含まれる各種の命令を実行する。メインメモリ32は、例えば、DRAM等によって構成される。 The computer processor 31 is configured as a CPU, GPU, or the like, reads various programs stored in the storage 35 or the like into the main memory 32, and executes various instructions included in the programs. The main memory 32 is composed of, for example, a DRAM.

入出力I/F33は、操作者等との間で情報をやり取りするための各種の入出力装置を含む。入出力I/F33は、例えば、キーボード、ポインティングデバイス(例えば、マウス、タッチパネル等)等の情報入力装置、マイクロフォン等の音声入力装置、カメラ等の画像入力装置を含む。また、入出力I/F33は、ディスプレイ等の画像出力装置、スピーカ等の音声出力装置を含む。 The input/output I/F 33 includes various input/output devices for exchanging information with an operator or the like. The input/output I/F 33 includes, for example, information input devices such as keyboards and pointing devices (for example, mice and touch panels), voice input devices such as microphones, and image input devices such as cameras. The input/output I/F 33 includes an image output device such as a display and an audio output device such as a speaker.

通信I/F34は、ネットワークアダプタ等のハードウェア、各種の通信用ソフトウェア、及びこれらの組み合わせとして実装され、通信ネットワーク20等を介した有線又は無線の通信を実現できるように構成されている。 The communication I/F 34 is implemented as hardware such as a network adapter, various types of communication software, or a combination thereof, and is configured to enable wired or wireless communication via the communication network 20 or the like.

ストレージ35は、例えば磁気ディスク又はフラッシュメモリ等によって構成される。ストレージ35は、オペレーティングシステムを含む様々なプログラム及び各種データ等を記憶する。ストレージ35が記憶するプログラムは、アプリケーションマーケット等からダウンロードされてインストールされ得る。 The storage 35 is configured by, for example, a magnetic disk or flash memory. The storage 35 stores various programs including an operating system, various data, and the like. A program stored in the storage 35 can be downloaded from an application market or the like and installed.

本実施形態において、プレイヤ端末30は、スマートフォン、タブレット端末、ウェアラブルデバイス、パーソナルコンピュータ、又はゲーム専用端末等として構成され得る。 In this embodiment, the player terminal 30 may be configured as a smart phone, tablet terminal, wearable device, personal computer, game terminal, or the like.

このように構成されたプレイヤ端末30のユーザ(ゲームのプレイヤ)は、ストレージ35等にインストールされているウェブブラウザ又はその他のアプリケーションを介したサーバ10との通信を実行することによって、サーバ10が提供するゲームをプレイすることができる。 A user (game player) of the player terminal 30 configured in this manner communicates with the server 10 via a web browser or other application installed in the storage 35 or the like, thereby providing information provided by the server 10. You can play games that

次に、本実施形態のゲーム提供サーバ10が有する機能について説明する。サーバ10のコンピュータプロセッサ11は、図1に示すように、メインメモリ12に読み込まれたプログラム(例えば、ゲームプログラム40の少なくとも一部)に含まれる命令を実行することによって、ゲーム進行制御部111として機能するように構成されている。 Next, functions of the game providing server 10 of this embodiment will be described. The computer processor 11 of the server 10, as shown in FIG. configured to function.

ゲーム進行制御部111は、ゲームの進行の制御に関する様々な処理を実行するように構成されている。例えば、ゲーム進行制御部111は、ゲームに関する様々な画面の画面データ及び制御データ等をプレイヤ端末30に対して送信し、プレイヤ端末30で表示される当該画面を介したプレイヤによる操作入力に応答して様々な処理(ゲームを進行させるための様々な処理を含む。)を実行し、当該処理の結果に応じた画面データ及び制御データ等をプレイヤ端末30に対して送信する。 The game progress control unit 111 is configured to execute various processes related to controlling the progress of the game. For example, the game progress control unit 111 transmits screen data and control data of various screens related to the game to the player terminal 30, and responds to an operation input by the player via the screen displayed on the player terminal 30. , various processes (including various processes for progressing the game) are executed, and screen data, control data, and the like according to the results of the processes are transmitted to the player terminal 30 .

本実施形態において、ゲーム提供サーバ10が提供するゲームは、複数のプレイヤが参加するマルチプレイヤモードを有するように構成されており、当該モードにおいて、ゲーム進行制御部111は、これらの複数のプレイヤの各々による操作に少なくとも基づいてゲームの進行を制御するように構成されている。 In this embodiment, the game provided by the game providing server 10 is configured to have a multiplayer mode in which a plurality of players participate. It is configured to control the progress of the game based at least on the operation by each.

本実施形態において、ゲームに参加する複数のプレイヤは、第1ゲーム目標を有するチームを構成し、ゲーム進行制御部111は、当該チームを構成する複数のプレイヤを、第1グループ及び第2グループに分けるように構成されている。本実施形態において、第2グループは、チームが有する第1ゲーム目標とは異なる第2ゲーム目標を有する。つまり、チームを構成する複数のプレイヤのうち、第1グループに属するプレイヤは、チームと同じ第1ゲーム目標を有する一方、第2グループに属するプレイヤは、実際のゲーム目標として、チームと異なる第2ゲーム目標を有する。第1グループ及び第2グループは、それぞれ、1又は複数のプレイヤによって構成され得る。 In this embodiment, a plurality of players participating in the game constitute a team having a first game goal, and the game progress control unit 111 divides the plurality of players constituting the team into a first group and a second group. configured to separate. In this embodiment, the second group has a second game goal that is different than the team's first game goal. That is, among the plurality of players forming the team, the players belonging to the first group have the same first game goal as the team, while the players belonging to the second group have the actual game goal different from that of the team. Have a game goal. Each of the first group and the second group can be composed of one or more players.

本実施形態において、ゲーム進行制御部111は、第2グループに属するプレイヤが第2グループに属することの第1グループに属するプレイヤに対する開示を規制するように構成されている。例えば、第2グループに属するプレイヤは、少なくとも第1グループに属するプレイヤに対して、少なくともゲームの開始時点において、第2グループに属することが開示されないように構成されており、例えば、第1グループに属するプレイヤのプレイヤ端末30において表示される画面は、少なくともゲームの開始時点において、チームを構成する複数のプレイヤの各々が属するグループを表示しないように構成されている。 In this embodiment, the game progress control unit 111 is configured to restrict disclosure to the players belonging to the first group that the players belonging to the second group belong to the second group. For example, the players belonging to the second group are configured not to disclose that they belong to the second group at least at the start of the game to the players belonging to the first group. The screen displayed on the player terminal 30 of the belonging player is configured not to display the group to which each of the plurality of players forming the team belongs, at least at the start of the game.

また、ゲーム進行制御部111は、所定条件の充足に応じて、第1グループに属するプレイヤを第2グループに移すように構成されている。例えば、所定条件の充足に応じて、第1グループに属する1又は複数のプレイヤが、第2グループに移動するように構成されている。 Also, the game progress control section 111 is configured to transfer a player belonging to the first group to the second group in accordance with satisfaction of a predetermined condition. For example, one or more players belonging to the first group are configured to move to the second group in accordance with the satisfaction of a predetermined condition.

このように、本実施形態のゲーム提供サーバ10は、第1ゲーム目標を有するチームを構成する複数のプレイヤを第1グループ、及び、当該第1ゲーム目標とは異なる第2ゲーム目標を有する第2グループに分け、第2グループに属するプレイヤが第2グループに属することの第1グループに属するプレイヤに対する開示を規制し、また、所定条件の充足に応じて、第1グループに属するプレイヤを第2グループに移すように構成されている。こうしたゲームは、チームを構成する複数のプレイヤが単に協力してチームのゲーム目標の達成を目指すようなゲームと比較して、複数のプレイヤ間の駆け引き等が要求されるゲームであると言える。このように、ゲーム提供サーバ10は、複数のプレイヤが参加するゲームにおけるゲーム性を向上させる。 Thus, the game providing server 10 of the present embodiment divides a plurality of players forming a team having a first game goal into a first group and a second group having a second game goal different from the first game goal. It is divided into groups, restricting the disclosure of the fact that the players belonging to the second group belong to the second group to the players belonging to the first group, and according to the satisfaction of a predetermined condition, the players belonging to the first group are transferred to the second group. configured to move to Such a game can be said to be a game that requires bargaining and the like between a plurality of players, compared to a game in which a plurality of players forming a team simply cooperates to achieve the team's game goal. In this way, the game providing server 10 improves the gameplay in games in which a plurality of players participate.

本実施形態において、第2グループが有する第2ゲーム目標は、チームが有する第1ゲーム目標とは異なる様々なゲーム目標が含まれる。例えば、第2ゲーム目標は、チームによる第1ゲーム目標の達成を阻害するというゲーム目標を含む。この場合、第1及び第2ゲーム目標は、第1ゲーム目標が達成されると第2ゲーム目標が達成されず、反対に、第1ゲーム目標が達成されないと第2ゲーム目標が達成される、という関係を有することになる。こうした構成は、第2グループのプレイヤが、チームによるゲーム目標の達成の阻害を楽しむことを可能とする。 In this embodiment, the second game goals of the second group include various game goals different from the first game goals of the team. For example, a second game goal may include a game goal that prevents a team from achieving a first game goal. In this case, the first and second game objectives are such that if the first game objective is achieved then the second game objective is not achieved, and conversely if the first game objective is not achieved then the second game objective is achieved. will have a relationship of Such a configuration allows the second group of players to enjoy impeding the team's achievement of the game goal.

本実施形態において、第2グループに属するプレイヤが、第1グループに属するプレイヤが実行できない所定アクションを実行できるようにしてもよい。例えば、第1グループに属するプレイヤは、通常アクションを実行できる一方、第2グループに属するプレイヤは、当該通常アクションに加えて、特別アクションを実行できるように構成される。この場合、第2グループに属するプレイヤによって実行可能な所定アクションは、例えば、第2グループが有する第2ゲーム目標の達成に有利と言える一方、チームが有する第1ゲーム目標の達成に有利と言えないようなアクションが含まれる。こうした構成は、第2グループのプレイヤのみが実行可能なアクションの存在によってゲーム性を向上させ得る。 In this embodiment, a player belonging to the second group may be allowed to perform a predetermined action that a player belonging to the first group cannot perform. For example, players belonging to the first group can perform normal actions, while players belonging to the second group can perform special actions in addition to the normal actions. In this case, the predetermined action that can be executed by the players belonging to the second group can be said to be advantageous to the achievement of the second game goal of the second group, but not advantageous to the achievement of the first game goal of the team. Includes actions such as Such a configuration may improve gameplay due to the existence of actions that can only be performed by the players of the second group.

本実施形態において、第1グループに属するプレイヤが第2グループに移るための上記所定条件は、様々な条件が含まれ得る。例えば、ゲーム進行制御部111は、第2グループに属するプレイヤによる所定アクションの実行に応じて第1グループに属するプレイヤを第2グループに移すように構成され得る。例えば、所定アクションは、第1グループに属するプレイヤの指定を伴って実行され、当該所定アクションの実行に応じて、指定されたプレイヤが第2グループへと移る。または、所定アクションは、第1グループに属するプレイヤの指定なしで実行され、当該所定アクションの実行に応じて、第1グループに属する任意のプレイヤ(例えば、ランダムな選択を含む所定ルールに従って自動的に選択されたプレイヤ)が第2グループへと移る。所定アクションは、様々なアクションが含まれ、例えば、アイテム又はスキルの使用、及び、ギミックの作動等を含む。こうした構成は、第2グループのプレイヤによるアクションの実行に応じた第1グループのプレイヤの第2グループへの移動によってゲーム性を向上させ得る。 In this embodiment, the predetermined conditions for a player belonging to the first group to move to the second group may include various conditions. For example, the game progress control unit 111 may be configured to move a player belonging to the first group to the second group according to execution of a predetermined action by a player belonging to the second group. For example, a predetermined action is performed with designation of a player belonging to the first group, and the designated player moves to the second group in accordance with the execution of the predetermined action. Alternatively, the predetermined action is executed without specifying a player belonging to the first group, and according to the execution of the predetermined action, any player belonging to the first group (for example, automatically according to a predetermined rule including random selection selected player) moves to the second group. Predetermined actions include various actions, such as using items or skills, and activating gimmicks. Such a configuration can improve gameplay by moving the players of the first group to the second group in response to the execution of actions by the players of the second group.

また、例えば、ゲーム進行制御部111は、第1グループに属するプレイヤによる所定アクションの実行に応じて第1グループに属するプレイヤを第2グループに移すように構成され得る。例えば、第1グループに属する1のプレイヤによる所定アクションの実行に応じて、当該1のプレイヤ、又は、第1グループに属する他のプレイヤが第2グループに移る。例えば、所定アクションは、アイテム又はスキルの使用、及び、ギミックの作動等を含む。こうした構成は、第1グループのプレイヤによるアクションの実行に応じた第1グループのプレイヤの第2グループへの移動によってゲーム性を向上させ得る。 Also, for example, the game progress control unit 111 may be configured to transfer a player belonging to the first group to the second group in accordance with execution of a predetermined action by the player belonging to the first group. For example, in response to execution of a predetermined action by one player belonging to the first group, the one player or another player belonging to the first group moves to the second group. For example, the predetermined action includes using items or skills, activating gimmicks, and the like. Such a configuration can improve gameplay by moving the players of the first group to the second group in response to the execution of actions by the players of the first group.

また、例えば、ゲーム進行制御部111は、チームを構成する複数のプレイヤの各々による第2グループに属する特定プレイヤの投票を受け付けて、投票結果に対応するプレイヤが特定プレイヤであるか否かを開示するように構成され得る。特定プレイヤは、例えば、ゲームの開始時点で第2グループに属するプレイヤ、又は、現時点で第2グループに属するプレイヤ等として定義される。投票結果に対応するプレイヤは、例えば、投票数の最も多い(最多得票数の)プレイヤである。ゲーム進行制御部111は、例えば、チームを構成する複数のプレイヤの各々のプレイヤ端末30において表示される画面を介して投票を受け付けると共に投票結果に対応するプレイヤを判定し、判定されたプレイヤが特定プレイヤであるか否かに関する情報を含む画面をプレイヤ端末30において表示するように構成される。こうした構成は、各プレイヤが、第2グループの特定プレイヤの投票について楽しむことを可能とする。 Further, for example, the game progress control unit 111 receives a vote of a specific player belonging to the second group by each of the plurality of players forming the team, and discloses whether or not the player corresponding to the voting result is the specific player. can be configured to A specific player is defined as, for example, a player who belongs to the second group at the start of the game, a player who belongs to the second group at the present time, or the like. The player corresponding to the voting result is, for example, the player with the largest number of votes (the player with the highest number of votes). The game progress control unit 111, for example, accepts votes via screens displayed on the player terminals 30 of each of the plurality of players forming the team, determines the player corresponding to the voting result, and identifies the determined player. The player terminal 30 is configured to display a screen including information regarding whether or not the player is a player. Such an arrangement allows each player to enjoy voting for a particular player in the second group.

この場合、投票結果に対応するプレイヤが特定プレイヤでない場合(特定プレイヤの特定に失敗した場合)に、第1グループに属する任意のプレイヤ(例えば、ランダムな選択を含む所定ルールに従って自動的に選択されたプレイヤ)が第2グループに移るようにしてもよい。さらにこの場合、第1グループに属するプレイヤを第2グループに移してから所定期間の経過後に、当該プレイヤに対して、第2グループに移ったことを開示する(つまり、プレイヤを第2グループに移してから所定期間が経過するまでは、当該プレイヤに対して第2グループに移ったことを開示しない)ようにしてもよい。また、所定期間の経過に代えて、又は、これに加えて、第2グループに移したプレイヤ又は特定プレイヤによる特定の行動(アクション)又は特定のアイテムの使用に応じて、当該第2グループに移したプレイヤに対して、第2グループに移ったことを開示するようにしてもよい。こうした構成は、第2グループの特定プレイヤの投票に関するゲーム性を向上させる。 In this case, if the player corresponding to the voting result is not the specific player (if the specific player fails to be specified), any player belonging to the first group (for example, automatically selected according to a predetermined rule including random selection) player) may move to the second group. Furthermore, in this case, after a predetermined period of time has passed since the player belonging to the first group was transferred to the second group, the fact that the player has been transferred to the second group is disclosed to the player (that is, the player is transferred to the second group). The fact that the player has moved to the second group may not be disclosed to the player until a predetermined period has elapsed since then. Alternatively, or in addition to the elapse of a predetermined period of time, in response to a specific action or use of a specific item by the player transferred to the second group or the specific player, the player is transferred to the second group. It may be disclosed to the player who has moved to the second group. Such a configuration improves game playability regarding voting of specific players in the second group.

また、投票結果に対応するプレイヤが特定プレイヤである場合(特定プレイヤの特定に成功した場合)に、当該特定プレイヤを強化する(例えば、特定プレイヤが有するパラメータの値を向上させる。)ようにしてもよい。こうした構成は、第2グループの特定プレイヤであることを第1グループのプレイヤに知られてしまった当該特定プレイヤが、過剰に不利になってしまうことを抑制する。 Further, when the player corresponding to the voting result is the specific player (when the specific player is successfully identified), the specific player is strengthened (for example, the parameter value of the specific player is improved). good too. Such a configuration prevents the specific player from being excessively disadvantaged when the players of the first group know that he is the specific player of the second group.

次に、このような機能を有する本実施形態のゲーム提供サーバ10の一態様としての具体例について説明する。この例において、ゲーム提供サーバ10は、ゲーム空間に含まれるプレイヤキャラクタを操作して、当該ゲーム空間に登場する敵キャラクタ(NPC)等と戦うTPS(サードパーソン・シューティングゲーム)を提供する。なお、TPSは、本実施形態におけるゲームの種類の一例であって、本実施形態の他の例では、FPS(ファーストパーソン・シューティングゲーム)等の他の形式のシューティングゲームのほか、RPG、及び、パズルゲーム等のシューティングゲーム以外の様々な種類のゲームが適用され得る。 Next, a specific example as one aspect of the game providing server 10 of this embodiment having such functions will be described. In this example, the game providing server 10 provides a TPS (third-person shooting game) in which a player character included in the game space fights enemy characters (NPCs) appearing in the game space. Note that TPS is an example of the type of game in this embodiment, and in other examples of this embodiment, other types of shooting games such as FPS (first-person shooter), RPGs, and Various types of games other than shooting games, such as puzzle games, can be applied.

また、この例のTPSは、複数のプレイヤが参加するマルチプレイヤモードを有する。当該マルチプレイヤモードでは、所定人数(具体的には、7人)のプレイヤがチームを構成し、当該チームは、ゲームが終了するまで生き残ると共に、ゲーム空間に含まれる複数の拠点のうち、できるだけ多くの拠点を制圧することをゲーム目標とする。 The TPS in this example also has a multiplayer mode in which multiple players participate. In the multiplayer mode, a predetermined number of players (specifically, seven players) form a team, and the team survives until the end of the game, and is able to capture as many bases as possible from multiple bases included in the game space. The goal of the game is to capture the base of

また、この例のTPSは、ゲームの開始時点において、チームを構成する所定人数のプレイヤの中に1人の裏切りプレイヤが含まれる。言い替えると、チームを構成するプレイヤは、裏切りプレイヤ以外の一般プレイヤから成る非裏切りグループ(第1グループ)と、裏切りプレイヤから成る裏切りグループ(第2グループ)とに分けられる。裏切りグループは、チームによるゲーム目標の達成を阻害することをゲーム目標とし、具体的には、ゲームが終了するまでに全ての一般プレイヤを脱落させ、又は、ゲームが終了するまでに非裏切りグループ(一般プレイヤ)よりも多くの拠点を制圧することをゲーム目標とする。 In addition, in the TPS of this example, one betrayal player is included in the predetermined number of players forming the team at the start of the game. In other words, the players forming the team are divided into a non-betrayal group (first group) composed of general players other than traitorous players and a traitorous group (second group) composed of traitorous players. The betrayal group has a game goal of preventing the team from achieving the game goal. The goal of the game is to control more bases than general players.

図2は、この例において、プレイヤに関する情報を管理するプレイヤ情報テーブルが有するデータ項目を例示する。プレイヤ情報テーブルは、図示するように、個別のプレイヤを識別する「プレイヤアカウント」に対応付けて、アカウント名等を含む「基本情報」、一緒にプレイするプレイヤのマッチングを待機中であるか否かを示す「マッチング待機中フラグ」、プレイ中のゲームのセッションを識別する「セッションID」、「HP(現在値/最大値)」、「残ライフ数」、プレイヤが裏切りプレイヤであるか否かを示す「裏切りプレイヤフラグ」、プレイヤが寝返りプレイヤであるか否かを示す「寝返りプレイヤフラグ」、プレイヤが制圧した拠点に関する情報である「制圧拠点情報」等のデータ項目を有する。この例において、残ライフ数の初期値は3であり、ゲームの進行に応じてHPが減少して0になる都度、残ライフ数が1減少する。寝返りプレイヤは、詳しくは後述するが、ゲームの途中で非裏切りグループから裏切りグループに移されたプレイヤである。 FIG. 2 exemplifies data items of a player information table that manages information about players in this example. As shown in the figure, the player information table is associated with "player accounts" that identify individual players, "basic information" including account names, etc., and whether or not players to play together are waiting for matching. "matching waiting flag" indicating the status, "session ID" identifying the session of the game being played, "HP (current value / maximum value)", "remaining number of lives", whether the player is a betrayal player a "betrayal player flag" indicating whether the player is a defecting player, a "turning over player flag" indicating whether or not the player is a defecting player, and "dominated base information" indicating information about bases conquered by the player. In this example, the initial value of the number of remaining lives is 3, and the number of remaining lives is decreased by 1 each time the HP decreases to 0 as the game progresses. A changeover player is a player who has been transferred from the non-betrayal group to the betrayal group during the game, as will be described later in detail.

図3は、この例において、マルチプレイヤモードでゲームが行われる際に、サーバ10が実行する処理を例示するフロー図である。サーバ10は、まず、図示するように、一緒にプレイするプレイヤをマッチングする(ステップS100)。この例では、ゲームのプレイを待機している複数のプレイヤ(プレイヤ情報テーブルのマッチング待機中フラグを参照することによって特定される。)の中から7人のプレイヤが、一緒にプレイするプレイヤとしてマッチングされる。例えば、レベル等のパラメータの値に基づいて、同じような強さのプレイヤ同士がマッチングされる。また、マッチングされた7人のプレイヤについて、対応するプレイヤ情報テーブルのセッションIDに同じ値が設定される。 FIG. 3 is a flow diagram illustrating the processing performed by the server 10 when the game is played in the multiplayer mode in this example. The server 10 first matches players to play together, as shown in the figure (step S100). In this example, seven players out of a plurality of players waiting to play the game (specified by referring to the matching waiting flag in the player information table) are matched as players to play together. be done. For example, players with similar strength are matched based on parameter values such as levels. Also, the same value is set to the session ID of the corresponding player information table for the seven players who are matched.

続いて、サーバ10は、マッチングされたプレイヤの中から1人の裏切りプレイヤを選択する(ステップS110)。この例では、マッチングされた7人のプレイヤの中からランダムに選択された1人のプレイヤが裏切りプレイヤとして設定される。また、裏切りプレイヤとして選択されたプレイヤについて、対応するプレイヤ情報テーブルの裏切りプレイヤフラグに、裏切りプレイヤであることを示す値が設定される。 Subsequently, the server 10 selects one betrayal player from among the matched players (step S110). In this example, one player randomly selected from seven matched players is set as the betrayal player. Also, for a player selected as a betrayal player, a value indicating that the player is a betrayal player is set in the betrayal player flag of the corresponding player information table.

ここで、裏切りプレイヤの設定は、マッチングされた7人のプレイヤの、非裏切りグループ及び裏切りグループへのグループ分けと言うこともできる。例えば、7人のプレイヤPlayer1~7の中からPlayer3が裏切りプレイヤとして選択された場合、図4に例示するように、Player1、2、4~7の6人のプレイヤが非裏切りグループに属し、Player3が裏切りグループに属する、と言える。 Here, setting a betrayal player can also be said to group the seven matched players into a non-betrayal group and a betrayal group. For example, when Player 3 is selected as a betrayal player out of seven players, Players 1 to 7, as illustrated in FIG. belongs to the traitor group.

図3のフロー図に戻り、続いて、サーバ10は、戦闘処理を実行する(ステップS120)。戦闘処理は、各プレイヤが、ゲーム空間に含まれるプレイヤキャラクタを操作して敵キャラクタ等と戦う際に行われる処理であり、各プレイヤによる操作に基づいて制御される。各プレイヤによる操作は、プレイヤ端末30において表示される画面を介して行われる。 Returning to the flowchart of FIG. 3, the server 10 subsequently executes battle processing (step S120). Battle processing is processing performed when each player operates a player character included in the game space to fight an enemy character or the like, and is controlled based on operations by each player. Operations by each player are performed via a screen displayed on the player terminal 30 .

図5は、プレイヤ端末30に表示される戦闘画面50を例示する。図5に例示される戦闘画面50は、一般プレイヤ(非裏切りグループのプレイヤ)に対応している。戦闘画面50は、図示するように、画面50の領域全体に対応し、ゲーム空間を表示するゲーム空間表示領域51と、画面50の左下部分に位置し、プレイヤキャラクタの移動を操作するための移動操作オブジェクト52と、画面50の右下隅に位置し、プレイヤキャラクタによるアクションの実行を操作するためのアクション操作領域53と、画面50の左上隅に位置し、ゲームの進行情報を表示するための進行情報表示領域54と、当該領域54の下側に位置し、ゲーム空間におけるプレイヤキャラクタの位置及び視界の範囲を表示するためのマップ情報表示領域55と、画面50の中央に位置し、十字の形状を有するターゲットオブジェクト56と、画面50の右上隅に位置し、チームを構成する複数のプレイヤに関する情報を表示するプレイヤ情報表示領域57とを有する。 FIG. 5 illustrates a battle screen 50 displayed on the player terminal 30. As shown in FIG. The battle screen 50 illustrated in FIG. 5 corresponds to general players (players of the non-betrayal group). As illustrated, the battle screen 50 corresponds to the entire area of the screen 50, and includes a game space display area 51 for displaying the game space, and a movement area 51 located in the lower left portion of the screen 50 for controlling movement of the player character. An operation object 52, an action operation area 53 located in the lower right corner of the screen 50 for operating the action execution by the player character, and a progress area located in the upper left corner of the screen 50 for displaying game progress information. an information display area 54; a map information display area 55 located below the area 54 for displaying the position of the player character in the game space and the range of field of view; and a player information display area 57 located in the upper right corner of the screen 50 and displaying information about a plurality of players forming a team.

ゲーム空間表示領域51は、その下端部中央において、プレイヤキャラクタ511が配置される。当該プレイヤキャラクタ511は、後方から見た上半身のみが表示され、言い換えると、この例において、ゲーム空間表示領域51において表示される視界の範囲を定める仮想カメラは、プレイヤキャラクタ511の後方上側に位置するように制御される。なお、こうした仮想カメラの位置及び向き等をプレイヤが制御できるようにしてもよい。 A player character 511 is arranged in the center of the lower end of the game space display area 51 . Only the upper half of the body of the player character 511 is displayed when viewed from behind. controlled as It should be noted that the player may be allowed to control the position, orientation, and the like of such a virtual camera.

アクション操作領域53は、プレイヤキャラクタによって実行可能な複数のアクションにそれぞれ対応する複数のオブジェクト531~534が配置されており、具体的には、メインアクションを実行するためのメインアクションオブジェクト531と、第1アクションを実行するための第1アクションオブジェクト532と、第2アクションを実行するための第2アクションオブジェクト533と、第3アクションを実行するための第3アクションオブジェクト534とが配置されている。メインアクション、及び、第1~第3アクションの内容は、プレイヤキャラクタの種類に応じて予め定められている。例えば、プレイヤは、これらのオブジェクト531~534の選択によって、ターゲットオブジェクト56に重なる敵キャラクタ等に対して攻撃等のアクションを実行することができる。 In the action operation area 53, a plurality of objects 531 to 534 corresponding to a plurality of actions that can be executed by the player character are arranged. A first action object 532 for executing one action, a second action object 533 for executing a second action, and a third action object 534 for executing a third action are arranged. The contents of the main action and the first to third actions are predetermined according to the type of player character. For example, by selecting these objects 531 to 534, the player can execute an action such as an attack on an enemy character or the like overlapping the target object 56. FIG.

進行情報表示領域54は、ゲームの進行情報を表示する。この例のゲームは、所定の戦闘時間を有する4つの戦闘期間が繰り返される。4つの戦闘期間は、順に、「Day1」、「Day2」、「Day3」、及び、「Last Day」と呼ばれ、進行情報表示領域54は、現在の戦闘期間に対応するこれらの名称を表示する。また、4つの戦闘期間のうち、最初の3つの戦闘期間(Day1~3)の戦闘時間は90秒であり、最後の1つの戦闘期間(Last Day)の戦闘時間は120秒である。進行情報表示領域54は、これらの戦闘時間をカウントダウン形式で表示する。なお、詳しくは後述するが、最初の3つの戦闘期間のそれぞれの終了時において、裏切りプレイヤ又は寝返りプレイヤの投票(ジャッジメントタイム)が行われる。 The progress information display area 54 displays the progress information of the game. The game in this example repeats four battle periods with predetermined battle times. The four battle periods are called "Day 1", "Day 2", "Day 3" and "Last Day" in order, and the progress information display area 54 displays these names corresponding to the current battle period. . Also, of the four battle periods, the battle time of the first three battle periods (Days 1 to 3) is 90 seconds, and the battle time of the last one battle period (Last Day) is 120 seconds. The progress information display area 54 displays these battle times in countdown format. Although details will be described later, at the end of each of the first three battle periods, a betrayal player or a defector player is voted (judgment time).

プレイヤ情報表示領域57は、チームを構成する複数のプレイヤの各々について、プレイヤの種別(一般プレイヤ、裏切りプレイヤ、又は、寝返りプレイヤ)を表示する種別表示オブジェクト571と、HPの状態及び残ライフ数を表示するインジケータ572とが配置されている。 The player information display area 57 includes a type display object 571 that displays the player type (general player, traitor player, or betrayal player), HP status, and remaining life count for each of the plurality of players that make up the team. An indicator 572 for displaying is arranged.

図5に例示される戦闘画面50は、上述したように、裏切りプレイヤでない一般プレイヤに対応しているから、プレイヤ情報表示領域57において、当該プレイヤに対応する(「You」と表示されている)最上部の種別表示オブジェクト571には、一般プレイヤに対応する値「-」が表示されている。また、他のプレイヤ(Player2~7)に対応する種別表示オブジェクト571には、種別が不明であることを示す値「?」が表示されている。このように、この例では、ゲームの開始時点において、他のプレイヤの種別は、一般プレイヤに対して開示されない。 As described above, the battle screen 50 illustrated in FIG. 5 corresponds to the general player who is not the betrayal player, so the player information display area 57 corresponds to the player (displayed as "You"). A value "-" corresponding to the general player is displayed in the type display object 571 at the top. Also, the type display object 571 corresponding to the other players (Players 2 to 7) displays a value "?" indicating that the type is unknown. Thus, in this example, the types of other players are not disclosed to general players at the start of the game.

図6は、裏切りプレイヤに対応する戦闘画面50を例示する。この場合、図示するように、アクション操作領域53において、オブジェクト531~534に加えて、裏切りプレイヤ用アクション切替オブジェクト535が配置される。当該オブジェクト535は、プレイヤが、裏切りプレイヤ用のアクションを実行するためのオブジェクトである。具体的には、裏切りプレイヤ用アクション切替オブジェクト535が選択されると、オブジェクト531~534が、裏切りプレイヤ用のアクションを実行するためのオブジェクトに切り替わる。つまり、裏切りプレイヤは、一般プレイヤ用のアクションに加えて、裏切りプレイヤ用のアクションを実行することができる。裏切りプレイヤ用のアクションは、この例では、プレイヤキャラクタの種類にかかわらず、予め定められている。裏切りプレイヤ用のアクションは、裏切りグループのゲーム目標の達成に有利な様々なアクションが含まれ得る。 FIG. 6 exemplifies a battle screen 50 corresponding to a betrayal player. In this case, as shown in the figure, in the action operation area 53, in addition to the objects 531 to 534, an action switching object 535 for the betraying player is arranged. The object 535 is an object for the player to execute an action for the betraying player. Specifically, when the betraying player action switching object 535 is selected, the objects 531 to 534 are switched to objects for executing actions for the betraying player. In other words, the betrayal player can perform the action for the betrayal player in addition to the action for the general player. Actions for the betrayal player are predetermined in this example regardless of the type of player character. Actions for the traitorous player may include various actions that favor the traitorous group's achievement of the game goal.

例えば、裏切りプレイヤ用のアクションは、「拠点の再制圧」と呼ばれるアクションを含む。拠点の再制圧は、他のプレイヤによって制圧されている拠点を、再度制圧して自身の拠点へと変更するアクションである。 For example, actions for a traitorous player include an action called "recapture a stronghold." Recapturing a base is an action of reconquering a base that is being controlled by another player and making it your own base.

また、裏切りプレイヤ用のアクションは、例えば、「ヘイトパス」と呼ばれるアクションを含む。ヘイトパスは、自身のヘイト値(例えば、敵キャラクタに対する攻撃に応じて増加する。)を他のプレイヤに与えるアクションである。ヘイト値が大きくなると、敵キャラクタからの攻撃を受けやすくなる。 Also, the action for the traitorous player includes, for example, an action called "hate pass". A hate pass is an action that gives another player a hate value (for example, it increases according to an attack on an enemy character). As the hate value increases, it becomes easier to receive attacks from enemy characters.

また、裏切りプレイヤ用のアクションは、例えば、「視界ジャック」と呼ばれるアクションを含む。視界ジャックは、任意のプレイヤの指定を伴って行われ、指定されたプレイヤの戦闘画面50において、他のプレイヤが敵キャラクタとして表示されるようになるという効果を有するアクションである。この結果、指定されたプレイヤが他のプレイヤを攻撃してしまうこと(一般プレイヤ間の同士討ち)が想定される。 Actions for a traitorous player also include, for example, an action called "sight jack." Sight jacking is an action that is performed with the designation of an arbitrary player, and has the effect of displaying another player as an enemy character on the battle screen 50 of the designated player. As a result, it is assumed that the designated player attacks another player (fighting among general players).

また、裏切りプレイヤ用のアクションは、例えば、「拠点防衛モンスター召喚」と呼ばれるアクションを含む。拠点防衛モンスター召喚は、自身が制圧している拠点を防衛するモンスターを召喚するアクションである。 Also, the action for the traitorous player includes, for example, an action called "summoning a base defense monster". Base defense monster summoning is an action that summons a monster to defend the base you are controlling.

また、裏切りプレイヤに対応する戦闘画面50のプレイヤ情報表示領域57において、裏切りプレイヤ自身に対応する最上部の種別表示オブジェクト571には、図6に示すように、裏切りプレイヤに対応する値「R」が表示されており、他のプレイヤに対応する種別表示オブジェクト571には、一般プレイヤに対応する値「-」が表示されている。 Further, in the player information display area 57 of the battle screen 50 corresponding to the betraying player, the uppermost type display object 571 corresponding to the betraying player has a value "R" corresponding to the betraying player, as shown in FIG. is displayed, and the value "-" corresponding to the general player is displayed in the type display object 571 corresponding to other players.

戦闘期間において、プレイヤ(プレイヤキャラクタ)は、戦闘画面50を介して、ゲーム空間内を移動しつつ、様々なアクションを実行してゲーム空間に登場する敵キャラクタ等を倒しながら、当該ゲーム空間に含まれる複数の拠点を制圧していく。具体的には、拠点に対する攻撃によって当該拠点の耐久値を0にすると、当該拠点を制圧することができる。また、この例では、拠点に与えたダメージが最大であるプレイヤが当該拠点を制圧したプレイヤとなる。拠点を制圧したプレイヤについて、対応するプレイヤ情報テーブルの制圧拠点情報が更新される。 During the battle period, the player (player character) moves through the game space via the battle screen 50 and performs various actions to defeat enemy characters appearing in the game space. We will take control of multiple bases that can be used. Specifically, when the durability value of the base is reduced to 0 by attacking the base, the base can be conquered. Also, in this example, the player who has dealt the most damage to the base is the player who conquers the base. Conquered base information in the corresponding player information table is updated for the player who has conquered the base.

また、プレイヤは、敵キャラクタ等からの攻撃によってダメージを受けるとHPが減少し、HPが0となると、1つのライフを失う。そして、ライフが残っている場合、ゲーム空間における所定の位置から再スタートとなる一方、ライフが残っていない場合(残ライフ数が0である場合)、そのプレイヤは脱落(ゲーム終了)となる。 Also, when the player receives damage from an attack from an enemy character or the like, his HP decreases, and when his HP reaches 0, he loses one life. If lives remain, the game restarts from a predetermined position in the game space. On the other hand, if there are no lives left (when the number of remaining lives is 0), the player is eliminated (the game ends).

図3のフロー図に戻り、戦闘処理は、現在の戦闘期間の戦闘時間が経過するまでの間、行われる。そして、戦闘時間が経過すると、次に、サーバ10は、終了した戦闘期間が最後の戦闘期間(Last Day)であるか否かを判断し(ステップS130)、最後の戦闘期間でない場合には(ステップS130においてNO)、投票処理を実行する(ステップS140)。投票処理では、各プレイヤが、裏切りプレイヤ又は寝返りプレイヤであると思われるプレイヤの投票を行うと共に、その投票結果が開示される。 Returning to the flowchart of FIG. 3, the battle process is performed until the battle time of the current battle period elapses. Then, when the battle time has elapsed, the server 10 next determines whether or not the battle period that has ended is the last battle period (Last Day) (step S130), and if it is not the last battle period ( If NO in step S130), voting processing is executed (step S140). In the voting process, each player votes for a player who is considered to be a betrayal player or a defector player, and the voting results are disclosed.

図7は、投票処理のフロー図を例示する。投票処理において、サーバ10は、まず、図示するように、前回までの投票処理において、裏切りプレイヤが特定済みであるか否かを判断する(ステップS200)。1回目の投票処理では、前回までの投票処理が存在しないから、裏切りプレイヤが特定済みではないと判断される。 FIG. 7 illustrates a flow diagram of the voting process. In the voting process, the server 10 first determines whether or not the betrayal player has been identified in the previous voting process (step S200). In the first voting process, since there is no voting process up to the previous time, it is determined that the betrayal player has not been identified.

裏切りプレイヤが特定済みでない場合(ステップS200においてNO)、サーバ10は、裏切りプレイヤの投票を受け付ける(ステップS210)。図8は、裏切りプレイヤの投票を受け付けるための第1投票受付画面60を例示する。当該画面60は、戦闘期間の終了に応じて、各プレイヤ端末30において表示される。第1投票受付画面60は、図示するように、投票するプレイヤを選択するための選択領域62と、投票ボタン64とを有する。選択領域62には、プレイヤ自身以外の他の6人のプレイヤの各々に対応する6つのプレイヤオブジェクト621が配置されている。プレイヤは、裏切りプレイヤとして投票するプレイヤに対応するオブジェクト621を選択した状態で投票ボタン64を選択することにより、裏切りプレイヤの投票を行うことができる。 If the betrayal player has not been identified (NO in step S200), server 10 accepts the vote of the betrayal player (step S210). FIG. 8 exemplifies a first vote acceptance screen 60 for accepting a vote of a traitorous player. The screen 60 is displayed on each player terminal 30 when the battle period ends. The first voting acceptance screen 60 has a selection area 62 for selecting a player to vote and a voting button 64, as shown. Six player objects 621 corresponding to each of six players other than the player himself are arranged in the selection area 62 . The player can vote for the traitor player by selecting the vote button 64 while selecting the object 621 corresponding to the player to vote as the traitor player.

この例において、裏切りプレイヤの投票には、所定の制限時間(例えば、10秒)が設定されており、当該制限時間内に投票を行わなかったプレイヤについては、ランダムに選択されたプレイヤが裏切りプレイヤとして自動的に投票される。なお、この場合、制限時間内に投票を行わなかったプレイヤに対してペナルティ(例えば、ライフが1減少する等)が与えられるようにしてもよい。 In this example, a predetermined time limit (for example, 10 seconds) is set for the betrayal player's vote, and the player who did not vote within the time limit is randomly selected as the betrayer player. automatically voted as In this case, a penalty may be given to the player who did not vote within the time limit (for example, life is reduced by 1).

図7のフロー図に戻り、こうして裏切りプレイヤの投票を受け付けると、次に、サーバ10は、最も投票数の多い最多得票プレイヤを判定し、投票結果を開示する(ステップS220)。なお、最多得票プレイヤが2人以上である場合、これらの最多得票プレイヤを対象に再度投票が行われる。 Returning to the flow chart of FIG. 7, after accepting the votes of the traitorous players, the server 10 next determines the player with the highest number of votes and discloses the voting results (step S220). If there are two or more players with the most votes, the players with the most votes are voted again.

図9は、裏切りプレイヤの投票結果を開示するための第1投票結果画面70を例示する。当該画面70は、最多得票プレイヤ、及び、当該プレイヤが裏切りプレイヤであるか否かを表示する。図9に例示する第1投票結果画面70は、最多得票プレイヤ(この例では「Player3」)が裏切りプレイヤであった場合(特定成功)に対応している。一方、図10は、最多得票プレイヤ(この例では「Player2」)が裏切りプレイヤでなかった場合(特定失敗)に対応する第1投票結果画面70を例示している。 FIG. 9 illustrates a first voting result screen 70 for disclosing the voting results of the traitorous player. The screen 70 displays the player with the most votes and whether or not the player is a traitor. The first voting result screen 70 illustrated in FIG. 9 corresponds to the case where the player with the highest number of votes (“Player 3” in this example) is the traitor (successful identification). On the other hand, FIG. 10 illustrates the first voting result screen 70 corresponding to the case where the player with the most votes (“Player 2” in this example) is not the traitor player (identification failure).

図7のフロー図に戻り、裏切りプレイヤの特定に成功した場合(最多得票プレイヤが裏切りプレイヤであった場合)には(ステップS230においてYES)、サーバ10は、裏切りプレイヤを強化する(ステップS240)。例えば、裏切りプレイヤ(プレイヤキャラクタ)のHP、攻撃力等のパラメータが強化される。なお、裏切りプレイヤの強化に応じて、対応するプレイヤキャラクタの外観を変化させる(例えば、人型のキャラクタからモンスター型のキャラクタへと変化させる。)ようにしてもよい。 Returning to the flowchart of FIG. 7, if the traitor player has been successfully identified (if the player with the most votes is the traitor player) (YES in step S230), the server 10 strengthens the traitor player (step S240). . For example, parameters such as HP and attack power of the traitorous player (player character) are strengthened. It should be noted that the appearance of the corresponding player character may be changed according to the strengthening of the traitorous player (for example, a human-like character may be changed to a monster-like character).

一方、裏切りプレイヤの特定に成功していない(失敗した)場合(最多得票プレイヤが裏切りプレイヤでなかった場合)には(ステップS230においてNO)、サーバ10は、任意の一般プレイヤを寝返りプレイヤに変更する(ステップS250)。具体的には、複数の一般プレイヤの中から1の一般プレイヤがランダムに選択され、選択された1の一般プレイヤが寝返りプレイヤに変更される。例えば、図11に例示するように、6人の一般プレイヤの中からPlayer6が選択されると、当該Player6が寝返りプレイヤに変更されて、非裏切りグループから裏切りグループに移ることになる。また、寝返りプレイヤに変更されたプレイヤについて、対応するプレイヤ情報テーブルの寝返りプレイヤフラグに、寝返りプレイヤであることを示す値が設定される。 On the other hand, if the traitor player has not been successfully identified (failed) (if the player with the most votes is not the traitor player) (NO in step S230), the server 10 changes any general player to a betrayal player. (step S250). Specifically, one general player is randomly selected from a plurality of general players, and the selected one general player is changed to a player who turns over. For example, as illustrated in FIG. 11, when Player 6 is selected from six general players, Player 6 is changed to a betrayal player and moves from the non-betrayal group to the betrayal group. Also, for a player who has been changed to a turning-over player, a value indicating that he is a turning-over player is set in the turning-over player flag of the corresponding player information table.

この例では、一般プレイヤから寝返りプレイヤへの変更は、裏切りプレイヤに対して開示される一方、寝返りプレイヤ自身には、この時点では開示されず、次回の投票処理において開示される。なお、一般プレイヤから寝返りプレイヤへの変更は、他の一般プレイヤには開示されない。 In this example, the change from a normal player to a changeover player is disclosed to the betraying player, but is not disclosed to the changeover player himself at this point, but will be disclosed in the next voting process. Note that the change from the general player to the turning-over player is not disclosed to other general players.

図3のフロー図に戻り、こうして1回目の投票処理が行われると、サーバ10は、2回目の戦闘処理(ステップS120)へと進む。 Returning to the flowchart of FIG. 3, after the first voting process is performed, the server 10 proceeds to the second battle process (step S120).

図12は、一般プレイヤに対応する戦闘画面50であって、1回目の投票処理において、裏切りプレイヤの特定に失敗した場合の当該画面50が有するプレイヤ情報表示領域57を例示する。図12に例示される領域57は、投票処理における投票で、一般プレイヤであるPlayer2が最多得票プレイヤとなった場合に対応しており、この場合、図示するように、当該Player2に対応する上から2番目の種別表示オブジェクト571には、一般プレイヤに対応する値「-」が表示されている。 FIG. 12 is a battle screen 50 corresponding to a general player, and illustrates a player information display area 57 of the screen 50 when specification of a traitorous player fails in the first voting process. An area 57 illustrated in FIG. 12 corresponds to a case where Player2, which is a general player, becomes the player with the most votes in voting in the voting process. The second type display object 571 displays the value "-" corresponding to the general player.

図13は、裏切りプレイヤに対応する戦闘画面50であって、1回目の投票処理において、裏切りプレイヤの特定に失敗した場合の当該画面50が有するプレイヤ情報表示領域57を例示する。図13に例示される領域57は、裏切りプレイヤの特定の失敗に応じて、Player6が、一般プレイヤから寝返りプレイヤに変更された場合に対応しており、この場合、図示するように、当該Player6に対応する下から2番目の種別表示オブジェクト571には、寝返りプレイヤに対応する値「B」が表示されている。また、裏切りプレイヤに対応する戦闘画面50のゲーム空間表示領域51において、一般プレイヤに対応するプレイヤキャラクタと寝返りプレイヤに対応するプレイヤキャラクタとが識別可能に表示される。 FIG. 13 is a battle screen 50 corresponding to a betrayal player, and illustrates a player information display area 57 included in the screen 50 when identification of the betrayal player fails in the first voting process. A region 57 illustrated in FIG. 13 corresponds to a case where Player6 is changed from a general player to a betrayal player in response to a specific failure of the traitorous player. The corresponding type display object 571 second from the bottom displays the value "B" corresponding to the rolling-over player. In addition, in the game space display area 51 of the battle screen 50 corresponding to the betrayal player, the player character corresponding to the general player and the player character corresponding to the turning over player are displayed so as to be identifiable.

なお、上述したように、一般プレイヤから寝返りプレイヤへの変更は、この段階では、寝返りプレイヤ自身に開示されないから、寝返りプレイヤに対応する戦闘画面50のプレイヤ情報表示領域57は、図12に例示した一般プレイヤのプレイヤ情報表示領域57と同様であり、例えば、当該寝返りプレイヤ自身の種別表示オブジェクト571には、一般プレイヤに対応する値「-」が表示されたままである。 As described above, since the change from the general player to the turning over player is not disclosed to the turning over player himself at this stage, the player information display area 57 of the battle screen 50 corresponding to the turning over player is illustrated in FIG. This is the same as the player information display area 57 of the general player, and for example, the value "-" corresponding to the general player is still displayed in the type display object 571 of the turning over player himself.

図14は、一般プレイヤに対応する戦闘画面50であって、1回目の投票処理において、裏切りプレイヤの特定に成功した場合の当該画面50が有するプレイヤ情報表示領域57を例示する。図14に例示される領域57は、投票処理における投票で、裏切りプレイヤであるPlayer3が最多得票プレイヤとなった場合に対応しており、この場合、当該Player3に対応する上から3番目の種別表示オブジェクト571には、裏切りプレイヤに対応する値「R」が表示されている。また、一般プレイヤに対応する戦闘画面50のゲーム空間表示領域51において、一般プレイヤに対応するプレイヤキャラクタと、特定された裏切りプレイヤに対応するプレイヤキャラクタとが識別可能に表示される。 FIG. 14 is a battle screen 50 corresponding to a general player, and exemplifies a player information display area 57 of the screen 50 when a betraying player is successfully specified in the first voting process. An area 57 exemplified in FIG. 14 corresponds to a case where Player3, who is a betrayal player, becomes the player with the most votes in voting in the voting process. Object 571 displays a value "R" corresponding to a betraying player. In addition, in the game space display area 51 of the battle screen 50 corresponding to the general player, the player character corresponding to the general player and the player character corresponding to the identified betrayal player are displayed so as to be identifiable.

このように、裏切りプレイヤの特定が成功すると、当該裏切りプレイヤは、一般プレイヤから識別されて狙われる(攻撃を受けやすくなる)ことになるが、この場合、当該裏切りプレイヤは強化されているから、裏切りプレイヤが過剰に不利になることが抑制される。 In this way, if the traitor player is successfully identified, the traitor player will be identified and targeted by the general players (they will be more likely to be attacked). The betrayal player is prevented from being excessively disadvantaged.

図3のフロー図に戻り、2回目の戦闘処理における戦闘期間(Day2)の戦闘時間が経過して、当該戦闘期間が終了すると、サーバ10は、2回目の投票処理へと進む(ステップS130においてNO、及び、ステップS140)。 Returning to the flowchart of FIG. 3, when the battle time of the battle period (Day 2) in the second battle process elapses and the battle period ends, the server 10 proceeds to the second voting process (step S130). NO, and step S140).

図7のフロー図に戻り、2回目の投票処理では、前回の(1回目の)投票処理において裏切りプレイヤが特定済みでない場合(ステップS200においてNO)、サーバ10は、再度、裏切りプレイヤの投票の受付(ステップS210)へと進む。そして、上述したように、裏切りプレイヤの特定に成功すると、裏切りプレイヤの強化(ステップS240)が行われる一方、裏切りプレイヤの特定に失敗すると、新たな任意の一般プレイヤが寝返りプレイヤに変更される(ステップS250)。 Returning to the flowchart of FIG. 7, in the second voting process, if the betraying player has not been identified in the previous (first) voting process (NO in step S200), the server 10 again asks for the betraying player's vote. The process proceeds to reception (step S210). Then, as described above, if the betrayal player is successfully identified, the betrayal player is strengthened (step S240). step S250).

一方、裏切りプレイヤが特定済みである場合(ステップS200においてYES)、サーバ10は、次に、寝返りプレイヤが存在するか否かを判断する(ステップS260)。前回の(1回目の)投票処理において裏切りプレイヤが特定済みである場合、この時点で寝返りプレイヤは存在しないので(ステップS260においてNO)、サーバ10は、このまま投票処理を終了する。 On the other hand, if the betraying player has been identified (YES in step S200), server 10 next determines whether or not there is a betraying player (step S260). If the betraying player has already been identified in the previous (first) voting process, there is no betrayal player at this point (NO in step S260), so the server 10 ends the voting process.

図3のフロー図に戻り、こうして2回目の投票処理が行われると、サーバ10は、3回目の戦闘処理(ステップS120)へと進む。そして、3回目の戦闘処理における戦闘期間(Day3)の戦闘時間が経過して、当該戦闘期間が終了すると、サーバ10は、3回目の投票処理へと進む(ステップS130においてNO、及び、ステップS140)。 Returning to the flowchart of FIG. 3, after the second voting process has been performed, the server 10 proceeds to the third battle process (step S120). When the battle time of the battle period (Day 3) in the third battle process elapses and the battle period ends, the server 10 proceeds to the third voting process (NO in step S130 and ).

図7のフロー図に戻り、3回目の投票処理では、前回までの(1回目又は2回目の)投票処理において裏切りプレイヤが特定済みでない場合(ステップS200においてNO)、サーバ10は、再度、裏切りプレイヤの投票の受付(ステップS210)へと進む。そして、上述したように、裏切りプレイヤの特定に成功すると、裏切りプレイヤの強化(ステップS240)が行われる一方、裏切りプレイヤの特定に失敗すると、新たな任意の一般プレイヤが寝返りプレイヤに変更される(ステップS250)。 Returning to the flowchart of FIG. 7, in the third voting process, if the betraying player has not been identified in the previous (first or second) voting process (NO in step S200), the server 10 repeats the betrayal. The process proceeds to reception of player votes (step S210). Then, as described above, if the betrayal player is successfully identified, the betrayal player is strengthened (step S240). step S250).

一方、裏切りプレイヤが特定済みである場合(ステップS200においてYES)、サーバ10は、次に、寝返りプレイヤが存在するか否かを判断する(ステップS260)。1回目の投票処理において裏切りプレイヤの特定に失敗し、その後の2回目の投票処理において裏切りプレイヤの特定に成功した場合、1人の寝返りプレイヤが存在することになる。 On the other hand, if the betraying player has been identified (YES in step S200), server 10 next determines whether or not there is a betraying player (step S260). If a betraying player is unsuccessfully identified in the first voting process, and the betraying player is successfully identified in the subsequent second voting process, it means that there is one cheating player.

寝返りプレイヤが存在する場合(ステップS260においてYES)、サーバ10は、前回の投票処理において寝返りプレイヤとなったプレイヤに対して、当該プレイヤ自身が寝返りプレイヤとなっている旨を通知する(ステップS265)。 If there is a turning over player (YES in step S260), the server 10 notifies the player who turned over in the previous voting process that the player himself/herself has become a turning over player (step S265). .

続いて、サーバ10は、寝返りプレイヤの投票を受け付ける(ステップS270)。図15は、寝返りプレイヤの投票を受け付けるための第2投票受付画面80を例示する。当該画面80は、上述した裏切りプレイヤを投票するための第1投票受付画面60と同様に、投票するプレイヤを選択するための選択領域82と、投票ボタン84とを有する。選択領域82には、プレイヤ自身以外の他の6人のプレイヤの各々に対応する6つのプレイヤオブジェクト821が配置されており、第1回目及び第2回目の投票における最多得票プレイヤ(図15の例では、Player2及びPlayer3)に対応するオブジェクト821は選択できないように構成されている。プレイヤは、寝返りプレイヤとして投票するプレイヤに対応するオブジェクト821を選択した状態で投票ボタン84を選択することにより、寝返りプレイヤの投票を行うことができる。 Subsequently, the server 10 accepts the vote of the turning-over player (step S270). FIG. 15 exemplifies a second vote acceptance screen 80 for accepting the vote of the turning-over player. The screen 80 has a selection area 82 for selecting a player to vote for and a vote button 84, similar to the first vote acceptance screen 60 for voting for a traitorous player. In the selection area 82, six player objects 821 corresponding to each of the other six players other than the player himself/herself are arranged. , the object 821 corresponding to Player2 and Player3) cannot be selected. The player can vote for a changeover player by selecting the vote button 84 while selecting the object 821 corresponding to the player to vote as the changeover player.

この例において、寝返りプレイヤの投票には、上述した裏切りプレイヤの投票と同様に、所定の制限時間(例えば、10秒)が設定されており、当該制限時間内に投票を行わなかったプレイヤについては、ランダムに選択されたプレイヤが寝返りプレイヤとして投票される。なお、この場合、制限時間内に投票を行わなかったプレイヤに対してペナルティ(例えば、ライフが1減少する等)が与えられるようにしてもよい。 In this example, a predetermined time limit (for example, 10 seconds) is set for the betrayal player's vote, similar to the above-described betrayal player's vote. , a randomly selected player is voted as the turning over player. In this case, a penalty may be given to the player who did not vote within the time limit (for example, life is reduced by 1).

図7のフロー図に戻り、こうして寝返りプレイヤの投票を受け付けると、次に、サーバ10は、最も投票数の多い最多得票プレイヤを判定し、投票結果を開示する(ステップS280)。なお、最多得票プレイヤが2人以上である場合、これらの最多得票プレイヤを対象に再度投票が行われる。 Returning to the flow chart of FIG. 7, after receiving the votes of the players who turned over in this way, the server 10 then determines the player with the most votes and discloses the voting results (step S280). If there are two or more players with the most votes, the players with the most votes are voted again.

図16は、寝返りプレイヤの投票結果を開示するための第2投票結果画面90を例示する。当該画面90は、上述した第1投票結果画面70と同様に、最多得票プレイヤ、及び、当該プレイヤが寝返りプレイヤであるか否かを表示する。図16に例示する第2投票結果画面90は、最多得票プレイヤ(この例では「Player6」)が寝返りプレイヤであった場合に対応している。一方、図17は、最多得票プレイヤ(この例では「Player7」)が寝返りプレイヤでなかった場合に対応する第2投票結果画面90を例示している。 FIG. 16 illustrates a second voting result screen 90 for disclosing the voting results of the turning-over player. Similar to the first voting result screen 70 described above, this screen 90 displays the player with the most votes and whether or not this player is a side-turning player. The second voting result screen 90 illustrated in FIG. 16 corresponds to the case where the player with the most votes (“Player 6” in this example) is a player who turns over. On the other hand, FIG. 17 illustrates a second voting result screen 90 corresponding to the case where the player with the most votes (“Player 7” in this example) is not the turning over player.

図7のフロー図に戻り、寝返りプレイヤの特定に成功した場合(最多得票プレイヤが寝返りプレイヤであった場合)には(ステップS290においてYES)、サーバ10は、寝返りプレイヤを強制的に脱落させる(ステップS300)。一方、寝返りプレイヤの特定に成功していない(失敗した)場合(最多得票プレイヤが寝返りプレイヤでなかった場合)には(ステップS290においてNO)、サーバ10は、このまま投票処理を終了する。 Returning to the flow chart of FIG. 7, if the switching player is successfully identified (if the player with the most votes is the player who has the most votes) (YES in step S290), the server 10 forcibly removes the switching player ( step S300). On the other hand, if the switching player has not been successfully specified (failed) (if the player with the most votes is not the switching player) (NO in step S290), the server 10 ends the voting process.

図3のフロー図に戻り、こうして3回目の投票処理が行われると、サーバ10は、最後の戦闘処理(ステップS120)へと進む。そして、最後の戦闘処理における戦闘期間(Last Day)が終了すると(ステップS130においてYES)、サーバ10は、ゲームの結果の判定を行う(ステップS150)。具体的には、非裏切りグループの一般プレイヤが制圧している拠点数と、裏切りグループの裏切りプレイヤ及び寝返りプレイヤが制圧している拠点数とを比較して、拠点数が多いグループが勝者と判定される。なお、最後の戦闘期間が終了するよりも前に、非裏切りグループの全てのプレイヤ又は裏切りグループの全てのプレイヤが脱落(ゲーム終了)した場合、その時点で、全てのプレイヤが脱落したグループが敗者であると共に、他方のグループが勝者であると判定される。 Returning to the flowchart of FIG. 3, after the third voting process is performed, the server 10 proceeds to the final battle process (step S120). Then, when the battle period (Last Day) in the last battle process ends (YES in step S130), the server 10 determines the result of the game (step S150). Specifically, the number of bases controlled by general players of the non-betrayal group is compared with the number of bases controlled by betrayal players and betrayal players of the betrayal group, and the group with the largest number of bases is determined to be the winner. be done. If all players in the non-betrayal group or all players in the betrayal group drop out (the game ends) before the end of the final battle period, the group from which all players drop out is the loser at that point. and the other group is determined to be the winner.

上述した例では、投票による裏切りプレイヤの特定に失敗すると、任意の一般プレイヤが寝返りプレイヤに変更される(非裏切りグループから裏切りグループに移る)ようにしたが、これに代えて、又は、これに加えて、裏切りグループのプレイヤによる所定アクションの実行に応じて、一般プレイヤが寝返りプレイヤに変更される(例えば、裏切りプレイヤが特定の一般プレイヤに対して所定アイテムを使用すると、当該特定の一般プレイヤが寝返りプレイヤに変更される等)ようにしてもよい。また、例えば、非裏切りグループのプレイヤによる所定アクションの実行に応じて、一般プレイヤが寝返りプレイヤに変更される(例えば、特定の一般プレイヤがゲーム空間に存在する所定ギミックを作動させると、当該特定の一般プレイヤが寝返りプレイヤに変更される等)ようにしてもよい。 In the above example, if a betrayal player cannot be specified by voting, an arbitrary general player is changed to a betrayal player (moved from the non-betrayal group to the betrayal group). In addition, according to the execution of a predetermined action by the player of the betrayal group, the general player is changed to a betrayal player (for example, if the betrayal player uses a predetermined item for a specific general player, the specific general player may be changed to a rolling-over player, etc.). Further, for example, in response to execution of a predetermined action by a player of the non-betrayal group, the general player is changed to a turning-over player (for example, when a specific general player activates a predetermined gimmick existing in the game space, the specific A general player may be changed to a turning-over player, etc.).

上述した例において、自身が寝返りプレイヤであることを通知された寝返りプレイヤが、次の戦闘期間において、裏切りプレイヤ用のアクションの一部又は全部を実行できるようにしてもよい。 In the above example, the turning over player who is notified that he or she is the turning over player may be allowed to perform some or all of the actions for the traitorous player during the next battle period.

以上説明した本実施形態に係るゲーム提供サーバ10は、第1ゲーム目標を有するチームを構成する複数のプレイヤを第1グループ(例えば、非裏切りグループ)、及び、当該第1ゲーム目標とは異なる第2ゲーム目標を有する第2グループ(例えば、裏切りグループ)に分け、第2グループに属するプレイヤが第2グループに属することの第1グループに属するプレイヤに対する開示を規制し、また、所定条件の充足に応じて(例えば、投票による裏切りプレイヤの特定の失敗に応じて)、第1グループに属するプレイヤを第2グループに移すように構成されている。こうしたゲームは、チームを構成する複数のプレイヤが単に協力してチームのゲーム目標の達成を目指すようなゲームと比較して、複数のプレイヤ間の駆け引き等が要求されるゲームであると言える。このように、ゲーム提供サーバ10は、複数のプレイヤが参加するゲームにおけるゲーム性を向上させる。 The game providing server 10 according to the present embodiment described above divides a plurality of players forming a team having a first game goal into a first group (for example, a non-betrayal group) and a group of players different from the first game goal. Divide into a second group (for example, a betrayal group) having two game objectives, restrict disclosure of the fact that the players belonging to the second group belong to the second group to the players belonging to the first group, and satisfy a predetermined condition. In response (eg, in response to the specific failure of the betraying player to vote), players belonging to the first group are configured to move to the second group. Such a game can be said to be a game that requires bargaining and the like between a plurality of players, compared to a game in which a plurality of players forming a team simply cooperates to achieve the team's game goal. In this way, the game providing server 10 improves the gameplay in a game in which a plurality of players participate.

本発明の他の実施形態において、上述した実施形態におけるゲーム提供サーバ10が有する機能の一部又は全部は、ゲーム提供サーバ10及びプレイヤ端末30が協動することによって実現され、又は、プレイヤ端末30のみによって実現され得る。 In another embodiment of the present invention, part or all of the functions of the game providing server 10 in the above-described embodiment are realized by cooperation between the game providing server 10 and the player terminal 30, or the player terminal 30 can be realized only by

本明細書で説明された処理及び手順は、明示的に説明されたもの以外にも、ソフトウェア、ハードウェアまたはこれらの任意の組み合わせによって実現される。例えば、本明細書で説明される処理及び手順は、集積回路、揮発性メモリ、不揮発性メモリ、磁気ディスク等の媒体に、当該処理及び手順に相当するロジックを実装することによって実現される。また、本明細書で説明された処理及び手順は、当該処理・手順に相当するコンピュータプログラムとして実装し、各種のコンピュータに実行させることが可能である。 The processes and procedures described herein, other than those explicitly described, may be implemented in software, hardware, or any combination thereof. For example, the processes and procedures described herein are implemented by implementing logic corresponding to the processes and procedures in media such as integrated circuits, volatile memory, non-volatile memory, magnetic disks, and the like. Moreover, the processes and procedures described in this specification can be implemented as computer programs corresponding to the processes and procedures, and can be executed by various computers.

本明細書中で説明された処理及び手順が単一の装置、ソフトウェア、コンポーネント、モジュールによって実行される旨が説明されたとしても、そのような処理または手順は複数の装置、複数のソフトウェア、複数のコンポーネント、及び/又は複数のモジュールによって実行され得る。また、本明細書において説明されたソフトウェアおよびハードウェアの要素は、それらをより少ない構成要素に統合して、またはより多い構成要素に分解することによって実現することも可能である。 Although the processes and procedures described herein are described as being performed by a single device, software, component or module, such processes or procedures may be performed by multiple devices, software, components or modules. and/or by multiple modules. Also, the software and hardware elements described herein can be implemented by aggregating them into fewer components or by decomposing them into more components.

本明細書において、発明の構成要素が単数もしくは複数のいずれか一方として説明された場合、又は、単数もしくは複数のいずれとも限定せずに説明された場合であっても、文脈上別に解すべき場合を除き、当該構成要素は単数又は複数のいずれであってもよい。 In this specification, even if the components of the invention are described as either singular or plural, or are described without being limited to either singular or plural, when the context requires otherwise , the component may be singular or plural.

10 ゲーム提供サーバ
11 コンピュータプロセッサ
111 ゲーム進行制御部
15 ストレージ
30 プレイヤ端末
40 ゲームプログラム
50 戦闘画面
53 アクション操作領域
535 裏切りプレイヤ用アクション切替オブジェクト
57 プレイヤ情報表示領域
571 種別表示オブジェクト
60 第1投票受付画面
70 第1投票結果画面
80 第2投票受付画面
90 第2投票結果画面
10 Game Providing Server 11 Computer Processor 111 Game Progress Control Unit 15 Storage 30 Player Terminal 40 Game Program 50 Battle Screen 53 Action Operation Area 535 Action Switching Object for Traitor Player 57 Player Information Display Area 571 Type Display Object 60 First Voting Acceptance Screen 70 First voting result screen 80 Second voting acceptance screen 90 Second voting result screen

Claims (11)

1又は複数のコンピュータプロセッサを備え、ゲームを提供するためのシステムであって、前記1又は複数のコンピュータプロセッサは、読み取り可能な命令の実行に応じて、
第1ゲーム目標を有するチームを構成する複数のプレイヤを、第1グループ、及び、前記第1ゲーム目標とは異なる第2ゲーム目標を有する第2グループに分けるステップと、
前記複数のプレイヤの各々による操作に少なくとも基づいて前記ゲームの進行を制御するステップと、を実行し、
前記ゲームの進行を制御するステップは、
前記第2グループに属するプレイヤが前記第2グループに属することの前記第1グループに属するプレイヤに対する開示を規制すること、
前記複数のプレイヤの各々による前記第2グループに属する特定プレイヤの投票を受け付けて、投票結果に対応するプレイヤが前記特定プレイヤであるか否かを開示すること、及び、
前記投票結果に対応するプレイヤが前記特定プレイヤでない場合、前記第1グループに属するプレイヤを前記第2グループに移すこと、を含む、
システム。
A system for providing a game, comprising one or more computer processors, wherein the one or more computer processors, in response to executing readable instructions,
dividing a plurality of players forming a team having a first game goal into a first group and a second group having a second game goal different from the first game goal;
and controlling the progress of the game based at least on an operation by each of the plurality of players;
The step of controlling the progress of the game includes:
Restricting disclosure to the players belonging to the first group that the players belonging to the second group belong to the second group;
Receiving votes by each of the plurality of players for the specific player belonging to the second group, and disclosing whether or not the player corresponding to the voting result is the specific player;
If the player corresponding to the voting result is not the specific player, moving the player belonging to the first group to the second group ;
system.
前記ゲームの進行を制御するステップは、前記投票結果に対応するプレイヤが前記特定プレイヤでない場合において、前記第1グループに属する複数のプレイヤに含まれる1のプレイヤを前記第2グループに移してから所定期間の経過後に、前記1のプレイヤに対して前記第2グループに移ったことを開示することを含む、 In the step of controlling the progress of the game, when the player corresponding to the voting result is not the specific player, one player included in the plurality of players belonging to the first group is transferred to the second group and then a predetermined After a period of time has elapsed, disclosing to the one player that it has moved to the second group,
請求項1のシステム。 The system of Claim 1.
1又は複数のコンピュータプロセッサを備え、ゲームを提供するためのシステムであって、前記1又は複数のコンピュータプロセッサは、読み取り可能な命令の実行に応じて、 A system for providing a game, comprising one or more computer processors, wherein the one or more computer processors, in response to executing readable instructions,
第1ゲーム目標を有するチームを構成する複数のプレイヤを、第1グループ、及び、前記第1ゲーム目標とは異なる第2ゲーム目標を有する第2グループに分けるステップと、 dividing a plurality of players forming a team having a first game goal into a first group and a second group having a second game goal different from the first game goal;
前記複数のプレイヤの各々による操作に少なくとも基づいて前記ゲームの進行を制御するステップと、を実行し、 and controlling the progress of the game based at least on an operation by each of the plurality of players;
前記ゲームの進行を制御するステップは、 The step of controlling the progress of the game includes:
前記第2グループに属するプレイヤが前記第2グループに属することの前記第1グループに属するプレイヤに対する開示を規制すること、 Restricting disclosure to the players belonging to the first group that the players belonging to the second group belong to the second group;
所定条件の充足に応じて、前記第1グループに属するプレイヤを前記第2グループに移すこと、 transferring a player belonging to the first group to the second group in accordance with satisfaction of a predetermined condition;
前記複数のプレイヤの各々による前記第2グループに属する特定プレイヤの投票を受け付けて、投票結果に対応するプレイヤが前記特定プレイヤであるか否かを開示すること、及び、 Receiving votes by each of the plurality of players for the specific player belonging to the second group, and disclosing whether or not the player corresponding to the voting result is the specific player;
前記投票結果に対応するプレイヤが前記特定プレイヤである場合、前記特定プレイヤを強化すること、を含む、 strengthening the specific player when the player corresponding to the voting result is the specific player;
システム。 system.
前記第2ゲーム目標は、前記チームによる前記第1ゲーム目標の達成を阻害するというゲーム目標を含む、
請求項1ないし3何れかのシステム。
the second game goal includes a game goal to impede the team from achieving the first game goal;
4. The system of any one of claims 1-3.
前記第2グループに属するプレイヤは、前記第1グループに属するプレイヤが実行できない第1アクションを実行できるように構成されている、
請求項1ないし4何れかのシステム。
Players belonging to the second group are configured to be able to perform a first action that players belonging to the first group cannot perform.
5. The system of any one of claims 1-4 .
前記ゲームの進行を制御するステップは、前記第2グループに属するプレイヤによる第2アクションの実行に応じて前記第1グループに属するプレイヤを前記第2グループに移すことを含む、
請求項1ないし何れかのシステム。
The step of controlling the progress of the game includes transferring a player belonging to the first group to the second group in response to execution of a second action by a player belonging to the second group.
6. The system of any one of claims 1-5 .
前記ゲームの進行を制御するステップは、前記第1グループに属するプレイヤによる第3アクションの実行に応じて前記第1グループに属するプレイヤを前記第2グループに移すことを含む、
請求項1ないし何れかのシステム。
The step of controlling the progress of the game includes transferring a player belonging to the first group to the second group in response to execution of a third action by a player belonging to the first group.
7. The system of any one of claims 1-6 .
1又は複数のコンピュータによって実行され、ゲームを提供するための方法であって、
第1ゲーム目標を有するチームを構成する複数のプレイヤを、第1グループ、及び、前記第1ゲーム目標とは異なる第2ゲーム目標を有する第2グループに分ける工程と、
前記複数のプレイヤの各々による操作に少なくとも基づいて前記ゲームの進行を制御する工程と、を備え、
前記ゲームの進行を制御する工程は、
前記第2グループに属するプレイヤが前記第2グループに属することの前記第1グループに属するプレイヤに対する開示を規制すること、
前記複数のプレイヤの各々による前記第2グループに属する特定プレイヤの投票を受け付けて、投票結果に対応するプレイヤが前記特定プレイヤであるか否かを開示すること、及び、
前記投票結果に対応するプレイヤが前記特定プレイヤでない場合、前記第1グループに属するプレイヤを前記第2グループに移すこと、を含む、
方法。
A method, executed by one or more computers, for providing a game, comprising:
dividing a plurality of players forming a team having a first game goal into a first group and a second group having a second game goal different from the first game goal;
and controlling the progress of the game based at least on an operation by each of the plurality of players;
The step of controlling the progress of the game includes:
Restricting disclosure to the players belonging to the first group that the players belonging to the second group belong to the second group;
Receiving votes by each of the plurality of players for the specific player belonging to the second group, and disclosing whether or not the player corresponding to the voting result is the specific player;
If the player corresponding to the voting result is not the specific player, moving the player belonging to the first group to the second group ;
Method.
1又は複数のコンピュータによって実行され、ゲームを提供するための方法であって、 A method, executed by one or more computers, for providing a game, comprising:
第1ゲーム目標を有するチームを構成する複数のプレイヤを、第1グループ、及び、前記第1ゲーム目標とは異なる第2ゲーム目標を有する第2グループに分ける工程と、 dividing a plurality of players forming a team having a first game goal into a first group and a second group having a second game goal different from the first game goal;
前記複数のプレイヤの各々による操作に少なくとも基づいて前記ゲームの進行を制御する工程と、を備え、 and controlling the progress of the game based at least on an operation by each of the plurality of players;
前記ゲームの進行を制御する工程は、 The step of controlling the progress of the game includes:
前記第2グループに属するプレイヤが前記第2グループに属することの前記第1グループに属するプレイヤに対する開示を規制すること、 Restricting disclosure to the players belonging to the first group that the players belonging to the second group belong to the second group;
所定条件の充足に応じて、前記第1グループに属するプレイヤを前記第2グループに移すこと、 transferring a player belonging to the first group to the second group in accordance with satisfaction of a predetermined condition;
前記複数のプレイヤの各々による前記第2グループに属する特定プレイヤの投票を受け付けて、投票結果に対応するプレイヤが前記特定プレイヤであるか否かを開示すること、及び、 Receiving votes by each of the plurality of players for the specific player belonging to the second group, and disclosing whether or not the player corresponding to the voting result is the specific player;
前記投票結果に対応するプレイヤが前記特定プレイヤである場合、前記特定プレイヤを強化すること、を含む、 strengthening the specific player when the player corresponding to the voting result is the specific player;
方法。 Method.
ゲームを提供するためのプログラムであって、1又は複数のコンピュータに、
第1ゲーム目標を有するチームを構成する複数のプレイヤを、第1グループ、及び、前記第1ゲーム目標とは異なる第2ゲーム目標を有する第2グループに分ける処理と、
前記複数のプレイヤの各々による操作に少なくとも基づいて前記ゲームの進行を制御する処理と、を実行させ、
前記ゲームの進行を制御する処理は、
前記第2グループに属するプレイヤが前記第2グループに属することの前記第1グループに属するプレイヤに対する開示を規制すること、
前記複数のプレイヤの各々による前記第2グループに属する特定プレイヤの投票を受け付けて、投票結果に対応するプレイヤが前記特定プレイヤであるか否かを開示すること、及び、
前記投票結果に対応するプレイヤが前記特定プレイヤでない場合、前記第1グループに属するプレイヤを前記第2グループに移すこと、を含む、
プログラム。
A program for providing a game, comprising:
A process of dividing a plurality of players forming a team having a first game goal into a first group and a second group having a second game goal different from the first game goal;
a process of controlling the progress of the game based on at least an operation by each of the plurality of players;
The process of controlling the progress of the game includes:
Restricting disclosure to the players belonging to the first group that the players belonging to the second group belong to the second group;
Receiving votes by each of the plurality of players for the specific player belonging to the second group, and disclosing whether or not the player corresponding to the voting result is the specific player;
If the player corresponding to the voting result is not the specific player, moving the player belonging to the first group to the second group ;
program.
ゲームを提供するためのプログラムであって、1又は複数のコンピュータに、 A program for providing a game, comprising:
第1ゲーム目標を有するチームを構成する複数のプレイヤを、第1グループ、及び、前記第1ゲーム目標とは異なる第2ゲーム目標を有する第2グループに分ける処理と、 A process of dividing a plurality of players forming a team having a first game goal into a first group and a second group having a second game goal different from the first game goal;
前記複数のプレイヤの各々による操作に少なくとも基づいて前記ゲームの進行を制御する処理と、を実行させ、 a process of controlling the progress of the game based on at least an operation by each of the plurality of players;
前記ゲームの進行を制御する処理は、 The process of controlling the progress of the game includes:
前記第2グループに属するプレイヤが前記第2グループに属することの前記第1グループに属するプレイヤに対する開示を規制すること、 Restricting disclosure to the players belonging to the first group that the players belonging to the second group belong to the second group;
所定条件の充足に応じて、前記第1グループに属するプレイヤを前記第2グループに移すこと、 transferring a player belonging to the first group to the second group in accordance with satisfaction of a predetermined condition;
前記複数のプレイヤの各々による前記第2グループに属する特定プレイヤの投票を受け付けて、投票結果に対応するプレイヤが前記特定プレイヤであるか否かを開示すること、及び、 Receiving votes by each of the plurality of players for the specific player belonging to the second group, and disclosing whether or not the player corresponding to the voting result is the specific player;
前記投票結果に対応するプレイヤが前記特定プレイヤである場合、前記特定プレイヤを強化すること、を含む、 strengthening the specific player when the player corresponding to the voting result is the specific player;
プログラム。 program.
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