JP2023032804A - game machine - Google Patents

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陸哉 村田
Rikuya Murata
健太郎 茸谷
Kentaro Takeya
昌平 生田
Shohei Ikuta
卓也 小島
Takuya Kojima
真吾 増田
Shingo Masuda
慶三 嶋津
Keizo Shimazu
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Kyoraku Sangyo Co Ltd
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Kyoraku Sangyo Co Ltd
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Abstract

To provide a game machine capable of displaying a ratio in which the total of the number of game media granted in each game in which an instruction is executed and the number of game media granted in an accessory operation state occupies in the total number of game media granted in the past.SOLUTION: Game control means includes: pattern variation control means for stopping and displaying a pattern combination according to a stop operation mode; game medium granting means capable of granting game media whose number corresponds to a pattern combination; internal state shifting means capable of shifting to multiple kinds of internal states including an accessory operation state; calculation means for calculating a ratio (instruction-included accessory ratio) in which the total of the number of game media granted in each game in which an instruction is executed and the number of game media granted in an accessory operation state occupies in the total number of game media granted in the past; and display control means for displaying ratio information corresponding to the ratio on display means.SELECTED DRAWING: Figure 12

Description

本発明は、遊技情報を表示可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine capable of displaying game information.

従来から、遊技情報を表示可能な遊技機が知られている。例えば、特許文献1には、各種の遊技情報(有利区間割合など)を表示可能な遊技機が開示される。 Conventionally, gaming machines capable of displaying game information have been known. For example, Patent Literature 1 discloses a gaming machine capable of displaying various types of game information (proportions of advantageous sections, etc.).

特開2018-46985公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-46985

特許文献1の遊技機では、停止操作態様の指示が実行された各遊技で付与した遊技媒体の数とボーナス状態で付与した遊技媒体の数との合計が、過去に付与した遊技媒体の総数において占める比率(以下「比率情報」)を表示できなかった。以上の事情を考慮して、本発明は、比率情報を表示可能にすることを目的とする。 In the gaming machine of Patent Document 1, the sum of the number of game media awarded in each game in which the stop operation mode instruction is executed and the number of game media awarded in the bonus state is the total number of game media awarded in the past. It was not possible to display the ratio (hereinafter referred to as "ratio information"). In consideration of the above circumstances, the present invention aims to enable display of ratio information.

以上の課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、各遊技において、複数種類の図柄を変動表示し、遊技の結果としての図柄組合せを停止表示可能な図柄表示手段と、停止操作される停止操作手段と、遊技制御手段により制御され、停止操作の態様を指示可能な指示手段と、遊技制御手段により制御され、各種の情報を表示可能な表示手段と、遊技制御手段からのコマンドに応じて演出を制御する演出制御手段と、を具備する遊技機であって、遊技制御手段は、停止操作の態様に応じて、図柄組合せを停止表示させる図柄変動制御手段と、図柄組合せに対応する数の遊技媒体を付与可能にする遊技媒体付与手段と、役物作動状態を含む複数種類の内部状態へ移行可能な内部状態移行手段と、第1数値、第2数値および第3数値を記憶する記憶手段と、指示が実行された各遊技で遊技媒体が付与されると、第1数値を加算する第1加算手段と、役物作動状態で遊技媒体が付与されると、第2数値を加算する第2加算手段と、各遊技で遊技媒体が付与されると、当該遊技における指示の有無によらず、第3数値を加算する第3加算手段と、第1数値と第2数値との合計が第3数値に占める比率を算出する算出手段と、比率に応じた比率情報を表示手段に表示させる表示制御手段と、を具備する。 In order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention includes game control means for controlling the progress of a game, and in each game, a plurality of types of symbols are variably displayed, and the symbol combination as the result of the game is displayed in a stationary manner. Possible pattern display means, stop operation means for stopping operation, instruction means controlled by the game control means and capable of instructing the mode of the stop operation, and display controlled by the game control means and capable of displaying various information and an effect control means for controlling an effect according to a command from the game control means, wherein the game control means stops and displays the symbol combination according to the mode of the stop operation. variation control means; game medium provision means for providing a number of game media corresponding to a symbol combination; internal state transition means for transitioning to a plurality of types of internal states including a role product operating state; a first numerical value; storage means for storing the second numerical value and the third numerical value; first adding means for adding the first numerical value when the game medium is provided in each game in which the instruction is executed; a second adding means for adding the second numerical value when the game medium is awarded; a third adding means for adding the third numerical value when the game medium is awarded in each game regardless of the presence or absence of an instruction in the game; Calculation means for calculating the ratio of the sum of the first numerical value and the second numerical value to the third numerical value; and display control means for causing the display means to display ratio information corresponding to the ratio.

本発明によれば、比率情報が表示可能になる。 According to the present invention, ratio information can be displayed.

遊技機の正面図である。1 is a front view of a game machine; FIG. 各リールに配列された各図柄を示す図である。It is a figure which shows each symbol arranged on each reel. 図柄表示領域を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a design display area. 遊技機の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of the gaming machine. 当選エリア抽選テーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of a winning area lottery table. 当選役決定テーブルの概念図である。FIG. 11 is a conceptual diagram of a winning combination determination table; 図柄組合せテーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of a symbol combination table. 各停止操作順序で停止する当選役を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining winning combinations to be stopped in each order of stop operation; 遊技状態の遷移を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the transition of a game state. 指示決定テーブルの概念図である。4 is a conceptual diagram of an instruction determination table; FIG. メイン制御基板から送信される各コマンドを説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining each command transmitted from a main control board; FIG. 各表示情報を説明するための図である。It is a figure for demonstrating each display information. 指示演出決定テーブルの概念図である。FIG. 11 is a conceptual diagram of an instruction effect determination table; BB抽選において用いられる各テーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of each table used in BB lottery. メインペナルティ制御の具体例を説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining a specific example of main penalty control; FIG. ストック抽選において用いられる各テーブルの概念図である。4 is a conceptual diagram of each table used in stock lottery; FIG. メインペナルティ制御の他の具体例を説明するための図である。FIG. 9 is a diagram for explaining another specific example of main penalty control; メインペナルティ制御のさらに他の具体例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining still another specific example of main penalty control; サブペナルティ制御の具体例を説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining a specific example of sub-penalty control; サブペナルティ制御が実行された場合の各画面の具体例の模擬図である。FIG. 10 is a schematic diagram of a specific example of each screen when sub-penalty control is executed; サブカウンタを初期化する時期を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining when to initialize a sub-counter; FIG. メインCPUの遊技制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of the game control processing of the main CPU. メインCPUの有利区間制御処理のフローチャートである。7 is a flowchart of advantageous section control processing of the main CPU; サブCPUのサブ起動処理のフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart of sub-startup processing of a sub CPU; FIG. サブCPUの各制御モードを説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining each control mode of a sub CPU; FIG. 変形例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a modification.

<第1実施形態>
以下、本発明を図面に示した実施の形態により詳細に説明する。
<遊技機の構造>
図1を用いて、第1実施形態における遊技機1の構造について説明する。図1は、遊技機1の正面図の一例である。遊技者は、遊技媒体(例えばメダルや遊技球)を用いて遊技機1で遊技する。本実施形態においては、遊技媒体としてメダルが用いられる遊技機1(パチスロ機)を例示する。
<First embodiment>
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION The present invention will now be described in detail with reference to embodiments shown in the drawings.
<Structure of game machine>
The structure of the gaming machine 1 according to the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 1 is an example of a front view of the gaming machine 1. FIG. A player plays a game on the gaming machine 1 using game media (for example, medals and game balls). In this embodiment, a game machine 1 (pachi-slot machine) using medals as game media is exemplified.

遊技機1は、正面側(遊技者側)に開口を有する箱状のキャビネットと、前面扉3とを含んで構成される。キャビネットには蝶番機構が設けられる。前面扉3は、蝶番機構により、キャビネットの開口を開閉可能に軸支される。 The game machine 1 includes a box-shaped cabinet having an opening on the front side (player side) and a front door 3 . A hinge mechanism is provided in the cabinet. The front door 3 is pivotally supported by a hinge mechanism so as to be able to open and close the opening of the cabinet.

図1に示すように、前面扉3の周縁側には、複数(図1の例では14個)の筐体ランプ5が設けられる。各筐体ランプ5は、例えば、発光ダイオード(Light Emitting Diode)などの発光体と、当該発光体を覆う光透過性のレンズとから構成される。筐体ランプ5は、遊技機1における各演出に応じた態様で発光する。 As shown in FIG. 1, a plurality of (14 in the example of FIG. 1) housing lamps 5 are provided on the peripheral side of the front door 3 . Each housing lamp 5 is composed of, for example, a luminous body such as a light emitting diode (Light Emitting Diode) and a light transmitting lens that covers the luminous body. The housing lamp 5 emits light in a mode corresponding to each effect in the game machine 1. - 特許庁

図1に示すように、前面扉3には、腰部パネル6が設けられる。腰部パネル6は、遊技機1の名称などが描かれる。また、腰部パネル6の下側には、メダルを貯留する受皿ユニット7が設けられる。受皿ユニット7は、貯留したメダルを遊技者が自由に取り出すことができるように設けられる。 As shown in FIG. 1 , the front door 3 is provided with a waist panel 6 . The name of the gaming machine 1 and the like are drawn on the waist panel 6 . A receiving tray unit 7 for storing medals is provided on the lower side of the waist panel 6 . The tray unit 7 is provided so that the player can freely take out the stored medals.

前面扉3には、メダルが投入される開口を有するメダル投入部8と、遊技機1の内部からのメダルが排出されるメダル払出口9とが設けられる。メダル投入部8から規定枚数(3枚)のメダルが投入されると、遊技が開始可能になる。規定枚数は、遊技の状態に応じて設定される。メダル払出口9から排出されたメダルは、受皿ユニット7に貯留される。 The front door 3 is provided with a medal insertion portion 8 having an opening into which medals are inserted, and a medal pay-out opening 9 through which medals from inside the game machine 1 are discharged. When a prescribed number of medals (three) are inserted from the medal insertion portion 8, the game can be started. The prescribed number is set according to the state of the game. The medals ejected from the medal payout port 9 are stored in the tray unit 7.

前面扉3の正面の中央側には、パネル10が設けられる。パネル10の中央には、略矩形状の表示窓11が形成される。表示窓11からは、キャビネットの内部の複数のリール12(12L、12C、12R)を視認することができる。 A panel 10 is provided on the front central side of the front door 3. - 特許庁A substantially rectangular display window 11 is formed in the center of the panel 10 . Through the display window 11, a plurality of reels 12 (12L, 12C, 12R) inside the cabinet can be viewed.

各リール12は、略円筒状のドラム部と、ドラム部の外周面に装着された帯状のシート部材とを含んで構成される。リール12のシート部材は、光透過性であり、複数種類の図柄が描かれている。各リール12は、回転可能に設けられ、相互に隣り合うように水平方向に配列される。具体的には、各リール12は、回転軸が同一の直線上に位置するように配列される。ステッピングモーター101(101L、101C、101R)がリール12の各々に設けられ(図示略)、各リール12は、各ステッピングモーター101により回転する。 Each reel 12 includes a substantially cylindrical drum portion and a strip-shaped sheet member attached to the outer peripheral surface of the drum portion. The sheet member of the reel 12 is light transmissive and has a plurality of types of patterns drawn on it. Each reel 12 is rotatably provided and horizontally arranged so as to be adjacent to each other. Specifically, the reels 12 are arranged so that their rotation axes are positioned on the same straight line. A stepping motor 101 (101L, 101C, 101R) is provided for each reel 12 (not shown), and each reel 12 is rotated by each stepping motor 101. FIG.

図2は、本実施形態の各リール12に配列された各図柄を示す図である。図2に示すように、複数のリール12の各々の外周は、20個のコマに区分される。図2に示すように、各コマには1個の図柄が描かれている。本実施形態では、図2に示す図柄の配列の下からNコマ目(Nは数値「0」から数値「19」までの整数)を図柄位置「N」と記載する場合がある。図2に示す通り、各リール12には、リプレイ図柄、ベル1図柄、ベル2図柄、スイカ図柄、チェリー図柄、ブランク1図柄、ブランク2図柄、赤セブン図柄、金セブン図柄およびBAR図柄が配列される。 FIG. 2 is a diagram showing symbols arranged on each reel 12 of the present embodiment. As shown in FIG. 2, the circumference of each reel 12 is divided into 20 pieces. As shown in FIG. 2, one pattern is drawn on each frame. In this embodiment, the N-th frame (N is an integer from numerical value "0" to numerical value "19") from the bottom of the pattern arrangement shown in FIG. As shown in FIG. 2, each reel 12 has a replay symbol, a bell 1 symbol, a bell 2 symbol, a watermelon symbol, a cherry symbol, a blank 1 symbol, a blank 2 symbol, a red seven symbol, a gold seven symbol and a BAR symbol. be.

具体的には、リプレイ図柄は、左リール12Lの図柄位置「2」「7」「12」「17」と、中リール12Cの図柄位置「2」「7」「12」「17」と、右リール12Rの図柄位置「1」「6」「11」「16」とに配列される。ベル1図柄は、左リール12Lの図柄位置「1」「6」と、中リール12Cの図柄位置「0」「5」「10」「15」と、右リール12Rの図柄位置「3」「18」とに配列される。ベル2図柄は、左リール12Lの図柄位置「11」「16」と、中リール12Cの図柄位置「3」「8」「13」「18」と、右リール12Rの図柄位置「8」「13」とに配列される。スイカ図柄は、左リール12Lの図柄位置「0」「5」「15」と、中リール12Cの図柄位置「11」「16」と、右リール12Rの図柄位置「2」「7」「12」「17」とに配列される。チェリー図柄は、左リール12Lの図柄位置「4」「19」と、中リール12Cの図柄位置「19」と、右リール12Rの図柄位置「4」「14」「19」とに配列される。ブランク1図柄は、左リール12Lの図柄位置「13」と、中リール12Cの図柄位置「1」「6」と、右リール12Rの図柄位置「0」とに配列される。ブランク2図柄は、左リール12Lの図柄位置「3」と、右リール12Rの図柄位置「15」とに配列される。赤セブン図柄は、左リール12Lの図柄位置「8」「10」と、中リール12Cの図柄位置「9」と、右リール12Rの図柄位置「10」とに配列される。金セブン図柄は、左リール12Lの図柄位置「9」「14」と、中リール12Cの図柄位置「4」と、右リール12Rの図柄位置「5」とに配列される。BAR図柄は、左リール12Lの図柄位置「18」と、中リール12Cの図柄位置「14」と、右リール12Rの図柄位置「9」とに配列される。 Specifically, the replay symbols are symbol positions "2", "7", "12" and "17" on the left reel 12L, symbol positions "2", "7", "12" and "17" on the middle reel 12C, and symbol positions on the right reel 12C. They are arranged at symbol positions "1", "6", "11", and "16" on the reel 12R. Bell 1 symbols are symbol positions "1" and "6" on the left reel 12L, symbol positions "0", "5", "10" and "15" on the middle reel 12C, and symbol positions "3" and "18" on the right reel 12R. ” and Bell 2 symbols are symbol positions "11" and "16" on the left reel 12L, symbol positions "3", "8", "13" and "18" on the middle reel 12C, and symbol positions "8" and "13" on the right reel 12R. ” and The watermelon symbols are symbol positions "0", "5" and "15" on the left reel 12L, symbol positions "11" and "16" on the middle reel 12C, and symbol positions "2", "7" and "12" on the right reel 12R. "17" is arranged. Cherry symbols are arranged at symbol positions "4" and "19" on the left reel 12L, symbol positions "19" on the middle reel 12C, and symbol positions "4", "14" and "19" on the right reel 12R. The blank 1 symbol is arranged at symbol position "13" on the left reel 12L, symbol positions "1" and "6" on the middle reel 12C, and symbol position "0" on the right reel 12R. The blank 2 symbols are arranged at symbol position "3" on the left reel 12L and symbol position "15" on the right reel 12R. The red seven symbols are arranged at symbol positions "8" and "10" on the left reel 12L, symbol position "9" on the middle reel 12C, and symbol position "10" on the right reel 12R. The gold seven symbols are arranged at symbol positions "9" and "14" on the left reel 12L, symbol position "4" on the middle reel 12C, and symbol position "5" on the right reel 12R. The BAR symbols are arranged at symbol position "18" on the left reel 12L, symbol position "14" on the middle reel 12C, and symbol position "9" on the right reel 12R.

なお、図2では、実際の各図柄の色彩とは異なる色彩で各図柄を示す。また、各リール12の各図柄は、当該リール12が回転中であっても、遊技者が概ね識別可能である。したがって、遊技者は、特定の図柄が表示窓11内を通過するタイミングで、リール12を停止させる操作(いわゆる目押し)をすることができる。各リール12の図柄の配列を示す図柄配置テーブル(図示略)がメインROM302に記憶される。 In addition, in FIG. 2, each pattern is shown in a color different from the actual color of each pattern. Also, each symbol on each reel 12 can be generally identified by the player even while the reel 12 is rotating. Therefore, the player can perform an operation (so-called eye pressing) to stop the reels 12 at the timing when a specific symbol passes through the display window 11 . A symbol arrangement table (not shown) showing the arrangement of symbols on each reel 12 is stored in the main ROM 302 .

図1に示した前面扉3の表示窓11には、リール12毎に3個の図柄が停止表示される。すなわち、全てのリール12が停止した状態では、表示窓11に合計9個の図柄が停止表示される。本実施形態では、各図柄が表示される領域を「図柄表示領域」という。 Three symbols are stop-displayed for each reel 12 in the display window 11 of the front door 3 shown in FIG. That is, when all the reels 12 are stopped, a total of 9 symbols are stopped and displayed on the display window 11 . In this embodiment, the area where each pattern is displayed is called a "symbol display area".

図3は、図柄表示領域を説明するための図である。図3に示すように、図柄表示領域は、各単位領域U(L、C、R)を含んで構成される。単位領域Uの各々には、1個の図柄が表示される。各単位領域Uは、左リール12Lの各図柄が表示される各単位領域ULと、中リール12Cの各図柄が表示される各単位領域UCと、右リール12Rの各図柄が表示される各単位領域URとを含んで構成される。各単位領域ULは、上段に位置する単位領域UL1と中段に位置する単位領域UL2と下段に位置する単位領域UL3とを含む。また、各単位領域UCは、上段に位置する単位領域UC1と中段に位置する単位領域UC2と下段に位置する単位領域UC3とを含み、各単位領域URは、上段に位置する単位領域UR1と中段に位置する単位領域UR2と下段に位置する単位領域UR3とを含む。 FIG. 3 is a diagram for explaining the pattern display area. As shown in FIG. 3, the pattern display area includes each unit area U (L, C, R). One pattern is displayed in each of the unit areas U. As shown in FIG. Each unit area U includes each unit area UL where each symbol of the left reel 12L is displayed, each unit area UC where each symbol of the middle reel 12C is displayed, and each unit where each symbol of the right reel 12R is displayed. area UR. Each unit area UL includes an upper unit area UL1, a middle unit area UL2, and a lower unit area UL3. Each unit area UC includes an upper unit area UC1, a middle unit area UC2, and a lower unit area UC3. Each unit area UR includes an upper unit area UR1 and a middle unit area UR1. and a unit region UR3 located at the bottom.

規定枚数のメダルがメダル投入部8に投入されると、有効ラインが設定される。有効ラインは、各単位領域Uのうちリール12Lの何れか1個の単位領域Uとリール12Cの何れか1個の単位領域Uとリール12Rの何れか1個の単位領域Uとで構成される領域である。本実施形態の有効ラインは、リール12Lの単位領域UL2とリール12Cの単位領域UC2とリール12Rの単位領域UR1とを結ぶラインである。 When a specified number of medals are inserted into the medal insertion section 8, a valid line is set. The effective line is composed of one unit area U of the reel 12L, one unit area U of the reel 12C, and one unit area U of the reel 12R among the unit areas U. area. The effective line in this embodiment is a line connecting the unit area UL2 of the reel 12L, the unit area UC2 of the reel 12C, and the unit area UR1 of the reel 12R.

有効ラインには、遊技の結果としての図柄の組合せが停止表示される。有効ラインに予め定められた図柄の組合せが停止された場合、当該停止した図柄の組合せに応じて遊技者に利益が付与される。例えば、入賞に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示された場合は、遊技者にメダルが付与される。また、再遊技に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示された場合は、遊技者に再遊技の権利が付与される。具体的には、再遊技に係る図柄の組合せが今回の遊技で表示された場合、メダルの投入を必要とせず次回の遊技が開始可能になる。有効ラインに停止表示することが可能な図柄の組合せは、後述する内部抽選処理の結果に応じて遊技毎に決定される。 A symbol combination as a result of the game is stopped and displayed on the active line. When a combination of predetermined symbols on the activated line is stopped, a profit is given to the player according to the stopped combination of symbols. For example, when a winning combination of symbols is stopped and displayed on an active line, medals are awarded to the player. Further, when the combination of symbols for replay is stopped and displayed on the active line, the player is granted the right to replay. Specifically, when a combination of symbols for replay is displayed in the current game, the next game can be started without inserting medals. A combination of symbols that can be stopped and displayed on the active line is determined for each game according to the result of an internal lottery process, which will be described later.

本実施形態において、リール12Lの上段の単位領域UL1とリール12Cの上段の単位領域UC1とリール12Rの上段の単位領域UR1とを結んだラインを「上段ライン」という場合がある。同様に、リール12Lの中段の単位領域UL2とリール12Cの中段の単位領域UC2とリール12Rの中段の単位領域UR2とを結んだライン(本実施形態の有効ライン)を「中段ライン」という場合がある。また、リール12Lの下段の単位領域UL3とリール12Cの下段の単位領域UC3とリール12Rの下段の単位領域UR3とを結んだラインを「下段ライン」という場合がある。また、リール12Lの下段の単位領域UL3と、リール12Cの中段の単位領域UC2と、リール12Rの上段の単位領域UR1とを結んだラインを「右上りライン」という場合がある。同様に、リール12Lの上段の単位領域UL1と、リール12Cの中段の単位領域UC2と、リール12Rの下段の単位領域UR3とを結んだラインを「右下りライン」という場合がある。 In the present embodiment, a line connecting the upper unit area UL1 of the reel 12L, the upper unit area UC1 of the reel 12C, and the upper unit area UR1 of the reel 12R may be referred to as an "upper line". Similarly, a line connecting the middle unit area UL2 of the reel 12L, the middle unit area UC2 of the reel 12C, and the middle unit area UR2 of the reel 12R (effective line in this embodiment) may be referred to as the "middle line". be. A line connecting the lower unit area UL3 of the reel 12L, the lower unit area UC3 of the reel 12C, and the lower unit area UR3 of the reel 12R may be referred to as a "lower line". Also, a line connecting the lower unit area UL3 of the reel 12L, the middle unit area UC2 of the reel 12C, and the upper unit area UR1 of the reel 12R may be referred to as an "upper right line". Similarly, a line connecting the upper unit area UL1 of the reel 12L, the middle unit area UC2 of the reel 12C, and the lower unit area UR3 of the reel 12R may be referred to as a "lower right line".

また、各リール12には、当該リール12のシート部材を内側から照らす各バックライトが設けられる(図示略)。具体的には、リール12の各々には、当該リール12の上段ラインの単位領域Uを照らすバックライトと中段ラインの単位領域Uを照らすバックライトと下段ラインの単位領域Uを照らすバックライトとが設けられる。 Each reel 12 is provided with a backlight (not shown) for illuminating the sheet member of the reel 12 from the inside. Specifically, each of the reels 12 has a backlight for illuminating the upper line unit area U, a backlight for illuminating the middle line unit area U, and a backlight for illuminating the lower line unit area U. be provided.

図1に示すように、パネル10には、投入可能表示ランプ13、BETランプ14(14a、14b、14c)、スタートランプ15、指示表示器16、貯留枚数表示器17、再遊技表示ランプ18、ウェイトランプ19と打ち止ランプ20とを含む複数の表示器(以下「表示器ML」という)が設けられる。表示器MLの各ランプは、後述のメインCPU301により制御される。 As shown in FIG. 1, the panel 10 has an input possible display lamp 13, a BET lamp 14 (14a, 14b, 14c), a start lamp 15, an instruction display 16, a accumulated number display 17, a replay display lamp 18, A plurality of indicators (hereinafter referred to as "indicators ML") including a wait lamp 19 and a stop lamp 20 are provided. Each lamp of the indicator ML is controlled by the main CPU 301, which will be described later.

投入可能表示ランプ13は、メダル投入部8からのメダルを受付ることが可能な状態であるか否かを報知する。BETランプ14は、賭けメダルの枚数を表示する。また、BETランプ14は、1枚ランプ14aと2枚ランプ14bと3枚ランプ14cとを含んでいる。1枚の賭けメダルが設定されると1枚ランプ14aが点灯し、2枚の賭けメダルが設定されると1枚ランプ14aおよび2枚ランプ14bが点灯し、3枚の賭けメダルが設定されると1枚ランプ14a、2枚ランプ14bおよび3枚ランプ14cが点灯する。スタートランプ15は遊技の開始操作(後述のスタートレバー24の操作)を受け付けることが可能であるか否かを報知する。 The insertable display lamp 13 notifies whether or not the medals from the medal inserting section 8 can be received. The BET lamp 14 displays the number of bet medals. The BET lamp 14 includes a single lamp 14a, a double lamp 14b and a triple lamp 14c. When one bet medal is set, the one lamp 14a is lit, and when two bet medals are set, the one lamp 14a and the two bet medals 14b are lit, and three bet medals are set. , the one-piece lamp 14a, the two-piece lamp 14b and the three-piece lamp 14c are lit. The start lamp 15 notifies whether or not it is possible to accept a game start operation (operation of a start lever 24, which will be described later).

指示表示器16は、メインCPU301により制御され、停止ボタン25の操作態様(押順)を指示する指示情報を表示する。詳細には後述するが、メインCPU301は、指示期間の各遊技において、指示情報を指示表示器16に表示させる。また、指示表示器16は、当選役に係る図柄組合せが有効ラインに表示された場合、遊技者に付与されるメダルの枚数を表示する。例えば、図柄組合せ「ベル1-ベル1-スイカ」が有効ラインに停止表示された場合(「ベル-ベル-ベル」が中段ラインに停止表示された場合)、9枚のメダルが遊技者に付与され、指示表示器16は数字「9」を表示する。 The instruction display 16 is controlled by the main CPU 301 and displays instruction information for instructing the operation mode (press order) of the stop button 25 . Although details will be described later, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display instruction information in each game during the instruction period. Further, the indicator display 16 displays the number of medals to be given to the player when the symbol combination related to the winning combination is displayed on the activated line. For example, when the symbol combination “Bell 1-Bell 1-Watermelon” is stopped on the activated line (when “Bell-Bell-Bell” is stopped on the middle line), 9 medals are given to the player. and the indicator display 16 displays the number "9".

遊技者に付与されたメダルの枚数は、遊技機1(後述のメインRAM303)において電気的に記憶(貯留)することができる。本実施形態では、貯留されているメダルの枚数を「クレジット数」という。クレジット数は、遊技の結果メダルが付与された場合に加算される。また、クレジット数は、規定枚数の賭けメダルが投入された状態において、さらにメダル投入部8からメダルが投入された場合に加算される。貯留枚数表示器17は、クレジット数を表示する。具体的には、貯留枚数表示器17は、数値「0」からクレジット数の上限値である数値「50」までを、記憶されているクレジット数に応じて可変に表示する。 The number of medals given to the player can be electrically stored (stored) in the gaming machine 1 (main RAM 303 described later). In this embodiment, the number of stored medals is referred to as "credit amount". The number of credits is added when medals are given as a result of the game. Also, the number of credits is added when medals are inserted from the medal inserting section 8 in a state in which a prescribed number of bet medals have been inserted. The stored number display 17 displays the number of credits. Specifically, the stored number display 17 variably displays a value from "0" to a value "50", which is the upper limit of the number of credits, according to the number of credits stored.

再遊技表示ランプ18は、再遊技中である旨を報知する。具体的には、今回の遊技で再遊技に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示されてから次回の遊技が終了するまで再遊技表示ランプ18は点灯する。再遊技表示ランプ18が点灯することで、メダルを使用することなく次回の遊技の開始操作が可能であることが遊技者に報知される。ウェイトランプ19は、遊技の開始操作(後述のスタートレバー24の操作)がされてから各リール12の回転が開始されるまでのウェイト期間に点灯する。ウェイト期間は、1回の遊技に要する平均の時間長を所定値(約4.1秒)以上にするために設けられる。打ち止ランプ20は、遊技が不可能な打ち止め状態である旨を報知する。 The replay display lamp 18 notifies that the game is being replayed. Specifically, the replay indicator lamp 18 is lit until the next game ends after the symbol combination related to the replay in the current game is stop-displayed on the active line. By turning on the replay display lamp 18, the player is notified that the next game start operation can be performed without using medals. The wait lamp 19 lights up during a wait period from when a game start operation (operation of a start lever 24 described later) is performed until each reel 12 starts rotating. The wait period is provided to set the average length of time required for one game to a predetermined value (approximately 4.1 seconds) or more. A stop lamp 20 notifies that the game is in a stop state in which the game cannot be played.

図1に示すように、前面扉3には、1BETボタン21、MAX-BETボタン22、精算ボタン23、スタートレバー24、複数の停止ボタン25(25L、25C、25R)、演出ボタン26と方向指定ボタン27とを含む複数の操作部が設けられる。各操作部は、遊技者により操作される。 As shown in FIG. 1, the front door 3 has a 1BET button 21, a MAX-BET button 22, a checkout button 23, a start lever 24, a plurality of stop buttons 25 (25L, 25C, 25R), an effect button 26, and a direction designation button. A plurality of operation units including buttons 27 are provided. Each operation unit is operated by a player.

1BETボタン21は、貯留されたメダルを用いて1枚の賭けメダルを設定する場合に操作される。MAX-BETボタン22は、貯留されたメダルを用いて規定枚数の賭けメダルを設定する場合に操作される。精算ボタン23は、クレジット数として記憶されたメダルおよび賭けメダルを精算する場合に操作される。精算ボタン23が操作されると、クレジットと賭けメダルとを合計した枚数のメダルがメダル払出口9から払い出される。本実施形態では、MAX-BETボタン22または1BETボタン21の操作をBET操作という場合がある。 The 1BET button 21 is operated when setting one bet medal using the accumulated medals. The MAX-BET button 22 is operated when setting a specified number of bet medals using the accumulated medals. The settlement button 23 is operated to settle the medals stored as the number of credits and bet medals. When the settlement button 23 is operated, the total number of medals of the credits and bet medals is paid out from the medal payout port 9. - 特許庁In this embodiment, the operation of the MAX-BET button 22 or the 1-BET button 21 may be referred to as BET operation.

スタートレバー24は、遊技を開始する場合に遊技者により操作される。遊技者は、遊技が開始可能な状態において、スタートレバー24に対して開始操作をすることで、遊技の開始を指示することができる。本実施形態のスタートレバー24は、前面扉3に対して略垂直な状態から360度何れの方向にも傾動可能である。また、スタートレバー24の握玉部は、透光性を有する樹脂により形成され、レバー演出用ランプ42を内蔵する。レバー演出用ランプ42は、所定の演出において点灯する。 The start lever 24 is operated by the player when starting a game. The player can instruct the start of the game by performing a start operation on the start lever 24 in a state where the game can be started. The start lever 24 of this embodiment can be tilted in any direction by 360 degrees from a state substantially perpendicular to the front door 3 . Also, the grip portion of the start lever 24 is made of translucent resin, and incorporates a lever presentation lamp 42 . The lever effect lamp 42 lights up in a predetermined effect.

停止ボタン25は、リール12を停止する場合に遊技者により操作される。また、停止ボタン25は、停止ボタン25Lと停止ボタン25Cと停止ボタン25Rとを含んでいる。停止ボタン25Lはリール12Lに対応し、停止ボタン25Cはリール12Cに対応し、停止ボタン25Rはリール12Rに対応する。リール12が回転している期間において、当該リール12に対応する停止ボタン25が操作(以下「停止操作」という)されると、当該リール12は停止(通常停止、疑似停止)する。 The stop button 25 is operated by the player when stopping the reels 12 . Also, the stop button 25 includes a stop button 25L, a stop button 25C, and a stop button 25R. The stop button 25L corresponds to the reel 12L, the stop button 25C corresponds to the reel 12C, and the stop button 25R corresponds to the reel 12R. When the stop button 25 corresponding to the reel 12 is operated (hereinafter referred to as "stop operation") while the reel 12 is rotating, the reel 12 stops (normal stop, pseudo stop).

以下、本実施形態においては、各遊技における最初の停止操作を第1停止操作という。同様に、2番目の停止操作を第2停止操作、3番目の停止操作を第3停止操作という。また、遊技機1(後述のメインCPU301)が第1停止操作に基づいてリール12を停止させる制御を第1停止制御という。同様に、第2停止操作に基づくリール12の停止制御を第2停止制御、第3停止操作に基づくリール12の停止制御を第3停止制御という。また、停止操作がされた時点において表示窓11の中段ラインに位置するリール12の図柄位置を停止操作位置という。各リール12の回転中に中段ラインに位置する図柄位置は、図柄カウンタに記憶され、停止操作の時点の図柄カウンタの図柄位置が停止操作位置として取得される。図柄カウンタは、例えば、メインRAM303に設けられる。 Hereinafter, in this embodiment, the first stop operation in each game is called the first stop operation. Similarly, the second stop operation is called the second stop operation, and the third stop operation is called the third stop operation. Further, the control by which the gaming machine 1 (main CPU 301 described later) stops the reels 12 based on the first stop operation is called first stop control. Similarly, stop control of the reel 12 based on the second stop operation is referred to as second stop control, and stop control of the reel 12 based on the third stop operation is referred to as third stop control. Further, the symbol position of the reel 12 positioned on the middle line of the display window 11 at the point of time when the stop operation is performed is referred to as the stop operation position. The symbol position positioned on the middle line during rotation of each reel 12 is stored in the symbol counter, and the symbol position of the symbol counter at the time of the stop operation is obtained as the stop operation position. The symbol counter is provided in the main RAM 303, for example.

全てのリール12が停止すると、遊技の結果としての図柄の組合せが有効ラインに表示され、当該遊技が終了する。遊技が開始されると、各リール12は一定の回転速度まで加速する。各リール12が一定の回転速度の期間(リール12が定常回転している期間)において、遊技の結果を有効ラインに停止表示させるための停止操作が可能になる。一方で、各リール12が回転を開始してから定常回転するまでの加速期間では、リール12が回転中であっても、遊技の結果を表示させるための停止操作は受付られない。 When all the reels 12 are stopped, the symbol combination resulting from the game is displayed on the active line, and the game is finished. When a game is started, each reel 12 accelerates to a constant rotational speed. During a period in which each reel 12 rotates at a constant speed (a period in which the reels 12 rotate at a steady state), a stop operation for stopping and displaying the game result on the activated line is possible. On the other hand, during the acceleration period from when each reel 12 starts rotating to when the reels 12 rotate steadily, a stop operation for displaying the game results is not accepted even if the reels 12 are rotating.

本実施形態の停止ボタン25は、複数種類の表示態様に制御可能である。具体的には、各停止ボタン25の内部には、赤色、青色および緑色に発光可能な発光体(例えばLED)がそれぞれ設けられる。停止ボタン25の発光体が赤色に発光する期間では、当該停止ボタン25が赤色に発光して見える。同様に、停止ボタン25の発光体が青色に発光する期間では、当該停止ボタン25が青色に発光して見え、停止ボタン25の発光体が緑色に発光する期間では、当該停止ボタン25が緑色に発光して見える。停止ボタン25が緑色に発光するのは、後述の各設定値のうち特定の設定値(設定値「1」)が設定された場合である。以上の構成によれば、特定の設定値が設定されている旨が停止ボタン25の態様により把握できる。なお、停止ボタン25の態様は以上の例に限定されない。 The stop button 25 of this embodiment can be controlled in a plurality of display modes. Specifically, each stop button 25 is provided with a light emitter (for example, an LED) capable of emitting red, blue, and green light. During the period when the light emitter of the stop button 25 emits red light, the stop button 25 appears to emit red light. Similarly, the stop button 25 appears to emit blue light during the period when the light emitter of the stop button 25 emits blue light, and the stop button 25 appears to emit green light during the period when the light emitter of the stop button 25 emits green light. It appears to emit light. The stop button 25 emits green light when a specific set value (set value "1") among the set values described later is set. According to the above configuration, it can be grasped from the mode of the stop button 25 that a specific set value is set. Note that the mode of the stop button 25 is not limited to the above examples.

演出ボタン26は、演出に関する指示をする場合に遊技者により操作される。例えば、遊技者は、演出ボタン26を操作することで特定の演出の実行を指示することができる。すなわち、当該特定の演出は、演出ボタン26の操作を契機(トリガ)に実行される。なお、MAX-BETボタン22に演出ボタン26の機能を兼備させることも可能である。以上の構成によれば、演出ボタン26が省略され、部品点数を削減することができる。 The performance button 26 is operated by the player when instructing the performance. For example, the player can instruct execution of a specific effect by operating the effect button 26 . That is, the specific effect is executed with the operation of the effect button 26 as a trigger. It should be noted that the MAX-BET button 22 can also have the function of the presentation button 26 . According to the above configuration, the effect button 26 is omitted, and the number of parts can be reduced.

また、今回の遊技が終了してから、次回の遊技を開始するための賭メダルが投入されるまでの期間(以下「非遊技期間」という)において、演出ボタン26が操作された場合、メニュー画像が液晶表示装置30に表示される。 In addition, when the effect button 26 is operated during the period from the end of the current game to the insertion of bet medals for starting the next game (hereinafter referred to as "non-game period"), the menu image is displayed. is displayed on the liquid crystal display device 30 .

演出ボタン26の操作は、演出ボタンスイッチ26SWで検知される。例えば、演出ボタン26が押されていない場合、演出ボタンスイッチ26SWはOFF信号を出力する。一方、演出ボタン26が押されている場合、演出ボタンスイッチ26SWはON信号を出力する。非遊技期間において、演出ボタンスイッチ26SWがOFF状態からON状態に変化した場合、メニュー画像が液晶表示装置30に表示される。 Operation of the performance button 26 is detected by a performance button switch 26SW. For example, when the production button 26 is not pressed, the production button switch 26SW outputs an OFF signal. On the other hand, when the production button 26 is pressed, the production button switch 26SW outputs an ON signal. During the non-game period, when the effect button switch 26SW changes from the OFF state to the ON state, a menu image is displayed on the liquid crystal display device 30. - 特許庁

方向指定ボタン27は、例えば、液晶表示装置30にメニュー画像が表示されている場合に、遊技者により操作される。方向指定ボタン27は、上ボタン、下ボタン、右ボタンおよび左ボタンを含んで構成される。例えば、方向指定ボタン27の操作により、メニュー画像に表示された選択肢を指定するカーソルを移動させることができる。具体的には、上ボタンが操作されると、メニュー画像内のカーソルが上方向に移動する。同様に、下ボタンが操作されると下方向にカーソルが移動し、右ボタンが操作されると右方向にカーソルが移動し、左ボタンが操作されると左方向にカーソルが移動する。 The direction specifying button 27 is operated by the player, for example, when a menu image is displayed on the liquid crystal display device 30 . Direction specifying button 27 includes an up button, a down button, a right button and a left button. For example, by operating the direction designation button 27, it is possible to move a cursor that designates an option displayed on the menu image. Specifically, when the up button is operated, the cursor in the menu image moves upward. Similarly, when the down button is operated, the cursor moves downward, when the right button is operated, the cursor moves rightward, and when the left button is operated, the cursor moves leftward.

非遊技期間において、方向指定ボタン27が操作されると、遊技機1のマスター音量が変更される。また、非遊技期間において、方向指定ボタン27が適宜に操作されると、遊技機1の演出モードが変更できる。本実施形態の演出モードは、エンジョイモード、通常モード、シンプルモードの3種類が設けられる。以上の各演出モードでは、演出の実行頻度が相違する。具体的には、エンジョイモードは、演出モードの中で最も演出が実行され易い。また、シンプルモードは、演出モードの中で最も演出が実行され難い。本実施形態のシンプルモードでは、後述のBB状態の当選告知以外の演出が実行されない。 When the direction specifying button 27 is operated during the non-game period, the master sound volume of the gaming machine 1 is changed. In addition, during the non-game period, when the direction designation button 27 is appropriately operated, the presentation mode of the game machine 1 can be changed. The production mode of this embodiment is provided with three types, an enjoy mode, a normal mode, and a simple mode. In each production mode described above, the execution frequency of the production is different. Specifically, the enjoyment mode is the most likely to execute an effect among the effect modes. Moreover, the simple mode is the most difficult to execute the effect among the effect modes. In the simple mode of the present embodiment, effects other than the announcement of winning in the BB state, which will be described later, are not executed.

図1に示すように、前面扉3のパネル10には、上述した表示器ML(スタートランプ15等)に加え、複数の演出用ランプ28(28a~28e)と複数の停止操作順序表示ランプ29(29L、29C、29R)とが設けられる。表示器MLの各ランプは、メインCPU301により制御されるのに対し、各演出用ランプ28と各停止操作順序表示ランプ29とは、後述のサブCPU412により制御される。複数の演出用ランプ28のうち演出用ランプ28aおよび演出用ランプ28bは、正面視で表示窓11の左側に設けられ、演出用ランプ28cから演出用ランプ28eは、正面視で表示窓11の右側に設けられる。各演出用ランプ28は、現在の遊技の状態等を報知する。 As shown in FIG. 1, on the panel 10 of the front door 3, in addition to the above-described indicator ML (start lamp 15, etc.), a plurality of performance lamps 28 (28a to 28e) and a plurality of stop operation order display lamps 29 (29L, 29C, 29R) are provided. Each lamp of the indicator ML is controlled by the main CPU 301, while each performance lamp 28 and each stop operation order display lamp 29 are controlled by a sub CPU 412, which will be described later. Of the plurality of production lamps 28, the production lamp 28a and the production lamp 28b are provided on the left side of the display window 11 when viewed from the front, and the production lamps 28c to 28e are provided on the right side of the display window 11 when viewed from the front. provided in Each performance lamp 28 notifies the current game state and the like.

各停止操作順序表示ランプ29は、パネル10のうち表示窓11より下側の領域に設けられ、各停止ボタン25の操作の順序を報知する。図1に示すように、前面扉3の表示窓11の上側には、各種の画像を表示する液晶表示装置30が設けられる。液晶表示装置30は、遊技機1で実行される演出に応じて動画像および静止画像を表示する。具体的には、液晶表示装置30は、後述の内部抽選処理の結果に係る情報、遊技状態を示唆する情報などを報知する。 Each stop operation order display lamp 29 is provided in a region below the display window 11 of the panel 10 and notifies the order of operation of each stop button 25 . As shown in FIG. 1, above the display window 11 of the front door 3, a liquid crystal display device 30 for displaying various images is provided. The liquid crystal display device 30 displays moving images and still images in accordance with effects executed by the gaming machine 1 . Specifically, the liquid crystal display device 30 reports information related to the result of an internal lottery process, which will be described later, information suggesting the game state, and the like.

図1に示すように、前面扉3の上端側には、上部ランプ35(L、R)が設けられる。上部ランプ35は、例えば、各色彩(青色、黄色、緑色、赤色等)に発光可能な発光ダイオードと、当該発光ダイオードを覆うレンズとを含んで構成される。上部ランプ35は、例えば、当選役が有効ラインに停止表示された場合、当該当選役に応じた態様(色彩)で発光する。また、上部ランプ35は、各演出において、当該演出に応じた態様で発光する。 As shown in FIG. 1, upper lamps 35 (L, R) are provided on the upper end side of the front door 3 . The upper lamp 35 includes, for example, a light-emitting diode capable of emitting light in each color (blue, yellow, green, red, etc.) and a lens covering the light-emitting diode. For example, when a winning combination is statically displayed on the active line, the upper lamp 35 emits light in a manner (color) corresponding to the winning combination. In addition, the upper lamp 35 emits light in a manner corresponding to each effect.

図1に示すように、前面扉3には、スピーカー31(31L、31R)とスピーカー32(32L、32R)とが設けられる。スピーカー31は、前面扉3の下端側に設けられ、遊技者側から見て左側に取り付けられるスピーカー31Lと右側に取り付けられるスピーカー31Rとを含む。また、スピーカー32は、前面扉3の上端側に設けられ、遊技者側から見て左側に取り付けられるスピーカー32Lと右側に取り付けられるスピーカー32Rとを含んでいる。スピーカー31とスピーカー32とは、演出に応じた音響(楽曲、音声および効果音)を出力する。例えば、スピーカー31とスピーカー32とは、上述した液晶表示装置30、演出用ランプ28、筐体ランプ5、停止操作順序表示ランプ29またはレバー演出用ランプ42で実行される演出に関連した音響を出力する。スピーカー31とスピーカー32とは、前面扉3の裏面に取り付けられ、前面扉3の表面には、スピーカー31とスピーカー32との各々に対応する位置に、複数の放音孔が形成される。 As shown in FIG. 1, the front door 3 is provided with speakers 31 (31L, 31R) and speakers 32 (32L, 32R). The speaker 31 is provided on the lower end side of the front door 3 and includes a speaker 31L mounted on the left side and a speaker 31R mounted on the right side as viewed from the player side. The speakers 32 are provided on the upper end side of the front door 3 and include a speaker 32L mounted on the left side and a speaker 32R mounted on the right side as viewed from the player side. The speakers 31 and 32 output sound (music, voice, and sound effects) according to the production. For example, the speaker 31 and the speaker 32 output sound related to the effect executed by the liquid crystal display device 30, the effect lamp 28, the housing lamp 5, the stop operation order display lamp 29, or the lever effect lamp 42 described above. do. The speakers 31 and 32 are attached to the rear surface of the front door 3, and a plurality of sound emitting holes are formed on the front surface of the front door 3 at positions corresponding to the speakers 31 and 32, respectively.

図1に示すように、前面扉3には、返却ボタン33が設けられる。返却ボタン33は、遊技機1の内部のメダル流路におけるメダル詰まりを解消するために操作される。返却ボタン33を操作することで、メダル流路に詰まったメダルがメダル払出口9から排出される。 As shown in FIG. 1, the front door 3 is provided with a return button 33 . The return button 33 is operated to clear the medal clogging in the medal channel inside the gaming machine 1 . By operating the return button 33, the medals clogged in the medal channel are ejected from the medal payout port 9. - 特許庁

前面扉3には、鍵穴が形成された施錠装置4が設けられる。キャビネットの係止片(図示略)に前面扉3の施錠装置4が係合することで、前面扉3が施錠される。図1に示すように、施錠装置4の鍵穴は、前面扉3の前面に位置し、前面扉3を解錠するための鍵(図示略)が挿入可能である。後述するように、キャビネットの内部には各種の操作部(例えば設定変更ボタン37)が設けられる。キャビネットの内部の各操作部は、前面扉3を解錠する鍵の管理者(例えば遊技機1が設置される遊技場の店員)によって操作される。 The front door 3 is provided with a locking device 4 having a keyhole. The front door 3 is locked by engaging the locking device 4 of the front door 3 with a locking piece (not shown) of the cabinet. As shown in FIG. 1, the keyhole of the locking device 4 is located in front of the front door 3, and a key (not shown) for unlocking the front door 3 can be inserted. As will be described later, various operation units (for example, setting change buttons 37) are provided inside the cabinet. Each operation unit inside the cabinet is operated by a manager of a key for unlocking the front door 3 (for example, a store clerk of a game arcade where the game machine 1 is installed).

キャビネットの内部には、メイン制御基板300が設けられる。具体的には、メイン制御基板300は、透明の基板ケースに収められ、キャビネットの背面板に取り付けられる。メイン制御基板300には、後述のメインCPU301を含む各種の電子部品が実装される。また、メイン制御基板300は、後述のリール基板100、中継基板200、サブ制御基板400および電源基板500を含む各種の基板とコネクタ(図示略)を介して電気的に接続される。なお、上述した各種の基板は、単一の基板で構成してもよいし、複数の基板で構成してもよい。 A main control board 300 is provided inside the cabinet. Specifically, the main control board 300 is housed in a transparent board case and attached to the rear plate of the cabinet. Various electronic components including a main CPU 301 to be described later are mounted on the main control board 300 . Also, the main control board 300 is electrically connected to various boards including a reel board 100, a relay board 200, a sub control board 400, and a power supply board 500, which will be described later, via connectors (not shown). The various substrates described above may be configured with a single substrate, or may be configured with a plurality of substrates.

キャビネットの内部には、設定表示部36および設定変更ボタン37が設けられる。設定表示部36は、遊技機1の設定値を表示する。設定値とは、遊技機1の出玉率に関する数値であり、各遊技において設定値に応じた確率で各種の抽選が実行される。例えば、設定値は「1」から「6」までが設けられ、設定値「6」が最も出玉率が高くなる。本実施形態においては、設定変更用の鍵穴に設定変更キーを挿入して回転した場合に、設定表示部36は、設定値を表示する。 A setting display section 36 and a setting change button 37 are provided inside the cabinet. The setting display unit 36 displays setting values of the gaming machine 1 . The set value is a numerical value related to the payout rate of the gaming machine 1, and various lotteries are executed with probabilities according to the set value in each game. For example, the set values are set from "1" to "6", and the set value "6" has the highest payout rate. In this embodiment, when the setting change key is inserted into the setting change keyhole and rotated, the setting display unit 36 displays the setting value.

設定変更ボタン37は、設定表示部36の数値を変更する場合に操作される。設定表示部36は、設定変更ボタン37が操作される毎に、数値を1づつ加算して表示する。設定表示部36に設定値が表示される期間においてスタートレバー24が操作されると、当該操作の時点で設定表示部36に表示されている数値が設定値として記憶される。 A setting change button 37 is operated to change the numerical value of the setting display section 36 . The setting display unit 36 displays the numerical value incremented by one each time the setting change button 37 is operated. When the start lever 24 is operated while the setting value is displayed on the setting display section 36, the numerical value displayed on the setting display section 36 at the time of the operation is stored as the setting value.

ただし、本実施形態では、数字「0」「1」「2」「4」「5」「6」が設定表示部36に表示される。具体的には、設定変更キーを回転した状態で、電源が投入されると、設定変更モードへ移行する。設定変更モードにおいて、設定表示部36に数字「0」が表示される期間においてスタートレバー24が操作されると、設定値「1」が設定される。また、設定表示部36に数字「1」が表示される期間においてスタートレバー24が操作されると、設定値「2」が設定される。さらに、設定表示部36に数字「2」が表示される期間においてスタートレバー24が操作されると、設定値「3」が設定される。 However, in this embodiment, numbers “0”, “1”, “2”, “4”, “5”, and “6” are displayed on the setting display section 36 . Specifically, when the power is turned on while the setting change key is rotated, the setting change mode is entered. In the setting change mode, when the start lever 24 is operated while the number "0" is displayed on the setting display section 36, the set value "1" is set. Further, when the start lever 24 is operated while the number "1" is displayed on the setting display section 36, the set value "2" is set. Further, when the start lever 24 is operated during the period when the number "2" is displayed on the setting display section 36, the set value "3" is set.

同様に、設定表示部36に数字「4」が表示される期間においてスタートレバー24が操作されると、設定値「4」が設定され、設定表示部36に数字「5」が表示される期間においてスタートレバー24が操作されると、設定値「5」が設定され、設定表示部36に数字「6」が表示される期間においてスタートレバー24が操作されると、設定値「6」が設定される。設定値が設定されると、設定変更モードが終了し、遊技が実行可能になる。 Similarly, when the start lever 24 is operated during the period when the number "4" is displayed on the setting display section 36, the set value "4" is set and the number "5" is displayed on the setting display section 36. When the start lever 24 is operated at , the set value "5" is set, and when the start lever 24 is operated during the period when the number "6" is displayed on the setting display section 36, the set value "6" is set. be done. When the set value is set, the setting change mode is terminated and the game becomes executable.

前面扉3の裏面には、サブ制御基板400が設けられる。サブ制御基板400は、演出制御基板410、画像制御基板420およびサウンド基板430を含む各種の基板を含んで構成される。 A sub-control board 400 is provided on the back surface of the front door 3 . The sub-control board 400 includes various boards including an effect control board 410 , an image control board 420 and a sound board 430 .

キャビネットの内部には、電源装置510が設けられる。電源装置510は、AC-DCコンバータおよびDC-DCコンバータ(何れも図示略)を具備し、遊技機1の外部から供給される交流電圧から直流電圧を生成し、生成した直流電圧から複数種類の直流電圧を生成する。例えば、電源装置510は、モータやソレノイドの駆動に用いられる32Vの直流電圧と、液晶表示装置30に供給される12Vの直流電圧と、電子回路基板(例えばメイン制御基板300)に供給される5Vの直流電圧とを生成する。 A power supply 510 is provided inside the cabinet. The power supply device 510 includes an AC-DC converter and a DC-DC converter (both not shown), generates a DC voltage from an AC voltage supplied from the outside of the game machine 1, and converts a plurality of types of DC voltages from the generated DC voltage. Generate a DC voltage. For example, the power supply device 510 includes a DC voltage of 32V used to drive the motor and solenoid, a DC voltage of 12V supplied to the liquid crystal display device 30, and a DC voltage of 5V supplied to the electronic circuit board (for example, the main control board 300). to generate a DC voltage of

電源装置510には、電源ボタン511およびリセットボタン512が設けられる。電源ボタン511をON状態に操作した場合、遊技機1に電源が供給され、電源ボタン511をOFF状態に操作した場合、電源が遮断される。リセットボタン512は、遊技状態などをリセットする場合に操作される。具体的には、リセットボタンを操作した場合、後述のメインRAM303の所定の記憶領域が初期値にリセットされる。 The power supply device 510 is provided with a power button 511 and a reset button 512 . When the power button 511 is operated to the ON state, power is supplied to the gaming machine 1, and when the power button 511 is operated to the OFF state, the power is cut off. A reset button 512 is operated to reset the game state or the like. Specifically, when the reset button is operated, a predetermined storage area of the main RAM 303, which will be described later, is reset to an initial value.

メイン制御基板300には各種の電子部品が設けられる。具体的には、メインCPU301、メインROM302、メインRAM303、抵抗、コンデンサ、コネクタ、設定表示部36およびメイン表示器40を含む各種の電子部品がメイン制御基板300に実装される。コネクタは、メイン制御基板300と他の制御装置とを電気的に接続するために用いられる。 Various electronic components are provided on the main control board 300 . Specifically, various electronic components including main CPU 301 , main ROM 302 , main RAM 303 , resistors, capacitors, connectors, setting display section 36 and main display 40 are mounted on main control board 300 . The connector is used to electrically connect the main control board 300 and other control devices.

<遊技機の回路>
遊技機1の構造の説明は以上である。以下において、図4を用いて遊技機1が備える各回路の機能について説明する。遊技機1は、図4に示すように、リール基板100、中継基板200、メイン制御基板300、サブ制御基板400および電源基板500を具備する。
<Game machine circuit>
The description of the structure of the game machine 1 is above. The function of each circuit included in the gaming machine 1 will be described below with reference to FIG. The game machine 1 comprises a reel board 100, a relay board 200, a main control board 300, a sub control board 400 and a power supply board 500, as shown in FIG.

<メイン制御基板>
メイン制御基板300は、図4に示すように、メインCPU301とメインROM302とメインRAM303と乱数発生器304とI/F(インターフェース)回路305とを含んで構成される。なお、メインCPU301とメインROM302とメインRAM303とを、別体の電子機器として具備してもよいし、各要素が一体的に構成されたワンチップ型のマイクロコンピュータとして具備してもよい。
<Main control board>
The main control board 300 includes a main CPU 301, a main ROM 302, a main RAM 303, a random number generator 304, and an I/F (interface) circuit 305, as shown in FIG. The main CPU 301, the main ROM 302, and the main RAM 303 may be provided as separate electronic devices, or may be provided as a one-chip microcomputer in which each element is integrated.

メインROM302は、メインCPU301により実行される制御プログラムおよび各種のデータ(例えば当選エリア抽選テーブル)を不揮発的に記憶する。メインRAM303は、メインCPU301が実行する各処理で用いられる各種のデータを記憶する。 The main ROM 302 nonvolatilely stores control programs executed by the main CPU 301 and various data (for example, a winning area lottery table). The main RAM 303 stores various data used in each process executed by the main CPU 301 .

メインCPU301は、メインROM302に記憶される制御プログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の処理を行うことにより、サブ制御基板400と各リール12とメダルを払出すホッパー520と表示器MLとを含む各種の機器を制御する。 The main CPU 301 reads the control program stored in the main ROM 302 and performs predetermined processing according to the progress of the game, thereby controlling the sub-control board 400, each reel 12, the hopper 520 for paying out medals, and the display ML. control various devices, including

乱数発生器304は、後述する内部抽選処理において用いられる乱数値R1を生成する。本実施形態の乱数発生器304は、カウンタ回路とサンプリング回路とパルス発生回路(何れも図示略)とを具備し、ハードウェア乱数を生成する。具体的には、パルス発生回路は所定の周期でカウンタ回路に信号を出力する。カウンタ回路の数値は、パルス発生回路から信号が入力される毎に「1」だけインクリメントされる。サンプリング回路は、遊技者が遊技の開始操作をした場合に、カウンタ回路の数値を乱数値R1として記憶する。乱数値R1は、数値「0」~「65535」の範囲で生成される。なお、ソフトウェア乱数を乱数値R1として採用してもよい。 A random number generator 304 generates a random number R1 used in an internal lottery process, which will be described later. The random number generator 304 of this embodiment includes a counter circuit, a sampling circuit, and a pulse generation circuit (none of which are shown), and generates hardware random numbers. Specifically, the pulse generation circuit outputs a signal to the counter circuit at a predetermined cycle. The numerical value of the counter circuit is incremented by "1" each time a signal is input from the pulse generation circuit. The sampling circuit stores the numerical value of the counter circuit as a random number value R1 when the player performs a game start operation. The random number R1 is generated in the range of numbers "0" to "65535". A software random number may be employed as the random number value R1.

本実施形態においては、乱数値R1に加え乱数値R2が生成される。乱数値R2は、メインCPU301に内蔵されるレジスタから取得されるソフトウェア乱数であり、数値「0」~「255」の範囲で生成される。後述するように、乱数値R2は、回胴演出決定処理で用いられる。以上の回胴演出決定処理では、回胴演出(疑似遊技)の種類が抽選により決定される。回胴演出では、通常の遊技とは相違する態様で各リール12が制御される。また、メインCPU301は、乱数値R3を生成する。乱数値R3は、数値「0」~「255」の範囲で生成される。乱数値R3は、後述する判定条件抽選処理等で用いられる。 In this embodiment, a random number R2 is generated in addition to the random number R1. The random number R2 is a software random number obtained from a register built into the main CPU 301, and is generated within a numerical value range of "0" to "255". As will be described later, the random value R2 is used in the reel effect determination process. In the above-described spinning drum performance determination process, the type of spinning drum performance (pseudo game) is determined by lottery. In the reel performance, each reel 12 is controlled in a manner different from that in the normal game. Also, the main CPU 301 generates a random value R3. The random number R3 is generated in the range of numbers "0" to "255". The random value R3 is used in the later-described determination condition lottery process and the like.

I/F回路305は、各種の操作部(例えばスタートレバー24)の各スイッチSW(例えばスタートスイッチ24SW)からの信号および各センサSE(例えばメダルセンサ34SE)からの信号をメインCPU301に入力する。各スイッチSWおよび各センサSEからの信号は、ハイレベルまたはローレベルの信号である。なお、本実施形態においては、説明のため、第1のレベル(ハイレベルまたはローレベル)の信号をON信号と表記し、第2のレベル(ローレベルまたはハイレベル)の信号をOFF信号と表記する。ON信号である第1のレベルがハイレベルであるかローレベルであるかは、スイッチSWまたはセンサSEの種別に応じて設定される。また、スイッチSWからON信号(OFF信号)が出力されていることを「スイッチSWがON状態(OFF状態)である」と記載する場合がある。 The I/F circuit 305 inputs to the main CPU 301 a signal from each switch SW (for example, the start switch 24SW) of various operation units (for example, the start lever 24) and a signal from each sensor SE (for example, the medal sensor 34SE). A signal from each switch SW and each sensor SE is a high-level or low-level signal. In this embodiment, for the sake of explanation, a signal of a first level (high level or low level) is referred to as an ON signal, and a signal of a second level (low level or high level) is referred to as an OFF signal. do. Whether the first level, which is the ON signal, is high level or low level is set according to the type of the switch SW or the sensor SE. Also, outputting an ON signal (OFF signal) from the switch SW may be described as "the switch SW is in an ON state (OFF state)."

I/F回路305は、表示器ML、ホッパー520および各リール12を駆動させる各種の信号をメイン制御基板300の外部に出力する。また、I/F回路305は、サブ制御基板400に各種のコマンドを出力する。なお、不正なコマンドがメイン制御基板に入力されることを防止するため、サブ制御基板400からのコマンドは、メイン制御基板300で受信されない。 The I/F circuit 305 outputs various signals for driving the indicator ML, the hopper 520 and each reel 12 to the outside of the main control board 300 . Also, the I/F circuit 305 outputs various commands to the sub-control board 400 . Note that commands from the sub-control board 400 are not received by the main control board 300 in order to prevent unauthorized commands from being input to the main control board.

リール基板100には、メイン制御基板300からの信号が入力される。リール基板100は、メイン制御基板300からの信号に応じて、駆動パルスを各リール12に出力する。リール基板100からの駆動パルスに応じて、各リール12の各ステッピングモーター101が駆動される。 A signal from the main control board 300 is input to the reel board 100 . The reel board 100 outputs a drive pulse to each reel 12 according to a signal from the main control board 300 . Each stepping motor 101 of each reel 12 is driven according to the drive pulse from the reel board 100 .

ステッピングモーター101は、複数個(4つ)のコイルを具備する。各コイルのうち励磁されるコイルの組合せは、リール基板100から駆動パルスが入力される毎に順次に切り替わり、励磁されるコイルの組合せが順次に切り替わることにより、各リール12が回転する。具体的には、ステッピングモーター101の励磁されるコイルの組合せが1回切り替えられると、リール12が所定の角度だけ回転する。例えば、パルスが24回付与された場合に、リール12は1コマ(単位領域U)分の角度だけ回転し、パルスが504回付与された場合に、リール12は1回転する。以上の構成では、駆動パルスが付与される時間間隔が短いほどリール12の回転速度は速くなる。 The stepping motor 101 has multiple (four) coils. The combination of coils to be excited among the coils is sequentially switched each time a driving pulse is input from the reel substrate 100, and each reel 12 rotates by sequentially switching the combination of the coils to be excited. Specifically, when the combination of excited coils of the stepping motor 101 is switched once, the reel 12 rotates by a predetermined angle. For example, when the pulse is applied 24 times, the reel 12 rotates by an angle corresponding to one frame (unit area U), and when the pulse is applied 504 times, the reel 12 rotates once. In the above configuration, the shorter the time interval at which the drive pulse is applied, the faster the reel 12 rotates.

メイン制御基板300には、複数のリールセンサ111(111L、111C、111R)からのON/OFF信号がリール基板100を介して入力される。各リールセンサ111のうちリールセンサ111Lはリール12Lに対応し、リールセンサ111Cはリール12Cに対応し、リールセンサ111Rはリール12Rに対応する。各リールセンサ111は、対応するリール12の回転角度が基準位置である場合にON信号を出力する。他方で、各リール12の回転角度が基準位置以外である場合、各リールセンサ111は、OFF信号を出力する。メイン制御基板300のメインCPU301は、各リールセンサ111からの信号と各ステッピングモーター101へ駆動パルスが出力された回数とから、各リール12の回転角度を判別することができる。 ON/OFF signals from a plurality of reel sensors 111 ( 111 L, 111 C, 111 R) are input to the main control board 300 via the reel board 100 . Of the reel sensors 111, the reel sensor 111L corresponds to the reel 12L, the reel sensor 111C corresponds to the reel 12C, and the reel sensor 111R corresponds to the reel 12R. Each reel sensor 111 outputs an ON signal when the rotation angle of the corresponding reel 12 is at the reference position. On the other hand, when the rotation angle of each reel 12 is other than the reference position, each reel sensor 111 outputs an OFF signal. The main CPU 301 of the main control board 300 can determine the rotation angle of each reel 12 from the signal from each reel sensor 111 and the number of times the drive pulse is output to each stepping motor 101 .

中継基板200は、メイン制御基板300から表示器MLへの信号を中継する。メイン制御基板300から出力された信号に応じて、表示器MLが駆動される。また、中継基板200は、各操作部(スタートレバー24など)の操作を検出する各センサ(後述のスタートスイッチ24SWなど)からメイン制御基板300に入力されるON/OFF信号を中継する。具体的には、中継基板200は、図4に示すように、1BETスイッチ21SW、MAX-BETスイッチ22SW、精算スイッチ23SW、スタートスイッチ24SW、停止スイッチ25SWおよびメダルセンサ34SEからのON/OFF信号を中継する。また、図4に示すように、電源基板500は、リセットスイッチ512SEおよび払出センサ112SEを含む各種のセンサまたはスイッチのON/OFF信号を中継する。 The relay board 200 relays signals from the main control board 300 to the display ML. The display ML is driven according to the signal output from the main control board 300 . Also, the relay board 200 relays ON/OFF signals input to the main control board 300 from sensors (such as a start switch 24SW, which will be described later) that detect the operation of each operation unit (such as the start lever 24). Specifically, as shown in FIG. 4, the relay board 200 relays ON/OFF signals from the 1BET switch 21SW, the MAX-BET switch 22SW, the settlement switch 23SW, the start switch 24SW, the stop switch 25SW, and the medal sensor 34SE. do. Also, as shown in FIG. 4, the power board 500 relays ON/OFF signals of various sensors or switches including the reset switch 512SE and the payout sensor 112SE.

1BETスイッチ21SWは、遊技者による1BETボタン21の操作を検出する。また、1BETスイッチ21SWからのON信号は、中継基板200を介して、メイン制御基板300のI/F回路305に入力される。メインCPU301は、1BETスイッチ21SWからのON信号が入力された場合、1枚のメダルを賭けメダルに加算する。 The 1BET switch 21SW detects an operation of the 1BET button 21 by the player. Also, the ON signal from the 1BET switch 21SW is input to the I/F circuit 305 of the main control board 300 via the relay board 200 . The main CPU 301 adds one medal to the bet medals when an ON signal is input from the 1BET switch 21SW.

MAX-BETスイッチ22SWは、遊技者によるMAX-BETボタン22の操作を検出する。また、MAX-BETスイッチ22SWからのON信号は、中継基板200を介して、メイン制御基板300のI/F回路305に入力される。メインCPU301は、MAX-BETスイッチ22SWからのON信号が入力された場合に、規定枚数のメダルを賭けメダルとして設定する。 The MAX-BET switch 22SW detects an operation of the MAX-BET button 22 by the player. Also, the ON signal from the MAX-BET switch 22SW is input to the I/F circuit 305 of the main control board 300 via the relay board 200 . The main CPU 301 sets a specified number of medals as bet medals when an ON signal is input from the MAX-BET switch 22SW.

精算スイッチ23SWは、遊技者による精算ボタン23の操作を検出する。精算スイッチ23SWからのON信号は、中継基板200を介して、メイン制御基板300のI/F回路305に入力される。 The settlement switch 23SW detects the operation of the settlement button 23 by the player. An ON signal from the settlement switch 23SW is input to the I/F circuit 305 of the main control board 300 via the relay board 200 .

精算スイッチ23SWからのON信号が入力された場合、または、入賞にかかる図柄の組合せが有効ラインに表示された場合、メインCPU301は、ホッパー520に対してホッパー駆動信号を出力する。ホッパー駆動信号は、メイン制御基板300から電源基板500を介してホッパー520に入力される。ホッパー520は、ホッパー駆動信号が入力されると、メダルの払出しを行う。 The main CPU 301 outputs a hopper driving signal to the hopper 520 when an ON signal is input from the settlement switch 23SW, or when a winning symbol combination is displayed on the activated line. A hopper drive signal is input from the main control board 300 to the hopper 520 via the power supply board 500 . The hopper 520 pays out medals when a hopper drive signal is input.

払出センサ112SEは、ホッパー520から1枚のメダルが払い出される毎に、払出信号をメイン制御基板300に出力する。具体的には、ホッパー520の排出スリット521bを通過するメダルが検知される位置に、払出センサ112SEが設けられる。払出センサ112SEは、メダルを検知した場合、払出信号を出力する。払出信号は、電源基板500を介してメイン制御基板300に入力される。メインCPU301は、払出信号が入力された回数を計数することで、払い出されたメダルの枚数を判別することができる。 The payout sensor 112SE outputs a payout signal to the main control board 300 each time one medal is paid out from the hopper 520. FIG. Specifically, the payout sensor 112SE is provided at a position where medals passing through the discharge slit 521b of the hopper 520 are detected. The payout sensor 112SE outputs a payout signal when medals are detected. A payout signal is input to the main control board 300 via the power supply board 500 . The main CPU 301 can determine the number of medals paid out by counting the number of times the payout signal is input.

電源スイッチ511SWは、電源ボタン511の操作によりON状態またはOFF状態に切り替えられる。電源スイッチ511SWがON状態では、電源装置510から遊技機1に電源が供給され、電源スイッチ511SWがOFF状態では、電源装置510から遊技機1への電源が遮断される。電源装置510は、電源が供給されると直流電圧を生成する。電源装置510で生成された直流電圧は、電源基板500を介してホッパー520を含む各種の装置に供給される。 The power switch 511SW is switched between an ON state and an OFF state by operating the power button 511 . When the power switch 511SW is ON, power is supplied from the power supply device 510 to the game machine 1, and when the power switch 511SW is OFF, the power supply from the power supply device 510 to the game machine 1 is shut off. The power supply device 510 generates a DC voltage when power is supplied. A DC voltage generated by the power supply device 510 is supplied to various devices including the hopper 520 via the power supply board 500 .

リセットスイッチ512SWは、電源装置510に設けられ、リセットボタン512が操作されるとメイン制御基板300にリセット信号を出力する。リセット信号は、電源基板500を介してメイン制御基板300に入力される。メインCPU301は、リセット信号を受信すると、メインRAM303の所定の記憶領域を初期化し、例えばエラー状態を解除する。なお、複数個のリセットスイッチ512SW(リセットボタン512)を設ける構成としてもよい。例えば、電源装置510に設けられたリセットスイッチ512SWに加え、施錠装置4にリセットスイッチを設けてもよい。以上の構成において、例えば、施錠装置4の鍵穴に鍵を挿入し、右に鍵を回転させた場合に前面扉3が解錠され、左に鍵を回転させた場合にリセットスイッチからリセット信号が出力される構成が好適に採用される。 The reset switch 512SW is provided in the power supply device 510, and outputs a reset signal to the main control board 300 when the reset button 512 is operated. A reset signal is input to the main control board 300 through the power supply board 500 . When the main CPU 301 receives the reset signal, the main CPU 301 initializes a predetermined storage area of the main RAM 303, and cancels the error state, for example. Note that a configuration in which a plurality of reset switches 512SW (reset buttons 512) are provided may be employed. For example, in addition to the reset switch 512SW provided in the power supply device 510, the locking device 4 may be provided with a reset switch. In the above configuration, for example, when the key is inserted into the keyhole of the locking device 4 and turned to the right, the front door 3 is unlocked, and when the key is turned to the left, a reset signal is output from the reset switch. An output configuration is preferably adopted.

図4に示す設定変更スイッチ37SWは、設定変更ボタン37の操作を検出する。設定変更スイッチ37SWからのON信号は、メイン制御基板300に入力される。設定変更スイッチ37SWからのON信号が入力されると、メインCPU301は、設定表示部36の表示を更新する。また、設定表示部36に設定値が表示されない期間において、設定変更スイッチ37SWからのON信号が入力された場合、メインCPU301は、指示込役物比率(後述)を貯留枚数表示器16に表示させる。メダルセンサ34SEは、メダル投入部8から投入されたメダルを検出する。 The setting change switch 37SW shown in FIG. 4 detects the operation of the setting change button 37. FIG. An ON signal from the setting change switch 37SW is input to the main control board 300 . When an ON signal is input from the setting change switch 37SW, the main CPU 301 updates the display of the setting display section 36. FIG. Further, when an ON signal is input from the setting change switch 37SW during a period in which the setting value is not displayed on the setting display section 36, the main CPU 301 causes the stored number display 16 to display the instructed accessory ratio (described later). . The medal sensor 34SE detects medals inserted from the medal inserting section 8. FIG.

メイン制御基板300には、複数の停止スイッチ25SW(25SWL、25SWC、25SWR)からのON/OFF信号が中継基板200を介して入力される。各停止スイッチ25SWのうち停止スイッチ25SWLは停止ボタン25Lに対応し、停止スイッチ25SWCは停止ボタン25Cに対応し、停止スイッチ25SWRは停止ボタン25Rに対応する。メインCPU301は、ON信号が入力された停止スイッチ25SWに対応するリール12の停止制御をする。具体的には、停止スイッチ25SWLからON信号が入力された場合は、リール12Lの停止制御をする。同様に、メインCPU301は、停止スイッチ25SWCからON信号が入力された場合は、リール12Cの停止制御をし、停止スイッチ25SWRからON信号が入力された場合は、リール12Rの停止制御をする。 ON/OFF signals from a plurality of stop switches 25SW (25SWL, 25SWC, 25SWR) are input to the main control board 300 via the relay board 200. FIG. Among the stop switches 25SW, the stop switch 25SWL corresponds to the stop button 25L, the stop switch 25SWC corresponds to the stop button 25C, and the stop switch 25SWR corresponds to the stop button 25R. The main CPU 301 controls the stop of the reel 12 corresponding to the stop switch 25SW to which the ON signal is input. Specifically, when an ON signal is input from the stop switch 25SWL, the reel 12L is controlled to stop. Similarly, the main CPU 301 controls to stop the reel 12C when an ON signal is input from the stop switch 25SWC, and controls to stop the reel 12R when an ON signal is input from the stop switch 25SWR.

スタートスイッチ24SWは、遊技者によるスタートレバー24の操作を検出する。スタートスイッチ24SWからのON信号は、中継基板200を介して、メイン制御基板300のI/F回路305に入力される。メインCPU301は、スタートスイッチ24SWからのON信号が入力された場合に、例えば、各ステッピングモーター101を制御して各リール12を回転させる。また、設定変更スイッチ37SWからのON信号がメイン制御基板300に入力される。 The start switch 24SW detects the operation of the start lever 24 by the player. An ON signal from the start switch 24 SW is input to the I/F circuit 305 of the main control board 300 via the relay board 200 . The main CPU 301, for example, controls each stepping motor 101 to rotate each reel 12 when an ON signal is input from the start switch 24SW. Also, an ON signal is input to the main control board 300 from the setting change switch 37SW.

本実施形態のスタートスイッチ24SWは、スタートレバー24が操作された方向を検出可能に形成される。具体的には、スタートスイッチ24SWは、遊技者側から見てスタートレバー24を押上げる押上操作、押下げる押下操作、右側に倒す右側操作、左側に倒す左側操作の何れかを個別に検出可能である。例えば、スタートスイッチ24SWを、スタートレバー24が押上操作された場合にON信号を出力するスタートスイッチ24SWUと、押下操作された場合にON信号を出力するスタートスイッチ24SWDと、右側操作された場合にON信号を出力するスタートスイッチ24SWRと、左側操作された場合にON信号を出力するスタートスイッチ24SWLとを含む複数のセンサで構成する。以上の構成によれば、例えば、スタートレバー24が押下操作された場合と押上操作された場合とで、実行される演出を異ならせることができる。 The start switch 24SW of this embodiment is formed so as to detect the direction in which the start lever 24 is operated. Specifically, the start switch 24SW can individually detect any of a push-up operation, a push-down operation, a right-side operation, and a left-side operation, as seen from the player's side. be. For example, the start switch 24SW includes a start switch 24SWU that outputs an ON signal when the start lever 24 is pushed up, a start switch 24SWD that outputs an ON signal when the start lever 24 is pushed down, and a start switch 24SWD that outputs an ON signal when pushed to the right. It is composed of a plurality of sensors including a start switch 24SWR that outputs a signal and a start switch 24SWL that outputs an ON signal when operated to the left. According to the above configuration, for example, different effects can be executed depending on whether the start lever 24 is pressed down or pushed up.

メインCPU301は、遊技の進行に応じて各種の遊技情報(連役比率、役物比率、直近連役比率、直近役物比率、指示込役物比率、ボーナス遊技比率)を算出し、当該遊技情報に応じた表示情報をメイン表示器40に表示させる。表示情報は、各遊技情報に対応する各識別情報と、当該遊技情報の大きさを示す割合情報とを含む。 The main CPU 301 calculates various game information (consecutive role ratio, role ratio, latest consecutive role ratio, latest role ratio, instructed role ratio, bonus game ratio) according to the progress of the game, and The display information corresponding to is displayed on the main display 40 . The display information includes each identification information corresponding to each piece of game information, and ratio information indicating the size of the game information.

メイン表示器40は、第1表示部40Xと第2表示部40Yとを含んで構成される。第1表示部40Xは、上述した識別情報を表示する。また、第2表示部40Yは、上述した割合情報を表示する。第1表示部40Xは2個の7セグメントディスプレイで構成され、第2表示部40Yは2個の7セグメントディスプレイで構成される。メイン表示器40は、遊技機1の電源が投入された場合、表示情報の表示を開始し、その後、電源が遮断されるまで継続する。詳細には後述するが、各種の遊技情報に対応する複数の表示情報をメイン表示器40は表示する。各表示情報は、予め定められた時間間隔(約5秒)で切換えて表示される。 The main display 40 includes a first display section 40X and a second display section 40Y. The first display section 40X displays the identification information described above. Also, the second display unit 40Y displays the above-described ratio information. The first display section 40X is composed of two 7-segment displays, and the second display section 40Y is composed of two 7-segment displays. When the game machine 1 is powered on, the main display 40 starts displaying display information, and then continues until the power is turned off. Although details will be described later, the main display 40 displays a plurality of pieces of display information corresponding to various types of game information. Each piece of display information is switched and displayed at predetermined time intervals (approximately 5 seconds).

<サブ制御基板>
サブ制御基板400は、液晶表示装置30、スピーカー(31、32)および各ランプ(例えば演出用ランプ28)を制御する。図4に示すように、サブ制御基板400は、演出制御基板410と画像制御基板420とサウンド基板430とを含む複数の基板で構成される。また、サブ制御基板400には、演出ボタンスイッチ26SWと方向指定スイッチ27SWとを含む各種のセンサと、筐体ランプ5と演出用ランプ28と停止操作順序表示ランプ29とレバー演出用ランプ42と上部ランプ35とを含む各種のランプが電気的に接続される。
<Sub control board>
The sub-control board 400 controls the liquid crystal display device 30, the speakers (31, 32) and each lamp (for example, the production lamp 28). As shown in FIG. 4 , the sub-control board 400 is composed of a plurality of boards including an effect control board 410 , an image control board 420 and a sound board 430 . In addition, the sub-control board 400 includes various sensors including the effect button switch 26SW and the direction specifying switch 27SW, the housing lamp 5, the effect lamp 28, the stop operation order display lamp 29, the lever effect lamp 42, and the upper part. Various lamps including lamp 35 are electrically connected.

また、図4に示すように、サブ制御基板400には、音量調整スイッチ44が電気的に接続される。音量調整スイッチ44は、遊技機1のマスター音量を調整するのに用いる。音量調整スイッチ44としては、例えば、ディップスイッチが好適に採用される。上述したように、マスター音量は、方向指定ボタン27の操作によっても調整することができる。すなわち、マスター音量は、方向指定ボタン27および音量調整スイッチ44の何れかを操作することにより調整される。 Further, as shown in FIG. 4, the sub-control board 400 is electrically connected to the volume control switch 44 . A volume adjustment switch 44 is used to adjust the master volume of the gaming machine 1 . A DIP switch, for example, is preferably employed as the volume control switch 44 . As described above, the master volume can also be adjusted by operating the direction specifying button 27 . That is, the master volume is adjusted by operating either the direction designation button 27 or the volume adjustment switch 44 .

本実施形態においては、方向指定ボタン27を操作した場合と音量調整スイッチ44を操作した場合とで調整可能なマスター音量が相違する。具体的には、方向指定ボタン27を操作した場合、数値「1」から数値「5」(5段階)の何れかにマスター音量を調整することができる。一方で、音量調整スイッチ44を操作した場合、数値「1」、数値「3」および数値「5」(3段階)の何れかにマスター音量を調整することができる。なお、方向指定ボタン27を操作した場合と音量調整スイッチ44を操作した場合とで調整可能なマスター音量を同じにしてもよい。 In this embodiment, the adjustable master volume differs depending on whether the direction designation button 27 is operated or the volume adjustment switch 44 is operated. Specifically, when the direction designation button 27 is operated, the master volume can be adjusted to any value from "1" to "5" (five steps). On the other hand, when the volume adjustment switch 44 is operated, the master volume can be adjusted to any of numerical value "1", numerical value "3" and numerical value "5" (three levels). Note that the adjustable master volume may be the same when the direction designation button 27 is operated and when the volume adjustment switch 44 is operated.

演出制御基板410は、図4に示すように、I/F回路411とサブCPU412とサブROM413とサブRAM414とを含んで構成される。演出制御基板410(サブCPU412)は、筐体ランプ5と演出用ランプ28と停止操作順序表示ランプ29とレバー演出用ランプ42とを含む各種のランプとサウンド基板430とを制御する。また、演出制御基板410は、画像制御基板420に対して、液晶表示装置30に各画像を表示させるコマンドを与える。 The effect control board 410 is configured including an I/F circuit 411, a sub CPU 412, a sub ROM 413, and a sub RAM 414, as shown in FIG. The production control board 410 (sub CPU 412 ) controls various lamps including the housing lamp 5 , the production lamp 28 , the stop operation order display lamp 29 and the lever production lamp 42 , and the sound board 430 . In addition, the effect control board 410 gives commands to the image control board 420 to cause the liquid crystal display device 30 to display each image.

サブROM413は、サブCPU412により実行される制御プログラムと各種のデータとを記憶する。例えば、演出の種類を決定するための演出抽選テーブルや各種のランプの点滅パターンを示すランプデータがサブROM413に記憶される。 The sub ROM 413 stores control programs executed by the sub CPU 412 and various data. For example, the sub ROM 413 stores an effect lottery table for determining the type of effect and lamp data indicating blinking patterns of various lamps.

サブRAM414は、各種のデータを揮発的に格納するワーク領域として機能する。I/F回路411は、メイン制御基板300(I/F回路305)からのコマンドを受信する。ただし、サブ制御基板400からコマンドはメイン制御基板300が受信不可能に構成される。I/F回路411で受信されたコマンドは、サブCPU412に供給される。I/F回路411が受信するコマンドは、例えば、有効ラインに停止した当選役の種別を示す表示当選役コマンドである。 The sub-RAM 414 functions as a work area that volatilely stores various data. The I/F circuit 411 receives commands from the main control board 300 (I/F circuit 305). However, the main control board 300 cannot receive commands from the sub-control board 400 . A command received by the I/F circuit 411 is supplied to the sub CPU 412 . The command received by the I/F circuit 411 is, for example, a display winning combination command indicating the type of winning combination stopped on the active line.

サブCPU412は、サブROM413が記憶する制御プログラムを実行し、サブROM413が記憶する各データに基づいて各種のランプ(例えば筐体ランプ5)とサウンド基板430とを制御する。例えば、サブCPU412は、サブROM413から筐体ランプ5の点滅パターンを示すデータを読み出して、筐体ランプ5を点滅させる。また、サブCPU412は、後述する演出制御処理などで用いる乱数値R4を生成する。乱数値R4としては、例えば範囲0~65535の乱数が好適に採用される。なお、サブROM413は、単一の電子部品で構成してもよいし、複数の電子部品(記憶装置)で構成してもよい。 The sub CPU 412 executes a control program stored in the sub ROM 413, and controls various lamps (for example, the housing lamp 5) and the sound board 430 based on each data stored in the sub ROM 413. For example, the sub CPU 412 reads data indicating the blinking pattern of the housing lamp 5 from the sub ROM 413 and causes the housing lamp 5 to blink. Also, the sub CPU 412 generates a random number value R4 used in effect control processing and the like, which will be described later. A random number in the range of 0 to 65535, for example, is preferably used as the random number R4. The sub ROM 413 may be composed of a single electronic component, or may be composed of a plurality of electronic components (storage devices).

画像制御基板420は、演出制御基板410からのコマンドに応じて、液晶表示装置30に各種の画像を表示させる。画像制御基板420は、図4に示すように、画像制御CPU421と画像制御ROM422とVDP(Video Display Processor)423とCGROM424とVRAM425とを含んで構成される。 The image control board 420 causes the liquid crystal display device 30 to display various images according to commands from the effect control board 410 . The image control board 420 includes an image control CPU 421, an image control ROM 422, a VDP (Video Display Processor) 423, a CGROM 424, and a VRAM 425, as shown in FIG.

画像制御CPU421は、画像制御ROM422が記憶する制御プログラムを実行し、演出制御基板410からのコマンドに応じた指示をVDP423に与える。CGROM424は、圧縮符号化された画像データ(例えばテクスチャデータ)を記憶する。VDP423は、画像デコーダと描画回路とを含んで構成される(何れも図示略)。画像制御CPU421からの指示がVDP423に入力されると、画像デコーダは、当該指示に応じてCGROM424から画像データを読み出す。画像デコーダは、読み出した画像データを伸長(デコード)し、RAM425に格納する。描画回路は、RAM425に格納された画像データに応じて、各種の画像を液晶表示装置30に表示させる。また、RAM425は、画像制御CPU421の各処理で生成された各種のデータを記憶する。RAM425には、音源IC431に送信する音制御コマンドを記憶するコマンド格納領域が設けられる。 Image control CPU421 runs the control program which image control ROM422 memorize|stores, and gives the instruction|indication according to the command from the production|presentation control board 410 to VDP423. The CGROM 424 stores compression-encoded image data (texture data, for example). The VDP 423 includes an image decoder and a rendering circuit (both not shown). When an instruction from the image control CPU 421 is input to the VDP 423, the image decoder reads image data from the CGROM 424 according to the instruction. The image decoder decompresses (decodes) the read image data and stores it in the RAM 425 . The drawing circuit causes the liquid crystal display device 30 to display various images according to the image data stored in the RAM 425 . Also, the RAM 425 stores various data generated in each process of the image control CPU 421 . The RAM 425 is provided with a command storage area for storing sound control commands to be transmitted to the sound source IC 431 .

サウンド基板430は、画像制御CPU421に制御されて、音響信号を生成する。サウンド基板430で生成された音響信号は、スピーカー31およびスピーカー32に供給され、音波として出力される。図4に示すように、サウンド基板430は、音源IC431と音源ROM432とを含んで構成される。画像制御CPU421は、サブCPU412からのコマンドに応じてサウンド基板430(音源IC431)を制御する。 The sound board 430 is controlled by the image control CPU 421 to generate an acoustic signal. Acoustic signals generated by the sound board 430 are supplied to the speakers 31 and 32 and output as sound waves. As shown in FIG. 4, the sound board 430 includes a sound source IC 431 and a sound source ROM 432 . The image control CPU 421 controls the sound board 430 (sound source IC 431 ) according to commands from the sub CPU 412 .

音源ROM432は、複数の音響データを圧縮して記憶する。各音響データは、例えば、特定の遊技状態の楽曲、遊技者が停止ボタン25を操作する毎に出力される音声、エラー状態に出力されるエラー音を含む各音響の各々を示すデータである。 The sound source ROM 432 compresses and stores a plurality of sound data. Each sound data is, for example, data indicating each sound including a piece of music in a specific game state, a sound output each time the player operates the stop button 25, and an error sound output in an error state.

音源IC431は、音源ROM432の音響データから音響信号を生成する。また、音源IC431は、デコーダと制御レジスタとA/D変換器(何れも図示略)とを含んで構成される。音源IC431のデコーダは、サブCPU412からの指示に応じて音源ROM432から音響データを読出す。また、音源IC431のデコーダは、読出した音響データの音量を調整した後に、当該音響データを制御レジスタに格納する。制御レジスタには複数の音響データが格納され、制御レジスタに格納された各音響データは、格納された順序でA/D変換器に供給される。A/D変換器は、音響データから音響信号を生成してアンプ433に供給する。アンプ433は、音源IC431(A/D変換器)から供給された音響信号を増幅してスピーカー31およびスピーカー32に供給する。なお、音源IC431を制御するCPUを、サブCPU412および画像制御CPU421とは別に設ける構成としてもよい。 The sound source IC 431 generates acoustic signals from sound data in the sound source ROM 432 . Also, the sound source IC 431 includes a decoder, a control register, and an A/D converter (none of which is shown). The decoder of sound source IC 431 reads acoustic data from sound source ROM 432 in accordance with an instruction from sub CPU 412 . Also, the decoder of the sound source IC 431 adjusts the volume of the read sound data and then stores the sound data in the control register. A plurality of pieces of acoustic data are stored in the control register, and each piece of acoustic data stored in the control register is supplied to the A/D converter in the order in which they were stored. The A/D converter generates an acoustic signal from the acoustic data and supplies it to the amplifier 433 . The amplifier 433 amplifies the acoustic signal supplied from the sound source IC 431 (A/D converter) and supplies it to the speakers 31 and 32 . A CPU for controlling the sound source IC 431 may be provided separately from the sub CPU 412 and the image control CPU 421 .

<メインCPUが用いる各データ>
遊技機1の各回路の説明は以上の通りである。以下、図面を用いて、メインROM302に記憶される各種のデータを説明する。
<Each data used by the main CPU>
The description of each circuit of the gaming machine 1 is as above. Various data stored in the main ROM 302 will be described below with reference to the drawings.

図5は、当選エリア抽選テーブルの概念図である。メインCPU301は、後述する内部抽選処理において、当選エリア抽選テーブルと乱数値R1とを用いて、当選エリアを決定する。図5に示すように、各当選エリア抽選テーブルは、複数の当選エリアと各当選エリアに対応する各抽選値とを含んで構成される。図5には、各当選エリアの名称が示される。当選エリア抽選テーブルは、設定値(1から6)毎にメインROM302に記憶される。 FIG. 5 is a conceptual diagram of a winning area lottery table. The main CPU 301 determines a winning area using a winning area lottery table and a random number value R1 in an internal lottery process to be described later. As shown in FIG. 5, each winning area lottery table includes a plurality of winning areas and each lottery value corresponding to each winning area. FIG. 5 shows the name of each winning area. The winning area lottery table is stored in the main ROM 302 for each set value (1 to 6).

図5には、設定値「2」の場合に参照される当選エリア抽選テーブルが例示される。詳細には後述するが、設定値「1」が設定された場合の遊技性は、他の設定値が設定された場合の遊技性と大きく異なる。具体的には、設定値「1」が設定された場合、他の設定値が設定された場合と比較して、ギャンブル性が著しく低下する。したがって、遊技者によっては面白味に欠けると感じる場合がある。以上の事情から、遊技機1の管理者によっては、設定値「1」を原則設定しない場合がある。 FIG. 5 exemplifies the winning area lottery table referred to when the set value is "2". Although the details will be described later, the playability when the set value "1" is set is significantly different from the playability when other set values are set. Specifically, when the set value "1" is set, gambling is remarkably lowered compared to when other set values are set. Therefore, some players may find it lacking in interest. Due to the above circumstances, some administrators of the gaming machine 1 may not set the setting value to "1" in principle.

当選エリア抽選テーブルの各当選エリアは、図6に示す当選役決定テーブルで規定される各当選役を指定する。例えば、当選エリア番号「01」の「リプレイ1」が内部抽選処理で決定された場合を想定する。当選エリア番号「01」は、図6に示すように、当選役「中段リプレイ」と当選役「右上りリプレイ」とを指定する。すなわち、当選エリア「リプレイ1」が当選した遊技において、複数種類の当選役が重複して指定される。当選エリアで指定された当選役の図柄の組合せは、有効ラインへの停止が許可される。 Each winning area of the winning area lottery table designates each winning combination defined in the winning combination determination table shown in FIG. For example, it is assumed that "replay 1" of winning area number "01" is determined by the internal lottery process. As shown in FIG. 6, the winning area number "01" designates the winning combination "middle stage replay" and the winning combination "upper right replay". That is, in the game in which the winning area "Replay 1" is won, multiple kinds of winning combinations are designated. A combination of winning combination symbols specified in the winning area is allowed to stop on the active line.

当選エリア抽選テーブルの各抽選値は、内部抽選処理において乱数値R1に減算される。具体的には、内部抽選処理において、メインCPU301は、乱数値R1から各当選エリアに対応する各抽選値を当選エリアの昇順に減算していく。内部抽選処理において、乱数値R1から抽選値を減算した結果が負数となった当選エリアが決定される。乱数値R1に減算した場合に負数になる確率は、抽選値が大きいほど高くなるため、当選エリアのうち抽選値が大きい当選エリアほど当選する確率が高くなる。 Each lottery value in the winning area lottery table is subtracted from the random value R1 in the internal lottery process. Specifically, in the internal lottery process, the main CPU 301 subtracts each lottery value corresponding to each winning area from the random value R1 in ascending order of winning areas. In the internal lottery process, a winning area is determined in which the result of subtracting the lottery value from the random number value R1 is a negative number. The larger the lottery value is, the higher the probability that the random number R1 becomes a negative number when subtracted from the random number value R1.

図5に示すように、当選エリア抽選テーブルは、内部状態毎の各抽選値を含んで構成される。各内部状態は、非内部中状態と内部中状態とボーナス作動状態とを含む。本実施形態では、各内部状態における規定枚数は共通して3枚である。各内部状態のうち非内部中状態には、設定値が設定(変更)された場合またはボーナス作動状態が終了した後に移行する。なお、内部中状態において設定値が変更された場合、内部中状態が維持される構成としてもよい。 As shown in FIG. 5, the winning area lottery table includes each lottery value for each internal state. Each internal state includes a non-internal medium state, an internal medium state, and a bonus operating state. In this embodiment, the prescribed number of sheets in each internal state is three in common. Among the internal states, the non-internal state is shifted to when the set value is set (changed) or after the bonus operation state ends. It should be noted that when the set value is changed in the internal medium state, the internal medium state may be maintained.

内部中状態は、RBB役の当選状態が持越されている(以下、単に「RBB役が持越されている」等と記載する)内部状態である。具体的には、本実施形態では、RBB役を含む各種の当選役が各遊技で決定される。RBB役以外の当選役は、当該当選役の図柄組合せが停止表示されたか否かによらず、次回の遊技に持越されない。一方、RBB役の図柄組合せが今回の遊技で停止表示されない場合、次回以降の遊技にRBB役が持越される。 The internal middle state is an internal state in which the winning state of the RBB combination is carried over (hereinafter simply referred to as "the RBB combination is carried over", etc.). Specifically, in the present embodiment, various winning combinations including RBB combinations are determined in each game. A winning combination other than the RBB combination is not carried over to the next game regardless of whether the symbol combination of the winning combination is stop-displayed. On the other hand, when the symbol combination of the RBB combination is not stop-displayed in the current game, the RBB combination is carried over to the next and subsequent games.

例えば、図6に示す通り、当選エリア「重複役1」が決定された遊技では、RBB役に加え、リーチ目(3、4、7)および左補助役2の図柄組合せが停止表示可能になる。以上の当選エリア「重複役1」が決定された遊技でRBB役の図柄組合せが停止表示されない場合、RBB役が次遊技以降に持ち越され(内部中状態へ移行し)、他の当選役は次遊技に持越されない。以上の内部中状態は、ボーナス作動状態が開始されるまで維持される。なお、本実施形態の内部中状態には、RBB役が当選した遊技が含まれる。 For example, as shown in FIG. 6, in a game in which the winning area "duplicate combination 1" is determined, in addition to the RBB combination, the symbol combination of reach eyes (3, 4, 7) and the left auxiliary combination 2 can be stopped and displayed. . If the symbol combination of the RBB role is not stopped and displayed in the game in which the above winning area "duplicate role 1" is determined, the RBB role is carried over to the next game and thereafter (transition to the internal medium state), and other winning roles are next. It is not carried over to the game. The above internal medium state is maintained until the bonus operating state is started. It should be noted that the internal middle state of the present embodiment includes a game in which the RBB combination is won.

ボーナス作動状態には、RBB役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合に移行する。ボーナス作動状態は、55枚を超えるメダルが払出された場合に終了する。ボーナス作動状態が終了した場合、メインCPU301は、非内部中状態に移行する。ボーナス作動状態の各遊技では、当選エリア「オール役」、当選エリア「9枚オール」、当選エリア「1枚オール」または当選エリア「リプレイ3」が当選する。 The bonus operation state is entered when the symbol combination for the RBB combination is stop-displayed on the active line. The bonus operating state ends when more than 55 medals are paid out. When the bonus activation state ends, the main CPU 301 transitions to the non-internal state. In each game in which the bonus is activated, the winning area ``all role'', the winning area ``9 cards all'', the winning area ``1 card all'' or the winning area ``replay 3'' are won.

当選エリア「オール役」が当選した遊技では、払出枚数が15枚の当選役(上段ベルB)が有効ラインに停止表示され、当選エリア「9枚オール」が当選した遊技では、払出枚数が9枚の当選役(中段ベルA等)が有効ラインに停止表示され、当選エリア「1枚オール」が当選した遊技では、払出枚数が1枚の当選役(補助役1等)が有効ラインに停止表示される。当選エリア「リプレイ3」が当選した遊技では、中段リプレイが有効ラインに停止表示される。以上の各当選役は、停止操作順序および停止操作位置によらず有効ラインに停止表示される。なお、本実施形態では、非内部中状態において、当選エリア「RBB」が当選した場合(RBB役が単独で当選した場合)にのみ、RBB役を停止表示可能である。 In a game in which the winning area "All" is won, a winning combination (upper bell B) with a payout number of 15 is stopped and displayed on the active line, and in a game in which the winning area "9 cards all" is won, the number of payouts is 9. In a game where a winning combination of 1 (middle bell A, etc.) is stopped and displayed on the active line, and the winning area "1 card all" is won, a winning combination of 1 payout (assistant combination 1, etc.) is stopped on the active line. Is displayed. In the game in which the winning area "replay 3" is won, the middle replay is stopped and displayed on the active line. Each winning combination described above is stop-displayed on the active line regardless of the stop operation order and the stop operation position. In this embodiment, the RBB combination can be stopped and displayed only when the winning area "RBB" is won (when the RBB combination is won alone) in the non-internal middle state.

図7は、図柄組合せテーブルの概念図である。図柄組合せテーブルは、各当選役が当選した遊技において、有効ラインへの停止が許可される図柄の組合せを規定する。例えば、当選役「RBB役」が当選した遊技においては、「ブランク1-チェリー-BAR」の図柄組合せが有効ラインに停止することが許可される。また、例えば、当選役「中段リプレイ」が当選した遊技においては、「リプレイ-リプレイ-赤セブン」「リプレイ-リプレイ-金セブン」「リプレイ-リプレイ-ブランク1」および「リプレイ-リプレイ-ブランク2」の図柄組合せが有効ラインに停止可能になる。 FIG. 7 is a conceptual diagram of a symbol combination table. The symbol combination table defines combinations of symbols that are permitted to be stopped on the active line in a game in which each winning combination is won. For example, in a game in which the winning combination “RBB combination” is won, the symbol combination “blank 1-cherry-BAR” is allowed to stop on the active line. Further, for example, in a game in which the winning combination "middle stage replay" is won, "replay-replay-red seven", "replay-replay-gold seven", "replay-replay-blank 1" and "replay-replay-blank 2" symbol combination can be stopped on the active line.

図柄組合せテーブルは、図7に示すように、各図柄組合せの許可ビット番号と各当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止した場合のメダルの払出枚数とを含んで構成される。図7には、各当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止した場合の払出枚数を示す。例えば、中段ベルAの図柄組合せ「ベル1-ベル1-スイカ」が有効ラインに停止表示された場合の払出枚数は「9」枚である。また、RBB役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合の払出枚数は「0枚」である。 The symbol combination table, as shown in FIG. 7, includes the permission bit number of each symbol combination and the number of medals to be paid out when the symbol combination associated with each winning combination stops on the active line. FIG. 7 shows the number of payouts when the symbol combination associated with each winning combination stops on the activated line. For example, when the symbol combination "Bell 1-Bell 1-Watermelon" of the middle bell A is stop-displayed on the active line, the payout number is "9". Also, the payout number is "0" when the RBB combination of symbols is stop-displayed on the active line.

図7に示すように、当選役「上段ベルA、B」「中段ベルA、B」「下段ベルA、B」「右上りベルA、B」「右下りベルA、B」「補助役1~47」「左補助役1~7」「リーチ目1~7」「チェリー役」「スイカ役」を含む各当選役の何れかに係る図柄組合せが有効ラインに表示されると、各当選役に応じた払出枚数のメダルが遊技者に付与される。本実施形態においては、有効ラインに表示された場合にメダルが払い出される当選役を「入賞当選役」という。また、入賞当選役の図柄組合せが有効ラインに停止表示されることを単に「入賞」という場合がる。 As shown in FIG. 7, the winning combination "upper bells A and B", "middle bells A and B", "lower bells A and B", "upper right bells A and B", "lower right bells A and B", and "assistant role 1". ~ 47", "Left auxiliary roles 1 to 7", "Reach eyes 1 to 7", "Cherry role", "Watermelon role", etc. are displayed on the active line, each winning role is displayed. The number of medals to be paid out corresponding to the number of medals is given to the player. In the present embodiment, a winning combination in which medals are paid out when displayed on an activated line is called a "winning winning combination". In some cases, the stop display of the symbol combination of the winning combination on the active line is simply called "winning".

「中段リプレイ」「下段リプレイ」「右上りリプレイ」の何れかが有効ラインに表示されると、次回の遊技が再遊技に設定される。本実施形態においては、有効ラインに表示された場合に次回の遊技が再遊技となる当選役を総称して「リプレイ」という場合がある。複数の当選役が重複して当選した場合、リプレイは、他の当選役より優先して有効ラインに停止表示され、RBB役は、他の当選役より優先順位が低い。ただし、入賞当選役よりボーナス役の優先順位が高い構成としてもよい。 When any one of "middle replay", "lower replay", and "upper right replay" is displayed on the active line, the next game is set to replay. In the present embodiment, a winning combination that, when displayed on an activated line, will result in a replay of the next game may be collectively referred to as "replay". When a plurality of winning combinations are won in duplicate, the replay is stopped and displayed on the active line with priority over the other winning combinations, and the RBB combination has a lower priority than the other winning combinations. However, the bonus combination may have a higher priority than the winning combination.

図柄組合せテーブルの各許可ビット番号は、メインRAM303の表示許可ビット格納領域の各表示許可ビットを指定する。表示許可ビット格納領域は、複数の表示許可ビットを含んで構成され、各表示許可ビットは、各当選役に対応する。例えば、当選エリア番号「01」の「リプレイ1」が当選して、当選役「中段リプレイ」および「右上りリプレイ」の図柄組合せが有効ラインに停止許可された場合を想定する。以上の場合では、表示許可ビット格納領域の許可ビット番号「01」で指定される表示許可ビットおよび許可ビット番号「03」で指定される表示許可ビットが「1」に設定され、その他は「0」に設定される。 Each permission bit number of the symbol combination table designates each display permission bit of the display permission bit storage area of the main RAM 303 . The display permission bit storage area includes a plurality of display permission bits, and each display permission bit corresponds to each winning combination. For example, it is assumed that "replay 1" of winning area number "01" is won, and the symbol combination of the winning combination "middle stage replay" and "upper right replay" is permitted to be stopped on the active line. In the above case, the display permission bit designated by the permission bit number "01" and the display permission bit designated by the permission bit number "03" of the display permission bit storage area are set to "1", and the others are set to "0". ”.

メインRAM303は、後述の表示判定処理において、表示許可ビット格納領域と対比される表示役格納領域を記憶する。表示役格納領域は、複数の表示可能ビットを含んで構成され、各表示可能ビットは、各当選役に対応する(表示許可ビット格納領域と同様)。また、各表示可能ビットは、当該表示可能ビットに対応する当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性がある場合に「1」に設定され、対応する当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性がない場合に「0」に設定される。例えば、各リール12が回転を開始した時点においては、全ての当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性があるため、全ての表示可能ビットが「1」に設定される。また、表示役格納領域の各表示可能ビットは、各リール12が停止する毎に更新され、全てのリール12が停止した時点において、実際に有効ラインに停止した当選役に係る図柄組合せに対応する表示可能ビットのみが「1」になる。 The main RAM 303 stores a display combination storage area to be compared with the display permission bit storage area in the display determination process, which will be described later. The display combination storage area includes a plurality of displayable bits, and each displayable bit corresponds to each winning combination (similar to the display permission bit storage area). Further, each displayable bit is set to "1" when there is a possibility that the symbol combination related to the winning combination corresponding to the displayable bit will stop on the active line, and the symbol combination related to the corresponding winning combination is valid. It is set to '0' if the line has no chance of stopping. For example, at the time when each reel 12 starts spinning, there is a possibility that all symbol combinations related to winning combinations will stop on the active line, so all displayable bits are set to "1". Each displayable bit in the display combination storage area is updated each time each reel 12 is stopped, and corresponds to the symbol combination related to the winning combination actually stopped on the activated line at the time when all the reels 12 are stopped. Only the displayable bit becomes "1".

内部抽選処理で当選した当選役は、遊技者の各停止ボタン25の操作態様に応じて、有効ラインに停止する。具体的には、各当選役は、各停止ボタン25の停止操作位置および停止操作の順序に応じて、有効ラインに停止する。例えば、停止操作位置から4コマ(停止操作位置を含めて5コマ)の範囲(以下「引込範囲」という)内に位置する図柄が有効ラインに停止可能であり、引込範囲外に位置する図柄は、当選役を構成する図柄であっても有効ラインに停止されない(いわゆる「取りこぼし」が発生する)。また、上述したとおり、一回の遊技において、複数種類の当選役が重複して当選する場合がある。複数種類の当選役が当選した遊技においては、例えば停止操作の順序および停止操作位置に応じた当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する。本実施形態では、今回の遊技で当選している当選役の種類、停止操作順序および停止操作位置の組合せと、停止表示する図柄組合せとが、一対一に対応付けられる。 The winning combination won in the internal lottery process is stopped on the activated line according to the operation mode of each stop button 25 by the player. Specifically, each winning combination stops on the activated line according to the stop operation position of each stop button 25 and the order of the stop operation. For example, symbols located within a range of 4 frames (5 frames including the stop operation position) from the stop operation position (hereinafter referred to as "pull-in range") can be stopped on the effective line, and symbols located outside the pull-in range , even if it is a symbol that constitutes a winning combination, it is not stopped on the activated line (so-called "dropout" occurs). In addition, as described above, in one game, there are cases where a plurality of types of winning combinations are won in duplicate. In a game in which a plurality of types of winning combinations are won, for example, the symbol combination related to the winning combinations according to the order of the stop operation and the position of the stop operation is stopped on the activated line. In this embodiment, the combination of the type of winning hand won in the current game, the order of stop operation, and the stop operation position is associated one-to-one with the symbol combination to be stopped and displayed.

図8(a)および図8(b)は、当選エリアと停止操作順序と有効ラインに停止する当選役(有効ラインに停止する図柄の組合せ)との対応関係の説明図である。具体的には、本実施形態では、特定グループに属する当選エリアが当選した遊技では、停止操作順序に応じて、入賞する当選役が変化する。図8(a)および図8(b)には、特定グループに属する当選エリアが当選した遊技において入賞する当選役が停止操作順序毎に示される。 FIGS. 8(a) and 8(b) are diagrams for explaining the correspondence between the winning area, the stop operation order, and the winning combination that stops on the activated line (combination of symbols that stop on the activated line). Specifically, in the present embodiment, in a game in which a winning area belonging to a specific group is won, the winning combination to be won changes according to the stop operation order. FIGS. 8(a) and 8(b) show, for each stop operation order, winning combinations that are won in a game in which a winning area belonging to a specific group has been won.

特定グループには、CLRベルA(1、2)およびCLRベルB(1、2)(以下「CLRベル」と総称する場合がある)、CRLベルA(1、2)およびCRLベルB(1、2)(以下「CRLベル」と総称する場合がある)、RLCベルA(1、2)およびRLCベルB(1、2)(以下「RLCベル」と総称する場合がある)、RCLベルA(1、2)およびRCLベルB(1、2)(以下「RCLベル」と総称する場合がある)、確定役1および確定役2が含まれる。詳細には後述するが、メインCPU301(メイン制御基板300)は、当選エリアに応じたコマンド(第1コマンド)をサブCPU412(サブ制御基板400)へ送信する。ただし、特定グループが当選した遊技では、当選エリアの種類によらず共通の第1コマンドが送信される。 Specific groups include CLR Bell A(1,2) and CLR Bell B(1,2) (sometimes referred to hereinafter collectively as "CLR Bells"), CRL Bell A(1,2) and CRL Bell B(1 , 2) (hereinafter collectively referred to as "CRL Bell"), RLC Bell A (1,2) and RLC Bell B (1,2) (hereinafter collectively referred to as "RLC Bell"), RCL Bell A (1, 2) and RCL Bell B (1, 2) (hereinafter collectively referred to as “RCL Bell”), a winning combination 1 and a winning combination 2 are included. Although details will be described later, the main CPU 301 (main control board 300) transmits a command (first command) corresponding to the winning area to the sub CPU 412 (sub control board 400). However, in a game in which a specific group wins, a common first command is transmitted regardless of the type of winning area.

以下、説明のため、特定グループのうちCLRベル、CRLベル、RLCベルおよびRCLベルを「打順ベル」と総称する場合がある。また、打順ベルが当選した遊技では、停止操作順序に応じて、中段ベル(A、B)、右上りベル(A、B)、右下りベル(A、B)および下段ベル(A、B)の何れかが停止表示される。本実施形態では、以上の各ベル役(9枚役)を「正解ベル」と総称する場合がある。また、正解ベルが停止表示される停止操作順序を「正解押順」と記載する場合がある。一方、正解押順以外の停止操作順序を「不正解押順」と記載する場合がある。 Hereinafter, the CLR bell, CRL bell, RLC bell, and RCL bell of the specific group may be collectively referred to as "batting order bell" for the sake of explanation. Further, in a game in which the batting order bell is won, middle bells (A, B), right rising bells (A, B), right falling bells (A, B) and lower bells (A, B) are selected according to the stop operation order. is stopped and displayed. In this embodiment, each of the above bell combinations (9-card combination) may be collectively referred to as a "correct bell". Also, the stop operation order in which the correct answer bell is stop-displayed may be described as "correct answer pressing order". On the other hand, the stopping operation order other than the correct answer pressing order may be described as "wrong answer pressing order".

また、本実施形態では、例えば、「左第1停止し、中第2停止し、右第3停止する」停止操作順序を、単に「左中右」等と記載する場合がある。さらに、6通りの停止操作順序(左中右、左右中、中左右、中右左、右左中、右中左)のうち、左第1停止(左中右、左右中)以外の停止操作順序(中左右、中右左、右左中、右中左)を「変則押順」と記載し、変則押順で停止操作することを「変則押する」と記載する場合がある。 Further, in the present embodiment, for example, the stop operation order of "left first stop, middle second stop, right third stop" may simply be described as "left middle right" or the like. Furthermore, of the six stop operation orders (left center right, left right center, center left and right, center right left, right left center, right center left), the stop operation order other than the first stop (left center right, left right center) ( Middle left and right, middle right left, right left middle, right middle left) may be described as "irregular pushing order", and stopping operation in irregular pushing order may be described as "irregular pushing".

詳細には後述するが、特定グループが内部中状態で当選した場合(図8(a)参照)と非内部中状態で当選した場合(図8(b)参照)とで、停止操作順序が共通であっても、入賞可能な当選役が相違し得る。図8(a)は、内部中状態の具体例を示す。なお、上述した通り、RBB役は、非内部中状態の限られた遊技(RBB役が単独で当選した遊技)でのみ停止表示可能である。また、一旦RBB役が取りこぼされると、その後の内部中状態において、他の当選役が必ず当選するため、RBB役の図柄組合せは停止表示できない。すなわち、原則、内部中状態で遊技が実行される。 Details will be described later, but the stop operation order is common between when a specific group wins in an internal state (see FIG. 8(a)) and when it wins in a non-internal state (see FIG. 8(b)). However, winning combinations that can be won may differ. FIG. 8(a) shows a specific example of the internal middle state. As described above, the RBB combination can be stop-displayed only in limited non-internal state games (games in which the RBB combination is won alone). In addition, once the RBB combination is lost, the symbol combination of the RBB combination cannot be stopped and displayed because another winning combination will always be won in the subsequent internal medium state. That is, in principle, the game is executed in the internal middle state.

図8(a)に示す通り、例えば、打順ベルのうちCLRベルA1が当選した遊技では、「中左右」が正解押順になる。具体的には、CLRベルA1が当選した遊技では、中段ベルA、補助役1および左補助役4が停止表示可能になる(上述の図6参照)。以上のCLRベルA1が当選した遊技では、正解押順(中左右)で停止操作されると、中段ベルA(正解ベル)が入賞する。 As shown in FIG. 8A, for example, in a game in which the CLR bell A1 among the batting order bells is won, "middle left and right" is the correct pushing order. Specifically, in the game in which the CLR Bell A1 is won, the middle bell A, the auxiliary combination 1 and the left auxiliary combination 4 can be stopped and displayed (see FIG. 6 above). In the game in which the CLR bell A1 is won, when the stop operation is performed in the correct order (middle left and right), the middle bell A (correct bell) is won.

一方、CLRベルA1が当選した遊技において、不正解押順(左第1停止、中右左、右第1停止)で停止操作されると、左補助役4または補助役1が入賞し得る。具体的には、CLRベルA1が当選した遊技において、左第1停止で停止操作された場合、停止操作位置によらず左補助役4が入賞する(取りこぼしが発生しない)。CLRベルA1が当選した遊技において、右第1停止で停止操作された場合、停止操作位置によっては補助役1が停止表示されるが、停止操作位置によっては補助役1を取りこぼす。不正解押順のうち「中右左」の順序で停止操作された場合も同様に、停止操作位置によっては補助役1が停止表示される。 On the other hand, in a game in which the CLR bell A1 is won, if the stop operation is performed in the incorrect pressing order (left first stop, middle right left, right first stop), the left auxiliary winning combination 4 or the auxiliary winning combination 1 can win. Specifically, in a game in which the CLR bell A1 is won, when the stop operation is performed at the left first stop, the left auxiliary combination 4 wins regardless of the stop operation position (no loss occurs). In the game in which the CLR bell A1 is won, when the stop operation is performed by the right first stop, the auxiliary combination 1 is stopped and displayed depending on the stop operation position, but the auxiliary combination 1 is lost depending on the stop operation position. Similarly, when the stop operation is performed in the order of "middle, right, left" out of the incorrect pressing order, the auxiliary combination 1 is stopped and displayed depending on the stop operation position.

打順ベルのうちCLRベルA2が当選した遊技では、CLRベルA1が当選した遊技と同様に、正解押順は「中左右」である。打順ベルのうちCLRベルA2が当選した遊技において、正解押順で停止操作されると中段ベルAが入賞する。また、CLRベルA2が当選した遊技において、左第1停止(不正解押順)で停止操作されると、停止操作位置によらず左補助役4が入賞する。また、不正解押順のうち変則押順(中右左、右左中、右中左)で停止操作されると、停止操作位置に応じて、補助役2が入賞する場合と取りこぼす場合とがある。 In the game in which the CLR bell A2 is won among the batting order bells, the correct pressing order is "middle left and right" as in the game in which the CLR bell A1 is won. In the game in which the CLR bell A2 is won among the hitting order bells, when the stop operation is performed in the correct order, the middle bell A wins. Also, in a game in which CLR Bell A2 is won, if the stop operation is performed with the left first stop (incorrect answer pressing order), the left auxiliary combination 4 wins regardless of the stop operation position. In addition, if the stopping operation is performed in the irregular pushing order (middle right left, right left middle, right middle left) out of the incorrect pushing order, the supporting role 2 may win or miss depending on the stop operation position. .

打順ベルのうちCLRベルB1が当選した遊技では、CLRベルA(1、2)が当選した遊技と同様に、正解押順は「中左右」である。打順ベルのうちCLRベルB1が当選した遊技において、正解押順で停止操作されると中段ベルBが入賞する。また、CLRベルB1が当選した遊技では、左第1停止(不正解押順)で停止操作されると、停止操作位置によらず左補助役5が入賞する。また、不正解押順のうち変則押順(中右左、右左中、右中左)で停止操作されると、停止操作位置に応じて、補助役3が入賞する場合と取りこぼす場合とがある。 In the game in which the CLR bell B1 among the hitting order bells is won, the correct pressing order is "middle left and right" as in the game in which the CLR bell A (1, 2) is won. In a game in which the CLR bell B1 among the hitting order bells is won, when the stop operation is performed in the correct pressing order, the middle tier bell B wins. Also, in a game in which the CLR bell B1 is won, if the stop operation is performed with the left first stop (incorrect answer pressing order), the left auxiliary combination 5 wins regardless of the stop operation position. In addition, if the stopping operation is performed in the irregular pressing order (middle right left, right left middle, right middle left) out of the incorrect pushing order, the supporting role 3 may win or miss depending on the stop operation position. .

打順ベルのうちCLRベルB2が当選した遊技では、CLRベルB1が当選した遊技と同様に、正解押順は「中左右」である。打順ベルのうちCLRベルB2が当選した遊技において、正解押順で停止操作されると中段ベルBが入賞する。また、CLRベルB2が当選した遊技では、左第1停止(不正解押順)で停止操作されると、停止操作位置によらず左補助役5が停止表示される。また、不正解押順のうち変則押順(中右左、右左中、右中左)で停止操作されると、停止操作位置に応じて、補助役4が入賞する場合と取りこぼす場合とがある。 In the game in which the CLR bell B2 is won among the hitting order bells, the correct pressing order is "middle left and right" as in the game in which the CLR bell B1 is won. In a game in which the CLR bell B2 among the hitting order bells is won, when the stop operation is performed in the correct pressing order, the middle tier bell B wins. Further, in a game in which the CLR Bell B2 is won, when the stop operation is performed with the left first stop (incorrect answer pressing order), the left auxiliary combination 5 is stop-displayed regardless of the stop operation position. In addition, if the stopping operation is performed in the irregular pressing order (middle right left, right left middle, right middle left) out of the incorrect pushing order, the supporting role 4 may win or miss depending on the stop operation position. .

以上のCLRベル(A1、A2、B1、B2)が当選した遊技では「中左右」が正解押順であるのに対し、CRLベル(A1、A2、B1、B2)が当選した遊技では、「中右左」が正解押順になる。CRLベルが当選した遊技において、正解押順で停止操作されると右上りベル(A、B)が入賞する。また、CRLベルが当選した遊技では、左第1停止(不正解押順)で停止操作されると、停止操作位置によらず左補助役(2、3、6、7)が停止表示される。また、不正解押順のうち変則押順(中左右、右左中、右中左)で停止操作されると、停止操作位置に応じて、補助役(5~12)が入賞する場合と取りこぼす場合とがある。 In games where the above CLR bells (A1, A2, B1, B2) were won, "middle left and right" was the correct order, whereas in games where the CRL bells (A1, A2, B1, B2) were won, " Middle right left" is the correct answer order. In the game in which the CRL bell is won, when the stop operation is performed in the correct order, the right rising bell (A, B) is won. Also, in a game in which the CRL Bell is won, when the stop operation is performed with the left first stop (incorrect answer pressing order), the left auxiliary combination (2, 3, 6, 7) is stopped and displayed regardless of the stop operation position. . In addition, if the stop operation is performed in the irregular pushing order (middle left right, right left middle, right middle left) out of the incorrect pushing order, depending on the stop operation position, the auxiliary role (5 to 12) may win or miss. There are cases.

同様に、打順ベルのうちRLCベル(A1、A2、B1、B2)が当選した遊技では、「右左中」が正解押順になり、正解押順で停止操作されると右下りベルAまたは下段ベルAが入賞する。また、RLCベルが当選した遊技では、左第1停止(不正解押順)で停止操作されると、停止操作位置によらず左補助役(1、3、7)が入賞する。また、不正解押順のうち変則押順(中左右、中右左、右中左)で停止操作されると、停止操作位置に応じて、補助役(13~22、25、26、29、30)が入賞する場合と取りこぼす場合とがある。 Similarly, in a game in which RLC bells (A1, A2, B1, B2) among the batting order bells are won, "right, left, middle" is the correct order, and when the stop operation is performed in the correct order, the right down bell A or the lower bell A wins. Also, in a game in which the RLC bell is won, if the stop operation is performed with the left first stop (incorrect answer pressing order), the left auxiliary combination (1, 3, 7) wins regardless of the stop operation position. In addition, when the stopping operation is performed in the irregular pressing order (middle left/right, middle right left, right middle left) among the incorrect pushing order, the auxiliary role (13 to 22, 25, 26, 29, 30) is changed according to the stop operation position. ) may win or miss.

同様に、打順ベルのうちRCLベル(A1、A2、B1、B2)が当選した遊技では、「右中左」が正解押順になり、正解押順で停止操作されると右下りベルBまたは下段ベルBが入賞する。また、RCLベルが当選した遊技では、左第1停止(不正解押順)で停止操作されると、停止操作位置によらず左補助役(1、3、6、7)が入賞する。また、不正解押順のうち変則押順(中左右、中右左、右左中)で停止操作されると、停止操作位置に応じて、補助役(16~37)が入賞する場合と取りこぼす場合とがある。 Similarly, in a game in which RCL bells (A1, A2, B1, B2) among the batting order bells have been won, "right middle left" is the correct pushing order, and when the stop operation is performed in the correct pushing order, the right down bell B or the lower row Bell B wins. Also, in a game in which the RCL Bell is won, if the stop operation is performed with the left first stop (incorrect answer pressing order), the left auxiliary combination (1, 3, 6, 7) wins regardless of the stop operation position. In addition, if the stopping operation is performed in the irregular pressing order (middle left right, middle right left, right left middle) out of the incorrect pressing order, depending on the stop operation position, the supporting role (16 to 37) may win or miss. There is.

上述した通り、特定グループには確定役1および確定役2が含まれる。図8(a)に示す通り、確定役1が当選した内部中状態の遊技において、左第1停止で停止操作されると、リーチ目(1、2)が入賞する。一方、確定役1が当選した内部中状態の遊技において、変則押順で停止操作されると、中段ベルAが入賞する。また、確定役2が当選した内部中状態の遊技において、左第1停止で停止操作されると、リーチ目(5)が入賞する。一方、確定役2が当選した内部中状態の遊技において、変則押順で停止操作されると、右下りベルBが入賞する。上述した通り、中段ベルAおよび右下りベルBは、確定役(1、2)が当選した遊技以外で変則押した場合も入賞し得る。したがって、変則押順で停止操作されると、確定役(1、2)が当選したか打順ベルが当選したかを遊技者は把握困難である(実質的に不可能な場合を含む)。 As described above, the specific group includes the fixed hand 1 and the fixed hand 2. As shown in FIG. 8(a), in a game in an internal medium state in which the fixed combination 1 is won, when the stop operation is performed at the left first stop, the reach (1, 2) wins. On the other hand, in the game in the internal middle state in which the fixed combination 1 is won, if the stop operation is performed in the irregular pressing order, the middle bell A wins. In addition, in the game in the internal medium state in which the fixed combination 2 is won, when the stop operation is performed at the left first stop, the reach eye (5) is won. On the other hand, in the game in the internal middle state in which the fixed combination 2 is won, if the stop operation is performed in an irregular pressing order, the right downward bell B wins. As described above, the middle bell A and the bell B falling to the right can also win prizes when pressed irregularly in a game other than the game in which the fixed combination (1, 2) has been won. Therefore, when the stopping operation is performed in the irregular pushing order, it is difficult for the player to grasp whether the final combination (1, 2) or the batting order bell has been won (including cases where it is substantially impossible).

以上の本実施形態では、特定グループが当選した遊技におけるメダル(遊技媒体の一例)の獲得期待値は、左第1停止(第1態様)で停止操作した場合より変則押順(第2態様)で停止操作した場合の方が多い。具体的には、特定グループが当選した遊技における停止操作順序毎の獲得期待値は、以下の数1に示す数式により求められる。 In the present embodiment described above, the expected acquisition value of medals (an example of game media) in a game in which a specific group has been won is an irregular pushing order (second mode) than when the stop operation is performed with the left first stop (first mode). There are many cases where the stop operation is performed with . Specifically, the acquisition expected value for each stop operation order in the game in which the specific group has won is obtained by the following formula (Equation 1).

Figure 2023032804000002
Figure 2023032804000002

なお、本実施形態では、説明のため、「左中右」「左右中」「中右左」「中右左」「右左中」「右中左」の6種類の停止操作順序の各々を「順序1」「順序2」「順序3」「順序4」「順序5」「順序6」と記載する場合がる。また、以上の停止操作順序のうちの任意の1個を単に「順序m」と記載する場合がある。「m」は数字「1」から数字「6」までの整数である(数1においても同様)。 In the present embodiment, for the sake of explanation, each of the six types of stop operation orders of "left-center-right", "left-right-center", "center-right-left", "center-right-left", "right-left-center", and "right-center-left" is referred to as "order 1". "Order 2" "Order 3" "Order 4" "Order 5" "Order 6". Also, any one of the above stop operation orders may be simply referred to as "order m". "m" is an integer from the number "1" to the number "6" (the same applies to the number 1).

また、特定グループが当選した遊技で順序1で停止操作した場合のメダルの獲得期待値を「獲得期待値X1」と記載する場合がある。同様に、特定グループが当選した遊技で順序2で停止操作した場合のメダルの獲得期待値を「獲得期待値X2」と記載し、順序3で停止操作した場合のメダルの獲得期待値を「獲得期待値X3」と記載し、順序4で停止操作した場合のメダルの獲得期待値を「獲得期待値X4」と記載し、順序5で停止操作した場合のメダルの獲得期待値を「獲得期待値X5」と記載し、順序6で停止操作した場合のメダルの獲得期待値を「獲得期待値X6」と記載する場合がある。また、本実施形態では、説明のため、特定グループの18個の各当選エリアの各々にグループ内番号nを付与する(図8(a)(b)参照)。数1における、「n」はグループ内番号を意味する(n=1、2、3…18)。 Further, the expected medal acquisition value when the stop operation is performed in order 1 in a game in which a specific group wins may be described as "acquisition expected value X1". Similarly, the expected medal acquisition value when the stop operation is performed in the order 2 in the game in which the specific group is won is described as "acquisition expected value X2", and the expected medal acquisition value when the stop operation is performed in the order 3 is described as "acquire "expected value X3", and the expected medal acquisition value when the stop operation is performed in the order 4 is described as "acquisition expected value X4", and the expected medal acquisition value when the stop operation is performed in the order 5 is "acquisition expected value X5", and the expected medal acquisition value when the stop operation is performed in the order 6 may be denoted as "expected acquisition value X6". Also, in this embodiment, for the sake of explanation, each of the 18 winning areas in the specific group is given an intra-group number n (see FIGS. 8A and 8B). "n" in Equation 1 means the number within the group (n=1, 2, 3...18).

数1における「Hnm」は、グループ内番号nの当選エリアが当選した遊技で、順序mで停止操作した場合に付与可能な払出枚数を意味する。すなわち、払出枚数Hnmは、グループ内番号nの当選エリアが当選した遊技で、順序mで停止操作した場合に入賞可能な当選役の払出枚数を意味する。上述した通り、共通の当選エリアが当選した遊技であっても、停止操作順序に応じて入賞可能な当選役は変化する。したがって、払出枚数Hnmは、当選エリアが共通であっても(nが共通であっても)、順序mに応じて変化する。 "Hnm" in Equation 1 means the number of payouts that can be awarded when the stop operation is performed in the order m in a game in which the winning area of the number n within the group has been won. That is, the number of payouts Hnm means the number of payouts of a winning combination that can be won when the stop operation is performed in the order m in a game in which the winning area of the group number n has been won. As described above, even in a game in which the common winning area is won, the winning combination that can be won changes according to the stop operation order. Therefore, the payout number Hnm changes according to the order m even if the winning area is common (even if n is common).

例えば、グループ内番号1のCLRベルA1が当選した遊技を想定する(n=1)。以上の遊技では、順序1(左中右:不正解押順)で停止操作した場合(m=1)、左補助役(1枚役)が入賞可能である。したがって、CLRベルA1が当選した遊技における順序1の払出枚数H11は「1」枚である(n=1、m=1の場合、H11=1)。一方、グループ内番号1のCLRベルA1が当選した遊技で、順序3(中左右:正解押順)で停止操作した場合(m=3)、正解ベル(9枚役)が入賞可能である。したがって、CLRベルA1が当選した遊技における順序3の払出枚数H13は「9」枚である(n=1、m=3の場合、H13=9)。同様に、グループ内番号1のCLRベルA1が当選した遊技で、順序4(中右左)で停止操作した場合(m=4)、補助役(1枚役)が入賞可能であるから、払出枚数H14は「1」枚である(n=1、m=4の場合、H14=1)。 For example, assume a game in which CLR bell A1 with group number 1 is won (n=1). In the above game, when the stop operation is performed in the order 1 (left, middle, right: incorrect answer pressing order) (m=1), the left auxiliary combination (1-card combination) can win. Therefore, the payout number H11 for the order 1 in the game in which the CLR Bell A1 is won is "1" (if n=1 and m=1, H11=1). On the other hand, in a game in which CLR bell A1 of group number 1 has been won, if stop operation is performed in order 3 (middle left and right: correct pressing order) (m=3), the correct bell (9-card combination) can win. Therefore, the payout number H13 for the order 3 in the game in which the CLR Bell A1 is won is "9" (if n=1 and m=3, H13=9). Similarly, in a game in which CLR Bell A1 of number 1 in the group is won, if the stop operation is performed in order 4 (middle right left) (m=4), the auxiliary combination (1-card combination) can be won, so the number of payouts H14 is "1" (H14=1 when n=1 and m=4).

数1における「Pan」は、特定グループが当選した場合に、グループ内番号nの当選エリアが当選している確率を意味する。すなわち、確率Panは、特定グループが当選した場合のうち、グループ内番号nの当選エリアが当選した場合の割合を意味する。具体的には、設定値が「2」の場合、特定グループの各当選エリアの各抽選値(上述の図5参照)の合計は「45608」(2850×16+4×2)である。また、例えばグループ内番号1のCLRベルA1の抽選値は「2850」である。したがって、確率Pa1は「2850/45608」である(Pa1≒1/16)。 "Pan" in Equation 1 means the probability that the winning area with the number n within the group wins when a specific group wins. In other words, the probability Pan means the ratio of the winning area of the intra-group number n to the winning of a specific group. Specifically, when the set value is "2", the total of each lottery value (see FIG. 5 described above) of each winning area of the specific group is "45608" (2850*16+4*2). Also, for example, the lottery value for CLR Bell A1, which is number 1 in the group, is "2850". Therefore, the probability Pa1 is "2850/45608" (Pa1≈1/16).

数1における「Pbnm」は、グループ内番号nの当選エリアが当選した遊技で、順序mにより停止操作した場合における、当選役の引込確率を意味する。以上の引込確率とは、当選役が停止表示される順序(引込の対象となる順序)で停止操作された場合において、ランダムな停止操作位置で停止ボタン25を操作した場合における、当該当選役が入賞する確率である。上述した通り、特定グループが当選した遊技では、共通の当選エリアが当選した場合であっても、停止操作順序に応じて引込の対象となる当選役が変化する(図8参照)。したがって、共通の当選エリアが当選した場合であっても、停止操作順序に応じて、引込確率Pbnmが変化する。 "Pbnm" in Equation 1 means the probability of attracting a winning combination in the case of a game in which the winning area of the group number n has been won, and the stop operation is performed in the order m. The above attracting probability means that when the stop button 25 is operated at a random stop operation position in the case where the stop operation is performed in the order in which the winning combination is stopped and displayed (the order in which the winning combination is to be pulled in), the winning combination is It is the probability of winning a prize. As described above, in a game in which a specific group wins, even if a common winning area wins, the winning combination to be drawn changes according to the stop operation order (see FIG. 8). Therefore, even if the common winning area is won, the attraction probability Pbnm changes according to the stop operation order.

例えば、グループ内番号1のCLRベルA1が当選した遊技において(n=1)、順序1で停止操作した場合(m=1)、停止操作位置によらず左補助役が入賞する。したがって、引込確率Pb11は「1」になる(n=1、m=1の場合、Pb11=1)。また、グループ内番号1のCLRベルA1が当選した遊技において(n=1)、順序3(正解押順)で停止操作した場合(m=3)、停止操作位置によらず正解ベルが入賞する。したがって、引込確率Pb13は「1」になる(n=1、m=3の場合、Pb13=1)。一方、グループ内番号1のCLRベルA1が当選した遊技において(n=1)、順序4で停止操作した場合(m=4)、確率約1/2で補助役が入賞する。したがって、引込確率Pb1は約「1/2」になる(n=1、m=4の場合、Pb14≒1/2)。 For example, in a game in which CLR bell A1 of group number 1 is won (n=1), if stop operation is performed in order 1 (m=1), the left assisting combination wins regardless of the stop operation position. Therefore, the attraction probability Pb11 is "1" (Pb11=1 when n=1 and m=1). Also, in a game in which the CLR bell A1 of the number 1 in the group has been won (n=1), when the stop operation is performed in order 3 (correct pressing order) (m=3), the correct bell wins regardless of the stop operation position. . Therefore, the attraction probability Pb13 is "1" (Pb13=1 when n=1 and m=3). On the other hand, in a game in which CLR bell A1 of number 1 in the group has been won (n=1), if the stop operation is performed in the order 4 (m=4), the supporting role wins with a probability of about 1/2. Therefore, the attraction probability Pb1 is approximately "1/2" (when n=1 and m=4, Pb14≈1/2).

図8(a)からも把握される通り、順序1で停止操作した場合(m=1)、特定グループの何れの当選エリアが当選した場合であっても、停止操作位置によらず、1枚役(左補助役、リーチ目)が停止表示される。以上の構成は、mが数値「1」の場合の引込確率Pbn1は、グループ内番号nによらず数値「1」になる。また、mが数値「1」の場合の払出枚数Hn1は、グループ内番号nによらず数値「1」になる。すなわち、mが数値「1」の場合、上述の数1における「Hn1×Pbn1」はグループ内番号nによらず数値「1」になる。 As can be seen from FIG. 8(a), when the stop operation is performed in the order 1 (m=1), regardless of the position of the stop operation, even if any of the winning areas in the specific group wins, one A role (left auxiliary role, reach eye) is stopped and displayed. In the above configuration, the attraction probability Pbn1 when m is a numerical value of "1" is a numerical value of "1" regardless of the in-group number n. Also, when m is the numerical value "1", the payout number Hn1 becomes the numerical value "1" regardless of the in-group number n. That is, when m is the numerical value "1", "Hn1×Pbn1" in the above equation 1 becomes the numerical value "1" regardless of the intra-group number n.

以上の説明から理解される通り、獲得期待値X1は「Pa1+Pa2+Pa3…+Pa18」で表される。ただし、「Pa1+Pa2+Pa3…+Pa18」は、各当選エリアが当選する確率の合計を意味し、数値「1」である。したがって、獲得期待値X1は「1」枚になる。同様に、順序2で停止操作した場合、特定グループの何れの当選エリアが当選した場合であっても、停止操作位置によらず、1枚役(左補助役、リーチ目)が停止表示される。したがって、獲得期待値X2は「1」枚になる。 As can be understood from the above description, the expected acquisition value X1 is represented by "Pa1+Pa2+Pa3...+Pa18". However, “Pa1+Pa2+Pa3 . Therefore, the expected acquisition value X1 is "1". Similarly, when the stop operation is performed in the order 2, regardless of the position of the stop operation, regardless of which winning area in the specific group is won, the single hand (left auxiliary hand, ready-to-win) is stopped and displayed. . Therefore, the acquisition expected value X2 is "1".

以上の通り、内部中状態において、特定グループが当選した遊技で左第1停止(順序1、順序2)により停止操作すると、獲得期待値X(1、2)は「1」枚になる(図8(a)参照)。一方、内部中状態において、特定グループが当選した遊技で変則押順(順序3~6)により停止操作すると、図8(a)に示す通り、獲得期待値X(3~6)は約「2.75」枚になる。すなわち、特定グループが当選した遊技では、左第1停止で停止操作した場合より、変則押順で停止操作した場合に獲得期待値が多くなる(変則押順が一方的に有利になる)。なお、本実施形態では、特定グループが当選しない遊技(非内部中状態、内部中状態およびボーナス作動状態を含む)では、停止操作順序毎の獲得期待値は略共通になる。 As described above, in the internal intermediate state, if the stop operation is performed by the left first stop (order 1, order 2) in a game in which a specific group has been won, the expected acquisition value X (1, 2) becomes "1" (Fig. 8(a)). On the other hand, in the internal medium state, if a game in which a specific group wins is stopped by an irregular pushing order (order 3 to 6), as shown in FIG. .75" sheets. That is, in a game in which a specific group wins, the acquisition expected value increases when the stop operation is performed in the irregular pressing order than when the stop operation is performed in the left first stop (the irregular pressing order is unilaterally advantageous). In the present embodiment, in games (including non-internal medium state, internal medium state and bonus operating state) in which a specific group is not won, the acquisition expected value for each stop operation order is substantially common.

詳細には後述するが、メインCPU301からサブCPU412へ、特定グループが当選した旨を特定可能なコマンド(第1コマンド)が送信される(ただし、当該コマンドからは具体的な当選エリアの種類は特定されない)。以上の構成では、当該コマンドを不正装置に受信(盗聴)させて、一方的に有利な押順(変則押順)を特定する不正行為が想定される。 Although details will be described later, a command (first command) that can specify that a specific group has been won is transmitted from the main CPU 301 to the sub CPU 412 (however, the type of specific winning area is specified from the command). not). In the above configuration, a fraudulent act of having a fraudulent device receive (eavesdrop) the command and specify a unilaterally advantageous pushing order (irregular pushing order) is assumed.

ただし、本実施形態では、特定グループが当選した遊技において、何れの停止操作順序で遊技した場合であっても、メダルの獲得期待値が規定枚数である3枚を超えない。具体的には、何れの設定値(1~6)が設定された場合であっても、特定グループが当選した遊技における各停止操作順序でのメダルの獲得期待値は規定枚数未満である。したがって、仮に、上述の不正行為をした場合であっても、遊技で使用した以上のメダルが獲得し難いため、当該不正行為が抑制されるという利点がある。 However, in the present embodiment, in the game in which the specific group wins, the expected medal acquisition value does not exceed the prescribed number of 3 medals regardless of the stop operation order. Specifically, no matter which set value (1 to 6) is set, the expected medal acquisition value in each stop operation order in the game in which the specific group wins is less than the prescribed number. Therefore, even if the above-described cheating is committed, it is difficult to obtain more medals than used in the game, so there is an advantage that the cheating is suppressed.

図8(b)は、特定グループが非内部中状態で当選した場合に入賞する当選役を停止操作順序毎に説明するための図である。すなわち、上述の図8(a)は内部中状態の具体例を示すのに対し、図8(b)は非内部中状態の具体例を示す。上述した通り、特定グループが内部中状態で当選した場合と非内部中状態で当選した場合とで、共通の順序で停止操作したとしても、入賞可能な当選役が相違し得る。 FIG. 8(b) is a diagram for explaining the winning combination that is won when the specific group wins in the non-internal state for each stop operation order. That is, FIG. 8(a) shows a specific example of the internal medium state, while FIG. 8(b) shows a specific example of the non-internal medium state. As described above, even if the stop operation is performed in a common order between when the specific group wins in the internal state and when the specific group wins in the non-internal state, the winable combination may be different.

具体的には、上述の図8(a)から理解される通り、内部中状態においてCLRベルA(1、2)が当選した遊技では、正解押順(中左右)で停止操作した場合に正解ベルが入賞した。一方、図8(b)に示す通り、非内部中状態においてCLRベルA(1、2)が当選した遊技では、正解押順(中左右)で停止操作した場合に左補助役が入賞する。ただし、非内部中状態においてCLRベルB(1、2)が当選した遊技では、内部中状態と同様に、正解押順(中左右)で停止操作した場合に正解ベルが入賞する。 Specifically, as understood from the above-described FIG. 8(a), in a game in which CLR Bell A (1, 2) is won in the internal middle state, the correct answer is when the stop operation is performed in the correct order (middle left and right). Bell won. On the other hand, as shown in FIG. 8(b), in the game in which CLR Bell A (1, 2) is won in the non-internal medium state, the left assisting combination wins when the stop operation is performed in the correct order (middle left and right). However, in the game in which the CLR bell B (1, 2) is won in the non-internal middle state, the correct bell wins when the stop operation is performed in the correct order (middle left and right) as in the internal middle state.

同様に、非内部中状態においてCRLベルA(1、2)が当選した遊技では、正解押順(中右左)で停止操作した場合に左補助役が入賞する。また、非内部中状態においてRLCベルA(1、2)が当選した遊技では、正解押順(右左中)で停止操作した場合に左補助役が入賞する。さらに、非内部中状態においてRLCベルA(1、2)が当選した遊技では、正解押順(右左中)で停止操作した場合に左補助役が入賞する。また、非内部中状態において確定役1が当選した遊技では、停止操作順序によらず左補助役が停止表示される。非内部中状態において確定役2が当選した遊技では、停止操作順序によらず右下りベルBが停止表示される。なお、左補助役は停止操作位置によらず入賞する。また、特定グループが当選しなかった遊技における各停止操作順序の非内部中状態における獲得期待値は、内部中状態と共通である。 Similarly, in a game in which CRL Bell A (1, 2) is won in the non-internal intermediate state, the left assisting combination wins when the stop operation is performed in the correct order (middle right left). In addition, in a game in which RLC Bell A (1, 2) is won in the non-inside middle state, the left auxiliary combination wins when the stop operation is performed in the correct order (right, left, middle). Further, in the game in which the RLC Bell A (1, 2) is won in the non-internal middle state, the left auxiliary combination wins when the stop operation is performed in the correct order (right, left, middle). Further, in a game in which the fixed combination 1 is won in the non-internal medium state, the left auxiliary combination is stop-displayed regardless of the stop operation order. In the game in which the fixed combination 2 is won in the non-internal middle state, the right downward bell B is stop-displayed regardless of the stop operation order. Note that the left assisting combination wins regardless of the stop operation position. In addition, the acquisition expected value in the non-internal middle state of each stop operation order in the game in which the specific group did not win is common to the internal middle state.

以上の構成では、図8(b)に示す通り、非内部中状態において、特定グループが当選した遊技で左第1停止(順序1、順序2)により停止操作すると、獲得期待値X(1、2)は約「1」枚になる。一方、非内部中状態において、特定グループが当選した遊技で変則押順(順序3~6)により停止操作すると、獲得期待値X(3~6)は約「1.63」枚になる。すなわち、非内部中状態では、内部中状態と同様に、特定グループが当選した遊技において、左第1停止で停止操作した場合より、変則押順で停止操作した場合に獲得期待値が多くなる(変則押順が一方的に有利になる)。 In the above configuration, as shown in FIG. 8(b), in the non-internal middle state, if the stop operation is performed by the left first stop (order 1, order 2) in the game in which the specific group has won, the expected acquisition value X (1, 2) is approximately "1". On the other hand, in the non-internal middle state, if a stop operation is performed by an irregular pushing order (order 3 to 6) in a game in which a specific group has been won, the acquisition expected value X (3 to 6) will be approximately "1.63". That is, in the non-internal medium state, similarly to the internal medium state, in a game in which a specific group has been won, the expected value to be acquired is greater when the stop operation is performed in an irregular pressing order than when the stop operation is performed in the left first stop ( Irregular pushing order is one-sidedly advantageous).

ただし、特定グループが当選した遊技において変則押した場合の獲得期待値X(3~6)は、内部中状態より非内部中状態において少なくなる。以上の構成によれば、例えば、獲得期待値X(3~6)が内部中状態と非内部中状態とで共通の構成と比較して、上述の不正装置を用いた不正行為が抑制されるという効果は格別に顕著である。なお、獲得期待値X(3~6)が内部中状態と非内部中状態とで共通の構成を採用してもよい。 However, the acquisition expected value X (3 to 6) in the case of irregular pressing in a game in which a specific group wins is smaller in the non-internal medium state than in the internal medium state. According to the above configuration, for example, compared to a configuration in which the acquisition expected value X (3 to 6) is common between the internal medium state and the non-internal medium state, fraudulent acts using the fraudulent device described above are suppressed. The effect is particularly remarkable. It is also possible to employ a configuration in which the acquisition expected value X (3 to 6) is common between the internal medium state and the non-internal medium state.

また、本実施形態では、左第1停止で遊技すると、原則、1枚役が入賞する。以上の構成によれば、1枚役以外を頻繁に入賞させることなく、後述の指示込役物比率を低く維持し易いという利点がある。なお、本実施形態では、9枚役が入賞した場合に各リール12のバックライトが点滅して表示され(バックライト演出が実行され)、メダルの払出音が出力される。一方、左補助役または補助役(1枚役)が停止表示した場合はバックライト演出は実行されず、メダルの払出音も出力されない。 In addition, in the present embodiment, if a game is played with the left first stop, in principle, a one-card winning combination is won. According to the above configuration, there is an advantage that it is easy to maintain a low instructed accessory ratio, which will be described later, without frequently winning prizes other than the one-piece role. In this embodiment, when a 9-card combination is won, the backlight of each reel 12 blinks (backlight effect is executed) and a medal payout sound is output. On the other hand, when the left assistant role or the assistant role (single-card role) is stopped and displayed, the backlight effect is not executed and the medal payout sound is not output.

仮に、略全ての遊技で1枚役が入賞する構成において、1枚役が入賞した場合にバックライト演出が実行され、且つ、メダルの払出音が出力される構成を想定する。以上の構成では、バックライト演出が頻繁に実行され、遊技者によっては、バックライト演出を煩わしく感じる不都合が生じ得る。また、略毎回の遊技で払出音が出力され、遊技者によっては、払出音を煩わしく感じる不都合が生じ得る。本実施形態の構成によれば、以上の不都合が抑制されるという利点がある。 Suppose that, in a configuration in which almost all games win a one-coin combination, a configuration is assumed in which, when a one-coin combination is won, a backlight effect is executed and a medal payout sound is output. In the above configuration, the backlight effect is frequently executed, and some players may find the backlight effect annoying. In addition, a payout sound is output in almost every game, and some players may find the payout sound annoying. According to the configuration of this embodiment, there is an advantage that the above inconvenience is suppressed.

図9(a)は、メインCPU301の遊技状態の遷移を説明するための図である。図9(a)に示す通り、メインCPU301は、非有利区間または有利区間の何れかで遊技を制御する。 FIG. 9(a) is a diagram for explaining the transition of the game state of the main CPU 301. FIG. As shown in FIG. 9A, the main CPU 301 controls the game in either the non-advantageous section or the advantageous section.

非有利区間は、後述の有利区間移行時処理を除き、指示機能に係る処理(遊技状態の移行に関係する処理(更新処理、抽選処理)、指示表示器16における指示を実行するための処理など)が一切実行されない区間である。すなわち、非有利区間は、指示表示器16における指示が実行されない区間である。一方、有利区間は、指示機能に係る処理が実行される区間である。すなわち、指示表示器16における指示が実行され得る区間である。 The non-advantageous section includes processing related to the instruction function (processing related to the transition of the game state (update processing, lottery processing), processing for executing instructions on the instruction display 16, etc., except for processing when transitioning to the advantageous interval described later. ) is not executed at all. That is, the non-advantageous section is a section in which the instruction on the instruction display 16 is not executed. On the other hand, the advantageous section is a section in which processing related to the instruction function is executed. That is, it is a section in which an instruction on the instruction display 16 can be executed.

本実施形態では、現在の遊技状態を示す遊技状態フラグがメインRAM303に記憶される。メインCPU301は、各遊技において、遊技状態フラグを示す遊技状態コマンドをサブCPU412に送信する。サブCPU412は、遊技状態コマンドが示す遊技状態に応じて演出を決定する。 In this embodiment, a game state flag indicating the current game state is stored in the main RAM 303 . The main CPU 301 transmits a game state command indicating a game state flag to the sub CPU 412 in each game. The sub CPU 412 determines an effect according to the game state indicated by the game state command.

有利区間は、原則、後述する移行抽選で非有利区間が決定されて終了する。ただし、当該契機以外で有利区間が終了する場合がある。具体的には、有利区間は、当該有利区間における遊技回数が1500回に達した契機で終了する。また、メダルの増加が開始した時点からの純増枚数が2400枚に達した契機で有利区間が終了する。以上の各契機の何れかが成立した場合、現在の遊技状態および内部状態によらず、有利区間が強制的に終了する。 In principle, the advantageous section ends after a non-advantageous section is determined by a transition lottery, which will be described later. However, the advantageous section may end at any other occasion. Specifically, the advantageous section ends when the number of games played in the advantageous section reaches 1500 times. Also, the advantageous section ends when the net increase in the number of medals from the start of the increase in medals reaches 2400 medals. When any of the above triggers is established, the advantageous section is forcibly ended regardless of the current game state and internal state.

本実施形態では、上述の純増枚数がMYカウンタにより計数される。また、有利区間における遊技回数が有利区間カウンタにより計数される。以上の各カウンタは、例えば、メインRAM303に設けられる。なお、有利区間における遊技回数が3000回に達した契機で当該有利区間が終了する構成としてもよい。また、有利区間が強制的に終了する契機として、MYカウンタが数値「2400」に達した契機のみを採用してもよい。 In this embodiment, the above-mentioned net increase number is counted by the MY counter. Also, the number of games played in the advantageous interval is counted by the advantageous interval counter. Each counter described above is provided in the main RAM 303, for example. It should be noted that the advantageous section may end when the number of games played in the advantageous section reaches 3000 times. Further, as the trigger for forcibly ending the advantageous section, only the trigger that the MY counter reaches the numerical value "2400" may be adopted.

図9(a)に示す通り、有利区間において、通常状態、引戻し状態、天国チャンス状態、天国状態、超天国状態、BB状態およびEDBB状態を含む各遊技状態へ移行可能である。以下、各遊技状態のうち、指示表示器16における指示が実行される遊技状態(所謂「AT状態」)を「指示期間」と総称する場合がある。また、指示表示器16における指示が実行されない遊技状態を「非指示期間」と総称する場合がある。本実施形態では、BB状態およびEDBB状態が指示期間であり、他の遊技状態は非指示期間である。 As shown in FIG. 9(a), it is possible to shift to each game state including normal state, pullback state, heaven chance state, heaven state, super heaven state, BB state and EDBB state in the advantageous section. Hereinafter, among the game states, a game state in which an instruction on the instruction display 16 is executed (so-called "AT state") may be collectively referred to as an "instruction period". Also, the game state in which the instruction on the instruction display 16 is not executed may be collectively referred to as a "non-instruction period". In this embodiment, the BB state and the EDBB state are designated periods, and the other game states are non-designated periods.

非有利区間において、予め定められた当選エリアが当選すると、有利区間の各遊技状態のうち特定の遊技状態(引戻し状態、天国チャンス状態、BB状態)へ移行する。本実施形態では、当選エリア「通常役」「RBB」「重複役4」以外(上述の図5参照)が当選した契機で、非有利区間から有利区間へ移行する。非有利区間から有利区間へ移行する遊技では、有利区間移行時処理が実行される。なお、本実施形態では、上述の当選エリアが当選した遊技で、必ず有利区間が開始される構成を採用した。しかし、当該当選エリアが当選した契機で予め定められた抽選が実行され、当該抽選で当選した場合に有利区間が開始され、ハズレの場合は非有利区間が維持される構成としてもよい。 When a predetermined winning area is won in the non-advantageous section, the game state shifts to a specific game state (pull-back state, heaven chance state, BB state) among the game states of the advantageous section. In the present embodiment, when a winning area other than "Normal hand", "RBB", and "Duplicate hand 4" (see FIG. 5 described above) is won, the non-advantageous section shifts to the advantageous section. In a game in which a non-advantageous section is shifted to an advantageous section, an advantageous section transition process is executed. In addition, in this embodiment, a configuration is employed in which the advantageous section is always started in the game in which the above-described winning area is won. However, a predetermined lottery may be executed when the winning area is won, and when the lottery wins, the advantageous section is started, and when the winning area is lost, the non-advantageous section is maintained.

有利区間移行時処理の内容は、内部状態(非内部中状態、内部中状態)に応じて変化する。具体的には、上述した通り、設定値が変更された直後(遊技場が開店した直後)を除き、原則、内部中状態で遊技が実行される。したがって、有利区間移行時処理は、原則、内部中状態で実行される。なお、RBB役(重複役1~3)が当選した遊技で有利区間移行時処理が実行される場合、当該有利区間移行時処理は内部中状態の内容になる。 The content of the advantageous section transition processing changes according to the internal state (non-internal medium state, internal medium state). Specifically, as described above, the game is basically executed in the internal middle state except immediately after the setting value is changed (immediately after the game hall opens). Therefore, in principle, the advantageous section transition processing is executed in the internal medium state. In addition, when the advantageous interval transition processing is executed in a game in which an RBB combination (duplicate combinations 1 to 3) is won, the content of the advantageous interval transition processing becomes the internal intermediate state.

内部中状態の有利区間移行時処理では、特殊抽選が実行される。以上の特殊抽選では、チェリー(または重複役3(チェリー+RBB))当選時の確率約27.3%で、BB状態への移行が決定される。また、特殊抽選において、確定役が当選した場合、100%の確率でBB状態への移行が決定される。特殊抽選では、チェリーおよび確定役以外が当選した場合の確率約0.1%で、BB状態への移行が決定される。なお、特殊抽選において、確定役が当選した場合、後述の変形例におけるプレミアBB状態へ移行する構成としてもよい。特殊抽選においてBB状態への移行が決定されると、次回の遊技(有利区間の最初の遊技)からBB状態へ移行する(図9(a)の契機(A))。 A special lottery is executed in the processing at the time of transition to the advantageous section in the internal middle state. In the special lottery described above, the transition to the BB state is determined with a probability of about 27.3% when a cherry (or double hand 3 (cherry + RBB)) is won. In addition, in the special lottery, when a fixed combination is won, the transition to the BB state is determined with a probability of 100%. In the special lottery, the transition to the BB state is decided with a probability of about 0.1% when a winning combination other than the cherry and the fixed combination is won. It should be noted that, in the special lottery, when a winning combination is won, the configuration may be changed to the premium BB state in a modified example described later. When the transition to the BB state is determined in the special lottery, the next game (the first game in the advantageous section) shifts to the BB state (opportunity (A) in FIG. 9(a)).

なお、BB状態の最初の遊技では、開始操作の直後にBB状態へ移行する旨を報知する演出が実行される。また、BB状態の最初の遊技では、停止操作が可能になる前に(各リール12が定常回転する前に)、疑似遊技が実行される。疑似遊技を実行するための構成としては、例えば、特許第6867053号公報に記載の構成が採用され得る。以上の疑似遊技では、3個のセブン図柄(赤セブン図柄、金セブン図柄)が何れかのラインに表示され、その後、各リール12が定常回転する。一方、特殊抽選において、BB状態への移行が決定されなかった場合、その後、天国チャンス状態へ移行する(図9(a)の契機(B))。 In addition, in the first game in the BB state, an effect is executed to notify that the game will shift to the BB state immediately after the start operation. Also, in the first game in the BB state, a pseudo-game is executed before the stop operation becomes possible (before each reel 12 rotates steadily). As a configuration for executing a pseudo-game, for example, a configuration described in Japanese Patent No. 6867053 may be adopted. In the above pseudo-game, three seven symbols (red seven symbol, gold seven symbol) are displayed on any line, and then each reel 12 rotates steadily. On the other hand, in the special lottery, if the transition to the BB state is not determined, then the state transitions to the Heaven Chance state (opportunity (B) in FIG. 9(a)).

非内部中状態の有利区間移行時処理では、特殊抽選は実行されない。非内部中状態において有利区間移行時処理が実行される具体例としては、設定値が変更された直後の非内部中状態において、RBB役(重複役1~4)が当選する前に、有利区間移行時処理が実行された場合が想定される。非内部中状態において有利区間移行時処理が実行されると、原則、有利区間のうち引戻し状態へ移行する(図9(a)の契機(C))。 A special lottery is not executed in the advantageous section transition processing in the non-internal state. As a specific example in which the advantageous section transition processing is executed in the non-internal medium state, in the non-internal medium state immediately after the setting value is changed, before the RBB hand (duplicate hand 1 to 4) is won, the advantageous section It is assumed that migration processing is executed. When the advantageous section transition processing is executed in the non-internal intermediate state, in principle, the transition is made to the pullback state in the advantageous section (opportunity (C) in FIG. 9A).

ただし、非内部中状態の有利区間移行時処理において、BB状態への移行が決定される場合がある。具体的には、非内部中状態の非有利区間において、確定役2が当選した場合、有利区間移行時処理においてBB状態への移行が決定される。なお、非内部中状態の有利区間移行時処理において、通常状態への移行が決定され得る構成としてもよい。以上の構成では、非有利区間から通常状態へ移行する際に、有利区間移行時処理において後述の高確率移行抽選が実行される構成が好適である。 However, there is a case where the transition to the BB state is determined in the advantageous interval transition processing of the non-internal intermediate state. Specifically, in the non-advantageous section of the non-internal middle state, if the winning combination 2 is won, the transition to the BB state is determined in the advantageous section transition process. It should be noted that a configuration may be adopted in which the transition to the normal state can be determined in the processing when transitioning to the advantageous section in the non-internal intermediate state. In the above configuration, it is preferable that a high-probability transition lottery, which will be described later, is executed in the advantageous interval transition processing when transitioning from the non-advantageous interval to the normal state.

天国チャンス状態の各遊技では、特別抽選が実行される。特別抽選では、BB状態へ移行するか否かが抽選により決定される。なお、詳細には後述するが、特別抽選は、前回の遊技の第3停止時に実行された判定条件抽選処理、および、今回の遊技の開始操作時に実行されたBB判定処理を含む各処理により実現される(後述の図15(a)参照)。また、特別抽選は、引戻し状態および通常状態において実行される通常抽選(後述)と比較して、高確率でBB状態への移行が決定される。 A special lottery is executed in each game in the Heaven Chance state. In the special lottery, it is decided by lottery whether or not to shift to the BB state. Although details will be described later, the special lottery is realized by each process including the judgment condition lottery process executed at the time of the third stop of the previous game, and the BB judgment process executed at the time of the start operation of the game this time. (See FIG. 15(a), which will be described later). Also, in the special lottery, transition to the BB state is determined with a higher probability than in the normal lottery (described later) executed in the pullback state and the normal state.

天国チャンス状態でBB状態に当選すると、引戻し状態または通常状態においてBB状態に当選した場合と比較して、BB状態終了後に天国状態へ移行し易い(後述の移行抽選で天国状態が決定され易い)。すなわち、天国チャンス状態は、天国状態へ移行するチャンスとなる遊技状態である。天国チャンス状態でBB状態への移行が決定されると、次回の遊技からBB状態へ移行する(図9の契機(D))。 If the BB state is won in the Heaven Chance state, it is easier to shift to the Heaven state after the BB state is completed than in the case of winning the BB state in the pullback state or the normal state (the Heaven state is easily determined by the transfer lottery described later). . That is, the Heaven Chance state is a gaming state that provides a chance to shift to the Heaven state. When it is decided to shift to the BB state in the Heaven Chance state, the state shifts to the BB state from the next game (opportunity (D) in FIG. 9).

天国チャンス状態は、BB状態への移行が決定されずに98回の遊技が実行された場合に終了する。以上の場合、天国チャンス状態から引戻し状態へ移行する(図9(a)の契機(E))。具体的には、天国チャンス状態の開始時において、天国チャンスカウンタに初期値「98」が格納される。以上の天国チャンスカウンタは、例えば、メインRAM303に設けられる。天国チャンス状態の各遊技では、天国チャンスカウンタが数値「1」ずつ減算され、数値「0」に達すると、次回の遊技から引戻し状態へ移行する。 The Heaven Chance state ends when 98 games have been played without a decision to shift to the BB state. In the above case, the heaven chance state is shifted to the pullback state (timing (E) in FIG. 9(a)). Specifically, at the start of the heaven chance state, the initial value "98" is stored in the heaven chance counter. The heaven chance counter described above is provided in the main RAM 303, for example. In each game in the heaven chance state, the heaven chance counter is decremented by "1", and when the number reaches "0", the next game is shifted to the pullback state.

引戻し状態の各遊技では、通常抽選が実行される。通常抽選では、天国チャンス状態における特別抽選と同様に、BB状態へ移行するか否かが抽選により決定される。通常抽選においてBB状態への移行が決定されると、次回の遊技からBB状態へ移行する(図9(a)の契機(F))。本実施形態では、通常抽選より特殊抽選においてBB状態への移行が決定され易い。例えば、チェリーが当選した場合、特殊抽選では確率約27.3%でBB状態への移行が決定される。一方、チェリーが当選した場合、通常抽選では平均して確率約2.4%でBB状態への移行が決定される。 In each game in the pullback state, a normal lottery is executed. In the normal lottery, as in the special lottery in the heaven chance state, it is determined by lottery whether or not to shift to the BB state. When the transition to the BB state is determined in the normal lottery, the transition to the BB state starts from the next game (opportunity (F) in FIG. 9(a)). In this embodiment, the transition to the BB state is more likely to be determined in the special lottery than in the normal lottery. For example, if Cherry wins, the special lottery determines the transition to the BB state with a probability of about 27.3%. On the other hand, if Cherry wins, in the normal lottery, the transition to the BB state is determined with an average probability of about 2.4%.

ところで、非有利区間は指示表示器16による指示が実行されない期間であるため、遊技者によっては、非有利区間へ移行した際に、遊技を中止し易いという事情がある。以上の事情を考慮して、本実施形態では、非有利区間においてチェリーに当選した場合、有利区間の通常状態においてチェリーに当選した場合より、BB状態へ移行し易い構成とした。具体的には、通常状態における通常抽選より非有利区間における特殊抽選の方が、BB状態への移行が決定され易い構成とした。以上の本実施形態によれば、非有利区間において遊技が中止され易くなる不都合が抑制されるという利点がある。 By the way, since the non-advantageous section is a period in which the indication by the indication display 16 is not executed, there is a situation that some players tend to stop the game when the game shifts to the non-advantageous section. In consideration of the above circumstances, in the present embodiment, when a cherry is won in a non-advantageous section, the transition to the BB state is made easier than when a cherry is won in a normal state of an advantageous section. Specifically, the transition to the BB state is more likely to be decided in the special lottery in the non-advantageous section than in the normal lottery in the normal state. According to the present embodiment described above, there is an advantage that the inconvenience that the game is likely to be stopped in the non-advantageous section is suppressed.

引戻し状態の各遊技では、転落抽選が実行される。以上の転落抽選では、通常状態へ移行するか否かが決定される。転落抽選において通常状態への移行が決定されると、次回の遊技から通常状態へ移行する(図9(a)の契機(G))。転落抽選では、例えば、確率約1/96.3で通常状態への移行が決定される。ただし、転落抽選で通常状態の移行が決定されることなく、引戻し状態が予め定められた回数(332回または234回)継続した場合、その後、BB状態へ移行する(図9(a)の契機(H))。 A drop lottery is executed in each game in the pullback state. In the fall lottery described above, it is determined whether or not to shift to the normal state. When the falling lottery decides to shift to the normal state, the next game shifts to the normal state (opportunity (G) in FIG. 9A). In the falling lottery, for example, a transition to the normal state is determined with a probability of about 1/96.3. However, if the pull-back state continues a predetermined number of times (332 times or 234 times) without determining the shift to the normal state in the fall lottery, then the state shifts to the BB state (at the trigger of FIG. 9(a) (H)).

例えば、天国チャンス状態が開始される際に、引戻し天井カウンタに初期値「332」が設定される。以上の引戻し天井カウンタは、メインRAM303に設けられ、天国チャンス状態および引戻し状態の各遊技において数値「1」ずつ減算される。なお、天国チャンス状態では、上述の転落抽選は実行されない。以上の構成では、天国チャンス状態(98ゲーム)が終了して引戻し状態が開始される時点において、引戻し天井カウンタは数値「234」まで減算される。したがって、転落抽選で通常状態の移行が決定されることなく、引戻し状態が234回継続した場合、その後、BB状態へ移行する。 For example, when the heaven chance state is started, the initial value "332" is set in the pullback ceiling counter. The pullback ceiling counter described above is provided in the main RAM 303, and is decremented by "1" in each game in the Heaven Chance state and the pullback state. It should be noted that the fall lottery described above is not executed in the Heaven Chance state. In the above configuration, when the heaven chance state (98 games) ends and the pullback state starts, the pullback ceiling counter is decremented to the numerical value "234". Therefore, when the drop lottery does not determine the transition to the normal state and the pullback state continues 234 times, then the state shifts to the BB state.

上述した通り、非有利区間から引戻し状態へ直接移行する場合がある。以上の場合、天国チャンス状態を介することなく引戻し状態が開始される。したがって、引戻し状態が開始される時点において、引戻し天井カウンタは初期値「332」のままである。以上の場合、転落抽選で通常状態の移行が決定されることなく、引戻し状態が332回継続した場合、その後、BB状態へ移行する。以上の構成では、天国チャンス状態を介して移行した引戻し状態では、天国チャンス状態を介さず移行した引戻し状態と比較して、引戻し天井カウンタが数値「0」に達するまでに転落抽選で通常状態への移行が決定され難い。 As noted above, there may be a direct transition from a non-advantageous segment to a pullback condition. In the above case, the pullback state is started without going through the Heaven Chance state. Therefore, the pullback ceiling counter remains at the initial value "332" when the pullback state is started. In the above case, if the drop lottery does not determine the transition to the normal state and the pullback state continues 332 times, then the state shifts to the BB state. In the above configuration, in the pull-back state that transitioned through the Heaven Chance state, compared with the pull-back state that transitioned without the Heaven Chance state, the pull-back ceiling counter reaches the numerical value "0". migration is difficult to determine.

引戻し状態では、後述の通常状態と同様に、高確率移行抽選が実行される。高確率移行抽選で当選すると高確率期間が開始される。高確率期間の通常状態では、高確率期間ではない期間(以下「低確率期間」)と比較して、通常抽選においてBB状態への移行が決定され易い。具体的には、チェリーおよびリプレイ(1、2)以外の当選エリア(打順ベルなど)が当選した遊技において、高確率移行抽選が実行される。また、スイカが当選した遊技では、他の当選エリアが当選した遊技より高い確率で高確率期間への移行が決定される。なお、確定役(1~4)が当選した遊技では、BB状態への移行が決定されるため、高確率移行抽選は実行されない。以上の高確率移行抽選は、後述の停止時処理で実行される。 In the pullback state, a high-probability transition lottery is executed in the same manner as in the normal state, which will be described later. If you win in the high probability transition lottery, the high probability period will start. In the normal state of the high-probability period, the transition to the BB state is more likely to be determined in the normal lottery than in the period that is not the high-probability period (hereinafter referred to as the "low-probability period"). Specifically, in a game in which a winning area (such as a batting order bell) other than cherry and replay (1, 2) is won, a high-probability transition lottery is executed. Further, in a game in which a watermelon is won, transition to a high probability period is decided with a higher probability than in a game in which another winning area is won. In the game in which the fixed combination (1 to 4) is won, the transition to the BB state is decided, so the high-probability transition lottery is not executed. The high-probability transition lottery described above is executed in the processing at the time of stop described later.

具体的には、高確率移行抽選で当選すると、高確率保証カウンタに初期値が設定され、高確率期間が開始される。高確率保証カウンタは、例えば、メインRAM303に設けられる。また、高確率保証カウンタの初期値は抽選により決定される。高確率期間の各遊技では、高確率保証カウンタが数値「1」ずつ減算される。高確率保証カウンタが数値「0」まで減算された以降の高確率期間では、高確率転落抽選が実行される。高確率転落抽選では、高確率期間を終了するか否か(低確率期間へ移行するか否か)が抽選により決定される。高確率期間を終了する旨が決定されると、次回の遊技から低確率期間へ移行する。以上の高確率転落抽選は、当選エリアによらず、後述の開始時処理において実行される。 Specifically, when winning the high-probability transition lottery, the initial value is set to the high-probability guarantee counter, and the high-probability period is started. The high probability guarantee counter is provided in the main RAM 303, for example. Also, the initial value of the high-probability guarantee counter is determined by lottery. In each game during the high probability period, the high probability guarantee counter is decremented by "1". In the high-probability period after the high-probability guarantee counter is decremented to the numerical value "0", a high-probability falling lottery is executed. In the high-probability drop lottery, it is determined by lottery whether or not to end the high-probability period (whether to transition to the low-probability period). When it is decided to end the high probability period, the game shifts to the low probability period from the next game. The high-probability falling lottery described above is executed in the starting process described later, regardless of the winning area.

通常状態では、引戻し状態と同様に、各遊技において通常抽選が実行される。なお、演出実行手段(液晶表示装置30等)の態様は、通常状態と引戻し状態とで共通である。また、引戻し状態において、転落抽選で通常状態への移行が決定された旨は報知されない。したがって、遊技者は、現在の遊技状態が通常状態であるのか引戻し状態であるのかを演出実行手段の態様からは把握できない。ただし、通常状態と引戻し状態とで、演出の実行頻度が相違する構成としてもよい。また、通常状態では実行されず引戻し状態で実行される演出を設けてもよい。 In the normal state, as in the pullback state, normal lottery is executed in each game. It should be noted that the aspect of the effect executing means (liquid crystal display device 30, etc.) is common between the normal state and the pullback state. In addition, in the pullback state, it is not notified that the drop lottery has determined the transition to the normal state. Therefore, the player cannot grasp whether the current game state is the normal state or the pullback state from the aspect of the effect executing means. However, the normal state and the pullback state may be configured such that the execution frequency of the effect is different. Also, an effect may be provided that is not executed in the normal state but is executed in the pullback state.

通常状態における通常抽選でBB状態への移行が決定されると、次回の遊技で疑似遊技が実行されBB状態へ移行する(図9(a)の契機(I))。また、通常状態の各遊技では、上述の引戻し状態と同様に、高確率移行抽選が実行される。高確率期間の通常状態では、低確率期間と比較して、通常抽選においてBB状態への移行が決定され易い。通常状態の高確率期間では、引戻し状態の高確率期間と同様に、高確率転落抽選が実行される。 When the normal lottery in the normal state decides to shift to the BB state, a pseudo game is executed in the next game to shift to the BB state (opportunity (I) in FIG. 9A). Also, in each game in the normal state, a high-probability transition lottery is executed in the same manner as in the pullback state described above. In the normal state during the high-probability period, the transition to the BB state is more likely to be determined in the normal lottery than in the low-probability period. In the high probability period of the normal state, the high probability fall lottery is executed in the same manner as in the high probability period of the pullback state.

通常状態が開始される際に、BB間天井カウンタに初期値「666」が設定される。通常状態の各遊技では、BB間天井カウンタが数値「1」ずつ減算される。BB間天井カウンタが数値「0」まで減算されると、次回の遊技からBB状態へ移行する(図9(a)の契機(J))。 When the normal state is started, the initial value "666" is set to the ceiling counter between BBs. In each game in the normal state, the ceiling counter between BBs is decremented by "1". When the ceiling counter between BBs is decremented to the numerical value "0", the next game is shifted to the BB state (opportunity (J) in FIG. 9(a)).

本実施形態では、BB状態が終了してから、天国チャンス状態および引戻し状態を介して、通常状態へ移行するまでの最大の遊技回数は332回である。以上の構成では、前回のBB状態の終了後、998回の遊技が実行される以前にBB間天井カウンタ(初期値は「666」)が数値「0」に減算され、新たなBB状態へ移行する。また、非有利区間から天国チャンス状態または引戻し状態へ移行してから、通常状態へ移行するまでの最大の遊技回数は332回である。以上の構成では、非有利区間から天国チャンス状態または引戻し状態へ移行してから、998回の遊技が実行される以前にBB間天井カウンタが数値「0」に減算され、BB状態へ移行する。 In this embodiment, the maximum number of games played from the end of the BB state to the transition to the normal state via the heaven chance state and pullback state is 332 times. In the above configuration, the ceiling counter between BBs (initial value is "666") is decremented to "0" before 998 games are executed after the end of the previous BB state, and a new BB state is entered. do. Further, the maximum number of games played from the transition from the non-advantageous section to the heaven chance state or pullback state to the transition to the normal state is 332 times. In the above configuration, after shifting from the non-advantageous section to the heaven chance state or pullback state, the ceiling counter between BBs is decremented to "0" before 998 games are executed, and the game shifts to the BB state.

BB状態は、指示期間であり指示表示器16における指示が実行される。すなわち、BB状態において、遊技者に有利な停止操作順序が指示される。具体的には、BB状態において、特定グループ(図8参照)が当選すると、9枚役が入賞可能となる停止操作順序が指示される。例えば、BB状態において、打順ベルが当選すると、当該打順ベルに対応する正解押順が指示される。また、BB状態において、確定役1が当選すると中段ベルAを入賞させる停止操作順序が指示され、確定役2が当選すると右下りベルBを入賞させる停止操作順序が指示される(後述の図11参照)。 The BB state is an instruction period during which an instruction on the instruction display 16 is executed. That is, in the BB state, a stop operation order advantageous to the player is instructed. Specifically, in the BB state, when a specific group (see FIG. 8) wins, a stop operation order is instructed in which a 9-card combination can be won. For example, in the BB state, when the batting order bell is won, the correct hitting order corresponding to the batting order bell is instructed. In addition, in the BB state, if the fixed combination 1 is won, the stop operation order of winning the middle bell A is instructed, and if the fixed combination 2 is won, the stop operation order of winning the right falling bell B is instructed (see FIG. 11 to be described later). reference).

詳細には後述するが、BB状態への移行が決定された際に、ストック抽選処理が実行される。また、BB状態の各遊技においても、ストック抽選処理が実行される。ストック抽選処理では、1G連ストックおよび超天国ストックを付与するか否かが抽選により決定される。1G連ストックが付与されると、1G連ストックカウンタが加算される。また、超天国ストックが付与されると、超天国ストックカウンタが加算される。 Although details will be described later, stock lottery processing is executed when the transition to the BB state is determined. Stock lottery processing is also executed in each game in the BB state. In the stock lottery process, it is determined by lottery whether or not to give the 1G ream stock and the super heaven stock. When 1G ream stock is granted, the 1G ream stock counter is incremented. Also, when super heaven stock is given, the super heaven stock counter is incremented.

BB状態は、予め定められた回数の遊技で終了する。本実施形態のBB状態は、50回の遊技で終了する。BB状態が終了する時点において、1G連ストックカウンタが数値「1」以上の場合、1G連ストックカウンタから数値「1」を減算し、次回の遊技で疑似遊技を実行し、新たなBB状態を開始させる(図9(a)の契機(K))。すなわち、1G連ストックカウンタが数値「0」になるまで、BB状態が連続する。 The BB state ends after a predetermined number of games have been played. The BB state of this embodiment ends after 50 games have been played. When the BB state ends, if the 1G consecutive stock counter has a numerical value of "1" or more, the numerical value "1" is subtracted from the 1G consecutive stock counter, a pseudo game is executed in the next game, and a new BB state is started. (Opportunity (K) in FIG. 9A). That is, the BB state continues until the value of the 1G ream stock counter becomes "0".

BB状態が終了する時点において、1G連ストックカウンタが数値「0」の場合、超天国ストックカウンタが数値「1」以上であるか否かが判定される。超天国ストックカウンタが数値「1」以上の場合、超天国ストックカウンタから数値「1」を減算し、次回の遊技から超天国状態を開始させる(図9(a)の契機(L))。BB状態が終了する時点において、1G連ストックカウンタおよび超天国ストックカウンタの双方が数値「0」の場合、移行抽選が実行される。 When the BB state ends, if the value of the 1G ream stock counter is "0", it is determined whether or not the value of the Super Heaven stock counter is greater than or equal to "1". If the value of the super heaven stock counter is greater than or equal to "1", the value "1" is subtracted from the super heaven stock counter to start the super heaven state from the next game (opportunity (L) in FIG. 9(a)). When the BB state ends, if both the 1G ream stock counter and the super heaven stock counter are "0", a transition lottery is executed.

図9(b)は、移行抽選テーブルの概念図である。メインCPU301は、移行抽選において移行抽選テーブルを用いて、次回移行する遊技状態を決定する。具体的には、非有利区間、天国チャンス状態および天国状態の何れかが移行抽選において決定される。図9(b)に示す通り、移行抽選テーブルには、各遊技状態の各抽選値が連チャンモード毎に設けられる。連チャンモードは、「HI」「MID」「LOW」を含む。また、連チャンモードが「HI」「MID」「LOW」の順に天国状態への移行が決定され易い。 FIG. 9B is a conceptual diagram of the transfer lottery table. The main CPU 301 uses the transition lottery table in the transition lottery to determine the game state to be shifted to next time. Specifically, one of the non-advantageous section, heaven chance state, and heaven state is determined in the shift lottery. As shown in FIG. 9(b), the transition lottery table is provided with each lottery value for each game state for each consecutive-chan mode. The consecutive chan mode includes "HI", "MID", and "LOW". In addition, it is easy to determine the transition to the heaven state in the order of ``HI'', ``MID'' and ``LOW'' in the continuous mode.

メインCPU301は、BB状態への移行が決定された際に、現在の遊技状態および当選エリアに基づいて、連チャンモードの何れかを決定する。具体的には、天国チャンス状態、天国状態および超天国状態では、他の遊技状態(通常状態など)と比較して、有利な連チャンモードが決定され易い。以上の構成では、天国チャンス状態、天国状態および超天国状態では、他の遊技状態と比較して、BB状態終了後に天国状態へ移行し易い。なお、以上の連チャンモードを決定する処理および移行抽選は、後述のメインペナルティ制御により不利にはならない。 When the transition to the BB state is determined, the main CPU 301 determines one of the consecutive-chan modes based on the current gaming state and the winning area. Specifically, in the heaven chance state, the heaven state, and the super heaven state, compared with other game states (normal state, etc.), it is easier to determine an advantageous consecutive-chan mode. In the above configuration, in the heaven chance state, the heaven state and the super heaven state, it is easier to shift to the heaven state after the BB state than in other game states. It should be noted that the processing for determining the continuous mode and the transition lottery described above are not disadvantageous due to the main penalty control described later.

図9(a)に説明を戻す。移行抽選で非有利区間が決定されると、BB状態終了後に非有利区間へ移行する(図9(a)の契機(M))。移行抽選で天国チャンス状態が決定されると、BB状態終了後に天国チャンス状態へ移行する(図9(a)の契機(N))。移行抽選で天国状態が決定されると、BB状態終了後に天国状態へ移行する(図9(a)の契機(О))。 Returning to FIG. 9(a). When the non-advantageous section is determined by the transition lottery, the transition to the non-advantageous section is made after the BB state ends (opportunity (M) in FIG. 9A). When the heaven chance state is determined by the transfer lottery, the state is shifted to the heaven chance state after the BB state ends (opportunity (N) in FIG. 9(a)). When the state of heaven is determined by the transition lottery, the state is shifted to the state of heaven after the BB state ends (opportunity (O) in FIG. 9(a)).

天国状態の各遊技では、天国チャンス状態と同様に、BB状態へ移行するか否かが特別抽選により決定される。ただし、天国状態の各遊技では、天国チャンス状態の各遊技と比較して、BB状態への移行が決定され易い構成としてもよい。天国状態においてBB状態への移行が決定されると、次回の遊技で疑似遊技が実行されBB状態へ移行する(図9(a)の契機(P))。 In each game in the heaven state, it is determined by a special lottery whether or not to shift to the BB state as in the heaven chance state. However, in each game in the heaven state, the transition to the BB state may be determined more easily than in each game in the heaven chance state. When it is decided to shift to the BB state in the heaven state, a pseudo game is executed in the next game and the state shifts to the BB state (opportunity (P) in FIG. 9(a)).

また、天国状態が開始される際に、天国天井カウンタに初期値「98」が設定される。天国状態の各遊技において天国天井カウンタが数値「1」ずつ減算され、数値「0」に達するとBB状態へ移行する(図9(a)の契機(Q))。以上の天国状態では、BB状態への移行が特別抽選で決定されない場合であっても、98回の遊技でBB状態へ移行可能である。 Also, when the heaven state is started, the initial value "98" is set to the heaven ceiling counter. In each game in the heaven state, the heaven ceiling counter is decremented by "1", and when it reaches "0", the game shifts to the BB state (opportunity (Q) in FIG. 9(a)). In the heaven state described above, even if the transition to the BB state is not determined by a special lottery, it is possible to transition to the BB state after playing 98 games.

超天国状態の各遊技では、天国状態および天国チャンス状態と同様に、BB状態へ移行するか否かが特別抽選により決定される。ただし、超天国状態の各遊技では、天国状態および天国チャンス状態の各遊技と比較して、BB状態への移行が決定され易い構成としてもよい。超天国状態においてBB状態への移行が決定されると、次回の遊技で疑似遊技が実行されBB状態へ移行する(図9(a)の契機(R))。 In each game in the super heaven state, as in the heaven state and the heaven chance state, it is determined by a special lottery whether or not to shift to the BB state. However, in each game in the Super Heaven state, the transition to the BB state may be determined more easily than in each game in the Heaven state and Heaven Chance state. When it is decided to shift to the BB state in the Super Heaven state, a pseudo game is executed in the next game to shift to the BB state (opportunity (R) in FIG. 9(a)).

また、超天国状態が開始される際に、超天国天井カウンタに初期値「32」が設定される。超天国状態の各遊技において超天国天井カウンタが数値「1」ずつ減算され、数値「0」に達するとBB状態へ移行する(図9(a)の契機(S))。以上の超天国状態では、BB状態への移行が抽選で決定されない場合であっても、32回の遊技でBB状態へ移行可能である。 Also, when the Super Heaven state is started, the initial value "32" is set to the Super Heaven ceiling counter. In each game in the super heaven state, the value of the super heaven ceiling counter is decremented by "1", and when the value reaches "0", the game shifts to the BB state (opportunity (S) in FIG. 9(a)). In the super heaven state described above, even if the transition to the BB state is not determined by lottery, it is possible to transition to the BB state after 32 games.

本実施形態では、非有利区間から有利区間へ移行する場合、有利区間天井カウンタに初期値「1350」が設定される。以上の有利区間天井カウンタは、有利区間の各遊技状態(BB状態、超天国状態、天国状態、天国チャンス状態、引戻し状態および通常状態)の各遊技において数値「1」ずつ減算される。ただし、詳細には後述するが、有利区間のうち非指示期間において変則押順で停止操作された遊技では、有利区間天井カウンタは減算されない(ペナルティが付与される)。 In the present embodiment, when a non-advantageous section transitions to an advantageous section, an initial value of "1350" is set to the advantageous section ceiling counter. The advantageous interval ceiling counter is decremented by "1" in each game in each game state of the advantageous interval (BB state, super heaven state, heaven state, heaven chance state, pullback state and normal state). However, although the details will be described later, in the game in which the stopping operation is performed in an irregular pushing order during the non-instruction period of the advantageous section, the advantageous section ceiling counter is not decremented (penalty is given).

有利区間のうち通常状態、引戻し状態または天国チャンス状態において有利区間天井カウンタが数値「0」に達すると、次回の遊技で疑似遊技が実行されBB状態へ移行する(図9(a)の契機(X))。なお、上述した通り有利区間が開始されると有利区間カウンタに初期値「1500」が設定され、有利区間の各遊技において有利区間カウンタが数値「1」ずつ減算される。以上の構成では、仮に非指示期間において変則押順で停止操作しない場合(ペナルティが付与されなかった場合)、有利区間天井カウンタが数値「0」に達する遊技では、有利区間カウンタが数値「150」まで減算される。すなわち、本実施形態は、有利区間の残り遊技回数が150回以下になると、BB状態へ移行可能であるとも換言される。 When the advantageous interval ceiling counter reaches the numerical value "0" in the normal state, the pullback state or the heaven chance state in the advantageous interval, a pseudo game is executed in the next game and the state shifts to the BB state (the trigger (a) in FIG. 9 (a) X)). As described above, when the advantageous interval starts, the advantageous interval counter is set to the initial value "1500", and the advantageous interval counter is decremented by "1" each time the advantageous interval is played. In the above configuration, if the stopping operation is not performed in the irregular pushing order during the non-instruction period (when no penalty is given), in the game where the advantageous section ceiling counter reaches the numerical value "0", the advantageous section counter will be the numerical value "150". is subtracted up to That is, in the present embodiment, when the number of remaining games in the advantageous section becomes 150 or less, it is possible to shift to the BB state.

有利区間天井カウンタが数値「0」に達した契機でBB状態へ移行した場合、当該BB状態(50ゲーム)が終了する時点において有利区間カウンタが数値「100」以下になる。また、本実施形態では、BB状態が終了する時点において有利区間カウンタが数値「100」以下の場合、上述の移行抽選を実行しないで、非有利区間への移行を決定する(図9(a)の契機(Y))。したがって、有利区間天井カウンタが数値「0」に達した契機でBB状態へ移行した場合、当該BB状態が終了した後に非有利区間へ移行する。 When the advantageous interval ceiling counter reaches the numerical value "0" and the game shifts to the BB state, the advantageous interval counter becomes the numerical value "100" or less at the end of the BB state (50 games). Further, in the present embodiment, when the advantageous interval counter is equal to or less than "100" at the time the BB state ends, it is decided to shift to the non-advantageous interval without executing the transition lottery (Fig. 9(a)). opportunity (Y)). Therefore, when the advantageous section ceiling counter reaches the numerical value "0" and the transition is made to the BB state, the transition is made to the non-advantageous section after the BB state ends.

有利区間のうち天国状態または超天国状態において有利区間天井カウンタが数値「0」に達すると、次回の遊技で疑似遊技が実行されEDBB状態へ移行する(図9(a)の契機(Z))。以上の本実施形態は、有利区間の残り遊技回数が150回以下になると、EDBB状態へ移行可能であるとも換言される。なお、EDD状態が開始する際の疑似遊技では、「BAR-BAR-BAR」の図柄組合せが表示される。 When the advantageous interval ceiling counter reaches the numerical value "0" in the heaven state or the super heaven state in the advantageous interval, a pseudo-game is executed in the next game and the state shifts to the EDBB state (opportunity (Z) in FIG. 9(a)). . In other words, in the present embodiment described above, it is possible to shift to the EDBB state when the number of remaining games in the advantageous section becomes 150 or less. In the pseudo-game when the EDD state starts, the symbol combination of "BAR-BAR-BAR" is displayed.

EDBB状態は、指示期間であり指示表示器16における指示が実行される。したがって、EDBB状態では、BB状態と同様に、特定グループ(図8参照)が当選すると、9枚役が入賞可能となる停止操作順序が指示される。EDBB状態は、有利区間カウンタが数値「0」に達した契機で終了する。すなわち、EDBB状態が終了する契機は、有利区間が強制的に終了する契機である。したがって、EDBB状態が終了すると、非有利区間へ移行する(図9(a)の契機(T))。 The EDBB state is the instruction period during which the instruction on the instruction display 16 is executed. Therefore, in the EDBB state, similarly to the BB state, when a specific group (see FIG. 8) is won, a stop operation order is instructed in which a 9-card combination can be won. The EDBB state ends when the advantageous interval counter reaches the numerical value "0". That is, the trigger for ending the EDBB state is the trigger for forcibly ending the advantageous section. Therefore, when the EDBB state ends, it shifts to the non-advantageous section (timing (T) in FIG. 9(a)).

例えば、天国状態において有利区間天井カウンタが数値「0」に達してEDBB状態へ移行した場合を想定する。以上の場合、原則、EDBB状態の開始時において有利区間カウンタは数値「150」である。したがって、EDBB状態は150回の遊技にわたり継続する。 For example, it is assumed that the advantageous section ceiling counter reaches the numerical value "0" in the heaven state and the state is shifted to the EDBB state. In the above case, in principle, the advantageous interval counter is the numerical value "150" at the start of the EDBB state. Therefore, the EDBB state continues for 150 games.

ただし、詳細には後述するが、有利区間においてペナルティ制御(メインペナルティ制御、サブペナルティ制御)が実行される場合がある。以上のペナルティ制御が実行された遊技では、有利区間天井カウンタを含む各種のカウンタの更新処理が省略される(後述の図18(b-2)参照)。以上のペナルティ制御は、有利区間天井カウンタを数値「0」まで減算するのに要する遊技回数を実質的に延長するものであるとも換言される。すなわち、ペナルティ制御が実行されると、EDBB状態へ移行するまでの遊技回数が延長される。 However, although the details will be described later, penalty control (main penalty control, sub-penalty control) may be executed in an advantageous section. In the game in which the above penalty control is executed, the update processing of various counters including the advantageous section ceiling counter is omitted (see FIG. 18(b-2) described later). In other words, the above penalty control substantially extends the number of games required to decrement the advantageous section ceiling counter to the numerical value "0". That is, when the penalty control is executed, the number of games played until the transition to the EDBB state is extended.

本実施形態では、ペナルティ制御の有無によらず、有利区間カウンタおよびMYカウンタの更新処理は実行される。以上の構成では、ペナルティ制御が実行されると、ペナルティ制御が実行されない場合と比較して、EDBB状態へ移行する時点における有利区間の残り遊技回数が少なくなる。すなわち、ペナルティ制御が実行されると、EDBB状態の遊技回数が実質的に短縮される。 In this embodiment, regardless of the presence or absence of penalty control, the advantageous section counter and the MY counter are updated. In the above configuration, when the penalty control is executed, the number of remaining games in the advantageous section at the time of transition to the EDBB state becomes smaller than when the penalty control is not executed. That is, when the penalty control is executed, the number of games in the EDBB state is substantially reduced.

以上のペナルティ制御は、非指示期間において変則押順で停止操作されると実行される。以上の事情を考慮して、本実施形態では、変則押順で停止操作されると、変則押報知を実行可能に構成される。以上の構成によれば、変則押報知により、ペナルティ制御が実行された旨が遊技者に示唆される。 The above penalty control is executed when a stop operation is performed in an irregular pushing order during the non-instruction period. In consideration of the above circumstances, the present embodiment is configured to be capable of executing an irregular pushing notification when a stop operation is performed in an irregular pushing order. According to the above configuration, the player is suggested that the penalty control has been executed by the irregular pushing notification.

図9(c)は、各遊技状態におけるペナルティ制御の有無および変則押報知の有無を説明するための図である。図9(c)に示す通り、有利区間のうち非指示期間(通常状態など)では、変則押順で停止操作されると、変則押報知が実行され、且つ、ペナルティ制御が実行される。また、図9(c)に示す通り、有利区間のうち指示期間(BB状態など)では、変則押順で停止操作されても、変則押報知が実行されず、且つ、ペナルティ制御が実行されない。 FIG. 9(c) is a diagram for explaining presence/absence of penalty control and presence/absence of irregular push notification in each game state. As shown in FIG. 9(c), during the non-instruction period (normal state, etc.) of the advantageous section, when the stop operation is performed in an irregular pushing order, the irregular push notification is executed and the penalty control is executed. Further, as shown in FIG. 9(c), during the instructed period (BB state, etc.) of the advantageous section, even if the stop operation is performed in an irregular pushing order, the irregular pushing notification is not executed and the penalty control is not executed.

具体的には、指示期間において特定グループ(打順ベルなど)が当選すると、指示表示器16において停止操作順序の指示が実行される。本実施形態では、指示表示器16による指示に従い変則押順で停止操作すると、ペナルティ制御が実行されない。また、指示表示器16により停止操作順序が指示された遊技において、当該指示に従わない押順(変則押順を含む)で停止操作したとしても、ペナルティ制御が実行されない。また、指示期間における特定グループが当選しない遊技(指示が実行されない遊技)において、変則押順で停止操作したとしても、ペナルティ制御が実行されない。 Specifically, when a specific group (batting order bell, etc.) wins during the instruction period, the instruction display 16 instructs the stop operation order. In this embodiment, the penalty control is not executed when the stopping operation is performed in accordance with the instruction from the instruction display 16 in an irregular pushing order. Also, in a game in which the stop operation order is instructed by the instruction display 16, even if the stop operation is performed in a pushing order (including an irregular pushing order) that does not follow the instruction, the penalty control is not executed. Also, in a game in which the specific group is not won during the instruction period (a game in which the instruction is not executed), even if the stop operation is performed in an irregular pressing order, the penalty control is not executed.

図9(c)に示す通り、非有利区間ではペナルティ制御は実行されない。具体的には、非有利区間のうち、有利区間移行時処理が実行されない遊技では、上述した通り指示表示器16の指示機能に係る処理は一切実行されない(全てのパラメタが初期値から更新されない)。また、非有利区間のうち、有利区間移行時処理が実行される遊技では、変則押順で停止操作した場合と左第1停止操作した場合とで、当該有利区間移行時処理は共通である。ただし、非有利区間において変則押順で停止操作されると、変則押報知が実行される。 As shown in FIG. 9(c), penalty control is not executed in the non-advantageous section. Specifically, in the non-advantageous section, in the game in which the advantageous section transition processing is not executed, as described above, the processing related to the instruction function of the instruction display 16 is not executed at all (all parameters are not updated from the initial values). . Further, in the game in which the advantageous interval transition processing is executed in the non-advantageous interval, the advantageous interval transition processing is common between the case of the stop operation in the irregular pressing order and the case of the left first stop operation. However, if the stopping operation is performed in an irregular push order in the non-advantageous section, an irregular push notification is executed.

仮に、有利区間の非指示期間において変則押報知が実行され、非有利区間において変則押報知が実行されない対比例を想定する。以上の対比例では、指示表示器16の指示が実行されない期間において、変則押報知が実行される期間と実行されない期間とが設けられる。したがって、遊技者によっては、非指示期間において変則押順で停止操作した場合にペナルティ制御が実行されるのか否か混乱する不都合が生じ得る。本実施形態では、非有利区間においても変則押報知が実行されるため、例えば対比例と比較して以上の不都合が抑制されるという利点がある。 Let us assume a contrast ratio in which the irregular push notification is executed during the non-instruction period of the advantageous section and the irregular push notification is not executed during the non-advantageous section. In the above comparison, a period during which the instruction of the instruction display 16 is not executed and a period during which the irregular push notification is not executed are provided. Therefore, some players may be confused as to whether or not the penalty control is executed when the stop operation is performed in an irregular pressing order during the non-instruction period. In this embodiment, since the irregular pushing notification is executed even in the non-advantageous section, there is an advantage that the above inconvenience is suppressed compared to, for example, the comparison.

図10(a)および図10(b)は、各指示決定テーブル(A、B)の概念図である。メインCPU301は、各遊技において、指示決定テーブルにより指示番号を決定し、当該指示番号に応じた指示情報(「01」~「04」、「99」)を指示表示器16に表示する。また、メインCPU301は、各遊技で決定した指示番号を示すコマンド(後述の第2コマンド)をサブ制御基板400(サブCPU412)に送信する。 10(a) and 10(b) are conceptual diagrams of each instruction determination table (A, B). In each game, the main CPU 301 determines an instruction number from the instruction determination table, and displays instruction information (“01” to “04”, “99”) corresponding to the instruction number on the instruction display 16 . Further, the main CPU 301 transmits a command (second command described later) indicating the instruction number determined for each game to the sub-control board 400 (sub-CPU 412).

各指示決定テーブルは、指示決定テーブルA(図10(a))と指示決定テーブルB(図10(b))とを含んでいる。指示決定テーブルAは、非指示期間(通常状態等)の各遊技の指示番号を決定するのに用いられる。また、指示決定テーブルBは、指示期間(BB状態等)の各遊技の指示番号を決定するのに用いられる。また、図10に示すように、各指示決定テーブルは、当選エリア毎の各指示番号を含んで構成される。 Each instruction determination table includes an instruction determination table A (FIG. 10(a)) and an instruction determination table B (FIG. 10(b)). The instruction determination table A is used to determine the instruction number for each game during the non-instruction period (normal state, etc.). Also, the instruction determination table B is used to determine the instruction number of each game during the instruction period (BB state, etc.). Further, as shown in FIG. 10, each instruction determination table includes each instruction number for each winning area.

図10(a)に示すように、非指示期間において、何れの当選エリアが当選した場合であっても、指示番号「99」が決定される。指示番号「99」が決定された場合、指示表示器16は、指示情報を表示しない。具体的には、指示番号「99」が決定された場合、指示表示器16は、指示情報を表示する期間において数字「0」を表示する。以上の構成によれば、非指示期間では、指示表示器16により停止操作態様が指示されない。 As shown in FIG. 10(a), the instruction number "99" is determined regardless of which winning area wins during the non-instruction period. When the instruction number "99" is determined, the instruction display 16 does not display the instruction information. Specifically, when the instruction number "99" is determined, the instruction display 16 displays the number "0" during the period of displaying the instruction information. According to the above configuration, the stop operation mode is not instructed by the instruction display 16 during the non-instruction period.

図10(b)に示すように、指示期間の各遊技において、CLRベル(A1、A2、B1、B2)が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「01」を決定する。指示番号「01」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「1」(以下、「指示情報「1」」と記載する)を表示させる。上述した通り、CLRベルが当選した場合の正解ベルの正解押順は「中左右」である。以上の構成では、指示情報「1」が表示された遊技では、「中左右」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より有利になる。したがって、指示情報「1」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、「中左右」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「1」を表示することで、「中左右」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。 As shown in FIG. 10(b), when the CLR bell (A1, A2, B1, B2) is won in each game during the instruction period, the main CPU 301 determines the instruction number "01". When the instruction number "01" is determined, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display the number "1" (hereinafter referred to as "instruction information "1") as instruction information. As described above, when the CLR bell is won, the correct order of pressing the correct bell is "middle left and right". In the above configuration, in a game in which instruction information "1" is displayed, stopping operations in the order of "middle left and right" are more advantageous than stopping operations in the other order. Therefore, when the instruction information "1" is displayed on the instruction display 16, the player performs the stop operation in the order of "middle left and right". In other words, the above configuration instructs the player to perform the stop operation in the order of "middle left and right" by displaying the instruction information "1".

図10(b)に示すように、指示期間の各遊技において、CRLベル(A1、A2、B1、B2)が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「02」を決定する。指示番号「02」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「2」(以下、「指示情報「2」」と記載する)を表示させる。上述した通り、CRLベルが当選した場合の正解ベルの正解押順は「中右左」である。以上の構成では、指示情報「2」が表示された遊技では、「中右左」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より有利になる。したがって、指示情報「2」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、「中右左」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「2」を表示することで、「中右左」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。 As shown in FIG. 10(b), when the CRL bell (A1, A2, B1, B2) is won in each game during the instruction period, the main CPU 301 determines the instruction number "02". When the instruction number "02" is determined, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display the number "2" (hereinafter referred to as "instruction information "2"") as instruction information. As described above, when the CRL bell is won, the correct order of pressing the correct bell is "middle, right, left". In the above configuration, in a game in which instruction information "2" is displayed, stopping operations in the order of "middle, right, left" is more advantageous than stopping in other orders. Therefore, when the instruction information "2" is displayed on the instruction display 16, the player performs the stop operation in the order of "middle, right, left". In other words, the above configuration instructs the player to perform the stop operation in the order of "middle, right, left" by displaying the instruction information "2".

図10(b)に示すように、指示期間の各遊技において、RLCベル(A1、A2、B1、B2)が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「03」を決定する。指示番号「03」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「3」(以下、「指示情報「3」」と記載する)を表示させる。上述した通り、RLCベルが当選した場合の正解ベルの正解押順は「右左中」である。以上の構成では、指示情報「3」が表示された遊技では、「右左中」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より有利になる。したがって、指示情報「3」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、「右左中」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「3」を表示することで、「右左中」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。 As shown in FIG. 10(b), when the RLC bell (A1, A2, B1, B2) is won in each game during the instruction period, the main CPU 301 determines the instruction number "03". When the instruction number "03" is determined, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display the number "3" (hereinafter referred to as "instruction information "3"") as instruction information. As described above, when the RLC bell is won, the correct order of pressing the correct bell is "right, left, middle". In the above configuration, in a game in which instruction information "3" is displayed, stopping operations in the order of "right, left, middle" is more advantageous than stopping in the other order. Therefore, when the instruction information "3" is displayed on the instruction display 16, the player performs the stop operation in the order of "right, left, middle". In other words, the above configuration instructs the player to perform the stop operation in the order of "right, left, middle" by displaying the instruction information "3".

図10(b)に示すように、指示期間の各遊技において、確定役1が当選した場合、CLRベルが当選した場合と同様に、メインCPU301は、指示番号「01」を決定し、指示表示器16に指示情報として数字「1」(指示情報「1」)を表示させる。上述した通り、確定役1が当選した場合、変則押順(「中左右」の押順を含む)で停止操作すると中段ベルAが入賞し、左第1停止で停止操作するより有利になる。本実施形態では、確定役1が当選した指示期間の遊技において、指示情報「1」が表示され、「中左右」の停止操作順序が指示される。すなわち、確定役1が当選した指示期間の遊技において、遊技者に有利な停止操作順序が指示される。 As shown in FIG. 10(b), in each game during the instruction period, when the fixed combination 1 is won, the main CPU 301 determines the instruction number "01" and displays the instruction in the same way as when the CLR Bell is won. The number "1" (instruction information "1") is displayed on the device 16 as the instruction information. As described above, when the fixed combination 1 is won, the middle bell A wins when the stop operation is performed in the irregular pressing order (including the pressing order of "middle left/right"), which is more advantageous than the stop operation in the left first stop. In this embodiment, the instruction information "1" is displayed and the stop operation order of "middle left and right" is instructed in the game during the instruction period in which the fixed combination 1 is won. That is, in the game during the instruction period in which the fixed combination 1 is won, the stop operation order advantageous to the player is instructed.

図10(b)に示すように、指示期間の各遊技において、確定役2が当選した場合、RCLベルが当選した場合と同様に、メインCPU301は、指示番号「04」を決定し、指示表示器16に指示情報として数字「4」(指示情報「4」)を表示させる。上述した通り、確定役2が当選した場合、変則押順(「右中左」の押順を含む)で停止操作すると右下りベルBが入賞し、左第1停止で停止操作するより有利になる。本実施形態では、確定役2が当選した指示期間の遊技において、指示情報「4」が表示され、「右中左」の停止操作順序が指示される。すなわち、確定役2が当選した指示期間の遊技において、遊技者に有利な停止操作順序が指示される。 As shown in FIG. 10(b), in each game during the instruction period, when the fixed combination 2 is won, the main CPU 301 determines the instruction number "04" and displays the instruction in the same way as when the RCL Bell is won. The number "4" (instruction information "4") is displayed on the device 16 as the instruction information. As described above, when the fixed combination 2 is won, if the stop operation is performed with an irregular pressing order (including the pressing order of "right, middle, left"), the right falling bell B will win, which is more advantageous than the stopping operation with the first stop on the left. Become. In this embodiment, the instruction information "4" is displayed in the game during the instruction period in which the fixed combination 2 is won, and the stop operation order of "left in right" is indicated. That is, in the game during the instruction period in which the fixed combination 2 is won, the stop operation order advantageous to the player is instructed.

なお、確定役1または確定役2が当選した遊技では、指示された停止操作順序以外の変則押順で停止操作した場合であっても、ベル役(中段ベルA、右下りベルB)が入賞する。以上の事情を考慮して、指示番号として「変則押順の何れかで停止操作する事」が指示される指示番号が決定可能な構成としてもよい。以上の構成としては、例えば、確定役1または確定役2が当選した遊技では、打順ベルが当選した遊技とは別の指示番号「05」が決定され、指示情報「5」が表示される構成が考えられる。以上の構成であっても、確定役1または確定役2が当選した遊技において、ベル役が入賞可能な停止操作順序が指示される。 In the game in which the fixed hand 1 or the fixed hand 2 is won, the bell hand (middle bell A, right down bell B) wins even if the stop operation is performed in an irregular pressing order other than the instructed stop operation order. do. In consideration of the above circumstances, a configuration may be adopted in which an instruction number indicating "perform a stop operation in any of the irregular pressing orders" can be determined as the instruction number. As for the above configuration, for example, in a game in which a fixed combination 1 or a fixed combination 2 is won, an instruction number "05" different from that in a game in which the batting order bell is won is determined, and instruction information "5" is displayed. can be considered. Even with the above configuration, in a game in which the fixed combination 1 or the fixed combination 2 is won, the order of stop operations in which the bell combination can win is instructed.

ただし、確定役1または確定役2が当選した遊技において打順ベルが当選した遊技とは別の指示情報が表示される構成では、確定役1または確定役2が当選した旨が指示情報から遊技者により把握される。本実施形態では、確定役1が当選したのかCLRベルが当選したのかが指示情報からは把握されない。また、確定役2が当選したのかRCLベルが当選したのかが指示情報からは把握されないという利点がある。指示期間において、特定グループ以外が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「99」を決定し、指示表示器16は、指示情報を表示しない。 However, in a configuration in which instruction information different from the game in which the hitting order bell is won is displayed in the game in which the fixed hand 1 or the fixed hand 2 is won, the instruction information to the effect that the fixed hand 1 or the fixed hand 2 has been won is displayed to the player. grasped by In this embodiment, it is not grasped from the instruction information whether the fixed combination 1 is won or the CLR Bell is won. In addition, there is an advantage that it is not possible to grasp whether the fixed combination 2 is won or the RCL Bell is won from the instruction information. During the instruction period, if a group other than the specific group wins, the main CPU 301 determines the instruction number "99" and the instruction display 16 does not display the instruction information.

図10(c)は、セグメント表示器Dの模式図である。セグメント表示器Dは、上述した指示表示器16を含んで構成される。指示表示器16は一桁の7セグメントディスプレイである。図10(c)では、指示情報「1」を表示する指示表示器16を例示する。図10(c)に示す通り、セグメント表示器Dは、有利区間表示器38を含んで構成される。有利区間表示器38は、有利区間においてON状態(点灯)になる。上述した通り、各指示期間(BB状態、EDBB状態)は、有利区間に含まれる。したがって、指示表示器16に指示情報が表示される指示期間では、有利区間表示器38が点灯する。 10(c) is a schematic diagram of the segment display D. FIG. The segment indicator D is configured including the indicator indicator 16 described above. The indicator display 16 is a single digit seven segment display. FIG. 10(c) illustrates an indication indicator 16 that displays indication information "1". As shown in FIG. 10(c), the segment display D includes an advantageous section display 38. As shown in FIG. The advantageous section indicator 38 is turned ON (lights up) in the advantageous section. As described above, each instruction period (BB state, EDBB state) is included in the advantageous interval. Therefore, during the indication period in which the indication information is displayed on the indication indicator 16, the advantageous section indicator 38 lights up.

図10(d)は、有利区間表示器38が点灯するタイミングを説明するための図である。図10(d)には、各時点における遊技状態(非有利区間、有利区間)、有利区間表示器38の点灯状態(消灯、点灯)および各遊技(…n-1回目の遊技、n回目の遊技、n+1回目の遊技…)の期間が示される。 FIG. 10(d) is a diagram for explaining the timing at which the advantageous section indicator 38 lights up. FIG. 10(d) shows the game state (non-advantageous section, advantageous section) at each time point, the lighting state of the advantageous section indicator 38 (lights off, lit), and each game (... n-1th game, nth game, (n+1)th game . . . ) period is shown.

図10(d)の具体例では、「n」回目の遊技で有利区間への移行が決定された場合を想定する。すなわち、「n」回目の遊技で有利区間移行時処理が実行された場合を想定する。以上の場合、「n」回目の遊技までが非有利区間であり、「n+1」回目以降の遊技が有利区間になる。図10(d)には、「n」回目の遊技の開始時点ts(スタートレバー24が操作された時点)および終了時点te(第3停止の時点)が示される。 In the specific example of FIG. 10(d), it is assumed that the transition to the advantageous section is decided in the "n"th game. That is, it is assumed that the advantageous section transition process is executed in the "n"th game. In the above case, the non-advantageous section is up to the "n"th game, and the game after the "n+1"th game is the advantageous section. FIG. 10(d) shows the start time ts (when the start lever 24 is operated) and the end time te (when the third stop is made) of the "n"th game.

図10(d)に示す通り、本実施形態の有利区間表示器38は、有利区間への移行が決定された時点で点灯する。具体的には、有利区間移行時処理が実行される遊技の開始操作時から有利区間表示器38が点灯する。すなわち、本実施形態では、図10(d)に示す通り、有利区間が開始される直前の非有利区間から有利区間表示器38が事前に点灯する。なお、有利区間表示器38を点灯する時期は適宜に変更できる。例えば、有利区間移行時処理が実行された遊技が終了した時点(図10(d)の具体例では時点te)において、有利区間表示器38が点灯する構成としてもよい。また、指示表示器16により指示が最初に実行された時点において、有利区間表示器38が点灯する構成としてもよい。 As shown in FIG. 10(d), the advantageous section indicator 38 of the present embodiment lights up when the transition to the advantageous section is determined. Specifically, the advantageous interval indicator 38 lights up from the start operation of the game in which the advantageous interval transition processing is executed. That is, in this embodiment, as shown in FIG. 10(d), the advantageous section indicator 38 lights up in advance from the non-advantageous section immediately before the advantageous section starts. Note that the timing for lighting the advantageous section indicator 38 can be changed as appropriate. For example, the advantageous interval indicator 38 may be illuminated at the time when the game in which the advantageous interval transition processing is executed ends (time te in the specific example of FIG. 10(d)). Further, the advantageous section indicator 38 may be illuminated at the time when the instruction indicator 16 first executes the instruction.

図11は、メインCPU301からサブCPU412に送信される各コマンド(第1コマンド、第2コマンド)を説明するための図である。メインCPU301は、遊技の開始操作の時点から停止操作が可能になる時点までの期間において、第1コマンドと第2コマンドとを含む各種のコマンドをサブCPU412に送信する。 FIG. 11 is a diagram for explaining each command (first command, second command) transmitted from the main CPU 301 to the sub CPU 412. As shown in FIG. The main CPU 301 transmits various commands including a first command and a second command to the sub CPU 412 during a period from the time when the game start operation is performed until the time when the game stop operation becomes possible.

図11に示すように、メインCPU301は、当選エリアに応じて、第1コマンド(「A00」等)をサブCPU412に送信する。例えば、今回の遊技の当選エリアがハズレの場合、メインCPU301は、コマンド「A00」をサブCPU412に送信する。また、メインCPU301は、リプレイ1が当選した場合、コマンド「A01」を送信し、リプレイ2が当選した場合、コマンド「A02」を送信し、リプレイ3が当選した場合、コマンド「A03」を送信する。メインCPU301は、共通ベル1が当選した場合、コマンド「A04」を送信し、共通ベル2が当選した場合、コマンド「A05」を送信する。 As shown in FIG. 11, the main CPU 301 transmits a first command (such as "A00") to the sub CPU 412 according to the winning area. For example, if the winning area of the current game is a loss, the main CPU 301 transmits the command “A00” to the sub CPU 412 . Further, the main CPU 301 transmits the command "A01" when the replay 1 is won, the command "A02" when the replay 2 is won, and the command "A03" when the replay 3 is won. . The main CPU 301 transmits the command "A04" when the common bell 1 is won, and transmits the command "A05" when the common bell 2 is won.

本実施形態のメインCPU301は、打順ベル、確定役1および確定役2の何れかが当選した場合、特定グループに属する当選エリアが当選したと判断し、共通の第1コマンドを送信する。具体的には、メインCPU301は、CLRベル、CRLベル、RLCベルおよびRCLベル(打順ベル)の何れが当選した場合であっても、コマンド「A06」を共通して送信する。また、メインCPU301は、確定役1が当選した場合、打順ベルが当選した場合と同様に、コマンド「A06」を送信する。さらに、メインCPU301は、確定役2が当選した場合、確定役1または打順ベルが当選した場合と同様に、コマンド「A06」を送信する。 The main CPU 301 of the present embodiment determines that a winning area belonging to a specific group has been won when any one of the batting order bell, the confirmed combination 1 and the confirmed combination 2 has been won, and transmits a common first command. Specifically, the main CPU 301 commonly transmits the command “A06” regardless of which of the CLR bell, CRL bell, RLC bell, and RCL bell (batting order bell) is won. Also, when the winning combination 1 is won, the main CPU 301 transmits the command "A06" in the same manner as when the batting order bell is won. Further, when the fixed combination 2 is won, the main CPU 301 transmits the command "A06" in the same manner as when the fixed combination 1 or the batting order bell is won.

メインCPU301は、右下りベル1が当選した場合、コマンド「A07」を送信する。また、メインCPU301は、右下りベル2が当選した場合、コマンド「A08」を送信する。同様に、他の当選エリア(確定役3など)が当選した場合、当該当選エリアに対応する第1コマンド(当該当選エリアが当選した旨が特定されるコマンド)をメインCPU301は送信する。 The main CPU 301 transmits the command "A07" when the right falling bell 1 is won. Further, the main CPU 301 transmits the command "A08" when the right falling bell 2 is won. Similarly, when another winning area (such as a winning combination of 3) is won, the main CPU 301 transmits a first command corresponding to the winning area (a command specifying that the winning area has been won).

サブCPU412は、以上の第1コマンドを受信した場合、当該第1コマンドに応じて各種の演出を決定する。例えば、スイカが当選した場合のコマンド「A12」が受信された場合、サブCPU412は、スイカが当選した旨を報知する演出を決定する。 When receiving the above first command, the sub CPU 412 determines various effects according to the first command. For example, when the command "A12" for winning the watermelon is received, the sub CPU 412 determines an effect to inform that the watermelon has won.

メインCPU301は、第1コマンドに加え、今回の遊技の指示番号(指示情報)に応じた第2コマンド(「B01」等)をサブCPU412に送信する。具体的には、今回の遊技で指示番号「99」(指示なし)を決定した場合、図11に示す通り、メインCPU301は、コマンド「B99」をサブCPU412に送信する。上述したように、指示番号「99」は、非指示期間の毎回の遊技で決定される。したがって、非指示期間では、コマンド「B99」が毎回の遊技で送信される。また、指示番号「99」は、指示期間で特定グループ以外の当選エリア(ハズレ等)が当選した場合に決定される。 In addition to the first command, the main CPU 301 transmits to the sub CPU 412 a second command (such as "B01") corresponding to the instruction number (instruction information) of the current game. Specifically, when the instruction number “99” (no instruction) is determined in the current game, the main CPU 301 transmits the command “B99” to the sub CPU 412 as shown in FIG. As described above, the instruction number "99" is determined in each game during the non-instruction period. Therefore, during the non-instruction period, the command "B99" is transmitted in each game. Also, the instruction number "99" is determined when a winning area (losing, etc.) other than the specific group is won during the instruction period.

図11に示すように、メインCPU301は、指示期間において、CLRベルが当選し、指示番号「01」(中左右の順序)を決定した場合、コマンド「B01」を送信する。また、メインCPU301は、指示期間において、CRLベルが当選し、指示番号「02」(中右左の順序)を決定した場合、コマンド「B02」を送信し、RLCベルが当選し、指示番号「03」(右左中の順序)を決定した場合、コマンド「B03」を送信し、RCLベルが当選し、指示番号「04」(右中左の順序)を決定した場合、コマンド「B04」を送信する。 As shown in FIG. 11, the main CPU 301 transmits the command "B01" when the CLR Bell is won during the instruction period and the instruction number "01" (in the order of middle left and right) is determined. Also, during the instruction period, when the CRL Bell wins and the instruction number "02" (in the middle, right, left order) is determined, the main CPU 301 transmits the command "B02", the RLC Bell wins, and the instruction number "03" is determined. ” (order of right, left, middle) is determined, the command “B03” is transmitted, and when the RCL Bell wins and the instruction number “04” (order of right, middle, left) is determined, the command “B04” is transmitted. .

メインCPU301は、指示期間において、確定役1が当選し、指示番号「01」(中左右の順序)を決定した場合、CLRベルが当選した場合と同様に、コマンド「B01」を送信する。同様に、メインCPU301は、指示期間において、確定役2が当選し、指示番号「04」(右中左の順序)を決定した場合、RCLベルが当選した場合と同様に、コマンド「B04」を送信する。 In the instruction period, when the fixed combination 1 is won and the instruction number "01" (in the order of middle left and right) is determined, the main CPU 301 transmits the command "B01" in the same manner as when the CLR Bell is won. Similarly, in the instruction period, when the fixed combination 2 is won and the instruction number "04" (in the order of right, center, left) is determined, the main CPU 301 issues the command "B04" in the same manner as when the RCL Bell is won. Send.

以上の第2コマンドがサブCPU412で受信された場合、サブCPU412は、当該第2コマンドで特定される指示番号の停止操作順序を指示する指示演出を決定する。指示演出では、例えば液晶表示装置30により、指示情報が指示する停止操作順序と同じ停止操作順序が指示される。上述した通り、非指示期間で送信される第2コマンドは、コマンド「B99」(指示なし)のみである。したがって、非指示期間では、原則、指示演出は実行されない。ただし、出玉率に影響しない(影響が小さい)停止操作順序を指示する演出が実行される構成としてもよい。 When the above second command is received by the sub CPU 412, the sub CPU 412 determines an instruction effect for instructing the stop operation order of the instruction number specified by the second command. In the instruction effect, for example, the liquid crystal display device 30 instructs the stop operation order that is the same as the stop operation order indicated by the instruction information. As described above, the second command transmitted during the non-instruction period is only the command "B99" (no instruction). Therefore, in the non-instruction period, in principle, the instruction effect is not executed. However, a configuration may be adopted in which an effect is executed to instruct a stop operation order that does not affect (or has a small influence on) the payout rate.

メインCPU301は、遊技の進行に応じて各種の遊技情報(連役比率、役物比率、直近連役比率、直近役物比率、指示込役物比率、ボーナス遊技比率)を算出し、当該遊技情報に応じた表示情報をメイン表示器40に表示させる。以上の遊技情報を算出するため、メインCPU301は、遊技機1に電源が最初に投入されてから遊技回数が175000回に達するまでの期間(以下「総遊技計数期間」という)の遊技回数を計数する。 The main CPU 301 calculates various game information (consecutive role ratio, role ratio, latest consecutive role ratio, latest role ratio, instructed role ratio, bonus game ratio) according to the progress of the game, and The display information corresponding to is displayed on the main display 40 . In order to calculate the above game information, the main CPU 301 counts the number of games during the period from when the gaming machine 1 is first turned on until the number of games reaches 175,000 (hereinafter referred to as "total game counting period"). do.

図12(a)は、メインRAM303の各記憶領域(G1~G3、g1、g2)を説明するための図である。以上の各記憶領域は、上述の各遊技情報(連役比率など)を記憶するために設けられ、記憶領域G1、記憶領域G2、記憶領域G3、記憶領域G4、記憶領域g1および記憶領域g2を含む。例えば、記憶領域の各々には1バイトの情報が記憶可能である。 FIG. 12(a) is a diagram for explaining each storage area (G1 to G3, g1, g2) of the main RAM 303. FIG. Each of the above storage areas is provided for storing each of the above-described game information (consecutive play ratio, etc.), and includes storage area G1, storage area G2, storage area G3, storage area G4, storage area g1, and storage area g2. include. For example, each storage area can store one byte of information.

以下、説明のため、所謂「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動する期間を単に「第1役連中」と記載する場合がある。同様に、所謂「第2種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動する期間を単に「第2役連中」と記載する場合がある。第1役連中および第2役連中は、予め定められた枚数のメダルの払出で終了する。また、所謂「第1種特別役物」が作動する期間を単に「第1役物中」と記載し、所謂「第2種特別役物」が作動する期間を単に「第2役物中」と記載する場合がある。第1役物中は8回の遊技で終了し、第2役物中は1回の遊技で終了する。また、所謂「普通役物」が作動する期間を「普通役物中」と記載する場合がある。普通役物中は1回の遊技で終了する。 Hereinafter, for the sake of explanation, the period in which the so-called "accessory continuous operation device for the first class special award" operates may be simply referred to as "the first party". Similarly, the period in which the so-called "accessory continuous operation device for the second type special award" operates may be simply referred to as "second party". The payout of a predetermined number of medals is completed for the first winning party and the second winning party. Also, the period during which the so-called "class 1 special role item" operates is simply referred to as "during the first role", and the period during which the so-called "second type special role item" operates is simply referred to as "during the second role". may be described as The game ends after eight games during the first role, and ends after one game during the second role. In addition, the period during which the so-called "ordinary role" operates may be described as "ordinary role". During the ordinary accessory, the game ends after one game.

本実施形態のボーナス作動状態は、第1役連中であり、全ての遊技が第1役物中である。なお、第1役連中に「第1役連一般中」を設けてもよい。第1役連一般中では、第1役連一般中以外の内部状態と比較して、第1種特別役物を作動させる当選役(RB役)が当選し易い。また、第2役連中を設ける場合、第2役連中に「第2役連一般中」を設けてもよい。第2役連一般中では、第2役連一般中以外の内部状態と比較して、第2種特別役物を作動させる当選役(CB役)が当選し易い。 The bonus operating state of the present embodiment is during the first role, and all games are during the first role. In addition, you may provide "in the 1st role general" in the 1st role group. During the 1st general hand series, a winning combination (RB hand) that activates the first type special bonus is more likely to be won than in the internal state other than during the 1st general hand series. In addition, when the second party is provided, the second party may be provided with "general second party". During the 2nd hand general combination, the winning combination (CB combination) that activates the 2nd type special combination is more likely to be won than in the internal state other than during the 2nd combination general combination.

連役比率は、最初の電源投入時から現在まで(以下「総遊技期間」という)に獲得したメダル枚数(以下「総メダル枚数A」という)のうち、第1役物中(第1役連中の第1役物中を含む)で獲得したメダル枚数(以下「連役メダル枚数B」)が占める割合である(連役比率=B/A)。本実施形態の連役メダル枚数Bは、ボーナス作動状態(第1役連中の第1役物中)で獲得したメダル枚数である。図12(a)に示す通り、連役比率は記憶領域G1に記憶される。 Consecutive role ratio is the number of medals (hereinafter referred to as "total number of medals A") acquired from the time the power is first turned on to the present (hereinafter referred to as "total game period"), among the first role is the ratio of the number of medals (hereinafter referred to as "the number of consecutive medals B") occupied by the number of medals (including the first accessory of ) (consecutive combination ratio = B/A). The number of consecutive medals B in this embodiment is the number of medals acquired in the bonus operation state (in the first accessory of the first party). As shown in FIG. 12(a), the combination ratio is stored in the storage area G1.

メインCPU301は、400回の遊技毎に連役比率を算出し、算出結果を記憶領域G1に記憶する。仮に、算出結果に小数部が含まれる場合、メインCPU301は、小数部は切り捨てて整数部のみを連役比率として記憶領域G1に記憶する。 The main CPU 301 calculates the combination ratio every 400 games, and stores the calculation result in the storage area G1. If the calculation result contains a decimal part, the main CPU 301 discards the decimal part and stores only the integer part as the concatenation ratio in the storage area G1.

役物比率は、総メダル枚数Aのうち、第1役物中、第2役物中および普通役物中で獲得したメダル枚数の合計(以下「役物メダル枚数C」という)が占める割合である(役物比率=C/A)。図12(a)に示す通り、役物比率は記憶領域G2に記憶される。本実施形態の役物メダル枚数Cは、第2役物中および普通役物中は設けられないため、第1役物中(ボーナス作動状態)で獲得したメダル枚数になる。 Accessory ratio is the ratio of the total number of medals obtained in the first accessory, the second accessory, and the normal accessory (hereinafter referred to as "the number of accessory medals C") to the total number of medals A. Yes (character ratio = C/A). As shown in FIG. 12(a), the character product ratio is stored in the storage area G2. Since the number of accessory medals C in this embodiment is not provided during the second accessory and during the normal accessory, it is the number of medals obtained during the first accessory (bonus operation state).

メインCPU301は、400回の遊技毎に役物比率を算出し、算出結果を記憶領域G2に記憶する。仮に、算出結果に小数部が含まれる場合、メインCPU301は、小数部は切り捨てて整数部のみを役物比率として記憶領域G2に記憶する。 The main CPU 301 calculates the role product ratio every 400 games, and stores the calculation result in the storage area G2. If the calculation result includes a decimal part, the main CPU 301 discards the decimal part and stores only the integer part as the role product ratio in the storage area G2.

指示込役物比率は、指示表示器16が押順を指示した遊技で獲得したメダルの合計枚数(以下「指示遊技メダル枚数D」という)および役物メダル枚数Cの合計のメダル枚数(C+D)が総メダル枚数Aに占める割合である(指示込役物比率=(C+D)/A)。本実施形態では、有利区間のうち指示期間(BB状態、EDBB状態)の遊技で、特定グループが当選した場合、9枚役(正解ベル)が入賞する停止操作順序が指示される。 The instruction-inclusive accessory ratio is the total number of medals (C+D) obtained by the total number of medals obtained in the game for which the instruction display 16 instructed the pushing order (hereinafter referred to as "the number of instructed game medals D") and the number of accessory medals C. is the ratio of the total number of medals A (indicated accessory ratio = (C + D) / A). In the present embodiment, when a specific group wins a game during an instruction period (BB state, EDBB state) of the advantageous section, a stop operation order is instructed to win a 9-card combination (correct bell).

以上の本実施形態の指示遊技メダル枚数Dは、特定グループが当選した指示期間の遊技で獲得したメダルの合計枚数とも換言される。本実施形態では、指示表示器16が押順を指示した遊技で、当該押順以外で停止操作した場合(押順ミスした場合)であっても、補助役、左補助役またはリーチ目が停止表示され得る。また、以上の各当選役が停止表示されると、1枚のメダルが払出される。以上の場合、指示遊技メダル枚数Dに数値「1」が加算される。 The instruction game medal count D in the present embodiment described above can also be rephrased as the total number of medals obtained in the game during the instruction period in which the specific group has won. In this embodiment, in a game in which the instruction display 16 indicates the pushing order, even if the stop operation is performed in a game other than the pushing order (when the pushing order is missed), the auxiliary combination, the left auxiliary combination, or the reach number is stopped. can be displayed. Also, when each of the winning combinations described above is stop-displayed, one medal is paid out. In the above case, the numerical value "1" is added to the number D of the instructed game medals.

メインCPU301は、400回の遊技毎に指示込役物比率を算出し、算出結果を記憶領域G3に記憶する。仮に、算出結果に小数部が含まれる場合、メインCPU301は、小数部は切り捨てて整数部のみを指示込役物比率として記憶領域G3に記憶する。なお、非指示期間において特定グループが当選した遊技では、変則押順が一方的に有利である旨が把握される第1コマンドがメインCPU301からサブCPU412へ送信される。しかし、以上の遊技において、仮にメダルが付与されたとしても、指示遊技メダル枚数Dは加算されない。 The main CPU 301 calculates the instructed accessory ratio every 400 games, and stores the calculation result in the storage area G3. If the calculation result includes a decimal part, the main CPU 301 discards the decimal part and stores only the integer part as the instructed accessory ratio in the storage area G3. In the game in which the specific group wins during the non-instruction period, the main CPU 301 transmits to the sub CPU 412 a first command indicating that the irregular pushing order is one-sidedly advantageous. However, even if medals are given in the above game, the instructed game medal number D is not added.

直近連役比率は、直近の6000回の遊技で獲得したメダル枚数(以下「直近総メダル枚数a」という)のうち、第1役物中(第1役連中の第1役物中を含む)で獲得したメダル枚数(以下「直近連役メダル枚数b」)が占める割合である(直近連役比率=b/a)。本実施形態の直近連役メダル枚数bは、直近の6000回の遊技においてボーナス作動状態(第1役連中の第1役物中)で獲得したメダル枚数である。図12(a)に示す通り、直近連役比率は記憶領域g1に記憶される。なお、総遊技期間における遊技回数が6000回以下の場合、連役比率および直近連役比率は一致する(B/A=b/a)。 The most recent combination ratio is the number of medals won in the most recent 6000 games (hereinafter referred to as "the most recent total number of medals a"), among the first role (including the first role of the first party) is the ratio of the number of medals acquired in (hereinafter referred to as “number of most recent consecutive medals b”) (most recent consecutive combination ratio = b/a). The number b of the most recent consecutive medals in this embodiment is the number of medals obtained in the bonus operation state (in the first accessory of the first party) in the most recent 6000 games. As shown in FIG. 12(a), the latest combination ratio is stored in the storage area g1. When the number of games played in the total game period is 6000 or less, the consecutive combination ratio and the latest consecutive combination ratio are the same (B/A=b/a).

メインCPU301は、400回の遊技毎に直近連役比率を算出し、算出結果を記憶領域g1に記憶する。仮に、算出結果に小数部が含まれる場合、メインCPU301は、小数部は切り捨てて整数部のみを直近連役比率として記憶領域g1に記憶する。 The main CPU 301 calculates the latest combination ratio every 400 games, and stores the calculation result in the storage area g1. If the calculation result contains a decimal part, the main CPU 301 discards the decimal part and stores only the integer part as the latest combination ratio in the storage area g1.

直近役物比率は、直近総メダル枚数aのうち、第1役物中、第2役物中および普通役物中において獲得したメダル枚数の合計(以下「役物メダル枚数c」という)が占める割合である(役物比率=c/a)。本実施形態の役物メダル枚数cは、第2役物中および普通役物中は設けられないため、直近の6000回の遊技において第1役物中(ボーナス作動状態)で獲得したメダル枚数になる。図12(a)に示す通り、直近役物比率は記憶領域g2に記憶される。なお、総遊技期間における遊技回数が6000回以下の場合、役物比率および直近役物比率は一致する(C/A=c/a)。 The latest accessory ratio is the sum of the number of medals obtained in the first accessory, the second accessory, and the normal accessory (hereinafter referred to as "the number of accessory medals c") out of the latest total number of medals a. ratio (character ratio = c/a). Since the number of accessory medals c in this embodiment is not provided during the second accessory and during the normal accessory, it is the number of medals obtained during the first accessory (bonus operation state) in the most recent 6000 games. Become. As shown in FIG. 12(a), the latest role product ratio is stored in the storage area g2. Note that when the number of games played in the total game period is 6000 or less, the role ratio and the latest role ratio match (C/A=c/a).

メインCPU301は、400回の遊技毎に直近役物比率を算出し、算出結果を記憶領域g2に記憶する。仮に、算出結果に小数部が含まれる場合、メインCPU301は、小数部は切り捨てて整数部のみを直近役物比率として記憶領域g2に記憶する。 The main CPU 301 calculates the latest role product ratio every 400 games, and stores the calculation result in the storage area g2. If the calculation result contains a decimal part, the main CPU 301 discards the decimal part and stores only the integer part as the latest role product ratio in the storage area g2.

ボーナス遊技比率は、総遊技期間の総遊技回数Eのうち、第1役連中(第1役物中を含む)の遊技回数、第2役連中(第2役物中を含む)の遊技回数、第1役物中(第1役連中を除く)の遊技回数、第2役物中(第2役連中を除く)の遊技回数および普通役物中の遊技回数の合計であるボーナス遊技回数Fが占める割合である(ボーナス遊技比率=F/E)。本実施形態のボーナス遊技回数Fは、ボーナス作動状態における遊技回数の合計である。 The bonus game ratio is, out of the total number of games E in the total game period, the number of games played in the first role (including the first role), the number of games played in the second role (including the second role), The bonus game count F, which is the sum of the number of games played during the first role (excluding the first role), the number of games played during the second role (excluding the second role), and the number of games played during the normal role percentage (bonus game ratio=F/E). The bonus game frequency F in this embodiment is the total number of games in the bonus operation state.

図12(a)に示す通り、ボーナス遊技比率は記憶領域G4に記憶される。メインCPU301は、1回の遊技毎にボーナス遊技比率を算出し、算出結果を記憶領域G4に記憶する。仮に、算出結果に小数部が含まれる場合、メインCPU301は、小数部は切り捨てて整数部のみをボーナス遊技比率として記憶領域G4に記憶する。 As shown in FIG. 12(a), the bonus game ratio is stored in the memory area G4. The main CPU 301 calculates the bonus game ratio for each game, and stores the calculation result in the storage area G4. If the calculation result contains a decimal part, the main CPU 301 discards the decimal part and stores only the integer part as the bonus game ratio in the storage area G4.

以上の総メダル枚数A、連役メダル枚数B、役物メダル枚数C、指示遊技メダル枚数D、総遊技回数E、ボーナス遊技回数F、直近総メダル枚数a、直近連役メダル枚数bおよび役物メダル枚数cは、メインRAM303に設けられた専用のカウンタに別々に記憶され、上述した各契機で加算される。例えば、指示が実行された各遊技でメダルが付与された場合において、指示遊技メダル枚数Dが加算される。また、ボーナス作動状態でメダルが付与された場合において、役物メダル枚数Cが加算される。さらに、各遊技で遊技媒体が付与されると、停止操作順序の指示の有無によらず、総メダル枚数Aが加算される。 The total number of medals A, the number of consecutive medals B, the number of accessory medals C, the number of instructed game medals D, the total number of games E, the number of bonus games F, the latest total number of medals a, the number of latest consecutive medals b and accessories The number of medals c is separately stored in a dedicated counter provided in the main RAM 303, and is added at each of the above-described triggers. For example, when medals are given in each game in which the instruction is executed, the instructed game medal number D is added. Also, when medals are given in the bonus operation state, the number of accessory medals C is added. Furthermore, when game media are provided in each game, the total number of medals A is added regardless of the presence or absence of the stop operation order instruction.

なお、本実施形態では、総遊技回数Eが175000回に達すると、連役比率、役物比率、指示込役物比率およびボーナス遊技比率の更新は停止される。一方、直近連役比率および直近役物比率は、総遊技回数Eが175000回に達した以降の期間においても更新される。 In this embodiment, when the total number of games E reaches 175,000 times, updating of the combination ratio, the role ratio, the instructed role ratio, and the bonus game ratio is stopped. On the other hand, the latest combination ratio and the latest accessory ratio are also updated in the period after the total number of games E reaches 175000 times.

図12(b-1)は、表示情報HAを表示するメイン表示器40の模擬図である。表示情報HAが表示される場合、メイン表示器40のうち第1表示部40Xに、連役比率に対応する文字列「6A」が表示され、第2表示部40Yに、記憶領域G1の現在値(連役比率の大きさ)が表示される。 FIG. 12(b-1) is a schematic diagram of the main display 40 displaying the display information HA. When the display information HA is displayed, the first display portion 40X of the main display 40 displays the character string "6A" corresponding to the combination ratio, and the second display portion 40Y displays the current value of the storage area G1. (magnitude of concatenated ratio) is displayed.

また、表示情報HAを表示する場合であって、第2表示部40Yの割合情報が数字「60」以上の場合(G1≧60)、第2表示部40Yは割合情報を点滅させて表示する。また、表示情報HAを表示する場合であって、総遊技期間の遊技回数が17500回未満の場合、第1表示部40Xは識別情報を点滅させて表示する。 When the display information HA is displayed and the ratio information of the second display unit 40Y is greater than or equal to the number "60" (G1≧60), the second display unit 40Y blinks the ratio information. When the display information HA is displayed and the number of games played during the total game period is less than 17500, the first display section 40X blinks the identification information.

図12(b-2)は、表示情報HBを表示するメイン表示器40の模擬図である。表示情報HBが表示される場合、メイン表示器40のうち第1表示部40Xに、役物比率に対応する文字列「7A」が表示され、第2表示部40Yに、記憶領域G2の現在値が表示される。 FIG. 12(b-2) is a schematic diagram of the main display 40 displaying the display information HB. When the display information HB is displayed, the character string "7A" corresponding to the character ratio is displayed on the first display portion 40X of the main display 40, and the current value of the storage area G2 is displayed on the second display portion 40Y. is displayed.

また、表示情報HBを表示する場合であって、第2表示部40Yの割合情報が数字「70」以上の場合(G2≧70)、第2表示部40Yは割合情報を点滅させて表示する。また、表示情報HBを表示する場合であって、総遊技期間の遊技回数が17500回未満の場合、第1表示部40Xは識別情報を点滅させて表示する。 When the display information HB is displayed and the ratio information of the second display unit 40Y is greater than or equal to the number "70" (G2≧70), the second display unit 40Y blinks the ratio information. When the display information HB is displayed and the number of games played during the total game period is less than 17500, the first display section 40X blinks the identification information.

図12(b-3)は、表示情報HCを表示するメイン表示器40の模擬図である。表示情報HCが表示される場合、メイン表示器40のうち第1表示部40Xに、指示込役物比率に対応する文字列「7P」が表示され、第2表示部40Yに、記憶領域G3の現在値が表示される。 FIG. 12(b-3) is a schematic diagram of the main display 40 displaying the display information HC. When the display information HC is displayed, the character string "7P" corresponding to the instructed role item ratio is displayed on the first display portion 40X of the main display 40, and the character string "7P" corresponding to the instructed role item ratio is displayed on the second display portion 40Y. Current value is displayed.

また、表示情報HCを表示する場合であって、第2表示部40Yの割合情報が数字「70」以上の場合(G3≧70)、第2表示部40Yは割合情報を点滅させて表示する。また、表示情報HCを表示する場合であって、総遊技期間の遊技回数が175000回未満の場合(E<175000)、第1表示部40Xは識別情報を点滅させて表示する。 When the display information HC is displayed and the ratio information of the second display unit 40Y is greater than or equal to the number "70" (G3≧70), the second display unit 40Y blinks the ratio information. When the display information HC is displayed and the number of games played during the total game period is less than 175000 (E<175000), the first display section 40X blinks the identification information.

図12(b-4)は、表示情報HDを表示するメイン表示器40の模擬図である。表示情報HDが表示される場合、メイン表示器40のうち第1表示部40Xに、直近連役比率に対応する文字列「6Y」が表示され、第2表示部40Yに、記憶領域g1の現在値が表示される。 FIG. 12(b-4) is a schematic diagram of the main display 40 displaying the display information HD. When the display information HD is displayed, the first display portion 40X of the main display 40 displays the character string "6Y" corresponding to the latest combination ratio, and the second display portion 40Y displays the current value of the storage area g1. value is displayed.

また、表示情報HDを表示する場合であって、第2表示部40Yの割合情報が数字「60」以上の場合(g1≧60)、第2表示部40Yは割合情報を点滅させて表示する。また、表示情報HDを表示する場合であって、総遊技期間の遊技回数が6000回未満の場合、第1表示部40Xは識別情報を点滅させて表示する。 When the display information HD is displayed and the ratio information of the second display unit 40Y is greater than or equal to the number "60" (g1≧60), the second display unit 40Y blinks the ratio information. When the display information HD is displayed and the number of games played during the total game period is less than 6000, the first display section 40X blinks the identification information.

図12(b-5)は、表示情報HEを表示するメイン表示器40の模擬図である。表示情報HEが表示される場合、メイン表示器40のうち第1表示部40Xに、直近役物比率に対応する文字列「7Y」が表示され、第2表示部40Yに、記憶領域g2の現在値が表示される。 FIG. 12(b-5) is a schematic diagram of the main display 40 displaying the display information HE. When the display information HE is displayed, the first display portion 40X of the main display 40 displays the character string "7Y" corresponding to the latest role product ratio, and the second display portion 40Y displays the current value of the storage area g2. value is displayed.

表示情報HEを表示する場合であって、第2表示部40Yの割合情報が数字「70」以上の場合(g2≧70)、第2表示部40Yは割合情報を点滅させて表示する。また、表示情報HEを表示する場合であって、総遊技期間の遊技回数が6000回未満の場合、第1表示部40Xは識別情報を点滅させて表示する。 When the display information HE is displayed and the ratio information of the second display unit 40Y is greater than or equal to the number "70" (g2≧70), the second display unit 40Y blinks the ratio information. When the display information HE is displayed and the number of games played during the total game period is less than 6000, the first display section 40X blinks the identification information.

図12(b-6)は、表示情報HFを表示するメイン表示器40の模擬図である。表示情報HFが表示される場合、メイン表示器40のうち第1表示部40Xに、ボーナス遊技比率に対応する文字列「5F」が表示され、第2表示部40Yに、記憶領域G4の現在値が表示される。 FIG. 12(b-6) is a schematic diagram of the main display 40 displaying the display information HF. When the display information HF is displayed, the character string "5F" corresponding to the bonus game ratio is displayed on the first display portion 40X of the main display 40, and the current value of the storage area G4 is displayed on the second display portion 40Y. is displayed.

表示情報HFを表示する場合であって、第2表示部40Yの割合情報が数字「50」以上の場合(G4≧50)、第2表示部40Yは割合情報を点滅させて表示する。また、表示情報HFを表示する場合であって、総遊技期間の遊技回数が175000回未満の場合、第1表示部40Xは識別情報を点滅させて表示する。 When the display information HF is displayed and the ratio information of the second display unit 40Y is greater than or equal to the number "50" (G4≧50), the second display unit 40Y blinks the ratio information. When the display information HF is displayed and the number of games played during the total game period is less than 175000, the first display section 40X blinks the identification information.

上述した通り、以上の各表示情報は、予め定められた時間間隔(約5秒)で切換えて表示される。具体的には、メイン表示器40は、電源が投入されると、約5秒間にわたりテストパターンで表示される。以上のテストパターンでは、メイン表示器40の全てのセグメントが点滅して表示される。その後、メイン表示器40は、表示情報HC、表示情報HD、表示情報HE、表示情報HA、表示情報HB、表示情報HFの順番で、各表示情報を約5秒間ずつ表示する。また、表示情報HFを表示した後に、最初から(表示情報HCから)各表示情報を繰返し表示する。 As described above, the above display information is switched and displayed at predetermined time intervals (approximately 5 seconds). Specifically, when the main display 40 is powered on, the test pattern is displayed for about 5 seconds. In the above test pattern, all the segments of the main display 40 blink. After that, the main display 40 displays the display information HC, the display information HD, the display information HE, the display information HA, the display information HB, and the display information HF in this order for about 5 seconds each. After displaying the display information HF, each display information is repeatedly displayed from the beginning (from the display information HC).

なお、電源が投入された直後の期間に加え、他の期間においてもテストパターンでメイン表示器40が表示される構成としてもよい。例えば、設定値を変更可能な期間において、メイン表示器40がテストパターンで表示される構成としてもよい。また、設定値を確認可能な期間において、メイン表示器40がテストパターンで表示される構成としてもよい。なお、電源が投入された直後の期間と他の期間とでは、テストパターンが相違する構成としてもよい。 In addition to the period immediately after the power is turned on, the main display 40 may be configured to display the test pattern during other periods as well. For example, the main display 40 may be configured to display a test pattern during a period in which the setting value can be changed. Also, the main display 40 may be configured to display a test pattern during the period in which the set values can be checked. Note that the test pattern may be different between the period immediately after the power is turned on and the other period.

<サブCPUが用いる各データ>
以下、図面を用いて、サブROM413に記憶される各種のデータを説明する。サブROM413は、報知演出決定テーブルを含む各種のデータを記憶する。
<Each data used by the sub CPU>
Various data stored in the sub ROM 413 will be described below with reference to the drawings. The sub ROM 413 stores various data including a notification effect determination table.

サブCPU412は、指示番号(指示情報)を示す第2コマンド(B99(指示なし)以外)を受信した場合、各報知演出の何れかを報知演出決定テーブルにより決定する。報知演出を決定した場合、サブCPU412は、当該報知演出を示す演出制御コマンドを画像制御基板(画像制御CPU421)420に送信する。 When the sub CPU 412 receives a second command (other than B99 (no instruction)) indicating an instruction number (instruction information), the sub CPU 412 determines one of the notification effects using the notification effect determination table. When the notification effect is determined, the sub CPU 412 transmits an effect control command indicating the notification effect to the image control board (image control CPU 421) 420. FIG.

画像制御CPU421は、報知演出を示す演出制御コマンドを受信した場合、当該報知演出の各画像を液晶表示装置30に表示させる。本実施形態では、サブ制御基板(サブCPU412)400が遊技者に有利な停止操作順序が特定される第2コマンドを受信した場合(メインCPU301が第2コマンドを送信した場合)、当該第2コマンドに対応した停止操作態様(停止操作順序)の報知は、サブCPU412により必ず実行される。 The image control CPU 421 causes the liquid crystal display device 30 to display each image of the notification effect when receiving the effect control command indicating the notification effect. In this embodiment, when the sub-control board (sub-CPU 412) 400 receives a second command specifying a stop operation order advantageous to the player (when the main CPU 301 transmits the second command), the second command Notification of the stop operation mode (stop operation order) corresponding to is always executed by the sub CPU 412 .

なお、特定グループが当選した旨が把握される第1コマンド「A06」からは、今回の遊技で一方的に有利になる停止操作順序(変則押順)が特定される。ただし、当該第1コマンドからは、遊技者に有利な停止操作順序(正解押順)が具体的に特定されない。サブCPU412は、当該第1コマンドを非指示期間において受信しても停止操作順序の報知は実行しない。 From the first command "A06", which indicates that the specific group has won the lottery, the stop operation order (irregular pressing order) that is one-sidedly advantageous in the current game is specified. However, the first command does not specifically specify the stop operation order (correct answer order) that is advantageous to the player. Even if the sub CPU 412 receives the first command during the non-instruction period, the sub CPU 412 does not notify the stopping operation order.

図13は、報知演出決定テーブルの概念図である。サブCPU412は、第2コマンドとしてコマンド「B01」~「B04」の何れかを受信した場合、報知演出決定テーブルにより報知演出を決定する。上述した通り、コマンド「B01」~「B04」は、指示期間において送信され、非指示期間では送信されない。すなわち、サブCPU412は、メインCPU301が指示期間の遊技で、報知演出決定テーブルにより報知演出を決定する。 FIG. 13 is a conceptual diagram of the notification effect determination table. When the sub CPU 412 receives any one of the commands “B01” to “B04” as the second command, it determines the notification effect using the notification effect determination table. As described above, the commands "B01" to "B04" are transmitted during the instruction period and are not transmitted during the non-instruction period. That is, the sub CPU 412 determines the notification effect from the notification effect determination table in the game during which the main CPU 301 is instructed.

具体的には、第1コマンド「A06」が受信された遊技(特定グループの当選遊技)において、第2コマンド「B01」が受信された場合、報知演出X1が決定される。報知演出X1では、液晶表示装置30等により、「中左右」の停止操作順序が報知される。 Specifically, when the second command "B01" is received in the game (winning game of the specific group) in which the first command "A06" is received, the notification effect X1 is determined. In the notification effect X1, the liquid crystal display device 30 or the like notifies the stop operation order of "middle left and right".

また、第1コマンド「A06」が受信された遊技において、第2コマンド「B02」が受信された場合、報知演出X2が決定され、第2コマンド「B03」が受信された場合、報知演出X3が決定され、第2コマンド「B04」が受信された場合、報知演出X4が決定される。以上の報知演出X2では、「中右左」の停止順序が報知され、報知演出X3では、「右左中」の停止順序が報知され、報知演出X4では、「右中左」の停止順序が報知される。以上の、各報知演出X(1~4)では、ベル役(9枚役)の正解押順が報知される。 Further, in the game in which the first command "A06" is received, when the second command "B02" is received, the notification effect X2 is determined, and when the second command "B03" is received, the notification effect X3 is generated. When it is determined and the second command "B04" is received, the notification effect X4 is determined. In the notification effect X2, the stop order of "middle right left" is notified, in the notification effect X3 the stop order of "right left middle" is notified, and in the notification effect X4 the stop order of "right middle left" is notified. be. In each notification effect X (1 to 4) described above, the correct pressing order of the bell combination (9-card combination) is announced.

図14(a)および図14(b)は、特別抽選および通常抽選(上述の図9(a)参照)において用いられる各テーブルを説明するための図である。以下、説明のため、特別抽選および通常抽選を「BB抽選」と総称する場合がある。詳細には図15(a)を用いて説明するが、BB抽選は、判定条件抽選処理とBB判定処理とで実現される。判定条件抽選処理は、判定条件Dhを決定するための処理である。BB判定処理は、判定条件抽選処理で決定された判定条件Dhに基づいて、BB状態へ移行するか否かを判定するための処理である。 FIGS. 14(a) and 14(b) are diagrams for explaining each table used in the special lottery and the normal lottery (see FIG. 9(a) described above). Hereinafter, the special lottery and the normal lottery may be collectively referred to as "BB lottery" for explanation. Details will be described with reference to FIG. 15(a), but the BB lottery is realized by a determination condition lottery process and a BB determination process. The determination condition lottery process is a process for determining the determination condition Dh. The BB determination process is a process for determining whether or not to shift to the BB state based on the determination condition Dh determined in the determination condition lottery process.

図14(a)は、判定条件決定テーブルの具体例の概念図である。メインCPU301は、判定条件抽選処理において、判定条件決定テーブルを用いて判定条件Dhを抽選により決定する。図14(a)に示す通り、判定条件決定テーブルは、各判定条件Dh(0~5)の各抽選値を含んで構成される。以上の各抽選値は、設定値毎に設けられる。判定条件抽選処理では、判定条件決定テーブルにおける抽選値が大きい判定条件Dhほど決定され易い。図14(a)に示す通り、判定条件Dhは、判定条件「0」から判定条件「5」の6種類設けられる。図14(a)から理解される通り、判定条件抽選処理は、当選エリアによらない処理である。 FIG. 14(a) is a conceptual diagram of a specific example of the determination condition determination table. In the determination condition lottery process, the main CPU 301 determines the determination condition Dh by lottery using the determination condition determination table. As shown in FIG. 14(a), the determination condition determination table includes lottery values for each determination condition Dh (0 to 5). Each lottery value described above is provided for each set value. In the determination condition lottery process, the determination condition Dh having a larger lottery value in the determination condition determination table is more likely to be determined. As shown in FIG. 14(a), six types of determination conditions Dh, from determination condition "0" to determination condition "5", are provided. As understood from FIG. 14(a), the determination condition lottery process is a process that does not depend on the winning area.

図14(b)は、BB判定テーブルの具体例の概念図である。メインCPU301は、BB判定処理において、事前に決定された判定条件Dhを用いて、BB判定テーブルを参照してBB状態へ移行するか否かを判定する。具体的には、BB判定処理では、今回の遊技で決定された当選エリアと事前に決定された判定条件Dhとの組合せに応じてBB状態へ移行するか否かが判定される。 FIG. 14(b) is a conceptual diagram of a specific example of the BB determination table. In the BB determination process, the main CPU 301 determines whether or not to transition to the BB state by referring to the BB determination table using the predetermined determination condition Dh. Specifically, in the BB determination process, it is determined whether or not to shift to the BB state according to the combination of the winning area determined in the current game and the determination condition Dh determined in advance.

例えば、判定条件「0」が決定された場合、BB判定処理が実行される遊技において、確定役(1~4)が当選すると、BB状態への移行が決定される。また、判定条件「1」が決定された場合、BB判定処理が実行される遊技において、確定役またはチェリーが当選すると、BB状態への移行が決定される。判定条件「2」が決定された場合、BB判定処理が実行される遊技において、確定役またはスイカが当選すると、BB状態への移行が決定される。 For example, when the determination condition "0" is determined, the shift to the BB state is determined when a winning combination (1 to 4) is won in a game in which the BB determination process is executed. Further, when the determination condition "1" is determined, the transition to the BB state is determined when a winning combination or cherry is won in a game in which the BB determination process is executed. When the determination condition "2" is determined, the transition to the BB state is determined when a winning combination or a watermelon is won in a game in which the BB determination process is executed.

同様に、判定条件「3」が決定された場合、BB判定処理が実行される遊技において、確定役、チェリーまたはスイカが当選すると、BB状態への移行が決定される。また、判定条件「4」が決定された場合、BB判定処理が実行される遊技において、確定役、チェリー、スイカまたはリプレイ1が当選すると、BB状態への移行が決定される。判定条件「5」が決定された場合、BB判定処理が実行される遊技における当選エリアの種類によらず(全ての当選エリアで)、BB状態への移行が決定される。 Similarly, when the determination condition "3" is determined, the transition to the BB state is determined when a winning combination of cherry or watermelon is won in a game in which the BB determination process is executed. Further, when the determination condition "4" is determined, if a fixed combination, cherry, watermelon or replay 1 is won in a game in which the BB determination process is executed, the transition to the BB state is determined. When the determination condition "5" is determined, the transition to the BB state is determined regardless of the type of winning area in the game in which the BB determination process is executed (in all winning areas).

図14(a)に説明を戻す。図14(a)には、通常状態の低確率期間において参照される判定条件決定テーブルが示される。以上の判定条件決定テーブルは、引戻し状態の低確率期間においても参照される。メインCPU301は、低確率期間と高確率期間とで相違する判定条件決定テーブルを用いる。高確率期間の判定条件決定テーブルを用いた場合、低確率期間の判定条件決定テーブルを用いた場合より有利な判定条件Dhが決定され易い。以上の構成では、低確率期間より高確率期間においてBB状態への移行が決定され易くなる。また、天国チャンス状態、天国状態および超天国状態(特別抽選)では、通常状態および引戻し状態(通常抽選)より有利な判定条件決定テーブルが参照される。 Returning to FIG. 14(a). FIG. 14(a) shows a determination condition determination table that is referred to during the low-probability period of the normal state. The determination condition determination table described above is also referred to during the low-probability period of the pullback state. The main CPU 301 uses different determination condition determination tables for the low-probability period and the high-probability period. When the determination condition determination table for the high-probability period is used, the determination condition Dh that is advantageous is more likely to be determined than when the determination condition determination table for the low-probability period is used. With the above configuration, it is easier to determine the transition to the BB state during the high probability period than during the low probability period. Further, in the Heaven Chance state, the Heaven state and the Super Heaven state (special lottery), a determination condition determination table that is more advantageous than the normal state and pullback state (normal lottery) is referred to.

上述した通り、本実施形態では、変則押順で停止操作した場合にペナルティ制御(メインペナルティ制御、サブペナルティ制御)が実行され得る。ペナルティ制御が実行されると、BB抽選でBB状態への移行が決定され難くなるペナルティが発生する。以上の構成について以下で詳細に説明する。 As described above, in the present embodiment, penalty control (main penalty control, sub-penalty control) can be executed when a stop operation is performed in an irregular pushing order. When penalty control is executed, a penalty occurs that makes it difficult to determine the transition to the BB state by the BB lottery. The above configuration will be described in detail below.

図15(a)および図15(b)は、ペナルティ制御のうちメインCPU301が実行するメインペナルティ制御の具体例を説明するための図である。メインペナルティ制御が実行されると、非指示期間においてBB状態への移行が決定され難くなる。例えば、メインペナルティ制御が実行されると、BB抽選においてBB状態への移行が決定され難くなる。以上のBB抽選(BB判定処理、判定条件抽選処理)は、有利区間中の非指示状態(通常状態、引戻し状態、天国チャンス状態、天国状態、超天国状態)の各遊技において実行される。 FIGS. 15A and 15B are diagrams for explaining a specific example of the main penalty control executed by the main CPU 301 among the penalty controls. When the main penalty control is executed, it becomes difficult to determine the transition to the BB state during the non-instruction period. For example, when the main penalty control is executed, it becomes difficult to determine the transition to the BB state in the BB lottery. The above BB lottery (BB determination process, determination condition lottery process) is executed in each game in the non-specified state (normal state, pullback state, heaven chance state, heaven state, super heaven state) during the advantageous section.

図15(a)は、BB抽選の具体例を説明するための図である。図15(a)の具体例では、メインペナルティ制御が実行されない場合を想定する。図15(a)の各処理は、上側に示す処理から下側に示す処理の順にメインCPU301により実行される。なお、図15(a)には、N回目の遊技およびN+1回目の遊技における各処理の一部が示される。また、判定条件Dhは、メインRAM303の特定の記憶領域に記憶(保持)される。図15(a)には、各時点においてメインRAM303に記憶される判定条件Dhが示される。後述の図15(b)においても同様である。 FIG. 15(a) is a diagram for explaining a specific example of the BB lottery. In the specific example of FIG. 15(a), it is assumed that the main penalty control is not executed. Each process in FIG. 15A is executed by the main CPU 301 in order from the process shown on the upper side to the process shown on the lower side. It should be noted that FIG. 15(a) shows part of each process in the Nth game and the N+1th game. Also, the determination condition Dh is stored (held) in a specific storage area of the main RAM 303 . FIG. 15(a) shows the determination condition Dh stored in the main RAM 303 at each time point. The same applies to FIG. 15(b), which will be described later.

図15(a)に示す通り、遊技の開始操作(スタートレバー24の操作)が実行されると開始時処理が実行される。以上の開始時処理は、最初の停止操作が受付可能になる前に完了する。また、開始時処理は、BB判定処理(図15(a)のSa1)および判定条件Dhを初期化する処理(同図のSa2)を含む。上述した通り、BB判定処理では、判定条件Dhを用いてBB状態へ移行するか否かが判定される。具体的には、今回の遊技におけるBB判定処理では、前回の遊技で決定された判定条件Dhを用いてBB状態へ移行するか否かが判定される。例えば、図15(a)に示すN回目の遊技におけるBB判定処理では、N-1回目の遊技で決定された判定条件Dhが用いられる。 As shown in FIG. 15(a), when the game start operation (operation of the start lever 24) is executed, the start process is executed. The start-time processing described above is completed before the first stop operation can be accepted. The starting process includes a BB determination process (Sa1 in FIG. 15A) and a process for initializing the determination condition Dh (Sa2 in FIG. 15A). As described above, in the BB determination process, it is determined whether or not to transition to the BB state using the determination condition Dh. Specifically, in the BB determination process in the current game, it is determined whether or not to shift to the BB state using the determination condition Dh determined in the previous game. For example, in the BB determination process in the N-th game shown in FIG. 15(a), the determination condition Dh determined in the (N-1)-th game is used.

図15(a)の具体例では、N-1回目の遊技において、判定条件「1」が決定された場合を想定する(Dh=1)。以上の場合、N回目の遊技におけるBB判定処理では、判定条件「1」でBB状態へ移行するか否かが判定される。図15(a)の具体例では、N回目の遊技におけるBB判定処理でBB状態への移行が決定されなかった場合を想定する。図15(a)に示す通り、BB判定処理が実行された後の開始時処理において、判定条件Dhが判定条件「0」に初期化される。 In the specific example of FIG. 15(a), it is assumed that the determination condition "1" is determined in the N-1th game (Dh=1). In the above case, in the BB determination process in the N-th game, it is determined whether or not to shift to the BB state under the determination condition "1". In the specific example of FIG. 15(a), it is assumed that the transition to the BB state is not determined in the BB determination process in the N-th game. As shown in FIG. 15A, the determination condition Dh is initialized to the determination condition "0" in the starting process after the BB determination process is executed.

図15(a)に示す通り、全ての停止ボタン25が停止操作されると、停止時処理が実行される。停止時処理は、次回の遊技の賭けメダルが投入可能になる前に完了する。以上の停止時処理は、判定条件抽選処理(同図のSa3)を含む。ただし、図15(b)を用いて後述する通り、今回の遊技において変則押順で停止操作された場合、当該遊技における判定条件抽選処理が省略される。図15(a)の具体例では、N回目の遊技において左第1停止で停止操作(以下「順押」と記載する場合がある)された場合を想定する。以上の場合、N回目の遊技において判定条件抽選処理が実行される。 As shown in FIG. 15A, when all the stop buttons 25 are operated to stop, the stop processing is executed. The stop processing is completed before betting medals for the next game can be inserted. The stop time process described above includes the determination condition lottery process (Sa3 in the figure). However, as will be described later with reference to FIG. 15(b), when the stop operation is performed in the current game in an irregular pressing order, the judgment condition lottery process in the game is omitted. In the specific example of FIG. 15(a), it is assumed that the stop operation (hereinafter sometimes referred to as "forward pressing") is performed at the left first stop in the N-th game. In the above case, the determination condition lottery process is executed in the N-th game.

判定条件抽選処理では、次回の遊技で用いられる判定条件Dhが抽選により決定される。上述した通り、今回の遊技におけるBB判定処理で用いた判定条件Dhは、当該遊技で判定条件抽選処理が実行される以前に(上述のSa2において)初期化される。したがって、メインRAM303の判定条件Dhは、判定条件抽選処理が実行される直前において初期値「0」になる。 In the judgment condition lottery process, the judgment condition Dh to be used in the next game is determined by lottery. As described above, the determination condition Dh used in the BB determination process in the current game is initialized (in Sa2 described above) before the determination condition lottery process is executed in the game. Therefore, the determination condition Dh of the main RAM 303 becomes the initial value "0" immediately before the determination condition lottery process is executed.

図15(a)の具体例では、N回目の遊技において、判定条件「2」が決定された場合を想定する。以上の場合、N回目の遊技において、メインRAM303に記憶された判定条件「0」が判定条件「2」に書換えられる。図15(a)に示す通り、N回目の遊技において決定された判定条件「2」は、N+1回目のBB判定処理において用いられる。なお、判定条件Dhを初期化する処理(Sa2)が実行される時期は、適宜に変更してもよい。例えば、判定条件抽選処理が実行される直前の停止時処理において、判定条件Dhが初期化される構成としてもよい。 In the specific example of FIG. 15(a), it is assumed that the determination condition "2" is determined in the N-th game. In the above case, in the N-th game, the judgment condition "0" stored in the main RAM 303 is rewritten to the judgment condition "2". As shown in FIG. 15(a), the determination condition "2" determined in the N-th game is used in the N+1-th BB determination process. Note that the time at which the processing (Sa2) for initializing the determination condition Dh is executed may be changed as appropriate. For example, the determination condition Dh may be initialized in the stopping process immediately before the determination condition lottery process is executed.

図15(b)は、BB抽選の他の具体例を説明するための図である。図15(b)の具体例では、上述の図15(a)の具体例と同様に、N回目の遊技のBB判定処理において、BB状態への移行が決定されない場合を想定する。ただし、上述の図15(a)はメインペナルティ制御が実行されない具体例を示すのに対し、図15(b)の具体例では、メインペナルティ制御が実行される場合を想定する。図15(b)の具体例では、N回目の遊技でペナルティ制御が実行される場合を想定する。N回目の遊技でメインペナルティ制御が実行されると、N回目の遊技でメインペナルティ制御が実行されない場合と比較して、N+1回目の遊技においてBB状態への移行が決定され難くなる。 FIG. 15(b) is a diagram for explaining another specific example of the BB lottery. In the specific example of FIG. 15(b), similarly to the specific example of FIG. 15(a), it is assumed that the transition to the BB state is not determined in the BB determination process of the N-th game. However, while FIG. 15(a) described above shows a specific example in which the main penalty control is not executed, the specific example in FIG. 15(b) assumes a case where the main penalty control is executed. In the specific example of FIG. 15(b), it is assumed that the penalty control is executed in the N-th game. When the main penalty control is executed in the N-th game, it becomes difficult to determine the transition to the BB state in the N+1-th game compared to the case where the main penalty control is not executed in the N-th game.

具体的には、今回の遊技において変則押順で停止操作されると、当該遊技における停止時処理において、判定条件抽選処理が省略される。例えば、図15(b)の具体例では、N回目の遊技において変則押順で停止操作された場合を想定する。メインCPU301は、非指示期間の各遊技の停止時処理において、当該遊技における停止操作順序が変則押順であるか否かを判定する。変則押順ではないと判断した場合、メインCPU301は、停止時処理において判定条件抽選処理を実行する。一方、変則押順であると判断した場合、メインCPU301は、停止時処理において判定条件抽選処理を実行しない。 Specifically, when a stop operation is performed in an irregular pressing order in the current game, the determination condition lottery process is omitted in the process at the time of stop in the game. For example, in the specific example of FIG. 15(b), it is assumed that the stop operation is performed in an irregular pressing order in the N-th game. The main CPU 301 determines whether or not the stop operation order in the game is an irregular push order in the stop time processing of each game during the non-instruction period. If the main CPU 301 determines that it is not an irregular pushing order, the main CPU 301 executes determination condition lottery processing in the stop processing. On the other hand, when determining that the pressing order is irregular, the main CPU 301 does not execute determination condition lottery processing in the stop processing.

上述した通り、開始時処理において判定条件Dhが初期化されるため、停止時処理が実行される時点において、判定条件Dhは初期値「0」である。したがって、今回の遊技の停止時処理で判定条件抽選処理が省略された場合、次回の遊技のBB判定処理(開始時処理)では判定条件「0」が用いられる。例えば、図15(b)の具体例では、N回目の遊技における判定条件抽選処理が省略されるため、N+1回目の遊技におけるBB判定処理では判定条件「0」(初期値)が用いられる。 As described above, since the determination condition Dh is initialized in the start process, the determination condition Dh is the initial value "0" when the stop process is executed. Therefore, if the determination condition lottery process is omitted in the current game stop process, the determination condition "0" is used in the BB determination process (start time process) of the next game. For example, in the specific example of FIG. 15(b), since the determination condition lottery process in the Nth game is omitted, the determination condition "0" (initial value) is used in the BB determination process in the N+1th game.

判定条件「0」を用いた場合、他の判定条件Dh(1~5)を用いた場合と比較して、BB判定処理においてBB状態への移行が決定され難い。したがって、本実施形態では、今回の遊技において変則押した場合(ペナルティ制御が実行された場合)、当該遊技で順押した場合と比較して、次回の遊技でBB状態への移行が決定され難くなる。 When the determination condition "0" is used, it is more difficult to determine the transition to the BB state in the BB determination process than when the other determination conditions Dh (1 to 5) are used. Therefore, in the present embodiment, when the irregular pressing is performed in the current game (when the penalty control is executed), it is difficult to determine the transition to the BB state in the next game compared to the case of the forward pressing in the game. Become.

なお、本実施形態では、今回の遊技において変則押されると、次回の遊技においてBB状態への移行が決定され難くなるが、次回の遊技において順押されると、次々回の遊技では通常の確率でBB状態への移行が決定される。以上の構成によれば、1回のメインペナルティ制御により不利になる遊技が限定的になるという利点がある。なお、ボーナス作動状態では、停止操作順序および遊技状態によらず、BB判定処理および判定条件抽選処理は実行されない。具体的には、ボーナス作動状態では、有利区間カウンタおよびMYカウンタの更新処理を除き、指示表示器16の指示機能に係る処理は実行されない。 In the present embodiment, if an irregular push is made in the current game, it becomes difficult to determine the transition to the BB state in the next game. A transition to a state is determined. According to the above configuration, there is an advantage that the game that becomes disadvantageous due to one main penalty control is limited. In addition, in the bonus operation state, the BB determination process and the determination condition lottery process are not executed regardless of the stop operation order and the game state. Specifically, in the bonus operating state, except for updating the advantageous interval counter and the MY counter, no processing related to the indication function of the indication indicator 16 is executed.

上述した通り、通常状態および引戻し状態の各遊技において高確率移行抽選が実行される。以上の高確率移行抽選は、停止時処理に含まれる。本実施形態では、仮に、今回の遊技において変則押順で停止操作されると、高確率移行抽選が実行されない。また、上述した通り、高確率期間では、高確率転落抽選が実行される。以上の高確率転落抽選は、遊技の開始時に実行される開始時処理に含まれ、当該遊技の停止操作順序によらず実行される。 As described above, the high-probability transition lottery is executed in each game in the normal state and the pullback state. The above high-probability transition lottery is included in the stop processing. In this embodiment, if a stop operation is performed in an irregular pushing order in the current game, the high-probability transition lottery is not executed. Also, as described above, the high-probability falling lottery is executed in the high-probability period. The high-probability drop lottery described above is included in the start-time processing executed at the start of the game, and is executed regardless of the stop operation order of the game.

図16(a)および図16(b)は、ストック抽選処理を説明するための図である。上述した通り、本実施形態では、BB状態への移行が決定されると、ストック抽選処理が実行される。ストック抽選処理では、上述の1G連ストックおよび超天国ストック(以下「BBストック」と総称する場合がある)を付与するか否かが抽選により決定される。具体的には、ストック抽選処理では、図16(a)に示すストック決定テーブルによりストック番号(0~9)が抽選により決定される。また、ストック番号に応じたBBストックが付与される(図16(b)参照)。 16(a) and 16(b) are diagrams for explaining the stock lottery process. As described above, in this embodiment, when the transition to the BB state is determined, the stock lottery process is executed. In the stock lottery process, it is determined by lottery whether or not the above-mentioned 1G ream stock and super heaven stock (hereinafter sometimes collectively referred to as "BB stock") are given. Specifically, in the stock lottery process, stock numbers (0 to 9) are determined by lottery using the stock determination table shown in FIG. 16(a). In addition, a BB stock corresponding to the stock number is provided (see FIG. 16(b)).

図16(a)に示す通り、ストック決定テーブルは、各ストック番号の各抽選値を含んで構成される。抽選値が大きいストック番号ほどストック抽選処理で決定される確率が高くなる。例えば、ストック番号「0」が決定された場合、図16(b)に示す通り、超天国ストックは付与されず、1G連ストックも付与されない。また、ストック番号「1」が決定されると、超天国ストックが1個付与され、1G連ストックは付与されない。同様に、ストック番号「2」が決定されると、超天国ストックが2個付与され、ストック番号「3」が決定されると、超天国ストックが3個付与され、ストック番号「4」が決定されると、超天国ストックが4個付与される。ストック番号「5」が決定されると、超天国ストックは付与されず、1G連ストックが1個付与される。同様に、ストック番号「6」が決定されると、超天国ストックは付与されず、1G連ストックが2個付与される。ストック番号「7」が決定されると、超天国ストックが1個付与され、1G連ストックも1個付与される。同様に、ストック番号「8」が決定されると、超天国ストックが2個付与され、1G連ストックも1個付与される。ストック番号「9」が決定されると、超天国ストックが3個付与され、1G連ストックも1個付与される。 As shown in FIG. 16(a), the stock determination table includes each lottery value for each stock number. A stock number with a larger lottery value has a higher probability of being determined by the stock lottery process. For example, when the stock number "0" is determined, as shown in FIG. 16(b), neither the Super Heaven stock nor the 1G ream stock is awarded. Also, when the stock number "1" is determined, one super-heaven stock is given, and the 1G ream stock is not given. Similarly, when the stock number "2" is determined, 2 super heaven stocks are given, and when the stock number "3" is determined, 3 super heaven stocks are given, and the stock number "4" is decided When it is done, 4 super heavenly stocks will be given. When the stock number "5" is determined, the super heaven stock is not given, and one 1G ream stock is given. Similarly, when the stock number "6" is determined, the super heaven stock is not given, and two 1G ream stocks are given. When the stock number "7" is determined, one super heaven stock is given, and one 1G ream stock is also given. Similarly, when the stock number "8" is determined, 2 super heaven stocks and 1 1G ream stock are awarded. When the stock number "9" is determined, 3 super heaven stocks and 1 1G ream stock are also given.

図16(a)に示す通り、各ストック番号の各抽選値は、ストック優遇フラグがON状態の場合とOFF状態の場合とで相違する。詳細には後述の図17(a)を用いて説明するが、BB状態への移行が決定された場合、原則、ストック抽選処理が実行される前に、ストック優遇フラグがOFF状態からON状態へ変更される。すなわち、ストック抽選処理は、ストック優遇フラグがON状態で実行されるのが通常である。一方、BB状態への移行が決定された遊技において、メインペナルティ制御が実行されると(変則押順で停止操作されると)、ストック抽選処理が実行される際にストック優遇フラグがOFF状態になる(図17(b)参照)。 As shown in FIG. 16A, each lottery value for each stock number differs depending on whether the preferential stock flag is ON or OFF. Details will be described later with reference to FIG. 17(a), but when it is decided to shift to the BB state, in principle, the stock preferential treatment flag is turned from the OFF state to the ON state before the stock lottery process is executed. Be changed. That is, the stock lottery process is normally executed with the stock preferential treatment flag turned on. On the other hand, when the main penalty control is executed in the game in which the transition to the BB state is determined (when the stop operation is performed in an irregular pushing order), the stock preferential treatment flag is turned OFF when the stock lottery process is executed. becomes (see FIG. 17(b)).

本実施形態のストック決定テーブルは、ストック優遇フラグがON状態の場合より、ストック優遇フラグがOFF状態の場合にBBストックが付与され難く構成される。具体的には、図16(a)に示す通り、ストック優遇フラグがON状態の場合、ストック番号「1」~「9」が決定され得る。図16(b)に示す通り、ストック番号「1」~「9」が決定された場合、BBストック(1G連ストックおよび超天国ストックの双方または何れか一方)が付与される。一方、図16(a)から理解される通り、ストック優遇フラグがOFF状態の場合、ストック番号「0」のみが決定され、ストック番号「1」~「9」は決定されない。図16(b)に示す通り、ストック番号「0」が決定された場合、BBストックが付与されない。したがって、ストック優遇フラグがOFF状態の場合、BBストックは付与されない。 The stock determination table of the present embodiment is configured such that BB stock is less likely to be granted when the preferential stock flag is OFF than when the preferential stock flag is ON. Specifically, as shown in FIG. 16(a), when the preferential stock flag is ON, stock numbers "1" to "9" can be determined. As shown in FIG. 16(b), when stock numbers "1" to "9" are determined, BB stocks (either or both 1G ream stocks and Super Heaven stocks) are given. On the other hand, as understood from FIG. 16(a), when the preferential stock flag is OFF, only the stock number "0" is determined, and the stock numbers "1" to "9" are not determined. As shown in FIG. 16(b), when the stock number "0" is determined, no BB stock is given. Therefore, when the preferential stock flag is OFF, no BB stock is given.

上述した通り、BB状態への移行が決定された遊技において、メインペナルティ制御が実行されると(変則押順で停止操作すると)、ストック優遇フラグがOFF状態でストック抽選処理が実行される。以上の構成は、BB状態への移行が決定された遊技において変則押順で停止操作すると、BBストックが付与されないとも換言される。 As described above, when the main penalty control is executed in a game in which the transition to the BB state has been determined (stop operation is performed in an irregular pressing order), the stock preferential treatment flag is turned OFF and the stock lottery process is executed. The above configuration can also be rephrased as saying that the BB stock is not given when the stop operation is performed in the irregular pressing order in the game in which the transition to the BB state is determined.

なお、ストック抽選処理の内容は適宜に変更できる。例えば、有利区間の残り遊技回数が閾値(例えば400回)以下の場合、BBストックが付与され難くなる構成としてもよい。また、有利区間の残り遊技回数が閾値以下の場合、BBストックが付与され易くなる構成としてもよい。また、メインペナルティ制御が実行された場合であっても、メインペナルティ制御が実行されない場合より低い確率でBBストックが付与され得る構成としてもよい。 Note that the content of the stock lottery process can be changed as appropriate. For example, when the number of remaining games in the advantageous section is equal to or less than a threshold value (for example, 400 times), the BB stock may be difficult to be awarded. Further, when the number of remaining games in the advantageous section is equal to or less than the threshold value, the BB stock may be easily provided. Further, even when the main penalty control is executed, the BB stock may be provided with a lower probability than when the main penalty control is not executed.

図17(a-1)、図17(a-2)、図17(b-1)および図17(b-2)は、メインペナルティ制御が実行される場合の他の具体例を説明するための図である。上述した通り、メインペナルティ制御が実行されると、ストック抽選処理においてBBストックが付与されないペナルティが発生する。 17(a-1), FIG. 17(a-2), FIG. 17(b-1) and FIG. 17(b-2) are for explaining another specific example when the main penalty control is executed. is a diagram. As described above, when the main penalty control is executed, a penalty of not giving the BB stock occurs in the stock lottery process.

図17(a-1)は、ストック抽選処理が実行される場合の具体例を説明するための図である。図17(a-1)の具体例では、メインペナルティ制御が実行されない場合を想定する。図17(a-1)の各処理は、上側に示す処理から下側に示す処理の順にメインCPU301により実行される。なお、17(a-1)には、各処理の一部が示される。また、上述のストック優遇フラグは、メインRAM303の特定の記憶領域に記憶(保持)される。図17(a-1)には、各時点においてメインRAM303に記憶されるストック優遇フラグ(Fg)の状態(ON/OFF)が示される。図17(a-2)についても同様である。 FIG. 17(a-1) is a diagram for explaining a specific example when stock lottery processing is executed. In the specific example of FIG. 17(a-1), it is assumed that the main penalty control is not executed. Each process in FIG. 17(a-1) is executed by the main CPU 301 in order from the process shown at the top to the process shown at the bottom. Part of each process is shown in 17(a-1). Also, the above-mentioned stock preferential treatment flag is stored (held) in a specific storage area of the main RAM 303 . FIG. 17(a-1) shows the state (ON/OFF) of the preferential stock flag (Fg) stored in the main RAM 303 at each point in time. The same applies to FIG. 17(a-2).

上述した通り、遊技の開始操作が実行されると、開始時処理が実行される。以上の開始時処理は、BB判定処理を含む。上述した通り、BB判定処理ではBB状態へ移行するか否かが判定される。図17(a-1)の具体例では、BB判定処理でBB状態への移行が決定された場合を想定する。なお、本実施形態では、BB状態以外の遊技状態において、ストック優遇フラグは原則OFF状態になる。図17(a-1)に示す通り、BB状態への移行が決定された時点(開始時処理が実行された時点)において、ストック優遇フラグはOFF状態になる。 As described above, when the game start operation is executed, the start process is executed. The start time processing described above includes the BB determination processing. As described above, in the BB determination process, it is determined whether or not to transition to the BB state. In the specific example of FIG. 17(a-1), it is assumed that the transition to the BB state is determined in the BB determination process. In addition, in this embodiment, the preferential stock flag is turned off in principle in game states other than the BB state. As shown in FIG. 17(a-1), when the transition to the BB state is determined (when the start processing is executed), the preferential stock flag is turned OFF.

遊技において最後の停止操作が実行されると、上述した通り、停止時処理が実行される。各遊技における停止時処理では、当該遊技のBB判定処理(開始時処理)でBB状態への移行が決定されたか否かが判定される。BB状態への移行が決定されたと判断された場合、ストック優遇フラグがOFF状態からON状態に変更される(図17(a-1)のSb1)。ただし、図17(a-2)を用いて後述する通り、変則押順で停止操作された場合、BB状態への移行が決定された遊技であっても、ストック優遇フラグをON状態にするステップ(Sb1)が省略される。図17(a-2)の具体例では、BB状態への移行が決定された遊技において順押された場合を想定する。以上の場合、当該遊技においてストック優遇フラグがON状態になる。 When the final stop operation is executed in the game, the stop processing is executed as described above. In the stop processing in each game, it is determined whether or not the transition to the BB state has been determined in the BB determination processing (start processing) of the game. When it is determined that the transition to the BB state has been decided, the preferential stock flag is changed from the OFF state to the ON state (Sb1 in FIG. 17(a-1)). However, as will be described later with reference to FIG. 17(a-2), when the stop operation is performed in an irregular pressing order, even in the game in which the transition to the BB state is determined, the step of turning the stock preferential treatment flag to the ON state. (Sb1) is omitted. In the specific example of FIG. 17(a-2), it is assumed that the button is pressed forward in a game in which the transition to the BB state is determined. In the above cases, the preferential stock flag is turned ON in the game.

図17(a-1)に示す通り、BB状態への移行が決定された遊技では、ストック抽選処理(同図のSb2)が実行される。上述した通り、ストック抽選処理では、ストック優遇フラグの状態に応じた確率で、BBストックを付与するか否かが決定される。ストック優遇フラグがON状態の場合、通常の確率(BBストックが付与され得る確率)で、BBストックを付与するか否かが抽選される。 As shown in FIG. 17(a-1), stock lottery processing (Sb2 in FIG. 17) is executed in the game in which the transition to the BB state is determined. As described above, in the stock lottery process, it is determined whether or not to give the BB stock with a probability according to the state of the preferential stock flag. When the preferential stock flag is ON, a lottery is drawn to decide whether or not to give the BB stock at a normal probability (probability of giving the BB stock).

図17(a-2)は、ストック抽選処理が実行される場合の他の具体例を説明するための図である。図17(a-2)の具体例では、上述の図17(a-1)の具体例と同様に、BB状態への移行が決定された場合を想定する。ただし、上述の図17(a-1)はメインペナルティ制御が実行されない具体例を示すのに対し、図17(a-2)の具体例では、メインペナルティ制御が実行される場合を想定する。BB状態への移行が決定された遊技でメインペナルティ制御が実行されると、BBストックが付与されないペナルティが発生する。 FIG. 17(a-2) is a diagram for explaining another specific example when the stock lottery process is executed. In the specific example of FIG. 17(a-2), it is assumed that the transition to the BB state is determined as in the specific example of FIG. 17(a-1). However, while FIG. 17(a-1) described above shows a specific example in which the main penalty control is not executed, the specific example in FIG. 17(a-2) assumes a case where the main penalty control is executed. When the main penalty control is executed in the game in which the transition to the BB state is determined, a penalty of not providing the BB stock occurs.

具体的には、メインCPU301は、各遊技の停止時処理において、当該遊技における停止操作順序が変則押順であるか否かを判定する。上述の図17(a-1)で説明した通り、変則押順ではないと判断した場合、メインCPU301は、停止時処理においてストック優遇フラグをON状態にする(ステップSb1を実行する)。一方、変則押順であると判断した場合、メインCPU301は、ステップSb1を省略する。以上の場合、停止時処理以降の期間においてストック優遇フラグがOFF状態で維持される。 Specifically, the main CPU 301 determines whether or not the order of stop operations in the game is an irregular pressing order in the process at the time of stopping each game. As described above with reference to FIG. 17(a-1), when determining that the pushing order is not irregular, the main CPU 301 turns on the stock priority flag in the stop processing (executes step Sb1). On the other hand, when determining that the pressing order is irregular, the main CPU 301 omits step Sb1. In the above case, the preferential stock flag is maintained in the OFF state during the period after the stop processing.

以上の構成では、BB状態への移行が決定された遊技で変則押順により停止操作がされると、ストック抽選処理が実行される時点において、ストック優遇フラグがOFF状態になる。したがって、低確率(BBストックが付与される確率が0)でストック抽選処理が実行される。 In the above configuration, when the stop operation is performed by the irregular pushing order in the game in which the transition to the BB state is determined, the stock preferential treatment flag is turned OFF at the time when the stock lottery process is executed. Therefore, the stock lottery process is executed with a low probability (the probability that the BB stock is granted is 0).

なお、詳細には図17(b-1)を用いて説明するが、本実施形態では、BB状態の各遊技においても、BBストックが付与される場合がある。ただし、詳細には図17(b-2)を用いて説明するが、BB状態への移行が決定された遊技でメインペナルティ制御が実行された場合(ストック優遇フラグがON状態に変更されなかった場合)、その後のBB状態中においてBBストックが付与されない。 In this embodiment, the BB stock may be provided even in each game in the BB state, which will be described in detail with reference to FIG. 17(b-1). However, as will be described in detail with reference to FIG. 17(b-2), when the main penalty control is executed in the game in which the transition to the BB state is determined (the preferential stock flag is not changed to the ON state case), no BB stock is granted during subsequent BB states.

図17(b-1)および図17(b-2)は、BB状態におけるストック抽選処理を説明するための図である。BB状態におけるストック抽選処理では、各遊技の当選エリアに応じた確率で、1G連ストックを1個付与するか否かが決定される。 FIGS. 17(b-1) and 17(b-2) are diagrams for explaining the stock lottery process in the BB state. In the stock lottery process in the BB state, it is determined whether or not to give one 1G consecutive stock with a probability according to the winning area of each game.

具体的には、BB状態においてリプレイ2が当選すると確率約1/128で1G連ストックが付与される。BB状態において確定役3または確定役4が当選すると確率約1で1G連ストックが付与される。BB状態においてチェリーが当選すると確率約1/64で1G連ストックが付与される。BB状態においてスイカが当選すると確率約1/14で1G連ストックが付与される。その他の当選エリアがBB状態において当選した場合、1G連ストックは付与されない。ただし、BB状態への移行が決定された遊技でメインペナルティ制御が実行された場合(変則押順で停止操作された場合)、BB状態において1G連ストックは付与されない。 Specifically, when replay 2 is won in the BB state, 1G ream stock is given with a probability of about 1/128. In the BB state, if a fixed hand 3 or a fixed hand 4 is won, 1G consecutive stock is given with a probability of about 1. If Cherry wins in the BB state, 1G ream stock is given with a probability of about 1/64. If a watermelon is won in the BB state, a 1G ream stock will be granted with a probability of about 1/14. If other winning areas are won in the BB state, 1G ream stock will not be given. However, when the main penalty control is executed in the game in which the transition to the BB state is determined (when the stop operation is performed in an irregular pushing order), the 1G ream stock is not awarded in the BB state.

図17(b-1)は、メインペナルティ制御が実行されない場合の具体例を説明するための図である。図17(b-1)には、各時点におけるストック優遇フラグの状態(ON/OFF)、ストック抽選処理の内容および遊技状態が示される。また、図17(b-1)の具体例では、通常状態におけるN回目の遊技においてBB状態への移行が決定された場合を想定する。具体的には、当該遊技の開始操作時t1においてBB状態への移行が決定され、当該遊技の最後の停止操作時t2においてストック抽選処理が実行された場合を想定する。後述の図17(b-2)についても同様である。 FIG. 17(b-1) is a diagram for explaining a specific example when the main penalty control is not executed. FIG. 17(b-1) shows the state (ON/OFF) of the preferential stock flag at each point in time, the contents of the stock lottery process, and the game state. Further, in the specific example of FIG. 17(b-1), it is assumed that the transition to the BB state is decided in the N-th game in the normal state. Specifically, it is assumed that the transition to the BB state is determined at time t1 of the start operation of the game, and the stock lottery process is executed at time t2 of the final stop operation of the game. The same applies to FIG. 17(b-2) described later.

図17(b-1)の具体例では、N回目の遊技において、順押された場合を想定する。以上の場合、当該遊技において、第3停止時にストック優遇フラグがON状態に変更され、通常確率でストック抽選処理が実行される。また、N回目の遊技の次回の遊技から遊技状態がBB状態へ移行する。 In the specific example of FIG. 17(b-1), it is assumed that the button is pressed forward in the N-th game. In the case above, in the game, the preferential stock flag is changed to the ON state at the time of the third stop, and stock lottery processing is executed with a normal probability. Also, the game state shifts to the BB state from the next game of the N-th game.

BB状態の各遊技では、ストック優遇フラグがON状態であるか否かが判定され、ストック優遇フラグがON状態の場合、ストック抽選処理が実行される。図17(b-1)に示す通り、BB状態に当選した遊技でストック優遇フラグがON状態に変更されると、当該BB状態が終了するまでストック優遇フラグがON状態で維持される。したがって、BB状態に当選した遊技でストック優遇フラグがON状態に変更された場合、BB状態の各遊技においてストック抽選処理が実行される。 In each game in the BB state, it is determined whether or not the preferential stock flag is in the ON state, and if the preferential stock flag is in the ON state, stock lottery processing is executed. As shown in FIG. 17(b-1), when the preferential stock flag is changed to the ON state in a game in which the BB state is won, the preferential stock flag is maintained in the ON state until the BB state ends. Therefore, when the preferential stock flag is changed to the ON state in the game in which the BB state is won, the stock lottery process is executed in each game in the BB state.

図17(b-2)は、メインペナルティ制御が実行される場合の具体例を説明するための図である。具体的には、図17(b-2)の具体例では、BB状態への移行が決定されたN回目の遊技において、変則押順で停止操作された場合を想定する。以上の場合、N回目の遊技において、第3停止時にストック優遇フラグがON状態に変更されず(OFF状態が維持され)、低確率でストック抽選処理が実行される。 FIG. 17(b-2) is a diagram for explaining a specific example when the main penalty control is executed. Specifically, in the specific example of FIG. 17(b-2), it is assumed that in the N-th game in which the transition to the BB state is determined, the stop operation is performed in an irregular pressing order. In the above case, in the N-th game, the stock preferential treatment flag is not changed to the ON state (the OFF state is maintained) at the time of the third stop, and the stock lottery process is executed with a low probability.

上述した通り、BB状態の各遊技では、ストック優遇フラグがON状態であるか否かが判定され、ストック優遇フラグがON状態の場合、ストック抽選処理が実行される。ただし、図17(b-2)に示す通り、BB状態への移行が決定された遊技でストック優遇フラグがON状態に変更されないと、当該BB状態が終了するまでストック優遇フラグがOFF状態で維持される。したがって、BB状態への移行が決定された遊技でストック優遇フラグがON状態に変更されなかった場合、BB状態の各遊技においてストック抽選処理が実行されない。すなわち、BB状態への移行が決定された遊技でメインペナルティ制御が実行された場合、その後のBB状態において1G連ストックは付与されない。 As described above, in each game in the BB state, it is determined whether or not the preferential stock flag is ON, and if the preferential stock flag is ON, the stock lottery process is executed. However, as shown in FIG. 17(b-2), if the preferential stock flag is not changed to the ON state in the game in which the transition to the BB state is determined, the preferential stock flag remains OFF until the BB state ends. be done. Therefore, if the preferential stock flag is not changed to the ON state in the game in which the transition to the BB state is determined, the stock lottery process is not executed in each game in the BB state. That is, when the main penalty control is executed in the game in which the transition to the BB state is determined, the 1G ream stock is not awarded in the subsequent BB state.

以上の本実施形態では、BB状態への移行が決定された遊技でメインペナルティ制御が実行された場合、BB状態への移行が決定された遊技および当該BB状態中において1G連ストックが付与されないため、当該BB状態が終了する時点において1G連ストックは0個になる。すなわち、BB状態は単発で終了する。なお、今回のBB状態への移行が決定された遊技でメインペナルティ制御が実行された場合であっても、その後の非指示期間において、新たなBB状態への移行が決定された遊技で順押した場合、当該新たなBB状態が当選した遊技および当該BB状態中においてはストック抽選処理が通常通り実行される。 In the above-described embodiment, when the main penalty control is executed in the game in which the transition to the BB state is determined, the 1G ream stock is not awarded in the game in which the transition to the BB state is determined and during the BB state. , the 1G ream stock becomes 0 when the BB state ends. In other words, the BB state ends in a single shot. Even if the main penalty control is executed in the game in which the transition to the BB state is decided this time, in the subsequent non-instruction period, the forward push is performed in the game in which the transition to the new BB state is decided. In this case, stock lottery processing is normally executed during the game in which the new BB state is won and during the BB state.

また、BB状態への移行が決定された遊技でメインペナルティ制御が実行された場合であっても、当該BB終了時における移行抽選(図9(a)参照)は通常通り実行される。ただし、BB状態への移行が決定された遊技でメインペナルティ制御が実行された場合、メインペナルティ制御が実行されなかった場合と比較して、当該BB終了時における移行抽選が不利になる構成としてもよい。なお、ボーナス作動状態では、停止操作順序および遊技状態によらず、ストック抽選処理は実行されない。 Also, even if the main penalty control is executed in the game in which the transition to the BB state is determined, the transition lottery (see FIG. 9A) at the end of the BB state is executed as usual. However, if the main penalty control is executed in the game in which the transition to the BB state is determined, compared with the case where the main penalty control is not executed, even if the transition lottery at the end of the BB is disadvantageous. good. In addition, in the bonus operation state, the stock lottery process is not executed regardless of the stop operation order and the game state.

図18(a)、図18(b-1)および図18(b-2)は、メインペナルティ制御が実行される場合の他の具体例を説明するための図である。詳細には以下で説明するが、メインペナルティ制御が実行されると、各種のカウンタが予め定められた閾値に達するまでに要する遊技回数が延長される。 FIGS. 18(a), 18(b-1) and 18(b-2) are diagrams for explaining another specific example when the main penalty control is executed. Details will be described below, but when the main penalty control is executed, the number of games required for various counters to reach predetermined threshold values is extended.

図18(a)は、メインRAM303に設けられた各種のカウンタを説明するための図である。上述した通り、メインRAM303には、高確保証カウンタ、天国チャンスカウンタ、有利区間天井カウンタ、BB間天井カウンタ、引戻し天井カウンタ、天国天井カウンタおよび超天国天井カウンタが設けられる。以下、説明のため、以上の各カウンタを「特定カウンタ」と総称する場合がある。 FIG. 18A is a diagram for explaining various counters provided in the main RAM 303. FIG. As described above, the main RAM 303 is provided with a high security certificate counter, a heaven chance counter, an advantageous section ceiling counter, a BB ceiling counter, a retraction ceiling counter, a heaven ceiling counter, and a super heaven ceiling counter. Hereinafter, for the sake of explanation, each of the above counters may be collectively referred to as a "specific counter".

図18(a)には、特定カウンタの初期値、更新時期および数値「0」に達した場合の制御が示される。なお、仮に特定カウンタの更新時期においてボーナス作動状態へ移行した場合を想定する。以上の場合、当該特定カウンタはボーナス作動状態において更新されず、ボーナス作動状態が終了した後に更新が再開される。ただし、ボーナス作動状態においても特定カウンタが更新される構成としてもよい。図による説明は省略するが、有利区間カウンタおよびMYカウンタは、内部状態、遊技状態およびメインペナルティ制御の有無によらず、有利区間の全ての遊技において更新される。 FIG. 18(a) shows the initial value of the specific counter, the update timing, and the control when the value reaches "0". It is assumed that the bonus operation state is entered at the update timing of the specific counter. In the above cases, the particular counter is not updated in the bonus operating state, and is restarted after the bonus operating state ends. However, the configuration may be such that the specific counter is updated even in the bonus operating state. Although not illustrated, the advantageous interval counter and MY counter are updated in all games in the advantageous interval, regardless of the internal state, game state, and presence or absence of main penalty control.

図18(b-1)および図18(b-2)は、各遊技における特定カウンタの更新処理の具体例を説明するための図である。図18(b-1)は、メインペナルティ制御が実行されない場合の具体例を示す。一方、図18(b-2)は、メインペナルティ制御が実行される場合の具体例を示す。上述した通り、遊技の開始操作に応じて開始時処理が実行される。図18(b-1)および図18(b-2)に示す通り、特定カウンタのうち高確保証カウンタは、開始時処理において減算される(同図のSc1)。 FIG. 18(b-1) and FIG. 18(b-2) are diagrams for explaining a specific example of update processing of the specific counter in each game. FIG. 18(b-1) shows a specific example when the main penalty control is not executed. On the other hand, FIG. 18(b-2) shows a specific example when the main penalty control is executed. As described above, the start process is executed in response to the game start operation. As shown in FIGS. 18(b-1) and 18(b-2), the high security certificate counter among the specific counters is decremented in the starting process (Sc1 in the figure).

図18(b-1)および図18(b-2)に示す通り、第3停止操作に応じて実行される停止時処理では、高確率保証カウンタ以外の特定カウンタが減算される(Sc2)。ただし、各遊技の停止時処理では、当該遊技で変則押順により停止操作がされたか否かが判定され、順押された場合は特定カウンタを減算するが(図18(b-1))、変則押順で停止操作された場合は特定カウンタを減算する処理は省略される(図18(b-2))。 As shown in FIGS. 18(b-1) and 18(b-2), in the stopping process executed in response to the third stopping operation, specific counters other than the high-probability guaranteed counter are decremented (Sc2). However, in the stop processing of each game, it is determined whether or not the stop operation has been performed by the irregular pressing order in the game, and if the pressing is performed in the regular order, the specific counter is subtracted (FIG. 18 (b-1)), When the stop operation is performed in an irregular pressing order, the process of subtracting the specific counter is omitted (FIG. 18(b-2)).

以上の構成によれば、メインペナルティ制御の有無によらず、高確率保証カウンタが減算される。したがって、変則押順で停止操作することで高確率保証カウンタが数値「0」に減算されるまでの遊技回数を不正に延長することはできないという利点がある。なお、メインペナルティ制御の有無によらず、高確率転落抽選が実行される。したがって、変則押順で停止操作して高確率期間を不正に延長することはできない。 According to the above configuration, the high probability guarantee counter is decremented regardless of the presence or absence of main penalty control. Therefore, there is an advantage that the number of games played until the high-probability guarantee counter is decremented to "0" cannot be illegally extended by performing a stop operation in an irregular pressing order. Note that the high-probability drop lottery is executed regardless of the presence or absence of the main penalty control. Therefore, the high-probability period cannot be illegally extended by performing a stop operation in an irregular pressing order.

また、メインペナルティ制御が実行されると、天国天井カウンタが数値「0」に達するまでに要する遊技回数が延長される。以上の構成では、メインペナルティ制御が実行されると、天国状態からBB状態へ移行するまでの平均遊技回数が延長され、遊技者にとって不利になる。同様に、メインペナルティ制御が実行されると、超天国天井カウンタが数値「0」に達するまでに要する遊技回数が延長され、遊技者にとって不利になる。 Further, when the main penalty control is executed, the number of games required until the heaven ceiling counter reaches the numerical value "0" is extended. In the above configuration, when the main penalty control is executed, the average number of games played until the heaven state shifts to the BB state is extended, which is disadvantageous to the player. Similarly, when the main penalty control is executed, the number of games required for the Super Heaven Ceiling Counter to reach "0" is extended, which is disadvantageous to the player.

メインペナルティ制御が実行されると、有利区間天井カウンタが数値「0」に達するまでに要する遊技回数が延長される。すなわち、BB状態またはEDBB状態へ移行するまでの平均遊技回数が延長される。また、有利区間天井カウンタが数値「0」に達するまでに要する遊技回数が延長されると、上述した通り、EDBB状態の遊技回数が短縮される。したがって、遊技者にとって不利になる。また、メインペナルティ制御が実行されると、BB間天井カウンタが数値「0」に達するまでに要する遊技回数が延長され、遊技者にとって不利になる。 When the main penalty control is executed, the number of games required until the advantageous section ceiling counter reaches the numerical value "0" is extended. In other words, the average number of games played until transition to the BB state or EDBB state is extended. Further, if the number of games required for the advantageous interval ceiling counter to reach the numerical value "0" is extended, the number of games in the EDBB state is reduced as described above. Therefore, it is disadvantageous for the player. Further, when the main penalty control is executed, the number of games required for the ceiling counter between BBs to reach the value "0" is extended, which is disadvantageous to the player.

メインペナルティ制御が実行されると、引戻し天井カウンタが数値「0」に達するまでに要する遊技回数が延長され、遊技者にとって不利になる。なお、上述した通り引戻し状態の各遊技では、引戻し天井カウンタが減算されるとともに、転落抽選が実行される。本実施形態では、引戻し状態においてメインペナルティ制御が実行されると(変則押順で停止操作されると)、引戻し天井カウンタの減算処理は省略されるが、転落抽選は実行される。 When the main penalty control is executed, the number of games required for the withdrawal ceiling counter to reach the numerical value "0" is extended, which is disadvantageous to the player. As described above, in each game in the pullback state, the pullback ceiling counter is decremented, and the drop lottery is executed. In this embodiment, when the main penalty control is executed in the pullback state (when the stopping operation is performed in the irregular pushing order), the subtraction process of the pullback ceiling counter is omitted, but the fall lottery is executed.

メインペナルティ制御が実行されると、天国チャンスカウンタが数値「0」に達するまでに要する遊技回数が延長される。すなわち、天国チャンス状態が延長される。上述した通り、天国チャンス状態が終了した後に引戻し状態へ移行する。また、天国チャンス状態では引戻し天井カウンタは減算されない。したがって、天国チャンス状態が延長されると、引戻し天井カウンタが数値「0」に達するまでに要する遊技回数が実質的に延長される。 When the main penalty control is executed, the number of games required for the heaven chance counter to reach the numerical value "0" is extended. That is, the heaven chance state is extended. As described above, after the heaven chance state ends, the pullback state is entered. Also, the withdrawal ceiling counter is not decremented in the Heaven Chance state. Therefore, when the heaven chance state is extended, the number of games required until the withdrawal ceiling counter reaches the numerical value "0" is substantially extended.

本実施形態では、天国天井カウンタ、超天国天井カウンタ、有利区間天井カウンタ、BB間天井カウンタおよび引戻し天井カウンタ(以下「天井カウンタ」と総称する)が数値「0」に減算されてBB状態へ移行する場合、上述のストック抽選処理が実行される。また、図18(b-2)を用いて説明した通り、変則押順で停止操作された遊技(メインペナルティ制御が実行された遊技)では天井カウンタは減算されない。すなわち、天井カウンタが数値「0」に減算される遊技では、メインペナルティ制御が実行されない。以上の構成では、天井カウンタが数値「0」に減算された契機でBB状態へ移行する場合、ストック抽選処理が実行される際のストック優遇フラグはON状態になる。 In this embodiment, the heaven ceiling counter, the super heaven ceiling counter, the advantageous section ceiling counter, the BB ceiling counter, and the retraction ceiling counter (hereinafter collectively referred to as the "ceiling counter") are decremented to "0" to shift to the BB state. If so, the stock lottery process described above is executed. Also, as described with reference to FIG. 18(b-2), the ceiling counter is not decremented in a game in which a stop operation is performed in an irregular pressing order (a game in which main penalty control is executed). That is, the main penalty control is not executed in the game in which the ceiling counter is decremented to "0". In the above configuration, when the ceiling counter is decremented to "0" to shift to the BB state, the stock preferential treatment flag is turned ON when the stock lottery process is executed.

以上の説明から理解される通り、本実施形態のメインペナルティ制御は、変則押順で停止操作された遊技でのみ実行される。仮に、変則押順で停止操作された遊技を含む複数回の遊技でメインペナルティ制御が実行される構成を想定する。例えば、変則押順で停止操作されると、複数回の遊技にわたり低確率期間へ移行する旨が決定される構成を想定する。以上の構成では、変則押順で停止操作した直後に前回の遊技者が遊技を中止した場合、次回の遊技者にもペナルティが付与される不都合がある。本実施形態によれば、以上の不都合が抑制される。以上がメインペナルティ制御についての説明である。 As can be understood from the above description, the main penalty control of this embodiment is executed only in the game in which the stop operation is performed in the irregular pushing order. Assume a configuration in which the main penalty control is executed in a plurality of games including a game in which a stop operation is performed in an irregular pushing order. For example, a configuration is assumed in which it is determined that a transition to a low-probability period occurs over a plurality of games when a stop operation is performed in an irregular pressing order. In the above configuration, if the previous player quits the game immediately after performing the stop operation in the irregular pushing order, there is an inconvenience that the next player is also given a penalty. According to this embodiment, the above inconvenience is suppressed. The above is the description of the main penalty control.

以下、図19(a)を用いて、サブペナルティ制御について説明する。なお、メインペナルティ制御がメインCPU301により実行され場合、BB状態へ移行し難くなる等、指示表示装置16の指示機能に係るペナルティが付与された。一方、サブCPU412によりサブペナルティ制御が実行されたとしても、指示表示装置16の指示機能に係るペナルティは付与されない(出玉率に影響はない)。 The sub-penalty control will be described below with reference to FIG. 19(a). Note that when the main penalty control is executed by the main CPU 301, a penalty is applied to the instruction function of the instruction display device 16, such as making it difficult to shift to the BB state. On the other hand, even if the sub-penalty control is executed by the sub-CPU 412, no penalty related to the instruction function of the instruction display device 16 is given (the ball output rate is not affected).

図19(a)は、サブペナルティ制御が実行される場合の具体例を説明するための図である。サブペナルティ制御が実行されると、サブペナルティ制御が実行されなかった場合と比較して、演出の態様が変化する。また、サブペナルティ制御は、原則、メインペナルティ制御が実行される場合に実行される。したがって、サブペナルティ制御により演出の態様を変化させることで、メインペナルティ制御が実行される旨が実質的に報知される。 FIG. 19(a) is a diagram for explaining a specific example when sub-penalty control is executed. When the sub-penalty control is executed, the mode of presentation changes compared to when the sub-penalty control is not executed. Also, sub-penalty control is executed in principle when main penalty control is executed. Therefore, by changing the mode of presentation by the sub-penalty control, it is substantially notified that the main penalty control will be executed.

図19(a)には、各時点におけるメインCPU301の制御内容、サブCPU412の制御内容、スピーカから出力される音響(音声、楽曲、効果音)および液晶表示装置30に表示される画像が示される。図19(a)の具体例は、非指示期間の場合を想定する。非指示期間では、変則押順で停止操作されるとペナルティ制御が実行される。 FIG. 19(a) shows the control contents of the main CPU 301, the control contents of the sub CPU 412, the sound (speech, music, sound effect) output from the speaker, and the image displayed on the liquid crystal display device 30 at each time point. . The specific example of FIG. 19A assumes a non-instruction period. During the non-instruction period, penalty control is executed when a stop operation is performed in an irregular pushing order.

サブCPU412は、遊技の開始操作に伴い演出抽選処理を実行する。演出抽選処理では、今回の遊技で実行する演出が抽選により決定される。各遊技において、演出抽選処理で決定された演出が実行される。以上の演出としては、例えば、今回の遊技で決定された当選エリアを報知(示唆)する演出や、BB状態に当選したことを期待させるための演出が含まれる。以上の演出では、当該演出に応じた演出音がスピーカから出力され、当該演出に応じた演出画像が液晶表示装置30に表示される。ただし、演出抽選処理で何れの演出も決定されない場合がある。 The sub CPU 412 executes an effect lottery process in response to a game start operation. In the effect lottery process, the effect to be executed in the current game is determined by lottery. In each game, an effect determined by the effect lottery process is executed. The above-mentioned effects include, for example, an effect of announcing (suggesting) the winning area determined in the current game, and an effect of making the BB state expect to win. In the above effects, a sound effect corresponding to the effect is output from the speaker, and an effect image corresponding to the effect is displayed on the liquid crystal display device 30 . However, there is a case where none of the effects are determined in the effect lottery process.

以下、説明のため、演出抽選処理により決定された演出が実行されない期間における各演出実行手段の状態を「デフォルト状態」と記載する場合がある。例えば、液晶表示装置30は、デフォルト状態において、特定のキャラクタが歩行する画像を表示する(後述の図20(a)参照)。一方、演出が実行される期間では、当該演出に応じた動作(歌唱など)をするキャラクタGCが液晶表示装置30に表示される(後述の図20(b)参照)。 Hereinafter, for the sake of explanation, the state of each effect executing means during the period in which the effect determined by the effect lottery process is not executed may be referred to as "default state". For example, in the default state, the liquid crystal display device 30 displays an image of a specific character walking (see FIG. 20(a) described later). On the other hand, during the period during which the effect is executed, the character GC performing an action (singing, etc.) according to the effect is displayed on the liquid crystal display device 30 (see FIG. 20(b) described later).

デフォルト状態において、スピーカは音響を出力しない。一方、演出が実行される期間では、当該演出に応じた演出音がスピーカから出力される。ただし、遊技状態によっては、デフォルト状態において特定のBGMがスピーカから出力される構成としてもよい。例えば、演出の実行が決定されなかった遊技において、各演出実行手段はデフォルト状態になる。また、非遊技期間において、各演出実行手段はデフォルト状態になる。 In its default state, the speaker outputs no sound. On the other hand, during the period when the effect is executed, the effect sound corresponding to the effect is output from the speaker. However, depending on the game state, a specific BGM may be output from the speaker in the default state. For example, in a game in which execution of an effect has not been determined, each effect executing means is in a default state. Also, during the non-game period, each effect executing means is in a default state.

図19(a)の具体例では、時点ts1において、N回目の遊技の開始操作が実行された場合を想定する。また、当該遊技の前の遊技(N-1回目)において、ペナルティ制御が実行されていない(順押された)場合を想定する。以上の場合、サブCPU412は、時点ts1の直後に演出抽選処理を実行する。また、図19(a)の具体例では、N回目の遊技において演出が実行される旨が決定された場合を想定する。以上の場合、図19(a)に示す通り、遊技の開始操作に伴い、演出に応じた演出音がスピーカから出力され、当該演出に応じた演出画像が液晶表示装置30に表示される。 In the specific example of FIG. 19(a), it is assumed that the N-th game start operation is performed at time ts1. Also, it is assumed that the penalty control is not executed (forward pressed) in the game (N-1th time) before the game in question. In the above case, the sub CPU 412 executes the effect lottery process immediately after time ts1. In addition, in the specific example of FIG. 19(a), it is assumed that it is determined that the effect will be executed in the N-th game. In the above case, as shown in FIG. 19(a), with the game start operation, the effect sound corresponding to the effect is output from the speaker, and the effect image corresponding to the effect is displayed on the liquid crystal display device 30. FIG.

図19(a)の具体例では、N回目の遊技の時点txにおいて、中第1停止(変則押順の一例)で停止操作された場合を想定する。以上の場合、第1停止操作した直後(略同時)からサブCPU412は、サブペナルティ状態へ移行する(サブペナルティ制御を実行する)。サブペナルティ状態では、演出抽選処理で決定された各演出が原則実行されない。仮に、サブペナルティ状態へ移行した時点で演出が実行される場合、当該演出は中止される。ただし、サブペナルティ状態において例外的に実行される演出を設けてもよい。例えば、BB状態への移行を告知する演出は、サブペナルティ状態においても実行され得る構成としてもよい。 In the specific example of FIG. 19(a), it is assumed that the stop operation is performed at the middle first stop (an example of an irregular pressing order) at time tx of the N-th game. In the above case, the sub CPU 412 shifts to the sub-penalty state (executes sub-penalty control) immediately after (substantially simultaneously) the first stop operation. In the sub-penalty state, each effect determined by the effect lottery process is not executed in principle. Temporarily, when the production|presentation is performed when it transfers to a sub-penalty state, the said production|presentation is stopped. However, an effect that is exceptionally executed in the sub-penalty state may be provided. For example, the effect of notifying the transition to the BB state may be configured to be executed even in the sub-penalty state.

具体的には、非指示期間において中第1停止または右第1停止すると、その直後に報知音声が予め定められた時間にわたり出力される(変則押報知の一例)。報知音声は、遊技者が実際に実行した停止操作の順序を報知するための音声である(図19(b)参照)。報知音声が出力される場合、第1停止操作より前に出力されていた演出音の出力は停止される。 Specifically, when the middle first stop or the right first stop is made in the non-instruction period, immediately after that, the notification sound is output for a predetermined period of time (an example of irregular push notification). The notification sound is a sound for notifying the order of stop operations actually performed by the player (see FIG. 19(b)). When the notification sound is output, the effect sound output before the first stop operation is stopped.

また、非指示期間において中第1停止または右第1停止すると、第1停止操作した直後において、報知画像が予め定められた時間にわたり表示される(変則押報知の一例)。報知画像は、遊技者が実際に実行した停止操作の順序を報知するための画像である(図19(b)参照)。なお、指示期間においては、停止操作態様が報知されるか否かによらず、変則押順で停止操作しても報知画像は表示されず報知音声は出力されない。 Further, when the middle first stop or the right first stop is performed during the non-instruction period, the notification image is displayed for a predetermined period of time immediately after the first stop operation (an example of irregular press notification). The notification image is an image for notifying the order of stop operations actually performed by the player (see FIG. 19(b)). During the instruction period, regardless of whether the stop operation mode is notified or not, the notification image is not displayed and the notification sound is not output even if the stop operation is performed in the irregular pressing order.

図19(a)の具体例では、N回目の遊技の第3停止操作が時点te1において実行された場合を想定する。上述した通り、変則押順で停止操作された遊技では、第3停止操作が実行されると、メインCPU301はメインペナルティ制御を実行する。以上の構成は、サブペナルティ制御が実行される時点(tx)と、メインペナルティ制御が実行される時点(te1)とが相違するとも換言される。以上の構成によれば、例えばサブペナルティ制御がメインペナルティ制御と同時に実行される構成と比較して、サブペナルティ制御を実行する時期の自由度が向上するという利点がある。すなわち、報知音声の出力時期および報知画像の表示時期の自由度が向上するという利点がある。 In the specific example of FIG. 19(a), it is assumed that the third stop operation of the N-th game is executed at time te1. As described above, in a game in which stop operations are performed in an irregular pressing order, when the third stop operation is executed, the main CPU 301 executes main penalty control. In the above configuration, the timing (tx) at which the sub-penalty control is executed differs from the timing (te1) at which the main penalty control is executed. According to the above configuration, there is an advantage that the degree of freedom of the timing of executing the sub-penalty control is improved compared to a configuration in which the sub-penalty control is executed simultaneously with the main penalty control, for example. That is, there is an advantage that the degree of freedom of the output timing of the notification voice and the display timing of the notification image is improved.

図19(a)に示す通り、今回の遊技でサブペナルティ状態へ移行した場合、次回の遊技においてもサブペナルティ状態が継続する。具体的には、サブペナルティ状態へ移行した場合、その後、左第1停止で停止操作されるか、BB状態へ移行するか、電源がOFF/ONされるまで当該サブペナルティ状態が継続する。また、サブペナルティ状態では、演出抽選処理が実行されない。以上の構成では、サブペナルティ状態へ移行した遊技の次遊技において演出抽選処理が実行されない。したがって、サブペナルティ状態へ移行した遊技の次遊技では演出が実行されない。 As shown in FIG. 19(a), when the sub-penalty state is entered in the current game, the sub-penalty state continues in the next game. Specifically, when the sub-penalty state is entered, the sub-penalty state continues until a stop operation is performed at the first left stop, the vehicle is switched to the BB state, or the power is turned off/on. Also, in the sub-penalty state, the effect lottery process is not executed. In the above configuration, the effect lottery process is not executed in the next game after the game shifted to the sub-penalty state. Therefore, the effect is not executed in the game following the game that has shifted to the sub-penalty state.

例えば、図19(a)の具体例では、N回目の遊技で第1停止操作された時点txからN+1回目の遊技で第1停止操作された時点tyまでサブペナルティ状態になる。したがって、N+1回目の遊技の開始操作時はサブペナルティ状態になる。すなわち、N+1回目の遊技における演出抽選処理が本来実行される時点では、サブペナルティ状態が継続している。以上の場合、N+1回目の遊技における演出抽選処理は実行されず、当該遊技では演出が実行されない(各演出実行手段がデフォルト状態になる)。なお、図19(a)の具体例では、N+1回目の遊技においてサブペナルティ状態が終了するため、N+2回目の遊技では演出抽選処理が実行され演出が実行され得る。 For example, in the specific example of FIG. 19(a), the sub-penalty state is entered from time tx when the first stop operation is performed in the Nth game to time ty when the first stop operation is performed in the N+1th game. Therefore, the sub-penalty state occurs at the time of the N+1-th game start operation. That is, the sub-penalty state continues at the time when the effect lottery process in the N+1-th game is originally executed. In the above case, the effect lottery process in the N+1-th game is not executed, and the effect is not executed in the game (each effect executing means is in the default state). In the specific example of FIG. 19(a), since the sub-penalty state ends in the N+1th game, the effect lottery process is executed in the N+2th game, and the effect can be executed.

図19(b)は、報知画像および報知音声の具体例を説明するための図である。図19(b)に示す通り、本実施形態では、第1停止操作した停止ボタン25(中、右)に応じて、報知画像と報知音声との組合せが相違する。 FIG. 19(b) is a diagram for explaining specific examples of the notification image and the notification sound. As shown in FIG. 19B, in the present embodiment, the combination of the notification image and the notification sound differs depending on the stop button 25 (middle, right) operated for the first stop operation.

具体的には、非指示期間において中第1停止で停止操作されると、報知画像GM1が表示される。報知画像GM1は、「中から押しています」というメッセージを表示する画像である(後述の図20(c-1)参照)。また、非指示期間において中第1停止で停止操作されると、「中から押しています」という報知音声が出力される。一方、非指示期間において右第1停止で停止操作されると、報知画像GM2が表示される。報知画像GM2は、「右から押しています」というメッセージを表示する画像である(後述の図20(c-2)参照)。また、非指示期間において右第1停止で停止操作されると、「右から押しています」という報知音声が出力される。非指示期間において左第1停止されても、報知画像は表示されず、報知音声は出力されない。 Specifically, when the stop operation is performed in the middle first stop during the non-instruction period, the notification image GM1 is displayed. The notification image GM1 is an image displaying a message "Pressing from inside" (see FIG. 20(c-1) described later). In addition, when the stop operation is performed at the middle first stop during the non-instruction period, a notification voice "pressing from the middle" is output. On the other hand, when the stop operation is performed at the right first stop during the non-instruction period, the notification image GM2 is displayed. The notification image GM2 is an image displaying a message "Pressing from the right" (see FIG. 20(c-2) described later). Further, when the stop operation is performed at the right first stop during the non-instruction period, a notification voice saying "Pressing from the right" is output. Even if the left first stop is made during the non-instruction period, the notification image is not displayed and the notification sound is not output.

ところで、上述した通り、変則押順で遊技すると、左第1停止で遊技した場合と比較して、指示表示器16の指示機能に係る処理(判定条件抽選処理、ストック抽選処理、天井カウンタの減算)が不利になる。一方、変則押順で遊技すると、左第1停止で遊技した場合と比較して、メダルの獲得期待値が多くなる(上述の図8参照)。すなわち、左第1停止で遊技した場合と変則押順で遊技した場合とでは遊技性が変化する。以上の本実施形態では、遊技者によっては、左第1停止で遊技した場合の遊技性を好む場合と、変則押順で遊技した場合の遊技性を好む場合とがあり得る。 By the way, as described above, when the game is played with the irregular pushing order, the processing related to the indication function of the indication display 16 (judgment condition lottery processing, stock lottery processing, subtraction of the ceiling counter) is performed more than when the game is played with the left first stop. ) becomes disadvantageous. On the other hand, if the game is played with the irregular pushing order, the expected value of winning medals increases compared to the case of playing the game with the left first stop (see FIG. 8 described above). In other words, the playability changes between the case where the game is played with the left first stop and the case where the game is played with the irregular pressing order. In the present embodiment described above, some players may prefer the playability when the game is played with the left first stop, and others may prefer the gameability when the game is played with the irregular pushing order.

しかし、仮に変則押順で遊技したことを警告する構成では、変則押順で遊技した場合の遊技性を好む遊技者であっても、左第1停止で遊技しなければならないと感じる不都合が生じ得る。例えば、変則押順で停止操作した際に「左から押してください」と警告される対比例では、遊技者によっては、変則押順での遊技を中止してしまう。 However, in the case of a configuration that warns that the player has played the game with the irregular pushing order, even a player who prefers the game characteristics of playing the game with the irregular pushing order will feel the inconvenience of having to play with the left first stop. obtain. For example, in a contrast where a player is warned "Please press from the left" when a stop operation is performed in an irregular order, some players end the game in an irregular order.

以上の事情を考慮して、本実施形態は、変則押順で停止操作をしたことが警告されたと判断され難い報知画像および報知音声を採用した。具体的には、本実施形態の報知画像および報知音声は、左第1停止を指示するものではなく、変則押順で停止操作された事実を単に報知するものとした。以上の構成によれば、上述の対比例と比較して、上述の不都合が抑制されるという利点がある。 In consideration of the above circumstances, the present embodiment employs a notification image and a notification sound that make it difficult to determine that the stop operation has been performed in an irregular pressing order. Specifically, the notification image and notification sound of the present embodiment do not instruct left first stop, but merely notify the fact that the stop operation was performed in an irregular pressing order. According to the above configuration, there is an advantage that the above-described inconvenience is suppressed compared to the above-described comparison.

図20(a)、図20(b)、図20(c-1)および図20(c-2)は、サブペナルティ制御が実行される前後で表示される各画像を説明するための図である。以上の各図は、通常状態または引戻し状態において表示される各画像の具体例を示す。なお、上述した通り、通常状態と引戻し状態とでは、液晶表示装置30において共通の画像が表示される。 FIGS. 20(a), 20(b), 20(c-1) and 20(c-2) are diagrams for explaining respective images displayed before and after the sub-penalty control is executed. be. Each of the above figures shows a specific example of each image displayed in the normal state or the pullback state. As described above, a common image is displayed on the liquid crystal display device 30 in the normal state and the pulled-back state.

図20(a)は、デフォルト状態(演出非実行時)において表示される各画像の具体例である。本実施形態の液晶表示装置30は、デフォルト状態において、例えばキャラクタGCおよび遊技回数画像GEを含む各種の画像を表示する。また、デフォルト状態では、背景画像GHaが各画像の背後に表示される。キャラクタGCは、液晶表示装置30がデフォルト状態へ移行した直後において、図20(a)の初期位置Pに表示され、その後、同図に示す黒色の矢印の方向へ往復移動(歩行)する。図20(a)には、初期位置Pに表示されたキャラクタGCが破線で示される。 FIG. 20(a) is a specific example of each image displayed in the default state (when rendering is not executed). The liquid crystal display device 30 of the present embodiment displays various images including, for example, the character GC and the number-of-games image GE in the default state. Also, in the default state, the background image GHa is displayed behind each image. The character GC is displayed at the initial position P in FIG. 20(a) immediately after the liquid crystal display device 30 shifts to the default state, and then reciprocates (walks) in the direction of the black arrow shown in FIG. In FIG. 20(a), the character GC displayed at the initial position P is indicated by a dashed line.

遊技回数画像GEは、前回のBB状態が終了してからの遊技回数を表示するための画像である。具体的には、各遊技の開始操作に伴い、遊技回数画像GEの数字が「1」ずつ加算される。ただし、遊技回数画像GEの数字が第3停止時に加算される構成としてもよい。上述した通り、前回のBB状態が終了してから998回の遊技でBB状態へ移行する(天井機能が発動する)。遊技者は、遊技回数画像GEにより天井機能が発動するまでの遊技回数を把握することができる。 The number-of-games image GE is an image for displaying the number of games played since the previous BB state ended. Specifically, the number in the number-of-games image GE is incremented by "1" with each game start operation. However, the number of times played image GE may be added at the time of the third stop. As described above, after 998 games have been played since the previous BB state is completed, the game transitions to the BB state (the ceiling function is activated). The player can grasp the number of games played until the ceiling function is activated from the number-of-games image GE.

図20(b)は、演出画像の具体例を説明するための図である。図20(b)の具体例では、各演出のうち連続演出が実行された場合を示す。連続演出では、歌唱するキャラクタGCを含む各種の演出画像が表示される。また、演出画像が表示される期間においても遊技回数画像GEが表示される。ただし、演出画像が表示される期間において遊技回数画像GEが一時的に非表示となり、演出が終了してデフォルト状態へ移行した際に遊技回数画像GEが再度表示される構成としてもよい。各演出では、当該演出に応じた背景画像が表示される。例えば、図20(b)の連続演出では、背景画像GHbが各画像の背後に表示される。 FIG. 20(b) is a diagram for explaining a specific example of the effect image. A specific example of FIG. 20(b) shows a case where a continuous effect is executed among the respective effects. In the continuous effect, various effect images including the singing character GC are displayed. Also, the number-of-games image GE is displayed during the period in which the effect image is displayed. However, the number-of-games image GE may be temporarily hidden during the period in which the effect image is displayed, and may be displayed again when the effect ends and the default state is entered. In each effect, a background image corresponding to the effect is displayed. For example, in the continuous effect of FIG. 20(b), the background image GHb is displayed behind each image.

本実施形態の連続演出は、最大で3回の遊技にわたり継続する。連続演出の遊技回数は、抽選により決定され、高確率期間では低確率期間より長くなり易い。なお、BB状態への移行が決定されてから実際に移行するまでに複数回の遊技で構成される前兆期間を設け、当該前兆期間において連続演出が実行される構成としてもよい。以上の連続演出では、BB状態へ移行する旨が最終的に報知される。 The continuous effect of this embodiment continues over a maximum of three games. The number of games of continuous performance is determined by lottery, and tends to be longer in the high probability period than in the low probability period. It is also possible to provide an indication period consisting of a plurality of games from the determination of the transition to the BB state to the actual transition, and to execute the continuous performance during the indication period. In the continuous effect described above, it is finally notified that the game will shift to the BB state.

図20(c-1)および図20(c-2)は、サブペナルティ制御が実行された直後(サブペナルティ状態へ移行した直後)に表示される各画像を説明するための図である。 FIGS. 20(c-1) and 20(c-2) are diagrams for explaining each image displayed immediately after the sub-penalty control is executed (immediately after shifting to the sub-penalty state).

図20(c-1)は、中第1停止(変則押順)で停止操作された直後に表示される各画像の具体例を示す。中第1停止で停止操作されてサブペナルティ状態が開始されると、報知画像GM1が画面の略中央付近に表示される。図20(c-1)に示す通り、報知画像GM1は、「中から押しています」というメッセージを表示する。 FIG. 20(c-1) shows a specific example of each image displayed immediately after the stop operation is performed in the middle first stop (irregular pressing order). When the sub-penalty state is started by performing the stop operation in the middle first stop, the notification image GM1 is displayed near the approximate center of the screen. As shown in FIG. 20(c-1), the notification image GM1 displays the message "pressing from inside".

図20(c-2)は、右第1停止(変則押順)で停止操作された直後に表示される各画像の具体例を示す。右第1停止で停止操作されてサブペナルティ状態が開始されると、報知画像GM2が画面の略中央付近に表示される。図20(c-2)に示す通り、報知画像GM2は、「右から押しています」というメッセージを表示する。 FIG. 20(c-2) shows a specific example of each image displayed immediately after the stop operation is performed in the right first stop (irregular pressing order). When the stop operation is performed at the right first stop and the sub-penalty state is started, the notification image GM2 is displayed near the approximate center of the screen. As shown in FIG. 20(c-2), the notification image GM2 displays the message "pressing from the right".

上述した通り、サブペナルティ制御が実行されると、液晶表示装置30はデフォルト状態になる。したがって、サブペナルティ制御が実行された場合、上述の図20(a)に示す各画像(キャラクタGC、遊技回数画像GE、背景画像Ha)が、サブペナルティ制御が実行される直前に表示されていた各画像に替えて表示される。ただし、図20(c-1)および図20(c-2)に示す通り、上述の報知画像GM(1、2)は、他の画像より優先して(前側に)表示される。 As described above, when the sub-penalty control is executed, the liquid crystal display device 30 will be in the default state. Therefore, when sub-penalty control is executed, each image (character GC, number-of-games image GE, background image Ha) shown in FIG. displayed in place of each image. However, as shown in FIGS. 20(c-1) and 20(c-2), the notification image GM(1, 2) is displayed with priority over other images (on the front side).

具体的には、演出が実行される期間においてサブペナルティ制御が実行されると、第1停止操作された停止ボタン25の種類に応じた報知画像GMが表示され、表示中の各演出画像に替えてデフォルト状態において表示される各画像が表示される。例えば、上述の連続演出(図20(b)参照)において、サブペナルティ制御が実行されると、歌唱しているキャラクタGC等が非表示になり、デフォルト状態で表示される各画像が表示される。以上の場合、図20(c-1)および図20(c-2)に示す通り、キャラクタGCが初期位置Pから表示開始される。また、以上の場合、連続演出中の背景画像GHbに替えてデフォルト状態の背景画像GHaが表示される。 Specifically, when the sub-penalty control is executed during the period during which the effect is executed, the notification image GM corresponding to the type of the stop button 25 subjected to the first stop operation is displayed, and each effect image being displayed is replaced with the notification image GM. , each image displayed in the default state is displayed. For example, in the above continuous effect (see FIG. 20(b)), when the sub-penalty control is executed, the singing character GC and the like are hidden, and each image displayed in the default state is displayed. . In the above case, the character GC starts to be displayed from the initial position P as shown in FIGS. 20(c-1) and 20(c-2). Further, in the above case, the background image GHa in the default state is displayed instead of the background image GHb being continuously rendered.

以上の構成は、サブペナルティ制御が実行されると、実行中の演出が中止されるとも換言される。また、仮に3回の遊技にわたり連続演出が実行される旨が決定された場合を想定する。以上の場合であっても、連続演出の1回目または2回目の遊技において変則押順で停止操作されると、その時点(中第1停止または右第1停止した時点)で連続演出を中止し、残りの連続演出を実行しない。 The above configuration can also be said to stop the effect being executed when the sub-penalty control is executed. Also, it is assumed that it is determined that the continuous effect is to be executed over three games. Even in the above case, when the stop operation is performed in the irregular pushing order in the first or second game of the continuous effect, the continuous effect is stopped at that time (the middle first stop or the right first stop). , do not execute the remaining continuous effects.

ところで、画像をフェードアウトしないで突然非表示にすると、画面が不自然に見えるという不都合が生じ得る。以上の事情から、表示中の画像を非表示する場合、当該画像をフェードアウトするのが通常である。本実施形態では、例えば、サブペナルティ制御によらず演出画像を非表示にする場合(演出が終了する場合)、当該演出画像をフェードアウトする。 By the way, if the image is suddenly hidden without fading out, the screen may look unnatural. In view of the above circumstances, when an image that is being displayed is not displayed, the image is usually faded out. In this embodiment, for example, when the effect image is hidden (when the effect ends) regardless of the sub-penalty control, the effect image is faded out.

ただし、実行中の演出をサブペナルティ制御により中止する場合、当該演出における演出画像を敢えてフェードアウトしないで非表示にする。以上の構成によれば、サブペナルティ制御が実行されると演出画像が不自然な態様で非表示になるため、サブペナルティ制御が実行された旨が遊技者に認識され易いという利点がある However, when the effect being executed is stopped by sub-penalty control, the effect image in the effect is intentionally hidden without fading out. According to the above configuration, since the effect image is hidden in an unnatural manner when the sub-penalty control is executed, there is an advantage that the player can easily recognize that the sub-penalty control has been executed.

なお、演出画像を非表示にする前後において、所定の切替用画像(アイキャッチ画像)を画面全体に表示する構成が採用される場合がある。以上の構成を採用する場合、サブペナルティ制御によらず演出を終了させる際に、切替用画像を表示してからデフォルト状態の各画像を表示する一方、サブペナルティ制御により実行中の演出を中止する際には、切替用画像を表示しないでデフォルト状態の各画像が表示される構成としてもよい。 Before and after the effect image is hidden, a configuration may be adopted in which a predetermined switching image (eye-catching image) is displayed on the entire screen. When the above configuration is adopted, when the effect is terminated without using the sub-penalty control, the switching image is displayed and then each image in the default state is displayed, and the effect being executed is stopped by the sub-penalty control. In some cases, each image in the default state may be displayed without displaying the switching image.

以上の構成によれば、サブペナルティ制御が実行されると、演出の終了時において、通常は表示される切替用画像が表示されないため、サブペナルティ制御が実行された旨が遊技者に認識され易いという利点がある。ただし、サブペナルティ制御で演出が強制的に中止される場合であっても、切替用画像を表示可能な構成としてもよい。以上の構成では、演出が強制的に中止する際の画面が過度に不自然になる不都合を抑制できる。 According to the above configuration, when the sub-penalty control is executed, the switching image that is normally displayed is not displayed at the end of the effect, so that the player can easily recognize that the sub-penalty control has been executed. There is an advantage. However, even if the effect is forcibly stopped by the sub-penalty control, the switching image may be displayed. With the above configuration, it is possible to prevent the screen from becoming excessively unnatural when the presentation is forcibly stopped.

デフォルト状態の各画像が表示される期間においてサブペナルティ制御が実行されると、第1停止操作された停止ボタン25の種類に応じた報知画像GMが表示され、デフォルト状態において表示される各画像が表示され続ける。ただし、デフォルト状態の各画像が表示される期間においてサブペナルティ制御が実行された場合、各画像の表示態様をデフォルト状態が開始された直後の表示態様に戻す。 When the sub-penalty control is executed during the period in which each image in the default state is displayed, the notification image GM corresponding to the type of the stop button 25 that has been operated for the first stop is displayed, and each image displayed in the default state is displayed. continue to be displayed. However, if the sub-penalty control is executed during the period in which each image in the default state is displayed, the display mode of each image is returned to the display mode immediately after the default state is started.

例えば、キャラクタGCは、デフォルト状態において初期位置Pから移動を開始する。以上の構成では、サブペナルティ制御が実行された時点(変則押順の第1停止操作がされた時点)において、キャラクタGCが初期位置P以外に位置する場合、キャラクタGCが初期位置Pに戻される。具体的には、サブペナルティ制御が実行されると、キャラクタGCが一瞬にして初期位置Pへ移動する。以上の構成では、遊技者によっては、サブペナルティ制御が実行された際に、キャラクタGCの表示位置が不自然に変化したと感じる。 For example, the character GC starts moving from the initial position P in the default state. In the above configuration, when the character GC is positioned other than the initial position P when the sub-penalty control is executed (when the first stop operation of the irregular pushing order is performed), the character GC is returned to the initial position P. . Specifically, when the sub-penalty control is executed, the character GC moves to the initial position P in an instant. With the above configuration, some players feel that the display position of the character GC has changed unnaturally when the sub-penalty control is executed.

以上の構成によれば、例えば、サブペナルティ制御が実行された前後でデフォルト状態における各画像の表示態様が全く変化しない構成と比較して、サブペナルティ制御が実行された旨を遊技者に認識させ易いという利点がある。なお、以上の構成において、サブペナルティ制御が実行された際に報知画像GMの表示を省略してもよい。 According to the above configuration, the player is made to recognize that the sub-penalty control has been executed, compared with the configuration in which the display mode of each image in the default state does not change at all before and after the sub-penalty control is executed. It has the advantage of being easy. In the above configuration, display of the notification image GM may be omitted when the sub-penalty control is executed.

上述した通り、メインペナルティ制御が実行された場合(変則押された場合)、天井カウンタの更新処理が省略される。以上の事情を考慮して、本実施形態では、メインペナルティ制御が実行された場合、遊技回数画像GEの数字が更新されない。なお、以上の構成において、メインペナルティ制御が実行された場合、遊技回数画像GEが一時的に非表示になる構成としてもよい。具体的には、サブペナルティ状態の期間において遊技回数画像GEが非表示になる構成としてもよい。 As described above, when the main penalty control is executed (when the key is pressed irregularly), the ceiling counter update process is omitted. Considering the above circumstances, in the present embodiment, when the main penalty control is executed, the numbers in the number-of-games image GE are not updated. In the above configuration, the number-of-games image GE may be temporarily hidden when the main penalty control is executed. Specifically, the number-of-games image GE may be hidden during the period of the sub-penalty state.

図21(a)および図21(b)は、液晶表示装置30に表示される他の画像の具体例を説明するための図である。 FIGS. 21A and 21B are diagrams for explaining specific examples of other images displayed on the liquid crystal display device 30. FIG.

上述した通り、メインRAM303には、遊技状態を制御するための各種のカウンタが設けられる。例えば、メインRAM303には、有利区間において更新される有利区間カウンタおよびMYカウンタが設けられる。有利区間終了時において、以上の各カウンタを含む遊技状態(出玉)を制御するための全てのカウンタが初期化される。以上の構成は、有利区間終了時において、遊技の流れが絶たれるとも換言される。したがって、遊技者によっては、有利区間が終了すると、遊技に対する意欲が低下する不都合が生じ得る。 As described above, the main RAM 303 is provided with various counters for controlling the game state. For example, the main RAM 303 is provided with an advantageous section counter and an MY counter that are updated in the advantageous section. At the end of the advantageous period, all counters for controlling the gaming state (outgoing balls) including the above counters are initialized. In other words, the above configuration cuts off the flow of the game at the end of the advantageous section. Therefore, depending on the player, when the advantageous section ends, there may be a problem that the motivation for playing the game decreases.

以上の事情を考慮して、本実施形態のサブ制御基板400(サブCPU412等)は、今回の有利区間が終了してから次回の有利区間が開始した以降の期間において、遊技者の遊技に対する意欲が維持され易く構成される。以上の構成について以下で詳細に説明する。 In consideration of the above circumstances, the sub-control board 400 (sub-CPU 412, etc.) of the present embodiment is designed to reduce the player's willingness to play during the period after the end of the current advantageous interval and the start of the next advantageous interval. is easily maintained. The above configuration will be described in detail below.

図21(a)は、BB状態において表示される画面の模擬図である。BB状態では、指示画像GS、連チャン回数画像GXおよび枚数表示画像GYを含む各種の画像が表示される。指示画像GSは、上述の報知演出X(1~4)において表示され(図13参照)、例えば打順ベルの正解押順を報知する。図21(a)の具体例は、報知演出Xのうち「右中左」の停止操作順序を報知する報知演出X4が実行された場合を想定する。 FIG. 21(a) is a schematic diagram of a screen displayed in the BB state. In the BB state, various images are displayed, including an indication image GS, consecutive win number image GX, and number display image GY. The indication image GS is displayed in the notification effect X (1 to 4) described above (see FIG. 13), and notifies the correct pressing order of the batting order bell, for example. In the specific example of FIG. 21(a), it is assumed that the notification effect X4 for notifying the stop operation order of "left in right" among the notification effects X is executed.

連チャン回数画像GXは、最初のBB状態を含め、BB状態が終了してから99回の遊技が実行される以前に再度BB状態に当選した回数(以下「連チャン回数」)を表示する。図21(a)には、連チャン回数が3回のBB状態における具体例が示される。以下、説明のため、最初のBB状態が開始されてから、その後、天国チャンス状態が終了するまでの期間を「連チャン期間」と記載する場合がある。なお、連チャン期間においてEDBB状態へ移行した場合、当該EDBB状態が終了すると当該連チャン期間は終了する。枚数表示画像GYは、連チャン期間において付与されたメダルの枚数(払出枚数と投入枚数との差。以下「獲得枚数」)を表示する。図21(a)には、獲得枚数が237枚の場合の具体例が示される。 The number of consecutive wins image GX displays the number of wins in the BB state (hereinafter referred to as "number of consecutive wins") before 99 games are executed after the end of the BB state, including the first BB state. FIG. 21(a) shows a specific example of a BB state in which the number of consecutive wins is three. Hereinafter, for the sake of explanation, the period from the start of the first BB state to the end of the Heaven Chance state may be referred to as "continuous chance period". Note that if the game transitions to the EDBB state during the continuous-playing period, the continuous-playing period ends when the EDBB state ends. The number display image GY displays the number of medals given during the consecutive winning period (difference between the number of paid out medals and the number of inserted medals, hereinafter referred to as "the number of won medals"). FIG. 21(a) shows a specific example in which the number of acquired coins is 237. In FIG.

本実施形態のサブRAM414には、演出を制御するための各種のカウンタが設けられる。例えば、獲得枚数の現在値を記憶する枚数表示用カウンタ、連チャン回数の現在値を記憶する連チャン回数カウンタ、および、演出制御用カウンタがサブRAM414に設けられる。枚数表示用カウンタは、連チャン期間においてメダルが払出される毎に加算される。例えば、連チャン期間において9枚のメダルが払出されると、枚数表示用カウンタに数値「9」が加算される。また、連チャン期間の各遊技において、当該遊技で使用したメダル枚数が枚数表示用カウンタから減算される。 The sub-RAM 414 of this embodiment is provided with various counters for controlling effects. For example, the sub-RAM 414 is provided with a number display counter for storing the current value of the number of wins, a consecutive chance number counter for storing the current value of the number of consecutive chances, and an effect control counter. The counter for displaying the number of medals is incremented each time medals are paid out during the continuous winning period. For example, when 9 medals are paid out during the consecutive winning period, the value "9" is added to the counter for displaying the number of medals. Also, in each game during the consecutive chance period, the number of medals used in the game is subtracted from the counter for displaying the number of medals.

演出制御用カウンタは、連チャン期間中のBB状態以外の遊技状態(天国チャンス状態)の各遊技で数値「1」ずつ減算される。以上の演出制御用カウンタが数値「0」に減算されると、今回の連チャン期間が終了したと判定される。以下、説明のため、サブRAM414における以上の各カウンタを「サブカウンタ」と総称する。本実施形態では、有利区間が終了した際にサブカウンタを初期化せず維持可能に構成される。 The effect control counter is decremented by "1" each time the game is in a game state (heaven chance state) other than the BB state during the consecutive chance period. When the above effect control counter is decremented to the numerical value "0", it is determined that the current consecutive chance period has ended. Hereinafter, for the sake of explanation, the above counters in the sub RAM 414 are collectively referred to as "sub counters". In the present embodiment, the sub-counter is configured to be maintained without being initialized when the advantageous section ends.

図21(b)は、各時点におけるサブカウンタの数値を説明するための図である。図21(b)には、各時点におけるサブカウンタ(Cs1、Cs2、Cs3)の数値が示される。また、図21(b)には、メインRAM303の天国チャンスカウンタ(Cm)、MYカウンタ(Cx)および有利区間カウンタ(Cy)の数値が示される。また、図21(b)には、各時点における遊技状態が示される。 FIG. 21(b) is a diagram for explaining the numerical value of the sub-counter at each time point. FIG. 21(b) shows the numerical values of the sub-counters (Cs1, Cs2, Cs3) at each time point. 21(b) shows the numerical values of the heaven chance counter (Cm), the MY counter (Cx) and the advantageous section counter (Cy) of the main RAM 303. FIG. Also, FIG. 21(b) shows the game state at each time point.

本実施形態のサブCPU412は、遊技状態(メインCPU301の状態)に対応する演出状態へ移行する。各演出実行手段(液晶表示装置30など)は、演出状態に応じた態様で制御される。図21(b)には、各時点における演出状態が示される。例えば、遊技状態がBB状態の期間において、演出状態はボーナス中演出状態になる。ボーナス中演出状態では、例えば、上述の図21(a)に示す各画像が液晶表示装置30に表示される。また、遊技状態が通常状態または引戻し状態の期間において、演出状態は通常演出状態になる。通常演出状態では、例えば、上述の図20(a)に示す各画像が表示される。 The sub CPU 412 of the present embodiment shifts to an effect state corresponding to the game state (the state of the main CPU 301). Each effect execution means (liquid crystal display device 30, etc.) is controlled in a mode corresponding to the effect state. FIG. 21(b) shows the effect state at each time point. For example, during a period in which the game state is the BB state, the effect state is the during-bonus effect state. In the bonus effect state, for example, each image shown in FIG. Also, during the period in which the game state is the normal state or the pullback state, the effect state becomes the normal effect state. In the normal effect state, for example, each image shown in FIG. 20(a) is displayed.

図21(b)に示す通り、遊技状態が天国状態の期間、BB終了後の非有利区間、および、その後の天国チャンス状態の期間において、演出状態は連チャン中演出状態になる。すなわち、連チャン中演出状態は、BB状態への移行期待度が高い遊技状態における演出状態である。以上の連チャン中演出状態では、例えば、BB状態への移行期待度が高い旨が示唆される各種の演出が実行される。例えば、筐体ランプ5は、通常演出状態では原則消灯するが、連チャン中演出状態では赤色に点灯する。 As shown in FIG. 21(b), during the period when the game state is the heaven state, the non-advantageous section after the BB ends, and the subsequent period of the heaven chance state, the effect state is the consecutive-chang effect state. That is, the effect state during continuous play is a state of effect in a game state with a high degree of expectation for transition to the BB state. In the continuous-chang effect state described above, for example, various effects suggesting that the degree of expectation for transition to the BB state is high are executed. For example, the housing lamp 5 is turned off in principle in the normal effect state, but lights up in red in the continuous-challenging effect state.

図21(b)の具体例では、天国状態の時点t1においてBB状態へ移行した場合を想定する。また、BB状態へ移行する直前において、連チャン回数カウンタ(Cs2)が数値「Nb-1」(Nbは2以上の整数)の場合を想定する。以上の場合、時点t1において、連チャン回数カウンタが数値「Nb」に加算される(数値「1」加算される)。また、BB状態(ボーナス中演出状態)では、数字「Nb」を表示する連チャン回数画像GXが表示される。 In the specific example of FIG. 21(b), it is assumed that the heaven state transitions to the BB state at time t1. Also, it is assumed that the number of consecutive wins counter (Cs2) is "Nb-1" (Nb is an integer equal to or greater than 2) immediately before the transition to the BB state. In the above case, at time t1, the number of consecutive wins counter is added to the numerical value "Nb" (the numerical value "1" is added). In addition, in the BB state (in-bonus effect state), a consecutive winning number image GX displaying a number "Nb" is displayed.

図21(b)の具体例では、BB状態において、枚数表示用カウンタが数値「Nas」から数値「Nae」まで加算された場合を想定する(NasおよびNaeは正の整数)。以上の場合、BB状態終了時(時点t2)において、枚数表示画像GYは数字「Nae」を表示する。なお、連チャン回数に応じて、ボーナス中演出状態(BB状態)における演出態様(BGMなど)が変化する構成としてもよい。また、連チャン回数に応じて、連チャン中演出状態における演出態様が変化する構成としてもよい。同様に、獲得枚数に応じてボーナス中演出状態における演出態様を変化させてもよいし、獲得枚数に応じて連チャン中演出状態における演出態様を変化させてもよい。 In the specific example of FIG. 21(b), it is assumed that in the BB state, the number display counter is incremented from the numerical value "Nas" to the numerical value "Nae" (Nas and Nae are positive integers). In the above case, when the BB state ends (time t2), the number display image GY displays the number "Nae". It should be noted that the effect mode (BGM, etc.) in the during-bonus effect state (BB state) may be changed according to the number of consecutive wins. Further, it is also possible to adopt a configuration in which the effect mode in the continuous-channing effect state changes according to the number of consecutive-chans. Similarly, the effect mode in the bonus during effect state may be changed according to the acquired number, or the effect mode in the continuous play effect state may be changed according to the acquired number.

図21(b)の具体例では、BB状態終了時の移行抽選において非有利区間への移行が決定された場合を想定する。以上の場合、メインRAM303の各カウンタ(Cm、Cx、Cy)は初期化状態になる。一方、サブカウンタは、非有利区間へ移行した場合であっても、初期化されずに維持される。 In the specific example of FIG. 21(b), it is assumed that the transition to the non-advantageous section is determined in the transition lottery at the end of the BB state. In the above case, each counter (Cm, Cx, Cy) of the main RAM 303 is initialized. On the other hand, the sub-counter is maintained without being initialized even when the transition is made to the non-advantageous section.

例えば、図21(b)の具体例では、有利区間が終了する時点t2における枚数表示用カウンタは数値「Nae」であり、連チャン回数カウンタは数値「Nb」である。以上の各カウンタの数値は、有利区間の終了前後において初期化されない。また、当該各カウンタの数値は、新たな有利区間の開始前後においても初期化されない。 For example, in the specific example of FIG. 21(b), the number display counter at time t2 when the advantageous interval ends is the numerical value "Nae", and the number of consecutive wins counter is the numerical value "Nb". The numerical values of the above counters are not initialized before and after the end of the advantageous section. Also, the numerical values of the respective counters are not initialized before and after the start of a new advantageous section.

図21(b)の具体例では、非有利区間の最初の遊技で、新たな有利区間へ移行する旨が決定された場合を想定する(時点t3)。具体的には、新たな有利区間の開始時に天国チャンス状態へ移行した場合を想定する。図21(b)に示す通り、有利区間が開始される時点において、MYカウンタ(Cx)は初期値「0」であり、有利区間カウンタには初期値「1500」が設定される。 In the specific example of FIG. 21(b), it is assumed that it is decided to shift to a new advantageous section in the first game of the non-advantageous section (time t3). Specifically, it is assumed that the state shifts to the Heaven Chance state at the start of a new advantageous section. As shown in FIG. 21(b), when the advantageous interval starts, the MY counter (Cx) has an initial value of "0" and the advantageous interval counter is set to an initial value of "1500".

本実施形態では、連チャン期間の各時点において、演出制御用カウンタの数値と天国チャンスカウンタの数値とが原則一致する。具体的には、天国チャンス状態が開始される場合、天国チャンスカウンタに初期値「98」が設定され、且つ、演出制御用カウンタに初期値「98」が設定される。また、天国チャンスカウンタおよび演出制御用カウンタは、それぞれ数値「1」ずつ各遊技において減算される。 In this embodiment, at each time point of the consecutive chance period, the numerical value of the production control counter and the numerical value of the heaven chance counter are in principle the same. Specifically, when the heaven chance state is started, the initial value "98" is set to the heaven chance counter, and the initial value "98" is set to the effect control counter. Also, the heaven chance counter and the production control counter are each subtracted by the numerical value "1" in each game.

上述した通り、非指示期間である天国チャンス状態において変則押順で停止操作されると、メインCPU111は、天国チャンスカウンタの更新処理を省略する。本実施形態のサブCPU412は、天国チャンスカウンタの更新処理が省略された次回の遊技において、演出制御用カウンタの更新処理を省略する。なお、天国チャンスカウンタの更新処理が省略された遊技において、演出制御用カウンタの更新処理が省略される構成としてもよい。 As described above, when a stop operation is performed in an irregular pressing order in the Heaven Chance state, which is the non-instruction period, the main CPU 111 omits updating the Heaven Chance counter. The sub CPU 412 of this embodiment omits the updating process of the effect control counter in the next game in which the heaven chance counter updating process is omitted. In addition, in the game in which the update process of the heaven chance counter is omitted, the configuration may be such that the update process of the effect control counter is omitted.

以上の本実施形態では、天国チャンス状態が終了する時点と、連チャン中演出状態が終了する時点(連チャン期間が終了する時点)とを一致させることができる。すなわち、実際の遊技状態と演出状態(演出実行手段の態様)とを同期させることができる。なお、本実施形態では、非有利区間を連チャン中演出状態にしたが、新たな有利区間が開始された後の期間、または、新たな有利区間の開始と同時に、連チャン中演出状態へ移行する構成としてもよい。また、BB状態以外の連チャン期間において、連チャン回数を表示してもよいし、獲得枚数を表示してもよい。図21(b)に示す通り、連チャン期間が終了すると(演出制御用カウンタが数値「0」に達したと判断されると)、サブカウンタは初期化される。 In the present embodiment described above, it is possible to match the time when the heaven chance state ends and the time when the continuously playing effect state ends (the time when the consecutive playing period ends). That is, it is possible to synchronize the actual game state and the production state (mode of the production executing means). In the present embodiment, the non-advantageous section is changed to the continuous-challenging production state, but during the period after the start of the new advantageous section, or at the same time as the start of the new advantageous section, the transition is made to the continuous-challenging production state. It is good also as a structure which carries out. In addition, during the period of consecutive wins other than the BB state, the number of consecutive wins may be displayed, or the number of wins may be displayed. As shown in FIG. 21(b), when the consecutive chance period ends (when it is determined that the effect control counter has reached the numerical value "0"), the sub-counter is initialized.

図21(c)は、各時点における各カウンタの数値を説明するための他の図である。図21(c)には、有利区間Xおよび有利区間Xに続く有利区間Yにおける、MYカウンタの数値(Cx)と枚数表示用カウンタの数値(Cs1)とが示される。図21(c)の具体例では、有利区間Xが時点taにおいて開始され、その後、最初のBB状態が時点tbから開始された場合を想定する。以上の場合、MYカウンタは時点taから時点tbまでの非指示期間において原則増減しない(略数値「0」になる)。また、時点tbにおいて連チャン期間が開始される。枚数表示用カウンタは、連チャン期間の開始時点tbにおいて数値「0」である。 FIG. 21(c) is another diagram for explaining the numerical value of each counter at each point in time. FIG. 21(c) shows the value of the MY counter (Cx) and the value of the number display counter (Cs1) in the advantageous section X and the advantageous section Y following the advantageous section X. FIG. In the specific example of FIG. 21(c), it is assumed that the advantageous section X starts at time ta, and then the first BB state starts at time tb. In the above case, the MY counter does not increase or decrease in principle during the non-instruction period from time ta to time tb (approximately becomes "0"). In addition, the consecutive chance period is started at time tb. The number display counter is a numerical value "0" at the start time tb of the continuous playing period.

BB状態では、MYカウンタ(Cx)および枚数表示用カウンタ(Cs1)が原則増加する。図21(c)の具体例では、有利区間Xにおける最初のBB状態が時点tcで終了した場合を想定する。以上の場合、BB状態である時点tbから時点tcまで各カウンタが原則増加する。また、図21(c)の具体例では、当該BB状態の終了時点tcにおいて、有利区間Xが継続した場合を想定する。以上の場合、MYカウンタは初期化されない。なお、枚数表示用カウンタは、上述した通り、有利区間が継続するか否かによらず初期化されない。図21(c)の具体例では、時点tcから時点tdの期間は指示期間ではないため、枚数表示用カウンタおよびMYカウンタは原則減少する。 In the BB state, the MY counter (Cx) and the number display counter (Cs1) are incremented in principle. In the specific example of FIG. 21(c), it is assumed that the first BB state in the advantageous section X ends at time tc. In the above case, each counter is incremented in principle from time tb in the BB state to time tc. Further, in the specific example of FIG. 21(c), it is assumed that the advantageous section X continues at the end time tc of the BB state. In these cases, the MY counter is not initialized. As described above, the number display counter is not initialized regardless of whether the advantageous section continues. In the specific example of FIG. 21(c), since the period from time tc to time td is not an instruction period, the number display counter and the MY counter basically decrease.

図21(c)の具体例では、連チャン期間である時点tdにおいて、有利区間Xにおける2回目のBB状態が開始された場合を想定する。また、当該BB状態の終了時点teにおいて、有利区間Xが終了した場合を想定する。以上の場合、MYカウンタは初期化される。なお、有利区間における最初のBB状態の開始時点でMYカウンタの数値(Cx)と枚数表示用カウンタの数値(Cs1)とが共通の場合(数値「0」の場合)、当該有利区間が終了するまでは(MYカウンタが初期化されるまでは)、各カウンタの数値が略一致する。図21(c)の具体例では、時短tbから時点teまで各カウンタの数値が略一致する。 In the specific example of FIG. 21(c), it is assumed that the second BB state in the advantageous section X is started at time td, which is the consecutive chance period. It is also assumed that the advantageous section X ends at the end time te of the BB state. In the above cases, the MY counter is initialized. If the value of the MY counter (Cx) and the value of the number display counter (Cs1) are the same at the start of the first BB state in the advantageous interval (when the value is "0"), the advantageous interval ends. Until (until the MY counter is initialized), the numerical values of the respective counters are substantially the same. In the specific example of FIG.21(c), the numerical value of each counter is substantially corresponded from time-saving tb to the time te.

図21(c)の具体例では、新たな有利区間Yが時点tfから開始された場合を想定する。以上の場合、時点tfにおけるMYカウンタは数値「0」になる。一方、枚数表示用カウンタは、有利区間が継続するか否かによらず初期化されないため、時点tf以降の期間(ただし、連チャン期間が終了した以降の期間を除く)において、MYカウンタより大きな数値となる。 In the specific example of FIG. 21(c), it is assumed that a new advantageous section Y starts at time tf. In the above case, the value of the MY counter at time tf is "0". On the other hand, since the number display counter is not initialized regardless of whether or not the advantageous section continues, during the period after time tf (excluding the period after the consecutive game period ends), Numeric value.

図21(c)の具体例では、有利区間Yにおける最初のBB状態が時点tgから開始された場合を想定する。時点tgは連チャン期間である。すなわち、当該連チャン期間における3回目のBB状態が時点tgから開始された場合を想定する。以上の場合、当該連チャン期間が開始した時点tbから時点tg以降の期間において、枚数表示用カウンタは初期化されずに更新され続ける。 In the specific example of FIG. 21(c), it is assumed that the first BB state in the advantageous section Y starts at time tg. Time point tg is the consecutive-chan period. That is, it is assumed that the BB state for the third time in the consecutive chance period starts at time tg. In the above case, during the period from the time tb when the consecutive playing period starts to the time tg and after, the number display counter continues to be updated without being initialized.

なお、図21(c)の具体例では、時点tfから時点tgの期間が指示期間ではないため、枚数表示用カウンタは原則減少する。一方、時点tfで初期化されたMYカウンタは、時点tfから時点tgの連チャン期間において原則増減しない(略数値「0」になる)。図21(c)の具体例では、時点thにおいて、有利区間Yにおける最初のBB状態が終了した場合を想定する。また、時点thにおいて、有利区間Yが継続した場合を想定する。以上の場合、MYカウンタおよび枚数表示用カウンタの何れもが初期化されない。 In the specific example of FIG. 21(c), since the period from time tf to time tg is not the instruction period, the number display counter is decreased in principle. On the other hand, the MY counter initialized at time tf does not, in principle, increase or decrease during the continuous playing period from time tf to time tg (approximately becomes "0"). In the specific example of FIG. 21(c), it is assumed that the first BB state in the advantageous section Y ends at time th. It is also assumed that the advantageous section Y continues at time th. In the above case, neither the MY counter nor the number display counter are initialized.

以上の説明から理解される通り、本実施形態では、枚数表示用カウンタがMYカウンタより大きな数値に加算可能である(図21(c)の時点tf以降の期間参照)。なお、本実施形態の枚数表示用カウンタは、MYカウンタが初期化される閾値「2400」より大きな数値に加算され得る。しかし、以上の構成では、遊技者の射幸心が過度に煽られる不都合が生じ易くなるという事情がある。以上の事情を考慮して、枚数表示用カウンタに上限値を設けてもよい。例えば、上述の本実施形態において、枚数表示用カウンタが「2400」以上に加算されない構成としてもよい。 As can be understood from the above description, in this embodiment, the number display counter can be added to a value larger than the MY counter (see the period after time tf in FIG. 21(c)). Note that the number display counter of the present embodiment can be added to a value larger than the threshold "2400" with which the MY counter is initialized. However, in the above configuration, there is a problem that the gambling spirit of the player is likely to be excessively stimulated. In consideration of the above circumstances, an upper limit value may be provided for the number display counter. For example, in the present embodiment described above, a configuration may be adopted in which the number-of-sheets display counter does not increase beyond "2400".

ただし、以上の構成において、枚数表示用カウンタが例外的に上限値「2400」以上に加算され得る構成としてもよい。例えば、MYカウンタが数値「2399」の遊技で9枚のメダルが払出されて有利区間が強制的に終了した場合を想定する。以上の場合、枚数表示用カウンタが数値「2408」(=2399+9)まで加算され、数字「2408」が最終的な獲得枚数として表示される構成を採用してもよい。 However, in the above configuration, the number-of-sheets display counter may exceptionally be added to the upper limit value of "2400" or more. For example, it is assumed that 9 medals are paid out in a game with a value of "2399" in the MY counter, and the advantage interval is forced to end. In the above case, a configuration may be adopted in which the number display counter is incremented up to the number "2408" (=2399+9), and the number "2408" is displayed as the final number of acquired coins.

なお、本実施形態において、有利区間の終了に伴い指示期間(例えば、EDBB状態)が強制終了し得る構成を想定する。以上の構成において、有利区間(指示期間)が終了する直前に、有利区間が終了するまでのメダル枚数(MYカウンタが数値「2400」に達するまでのメダル枚数)を表示する構成としてもよい。以上の構成では、MYカウンタと枚数表示用カウンタとが一致しない場合であっても、MYカウンタが数値「2400」に達するまでのメダル枚数が把握可能になるという利点がある。 In this embodiment, a configuration is assumed in which the instruction period (for example, EDBB state) can be forcibly terminated along with the end of the advantageous section. In the above configuration, the number of medals until the end of the advantageous section (the number of medals until the MY counter reaches the value "2400") may be displayed immediately before the end of the advantageous section (instruction period). With the above configuration, even if the MY counter and the number display counter do not match, there is an advantage that the number of medals until the MY counter reaches the numerical value "2400" can be grasped.

また、以上の構成において、有利区間が終了する間近である旨のメッセージが表示される構成としてもよい。以上の構成の具体例としては、MYカウンタが数値「2350」以上に加算された以降の遊技において、「残り〇〇枚で有利区間が終了します」というメッセージを表示する構成が考えられる。さらに、以上の具体例において、MYカウンタが閾値「2400」に達して有利区間が終了する際に、その旨のメッセージ(例えば「有利区間獲得枚数が2400枚を超えました。有利区間を終了します。」というメッセージ)を表示可能な構成としてもよい。 Further, in the above configuration, a configuration may be adopted in which a message indicating that the advantageous section is about to end is displayed. As a specific example of the above configuration, in the game after the MY counter has been added to the numerical value "2350" or more, a configuration is conceivable in which a message "advantageous section ends with XX cards remaining" is displayed. Furthermore, in the above specific example, when the MY counter reaches the threshold "2400" and the advantageous section ends, a message to that effect message) can be displayed.

<メインCPUが実行する各処理>
メインCPU301は、上述した各データを用いて各種の処理を実行する。メインCPU301は、リセット回路からのリセット信号が入力された場合、起動処理を実行する。リセット信号は、メイン制御基板300に供給される電源電圧が所定の閾値を超えた場合に出力される。例えば、電源スイッチ511SWがON状態になることでメイン制御基板300への電源電圧の供給が開始された場合、起動処理が実行される。起動処理において、メインCPU301は、メイン制御基板300の各レジスタ等を初期化する。
<Each process executed by the main CPU>
The main CPU 301 executes various processes using each data described above. The main CPU 301 executes start-up processing when a reset signal is input from the reset circuit. A reset signal is output when the power supply voltage supplied to the main control board 300 exceeds a predetermined threshold. For example, when the supply of power supply voltage to the main control board 300 is started by turning on the power switch 511SW, the startup process is executed. In the startup process, the main CPU 301 initializes each register of the main control board 300 and the like.

また、起動処理において、メインCPU301は、設定値を変更するための処理を含む各種の処理(遊技可能な状態に移行するための処理)を実行する。なお、メインCPU301は、起動処理の以前に、メインROM302が記憶する制御プログラムの正当性を判断するセキュリティチェック処理を実行してもよい。起動処理を終了した後に、メインCPU301は、遊技制御処理に移行する。本実施形態では、設定値が変更されると、内部状態が非内部中状態へ移行し、遊技状態が非有利区間となる。また、特定カウンタ(図18(a)参照)を含む記憶領域が初期化される。 Also, in the activation process, the main CPU 301 executes various processes including a process for changing setting values (a process for transitioning to a playable state). Note that the main CPU 301 may execute a security check process for judging the legitimacy of the control program stored in the main ROM 302 before the boot process. After completing the start-up process, the main CPU 301 shifts to game control process. In this embodiment, when the setting value is changed, the internal state shifts to the non-internal medium state, and the game state becomes the non-advantageous section. Also, a storage area containing a specific counter (see FIG. 18(a)) is initialized.

図22は、メインCPU301の遊技制御処理のフローチャートである。遊技制御処理は、遊技者が1回の遊技を行う毎に実行される。詳細には後述するが、メインCPU301は、遊技制御処理が実行される期間において、所定の時間間隔(例えば1.49ms)で割込処理を実行する。すなわち、メインCPU301は、遊技制御処理と割込処理とを交互に実行する。例えば、サブ制御基板400に送信されるコマンドは、遊技制御処理でセットされ、割込処理でサブ制御基板400に送信される。メインCPU301が実行する各種の抽選の結果、または、メインRAM303に設けられた各種のカウンタの数値を示すコマンドが適宜にサブ制御基板400に送信される。また、遊技制御処理でセットされた各タイマ(例えばウェイトタイマ)は、割込処理で減算される。 FIG. 22 is a flowchart of game control processing of the main CPU 301. As shown in FIG. The game control process is executed each time the player plays a game. Although the details will be described later, the main CPU 301 executes interrupt processing at predetermined time intervals (for example, 1.49 ms) during the period in which the game control processing is executed. That is, the main CPU 301 alternately executes game control processing and interrupt processing. For example, the command transmitted to the sub-control board 400 is set in the game control process and transmitted to the sub-control board 400 in the interrupt process. The results of various lotteries executed by the main CPU 301 or commands indicating numerical values of various counters provided in the main RAM 303 are sent to the sub-control board 400 as appropriate. Also, each timer (for example, wait timer) set in the game control process is subtracted in the interrupt process.

メインCPU301は、遊技制御処理を開始すると、初期設定処理を実行する(S101)。初期設定処理は、1回の遊技が終了する毎に実行される。メインCPU301は、初期設定処理において、メインRAM303の記憶領域のうち遊技毎に初期化される記憶領域を初期化する。例えば、前回の遊技の当選エリア(当選エリア番号)が格納された当選エリア格納領域は、初期設定処理で初期化される。 When starting the game control process, the main CPU 301 executes an initial setting process (S101). The initialization process is executed each time one game is completed. In the initial setting process, the main CPU 301 initializes a storage area of the main RAM 303 that is initialized for each game. For example, the winning area storage area in which the winning area (winning area number) of the previous game is stored is initialized in the initial setting process.

メインCPU301は、初期設定処理の後に、自動投入処理(S102)に移行する。自動投入処理により、メインCPU301は、前回の遊技の結果、有効ラインにリプレイに係る図柄組合せが揃った場合、前回の遊技と同数の賭けメダルを今回の遊技の賭けメダルとして設定する。 After the initial setting process, the main CPU 301 shifts to the automatic loading process (S102). By the automatic insertion process, when the symbol combination related to replay is completed on the activated line as a result of the previous game, the main CPU 301 sets the same number of bet medals as the previous game as bet medals for the current game.

メインCPU301は、自動投入処理の後に、遊技開始前処理(S103)に移行する。遊技開始前処理において、メインCPU301は、メダル投入部8からのメダルの検知、および、精算ボタン23の操作の検出をする。遊技開始前処理において、メダルの投入を検出した場合、メインCPU301は、賭けメダルまたはクレジットを加算する。また、遊技開始前処理において、清算ボタン23の操作を検出した場合、メインCPU301は、賭けメダルまたはクレジットを払い戻す。また、メインCPU301は、遊技開始前処理において、スタートレバー24の操作(すなわち遊技の開始操作)を検出する。 After the automatic insertion process, the main CPU 301 shifts to the game start pre-process (S103). In the game start pre-processing, the main CPU 301 detects medals from the medal insertion unit 8 and detects operation of the checkout button 23 . When the insertion of medals is detected in the game start pre-processing, the main CPU 301 adds bet medals or credits. Also, in the game start pre-processing, when the operation of the settlement button 23 is detected, the main CPU 301 refunds bet medals or credits. Further, the main CPU 301 detects an operation of the start lever 24 (that is, a game start operation) in the game start preprocessing.

メインCPU301は、遊技開始前処理で遊技の開始操作を検知すると、設定値確認処理(S104)に移行する。設定値確認処理において、メインCPU301は、設定値の適否を判断する。具体的には、メインCPU301は、設定値確認処理において、設定値が数値「1」から数値「6」の範囲内であるか否かを判定する。設定値が数値「1」から数値「6」の範囲内でないと判断した場合、メインCPU301は、設定値の異常を示す設定値異常コマンドをコマンド格納領域に格納し、設定値エラー処理に移行する。 When the main CPU 301 detects a game start operation in the game start pre-processing, the main CPU 301 proceeds to the set value confirmation process (S104). In the set value confirmation process, the main CPU 301 determines whether the set values are appropriate. Specifically, in the setting value confirmation process, the main CPU 301 determines whether or not the setting value is within the range of the numerical value "1" to the numerical value "6". When determining that the setting value is not within the range of numerical values "1" to "6", the main CPU 301 stores a setting value abnormality command indicating an abnormality of the setting value in the command storage area, and shifts to setting value error processing. .

メインCPU301は、設定値確認処理で設定値が適正であると判断した場合、乱数値R1、乱数値R2および乱数値R3を取得する(S105)。乱数値R1は、乱数発生器304で生成されるハードウェア乱数であり、内部抽選処理で用いられる。乱数値R2は、メインCPU301に内蔵されるレジスタから取得されるソフトウェア乱数であり、回胴演出決定処理等で用いられる。乱数値R3は、ART決定処理で用いられる。メインCPU301は、取得した乱数値R1をメインRAM303の乱数値R1格納領域に格納する。同様に、メインCPU301は、取得した乱数値R2をメインRAM303の乱数値R2格納領域に格納し、乱数値R3をメインRAM303の乱数値R3格納領域に格納する。 When the main CPU 301 determines in the setting value confirmation process that the setting values are appropriate, it acquires the random value R1, the random value R2, and the random value R3 (S105). The random number R1 is a hardware random number generated by the random number generator 304 and used in the internal lottery process. The random number R2 is a software random number obtained from a register built into the main CPU 301, and is used in the reel effect determination process and the like. Random value R3 is used in the ART determination process. The main CPU 301 stores the acquired random value R1 in the random value R1 storage area of the main RAM 303 . Similarly, the main CPU 301 stores the obtained random value R2 in the random value R2 storage area of the main RAM 303 and stores the random value R3 in the random value R3 storage area of the main RAM 303 .

メインCPU301は、乱数値R1、乱数値R2および乱数値R3をメインRAM303に格納した後に、開始時処理(S106)に移行する。開始時処理は、当選エリアを乱数値R1により決定するための内部抽選処理、BB状態への移行を判定するためのBB判定処理、および、回胴演出を乱数値R2により決定するための回胴演出決定処理を含む各処理で構成される。また、開始時処理は、指示番号を決定するための指示番号決定処理を含む。 After storing the random value R1, the random value R2, and the random value R3 in the main RAM 303, the main CPU 301 shifts to start processing (S106). The starting process includes an internal lottery process for determining the winning area with a random number value R1, a BB determination process for determining transition to the BB state, and a reel performance for determining the reel performance with a random number value R2. It consists of each process including the effect determination process. Also, the starting process includes an instruction number determination process for determining an instruction number.

メインCPU301は、開始時処理を実行した後に、回胴演出処理(S107)を実行する。例えば、回胴演出処理において、各種の遊技操作を受付け、リール12の態様(加速、変動表示、停止、静止、振動)を切換える処理が実行される。また、メインCPU301は、回胴演出処理において、上述の遅延時間を抽選により設定する。なお、回胴演出処理においてもウェイト期間の残り時間が減算される。 After executing the start time processing, the main CPU 301 executes the reel effect processing (S107). For example, in the reel performance process, various game operations are accepted, and the process of switching the mode of the reels 12 (acceleration, variable display, stop, rest, vibration) is executed. Further, the main CPU 301 sets the above-described delay time by lottery in the reel effect processing. It should be noted that the remaining time of the wait period is also subtracted in the reel effect processing.

メインCPU301は、回胴演出処理を実行した後に、ウェイト処理(S108)を実行する。ウェイト処理は、各遊技の時間長を所定の長さ以上にするための処理である。メインCPU301は、ウェイト処理において、ウェイト期間が経過したか否かを判定し、ウェイト期間が経過していないと判断した場合、ウェイト処理から後述の停止前処理に移行しない。 After executing the reel effect processing, the main CPU 301 executes wait processing (S108). The wait process is a process for making the time length of each game longer than or equal to a predetermined length. In the wait process, the main CPU 301 determines whether or not the wait period has elapsed. If it is determined that the wait period has not elapsed, the wait process does not proceed to pre-stop processing described later.

一方で、ウェイト期間が経過したと判断した場合、メインCPU301は、停止前処理(S109)に移行する。停止前処理においては、内部抽選処理で決定された当選エリアに応じて各種のデータ(後述の優先順位等)がメインRAM303に格納される。後述の停止制御処理において、停止前処理で格納された各データに応じて各リール12が停止されることにより、当選エリアで指定される当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。 On the other hand, when determining that the wait period has elapsed, the main CPU 301 shifts to pre-stop processing (S109). In the pre-stop processing, various data (priority order, etc., which will be described later) are stored in the main RAM 303 according to the winning area determined by the internal lottery processing. In the stop control process, which will be described later, each reel 12 is stopped according to each data stored in the pre-stop process, so that the symbol combination associated with the winning combination specified in the winning area is stopped and displayed on the active line.

メインCPU301は、停止前処理を実行した後に、停止制御処理(S110)に移行する。停止制御処理により、メインCPU301は、各停止ボタン25が操作される毎に、当該停止ボタン25に対応するリール12を停止させる。各リール12は、上述した停止前処理で設定した各データに応じた図柄位置で停止する。 After executing the pre-stop process, the main CPU 301 shifts to the stop control process (S110). By the stop control process, the main CPU 301 stops the reel 12 corresponding to the stop button 25 each time the stop button 25 is operated. Each reel 12 stops at a symbol position corresponding to each data set in the pre-stop processing described above.

停止制御処理で全てのリール12を停止すると、メインCPU301は、表示判定処理(S111)に移行する。表示判定処理において、メインCPU301は、有効ラインに表示された図柄の組合せの判定をする。また、メインCPU301は、有効ラインに表示された図柄の組合せの種別に応じて各種のデータを設定する。例えば、リプレイに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示していると判定した場合、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをON状態に設定する。また、メインCPU301は、有効ラインに入賞当選役に係る図柄組合せが停止していると判断した場合、当該入賞当選役の種別に応じた枚数のメダルをクレジット数に加算する。 After stopping all the reels 12 in the stop control process, the main CPU 301 shifts to the display determination process (S111). In the display determination process, the main CPU 301 determines the combination of symbols displayed on the active line. Further, the main CPU 301 sets various data according to the type of combination of symbols displayed on the activated line. For example, when determining that the symbol combination related to the replay is stopped and displayed on the activated line, the main CPU 301 sets the replaying flag to the ON state. Further, when the main CPU 301 determines that the symbol combination related to the winning combination has stopped on the activated line, it adds the number of medals according to the type of the winning combination to the number of credits.

メインCPU301は、表示判定処理を実行した後に、停止時処理(S112)を実行する。停止時処理において、メインCPU301は、遊技状態を移行させる。以上の停止時処理には、上述の判定条件抽選処理およびストック抽選処理が含まれる。また、メインCPU301は、停止時処理において、遊技状態の移行に伴い、有利区間を開始または終了させる。具体的には、後述の有利区間制御処理を実行する。メインCPU301は、停止時処理を終了すると、ステップS101に処理を戻す。 After executing the display determination process, the main CPU 301 executes a stop process (S112). In the stop processing, the main CPU 301 shifts the game state. The above stop processing includes the determination condition lottery processing and the stock lottery processing described above. Further, in the stop processing, the main CPU 301 starts or ends the advantageous section along with the transition of the gaming state. Specifically, an advantageous section control process, which will be described later, is executed. After completing the stop processing, the main CPU 301 returns the processing to step S101.

図23は、有利区間制御処理のフローチャートである。メインCPU301は、上述の停止時処理において有利区間制御処理を実行する。有利区間制御処理を開始すると、メインCPU301は、今回の遊技が有利区間中であるか否かを判定する(Sx0)。有利区間中ではないと判断した場合(Sx0:No)、すなわち非有利区間中の場合、メインCPU301は、有利区間制御処理を終了する。一方、有利区間中であると判断すると(Sx0:Yes)、メインCPU301は、今回の遊技でリプレイが有効ラインに停止表示されたか否か判定する(Sx1)。 FIG. 23 is a flowchart of advantageous section control processing. The main CPU 301 executes the advantageous section control process in the stop time process described above. When the advantageous interval control process is started, the main CPU 301 determines whether or not the current game is in the advantageous interval (Sx0). If it is determined that it is not in an advantageous section (Sx0:No), that is, if it is in a non-advantageous section, the main CPU 301 terminates the advantageous section control process. On the other hand, when determining that the current game is in the advantageous section (Sx0: Yes), the main CPU 301 determines whether or not a replay is stopped and displayed on the active line in the current game (Sx1).

リプレイが停止表示されていないと判断すると(Sx1:No)、メインCPU301は、MYカウンタ更新処理(Sx2)を実行する。MYカウンタ更新処理では、MYカウンタが更新される。具体的には、今回の遊技の払出枚数から賭けメダルの枚数(3枚)を減算した数値を、MYカウンタに加算する。例えば、払出枚数が9枚の場合、数値「6」をMYカウンタに加算する。また、払出枚数が0枚の場合、数値「3」をMYカウンタに減算する。MYカウンタ更新処理を実行した後に、メインCPU301は、ステップSx3へ処理を進める。今回の遊技でリプレイが停止表示されたと判断すると(Sx1:Yes)、メインCPU301は、MYカウンタ更新処理を省略してステップSx3へ処理を進める。 When determining that the replay is not stopped and displayed (Sx1: No), the main CPU 301 executes MY counter update processing (Sx2). In the MY counter update process, the MY counter is updated. Specifically, the value obtained by subtracting the number of bet medals (three) from the number of payouts for the current game is added to the MY counter. For example, when the number of coins to be paid out is 9, the value "6" is added to the MY counter. Also, when the number of payouts is 0, the value "3" is subtracted from the MY counter. After executing the MY counter update process, the main CPU 301 advances the process to step Sx3. When determining that the replay has been stopped and displayed in the current game (Sx1: Yes), the main CPU 301 omits the MY counter update process and advances the process to step Sx3.

ステップSx3において、メインCPU301は、MYカウンタが数値「2400」より大きいか否か判定する。MYカウンタが数値「2400」より大きいと判断すると(Sx3:Yes)、メインCPU301は、メインRAM303に記憶される指示機能に係る全てのパラメタを初期化して(Sx5)、有利区間制御処理を終了する。ステップSx5では、例えば、上述の特定カウンタが初期化され、遊技状態が非有利区間へ移行する。なお、遊技状態が非有利区間へ移行した場合であっても、内部中状態は変化しない。 At step Sx3, the main CPU 301 determines whether or not the MY counter is greater than the numerical value "2400". When determining that the MY counter is greater than the numerical value "2400" (Sx3: Yes), the main CPU 301 initializes all parameters related to the indication function stored in the main RAM 303 (Sx5), and terminates the advantageous section control process. . At step Sx5, for example, the above-mentioned specific counter is initialized, and the game state shifts to the non-advantageous section. Even if the game state shifts to the non-advantageous section, the internal middle state does not change.

MYカウンタが数値「2400」より大きくないと判断すると(Sx3:No)、メインCPU301は、有利区間カウンタが数値「0」まで減算されたか否かを判断する(Sx4)。なお、有利区間カウンタは、上述の開始時処理において数値「1」ずつ減算される。有利区間カウンタが数値「0」であると判断すると(Sx4:Yes)、メインCPU301は、上述のステップSx5を実行して有利区間制御処理を終了する。なお、ステップSx5において「Yes」の判断がされる場合としては(有利区間が強制的に終了する場合)、EDBB状態において有利区間カウンタが数値「0」まで減算された場合が想定される。本実施形態では、以上の場合の除き、有利区間カウンタが数値「0」に減算される前に、有利区間が終了するように構成される。 When determining that the MY counter is not greater than the numerical value "2400" (Sx3: No), the main CPU 301 determines whether or not the advantageous section counter has been decremented to the numerical value "0" (Sx4). The advantageous interval counter is decremented by "1" at the start time processing described above. When determining that the advantageous interval counter is "0" (Sx4: Yes), the main CPU 301 executes the above-described step Sx5 and terminates the advantageous interval control process. It should be noted that when the determination in step Sx5 is "Yes" (when the advantageous interval is forcibly terminated), it is assumed that the advantageous interval counter is decremented to "0" in the EDBB state. In this embodiment, except for the above cases, the advantageous interval ends before the advantageous interval counter is decremented to "0".

有利区間カウンタが数値「0」ではないと判断した場合(Sx4:No)、メインCPU301は、MYカウンタが数値「0」より小さいか否か(負数であるか否か)を判定する(Sx6)。MYカウンタが負数の場合(Sx6:Yes)、メインCPU301は、MYカウンタを数値「0」にして(Sx7)、有利区間制御処理を終了する。一方、MYカウンタが数値「0」以上の場合(Sx6:No)、ステップSx7を省略して、有利区間制御処理を終了する。 When determining that the advantageous interval counter is not the numerical value "0" (Sx4: No), the main CPU 301 determines whether or not the MY counter is smaller than the numerical value "0" (whether it is a negative number) (Sx6). . If the MY counter is a negative number (Sx6: Yes), the main CPU 301 sets the MY counter to "0" (Sx7), and terminates the advantageous section control process. On the other hand, if the value of the MY counter is greater than or equal to "0" (Sx6: No), step Sx7 is omitted and the advantageous section control process ends.

<サブCPUが実行する各処理>
図24は、サブCPU412のサブ起動処理のフローチャートである。サブCPU412は、リセット回路からのリセット信号が入力された場合にサブ起動処理を実行する。リセット回路は、サブ制御基板400に供給される電源電圧が所定の閾値を超えた場合に、リセット信号を出力する。例えば、サブ制御基板400への電源電圧の供給が開始された場合に、サブ起動処理が実行される。
<Each process executed by the sub CPU>
FIG. 24 is a flowchart of the sub-activation process of the sub-CPU 412. As shown in FIG. The sub CPU 412 executes sub activation processing when a reset signal is input from the reset circuit. The reset circuit outputs a reset signal when the power supply voltage supplied to the sub-control board 400 exceeds a predetermined threshold. For example, when the supply of power supply voltage to the sub-control board 400 is started, the sub-startup process is executed.

サブ起動処理を開始すると、サブCPU412は、起動時初期化処理(S301)を実行する。起動時初期化処理において、サブCPU412は、例えば、サブ制御基板400の各種のレジスタを初期化する。 After starting the sub-startup process, the sub-CPU 412 executes initialization process at startup (S301). In the startup initialization process, the sub CPU 412 initializes various registers of the sub control board 400, for example.

起動時初期化処理において、サブCPU412は、サブRAM414のバックアップ異常の有無を判定する。バックアップ異常がある場合、サブCPU412は、バックアップデータを初期化する。また、サブCPU412は、起動時初期化処理において、CGROM424を含む各種のROMに記憶されたデータが適正であるか否かを判定する。例えば、各ROMの特定のアドレスに格納されたデータを読み出し、当該データが適正であるか否かを判定する。各種のROMに異常が発見された場合、サブCPU412は、所定のエラー処理に移行する。 In the startup initialization process, the sub CPU 412 determines whether the backup of the sub RAM 414 is abnormal. If there is a backup abnormality, the sub CPU 412 initializes the backup data. In addition, the sub CPU 412 determines whether or not the data stored in various ROMs including the CGROM 424 are appropriate in the startup initialization process. For example, data stored at a specific address in each ROM is read, and it is determined whether or not the data is correct. When an abnormality is found in various ROMs, the sub CPU 412 shifts to predetermined error processing.

サブCPU412は、サブ起動処理において、ランプ制御タスクの起動(S302)、音響制御タスクの起動(S303)、画像制御基板通信タスクの起動(S304)、メイン制御基板通信タスクの起動(S305)、演出ボタン入力タスクの起動(S306)を行う。 The sub CPU 412 activates the lamp control task (S302), activates the sound control task (S303), activates the image control board communication task (S304), activates the main control board communication task (S305), and effects The button input task is activated (S306).

サブCPU412は、ランプ制御タスクにより、筐体ランプ5と演出用ランプ28とを含む各種のランプを制御する。また、サブCPU412は、音響制御タスクにより、スピーカー(31、32)を制御する。また、サブCPU412は、画像制御基板通信タスクにより、画像制御基板420にコマンドを送信し、メイン制御基板通信タスクにおいてメイン制御基板300からのコマンドを受信し、演出ボタン入力タスクにおいて演出ボタン26および方向指定ボタン27の操作を受付ける。 The sub CPU 412 controls various lamps including the housing lamp 5 and the performance lamp 28 by the lamp control task. Also, the sub CPU 412 controls the speakers (31, 32) by the sound control task. Further, the sub CPU 412 transmits commands to the image control board 420 by the image control board communication task, receives commands from the main control board 300 in the main control board communication task, The operation of the designation button 27 is accepted.

サブCPU412には、タイマ割込信号が所定の時間間隔で入力される。サブCPU412は、タイマ割込信号を受信すると、各タスクのうちの何れかを実行する。すなわち、各種のランプおよびスピーカー(31,32)を含む各周辺装置は、時分割で制御される。 A timer interrupt signal is input to the sub CPU 412 at predetermined time intervals. When the sub CPU 412 receives the timer interrupt signal, it executes one of the tasks. That is, each peripheral device including various lamps and speakers (31, 32) is controlled in a time division manner.

ところで、所定の遊技回数において獲得するメダルの総数は、何れの設定値が設定された場合であっても、予め定められた範囲内であることが求められる。具体的には、400回の遊技において獲得するメダルの総数は、投入をしたメダルの総数の3分の1を超え、かつ、2.2倍に満たないものであることが求められる。また、1600回の遊技において獲得するメダルの総数は、投入をしたメダルの総数の5分の2を超え、かつ、1.5倍に満たないものであることが求められる。また、6000回の遊技において獲得するメダルの総数は、投入をしたメダルの総数の2分の1を超え、かつ、1.26倍に満たないものであることが求められる。さらに、17500回の遊技において獲得するメダルの総数は、投入をしたメダルの総数の5分の3を超え、かつ、1.15倍に満たないものであることが求められる。 By the way, the total number of medals obtained in a predetermined number of games is required to be within a predetermined range regardless of which set value is set. Specifically, the total number of medals obtained in 400 games is required to be more than one third of the total number of inserted medals and less than 2.2 times. In addition, the total number of medals obtained in 1600 games must be more than two-fifths of the total number of inserted medals and less than 1.5 times. Also, the total number of medals obtained in 6000 games must be more than half the total number of inserted medals and less than 1.26 times. Furthermore, the total number of medals obtained in 17,500 games must exceed three-fifths of the total number of inserted medals and be less than 1.15 times.

以上の基準(以下「出玉基準」)を満たすか否かは、試験により確認されるのが通常である。仮に、所定の遊技回数において過度にメダルが減少し易い場合、試験において出玉基準が満たされない可能性が高い。また、所定の遊技回数において過度に多くのメダルが獲得され易い場合、試験において出玉基準が満たされない可能性が高い。すなわち、ギャンブル性が高い遊技機ほど、試験において出玉基準が満たされないと判断される可能性が高い。 Whether or not the above criteria (hereinafter referred to as "ball output criteria") are met is usually confirmed by a test. If the number of medals tends to decrease excessively in a predetermined number of games, there is a high possibility that the ball output standard will not be met in the test. In addition, if an excessively large number of medals are likely to be obtained in a predetermined number of games, there is a high possibility that the ball output criteria will not be met in the test. In other words, the higher the gambling nature of the gaming machine, the higher the possibility that it will be judged that the ball output standard is not satisfied in the test.

以上の事情を考慮して、本実施形態の遊技機1は、特定の設定値では、他の設定値と比較して著しくギャンブル性が低い構成を採用した。具体的には、各設定値のうち設定値「1」が設定された場合、他の設定値が設定された場合と比較して、試験において出玉基準を満たす可能性が著しく高くなる構成を採用した。例えば、本実施形態では、指示期間(BB状態)へ移行することにより、多くのメダルが獲得可能になる。設定値「1」が設定されている場合、指示期間へ移行する確率(初当り確率)が比較的高くなるが、指示期間が短期間で終了し易い(連チャンし難い)。以上の構成によれば、設定値「1」が設定される場合、試験において出玉基準が満たされる確率が高くなる。 In consideration of the above circumstances, the gaming machine 1 of this embodiment employs a configuration in which gambling is significantly lower at specific set values than at other set values. Specifically, when the set value "1" is set among the set values, the possibility of meeting the ball output criteria in the test is significantly higher than when other set values are set. adopted. For example, in this embodiment, many medals can be acquired by shifting to the instruction period (BB state). When the set value is set to "1", the probability of shifting to the instruction period (first hit probability) is relatively high, but the instruction period is likely to end in a short period of time (hard to play consecutive games). According to the above configuration, when the set value "1" is set, the probability that the ball output standard is met in the test increases.

ただし、設定値「1」が設定される場合、ギャンブル性が著しく低くなるため、遊技が面白味に欠けると感じる遊技者が多い。したがって、仮に設定値「1」が設定されているか否かが遊技する前に把握できない構成では、遊技者によっては、遊技機1で遊技することを敬遠する不都合が生じ得る。以上の事情を考慮して、本実施形態では、設定値「1」が設定されているか否かを遊技する前に把握可能な構成を採用した。以上の構成について以下で詳細に説明する。 However, when the set value "1" is set, the gambling nature is remarkably reduced, and many players feel that the game lacks interest. Therefore, in a configuration in which it is not possible to determine whether or not the set value "1" is set before playing a game, some players may avoid playing games on the gaming machine 1. FIG. In consideration of the above circumstances, this embodiment adopts a configuration in which it is possible to ascertain whether or not the set value "1" is set before playing the game. The above configuration will be described in detail below.

図25(a)は、サブCPU412による電源投入時処理のフローチャートである。サブCPU412は、電源が投入された直後において、電源投入時処理を実行する。また、以上の電源投入時処理は、通常、メインCPU301が遊技制御処理を実行可能になる前に完了する。すなわち、遊技が可能になる前にサブCPU412は電源投入時処理を完了する。 FIG. 25(a) is a flowchart of power-on processing by the sub CPU 412. FIG. The sub CPU 412 executes power-on processing immediately after the power is turned on. Also, the power-on process described above is normally completed before the main CPU 301 becomes capable of executing the game control process. That is, the sub CPU 412 completes the power-on processing before the game becomes possible.

電源投入時処理を開始すると、サブCPU412は、メインCPU301側で設定された設定値を確認する。具体的には、メインCPU301は、電源が投入された直後に設定値を示すコマンドをサブCPU412へ送信する。サブCPU412は、ステップSy1において、当該コマンドが示す設定値を確認する。その後、サブCPU412は、ステップSy1において確認した設定値が「1」であるか否かを判定する(Sy2)。 When the power-on process is started, the sub CPU 412 checks the setting values set on the main CPU 301 side. Specifically, main CPU 301 transmits a command indicating a set value to sub CPU 412 immediately after power is turned on. The sub CPU 412 confirms the setting value indicated by the command in step Sy1. After that, the sub CPU 412 determines whether or not the set value confirmed in step Sy1 is "1" (Sy2).

設定値が「1」ではないと判断した場合(Sy2:No)、サブCPU412は、通常制御モードを決定して(Sy3)、電源投入時処理を終了する。一方、設定値が「1」であると判断した場合(Sy2:Yes)、サブCPU412は、特殊制御モードを決定して(Sy4)、電源投入時処理を終了する。詳細には以下で説明するが、通常制御モードが決定された場合と、特殊制御モードが決定された場合とでは、演出実行手段(停止ボタン25、スピーカ、液晶表示装置30)の態様が相違する。 When determining that the set value is not "1" (Sy2: No), the sub CPU 412 determines the normal control mode (Sy3), and terminates the power-on process. On the other hand, when determining that the set value is "1" (Sy2: Yes), the sub CPU 412 determines the special control mode (Sy4), and terminates the power-on process. Details will be described below, but the aspect of the effect execution means (stop button 25, speaker, liquid crystal display device 30) differs between when the normal control mode is determined and when the special control mode is determined. .

図25(b)は、各制御モードにおける演出実行手段の態様を説明するための図である。図25(b)に示す通り、通常制御モードでは、停止ボタン25の操作が無効の期間(例えば、対応するリールが停止している期間)において、当該停止ボタン25は赤色で発光する。一方、特殊制御モードでは、停止ボタン25の操作が無効の期間において、当該停止ボタン25は緑色で発光する。 FIG.25(b) is a figure for demonstrating the aspect of the production|presentation execution means in each control mode. As shown in FIG. 25(b), in the normal control mode, the stop button 25 emits red light while the operation of the stop button 25 is disabled (for example, while the corresponding reel is stopped). On the other hand, in the special control mode, the stop button 25 emits green light while the operation of the stop button 25 is disabled.

以上の構成では、遊技者は、停止ボタン25の色彩を確認することにより、遊技する前に設定値「1」が設定されたか否かを特定できる。ただし、図25(b)に示す通り、停止操作が可能な期間での停止ボタン25の色彩は、各制御モードにおいて青色で共通する。仮に、停止操作が可能な期間での停止ボタン25の色彩が各制御モードで相違する構成を想定する。以上の構成では、遊技者によっては、停止操作が有効であるか否かが直感的に判断し難くなるという不都合が想定される。本実施形態によれば、以上の不都合が抑制される。 With the above configuration, the player can identify whether or not the setting value "1" has been set before playing by checking the color of the stop button 25 . However, as shown in FIG. 25B, the color of the stop button 25 during the period in which the stop operation is possible is blue in common in each control mode. Let us assume a configuration in which the color of the stop button 25 during the period in which the stop operation is possible is different for each control mode. In the above configuration, it may be difficult for some players to intuitively determine whether or not the stop operation is effective. According to this embodiment, the above inconvenience is suppressed.

上述した通り、本実施形態では、方向指定ボタン27を操作することにより、遊技者がマスタ音量を調整可能である。具体的には、図25(b)に示す通り、制御モードが通常制御モードの場合、マスタ音量を遊技者が調整可能である。一方、特殊制御モードの場合、マスタ音量が変更不可能である。以上の構成によれば、マスタ音量が変更不可能な場合、設定値「1」が設定されている旨を遊技者が特定できる。ただし、何れの制御モードであっても、エラーを報知するためのエラー音は、最大の音量で出力される。 As described above, in this embodiment, the player can adjust the master sound volume by operating the direction specifying button 27 . Specifically, as shown in FIG. 25(b), when the control mode is the normal control mode, the player can adjust the master sound volume. On the other hand, in the special control mode, the master volume cannot be changed. According to the above configuration, the player can specify that the setting value "1" is set when the master volume cannot be changed. However, in any control mode, an error sound for announcing an error is output at the maximum volume.

上述した通り、本実施形態では、方向指定ボタン27を遊技者が操作することにより、演出モード(エンジョイモード、通常モード、シンプルモード)を変更可能である。具体的には、図25(b)に示す通り、制御モードが通常制御モードの場合、演出モードを遊技者が変更可能である。一方、特殊制御モードの場合、演出モードが変更不可能である。以上の構成によれば、演出モードが変更不可能な場合、設定値「1」が設定されている旨を遊技者が特定できる。 As described above, in this embodiment, the player can change the presentation mode (enjoy mode, normal mode, simple mode) by operating the direction specifying button 27 . Specifically, as shown in FIG. 25(b), when the control mode is the normal control mode, the player can change the effect mode. On the other hand, in the special control mode, the effect mode cannot be changed. According to the above configuration, when the effect mode cannot be changed, the player can specify that the set value "1" is set.

本実施形態では、サブCPU412が電源断の状態から復旧すると直ちに電源投入時処理が実行され、停止ボタン25が緑色で表示される。以上の構成によれば、例えば、電源を投入した遊技機1の管理者は、停止ボタン25が緑色で表示されている場合、設定値「1」が設定されている旨を直ちに把握することができるという利点がある。 In this embodiment, immediately after the sub CPU 412 recovers from the power-off state, the power-on process is executed and the stop button 25 is displayed in green. According to the above configuration, for example, when the stop button 25 is displayed in green, the administrator of the gaming machine 1 who has turned on the power can immediately grasp that the setting value "1" is set. It has the advantage of being able to

なお、通常制御モードと特殊制御モードとで、非遊技期間における液晶表示装置30の画像が相違する構成としてもよい。以上の構成では、本実施形態と同様に、設定値「1」が設定されているか否かを遊技する前に特定できる。ただし、電源が投入されてから復旧するまでの時間は、液晶表示装置30よりランプ(停止ボタンのランプを含む)の方が短いのが通常である。したがって、本実施形態では、例えば各制御モードで液晶表示装置30の画像のみが変化する構成と比較して、電源が投入されてから設定値「1」が設定されている旨を特定可能になるまでの時間が短縮されるという利点がある。 The image of the liquid crystal display device 30 in the non-game period may be different between the normal control mode and the special control mode. With the above configuration, as in the present embodiment, whether or not the set value "1" is set can be specified before playing the game. However, the lamp (including the lamp of the stop button) generally takes a shorter time from power-on to restoration than the liquid crystal display device 30 . Therefore, in the present embodiment, it becomes possible to specify that the set value "1" is set after the power is turned on, compared to a configuration in which only the image of the liquid crystal display device 30 changes in each control mode, for example. There is an advantage that the time to is shortened.

<変形例>
以上の各形態は多様に変形される。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された2以上の態様は適宜に併合され得る。
<Modification>
Each of the above forms may be variously modified. Specific modification modes are exemplified below. Two or more aspects arbitrarily selected from the following examples can be combined as appropriate.

(1)各形態では、変則押順で停止操作したことを警告とはならない態様で報知する構成として、報知画像および報知音声を例示した。しかし、変則押順で停止操作したことを報知する構成は、以上の例に限定されない。例えば、「中(右)から押しています」というメッセージを報知する構成に替えて、「変則押しています」というメッセージが報知される構成としてもよい。さらに、「左押し推奨です」というメッセージが報知される構成としてもよい。 (1) In each form, the notification image and the notification sound are exemplified as a configuration for notifying that the stop operation has been performed in an irregular pressing order in a manner that does not result in a warning. However, the configuration for notifying that the stop operation has been performed in an irregular pressing order is not limited to the above example. For example, instead of announcing the message "Pressing from the middle (right)", the configuration may be such that a message "Pressing irregularly" is annunciated. Furthermore, a configuration may be adopted in which a message "recommended to press left" is notified.

図26(a)は、変形例における報知画像GM3の模擬図である。当該変形例では、非指示期間において変則押順で停止操作されると、報知画像GM3が液晶表示装置30に表示される。例えば、報知画像GM3は第1停止時に表示され、その後、第3停止時まで表示される。ただし、報知画像GM3が表示される時期は適宜に変更してもよい。例えば、第3停止時から報知画像GM3が予め定められた時間にわたり表示される構成としてもよい。また、報知画像GM3が複数回の遊技にわたり表示され続ける構成としてもよい。変形例の報知画像GM3は、第1実施形態の報知画像GM(1、2)と同様に、左第1停止した場合は表示されない。 FIG. 26(a) is a schematic diagram of a notification image GM3 in a modified example. In the modified example, when the stop operation is performed in the irregular pressing order during the non-instruction period, the notification image GM3 is displayed on the liquid crystal display device 30 . For example, the notification image GM3 is displayed at the time of the first stop, and then displayed until the time of the third stop. However, the timing at which the notification image GM3 is displayed may be changed as appropriate. For example, the notification image GM3 may be displayed for a predetermined period of time from the time of the third stop. Also, the notification image GM3 may be configured to continue to be displayed over a plurality of games. The notification image GM3 of the modified example is not displayed in the case of the left first stop, similarly to the notification image GM(1,2) of the first embodiment.

図26(a)に示す通り、報知画像GM3は、左第1停止で遊技すると、BB状態への移行が決定され易い一方、各遊技におけるメダルの獲得期待値が少なくなる旨を表示する。また、報知画像GM3は、変則押順で遊技すると、BB状態への移行が決定され難くなる一方、各遊技におけるメダルの獲得期待値が多くなる旨を表示する。以上の報知画像GM3によれば、左第1停止で遊技した場合と変則押順で遊技した場合とで、遊技性が変化する旨を遊技者に認識させ易くなる。また、報知画像GM3を変則押順で停止操作された直後に表示することにより、変則押順で停止操作した旨を遊技者が気づき易くなるという利点がある。 As shown in FIG. 26(a), the notification image GM3 displays that if the game is played with the left first stop, the transition to the BB state is likely to be determined, but the expected medal acquisition value in each game decreases. In addition, the notification image GM3 displays that if a game is played in an irregular pressing order, it is difficult to decide to shift to the BB state, but the expected value of winning medals in each game increases. According to the notification image GM3 described above, it is easy for the player to recognize that the game characteristics change between the case of playing the game with the left first stop and the case of playing the game with the irregular pressing order. Further, by displaying the notification image GM3 immediately after the stop operation is performed in the irregular pressing order, there is an advantage that the player can easily notice that the stop operation has been performed in the irregular pressing order.

図26(b)は、他の変形例を説明するための図である。当該変形例では、左第1停止で停止操作した場合と、変則押順で停止操作した場合とでサブCPU412が実行する制御が変更される。 FIG. 26(b) is a diagram for explaining another modification. In the modified example, the control executed by the sub CPU 412 is changed depending on whether the stop operation is performed by the left first stop or by the irregular pressing order.

具体的には、当該変形例では、上述の第1実施形態と同様に、各リール25に対応する各バックライトが設けられる。また、第3停止時(メダルの払出時)において、バックライト演出が実行される場合がある。バックライト演出が実行される場合、各バックライトが予め定められた態様で点滅または消灯する。一方、バックライト演出が実行されない遊技期間では、バックライトは点灯する。以上の構成において、非指示期間の遊技において変則押順で停止操作された場合、第3停止時に全てのバックライトを消灯する。具体的には、バックライト演出を実行する旨が決定されているか否かによらず、変則押順で停止操作された遊技の終了時にバックライトを全消灯する。 Specifically, in the modification, each backlight corresponding to each reel 25 is provided as in the above-described first embodiment. Also, at the time of the third stop (at the time of payout of medals), a backlight effect may be executed. When the backlight effect is executed, each backlight flashes or goes out in a predetermined manner. On the other hand, the backlight is lit during the game period in which the backlight effect is not executed. In the above configuration, when the stop operation is performed in an irregular pressing order in the game during the non-instruction period, all the backlights are turned off at the third stop. Specifically, regardless of whether or not it is determined to execute the backlight effect, the backlight is completely extinguished at the end of the game in which the stop operation is performed in the irregular pressing order.

図26(b)に示す通り、当該変形例では、非指示期間において変則押順で停止操作された場合と左第1停止で停止操作された場合とで、各リール12の停止音が変化する。具体的には、左第1停止で停止操作された場合、各リール12(L、C、R)が停止する際に、原則通常停止音が出力される。一方、変則押順で停止操作された場合、各リール12(L、C、R)が停止する際に、特殊停止音が出力される。 As shown in FIG. 26(b), in the modified example, the stop sound of each reel 12 changes depending on whether the stop operation is performed in the irregular pressing order or the left first stop during the non-instruction period. . Specifically, when the stop operation is performed at the left first stop, a normal stop sound is output in principle when the reels 12 (L, C, R) are stopped. On the other hand, when the stop operation is performed in an irregular pressing order, a special stop sound is output when each reel 12 (L, C, R) stops.

以上の特殊停止音は、警告音ではなく、通常停止音としても採用され得るものである。なお、上述の具体例では、第1~第3停止時において特殊停止音を出力する構成としたが、第1停止時のみで特殊停止音が出力され、第2停止時および第3停止時には通常停止音が出力される構成としてもよい。また、以上の構成において、第2停止時および第3停止時には停止音が出力されない構成としてもよい。さらに、変則押順で停止操作された場合、第1~第3停止時において停止音が出力されない構成としてもよい。 The above special stop sound can be adopted not only as a warning sound but also as a normal stop sound. In the above specific example, the special stop sound is output at the first to third stops, but the special stop sound is output only at the first stop, and normal at the second and third stops. A configuration in which a stop sound is output may be employed. Further, in the above configuration, a configuration may be adopted in which no stop sound is output at the time of the second stop and the third stop. Furthermore, when the stop operation is performed in an irregular pressing order, the stop sound may not be output during the first to third stops.

図26(b)に示す通り、当該変形例では、非指示期間において変則押順で停止操作された場合と左第1停止で停止操作された場合とで、液晶表示装置30が表示する各画像の色彩が変化する。具体的には、左第1停止で停止操作された場合、各画像は暗転しない。一方、変則押順で停止操作された場合、各画像が暗転する。なお、各画像を暗転するタイミングは、第1停止時でもよいし、第3停止時でもよい。また、暗転した各画像を元に戻すタイミングは、第1停止時に暗転させた場合は第3停止時が考えられる。また、次回の遊技を開始するために賭けメダルが投入されたタイミング、または、次回の遊技の開始操作がされたタイミングにおいて暗転させた各画像を元に戻してもよい。 As shown in FIG. 26(b), in the modification, each image displayed by the liquid crystal display device 30 when the stop operation is performed in the irregular pressing order and when the stop operation is performed in the left first stop during the non-instruction period. color changes. Specifically, when the stop operation is performed at the left first stop, each image does not darken. On the other hand, when the stop operation is performed in an irregular pressing order, each image is darkened. The timing for darkening each image may be the first stop time or the third stop time. Also, the timing of returning each darkened image to its original state is considered to be at the time of the third stop when the image was darkened at the time of the first stop. Further, each image that has been darkened at the timing when the bet medals are inserted to start the next game, or at the timing when the operation for starting the next game is performed, may be restored.

図26(b)に示す通り、当該変形例では、非指示期間において変則押順で停止操作された場合と左第1停止で停止操作された場合とで、メダルの払出音の有無が変化する。具体的には、左第1停止で停止操作された遊技において当選役が入賞すると、当該当選役(払出枚数)に応じた払出音が出力される。一方、変則押順で停止操作された遊技において当選役が入賞すると、当該当選役に応じた払出音が出力されない。なお、変則押順で停止操作された場合と左第1停止で停止操作された場合とで、払出音が変化する(各場合で払出音自体は出力される)構成としてもよい。 As shown in FIG. 26(b), in the modified example, the presence or absence of the medal payout sound changes depending on whether the stop operation is performed in the irregular pressing order or the left first stop during the non-instruction period. . Specifically, when a winning combination is won in a game that is stopped by left first stop, a payout sound corresponding to the winning combination (payout number) is output. On the other hand, when a winning combination is won in a game in which the stop operation is performed in an irregular pressing order, a payout sound corresponding to the winning combination is not output. The payout sound may change (the payout sound itself may be output in each case) depending on whether the stop operation is performed in the irregular pressing order or the left first stop.

以上の当該変形例において、バックライトの全消灯、停止音の変化、液晶表示装置30の暗転表示、払出音を省略する制御のうちの一部を変則押順で停止操作された際に実行してもよい。 In the above modification, some of the controls for turning off the backlight, changing the stop sound, darkening display of the liquid crystal display device 30, and omitting the dispensing sound are executed when the stop operation is performed in an irregular pressing order. may

図26(c-1)および図26(c-1)は、さらに他の変形例を説明するための図である。詳細には後述するが、当該変形例であっても、警告をすることなく、左第1停止で遊技することを、遊技者に促すことができる。 FIGS. 26(c-1) and 26(c-1) are diagrams for explaining still another modification. Although the details will be described later, even in this modified example, it is possible to prompt the player to play with the left first stop without issuing a warning.

図26(c-1)は、停止時演出を説明するための図である。図26(c-1)は、停止時演出において表示される各画像の模擬図である。なお、以下説明のため、液晶表示装置30の画面を左右方向に3等分した場合における、正面視で左側の領域を左領域MLと記載し、中央の領域を中領域MCと記載し、右側の領域を右領域MRと記載する。以上の左領域MLは左停止ボタン25Lに対応し、中領域MLは中停止ボタン25Cに対応し、右領域MRは右停止ボタン25Rに対応するとも換言される。当該変形例では、遊技の開始操作がされた契機で(停止操作より前に)、当該遊技において停止時演出を実行するか否かが決定される。 FIG. 26(c-1) is a diagram for explaining the stop effect. FIG. 26(c-1) is a schematic diagram of each image displayed in the stop effect. For the sake of explanation, when the screen of the liquid crystal display device 30 is divided into three equal parts in the left-right direction, the area on the left side when viewed from the front is referred to as the left area ML, the central area is referred to as the middle area MC, and the area on the right side. is referred to as right region MR. In other words, the left region ML corresponds to the left stop button 25L, the middle region ML to the middle stop button 25C, and the right region MR to the right stop button 25R. In the modification, when the game start operation is performed (before the stop operation), it is determined whether or not the stop effect is to be executed in the game.

図26(c-1)の具体例は、停止時演出が実行される遊技で、第1停止操作が実行された直後を想定する。図26(c-1)に示す通り、停止時演出が実行される遊技で、第1停止操作が実行されると、停止時画像GXが左領域MLに表示される。以上の停止時演出では、左第1停止で停止操作された契機で、左停止ボタン25Lに対応する(近くに位置する)左領域MLに停止時画像GXが表示されるため、当該停止時画像GXに注目させ易いという利点がある。 The specific example of FIG. 26(c-1) assumes a game in which the stop effect is executed immediately after the first stop operation is executed. As shown in FIG. 26(c-1), when the first stop operation is executed in a game in which the stop effect is executed, the stop image GX is displayed in the left region ML. In the stop effect described above, the stop image GX is displayed in the left region ML corresponding to (located near) the left stop button 25L when the stop operation is performed at the left first stop. There is an advantage that it is easy to draw attention to GX.

図26(c-2)は、停止時演出において、停止時画像GXが表示される領域を説明するための図である。上述した通り、左第1停止で停止操作された場合、左領域MLに停止時画像GXが表示される。また、中第1停止で停止操作された場合であっても、左領域MLに停止時画像GXが表示され、右第1停止で停止操作された場合であっても、左領域MLに停止時画像GXが表示される。 FIG. 26(c-2) is a diagram for explaining an area in which the stop image GX is displayed in the stop effect. As described above, when the stop operation is performed in the left first stop, the stop image GX is displayed in the left region ML. Further, even if the stop operation is performed in the middle first stop, the stop image GX is displayed in the left area ML, and even if the stop operation is performed in the right first stop, the stop image GX is displayed in the left area ML. An image GX is displayed.

以上の構成では、変則押順で停止操作された場合、第1停止操作した停止ボタン25に対応する領域(MC、MR)には停止時画像GXが表示されず、左領域MLに停止時画像GXが表示される。したがって、変則押順で停止操作した場合の停止時画像GXの表示領域が不自然であると遊技者に感じさせることができ、左第1停止で遊技することが促される。 In the above configuration, when the stop operation is performed in an irregular pressing order, the stop image GX is not displayed in the area (MC, MR) corresponding to the stop button 25 subjected to the first stop operation, and the stop image GX is displayed in the left area ML. GX is displayed. Therefore, it is possible to make the player feel that the display area of the stop image GX is unnatural when the stop operation is performed in the irregular pressing order, and is encouraged to play the game with the left first stop.

(2)各形態において、変則押順で停止操作された旨を報知する報知画像および報知音声は、適宜に変更してもよい。また、報知画像を複数種類設けてもよい。例えば、演出モード毎に相違する報知画像を設けてもよい。同様に、演出モード毎に相違する報知音声を設けてもよい。ただし、各演出モードにおいて、報知画像が共通の構成としてもよい。同様に、各演出モードにおいて、報知音声が共通の構成としてもよい。 (2) In each form, the notification image and notification sound for notifying that the stop operation has been performed in an irregular pressing order may be changed as appropriate. Also, a plurality of types of notification images may be provided. For example, a different notification image may be provided for each production mode. Similarly, different notification sounds may be provided for each production mode. However, in each production mode, the notification image may be configured in common. Similarly, in each production mode, the notification sound may be configured in common.

(3)各形態において、通常状態を複数種類設けてもよい。例えば、通常状態A、通常状態Bおよび通常状態Cの3種類の通常状態を設けてもよい。また、以上の各通常状態では、BB状態の当選し易さが変化する構成としてもよい。以上の構成としては、例えば、通常状態A、通常状態B、通常状態Cの順に、高確率期間へ移行し易い構成が考えられる。 (3) In each form, a plurality of types of normal states may be provided. For example, three types of normal states, normal state A, normal state B, and normal state C, may be provided. Further, in each of the normal states described above, it may be configured such that the easiness of winning in the BB state changes. As the above configuration, for example, a configuration in which normal state A, normal state B, and normal state C are easily shifted to the high-probability period in this order is conceivable.

また、特定の契機で通常状態が別の通常状態へ移行する構成としてもよい。例えば、特定の当選エリア(リプレイ2(下段リプレイ))が当選した遊技において、停止時処理においてモード移行抽選処理を実行する。以上のモード移行抽選処理で当選した契機で、通常状態が移行する構成としてもよい。さらに、通常状態Aから通常状態Bまたは通常状態Cへは移行するが、通常状態Bまたは通常状態Cからは通常状態Aへは移行しない構成が好適である。同様に、通常状態Bから通常状態Cへは移行するが、通常状態Cからは通常状態Bへは移行しない構成が好適である。当該変形例において、特定の当選エリアが当選した遊技において変則押順で停止操作された場合、上述のモード移行抽選処理が省略される構成としてもよい。また、変則押順で停止操作された場合、モード移行抽選処理での当選確率が低確率に変更される構成としてもよい。 Moreover, it is good also as a structure which a normal state transfers to another normal state with a specific opportunity. For example, in a game in which a specific winning area (replay 2 (lower replay)) has been won, the mode transition lottery process is executed in the stop process. It is also possible to adopt a configuration in which the normal state is shifted at the opportunity of winning in the above mode transition lottery process. Furthermore, it is preferable that the normal state A transitions to the normal state B or the normal state C, but the normal state B or the normal state C does not transition to the normal state A. Similarly, a configuration in which normal state B shifts to normal state C, but normal state C does not shift to normal state B is preferable. In this modified example, when a stop operation is performed in an irregular pressing order in a game in which a specific winning area has been won, the above-described mode transition lottery process may be omitted. Further, when the stop operation is performed in an irregular pressing order, the winning probability in the mode transition lottery process may be changed to a low probability.

(4)各形態において、特定グループが当選した遊技において、非指示期間において「正解態様を特定不可能なコマンド」として、第2コマンド「B99」を送信した。また、特定グループが当選した遊技において、指示期間において「正解態様を特定可能なコマンド」として、指示番号(01~04)に対応する第2コマンド「B01」~「B04」を送信した。ただし、「正解態様を特定不可能なコマンド」および「正解態様を特定可能なコマンド」は以上の例に限定されない。 (4) In each form, the second command "B99" was sent as the "command that makes it impossible to specify the correct answer mode" during the non-instruction period in the game in which the specific group won. Also, in the game in which the specific group won, the second commands "B01" to "B04" corresponding to the instruction numbers (01 to 04) were transmitted as "commands capable of specifying the correct answer mode" during the instruction period. However, the "command whose correct mode cannot be specified" and the "command whose correct mode can be specified" are not limited to the above examples.

例えば、特定グループが当選した遊技において、「正解態様を特定不可能なコマンド」として第1コマンド「A06」を送信し、「正解態様を特定可能なコマンド」として、CLRベル(A、B)が当選した場合に第1コマンド「A06-1」、CRLベル(A、B)が当選した場合に第1コマンド「A06-2」、RLCベル(A、B)が当選した場合に第1コマンド「A06-3」、RCLベル(A、B)が当選した場合に第1コマンド「A06-4」が送信される構成としてもよい。以上の構成では、非指示期間における第1コマンドから正解態様が特定できる。ただし、以上の構成において、第1実施形態と同様に、第2コマンドが送信される構成としてもよい。 For example, in a game in which a specific group wins, the first command "A06" is transmitted as a "command in which the correct answer mode cannot be specified", and the CLR bell (A, B) is sent as a "command in which the correct answer mode can be specified". The first command "A06-1" when winning, the first command "A06-2" when CRL Bell (A, B) wins, and the first command "A06-2" when RLC Bell (A, B) wins A06-3" and the first command "A06-4" may be transmitted when the RCL Bell (A, B) is won. With the above configuration, the correct mode can be specified from the first command in the non-instruction period. However, in the above configuration, as in the first embodiment, the configuration may be such that the second command is transmitted.

(5)各形態において、特定の設定値(設定値「1」)を報知するための構成は、適宜に変更できる。例えば、非遊技期間が予め定められた時間継続した場合、デモ画面が表示される期間(以下「デモ期間」)が開始される構成を想定する。以上の構成において、特殊制御モード(設定値「1」が設定された制御モード)と通常制御モード(設定値「1」以外が設定された制御モード)とで、デモ画面が表示される期間(以下「デモ期間」)における演出実行手段の態様を相違させる構成としてもよい。 (5) In each form, the configuration for reporting a specific set value (set value "1") can be changed as appropriate. For example, assume a configuration in which a period during which a demo screen is displayed (hereinafter, “demonstration period”) starts when the non-game period continues for a predetermined period of time. In the above configuration, the demo screen is displayed during the period ( It is also possible to adopt a configuration in which the aspect of the effect executing means is changed during the “demonstration period” hereinafter).

例えば、デモ期間において、通常制御モードでは腰部パネル6(内部のランプ)が点灯し、特殊モードでは腰部パネル6が消灯する構成が考えられる。以上の構成においても、遊技者は、遊技する前に設定値「1」が設定されたか否かを把握することができる。また、以上の構成では、設定値が変更された直後(設定変更モードが終了した直後)にデモ期間が開始される構成が好適である。 For example, during the demonstration period, the waist panel 6 (internal lamp) is lit in the normal control mode, and the waist panel 6 is turned off in the special mode. Also in the above configuration, the player can grasp whether or not the setting value "1" is set before playing the game. In the above configuration, it is preferable to start the demonstration period immediately after the setting value is changed (immediately after the setting change mode is finished).

(6)各形態において、非有利区間で変則押順が実行された場合、メインペナルティ制御が実行されない構成を採用したが、メインペナルティ制御が実行され得る構成としてもよい。以上の構成としては、例えば、有利区間移行時処理が不利になるメインペナルティ制御を実行する構成が考えられる。 (6) In each form, the configuration in which the main penalty control is not performed when the irregular pushing order is performed in the non-advantageous section has been adopted, but the configuration may be such that the main penalty control can be performed. As the configuration described above, for example, a configuration that executes main penalty control that makes processing at the time of transition to an advantageous section disadvantageous is conceivable.

(7)第1実施形態では、非指示期間(非有利区間を除く)において変則押順で停止操作された場合、当選エリアの種類によらずメインペナルティ制御が実行された。しかし、特定の当選エリアが当選した遊技では、メインペナルティ制御が実行されない構成としてもよい。例えば、チェリー、スイカ、確定役(3、4)またはリプレイ2(以下「レア役」と総称する)が当選した遊技では、メインペナルティ制御が実行されない構成としてもよい。例えば、レア役が当選した遊技では、変則押順で停止操作されたとしても、判定条件抽選処理が実行され、特定カウンタが更新される構成としてもよい。また、BB状態への移行が決定された遊技でレア役に当選した場合、変則押順で停止操作した場合であっても、ストック抽選処理が実行される構成としてもよい。 (7) In the first embodiment, the main penalty control is executed regardless of the type of winning area when the stop operation is performed in an irregular pushing order during the non-instruction period (excluding the non-advantageous section). However, in a game in which a specific winning area is won, the main penalty control may not be executed. For example, in a game in which a cherry, a watermelon, a fixed combination (3, 4), or a replay 2 (hereinafter collectively referred to as a "rare combination") is won, the main penalty control may not be executed. For example, in a game in which a rare combination is won, even if a stop operation is performed in an irregular pressing order, the determination condition lottery process may be executed and the specific counter may be updated. In addition, when a rare combination is won in a game in which a transition to the BB state is determined, the stock lottery process may be executed even when a stop operation is performed in an irregular pressing order.

以上のレア役に当選した遊技では、何れの順序で停止操作した場合であっても、メダルの獲得期待値は変化しない。すなわち、変則押順で停止操作された際にメインペナルティ制御が実行されない構成であっても、レア役に当選した遊技では停止操作順序毎に有利度が共通になる。なお、特定の当選エリア(例えばレア役)が当選した遊技において、一部のメインペナルティ制御が実行されない構成としてもよい。例えば、レア役が当選した遊技では、判定条件抽選処理は実行されるが、特定カウンタの更新処理が省略される構成としてもよい。 In the above game in which the rare combination is won, the expected medal acquisition value does not change regardless of the order in which the stop operation is performed. That is, even if the main penalty control is not executed when the stop operation is performed in an irregular pressing order, the advantage is common for each stop operation order in the game in which the rare combination is won. It should be noted that a part of the main penalty control may not be executed in a game in which a specific winning area (for example, a rare combination) is won. For example, in a game in which a rare combination is won, the determination condition lottery process may be executed, but the specific counter update process may be omitted.

(8)第1実施形態では、天井カウンタが数値「0」に達する遊技では、ストック優遇フラグがON状態になる構成を採用した。ただし、仮に、変則押順で停止操作された場合にも天井カウンタが減算される構成では、天井カウンタが数値「0」に達した遊技の停止操作順序が変則押順になる場合がある。以上の場合、天井カウンタが数値「0」に達した遊技において変則押順で停止操作された場合、ストック優遇フラグがOFF状態でストック抽選処理が実行され得る構成としてもよい。 (8) In the first embodiment, in the game in which the ceiling counter reaches the numerical value "0", the preferential stock flag is turned ON. However, in a configuration in which the ceiling counter is decremented even when a stop operation is performed in an irregular pressing order, the stop operation order of a game in which the ceiling counter reaches the numerical value "0" may be an irregular pressing order. In the above case, the stock lottery process may be executed with the stock preferential treatment flag turned off when the stop operation is performed in the irregular pushing order in the game in which the ceiling counter has reached the numerical value "0".

(9)各形態において、ストック優遇フラグがOFF状態のBB状態においても、ストック抽選処理が実行され得る構成としてもよい。例えば、BB状態としてプレミアBB状態を設けた構成を想定する。以上のプレミアBB状態では、BB状態と比較して、各遊技のストック抽選処理において高確率でBBストックが付与される。以上の構成において、ストック優遇フラグがOFF状態の場合、BB状態中はストック抽選処理を実行しないが、プレミアBB状態では例外的にストック抽選処理が実行される構成としてもよい。 (9) In each form, the stock lottery process may be executed even in the BB state in which the preferential stock flag is OFF. For example, assume a configuration in which a premier BB state is provided as the BB state. In the above premier BB state, the BB stock is given at a higher probability in the stock lottery process of each game than in the BB state. In the above configuration, if the preferential stock flag is OFF, the stock lottery process is not executed during the BB state, but the stock lottery process may be exceptionally executed during the premium BB state.

ただし、以上の変形例において、プレミアBB状態の当選遊技において変則押順で停止操作された場合、何らかのペナルティが付与される構成が好適である。例えば、プレミアBB状態で1G連ストックが付与されると、当該プレミアBB状態に続けてBB状態へ移行する(BB状態が1ゲーム連チャンする)構成を想定する。以上の構成において、プレミアBB状態の当選遊技において変則押順で停止操作された場合、1ゲーム連チャンしたBB状態の各遊技ではストック抽選処理が実行されない構成が好適である。 However, in the above modified example, it is preferable to apply some kind of penalty when a stop operation is performed in an irregular pushing order in a winning game in the premium BB state. For example, a configuration is assumed in which, when 1G consecutive stock is awarded in the premium BB state, the player moves to the BB state following the premium BB state (the BB state wins one game in a row). In the above configuration, it is preferable that the stock lottery process is not executed in each game in the BB state in which one game has been played in a row when the winning game in the premium BB state is stopped in an irregular order.

なお、以上の構成では、プレミアBB状態において付与された1G連ストックが全て消化されるまで、BB状態においてストック抽選処理が実行されない構成としてもよい。また、1ゲーム連チャンした一部のBB状態(例えば、最初のBB状態)でストック抽選処理が実行されず、他のBB状態(2回目以降のBB状態)ではストック抽選が実行される構成としてもよい。 In the above configuration, the stock lottery process may not be executed in the BB state until all the 1G ream stocks given in the premier BB state are consumed. In addition, the stock lottery process is not executed in some BB states (for example, the first BB state) in which one game has been played in a row, and the stock lottery process is executed in other BB states (second and subsequent BB states). good too.

(10)各形態において、メインペナルティ制御は適宜に変更できる。例えば、上述の第1実施形態では、今回の遊技において変則押順で停止操作した場合、次回の遊技におけるBB状態の当選確率が低くなった。以上の構成に替えて、今回の遊技において変則押順で停止操作した場合、当該遊技におけるBB状態の当選確率が低くなる構成としてもよい。また、第1実施形態では、メインペナルティ制御により天井カウンタの更新処理を省略する構成としたが、メインペナルティ制御により天井カウンタが加算される構成としてもよい。 (10) In each form, the main penalty control can be changed as appropriate. For example, in the above-described first embodiment, when the stop operation is performed in the irregular pressing order in the current game, the winning probability of the BB state in the next game is low. Instead of the above configuration, a configuration may be adopted in which the winning probability of the BB state in the current game is lowered when the stop operation is performed in an irregular pressing order in the current game. Further, in the first embodiment, the ceiling counter updating process is omitted by the main penalty control, but the ceiling counter may be incremented by the main penalty control.

また、仮に開始時処理においてBB状態へ移行するか否かの抽選(BB抽選)が実行される構成を想定する。以上の構成において、今回の遊技において変則押順で停止操作されると、当該遊技におけるBB抽選の結果が書換えられる構成としてもよい。例えば、開始時処理のBB抽選でBB状態に当選した遊技を想定する。また、当該遊技において変則押順で停止操作された場合を想定する。以上の場合、例えば停止時処理において、BB状態の結果が「はずれ」に書換えられる構成が考えられる。また、停止時処理において、BB状態の結果を無効にするメインペナルティ制御を採用してもよい。 Also, assume a configuration in which a lottery (BB lottery) is executed to determine whether or not to transition to the BB state in the process at the start. In the above configuration, when a stop operation is performed in an irregular pressing order in the current game, the result of the BB lottery in the game may be rewritten. For example, assume a game in which the BB state is won in the BB lottery in the process at the start. Also, it is assumed that a stop operation is performed in an irregular pressing order in the game. In the above case, for example, in the stop processing, a configuration is conceivable in which the result of the BB state is rewritten to "disappear". Also, in the stop processing, main penalty control that invalidates the result of the BB state may be employed.

さらに、開始時処理においてBB抽選を実行し、停止時処理において当該BB抽選の結果を無効にする構成において、BB抽選を実行した直後に、当該BB抽選の結果を示すコマンドがサブCPU412へ送信される構成としてもよい。以上の構成では、その後の停止操作順序によっては無効になる可能性があるものの、BB抽選の結果を早期に(例えば、開始操作と略同時に)報知する演出が実行可能になる。 Furthermore, in a configuration in which a BB lottery is executed in the start time process and the result of the BB lottery is invalidated in the stop time process, a command indicating the result of the BB lottery is transmitted to the sub CPU 412 immediately after the BB lottery is executed. It may be configured to be With the above configuration, although there is a possibility that the result of the BB lottery will be invalidated depending on the order of the subsequent stop operation, it is possible to execute the effect of notifying the result of the BB lottery early (for example, substantially at the same time as the start operation).

開始時処理においてBB抽選を実行し、停止時処理において当該BB抽選の結果を無効にする構成において、左第1停止で停止操作がされた時点で、当該BB抽選の結果を報知する演出が実行される構成としてもよい。以上の構成では、BB抽選の結果が無効にならないことが実質的に確定した時点で、当該BB抽選の結果を遊技者に報知することができる。 In a configuration in which a BB lottery is executed in the start time processing and the result of the BB lottery is invalidated in the stop time processing, an effect to notify the result of the BB lottery is executed at the time when the stop operation is performed at the first left stop. It may be configured to be With the above configuration, it is possible to inform the player of the result of the BB lottery when it is substantially determined that the result of the BB lottery will not be invalidated.

上述の第1実施形態のメインペナルティ制御では、変則押順で停止操作された遊技における高確保証カウンタを除く特定カウンタ(天井カウンタなど)の更新処理が省略された。以上の構成に替えて、遊技の開始時処理において当該特定カウンタの更新処理を実行し、当該遊技において変則押順で停止操作された場合、停止時処理で特定カウンタを更新処理の直前の数値に戻す構成としてもよい。 In the above-described main penalty control of the first embodiment, updating processing of specific counters (ceiling counters, etc.) excluding the high security certificate counter in the game stopped by the irregular pushing order is omitted. In place of the above configuration, the update processing of the specific counter is executed in the game start processing, and when the stop operation is performed in the game in an irregular pushing order, the specific counter is set to the value immediately before the update processing in the stop processing. It is good also as a structure which returns.

上述の第1実施形態では、変則押順で停止操作された場合、判定条件抽選処理および高確率移行抽選の双方が省略される構成とした。以上の構成に替えて、各抽選のうちの何れか一方のみが省略され得る構成としてもよい。 In the above-described first embodiment, when the stop operation is performed in an irregular pressing order, both the determination condition lottery process and the high-probability transition lottery are omitted. Instead of the above configuration, a configuration may be adopted in which only one of the lotteries can be omitted.

(11)各形態において、非有利区間で変則押順により停止操作された場合、サブペナルティ制御が実行される構成としてもよい。具体的には、非有利区間において変則押順で停止操作した場合、メインペナルティ制御が実行されない一方、サブペナルティ制御が実行され、実行中の演出が中止され得る構成としてもよい。 (11) In each form, a configuration may be adopted in which sub-penalty control is executed when a stop operation is performed in an unadvantageous section due to an irregular pushing order. Specifically, when a stopping operation is performed in an irregular pressing order in a non-advantageous section, the sub-penalty control may be executed while the main penalty control is not executed, and the effect being executed may be stopped.

(12)各形態において、サブペナルティ制御の内容は適宜に変更してもよい。例えば、非指示期間の特定の遊技状態(例えば、通常状態)において、複数種類の演出ステージを設ける構成を想定する。各演出ステージでは、例えば、キャラクタGCが滞在する場所(背景画像)が相違する。以上の各演出ステージとしては、キャラクタGCが山に滞在する画像が表示される演出ステージ、および、キャラクタGCが街に滞在する画像が表示される演出ステージが考えられる。以上の各演出ステージは、例えばランダムなタイミングにおいて切替えられる。また、演出ステージが切替えられる際に、画面全体に切替用画像が表示される。 (12) In each form, the content of the sub-penalty control may be changed as appropriate. For example, assume a configuration in which a plurality of types of presentation stages are provided in a specific game state (for example, normal state) during the non-instruction period. In each production stage, for example, the place (background image) where the character GC stays is different. As each of the production stages described above, a production stage in which an image of the character GC staying in the mountains is displayed and an production stage in which an image of the character GC staying in the city are displayed can be considered. Each production stage described above is switched, for example, at random timing. Also, when the production stage is switched, a switching image is displayed on the entire screen.

以上の構成において、サブペナルティ制御が実行された場合、特定の演出ステージ(以下「デフォルトステージ」)へ強制的に切替えられる構成としてもよい。なお、仮に、高確率期間において滞在し易い演出ステージ(以下「高確示唆ステージ」)および低確率期間において滞在し易い演出ステージ(以下「低確示唆ステージ」)を設けた構成では、低確示唆ステージをデフォルトステージとして採用するのが好適である。また、サブペナルティ制御によりデフォルトステージへ切替えられる際には、切替用画像を敢て表示しない構成が好適である。 In the above configuration, when the sub-penalty control is executed, it may be configured to forcibly switch to a specific production stage (hereinafter, "default stage"). In addition, if a production stage that is easy to stay in a high-probability period (hereinafter “high-probability stage”) and a production stage that is easy to stay in a low-probability period (hereinafter “low-probability stage”) are provided, low-probability suggestions The stage is preferably taken as the default stage. Also, when switching to the default stage by sub-penalty control, it is preferable that the switching image is not displayed.

(13)各形態において、第1停止(中第1停止、右第1停止)時において、報知画像を表示するのと略同時に、演出画像をデフォルト状態の画像に切替えた。しかし、報知画像が表示されるタイミングと、演出画像がデフォルト状態の画像に切替られるタイミングとが相違する構成としてもよい。例えば、以上の構成に替えて、第1停止時に報知画像を表示し、その後、第3停止時まで演出画像を表示し、第3停止操作を契機にデフォルト状態の画像が表示される構成としてもよい。 (13) In each form, at the time of the first stop (middle first stop, right first stop), the effect image is switched to the default state image at substantially the same time as the notification image is displayed. However, the timing at which the notification image is displayed may differ from the timing at which the effect image is switched to the image in the default state. For example, instead of the above configuration, a notification image may be displayed at the time of the first stop, after that, an effect image may be displayed until the time of the third stop, and an image in the default state may be displayed at the trigger of the third stop operation. good.

(14)各形態において、メインペナルティ制御の有無に応じて、疑似遊技(回胴演出)で表示される図柄組合せが変化する構成としてもよい。例えば、BB状態またはEDBB状態が開始される際の疑似遊技において「赤セブン-赤セブン-赤セブン」「金セブン-金セブン-金セブン」または「BAR-BAR-BAR」の何れかの図柄組合せが表示される構成を想定する。EDBB状態が開始される際には、「BAR-BAR-BAR」が疑似遊技において表示される。また、BB状態が開始される際には、「赤セブン-赤セブン-赤セブン」または「金セブン-金セブン-金セブン」の何れかが抽選で決定され、決定された図柄組合せが疑似遊技において表示される。 (14) In each form, the combination of symbols displayed in the pseudo-game (pachislot effect) may be changed depending on the presence or absence of main penalty control. For example, in a pseudo-game when the BB state or EDBB state is started, any of the symbol combinations of "red seven-red seven-red seven", "gold seven-gold seven-gold seven" or "BAR-BAR-BAR" Assume a configuration in which is displayed. When the EDBB state is started, "BAR-BAR-BAR" is displayed in the pseudo-game. Also, when the BB state is started, either "red seven-red seven-red seven" or "gold seven-gold seven-gold seven" is determined by lottery, and the determined pattern combination is a pseudo-game. displayed in

以上の構成において、BB状態が開始される際のBBストックの個数に応じて、疑似遊技において表示させる図柄組合せを抽選する構成が考えられる。具体的には、BBストックの個数が多い程、「金セブン-金セブン-金セブン」が決定され易くなる。上述した通り、メインペナルティ制御が実行されると、ストック抽選処理が不利になる。したがって、メインペナルティ制御が実行されると、BB状態の開始時において、「赤セブン-赤セブン-赤セブン」が決定され易くなる。 In the above configuration, a configuration is conceivable in which the symbol combination to be displayed in the pseudo-game is drawn by lottery according to the number of BB stocks when the BB state is started. Specifically, the greater the number of BB stocks, the more likely it is that "Gold 7-Gold 7-Gold 7" will be determined. As described above, when the main penalty control is executed, the stock lottery process becomes disadvantageous. Therefore, when the main penalty control is executed, "red seven-red seven-red seven" is likely to be determined at the start of the BB state.

ただし、メインペナルティ制御の有無が、疑似遊技で表示される図柄組合せに影響しない構成としてもよい。以上の構成としては、例えば、BB状態開始時のBBストックの個数によらず、疑似遊技で表示される図柄組合せが決定される構成が考えられる。また、上述の変形例と同様に、プレミアBB状態を設け、プレミアBB状態が当選した場合、メインペナルティ制御の有無によらず、予め定められた専用の疑似遊技(回胴演出)が実行される構成としてもよい。 However, the presence or absence of the main penalty control may be configured so as not to affect the symbol combination displayed in the pseudo-game. As the above configuration, for example, a configuration is conceivable in which the symbol combination displayed in the pseudo-game is determined regardless of the number of BB stocks at the start of the BB state. In addition, as in the above modification, a premier BB state is provided, and when the premier BB state is won, a predetermined dedicated pseudo-game (pachislot performance) is executed regardless of the presence or absence of main penalty control. may be configured.

(15)各形態において、有利区間中の非指示期間(指示表示器16による指示が実行されない期間)において、変則押順で停止操作された場合であってもメインペナルティ制御が実行されない期間を設けてもよい。例えば、BB状態への移行が決定され易いチャンス状態を設け、当該チャンス状態では、メインペナルティ制御が実行されない構成としてもよい。以上の構成において、チャンス状態における特定の遊技に限り、メインペナルティ制御が実行されない構成としてもよい。また、非内部中状態においては、メインペナルティ制御が実行されない構成としてもよい。 (15) In each form, a period during which the main penalty control is not executed even if the stop operation is performed in an irregular pushing order is provided during the non-instruction period (the period during which the instruction by the instruction display 16 is not executed) in the advantageous section. may For example, a chance state in which the transition to the BB state is likely to be determined may be provided, and the main penalty control may not be executed in the chance state. In the above configuration, the main penalty control may not be executed only for a specific game in the chance state. Further, in the non-internal medium state, the main penalty control may not be executed.

(16)各形態において、特定グループに含まれる当選エリアは適宜に変更できる。例えば、内部中状態において、何れの停止操作順序であっても停止操作位置によらず1枚役が入賞する当選エリアを特定グループに含めてもよい。以上の構成では、変則押順の獲得期待値X(3~6)が抑制されるという効果は格別に顕著である。 (16) In each form, the winning areas included in the specific group can be changed as appropriate. For example, in the internal intermediate state, the specific group may include a winning area in which a single win is won regardless of the order of the stop operation and the position of the stop operation. With the above configuration, the effect of suppressing the acquisition expected value X (3 to 6) of the irregular pushing order is particularly remarkable.

(17)第1実施形態では、非内部中状態では、指示機能に係る処理のうち有利区間移行時処理および有利区間制御処理のみが実行された。また、ボーナス作動状態では、有利区間制御処理のみが実行された。ただし、ボーナス作動状態において、有利区間開始時処理が実行され得る構成としてもよい。 (17) In the first embodiment, in the non-internal state, only the advantageous section transition processing and the advantageous section control processing among the processing related to the instruction function are executed. Also, in the bonus operating state, only the advantageous section control process was executed. However, it may be configured such that the advantageous interval start processing can be executed in the bonus operating state.

例えば、非内部中状態において、当選エリアのうちチェリーが確率「X/65536」で当選し、重複役3(チェリー)が確率「Y/65536」で当選する構成を想定する(X、Yは正の整数)。また、以上の構成では、内部中状態において、チェリーが確率「(X+Y)/65536」で当選する。さらに、ボーナス作動状態において、チェリーが確率「X/65536」で当選する。以上の構成において、非内部中状態において、チェリーが当選した場合、または、重複役3が当選した場合、有利区間が開始される。また、ボーナス作動状態において、チェリーが当選した場合、有利区間が開始される。ただし、内部中状態(原則滞在する内部状態)において、チェリーが当選した場合、有利区間は開始されない。 For example, in the non-internal medium state, assume a configuration in which cherry in the winning area is won with a probability of "X / 65536", and a duplicate combination 3 (cherry) is won with a probability of "Y / 65536" (X, Y are positive integer). In addition, in the above configuration, in the internal middle state, Cherry wins with a probability of "(X+Y)/65536". Furthermore, in the bonus activated state, Cherry wins with a probability of "X/65536". In the above configuration, when Cherry is won in the non-internal medium state, or when the duplicate combination 3 is won, the advantageous section is started. Further, when the cherry is won in the bonus operation state, the advantageous section is started. However, if Cherry wins in the internal middle state (the internal state where you stay in principle), the advantageous section will not start.

以上の構成において、チェリーが当選した場合の有利区間移行時処理は、他の当選エリア(以下「不利当選エリア」)が当選した場合より有利になる構成としてもよい。例えば、チェリーが当選した場合の有利区間移行時処理では、BB状態への移行が必ず決定される構成としてもよい。以上の構成では、例えば、BB状態においてボーナス作動状態へ移行し、当該ボーナス作動状態で有利区間が終了し、その後、当該ボーナス作動状態中にチェリーが当選して有利区間が開始されると、当該有利区間の最初の遊技状態がBB状態となる。 In the above configuration, the advantageous section transition processing when Cherry wins may be configured to be more advantageous than when another winning area (hereinafter referred to as "disadvantageous winning area") wins. For example, in the advantageous section transition processing when a cherry is won, the transition to the BB state may always be determined. In the above configuration, for example, when the BB state transitions to the bonus operating state, the advantageous section ends in the bonus operating state, and then the cherry wins during the bonus operating state and the advantageous section starts, the The first game state in the advantageous section is the BB state.

ただし、RBB役を停止表示させることでボーナス作動状態へ任意の時期に移行可能である。したがって、仮に、ボーナス作動状態で有利区間が終了し易い(新たな有利区間がボーナス作動状態で開始し易い)構成では、遊技者が過度に有利になるという不都合が生じ得る。以上の事情を考慮して、予め定められた契機が成立した場合に限り、ボーナス作動状態で有利区間が終了する構成が好適である。例えば、メインCPU301が所定の抽選を実行し、当該抽選で当選した後のボーナス作動状態では有利区間が終了し、当該抽選で当選していない場合に移行したボーナス作動状態では有利区間が終了しない構成が考えられる。 However, it is possible to shift to the bonus operation state at any time by stopping the display of the RBB combination. Therefore, if an advantageous interval is likely to end in the bonus operating state (a new advantageous interval is likely to start in the bonus operating state), the player may experience an excessive advantage. In consideration of the above circumstances, it is preferable to configure the advantageous section to end in the bonus operating state only when a predetermined trigger is established. For example, the main CPU 301 executes a predetermined lottery, the advantageous interval ends in the bonus operating state after winning the lottery, and the advantageous interval does not end in the bonus operating state shifted to when the lottery has not been won. can be considered.

(18)第1実施形態では、非有利区間において、特定の当選エリア(以下「移行当選エリア」)に当選した場合、有利区間へ移行した。また、非有利区間において、特殊抽選が実行されたか否かを把握(推測)可能に構成される。すなわち、有利区間移行時処理が実行される遊技において、内部中状態であるか非内部中状態であるかを把握可能に構成される。具体的には、当選エリアのうちRBBが当選した場合、RBB役を取りこぼすと、専用の図柄組合せ(所謂、リーチ目)が停止表示される。以上の場合、有利区間へ移行しない場合であっても、内部中状態へ移行した旨が図柄組合せから把握できる。 (18) In the first embodiment, in the non-advantageous section, when a specific winning area (hereinafter referred to as "transitional winning area") is won, the game is shifted to the advantageous section. Further, it is possible to grasp (guess) whether or not the special lottery has been executed in the non-advantageous section. That is, in the game in which the advantageous section transition process is executed, it is configured to be able to grasp whether it is in the internal medium state or the non-internal medium state. Specifically, when RBB is won among the winning areas, if the RBB combination is missed, a dedicated symbol combination (so-called reach number) is stopped and displayed. In the above case, even if the transition is not made to the advantageous section, it can be grasped from the symbol combination that the transition is made to the internal intermediate state.

また、移行当選エリアのうち重複役3(チェリー)が当選した場合、左第1停止で遊技すると、チェリー図柄組合せ(左リール12にチェリー図柄が停止する図柄組合せ)が停止表示される。一方、移行当選エリアのうち他の当選エリア(打順ベルなど)が当選した場合、チェリー図柄組合せは停止表示されない。 In addition, when the double combination 3 (cherry) is won in the transition winning area, the cherry symbol combination (symbol combination in which the cherry symbol stops on the left reel 12) is stop-displayed when the game is played with the left first stop. On the other hand, if another winning area (such as a batting order bell) is won among the transition winning areas, the cherry symbol combination is not stop-displayed.

以上の構成では、非内部中状態の非有利区間では、有利区間表示器38が点灯する遊技において、チェリー図柄組合せが停止表示されると特殊抽選が実行され、他の図柄組合せが停止表示された場合(重複役1および重複役2が当選した場合を除く)は特殊抽選が実行されない旨が把握される。ただし、移行当選エリアのうち重複役が当選した遊技と他の当選エリア(内部中状態へ移行しない当選エリア)が当選した遊技とで共通の図柄組合せが停止表示される構成として、特殊抽選が実行されたか否かが把握できない場合を設ける構成としてもよい。 In the above configuration, in the non-advantageous section in the non-internal medium state, in the game in which the advantageous section indicator 38 is illuminated, when the cherry symbol combination is stopped and displayed, a special lottery is executed, and the other symbol combinations are stopped and displayed. It is understood that the special lottery will not be executed in the case (except for the case where the duplicate win 1 and the duplicate win 2 are won). However, a special lottery is executed as a structure in which common symbol combinations are stopped and displayed between games in which a duplicate combination is won in the transition winning area and games in which another winning area (a winning area that does not shift to the internal medium state) wins. It is also possible to provide a configuration in which it is not possible to grasp whether or not it has been performed.

(19)第1実施形態では、開始時処理において、引戻し状態の転落抽選、高確率転落抽選および高確保証カウンタの減算が実行された。また、停止時処理において、天井カウンタの減算、判定条件抽選処理、ストック抽選処理および高確率移行抽選が実行された。すなわち、指示機能に係る処理のうち、遊技者が不利になる各処理は開始時処理で実行され、遊技者が有利になる各処理は停止時処理で実行された。また、停止時処理における遊技者が有利になる各処理は、メインペナルティ制御により全て不利になる(または省略される)一方、開始時処理における遊技者が不利になる各処理は、メインペナルティ制御では省略されない構成とした。しかし、メインペナルティ制御により不利になる処理が開始時処理に含まれてもよい。また、メインペナルティ制御が実行された場合、遊技者が不利になる各処理の一部が省略される構成としてもよい。 (19) In the first embodiment, the drop lottery in the pullback state, the high-probability drop lottery, and the subtraction of the high security certificate counter are executed in the starting process. Also, in the stop processing, subtraction of the ceiling counter, determination condition lottery processing, stock lottery processing, and high-probability transition lottery were executed. That is, among the processes related to the instruction function, each process that is disadvantageous to the player is executed in the start process, and each process that is advantageous to the player is executed in the stop process. In addition, each processing that is advantageous to the player in the stop processing is all disadvantageous (or omitted) by the main penalty control, while each processing that is disadvantageous to the player in the start processing is It is configured so that it is not omitted. However, the starting process may include a process that is disadvantageous due to the main penalty control. Further, when the main penalty control is executed, a part of each process that puts the player at a disadvantage may be omitted.

(20)各形態において、メインペナルティ制御が実行される停止操作順序は適宜に変更してもよい。例えば、非指示期間において、変則押順のうち右第1停止ではメインペナルティ制御が実行され、他の停止操作順序(中第1停止を含む)ではメインペナルティ制御が実行されない構成としてもよい。 (20) In each form, the stop operation order in which the main penalty control is executed may be changed as appropriate. For example, during the non-instruction period, the main penalty control may be executed for the right first stop in the irregular pushing order, and the main penalty control may not be executed for other stop operation orders (including the middle first stop).

(21)各形態において、非内部中状態および内部中状態の双方において、一方的に有利な停止操作順序を設けた。しかし、非内部中状態および内部中状態の何れか一方のみに一方的に有利な停止操作順序を設け他方に設けない構成としてもよい。以上の構成としては、第1実施形態において、非内部中状態では停止操作順序によらずメダルの獲得期待値が共通な構成が考えられる。なお、以上の構成では、非内部中状態において変則押順で停止操作した場合にメインペナルティ制御が実行されず、内部中状態において変則押順で停止操作した場合にメインペナルティ制御が実行される構成としてもよい。 (21) In each form, in both the non-internal medium state and the internal medium state, a unilaterally advantageous stop operation sequence is provided. However, a configuration may be adopted in which a unilaterally advantageous stop operation sequence is provided for only one of the non-internal medium state and the internal medium state and not provided for the other. As the configuration described above, in the first embodiment, in the non-internal medium state, a configuration in which the medal acquisition expected value is common regardless of the stop operation order is conceivable. In the above configuration, the main penalty control is not executed when the stopping operation is performed in the non-internal medium state with the irregular pushing order, and the main penalty control is executed when the stopping operation is performed in the internal medium state with the irregular pushing order. may be

(22)各形態において、通常状態が原則高確率期間となる構成としてもよい。例えば、高確率カウンタを設け、高確率カウンタが数値「1」以上の場合、高確率期間となる構成が考えられる。以上の構成では、開始時処理において、BB状態へ移行するか否かを抽選(以下「当り抽選」)する。以上の当り抽選では、低確率期間より高確率期間で当選し易い。また、当該変形例では、毎回の遊技において、当該遊技の当選エリアによらず、当り抽選の直後に高確率カウンタから数値「1」が減算され、停止時処理において高確カウンタに数値「1」が加算される。したがって、各遊技の開始時における高確率カウンタは原則数値「1」になる。すなわち、各遊技が原則高確率期間になる。ただし、変則押順で停止操作された遊技では、高確カウンタが加算されない。したがって、変則押順で停止操作された場合、次回の遊技から低確率期間が開始される。低確率期間の各遊技では、高確率カウンタが確率約1/10で数値「1」加算される。すなわち、一旦低確率期間へ移行した場合、平均で約10回の遊技にわたり、低確率期間が継続する。 (22) In each form, the normal state may in principle be a high-probability period. For example, if a high probability counter is provided and the value of the high probability counter is equal to or greater than "1", the high probability period is considered. In the above configuration, a lottery (hereinafter referred to as "hit lottery") is made as to whether or not to shift to the BB state in the start process. In the winning lottery described above, it is easier to win during the high probability period than during the low probability period. In addition, in the modification, in each game, the value "1" is subtracted from the high probability counter immediately after the winning lottery regardless of the winning area of the game, and the value "1" is added to the high probability counter in the stop processing. is added. Therefore, the high-probability counter at the start of each game is basically a numerical value of "1". That is, each game becomes a principle high probability period. However, in the game in which the stop operation is performed in an irregular pushing order, the high accuracy counter is not added. Therefore, when the stop operation is performed in an irregular pressing order, the low probability period starts from the next game. In each game in the low-probability period, the high-probability counter is incremented by "1" with a probability of about 1/10. In other words, once the low-probability period is entered, the low-probability period continues for about 10 games on average.

(23)各形態において、メインペナルティ制御により、当選エリアが参照されない各処理(判定条件抽選処理など)が不利になった(低確率になった、省略された)が、当選エリアが参照される各処理が不利になる構成としてもよい。例えば、今回の遊技の当選エリアに応じた確率で、当該遊技においてBB状態へ移行するか否かが抽選により決定される構成としてもよい。ただし、以上の構成では、当該抽選が実行される遊技において、メインペナルティ制御が実行されない停止操作順序が報知される構成が好適である。例えば、停止操作順序によらずベル役が当選する共通ベル1が当選した遊技においても、変則押順で上述の抽選が不利になる場合、指示表示器16により左第1停止が指示される構成が好適である。 (23) In each form, due to the main penalty control, each process (judgment condition lottery process, etc.) that does not refer to the winning area is disadvantageous (low probability, omitted), but the winning area is referred to A configuration in which each process is disadvantageous may be adopted. For example, it may be determined by lottery whether or not to shift to the BB state in the game with a probability according to the winning area of the game this time. However, in the above configuration, it is preferable that the stop operation order in which the main penalty control is not performed is notified in the game in which the lottery is performed. For example, even in a game in which the common bell 1 wins the bell role regardless of the stop operation order, if the above lottery is disadvantageous due to the irregular pushing order, the instruction display 16 instructs the left first stop. is preferred.

(24)各形態において、有利区間においてボーナス作動状態へ移行可能であるが、ボーナス作動状態では天井カウンタが更新されない構成としてもよい。以上の構成では、ボーナス作動状態の前後において遊技回数画像GE(上述の図20(a)参照)が更新されない構成が好適である。また、以上の構成において、ボーナス作動状態中に遊技回数画像GEを非表示にしてもよい。 (24) In each form, it is possible to shift to the bonus operating state in the advantageous section, but the ceiling counter may not be updated in the bonus operating state. In the above configuration, it is preferable that the number-of-games image GE (see FIG. 20(a) described above) is not updated before and after the bonus operation state. Further, in the above configuration, the number-of-games image GE may be hidden during the bonus operation state.

(25)各形態において、左第1停止が正解押順の打順ベル、中第1停止が正解押順の打順ベル、右第1停止が正解押順の打順ベルを設けてもよい。以上の各打順ベルの当選確率は、略共通である。以上の構成では、BB状態およびEDBB状態以外では、打順ベルが当選した遊技で不正解押順が指示表示器16により指示される。また、指示された不正解押順で停止操作された場合はメインペナルティ制御を実行しないが、指示されない押順で停止操作された場合はメインペナルティ制御を実行する。BB状態およびEDBB状態では、打順ベルの正解押順が指示される。 (25) In each form, the batting order bell for the correct order may be provided at the left first stop, the batting order bell for the correct order for the middle first stop, and the correct order bell for the right first stop. The winning probability of each batting order bell described above is substantially common. In the above configuration, except for the BB state and the EDBB state, the instruction indicator 16 indicates the wrong answer pushing order in the game in which the hitting order bell is won. Further, when the stop operation is performed in the instructed incorrect pressing order, the main penalty control is not executed, but when the stop operation is performed in the uninstructed pressing order, the main penalty control is executed. In the BB state and the EDBB state, the correct pressing order of the batting order bell is instructed.

(26)本発明は、上述したパチスロ機のみならず、ぱちんこ機、その他の遊技機、ゲーム機一般に適用することができる。 (26) The present invention can be applied not only to the pachislot machines described above, but also to pachinko machines, other game machines, and general game machines.

本発明の遊技機は、例えば以下の遊技機である。 The gaming machine of the present invention is, for example, the following gaming machines.

本発明の遊技機は、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、各遊技において、複数種類の図柄を変動表示し、遊技の結果としての図柄組合せを停止表示可能な図柄表示手段と、停止操作される停止操作手段と、遊技制御手段により制御され、停止操作の態様を指示可能な指示手段と、遊技制御手段により制御され、各種の情報を表示可能な表示手段と、遊技制御手段からのコマンドに応じて演出を制御する演出制御手段と、を具備する遊技機であって、遊技制御手段は、停止操作の態様に応じて、図柄組合せを停止表示させる図柄変動制御手段と、図柄組合せに対応する数の遊技媒体を付与可能にする遊技媒体付与手段と、役物作動状態(第1役物中、第2役物中、普通役物中)を含む複数種類の内部状態へ移行可能な内部状態移行手段と、第1数値、第2数値および第3数値を記憶する記憶手段と、指示が実行された各遊技で遊技媒体が付与されると、第1数値を加算する第1加算手段と、役物作動状態で遊技媒体が付与されると、第2数値を加算する第2加算手段と、各遊技で遊技媒体が付与されると、当該遊技における指示の有無によらず、第3数値を加算する第3加算手段と、第1数値と第2数値との合計が第3数値に占める比率を算出する算出手段と、比率に応じた比率情報を表示手段に表示させる表示制御手段と、を具備する(図12参照)。 The gaming machine of the present invention comprises game control means for controlling the progress of a game, symbol display means for variably displaying a plurality of types of symbols in each game and stop-displaying a combination of symbols as a result of the game, and stop operation. a stop operation means controlled by the game control means, an instruction means capable of instructing the mode of the stop operation, a display means controlled by the game control means and capable of displaying various information, and a command from the game control means and an effect control means for controlling an effect in response to a pattern combination, wherein the game control means includes symbol variation control means for stopping and displaying a symbol combination according to a mode of a stop operation, and a symbol combination. a game medium providing means capable of providing the required number of game media; state transition means, storage means for storing a first numerical value, a second numerical value and a third numerical value, and first addition means for adding the first numerical value when a game medium is provided in each game in which the instruction is executed. a second addition means for adding a second numerical value when a game medium is awarded in the role product operating state; a calculation means for calculating the ratio of the sum of the first numerical value and the second numerical value to the third numerical value; a display control means for causing the display means to display ratio information according to the ratio; (see FIG. 12).

1…遊技機、300…メイン制御基板、301…メインCPU、302…メインROM、303…メインRAM、304…乱数発生器、305…I/F回路、400…サブ制御基板、410…演出制御基板、411…I/F回路、412…サブCPU、413…サブROM、414…サブRAM、420…画像制御基板、421…画像制御CPU、422…画像制御ROM、423…VDP、424…CGROM、425…RAM、430…サウンド基板、431…音源IC、432…音源ROM。 1 Game Machine 300 Main Control Board 301 Main CPU 302 Main ROM 303 Main RAM 304 Random Number Generator 305 I/F Circuit 400 Sub Control Board 410 Effect Control Board , 411 I/F circuit 412 sub CPU 413 sub ROM 414 sub RAM 420 image control board 421 image control CPU 422 image control ROM 423 VDP 424 CGROM 425 ... RAM, 430 ... sound board, 431 ... sound source IC, 432 ... sound source ROM.

以上の課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、各遊技において、複数種類の図柄を変動表示し、遊技の結果としての図柄組合せを停止表示可能な図柄表示手段と、通常押順または変則押順で停止操作可能な複数個の停止操作手段と、遊技制御手段により制御され、停止操作の態様を指示可能な指示手段と、遊技制御手段により制御され、各種の情報を表示可能な表示手段と、遊技制御手段からのコマンドに応じて演出を制御する演出制御手段と、を具備する遊技機であって、遊技制御手段は、規定数の遊技価値を用いた遊技を開始する遊技開始手段と、各遊技において、複数種類の当選エリアのうちの何れかを決定する当選エリア決定手段と、当選エリアと停止操作押順とに応じて、図柄組合せを停止表示させる図柄変動制御手段と、図柄組合せに対応する数の遊技価値を付与可能にする遊技価値付与手段と、役物作動状態を含む複数種類の内部状態へ移行可能な内部状態移行手段と、第1数値、第2数値および第3数値を記憶する記憶手段と、指示が実行された各遊技で遊技価値が付与されると、第1数値を加算する第1加算手段と、役物作動状態で遊技価値が付与されると、第2数値を加算する第2加算手段と、各遊技で遊技価値が付与されると、当該遊技における指示の有無によらず、第3数値を加算する第3加算手段と、第1数値と第2数値との合計が第3数値に占める比率を算出する算出手段と、比率に応じた比率情報を表示手段に表示させる表示制御手段と、を具備し、複数種類の当選エリアには、特定グループに属する複数種類の特定当選エリアが含まれ、特定当選エリアが当選した遊技では、複数の変則押順のうちの1押順となる正解押順で停止操作されると第1遊技価値を付与可能であり、通常押順または正解押順と異なる変則押順である不正解押順で停止操作されると第1遊技価値よりも低い第2遊技価値を付与可能であり、特定当選エリアに対応する正解押順は、当該特定当選エリアの種類に応じて相違する場合があり、遊技制御手段は、指示手段により正解押順が指示される指示期間、または、正解押順が指示されない非指示期間に制御可能であり、指示期間に特定当選エリアが当選した場合、コマンドとして、特定グループであることを示し且つ当該遊技で当選した特定当選エリアを特定できない第1情報と、当該遊技で当選した特定当選エリアに対応する正解押順を特定可能な第2情報と、を送信可能であり、非指示期間に特定当選エリアが当選した場合、コマンドとして、特定グループであることを示し且つ当該遊技で当選した特定当選エリアを特定できない第1情報と、当該遊技で当選した特定当選エリアに対応する正解押順を特定不可能な第2情報と、を送信可能であり、特定グループであることを示し且つ当該遊技で当選した特定当選エリアを特定できない第1情報を送信する遊技で獲得される遊技価値の期待値である獲得期待値は、通常押順で停止操作した場合より変則押順で停止操作した場合の方が多いが、何れの押順で停止操作した場合であっても規定数以下であるIn order to solve the above problems, a gaming machine according to the present invention includes game control means for controlling the progress of a game, and a plurality of types of symbols that are variably displayed in each game, and the combination of symbols is stopped as a result of the game. Displayable pattern display means, a plurality of stop operation means capable of stop operation in normal or irregular push order , instruction means controlled by the game control means and capable of instructing the mode of the stop operation, and game control means and display means capable of displaying various information, and effect control means for controlling effects in response to commands from the game control means, wherein the game control means controls a specified number of A game starting means for starting a game using a game value, a winning area determining means for determining any one of a plurality of types of winning areas in each game, and patterns according to the winning area and the stop operation pushing order . Symbol variation control means for statically displaying a combination, game value imparting means for imparting a number of game values corresponding to the symbol combination, and internal state transition means for transitioning to a plurality of types of internal states including accessory operating states. a storage means for storing the first numerical value, the second numerical value and the third numerical value; a first addition means for adding the first numerical value when a game value is given in each game in which the instruction is executed; A second adding means for adding a second numerical value when a game value is awarded in an operating state, and adding a third numerical value when a game value is awarded in each game regardless of the presence or absence of an instruction in the game. a third addition means; a calculation means for calculating the ratio of the sum of the first numerical value and the second numerical value to the third numerical value; and a display control means for causing the display means to display ratio information corresponding to the ratio. , The plurality of types of winning areas include a plurality of types of specific winning areas belonging to a specific group, and in a game in which the specific winning area is won, the game stops with the correct pushing order, which is one of a plurality of irregular pushing orders. A first game value can be imparted when operated, and a second game value lower than the first game value is provided when a stop operation is performed in an incorrect pressing order, which is an irregular pressing order different from the normal pressing order or the correct pressing order. It is possible to give, and the correct answering order corresponding to the specific winning area may differ depending on the type of the specific winning area, and the game control means may indicate the instruction period during which the correct answering order is indicated by the instruction means, or , can be controlled during the non-instruction period when the correct order is not instructed, and when the specific winning area is won during the instruction period, the command indicates that it is a specific group and the specific winning area that has been won in the game cannot be specified. 1 information and the specific winning area won in the game and the second information capable of specifying the order of playing the correct answer corresponding to , and when the specific winning area is won during the non-instruction period, the command indicates that it is a specific group and the specific winning in the game. It is possible to transmit the first information that cannot specify the winning area and the second information that cannot specify the correct order corresponding to the specific winning area won in the game, indicating that it is a specific group and the game. The expected acquisition value, which is the expected value of the gaming value acquired in the game that transmits the first information that cannot specify the specific winning area won by However, the number is less than or equal to the specified number regardless of the pressing order of the stop operation .

本発明に係る遊技機は、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、各遊技において、複数種類の図柄を変動表示し、遊技の結果としての図柄組合せを停止表示可能な図柄表示手段と、通常押順または変則押順で停止操作可能な複数個の停止操作手段と、遊技制御手段により制御され、停止操作の態様を指示可能な指示手段と、遊技制御手段により制御され、各種の情報を表示可能な表示手段と、遊技制御手段からのコマンドに応じて演出を制御する演出制御手段と、を具備する遊技機であって、遊技制御手段は、規定数の遊技価値を用いた遊技を開始する遊技開始手段と、各遊技において、複数種類の当選エリアのうちの何れかを決定する当選エリア決定手段と、当選エリアと停止操作押順とに応じて、図柄組合せを停止表示させる図柄変動制御手段と、図柄組合せに対応する数の遊技価値を付与可能にする遊技価値付与手段と、役物作動状態(第1役物中、第2役物中、普通役物中)を含む複数種類の内部状態へ移行可能な内部状態移行手段と、第1数値、第2数値および第3数値を記憶する記憶手段と、指示が実行された各遊技で遊技価値が付与されると、第1数値を加算する第1加算手段と、役物作動状態で遊技価値が付与されると、第2数値を加算する第2加算手段と、各遊技で遊技価値が付与されると、当該遊技における指示の有無によらず、第3数値を加算する第3加算手段と、第1数値と第2数値との合計が第3数値に占める比率を算出する算出手段と、比率に応じた比率情報を表示手段に表示させる表示制御手段と、を具備し、複数種類の当選エリアには、特定グループに属する複数種類の特定当選エリアが含まれ、特定当選エリアが当選した遊技では、複数の変則押順のうちの1押順となる正解押順で停止操作されると第1遊技価値を付与可能であり、通常押順または正解押順と異なる変則押順である不正解押順で停止操作されると第1遊技価値よりも低い第2遊技価値を付与可能であり、特定当選エリアに対応する正解押順は、当該特定当選エリアの種類に応じて相違する場合があり、遊技制御手段は、指示手段により正解押順が指示される指示期間、または、正解押順が指示されない非指示期間に制御可能であり、指示期間に特定当選エリアが当選した場合、コマンドとして、特定グループであることを示し且つ当該遊技で当選した特定当選エリアを特定できない第1情報と、当該遊技で当選した特定当選エリアに対応する正解押順を特定可能な第2情報と、を送信可能であり、非指示期間に特定当選エリアが当選した場合、コマンドとして、特定グループであることを示し且つ当該遊技で当選した特定当選エリアを特定できない第1情報と、当該遊技で当選した特定当選エリアに対応する正解押順を特定不可能な第2情報と、を送信可能であり、特定グループであることを示し且つ当該遊技で当選した特定当選エリアを特定できない第1情報を送信する遊技で獲得される遊技価値の期待値である獲得期待値は、通常押順で停止操作した場合より変則押順で停止操作した場合の方が多いが、何れの押順で停止操作した場合であっても規定数以下である
The gaming machine according to the present invention comprises game control means for controlling the progress of a game, symbol display means for variably displaying a plurality of types of symbols in each game and stop-displaying the symbol combination as the result of the game, and A plurality of stop operation means capable of performing a stop operation in a pushing order or an irregular pushing order , an instruction means controlled by the game control means and capable of instructing the mode of the stop operation, and controlled by the game control means to display various information. and a performance control means for controlling performance according to a command from the game control means, wherein the game control means starts a game using a specified number of game values. A game starting means, a winning area determining means for determining one of a plurality of types of winning areas in each game, and a pattern variation control means for stop-displaying a combination of symbols in accordance with the winning area and the pressing order of the stop operation . , a game value imparting means capable of imparting a number of game values corresponding to the symbol combination, and a plurality of types of internal parts including the role product operating state (first role medium, second role medium, normal role medium) internal state transition means capable of transitioning to a state; storage means for storing a first numerical value, a second numerical value and a third numerical value ; a second addition means for adding a second numerical value when a game value is awarded in the state of operation of the accessory; third adding means for adding the third numerical value regardless of the number; calculating means for calculating the ratio of the sum of the first numerical value and the second numerical value to the third numerical value; and ratio information corresponding to the ratio is displayed on the display means. a display control means for allowing the plurality of types of winning areas to include a plurality of types of specific winning areas belonging to a specific group; A first game value can be given when a stop operation is performed in the correct pressing order, which is the pressing order, and a first game value is provided when the stop operation is performed in the incorrect pressing order, which is an irregular pressing order different from the normal pressing order or the correct pressing order. A second game value lower than the value can be imparted, and the order of correct pushes corresponding to the specific winning area may differ depending on the type of the specific winning area. Control is possible during an instruction period in which the order is instructed, or in a non-instruction period in which the correct order is not instructed, and when a specific winning area is won during the instruction period, the command indicates that it is a specific group and the game is played. The first information that cannot identify the specific winning area that has been won and the specific winning in the game Second information capable of specifying the order of correct strokes corresponding to the winning area can be transmitted, and when the specific winning area is won during the non-instruction period, the command indicates that it is a specific group and wins in the game. 1st information that cannot specify a specific winning area that has been won in the game, and second information that cannot specify the correct order corresponding to the specific winning area won in the game, can be transmitted, indicating that it is a specific group; The expected acquisition value, which is the expected value of the game value acquired in the game that transmits the first information that cannot specify the specific winning area won in the game, is the expected value of the game value obtained by the stop operation in the irregular pushing order than the stop operation in the normal pushing order. Although there are more cases, the number is less than or equal to the prescribed number regardless of the pressing order of the stop operation .

Claims (1)

遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
各遊技において、複数種類の図柄を変動表示し、遊技の結果としての図柄組合せを停止表示可能な図柄表示手段と、
停止操作される停止操作手段と、
前記遊技制御手段により制御され、停止操作の態様を指示可能な指示手段と、
前記遊技制御手段により制御され、各種の情報を表示可能な表示手段と、
前記遊技制御手段からのコマンドに応じて演出を制御する演出制御手段と、
を具備する遊技機であって、
前記遊技制御手段は、
停止操作の態様に応じて、前記図柄組合せを停止表示させる図柄変動制御手段と、
前記図柄組合せに対応する数の遊技媒体を付与可能にする遊技媒体付与手段と、
役物作動状態を含む複数種類の内部状態へ移行可能な内部状態移行手段と、
第1数値、第2数値および第3数値を記憶する記憶手段と、
前記指示が実行された各遊技で遊技媒体が付与されると、前記第1数値を加算する第1加算手段と、
前記役物作動状態で遊技媒体が付与されると、前記第2数値を加算する第2加算手段と、
各遊技で遊技媒体が付与されると、当該遊技における前記指示の有無によらず、前記第3数値を加算する第3加算手段と、
前記第1数値と前記第2数値との合計が前記第3数値に占める比率を算出する算出手段と、
前記比率に応じた比率情報を前記表示手段に表示させる表示制御手段と、を具備する
遊技機。
a game control means for controlling the progress of a game;
a symbol display means capable of variably displaying a plurality of types of symbols in each game and stop-displaying a symbol combination as a result of the game;
a stop operation means to be stopped;
an instruction means controlled by the game control means and capable of instructing the mode of the stop operation;
Display means controlled by the game control means and capable of displaying various information;
Production control means for controlling production in response to commands from the game control means;
A gaming machine comprising
The game control means is
Symbol variation control means for stopping and displaying the symbol combination according to the mode of the stop operation;
game medium provision means for providing a number of game media corresponding to the symbol combination;
an internal state transition means capable of transitioning to a plurality of types of internal states including a role product operating state;
a storage means for storing a first numerical value, a second numerical value and a third numerical value;
a first addition means for adding the first numerical value when a game medium is provided in each game in which the instruction is executed;
a second adding means for adding the second numerical value when a game medium is provided in the accessory operating state;
a third adding means for adding the third numerical value when a game medium is awarded in each game regardless of the presence or absence of the instruction in the game;
calculation means for calculating a ratio of the sum of the first numerical value and the second numerical value to the third numerical value;
and display control means for causing the display means to display ratio information corresponding to the ratio.
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