JP2021104465A - Game machine - Google Patents

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JP2021104465A JP2021075336A JP2021075336A JP2021104465A JP 2021104465 A JP2021104465 A JP 2021104465A JP 2021075336 A JP2021075336 A JP 2021075336A JP 2021075336 A JP2021075336 A JP 2021075336A JP 2021104465 A JP2021104465 A JP 2021104465A
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孝夫 坂本
Takao Sakamoto
孝夫 坂本
篤人 伊藤
Atsuto Ito
篤人 伊藤
晃伸 菊川
Akinobu Kikukawa
晃伸 菊川
篤 西田
Atsushi Nishida
篤 西田
昌臣 渡辺
Masaomi Watanabe
昌臣 渡辺
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Abstract

To execute a rewrite display operation of a performance image in a simpler process, and suppress occurrence of a defect during the rewrite display operation.SOLUTION: A game machine of the present invention includes: change determination means capable of changing displayed first game information when a specific condition is satisfied; game information changing means for changing the first game information to second game information when it is determined to change the first game information; and change command information acquisition means capable of acquiring performance control data that may include a change command request for game information associated with time information of a performance sequence. When it is determined that the first game information is changed and the change command request is acquired, control to change an image of the first game information to the image of the second game information to display it can be executed. When the display performance of the game information is started, the rate at which the first game information is displayed as the first game information is higher than the rate at which the second game information is displayed.SELECTED DRAWING: Figure 87

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.

従来、複数の図柄がそれぞれの表面に設けられた複数のリールと、スタートスイッチと、ストップスイッチと、各リールに対応して設けられたステッピングモータと、制御部とを備えた、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。スタートスイッチは、メダルやコインなどの遊技媒体が遊技機に投入された後、スタートレバーが遊技者により操作されたこと(以下、「開始操作」ともいう)を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力する。ストップスイッチは、各リールに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたこと(以下、「停止操作」ともいう)を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。ステッピングモータは、その駆動力を対応するリールに伝達する。また、制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転動作及び停止動作を行う。 Conventionally, a game called pachislot, which is provided with a plurality of reels having a plurality of symbols provided on their respective surfaces, a start switch, a stop switch, a stepping motor provided corresponding to each reel, and a control unit. The machine is known. The start switch detects that the start lever is operated by the player (hereinafter, also referred to as "start operation") after the game medium such as a medal or coin is inserted into the game machine, and the rotation of all reels is rotated. Output a signal requesting a start. The stop switch detects that the stop button provided corresponding to each reel is pressed by the player (hereinafter, also referred to as "stop operation"), and outputs a signal requesting that the rotation of the corresponding reel be stopped. do. The stepping motor transmits its driving force to the corresponding reels. Further, the control unit controls the operation of the stepping motor based on the signals output by the start switch and the stop switch, and performs the rotation operation and the stop operation of each reel.

このような遊技機では、開始操作が検出されると、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理(以下、「内部抽籤処理」という)が行われ、その抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)と停止操作のタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う。そして、全てのリールの回転が停止され、入賞の成立に係る図柄の組合せが表示されると、その図柄の組合せに対応する特典が遊技者に付与される。なお、遊技者に付与される特典の例としては、遊技媒体(メダル等)の払い出し、遊技媒体を消費することなく再度、内部抽籤処理を行う再遊技(以下、「リプレイ」ともいう)の作動、遊技媒体の払い出し機会が増加するボーナスゲームの作動等を挙げることができる。 In such a gaming machine, when a start operation is detected, a lottery process using random numbers (hereinafter referred to as "internal lottery process") is performed on the program, and the result of the lottery (hereinafter, "internal winning combination") is performed. The rotation of the reel is stopped based on the timing of the stop operation. Then, when the rotation of all the reels is stopped and the combination of symbols related to the establishment of the winning is displayed, the player is given a privilege corresponding to the combination of the symbols. As an example of the privilege given to the player, the payout of the game medium (medals, etc.) and the operation of the re-game (hereinafter, also referred to as "replay") in which the internal lottery process is performed again without consuming the game medium. , The operation of a bonus game that increases the chances of paying out game media, etc. can be mentioned.

また、従来、上記構成の遊技機において、特定の小役の成立をランプ等でナビゲートする機能であるアシストタイム(以下、「AT」という)の機能を備える遊技機(例えば、特許文献1参照)が開発されている。さらに、従来、AT機能に加え、特定の図柄組合せが表示された場合にリプレイの当籤確率が通常時より高い遊技状態が作動する機能、すなわち、リプレイタイム(以下、「RT」という)の機能を備える遊技機も開発されている。 Further, conventionally, in a gaming machine having the above configuration, a gaming machine having an assist time (hereinafter referred to as “AT”) function, which is a function of navigating the formation of a specific small winning combination with a lamp or the like (see, for example, Patent Document 1). ) Is being developed. Further, in addition to the conventional AT function, a function in which a gaming state in which the winning probability of replay is higher than the normal time is activated when a specific symbol combination is displayed, that is, a function of replay time (hereinafter referred to as "RT") is provided. A game machine to be equipped is also being developed.

特許文献1には、ストップボタンの押し順を報知するAT機能を備えた遊技機が開示されている。なお、この特許文献1の遊技機では、ストップボタンの押し順が所定の押し順(左ストップボタン、中ストップボタン及び右ストップボタンの順)以外である場合には、ペナルティとして、AT機能を作動させない構成になっている。 Patent Document 1 discloses a gaming machine having an AT function for notifying the pressing order of stop buttons. In the gaming machine of Patent Document 1, if the pressing order of the stop buttons is other than the predetermined pressing order (the order of the left stop button, the middle stop button, and the right stop button), the AT function is activated as a penalty. It is configured not to let you.

特開2013−236911号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2013-236911

ところで、従来、例えば、演出画像の書換表示動作をより簡易な処理で実行可能にするとともに、書換表示動作時の不具合発生を抑制することが可能な遊技機が求められている。 By the way, conventionally, for example, there has been a demand for a gaming machine capable of executing a rewriting display operation of an effect image with a simpler process and suppressing the occurrence of a defect during the rewriting display operation.

本発明は上記課題を解決するためになされたものであり、本発明の目的は、演出画像の書換表示動作をより簡易な処理で実行可能にするとともに、書換表示動作時の不具合発生を抑制することが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the above problems, and an object of the present invention is to enable the rewriting display operation of the effect image to be executed by a simpler process and to suppress the occurrence of a defect during the rewriting display operation. It is to provide a game machine capable of being able to do so.

上記課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。 In order to solve the above problems, the present invention provides a gaming machine having the following configuration.

演出の内容に対応する画像により遊技情報を表示可能な表示装置(例えば、後述の液晶表示装置11)と、
実行される演出を決定可能な演出制御手段(例えば、後述の演出内容決定処理)と、
前記演出制御手段により決定された演出に基づいて、前記表示装置の画像表示動作を制御する画像表示制御手段(例えば、後述のアニメタスク)と、
前記表示装置により表示される前記遊技情報として、第1の遊技情報(例えば、後述の寿司ネタの種別「イカ」)を決定可能な遊技情報決定手段(例えば、後述の河童勝利時_遊技開始時処理のS793)と、
特定の条件が成立した場合、前記表示装置で表示されている前記第1の遊技情報の変更を決定可能な変更決定手段(例えば、後述の河童勝利時_遊技開始時処理のS802)と、
前記変更決定手段により前記第1の遊技情報を変更することが決定された場合に、前記第1の遊技情報を第2の遊技情報(例えば、後述の寿司ネタの種別「タマゴ」、「イクラ」、「ウニ」又は「伊勢海老」)に変更する遊技情報変更手段(例えば、後述の河童勝利時_遊技開始時処理のS805)と、
演出実行中に、実行中の演出の演出シーケンスの時間情報に対応付けられた前記遊技情報の変更指令要求を含み得る演出制御データ(例えば、後述の寿司ネタシンボルの書換指示要求を含むコールサインデータ)を取得可能な変更指令情報取得手段(例えば、後述のアニメタスク管理処理中のS313)と、を備え、
前記変更決定手段により前記第1の遊技情報を変更することが決定され、且つ、前記変更指令情報取得手段により前記変更指令要求が取得された際に、前記画像表示制御手段は、前記表示装置に表示されている前記第1の遊技情報の画像を、前記第2の遊技情報の画像に変更して表示する制御を実行可能であり、
前記第2の遊技情報により示唆される有利度合いは、前記第1の遊技情報により示唆される有利度合いよりも高く、
前記遊技情報の表示演出の開始時に、最初の遊技情報として前記第1の遊技情報が表示される割合は、最初の遊技情報として前記第2の遊技情報が表示される割合よりも高い
ことを特徴とする遊技機。
A display device (for example, a liquid crystal display device 11 described later) capable of displaying game information by an image corresponding to the content of the effect, and a display device (for example, a liquid crystal display device 11 described later).
An effect control means that can determine the effect to be executed (for example, an effect content determination process described later),
An image display control means (for example, an animation task described later) that controls an image display operation of the display device based on the effect determined by the effect control means.
As the game information displayed by the display device, a game information determining means capable of determining the first game information (for example, the type of sushi material "squid" described later) (for example, at the time of victory of the kappa described later_at the start of the game). Processing S793) and
When a specific condition is satisfied, a change determining means (for example, S802 of the process at the time of winning the kappa_game starting, which will be described later) capable of determining the change of the first game information displayed on the display device.
When it is determined by the change determining means to change the first game information, the first game information is changed to the second game information (for example, the types of sushi material "egg" and "salmon roe" described later. , "Sea urchin" or "Ise lobster") and the game information changing means (for example, S805 of Kappa victory_game start processing described later).
During the execution of the effect, the effect control data (for example, the call sign data including the request for rewriting the sushi material symbol described later) that may include the change command request of the game information associated with the time information of the effect sequence of the effect being executed. ) Is provided with a change command information acquisition means (for example, S313 during the animation task management process described later).
When it is determined that the first game information is changed by the change determining means and the change command request is acquired by the change command information acquiring means, the image display control means is transmitted to the display device. It is possible to execute control to change the displayed image of the first game information to the image of the second game information and display it.
The degree of advantage suggested by the second game information is higher than the degree of advantage suggested by the first game information.
At the start of the display effect of the game information, the ratio of displaying the first game information as the first game information is higher than the ratio of displaying the second game information as the first game information. A game machine to be.

また、前記本発明の遊技機では、前記第2の遊技情報は、最も有利度合いの高い遊技情報であり、
前記第2の遊技情報が表示されている場合には遊技情報の変更表示は行われないようにしてもよい。
Further, in the gaming machine of the present invention, the second gaming information is the gaming information having the highest degree of advantage.
When the second game information is displayed, the change display of the game information may not be performed.

上記構成の本発明の遊技機によれば、例えば、演出画像の書換表示動作をより簡易な処理で実行可能にするとともに、書換表示動作時の不具合発生を抑制することができる。 According to the gaming machine of the present invention having the above configuration, for example, the rewriting display operation of the effect image can be executed by a simpler process, and the occurrence of a defect during the rewriting display operation can be suppressed.

本発明の一実施形態における遊技機の機能フローを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the functional flow of the gaming machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機の外観構造を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the appearance structure of the gaming machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機の内部構造を示す図である。It is a figure which shows the internal structure of the gaming machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機の内部構造を示す図である。It is a figure which shows the internal structure of the gaming machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態の遊技機が備える回路の全体構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the whole structure of the circuit provided in the gaming machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における主制御回路の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the main control circuit in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における副制御回路の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the sub-control circuit in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機のRT遊技状態の遷移フロー図である。It is a transition flow diagram of the RT gaming state of the gaming machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄配置テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol arrangement table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 3) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における一般(RT0)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table (three pieces) for the general (RT0) gaming state in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における2MBフラグ間(RT1)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table (three pieces) for the game state between 2MB flags (RT1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における3MBフラグ間(RT2)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table (three-sheet hanging) for 3MB flags (RT2) game state in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における一般(RT0)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table (two pieces) for the general (RT0) gaming state in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における2MBフラグ間(RT1)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table (two pieces) for the game state between 2MB flags (RT1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における3MBフラグ間(RT2)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table (2 sheets hanging) for 3MB flag (RT2) game state in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における2MB遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for 2MB gaming state in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における3MB遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for 3MB gaming state in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せ決定テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination determination table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せ決定テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination determination table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せ決定テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination determination table (the 3) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における内部当籤役格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal winning combination storage area in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における表示役格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display combination storage area in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における持越役格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the carry-over combination storage area in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技状態フラグ格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game state flag storage area in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における作動ストップボタン格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation stop button storage area in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押下順序格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pressing order storage area in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄コード格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol code storage area in one Embodiment of this invention. サブCPUの制御で用いられる内部当籤役の略称と、メインCPUの制御で用いる内部当籤役の略称との対応表である。It is a correspondence table between the abbreviation of the internal winning combination used in the control of the sub CPU and the abbreviation of the internal winning combination used in the control of the main CPU. 本発明の一実施形態におけるレース出走者MAP抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the race runner MAP lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるレース情報MAPデータテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the race information MAP data table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における勝利対象者抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the winning person lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるレース勝率MAP抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the race win rate MAP lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるレース勝率MAPデータテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the race win rate MAP data table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるレース勝率MAPデータテーブル(パーセント表示)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the race win rate MAP data table (percentage display) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるレース結果抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the race result lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるAT後レース勝利期待度データ選択抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the post-AT race victory expectation data selection lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるレース勝率データ書換抽籤(ペナルティ中)テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the race win rate data rewriting lottery (during penalty) table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における擬似BB抽籤(一般中)テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pseudo BB lottery (general middle) table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における擬似BB抽籤(AT中・AT準備中・レース中)テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pseudo BB lottery (during AT, preparing for AT, during a race) table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における擬似BB前兆抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pseudo BB precursor lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における周期短縮抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the cycle shortening lottery table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における周期短縮抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the cycle shortening lottery table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における擬似BB周期短縮抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pseudo BB cycle shortening lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における直上乗せ抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the direct addition lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるAT開始ゲーム数抽籤(女A勝利時)テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the AT start game number lottery (at the time of female A victory) table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるAT開始ゲーム数抽籤(河童勝利時)テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the AT start game number lottery (when Kappa wins) table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるAT開始ゲーム数抽籤(河童勝利時)テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the AT start game number lottery (when Kappa wins) table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるAT開始ゲーム数抽籤(河童勝利時)テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the AT start game number lottery (when a kappa wins) table (3) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるAT開始ゲーム数抽籤(河童勝利時)テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the AT start game number lottery (when Kappa wins) table (the 4) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における河童寿司MAPデータテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the Kawado sushi MAP data table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における河童ゲーム数獲得抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the kappa game number acquisition lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における河童寿司データ変換発生抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the Kawado sushi data conversion generation lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における河童寿司データ変換抽籤(1皿目)テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the Kawado sushi data conversion lottery (first dish) table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における河童寿司データ変換抽籤(2皿目)テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the Kawado sushi data conversion lottery (second dish) table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における河童寿司データ変換抽籤(3皿目)テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the Kawado sushi data conversion lottery (third dish) table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における河童寿司データ変換抽籤(4皿目)テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the Kawado sushi data conversion lottery (fourth dish) table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における河童寿司データ変換抽籤(5皿目)テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the Kawado sushi data conversion lottery (fifth dish) table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における非MB中MAXベットボタン点消灯判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the MAX bet button point off determination table in non-MB in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるMB中MAXベットボタン点消灯判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the MAX bet button point off determination table in MB in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機の主制御回路の処理例を示すメインフローチャートである。It is a main flowchart which shows the processing example of the main control circuit of the gaming machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における電源投入時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the power-on processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるメダル受付・スタートチェック処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the medal acceptance / start check process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるMAXBET投入処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of MAXBET input processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における内部抽籤処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the internal lottery processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるリール停止初期設定処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the reel stop initial setting process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位格納処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the pull-in priority order storage process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位テーブル選択処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the pull-in priority table selection process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄コード格納処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the symbol code storage process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるリール停止制御処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the reel stop control processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における優先引込制御処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the priority pull-in control processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるボーナス終了チェック処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the bonus end check processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるボーナス作動チェック処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the bonus operation check processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるメインCPUの制御による割込処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the interrupt process controlled by the main CPU in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるサブCPUにより行われる電源投入処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the power-on processing performed by the sub CPU in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるサブCPUにより行われる電断検知処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the power failure detection processing performed by the sub CPU in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるサブCPUにより行われるランプ制御タスクの例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the lamp control task performed by the sub CPU in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるサブCPUにより行われるサウンド制御タスクの例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the sound control task performed by the sub CPU in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるサブCPUにより行われるマザータスクの例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the mother task performed by the sub CPU in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるサブCPUにより行われるメインタスクの例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the main task performed by the sub CPU in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における乱数更新処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the random number update process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における乱数取得処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the random number acquisition processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるサブCPUにより行われる主基板通信タスクの例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the main board communication task performed by the sub CPU in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるサブCPUにより行われるアニメタスクの例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the animation task performed by the sub CPU in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるアニメタスク管理処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the animation task management processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における周期情報表示処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the periodic information display processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるコマンド解析処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the command analysis processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるコマンドシーケンスチェック処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the command sequence check processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における演出内容決定処理(その1)の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the effect content determination process (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における演出内容決定処理(その2)の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the effect content determination process (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における初期化コマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the process at the time of receiving the initialization command in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるレース情報抽籤処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the race information lottery processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるメダル投入コマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the processing at the time of receiving the medal insertion command in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるスタートコマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the process at the time of receiving a start command in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における変数設定処理(その1)の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the variable setting process (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における変数設定処理(その2)の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the variable setting process (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における一般中_変数設定処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the general medium_variable setting process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBB中_変数設定処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the _ variable setting process in BB in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるAT準備中_変数設定処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of AT preparation _ variable setting processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるAT中_変数設定処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the _ variable setting process in AT in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるレース中_変数設定処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the | variable setting process during a race in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における一般終了時_変数設定処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the general termination_variable setting process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における一般中BB終了時_変数設定処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the general middle BB end _ variable setting process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるレース終了時_変数設定処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the race end_variable setting process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるAT中BB終了時_変数設定処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the BB end in AT_variable setting process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における出玉状態更新処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the ball ejection state update process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBns状態設定処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the Bns state setting process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBB当籤時_Bns状態設定処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the BB winning _Bns state setting process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBBフラグ間_Bns状態設定処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the | Bns state setting process between BB flags in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBB作動待ち_Bns状態設定処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the BB operation waiting_Bns state setting process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBB中_Bns状態設定処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the _Bns state setting process in BB in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるJAC中_Bns状態設定処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the _Bns state setting process in JAC in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるChaBB中_Bns状態設定処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the _Bns state setting process in ChaBB in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるChaJAC中_Bns状態設定処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the _Bns state setting process in ChaJAC in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における一般中_遊技開始時処理(その1)の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the general middle _ game start processing (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における一般中_遊技開始時処理(その2)の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the general middle _ game start processing (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における擬似BB抽籤処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the pseudo BB lottery processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における一般中BB_遊技開始時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the general middle BB_game start processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBB突入判定処理(遊技開始時)の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the BB rush determination process (at the time of starting a game) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBBJAC移行判定処理(遊技開始時)の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the BBJAC transition determination processing (at the time of starting a game) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBBカウンタ管理処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the BB counter management processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるレース中_遊技開始時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the process at the time of a race_game start in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるAT準備中_遊技開始時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of AT preparation _ game start processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における女A勝利時_遊技開始時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the process at the time of a woman A victory_at the start of a game in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における河童勝利時_遊技開始時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the processing at the time of Kappa victory_game start in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるAT中_遊技開始時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the process at the time of AT_game start in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるAT中BB_遊技開始時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of BB_game start processing in AT in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技状態設定処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the game state setting process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における一般中_遊技状態設定処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the general medium_game state setting process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における一般中BB_遊技状態設定処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the general medium BB_gaming state setting process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるレース中_遊技状態設定処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the game state setting process during a race in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるAT準備中_遊技状態設定処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of AT preparation _ game state setting process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるAT中BB_遊技状態設定処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the BB_gaming state setting process in AT in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるリール停止コマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the processing at the time of receiving a reel stop command in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における一般中ペナルティ処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the general penalty processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBB中ペナルティ処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the penalty processing in BB in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における入賞作動コマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the process at the time of receiving a winning operation command in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における一般中BB_入賞時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the general middle BB_ prize-winning processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBB突入判定処理(入賞時)の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the BB rush determination process (at the time of winning) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBBJAC移行判定処理(入賞時)の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the BBJAC transition determination process (at the time of winning) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるレース中_入賞時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the process at the time of a race_winning in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるAT中BB_入賞時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of BB_ prize-winning processing in AT in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における払出終了コマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the processing at the time of receiving a payout end command in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における無操作コマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the non-operation command reception processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるAT準備中ボタン押下時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the process at the time of pressing the button during AT preparation in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における女A_AT開始ゲーム数決定処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the female A_AT start game number determination processing in one Embodiment of this invention. 変形例1におけるレース中_ハズレ時抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table at the time of a loss | loss in the race in the modification 1. 変形例1におけるレース中_遊技開始時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the process at the time of the race | game start in the modification 1. 変形例2におけるレース中_ハズレ時抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table at the time of a loss | loss in the race in the modification 2.

以下、本発明の一実施形態を示す遊技機としてパチスロを例に挙げ、図面を参照しながら、その構成及び動作について説明する。なお、本実施形態では、AT機能を備えたパチスロについて説明する。 Hereinafter, a pachi-slot machine will be taken as an example of a gaming machine showing an embodiment of the present invention, and its configuration and operation will be described with reference to the drawings. In this embodiment, a pachi-slot machine having an AT function will be described.

<機能フロー>
まず、図1を参照して、パチスロの機能フローについて説明する。本実施形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、例えば、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。
<Function flow>
First, the functional flow of the pachislot machine will be described with reference to FIG. In the pachislot machine of the present embodiment, a medal is used as a game medium for playing a game. In addition to medals, coins, game balls, point data for games, tokens, and the like can also be applied as the game medium.

遊技者によりパチスロにメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、内部抽籤用乱数値という)が抽出される。 When a medal is inserted into the pachislot machine by the player and the start lever is operated, one value (hereinafter referred to as an internal lottery random number value) is extracted from a random number in a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535). NS.

内部抽籤手段は、抽出された内部抽籤用乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。この内部抽籤手段は、後述する主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。内部当籤役の決定により、後述の有効ライン(入賞判定ライン)に沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられる。 The internal lottery means draws a lot based on the extracted random value for the internal lottery, and determines the internal winning combination. This internal lottery means is one of various processing means (processing functions) included in the main control circuit described later. By determining the internal winning combination, the combination of symbols that are allowed to be displayed along the valid line (winning determination line) described later is determined. The types of symbol combinations include those related to "winning" in which benefits such as medal payout, replay operation, bonus operation, etc. are given to the player, and other so-called "losses". Such things are provided.

また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。このリール停止制御手段は、後述する主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。 Further, when the start lever is operated, a plurality of reels are rotated. After that, when the stop button corresponding to the predetermined reel is pressed by the player, the reel stop control means controls to stop the rotation of the corresponding reel based on the internal winning combination and the timing when the stop button is pressed. conduct. This reel stop control means is one of various processing means (processing functions) included in the main control circuit described later.

パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec又は75msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼ぶ。そして、本実施形態では、規定期間が190msecである場合には、滑り駒数の最大数(最大滑り駒数)を図柄4個分に定め、規定期間が75msecである場合には、最大滑り駒数を図柄1個分に定める。 In pachislot, basically, control is performed to stop the rotation of the corresponding reel within a specified time (190 msec or 75 msec) from the time when the stop button is pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reel within this specified time is referred to as the "number of sliding pieces". In the present embodiment, when the specified period is 190 msec, the maximum number of sliding pieces (maximum number of sliding pieces) is set for four symbols, and when the specified period is 75 msec, the maximum number of sliding pieces is set. The number is set for one symbol.

リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときには、通常、190msec(図柄4駒分)の規定時間内に、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、例えば、第2種特別役物であるチャレンジボーナス(以下、「CB」という)及び「CB」を連続して作動させる「MB」(ミドルボーナス)の動作時には、1つ以上のリールに対して、規定時間75msec(図柄1駒分)内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。さらに、リール停止制御手段は、遊技状態に対応する各種規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。 When the internal winning combination that allows the combination display of the symbols related to the winning is determined, the reel stop control means usually sets the combination of the symbols along the effective line within the specified time of 190 msec (for 4 symbols). Stop the rotation of the reel so that it is displayed as much as possible. Further, the reel stop control means is, for example, 1 when the challenge bonus (hereinafter referred to as “CB”) and the “MB” (middle bonus) that continuously operate the “CB”, which are the second type special accessories, are operated. For one or more reels, the rotation of the reels is stopped so that the combination of the symbols is displayed as much as possible along the winning determination line within the specified time of 75 msec (for one symbol). Further, the reel stop control means uses various specified times corresponding to the gaming state to stop the rotation of the reel so that the combination of symbols whose display is not permitted by the internal winning combination is not displayed along the effective line. Let me.

こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。この入賞判定手段もまた、後述する主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。そして、表示された図柄の組合せが、入賞判定手段により入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロでは、以上のような一連の流れが1回の遊技(単位遊技)として行われる。 In this way, when all the rotations of the plurality of reels are stopped, the winning determination means determines whether or not the combination of symbols displayed along the effective line is related to winning. This winning determination means is also one of various processing means (processing functions) included in the main control circuit described later. Then, when it is determined by the winning determination means that the combination of the displayed symbols is related to the winning, a privilege such as a medal payout is given to the player. In pachislot, the above series of flows is performed as one game (unit game).

また、パチスロでは、前述した一連の遊技動作の流れの中で、液晶表示装置などの表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。 Further, in pachislot, in the flow of the above-mentioned series of game operations, image display performed by a display device such as a liquid crystal display device, light output performed by various lamps, sound output performed by a speaker, or a combination thereof can be performed. Various productions are performed using it.

具体的には、スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた内部抽籤用乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値という)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行する演出を抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述する副制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。 Specifically, when the start lever is operated, a random value for production (hereinafter referred to as a random value for production) is extracted in addition to the random value for internal lottery used for determining the internal winning combination described above. NS. When the effect random value is extracted, the effect content determining means determines the effect to be executed this time from a plurality of types of effect contents associated with the internal winning combination by lottery. This effect content determining means is one of various processing means (processing functions) included in the sub-control circuit described later.

次いで、演出内容決定手段により演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロでは、例えば、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。 Next, when the effect content is determined by the effect content determining means, the effect execution means responds in conjunction with each opportunity such as when the reel starts rotating, when each reel stops rotating, and when it is determined whether or not there is a prize. To execute. In this way, in pachislot, for example, by executing the production content associated with the internal winning combination, the opportunity to know or anticipate the determined internal winning combination (in other words, the combination of symbols to be aimed at) is a game. It is provided to the player and can improve the interest of the player.

<パチスロの構造>
次に、図2〜図4を参照して、本実施形態におけるパチスロの構造について説明する。なお、本実施形態のパチスロは、機能的には、主に、遊技の進行に関連する各種動作及び該各種動作の制御を行う主制御部と、遊技の演出を行う副制御部と、主制御部及び副制御部を搭載するための遊技機筐体部とで構成される。主制御部には、後述の主制御回路(主制御基板)及びそれに接続された各種周辺装置(各種操作ボタン、リールユニット等)が含まれる。また、副制御部には、後述の副制御回路(副制御基板)及びそれにより制御される各種周辺装置(液晶表示装置、スピーカ、ランプ(LED)等の各種演出装置を含む)が含まれる。以下では、各構成部の内容をより具体的に説明する。
<Structure of pachislot>
Next, the structure of the pachislot machine in this embodiment will be described with reference to FIGS. 2 to 4. The pachislot machine of the present embodiment is functionally mainly composed of a main control unit that controls various movements related to the progress of the game and the various movements, a sub-control unit that directs the game, and a main control. It is composed of a gaming machine housing unit for mounting a unit and a sub-control unit. The main control unit includes a main control circuit (main control board) described later and various peripheral devices (various operation buttons, reel units, etc.) connected to the main control circuit (main control board). Further, the sub-control unit includes a sub-control circuit (sub-control board) described later and various peripheral devices (including various effect devices such as a liquid crystal display device, a speaker, and a lamp (LED)) controlled by the sub-control circuit (sub-control board). Hereinafter, the contents of each component will be described more specifically.

[外観構造]
図2は、パチスロ1の外部構造を示す斜視図である。
[Appearance structure]
FIG. 2 is a perspective view showing the external structure of the pachislot machine 1.

パチスロ1は、図2に示すように、外装体2を備える。外装体2は、リールや回路基板等を収容するキャビネット2aと、キャビネット2aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア2bとを有する。キャビネット2aの両側面には、把手7が設けられている(図2では一側面の把手7のみを示す)。把手7は、パチスロ1を運搬するときに運搬者の手がかけられる凹部である。 As shown in FIG. 2, the pachislot machine 1 includes an exterior body 2. The exterior body 2 has a cabinet 2a for accommodating a reel, a circuit board, and the like, and a front door 2b that can be opened and closed with respect to the cabinet 2a. Handles 7 are provided on both side surfaces of the cabinet 2a (only one side handle 7 is shown in FIG. 2). The handle 7 is a recess in which the carrier's hand is placed when the pachi-slot machine 1 is transported.

キャビネット2aの内部には、3つのリール3L,3C,3R(変動表示装置)が横並びに設けられる。以下、各リール3L,3C,3Rを、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rともいう。各リール3L,3C,3R(表示列)は、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有する。シート材の表面には、複数(例えば20個)の図柄が周方向に沿って所定の間隔をあけて描かれている。 Inside the cabinet 2a, three reels 3L, 3C, 3R (variation display device) are provided side by side. Hereinafter, each reel 3L, 3C, 3R will also be referred to as a left reel 3L, a middle reel 3C, and a right reel 3R, respectively. Each reel 3L, 3C, 3R (display row) has a reel body formed in a cylindrical shape and a translucent sheet material mounted on the peripheral surface of the reel body. On the surface of the sheet material, a plurality of (for example, 20) patterns are drawn at predetermined intervals along the circumferential direction.

フロントドア2bの中央よりも上側には、上パネルユニット10と、液晶表示装置11(表示装置,報知手段)とが設けられる。上パネルユニット10は、フロントドア2bの上端領域に設けられ、液晶表示装置11は、上パネルユニット10の下側に配置される。上パネルユニット10は、光源を有し、該光源から射出される光による演出を実行する。また、液晶表示装置11は、映像の表示による演出を実行する。 An upper panel unit 10 and a liquid crystal display device 11 (display device, notification means) are provided above the center of the front door 2b. The upper panel unit 10 is provided in the upper end region of the front door 2b, and the liquid crystal display device 11 is arranged below the upper panel unit 10. The upper panel unit 10 has a light source, and performs an effect by the light emitted from the light source. In addition, the liquid crystal display device 11 executes an effect by displaying an image.

フロントドア2bの中央には、台座部12が設けられる。台座部12には、枠部材13と、遊技者の操作対象となる各種装置とが設けられる。 A pedestal portion 12 is provided at the center of the front door 2b. The pedestal portion 12 is provided with a frame member 13 and various devices to be operated by the player.

枠部材13は、図柄表示領域4と、情報表示窓14と、ストップボタン取付部15とを有する。図柄表示領域4及び情報表示窓14は、図2に示すように、枠部材13の開口部に設けられ、ストップボタン取付部15は、枠部材13の開口部の下部に設けられる。 The frame member 13 has a symbol display area 4, an information display window 14, and a stop button mounting portion 15. As shown in FIG. 2, the symbol display area 4 and the information display window 14 are provided in the opening of the frame member 13, and the stop button mounting portion 15 is provided in the lower part of the opening of the frame member 13.

図柄表示領域4は、正面(遊技者側)から見て3つのリール3L,3C,3Rに重畳する領域で且つ3つのリール3L,3C,3Rより手前側(遊技者側)に配置される。図柄表示領域4は、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後(キャビネット2a側)に配置された3つのリール3L,3C,3Rが透過して視認できる構成になっている。それゆえ、以下では、図柄表示領域4を、リール表示窓4という。 The symbol display area 4 is an area that overlaps the three reels 3L, 3C, 3R when viewed from the front (player side), and is arranged on the front side (player side) of the three reels 3L, 3C, 3R. The symbol display area 4 functions as a display window, and has a configuration in which three reels 3L, 3C, and 3R arranged behind the display window (cabinet 2a side) can be seen through. Therefore, in the following, the symbol display area 4 is referred to as a reel display window 4.

リール表示窓4は、その背後に設けられた3つのリール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、各リールの周面に設けられた複数の図柄のうち、連続して配置された3つの図柄がその枠内に表示されるように構成されている。すなわち、3つのリール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、リール表示窓4の枠内には、リール毎に上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)が表示される。そして、本実施形態では、リール表示窓4の枠内において、左リール3Lの中段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの中段領域を結ぶ擬似的なライン(センターライン)を、入賞か否かの判定を行う有効ライン(判定ライン)として定義する。 The reel display window 4 is arranged continuously among a plurality of symbols provided on the peripheral surface of each reel when the rotation of the three reels 3L, 3C, 3R provided behind the reel display window 4 is stopped. It is configured so that one symbol is displayed in the frame. That is, when the rotation of the three reels 3L, 3C, and 3R is stopped, one symbol is set in each of the upper, middle, and lower regions for each reel in the frame of the reel display window 4 (three in total). ) Is displayed. Then, in the present embodiment, in the frame of the reel display window 4, a pseudo line (center line) connecting the middle stage region of the left reel 3L, the middle stage region of the middle reel 3C, and the middle stage region of the right reel 3R is formed. It is defined as an effective line (judgment line) for judging whether or not a prize has been won.

情報表示窓14は、リール表示窓4の下部に連続して設けられ、且つ、その情報表示面の面方向が上方に向くように配置される。なお、情報表示窓14及びリール表示窓4は、透明の窓カバー16によって覆われている。窓カバー16は、枠部材13の内面側に配置されており、フロントドア2bの前面側から取り外し不可能な構成になっている。 The information display window 14 is continuously provided at the lower part of the reel display window 4, and is arranged so that the surface direction of the information display surface faces upward. The information display window 14 and the reel display window 4 are covered with a transparent window cover 16. The window cover 16 is arranged on the inner surface side of the frame member 13, and has a structure that cannot be removed from the front side of the front door 2b.

また、枠部材13は、窓カバー16を挟んで情報表示窓14の情報表示面と対向するシート載置部17を有する。そして、シート載置部17と窓カバー16との間には、遊技に関する情報が記載されたシート部材(情報シート)が配置される。したがって、情報シートは、凹凸や隙間の無い滑らかな表面を有する窓カバー16により覆われており、窓カバー16は情報シートの取付部となる。 Further, the frame member 13 has a sheet mounting portion 17 facing the information display surface of the information display window 14 with the window cover 16 interposed therebetween. Then, a seat member (information sheet) in which information about the game is described is arranged between the seat mounting portion 17 and the window cover 16. Therefore, the information sheet is covered with a window cover 16 having a smooth surface without irregularities or gaps, and the window cover 16 serves as a mounting portion for the information sheet.

上述のように、本実施形態のパチスロ1では、窓カバー16は、フロントドア2bの前面側から取り外し不可能であり、且つ、凹凸や隙間の無い滑らかな表面を有するので、情報シートの取付部を介してパチスロ1の内部にアクセスする不正行為を防ぐことができる。なお、情報シートの交換については、後で図4を参照して説明する。 As described above, in the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, the window cover 16 is not removable from the front side of the front door 2b and has a smooth surface without irregularities or gaps. It is possible to prevent fraudulent acts that access the inside of the pachislot machine 1 via. The exchange of information sheets will be described later with reference to FIG.

本実施形態では、上述のように、枠部材13の開口部において、情報表示窓14がリール表示窓4と連続して形成される例を説明したが、本発明はこれに限定されない。情報表示窓14が、リール表示窓4と連続して形成されていなくてもよい。すなわち、リール表示窓4の開口部と情報表示窓14の開口部とが、上下方向に並んで配置されるような構成にしてもよい。 In the present embodiment, as described above, an example in which the information display window 14 is continuously formed with the reel display window 4 at the opening of the frame member 13 has been described, but the present invention is not limited thereto. The information display window 14 may not be formed continuously with the reel display window 4. That is, the opening of the reel display window 4 and the opening of the information display window 14 may be arranged side by side in the vertical direction.

ストップボタン取付部15は、面形状が略台形の平板部材で構成される。そして、ストップボタン取付部15は、情報表示窓14の下方に設けられ、且つ、略台形状の面が正面(遊技者側)に向くように設けられている。ストップボタン取付部15の略台形状の面には、3つのストップボタン19L,19C,19Rがそれぞれ貫通する3つの貫通孔が横並びに設けられる。 The stop button mounting portion 15 is composed of a flat plate member having a substantially trapezoidal surface shape. The stop button mounting portion 15 is provided below the information display window 14 and is provided so that a substantially trapezoidal surface faces the front (player side). On the substantially trapezoidal surface of the stop button mounting portion 15, three through holes through which the three stop buttons 19L, 19C, and 19R each pass are provided side by side.

3つのストップボタン19L,19C,19Rは、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれに対応して設けられ、各ストップボタンは、対応するリールの回転を停止するために設けられる。これらのストップボタン19L,19C,19Rは、遊技者の操作対象となる各種装置の一つである。なお、以下では、ストップボタン19L,19C,19Rを、それぞれ左ストップボタン19L、中ストップボタン19C、右ストップボタン19Rともいう。 The three stop buttons 19L, 19C, 19R are provided corresponding to each of the three reels 3L, 3C, 3R, and each stop button is provided to stop the rotation of the corresponding reel. These stop buttons 19L, 19C, 19R are one of various devices to be operated by the player. In the following, the stop buttons 19L, 19C, and 19R are also referred to as a left stop button 19L, a middle stop button 19C, and a right stop button 19R, respectively.

また、台座部12には、遊技者の操作対象となる各種装置として、ストップボタン以外に、メダル投入口20、MAXベットボタン21(ベット操作手段)、1ベットボタン22及びスタートレバー23が設けられる。 In addition to the stop button, the pedestal portion 12 is provided with a medal insertion slot 20, a MAX bet button 21 (bet operation means), a 1-bet button 22, and a start lever 23 as various devices to be operated by the player. ..

メダル投入口20は、遊技者によって外部からパチスロ1に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口20から受け入れられたメダルは、予め設定された枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に使用され、予め設定された枚数を超えた分は、パチスロ1の内部に預けることができる。すなわち、パチスロ1は、いわゆるクレジット機能(遊技媒体貯留手段)を有する。 The medal slot 20 is provided to receive medals dropped on the pachislot machine 1 from the outside by the player. The medals received from the medal slot 20 are used for one game up to a preset number of medals (for example, 3), and the amount exceeding the preset number of medals is deposited inside the pachislot machine 1. Can be done. That is, the pachi-slot machine 1 has a so-called credit function (game medium storage means).

MAXベットボタン21及び1ベットボタン22は、パチスロ1の内部に預けられているメダルから1回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。また、スタートレバー23は、全てのリール(3L,3C,3R)の回転を開始するために設けられる。 The MAX bet button 21 and the 1-bet button 22 are provided to determine the number of medals to be used in one game from the medals deposited inside the pachi-slot machine 1. Further, the start lever 23 is provided to start the rotation of all the reels (3L, 3C, 3R).

また、正面から見て、フロントドア2bのリール表示窓4の左側部には、7セグメントLED(Light Emitting Diode)からなる7セグ表示器24が設けられる。7セグ表示器24は、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数という)、パチスロ1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数という)等の情報をデジタル表示する。さらに、フロントドア2bのリール表示窓4の右側部には、選択ボタン25(チャンスボタン)が設けられる。選択ボタン25は、遊技性等の選択操作が必要となった場合に遊技者に押下されるボタンである。例えば、後述の「女A」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技において、2種類のAT開始ゲーム数の決定形態(モード)のうち一方を遊技者が選択する際に押下される。なお、選択ボタン25は、後述の副制御基板72に接続され、選択ボタン25の押下の検出及びそれに基づく選択操作の制御は副制御基板72により行われる。 Further, when viewed from the front, a 7-segment display 24 composed of a 7-segment LED (Light Emitting Diode) is provided on the left side of the reel display window 4 of the front door 2b. The 7-segment display 24 displays information such as the number of medals to be paid out to the player as a privilege (hereinafter referred to as the number of medals to be paid out), the number of medals deposited inside the pachislot machine 1 (hereinafter referred to as the number of credits), and the like. Display digitally. Further, a selection button 25 (chance button) is provided on the right side of the reel display window 4 of the front door 2b. The selection button 25 is a button pressed by the player when a selection operation such as game playability is required. For example, in the AT start game number determination game when "Woman A" is won, which will be described later, the button is pressed when the player selects one of the two types of AT start game number determination modes (modes). The selection button 25 is connected to the sub-control board 72 described later, and the sub-control board 72 detects the pressing of the selection button 25 and controls the selection operation based on the detection.

フロントドア2bの台座部12の両側には、それぞれサイドパネルユニット26L,26Rが設けられる。各サイドパネルユニットは、光源を有しており、光源から射出される光による演出を実行する。また、左側のサイドパネルユニット26Lの下方には、精算ボタン27が設けられる。精算ボタン27は、パチスロ1の内部に預けられているメダルを外部に引き出す(排出する)ために設けられる。 Side panel units 26L and 26R are provided on both sides of the pedestal portion 12 of the front door 2b, respectively. Each side panel unit has a light source, and performs an effect by the light emitted from the light source. A settlement button 27 is provided below the left side panel unit 26L. The settlement button 27 is provided for pulling out (discharging) the medals deposited inside the pachislot machine 1 to the outside.

フロントドア2bの台座部12の下方には、腰部パネルユニット31が設けられる。腰部パネルユニット31は、任意の画像が描かれた装飾パネルと、この装飾パネルを背面側から照明するための光を射出する光源とを有する。 A lumbar panel unit 31 is provided below the pedestal portion 12 of the front door 2b. The lumbar panel unit 31 has a decorative panel on which an arbitrary image is drawn, and a light source that emits light for illuminating the decorative panel from the back side.

腰部パネルユニット31の下方には、メダル払出口32と、スピーカ用孔33L,33Rと、メダルトレイユニット34とが設けられる。メダル払出口32は、後述のホッパー装置51(メダル払出装置)の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダルトレイユニット34は、メダル払出口32から排出されたメダルを貯める。スピーカ用孔33L,33Rは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音を出力するために設けられる。 Below the lumbar panel unit 31, a medal payout outlet 32, speaker holes 33L and 33R, and a medal tray unit 34 are provided. The medal payout outlet 32 guides the medal discharged by driving the hopper device 51 (medal payout device) described later to the outside. The medal tray unit 34 stores medals discharged from the medal payout outlet 32. The speaker holes 33L and 33R are provided to output sound effects, music, and the like corresponding to the content of the production.

[内部構造]
次に、パチスロ1の内部構造を、図3及び図4を参照しながら説明する。図3及び図4は、パチスロ1の内部構造を示す図である。図3は、フロントドア2bが開放され、フロントドア2bの裏面側に設けられたミドルドア41がフロントドア2bに対して閉じられ状態を示す図である。また、図4は、フロントドア2bが開放され、ミドルドア41がフロントドア2bに対して開放された状態を示す図である。
[Internal structure]
Next, the internal structure of the pachislot machine 1 will be described with reference to FIGS. 3 and 4. 3 and 4 are diagrams showing the internal structure of the pachi-slot machine 1. FIG. 3 is a diagram showing a state in which the front door 2b is opened and the middle door 41 provided on the back surface side of the front door 2b is closed with respect to the front door 2b. Further, FIG. 4 is a diagram showing a state in which the front door 2b is opened and the middle door 41 is opened with respect to the front door 2b.

キャビネット2aは、箱状部材であり、上面板と、底面板と、左右の側面板と、背面板とを有する。キャビネット2a内部の上側には、例えば、効果音を出力するためのキャビネット側スピーカ42が設けられる。 The cabinet 2a is a box-shaped member, and has a top plate, a bottom plate, left and right side plates, and a back plate. For example, a cabinet-side speaker 42 for outputting a sound effect is provided on the upper side inside the cabinet 2a.

キャビネット側スピーカ42の一方の側部(図3及び図4では左側)には、キャビネット側中継基板44が配設される。キャビネット側中継基板44は、ミドルドア41(図3及び図4参照)に取り付けられた後述の主制御基板71(後述の図5参照)と、ホッパー装置51、後述のメダル補助収納庫スイッチ75(後述の図5参照)及びメダル払出カウントスイッチ(不図示)とを電気的に接続するための中継基板である。 A cabinet-side relay board 44 is arranged on one side of the cabinet-side speaker 42 (left side in FIGS. 3 and 4). The cabinet-side relay board 44 includes a main control board 71 (see FIG. 5 described later) attached to the middle door 41 (see FIGS. 3 and 4), a hopper device 51, and a medal auxiliary storage switch 75 (described later). This is a relay board for electrically connecting the medal payout count switch (not shown) and the medal payout count switch (not shown).

キャビネット2a内部の中央部には、キャビネット側スピーカ42による音の出力を制御するアンプ基板45が配設される。また、図3及び図4には図示しないが、キャビネット2a内部を正面(遊技者側)から見て、アンプ基板45の他方の側部(図3及び図4では右側)には、後述の外部集中端子板47(後述の図5参照)が配設される。外部集中端子板47は、メダル投入信号、メダル払出信号及びセキュリティー信号などの信号をパチスロ1の外部へ出力するために設けられる。 An amplifier board 45 for controlling sound output by the cabinet-side speaker 42 is arranged in the central portion inside the cabinet 2a. Further, although not shown in FIGS. 3 and 4, when the inside of the cabinet 2a is viewed from the front (player side), the other side portion (right side in FIGS. 3 and 4) of the amplifier board 45 is the outside described later. A centralized terminal board 47 (see FIG. 5 described later) is arranged. The external centralized terminal board 47 is provided to output signals such as a medal insertion signal, a medal payout signal, and a security signal to the outside of the pachislot machine 1.

キャビネット2aの内部の下部には、ホッパー装置51(メダル払出装置)、メダル補助収納庫52及び電源装置53が配設される。 A hopper device 51 (medal payout device), a medal auxiliary storage 52, and a power supply device 53 are arranged in the lower part of the inside of the cabinet 2a.

ホッパー装置51は、キャビネット2aの底面板の略中央部に取り付けられる。ホッパー装置51は、多量のメダルを収容可能であり、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有する。ホッパー装置51は、貯留されたメダルが例えば50枚を超えたとき、又は、精算ボタン27が押下されてメダルの精算が行われるときに、メダルを払い出す。ホッパー装置51によって払い出されたメダルは、メダル払出口32(図2参照)から排出される。 The hopper device 51 is attached to a substantially central portion of the bottom plate of the cabinet 2a. The hopper device 51 has a structure capable of accommodating a large number of medals and ejecting them one by one. The hopper device 51 pays out medals when the number of stored medals exceeds, for example, 50, or when the settlement button 27 is pressed to settle the medals. The medals paid out by the hopper device 51 are discharged from the medal payout outlet 32 (see FIG. 2).

メダル補助収納庫52は、ホッパー装置51から溢れ出たメダルを収納する。メダル補助収納庫52は、キャビネット2a内部を正面から見て、ホッパー装置51の右側に配置される。 The medal auxiliary storage 52 stores medals overflowing from the hopper device 51. The medal auxiliary storage 52 is arranged on the right side of the hopper device 51 when the inside of the cabinet 2a is viewed from the front.

電源装置53は、電源スイッチ53aと、電源基板53bとを有する(後述の図5参照)。電源装置53は、キャビネット2a内部を正面から見て、ホッパー装置51の左側に配置される。電源装置53は、交流電圧100Vの電力を各部で必要な直流電圧の電力に変換し、該変換した電力を各部へ供給する。 The power supply device 53 includes a power supply switch 53a and a power supply board 53b (see FIG. 5 described later). The power supply device 53 is arranged on the left side of the hopper device 51 when the inside of the cabinet 2a is viewed from the front. The power supply device 53 converts the power of the AC voltage 100V into the power of the DC voltage required in each part, and supplies the converted power to each part.

ミドルドア41は、図3及び図4に示すように、フロントドア2bの裏面の略中央部に配設され、フロントドア2bに対してリール表示窓4(図4参照)を裏側から開閉可能に取り付けられている。 As shown in FIGS. 3 and 4, the middle door 41 is arranged substantially in the center of the back surface of the front door 2b, and the reel display window 4 (see FIG. 4) is attached to the front door 2b so as to be openable and closable from the back side. Has been done.

ミドルドア41には、図3及び図4に示すように、後述の主制御基板71(後述の図5参照)が収納された主制御基板ケース55と、3つのリール3L,3C,3Rとが取り付けられている。また、図示しないが、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれには、所定の減速比を有するギアを介してステッピングモータ(変動表示装置)が接続されている。 As shown in FIGS. 3 and 4, the middle door 41 is attached with a main control board case 55 in which a main control board 71 (see FIG. 5 described later) is housed, and three reels 3L, 3C, and 3R. Has been done. Further, although not shown, a stepping motor (variation display device) is connected to each of the three reels 3L, 3C, and 3R via a gear having a predetermined reduction ratio.

本実施形態では、フロントドア2bに対してミドルドア41を開くと、図4に示すように、窓カバー16の裏面とシート載置部17とがフロントドア2bの裏面に露出される。上述のように、窓カバー16の裏面とシート載置部17との間には、遊技に関する情報が記載された情報シートが配置される。この情報シートは、ミドルドア41を開いて窓カバー16の裏面及びシート載置部17を露出させた状態で、窓カバー16の裏面とシート載置部17との間に形成された間隙に挿入される。また、情報シートを交換する場合も、ミドルドア41を開いてから情報シートの交換作業が行われる。 In the present embodiment, when the middle door 41 is opened with respect to the front door 2b, the back surface of the window cover 16 and the seat mounting portion 17 are exposed on the back surface of the front door 2b as shown in FIG. As described above, an information sheet on which information about the game is described is arranged between the back surface of the window cover 16 and the sheet mounting portion 17. This information sheet is inserted into the gap formed between the back surface of the window cover 16 and the seat mounting portion 17 in a state where the middle door 41 is opened to expose the back surface of the window cover 16 and the seat mounting portion 17. NS. Also, when exchanging the information sheet, the information sheet is exchanged after the middle door 41 is opened.

図3及び図4には示さないが、主制御基板ケース55には、後述の設定用鍵型スイッチ56(後述の図5参照)が設けられる。設定用鍵型スイッチ56は、パチスロ1の設定を変更もしくはパチスロ1の設定の確認を行うときに使用される。本実施形態では、主制御基板ケース55と、この主制御基板ケース55に収納された主制御基板71とにより、主制御基板ユニットが構成される。 Although not shown in FIGS. 3 and 4, the main control board case 55 is provided with a setting key type switch 56 (see FIG. 5 described later) described later. The setting key type switch 56 is used when changing the setting of the pachi-slot 1 or confirming the setting of the pachi-slot 1. In the present embodiment, the main control board unit is configured by the main control board case 55 and the main control board 71 housed in the main control board case 55.

主制御基板ケース55に収納された主制御基板71は、後述の主制御回路91(後述の図6参照)を有する。なお、主制御回路91は、内部当籤役の決定、リール3L,3C,3Rの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ1における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路91の具体的な構成については、後で図面を参照しながら詳述する。 The main control board 71 housed in the main control board case 55 has a main control circuit 91 (see FIG. 6 described later) described later. The main control circuit 91 is a circuit that controls the main flow of the game in the pachislot machine 1, such as determining the internal winning combination, rotating and stopping the reels 3L, 3C, and 3R, and determining whether or not there is a prize. The specific configuration of the main control circuit 91 will be described in detail later with reference to the drawings.

フロントドア2bのミドルドア41の上部には、後述の副制御基板72(後述の図5参照)が収容された副制御基板ケース57が配設される。副制御基板ケース57に収納された副制御基板72は、副制御回路101(後述の図7参照)を有する。なお、副制御回路101(副制御手段)は、主制御回路91から送信されたコマンドデータを受信し、該受信したコマンドデータに基づいて、映像の表示等による遊技の演出を決定するとともに、該決定された演出の動作を制御する回路である。副制御回路101の具体的な構成については、後で図面を参照しながら詳述する。 An auxiliary control board case 57 in which the auxiliary control board 72 (see FIG. 5 described later), which will be described later, is housed is arranged above the middle door 41 of the front door 2b. The sub-control board 72 housed in the sub-control board case 57 has a sub-control circuit 101 (see FIG. 7 described later). The sub-control circuit 101 (sub-control means) receives the command data transmitted from the main control circuit 91, and based on the received command data, determines the production of the game by displaying an image or the like, and also determines the production of the game. It is a circuit that controls the operation of the determined effect. The specific configuration of the sub-control circuit 101 will be described in detail later with reference to the drawings.

図3及び図4には示さないが、フロントドア2bを裏面側から見て、副制御基板ケース57の右側には、後述の副中継基板61(後述の図5参照)が配設される。副中継基板61は、副制御基板72及び主制御基板71間の接続配線を中継する基板である。また、副中継基板61は、副制御基板72と副制御基板72の周辺に設けられた基板とを電気的に接続する中継基板である。なお、副制御基板72の周辺に配設される基板としては、後述のLED基板62A,62B等が挙げられる。 Although not shown in FIGS. 3 and 4, when the front door 2b is viewed from the back surface side, the sub-relay board 61 (see FIG. 5 described later) described later is arranged on the right side of the sub-control board case 57. The sub-relay board 61 is a board that relays the connection wiring between the sub-control board 72 and the main control board 71. Further, the sub-relay board 61 is a relay board that electrically connects the sub-control board 72 and the boards provided around the sub-control board 72. Examples of the substrate arranged around the sub-control substrate 72 include LED substrates 62A and 62B, which will be described later.

図3及び図4には示さないが、LED基板62A,62Bは、フロントドア2bの裏面側から見て、副制御基板ケース57の上方に設けられている。LED基板62A,62Bは、副制御回路101(後述の図7参照)の制御により実行される演出に応じて、後述のLED(Light Emitting Diode)群85(後述の図5参照)に含まれる各種LEDを点消灯させて、点滅パターンを表示する。また、本実施形態のパチスロ1は、LED基板62A,62B以外に複数のLED基板を備える。例えば、図示しないが、本実施形態のパチスロ1は、MAXベットボタン21を点消灯するためのLED(発光手段)、及び、該LEDの動作を制御するためのLED基板を備える。なお、MAXベットボタン21を点消灯するためのLEDは、LED群85に含まれていてもよい。この場合、該LEDの動作は、LED基板62A,62Bにより制御される。 Although not shown in FIGS. 3 and 4, the LED substrates 62A and 62B are provided above the sub-control substrate case 57 when viewed from the back surface side of the front door 2b. The LED substrates 62A and 62B are variously included in the LED (Light Emitting Diode) group 85 (see FIG. 5 described later) according to the effect executed by the control of the sub-control circuit 101 (see FIG. 7 described later). The LED is turned on and off to display the blinking pattern. Further, the pachi-slot machine 1 of the present embodiment includes a plurality of LED substrates in addition to the LED substrates 62A and 62B. For example, although not shown, the pachi-slot machine 1 of the present embodiment includes an LED (light emitting means) for turning on and off the MAX bet button 21 and an LED substrate for controlling the operation of the LED. The LED for turning on and off the MAX bet button 21 may be included in the LED group 85. In this case, the operation of the LED is controlled by the LED substrates 62A and 62B.

また、図3及び図4には示さないが、副中継基板61の下方には、後述の24hドア開閉監視ユニット63が配設される(後述の図5参照)。24hドア開閉監視ユニット63は、ミドルドア41の開閉の履歴情報を保存する。また、24hドア開閉監視ユニット63は、ミドルドア41が開放されたときに、液晶表示装置11によりエラー表示を行うための信号を副制御基板72(副制御回路101)に出力する。 Further, although not shown in FIGS. 3 and 4, a 24h door open / close monitoring unit 63 described later is arranged below the sub-relay board 61 (see FIG. 5 described later). The 24h door open / close monitoring unit 63 stores the open / close history information of the middle door 41. Further, the 24h door open / close monitoring unit 63 outputs a signal for displaying an error by the liquid crystal display device 11 to the sub control board 72 (sub control circuit 101) when the middle door 41 is opened.

ミドルドア41の下方には、図3及び図4に示すように、下部スピーカ65L,65Rが配設される。下部スピーカ65L,65Rは、フロントドア2bの裏面において、それぞれスピーカ用孔33L,33R(図2参照)と対向する位置に配置される。 Below the middle door 41, lower speakers 65L and 65R are arranged as shown in FIGS. 3 and 4. The lower speakers 65L and 65R are arranged on the back surface of the front door 2b at positions facing the speaker holes 33L and 33R (see FIG. 2), respectively.

また、フロントドア2bの下部スピーカ65Lの上方には、セレクタ66及び後述のドア開閉監視スイッチ67(後述の図5参照)が配設される。セレクタ66は、メダルの材質や形状等が適正であるか否かを選別する装置であり、メダル投入口20に投入された適正なメダルをホッパー装置51へ案内する。セレクタ66内においてメダルが通過する経路上には、図示しないが、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ(投入操作検出手段)が設けられる。 Further, above the lower speaker 65L of the front door 2b, a selector 66 and a door open / close monitoring switch 67 described later (see FIG. 5 described later) are arranged. The selector 66 is a device for selecting whether or not the material and shape of the medal are appropriate, and guides the appropriate medal inserted into the medal insertion slot 20 to the hopper device 51. Although not shown, a medal sensor (insertion operation detecting means) for detecting that an appropriate medal has passed is provided on the path through which the medal passes in the selector 66.

ドア開閉監視スイッチ67は、図3及び図4には示さないが、フロントドア2bを裏面側から見て、セレクタ66の左側に配置される。ドア開閉監視スイッチ67は、パチスロ1の外部へ、フロントドア2bの開閉を報知するためのセキュリティー信号を出力する。 Although not shown in FIGS. 3 and 4, the door open / close monitoring switch 67 is arranged on the left side of the selector 66 when the front door 2b is viewed from the back surface side. The door opening / closing monitoring switch 67 outputs a security signal for notifying the opening / closing of the front door 2b to the outside of the pachislot machine 1.

また、リール表示窓4の下方領域で且つミドルドア41により開閉される領域には、図4に示すように、ドア中継端子板68が設けられる。ドア中継端子板68は、主制御基板ケース55内の主制御基板71と、各種のボタンやスイッチ、副制御基板72、セレクタ66及び遊技動作表示基板81との間の接続配線を中継する基板である(後述の図5参照)。なお、各種のボタン及びスイッチとしては、例えば、MAXベットボタン21、1ベットボタン22、精算ボタン27、ドア開閉監視スイッチ67、後述のBETスイッチ77、スタートスイッチ79等を挙げることができる。 Further, as shown in FIG. 4, a door relay terminal plate 68 is provided in a region below the reel display window 4 and in a region opened and closed by the middle door 41. The door relay terminal board 68 is a board that relays the connection wiring between the main control board 71 in the main control board case 55 and various buttons and switches, the sub control board 72, the selector 66, and the game operation display board 81. Yes (see FIG. 5 below). Examples of the various buttons and switches include the MAX bet button 21, the 1-bet button 22, the settlement button 27, the door open / close monitoring switch 67, the BET switch 77 described later, the start switch 79, and the like.

<パチスロが備える制御系>
次に、パチスロ1が備える制御系について、図5を参照して説明する。図5は、パチスロ1の制御系の構成を示す回路ブロック図である。
<Control system provided by pachislot>
Next, the control system included in the pachi-slot machine 1 will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a circuit block diagram showing the configuration of the control system of the pachislot machine 1.

パチスロ1は、ミドルドア41に設けられた主制御基板71と、フロントドア2bに設けられた副制御基板72とを有する。また、パチスロ1は、主制御基板71に接続された、リール中継端子板74、設定用鍵型スイッチ56、キャビネット側中継基板44及び電源装置53を有する。さらに、パチスロ1は、キャビネット側中継基板44を介して主制御基板71に接続された外部集中端子板47、ホッパー装置51及びメダル補助収納庫スイッチ75を有する。なお、外部集中端子板47及びホッパー装置51の構成については上述したので、ここでは、それらの説明を省略する。 The pachi-slot machine 1 has a main control board 71 provided on the middle door 41 and a sub control board 72 provided on the front door 2b. Further, the pachi-slot machine 1 has a reel relay terminal board 74, a setting key type switch 56, a cabinet-side relay board 44, and a power supply device 53 connected to the main control board 71. Further, the pachi-slot machine 1 has an external centralized terminal board 47, a hopper device 51, and a medal auxiliary storage switch 75 connected to the main control board 71 via a cabinet-side relay board 44. Since the configurations of the external centralized terminal board 47 and the hopper device 51 have been described above, their description will be omitted here.

リール中継端子板74は、各リール3L,3C,3Rのリール本体の内側に配設されている。リール中継端子板74は、各リール3L,3C,3Rのステッピングモータ(不図示)に電気的に接続されており、主制御基板71からステッピングモータに出力される信号を中継する。 The reel relay terminal board 74 is arranged inside the reel main body of each reel 3L, 3C, 3R. The reel relay terminal plate 74 is electrically connected to a stepping motor (not shown) of each reel 3L, 3C, 3R, and relays a signal output from the main control board 71 to the stepping motor.

メダル補助収納庫スイッチ75は、メダル補助収納庫52に設けられ、メダル補助収納庫52がメダルで満杯になっているか否かを検出する。 The medal auxiliary storage switch 75 is provided in the medal auxiliary storage 52, and detects whether or not the medal auxiliary storage 52 is full of medals.

電源装置53は、主制御基板71に接続された電源基板53bと、電源基板53bに接続された電源スイッチ53aとを有する。電源スイッチ53aは、パチスロ1に必要な電源を供給するときに押下される。 The power supply device 53 includes a power supply board 53b connected to the main control board 71 and a power supply switch 53a connected to the power supply board 53b. The power switch 53a is pressed when supplying the necessary power to the pachi-slot machine 1.

また、パチスロ1は、ドア中継端子板68、並びに、該ドア中継端子板68を介して、主制御基板71に接続された、セレクタ66、ドア開閉監視スイッチ67、BETスイッチ77(ベット検出手段)、精算スイッチ78、スタートスイッチ79、ストップスイッチ基板80、遊技動作表示基板81及び副中継基板61を有する。なお、セレクタ66、ドア開閉監視スイッチ67及び副中継基板61については、上述したので、ここでは、それらの説明を省略する。 Further, the pachi-slot machine 1 has a selector 66, a door open / close monitoring switch 67, and a BET switch 77 (bet detecting means) connected to the main control board 71 via the door relay terminal plate 68 and the door relay terminal plate 68. , Settlement switch 78, start switch 79, stop switch board 80, game operation display board 81, and sub-relay board 61. Since the selector 66, the door open / close monitoring switch 67, and the sub-relay board 61 have been described above, their description will be omitted here.

BETスイッチ77は、MAXベットボタン21又は1ベットボタン22が遊技者により押されたことを検出する。精算スイッチ78は、精算ボタン27が遊技者により押下されたことを検出する。スタートスイッチ79(開始操作検出手段)は、スタートレバー23が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。 The BET switch 77 detects that the MAX bet button 21 or the 1-bet button 22 has been pressed by the player. The checkout switch 78 detects that the checkout button 27 has been pressed by the player. The start switch 79 (start operation detecting means) detects that the start lever 23 has been operated by the player (start operation).

ストップスイッチ基板80(停止操作検出手段)は、回転しているリールを停止させるための回路と、停止可能なリールをLEDなどにより表示するための回路とを備える。また、ストップスイッチ基板80には、ストップスイッチが設けられる。ストップスイッチは、各ストップボタン19L,19C,19Rが遊技者により押下されたこと(停止操作)を検出する。 The stop switch board 80 (stop operation detecting means) includes a circuit for stopping a rotating reel and a circuit for displaying a stoptable reel by an LED or the like. Further, the stop switch board 80 is provided with a stop switch. The stop switch detects that each of the stop buttons 19L, 19C, 19R is pressed by the player (stop operation).

遊技動作表示基板81は、7セグ表示器24に接続され、メダルの投入を受け付けるとき、3つのリール3L,3C,3Rが回動可能なとき、及び、再遊技を行うときに、投入されたメダルの枚数を7セグ表示器24に表示させるための基板である。また、遊技動作表示基板81には、LED82が接続され、LED82は、例えば、遊技動作表示基板81から入力される信号に基づいて、遊技開始を表示するマークや再遊技を行うマークなどを点灯させる。 The game operation display board 81 is connected to the 7-segment display 24 and is inserted when accepting the insertion of medals, when the three reels 3L, 3C, and 3R are rotatable, and when replaying the game. This is a substrate for displaying the number of medals on the 7-segment display 24. Further, an LED 82 is connected to the game operation display board 81, and the LED 82 lights a mark indicating the start of the game, a mark for replaying the game, or the like based on a signal input from the game operation display board 81, for example. ..

副制御基板72は、ドア中継端子板68及び副中継基板61を介して主制御基板71に接続される。また、パチスロ1は、副中継基板61を介して副制御基板72に接続された、サウンドI/O基板84、LED基板62A,62B、及び、24hドア開閉監視ユニット63を有する。LED基板62A,62B及び24hドア開閉監視ユニット63については、上述したので、ここでは、それらの説明を省略する。 The sub-control board 72 is connected to the main control board 71 via the door relay terminal board 68 and the sub-relay board 61. Further, the pachi-slot machine 1 has a sound I / O board 84, LED boards 62A and 62B, and a 24h door open / close monitoring unit 63 connected to the sub-control board 72 via the sub-relay board 61. Since the LED substrates 62A and 62B and the 24h door open / close monitoring unit 63 have been described above, their description will be omitted here.

サウンドI/O基板84は、下部スピーカ65L,65Rや図示しない各種スピーカなどからなるスピーカ群に音声の出力を行う。 The sound I / O board 84 outputs sound to a speaker group including lower speakers 65L and 65R and various speakers (not shown).

また、パチスロ1は、副制御基板72に接続された、ロムカートリッジ基板86(第2格納手段)及び液晶中継基板87を有する。なお、ロムカートリッジ基板86及び液晶中継基板87は、副制御基板72と共に副制御基板ケース57に収納されている。 Further, the pachi-slot machine 1 has a ROM cartridge board 86 (second storage means) and a liquid crystal relay board 87 connected to the sub-control board 72. The ROM cartridge board 86 and the liquid crystal relay board 87 are housed in the sub-control board case 57 together with the sub-control board 72.

ロムカートリッジ基板86は、演出用の画像(映像)、音声、光(LED群85)及び通信のデータを管理するための基板である。液晶中継基板87は、副制御基板72及び液晶表示装置11間の接続配線を中継する基板である。 The ROM cartridge substrate 86 is a substrate for managing image (video), audio, light (LED group 85), and communication data for production. The liquid crystal relay board 87 is a board that relays the connection wiring between the sub-control board 72 and the liquid crystal display device 11.

<主制御回路>
次に、図6を参照して、主制御基板71に実装される主制御回路91の構成について説明する。図6は、パチスロ1の主制御回路91の構成例を示すブロック図である。
<Main control circuit>
Next, the configuration of the main control circuit 91 mounted on the main control board 71 will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a block diagram showing a configuration example of the main control circuit 91 of the pachislot machine 1.

主制御回路91は、主に、主制御基板71に実装されたマイクロコンピュータ92により構成される。マイクロコンピュータ92は、メインCPU93、メインROM94及びメインRAM95により構成される。 The main control circuit 91 is mainly composed of a microcomputer 92 mounted on the main control board 71. The microcomputer 92 includes a main CPU 93, a main ROM 94, and a main RAM 95.

メインROM94には、メインCPU93により実行される制御プログラム、データテーブル、副制御回路101に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶される。メインRAM95には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。 The main ROM 94 stores a control program executed by the main CPU 93, a data table, data for transmitting various control commands (commands) to the sub control circuit 101, and the like. The main RAM 95 is provided with a storage area for storing various data such as an internal winning combination determined by executing a control program.

メインCPU93には、クロックパルス発生回路96、分周器97、乱数発生器98及びサンプリング回路99が接続される。クロックパルス発生回路96及び分周器97は、クロックパルスを発生する。メインCPU93は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器98は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路99は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。 A clock pulse generation circuit 96, a frequency divider 97, a random number generator 98, and a sampling circuit 99 are connected to the main CPU 93. The clock pulse generation circuit 96 and the frequency divider 97 generate a clock pulse. The main CPU 93 executes a control program based on the generated clock pulse. The random number generator 98 generates random numbers in a predetermined range (for example, 0 to 65535). The sampling circuit 99 extracts one value from the generated random numbers.

メインCPU93は、リールインデックスを検出してから各リールのステッピングモータに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインCPU93は、各リールの回転角度(主に、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。なお、リールインデックスとは、リールが一回転したことを示す情報である。このリールインデックスは、例えば、発光部及び受光部を有する光センサと、各リールの所定の位置に設けられ、各リールの回転により発光部と受光部との間に介在される検知片を備えたリール位置検出部(不図示)により検出する。 The main CPU 93 counts the number of times a pulse is output to the stepping motor of each reel after detecting the reel index. As a result, the main CPU 93 manages the rotation angle of each reel (mainly, how many symbols the reel has rotated). The reel index is information indicating that the reel has made one revolution. This reel index includes, for example, an optical sensor having a light emitting unit and a light receiving unit, and a detection piece provided at a predetermined position on each reel and interposed between the light emitting unit and the light receiving unit due to the rotation of each reel. It is detected by the reel position detection unit (not shown).

ここで、各リールの回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM95に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄1つ分の回転に必要な所定回数のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メインRAM95に設けられた図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、各リールに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出部(不図示)によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。 Here, the management of the rotation angle of each reel will be specifically described. The number of pulses output to the stepping motor is counted by a pulse counter provided in the main RAM 95. Then, each time the output of a predetermined number of pulses required for the rotation of one symbol is counted by the pulse counter, the symbol counter provided in the main RAM 95 is added one by one. The symbol counter is provided according to each reel. The value of the symbol counter is cleared when the reel index is detected by the reel position detection unit (not shown).

すなわち、本実施形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理する。したがって、各リールの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。 That is, in the present embodiment, by managing the symbol counter, it is possible to manage how many symbols have been rotated since the reel index was detected. Therefore, the position of each symbol on each reel is detected with reference to the position where the reel index is detected.

<副制御回路>
次に、図7を参照して、副制御基板72に実装される副制御回路101の構成について説明する。図7は、パチスロ1の副制御回路101の構成例を示すブロック図である。
<Sub-control circuit>
Next, the configuration of the sub-control circuit 101 mounted on the sub-control board 72 will be described with reference to FIG. 7. FIG. 7 is a block diagram showing a configuration example of the sub-control circuit 101 of the pachi-slot machine 1.

副制御回路101は、主制御回路91と電気的に接続されており、主制御回路91から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路101は、基本的に、サブCPU102、サブRAM(DRAM:Dynamic RAM)103(第1格納手段)、レンダリングプロセッサ104、描画用RAM105、ドライバ106、SRAM(Static RAM)107及びRTC(Real Time Clock)108を含んで構成される。 The sub-control circuit 101 is electrically connected to the main control circuit 91, and performs processing such as determination and execution of the effect content based on the command transmitted from the main control circuit 91. The sub-control circuit 101 basically includes a sub CPU 102, a sub RAM (DRAM: Dynamic RAM) 103 (first storage means), a rendering processor 104, a drawing RAM 105, a driver 106, an SRAM (Static RAM) 107, and an RTC (Real). Time Clock) 108 is included.

サブCPU102は、主制御回路91から送信されたコマンドに応じて、ロムカートリッジ基板86に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。ロムカートリッジ基板86は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域とによって構成される。 The sub CPU 102 controls the output of video, sound, and light according to the control program stored in the ROM cartridge board 86 in response to the command transmitted from the main control circuit 91. The ROM cartridge board 86 is basically composed of a program storage area and a data storage area.

プログラム記憶領域には、サブCPU102が実行する制御プログラムが記憶される。例えば、制御プログラムには、主制御回路91との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスクを実行するための各種プログラムが含まれる。また、制御プログラムには、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置11による映像の表示を制御する描画制御タスク(アニメタスク)、LED群85等の光源による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ65L,65Rによる音の出力を制御するサウンド制御タスク等を実行するための各種プログラムも含まれる。 The control program executed by the sub CPU 102 is stored in the program storage area. For example, the control program includes a main board communication task for controlling communication with the main control circuit 91, and an effect registration task for extracting an effect random value and determining and registering the effect content (effect data). Contains various programs to execute. Further, the control program includes a drawing control task (animation task) that controls the display of an image by the liquid crystal display device 11 based on the determined effect content, a lamp control task that controls the output of light from a light source such as the LED group 85, and the like. Various programs for executing a sound control task or the like for controlling the sound output by the speakers 65L and 65R are also included.

データ記憶領域には、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域が含まれる。また、データ記憶領域には、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等も含まれる。 The data storage area includes a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting each effect content, and a storage area for storing animation data related to video creation. The data storage area also includes a storage area for storing sound data related to BGM and sound effects, a storage area for storing lamp data related to a pattern of turning on and off light, and the like.

サブRAM103には、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路91から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。 The sub-RAM 103 is provided with a storage area for registering the determined effect content and effect data, and a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the main control circuit 91.

サブCPU102、レンダリングプロセッサ104、描画用RAM(フレームバッファを含む)105及びドライバ106は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置11に表示させる。 The sub CPU 102, the rendering processor 104, the drawing RAM (including the frame buffer) 105, and the driver 106 create an image according to the animation data specified by the effect content, and display the created image on the liquid crystal display device 11.

また、サブCPU102は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGMなどの音をスピーカ65L,65R等のスピーカ群により出力させる。また、サブCPU102は、演出内容により指定されたランプデータに従ってLED群85の点灯及び消灯を制御する。 Further, the sub CPU 102 causes the speaker group such as the speakers 65L and 65R to output the sound such as BGM according to the sound data specified by the effect content. Further, the sub CPU 102 controls lighting and extinguishing of the LED group 85 according to the lamp data specified by the effect content.

SRAM107は、バックアップRAMとして使用され、サブRAM103内の所定のデータをバックアップする記憶装置である。また、RTC108は、日時の計時回路である。 The SRAM 107 is a storage device that is used as a backup RAM and backs up predetermined data in the sub RAM 103. The RTC 108 is a date and time timing circuit.

<RT遊技状態の遷移フロー>
次に、図8を参照しながら、本実施形態のパチスロ1の主制御回路91(メインCPU93)により制御される各種RT遊技状態及びその遷移フローについて説明する。
<Transition flow of RT game state>
Next, with reference to FIG. 8, various RT gaming states controlled by the main control circuit 91 (main CPU 93) of the pachislot machine 1 of the present embodiment and their transition flows will be described.

本実施形態では、RT遊技状態として、リプレイに係る内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、RT0遊技状態〜RT2遊技状態の3種類の状態を設ける。なお、RT0遊技状態は、リプレイに係る内部当籤役の当籤確率が低確率となる遊技状態であり、RT1遊技状態及びRT2遊技状態はいずれも、リプレイに係る内部当籤役の当籤確率が高確率となる遊技状態である。 In the present embodiment, as RT game states, three types of states, RT0 game state and RT2 game state, in which the types of internal winning combinations related to replay and the winning probabilities thereof are different from each other are provided. The RT0 gaming state is a gaming state in which the winning probability of the internal winning combination related to the replay is low, and the winning probability of the internal winning combination related to the replay is high in both the RT1 gaming state and the RT2 gaming state. It is a game state.

RT0遊技状態は、初期状態時に設定されるRT遊技状態であり、単位遊技毎のメダルの投入枚数(掛け数)は2枚(第1の枚数)又は3枚(第2の枚数)となる遊技状態である。なお、RT0遊技状態では、遊技者に対してメダルの掛け数を2枚するように指示する旨の情報が報知される(2枚掛けの示唆が行われる)。 The RT0 game state is the RT game state set in the initial state, and the number of medals inserted (multiplied number) for each unit game is 2 (first number) or 3 (second number). It is in a state. In the RT0 gaming state, information is notified to the effect that the player is instructed to multiply the number of medals by two (the suggestion of multiplying two medals is made).

そして、RT0遊技状態において、2枚掛けの遊技時にのみ内部当籤(成立)する後述の名称「2MB」のミドルボーナス(特別な内部当籤役)が当籤すると、図8に示すように、RT遊技状態は、RT0遊技状態からRT1遊技状態に移行する。また、RT0遊技状態において、3枚掛けの遊技時にのみ内部当籤(成立)する後述の名称「3MB」のミドルボーナスが当籤すると、図8に示すように、RT遊技状態は、RT0遊技状態からRT2遊技状態に移行する。 Then, in the RT0 gaming state, when the middle bonus (special internal winning combination) of the name "2MB" described later, which is internally won (established) only during the two-card game, is won, as shown in FIG. 8, the RT gaming state. Shifts from the RT0 gaming state to the RT1 gaming state. Further, in the RT0 game state, when the middle bonus of the name "3MB" described later, which is internally won (established) only when playing three cards, is won, as shown in FIG. 8, the RT game state is changed from the RT0 game state to RT2. It shifts to the game state.

RT1遊技状態では、単位遊技毎のメダルの投入枚数(掛け数)は2枚又は3枚となるが、遊技者に対してメダルの掛け数を3枚するように指示する旨の情報が報知される(3枚掛けの示唆が行われる)ので、主に、3枚掛けの遊技が行われる。この場合、RT遊技状態がRT1遊技状態に移行した際に当籤した「2MB」のボーナスはメダルの掛け数が2枚である時にのみ入賞するボーナスであるので、RT1遊技状態では、「2MB」のボーナスが持ち越された状態で遊技が行われる。それゆえ、以下では、RT1遊技状態を「2MBフラグ間状態」ともいう。また、2MBフラグ間状態の遊技では、「ハズレ」が内部当籤しても「2MB」が入賞することはない。なお、この2MBフラグ間状態の遊技動作の制御は主制御回路91により行われる。すなわち、本実施形態では、主制御回路91は、2MBフラグ間状態(所定遊技状態)の遊技動作を制御する手段(所定遊技制御手段)も兼ねる。 In the RT1 game state, the number of medals inserted (number of medals) for each unit game is 2 or 3, but information is notified that the player is instructed to multiply the number of medals by 3. (Suggestion of 3 medals is made), so the game of 3 medals is mainly performed. In this case, the bonus of "2MB" won when the RT game state shifts to the RT1 game state is a bonus that is won only when the number of medals multiplied is 2, so in the RT1 game state, "2MB" The game is played with the bonus carried over. Therefore, in the following, the RT1 game state is also referred to as a "2MB flag state". In addition, in the game in the state between the 2MB flags, even if the "loss" is internally won, the "2MB" will not win. The game operation in the state between the 2MB flags is controlled by the main control circuit 91. That is, in the present embodiment, the main control circuit 91 also serves as a means (predetermined game control means) for controlling the game operation in the state between the 2MB flags (predetermined game state).

しかしながら、RT1遊技状態において、2枚掛けの遊技が行われ、「2MB」のボーナスが入賞すると、対応するボーナスゲームが作動する。なお、「2MB」のボーナスゲームでは、2枚掛けの遊技が行われ、メダルの払出枚数が2枚を超えると「2MB」のボーナスゲームが終了する。そして、「2MB」のボーナスゲームが消化されると、図8に示すように、RT遊技状態は、RT1遊技状態からRT0遊技状態に移行する。 However, in the RT1 game state, when a two-card game is played and a bonus of "2MB" is won, the corresponding bonus game is activated. In the "2MB" bonus game, a two-card game is played, and when the number of medals paid out exceeds two, the "2MB" bonus game ends. Then, when the "2MB" bonus game is exhausted, the RT gaming state shifts from the RT1 gaming state to the RT0 gaming state, as shown in FIG.

RT2遊技状態では、単位遊技毎のメダルの投入枚数(掛け数)は2枚又は3枚となるが、3枚掛けの示唆が行われるので、主に、3枚掛けの遊技が行われる。 In the RT2 game state, the number of medals inserted (number of medals) for each unit game is 2 or 3, but since the suggestion of 3 medals is given, the game of 3 medals is mainly performed.

RT2遊技状態において、3枚掛けの遊技が行われ、「3MB」のボーナスが入賞すると、対応するボーナスゲームが作動する。なお、「3MB」のボーナスゲームでは、2枚掛けの遊技が行われ、メダルの払出枚数が30枚を超えると「3MB」のボーナスゲームが終了する。そして、「3MB」のボーナスゲームが消化されると、図8に示すように、RT遊技状態は、RT2遊技状態からRT0遊技状態に移行する。なお、本実施形態では、RT2遊技状態では、RT遊技状態がRT2遊技状態に移行した際に当籤した「3MB」のボーナスが持ち越された状態で遊技を行うことも可能であるで、以下では、RT2遊技状態を「3MBフラグ間状態」ともいう。 In the RT2 game state, when a three-card game is played and a "3MB" bonus is won, the corresponding bonus game is activated. In the "3MB" bonus game, a two-card game is played, and when the number of medals paid out exceeds 30, the "3MB" bonus game ends. Then, when the "3MB" bonus game is exhausted, the RT gaming state shifts from the RT2 gaming state to the RT0 gaming state, as shown in FIG. In the present embodiment, in the RT2 gaming state, it is possible to play the game in a state where the bonus of "3MB" won when the RT gaming state shifts to the RT2 gaming state is carried over. The RT2 game state is also referred to as a "3MB flag state".

本実施形態では、2MBフラグ間状態(RT1遊技状態)又は3MBフラグ間状態(RT2遊技状態)において、クレジット内に貯留されたメダル枚数と、現在のメダル投入枚数との合計枚数が3枚(所定の最大掛け枚数)未満である場合、遊技者がMAXベットボタン21を押下しても、メダルのベット操作(投入操作)が行えない構成にする。すなわち、2MBフラグ間状態又は3MBフラグ間状態において、クレジット内に貯留されたメダル枚数と、現在のメダル投入枚数との合計枚数が2枚以下である場合には、遊技者がMAXベットボタン21を押下しても、その操作は無効扱いとなる。 In the present embodiment, the total number of medals stored in the credit and the current number of inserted medals is 3 (predetermined) in the state between 2MB flags (RT1 gaming state) or the state between 3MB flags (RT2 gaming state). If the number of medals is less than the maximum number of medals, even if the player presses the MAX bet button 21, the medal betting operation (insertion operation) cannot be performed. That is, in the state between 2MB flags or the state between 3MB flags, when the total number of medals stored in the credit and the current number of inserted medals is 2 or less, the player presses the MAX bet button 21. Even if it is pressed, the operation is treated as invalid.

なお、2MBフラグ間状態において、メダルのクレジット枚数と投入枚数との合計枚数が2枚である場合に、遊技者のMAXベット操作を有効にすると、2枚掛けの遊技が行われ、持越中の「2MB」が入賞する可能性がある。この場合、RT遊技状態がRT1遊技状態からRT0遊技状態に移行するので、遊技状態が遊技者に不利益な遊技状態に移行することになる。しかしながら、本実施形態のように、2MBフラグ間状態において、メダルのクレジット枚数と投入枚数との合計枚数が2枚以下である場合に遊技者のMAXベット操作を無効にすることにより、遊技者の意図に反して遊技状態が不利益な遊技状態に移行することを防止することができる。 If the total number of medals credited and inserted is two in the state between the 2MB flags, and the player's MAX bet operation is enabled, a two-card game is played and the medals are being carried over. There is a possibility that "2MB" will win a prize. In this case, since the RT gaming state shifts from the RT1 gaming state to the RT0 gaming state, the gaming state shifts to a gaming state that is disadvantageous to the player. However, as in the present embodiment, when the total number of medals credited and inserted is 2 or less in the state between the 2MB flags, the player's MAX betting operation is invalidated, so that the player's MAX betting operation is disabled. It is possible to prevent the gaming state from shifting to a disadvantageous gaming state unintentionally.

なお、本実施形態では、2MBフラグ間状態及び3MBフラグ間状態だけでなく、一般遊技状態(RT0遊技状態)においてもメダルのクレジット枚数と投入枚数との合計枚数が3枚未満となる場合には、遊技者のMAXベット操作を無効にするようにしてもよい。 In the present embodiment, when the total number of medals credited and inserted is less than 3 not only in the 2MB flag state and the 3MB flag state but also in the general gaming state (RT0 gaming state). , The player's MAX betting operation may be invalidated.

<メインROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、図9〜図23を参照して、メインROM94に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
<Structure of data table stored in main ROM>
Next, the configurations of various data tables stored in the main ROM 94 will be described with reference to FIGS. 9 to 23.

[図柄配置テーブル]
まず、図9を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rのそれぞれの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配置された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード(図9中の図柄コード表を参照)という)との対応関係を規定する。
[Design arrangement table]
First, the symbol arrangement table will be described with reference to FIG. The symbol arrangement table is data that specifies the position of each symbol in each rotation direction of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R, and the type of the symbol arranged at each position (hereinafter, symbol code (in FIG. 9). (Refer to the symbol code table of)) and stipulate the correspondence with.

図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときに、リール表示窓4の枠内における各リールの中段領域に位置する図柄の位置を「0」と規定する。そして、各リールにおいて、図柄位置「0」を基準としてリールの回転方向(図9中の図柄位置「19」から図柄位置「0」に向かう方向)に進む順に、図柄カウンタの値に対応する「0」〜「19」が、図柄位置として、各図柄に割り当てられる。 In the symbol arrangement table, when the reel index is detected, the position of the symbol located in the middle region of each reel in the frame of the reel display window 4 is defined as "0". Then, in each reel, in the order of proceeding in the reel rotation direction (direction from the symbol position "19" in FIG. 9 toward the symbol position "0") with the symbol position "0" as a reference, " "0" to "19" are assigned to each symbol as the symbol position.

すなわち、図柄カウンタの値(「0」〜「19」)と、図柄配置テーブルとを参照することにより、リール表示窓4の枠内における各リールの上段領域、中段領域及び下段領域に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール3Lに対応する図柄カウンタの値が「7」であるとき、左表示窓4Lの枠内における左リール3Lの上段領域、中段領域及び下段領域には、それぞれ、図柄位置「8」の図柄「黄BAR」、図柄位置「7」の図柄「スイカ1」及び図柄位置「6」の図柄「オレンジ」が表示されている。 That is, by referring to the values of the symbol counters (“0” to “19”) and the symbol arrangement table, they are displayed in the upper region, the middle region, and the lower region of each reel in the frame of the reel display window 4. It is possible to specify the type of symbol. For example, when the value of the symbol counter corresponding to the left reel 3L is "7", the symbol position "8" is set in the upper region, the middle region, and the lower region of the left reel 3L in the frame of the left display window 4L, respectively. The symbol "yellow BAR", the symbol "watermelon 1" at the symbol position "7", and the symbol "orange" at the symbol position "6" are displayed.

[図柄組合せテーブル]
次に、図10〜図12を参照して、図柄組合せテーブル(その1〜その3)について説明する。図柄組合せテーブルは、特典(ボーナス、小役、リプレイ)の種類に応じて予め定められた図柄の組合せ(コンビネーション及びコンビネーション名称)と、それに対応する表示役コードの内容(格納領域、データ)及び払出枚数との対応関係を規定する。
[Design combination table]
Next, the symbol combination table (Nos. 1 to 3) will be described with reference to FIGS. 10 to 12. The symbol combination table is a combination of symbols (combination and combination name) predetermined according to the type of privilege (bonus, small combination, replay), and the contents (storage area, data) and payout of the corresponding display combination code. Define the correspondence with the number of sheets.

本実施形態では、有効ライン(センターライン)に沿って、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定された図柄組合せと一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、リプレイ(再遊技)の作動、ボーナスの作動といった特典が遊技者に与えられる。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄組合せのいずれとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。すなわち、本実施形態では、「ハズレ」に対応する図柄組合せを図柄組合せテーブルに規定しないことにより、「ハズレ」の図柄組合せを規定する。なお、本発明はこれに限定されず、図柄組合せテーブルに、「ハズレ」の項目を設けて、直接「ハズレ」の図柄組合せを規定してもよい。 In the present embodiment, a prize is won when the combination of symbols displayed by the left reel 3L, the middle reel 3C and the right reel 3R along the effective line (center line) matches the symbol combination specified in the symbol combination table. Is determined. Then, when it is determined that the prize is won, the player is given benefits such as payout of medals, operation of replay (replay), and operation of bonus. If the combination of symbols displayed along the effective line does not match any of the symbol combinations specified in the symbol combination table, a so-called "loss" occurs. That is, in the present embodiment, the symbol combination of "loss" is specified by not specifying the symbol combination corresponding to "loss" in the symbol combination table. The present invention is not limited to this, and the item of "missing" may be provided in the symbol combination table to directly specify the "missing" symbol combination.

図柄組合せテーブル中の表示役コード欄に記載の各種データは、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するためのデータである。この表示役コード欄の「データ」は、1バイトのデータで表され、該データ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せ(表示役の内容)が割り当てられる。 The various data described in the display combination code column in the symbol combination table are data for identifying the symbol combination displayed along the valid line. The "data" in the display combination code column is represented by 1-byte data, and a unique combination of symbols (contents of the display combination) is assigned to each bit in the data.

また、表示役コード欄の「格納領域」のデータは、対応する図柄組合せのデータが格納される後述の図柄コード格納領域(後述の図30参照)を指定するためのデータである。なお、本実施形態では、15個の図柄コード格納領域を設ける。そして、本実施形態では、ビットパターン(1バイトのデータパターン)が同じであり、且つ、内容の異なる表示役は、「格納領域」の違いにより別の表示役として管理される。 Further, the data of the "storage area" in the display combination code column is data for designating the symbol code storage area (see FIG. 30 described later) in which the data of the corresponding symbol combination is stored. In this embodiment, 15 symbol code storage areas are provided. Then, in the present embodiment, the display combinations having the same bit pattern (1 byte data pattern) and different contents are managed as different display combinations due to the difference in the "storage area".

図柄組合せテーブル中の払出枚数欄に記載の数値は、遊技者に対して払い出すメダルの枚数を表す。「払出枚数」のデータとして1以上の数値が付与されている図柄組合せでは、その数値と同じ枚数のメダルの払い出しが行われる。例えば、本実施形態では、3枚のメダルの投入枚数に対して、コンビネーション名称「CTベル」に係る表示役が決定された場合(「CTベル」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合)には、10枚のメダルの払い出しが行われる。 The numerical value described in the payout number column in the symbol combination table represents the number of medals to be paid out to the player. In the symbol combination in which a numerical value of 1 or more is given as the data of the "number of payouts", the same number of medals as the numerical value is paid out. For example, in the present embodiment, when the display combination related to the combination name "CT bell" is determined for the number of inserted three medals (the symbol combination related to "CT bell" is stopped and displayed on the effective line. In the case of), 10 medals will be paid out.

また、本実施形態において、例えば、コンビネーション名称「CTリプ」に係る表示役が決定された場合(「CTリプ」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合)には、リプレイが作動する。さらに、本実施形態において、例えば、コンビネーション名称「3MB」又は「2MB」に係る表示役(「3MB」又は「2MB」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合)が決定されたときには、MB(ミドルボーナス)が作動する。 Further, in the present embodiment, for example, when the display combination related to the combination name "CT lip" is determined (when the symbol combination related to "CT lip" is stopped and displayed on the effective line), the replay is activated. do. Further, in the present embodiment, for example, when the display combination related to the combination name "3MB" or "2MB" (when the symbol combination related to "3MB" or "2MB" is stopped and displayed on the valid line) is determined. , MB (middle bonus) works.

なお、図10に示すように、本実施形態では、「3MB」の「3枚掛け」欄には「0」が規定されているが、「2枚掛け」欄には数字が規定されていない。また、「2MB」の「2枚掛け」欄には「0」が規定されているが、「3枚掛け」欄には数字が規定されていない。すなわち、本実施形態では、「3MB」の図柄組合せ(表示役)は、3枚掛け時にのみ有効(入賞)となり、2枚掛け時には無効(ハズレ)となる。また、「2MB」の図柄組合せ(表示役)は、2枚掛け時にのみ有効(入賞)となり、3枚掛け時には無効(ハズレ)となる。 As shown in FIG. 10, in the present embodiment, "0" is specified in the "three-sheet hanging" column of "3MB", but a number is not specified in the "two-sheet hanging" column. .. Further, although "0" is specified in the "2 sheets" column of "2MB", a number is not specified in the "3 sheets" column. That is, in the present embodiment, the symbol combination (display combination) of "3MB" is valid (winning) only when three cards are hung, and invalid (missing) when two cards are hung. In addition, the symbol combination (display combination) of "2MB" is valid (winning) only when two cards are hung, and invalid (missing) when three cards are hung.

[内部抽籤テーブル]
次に、図13〜図20を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。本実施形態では、RT0遊技状態(一般遊技状態)、RT1遊技状態(2MBフラグ間状態)、RT2遊技状態(3MBフラグ間状態)及びMB遊技状態のそれぞれにおいて、別個に、内部抽籤テーブルを設ける。さらに、RT0遊技状態(一般遊技状態)、RT1遊技状態(2MBフラグ間状態)及びRT2遊技状態(3MBフラグ間状態)のそれぞれにおいては、メダルの掛け数(2枚又は3枚)毎に、内部抽籤テーブルを設ける。
[Internal lottery table]
Next, the internal lottery table will be described with reference to FIGS. 13 to 20. In the present embodiment, an internal lottery table is separately provided in each of the RT0 gaming state (general gaming state), the RT1 gaming state (2MB flag-to-2MB flag state), the RT2 gaming state (3MB-flag-to-3MB flag state), and the MB gaming state. Further, in each of the RT0 game state (general game state), the RT1 game state (2MB flag state), and the RT2 game state (3MB flag state), the number of medals multiplied (2 or 3) is internally reduced. A lottery table will be provided.

各内部抽籤テーブルは、当籤番号(内部当籤役)と、各当籤番号が決定されるときの抽籤値(当籤確率)と、各当籤番号が決定されたときに取得されるデータポインタ(小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタ)との対応関係を規定する。なお、図13〜図15に示す、メダルの掛け数が3枚である場合に参照する内部抽籤テーブルには、説明の便宜上、内部当籤役の略称も合わせて記載する。また、図16〜図20に示す、メダルの掛け数が2枚である場合に参照する内部抽籤テーブル及びMB遊技状態中に参照する内部抽籤テーブルでは、説明を簡略化するため、内部当籤役の名称及びデータポインタの記載は省略する。 Each internal lottery table has a winning number (internal winning combination), a lottery value when each winning number is determined (winning probability), and a data pointer (small winning combination / small winning combination) acquired when each winning number is determined. The correspondence with the replay data pointer and bonus data pointer) is specified. For convenience of explanation, the abbreviation of the internal winning combination is also described in the internal lottery table referred to when the number of medals multiplied is three, which is shown in FIGS. 13 to 15. Further, in the internal lottery table referred to when the number of medals multiplied is two and the internal lottery table referred to during the MB game state shown in FIGS. 16 to 20, in order to simplify the explanation, the internal winning combination is used. The description of the name and data pointer is omitted.

また、抽籤値は、予め設定されたボーナスや小役等の内部当籤の期待値を調整するための設定(設定1〜6)毎に規定される。この設定は、例えば、リセットスイッチ(不図示)及び設定キースイッチ(不図示)を用いて変更される。 In addition, the lottery value is defined for each setting (settings 1 to 6) for adjusting the expected value of the internal winning such as a preset bonus or small winning combination. This setting is changed using, for example, a reset switch (not shown) and a setting key switch (not shown).

本実施形態の内部抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)から抽出される内部抽籤用乱数値(外部乱数値)を、各当籤番号に対応して規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定(内部的な抽籤)を行う。そして、所定の当籤番号において減算の結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その当籤番号(内部当籤役)に当籤したことになる。 In the internal lottery process of the present embodiment, first, a random number value (external random number value) for internal lottery extracted from a predetermined numerical value range (for example, 0 to 65535) is defined corresponding to each winning number. The lottery value is subtracted sequentially. Next, it is determined (internal lottery) whether or not the result of subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the result of subtraction becomes negative (“digits” occur) at the predetermined winning number, it means that the winning number (internal winning combination) has been won.

したがって、本実施形態の内部抽籤処理では、抽籤値として規定されている数値が大きい当籤番号ほど、割り当てられたデータポインタが決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:65536)」によって表すことができる。 Therefore, in the internal lottery process of the present embodiment, the higher the winning number defined as the lottery value, the higher the probability that the assigned data pointer will be determined. The winning probability of each winning number can be expressed by "the lottery value specified for each winning number / the number of all random number values that may be extracted (random number denominator: 65536)".

(1)一般(RT0)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)
図13は、一般(RT0)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)の構成を示す図である。この一般(RT0)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)は、一般遊技状態(RT0遊技状態)において、単位遊技に対するメダルの掛け枚数が3枚である場合に参照される。一般(RT0)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)は、当籤番号「1」〜「58」(各種内部当籤役)と、対応する抽籤値(当籤確率)及びデータポインタとの関係を規定する。
(1) General (RT0) Internal lottery table for game status (3 sheets)
FIG. 13 is a diagram showing a configuration of an internal lottery table (three-sheet hanging) for a general (RT0) gaming state. This internal lottery table for the general (RT0) gaming state (three-card hanging) is referred to when the number of medals hung for the unit game is three in the general gaming state (RT0 gaming state). The general (RT0) game state internal lottery table (3 sheets) defines the relationship between the winning numbers "1" to "58" (various internal winning combinations), the corresponding lottery value (winning probability), and the data pointer. do.

例えば、一般遊技状態(RT0遊技状態)において、一般(RT0)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)の設定1を参照した場合、当籤番号「2」(内部当籤役「2MB」)が当籤する確率は、「0」となる。一方、一般遊技状態(RT0遊技状態)において、一般(RT0)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)の設定1を参照した場合、当籤番号「3」(内部当籤役「3MB」)が当籤する確率は、「17200/65536(1/3.8)」となる。そして、この場合、小役・リプレイ用データポインタとして「0」が取得され、且つ、ボーナス用データポインタとして「2」が取得される。すなわち、本実施形態では、一般遊技状態(RT0遊技状態)において3枚掛けの遊技を行った場合、ボーナスとしては、「3MB」のみが当籤する構成になっている。 For example, in the general game state (RT0 game state), when the setting 1 of the internal lottery table (3 sheets) for the general (RT0) game state is referred to, the winning number "2" (internal winning combination "2MB") is the winning. The probability of doing so is "0". On the other hand, in the general game state (RT0 game state), when the setting 1 of the internal lottery table (3 sheets) for the general (RT0) game state is referred to, the winning number "3" (internal winning combination "3MB") is the winning. The probability of doing so is "17200/65536 (1 / 3.8)". Then, in this case, "0" is acquired as the small winning combination / replay data pointer, and "2" is acquired as the bonus data pointer. That is, in the present embodiment, when a three-card game is played in the general game state (RT0 game state), only "3 MB" is won as a bonus.

また、例えば、一般遊技状態(RT0遊技状態)において、一般(RT0)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)の設定1を参照した場合、当籤番号「4」(内部当籤役「通常リプ1」)が当籤する確率は、「374/65536(1/175.2)」となる。そして、この場合、小役・リプレイ用データポインタとして「1」が取得され、且つ、ボーナス用データポインタとして「0」が取得される。 Further, for example, in the general game state (RT0 game state), when the setting 1 of the internal lottery table (3 sheets) for the general (RT0) game state is referred to, the winning number "4" (internal winning combination "normal lip 1") is referred to. The probability of winning ") is" 374/65536 (1 / 175.2) ". Then, in this case, "1" is acquired as the small winning combination / replay data pointer, and "0" is acquired as the bonus data pointer.

(2)2MBフラグ間(RT1)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)
図14は、2MBフラグ間(RT1)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)の構成を示す図である。この2MBフラグ間(RT1)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)は、2MBフラグ間状態(RT1遊技状態)において、単位遊技に対するメダルの掛け枚数が3枚である場合に参照される。2MBフラグ間(RT1)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)は、当籤番号「1」〜「58」(各種内部当籤役)と、対応する抽籤値(当籤確率)及びデータポインタとの関係を規定する。
(2) Between 2MB flags (RT1) Internal lottery table for game status (3 sheets)
FIG. 14 is a diagram showing a configuration of an internal lottery table (for 3 sheets) for a game state between 2MB flags (RT1). The internal lottery table for the 2MB flag (RT1) game state (3 cards) is referred to when the number of medals for the unit game is 3 in the 2MB flag state (RT1 game state). The relationship between the winning numbers "1" to "58" (various internal winning combinations), the corresponding lottery value (winning probability), and the data pointer in the internal lottery table for the game state (RT1) between the 2MB flags (RT1). To specify.

例えば、2MBフラグ間状態(RT1遊技状態)において、2MBフラグ間(RT1)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)の設定1を参照した場合、当籤番号「2」(内部当籤役「2MB」)又は当籤番号「3」(内部当籤役「3MB」)が当籤する確率は、ともに「0」となる。すなわち、本実施形態では、2MBフラグ間状態(RT1遊技状態)において3枚掛けの遊技を行った場合、「2MB」及び「3MB」のボーナスがともに当籤しない構成になっている。 For example, in the 2MB flag state (RT1 game state), when the setting 1 of the internal lottery table (3 sheets) for the 2MB flag (RT1) game state is referred to, the winning number "2" (internal winning combination "2MB") is referred to. ) Or the winning number "3" (internal winning combination "3MB") has a winning probability of "0". That is, in the present embodiment, when the game is played with three cards in the state between the 2MB flags (RT1 game state), the bonuses of "2MB" and "3MB" are not won.

また、例えば、2MBフラグ間状態(RT1遊技状態)において、2MBフラグ間(RT1)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)の設定1を参照した場合、当籤番号「4」(内部当籤役「通常リプ1」)が当籤する確率は、「2048/65536(1/32)」となる。そして、この場合、小役・リプレイ用データポインタとして「1」が取得され、且つ、ボーナス用データポインタとして「0」が取得される。 Further, for example, when the setting 1 of the internal lottery table (3 sheets) for the 2MB flag (RT1) game state is referred to in the 2MB flag state (RT1 game state), the winning number "4" (internal winning combination "" The probability of winning the normal lip 1 ") is" 2048/65536 (1/32) ". Then, in this case, "1" is acquired as the small winning combination / replay data pointer, and "0" is acquired as the bonus data pointer.

なお、図13に示す一般(RT0)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)の当籤番号「4」〜「16」の当籤確率と、図14に示す2MBフラグ間(RT1)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)のそれらとを比較すると明らかなように、2MBフラグ間状態(RT1遊技状態)おけるリプレイ役の当籤確率は、一般遊技状態(RT0遊技状態)のそれより高くなる。 It should be noted that the winning probabilities of the winning numbers "4" to "16" of the general (RT0) gaming state internal lottery table (3 sheets) shown in FIG. 13 and the 2MB flag (RT1) gaming state internal shown in FIG. As is clear from comparison with those of the lottery table (3 sheets), the winning probability of the replay combination in the 2MB flag state (RT1 game state) is higher than that in the general game state (RT0 game state).

(3)3MBフラグ間(RT2)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)
図15は、3MBフラグ間(RT2)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)の構成を示す図である。この3MBフラグ間(RT2)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)は、3MBフラグ間状態(RT2遊技状態)において、単位遊技に対するメダルの掛け枚数が3枚である場合に参照される。3MBフラグ間(RT2)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)は、当籤番号「1」〜「58」(各種内部当籤役)と、対応する抽籤値(当籤確率)及びデータポインタとの関係を規定する。
(3) Between 3MB flags (RT2) Internal lottery table for game status (3 sheets)
FIG. 15 is a diagram showing a configuration of an internal lottery table (for 3 sheets) for a game state between 3MB flags (RT2). The internal lottery table for the 3MB flag-to-game state (RT2 game state) is referred to when the number of medals to be hung for the unit game is 3 in the 3MB flag-to-game state (RT2 game state). The relationship between the winning numbers "1" to "58" (various internal winning combinations), the corresponding lottery value (winning probability), and the data pointer in the internal lottery table for the game state (RT2) between the 3MB flags (RT2). To specify.

例えば、3MBフラグ間状態(RT2遊技状態)において、3MBフラグ間(RT2)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)の設定1を参照した場合、当籤番号「2」(内部当籤役「2MB」)又は当籤番号「3」(内部当籤役「3MB」)が当籤する確率は、ともに「0」となる。すなわち、本実施形態では、3MBフラグ間状態(RT2遊技状態)において3枚掛けの遊技を行った場合、「2MB」及び「3MB」のボーナスがともに当籤しない構成になっている。 For example, in the 3MB flag state (RT2 game state), when the setting 1 of the internal lottery table (3 sheets) for the 3MB flag (RT2) game state is referred to, the winning number "2" (internal winning combination "2MB") is referred to. ) Or the winning number "3" (internal winning combination "3MB") has a winning probability of "0". That is, in the present embodiment, when the game is played with three cards in the state between the 3MB flags (RT2 game state), the bonuses of "2MB" and "3MB" are not won.

また、例えば、3MBフラグ間状態(RT2遊技状態)において、3MBフラグ間(RT2)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)の設定1を参照した場合、当籤番号「4」(内部当籤役「通常リプ1」)が当籤する確率は、「500/65536(1/131)」となる。そして、この場合、小役・リプレイ用データポインタとして「1」が取得され、且つ、ボーナス用データポインタとして「0」が取得される。 Further, for example, when the setting 1 of the internal lottery table (3 sheets) for the 3MB flag (RT2) game state is referred to in the 3MB flag state (RT2 game state), the winning number "4" (internal winning combination "" The probability of winning the normal lip 1 ") is" 500/65536 (1/131) ". Then, in this case, "1" is acquired as the small winning combination / replay data pointer, and "0" is acquired as the bonus data pointer.

なお、図13に示す一般(RT0)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)の当籤番号「4」〜「16」の当籤確率と、図15に示す3MBフラグ間(RT2)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)のそれらとを比較すると明らかなように、3MBフラグ間状態(RT2遊技状態)おけるリプレイ役の当籤確率は、一般遊技状態(RT0遊技状態)のそれより高くなる。また、図14に示す2MBフラグ間(RT1)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)の当籤番号「4」〜「16」の当籤確率と、図15に示す3MBフラグ間(RT2)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)のそれらとを比較すると明らかなように、3MBフラグ間状態(RT2遊技状態)おけるリプレイ役の当籤確率は、2MBフラグ間状態(RT1遊技状態)のそれより低くなる。 It should be noted that the winning probabilities of the winning numbers "4" to "16" of the general (RT0) gaming state internal lottery table (3 sheets) shown in FIG. 13 and the 3MB flag (RT2) gaming state internal shown in FIG. As is clear from comparison with those of the lottery table (3 sheets), the winning probability of the replay combination in the 3MB flag state (RT2 game state) is higher than that in the general game state (RT0 game state). Further, the winning probabilities of the winning numbers "4" to "16" of the internal lottery table (3 sheets) for the 2MB flag (RT1) gaming state shown in FIG. 14 and the 3MB flag (RT2) gaming state shown in FIG. As is clear from comparison with those of the internal lottery table (3 sheets), the winning probability of the replay role in the 3MB flag state (RT2 game state) is lower than that in the 2MB flag state (RT1 game state). Become.

(4)一般(RT0)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)
図16は、一般(RT0)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)の構成を示す図である。この一般(RT0)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)は、一般遊技状態(RT0遊技状態)において、単位遊技に対するメダルの掛け枚数が2枚である場合に参照される。一般(RT0)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)は、当籤番号「1」〜「5」(各種内部当籤役)と、対応する抽籤値(当籤確率)との関係を規定する。なお、図16中の名称「2枚ベル」の内部当籤役は、全小役に対応する。
(4) General (RT0) Internal lottery table for game status (2 sheets)
FIG. 16 is a diagram showing a configuration of an internal lottery table (for two sheets) for a general (RT0) gaming state. This internal lottery table for the general (RT0) gaming state (two medals) is referred to when the number of medals hung for the unit game is two in the general gaming state (RT0 gaming state). The general (RT0) gaming state internal lottery table (two-ply) defines the relationship between the winning numbers "1" to "5" (various internal winning combinations) and the corresponding lottery value (winning probability). The internal winning combination of the name "two bells" in FIG. 16 corresponds to all small combinations.

例えば、一般遊技状態(RT0遊技状態)において、一般(RT0)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)の設定1を参照した場合、当籤番号「2」(内部当籤役「2MB」)が当籤する確率は、「26000/65536(1/2.52)」となる。一方、一般遊技状態(RT0遊技状態)において、一般(RT0)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)の設定1を参照した場合、当籤番号「3」(内部当籤役「3MB」)が当籤する確率は、「0」となる。すなわち、本実施形態では、一般遊技状態(RT0遊技状態)において2枚掛けの遊技を行った場合、ボーナスとしては、「2MB」のみが当籤する構成になっている。 For example, in the general gaming state (RT0 gaming state), when the setting 1 of the internal lottery table for the general (RT0) gaming state (hanging two sheets) is referred to, the winning number "2" (internal winning combination "2MB") is the winning. The probability of doing so is "26000/65536 (1 / 2.52)". On the other hand, in the general gaming state (RT0 gaming state), when the setting 1 of the internal lottery table for the general (RT0) gaming state (hanging two cards) is referred to, the winning number "3" (internal winning combination "3MB") is the winning. The probability of doing so is "0". That is, in the present embodiment, when a two-card game is played in the general game state (RT0 game state), only "2 MB" is won as a bonus.

また、例えば、一般遊技状態(RT0遊技状態)において、一般(RT0)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)の設定1を参照した場合、当籤番号「4」(内部当籤役「通常リプ1」)が当籤する確率は、「8978/65536(1/7.3)」となる。 Further, for example, in the general gaming state (RT0 gaming state), when the setting 1 of the internal lottery table for the general (RT0) gaming state (hanging two sheets) is referred to, the winning number "4" (internal winning combination "normal lip 1") is referred to. The probability of winning ") is" 8978/65536 (1 / 7.3) ".

(5)2MBフラグ間(RT1)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)
図17は、2MBフラグ間(RT1)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)の構成を示す図である。この2MBフラグ間(RT1)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)は、2MBフラグ間状態(RT1遊技状態)において、単位遊技に対するメダルの掛け枚数が2枚である場合に参照される。2MBフラグ間(RT1)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)は、当籤番号「1」〜「5」(各種内部当籤役)と、対応する抽籤値(当籤確率)との関係を規定する。なお、図17中の例えば、名称「2MB+2枚ベル」は、「2MB」持越中に名称「2枚ベル」(全小役)の内部当籤役が当籤する場合に対応する。
(5) Between 2MB flags (RT1) Internal lottery table for game status (2 sheets)
FIG. 17 is a diagram showing a configuration of an internal lottery table (for two sheets) for a game state between 2MB flags (RT1). The internal lottery table for the 2MB flag-to-game state (RT1) game state (two-card hang) is referred to when the number of medals to be hung for the unit game is two in the two-MB flag-to-game state (RT1 game state). The internal lottery table for the 2MB flag (RT1) game state (two pieces) defines the relationship between the winning numbers "1" to "5" (various internal winning combinations) and the corresponding lottery value (winning probability). .. In addition, for example, the name "2MB + 2 bells" in FIG. 17 corresponds to the case where the internal winning combination of the name "2 bells" (all small roles) wins while the "2MB" is carried over.

例えば、2MBフラグ間状態(RT1遊技状態)において、2MBフラグ間(RT1)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)の設定1を参照した場合、当籤番号「2」(内部当籤役「2MB」)又は当籤番号「3」(内部当籤役「3MB」)が当籤する確率は、ともに「0」となる。すなわち、本実施形態では、2MBフラグ間状態(RT1遊技状態)において2枚掛けの遊技を行った場合、「2MB」及び「3MB」のボーナスがともに当籤しない構成になっている。 For example, in the 2MB flag state (RT1 game state), when the setting 1 of the internal lottery table (2 sheets) for the 2MB flag (RT1) game state is referred to, the winning number "2" (internal winning combination "2MB") is referred to. ) Or the winning number "3" (internal winning combination "3MB") has a winning probability of "0". That is, in the present embodiment, when the game is played with two cards in the state between the 2MB flags (RT1 game state), the bonuses of "2MB" and "3MB" are not won.

また、例えば、2MBフラグ間状態(RT1遊技状態)において、2MBフラグ間(RT1)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)の設定1を参照した場合、当籤番号「4」(内部当籤役「2MB+通常リプ1」)が当籤する確率は、「32978/65536(1/1.99)」となる。 Further, for example, when the setting 1 of the internal lottery table for the game state (RT1) between the 2MB flags (RT1 game state) is referred to in the 2MB flag state (RT1 game state), the winning number "4" (internal winning combination " The probability of winning 2MB + normal lip 1 ”) is“ 32978/65536 (1 / 1.99) ”.

なお、図16に示す一般(RT0)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)の当籤番号「4」の当籤確率と、図17に示す2MBフラグ間(RT1)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)のそれとを比較すると明らかなように、2枚掛けの遊技においても、2MBフラグ間状態(RT1遊技状態)おけるリプレイ役の当籤確率は、一般遊技状態(RT0遊技状態)のそれより高くなる。 It should be noted that the winning probability of the winning number "4" of the general (RT0) gaming state internal lottery table (2 sheets) shown in FIG. 16 and the 2MB flag (RT1) gaming state internal lottery table (2) shown in FIG. As is clear from a comparison with that of the two-card game, the winning probability of the replay role in the 2MB flag state (RT1 game state) is higher than that of the general game state (RT0 game state). Become.

(6)3MBフラグ間(RT2)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)
図18は、3MBフラグ間(RT2)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)の構成を示す図である。この3MBフラグ間(RT2)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)は、3MBフラグ間状態(RT2遊技状態)において、単位遊技に対するメダルの掛け枚数が2枚である場合に参照される。3MBフラグ間(RT2)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)は、当籤番号「1」〜「5」(各種内部当籤役)と、対応する抽籤値(当籤確率)との関係を規定する。なお、図18中の例えば、名称「3MB+2枚ベル」は、「3MB」持越中に名称「2枚ベル」(全小役)の内部当籤役が当籤する場合に対応する。
(6) Between 3MB flags (RT2) Internal lottery table for game status (2 sheets)
FIG. 18 is a diagram showing a configuration of an internal lottery table (for two sheets) for a game state between 3MB flags (RT2). The internal lottery table for the 3MB flag-to-game state (RT2 game state) is referred to when the number of medals to be hung for the unit game is two in the 3MB flag-to-game state (RT2 game state). The internal lottery table for the 3MB flag (RT2) game state (two pieces) defines the relationship between the winning numbers "1" to "5" (various internal winning combinations) and the corresponding lottery value (winning probability). .. In addition, for example, the name "3MB + 2 bells" in FIG. 18 corresponds to the case where the internal winning combination of the name "2 bells" (all small roles) wins while the "3MB" is carried over.

例えば、3MBフラグ間状態(RT2遊技状態)において、3MBフラグ間(RT2)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)の設定1を参照した場合、当籤番号「2」(内部当籤役「2MB」)又は当籤番号「3」(内部当籤役「3MB」)が当籤する確率は、ともに「0」となる。すなわち、本実施形態では、3MBフラグ間状態(RT2遊技状態)において2枚掛けの遊技を行った場合、「2MB」及び「3MB」のボーナスがともに当籤しない構成になっている。 For example, in the 3MB flag state (RT2 game state), when the setting 1 of the internal lottery table (2 sheets) for the 3MB flag (RT2) game state is referred to, the winning number "2" (internal winning combination "2MB") is referred to. ) Or the winning number "3" (internal winning combination "3MB") has a winning probability of "0". That is, in the present embodiment, when the game is played with two cards in the state between the 3MB flags (RT2 game state), the bonuses of "2MB" and "3MB" are not won.

また、例えば、3MBフラグ間状態(RT2遊技状態)において、3MBフラグ間(RT2)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)の設定1を参照した場合、当籤番号「4」(内部当籤役「3MB+通常リプ1」)が当籤する確率は、「8980/65536(1/7.3)」となる。 Further, for example, in the state between 3MB flags (RT2 gaming state), when the setting 1 of the internal lottery table (hanging 2 sheets) for the game state between 3MB flags (RT2) is referred to, the winning number "4" (internal winning combination " The probability of winning 3MB + normal lip 1 ”) is“ 8980/65536 (1 / 7.3) ”.

なお、図16に示す一般(RT0)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)の当籤番号「4」の当籤確率と、図18に示す3MBフラグ間(RT2)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)のそれとを比較すると明らかなように、2枚掛けの遊技においても、3MBフラグ間状態(RT2遊技状態)おけるリプレイ役の当籤確率は、一般遊技状態(RT0遊技状態)のそれより高くなる。また、図17に示す2MBフラグ間(RT1)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)の当籤番号「4」の当籤確率と、図18に示す3MBフラグ間(RT2)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)のそれとを比較すると明らかなように、2枚掛けの遊技においても、3MBフラグ間状態(RT2遊技状態)おけるリプレイ役の当籤確率は、2MBフラグ間状態(RT1遊技状態)のそれより低くなる。 It should be noted that the winning probability of the winning number "4" of the general (RT0) gaming state internal lottery table (2 sheets) shown in FIG. 16 and the 3MB flag-to-3MB flag (RT2) gaming state internal lottery table (2) shown in FIG. As is clear from a comparison with that of the two-card game, the winning probability of the replay role in the 3MB flag state (RT2 game state) is higher than that of the general game state (RT0 game state). Become. Further, the winning probability of the winning number "4" of the internal lottery table for the game state (RT1) between the 2MB flags shown in FIG. 17 and the internal lottery table for the game state between the 3MB flags (RT2) shown in FIG. As is clear from the comparison with that of (2 cards), the winning probability of the replay role in the 3MB flag state (RT2 game state) is the 2MB flag state (RT1 game state) even in the 2-card game. It will be lower than that.

(7)2MB遊技状態用内部抽籤テーブル
図19は、2MB遊技状態用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。この2MB遊技状態用内部抽籤テーブルは、ミドルボーナス「2MB」が作動している場合(遊技状態が2MB遊技状態である場合)に参照される。2MB遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」及び「2」と、対応する抽籤値(当籤確率)との関係を規定する。
(7) Internal lottery table for 2MB gaming state FIG. 19 is a diagram showing a configuration of an internal lottery table for 2MB gaming state. This 2MB game state internal lottery table is referred to when the middle bonus "2MB" is activated (when the game state is the 2MB game state). The internal lottery table for the 2MB gaming state defines the relationship between the winning numbers "1" and "2" and the corresponding lottery value (winning probability).

本実施形態では、図19に示すように、遊技状態が2MB遊技状態である場合には、必ず名称「CB役」の内部当籤役が当籤する。なお、名称「CB役」の内部当籤役は、全小役に対応する。 In the present embodiment, as shown in FIG. 19, when the gaming state is the 2MB gaming state, the internal winning combination of the name "CB combination" is always won. The internal winning role of the name "CB role" corresponds to all small roles.

(8)3MB遊技状態用内部抽籤テーブル
図20は、3MB遊技状態用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。この3MB遊技状態用内部抽籤テーブルは、ミドルボーナス「3MB」が作動している場合(遊技状態が3MB遊技状態である場合)に参照される。3MB遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」及び「2」と、対応する抽籤値(当籤確率)との関係を規定する。
(8) Internal lottery table for 3MB gaming state FIG. 20 is a diagram showing a configuration of an internal lottery table for 3MB gaming state. This internal lottery table for the 3MB gaming state is referred to when the middle bonus "3MB" is activated (when the gaming state is the 3MB gaming state). The internal lottery table for the 3MB gaming state defines the relationship between the winning numbers "1" and "2" and the corresponding lottery value (winning probability).

本実施形態では、図20に示すように、遊技状態が3MB遊技状態である場合には、必ず名称「CB役」の内部当籤役が当籤する。 In the present embodiment, as shown in FIG. 20, when the gaming state is the 3MB gaming state, the internal winning combination of the name “CB combination” is always won.

[図柄組合せ決定テーブル]
次に、図21〜図23を参照して、図柄組合せ決定テーブルについて説明する。図柄組合せ決定テーブルは、内部当籤役と、有効ライン(センターライン)上に表示可能な図柄組合せ(コンビネーション)との対応関係を規定する。それゆえ、本実施形態では、内部当籤役が決定されると、図柄組合せ決定テーブルに基づいて有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種別、すなわち、入賞可能な表示役の種別が一義的に決定される。各図柄組合せ決定テーブル中の黒丸印は、当籤した内部当籤役において、有効ライン(センターライン)上に表示可能な図柄組合せ(コンビネーション)を示す。
[Design combination determination table]
Next, the symbol combination determination table will be described with reference to FIGS. 21 to 23. The symbol combination determination table defines the correspondence between the internal winning combination and the symbol combination (combination) that can be displayed on the effective line (center line). Therefore, in the present embodiment, when the internal winning combination is determined, the type of symbol combination that can be displayed on the effective line based on the symbol combination determination table, that is, the type of display combination that can be won is uniquely determined. Will be done. The black circles in each symbol combination determination table indicate the symbol combinations (combinations) that can be displayed on the effective line (center line) in the winning internal winning combination.

例えば、内部当籤役が「通常リプ1」である場合には、名称「CTリプ」、「CUリプ」、「ベルリプ1」〜「ベルリプ8」、「BTBAR1」〜「BTBAR6」、「CTSVN1」、「CTSVN2」、「CDSVN2」及び「CDSVN3」の図柄組合せが停止表示可能となる。また、例えば、内部当籤役が「213ベル1」である場合には、名称「CTベル」及び「制御役1」〜「制御役10」の図柄組合せが停止表示可能となる。さらに、例えば、内部当籤役が名称「CB役」の役である場合には、全ての小役の図柄組合せが停止表示可能となる。 For example, when the internal winning combination is "normal lip 1", the names "CT lip", "CU lip", "bell lip 1" to "bell lip 8", "BTBAR1" to "BTBAR6", "CTSVN1", The symbol combination of "CTSVN2", "CDSVN2" and "CDSVN3" can be stopped and displayed. Further, for example, when the internal winning combination is "213 bell 1", the symbol combination of the names "CT bell" and "control combination 1" to "control combination 10" can be stopped and displayed. Further, for example, when the internal winning combination is the combination of the name "CB combination", the symbol combinations of all the small combinations can be stopped and displayed.

なお、図柄組合せ決定テーブルには、「内部当籤役」が「ハズレ」となる場合が規定されていないが、これは、図10〜図12に示した図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄組合せの表示が許可されないことを示す。 It should be noted that the symbol combination determination table does not specify the case where the "internal winning combination" is "lost", but this is all the symbols defined by the symbol combination table shown in FIGS. 10 to 12. Indicates that the display of combinations is not allowed.

<メインRAMに設けられている格納領域の構成>
次に、図24〜図30を参照して、メインRAM95に設けられる各種格納領域の構成について説明する。なお、ここでは、説明を省略するが(図示しないが)、各種リール演出(各種遊技ロック)などで用いる各種制御データ、各種フラグ、各種カウンタ等の格納領域もメインRAM95に設けられる。
<Structure of storage area provided in main RAM>
Next, the configurations of various storage areas provided in the main RAM 95 will be described with reference to FIGS. 24 to 30. Although description is omitted here, storage areas for various control data, various flags, various counters, etc. used in various reel effects (various game locks) are also provided in the main RAM 95.

[内部当籤役格納領域]
まず、図24を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。本実施形態では、内部当籤役格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される内部当籤役格納領域0〜7で構成される。
[Internal winning combination storage area]
First, the configuration of the internal winning combination storage area will be described with reference to FIG. 24. In the present embodiment, the internal winning combination storage area is composed of the internal winning combination storage areas 0 to 7 represented by 1 byte of data, respectively.

内部当籤役格納領域0〜7のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が格納されているとき、その所定のビットに対応する内部当籤役が内部当籤したことを示す。なお、図24に示す内部当籤役格納領域には、名称「2枚ベル」及び「CB役」の内部当籤役に対応する格納領域が規定されていないが、これらの内部当籤役が当籤した場合には、小役に係る全て内部当籤役の格納領域(ビット)に「1」が格納される。 When "1" is stored in a predetermined bit in each of the internal winning combination storage areas 0 to 7, it indicates that the internal winning combination corresponding to the predetermined bit has won the internal winning combination. The internal winning combination storage area shown in FIG. 24 does not specify a storage area corresponding to the internal winning combination of the names "two bells" and "CB combination", but when these internal winning combinations are won. In, "1" is stored in the storage area (bit) of all the internal winning combinations related to the small winning combination.

[表示役格納領域]
次に、図25を参照して、表示役格納領域の構成について説明する。本実施形態では、表示役格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される表示役格納領域0〜7で構成される。
[Display combination storage area]
Next, the configuration of the display combination storage area will be described with reference to FIG. 25. In the present embodiment, each display combination storage area is composed of display combination storage areas 0 to 7 represented by 1 byte of data.

表示役格納領域0〜7のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が格納されているとき、その所定のビットに対応する内部当籤役の各種図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを示す。 When "1" is stored in a predetermined bit in each of the display combination storage areas 0 to 7, it indicates that various symbol combinations of the internal winning combination corresponding to the predetermined bit are displayed on the valid line. ..

[持越役格納領域]
次に、図26を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。本実施形態では、持越役格納領域は、1バイトのデータ格納領域で構成される。
[Carryover storage area]
Next, the configuration of the carry-over combination storage area will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the carry-over combination storage area is composed of a 1-byte data storage area.

内部抽籤の結果、内部当籤役として「2MB」又は「3MB」のいずれかが決定されたときには、その内部当籤役が持越役として持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。また、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、内部抽籤によって決定された内部当籤役に加えて、持越役が内部当籤役格納領域に格納される。 As a result of the internal lottery, when either "2MB" or "3MB" is determined as the internal winning combination, the internal winning combination is stored in the carry-over combination storage area as the carry-over combination. The carry-over combination stored in the carry-over combination storage area is retained without being cleared until the corresponding symbol combination is displayed on the valid line. Further, while the carry-over combination is stored in the carry-over combination storage area, the carry-over combination is stored in the internal winning combination storage area in addition to the internal winning combination determined by the internal lottery.

[遊技状態フラグ格納領域]
次に、図27を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。遊技状態フラグ格納領域は、1バイトのデータ格納領域で構成される。本実施形態では、図27に示すように、遊技状態フラグ格納領域の各ビットに対して固有のボーナスの種別又はRTの種別が割り当てられる。
[Game status flag storage area]
Next, the configuration of the game state flag storage area will be described with reference to FIG. 27. The game state flag storage area is composed of a 1-byte data storage area. In the present embodiment, as shown in FIG. 27, a unique bonus type or RT type is assigned to each bit in the game state flag storage area.

遊技状態フラグ格納領域において、所定のビットに「1」が格納されているとき、その所定のビットに該当するボーナスゲーム又はRTの作動が行われていることを示す。例えば、遊技状態フラグ格納領域のビット0に「1」が格納されているときは、ミドルボーナス「2MB」の作動が行われており、遊技状態が2MB遊技状態であることを示す。 When "1" is stored in a predetermined bit in the game state flag storage area, it indicates that the bonus game or RT corresponding to the predetermined bit is being operated. For example, when "1" is stored in bit 0 of the game state flag storage area, the middle bonus "2MB" is being operated, indicating that the game state is the 2MB game state.

[作動ストップボタン格納領域]
次に、図28を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。作動ストップボタン格納領域は、1バイトのデータ格納領域で構成され、1バイトからなる作動ストップボタンフラグを格納する。作動ストップボタンフラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの操作状態が割り当てられる。
[Operation stop button storage area]
Next, the configuration of the operation stop button storage area will be described with reference to FIG. 28. The operation stop button storage area is composed of a 1-byte data storage area, and stores an operation stop button flag consisting of 1 byte. In the operation stop button flag, the operation state of the stop button is assigned to each bit.

例えば、左ストップボタン19Lが今回押されたストップボタン、つまり、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納される。また、例えば、左ストップボタン19Lが未だに押されていないストップボタン、つまり、有効ストップボタンである場合には、ビット4に「1」が格納される。メインCPU93は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だに押されていないストップボタンとを識別する。 For example, when the left stop button 19L is the stop button pressed this time, that is, the operation stop button, "1" is stored in bit 0 of the operation stop button storage area. Further, for example, when the left stop button 19L is a stop button that has not yet been pressed, that is, an effective stop button, "1" is stored in bit 4. The main CPU 93 distinguishes between the stop button pressed this time and the stop button that has not yet been pressed, based on the data stored in the operation stop button storage area.

[押下順序格納領域]
次に、図29を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。押下順序格納領域は、1バイトのデータ格納領域で構成され、1バイトからなる押下順序フラグを格納する。
[Press order storage area]
Next, the configuration of the pressing order storage area will be described with reference to FIG. 29. The press order storage area is composed of a 1-byte data storage area, and stores a press order flag consisting of 1 byte.

押下順序フラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの押下順序の種別が割り当てられる。例えば、ストップボタンの押下順序が「左中右」である場合には、押下順序格納領域のビット0に「1」が格納される。 In the pressing order flag, each bit is assigned the type of pressing order of the stop button. For example, when the pressing order of the stop buttons is "left middle right", "1" is stored in bit 0 of the pressing order storage area.

[図柄コード格納領域]
次に、図30を参照して、図柄コード格納領域の構成について説明する。本実施形態では、図柄コード格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される図柄コード格納領域0〜14で構成される。
[Design code storage area]
Next, the configuration of the symbol code storage area will be described with reference to FIG. In the present embodiment, each of the symbol code storage areas is composed of symbol code storage areas 0 to 14 represented by 1 byte of data.

図柄コード格納領域では、有効ライン上に停止可能な表示役(図柄組合せ)に対応するビットに「1」が格納される。なお、全てのリールが停止後、図柄コード格納領域0〜14には、表示役に対応する図柄コードが格納される。 In the symbol code storage area, "1" is stored in the bit corresponding to the display combination (symbol combination) that can be stopped on the effective line. After all the reels are stopped, the symbol code corresponding to the display combination is stored in the symbol code storage areas 0 to 14.

<各種サブ遊技状態>
次に、本実施形態のパチスロ1において、2MBフラグ間状態(RT1遊技状態)で副制御回路101(サブCPU102)により制御される演出に関連する各種サブ遊技状態について説明する。
<Various sub-game states>
Next, in the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, various sub-gaming states related to the effect controlled by the sub-control circuit 101 (sub-CPU 102) in the 2MB flag-to-2MB flag state (RT1 gaming state) will be described.

本実施形態では、2MBフラグ間状態中のサブ遊技状態として、主に、「非AT状態」、「AT準備状態」、「AT状態」及び「擬似BB(ビックボーナス)状態」と称する状態が設けられる。「擬似BB状態」の遊技は、「非AT状態」、「AT準備状態」及び「AT状態」において行われる擬似BB抽籤に当籤した場合に、割込処理として行われる。 In the present embodiment, as sub-game states during the 2MB flag state, mainly states called "non-AT state", "AT preparation state", "AT state" and "pseudo BB (big bonus) state" are provided. Be done. The game in the "pseudo BB state" is performed as an interrupt process when the pseudo BB lottery performed in the "non-AT state", "AT preparation state", and "AT state" is won.

また、本実施形態では、詳細な説明は省略するが、2MBフラグ間状態中のサブ遊技状態として、「AT状態」から移行可能な「Wチャンス状態」と称する状態や、「AT状態」又は「擬似BB状態」から移行可能な「上乗せチャレンジ状態」と称する状態も設けられる。以下、各サブ遊技状態の内容を具体的に説明する。 Further, in the present embodiment, although detailed description is omitted, as a sub-game state during the state between 2MB flags, a state called "W chance state" that can be shifted from "AT state", "AT state" or "AT state" or ". A state called "additional challenge state" that can be transferred from "pseudo BB state" is also provided. Hereinafter, the contents of each sub-game state will be specifically described.

なお、本実施形態のパチスロ1は、以下に説明するように、2MBフラグ間状態中の各種サブ遊技状態において、「ハズレ」当籤時に所定の特典(非AT状態の周期短縮又はATゲーム数の上乗せ)を付与する機能を備える。そして、この特典付与機能は、副制御回路101により制御される。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、「ハズレ」当籤時に所定の特典を付与するか否かを決定する手段(特典付与決定手段)も兼ねる。 As described below, the pachislot machine 1 of the present embodiment has a predetermined privilege (shortening the cycle of the non-AT state or adding the number of AT games) at the time of winning the "loss" in various sub-game states during the state between the 2MB flags. ) Is provided. Then, this privilege giving function is controlled by the sub-control circuit 101. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 101 also serves as a means for determining whether or not to grant a predetermined privilege at the time of winning the "loss" (privilege grant determining means).

[非AT状態]
非AT状態は、「通常状態」と、AT状態への「移行演出状態」とで構成される。そして、非AT状態では、基本的には、通常状態及び移行演出状態の遊技が、所定の単位遊技数(本実施形態では190ゲーム)で周期的に繰り返される。
[Non-AT state]
The non-AT state is composed of a "normal state" and a "transition effect state" to the AT state. Then, in the non-AT state, basically, the games in the normal state and the transition effect state are periodically repeated with a predetermined unit number of games (190 games in the present embodiment).

具体的には、非AT状態の1周期の遊技では、まず、1セットのゲーム数が180ゲーム(第1の単位遊技数)である通常状態の遊技(以下、「通常遊技」という)が行われる。次いで、通常遊技が消化された後、10ゲームの期間に渡って移行演出状態の遊技(「以下、移行演出遊技」という)が行われる。 Specifically, in a non-AT one-cycle game, first, a game in a normal state (hereinafter referred to as a "normal game") in which the number of games in one set is 180 games (the number of first unit games) is performed. It is said. Next, after the normal game is digested, a game in the transition effect state (hereinafter referred to as “transition effect game”) is performed for a period of 10 games.

そして、移行演出遊技の開始時にはAT抽籤が行われ、その抽籤結果がAT当籤であれば、移行演出遊技の期間において、AT当籤に対応する演出が行われ、その後、サブ遊技状態がAT準備状態に移行する。一方、AT抽籤の結果がAT非当籤であれば、移行演出遊技の期間において、AT非当籤に対応する演出が行われ、その後、次セットの通常遊技(次周期の非AT状態の遊技)が開始される。 Then, an AT lottery is performed at the start of the transition effect game, and if the lottery result is an AT win, an effect corresponding to the AT win is performed during the transition effect game, and then the sub-game state is the AT preparation state. Move to. On the other hand, if the result of the AT lottery is AT non-winning, the production corresponding to AT non-winning is performed during the transition effect game, and then the next set of normal games (games in the non-AT state of the next cycle) are performed. It will be started.

上述のように、移行演出遊技におけるAT抽籤の結果が非当籤である場合には、通常遊技及び移行演出遊技が所定のゲーム数(190ゲーム)で周期的に繰り返される。そして、この周期的な遊技消化過程において、基本的には、通常遊技の消化後(180ゲーム消化後)に、AT状態への移行チャンスが必ず与えられる。すなわち、非AT状態では、周期的にAT状態への移行チャンスが与えられる。以下、通常遊技及び移行演出遊技の内容についてより詳細に説明する。 As described above, when the result of the AT lottery in the transition effect game is non-winning, the normal game and the transition effect game are periodically repeated in a predetermined number of games (190 games). Then, in this periodic game digestion process, basically, after the normal game is digested (after 180 games are digested), a chance to shift to the AT state is always given. That is, in the non-AT state, a chance to shift to the AT state is given periodically. Hereinafter, the contents of the normal game and the transition effect game will be described in more detail.

(1)通常遊技
通常遊技では、毎ゲーム(単位遊技毎)、内部当籤役に基づいて、擬似BB状態の遊技(以下、「擬似BB遊技」という)の当籤/非当籤の抽籤(以下、「擬似BB抽籤」という)が行われる。
(1) Normal game In the normal game, the winning / non-winning lottery of the game in the pseudo BB state (hereinafter referred to as "pseudo BB game") based on the internal winning combination for each game (for each unit game) (hereinafter, """Pseudo BB lottery") is performed.

そして、通常遊技において、擬似BB抽籤に当籤した場合、擬似BB遊技が割込処理として開始される。なお、擬似BB遊技の期間中は、通常遊技のゲーム数はカウント(減算)されない。そして、擬似BB遊技が消化されると、サブ遊技状態が通常状態に戻る。この際、擬似BB遊技開始前の状態から通常遊技が再開される。 Then, in the normal game, when the pseudo BB lottery is won, the pseudo BB game is started as an interrupt process. During the period of the pseudo BB game, the number of games of the normal game is not counted (subtracted). Then, when the pseudo BB game is digested, the sub-game state returns to the normal state. At this time, the normal game is restarted from the state before the start of the pseudo BB game.

また、通常遊技において、「ハズレ」又は特定の内部当籤役(本実施形態では、「通常リプ」、「弱チェ」、「強チェ」及び「レア役」のいずれか)が1回内部当籤した場合又は連続当籤した場合には、現セットの通常遊技の残りゲーム数の減算抽籤、すなわち、現周期の非AT状態の遊技期間の短縮抽籤(以下、「周期短縮抽籤」という)が行われる。それゆえ、通常遊技において周期短縮抽籤に当籤すれば、現周期の非AT状態の遊技期間において、移行演出遊技が開始されるまでの期間が短くなる。すなわち、AT状態の遊技開始までの期間がより短くなる可能性がある。 In addition, in a normal game, a "loss" or a specific internal winning combination (in this embodiment, any one of "normal lip", "weak che", "strong che", and "rare role") is internally won once. In this case or in the case of continuous winning, a subtraction lottery for the number of remaining games in the normal game of the current set, that is, a lottery for shortening the game period in the non-AT state of the current cycle (hereinafter, referred to as "cycle shortening lottery") is performed. Therefore, if the cycle shortening lottery is won in the normal game, the period until the transition effect game is started in the non-AT state game period of the current cycle is shortened. That is, there is a possibility that the period until the start of the game in the AT state will be shorter.

なお、本実施形態では、現セットの通常遊技の残りゲーム数が所定のゲーム数(所定の単位遊技数:本実施形態では10ゲーム)以上となる期間の通常遊技において周期短縮抽籤に当籤した場合には、現セットの通常遊技の残りゲーム数から当籤した短縮ゲーム数(減算数)を減算する。この際、減算結果が所定のゲーム数(10ゲーム)未満になる場合(減算結果が負の値となる場合もある)、減算結果のゲーム数の絶対値が、現セットにおける余剰分の短縮ゲーム数(余剰単位遊技数)としてストックされる。一方、現セットの通常遊技の残りゲーム数が所定のゲーム数(10ゲーム)未満となる期間の通常遊技において周期短縮抽籤に当籤した場合には、当籤した短縮ゲーム数が余剰分の短縮ゲーム数としてストックされる。 In the present embodiment, when the cycle shortening lottery is won in the normal game during the period in which the number of remaining games of the normal game of the current set is a predetermined number of games (predetermined number of unit games: 10 games in the present embodiment). Is the number of winning shortened games (subtraction number) subtracted from the number of remaining games of the normal game of the current set. At this time, if the subtraction result is less than the predetermined number of games (10 games) (the subtraction result may be a negative value), the absolute value of the number of games of the subtraction result is a shortened game of the surplus in the current set. It is stocked as a number (surplus unit number of games). On the other hand, if the cycle shortening lottery is won in the normal game during the period when the remaining number of normal games in the current set is less than the predetermined number of games (10 games), the number of shortened games won is the number of surplus shortened games. Stocked as.

例えば、所定のゲーム数が10ゲームであり、現セットの通常遊技の残りゲーム数が30ゲームであり、且つ、当籤した短縮ゲーム数が50ゲームである場合には、減算結果は−20ゲームとなるので、余剰分の短縮ゲーム数としてストックされるゲーム数は20ゲームとなる。なお、この際、余剰分としてストックされる短縮ゲーム数の基準を所定のゲーム数(10ゲーム)とし、所定のゲーム数の値(10)と減算結果の値(−20)との差分に対応するゲーム数(30ゲーム)を余剰分の短縮ゲーム数としてもよい。また、例えば、所定のゲーム数が10ゲームであり、現セットの通常遊技の残りゲーム数が5ゲームであり、当籤した短縮ゲーム数が50ゲームである場合には、余剰分の短縮ゲーム数としてストックされるゲーム数は50ゲームとなる。 For example, if the predetermined number of games is 10 games, the remaining number of normal games in the current set is 30 games, and the number of winning shortened games is 50 games, the subtraction result is -20 games. Therefore, the number of games stocked as the number of shortened games for the surplus is 20 games. At this time, the standard of the number of shortened games stocked as the surplus is set to the predetermined number of games (10 games), and the difference between the value of the predetermined number of games (10) and the value of the subtraction result (-20) is supported. The number of games to be played (30 games) may be the number of shortened games for the surplus. Further, for example, when the predetermined number of games is 10 games, the number of remaining games of the normal game of the current set is 5 games, and the number of winning shortened games is 50 games, the number of shortened games for the surplus is set. The number of games stocked will be 50 games.

そして、ストックされた余剰分の短縮ゲーム数は、次周期の非AT状態の遊技開始時、すなわち、次セットの通常遊技開始時に適用され、その時点で、通常状態(非AT状態)の遊技期間が短縮される。この場合、次周期の非AT状態の遊技期間において、移行演出遊技が開始されるまでの期間が短くなる。すなわち、周期短縮抽籤の結果、余剰分の短縮ゲーム数が発生した場合には、次周期においても、AT状態の遊技開始までの期間がより短くなる可能性がある。また、例えば、周期短縮抽籤により得られる短縮ゲーム数(ストックされた短縮ゲーム数)によっては、次周期の非AT状態の遊技期間において、最初から移行演出遊技が開始される可能性もある。 Then, the number of shortened games of the stocked surplus is applied at the start of the non-AT state game of the next cycle, that is, at the start of the normal game of the next set, and at that time, the game period of the normal state (non-AT state). Is shortened. In this case, in the non-AT state game period of the next cycle, the period until the transition effect game is started is shortened. That is, when a surplus number of shortened games is generated as a result of the cycle shortening lottery, there is a possibility that the period until the start of the game in the AT state will be shorter even in the next cycle. Further, for example, depending on the number of shortened games (the number of stocked shortened games) obtained by the cycle shortening lottery, there is a possibility that the transition effect game is started from the beginning in the non-AT state game period of the next cycle.

(2)移行演出状態
移行演出遊技では、その遊技期間の開始時に行われるAT抽籤の結果(当籤/非当籤)を示す演出(報知)遊技が特定のゲーム数(第3の単位遊技数:本実施形態では10ゲーム)に渡って行われる。本実施形態のパチスロ1では、移行演出遊技において、複数の味方キャラクタと、敵のキャラクタとがレースを行う演出(レース演出)が、AT抽籤の結果を示す演出として行われる。なお、このレース演出は、主に、液晶表示装置11にレース映像が表示されて行われる。ここで、移行演出遊技において行われるレース演出(AT状態への移行演出)の内容をより具体的に説明する。
(2) Transition effect state In the transition effect game, the effect (notification) game indicating the result (win / non-win) of the AT lottery performed at the start of the game period is a specific number of games (third unit number of games: book). In the embodiment, it is played over 10 games). In the pachislot machine 1 of the present embodiment, in the transition effect game, an effect (race effect) in which a plurality of ally characters and an enemy character race is performed as an effect showing the result of the AT lottery. The race effect is mainly performed by displaying the race image on the liquid crystal display device 11. Here, the content of the race effect (transition effect to the AT state) performed in the transition effect game will be described more specifically.

具体的には、まず、レース演出(移行演出遊技)の開始時に、予めレース勝利対象(候補)者に設定された所定の味方キャラクタがレースで勝利するか否かの抽籤(レース結果抽籤)を行う。そして、このレース結果抽籤において、所定の味方キャラクタのレース勝利に当籤した場合には、AT当籤となり、所定の味方キャラクタのレース勝利が非当籤となった場合には、AT非当籤となる。 Specifically, first, at the start of the race production (transition production game), a lottery (race result lottery) is performed to determine whether or not a predetermined ally character set in advance as a race victory target (candidate) wins the race. conduct. Then, in this race result lottery, if the race victory of the predetermined ally character is won, the AT is won, and if the race victory of the predetermined ally character is non-winning, the AT is not won.

また、レース演出(移行演出遊技)の開始時には、レース勝利対象(候補)者に設定された所定の味方キャラクタを含む複数の味方キャラクタと、敵のキャラクタとがレースの出走メンバーとして、液晶表示装置11に表示される。そして、その後のレース演出の遊技期間において、AT当籤時には、所定の味方キャラクタがレースに勝利する映像演出が液晶表示装置11により行われ、AT非当籤時には、敵キャラクタがレースに勝利する映像演出が液晶表示装置11により行われる。 In addition, at the start of the race production (transition production game), a plurality of ally characters including a predetermined ally character set as a race victory target (candidate) and an enemy character are displayed on the liquid crystal display as race participants. It is displayed in 11. Then, during the subsequent game period of the race effect, the liquid crystal display device 11 performs an image effect in which the predetermined ally character wins the race at the time of AT winning, and an image effect in which the enemy character wins the race at the time of AT non-winning. This is done by the liquid crystal display device 11.

それゆえ、移行演出遊技において行われるレース演出の結果、所定の味方キャラクタが勝利した場合には、サブ遊技状態が移行演出状態からAT準備状態に移行し、敵キャラクタが勝利すれば、次セット(次周期)の通常遊技(非AT状態の遊技)が開始される。なお、本実施形態では、レースで勝利した味方キャラクタの種別に応じて、その後に行われるAT状態の基本滞在ゲーム数が変化するが、この点については、後で詳述する。 Therefore, as a result of the race production performed in the transition production game, if a predetermined ally character wins, the sub-game state shifts from the transition production state to the AT preparation state, and if the enemy character wins, the next set ( The normal game (game in the non-AT state) of the next cycle) is started. In the present embodiment, the number of basic stay games in the AT state to be played after that changes depending on the type of the ally character who won the race, and this point will be described in detail later.

また、本実施形態では、味方キャラクタとして、「男A」、「男B」、「女A」、「河童」、「天狗」及び「男A・男B」の6種類が設けられる。なお、移行演出遊技のレース演出でレース勝利対象(候補)者となる味方キャラクタの種別、及び、該味方キャラクタのレース勝率に関するレース演出の内容に関する情報は、現周期の非AT状態の遊技においてレース演出の内容に関する情報がセットされていない場合(後述のレース出走者MAPがセットされていない状態(初期状態)又は後述のレース情報MAPデータが「0」の場合)に、現周期の非AT状態の遊技開始時(通常遊技の遊技期間の開始時)に抽籤により決定される。また、この際、本実施形態では、現セット(1レース目)のレース演出の内容に関する情報だけでなく、4セット先(5ゲーム目)までのレース演出の内容に関する情報も決定される。 Further, in the present embodiment, six types of ally characters are provided: "male A", "male B", "female A", "kappa", "tengu", and "male A / male B". Information on the type of ally character who is the target (candidate) for winning the race in the race production of the transition production game and the content of the race production regarding the race win rate of the ally character is the race in the non-AT state game of the current cycle. When the information about the content of the production is not set (when the race runner MAP described later is not set (initial state) or when the race information MAP data described later is "0"), the non-AT state of the current cycle It is determined by lottery at the start of the game (at the start of the game period of the normal game). Further, at this time, in the present embodiment, not only the information on the content of the race effect of the current set (first race) but also the information on the content of the race effect up to the fourth set ahead (fifth game) is determined.

また、移行演出遊技では、毎ゲーム、内部当籤役に基づいて、擬似BB抽籤が行われる。そして、移行演出遊技において、擬似BB抽籤に当籤した場合、擬似BB遊技が割込処理として開始され、該擬似BB遊技が消化されると、サブ遊技状態はAT準備状態に移行する。 Further, in the transition effect game, a pseudo BB lottery is performed every game based on the internal winning combination. Then, in the transition effect game, when the pseudo BB lottery is won, the pseudo BB game is started as an interrupt process, and when the pseudo BB game is digested, the sub game state shifts to the AT preparation state.

さらに、本実施形態では、移行演出状態の遊技期間(レース演出期間中)において、特定の条件が成立した場合(擬似BB状態が「BBフラグ間」又は「BB作動待ち」となった場合:後述の図124参照)、ATゲーム数の上乗せ抽籤が行われ、その抽籤に当籤すると所定の加算ATゲーム数が獲得される。 Further, in the present embodiment, when a specific condition is satisfied during the game period (during the race effect period) in the transition effect state (when the pseudo BB state becomes "between BB flags" or "waiting for BB operation": described later. (Refer to FIG. 124), an additional lottery for the number of AT games is performed, and when the lottery is won, a predetermined number of additional AT games is obtained.

上述した通常遊技及び移行演出遊技の動作制御は、副制御回路101により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、通常遊技及び移行演出遊技の動作を制御する手段(通常遊技制御手段及び移行演出遊技制御手段)も兼ねる。 The operation control of the above-mentioned normal game and transition effect game is executed by the sub-control circuit 101. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 101 also serves as a means for controlling the operation of the normal game and the transition effect game (normal game control means and the transition effect game control means).

[AT準備状態]
本実施形態のパチスロ1では、サブ遊技状態が移行演出状態からAT状態に移行する際、サブ遊技状態は、AT準備状態を介して、AT状態に移行する。AT準備状態では、主に、AT状態の基本滞在ゲーム数(以下、「AT開始ゲーム数」という)を決定するための遊技(以下、「AT開始ゲーム数決定遊技」という)が行われる。なお、AT開始ゲーム数決定遊技(報知遊技数決定遊技)においても、毎ゲーム、内部当籤役に基づいて、擬似BB抽籤が行われる。
[AT ready state]
In the pachislot machine 1 of the present embodiment, when the sub-game state shifts from the transition effect state to the AT state, the sub-game state shifts to the AT state via the AT preparation state. In the AT preparation state, a game (hereinafter, referred to as “AT start game number determination game”) for determining the number of basic stay games in the AT state (hereinafter, referred to as “AT start game number”) is performed. In the AT start game number determination game (notified game number determination game), a pseudo BB lottery is also performed for each game based on the internal winning combination.

本実施形態では、AT開始ゲーム数(基本単位遊技数)は、移行演出遊技のレース演出で勝利した味方キャラクタの種別(「男A」、「男B」、「女A」、「河童」、「天狗」又は「男A・男B」)に応じて変化する。具体的には、次の通りである。 In the present embodiment, the number of AT start games (the number of basic unit games) is the type of ally character (“male A”, “male B”, “female A”, “kappa”, etc. It changes according to "tengu" or "male A / male B"). Specifically, it is as follows.

(1)「男A」勝利時
「男A」がレース演出で勝利した場合、AT開始ゲーム数決定遊技の開始ゲームで行われるレバー操作を契機にして、内部当籤役に基づいて、AT開始ゲーム数の抽籤が行われ、所定のAT開始ゲーム数(50ゲーム〜300ゲーム)が決定される。
(1) When "Man A" wins When "Man A" wins in the race production, the AT start game is based on the internal winning role, triggered by the lever operation performed in the game start game to determine the number of AT start games. A number of lottery is performed, and a predetermined number of AT start games (50 to 300 games) is determined.

また、本実施形態では、「男A」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技の開始ゲームにおいてAT開始ゲーム数が決定されない場合もあり、この場合には、AT開始ゲーム数決定遊技が継続され、次ゲームのレバー操作時に再度、AT開始ゲーム数の抽籤が行われる。なお、この際、AT開始ゲーム数決定遊技の継続回数(本実施形態では1回又は2回)は、AT開始ゲーム数決定遊技の開始ゲームで決定された内部当籤役に応じて変化する。そして、「男A」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技では、継続回数が多いほど、獲得されるAT開始ゲーム数が増えるように、AT開始ゲーム数の抽籤テーブル(不図示)が適宜設定されている。 Further, in the present embodiment, the number of AT start games may not be determined in the start game of the AT start game number determination game when "Man A" wins. In this case, the AT start game number determination game is continued. When the lever is operated in the next game, the number of AT start games is drawn again. At this time, the number of times the AT start game number determination game is continued (once or twice in this embodiment) changes according to the internal winning combination determined in the AT start game number determination game start game. Then, in the game for determining the number of AT start games when "Man A" wins, a lottery table (not shown) for the number of AT start games is appropriately set so that the number of AT start games to be acquired increases as the number of continuations increases. ing.

(2)「男B」勝利時
「男B」がレース演出で勝利した場合には、AT開始ゲーム数決定遊技の開始ゲームで行われるレバー操作を契機にして、AT開始ゲーム数の抽籤が行われ、所定のAT開始ゲーム数(50ゲーム〜300ゲーム)が決定される。「男B」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技では、1回のゲームでAT開始ゲーム数が決定される。なお、「男B」勝利時のAT開始ゲーム数決定抽籤で用いるAT開始ゲーム数の抽籤値は、内部当籤役に関係なく同じである。
(2) When "Man B" wins If "Man B" wins in the race production, the number of AT start games will be drawn by the lever operation performed in the game start game. We, the predetermined number of AT start games (50 to 300 games) is determined. In the game of determining the number of AT start games when "Man B" wins, the number of AT start games is determined in one game. The lottery value of the number of AT start games used in the lottery for determining the number of AT start games when "Man B" wins is the same regardless of the internal winning combination.

(3)「女A」勝利時
「女A」がレース演出で勝利した場合には、MAXベットボタン21の連打操作により、AT開始ゲーム数が決定される。本実施形態における「女A」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技では、2種類のAT開始ゲーム数の決定形態(決定モード)が用意されている。
(3) When "Woman A" wins When "Woman A" wins in the race production, the number of AT start games is determined by the continuous hitting operation of the MAX bet button 21. In the AT start game number determination game when "Woman A" wins in this embodiment, two types of AT start game number determination modes (determination modes) are prepared.

具体的には、1回のMAXベット操作でAT開始ゲーム数が50ゲーム加算される第1のモード、及び、1回のMAXベット操作でAT開始ゲーム数が5ゲーム加算される第2のモードが用意されている。なお、両モードとも、MAXベット操作毎にAT開始ゲーム数の加算処理の継続抽籤が行われ、第1のモードでは、継続確率は50%となり、第2のモードでは、継続確率は95%となる。このAT開始ゲーム数の決定形態(決定モード)は、AT開始ゲーム数決定遊技(AT準備状態の遊技)の開始時に遊技者により選択される。 Specifically, a first mode in which 50 AT start games are added by one MAX bet operation, and a second mode in which 5 AT start games are added by one MAX bet operation. Is prepared. In both modes, a continuous lottery for adding the number of AT start games is performed for each MAX bet operation. In the first mode, the continuation probability is 50%, and in the second mode, the continuation probability is 95%. Become. The determination form (determination mode) of the number of AT start games is selected by the player at the start of the AT start game number determination game (game in the AT ready state).

「女A」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技では、まず、液晶表示装置11により「女A」の勝利が報知された後の次ゲームの終了時(リール全停止後)に、AT開始ゲーム数の決定形態(決定モード)の選択操作を行う旨の情報が液晶表示装置11で表示される。次いで、遊技者の選択ボタン25に対する操作により、第1のモード及び第2のモードの一方がAT開始ゲーム数の決定モードとして選択される。次いで、このAT開始ゲーム数の決定モードの選択操作が行われたゲームの次ゲームのレバー操作が行われると、遊技者により選択されたAT開始ゲーム数の決定モード(第1のモード又は第2のモード)が確定(決定)する。そして、AT開始ゲーム数の決定モードの決定操作が行われたゲームにおいて、リールが全停止した後、MAXベットボタン21の連打操作によりAT開始ゲーム数の加算処理が行われる。すなわち、「女A」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技は、液晶表示装置11により「女A」の勝利が報知された後、2ゲームに渡って行われる。 In the game for determining the number of AT start games when "Woman A" wins, first, at the end of the next game (after all reels are stopped) after the liquid crystal display device 11 notifies the victory of "Woman A", the AT start game Information indicating that the number determination mode (determination mode) is to be selected is displayed on the liquid crystal display device 11. Next, by operating the player's selection button 25, one of the first mode and the second mode is selected as the AT start game number determination mode. Next, when the lever operation of the next game of the game in which the selection operation of the AT start game number determination mode is performed is performed, the AT start game number determination mode (first mode or second mode) selected by the player is performed. Mode) is confirmed (determined). Then, in the game in which the determination operation of the determination mode of the number of AT start games is performed, after the reels are completely stopped, the number of AT start games is added by the continuous operation of the MAX bet button 21. That is, the AT start game number determination game when the "woman A" wins is performed over two games after the liquid crystal display device 11 notifies the victory of the "woman A".

そして、「女A」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技では、MAXベット操作毎に行われるAT開始ゲーム数の加算処理の継続抽籤の結果が非当籤となるまで、MAXベット操作毎に、所定のATゲーム数(50ゲーム又は5ゲーム)がAT開始ゲーム数に加算される。なお、AT開始ゲーム数の加算処理の継続抽籤が当籤となった場合のMAXベット操作時にのみ、AT開始ゲーム数が加算される。それゆえ、例えば、「女A」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技において、第1のモードが選択され、且つ、6回目のMAXベット操作で、AT開始ゲーム数の加算処理の継続抽籤の結果が非当籤となった場合には、AT開始ゲーム数は250ゲームとなる。 Then, in the game for determining the number of AT start games when "Woman A" wins, a predetermined number is determined for each MAX bet operation until the result of the continuous lottery of the addition process of the number of AT start games performed for each MAX bet operation becomes non-winning. The number of AT games (50 games or 5 games) is added to the number of AT start games. It should be noted that the number of AT start games is added only at the time of the MAX bet operation when the continuous lottery of the AT start game number addition process is won. Therefore, for example, in the AT start game number determination game when "Woman A" wins, the first mode is selected, and the result of the continuous lottery of the AT start game number addition process in the sixth MAX bet operation. If is not won, the number of AT start games will be 250 games.

なお、第1のモードが選択された場合において、1回目のMAXベット操作でAT開始ゲーム数の加算処理の継続抽籤の結果が非当籤となった場合には、AT開始ゲーム数は50ゲームにセットされる。すなわち、第1のモードが選択された場合には、50ゲームのAT開始ゲーム数が保証される。また、第2のモードが選択された場合には、MAXベット操作毎の加算ゲーム数が少ないので、所定回数分(例えば10ゲーム分)のMAXベット操作が保証される。 In addition, when the first mode is selected, if the result of the continuous lottery of the addition process of the number of AT start games is unwinned in the first MAX bet operation, the number of AT start games is reduced to 50 games. Set. That is, when the first mode is selected, the number of AT start games of 50 games is guaranteed. Further, when the second mode is selected, the number of additional games for each MAX bet operation is small, so that the MAX bet operation for a predetermined number of times (for example, 10 games) is guaranteed.

上述のように、本実施形態では、「女A」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技において、MAXベットボタン21の連打操作(連打抽籤)により、AT開始ゲーム数が決定される。しかしながら、遊技者の誤操作等により、例えば、MAXベットボタン21の押下操作が全く実行されなかったり、連打抽籤の途中で(継続抽籤が非当籤になる前に)遊技者がMAXベットボタン21の押下操作を止めてしまったりする状況が発生する場合もある。この場合には、AT開始ゲーム数の未決定状態が発生する。 As described above, in the present embodiment, in the game for determining the number of AT start games when "Woman A" wins, the number of AT start games is determined by the continuous hit operation (continuous hit lottery) of the MAX bet button 21. However, due to an erroneous operation of the player, for example, the pressing operation of the MAX bet button 21 is not executed at all, or the player presses the MAX bet button 21 in the middle of the continuous lottery (before the continuous lottery becomes non-winning). In some cases, the operation may be stopped. In this case, the number of AT start games is undecided.

そこで、本実施形態では、上記状況が発生した場合、AT開始ゲーム数決定遊技の次ゲーム(AT遊技の開始ゲーム)のスタートレバー操作時に、内部的な処理により、AT開始ゲーム数の上乗せループ抽籤を自動的に行い、「女A」勝利時のAT開始ゲーム数を決定する。 Therefore, in the present embodiment, when the above situation occurs, an additional loop lottery for the number of AT start games is performed by internal processing when the start lever of the next game (AT game start game) of the AT start game number determination game is operated. Is automatically performed to determine the number of AT start games when "Woman A" wins.

このようなAT開始ゲーム数の上乗せ抽籤処理のリカバリー機能を設けることにより、例えば遊技者の誤操作等により、MAXベットボタン21を用いたAT開始ゲーム数の上乗せ連打抽籤が終了する前にAT遊技が開始されても、「女A」勝利時に得られるはずのAT遊技の利益が保証される。その結果、遊技者に不快感を与えることを防止し、遊技を継続させる意欲を与えることができる。 By providing such a recovery function for the additional lottery process for the number of AT start games, the AT game can be played before the additional lottery for the number of AT start games using the MAX bet button 21 is completed due to, for example, an erroneous operation by the player. Even if it is started, the profit of the AT game that should be obtained when "Woman A" wins is guaranteed. As a result, it is possible to prevent the player from being uncomfortable and to motivate the player to continue the game.

(4)「天狗」勝利時
「天狗」がレース演出で勝利した場合には、「男B」勝利時と同様に、AT開始ゲーム数決定遊技の開始ゲームで行われるレバー操作を契機にして、AT開始ゲーム数の抽籤が行われ、所定のAT開始ゲーム数が決定される。また、この場合もまた、1回のゲームでAT開始ゲーム数が決定される。
(4) When "Tengu" wins When "Tengu" wins in the race production, the lever operation performed in the start game of the AT start game number determination game is used as an opportunity, as in the case of "Man B" victory. The number of AT start games is drawn, and a predetermined number of AT start games is determined. Also in this case, the number of AT start games is determined by one game.

ただし、「天狗」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技では、「男B」勝利時(50ゲーム以上のAT開始ゲーム数が決定)と異なり、100ゲーム以上のAT開始ゲーム数が決定される。 However, in the game for determining the number of AT start games when the "tengu" wins, the number of AT start games of 100 games or more is determined, unlike when the "man B" wins (the number of AT start games of 50 or more games is determined).

(5)「河童」勝利時
「河童」がレース演出で勝利した場合には、AT開始ゲーム数決定遊技において、「河童」がお寿司を食べる映像演出(以下、「河童寿司演出」という)が複数のゲームに渡って液晶表示装置11により表示される。そして、この河童寿司演出では、「河童」がお寿司を食べる度にAT開始ゲーム数が加算され、その加算ゲーム数(加算単位遊技数)は、「河童」が食べる寿司ネタ(遊技情報)に応じて変化する。
(5) When "Kappa" wins If "Kappa" wins in the race production, the video production of "Kappa" eating sushi (hereinafter referred to as "Kappa Sushi production") will be performed in the AT start game number determination game. It is displayed by the liquid crystal display device 11 over a plurality of games. In this Kappa Sushi production, the number of AT start games is added each time "Kappa" eats sushi, and the number of added games (additional unit number of games) is added to the sushi material (game information) eaten by "Kappa". It changes accordingly.

なお、本実施形態で「河童」が食べる寿司ネタの種別は、「イカ」、「タマゴ」、「河童巻き」、「サーモン」、「イクラ」、「マグロ」、「ウニ」及び「伊勢海老」の8種類が用意されている。そして、寿司ネタが高級になるほど、加算ゲーム数が多くなるように設定されている。 The types of sushi that "Kappa" eats in this embodiment are "squid", "egg", "kappa roll", "salmon", "squid", "tuna", "sea urchin" and "spiny lobster". Eight types are available. The higher the quality of the sushi material, the greater the number of additional games.

ここで、「河童」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技(河童寿司演出)の内容について、より具体的に説明する。まず、AT開始ゲーム数決定遊技が開始されると、1ゲーム目から10ゲーム目(1皿目〜10皿目)までの寿司ネタの出現パターンが抽籤により決定され、該決定された1皿目〜10皿目までの寿司ネタの画像(以下、「寿司ネタシンボル」という)が液晶表示装置11に順次表示される。 Here, the content of the AT start game number determination game (directed by Kappa Sushi) at the time of winning "Kappa" will be described more specifically. First, when the AT start game number determination game is started, the appearance pattern of the sushi material from the 1st game to the 10th game (1st to 10th plates) is determined by lottery, and the determined 1st plate. Images of sushi ingredients up to the 10th plate (hereinafter referred to as "sushi ingredients symbol") are sequentially displayed on the liquid crystal display device 11.

その後、「河童」が順次出される寿司ネタのお寿司を食べる演出又は食べない演出が、ゲーム毎に、液晶表示装置11で表示され、「河童」が寿司ネタを食べる演出が実行されると、加算ゲーム数が取得される。例えば、後述の図54の河童ゲーム数獲得抽籤テーブルに示すように、「河童」が寿司ネタ「イカ」を食べると、抽籤結果に応じて、10又は300ゲームがAT開始ゲーム数の加算ゲーム数として取得される。また、例えば、「河童」が寿司ネタ「伊勢海老」を食べると、抽籤結果に応じて、100、150、200又は300ゲームが加算ゲーム数として取得される。そして、AT開始ゲーム数決定遊技が終了するまでに「河童」が食べた全ての寿司ネタに対応する加算ゲーム数の合計が、AT開始ゲーム数としてセットされる。 After that, the effect of eating sushi or not eating the sushi material in which "Kappa" is sequentially produced is displayed on the liquid crystal display device 11 for each game, and when the effect of "Kappa" eating the sushi material is executed, The number of additional games is acquired. For example, as shown in the kappa game number acquisition lottery table of FIG. 54 described later, when "kappa" eats the sushi material "squid", 10 or 300 games are added to the number of AT start games depending on the lottery result. Is obtained as. Further, for example, when "Kappa" eats the sushi material "Ise lobster", 100, 150, 200 or 300 games are acquired as the number of additional games depending on the lottery result. Then, the total number of additional games corresponding to all the sushi ingredients eaten by "Kappa" by the end of the AT start game number determination game is set as the AT start game number.

なお、上記河童寿司演出において、「河童」が出された寿司ネタを食べるか否かは、内部当籤役の種別に基づいて決定される。具体的には、内部当籤役が後述の「グループ1役」(例えば、「213ベル1」〜「213ベル8」等)である場合には、「河童」が寿司ネタを食べ、これ以外の内部当籤役の場合には、「河童」は寿司ネタを食べない。すなわち、「河童」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技の期間では、内部当籤役が後述の「グループ1役」となるゲーム毎にAT開始ゲーム数が加算される。 In the above-mentioned Kappa sushi production, whether or not to eat the sushi material with "Kappa" is determined based on the type of internal winning role. Specifically, when the internal winning role is the "group 1 role" (for example, "213 bell 1" to "213 bell 8", etc.) described later, the "kappa" eats sushi material, and other than this. In the case of the internal winning role, "Kappa" does not eat sushi. That is, during the period of the game for determining the number of AT start games when the "Kappa" wins, the number of AT start games is added for each game in which the internal winning combination becomes the "group 1 combination" described later.

また、本実施形態では、河童寿司演出において「河童」が寿司ネタを食べる度に、液晶表示装置11に表示されている寿司ネタシンボルが減る。しかしながら、5ゲーム先(6皿目)に出される寿司ネタシンボルが液晶表示装置11に表示されていない場合、すなわち、6ゲーム目(6皿目)以降の寿司ネタが決定されていない場合には、この時点で、6ゲーム目(6皿目)以降の寿司ネタが抽籤により決定される。 Further, in the present embodiment, every time "Kappa" eats sushi material in the Kappa sushi production, the sushi material symbol displayed on the liquid crystal display device 11 is reduced. However, when the sushi material symbol to be displayed at the 5th game destination (6th plate) is not displayed on the liquid crystal display device 11, that is, when the sushi material after the 6th game (6th plate) is not determined. At this point, the sushi ingredients from the 6th game (6th dish) onward are determined by lottery.

また、「河童」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技の終了契機は、「河童終了カウンタ」により管理され、河童終了カウンタの値(終了パラメータ)が「0」未満(所定の条件)となった場合に、「河童」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技が終了する。なお、本実施形態では、河童終了カウンタの初期値は「5」に設定される。 In addition, the end trigger of the AT start game number determination game at the time of "Kappa" victory is managed by the "Kappa end counter", and the value (end parameter) of the Kappa end counter becomes less than "0" (predetermined condition). In that case, the AT start game number determination game at the time of "Kappa" victory ends. In this embodiment, the initial value of the kappa end counter is set to "5".

河童終了カウンタの値は、「河童」が特定の寿司ネタ(わさび入りの寿司ネタ)、具体的には「イカ」、「サーモン」及び「マグロ」のいずれかを食べた際に「1」減算される。すなわち、現在のゲームにおいて、「イカ」、「サーモン」及び「マグロ」のいずれかの寿司ネタのデータが「河童」の食す寿司ネタとしてセットされており、且つ、内部当籤役が後述の「グループ1役」である場合には、該寿司ネタに対応する加算ゲーム数が獲得されるが、河童終了カウンタの値は「1」減算される。 The value of the kappa end counter is subtracted by "1" when "kappa" eats a specific sushi ingredient (sushi ingredient with wasabi), specifically "squid", "salmon" or "tuna". Will be done. That is, in the current game, the data of any sushi material of "squid", "salmon" and "tuna" is set as the sushi material to be eaten by "kappa", and the internal winning role is the "group" described later. In the case of "1 role", the number of additional games corresponding to the sushi material is acquired, but the value of the kappa end counter is subtracted by "1".

また、本実施形態では、「河童」が所定の寿司ネタ、具体的には「河童巻き」を食べた際には、河童終了カウンタの値は、「1」加算される。しかしながら、この場合、加算ゲーム数は獲得されない。すなわち、現在のゲームにおいて、「河童巻き」の寿司ネタのデータが「河童」の食す寿司ネタとしてセットされており、且つ、内部当籤役が後述の「グループ1役」である場合には、加算ゲーム数が得られないが、河童終了カウンタの値は「1」加算され、AT開始ゲーム数決定遊技の期間が延長される。 Further, in the present embodiment, when the "kappa" eats a predetermined sushi material, specifically, the "kappa roll", the value of the kappa end counter is added by "1". However, in this case, the number of additional games is not acquired. That is, in the current game, if the data of the sushi material of "Kadomaki" is set as the sushi material to be eaten by "Kado" and the internal winning role is "Group 1 role" described later, the addition is added. Although the number of games cannot be obtained, the value of the Kawado end counter is added by "1", and the period of the AT start game number determination game is extended.

なお、本実施形態では、「河童」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技において河童終了カウンタの値が「0」未満になった場合には、遊技者によるMAXベットボタン21の連打操作による、「河童」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技の復活抽籤が行われる。具体的には、20回のMAXベットボタン21の連続押下による復活抽籤が行われる。この際、MAXベットボタン21の押下操作毎に復活抽籤が行われるので、20回の復活抽籤が行われる。そして、MAXベットボタン21の連続押下による復活抽籤に当籤した場合、再度、「河童」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技が開始され、さらに、AT開始ゲーム数を増やすことができる。 In the present embodiment, when the value of the Kappa end counter becomes less than "0" in the game for determining the number of AT start games when "Kappa" is won, the player repeatedly hits the MAX bet button 21 to obtain "Kappa". A lottery will be held to revive the game that determines the number of AT start games when "Kappa" wins. Specifically, a revival lottery is performed by continuously pressing the MAX bet button 21 20 times. At this time, since the revival lottery is performed every time the MAX bet button 21 is pressed, the revival lottery is performed 20 times. Then, when the revival lottery by continuously pressing the MAX bet button 21 is won, the AT start game number determination game at the time of winning the "Kappa" is started again, and the number of AT start games can be further increased.

また、本実施形態では、「河童」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技において、内部当籤役が後述の「グループ1役」以外の特定の役(「ハズレ」、「リーチ目リプ」、「弱チェ」、「強チェ」、「スイカ」、「チャンスA」、「チャンスB」及び「確定役」のいずれか)である場合、次ゲームから5ゲーム分(2皿目〜6皿目)の寿司ネタのデータ変換を行うか否かの抽籤(データ変換発生抽籤)が行われる(後述の図55参照)。そして、この寿司ネタのデータ変換発生抽籤に当籤した場合、本実施形態では、変換後の寿司ネタ(第2の加算遊技数情報)に対応付けられた加算ゲーム数が、変換前の寿司ネタ(第1の加算遊技数情報)に対応付けられた加算ゲーム数以上の値となるように寿司ネタのデータが変換される(後述の図56〜図60参照)。 Further, in the present embodiment, in the game for determining the number of AT start games when the "Kappa" wins, the internal winning role is a specific role other than the "Group 1 role" described later ("Loss", "Reach eye lip", "Weak". If it is one of "Che", "Strong Che", "Watermelon", "Chance A", "Chance B" and "Definite role"), 5 games (2nd to 6th dishes) from the next game A lottery (data conversion generation lottery) is performed as to whether or not to perform data conversion of the sushi material (see FIG. 55 described later). Then, when the lottery for generating data conversion of the sushi material is won, in the present embodiment, the number of additional games associated with the converted sushi material (second additional game number information) is the sushi material before conversion (2nd additional game number information). The sushi material data is converted so that the value is equal to or greater than the number of added games associated with the first added game number information) (see FIGS. 56 to 60 described later).

なお、次ゲーム以降の複数(5ゲーム分)の寿司ネタのデータ変換が行われると、液晶表示装置11に表示されている次ゲーム以降の複数の寿司ネタシンボル(第1の加算遊技数情報の画像)もまとめて同時に書き換えられる。この寿司ネタシンボルの書換表示動作は、河童寿司演出の演出シーケンスデータ(動画データ)内の所定の画像フレーム(タイムフレーム)に対応付け(ひも付け)られたコールサインデータ(寿司ネタシンボルの書換指示要求を含む)に基づいて行われる。具体的には、寿司ネタのデータ変換発生抽籤に当籤し、且つ、河童寿司演出の演出シーケンスデータの再生途中で寿司ネタシンボルの書換指示要求を含むコールサインデータが検知された場合には、そのタイミングで複数の寿司ネタシンボルの書換表示データ(第2の加算遊技数情報の画像)を取得して、次ゲーム以降の複数の寿司ネタシンボルの書換表示を行う。 When data conversion of a plurality of (5 games) of sushi material after the next game is performed, a plurality of sushi material symbols (first additional game number information) displayed on the liquid crystal display device 11 after the next game are displayed. The image) is also rewritten at the same time. This sushi material symbol rewriting display operation is a call sign data (sushi material symbol rewriting instruction) associated (linked) with a predetermined image frame (time frame) in the production sequence data (video data) of the Kawado sushi production. It is done based on (including request). Specifically, if the sushi material data conversion generation lottery is won and the call sign data including the sushi material symbol rewriting instruction request is detected during the reproduction of the production sequence data of the Kawado sushi production, the call sign data is detected. The rewriting display data of a plurality of sushi material symbols (image of the second added game number information) is acquired at the timing, and the rewriting display of the plurality of sushi material symbols after the next game is performed.

このような寿司ネタシンボルの書換表示手法を用いた場合、寿司ネタシンボルの書換表示動作のタイミングが直接、演出シーケンスデータに登録されることになる。それゆえ、この場合には、プログラム上で書換表示動作の同期/調整を行うための特殊処理が不要となるので、書換表示動作をより簡易な処理で実行することができるとともに、設計変更が容易で、且つ、不具合が発生し難いプログラムを構築することができる。 When such a sushi material symbol rewriting display method is used, the timing of the sushi material symbol rewriting display operation is directly registered in the effect sequence data. Therefore, in this case, since special processing for synchronizing / adjusting the rewriting display operation on the program is not required, the rewriting display operation can be executed by a simpler process and the design can be easily changed. Moreover, it is possible to construct a program in which problems are unlikely to occur.

(6)「男A・男B」勝利時
「男A・男B」がレース演出で勝利した場合のAT開始ゲーム数決定遊技では、まず、1ゲーム目でAT開始ゲーム数の加算ゲーム数として10ゲームが獲得される。そして、その後、10ゲーム目まではゲーム毎(継続毎)に獲得可能な加算ゲーム数が「10」ずつ増加する。すなわち、1ゲーム目、2ゲーム目、3ゲーム目、…、9ゲーム目、10ゲーム目において、獲得可能な加算ゲーム数はそれぞれ、10、20、30、…、90、100ゲームとなる。さらに、11ゲーム目以降で獲得可能な加算ゲーム数は、毎ゲーム、100ゲームとなる。
(6) When "Man A / Man B" wins In the game of determining the number of AT start games when "Man A / Man B" wins in the race production, first, in the first game, the number of AT start games is added as the number of games. 10 games will be won. After that, the number of additional games that can be acquired for each game (every continuation) increases by "10" until the tenth game. That is, in the 1st game, the 2nd game, the 3rd game, ..., the 9th game, and the 10th game, the number of additional games that can be acquired is 10, 20, 30, ..., 90, 100 games, respectively. Further, the number of additional games that can be acquired after the 11th game is 100 games for each game.

それゆえ、例えば、「男A・男B」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技において、10ゲーム目までゲームが継続された場合には、AT開始ゲーム数として550ゲームが獲得される。さらに、11ゲーム目以降もゲームが継続された場合には、AT開始ゲーム数が、ゲーム毎に100ゲームずつ増加する(AT開始ゲーム数が650ゲーム、750ゲーム、…となる)。 Therefore, for example, in the AT start game number determination game at the time of "male A / male B" victory, if the game is continued until the tenth game, 550 games are acquired as the number of AT start games. Further, if the game is continued after the 11th game, the number of AT start games is increased by 100 games for each game (the number of AT start games is 650 games, 750 games, ...).

なお、「男A・男B」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技のゲーム毎の継続確率は80%であり、この継続抽籤が非当籤となった場合に、「男A・男B」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技が終了する。 In addition, the continuation probability of each game of the AT start game number determination game at the time of "male A / male B" victory is 80%, and when this continuous lottery is not won, "male A / male B" wins. At the time of AT start The game for determining the number of games ends.

また、本実施形態の「男A・男B」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技では、2ゲーム目までの継続確定が保証されている。ただし、2ゲーム目で継続抽籤が非当籤となった場合、AT開始ゲーム数が30ゲームとなるが、この場合には、AT開始ゲーム数を50ゲームにセットする。すなわち、「男A・男B」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技では、50ゲームのAT開始ゲーム数の獲得が最低限保証される。 Further, in the AT start game number determination game when the "male A / male B" of the present embodiment is won, the continuation confirmation until the second game is guaranteed. However, if the continuous lottery is not won in the second game, the number of AT start games is 30 games. In this case, the number of AT start games is set to 50 games. That is, in the game for determining the number of AT start games when "male A / male B" wins, the acquisition of the number of AT start games of 50 games is guaranteed at a minimum.

上述のように、本実施形態では、移行演出遊技のレース演出において、「天狗」、「河童」又は「男A・男B」が勝利した際に獲得できるAT開始ゲーム数が、「男A」、「男B」又は「女A」が勝利した際のそれより多くなるように設定されている。それゆえ、移行演出遊技のレース演出開始時に液晶表示装置11に表示される出走メンバーに、「天狗」、「河童」又は「男A・男B」が含まれていると、より多くのAT開始ゲーム数の獲得を遊技者に期待させることができる。 As described above, in the present embodiment, the number of AT start games that can be obtained when "Tengu", "Kappa", or "Man A / Man B" wins in the race production of the transition production game is "Man A". , "Man B" or "Woman A" is set to be more than that when winning. Therefore, if the runners displayed on the liquid crystal display device 11 at the start of the race production of the transition production game include "tengu", "kappa", or "male A / male B", more ATs will start. It is possible to expect the player to acquire the number of games.

上述した各種AT開始ゲーム数決定遊技の動作制御は、副制御回路101により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、AT開始ゲーム数決定遊技の動作を制御する手段(報知数決定遊技制御手段)も兼ねる。 The operation control of the various AT start game number determination games described above is executed by the sub-control circuit 101. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 101 also serves as a means for controlling the operation of the AT start game number determination game (notification number determination game control means).

[AT状態]
AT準備状態の遊技(AT開始ゲーム数決定遊技)においてAT開始ゲーム数が決定され、AT準備状態の遊技が終了すると、特定ゲーム数(第2の単位遊技数:AT開始ゲーム数+上乗せATゲーム数)に渡り小役の押し順が報知されるAT状態の遊技(以下、「AT遊技」という)が開始される。
[AT state]
The number of AT start games is determined in the AT-prepared game (AT start game number determination game), and when the AT-prepared game ends, the specific number of games (second unit game number: AT start game number + additional AT game) A game in the AT state (hereinafter referred to as "AT game") in which the push order of the small winning combination is notified over the number) is started.

AT遊技(報知遊技)では、毎ゲーム、内部当籤役に基づいて擬似BB抽籤が行われ、擬似BB抽籤に当籤した場合、擬似BB遊技が割込処理として開始され、該擬似BB遊技が消化されると、サブ遊技状態がAT状態に戻る。なお、この際、擬似BB遊技の割込期間中は、AT遊技のゲーム数(ATゲーム数)はカウント(減算)されない。 In the AT game (notification game), a pseudo BB lottery is performed every game based on the internal winning combination, and when the pseudo BB lottery is won, the pseudo BB game is started as an interrupt process, and the pseudo BB game is digested. Then, the sub-game state returns to the AT state. At this time, the number of AT games (the number of AT games) is not counted (subtracted) during the interrupt period of the pseudo BB game.

また、AT遊技では、毎ゲーム、内部当籤役の種別及び内部当籤役の当籤履歴に基づいて、ATゲーム数の上乗せ抽籤が行われる。具体的には、本実施形態では、AT遊技において、「ハズレ」、「リーチ目リプ」或いは「レア役」が1回内部当籤した場合、又は、「ハズレ」或いは「通常リプ」が連続当籤した場合にATゲーム数の上乗せ抽籤が行われる。そして、ATゲーム数の上乗せ抽籤に当籤した場合、当籤結果に対応する上乗せATゲーム数(0〜300ゲーム)が、現在残っているATゲーム数(残りATゲーム数)に加算される。 Further, in the AT game, an additional lottery for the number of AT games is performed based on each game, the type of the internal winning combination, and the winning history of the internal winning combination. Specifically, in the present embodiment, in the AT game, when the "loss", "reach eye lip" or "rare role" is internally won once, or when the "loss" or "normal lip" is continuously won. In some cases, an additional lottery is performed for the number of AT games. Then, when the additional lottery of the number of AT games is won, the number of additional AT games (0 to 300 games) corresponding to the winning result is added to the number of AT games currently remaining (the number of remaining AT games).

また、AT遊技において、所定の図柄組合せ(本実施形態では、「黒BAR」−「黒BAR」−「黒BAR」又は「黒チェリー」−「黒BAR」−「黒BAR」)が有効ライン上に停止表示された場合、サブ遊技状態が「Wチャンス状態」に移行する。そして、「Wチャンス状態」の遊技が消化された後、AT遊技が再開される。なお、「Wチャンス状態」の遊技期間中は、ATゲーム数はカウント(減算)されない。 Further, in the AT game, a predetermined symbol combination (in this embodiment, "black BAR"-"black BAR"-"black BAR" or "black cherry"-"black BAR"-"black BAR") is on the effective line. When the stop display is displayed, the sub-game state shifts to the "W chance state". Then, after the game in the "W chance state" is digested, the AT game is restarted. The number of AT games is not counted (subtracted) during the game period of the "W chance state".

「Wチャンス状態」では、メダル払い出しの増大が期待できる遊技が行われる。「Wチャンス状態」の遊技では、その終了条件が、消化ゲーム数でなく、特定の小役(本実施形態では10枚のメダル払い出しが可能な「CTベル」)が内部当籤した際に行われるストップボタンの押し順ナビの回数(以下、「ベルナビ回数」という)により規定される。すなわち、「Wチャンス状態」の遊技では、その終了条件がベルナビ回数で管理され、ベルナビ回数が所定回数に達した場合、「Wチャンス状態」の遊技が終了する。なお、本実施形態では、「Wチャンス状態」の遊技におけるベルナビ回数は5回に設定される。 In the "W chance state", a game is played in which an increase in medal payout can be expected. In the "W chance state" game, the end condition is not the number of digested games, but when a specific small role ("CT bell" capable of paying out 10 medals in this embodiment) wins internally. It is defined by the number of times the stop button is pressed in the order of navigation (hereinafter referred to as the "bell navigation number"). That is, in the game in the "W chance state", the end condition is managed by the number of bell navigations, and when the number of bell navigations reaches a predetermined number, the game in the "W chance state" ends. In this embodiment, the number of bell navigations in the "W chance state" game is set to five.

さらに、AT遊技において、特定の図柄組合せが所定のライン上に停止表示された場合(本実施形態では、センターライン(有効ライン)上又はクロスアップ上に、「黄BAR」−「黄BAR」−「黄BAR」が揃った場合)、サブ遊技状態が「上乗せチャレンジ状態」に移行する。そして、「上乗せチャレンジ状態」の遊技が消化された後、AT遊技が再開される。 Further, in the AT game, when a specific symbol combination is stopped and displayed on a predetermined line (in the present embodiment, "yellow BAR"-"yellow BAR"-on the center line (effective line) or on the cross-up. (When "Yellow BAR" is complete), the sub-game state shifts to the "additional challenge state". Then, after the game in the "additional challenge state" is digested, the AT game is restarted.

なお、「上乗せチャレンジ状態」の遊技では、所定ゲーム数に渡って擬似BB遊技が高確率で当籤してストックされる。また、「上乗せチャレンジ状態」の遊期間中は、ATゲーム数はカウント(減算)されない。 In addition, in the game of the "additional challenge state", the pseudo BB game is won and stocked with a high probability over a predetermined number of games. In addition, the number of AT games is not counted (subtracted) during the play period of the "additional challenge state".

また、AT遊技が終了すると、サブ遊技状態は、必ず移行演出状態に移行し、上述した移行演出遊技(レース演出)が行われる。この場合、移行演出遊技のレース演出でレース勝利対象(候補)者となる味方キャラクタの種別、及び、該味方キャラクタのレース勝率に関するレース演出の内容に関する情報は、移行前のAT状態の遊技開始時に抽籤により決定される。 Further, when the AT game is completed, the sub-game state always shifts to the transition effect state, and the above-mentioned transition effect game (race effect) is performed. In this case, the information regarding the type of the ally character who is the race victory target (candidate) in the race production of the transition production game and the content of the race production regarding the race win rate of the ally character is provided at the start of the game in the AT state before the transition. Determined by lottery.

上述したAT遊技の動作制御は、副制御回路101により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、AT遊技の動作を制御する手段(報知遊技制御手段)も兼ねる。 The operation control of the AT game described above is executed by the sub-control circuit 101. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 101 also serves as a means (notifying game control means) for controlling the operation of the AT game.

[擬似BB状態]
擬似BB遊技(特別遊技)では、特定のリプレイ役(「通常リプ1」〜「通常リプ8」のいずられか)に当籤し、且つ、ストップボタンの押し順が当籤したリプレイ役に対応付けられた所定の押し順である場合(押し順正解時)に、「JACGAME」(特定遊技)と称するメダル払い出しの増大が期待できる遊技が実行される。
[Pseudo BB state]
In the pseudo BB game (special game), a specific replay combination (either "normal lip 1" to "normal lip 8") is won, and the stop button pressing order is associated with the winning replay combination. When the predetermined push order is set (when the push order is correct), a game called "JACGAME" (specific game), in which an increase in medal payout can be expected, is executed.

「JACGAME」の遊技では、その終了条件は、消化ゲーム数でなく、特定の小役(本実施形態では10枚のメダル払い出しが可能な「CTベル」)が内部当籤した際に行われるストップボタンの押し順ナビの回数(ベルナビ回数)により規定される。すなわち、「JACGAME」の遊技では、その終了条件がベルナビ回数で管理され、ベルナビ回数が特定回数に達した場合、「JACGAME」の遊技が終了する。なお、本実施形態では、「JACGAME」におけるベルナビ回数の特定回数は5回に設定される。 In the game of "JACGAME", the end condition is not the number of digestion games, but the stop button that is performed when a specific small role ("CT bell" that can pay out 10 medals in this embodiment) wins internally. It is defined by the number of push order navigations (number of bell navigations). That is, in the game of "JACGAME", the end condition is managed by the number of times of bell navigation, and when the number of times of bell navigation reaches a specific number of times, the game of "JACGAME" ends. In the present embodiment, the specific number of times of bell navigation in "JACGAME" is set to 5 times.

また、擬似BB状態の遊技期間は、「JACGAME保証区間」と称する期間と、その後に行われる「JACINチャレンジ区間」と称する期間とに分けられる。 Further, the gaming period in the pseudo BB state is divided into a period called "JACGAME guaranteed section" and a period called "JACIN challenge section" to be performed after that.

「JACGAME保証区間」では、所定回数(本実施形態では2回)の「JACGAME」が消化されるまで、遊技が必ず継続する遊技期間(期間は不定)である。そして、「JACGAME保証区間」において、特定のリプレイ役(「通常リプ1」〜「通常リプ8」のいずられか)が当籤した場合には、当籤したリプレイ役に対応付けらたストップボタンの押し順が報知(ナビ)され、「JACGAME」の実行が保証される。 In the "JACGAME guaranteed section", the game is always continued (the period is indefinite) until the predetermined number of times (twice in this embodiment) of "JACGAME" is consumed. Then, in the "JACGAME guaranteed section", when a specific replay combination (whether "normal lip 1" to "normal lip 8" is won), the stop button associated with the winning replay combination is displayed. The push order is notified (navigation), and the execution of "JACGAME" is guaranteed.

なお、「JACGAME保証区間」の遊技形態は、サブ遊技状態の擬似BB状態への移行経路に関係なく同じである。すなわち、サブ遊技状態が非AT状態から擬似BB状態に移行した場合も、サブ遊技状態がAT状態から擬似BB状態に移行した場合も、「JACGAME保証区間」の遊技形態は同じになる。一方、「JACINチャレンジ区間」の遊技形態は、サブ遊技状態の擬似BB状態への移行経路に応じて異なる。 The game mode of the "JACGAME guaranteed section" is the same regardless of the transition route of the sub-game state to the pseudo BB state. That is, the game mode of the "JACGAME guaranteed section" is the same regardless of whether the sub-game state shifts from the non-AT state to the pseudo BB state or the sub-game state shifts from the AT state to the pseudo BB state. On the other hand, the game form of the "JACIN challenge section" differs depending on the transition route of the sub-game state to the pseudo BB state.

サブ遊技状態が非AT状態から擬似BB状態に移行した場合の「JACINチャレンジ区間」の遊技では、特定ゲーム数(特定単位遊技数:本実施形態では10ゲーム)の期間において、特定のリプレイ役(「通常リプ1」〜「通常リプ8」のいずられか)が当籤したゲームでは、ストップボタンの押し順の2択チャレンジ演出が行われる。そして、その2択チャレンジ演出に正解した場合、「JACGAME」が割込処理(割込遊技)として実行される。 In the game of the "JACIN challenge section" when the sub-game state shifts from the non-AT state to the pseudo BB state, a specific replay combination (a specific number of games: 10 games in the present embodiment) is used. In the game in which "normal lip 1" to "normal lip 8" is won, a two-choice challenge effect is performed in the order in which the stop buttons are pressed. Then, if the correct answer is given to the two-choice challenge production, "JACGAME" is executed as an interrupt process (interrupt game).

一方、サブ遊技状態がAT状態から擬似BB状態に移行した場合の「JACINチャレンジ区間」の遊技では、特定のゲーム数(本実施形態では10ゲーム)の期間において、特定のリプレイ役(「通常リプ1」〜「通常リプ8」のいずられか)が当籤したゲームでは、当籤したリプレイ役に対応付けらたストップボタンの押し順が必ず報知(ナビ)される。すなわち、サブ遊技状態がAT状態から擬似BB状態に移行した場合には、「JACINチャレンジ区間」において、特定のリプレイ役が当籤すれば、必ず「JACGAME」が割込処理として実行される。それゆえ、この場合には、サブ遊技状態が非AT状態から擬似BB状態に移行した場合に比べて、より多くのメダル獲得が可能になる。 On the other hand, in the game of the "JACIN challenge section" when the sub-game state shifts from the AT state to the pseudo BB state, a specific replay combination ("normal lip") is performed during a period of a specific number of games (10 games in this embodiment). In the game in which "1" to "normal lip 8" is won, the order of pressing the stop button associated with the winning replay combination is always notified (navigation). That is, when the sub-game state shifts from the AT state to the pseudo BB state, "JACGAME" is always executed as an interrupt process if a specific replay combination is won in the "JACIN challenge section". Therefore, in this case, more medals can be obtained as compared with the case where the sub-game state shifts from the non-AT state to the pseudo BB state.

また、サブ遊技状態が非AT状態から擬似BB状態に移行した場合の擬似BB遊技では、毎ゲーム、内部当籤役の種別及び内部当籤役の当籤履歴に基づいて、非AT状態の遊技期間の周期短縮抽籤が行われる。具体的には、サブ遊技状態が非AT状態から擬似BB状態に移行した場合の擬似BB遊技において、「ハズレ」、「リーチ目リプ」或いは「レア役」が1回内部当籤した場合、又は、「ハズレ」或いは「通常リプ」が連続当籤した場合に周期短縮抽籤が行われる。そして、その周期短縮抽籤に当籤すれば、現セットの通常遊技の残りゲーム数から当籤結果に対応する所定の短縮ゲーム数(0〜170ゲーム)が減算される。すなわち、擬似BB状態においても、現周期の非AT状態の遊技期間の短縮という特典が得られる可能性がある。 Further, in the pseudo BB game when the sub-game state shifts from the non-AT state to the pseudo BB state, the cycle of the game period in the non-AT state is based on each game, the type of the internal winning combination, and the winning history of the internal winning combination. A shortened lottery will be held. Specifically, in the pseudo BB game when the sub game state shifts from the non-AT state to the pseudo BB state, when the "loss", "reach eye lip" or "rare role" wins once internally, or When "missing" or "normal lip" is won continuously, a cycle shortening lottery is performed. Then, if the cycle shortening lottery is won, a predetermined number of shortened games (0 to 170 games) corresponding to the winning result is subtracted from the number of remaining games of the normal game of the current set. That is, even in the pseudo BB state, there is a possibility that the privilege of shortening the game period in the non-AT state of the current cycle can be obtained.

さらに、擬似BB遊技において周期短縮抽籤に当籤し、通常遊技の現在の残りゲーム数から短縮ゲーム数を減算した結果が「0」未満になる場合には、減算結果の絶対値のゲーム数が、現セットにおける余剰分の短縮ゲーム数としてストックされる。そして、ストックされた余剰分の短縮ゲーム数は、次セットの通常遊技開始時に適用され、その時点で、非AT状態(通常状態)の遊技期間が短縮される。 Further, in the pseudo BB game, when the cycle shortening lottery is won and the result of subtracting the number of shortened games from the current number of remaining games of the normal game is less than "0", the absolute value of the number of games of the subtraction result is determined. It is stocked as the number of shortened games for the surplus in the current set. Then, the number of shortened games for the surplus stock is applied at the start of the normal game of the next set, and at that time, the game period in the non-AT state (normal state) is shortened.

一方、サブ遊技状態がAT状態から擬似BB状態に移行した場合の擬似BB遊技では、毎ゲーム、内部当籤役の種別及び内部当籤役の当籤履歴に基づいて、ATゲーム数の上乗せ抽籤が行われる。具体的には、サブ遊技状態がAT状態から擬似BB状態に移行した場合の擬似BB遊技において、「ハズレ」、「リーチ目リプ」或いは「レア役」が1回内部当籤した場合、又は、「ハズレ」或いは「通常リプ」が連続当籤した場合にATゲーム数の上乗せ抽籤が行われる。そして、その上乗せ抽籤に当籤すれば、現在の残りATゲーム数に当籤結果に対応する所定の上乗せATゲーム数(0〜300ゲーム)が加算される。すなわち、擬似BB状態においても、ATゲーム数の加算という特典が得られる可能性がある。 On the other hand, in the pseudo BB game when the sub-game state shifts from the AT state to the pseudo BB state, an additional lottery for the number of AT games is performed based on each game, the type of the internal winning combination, and the winning history of the internal winning combination. .. Specifically, in the pseudo BB game when the sub game state shifts from the AT state to the pseudo BB state, when the "loss", "reach eye lip" or "rare role" is hit once internally, or " If "Loss" or "Normal Lip" is won in succession, the number of AT games will be added to the lottery. Then, if the additional lottery is won, a predetermined number of additional AT games (0 to 300 games) corresponding to the winning result is added to the current number of remaining AT games. That is, even in the pseudo BB state, there is a possibility that the privilege of adding the number of AT games can be obtained.

上述した擬似BB遊技及び「JACGAME」の動作制御は、副制御回路101により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、擬似BB遊技及び「JACGAME」の動作を制御する手段(特別遊技制御手段及び特定遊技制御手段)も兼ねる。 The pseudo BB game and the operation control of the "JACGAME" described above are executed by the sub-control circuit 101. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 101 also serves as a means (special game control means and specific game control means) for controlling the operation of the pseudo BB game and the "JACGAME".

<ロムカートリッジ基板に記憶されるデータテーブルの構成>
次に、ロムカートリッジ基板86に記憶される各種データテーブルの構成について説明する。なお、以下に説明する、サブCPU102で制御する各種処理及び管理する各種テーブルで用いられる内部当籤役の略称と、メインCPU93で管理する上述した内部当籤役の名称及び略称との対応は、図31の対応表に示す通りである。
<Structure of data table stored in ROM cartridge board>
Next, the configurations of various data tables stored in the ROM cartridge substrate 86 will be described. The correspondence between the abbreviations of the internal winning combinations used in the various processes controlled by the sub CPU 102 and the various tables managed by the sub CPU 102 and the above-mentioned names and abbreviations of the internal winning combinations managed by the main CPU 93, which will be described below, is shown in FIG. 31. It is as shown in the correspondence table of.

[レース出走者MAP抽籤テーブル]
まず、図32を参照して、レース出走者MAP抽籤テーブルについて説明する。図32は、レース出走者MAP抽籤テーブルの構成を示す図である。なお、レース出走者MAP抽籤テーブルは、例えば、非AT状態の1周期の遊技開始時(通常遊技開始時)に行われる後述のレース情報抽籤処理(後述の図94参照)中のレース出走者MAP抽籤処理(S391)等で参照される。
[Race runner MAP lottery table]
First, the race runner MAP lottery table will be described with reference to FIG. FIG. 32 is a diagram showing the configuration of a race runner MAP lottery table. The race runner MAP lottery table is, for example, the race runner MAP during the race information lottery process (see FIG. 94 described later) performed at the start of one cycle of the non-AT state (at the start of the normal game). It is referred to in lottery processing (S391) and the like.

レース出走者MAP抽籤テーブルは、レース出走者MAPのMAP番号(「1」〜「39」)と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、レース出走者MAP(レース情報MAP)には、後述のように、非AT状態の遊技の現周期から5周期目まで(1レース目から5レース目まで)のレース演出のレース勝利対象(候補)者を決定するためのデータ(「1」〜「10」)が規定される。 The race runner MAP lottery table defines the correspondence between the race runner MAP MAP numbers (“1” to “39”) and the lottery value. As will be described later, the race runner MAP (race information MAP) is the target of the race victory of the race production from the current cycle of the non-AT state to the 5th cycle (from the 1st race to the 5th race). Data ("1" to "10") for determining the candidate) person is defined.

レース出走者MAP抽籤テーブルを用いたレース出走者MAP抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された演出用乱数値を、レース出走者MAP抽籤テーブルに規定された各レース出走者MAP番号に対応する抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のレース出走者MAPのMAP番号が当籤したことになる。例えば、レース出走者MAP抽籤処理において、MAP番号「1」に当籤する確率は、1974/32768となる。 In the race runner MAP lottery process using the race runner MAP lottery table, first, a random number value for production extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) is used. , The lottery value corresponding to each race runner MAP number specified in the race runner MAP lottery table is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), it means that the MAP number of the race runner MAP at that time has been won. For example, in the race runner MAP lottery process, the probability of winning the MAP number "1" is 1974/32768.

[レース情報MAPデータテーブル]
次に、図33を参照して、レース情報MAPデータテーブルについて説明する。図33は、レース情報MAPデータテーブルの構成を示す図である。なお、レース情報MAPデータテーブルは、例えば、後述のレース情報抽籤処理(後述の図94参照)中の「対象テーブル」のデータ取得処理(S393)等で参照される。
[Race information MAP data table]
Next, the race information MAP data table will be described with reference to FIG. 33. FIG. 33 is a diagram showing the structure of the race information MAP data table. The race information MAP data table is referred to, for example, in the data acquisition process (S393) of the "target table" in the race information lottery process (see FIG. 94 described later) described later.

レース情報MAPデータテーブルには、レース出走者MAP抽籤テーブルを用いたレース出走者MAP抽籤処理により決定された、レース出走者MAP(レース情報MAP)のMAP番号毎に、現周期から5周期目まで(1レース目から5レース目まで)のレース勝利対象者を決定するためのデータ(「1」〜「10」:以下、レース情報MAPデータという)が規定される。なお、レース情報MAPデータは、後述の勝利対象者抽籤テーブル(後述の図34参照)に規定された「対象テーブル」の種別に対応するデータである。具体的には、レース情報MAPデータ「1」〜「10」は、後述の勝利対象者抽籤テーブルに規定された「対象テーブルA」〜「対象テーブルJ」にそれぞれ対応する。 In the race information MAP data table, from the current cycle to the 5th cycle for each MAP number of the race runner MAP (race information MAP) determined by the race runner MAP lottery process using the race runner MAP lottery table. Data (“1” to “10”: hereinafter referred to as race information MAP data) for determining the race winners (from the first race to the fifth race) are defined. The race information MAP data is data corresponding to the type of "target table" defined in the winning target person lottery table (see FIG. 34 described later) described later. Specifically, the race information MAP data "1" to "10" correspond to "target table A" to "target table J" defined in the winning target person lottery table described later, respectively.

レース情報MAPデータテーブルを用いた「対象テーブル」のデータ取得処理において、例えば、レース出走者MAP(レース情報MAP)のMAP番号が「7」である場合には、1レース目〜5レース目のレース情報MAPデータとして、それぞれ「2」(対象テーブルB)、「1」(対象テーブルA)、「2」(対象テーブルB)、「1」(対象テーブルA)、「8」(対象テーブルH)が取得される。 In the data acquisition process of the "target table" using the race information MAP data table, for example, when the MAP number of the race runner MAP (race information MAP) is "7", the first race to the fifth race As race information MAP data, "2" (target table B), "1" (target table A), "2" (target table B), "1" (target table A), "8" (target table H), respectively. ) Is acquired.

[勝利対象者抽籤テーブル]
次に、図34を参照して、勝利対象者抽籤テーブルについて説明する。図34は、勝利対象者抽籤テーブルの構成を示す図である。なお、勝利対象者抽籤テーブルは、例えば、後述のレース情報抽籤処理(後述の図94参照)中の勝利対象者抽籤処理(S395)等で参照される。
[Victory target lottery table]
Next, the winning target lottery table will be described with reference to FIG. 34. FIG. 34 is a diagram showing the configuration of a winning target lottery table. The winning target person lottery table is referred to, for example, in the winning target person lottery process (S395) in the race information lottery process (see FIG. 94 described later) described later.

勝利対象者抽籤テーブルは、対象テーブルの種別毎に、移行演出遊技で行われるレース演出のレース勝利対象者(「男A」、「男B」、「女A」、「河童」、「天狗」及び「男A・男B」)と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、本実施形態では、AT遊技終了後にも、移行演出遊技のレース演出が行われるので、勝利対象者抽籤テーブルには、図34に示すように、レース情報MAPデータテーブルで決定される対象テーブルA〜J以外に、「AT後」の専用テーブルも規定される。 The winner lottery table is for each type of target table, and the race winners ("male A", "male B", "female A", "kappa", "tengu") of the race production performed in the transition production game. And "male A / male B") and its lottery value are defined. In addition, in this embodiment, since the race production of the transition production game is performed even after the end of the AT game, the target table determined by the race information MAP data table is set in the winning target person lottery table as shown in FIG. 34. In addition to A to J, a dedicated table "after AT" is also specified.

勝利対象者抽籤テーブルを用いた勝利対象者抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された演出用乱数値を、勝利対象者抽籤テーブルに規定された各レース勝利対象者に対応する抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のレース勝利対象者が当籤したことになる。 In the winning target lottery process using the winning target lottery table, first, the random number value for production extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) is won. The lottery value corresponding to each race winner specified in the target person lottery table is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, if the subtraction result becomes negative (a "digit" occurs), it means that the race winner at that time has won.

例えば、勝利対象者抽籤処理において対象テーブルAが参照されている場合(レース情報MAPデータが「1」である場合)には、「河童」がレース勝利対象者となる確率は、328/32768となる。しかしながら、例えば、勝利対象者抽籤処理において対象テーブルGが参照されている場合(レース情報MAPデータが「7」である場合)には、「河童」がレース勝利対象者となる確率は、0/32768となり、「河童」がレースで勝利することはない。 For example, when the target table A is referred to in the winning target lottery process (when the race information MAP data is "1"), the probability that "Kappa" will be the race winning target is 328/32768. Become. However, for example, when the target table G is referred to in the winning target lottery process (when the race information MAP data is "7"), the probability that "Kappa" will be the race winning target is 0 /. It will be 32768, and "Kappa" will not win the race.

[レース勝率MAP抽籤テーブル]
次に、図35を参照して、レース勝率MAP抽籤テーブルについて説明する。図35は、レース勝率MAP抽籤テーブルの構成を示す図である。なお、レース勝率MAP抽籤テーブルは、例えば、後述のレース情報抽籤処理(後述の図94参照)中のレース勝率MAP抽籤処理(S397)等で参照される。
[Race win rate MAP lottery table]
Next, the race win rate MAP lottery table will be described with reference to FIG. 35. FIG. 35 is a diagram showing the configuration of a race win rate MAP lottery table. The race win rate MAP lottery table is referred to, for example, in the race win rate MAP lottery process (S397) in the race information lottery process (see FIG. 94 described later) described later.

レース勝率MAP抽籤テーブルは、設定値(1〜6)毎に、レース勝率MAPとその抽籤値との対応関係を規定する。なお、本実施形態では、レース勝率MAPとして、「レース勝率5%」、「レース勝率10%」、「レース勝率20%」、「レース勝率30%」、「レース勝率50%」、「レース勝率66%」、「レース勝率80%」、「レース勝率100%」、「レース勝率2戦目50%」〜「レース勝率5戦目50%」、「レース勝率2戦目66%」〜「レース勝率5戦目66%」、及び、「レース勝率2戦目80%」〜「レース勝率5戦目80%」の20種類を設ける。 The race win rate MAP lottery table defines the correspondence between the race win rate MAP and the lottery value for each set value (1 to 6). In this embodiment, the race win rate MAP is "race win rate 5%", "race win rate 10%", "race win rate 20%", "race win rate 30%", "race win rate 50%", "race win rate". "66%", "Race win rate 80%", "Race win rate 100%", "Race win rate 2nd race 50%"-"Race win rate 5th race 50%", "Race win rate 2nd race 66%"-"Race Twenty types will be provided: "Win rate 5th race 66%" and "Race win rate 2nd race 80%" to "Race win rate 5th race 80%".

レース勝率MAP抽籤テーブルを用いたレース勝率MAP抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された演出用乱数値を、レース勝率MAP抽籤テーブルに規定された各レース勝率MAPに対応する抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のレース勝率MAPが当籤したことになる。例えば、設定値が「1」である場合、「レース勝率5戦目50%」のレース勝率MAPが当籤する確率は、4410/32768となる。 In the race win rate MAP lottery process using the race win rate MAP lottery table, first, the production random value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) is raced. Win rate MAP The lottery value corresponding to each race win rate MAP specified in the lottery table is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (a "digit" occurs), the race win rate MAP at that time is won. For example, when the set value is "1", the probability that the race win rate MAP of "race win rate 5th race 50%" will be won is 4410/32768.

[レース勝率MAPデータテーブル]
次に、図36及び図37を参照して、レース勝率MAPデータテーブルについて説明する。図36は、レース勝率MAPデータテーブルの構成を示す図である。また、図37は、図36に示すレース勝率MAPデータテーブル内に規定するレース勝率データ(「1」〜「8」)を具体的な勝率の値(パーセント表示)に書き換えたものである。なお、レース勝率MAPデータテーブルは、例えば、後述のレース情報抽籤処理(後述の図94参照)中のレース勝率データの取得処理(S399)等で参照される。
[Race win rate MAP data table]
Next, the race win rate MAP data table will be described with reference to FIGS. 36 and 37. FIG. 36 is a diagram showing the structure of the race win rate MAP data table. Further, FIG. 37 is obtained by rewriting the race win rate data (“1” to “8”) defined in the race win rate MAP data table shown in FIG. 36 into a specific win rate value (percentage display). The race win rate MAP data table is referred to, for example, in the race win rate data acquisition process (S399) in the race information lottery process (see FIG. 94 described later) described later.

レース勝率MAPデータテーブルには、レース勝率MAP抽籤処理により決定されたレース勝率MAP毎に、所定のレース勝率データ(「1」〜「8」)が格納される。なお、レース勝率データ「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」、「7」及び「8」は、それぞれ、勝率5%、勝率10%、勝率20%、勝率30%、勝率50%、勝率66%、勝率80%及び勝率100%に対応する。 In the race win rate MAP data table, predetermined race win rate data ("1" to "8") is stored for each race win rate MAP determined by the race win rate MAP lottery process. The race win rate data "1", "2", "3", "4", "5", "6", "7" and "8" have a win rate of 5%, a win rate of 10% and a win rate of 20, respectively. %, Win rate 30%, Win rate 50%, Win rate 66%, Win rate 80% and Win rate 100%.

具体的には、レース勝率MAPが、「レース勝率5%」、「レース勝率10%」、「レース勝率20%」、「レース勝率30%」、「レース勝率50%」、「レース勝率66%」、「レース勝率80%」及び「レース勝率100%」のいずれかである場合には、現周期(1レース目)のレース演出のレース勝率データのみがレース勝率MAPデータテーブルに規定される。また、レース勝率MAPが、「レース勝率2戦目50%」、「レース勝率2戦目66%」及び「レース勝率2戦目80%」のいずれかである場合には、1レース目及び2レース目(1周期先のレース)のレース勝率データがレース勝率MAPデータテーブルに規定される。また、レース勝率MAPが、「レース勝率3戦目50%」、「レース勝率3戦目66%」及び「レース勝率3戦目80%」のいずれかである場合には、1レース目から3レース目(2周期先のレース)までのレース勝率データがレース勝率MAPデータテーブルに規定される。また、レース勝率MAPが、「レース勝率4戦目50%」、「レース勝率4戦目66%」及び「レース勝率4戦目80%」のいずれかである場合には、1レース目から4レース目(3周期先のレース)までのレース勝率データがレース勝率MAPデータテーブルに規定される。さらに、レース勝率MAPが、「レース勝率5戦目50%」、「レース勝率5戦目66%」及び「レース勝率5戦目80%」のいずれかである場合には、1レース目から5レース目(4周期先のレース)までのレース勝率データがレース勝率MAPデータテーブルに規定される。 Specifically, the race win rate MAP is "race win rate 5%", "race win rate 10%", "race win rate 20%", "race win rate 30%", "race win rate 50%", "race win rate 66%". , "Race win rate 80%" and "Race win rate 100%", only the race win rate data of the race production of the current cycle (first race) is defined in the race win rate MAP data table. If the race win rate MAP is any of "race win rate 2nd race 50%", "race win rate 2nd race 66%" and "race win rate 2nd race 80%", the 1st race and 2 The race win rate data for the first race (the race one cycle ahead) is specified in the race win rate MAP data table. If the race win rate MAP is any of "race win rate 3rd race 50%", "race win rate 3rd race 66%" and "race win rate 3rd race 80%", the race win rate is 3 from the first race. The race win rate data up to the race (the race two cycles ahead) is specified in the race win rate MAP data table. If the race win rate MAP is any of "race win rate 4th race 50%", "race win rate 4th race 66%" and "race win rate 4th race 80%", the race win rate is 4 from the first race. The race win rate data up to the third race (the race three cycles ahead) is specified in the race win rate MAP data table. Further, if the race win rate MAP is any of "race win rate 5th race 50%", "race win rate 5th race 66%" and "race win rate 5th race 80%", the race win rate is 5 from the first race. The race win rate data up to the race (the race four cycles ahead) is specified in the race win rate MAP data table.

そして、レース勝率MAPデータテーブルを用いたレース勝率データの取得処理において、例えば、レース勝率MAPが「レース勝率5戦目50%」である場合には、1レース目〜5レース目のレース勝率データとして、それぞれ「2」(勝率10%)、「2」(勝率10%)、「2」(勝率10%)、「2」(勝率10%)、「5」(勝率50%)が取得される。 Then, in the process of acquiring the race win rate data using the race win rate MAP data table, for example, when the race win rate MAP is "race win rate 5th race 50%", the race win rate data of the 1st race to the 5th race As a result, "2" (win rate 10%), "2" (win rate 10%), "2" (win rate 10%), "2" (win rate 10%), and "5" (win rate 50%) are acquired, respectively. NS.

[レース結果抽籤テーブル]
次に、図38を参照して、レース結果抽籤テーブルについて説明する。図38は、レース結果抽籤テーブルの構成を示す図である。なお、レース結果抽籤テーブルは、例えば、後述のレース中_遊技開始時処理(後述の図124参照)中のレース結果抽籤処理(S745)等で参照される。
[Race result lottery table]
Next, the race result lottery table will be described with reference to FIG. 38. FIG. 38 is a diagram showing the configuration of the race result lottery table. The race result lottery table is referred to, for example, in the race result lottery process (S745) during the race-game start processing (see FIG. 124 described later) described later.

レース結果抽籤テーブルは、レース勝率毎に、レース結果(勝利の当籤/非当籤)と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The race result lottery table defines the correspondence between the race result (winning / non-winning) and the lottery value for each race winning percentage.

レース結果抽籤テーブルを用いたレース結果抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された演出用乱数値を、レース結果抽籤テーブル内に規定された各レース結果(勝利の当籤/非当籤)に対応する抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のレース結果が当籤したことになる。 In the race result lottery process using the race result lottery table, first, a random number value for production extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) is selected for the race result lottery. The lottery value corresponding to each race result (winning / non-winning) specified in the table is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (a "digit" occurs), the race result at that time is won.

[AT後レース勝利期待度データ選択抽籤テーブル]
次に、図39を参照して、AT後レース勝利期待度データ選択抽籤テーブルについて説明する。図39は、AT後レース勝利期待度データ選択抽籤テーブルの構成を示す図である。なお、AT後レース勝利期待度データ選択抽籤テーブルは、例えば、後述のAT中_遊技開始時処理(後述の図128参照)中のAT後レース勝利期待度データ選択抽籤処理(S830)で参照される。
[Post-AT race victory expectation data selection lottery table]
Next, with reference to FIG. 39, the post-AT race victory expectation data selection lottery table will be described. FIG. 39 is a diagram showing a configuration of a post-AT race victory expectation data selection lottery table. The post-AT race victory expectation data selection lottery table is referred to, for example, in the post-AT race victory expectation data selection lottery process (S830) during the post-AT race _ game start processing (see FIG. 128 described later) described later. NS.

AT後レース勝利期待度データ選択抽籤テーブルは、レース勝率と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、AT後レース勝利期待度データ選択抽籤テーブルは、設定値(1〜6)に関係なく共通して参照される。 The post-AT race win expectation data selection lottery table defines the correspondence between the race win rate and the lottery value. The post-AT race victory expectation data selection lottery table is commonly referred to regardless of the set values (1 to 6).

AT後レース勝利期待度データ選択抽籤テーブルを用いたAT後レース勝利期待度データ選択抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された演出用乱数値を、AT後レース勝利期待度データ選択抽籤テーブルに規定された各勝率に対応する抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の勝率が当籤したことになる。なお、本実施形態では、AT後に選択されるレース勝率は、図39に示すように、「勝率5%」、「勝率10%」、「勝率30%」、「勝率50%」及び「勝率100%」のいずれかとなる。 In the post-AT race victory expectation data selection lottery process using the post-AT race victory expectation data selection lottery table, first, from a predetermined numerical range (0 to 32767, random denominator = 32768 in this embodiment). The extracted random number values for production are sequentially subtracted by the lottery values corresponding to each win rate defined in the post-AT race victory expectation data selection lottery table. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), the winning percentage at that time is won. In the present embodiment, as shown in FIG. 39, the race win rates selected after AT are "win rate 5%", "win rate 10%", "win rate 30%", "win rate 50%" and "win rate 100". % ”.

[レース勝率データ書換抽籤(ペナルティ中)テーブル]
次に、図40を参照して、レース勝率データ書換抽籤(ペナルティ中)テーブルについて説明する。図40は、レース勝率データ書換抽籤(ペナルティ中)テーブルの構成を示す図である。なお、レース勝率データ書換抽籤(ペナルティ中)テーブルは、例えば、後述の一般中ペナルティ処理(後述の図137参照)中のレース勝率データ書換抽籤処理(S945)で参照される。
[Race win rate data rewriting lottery (during penalty) table]
Next, the race win rate data rewriting lottery (during penalty) table will be described with reference to FIG. 40. FIG. 40 is a diagram showing the configuration of a race win rate data rewriting lottery (during penalty) table. The race win rate data rewrite lottery (during penalty) table is referred to, for example, in the race win rate data rewrite lottery process (S945) in the general middle penalty process (see FIG. 137 described later) described later.

レース勝率データ書換抽籤(ペナルティ中)テーブルは、ペナルティカウンタの値(「0」〜「5」)毎に、書き換え後のレース勝率(書換無しも含む)と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、ペナルティカウンタの値は、所定の遊技期間中に行われた不正操作(例えば押し順ナビの無視など)の回数である。また、本実施形態では、レース勝率データ書換抽籤処理において、現在セットされているレース勝率に関係なく、図40のレース勝率データ書換抽籤(ペナルティ中)テーブルが共通して用いられる。 The race win rate data rewrite lottery (during penalty) table defines the correspondence between the rewritten race win rate (including no rewrite) and the lottery value for each penalty counter value ("0" to "5"). do. The value of the penalty counter is the number of illegal operations (for example, ignoring push order navigation) performed during a predetermined game period. Further, in the present embodiment, in the race win rate data rewrite lottery process, the race win rate data rewrite lottery (during penalty) table of FIG. 40 is commonly used regardless of the currently set race win rate.

レース勝率データ書換抽籤(ペナルティ中)テーブルを用いたレース勝率データ書換抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された演出用乱数値を、レース勝率データ書換抽籤(ペナルティ中)テーブルに規定された書き換え後の各レース勝率に対応する抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のレース勝率が当籤したことになる。 In the race win rate data rewrite lottery process using the race win rate data rewrite lottery (during penalty) table, first, the effect extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random denominator = 32768 in this embodiment). The random value for each race is sequentially subtracted by the lottery value corresponding to each race win rate after rewriting specified in the race win rate data rewriting lottery (during penalty) table. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (a "digit" occurs), the race win rate at that time is won.

本実施形態では、現在セットされているレース勝率に関係なく、図40のレース勝率データ書換抽籤(ペナルティ中)テーブルが用いられるので、書き換え後のレース勝率としては、「書換無し」及び「勝率0%」の一方が当籤する構成になっている。すなわち、本実施形態において、ペナルティ中のレース勝率は、現在セットされているレース勝率、又は、0%(AT非当籤)となる。 In this embodiment, the race win rate data rewriting lottery (during penalty) table shown in FIG. 40 is used regardless of the currently set race win rate. Therefore, the race win rate after rewriting is "no rewrite" and "win rate 0". One of "%" wins. That is, in the present embodiment, the race win rate during the penalty is the currently set race win rate or 0% (AT non-winning).

なお、レース勝率データ書換抽籤(ペナルティ中)テーブルの構成は、図40に示す例に限定されない。例えば、書き換え後のレース勝率の当籤種別として、「書換無し」及び「勝率0%」以外に、0%より大きく且つ5%未満の範囲内の所定のレース勝率が含まれるようにしてもよいし、「勝率0%」の代わりに、該所定のレース勝率が当籤するようにしてもよい。 The configuration of the race win rate data rewriting lottery (during penalty) table is not limited to the example shown in FIG. 40. For example, as the winning type of the race win rate after rewriting, in addition to "no rewriting" and "win rate 0%", a predetermined race win rate within the range of greater than 0% and less than 5% may be included. , Instead of "win rate 0%", the predetermined race win rate may be won.

また、例えば、現在セットされているレース勝率毎にレース勝率データ書換抽籤(ペナルティ中)テーブルを設けてもよい。この場合には、書き換え後のレース勝率が、現在セットされているレース勝率以下となるように、「勝率0%」以外のレース勝率の欄にも適宜抽籤値を設定してもよい。 Further, for example, a race win rate data rewriting lottery (during penalty) table may be provided for each race win rate currently set. In this case, a lottery value may be appropriately set in the race win rate column other than "win rate 0%" so that the rewritten race win rate is equal to or less than the currently set race win rate.

さらに、図40に示すレース勝率データ書換抽籤(ペナルティ中)テーブルでは、ペナルティカウンタの値(不正操作の実行回数)の増加とともに、レース勝率を低下させる確率(「勝率0%」の抽籤値)も連続的に増大する構成例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、ペナルティカウンタの値が「1」である場合におけるレース勝率を低下させる確率(「勝率0%」の抽籤値)が、ペナルティカウンタの値が「2」である場合のそれと同じであってもよい。すなわち、レース勝率データ書換抽籤(ペナルティ中)テーブルの構成を、ペナルティカウンタの値(不正操作の実行回数)の増加とともに、レース勝率を低下させる確率(「勝率0%」の抽籤値)が段階的に増大するような構成にしてもよい。 Further, in the race win rate data rewriting lottery (during penalty) table shown in FIG. 40, as the value of the penalty counter (number of times of illegal operation is executed) increases, the probability of lowering the race win rate (lottery value of "win rate 0%") also increases. Although a continuously increasing configuration example has been described, the present invention is not limited thereto. For example, even if the probability of reducing the race win rate when the penalty counter value is "1" (the lottery value of "win rate 0%") is the same as that when the penalty counter value is "2". good. That is, in the structure of the race win rate data rewriting lottery (during penalty) table, the probability of decreasing the race win rate (the lottery value of "win rate 0%") as the value of the penalty counter (the number of times of illegal operation is executed) increases step by step. It may be configured to increase to.

[擬似BB抽籤(一般中)テーブル]
次に、図41を参照して、擬似BB抽籤(一般中)テーブルについて説明する。図41は、擬似BB抽籤(一般中)テーブルの構成を示す図である。なお、擬似BB抽籤(一般中)テーブルは、例えば、後述の擬似BB抽籤処理(後述の図119参照)において、サブ遊技状態が通常状態である場合に参照される。
[Pseudo BB lottery (general middle) table]
Next, the pseudo BB lottery (general middle) table will be described with reference to FIG. 41. FIG. 41 is a diagram showing the configuration of a pseudo BB lottery (general medium) table. The pseudo BB lottery (general middle) table is referred to, for example, when the sub-game state is the normal state in the pseudo BB lottery process (see FIG. 119 described later) described later.

擬似BB抽籤(一般中)テーブルは、内部当籤役の種別毎に、擬似BB遊技の当籤/非当籤(抽籤結果)と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The pseudo BB lottery (general middle) table defines the correspondence between the winning / non-winning (lottery result) of the pseudo BB game and the lottery value for each type of internal winning combination.

擬似BB抽籤(一般中)テーブルを用いた擬似BB抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された演出用乱数値を、擬似BB抽籤(一般中)テーブルに規定された各抽籤結果の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果(擬似BB遊技の当籤/非当籤)が当籤したことになる。 In the pseudo BB lottery process using the pseudo BB lottery (general medium) table, first, a random number value for production extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) is used. , Pseudo BB lottery (general middle) The lottery value of each lottery result specified in the table is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), it means that the lottery result (winning / non-winning of the pseudo BB game) at that time is won.

例えば、擬似BB抽籤(一般中)テーブルを用いた擬似BB抽籤処理において、内部当籤役が「通常リプ」である場合には、擬似BB遊技の非当籤が必ず決定され、内部当籤役が「確定役」である場合には、擬似BB遊技の当籤が必ず決定される。 For example, in the pseudo BB lottery process using the pseudo BB lottery (general middle) table, when the internal winning combination is "normal lip", the non-winning of the pseudo BB game is always determined, and the internal winning combination is "determined". In the case of "role", the winning of the pseudo BB game is always determined.

[擬似BB抽籤(AT中・AT準備中・レース中)テーブル]
次に、図42を参照して、擬似BB抽籤(AT中・AT準備中・レース中)テーブルについて説明する。図42は、擬似BB抽籤(AT中・AT準備中・レース中)テーブルの構成を示す図である。なお、擬似BB抽籤(AT中・AT準備中・レース中)テーブルは、例えば、後述の擬似BB抽籤処理(後述の図119参照)において、サブ遊技状態が通常状態以外である場合(サブ遊技状態がAT状態、AT準備状態又は移行演出状態である場合)に参照される。
[Pseudo BB lottery (AT, AT preparation, race) table]
Next, with reference to FIG. 42, a pseudo BB lottery (during AT, during AT preparation, during race) table will be described. FIG. 42 is a diagram showing the configuration of a pseudo BB lottery (during AT, during AT preparation, during race) table. The pseudo BB lottery (during AT, during AT preparation, during race) table is, for example, when the sub-game state is other than the normal state in the pseudo-BB lottery process (see FIG. 119 described later) described later (sub-game state). Is in the AT state, AT preparation state, or transition effect state).

擬似BB抽籤(AT中・AT準備中・レース中)テーブルもまた、擬似BB抽籤(一般中)テーブルと同様の構成を有し、同様の手法により擬似BB抽籤処理が行われる。それゆえ、ここでは、擬似BB抽籤(AT中・AT準備中・レース中)テーブルの構成及び擬似BB抽籤(AT中・AT準備中・レース中)テーブルを用いた擬似BB抽籤処理の手法の説明を省略する。 The pseudo BB lottery (during AT / preparing / racing) table also has the same configuration as the pseudo BB lottery (general middle) table, and the pseudo BB lottery process is performed by the same method. Therefore, here, the configuration of the pseudo BB lottery (during AT / preparing / racing) table and the method of the pseudo BB lottery processing using the pseudo BB lottery (during AT / preparing / racing) table will be described. Is omitted.

[擬似BB前兆抽籤テーブル]
次に、図43を参照して、擬似BB前兆抽籤テーブルについて説明する。図43は、擬似BB前兆抽籤テーブルの構成を示す図である。なお、擬似BB前兆抽籤テーブルは、例えば、後述の擬似BB抽籤処理(後述の図119参照)中の擬似BB前兆抽籤処理(S677)において参照される。
[Pseudo BB precursor lottery table]
Next, the pseudo BB precursor lottery table will be described with reference to FIG. 43. FIG. 43 is a diagram showing a configuration of a pseudo BB precursor lottery table. The pseudo BB precursor lottery table is referred to, for example, in the pseudo BB precursor lottery process (S677) in the pseudo BB lottery process (see FIG. 119 described later) described later.

擬似BB前兆抽籤テーブルは、内部当籤役の種別毎に、擬似BB遊技当籤時の前兆ゲーム数(前兆無しも含む)と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The pseudo BB precursor lottery table defines the correspondence between the number of precursor games (including no precursor) at the time of winning the pseudo BB game and the lottery value for each type of internal winning combination.

擬似BB前兆抽籤テーブルを用いた擬似BB前兆抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された演出用乱数値を、擬似BB前兆抽籤テーブルに規定された各前兆ゲーム数の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の前兆ゲーム数が当籤したことになる。 In the pseudo BB precursor lottery process using the pseudo BB precursor lottery table, first, a random number value for production extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) is simulated. The lottery value of each precursor game number specified in the BB precursor lottery table is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), it means that the number of precursor games at that time has been won.

例えば、擬似BB前兆抽籤テーブルを用いた擬似BB前兆抽籤処理において、内部当籤役が「弱チェ」である場合には、128/32768の確率で1ゲームの前兆ゲーム数に当籤し、512/32768の確率の2ゲームの前兆ゲーム数に当籤し、32128/32768の確率で3ゲームの前兆ゲーム数に当籤する。 For example, in the pseudo BB precursor lottery process using the pseudo BB precursor lottery table, if the internal winning combination is "weak che", the probability of winning the precursor game of one game is 512/32768 with a probability of 128/32768. The probability of winning is the number of precursor games of 2 games, and the probability of 32128/3276 is the number of precursor games of 3 games.

[周期短縮抽籤テーブル]
次に、図44及び図45を参照して、周期短縮抽籤テーブルについて説明する。図44は、周期短縮抽籤テーブル(その1)の構成を示す図であり、図45は、周期短縮抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。なお、周期短縮抽籤テーブル(その1,その2)は、例えば、後述の一般中_遊技開始時処理(後述の図117及び図118参照)中の周期短縮関連処理(S661)において参照される。
[Period shortening lottery table]
Next, the cycle shortening lottery table will be described with reference to FIGS. 44 and 45. FIG. 44 is a diagram showing the configuration of the cycle shortening lottery table (No. 1), and FIG. 45 is a diagram showing the configuration of the cycle shortening lottery table (No. 2). The cycle shortening lottery table (No. 1 and No. 2) is referred to, for example, in the cycle shortening related process (S661) in the process at the start of the general middle-game (see FIGS. 117 and 118 described later) described later.

周期短縮抽籤テーブルは、内部当籤役の当籤履歴データ毎に、非AT状態の遊技期間(1周期)の短縮ゲーム数(通常遊技の減算ゲーム数)と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、周期短縮抽籤テーブルでは、短縮ゲーム数として、「0」、「5」、「10」、「20」、「30」、「40」、「50」、「60」、「70」、「100」、「150」及び「170」が設けられる。 The cycle shortening lottery table defines the correspondence between the number of shortened games (the number of subtracted games of normal games) in the non-AT state game period (1 cycle) and the lottery value for each winning history data of the internal winning combination. .. In the cycle shortening lottery table, the number of shortened games is "0", "5", "10", "20", "30", "40", "50", "60", "70", "70". "100", "150" and "170" are provided.

なお、周期短縮抽籤テーブル(その1)中の内部当籤役の当籤履歴データ「ハズレ2連」は、内部当籤役「ハズレ」が2ゲーム連続して当籤している場合を示す。当籤履歴データ「リプ3連」は、内部当籤役「通常リプ」が3ゲーム連続して当籤している場合を示す。また、当籤履歴データ「ベル3連」は、内部当籤役「3枚ベル」(左3枚ベル及び中右3枚ベル)が3ゲーム連続して当籤している場合を示す。 The winning history data "Loss 2 consecutive" of the internal winning combination in the cycle shortening lottery table (No. 1) indicates a case where the internal winning combination "Loss" has won two games in a row. The winning history data "3 rips" indicates a case where the internal winning combination "normal rip" wins 3 games in a row. Further, the winning history data "3 bells" indicates a case where the internal winning combination "3 bells" (3 bells on the left and 3 bells on the middle right) wins 3 games in a row.

また、周期短縮抽籤テーブル(その2)中の内部当籤役の当籤履歴データ「弱1発目」及び「強1発目」は、現在のゲームの内部当籤役がそれぞれ「弱チェ」及び「強チェ」である場合を示す。当籤履歴データ「弱弱2連」は、内部当籤役「弱チェ」が2ゲーム連続して当籤している場合を示し、当籤履歴データ「強強2連」は、内部当籤役「強チェ」が2ゲーム連続して当籤している場合を示す。当籤履歴データ「弱強2連」は、内部当籤役「弱チェ」及び「強チェ」がこの順で連続して当籤している場合を示し、当籤履歴データ「強弱2連」は、内部当籤役「強チェ」及び「弱チェ」がこの順で連続して当籤している場合を示す。また、当籤履歴データ「レア役3連」は、内部当籤役「レア役」(「弱チェ」、「強チェ」、「スイカ」、「チャンス目A」、「チャンス目B」及び「確定役」:規定の内部当籤役)が3ゲーム連続して当籤している場合を示す。 In addition, in the winning history data "weak 1st shot" and "strong 1st shot" of the internal winning combination in the cycle shortening lottery table (2), the internal winning combination of the current game is "weak che" and "strong", respectively. Shows the case of "Che". The winning history data "weak and weak 2 consecutive" indicates the case where the internal winning role "weak che" has won 2 games in a row, and the winning history data "strong and strong 2 consecutive" is the internal winning role "strong che". Shows the case where two games are won in a row. The winning history data "weak and strong 2 consecutive" indicates the case where the internal winning roles "weak che" and "strong che" are consecutively won in this order, and the winning history data "strong and weak 2 consecutive" is the internal winning. The case where the roles "strong che" and "weak che" are consecutively won in this order is shown. In addition, the winning history data "3 rare roles" is the internal winning role "rare role" ("weak che", "strong che", "watermelon", "chance eye A", "chance eye B" and "fixed role". ": The specified internal winning combination) indicates the case where the winning role is won for three consecutive games.

周期短縮抽籤テーブルを用いた周期短縮関連処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された演出用乱数値を、周期短縮抽籤テーブルに規定された各短縮ゲーム数の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の短縮ゲーム数が当籤したことになる。 In the cycle shortening related processing using the cycle shortening lottery table, first, the random number value for production extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) is selected by the cycle shortening lottery. The lottery value of each shortened game number specified in the table is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), the number of shortened games at that time is won.

例えば、周期短縮抽籤テーブルを用いた周期短縮関連処理において、当籤履歴データが「ハズレ3連」である場合には、30720/32768の確率で10ゲームの短縮ゲーム数に当籤し、1600/32768の確率の30ゲームの短縮ゲーム数に当籤し、448/32768の確率で50ゲームの短縮ゲーム数に当籤する。すなわち、本実施形態では、通常遊技において、内部当籤役「ハズレ」が連続当籤しても、短縮ゲーム数の取得(非AT状態の遊技期間の短縮)という特典が得られる可能性がある。 For example, in the cycle shortening related processing using the cycle shortening lottery table, when the winning history data is "3 lost games", the number of shortened games of 10 games is won with a probability of 30720/32768, and 1600/32768. It wins the number of shortened games of 30 games with a probability, and wins the number of shortened games of 50 games with a probability of 448/32768. That is, in the present embodiment, even if the internal winning combination "loss" is continuously won in the normal game, there is a possibility that the privilege of acquiring the number of shortened games (shortening the game period in the non-AT state) can be obtained.

[擬似BB周期短縮抽籤テーブル]
次に、図46を参照して、擬似BB周期短縮抽籤テーブルについて説明する。図46は、擬似BB周期短縮抽籤テーブルの構成を示す図である。なお、擬似BB周期短縮抽籤テーブルは、例えば、後述の一般中BB_遊技開始時処理(後述の図120参照)中の擬似BB周期短縮抽籤処理(S689)において参照される。
[Pseudo BB cycle shortening lottery table]
Next, with reference to FIG. 46, a pseudo BB cycle shortening lottery table will be described. FIG. 46 is a diagram showing a configuration of a pseudo BB cycle shortening lottery table. The pseudo BB cycle shortening lottery table is referred to, for example, in the pseudo BB cycle shortening lottery process (S689) in the general middle BB_game start processing (see FIG. 120 described later) described later.

擬似BB周期短縮抽籤テーブルは、内部当籤役又はその当籤履歴データ毎に、非AT状態の遊技期間(1周期)の短縮ゲーム数(通常遊技の減算ゲーム数)と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、擬似BB周期短縮抽籤テーブルでは、短縮ゲーム数として、「0」、「5」、「10」、「20」、「30」、「50」、「100」及び「170」が設けられる。ただし、擬似BB周期短縮抽籤処理において、短縮ゲーム数として、「170」が当籤した場合には、レース勝率100%の特典も得られる。 In the pseudo BB cycle shortened lottery table, the correspondence between the number of shortened games (the number of subtracted games of normal games) in the non-AT state game period (1 cycle) and the lottery value for each internal winning combination or its winning history data. To specify. In the pseudo BB cycle shortening lottery table, "0", "5", "10", "20", "30", "50", "100" and "170" are provided as the number of shortened games. However, in the pseudo BB cycle shortening lottery process, if "170" is won as the number of shortened games, a privilege of 100% race win rate can be obtained.

擬似BB周期短縮抽籤テーブルを用いた擬似BB周期短縮抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された演出用乱数値を、擬似BB周期短縮抽籤テーブルに規定された各短縮ゲーム数の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の短縮ゲーム数が当籤したことになる。 In the pseudo BB cycle shortening lottery process using the pseudo BB cycle shortening lottery table, first, a random number value for production extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) is selected. , The lottery value of each number of shortened games specified in the pseudo BB cycle shortened lottery table is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), the number of shortened games at that time is won.

例えば、擬似BB周期短縮抽籤テーブルを用いた擬似BB周期短縮抽籤処理において、当籤履歴データが「ハズレ3連」である場合には、32112/32768の確率で30ゲームの短縮ゲーム数に当籤し、656/32768の確率の100ゲームの短縮ゲーム数に当籤する。すなわち、本実施形態では、通常遊技中に擬似BB遊技が開始された場合、その擬似BB遊技状態において、内部当籤役「ハズレ」が連続当籤しても、短縮ゲーム数の取得(非AT状態の遊技期間の短縮)という特典が得られる可能性がある。また、例えば、擬似BB周期短縮抽籤テーブルを用いた擬似BB周期短縮抽籤処理において、内部当籤役が「リーチ目リプ」である場合には、170ゲームの短縮ゲーム数に必ず当籤するだけでなく、現セットで設定されているレース勝率がレース勝率100%(AT当籤確定)に更新される。 For example, in the pseudo BB cycle shortening lottery process using the pseudo BB cycle shortening lottery table, if the winning history data is "three lost games", the number of shortened games of 30 games is won with a probability of 32112/32768. The number of shortened games of 100 games with a probability of 656/32768 is won. That is, in the present embodiment, when the pseudo BB game is started during the normal game, the number of shortened games is acquired (in the non-AT state) even if the internal winning combination "loss" is continuously won in the pseudo BB game state. There is a possibility that you can get the benefit of shortening the game period). Further, for example, in the pseudo BB cycle shortening lottery process using the pseudo BB cycle shortening lottery table, when the internal winning combination is "reach eye lip", not only the number of shortened games of 170 games is always won, but also the number of shortened games is not always won. The race win rate set in the current set will be updated to 100% race win rate (AT win confirmed).

[直上乗せ抽籤テーブル]
次に、図47A〜図47Cを参照して、直上乗せ抽籤テーブルについて説明する。
[Directly placed lottery table]
Next, with reference to FIGS. 47A to 47C, a lottery table placed directly on the table will be described.

図47Aは、ペナルティフラグがオフ状態である場合に参照される直上乗せ抽籤テーブルの構成を示す図である。図47Bは、ペナルティフラグがオン状態であり、且つ、サブ遊技状態が移行演出状態(後述の「レース中」)である場合に参照される直上乗せ抽籤テーブルの構成を示す図である。また、図47Cは、ペナルティフラグがオン状態であり、且つ、サブ遊技状態がAT状態(後述の「AT中」)又はAT状態で擬似BB遊技が開始された状態(後述の「AT中BB」)である場合に参照される直上乗せ抽籤テーブルの構成を示す図である。すなわち、現在の遊技がペナルティ中の遊技である場合には、図47B又は図47Cの直上乗せ抽籤テーブルが用いられ、現在の遊技がペナルティ中の遊技でない場合には、図47Aの直上乗せ抽籤テーブルが用いられる。 FIG. 47A is a diagram showing a configuration of a direct addition lottery table that is referred to when the penalty flag is in the off state. FIG. 47B is a diagram showing a configuration of a direct addition lottery table referred to when the penalty flag is on and the sub-game state is the transition effect state (“during the race” described later). Further, FIG. 47C shows a state in which the penalty flag is on and the pseudo BB game is started when the sub-game state is the AT state (“AT in progress” described later) or the AT state (“AT in BB” described later). It is a figure which shows the structure of the direct addition lottery table which is referred to in the case of). That is, if the current game is a penalty game, the direct placement lottery table of FIG. 47B or 47C is used, and if the current game is not a penalty game, the direct placement lottery table of FIG. 47A is used. Is used.

なお、これらの直上乗せ抽籤テーブルは、例えば、後述のレース中_遊技開始時処理(後述の図124参照)中、AT中_遊技開始時処理(後述の図128参照)中及びAT中BB_遊技開始時処理(後述の図129参照)中の直上乗せ抽籤処理において、上乗せATゲーム数を決定する際に参照される。 It should be noted that these direct-mounted lottery tables are, for example, during the race_game start process (see FIG. 124 described later), during the AT_game start process (see FIG. 128 below), and during the AT BB_game. It is referred to when determining the number of additional AT games in the direct addition lottery processing during the start processing (see FIG. 129 described later).

各直上乗せ抽籤テーブルは、内部当籤役又はその当籤履歴データ毎に、上乗せATゲーム数と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、本実施形態では、上乗せATゲーム数として、「0」(上乗せ無し)、「10」、「20」、「30」、「50」、「100」、「150」、「200」及び「300」が設けられる。 Each direct-added lottery table defines the correspondence between the number of added AT games and the lottery value for each internal winning combination or its winning history data. In the present embodiment, the number of additional AT games is "0" (without addition), "10", "20", "30", "50", "100", "150", "200" and "200". 300 ”is provided.

直上乗せ抽籤テーブルを用いた直上乗せ抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された演出用乱数値を、直上乗せ抽籤テーブルに規定された各上乗せATゲーム数の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の上乗せATゲーム数が当籤したことになる。 In the direct addition lottery process using the direct addition lottery table, first, a random number value for production extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) is directly added to the lottery. The lottery value of each additional AT game specified in the table is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), it means that the number of additional AT games at that time is won.

例えば、図47Aに示す直上乗せ抽籤(ペナルティフラグOFF)テーブルを用いた直上乗せ抽籤処理において、当籤履歴データが「ハズレ3連」である場合には、32736/32768の確率で20ゲームの上乗せATゲーム数に当籤し、32/32768の確率の100ゲームの上乗せATゲーム数に当籤する。すなわち、本実施形態では、AT遊技中に擬似BB遊技が開始された場合、その擬似BB遊技状態において、内部当籤役「ハズレ」が連続当籤しても、ATゲーム数の上乗せという特典を得られる可能性がある。 For example, in the direct addition lottery process using the direct addition lottery (penalty flag OFF) table shown in FIG. 47A, if the winning history data is "three lost games", there is a probability of 32736/32768 additional AT of 20 games. Win the number of games, and win the number of additional AT games with a probability of 32/32768 of 100 games. That is, in the present embodiment, when the pseudo BB game is started during the AT game, even if the internal winning combination "loss" is continuously won in the pseudo BB game state, the privilege of adding the number of AT games can be obtained. there is a possibility.

また、例えば、図47Bに示す直上乗せ抽籤(ペナルティフラグON:レース中)テーブルを用いた直上乗せ抽籤処理(ペナルティ中の直上乗せ抽籤処理)では、内部当籤役が「リーチ目リプ」及び「確定役」以外である場合、ATゲーム数の上乗せの特典が得られない。さらに、例えば、図47Cに示す直上乗せ抽籤(ペナルティフラグON:AT中,AT中BB)テーブルを用いた直上乗せ抽籤処理(ペナルティ中の直上乗せ抽籤処理)では、内部当籤役の種別に関係なく、ATゲーム数の上乗せの特典が得られない。 Further, for example, in the direct addition lottery process (direct addition lottery processing during the penalty) using the direct addition lottery (penalty flag ON: during the race) table shown in FIG. 47B, the internal winning combination is "reach eye lip" and "determined". If it is other than "role", the privilege of adding the number of AT games cannot be obtained. Further, for example, in the direct addition lottery processing (direct addition lottery processing during the penalty) using the direct addition lottery (penalty flag ON: during AT, during AT BB) table shown in FIG. 47C, regardless of the type of the internal winning combination. , I can't get the extra benefit of the number of AT games.

[AT開始ゲーム数抽籤(女A勝利時)テーブル]
次に、図48A及び図48Bを参照して、AT開始ゲーム数抽籤(女A勝利時)テーブルについて説明する。
[AT start game number lottery (when woman A wins) table]
Next, the AT start game number lottery (at the time of female A victory) table will be described with reference to FIGS. 48A and 48B.

図48Aは、「女A」勝利時のAT開始ゲーム数の決定形態として第1のモード(継続確率が50%、MAXベット操作毎の加算ゲーム数が50ゲーム)が選択された際に参照されるAT開始ゲーム数抽籤(女A勝利時)テーブルの構成を示す図である。また、図48Bは、「女A」勝利時のAT開始ゲーム数の決定形態として第2のモード(継続確率が95%、MAXベット操作毎の加算ゲーム数が5ゲーム)が選択された際に参照されるAT開始ゲーム数抽籤(女A勝利時)テーブルの構成を示す図である。 FIG. 48A is referred to when the first mode (the continuation probability is 50% and the number of additional games for each MAX bet operation is 50 games) is selected as the mode for determining the number of AT start games when "Woman A" wins. It is a figure which shows the structure of the AT start game number lottery (at the time of woman A victory) table. Further, FIG. 48B shows when the second mode (continuation probability is 95%, the number of additional games for each MAX bet operation is 5 games) is selected as the mode for determining the number of AT start games when "Woman A" wins. It is a figure which shows the structure of the reference AT start game number lottery (at the time of woman A victory) table.

なお、これらのAT開始ゲーム数抽籤(女A勝利時)テーブルは、例えば、後述の女A_AT開始ゲーム数決定処理(後述の図148参照)中の女A_AT開始ゲーム数抽籤処理(S1062)において参照される。また、図48A及び図48Bに示すAT開始ゲーム数抽籤(女A勝利時)テーブルの一方を選択する処理は、例えば、後述のAT準備中ボタン押下時処理(後述の図147参照)中のAT開始ゲーム数抽籤テーブル切換処理(S1054)において行われる。 The AT start game number lottery (at the time of woman A victory) table is referred to, for example, in the woman A_AT start game number lottery process (S1062) in the woman A_AT start game number determination process (see FIG. 148 described later) described later. Will be done. Further, the process of selecting one of the AT start game number lottery (when female A wins) table shown in FIGS. 48A and 48B is, for example, the AT in the AT preparation button pressing process (see FIG. 147 described later) described later. It is performed in the start game number lottery table switching process (S1054).

各AT開始ゲーム数抽籤(女A勝利時)テーブルは、MAXベットボタン21の押下操作毎に行われるAT開始ゲーム数加算抽籤の抽籤結果の種別(当籤(継続)/非当籤(終了))と、各抽籤結果の抽籤値との対応関係を規定する。 Each AT start game number lottery (when woman A wins) table shows the type of lottery result (winning (continuation) / non-winning (end)) of the AT start game number addition lottery performed each time the MAX bet button 21 is pressed. , Define the correspondence with the lottery value of each lottery result.

AT開始ゲーム数抽籤(女A勝利時)テーブルを用いた女A_AT開始ゲーム数抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された演出用乱数値を、AT開始ゲーム数抽籤(女A勝利時)テーブルに規定された各抽籤結果の種別の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果(継続/非当籤)が当籤したことになる。 AT start game number lottery (when woman A wins) In the woman A_AT start game number lottery process using the table, first, it is extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment). The generated random number value for production is sequentially subtracted by the lottery value of each lottery result type specified in the AT start game number lottery (when woman A wins) table. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), the lottery result (continuation / non-winning) at that time is won.

なお、「女A」勝利時のAT開始ゲーム数加算抽籤に当籤した場合には、選択されたモードに対応するATゲーム数(5ゲーム又は50ゲーム)が、その時点で決定されているAT開始ゲーム数に加算されるとともに、再度、AT開始ゲーム数加算抽籤の実行(継続)が決定される。一方、「女A」勝利時のAT開始ゲーム数加算抽籤の結果が非当籤である場合には、ATゲーム数の上乗せもなく、また、AT開始ゲーム数加算抽籤(「女A」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技)も終了する。ただし、ATゲーム数は、AT開始ゲーム数加算抽籤の抽籤結果に関わらず、最低保証値として50ゲームが保証されている。それゆえ、例えば、第2のモードが選択されている状態で、5回目のMAXベット21の押下操作時にAT開始ゲーム数加算抽籤の抽籤結果が非当籤(終了)となった場合、当籤回数が4回であるので、該当籤回数に基づいてAT開始ゲーム数が決定されると20ゲーム(5ゲーム×4回)になるが、本実施形態では、AT開始ゲーム数が50ゲームに書き換えられる。 If the lottery for adding the number of AT start games when "Woman A" wins is won, the number of AT games (5 games or 50 games) corresponding to the selected mode is determined at that time. Along with being added to the number of games, the execution (continuation) of the AT start game number addition lottery is determined again. On the other hand, if the result of the AT start game number addition lottery when "Woman A" wins is non-winning, the number of AT games is not added and the AT start game number addition lottery (when "Woman A" wins). The AT start game number determination game) also ends. However, as for the number of AT games, 50 games are guaranteed as the minimum guaranteed value regardless of the lottery result of the AT start game number addition lottery. Therefore, for example, when the second mode is selected and the lottery result of the AT start game number addition lottery is non-winning (end) at the time of pressing the MAX bet 21 for the fifth time, the number of winnings is Since it is 4 times, if the number of AT start games is determined based on the number of hits, the number of AT start games is 20 games (5 games x 4 times), but in the present embodiment, the number of AT start games is rewritten to 50 games.

[AT開始ゲーム数抽籤(河童勝利時)テーブル]
次に、図49〜図52を参照して、AT開始ゲーム数抽籤(河童勝利時)テーブルについて説明する。図49〜図52は、それぞれ、AT開始ゲーム数抽籤(河童勝利時)テーブル(その1)〜AT開始ゲーム数抽籤(河童勝利時)テーブル(その4)の構成を示す図である。なお、これらのAT開始ゲーム数抽籤(河童勝利時)テーブルは、例えば、後述の河童勝利時_遊技開始時処理(後述の図127参照)中の河童寿司MAP抽籤処理(S793)等において参照される。
[AT start game number lottery (when Kappa wins) table]
Next, the AT start game number lottery (at the time of winning the kappa) table will be described with reference to FIGS. 49 to 52. 49 to 52 are diagrams showing the configurations of the AT start game number lottery (Kappa win) table (No. 1) to the AT start game number lottery (Kappa win) table (No. 4), respectively. It should be noted that these AT start game number lottery (at the time of Kappa victory) table is referred to, for example, in the Kappa sushi MAP lottery processing (S793) in the later-described Kappa victory_game start processing (see FIG. 127 described later). NS.

AT開始ゲーム数抽籤(河童勝利時)テーブルは、現在セットされている寿司MAPの番号毎に、寿司MAPの番号と、その抽籤値との対応関係を規定する。寿司MAPは、上述した河童寿司演出(「河童」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技)において、液晶表示装置11に表示される1皿目〜10皿目までの寿司ネタに対応する河童寿司MAPデータを規定したMAPである(後述の図53参照)。 The AT start game number lottery (at the time of Kappa victory) table defines the correspondence between the sushi MAP number and the lottery value for each sushi MAP number currently set. The sushi MAP corresponds to the sushi material from the first dish to the first to the first dish displayed on the liquid crystal display device 11 in the above-mentioned kappa sushi production (game for determining the number of AT start games when "Kappa" wins). This is a MAP that defines the data (see FIG. 53 below).

なお、AT開始ゲーム数抽籤(河童勝利時)テーブルには、寿司MAP番号として、「1」〜「45」を規定する。また、初期状態では、寿司MAPはセットされていないので、この場合には、AT開始ゲーム数抽籤(河童勝利時)テーブル中の「初回」欄の抽籤値が参照される(図52参照)。 In the AT start game number lottery (when Kappa wins) table, "1" to "45" are specified as the sushi MAP numbers. Further, since the sushi MAP is not set in the initial state, in this case, the lottery value in the "first time" column in the AT start game number lottery (at the time of winning the kappa) table is referred to (see FIG. 52).

AT開始ゲーム数抽籤(河童勝利時)テーブルを用いた河童寿司MAP抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された演出用乱数値を、AT開始ゲーム数抽籤(河童勝利時)テーブルに規定された各寿司MAP番号の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の寿司MAP番号が当籤したことになる。 In the Kappa sushi MAP lottery process using the AT start game number lottery (at the time of Kappa victory) table, first, the effect extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment). The random value for each sushi is sequentially subtracted by the lottery value of each sushi MAP number specified in the AT start game number lottery (when Kappa wins) table. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), the sushi MAP number at that time is won.

[河童寿司MAPデータテーブル]
次に、図53を参照して、河童寿司MAPデータテーブルについて説明する。図53は、河童寿司MAPデータテーブルの構成を示す図である。なお、河童寿司MAPデータテーブルは、例えば、後述の河童勝利時_遊技開始時処理(後述の図127参照)中の河童寿司MAPデータの取得処理(S794)等において参照される。
[Kado Sushi MAP Data Table]
Next, the Kawado Sushi MAP data table will be described with reference to FIG. 53. FIG. 53 is a diagram showing the structure of the Kawado Sushi MAP data table. The Kappa Sushi MAP data table is referred to, for example, in the Kappa Sushi MAP data acquisition process (S794) during the Kappa Victory_Game Start process (see FIG. 127 described later) described later.

河童寿司MAPデータテーブルには、河童寿司MAP抽籤処理により決定された寿司MAP番号毎に規定された、1皿目〜10皿目までの寿司ネタに対応する河童寿司MAPデータ(「1」〜「8」)が格納される。すなわち、河童寿司MAPデータテーブルには、移行演出遊技のレース演出で「河童」が勝利した際に行われるAT開始ゲーム数決定遊技(河童寿司演出)において、液晶表示装置11の画面に表示される1ゲーム目から10ゲーム目までの寿司ネタの種別が規定される。 In the Kawado sushi MAP data table, the Kawado sushi MAP data (“1” to “1” to “1” to “1” to “1” to the sushi material corresponding to the sushi material specified for each sushi MAP number determined by the Kawado sushi MAP lottery process 8 ") is stored. That is, the Kappa sushi MAP data table is displayed on the screen of the liquid crystal display device 11 in the AT start game number determination game (Kappa sushi production) performed when "Kappa" wins in the race production of the transition production game. The types of sushi ingredients from the first game to the tenth game are specified.

なお、河童寿司MAPデータテーブルにおいて、河童寿司MAPデータ「1」に対応する寿司ネタは「イカ」であり、河童寿司MAPデータ「2」に対応する寿司ネタは「タマゴ」であり、河童寿司MAPデータ「3」に対応する寿司ネタは「河童巻き」であり、河童寿司MAPデータ「4」に対応する寿司ネタは「サーモン」である。また、河童寿司MAPデータ「5」に対応する寿司ネタは「イクラ」であり、河童寿司MAPデータ「6」に対応する寿司ネタは「マグロ」であり、河童寿司MAPデータ「7」に対応する寿司ネタは「ウニ」であり、河童寿司MAPデータ「8」に対応する寿司ネタは「伊勢海老」である。 In the Kawado sushi MAP data table, the sushi material corresponding to the Kawado sushi MAP data "1" is "squid", and the sushi material corresponding to the Kawado sushi MAP data "2" is "tamago". The sushi material corresponding to the data "3" is "Kadomaki", and the sushi material corresponding to the Kawado sushi MAP data "4" is "Salmon". The sushi material corresponding to the Kawado sushi MAP data "5" is "Ikura", and the sushi material corresponding to the Kawado sushi MAP data "6" is "Tuna", which corresponds to the Kawado sushi MAP data "7". The sushi material is "Uni", and the sushi material corresponding to Kawado Sushi MAP data "8" is "Ise Ebi".

そして、河童寿司MAPデータテーブルを用いた河童寿司MAPデータ取得処理において、例えば、寿司MAP番号が「1」である場合には、1皿目〜10皿目までの河童寿司MAPデータとして、それぞれ「1」(イカ)、「1」(イカ)、「2」(タマゴ)、「1」(イカ)、「4」(サーモン)、「1」(イカ)、「2」(タマゴ)、「1」(イカ)、「1」(イカ)及び「5」(イクラ)が取得される。 Then, in the Kawado sushi MAP data acquisition process using the Kawado sushi MAP data table, for example, when the sushi MAP number is "1", the Kawado sushi MAP data from the first dish to the first to tenth dishes are "1". 1 "(squid)," 1 "(squid)," 2 "(tamago)," 1 "(squid)," 4 "(salmon)," 1 "(squid)," 2 "(tamago)," 1 " "(Squid)," 1 "(squid) and" 5 "(squid) are acquired.

[河童ゲーム数獲得抽籤テーブル]
次に、図54を参照して、河童ゲーム数獲得抽籤テーブルについて説明する。図54は、河童ゲーム数獲得抽籤テーブルの構成を示す図である。なお、河童ゲーム数獲得抽籤テーブルは、例えば、後述の河童勝利時_遊技開始時処理(後述の図127参照)中の河童ゲーム数獲得抽籤処理(S806)において参照される。
[Kappa game number acquisition lottery table]
Next, with reference to FIG. 54, a lottery table for acquiring the number of kappa games will be described. FIG. 54 is a diagram showing the configuration of a lottery table for acquiring the number of kappa games. The kappa game number acquisition lottery table is referred to, for example, in the kappa game number acquisition lottery process (S806) during the kappa victory time_game start process (see FIG. 127 described later) described later.

河童ゲーム数獲得抽籤テーブルは、河童寿司MAPデータ(「1」〜「8」)毎に、「河童」勝利時のAT開始ゲーム数と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、本実施形態では、「河童」勝利時のAT開始ゲーム数として、「10」、「20」、「30」、「100」、「150」、「200」及び「300」が設けられる。また、河童ゲーム数獲得抽籤テーブルには、河童寿司MAPデータ(「1」〜「8」)毎に、「LIFEアップ」の抽籤値も規定される。「LIFEアップ」に当籤した場合には、河童寿司演出(AT開始ゲーム数決定遊技)の終了契機を管理する河童終了カウンタの値が「1」加算される。 The kappa game number acquisition lottery table defines the correspondence between the number of AT start games when "kappa" wins and the lottery value for each kappa sushi MAP data ("1" to "8"). In the present embodiment, "10", "20", "30", "100", "150", "200" and "300" are provided as the number of AT start games when the "Kappa" wins. Further, in the kappa game number acquisition lottery table, the lottery value of "LIFE up" is also defined for each kappa sushi MAP data ("1" to "8"). When the "LIFE up" is won, the value of the kappa end counter that manages the end trigger of the kappa sushi production (AT start game number determination game) is added by "1".

河童ゲーム数獲得抽籤テーブルを用いた河童ゲーム数獲得抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された演出用乱数値を、河童ゲーム数獲得抽籤テーブルに規定された各AT開始ゲーム数又は「LIFEアップ」の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のAT開始ゲーム数又は「LIFEアップ」が当籤したことになる。 In the Kawado game number acquisition lottery process using the Kawado game number acquisition lottery table, first, a random value for production extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) is used. , The number of each AT start game specified in the lottery table for acquiring the number of Kawado games or the lottery value of "LIFE up" is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), it means that the number of AT start games or “LIFE up” at that time is won.

例えば、セットされた河童寿司MAPデータが「1」(イカ)であり、「河童」が寿司ネタ「イカ」を食べる映像演出が液晶表示装置11で表示された場合には、河童ゲーム数獲得抽籤テーブルを用いた河童ゲーム数獲得抽籤処理において、32672/32768の確率で10ゲームのAT開始ゲーム数が当籤し、96/32768の確率の300ゲームのAT開始ゲーム数が当籤する。また、例えば、セットされた河童寿司MAPデータが「3」(河童巻き)であり、「河童」が寿司ネタ「河童巻き」を食べる映像演出が液晶表示装置11に表示された場合には、河童ゲーム数獲得抽籤テーブルを用いた河童ゲーム数獲得抽籤処理において、AT開始ゲーム数は当籤しないが、「LIFEアップ」が必ず当籤する。 For example, if the set Kawado sushi MAP data is "1" (squid) and the video effect of "Kawado" eating the sushi material "squid" is displayed on the liquid crystal display device 11, a lottery for acquiring the number of Kawado games. In the lottery process for acquiring the number of Kawado games using the table, the number of AT start games of 10 games is won with a probability of 32672/32768, and the number of AT start games of 300 games with a probability of 96/32768 is won. Further, for example, when the set kappa sushi MAP data is "3" (kappa roll) and the video effect of "kappa" eating the sushi material "kappa roll" is displayed on the liquid crystal display device 11, the kappa is displayed. In the kappa game number acquisition lottery process using the game number acquisition lottery table, the number of AT start games is not won, but "LIFE up" is always won.

さらに、例えば、セットされた河童寿司MAPデータが「8」(伊勢海老)であり、「河童」が寿司ネタ「伊勢海老」を食べる映像演出が液晶表示装置11で表示された場合には、河童ゲーム数獲得抽籤テーブルを用いた河童ゲーム数獲得抽籤処理において、27854/32768の確率で100ゲームのAT開始ゲーム数が当籤し、1638/32768の確率の150、200又は300ゲームのAT開始ゲーム数が当籤する。すなわち、本実施形態では、移行演出遊技のレース演出で「河童」が勝利した際に行われる河童寿司演出において、「河童」が高級食材の寿司ネタを食べる演出が行われた場合には、より大きなAT開始ゲーム数に当籤する。 Further, for example, when the set Kawado sushi MAP data is "8" (Ise shrimp) and the video effect of "Kawado" eating the sushi material "Ise shrimp" is displayed on the liquid crystal display device 11, the Kawado sushi is displayed. In the game number acquisition lottery process using the game number acquisition lottery table, the number of AT start games of 100 games is won with a probability of 27854/32768, and the number of AT start games of 150, 200 or 300 games with a probability of 1638/32768. Wins. That is, in the present embodiment, in the Kappa sushi production performed when the "Kappa" wins in the race production of the transition production game, if the "Kappa" is produced to eat the sushi material of high-quality ingredients, it is more likely. Win a large number of AT start games.

[河童寿司データ変換発生抽籤テーブル]
次に、図55を参照して、河童寿司データ変換発生抽籤テーブルについて説明する。図55は、河童寿司データ変換発生抽籤テーブルの構成を示す図である。なお、河童寿司データ変換発生抽籤テーブルは、例えば、後述の河童勝利時_遊技開始時処理(後述の図127参照)中の河童寿司データ変換発生抽籤処理(S802)において参照される。
[Kado Sushi data conversion generation lottery table]
Next, the Kawado sushi data conversion generation lottery table will be described with reference to FIG. 55. FIG. 55 is a diagram showing the configuration of a lottery table for generating Kawado sushi data conversion. The Kappa sushi data conversion generation lottery table is referred to, for example, in the Kappa sushi data conversion generation lottery process (S802) during the Kappa victory time_game start processing (see FIG. 127 described later) described later.

河童寿司データ変換発生抽籤テーブルは、内部当籤役の種別毎に、河童寿司データ変換発生の当籤/非当籤(抽籤結果)と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The Kawado sushi data conversion generation lottery table defines the correspondence between the winning / non-winning (lottery result) of the Kawado sushi data conversion generation and the lottery value for each type of internal winning combination.

河童寿司データ変換発生抽籤テーブルを用いた河童寿司データ変換発生抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された演出用乱数値を、河童寿司データ変換発生抽籤テーブルに規定された各抽籤結果の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the Kawado sushi data conversion generation lottery process using the Kawado sushi data conversion generation lottery table, first, the production randomness extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random denominator = 32768 in this embodiment). The numerical value is sequentially subtracted by the lottery value of each lottery result specified in the lottery table for generating Kawado sushi data conversion. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), it means that the lottery result at that time is won.

例えば、河童寿司データ変換発生抽籤テーブルを用いた河童寿司データ変換発生抽籤処理において、内部当籤役が「ハズレ」である場合には、31130/32768の確率で河童寿司データ変換発生が非当籤となり、1638/32768の確率で河童寿司データ変換発生が当籤となる。 For example, in the Kawado sushi data conversion generation lottery process using the Kawado sushi data conversion generation lottery table, if the internal winning combination is "missing", the Kawado sushi data conversion generation will be non-winning with a probability of 31130/32768. There is a probability of 1638/32768 that the Kawado Sushi data conversion will occur.

[河童寿司データ変換抽籤テーブル]
次に、図56〜図60を参照して、河童寿司データ変換抽籤テーブルについて説明する。図56〜図60は、それぞれ河童寿司データ変換抽籤(1皿先)テーブル〜河童寿司データ変換抽籤(5皿先)テーブルの構成を示す図である。
[Kado Sushi Data Conversion Lottery Table]
Next, the Kawado sushi data conversion lottery table will be described with reference to FIGS. 56 to 60. 56 to 60 are diagrams showing the configuration of the Kawado sushi data conversion lottery (1 plate destination) table to the Kawado sushi data conversion lottery (5 plate destination) tables, respectively.

図56の河童寿司データ変換抽籤(1皿先)テーブルは、「河童」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技の現ゲームから1ゲーム先(2皿目)のゲームで表示される寿司ネタ(河童寿司MAPデータ)の変換抽籤テーブルである。図57の河童寿司データ変換抽籤(2皿先)テーブルは、「河童」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技の現ゲームから2ゲーム先(3皿目)のゲームで表示される寿司ネタの変換抽籤テーブルである。図58の河童寿司データ変換抽籤(3皿先)テーブルは、「河童」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技の現ゲームから3ゲーム先(4皿目)のゲームで表示される寿司ネタの変換抽籤テーブルである。図59の河童寿司データ変換抽籤(4皿先)テーブルは、「河童」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技の現ゲームから4ゲーム先(5皿目)のゲームで表示される寿司ネタの変換抽籤テーブルである。そして、図60の河童寿司データ変換抽籤(5皿先)テーブルは、「河童」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技の現ゲームから5ゲーム先(6皿目)のゲームで表示される寿司ネタの変換抽籤テーブルである。なお、各河童寿司データ変換抽籤テーブルは、例えば、後述の河童勝利時_遊技開始時処理(後述の図127参照)中の河童寿司データ変換抽籤処理(S804)において参照される。 The Kappa sushi data conversion lottery (1 dish) table shown in FIG. 56 shows the sushi material (Kappa) displayed in the game 1 game ahead (2nd dish) from the current game of the AT start game number determination game when "Kappa" wins. It is a conversion lottery table of sushi MAP data). The Kappa sushi data conversion lottery (2 dishes) table in FIG. 57 shows the conversion of sushi material displayed in the game 2 games ahead (3 dishes) from the current game of the AT start game number determination game when "Kappa" wins. It is a lottery table. The Kappa sushi data conversion lottery (3 dishes) table in FIG. 58 shows the conversion of sushi material displayed in the game 3 games ahead (4 dishes) from the current game of the AT start game number determination game when "Kappa" wins. It is a lottery table. The Kappa sushi data conversion lottery (4 dishes) table in Fig. 59 shows the conversion of sushi material displayed in the game 4 games ahead (5 dishes) from the current game of the AT start game number determination game when "Kappa" wins. It is a lottery table. Then, the Kappa sushi data conversion lottery (5 dishes) table in FIG. 60 shows the sushi material displayed in the game 5 games ahead (6th dish) from the current game of the AT start game number determination game when "Kappa" wins. It is a conversion lottery table of. Each Kappa sushi data conversion lottery table is referred to, for example, in the Kappa sushi data conversion lottery process (S804) during the Kappa victory time_game start process (see FIG. 127 described later) described later.

各河童寿司データ変換抽籤テーブルは、現在セットされている河童寿司MAPデータ(寿司ネタ)毎に、変換後の河童寿司MAPデータ(「1」〜「8」)と、その抽籤値との対応関係を規定する。 Each Kawado sushi data conversion lottery table has a correspondence relationship between the converted Kawado sushi MAP data ("1" to "8") and the lottery value for each Kawado sushi MAP data (sushi material) currently set. To specify.

各河童寿司データ変換抽籤テーブルを用いた河童寿司データ変換抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された演出用乱数値を、各河童寿司データ変換抽籤テーブルに規定された各変換後の河童寿司MAPデータ(寿司ネタ)の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の変換後の河童寿司MAPデータ(寿司ネタ)が当籤したことになる。 In the Kawado sushi data conversion lottery process using each Kawado sushi data conversion lottery table, first, a random value for production extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random denominator = 32768 in the present embodiment). Is sequentially subtracted by the lottery value of each converted Kawado sushi MAP data (sushi material) specified in each Kawado sushi data conversion lottery table. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), the converted Kappa sushi MAP data (sushi material) at that time is won.

例えば、河童寿司データ変換抽籤(1皿先)テーブルを用いた河童寿司データ変換抽籤処理において、現在セットされている河童寿司MAPデータ(寿司ネタ)が「5」(マグロ)である場合には、29492/32768の確率で河童寿司MAPデータ(寿司ネタ)が「5」(マグロ)から「7」(ウニ)に変換され、3276/32768の確率で河童寿司MAPデータ(寿司ネタ)が「5」(マグロ)から「8」(伊勢海老)に変換される。 For example, in the Kawado sushi data conversion lottery process using the Kawado sushi data conversion lottery (one plate ahead) table, if the currently set Kawado sushi MAP data (sushi material) is "5" (tuna), With a probability of 29492/32768, Kawado sushi MAP data (sushi material) is converted from "5" (tuna) to "7" (uni), and with a probability of 3276/32768, Kawado sushi MAP data (sushi material) is "5". Converted from (tuna) to "8" (Ise shrimp).

なお、図56〜図60に示すように、本実施形態では河童寿司データ変換抽籤処理において、変換後の河童寿司MAPデータの値が変換前の河童寿司MAPデータの値より小さくなることはない。すなわち、河童寿司データ変換抽籤処理により、変換後の獲得ATゲーム数が変換前の獲得ATゲーム数より小さくなることはない。ただし、例えば、現在セットされている河童寿司MAPデータ(寿司ネタ)が「8」(伊勢海老)である場合には、河童寿司データ変換抽籤処理において、河童寿司MAPデータ(寿司ネタ)は変換されない。 As shown in FIGS. 56 to 60, in the Kawado sushi data conversion lottery process in the present embodiment, the value of the converted Kawado sushi MAP data is not smaller than the value of the converted Kawado sushi MAP data. That is, the number of acquired AT games after conversion is not smaller than the number of acquired AT games before conversion by the Kawado sushi data conversion lottery process. However, for example, if the currently set Kawado sushi MAP data (sushi material) is "8" (Ise lobster), the Kawado sushi MAP data (sushi material) is not converted in the Kawado sushi data conversion lottery process. ..

[MAXベットボタン点消灯判定テーブル]
次に、図61及び図62を参照して、MAXベットボタン点消灯判定テーブルについて説明する。
[MAX bet button point off judgment table]
Next, the MAX bet button point extinguishing determination table will be described with reference to FIGS. 61 and 62.

図61は、非MB遊技中(メダルの投入可能枚数の上限(有効規定数)が3枚である場合)に参照されるMAXベットボタン点消灯判定テーブルの構成を示す図である。また、図62は、MB遊技中(メダルの投入可能枚数の上限が2枚である場合)に参照されるMAXベットボタン点消灯判定テーブルの構成を示す図である。なお、これらのMAXベットボタン点消灯判定テーブルは、例えば、後述のメダル投入コマンド受信時処理(後述の図95参照)中のMAXベットボタン21のLEDの点灯・消灯判定処理において参照される。 FIG. 61 is a diagram showing a configuration of a MAX bet button point extinguishing determination table referred to during a non-MB game (when the upper limit (valid specified number) of the number of medals that can be inserted is three). Further, FIG. 62 is a diagram showing a configuration of a MAX bet button point extinguishing determination table referred to during an MB game (when the upper limit of the number of medals that can be inserted is two). It should be noted that these MAX bet button point off determination tables are referred to, for example, in the LED on / off determination process of the MAX bet button 21 in the medal insertion command reception processing (see FIG. 95 to be described later) described later.

各MAXベットボタン点消灯判定テーブルは、今回、メダル投入口20から投入されたメダルの投入枚数(0枚〜3枚)とメダルのクレジット枚数(0〜2枚及び3枚以上)との組合せと、MAXベットボタン21のLEDの点灯/消灯の判定結果との対応関係を規定する。 Each MAX bet button point off judgment table is a combination of the number of medals inserted from the medal insertion slot 20 (0 to 3) and the number of medals credits (0 to 2 and 3 or more). , The correspondence relationship with the determination result of turning on / off the LED of the MAX bet button 21 is defined.

例えば、非MB遊技中においてメダルの投入枚数が2枚であり且つメダルのクレジット枚数が2枚である場合には、MAXベットボタン21のLEDの点灯/消灯の判定結果は「点灯」となり(図61参照)、MAXベットボタン21のLEDに点灯要求が行われる。また、例えば、非MB遊技中においてメダルの投入枚数が1枚であり且つメダルのクレジット枚数が1枚である場合には、MAXベットボタン21のLEDの点灯/消灯の判定結果は「消灯」となり(図61参照)、MAXベットボタン21のLEDに消灯要求が行われる。なお、図61に示すように、非MB遊技中においてメダルの投入枚数が3枚である場合には、メダルのクレジット枚数に関係なく、MAXベットボタン21のLEDの点灯/消灯の判定結果は「消灯」となる。 For example, when the number of inserted medals is two and the number of credits of medals is two during a non-MB game, the determination result of lighting / extinguishing the LED of the MAX bet button 21 is “lit” (FIG. 61), a lighting request is made to the LED of the MAX bet button 21. Further, for example, when the number of inserted medals is one and the number of credits of medals is one during a non-MB game, the determination result of turning on / off the LED of the MAX bet button 21 is "turning off". (See FIG. 61), a request is made to turn off the LED of the MAX bet button 21. As shown in FIG. 61, when the number of inserted medals is three during the non-MB game, the determination result of turning on / off the LED of the MAX bet button 21 is "regardless of the number of credits of the medals." It turns off.

<主制御回路の動作説明>
次に、図63〜図76を参照して、主制御回路91のメインCPU93が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
<Explanation of operation of main control circuit>
Next, with reference to FIGS. 63 to 76, the contents of various processes executed by the main CPU 93 of the main control circuit 91 by using the program will be described.

[メインCPUの制御によるパチスロの主要動作処理]
まず、メインCPU93の制御で行うパチスロ1の主要動作処理(電源投入以降の処理)の手順を、図63に示すフローチャート(以下、メインフローという)を参照しながら説明する。
[Main pachislot operation processing controlled by the main CPU]
First, the procedure of the main operation processing (processing after the power is turned on) of the pachi-slot machine 1 performed under the control of the main CPU 93 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. 63 (hereinafter referred to as the main flow).

まず、パチスロ1に電源が投入されると、メインCPU93は、電源投入時処理を行う(S1)。この処理では、バックアップが正常に行われたか、設定変更が適切に行われたか等が判定され、その判定結果に対応した初期化が行われる。なお、電源投入時処理の詳細については、後述の図64を参照しながら後で説明する。 First, when the power is turned on to the pachi-slot machine 1, the main CPU 93 performs the power-on processing (S1). In this process, it is determined whether the backup has been performed normally, whether the settings have been changed appropriately, and the like, and initialization is performed according to the determination result. The details of the power-on processing will be described later with reference to FIG. 64 described later.

次いで、メインCPU93は、一遊技終了時の初期化処理を行う(S2)。この初期化処理では、メインRAM95における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでいう指定格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの1回の単位遊技(ゲーム)ごとにデータの消去が必要な格納領域である。 Next, the main CPU 93 performs an initialization process at the end of one game (S2). In this initialization process, the data in the designated storage area in the main RAM 95 is cleared. The designated storage area referred to here is a storage area in which data needs to be erased for each unit game (game) such as an internal winning combination storage area and a display combination storage area.

次いで、メインCPU93は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、メダルセンサ(不図示)やスタートスイッチ79の入力のチェック等が行われる。なお、メダル受付・スタートチェック処理の詳細については、後述の図65を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 93 performs medal acceptance / start check processing (S3). In this process, the input of the medal sensor (not shown) and the start switch 79 are checked. The details of the medal reception / start check process will be described later with reference to FIG. 65, which will be described later.

次いで、メインCPU93は、乱数値取得処理を行う(S4)。この処理では、メインCPU93は、内部当籤役抽籤用の乱数値(0〜65535)を抽出し、該抽出した内部抽籤用乱数値をメインRAM95に設けられた乱数値格納領域(不図示)に格納する。また、本実施形態では、内部抽籤用乱数値以外にも、演出用の各種乱数値(0〜65535及び/又は0〜255)を取得することができ、必要に応じて演出用の各種乱数値をS4で取得してもよい。 Next, the main CPU 93 performs a random number value acquisition process (S4). In this process, the main CPU 93 extracts a random number value (0 to 65535) for the internal winning combination lottery, and stores the extracted random number value for the internal lottery in a random number value storage area (not shown) provided in the main RAM 95. do. Further, in the present embodiment, in addition to the random value for internal lottery, various random values for production (0 to 65535 and / or 0 to 255) can be acquired, and various random values for production can be obtained as needed. May be acquired in S4.

次いで、メインCPU93は、内部抽籤処理を行う(S5)。この処理では、S4で抽出した内部抽籤用乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。なお、内部抽籤処理の詳細については、後述の図67を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 93 performs an internal lottery process (S5). In this process, the internal winning combination is determined by lottery based on the random number value for internal lottery extracted in S4. The details of the internal lottery process will be described later with reference to FIG. 67 described later.

次いで、メインCPU93は、リール停止初期設定処理を行う(S6)。なお、リール停止初期設定処理の詳細については、後述の図68を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 93 performs the reel stop initial setting process (S6). The details of the reel stop initial setting process will be described later with reference to FIG. 68 described later.

次いで、メインCPU93は、スタートコマンド生成格納処理を行う(S7)。この処理では、メインCPU93は、副制御回路101に送信するスタートコマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM95に設けられた通信データ格納領域に保存する。また、通信データ格納領域に保存されたスタートコマンドは、後述の図76で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路91から副制御回路101に送信される。なお、スタートコマンドデータには、内部当籤役等の演出に必要な各種の情報が含まれる。 Next, the main CPU 93 performs a start command generation and storage process (S7). In this process, the main CPU 93 generates start command data to be transmitted to the sub control circuit 101, and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 95. Further, the start command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101 by the command data transmission process in the interrupt process described later with reference to FIG. 76. It should be noted that the start command data includes various information necessary for the production of the internal winning combination and the like.

次いで、メインCPU93は、ウエイト処理を行う(S8)。この処理では、メインCPU93は、前回の遊技開始から所定時間(例えば、4.1秒)を経過していない場合、該所定時間が経過するまで待ち時間を消化する。 Next, the main CPU 93 performs weight processing (S8). In this process, if a predetermined time (for example, 4.1 seconds) has not elapsed since the start of the previous game, the main CPU 93 consumes the waiting time until the predetermined time elapses.

次いで、メインCPU93は、リール回転開始処理を行う(S9)。この処理において、メインCPU93は、全リールの回転開始を要求する。そして、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1172msec)で実行される後述の割込処理(後述の図76参照)により、3つのステッピングモータ(不図示)の駆動が制御され、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転が開始される。このとき、各リールは、その回転速度が定速度に達するまで加速制御され、その後、該定速度が維持されるように制御される。また、遊技開始時のリールの加速期間にリール演出(ロック演出)を行うことが決定されている場合には、メインCPU93は、S9のリール回転開始処理において、リール演出パターンをセットしてリール演出の制御も行う。 Next, the main CPU 93 performs a reel rotation start process (S9). In this process, the main CPU 93 requests the start of rotation of all reels. Then, when the start of rotation of all reels is requested, three stepping motors (not shown) are driven by an interrupt process (see FIG. 76 described later) executed at a constant cycle (1.1172 msec). Controlled, the rotation of the left reel 3L, the middle reel 3C and the right reel 3R is started. At this time, each reel is accelerated and controlled until its rotation speed reaches a constant speed, and then the constant speed is maintained. Further, when it is decided to perform the reel effect (lock effect) during the reel acceleration period at the start of the game, the main CPU 93 sets the reel effect pattern in the reel rotation start process of S9 and produces the reel effect. It also controls.

次いで、メインCPU93は、リール回転開始コマンド生成格納処理を行う(S10)。この処理では、メインCPU93は、副制御回路101に送信するリール回転開始コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM95に設けられた通信データ格納領域に保存する。なお、通信データ格納領域に保存されたリール回転開始コマンドは、後述の図76で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路91から副制御回路101に送信される。この処理により、副制御回路101では、リール回転開始を認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。 Next, the main CPU 93 performs a reel rotation start command generation / storage process (S10). In this process, the main CPU 93 generates data for a reel rotation start command to be transmitted to the sub control circuit 101, and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 95. The reel rotation start command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101 by the command data transmission process in the interrupt process described later with reference to FIG. 76. By this process, the sub-control circuit 101 can recognize the start of reel rotation, and can determine the timing and the like for executing various effects.

次いで、メインCPU93は、引込優先順位格納処理を行う(S11)。この処理では、メインCPU93は、引込優先順位データを取得して、引込優先順位データ格納領域に格納する。なお、引込優先順位格納処理の詳細については、後述の図69を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 93 performs a pull-in priority storage process (S11). In this process, the main CPU 93 acquires the attraction priority data and stores it in the attraction priority data storage area. The details of the pull-in priority storage process will be described later with reference to FIG. 69 described later.

次いで、メインCPU93は、リール停止制御処理を行う(S12)。この処理では、左ストップボタン19L、中ストップボタン19C及び右ストップボタン19Rがそれぞれ押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転が停止される。なお、リール停止制御処理の詳細については、後述の図72を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 93 performs a reel stop control process (S12). In this process, the rotation of the corresponding reel is stopped based on the timing at which the left stop button 19L, the middle stop button 19C, and the right stop button 19R are pressed and the internal winning combination. The details of the reel stop control process will be described later with reference to FIG. 72 described later.

次いで、メインCPU93は、入賞検索処理を行う(S13)。この処理では、メインCPU93は、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rが全て停止した後に有効ライン(入賞判定ライン)に表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブル(図10〜図12参照)とを照合する。そして、メインCPU93は、有効ラインに表示役が表示されたか否かを判定し、その判定結果を表示役格納領域に格納する。 Next, the main CPU 93 performs a winning search process (S13). In this process, the main CPU 93 uses the symbol combination displayed on the effective line (winning determination line) after all the left reel 3L, middle reel 3C, and right reel 3R are stopped, and the symbol combination table (see FIGS. 10 to 12). ) And. Then, the main CPU 93 determines whether or not the display combination is displayed on the effective line, and stores the determination result in the display combination storage area.

次いで、メインCPU93は、入賞作動コマンド生成格納処理を行う(S14)。この処理では、メインCPU93は、副制御回路101に送信する入賞作動コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM95に設けられた通信データ格納領域に保存する。また、通信データ格納領域に保存された入賞作動コマンドは、後述の図76で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路91から副制御回路101に送信される。この処理により、副制御回路101では、入賞判定ラインに沿って表示された図柄組合せを認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。 Next, the main CPU 93 performs a winning operation command generation / storage process (S14). In this process, the main CPU 93 generates data of a winning operation command to be transmitted to the sub control circuit 101, and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 95. Further, the winning operation command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101 by the command data transmission process in the interrupt process described later with reference to FIG. 76. By this process, the sub-control circuit 101 can recognize the symbol combination displayed along the winning determination line, and can determine the timing and the like for executing various effects.

次いで、メインCPU93は、メダル払出処理を行う(S15)。この処理では、S13において決定された表示役の払出枚数に基づいて、ホッパー装置51の駆動やクレジット枚数の更新が行われ、メダルの払い出しが行われる。この際、本実施形態では、メダルの払出枚数は表示役に応じて異なるが、図柄組合せテーブル(図10〜図12参照)に示すように、メダルの投入枚数が3枚である場合、メダルの最大払出枚数(払出上限)は10枚となる。 Next, the main CPU 93 performs a medal payout process (S15). In this process, the hopper device 51 is driven, the number of credits is updated, and medals are paid out based on the number of payouts of the display combination determined in S13. At this time, in the present embodiment, the number of medals to be paid out differs depending on the display combination, but as shown in the symbol combination table (see FIGS. 10 to 12), when the number of inserted medals is 3, the number of medals to be inserted is three. The maximum number of payouts (upper limit of payout) is 10.

次いで、メインCPU93は、払出終了コマンド生成格納処理を行う(S16)。この処理では、メインCPU93は、副制御回路101に送信する払出終了コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM95に設けられた通信データ格納領域に保存する。また、通信データ格納領域に保存された払出終了コマンドは、後述の図76で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路91から副制御回路101に送信される。 Next, the main CPU 93 performs a payout end command generation / storage process (S16). In this process, the main CPU 93 generates data for a payout end command to be transmitted to the sub-control circuit 101, and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 95. Further, the payout end command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101 by the command data transmission process in the interrupt process described later with reference to FIG. 76.

次いで、メインCPU93は、ボーナス終了チェック処理を行う(S17)。この処理では、メインCPU93は、メインRAM95に設けられたボーナスゲームの終了契機を管理するための各種カウンタ(不図示)を参照して、ボーナスゲームの作動を終了するか否かをチェックする。なお、ボーナス終了チェック処理の詳細については、後述の図74を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 93 performs a bonus end check process (S17). In this process, the main CPU 93 checks whether or not to end the operation of the bonus game by referring to various counters (not shown) for managing the end trigger of the bonus game provided in the main RAM 95. The details of the bonus end check process will be described later with reference to FIG. 74 described later.

次いで、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を行う(S18)。この処理では、メインCPU93は、ボーナスゲームの作動を開始するか否か、及び、再遊技を行うか否かをチェックする。なお、ボーナス作動チェック処理の詳細については、後述の図75を参照しながら後で説明する。そして、ボーナス作動チェック処理が終了すると、メインCPU93は、処理をS2に戻し、S2以降の処理を繰り返す。 Next, the main CPU 93 performs a bonus operation check process (S18). In this process, the main CPU 93 checks whether or not to start the operation of the bonus game and whether or not to perform the replay. The details of the bonus operation check process will be described later with reference to FIG. 75 described later. Then, when the bonus operation check process is completed, the main CPU 93 returns the process to S2 and repeats the processes after S2.

[電源投入時処理]
次に、図64を参照して、メインフロー(図63参照)中のS1で行う電源投入時処理について説明する。
[Processing when power is turned on]
Next, with reference to FIG. 64, the power-on processing performed in S1 in the main flow (see FIG. 63) will be described.

まず、メインCPU93は、バックアップが正常であるか否かを判別する(S21)。この判別処理では、メインCPU93は、チェックサム値を用いた誤り検出を行うことにより、バックアップが正常であるか否かを判別する。 First, the main CPU 93 determines whether or not the backup is normal (S21). In this determination process, the main CPU 93 determines whether or not the backup is normal by performing error detection using the checksum value.

例えば、電源オフ時にパチスロ1の設定値(出玉率が予め定められた6段階の1つに設定する値)及びその設定値から算出されたチェックサム値がバックアップデータとしてメインRAM95の所定領域に格納されている。S21の処理では、メインCPU93は、メインRAM95に格納されている設定値及びチェックサム値を読み出す。次いで、メインCPU93は、読み出した設定値から算出したチェックサム値と、バックアップされていたチェックサム値とを比較する。そして、両者のサム値が一致していれば、メインCPU93は、バックアップが正常であると判断する。 For example, when the power is turned off, the set value of pachislot 1 (the value set for one of the six predetermined ball output rates) and the checksum value calculated from the set value are stored in the predetermined area of the main RAM 95 as backup data. It is stored. In the process of S21, the main CPU 93 reads out the set value and the checksum value stored in the main RAM 95. Next, the main CPU 93 compares the checksum value calculated from the read set value with the backed up checksum value. Then, if the sum values of both are the same, the main CPU 93 determines that the backup is normal.

S21において、メインCPU93が、バックアップが正常でないと判別したとき(S21がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS23の処理を行う。一方、S21において、メインCPU93が、バックアップが正常であると判別したとき(S21がYES判定の場合)、メインCPU93は、バックアップされた設定値をメインRAM95内の所定領域にセットする(S22)。これにより、バックアップが正常であった場合には、電源オフ前の設定値がメインRAM95にセットされることになる。 In S21, when the main CPU 93 determines that the backup is not normal (when the determination in S21 is NO), the main CPU 93 performs the process of S23 described later. On the other hand, in S21, when the main CPU 93 determines that the backup is normal (when the determination in S21 is YES), the main CPU 93 sets the backed up set value in a predetermined area in the main RAM 95 (S22). As a result, if the backup is normal, the set value before the power is turned off is set in the main RAM 95.

S22の処理後又はS21がNO判定の場合、メインCPU93は、設定変更スイッチ(不図示)がオン状態であるか否かを判別する(S23)。S23において、メインCPU93が、設定変更スイッチがオン状態でないと判別したとき(S23がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS29の処理を行う。 After the processing of S22 or when the determination in S21 is NO, the main CPU 93 determines whether or not the setting change switch (not shown) is in the ON state (S23). In S23, when the main CPU 93 determines that the setting change switch is not in the ON state (when the determination in S23 is NO), the main CPU 93 performs the process of S29 described later.

一方、S23において、メインCPU93が、設定変更スイッチがオン状態であると判別したとき(S23がYES判定の場合)、メインCPU93は、設定変更時の所定の初期化処理を行う(S24)。なお、この処理では、メインCPU93は、例えば、メインRAM95の内部当籤役格納領域や表示役格納領域に格納されているデータをクリアすると共に、設定値をクリアする。 On the other hand, in S23, when the main CPU 93 determines that the setting change switch is in the ON state (when the determination in S23 is YES), the main CPU 93 performs a predetermined initialization process at the time of setting change (S24). In this process, the main CPU 93 clears, for example, the data stored in the internal winning combination storage area and the display combination storage area of the main RAM 95, and also clears the set value.

次いで、メインCPU93は、初期化コマンド生成格納処理を行う(S25)。この処理では、メインCPU93は、副制御回路101に送信する初期化コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM95に設けられた通信データ格納領域に保存する。また、通信データ格納領域に保存された初期化コマンドは、後述の図76で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路91から副制御回路101に送信される。なお、初期化コマンドデータには、設定値変更の有無、設定値情報等が含まれる。 Next, the main CPU 93 performs an initialization command generation / storage process (S25). In this process, the main CPU 93 generates data for an initialization command to be transmitted to the sub-control circuit 101, and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 95. Further, the initialization command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101 by the command data transmission process in the interrupt process described later with reference to FIG. 76. The initialization command data includes whether or not the set value has been changed, set value information, and the like.

S25の処理後、メインCPU93は、設定値変更処理を実行する(S26)。この処理では、メインCPU93は、リセットスイッチの操作結果に応じて、設定値を予め定められている1〜6のうちから選択し、その後に操作されるスタートレバー23の操作結果に基づいて設定値を確定させる。 After the process of S25, the main CPU 93 executes the set value change process (S26). In this process, the main CPU 93 selects a set value from predetermined 1 to 6 according to the operation result of the reset switch, and sets a value based on the operation result of the start lever 23 operated thereafter. To confirm.

次いで、メインCPU93は、設定変更スイッチがオン状態であるか否かを判別する(S27)。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the setting change switch is in the ON state (S27).

S27において、メインCPU93が、設定変更スイッチがオン状態であると判別したとき(S27がYES判定の場合)、メインCPU93は、S27の処理を繰り返す。なお、設定変更スイッチがオン状態である場合は、設定変更スイッチの操作が完了していないことを意味するので、この場合には、メインCPU93は、設定変更スイッチがオン状態でなくなるまでS27の処理を繰り返す。 In S27, when the main CPU 93 determines that the setting change switch is in the ON state (when the determination in S27 is YES), the main CPU 93 repeats the process of S27. If the setting change switch is in the ON state, it means that the operation of the setting change switch is not completed. In this case, the main CPU 93 processes S27 until the setting change switch is not in the ON state. repeat.

一方、S27において、メインCPU93が、設定変更スイッチがオン状態でないと判別したとき(S27がNO判定の場合)、メインCPU93は、初期化コマンド生成格納処理を行う(S28)。この処理では、メインCPU93は、副制御回路101に送信する初期化コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM95に設けられた通信データ格納領域に保存する。そして、S28の処理後、メインCPU93は、電源投入時処理を終了し、処理をメインフロー(図63参照)のS2に移す。 On the other hand, in S27, when the main CPU 93 determines that the setting change switch is not in the ON state (when the determination in S27 is NO), the main CPU 93 performs the initialization command generation / storage process (S28). In this process, the main CPU 93 generates data for an initialization command to be transmitted to the sub-control circuit 101, and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 95. Then, after the processing of S28, the main CPU 93 ends the power-on processing and shifts the processing to S2 of the main flow (see FIG. 63).

ここで、再度、S23の処理に戻って、S23がNO判定の場合、メインCPU93は、バックアップが正常であるか否かを判別する(S29)。 Here, returning to the process of S23 again, when the determination in S23 is NO, the main CPU 93 determines whether or not the backup is normal (S29).

S29において、メインCPU93が、バックアップが正常であると判別したとき(S29がYES判定の場合)、メインCPU93は、バックアップデータに基づいて、設定値を電断前の状態に復帰させる(S30)。そして、S30の処理後、メインCPU93は、電源投入時処理を終了し、処理をメインフロー(図63参照)のS2に移す。 When the main CPU 93 determines in S29 that the backup is normal (when the determination in S29 is YES), the main CPU 93 returns the set value to the state before the power failure based on the backup data (S30). Then, after the processing of S30, the main CPU 93 ends the power-on processing and shifts the processing to S2 of the main flow (see FIG. 63).

一方、S29において、メインCPU93が、バックアップが正常でないと判別したとき(S29がNO判定の場合)、メインCPU93は、電源投入時エラー処理を行う(S31)。この処理では、メインCPU93は、バックアップが正常ではないことをエラー表示等によって表示する。 On the other hand, in S29, when the main CPU 93 determines that the backup is not normal (when the determination in S29 is NO), the main CPU 93 performs power-on error processing (S31). In this process, the main CPU 93 displays that the backup is not normal by displaying an error or the like.

なお、本実施形態において、バックアップが正常ではないときに発生するエラー(バックアップエラー)は、打止解除スイッチ又はリセットスイッチの操作によって解除できない構成になっており、新たに設定変更が行われることで解除される。 In this embodiment, an error (backup error) that occurs when the backup is not normal is configured so that it cannot be canceled by operating the stop release switch or the reset switch, and a new setting change is made. It will be released.

[メダル受付・スタートチェック処理]
次に、図65を参照して、メインフロー(図63参照)中のS3で行うメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
[Medal reception / start check processing]
Next, with reference to FIG. 65, the medal acceptance / start check process performed in S3 in the main flow (see FIG. 63) will be described.

まず、メインCPU93は、自動投入要求はあるか否かを判別する(S41)。この自動投入要求の有無の判別は、自動投入カウンタが「0」であるか否かを判別して行われる。すなわち、メインCPU93は、自動投入カウンタが「0」であるときは、自動投入要求が無いと判別し、自動投入カウンタが「1」以上であるときは、自動投入要求が有ると判別する。 First, the main CPU 93 determines whether or not there is an automatic input request (S41). The presence / absence of the automatic closing request is determined by determining whether or not the automatic closing counter is "0". That is, when the automatic closing counter is "0", the main CPU 93 determines that there is no automatic closing request, and when the automatic closing counter is "1" or more, it determines that there is an automatic closing request.

なお、自動投入カウンタは、前回の単位遊技において再遊技(リプレイ)に係る表示役が成立したか否かを識別するためのデータである。再遊技に係る表示役が成立したときには、前回の単位遊技において投入された枚数分のメダルが自動投入カウンタに自動的に投入される。 The automatic input counter is data for identifying whether or not the display combination related to the replay is established in the previous unit game. When the display combination related to the re-game is established, the number of medals inserted in the previous unit game is automatically inserted into the automatic insertion counter.

S41において、メインCPU93が、自動投入要求が無いと判別したとき(S41がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS44の処理を行う。一方、S41において、メインCPU93が、自動投入要求があると判別したとき(S41がYES判定の場合)、メインCPU93は、自動投入処理を行う(S42)。この処理では、自動投入カウンタの値が投入枚数カウンタに複写され、その後、自動投入カウンタの値がクリアされる。 In S41, when the main CPU 93 determines that there is no automatic input request (when the determination in S41 is NO), the main CPU 93 performs the process of S44 described later. On the other hand, in S41, when the main CPU 93 determines that there is an automatic closing request (when the determination in S41 is YES), the main CPU 93 performs the automatic closing process (S42). In this process, the value of the automatic input counter is copied to the input number counter, and then the value of the automatic input counter is cleared.

S42の処理後、メインCPU93は、メダル投入コマンド生成格納処理を行う(S43)。この処理では、メインCPU93は、副制御回路101に送信するメダル投入コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM95に設けられた通信データ格納領域に保存する。また、通信データ格納領域に保存されたメダル投入コマンドは、後述の図76で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路91から副制御回路101に送信される。なお、メダル投入コマンドデータには、メダルの投入枚数及びクレジット枚数等の情報が含まれる。 After the process of S42, the main CPU 93 performs the medal insertion command generation and storage process (S43). In this process, the main CPU 93 generates data of a medal insertion command to be transmitted to the sub control circuit 101, and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 95. Further, the medal insertion command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101 by the command data transmission process in the interrupt process described later with reference to FIG. 76. The medal insertion command data includes information such as the number of medals inserted and the number of credits.

S43の処理後又はS41がNO判定の場合、メインCPU93は、メダル受付許可を行う(S44)。この処理では、セレクタ66(図5参照)のソレノイドの駆動が行われ、メダル投入口20から投入されたメダルが受け入れられる。受け入れられたメダルは計数されてからホッパー装置51へ案内される。 After the processing of S43 or when the determination in S41 is NO, the main CPU 93 permits medal acceptance (S44). In this process, the solenoid of the selector 66 (see FIG. 5) is driven, and medals inserted from the medal insertion slot 20 are accepted. The accepted medals are counted and then guided to the hopper device 51.

次いで、メインCPU93は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値を設定する(S45)。具体的には、遊技状態が非MB遊技状態(フラグ間状態を含む)である場合、メインCPU93は、投入枚数の最大値を「3」に設定する。また、遊技状態がMB遊技状態である場合には、メインCPU93は、投入枚数の最大値を「2」に設定する。 Next, the main CPU 93 sets the maximum value of the number of inserted sheets according to the gaming state (S45). Specifically, when the gaming state is a non-MB gaming state (including the inter-flag state), the main CPU 93 sets the maximum value of the number of input sheets to "3". When the gaming state is the MB gaming state, the main CPU 93 sets the maximum value of the number of input sheets to "2".

次いで、メインCPU93は、MAXBET投入処理を行う(S46)。この処理では、メインCPU93は、遊技状態と、メダルの投入枚数及びクレジット枚数(貯留枚数)とに基づいて、MAXベット操作の有効/無効を判別する。なお、MAXBET投入処理の詳細については、後述の図66を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 93 performs a MAXBET input process (S46). In this process, the main CPU 93 determines whether the MAX bet operation is valid / invalid based on the game state, the number of inserted medals and the number of credits (stored number). The details of the MAXBET input process will be described later with reference to FIG. 66 described later.

次いで、メインCPU93は、メダル受付許可であるか否かを判別する(S47)。S47において、メインCPU93がメダル受付許可でないと判別したとき(S47がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS52の処理を行う。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the medal acceptance is permitted (S47). When it is determined in S47 that the main CPU 93 is not permitted to accept medals (when the determination in S47 is NO), the main CPU 93 performs the process of S52 described later.

一方、S47において、メインCPU93がメダル受付許可であると判別したとき(S47がYES判定の場合)、メインCPU93は、メダル投入チェック処理を行う(S48)。この処理では、メインCPU93は、メダルが投入されたか否かを判別して、メダルが投入された場合には投入枚数カウンタの値を「1」加算する。 On the other hand, when it is determined in S47 that the main CPU 93 is permitted to accept medals (when the determination in S47 is YES), the main CPU 93 performs a medal insertion check process (S48). In this process, the main CPU 93 determines whether or not a medal has been inserted, and if a medal has been inserted, adds "1" to the value of the inserted number counter.

次いで、メインCPU93は、メダル投入コマンド生成格納処理を行う(S49)。この処理では、メインCPU93は、副制御回路101に送信するメダル投入コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM95に設けられた通信データ格納領域に保存する。また、通信データ格納領域に保存されたメダル投入コマンドは、後述の図76で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路91から副制御回路101に送信される。 Next, the main CPU 93 performs a medal insertion command generation / storage process (S49). In this process, the main CPU 93 generates data of a medal insertion command to be transmitted to the sub control circuit 101, and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 95. Further, the medal insertion command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101 by the command data transmission process in the interrupt process described later with reference to FIG. 76.

次いで、メインCPU93は、メダル投入又はクレジット可能な状態であるか否かを判別する(S50)。S50において、メインCPU93が、メダル投入又はクレジット可能な状態であると判別したとき(S50がYES判定の場合)、メインCPU93は、後述のS52の処理を行う。一方、S50において、メインCPU93が、メダル投入又はクレジット可能な状態でないと判別したとき(S50がNO判定の場合)、メインCPU93は、メダル受付禁止の処理を行う(S51)。この処理では、セレクタ66(図5参照)のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口32から排出される。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the medal can be inserted or credited (S50). In S50, when it is determined that the main CPU 93 is in a state where medals can be inserted or credited (when the determination in S50 is YES), the main CPU 93 performs the process of S52 described later. On the other hand, when it is determined in S50 that the main CPU 93 is not in a state where medals can be inserted or credited (when the determination in S50 is NO), the main CPU 93 performs a medal acceptance prohibition process (S51). In this process, the solenoid of the selector 66 (see FIG. 5) is not driven, and the inserted medals are ejected from the medal payout outlet 32.

S51の処理後、S47がNO判定の場合、又は、S50がYES判定の場合、メインCPU93は、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判別する(S52)。具体的には、メインCPU93は、投入枚数が「2」にセットされているか否かを判別する。 After the processing of S51, if S47 is a NO determination or S50 is a YES determination, the main CPU 93 determines whether or not the number of input sheets is the number of sheets that can start the game (S52). Specifically, the main CPU 93 determines whether or not the number of input sheets is set to "2".

S52において、メインCPU93が、投入枚数が遊技開始可能枚数ではないと判別したとき(S52がNO判定の場合)、メインCPU93は、処理をS46に戻し、S46以降の処理を繰り返す。一方、S52において、メインCPU93が、投入枚数が遊技開始可能枚数であると判別したとき(S52がYES判定の場合)、メインCPU93は、スタートスイッチ79がオンであるか否かを判別する(S53)。 In S52, when the main CPU 93 determines that the number of input sheets is not the number of sheets that can start the game (when the determination in S52 is NO), the main CPU 93 returns the process to S46 and repeats the processes after S46. On the other hand, in S52, when the main CPU 93 determines that the number of input sheets is the number of sheets that can start the game (when the determination in S52 is YES), the main CPU 93 determines whether or not the start switch 79 is on (S53). ).

S53において、メインCPU93が、スタートスイッチ79がオンでないと判別したとき(S53がNO判定の場合)、メインCPU93は、処理をS46に戻し、S46以降の処理を繰り返す。一方、S53において、メインCPU93が、スタートスイッチ79がオンであると判別したとき(S53がYES判定の場合)、メインCPU93は、メダル受付禁止の処理を行う(S54)。 When the main CPU 93 determines in S53 that the start switch 79 is not on (when the determination in S53 is NO), the main CPU 93 returns the process to S46 and repeats the processes after S46. On the other hand, in S53, when the main CPU 93 determines that the start switch 79 is ON (when the determination in S53 is YES), the main CPU 93 performs a medal acceptance prohibition process (S54).

そして、S54の処理後、メインCPU93は、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図63参照)のS4に移す。 Then, after the processing of S54, the main CPU 93 ends the medal acceptance / start check processing, and shifts the processing to S4 of the main flow (see FIG. 63).

[MAXBET投入処理]
次に、図66を参照して、メダル受付・スタートチェック処理(図65参照)中のS46で行うMAXBET投入処理について説明する。
[MAXBET input processing]
Next, with reference to FIG. 66, the MAXBET insertion process performed in S46 during the medal acceptance / start check process (see FIG. 65) will be described.

まず、メインCPU93は、MAXベット操作が行われたか否かを判別する(S61)。具体的には、メインCPU93は、遊技者によりMAXベットボタン21が押下されたか否かを判別する。 First, the main CPU 93 determines whether or not the MAX bet operation has been performed (S61). Specifically, the main CPU 93 determines whether or not the MAX bet button 21 has been pressed by the player.

S61において、メインCPU93が、MAXベット操作が行われていないと判別したとき(S61がNO判定の場合)、メインCPU93は、MAXBET投入処理を終了し、処理をメダル受付・スタートチェック処理(図65参照)のS47に移す。 When the main CPU 93 determines in S61 that the MAX bet operation has not been performed (when the determination in S61 is NO), the main CPU 93 ends the MAXBET insertion process and performs the medal acceptance / start check process (FIG. 65). (See), move to S47.

一方、S61において、メインCPU93が、MAXベット操作が行われたと判別したとき(S61がYES判定の場合)、メインCPU93は、「2MB」又は「3MB」が成立(当籤)しているか否かを判別する(S62)。すなわち、メインCPU93は、持越役格納領域(図26参照)を参照して、現在の遊技状態が、2MBフラグ間状態又は3MBフラグ間状態であるか否かを判別する。 On the other hand, in S61, when the main CPU 93 determines that the MAX bet operation has been performed (when the determination in S61 is YES), the main CPU 93 determines whether or not "2MB" or "3MB" is established (winning). Determine (S62). That is, the main CPU 93 determines whether or not the current gaming state is the 2MB flag-to-flag state or the 3MB-flag-to-flag state with reference to the carry-over combination storage area (see FIG. 26).

S62において、メインCPU93が、「2MB」又は「3MB」が成立(当籤)していないと判別したとき(S62がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS65の処理を行う。一方、S62において、メインCPU93が、「2MB」又は「3MB」が成立(当籤)していると判別したとき(S62がYES判定の場合)、メインCPU93は、現在のメダルの投入枚数とクレジット枚数(貯留枚数)との合計が「3」以上であるか否かを判別する(S63)。 In S62, when the main CPU 93 determines that "2MB" or "3MB" is not established (winning) (when the determination in S62 is NO), the main CPU 93 performs the process of S65 described later. On the other hand, in S62, when the main CPU 93 determines that "2MB" or "3MB" is established (winning) (when the determination in S62 is YES), the main CPU 93 is the current number of inserted medals and the number of credits. It is determined whether or not the total with (the number of stored sheets) is "3" or more (S63).

S63において、メインCPU93が、現在のメダルの投入枚数とクレジット枚数(貯留枚数)との合計が「3」以上でないと判別したとき(S63がNO判定の場合)、メインCPU93は、MAXBET投入処理を終了し、処理をメダル受付・スタートチェック処理(図65参照)のS47に移す。 In S63, when the main CPU 93 determines that the total of the current number of inserted medals and the number of credits (stored number) is not "3" or more (when the determination in S63 is NO), the main CPU 93 performs the MAXBET insertion process. After finishing, the process is moved to S47 of the medal reception / start check process (see FIG. 65).

一方、S63において、メインCPU93が、現在のメダルの投入枚数とクレジット枚数(貯留枚数)との合計が「3」以上であると判別したとき(S63がYES判定の場合)、メインCPU93は、掛け枚数に「3」をセットする(S64)。そして、S64の処理後、メインCPU93は、MAXBET投入処理を終了し、処理をメダル受付・スタートチェック処理(図65参照)のS47に移す。 On the other hand, in S63, when the main CPU 93 determines that the total of the current number of inserted medals and the number of credits (stored number) is "3" or more (when the determination in S63 is YES), the main CPU 93 is multiplied. Set "3" to the number of sheets (S64). Then, after the processing of S64, the main CPU 93 ends the MAXBET input processing, and shifts the processing to S47 of the medal acceptance / start check processing (see FIG. 65).

このように、本実施形態では、2MBフラグ間状態又は3MBフラグ間状態において、遊技者によりMAXベット操作が行われても、メダルの投入枚数とクレジット枚数との合計枚数がMBフラグ間状態の掛け枚数の最大値「3」未満である場合には、メダルの掛け枚数がセットされない。すなわち、この場合には、遊技者により実行されたMAXベット操作が無効となる。 As described above, in the present embodiment, even if the player performs the MAX bet operation in the 2MB flag state or the 3MB flag state, the total number of medals inserted and the credit number is multiplied by the MB flag state. If the maximum number of medals is less than "3", the number of medals to be hung is not set. That is, in this case, the MAX betting operation performed by the player becomes invalid.

ここで再度、S62の処理に戻って、S62がNO判定の場合、メインCPU93は、クレジットされている所定枚数のメダルがセットされる(S65)。この際、2枚又は3枚の掛け枚数がセットされる。そして、S65の処理後、メインCPU93は、MAXBET投入処理を終了し、処理をメダル受付・スタートチェック処理(図65参照)のS47に移す。 Here, returning to the process of S62 again, when the determination in S62 is NO, the main CPU 93 is set with a predetermined number of credited medals (S65). At this time, the number of sheets to be multiplied by 2 or 3 is set. Then, after the processing of S65, the main CPU 93 ends the MAXBET input processing, and shifts the processing to S47 of the medal acceptance / start check processing (see FIG. 65).

なお、上述のように、本実施形態のMAXBET投入処理では、MBフラグ間状態において現在のメダルの投入枚数とクレジット枚数(貯留枚数)との合計枚数に基づき、遊技者によるMAXベット操作の有効/無効判定が行われ、この処理は主制御回路91により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路91は、MBフラグ間状態において、現在のメダルの投入枚数とクレジット枚数(貯留枚数)との合計枚数に基づき、MAXベット操作の有効/無効判定を行う手段(ベット操作判定手段)も兼ねる。 As described above, in the MAXBET insertion process of the present embodiment, the maximum bet operation by the player is effective / based on the total number of the current number of inserted medals and the number of credits (stored number) in the state between the MB flags. An invalidity determination is made, and this process is executed by the main control circuit 91. That is, in the present embodiment, the main control circuit 91 is a means for determining whether the MAX bet operation is valid / invalid based on the total number of inserted medals and the number of credits (stored number) in the state between MB flags. Also serves as (bet operation determination means).

[内部抽籤処理]
次に、図67を参照して、メインフロー(図63参照)中のS5で行う内部抽籤処理について説明する。
[Internal lottery processing]
Next, with reference to FIG. 67, the internal lottery process performed in S5 in the main flow (see FIG. 63) will be described.

まず、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域(図27参照)を参照して、遊技状態がMB遊技状態であるか否かを判別する(S71)。 First, the main CPU 93 determines whether or not the game state is the MB game state with reference to the game state flag storage area (see FIG. 27) (S71).

S71において、メインCPU93が、遊技状態がMB遊技状態であると判別したとき(S71がYES判定の場合)、メインCPU93は、MB作動中処理を行う(S72)。図19及び図20の2MB遊技状態用及び3MB遊技状態用内部抽籤テーブルで示したように、MB遊技状態では、「CB役」、すなわち、全小役が必ず当籤する。それゆえ、MB作動中処理では、メインCPU93は、内部当籤役格納領域(図24参照)内の全小役のビットをオン状態にする。そして、S72の処理後、メインCPU93は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図63参照)のS6に移す。 In S71, when the main CPU 93 determines that the gaming state is the MB gaming state (when the determination in S71 is YES), the main CPU 93 performs the MB operating process (S72). As shown in the internal lottery tables for the 2MB gaming state and the 3MB gaming state in FIGS. 19 and 20, in the MB gaming state, the “CB combination”, that is, all the small combinations are always won. Therefore, in the process during MB operation, the main CPU 93 turns on all the bits of the small winning combination in the internal winning combination storage area (see FIG. 24). Then, after the processing of S72, the main CPU 93 ends the internal lottery processing, and shifts the processing to S6 of the main flow (see FIG. 63).

一方、S71において、メインCPU93が、遊技状態がMB遊技状態でないと判別したとき(S71がNO判定の場合)、メインCPU93は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする(S73)。この処理では、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域(図27参照)を参照して現在の遊技状態を把握し、内部抽籤テーブルの種別を決定する。 On the other hand, in S71, when the main CPU 93 determines that the gaming state is not the MB gaming state (when the determination in S71 is NO), the main CPU 93 sets an internal lottery table according to the gaming state (S73). In this process, the main CPU 93 grasps the current game state with reference to the game state flag storage area (see FIG. 27), and determines the type of the internal lottery table.

次いで、メインCPU93は、乱数値格納領域に格納されている内部抽籤用乱数値を取得する(S74)。そして、メインCPU93は、当籤番号の初期値として「1」をセットする。 Next, the main CPU 93 acquires the internal lottery random number stored in the random number storage area (S74). Then, the main CPU 93 sets "1" as the initial value of the winning number.

次いで、メインCPU93は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得し、内部抽籤用乱数値から抽籤値を減算する(S75)。 Next, the main CPU 93 refers to the internal lottery table to acquire the lottery value corresponding to the winning number, and subtracts the lottery value from the internal lottery random number value (S75).

次いで、メインCPU93は、S75での演算結果が「0」未満(負の値)であるか否かを判別する(S76)。S76において、メインCPU51が、演算結果が「0」未満であると判別したとき(S76がYES判定の場合)、メインCPU93は、後述のS79の処理を行う。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the calculation result in S75 is less than "0" (negative value) (S76). In S76, when the main CPU 51 determines that the calculation result is less than "0" (when the determination in S76 is YES), the main CPU 93 performs the process of S79 described later.

一方、S76において、メインCPU93が、演算結果が「0」未満でないと判別したとき(S76がNO判定の場合)、メインCPU51は、内部抽籤用乱数値及び当籤番号を更新する(S77)。具体的には、演算結果の値を内部抽籤用乱数値とし、当籤番号を「1」加算する。 On the other hand, in S76, when the main CPU 93 determines that the calculation result is not less than "0" (when the determination in S76 is NO), the main CPU 51 updates the internal lottery random number value and the winning number (S77). Specifically, the value of the calculation result is used as the random value for internal lottery, and the winning number is added by "1".

次いで、メインCPU93は、全ての当籤番号をチェックしたか否かを判別する(S78)。S78において、メインCPU93が全ての当籤番号をチェックしていないと判別したとき(S78がNO判定の場合)、メインCPU93は、処理をS75に戻し、S75以降の処理を繰り返す。 Next, the main CPU 93 determines whether or not all the winning numbers have been checked (S78). When it is determined in S78 that the main CPU 93 has not checked all the winning numbers (when the determination in S78 is NO), the main CPU 93 returns the process to S75 and repeats the processes after S75.

一方、S78において、メインCPU93が全ての当籤番号をチェックしたと判別したとき(S78がYES判定の場合)、メインCPU93は、後述のS80の処理を行う。 On the other hand, in S78, when it is determined that the main CPU 93 has checked all the winning numbers (when the determination in S78 is YES), the main CPU 93 performs the process of S80 described later.

ここで再度、S76の処理に戻って、S76がYES判定の場合(減算処理で桁かりが生じた場合)、メインCPU93は、桁かりが生じた当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(S79)。 Here, returning to the processing of S76 again, if S76 is a YES determination (when a digit is generated in the subtraction processing), the main CPU 93 is a small winning combination / replay data pointer corresponding to the winning number in which the digit is generated. And the bonus data pointer is acquired (S79).

S79の処理後又はS78がYES判定の場合、メインCPU93は、内部抽籤テーブル(図13〜図15等参照)を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S80)。次いで、メインCPU93は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する(S81)。 After the processing of S79 or when the determination in S78 is YES, the main CPU 93 refers to the internal lottery table (see FIGS. 13 to 15, etc.) and acquires the internal winning combination based on the small winning combination / replay data pointer (S80). ). Next, the main CPU 93 stores the acquired internal winning combination in the carrying-over combination storage area (S81).

次いで、メインCPU93は、持越役格納領域に格納されているデータが「00000000」であるか否かを判別する(S82)。S82において、メインCPU93が、持越役格納領域に格納されているデータが「00000000」でないと判別したとき(S82がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS87の処理を行う。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the data stored in the carry-over combination storage area is "00000000000" (S82). In S82, when the main CPU 93 determines that the data stored in the carry-over combination storage area is not "00000000000" (when the determination in S82 is NO), the main CPU 93 performs the process of S87 described later.

一方、S82において、メインCPU93が、持越役格納領域に格納されているデータは「00000000」であると判別したとき(S82がYES判定の場合)、メインCPU93は、内部抽籤テーブル(図13〜図15等参照)を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S83)。 On the other hand, in S82, when the main CPU 93 determines that the data stored in the carry-over combination storage area is "00000000000" (when the determination in S82 is YES), the main CPU 93 uses the internal lottery table (FIGS. 13 to 13). Refer to (see 15 etc.) and acquire the internal winning combination based on the bonus data pointer (S83).

次いで、メインCPU93は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する(S84)。 Next, the main CPU 93 stores the acquired internal winning combination in the carrying-over combination storage area (S84).

次いで、メインCPU93は、持越役格納領域を参照して、MB(「2MB」又は「3MB」)が持ち越し中であるか否かを判別する(S85)。S85において、メインCPU93が、MBが持ち越し中でないと判別したとき(S85がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS87の処理を行う。 Next, the main CPU 93 refers to the carry-over combination storage area and determines whether or not the MB (“2MB” or “3MB”) is being carried over (S85). In S85, when the main CPU 93 determines that the MB is not being carried over (when the determination in S85 is NO), the main CPU 93 performs the process of S87 described later.

一方、S85において、メインCPU93が、MBが持ち越し中であると判別したとき(S85がYES判定の場合)、メインCPU93は、持ち越し中のMBの種別に対応するRT遊技状態をセットする(S86)。具体的には、「2MB」が持ち越し中である場合(2MBフラグ間)には、メインCPU93は、RT状態として、RT1遊技状態をセットする(遊技状態フラグ格納領域(図27参照)のビット3に「1」を格納(セット)する)。一方、「3MB」が持ち越し中である場合(3MBフラグ間)には、メインCPU93は、RT状態として、RT2遊技状態をセットする(遊技状態フラグ格納領域(図27参照)のビット4に「1」を格納(セット)する)。 On the other hand, in S85, when the main CPU 93 determines that the MB is being carried over (when the determination in S85 is YES), the main CPU 93 sets the RT gaming state corresponding to the type of the MB being carried over (S86). .. Specifically, when "2MB" is being carried over (between the 2MB flags), the main CPU 93 sets the RT1 gaming state as the RT state (bit 3 of the gaming state flag storage area (see FIG. 27)). Store (set) "1" in). On the other hand, when "3MB" is being carried over (between the 3MB flags), the main CPU 93 sets the RT2 gaming state as the RT state ("1" in bit 4 of the game state flag storage area (see FIG. 27). Is stored (set)).

S86の処理後、又は、S82或いはS85がNO判定の場合、メインCPU93は、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する(S87)。その後、メインCPU93は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図63参照)のS6に移す。 After the processing of S86, or when S82 or S85 determines NO, the main CPU 93 updates the internal winning combination storage area based on the internal winning combination stored in the carry-over combination storage area (S87). After that, the main CPU 93 ends the internal lottery process, and shifts the process to S6 of the main flow (see FIG. 63).

なお、上述のように、本実施形態の内部抽籤処理は、主制御回路91により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路91は、内部当籤役の決定処理を実行する手段(内部当籤役決定手段)も兼ねる。また、上述した内部抽籤処理中のS86では、持ち越し中のMBの種別に対応するRT遊技状態をセットする。すなわち、本実施形態では、主制御回路91は、RT遊技状態の移行制御を行う手段(リプレイタイム状態制御手段)も兼ねる。 As described above, the internal lottery process of the present embodiment is executed by the main control circuit 91. That is, in the present embodiment, the main control circuit 91 also serves as a means for executing the determination process of the internal winning combination (internal winning combination determining means). Further, in S86 during the internal lottery process described above, the RT gaming state corresponding to the type of MB being carried over is set. That is, in the present embodiment, the main control circuit 91 also serves as a means (replay time state control means) for controlling the transition of the RT gaming state.

[リール停止初期設定処理]
次に、図68を参照して、メインフロー(図63参照)中のS6で行うリール停止初期設定処理について説明する。
[Reel stop initial setting process]
Next, with reference to FIG. 68, the reel stop initial setting process performed in S6 in the main flow (see FIG. 63) will be described.

まず、メインCPU93は、遊技状態がMB遊技状態であるか否かを判別する(S91)。 First, the main CPU 93 determines whether or not the gaming state is the MB gaming state (S91).

S91において、メインCPU93が、遊技状態がMB遊技状態であると判別したとき(S91がYES判定の場合)、メインCPU93は、後述のS93の処理を行う。一方、S91において、メインCPU93が、遊技状態がMB遊技状態でないと判別したとき(S91がNO判定の場合)、メインCPU93は、小役・リプレイ用データポインタの値を回胴停止用番号としてセットする(S92)。 In S91, when the main CPU 93 determines that the gaming state is the MB gaming state (when the determination in S91 is YES), the main CPU 93 performs the process of S93 described later. On the other hand, in S91, when the main CPU 93 determines that the gaming state is not the MB gaming state (when the determination in S91 is NO), the main CPU 93 sets the value of the small winning combination / replay data pointer as the rotation stop number. (S92).

S92の処理後又はS91がYES判定の場合、メインCPU93は、リール停止初期設定テーブル(不図示)を参照し、取得した回胴停止用番号に基づいて、該回胴停止番号に対応する各種情報を取得する(S93)。この処理では、第1停止時〜第3停止時に使用するリールの停止テーブルの番号や、制御変更処理において必要な情報(リールが特定の順番で停止され且つ特定の位置でリールが停止した際に再度、停止テーブルを選択しなおすための情報)等が取得される。 After the processing of S92 or when the determination in S91 is YES, the main CPU 93 refers to the reel stop initial setting table (not shown), and based on the acquired rotation stop number, various information corresponding to the rotation stop number. (S93). In this process, the number of the stop table of the reels used during the first stop to the third stop and the information necessary for the control change process (when the reels are stopped in a specific order and the reels are stopped at a specific position). Information for reselecting the stop table) and the like are acquired again.

なお、リール停止初期設定テーブルには、回胴停止用番号と、後述の引込優先順位テーブル選択データ、引込優先順位テーブル番号等の各種情報との対応関係が規定される。また、停止テーブルは、ストップボタンの押下位置に対する滑り駒数の情報を直接的又は間接的に規定したテーブルである。この停止テーブルでは、規定された情報を使用して、遊技者に不利益を与えず、また、誤入賞を発生させないように、設計者の意図する停止位置でリールが停止するように滑り駒数が規定されている。 The reel stop initial setting table defines the correspondence between the reel stop stop number and various information such as the pull-in priority table selection data and the pull-in priority table number, which will be described later. Further, the stop table is a table that directly or indirectly defines information on the number of sliding pieces with respect to the pressed position of the stop button. In this stop table, the number of sliding pieces is used so that the reel stops at the stop position intended by the designer so as not to give a disadvantage to the player and to cause an erroneous winning by using the specified information. Is stipulated.

次いで、メインCPU93は、図柄コード格納領域(図30参照)に回転中の識別子「0FFH(11111111B)」を格納する(S94)。 Next, the main CPU 93 stores the rotating identifier "0FFH (11111111B)" in the symbol code storage area (see FIG. 30) (S94).

次いで、メインCPU93は、メインRAM95に設けられたストップボタン未作動カウンタに「3」を格納する(S95)。その後、メインCPU93は、リール停止初期設定処理を終了し、処理をメインフロー(図63参照)のS7に移す。なお、ストップボタン未作動カウンタは、停止操作が検出されていないストップボタンの数を管理するためのカウンタである。 Next, the main CPU 93 stores "3" in the stop button non-operation counter provided in the main RAM 95 (S95). After that, the main CPU 93 ends the reel stop initial setting process, and shifts the process to S7 of the main flow (see FIG. 63). The stop button non-operation counter is a counter for managing the number of stop buttons for which a stop operation has not been detected.

[引込優先順位格納処理]
次に、図69を参照して、メインフロー(図63参照)中のS11で行う引込優先順位格納処理について説明する。
[Pull-in priority storage process]
Next, with reference to FIG. 69, the pull-in priority storage process performed in S11 in the main flow (see FIG. 63) will be described.

まず、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタの値を、検索回数としてメインRAM95に格納する(S101)。次いで、メインCPU93は、検索対象リール決定処理を行う(S102)。この処理では、メインCPU93は、例えば、回転中のリールから、所定のリールを選択し、該選択したリールを検索対象リールとして決定する。 First, the main CPU 93 stores the value of the stop button non-operation counter in the main RAM 95 as the number of searches (S101). Next, the main CPU 93 performs a search target reel determination process (S102). In this process, the main CPU 93 selects a predetermined reel from, for example, a rotating reel, and determines the selected reel as a search target reel.

例えば、S102の処理では、全て(3つ)のリールの回転が行われているとき、最初に左リール3Lが検索対象リールとして決定される。その後、左リール3Lに対して、後述するS111までの各種処理が行われ、再度S102に戻ると、次には、中リール3Cが検索対象リールとして決定される。そして、中リール3Cに対して、後述するS111までの各種処理が行われ、再度S102に戻ると、次に、右リール3Rが検索対象リールとして決定される。 For example, in the process of S102, when all (three) reels are rotated, the left reel 3L is first determined as the search target reel. After that, various processes up to S111, which will be described later, are performed on the left reel 3L, and when the process returns to S102 again, the middle reel 3C is next determined as the search target reel. Then, various processes up to S111, which will be described later, are performed on the middle reel 3C, and when the process returns to S102 again, the right reel 3R is next determined as the search target reel.

次いで、メインCPU93は、引込優先順位テーブル選択処理を行う(S103)。この処理では、内部当籤役(データポインタ)及び作動ストップボタンに基づいて、引込優先順位テーブルが選択される。なお、引込優先順位テーブル選択処理の詳細については、後述の図70を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 93 performs a pull-in priority table selection process (S103). In this process, the pull-in priority table is selected based on the internal winning combination (data pointer) and the operation stop button. The details of the pull-in priority table selection process will be described later with reference to FIG. 70 described later.

次いで、メインCPU93は、検索図柄の位置データとして「0」をセットし、図柄チェック回数として「20」をセットする(S104)。そして、メインCPU93は、図柄コード格納処理を行う(S105)。この処理では、検索対象リールの有効ライン上に位置する、現在の検索図柄の位置データに対応する図柄コードが、図柄コード格納領域に格納される。この際、有効ライン数分の図柄コードが格納される。なお、図柄コード格納処理の詳細については、後述の図71を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 93 sets "0" as the position data of the search symbol and sets "20" as the number of symbol checks (S104). Then, the main CPU 93 performs a symbol code storage process (S105). In this process, the symbol code corresponding to the position data of the current search symbol located on the effective line of the search target reel is stored in the symbol code storage area. At this time, the symbol codes for the number of valid lines are stored. The details of the symbol code storage process will be described later with reference to FIG. 71, which will be described later.

次いで、メインCPU93は、S105で取得された図柄コードと図柄コード格納領域(図30参照)のデータとに基づいて、表示役格納領域(図25参照)を更新する(S106)。この時点では、内部当籤役の当籤の有無に関らず、停止図柄に基づいて、表示可能性のある図柄の組合せ(表示可能な役)が表示役格納領に格納される。 Next, the main CPU 93 updates the display combination storage area (see FIG. 25) based on the symbol code acquired in S105 and the data of the symbol code storage area (see FIG. 30) (S106). At this point, regardless of whether or not the internal winning combination is won, a combination of symbols that can be displayed (displayable combination) is stored in the display combination storage area based on the stopped symbol.

なお、本実施形態では、停止するリール毎に、図柄コード格納領域の情報(図柄コード及びそれに対応する表示可能な役)が更新される。この際、表示可能な役を、予め用意された、停止されたリールの図柄とそれに対応する表示可能な役との対応関係を規定したデータから取得してもよいし、停止されたリールの図柄と図柄組合せテーブル(図10〜図12参照)とを照合して取得してもよい。なお、前者の手法を用いた場合、リール毎に図柄と表示可能な役との対応関係が変わる。 In the present embodiment, the information of the symbol code storage area (the symbol code and the corresponding displayable combination) is updated for each reel to be stopped. At this time, the displayable winning combination may be acquired from the data that defines the correspondence between the stopped reel symbol and the corresponding displayable winning combination, or the stopped reel symbol. And the symbol combination table (see FIGS. 10 to 12) may be collated and acquired. When the former method is used, the correspondence between the symbol and the displayable combination changes for each reel.

次いで、メインCPU93は、引込優先順位データ取得処理を行う(S107)。この処理では、メインCPU93は、表示役格納領域(図25参照)でビットが「1」になっており、且つ、内部当籤役格納領域でビットが「1」になっている役について、引込優先順位テーブル(不図示)を参照して、引込優先順位データを取得する。 Next, the main CPU 93 performs a pull-in priority data acquisition process (S107). In this process, the main CPU 93 gives priority to the combination in which the bit is "1" in the display combination storage area (see FIG. 25) and the bit is "1" in the internal winning combination storage area. Refer to the ranking table (not shown) to acquire the pull-in priority data.

なお、引込優先順位テーブルは、各引込優先順位テーブル番号における、格納領域種別毎の引込優先順位データと、予め定められたその優先順位との対応関係を規定するテーブルである。引込優先順位テーブルは、停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索するために使用される。優先順位は、入賞に係る図柄組合せの種別間で優先的に停止表示される(引き込まれる)順位を規定するデータである。なお、通常、優先順位は、高い方からリプレイ、小役及びボーナスの順に設定される。 The attraction priority table is a table that defines the correspondence between the attraction priority data for each storage area type and the predetermined priority in each attraction priority table number. The pull-in priority table is used to search for a more appropriate number of slip pieces in addition to the number of slip pieces obtained based on the stop table. The priority order is data that defines the order in which the symbols are preferentially stopped and displayed (pulled in) among the types of symbol combinations related to winning. Normally, the order of priority is set in the order of replay, small win, and bonus from the highest.

また、停止させると誤入賞となる図柄位置である場合には、S107において、引込優先順位データとして、「使用禁止(000H)」を取得する。さらに、内部当籤していないが、停止させても誤入賞とならない図柄位置である場合には、S107において、引込優先順位データとして、「停止可能(001H)」を取得する。 Further, in the case of a symbol position that would result in an erroneous winning when stopped, "prohibition of use (000H)" is acquired as the attraction priority data in S107. Further, if the symbol position is not internally won but does not result in an erroneous winning even if it is stopped, "stop possible (001H)" is acquired as the pull-in priority data in S107.

次いで、メインCPU93は、取得した引込優先順位データを、検索対象リールに対応する引込優先順位データ格納領域(不図示)に格納する(S108)。このとき、引込優先順位データは、各優先順位の値と、格納領域のビットとが対応するように引込優先順位データ格納領域に格納される。 Next, the main CPU 93 stores the acquired attraction priority data in the attraction priority data storage area (not shown) corresponding to the search target reel (S108). At this time, the attraction priority data is stored in the attraction priority data storage area so that the value of each priority and the bit of the storage area correspond to each other.

なお、引込優先順位データ格納領域には、リールの種類毎に優先順位データの格納領域が設けられる。各引込優先順位データ格納領域には、対応するリールの各図柄位置「0」〜「19」に応じて決定された引込優先順位データが格納される。本実施形態では、この引込優先順位データ格納領域を参照することにより、停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索する。 The pull-in priority data storage area is provided with a priority data storage area for each type of reel. In each attraction priority data storage area, the attraction priority data determined according to each symbol position "0" to "19" of the corresponding reel is stored. In the present embodiment, by referring to this attraction priority data storage area, it is searched whether or not a more appropriate number of sliding pieces exists in addition to the number of sliding pieces determined based on the stop table.

また、引込優先順位データ格納領域に格納される優先順位引込データの内容は、引込優先順位データを決定する際に参照された引込優先順位テーブル内の引込優先順位テーブル番号の種類によって異なる。また、引込優先順位データは、その値が大きいほど優先順位が高いことを表す。 Further, the content of the priority pull-in data stored in the pull-in priority data storage area differs depending on the type of the pull-in priority table number in the pull-in priority table referred to when determining the pull-in priority data. Further, the pull-in priority data indicates that the larger the value, the higher the priority.

引込優先順位データを参照することにより、リールの周面に配された各図柄間における優先順位の相対的な評価が可能となる。すなわち、引込優先順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。したがって、引込優先順位データは、リールの周面に配された各図柄間の順位を示すものともいえる。なお、引込優先順位データの値が等しい図柄が複数存在する場合には、優先順序テーブルが規定する優先順序に従って1つの図柄が決定される。 By referring to the pull-in priority data, it is possible to relatively evaluate the priority among the symbols arranged on the peripheral surface of the reel. That is, the symbol whose highest value is determined as the attraction priority data is the symbol having the highest priority. Therefore, it can be said that the pull-in priority data indicates the order between the symbols arranged on the peripheral surface of the reel. If there are a plurality of symbols having the same value of the pull-in priority data, one symbol is determined according to the priority order defined by the priority order table.

次いで、メインCPU93は、検索図柄の位置データを「1」加算し、図柄チェック回数を「1」減算する(S109)。次いで、メインCPU93は、図柄チェック回数が「0」であるか否かを判別する(S110)。 Next, the main CPU 93 adds "1" to the position data of the search symbol and subtracts "1" from the number of symbol checks (S109). Next, the main CPU 93 determines whether or not the number of symbol checks is "0" (S110).

S110において、メインCPU93が、図柄チェック回数が「0」でないと判別したとき(S110がNO判定の場合)、メインCPU93は、処理をS105に戻し、S105以降の処理を繰り返す。一方、S110において、メインCPU93が、図柄チェック回数が「0」であると判別したとき(S110がYES判定の場合)、メインCPU93は、検索回数分検索したか否かを判別する(S111)。 In S110, when the main CPU 93 determines that the number of symbol checks is not "0" (when the determination in S110 is NO), the main CPU 93 returns the process to S105 and repeats the processes after S105. On the other hand, in S110, when the main CPU 93 determines that the number of symbol checks is "0" (when the determination in S110 is YES), the main CPU 93 determines whether or not the search has been performed for the number of searches (S111).

S111において、メインCPU93が検索回数分検索していないと判別したとき(S111がNO判定の場合)、メインCPU93は、処理をS102に戻し、S102以降の処理を繰り返す。一方、S111において、メインCPU93が検索回数分検索したと判別したとき(S111がYES判定の場合)、メインCPU93は、引込優先順位格納処理を終了し、処理をメインフロー(図63参照)のS12に移す。 When it is determined in S111 that the main CPU 93 has not searched for the number of searches (when the determination in S111 is NO), the main CPU 93 returns the process to S102 and repeats the processes after S102. On the other hand, when it is determined in S111 that the main CPU 93 has searched for the number of searches (when the determination in S111 is YES), the main CPU 93 ends the pull-in priority storage process and performs the process in S12 of the main flow (see FIG. 63). Move to.

[引込優先順位テーブル選択処理]
次に、図70を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート(図69参照)中のS103で行う引込優先順位テーブル選択処理について説明する。
[Pull-in priority table selection process]
Next, with reference to FIG. 70, the attraction priority table selection process performed in S103 in the flowchart of the attraction priority storage process (see FIG. 69) will be described.

まず、メインCPU93は、引込優先順位テーブル選択データがセットされているか否かを判別する(S121)。 First, the main CPU 93 determines whether or not the pull-in priority table selection data is set (S121).

S121において、メインCPU93が、引込優先順位テーブル選択データがセットされていると判別したとき(S121がYES判定の場合)、メインCPU93は、押下順序格納領域(図29参照)及び作動ストップボタン格納領域(図28参照)を参照し、引込優先順位テーブル選択テーブル(不図示)から引込優先順位テーブル選択データに対応する引込優先順位テーブル番号をセットする(S122)。そして、S122の処理後、メインCPU93は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図69参照)のS104に移す。 In S121, when the main CPU 93 determines that the attraction priority table selection data is set (when the determination in S121 is YES), the main CPU 93 has a pressing order storage area (see FIG. 29) and an operation stop button storage area. (See FIG. 28), the attraction priority table number corresponding to the attraction priority table selection data is set from the attraction priority table selection table (not shown) (S122). Then, after the processing of S122, the main CPU 93 ends the attraction priority table selection process, and shifts the process to S104 of the attraction priority storage process (see FIG. 69).

なお、引込優先順位テーブル選択テーブルは、引込優先順位選択番号とストップボタンの押下順との組合せと、各組合せにおける引込優先順位テーブル番号との対応関係を規定する。また、引込優先順位テーブル番号は、上述した引込優先順位テーブル(不図示)に規定された表示役の優先順位に関する情報を取得するためのデータである。 The attraction priority table selection table defines the correspondence between the combination of the attraction priority selection number and the pressing order of the stop button and the attraction priority table number in each combination. Further, the attraction priority table number is data for acquiring information regarding the priority of the display combination defined in the above-mentioned attraction priority table (not shown).

一方、S121において、メインCPU93が、引込優先順位テーブル選択データがセットされていないと判別したとき(S121がNO判定の場合)、メインCPU93は、引込優先順位テーブル番号に対応する引込優先順位テーブルをセットする(S123)。そして、S123の処理後、メインCPU93は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図69参照)のS104に移す。 On the other hand, in S121, when the main CPU 93 determines that the attraction priority table selection data is not set (when the determination in S121 is NO), the main CPU 93 sets the attraction priority table corresponding to the attraction priority table number. Set (S123). Then, after the processing of S123, the main CPU 93 ends the attraction priority table selection process, and shifts the process to S104 of the attraction priority storage process (see FIG. 69).

[図柄コード格納処理]
次に、図71を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート(図69参照)中のS105で行う図柄コード格納処理について説明する。
[Design code storage process]
Next, with reference to FIG. 71, the symbol code storage process performed in S105 in the flowchart of the attraction priority storage process (see FIG. 69) will be described.

まず、メインCPU93は、有効ラインデータをセットする(S131)。本実施形態では、有効ラインは、上述のように、1つのライン(センターライン)を設ける。次いで、メインCPU93は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする(S132)。例えば、検索対象リールが左リール3Lである場合には、検索対象リールの中段の情報を取得したいので、その中段を示すチェック用図柄位置データをセットする。 First, the main CPU 93 sets valid line data (S131). In the present embodiment, the effective line is provided with one line (center line) as described above. Next, the main CPU 93 sets the check symbol position data of the search target reel based on the search symbol position and the effective line data (S132). For example, when the search target reel is the left reel 3L, since it is desired to acquire the information of the middle stage of the search target reel, the check symbol position data indicating the middle stage is set.

次いで、メインCPU93は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得する(S133)。そして、メインCPU93は、取得した図柄コードを図柄コード格納領域に格納した後、図柄コード格納処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図69参照)のS106に移す。 Next, the main CPU 93 acquires the symbol code of the check symbol position data (S133). Then, the main CPU 93 stores the acquired symbol code in the symbol code storage area, ends the symbol code storage process, and shifts the process to S106 of the pull-in priority storage process (see FIG. 69).

[リール停止制御処理]
次に、図72を参照して、メインフロー(図63参照)中のS12で行うリール停止制御処理について説明する。
[Reel stop control process]
Next, with reference to FIG. 72, the reel stop control process performed in S12 in the main flow (see FIG. 63) will be described.

まず、メインCPU93は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(S141)。S141において、メインCPU93が、有効なストップボタンが押されていないと判別したとき(S141がNO判定の場合)、メインCPU93は、S141の処理を繰り返し、有効なストップボタンの押圧操作が実行されるまで待機する。 First, the main CPU 93 determines whether or not a valid stop button has been pressed (S141). When the main CPU 93 determines in S141 that the valid stop button has not been pressed (when the determination in S141 is NO), the main CPU 93 repeats the process of S141 and executes the pressing operation of the valid stop button. Wait until.

一方、S141において、メインCPU93が、有効なストップボタンが押されたと判別したとき(S141がYES判定の場合)、メインCPU93は、押下順序格納領域(図29参照)及び作動ストップボタン格納領域(図28参照)を更新する(S142)。次いで、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタの値を「1」減算する(S143)。 On the other hand, in S141, when the main CPU 93 determines that a valid stop button has been pressed (when the determination in S141 is YES), the main CPU 93 has a pressing order storage area (see FIG. 29) and an operation stop button storage area (FIG. 29). 28) is updated (S142). Next, the main CPU 93 subtracts "1" from the value of the stop button non-operation counter (S143).

次いで、メインCPU93は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する(S144)。そして、メインCPU93は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインRAM95に格納する(S145)。 Next, the main CPU 93 determines the search target reel from the operation stop button (S144). Then, the main CPU 93 stores the stop start position in the main RAM 95 based on the symbol counter (S145).

次いで、メインCPU93は、滑り駒数決定処理を行う(S146)。この処理では、メインCPU93は、第1停止時のストップボタンの種別、各種停止テーブル等に基づいて、滑り駒数決定データを取得する。 Next, the main CPU 93 performs a sliding piece number determination process (S146). In this process, the main CPU 93 acquires the number of slip pieces determination data based on the type of the stop button at the time of the first stop, various stop tables, and the like.

次いで、メインCPU93は、優先引込制御処理を行う(S147)。この処理では、停止開始位置から最大滑り駒数「4」又は「1」の範囲の各図柄位置に応じた引込優先順位データの比較が行われ、最も適切な滑り駒数が決定される。なお、優先引込制御処理の詳細については、後述の図73を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 93 performs the priority pull-in control process (S147). In this process, the pull-in priority data is compared according to each symbol position in the range of the maximum number of sliding pieces "4" or "1" from the stop start position, and the most appropriate number of sliding pieces is determined. The details of the priority pull-in control process will be described later with reference to FIG. 73, which will be described later.

次いで、メインCPU93は、リール停止コマンド生成格納処理を行う(S148)。この処理では、メインCPU93は、副制御回路101に送信するリール停止コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM95に設けられた通信データ格納領域に保存する。また、通信データ格納領域に保存されたリール停止コマンドは、後述の図76で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路91から副制御回路101に送信される。この処理で送信するリール停止コマンドには、停止されるリールの種別、その滑り駒数、ストップスイッチのONエッジ/OFFエッジ等の情報が含まれる。 Next, the main CPU 93 performs a reel stop command generation / storage process (S148). In this process, the main CPU 93 generates data for a reel stop command to be transmitted to the sub control circuit 101, and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 95. Further, the reel stop command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101 by the command data transmission process in the interrupt process described later with reference to FIG. 76. The reel stop command transmitted in this process includes information such as the type of reel to be stopped, the number of slip pieces thereof, and the ON edge / OFF edge of the stop switch.

次いで、メインCPU93は、停止開始位置と、S146で取得された滑り駒数決定データとに基づいて停止予定位置を決定し、該決定した停止予定位置をメインRAM95に格納する(S149)。この処理では、メインCPU93は、停止開始位置に滑り駒数を加算し、その結果を停止予定位置とする。 Next, the main CPU 93 determines the scheduled stop position based on the stop start position and the number of sliding pieces determination data acquired in S146, and stores the determined stop schedule position in the main RAM 95 (S149). In this process, the main CPU 93 adds the number of sliding pieces to the stop start position, and sets the result as the scheduled stop position.

次いで、メインCPU93は、S149で決定された停止予定位置を検索図柄位置としてセットする(S150)。次いで、メインCPU93は、図71を参照して説明した図柄コード取得処理を行う(S151)。その後、メインCPU93は、取得した図柄コードを用いて図柄コード格納領域(図30参照)を更新する(S152)。 Next, the main CPU 93 sets the scheduled stop position determined in S149 as the search symbol position (S150). Next, the main CPU 93 performs the symbol code acquisition process described with reference to FIG. 71 (S151). After that, the main CPU 93 updates the symbol code storage area (see FIG. 30) using the acquired symbol code (S152).

次いで、メインCPU93は、制御変更処理を行う(S153)。次いで、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタが「0」であるか否かを判別する(S154)。S154において、メインCPU93が、未作動カウンタが「0」ではないと判別したとき(S154がNO判定の場合)、メインCPU93は、図69を参照して説明した引込優先順位格納処理を行う(S155)。その後、メインCPU93は、処理をS141に戻し、S141以降の処理を繰り返す。 Next, the main CPU 93 performs a control change process (S153). Next, the main CPU 93 determines whether or not the stop button non-operation counter is "0" (S154). When the main CPU 93 determines in S154 that the inactive counter is not "0" (when the determination in S154 is NO), the main CPU 93 performs the attraction priority storage process described with reference to FIG. 69 (S155). ). After that, the main CPU 93 returns the process to S141 and repeats the processes after S141.

一方、S154において、メインCPU93が、未作動カウンタが「0」であると判別したとき(S154がYES判定の場合)、メインCPU93は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフロー(図63参照)のS13に移す。 On the other hand, in S154, when the main CPU 93 determines that the inactive counter is "0" (when the determination in S154 is YES), the main CPU 93 ends the reel stop control process and performs the process in the main flow (FIG. 63). (See), move to S13.

なお、上述のように、本実施形態のリール停止制御処理は、主制御回路91により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路91は、リールの回転(図柄の変動表示)の停止制御を実行する手段(停止制御手段)も兼ねる。 As described above, the reel stop control process of this embodiment is executed by the main control circuit 91. That is, in the present embodiment, the main control circuit 91 also serves as a means (stop control means) for executing stop control of reel rotation (display of fluctuations in the symbol).

[優先引込制御処理]
次に、図73を参照して、リール停止制御処理のフローチャート(図72参照)中のS147で行う優先引込制御処理について説明する。
[Priority pull-in control processing]
Next, with reference to FIG. 73, the priority pull-in control process performed in S147 in the flowchart of the reel stop control process (see FIG. 72) will be described.

まず、メインCPU93は、作動ストップボタンに対応する引込優先順位データ格納領域をセットする(S161)。次いで、メインCPU93は、停止開始位置のデータを取得する(S162)。 First, the main CPU 93 sets the pull-in priority data storage area corresponding to the operation stop button (S161). Next, the main CPU 93 acquires the data of the stop start position (S162).

次いで、メインCPU93は、MB(「2MB」又は「3MB」)が作動中であるか否かを判別する(S163)。S163において、メインCPU93が、MBが作動中で無いと判別したとき(S163がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS165の処理を行う。一方、S163において、メインCPU93が、MBが作動中であると判別したとき(S163がYES判定の場合)、メインCPU93は、検索対象リールが左リール3Lであるか否かを判別する(S164)。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the MB (“2MB” or “3MB”) is in operation (S163). In S163, when the main CPU 93 determines that the MB is not in operation (when the determination in S163 is NO), the main CPU 93 performs the process of S165 described later. On the other hand, in S163, when the main CPU 93 determines that the MB is operating (when the determination in S163 is YES), the main CPU 93 determines whether or not the search target reel is the left reel 3L (S164). ..

S164において、メインCPU93が、検索対象リールが左リール3Lでないと判別したとき(S164がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS165の処理を行う。一方、S164において、メインCPU93が、検索対象リールが左リール3Lであると判別したとき(S164がYES判定の場合)、メインCPU93は、後述のS167の処理を行う。 In S164, when the main CPU 93 determines that the search target reel is not the left reel 3L (when the determination in S164 is NO), the main CPU 93 performs the process of S165 described later. On the other hand, in S164, when the main CPU 93 determines that the search target reel is the left reel 3L (when the determination in S164 is YES), the main CPU 93 performs the process of S167 described later.

S163又はS164がNO判定の場合(最大滑り駒数が4コマでリールの停止制御が行われる場合)、メインCPU93は、滑り駒数決定データに対応する優先順位テーブルをセットする(S165)。 When the determination in S163 or S164 is NO (when the maximum number of sliding pieces is 4 and the reel stop control is performed), the main CPU 93 sets the priority table corresponding to the number of sliding pieces determination data (S165).

なお、優先順序テーブルは、停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数決定データと、滑り駒数として予め定められた数値の範囲(最大滑り駒数が4コマの場合は「0」〜「4」)の中から優先的に適用する順序(以下、「優先順序」という)を規定する。すなわち、優先順序テーブルでは、滑り駒数決定データ毎に、優先的に適用する滑り駒数の順序が決定されている。なお、本実施形態では、優先順序テーブルの下位の優先順序「5」から順次、各数値の検索(チェック)を行い、優先順序「1」に対応する数値から優先的に滑り駒数として適用されるようにする。そして、S165の処理において、例えば、滑り駒数決定データが「4」である場合には、滑り駒数決定データ「4」に対応する優先順序テーブル内のアドレスに規定された優先順位のデータがセットされる。 The priority order table includes data for determining the number of sliding pieces obtained based on the stop table and a range of numerical values predetermined as the number of sliding pieces (when the maximum number of sliding pieces is 4, "0" to "4". ”) Priority is specified in the order of application (hereinafter referred to as“ priority order ”). That is, in the priority order table, the order of the number of slip pieces to be preferentially applied is determined for each slip piece number determination data. In this embodiment, each numerical value is searched (checked) sequentially from the lower priority order "5" in the priority order table, and the numerical value corresponding to the priority order "1" is preferentially applied as the number of slip pieces. To do so. Then, in the processing of S165, for example, when the number of sliding pieces determination data is "4", the priority data defined in the address in the priority order table corresponding to the number of sliding pieces determination data "4" is obtained. It is set.

S165の処理後、メインCPU93は、優先順序の初期値及びチェック回数に「5」をセットする(S166)。この処理により、優先順序が0コマ〜4コマの範囲で5回チェック(検索)されることになる。そして、S166の処理後、メインCPU93は、後述のS169の処理を行う。 After the processing of S165, the main CPU 93 sets "5" in the initial value of the priority order and the number of checks (S166). By this process, the priority order is checked (searched) 5 times in the range of 0 to 4 frames. Then, after the processing of S166, the main CPU 93 performs the processing of S169 described later.

また、S164がYES判定の場合(最大滑り駒数が1コマでリールの停止制御が行われる場合)、メインCPU93は、滑り駒数決定データに対応するMB遊技状態用の優先順位テーブルをセットする(S167)。次いで、メインCPU93は、優先順序の初期値に「3」をセットし、チェック回数に「2」をセットする(S168)。この処理により、優先順序が0コマ〜1コマの範囲で2回チェック(検索)されることになる。そして、S168の処理後、メインCPU93は、後述のS169の処理を行う。 Further, when the determination in S164 is YES (when the maximum number of sliding pieces is one and the reel stop control is performed), the main CPU 93 sets the priority table for the MB gaming state corresponding to the number of sliding pieces determination data. (S167). Next, the main CPU 93 sets "3" to the initial value of the priority order and sets "2" to the number of checks (S168). By this process, the priority order is checked (searched) twice in the range of 0 to 1 frame. Then, after the processing of S168, the main CPU 93 performs the processing of S169 described later.

S166又はS168の処理後、メインCPU93は、滑り駒数決定データを滑り駒数としてセットする(S169)。 After the processing of S166 or S168, the main CPU 93 sets the number of sliding pieces determination data as the number of sliding pieces (S169).

次いで、メインCPU93は、停止開始位置及び優先順序に基づいて、停止検索位置を抽出する(S170)。次いで、メインCPU93は、停止検索位置の引込優先順位データを取得する(S171)。 Next, the main CPU 93 extracts the stop search position based on the stop start position and the priority order (S170). Next, the main CPU 93 acquires the pull-in priority data of the stop search position (S171).

次いで、メインCPU93は、S171で取得した引込優先順位データの値が先に取得した引込優先順位データの値以上である否かを判別する(S172)。S172において、メインCPU93が、S171で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データ以上でないと判別したとき(S172がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS174の処理を行う。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the value of the attraction priority data acquired in S171 is equal to or greater than the value of the attraction priority data acquired earlier (S172). In S172, when the main CPU 93 determines that the attraction priority data acquired in S171 is not equal to or higher than the attraction priority data acquired earlier (when the determination in S172 is NO), the main CPU 93 performs the process of S174 described later. ..

一方、S172において、メインCPU93が、S171で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データ以上であると判別したとき(S172がYES判定の場合)、メインCPU93は、滑り駒数を更新する(S173)。 On the other hand, in S172, when the main CPU 93 determines that the attraction priority data acquired in S171 is equal to or higher than the attraction priority data acquired earlier (when the determination in S172 is YES), the main CPU 93 determines the number of slip pieces. Update (S173).

S173の処理後又はS172がNO判定の場合、メインCPU93は、優先順序の値及びチェック回数を「1」減算する(S174)。 After the processing of S173 or when the determination in S172 is NO, the main CPU 93 subtracts the value of the priority order and the number of checks by "1" (S174).

次いで、メインCPU93は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(S175)。S175において、メインCPU93が、チェック回数が「0」でないと判別したとき(S175がNO判定の場合)、メインCPU93は、処理をS170に戻し、S170以降の処理を繰り返す。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the number of checks is "0" (S175). When the main CPU 93 determines in S175 that the number of checks is not "0" (when the determination in S175 is NO), the main CPU 93 returns the process to S170 and repeats the processes after S170.

一方、S175において、メインCPU93が、チェック回数が「0」であると判別したとき(S175がYES判定の場合)、メインCPU93は、最終的に更新された滑り駒数をセットする(S176)。そして、S176の処理後、メインCPU93は、優先引込制御処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図72参照)のS148に移す。 On the other hand, in S175, when the main CPU 93 determines that the number of checks is "0" (when the determination in S175 is YES), the main CPU 93 sets the finally updated number of sliding pieces (S176). Then, after the processing of S176, the main CPU 93 ends the priority pull-in control processing, and shifts the processing to S148 of the reel stop control processing (see FIG. 72).

[ボーナス終了チェック処理]
次に、図74を参照して、メインフロー(図63参照)中のS17で行うボーナス終了チェック処理について説明する。
[Bonus end check process]
Next, with reference to FIG. 74, the bonus end check process performed in S17 in the main flow (see FIG. 63) will be described.

まず、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域(図27参照)を参照して、MB(「2MB」又は「3MB」)が作動中であるか否かを判別する(S181)。S181において、メインCPU93が、MBが作動中でないと判別したとき(S181がNO判定の場合)、メインCPU93は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図63参照)中のS18に移す。 First, the main CPU 93 determines whether or not the MB (“2MB” or “3MB”) is operating by referring to the game state flag storage area (see FIG. 27) (S181). In S181, when the main CPU 93 determines that the MB is not operating (when the determination in S181 is NO), the main CPU 93 ends the bonus end check process and shifts the process to S18 in the main flow (see FIG. 63). Move.

一方、S181において、メインCPU93が、MBが作動中であると判別したとき(S181がYES判定の場合)、メインCPU93は、CB終了処理を行う(S182)。この処理では、「CB」に対応する遊技状態フラグ(不図示)をオフ状態にする、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタをクリアするなどの処理を行う。次いで、メインCPU93は、ボーナス終了枚数カウンタの値を更新する(S183)。 On the other hand, in S181, when the main CPU 93 determines that the MB is in operation (when the determination in S181 is YES), the main CPU 93 performs the CB termination process (S182). In this process, the game status flag (not shown) corresponding to "CB" is turned off, the winning counter and the game counter are cleared, and the like. Next, the main CPU 93 updates the value of the bonus end number counter (S183).

次いで、メインCPU93は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満であるか否かを判別する(S184)。S184において、メインCPU93が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満でないと判別したとき(S184がNO判定の場合)、メインCPU93は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図63参照)中のS18に移す。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the value of the bonus end number counter is less than "0" (S184). In S184, when the main CPU 93 determines that the value of the bonus end number counter is not less than "0" (when the determination in S184 is NO), the main CPU 93 ends the bonus end check process and performs the process in the main flow (FIG. 63) Move to S18.

一方、S184において、メインCPU93が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満であると判別したとき(S184がYES判定の場合)、メインCPU93は、MB終了処理を行う(S185)。この処理では、メインCPU93は、ボーナス終了枚数カウンタをクリアし、作動中のMB(「2MB」又は「3MB」)に対応する遊技状態フラグ(2MB遊技状態フラグ又は3MB遊技状態フラグ)をオフ状態にする。なお、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満である場合とは、2MB遊技状態中にメダルの払出しが2枚を超えた場合、又は、3MB遊技状態中にメダルの払出しが30枚を超えた場合を意味する。 On the other hand, in S184, when the main CPU 93 determines that the value of the bonus end number counter is less than "0" (when the determination in S184 is YES), the main CPU 93 performs the MB end process (S185). In this process, the main CPU 93 clears the bonus end number counter and turns off the game status flag (2MB game status flag or 3MB game status flag) corresponding to the operating MB (“2MB” or “3MB”). do. When the value of the bonus end number counter is less than "0", the payout of medals exceeds 2 during the 2MB game state, or the payout of medals exceeds 30 during the 3MB game state. Means the case.

次いで、メインCPU93は、ボーナス終了コマンド生成格納処理を行う(S186)。この処理では、メインCPU93は、副制御回路101に送信するボーナス終了コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM95に設けられた通信データ格納領域に保存する。また、通信データ格納領域に保存されたボーナス終了コマンドは、後述の図76で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路91から副制御回路101に送信される。なお、ボーナス終了コマンドには、ボーナスゲームが終了したことを示す情報などが含まれる。 Next, the main CPU 93 performs a bonus end command generation and storage process (S186). In this process, the main CPU 93 generates data of a bonus end command to be transmitted to the sub control circuit 101, and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 95. Further, the bonus end command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101 by the command data transmission process in the interrupt process described later with reference to FIG. 76. The bonus end command includes information indicating that the bonus game has ended.

そして、S186の処理後、メインCPU93は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図63参照)中のS18に移す。 Then, after the processing of S186, the main CPU 93 ends the bonus end check processing, and shifts the processing to S18 in the main flow (see FIG. 63).

[ボーナス作動チェック処理]
次に、図75を参照して、メインフロー(図63参照)中のS18で行うボーナス作動チェック処理について説明する。
[Bonus operation check process]
Next, with reference to FIG. 75, the bonus operation check process performed in S18 in the main flow (see FIG. 63) will be described.

まず、メインCPU93は、MB(「2MB」又は「3MB」)が作動中であるか否かを判別する(S191)。S191において、メインCPU93が、MBが作動中でないと判別したとき(S191がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS193の処理を行う。 First, the main CPU 93 determines whether or not the MB (“2MB” or “3MB”) is in operation (S191). In S191, when the main CPU 93 determines that the MB is not operating (when the determination in S191 is NO), the main CPU 93 performs the process of S193 described later.

一方、S191において、メインCPU93が、MBが作動中であると判別したとき(S191がYES判定の場合)、メインCPU93は、CB作動処理を行う(S192)。そして、S192の処理後、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図63参照)のS2に移す。 On the other hand, in S191, when the main CPU 93 determines that the MB is operating (when the determination in S191 is YES), the main CPU 93 performs the CB operation process (S192). Then, after the processing of S192, the main CPU 93 ends the bonus operation check processing, and shifts the processing to S2 of the main flow (see FIG. 63).

また、S191がNO判定の場合、メインCPU93は、MB(「2MB」又は「3MB」)が入賞であるか否かを判別する(S193)。S193において、メインCPU93が、MBが入賞でないと判別したとき(S193がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS197の処理を行う。 Further, when the determination in S191 is NO, the main CPU 93 determines whether or not the MB (“2MB” or “3MB”) is a prize (S193). In S193, when the main CPU 93 determines that the MB is not a prize (when the determination in S193 is NO), the main CPU 93 performs the process of S197 described later.

一方、S193において、メインCPU93が、MBが入賞であると判別したとき(S193がYES判定の場合)、メインCPU93は、入賞したMBの種別に対応したMB作動処理を行う(S194)。この処理では、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域(図27参照)内の対応するビットに「1」をセットし、ボーナス終了枚数カウンタの数値を所定の値(「30」又は「2」)にセットする。さらに、この処理では、メインCPU93は、上記S192のCB作動処理も行う。 On the other hand, in S193, when the main CPU 93 determines that the MB has won a prize (when the determination in S193 is YES), the main CPU 93 performs an MB operation process corresponding to the type of the winning MB (S194). In this process, the main CPU 93 sets "1" to the corresponding bit in the game state flag storage area (see FIG. 27), and sets the value of the bonus end number counter to a predetermined value ("30" or "2"). Set to. Further, in this process, the main CPU 93 also performs the CB operation process of S192.

次いで、メインCPU93は、持越役格納領域の値をクリアする(S195)。次いで、メインCPU93は、ボーナス開始コマンド生成格納処理を行う(S196)。この処理では、メインCPU93は、副制御回路101に送信するボーナス開始コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM95に設けられた通信データ格納領域に保存する。また、通信データ格納領域に保存されたボーナス開始コマンドは、後述の図76で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路91から副制御回路101に送信される。なお、ボーナス開始コマンドには、ボーナスゲームを開始したことを示す情報などが含まれる。 Next, the main CPU 93 clears the value of the carry-over combination storage area (S195). Next, the main CPU 93 performs a bonus start command generation / storage process (S196). In this process, the main CPU 93 generates data of a bonus start command to be transmitted to the sub control circuit 101, and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 95. Further, the bonus start command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101 by the command data transmission process in the interrupt process described later with reference to FIG. 76. The bonus start command includes information indicating that the bonus game has started.

そして、S196の処理後、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図63参照)のS2に移す。 Then, after the processing of S196, the main CPU 93 ends the bonus operation check processing, and shifts the processing to S2 of the main flow (see FIG. 63).

また、S193がNO判定の場合、メインCPU93は、再遊技(リプレイ)に係る役が入賞したか否かを判別する(S197)。S197において、メインCPU93が、再遊技に係る役が入賞しなかったと判別したとき(S197がNO判定の場合)、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図63参照)のS2に移す。 Further, when the determination in S193 is NO, the main CPU 93 determines whether or not the winning combination related to the replay has won a prize (S197). In S197, when the main CPU 93 determines that the winning combination related to the re-game has not won a prize (when the determination in S197 is NO), the main CPU 93 ends the bonus operation check process and performs the process in the main flow (see FIG. 63). Move to S2.

一方、S197において、メインCPU93が、再遊技に係る役が入賞したと判別したとき(S197がYES判定の場合)、メインCPU93は、メダルの自動投入を要求する(S198)。すなわち、メインCPU93は、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに複写する。そして、S198の処理後、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図63参照)のS2に移す。 On the other hand, in S197, when the main CPU 93 determines that the winning combination related to the re-game has won a prize (when the determination in S197 is YES), the main CPU 93 requests the automatic insertion of medals (S198). That is, the main CPU 93 copies the input number counter to the automatic input number counter. Then, after the processing of S198, the main CPU 93 ends the bonus operation check processing, and shifts the processing to S2 of the main flow (see FIG. 63).

[メインCPUの制御による割込処理(1.1172msec)]
次に、図76を参照して、メインCPU93の制御による割込処理について説明する。なお、以下に説明する割込処理において、主制御回路91は、リール制御処理を行うとともに、各種コマンドデータの送信処理も行う。すなわち、本実施形態では、主制御回路91は、図柄の変動表示動作の制御処理を行うとともに、各種コマンドデータを送信する手段(データ送信手段)も兼ねる。
[Interrupt processing controlled by the main CPU (1.1172 msec)]
Next, the interrupt process controlled by the main CPU 93 will be described with reference to FIG. 76. In the interrupt processing described below, the main control circuit 91 performs reel control processing and also performs various command data transmission processing. That is, in the present embodiment, the main control circuit 91 performs control processing of the fluctuation display operation of the symbol and also serves as a means (data transmission means) for transmitting various command data.

まず、メインCPU93は、レジスタの退避を行う(S201)。次いで、メインCPU93は、入力ポートチェック処理を行う(S202)。この処理では、ストップスイッチ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。 First, the main CPU 93 saves the register (S201). Next, the main CPU 93 performs an input port check process (S202). In this process, signals input from various switches such as a stop switch are checked.

次いで、メインCPU93は、タイマー更新処理を行う(S203)。この処理では、メインCPU93は、例えば、割込処理毎にロックタイマの値を減算する処理を行う。そして、ロックタイマの値が0となった場合、メインCPU93は、遊技ロックフラグをクリアする。 Next, the main CPU 93 performs a timer update process (S203). In this process, the main CPU 93 performs a process of subtracting the value of the lock timer for each interrupt process, for example. Then, when the value of the lock timer becomes 0, the main CPU 93 clears the game lock flag.

次いで、メインCPU93は、リール制御処理を行う(S204)。この処理では、メインCPU51は、全リールの回転開始が要求されたときに、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転を開始し、その後、各リールが一定速度で回転するように、3つのステッピングモータを駆動制御する。また、滑り駒数が決定されたときは、メインCPU93は、該当するリールの図柄カウンタを滑り駒数分だけ更新する。そして、メインCPU93は、更新された図柄カウンタが停止予定位置に対応する値に一致する(停止予定位置の図柄がリール表示窓4の有効ライン上の領域に到達する)のを待って、該当するリールの回転の減速及び停止が行われるように、対応するステッピングモータを駆動制御する。また、本実施形態では、S204の処理において、前述した通常の加速処理、定速処理及び停止処理だけでなく、加速処理時にリール演出パターンが設定されている場合には、該リール演出パターンに対応するリール演出(リールアクション)及びロックの制御処理も行う。 Next, the main CPU 93 performs a reel control process (S204). In this process, the main CPU 51 starts rotating the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R when all the reels are requested to start rotating, and then each reel rotates at a constant speed. Drive and control three stepping motors. When the number of sliding pieces is determined, the main CPU 93 updates the symbol counter of the corresponding reel by the number of sliding pieces. Then, the main CPU 93 waits for the updated symbol counter to match the value corresponding to the scheduled stop position (the symbol at the scheduled stop position reaches the area on the effective line of the reel display window 4), and then corresponds to the corresponding value. The corresponding stepping motor is driven and controlled so that the rotation of the reel is decelerated and stopped. Further, in the present embodiment, in the processing of S204, in addition to the above-mentioned normal acceleration processing, constant speed processing and stop processing, when a reel effect pattern is set at the time of acceleration processing, the reel effect pattern is supported. It also performs reel production (reel action) and lock control processing.

次いで、メインCPU93は、コマンドデータ送信処理を行う(S205)。この処理では、メインCPU93は、通信データ格納領域に格納された各種コマンドデータを副制御回路101に送信する。なお、コマンドデータ送信処理は、1.1172msec周期ではなく、約16msec周期(15回分の割込処理毎)で実行される。 Next, the main CPU 93 performs a command data transmission process (S205). In this process, the main CPU 93 transmits various command data stored in the communication data storage area to the sub control circuit 101. The command data transmission process is executed not in the 1.1172 msec cycle but in a cycle of about 16 msec (every 15 interrupt processes).

次いで、メインCPU93は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(S206)。この処理では、メインCPU93は、7セグ表示器24を駆動制御して、払出枚数やクレジット枚数などを表示する。次いで、メインCPU93は、レジスタの復帰処理を行う(S207)。そして、その後、メインCPU93は、割込処理を終了する。 Next, the main CPU 93 performs the lamp 7-segment drive process (S206). In this process, the main CPU 93 drives and controls the 7-segment display 24 to display the number of payouts, the number of credits, and the like. Next, the main CPU 93 performs a register reset process (S207). Then, after that, the main CPU 93 ends the interrupt process.

<サブCPUにより実行される特徴的な各種処理の概要>
ここで、副制御回路101の詳細な動作の説明を行う前に、本実施形態のパチスロ1の副制御回路101により実行される特徴的な各種処理(ペナルティ処理も含む)の概要について説明する。なお、以下に説明する各種処理のより具体的な手順等は、各種フローチャートを参照しながら後で詳述する。
<Outline of various characteristic processes executed by the sub CPU>
Here, before explaining the detailed operation of the sub-control circuit 101, an outline of various characteristic processes (including penalty processes) executed by the sub-control circuit 101 of the pachi-slot machine 1 of the present embodiment will be described. More specific procedures and the like of various processes described below will be described in detail later with reference to various flowcharts.

[所定時間電断後の遊技情報の初期化処理]
上述のように、本実施形態のパチスロ1では、通常遊技の消化状況(消化ゲーム数)により遊技(AT当籤のチャンス獲得)の有利/不利が左右される。それゆえ、本実施形態では、例えば遊技店の開店時等に遊技情報(消化ゲーム数等)の据え置き状態が発生することを防止するために、パチスロ1が所定時間以上の電断から復帰した際(例えば遊技店の開店時の電源投入時)に、設定変更コマンド受信時に行う初期化処理と同じ初期化処理を自動的に行う。
[Initialization process of game information after power failure for a predetermined time]
As described above, in the pachislot machine 1 of the present embodiment, the advantage / disadvantage of the game (acquisition of chance of winning AT) depends on the digestion status (number of digestion games) of the normal game. Therefore, in the present embodiment, when the pachi-slot machine 1 recovers from a power failure for a predetermined time or longer in order to prevent a deferred state of game information (number of digestion games, etc.) from occurring, for example, when a game store is opened. (For example, when the power is turned on when the game store is opened), the same initialization process as that performed when the setting change command is received is automatically performed.

具体的には、本実施形態では、直近の電断発生時の時刻と電断復帰時の時刻とに基づいて算出された電断の経過時間が4時間以上である場合に、設定変更コマンド受信時に行う初期化処理と同様の初期化処理を行い、遊技情報(消化ゲーム数等)を初期状態に戻す。 Specifically, in the present embodiment, the setting change command is received when the elapsed time of the power failure calculated based on the time at the time of the latest power failure and the time at the time of recovery from the power failure is 4 hours or more. Performs the same initialization processing as the initialization processing sometimes performed, and returns the game information (number of digested games, etc.) to the initial state.

なお、通常(年末年始等の例外時期を除く)、遊技機を24時間稼働するような遊技店は無いので、8時間〜10時間の閉店状態が存在する。そして、その閉店状態の期間の大半では遊技機の電源が落とされた状態となる。それゆえ、本実施形態のように、電断経過時間の閾値を4時間に設定すれば、翌日の営業開始にはサブ制御の自動初期化が行われ、確実にゲーム数の消化状況を「0」にして遊技を開始させることができる。ただし、電断経過時間の閾値は、4時間に限定されず、例えば開店時等に遊技情報を自動的に初期化できるような閾値であれば、任意に設定することができる。 Normally (except for exceptional times such as the year-end and New Year holidays), there is no game store that operates the game machine for 24 hours, so there is a closed state of 8 to 10 hours. Then, the power of the gaming machine is turned off for most of the closed period. Therefore, if the threshold value of the elapsed power interruption time is set to 4 hours as in the present embodiment, the sub-control is automatically initialized at the start of business the next day, and the digestion status of the number of games is surely set to "0". You can start the game. However, the threshold value of the elapsed power interruption time is not limited to 4 hours, and can be arbitrarily set as long as it is a threshold value that can automatically initialize the game information at the time of opening the store, for example.

上述した遊技情報の自動初期化処理を行うことにより、所定時間の電断から復帰した際には、遊技情報(消化ゲーム数等)が自動的にリセットされ、遊技情報の据え置き状態の発生を確実に防止することができる。この結果、遊技の不公平性の発生を防止することができる。また、この処理により、店員が開店時に手動で行う初期化処理の作業が不要となるので、店員の負担を軽減させることができる。 By performing the above-mentioned automatic initialization process of the game information, the game information (number of digested games, etc.) is automatically reset when the power is restored from the power failure for a predetermined time, and the deferred state of the game information is surely generated. Can be prevented. As a result, it is possible to prevent the occurrence of unfairness in the game. In addition, this process eliminates the need for the initialization process that the store clerk manually performs when the store opens, so that the burden on the store clerk can be reduced.

[残り周期ゲーム数の減算表示処理]
本実施形態のパチスロ1では、通常遊技中、現周期における移行演出遊技開始までの通常遊技の残りゲーム数(以下、「残り周期ゲーム数」という)が、液晶表示装置11の液晶画面に表示される。そして、通常遊技の消化とともに、液晶表示装置11に表示される残り周期ゲーム数も減算表示(カウントダウン表示)される。しかしながら、通常遊技において周期短縮抽籤に当籤し、残り周期ゲーム数を当籤した短縮ゲーム数の分だけまとめて減算表示する際に残り周期ゲーム数の減算表示間隔を1ゲームにすると、当籤した短縮ゲーム数に応じて減算表示時間が大きく異なり、遊技に間延び感を与える可能性がある。
[Subtraction display processing of the number of remaining cycle games]
In the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, the number of remaining games of the normal game (hereinafter referred to as “the number of remaining cycle games”) during the normal game until the start of the transition effect game in the current cycle is displayed on the liquid crystal screen of the liquid crystal display device 11. NS. Then, along with the digestion of the normal game, the number of remaining cycle games displayed on the liquid crystal display device 11 is also subtracted and displayed (countdown display). However, if the subtraction display interval of the number of remaining cycle games is set to 1 game when the number of remaining cycle games is collectively subtracted and displayed by the number of the winning shortened games in the normal game, the winning shortened game is won. The subtraction display time varies greatly depending on the number, which may give a feeling of delay in the game.

そこで、本実施形態では、通常遊技において周期短縮抽籤に当籤し、残り周期ゲーム数を当籤した短縮ゲーム数の分だけまとめて減算表示する場合、当籤した短縮ゲーム数に応じて、残り周期ゲーム数の減算表示間隔(減算ゲーム数間隔)を変化させる。具体的には、本実施形態では、当籤した短縮ゲーム数を「30」で除算した際の商に「1」を加算した値を、残り周期ゲーム数の減算表示間隔とする。 Therefore, in the present embodiment, when the cycle shortening lottery is won in the normal game and the number of remaining cycle games is collectively subtracted and displayed by the number of winning shortened games, the number of remaining cycle games is displayed according to the number of winning shortened games. Change the subtraction display interval (interval between subtraction games). Specifically, in the present embodiment, the value obtained by adding "1" to the quotient when the number of winning shortened games is divided by "30" is used as the subtraction display interval of the number of remaining cycle games.

この場合、当籤した短縮ゲーム数が30ゲーム未満である場合には、残り周期ゲーム数の減算表示間隔は「1」となり、残り周期ゲーム数は1ゲーム間隔で減算表示される。例えば、残り周期ゲーム数が100ゲームのタイミングで20ゲームの短縮ゲーム数に当籤した場合には、残り周期ゲーム数が「100」、「99」、「98」、…、「81」、「80」という形態で減算表示される。 In this case, if the number of shortened games won is less than 30, the subtraction display interval of the number of remaining cycle games is "1", and the number of remaining cycle games is subtracted and displayed at one game interval. For example, when the number of remaining cycle games is 100 games and the number of shortened games of 20 games is won, the number of remaining cycle games is "100", "99", "98", ..., "81", "80". Is displayed as a subtraction.

一方、当籤した短縮ゲーム数が30ゲーム以上である場合には、残り周期ゲーム数の減算表示間隔は「2」以上となり、残り周期ゲーム数は2ゲーム以上の間隔で減算表示される。例えば、短縮ゲーム数が「70」である場合には、残り周期ゲーム数の減算表示間隔は、「3」(「2」(70/30の商)+「1」)となる。それゆえ、例えば、残り周期ゲーム数が100ゲームのタイミングで70ゲームの短縮ゲーム数に当籤した場合には、残り周期ゲーム数が「100」、「97」、「94」、…、「31」、「30」という形態で減算表示される。なお、残り周期ゲーム数「31」から減算表示間隔「3」で減算表示すると、残り周期ゲーム数が実際に残っている残り周期ゲーム数「30」未満の値(「28」)となるので、このような場合には、残り周期ゲーム数「31」の次は、実際に残っている残り周期ゲーム数「30」を表示する。 On the other hand, when the number of winning shortened games is 30 games or more, the subtraction display interval of the number of remaining cycle games is "2" or more, and the number of remaining cycle games is subtracted and displayed at intervals of 2 games or more. For example, when the number of shortened games is "70", the subtraction display interval of the number of remaining cycle games is "3" ("2" (quotient of 70/30) + "1"). Therefore, for example, when the number of remaining cycle games is 100 games and the number of shortened games of 70 games is won, the number of remaining cycle games is "100", "97", "94", ..., "31". , Is displayed as a subtraction in the form of "30". If the number of remaining cycle games is subtracted from the number of remaining cycle games "31" at the subtraction display interval "3", the number of remaining cycle games is actually less than the number of remaining cycle games "30" ("28"). In such a case, after the number of remaining cycle games "31", the actual number of remaining cycle games "30" is displayed.

上述した残り周期ゲーム数の減算表示処理を行うことにより、当籤した短縮ゲーム数に関係なく、残り周期ゲーム数の減算表示時間を概ね同じ時間にすることができる。この結果、残り周期ゲーム数の減算表示を行いながら通常遊技を進行させても、通常遊技中の間延び感が無くなり、遊技者を必要以上に待たせることなく、遊技を進行させることができる。なお、残り周期ゲーム数の減算表示間隔の算出手法は、上述した例に限定されず、当籤した短縮ゲーム数に関係なく、残り周期ゲーム数の減算表示時間を概ね同じ時間にすることができる減算表示間隔の算出手法であれば、任意の手法を用いることができる。例えば、当籤した短縮ゲーム数を除算する値として「30」以外の値を用いてもよい。 By performing the subtraction display processing of the number of remaining cycle games described above, the subtraction display time of the number of remaining cycle games can be set to substantially the same time regardless of the number of shortened games won. As a result, even if the normal game is advanced while the subtraction display of the number of remaining cycle games is performed, the feeling of extension during the normal game is lost, and the game can be advanced without making the player wait longer than necessary. The method of calculating the subtraction display interval of the number of remaining cycle games is not limited to the above-mentioned example, and the subtraction display time of the number of remaining cycle games can be set to approximately the same time regardless of the number of shortened games won. Any method can be used as long as it is a display interval calculation method. For example, a value other than "30" may be used as a value for dividing the number of winning shortened games.

[MAXベットボタンの点消灯制御処理]
本実施形態では、上述のように、2MBフラグ間状態(RT1遊技状態)又は3MBフラグ間状態(RT2遊技状態)において、クレジット内に貯留されたメダル枚数と、現在のメダル投入枚数との合計枚数が3枚未満である場合、遊技者がMAXベットボタン21を押下しても、その操作は無効扱いとする。
[MAX bet button on / off control process]
In the present embodiment, as described above, the total number of medals stored in the credit and the current number of medals inserted in the 2MB flag state (RT1 game state) or the 3MB flag state (RT2 game state). If the number of cards is less than 3, even if the player presses the MAX bet button 21, the operation is treated as invalid.

そこで、本実施形態では、このMAXベットボタン21に対する遊技者の押下操作の有効/無効判定処理に同調して、MAXベットボタン21に設けられたLEDを点灯/消灯させる。 Therefore, in the present embodiment, the LED provided on the MAX bet button 21 is turned on / off in synchronization with the valid / invalid determination process of the player's pressing operation on the MAX bet button 21.

具体的には、MBフラグ間状態(非MB状態)において、クレジット内に貯留されたメダル枚数(1枚以上)と現在のメダル投入枚数(2枚以下)との合計枚数が3枚未満となる状況で遊技者によりMAXベットボタン21の押下操作が行われた場合(MAXベットボタン21の押下操作が無効になる場合)には、MAXベットボタン21に設けられたLEDを消灯する。一方、MBフラグ間状態(非MB状態)において、クレジット内に貯留されたメダル枚数(1枚以上)と現在のメダル投入枚数(2枚以下)との合計枚数が3枚以上となる状況で遊技者によりMAXベットボタン21の押下操作が行われた場合(MAXベットボタン21の押下操作が有効になる場合)には、MAXベットボタン21に設けられたLEDを点灯する。 Specifically, in the MB flag state (non-MB state), the total number of medals stored in the credit (1 or more) and the current number of medals inserted (2 or less) is less than 3. When the player presses the MAX bet button 21 in the situation (when the pressing operation of the MAX bet button 21 becomes invalid), the LED provided on the MAX bet button 21 is turned off. On the other hand, in the state between MB flags (non-MB state), the game is played in a situation where the total number of medals stored in the credit (1 or more) and the current number of medals inserted (2 or less) is 3 or more. When a person presses the MAX bet button 21 (when the pressing operation of the MAX bet button 21 becomes effective), the LED provided on the MAX bet button 21 is turned on.

さらに、本実施形態では、MB遊技状態においても同様に、MAXベットボタン21に対する遊技者の押下操作の有効/無効判定処理に同調して、MAXベットボタン21に設けられたLEDを点灯/消灯させる。具体的には、クレジット内に貯留されたメダル枚数(1枚以上)と現在のメダル投入枚数(1枚以下)との合計枚数が2枚未満となる状況で遊技者によりMAXベットボタン21の押下操作が行われた場合(MAXベットボタン21の押下操作が無効になる場合)には、MAXベットボタン21に設けられたLEDを消灯する。一方、クレジット内に貯留されたメダル枚数(1枚以上)と現在のメダル投入枚数(1枚以下)との合計枚数が2枚以上となる状況で遊技者によりMAXベットボタン21の押下操作が行われた場合(MAXベットボタン21の押下操作が有効になる場合)には、MAXベットボタン21に設けられたLEDを点灯する。 Further, in the present embodiment, similarly, in the MB game state, the LED provided on the MAX bet button 21 is turned on / off in synchronization with the valid / invalid determination process of the player's pressing operation on the MAX bet button 21. .. Specifically, the player presses the MAX bet button 21 in a situation where the total number of medals stored in the credit (1 or more) and the current number of medals inserted (1 or less) is less than 2. When an operation is performed (when the pressing operation of the MAX bet button 21 becomes invalid), the LED provided on the MAX bet button 21 is turned off. On the other hand, the player presses the MAX bet button 21 in a situation where the total number of medals stored in the credit (1 or more) and the current number of medals inserted (1 or less) is 2 or more. When the bet button 21 is pressed (when the operation of pressing the MAX bet button 21 is valid), the LED provided on the MAX bet button 21 is turned on.

なお、上述したMAXベットボタン21に設けられたLEDの点消灯制御処理では、上記図61及び図62で説明したMAXベットボタン点消灯判定テーブルに用いて、LEDの点灯/消灯判定処理が行われる。 In the LED point-off control process provided on the MAX bet button 21 described above, the LED on / off determination process is performed by using the MAX bet button point-off determination table described with reference to FIGS. 61 and 62. ..

上述したMAXベットボタン21に設けられたLEDの点消灯制御処理を採用すると、MAXベットボタン21の押下操作が無効になる場合には、MAXベットボタン21に設けられたLEDも消灯するので、MAXベットボタン21の押下操作が無効になることを遊技の知識がない遊技者に対しても分かり易く報知することができる。この場合、遊技の知識がない遊技者であっても安心して遊技を行うことができる。 When the LED on-off control process provided on the MAX bet button 21 is adopted, the LED provided on the MAX bet button 21 is also turned off when the pressing operation of the MAX bet button 21 is invalidated. It is possible to inform a player who has no knowledge of the game that the pressing operation of the bet button 21 is invalid in an easy-to-understand manner. In this case, even a player who has no knowledge of the game can play the game with peace of mind.

[演出用乱数値の生成処理]
本実施形態のパチスロ1では、副制御回路101で行われる各種抽籤処理で使用する演出用乱数値(0〜32767)を、ソフトウェア上で生成する。ここで、演出用乱数値(抽籤用乱数値)の生成手法について説明する。
[Random value generation process for production]
In the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, a random number value (0 to 32767) for production used in various lottery processes performed by the sub-control circuit 101 is generated on the software. Here, a method of generating a random value for production (random value for lottery) will be described.

(1)演出用乱数値の生成処理で用いる各種乱数及び各種素数
まず、本実施形態では、演出用乱数値を生成するために必要な16ビット(2バイト:−32767〜32767)の3つの抽籤乱数(第1抽籤乱数、第2抽籤乱数及び第3抽籤乱数)及び16ビットの選択乱数が用意される。なお、第1抽籤乱数、第2抽籤乱数及び第3抽籤乱数は、サブRAM103に設けられた第1抽籤乱数格納領域、第2抽籤乱数格納領域及び第3抽籤乱数格納領域にそれぞれ格納される。また、選択乱数は、サブRAM103に設けられた選択乱数格納領域に格納される。
(1) Various random numbers and various prime numbers used in the production random number value generation process First, in the present embodiment, three 16-bit (2-byte: -32767 to 32767) lottery required to generate the production random number value are drawn. Random numbers (first lottery random number, second lottery random number and third lottery random number) and 16-bit select random numbers are prepared. The first lottery random number, the second lottery random number, and the third lottery random number are stored in the first lottery random number storage area, the second lottery random number storage area, and the third lottery random number storage area provided in the sub RAM 103, respectively. Further, the selected random number is stored in the selected random number storage area provided in the sub RAM 103.

さらに、本実施形態では、第1抽籤乱数、第2抽籤乱数及び第3抽籤乱数をそれぞれ更新するための32ビット(4バイト:0〜4294967295)の第1抽籤乱数用素数、第2抽籤乱数用素数及び第3抽籤乱数用素数が用意される。また、選択乱数を更新するための32ビットの選択乱数用素数も用意される。第1抽籤乱数用素数、第2抽籤乱数用素数、第3抽籤乱数用素数及び選択乱数用素数は、ロムカートリッジ基板86に格納される。 Further, in the present embodiment, a 32-bit (4 bytes: 0 to 249497295) first lottery random number prime number and a second lottery random number for updating the first lottery random number, the second lottery random number, and the third lottery random number, respectively. A prime number and a prime number for the third lottery random number are prepared. In addition, a 32-bit prime number for the selected random number for updating the selected random number is also prepared. The first lottery random number prime number, the second lottery random number prime number, the third lottery random number prime number, and the selected random number prime number are stored in the ROM cartridge board 86.

なお、第1抽籤乱数用素数、第2抽籤乱数用素数、第3抽籤乱数用素数及び選択乱数用素数はそれぞれ固定値であり、例えば、第1抽籤乱数用素数を「443」とし、第2抽籤乱数用素数を「71171」とし、第3抽籤乱数用素数を「5024141」とし、選択乱数用素数を「375511」とすることができる。 The first lottery random number prime number, the second lottery random number prime number, the third lottery random number prime number, and the selected random number prime number are fixed values. For example, the first lottery random number prime number is set to "443" and the second lottery random number prime number is set to "443". The lottery random number prime number can be set to "71171", the third lottery random number prime number can be set to "5024141", and the selected random number prime number can be set to "375511".

(2)各種乱数の更新処理
本実施形態では、電源投入後、約4msec周期で、選択乱数、第1抽籤乱数、第2抽籤乱数及び第3抽籤乱数に対して、それぞれ選択乱数用素数、第1抽籤乱数用素数、第2抽籤乱数用素数及び第3抽籤乱数用素数を用いた所定の演算処理を施すことにより、各乱数が更新される。
(2) Update processing of various random numbers In the present embodiment, after the power is turned on, the selected random number, the first lottery random number, the second lottery random number, and the third lottery random number are subjected to the selected random number and the third random number, respectively, in a cycle of about 4 msec. Each random number is updated by performing a predetermined arithmetic process using the 1-lottery random number prime number, the 2nd lottery random number prime number, and the 3rd lottery random number prime number.

具体的には、16ビットの各乱数に、対応する32ビットの素数を乗算し、その乗算結果を、16ビットのデータに型変換し(乗算結果の後尾側の16ビット分のデータのみを残し(−32767〜32767の範囲の各乱数値))、該型変換されたデータの絶対値を算出する。これにより、0〜32767の範囲で各乱数が更新される。そして、絶対値の算出結果(更新後の乱数)が対応する乱数格納領域に格納され、各乱数の更新処理が終了する。例えば、第1抽籤乱数の更新処理では、まず、16ビットの第1抽籤乱数に32ビットの第1抽籤乱数用素数を乗算し、その乗算結果を、16ビットのデータに型変換する。そして、型変換されたデータの絶対値を算出し、該算出結果を更新後の第1抽籤乱数として、第1抽籤乱数格納領域に格納する。なお、各乱数の初期値は、電源投入時の値であり、リセット時の値(「−1」)となる。なお、更新された選択乱数、第1抽籤乱数、第2抽籤乱数及び第3抽籤乱数の各乱数の値が「0」となった場合には、各乱数に「1」が加算される(不図示)。これは、本実施形態では上述のように乗算方式により乱数の更新演算を行うので、更新演算結果が「0」となった場合、それ以降の乱数の更新演算結果も全て「0」になってしまう不具合を回避するためである。ただし、後述の演出用乱数値の生成及び取得処理で行われる各乱数の更新処理では、生成される演出用乱数値としての「0」は有効な値であるので、各乱数に「1」を加算する処理は行われない。 Specifically, each 16-bit random number is multiplied by the corresponding 32-bit prime number, and the multiplication result is type-converted to 16-bit data (only the 16-bit data on the tail side of the multiplication result is left). (Each random number value in the range of 32767 to 32767)), the absolute value of the type-converted data is calculated. As a result, each random number is updated in the range of 0 to 32767. Then, the calculation result of the absolute value (random number after update) is stored in the corresponding random number storage area, and the update process of each random number is completed. For example, in the update process of the first lottery random number, first, the 16-bit first lottery random number is multiplied by a 32-bit prime number for the first lottery random number, and the multiplication result is type-converted into 16-bit data. Then, the absolute value of the type-converted data is calculated, and the calculation result is stored in the first lottery random number storage area as the updated first lottery random number. The initial value of each random number is a value at the time of turning on the power, and is a value at the time of reset (“-1”). When the values of the updated selected random numbers, the first lottery random number, the second lottery random number, and the third lottery random number become "0", "1" is added to each random number (not). Illustrated). In this embodiment, the random number update operation is performed by the multiplication method as described above. Therefore, when the update operation result becomes "0", all the subsequent random number update operation results also become "0". This is to avoid a problem that ends up. However, in the update process of each random number performed in the generation and acquisition process of the random number value for production described later, "0" as the generated random number value for production is a valid value, so "1" is added to each random number. The process of adding is not performed.

(3)演出用乱数値の生成及び取得処理
本実施形態では、副制御回路101において抽籤処理が実行される度に、演出用乱数値の生成及び取得処理が行われる。
(3) Generation and Acquisition Process of Random Value for Production In the present embodiment, the generation and acquisition process of the random value for production is performed every time the lottery process is executed in the sub-control circuit 101.

演出用乱数値の生成及び取得処理では、まず、選択乱数に対して上述した更新処理(所定の演算処理)を施し、選択乱数を更新する。次いで、更新後の選択乱数を「4」で除算し、その余りを算出する。 In the production and acquisition process of the random number value for production, first, the above-mentioned update process (predetermined arithmetic process) is performed on the selected random number to update the selected random number. Next, the updated selected random number is divided by "4" to calculate the remainder.

次いで、余りの値に基づいて、第1抽籤乱数、第2抽籤乱数及び第3抽籤乱数の中から、所定の抽籤乱数を選択する。本実施形態では、後述の図84の乱数取得処理のフローチャートに示すように、例えば、余りが「0」又は「1」である場合には、第1抽籤乱数を選択し、余りが「2」の場合には、第2抽籤乱数を選択し、余りが「3」の場合には、第3抽籤乱数を選択する。 Next, a predetermined lottery random number is selected from the first lottery random number, the second lottery random number, and the third lottery random number based on the remainder value. In the present embodiment, as shown in the flowchart of the random number acquisition process of FIG. 84 described later, for example, when the remainder is “0” or “1”, the first lottery random number is selected and the remainder is “2”. In the case of, the second lottery random number is selected, and when the remainder is "3", the third lottery random number is selected.

次いで、選択された所定の抽籤乱数に対して上述した更新処理を施して所定の抽籤乱数を更新する。そして、更新後の所定の抽籤乱数(0〜32767)を演出用乱数値として取得する。 Next, the selected predetermined lottery random number is subjected to the above-mentioned update process to update the predetermined lottery random number. Then, a predetermined lottery random number (0 to 32767) after the update is acquired as an effect random number value.

本実施形態では、上述のようにして、演出用乱数値を生成して取得する。上記手法により演出用乱数値を生成した場合、1種類の乱数更新処理(所定の演算処理)で、多用な抽籤処理に対応可能となる。また、本実施形態では、演出用乱数値が素数を用いて更新及び生成されるので、素数を調整することによりコンテンツ別の出玉変更仕様にも容易に対応することができる。 In the present embodiment, the effect random value is generated and acquired as described above. When a random number value for production is generated by the above method, one type of random number update process (predetermined arithmetic process) can be used for various lottery processes. Further, in the present embodiment, since the effect random number value is updated and generated using the prime number, it is possible to easily correspond to the ball output change specification for each content by adjusting the prime number.

なお、演出用乱数値の生成手法は、上述した例に限定されず、例えば演出の仕様や出玉仕様等に応じて適宜変更することができる。例えば、上述した余りの値に基づく抽籤乱数の選択手法において、余りの値と選択される抽籤乱数の種別との対応関係は、出玉仕様等に応じて任意に変更することができる。また、選択乱数を除算する数値も「4」に限定されず、適宜変更することができる。さらに、上記例では、3種類の抽籤乱数を用いる例を説明したが、本発明はこれに限定されず、2種類又は4種類以上の抽籤乱数を用いるようにしてもよい。なお、この場合には、用いる抽籤乱数の数に応じて、選択乱数に基づく抽籤乱数の選択手法もまた適宜変更することができる。 The method for generating the random value for production is not limited to the above-mentioned example, and can be appropriately changed according to, for example, the production specifications and the ball ejection specifications. For example, in the method of selecting a lottery random number based on the above-mentioned remainder value, the correspondence between the remainder value and the type of the selected lottery random number can be arbitrarily changed according to the ball ejection specifications and the like. Further, the numerical value for dividing the selected random number is not limited to "4" and can be changed as appropriate. Further, in the above example, an example in which three types of lottery random numbers are used has been described, but the present invention is not limited to this, and two types or four or more types of lottery random numbers may be used. In this case, the method of selecting the lottery random numbers based on the selected random numbers can also be appropriately changed according to the number of lottery random numbers used.

[各種ペナルティ処理]
本実施形態のパチスロ1は、例えば、ストップボタンの押し順ナビ、予め規定された押し順ルール等が無視された場合や、不正行為等が検知された場合に、ペナルティを与える機能を備える。ここで、副制御回路101において行われる各種ペナルティ処理について説明する。
[Various penalty processing]
The pachi-slot machine 1 of the present embodiment has, for example, a function of giving a penalty when a stop button pressing order navigation, a predetermined pressing order rule, or the like is ignored, or when a fraudulent act or the like is detected. Here, various penalty processes performed in the sub-control circuit 101 will be described.

本実施形態では、ペナルティ処理を行うか否かの判定パラメータとして、ペナルティフラグのオン/オフ状態、ペナルティカウンタの値(ペナルティ回数)及びペナルティゲーム数を設ける。なお、これらの判定パラメータは、サブRAM103に格納される。 In the present embodiment, the on / off state of the penalty flag, the value of the penalty counter (number of penalties), and the number of penalty games are provided as the determination parameters for whether or not to perform the penalty processing. These determination parameters are stored in the sub RAM 103.

そして、これらの判定パラメータは、基本的には、ペナルティを課す対象に応じて適宜使い分けられる。具体的には、ペナルティフラグは、擬似BB遊技の開始待ち状態(確定画面状態)で行われる直上乗せ抽籤においてペナルティを課す際に用いられる。ペナルティカウンタは、レース勝率データに対してペナルティを課す際に用いられる。また、ペナルティゲーム数は、擬似BB遊技への移行処理及び通常遊技中の周期短縮抽籤処理に対してペナルティを課す際に用いられる。 Then, these determination parameters are basically used properly according to the object to which the penalty is imposed. Specifically, the penalty flag is used when a penalty is imposed in the direct addition lottery performed in the start waiting state (confirmation screen state) of the pseudo BB game. Penalty counters are used to impose penalties on race win percentage data. Further, the number of penalty games is used when a penalty is imposed on the transition process to the pseudo BB game and the cycle shortening lottery process during the normal game.

ペナルティ対策において、上述のように複数種の判定パラメータを用いた場合、遊技機の遊技性、遊技状態及び遊技の状況に応じてペナルティを適宜課すことができるので、遊技者の不正な利益取得を抑止しつつ、遊技者に極力不快感を与えない(過剰にペナルティを与えない)ようにすることができる。 When a plurality of types of determination parameters are used as described above in the penalty countermeasures, a penalty can be appropriately imposed according to the game playability, the game state, and the game situation of the gaming machine, so that the player can obtain an illegal profit. While deterring, it is possible to prevent the player from being uncomfortable (not excessively penalizing).

(1)ペナルティフラグに基づくペナルティ処理
本実施形態では、擬似BB遊技の開始待ち状態(後述の「BB作動待ち」状態)において、ペナルティフラグがオン状態である場合には、ATゲーム数の直上乗せ抽籤処理時にペナルティフラグON時専用の直上乗せ抽籤テーブル(図47B及び図47C参照)が参照される。
(1) Penalty processing based on the penalty flag In the present embodiment, when the penalty flag is on in the start waiting state of the pseudo BB game (“BB operation waiting” state described later), the number of AT games is directly added. A direct-mounted lottery table (see FIGS. 47B and 47C) dedicated to when the penalty flag is ON during the lottery process is referred to.

この際、例えば現在のサブ遊技状態が移行演出状態(後述の「レース中」)である場合には、内部当籤役が「リーチ目リプ」及び「確定役」に係る内部当籤役以外であると、ATゲーム数の「上乗せ無し」が当籤する。また、例えば現在のサブ遊技状態がAT遊技中(後述の「AT中」)又はAT遊技で擬似BB遊技が開始された状態(後述の「AT中BB」)である場合には、内部当籤役の種別に関係なく、ATゲーム数の「上乗せ無し」が当籤する。すなわち、ペナルティフラグがオン状態である場合には、ATゲーム数の上乗せという特典がほぼ無くなる。 At this time, for example, when the current sub-game state is the transition effect state (“during the race” described later), the internal winning combination is other than the internal winning combination related to the “reach eye lip” and the “fixed combination”. , "No addition" of the number of AT games wins. Further, for example, when the current sub-game state is an AT game (“AT in progress” described later) or a pseudo BB game is started in the AT game (“AT in BB” described later), the internal winning combination Regardless of the type of, the "no addition" of the number of AT games wins. That is, when the penalty flag is on, the privilege of adding the number of AT games is almost eliminated.

なお、ペナルティフラグは、例えば、所定のサブ遊技状態(後述の「レース中」、「一般中BB」又は「AT中」)においてコマンドシーケンス(コマンドデータの受信順序)に異常が発生した場合や、擬似BB遊技突入時のストップボタンの押し順ナビ(後述の「BB突入ナビ」)や押し順ルールが無視された場合に、オン状態となる。一方、ペナルティフラグは、例えば、AT遊技の終了時や、AT遊技中に開始された擬似BB遊技が終了する際にリセットされる(オフ状態になる)。 The penalty flag can be used, for example, when an abnormality occurs in the command sequence (command data reception order) in a predetermined sub-game state (“during race”, “general middle BB” or “during AT” described later). When the push order navigation of the stop button (“BB rush navigation” described later) or the push order rule at the time of entering the pseudo BB game is ignored, the state is turned on. On the other hand, the penalty flag is reset (turned off), for example, at the end of the AT game or at the end of the pseudo BB game started during the AT game.

なお、上述したペナルティフラグのオン/オフ制御は、副制御回路101により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、ペナルティフラグをオン/オフ制御する手段(ペナルティフラグ設定手段)も兼ねる。また、ペナルティフラグに基づくペナルティ処理の対象となる、擬似BB遊技の開始待ち状態でのATゲーム数の直上乗せ抽籤処理は、副制御回路101により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、ATゲーム数の直上乗せ抽籤処理を行う手段(報知遊技数加算決定手段)も兼ねる。 The on / off control of the penalty flag described above is executed by the sub-control circuit 101. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 101 also serves as a means for controlling the on / off of the penalty flag (penalty flag setting means). Further, the sub-control circuit 101 executes the lottery process for directly adding the number of AT games in the state of waiting for the start of the pseudo BB game, which is the target of the penalty process based on the penalty flag. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 101 also serves as a means for directly adding the number of AT games and performing a lottery process (means for determining the addition of the number of notified games).

(2)ペナルティゲーム数に基づくペナルティ処理
ペナルティゲーム数は、ペナルティ処理の実行期間を示すゲーム数である。本実施形態において、ペナルティゲーム数が「1」以上の値にセットされている場合には、例えば、所定の内部当籤役(「押し順ベル」)の当籤時に行われる押し順ナビ(ベルナビ)の禁止、通常遊技中の周期短縮抽籤処理の禁止、擬似BB遊技への移行処理(後述のBB突入判定処理)の禁止等のペナルティ処理が行われる。
(2) Penalty processing based on the number of penalty games The number of penalty games is the number of games indicating the execution period of the penalty processing. In the present embodiment, when the number of penalty games is set to a value of "1" or more, for example, the push order navigation (bell navigation) performed at the time of winning a predetermined internal winning combination ("push order bell"). Penalty processing such as prohibition, prohibition of cycle shortening lottery processing during normal game, prohibition of transition processing to pseudo BB game (BB entry determination processing described later) is performed.

本実施形態では、サブ遊技状態が通常状態(後述の「一般中」)、移行演出状態(後述の「レース中」)又は擬似BB遊技の開始待ち状態(後述の「BB作動待ち」)であり、「押し順ベル」(CTベル)に係る小役が内部当籤し、且つ、第1停止操作が左ストップボタン19L以外のストップボタンに対して行われた(変則押しされた)場合に、現在セットされているペナルティゲーム数に、ペナルティゲーム数が「5」加算される。なお、本実施形態では、ペナルティゲーム数の上限は「10」とし、ペナルティゲーム数の加算処理によりペナルティゲーム数が「10」を超えた場合には、ペナルティゲーム数は上限値「10」にセットされる。 In the present embodiment, the sub-game state is a normal state (described later, "general middle"), a transition effect state (described later, "during a race"), or a pseudo BB game start waiting state (described later, "BB operation waiting"). , When the small winning combination related to the "pushing order bell" (CT bell) is internally won and the first stop operation is performed (irregularly pressed) on a stop button other than the left stop button 19L, the present The number of penalty games is added to the number of set penalty games by "5". In the present embodiment, the upper limit of the number of penalty games is set to "10", and when the number of penalty games exceeds "10" due to the addition processing of the number of penalty games, the number of penalty games is set to the upper limit value "10". Will be done.

一方、サブ遊技状態が通常状態(後述の「一般中」)又は擬似BB遊技の開始待ち状態(後述の「BB作動待ち」)であり、「押し順ベル」(CTベル)に係る小役が内部当籤し、且つ、第1停止操作が左ストップボタン19Lに対して行われた場合には、ペナルティゲーム数が「1」減算される。また、本実施形態では、AT状態(後述の「AT中」)において第1停止操作が行われた際にも、ペナルティゲーム数が「1」減算される。なお、ペナルティゲーム数は、AT遊技の終了時(最終ゲーム)又はAT状態中に開始された擬似BB遊技が終了する時(後述の「AT中BB」遊技の終了時)にリセットされる(「0」がセットされる)。 On the other hand, the sub-game state is the normal state (“general medium” described later) or the start waiting state of the pseudo BB game (“BB operation waiting” described later), and the small winning combination related to the “pushing order bell” (CT bell) is If the internal winning is performed and the first stop operation is performed on the left stop button 19L, the number of penalty games is deducted by "1". Further, in the present embodiment, the number of penalty games is deducted by "1" even when the first stop operation is performed in the AT state ("AT in progress" described later). The number of penalty games is reset at the end of the AT game (final game) or at the end of the pseudo BB game started during the AT state (at the end of the "BB during AT" game described later) ("" 0 "is set).

上述したペナルティゲーム数に基づくペナルティ処理では、押し順ナビ(ベルナビ)の禁止という一般的なペナルティ処理を行うことにより、遊技状態がペナルティ中であることを遊技者に示唆しつつ、遊技状態に応じたペナルティを課すことができる。それゆえ、本実施形態では、このペナルティ処理により、遊技者の不正な利益取得を抑制しつつ、遊技者に遊技ルールに従って遊技を行うように指示することができる。 In the penalty process based on the number of penalty games described above, by performing a general penalty process of prohibiting push order navigation (bell navigation), the player is suggested that the game state is being penalized, and the game state is adjusted according to the game state. Penalties can be imposed. Therefore, in the present embodiment, this penalty process can instruct the player to play the game according to the game rules while suppressing the player's illegal acquisition of profits.

なお、上述したペナルティゲーム数に基づくペナルティ処理は、副制御回路101により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、ペナルティゲーム数を加算する手段(ペナルティゲーム数時加算手段)、及び、ペナルティゲーム数に基づいて所定のペナルティ処理を行う手段(ペナルティ実行手段)も兼ねる。 The penalty processing based on the number of penalty games described above is executed by the sub-control circuit 101. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 101 also includes a means for adding the number of penalty games (means for adding the number of penalty games) and a means for performing a predetermined penalty process based on the number of penalty games (penalty execution means). Also serves as.

(3)ペナルティカウンタに基づくペナルティ処理
ペナルティカウンタは、所定の遊技期間中に行われた不正操作(押し順ルール無視など)の回数を計数するカウンタであり、不正操作が行われたと判定される度に、ペナルティカウンタの値が「1」加算される。そして、本実施形態では、ペナルティカウンタの値(ペナルティ回数)が「1」以上である場合には、レース勝率データ書換抽籤(ペナルティ中)テーブル(図40参照)を参照し、ペナルティカウンタの値に応じてAT当籤の確率(レース勝率)の書換抽籤が行われる。
(3) Penalty processing based on the penalty counter The penalty counter is a counter that counts the number of illegal operations (ignoring push order rules, etc.) performed during a predetermined game period, and each time it is determined that an illegal operation has been performed. The value of the penalty counter is added to "1". Then, in the present embodiment, when the value of the penalty counter (number of penalties) is "1" or more, the race win rate data rewriting lottery (during penalty) table (see FIG. 40) is referred to, and the value of the penalty counter is set. Correspondingly, a rewriting lottery of the probability of winning the AT (race winning percentage) is performed.

この際、ペナルティカウンタの値が大きいほど、レース勝率が現在のレース勝率より低い値に書き換えられる確率が増大する。本実施形態では、図40のレース勝率データ書換抽籤(ペナルティ中)テーブルに示すように、ペナルティカウンタの値が大きいほど、レース勝率が0%に書き換えられる確率が増大する。 At this time, the larger the value of the penalty counter, the higher the probability that the race win rate will be rewritten to a value lower than the current race win rate. In the present embodiment, as shown in the race win rate data rewriting lottery (during penalty) table of FIG. 40, the larger the value of the penalty counter, the higher the probability that the race win rate will be rewritten to 0%.

また、本実施形態では、レース勝率データ書換抽籤に当籤し、レース勝率が0%に書き換えられた場合(AT抽籤の権利が消滅扱いとなった場合)には、後述の「レース連敗カウンタ」(天井カウンタ)の値(AT非当籤の連続周期回数)の加算処理も禁止される。すなわち、ペナルティカウンタの値が「1」以上であり、且つ、レース勝率が0%に書き換えられた場合には、ペナルティとして、AT当籤確定となる通常遊技の天井周期回数(AT非当籤の連続周期回数が10回となった場合にAT当籤となる)が実質的に延長される。 Further, in the present embodiment, when the race win rate data rewriting lottery is won and the race win rate is rewritten to 0% (when the right of the AT lottery is treated as extinguished), the "race consecutive loss counter" (described later) The addition process of the value of the ceiling counter) (the number of continuous cycles of AT non-winning) is also prohibited. That is, when the value of the penalty counter is "1" or more and the race win rate is rewritten to 0%, the penalty is the number of ceiling cycles of the normal game in which the AT win is confirmed (the continuous cycle of the AT non-win). When the number of times reaches 10, the AT win will be applied) will be substantially extended.

なお、本実施形態では、サブ遊技状態が通常状態(後述の「一般中」)又は移行演出状態(後述の「レース中」)であり、「押し順ベル」(CTベル)に係る小役が内部当籤し、且つ、第1停止操作が左ストップボタン19L以外のストップボタンに対して行われた(変則押しされた)場合に、現在セットされているペナルティカウンタの値に「1」が加算される。また、本実施形態では、ペナルティカウンタの上限は「10」とし、この加算処理によりペナルティカウンタの値が「10」を超えた場合には、ペナルティカウンタの値は上限値「10」にセットされる。 In the present embodiment, the sub-game state is the normal state (“general medium” described later) or the transition effect state (“during the race” described later), and the small winning combination related to the “pushing order bell” (CT bell) is When the internal winning is performed and the first stop operation is performed (irregularly pressed) on a stop button other than the left stop button 19L, "1" is added to the value of the currently set penalty counter. NS. Further, in the present embodiment, the upper limit of the penalty counter is set to "10", and when the value of the penalty counter exceeds "10" by this addition process, the value of the penalty counter is set to the upper limit value "10". ..

一方、本実施形態では、サブ遊技状態が移行演出状態(後述の「レース中」)に移行した際(レース演出が発生した際)に、ペナルティカウンタの値がリセットされる(「0」がセットされる)。また、ペナルティカウンタの値は、AT遊技の終了時(最終ゲーム)又はAT状態中に開始された擬似BB遊技が終了する時(後述の「AT中BB」遊技の終了時)にもリセットされる。 On the other hand, in the present embodiment, when the sub-game state shifts to the transition effect state (“during the race” described later) (when the race effect occurs), the value of the penalty counter is reset (“0” is set). Will be). The value of the penalty counter is also reset at the end of the AT game (final game) or at the end of the pseudo BB game started during the AT state (at the end of the "BB during AT" game described later). ..

上述したペナルティカウンタの値に基づくペナルティ処理を行うことにより、不正操作の回数に対応する所定の確率で、レース結果(AT抽籤結果)を書き換えることができる。それゆえ、ペナルティカウンタの値が小さい場合(不正操作回数が少ない場合)には、誤操作の可能性が高いので、AT発生率をペナルティが発生していない状態の確率に近い値に設定することができる。一方、ペナルティカウンタの値が大きい場合(不正操作回数が多い場合)には、故意に不正操作が行われている可能性が高いので、AT発生率が下がる(0%を含む)確率を高くすることができる。すなわち、本実施形態では、不正操作の度合いに応じて、適切なペナルティを遊技者に課すことができる。 By performing the penalty processing based on the value of the penalty counter described above, the race result (AT lottery result) can be rewritten with a predetermined probability corresponding to the number of illicit operations. Therefore, when the value of the penalty counter is small (when the number of illicit operations is small), there is a high possibility of erroneous operation, so it is possible to set the AT occurrence rate to a value close to the probability of a state in which no penalty has occurred. can. On the other hand, when the value of the penalty counter is large (when the number of illicit operations is large), there is a high possibility that illicit operations have been intentionally performed, so the probability that the AT occurrence rate will decrease (including 0%) is increased. be able to. That is, in the present embodiment, an appropriate penalty can be imposed on the player according to the degree of illicit operation.

なお、上述したペナルティカウンタの値に基づくペナルティ処理は、副制御回路101により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、不正操作の実行回数を計数する手段(ペナルティ回数計数手段)、及び、ペナルティカウンタの値に基づいて所定のペナルティ処理を行う手段(ペナルティ実行手段)も兼ねる。 The penalty processing based on the value of the penalty counter described above is executed by the sub-control circuit 101. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 101 is a means for counting the number of times of illegal operation is executed (penalty number of times counting means) and a means for performing a predetermined penalty process based on the value of the penalty counter (penalty execution means). Also serves as.

<副制御回路の動作説明>
次に、図77〜図148を参照して、副制御回路101のサブCPU102が、プログラムを用いて実行する各種処理(タスク)の内容について説明する。なお、以下に説明するサブCPU102の各種処理において必要となる、各種テーブルはロムカートリッジ基板86に格納され、各種制御フラグ、各種制御カウンタ、各種格納領域等はサブRAM103に設けられる。
<Explanation of operation of sub-control circuit>
Next, with reference to FIGS. 77 to 148, the contents of various processes (tasks) executed by the sub CPU 102 of the sub control circuit 101 using the program will be described. Various tables required for various processes of the sub CPU 102 described below are stored in the ROM cartridge board 86, and various control flags, various control counters, various storage areas, and the like are provided in the sub RAM 103.

また、以下に説明するサブCPU102の各種処理では、前回の単位遊技(ゲーム)におけるサブ遊技状態、現在の単位遊技におけるサブ遊技状態、及び、次回の単位遊技におけるサブ遊技状態の各種別が管理される。以下では、前回の単位遊技におけるサブ遊技状態を「遊技状態(前回)」と称し、現在の単位遊技におけるサブ遊技状態を「遊技状態(現在)」と称し、次回の単位遊技におけるサブ遊技状態を「遊技状態(次回)」と称す。 Further, in the various processes of the sub CPU 102 described below, various types of the sub game state in the previous unit game (game), the sub game state in the current unit game, and the sub game state in the next unit game are managed. NS. In the following, the sub-game state in the previous unit game is referred to as "game state (previous)", the sub-game state in the current unit game is referred to as "game state (current)", and the sub-game state in the next unit game is referred to as "game state (current)". It is called "game state (next time)".

さらに、以下では、サブ遊技状態が通常状態である場合を「一般中」と称し、通常状態で擬似BB遊技が開始された場合の擬似BB状態を「一般中BB」と称す。サブ遊技状態が移行演出状態である場合を「レース中」と称し、サブ遊技状態がAT準備状態である場合を「AT準備中」と称す。また、サブ遊技状態がAT状態である場合を「AT中」と称し、AT状態で擬似BB遊技が開始された場合の擬似BB状態を「AT中BB」と称す。さらに、本実施形態では、サブ遊技状態がWチャンス状態である場合を「Wチャンス中」と称し、サブ遊技状態が上乗せチャレンジ状態である場合を「上乗せチャレンジ中」と称す。 Further, in the following, the case where the sub-game state is the normal state is referred to as "general middle", and the pseudo BB state when the pseudo BB game is started in the normal state is referred to as "general middle BB". The case where the sub-game state is the transition effect state is referred to as "race in progress", and the case where the sub-game state is the AT preparation state is referred to as "AT preparation". Further, the case where the sub-game state is the AT state is referred to as "AT in progress", and the pseudo BB state when the pseudo BB game is started in the AT state is referred to as "AT in BB". Further, in the present embodiment, the case where the sub-game state is the W chance state is referred to as "W chance in progress", and the case where the sub game state is the additional challenge state is referred to as "additional challenge in progress".

[サブCPUの電源投入処理]
まず、図77を参照しながら、サブCPU102の電源投入処理について説明する。なお、図77に示す電源投入処理内の起動要求処理は、パチスロ1の機能に必要な各種タスクの起動要求をOSに対して行う処理である。
[Power-on processing of sub CPU]
First, the power-on process of the sub CPU 102 will be described with reference to FIG. 77. The start request process in the power-on process shown in FIG. 77 is a process of making a start request for various tasks required for the function of the pachislot machine 1 to the OS.

まず、サブCPU102は、初期化処理を行う(S211)。この処理では、サブCPU102は、CPU及び内部デバイスの初期化や周辺ICの初期化などの処理を実行する。 First, the sub CPU 102 performs an initialization process (S211). In this process, the sub CPU 102 executes processes such as initialization of the CPU and internal devices and initialization of peripheral ICs.

次いで、サブCPU102は、サブRAM103に設けられた電断発生時刻保存領域に保存された電断発生時刻の情報を取得する(S212)。次いで、サブCPU102は、RTC108から現在の時刻情報を取得する(S213)。次いで、サブCPU102は、S213で取得した現在の時刻からS212で取得した電断発生時刻(直近の電断発生時刻)を減算して経過時間を算出する(S214)。 Next, the sub CPU 102 acquires information on the power failure occurrence time stored in the power failure occurrence time storage area provided in the sub RAM 103 (S212). Next, the sub CPU 102 acquires the current time information from the RTC 108 (S213). Next, the sub CPU 102 calculates the elapsed time by subtracting the power failure occurrence time (most recent power failure occurrence time) acquired in S212 from the current time acquired in S213 (S214).

次いで、サブCPU102は、S214で算出した経過時間に基づいて、直近の電断発生から4時間以上経過したか否かを判別する(S215)。S215において、サブCPU102が、直近の電断発生から4時間以上経過していないと判別したとき(S215がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS217の処理を行う。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not 4 hours or more have passed since the latest power failure occurred, based on the elapsed time calculated in S214 (S215). In S215, when the sub CPU 102 determines that 4 hours or more have not passed since the latest power failure occurred (when the determination in S215 is NO), the sub CPU 102 performs the process of S217 described later.

一方、S215において、サブCPU102が、直近の電断発生から4時間以上経過したと判別したとき(S215がYES判定の場合)、サブCPU102は、初期化コマンド受信時処理を行う(S216)。この処理では、例えば、各種遊技情報(例えば、消化ゲーム数等)のリセット処理等が行われる。すなわち、本実施形態では、例えば、遊技店の営業開始時の電源投入処理により、サブCPU102により制御される各種データの初期化処理が自動的に行われる。なお、初期化コマンド処理の詳細については、後述の図93を参照しながら後で説明する。 On the other hand, in S215, when the sub CPU 102 determines that 4 hours or more have passed since the latest power failure occurred (when the determination in S215 is YES), the sub CPU 102 performs the initialization command reception processing (S216). In this process, for example, reset processing of various game information (for example, the number of digested games) is performed. That is, in the present embodiment, for example, the initialization process of various data controlled by the sub CPU 102 is automatically performed by the power-on process at the start of business of the game store. The details of the initialization command processing will be described later with reference to FIG. 93 described later.

S216の処理後又はS215がNO判定の場合、サブCPU102は、サブタスクの起動要求として、ランプ制御タスク(後述の図79参照)の起動要求を行う(S217)。次いで、サブCPU102は、サウンド制御タスク(後述の図80参照)の起動要求を行う(S218)。そして、サブCPU102は、マザータスク(後述の図81参照)の起動要求を行う(S219)。 After the processing of S216 or when the determination in S215 is NO, the sub CPU 102 requests the activation of the lamp control task (see FIG. 79 described later) as the activation request of the subtask (S217). Next, the sub CPU 102 makes a request to start the sound control task (see FIG. 80 described later) (S218). Then, the sub CPU 102 makes a request to start the mother task (see FIG. 81 described later) (S219).

なお、上述のように、本実施形態の電源投入処理では、電断発生からの経過時間が4時間(所定時間)以上である場合には、初期化コマンド受信時処理が行われ、この処理は副制御回路101により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、電断発生からの経過時間が所定時間以上である場合に各種遊技情報を初期化する手段(電源投入時初期化手段)も兼ねる。 As described above, in the power-on processing of the present embodiment, when the elapsed time from the occurrence of the power failure is 4 hours (predetermined time) or more, the initialization command reception processing is performed, and this processing is performed. It is executed by the sub-control circuit 101. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 101 also serves as a means for initializing various game information (initialization means when the power is turned on) when the elapsed time from the occurrence of the power failure is equal to or longer than a predetermined time.

[電断検知処理]
次に、図78を参照しながら、サブCPU102の電断検知処理について説明する。この処理は、例えば、パチスロ1の電源がオフされた場合等に発生する電断状態が検知された際に実行される割込処理である。
[Power failure detection processing]
Next, the power failure detection process of the sub CPU 102 will be described with reference to FIG. 78. This process is, for example, an interrupt process that is executed when a power failure state that occurs when the power of the pachi-slot machine 1 is turned off is detected.

電断発生を検知すると、サブCPU102は、RTC108から現在の時刻情報を取得し、該現在の時刻情報を電断発生時刻の情報として、サブRAM103に設けられた電断発生時刻保存領域に保存する(S221)。 When the occurrence of a power failure is detected, the sub CPU 102 acquires the current time information from the RTC 108, and stores the current time information as the information of the power failure occurrence time in the power failure occurrence time storage area provided in the sub RAM 103. (S221).

[ランプ制御タスク]
次に、図79を参照しながら、サブCPU102により行われるランプ制御タスクについて説明する。上述したサブCPU102の電源投入処理(図77参照)において、サブCPU102によるランプ制御タスクの起動要求に応答してOSからランプ制御タスクの起動指令が発生すると、以下に説明する手順に沿ってランプ制御タスクが実行される。
[Ramp control task]
Next, the lamp control task performed by the sub CPU 102 will be described with reference to FIG. 79. In the power-on process of the sub CPU 102 described above (see FIG. 77), when a lamp control task start command is generated from the OS in response to a lamp control task start request by the sub CPU 102, lamp control is performed according to the procedure described below. The task is executed.

まず、サブCPU102は、タイマー割込初期化処理を行う(S231)。次いで、サブCPU102は、ランプ制御関連のデータの初期化処理を行う(S232)。 First, the sub CPU 102 performs a timer interrupt initialization process (S231). Next, the sub CPU 102 performs an initialization process of data related to lamp control (S232).

次いで、サブCPU102は、タイマー割込待ち処理を行う(S233)。次いで、サブCPU102は、サウンド制御タスク(後述の図80参照)の実行処理を行う(S234)。 Next, the sub CPU 102 performs a timer interrupt wait process (S233). Next, the sub CPU 102 executes a sound control task (see FIG. 80 described later) (S234).

次いで、サブCPU102は、ランプデータ解析処理を行う(S235)。この処理では、サブCPU102は、例えば、フロントドア2bに設けられた各種LED(LED群85、MAXベットボタン点灯用のLED等)に対してLED制御要求があるか否かを解析(判定)する。 Next, the sub CPU 102 performs a lamp data analysis process (S235). In this process, the sub CPU 102 analyzes (determines) whether or not there is an LED control request for various LEDs (LED group 85, LED for lighting the MAX bet button, etc.) provided on the front door 2b, for example. ..

次いで、サブCPU102は、ランプ演出実行処理を行う(S236)。S235の解析処理によりLED制御要求があると判定された場合には、サブCPU102は、S236の処理において、LED制御要求に応じて所定のLED制御データを作成し、該作成したLED制御データを対応するLED基板に送信する。一方、S235の解析処理によりLED制御要求がないと判定された場合には、サブCPU102は、S236の処理において、LED更新用データをLED制御データとして作成し、該LED制御データを対応するLED基板等に送信する。 Next, the sub CPU 102 performs a lamp effect execution process (S236). When it is determined by the analysis process of S235 that there is an LED control request, the sub CPU 102 creates predetermined LED control data in response to the LED control request in the process of S236, and corresponds to the created LED control data. It is transmitted to the LED board. On the other hand, when it is determined by the analysis process of S235 that there is no LED control request, the sub CPU 102 creates LED update data as LED control data in the process of S236, and the LED control data corresponds to the LED substrate. Etc. to send.

そして、S236の処理後、サブCPU102は、処理をS233に戻し、S233以降の処理を繰り返す。 Then, after the processing of S236, the sub CPU 102 returns the processing to S233 and repeats the processing after S233.

[サウンド制御タスク]
次に、図80を参照しながら、サブCPU102により行われるサウンド制御タスクについて説明する。上述したサブCPU102の電源投入処理(図77参照)において、サブCPU102によるサウンド制御タスクの起動要求に応答してOSからサウンド制御タスクの起動指令が発生すると、以下に説明する手順に沿ってサウンド制御タスクが実行される。
[Sound control task]
Next, the sound control task performed by the sub CPU 102 will be described with reference to FIG. 80. In the power-on process of the sub CPU 102 described above (see FIG. 77), when a sound control task activation command is generated from the OS in response to a sound control task activation request by the sub CPU 102, sound control is performed according to the procedure described below. The task is executed.

まず、サブCPU102は、サウンド制御関連のデータの初期化処理を行う(S241)。次いで、サブCPU102は、ランプ制御タスク(図79参照)の実行処理を行う(S242)。 First, the sub CPU 102 performs a sound control-related data initialization process (S241). Next, the sub CPU 102 executes an execution process of the lamp control task (see FIG. 79) (S242).

次いで、サブCPU102は、サウンドデータ解析処理を行う(S243)。次いで、サブCPU102は、サウンド演出実行処理を行う(S244)。そして、S244の処理後、サブCPU102は、処理をS242に戻し、S242以降の処理を繰り返す。 Next, the sub CPU 102 performs sound data analysis processing (S243). Next, the sub CPU 102 performs a sound effect execution process (S244). Then, after the processing of S244, the sub CPU 102 returns the processing to S242 and repeats the processing after S242.

[マザータスク]
次に、図81を参照しながら、サブCPU102により行われるマザータスクについて説明する。上述したサブCPU102の電源投入処理(図77参照)において、サブCPU102によるマザータスクの起動要求に応答してOSからマザータスクの起動指令が発生すると、以下に説明する手順に沿ってマザータスクが実行される。
[Mother task]
Next, the mother task performed by the sub CPU 102 will be described with reference to FIG. 81. In the power-on process of the sub CPU 102 described above (see FIG. 77), when a mother task start command is issued from the OS in response to the mother task start request by the sub CPU 102, the mother task is executed according to the procedure described below. Will be done.

まず、サブCPU102は、メインタスク(後述の図82参照)の起動要求を行う(S251)。次いで、サブCPU102は、主基板通信タスク(後述の図85参照)の起動要求を行う(S252)。そして、サブCPU102は、アニメタスク(後述の図86参照)の起動要求を行う(S253)。 First, the sub CPU 102 makes a request to start the main task (see FIG. 82 described later) (S251). Next, the sub CPU 102 makes a start request for the main board communication task (see FIG. 85 described later) (S252). Then, the sub CPU 102 makes a request to start the animation task (see FIG. 86 described later) (S253).

[メインタスク]
次に、図82を参照しながら、サブCPU102により行われるメインタスクについて説明する。上述したサブCPU102のマザータスク(図81参照)において、サブCPU102によるメインタスクの起動要求に応答してOSからメインタスクの起動指令が発生すると、以下に説明する手順に沿ってメインタスクが実行される。なお、本実施形態では、メインタスクは、約4msec周期で実行される。
[Main task]
Next, the main task performed by the sub CPU 102 will be described with reference to FIG. 82. In the mother task of the sub CPU 102 described above (see FIG. 81), when a command to start the main task is generated from the OS in response to a request to start the main task by the sub CPU 102, the main task is executed according to the procedure described below. NS. In this embodiment, the main task is executed at a cycle of about 4 msec.

まず、サブCPU102は、VSYNC(Vertical Synchronizing Signal)割込初期化処理を行う(S261)。次いで、サブCPU102は、VSYNC割込待ち処理を行う(S262)。次いで、サブCPU102は、描画処理を行う(S263)。 First, the sub CPU 102 performs a VSYNC (Vertical Synchronizing Signal) interrupt initialization process (S261). Next, the sub CPU 102 performs a VSYNC interrupt wait process (S262). Next, the sub CPU 102 performs drawing processing (S263).

次いで、サブCPU102は、乱数更新処理を行う(S264)。この処理では、サブCPU102は、演出用乱数値を生成するための選択乱数及び各種抽籤乱数(第1抽籤乱数〜第3抽籤乱数)の更新処理を行う。なお、乱数更新処理の詳細については、後述の図83を参照しながら後で説明する。そして、S264の処理後、サブCPU102は、処理をS262に戻し、S262以降の処理を繰り返す。 Next, the sub CPU 102 performs a random number update process (S264). In this process, the sub CPU 102 updates the selected random number and various lottery random numbers (first lottery random number to third lottery random number) for generating the effect random number value. The details of the random number update process will be described later with reference to FIG. 83 described later. Then, after the processing of S264, the sub CPU 102 returns the processing to S262 and repeats the processing after S262.

[乱数更新処理]
次に、図83を参照して、メインタスクのフローチャート(図82参照)中のS264で行う乱数更新処理について説明する。なお、本実施形態では、乱数更新処理は、約4msec周期で実行される。
[Random number update process]
Next, with reference to FIG. 83, the random number update process performed in S264 in the flowchart of the main task (see FIG. 82) will be described. In this embodiment, the random number update process is executed at a cycle of about 4 msec.

乱数更新処理では、サブCPU102は、サブRAM103に設けられた各種乱数格納領域に格納された各種乱数の更新処理を行う(S271)。この処理では、サブCPU102は、16ビットの選択乱数、第1抽籤乱数、第2抽籤乱数及び第3抽籤乱数に対して、それぞれ対応する32ビットの選択乱数用素数、第1抽籤乱数用素数、第2抽籤乱数用素数及び第3抽籤乱数用素数を用いて上述した所定の演算処理を施し、各乱数を更新する。 In the random number update process, the sub CPU 102 updates various random numbers stored in various random number storage areas provided in the sub RAM 103 (S271). In this process, the sub CPU 102 has a 32-bit selected random number prime number, a first lottery random number prime number, respectively, corresponding to the 16-bit selected random number, the first lottery random number, the second lottery random number, and the third lottery random number. The above-mentioned predetermined arithmetic processing is performed using the second lottery random number prime number and the third lottery random number prime number, and each random number is updated.

具体的には、サブCPU102は、16ビットの各乱数に、対応する32ビットの素数を乗算し、その乗算結果を16ビットのデータに型変換し(乗算結果の後尾側の16ビット分のデータのみを残し(−32767〜32767の範囲の各乱数値))、該型変換されたデータの絶対値を算出する。これにより、各乱数が0〜32767の範囲で更新される。なお、更新された選択乱数、第1抽籤乱数、第2抽籤乱数及び第3抽籤乱数の各乱数の値が「0」となった場合には、各乱数に「1」が加算される(不図示)。ただし、後述の演出用乱数値の生成及び取得処理で行われる各乱数の更新処理では、生成される演出用乱数値としての「0」は有効な値であるので、各乱数に「1」を加算する処理は行われない。 Specifically, the sub CPU 102 multiplies each 16-bit random number by a corresponding 32-bit prime number, and converts the multiplication result into 16-bit data (data for 16 bits on the trailing side of the multiplication result). The absolute value of the type-converted data is calculated, leaving only (each random value in the range of 32767 to 32767). As a result, each random number is updated in the range of 0 to 32767. When the values of the updated selected random numbers, the first lottery random number, the second lottery random number, and the third lottery random number become "0", "1" is added to each random number (not). Illustrated). However, in the update process of each random number performed in the generation and acquisition process of the random number value for production described later, "0" as the generated random number value for production is a valid value, so "1" is added to each random number. The process of adding is not performed.

そして、S271の処理後、サブCPU102は、乱数更新処理を終了し、処理をメインタスク(図82参照)のS262に移す。 Then, after the processing of S271, the sub CPU 102 ends the random number update processing, and shifts the processing to S262 of the main task (see FIG. 82).

なお、上述のように、本実施形態の乱数更新処理は、副制御回路101により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、所定周期で各種乱数を更新する手段(乱数更新手段)も兼ねる。 As described above, the random number update process of the present embodiment is executed by the sub-control circuit 101. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 101 also serves as a means (random number updating means) for updating various random numbers at a predetermined cycle.

[乱数取得処理]
次に、図84を参照して、乱数取得処理について説明する。なお、本実施形態では、サブCPU102による各種抽籤処理(例えば、後述のレース情報抽籤処理、擬似BB抽籤処理、直上乗せ抽籤処理、周期短縮抽籤処理、押し順ナビ抽籤処理等)が実行される度に、以下に説明する乱数取得処理のプログラムが呼び出されて実行される。
[Random number acquisition process]
Next, the random number acquisition process will be described with reference to FIG. 84. In the present embodiment, each time various lottery processes (for example, race information lottery process, pseudo BB lottery process, direct addition lottery process, cycle shortening lottery process, push order navigation lottery process, etc., which will be described later) are executed by the sub CPU 102. Then, the random number acquisition processing program described below is called and executed.

まず、サブCPU102は、選択乱数格納領域に格納された16ビットの選択乱数を32ビットの選択乱数用素数を用いて更新し、該更新された選択乱数を、演出用乱数値を生成するための選択乱数として取得する(S281)。なお、S281の選択乱数の更新処理は、図83の乱数更新処理で説明した各乱数の更新処理と同様にして行われるが、選択乱数の値が「0」となった場合の補正処理(「1」加算する処理)は行われない。 First, the sub CPU 102 updates the 16-bit selected random number stored in the selected random number storage area using a 32-bit selected random number prime number, and uses the updated selected random number to generate an effect random number value. Obtained as a selected random number (S281). The update process of the selected random number in S281 is performed in the same manner as the update process of each random number described in the random number update process of FIG. 83, but the correction process when the value of the selected random number becomes "0" ("" 1 ”the process of adding) is not performed.

次いで、サブCPU102は、S281で取得した選択乱数を「4」で除算し、その余りを算出する(S282)。次いで、サブCPU102は、余りの値が「0」又は「1」であるか否かを判別する(S283)。 Next, the sub CPU 102 divides the selected random number acquired in S281 by "4" and calculates the remainder (S282). Next, the sub CPU 102 determines whether or not the remainder value is "0" or "1" (S283).

S283において、サブCPU102が、余りの値が「0」又は「1」であると判別したとき(S283がYES判定の場合)、サブCPU102は、第1抽籤乱数格納領域に格納された16ビットの第1抽籤乱数を32ビットの第1抽籤乱数用素数を用いて更新し、該更新された第1抽籤乱数を、呼び出し先の抽籤処理で用いる演出用乱数値(0〜32767)として取得する(S284)。なお、S284の第1抽籤乱数の更新処理は、図83の乱数更新処理で説明した各乱数の更新処理と同様にして行われるが、第1抽籤乱数の値が「0」となった場合の補正処理(「1」加算する処理)は行われない。そして、S284の処理後、サブCPU102は、乱数取得処理を終了するとともに、S284で取得した演出用乱数値を呼び出し先の抽籤処理に返す。 In S283, when the sub CPU 102 determines that the remainder value is "0" or "1" (when the determination in S283 is YES), the sub CPU 102 is the 16-bit stored in the first lottery random number storage area. The first lottery random number is updated using a 32-bit first lottery random number prime number, and the updated first lottery random number is acquired as an effect random number value (0 to 32767) used in the lottery process of the callee (0 to 32767). S284). The update process of the first lottery random number in S284 is performed in the same manner as the update process of each random number described in the random number update process of FIG. 83, but when the value of the first lottery random number becomes "0". The correction process (process of adding "1") is not performed. Then, after the process of S284, the sub CPU 102 ends the random number acquisition process and returns the effect random number value acquired in S284 to the lottery process of the callee.

一方、S283において、サブCPU102が、余りの値が「0」又は「1」でないと判別したとき(S283がNO判定の場合)、サブCPU102は、余りの値が「2」であるか否かを判別する(S285)。 On the other hand, in S283, when the sub CPU 102 determines that the remainder value is not "0" or "1" (when the determination in S283 is NO), the sub CPU 102 determines whether or not the remainder value is "2". Is determined (S285).

S285において、サブCPU102が、余りの値が「2」であると判別したとき(S285がYES判定の場合)、サブCPU102は、第2抽籤乱数格納領域に格納された16ビットの第2抽籤乱数を32ビットの第2抽籤乱数用素数を用いて更新し、該更新された第2抽籤乱数を、呼び出し先の抽籤処理で用いる演出用乱数値(0〜32767)として取得する(S286)。なお、S286の第2抽籤乱数の更新処理は、図83の乱数更新処理で説明した各乱数の更新処理と同様にして行われるが、第2抽籤乱数の値が「0」となった場合の補正処理(「1」加算する処理)は行われない。そして、S286の処理後、サブCPU102は、乱数取得処理を終了するとともに、S286で取得した演出用乱数値を呼び出し先の抽籤処理に返す。 In S285, when the sub CPU 102 determines that the remainder value is "2" (when the determination in S285 is YES), the sub CPU 102 is the 16-bit second lottery random number stored in the second lottery random number storage area. Is updated using a 32-bit second lottery random number prime number, and the updated second lottery random number is acquired as an effect random number value (0 to 32767) used in the callee's lottery process (S286). The second lottery random number update process of S286 is performed in the same manner as the update process of each random number described in the random number update process of FIG. 83, but when the value of the second lottery random number becomes "0". The correction process (process of adding "1") is not performed. Then, after the process of S286, the sub CPU 102 ends the random number acquisition process and returns the effect random number value acquired in S286 to the lottery process of the callee.

一方、S285において、サブCPU102が、余りの値が「2」でない(余りの値が「3」である)と判別したとき(S285がNO判定の場合)、サブCPU102は、第3抽籤乱数格納領域に格納された16ビットの第3抽籤乱数を32ビットの第3抽籤乱数用素数を用いて更新し、該更新された第3抽籤乱数を、呼び出し先の抽籤処理で用いる演出用乱数値(0〜32767)として取得する(S287)。なお、S287の第3抽籤乱数の更新処理は、図83の乱数更新処理で説明した各乱数の更新処理と同様にして行われるが、第3抽籤乱数の値が「0」となった場合の補正処理(「1」加算する処理)は行われない。そして、S287の処理後、サブCPU102は、乱数取得処理を終了するとともに、S287で取得した演出用乱数値を呼び出し先の抽籤処理に返す。 On the other hand, in S285, when the sub CPU 102 determines that the remainder value is not "2" (the remainder value is "3") (when the determination in S285 is NO), the sub CPU 102 stores the third lottery random number. The 16-bit third lottery random number stored in the area is updated using the 32-bit third lottery random number prime number, and the updated third lottery random number is used as the effect random number value used in the callee's lottery process ( It is acquired as 0 to 32767) (S287). The third lottery random number update process of S287 is performed in the same manner as the update process of each random number described in the random number update process of FIG. 83, but when the value of the third lottery random number becomes "0". The correction process (process of adding "1") is not performed. Then, after the process of S287, the sub CPU 102 ends the random number acquisition process and returns the effect random number value acquired in S287 to the lottery process of the callee.

本実施形態では、上述のように、演出用乱数値を生成するための選択乱数及び各種抽籤乱数は、約4msec周期で行われる乱数更新処理において更新されるだけでなく、乱数取得処理においても更新される。 In the present embodiment, as described above, the selected random number and various lottery random numbers for generating the random number value for production are updated not only in the random number update process performed in the cycle of about 4 msec, but also in the random number acquisition process. Will be done.

なお、上述のように、本実施形態の乱数取得処理は、副制御回路101により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、演出用乱数値を生成する手段(抽籤用乱数生成手段)も兼ねる。また、上述した乱数取得処理では、選択乱数が選択乱数用素数を用いて更新され、この処理は副制御回路101により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、演出用乱数値を生成する際に選択乱数を更新する手段(選択乱数更新手段)も兼ねる。また、上述した乱数取得処理では、更新された選択乱数に基づいて所定の抽籤乱数が選択され、この処理は副制御回路101により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、更新された選択乱数に基づいて所定の抽籤乱数を選択する手段(抽籤乱数選択手段)も兼ねる。さらに、上述した乱数取得処理では、選択された抽籤乱数を更新することにより演出用乱数値が取得され、この処理は副制御回路101により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、選択された抽籤乱数を更新して演出用乱数値を取得する手段(抽籤用乱数値取得手段)も兼ねる。 As described above, the random number acquisition process of the present embodiment is executed by the sub-control circuit 101. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 101 also serves as a means for generating an effect random number value (lottery random number generation means). Further, in the above-mentioned random number acquisition process, the selected random number is updated using the prime number for the selected random number, and this process is executed by the sub-control circuit 101. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 101 also serves as a means for updating the selected random number (selected random number updating means) when generating the effect random number value. Further, in the above-mentioned random number acquisition process, a predetermined lottery random number is selected based on the updated selected random number, and this process is executed by the sub-control circuit 101. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 101 also serves as a means for selecting a predetermined lottery random number based on the updated selected random number (lottery random number selection means). Further, in the above-mentioned random number acquisition process, the effect random number value is acquired by updating the selected lottery random number, and this process is executed by the sub-control circuit 101. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 101 also serves as a means for updating the selected lottery random number to acquire the effect random number value (lottery random number value acquisition means).

[主基板通信タスク]
次に、図85を参照しながら、サブCPU102により行われる主基板通信タスクについて説明する。上述したサブCPU102のマザータスク(図81参照)において、サブCPU102による主基板通信タスクの起動要求に応答してOSから主基板通信タスクの起動指令が発生すると、以下に説明する手順に沿って主基板通信タスクが実行される。
[Main board communication task]
Next, the main board communication task performed by the sub CPU 102 will be described with reference to FIG. 85. In the mother task of the sub CPU 102 described above (see FIG. 81), when a command to start the main board communication task is generated from the OS in response to a request to start the main board communication task by the sub CPU 102, the main task is followed by the procedure described below. The board communication task is executed.

まず、サブCPU102は、通信メッセージキューの初期化処理を行う(S291)。次いで、サブCPU102は、受信コマンドのチェック処理を行う(S292)。この処理では、サブCPU102は、受信コマンドの種別等を抽出する。 First, the sub CPU 102 performs a communication message queue initialization process (S291). Next, the sub CPU 102 performs a reception command check process (S292). In this process, the sub CPU 102 extracts the type of the received command and the like.

次いで、サブCPU102は、有効なコマンドを受信したか否かを判別する(S293)。本実施形態では、コマンド種別は、「01H」〜「10H」の16種類のコードのいずれかに対応付けられており、遊技が正常動作している場合には、コマンド種別は、「01H」〜「10H」のいずれかになる。それゆえ、S293の処理では、受信したコマンドの種別のコードが「01H」〜「10H」のいずれかであれば、サブCPU102は、コマンド種別が有効(規定の種別)であると判定する。一方、コマンド種別のコードが「01H」〜「10H」以外である場合には、サブCPU102は、遊技中に何らかの異常(不正行為も含む)が発生したと判断し、コマンド種別が無効であると判定する。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not a valid command has been received (S293). In the present embodiment, the command type is associated with any of 16 types of codes "01H" to "10H", and when the game is operating normally, the command type is "01H" to "01H". It becomes one of "10H". Therefore, in the process of S293, if the code of the received command type is any of "01H" to "10H", the sub CPU 102 determines that the command type is valid (specified type). On the other hand, when the command type code is other than "01H" to "10H", the sub CPU 102 determines that some abnormality (including cheating) has occurred during the game, and determines that the command type is invalid. judge.

S293において、サブCPU102が、有効なコマンドを受信しなかったと判別したとき(S293がNO判定の場合)、サブCPU102は、処理をS292に戻し、S292以降の処理を繰り返す。一方、S293において、サブCPU102が、有効なコマンドを受信したと判別したとき(S293がYES判定の場合)、サブCPU102は、受信コマンドに基づいて各種遊技情報を生成し、該生成した各種遊技情報をサブRAM103に格納する(S294)。 When the sub CPU 102 determines in S293 that a valid command has not been received (when the determination in S293 is NO), the sub CPU 102 returns the process to S292 and repeats the processes after S292. On the other hand, in S293, when the sub CPU 102 determines that a valid command has been received (when the determination in S293 is YES), the sub CPU 102 generates various game information based on the received command, and the generated various game information. Is stored in the sub RAM 103 (S294).

次いで、サブCPU102は、コマンド解析処理を行う(S295)。なお、コマンド解析処理の詳細については、後述の図89を参照しながら後で説明する。 Next, the sub CPU 102 performs a command analysis process (S295). The details of the command analysis process will be described later with reference to FIG. 89 described later.

次いで、サブCPU102は、コマンドシーケンスチェック処理を行う(S296)。この処理では、サブCPU102は、受信コマンドの受信順序(シーケンス)に異常があるか否かを判別し、シーケンスに異常がある場合には、所定のペナルティ処理を行う。なお、コマンドシーケンスチェック処理の詳細については、後述の図90を参照しながら後で説明する。そして、S296の処理後、サブCPU102は、処理をS292に戻し、S292以降の処理を繰り返す。 Next, the sub CPU 102 performs a command sequence check process (S296). In this process, the sub CPU 102 determines whether or not there is an abnormality in the reception order (sequence) of the reception command, and if there is an abnormality in the sequence, performs a predetermined penalty process. The details of the command sequence check process will be described later with reference to FIG. 90 described later. Then, after the processing of S296, the sub CPU 102 returns the processing to S292, and repeats the processing after S292.

[アニメタスク]
次に、図86を参照しながら、サブCPU102により行われるアニメタスクについて説明する。上述したサブCPU102のマザータスク(図81参照)において、サブCPU102によるアニメタスクの起動要求に応答してOSからアニメタスクの起動指令が発生すると、以下に説明する手順に沿ってアニメタスクが実行される。なお、本実施形態では、アニメタスクは、約33msec周期で実行される。
[Anime task]
Next, the animation task performed by the sub CPU 102 will be described with reference to FIG. 86. In the mother task of the sub CPU 102 described above (see FIG. 81), when an animation task activation command is generated from the OS in response to the animation task activation request by the sub CPU 102, the animation task is executed according to the procedure described below. NS. In this embodiment, the animation task is executed at a cycle of about 33 msec.

まず、サブCPU102は、主基板通信タスクで生成された今回の遊技情報の前回の遊技情報からの変化をチェックする(S301)。次いで、サブCPU102は、オブジェクト制御処理を行う(S302)。 First, the sub CPU 102 checks the change of the current game information generated by the main board communication task from the previous game information (S301). Next, the sub CPU 102 performs the object control process (S302).

次いで、サブCPU102は、アニメタスク管理処理を行う(S303)。なお、アニメタスク管理処理の詳細については、後述の図87を参照しながら後で説明する。そして、S303の処理後、サブCPU102は、処理をS301に戻し、S301以降の処理を繰り返す。 Next, the sub CPU 102 performs the animation task management process (S303). The details of the animation task management process will be described later with reference to FIG. 87 described later. Then, after the processing of S303, the sub CPU 102 returns the processing to S301 and repeats the processing after S301.

なお、上述のように、本実施形態のアニメタスクの各処理は、副制御回路101により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、決定された演出に基づいて、画像表示動作を制御する手段(画像表示制御手段)も兼ねる。 As described above, each process of the animation task of the present embodiment is executed by the sub-control circuit 101. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 101 also serves as a means (image display control means) for controlling the image display operation based on the determined effect.

[アニメタスク管理処理]
次に、図87を参照して、アニメタスクのフローチャート(図86参照)中のS303で行うアニメタスク管理処理について説明する。
[Anime task management process]
Next, with reference to FIG. 87, the animation task management process performed in S303 in the flowchart of the animation task (see FIG. 86) will be described.

まず、サブCPU102は、演出シーケンス更新処理を行う(S311)。この処理では、サブCPU102は、主に、演出タイムライン(再生画像フレームのインデックス)を更新する。 First, the sub CPU 102 performs the effect sequence update process (S311). In this process, the sub CPU 102 mainly updates the effect timeline (index of the reproduced image frame).

次いで、サブCPU102は、タイムフレーム更新処理を行う(S312)。この処理では、サブCPU102は、所定のイベント(例えば、スタートイベント、回転開始イベント、リール停止イベント、表示イベント等)の発生の有無を判別し、イベント発生時には、演出シーケンスの開始位置を発生イベントに対応する位置に変更するとともに、演出タイムラインをクリアする。また、この処理では、現在の演出タイムラインにおける演出シーケンスデータの画像フレーム(タイムフレーム)に対応付け(ひも付け)られたコールサインデータがある場合には、該コールサインデータがサブRAM83に設けられたコールサイン保存領域に格納される。 Next, the sub CPU 102 performs a time frame update process (S312). In this process, the sub CPU 102 determines whether or not a predetermined event (for example, start event, rotation start event, reel stop event, display event, etc.) has occurred, and when the event occurs, the start position of the effect sequence is set as the occurrence event. Change to the corresponding position and clear the production timeline. Further, in this process, if there is call sign data associated (linked) with the image frame (time frame) of the effect sequence data in the current effect timeline, the call sign data is provided in the sub RAM 83. It is stored in the call sign storage area.

次いで、サブCPU102は、タイムフレームに対応付けられたコールサインデータを取得する(S313)。なお、タイムフレームに対応付けられたコールサインデータがコールサイン保存領域に格納されていない場合には、この処理において、コールサインデータは取得されない。 Next, the sub CPU 102 acquires the call sign data associated with the time frame (S313). If the callsign data associated with the time frame is not stored in the callsign storage area, the callsign data is not acquired in this process.

次いで、サブCPU102は、S313で取得したコールサインデータに寿司ネタシンボルの書換指示要求が含まれるか否かを判別する(S314)。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the call sign data acquired in S313 includes a request for rewriting the sushi material symbol (S314).

S314において、サブCPU102が、コールサインデータに寿司ネタシンボルの書換指示要求が含まれないと判別したとき(S314がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS316の処理を行う。一方、S314において、サブCPU102が、コールサインデータに寿司ネタシンボルの書換指示要求が含まれると判別したとき(S314がYES判定の場合)、サブCPU102は、取得したコールサインデータに基づいて、寿司ネタシンボルの書換表示データを取得し、書換描画処理の登録を行う(S315)。 In S314, when the sub CPU 102 determines that the call sign data does not include the sushi material symbol rewriting instruction request (when the determination in S314 is NO), the sub CPU 102 performs the process of S316 described later. On the other hand, in S314, when the sub CPU 102 determines that the call sign data includes a request for rewriting the sushi material symbol (when the determination in S314 is YES), the sub CPU 102 determines that the sushi is based on the acquired call sign data. The rewrite display data of the material symbol is acquired, and the rewrite drawing process is registered (S315).

なお、S315の処理の時点で、寿司ネタのデータ変換発生抽籤(後述の図127の河童勝利時_遊技開始時処理中のS802)に当籤し、寿司ネタシンボルの書換表示が確定している場合には、S315の処理により、寿司ネタシンボルの書換表示データに基づいて、液晶表示装置11に表示されている次ゲーム以降の複数(5ゲーム分)の寿司ネタシンボルが同時に書き換えられる。一方、S315の処理の時点で、寿司ネタのデータ変換発生抽籤に当籤していない場合には、S315の処理において、寿司ネタシンボルの書換表示データが取得されないので、寿司ネタシンボルは書き換えられない。 In addition, at the time of processing S315, when the sushi material data conversion generation lottery (S802 during processing at the time of Kappa victory_game start described later in FIG. 127) is won and the rewriting display of the sushi material symbol is confirmed. In the process of S315, a plurality of (five games) of sushi material symbols displayed on the liquid crystal display device 11 after the next game are simultaneously rewritten based on the rewritten display data of the sushi material symbols. On the other hand, if the sushi material data conversion generation lottery is not won at the time of the processing of S315, the sushi material symbol is not rewritten because the rewriting display data of the sushi material symbol is not acquired in the processing of S315.

S315の処理後又はS314がNO判定の場合、サブCPU102は、通常遊技の周期情報(残り周期ゲーム数)の表示中であるか否かを判別する(S316)。 After the processing of S315 or when the determination in S314 is NO, the sub CPU 102 determines whether or not the cycle information (number of remaining cycle games) of the normal game is being displayed (S316).

S316において、サブCPU102が、通常遊技の周期情報の表示中でないと判別したとき(S316がNO判定の場合)、サブCPU102は、アニメタスク管理処理を終了し、処理をアニメタスク(図86参照)のS301に移す。 In S316, when the sub CPU 102 determines that the cycle information of the normal game is not being displayed (when the determination in S316 is NO), the sub CPU 102 ends the animation task management process and performs the process as an animation task (see FIG. 86). Move to S301.

一方、S316において、サブCPU102が、通常遊技の周期情報の表示中であると判別したとき(S316がYES判定の場合)、サブCPU102は、前回の周期情報(残り周期ゲーム数)の表示から5フレーム以上の画像再生時間が経過したか否かを判別する(S317)。この処理では、サブCPU102は、前回の周期情報の表示からの経過時間が周期情報の更新表示間隔に達したか否かを判別している。 On the other hand, in S316, when the sub CPU 102 determines that the cycle information of the normal game is being displayed (when the determination in S316 is YES), the sub CPU 102 5 from the display of the previous cycle information (number of remaining cycle games). It is determined whether or not the image reproduction time of the frame or more has elapsed (S317). In this process, the sub CPU 102 determines whether or not the elapsed time from the previous display of the cycle information has reached the update display interval of the cycle information.

なお、周期情報の更新表示間隔を1フレーム間隔にすると、周期情報(残り周期ゲーム数)の変化が遊技者に視認困難となるので、本実施形態では、周期情報の更新表示間隔を5フレーム以上とする。しかしながら、本発明はこれに限定されず、周期情報の変化が遊技者に視認可能である範囲であれば、周期情報の更新表示間隔を任意に設定することができる。 If the update display interval of the cycle information is set to 1 frame interval, it becomes difficult for the player to visually recognize the change in the cycle information (the number of remaining cycle games). Therefore, in the present embodiment, the update display interval of the cycle information is 5 frames or more. And. However, the present invention is not limited to this, and the update display interval of the cycle information can be arbitrarily set as long as the change of the cycle information is visible to the player.

S317において、サブCPU102が、前回の周期情報の表示から5フレーム以上の画像再生時間が経過していないと判別したとき(S317がNO判定の場合)、サブCPU102は、アニメタスク管理処理を終了し、処理をアニメタスク(図86参照)のS301に移す。一方、S317において、サブCPU102が、前回の周期情報の表示から5フレーム以上の画像再生時間が経過したと判別したとき(S317がYES判定の場合)、サブCPU102は、周期情報表示処理を行う(S318)。この処理では、サブCPU102は、通常遊技の周期情報(現周期の残りゲーム数)を更新するとともに、その表示形態(残りゲーム数の減算表示態様)の決定も行う。なお、周期情報表示処理の詳細については、後述の図88を参照しながら後で説明する。 In S317, when the sub CPU 102 determines that the image reproduction time of 5 frames or more has not elapsed since the previous display of the cycle information (when the determination in S317 is NO), the sub CPU 102 ends the animation task management process. , The process is transferred to S301 of the animation task (see FIG. 86). On the other hand, in S317, when the sub CPU 102 determines that the image reproduction time of 5 frames or more has elapsed since the previous display of the cycle information (when the determination in S317 is YES), the sub CPU 102 performs the cycle information display process (when the determination is YES). S318). In this process, the sub CPU 102 updates the cycle information of the normal game (the number of remaining games in the current cycle), and also determines the display form (the subtraction display mode of the number of remaining games). The details of the periodic information display process will be described later with reference to FIG. 88 described later.

そして、S318の処理後、サブCPU102は、アニメタスク管理処理を終了し、処理をアニメタスク(図86参照)のS301に移す。 Then, after the processing of S318, the sub CPU 102 ends the animation task management processing, and shifts the processing to S301 of the animation task (see FIG. 86).

なお、上述のように、本実施形態のアニメタスク管理処理のS313では、液晶表示装置11により表示される演出動画内の所定の画像フレームに対応付けられた、寿司ネタシンボルの書換指示要求が含まれるコールサインデータが取得され、この処理は副制御回路101により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、アニメタスク管理処理において、寿司ネタシンボルの書換指示要求が含まれるコールサインデータを取得する手段(変更指令情報取得手段)も兼ねる。また、上述したアニメタスク管理処理のS315では、寿司ネタシンボルの書換表示が確定しており、且つ、寿司ネタシンボルの書換指示要求が含まれるコールサインデータを取得された場合には、寿司ネタシンボルの書換表示が行われ、この処理は副制御回路101により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、コールサインデータに基づいて、寿司ネタシンボルの書換表示(変更表示)を行う手段(加算遊技情報変更表示手段)も兼ねる。 As described above, the animation task management process S313 of the present embodiment includes a request for rewriting the sushi material symbol associated with a predetermined image frame in the production moving image displayed by the liquid crystal display device 11. The call sign data is acquired, and this process is executed by the sub-control circuit 101. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 101 also serves as a means (change command information acquisition means) for acquiring call sign data including a request for rewriting instruction of the sushi material symbol in the animation task management process. Further, in S315 of the animation task management process described above, when the rewriting display of the sushi material symbol is confirmed and the call sign data including the rewriting instruction request of the sushi material symbol is acquired, the sushi material symbol Is rewritten and displayed, and this process is executed by the sub-control circuit 101. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 101 also serves as a means (additional game information change display means) for rewriting display (change display) of the sushi material symbol based on the call sign data.

[周期情報表示処理]
次に、図88を参照して、アニメタスク管理処理のフローチャート(図87参照)中のS318で行う周期情報表示処理について説明する。
[Periodic information display processing]
Next, with reference to FIG. 88, the periodic information display process performed in S318 in the flowchart of the animation task management process (see FIG. 87) will be described.

まず、サブCPU102は、前回周期カウンタの値が周期カウンタの値と異なるか否かを判別する(S321)。なお、周期カウンタの値は、現周期において実際に残っている通常遊技のゲーム数(残り周期ゲーム数の真値)を示し、前回周期カウンタの値は、前回の周期情報表示処理時における周期カウンタの値である。そして、例えば、前回の周期情報表示処理から今回の周期情報表示処理までの間に、遊技が次ゲームに移行した場合や、周期短縮抽籤に当籤して周期カウンタの値が減算されている場合には、前回周期カウンタの値が周期カウンタの値と異なり、S321はYES判定となる。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the value of the previous cycle counter is different from the value of the cycle counter (S321). The value of the cycle counter indicates the number of games of normal games actually remaining in the current cycle (the true value of the number of remaining cycle games), and the value of the previous cycle counter is the cycle counter at the time of the previous cycle information display processing. Is the value of. Then, for example, when the game shifts to the next game between the previous cycle information display process and the current cycle information display process, or when the cycle counter value is subtracted by winning the cycle shortening lottery. The value of the previous cycle counter is different from the value of the cycle counter, and S321 is determined to be YES.

S321において、サブCPU102が、前回周期カウンタの値が周期カウンタの値と異ならないと判別したとき(S321がNO判定の場合)、サブCPU102は、周期情報表示処理を終了するとともに、アニメタスク管理処理(図87参照)も終了する。一方、S321において、サブCPU102が、前回周期カウンタの値が周期カウンタの値と異なると判別したとき(S321がYES判定の場合)、サブCPU102は、前回周期カウンタの値が表示周期カウンタの値と同じであるか否かを判別する(S322)。表示周期カウンタの値は、液晶表示装置11の液晶画面に表示されている残り周期ゲーム数の値である。 In S321, when the sub CPU 102 determines that the value of the previous cycle counter does not differ from the value of the cycle counter (when the determination in S321 is NO), the sub CPU 102 ends the cycle information display process and also performs the animation task management process. (See FIG. 87) also ends. On the other hand, in S321, when the sub CPU 102 determines that the value of the previous cycle counter is different from the value of the cycle counter (when the determination in S321 is YES), the sub CPU 102 sets the value of the previous cycle counter to the value of the display cycle counter. It is determined whether or not they are the same (S322). The value of the display cycle counter is the value of the number of remaining cycle games displayed on the liquid crystal screen of the liquid crystal display device 11.

なお、例えば、今回の周期情報表示処理が、遊技が次ゲームに移行した直後に行われる場合や、周期短縮抽籤に当籤して周期カウンタの値が減算された直後に行われる場合には、前回周期カウンタの値が表示周期カウンタの値と同一となるので、S322はYES判定となる。また、例えば、周期短縮抽籤に当籤した後、液晶表示装置11に表示された残り周期ゲーム数を所定の減算ゲーム数間隔(減算表示間隔)で減算表示(カウントダウン)する動作の途中で、周期情報表示処理が行われる場合には、前回周期カウンタの値が表示周期カウンタの値と異なるので、S322はNO判定となる。 For example, if the current cycle information display process is performed immediately after the game shifts to the next game, or immediately after the cycle counter value is subtracted by winning the cycle shortening lottery, the previous time. Since the value of the cycle counter is the same as the value of the display cycle counter, S322 is determined to be YES. Further, for example, after winning the cycle shortening lottery, the cycle information is displayed in the middle of the operation of subtracting and displaying (counting down) the number of remaining cycle games displayed on the liquid crystal display device 11 at a predetermined subtraction game number interval (subtraction display interval). When the display process is performed, the value of the previous cycle counter is different from the value of the display cycle counter, so that S322 is determined as NO.

S322において、サブCPU102が、前回周期カウンタの値が表示周期カウンタの値と異なると判別したとき(S322がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS324の処理を行う。一方、S322において、サブCPU102が、前回周期カウンタの値が表示周期カウンタの値と同じであると判別したとき(S322がYES判定の場合)、サブCPU102は、液晶表示装置11に表示された残り周期ゲーム数を減算表示する際の減算表示間隔(所定の単位遊技数間隔)を決定する(S323)。 In S322, when the sub CPU 102 determines that the value of the previous cycle counter is different from the value of the display cycle counter (when the determination in S322 is NO), the sub CPU 102 performs the process of S324 described later. On the other hand, in S322, when the sub CPU 102 determines that the value of the previous cycle counter is the same as the value of the display cycle counter (when the determination in S322 is YES), the sub CPU 102 remains displayed on the liquid crystal display device 11. The subtraction display interval (predetermined unit game number interval) when the number of periodic games is subtracted and displayed is determined (S323).

S323の減算表示間隔の決定処理では、例えば、前回周期カウンタの値から周期カウンタの値を減算した値(周期短縮抽籤に当籤している場合には短縮ゲーム数に対応)を「30」で除算し、該除算により得られる商に「1」を加算した値を減算表示間隔とする。例えば、周期短縮抽籤において100ゲームの短縮ゲーム数が当籤した場合には、減算表示間隔は「4」(100/30の商+1)となる。また、例えば、周期短縮抽籤で当籤した短縮ゲーム数が20ゲームである場合には、減算表示間隔は「1」(20/30の商+1)となる。 In the subtraction display interval determination process of S323, for example, the value obtained by subtracting the value of the cycle counter from the value of the previous cycle counter (corresponding to the number of shortened games when winning the cycle shortening lottery) is divided by "30". Then, the value obtained by adding "1" to the quotient obtained by the division is used as the subtraction display interval. For example, when the number of shortened games of 100 games is won in the cycle shortening lottery, the subtraction display interval is "4" (quotient of 100/30 + 1). Further, for example, when the number of shortened games won by the cycle shortening lottery is 20 games, the subtraction display interval is "1" (20/30 quotient + 1).

S323の処理後又はS322がNO判定の場合、サブCPU102は、表示周期カウンタの値から減算表示間隔を減算した値を、表示周期カウンタの値にセットする(S324)。この処理により、表示周期カウンタの値が更新され、液晶表示装置11の液晶画面において表示される通常遊技の残り周期ゲーム数も減算される。なお、S322がNO判定の場合に行うS324の表示周期カウンタの更新処理では、前回の周期情報表示処理時における減算表示間隔が用いられる。 After the processing of S323 or when the determination in S322 is NO, the sub CPU 102 sets the value obtained by subtracting the subtraction display interval from the value of the display cycle counter as the value of the display cycle counter (S324). By this process, the value of the display cycle counter is updated, and the number of remaining cycle games of the normal game displayed on the liquid crystal screen of the liquid crystal display device 11 is also subtracted. In the update process of the display cycle counter of S324 performed when S322 determines NO, the subtraction display interval at the time of the previous cycle information display process is used.

次いで、サブCPU102は、周期カウンタの値が表示周期カウンタの値以上であるか否かを判別する(S325)。この処理では、サブCPU102は、液晶表示装置11の液晶画面に表示予定の残り周期ゲーム数が、現在、実際に残っている通常遊技の残り周期ゲーム数の真値未満の値になった否かを判別する。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the value of the cycle counter is equal to or greater than the value of the display cycle counter (S325). In this process, the sub CPU 102 determines whether or not the number of remaining cycle games scheduled to be displayed on the liquid crystal screen of the liquid crystal display device 11 is less than the true value of the number of remaining cycle games of the normal game currently actually remaining. To determine.

S325において、サブCPU102が、周期カウンタの値が表示周期カウンタの値以上でないと判別したとき(S325がNO判定の場合)、すなわち、液晶表示装置11で表示予定の通常遊技の残り周期ゲーム数が、現在、実際に残っている残り周期ゲーム数の真値未満の値になっていない場合には、サブCPU102は、周期情報表示処理を終了するとともに、アニメタスク管理処理(図87参照)も終了する。 In S325, when the sub CPU 102 determines that the value of the cycle counter is not equal to or greater than the value of the display cycle counter (when the determination in S325 is NO), that is, the number of remaining cycle games of the normal game scheduled to be displayed on the liquid crystal display device 11 is If the value is not less than the true value of the number of remaining cycle games that actually remain, the sub CPU 102 ends the cycle information display process and also ends the animation task management process (see FIG. 87). do.

一方、S325において、サブCPU102が、周期カウンタの値が表示周期カウンタの値以上であると判別したとき(S325がYES判定の場合)、すなわち、液晶表示装置11で表示予定の通常遊技の残り周期ゲーム数が、現在、実際に残っている残り周期ゲーム数の真値未満の値になった場合には、サブCPU102は、周期カウンタの値を前回周期カウンタにセットする(S326)。 On the other hand, in S325, when the sub CPU 102 determines that the value of the cycle counter is equal to or greater than the value of the display cycle counter (when the determination in S325 is YES), that is, the remaining cycle of the normal game scheduled to be displayed on the liquid crystal display device 11. When the number of games is less than the true value of the number of remaining cycle games that are actually remaining, the sub CPU 102 sets the value of the cycle counter to the previous cycle counter (S326).

次いで、サブCPU102は、周期カウンタの値を表示周期カウンタにセットする(S327)。この処理により、現在、実際に残っている通常遊技の残り周期ゲーム数の真値が液晶表示装置11の液晶画面に表示される。すなわち、液晶表示装置11で表示予定の通常遊技の残り周期ゲーム数が残り周期ゲーム数の真値未満の値になった場合には、通常遊技の残り周期ゲーム数の真値が液晶表示装置11の液晶画面に表示される。そして、S327の処理後、サブCPU102は、周期情報表示処理を終了するとともに、アニメタスク管理処理(図87参照)も終了する。 Next, the sub CPU 102 sets the value of the cycle counter in the display cycle counter (S327). By this process, the true value of the number of remaining cycle games of the normal game that is actually remaining is displayed on the liquid crystal screen of the liquid crystal display device 11. That is, when the number of remaining cycle games of the normal game scheduled to be displayed on the liquid crystal display device 11 is less than the true value of the number of remaining cycle games, the true value of the number of remaining cycle games of the normal game is the liquid crystal display device 11. Is displayed on the LCD screen of. Then, after the process of S327, the sub CPU 102 ends the cycle information display process and also ends the animation task management process (see FIG. 87).

なお、上述のように、本実施形態の周期情報表示処理では、通常遊技中の周期短縮抽籤に当籤した場合、残り周期ゲーム数が所定の減算ゲーム数間隔(減算表示間隔)で減算表示され、この処理は副制御回路101により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、通常遊技中の周期短縮抽籤に当籤した場合に、通常遊技の残り周期ゲーム数(残り単位遊技数)を所定の単位遊技数間隔で減算表示させる手段(減算表示制御手段)も兼ねる。また、上述した周期情報表示処理では、当籤した短縮ゲーム数に基づいて、残り周期ゲーム数を減算表示する際の減算ゲーム数間隔が決定され、この処理は副制御回路101により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、当籤した短縮ゲーム数に基づいて、減算ゲーム数間隔を決定する手段(減算表示間隔決定手段)も兼ねる。 As described above, in the cycle information display process of the present embodiment, when the cycle shortening lottery during the normal game is won, the number of remaining cycle games is subtracted and displayed at a predetermined subtraction game number interval (subtraction display interval). This process is executed by the sub-control circuit 101. That is, in the present embodiment, when the sub-control circuit 101 wins the cycle shortening lottery during the normal game, the remaining cycle game number (remaining unit game number) of the normal game is subtracted and displayed at predetermined unit game number intervals. It also serves as a means (subtraction display control means). Further, in the cycle information display process described above, the interval of the number of subtraction games when the number of remaining cycle games is subtracted and displayed is determined based on the number of winning shortened games, and this process is executed by the sub-control circuit 101. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 101 also serves as a means for determining the subtraction game number interval (subtraction display interval determination means) based on the number of winning shortened games.

[コマンド解析処理]
次に、図89を参照して、主基板通信タスクのフローチャート(図85参照)中のS295で行うコマンド解析処理について説明する。
[Command analysis processing]
Next, with reference to FIG. 89, the command analysis process performed in S295 in the flowchart of the main board communication task (see FIG. 85) will be described.

まず、サブCPU102は、演出内容決定処理を行う(S331)。この処理では、サブCPU102は、受信データに応じて演出内容を決定する。なお、演出内容決定処理の詳細については、後述の図91及び図92を参照しながら後で説明する。 First, the sub CPU 102 performs the effect content determination process (S331). In this process, the sub CPU 102 determines the effect content according to the received data. The details of the effect content determination process will be described later with reference to FIGS. 91 and 92, which will be described later.

次いで、サブCPU102は、S331の演出内容決定処理において決定された演出があるか否かを判別する(S332)。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not there is an effect determined in the effect content determination process of S331 (S332).

S332において、サブCPU102が、決定された演出が無いと判別したとき(S332がNO判定の場合)、サブCPU102は、コマンド解析処理を終了し、処理を主基板通信タスク(図85参照)のS296に移す。一方、S332において、サブCPU102が、決定された演出があると判別したとき(S332がYES判定の場合)、サブCPU102は、決定された演出に基づいて演出シーケンスデータ(演出動画データ)を取得する(S333)。 In S332, when the sub CPU 102 determines that there is no determined effect (when the determination in S332 is NO), the sub CPU 102 ends the command analysis process and performs the process in S296 of the main board communication task (see FIG. 85). Move to. On the other hand, in S332, when the sub CPU 102 determines that there is a determined effect (when the determination in S332 is YES), the sub CPU 102 acquires the effect sequence data (effect moving image data) based on the determined effect. (S333).

次いで、サブCPU102は、ランプデータ決定処理を行う(S334)。この処理では、サブCPU102は、S331で決定された演出内容に応じて、所定のランプデータを決定する。次いで、サブCPU102は、サウンドデータ決定処理を行う(S335)。この処理では、サブCPU102は、S331で決定された演出内容に応じて、所定のサウンドデータを決定する。 Next, the sub CPU 102 performs a lamp data determination process (S334). In this process, the sub CPU 102 determines predetermined lamp data according to the effect content determined in S331. Next, the sub CPU 102 performs a sound data determination process (S335). In this process, the sub CPU 102 determines predetermined sound data according to the effect content determined in S331.

次いで、サブCPU102は、決定された各種データを登録する(S336)。そして、S336の処理後、サブCPU102は、コマンド解析処理を終了し、処理を主基板通信タスク(図85参照)のS296に移す。 Next, the sub CPU 102 registers various determined data (S336). Then, after the processing of S336, the sub CPU 102 ends the command analysis processing, and shifts the processing to S296 of the main board communication task (see FIG. 85).

[コマンドシーケンスチェック処理]
次に、図90を参照して、主基板通信タスクのフローチャート(図85参照)中のS296で行うコマンドシーケンスチェック処理について説明する。
[Command sequence check processing]
Next, with reference to FIG. 90, the command sequence check process performed in S296 in the flowchart of the main board communication task (see FIG. 85) will be described.

まず、サブCPU102は、受信したコマンドがコマンドシーケンス(コマンドの受信順序)の判定対象コマンドであるか否かを判別する(S341)。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the received command is a command to be determined in the command sequence (command reception order) (S341).

遊技者が正常操作で遊技を行っている場合、通常、「BET」、「スタート」、「リールの回転開始」、「ストップ」、「図柄組合せの表示」、「メダル払い出し」の順(以下、基本順序という)で操作が行われ、各操作時に対応する種別のコマンドが、この基本順序でサブCPU102に送信される。それゆえ、S341の処理における判定対象コマンドは、メダル投入コマンド(BETコマンド)、スタートコマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞作動コマンド(表示コマンド)及び払出終了コマンドとなる。なお、本発明はこれに限定されず、コマンドシーケンスの判定対象コマンドに、ボーナス開始コマンドやボーナス終了コマンドなどを含めるようにしてもよい。 When the player is playing the game in a normal operation, the order is usually "BET", "start", "reel rotation start", "stop", "design combination display", and "medal payout" (hereinafter, "medal payout"). The operations are performed in the basic order), and commands of the type corresponding to each operation are transmitted to the sub CPU 102 in this basic order. Therefore, the determination target command in the process of S341 is a medal insertion command (BET command), a start command, a reel rotation start command, a reel stop command, a winning operation command (display command), and a payout end command. The present invention is not limited to this, and the command to be determined in the command sequence may include a bonus start command, a bonus end command, and the like.

S341において、サブCPU102が、受信したコマンドがコマンドシーケンスの判定対象コマンドでないと判別したとき(S341がNO判定の場合)、サブCPU102は、コマンドシーケンスチェック処理を終了し、処理を主基板通信タスク(図85参照)のS292に移す。 In S341, when the sub CPU 102 determines that the received command is not the command to be determined in the command sequence (when the determination in S341 is NO), the sub CPU 102 ends the command sequence check process and performs the process on the main board communication task (main board communication task). (See FIG. 85).

一方、S341において、サブCPU102が、受信したコマンドがコマンドシーケンスの判定対象コマンドであると判別したとき(S341がYES判定の場合)、サブCPU102は、コマンドシーケンス判定処理を行う(S342)。この処理では、サブCPU102は、判定対象コマンドの受信順序が、所定の順序(正常操作時の順序)であるか否かを判別する。 On the other hand, in S341, when the sub CPU 102 determines that the received command is the command to be determined in the command sequence (when the determination in S341 is YES), the sub CPU 102 performs the command sequence determination process (S342). In this process, the sub CPU 102 determines whether or not the reception order of the determination target commands is a predetermined order (order at the time of normal operation).

次いで、サブCPU102は、S342の判定処理の結果に基づいて、コマンドシーケンスに異常があるか否かを判別する(S343)。S343において、サブCPU102が、コマンドシーケンスに異常がないと判別したとき(S343がNO判定の場合)、すなわち、正常操作で遊技が行われている場合には、サブCPU102は、コマンドシーケンスチェック処理を終了し、処理を主基板通信タスク(図85参照)のS292に移す。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not there is an abnormality in the command sequence based on the result of the determination process in S342 (S343). In S343, when the sub CPU 102 determines that there is no abnormality in the command sequence (when the determination in S343 is NO), that is, when the game is performed in a normal operation, the sub CPU 102 performs the command sequence check process. When finished, the process is transferred to S292 of the main board communication task (see FIG. 85).

一方、S343において、サブCPU102が、コマンドシーケンスに異常があると判別したとき(S343がYES判定の場合)、すなわち、遊技中に何らかの異常(不正行為も含む)が発生したと判断した場合には、サブCPU102は、遊技状態(現在)が「一般中」、「レース中」、「一般中BB」又は「AT中BB」であるか否かを判別する(S344)。 On the other hand, in S343, when the sub CPU 102 determines that there is an abnormality in the command sequence (when the determination in S343 is YES), that is, when it is determined that some abnormality (including cheating) has occurred during the game. , The sub CPU 102 determines whether or not the gaming state (current) is "general", "racing", "general BB", or "AT BB" (S344).

S344において、サブCPU102がS344の判定条件を満たさないと判別したとき(S344がNO判定の場合)、サブCPU102は、コマンドシーケンスチェック処理を終了し、処理を主基板通信タスク(図85参照)のS292に移す。一方、S344において、サブCPU102がS344の判定条件を満たすと判別したとき(S344がYES判定の場合)、サブCPU102は、現在のペナルティゲーム数に「5」を加算する(S345)。なお、この加算処理により、加算後のペナルティゲーム数が「10」(ペナルティゲーム数の上限値)を超える場合には、サブCPU102は、ペナルティゲーム数に「10」をセットする。 When it is determined in S344 that the sub CPU 102 does not satisfy the determination condition of S344 (when the determination in S344 is NO), the sub CPU 102 ends the command sequence check process and performs the process in the main board communication task (see FIG. 85). Move to S292. On the other hand, in S344, when the sub CPU 102 determines that the determination condition of S344 is satisfied (when the determination in S344 is YES), the sub CPU 102 adds "5" to the current number of penalty games (S345). If the number of penalty games after addition exceeds "10" (upper limit of the number of penalty games) by this addition process, the sub CPU 102 sets "10" to the number of penalty games.

S345の処理後、サブCPU102は、遊技状態(現在)が「レース中」、「一般中BB」又は「AT中BB」であるか否かを判別する(S346)。 After the process of S345, the sub CPU 102 determines whether or not the gaming state (current) is "race in", "general BB", or "AT in BB" (S346).

S346において、サブCPU102がS346の判定条件を満たさないと判別したとき(S346がNO判定の場合)、サブCPU102は、コマンドシーケンスチェック処理を終了し、処理を主基板通信タスク(図85参照)のS292に移す。一方、S346において、サブCPU102がS346の判定条件を満たすと判別したとき(S346がYES判定の場合)、サブCPU102は、「BB突入チェックフラグ」がオン状態であるか否かを判別する(S347)。なお、BB突入チェックフラグは、ゴト行為(不正行為)による「コマンドこぼし」と呼ばれる事象の発生をチェックするために設けられたフラグである。そして、コマンドこぼし発生時には、BB突入チェックフラグはオフ状態となり、これにより、擬似BB遊技が開始されない状態が生成される。 When it is determined in S346 that the sub CPU 102 does not satisfy the determination condition of S346 (when the determination in S346 is NO), the sub CPU 102 ends the command sequence check process and performs the process in the main board communication task (see FIG. 85). Move to S292. On the other hand, in S346, when the sub CPU 102 determines that the determination condition of S346 is satisfied (when the determination in S346 is YES), the sub CPU 102 determines whether or not the "BB entry check flag" is in the ON state (S347). ). The BB rush check flag is a flag provided for checking the occurrence of an event called "command spill" due to a goto act (illegal act). Then, when a command spill occurs, the BB rush check flag is turned off, which creates a state in which the pseudo BB game is not started.

S347において、サブCPU102が、BB突入チェックフラグがオン状態でないと判別したとき(S347がNO判定の場合)、サブCPU102は、コマンドシーケンスチェック処理を終了し、処理を主基板通信タスク(図85参照)のS292に移す。一方、S347において、サブCPU102が、BB突入チェックフラグがオン状態であると判別したとき(S347がYES判定の場合)、サブCPU102は、ペナルティフラグをオン状態にする(S348)。そして、S348の処理後、サブCPU102は、コマンドシーケンスチェック処理を終了し、処理を主基板通信タスク(図85参照)のS292に移す。 In S347, when the sub CPU 102 determines that the BB inrush check flag is not in the ON state (when the determination in S347 is NO), the sub CPU 102 ends the command sequence check process and performs the process on the main board communication task (see FIG. 85). ) S292. On the other hand, in S347, when the sub CPU 102 determines that the BB entry check flag is in the ON state (when the determination in S347 is YES), the sub CPU 102 turns the penalty flag in the ON state (S348). Then, after the processing of S348, the sub CPU 102 ends the command sequence check processing, and shifts the processing to S292 of the main board communication task (see FIG. 85).

[演出内容決定処理]
次に、図91及び図92を参照して、コマンド解析処理のフローチャート(図89照)中のS331で行う演出内容決定処理について説明する。なお、下記処理で決定(登録)される演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。それゆえ、下記各処理で演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータ等が決定され、映像表示、音声再生及びランプ点消灯等の演出が実行される。
[Direction content determination process]
Next, with reference to FIGS. 91 and 92, the effect content determination process performed in S331 in the flowchart of the command analysis process (see FIG. 89) will be described. The production data determined (registered) in the following processing is data for designating animation data, sound data, and lamp data. Therefore, when the effect data is registered in each of the following processes, the corresponding animation data, sound data, lamp data, and the like are determined, and the effects such as video display, audio reproduction, and lamp on / off are executed.

まず、サブCPU102は、初期化コマンド受信時であるか否かを判別する(S351)。 First, the sub CPU 102 determines whether or not it is the time when the initialization command is received (S351).

S351において、サブCPU102が、初期化コマンド受信時であると判別したとき(S351がYES判定の場合)、サブCPU102は、初期化コマンド受信時処理を行う(S352)。この処理では、サブCPU102は、初期化コマンドに含まれる、例えば設定値変更の有無、設定値等の情報に基づいて、初期化処理時の演出データを決定(登録)する。また、初期化コマンド受信時処理では、各種遊技情報(消化ゲーム数等)もリセットされる。なお、初期化コマンド受信時処理の詳細については、後述の図93を参照しながら後で説明する。そして、S352の処理後、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了し、処理をコマンド解析処理(図89参照)のS332に移す。 In S351, when the sub CPU 102 determines that the initialization command has been received (YES in S351), the sub CPU 102 performs the initialization command reception process (S352). In this process, the sub CPU 102 determines (registers) the effect data at the time of the initialization process based on the information included in the initialization command, such as whether or not the set value is changed and the set value. In addition, various game information (number of digested games, etc.) is also reset in the processing when the initialization command is received. The details of the processing at the time of receiving the initialization command will be described later with reference to FIG. 93 described later. Then, after the processing of S352, the sub CPU 102 ends the effect content determination processing, and shifts the processing to S332 of the command analysis processing (see FIG. 89).

一方、S351において、サブCPU102が、初期化コマンド受信時でないと判別したとき(S351がNO判定の場合)、サブCPU102は、メダル投入コマンド受信時であるか否かを判別する(S353)。 On the other hand, in S351, when the sub CPU 102 determines that it is not the time when the initialization command is received (when the determination in S351 is NO), the sub CPU 102 determines whether or not it is the time when the medal insertion command is received (S353).

S353において、サブCPU102が、メダル投入コマンド受信時であると判別したとき(S353がYES判定の場合)、サブCPU102は、メダル投入コマンド受信時処理を行う(S354)。この処理では、サブCPU102は、メダル投入コマンドに含まれる、例えばメダル投入の有無、投入回数カウンタの値、クレジットカウンタの値等の情報に基づいて、メダル投入時(ベット時)の演出データを決定(登録)する。なお、メダル投入コマンド受信時処理の詳細については、後述の図95を参照しながら後で説明する。そして、S354の処理後、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了し、処理をコマンド解析処理(図89参照)のS332に移す。 In S353, when the sub CPU 102 determines that the medal insertion command is received (YES in S353), the sub CPU 102 performs the medal insertion command reception processing (S354). In this process, the sub CPU 102 determines the effect data at the time of medal insertion (at the time of betting) based on the information included in the medal insertion command, for example, the presence / absence of medal insertion, the value of the insertion count counter, the value of the credit counter, and the like. (sign up. The details of the process at the time of receiving the medal insertion command will be described later with reference to FIG. 95 described later. Then, after the processing of S354, the sub CPU 102 ends the effect content determination processing, and shifts the processing to S332 of the command analysis processing (see FIG. 89).

一方、S353において、サブCPU102が、メダル投入コマンド受信時でないと判別したとき(S353がNO判定の場合)、サブCPU102は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(S355)。 On the other hand, in S353, when the sub CPU 102 determines that it is not the time when the medal insertion command is received (when the determination in S353 is NO), the sub CPU 102 determines whether or not it is the time when the start command is received (S355).

S355において、サブCPU102が、スタートコマンド受信時であると判別したとき(S355がYES判定の場合)、サブCPU102は、スタートコマンド受信時処理を行う(S356)。この処理では、サブCPU102は、スタートコマンドに含まれる、例えば遊技状態フラグの種別、ボーナス終了枚数カウンタの値、内部当籤役の種別、ロック演出に係るフラグの種別、演出用タイマーの値等の情報に基づいて、遊技開始時(スタート時)の演出データを決定(登録)する。なお、スタートコマンド受信時処理の詳細については、後述の図96を参照しながら後で説明する。そして、S356の処理後、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了し、処理をコマンド解析処理(図89参照)のS332に移す。 In S355, when the sub CPU 102 determines that the start command is received (YES in S355), the sub CPU 102 performs the start command reception process (S356). In this process, the sub CPU 102 includes information included in the start command, for example, the type of the game state flag, the value of the bonus end number counter, the type of the internal winning combination, the type of the flag related to the lock effect, the value of the effect timer, and the like. Based on, the production data at the start of the game (at the start) is determined (registered). The details of the process at the time of receiving the start command will be described later with reference to FIG. 96 described later. Then, after the processing of S356, the sub CPU 102 ends the effect content determination processing, and shifts the processing to S332 of the command analysis processing (see FIG. 89).

一方、S355において、サブCPU102が、スタートコマンド受信時でないと判別したとき(S355がNO判定の場合)、サブCPU102は、リール回転開始コマンド受信時であるか否かを判別する(S357)。 On the other hand, in S355, when the sub CPU 102 determines that it is not the time when the start command is received (when the determination in S355 is NO), the sub CPU 102 determines whether or not it is the time when the reel rotation start command is received (S357).

S357において、サブCPU102が、リール回転開始コマンド受信時であると判別したとき(S357がYES判定の場合)、サブCPU102は、リール回転開始コマンド受信時処理を行う(S358)。この処理では、サブCPU102は、リール回転開始コマンドに基づいて、リール回転開始時の演出データを決定(登録)する。そして、S358の処理後、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了し、処理をコマンド解析処理(図89参照)のS332に移す。 In S357, when the sub CPU 102 determines that the reel rotation start command is received (YES in S357), the sub CPU 102 performs the reel rotation start command reception processing (S358). In this process, the sub CPU 102 determines (registers) the effect data at the start of reel rotation based on the reel rotation start command. Then, after the processing of S358, the sub CPU 102 ends the effect content determination processing, and shifts the processing to S332 of the command analysis processing (see FIG. 89).

一方、S357において、サブCPU102が、リール回転開始コマンド受信時でないと判別したとき(S357がNO判定の場合)、サブCPU102は、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(S359)。 On the other hand, in S357, when the sub CPU 102 determines that it is not the time when the reel rotation start command is received (when the determination in S357 is NO), the sub CPU 102 determines whether or not it is the time when the reel stop command is received (S359).

S359において、サブCPU102が、リール停止コマンド受信時であると判別したとき(S359がYES判定の場合)、サブCPU102は、リール停止コマンド受信時処理を行う(S360)。この処理では、サブCPU102は、リール停止コマンドに含まれる、例えば停止リール(作動ストップボタン)の種別、停止開始位置、滑り駒数、演出番号等の情報に基づいて、リール停止時の演出データを決定(登録)する。なお、リール停止コマンド受信時処理の詳細については、後述の図136を参照しながら後で説明する。そして、S360の処理後、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了し、処理をコマンド解析処理(図89参照)のS332に移す。 In S359, when the sub CPU 102 determines that the reel stop command has been received (YES in S359), the sub CPU 102 performs the reel stop command reception processing (S360). In this process, the sub CPU 102 outputs the effect data at the time of reel stop based on the information included in the reel stop command, for example, the type of the stop reel (operation stop button), the stop start position, the number of sliding pieces, the effect number, and the like. Decide (register). The details of the processing at the time of receiving the reel stop command will be described later with reference to FIG. 136 described later. Then, after the processing of S360, the sub CPU 102 ends the effect content determination processing, and shifts the processing to S332 of the command analysis processing (see FIG. 89).

一方、S359において、サブCPU102が、リール停止コマンド受信時でないと判別したとき(S359がNO判定の場合)、サブCPU102は、入賞作動コマンド受信時であるか否かを判別する(S361)。 On the other hand, in S359, when the sub CPU 102 determines that it is not the time when the reel stop command is received (when the determination in S359 is NO), the sub CPU 102 determines whether or not it is the time when the winning operation command is received (S361).

S361において、サブCPU102が、入賞作動コマンド受信時であると判別したとき(S361がYES判定の場合)、サブCPU102は、入賞作動コマンド受信時処理を行う(S362)。この処理では、サブCPU102は、入賞作動コマンドに含まれる、例えば表示役の種別、ロック演出に係るフラグ、メダルの払出枚数等の情報に基づいて、入賞作動時の演出データを決定(登録)する。なお、入賞作動コマンド受信時処理の詳細については、後述の図139を参照しながら後で説明する。そして、S362の処理後、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了し、処理をコマンド解析処理(図89参照)のS332に移す。 In S361, when the sub CPU 102 determines that the winning operation command is received (YES in S361), the sub CPU 102 performs the winning operation command receiving processing (S362). In this process, the sub CPU 102 determines (registers) the effect data at the time of the winning operation based on the information included in the winning operation command, for example, the type of the display combination, the flag related to the lock effect, the number of medals to be paid out, and the like. .. The details of the processing at the time of receiving the winning operation command will be described later with reference to FIG. 139 described later. Then, after the processing of S362, the sub CPU 102 ends the effect content determination processing, and shifts the processing to S332 of the command analysis processing (see FIG. 89).

一方、S361において、サブCPU102が、入賞作動コマンド受信時でないと判別したとき(S361がNO判定の場合)、サブCPU102は、払出終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S363)。 On the other hand, in S361, when the sub CPU 102 determines that it is not the time when the winning operation command is received (when the determination in S361 is NO), the sub CPU 102 determines whether or not it is the time when the payout end command is received (S363).

S363において、サブCPU102が、払出終了コマンド受信時であると判別したとき(S363がYES判定の場合)、サブCPU102は、払出終了コマンド受信時処理を行う(S364)。この処理では、サブCPU102は、現在のメダルのクレジット枚数に応じてMAXベットボタン21に設けられたLEDの点灯要求を行う。なお、払出終了コマンド受信時処理の詳細については、後述の図145を参照しながら後で説明する。そして、S364の処理後、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了し、処理をコマンド解析処理(図89参照)のS332に移す。 In S363, when the sub CPU 102 determines that it is the time when the payout end command is received (when the determination in S363 is YES), the sub CPU 102 performs the process when the payout end command is received (S364). In this process, the sub CPU 102 requests the lighting of the LED provided on the MAX bet button 21 according to the number of credits of the current medal. The details of the processing at the time of receiving the payout end command will be described later with reference to FIG. 145 described later. Then, after the processing of S364, the sub CPU 102 ends the effect content determination processing, and shifts the processing to S332 of the command analysis processing (see FIG. 89).

一方、S363において、サブCPU102が、払出終了コマンド受信時でないと判別したとき(S363がNO判定の場合)、サブCPU102は、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(S365)。 On the other hand, in S363, when the sub CPU 102 determines that it is not the time when the payout end command is received (when the determination in S363 is NO), the sub CPU 102 determines whether or not it is the time when the bonus start command is received (S365).

S365において、サブCPU102が、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したとき(S365がYES判定の場合)、サブCPU102は、ボーナス開始コマンド受信時処理を行う(S366)。この処理では、サブCPU102は、ボーナス開始コマンドに基づいて、ボーナス開始時の演出データを決定(登録)する。次いで、サブCPU102は、現在のメダルのクレジット枚数が2枚以上であるか否かを判別する(S367)。 In S365, when the sub CPU 102 determines that it is the time when the bonus start command is received (when the determination in S365 is YES), the sub CPU 102 performs the process when the bonus start command is received (S366). In this process, the sub CPU 102 determines (registers) the effect data at the start of the bonus based on the bonus start command. Next, the sub CPU 102 determines whether or not the current number of credits for the medal is two or more (S367).

S367において、サブCPU102が、現在のメダルのクレジット枚数が2枚以上でないと判別したとき(S367がNO判定の場合)、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了し、処理をコマンド解析処理(図89参照)のS332に移す。一方、S367において、サブCPU102が、現在のメダルのクレジット枚数が2枚以上であると判別したとき(S367がYES判定の場合)、サブCPU102は、MAXベットボタン21に設けられたLEDに点灯要求を行う(S368)。そして、S368の処理後、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了し、処理をコマンド解析処理(図89参照)のS332に移す。 In S367, when the sub CPU 102 determines that the number of credits of the current medal is not two or more (when the determination in S367 is NO), the sub CPU 102 ends the effect content determination process and performs the process for command analysis process (FIG. FIG. Move to S332 of (see 89). On the other hand, in S367, when the sub CPU 102 determines that the number of credits of the current medal is two or more (when the determination in S367 is YES), the sub CPU 102 requests the LED provided on the MAX bet button 21 to light. (S368). Then, after the processing of S368, the sub CPU 102 ends the effect content determination processing, and shifts the processing to S332 of the command analysis processing (see FIG. 89).

ここで、再度、S365の処理に戻って、S365において、サブCPU102が、ボーナス開始コマンド受信時でないと判別したとき(S365がNO判定の場合)、サブCPU102は、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S369)。 Here, returning to the process of S365 again, when it is determined in S365 that the sub CPU 102 is not at the time of receiving the bonus start command (when the determination of S365 is NO), is the sub CPU 102 at the time of receiving the bonus end command? Whether or not it is determined (S369).

S369において、サブCPU102が、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したとき(S369がYES判定の場合)、サブCPU102は、ボーナス終了コマンド受信時処理を行う(S370)。この処理では、サブCPU102は、ボーナス終了コマンドに基づいて、ボーナス終了時の演出データを決定(登録)する。次いで、サブCPU102は、現在のメダルのクレジット枚数が3枚以上であるか否かを判別する(S371)。 In S369, when the sub CPU 102 determines that it is the time when the bonus end command is received (when the determination in S369 is YES), the sub CPU 102 performs the process when the bonus end command is received (S370). In this process, the sub CPU 102 determines (registers) the effect data at the end of the bonus based on the bonus end command. Next, the sub CPU 102 determines whether or not the current number of credits for the medal is 3 or more (S371).

S371において、サブCPU102が、現在のメダルのクレジット枚数が3枚以上でないと判別したとき(S371がNO判定の場合)、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了し、処理をコマンド解析処理(図89参照)のS332に移す。一方、S371において、サブCPU102が、現在のメダルのクレジット枚数が3枚以上であると判別したとき(S371がYES判定の場合)、サブCPU102は、MAXベットボタン21に設けられたLEDに点灯要求を行う(S372)。そして、S372の処理後、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了し、処理をコマンド解析処理(図89参照)のS332に移す。 In S371, when the sub CPU 102 determines that the number of credits of the current medal is not 3 or more (when the determination in S371 is NO), the sub CPU 102 ends the effect content determination process and performs the process for command analysis process (FIG. FIG. Move to S332 of (see 89). On the other hand, in S371, when the sub CPU 102 determines that the number of credits of the current medal is 3 or more (when the determination in S371 is YES), the sub CPU 102 requests the LED provided on the MAX bet button 21 to light. (S372). Then, after the processing of S372, the sub CPU 102 ends the effect content determination processing, and shifts the processing to S332 of the command analysis processing (see FIG. 89).

ここで、再度、S369の処理に戻って、S369において、サブCPU102が、ボーナス終了コマンド受信時でないと判別したとき(S369がNO判定の場合)、サブCPU102は、無操作コマンド受信時であるか否かを判別する(S373)。 Here, returning to the process of S369 again, when it is determined in S369 that the sub CPU 102 is not at the time of receiving the bonus end command (when the determination of S369 is NO), is the sub CPU 102 at the time of receiving the no-operation command? Whether or not it is determined (S373).

S373において、サブCPU102が、無操作コマンド受信時でないと判別したとき(S373がNO判定の場合)、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了し、処理をコマンド解析処理(図89参照)のS332に移す。 In S373, when the sub CPU 102 determines that it is not the time when the no-operation command is received (when the determination in S373 is NO), the sub CPU 102 ends the effect content determination process and performs the process in the command analysis process (see FIG. 89) S332. Move to.

一方、S373において、サブCPU102が、無操作コマンド受信時であると判別したとき(S373がYES判定の場合)、サブCPU102は、無操作コマンド受信時処理を行う(S374)。 On the other hand, in S373, when the sub CPU 102 determines that the non-operation command is received (YES in S373), the sub CPU 102 performs the non-operation command reception process (S374).

無操作コマンドは、主制御回路71から送信される他のコマンドが無い場合に、約16msec周期で主制御回路71から副制御回路72に送信される。そして、無操作コマンド受信時処理では、サブCPU102は、無操作コマンドに含まれる、各操作部の入力ポート状態の情報(例えば、BETスイッチ77、スタートスイッチ78等のオン/オフ情報等)をサブRAM103に設けられた所定の格納領域に保存する。また、この処理では、各操作部の入力ポート状態の情報に基づいて、AT開始ゲーム数の決定に関する各種処理も行われる。なお、無操作コマンド受信時処理の詳細については、後述の図146を参照しながら後で説明する。そして、S374の処理後、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了し、処理をコマンド解析処理(図89参照)のS332に移す。 The non-operation command is transmitted from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72 at a cycle of about 16 msec when there is no other command transmitted from the main control circuit 71. Then, in the non-operation command reception processing, the sub CPU 102 subsulates the input port state information of each operation unit (for example, on / off information of the BET switch 77, the start switch 78, etc.) included in the non-operation command. It is stored in a predetermined storage area provided in the RAM 103. Further, in this process, various processes related to the determination of the number of AT start games are also performed based on the information of the input port state of each operation unit. The details of the non-operation command reception processing will be described later with reference to FIG. 146, which will be described later. Then, after the processing of S374, the sub CPU 102 ends the effect content determination processing, and shifts the processing to S332 of the command analysis processing (see FIG. 89).

[初期化コマンド受信時処理]
次に、図93を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図91及び図92参照)中のS352で行う初期化コマンド受信時処理について説明する。
[Processing when initialization command is received]
Next, with reference to FIG. 93, the initialization command reception processing performed in S352 in the flowchart of the effect content determination processing (see FIGS. 91 and 92) will be described.

まず、サブCPU102は、出玉関連変数を初期化する(S381)。この処理では、サブCPU102は、遊技状態(前回)、遊技状態(現在)及び遊技状態(次回)にそれぞれ「一般中」をセットする。また、この処理では、サブCPU102は、各種遊技情報(消化ゲーム数等)もリセットし、例えば、周期カウンタの値に「180」をセットする(通常遊技の残り周期ゲーム数をリセットする)。 First, the sub CPU 102 initializes the ball output related variable (S381). In this process, the sub CPU 102 sets "general middle" in the gaming state (previous), the gaming state (current), and the gaming state (next time), respectively. Further, in this process, the sub CPU 102 also resets various game information (number of digested games, etc.), for example, sets the value of the cycle counter to "180" (resets the number of remaining cycle games of the normal game).

次いで、サブCPU102は、レース情報抽籤処理を行う(S382)。なお、レース情報抽籤処理の詳細については、後述の図94を参照しながら後で説明する。そして、S382の処理後、サブCPU102は、初期化コマンド受信時処理を終了するとともに演出内容決定処理(図91及び図92参照)も終了する。 Next, the sub CPU 102 performs a race information lottery process (S382). The details of the race information lottery process will be described later with reference to FIG. 94 described later. Then, after the process of S382, the sub CPU 102 ends the process at the time of receiving the initialization command and also ends the effect content determination process (see FIGS. 91 and 92).

なお、上述のように、本実施形態の初期化コマンド受信時処理では、各種遊技情報(消化ゲーム数等)がリセットされ、この処理は副制御回路101により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、初期化コマンド受信時に各種遊技情報を初期化する手段(遊技情報初期化手段)も兼ねる。 As described above, in the initialization command reception processing of the present embodiment, various game information (number of digestion games, etc.) is reset, and this processing is executed by the sub-control circuit 101. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 101 also serves as a means for initializing various game information (game information initialization means) when an initialization command is received.

[レース情報抽籤処理]
次に、図94を参照して、初期化コマンド受信時処理のフローチャート(図93参照)中のS382で行うレース情報抽籤処理について説明する。このレース情報抽籤処理では、移行演出遊技で行われるキャラクタのレース演出に関連する各種情報を抽籤により決定する。
[Race information lottery processing]
Next, with reference to FIG. 94, the race information lottery process performed in S382 in the flowchart (see FIG. 93) of the process at the time of receiving the initialization command will be described. In this race information lottery process, various information related to the race production of the character performed in the transition effect game is determined by lottery.

まず、サブCPU102は、レース出走者MAP抽籤テーブル(図32参照)を参照して、レース出走者MAP抽籤処理を行う(S391)。次いで、サブCPU102は、レース出走者MAP抽籤処理の抽籤結果の値(MAP番号)を、「レース出走者MAP」にセットする(S392)。 First, the sub CPU 102 refers to the race runner MAP lottery table (see FIG. 32) and performs the race runner MAP lottery process (S391). Next, the sub CPU 102 sets the value (MAP number) of the lottery result of the race runner MAP lottery process to the "race runner MAP" (S392).

次いで、サブCPU102は、レース情報MAPデータテーブル(図33参照)を参照し、「レース出走者MAP」の値(レース情報MAP番号)に基づいて、レース情報MAPデータに対応する勝利対象者抽籤テーブル(図34参照)の種別(対象テーブルA〜J)を決定する(S393)。この処理では、セットされたレース出走者MAP(レース情報MAP)の値に基づいて、4レース先まで(1レース目〜5レース目)のレース情報MAPデータに対応する「対象テーブル」(対象テーブルA〜Jのいずれか)が決定される。 Next, the sub CPU 102 refers to the race information MAP data table (see FIG. 33), and based on the value of "race runner MAP" (race information MAP number), the winner lottery table corresponding to the race information MAP data. The type (target tables A to J) of (see FIG. 34) is determined (S393). In this process, based on the set race runner MAP (race information MAP) value, the "target table" (target table) corresponding to the race information MAP data up to 4 races ahead (1st to 5th races). Any of A to J) is determined.

次いで、サブCPU102は、決定された1レース目〜5レース目までの「対象テーブル」をセットする(S394)。そして、サブCPU102は、S394でセットされた1レース目〜5レース目までの「対象テーブル」に基づいて、1レース目〜5レース目までのレース勝利対象(候補)者の抽籤処理を行う(S395)。 Next, the sub CPU 102 sets the determined "target table" for the first to fifth races (S394). Then, the sub CPU 102 performs a lottery process for the race winners (candidates) from the first race to the fifth race based on the "target table" from the first race to the fifth race set in S394 ( S395).

次いで、サブCPU102は、勝利対象者抽籤処理の抽籤結果を「レース勝利者」にセットする(S396)。この処理により、1レース目〜5レース目までのレース勝利対象者(「男A」、「男B」、「女A」、「天狗」、「河童」及び「男A・男B」のいずれか)が、「レース勝利者」にセットされる。 Next, the sub CPU 102 sets the lottery result of the winner lottery process to the "race winner" (S396). By this processing, any of the race winners from the 1st race to the 5th race ("male A", "male B", "female A", "tengu", "kappa" and "male A / male B" Is set as the "race winner".

次いで、サブCPU102は、レース勝率MAP抽籤テーブル(図35参照)を参照し、レース勝率MAP抽籤処理を行う(S397)。この処理では、サブCPU102は、現在の設定値(1〜6のいずれか)に基づいて、S396で設定された「レース勝利者」(レース勝利対象者)のレース勝率データを規定したレース勝率MAPを決定する。次いで、サブCPU102は、レース勝率MAP抽籤処理の抽籤結果(レース勝率MAP)を「レース勝率マップ」にセットする(S398)。 Next, the sub CPU 102 refers to the race win rate MAP lottery table (see FIG. 35) and performs the race win rate MAP lottery process (S397). In this process, the sub CPU 102 defines the race win rate MAP of the "race winner" (race winner) set in S396 based on the current set value (any of 1 to 6). To decide. Next, the sub CPU 102 sets the lottery result (race win rate MAP) of the race win rate MAP lottery process in the "race win rate map" (S398).

次いで、サブCPU102は、レース勝率MAPデータテーブル(図36参照)を参照し、セットされた「レース勝率マップ」に対応するレース勝率データを取得する(S399)。なお、この処理では、図36に示すように、現セットのレース(1レース目)のレース勝率データのみが決定される場合もあるし、2レース目以降のレース勝率データも決定される場合もある。次いで、サブCPU102は、S399で取得したレース勝率データをセットする(S400)。 Next, the sub CPU 102 refers to the race win rate MAP data table (see FIG. 36) and acquires the race win rate data corresponding to the set “race win rate map” (S399). In this process, as shown in FIG. 36, only the race win rate data of the current set race (first race) may be determined, or the race win rate data of the second and subsequent races may also be determined. be. Next, the sub CPU 102 sets the race win rate data acquired in S399 (S400).

そして、S400の処理後、サブCPU102は、レース情報抽籤処理を終了するとともに、初期化コマンド受信時処理(図93参照)も終了する。上述のように、本実施形態のパチスロ1では、初期化コマンド受信時(初期状態でレース演出の内容に関する情報がセットされていない時)に、移行演出遊技において実行されるレース演出のレース勝利対象(候補)者及びその勝率が決定される。 Then, after the processing of S400, the sub CPU 102 ends the race information lottery processing, and also ends the initialization command reception processing (see FIG. 93). As described above, in the pachislot machine 1 of the present embodiment, when the initialization command is received (when the information regarding the content of the race effect is not set in the initial state), the race victory target of the race effect executed in the transition effect game. The (candidate) person and the winning percentage are determined.

なお、上述のように、本実施形態のレース情報抽籤処理では、通常遊技の遊技期間の開始時に、1レース目〜5レース目(現セットから4セット先)までレース演出の内容に関する情報が決定され、この処理は副制御回路101により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、通常遊技の遊技期間の開始時に、現セットから4セット先までの通常遊技終了後に行われる各移行演出遊技の演出内容に関する情報を決定する手段(移行演出決定手段)も兼ねる。 As described above, in the race information lottery process of the present embodiment, information on the content of the race production is determined from the first race to the fifth race (four sets ahead of the current set) at the start of the game period of the normal game. This process is executed by the sub-control circuit 101. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 101 is a means for determining information regarding the production content of each transition effect game performed after the end of the normal game from the current set to four sets ahead at the start of the game period of the normal game ( It also serves as a means of determining the transition effect).

[メダル投入コマンド受信時処理]
次に、図95を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図91及び図92参照)中のS354で行うメダル投入コマンド受信時処理について説明する。
[Processing when receiving medal insertion command]
Next, with reference to FIG. 95, the medal insertion command reception processing performed in S354 in the flowchart of the effect content determination processing (see FIGS. 91 and 92) will be described.

まず、サブCPU102は、受信したメダル投入コマンドに含まれる受信パラメータに基づいて、メダルの投入枚数及びクレジット枚数の情報を取得する(S401)。次いで、サブCPU102は、遊技状態(メインCPU93で管理する遊技状態)が非MB状態であるか否かを判別する(S402)。 First, the sub CPU 102 acquires information on the number of inserted medals and the number of credits based on the reception parameter included in the received medal insertion command (S401). Next, the sub CPU 102 determines whether or not the gaming state (the gaming state managed by the main CPU 93) is the non-MB state (S402).

S402において、サブCPU102が、遊技状態が非MB状態であると判別したとき(S402がYES判定の場合)、サブCPU102は、非MB中MAXベットボタン点消灯判定テーブル(図61参照)を参照し、メダルの投入枚数及びクレジット枚数の情報に基づいて、MAXベットボタン21に設けられたLEDの点灯又は消灯の判定を行う(S403)。一方、S402において、サブCPU102が、遊技状態が非MB状態でないと判別したとき(S402がNO判定の場合)、サブCPU102は、MB中MAXベットボタン点消灯判定テーブル(図62参照)を参照し、メダルの投入枚数及びクレジット枚数の情報に基づいて、MAXベットボタン21に設けられたLEDの点灯又は消灯の判定を行う(S404)。 In S402, when the sub CPU 102 determines that the gaming state is the non-MB state (when the determination in S402 is YES), the sub CPU 102 refers to the MAX bet button point extinguishing determination table during non-MB (see FIG. 61). , The lighting or extinguishing of the LED provided on the MAX bet button 21 is determined based on the information on the number of inserted medals and the number of credits (S403). On the other hand, in S402, when the sub CPU 102 determines that the gaming state is not the non-MB state (when the determination in S402 is NO), the sub CPU 102 refers to the MAX bet button point extinguishing determination table in MB (see FIG. 62). , The lighting or extinguishing of the LED provided on the MAX bet button 21 is determined based on the information on the number of inserted medals and the number of credits (S404).

S403の処理後又はS404の処理後、サブCPU102は、S403又はS404の判定結果が、MAXベットボタン21に設けられたLEDの点灯であるか否かを判別する(S405)。 After the processing of S403 or the processing of S404, the sub CPU 102 determines whether or not the determination result of S403 or S404 is the lighting of the LED provided on the MAX bet button 21 (S405).

S405において、サブCPU102が、判定結果がLEDの点灯であると判別したとき(S405がYES判定の場合)、サブCPU102は、MAXベットボタン21に設けられたLEDに点灯要求を行う(S406)。そして、S406の処理後、サブCPU102は、メダル投入コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理(図91及び図92参照)も終了する。 In S405, when the sub CPU 102 determines that the determination result is the lighting of the LED (when the determination in S405 is YES), the sub CPU 102 makes a lighting request to the LED provided on the MAX bet button 21 (S406). Then, after the processing of S406, the sub CPU 102 ends the processing at the time of receiving the medal insertion command, and also ends the effect content determination processing (see FIGS. 91 and 92).

一方、S405において、サブCPU102が、判定結果がLEDの点灯でないと判別したとき(S405がNO判定の場合)、サブCPU102は、MAXベットボタン21に設けられたLEDに消灯要求を行う(S407)。そして、S407の処理後、サブCPU102は、メダル投入コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理(図91及び図92参照)も終了する。 On the other hand, in S405, when the sub CPU 102 determines that the determination result is not the lighting of the LED (when the determination in S405 is NO), the sub CPU 102 requests the LED provided in the MAX bet button 21 to be turned off (S407). .. Then, after the processing of S407, the sub CPU 102 ends the processing at the time of receiving the medal insertion command, and also ends the effect content determination processing (see FIGS. 91 and 92).

上述したメダル投入コマンド受信時処理におけるMAXベットボタン21のLEDの点消灯制御処理により、MAXベットボタン21に対する遊技者の押下操作の有効/無効判定に同調して、MAXベットボタン21のLEDを点灯/消灯させることができる。 By the ON / OFF control process of the LED of the MAX bet button 21 in the process of receiving the medal insertion command described above, the LED of the MAX bet button 21 is turned on in synchronization with the valid / invalid determination of the player's pressing operation on the MAX bet button 21. / Can be turned off.

なお、上述のように、本実施形態のメダル投入コマンド受信時処理では、メダルの投入枚数及びクレジット枚数(貯留枚数)の情報に基づいて、MAXベットボタン21に設けられたLEDの点灯/消灯制御が行われ、この処理は副制御回路101により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、メダルの投入枚数及びクレジット枚数の情報に基づいて、MAXベットボタン21に設けられたLEDの点灯/消灯制御を行う手段(発光制御手段)も兼ねる。 As described above, in the processing at the time of receiving the medal insertion command of the present embodiment, the lighting / extinguishing control of the LED provided on the MAX bet button 21 is performed based on the information of the number of inserted medals and the number of credits (stored number). Is performed, and this process is executed by the sub-control circuit 101. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 101 also serves as a means (light emission control means) for controlling the lighting / extinguishing of the LED provided on the MAX bet button 21 based on the information on the number of inserted medals and the number of credits. ..

[スタートコマンド受信時処理]
次に、図96を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図91及び図92参照)中のS356で行うスタートコマンド受信時処理について説明する。
[Processing when receiving start command]
Next, with reference to FIG. 96, the process at the time of receiving the start command performed in S356 in the flowchart of the effect content determination process (see FIGS. 91 and 92) will be described.

まず、サブCPU102は、変数設定処理を行う(S411)。この処理では、サブCPU102は、サブ遊技状態の種別に応じて、演出制御に用いる各種変数(各種フラグ、カウンタ等)の設定処理を行う。なお、変数設定処理の詳細については、後述の図97及び図98を参照しながら後で説明する。 First, the sub CPU 102 performs a variable setting process (S411). In this process, the sub CPU 102 performs setting processing of various variables (various flags, counters, etc.) used for effect control according to the type of the sub game state. The details of the variable setting process will be described later with reference to FIGS. 97 and 98 described later.

次いで、サブCPU102は、出玉状態更新処理を行う(S412)。この処理では、サブCPU102は、遊技状態(前回)、遊技状態(現在)及び遊技状態(次回)の情報を更新する。なお、出玉状態更新処理の詳細については、後述の図108を参照しながら後で説明する。 Next, the sub CPU 102 performs a ball ejection state update process (S412). In this process, the sub CPU 102 updates the game state (previous), game state (current), and game state (next time) information. The details of the ball ejection state update process will be described later with reference to FIG. 108 described later.

次いで、サブCPU102は、Bns(ボーナス)状態更新処理を行う(S413)。この処理では、サブCPU102は、擬似BB状態の種別に応じて、演出制御に用いる各種変数(各種フラグ、カウンタ等)の設定処理を行う。なお、Bns状態更新処理の詳細については、後述の図109を参照しながら後で説明する。 Next, the sub CPU 102 performs a Bns (bonus) state update process (S413). In this process, the sub CPU 102 performs setting processing of various variables (various flags, counters, etc.) used for effect control according to the type of the pseudo BB state. The details of the Bns state update process will be described later with reference to FIG. 109 described later.

本実施形態において管理する擬似BB状態の種別は、「BB当籤時」、「BBフラグ間」、「BB作動待ち」、「BB中」、「JAC中」、「ChaBB中」及び「ChaJAC中」の7種類とする。なお、「BBフラグ間」は、擬似BB遊技が持ち越し中である状態を示し、「JAC中」は、「JACGAME保証区間」の状態を示す。また、「ChaBB中」は、「一般中BB」における「JACINチャレンジ区間」の状態を示し、「ChaJAC中」は、「AT中BB」における「JACINチャレンジ区間」の状態を示す。 The types of pseudo BB states managed in this embodiment are "at the time of BB winning", "between BB flags", "waiting for BB operation", "in BB", "in JAC", "in ChaBB", and "in ChaJAC". There are 7 types. In addition, "between BB flags" indicates a state in which the pseudo BB game is being carried over, and "during JAC" indicates a state of "JACGAME guaranteed section". Further, "during ChaBB" indicates the state of the "JACIN challenge section" in the "general middle BB", and "during ChaJAC" indicates the state of the "JACIN challenge section" in the "AT during BB".

次いで、サブCPU102は、サブ遊技状態が「一般中」の遊技開始時(以下、「一般中_遊技開始時」と記す)であるか否かを判別する(S414)。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the sub-game state is at the start of the game of "general middle" (hereinafter, referred to as "general middle_game start") (S414).

S414において、サブCPU102が、サブ遊技状態が「一般中_遊技開始時」であると判別したとき(S414がYES判定の場合)、サブCPU102は、一般中_遊技開始時処理を行う(S415)。なお、一般中_遊技開始時処理の詳細については、後述の図117及び図118を参照しながら後で説明する。そして、S415の処理後、サブCPU102は、後述のS426の処理を行う。 In S414, when the sub CPU 102 determines that the sub game state is "general middle_game start time" (when S414 is YES determination), the sub CPU 102 performs general middle_game start time processing (S415). .. The details of the general middle-game start processing will be described later with reference to FIGS. 117 and 118 described later. Then, after the processing of S415, the sub CPU 102 performs the processing of S426 described later.

一方、S414において、サブCPU102が、サブ遊技状態が「一般中_遊技開始時」でないと判別したとき(S414がNO判定の場合)、サブCPU102は、サブ遊技状態が「一般中BB」の遊技開始時(以下、「一般中BB_遊技開始時」と記す)であるか否かを判別する(S416)。 On the other hand, in S414, when the sub CPU 102 determines that the sub game state is not "general middle_game start" (when S414 is NO determination), the sub CPU 102 has a game in which the sub game state is "general middle BB". It is determined whether or not it is at the start (hereinafter, referred to as "general middle BB_game start") (S416).

S416において、サブCPU102が、サブ遊技状態が「一般中BB_遊技開始時」であると判別したとき(S416がYES判定の場合)、サブCPU102は、一般中BB_遊技開始時処理を行う(S417)。なお、一般中BB_遊技開始時処理の詳細については、後述の図120を参照しながら後で説明する。そして、S417の処理後、サブCPU102は、後述のS426の処理を行う。 In S416, when the sub CPU 102 determines that the sub game state is "at the start of the general middle BB_game" (when the determination in S416 is YES), the sub CPU 102 performs the process at the start of the general middle BB_game (S417). .. The details of the processing at the start of the general BB_game will be described later with reference to FIG. 120 described later. Then, after the processing of S417, the sub CPU 102 performs the processing of S426 described later.

一方、S416において、サブCPU102が、サブ遊技状態が「一般中BB_遊技開始時」でないと判別したとき(S416がNO判定の場合)、サブCPU102は、サブ遊技状態が「レース中」の遊技開始時(以下、「レース中_遊技開始時」と記す)であるか否かを判別する(S418)。 On the other hand, in S416, when the sub CPU 102 determines that the sub game state is not "at the start of the general BB_game" (when the determination in S416 is NO), the sub CPU 102 starts the game in which the sub game state is "during the race". It is determined whether or not it is time (hereinafter, referred to as "during the race_at the start of the game") (S418).

S418において、サブCPU102が、サブ遊技状態が「レース中_遊技開始時」であると判別したとき(S418がYES判定の場合)、サブCPU102は、レース中_遊技開始時処理を行う(S419)。なお、レース中_遊技開始時処理の詳細については、後述の図124を参照しながら後で説明する。そして、S419の処理後、サブCPU102は、後述のS426の処理を行う。 In S418, when the sub CPU 102 determines that the sub game state is "during the race_at the start of the game" (when the determination in S418 is YES), the sub CPU 102 performs the process during the race_at the start of the game (S419). .. The details of the process at the start of the race will be described later with reference to FIG. 124 described later. Then, after the processing of S419, the sub CPU 102 performs the processing of S426 described later.

一方、S418において、サブCPU102が、サブ遊技状態が「レース中_遊技開始時」でないと判別したとき(S418がNO判定の場合)、サブCPU102は、サブ遊技状態が「AT準備中」の遊技開始時(以下、「AT準備中_遊技開始時」と記す)であるか否かを判別する(S420)。 On the other hand, in S418, when the sub CPU 102 determines that the sub game state is not "during the race_at the start of the game" (when the determination in S418 is NO), the sub CPU 102 has the sub game state "preparing for AT". It is determined whether or not it is at the start (hereinafter, referred to as "AT preparation_at the start of the game") (S420).

S420において、サブCPU102が、サブ遊技状態が「AT準備中_遊技開始時」であると判別したとき(S420がYES判定の場合)、サブCPU102は、AT準備中_遊技開始時処理を行う(S421)。なお、AT準備中_遊技開始時処理の詳細については、後述の図125を参照しながら後で説明する。そして、S421の処理後、サブCPU102は、後述のS426の処理を行う。 In S420, when the sub CPU 102 determines that the sub game state is "AT preparation_game start time" (when the determination in S420 is YES), the sub CPU 102 performs AT preparation_game start time processing (AT preparation in progress_game start time processing). S421). The details of the AT preparation _ game start processing will be described later with reference to FIG. 125 described later. Then, after the processing of S421, the sub CPU 102 performs the processing of S426 described later.

一方、S420において、サブCPU102が、サブ遊技状態が「AT準備中_遊技開始時」でないと判別したとき(S420がNO判定の場合)、サブCPU102は、サブ遊技状態が「AT中」の遊技開始時(以下、「AT中_遊技開始時」と記す)であるか否かを判別する(S422)。 On the other hand, in S420, when the sub CPU 102 determines that the sub game state is not "AT preparation_at the start of the game" (when the determination in S420 is NO), the sub CPU 102 has a game in which the sub game state is "AT". It is determined whether or not it is at the start (hereinafter, referred to as "during AT_at the start of the game") (S422).

S422において、サブCPU102が、サブ遊技状態が「AT中_遊技開始時」であると判別したとき(S422がYES判定の場合)、サブCPU102は、AT中_遊技開始時処理を行う(S423)。なお、AT中_遊技開始時処理の詳細については、後述の図128を参照しながら後で説明する。そして、S423の処理後、サブCPU102は、後述のS426の処理を行う。 In S422, when the sub CPU 102 determines that the sub game state is "during AT_at the start of the game" (when the determination in S422 is YES), the sub CPU 102 performs the process at the time of the start of the AT_game (S423). .. The details of the process during AT_game start will be described later with reference to FIG. 128 described later. Then, after the processing of S423, the sub CPU 102 performs the processing of S426 described later.

一方、S422において、サブCPU102が、サブ遊技状態が「AT中_遊技開始時」でないと判別したとき(S422がNO判定の場合)、サブCPU102は、サブ遊技状態が「AT中BB」の遊技開始時(以下、「AT中BB_遊技開始時」と記す)であるか否かを判別する(S424)。 On the other hand, in S422, when the sub CPU 102 determines that the sub game state is not "AT in _ game start" (when S422 is NO determination), the sub CPU 102 has a game in which the sub game state is "AT in BB". It is determined whether or not it is at the start (hereinafter, referred to as "BB_game start during AT") (S424).

S424において、サブCPU102が、サブ遊技状態が「AT中BB_遊技開始時」であると判別したとき(S424がYES判定の場合)、サブCPU102は、AT中BB_遊技開始時処理を行う(S425)。なお、AT中BB_遊技開始時処理の詳細については、後述の図129を参照しながら後で説明する。そして、S425の処理後、サブCPU102は、後述のS426の処理を行う。 In S424, when the sub CPU 102 determines that the sub game state is "at the start of the BB_game during AT" (when the determination in S424 is YES), the sub CPU 102 performs the process at the start of the BB_game during the AT (S425). .. The details of the BB_game start processing during AT will be described later with reference to FIG. 129 described later. Then, after the processing of S425, the sub CPU 102 performs the processing of S426 described later.

一方、S424において、サブCPU102が、サブ遊技状態が「AT中BB_遊技開始時」でないと判別したとき(S424がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS426の処理を行う。 On the other hand, in S424, when the sub CPU 102 determines that the sub game state is not "at the start of BB_game during AT" (when the determination in S424 is NO), the sub CPU 102 performs the process of S426 described later.

S415、S417、S419、S421、S423或いはS425の処理後、又は、S424がNO判定の場合、サブCPU102は、BB前兆カウンタ管理処理を行う(S426)。この処理では、サブCPU102は、擬似BB遊技の発動までの残り前兆ゲーム数を示すBB前兆カウンタの値を減算する。 After processing S415, S417, S419, S421, S423 or S425, or when S424 is a NO determination, the sub CPU 102 performs BB precursor counter management processing (S426). In this process, the sub CPU 102 subtracts the value of the BB precursor counter indicating the number of remaining precursor games until the activation of the pseudo BB game.

次いで、サブCPU102は、遊技状態設定処理を行う(S427)。この処理では、サブCPU102は、遊技状態(次回)をセットする。なお、遊技状態設定処理の詳細については、後述の図130を参照しながら後で説明する。そして、S427の処理後、サブCPU102は、スタートコマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理(図91及び図92参照)も終了する。 Next, the sub CPU 102 performs a game state setting process (S427). In this process, the sub CPU 102 sets the game state (next time). The details of the game state setting process will be described later with reference to FIG. 130 described later. Then, after the processing of S427, the sub CPU 102 ends the processing at the time of receiving the start command, and also ends the effect content determination processing (see FIGS. 91 and 92).

なお、図96には図示しないが、スタートコマンド受信時処理中の上述したサブ遊技状態の判定処理及び遊技開始時処理の一連の繰り返し処理において、実際には、サブ遊技状態が「Wチャンス中」であるか否かの判定処理及び「Wチャンス中」の遊技開始処理、並びに、サブ遊技状態が「上乗せチャレンジ中」であるか否かの判定処理及び「上乗せチャレンジ中」の遊技開始処理も行われる。 Although not shown in FIG. 96, in the series of iterative processing of the above-mentioned sub-game state determination process and game start process during the start command reception process, the sub-game state is actually "W chance". Judgment processing of whether or not it is, and game start processing of "W chance in progress", judgment processing of whether or not the sub-game state is "additional challenge in progress", and game start processing of "additional challenge in progress" are also performed. It is said.

[変数設定処理]
次に、図97及び図98を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図96参照)中のS411で行う変数設定処理について説明する。
[Variable setting process]
Next, the variable setting process performed in S411 in the flowchart of the start command reception process (see FIG. 96) will be described with reference to FIGS. 97 and 98.

まず、サブCPU102は、遊技状態(次回)が「一般中」であるか否かを判別する(S431)。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the game state (next time) is "general" (S431).

S431において、サブCPU102が、遊技状態(次回)が「一般中」であると判別したとき(S431がYES判定の場合)、サブCPU102は、一般中_変数設定処理を行う(S432)。なお、一般中_変数設定処理の詳細については、後述の図99を参照しながら後で説明する。そして、S432の処理後、サブCPU102は、後述のS441の処理を行う。 In S431, when the sub CPU 102 determines that the gaming state (next time) is "general middle" (when the determination in S431 is YES), the sub CPU 102 performs the general middle_variable setting process (S432). The details of the general medium_variable setting process will be described later with reference to FIG. 99 described later. Then, after the processing of S432, the sub CPU 102 performs the processing of S441 described later.

一方、S431において、サブCPU102が、遊技状態(次回)が「一般中」でないと判別したとき(S431がNO判定の場合)、サブCPU102は、遊技状態(次回)が擬似BB中(「一般中BB」又は「AT中BB」)であるか否かを判別する(S433)。 On the other hand, in S431, when the sub CPU 102 determines that the gaming state (next time) is not "general" (when the determination in S431 is NO), the sub CPU 102 is in the pseudo BB ("general"). It is determined whether or not it is "BB" or "BB during AT" (S433).

S433において、サブCPU102が、遊技状態(次回)が擬似BB中であると判別したとき(S433がYES判定の場合)、サブCPU102は、BB中_変数設定処理を行う(S434)。なお、BB中_変数設定処理の詳細については、後述の図100を参照しながら後で説明する。そして、S434の処理後、サブCPU102は、後述のS441の処理を行う。 In S433, when the sub CPU 102 determines that the gaming state (next time) is in the pseudo BB (when the determination in S433 is YES), the sub CPU 102 performs the _ variable setting process in the BB (S434). The details of the _variable setting process in BB will be described later with reference to FIG. 100 described later. Then, after the processing of S434, the sub CPU 102 performs the processing of S441 described later.

一方、S433において、サブCPU102が、遊技状態(次回)が擬似BB中でないと判別したとき(S433がNO判定の場合)、サブCPU102は、遊技状態(次回)が「AT準備中」であるか否かを判別する(S435)。 On the other hand, in S433, when the sub CPU 102 determines that the gaming state (next time) is not in the pseudo BB (when the determination in S433 is NO), is the sub CPU 102 in the gaming state (next time) "AT preparing"? Whether or not it is determined (S435).

S435において、サブCPU102が、遊技状態(次回)が「AT準備中」であると判別したとき(S435がYES判定の場合)、サブCPU102は、AT準備中_変数設定処理を行う(S436)。なお、AT準備中_変数設定処理の詳細については、後述の図101を参照しながら後で説明する。そして、S436の処理後、サブCPU102は、後述のS441の処理を行う。 In S435, when the sub CPU 102 determines that the game state (next time) is "AT preparing" (when the determination in S435 is YES), the sub CPU 102 performs the AT preparing_variable setting process (S436). The details of the AT preparation_variable setting process will be described later with reference to FIG. 101 described later. Then, after the processing of S436, the sub CPU 102 performs the processing of S441 described later.

一方、S435において、サブCPU102が、遊技状態(次回)が「AT準備中」でないと判別したとき(S435がNO判定の場合)、サブCPU102は、遊技状態(次回)が「AT中」であるか否かを判別する(S437)。 On the other hand, in S435, when the sub CPU 102 determines that the gaming state (next time) is not "AT preparing" (when the determination in S435 is NO), the sub CPU 102 has the gaming state (next time) "AT in progress". Whether or not it is determined (S437).

S437において、サブCPU102が、遊技状態(次回)が「AT中」であると判別したとき(S437がYES判定の場合)、サブCPU102は、AT中_変数設定処理を行う(S438)。なお、AT中_変数設定処理の詳細については、後述の図102を参照しながら後で説明する。そして、S438の処理後、サブCPU102は、後述のS441の処理を行う。 In S437, when the sub CPU 102 determines that the gaming state (next time) is "AT in progress" (when the determination in S437 is YES), the sub CPU 102 performs the AT-in-AT_variable setting process (S438). The details of the _variable setting process during AT will be described later with reference to FIG. 102 described later. Then, after the processing of S438, the sub CPU 102 performs the processing of S441 described later.

一方、S437において、サブCPU102が、遊技状態(次回)が「AT中」でないと判別したとき(S437がNO判定の場合)、サブCPU102は、遊技状態(次回)が「レース中」であるか否かを判別する(S439)。 On the other hand, in S437, when the sub CPU 102 determines that the gaming state (next time) is not "AT" (when the determination in S437 is NO), is the sub CPU 102 "racing" in the gaming state (next time)? Whether or not it is determined (S439).

S439において、サブCPU102が、遊技状態(次回)が「レース中」でないと判別したとき(S439がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS441の処理を行う。一方、S439において、サブCPU102が、遊技状態(次回)が「レース中」であると判別したとき(S439がYES判定の場合)、サブCPU102は、レース中_変数設定処理を行う(S440)。なお、レース中_変数設定処理の詳細については、後述の図103を参照しながら後で説明する。そして、S440の処理後、サブCPU102は、後述のS441の処理を行う。 In S439, when the sub CPU 102 determines that the gaming state (next time) is not "during the race" (when the determination in S439 is NO), the sub CPU 102 performs the process of S441 described later. On the other hand, in S439, when the sub CPU 102 determines that the gaming state (next time) is "during the race" (when the determination in S439 is YES), the sub CPU 102 performs the _variable setting process during the race (S440). The details of the _variable setting process during the race will be described later with reference to FIG. 103 described later. Then, after the processing of S440, the sub CPU 102 performs the processing of S441 described later.

S432、S434、S436、S438或いはS440の処理後、又は、S439がNO判定の場合、サブCPU102は、遊技状態(現在)が「一般中」の遊技終了時(以下、「一般終了時」と記す)であるか否かを判別する(S441)。 After processing S432, S434, S436, S438 or S440, or when S439 is a NO determination, the sub CPU 102 describes the game state (currently) as "general" at the end of the game (hereinafter, "general end"). ) (S441).

S441において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が「一般終了時」であると判別したとき(S441がYES判定の場合)、サブCPU102は、一般終了時_変数設定処理を行う(S442)。なお、一般終了時_変数設定処理の詳細については、後述の図104を参照しながら後で説明する。そして、S442の処理後、サブCPU102は、後述のS449の処理を行う。 In S441, when the sub CPU 102 determines that the gaming state (current) is "at the time of general termination" (when the determination in S441 is YES), the sub CPU 102 performs the general termination_variable setting process (S442). The details of the general end_variable setting process will be described later with reference to FIG. 104 described later. Then, after the processing of S442, the sub CPU 102 performs the processing of S449 described later.

一方、S441において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が「一般終了時」でないと判別したとき(S441がNO判定の場合)、サブCPU102は、遊技状態(現在)が「一般中BB」の遊技終了時(以下、「一般中BB終了時」と記す)であるか否かを判別する(S443)。 On the other hand, in S441, when the sub CPU 102 determines that the gaming state (current) is not "at the time of general end" (when the determination in S441 is NO), the sub CPU 102 has the gaming state (current) of "general middle BB". It is determined whether or not it is at the end of the game (hereinafter, referred to as "at the end of general BB") (S443).

S443において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が「一般中BB終了時」であると判別したとき(S443がYES判定の場合)、サブCPU102は、一般中BB終了時_変数設定処理を行う(S444)。なお、一般中BB終了時_変数設定処理の詳細については、後述の図105を参照しながら後で説明する。そして、S444の処理後、サブCPU102は、後述のS449の処理を行う。 In S443, when the sub CPU 102 determines that the gaming state (current) is "at the end of the general middle BB" (when the determination in S443 is YES), the sub CPU 102 performs the general middle BB end_variable setting process. (S444). The details of the _variable setting process at the end of the general BB will be described later with reference to FIG. 105 described later. Then, after the processing of S444, the sub CPU 102 performs the processing of S449 described later.

一方、S443において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が「一般中BB終了時」でないと判別したとき(S443がNO判定の場合)、サブCPU102は、遊技状態(現在)が「レース中」の遊技終了時(以下、「レース終了時」と記す)であるか否かを判別する(S445)。 On the other hand, in S443, when the sub CPU 102 determines that the gaming state (current) is not "at the end of the general BB" (when the determination in S443 is NO), the sub CPU 102 has the gaming state (current) "racing". It is determined whether or not it is at the end of the game (hereinafter, referred to as "at the end of the race") (S445).

S445において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が「レース終了時」であると判別したとき(S445がYES判定の場合)、サブCPU102は、レース終了時_変数設定処理を行う(S446)。なお、レース終了時_変数設定処理の詳細については、後述の図106を参照しながら後で説明する。そして、S446の処理後、サブCPU102は、後述のS449の処理を行う。 In S445, when the sub CPU 102 determines that the gaming state (current) is "at the end of the race" (when the determination in S445 is YES), the sub CPU 102 performs the _variable setting process at the end of the race (S446). The details of the _variable setting process at the end of the race will be described later with reference to FIG. 106 described later. Then, after the processing of S446, the sub CPU 102 performs the processing of S449 described later.

一方、S445において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が「レース終了時」でないと判別したとき(S445がNO判定の場合)、サブCPU102は、遊技状態(現在)が「AT中BB」の遊技終了時(以下、「AT中BB終了時」と記す)であるか否かを判別する(S447)。 On the other hand, in S445, when the sub CPU 102 determines that the gaming state (current) is not "at the end of the race" (when the determination in S445 is NO), the sub CPU 102 has the gaming state (current) "AT in BB". It is determined whether or not it is at the end of the game (hereinafter, referred to as "at the end of BB during AT") (S447).

S447において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が「AT中BB終了時」でないと判別したとき(S447がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS449の処理を行う。一方、S447において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が「AT中BB終了時」であると判別したとき(S447がYES判定の場合)、サブCPU102は、AT中BB終了時_変数設定処理を行う(S448)。なお、AT中BB終了時_変数設定処理の詳細については、後述の図107を参照しながら後で説明する。そして、S448の処理後、サブCPU102は、後述のS449の処理を行う。 In S447, when the sub CPU 102 determines that the gaming state (current) is not "at the end of BB during AT" (when the determination in S447 is NO), the sub CPU 102 performs the process of S449 described later. On the other hand, in S447, when the sub CPU 102 determines that the gaming state (current) is "at the end of the BB during AT" (when the determination in S447 is YES), the sub CPU 102 performs the _ variable setting process at the end of the BB during AT. (S448). The details of the _variable setting process at the end of BB during AT will be described later with reference to FIG. 107 described later. Then, after the processing of S448, the sub CPU 102 performs the processing of S449 described later.

S442、S444、S446或いはS448の処理後、又は、S447がNO判定の場合、サブCPU102は、「AT直上乗せG(ゲーム)数」を初期化する(S449)。この処理では、サブCPU102は、上乗せATゲーム数に「0」をセットする。そして、S449の処理後、サブCPU102は、変数設定処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図96参照)のS412に移す。 After processing S442, S444, S446 or S448, or when S447 is determined to be NO, the sub CPU 102 initializes the "AT direct addition G (game) number" (S449). In this process, the sub CPU 102 sets "0" to the number of additional AT games. Then, after the processing of S449, the sub CPU 102 ends the variable setting processing, and shifts the processing to S412 of the start command reception processing (see FIG. 96).

また、図97及び図98には図示しないが、変数設定処理中の上述した遊技状態(次回)の判定処理及び変数設定処理の一連の繰り返し処理において、実際には、遊技状態(次回)が「Wチャンス中」及び「上乗せチャレンジ中」のいずれかであるか否かの判定処理、及び、これらのサブ遊技状態における変数設定処理も行われる。なお、遊技状態(次回)が「Wチャンス中」である場合の変数設定処理では、ベルナビ回数として「5」がセットされる。 Further, although not shown in FIGS. 97 and 98, in the series of iterative processing of the above-mentioned game state (next time) determination process and variable setting process during the variable setting process, the game state (next time) is actually set to ". Judgment processing of whether or not it is either "W chance in progress" or "additional challenge in progress", and variable setting processing in these sub-game states are also performed. In the variable setting process when the game state (next time) is "W chance", "5" is set as the number of bell navigations.

さらに、図97及び図98には図示しないが、変数設定処理中の上述した遊技状態(現在)の判定処理及び変数設定処理の一連の繰り返し処理において、実際には、遊技状態(現在)が「Wチャンス中」及び「上乗せチャレンジ中」のいずれかであるか否かの判定処理、及び、これらのサブ遊技状態における変数設定処理も行われる。なお、遊技状態(現在)が「Wチャンス中」である場合の変数設定処理では、ベルナビ回数として「5」がセットされる。 Further, although not shown in FIGS. 97 and 98, in the series of iterative processing of the above-mentioned game state (current) determination process and variable setting process during the variable setting process, the game state (current) is actually set to ". Judgment processing of whether or not it is either "W chance in progress" or "additional challenge in progress", and variable setting processing in these sub-game states are also performed. In the variable setting process when the game state (current) is "W chance in progress", "5" is set as the number of bell navigations.

[一般中_変数設定処理]
次に、図99を参照して、変数設定処理のフローチャート(図97及び図98参照)中のS432で行う一般中_変数設定処理について説明する。
[General middle_variable setting process]
Next, with reference to FIG. 99, the general medium_variable setting process performed in S432 in the flowchart of the variable setting process (see FIGS. 97 and 98) will be described.

まず、サブCPU102は、遊技状態(現在)が遊技状態(次回)(「一般中」)と異なるか否かを判別する(S451)。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the gaming state (current) is different from the gaming state (next time) (“general middle”) (S451).

S451において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が遊技状態(次回)と異ならないと判別したとき(S451がNO判定の場合)、サブCPU102は、一般中_変数設定処理を終了し、処理を変数設定処理(図97及び図98参照)のS441に移す。一方、S451において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が遊技状態(次回)と異なると判別したとき(S451がYES判定の場合)、サブCPU102は、遊技状態(現在)が「レース中」であるか否かを判別する(S452)。 In S451, when the sub CPU 102 determines that the gaming state (current) is not different from the gaming state (next time) (when the determination in S451 is NO), the sub CPU 102 ends the general middle_variable setting process and performs the process. Move to S441 of the variable setting process (see FIGS. 97 and 98). On the other hand, in S451, when the sub CPU 102 determines that the gaming state (current) is different from the gaming state (next time) (when the determination in S451 is YES), the sub CPU 102 has the gaming state (current) "in race". It is determined whether or not there is (S452).

S452において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が「レース中」でないと判別したとき(S452がNO判定の場合)、サブCPU102は、一般中_変数設定処理を終了し、処理を変数設定処理(図97及び図98参照)のS441に移す。 In S452, when the sub CPU 102 determines that the gaming state (current) is not "race in progress" (when the determination in S452 is NO), the sub CPU 102 ends the general middle_variable setting process and performs the process as the variable setting process. Move to S441 (see FIGS. 97 and 98).

一方、S452において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が「レース中」であると判別したとき(S452がYES判定の場合)、サブCPU102は、「お宿ポイント」に基づいて、次周期(次セット)の非AT状態の遊技期間の短縮ゲーム数(次回短縮ゲーム数)を算出する(S453)。 On the other hand, in S452, when the sub CPU 102 determines that the game state (current) is "race in progress" (when the determination in S452 is YES), the sub CPU 102 determines the next cycle (inn point) based on the "accommodation point". The number of shortened games (the number of next shortened games) in the non-AT state of the next set) is calculated (S453).

なお、「お宿ポイント」は、現周期(現セット)の通常遊技中に行われた周期短縮抽籤(複数回、実施される場合もある)により発生した余剰分の全短縮ゲーム数、及び、擬似BB遊技中に行われた擬似BB周期短縮抽籤(複数回、実施される場合もある)により発生した余剰分の全短縮ゲーム数の合計ゲーム数に対応する。 The "inn points" are the total number of shortened games generated by the cycle shortening lottery (which may be performed multiple times) performed during the normal game of the current cycle (current set), and the total number of shortened games. Corresponds to the total number of games of the total number of shortened games for the surplus generated by the pseudo BB cycle shortening lottery (which may be performed multiple times) performed during the pseudo BB game.

次いで、サブCPU102は、周期カウンタに「180」をセットする(S454)。次いで、サブCPU102は、周期カウンタの値(180)からS453で算出された次回短縮ゲーム数を減算する(S455)。この処理により、減算結果が、次セットにおける通常状態の滞在ゲーム数としてセットされる。そして、S455の処理後、サブCPU102は、一般中_変数設定処理を終了し、処理を変数設定処理(図97及び図98参照)のS441に移す。 Next, the sub CPU 102 sets the cycle counter to "180" (S454). Next, the sub CPU 102 subtracts the number of next shortened games calculated in S453 from the value of the cycle counter (180) (S455). By this process, the subtraction result is set as the number of staying games in the normal state in the next set. Then, after the process of S455, the sub CPU 102 ends the general middle_variable setting process, and shifts the process to S441 of the variable setting process (see FIGS. 97 and 98).

なお、上述のように、本実施形態の一般中_変数設定処理のS455では、次セットの通常遊技のセットゲーム数(180ゲーム)から次回短縮ゲーム数(現セットにおける余剰分の短縮ゲーム数)を減算する処理が行われ、この処理は副制御回路101により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、次セットの通常遊技のセットゲーム数から余剰分の短縮ゲーム数を減算する手段(遊技数減算手段)も兼ねる。 As described above, in S455 of the general middle_variable setting process of the present embodiment, the number of set games (180 games) of the normal game of the next set to the number of next shortened games (the number of shortened games of the surplus in the current set). Is performed, and this process is executed by the sub-control circuit 101. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 101 also serves as a means (game number subtraction means) for subtracting the surplus number of shortened games from the number of set games of the normal game of the next set.

[BB中_変数設定処理]
次に、図100を参照して、変数設定処理のフローチャート(図97及び図98参照)中のS434で行うBB中_変数設定処理について説明する。
[In BB_variable setting process]
Next, with reference to FIG. 100, the _ variable setting process in BB performed in S434 in the flowchart of the variable setting process (see FIGS. 97 and 98) will be described.

まず、サブCPU102は、遊技状態(現在)が遊技状態(次回)(「一般中BB」又は「AT中BB」)と異なるか否かを判別する(S461)。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the gaming state (current) is different from the gaming state (next time) (“general BB” or “AT BB”) (S461).

S461において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が遊技状態(次回)と異ならないと判別したとき(S461がNO判定の場合)、サブCPU102は、BB中_変数設定処理を終了し、処理を変数設定処理(図97及び図98参照)のS441に移す。一方、S461において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が遊技状態(次回)と異なると判別したとき(S461がYES判定の場合)、サブCPU102は、BB前兆カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S462)。 In S461, when the sub CPU 102 determines that the gaming state (current) is not different from the gaming state (next time) (when the determination in S461 is NO), the sub CPU 102 ends the _ variable setting process in BB and performs the process. Move to S441 of the variable setting process (see FIGS. 97 and 98). On the other hand, in S461, when the sub CPU 102 determines that the gaming state (current) is different from the gaming state (next time) (when the determination in S461 is YES), the value of the BB precursor counter of the sub CPU 102 is "0". Whether or not it is determined (S462).

S462において、サブCPU102が、BB前兆カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S462がNO判定の場合)、サブCPU102は、BB中_変数設定処理を終了し、処理を変数設定処理(図97及び図98参照)のS441に移す。 In S462, when the sub CPU 102 determines that the value of the BB precursor counter is not "0" (when the determination in S462 is NO), the sub CPU 102 ends the _ variable setting process in the BB and performs the process as the variable setting process (when the process is determined to be NO). Move to S441 of (see FIGS. 97 and 98).

一方、S462において、サブCPU102が、BB前兆カウンタの値が「0」であると判別したとき(S462がYES判定の場合)、サブCPU102は、BB前兆カウンタの値をリセット(「−1」をセット)する(S463)。そして、S463の処理後、サブCPU102は、BB中_変数設定処理を終了し、処理を変数設定処理(図97及び図98参照)のS441に移す。 On the other hand, in S462, when the sub CPU 102 determines that the value of the BB precursor counter is "0" (when the determination in S462 is YES), the sub CPU 102 resets the value of the BB precursor counter ("-1"). Set) (S463). Then, after the process of S463, the sub CPU 102 ends the _variable setting process in BB, and shifts the process to S441 of the variable setting process (see FIGS. 97 and 98).

[AT準備中_変数設定処理]
次に、図101を参照して、変数設定処理のフローチャート(図97及び図98参照)中のS436で行うAT準備中_変数設定処理について説明する。
[AT preparation_variable setting process]
Next, with reference to FIG. 101, the AT preparing_variable setting process performed in S436 in the flowchart of the variable setting process (see FIGS. 97 and 98) will be described.

まず、サブCPU102は、遊技状態(現在)が遊技状態(次回)(「AT準備中」)と異なるか否かを判別する(S471)。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the gaming state (current) is different from the gaming state (next time) (“AT preparing”) (S471).

S471において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が遊技状態(次回)と異ならないと判別したとき(S471がNO判定の場合)、サブCPU102は、AT準備中_変数設定処理を終了し、処理を変数設定処理(図97及び図98参照)のS441に移す。一方、S471において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が遊技状態(次回)と異なると判別したとき(S471がYES判定の場合)、サブCPU102は、「レース勝利フラグ」、「レース出走者マップ」、「レース勝率マップ」及び「レース連敗カウンタ」をクリアする(S472)。 In S471, when the sub CPU 102 determines that the gaming state (current) is not different from the gaming state (next time) (when the determination in S471 is NO), the sub CPU 102 ends the AT preparation _ variable setting process and processes it. To S441 of the variable setting process (see FIGS. 97 and 98). On the other hand, in S471, when the sub CPU 102 determines that the gaming state (current) is different from the gaming state (next time) (when the determination in S471 is YES), the sub CPU 102 sets the "race victory flag" and the "race runner map". , "Race win rate map" and "Race consecutive loss counter" (S472).

「レース勝利フラグ」は、セットされた「レース勝利者」(レース勝利対象(候補)者)がレース演出で勝つか否かを示すフラグであり、「レース勝利者」がレースに勝つ場合には、「レース勝利フラグ」に「1」がセットされる。また、「レース連敗カウンタ」は、セットされた「レース勝利者」が、連続してレース演出で敗北する回数(連続してAT非当籤となる回数)を管理するカウンタである。なお、本実施形態では、10回連続して「レース勝利者」がレース演出で負けた場合(天井時)には、AT当籤となる。 The "race victory flag" is a flag indicating whether or not the set "race winner" (race winner (candidate)) wins in the race production, and when the "race winner" wins the race, , "1" is set in the "race victory flag". Further, the "race consecutive loss counter" is a counter that manages the number of times that the set "race winner" is continuously defeated in the race production (the number of times that the AT is not won in succession). In this embodiment, if the "race winner" loses in the race production 10 times in a row (at the ceiling), the AT wins.

そして、S472の処理後、サブCPU102は、AT準備中_変数設定処理を終了し、処理を変数設定処理(図97及び図98参照)のS441に移す。 Then, after the processing of S472, the sub CPU 102 ends the AT preparing_variable setting processing, and shifts the processing to S441 of the variable setting processing (see FIGS. 97 and 98).

[AT中_変数設定処理]
次に、図102を参照して、変数設定処理のフローチャート(図97及び図98参照)中のS438で行うAT中_変数設定処理について説明する。
[AT _ variable setting process]
Next, with reference to FIG. 102, the AT-variable setting process performed in S438 in the flowchart of the variable setting process (see FIGS. 97 and 98) will be described.

まず、サブCPU102は、遊技状態(現在)が遊技状態(次回)(「AT準備中」)と異なるか否かを判別する(S481)。S481において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が遊技状態(次回)と異ならないと判別したとき(S481がNO判定の場合)、サブCPU102は、AT中_変数設定処理を終了し、処理を変数設定処理(図97及び図98参照)のS441に移す。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the gaming state (current) is different from the gaming state (next time) (“AT preparing”) (S481). In S481, when the sub CPU 102 determines that the gaming state (current) is not different from the gaming state (next time) (when the determination in S481 is NO), the sub CPU 102 ends the _ variable setting process during AT and performs the process. Move to S441 of the variable setting process (see FIGS. 97 and 98).

一方、S481において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が遊技状態(次回)と異なると判別したとき(S481がYES判定の場合)、サブCPU102は、ペナルティゲーム数に「0」をセットする(S482)。次いで、サブCPU102は、ペナルティカウンタの値に「0」をセットする(S483)。 On the other hand, in S481, when the sub CPU 102 determines that the gaming state (current) is different from the gaming state (next time) (when the determination in S481 is YES), the sub CPU 102 sets the number of penalty games to "0" ( S482). Next, the sub CPU 102 sets the value of the penalty counter to "0" (S483).

次いで、サブCPU102は、ペナルティフラグをオフ状態にする(S484)。そして、S484の処理後、サブCPU102は、AT中_変数設定処理を終了し、処理を変数設定処理(図97及び図98参照)のS441に移す。 Next, the sub CPU 102 turns off the penalty flag (S484). Then, after the process of S484, the sub CPU 102 ends the _variable setting process during AT, and shifts the process to S441 of the variable setting process (see FIGS. 97 and 98).

[レース中_変数設定処理]
次に、図103を参照して、変数設定処理のフローチャート(図97及び図98参照)中のS440で行うレース中_変数設定処理について説明する。
[During the race_variable setting process]
Next, with reference to FIG. 103, the in-race_variable setting process performed in S440 in the flowchart of the variable setting process (see FIGS. 97 and 98) will be described.

サブCPU102は、ペナルティカウンタの値に「0」をセットする(S491)。そして、S491の処理後、サブCPU102は、レース中_変数設定処理を終了し、処理を変数設定処理(図97及び図98参照)のS441に移す。 The sub CPU 102 sets the value of the penalty counter to "0" (S491). Then, after the process of S491, the sub CPU 102 ends the _variable setting process during the race, and shifts the process to S441 of the variable setting process (see FIGS. 97 and 98).

[一般終了時_変数設定処理]
次に、図104を参照して、変数設定処理のフローチャート(図97及び図98参照)中のS442で行う一般終了時_変数設定処理について説明する。
[At general end_variable setting process]
Next, with reference to FIG. 104, the general termination_variable setting process performed in S442 in the flowchart of the variable setting process (see FIGS. 97 and 98) will be described.

まず、サブCPU102は、遊技状態(現在)(「一般終了時」)が遊技状態(次回)と異なるか否かを判別する(S501)。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the gaming state (current) (“at the time of general end”) is different from the gaming state (next time) (S501).

S501において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が遊技状態(次回)と異ならないと判別したとき(S501がNO判定の場合)、サブCPU102は、一般終了時_変数設定処理を終了し、処理を変数設定処理(図97及び図98参照)のS449に移す。一方、S501において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が遊技状態(次回)と異なると判別したとき(S501がYES判定の場合)、サブCPU102は、「当籤役履歴」をクリアする(S502)。 In S501, when the sub CPU 102 determines that the gaming state (current) is not different from the gaming state (next time) (when the determination in S501 is NO), the sub CPU 102 ends the general termination_variable setting process and processes it. To S449 of the variable setting process (see FIGS. 97 and 98). On the other hand, in S501, when the sub CPU 102 determines that the gaming state (current) is different from the gaming state (next time) (when the determination in S501 is YES), the sub CPU 102 clears the "winning combination history" (S502). ..

なお、「当籤役履歴」は、5ゲーム分の内部当籤役(「ハズレ」、「小役」及び「リプレイ」を含む)の当籤履歴を表すデータであり、周期短縮抽籤及び直上乗せ抽籤に用いられる。 The "winning combination history" is data representing the winning combination of 5 games of internal winning combination (including "loss", "small role", and "replay"), and is used for the cycle shortening lottery and the direct addition lottery. Be done.

そして、S502の処理後、サブCPU102は、一般終了時_変数設定処理を終了し、処理を変数設定処理(図97及び図98参照)のS449に移す。 Then, after the processing of S502, the sub CPU 102 ends the general termination_variable setting processing, and shifts the processing to S449 of the variable setting processing (see FIGS. 97 and 98).

[一般中BB終了時_変数設定処理]
次に、図105を参照して、変数設定処理のフローチャート(図97及び図98参照)中のS444で行う一般中BB終了時_変数設定処理について説明する。
[At the end of general BB_variable setting process]
Next, with reference to FIG. 105, the general middle BB end_variable setting process performed in S444 in the flowchart of the variable setting process (see FIGS. 97 and 98) will be described.

まず、サブCPU102は、遊技状態(現在)(「一般中BB」)が遊技状態(次回)と異なるか否かを判別する(S511)。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the gaming state (current) (“general middle BB”) is different from the gaming state (next time) (S511).

S511において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が遊技状態(次回)と異ならないと判別したとき(S511がNO判定の場合)、サブCPU102は、一般中BB終了時_変数設定処理を終了し、処理を変数設定処理(図97及び図98参照)のS449に移す。一方、S511において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が遊技状態(次回)と異なると判別したとき(S511がYES判定の場合)、サブCPU102は、「BBゲームカウンタ」を初期化(「−1」をセット)する(S512)。なお、「BBゲームカウンタ」は、JACINチャレンジ区間(JACGAME取得のための押し順2択チャレンジの遊技が行われる区間)の残りゲーム数を管理するカウンタである。 In S511, when the sub CPU 102 determines that the gaming state (current) is not different from the gaming state (next time) (when the determination in S511 is NO), the sub CPU 102 ends the _ variable setting process at the end of the general BB. , The process is transferred to S449 of the variable setting process (see FIGS. 97 and 98). On the other hand, in S511, when the sub CPU 102 determines that the game state (current) is different from the game state (next time) (when the determination in S511 is YES), the sub CPU 102 initializes the "BB game counter" ("-". 1 ”is set) (S512). The "BB game counter" is a counter that manages the number of remaining games in the JACIN challenge section (the section in which the push order 2-choice challenge game for acquiring JACGAME is performed).

そして、S512の処理後、サブCPU102は、一般中BB終了時_変数設定処理を終了し、処理を変数設定処理(図97及び図98参照)のS449に移す。 Then, after the processing of S512, the sub CPU 102 ends the general middle BB end_variable setting processing, and shifts the processing to S449 of the variable setting processing (see FIGS. 97 and 98).

[レース終了時_変数設定処理]
次に、図106を参照して、変数設定処理のフローチャート(図97及び図98参照)中のS446で行うレース終了時_変数設定処理について説明する。
[At the end of the race_variable setting process]
Next, with reference to FIG. 106, the race end_variable setting process performed in S446 in the flowchart of the variable setting process (see FIGS. 97 and 98) will be described.

まず、サブCPU102は、遊技状態(現在)(「レース中」)が遊技状態(次回)と異なるか否かを判別する(S521)。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the gaming state (current) (“during the race”) is different from the gaming state (next time) (S521).

S521において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が遊技状態(次回)と異ならないと判別したとき(S521がNO判定の場合)、サブCPU102は、レース終了時_変数設定処理を終了し、処理を変数設定処理(図97及び図98参照)のS449に移す。一方、S521において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が遊技状態(次回)と異なると判別したとき(S521がYES判定の場合)、サブCPU102は、「レースゲーム数」、「レース発生フラグ」、「AT後レースフラグ」及び「レース勝率書換フラグ」のデータをクリアする(S522)。 In S521, when the sub CPU 102 determines that the gaming state (current) is not different from the gaming state (next time) (when the determination in S521 is NO), the sub CPU 102 ends the race end _ variable setting process and processes it. To S449 of the variable setting process (see FIGS. 97 and 98). On the other hand, in S521, when the sub CPU 102 determines that the gaming state (current) is different from the gaming state (next time) (when the determination in S521 is YES), the sub CPU 102 sets the "number of race games" and the "race generation flag". , Clear the data of "race flag after AT" and "race win rate rewriting flag" (S522).

なお、「レースゲーム数」は、移行演出遊技で行われるレース演出の経過ゲーム数(1〜10ゲーム)を管理するデータであり、「レース発生フラグ」は、レース演出を発生させるか否かを示すフラグである。また、「AT後レースフラグ」は、AT後にレース演出を発生させるか否かを示すフラグであり、「レース勝率書換フラグ」は、レース勝率のデータを書き換えるか否かを示すフラグである。詳細な説明は省略するが、本実施形態では、通常状態の遊技において「レア役」に当籤するとレース勝率のアップ抽籤を行う。そして、このレース勝率のアップ抽籤に当籤した場合、「レース勝率書換フラグ」がオン状態となる。 The "number of race games" is data for managing the number of elapsed games (1 to 10 games) of the race effect performed in the transition effect game, and the "race generation flag" indicates whether or not to generate the race effect. It is a flag to indicate. The "post-AT race flag" is a flag indicating whether or not to generate a race effect after AT, and the "race win rate rewriting flag" is a flag indicating whether or not to rewrite the race win rate data. Although detailed description is omitted, in the present embodiment, when the "rare role" is won in the game in the normal state, the race win rate is increased by lottery. Then, when the lottery for increasing the race win rate is won, the "race win rate rewrite flag" is turned on.

そして、S522の処理後、サブCPU102は、レース終了時_変数設定処理を終了し、処理を変数設定処理(図97及び図98参照)のS449に移す。 Then, after the process of S522, the sub CPU 102 ends the _variable setting process at the end of the race, and shifts the process to S449 of the variable setting process (see FIGS. 97 and 98).

[AT中BB終了時_変数設定処理]
次に、図107を参照して、変数設定処理のフローチャート(図97及び図98参照)中のS448で行うAT中BB終了時_変数設定処理について説明する。
[At the end of BB during AT_variable setting process]
Next, with reference to FIG. 107, the _ variable setting process at the end of BB during AT performed in S448 in the flowchart of the variable setting process (see FIGS. 97 and 98) will be described.

まず、サブCPU102は、遊技状態(現在)(「AT中BB」)が遊技状態(次回)と異なるか否かを判別する(S531)。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the gaming state (current) (“AT in BB”) is different from the gaming state (next time) (S531).

S531において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が遊技状態(次回)と異ならないと判別したとき(S531がNO判定の場合)、サブCPU102は、AT中BB終了時_変数設定処理を終了し、処理を変数設定処理(図97及び図98参照)のS449に移す。 In S531, when the sub CPU 102 determines that the gaming state (current) is not different from the gaming state (next time) (when the determination in S531 is NO), the sub CPU 102 ends the _ variable setting process at the end of BB during AT. , The process is transferred to S449 of the variable setting process (see FIGS. 97 and 98).

一方、S531において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が遊技状態(次回)と異なると判別したとき(S531がYES判定の場合)、サブCPU102は、「BBゲームカウンタ」を初期化(「−1」をセット)する(S532)。次いで、サブCPU102は、ペナルティゲーム数に「0」をセットする(S533)。 On the other hand, in S531, when the sub CPU 102 determines that the game state (current) is different from the game state (next time) (when the determination in S531 is YES), the sub CPU 102 initializes the "BB game counter" ("-". 1 ”is set) (S532). Next, the sub CPU 102 sets "0" to the number of penalty games (S533).

次いで、サブCPU102は、ペナルティカウンタの値に「0」をセットする(S534)。次いで、サブCPU102は、ペナルティフラグをオフ状態にする(S535)。そして、S535の処理後、サブCPU102は、AT中BB終了時_変数設定処理を終了し、処理を変数設定処理(図97及び図98参照)のS449に移す。 Next, the sub CPU 102 sets the value of the penalty counter to "0" (S534). Next, the sub CPU 102 turns off the penalty flag (S535). Then, after the processing of S535, the sub CPU 102 ends the _ variable setting processing at the end of BB during AT, and shifts the processing to S449 of the variable setting processing (see FIGS. 97 and 98).

[出玉状態更新処理]
次に、図108を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図96参照)中のS412で行う出玉状態更新処理について説明する。
[Ball out status update process]
Next, with reference to FIG. 108, the ball ejection state update process performed in S412 in the flowchart (see FIG. 96) of the process at the time of receiving the start command will be described.

まず、サブCPU102は、遊技状態(前回)が遊技状態(現在)と異なるか否かを判別する(S541)。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the gaming state (previous) is different from the gaming state (current) (S541).

S541において、サブCPU102が、遊技状態(前回)が遊技状態(現在)と異ならないと判別したとき(S541がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS543の処理を行う。一方、S541において、サブCPU102が、遊技状態(前回)が遊技状態(現在)と異なると判別したとき(S541がYES判定の場合)、サブCPU102は、遊技状態(前回)に遊技状態(現在)をセットする(S542)。 In S541, when the sub CPU 102 determines that the gaming state (previous time) is not different from the gaming state (current) (when the determination in S541 is NO), the sub CPU 102 performs the process of S543 described later. On the other hand, in S541, when the sub CPU 102 determines that the gaming state (previous) is different from the gaming state (current) (when the determination in S541 is YES), the sub CPU 102 is in the gaming state (previous) in the gaming state (current). Is set (S542).

S542の処理後又はS541がNO判定の場合、サブCPU102は、遊技状態(現在)が遊技状態(次回)と異なるか否かを判別する(S543)。S543において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が遊技状態(次回)と異ならないと判別したとき(S543がNO判定の場合)、サブCPU102は、出玉状態更新処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図96参照)のS413に移す。 After the processing of S542 or when the determination in S541 is NO, the sub CPU 102 determines whether or not the gaming state (current) is different from the gaming state (next time) (S543). In S543, when the sub CPU 102 determines that the game state (current) is not different from the game state (next time) (when the determination in S543 is NO), the sub CPU 102 ends the ball ejection state update process and starts the process. Move to S413 of command reception processing (see FIG. 96).

一方、S543において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が遊技状態(次回)と異なると判別したとき(S543がYES判定の場合)、サブCPU102は、遊技状態(現在)に遊技状態(次回)をセットする(S544)。そして、S544の処理後、サブCPU102は、出玉状態更新処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図96参照)のS413に移す。 On the other hand, in S543, when the sub CPU 102 determines that the gaming state (current) is different from the gaming state (next time) (when the determination in S543 is YES), the sub CPU 102 is in the gaming state (current) in the gaming state (next time). Is set (S544). Then, after the processing of S544, the sub CPU 102 ends the ball ejection state update processing, and shifts the processing to S413 of the start command reception processing (see FIG. 96).

[Bns状態設定処理]
次に、図109を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図96参照)中のS413で行うBns状態設定処理について説明する。
[Bns status setting process]
Next, the Bns state setting process performed in S413 in the flowchart of the start command reception process (see FIG. 96) will be described with reference to FIG. 109.

まず、サブCPU102は、擬似BB状態が「BB当籤時」であるか否かを判別する(S551)。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the pseudo BB state is "at the time of winning the BB" (S551).

S551において、サブCPU102が、擬似BB状態が「BB当籤時」であると判別したとき(S551がYES判定の場合)、サブCPU102は、BB当籤時_Bns状態設定処理を行う(S552)。なお、BB当籤時_Bns状態設定処理の詳細については、後述の図110を参照しながら後で説明する。そして、S552の処理後、サブCPU102は、Bns状態設定処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図96参照)のS414に移す。 In S551, when the sub CPU 102 determines that the pseudo BB state is "at the time of BB winning" (when the determination in S551 is YES), the sub CPU 102 performs the BB winning _Bns state setting process (S552). The details of the BB winning _Bns state setting process will be described later with reference to FIG. 110 described later. Then, after the processing of S552, the sub CPU 102 ends the Bns state setting processing, and shifts the processing to S414 of the start command reception processing (see FIG. 96).

一方、S551において、サブCPU102が、擬似BB状態が「BB当籤時」でないと判別したとき(S551がNO判定の場合)、サブCPU102は、擬似BB状態が「BBフラグ間」であるか否かを判別する(S553)。 On the other hand, in S551, when the sub CPU 102 determines that the pseudo BB state is not "at the time of BB winning" (when the determination in S551 is NO), the sub CPU 102 determines whether or not the pseudo BB state is "between BB flags". Is determined (S553).

S553において、サブCPU102が、擬似BB状態が「BBフラグ間」であると判別したとき(S553がYES判定の場合)、サブCPU102は、BBフラグ間_Bns状態設定処理を行う(S554)。なお、BBフラグ間_Bns状態設定処理の詳細については、後述の図111を参照しながら後で説明する。そして、S554の処理後、サブCPU102は、Bns状態設定処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図96参照)のS414に移す。 In S553, when the sub CPU 102 determines that the pseudo BB state is "between BB flags" (when the determination in S553 is YES), the sub CPU 102 performs the _Bns state setting process between the BB flags (S554). The details of the BB flag-to-Bns state setting process will be described later with reference to FIG. 111 described later. Then, after the processing of S554, the sub CPU 102 ends the Bns state setting processing, and shifts the processing to S414 of the start command reception processing (see FIG. 96).

一方、S553において、サブCPU102が、擬似BB状態が「BBフラグ間」でないと判別したとき(S553がNO判定の場合)、サブCPU102は、擬似BB状態が「BB作動待ち」であるか否かを判別する(S555)。 On the other hand, in S553, when the sub CPU 102 determines that the pseudo BB state is not "between the BB flags" (when the determination in S553 is NO), the sub CPU 102 determines whether or not the pseudo BB state is "waiting for BB operation". Is determined (S555).

S555において、サブCPU102が、擬似BB状態が「BB作動待ち」であると判別したとき(S555がYES判定の場合)、サブCPU102は、BB作動待ち_Bns状態設定処理を行う(S556)。なお、BB作動待ち_Bns状態設定処理の詳細については、後述の図112を参照しながら後で説明する。そして、S556の処理後、サブCPU102は、Bns状態設定処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図96参照)のS414に移す。 In S555, when the sub CPU 102 determines that the pseudo BB state is "waiting for BB operation" (when the determination in S555 is YES), the sub CPU 102 performs the BB operation waiting_Bns state setting process (S556). The details of the BB operation waiting_Bns state setting process will be described later with reference to FIG. 112 described later. Then, after the processing of S556, the sub CPU 102 ends the Bns state setting processing, and shifts the processing to S414 of the start command reception processing (see FIG. 96).

一方、S555において、サブCPU102が、擬似BB状態が「BB作動待ち」でないと判別したとき(S555がNO判定の場合)、サブCPU102は、擬似BB状態が「BB中」であるか否かを判別する(S557)。 On the other hand, in S555, when the sub CPU 102 determines that the pseudo BB state is not "waiting for BB operation" (when the determination in S555 is NO), the sub CPU 102 determines whether or not the pseudo BB state is "in BB". Determine (S557).

S557において、サブCPU102が、擬似BB状態が「BB中」であると判別したとき(S557がYES判定の場合)、サブCPU102は、BB中_Bns状態設定処理を行う(S558)。なお、BB中_Bns状態設定処理の詳細については、後述の図113を参照しながら後で説明する。そして、S558の処理後、サブCPU102は、Bns状態設定処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図96参照)のS414に移す。 In S557, when the sub CPU 102 determines that the pseudo BB state is "in BB" (when the determination in S557 is YES), the sub CPU 102 performs the BB in _Bns state setting process (S558). The details of the _Bns state setting process in BB will be described later with reference to FIG. 113 described later. Then, after the processing of S558, the sub CPU 102 ends the Bns state setting processing, and shifts the processing to S414 of the start command reception processing (see FIG. 96).

一方、S557において、サブCPU102が、擬似BB状態が「BB中」でないと判別したとき(S557がNO判定の場合)、サブCPU102は、擬似BB状態が「JAC中」であるか否かを判別する(S559)。 On the other hand, in S557, when the sub CPU 102 determines that the pseudo BB state is not "in BB" (when the determination in S557 is NO), the sub CPU 102 determines whether or not the pseudo BB state is "in JAC". (S559).

S559において、サブCPU102が、擬似BB状態が「JAC中」であると判別したとき(S559がYES判定の場合)、サブCPU102は、JAC中_Bns状態設定処理を行う(S560)。なお、JAC中_Bns状態設定処理の詳細については、後述の図114を参照しながら後で説明する。そして、S560の処理後、サブCPU102は、Bns状態設定処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図96参照)のS414に移す。 In S559, when the sub CPU 102 determines that the pseudo BB state is "in JAC" (when the determination in S559 is YES), the sub CPU 102 performs the _Bns state setting process in JAC (S560). The details of the _Bns state setting process during JAC will be described later with reference to FIG. 114 described later. Then, after the processing of S560, the sub CPU 102 ends the Bns state setting processing, and shifts the processing to S414 of the start command reception processing (see FIG. 96).

一方、S559において、サブCPU102が、擬似BB状態が「JAC中」でないと判別したとき(S559がNO判定の場合)、サブCPU102は、擬似BB状態が「ChaBB中」であるか否かを判別する(S561)。 On the other hand, in S559, when the sub CPU 102 determines that the pseudo BB state is not "in JAC" (when the determination in S559 is NO), the sub CPU 102 determines whether or not the pseudo BB state is "in ChaBB". (S561).

S561において、サブCPU102が、擬似BB状態が「ChaBB中」であると判別したとき(S561がYES判定の場合)、サブCPU102は、ChaBB中_Bns状態設定処理を行う(S562)。なお、ChaBB中_Bns状態設定処理の詳細については、後述の図115を参照しながら後で説明する。そして、S562の処理後、サブCPU102は、Bns状態設定処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図96参照)のS414に移す。 In S561, when the sub CPU 102 determines that the pseudo BB state is "in ChaBB" (when the determination in S561 is YES), the sub CPU 102 performs the _Bns state setting process in ChaBB (S562). The details of the _Bns state setting process in ChaBB will be described later with reference to FIG. 115 described later. Then, after the processing of S562, the sub CPU 102 ends the Bns state setting processing, and shifts the processing to S414 of the start command reception processing (see FIG. 96).

一方、S561において、サブCPU102が、擬似BB状態が「ChaBB中」でないと判別したとき(S561がNO判定の場合)、サブCPU102は、擬似BB状態が「ChaJAC中」であるか否かを判別する(S563)。 On the other hand, in S561, when the sub CPU 102 determines that the pseudo BB state is not "in ChaBB" (when the determination in S561 is NO), the sub CPU 102 determines whether or not the pseudo BB state is "in ChaJAC". (S563).

S563において、サブCPU102が、擬似BB状態が「ChaJAC中」であると判別したとき(S563がYES判定の場合)、サブCPU102は、ChaJAC中_Bns状態設定処理を行う(S564)。なお、ChaJAC中_Bns状態設定処理の詳細については、後述の図116を参照しながら後で説明する。そして、S564の処理後、サブCPU102は、Bns状態設定処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図96参照)のS414に移す。 In S563, when the sub CPU 102 determines that the pseudo BB state is "in ChaJAC" (when the determination in S563 is YES), the sub CPU 102 performs the _Bns state setting process in ChaJAC (S564). The details of the _Bns state setting process during ChaJAC will be described later with reference to FIG. 116 described later. Then, after the processing of S564, the sub CPU 102 ends the Bns state setting processing, and shifts the processing to S414 of the start command reception processing (see FIG. 96).

一方、S563において、サブCPU102が、擬似BB状態が「ChaJAC中」でないと判別したとき(S563がNO判定の場合)、サブCPU102は、Bns状態設定処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図96参照)のS414に移す。 On the other hand, in S563, when the sub CPU 102 determines that the pseudo BB state is not "in ChaJAC" (when the determination in S563 is NO), the sub CPU 102 ends the Bns state setting process and processes the process when the start command is received. Move to S414 (see FIG. 96).

[BB当籤時_Bns状態設定処理]
次に、図110を参照して、Bns状態設定処理のフローチャート(図109参照)中のS552で行うBB当籤時_Bns状態設定処理について説明する。
[At the time of BB winning_Bns status setting process]
Next, with reference to FIG. 110, the BB winning _Bns state setting process performed in S552 in the flowchart of the Bns state setting process (see FIG. 109) will be described.

まず、サブCPU102は、擬似BB状態を「BBフラグ間」に遷移させる(S571)。次いで、サブCPU102は、BBフラグ間_Bns状態設定処理を行う(S572)。なお、BBフラグ間_Bns状態設定処理の詳細については、後述の図111を参照しながら後で説明する。そして、S572の処理後、サブCPU102は、BB当籤時_Bns状態設定処理を終了するとともに、Bns状態設定処理(図109参照)も終了する。 First, the sub CPU 102 shifts the pseudo BB state to "between BB flags" (S571). Next, the sub CPU 102 performs the _Bns state setting process between the BB flags (S572). The details of the BB flag-to-Bns state setting process will be described later with reference to FIG. 111 described later. Then, after the processing of S572, the sub CPU 102 ends the BB winning _Bns state setting process and also ends the Bns state setting process (see FIG. 109).

[BBフラグ間_Bns状態設定処理]
次に、図111を参照して、Bns状態設定処理のフローチャート(図109参照)中のS554、又は、BB当籤時_Bns状態設定処理のフローチャート(図110参照)中のS572で行うBBフラグ間_Bns状態設定処理について説明する。
[Between BB flags_Bns status setting process]
Next, with reference to FIG. 111, _Bns between BB flags performed in S554 in the flowchart of the Bns state setting process (see FIG. 109) or S572 in the flowchart of the BB winning _Bns state setting process (see FIG. 110). The state setting process will be described.

まず、サブCPU102は、遊技状態(現在)が「一般中BB」又は「AT中BB」であるか否かを判別する(S581)。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the gaming state (current) is "general BB" or "AT BB" (S581).

S581において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が「一般中BB」又は「AT中BB」でないと判別したとき(S581がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS583の処理を行う。一方、S581において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が「一般中BB」又は「AT中BB」であると判別したとき(S581がYES判定の場合)、サブCPU102は、擬似BB状態を「BB作動待ち」に遷移させる(S582)。 In S581, when the sub CPU 102 determines that the gaming state (current) is not "general BB" or "AT BB" (when S581 is NO determination), the sub CPU 102 performs the process of S583 described later. On the other hand, in S581, when the sub CPU 102 determines that the gaming state (current) is "general BB" or "AT in BB" (when the determination in S581 is YES), the sub CPU 102 changes the pseudo BB state to "B". Transition to "waiting for BB operation" (S582).

S582の処理後又はS581がNO判定の場合、サブCPU102は、BB作動待ち_Bns状態設定処理を行う(S583)。なお、BB作動待ち_Bns状態設定処理の詳細については、後述の図112を参照しながら後で説明する。そして、S583の処理後、サブCPU102は、BBフラグ間_Bns状態設定処理を終了するとともに、Bns状態設定処理(図109参照)又はBB当籤時_Bns状態設定処理(図110参照)も終了する。 After the processing of S582 or when the determination in S581 is NO, the sub CPU 102 performs the BB operation waiting_Bns state setting processing (S583). The details of the BB operation waiting_Bns state setting process will be described later with reference to FIG. 112 described later. Then, after the processing of S583, the sub CPU 102 ends the BB flag-to-Bns state setting process, and also ends the Bns state setting process (see FIG. 109) or the BB winning _Bns state setting process (see FIG. 110).

[BB作動待ち_Bns状態設定処理]
次に、図112を参照して、Bns状態設定処理のフローチャート(図109参照)中のS556、又は、BBフラグ間_Bns状態設定処理のフローチャート(図111参照)中のS583で行うBB作動待ち_Bns状態設定処理について説明する。
[Waiting for BB operation_Bns status setting process]
Next, with reference to FIG. 112, BB operation waiting_Bns performed in S556 in the flowchart of the Bns state setting process (see FIG. 109) or S583 in the flowchart of the BB flag-to-Bns state setting process (see FIG. 111). The state setting process will be described.

まず、サブCPU102は、「BB突入フラグ」がオン状態であるか否かを判別する(S591)。なお、「BB突入フラグ」は、擬似BB状態が、「BB作動待ち」から「BB中」に移行するか否かを示すフラグであり、該フラグがオン状態である場合、擬似BB状態が「BB中」に移行し、擬似BB遊技が開始される。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the "BB rush flag" is in the ON state (S591). The "BB rush flag" is a flag indicating whether or not the pseudo BB state shifts from "waiting for BB operation" to "in BB". When the flag is on, the pseudo BB state is "BB". It shifts to "in BB" and the pseudo BB game is started.

S591において、サブCPU102が、BB突入フラグがオン状態でないと判別したとき(S591がNO判定の場合)、サブCPU102は、BB作動待ち_Bns状態設定処理を終了するとともに、Bns状態設定処理(図109参照)又はBBフラグ間_Bns状態設定処理(図111参照)も終了する。 In S591, when the sub CPU 102 determines that the BB inrush flag is not in the ON state (when the determination in S591 is NO), the sub CPU 102 ends the BB operation waiting_Bns state setting process and the Bns state setting process (FIG. 109). (See) or the _Bns state setting process between BB flags (see FIG. 111) is also completed.

一方、S591において、サブCPU102が、BB突入フラグがオン状態であると判別したとき(S591がYES判定の場合)、サブCPU102は、BB突入フラグをオフ状態にする(S592)。次いで、サブCPU102は、擬似BB状態を「BB中」に遷移させる(S593)。 On the other hand, in S591, when the sub CPU 102 determines that the BB entry flag is in the ON state (when the determination in S591 is YES), the sub CPU 102 turns the BB entry flag in the OFF state (S592). Next, the sub CPU 102 shifts the pseudo BB state to “in BB” (S593).

次いで、サブCPU102は、「BB保証JAC数」に初期値「2」をセットする(S594)。なお、「BB保証JAC数」は、JACGAME保証区間において保証されるJACINの成功回数(JACGAMEの実行回数)であり、本実施形態では、JACGAME保証区間において2回のJACGAMEが保証される。 Next, the sub CPU 102 sets the initial value “2” in the “BB guaranteed JAC number” (S594). The "BB guaranteed JAC number" is the number of successful JACINs (the number of times JACGAME is executed) guaranteed in the JACGAME guaranteed section, and in the present embodiment, two JACGAMEs are guaranteed in the JACGAME guaranteed section.

次いで、サブCPU102は、BBゲームカウンタの値に初期値「10」をセットする(S595)。 Next, the sub CPU 102 sets the initial value "10" to the value of the BB game counter (S595).

次いで、サブCPU102は、「JACベルナビ回数」の値に初期値「5」をセットする(S596)。なお、本実施形態では、1回のJACGAMEの遊技期間は、メダル10枚の払い出しが行われる「押し順ベル」(CTベル)に係る小役のナビ回数(ベルナビ回数)により管理され、5回のベルナビ回数が終了すると、1回のJACGAMEの遊技期間が終了する。そして、「JACベルナビ回数」は、JACGAMEにおける残りのベルナビ回数を表す。 Next, the sub CPU 102 sets the initial value "5" to the value of "JAC bell navigation number of times" (S596). In this embodiment, one JACGAME game period is managed by the number of small win navigations (bell navigations) related to the "pushing order bell" (CT bell) in which 10 medals are paid out, and 5 times. When the number of bell navigations is completed, one JACGAME game period ends. And, "JAC bell navigation number of times" represents the remaining number of bell navigations in JACGAME.

次いで、サブCPU102は、「ペナルティフラグ」をオフ状態にする(S597)。なお、「ペナルティフラグ」はペナルティの発生の有無を示すフラグである。そして、S597の処理後、サブCPU102は、BB作動待ち_Bns状態設定処理を終了するとともに、Bns状態設定処理(図109参照)又はBBフラグ間_Bns状態設定処理(図111参照)も終了する。 Next, the sub CPU 102 turns off the "penalty flag" (S597). The "penalty flag" is a flag indicating whether or not a penalty has occurred. Then, after the processing of S597, the sub CPU 102 ends the BB operation waiting_Bns state setting process, and also ends the Bns state setting process (see FIG. 109) or the BB flag-between _Bns state setting process (see FIG. 111).

[BB中_Bns状態設定処理]
次に、図113を参照して、Bns状態設定処理のフローチャート(図109参照)中のS558で行うBB中_Bns状態設定処理について説明する。
[In BB_Bns status setting process]
Next, with reference to FIG. 113, the _Bns state setting process in BB performed in S558 in the flowchart of the Bns state setting process (see FIG. 109) will be described.

まず、サブCPU102は、「BARJAC突入フラグ」がオン状態であるか否かを判別する(S601)。なお、「BARJAC突入フラグ」は、擬似BB状態の「JAC中」への移行が決定されているか否かを示すフラグである。「BARJAC突入フラグ」は、所定の図柄組合せ(本実施形態では、「黒BAR」−「黒BAR」−「黒BAR」又は「黒チェリー」−「黒BAR」−「黒BAR」)が有効ライン上に停止表示された場合にオン状態となる。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the "BARJAC inrush flag" is in the ON state (S601). The "BARJAC rush flag" is a flag indicating whether or not the transition of the pseudo BB state to "in JAC" is determined. The "BARJAC rush flag" is a valid line for a predetermined symbol combination (in this embodiment, "black BAR"-"black BAR"-"black BAR" or "black cherry"-"black BAR"-"black BAR"). It is turned on when the stop is displayed above.

S601において、サブCPU102が、BARJAC突入フラグがオン状態でないと判別したとき(S601がNO判定の場合)、サブCPU102は、BB中_Bns状態設定処理を終了するとともに、Bns状態設定処理(図109参照)も終了する。 In S601, when the sub CPU 102 determines that the BARJAC inrush flag is not in the ON state (when the determination in S601 is NO), the sub CPU 102 ends the _Bns state setting process during BB and the Bns state setting process (see FIG. 109). ) Also ends.

一方、S601において、サブCPU102が、BARJAC突入フラグがオン状態であると判別したとき(S601がYES判定の場合)、サブCPU102は、BARJAC突入フラグをオフ状態にする(S602)。次いで、サブCPU102は、擬似BB状態を「JAC中」に遷移させる(S603)。 On the other hand, in S601, when the sub CPU 102 determines that the BARJAC inrush flag is on (when the determination in S601 is YES), the sub CPU 102 turns off the BARJAC inrush flag (S602). Next, the sub CPU 102 shifts the pseudo BB state to “in JAC” (S603).

次いで、サブCPU102は、BB保証JAC数が「0」より大きいか否かを判別する(S604)。S604において、サブCPU102が、BB保証JAC数が「0」より大きくないと判別したとき(S604がNO判定の場合)、サブCPU102は、BB中_Bns状態設定処理を終了するとともに、Bns状態設定処理(図109参照)も終了する。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the number of BB guaranteed JACs is larger than "0" (S604). In S604, when the sub CPU 102 determines that the number of BB guaranteed JACs is not larger than "0" (when the determination in S604 is NO), the sub CPU 102 ends the _Bns state setting process in BB and the Bns state setting process. (See FIG. 109) also ends.

一方、S604において、サブCPU102が、BB保証JAC数が「0」より大きいと判別したとき(S604がYES判定の場合)、サブCPU102は、BB保証JAC数を「1」減算する(S605)。そして、S605の処理後、サブCPU102は、BB中_Bns状態設定処理を終了するとともに、Bns状態設定処理(図109参照)も終了する。 On the other hand, in S604, when the sub CPU 102 determines that the number of BB guaranteed JACs is larger than "0" (when the determination in S604 is YES), the sub CPU 102 subtracts "1" from the number of BB guaranteed JACs (S605). Then, after the processing of S605, the sub CPU 102 ends the _Bns state setting process in BB, and also ends the Bns state setting process (see FIG. 109).

[JAC中_Bns状態設定処理]
次に、図114を参照して、Bns状態設定処理のフローチャート(図109参照)中のS560で行うJAC中_Bns状態設定処理について説明する。
[JAC _Bns status setting process]
Next, with reference to FIG. 114, the _Bns state setting process in JAC performed in S560 in the flowchart of the Bns state setting process (see FIG. 109) will be described.

まず、サブCPU102は、JACベルナビ回数が「0」であるか否かを判別する(S611)。S611において、サブCPU102が、JACベルナビ回数が「0」でないと判別したとき(S611がNO判定の場合)、サブCPU102は、JAC中_Bns状態設定処理を終了するとともに、Bns状態設定処理(図109参照)も終了する。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the number of times of JAC bell navigation is "0" (S611). In S611, when the sub CPU 102 determines that the number of JAC bell navigations is not "0" (when the determination in S611 is NO), the sub CPU 102 ends the _Bns state setting process during JAC and the Bns state setting process (FIG. 109). See) also ends.

一方、S611において、サブCPU102が、JACベルナビ回数が「0」であると判別したとき(S611がYES判定の場合)、サブCPU102は、BB保証JAC数が「0」より大きいか否かを判別する(S612)。 On the other hand, in S611, when the sub CPU 102 determines that the number of JAC bell navigations is "0" (when the determination in S611 is YES), the sub CPU 102 determines whether or not the BB guaranteed JAC number is larger than "0". (S612).

S612において、サブCPU102が、BB保証JAC数が「0」より大きくないと判別したとき(S612がNO判定の場合)、サブCPU102は、擬似BB状態を「ChaBB中」に遷移させる(S613)。一方、S612において、サブCPU102が、BB保証JAC数が「0」より大きいと判別したとき(S612がYES判定の場合)、サブCPU102は、擬似BB状態を「BB中」に遷移させる(S614)。 In S612, when the sub CPU 102 determines that the number of BB guaranteed JACs is not larger than "0" (when the determination in S612 is NO), the sub CPU 102 shifts the pseudo BB state to "in ChaBB" (S613). On the other hand, in S612, when the sub CPU 102 determines that the BB guaranteed JAC number is larger than "0" (when the determination in S612 is YES), the sub CPU 102 shifts the pseudo BB state to "in BB" (S614). ..

S613又はS614の処理後、サブCPU102は、JACベルナビ回数の値に初期値「5」をセットする(S615)。そして、S615の処理後、サブCPU102は、JAC中_Bns状態設定処理を終了するとともに、Bns状態設定処理(図109参照)も終了する。 After the processing of S613 or S614, the sub CPU 102 sets the initial value "5" to the value of the number of JAC bell navigations (S615). Then, after the processing of S615, the sub CPU 102 ends the _Bns state setting process during JAC, and also ends the Bns state setting process (see FIG. 109).

[ChaBB中_Bns状態設定処理]
次に、図115を参照して、Bns状態設定処理のフローチャート(図109参照)中のS562で行うChaBB中_Bns状態設定処理について説明する。
[ChaBB middle_Bns state setting process]
Next, with reference to FIG. 115, the _Bns state setting process in ChaBB performed in S562 in the flowchart of the Bns state setting process (see FIG. 109) will be described.

まず、サブCPU102は、BBゲームカウンタが「0」未満であるか否かを判別する(S621)。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the BB game counter is less than "0" (S621).

S621において、サブCPU102が、BBゲームカウンタが「0」未満でないと判別したとき(S621がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS623の処理を行う。一方、S621において、サブCPU102が、BBゲームカウンタが「0」未満であると判別したとき(S621がYES判定の場合)、サブCPU102は、擬似BB状態を「なし」に遷移させる(S622)。この処理では、擬似BB状態を示すデータがリセットされ、サブ遊技状態が、擬似BB状態から通常状態に戻る。 In S621, when the sub CPU 102 determines that the BB game counter is not less than "0" (when the determination in S621 is NO), the sub CPU 102 performs the process of S623 described later. On the other hand, in S621, when the sub CPU 102 determines that the BB game counter is less than "0" (when the determination in S621 is YES), the sub CPU 102 transitions the pseudo BB state to "none" (S622). In this process, the data indicating the pseudo BB state is reset, and the sub-game state returns from the pseudo BB state to the normal state.

S622の処理後又はS621がNO判定の場合、サブCPU102は、BARJAC突入フラグがオン状態であるか否かを判別する(S623)。S623において、サブCPU102が、BARJAC突入フラグがオン状態でないと判別したとき(S623がNO判定の場合)、サブCPU102は、ChaBB中_Bns状態設定処理を終了するとともに、Bns状態設定処理(図109参照)も終了する。 After the processing of S622 or when the determination in S621 is NO, the sub CPU 102 determines whether or not the BARJAC inrush flag is in the ON state (S623). In S623, when the sub CPU 102 determines that the BARJAC inrush flag is not in the ON state (when the determination in S623 is NO), the sub CPU 102 ends the _Bns state setting process during ChaBB and the Bns state setting process (see FIG. 109). ) Also ends.

一方、S623において、サブCPU102が、BARJAC突入フラグがオン状態であると判別したとき(S623がYES判定の場合)、サブCPU102は、BARJAC突入フラグをオフ状態にする(S624)。次いで、サブCPU102は、擬似BB状態を「ChaJAC中」に遷移させる(S625)。 On the other hand, in S623, when the sub CPU 102 determines that the BARJAC rush flag is on (when the determination in S623 is YES), the sub CPU 102 turns the BARJAC rush flag off (S624). Next, the sub CPU 102 shifts the pseudo BB state to “in ChaJAC” (S625).

そして、S625の処理後、サブCPU102は、ChaBB中_Bns状態設定処理を終了するとともに、Bns状態設定処理(図109参照)も終了する。 Then, after the processing of S625, the sub CPU 102 ends the _Bns state setting process in ChaBB, and also ends the Bns state setting process (see FIG. 109).

[ChaJAC中_Bns状態設定処理]
次に、図116を参照して、Bns状態設定処理のフローチャート(図109参照)中のS564で行うChaJAC中_Bns状態設定処理について説明する。
[ChaJAC _Bns status setting process]
Next, with reference to FIG. 116, the ChaJAC _Bns state setting process performed in S564 in the flowchart of the Bns state setting process (see FIG. 109) will be described.

まず、サブCPU102は、JACベルナビ回数が「0」であるか否かを判別する(S631)。S631において、サブCPU102が、JACベルナビ回数が「0」でないと判別したとき(S631がNO判定の場合)、サブCPU102は、ChaJAC中_Bns状態設定処理を終了するとともに、Bns状態設定処理(図109参照)も終了する。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the number of times of JAC bell navigation is "0" (S631). In S631, when the sub CPU 102 determines that the number of JAC bell navigations is not "0" (when the determination in S631 is NO), the sub CPU 102 ends the _Bns state setting process during ChaJAC and the Bns state setting process (FIG. 109). See) also ends.

一方、S631において、サブCPU102が、JACベルナビ回数が「0」であると判別したとき(S631がYES判定の場合)、サブCPU102は、BBゲームカウンタの値が「0」より大きいか否かを判別する(S632)。 On the other hand, in S631, when the sub CPU 102 determines that the number of JAC bell navigations is "0" (when the determination in S631 is YES), the sub CPU 102 determines whether or not the value of the BB game counter is larger than "0". Determine (S632).

S632において、サブCPU102が、BBゲームカウンタの値が「0」より大きくないと判別したとき(S632がNO判定の場合)、サブCPU102は、擬似BB状態を「なし」に遷移させる(S633)。この処理では、擬似BB状態を示すデータがリセットされ、サブ遊技状態が、擬似BB状態からAT状態に戻る。一方、S632において、サブCPU102が、BBゲームカウンタの値が「0」より大きいと判別したとき(S632がYES判定の場合)、サブCPU102は、擬似BB状態を「ChaBB中」に遷移させる(S634)。 In S632, when the sub CPU 102 determines that the value of the BB game counter is not greater than "0" (when the determination in S632 is NO), the sub CPU 102 transitions the pseudo BB state to "none" (S633). In this process, the data indicating the pseudo BB state is reset, and the sub-game state returns from the pseudo BB state to the AT state. On the other hand, in S632, when the sub CPU 102 determines that the value of the BB game counter is larger than "0" (when the determination in S632 is YES), the sub CPU 102 shifts the pseudo BB state to "in ChaBB" (S634). ).

S633又はS634の処理後、サブCPU102は、JACベルナビ回数の値に初期値「5」をセットする(S635)。そして、S635の処理後、サブCPU102は、ChaJAC中_Bns状態設定処理を終了するとともに、Bns状態設定処理(図109参照)も終了する。 After the processing of S633 or S634, the sub CPU 102 sets the initial value "5" to the value of the number of JAC bell navigations (S635). Then, after the processing of S635, the sub CPU 102 ends the _Bns state setting process during ChaJAC, and also ends the Bns state setting process (see FIG. 109).

[一般中_遊技開始時処理]
次に、図117及び図118を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図96参照)中のS415で行う一般中_遊技開始時処理について説明する。
[General middle _ processing at the start of the game]
Next, with reference to FIGS. 117 and 118, the general middle-game start processing performed in S415 in the flowchart (see FIG. 96) of the start command reception processing will be described.

まず、サブCPU102は、周期カウンタの値が「0」より大きいか否かを判別する(S641)。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the value of the cycle counter is larger than "0" (S641).

S641において、サブCPU102が、周期カウンタの値が「0」より大きくないと判別したとき(S641がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS643の処理を行う。一方、S641において、サブCPU102が、周期カウンタの値が「0」より大きいと判別したとき(S641がYES判定の場合)、サブCPU102は、周期カウンタの値を「1」減算する(S642)。 In S641, when the sub CPU 102 determines that the value of the cycle counter is not larger than "0" (when the determination in S641 is NO), the sub CPU 102 performs the process of S643 described later. On the other hand, in S641, when the sub CPU 102 determines that the value of the cycle counter is larger than "0" (when the determination in S641 is YES), the sub CPU 102 subtracts the value of the cycle counter by "1" (S642).

S642の処理後又はS641がNO判定の場合、サブCPU102は、レース情報MAPデータが「0」であるか否かを判別する(S643)。本実施形態では、上述のように、通常遊技のセット開始時に予め4レース先(1レース目〜5レース目)までのレース情報MAPデータ(「1」〜「10」)が、それぞれ5つの格納領域にセットされるが、1回のレース演出が終了する度に、該終了レースのレース情報MAPデータが消去されるとともに、次セット以降のレース情報MAPデータがそれぞれ1つ先頭側の格納領域にシフトされて格納される。この際、空の状態となった最後尾の格納領域には、レース情報MAPデータとして「0」が格納される。それゆえ、S643の処理では、サブCPU102は、参照する格納領域のレース情報データが空であるか否かを判別している。 After the processing of S642 or when the determination in S641 is NO, the sub CPU 102 determines whether or not the race information MAP data is "0" (S643). In the present embodiment, as described above, five race information MAP data (“1” to “10”) up to four race destinations (first race to fifth race) are stored in advance at the start of the set of the normal game. Although it is set in the area, each time the race production is completed, the race information MAP data of the end race is deleted, and the race information MAP data of the next set and thereafter is stored in the storage area on the leading side. Shifted and stored. At this time, "0" is stored as race information MAP data in the last storage area that has become empty. Therefore, in the process of S643, the sub CPU 102 determines whether or not the race information data of the reference storage area is empty.

S643において、サブCPU102が、レース情報MAPデータが「0」であると判別したとき(S643がYES判定の場合)、サブCPU102は、図94で説明したレース情報抽籤処理を行う(S644)。すなわち、現セットのレース演出の内容に関する情報(レース勝利対象(候補)者となる味方キャラクタの種別、該味方キャラクタのレース勝率データ)がセットされていない場合には、現セットの通常遊技の遊技期間の開始時にレース演出の内容に関する情報が抽籤により決定される。なお、この際、現セットから4セット先まで(1レース目〜5レース目)までのレース演出の内容に関する情報が決定される。そして、S644の処理後、サブCPU102は、後述のS659の処理を行う。 In S643, when the sub CPU 102 determines that the race information MAP data is "0" (when the determination in S643 is YES), the sub CPU 102 performs the race information lottery process described with reference to FIG. 94 (S644). That is, if the information regarding the content of the race production of the current set (the type of the ally character who is the race victory target (candidate), the race win rate data of the ally character) is not set, the game of the normal game of the current set At the start of the period, information about the content of the race production will be decided by lottery. At this time, information on the content of the race production from the current set to 4 sets ahead (1st to 5th races) is determined. Then, after the processing of S644, the sub CPU 102 performs the processing of S659 described later.

一方、S643において、サブCPU102が、レース情報MAPデータが「0」でないと判別したとき(S643がNO判定の場合)、サブCPU102は、遊技状態(前回)が「レース中」であるか否かを判別する(S645)。S645において、サブCPU102が、遊技状態(前回)が「レース中」でないと判別したとき(S645がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS659の処理を行う。 On the other hand, in S643, when the sub CPU 102 determines that the race information MAP data is not "0" (when the determination in S643 is NO), the sub CPU 102 determines whether or not the gaming state (previous) is "during the race". Is determined (S645). In S645, when the sub CPU 102 determines that the gaming state (previous time) is not "during the race" (when the determination in S645 is NO), the sub CPU 102 performs the process of S659 described later.

一方、S645において、サブCPU102が、遊技状態(前回)が「レース中」であると判別したとき(S645がYES判定の場合)、サブCPU102は、レース出走者MAPの再抽籤条件が満たされているか否かを判別する(S646)。なお、本実施形態では、レース出走者MAPの再抽籤条件は、レースの連敗回数(レース連敗カウンタの値)が「5」である場合である。 On the other hand, in S645, when the sub CPU 102 determines that the gaming state (previous time) is "race in progress" (when the determination in S645 is YES), the sub CPU 102 satisfies the re-lottery condition of the race runner MAP. Whether or not it is determined (S646). In the present embodiment, the re-lottery condition for the race runner MAP is the case where the number of consecutive losses of the race (value of the consecutive loss counter of the race) is "5".

S646において、サブCPU102が、レース出走者MAPの再抽籤条件が満たされていないと判別したとき(S646がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS649の処理を行う。 In S646, when the sub CPU 102 determines that the re-lottery condition of the race runner MAP is not satisfied (when the determination in S646 is NO), the sub CPU 102 performs the process of S649 described later.

一方、S646において、サブCPU102が、レース出走者MAPの再抽籤条件が満たされていると判別したとき(S646がYES判定の場合)、サブCPU102は、レース出走者MAP抽籤テーブル(図32参照)を参照して、レース出走者MAP抽籤処理を行う(S647)。次いで、サブCPU102は、レース出走者MAP抽籤処理の抽籤結果の値(レース情報MAP番号)を、「レース出走者MAP」にセットする(S648)。 On the other hand, in S646, when the sub CPU 102 determines that the re-lottery condition of the race runner MAP is satisfied (when the determination in S646 is YES), the sub CPU 102 uses the race runner MAP lottery table (see FIG. 32). The race runner MAP lottery process is performed with reference to (S647). Next, the sub CPU 102 sets the value of the lottery result (race information MAP number) of the race runner MAP lottery process in the "race runner MAP" (S648).

S648の処理後又はS646がNO判定の場合、サブCPU102は、レース情報MAPデータテーブル(図33参照)を参照し、「レース出走者MAP」の値(レース情報MAP番号)に基づいて、レース情報MAPデータに対応する勝利対象者抽籤テーブル(図34参照)の種別(対象テーブルA〜J)を決定する(S649)。この処理では、セットされたレース出走者MAP(レース情報MAP)の値に基づいて、4レース先まで(1レース目〜5レース目)のレース情報MAPデータに対応する「対象テーブル」(対象テーブルA〜Jのいずれか)が決定される。次いで、サブCPU102は、決定された1レース目〜5レース目までの「対象テーブル」をセットする(S650)。 After the processing of S648 or when the determination in S646 is NO, the sub CPU 102 refers to the race information MAP data table (see FIG. 33) and race information based on the value of "race runner MAP" (race information MAP number). The type (target tables A to J) of the winning target lottery table (see FIG. 34) corresponding to the MAP data is determined (S649). In this process, based on the set race runner MAP (race information MAP) value, the "target table" (target table) corresponding to the race information MAP data up to 4 races ahead (1st to 5th races). Any of A to J) is determined. Next, the sub CPU 102 sets the determined "target table" for the first to fifth races (S650).

次いで、サブCPU102は、S650でセットされた1レース目〜5レース目までの「対象テーブル」に基づいて、1レース目〜5レース目までのレース勝利対象(候補)者の抽籤処理を行う(S651)。次いで、サブCPU102は、勝利対象者抽籤処理の抽籤結果を「レース勝利者」にセットする(S652)。この処理により、1レース目〜5レース目までのレース勝利対象者(「男A」、「男B」、「女A」、「天狗」、「河童」及び「男A・男B」のいずれか)が、「レース勝利者」にセットされる。 Next, the sub CPU 102 performs a lottery process for race winners (candidates) from the first race to the fifth race based on the "target table" from the first race to the fifth race set in S650 ( S651). Next, the sub CPU 102 sets the lottery result of the winning target lottery process to the "race winner" (S652). By this processing, any of the race winners from the 1st race to the 5th race ("male A", "male B", "female A", "tengu", "kappa" and "male A / male B" Is set as the "race winner".

次いで、サブCPU102は、現セットのレース勝率データをチェックする(S653)。 Next, the sub CPU 102 checks the race win rate data of the current set (S653).

次いで、サブCPU102は、「レース情報データ」が「0」であるか否かを判別する(S654)。なお、「レース情報データ」はレース勝率データのことであり、S654の処理では、サブCPU102は、現セットのレース勝率データがセットされているか否かを判別する。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the "race information data" is "0" (S654). The "race information data" is the race win rate data, and in the process of S654, the sub CPU 102 determines whether or not the race win rate data of the current set is set.

S654において、サブCPU102が、レース情報データが「0」でないと判別したとき(S654がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS659の処理を行う。 In S654, when the sub CPU 102 determines that the race information data is not "0" (when the determination in S654 is NO), the sub CPU 102 performs the process of S659 described later.

一方、S654において、サブCPU102が、レース情報データが「0」であると判別したとき(S654がYES判定の場合)、サブCPU102は、レース勝率MAP抽籤テーブル(図35参照)を参照し、レース勝率MAP抽籤処理を行う(S655)。この処理では、サブCPU102は、現在の設定値(1〜6のいずれか)に基づいて、S652で設定された「レース勝利者」(レース勝利対象者)のレース勝率データを規定したレース勝率MAPを決定する。 On the other hand, in S654, when the sub CPU 102 determines that the race information data is "0" (when the determination in S654 is YES), the sub CPU 102 refers to the race win rate MAP lottery table (see FIG. 35) and races. Win rate MAP lottery processing is performed (S655). In this process, the sub CPU 102 defines the race win rate MAP of the "race winner" (race winner) set in S652 based on the current set value (any of 1 to 6). To decide.

次いで、サブCPU102は、レース勝率MAP抽籤処理の抽籤結果(レース勝率MAP)を「レース勝率マップ」にセットする(S656)。 Next, the sub CPU 102 sets the lottery result (race win rate MAP) of the race win rate MAP lottery process in the “race win rate map” (S656).

次いで、サブCPU102は、レース勝率MAPデータテーブル(図36参照)を参照し、セットされた「レース勝率マップ」に対応するレース勝率データを取得する(S657)。なお、この処理では、図36に示すように、現セットのレース(1レース目)のレース勝率データのみが決定される場合もあるし、2レース目以降のレース勝率データも決定される場合もある。次いで、サブCPU102は、S657で取得したレース勝率データをセットする(S658)。 Next, the sub CPU 102 refers to the race win rate MAP data table (see FIG. 36) and acquires the race win rate data corresponding to the set “race win rate map” (S657). In this process, as shown in FIG. 36, only the race win rate data of the current set race (first race) may be determined, or the race win rate data of the second and subsequent races may also be determined. be. Next, the sub CPU 102 sets the race win rate data acquired in S657 (S658).

S644或いはS658の処理後、又は、S645或いはS654がNO判定の場合、サブCPU102は、擬似BB抽籤処理を行う(S659)。なお、擬似BB抽籤処理の詳細については、後述の図119を参照しながら後で説明する。 After the processing of S644 or S658, or when the determination of S645 or S654 is NO, the sub CPU 102 performs a pseudo BB lottery processing (S659). The details of the pseudo BB lottery process will be described later with reference to FIG. 119 described later.

次いで、サブCPU102は、ペナルティゲーム数が「0」であるか否かを判別する(S660)。S660において、サブCPU102が、ペナルティゲーム数が「0」でないと判別したとき(S660がNO判定の場合)、サブCPU102は、一般中_遊技開始時処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図96参照)のS426に移す。すなわち、現在の遊技がペナルティ中である場合には、後述のS661の周期短縮関連処理が行われず、通常遊技のゲーム数の短縮という特典が得られない。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the number of penalty games is "0" (S660). In S660, when the sub CPU 102 determines that the number of penalty games is not "0" (when the determination in S660 is NO), the sub CPU 102 ends the process at the start of the general game, and processes the process when the start command is received. Move to S426 (see FIG. 96). That is, when the current game is being penalized, the cycle shortening-related processing of S661 described later is not performed, and the privilege of shortening the number of games of the normal game cannot be obtained.

一方、S660において、サブCPU102が、ペナルティゲーム数が「0」であると判別したとき(S660がYES判定の場合)、サブCPU102は、周期短縮関連処理を行う(S661)。この処理では、サブCPU102は、周期短縮抽籤テーブル(図44及び図45参照)を参照し、「当籤役履歴」のデータに基づいて、周期短縮抽籤を行う。 On the other hand, in S660, when the sub CPU 102 determines that the number of penalty games is "0" (when the determination in S660 is YES), the sub CPU 102 performs the cycle shortening related process (S661). In this process, the sub CPU 102 refers to the cycle shortening lottery table (see FIGS. 44 and 45), and performs the cycle shortening lottery based on the data of the “winning combination history”.

次いで、サブCPU102は、周期カウンタの値が「10」以上であり、且つ、「レース発生フラグ」がオフ状態であるか否かを判別する(S662)。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the value of the cycle counter is "10" or more and the "race generation flag" is in the off state (S662).

S662において、サブCPU102が、S662の判定条件を満たさないと判別したとき(S662がNO判定の場合)、サブCPU102は、「お宿ポイント」に、S661で決定された周期短縮抽籤の抽籤結果に対応する短縮ゲーム数を加算する(S663)。 In S662, when the sub CPU 102 determines that the determination condition of S662 is not satisfied (when the determination in S662 is NO), the sub CPU 102 sets the "accommodation point" as the lottery result of the cycle shortening lottery determined in S661. The number of corresponding shortened games is added (S663).

S663の処理後、サブCPU102は、図示しないレース勝利期待度抽籤テーブルを参照して、レース勝利期待度データアップ抽籤を行う(S664)。次いで、サブCPU102は、レース勝利期待度データアップ抽籤の抽籤結果をレース勝率データにセットする(S665)。そして、S665の処理後、サブCPU102は、一般中_遊技開始時処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図96参照)のS426に移す。 After the processing of S663, the sub CPU 102 refers to the race victory expectation degree lottery table (not shown) and performs the race victory expectation degree data up lottery (S664). Next, the sub CPU 102 sets the lottery result of the race win expectation data up lottery in the race win rate data (S665). Then, after the processing of S665, the sub CPU 102 ends the general middle _game start processing, and shifts the processing to S426 of the start command reception processing (see FIG. 96).

一方、S662において、サブCPU102が、S662の判定条件を満たすと判別したとき(S662がYES判定の場合)、サブCPU102は、周期カウンタの値からS661で決定された周期短縮抽籤の抽籤結果(短縮ゲーム数)を減算し、その演算結果を周期カウンタの値にセットする。そして、サブCPU102は、減算後の周期カウンタの値が「10」未満であるか否かを判別する(S666)。 On the other hand, in S662, when the sub CPU 102 determines that the determination condition of S662 is satisfied (when the determination in S662 is YES), the sub CPU 102 is the lottery result (shortening) of the cycle shortening lottery determined in S661 from the value of the cycle counter. The number of games) is subtracted, and the calculation result is set to the value of the cycle counter. Then, the sub CPU 102 determines whether or not the value of the period counter after subtraction is less than "10" (S666).

S666において、サブCPU102が、減算後の周期カウンタの値が「10」未満でないと判別したとき(S666がNO判定の場合)、サブCPU102は、一般中_遊技開始時処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図96参照)のS426に移す。 In S666, when the sub CPU 102 determines that the value of the cycle counter after subtraction is not less than "10" (when the determination in S666 is NO), the sub CPU 102 ends the general middle _game start process and performs the process. Move to S426 of the start command reception processing (see FIG. 96).

一方、S666において、サブCPU102が、減算後の周期カウンタの値が「10」未満であると判別したとき(S666がYES判定の場合)、サブCPU102は、演算(減算)結果に対応する余剰分の短縮ゲーム数を「お宿ポイント」に加算する(S667)。次いで、サブCPU102は、周期カウンタの値に「10」をセットする(S668)。そして、S668の処理後、サブCPU102は、一般中_遊技開始時処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図96参照)のS426に移す。 On the other hand, in S666, when the sub CPU 102 determines that the value of the cycle counter after subtraction is less than "10" (when the determination in S666 is YES), the sub CPU 102 has a surplus corresponding to the calculation (subtraction) result. The number of shortened games of is added to the "inn points" (S667). Next, the sub CPU 102 sets the value of the cycle counter to "10" (S668). Then, after the processing of S668, the sub CPU 102 ends the general middle _game start processing, and shifts the processing to S426 of the start command reception processing (see FIG. 96).

なお、上述のように、本実施形態の一般中_遊技開始時処理のS661では、通常遊技の遊技期間の短縮抽籤が行われ、この処理は副制御回路101により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、通常遊技において、通常遊技の現在の残り単位遊技数の減算数を決定する手段(通常遊技短縮手段,第1通常遊技短縮手段)も兼ねる。また、一般中_遊技開始時処理のS667では、通常遊技の残り単位遊技数から通常遊技の周期短縮抽籤により決定された短縮ゲーム数を減算した値が10ゲーム未満となった場合に、減算結果を余剰分の短縮ゲーム数としてストックする。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、減算結果が10ゲーム未満となった場合に、減算結果を余剰分の短縮ゲーム数としてストックする手段(余剰遊技数ストック手段)も兼ねる。 As described above, in S661 of the general middle-game start processing of the present embodiment, a lottery for shortening the game period of the normal game is performed, and this processing is executed by the sub-control circuit 101. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 101 also serves as a means (normal game shortening means, first normal game shortening means) for determining the subtraction number of the current remaining unit game number of the normal game in the normal game. Further, in S667 of the general middle _ game start processing, when the value obtained by subtracting the number of shortened games determined by the cycle shortening lottery of the normal game from the number of remaining unit games of the normal game is less than 10 games, the subtraction result is obtained. Is stocked as the number of shortened games for the surplus. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 101 also serves as a means for stocking the subtraction result as the number of shortened games for the surplus (surplus game number stocking means) when the subtraction result is less than 10 games.

[擬似BB抽籤処理]
次に、図119を参照して、一般中_遊技開始時処理のフローチャート(図117及び図118参照)中のS659で行う擬似BB抽籤処理について説明する。
[Pseudo BB lottery processing]
Next, with reference to FIG. 119, the pseudo BB lottery process performed in S659 in the flowchart (see FIGS. 117 and 118) of the general middle-game start process will be described.

まず、サブCPU102は、BB前兆カウンタの値が「0」以上であるか否かを判別する(S671)。S671において、サブCPU102が、BB前兆カウンタの値が「0」以上であると判別したとき(S671がYES判定の場合)、サブCPU102は、擬似BB抽籤処理を終了し、処理を一般中_遊技開始時処理(図117及び図118参照)のS660に移す。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the value of the BB precursor counter is "0" or more (S671). In S671, when the sub CPU 102 determines that the value of the BB precursor counter is "0" or more (when the determination in S671 is YES), the sub CPU 102 ends the pseudo BB lottery process, and performs the process in general. Move to S660 of the start processing (see FIGS. 117 and 118).

一方、S671において、サブCPU102が、BB前兆カウンタの値が「0」以上でないと判別したとき(S671がNO判定の場合)、サブCPU102は、遊技状態(現在)が「一般中」であるか否かを判別する(S672)。 On the other hand, in S671, when the sub CPU 102 determines that the value of the BB precursor counter is not "0" or more (when the determination in S671 is NO), is the sub CPU 102 in the gaming state (current) "general"? Whether or not it is determined (S672).

S672において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が「一般中」でないと判別したとき(S672がNO判定の場合)、サブCPU102は、擬似BB抽籤(AT中・AT準備中・レース中)テーブル(図42参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、擬似BB抽籤処理を行う(S673)。一方、S672において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が「一般中」であると判別したとき(S672がYES判定の場合)、サブCPU102は、擬似BB抽籤(一般中)テーブル(図41参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、擬似BB抽籤処理を行う(S674)。 In S672, when the sub CPU 102 determines that the gaming state (current) is not "general" (when the determination in S672 is NO), the sub CPU 102 is a pseudo BB lottery (AT in progress, AT preparation in progress, race in progress) table. (See FIG. 42), a pseudo BB lottery process is performed based on the internal winning combination (S673). On the other hand, in S672, when the sub CPU 102 determines that the gaming state (current) is "general middle" (when the determination in S672 is YES), the sub CPU 102 uses the pseudo BB lottery (general middle) table (see FIG. 41). ), And the pseudo BB lottery process is performed based on the internal winning combination (S674).

S673又はS674の処理後、サブCPU102は、擬似BB抽籤に当籤したか否かを判別する(S675)。S675において、サブCPU102が擬似BB抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S675がNO判定の場合)、サブCPU102は、擬似BB抽籤処理を終了し、処理を一般中_遊技開始時処理(図117及び図118参照)のS660に移す。 After the processing of S673 or S674, the sub CPU 102 determines whether or not the pseudo BB lottery has been won (S675). In S675, when it is determined that the sub CPU 102 has not won the pseudo BB lottery (when the determination in S675 is NO), the sub CPU 102 ends the pseudo BB lottery process and performs the process at the start of the general game (FIG. 117). And S660 of FIG. 118).

一方、S675において、サブCPU102が擬似BB抽籤に当籤したと判別したとき(S675がYES判定の場合)、サブCPU102は、擬似BB状態に「BB当籤時」をセットする(S676)。次いで、サブCPU102は、擬似BB前兆抽籤テーブル(図43参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、擬似BB前兆抽籤処理を行う(S677)。 On the other hand, in S675, when it is determined that the sub CPU 102 has won the pseudo BB lottery (when the determination in S675 is YES), the sub CPU 102 sets the pseudo BB state to "at the time of BB winning" (S676). Next, the sub CPU 102 refers to the pseudo BB precursor lottery table (see FIG. 43), and performs the pseudo BB precursor lottery process based on the internal winning combination (S677).

次いで、サブCPU102は、擬似BB前兆抽籤の抽籤結果(擬似BB遊技の前兆ゲーム数)をBB前兆カウンタにセットする(S678)。そして、S678の処理後、サブCPU102は、擬似BB抽籤処理を終了し、処理を一般中_遊技開始時処理(図117及び図118参照)のS660に移す。 Next, the sub CPU 102 sets the lottery result of the pseudo BB precursor lottery (the number of precursor games of the pseudo BB game) in the BB precursor counter (S678). Then, after the processing of S678, the sub CPU 102 ends the pseudo BB lottery processing, and shifts the processing to S660 of the general middle-game start processing (see FIGS. 117 and 118).

なお、上述のように、本実施形態の擬似BB抽籤処理は、副制御回路101により実行される。すなわち、本実施形態では副制御回路101は、擬似BB遊技の実行を決定する手段(特別遊技決定手段)も兼ねる。 As described above, the pseudo BB lottery process of the present embodiment is executed by the sub-control circuit 101. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 101 also serves as a means for determining the execution of the pseudo BB game (special game determining means).

[一般中BB_遊技開始時処理]
次に、図120を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図96参照)中のS417で行う一般中BB_遊技開始時処理について説明する。
[General BB_Game start processing]
Next, with reference to FIG. 120, the general middle BB_game start processing performed in S417 in the flowchart (see FIG. 96) of the start command reception processing will be described.

まず、サブCPU102は、ペナルティゲーム数が「0」であるか否かを判別する(S681)。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the number of penalty games is "0" (S681).

S681において、サブCPU102が、ペナルティゲーム数が「0」でないと判別したとき(S681がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS683の処理を行う。すなわち、現在の遊技がペナルティ中である場合には、後述のS682のBB突入判定処理(遊技開始時)が行われない。この場合には、BB突入チェックフラグをオン状態にする処理(擬似BB遊技への移行処理)が行われないので、擬似BB遊技が開始されない状態が発生する。 In S681, when the sub CPU 102 determines that the number of penalty games is not "0" (when the determination in S681 is NO), the sub CPU 102 performs the process of S683 described later. That is, when the current game is being penalized, the BB rush determination process (at the start of the game) of S682, which will be described later, is not performed. In this case, since the process of turning on the BB rush check flag (transition process to the pseudo BB game) is not performed, a state in which the pseudo BB game is not started occurs.

一方、S681において、サブCPU102が、ペナルティゲーム数が「0」であると判別したとき(S681がYES判定の場合)、サブCPU102は、BB突入判定処理(遊技開始時)を行う(S682)。この処理では、サブCPU102は、「コマンドこぼし」の発生をチェックするために設けられた「BB突入チェックフラグ」のオン/オフを管理する。なお、BB突入判定処理(遊技開始時)の詳細については、後述の図121を参照しながら後で説明する。 On the other hand, in S681, when the sub CPU 102 determines that the number of penalty games is "0" (when the determination in S681 is YES), the sub CPU 102 performs the BB rush determination process (at the start of the game) (S682). In this process, the sub CPU 102 manages the on / off of the “BB rush check flag” provided for checking the occurrence of the “command spill”. The details of the BB rush determination process (at the start of the game) will be described later with reference to FIG. 121 described later.

次いで、サブCPU102は、BBJAC移行判定処理(遊技開始時)を行う(S683)。この処理では、サブCPU102は、「コマンドこぼし」の発生をチェックするために設けられた「BARJAC突入チェックフラグ」のオン/オフを管理する。なお、BBJAC移行判定処理(遊技開始時)の詳細については、後述の図122を参照しながら後で説明する。 Next, the sub CPU 102 performs the BBJAC transition determination process (at the start of the game) (S683). In this process, the sub CPU 102 manages on / off of the "BARJAC inrush check flag" provided for checking the occurrence of "command spill". The details of the BBJAC transition determination process (at the start of the game) will be described later with reference to FIG. 122 described later.

次いで、サブCPU102は、BBカウンタ管理処理を行う(S684)。なお、BBカウンタ管理処理の詳細については、後述の図123を参照しながら後で説明する。 Next, the sub CPU 102 performs a BB counter management process (S684). The details of the BB counter management process will be described later with reference to FIG. 123 described later.

次いで、サブCPU102は、レース発生フラグがオン状態であるか否かを判別する(S685)。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the race occurrence flag is in the ON state (S685).

S685において、サブCPU102が、レース発生フラグがオン状態であると判別したとき(S685がYES判定の場合)、サブCPU102は、図示しないレース当籤後勝率抽籤テーブルを参照し、レース当籤後勝率アップ抽籤処理を行う(S686)。次いで、サブCPU102は、レース当籤後勝率アップ抽籤処理の抽籤結果をレース勝率データにセットする(S687)。そして、S687の処理後、サブCPU102は、後述のS695の処理を行う。 In S685, when the sub CPU 102 determines that the race occurrence flag is in the ON state (when the determination in S685 is YES), the sub CPU 102 refers to a winning percentage lottery table after winning the race (not shown) and draws a winning percentage up after winning the race. Process (S686). Next, the sub CPU 102 sets the lottery result of the lottery process for increasing the winning percentage after winning the race in the race winning percentage data (S687). Then, after the processing of S687, the sub CPU 102 performs the processing of S695 described later.

一方、S685において、サブCPU102が、レース発生フラグがオン状態でないと判別したとき(S685がNO判定の場合)、サブCPU102は、周期カウンタの値が「1」以上であるか否かを判別する(S688)。S688において、サブCPU102が、周期カウンタの値が「1」以上でないと判別したとき(S688がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS695の処理を行う。 On the other hand, in S685, when the sub CPU 102 determines that the race occurrence flag is not in the ON state (when the determination in S685 is NO), the sub CPU 102 determines whether or not the value of the cycle counter is "1" or more. (S688). In S688, when the sub CPU 102 determines that the value of the cycle counter is not "1" or more (when the determination in S688 is NO), the sub CPU 102 performs the process of S695 described later.

一方、S688において、サブCPU102が、周期カウンタの値が「1」以上であると判別したとき(S688がYES判定の場合)、サブCPU102は、擬似BB周期短縮抽籤テーブル(図46参照)を参照し、「当籤役履歴」に基づいて、擬似BB周期短縮抽籤処理を行う(S689)。次いで、サブCPU102は、現在の周期カウンタの値から擬似BB周期短縮抽籤処理で決定された短縮ゲーム数を減算し、この演算結果を周期カウンタにセットする(S690)。 On the other hand, in S688, when the sub CPU 102 determines that the value of the cycle counter is "1" or more (when the determination in S688 is YES), the sub CPU 102 refers to the pseudo BB cycle shortening lottery table (see FIG. 46). Then, based on the "winning combination history", a pseudo BB cycle shortening lottery process is performed (S689). Next, the sub CPU 102 subtracts the number of shortened games determined by the pseudo BB cycle shortening lottery process from the value of the current cycle counter, and sets this calculation result in the cycle counter (S690).

次いで、サブCPU102は、S690の演算処理後の周期カウンタの値が「0」以下であるか否かを判別する(S691)。S691において、サブCPU102が、周期カウンタの値が「0」以下でないと判別したとき(S691がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS695の処理を行う。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the value of the cycle counter after the arithmetic processing of S690 is "0" or less (S691). In S691, when the sub CPU 102 determines that the value of the cycle counter is not "0" or less (when the determination in S691 is NO), the sub CPU 102 performs the process of S695 described later.

一方、S691において、サブCPU102が、周期カウンタの値が「0」以下であると判別したとき(S691がYES判定の場合)、サブCPU102は、レース発生フラグをオン状態にする(S692)。この処理により、擬似BB遊技終了後、移行演出遊技のレース演出が開始される。 On the other hand, in S691, when the sub CPU 102 determines that the value of the cycle counter is "0" or less (when the determination in S691 is YES), the sub CPU 102 turns on the race occurrence flag (S692). By this process, after the pseudo BB game is completed, the race effect of the transition effect game is started.

次いで、S690の演算結果の値に対応する余剰分の短縮ゲーム数(演算結果の絶対値)を「お宿ポイント」に加算する(S693)。次いで、サブCPU102は、周期カウンタの値に「0」をセットする(S694)。そして、S694の処理後、サブCPU102は、後述のS695の処理を行う。 Next, the number of shortened games (absolute value of the calculation result) corresponding to the value of the calculation result of S690 is added to the "inn point" (S693). Next, the sub CPU 102 sets the value of the cycle counter to "0" (S694). Then, after the processing of S694, the sub CPU 102 performs the processing of S695 described later.

S687或いはS694の処理後、又は、S688或いはS691がNO判定の場合、サブCPU102は、図示しない押し順ナビ抽籤テーブルを参照し、「押し順ベル」に係る小役の押し順ナビ抽籤処理を行う(S695)。次いで、サブCPU102は、この押し順ナビ抽籤処理の抽籤結果を「押し順ナビ番号」にセットする(S696)。そして、S696の処理後、サブCPU102は、一般中BB_遊技開始時処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図96参照)のS426に移す。 After the processing of S687 or S694, or when the determination of S688 or S691 is NO, the sub CPU 102 refers to the push order navigation lottery table (not shown) and performs the push order navigation lottery process of the small winning combination related to the "push order bell". (S695). Next, the sub CPU 102 sets the lottery result of this push order navigation lottery process to the "push order navigation number" (S696). Then, after the processing of S696, the sub CPU 102 ends the general middle BB_game start processing, and shifts the processing to S426 of the start command reception processing (see FIG. 96).

なお、上述のように、本実施形態の一般中BB_遊技開始時処理のS689では、通常遊技の遊技期間の短縮抽籤(擬似BB周期短縮抽籤)が行われ、この処理は副制御回路101により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、擬似BB遊技において、通常遊技の現在の残り単位遊技数の減算数を決定する手段(第2通常遊技短縮手段)も兼ねる。 As described above, in S689 of the general middle BB_game start processing of the present embodiment, a lottery for shortening the game period of the normal game (pseudo BB cycle shortening lottery) is performed, and this processing is executed by the sub-control circuit 101. Will be done. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 101 also serves as a means (second normal game shortening means) for determining the subtraction number of the current remaining unit game number of the normal game in the pseudo BB game.

[BB突入判定処理(遊技開始時)]
次に、図121を参照して、一般中BB_遊技開始時処理のフローチャート(図120参照)中のS682で行うBB突入判定処理(遊技開始時)について説明する。
[BB rush judgment processing (at the start of the game)]
Next, with reference to FIG. 121, the BB rush determination process (at the start of the game) performed in S682 in the flowchart (see FIG. 120) of the general middle BB_game start process will be described.

まず、サブCPU102は、BB突入チェックフラグがオン状態であるか否かを判別する(S701)。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the BB inrush check flag is in the ON state (S701).

S701において、サブCPU102が、BB突入チェックフラグがオン状態でないと判別したとき(S701がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS703の処理を行う。一方、S701において、サブCPU102が、BB突入チェックフラグがオン状態であると判別したとき(S701がYES判定の場合)、サブCPU102は、ペナルティフラグをオン状態にする(S702)。 In S701, when the sub CPU 102 determines that the BB entry check flag is not in the ON state (when the determination in S701 is NO), the sub CPU 102 performs the process of S703 described later. On the other hand, in S701, when the sub CPU 102 determines that the BB entry check flag is in the ON state (when the determination in S701 is YES), the sub CPU 102 turns the penalty flag in the ON state (S702).

S702の処理後又はS701がNO判定の場合、サブCPU102は、BB突入チェックフラグをオフ状態にする(S703)。次いで、サブCPU102は、遊技状態(現在)が「レース中」であるか否かを判別する(S704)。 After the processing of S702 or when the determination in S701 is NO, the sub CPU 102 turns off the BB inrush check flag (S703). Next, the sub CPU 102 determines whether or not the gaming state (current) is "race in progress" (S704).

S704において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が「レース中」でないと判別したとき(S704がNO判定の場合)、サブCPU102は、擬似BB状態が「BB作動待ち」であるか否かを判別する(S705)。S705において、サブCPU102が、擬似BB状態が「BB作動待ち」でないと判別したとき(S705がNO判定の場合)、サブCPU102は、BB突入判定処理(遊技開始時)を終了し、処理を一般中BB_遊技開始時処理(図120参照)のS683に移す。 In S704, when the sub CPU 102 determines that the gaming state (current) is not "race in progress" (when the determination in S704 is NO), the sub CPU 102 determines whether or not the pseudo BB state is "waiting for BB operation". Determine (S705). In S705, when the sub CPU 102 determines that the pseudo BB state is not "waiting for BB operation" (when the determination in S705 is NO), the sub CPU 102 ends the BB rush determination process (at the start of the game) and generalizes the process. Move to S683 of the middle BB_game start processing (see FIG. 120).

一方、S705において、サブCPU102が、擬似BB状態が「BB作動待ち」であると判別したとき(S705がYES判定の場合)、サブCPU102は、内部当籤役が「通常リプ1」〜「通常リプ8」のいずれかであるか否かを判別する(S706)。 On the other hand, in S705, when the sub CPU 102 determines that the pseudo BB state is "waiting for BB operation" (when the determination in S705 is YES), the sub CPU 102 has an internal winning combination of "normal rip 1" to "normal rip 1" to "normal rip". 8 ”is determined (S706).

S706において、サブCPU102が、内部当籤役が「通常リプ1」〜「通常リプ8」のいずれかでないと判別したとき(S706がNO判定の場合)、サブCPU102は、BB突入判定処理(遊技開始時)を終了し、処理を一般中BB_遊技開始時処理(図120参照)のS683に移す。一方、S706において、サブCPU102が、内部当籤役が「通常リプ1」〜「通常リプ8」のいずれかであると判別したとき(S706がYES判定の場合)、サブCPU102は、BB突入チェックフラグをオン状態にする(S707)。そして、S707の処理後、サブCPU102は、BB突入判定処理(遊技開始時)を終了し、処理を一般中BB_遊技開始時処理(図120参照)のS683に移す。 In S706, when the sub CPU 102 determines that the internal winning combination is not any of "normal lip 1" to "normal lip 8" (when the determination in S706 is NO), the sub CPU 102 performs the BB rush determination process (game start). Time) is finished, and the process is transferred to S683 of the general middle BB_game start process (see FIG. 120). On the other hand, in S706, when the sub CPU 102 determines that the internal winning combination is any of "normal lip 1" to "normal lip 8" (when the determination in S706 is YES), the sub CPU 102 sets the BB entry check flag. Is turned on (S707). Then, after the processing of S707, the sub CPU 102 ends the BB entry determination processing (at the start of the game), and shifts the processing to S683 of the general BB_game start processing (see FIG. 120).

ここで再度、S704の処理に戻って、S704において、サブCPU102が、サブ遊技状態が「レース中」であると判別したとき(S704がYES判定の場合)、サブCPU102は、擬似BB状態が「BBフラグ間」であるか否かを判別する(S708)。S708において、サブCPU102が、擬似BB状態が「BBフラグ間」でないと判別したとき(S708がNO判定の場合)、サブCPU102は、BB突入判定処理(遊技開始時)を終了し、処理を一般中BB_遊技開始時処理(図120参照)のS683に移す。 Here, returning to the process of S704 again, when the sub CPU 102 determines in S704 that the sub game state is "during the race" (when the determination in S704 is YES), the sub CPU 102 has the pseudo BB state ". It is determined whether or not it is "between the BB flags" (S708). In S708, when the sub CPU 102 determines that the pseudo BB state is not "between the BB flags" (when the determination in S708 is NO), the sub CPU 102 ends the BB rush determination process (at the start of the game) and generalizes the process. Move to S683 of the middle BB_game start processing (see FIG. 120).

一方、S708において、サブCPU102が、擬似BB状態が「BBフラグ間」であると判別したとき(S708がYES判定の場合)、サブCPU102は、内部当籤役が「通常リプ2」又は「通常リプ4」であるか否かを判別する(S709)。 On the other hand, in S708, when the sub CPU 102 determines that the pseudo BB state is "between the BB flags" (when the determination in S708 is YES), the sub CPU 102 has an internal winning combination of "normal lip 2" or "normal lip". It is determined whether or not it is "4" (S709).

S709において、サブCPU102が、内部当籤役が「通常リプ2」又は「通常リプ4」でないと判別したとき(S709がNO判定の場合)、サブCPU102は、BB突入判定処理(遊技開始時)を終了し、処理を一般中BB_遊技開始時処理(図120参照)のS683に移す。一方、S709において、サブCPU102が、内部当籤役が「通常リプ2」又は「通常リプ4」であると判別したとき(S709がYES判定の場合)、サブCPU102は、BB突入チェックフラグをオン状態にする(S710)。そして、S710の処理後、サブCPU102は、BB突入判定処理(遊技開始時)を終了し、処理を一般中BB_遊技開始時処理(図120参照)のS683に移す。 In S709, when the sub CPU 102 determines that the internal winning combination is not "normal lip 2" or "normal lip 4" (when the determination in S709 is NO), the sub CPU 102 performs the BB rush determination process (at the start of the game). When the process is completed, the process is transferred to S683 of the general BB_game start process (see FIG. 120). On the other hand, in S709, when the sub CPU 102 determines that the internal winning combination is "normal lip 2" or "normal lip 4" (when the determination in S709 is YES), the sub CPU 102 turns on the BB entry check flag. (S710). Then, after the process of S710, the sub CPU 102 ends the BB rush determination process (at the start of the game), and shifts the process to S683 of the general BB_game start process (see FIG. 120).

[BBJAC移行判定処理(遊技開始時)]
次に、図122を参照して、一般中BB_遊技開始時処理のフローチャート(図120参照)中のS683で行うBBJAC移行判定処理(遊技開始時)について説明する。
[BBJAC transition determination process (at the start of the game)]
Next, with reference to FIG. 122, the BBJAC transition determination process (at the start of the game) performed in S683 in the flowchart of the process at the start of the general BB_game (see FIG. 120) will be described.

まず、サブCPU102は、BARJAC突入チェックフラグがオン状態であるか否かを判別する(S721)。S721において、サブCPU102が、BARJAC突入チェックフラグがオン状態でないと判別したとき(S721がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS725の処理を行う。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the BARJAC inrush check flag is in the ON state (S721). In S721, when the sub CPU 102 determines that the BARJAC inrush check flag is not in the ON state (when the determination in S721 is NO), the sub CPU 102 performs the process of S725 described later.

一方、S721において、サブCPU102が、BARJAC突入チェックフラグがオン状態であると判別したとき(S721がYES判定の場合)、サブCPU102は、擬似BB状態が「BB中」であるか否かを判別する(S722)。S722において、サブCPU102が、擬似BB状態が「BB中」でないと判別したとき(S722がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS725の処理を行う。 On the other hand, in S721, when the sub CPU 102 determines that the BARJAC entry check flag is in the ON state (when the determination in S721 is YES), the sub CPU 102 determines whether or not the pseudo BB state is "in BB". (S722). In S722, when the sub CPU 102 determines that the pseudo BB state is not "in BB" (when the determination in S722 is NO), the sub CPU 102 performs the process of S725 described later.

一方、S722において、サブCPU102が、擬似BB状態が「BB中」であると判別したとき(S722がYES判定の場合)、サブCPU102は、BARJAC突入フラグをオン状態にする(S723)。次いで、サブCPU102は、図113で説明したBB中_Bns状態設定処理を行う(S724)。そして、S724の処理後、サブCPU102は、後述のS725の処理を行う。 On the other hand, in S722, when the sub CPU 102 determines that the pseudo BB state is "in BB" (when the determination in S722 is YES), the sub CPU 102 turns on the BARJAC entry flag (S723). Next, the sub CPU 102 performs the BB in _Bns state setting process described with reference to FIG. 113 (S724). Then, after the processing of S724, the sub CPU 102 performs the processing of S725 described later.

S724の処理後、又は、S721或いはS722がNO判定の場合、サブCPU102は、BARJAC突入チェックフラグをオフ状態にする(S725)。 After the processing of S724, or when S721 or S722 is determined to be NO, the sub CPU 102 turns off the BARJAC entry check flag (S725).

次いで、サブCPU102は、擬似BB状態が「BB中」又は「ChaBB中」であるか否かを判別する(S726)。S726において、サブCPU102が、擬似BB状態が「BB中」又は「ChaBB中」でないと判別したとき(S726がNO判定の場合)、サブCPU102は、BBJAC移行判定処理(遊技開始時)を終了し、処理を一般中BB_遊技開始時処理(図120参照)のS684に移す。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the pseudo BB state is “in BB” or “in ChaBB” (S726). In S726, when the sub CPU 102 determines that the pseudo BB state is not "in BB" or "in ChaBB" (when the determination in S726 is NO), the sub CPU 102 ends the BBJAC transition determination process (at the start of the game). , The process is transferred to S684 of the general middle BB_game start process (see FIG. 120).

一方、S726において、サブCPU102が、擬似BB状態が「BB中」又は「ChaBB中」であると判別したとき(S726がYES判定の場合)、サブCPU102は、内部当籤役が「通常リプ1」〜「通常リプ8」及び「ベルリプ1」〜「ベルリプ4」のいずれかであるか否かを判別する(S727)。 On the other hand, in S726, when the sub CPU 102 determines that the pseudo BB state is "in BB" or "in ChaBB" (when the determination in S726 is YES), the sub CPU 102 has an internal winning combination of "normal lip 1". -It is determined whether or not it is any of "normal lip 8" and "bell lip 1" to "bell lip 4" (S727).

S727において、サブCPU102が、内部当籤役が「通常リプ1」〜「通常リプ8」及び「ベルリプ1」〜「ベルリプ4」のいずれかでないと判別したとき(S727がNO判定の場合)、サブCPU102は、BBJAC移行判定処理(遊技開始時)を終了し、処理を一般中BB_遊技開始時処理(図120参照)のS684に移す。一方、S727において、サブCPU102が、内部当籤役が「通常リプ1」〜「通常リプ8」及び「ベルリプ1」〜「ベルリプ4」のいずれかであると判別したとき(S727がYES判定の場合)、サブCPU102は、BARJAC突入チェックフラグをオン状態にする(S728)。そして、S728の処理後、サブCPU102は、BBJAC移行判定処理(遊技開始時)を終了し、処理を一般中BB_遊技開始時処理(図120参照)のS684に移す。 In S727, when the sub CPU 102 determines that the internal winning combination is not one of "normal lip 1" to "normal lip 8" and "bell lip 1" to "bell lip 4" (when S727 is a NO determination), the sub The CPU 102 ends the BBJAC transition determination process (at the start of the game), and shifts the process to S684 of the general BB_game start process (see FIG. 120). On the other hand, in S727, when the sub CPU 102 determines that the internal winning combination is one of "normal lip 1" to "normal lip 8" and "bell lip 1" to "bell lip 4" (when S727 is a YES determination). ), The sub CPU 102 turns on the BARJAC inrush check flag (S728). Then, after the process of S728, the sub CPU 102 ends the BBJAC transition determination process (at the start of the game), and shifts the process to S684 of the general BB_game start process (see FIG. 120).

[BBカウンタ管理処理]
次に、図123を参照して、一般中BB_遊技開始時処理のフローチャート(図120参照)中のS684で行うBBカウンタ管理処理について説明する。
[BB counter management process]
Next, with reference to FIG. 123, the BB counter management process performed in S684 in the flowchart (see FIG. 120) of the general BB_game start process will be described.

まず、サブCPU102は、擬似BB状態が「ChaBB中」であるか否かを判別する(S731)。S731において、サブCPU102が、擬似BB状態が「ChaBB中」でないと判別したとき(S731がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS734の処理を行う。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the pseudo BB state is “in ChaBB” (S731). In S731, when the sub CPU 102 determines that the pseudo BB state is not "in ChaBB" (when the determination in S731 is NO), the sub CPU 102 performs the process of S734 described later.

一方、S731において、サブCPU102が、擬似BB状態が「ChaBB中」であると判別したとき(S731がYES判定の場合)、サブCPU102は、BBゲームカウンタの値が「0」より大きいか否かを判別する(S732)。 On the other hand, in S731, when the sub CPU 102 determines that the pseudo BB state is "in ChaBB" (when the determination in S731 is YES), the sub CPU 102 determines whether or not the value of the BB game counter is larger than "0". Is determined (S732).

S732において、サブCPU102が、BBゲームカウンタの値が「0」より大きくないと判別したとき(S732がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS734の処理を行う。一方、S732において、サブCPU102が、BBゲームカウンタの値が「0」より大きいと判別したとき(S732がYES判定の場合)、サブCPU102は、BBゲームカウンタの値を「1」減算する(S733)。そして、S733の処理後、サブCPU102は、後述のS734の処理を行う。 In S732, when the sub CPU 102 determines that the value of the BB game counter is not larger than "0" (when the determination in S732 is NO), the sub CPU 102 performs the process of S734 described later. On the other hand, in S732, when the sub CPU 102 determines that the value of the BB game counter is larger than "0" (when the determination in S732 is YES), the sub CPU 102 subtracts the value of the BB game counter by "1" (S733). ). Then, after the processing of S733, the sub CPU 102 performs the processing of S734 described later.

S733の処理後、又は、S731或いはS732がNO判定の場合、サブCPU102は、擬似BB状態が「JAC中」又は「ChaJAC中」であるか否かを判別する(S734)。 After the processing of S733, or when S731 or S732 is determined to be NO, the sub CPU 102 determines whether or not the pseudo BB state is "in JAC" or "in ChaJAC" (S734).

S734において、サブCPU102が、擬似BB状態が「JAC中」又は「ChaJAC中」でないと判別したとき(S734がNO判定の場合)、サブCPU102は、BBカウンタ管理処理を終了し、処理を一般中BB_遊技開始時処理(図120参照)のS685に移す。一方、S734において、サブCPU102が、擬似BB状態が「JAC中」又は「ChaJAC中」であると判別したとき(S734がYES判定の場合)、サブCPU102は、内部当籤役が「押し順ベル」(CTベル:当籤番号「17」〜「48」のいずれか)であるか否かを判別する(S735)。 In S734, when the sub CPU 102 determines that the pseudo BB state is not "in JAC" or "in ChaJAC" (when the determination in S734 is NO), the sub CPU 102 ends the BB counter management process and is performing the process in general. BB_ Move to S685 of the game start processing (see FIG. 120). On the other hand, in S734, when the sub CPU 102 determines that the pseudo BB state is "in JAC" or "in ChaJAC" (when the determination in S734 is YES), the sub CPU 102 has an internal winning combination of "push order bell". (CT bell: any one of the winning numbers "17" to "48") is determined (S735).

S735において、サブCPU102が、内部当籤役が「押し順ベル」でないと判別したとき(S735がNO判定の場合)、サブCPU102は、BBカウンタ管理処理を終了し、処理を一般中BB_遊技開始時処理(図120参照)のS685に移す。一方、S735において、サブCPU102が、内部当籤役が「押し順ベル」であると判別したとき(S735がYES判定の場合)、サブCPU102は、JACベルナビ回数が「0」より大きいか否かを判別する(S736)。 In S735, when the sub CPU 102 determines that the internal winning combination is not the "push order bell" (when the determination in S735 is NO), the sub CPU 102 ends the BB counter management process and performs the process at the start of the general BB_game. The process moves to S685 (see FIG. 120). On the other hand, in S735, when the sub CPU 102 determines that the internal winning combination is the "push order bell" (when the determination in S735 is YES), the sub CPU 102 determines whether or not the number of JAC bell navigations is greater than "0". Determine (S736).

S736において、サブCPU102が、JACベルナビ回数が「0」より大きくないと判別したとき(S736がNO判定の場合)、サブCPU102は、BBカウンタ管理処理を終了し、処理を一般中BB_遊技開始時処理(図120参照)のS685に移す。 In S736, when the sub CPU 102 determines that the number of JAC bell navigations is not greater than "0" (when the determination in S736 is NO), the sub CPU 102 ends the BB counter management process and performs the process at the start of the general BB_game. The process moves to S685 (see FIG. 120).

一方、S736において、サブCPU102が、JACベルナビ回数が「0」より大きいと判別したとき(S736がYES判定の場合)、サブCPU102は、JACベルナビ回数を「1」減算する(S737)。そして、S737の処理後、サブCPU102は、BBカウンタ管理処理を終了し、処理を一般中BB_遊技開始時処理(図120参照)のS685に移す。 On the other hand, in S736, when the sub CPU 102 determines that the number of JAC bell navigations is larger than "0" (when the determination in S736 is YES), the sub CPU 102 subtracts "1" from the number of JAC bell navigations (S737). Then, after the processing of S737, the sub CPU 102 ends the BB counter management processing, and shifts the processing to S685 of the general middle BB_game start processing (see FIG. 120).

[レース中_遊技開始時処理]
次に、図124を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図96参照)中のS419で行うレース中_遊技開始時処理について説明する。
[During the race_Processing at the start of the game]
Next, with reference to FIG. 124, the process at the start of the race_game performed in S419 in the flowchart of the process at the time of receiving the start command (see FIG. 96) will be described.

まず、サブCPU102は、ペナルティゲーム数が「0」であるか否かを判別する(S741)。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the number of penalty games is "0" (S741).

S741において、サブCPU102が、ペナルティゲーム数が「0」でないと判別したとき(S741がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS743の処理を行う。すなわち、現在の遊技がペナルティ中である場合には、後述のS742のBB突入判定処理(遊技開始時)が行われない。この場合には、BB突入チェックフラグをオン状態にする処理(擬似BB遊技への移行処理)が行われないので、擬似BB遊技が開始されない状態が発生する。 In S741, when the sub CPU 102 determines that the number of penalty games is not "0" (when the determination in S741 is NO), the sub CPU 102 performs the process of S743 described later. That is, when the current game is being penalized, the BB rush determination process (at the start of the game) of S742, which will be described later, is not performed. In this case, since the process of turning on the BB rush check flag (transition process to the pseudo BB game) is not performed, a state in which the pseudo BB game is not started occurs.

一方、S741において、サブCPU102が、ペナルティゲーム数が「0」であると判別したとき(S741がYES判定の場合)、サブCPU102は、図121で説明したBB突入判定処理(遊技開始時)を行う(S742)。 On the other hand, in S741, when the sub CPU 102 determines that the number of penalty games is "0" (when the determination in S741 is YES), the sub CPU 102 performs the BB rush determination process (at the start of the game) described with reference to FIG. 121. Do (S742).

S742の処理後又はS741がNO判定の場合、サブCPU102は、レースゲーム数を「1」加算する(S743)。 After the processing of S742 or when the determination in S741 is NO, the sub CPU 102 adds "1" to the number of race games (S743).

次いで、サブCPU102は、レースゲーム数が「1」であるか否かを判別する(S744)。S744において、サブCPU102が、レースゲーム数が「1」でないと判別したとき(S744がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS749の処理を行う。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the number of racing games is "1" (S744). In S744, when the sub CPU 102 determines that the number of race games is not "1" (when the determination in S744 is NO), the sub CPU 102 performs the process of S749 described later.

一方、S744において、サブCPU102が、レースゲーム数が「1」であると判別したとき(S744がYES判定の場合)、サブCPU102は、レース結果抽籤テーブル(図38参照)を参照し、セットされているレース勝率データに基づいて、レース結果抽籤処理を行う(S745)。この処理では、移行演出遊技で行われるレース演出の結果(勝利の当籤/非当籤)が決定される。すなわち、本実施形態では、レース結果(AT遊技の当籤/非当籤)は、レース演出の最初のゲーム(開始ゲーム)で抽籤により決定される。 On the other hand, in S744, when the sub CPU 102 determines that the number of race games is "1" (when the determination in S744 is YES), the sub CPU 102 is set with reference to the race result lottery table (see FIG. 38). Based on the race win rate data, the race result lottery process is performed (S745). In this process, the result of the race production (winning / non-winning) performed in the transition production game is determined. That is, in the present embodiment, the race result (winning / non-winning of the AT game) is determined by lottery in the first game (starting game) of the race production.

次いで、サブCPU102は、レース結果抽籤によりレース勝利に当籤したか否か(AT当籤したか否か)、又は、レース連敗カウンタ(連続非実行回数計数手段)の値が「9」以上であるか否かを判別するを判別する(S746)。 Next, whether or not the sub CPU 102 wins the race by drawing the race result (whether or not the AT wins) or whether the value of the race consecutive loss counter (continuous non-execution count counting means) is "9" or more. It is determined whether or not it is determined (S746).

S746において、サブCPU102が、S746の判定条件を満たすと判別したとき(S746がYES判定の場合)、サブCPU102は、レース勝利フラグをオン状態にする(S747)。そして、S747の処理後、サブCPU102は、後述のS749の処理を行う。 When the sub CPU 102 determines in S746 that the determination condition of S746 is satisfied (YES in S746), the sub CPU 102 turns on the race victory flag (S747). Then, after the processing of S747, the sub CPU 102 performs the processing of S747 described later.

一方、S746において、サブCPU102が、S746の判定条件を満たさないと判別したとき(S746がNO判定の場合)、サブCPU102は、レース連敗カウンタの値を「1」加算する(S748)。そして、S748の処理後、サブCPU102は、後述のS749の処理を行う。 On the other hand, in S746, when the sub CPU 102 determines that the determination condition of S746 is not satisfied (when the determination in S746 is NO), the sub CPU 102 adds "1" to the value of the race consecutive loss counter (S748). Then, after the processing of S748, the sub CPU 102 performs the processing of S749 described later.

なお、本実施形態では、後述のレース勝率データ書換抽籤(図137中のS945)に当籤し、レース勝率が0%に書き換えられている場合(ペナルティカウンタに基づくペナルティ処理が実施されている場合)には、S748の処理において、レース連敗カウンタ(天井カウンタ)の加算処理は行われない。この場合には、AT当籤が確定する通常遊技の天井周期回数が実質的に延長される。 In this embodiment, the race win rate data rewriting lottery (S945 in FIG. 137), which will be described later, is won and the race win rate is rewritten to 0% (when the penalty process based on the penalty counter is performed). In the process of S748, the addition process of the race consecutive loss counter (ceiling counter) is not performed. In this case, the number of ceiling cycles of the normal game in which the AT winning is determined is substantially extended.

S747或いはS748の処理後、又は、S744がNO判定の場合、サブCPU102は、図119で説明した擬似BB抽籤処理を行う(S749)。次いで、サブCPU102は、擬似BB状態が「BB当籤時」であるか否かを判別する(S750)。 After the processing of S747 or S748, or when the determination in S744 is NO, the sub CPU 102 performs the pseudo BB lottery processing described with reference to FIG. 119 (S749). Next, the sub CPU 102 determines whether or not the pseudo BB state is "at the time of winning the BB" (S750).

S750において、サブCPU102が、擬似BB状態が「BB当籤時」でないと判別したとき(S750がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS752の処理を行う。一方、S750において、サブCPU102が、擬似BB状態が「BB当籤時」であると判別したとき(S750がYES判定の場合)、サブCPU102は、レース勝利フラグをオン状態にする(S751)。 In S750, when the sub CPU 102 determines that the pseudo BB state is not "at the time of winning the BB" (when the determination in S750 is NO), the sub CPU 102 performs the process of S752 described later. On the other hand, in S750, when the sub CPU 102 determines that the pseudo BB state is "at the time of winning the BB" (when the determination in S750 is YES), the sub CPU 102 turns on the race victory flag (S751).

S751の処理後又はS750がNO判定の場合、サブCPU102は、擬似BB状態が「BBフラグ間」又は「BB作動待ち」であるか否かを判別する(S752)。S752において、サブCPU102が、擬似BB状態が「BBフラグ間」又は「BB作動待ち」でないと判別したとき(S752がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS755の処理を行う。 After the processing of S751 or when the determination in S750 is NO, the sub CPU 102 determines whether or not the pseudo BB state is "between BB flags" or "waiting for BB operation" (S752). In S752, when the sub CPU 102 determines that the pseudo BB state is not "between BB flags" or "waiting for BB operation" (when the determination in S752 is NO), the sub CPU 102 performs the process of S755 described later.

一方、S752において、サブCPU102が、擬似BB状態が「BBフラグ間」又は「BB作動待ち」であると判別したとき(S752がYES判定の場合)、サブCPU102は、直上乗せ抽籤テーブル(図47A及び図47B参照)を参照し、「当籤役履歴」に基づいて、ATゲーム数の上乗せ抽籤処理(直上乗せ抽籤処理)を行う(S753)。なお、この際、ペナルティフラグがオフ状態である場合には、図47Aの直上乗せ抽籤(ペナルティフラグOFF)テーブルが参照され、ペナルティフラグがオン状態である場合には、図47Bの直上乗せ抽籤(ペナルティフラグON:レース中)テーブルが参照される。次いで、サブCPU102は、直上乗せ抽籤処理の抽籤結果の値(上乗せATゲーム数)を残りATゲーム数に加算する(S754)。 On the other hand, in S752, when the sub CPU 102 determines that the pseudo BB state is "between BB flags" or "waiting for BB operation" (when the determination in S752 is YES), the sub CPU 102 is placed directly on the lottery table (FIG. 47A). (See FIG. 47B), and based on the “winning combination history”, an additional lottery process for the number of AT games (directly added lottery process) is performed (S753). At this time, when the penalty flag is in the off state, the direct addition lottery (penalty flag OFF) table in FIG. 47A is referred to, and when the penalty flag is in the on state, the direct addition lottery in FIG. 47B (penalty flag OFF) is referred to. Penalty flag ON: During the race) The table is referenced. Next, the sub CPU 102 adds the value of the lottery result (the number of additional AT games) of the direct addition lottery process to the number of remaining AT games (S754).

S754の処理後又はS752がNO判定の場合、サブCPU102は、図示しない押し順ナビ抽籤テーブルを参照し、「押し順ベル」に係る小役の押し順ナビ抽籤処理を行う(S755)。次いで、サブCPU102は、この押し順ナビ抽籤処理の抽籤結果を「押し順ナビ番号」にセットする(S756)。そして、S756の処理後、サブCPU102は、レース中_遊技開始時処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図96参照)のS426に移す。 After the processing of S754 or when the determination in S752 is NO, the sub CPU 102 refers to the push order navigation lottery table (not shown) and performs the push order navigation lottery process of the small winning combination related to the "push order bell" (S755). Next, the sub CPU 102 sets the lottery result of this push order navigation lottery process to the "push order navigation number" (S756). Then, after the processing of S756, the sub CPU 102 ends the processing at the start of the race_game, and shifts the processing to S426 of the processing at the time of receiving the start command (see FIG. 96).

なお、上述のように、本実施形態のレース中_遊技開始時処理のS745では、AT抽籤が行われ、この処理は副制御回路101により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、AT遊技を行うか否かを決定する手段(報知遊技決定手段)も兼ねる。 As described above, in S745 of the process at the start of the race during the race of the present embodiment, the AT lottery is performed, and this process is executed by the sub-control circuit 101. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 101 also serves as a means (notifying game determining means) for determining whether or not to perform an AT game.

[AT準備中_遊技開始時処理]
次に、図125を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図96参照)中のS421で行うAT準備中_遊技開始時処理について説明する。
[Preparing AT_Processing at game start]
Next, with reference to FIG. 125, the AT preparing_game start processing performed in S421 in the flowchart (see FIG. 96) of the start command reception processing will be described.

まず、サブCPU102は、図119で説明した擬似BB抽籤処理を行う(S761)。次いで、サブCPU102は、遊技状態(現在)が、遊技状態(前回)と異なるか否かを判別する(S762)。 First, the sub CPU 102 performs the pseudo BB lottery process described with reference to FIG. 119 (S761). Next, the sub CPU 102 determines whether or not the gaming state (current) is different from the gaming state (previous time) (S762).

S762において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が、遊技状態(前回)と異なると判別したとき(S762がYES判定の場合)、サブCPU102は、後述のS775の処理を行う。一方、S762において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が、遊技状態(前回)と異ならないと判別したとき(S762がNO判定の場合)、サブCPU102は、「レース勝利者」が「男A」であるか否かを判別する(S763)。 In S762, when the sub CPU 102 determines that the gaming state (current) is different from the gaming state (previous time) (when the determination in S762 is YES), the sub CPU 102 performs the process of S775 described later. On the other hand, in S762, when the sub CPU 102 determines that the gaming state (current) is not different from the gaming state (previous time) (when the determination in S762 is NO), the sub CPU 102 has the "race winner" as "male A". It is determined whether or not it is (S763).

S763において、サブCPU102が、「レース勝利者」が「男A」であると判別したとき(S763がYES判定の場合)、サブCPU102は、男A勝利時_遊技開始時処理を行う(S764)。なお、この処理では、サブCPU102は、上述した「男A」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技の内容に従って、AT遊技のAT開始ゲーム数(AT状態の基本滞在ゲーム数)を決定する。また、この処理では、サブCPU102は、AT突入フラグをオン状態にする。そして、S764の処理後、サブCPU102は、後述のS775の処理を行う。 In S763, when the sub CPU 102 determines that the "race winner" is "male A" (when the determination in S763 is YES), the sub CPU 102 performs processing at the time of male A victory_game start (S764). .. In this process, the sub CPU 102 determines the number of AT start games (the number of basic stay games in the AT state) of the AT game according to the content of the AT start game number determination game at the time of victory of the "male A" described above. Further, in this process, the sub CPU 102 turns on the AT entry flag. Then, after the processing of S764, the sub CPU 102 performs the processing of S775 described later.

一方、S763において、サブCPU102が、「レース勝利者」が「男A」でないと判別したとき(S763がNO判定の場合)、サブCPU102は、「レース勝利者」が「男B」であるか否かを判別する(S765)。 On the other hand, in S763, when the sub CPU 102 determines that the "race winner" is not "male A" (when the determination in S763 is NO), the sub CPU 102 asks whether the "race winner" is "male B". Whether or not it is determined (S765).

S765において、サブCPU102が、「レース勝利者」が「男B」であると判別したとき(S765がYES判定の場合)、サブCPU102は、男B勝利時_遊技開始時処理を行う(S766)。なお、この処理では、サブCPU102は、上述した「男B」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技の内容に従って、AT遊技のAT開始ゲーム数を決定する。また、この処理では、サブCPU102は、AT突入フラグをオン状態にする。そして、S766の処理後、サブCPU102は、後述のS775の処理を行う。 In S765, when the sub CPU 102 determines that the "race winner" is "male B" (when the determination in S765 is YES), the sub CPU 102 performs a process at the time of male B victory_game start (S766). .. In this process, the sub CPU 102 determines the number of AT start games in the AT game according to the content of the AT start game number determination game at the time of winning the "male B" described above. Further, in this process, the sub CPU 102 turns on the AT entry flag. Then, after the processing of S766, the sub CPU 102 performs the processing of S775 described later.

一方、S765において、サブCPU102が、「レース勝利者」が「男B」でないと判別したとき(S765がNO判定の場合)、サブCPU102は、「レース勝利者」が「女A」であるか否かを判別する(S767)。 On the other hand, in S765, when the sub CPU 102 determines that the "race winner" is not "male B" (when the determination in S765 is NO), the sub CPU 102 asks whether the "race winner" is "female A". Whether or not it is determined (S767).

S767において、サブCPU102が、「レース勝利者」が「女A」であると判別したとき(S767がYES判定の場合)、サブCPU102は、女A勝利時_遊技開始時処理を行う(S768)。この処理では、サブCPU102は、上述した「女A」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技の内容に従って、AT遊技のAT開始ゲーム数を決定する。なお、女A勝利時_遊技開始時処理の詳細については、後述の図126を参照しながら後で説明する。そして、S768の処理後、サブCPU102は、後述のS775の処理を行う。 In S767, when the sub CPU 102 determines that the "race winner" is "female A" (when the determination in S767 is YES), the sub CPU 102 performs the process of winning the female A_game start (S768). .. In this process, the sub CPU 102 determines the number of AT start games in the AT game according to the content of the AT start game number determination game at the time of winning the "woman A" described above. The details of the process of female A winning _ game starting will be described later with reference to FIG. 126 described later. Then, after the processing of S768, the sub CPU 102 performs the processing of S775 described later.

一方、S767において、サブCPU102が、「レース勝利者」が「女A」でないと判別したとき(S767がNO判定の場合)、サブCPU102は、「レース勝利者」が「河童」であるか否かを判別する(S769)。 On the other hand, in S767, when the sub CPU 102 determines that the "race winner" is not "female A" (when the determination in S767 is NO), the sub CPU 102 determines whether the "race winner" is "kappa". (S769).

S769において、サブCPU102が、「レース勝利者」が「河童」であると判別したとき(S769がYES判定の場合)、サブCPU102は、河童勝利時_遊技開始時処理を行う(S770)。この処理では、サブCPU102は、上述した「河童」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技の内容に従って、AT遊技のAT開始ゲーム数を決定する。なお、河童勝利時_遊技開始時処理の詳細については、後述の図127を参照しながら後で説明する。そして、S770の処理後、サブCPU102は、後述のS775の処理を行う。 In S769, when the sub CPU 102 determines that the "race winner" is a "kappa" (when the determination in S769 is YES), the sub CPU 102 performs a process at the time of winning the kappa_at the start of the game (S770). In this process, the sub CPU 102 determines the number of AT start games in the AT game according to the content of the AT start game number determination game at the time of winning the "Kappa" described above. The details of the processing at the time of winning the kappa_at the start of the game will be described later with reference to FIG. 127 described later. Then, after the processing of S770, the sub CPU 102 performs the processing of S775 described later.

一方、S769において、サブCPU102が、「レース勝利者」が「河童」でないと判別したとき(S769がNO判定の場合)、サブCPU102は、「レース勝利者」が「天狗」であるか否かを判別する(S771)。 On the other hand, in S769, when the sub CPU 102 determines that the "race winner" is not a "kappa" (when the determination in S769 is NO), the sub CPU 102 determines whether the "race winner" is a "tengu". (S771).

S771において、サブCPU102が、「レース勝利者」が「天狗」であると判別したとき(S771がYES判定の場合)、サブCPU102は、天狗勝利時_遊技開始時処理を行う(S772)。なお、この処理では、サブCPU102は、上述した「天狗」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技の内容に従って、AT遊技のAT開始ゲーム数を決定する。また、この処理では、サブCPU102は、AT突入フラグをオン状態にする。そして、S772の処理後、サブCPU102は、後述のS775の処理を行う。 In S771, when the sub CPU 102 determines that the "race winner" is the "tengu" (when the determination in S771 is YES), the sub CPU 102 performs the tengu victory time_game start time processing (S772). In this process, the sub CPU 102 determines the number of AT start games in the AT game according to the content of the AT start game number determination game at the time of winning the "tengu" described above. Further, in this process, the sub CPU 102 turns on the AT entry flag. Then, after the processing of S772, the sub CPU 102 performs the processing of S775 described later.

一方、S771において、サブCPU102が、「レース勝利者」が「天狗」でないと判別したとき(S771がNO判定の場合)、サブCPU102は、「レース勝利者」が「男A・男B」であるか否かを判別する(S773)。S773において、サブCPU102が、「レース勝利者」が「男A・男B」でないと判別したとき(S773がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS775の処理を行う。 On the other hand, in S771, when the sub CPU 102 determines that the "race winner" is not a "tengu" (when the determination in S771 is NO), the sub CPU 102 has a "race winner" of "male A / male B". It is determined whether or not there is (S773). In S773, when the sub CPU 102 determines that the "race winner" is not "male A / male B" (when the determination in S773 is NO), the sub CPU 102 performs the process of S775 described later.

一方、S773において、サブCPU102が、「レース勝利者」が「男A・男B」であると判別したとき(S773がYES判定の場合)、サブCPU102は、男A・男B勝利時_遊技開始時処理を行う(S774)。なお、この処理では、サブCPU102は、上述した「男A・男B」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技の内容に従って、AT遊技のAT開始ゲーム数を決定する。また、この処理では、サブCPU102は、AT突入フラグをオン状態にする。そして、S774の処理後、サブCPU102は、後述のS775の処理を行う。 On the other hand, in S773, when the sub CPU 102 determines that the "race winner" is "male A / male B" (when the determination in S773 is YES), the sub CPU 102 determines that the male A / male B wins_game. Start processing is performed (S774). In this process, the sub CPU 102 determines the number of AT start games in the AT game according to the content of the AT start game number determination game at the time of victory of "male A / male B" described above. Further, in this process, the sub CPU 102 turns on the AT entry flag. Then, after the processing of S774, the sub CPU 102 performs the processing of S775 described later.

S764、S766、S768、S770、S772或いはS774の処理後、S762がYES判定の場合、又は、S773がNO判定の場合、サブCPU102は、図示しない押し順ナビ抽籤テーブルを参照し、「押し順ベル」に係る小役の押し順ナビ抽籤処理を行う(S775)。次いで、サブCPU102は、この押し順ナビ抽籤処理の抽籤結果を「押し順ナビ番号」にセットする(S776)。そして、S776の処理後、サブCPU102は、AT準備中_遊技開始時処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図96参照)のS426に移す。 After processing S764, S766, S768, S770, S772 or S774, if S762 determines YES or S773 determines NO, the sub CPU 102 refers to a push order navigation lottery table (not shown) and "push order bell". The small winning combination navigation lottery process according to "S775" is performed. Next, the sub CPU 102 sets the lottery result of this push order navigation lottery process to the "push order navigation number" (S776). Then, after the processing of S776, the sub CPU 102 ends the AT preparing_game start processing, and shifts the processing to S426 of the start command reception processing (see FIG. 96).

[女A勝利時_遊技開始時処理]
次に、図126を参照して、AT準備中_遊技開始時処理のフローチャート(図125参照)中のS768で行う女A勝利時_遊技開始時処理について説明する。
[Woman A wins_Processing at game start]
Next, with reference to FIG. 126, the process of female A winning _ game start time performed in S768 in the flowchart of AT preparation _ game start time processing (see FIG. 125) will be described.

まず、サブCPU102は、AT突入フラグをオン状態にする(S781)。次いで、サブCPU102は、AT開始ゲーム数の決定処理で用いるAT開始ゲーム数抽籤(女A勝利時)テーブル(図48A及び図48B参照)を決定する(S782)。 First, the sub CPU 102 turns on the AT entry flag (S781). Next, the sub CPU 102 determines the AT start game number lottery (when female A wins) table (see FIGS. 48A and 48B) used in the process of determining the number of AT start games (S782).

なお、S782の処理では、1回のMAXベット操作でAT開始ゲーム数が50ゲーム加算され、且つ、継続確率が50%である第1のモード、及び、1回のMAXベット操作でAT開始ゲーム数が5ゲーム加算され、且つ、継続確率が95%である第2のモードの一方に対応するAT開始ゲーム数抽籤(女A勝利時)テーブルが決定される。本実施形態では、S782において、自動的に第2のモードに対応するAT開始ゲーム数抽籤(女A勝利時)テーブル(図48B参照)が決定されるように設定されているが、本発明はこれに限定されず、S782において、自動的に第1のモードに対応するAT開始ゲーム数抽籤(女A勝利時)テーブル(図48A参照)が決定されるように設定してもよい。 In the process of S782, the number of AT start games is added by 50 games by one MAX bet operation, and the continuation probability is 50% in the first mode, and the AT start game by one MAX bet operation. The AT start game number lottery (when woman A wins) table corresponding to one of the second modes in which the number is added by 5 games and the continuation probability is 95% is determined. In the present embodiment, in S782, the AT start game number lottery (at the time of woman A victory) table (see FIG. 48B) corresponding to the second mode is set to be automatically determined. Not limited to this, in S782, the AT start game number lottery (at the time of woman A victory) table (see FIG. 48A) corresponding to the first mode may be automatically determined.

そして、S782の処理後、サブCPU102は、女A勝利時_遊技開始時処理を終了し、処理をAT準備中_遊技開始時処理(図125参照)のS775に移す。 Then, after the processing of S782, the sub CPU 102 ends the processing at the time of female A victory_game start, and shifts the processing to S775 of the AT preparation_game start processing (see FIG. 125).

[河童勝利時_遊技開始時処理]
次に、図127を参照して、AT準備中_遊技開始時処理のフローチャート(図125参照)中のS770で行う河童勝利時_遊技開始時処理について説明する。
[Kappa victory _ processing at the start of the game]
Next, with reference to FIG. 127, the kappa victory time_game start time processing performed in S770 in the flowchart of the AT preparation_game start time processing (see FIG. 125) will be described.

まず、サブCPU102は、現ゲームの河童寿司MAPデータ(図53参照)が「0」であるか否か(河童寿司MAPがセットされていない状態であるか否か)を判別する(S791)。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the Kawado sushi MAP data (see FIG. 53) of the current game is "0" (whether or not the Kawado sushi MAP is not set) (S791).

S791において、サブCPU102が、河童寿司MAPデータが「0」でないと判別したとき(S791がNO判定の場合)、サブCPU102は、次ゲーム以降の河童寿司MAPデータを先頭側の格納領域に向かって1つ移動させる(S792)。具体的には、サブCPU102は、2皿目〜10皿目の河童寿司MAPデータ(「1」〜「8」のいずれかが格納されているか、空(「0」)の状態)を1皿目〜9皿目の河童寿司MAPデータの格納領域にそれぞれシフトし、10皿目の河童寿司MAPデータの格納領域を空にする(「0」を格納する)。そして、S792の処理後、サブCPU102は、後述のS797の処理を行う。 In S791, when the sub CPU 102 determines that the Kawado sushi MAP data is not "0" (when the determination in S791 is NO), the sub CPU 102 moves the Kawado sushi MAP data from the next game onward toward the storage area on the leading side. Move one (S792). Specifically, the sub CPU 102 stores one dish of Kappa sushi MAP data (either "1" to "8" is stored or empty (" 0")) on the second to tenth dishes. Shift to the storage area of the Kappa sushi MAP data of the 9th dish and empty the storage area of the Kappa sushi MAP data of the 10th dish (store "0"). Then, after the processing of S792, the sub CPU 102 performs the processing of S797, which will be described later.

一方、S791において、サブCPU102が、河童寿司MAPデータが「0」であると判別したとき(S791がYES判定の場合)、サブCPU102は、AT開始ゲーム数抽籤(河童勝利時)テーブル(図49〜図52参照)を参照し、河童寿司MAP抽籤処理を行う(S793)。この処理により「河童寿司MAP」の番号が決定される。次いで、サブCPU102は、河童寿司MAPデータテーブル(図53参照)を参照し、S793で決定された「河童寿司MAP」の番号に基づいて、1皿目〜10皿目までの河童寿司MAPデータ(寿司ネタのデータ)を取得する(S794)。 On the other hand, in S791, when the sub CPU 102 determines that the Kappa sushi MAP data is "0" (when the determination in S791 is YES), the sub CPU 102 is the AT start game number lottery (Kappa victory) table (FIG. 49). -Refer to FIG. 52), and the Kappa Sushi MAP lottery process is performed (S793). By this process, the number of "Kado Sushi MAP" is determined. Next, the sub CPU 102 refers to the Kawado sushi MAP data table (see FIG. 53), and based on the number of the "Kado sushi MAP" determined in S793, the Kawado sushi MAP data from the first dish to the first to the first dish (see FIG. 53). Data of sushi material) is acquired (S794).

S794の処理後、サブCPU102は、S794で取得した1皿目〜10皿目までの河童寿司MAPデータをセットする(S795)。具体的には、サブCPU102は、河童寿司MAPに規定された1皿目〜10皿目までの河童寿司MAPデータを対応する格納領域に格納する。次いで、サブCPU685は、河童終了カウンタに初期値「5」をセットする(S796)。 After the processing of S794, the sub CPU 102 sets the Kappa sushi MAP data of the first to tenth dishes acquired in S794 (S795). Specifically, the sub CPU 102 stores the Kappa sushi MAP data of the first to tenth dishes defined in the Kappa sushi MAP in the corresponding storage area. Next, the sub CPU 685 sets the initial value "5" in the kappa end counter (S796).

S792又はS796の処理後、サブCPU102は、6皿目の河童寿司MAPデータが空の状態(「0」)であるか否かを判別する(S797)。S797において、サブCPU102が、6皿目の河童寿司MAPデータが空の状態でないと判別したとき(S797がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS801の処理を行う。 After the processing of S792 or S796, the sub CPU 102 determines whether or not the Kappa sushi MAP data of the sixth dish is empty (“0”) (S797). In S797, when the sub CPU 102 determines that the Kappa sushi MAP data of the sixth dish is not empty (when the determination in S797 is NO), the sub CPU 102 performs the process of S801 described later.

一方、S797において、サブCPU102が、6皿目の河童寿司MAPデータが空の状態であると判別したとき(S797がYES判定の場合)、サブCPU102は、AT開始ゲーム数抽籤(河童勝利時)テーブル(図49〜図52参照)を参照し、現在の河童寿司MAPの番号に基づいて、河童寿司MAP抽籤処理を行う(S798)。この処理により6皿目にセットされる「河童寿司MAP」の番号が決定される。 On the other hand, in S797, when the sub CPU 102 determines that the kappa sushi MAP data of the sixth dish is empty (when the determination in S797 is YES), the sub CPU 102 draws the number of AT start games (when the kappa wins). With reference to the table (see FIGS. 49 to 52), the kappa sushi MAP lottery process is performed based on the current kappa sushi MAP number (S798). By this process, the number of "Kado Sushi MAP" set on the 6th plate is determined.

次いで、サブCPU102は、河童寿司MAPデータテーブル(図53参照)を参照し、S798で決定された「河童寿司MAP」の番号に基づいて、10皿分の河童寿司MAPデータを取得する(S799)。次いで、サブCPU102は、S799で取得した河童寿司MAPに規定された10皿分の河童寿司MAPデータを、空の状態になっている6皿目以降の格納領域にセットする(S800)。 Next, the sub CPU 102 refers to the Kawado sushi MAP data table (see FIG. 53) and acquires 10 dishes of Kawado sushi MAP data based on the number of "Kado sushi MAP" determined in S798 (S799). .. Next, the sub CPU 102 sets the Kawado sushi MAP data for 10 dishes defined in the Kawado sushi MAP acquired in S799 in the empty storage area for the sixth and subsequent dishes (S800).

S800の処理後又はS797がNO判定の場合、サブCPU102は、内部当籤役が「グループ1役」であるか否かを判別する(S801)。なお、「グループ1役」は、当籤番号「9」〜「14」のいずれかに対応する内部当籤役であり、「213ベル1」〜「213ベル8」、「231ベル1」〜「231ベル8」、「312ベル1」〜「312ベル8」、「321ベル1」〜「321ベル8」、「1xx3枚ベル」、「2xx3枚ベル」及び「3xx3枚ベル」のいずれかの内部当籤役である。 After the processing of S800 or when the determination in S797 is NO, the sub CPU 102 determines whether or not the internal winning combination is the “group 1 combination” (S801). The "group 1 role" is an internal winning role corresponding to any of the winning numbers "9" to "14", and is "213 bell 1" to "213 bell 8", "231 bell 1" to "231". Inside any of "Bell 8", "312 Bell 1" to "312 Bell 8", "321 Bell 1" to "321 Bell 8", "1xx 3 Bell", "2xx 3 Bell" and "3xx 3 Bell" It is the winning role.

S801において、サブCPU102が、内部当籤役が「グループ1役」でないと判別したとき(S801がNO判定の場合)、サブCPU102は、河童寿司データ変換発生抽籤テーブル(図55参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、河童寿司データ変換発生抽籤処理を行う(S802)。 In S801, when the sub CPU 102 determines that the internal winning combination is not the "group 1 combination" (when the determination in S801 is NO), the sub CPU 102 refers to the Kawado sushi data conversion generation lottery table (see FIG. 55). Based on the internal winning combination, the Kawado sushi data conversion generation lottery process is performed (S802).

次いで、サブCPU102は、河童寿司データ変換発生抽籤に当籤したか否かを判別する(S803)。S803において、サブCPU102が、河童寿司データ変換発生抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S803がNO判定の場合)、サブCPU102は、河童勝利時_遊技開始時処理を終了し、処理をAT準備中_遊技開始時処理(図125参照)のS775に移す。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the lottery for generating Kawado sushi data conversion has been won (S803). In S803, when the sub CPU 102 determines that the kappa sushi data conversion generation lottery has not been won (when the determination in S803 is NO), the sub CPU 102 ends the process at the time of winning the kappa_game start and prepares the process for AT. Move to S775 of the middle_game start processing (see FIG. 125).

一方、S803において、サブCPU102が、河童寿司データ変換発生抽籤に当籤したと判別したとき(S803がYES判定の場合)、サブCPU102は、河童寿司データ変換抽籤テーブル(図56〜図60参照)を参照し、次ゲーム以降の5皿分(2皿目〜6皿目)の寿司ネタ(河童寿司MAPデータ)の変換抽籤処理を行う(S804)。 On the other hand, in S803, when the sub CPU 102 determines that the lottery for generating Kawado sushi data conversion has been won (when the determination in S803 is YES), the sub CPU 102 uses the Kawado sushi data conversion lottery table (see FIGS. 56 to 60). With reference to this, conversion lottery processing of sushi material (Kado sushi MAP data) for 5 dishes (2nd to 6th dishes) after the next game is performed (S804).

次いで、サブCPU102は、S804の河童寿司データ変換発生抽籤処理の抽籤結果に基づいて、2皿目〜6皿目の河童寿司MAPデータ(寿司ネタ)を書き換える(S805)。そして、S805の処理後、サブCPU102は、河童勝利時_遊技開始時処理を終了し、処理をAT準備中_遊技開始時処理(図125参照)のS775に移す。 Next, the sub CPU 102 rewrites the Kawado sushi MAP data (sushi material) of the second to sixth dishes based on the lottery result of the Kawado sushi data conversion generation lottery process of S804 (S805). Then, after the processing of S805, the sub CPU 102 ends the processing at the time of winning the kappa_game, and shifts the processing to S775 of the processing at the time of AT preparation_game start (see FIG. 125).

ここで、再度、S801の処理に戻って、S801において、サブCPU102が、内部当籤役が「グループ1役」であると判別したとき(S801がYES判定の場合)、サブCPU102は、河童ゲーム数獲得抽籤テーブル(図54参照)を参照し、河童寿司MAPデータ(寿司ネタ)に基づいて、獲得ATゲーム数を抽籤により決定する(S806)。次いで、サブCPU102は、決定された獲得ATゲーム数を現在の獲得済みのATゲーム数に加算する(S807)。 Here, returning to the processing of S801 again, when the sub CPU 102 determines in S801 that the internal winning combination is the "group 1 combination" (when the determination in S801 is YES), the sub CPU 102 is the number of kappa games. The number of acquired AT games is determined by lottery based on the Kappa sushi MAP data (sushi material) with reference to the acquired lottery table (see FIG. 54) (S806). Next, the sub CPU 102 adds the determined number of acquired AT games to the current number of acquired AT games (S807).

次いで、サブCPU102は、ATゲーム数獲得時の寿司ネタが「イカ」、「サーモン」及び「マグロ」のいずれかであるか否か(河童寿司MAPデータが「1」、「4」及び「6」のいずれかであるか否か)を判別する(S808)。S808において、サブCPU102が、寿司ネタが「イカ」、「サーモン」及び「マグロ」のいずれかでないと判別したとき(S808がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS810の処理を行う。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the sushi material at the time of acquiring the number of AT games is either "squid", "salmon", or "tuna" (Kawado sushi MAP data is "1", "4", and "6". (S808). In S808, when the sub CPU 102 determines that the sushi material is not any of "squid", "salmon", and "tuna" (when the determination in S808 is NO), the sub CPU 102 performs the process of S810 described later.

一方、S808において、サブCPU102が、寿司ネタが「イカ」、「サーモン」及び「マグロ」のいずれかであると判別したとき(S808がYES判定の場合)、サブCPU102は、河童終了カウンタの値を「1」減算する(S809)。 On the other hand, in S808, when the sub CPU 102 determines that the sushi material is any of "squid", "salmon" and "tuna" (when the determination in S808 is YES), the sub CPU 102 is the value of the kappa end counter. Is subtracted by "1" (S809).

S809の処理後又はS808がNO判定の場合、サブCPU102は、河童終了カウンタの値が「0」未満であるか否かを判別する(S810)。 After the processing of S809 or when the determination in S808 is NO, the sub CPU 102 determines whether or not the value of the kappa end counter is less than "0" (S810).

S810において、サブCPU102が、河童終了カウンタの値が「0」未満でないと判別したとき(S810がNO判定の場合)、サブCPU102は、S807の加算演算後のATゲーム数を「AT開始ゲーム数」としてセットする(S811)。そして、S811の処理後、サブCPU701は、河童勝利時_遊技開始時処理を終了し、処理をAT準備中_遊技開始時処理(図125参照)のS775に移す。 In S810, when the sub CPU 102 determines that the value of the kappa end counter is not less than "0" (when the determination in S810 is NO), the sub CPU 102 sets the number of AT games after the addition calculation of S807 to "the number of AT start games". "(S811). Then, after the processing of S811, the sub CPU 701 ends the processing at the time of winning the kappa_game, and shifts the processing to S775 of the processing at the time of AT preparation_game start (see FIG. 125).

一方、S810において、サブCPU102が、河童終了カウンタの値が「0」未満であると判別したとき(S810がYES判定の場合)、サブCPU102は、AT突入フラグをオン状態にする(S812)。次いで、サブCPU102は、「BET復帰チャンス」に「20回」をセットする(S813)。 On the other hand, in S810, when the sub CPU 102 determines that the value of the kappa end counter is less than "0" (when the determination in S810 is YES), the sub CPU 102 turns on the AT entry flag (S812). Next, the sub CPU 102 sets "20 times" in the "BET return chance" (S813).

このS813の処理により、河童勝利時_遊技開始時処理の終了時に行われる、AT開始ゲーム数決定遊技の復活抽籤として、20回のBETボタンの押下操作(連打復活)による抽籤が可能になる。この20回のBETボタンの押下操作による復活抽籤に当籤すれば、再度、河童勝利時_遊技開始時処理(AT開始ゲーム数獲得処理)が行われる。 By the processing of S813, as a revival lottery of the game for determining the number of AT start games, which is performed at the end of the processing at the time of winning the kappa_start of the game, the lottery by pressing the BET button 20 times (recovery of repeated hits) becomes possible. If the revival lottery by pressing the BET button 20 times is won, the kappa victory time_game start time processing (AT start game number acquisition processing) is performed again.

そして、S813の処理後、サブCPU102は、河童勝利時_遊技開始時処理を終了し、処理をAT準備中_遊技開始時処理(図125参照)のS775に移す。 Then, after the processing of S813, the sub CPU 102 ends the processing at the time of winning the kappa_game, and shifts the processing to S775 of the processing at the time of AT preparation_game start (see FIG. 125).

なお、図127には図示しないが、S806の獲得ATゲーム数の抽籤処理において寿司ネタが「河童巻き」である場合(河童寿司MAPデータが「3」である場合)には、「LIFEアップ」が当籤する。この場合には、サブCPU102は、ATゲーム数の加算処理(S807)から河童終了カウンタの減算処理(S809)に至る一連の処理の代わりに、河童終了カウンタの値を「1」加算する処理が行われる。 Although not shown in FIG. 127, when the sushi material is "Kappa sushi roll" (when the Kappa sushi MAP data is "3") in the lottery processing of the number of acquired AT games in S806, "LIFE up" is performed. Wins. In this case, the sub CPU 102 adds "1" to the value of the kappa end counter instead of the series of processes from the AT game number addition process (S807) to the kappa end counter subtraction process (S809). Will be done.

上述のように、本実施形態の河童勝利時_遊技開始時処理のS793では、液晶表示装置11に順次表示される10皿分(10ゲーム分)の寿司ネタ(河童寿司MAデータ)が決定され、この処理は副制御回路101により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、河童寿司演出において、液晶表示装置11に順次表示される10ゲーム分の遊技情報を決定する手段(加算遊技情報決定手段)も兼ねる。 As described above, in S793 of the process at the time of Kappa victory_game start of the present embodiment, 10 dishes (10 games) of sushi material (Kappa sushi MA data) sequentially displayed on the liquid crystal display device 11 are determined. , This process is executed by the sub-control circuit 101. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 101 also serves as a means (additional game information determining means) for determining game information for 10 games sequentially displayed on the liquid crystal display device 11 in the Kawado sushi production.

また、河童勝利時_遊技開始時処理のS804では、内部当籤役が「グループ役1」以外(例えば「ハズレ」)であり、河童寿司データ変換発生抽籤に当籤した場合、2皿目〜6皿目の河童寿司MAPデータ(寿司ネタ)を書き換えるか否かが抽籤により決定され、この処理は副制御回路101により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、内部当籤役がハズレである場合に、2皿目以降の河童寿司MAPデータ(寿司ネタ)を変更するか否かを決定する手段(遊技情報変更決定手段)も兼ねる。また、河童勝利時_遊技開始時処理のS805では、河童寿司MAPデータ(寿司ネタ)の書き換えが決定された場合に、2皿目〜6皿目の河童寿司MAPデータ(寿司ネタ)が書き換えられ、この処理は副制御回路101により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、2皿目以降の河童寿司MAPデータ(寿司ネタ)を変更する手段(遊技情報変更手段)も兼ねる。 Further, in S804 of the processing at the time of winning the kappa _ at the start of the game, if the internal winning role is other than "group role 1" (for example, "missing") and the winning is won in the kappa sushi data conversion generation lottery, the second to sixth dishes Whether or not to rewrite the kappa sushi MAP data (sushi material) of the eyes is determined by lottery, and this process is executed by the sub-control circuit 101. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 101 is a means (game information change) for determining whether or not to change the Kawado sushi MAP data (sushi material) for the second and subsequent dishes when the internal winning combination is lost. It also serves as a means of determination). In addition, in S805 of the processing at the time of Kappa victory_game start, when the rewriting of the Kappa sushi MAP data (sushi material) is decided, the Kappa sushi MAP data (sushi material) of the second to sixth dishes is rewritten. , This process is executed by the sub-control circuit 101. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 101 also serves as a means (game information changing means) for changing the Kawado sushi MAP data (sushi material) of the second and subsequent dishes.

また、河童勝利時_遊技開始時処理のS807では、内部当籤役が「グループ役1」(規定の内部当籤役)である場合、獲得ATゲーム数が現在の獲得済みのATゲーム数に加算され、この処理は副制御回路101により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、獲得ATゲーム数が現在の獲得済みのATゲーム数に加算する手段(単位遊技数加算手段)も兼ねる。 Further, in S807 of the processing at the time of Kappa victory_game start, when the internal winning combination is "group combination 1" (specified internal winning combination), the number of acquired AT games is added to the current number of acquired AT games. , This process is executed by the sub-control circuit 101. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 101 also serves as a means for adding the number of acquired AT games to the current number of acquired AT games (unit game number adding means).

また、河童勝利時_遊技開始時処理のS807〜S809では、内部当籤役が「グループ役1」である場合、寿司ネタ(河童寿司MAデータ)に応じて、河童終了カウンタの値が更新(「1」減算又は「1」加算)され、この処理は副制御回路101により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、河童終了カウンタの値を更新する手段(終了情報更新手段)も兼ねる。また、河童勝利時_遊技開始時処理のS811では、河童終了カウンタの値が「0」未満である場合(「河童」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技が終了する場合)、その時点で獲得されているATゲーム数の総和がAT開始ゲーム数としてセットされ、この処理は副制御回路101により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、「河童」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技の終了時までに獲得されたATゲーム数の総和をAT開始ゲーム数としてセットする手段(基本単位遊技数決定手段)も兼ねる。さらに、河童勝利時_遊技開始時処理のS813では、AT開始ゲーム数決定遊技の終了時に「河童」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技の復活抽籤が行われ、この処理は副制御回路101により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、「河童」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技の遊技期間の終了時に「河童」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技の復活抽籤を行う手段(復帰抽籤手段)も兼ねる。 In addition, in S807 to S809 of the processing at the time of Kappa victory_game start, when the internal winning combination is "Group role 1", the value of the Kappa end counter is updated according to the sushi material (Kappa sushi MA data) ("Kappa sushi MA data"). 1 ”subtraction or“ 1 ”addition) is performed, and this process is executed by the sub-control circuit 101. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 101 also serves as a means for updating the value of the kappa end counter (end information updating means). Further, in S811 of the Kado victory_game start process, if the value of the Kado end counter is less than "0" (when the AT start game number determination game at the time of "Kado" victory ends), it is acquired at that time. The total number of AT games being played is set as the number of AT start games, and this process is executed by the sub-control circuit 101. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 101 is a means (basic unit) for setting the total number of AT games acquired by the end of the AT start game number determination game at the time of "Kawado" victory as the AT start game number. It also serves as a means for determining the number of games. Further, in S813 of the process at the time of Kappa victory_game start, a revival lottery of the AT start game number determination game at the time of "Kappa" victory is performed at the end of the AT start game number determination game, and this process is performed by the sub-control circuit 101. Will be executed. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 101 is a means for performing a revival lottery of the AT start game number determination game when the "Kappa" wins at the end of the game period of the AT start game number determination game when the "Kappa" wins. It also serves as a return lottery means).

[AT中_遊技開始時処理]
次に、図128を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図96参照)中のS423で行うAT中_遊技開始時処理について説明する。
[During AT_Processing at game start]
Next, with reference to FIG. 128, the process at the time of AT_game start performed in S423 in the flowchart of the process at the time of receiving the start command (see FIG. 96) will be described.

まず、サブCPU102は、ペナルティゲーム数が「0」より大きいか否かを判別する(S821)。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the number of penalty games is larger than "0" (S821).

S821において、サブCPU102が、ペナルティゲーム数が「0」より大きくないと判別したとき(S821がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS823の処理を行う。一方、S821において、サブCPU102が、ペナルティゲーム数が「0」より大きいと判別したとき(S821がYES判定の場合)、サブCPU102は、ペナルティゲーム数を「1」減算する(S822)。 In S821, when the sub CPU 102 determines that the number of penalty games is not greater than "0" (when the determination in S821 is NO), the sub CPU 102 performs the process of S823 described later. On the other hand, in S821, when the sub CPU 102 determines that the number of penalty games is larger than "0" (when the determination in S821 is YES), the sub CPU 102 subtracts "1" from the number of penalty games (S822).

S822の処理後又はS821がNO判定の場合、サブCPU102は、残りATゲーム数が「0」より大きいか否かを判別する(S823)。 After the processing of S822 or when the determination in S821 is NO, the sub CPU 102 determines whether or not the number of remaining AT games is larger than "0" (S823).

S823において、サブCPU102が、残りATゲーム数が「0」より大きくないと判別したとき(S823がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS825の処理を行う。一方、S823において、サブCPU102が、残りATゲーム数が「0」より大きいと判別したとき(S823がYES判定の場合)、サブCPU102は、残りATゲーム数を「1」減算する(S824)。 In S823, when the sub CPU 102 determines that the number of remaining AT games is not greater than "0" (when the determination in S823 is NO), the sub CPU 102 performs the process of S825 described later. On the other hand, in S823, when the sub CPU 102 determines that the number of remaining AT games is larger than "0" (when the determination in S823 is YES), the sub CPU 102 subtracts "1" from the number of remaining AT games (S824).

S824の処理後又はS823がNO判定の場合、サブCPU102は、遊技状態(現在)が遊技状態(前回)と異なり、且つ、遊技状態(前回)が「AT準備中」であるか否かを判別する(S825)。S825において、サブCPU102が、S825の判定条件を満たさないと判別したとき(S825がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS832の処理を行う。 After the processing of S824 or when the determination in S823 is NO, the sub CPU 102 determines whether or not the gaming state (current) is different from the gaming state (previous) and the gaming state (previous) is "AT preparing". (S825). When the sub CPU 102 determines in S825 that the determination condition of S825 is not satisfied (when the determination in S825 is NO), the sub CPU 102 performs the process of S832 described later.

一方、S825において、サブCPU102が、S825の判定条件を満たすと判別したとき(S825がYES判定の場合)、サブCPU102は、ゲーム数抽籤終了フラグがオフ状態であるか否かを判別する(S826)。 On the other hand, in S825, when the sub CPU 102 determines that the determination condition of S825 is satisfied (when the determination in S825 is YES), the sub CPU 102 determines whether or not the game number lottery end flag is off (S826). ).

なお、ゲーム数抽籤終了フラグは、「女A」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技において、遊技者のMAXベットボタン21の連打操作(連打抽籤)によるAT開始ゲーム数決定処理が終了しているか否か(AT開始ゲーム数の加算抽籤が非当籤になるまで押下操作が行われたか否か)を判定するフラグである。「女A」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技において、MAXベットボタン21の連打操作によるAT開始ゲーム数決定処理が終了している場合(AT開始ゲーム数が決定されている場合)には、ゲーム数抽籤終了フラグがオン状態となる。しかしながら、「女A」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技において、MAXベットボタン21の連打操作が実行されなかった場合や、連打抽籤の途中で(AT開始ゲーム数の加算抽籤が非当籤になる前に)遊技者がMAXベットボタン21の押下操作を止めた場合、すなわち、「女A」勝利時のAT開始ゲーム数が決定されなかった場合には、ゲーム数抽籤終了フラグはオフ状態となる。 The game number lottery end flag indicates whether the AT start game number determination process by the player's MAX bet button 21 continuous hitting operation (continuous hitting lottery) has been completed in the AT start game number determination game when "Woman A" wins. It is a flag for determining whether or not (whether or not the pressing operation is performed until the additional lottery for the number of AT start games is not won). In the game for determining the number of AT start games when "Woman A" wins, when the process for determining the number of AT start games by repeatedly hitting the MAX bet button 21 is completed (when the number of AT start games is determined), The number of games lottery end flag is turned on. However, in the game for determining the number of AT start games when "Woman A" wins, if the MAX bet button 21 is not repeatedly hit, or in the middle of the continuous hit lottery (the additional lottery for the number of AT start games becomes non-winning). If the player stops pressing the MAX bet button 21, that is, if the number of AT start games at the time of winning "Woman A" is not determined, the game number lottery end flag is turned off. ..

S826において、サブCPU102が、ゲーム数抽籤終了フラグがオフ状態であると判別したとき(S826がYES判定の場合)、すなわち、前回のゲーム(AT開始ゲーム数決定遊技の最終ゲーム)で「女A」勝利時のAT開始ゲーム数が決定されていない場合には、サブCPU102は、女A_AT開始ゲーム数決定処理を実行する(S827)。この処理では、AT開始ゲーム数決定遊技で決定されているAT開始ゲーム数抽籤(女A勝利時)テーブル(図48A又は図48B)を参照して、所定のAT開始ゲーム数(5ゲーム又は50ゲーム)の加算抽籤が行われ、該抽籤結果が当籤(継続)であれば、所定のAT開始ゲーム数が現在決定されているAT開始ゲーム数に加算される。なお、女A_AT開始ゲーム数決定処理の詳細については、後述の図148を参照しながら後で説明する。 In S826, when the sub CPU 102 determines that the game number lottery end flag is off (when the determination in S826 is YES), that is, in the previous game (the final game of the AT start game number determination game), "Woman A". If the number of AT start games at the time of victory has not been determined, the sub CPU 102 executes the process of determining the number of female A_AT start games (S827). In this process, a predetermined number of AT start games (5 games or 50) is referred to in the AT start game number lottery (at the time of woman A victory) table (FIG. 48A or FIG. 48B) determined in the AT start game number determination game. If the lottery for the game) is performed and the lottery result is a win (continuation), the predetermined number of AT start games is added to the number of AT start games currently determined. The details of the process of determining the number of female A_AT start games will be described later with reference to FIG. 148 described later.

次いで、S827の処理後、サブCPU102は、処理をS826に戻す。そして、ゲーム数抽籤終了フラグがオフ状態となるまで、S826及びS827の処理を繰り返す。すなわち、本実施形態では、「女A」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技においてAT開始ゲーム数が決定されていない場合には、AT遊技の開始時に、所定のAT開始ゲーム数(5ゲーム又は50ゲーム)のループ加算抽籤が自動的に行われ、「女A」勝利時のAT開始ゲーム数が決定される。 Then, after the processing of S827, the sub CPU 102 returns the processing to S826. Then, the processes of S826 and S827 are repeated until the game number lottery end flag is turned off. That is, in the present embodiment, when the number of AT start games is not determined in the AT start game number determination game when "Woman A" wins, the predetermined number of AT start games (5 games or 5 games or The loop addition lottery of 50 games) is automatically performed, and the number of AT start games when "Woman A" wins is determined.

一方、S826において、サブCPU102が、ゲーム数抽籤終了フラグがオフ状態でないと判別したとき(S826がNO判定の場合)、すなわち、「女A」勝利時のAT開始ゲーム数が決定されている場合には、サブCPU102は、勝利対象者抽籤テーブル(図34参照)を参照し、レース勝利対象(候補)者の抽籤処理を行う(S828)。次いで、サブCPU102は、勝利対象者抽籤処理の抽籤結果を「レース勝利者」にセットする(S829)。 On the other hand, in S826, when the sub CPU 102 determines that the game number lottery end flag is not in the off state (when the determination in S826 is NO), that is, when the number of AT start games at the time of winning "Woman A" is determined. The sub CPU 102 refers to the winning target person lottery table (see FIG. 34) and performs the lottery processing of the race winning target (candidate) person (S828). Next, the sub CPU 102 sets the lottery result of the winner lottery process to the "race winner" (S829).

次いで、サブCPU102は、AT後レース勝利期待度データ選択抽籤テーブル(図39参照)を参照し、AT後の移行演出遊技で行われるレースの勝率抽籤処理(AT後レース勝率抽籤処理)を行う(S830)。次いで、サブCPU102は、S830のAT後レース勝率抽籤処理の抽籤結果をレース勝率データにセットする(S831)。 Next, the sub CPU 102 refers to the post-AT race win expectation data selection lottery table (see FIG. 39), and performs a race win rate lottery process (post-AT race win rate lottery process) performed in the post-AT transition production game (see FIG. 39). S830). Next, the sub CPU 102 sets the lottery result of the post-AT race win rate lottery process in S830 in the race win rate data (S831).

S831の処理後又はS825がNO判定の場合、サブCPU102は、図119で説明した擬似BB抽籤処理を行う(S832)。次いで、サブCPU102は、直上乗せ抽籤テーブル(図47A及び図47C参照)を参照し、ATゲーム数の上乗せ抽籤処理(直上乗せ抽籤処理)を行う(S833)。なお、この際、ペナルティフラグがオフ状態である場合には、図47Aの直上乗せ抽籤(ペナルティフラグOFF)テーブルが参照され、ペナルティフラグがオン状態である場合には、図47Cの直上乗せ抽籤(ペナルティフラグON:AT中,AT中BB)テーブルが参照される。次いで、サブCPU102は、直上乗せ抽籤処理の抽籤結果の値(上乗せATゲーム数)を残りATゲーム数に加算する(S834)。 After the processing of S831 or when the determination in S825 is NO, the sub CPU 102 performs the pseudo BB lottery processing described with reference to FIG. 119 (S832). Next, the sub CPU 102 refers to the direct addition lottery table (see FIGS. 47A and 47C), and performs an additional lottery process for the number of AT games (directly added lottery process) (S833). At this time, when the penalty flag is in the off state, the direct addition lottery (penalty flag OFF) table in FIG. 47A is referred to, and when the penalty flag is in the on state, the direct addition lottery in FIG. 47C (penalty flag OFF) is referred to. Penalty flag ON: During AT, during AT BB) The table is referenced. Next, the sub CPU 102 adds the value of the lottery result (the number of additional AT games) of the direct addition lottery process to the number of remaining AT games (S834).

次いで、サブCPU102は、図示しない押し順ナビ抽籤テーブルを参照し、「押し順ベル」に係る小役の押し順ナビ抽籤処理を行う(S835)。次いで、サブCPU102は、この押し順ナビ抽籤処理の抽籤結果を「押し順ナビ番号」にセットする(S836)。そして、S836の処理後、サブCPU102は、AT中_遊技開始時処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図96参照)のS426に移す。 Next, the sub CPU 102 refers to a push order navigation lottery table (not shown), and performs a push order navigation lottery process for a small winning combination related to the “push order bell” (S835). Next, the sub CPU 102 sets the lottery result of this push order navigation lottery process to the "push order navigation number" (S836). Then, after the processing of S836, the sub CPU 102 ends the processing at the time of starting the game during AT, and shifts the processing to S426 of the processing at the time of receiving the start command (see FIG. 96).

なお、上述のように、本実施形態のAT中_遊技開始時処理では、ATゲーム数の上乗せ抽籤が行われ、この処理は副制御回路101により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、AT遊技において、AT遊技の単位遊技数の加算数を決定する手段(報知遊技加算手段、第1報知遊技加算手段)も兼ねる。また、上述したAT中_遊技開始時処理では、「女A」勝利時の移行演出遊技においてAT開始ゲーム数が決定されていない場合(ゲーム数抽籤終了フラグがオフ状態の場合)、AT遊技の開始時に「女A」勝利時のAT開始ゲーム数が決定され、この処理は副制御回路101により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、「女A」勝利時の移行演出遊技においてAT開始ゲーム数(基本単位遊技数)が決定されていない場合、AT遊技の開始時に「女A」勝利時のAT開始ゲーム数を決定する手段(第2基本遊技数決定手段)も兼ねる。 As described above, in the AT-game start processing of the present embodiment, an additional lottery for the number of AT games is performed, and this processing is executed by the sub-control circuit 101. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 101 also serves as a means (notifying game adding means, first notifying game adding means) for determining the number of additions of the unit game number of the AT game in the AT game. Further, in the above-mentioned AT middle_game start processing, when the number of AT start games is not determined in the transition effect game when "Woman A" wins (when the game number lottery end flag is off), the AT game At the start, the number of AT start games when "Woman A" wins is determined, and this process is executed by the sub-control circuit 101. That is, in the present embodiment, when the number of AT start games (basic unit game number) is not determined in the transition effect game when the "woman A" wins, the sub-control circuit 101 "woman A" at the start of the AT game. It also serves as a means for determining the number of AT start games at the time of victory (second basic game number determination means).

[AT中BB_遊技開始時処理]
次に、図129を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図96参照)中のS425で行うAT中BB_遊技開始時処理について説明する。
[BB_Game start processing during AT]
Next, with reference to FIG. 129, the BB_game start processing during AT performed in S425 in the flowchart (see FIG. 96) of the start command reception processing will be described.

まず、サブCPU102は、ペナルティゲーム数が「0」であるか否かを判別する(S841)。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the number of penalty games is "0" (S841).

S841において、サブCPU102が、ペナルティゲーム数が「0」でないと判別したとき(S841がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS843の処理を行う。すなわち、現在の遊技がペナルティ中である場合には、後述のS842のBB突入判定処理(遊技開始時)が行われない。この場合には、BB突入チェックフラグをオン状態にする処理(擬似BB遊技への移行処理)が行われないので、擬似BB遊技が開始されない状態が発生する。 In S841, when the sub CPU 102 determines that the number of penalty games is not "0" (when the determination in S841 is NO), the sub CPU 102 performs the process of S843 described later. That is, when the current game is being penalized, the BB rush determination process (at the start of the game) of S842, which will be described later, is not performed. In this case, since the process of turning on the BB rush check flag (transition process to the pseudo BB game) is not performed, a state in which the pseudo BB game is not started occurs.

一方、S841において、サブCPU102が、ペナルティゲーム数が「0」であると判別したとき(S841がYES判定の場合)、サブCPU102は、図121で説明したBB突入判定処理(遊技開始時)を行う(S842)。 On the other hand, in S841, when the sub CPU 102 determines that the number of penalty games is "0" (when the determination in S841 is YES), the sub CPU 102 performs the BB rush determination process (at the start of the game) described with reference to FIG. 121. Do (S842).

S842の処理後又はS841がNO判定の場合、サブCPU102は、図122で説明したBBJAC移行判定処理(遊技開始時)を行う(S843)。次いで、サブCPU102は、図123で説明したBBカウンタ管理処理を行う(S844)。 After the processing of S842 or when the determination of S841 is NO, the sub CPU 102 performs the BBJAC transition determination processing (at the start of the game) described with reference to FIG. 122 (S843). Next, the sub CPU 102 performs the BB counter management process described with reference to FIG. 123 (S844).

次いで、サブCPU102は、直上乗せ抽籤テーブル(図47A及び図47C参照)を参照し、ATゲーム数の上乗せ抽籤処理(直上乗せ抽籤処理)を行う(S845)。なお、この際、ペナルティフラグがオフ状態である場合には、図47Aの直上乗せ抽籤(ペナルティフラグOFF)テーブルが参照され、ペナルティフラグがオン状態である場合には、図47Cの直上乗せ抽籤(ペナルティフラグON:AT中,AT中BB)テーブルが参照される。次いで、サブCPU102は、直上乗せ抽籤処理の抽籤結果の値(上乗せATゲーム数)を残りATゲーム数に加算する(S846)。 Next, the sub CPU 102 refers to the direct addition lottery table (see FIGS. 47A and 47C), and performs an additional lottery process for the number of AT games (directly added lottery process) (S845). At this time, when the penalty flag is in the off state, the direct addition lottery (penalty flag OFF) table in FIG. 47A is referred to, and when the penalty flag is in the on state, the direct addition lottery in FIG. 47C (penalty flag OFF) is referred to. Penalty flag ON: During AT, during AT BB) The table is referenced. Next, the sub CPU 102 adds the value of the lottery result (the number of additional AT games) of the direct addition lottery process to the number of remaining AT games (S846).

次いで、サブCPU102は、図示しない押し順ナビ抽籤テーブルを参照し、「押し順ベル」に係る小役の押し順ナビ抽籤処理を行う(S847)。次いで、サブCPU102は、この押し順ナビ抽籤処理の抽籤結果を「押し順ナビ番号」にセットする(S848)。そして、S848の処理後、サブCPU102は、AT中BB_遊技開始時処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図96参照)のS426に移す。 Next, the sub CPU 102 refers to a push order navigation lottery table (not shown), and performs a push order navigation lottery process for a small winning combination related to the “push order bell” (S847). Next, the sub CPU 102 sets the lottery result of this push order navigation lottery process to the “push order navigation number” (S848). Then, after the processing of S848, the sub CPU 102 ends the processing at the start of BB_game during AT, and shifts the processing to S426 of the processing at the time of receiving the start command (see FIG. 96).

なお、上述のように、本実施形態のAT中BB_遊技開始時処理では、ATゲーム数の上乗せ抽籤が行われ、この処理は副制御回路101により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、擬似BB遊技において、AT遊技の単位遊技数の加算数を決定する手段(第2報知遊技加算手段)も兼ねる。 As described above, in the process at the start of the BB_game during AT of the present embodiment, an additional lottery for the number of AT games is performed, and this process is executed by the sub-control circuit 101. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 101 also serves as a means for determining the addition number of the unit game number of the AT game (second notification game addition means) in the pseudo BB game.

[遊技状態設定処理]
次に、図130を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図96参照)中のS427で行う遊技状態設定処理について説明する。
[Game status setting process]
Next, with reference to FIG. 130, the game state setting process performed in S427 in the flowchart (see FIG. 96) of the process at the time of receiving the start command will be described.

まず、サブCPU102は、遊技状態(現在)が「一般中」であるか否かを判別する(S851)。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the gaming state (current) is "general" (S851).

S851において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が「一般中」であると判別したとき(S851がYES判定の場合)、サブCPU102は、一般中_遊技状態設定処理を行う(S852)。なお、一般中_遊技状態設定処理の詳細については、後述の図131を参照しながら後で説明する。そして、S852の処理後、サブCPU102は、遊技状態設定処理を終了するとともに、スタートコマンド受信時処理(図96参照)も終了する。 In S851, when the sub CPU 102 determines that the game state (current) is "general middle" (when the determination in S851 is YES), the sub CPU 102 performs the general middle_game state setting process (S852). The details of the general middle _game state setting process will be described later with reference to FIG. 131 described later. Then, after the processing of S852, the sub CPU 102 ends the game state setting processing, and also ends the processing at the time of receiving the start command (see FIG. 96).

一方、S851において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が「一般中」でないと判別したとき(S851がNO判定の場合)、サブCPU102は、遊技状態(現在)が「一般中BB」であるか否かを判別する(S853)。 On the other hand, in S851, when the sub CPU 102 determines that the gaming state (current) is not "general middle" (when the determination in S851 is NO), the sub CPU 102 has the gaming state (current) "general middle BB". Whether or not it is determined (S853).

S853において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が「一般中BB」であると判別したとき(S853がYES判定の場合)、サブCPU102は、一般中BB_遊技状態設定処理を行う(S854)。なお、一般中BB_遊技状態設定処理の詳細については、後述の図132を参照しながら後で説明する。そして、S854の処理後、サブCPU102は、遊技状態設定処理を終了するとともに、スタートコマンド受信時処理(図96参照)も終了する。 In S853, when the sub CPU 102 determines that the gaming state (current) is "general middle BB" (when the determination in S853 is YES), the sub CPU 102 performs the general middle BB_game state setting process (S854). The details of the general BB_game state setting process will be described later with reference to FIG. 132 described later. Then, after the processing of S854, the sub CPU 102 ends the game state setting processing, and also ends the processing at the time of receiving the start command (see FIG. 96).

一方、S853において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が「一般中BB」でないと判別したとき(S853がNO判定の場合)、サブCPU102は、遊技状態(現在)が「レース中」であるか否かを判別する(S855)。 On the other hand, in S853, when the sub CPU 102 determines that the gaming state (current) is not "general middle BB" (when the determination in S853 is NO), the sub CPU 102 is in the gaming state (current) "racing". Whether or not it is determined (S855).

S855において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が「レース中」であると判別したとき(S855がYES判定の場合)、サブCPU102は、レース中_遊技状態設定処理を行う(S856)。なお、レース中_遊技状態設定処理の詳細については、後述の図133を参照しながら後で説明する。そして、S856の処理後、サブCPU102は、遊技状態設定処理を終了するとともに、スタートコマンド受信時処理(図96参照)も終了する。 In S855, when the sub CPU 102 determines that the game state (current) is "race in progress" (when the determination in S855 is YES), the sub CPU 102 performs the race-in-game state setting process (S856). The details of the during-race_game state setting process will be described later with reference to FIG. 133 described later. Then, after the processing of S856, the sub CPU 102 ends the game state setting processing, and also ends the processing at the time of receiving the start command (see FIG. 96).

一方、S855において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が「レース中」でないと判別したとき(S855がNO判定の場合)、サブCPU102は、遊技状態(現在)が「AT準備中」であるか否かを判別する(S857)。 On the other hand, in S855, when the sub CPU 102 determines that the gaming state (current) is not "race in progress" (when the determination in S855 is NO), the sub CPU 102 has the gaming state (current) "AT preparing". Whether or not it is determined (S857).

S857において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が「AT準備中」であると判別したとき(S857がYES判定の場合)、サブCPU102は、AT準備中_遊技状態設定処理を行う(S858)。なお、AT準備中_遊技状態設定処理の詳細については、後述の図134を参照しながら後で説明する。そして、S858の処理後、サブCPU102は、遊技状態設定処理を終了するとともに、スタートコマンド受信時処理(図96参照)も終了する。 In S857, when the sub CPU 102 determines that the game state (current) is "AT preparing" (when the determination in S857 is YES), the sub CPU 102 performs the AT preparing_game state setting process (S858). .. The details of the AT preparation_game state setting process will be described later with reference to FIG. 134 described later. Then, after the processing of S858, the sub CPU 102 ends the game state setting processing and also ends the processing at the time of receiving the start command (see FIG. 96).

一方、S857において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が「AT準備中」でないと判別したとき(S857がNO判定の場合)、サブCPU102は、遊技状態(現在)が「AT中BB」であるか否かを判別する(S859)。 On the other hand, in S857, when the sub CPU 102 determines that the gaming state (current) is not "AT preparing" (when the determination in S857 is NO), the sub CPU 102 has the gaming state (current) "AT in progress BB". It is determined whether or not there is (S859).

S859において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が「AT中BB」であると判別したとき(S859がYES判定の場合)、サブCPU102は、AT中BB_遊技状態設定処理を行う(S860)。なお、AT中BB_遊技状態設定処理の詳細については、後述の図135を参照しながら後で説明する。そして、S860の処理後、サブCPU102は、遊技状態設定処理を終了するとともに、スタートコマンド受信時処理(図96参照)も終了する。 In S859, when the sub CPU 102 determines that the gaming state (current) is "AT in BB" (when the determination in S859 is YES), the sub CPU 102 performs the AT BB_gaming state setting process (S860). The details of the BB_game state setting process during AT will be described later with reference to FIG. 135 described later. Then, after the processing of S860, the sub CPU 102 ends the game state setting processing, and also ends the processing at the time of receiving the start command (see FIG. 96).

一方、S859において、サブCPU102が、サブ遊技状態が「AT中BB」でないと判別したとき(S859がNO判定の場合)、サブCPU102は、遊技状態設定処理を終了するとともに、スタートコマンド受信時処理(図96参照)も終了する。 On the other hand, in S859, when the sub CPU 102 determines that the sub game state is not "AT in BB" (when the determination in S859 is NO), the sub CPU 102 ends the game state setting process and processes when the start command is received. (See FIG. 96) also ends.

なお、図130には図示しないが、遊技状態設定処理中の上述したサブ遊技状態の判定処理及び遊技状態設定処理の一連の繰り返し処理において、実際には、サブ遊技状態が「Wチャンス中」であるか否かの判定処理及び「Wチャンス中」の遊技状態設定処理、並びに、サブ遊技状態が「AT中」であるか否かの判定処理及び「AT中」の遊技状態設定処理も行われる。 Although not shown in FIG. 130, in a series of repetitive processes of the above-mentioned sub-game state determination process and game state setting process during the game state setting process, the sub-game state is actually "W chance". Judgment processing of whether or not there is, a game state setting process of "W chance in progress", a judgment process of whether or not the sub game state is "AT in progress", and a game state setting process of "AT in progress" are also performed. ..

[一般中_遊技状態設定処理]
次に、図131を参照して、遊技状態設定処理のフローチャート(図130参照)中のS852で行う一般中_遊技状態設定処理について説明する。
[General middle_game status setting process]
Next, with reference to FIG. 131, the general medium_game state setting process performed in S852 in the flowchart of the game state setting process (see FIG. 130) will be described.

まず、サブCPU102は、周期カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S871)。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the value of the cycle counter is "0" (S871).

S871において、サブCPU102が、周期カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S871がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS873の処理を行う。一方、S871において、サブCPU102が、周期カウンタの値が「0」であると判別したとき(S871がYES判定の場合)、サブCPU102は、遊技状態(次回)に「レース中」をセットする(S872)。 In S871, when the sub CPU 102 determines that the value of the cycle counter is not "0" (when the determination in S871 is NO), the sub CPU 102 performs the process of S873 described later. On the other hand, in S871, when the sub CPU 102 determines that the value of the cycle counter is "0" (when the determination in S871 is YES), the sub CPU 102 sets "during the race" in the gaming state (next time) (the next time). S872).

S872の処理後又はS871がNO判定の場合、サブCPU102は、BB前兆カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S873)。S873において、サブCPU102が、BB前兆カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S873がNO判定の場合)、サブCPU102は、一般中_遊技状態設定処理を終了するとともに、遊技状態設定処理(図130参照)も終了する。 After the processing of S872 or when the determination in S871 is NO, the sub CPU 102 determines whether or not the value of the BB precursor counter is "0" (S873). In S873, when the sub CPU 102 determines that the value of the BB precursor counter is not "0" (when the determination in S873 is NO), the sub CPU 102 ends the general middle _game state setting process and the game state setting process. (See FIG. 130) also ends.

一方、S873において、サブCPU102が、BB前兆カウンタの値が「0」であると判別したとき(S873がYES判定の場合)、サブCPU102は、遊技状態(次回)が「レース中」であるか否かを判別する(S874)。 On the other hand, in S873, when the sub CPU 102 determines that the value of the BB precursor counter is "0" (when the determination in S873 is YES), is the sub CPU 102 in the gaming state (next time) "in the race"? Whether or not it is determined (S874).

S874において、サブCPU102が、遊技状態(次回)が「レース中」でないと判別したとき(S874がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS876の処理を行う。一方、S874において、サブCPU102が、遊技状態(次回)が「レース中」であると判別したとき(S874がYES判定の場合)、サブCPU102は、レース発生フラグをオン状態する(S875)。 In S874, when the sub CPU 102 determines that the gaming state (next time) is not "during the race" (when the determination in S874 is NO), the sub CPU 102 performs the process of S876 described later. On the other hand, in S874, when the sub CPU 102 determines that the gaming state (next time) is "race in progress" (when the determination in S874 is YES), the sub CPU 102 turns on the race occurrence flag (S875).

S875の処理後又はS874がNO判定の場合、サブCPU102は、レース発生フラグがオン状態であるか否かを判別する(S876)。S876において、サブCPU102が、レース発生フラグがオン状態でないと判別したとき(S876がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS878の処理を行う。一方、S876において、サブCPU102が、レース発生フラグがオン状態であると判別したとき(S876がYES判定の場合)、サブCPU102は、周期カウンタに「0」をセットする(S877)。 After the processing of S875 or when the determination in S874 is NO, the sub CPU 102 determines whether or not the race occurrence flag is in the ON state (S876). In S876, when the sub CPU 102 determines that the race occurrence flag is not in the ON state (when the determination in S876 is NO), the sub CPU 102 performs the process of S878 described later. On the other hand, in S876, when the sub CPU 102 determines that the race occurrence flag is in the ON state (when the determination in S876 is YES), the sub CPU 102 sets “0” in the cycle counter (S877).

S877の処理後又はS876がNO判定の場合、サブCPU102は、遊技状態(次回)に「一般中BB」をセットする(S878)。そして、S878の処理後、サブCPU102は、一般中_遊技状態設定処理を終了するとともに、遊技状態設定処理(図130参照)も終了する。 After the processing of S877 or when the determination in S876 is NO, the sub CPU 102 sets "general middle BB" in the gaming state (next time) (S878). Then, after the processing of S878, the sub CPU 102 ends the general middle _game state setting process and also ends the game state setting process (see FIG. 130).

[一般中BB_遊技状態設定処理]
次に、図132を参照して、遊技状態設定処理のフローチャート(図130参照)中のS854で行う一般中BB_遊技状態設定処理について説明する。
[General middle BB_game state setting process]
Next, with reference to FIG. 132, the general medium BB_game state setting process performed in S854 in the flowchart of the game state setting process (see FIG. 130) will be described.

まず、サブCPU102は、BBゲームカウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S881)。S881において、サブCPU102が、BBゲームカウンタの値が「0」でないと判別したとき(S881がNO判定の場合)、サブCPU102は、一般中BB_遊技状態設定処理を終了するとともに、遊技状態設定処理(図130参照)も終了する。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the value of the BB game counter is "0" (S881). In S881, when the sub CPU 102 determines that the value of the BB game counter is not "0" (when the determination in S881 is NO), the sub CPU 102 ends the general BB_game state setting process and the game state setting process. (See FIG. 130) also ends.

一方、S881において、サブCPU102が、BBゲームカウンタの値が「0」であると判別したとき(S881がYES判定の場合)、サブCPU102は、擬似BB状態が「ChaJAC」であり、且つ、JACベルナビ回数が「0」より大きいか否かを判別する(S882)。S882において、サブCPU102が、S882の判定条件を満たすと判別したとき(S882がYES判定の場合)、サブCPU102は、一般中BB_遊技状態設定処理を終了するとともに、遊技状態設定処理(図130参照)も終了する。 On the other hand, in S881, when the sub CPU 102 determines that the value of the BB game counter is "0" (when the determination in S881 is YES), the sub CPU 102 has a pseudo BB state of "ChaJAC" and JAC. It is determined whether or not the number of times of bell navigation is larger than "0" (S882). In S882, when the sub CPU 102 determines that the determination condition of S882 is satisfied (when the determination in S882 is YES), the sub CPU 102 ends the general BB_game state setting process and the game state setting process (see FIG. 130). ) Also ends.

一方、S882において、サブCPU102が、S882の判定条件を満たさないと判別したとき(S882がNO判定の場合)、サブCPU102は、レース発生フラグがオン状態であるか否かを判別する(S883)。 On the other hand, in S882, when the sub CPU 102 determines that the determination condition of S882 is not satisfied (NO determination in S882), the sub CPU 102 determines whether or not the race occurrence flag is on (S883). ..

S883において、サブCPU102が、レース発生フラグがオン状態でないと判別したとき(S883がNO判定の場合)、サブCPU102は、遊技状態(次回)に「一般中」をセットする(S884)。そして、S884の処理後、サブCPU102は、一般中BB_遊技状態設定処理を終了するとともに、遊技状態設定処理(図130参照)も終了する。 In S883, when the sub CPU 102 determines that the race occurrence flag is not in the ON state (when the determination in S883 is NO), the sub CPU 102 sets "general middle" in the game state (next time) (S884). Then, after the processing of S884, the sub CPU 102 ends the general BB_game state setting process and also ends the game state setting process (see FIG. 130).

一方、S883において、サブCPU102が、レース発生フラグがオン状態であると判別したとき(S883がYES判定の場合)、サブCPU102は、遊技状態(次回)に「レース中」をセットする(S885)。そして、S885の処理後、サブCPU102は、一般中BB_遊技状態設定処理を終了するとともに、遊技状態設定処理(図130参照)も終了する。 On the other hand, in S883, when the sub CPU 102 determines that the race occurrence flag is in the ON state (when the determination in S883 is YES), the sub CPU 102 sets "in race" in the gaming state (next time) (S885). .. Then, after the processing of S885, the sub CPU 102 ends the general BB_game state setting process and also ends the game state setting process (see FIG. 130).

[レース中_遊技状態設定処理]
次に、図133を参照して、遊技状態設定処理のフローチャート(図130参照)中のS856で行うレース中_遊技状態設定処理について説明する。
[During the race_Game status setting process]
Next, with reference to FIG. 133, the during-race_game state setting process performed in S856 in the flowchart of the game state setting process (see FIG. 130) will be described.

まず、サブCPU102は、レースゲーム数が10ゲーム目であるか否かを判別する(S891)。S891において、サブCPU102が、レースゲーム数が10ゲーム目でないと判別したとき(S891がNO判定の場合)、サブCPU102は、レース中_遊技状態設定処理を終了するとともに、遊技状態設定処理(図130参照)も終了する。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the number of racing games is the 10th game (S891). In S891, when the sub CPU 102 determines that the number of race games is not the 10th game (when the determination in S891 is NO), the sub CPU 102 ends the race-in-game state setting process and the game state setting process (FIG. See 130) also ends.

一方、S891において、サブCPU102が、レースゲーム数が10ゲーム目であると判別したとき(S891がYES判定の場合)、サブCPU102は、レース勝利フラグがオン状態であるか否かを判別する(S892)。 On the other hand, in S891, when the sub CPU 102 determines that the number of race games is the 10th game (when the determination in S891 is YES), the sub CPU 102 determines whether or not the race victory flag is on (the race victory flag is ON). S892).

S892において、サブCPU102が、レース勝利フラグがオン状態でないと判別したとき(S892がNO判定の場合)、サブCPU102は、遊技状態(次回)に「一般中」をセットする(S893)。そして、S893の処理後、サブCPU102は、レース中_遊技状態設定処理を終了するとともに、遊技状態設定処理(図130参照)も終了する。 In S892, when the sub CPU 102 determines that the race victory flag is not in the ON state (when the determination in S892 is NO), the sub CPU 102 sets "general middle" in the game state (next time) (S893). Then, after the processing of S893, the sub CPU 102 ends the _game state setting process during the race, and also ends the game state setting process (see FIG. 130).

一方、S892において、サブCPU102が、レース勝利フラグがオン状態であると判別したとき(S892がYES判定の場合)、サブCPU102は、BB前兆カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S894)。 On the other hand, in S892, when the sub CPU 102 determines that the race victory flag is in the ON state (when the determination in S892 is YES), the sub CPU 102 determines whether or not the value of the BB precursor counter is "0". (S894).

S894において、サブCPU102が、BB前兆カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S894がNO判定の場合)、サブCPU102は、遊技状態(次回)に「AT準備中」をセットする(S895)。そして、S895の処理後、サブCPU102は、レース中_遊技状態設定処理を終了するとともに、遊技状態設定処理(図130参照)も終了する。 In S894, when the sub CPU 102 determines that the value of the BB precursor counter is not "0" (when the determination in S894 is NO), the sub CPU 102 sets "AT preparing" in the game state (next time) (S895). ). Then, after the processing of S895, the sub CPU 102 ends the _game state setting process during the race, and also ends the game state setting process (see FIG. 130).

一方、S894において、サブCPU102が、BB前兆カウンタの値が「0」であると判別したとき(S894がYES判定の場合)、サブCPU102は、遊技状態(次回)に「AT中BB」をセットする(S896)。そして、S896の処理後、サブCPU102は、レース中_遊技状態設定処理を終了するとともに、遊技状態設定処理(図130参照)も終了する。 On the other hand, in S894, when the sub CPU 102 determines that the value of the BB precursor counter is "0" (when the determination in S894 is YES), the sub CPU 102 sets "AT in BB" in the gaming state (next time). (S896). Then, after the processing of S896, the sub CPU 102 ends the _game state setting process during the race, and also ends the game state setting process (see FIG. 130).

[AT準備中_遊技状態設定処理]
次に、図134を参照して、遊技状態設定処理のフローチャート(図130参照)中のS858で行うAT準備中_遊技状態設定処理について説明する。
[AT preparation_game status setting process]
Next, with reference to FIG. 134, the AT preparing_game state setting process performed in S858 in the flowchart of the game state setting process (see FIG. 130) will be described.

まず、サブCPU102は、AT突入フラグがオン状態であるか否かを判別する(S901)。S901において、サブCPU102が、AT突入フラグがオン状態でないと判別したとき(S901がNO判定の場合)、サブCPU102は、AT準備中_遊技状態設定処理を終了するとともに、遊技状態設定処理(図130参照)も終了する。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the AT inrush flag is in the ON state (S901). In S901, when the sub CPU 102 determines that the AT rush flag is not in the ON state (when the determination in S901 is NO), the sub CPU 102 ends the AT preparation_game state setting process and the game state setting process (FIG. See 130) also ends.

一方、S901において、サブCPU102が、AT突入フラグがオン状態であると判別したとき(S901がYES判定の場合)、サブCPU102は、遊技状態(次回)に「AT中」をセットする(S902)。次いで、サブCPU102は、BB前兆カウンタの値が「0」以上であるか否かを判別する(S903)。 On the other hand, in S901, when the sub CPU 102 determines that the AT entry flag is in the ON state (when the determination in S901 is YES), the sub CPU 102 sets "AT in progress" in the gaming state (next time) (S902). .. Next, the sub CPU 102 determines whether or not the value of the BB precursor counter is "0" or more (S903).

S903において、サブCPU102が、BB前兆カウンタの値が「0」以上でないと判別したとき(S903がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS906の処理を行う。 In S903, when the sub CPU 102 determines that the value of the BB precursor counter is not "0" or more (when the determination in S903 is NO), the sub CPU 102 performs the process of S906 described later.

一方、S903において、サブCPU102が、BB前兆カウンタの値が「0」以上であると判別したとき(S903がYES判定の場合)、サブCPU102は、BB前兆カウンタの値に「0」をセットする(S904)。次いで、サブCPU102は、遊技状態(次回)に「AT中BB」をセットする(S905)。 On the other hand, in S903, when the sub CPU 102 determines that the value of the BB precursor counter is "0" or more (when the determination in S903 is YES), the sub CPU 102 sets the value of the BB precursor counter to "0". (S904). Next, the sub CPU 102 sets "AT in BB" to the gaming state (next time) (S905).

S905の処理後又はS903がNO判定の場合、サブCPU102は、「ゲーム数抽籤終了フラグ」をオフ状態にする(S906)。なお、「ゲーム数抽籤終了フラグ」は、AT開始ゲーム数決定遊技を終了するか否かを示すフラグである。そして、S906の処理後、サブCPU102は、AT準備中_遊技状態設定処理を終了するとともに、遊技状態設定処理(図130参照)も終了する。 After the processing of S905 or when the determination in S903 is NO, the sub CPU 102 turns off the "game number lottery end flag" (S906). The "game number lottery end flag" is a flag indicating whether or not to end the AT start game number determination game. Then, after the processing of S906, the sub CPU 102 ends the AT preparation_game state setting process, and also ends the game state setting process (see FIG. 130).

[AT中BB_遊技状態設定処理]
次に、図135を参照して、遊技状態設定処理のフローチャート(図130参照)中のS860で行うAT中BB_遊技状態設定処理について説明する。
[BB_game status setting process during AT]
Next, with reference to FIG. 135, the BB_game state setting process during AT performed in S860 in the flowchart of the game state setting process (see FIG. 130) will be described.

まず、サブCPU102は、BBゲームカウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S911)。S911において、サブCPU102が、BBゲームカウンタの値が「0」でないと判別したとき(S911がNO判定の場合)、サブCPU102は、AT中BB_遊技状態設定処理を終了するとともに、遊技状態設定処理(図130参照)も終了する。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the value of the BB game counter is "0" (S911). In S911, when the sub CPU 102 determines that the value of the BB game counter is not "0" (when the determination in S911 is NO), the sub CPU 102 ends the BB_game state setting process during AT and the game state setting process. (See FIG. 130) also ends.

一方、S911において、サブCPU102が、BBゲームカウンタの値が「0」であると判別したとき(S911がYES判定の場合)、サブCPU102は、擬似BB状態が「ChaJAC」であり、且つ、JACベルナビ回数が「0」より大きいか否かを判別する(S912)。S912において、サブCPU102が、S912の判定条件を満たすと判別したとき(S912がYES判定の場合)、サブCPU102は、AT中BB_遊技状態設定処理を終了するとともに、遊技状態設定処理(図130参照)も終了する。 On the other hand, in S911, when the sub CPU 102 determines that the value of the BB game counter is "0" (when the determination in S911 is YES), the sub CPU 102 has a pseudo BB state of "ChaJAC" and JAC. It is determined whether or not the number of times of bell navigation is larger than "0" (S912). When the sub CPU 102 determines in S912 that the determination condition of S912 is satisfied (when the determination in S912 is YES), the sub CPU 102 ends the BB_game state setting process during AT and the game state setting process (see FIG. 130). ) Also ends.

一方、S912において、サブCPU102が、S912の判定条件を満たさないと判別したとき(S912がNO判定の場合)、サブCPU102は、レース勝利フラグがオン状態であるか否かを判別する(S913)。 On the other hand, in S912, when the sub CPU 102 determines that the determination condition of S912 is not satisfied (NO in S912), the sub CPU 102 determines whether or not the race victory flag is on (S913). ..

S913において、サブCPU102が、レース勝利フラグがオン状態であると判別したとき(S913がYES判定の場合)、サブCPU102は、遊技状態(次回)に「AT準備中」をセットする(S914)。そして、S914の処理後、サブCPU102は、AT中BB_遊技状態設定処理を終了するとともに、遊技状態設定処理(図130参照)も終了する。 In S913, when the sub CPU 102 determines that the race victory flag is in the ON state (when the determination in S913 is YES), the sub CPU 102 sets "AT preparing" in the game state (next time) (S914). Then, after the processing of S914, the sub CPU 102 ends the BB_game state setting process during AT, and also ends the game state setting process (see FIG. 130).

一方、S913において、サブCPU102が、レース勝利フラグがオン状態でないと判別したとき(S913がNO判定の場合)、サブCPU102は、「上乗せチャレンジフラグ」がオン状態であるか否かを判別する(S915)。なお、「上乗せチャレンジフラグ」は、上乗せチャレンジ状態の遊技が実行されるか否かを示すフラグであり、図示しないが、AT準備中_遊技状態設定処理の中でセットされる。 On the other hand, in S913, when the sub CPU 102 determines that the race victory flag is not in the ON state (when the determination in S913 is NO), the sub CPU 102 determines whether or not the "additional challenge flag" is in the ON state (when the race victory flag is determined to be NO). S915). The "additional challenge flag" is a flag indicating whether or not the game in the additional challenge state is executed, and is not shown, but is set in the AT preparation_game state setting process.

S915において、サブCPU102が、上乗せチャレンジフラグがオン状態であると判別したとき(S915がYES判定の場合)、サブCPU102は、遊技状態(次回)に「上乗せチャレンジ中」をセットする(S916)。そして、S916の処理後、サブCPU102は、AT中BB_遊技状態設定処理を終了するとともに、遊技状態設定処理(図130参照)も終了する。 In S915, when the sub CPU 102 determines that the additional challenge flag is on (when the determination in S915 is YES), the sub CPU 102 sets "additional challenge in progress" to the gaming state (next time) (S916). Then, after the processing of S916, the sub CPU 102 ends the BB_game state setting process during AT, and also ends the game state setting process (see FIG. 130).

一方、S915において、サブCPU102が、上乗せチャレンジフラグがオン状態でないと判別したとき(S915がNO判定の場合)、サブCPU102は、遊技状態(次回)に「AT中」をセットする(S917)。そして、S917の処理後、サブCPU102は、AT中BB_遊技状態設定処理を終了するとともに、遊技状態設定処理(図130参照)も終了する。 On the other hand, in S915, when the sub CPU 102 determines that the additional challenge flag is not in the ON state (when the determination in S915 is NO), the sub CPU 102 sets "AT in progress" in the game state (next time) (S917). Then, after the processing of S917, the sub CPU 102 ends the BB_game state setting process during AT, and also ends the game state setting process (see FIG. 130).

[リール停止コマンド受信時処理]
次に、図136を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図91及び図92参照)中のS360で行うリール停止コマンド受信時処理について説明する。
[Processing when receiving reel stop command]
Next, with reference to FIG. 136, the reel stop command reception processing performed in S360 in the flowchart of the effect content determination processing (see FIGS. 91 and 92) will be described.

まず、サブCPU102は、特殊処理条件が成立しているか否かを判別する(S921)。なお、「特殊処理条件」は、ペナルティ判定を行わない条件のことであり、具体的には、メダルの投入可能なメダルの最大枚数が2枚である場合、遊技状態が3MBフラグ間状態である場合、又は、MBが作動中ある場合に該当する。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the special processing condition is satisfied (S921). The "special processing condition" is a condition in which the penalty determination is not performed. Specifically, when the maximum number of medals that can be inserted is two, the gaming state is the state between the 3MB flags. This is the case, or when the MB is in operation.

S921において、サブCPU102が、特殊処理条件が成立していると判別したとき(S921がYES判定の場合)、サブCPU102は、リール停止コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理(図91及び図92参照)も終了する。一方、S921において、サブCPU102が、特殊処理条件が成立していないと判別したとき(S921がNO判定の場合)、サブCPU102は、現在のリールの停止状態が第1停止以外の状態であるか否かを判別する(S922)。 In S921, when the sub CPU 102 determines that the special processing condition is satisfied (when the determination in S921 is YES), the sub CPU 102 ends the processing at the time of receiving the reel stop command and determines the effect content (FIG. 91). And FIG. 92) also ends. On the other hand, in S921, when the sub CPU 102 determines that the special processing condition is not satisfied (NO in S921), is the sub CPU 102 the current reel stop state other than the first stop? Whether or not it is determined (S922).

S922において、サブCPU102が、現在のリールの停止状態が第1停止以外の状態であると判別したとき(S922がYES判定の場合)、サブCPU102は、リール停止コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理(図91及び図92参照)も終了する。一方、S922において、サブCPU102が、現在のリールの停止状態が第1停止以外の状態でないと判別したとき(S922がNO判定の場合)、サブCPU102は、遊技状態(現在)が「一般中」であるか否かを判別する(S923)。 In S922, when the sub CPU 102 determines that the current stop state of the reel is a state other than the first stop (when the determination in S922 is YES), the sub CPU 102 ends the processing at the time of receiving the reel stop command, and also The effect content determination process (see FIGS. 91 and 92) is also completed. On the other hand, in S922, when the sub CPU 102 determines that the current stop state of the reel is not a state other than the first stop (when the determination in S922 is NO), the sub CPU 102 has a gaming state (current) of "general". It is determined whether or not it is (S923).

S923において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が「一般中」であると判別したとき(S923がYES判定の場合)、サブCPU102は、一般中ペナルティ処理を行う(S924)。なお、一般中ペナルティ処理の詳細については、後述の図137を参照しながら後で説明する。そして、S924の処理後、サブCPU102は、リール停止コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理(図91及び図92参照)も終了する。 In S923, when the sub CPU 102 determines that the gaming state (current) is "general middle" (when the determination in S923 is YES), the sub CPU 102 performs a general middle penalty process (S924). The details of the general penalty processing will be described later with reference to FIG. 137 described later. Then, after the processing of S924, the sub CPU 102 ends the processing at the time of receiving the reel stop command, and also ends the effect content determination processing (see FIGS. 91 and 92).

一方、S923において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が「一般中」でないと判別したとき(S923がNO判定の場合)、サブCPU102は、遊技状態(現在)が「レース中」であるか否かを判別する(S925)。 On the other hand, in S923, when the sub CPU 102 determines that the gaming state (current) is not "general" (when the determination in S923 is NO), is the sub CPU 102 "racing" in the gaming state (current)? Whether or not it is determined (S925).

S925において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が「レース中」であると判別したとき(S925がYES判定の場合)、サブCPU102は、内部当籤役が「押し順ベル」(CTベル)であり、且つ、第1停止されたリールが左リール3L以外であるか否かを判別する(S926)。 In S925, when the sub CPU 102 determines that the gaming state (current) is "race in progress" (when the determination in S925 is YES), the sub CPU 102 has an internal winning combination of "push order bell" (CT bell). It is determined whether or not the first stopped reel is other than the left reel 3L (S926).

S926において、サブCPU102が、S926の判定条件を満たさないと判別したとき(S926がNO判定の場合)、サブCPU102は、リール停止コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理(図91及び図92参照)も終了する。一方、S926において、サブCPU102が、S926の判定条件を満たすと判別したとき(S926がYES判定の場合)、サブCPU102は、ペナルティゲーム数に「5」を加算し、ペナルティカウンタの値に「1」を加算する(S927)。 When the sub CPU 102 determines in S926 that the determination condition of S926 is not satisfied (NO in S926), the sub CPU 102 ends the reel stop command reception process and determines the effect content (FIGS. 91 and 91). (See FIG. 92) also ends. On the other hand, in S926, when the sub CPU 102 determines that the determination condition of S926 is satisfied (when the determination in S926 is YES), the sub CPU 102 adds "5" to the number of penalty games and adds "1" to the value of the penalty counter. "Is added (S927).

なお、S927の処理において、加算後のペナルティゲーム数が「10」(ペナルティゲーム数の上限値)を超える場合には、サブCPU102は、ペナルティゲーム数に「10」をセットする。また、加算後のペナルティカウンタの値が「10」(ペナルティカウンタの値の上限値)を超える場合には、サブCPU102は、ペナルティカウンタの値に「10」をセットする。そして、S927の処理後、サブCPU102は、リール停止コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理(図91及び図92参照)も終了する。 In the process of S927, when the number of penalty games after addition exceeds "10" (upper limit value of the number of penalty games), the sub CPU 102 sets "10" to the number of penalty games. If the value of the penalty counter after addition exceeds "10" (upper limit of the value of the penalty counter), the sub CPU 102 sets the value of the penalty counter to "10". Then, after the processing of S927, the sub CPU 102 ends the processing at the time of receiving the reel stop command, and also ends the effect content determination processing (see FIGS. 91 and 92).

ここで、再度、S925の処理に戻って、S925において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が「レース中」でないと判別したとき(S925がNO判定の場合)、サブCPU102は、遊技状態(現在)が「一般中BB」又は「AT中BB」であるか否かを判別する(S928)。 Here, returning to the process of S925 again, when the sub CPU 102 determines in S925 that the gaming state (current) is not "race in progress" (when the determination in S925 is NO), the sub CPU 102 is in the gaming state (when the determination is NO). It is determined whether or not (currently) is "general BB" or "AT BB" (S928).

S928において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が「一般中BB」又は「AT中BB」であると判別したとき(S928がYES判定の場合)、サブCPU102は、BB中ペナルティ処理を行う(S929)。なお、BB中ペナルティ処理の詳細については、後述の図138を参照しながら後で説明する。そして、S929の処理後、サブCPU102は、リール停止コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理(図91及び図92参照)も終了する。 In S928, when the sub CPU 102 determines that the gaming state (current) is "general BB" or "AT BB" (when the determination in S928 is YES), the sub CPU 102 performs a penalty process during BB (when the determination is YES). S929). The details of the penalty processing during BB will be described later with reference to FIG. 138 described later. Then, after the processing of S929, the sub CPU 102 ends the processing at the time of receiving the reel stop command, and also ends the effect content determination processing (see FIGS. 91 and 92).

一方、S928において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が「一般中BB」又は「AT中BB」でないと判別したとき(S928がNO判定の場合)、サブCPU102は、遊技状態(現在)が「AT中」であるか否かを判別する(S930)。 On the other hand, in S928, when the sub CPU 102 determines that the gaming state (current) is not "general BB" or "AT BB" (when S928 is NO determination), the sub CPU 102 is in the gaming state (current). It is determined whether or not it is "during AT" (S930).

S930において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が「AT中」でないと判別したとき(S930がNO判定の場合)、サブCPU102は、リール停止コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理(図91及び図92参照)も終了する。一方、S930において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が「AT中」であると判別したとき(S930がYES判定の場合)、サブCPU102は、ペナルティゲーム数が「0」より大きいか否かを判別する(S931)。 In S930, when the sub CPU 102 determines that the gaming state (current) is not "AT in progress" (when the determination in S930 is NO), the sub CPU 102 ends the reel stop command reception process and determines the effect content. (See FIGS. 91 and 92) also ends. On the other hand, in S930, when the sub CPU 102 determines that the game state (current) is "AT in progress" (when the determination in S930 is YES), the sub CPU 102 determines whether the number of penalty games is larger than "0". Is determined (S931).

S931において、サブCPU102が、ペナルティゲーム数が「0」より大きくないと判別したとき(S931がNO判定の場合)、サブCPU102は、リール停止コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理(図91及び図92参照)も終了する。一方、S931において、サブCPU102が、ペナルティゲーム数が「0」より大きいと判別したとき(S931がYES判定の場合)、サブCPU102は、ペナルティゲーム数を「1」減算する(S932)。そして、S932の処理後、サブCPU102は、リール停止コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理(図91及び図92参照)も終了する。 In S931, when the sub CPU 102 determines that the number of penalty games is not greater than "0" (when the determination in S931 is NO), the sub CPU 102 ends the processing at the time of receiving the reel stop command and determines the effect content (the effect content determination processing). (See FIGS. 91 and 92) also ends. On the other hand, in S931, when the sub CPU 102 determines that the number of penalty games is larger than "0" (when the determination in S931 is YES), the sub CPU 102 subtracts "1" from the number of penalty games (S932). Then, after the processing of S932, the sub CPU 102 ends the processing at the time of receiving the reel stop command, and also ends the effect content determination processing (see FIGS. 91 and 92).

[一般中ペナルティ処理]
次に、図137を参照して、リール停止コマンド受信時処理のフローチャート(図136参照)中のS924で行う一般中ペナルティ処理について説明する。
[General penalty processing]
Next, with reference to FIG. 137, the general penalty processing performed in S924 in the flowchart of the reel stop command reception processing (see FIG. 136) will be described.

まず、サブCPU102は、内部当籤役が「押し順ベル」(CTベル)であり、且つ、第1停止されたリールが左リール3L以外であるか否かを判別する(S941)。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the internal winning combination is the "push order bell" (CT bell) and the first stopped reel is other than the left reel 3L (S941).

S941において、サブCPU102が、S941の判定条件を満たさないと判別したとき(S941がNO判定の場合)、サブCPU102は、ペナルティゲーム数が「0」より大きいか否かを判別する(S942)。 In S941, when the sub CPU 102 determines that the determination condition of S941 is not satisfied (NO in S941), the sub CPU 102 determines whether or not the number of penalty games is greater than "0" (S942).

S942において、サブCPU102が、ペナルティゲーム数が「0」より大きくないと判別したとき(S942がNO判定の場合)、サブCPU102は、一般中ペナルティ処理を終了するとともに、リール停止コマンド受信時処理(図136参照)も終了する。一方、S942において、サブCPU102が、ペナルティゲーム数が「0」より大きいと判別したとき(S942がYES判定の場合)、サブCPU102は、ペナルティゲーム数を「1」減算する(S943)。そして、S943の処理後、サブCPU102は、一般中ペナルティ処理を終了するとともに、リール停止コマンド受信時処理(図136参照)も終了する。 In S942, when the sub CPU 102 determines that the number of penalty games is not greater than "0" (when the determination in S942 is NO), the sub CPU 102 ends the general penalty process and processes when the reel stop command is received (when the penalty game is received). (See FIG. 136) also ends. On the other hand, in S942, when the sub CPU 102 determines that the number of penalty games is larger than "0" (when the determination in S942 is YES), the sub CPU 102 subtracts "1" from the number of penalty games (S943). Then, after the processing of S943, the sub CPU 102 ends the general penalty processing and also the processing at the time of receiving the reel stop command (see FIG. 136).

ここで、再度、S941の処理に戻って、S941において、サブCPU102が、S941の判定条件を満たすと判別したとき(S941がYES判定の場合)、サブCPU102は、ペナルティゲーム数に「5」を加算し、ペナルティカウンタの値に「1」を加算する(S944)。なお、この処理において、加算後のペナルティゲーム数が「10」(ペナルティゲーム数の上限値)を超える場合には、サブCPU102は、ペナルティゲーム数に「10」をセットする。また、加算後のペナルティカウンタの値が「10」(ペナルティカウンタの値の上限値)を超える場合には、サブCPU102は、ペナルティカウンタの値に「10」をセットする。 Here, returning to the process of S941 again, when the sub CPU 102 determines in S941 that the determination condition of S941 is satisfied (when the determination in S941 is YES), the sub CPU 102 sets the number of penalty games to "5". Add and add "1" to the value of the penalty counter (S944). In this process, if the number of penalty games after addition exceeds "10" (upper limit of the number of penalty games), the sub CPU 102 sets "10" to the number of penalty games. If the value of the penalty counter after addition exceeds "10" (upper limit of the value of the penalty counter), the sub CPU 102 sets the value of the penalty counter to "10".

次いで、サブCPU102は、図40に示すレース勝率データ書換(ペナルティ中)テーブルを参照して、レース勝率データ書換抽籤処理を行う(S945)。なお、この抽籤処理に当籤した場合(当籤種別が「書換無し」以外である場合)には、ペナルティとして、現周期のレース勝率(AT当籤確率)が低下するようにレース勝率データが書き換えられる。 Next, the sub CPU 102 refers to the race win rate data rewrite (during penalty) table shown in FIG. 40, and performs the race win rate data rewrite lottery process (S945). If the lottery process is won (when the winning type is other than "no rewriting"), the race winning percentage data is rewritten so that the race winning percentage (AT winning probability) of the current cycle is reduced as a penalty.

次いで、サブCPU102は、S945のレース勝率データ書換抽籤に当籤したか否か(当籤種別が「書換無し」以外であるか否か)を判別する(S946)。S946において、サブCPU102が、レース勝率データ書換抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S946がNO判定の場合)、サブCPU102は、一般中ペナルティ処理を終了するとともに、リール停止コマンド受信時処理(図136参照)も終了する。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the race win rate data rewriting lottery in S945 has been won (whether or not the winning type is other than "no rewriting") (S946). In S946, when the sub CPU 102 determines that the race win rate data rewriting lottery has not been won (when the determination in S946 is NO), the sub CPU 102 ends the general penalty process and processes when the reel stop command is received (FIG. 136) also ends.

一方、S946において、サブCPU102が、レース勝率データ書換抽籤に当籤したと判別したとき(S946がYES判定の場合)、サブCPU102は、レース勝率に抽籤結果(本実施形態では、レース勝率0%)をセットする(S947)。そして、S947の処理後、サブCPU102は、一般中ペナルティ処理を終了するとともに、リール停止コマンド受信時処理(図136参照)も終了する。 On the other hand, in S946, when the sub CPU 102 determines that the race win rate data rewriting lottery has been won (when the determination in S946 is YES), the sub CPU 102 determines the race win rate as the lottery result (in the present embodiment, the race win rate is 0%). Is set (S947). Then, after the processing of S947, the sub CPU 102 ends the general penalty processing and also the processing at the time of receiving the reel stop command (see FIG. 136).

[BB中ペナルティ処理]
次に、図138を参照して、リール停止コマンド受信時処理のフローチャート(図136参照)中のS929で行うBB中ペナルティ処理について説明する。
[Penalty processing during BB]
Next, with reference to FIG. 138, the penalty processing during BB performed in S929 in the flowchart of the processing at the time of receiving the reel stop command (see FIG. 136) will be described.

まず、サブCPU102は、ペナルティゲーム数が「0」より大きいか否かを判別する(S951)。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the number of penalty games is larger than "0" (S951).

S951において、サブCPU102が、ペナルティゲーム数が「0」より大きくないと判別したとき(S951がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS953の処理を行う。一方、S951において、サブCPU102が、ペナルティゲーム数が「0」より大きいと判別したとき(S951がYES判定の場合)、サブCPU102は、ペナルティゲーム数を「1」減算する(S952)。 In S951, when the sub CPU 102 determines that the number of penalty games is not greater than "0" (when the determination in S951 is NO), the sub CPU 102 performs the process of S953 described later. On the other hand, in S951, when the sub CPU 102 determines that the number of penalty games is larger than "0" (when the determination in S951 is YES), the sub CPU 102 subtracts "1" from the number of penalty games (S952).

S952の処理後又はS951がNO判定の場合、サブCPU102は、擬似BB状態が「BB作動待ち」であるか否かを判別する(S953)。 After the processing of S952 or when the determination in S951 is NO, the sub CPU 102 determines whether or not the pseudo BB state is "waiting for BB operation" (S953).

S953において、サブCPU102が、擬似BB状態が「BB作動待ち」でないと判別したとき(S953がNO判定の場合)、サブCPU102は、BB中ペナルティ処理を終了するとともに、リール停止コマンド受信時処理(図136参照)も終了する。一方、S953において、サブCPU102が、擬似BB状態が「BB作動待ち」であると判別したとき(S953がYES判定の場合)、サブCPU102は、ペナルティゲーム数が「0」より大きい、又は、ペナルティフラグがオン状態であるか否かを判別する(S954)。 In S953, when the sub CPU 102 determines that the pseudo BB state is not "waiting for BB operation" (when the determination in S953 is NO), the sub CPU 102 ends the penalty processing during BB and processes when receiving the reel stop command (when the reel stop command is received). (See FIG. 136) also ends. On the other hand, in S953, when the sub CPU 102 determines that the pseudo BB state is "waiting for BB operation" (when the determination in S953 is YES), the sub CPU 102 has a penalty game number larger than "0" or a penalty. It is determined whether or not the flag is in the ON state (S954).

S954において、サブCPU102が、S954の判定条件を満たさないと判別したとき(S954がNO判定の場合)、サブCPU102は、BB中ペナルティ処理を終了するとともに、リール停止コマンド受信時処理(図136参照)も終了する。一方、S954において、サブCPU102が、S954の判定条件を満たすと判別したとき(S954がYES判定の場合)、サブCPU102は、内部当籤役が「押し順ベル」(CTベル)であり、且つ、第1停止されたリールが左リール3L以外であるか否かを判別する(S955)。 In S954, when the sub CPU 102 determines that the determination condition of S954 is not satisfied (NO in S954), the sub CPU 102 ends the penalty processing during BB and processes when receiving the reel stop command (see FIG. 136). ) Also ends. On the other hand, in S954, when the sub CPU 102 determines that the determination condition of S954 is satisfied (when the determination in S954 is YES), the sub CPU 102 has an internal winning combination of "push order bell" (CT bell) and It is determined whether or not the first stopped reel is other than the left reel 3L (S955).

S955において、サブCPU102が、S955の判定条件を満たさないと判別したとき(S955がNO判定の場合)、サブCPU102は、BB中ペナルティ処理を終了するとともに、リール停止コマンド受信時処理(図136参照)も終了する。一方、S955において、サブCPU102が、S955の判定条件を満たすと判別したとき(S955がYES判定の場合)、サブCPU102は、ペナルティゲーム数に「5」を加算する(S956)。なお、この処理において、加算後のペナルティゲーム数が「10」(ペナルティゲーム数の上限値)を超える場合には、サブCPU102は、ペナルティゲーム数に「10」をセットする。 In S955, when the sub CPU 102 determines that the determination condition of S955 is not satisfied (NO in S955), the sub CPU 102 ends the penalty processing during BB and processes when receiving the reel stop command (see FIG. 136). ) Also ends. On the other hand, in S955, when the sub CPU 102 determines that the determination condition of S955 is satisfied (when the determination in S955 is YES), the sub CPU 102 adds "5" to the number of penalty games (S956). In this process, if the number of penalty games after addition exceeds "10" (upper limit of the number of penalty games), the sub CPU 102 sets "10" to the number of penalty games.

そして、S956の処理後、サブCPU102は、BB中ペナルティ処理を終了するとともに、リール停止コマンド受信時処理(図136参照)も終了する。 Then, after the processing of S956, the sub CPU 102 ends the penalty processing during BB, and also ends the processing at the time of receiving the reel stop command (see FIG. 136).

[入賞作動コマンド受信時処理]
次に、図139を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図91及び図92参照)中のS362で行う入賞作動コマンド受信時処理について説明する。
[Processing when receiving a winning operation command]
Next, with reference to FIG. 139, the process at the time of receiving the winning operation command performed in S362 in the flowchart of the effect content determination process (see FIGS. 91 and 92) will be described.

まず、サブCPU102は、サブ遊技状態が「一般中BB」の入賞時(以下、「一般中BB_入賞時」と記す)であるか否かを判別する(S961)。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the sub-game state is at the time of winning the "general middle BB" (hereinafter, referred to as "general middle BB_winning time") (S961).

S961において、サブCPU102が、サブ遊技状態が「一般中BB_入賞時」であると判別したとき(S961がYES判定の場合)、サブCPU102は、一般中BB_入賞時処理を行う(S962)。なお、一般中BB_入賞時処理の詳細については、後述の図140を参照しながら後で説明する。そして、S962の処理後、サブCPU102は、入賞作動コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理(図91及び図92参照)も終了する。 In S961, when the sub CPU 102 determines that the sub game state is "general middle BB_winning time" (when S961 is YES determination), the sub CPU 102 performs the general middle BB_winning time processing (S962). The details of the general middle BB_ prize-winning process will be described later with reference to FIG. 140 described later. Then, after the processing of S962, the sub CPU 102 ends the processing at the time of receiving the winning operation command, and also ends the effect content determination processing (see FIGS. 91 and 92).

一方、S961において、サブCPU102が、サブ遊技状態が「一般中BB_入賞時」でないと判別したとき(S961がNO判定の場合)、サブCPU102は、サブ遊技状態が「レース中」の入賞時(以下、「レース中_入賞時」と記す)であるか否かを判別する(S963)。 On the other hand, in S961, when the sub CPU 102 determines that the sub game state is not "general middle BB_ prize-winning" (when S961 is NO determination), the sub CPU 102 is when the sub-game state is "race". Hereinafter, it is determined whether or not it is “during the race_at the time of winning”) (S963).

S963において、サブCPU102が、サブ遊技状態が「レース中_入賞時」であると判別したとき(S963がYES判定の場合)、サブCPU102は、レース中_入賞時処理を行う(S964)。なお、レース中_入賞時処理の詳細については、後述の図143を参照しながら後で説明する。そして、S964の処理後、サブCPU102は、入賞作動コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理(図91及び図92参照)も終了する。 In S963, when the sub CPU 102 determines that the sub-game state is "during the race_at the time of winning" (when the determination in S963 is YES), the sub CPU 102 performs the processing during the race_at the time of winning (S964). The details of the process during the race_at the time of winning will be described later with reference to FIG. 143, which will be described later. Then, after the processing of S964, the sub CPU 102 ends the processing at the time of receiving the winning operation command, and also ends the effect content determination processing (see FIGS. 91 and 92).

一方、S963において、サブCPU102が、サブ遊技状態が「レース中_入賞時」でないと判別したとき(S963がNO判定の場合)、サブCPU102は、サブ遊技状態が「AT中BB」の入賞時(以下、「AT中BB_入賞時」と記す)であるか否かを判別する(S965)。S965において、サブCPU102が、サブ遊技状態が「AT中BB_入賞時」でないと判別したとき(S965がNO判定の場合)、サブCPU102は、入賞作動コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理(図91及び図92参照)も終了する。 On the other hand, in S963, when the sub CPU 102 determines that the sub game state is not "during race_at the time of winning" (when S963 is determined to be NO), the sub CPU 102 is at the time of winning when the sub game state is "during AT BB". (Hereinafter referred to as "at the time of BB_winning during AT"), it is determined (S965). In S965, when the sub CPU 102 determines that the sub game state is not "at the time of BB_winning during AT" (when the determination in S965 is NO), the sub CPU 102 ends the processing at the time of receiving the winning operation command and determines the production content. The process (see FIGS. 91 and 92) also ends.

一方、S965において、サブCPU102が、サブ遊技状態が「AT中BB_入賞時」であると判別したとき(S965がYES判定の場合)、サブCPU102は、AT中BB_入賞時処理を行う(S966)。なお、AT中BB_入賞時処理の詳細については、後述の図144を参照しながら後で説明する。そして、S966の処理後、サブCPU102は、入賞作動コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理(図91及び図92参照)も終了する。 On the other hand, in S965, when the sub CPU 102 determines that the sub game state is "at BB_winning during AT" (when the determination in S965 is YES), the sub CPU 102 performs BB_winning processing during AT (S966). .. The details of the BB_winning process during AT will be described later with reference to FIG. 144 described later. Then, after the processing of S966, the sub CPU 102 ends the processing at the time of receiving the winning operation command, and also ends the effect content determination processing (see FIGS. 91 and 92).

[一般中BB_入賞時処理]
次に、図140を参照して、入賞作動コマンド受信時処理のフローチャート(図139参照)中のS962で行う一般中BB_入賞時処理について説明する。
[General BB_Processing at the time of winning]
Next, with reference to FIG. 140, the general middle BB_ prize-winning process performed in S962 in the flowchart of the winning operation command reception processing (see FIG. 139) will be described.

まず、サブCPU102は、BB突入判定処理(入賞時)を行う(S971)。なお、BB突入判定処理(入賞時)の詳細については、後述の図141を参照しながら後で説明する。 First, the sub CPU 102 performs a BB rush determination process (at the time of winning) (S971). The details of the BB rush determination process (at the time of winning) will be described later with reference to FIG. 141 described later.

次いで、サブCPU102は、BBJAC移行判定処理(入賞時)を行う(S972)。なお、BBJAC移行判定処理(入賞時)の詳細については、後述の図142を参照しながら後で説明する。そして、S972の処理後、サブCPU102は、一般中BB_入賞時処理を終了するとともに、入賞作動コマンド受信時処理(図139参照)も終了する。 Next, the sub CPU 102 performs a BBJAC transition determination process (at the time of winning) (S972). The details of the BBJAC transition determination process (at the time of winning) will be described later with reference to FIG. 142 described later. Then, after the processing of S972, the sub CPU 102 ends the general middle BB_ winning processing, and also ends the winning operation command reception processing (see FIG. 139).

[BB突入判定処理(入賞時)]
次に、図141を参照して、一般中BB_入賞時処理のフローチャート(図140参照)中のS971で行うBB突入判定処理(入賞時)について説明する。
[BB rush judgment processing (at the time of winning)]
Next, with reference to FIG. 141, the BB rush determination process (at the time of winning) performed in S971 in the flowchart of the general middle BB_ winning process (see FIG. 140) will be described.

まず、サブCPU102は、BB突入チェックフラグがオン状態であるか否かを判別する(S981)。S981において、サブCPU102は、BB突入チェックフラグがオン状態でないと判別したとき(S981がNO判定の場合)、サブCPU102は、BB突入判定処理(入賞時)を終了し、処理を一般中BB_入賞時処理(図140参照)のS972に移す。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the BB inrush check flag is in the ON state (S981). In S981, when the sub CPU 102 determines that the BB entry check flag is not in the ON state (when the determination in S981 is NO), the sub CPU 102 ends the BB entry determination process (at the time of winning), and the process is performed in the general BB_ prize. Move to S972 of time processing (see FIG. 140).

一方、S981において、サブCPU102は、BB突入チェックフラグがオン状態であると判別したとき(S981がYES判定の場合)、サブCPU102は、BB突入チェックフラグをオフ状態にする(S982)。 On the other hand, in S981, when the sub CPU 102 determines that the BB entry check flag is in the ON state (when the determination in S981 is YES), the sub CPU 102 turns the BB entry check flag in the OFF state (S982).

次いで、サブCPU102は、擬似BB遊技突入時に液晶表示装置11により報知されるストップボタンの押し順ナビ(以下、「BB突入ナビ」という)に従って、遊技者がストップボタンを押下したか否かを判別する(S983)。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the player has pressed the stop button according to the push order navigation of the stop button (hereinafter, referred to as “BB rush navigation”) notified by the liquid crystal display device 11 at the time of entering the pseudo BB game. (S983).

なお、本実施形態では、内部当籤役が「通常リプ1」又は「通常リプ3」である場合には、ストップボタンの押下順序として「右左中」の順序が報知される。内部当籤役が「通常リプ2」又は「通常リプ4」である場合には、ストップボタンの押下順序として「右中左」の順序が報知される。内部当籤役が「通常リプ5」又は「通常リプ7」である場合には、ストップボタンの押下順序として「中左右」の順序が報知される。また、内部当籤役が「通常リプ6」又は「通常リプ8」である場合には、ストップボタンの押下順序として「中右左」の順序が報知される。 In the present embodiment, when the internal winning combination is "normal lip 1" or "normal lip 3", the order of "right, left, middle" is notified as the pressing order of the stop button. When the internal winning combination is "normal lip 2" or "normal lip 4", the order of "right, middle, left" is notified as the pressing order of the stop button. When the internal winning combination is "normal lip 5" or "normal lip 7", the order of "middle left and right" is notified as the pressing order of the stop button. Further, when the internal winning combination is "normal lip 6" or "normal lip 8", the order of "middle right left" is notified as the pressing order of the stop button.

S983において、サブCPU102が、遊技者がBB突入ナビに従ったと判別したとき(S983がYES判定の場合)、サブCPU102は、BB突入フラグをオン状態にする(S984)。次いで、サブCPU102は、ペナルティフラグをオフ状態にする(S985)。そして、S985の処理後、サブCPU102は、BB突入判定処理(入賞時)を終了し、処理を一般中BB_入賞時処理(図140参照)のS972に移す。 In S983, when the sub CPU 102 determines that the player has followed the BB rush navigation (when the determination in S983 is YES), the sub CPU 102 turns on the BB rush flag (S984). Next, the sub CPU 102 turns off the penalty flag (S985). Then, after the processing of S985, the sub CPU 102 ends the BB entry determination processing (at the time of winning), and shifts the processing to S972 of the general middle BB_winning processing (see FIG. 140).

一方、S983において、サブCPU102が、遊技者がBB突入ナビに従わなかったと判別したとき(S983がNO判定の場合)、すなわち、BB突入ナビが無視されたとき、サブCPU102は、ペナルティゲーム数が「0」であるか否かを判別する(S986)。 On the other hand, in S983, when the sub CPU 102 determines that the player did not follow the BB entry navigation (when the determination in S983 is NO), that is, when the BB entry navigation is ignored, the sub CPU 102 has a penalty game number. It is determined whether or not it is "0" (S986).

S986において、サブCPU102が、ペナルティゲーム数が「0」でないと判別したとき(S986がNO判定の場合)、サブCPU102は、BB突入判定処理(入賞時)を終了し、処理を一般中BB_入賞時処理(図140参照)のS972に移す。一方、S986において、サブCPU102が、ペナルティゲーム数が「0」であると判別したとき(S986がYES判定の場合)、サブCPU102は、ペナルティフラグをオン状態にする(S987)。そして、S987の処理後、サブCPU102は、BB突入判定処理(入賞時)を終了し、処理を一般中BB_入賞時処理(図140参照)のS972に移す。 In S986, when the sub CPU 102 determines that the number of penalty games is not "0" (when the determination in S986 is NO), the sub CPU 102 ends the BB rush determination process (at the time of winning), and the process is performed in general BB_winning. Move to S972 of time processing (see FIG. 140). On the other hand, in S986, when the sub CPU 102 determines that the number of penalty games is "0" (when the determination in S986 is YES), the sub CPU 102 turns on the penalty flag (S987). Then, after the processing of S987, the sub CPU 102 ends the BB entry determination processing (at the time of winning), and shifts the processing to S972 of the general middle BB_winning processing (see FIG. 140).

[BBJAC移行判定処理(入賞時)]
次に、図142を参照して、一般中BB_入賞時処理のフローチャート(図140参照)中のS972で行うBBJAC移行判定処理(入賞時)について説明する。
[BBJAC transition judgment process (at the time of winning)]
Next, with reference to FIG. 142, the BBJAC transition determination process (at the time of winning) performed in S972 in the flowchart of the general BB_winning process (see FIG. 140) will be described.

まず、サブCPU102は、BARJAC突入チェックフラグがオン状態であるか否かを判別する(S991)。S991において、サブCPU102が、BARJAC突入チェックフラグがオン状態でないと判別したとき(S991がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS998の処理を行う。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the BARJAC inrush check flag is in the ON state (S991). In S991, when the sub CPU 102 determines that the BARJAC entry check flag is not in the ON state (when the determination in S991 is NO), the sub CPU 102 performs the process of S998 described later.

一方、S991において、サブCPU102が、BARJAC突入チェックフラグがオン状態であると判別したとき(S991がYES判定の場合)、サブCPU102は、BARJAC突入チェックフラグをオフ状態にする(S992)。次いで、サブCPU102は、擬似BB状態が「BB中」であるか否かを判別する(S993)。 On the other hand, in S991, when the sub CPU 102 determines that the BARJAC rush check flag is on (when the determination in S991 is YES), the sub CPU 102 turns off the BARJAC rush check flag (S992). Next, the sub CPU 102 determines whether or not the pseudo BB state is “in BB” (S993).

S993において、サブCPU102が、擬似BB状態が「BB中」であると判別したとき(S993がYES判定の場合)、サブCPU102は、後述のS997の処理を行う。一方、S993において、サブCPU102が、擬似BB状態が「BB中」でないと判別したとき(S993がNO判定の場合)、サブCPU102は、擬似BB状態が「ChaBB中」であるか否かを判別する(S994)。 In S993, when the sub CPU 102 determines that the pseudo BB state is "in BB" (when the determination in S993 is YES), the sub CPU 102 performs the process of S997 described later. On the other hand, in S993, when the sub CPU 102 determines that the pseudo BB state is not "in BB" (when the determination in S993 is NO), the sub CPU 102 determines whether or not the pseudo BB state is "in ChaBB". (S994).

S994において、サブCPU102が、擬似BB状態が「ChaBB中」でないと判別したとき(S994がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS998の処理を行う。一方、S994において、サブCPU102が、擬似BB状態が「ChaBB中」であると判別したとき(S994がYES判定の場合)、サブCPU102は、表示役(入賞役)が「BARリプ」であるか否かを判別する(S995)。なお、当籤役「BARリプ」は、「ベルリプ3」又は「ベルリプ4」に対応する。 In S994, when the sub CPU 102 determines that the pseudo BB state is not "in ChaBB" (when the determination in S994 is NO), the sub CPU 102 performs the process of S998 described later. On the other hand, in S994, when the sub CPU 102 determines that the pseudo BB state is "in ChaBB" (when the determination in S994 is YES), the sub CPU 102 has a display combination (winning combination) of "BAR lip". Whether or not it is determined (S995). The winning combination "BAR Lip" corresponds to "Bell Lip 3" or "Bell Lip 4".

S995において、サブCPU102が、表示役(入賞役)が「BARリプ」であると判別したとき(S995がYES判定の場合)、サブCPU102は、後述のS997の処理を行う。一方、S995において、サブCPU102が、表示役(入賞役)が「BARリプ」でないと判別したとき(S995がNO判定の場合)、サブCPU102は、遊技状態(現在)が「AT中BB」であるか否かを判別する(S996)。 In S995, when the sub CPU 102 determines that the display combination (winning combination) is the "BAR lip" (when the determination in S995 is YES), the sub CPU 102 performs the process of S997 described later. On the other hand, in S995, when the sub CPU 102 determines that the display combination (winning combination) is not the "BAR lip" (when the determination in S995 is NO), the sub CPU 102 is in the gaming state (currently BB during AT). It is determined whether or not there is (S996).

S996において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が「AT中BB」であると判別したとき(S996がYES判定の場合)、サブCPU102は、後述のS997の処理を行う。一方、S996において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が「AT中BB」でないと判別したとき(S996がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS998の処理を行う。 In S996, when the sub CPU 102 determines that the gaming state (current) is "AT in BB" (when the determination in S996 is YES), the sub CPU 102 performs the process of S997 described later. On the other hand, in S996, when the sub CPU 102 determines that the gaming state (current) is not "AT in BB" (when the determination in S996 is NO), the sub CPU 102 performs the process of S998 described later.

S993、S995又はS996がYES判定の場合、サブCPU102は、BARJAC突入フラグをオン状態にする(S997)。 If S993, S995 or S996 is a YES determination, the sub CPU 102 turns on the BARJAC inrush flag (S997).

S997の処理後、又は、S991、S994或いはS996がNO判定の場合、サブCPU102は、遊技状態(現在)が遊技状態(次回)と異なるか否かを判別する(S998)。S998において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が遊技状態(次回)と異ならないと判別したとき(S998がNO判定の場合)、サブCPU102は、BBJAC移行判定処理(入賞時)を終了するとともに、一般中BB_入賞時処理(図140参照)も終了する。 After the processing of S997, or when S991, S994 or S996 is NO determination, the sub CPU 102 determines whether or not the gaming state (current) is different from the gaming state (next time) (S998). In S998, when the sub CPU 102 determines that the gaming state (current) is not different from the gaming state (next time) (when the determination in S998 is NO), the sub CPU 102 ends the BBJAC transition determination process (at the time of winning). , General BB_ prize-winning processing (see FIG. 140) is also completed.

一方、S998において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が遊技状態(次回)と異なると判別したとき(S998がYES判定の場合)、サブCPU102は、BARJAC突入フラグがオン状態であるか否かを判別する(S999)。S999において、サブCPU102が、BARJAC突入フラグがオン状態でないと判別したとき(S999がNO判定の場合)、サブCPU102は、BBJAC移行判定処理(入賞時)を終了するとともに、一般中BB_入賞時処理(図140参照)も終了する。 On the other hand, in S998, when the sub CPU 102 determines that the gaming state (current) is different from the gaming state (next time) (when the determination in S998 is YES), the sub CPU 102 determines whether or not the BARJAC entry flag is on. Is determined (S999). In S999, when the sub CPU 102 determines that the BARJAC entry flag is not in the ON state (when the determination in S999 is NO), the sub CPU 102 ends the BBJAC transition determination process (at the time of winning), and at the same time, the BB_winning process during general operation. (See FIG. 140) also ends.

一方、S999において、サブCPU102が、BARJAC突入フラグがオン状態であると判別したとき(S999がYES判定の場合)、サブCPU102は、遊技状態(次回)に遊技状態(現在)をセットする(S1000)。次いで、サブCPU102は、BBゲームカウンタの値に「0」をセットする(S1001)。そして、S1001の処理後、サブCPU102は、BBJAC移行判定処理(入賞時)を終了するとともに、一般中BB_入賞時処理(図140参照)も終了する。 On the other hand, in S999, when the sub CPU 102 determines that the BARJAC entry flag is in the ON state (when the determination in S999 is YES), the sub CPU 102 sets the game state (current) to the game state (next time) (S1000). ). Next, the sub CPU 102 sets the value of the BB game counter to "0" (S1001). Then, after the process of S1001, the sub CPU 102 ends the BBJAC transition determination process (at the time of winning), and also ends the general middle BB_winning process (see FIG. 140).

[レース中_入賞時処理]
次に、図143を参照して、入賞作動コマンド受信時処理のフローチャート(図139参照)中のS964で行うレース中_入賞時処理について説明する。
[During the race_Processing at the time of winning]
Next, with reference to FIG. 143, the during-race_winning process performed in S964 in the flowchart of the winning operation command receiving process (see FIG. 139) will be described.

まず、サブCPU102は、BB突入チェックフラグがオン状態であるか否かを判別する(S1011)。S1011において、サブCPU102は、BB突入チェックフラグがオン状態でないと判別したとき(S1011がNO判定の場合)、サブCPU102は、レース中_入賞時処理を終了するとともに、入賞作動コマンド受信時処理(図139参照)も終了する。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the BB inrush check flag is in the ON state (S1011). In S1011, when the sub CPU 102 determines that the BB entry check flag is not in the ON state (when the determination in S1011 is NO), the sub CPU 102 ends the race-time_winning process and the winning operation command reception processing (when the winning operation command is received). (See FIG. 139) also ends.

一方、S1011において、サブCPU102は、BB突入チェックフラグがオン状態であると判別したとき(S1011がYES判定の場合)、サブCPU102は、BB突入チェックフラグをオフ状態にする(S1012)。 On the other hand, in S1011, when the sub CPU 102 determines that the BB entry check flag is in the ON state (when the determination in S1011 is YES), the sub CPU 102 turns the BB entry check flag in the OFF state (S1012).

次いで、サブCPU102は、遊技者によるストップボタンの押下順序が所定の順序であるか否か(押し順正解であるか否か)を判別する(S1013)。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the stop button pressing order by the player is in a predetermined order (whether or not the pressing order is correct) (S1013).

S1013において、サブCPU102は、遊技者によるストップボタンの押下順序が所定の順序でないと判別したとき(S1013がNO判定の場合)、サブCPU102は、ペナルティフラグをオン状態にする(S1014)。そして、S1014の処理後、サブCPU102は、レース中_入賞時処理を終了するとともに、入賞作動コマンド受信時処理(図139参照)も終了する。 In S1013, when the sub CPU 102 determines that the order in which the player presses the stop buttons is not a predetermined order (when the determination in S1013 is NO), the sub CPU 102 turns on the penalty flag (S1014). Then, after the processing of S1014, the sub CPU 102 ends the process during the race_at the time of winning, and also ends the processing at the time of receiving the winning operation command (see FIG. 139).

一方、S1013において、サブCPU102は、遊技者によるストップボタンの押下順序が所定の順序であると判別したとき(S1013がYES判定の場合)、サブCPU102は、BB突入フラグをオン状態にする(S1015)。次いで、サブCPU102は、遊技状態(次回)に「AT中BB」をセットする(S1016)。そして、S1016の処理後、サブCPU102は、レース中_入賞時処理を終了するとともに、入賞作動コマンド受信時処理(図139参照)も終了する。 On the other hand, in S1013, when the sub CPU 102 determines that the stop button pressing order by the player is a predetermined order (when the determination in S1013 is YES), the sub CPU 102 turns on the BB entry flag (S1015). ). Next, the sub CPU 102 sets "AT in BB" to the gaming state (next time) (S1016). Then, after the processing of S1016, the sub CPU 102 ends the process during the race_at the time of winning, and also ends the processing at the time of receiving the winning operation command (see FIG. 139).

[AT中BB_入賞時処理]
次に、図144を参照して、入賞作動コマンド受信時処理のフローチャート(図139参照)中のS966で行うAT中BB_入賞時処理について説明する。
[BB during AT_Processing at the time of winning]
Next, with reference to FIG. 144, the BB_winning process during AT performed in S966 in the flowchart of the winning operation command receiving process (see FIG. 139) will be described.

まず、サブCPU102は、図141で説明したBB突入判定処理(入賞時)を行う(S1021)。次いで、サブCPU102は、図142で説明したBBJAC移行判定処理(入賞時)を行う(S1022)。そして、S1022の処理後、サブCPU102は、AT中BB_入賞時処理を終了するとともに、入賞作動コマンド受信時処理(図139参照)も終了する。 First, the sub CPU 102 performs the BB rush determination process (at the time of winning) described with reference to FIG. 141 (S1021). Next, the sub CPU 102 performs the BBJAC transition determination process (at the time of winning) described with reference to FIG. 142 (S1022). Then, after the processing of S1022, the sub CPU 102 ends the BB_winning time processing during AT, and also ends the winning operation command reception time processing (see FIG. 139).

[払出終了コマンド受信時処理]
次に、図145を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図91及び図92参照)中のS364で行う払出終了コマンド受信時処理について説明する。
[Processing when payout end command is received]
Next, with reference to FIG. 145, the process at the time of receiving the payout end command performed in S364 in the flowchart of the effect content determination process (see FIGS. 91 and 92) will be described.

まず、サブCPU102は、遊技状態(メインCPU93で管理する遊技状態)が非MB状態であるか否かを判別する(S1031)。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the gaming state (the gaming state managed by the main CPU 93) is the non-MB state (S1031).

S1031において、サブCPU102が、遊技状態が非MB状態であると判別したとき(S1031がYES判定の場合)、サブCPU102は、メダルのクレジット枚数が「3」以上であるか否かを判別する(S1032)。 In S1031, when the sub CPU 102 determines that the gaming state is in the non-MB state (when the determination in S1031 is YES), the sub CPU 102 determines whether or not the number of credits for medals is "3" or more (when the determination is YES in S1031). S1032).

S1032において、サブCPU102が、メダルのクレジット枚数が「3」以上でないと判別したとき(S1032がNO判定の場合)、サブCPU102は、払出終了コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理(図91及び図92参照)も終了する。一方、S1032において、サブCPU102が、メダルのクレジット枚数が「3」以上であると判別したとき(S1032がYES判定の場合)、サブCPU102は、後述のS1034の処理を行う。 In S1032, when the sub CPU 102 determines that the number of credits for medals is not "3" or more (when the determination in S1032 is NO), the sub CPU 102 ends the process at the time of receiving the payout end command and determines the effect content (the effect content determination process). (See FIGS. 91 and 92) also ends. On the other hand, in S1032, when the sub CPU 102 determines that the number of credits for medals is "3" or more (when the determination in S1032 is YES), the sub CPU 102 performs the process of S1034 described later.

ここで、再度、S1031の処理に戻って、S1031において、サブCPU102が、遊技状態が非MB状態でないと判別したとき(S1031がNO判定の場合)、サブCPU102は、メダルのクレジット枚数が「2」以上であるか否かを判別する(S1033)。 Here, returning to the process of S1031 again, when the sub CPU 102 determines in S1031 that the gaming state is not the non-MB state (when the determination in S1031 is NO), the sub CPU 102 has a medal credit number of "2". It is determined whether or not it is equal to or greater than that (S1033).

S1033において、サブCPU102が、メダルのクレジット枚数が「2」以上でないと判別したとき(S1033がNO判定の場合)、サブCPU102は、払出終了コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理(図91及び図92参照)も終了する。一方、S1033において、サブCPU102が、メダルのクレジット枚数が「2」以上であると判別したとき(S1033がYES判定の場合)、サブCPU102は、後述のS1034の処理を行う。 In S1033, when the sub CPU 102 determines that the number of credits for medals is not "2" or more (when the determination in S1033 is NO), the sub CPU 102 ends the process at the time of receiving the payout end command and determines the effect content (the effect content determination process). (See FIGS. 91 and 92) also ends. On the other hand, in S1033, when the sub CPU 102 determines that the number of credits for medals is "2" or more (when the determination in S1033 is YES), the sub CPU 102 performs the process of S1034 described later.

S1032又はS1033がYES判定の場合、サブCPU102は、MAXベットボタン21に設けられたLEDに点灯要求を行う(S1034)。そして、S1034の処理後、サブCPU102は、払出終了コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理(図91及び図92参照)も終了する。 When the determination in S1032 or S1033 is YES, the sub CPU 102 makes a lighting request to the LED provided on the MAX bet button 21 (S1034). Then, after the processing of S1034, the sub CPU 102 ends the processing at the time of receiving the payout end command, and also ends the effect content determination processing (see FIGS. 91 and 92).

[無操作コマンド受信時処理]
次に、図146を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図91及び図92参照)中のS374で行う無操作コマンド受信時処理について説明する。
[Processing when no operation command is received]
Next, with reference to FIG. 146, the non-operation command reception processing performed in S374 in the flowchart of the effect content determination processing (see FIGS. 91 and 92) will be described.

まず、サブCPU102は、受信した無操作コマンドのデータに含まれる、各操作部の入力ポートの状態情報(例えばBETスイッチ77、スタートスイッチ79等のオン/オフ情報)を、サブRAM103に設けられた入力ポート状態格納領域に保存する(S1041)。次いで、サブCPU102は、現在の状態が、払出終了コマンド受信後であり且つメダル投入コマンド受信前であるか否かを判別する(S1042)。 First, the sub CPU 102 is provided with the state information of the input port of each operation unit (for example, on / off information of the BET switch 77, the start switch 79, etc.) included in the received non-operation command data in the sub RAM 103. Saved in the input port state storage area (S1041). Next, the sub CPU 102 determines whether or not the current state is after receiving the payout end command and before receiving the medal insertion command (S1042).

S1042において、サブCPU102が、S1042の判定条件を満たさないと判別したとき(S1042がNO判定の場合)、サブCPU102は、無操作コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理(図91及び図92参照)も終了する。一方、S1042において、サブCPU102が、S1042の判定条件を満たすと判別したとき(S1042がYES判定の場合)、サブCPU102は、遊技状態(現在)が「AT準備中」であるか否かを判別する(S1043)。 When the sub CPU 102 determines in S1042 that the determination condition of S1042 is not satisfied (NO determination in S1042), the sub CPU 102 ends the non-operation command reception process and determines the effect content (FIGS. 91 and 91). (See FIG. 92) also ends. On the other hand, in S1042, when the sub CPU 102 determines that the determination condition of S1042 is satisfied (when the determination in S1042 is YES), the sub CPU 102 determines whether or not the gaming state (current) is "AT preparing". (S1043).

S1043において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が「AT準備中」でないと判別したとき(S1043がNO判定の場合)、サブCPU102は、無操作コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理(図91及び図92参照)も終了する。 In S1043, when the sub CPU 102 determines that the game state (current) is not "AT preparation" (NO in S1043), the sub CPU 102 ends the non-operation command reception processing and determines the effect content. The process (see FIGS. 91 and 92) also ends.

一方、S1043において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が「AT準備中」であると判別したとき(S1043がYES判定の場合)、サブCPU102は、AT準備中ボタン押下時処理を行う(S1044)。この処理では、「女A」勝利時のAT開始ゲーム数決定処理、及び、「河童」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技の復活抽籤処理が行われる。なお、AT準備中ボタン押下時処理の詳細については、後述の図147を参照しながら後で説明する。そして、S1044の処理後、サブCPU102は、無操作コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理(図91及び図92参照)も終了する。 On the other hand, in S1043, when the sub CPU 102 determines that the gaming state (current) is "AT preparing" (when the determination in S1043 is YES), the sub CPU 102 performs the process when the AT preparing button is pressed (S1044). ). In this process, a process of determining the number of AT start games when "Woman A" wins and a process of reviving a lottery process of determining the number of AT start games when "Kappa" wins are performed. The details of the process when the AT preparation button is pressed will be described later with reference to FIG. 147, which will be described later. Then, after the processing of S1044, the sub CPU 102 ends the processing at the time of receiving the no-operation command, and also ends the effect content determination processing (see FIGS. 91 and 92).

[AT準備中ボタン押下時処理]
次に、図147を参照して、無操作コマンド受信時処理のフローチャート(図146参照)中のS1044で行うAT準備中ボタン押下時処理について説明する。
[Processing when pressing the AT preparation button]
Next, with reference to FIG. 147, the process at the time of pressing the AT preparing button performed in S1044 in the flowchart (see FIG. 146) of the process at the time of receiving the non-operation command will be described.

まず、サブCPU102は、MAXベットボタン21が遊技者に押下され、且つ、レース勝利者が「河童」であるか否かを判別する(S1051)。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the MAX bet button 21 is pressed by the player and the race winner is a "kappa" (S1051).

S1051において、サブCPU102が、S1051の判定条件を満たすと判別したとき(S1051がYES判定の場合)、サブCPU102は、河童勝利時_MAXベットボタン押下時処理を行う(S1052)。この処理では、「河童」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技の復活抽籤が行われる。そして、S1052の処理後、サブCPU102は、AT準備中ボタン押下時処理を終了するとともに、無操作コマンド受信時処理(図146参照)も終了する。 In S1051, when the sub CPU 102 determines that the determination condition of S1051 is satisfied (when the determination in S1051 is YES), the sub CPU 102 performs a process when the kappa wins_MAX bet button is pressed (S1052). In this process, a revival lottery for the game for determining the number of AT start games when the "Kappa" wins is performed. Then, after the processing of S1052, the sub CPU 102 ends the processing when the AT preparation button is pressed, and also ends the processing when the no-operation command is received (see FIG. 146).

一方、S1051において、サブCPU102が、S1051の判定条件を満たさないと判別したとき(S1051がNO判定の場合)、サブCPU102は、選択ボタン25(チャンスボタン)が遊技者に押下され、且つ、レース勝利者が「女A」であるか否かを判別する(S1053)。 On the other hand, in S1051, when the sub CPU 102 determines that the determination condition of S1051 is not satisfied (when the determination in S1051 is NO), the sub CPU 102 has the selection button 25 (chance button) pressed by the player and the race. It is determined whether or not the winner is "Woman A" (S1053).

S1053において、サブCPU102が、S1053の判定条件を満たすと判別したとき(S1053がYES判定の場合)、サブCPU102は、AT開始ゲーム数抽籤テーブルの切換処理を行う(S1054)。 When the sub CPU 102 determines in S1053 that the determination condition of S1053 is satisfied (YES in S1053), the sub CPU 102 performs an AT start game number lottery table switching process (S1054).

「女A」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技では、上述のように、AT開始ゲーム数の決定形態(決定モード)として、第1のモード(継続確率が50%、MAXベット操作毎の加算ゲーム数が50ゲーム)と、第2のモード(継続確率が95%、MAXベット操作毎の加算ゲーム数が5ゲーム)とが用意されている。そして、S1054の処理では、現在、設定されている一方のモードに対応するAT開始ゲーム数抽籤テーブル(図48A及び図48Bの一方)を他方のモードに対応するAT開始ゲーム数抽籤(女A勝利時)テーブル(図48A及び図48Bの他方)に切り替える。 In the game for determining the number of AT start games when "Woman A" wins, as described above, as the determination form (determination mode) for the number of AT start games, the first mode (continuation probability is 50%, addition for each MAX bet operation). A second mode (the continuation probability is 95% and the number of additional games for each MAX bet operation is 5 games) is prepared. Then, in the process of S1054, the AT start game number lottery table (one of FIG. 48A and FIG. 48B) currently set corresponding to one mode is selected by the AT start game number lottery corresponding to the other mode (woman A wins). Hour) Switch to the table (the other of FIGS. 48A and 48B).

例えば、現在、設定されているAT開始ゲーム数抽籤(女A勝利時)テーブルが第2のモードに対応するAT開始ゲーム数抽籤(女A勝利時)テーブル(図48B)である状況において、遊技者により選択ボタン25(チャンスボタン)が押下されると、S1054の切換処理により、第1のモードに対応するAT開始ゲーム数抽籤(女A勝利時)テーブル(図48A)が、「女A」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技において用いられるAT開始ゲーム数抽籤(女A勝利時)テーブルとしてセットされる。そして、S1054の処理後、サブCPU102は、AT準備中ボタン押下時処理を終了するとともに、無操作コマンド受信時処理(図146参照)も終了する。 For example, in a situation where the currently set AT start game number lottery (when woman A wins) table is the AT start game number lottery (when woman A wins) table corresponding to the second mode (FIG. 48B). When the selection button 25 (chance button) is pressed by a person, the AT start game number lottery (when woman A wins) table (FIG. 48A) corresponding to the first mode is displayed as "woman A" by the switching process of S1054. Determine the number of AT start games at the time of victory The number of AT start games used in the game is set as a lottery (when woman A wins) table. Then, after the processing of S1054, the sub CPU 102 ends the processing when the AT preparation button is pressed, and also ends the processing when the no-operation command is received (see FIG. 146).

一方、S1053において、サブCPU102が、S1053の判定条件を満たさないと判別したとき(S1053がNO判定の場合)、サブCPU102は、MAXベットボタン21が遊技者に押下され、且つ、レース勝利者が「女A」であるか否かを判別する(S1055)。 On the other hand, in S1053, when the sub CPU 102 determines that the determination condition of S1053 is not satisfied (when the determination in S1053 is NO), the sub CPU 102 has the MAX bet button 21 pressed by the player and the race winner. It is determined whether or not the person is "woman A" (S1055).

S1055において、サブCPU102が、S1055の判定条件を満たさないと判別したとき(S1055がNO判定の場合)、サブCPU102は、AT準備中ボタン押下時処理を終了するとともに、無操作コマンド受信時処理(図146参照)も終了する。 In S1055, when the sub CPU 102 determines that the determination condition of S1055 is not satisfied (NO in S1055), the sub CPU 102 ends the process when the AT preparation button is pressed, and also processes when the non-operation command is received (when the determination condition is NO). (See FIG. 146) also ends.

一方、S1055において、サブCPU102が、S1055の判定条件を満たすと判別したとき(S1055がYES判定の場合)、サブCPU102は、女A_AT開始ゲーム数決定処理を行う(S1056)。この処理では、サブCPU102は、「女A」勝利時のAT開始ゲーム数を決定する。なお、女A_AT開始ゲーム決定処理の詳細については、後述の図148を参照しながら後で説明する。 On the other hand, in S1055, when the sub CPU 102 determines that the determination condition of S1055 is satisfied (when the determination in S1055 is YES), the sub CPU 102 performs the female A_AT start game number determination process (S1056). In this process, the sub CPU 102 determines the number of AT start games when "Woman A" wins. The details of the female A_AT start game determination process will be described later with reference to FIG. 148 described later.

そして、S1056の処理後、サブCPU102は、AT準備中ボタン押下時処理を終了するとともに、無操作コマンド受信時処理(図146参照)も終了する。 Then, after the processing of S1056, the sub CPU 102 ends the processing when the AT preparation button is pressed, and also ends the processing when the non-operation command is received (see FIG. 146).

なお、上述のように、本実施形態のAT準備中ボタン押下時処理では、MAXベットボタン21が遊技者に押下され、且つ、レース勝利者が「女A」である場合に、「女A」勝利時のAT開始ゲーム数が決定され、この処理は副制御回路101により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、レース勝利者が「女A」である場合に、MAXベットボタン21の押下操作を契機にしてAT開始ゲーム数を決定する手段(第1基本遊技数決定手段)も兼ねる。 As described above, in the process when the AT preparation button is pressed in the present embodiment, when the MAX bet button 21 is pressed by the player and the race winner is "woman A", "woman A" The number of AT start games at the time of victory is determined, and this process is executed by the sub-control circuit 101. That is, in the present embodiment, when the race winner is "woman A", the sub-control circuit 101 is a means for determining the number of AT start games triggered by the pressing operation of the MAX bet button 21 (first basic game). It also serves as a means for determining numbers).

[女A_AT開始ゲーム決定処理]
次に、図148を参照して、AT中_遊技開始時処理のフローチャート(図128参照)中のS827、又は、AT準備中ボタン押下時処理のフローチャート(図147参照)中のS1056で行う女A_AT開始ゲーム決定処理について説明する。
[Woman A_AT start game decision processing]
Next, referring to FIG. 148, the woman performing in S827 in the flowchart of the process at the start of the AT_game (see FIG. 128) or S1056 in the flowchart of the process at the time of pressing the AT preparing button (see FIG. 147). The A_AT start game determination process will be described.

まず、サブCPU102は、ゲーム数抽籤終了フラグがオフ状態であるか否かを判別する(S1061)。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the game number lottery end flag is in the off state (S1061).

S1061において、サブCPU102が、ゲーム数抽籤終了フラグがオフ状態でないと判別したとき(S1061がNO判定の場合)、サブCPU102は、女A_AT開始ゲーム決定処理を終了し、該女A_AT開始ゲーム決定処理の呼び出し先がAT中_遊技開始時処理(図128参照)である場合には、処理をAT中_遊技開始時処理のS826に移す。また、女A_AT開始ゲーム決定処理の呼び出し先がAT準備中ボタン押下時処理(図147参照)であり、S1061がNO判定である場合には、サブCPU102は、女A_AT開始ゲーム決定処理を終了するとともに、AT準備中ボタン押下時処理も終了する。 In S1061, when the sub CPU 102 determines that the game number lottery end flag is not in the off state (when the determination in S1061 is NO), the sub CPU 102 ends the female A_AT start game determination process, and the female A_AT start game determination process. When the callee is AT-game start processing (see FIG. 128), the processing is transferred to S826 of AT-game start processing. Further, when the call destination of the female A_AT start game determination process is the process when the AT preparation button is pressed (see FIG. 147) and S1061 is a NO determination, the sub CPU 102 ends the female A_AT start game determination process. At the same time, the processing when the AT preparation button is pressed is also completed.

一方、S1061において、サブCPU102が、ゲーム数抽籤終了フラグがオフ状態であると判別したとき(S1061がYES判定の場合)、サブCPU102は、AT開始ゲーム数抽籤テーブル(図48A及び48B参照)を参照して、女A_AT開始ゲーム数抽籤処理を行う(S1062)。次いで、サブCPU102は、S1062の女A_AT開始ゲーム数抽籤に当籤したか否かを判別する(S1063)。 On the other hand, in S1061, when the sub CPU 102 determines that the game number lottery end flag is in the off state (when the determination in S1061 is YES), the sub CPU 102 uses the AT start game number lottery table (see FIGS. 48A and 48B). With reference to this, a lottery process for the number of female A_AT start games is performed (S1062). Next, the sub CPU 102 determines whether or not the female A_AT start game number lottery in S1062 has been won (S1063).

S1063において、サブCPU102が、女A_AT開始ゲーム数抽籤に当籤したと判別したとき(S1063がYES判定の場合)、サブCPU102は、抽籤結果に対応する所定のゲーム数(5ゲーム又は50ゲーム)を、現在決定されているAT開始ゲーム数に加算する(S1064)。そして、S1064の処理後、サブCPU102は、女A_AT開始ゲーム決定処理を終了し、該女A_AT開始ゲーム決定処理の呼び出し先がAT中_遊技開始時処理(図128参照)である場合には、処理をAT中_遊技開始時処理のS826に移す。また、女A_AT開始ゲーム決定処理の呼び出し先がAT準備中ボタン押下時処理(図147参照)である場合には、S1064の処理後、サブCPU102は、女A_AT開始ゲーム決定処理を終了するとともに、AT準備中ボタン押下時処理も終了する。 In S1063, when the sub CPU 102 determines that the female A_AT start game number lottery has been won (when the determination in S1063 is YES), the sub CPU 102 determines the predetermined number of games (5 games or 50 games) corresponding to the lottery result. , Add to the currently determined number of AT start games (S1064). Then, after the processing of S1064, the sub CPU 102 ends the female A_AT start game determination process, and when the callee of the female A_AT start game determination process is the AT-in-game start time process (see FIG. 128), The process is transferred to S826, which is the process at the time of AT_game start. Further, when the call destination of the female A_AT start game determination process is the process when the AT preparation button is pressed (see FIG. 147), the sub CPU 102 ends the female A_AT start game determination process after the process of S1064, and also terminates the female A_AT start game determination process. The process when the AT preparation button is pressed also ends.

一方、S1063において、サブCPU102が、女A_AT開始ゲーム数抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S1063がNO判定の場合)、サブCPU102は、ゲーム数抽籤終了フラグをオン状態にする(S1065)。そして、S1065の処理後、サブCPU102は、女A_AT開始ゲーム決定処理を終了し、該女A_AT開始ゲーム決定処理の呼び出し先がAT中_遊技開始時処理(図128参照)である場合には、処理をAT中_遊技開始時処理のS826に移す。また、女A_AT開始ゲーム決定処理の呼び出し先がAT準備中ボタン押下時処理(図147参照)である場合には、S1065の処理後、サブCPU102は、女A_AT開始ゲーム決定処理を終了するとともに、AT準備中ボタン押下時処理も終了する。 On the other hand, in S1063, when the sub CPU 102 determines that the female A_AT start game number lottery has not been won (when the determination in S1063 is NO), the sub CPU 102 turns on the game number lottery end flag (S1065). Then, after the processing of S1065, the sub CPU 102 ends the female A_AT start game determination process, and when the callee of the female A_AT start game determination process is the AT-in-game start time process (see FIG. 128), The process is transferred to S826, which is the process at the time of AT_game start. Further, when the call destination of the female A_AT start game determination process is the process when the AT preparation button is pressed (see FIG. 147), the sub CPU 102 ends the female A_AT start game determination process after the process of S1065, and also terminates the female A_AT start game determination process. The process when the AT preparation button is pressed also ends.

<各種効果>
本実施形態のパチスロ1では、その遊技性において、次のような各種効果が得られる。
<Various effects>
In the pachislot machine 1 of the present embodiment, the following various effects can be obtained in terms of playability.

[2MBフラグ間状態の遊技で得られる各種効果]
本実施形態では、上述のように、2枚掛け遊技の時にのみ当籤及び入賞するボーナス「2MB」が持ち越されたRT1(高RT)遊技状態、すなわち、2MBフラグ間状態において、所定ゲーム数(190ゲーム)を1周期とする非AT状態の遊技(通常遊技及び移行演出遊技)や、特定ゲーム数のAT状態の遊技などの各種遊技が行われる。そして、2MBフラグ間状態の遊技では、3枚掛けの示唆が行われ、遊技者がその示唆に従って3枚掛けの遊技を行う限り、ボーナス「2MB」を入賞させずに遊技を行うことができる。なお、2MBフラグ間状態において遊技者が3枚掛けの遊技を行う限り、ボーナス「2MB」の成立及び入賞が規定されていない抽籤テーブルが参照されるので、ボーナス「2MB」は如何なる停止操作を行って入賞しない構成になっている。
[Various effects obtained by playing games between 2MB flags]
In the present embodiment, as described above, in the RT1 (high RT) game state in which the winning and winning bonus "2MB" is carried over only in the two-card game, that is, in the state between the 2MB flags, a predetermined number of games (190). Various games such as a non-AT state game (normal game and transition production game) having one cycle of the game) and a game in the AT state of a specific number of games are performed. Then, in the game in the state between the 2MB flags, a suggestion of three cards is given, and as long as the player plays the game of three cards according to the suggestion, the game can be played without winning the bonus "2MB". As long as the player plays a three-card game in the state between the 2MB flags, the lottery table in which the establishment and winning of the bonus "2MB" are not specified is referred to, so any stop operation is performed for the bonus "2MB". It is structured so that it does not win a prize.

また、本実施形態のパチスロ1では、通常遊技において「ハズレ」又は特定の内部当籤役(小役又はリプレイ役)が1回内部当籤した場合又は連続当籤した場合、非AT状態の遊技期間(通常遊技の遊技期間)のゲーム数を短縮すための抽籤(周期短縮抽籤)が行われる。そして、この周期短縮抽籤に当籤すれば、現セットの非AT状態の遊技期間が短縮され、AT状態に移行するまでの期間を短縮することが可能になる。さらに、本実施形態では、AT遊技において「ハズレ」又は所定の内部当籤役(リプレイ役)が1回内部当籤した場合又は連続当籤した場合には、ATゲーム数の上乗せ抽籤(直上乗せ抽籤)が行われ、その上乗せ抽籤に当籤した場合、残りATゲーム数が増加する。 Further, in the pachislot machine 1 of the present embodiment, when a "loss" or a specific internal winning combination (small combination or replay combination) is internally won once or continuously in a normal game, the game period in a non-AT state (normally). A lottery (cycle shortening lottery) is performed to shorten the number of games during the game period. Then, if the cycle shortening lottery is won, the game period in the non-AT state of the current set can be shortened, and the period until the transition to the AT state can be shortened. Further, in the present embodiment, when a "loss" or a predetermined internal winning combination (replay combination) is internally won once or continuously in the AT game, an additional lottery for the number of AT games (directly added lottery) is performed. If the game is played and the additional lottery is won, the number of remaining AT games will increase.

すなわち、本実施形態のパチスロ1では、ボーナス持ち越し中の高RT遊技状態の遊技において、内部当籤役が「ハズレ」となっても、ボーナスを入賞させずに且つ有利な遊技を継続させることができる。また、本実施形態では、ボーナス持ち越し中の高RT遊技状態におけるサブ遊技状態の種別(「通常状態」又は「AT状態」)に応じて、「ハズレ」当籤時に付与される特典の内容を異ならせることができる。 That is, in the pachislot machine 1 of the present embodiment, in the game in the high RT gaming state during which the bonus is carried over, even if the internal winning combination becomes "missing", the advantageous game can be continued without winning the bonus. .. Further, in the present embodiment, the content of the privilege given at the time of winning the "loss" is different depending on the type of the sub-game state ("normal state" or "AT state") in the high RT game state during the bonus carry-over. be able to.

それゆえ、本実施形態では、ボーナス持ち越し中の高RT遊技状態の遊技において発生する「ハズレ」に対して遊技的価値を持たせることができ、遊技の幅を広げることができる。また、ボーナス持ち越し中の高RT遊技状態の遊技において、ボーナスが入賞しない「ハズレ」を適度に発生させることができるので遊技機の射幸性も保つことができる。以上のことから、本実施形態のパチスロ1では、ボーナス持ち越し中の高RT遊技状態の遊技に対する遊技者の興趣を向上させることができる。 Therefore, in the present embodiment, it is possible to give a game value to the "loss" that occurs in the game in the high RT game state during the bonus carry-over, and the range of the game can be expanded. In addition, in a game in a high RT gaming state in which the bonus is carried over, it is possible to appropriately generate a "loss" in which the bonus does not win, so that the gambling of the gaming machine can be maintained. From the above, in the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, it is possible to improve the player's interest in the game in the high RT gaming state during the bonus carry-over.

さらに、本実施形態のパチスロ1では、2MBフラグ間状態の遊技において、現在のメダルのクレジット枚数と投入枚数との合計が3枚未満である場合には、遊技者によりMAXベット操作が行われても、そのMAXベット操作は無効となる。この場合、2MBフラグ間状態において、MAXベット操作による2枚掛けの遊技が開始されることが無くなり、持ち越し中のボーナス「2MB」の入賞をより確実に回避することができる。 Further, in the pachislot machine 1 of the present embodiment, in the game in the state between the 2MB flags, if the total number of credits and the number of inserted medals of the current medal is less than 3, the player performs a MAX bet operation. However, the MAX bet operation is invalid. In this case, in the state between the 2MB flags, the game of playing two cards by the MAX bet operation is not started, and the winning of the bonus "2MB" being carried over can be more reliably avoided.

すなわち、本実施形態では、2MBフラグ間状態において、遊技者に不利となるようなメダルの掛け枚数の遊技は、MAXベット操作により行うことができない構成になっている。それゆえ、本実施形態のパチスロ1では、遊技の知識がない遊技者であっても安心して遊技を行うことができる。 That is, in the present embodiment, in the state between the 2MB flags, the game of the number of medals that is disadvantageous to the player cannot be played by the MAX bet operation. Therefore, in the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, even a player who has no knowledge of the game can play the game with peace of mind.

[通常遊技の周期短縮抽籤により得られる各種効果]
本実施形態では、通常遊技中に行われる周期短縮抽籤により決定された短縮ゲーム数で、現セットの通常遊技の残りゲーム数を減算した結果、その減算結果が所定ゲーム数(10ゲーム)未満となった場合には、減算結果に対応する余剰分の短縮ゲーム数がストックされる。そして、ストックされた余剰分の短縮ゲーム数は、次セットの短縮ゲーム数として適用される。この場合、次セットの開始時から、非AT状態の遊技期間が短縮された状態で遊技が行われる。
[Various effects obtained by drawing a lottery to shorten the cycle of normal games]
In the present embodiment, the number of shortened games determined by the cycle shortening lottery performed during the normal game is the result of subtracting the number of remaining games of the normal game of the current set, and the subtraction result is less than the predetermined number of games (10 games). In that case, the number of shortened games corresponding to the subtraction result is stocked. Then, the number of shortened games in stock is applied as the number of shortened games in the next set. In this case, from the start of the next set, the game is performed in a state where the game period in the non-AT state is shortened.

それゆえ、本実施形態では、通常遊技において、現セットで余剰分となった短縮ゲーム数(特典)を無駄にすることなく、次セットの通常遊技に適用することができるので、次セットの通常遊技に対する遊技者の興趣を持たせることができる。また、この場合、遊技者に次セットの通常遊技を実行させる動機を発生させることができるので、遊技機の稼働率の上昇を図ることができる。 Therefore, in the present embodiment, in the normal game, it can be applied to the normal game of the next set without wasting the number of shortened games (privileges) surplus in the current set. It is possible to give the player an interest in the game. Further, in this case, since it is possible to generate a motivation for the player to execute the next set of normal games, it is possible to increase the operating rate of the game machine.

[擬似BB遊技で得られる各種効果]
本実施形態のパチスロ1は、上述のように、メダルの払い出しが増大する擬似BB遊技を備え、通常遊技又はAT遊技において、擬似BB抽籤に当籤した場合、擬似BB遊技が割込処理として開始される。それゆえ、通常遊技が、単純にゲームを消化するだけの遊技にならず、擬似BB遊技によってメダルをより多く獲得することが可能な遊技となる。
[Various effects obtained in pseudo BB games]
As described above, the pachislot machine 1 of the present embodiment includes a pseudo BB game in which the payout of medals is increased, and when a pseudo BB lottery is won in a normal game or an AT game, the pseudo BB game is started as an interrupt process. NS. Therefore, the normal game is not a game that simply digests the game, but a game in which more medals can be obtained by a pseudo BB game.

また、本実施形態では、通常遊技中に開始された擬似BB遊技において、「ハズレ」又は「レア役」が内部当籤した場合にも、非AT状態の遊技期間(通常遊技の遊技期間)の周期短縮抽籤が行われる。そして、この際の周期短縮抽籤により決定された短縮ゲーム数で現セットの通常遊技の残りゲーム数を減算した結果、その減算結果が「0」未満となる場合には、減算結果に対応する余剰分の短縮ゲーム数がストックされる。そして、ストックされた余剰分の短縮ゲーム数は、次セットの短縮ゲーム数として適用される。 Further, in the present embodiment, in the pseudo BB game started during the normal game, even when the "loss" or the "rare role" is internally won, the cycle of the non-AT state game period (game period of the normal game). A shortened lottery will be held. Then, when the result of subtracting the number of remaining games of the normal game of the current set by the number of shortened games determined by the cycle shortening lottery at this time and the subtraction result is less than "0", the surplus corresponding to the subtraction result is obtained. The number of minutes shortened games is stocked. Then, the number of shortened games in stock is applied as the number of shortened games in the next set.

一方、AT遊技中に開始された擬似BB遊技において、「ハズレ」又は「レア役」が内部当籤した場合には、ATゲーム数の上乗せ抽籤(直上乗せ抽籤)が行われ、その上乗せ抽籤に当籤した場合、現在の残りATゲーム数が増加する。 On the other hand, in the pseudo BB game started during the AT game, if the "loss" or "rare role" is internally won, an additional lottery for the number of AT games (directly added lottery) is performed, and the additional lottery is won. If so, the current number of remaining AT games will increase.

すなわち、擬似BB遊技では、擬似BB遊技開始時のサブ遊技状態の種別(「通常状態」又は「AT状態」)に応じて、「ハズレ」又は「レア役」の当籤に対して付与される特典の内容を異ならせることができる。さらに、擬似BB遊技においても、「ハズレ」に対して遊技的価値を持たせることができる。それゆえ、本実施形態では、擬似BB遊技に対する興趣を向上させることができる。 That is, in the pseudo BB game, the privilege given to the winning of the "loss" or "rare role" according to the type of the sub game state ("normal state" or "AT state") at the start of the pseudo BB game. The contents of can be different. Further, even in the pseudo BB game, it is possible to give a game value to "loss". Therefore, in the present embodiment, it is possible to improve the interest in the pseudo BB game.

また、2MBフラグ間状態中のAT遊技では、単に内部当籤した小役を遊技者に報知する遊技が行われるだけでなく、擬似BB遊技が開始される場合もあるので、2MBフラグ間状態中のAT遊技が、単調な遊技になることを防止することができる。 Further, in the AT game in the state between the 2MB flags, not only the game of notifying the player of the small winning combination internally is performed, but also the pseudo BB game may be started, so that the state between the 2MB flags is in progress. It is possible to prevent the AT game from becoming a monotonous game.

[「河童」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技で得られる各種効果]
本実施形態の「河童」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技では、上述のように、キャラクタ「河童」がゲーム毎に順次出される寿司ネタを、内部当籤役の種別に応じて、食べ、その食した寿司ネタの種別に応じてAT開始ゲーム数が決定される。すなわち、この「河童」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技では、AT状態の基本滞在ゲーム数(AT開始ゲーム数)は、1回の抽籤により決定されるものでなく、複数のゲームに渡って、内部当籤役の種別と液晶表示装置11の液晶画面に表示されている寿司ネタ(遊技情報)とに基づいて、決定される。それゆえ、本実施形態では、AT状態のゲーム数の獲得遊技(AT開始ゲーム数決定遊技)に対する遊技者の興趣を高めることができる。
[Various effects obtained in the game that determines the number of AT start games when "Kappa" wins]
In the AT start game number determination game when the "Kappa" wins in the present embodiment, as described above, the character "Kappa" eats the sushi material that is sequentially served for each game according to the type of the internal winning role, and the sushi material is eaten. The number of AT start games is determined according to the type of sushi material eaten. That is, in this game for determining the number of AT start games at the time of "Kawado" victory, the number of basic stay games in the AT state (the number of AT start games) is not determined by one lottery, but extends over a plurality of games. , It is determined based on the type of the internal winning combination and the sushi material (game information) displayed on the liquid crystal screen of the liquid crystal display device 11. Therefore, in the present embodiment, it is possible to enhance the interest of the player with respect to the acquisition game of the number of games in the AT state (the game of determining the number of AT start games).

また、本実施形態の「河童」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技では、上述のように、内部当籤役が「ハズレ」となっても、次ゲーム以降の寿司ネタのデータ(遊技情報)が、遊技者にとってより良いデータに変換される可能性がある。すなわち、本実施形態では、AT開始ゲーム数決定遊技においても「ハズレ」に対して遊技的価値を持たせることができ、「ハズレ」が決定された場合でも興趣を維持させることができる。 Further, in the game for determining the number of AT start games when the "Kappa" wins in this embodiment, as described above, even if the internal winning role is "lost", the data (game information) of the sushi material from the next game onward is used. , May be converted to better data for the player. That is, in the present embodiment, it is possible to give a game value to the "loss" even in the AT start game number determination game, and it is possible to maintain the interest even when the "loss" is determined.

<各種変形例>
本発明は、上述した実施形態に限定されるものではなく、例えば、次のような各種変形例が考えられる。
<Various deformation examples>
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and for example, the following various modifications can be considered.

[変形例1]
上記実施形態のパチスロ1では、通常遊技又は擬似BB遊技において「ハズレ」が当籤した場合(1回又は連続当籤した場合)には、通常状態の遊技期間(滞在ゲーム数)の短縮(周期短縮)という特典が得られる可能性がある。また、上記実施形態のパチスロ1では、AT遊技において「ハズレ」が当籤した場合には、ATゲーム数の上乗せという特典が得られる可能性がある。
[Modification 1]
In the pachislot machine 1 of the above embodiment, when a "loss" is won in a normal game or a pseudo BB game (when a single or continuous win is made), the game period (number of staying games) in the normal state is shortened (cycle shortening). There is a possibility that you can get the privilege. Further, in the pachislot machine 1 of the above embodiment, if a "loss" is won in the AT game, there is a possibility that the privilege of adding the number of AT games can be obtained.

しかしながら、本発明はこれに限定されず、通常遊技、擬似BB遊技及びAT遊技以外のサブ遊技状態の遊技においても、「ハズレ」の当籤(1回又は連続当籤)により特典を付与する機能を設けてもよい。そこで、変形例1では、さらに、移行演出遊技(レース演出)において「ハズレ」が当籤した場合に、AT当籤という特典が得られる機能を備えたパチスロについて説明する。 However, the present invention is not limited to this, and even in games in a sub-game state other than the normal game, the pseudo BB game, and the AT game, a function of giving a privilege by winning a "loss" (one-time or continuous winning) is provided. You may. Therefore, in the first modification, a pachi-slot machine having a function of obtaining the privilege of winning the AT when a "loss" is won in the transition production game (race production) will be further described.

(1)レース中_ハズレ時抽籤テーブル
まず、図149を参照して、移行演出遊技(レース演出)における上記特典(AT当籤)の付与機能の実行に必要なレース中_ハズレ時抽籤テーブルについて説明する。図149は、レース中_ハズレ時抽籤テーブルの構成を示す図である。なお、レース中_ハズレ時抽籤テーブルは、例えば、後述のレース中_遊技開始時処理(後述の図150参照)中のレース中_ハズレ時抽籤処理(S1118)においてレース勝利の当籤/非当籤(AT遊技の当籤/非当籤)を決定する際に参照される。
(1) During the race_Lottery table at the time of loss First, with reference to FIG. 149, the lottery table at the time of the loss during the race, which is necessary for executing the function of granting the above privilege (AT win) in the transition production game (race production), will be described. do. FIG. 149 is a diagram showing the configuration of a lottery table at the time of loss during the race. In addition, the lottery table at the time of the race_loss is, for example, the winning / non-winning of the race victory in the lottery processing at the time of the loss (S1118) during the race _ during the game start processing (see FIG. 150 described later) described later. It is referred to when determining the winning / non-winning of the AT game.

レース中_ハズレ時抽籤テーブルは、ハズレカウンタの値(「1」〜「4」)毎に、レース勝利の当籤/非当籤とその抽籤値との対応関係を規定する。なお、ハズレカウンタは、レース演出期間(10ゲーム)中における「ハズレ」の連続当籤回数を管理(計数)するカウンタである。 During the race_at the time of loss The lottery table defines the correspondence between the winning / non-winning of the race victory and the lottery value for each value ("1" to "4") of the loss counter. The loss counter is a counter that manages (counts) the number of consecutive wins of "loss" during the race production period (10 games).

それゆえ、例えば、レース演出中に「ハズレ」が3回連続して当籤した場合には、ハズレカウンタの値は「3」となる。そして、この場合には、6554/32768の確率でレース勝利に非当籤となり、26214/32768の確率でレース勝利に当籤(レース勝利フラグON)となる。なお、ハズレカウンタの値が「1」である場合(1回目の「ハズレ」当籤時)には、必ずレース勝利に非当籤(AT非当籤)となる。 Therefore, for example, when the "loss" is won three times in a row during the race production, the value of the loss counter becomes "3". Then, in this case, the probability of winning the race is 6554/32768, and the probability of winning the race is 26214/32768 (the race victory flag is ON). If the value of the loss counter is "1" (at the time of the first "loss" win), the race win is always non-win (AT non-win).

(2)レース中_遊技開始時処理
次に、図150を参照して、変形例1におけるレース中_遊技開始時処理について説明する。なお、この例のレース中_遊技開始時処理もまた、上記実施形態のスタートコマンド受信時処理のフローチャート(図96参照)中のS419で行われる。
(2) Process at the start of the race during the race Next, the process at the start of the race during the race in the first modification will be described with reference to FIG. 150. The process at the start of the race in this example is also performed in S419 in the flowchart (see FIG. 96) of the process at the time of receiving the start command of the above embodiment.

また、この例では、副制御回路101によるレース中_遊技開始時処理以外の処理は上記実施形態と同様である。それゆえ、ここでは、レース中_遊技開始時処理についてのみ説明する。 Further, in this example, the processing other than the processing at the start of the race_game by the sub-control circuit 101 is the same as that of the above embodiment. Therefore, here, only the process at the start of the race_game will be described.

図150に示すこの例のレース中_遊技開始時処理のフローチャートと、図124に示す上記実施形態のレース中_遊技開始時処理のフローチャートとの比較から明らかなように、この例のレース中_遊技開始時処理のフローチャートにおけるS1101〜S1114までの処理は、上記実施形態のレース中_遊技開始時処理のフローチャートにおけるS741〜S754までの処理と同様である。それゆえ、ここでは、S1101〜S1114までの処理の説明を省略する。 As is clear from the comparison between the flowchart of the process at the start of the game in this example shown in FIG. 150 and the flowchart of the process at the start of the game of the above embodiment shown in FIG. 124, the process during the race of this example_ The processes from S110 to S1114 in the flow chart of the game start process are the same as the processes from S741 to S754 in the flow chart of the race-in-game start process of the above embodiment. Therefore, the description of the processes from S1101 to S1114 will be omitted here.

この例では、S1114の処理後又はS1112がNO判定の場合、サブCPU102は、レース結果抽籤の結果がレース勝利の非当籤であり、且つ、内部当籤役が「ハズレ」であるか否かを判別する(S1115)。 In this example, after the processing of S1114 or when S1112 is determined to be NO, the sub CPU 102 determines whether or not the result of the race result lottery is a non-winning race victory and the internal winning combination is "missing". (S1115).

S1115において、サブCPU102が、S1115の判定条件を満たさないと判別したとき(S1115がNO判定の場合)、サブCPU102は、ハズレカウンタに「0」をセットする(S1116)。そして、S1116の処理後、サブCPU102は、後述のS1121の処理を行う。 When the sub CPU 102 determines in S1115 that the determination condition of S1115 is not satisfied (when the determination in S1115 is NO), the sub CPU 102 sets "0" in the loss counter (S1116). Then, after the processing of S1116, the sub CPU 102 performs the processing of S1121 described later.

一方、S1115において、サブCPU102が、S1115の判定条件を満たすと判別したとき(S1115がYES判定の場合)、サブCPU102は、ハズレカウンタの値に「1」を加算する(S1117)。次いで、サブCPU102は、レース中_ハズレ時抽籤テーブル(図149参照)を参照し、加算後のハズレカウンタの値に基づいて、レース中_ハズレ時抽籤処理を行う(S1118)。 On the other hand, in S1115, when the sub CPU 102 determines that the determination condition of S1115 is satisfied (when the determination in S1115 is YES), the sub CPU 102 adds "1" to the value of the loss counter (S1117). Next, the sub CPU 102 refers to the during-race_missing lottery table (see FIG. 149), and performs the during-race_missing lottery process based on the value of the loss counter after addition (S1118).

次いで、サブCPU102は、レース中_ハズレ時抽籤処理の結果がレース勝利の非当籤である否かを判別する(S1119)。S1119において、サブCPU102が、レース中_ハズレ時抽籤処理の結果がレース勝利の非当籤であると判別したとき(S1119がYES判定の場合)、サブCPU102は、後述のS1121の処理を行う。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the result of the lottery process during the race is a non-winning race victory (S1119). In S1119, when the sub CPU 102 determines that the result of the lottery process during the race is a non-winning race victory (when the determination in S1119 is YES), the sub CPU 102 performs the process of S1121 described later.

一方、S1119において、サブCPU102が、レース中_ハズレ時抽籤処理の結果がレース勝利の非当籤でないと判別したとき(S1119がNO判定の場合)、サブCPU102は、レース勝利フラグをオン状態にする(S1120)。そして、S1120の処理後、サブCPU102は、後述のS1121の処理を行う。 On the other hand, in S1119, when the sub CPU 102 determines that the result of the lottery process during the race_loss is not a non-winning race victory (when the determination in S1119 is NO), the sub CPU 102 turns on the race victory flag. (S1120). Then, after the processing of S1120, the sub CPU 102 performs the processing of S1121 described later.

S1116或いはS1120の処理後、又は、S1119がYES判定の場合、サブCPU102は、図示しない押し順ナビ抽籤テーブルを参照し、「押し順ベル」に係る小役の押し順ナビ抽籤処理を行う(S1121)。次いで、サブCPU102は、この押し順ナビ抽籤処理の抽籤結果を「押し順ナビ番号」にセットする(S1122)。そして、S1122の処理後、サブCPU102は、レース中_遊技開始時処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図96参照)のS426に移す。 After processing S1116 or S1120, or when S1119 is determined to be YES, the sub CPU 102 refers to a push order navigation lottery table (not shown) and performs a push order navigation lottery process for a small winning combination related to the "push order bell" (S1121). ). Next, the sub CPU 102 sets the lottery result of this push order navigation lottery process to the "push order navigation number" (S1122). Then, after the processing of S1122, the sub CPU 102 ends the processing at the start of the race_game, and shifts the processing to S426 of the processing at the time of receiving the start command (see FIG. 96).

上述した変形例1のパチスロでは、上記実施形態と同様の効果が得られるとともに、移行演出状態(レース演出の期間中)においても、「ハズレ」に対して遊技的価値を持たせることができ、移行演出遊技に対する興趣を向上させることができる。なお、変形例1では、「ハズレ」が1回内部当籤した場合(ハズレカウンタの値が「1」の場合)、レース勝利の非当籤が必ず決定される例を説明したが、本発明はこれに限定されず、「ハズレ」の1回当籤時にも、レース勝利の当籤が所定の確率で得られる構成にしてもよい。 In the pachislot machine of the above-described modification 1, the same effect as that of the above-described embodiment can be obtained, and even in the transition effect state (during the race effect period), it is possible to give a game value to "loss". It is possible to improve the interest in the transition production game. In the first modification, when the "loss" is internally won once (when the value of the loss counter is "1"), the non-winning of the race victory is always determined. The configuration is not limited to the above, and the winning of the race victory may be obtained with a predetermined probability even at the time of the first winning of "Loss".

[変形例2]
変形例2では、変形例1と同様に、移行演出遊技(レース演出)において「ハズレ」が当籤した場合(1回又は連続当籤した場合)に、AT当籤という特典が得られる機能を備えたパチスロについて説明する。ただし、この例では、「ハズレ」当籤時に行うAT抽籤の抽籤形態を上記変形例1とは変える。
[Modification 2]
In the second modification, as in the first modification, a pachislot machine having a function of obtaining the privilege of AT winning when a "loss" is won in the transition production game (race production) (when the player wins once or continuously). Will be described. However, in this example, the lottery form of the AT lottery performed at the time of "missing" is changed from the above-mentioned modification 1.

具体的には、この例では、ハズレカウンタの値に応じて、レース勝利の当籤/非当籤だけでなく、通常遊技のセット(周期)開始時に決定されたレース勝率MAP抽籤テーブル(図35参照)を用いたレース勝率の再抽籤も選択可能な構成にする。それゆえ、この例で用いるレース中_ハズレ時抽籤テーブルの構成は、上記変形例1のそれと異なる。 Specifically, in this example, not only the winning / non-winning of the race win, but also the race win rate MAP lottery table determined at the start of the set (cycle) of the normal game according to the value of the loss counter (see FIG. 35). The re-lottery of the race win rate using the above will also be selectable. Therefore, the configuration of the lottery table during the race used in this example is different from that of the above-mentioned modification 1.

ここで、図151を参照して、変形例2におけるレース中_ハズレ時抽籤テーブルについて説明する。図151は、この例のレース中_ハズレ時抽籤テーブルの構成を示す図である。なお、この例においても、レース中_ハズレ時抽籤テーブルは、例えば、上記図150で説明した変形例1のレース中_遊技開始時処理中のレース中_ハズレ時抽籤処理(S1118)で参照される。 Here, with reference to FIG. 151, the lottery table during the race_loss at the time of the loss in the modification 2 will be described. FIG. 151 is a diagram showing the configuration of a lottery table during the race of this example. In this example as well, the during-race_lost lottery table is referred to, for example, in the above-described modification 1 of FIG. 150 during the race_during the race during the game start processing_lost lottery processing (S1118). NS.

この例のレース中_ハズレ時抽籤テーブルは、ハズレカウンタの値(「1」〜「3」)毎に、抽籤結果の種別(レース勝利の当籤/非当籤及びレース勝率の再抽籤)と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、この例においても、ハズレカウンタの値は、レース演出期間(10ゲーム)中における「ハズレ」の連続当籤回数を示す。 In this example of the race, the lottery table at the time of loss shows the types of lottery results (win / non-win of race win and re-lottery of race win rate) for each value of the loss counter ("1" to "3"). Define the correspondence with the lottery value. In this example as well, the value of the loss counter indicates the number of consecutive wins of "loss" during the race production period (10 games).

この例では、図151に示すように、ハズレカウンタの値が「1」である場合には、抽籤結果として、必ずレース勝利の非当籤が得られる。ハズレカウンタの値が「2」である場合には、抽籤結果として、必ずレース勝率の再抽籤が得られる。そして、ハズレカウンタの値が「3」である場合には、抽籤結果として、必ずレース勝利の当籤が得られる。 In this example, as shown in FIG. 151, when the value of the loss counter is "1", as a result of the lottery, a non-winning race victory is always obtained. When the value of the loss counter is "2", as a result of the lottery, a re-lottery of the race winning percentage is always obtained. Then, when the value of the loss counter is "3", the winning of the race victory is always obtained as the lottery result.

なお、この例では、図150に示すレース中_遊技開始時処理中のレース中_ハズレ時抽籤処理(S1118)において、ハズレカウンタの値が「2」であり、再抽籤に当籤した場合には、サブCPU102は、S1118の処理の中で、セット開始時に決定されたレース勝率MAP抽籤テーブルを参照し、設定値に基づいてレース勝率データの再抽籤を行う。 In this example, when the value of the loss counter is "2" in the lottery process (S1118) during the race, during the race during the game start process, and during the loss process (S1118) shown in FIG. 150, the player wins the re-lottery. , The sub CPU 102 refers to the race win rate MAP lottery table determined at the start of the set in the process of S1118, and redraws the race win rate data based on the set value.

この例では、「ハズレ」当籤時に行うAT抽籤の抽籤形態が上記変形例1と異なること以外は、上記変形例1と同様に構成される。それゆえ、変形例2においても、上記変形例1と同様の効果が得られる。なお、変形例2では、「ハズレ」が1回内部当籤した場合(ハズレカウンタの値が「1」の場合)、レース勝利の非当籤が必ず決定される例を説明したが、本発明はこれに限定されず、「ハズレ」の1回当籤時にも、レース勝率の再抽籤の当籤及びレース勝利の当籤の少なくとも一方が所定の確率で得られる構成にしてもよい。 In this example, it is configured in the same manner as the above-described modification 1 except that the lottery form of the AT lottery performed at the time of “loss” winning is different from the above-mentioned modification 1. Therefore, the same effect as that of the first modification can be obtained in the second modification. In the second modification, when the "loss" is internally won once (when the value of the loss counter is "1"), the non-winning of the race victory is always determined. The configuration is such that at least one of the winning of the re-lottery of the race winning percentage and the winning of the race winning can be obtained with a predetermined probability even at the time of one winning of "missing".

[変形例3]
上記変形例1及び2では、移行演出遊技(レース演出)において「ハズレ」が当籤した場合(1回又は連続当籤した場合)に、AT当籤という特典が得られる機能を備えたパチスロについて説明したが、本発明はこれに限定されない。移行演出遊技において、「ハズレ」が当籤した場合に、別の特典を付与するようにしてもよい。例えば、移行演出遊技において「ハズレ」が当籤した場合(1回又は連続当籤した場合)に、所定ゲーム数に渡って擬似BB遊技が高確率で当籤してストックされる「上乗せチャレンジ状態」の遊技がストックされるようにしてもよい。
[Modification 3]
In the above-mentioned modifications 1 and 2, the pachislot machine having the function of obtaining the privilege of AT winning when the "loss" is won (when winning once or continuously) in the transition production game (race production) has been described. , The present invention is not limited to this. In the transition production game, if a "loss" is won, another privilege may be given. For example, if a "loss" is won in a transition production game (one or consecutive wins), a pseudo BB game is won and stocked with a high probability over a predetermined number of games in an "additional challenge state" game. May be stocked.

この場合、移行演出遊技(レース演出)中にストックされた「上乗せチャレンジ状態」の遊技は、AT状態に移行後に特定の図柄組合せ(「黄BAR」−「黄BAR」−「黄BAR」)が有効ライン上に停止表示され、開始される。 In this case, the game in the "additional challenge state" stocked during the transition production game (race production) has a specific symbol combination ("yellow BAR"-"yellow BAR"-"yellow BAR") after the transition to the AT state. Stop is displayed on the valid line and started.

この例の構成では、AT状態移行後の遊技を遊技者により有利な遊技にすることができ、AT状態とそれ以外の状態との間の遊技性(遊技の有利性)の差を大きくすることができる。それゆえ、この例では、AT状態とそれ以外の状態との間の遊技性にメリハリをつけることができ、遊技の興趣をさらに向上させることができる。 In the configuration of this example, the game after the transition to the AT state can be made more advantageous to the player, and the difference in game playability (advantage of the game) between the AT state and the other states is increased. Can be done. Therefore, in this example, the playability between the AT state and the other states can be sharpened, and the enjoyment of the game can be further improved.

[変形例4]
上記実施形態のパチスロ1では、通常遊技又は擬似BB遊技において「ハズレ」が当籤した場合(1回又は連続当籤した場合)には、通常状態の遊技期間(滞在ゲーム数)の短縮(周期短縮)という特典が得られる構成にしたが、本発明はこれに限定されない。通常遊技又は擬似BB遊技において「ハズレ」が当籤した場合(1回又は連続当籤した場合)に、周期短縮抽籤を行わない構成してもよい。
[Modification example 4]
In the pachislot machine 1 of the above embodiment, when a "loss" is won in a normal game or a pseudo BB game (when the game is won once or continuously), the game period (number of staying games) in the normal state is shortened (cycle shortening). However, the present invention is not limited to this. In the case of winning a "loss" in a normal game or a pseudo BB game (when winning once or continuously), the cycle shortening lottery may not be performed.

この場合、この例で用いられる周期短縮抽籤テーブル及び擬似BB周期短縮抽籤テーブルの構成は、上記実施形態の周期短縮抽籤テーブル(図44及び図45参照)及び擬似BB周期短縮抽籤テーブル(図46参照)において、「ハズレ」に関する抽籤値を規定した欄が削除された構成となる。 In this case, the configuration of the cycle shortening lottery table and the pseudo BB cycle shortening lottery table used in this example is the cycle shortening lottery table (see FIGS. 44 and 45) and the pseudo BB cycle shortening lottery table (see FIG. 46) of the above embodiment. ), The column that specifies the lottery value for "loss" is deleted.

この例のように、通常遊技又は擬似BB遊技において「ハズレ」が当籤した場合に特典を付与しない構成にすることにより、AT状態とそれ以外の状態との間の遊技性(遊技の有利性)の差を大きくすることができる。それゆえ、この例では、AT状態とそれ以外の状態との間の遊技性にメリハリをつけることができ、遊技の興趣をさらに向上させることができる。 As in this example, by configuring the configuration so that no privilege is given when a "loss" is won in a normal game or a pseudo BB game, the playability between the AT state and the other states (advantage of the game). The difference can be increased. Therefore, in this example, the playability between the AT state and the other states can be sharpened, and the enjoyment of the game can be further improved.

[変形例5]
上記実施形態又は上記各種変形例のパチスロでは、複数種のサブ遊技状態において、「ハズレ」当籤時に所定の特典を付与する構成について説明したが、本発明はこれに限定されず、複数種のサブ遊技状態のうちの一つのサブ遊技状態においてのみ、「ハズレ」当籤時の特典付与機能を設けてもよい。
[Modification 5]
In the above-described embodiment or the above-mentioned various modified examples of pachislot, a configuration in which a predetermined privilege is given at the time of winning a "loss" in a plurality of types of sub-game states has been described, but the present invention is not limited to this, and a plurality of types of subs are provided. Only in one of the sub-game states of the game state, the privilege granting function at the time of winning the "loss" may be provided.

以上、本発明に係る遊技機の構成及び動作について、その作用効果も含めて説明した。しかしながら、本発明は、上述した実施形態及び変形例に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限り、その他の種々の実施形態及び変形例が含まれる。また、上記実施形態及び変形例では、遊技機としてパチスロを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されず、「パチンコ」と呼ばれる遊技機にも本発明は適用可能であり、同様の効果が得られる。
なお、上述の先行技術文献(特開2013−236911号公報)のように、従来、ペナルティ機能を備えた遊技機が提案されている。しかしながら、ペナルティが過剰になると、遊技者に不快感を与える可能性がある。また、近年の遊技性の多様化に伴い、従来のペナルティ機能では対応できない状況が発生する場合もある。それゆえ、このような問題が発生すると、遊技店に損害を与える可能性がある。
本発明は上記課題を解決するためになされたものであり、本発明の目的は、遊技者の不正な利益取得を抑止しつつ、遊技者に不快感を与えないようにすることが可能なペナルティ機能を備えた遊技機を提供することである。
上記構成の本発明の遊技機によれば、例えば、遊技機の遊技性、遊技状態、遊技の状況等に応じてペナルティを課すことができるので、遊技者の不正な利益取得を抑止しつつ、遊技者に不快感を与えないようにすることができる。なお、この効果が得られる理由については、上述の実施形態の説明の中で詳述した通りである。
また、本発明の目的は、遊技の状況の表示機能を備えた遊技機において、該表示動作時に遊技の間延び感を遊技者に与えることなく、遊技を進行させることが可能な技術を提供することである。
そして、上記構成の本発明の遊技機によれば、遊技の状況の表示動作時に遊技の間延び感を遊技者に与えることなく、遊技を進行させることができる。
The configuration and operation of the gaming machine according to the present invention have been described above, including their effects. However, the present invention is not limited to the above-described embodiments and modifications, and includes various other embodiments and modifications as long as it does not deviate from the gist of the present invention described in the claims. Further, in the above-described embodiment and modified example, the pachi-slot machine has been described as an example, but the present invention is not limited to this, and the present invention can be applied to a game machine called "pachinko". The effect of is obtained.
As in the above-mentioned prior art document (Japanese Unexamined Patent Publication No. 2013-236911), conventionally, a gaming machine having a penalty function has been proposed. However, excessive penalties can be offensive to the player. In addition, with the diversification of playability in recent years, there may be situations where the conventional penalty function cannot handle the situation. Therefore, when such a problem occurs, it may damage the amusement store.
The present invention has been made to solve the above problems, and an object of the present invention is a penalty capable of suppressing an illegal acquisition of profits by a player and not causing discomfort to the player. It is to provide a gaming machine having a function.
According to the gaming machine of the present invention having the above configuration, for example, a penalty can be imposed according to the game playability, gaming state, gaming situation, etc. of the gaming machine, so that while suppressing the illegal acquisition of profits by the player, It is possible to prevent the player from being uncomfortable. The reason why this effect can be obtained is as described in detail in the description of the above-described embodiment.
Another object of the present invention is to provide a technique capable of advancing a game in a gaming machine having a function of displaying the status of the game without giving the player a feeling of extension of the game during the display operation. Is.
Then, according to the gaming machine of the present invention having the above configuration, the gaming can be advanced without giving the player a feeling of extension of the gaming during the display operation of the gaming status.

1…パチスロ(遊技機)、 2…外装体、 2a…キャビネット、 2b…フロントドア、3L…左リール、3C…中リール、3R…右リール、 4…リール表示窓、 11…液晶表示装置、 19L…左ストップボタン、 19C…中ストップボタン、 19R…右ストップボタン、 20…メダル投入口、 21…MAXベットボタン、 23…スタートレバー、 25…選択ボタン、51…ホッパー装置、53…電源装置、55…主制御基板ケース、 57…副制御基板ケース、 71…主制御基板、 72…副制御基板、 91…主制御回路、 93…メインCPU、 101…副制御回路、 102…サブCPU
1 ... Pachislot (game machine), 2 ... Exterior, 2a ... Cabinet, 2b ... Front door, 3L ... Left reel, 3C ... Middle reel, 3R ... Right reel, 4 ... Reel display window, 11 ... LCD display device, 19L ... Left stop button, 19C ... Middle stop button, 19R ... Right stop button, 20 ... Medal slot, 21 ... MAX bet button, 23 ... Start lever, 25 ... Selection button, 51 ... Hopper device, 53 ... Power supply device, 55 … Main control board case, 57… Sub control board case, 71… Main control board, 72… Sub control board, 91… Main control circuit, 93… Main CPU, 101… Sub control circuit, 102… Sub CPU

ところで、例えば、ボーナス持ち越し中の遊技状態において、当該ボーナスを入賞させずに遊技を行わせることが可能な遊技機が求められている。 By the way, for example, in a gaming state in which a bonus is carried over, there is a demand for a gaming machine capable of playing a game without winning the bonus.

本発明は上記課題を解決するためになされたものであり、本発明の目的は、例えば、ボーナス持ち越し中の遊技状態において、当該ボーナスを入賞させずに遊技を行わせることが可能な遊技機を提案することである。 The present invention has been made to solve the above problems, and an object of the present invention is, for example, to provide a gaming machine capable of playing a game without winning the bonus in a gaming state in which the bonus is carried over. To make a suggestion.

ベット数に応じた確率で当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、後述の内部抽籤処理)を備え、
ベット数が所定数(例えば、後述の2枚)である場合に第1特別遊技の作動に係る第1特別役(例えば、後述の2MB)を決定可能であり、
ベット数が前記所定数とは異なる特定数(例えば、後述の3枚)である場合に第2特別遊技の作動に係る第2特別役(例えば、後述の3MB)を決定可能であり、
前記第1特別役が持ち越された第1状態(例えば、後述の2MBフラグ間状態)及び前記第2特別役が持ち越された第2状態(例えば、後述の3MBフラグ間状態)で遊技可能な遊技機であって、
前記第1状態及び前記第2状態では、ベット数を前記所定数とした遊技、及び、ベット数を前記特定数とした遊技のいずれもが実行可能であり、
前記第1状態において、ベット数を前記特定数として遊技が行われた場合には、前記第1特別遊技は作動せず、
前記第2状態において、ベット数を前記所定数として遊技が行われた場合には、前記第2特別遊技は作動せず、
前記役決定手段で決定可能な当籤役の種別数は、ベット数を前記特定数とした遊技の方が、ベット数を前記所定数とした遊技よりも多い
ことを特徴とする遊技機。
It is equipped with a winning combination determining means (for example, internal lottery processing described later) that can determine the winning combination with a probability according to the number of bets.
When the number of bets is a predetermined number (for example, two cards described later), the first special combination (for example, 2 MB described later) related to the operation of the first special game can be determined.
When the number of bets is a specific number different from the predetermined number (for example, 3 cards described later), the second special combination (for example, 3 MB described later) related to the operation of the second special game can be determined.
A game that can be played in a first state in which the first special role is carried over (for example, a state between 2MB flags described later) and a second state in which the second special role is carried over (for example, a state between 3MB flags described later). It ’s a machine,
In the first state and the second state, both a game in which the number of bets is the predetermined number and a game in which the number of bets is the specific number can be executed.
In the first state, when the game is played with the number of bets as the specific number, the first special game does not operate.
In the second state, when the game is played with the number of bets set to the predetermined number, the second special game does not operate.
The number of types of winning combinations that can be determined by the combination determining means is such that a game in which the number of bets is the specified number is larger than a game in which the number of bets is the predetermined number .

上記構成の本発明の遊技機によれば、例えば、ボーナス持ち越し中の遊技状態(第1状態)において、当該ボーナスを入賞させずに遊技を行わせることができる。 According to the gaming machine of the present invention having the above configuration, for example, in the gaming state (first state) during which the bonus is carried over, the gaming can be performed without winning the bonus.

Claims (1)

演出の内容に対応する画像により遊技情報を表示可能な表示装置と、
実行される演出を決定可能な演出制御手段と、
前記演出制御手段により決定された演出に基づいて、前記表示装置の画像表示動作を制御する画像表示制御手段と、
前記表示装置により表示される前記遊技情報として、第1の遊技情報を決定可能な遊技情報決定手段と、
特定の条件が成立した場合、前記表示装置で表示されている前記第1の遊技情報の変更を決定可能な変更決定手段と、
前記変更決定手段により前記第1の遊技情報を変更することが決定された場合に、前記第1の遊技情報を第2の遊技情報に変更する遊技情報変更手段と、
演出実行中に、実行中の演出の演出シーケンスの時間情報に対応付けられた前記遊技情報の変更指令要求を含み得る演出制御データを取得可能な変更指令情報取得手段と、を備え、
前記変更決定手段により前記第1の遊技情報を変更することが決定され、且つ、前記変更指令情報取得手段により前記変更指令要求が取得された際に、前記画像表示制御手段は、前記表示装置に表示されている前記第1の遊技情報の画像を、前記第2の遊技情報の画像に変更して表示する制御を実行可能であり、
前記第2の遊技情報により示唆される有利度合いは、前記第1の遊技情報により示唆される有利度合いよりも高く、
前記遊技情報の表示演出の開始時に、最初の遊技情報として前記第1の遊技情報が表示される割合は、最初の遊技情報として前記第2の遊技情報が表示される割合よりも高い
ことを特徴とする遊技機。
A display device that can display game information with images corresponding to the content of the production,
An effect control means that can determine the effect to be executed,
An image display control means that controls the image display operation of the display device based on the effect determined by the effect control means, and an image display control means.
As the game information displayed by the display device, a game information determining means capable of determining the first game information and
When a specific condition is satisfied, the change determining means capable of determining the change of the first game information displayed on the display device, and the change determining means.
When the change determining means determines to change the first game information, the game information changing means for changing the first game information to the second game information, and the game information changing means.
A change command information acquisition means capable of acquiring effect control data that may include a change command request for the game information associated with the time information of the effect sequence of the effect being executed during the effect execution.
When it is determined that the first game information is changed by the change determining means and the change command request is acquired by the change command information acquiring means, the image display control means is transmitted to the display device. It is possible to execute control to change the displayed image of the first game information to the image of the second game information and display it.
The degree of advantage suggested by the second game information is higher than the degree of advantage suggested by the first game information.
At the start of the display effect of the game information, the ratio of displaying the first game information as the first game information is higher than the ratio of displaying the second game information as the first game information. A game machine to be.
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