JP7343211B2 - gaming machine - Google Patents

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Description

本発明は、停止操作態様に応じて図柄組合せが停止表示される遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine in which symbol combinations are stopped and displayed according to a stopping operation mode.

従来から、停止操作態様に応じて図柄組合せが停止表示され、当該図柄組合せに対応する遊技媒体(例えば、メダル)が付与される遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。 Conventionally, a gaming machine has been known in which a symbol combination is stopped and displayed according to a stop operation mode, and game media (for example, medals) corresponding to the symbol combination are awarded (for example, Patent Document 1).

特開2018-46985公報Japanese Patent Application Publication No. 2018-46985

特許文献1の遊技機では、各遊技における遊技媒体の獲得期待値は、何れの停止操作態様で停止操作した場合であっても変化しない。したがって、遊技者によっては遊技の面白味に欠けると感じる不都合が生じ得た。 In the gaming machine of Patent Document 1, the expected value of acquisition of gaming media in each game does not change regardless of which stopping operation mode the stopping operation is performed. Therefore, some players may feel that the game lacks fun.

以上の不都合を抑制する構成として、第1順序で停止操作した場合と比較して、第2順序で停止操作した場合に遊技媒体の獲得期待値が多い構成が考えられる。ただし、各停止操作順序相互で獲得期待値が相違する構成では、各獲得期待値の差によっては、遊技の公正が害されるという新たな課題が生じ得る。以上の事情を考慮して、本発明は、各停止操作順序相互で獲得期待値が相違する構成において、遊技の公正が害される不都合を抑制することを目的とする。 As a configuration for suppressing the above-mentioned inconvenience, a configuration can be considered in which the expected value of acquiring game media is greater when the stop operation is performed in the second order than when the stop operation is performed in the first order. However, in a configuration in which the expected acquisition values are different depending on the order of the stop operations, a new problem may arise in that the fairness of the game may be impaired depending on the difference in the expected acquisition values. In consideration of the above circumstances, it is an object of the present invention to suppress the inconvenience that would impair the fairness of the game in a configuration in which the expected value obtained differs depending on the stop operation order.

以上の課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、規定数の遊技価値を用いた遊技を開始可能にする遊技開始手段と、有利区間および非有利区間の何れかにおいて遊技の進行を制御する遊技制御手段と、遊技制御手段からのコマンドに応じて各演出を制御する演出制御手段と、各遊技において、複数種類の図柄を変動表示し、遊技の結果としての図柄組合せを停止表示可能な図柄表示手段と第1順序および第1順序とは異なる第2順序で停止操作可能な停止操作手段と、有利な停止操作順序の指示を実行可能な指示手段と、を具備する遊技機であって、遊技制御手段は、複数種類の当選エリアのうちの何れかを決定する当選エリア決定手段と、当選エリア、停止操作のタイミングおよび停止操作順序に応じて図柄組合せを停止表示させる図柄変動制御手段と、図柄組合せに対応する数の遊技価値を付与可能にする遊技価値付与手段と、第1遊技状態および第2遊技状態を含む各遊技状態へ移行させる遊技状態移行手段と、有利区間であることを条件に、指示が実行される出玉状態を含む各出玉状態の何れか制御可能な出玉状態制御手段と、第1遊技状態において、第1順序で停止操作した場合と比較して、第2順序で停止操作した場合に、指示が実行される出玉状態への移行が決定され難くすることが可能なペナルティ制御手段と、を具備し、第1遊技状態では、ランダムなタイミングで停止操作した場合に付与される遊技価値の獲得期待値が、第1順序で停止操作した場合と比較して、第2順序で停止操作した場合に特定値以上多く、第1順序は、複数種類の停止操作順序を含み、第1遊技状態において、第1順序の各停止操作順序相互で、獲得期待値の差が予め定められた所定値未満になり、第2順序は、複数種類の停止操作順序を含み、第1遊技状態において、第2順序の各停止操作順序相互で、獲得期待値の差が所定値未満になり、特定値は、所定値の10倍以上であり、第1遊技状態における獲得期待値は、停止操作順序によらず規定数以下であり、第1遊技状態の非有利区間において、複数種類の当選エリアのうち特定当選エリアが当選した場合、各出玉状態のうち比較的有利な出玉状態へ移行する一方、第2遊技状態の非有利区間において、特定当選エリアが当選した場合、当該有利な出玉状態へ移行しないIn order to solve the above-mentioned problems, a gaming machine according to the present invention includes a game starting means that allows a game to be started using a prescribed number of game values, and a game starting means that allows the game to proceed in either an advantageous section or a non-advantageous section. A game control means for controlling, a performance control means for controlling each performance according to commands from the game control means, and a plurality of types of symbols can be variably displayed in each game, and symbol combinations as a result of the game can be displayed in a stopped manner. A gaming machine comprising a symbol display means , a stop operation means capable of performing a stop operation in a first order and a second order different from the first order , and an instruction means capable of executing an instruction of an advantageous stop operation order. The game control means includes a winning area determining means that determines one of the plurality of winning areas, and a symbol variation control that stops and displays symbol combinations according to the winning area, the timing of the stopping operation, and the order of the stopping operation. means, a gaming value imparting means for making it possible to impart a number of gaming values corresponding to the symbol combination, a gaming state transition means for shifting to each gaming state including a first gaming state and a second gaming state, and an advantageous section . On the condition that the instruction is executed , the ball dispensing state control means is capable of controlling any one of the ball dispensing states including the ball dispensing state , and in the first gaming state, a comparison is made with the case where the stop operation is performed in the first order. and a penalty control means capable of making it difficult to determine a transition to a ball dispensing state in which an instruction is executed when a stop operation is performed in the second order, and in the first gaming state, a penalty control means is provided at random timing. The expected value of the game value to be acquired when the stop operation is performed in the second order is greater than the specified value when the stop operation is performed in the second order compared to the case where the stop operation is performed in the first order, and the first order is more than a certain value. In the first game state, the difference in expected value obtained between each stop operation order in the first order is less than a predetermined value, and the second order includes a plurality of types of stop operations. Including the operation order, in the first game state, the difference in expected value obtained between each stop operation order in the second order is less than a predetermined value, the specific value is 10 times or more than the predetermined value, and the first game state is The expected acquisition value in each state is less than the specified number regardless of the order of stop operations, and if a specific winning area is won among multiple types of winning areas in the non-advantageous section of the first gaming state, the expected value of each winning state is While the game moves to a relatively advantageous ball-out state, if a specific winning area is won in the non-advantageous section of the second gaming state, it does not shift to the advantageous ball-out state.

本発明によれば、各停止操作順序相互で獲得期待値が相違する構成において、遊技の公正が害される不都合が抑制される。 According to the present invention, in a configuration in which the expected value obtained is different depending on the stop operation order, the disadvantage that the fairness of the game is impaired can be suppressed.

遊技機の正面図である。FIG. 3 is a front view of the gaming machine. 各リールに配列された各図柄を示す図である。It is a diagram showing each symbol arranged on each reel. 図柄表示領域を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a symbol display area. 遊技機の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of a gaming machine. 当選エリア抽選テーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of a winning area lottery table. 当選役決定テーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of a winning combination determination table. 図柄組合せテーブル(前半)の概念図である。It is a conceptual diagram of the symbol combination table (first half). 図柄組合せテーブル(後半)の概念図である。It is a conceptual diagram of the symbol combination table (second half). 獲得期待値の具体例を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a specific example of an expected acquisition value. 差分値を生じさせる構成の具体例を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a specific example of a configuration that generates a difference value. 差分値を生じさせる構成の詳細を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining details of a configuration that generates a difference value. 遊技状態毎の獲得期待値の具体例を説明するための図である。It is a diagram for explaining a specific example of the expected acquisition value for each gaming state. 出玉状態の遷移を説明するための図である。It is a figure for explaining the transition of the ball release state. 指示決定テーブルの概念図である。FIG. 3 is a conceptual diagram of an instruction determination table. メイン制御基板から送信される各コマンドを説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining each command transmitted from the main control board. 各表示情報を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining each display information. 指示演出決定テーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of an instruction performance determination table. BB抽選において用いられる各テーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of each table used in BB lottery. メインペナルティ制御の具体例を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a specific example of main penalty control. ストック抽選において用いられる各テーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of each table used in stock lottery. メインペナルティ制御の他の具体例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining another specific example of main penalty control. メインペナルティ制御のさらに他の具体例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining still another specific example of main penalty control. サブペナルティ制御の具体例を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a specific example of sub-penalty control. サブペナルティ制御が実行された場合の各画面の具体例の模擬図である。FIG. 7 is a mock diagram of a specific example of each screen when sub-penalty control is executed. サブカウンタを初期化する時期を説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining when to initialize a sub-counter. メインCPUの遊技制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of game control processing of the main CPU. メインCPUの有利区間制御処理のフローチャートである。It is a flow chart of advantageous section control processing of main CPU. サブCPUのサブ起動処理のフローチャートである。12 is a flowchart of sub-activation processing of a sub-CPU. サブCPUの各制御モードを説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining each control mode of a sub CPU. サブCPUの各演出処理のフローチャートである。It is a flowchart of each production processing of sub CPU. 変形例を説明するための図である。It is a figure for explaining a modification. 他の変形例を説明するための図である。It is a figure for explaining another modification.

<第1実施形態>
以下、本発明を図面に示した実施の形態により詳細に説明する。
<遊技機の構造>
図1を用いて、第1実施形態における遊技機1の構造について説明する。図1は、遊技機1の正面図の一例である。遊技者は、遊技媒体(例えばメダルや遊技球)を用いて遊技機1で遊技する。本実施形態においては、遊技媒体としてメダルが用いられる遊技機1(パチスロ機)を例示する。なお、遊技媒体として、電気的に記憶されるポイントが用いられる構成(例えば、特開2020-116297号公報参照)としてもよい。
<First embodiment>
Hereinafter, the present invention will be explained in detail with reference to embodiments shown in the drawings.
<Structure of gaming machine>
The structure of the gaming machine 1 in the first embodiment will be explained using FIG. 1. FIG. 1 is an example of a front view of the gaming machine 1. As shown in FIG. A player plays a game on the gaming machine 1 using gaming media (for example, medals or game balls). In this embodiment, a gaming machine 1 (pachislot machine) in which medals are used as gaming media is illustrated. Note that a configuration may be adopted in which electrically stored points are used as the game medium (for example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2020-116297).

遊技機1は、正面側(遊技者側)に開口を有する箱状のキャビネットと、前面扉3とを含んで構成される。キャビネットには蝶番機構が設けられる。前面扉3は、蝶番機構により、キャビネットの開口を開閉可能に軸支される。 The gaming machine 1 includes a box-shaped cabinet having an opening on the front side (player side) and a front door 3. The cabinet is provided with a hinge mechanism. The front door 3 is pivotally supported by a hinge mechanism so that the opening of the cabinet can be opened and closed.

図1に示すように、前面扉3の周縁側には、複数(図1の例では14個)の筐体ランプ5が設けられる。各筐体ランプ5は、例えば、発光ダイオード(Light Emitting Diode)などの発光体と、当該発光体を覆う光透過性のレンズとから構成される。筐体ランプ5は、遊技機1における各演出に応じた態様で発光する。 As shown in FIG. 1, a plurality of (14 in the example of FIG. 1) housing lamps 5 are provided on the peripheral edge side of the front door 3. Each housing lamp 5 is composed of, for example, a light emitting body such as a light emitting diode, and a light-transmitting lens that covers the light emitting body. The housing lamp 5 emits light in a manner corresponding to each performance in the gaming machine 1.

図1に示すように、前面扉3には、腰部パネル6が設けられる。腰部パネル6は、遊技機1の名称などが描かれる。また、腰部パネル6の下側には、メダルを貯留する受皿ユニット7が設けられる。受皿ユニット7は、貯留したメダルを遊技者が自由に取り出すことができるように設けられる。 As shown in FIG. 1, the front door 3 is provided with a waist panel 6. On the waist panel 6, the name of the gaming machine 1 and the like are drawn. Furthermore, a saucer unit 7 for storing medals is provided below the waist panel 6. The tray unit 7 is provided so that the player can freely take out the stored medals.

前面扉3には、メダルが投入される開口を有するメダル投入部8と、遊技機1の内部からのメダルが排出されるメダル払出口9とが設けられる。メダル投入部8から規定枚数(3枚)のメダルが投入されると、遊技が開始可能になる。規定枚数は、遊技の状態に応じて設定される。メダル払出口9から排出されたメダルは、受皿ユニット7に貯留される。 The front door 3 is provided with a medal insertion section 8 having an opening into which medals are inserted, and a medal payout opening 9 through which medals from inside the gaming machine 1 are discharged. When a specified number (3 medals) of medals are inserted from the medal input unit 8, the game can be started. The prescribed number of coins is set according to the state of the game. The medals discharged from the medal payout port 9 are stored in the tray unit 7.

前面扉3の正面の中央側には、パネル10が設けられる。パネル10の中央には、略矩形状の表示窓11が形成される。表示窓11からは、キャビネットの内部の複数のリール12(12L、12C、12R)を視認することができる。 A panel 10 is provided on the center side of the front of the front door 3. A substantially rectangular display window 11 is formed in the center of the panel 10 . From the display window 11, a plurality of reels 12 (12L, 12C, 12R) inside the cabinet can be visually recognized.

各リール12は、略円筒状のドラム部と、ドラム部の外周面に装着された帯状のシート部材とを含んで構成される。リール12のシート部材は、光透過性であり、複数種類の図柄が描かれている。各リール12は、回転可能に設けられ、相互に隣り合うように水平方向に配列される。具体的には、各リール12は、回転軸が同一の直線上に位置するように配列される。ステッピングモーター101(101L、101C、101R)がリール12の各々に設けられ(図示略)、各リール12は、各ステッピングモーター101により回転する。 Each reel 12 includes a substantially cylindrical drum portion and a band-shaped sheet member attached to the outer peripheral surface of the drum portion. The sheet member of the reel 12 is transparent and has a plurality of types of symbols drawn on it. Each reel 12 is rotatably provided and arranged horizontally adjacent to each other. Specifically, each reel 12 is arranged so that the rotation axis is located on the same straight line. A stepping motor 101 (101L, 101C, 101R) is provided on each of the reels 12 (not shown), and each reel 12 is rotated by each stepping motor 101.

図2は、本実施形態の各リール12に配列された各図柄を示す図である。図2に示すように、複数のリール12の各々の外周は、20個のコマに区分される。図2に示すように、各コマには1個の図柄が描かれている。本実施形態では、図2に示す図柄の配列の下からNコマ目(Nは数値「0」から数値「19」までの整数)を図柄位置「N」と記載する場合がある。図2に示す通り、各リール12には、リプレイ図柄、プラム1図柄、プラム2図柄、チェリー図柄、ベル1図柄、ベル2図柄、ベル3図柄、ベル4図柄、セブン図柄およびBAR図柄が配列される。 FIG. 2 is a diagram showing the symbols arranged on each reel 12 of this embodiment. As shown in FIG. 2, the outer periphery of each of the plurality of reels 12 is divided into 20 pieces. As shown in FIG. 2, one symbol is drawn on each frame. In this embodiment, the Nth frame from the bottom of the symbol arrangement shown in FIG. 2 (N is an integer from numeric value "0" to numeric value "19") may be described as symbol position "N". As shown in FIG. 2, each reel 12 has a replay symbol, a plum 1 symbol, a plum 2 symbol, a cherry symbol, a bell 1 symbol, a bell 2 symbol, a bell 3 symbol, a bell 4 symbol, a seven symbol, and a BAR symbol. Ru.

具体的には、リプレイ図柄は、左リール12Lの図柄位置「0」「4」「6」「10」「15」と、中リール12Cの図柄位置「4」「9」「14」「19」と、右リール12Rの図柄位置「1」「6」「11」「16」とに配列される。プラム1図柄は、左リール12Lの図柄位置「2」「7」「17」と、中リール12Cの図柄位置
「1」「6」「11」「16」と、右リール12Rの図柄位置「2」「7」「12」「17」とに配列される。プラム2図柄は、左リール12Lの図柄位置「9」「14」と、右リール12Rの図柄位置「0」「5」「10」「15」とに配列される。チェリー図柄は、左リール12Lの図柄位置「5」「12」「19」と、中リール12Cの図柄位置「0」「5」「10」「15」と、右リール12Rの図柄位置「3」「13」「18」とに配列される。ベル1図柄は、左リール12Lの図柄位置「16」と、中リール12Cの図柄位置「2」と、右リール12Rの図柄位置「4」とに配列される。ベル2図柄は、左リール12Lの図柄位置「1」と、中リール12Cの図柄位置「7」と、右リール12Rの図柄位置「14」とに配列される。ベル3図柄は、左リール12Lの図柄位置「11」と、中リール12Cの図柄位置「12」と、右リール12Rの図柄位置「19」とに配列される。ベル4図柄は、中リール12Cの図柄位置「17」に配列される。セブン図柄は、左リール12Lの図柄位置「3」「8」と、中リール12Cの図柄位置「8」「18」と、右リール12Rの図柄位置「8」とに配列される。BAR図柄は、左リール12Lの図柄位置「13」「18」と、中リール12Cの図柄位置「3」「13」と、右リール12Rの図柄位置「9」とに配列される。
Specifically, the replay symbols are symbol positions "0,""4,""6,""10," and "15" on the left reel 12L, and symbol positions "4,""9,""14," and "19" on the middle reel 12C. and are arranged at symbol positions "1", "6", "11", and "16" on the right reel 12R. The plum 1 symbol is located at symbol positions "2", "7", and "17" on the left reel 12L, symbol positions "1", "6", "11", and "16" on the middle reel 12C, and symbol position "2" on the right reel 12R. ”, “7”, “12”, and “17”. The plum 2 symbols are arranged at symbol positions "9" and "14" on the left reel 12L and at symbol positions "0", "5", "10", and "15" on the right reel 12R. The cherry symbols are located at symbol positions "5", "12", and "19" on the left reel 12L, symbol positions "0", "5", "10", and "15" on the middle reel 12C, and symbol position "3" on the right reel 12R. They are arranged as "13" and "18". The Bell 1 symbols are arranged at symbol position "16" on the left reel 12L, symbol position "2" on the middle reel 12C, and symbol position "4" on the right reel 12R. The Bell 2 symbols are arranged at symbol position "1" on the left reel 12L, symbol position "7" on the middle reel 12C, and symbol position "14" on the right reel 12R. The bell 3 symbols are arranged at symbol position "11" on the left reel 12L, symbol position "12" on the middle reel 12C, and symbol position "19" on the right reel 12R. The Bell 4 symbol is arranged at symbol position "17" on the middle reel 12C. The seven symbols are arranged at symbol positions "3" and "8" on the left reel 12L, symbol positions "8" and "18" on the middle reel 12C, and symbol position "8" on the right reel 12R. The BAR symbols are arranged at symbol positions "13" and "18" on the left reel 12L, symbol positions "3" and "13" on the middle reel 12C, and symbol position "9" on the right reel 12R.

なお、図2では、実際の各図柄の色彩とは異なる色彩で各図柄を示す。また、各リール12の各図柄は、当該リール12が回転中であっても、遊技者が概ね識別可能である。したがって、遊技者は、特定の図柄が表示窓11内を通過するタイミングで、リール12を停止させる操作(いわゆる目押し)をすることができる。各リール12の図柄の配列を示す図柄配置テーブル(図示略)がメインROM302に記憶される。 In addition, in FIG. 2, each pattern is shown in a color different from the actual color of each pattern. Furthermore, each symbol on each reel 12 is generally distinguishable by the player even when the reel 12 is rotating. Therefore, the player can perform an operation (so-called eye press) to stop the reels 12 at the timing when a specific symbol passes within the display window 11. A symbol arrangement table (not shown) indicating the arrangement of symbols on each reel 12 is stored in the main ROM 302.

図1に示した前面扉3の表示窓11には、リール12毎に3個の図柄が停止表示される。すなわち、全てのリール12が停止した状態では、表示窓11に合計9個の図柄が停止表示される。本実施形態では、各図柄が表示される領域を「図柄表示領域」という。 Three symbols are stopped and displayed on each reel 12 in the display window 11 of the front door 3 shown in FIG. That is, when all the reels 12 are stopped, a total of nine symbols are stopped and displayed on the display window 11. In this embodiment, the area in which each symbol is displayed is referred to as a "design display area."

図3は、図柄表示領域を説明するための図である。図3に示すように、図柄表示領域は、各単位領域U(L、C、R)を含んで構成される。単位領域Uの各々には、1個の図柄が表示される。各単位領域Uは、左リール12Lの各図柄が表示される各単位領域ULと、中リール12Cの各図柄が表示される各単位領域UCと、右リール12Rの各図柄が表示される各単位領域URとを含んで構成される。各単位領域ULは、上段に位置する単位領域UL1と中段に位置する単位領域UL2と下段に位置する単位領域UL3とを含む。また、各単位領域UCは、上段に位置する単位領域UC1と中段に位置する単位領域UC2と下段に位置する単位領域UC3とを含み、各単位領域URは、上段に位置する単位領域UR1と中段に位置する単位領域UR2と下段に位置する単位領域UR3とを含む。 FIG. 3 is a diagram for explaining the symbol display area. As shown in FIG. 3, the symbol display area includes each unit area U (L, C, R). One symbol is displayed in each unit area U. Each unit area U includes each unit area UL where each symbol on the left reel 12L is displayed, each unit area UC where each symbol on the middle reel 12C is displayed, and each unit where each symbol on the right reel 12R is displayed. The area UR is configured to include the area UR. Each unit area UL includes a unit area UL1 located at the upper level, a unit area UL2 located at the middle level, and a unit area UL3 located at the lower level. Furthermore, each unit area UC includes a unit area UC1 located in the upper tier, a unit area UC2 located in the middle tier, and a unit area UC3 located in the lower tier, and each unit area UR includes a unit area UR1 located in the upper tier and a unit area UC3 located in the middle tier. It includes a unit area UR2 located at , and a unit area UR3 located at the lower level.

規定枚数のメダルがメダル投入部8に投入されると、有効ラインが設定される。有効ラインは、各単位領域Uのうちリール12Lの何れか1個の単位領域Uとリール12Cの何れか1個の単位領域Uとリール12Rの何れか1個の単位領域Uとで構成される領域である。本実施形態の有効ラインは、リール12Lの単位領域UL2とリール12Cの単位領域UC2とリール12Rの単位領域UR2とを結ぶラインである。 When a specified number of medals are inserted into the medal insertion section 8, a valid line is set. The effective line is constituted by any one unit area U of the reel 12L, any one unit area U of the reel 12C, and any one unit area U of the reel 12R among each unit area U. It is an area. The effective line in this embodiment is a line that connects the unit area UL2 of the reel 12L, the unit area UC2 of the reel 12C, and the unit area UR2 of the reel 12R.

有効ラインには、遊技の結果としての図柄の組合せが停止表示される。有効ラインに予め定められた図柄の組合せが停止された場合、当該停止した図柄の組合せに応じて遊技者に利益が付与される。例えば、入賞に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示された場合は、遊技者にメダルが付与される。また、再遊技に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示された場合は、遊技者に再遊技の権利が付与される。具体的には、再遊技に係る図柄の組合せが今回の遊技で表示された場合、メダルの投入を必要とせず次回の遊技が開始可能になる。有効ラインに停止表示することが可能な図柄の組合せは、後述する内部抽選処理の結果に応じて遊技毎に決定される。 The combination of symbols as a result of the game is stopped and displayed on the active line. When a predetermined symbol combination is stopped on the active line, a profit is given to the player according to the stopped symbol combination. For example, if a combination of winning symbols is stopped and displayed on the active line, a medal is awarded to the player. Further, when a combination of symbols related to replaying is stopped and displayed on the active line, the player is granted the right to replay. Specifically, if a combination of symbols related to a replay is displayed in the current game, the next game can be started without the need to insert medals. The combination of symbols that can be stopped and displayed on the active line is determined for each game according to the result of an internal lottery process to be described later.

本実施形態において、リール12Lの上段の単位領域UL1とリール12Cの上段の単位領域UC1とリール12Rの上段の単位領域UR1とを結んだラインを「上段ライン」という場合がある。同様に、リール12Lの中段の単位領域UL2とリール12Cの中段の単位領域UC2とリール12Rの中段の単位領域UR2とを結んだライン(本実施形態の有効ライン)を「中段ライン」という場合がある。また、リール12Lの下段の単位領域UL3とリール12Cの下段の単位領域UC3とリール12Rの下段の単位領域UR3とを結んだラインを「下段ライン」という場合がある。また、リール12Lの下段の単位領域UL3と、リール12Cの中段の単位領域UC2と、リール12Rの上段の単位領域UR1とを結んだラインを「右上りライン」という場合がある。同様に、リール12Lの上段の単位領域UL1と、リール12Cの中段の単位領域UC2と、リール12Rの下段の単位領域UR3とを結んだラインを「右下りライン」という場合がある。 In the present embodiment, a line connecting the upper unit area UL1 of the reel 12L, the upper unit area UC1 of the reel 12C, and the upper unit area UR1 of the reel 12R may be referred to as an "upper line". Similarly, the line connecting the middle unit area UL2 of the reel 12L, the middle unit area UC2 of the reel 12C, and the middle unit area UR2 of the reel 12R (the effective line in this embodiment) may be referred to as the "middle line". be. Further, a line connecting the lower unit area UL3 of the reel 12L, the lower unit area UC3 of the reel 12C, and the lower unit area UR3 of the reel 12R may be referred to as a "lower line". Further, a line connecting the lower unit area UL3 of the reel 12L, the middle unit area UC2 of the reel 12C, and the upper unit area UR1 of the reel 12R may be referred to as an "upward right line". Similarly, a line connecting the upper unit area UL1 of the reel 12L, the middle unit area UC2 of the reel 12C, and the lower unit area UR3 of the reel 12R may be referred to as a "downward right line".

また、各リール12には、当該リール12のシート部材を内側から照らす各バックライトが設けられる(図示略)。具体的には、リール12の各々には、当該リール12の上段ラインの単位領域Uを照らすバックライトと中段ラインの単位領域Uを照らすバックライトと下段ラインの単位領域Uを照らすバックライトとが設けられる。 Each reel 12 is also provided with a backlight (not shown) that illuminates the sheet member of the reel 12 from inside. Specifically, each reel 12 includes a backlight that illuminates the unit area U of the upper line of the reel 12, a backlight that illuminates the unit area U of the middle line, and a backlight that illuminates the unit area U of the lower line. provided.

図1に示すように、パネル10には、投入可能表示ランプ13、BETランプ14(14a、14b、14c)、スタートランプ15、指示表示器16、貯留枚数表示器17、再遊技表示ランプ18、ウェイトランプ19と打ち止ランプ20とを含む複数の表示器(以下「表示器ML」という)が設けられる。表示器MLの各ランプは、後述のメインCPU301により制御される。 As shown in FIG. 1, the panel 10 includes an input possible indicator lamp 13, a BET lamp 14 (14a, 14b, 14c), a start lamp 15, an instruction indicator 16, a stored coins indicator 17, a replay indicator lamp 18, A plurality of indicators (hereinafter referred to as "indicators ML") including a wait lamp 19 and a stop lamp 20 are provided. Each lamp of the display device ML is controlled by a main CPU 301, which will be described later.

投入可能表示ランプ13は、メダル投入部8からのメダルを受付ることが可能な状態であるか否かを報知する。BETランプ14は、賭けメダルの枚数を表示する。また、BETランプ14は、1枚ランプ14aと2枚ランプ14bと3枚ランプ14cとを含んでいる。1枚の賭けメダルが設定されると1枚ランプ14aが点灯し、2枚の賭けメダルが設定されると1枚ランプ14aおよび2枚ランプ14bが点灯し、3枚の賭けメダルが設定されると1枚ランプ14a、2枚ランプ14bおよび3枚ランプ14cが点灯する。スタートランプ15は遊技の開始操作(後述のスタートレバー24の操作)を受け付けることが可能であるか否かを報知する。 The insertable indicator lamp 13 notifies whether or not it is possible to accept medals from the medal inserter 8. The BET lamp 14 displays the number of bet medals. Further, the BET lamp 14 includes a one lamp 14a, a two lamp 14b, and a three lamp 14c. When one bet medal is set, the one-sheet lamp 14a lights up, and when two bet medals are set, the one-sheet lamp 14a and the two-sheet lamp 14b are lit, and three bet medals are set. Then, the single lamp 14a, double lamp 14b, and triple lamp 14c are turned on. The start lamp 15 informs whether or not it is possible to accept a game start operation (operation of a start lever 24, which will be described later).

指示表示器16は、メインCPU301により制御され、停止ボタン25の操作態様(押順)を指示する指示情報を表示する。詳細には後述するが、メインCPU301は、指示期間の各遊技において、指示情報を指示表示器16に表示させる。また、指示表示器16は、当選役に係る図柄組合せが有効ラインに表示された場合、遊技者に付与されるメダルの枚数を表示する。例えば、図柄組合せ「セブン-チェリー-BAR」が有効ラインに停止表示された場合(「プラム-プラム-プラム」が下段ラインに停止表示された場合)、13枚のメダルが遊技者に付与され、指示表示器16は数字「9」を表示する。 The instruction display 16 is controlled by the main CPU 301 and displays instruction information for instructing the operation mode (pressing order) of the stop button 25. As will be described in detail later, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display instruction information in each game during the instruction period. Further, the instruction display 16 displays the number of medals to be awarded to the player when the symbol combination related to the winning combination is displayed on the active line. For example, if the symbol combination "Seven-Cherry-BAR" is stopped and displayed on the active line ("Plum-Plum-Plum" is stopped and displayed on the lower line), 13 medals will be awarded to the player, The instruction display 16 displays the number "9".

遊技者に付与されたメダルの枚数は、遊技機1(後述のメインRAM303)において電気的に記憶(貯留)することができる。本実施形態では、貯留されているメダルの枚数を「クレジット数」という。クレジット数は、遊技の結果メダルが付与された場合に加算される。また、クレジット数は、規定枚数の賭けメダルが投入された状態において、さらにメダル投入部8からメダルが投入された場合に加算される。貯留枚数表示器17は、クレジット数を表示する。具体的には、貯留枚数表示器17は、数値「0」からクレジット数の上限値である数値「50」までを、記憶されているクレジット数に応じて可変に表示する。 The number of medals awarded to a player can be electrically stored (stored) in the gaming machine 1 (main RAM 303, which will be described later). In this embodiment, the number of stored medals is referred to as the "number of credits." The number of credits is added when medals are awarded as a result of a game. Further, the number of credits is added when further medals are inserted from the medal insertion section 8 in a state in which a prescribed number of bet medals have been inserted. The stored number display 17 displays the number of credits. Specifically, the stored number display 17 variably displays a number from "0" to a number "50" which is the upper limit of the number of credits, depending on the number of stored credits.

再遊技表示ランプ18は、再遊技中である旨を報知する。具体的には、今回の遊技で再遊技に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示されてから次回の遊技が終了するまで再遊技表示ランプ18は点灯する。再遊技表示ランプ18が点灯することで、メダルを使用することなく次回の遊技の開始操作が可能であることが遊技者に報知される。ウェイトランプ19は、遊技の開始操作(後述のスタートレバー24の操作)がされてから各リール12の回転が開始されるまでのウェイト期間に点灯する。ウェイト期間は、1回の遊技に要する平均の時間長を所定値(約4.1秒)以上にするために設けられる。打ち止ランプ20は、遊技が不可能な打ち止め状態である旨を報知する。 The replay indicator lamp 18 notifies that the replay is in progress. Specifically, the regame display lamp 18 lights up from the time the symbol combination related to the replay in the current game is stopped and displayed on the active line until the next game ends. By lighting up the replay indicator lamp 18, the player is notified that the next game start operation is possible without using medals. The wait lamp 19 lights up during a wait period from when a game start operation (operation of a start lever 24 described later) is performed until rotation of each reel 12 is started. The wait period is provided to increase the average length of time required for one game to a predetermined value (approximately 4.1 seconds) or more. The stoppage lamp 20 notifies the user that the game is in a stoppage state where the game is not possible.

図1に示すように、前面扉3には、1BETボタン21、MAX-BETボタン22、精算ボタン23、スタートレバー24、複数の停止ボタン25(25L、25C、25R)、演出ボタン26と方向指定ボタン27とを含む複数の操作部が設けられる。各操作部は、遊技者により操作される。 As shown in FIG. 1, the front door 3 includes a 1BET button 21, a MAX-BET button 22, a settlement button 23, a start lever 24, a plurality of stop buttons 25 (25L, 25C, 25R), a production button 26, and a direction specification button. A plurality of operation sections including buttons 27 are provided. Each operation unit is operated by a player.

1BETボタン21は、貯留されたメダルを用いて1枚の賭けメダルを設定する場合に操作される。MAX-BETボタン22は、貯留されたメダルを用いて規定枚数の賭けメダルを設定する場合に操作される。精算ボタン23は、クレジット数として記憶されたメダルおよび賭けメダルを精算する場合に操作される。精算ボタン23が操作されると、クレジットと賭けメダルとを合計した枚数のメダルがメダル払出口9から払い出される。本実施形態では、MAX-BETボタン22または1BETボタン21の操作をBET操作という場合がある。 The 1BET button 21 is operated when setting one bet medal using stored medals. The MAX-BET button 22 is operated when setting a specified number of bet medals using stored medals. The settlement button 23 is operated when settling the medals and bet medals stored as the number of credits. When the settlement button 23 is operated, medals equal to the total number of credits and bet medals are paid out from the medal payout port 9. In this embodiment, the operation of the MAX-BET button 22 or the 1BET button 21 may be referred to as a BET operation.

スタートレバー24は、遊技を開始する場合に遊技者により操作される。遊技者は、遊技が開始可能な状態において、スタートレバー24に対して開始操作をすることで、遊技の開始を指示することができる。本実施形態のスタートレバー24は、前面扉3に対して略垂直な状態から360度何れの方向にも傾動可能である。また、スタートレバー24の握玉部は、透光性を有する樹脂により形成され、レバー演出用ランプ42を内蔵する。レバー演出用ランプ42は、所定の演出において点灯する。 The start lever 24 is operated by the player when starting the game. The player can instruct the start of the game by performing a start operation on the start lever 24 in a state where the game can be started. The start lever 24 of this embodiment is tiltable in any direction of 360 degrees from a state substantially perpendicular to the front door 3. Further, the grip portion of the start lever 24 is made of a translucent resin, and has a built-in lamp 42 for lever effect. The lever effect lamp 42 lights up in a predetermined effect.

停止ボタン25は、リール12を停止する場合に遊技者により操作される。また、停止ボタン25は、停止ボタン25Lと停止ボタン25Cと停止ボタン25Rとを含んでいる。停止ボタン25Lはリール12Lに対応し、停止ボタン25Cはリール12Cに対応し、停止ボタン25Rはリール12Rに対応する。リール12が回転している期間において、当該リール12に対応する停止ボタン25が操作(以下「停止操作」という)されると、当該リール12は停止(通常停止、疑似停止)する。 The stop button 25 is operated by the player to stop the reels 12. Further, the stop button 25 includes a stop button 25L, a stop button 25C, and a stop button 25R. The stop button 25L corresponds to the reel 12L, the stop button 25C corresponds to the reel 12C, and the stop button 25R corresponds to the reel 12R. When the stop button 25 corresponding to the reel 12 is operated (hereinafter referred to as "stop operation") while the reel 12 is rotating, the reel 12 stops (normal stop, pseudo stop).

以下、本実施形態においては、各遊技における最初の停止操作を第1停止操作という。同様に、2番目の停止操作を第2停止操作、3番目の停止操作を第3停止操作という。また、遊技機1(後述のメインCPU301)が第1停止操作に基づいてリール12を停止させる制御を第1停止制御という。同様に、第2停止操作に基づくリール12の停止制御を第2停止制御、第3停止操作に基づくリール12の停止制御を第3停止制御という。また、停止操作がされた時点において表示窓11の中段ラインに位置するリール12の図柄位置を停止操作位置という。各リール12の回転中に中段ラインに位置する図柄位置は、図柄カウンタに記憶され、停止操作の時点の図柄カウンタの図柄位置が停止操作位置として取得される。図柄カウンタは、例えば、メインRAM303に設けられる。 Hereinafter, in this embodiment, the first stop operation in each game will be referred to as the first stop operation. Similarly, the second stop operation is called a second stop operation, and the third stop operation is called a third stop operation. Furthermore, the control by which the gaming machine 1 (main CPU 301 described later) stops the reels 12 based on the first stop operation is referred to as first stop control. Similarly, the stop control of the reel 12 based on the second stop operation is called second stop control, and the stop control of the reel 12 based on the third stop operation is called third stop control. Further, the symbol position of the reel 12 located on the middle line of the display window 11 at the time when the stop operation is performed is referred to as the stop operation position. The symbol position located on the middle line during the rotation of each reel 12 is stored in the symbol counter, and the symbol position on the symbol counter at the time of the stop operation is acquired as the stop operation position. The symbol counter is provided in the main RAM 303, for example.

全てのリール12が停止すると、遊技の結果としての図柄の組合せが有効ラインに表示され、当該遊技が終了する。遊技が開始されると、各リール12は一定の回転速度まで加速する。各リール12が一定の回転速度の期間(リール12が定常回転している期間)において、遊技の結果を有効ラインに停止表示させるための停止操作が可能になる。一方で、各リール12が回転を開始してから定常回転するまでの加速期間では、リール12が回転中であっても、遊技の結果を表示させるための停止操作は受付られない。 When all the reels 12 are stopped, the combination of symbols resulting from the game is displayed on the active line, and the game ends. When the game starts, each reel 12 accelerates to a constant rotation speed. During a period in which each reel 12 is at a constant rotational speed (a period in which the reels 12 are rotating steadily), a stop operation can be performed to stop and display the game result on the active line. On the other hand, during the acceleration period from when each reel 12 starts rotating until it rotates steadily, a stop operation for displaying the game result is not accepted even if the reel 12 is rotating.

本実施形態の停止ボタン25は、複数種類の表示態様に制御可能である。具体的には、各停止ボタン25の内部には、赤色、青色および緑色に発光可能な発光体(例えばLED)がそれぞれ設けられる。停止ボタン25の発光体が赤色に発光する期間では、当該停止ボタン25が赤色に発光して見える。同様に、停止ボタン25の発光体が青色に発光する期間では、当該停止ボタン25が青色に発光して見え、停止ボタン25の発光体が緑色に発光する期間では、当該停止ボタン25が緑色に発光して見える。停止ボタン25が緑色に発光するのは、後述の各設定値のうち特定の設定値(設定値「1」)が設定された場合である。以上の構成によれば、特定の設定値が設定されている旨が停止ボタン25の態様により把握できる。なお、停止ボタン25の態様は以上の例に限定されない。 The stop button 25 of this embodiment can be controlled into multiple types of display modes. Specifically, each stop button 25 is provided with a light emitting body (for example, an LED) capable of emitting red, blue, and green light. During the period in which the light emitter of the stop button 25 emits red light, the stop button 25 appears to emit red light. Similarly, during a period when the light emitter of the stop button 25 emits blue light, the stop button 25 appears to emit blue light, and during a period when the light emitter of the stop button 25 emits green light, the stop button 25 appears to emit green light. It appears to emit light. The stop button 25 emits green light when a specific setting value (setting value "1") is set among the setting values described below. According to the above configuration, it can be understood from the aspect of the stop button 25 that a specific setting value has been set. Note that the mode of the stop button 25 is not limited to the above example.

演出ボタン26は、演出に関する指示をする場合に遊技者により操作される。例えば、遊技者は、演出ボタン26を操作することで特定の演出の実行を指示することができる。すなわち、当該特定の演出は、演出ボタン26の操作を契機(トリガ)に実行される。なお、MAX-BETボタン22に演出ボタン26の機能を兼備させることも可能である。以上の構成によれば、演出ボタン26が省略され、部品点数を削減することができる。 The performance button 26 is operated by the player when giving instructions regarding the performance. For example, the player can instruct execution of a specific performance by operating the performance button 26. That is, the particular performance is executed in response to the operation of the performance button 26 (trigger). Note that it is also possible to make the MAX-BET button 22 have the function of the production button 26. According to the above configuration, the effect button 26 is omitted, and the number of parts can be reduced.

また、今回の遊技が終了してから、次回の遊技を開始するための賭メダルが投入されるまでの期間(以下「非遊技期間」という)において、演出ボタン26が操作された場合、メニュー画像が液晶表示装置30に表示される。 In addition, if the performance button 26 is operated during the period from the end of the current game until the bet medals are inserted to start the next game (hereinafter referred to as "non-gaming period"), the menu image is displayed on the liquid crystal display device 30.

演出ボタン26の操作は、演出ボタンスイッチ26SWで検知される。例えば、演出ボタン26が押されていない場合、演出ボタンスイッチ26SWはOFF信号を出力する。一方、演出ボタン26が押されている場合、演出ボタンスイッチ26SWはON信号を出力する。非遊技期間において、演出ボタンスイッチ26SWがOFF状態からON状態に変化した場合、メニュー画像が液晶表示装置30に表示される。 The operation of the effect button 26 is detected by the effect button switch 26SW. For example, when the effect button 26 is not pressed, the effect button switch 26SW outputs an OFF signal. On the other hand, when the production button 26 is pressed, the production button switch 26SW outputs an ON signal. During the non-gaming period, when the performance button switch 26SW changes from the OFF state to the ON state, a menu image is displayed on the liquid crystal display device 30.

方向指定ボタン27は、例えば、液晶表示装置30にメニュー画像が表示されている場合に、遊技者により操作される。方向指定ボタン27は、上ボタン、下ボタン、右ボタンおよび左ボタンを含んで構成される。例えば、方向指定ボタン27の操作により、メニュー画像に表示された選択肢を指定するカーソルを移動させることができる。具体的には、上ボタンが操作されると、メニュー画像内のカーソルが上方向に移動する。同様に、下ボタンが操作されると下方向にカーソルが移動し、右ボタンが操作されると右方向にカーソルが移動し、左ボタンが操作されると左方向にカーソルが移動する。 The direction designation button 27 is operated by the player, for example, when a menu image is displayed on the liquid crystal display device 30. The direction designation button 27 includes an upper button, a lower button, a right button, and a left button. For example, by operating the direction designation button 27, a cursor for designating an option displayed on the menu image can be moved. Specifically, when the upper button is operated, the cursor within the menu image moves upward. Similarly, when the down button is operated, the cursor moves downward, when the right button is operated, the cursor moves to the right, and when the left button is operated, the cursor moves to the left.

非遊技期間において、方向指定ボタン27が操作されると、遊技機1のマスター音量が変更される。また、非遊技期間において、方向指定ボタン27が適宜に操作されると、遊技機1の演出モードが変更できる。本実施形態の演出モードは、エンジョイモード、通常モード、シンプルモードの3種類が設けられる。以上の各演出モードでは、演出の実行頻度が相違する。具体的には、エンジョイモードは、演出モードの中で最も演出が実行され易い。また、シンプルモードは、演出モードの中で最も演出が実行され難い。本実施形態のシンプルモードでは、後述のBB状態の当選告知以外の演出が実行されない。 During the non-gaming period, when the direction designation button 27 is operated, the master volume of the gaming machine 1 is changed. Further, during the non-gaming period, when the direction designation button 27 is operated appropriately, the production mode of the gaming machine 1 can be changed. There are three types of performance modes in this embodiment: enjoy mode, normal mode, and simple mode. In each of the above performance modes, the execution frequency of the performance is different. Specifically, in the enjoyment mode, the performance is most easily performed among the performance modes. Furthermore, in the simple mode, it is the least likely to perform a performance among the performance modes. In the simple mode of this embodiment, no effects other than the BB state winning announcement, which will be described later, are executed.

図1に示すように、前面扉3のパネル10には、上述した表示器ML(スタートランプ15等)に加え、複数の演出用ランプ28(28a~28e)と複数の停止操作順序表示ランプ29(29L、29C、29R)とが設けられる。表示器MLの各ランプは、メインCPU301により制御されるのに対し、各演出用ランプ28と各停止操作順序表示ランプ29とは、後述のサブCPU412により制御される。複数の演出用ランプ28のうち演出用ランプ28aおよび演出用ランプ28bは、正面視で表示窓11の左側に設けられ、演出用ランプ28cから演出用ランプ28eは、正面視で表示窓11の右側に設けられる。各演出用ランプ28は、現在の遊技の状態等を報知する。 As shown in FIG. 1, in addition to the above-mentioned display ML (start lamp 15, etc.), the panel 10 of the front door 3 includes a plurality of performance lamps 28 (28a to 28e) and a plurality of stop operation order display lamps 29. (29L, 29C, 29R) are provided. Each lamp of the display ML is controlled by the main CPU 301, whereas each production lamp 28 and each stop operation order display lamp 29 is controlled by a sub CPU 412, which will be described later. Among the plurality of performance lamps 28, the performance lamp 28a and the performance lamp 28b are provided on the left side of the display window 11 when viewed from the front, and the performance lamps 28c to 28e are provided on the right side of the display window 11 when viewed from the front. established in Each performance lamp 28 notifies the current game status and the like.

各停止操作順序表示ランプ29は、パネル10のうち表示窓11より下側の領域に設けられ、各停止ボタン25の操作の順序を報知する。図1に示すように、前面扉3の表示窓11の上側には、各種の画像を表示する液晶表示装置30が設けられる。液晶表示装置30は、遊技機1で実行される演出に応じて動画像および静止画像を表示する。具体的には、液晶表示装置30は、後述の内部抽選処理の結果に係る情報、出玉状態を示唆する情報などを報知する。 Each stop operation order display lamp 29 is provided in a region of the panel 10 below the display window 11, and informs the order of operations of each stop button 25. As shown in FIG. 1, a liquid crystal display device 30 for displaying various images is provided above the display window 11 of the front door 3. The liquid crystal display device 30 displays moving images and still images in accordance with the effects executed by the gaming machine 1. Specifically, the liquid crystal display device 30 reports information related to the result of an internal lottery process to be described later, information indicating the state of the balls, and the like.

図1に示すように、前面扉3の上端側には、上部ランプ35(L、R)が設けられる。上部ランプ35は、例えば、各色彩(青色、黄色、緑色、赤色等)に発光可能な発光ダイオードと、当該発光ダイオードを覆うレンズとを含んで構成される。上部ランプ35は、例えば、当選役が有効ラインに停止表示された場合、当該当選役に応じた態様(色彩)で発光する。また、上部ランプ35は、各演出において、当該演出に応じた態様で発光する。 As shown in FIG. 1, upper lamps 35 (L, R) are provided on the upper end side of the front door 3. The upper lamp 35 includes, for example, a light emitting diode that can emit light in each color (blue, yellow, green, red, etc.) and a lens that covers the light emitting diode. For example, when a winning combination is stopped and displayed on the active line, the upper lamp 35 emits light in a manner (color) corresponding to the winning combination. Further, the upper lamp 35 emits light in a manner corresponding to each performance.

図1に示すように、前面扉3には、スピーカー31(31L、31R)とスピーカー32(32L、32R)とが設けられる。スピーカー31は、前面扉3の下端側に設けられ、遊技者側から見て左側に取り付けられるスピーカー31Lと右側に取り付けられるスピーカー31Rとを含む。また、スピーカー32は、前面扉3の上端側に設けられ、遊技者側から見て左側に取り付けられるスピーカー32Lと右側に取り付けられるスピーカー32Rとを含んでいる。スピーカー31とスピーカー32とは、演出に応じた音響(楽曲、音声および効果音)を出力する。例えば、スピーカー31とスピーカー32とは、上述した液晶表示装置30、演出用ランプ28、筐体ランプ5、停止操作順序表示ランプ29またはレバー演出用ランプ42で実行される演出に関連した音響を出力する。スピーカー31とスピーカー32とは、前面扉3の裏面に取り付けられ、前面扉3の表面には、スピーカー31とスピーカー32との各々に対応する位置に、複数の放音孔が形成される。 As shown in FIG. 1, the front door 3 is provided with speakers 31 (31L, 31R) and speakers 32 (32L, 32R). The speaker 31 is provided on the lower end side of the front door 3, and includes a speaker 31L attached to the left side and a speaker 31R attached to the right side when viewed from the player side. Further, the speaker 32 is provided on the upper end side of the front door 3, and includes a speaker 32L attached to the left side when viewed from the player side and a speaker 32R attached to the right side. The speakers 31 and 32 output sounds (music, sounds, and sound effects) according to the performance. For example, the speakers 31 and 32 output sounds related to the effects performed on the liquid crystal display device 30, the effect lamp 28, the housing lamp 5, the stop operation order display lamp 29, or the lever effect lamp 42. do. The speakers 31 and 32 are attached to the back surface of the front door 3, and a plurality of sound emitting holes are formed on the surface of the front door 3 at positions corresponding to the speakers 31 and 32, respectively.

図1に示すように、前面扉3には、返却ボタン33が設けられる。返却ボタン33は、遊技機1の内部のメダル流路におけるメダル詰まりを解消するために操作される。返却ボタン33を操作することで、メダル流路に詰まったメダルがメダル払出口9から排出される。 As shown in FIG. 1, the front door 3 is provided with a return button 33. The return button 33 is operated to eliminate medal clogging in the medal flow path inside the gaming machine 1. By operating the return button 33, the medals stuck in the medal flow path are discharged from the medal payout port 9.

前面扉3には、鍵穴が形成された施錠装置4が設けられる。キャビネットの係止片(図示略)に前面扉3の施錠装置4が係合することで、前面扉3が施錠される。図1に示すように、施錠装置4の鍵穴は、前面扉3の前面に位置し、前面扉3を解錠するための鍵(図示略)が挿入可能である。後述するように、キャビネットの内部には各種の操作部(例えば設定変更ボタン37)が設けられる。キャビネットの内部の各操作部は、前面扉3を解錠する鍵の管理者(例えば遊技機1が設置される遊技場の店員)によって操作される。 The front door 3 is provided with a locking device 4 in which a keyhole is formed. The front door 3 is locked by the locking device 4 of the front door 3 engaging with a locking piece (not shown) of the cabinet. As shown in FIG. 1, the keyhole of the locking device 4 is located at the front of the front door 3, into which a key (not shown) for unlocking the front door 3 can be inserted. As will be described later, various operation units (eg, setting change button 37) are provided inside the cabinet. Each operating section inside the cabinet is operated by a person in charge of the key that unlocks the front door 3 (for example, a clerk at the gaming parlor where the gaming machine 1 is installed).

キャビネットの内部には、メイン制御基板300が設けられる。具体的には、メイン制御基板300は、透明の基板ケースに収められ、キャビネットの背面板に取り付けられる。メイン制御基板300には、後述のメインCPU301を含む各種の電子部品が実装される。また、メイン制御基板300は、後述のリール基板100、中継基板200、サブ制御基板400および電源基板500を含む各種の基板とコネクタ(図示略)を介して電気的に接続される。なお、上述した各種の基板は、単一の基板で構成してもよいし、複数の基板で構成してもよい。 A main control board 300 is provided inside the cabinet. Specifically, the main control board 300 is housed in a transparent board case and attached to the back plate of the cabinet. Various electronic components including a main CPU 301, which will be described later, are mounted on the main control board 300. Further, the main control board 300 is electrically connected to various boards including a reel board 100, a relay board 200, a sub-control board 400, and a power supply board 500, which will be described later, via connectors (not shown). Note that the various substrates described above may be composed of a single substrate or may be composed of a plurality of substrates.

キャビネットの内部には、設定表示部36および設定変更ボタン37が設けられる。設定表示部36は、遊技機1の設定値を表示する。設定値とは、遊技機1の出玉率に関する数値であり、各遊技において設定値に応じた確率で各種の抽選が実行される。例えば、設定値は「1」から「6」までが設けられ、設定値「6」が最も出玉率が高くなる。本実施形態においては、設定変更用の鍵穴に設定変更キーを挿入して回転した場合に、設定表示部36は、設定値を表示する。 A setting display section 36 and a setting change button 37 are provided inside the cabinet. The setting display section 36 displays setting values of the gaming machine 1. The set value is a numerical value related to the ball payout rate of the gaming machine 1, and in each game, various lottery draws are performed with a probability according to the set value. For example, the set value is set from "1" to "6", and the set value "6" has the highest ball payout rate. In this embodiment, when the setting change key is inserted into the setting change keyhole and rotated, the setting display section 36 displays the setting value.

設定変更ボタン37は、設定表示部36の数値を変更する場合に操作される。設定表示部36は、設定変更ボタン37が操作される毎に、数値を1づつ加算して表示する。設定表示部36に設定値が表示される期間においてスタートレバー24が操作されると、当該操作の時点で設定表示部36に表示されている数値が設定値として記憶される。 The setting change button 37 is operated when changing the numerical value on the setting display section 36. The setting display section 36 increments and displays a numerical value by 1 each time the setting change button 37 is operated. When the start lever 24 is operated during the period in which the setting value is displayed on the setting display section 36, the numerical value displayed on the setting display section 36 at the time of the operation is stored as the setting value.

ただし、本実施形態では、数字「0」「1」「2」「4」「5」「6」が設定表示部36に表示される。具体的には、設定変更キーを回転した状態で、電源が投入されると、設定変更モードへ移行する。設定変更モードにおいて、設定表示部36に数字「0」が表示される期間においてスタートレバー24が操作されると、設定値「1」が設定される。また、設定表示部36に数字「1」が表示される期間においてスタートレバー24が操作されると、設定値「2」が設定される。さらに、設定表示部36に数字「2」が表示される期間においてスタートレバー24が操作されると、設定値「3」が設定される。 However, in this embodiment, the numbers "0", "1", "2", "4", "5", and "6" are displayed on the setting display section 36. Specifically, when the power is turned on while the setting change key is rotated, the setting change mode is entered. In the setting change mode, if the start lever 24 is operated during the period in which the number "0" is displayed on the setting display section 36, the set value "1" is set. Furthermore, if the start lever 24 is operated during the period in which the number "1" is displayed on the setting display section 36, the set value "2" is set. Further, if the start lever 24 is operated during the period in which the number "2" is displayed on the setting display section 36, the set value "3" is set.

同様に、設定表示部36に数字「4」が表示される期間においてスタートレバー24が操作されると、設定値「4」が設定され、設定表示部36に数字「5」が表示される期間においてスタートレバー24が操作されると、設定値「5」が設定され、設定表示部36に数字「6」が表示される期間においてスタートレバー24が操作されると、設定値「6」が設定される。設定値が設定されると、設定変更モードが終了し、遊技が実行可能になる。 Similarly, if the start lever 24 is operated during a period when the number "4" is displayed on the setting display section 36, the set value "4" is set, and during a period during which the number "5" is displayed on the setting display section 36. When the start lever 24 is operated during the period when the start lever 24 is operated, the set value "5" is set, and when the start lever 24 is operated during the period when the number "6" is displayed on the setting display section 36, the set value "6" is set. be done. Once the set value is set, the setting change mode ends and the game becomes playable.

前面扉3の裏面には、サブ制御基板400が設けられる。サブ制御基板400は、演出制御基板410、画像制御基板420およびサウンド基板430を含む各種の基板を含んで構成される。 A sub-control board 400 is provided on the back side of the front door 3. The sub-control board 400 includes various boards including a production control board 410, an image control board 420, and a sound board 430.

キャビネットの内部には、電源装置510が設けられる。電源装置510は、AC-DCコンバータおよびDC-DCコンバータ(何れも図示略)を具備し、遊技機1の外部から供給される交流電圧から直流電圧を生成し、生成した直流電圧から複数種類の直流電圧を生成する。例えば、電源装置510は、モータやソレノイドの駆動に用いられる32Vの直流電圧と、液晶表示装置30に供給される12Vの直流電圧と、電子回路基板(例えばメイン制御基板300)に供給される5Vの直流電圧とを生成する。 A power supply device 510 is provided inside the cabinet. The power supply device 510 includes an AC-DC converter and a DC-DC converter (both not shown), generates a DC voltage from an AC voltage supplied from outside the gaming machine 1, and generates multiple types of DC voltage from the generated DC voltage. Generates DC voltage. For example, the power supply device 510 supplies a 32V DC voltage used to drive a motor and a solenoid, a 12V DC voltage supplied to the liquid crystal display device 30, and a 5V DC voltage supplied to an electronic circuit board (for example, the main control board 300). generates a DC voltage of

電源装置510には、電源ボタン511およびリセットボタン512が設けられる。電源ボタン511をON状態に操作した場合、遊技機1に電源が供給され、電源ボタン511をOFF状態に操作した場合、電源が遮断される。リセットボタン512は、出玉状態などをリセットする場合に操作される。具体的には、リセットボタンを操作した場合、後述のメインRAM303の所定の記憶領域が初期値にリセットされる。 The power supply device 510 is provided with a power button 511 and a reset button 512. When the power button 511 is operated to the ON state, power is supplied to the gaming machine 1, and when the power button 511 is operated to the OFF state, the power is cut off. The reset button 512 is operated when resetting the ball dispensing state and the like. Specifically, when the reset button is operated, a predetermined storage area of the main RAM 303, which will be described later, is reset to the initial value.

メイン制御基板300には各種の電子部品が設けられる。具体的には、メインCPU301、メインROM302、メインRAM303、抵抗、コンデンサ、コネクタ、設定表示部36およびメイン表示器40を含む各種の電子部品がメイン制御基板300に実装される。コネクタは、メイン制御基板300と他の制御装置とを電気的に接続するために用いられる。 The main control board 300 is provided with various electronic components. Specifically, various electronic components including a main CPU 301, a main ROM 302, a main RAM 303, a resistor, a capacitor, a connector, a setting display section 36, and a main display 40 are mounted on the main control board 300. The connector is used to electrically connect the main control board 300 and other control devices.

<遊技機の回路>
遊技機1の構造の説明は以上である。以下において、図4を用いて遊技機1が備える各回路の機能について説明する。遊技機1は、図4に示すように、リール基板100、中継基板200、メイン制御基板300、サブ制御基板400および電源基板500を具備する。
<Game machine circuit>
The structure of the gaming machine 1 has been described above. Below, the functions of each circuit included in the gaming machine 1 will be explained using FIG. 4. As shown in FIG. 4, the gaming machine 1 includes a reel board 100, a relay board 200, a main control board 300, a sub-control board 400, and a power supply board 500.

<メイン制御基板>
メイン制御基板300は、図4に示すように、メインCPU301とメインROM302とメインRAM303と乱数発生器304とI/F(インターフェース)回路305とを含んで構成される。なお、メインCPU301とメインROM302とメインRAM303とを、別体の電子機器として具備してもよいし、各要素が一体的に構成されたワンチップ型のマイクロコンピュータとして具備してもよい。
<Main control board>
As shown in FIG. 4, the main control board 300 includes a main CPU 301, a main ROM 302, a main RAM 303, a random number generator 304, and an I/F (interface) circuit 305. Note that the main CPU 301, main ROM 302, and main RAM 303 may be provided as separate electronic devices, or may be provided as a one-chip microcomputer in which each element is integrally configured.

メインROM302は、メインCPU301により実行される制御プログラムおよび各種のデータ(例えば当選エリア抽選テーブル)を不揮発的に記憶する。メインRAM303は、メインCPU301が実行する各処理で用いられる各種のデータを記憶する。 The main ROM 302 nonvolatilely stores a control program executed by the main CPU 301 and various data (for example, a winning area lottery table). The main RAM 303 stores various data used in each process executed by the main CPU 301.

メインCPU301は、メインROM302に記憶される制御プログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の処理を行うことにより、サブ制御基板400と各リール12とメダルを払出すホッパー520と表示器MLとを含む各種の機器を制御する。 The main CPU 301 reads a control program stored in the main ROM 302 and performs predetermined processing in accordance with the progress of the game, thereby controlling the sub-control board 400, each reel 12, the hopper 520 that pays out medals, and the display ML. Control various devices including.

乱数発生器304は、後述する内部抽選処理において用いられる乱数値R1を生成する。本実施形態の乱数発生器304は、カウンタ回路とサンプリング回路とパルス発生回路(何れも図示略)とを具備し、ハードウェア乱数を生成する。具体的には、パルス発生回路は所定の周期でカウンタ回路に信号を出力する。カウンタ回路の数値は、パルス発生回路から信号が入力される毎に「1」だけインクリメントされる。サンプリング回路は、遊技者が遊技の開始操作をした場合に、カウンタ回路の数値を乱数値R1として記憶する。乱数値R1は、数値「0」~「65535」の範囲で生成される。なお、ソフトウェア乱数を乱数値R1として採用してもよい。 A random number generator 304 generates a random number R1 used in an internal lottery process to be described later. The random number generator 304 of this embodiment includes a counter circuit, a sampling circuit, and a pulse generation circuit (all not shown), and generates hardware random numbers. Specifically, the pulse generation circuit outputs a signal to the counter circuit at a predetermined period. The numerical value of the counter circuit is incremented by "1" every time a signal is input from the pulse generating circuit. The sampling circuit stores the numerical value of the counter circuit as a random value R1 when the player performs a game start operation. The random number R1 is generated in the range of numbers "0" to "65535". Note that a software random number may be employed as the random value R1.

本実施形態においては、乱数値R1に加え乱数値R2が生成される。乱数値R2は、メインCPU301に内蔵されるレジスタから取得されるソフトウェア乱数であり、数値「0」~「255」の範囲で生成される。後述するように、乱数値R2は、回胴演出決定処理で用いられる。以上の回胴演出決定処理では、回胴演出(疑似遊技)の種類が抽選により決定される。回胴演出では、通常の遊技とは相違する態様で各リール12が制御される。また、メインCPU301は、乱数値R3を生成する。乱数値R3は、数値「0」~「255」の範囲で生成される。乱数値R3は、後述する判定条件抽選処理等で用いられる。 In this embodiment, a random number R2 is generated in addition to the random number R1. The random number R2 is a software random number obtained from a register built into the main CPU 301, and is generated in the range of numbers "0" to "255". As will be described later, the random number R2 is used in the spinning performance determination process. In the above-described round performance determination process, the type of round performance (pseudo game) is determined by lottery. In the spinning performance, each reel 12 is controlled in a manner different from that in a normal game. The main CPU 301 also generates a random number R3. The random number R3 is generated in the range of numbers "0" to "255". The random number value R3 is used in a determination condition lottery process, etc., which will be described later.

I/F回路305は、各種の操作部(例えばスタートレバー24)の各スイッチSW(例えばスタートスイッチ24SW)からの信号および各センサSE(例えばメダルセンサ34SE)からの信号をメインCPU301に入力する。各スイッチSWおよび各センサSEからの信号は、ハイレベルまたはローレベルの信号である。なお、本実施形態においては、説明のため、第1のレベル(ハイレベルまたはローレベル)の信号をON信号と表記し、第2のレベル(ローレベルまたはハイレベル)の信号をOFF信号と表記する。ON信号である第1のレベルがハイレベルであるかローレベルであるかは、スイッチSWまたはセンサSEの種別に応じて設定される。また、スイッチSWからON信号(OFF信号)が出力されていることを「スイッチSWがON状態(OFF状態)である」と記載する場合がある。 The I/F circuit 305 inputs signals from each switch SW (eg, start switch 24SW) of various operation units (eg, start lever 24) and signals from each sensor SE (eg, medal sensor 34SE) to the main CPU 301. The signals from each switch SW and each sensor SE are high level or low level signals. In this embodiment, for the sake of explanation, a first level (high level or low level) signal is referred to as an ON signal, and a second level (low level or high level) signal is referred to as an OFF signal. do. Whether the first level, which is the ON signal, is high level or low level is set depending on the type of switch SW or sensor SE. Further, the fact that an ON signal (OFF signal) is output from the switch SW may be described as "the switch SW is in the ON state (OFF state)".

I/F回路305は、表示器ML、ホッパー520および各リール12を駆動させる各種の信号をメイン制御基板300の外部に出力する。また、I/F回路305は、サブ制御基板400に各種のコマンドを出力する。なお、不正なコマンドがメイン制御基板に入力されることを防止するため、サブ制御基板400からのコマンドは、メイン制御基板300で受信されない。 The I/F circuit 305 outputs various signals for driving the display ML, the hopper 520, and each reel 12 to the outside of the main control board 300. Further, the I/F circuit 305 outputs various commands to the sub-control board 400. Note that in order to prevent unauthorized commands from being input to the main control board, commands from the sub-control board 400 are not received by the main control board 300.

リール基板100には、メイン制御基板300からの信号が入力される。リール基板100は、メイン制御基板300からの信号に応じて、駆動パルスを各リール12に出力する。リール基板100からの駆動パルスに応じて、各リール12の各ステッピングモーター101が駆動される。 A signal from the main control board 300 is input to the reel board 100. The reel board 100 outputs drive pulses to each reel 12 in response to signals from the main control board 300. Each stepping motor 101 of each reel 12 is driven according to a drive pulse from the reel board 100.

ステッピングモーター101は、複数個(4つ)のコイルを具備する。各コイルのうち励磁されるコイルの組合せは、リール基板100から駆動パルスが入力される毎に順次に切り替わり、励磁されるコイルの組合せが順次に切り替わることにより、各リール12が回転する。具体的には、ステッピングモーター101の励磁されるコイルの組合せが1回切り替えられると、リール12が所定の角度だけ回転する。例えば、パルスが24回付与された場合に、リール12は1コマ(単位領域U)分の角度だけ回転し、パルスが504回付与された場合に、リール12は1回転する。以上の構成では、駆動パルスが付与される時間間隔が短いほどリール12の回転速度は速くなる。 The stepping motor 101 includes a plurality of (four) coils. The combination of coils to be excited among the coils is sequentially switched each time a drive pulse is input from the reel board 100, and each reel 12 is rotated by sequentially switching the combination of coils to be excited. Specifically, when the combination of excited coils of the stepping motor 101 is switched once, the reel 12 rotates by a predetermined angle. For example, when a pulse is applied 24 times, the reel 12 rotates by an angle corresponding to one frame (unit area U), and when a pulse is applied 504 times, the reel 12 rotates once. In the above configuration, the shorter the time interval at which drive pulses are applied, the faster the rotational speed of the reel 12 becomes.

メイン制御基板300には、複数のリールセンサ111(111L、111C、111R)からのON/OFF信号がリール基板100を介して入力される。各リールセンサ111のうちリールセンサ111Lはリール12Lに対応し、リールセンサ111Cはリール12Cに対応し、リールセンサ111Rはリール12Rに対応する。各リールセンサ111は、対応するリール12の回転角度が基準位置である場合にON信号を出力する。他方で、各リール12の回転角度が基準位置以外である場合、各リールセンサ111は、OFF信号を出力する。メイン制御基板300のメインCPU301は、各リールセンサ111からの信号と各ステッピングモーター101へ駆動パルスが出力された回数とから、各リール12の回転角度を判別することができる。 ON/OFF signals from the plurality of reel sensors 111 (111L, 111C, 111R) are input to the main control board 300 via the reel board 100. Among the reel sensors 111, the reel sensor 111L corresponds to the reel 12L, the reel sensor 111C corresponds to the reel 12C, and the reel sensor 111R corresponds to the reel 12R. Each reel sensor 111 outputs an ON signal when the rotation angle of the corresponding reel 12 is at the reference position. On the other hand, when the rotation angle of each reel 12 is other than the reference position, each reel sensor 111 outputs an OFF signal. The main CPU 301 of the main control board 300 can determine the rotation angle of each reel 12 from the signals from each reel sensor 111 and the number of times a drive pulse is output to each stepping motor 101.

中継基板200は、メイン制御基板300から表示器MLへの信号を中継する。メイン制御基板300から出力された信号に応じて、表示器MLが駆動される。また、中継基板200は、各操作部(スタートレバー24など)の操作を検出する各センサ(後述のスタートスイッチ24SWなど)からメイン制御基板300に入力されるON/OFF信号を中継する。具体的には、中継基板200は、図4に示すように、1BETスイッチ21SW、MAX-BETスイッチ22SW、精算スイッチ23SW、スタートスイッチ24SW、停止スイッチ25SWおよびメダルセンサ34SEからのON/OFF信号を中継する。また、図4に示すように、電源基板500は、リセットスイッチ512SEおよび払出センサ112SEを含む各種のセンサまたはスイッチのON/OFF信号を中継する。 Relay board 200 relays signals from main control board 300 to display device ML. Display device ML is driven according to a signal output from main control board 300. Further, the relay board 200 relays ON/OFF signals inputted to the main control board 300 from each sensor (such as a start switch 24SW described later) that detects the operation of each operation unit (such as the start lever 24). Specifically, as shown in FIG. 4, the relay board 200 relays ON/OFF signals from the 1BET switch 21SW, MAX-BET switch 22SW, settlement switch 23SW, start switch 24SW, stop switch 25SW, and medal sensor 34SE. do. Further, as shown in FIG. 4, the power supply board 500 relays ON/OFF signals of various sensors or switches including the reset switch 512SE and the payout sensor 112SE.

1BETスイッチ21SWは、遊技者による1BETボタン21の操作を検出する。また、1BETスイッチ21SWからのON信号は、中継基板200を介して、メイン制御基板300のI/F回路305に入力される。メインCPU301は、1BETスイッチ21SWからのON信号が入力された場合、1枚のメダルを賭けメダルに加算する。 The 1BET switch 21SW detects the operation of the 1BET button 21 by the player. Further, the ON signal from the 1BET switch 21SW is input to the I/F circuit 305 of the main control board 300 via the relay board 200. When the ON signal from the 1BET switch 21SW is input, the main CPU 301 adds one medal to the bet medals.

MAX-BETスイッチ22SWは、遊技者によるMAX-BETボタン22の操作を検出する。また、MAX-BETスイッチ22SWからのON信号は、中継基板200を介して、メイン制御基板300のI/F回路305に入力される。メインCPU301は、MAX-BETスイッチ22SWからのON信号が入力された場合に、規定枚数のメダルを賭けメダルとして設定する。 The MAX-BET switch 22SW detects the operation of the MAX-BET button 22 by the player. Further, the ON signal from the MAX-BET switch 22SW is input to the I/F circuit 305 of the main control board 300 via the relay board 200. When the ON signal from the MAX-BET switch 22SW is input, the main CPU 301 sets a specified number of medals as bet medals.

精算スイッチ23SWは、遊技者による精算ボタン23の操作を検出する。精算スイッチ23SWからのON信号は、中継基板200を介して、メイン制御基板300のI/F回路305に入力される。 The settlement switch 23SW detects the operation of the settlement button 23 by the player. The ON signal from the payment switch 23SW is input to the I/F circuit 305 of the main control board 300 via the relay board 200.

精算スイッチ23SWからのON信号が入力された場合、または、入賞にかかる図柄の組合せが有効ラインに表示された場合、メインCPU301は、ホッパー520に対してホッパー駆動信号を出力する。ホッパー駆動信号は、メイン制御基板300から電源基板500を介してホッパー520に入力される。ホッパー520は、ホッパー駆動信号が入力されると、メダルの払出しを行う。 When an ON signal from the payment switch 23SW is input, or when a winning combination of symbols is displayed on the active line, the main CPU 301 outputs a hopper drive signal to the hopper 520. The hopper drive signal is input from the main control board 300 to the hopper 520 via the power supply board 500. The hopper 520 pays out medals when a hopper drive signal is input.

払出センサ112SEは、ホッパー520から1枚のメダルが払い出される毎に、払出信号をメイン制御基板300に出力する。具体的には、ホッパー520の排出スリット521bを通過するメダルが検知される位置に、払出センサ112SEが設けられる。払出センサ112SEは、メダルを検知した場合、払出信号を出力する。払出信号は、電源基板500を介してメイン制御基板300に入力される。メインCPU301は、払出信号が入力された回数を計数することで、払い出されたメダルの枚数を判別することができる。 The payout sensor 112SE outputs a payout signal to the main control board 300 every time one medal is paid out from the hopper 520. Specifically, the payout sensor 112SE is provided at a position where medals passing through the ejection slit 521b of the hopper 520 are detected. The payout sensor 112SE outputs a payout signal when detecting a medal. The payout signal is input to the main control board 300 via the power supply board 500. The main CPU 301 can determine the number of medals that have been paid out by counting the number of times that the payout signal has been input.

電源スイッチ511SWは、電源ボタン511の操作によりON状態またはOFF状態に切り替えられる。電源スイッチ511SWがON状態では、電源装置510から遊技機1に電源が供給され、電源スイッチ511SWがOFF状態では、電源装置510から遊技機1への電源が遮断される。電源装置510は、電源が供給されると直流電圧を生成する。電源装置510で生成された直流電圧は、電源基板500を介してホッパー520を含む各種の装置に供給される。 The power switch 511SW is switched to an ON state or an OFF state by operating the power button 511. When the power switch 511SW is in the ON state, power is supplied from the power supply device 510 to the gaming machine 1, and when the power switch 511SW is in the OFF state, the power from the power supply device 510 to the gaming machine 1 is cut off. The power supply device 510 generates a DC voltage when supplied with power. The DC voltage generated by the power supply device 510 is supplied to various devices including the hopper 520 via the power supply board 500.

リセットスイッチ512SWは、電源装置510に設けられ、リセットボタン512が操作されるとメイン制御基板300にリセット信号を出力する。リセット信号は、電源基板500を介してメイン制御基板300に入力される。メインCPU301は、リセット信号を受信すると、メインRAM303の所定の記憶領域を初期化し、例えばエラー状態を解除する。なお、複数個のリセットスイッチ512SW(リセットボタン512)を設ける構成としてもよい。例えば、電源装置510に設けられたリセットスイッチ512SWに加え、施錠装置4にリセットスイッチを設けてもよい。以上の構成において、例えば、施錠装置4の鍵穴に鍵を挿入し、右に鍵を回転させた場合に前面扉3が解錠され、左に鍵を回転させた場合にリセットスイッチからリセット信号が出力される構成が好適に採用される。 Reset switch 512SW is provided in power supply device 510 and outputs a reset signal to main control board 300 when reset button 512 is operated. The reset signal is input to the main control board 300 via the power supply board 500. Upon receiving the reset signal, the main CPU 301 initializes a predetermined storage area of the main RAM 303, for example, canceling the error state. Note that a configuration may be provided in which a plurality of reset switches 512SW (reset buttons 512) are provided. For example, in addition to the reset switch 512SW provided in the power supply device 510, a reset switch may be provided in the locking device 4. In the above configuration, for example, when a key is inserted into the keyhole of the locking device 4 and the key is rotated to the right, the front door 3 is unlocked, and when the key is rotated to the left, a reset signal is output from the reset switch. The output configuration is preferably adopted.

図4に示す設定変更スイッチ37SWは、設定変更ボタン37の操作を検出する。設定変更スイッチ37SWからのON信号は、メイン制御基板300に入力される。設定変更スイッチ37SWからのON信号が入力されると、メインCPU301は、設定表示部36の表示を更新する。また、設定表示部36に設定値が表示されない期間において、設定変更スイッチ37SWからのON信号が入力された場合、メインCPU301は、指示込役物比率(後述)を貯留枚数表示器16に表示させる。メダルセンサ34SEは、メダル投入部8から投入されたメダルを検出する。 The setting change switch 37SW shown in FIG. 4 detects the operation of the setting change button 37. The ON signal from the setting change switch 37SW is input to the main control board 300. When the ON signal from the setting change switch 37SW is input, the main CPU 301 updates the display on the setting display section 36. In addition, if an ON signal is input from the setting change switch 37SW during a period in which the setting value is not displayed on the setting display section 36, the main CPU 301 causes the storage number display 16 to display the specified accessories ratio (described later). . The medal sensor 34SE detects medals inserted from the medal insertion section 8.

メイン制御基板300には、複数の停止スイッチ25SW(25SWL、25SWC、25SWR)からのON/OFF信号が中継基板200を介して入力される。各停止スイッチ25SWのうち停止スイッチ25SWLは停止ボタン25Lに対応し、停止スイッチ25SWCは停止ボタン25Cに対応し、停止スイッチ25SWRは停止ボタン25Rに対応する。メインCPU301は、ON信号が入力された停止スイッチ25SWに対応するリール12の停止制御をする。具体的には、停止スイッチ25SWLからON信号が入力された場合は、リール12Lの停止制御をする。同様に、メインCPU301は、停止スイッチ25SWCからON信号が入力された場合は、リール12Cの停止制御をし、停止スイッチ25SWRからON信号が入力された場合は、リール12Rの停止制御をする。 ON/OFF signals from a plurality of stop switches 25SW (25SWL, 25SWC, 25SWR) are input to the main control board 300 via the relay board 200. Among the stop switches 25SW, the stop switch 25SWL corresponds to the stop button 25L, the stop switch 25SWC corresponds to the stop button 25C, and the stop switch 25SWR corresponds to the stop button 25R. The main CPU 301 controls the stop of the reel 12 corresponding to the stop switch 25SW to which the ON signal is input. Specifically, when an ON signal is input from the stop switch 25SWL, the reel 12L is controlled to stop. Similarly, the main CPU 301 controls the reel 12C to stop when the ON signal is input from the stop switch 25SWC, and controls the reel 12R to stop when the ON signal is input from the stop switch 25SWR.

スタートスイッチ24SWは、遊技者によるスタートレバー24の操作を検出する。スタートスイッチ24SWからのON信号は、中継基板200を介して、メイン制御基板300のI/F回路305に入力される。メインCPU301は、スタートスイッチ24SWからのON信号が入力された場合に、例えば、各ステッピングモーター101を制御して各リール12を回転させる。また、設定変更スイッチ37SWからのON信号がメイン制御基板300に入力される。 The start switch 24SW detects the operation of the start lever 24 by the player. The ON signal from the start switch 24SW is input to the I/F circuit 305 of the main control board 300 via the relay board 200. For example, the main CPU 301 controls each stepping motor 101 to rotate each reel 12 when an ON signal from the start switch 24SW is input. Further, an ON signal from the setting change switch 37SW is input to the main control board 300.

本実施形態のスタートスイッチ24SWは、スタートレバー24が操作された方向を検出可能に形成される。具体的には、スタートスイッチ24SWは、遊技者側から見てスタートレバー24を押上げる押上操作、押下げる押下操作、右側に倒す右側操作、左側に倒す左側操作の何れかを個別に検出可能である。例えば、スタートスイッチ24SWを、スタートレバー24が押上操作された場合にON信号を出力するスタートスイッチ24SWUと、押下操作された場合にON信号を出力するスタートスイッチ24SWDと、右側操作された場合にON信号を出力するスタートスイッチ24SWRと、左側操作された場合にON信号を出力するスタートスイッチ24SWLとを含む複数のセンサで構成する。以上の構成によれば、例えば、スタートレバー24が押下操作された場合と押上操作された場合とで、実行される演出を異ならせることができる。 The start switch 24SW of this embodiment is configured to be able to detect the direction in which the start lever 24 is operated. Specifically, the start switch 24SW can individually detect any one of a push-up operation to push up the start lever 24, a push-down operation to push it down, a right-hand operation to push it to the right, and a left-hand operation to push it to the left, as viewed from the player's side. be. For example, the start switch 24SW is divided into a start switch 24SWU that outputs an ON signal when the start lever 24 is pressed up, a start switch 24SWD that outputs an ON signal when the start lever 24 is pressed down, and a start switch 24SWD that outputs an ON signal when the start lever 24 is pressed down. It is composed of a plurality of sensors including a start switch 24SWR that outputs a signal and a start switch 24SWL that outputs an ON signal when operated on the left side. According to the above configuration, it is possible to make different effects performed depending on, for example, when the start lever 24 is pressed down and when it is pushed up.

メインCPU301は、遊技の進行に応じて各種の遊技情報(連役比率、役物比率、直近連役比率、直近役物比率、指示込役物比率、ボーナス遊技比率)を算出し、当該遊技情報に応じた表示情報をメイン表示器40に表示させる。表示情報は、各遊技情報に対応する各識別情報と、当該遊技情報の大きさを示す割合情報とを含む。 The main CPU 301 calculates various types of game information (continuous combination ratio, role object ratio, most recent successive role ratio, most recent role object ratio, instruction-inclusive role object ratio, bonus game ratio) according to the progress of the game, and calculates the game information. Display information corresponding to the main display 40 is displayed. The display information includes each identification information corresponding to each game information and ratio information indicating the size of the game information.

メイン表示器40は、第1表示部40Xと第2表示部40Yとを含んで構成される。第1表示部40Xは、上述した識別情報を表示する。また、第2表示部40Yは、上述した割合情報を表示する。第1表示部40Xは2個の7セグメントディスプレイで構成され、第2表示部40Yは2個の7セグメントディスプレイで構成される。メイン表示器40は、遊技機1の電源が投入された場合、表示情報の表示を開始し、その後、電源が遮断されるまで継続する。詳細には後述するが、各種の遊技情報に対応する複数の表示情報をメイン表示器40は表示する。各表示情報は、予め定められた時間間隔(約5秒)で切換えて表示される。 The main display 40 includes a first display section 40X and a second display section 40Y. The first display section 40X displays the above-mentioned identification information. Further, the second display section 40Y displays the above-mentioned ratio information. The first display section 40X is composed of two 7-segment displays, and the second display section 40Y is composed of two 7-segment displays. The main display 40 starts displaying display information when the power of the gaming machine 1 is turned on, and continues to display the display information thereafter until the power is turned off. As will be described in detail later, the main display 40 displays a plurality of pieces of display information corresponding to various types of game information. Each piece of display information is switched and displayed at predetermined time intervals (about 5 seconds).

<サブ制御基板>
サブ制御基板400は、液晶表示装置30、スピーカー(31、32)および各ランプ(例えば演出用ランプ28)を制御する。図4に示すように、サブ制御基板400は、演出制御基板410と画像制御基板420とサウンド基板430とを含む複数の基板で構成される。また、サブ制御基板400には、演出ボタンスイッチ26SWと方向指定スイッチ27SWとを含む各種のセンサと、筐体ランプ5と演出用ランプ28と停止操作順序表示ランプ29とレバー演出用ランプ42と上部ランプ35とを含む各種のランプが電気的に接続される。
<Sub control board>
The sub-control board 400 controls the liquid crystal display device 30, the speakers (31, 32), and each lamp (for example, the performance lamp 28). As shown in FIG. 4, the sub-control board 400 is composed of a plurality of boards including a production control board 410, an image control board 420, and a sound board 430. The sub-control board 400 also includes various sensors including a production button switch 26SW and a direction specifying switch 27SW, a housing lamp 5, a production lamp 28, a stop operation order display lamp 29, a lever production lamp 42, and an upper part. Various lamps including lamp 35 are electrically connected.

また、図4に示すように、サブ制御基板400には、音量調整スイッチ44が電気的に接続される。音量調整スイッチ44は、遊技機1のマスター音量を調整するのに用いる。音量調整スイッチ44としては、例えば、ディップスイッチが好適に採用される。上述したように、マスター音量は、方向指定ボタン27の操作によっても調整することができる。すなわち、マスター音量は、方向指定ボタン27および音量調整スイッチ44の何れかを操作することにより調整される。 Further, as shown in FIG. 4, a volume adjustment switch 44 is electrically connected to the sub-control board 400. The volume adjustment switch 44 is used to adjust the master volume of the gaming machine 1. As the volume adjustment switch 44, for example, a dip switch is suitably employed. As described above, the master volume can also be adjusted by operating the direction designation button 27. That is, the master volume is adjusted by operating either the direction designation button 27 or the volume adjustment switch 44.

本実施形態においては、方向指定ボタン27を操作した場合と音量調整スイッチ44を操作した場合とで調整可能なマスター音量が相違する。具体的には、方向指定ボタン27を操作した場合、数値「1」から数値「5」(5段階)の何れかにマスター音量を調整することができる。一方で、音量調整スイッチ44を操作した場合、数値「1」、数値「3」および数値「5」(3段階)の何れかにマスター音量を調整することができる。なお、方向指定ボタン27を操作した場合と音量調整スイッチ44を操作した場合とで調整可能なマスター音量を同じにしてもよい。 In this embodiment, the master volume that can be adjusted is different depending on whether the direction designation button 27 is operated or the volume adjustment switch 44 is operated. Specifically, when the direction designation button 27 is operated, the master volume can be adjusted to any value from numerical value "1" to numerical value "5" (5 levels). On the other hand, when the volume adjustment switch 44 is operated, the master volume can be adjusted to any one of numerical value "1", numerical value "3", and numerical value "5" (three levels). Note that the adjustable master volume may be the same when the direction designation button 27 is operated and when the volume adjustment switch 44 is operated.

演出制御基板410は、図4に示すように、I/F回路411とサブCPU412とサブROM413とサブRAM414とを含んで構成される。演出制御基板410(サブCPU412)は、筐体ランプ5と演出用ランプ28と停止操作順序表示ランプ29とレバー演出用ランプ42とを含む各種のランプとサウンド基板430とを制御する。また、演出制御基板410は、画像制御基板420に対して、液晶表示装置30に各画像を表示させるコマンドを与える。 The production control board 410 is configured to include an I/F circuit 411, a sub CPU 412, a sub ROM 413, and a sub RAM 414, as shown in FIG. The effect control board 410 (sub CPU 412) controls various lamps including the housing lamp 5, the effect lamp 28, the stop operation order display lamp 29, and the lever effect lamp 42, and the sound board 430. Further, the effect control board 410 gives a command to the image control board 420 to cause the liquid crystal display device 30 to display each image.

サブROM413は、サブCPU412により実行される制御プログラムと各種のデータとを記憶する。例えば、演出の種類を決定するための演出抽選テーブルや各種のランプの点滅パターンを示すランプデータがサブROM413に記憶される。 The sub ROM 413 stores a control program executed by the sub CPU 412 and various data. For example, a performance lottery table for determining the type of performance and lamp data indicating flashing patterns of various lamps are stored in the sub ROM 413.

サブRAM414は、各種のデータを揮発的に格納するワーク領域として機能する。I/F回路411は、メイン制御基板300(I/F回路305)からのコマンドを受信する。ただし、サブ制御基板400からコマンドはメイン制御基板300が受信不可能に構成される。I/F回路411で受信されたコマンドは、サブCPU412に供給される。I/F回路411が受信するコマンドは、例えば、有効ラインに停止した当選役の種別を示す表示当選役コマンドである。 The sub-RAM 414 functions as a work area that volatilely stores various data. The I/F circuit 411 receives commands from the main control board 300 (I/F circuit 305). However, the main control board 300 is configured to be unable to receive commands from the sub control board 400. Commands received by the I/F circuit 411 are supplied to the sub CPU 412. The command received by the I/F circuit 411 is, for example, a display winning combination command indicating the type of winning combination stopped on the active line.

サブCPU412は、サブROM413が記憶する制御プログラムを実行し、サブROM413が記憶する各データに基づいて各種のランプ(例えば筐体ランプ5)とサウンド基板430とを制御する。例えば、サブCPU412は、サブROM413から筐体ランプ5の点滅パターンを示すデータを読み出して、筐体ランプ5を点滅させる。また、サブCPU412は、後述する演出制御処理などで用いる乱数値R4を生成する。乱数値R4としては、例えば範囲0~65535の乱数が好適に採用される。なお、サブROM413は、単一の電子部品で構成してもよいし、複数の電子部品(記憶装置)で構成してもよい。 The sub CPU 412 executes the control program stored in the sub ROM 413 and controls various lamps (for example, the housing lamp 5) and the sound board 430 based on each data stored in the sub ROM 413. For example, the sub CPU 412 reads data indicating a blinking pattern of the housing lamp 5 from the sub ROM 413, and causes the housing lamp 5 to blink. Further, the sub CPU 412 generates a random number value R4 used in performance control processing, which will be described later. As the random number R4, for example, a random number in the range 0 to 65535 is preferably employed. Note that the sub ROM 413 may be composed of a single electronic component or may be composed of a plurality of electronic components (storage devices).

画像制御基板420は、演出制御基板410からのコマンドに応じて、液晶表示装置30に各種の画像を表示させる。画像制御基板420は、図4に示すように、画像制御CPU421と画像制御ROM422とVDP(Video Display Processor)423とCGROM424とVRAM425とを含んで構成される。 The image control board 420 causes the liquid crystal display device 30 to display various images in response to commands from the performance control board 410. As shown in FIG. 4, the image control board 420 includes an image control CPU 421, an image control ROM 422, a VDP (Video Display Processor) 423, a CGROM 424, and a VRAM 425.

画像制御CPU421は、画像制御ROM422が記憶する制御プログラムを実行し、演出制御基板410からのコマンドに応じた指示をVDP423に与える。CGROM424は、圧縮符号化された画像データ(例えばテクスチャデータ)を記憶する。VDP423は、画像デコーダと描画回路とを含んで構成される(何れも図示略)。画像制御CPU421からの指示がVDP423に入力されると、画像デコーダは、当該指示に応じてCGROM424から画像データを読み出す。画像デコーダは、読み出した画像データを伸長(デコード)し、RAM425に格納する。描画回路は、RAM425に格納された画像データに応じて、各種の画像を液晶表示装置30に表示させる。また、RAM425は、画像制御CPU421の各処理で生成された各種のデータを記憶する。RAM425には、音源IC431に送信する音制御コマンドを記憶するコマンド格納領域が設けられる。 The image control CPU 421 executes the control program stored in the image control ROM 422 and gives instructions to the VDP 423 according to commands from the production control board 410. The CGROM 424 stores compression-encoded image data (eg, texture data). The VDP 423 includes an image decoder and a drawing circuit (both not shown). When an instruction from the image control CPU 421 is input to the VDP 423, the image decoder reads image data from the CGROM 424 in accordance with the instruction. The image decoder expands (decodes) the read image data and stores it in the RAM 425. The drawing circuit causes the liquid crystal display device 30 to display various images according to the image data stored in the RAM 425. Further, the RAM 425 stores various data generated by each process of the image control CPU 421. The RAM 425 is provided with a command storage area for storing sound control commands to be sent to the sound source IC 431.

サウンド基板430は、画像制御CPU421に制御されて、音響信号を生成する。サウンド基板430で生成された音響信号は、スピーカー31およびスピーカー32に供給され、音波として出力される。図4に示すように、サウンド基板430は、音源IC431と音源ROM432とを含んで構成される。画像制御CPU421は、サブCPU412からのコマンドに応じてサウンド基板430(音源IC431)を制御する。 The sound board 430 is controlled by the image control CPU 421 and generates an audio signal. The acoustic signal generated by the sound board 430 is supplied to the speakers 31 and 32, and output as sound waves. As shown in FIG. 4, the sound board 430 includes a sound source IC 431 and a sound source ROM 432. The image control CPU 421 controls the sound board 430 (sound source IC 431) in response to commands from the sub CPU 412.

音源ROM432は、複数の音響データを圧縮して記憶する。各音響データは、例えば、特定の出玉状態の楽曲、遊技者が停止ボタン25を操作する毎に出力される音声、エラー状態に出力されるエラー音を含む各音響の各々を示すデータである。 The sound source ROM 432 compresses and stores a plurality of audio data. Each piece of sound data is, for example, data indicating each of the sounds including a music piece in a specific ball release state, a sound that is output every time the player operates the stop button 25, and an error sound that is output in an error state. .

音源IC431は、音源ROM432の音響データから音響信号を生成する。また、音源IC431は、デコーダと制御レジスタとA/D変換器(何れも図示略)とを含んで構成される。音源IC431のデコーダは、サブCPU412からの指示に応じて音源ROM432から音響データを読出す。また、音源IC431のデコーダは、読出した音響データの音量を調整した後に、当該音響データを制御レジスタに格納する。制御レジスタには複数の音響データが格納され、制御レジスタに格納された各音響データは、格納された順序でA/D変換器に供給される。A/D変換器は、音響データから音響信号を生成してアンプ433に供給する。アンプ433は、音源IC431(A/D変換器)から供給された音響信号を増幅してスピーカー31およびスピーカー32に供給する。なお、音源IC431を制御するCPUを、サブCPU412および画像制御CPU421とは別に設ける構成としてもよい。 The sound source IC 431 generates an audio signal from the audio data in the sound source ROM 432. Further, the sound source IC 431 includes a decoder, a control register, and an A/D converter (all not shown). The decoder of the sound source IC 431 reads audio data from the sound source ROM 432 in response to instructions from the sub CPU 412 . Further, the decoder of the sound source IC 431 adjusts the volume of the read audio data, and then stores the audio data in the control register. A plurality of pieces of acoustic data are stored in the control register, and each piece of acoustic data stored in the control register is supplied to the A/D converter in the order in which it was stored. The A/D converter generates an acoustic signal from the acoustic data and supplies it to the amplifier 433. The amplifier 433 amplifies the acoustic signal supplied from the sound source IC 431 (A/D converter) and supplies it to the speakers 31 and 32. Note that the CPU that controls the sound source IC 431 may be provided separately from the sub CPU 412 and the image control CPU 421.

<メインCPUが用いる各データ>
遊技機1の各回路の説明は以上の通りである。以下、図面を用いて、メインROM302に記憶される各種のデータを説明する。
<Each data used by the main CPU>
The description of each circuit of the gaming machine 1 is as above. Hereinafter, various data stored in the main ROM 302 will be explained using the drawings.

図5は、当選エリア抽選テーブルの概念図である。メインCPU301は、後述する内部抽選処理において、当選エリア抽選テーブルと乱数値R1とを用いて、当選エリアを決定する。図5に示すように、各当選エリア抽選テーブルは、複数の当選エリアと各当選エリアに対応する各抽選値とを含んで構成される。図5には、各当選エリアの名称が示される。当選エリア抽選テーブルは、設定値(1から6)毎にメインROM302に記憶される。 FIG. 5 is a conceptual diagram of the winning area lottery table. The main CPU 301 determines a winning area using the winning area lottery table and random number value R1 in an internal lottery process to be described later. As shown in FIG. 5, each winning area lottery table is configured to include a plurality of winning areas and each lottery value corresponding to each winning area. In FIG. 5, the name of each winning area is shown. The winning area lottery table is stored in the main ROM 302 for each set value (1 to 6).

図5には、設定値「2」の場合に参照される当選エリア抽選テーブルが例示される。詳細には後述するが、設定値「1」が設定された場合の遊技性は、他の設定値が設定された場合の遊技性と大きく異なる。具体的には、設定値「1」が設定された場合、他の設定値が設定された場合と比較して、ギャンブル性が著しく低下する。したがって、遊技者によっては面白味に欠けると感じる場合がある。以上の事情から、遊技機1の管理者によっては、設定値「1」を原則設定しない場合がある。 FIG. 5 illustrates a winning area lottery table that is referred to when the setting value is "2". As will be described in detail later, the gameplay when the setting value "1" is set is significantly different from the gameplay when other setting values are set. Specifically, when the set value "1" is set, the gambling nature is significantly reduced compared to when other set values are set. Therefore, some players may find the game to be uninteresting. Due to the above circumstances, depending on the administrator of the gaming machine 1, the setting value "1" may not be set in principle.

当選エリア抽選テーブルの各当選エリアは、図6に示す当選役決定テーブルで規定される各当選役を指定する。例えば、当選エリア番号「01」の「リプレイ1」が内部抽選処理で決定された場合を想定する。当選エリア番号「01」は、図6に示すように、当選役「REP1」と当選役「REP2」と当選役「REP4」とを指定する。すなわち、当選エリア「リプレイ1」が当選した遊技において、複数種類の当選役が重複して指定される。当選エリアで指定された当選役の図柄の組合せは、有効ラインへの停止が許可される。 Each winning area of the winning area lottery table specifies each winning combination defined in the winning combination determination table shown in FIG. For example, assume that "Replay 1" with winning area number "01" is determined by internal lottery processing. As shown in FIG. 6, the winning area number "01" specifies the winning combination "REP1", the winning combination "REP2", and the winning combination "REP4". That is, in a game in which the winning area "Replay 1" is won, multiple types of winning combinations are designated in duplicate. The winning combination of symbols specified in the winning area is allowed to stop on the active line.

当選エリア抽選テーブルの各抽選値は、内部抽選処理において乱数値R1に減算される。具体的には、内部抽選処理において、メインCPU301は、乱数値R1から各当選エリアに対応する各抽選値を当選エリアの昇順に減算していく。内部抽選処理において、乱数値R1から抽選値を減算した結果が負数となった当選エリアが決定される。乱数値R1に減算した場合に負数になる確率は、抽選値が大きいほど高くなるため、当選エリアのうち抽選値が大きい当選エリアほど当選する確率が高くなる。 Each lottery value in the winning area lottery table is subtracted from the random number value R1 in the internal lottery process. Specifically, in the internal lottery process, the main CPU 301 subtracts each lottery value corresponding to each winning area from the random number value R1 in ascending order of the winning areas. In the internal lottery process, a winning area where the result of subtracting the lottery value from the random number value R1 is a negative number is determined. The probability that a negative number will be obtained when subtracted from the random number R1 increases as the lottery value increases. Therefore, among the winning areas, the winning area with a larger lottery value has a higher probability of winning.

図5に示すように、当選エリア抽選テーブルは、遊技状態毎の各抽選値を含んで構成される。各遊技状態は、非内部中状態と内部中状態とボーナス作動状態とを含む。本実施形態では、各遊技状態における規定枚数は共通して3枚である。各遊技状態のうち非内部中状態には、設定値が設定(変更)された場合またはボーナス作動状態が終了した後に移行する。なお、内部中状態において設定値が変更された場合、内部中状態が維持される構成としてもよい。 As shown in FIG. 5, the winning area lottery table is configured to include each lottery value for each gaming state. Each gaming state includes a non-internal state, an internal state, and a bonus activation state. In this embodiment, the prescribed number of coins in each gaming state is three in common. Among the gaming states, the non-internal state is entered when a set value is set (changed) or after the bonus operating state ends. Note that when the set value is changed in the internal mode, the internal mode may be maintained.

内部中状態は、RBB役の当選状態が持越されている(以下、単に「RBB役が持越されている」等と記載する)遊技状態である。具体的には、本実施形態では、RBB役を含む各種の当選役が各遊技で決定される。RBB役以外の当選役は、当該当選役の図柄組合せが停止表示されたか否かによらず、次回の遊技に持越されない。一方、RBB役の図柄組合せが今回の遊技で停止表示されない場合、次回以降の遊技にRBB役が持越される。 The internal medium state is a gaming state in which the winning state of the RBB combination is carried over (hereinafter simply referred to as "the RBB combination is carried over"). Specifically, in this embodiment, various winning combinations including the RBB combination are determined for each game. Winning combinations other than the RBB combination are not carried over to the next game, regardless of whether the symbol combination of the winning combination is stopped and displayed. On the other hand, if the symbol combination of the RBB combination is not stopped and displayed in the current game, the RBB combination is carried over to the next and subsequent games.

例えば、図6に示す通り、当選エリア「重複役1」が決定された遊技では、RBB役に加え、当選役「NML14、15、25~56」(チェリー1)の図柄組合せが停止表示可能になる。以上の当選エリア「重複役1」が決定された遊技でRBB役の図柄組合せが停止表示されない場合、RBB役が次遊技以降に持ち越され(内部中状態へ移行し)、他の当選役は次遊技に持越されない。以上の内部中状態は、ボーナス作動状態が開始されるまで維持される。なお、本実施形態の内部中状態には、RBB役が当選した遊技が含まれる。 For example, as shown in Fig. 6, in a game where the winning area "Overlapping combination 1" has been determined, in addition to the RBB combination, the symbol combination of the winning combination "NML14, 15, 25-56" (Cherry 1) can be displayed in a static manner. Become. If the symbol combination of the RBB combination is not stopped and displayed in a game where the above winning area "Overlapping combination 1" has been determined, the RBB combination will be carried over to the next game (transferred to the internal medium state), and the other winning combinations will be transferred to the next game. Does not carry over to gaming. The above internal state is maintained until the bonus operating state is started. Note that the internal medium state of this embodiment includes a game in which the RBB combination is won.

ボーナス作動状態には、RBB役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合に移行する。ボーナス作動状態は、91枚を超えるメダルが払出された場合に終了する。ボーナス作動状態が終了した場合、メインCPU301は、非内部中状態に移行する。ボーナス作動状態の各遊技では、図5に示す通り、当選エリア「全役」、当選エリア「1枚役ALL」、当選エリア「6枚役ALL」または当選エリア「リプレイ1」が当選する。 The bonus operating state is entered when the symbol combination related to the RBB combination is stopped and displayed on the active line. The bonus operating state ends when more than 91 medals are paid out. When the bonus operating state ends, the main CPU 301 shifts to a non-internal state. In each game in the bonus operation state, as shown in FIG. 5, the winning area "all hands", the winning area "1 card hand ALL", the winning area "6 card hand ALL", or the winning area "Replay 1" wins.

当選エリア「全役」が当選した遊技では、払出枚数が13枚の当選役(NML3~13)が有効ラインに停止表示され、当選エリア「6枚役ALL」が当選した遊技では、払出枚数が6枚の当選役(NML1、2)が有効ラインに停止表示され、当選エリア「1枚役ALL」が当選した遊技では、払出枚数が1枚の当選役(NML14~104)が有効ラインに停止表示される。当選エリア「リプレイ1」が当選した遊技では、当選役「REP1」が有効ラインに停止表示される。以上の各当選役は、ボーナス作動状態において、停止操作順序および停止操作位置によらず有効ラインに停止表示される。 In a game where the winning area "all hands" is won, the winning combination with a payout of 13 pieces (NML3-13) is displayed on the active line, and in a game where the winning area "6 card hand ALL" is won, the number of payouts is In games where the winning combination of 6 coins (NML1, 2) is stopped and displayed on the active line, and the winning area "1-card winning combination ALL" is won, the winning combination with a payout of 1 coin (NML14 to 104) is stopped on the active line. Is displayed. In a game in which the winning area "Replay 1" is won, the winning combination "REP1" is stopped and displayed on the active line. Each of the above-mentioned winning combinations is stopped and displayed on the active line in the bonus operation state, regardless of the stop operation order and stop operation position.

なお、本実施形態では、非内部中状態において、当選エリア「RBB」が当選した場合(RBB役が単独で当選した場合)にのみ、RBB役を停止表示可能である。また、一旦RBB役が取りこぼされると、その後の内部中状態において、他の当選役が必ず当選するため、RBB役の図柄組合せは停止表示できない。すなわち、本実施形態では、原則、内部中状態で遊技が実行される。 In this embodiment, in the non-internal state, the RBB combination can be stopped and displayed only when the winning area "RBB" is won (when the RBB combination is won alone). Moreover, once the RBB combination is missed, another winning combination will definitely be won in the subsequent internal state, so the symbol combination of the RBB combination cannot be stopped and displayed. That is, in this embodiment, the game is basically executed in the internal medium state.

図7および図8は、図柄組合せテーブルの概念図である。図7は図柄組合せテーブルの前半部分を示し、図8は図柄組合せテーブルの後半部分を示す。図柄組合せテーブルは、各当選役が当選した遊技において、有効ラインへの停止が許可される図柄の組合せを規定する。例えば、当選役「RBB役」が当選した遊技においては、「ベル2-BAR-セブン」の図柄組合せが有効ラインに停止することが許可される。また、例えば、当選役「REP2」が当選した遊技においては、「プラム1-チェリー-プラム1」「ベル1-チェリー-プラム1」「ベル2-チェリー-プラム1」の図柄組合せが有効ラインに停止可能になる。 7 and 8 are conceptual diagrams of the symbol combination table. FIG. 7 shows the first half of the symbol combination table, and FIG. 8 shows the second half of the symbol combination table. The symbol combination table defines combinations of symbols that are permitted to stop on the active line in a game in which each winning combination is won. For example, in a game in which the winning combination "RBB" is won, the symbol combination "Bell 2-BAR-7" is allowed to stop on the active line. For example, in a game where the winning combination "REP2" is won, the symbol combinations "Plum 1 - Cherry - Plum 1", "Bell 1 - Cherry - Plum 1", "Bell 2 - Cherry - Plum 1" are on the active line. It becomes possible to stop.

図柄組合せテーブルは、図7および図8に示すように、各図柄組合せの許可ビット番号と各当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止した場合のメダルの払出枚数とを含んで構成される。図7および図8には、各当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止した場合の払出枚数が示される。例えば、当選役「プラムA1」の図柄組合せ「プラム1-プラム1-プラム1」または「プラム2-プラム1-プラム1」が有効ラインに停止表示された場合の払出枚数は「6」枚である。また、RBB役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合の払出枚数は「0枚」である。 As shown in FIGS. 7 and 8, the symbol combination table includes the permitted bit number of each symbol combination and the number of medals to be paid out when the symbol combination associated with each winning combination stops on the active line. 7 and 8 show the number of coins to be paid out when the symbol combinations associated with each winning combination stop on the active line. For example, when the symbol combinations "Plum 1-Plum 1-Plum 1" or "Plum 2-Plum 1-Plum 1" of the winning combination "Plum A1" are stopped and displayed on the active line, the number of coins to be paid out is "6". be. Further, when the symbol combination of the RBB combination is stopped and displayed on the active line, the number of coins to be paid out is "0".

以下、説明のため、当選役「REP1」から当選役「REP5」を、「中段リプレイ」「上段リプレイ」「右下りリプレイ」「下段リプレイ」「右上りリプレイ」と記載する場合がある。また、当選役「NML1」および当選役「NML2」を、「プラムA1」「プラムA2」と記載する場合がある。「プラムA1」および「プラムA2」は、払出枚数が6枚のプラム役である。同様に、当選役「NML3」から当選役「NML13」を、「プラムB1」~「プラムB3」、「プラムB4A」「プラムB4B」、「プラムB5」~「プラムB10」と記載する場合がある。以上の各プラム役は、払出枚数が13枚である。 Hereinafter, for the sake of explanation, the winning combinations "REP1" to "REP5" may be referred to as "middle replay," "upper replay," "down-right replay," "lower replay," and "up-right replay." Furthermore, the winning combination "NML1" and the winning combination "NML2" may be written as "Plum A1" and "Plum A2." “Plum A1” and “Plum A2” are plum combinations with a payout of 6 pieces. Similarly, the winning combinations "NML3" to "NML13" may be written as "Plum B1" to "Plum B3", "Plum B4A", "Plum B4B", and "Plum B5" to "Plum B10". . Each of the above plum combinations has a payout number of 13 pieces.

図7および図8に示すように、当選役「プラムA(1、2)」「プラムB(1~10)」「1枚役(1~91)」を含む各当選役の何れかに係る図柄組合せが有効ラインに表示されると、各当選役に応じた払出枚数のメダルが遊技者に付与される。本実施形態においては、有効ラインに表示された場合にメダルが払い出される当選役を「入賞当選役」という。また、入賞当選役の図柄組合せが有効ラインに停止表示されることを単に「入賞」という場合がある。 As shown in FIGS. 7 and 8, each winning combination includes the winning combinations “Plum A (1, 2),” “Plum B (1 to 10),” and “1-card combination (1 to 91).” When the symbol combinations are displayed on the active line, medals are awarded to the player in a payout number corresponding to each winning combination. In this embodiment, a winning combination for which medals are paid out when displayed on the active line is referred to as a "winning winning combination". Furthermore, the fact that the symbol combination of the winning winning combination is stopped and displayed on the active line may simply be referred to as "winning."

当選役「中段リプレイ」「上段リプレイ」「右下りリプレイ」「下段リプレイ」「右上りリプレイ」の何れかが有効ラインに表示されると、次回の遊技が再遊技に設定される。本実施形態においては、有効ラインに表示された場合に次回の遊技が再遊技となる当選役を総称して「リプレイ」という場合がある。複数の当選役が重複して当選した場合、リプレイは、他の当選役より優先して有効ラインに停止表示され、RBB役は、他の当選役より優先順位が低い。ただし、入賞当選役よりボーナス役の優先順位が高い構成としてもよい。 When any of the winning combinations ``Middle Replay'', ``Upper Replay'', ``Right Down Replay'', ``Lower Replay'', and ``Right Up Replay'' is displayed on the active line, the next game is set as a replay. In the present embodiment, winning combinations whose next game is a replay when displayed on the active line may be collectively referred to as a "replay." If a plurality of winning combinations are won at the same time, the replay is stopped and displayed on the active line with priority over other winning combinations, and the RBB combination has a lower priority than the other winning combinations. However, a configuration may be adopted in which the bonus winning combination has a higher priority than the winning winning combination.

図柄組合せテーブルの各許可ビット番号は、メインRAM303の表示許可ビット格納領域の各表示許可ビットを指定する。表示許可ビット格納領域は、複数の表示許可ビットを含んで構成され、各表示許可ビットは、各当選役に対応する。例えば、当選エリア番号「01」の「リプレイ1」が当選して、当選役「中段リプレイ」「上段リプレイ」および「下段リプレイ」の図柄組合せが有効ラインに停止許可された場合を想定する。以上の場合では、表示許可ビット格納領域の許可ビット番号「01」で指定される表示許可ビットおよび許可ビット番号「02」で指定される表示許可ビットおよび許可ビット番号「04」で指定される表示許可ビットが「1」に設定され、その他は「0」に設定される。 Each permission bit number in the symbol combination table specifies each display permission bit in the display permission bit storage area of the main RAM 303. The display permission bit storage area is configured to include a plurality of display permission bits, and each display permission bit corresponds to each winning combination. For example, assume that "Replay 1" with winning area number "01" is won and the symbol combinations of winning combinations "middle row replay", "upper row replay" and "lower row replay" are allowed to stop on the active line. In the above case, the display permission bit specified by the permission bit number "01", the display permission bit specified by the permission bit number "02", and the display specified by the permission bit number "04" in the display permission bit storage area are used. The permission bit is set to "1" and the others are set to "0".

メインRAM303は、後述の表示判定処理において、表示許可ビット格納領域と対比される表示役格納領域を記憶する。表示役格納領域は、複数の表示可能ビットを含んで構成され、各表示可能ビットは、各当選役に対応する(表示許可ビット格納領域と同様)。また、各表示可能ビットは、当該表示可能ビットに対応する当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性がある場合に「1」に設定され、対応する当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性がない場合に「0」に設定される。例えば、各リール12が回転を開始した時点においては、全ての当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性があるため、全ての表示可能ビットが「1」に設定される。また、表示役格納領域の各表示可能ビットは、各リール12が停止する毎に更新され、全てのリール12が停止した時点において、実際に有効ラインに停止した当選役に係る図柄組合せに対応する表示可能ビットのみが「1」になる。 The main RAM 303 stores a display combination storage area that will be compared with a display permission bit storage area in a display determination process to be described later. The display combination storage area is configured to include a plurality of displayable bits, and each displayable bit corresponds to each winning combination (same as the display permission bit storage area). In addition, each displayable bit is set to "1" when there is a possibility that the symbol combination related to the winning combination corresponding to the displayable bit stops on the active line, and the symbol combination related to the corresponding winning combination is valid. Set to ``0'' if there is no possibility of stopping on the line. For example, at the time when each reel 12 starts rotating, all the symbol combinations related to winning combinations may stop on the active line, so all displayable bits are set to "1". In addition, each displayable bit in the display combination storage area is updated every time each reel 12 stops, and corresponds to the symbol combination related to the winning combination that actually stopped on the active line when all the reels 12 stopped. Only the displayable bit becomes "1".

内部抽選処理で当選した当選役は、遊技者の各停止ボタン25の操作態様に応じて、有効ラインに停止する。具体的には、各当選役は、各停止ボタン25の停止操作位置および停止操作の順序に応じて、有効ラインに停止する。例えば、停止操作位置から4コマ(停止操作位置を含めて5コマ)の範囲(以下「引込範囲」という)内に位置する図柄が有効ラインに停止可能であり、引込範囲外に位置する図柄は、当選役を構成する図柄であっても有効ラインに停止されない(いわゆる「取りこぼし」が発生する)。ただし、入賞可能な当選役の図柄が引込範囲に位置する場合、当該図柄を必ず有効ラインに停止させる(当該図柄が複数個引込範囲に位置する場合は何れか1個を有効ラインに停止させる)。 The winning combination won in the internal lottery process is stopped on the active line according to the operation mode of each stop button 25 by the player. Specifically, each winning combination is stopped on the active line according to the stop operation position of each stop button 25 and the order of the stop operation. For example, symbols located within a range of 4 frames (5 frames including the stop operation position) from the stop operation position (hereinafter referred to as the "pull-in range") can be stopped on the active line, and symbols located outside the pull-in range can be stopped. , even if the symbol constitutes a winning combination, it is not stopped on the active line (so-called "missing" occurs). However, if a symbol of a winning combination that can win a prize is located in the pull-in range, the symbol must be stopped on the active line (if multiple such symbols are located in the pull-in range, one of them must be stopped on the active line) .

また、上述したとおり、一回の遊技において、複数種類の当選役が重複して当選する場合がある。複数種類の当選役が当選した遊技においては、例えば停止操作の順序および停止操作位置に応じた当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する。本実施形態では、今回の遊技で当選している当選役の種類、停止操作順序および停止操作位置の組合せと、停止表示する図柄組合せとが、当選エリア毎に一対一に対応付けられる。 Furthermore, as described above, multiple types of winning combinations may be won overlappingly in one game. In a game where a plurality of types of winning combinations are won, the symbol combinations related to the winning combinations according to the order of stop operations and the position of the stop operation, for example, are stopped on the active line. In this embodiment, the combinations of the type of winning combination, stop operation order, and stop operation position that have been won in the current game, and the symbol combinations to be stopped and displayed are associated one-to-one for each winning area.

以上の通り、入賞する当選役の種類は、停止操作順序に応じて変化する。詳細には後述するが、本実施形態では、メダルの払出枚数が一方的に有利となる停止操作順序が設けられる遊技状態(非内部中状態、内部中状態)へ移行可能である。以下、メダルの払出枚数が一方的に有利となる停止操作順序を「有利押順」と記載し、有利押順以外の停止操作順序を「不利押順」と記載する場合がある。また、停止操作位置がランダムの場合における、特定の停止操作順序で遊技した際のメダルの払出枚数の期待値を、当該停止操作順序での「獲得期待値A」と記載する場合がある。以上の獲得期待値Aは、不利押順で遊技した場合より有利押順で遊技した場合に多くなる。ただし、詳細には後述するが、出玉状態によっては、有利押順で遊技した場合、上述の指示表示器16の指示機能の性能が低下するペナルティ制御が実行される(後述の図19等参照)。 As mentioned above, the types of winning combinations to be won vary depending on the order of the stop operations. As will be described in detail later, in this embodiment, it is possible to shift to a gaming state (non-internal state, internal state) in which a stop operation order is provided in which the number of medals to be paid out is unilaterally advantageous. Hereinafter, a stop operation order in which the number of medals to be paid out is unilaterally advantageous may be referred to as an "advantageous press order," and a stop operation order other than the advantageous press order may be referred to as an "unfavorable press order." Further, when the stop operation position is random, the expected value of the number of medals to be paid out when playing a game with a specific stop operation order may be written as "expected acquisition value A" for the stop operation order. The above expected acquisition value A is greater when the game is played in an advantageous order than when the game is played in an unfavorable order. However, as will be described in detail later, depending on the state of the balls being put out, if the game is played in an advantageous pressing order, penalty control is executed in which the performance of the instruction function of the instruction display 16 described above is reduced (see FIG. 19 etc. described later). ).

図9(a)および図9(b)は、獲得期待値Aの具体例を説明するための図である。図9(a)および図9(b)には、各遊技状態(内部中状態、非内部中状態、ボーナス作動状態)のうち内部中状態における獲得期待値Aの具体例が示される。なお、他の遊技状態における獲得期待値Aの具体例については、後述の図12(b)および図12(c)を用いて詳細に説明する。 FIGS. 9(a) and 9(b) are diagrams for explaining a specific example of the expected acquisition value A. 9(a) and 9(b) show specific examples of the expected acquisition value A in the internal medium state of each gaming state (internal medium state, non-internal medium state, bonus activation state). Note that specific examples of the expected acquisition value A in other gaming states will be explained in detail using FIGS. 12(b) and 12(c), which will be described later.

上述した通り、本実施形態では、各停止操作順序相互で獲得期待値Aが相違する場合がある。以下、説明のため、「左第1停止、中第2停止、右第3停止」の停止操作順序を単に「左中右」と記載する場合がある。その他の停止操作順序についても同様である。また、本実施形態では、「左中右」「左右中」「中左右」「中右左」「右左中」「右中左」の6種類の停止操作順序の各々を「順序1」「順序2」「順序3」「順序4」「順序5」「順序6」と記載する場合がある。さらに、以上の停止操作順序のうちの任意の1個を単に「順序m」と記載する場合がある。「m」は数字「1」から数字「6」までの整数である。また、図9(a)に示す通り、「左中右」(順序1)の獲得期待値Aを「獲得期待値A1」と記載する場合がある。同様に、「左右中」(順序2)から「右中左」(順序6)までの各停止操作順序の各獲得期待値Aを「獲得期待値A2」から「獲得期待値A6」と記載する場合がある。 As described above, in this embodiment, the expected acquisition value A may differ between each stop operation order. Hereinafter, for the sake of explanation, the stop operation order of "left first stop, middle second stop, right third stop" may be simply referred to as "left middle right." The same applies to other stopping operation orders. In addition, in this embodiment, each of the six types of stop operation orders, ``left center right'', ``left right center'', ``center left right'', ``center right left'', ``right left middle'', and ``right center left'', is set to ``order 1'' and ``order 2''. ”, “Order 3”, “Order 4”, “Order 5”, and “Order 6”. Further, any one of the above stop operation orders may be simply referred to as "order m." "m" is an integer from number "1" to number "6". Further, as shown in FIG. 9(a), the expected acquisition value A of "left middle right" (order 1) may be written as "expected acquisition value A1." Similarly, each expected acquisition value A for each stop operation order from "left and right middle" (order 2) to "right middle left" (order 6) is written as "expected acquisition value A2" to "expected acquisition value A6". There are cases.

本実施形態の内部中状態では、有利押順と不利押順とが設けられる。具体的には、図9(a)に示す通り、各停止操作順序のうち「左中右」「左右中」(左1st)が不利押順になる。また、各停止操作順序のうち「中右左」「中左右」「右左中」「右中左」(中1st、右1st。以下「変則押順」と総称する場合がある)が有利押順になる。ただし、有利押順および不利押順は、適宜に変更できる。例えば、各停止操作順序のうち左1stに加え中1stを不利押順とし、右1stを有利押順としてもよい。 In the internal state of this embodiment, an advantageous pressing order and an unfavorable pressing order are provided. Specifically, as shown in FIG. 9(a), among the stop operation orders, "left middle right" and "left right middle" (left 1st) are the unfavorable press orders. In addition, among the stop operation orders, "middle right left", "middle left and right", "right left middle", "right middle left" (middle 1st, right 1st. Hereinafter may be collectively referred to as "irregular pressing order") are advantageous pressing orders. . However, the advantageous pressing order and the unfavorable pressing order can be changed as appropriate. For example, in each stop operation order, in addition to the left 1st, the middle 1st may be set as an unfavorable pressing order, and the right 1st may be set as an advantageous pressing order.

図9(a)に示す通り、有利押順で停止操作した場合、不利押順で停止操作した場合と比較して、獲得期待値Aが多くなる一方、指示表示器16の指示機能に係る性能が低下する。したがって、原則、遊技者は左1stで遊技することになる。なお、指示機能に係る性能を低下させるための構成の具体例については、図18から図22を用いて詳細に後述する。 As shown in FIG. 9(a), when the stop operation is performed in an advantageous press order, the expected acquisition value A is larger than when the stop operation is performed in an unfavorable press order, but the performance related to the instruction function of the instruction display 16 is decreases. Therefore, in principle, the player will play with the left 1st position. Note that a specific example of a configuration for reducing the performance related to the instruction function will be described in detail later using FIGS. 18 to 22.

上述した通り、本実施形態の不利押順は、複数種類の停止操作順序(左中右、左右中)を含む。詳細には後述するが、図9(a)に示す通り、「左中右」の獲得期待値A1(AJmim)は「左右中」の獲得期待値A2(AJmax)と相違する。すなわち、不利押順の各停止操作順序相互で、獲得期待値Aが相違する。具体的には、獲得期待値A1は獲得期待値A2より差分値XJだけ小さい。 As described above, the unfavorable press order of the present embodiment includes multiple types of stop operation orders (left middle right, left right middle). Although details will be described later, as shown in FIG. 9A, the expected acquisition value A1 (AJmim) for "left middle right" is different from the expected acquisition value A2 (AJmax) for "left middle right". That is, the expected acquisition value A differs between each stop operation order of the disadvantageous pressing order. Specifically, the expected acquisition value A1 is smaller than the expected acquisition value A2 by the difference value XJ.

同様に、本実施形態の有利押順は、複数種類の停止操作順序(中左右、中右左、右左中、右中左)を含む。詳細には後述するが、図9(a)に示す通り、「中左右」の獲得期待値A3と「中右左」の獲得期待値A4とは「AHmim」で共通である。すなわち、中1stで遊技した場合、停止操作順序によらず獲得期待値Aは共通になる。また、「右左中」の獲得期待値A5と「右中左」の獲得期待値A6とは「AHmax」で共通である。すなわち、右1stで遊技した場合、停止操作順序によらず獲得期待値Aは共通になる。ただし、中1stの獲得期待値A(AHmim)は右1stの獲得期待値A(AHmax)より差分値XHだけ小さい。 Similarly, the advantageous pressing order of the present embodiment includes a plurality of types of stop operation orders (middle left and right, middle right left, right left middle, and right middle left). The details will be described later, but as shown in FIG. 9A, the expected acquisition value A3 for "middle left and right" and the expected acquisition value A4 for "middle right left" are "AHmim" in common. That is, when playing a game in the 1st middle class, the expected acquisition value A is the same regardless of the order of stop operations. Furthermore, the expected acquisition value A5 for “right-left middle” and the expected acquisition value A6 for “right-center left” are “AHmax” in common. That is, when a game is played on the right 1st, the expected acquisition value A is the same regardless of the order of stop operations. However, the expected acquisition value A (AHmim) for the middle 1st is smaller than the expected acquisition value A (AHmax) for the right 1st by the difference value XH.

図9(b)は、差分値(X、Y)の具体例を説明するための図である。上述した通り、不利押順(左中右、左右中)の各獲得期待値(A1、A2)の差は差分値XJである。また、有利押順である中1stの獲得期待値(A3、A4)と右1stの獲得期待値(A5、A6)との差は差分値XHである。 FIG. 9(b) is a diagram for explaining a specific example of the difference value (X, Y). As described above, the difference between the expected acquisition values (A1, A2) in the unfavorable press order (left middle right, left right middle) is the difference value XJ. Further, the difference between the expected acquisition values of the middle 1st (A3, A4) and the right 1st (A5, A6), which are advantageous in pressing order, is a difference value XH.

本実施形態では、説明のため、不利押順の各獲得期待値(A1、A2)のうち最大の獲得期待値(A2)と、有利押順の各獲得期待値(A3~A6)のうち最小の獲得期待値(A3、A4)との差を「差分値Y」と記載する場合がある。図9(b)に示す通り、内部中状態における差分値Yは、有利押順のうち中1stの獲得期待値「AHmim」と、不利押順のうち「左右中」の獲得期待値「AJmax」との差である(Y=AHmim-AJmax)。 In this embodiment, for the sake of explanation, the maximum expected acquisition value (A2) among the expected acquisition values (A1, A2) in the unfavorable pressing order, and the minimum expected acquisition value (A2) among the expected acquisition values (A3 to A6) in the favorable pressing order. The difference from the expected acquisition value (A3, A4) may be written as "difference value Y". As shown in FIG. 9(b), the difference value Y in the internal medium state is the expected acquisition value "AHmim" for the middle 1st in the favorable pressing order and the expected acquisition value "AJmax" for the "left and right middle" in the unfavorable pressing order. (Y=AHmim−AJmax).

本実施形態では、有利押順(変則押順)は不利押順(左1st)に対して獲得期待値Aが一方的に有利であるため、有利押順で遊技した際に上述のペナルティ制御が実行される。仮に、特定の停止操作順序(以下「ペナルティ順序」)でペナルティ制御が実行される構成において、当該ペナルティ順序の獲得期待値Aが一方的に有利とはいえない構成を想定する。以上の構成としては、上述の差分値Yが十分に大きくない構成が考えられる。以上の構成では、ペナルティ順序で停止操作すると、ペナルティ制御が実行され、且つ、メダルの払出枚数も一方的に有利とはいえないため、ペナルティ順序が過度に不利になる。したがって、ペナルティ順序で遊技した場合、遊技者の不利益が過大になる不都合が生じ得る。 In this embodiment, the expected acquisition value A is unilaterally more advantageous in the advantageous press order (irregular press order) than in the unfavorable press order (left 1st), so when playing in the advantageous press order, the above-mentioned penalty control is executed. Assume that in a configuration in which penalty control is executed in a specific stop operation order (hereinafter referred to as a "penalty order"), the expected acquisition value A of the penalty order is not unilaterally advantageous. As the above configuration, a configuration in which the above-mentioned difference value Y is not sufficiently large can be considered. In the above configuration, if a stop operation is performed in the penalty order, penalty control is executed, and the number of medals to be paid out cannot be said to be unilaterally advantageous, so the penalty order becomes excessively disadvantageous. Therefore, if the game is played in the penalty order, there may be an inconvenience that the player is at an excessive disadvantage.

以上の事情を考慮して、本実施形態では、有利押順での獲得期待値Aと不利順序での獲得期待値Aとの差が予め定められた「特定値Ny」以上である構成とした。具体的には、上述の差分値Yが特定値Ny以上になる構成を採用した(Y≧Ny)。本実施形態の特定値Nyは、数値「0.1」である。以上の構成は、不利押順で10回の遊技をした場合と比較して、有利押順で10回の遊技をした場合、払出されるメダルの総数の期待値が1枚以上多くなるとも換言される。なお、詳細には後述するが、遊技状態(非内部中状態、内部中状態、ボーナス作動状態)により差分値Yは変化する(図12参照)。 In consideration of the above circumstances, the present embodiment is configured such that the difference between the expected acquisition value A in the favorable order and the expected acquisition value A in the unfavorable order is greater than or equal to a predetermined "specific value Ny". . Specifically, a configuration in which the above-mentioned difference value Y is greater than or equal to the specific value Ny is adopted (Y≧Ny). The specific value Ny in this embodiment is a numerical value "0.1". In other words, the above configuration can be said to mean that if you play 10 games in an advantageous order, the expected value of the total number of medals to be paid out will be one or more more than if you play 10 times in an unfavorable order. be done. Although the details will be described later, the difference value Y changes depending on the gaming state (non-internal state, internal state, bonus operation state) (see FIG. 12).

ところで、従来技術では、有利押順の各停止操作順序相互で、獲得期待値Aを変化させないのが通常である。また、不利押順の各停止操作順序相互で、獲得期待値Aを変化させないのが通常である。すなわち、従来技術では、上述の差分値XJおよび差分値XHは数値「0」である。しかし、以上の従来技術では、遊技の面白味に欠けるという事情がある。以上の事情を考慮して、本実施形態では、有利押順の各停止操作順序相互で、獲得期待値Aを変化させる構成を採用した(XJ>0)。また、不利押順の各停止操作順序相互で、獲得期待値Aを変化させる構成を採用した(XH>0)。以上の本実施形態では、例えば上述の従来技術と比較して、遊技の面白味が向上するという利点がある。 By the way, in the prior art, the expected acquisition value A is usually not changed between each stop operation order of the advantageous press order. Furthermore, it is normal that the expected acquisition value A is not changed between each stop operation order of the disadvantageous pressing order. That is, in the prior art, the above-mentioned difference value XJ and difference value XH are numerical values "0". However, with the above conventional techniques, there is a problem that the game lacks interest. In consideration of the above circumstances, in this embodiment, a configuration is adopted in which the expected acquisition value A is changed between each stop operation order of the advantageous press order (XJ>0). In addition, a configuration is adopted in which the expected acquisition value A is changed between each stopping operation order of the unfavorable pressing order (XH>0). The present embodiment described above has the advantage that, compared to, for example, the above-described conventional technology, the game becomes more interesting.

ただし、不利押順の各停止操作順序相互で獲得期待値Aが相違する構成では、仮に差分値XJが大きい場合、獲得期待値Aが最小となる不利押順が過度に不利になり得る。また、有利押順の各停止操作順序相互で獲得期待値Aが相違する構成では、仮に差分値XHが大きい場合、獲得期待値Aが最大となる有利押順が過度に有利になり得る。したがって、以上の各構成では、停止操作順序毎の獲得期待値Aを知らない遊技者(特に遊技の初心者)が過度に不利になり、停止操作順序毎の獲得期待値Aを知得している遊技者が過度に有利になる不都合が生じ得る。すなわち、遊技の公正が害されるという不都合が生じ得る。 However, in a configuration in which the expected acquisition value A is different between each stopping operation order in the unfavorable press order, if the difference value XJ is large, the unfavorable press order in which the expected acquisition value A is the smallest may become excessively disadvantageous. Furthermore, in a configuration in which the expected acquisition value A is different between each stop operation order in the advantageous pressing order, if the difference value XH is large, the advantageous pressing order in which the expected acquisition value A is the largest may become excessively advantageous. Therefore, in each of the above configurations, players (especially beginners of the game) who do not know the expected gain A for each stop operation order are at an excessive disadvantage; A problem may arise in which the player has an excessive advantage. In other words, there may be an inconvenience that the fairness of the game is impaired.

以上の事情を考慮して、本実施形態では、不利押順の各停止操作順序相互で、獲得期待値Aの差が所定値Nx未満である構成を採用した。また、有利押順の各停止操作順序相互で、獲得期待値Aの差が所定値Nx未満である構成を採用した。すなわち、差分値XJが所定値Nx未満であり(XJ<Nx)、且つ、差分値XHが所定値Nx未満である(XH<Nx)構成を採用した。本実施形態の所定値Nxは数値「0.01」である。以上の構成は、特定値Nyは所定値Nxの10倍以上であるとも換言される。以上の構成では、例えば差分値Xが所定値Nxより大きい構成と比較して、獲得期待値Aを変化に富ませることで遊技の面白味を向上させつつ、一部の遊技者が過度に有利または不利になる不都合が抑制されるという利点がある。以上の構成については、図10および図11を用いて詳細に後述する。 In consideration of the above circumstances, in this embodiment, a configuration is adopted in which the difference in the expected acquisition value A is less than the predetermined value Nx between each stop operation order of the unfavorable press order. Further, a configuration is adopted in which the difference in the expected acquisition value A is less than the predetermined value Nx between each stop operation order of the advantageous press order. That is, a configuration is adopted in which the difference value XJ is less than the predetermined value Nx (XJ<Nx), and the difference value XH is less than the predetermined value Nx (XH<Nx). The predetermined value Nx in this embodiment is a numerical value "0.01". The above configuration can also be said to be such that the specific value Ny is 10 times or more the predetermined value Nx. In the above configuration, for example, compared to a configuration in which the difference value This has the advantage that disadvantageous inconveniences are suppressed. The above configuration will be described in detail later using FIGS. 10 and 11.

図10(a)および図10(b)は、差分値X(J、H)および差分値Yを生じさせるための構成の具体例を説明するための図である。図10(a)には、当選エリアと停止操作順序との組合せ毎に入賞する当選役が示される。なお、図10(a)に示す払出枚数に併記されるカッコ書きの確率は、停止操作位置がランダムの場合に、当該払出枚数の当選役が入賞する確率(以下「引込確率Pb」と記載する場合がある)を意味する。図10(a)において、払出枚数にカッコ書きが併記されない場合は、当該払出枚数の当選役が確率100%で入賞することを意味する。図10(a)には、各遊技状態のうち内部中状態において入賞する当選役が停止操作順序毎に示される。 FIGS. 10A and 10B are diagrams for explaining a specific example of a configuration for generating the difference value X (J, H) and the difference value Y. FIG. FIG. 10(a) shows winning combinations for each combination of winning area and stop operation order. Note that the probability in parentheses that is written together with the number of coins to be paid out shown in FIG. (sometimes). In FIG. 10(a), when the number of coins to be paid out is not written in parentheses, it means that the winning combination of the number of coins to be paid out has a probability of 100%. In FIG. 10(a), winning combinations that are won in the internal medium state of each gaming state are shown for each stop operation order.

図10(a)に示す通り、本実施形態の各当選エリアは、特定グループ(プラムLなど)と特定グループ以外の各当選エリア(リプレイなど)に区分される。詳細には後述するが、メインCPU301(メイン制御基板300)は、当選エリアに応じたコマンド(第1コマンド)をサブCPU412(サブ制御基板400)へ送信する。ただし、特定グループが当選した遊技では、当選エリアの種類によらず共通の第1コマンドが送信される。 As shown in FIG. 10A, each winning area of this embodiment is divided into a specific group (Plum L, etc.) and each winning area other than the specific group (Replay, etc.). As will be described in detail later, the main CPU 301 (main control board 300) transmits a command (first command) corresponding to the winning area to the sub CPU 412 (sub control board 400). However, in a game in which a specific group wins, a common first command is transmitted regardless of the type of winning area.

以下、説明のため、プラムL(1~4)、プラムLC(1、2)、プラムLR(1、2)、プラムCL(1~4)、プラムCR(1~4)、プラムCL(5、6)、プラムCR(5、6)、プラムRL(1、2)、プラムRC(1、2)、プラムRL(3~6)、プラムRC3を「打順プラム」と総称する場合がある。打順プラムのうちプラムL(1~4)、プラムLC(1、2)またはプラムLR(1、2)が当選した遊技では、停止操作順序に応じて、当選役「プラムA1」または当選役「プラムA2」が入賞し得る。以下、説明のため、当選役「プラムA1」または当選役「プラムA2」を「6枚プラム役」と総称する場合がある。 For the sake of explanation, Plum L (1 to 4), Plum LC (1, 2), Plum LR (1, 2), Plum CL (1 to 4), Plum CR (1 to 4), Plum CL (5 , 6), Plum CR (5, 6), Plum RL (1, 2), Plum RC (1, 2), Plum RL (3 to 6), and Plum RC3 may be collectively referred to as "batting order Plum". In a game in which Plum L (1 to 4), Plum LC (1, 2), or Plum LR (1, 2) is won among the plums in the batting order, the winning combination "Plum A1" or the winning combination " Plum A2" can win. Hereinafter, for the sake of explanation, the winning combination "Plum A1" or the winning combination "Plum A2" may be collectively referred to as the "6-card plum combination".

また、プラムCL(1~4)、プラムCR(1~4)、プラムCL(5、6)、プラムCR(5、6)、プラムRL(1、2)、プラムRC(1、2)、プラムRL(3~6)またはプラムRC3が当選した遊技では、停止操作順序に応じて、当選役「プラムB1~B10」の何れかが入賞し得る。以下、説明のため、当選役「プラムB1~B10」を「13枚プラム役」と総称する場合がある。また、以上の6枚プラム役および13枚プラム役を「正解プラム」と総称する場合がある。さらに、正解プラムが停止表示される停止操作順序を「正解押順」と記載する場合がある。一方、正解押順以外の停止操作順序を「不正解押順」と記載する場合がある。 Also, plum CL (1 to 4), plum CR (1 to 4), plum CL (5, 6), plum CR (5, 6), plum RL (1, 2), plum RC (1, 2), In a game where Plum RL (3 to 6) or Plum RC3 is won, any one of the winning combinations "Plum B1 to B10" can be won depending on the order of stop operations. Hereinafter, for the sake of explanation, the winning combinations "Plum B1 to B10" may be collectively referred to as the "13 Plum combination". Further, the above 6-card plum combination and 13-card plum combination may be collectively referred to as "correct plum". Further, the order of stop operations in which the correct answer plums are stopped and displayed may be referred to as "correct answer pressing order." On the other hand, a stop operation order other than the correct press order may be referred to as an "incorrect press order."

図10(a)に示す通り、打順プラムのうちプラムL(1~4)が当選した遊技では、「左中右」および「左右中」(左1st)が正解押順になり、正解押順で停止操作すると6枚プラム役(プラムA1、プラムA2)が入賞する。例えば、プラムL(1~4)のうちプラムL1が当選した遊技では、プラムA1(6枚プラム役)および1枚役12から1枚役19が停止表示可能になる(上述の図6参照)。プラムL1が当選した遊技では、正解押順(左1st)で停止操作されると、6枚プラム役のうちプラムA1(正解プラム)が入賞する。 As shown in FIG. 10(a), in the game where plum L (1 to 4) out of the batting order plums was won, "left center right" and "left right middle" (left 1st) are the correct pressing order. When the stop operation is performed, a six-card plum combination (Plum A1, Plum A2) is won. For example, in a game in which Plum L1 out of Plum L (1 to 4) is won, Plum A1 (6-plum winning combination) and 1-card winning combination 12 to 1-card winning combination 19 can be stopped and displayed (see FIG. 6 above). . In the game in which Plum L1 is won, if the stop operation is performed in the correct pressing order (left 1st), Plum A1 (correct plum) out of the 6 plum combinations wins.

一方、プラムL1が当選した遊技において、不正解押順(中1st、右1st)で停止操作されると、1枚役12から1枚役19の何れかが入賞し得る。具体的には、プラムL1が当選した遊技において不正解押順で停止操作されると、停止操作位置がランダムな場合、確率25%で1枚役の何れかが入賞し、確率75%で何れの当選役も入賞しない(取りこぼしが発生する)。打順プラムのうちプラムL(2~4)が当選した遊技においても同様である。 On the other hand, in a game in which the plum L1 is won, if the stop operation is performed in an incorrect pressing order (middle 1st, right 1st), any of the 1-card winning combinations 12 to 19 winning combinations can be won. Specifically, in a game where Plum L1 is won, if the stop operation is performed in an incorrect pressing order, if the stop operation position is random, there is a 25% probability that one of the winning combinations will win, and a 75% probability that either one will win. Even the winning combinations of 2 do not win prizes (missing out occurs). The same applies to games in which plums L (2 to 4) of the plums in the batting order are won.

打順プラムのうちプラムLC(1、2)が当選した遊技では、「左中右」が正解押順になり、正解押順で停止操作されると6枚プラム役(プラムA1、プラムA2)の何れかが入賞する。例えば、プラムLC1が当選した遊技では、プラムA1(6枚プラム役)および1枚役12から1枚役27が停止表示可能になる。プラムLC1が当選した遊技では、正解押順(左中右)で停止操作されると、6枚プラム役のうちプラムA1(正解プラム)が入賞する。 In a game where Plum LC (1, 2) is won among the plums in the batting order, "left center right" becomes the correct pressing order, and when the stop operation is performed in the correct pressing order, which of the 6 plum combinations (Plum A1, Plum A2) Someone wins a prize. For example, in a game in which plum LC1 is won, plum A1 (6-card plum combination) and 1-card combination 12 to 1-card combination 27 can be stopped and displayed. In the game in which Plum LC1 is won, if the stop operation is performed in the correct pressing order (left, center, right), Plum A1 (correct plum) out of the six plum winning combinations will be won.

一方、プラムLC1が当選した遊技において、不正解押順(左中右以外)で停止操作されると、1枚役12から1枚役27の何れかが入賞し得る。具体的には、プラムLC1が当選した遊技において不正解押順で停止操作されると、停止操作位置がランダムな場合、確率50%で1枚役の何れかが入賞し、確率50%で何れの当選役も入賞しない(取りこぼしが発生する)。打順プラムのうちプラムLC2が当選した遊技においても同様である。 On the other hand, in a game where Plum LC1 is won, if the stop operation is performed in an incorrect pressing order (other than left-center-right), any of the one-card combinations 12 to 1-card combinations 27 may be won. Specifically, in a game in which Plum LC1 is won, if the stop operation is performed in an incorrect pressing order, if the stop operation position is random, there is a 50% probability that one of the winning combinations will win, and a 50% probability that any one of the winning combinations will win. Even the winning combinations of 2 do not win prizes (missing out occurs). The same applies to a game in which plum LC2 is won among the plums in the batting order.

打順プラムのうちプラムLR(1、2)が当選した遊技では、「左右中」が正解押順になり、正解押順で停止操作されると6枚プラム役(プラムA1、プラムA2)の何れかが入賞する。例えば、プラムLR1が当選した遊技では、プラムA1(6枚プラム役)および1枚役12から1枚役27および1枚役89が停止表示可能になる。以上のプラムLR1が当選した遊技では、正解押順(左右中)で停止操作されると、6枚プラム役のうちプラムA1(正解プラム)が入賞する。 In a game in which Plum LR (1, 2) is won among the plums in the batting order, "Left/Right Center" becomes the correct pressing order, and if the stop operation is performed in the correct pressing order, either of the 6 plum combinations (Plum A1, Plum A2) will win a prize. For example, in a game in which Plum LR1 is won, Plum A1 (6-plum winning combination) and 1-card winning combination 12 to 1-card winning combination 27 and 1-card winning combination 89 can be stopped and displayed. In the above game in which Plum LR1 is won, if the stop operation is performed in the correct pressing order (left and right), Plum A1 (correct plum) out of the six plum winning combinations will be won.

一方、プラムLR1が当選した遊技において、不正解押順(左右中以外)で停止操作されると、1枚役12から1枚役27および1枚役89の何れかが入賞し得る。具体的には、プラムLR1が当選した遊技において不正解押順で停止操作されると、停止操作位置がランダムな場合、確率50%で1枚役の何れかが入賞し、確率50%で何れの当選役も入賞しない(取りこぼしが発生する)。打順プラムのうちプラムLR2が当選した遊技においても同様である。 On the other hand, in a game where Plum LR1 is won, if the stop operation is performed in an incorrect pressing order (other than left/right/center), any of the 1-card winning combination 12 to the 1-card winning combination 27 and the 1-card winning combination 89 can be won. Specifically, in a game where Plum LR1 is won, if the stop operation is performed in an incorrect pressing order, if the stop operation position is random, there is a 50% probability that one of the winning combinations will win, and a 50% probability that any one of the winning combinations will win. Even the winning combinations of 2 do not win prizes (missing out occurs). The same applies to a game in which plum LR2 out of the plums in the batting order is won.

打順プラムのうちプラムCL(1~4)が当選した遊技では、「中左右」が正解押順になり、正解押順で停止操作されると13枚プラム役(プラムB1)が入賞する。例えば、プラムCL1が当選した遊技では、プラムB1(13枚プラム役)および各1枚役(1、2、7、12、16、20、24、28、32、36、40、44、70、90)が停止表示可能になる。プラムCL1が当選した遊技では、正解押順(中左右)で停止操作されると、13枚プラム役のうちプラムB1(正解プラム)が入賞する。 In a game in which Plum CL (1 to 4) out of the plums in the batting order is won, "middle left and right" is the correct pressing order, and when the stop operation is performed in the correct pressing order, a 13-piece plum combination (Plum B1) is won. For example, in a game in which Plum CL1 is won, Plum B1 (13 plum combination) and each 1-card combination (1, 2, 7, 12, 16, 20, 24, 28, 32, 36, 40, 44, 70, 90) can be stopped and displayed. In the game in which Plum CL1 is won, if the stop operation is performed in the correct pressing order (middle left and right), Plum B1 (correct plum) out of the 13 plum combinations will be won.

一方、プラムCL1が当選した遊技において、不正解押順(中左右以外)で停止操作されると、上述の各1枚役の何れかが入賞し得る。具体的には、プラムCL1が当選した遊技において、不正解押順のうち左1st(左中右、左右中)で停止操作されると、停止操作位置がランダムな場合、確率25%で1枚役の何れかが入賞し、確率75%で取りこぼしが発生する。また、プラムCL1が当選した遊技において、不正解押順のうち変則押順(中右左、右左中、右中左)で停止操作されると、停止操作位置によらず1枚役の何れかが入賞する。打順プラムのうちプラムCL(2~4)が当選した遊技においても同様である。 On the other hand, in a game where Plum CL1 is won, if the stop operation is performed in an incorrect pressing order (other than middle left/right), any one of the above-mentioned one-card combinations can be won. Specifically, in a game where Plum CL1 was won, if the stop operation is performed at the left 1st position (left middle right, left right middle) among the incorrect presses, if the stop operation position is random, there is a 25% probability that one piece will be won. There is a 75% chance that one of the winning combinations will win, and that there will be a loss. In addition, in a game where Plum CL1 was won, if the stop operation is performed in an irregular press order (middle right left, right left middle, right middle left) among the incorrect press orders, any one of the 1-card combinations will be played regardless of the stop operation position. Win a prize. The same applies to games where plums CL (2 to 4) out of the plums in the batting order are won.

打順プラムのうちプラムCR(1~4)が当選した遊技では、「中右左」が正解押順になり、正解押順で停止操作されると13枚プラム役(プラムB2)が入賞する。例えば、プラムCR1が当選した遊技では、プラムB2(13枚プラム役)および各1枚役(1、6、7、12~19、51~54)が停止表示可能になる。以上のプラムCR1が当選した遊技では、正解押順(中右左)で停止操作されると、13枚プラム役のうちプラムB2(正解プラム)が入賞する。 In a game in which Plum CR (1 to 4) out of the plums in the batting order is won, "middle right left" is the correct pressing order, and when the stop operation is performed in the correct pressing order, a 13-piece plum combination (Plum B2) is won. For example, in a game in which Plum CR1 is won, Plum B2 (13 Plum winning combination) and each 1-card winning combination (1, 6, 7, 12-19, 51-54) can be stopped and displayed. In the above game where Plum CR1 is won, if the stop operation is performed in the correct pressing order (middle right, left), Plum B2 (correct plum) out of the 13 plum winning combinations will be won.

一方、プラムCR1が当選した遊技において、不正解押順(中右左以外)で停止操作されると、上述の各1枚役の何れかが入賞し得る。具体的には、プラムCR1が当選した遊技において、不正解押順のうち左1st(左中右、左右中)で停止操作されると、停止操作位置がランダムな場合、確率25%で1枚役の何れかが入賞し、確率75%で取りこぼしが発生する。また、プラムCR1が当選した遊技において、不正解押順のうち変則押順(中左右、右左中、右中左)で停止操作されると、停止操作位置によらず1枚役の何れかが入賞する。打順プラムのうちプラムCR(2~4)が当選した遊技においても同様である。 On the other hand, in a game in which Plum CR1 is won, if the stop operation is performed in an incorrect pressing order (other than center, right, left), any one of the above-mentioned one-card combinations may be won. Specifically, in a game where Plum CR1 is won, if the stop operation is performed at the left 1st position (left middle right, left right middle) among the incorrect presses, if the stop operation position is random, there is a 25% probability that one piece will be won. There is a 75% chance that one of the winning combinations will win, and that there will be a loss. In addition, in a game where Plum CR1 was won, if the stop operation is performed in an irregular press order (center left, right left middle, right center left) among the incorrect press orders, any one of the winning combinations will be played regardless of the stop operation position. Win a prize. The same applies to games in which plum CR (2 to 4) out of the plums in the batting order is won.

打順プラムのうちプラムCL(5、6)が当選した遊技では、「中左右」が正解押順になり、正解押順で停止操作されると13枚プラム役(プラムB3)が入賞する。例えば、プラムCL5が当選した遊技では、プラムB3、プラムB9(13枚プラム役)および各1枚役(1、2、7、12~19、52、53、55、56、77、79、86~88)が停止表示可能になる。以上のプラムCL5が当選した遊技では、正解押順(中左右)で停止操作されると、13枚プラム役のうちプラムB3(正解プラム)が入賞する。 In a game in which plum CL (5, 6) out of the plums in the batting order is won, "middle left and right" is the correct pressing order, and when a stop operation is performed in the correct pressing order, a 13-piece plum combination (plum B3) is won. For example, in a game in which Plum CL5 was won, Plum B3, Plum B9 (13-card plum role), and 1-card each (1, 2, 7, 12 to 19, 52, 53, 55, 56, 77, 79, 86 ~88) can be stopped and displayed. In the above game in which plum CL5 is won, if the stop operation is performed in the correct pressing order (middle left/right), plum B3 (correct plum) out of the 13 plum winning combinations will be won.

一方、プラムCL5が当選した遊技において、不正解押順(中左右以外)で停止操作されると、上述の各1枚役の何れかが入賞し得る。具体的には、プラムCL5が当選した遊技において、不正解押順のうち左1st(左中右、左右中)で停止操作されると、停止操作位置がランダムな場合、確率25%で1枚役の何れかが入賞し、確率75%で取りこぼしが発生する。また、プラムCL5が当選した遊技において、不正解押順のうち変則押順(中右左、右左中、右中左)で停止操作されると、停止操作位置によらず1枚役の何れかが入賞する。打順プラムのうちプラムCL6が当選した遊技においても同様である。 On the other hand, in a game in which Plum CL5 is won, if the stop operation is performed in an incorrect pressing order (other than middle left/right), any one of the above-mentioned one-card combinations can be won. Specifically, in a game where Plum CL5 was won, if the stop operation is performed at the left 1st position (left center right, left right center) among the incorrect press orders, if the stop operation position is random, there is a 25% probability that one piece will be won. There is a 75% chance that one of the winning combinations will win, and that there will be a loss. In addition, in a game where Plum CL5 was won, if the stop operation is performed in an irregular press order (middle right left, right left middle, right middle left) among the incorrect press orders, any one of the 1-card combinations will be played regardless of the stop operation position. Win a prize. The same applies to a game in which plum CL6 is won among the plums in the batting order.

打順プラムのうちプラムCR(5、6)が当選した遊技では、「中右左」が正解押順になり、正解押順で停止操作されると13枚プラム役(プラムB4A、B4B、B10)が入賞する。例えば、プラムCR5が当選した遊技では、プラムB4A、プラムB4B、プラムB10(13枚プラム役)および各1枚役(1、2、19、28~35、55、58、59、77、79、86~88)が停止表示可能になる。以上のプラムCR5が当選した遊技では、正解押順(中右左)で停止操作されると、停止操作位置に応じて、プラムB4AおよびプラムB4B(正解プラム)の何れか一方が必ず入賞する。 In a game where Plum CR (5, 6) out of the plums in the batting order is won, "middle right left" becomes the correct pressing order, and when the stop operation is performed in the correct pressing order, a 13-piece plum combination (Plum B4A, B4B, B10) is won. do. For example, in a game where Plum CR5 was won, Plum B4A, Plum B4B, Plum B10 (13-card plum role) and 1-card each role (1, 2, 19, 28-35, 55, 58, 59, 77, 79, 86 to 88) can be stopped and displayed. In the above game in which Plum CR5 is won, if the stop operation is performed in the correct pressing order (center right, left), either Plum B4A or Plum B4B (correct Plum) will always win a prize depending on the stop operation position.

一方、プラムCR5が当選した遊技において、不正解押順(中右左以外)で停止操作されると、上述の各1枚役の何れかが入賞し得る。具体的には、プラムCR5が当選した遊技において、不正解押順のうち左1st(左中右、左右中)で停止操作されると、停止操作位置がランダムな場合、確率25%で1枚役の何れかが入賞し、確率75%で取りこぼしが発生する。また、プラムCR5が当選した遊技において、不正解押順のうち変則押順(中左右、右左中、右中左)で停止操作されると、停止操作位置によらず1枚役の何れかが入賞する。打順プラムのうちプラムCR6が当選した遊技においても同様である。 On the other hand, in a game where Plum CR5 is won, if the stop operation is performed in an incorrect pressing order (other than middle, right, left), any of the above-mentioned one-card combinations can be won. Specifically, in a game in which Plum CR5 was won, if the stop operation is performed at the left 1st position (left center right, left right center) among the incorrect press orders, if the stop operation position is random, there is a 25% probability that one piece will be won. There is a 75% chance that one of the winning combinations will win, and that there will be a loss. In addition, in a game where Plum CR5 was won, if the stop operation is performed in an irregular press order (center left, right left middle, right center left) among the incorrect press orders, any one of the 1-card combinations will be played regardless of the stop operation position. Win a prize. The same applies to a game in which plum CR6 among the plums in the batting order is won.

打順プラムのうちプラムRL(1、2)が当選した遊技では、「右左中」が正解押順になり、正解押順で停止操作されると13枚プラム役(プラムB6)が入賞する。例えば、プラムRL1が当選した遊技では、プラムB6(13枚プラム役)および各1枚役(1、2、7、8~12、17、23、24、30、37、66、90)が停止表示可能になる。以上のプラムRL1が当選した遊技では、正解押順(右左中)で停止操作されると、プラムB6(正解プラム)が入賞する。 In a game in which plum RL (1, 2) out of the plums in the batting order is won, "right, left, middle" is the correct pressing order, and when a stop operation is performed in the correct pressing order, a 13-piece plum combination (plum B6) is won. For example, in a game where Plum RL1 was won, Plum B6 (13 plum combination) and each 1-card combination (1, 2, 7, 8-12, 17, 23, 24, 30, 37, 66, 90) are stopped. It becomes displayable. In the above game in which plum RL1 is won, if the stop operation is performed in the correct pressing order (right, left, middle), plum B6 (correct plum) is won.

一方、プラムRL1が当選した遊技において、不正解押順(右左中以外)で停止操作されると、上述の各1枚役の何れかが入賞し得る。具体的には、プラムRL1が当選した遊技において、不正解押順のうち左1st(左中右、左右中)で停止操作されると、停止操作位置がランダムな場合、確率25%で1枚役の何れかが入賞し、確率75%で取りこぼしが発生する。また、プラムRL1が当選した遊技において、不正解押順のうち変則押順(中左右、中右左、右中左)で停止操作されると、停止操作位置によらず1枚役の何れかが入賞する。打順プラムのうちプラムRL2が当選した遊技においても同様である。 On the other hand, in a game in which Plum RL1 is won, if the stop operation is performed in an incorrect pressing order (other than right, left, middle), any one of the above-mentioned one-card combinations can be won. Specifically, in a game where Plum RL1 is won, if the stop operation is performed at the left 1st position (left middle right, left right middle) among the incorrect presses, if the stop operation position is random, there is a 25% probability that one piece will be won. There is a 75% chance that one of the winning combinations will win, and that there will be a loss. In addition, in a game where Plum RL1 was won, if the stop operation is performed in an irregular press order (middle left, middle right left, right middle left) among the incorrect press orders, any one of the 1-card combinations will be played regardless of the stop operation position. Win a prize. The same applies to a game in which plum RL2 out of the plums in the batting order is won.

打順プラムのうちプラムRC(1、2)が当選した遊技では、「右中左」が正解押順になり、正解押順で停止操作されると13枚プラム(プラムB5)が入賞する。例えば、プラムRC1が当選した遊技では、プラムB5(13枚プラム役)および各1枚役(1、2、7、8~11、14、21、28、33、39、40、68、90)が停止表示可能になる。以上のプラムRC1が当選した遊技では、正解押順(右左中)で停止操作されると、プラムB5(正解プラム)が入賞する。 In a game in which Plum RC (1, 2) is won among the plums in the batting order, "right center left" is the correct pressing order, and when the stop operation is performed in the correct pressing order, 13 plums (Plum B5) are won. For example, in a game in which Plum RC1 was won, Plum B5 (13 plums) and 1 each (1, 2, 7, 8 to 11, 14, 21, 28, 33, 39, 40, 68, 90) can be stopped and displayed. In the game in which Plum RC1 is won, if the stop operation is performed in the correct pressing order (right, left, center), Plum B5 (correct plum) will be won.

一方、プラムRC1が当選した遊技において、不正解押順(右中左以外)で停止操作されると、上述の各1枚役の何れかが入賞し得る。具体的には、プラムRC1が当選した遊技において、不正解押順のうち左1st(左中右、左右中)で停止操作されると、停止操作位置がランダムな場合、確率25%で1枚役の何れかが入賞し、確率75%で取りこぼしが発生する。また、プラムRC1が当選した遊技において、不正解押順のうち変則押順(中左右、中右左、右左中)で停止操作されると、停止操作位置によらず1枚役の何れかが入賞する。打順プラムのうちプラムRC2が当選した遊技においても同様である。 On the other hand, in a game where Plum RC1 is won, if the stop operation is performed in an incorrect pressing order (other than right-center-left), any one of the above-mentioned one-card combinations can be won. Specifically, in a game where Plum RC1 is won, if the stop operation is performed at the left 1st position (left center right, left right center) among the incorrect presses, if the stop operation position is random, there is a 25% probability that one piece will be won. There is a 75% chance that one of the winning combinations will win, and that there will be a loss. In addition, in a game where Plum RC1 was won, if the stop operation is performed in an irregular press order (middle left/right, middle right left, right/left middle) among the incorrect press orders, one of the winning combinations will be won regardless of the stop operation position. do. The same applies to a game in which plum RC2 out of the plums in the batting order is won.

打順プラムのうちプラムRL(3~6)が当選した遊技では、「右左中」が正解押順になり、正解押順で停止操作されると13枚プラム役(プラムB7)が入賞する。例えば、プラムRL3が当選した遊技では、プラムB7(13枚プラム役)および各1枚役(2、8~11、16、23、30、50、54、73、78)が停止表示可能になる。以上のプラムRL3が当選した遊技では、正解押順(右左中)で停止操作されると、プラムB7(正解プラム)が入賞する。 In a game where Plum RL (3 to 6) is won among the plums in the batting order, "Right, Left, Center" is the correct pressing order, and when the stop operation is performed in the correct pressing order, a 13-piece plum combination (Plum B7) is won. For example, in a game where Plum RL3 is won, Plum B7 (13 Plum winning combination) and each 1-card winning combination (2, 8 to 11, 16, 23, 30, 50, 54, 73, 78) can be stopped and displayed. . In the game in which Plum RL3 is won, if the stop operation is performed in the correct pressing order (right, left, center), Plum B7 (correct Plum) will be won.

一方、プラムRL3が当選した遊技において、不正解押順(右左中以外)で停止操作されると、上述の各1枚役の何れかが入賞し得る。具体的には、プラムRL3が当選した遊技において、不正解押順のうち左1st(左中右、左右中)で停止操作されると、停止操作位置がランダムな場合、確率25%で1枚役の何れかが入賞し、確率75%で取りこぼしが発生する。また、プラムRL3が当選した遊技において、不正解押順のうち変則押順(中左右、中右左、右中左)で停止操作されると、停止操作位置によらず1枚役の何れかが入賞する。打順プラムのうちプラムRL(4~6)が当選した遊技においても同様である。 On the other hand, in a game where Plum RL3 is won, if the stop operation is performed in an incorrect pressing order (other than right, left, middle), any of the above-mentioned one-card combinations can be won. Specifically, in a game where Plum RL3 was won, if the stop operation is performed at the left 1st position (left center right, left right center) among the incorrect press orders, if the stop operation position is random, there is a 25% probability that one piece will be won. There is a 75% chance that one of the winning combinations will win, and that there will be a loss. In addition, in a game where Plum RL3 was won, if the stop operation is performed in an irregular press order (center left, center right left, right center left) among the incorrect press orders, any one of the 1-card combinations will be played regardless of the stop operation position. Win a prize. The same applies to games in which plums RL (4 to 6) out of the plums in the batting order are won.

打順プラムのうちプラムRC3が当選した遊技では、「右中左」が正解押順になり、正解押順で停止操作されると13枚プラムのうちプラムB8が入賞する。具体的には、プラムRC3が当選した遊技では、プラムB8(13枚プラム役)および各1枚役(1、2、53~55、70~76)が停止表示可能になる。一方、プラムRC3が当選した遊技において、不正解押順(右中左以外)で停止操作されると、上述の各1枚役の何れかが必ず入賞する。 In a game in which plum RC3 out of the plums in the batting order is won, "right middle left" is the correct pressing order, and when a stop operation is performed in the correct pressing order, plum B8 among the 13 plums wins. Specifically, in a game in which Plum RC3 is won, Plum B8 (13 Plum winning combination) and each 1-card winning combination (1, 2, 53-55, 70-76) can be stopped and displayed. On the other hand, in a game where Plum RC3 is won, if the stop operation is performed in an incorrect pressing order (other than right-center-left), one of the above-mentioned one-card combinations will definitely win.

図10(a)に示す通り、択1枚役(1~4)が当選すると、停止操作順序によらず、1枚役が入賞し得る。例えば、択1枚役が当選した遊技では、1枚役12から1枚役19が停止表示可能になる。択1枚役が当選した遊技では、停止操作位置がランダムの場合、停止操作順序によらず、1枚役の何れかが確率25%で入賞し、確率75%で取りこぼしが発生する。他の択1枚役(2~4)についても同様である。特定グループ(打順プラム、択1枚役)が当選した遊技で入賞する当選役の説明は以上である。 As shown in FIG. 10(a), if the one-card winning combination (1 to 4) is won, the one-card winning combination can be won regardless of the order of the stop operations. For example, in a game where a one-card winning combination is won, one-card combinations 12 to 19 can be stopped and displayed. In a game where a one-card winning combination is won, if the stop operation position is random, one of the one-card combinations will win with a probability of 25% and will be missed with a probability of 75%, regardless of the order of the stop operations. The same goes for the other one-card combinations (2 to 4). This concludes the explanation of the winning combinations that are won in the game in which the specific group (batting order plum, single-choice combination) wins.

当選エリアのうちリプレイ(1~3)が当選すると、停止操作順序および停止操作位置によらず、リプレイの図柄組合せの何れかが停止表示される。なお、リプレイの図柄組合せが停止表示された場合、次回の遊技が再遊技になり、メダルの払出はない。ただし、本実施形態の獲得期待値Aは、リプレイの図柄組合せが停止表示された遊技において、規定枚数(3枚)のメダルが払出されたものとして算出される。 When Replay (1 to 3) out of the winning areas is won, any of the Replay symbol combinations is stopped and displayed regardless of the stop operation order and stop operation position. Note that if the replay symbol combination is stopped and displayed, the next game will be a replay and no medals will be paid out. However, the expected acquisition value A of this embodiment is calculated on the assumption that a prescribed number (3) of medals are paid out in a game in which the replay symbol combination is stopped and displayed.

当選エリアのうちチェリー(1、2)が当選すると、停止操作順序および停止操作位置によらず、1枚役(1、2、12~43)の何れかが入賞する。また、当選エリアのうちベルが当選すると、停止操作順序および停止操作位置によらず、1枚役(1~7、12~43、87、92、93)の何れかが入賞する。当選エリアのうちリーチ目役(1~5)が当選すると、停止操作順序に応じて、1枚役または13枚プラム役が入賞する。具体的には、リーチ目役(1~5)が当選した遊技において、左1stで停止操作されると、停止操作位置によらず1枚役の何れかが停止表示される。一方、リーチ目役(1~5)が当選した遊技において、変則押順で停止操作されると、停止操作位置によらず13枚プラム役が入賞する。 If a cherry (1, 2) is won in the winning area, any one of the one-card combinations (1, 2, 12 to 43) will win, regardless of the stop operation order and stop operation position. Furthermore, if the bell in the winning area is won, any one of the 1-card combinations (1 to 7, 12 to 43, 87, 92, and 93) will be won regardless of the stop operation order and stop operation position. If the reach winning combination (1 to 5) in the winning area is won, a 1-card winning combination or a 13-card plum winning combination will be won depending on the order of stop operations. Specifically, in a game in which the reach winning combination (1 to 5) is won, if a stop operation is performed on the left 1st, any one of the 1-card winning combinations will be stopped and displayed regardless of the stop operation position. On the other hand, in a game where the reach winning combination (1 to 5) is won, if the stop operation is performed in an irregular press order, the 13 plum combination will be won regardless of the stop operation position.

詳細には後述するが、以上の各当選エリア(打順プラム、択1枚役、リプレイ1~3、チェリー1、2、ベル、リーチ目役1~5)は、差分値X(J、H)を生じさせない当選エリアである。一方、以下で説明するリーチ目役6およびリーチ目役7は、差分値Xを生じさせる当選エリアである。 The details will be described later, but each winning area (batting order plum, one-choice role, replay 1-3, cherry 1, 2, bell, reach role 1-5) has a difference value X (J, H) This is a winning area that does not cause On the other hand, the reach character 6 and the reach character 7 described below are winning areas that produce the difference value X.

図10(a)に示す通り、リーチ目役6が当選した遊技において、「左中右」で停止操作すると、停止操作位置がランダムの場合、1枚役の何れかが確率70%で入賞し、確率30%で取りこぼしが発生する。一方、リーチ目役6が当選した遊技において、「左右中」で停止操作すると、停止操作位置がランダムの場合、1枚役の何れかが確率85%で入賞し、確率15%で取りこぼしが発生する。また、リーチ目役6が当選した遊技において、中1st(中左右、中右左)で停止操作すると、停止操作位置によらず1枚役の何れかが入賞する。一方、リーチ目役6が当選した遊技において、右1st(右左中、右中左)で停止操作すると、停止操作位置によらず13枚プラム役が入賞する。 As shown in FIG. 10(a), in a game where the reach winning combination 6 is won, if the stop operation is performed with "left center right", if the stop operation position is random, one of the 1-card winning combinations will win with a probability of 70%. , there is a 30% probability that the item will be missed. On the other hand, in a game where reach number 6 has been won, if you perform a stop operation at "left/right center", if the stop operation position is random, there is an 85% chance that one of the winning combinations will win, and a 15% chance that you will miss out. do. In addition, in a game where the reach winning combination 6 is won, if a stop operation is performed at the middle 1st (middle left and right, middle right and left), any one of the one-card winning combinations will be won regardless of the stop operation position. On the other hand, in a game where the reach winning combination 6 is won, if the stop operation is performed on the right 1st (right left middle, right middle left), a 13 plum combination will be won regardless of the stop operation position.

リーチ目役7が当選した遊技において、「左中右」で停止操作すると、停止操作位置がランダムの場合、1枚役の何れかが確率68.5%で入賞し、確率31.5%で取りこぼしが発生する。一方、リーチ目役7が当選した遊技において、「左右中」で停止操作すると、停止操作位置がランダムの場合、1枚役の何れかが確率70%で入賞し、確率30%で取りこぼしが発生する。また、リーチ目役7が当選した遊技において、中1st(中左右、中右左)で停止操作すると、停止操作位置によらず13枚プラム役が入賞する。同様に、リーチ目役7が当選した遊技において、右1st(右左中、右中左)で停止操作すると、停止操作位置によらず13枚プラム役が入賞する。 In a game in which reach number 7 has been won, if you perform a stop operation with "left center right", if the stop operation position is random, one of the 1-card winning combinations will win with a probability of 68.5%, and with a probability of 31.5%. Missing items will occur. On the other hand, in a game where reach number 7 has been won, if you perform a stop operation at "left/right center", if the stop operation position is random, there is a 70% chance that one of the winning combinations will win, and a 30% chance that you will miss out. do. Furthermore, in a game where the reach winning combination 7 is won, if the stop operation is performed at the middle 1st (middle left/right, middle right/left), a 13-piece plum combination will be won regardless of the stop operation position. Similarly, in a game where the reach winning combination 7 is won, if the stop operation is performed on the right 1st (right left middle, right middle left), the 13 plum winning combination will be won regardless of the stop operation position.

なお、リーチ目役(1~7)が当選した遊技で入賞する1枚役は、他の当選エリアが当選した遊技で左1stで停止操作した場合は入賞しない。したがって、入賞した1枚役の種類(図柄組合せ)により、今回の遊技でリーチ目役が当選したか否かを遊技者は把握できる。また、リーチ目役6またはリーチ目役7が当選した遊技で取りこぼしが発生した場合、他の当選エリアが当選した遊技では停止表示されない図柄組合せ(リーチ目)が停止表示される。 In addition, the 1-card winning combination that is won in a game in which the reach mark (1 to 7) is won will not be won if the stop operation is performed on the left 1st in a game in which other winning areas are won. Therefore, depending on the type of winning one-card combination (symbol combination), the player can determine whether or not the winning combination has been won in the current game. Furthermore, if a miss occurs in a game in which the reach mark 6 or 7 is won, the symbol combination (reach mark) that is not stopped and displayed in the game in which other winning areas are won is stopped and displayed.

以上の構成では、左1stで停止操作した場合、取りこぼしの有無によらず、停止表示された図柄組合せからリーチ目役が当選した旨を察知可能になる。ただし、変則押順で入賞する当選役は、リーチ目役と他の当選エリアとで共通な場合がある。したがって、変則押順で停止操作した場合、リーチ目役が当選した旨を図柄組合せからは察知困難(実質的に不可能な場合を含む)である。なお、取りこぼしが発生した場合のリーチ目は、リーチ目役6とリーチ目役7とで共通としてもよいし相違させてもよい。 With the above configuration, when the stop operation is performed on the left 1st, it becomes possible to detect that the reach symbol has been won from the symbol combination that is stopped and displayed, regardless of whether or not there is a missed win. However, winning combinations that are won in an irregular press order may be common to the reach winning combination and other winning areas. Therefore, when the stop operation is performed in an irregular pressing order, it is difficult (including cases where it is virtually impossible) to detect from the symbol combination that the reach symbol has been won. It should be noted that the reach position in the case where a miss occurs may be the same for the reach position 6 and the reach position 7, or may be different.

以下において、獲得期待値Aの算出方法を詳細に説明する。停止操作の順序m(m=1、2、3…6)の獲得期待値Amは、以下の数1に示す数式により求められる。なお、本実施形態では、説明のため、図10(a)で説明した各当選エリアのグループ毎に、グループ番号n(n=1、2、3…18)を付与する。例えば、プラムL(1~4)の当選エリアのグループには、グループ番号1が付与される(n=1)。数1における、「n」はグループ番号を意味する。 The method for calculating the expected acquisition value A will be explained in detail below. The expected acquisition value Am of the stop operation order m (m=1, 2, 3, . . . 6) is determined by the following formula. In addition, in this embodiment, for explanation, a group number n (n=1, 2, 3...18) is assigned to each group of each winning area explained in FIG. 10(a). For example, the group number 1 is assigned to the winning area group of Plum L (1 to 4) (n=1). In Equation 1, "n" means a group number.

Figure 0007343211000001
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数1における「Nnm」は、順序mで停止操作した場合における、グループ番号nの当選エリアが当選した遊技におけるメダルの払出枚数の期待値(以下「部分期待値Nnm」)である。順序mで停止操作した場合における獲得期待値Amは、グループ番号1の当選エリアが当選した遊技で付与されるメダル枚数の期待値と、グループ番号2の当選エリアが当選した遊技で付与されるメダル枚数の期待値と…グループ番号18の当選エリアが当選した遊技で付与されるメダル枚数の期待値との和である。すなわち、数1からも理解される通り、順序mで停止操作した場合における獲得期待値Amは、部分期待値N(1,m)から部分期待値N(18,m)の和である(Am=N(1,m)+N(2,m)…+N(18,m))。なお、部分期待値Nnmの具体的な数値については、図10(b)において説明する。 "Nnm" in Equation 1 is the expected value of the number of medals to be paid out in a game in which the winning area of group number n wins (hereinafter referred to as "partial expected value Nnm") when the stop operation is performed in order m. The expected acquisition value Am when the stop operation is performed in order m is the expected value of the number of medals awarded in a game in which the winning area of group number 1 is won, and the medals awarded in a game in which the winning area of group number 2 is won. It is the sum of the expected value of the number of medals and the expected value of the number of medals awarded in the game where the winning area of group number 18 is won. That is, as can be understood from Equation 1, the expected value Am obtained when the stop operation is performed in order m is the sum of the partial expected values N(1, m) to N(18, m) (Am =N(1,m)+N(2,m)...+N(18,m)). Note that the specific numerical value of the partial expected value Nnm will be explained in FIG. 10(b).

数1における「Hnm」は、グループ番号nの当選エリアが当選した遊技で、順序mで停止操作した場合に付与可能な払出枚数を意味する。すなわち、払出枚数Hnmは、グループ番号nの当選エリアが当選した遊技で、順序mで停止操作した場合に入賞可能な(引込の対象となる)当選役の払出枚数を意味する。上述した通り、共通の当選エリアが当選した遊技であっても、停止操作順序に応じて入賞可能な当選役は変化する。したがって、払出枚数Hnmは、当選エリアが共通であっても(nが共通であっても)、順序mに応じて変化する。 "Hnm" in Equation 1 means the number of payout coins that can be awarded when the stop operation is performed in order m in a game in which the winning area of group number n wins. That is, the payout number Hnm means the payout number of winning combinations that can be won (targeted for attraction) when the stop operation is performed in order m in a game in which the winning area of group number n wins. As described above, even in games where a common winning area is won, the winning combinations that can be won vary depending on the order of stop operations. Therefore, the payout number Hnm changes depending on the order m even if the winning areas are common (even if n is common).

例えば、グループ番号4のプラムCLが当選した遊技を想定する(n=4)。以上の遊技では、順序1(左中右:不正解押順)で停止操作した場合(m=1)、1枚役が入賞可能である。したがって、プラムCLが当選した遊技における順序1の払出枚数H(4,1)は「1」枚である(n=4、m=1の場合、H(4,1)=1)。一方、グループ番号4のプラムCLが当選した遊技で、順序3(中左右:正解押順)で停止操作した場合(m=3)、正解プラム(13枚役)が入賞可能である。したがって、プラムCLが当選した遊技における順序3の払出枚数H(4,3)は「13」枚である(n=4、m=3の場合、H(4,3)=13)。同様に、グループ番号4のプラムCLが当選した遊技で、順序4(中右左:不正解押順)で停止操作した場合(m=4)、1枚役が入賞可能であるから、払出枚数H(4,4)は「1」枚である(n=4、m=4の場合、H(4,4)=1)。 For example, assume a game in which a plum CL of group number 4 is won (n=4). In the above game, if the stop operation is performed in order 1 (left center right: incorrect answer press order) (m=1), it is possible to win a 1-card combination. Therefore, the payout number H(4,1) in order 1 in the game in which Plum CL is won is "1" (H(4,1)=1 when n=4 and m=1). On the other hand, in a game where Plum CL of group number 4 is won, if the stop operation is performed in order 3 (middle left/right: correct press order) (m=3), it is possible to win the correct Plum (13 cards). Therefore, the payout number H(4,3) for order 3 in the game in which Plum CL is won is "13" (H(4,3)=13 when n=4 and m=3). Similarly, in a game in which Plum CL of group number 4 is won, if the stop operation is performed in order 4 (middle right left: incorrect release order) (m = 4), it is possible to win a 1-card combination, so the number of paid-out coins H (4,4) is "1" sheet (if n=4, m=4, H(4,4)=1).

数1における「Pan」は、グループ番号nの各当選エリアの何れかが当選する確率を意味する。図10(a)には、設定値が「2」の場合における確率Panに数値「65536」を乗算した数値がグループ番号n毎に示される。当該数値は、当該グループ番号の各当選エリアの各抽選値(上述の図5参照)の合計値を意味する。例えば、グループ番号4のプラムCL(1~4)の何れかが当選する確率Pa4は、4500/65536である(Pa4=(1125+1125+1125+1125)/65536)。 "Pan" in Equation 1 means the probability that any one of the winning areas of group number n will win. In FIG. 10A, the numerical value obtained by multiplying the probability Pan when the setting value is "2" by the numerical value "65536" is shown for each group number n. The numerical value means the total value of each lottery value (see FIG. 5 above) of each winning area of the group number. For example, the probability Pa4 that any one of the plums CL (1 to 4) of group number 4 will win is 4500/65536 (Pa4=(1125+1125+1125+1125)/65536).

数1における「Pbnm」は、グループ番号nの当選エリアが当選した際に、順序mで停止操作した場合における、当選役の引込確率を意味する。以上の引込確率Pbとは、当選役が停止表示される順序(引込の対象となる順序)で停止操作された場合において、停止操作位置がランダムな場合における、当該当選役が入賞する確率である。上述した通り、共通の当選エリアが当選した場合であっても、停止操作順序に応じて引込の対象となる当選役が変化する。したがって、当選エリアが共通の遊技であっても、停止操作順序に応じて、引込確率Pbnmが変化する。 "Pbnm" in Equation 1 means the probability of attracting a winning combination when the winning area of group number n is won and the stop operation is performed in order m. The above attraction probability Pb is the probability that the winning combination will win if the stopping operation is performed in the order in which the winning combination is stopped and displayed (the order in which the winning combination is subject to attraction) and the stop operation position is random. . As described above, even if a common winning area is won, the winning combination to be drawn will change depending on the order of stop operations. Therefore, even if the game has a common winning area, the attraction probability Pbnm changes depending on the order of stop operations.

例えば、グループ番号4のプラムCL(1~4)が当選した遊技において(n=4)、順序1で停止操作した場合(m=1)、停止操作位置がランダムであれば、1枚役が確率25%で入賞する(図10参照)。したがって、引込確率Pb(4,1)は「0.25」になる(n=4、m=1の場合、Pb(4,1)=0.25)。また、グループ番号4のプラムCLが当選した遊技において(n=4)、順序3(正解押順)で停止操作した場合(m=3)、停止操作位置によらず13枚プラム役が入賞する。したがって、引込確率Pb(4,3)は「1」になる(n=4、m=3の場合、Pb(4,3)=1)。グループ番号4のプラムCLが当選した遊技において(n=4)、順序4で停止操作した場合(m=4)、停止操作位置によらず1枚役が入賞する。したがって、引込確率Pb(4,4)は「1」になる(n=4、m=4の場合、Pb(4,4)=1)。 For example, in a game where the plum CL (1 to 4) of group number 4 is won (n=4), if the stop operation is performed in order 1 (m=1), if the stop operation position is random, the 1-card winning combination is The probability of winning is 25% (see Figure 10). Therefore, the attraction probability Pb(4,1) is "0.25" (in the case of n=4 and m=1, Pb(4,1)=0.25). In addition, in a game where Plum CL of group number 4 is won (n = 4), if the stop operation is performed in order 3 (correct answer pressing order) (m = 3), a 13-piece plum combination will be won regardless of the stop operation position. . Therefore, the attraction probability Pb(4,3) becomes "1" (in the case of n=4 and m=3, Pb(4,3)=1). In a game where the plum CL of group number 4 is won (n=4), if the stop operation is performed in order 4 (m=4), a 1-card winning combination is won regardless of the stop operation position. Therefore, the attraction probability Pb(4,4) becomes "1" (in the case of n=4 and m=4, Pb(4,4)=1).

上述した通り、部分期待値Nnmは、払出枚数Hnmと当選確率Panと引込確率Pbnmとの積である(Nnm=Hnm×Pan×Pbnm)。例えば、グループ番号4のプラムCL(1~4)の当選確率Pa4は4500/65536である。また、グループ番号4のプラムCL(1~4)が当選した際に順序3で停止操作した場合、引込確率Pb(4,3)は「1」であり、払出枚数H(4,3)は「13」である。したがって、部分期待値N(4,3)は、約「0.892639」になる(N(4,3)=H(4,3)×Pa4×Pb(4,3)=13×(4500/65536)×1≒0.892639。図10(b)参照)。 As described above, the partial expected value Nnm is the product of the payout number Hnm, the winning probability Pan, and the attraction probability Pbnm (Nnm=Hnm×Pan×Pbnm). For example, the winning probability Pa4 of plum CL (1 to 4) of group number 4 is 4500/65536. In addition, when the plum CL (1 to 4) of group number 4 is won and the stop operation is performed in order 3, the draw probability Pb (4, 3) is "1" and the payout number H (4, 3) is It is "13". Therefore, the partial expectation value N(4,3) is approximately "0.892639" (N(4,3)=H(4,3)×Pa4×Pb(4,3)=13×(4500/ 65536)×1≈0.892639 (see FIG. 10(b)).

図10(b)には、当選エリアのグループ番号(n)および停止操作順序(m)の組合せ毎の部分期待値Nnmの具体例が示される。具体的には、図10(b)には、各遊技状態のうち内部中状態における部分期待値Nnmが示される。例えば、上述した通り、グループ番号4のプラムCL(1~4)が当選した際に順序3で停止操作した場合(n=4、m=3)の部分期待値N(4,3)は、約「0.892639」である。ただし、図10(b)では、部分期待値Nnmの小数点第7位以降を省略して示す。 FIG. 10(b) shows a specific example of the partial expected value Nnm for each combination of the group number (n) of the winning area and the stop operation order (m). Specifically, FIG. 10(b) shows the partial expected value Nnm in the internal medium state among each gaming state. For example, as mentioned above, when the plum CL (1 to 4) of group number 4 is won and the stop operation is performed in order 3 (n = 4, m = 3), the partial expected value N (4, 3) is It is approximately "0.892639". However, in FIG. 10(b), the portions after the seventh decimal point of the partial expected value Nnm are omitted.

図10(b)に示す通り、グループ番号1の当選エリアが当選した場合、不利押順のうち順序1(左中右)と順序2(左右中)とで部分期待値Nnmが共通する。具体的には、部分期待値N(1,1)と部分期待値N(1,2)とは約「0.420776」で共通である。一方、グループ番号2またはグループ番号3の当選エリアの何れかが当選した場合、不利押順のうち順序1(左中右)と順序2(左右中)とで部分期待値Nnmが相違する(N(2,1)≠N(2,2)、N(3,1)≠N(3,2))。 As shown in FIG. 10(b), when the winning area of group number 1 is won, the partial expected value Nnm is common between order 1 (left middle right) and order 2 (left middle right) among the unfavorable pressing orders. Specifically, the partial expected value N(1,1) and the partial expected value N(1,2) have approximately "0.420776" in common. On the other hand, if either the winning area of group number 2 or group number 3 wins, the partial expected value Nnm will be different between order 1 (center left, right) and order 2 (center left and right) among the unfavorable press orders (N (2,1)≠N(2,2), N(3,1)≠N(3,2)).

ただし、図10(b)に示す通り、グループ番号2の当選エリアが当選した際に順序1で停止操作した場合の部分期待値N(2,1)、および、グループ番号3の当選エリアが当選した際に順序2で停止操作した場合の部分期待値N(3,2)は約「0.456116」で共通である。また、グループ番号2の当選エリアが当選した際に順序2で停止操作した場合の部分期待値N(2,2)、および、グループ番号3の当選エリアが当選した際に順序1で停止操作した場合の部分期待値N(3,1)は約「0.038010」で共通である。 However, as shown in Figure 10(b), the partial expected value N(2,1) when the winning area of group number 2 is won and the stop operation is performed in order 1, and the winning area of group number 3 is winning. The partial expected value N(3,2) when the stop operation is performed in order 2 is approximately "0.456116", which is common. Also, the partial expected value N (2, 2) when the winning area of group number 2 is won and the stop operation is performed in order 2, and the partial expected value N (2, 2) when the winning area of group number 3 is won and the stop operation is performed in order 1. The partial expected value N(3,1) in the case is approximately "0.038010" and is common.

図10(b)に示す通り、グループ番号4~16の当選エリアの何れであっても、不利押順のうち順序1(左中右)と順序2(左右中)とで部分期待値Nnmが共通する。例えば、グループ番号4の場合、順序1の部分期待値N(4,1)と順序2の部分期待値N(4,2)とは約「0.017166」で共通である。 As shown in FIG. 10(b), in any of the winning areas of group numbers 4 to 16, the partial expected value Nnm is Common. For example, in the case of group number 4, the partial expected value N(4,1) of order 1 and the partial expected value N(4,2) of order 2 are approximately "0.017166" in common.

同様に、グループ番号5~10について、順序1の部分期待値N(5,1)、部分期待値N(6,1)…部分期待値N(10,1)の各々は、順序2の部分期待値N(5,2)、部分期待値N(6,2)…部分期待値N(10,2)の各々と共通で約「0.017166」である。また、グループ番号11~16についても、部分期待値N(11,1)と部分期待値N(11,2)、部分期待値N(12,1)と部分期待値N(12,2)、部分期待値N(13,1)と部分期待値N(13,2)、部分期待値N(14,1)と部分期待値N(14,2)、部分期待値N(15,1)と部分期待値N(15,2)、部分期待値N(16,1)と部分期待値N(16,2)は共通である。 Similarly, for group numbers 5 to 10, each of the partial expected value N(5,1) of order 1, partial expected value N(6,1)... partial expected value N(10,1) is the partial expected value N(10,1) of order 2. It is approximately "0.017166" in common with each of the expected value N(5,2), partial expected value N(6,2), . . . partial expected value N(10,2). Also, for group numbers 11 to 16, partial expected value N(11,1) and partial expected value N(11,2), partial expected value N(12,1) and partial expected value N(12,2), partial expected value N(13,1) and partial expected value N(13,2), partial expected value N(14,1) and partial expected value N(14,2), partial expected value N(15,1) and The partial expected value N(15,2), the partial expected value N(16,1), and the partial expected value N(16,2) are common.

以上の説明から理解される通り、グループ番号1~16までの部分期待値Nnmの合計値は、不利押順(順序1、順序2)相互で共通になる。以上の構成は、グループ番号1~16の各当選エリアは、差分値XJを生じさせないものであるとも換言される。また、詳細な説明は省略するが、図10(b)から理解される通り、グループ番号1~16までの部分期待値Nnmの合計値は、有利押順(順序3~順序6)相互で共通になる。以上の構成は、グループ番号1~16の各当選エリアは、差分値XHを生じさせないものであるとも換言される。 As understood from the above explanation, the total value of the partial expected values Nnm for group numbers 1 to 16 is common to each other in the unfavorable press order (order 1, order 2). The above configuration can also be said to mean that each winning area of group numbers 1 to 16 does not produce the difference value XJ. Further, although a detailed explanation is omitted, as can be understood from FIG. 10(b), the total value of the partial expected values Nnm for group numbers 1 to 16 is common among the advantageous pressing orders (orders 3 to 6). become. The above configuration can also be said to mean that each winning area of group numbers 1 to 16 does not generate the difference value XH.

一方、グループ番号17(リーチ目役6)の部分期待値Nnmは、不利押順のうち順序1で約「0.000075」であり(N(17,1)≒0.000075)、順序2で「0.000091」である(N(17,2)≒0.000091)。また、グループ番号18(リーチ目役7)の部分期待値Nnmは、不利押順のうち順序1で「0.000073」であり(N(18,1)≒0.000073)、順序2で「0.000075」である(N(18,2)≒0.000075)。以上の構成では、グループ番号17およびグループ番号18の部分期待値Nnmの合計値は、不利押順相互で相違する。以上の構成は、グループ番号17およびグループ番号18の各当選エリアは、差分値XJを生じさせるものであるとも換言される。 On the other hand, the partial expected value Nnm of group number 17 (reach position 6) is approximately "0.000075" in order 1 of the unfavorable push order (N (17, 1) ≒ 0.000075), and in order 2 It is "0.000091" (N(17,2)≈0.000091). Also, the partial expected value Nnm of group number 18 (reach role 7) is "0.000073" in order 1 of the unfavorable push order (N (18, 1) ≒ 0.000073), and " 0.000075'' (N(18,2)≈0.000075). In the above configuration, the total value of the partial expected values Nnm of group number 17 and group number 18 is different depending on the unfavorable press order. The above configuration can also be said to mean that each winning area of group number 17 and group number 18 produces a difference value XJ.

また、グループ番号17(リーチ目役6)の部分期待値Nnmは、有利押順のうち順序3および順序4(中1st)で「0.000107」であり(N(17,3)=N(17,4)≒0.000107)、順序5および順序6(右1st)で「0.001389」である(N(17,5)=N(17,6)≒0.001389)。一方、グループ番号18(リーチ目役7)の部分期待値Nnmは、有利押順相互で共通して「0.001389」である(N(18,3)=N(18,4)=N(18,5)=N(18,6)≒0.001389)。以上の構成では、グループ番号17およびグループ番号18の部分期待値Nnmの合計値は、有利押順相互で相違する。以上の構成は、グループ番号17およびグループ番号18の各当選エリアは、差分値XHを生じさせるものであるとも換言される。 In addition, the partial expected value Nnm of group number 17 (reach position 6) is "0.000107" in order 3 and order 4 (middle 1st) of the advantageous press order (N (17, 3) = N ( 17,4)≈0.000107), and “0.001389” in order 5 and order 6 (right 1st) (N(17,5)=N(17,6)≈0.001389). On the other hand, the partial expected value Nnm of group number 18 (reach position 7) is "0.001389" in common for both advantageous push orders (N (18, 3) = N (18, 4) = N ( 18,5)=N(18,6)≒0.001389). In the above configuration, the total value of the partial expected values Nnm of group number 17 and group number 18 is different depending on the advantageous pressing order. The above configuration can also be said to mean that each winning area of group number 17 and group number 18 produces a difference value XH.

以上の通り、本実施形態では、内部中状態において、差分値XJおよび差分値XHが数値「0」より大きい。具体的には、図10(b)に示す通り、不利押順のうち順序1の獲得期待値A1は約「1.568396」であり、順序2の獲得期待値A2は約「1.568414」である。すなわち、差分値XJは約「0.000018」である。また、有利押順のうち順序3および順序4の獲得期待値Aは共通して約「2.766903」であり、順序5および順序6の獲得期待値Aは共通して約「2.768185」である。すなわち、差分値XHは約「0.001282」である。 As described above, in this embodiment, the difference value XJ and the difference value XH are larger than the numerical value "0" in the internal medium state. Specifically, as shown in FIG. 10(b), the expected acquisition value A1 for order 1 of the disadvantageous pressing order is approximately "1.568396", and the expected acquisition value A2 for order 2 is approximately "1.568414". It is. That is, the difference value XJ is approximately "0.000018". Also, among the advantageous push orders, the expected acquisition value A of orders 3 and 4 is approximately "2.766903", and the expected acquisition value A of orders 5 and 6 is approximately "2.768185". It is. That is, the difference value XH is approximately "0.001282".

以下、説明のため、特定の当選エリアが当選した遊技において、入賞する当選役および当該当選役が入賞する停止操作態様(順序、位置)が各遊技で共通であることを、単に各遊技で「停止制御が共通」と記載する場合がある。各遊技における停止制御は、当選エリアが共通であれば、内部中状態と非内部中状態とで原則共通である。ただし、打順プラムのうちプラムCL(5、6)(グループ番号6)、プラムCR(5、6)(グループ番号7)、プラムRL(1、2)(グループ番号8)およびプラムRL(1、2)(グループ番号9)が当選した遊技では、内部中状態と非内部中状態とで停止制御が相違する。 Hereinafter, for the sake of explanation, in a game in which a specific winning area is won, the winning winning combination and the stopping operation mode (order, position) for winning the winning combination are common to each game. "Stop control is common" may be written. As long as the winning area is common, the stop control in each game is basically the same in the internal medium state and the non-internal medium state. However, among the plums in the batting order, plum CL (5, 6) (group number 6), plum CR (5, 6) (group number 7), plum RL (1, 2) (group number 8), and plum RL (1, 2) In the game in which (group number 9) is won, the stop control is different between the internal medium state and the non-internal medium state.

具体的には、上述の打順プラムが非内部中状態で当選した場合、停止操作態様によらず1枚役の何れかが入賞する。すなわち、上述の打順プラムが非内部中状態で当選した場合、内部中状態における正解押順で停止操作した場合であっても、1枚役の何れかが入賞し、正解プラムは入賞しない。以上の構成では、グループ番号6で順序3(正解押順)の部分期待値N(6,3)は、内部中状態では約「0.892639」であるが(図10(b)参照)、非内部中状態では約「0.068665」になる(減少する)。 Specifically, if the above-mentioned plum in the batting order is won in a non-internal medium state, any one of the one-card winning combinations will be won regardless of the stopping operation mode. That is, if the above-mentioned batting order plum is won in the non-internal medium state, even if a stop operation is performed in the correct pressing order in the internal medium state, any one of the winning combinations will win, and the correct plum will not win. In the above configuration, the partial expected value N(6,3) of group number 6 and order 3 (correct press order) is approximately "0.892639" in the internal medium state (see FIG. 10(b)), In the non-internal state, it becomes approximately "0.068665" (decreases).

同様に、グループ番号7で順序4(正解押順)の部分期待値N(7,4)は、内部中状態では約「0.892639」であるが、非内部中状態では約「0.068665」になる。グループ番号8で順序5(正解押順)の部分期待値N(8,5)は、内部中状態では約「0.892639」であるが、非内部中状態では約「0.068665」になる。グループ番号9で順序6(正解押順)の部分期待値N(9,6)は、内部中状態では約「0.892639」であるが、非内部中状態では約「0.068665」になる。 Similarly, the partial expected value N(7,4) for group number 7 and order 4 (correct press order) is approximately "0.892639" in the internal medium state, but approximately "0.068665" in the non-internal medium state. "become. The partial expected value N(8, 5) for group number 8 and order 5 (correct press order) is approximately "0.892639" in the internal medium state, but approximately "0.068665" in the non-internal medium state. . The partial expected value N(9,6) of group number 9 and order 6 (correct answer pressing order) is approximately "0.892639" in the internal medium state, but becomes approximately "0.068665" in the non-internal medium state. .

なお、本実施形態では、非内部中状態で重複役1(チェリー1)に当選した遊技では、内部中状態でチェリー1に当選した遊技と停止制御が共通になる。同様に、重複役2(チェリー2)に当選した遊技では、チェリー2に当選した遊技と停止制御が共通になり、重複役3(ベル)に当選した遊技では、ベルに当選した遊技と停止制御が共通になり、重複役4~10(リーチ目役1~7)に当選した遊技では、リーチ目役1~7に当選した遊技と停止制御が共通になり、重複役11~14(択1枚役1~4)に当選した遊技では、択1枚役1~4に当選した遊技と停止制御が共通になる。 In this embodiment, in a game in which a redundant combination 1 (cherry 1) is won in a non-internal medium state, the stop control is common to a game in which a cherry 1 is won in an internal medium state. Similarly, a game that won duplicate combination 2 (cherry 2) has the same stop control as the game that won cherry 2, and a game that won redundant combination 3 (bell) has the same stop control as the game that won red. becomes common, and in games that win overlapping combinations 4 to 10 (reach positions 1 to 7), the stop control becomes common to games that win overlapping positions 1 to 7, and overlap positions 11 to 14 (choice 1) In the games in which the winning combinations 1 to 4) are won, the stop control is common to the games in which the winning combinations 1 to 4 are won.

ところで、各当選エリアのうちグループ番号12(択1枚役)、グループ番号13(リプレイ)、グループ番号14(チェリー)、グループ番号15(ベル)は、停止操作順序によらず獲得期待値Aが共通である。すなわち、当該当選エリア(以下「共通当選エリア」)は、他の当選エリアの各停止操作順序の各部分期待値Nを考慮するまでもなく、差分値(X、Y)を生じさせない当選エリアであるとも換言される。特に、グループ番号13(リプレイ)およびグループ番号15(ベル)は、停止操作位置によらず差分値を生じさせない当選エリアである。本実施形態では、共通当選エリアが当選した遊技であっても、変則押順で停止操作された場合はペナルティ制御が実行される構成であるとも換言される。 By the way, in each winning area, group number 12 (one-card role), group number 13 (replay), group number 14 (cherry), and group number 15 (bell) have an expected acquisition value A regardless of the order of stop operations. Common. In other words, the winning area (hereinafter referred to as the "common winning area") is a winning area that does not cause differential values (X, Y) without considering the partial expected values N of each stop operation order of other winning areas. It can also be said that there is. In particular, group number 13 (replay) and group number 15 (bell) are winning areas that do not produce a difference value regardless of the stop operation position. In other words, in this embodiment, even in a game in which the common winning area is won, penalty control is executed if the stop operation is performed in an irregular press order.

図11は、差分値X(J、H)を生じさせるための構成の詳細を説明するための図である。本実施形態では、停止操作順序および停止操作位置に応じて、有効ラインに引込む当選役を適宜に切替えることにより、差分値Xを生じさせる。上述した通り、有効ラインに停止表示する図柄組合せは、停止操作順序、停止操作位置および当選エリアの組合せ毎に予め定められている。具体的には、本実施形態では、当選エリアが共通であっても、停止操作順序に応じて図柄の「引込制御」の種類が変化する。本実施形態の「引込制御」は、「図柄個数優先制御」と「払出枚数優先制御」とを含む。 FIG. 11 is a diagram for explaining details of the configuration for generating the difference value X(J,H). In this embodiment, the difference value X is generated by appropriately switching the winning combination drawn into the active line according to the stop operation order and the stop operation position. As described above, the symbol combinations to be stopped and displayed on the active line are predetermined for each combination of the stop operation order, the stop operation position, and the winning area. Specifically, in this embodiment, even if the winning area is common, the type of "draw-in control" of the symbols changes depending on the order of stop operations. The "draw-in control" of this embodiment includes "symbol number priority control" and "payout number priority control".

まず、差分値Xを生じさせるための構成(リーチ目役6、7の引込制御)に先行して、打順プラムが当選した際の引込制御を説明する。例えば、上述した通りプラムCL1が当選した遊技では、プラムB1(13枚プラム役)および各1枚役(1、2、7、12、16、20、24、28、32、36、40、44、70、90)が停止表示可能になる。以上のプラムCL1が当選した遊技において、「中左右」(正解押順)で停止操作されると、全てのリール12が払出枚数優先制御で停止される。ただし、第1停止操作から第3停止操作までの間に、引込制御の種類が途中で切替えられる場合がある。 First, prior to the configuration for generating the difference value X (draw-in control of the reach numbers 6 and 7), the draw-in control when a plum in the batting order is won will be explained. For example, in a game in which Plum CL1 is won as described above, Plum B1 (13 Plum winning combination) and each 1-card winning combination (1, 2, 7, 12, 16, 20, 24, 28, 32, 36, 40, 44 , 70, 90) can be stopped and displayed. In the above-described game in which the plum CL1 is won, if the stop operation is performed in "middle left/right" (correct answer pressing order), all the reels 12 are stopped by payout number priority control. However, the type of retraction control may be switched midway between the first stop operation and the third stop operation.

払出枚数優先制御では、入賞可能な当選役の図柄のうち、払出枚数が最も多い当選役の図柄が有効ラインに優先して停止表示される。したがって、プラムCL1が当選した遊技では、プラムB1の図柄組合せが有効ラインに停止表示される。なお、払出枚数が最も多い当選役が複数種類入賞可能な場合、払出枚数優先制御が実行されると、停止操作位置に応じて予め定められた当選役の図柄が有効ラインに停止表示される。 In the payout number priority control, among the winning combination symbols that can be won, the symbol of the winning combination with the largest number of payouts is stopped and displayed in priority to the active line. Therefore, in a game in which Plum CL1 is won, the symbol combination of Plum B1 is stopped and displayed on the active line. In addition, when multiple types of winning combinations with the largest number of payout coins can be won, when the payout number priority control is executed, the symbol of the winning combination predetermined according to the stop operation position is stopped and displayed on the active line.

一方、プラムCL1が当選した遊技において、左1stまたは右1st(不正解押順)で停止操作されると、最初のリール12が図柄個数優先制御で停止される。図柄個数優先制御でリール12が停止する場合、当該リール12の停止後に入賞し得る当選役の図柄組合せの種類数が最大となる様に、当該リール12が停止される。なお、入賞し得る当選役の図柄組合せの種類数が最大となる停止位置(図柄)が複数存在する場合、図柄個数優先制御が実行されると、停止操作位置に応じて予め定められた当選役の図柄が有効ラインに停止表示される。 On the other hand, in a game in which Plum CL1 is won, if a stop operation is performed at the left 1st or right 1st (incorrectly pressed order), the first reel 12 is stopped by symbol number priority control. When the reel 12 is stopped due to symbol number priority control, the reel 12 is stopped so that the number of types of symbol combinations of winning combinations that can be won after the reel 12 is stopped is maximized. In addition, if there are multiple stop positions (symbols) where the number of types of symbol combinations of winning combinations that can win a prize is maximum, when symbol number priority control is executed, a predetermined winning combination is selected according to the stop operation position. The symbol will be stopped and displayed on the active line.

例えば、プラムCL1が当選した遊技では、上述の各1枚役(1、2、7、12、16、20、24,28、32、36、40、44、70、90)が入賞可能になる。以上のプラムCL1が当選した遊技では、左第1停止時で「プラム1図柄」が有効ラインに停止表示されると、6種類の1枚役(12、20、28、36、44、70)の図柄組合せが、その後の停止操作位置により有効ラインに停止表示され得る(図7、図8参照)。同様に、プラムCL1が当選した遊技では、左第1停止時で「プラム2図柄」が有効ラインに停止表示されると、6種類の1枚役(16、24、32、40、44、70)の図柄組合せが、その後の停止操作位置により有効ラインに停止表示され得る。 For example, in a game where Plum CL1 is won, each of the above-mentioned 1-card combinations (1, 2, 7, 12, 16, 20, 24, 28, 32, 36, 40, 44, 70, 90) can be won. . In the above game where Plum CL1 was won, when the "Plum 1 symbol" is stopped and displayed on the active line at the first stop on the left, there are 6 types of 1-card combinations (12, 20, 28, 36, 44, 70). The symbol combination can be stopped and displayed on the active line depending on the subsequent stop operation position (see FIGS. 7 and 8). Similarly, in a game where Plum CL1 is won, when the "Plum 2 symbol" is stopped and displayed on the active line at the first stop on the left, six types of one-card combinations (16, 24, 32, 40, 44, 70 ) can be stopped and displayed on the active line depending on the subsequent stop operation position.

一方、仮に左第1停止でプラムB1(13枚役)の左図柄が有効ラインに停止表示されると、その後、有効ラインへ停止表示され得る図柄組合せは4種類である(図7参照)。したがって、プラムCL1が当選した遊技では、左第1停止された場合、プラムB1(13枚役)より1枚役の図柄(プラム1図柄、プラム2図柄)が優先して有効ラインに停止表示される。プラムCL1が当選した遊技で右第1停止された場合、左第1停止された場合と同様に、図柄個数優先制御が実行され、1枚役の図柄(プラム1図柄、プラム2図柄)が優先して有効ラインに停止表示される。 On the other hand, if the left symbol of Plum B1 (13-card combination) is stopped and displayed on the active line at the first left stop, there are four types of symbol combinations that can be stopped and displayed on the active line thereafter (see FIG. 7). Therefore, in a game where Plum CL1 is won, if the left first stop is made, the 1-card winning symbols (Plum 1 symbol, Plum 2 symbol) are given priority over Plum B1 (13-card winning combination) and are stopped and displayed on the active line. Ru. If Plum CL1 is stopped first on the right in a winning game, the number of symbols priority control is executed in the same way as when it is stopped first on the left, and the symbols in the 1-card combination (Plum 1 symbol, Plum 2 symbol) are given priority. The active line will be displayed stopped.

また、不正解押順のうち「中右左」で停止操作された場合、中第1停止までは正解押順であるため、中第1停止では払出枚数優先制御が実行され、プラムB1の「チェリー図柄」が有効ラインに停止表示される。以上の場合、その後、プラムB1の図柄組合せ(5種類)に加え1枚役(1、2、90)の6種類(1枚役1の1種類、1枚役2の3種類、1枚役90の2種類の合計6種類)の図柄組合せが停止表示可能である(図7、図8参照)。仮に、中第1停止の後に、右第2停止すると、図柄個数優先制御で右リール12が停止し、上述の各1枚役の何れかの右図柄が有効ラインに停止表示される。一方、中第1停止の後に、左第2停止すると(正解押順で停止操作すると)、払出枚数優先制御で左リール12が停止し、プラムB1の左図柄が有効ラインに停止表示される。 In addition, if the stop operation is performed at "middle right left" in the incorrect press order, the correct press order is until the first middle stop, so the payout number priority control is executed at the first middle stop, and plum B1's "cherry" is pressed. "Design" is stopped and displayed on the active line. In the above case, in addition to the symbol combinations (5 types) of Plum B1, 6 types of 1-card roles (1, 2, 90) (1 type of 1-card role 1, 3 types of 1-card role 2, 1-card role A total of 6 types of symbol combinations (2 types of 90) can be displayed in a static manner (see FIGS. 7 and 8). If the right second stop is made after the middle first stop, the right reel 12 will stop due to symbol number priority control, and any right symbol of each of the above-mentioned one-card combinations will be stopped and displayed on the active line. On the other hand, when the left second stop is performed after the middle first stop (when the stop operation is performed in the correct pressing order), the left reel 12 is stopped under payout number priority control, and the left symbol of Plum B1 is stopped and displayed on the active line.

図11(a-1)は、リーチ目役6が当選した遊技における各当選役の引込確率(上述の数1のPb)を説明するための図である。詳細には以下で説明するが、リーチ目6またはリーチ目7が当選した遊技では、左第1停止でリール12を停止する場合に図柄個数優先制御が実行され、その他の場合(第2停止、第3停止、中第1停止、右第1停止でリール12を停止する場合)は払出枚数優先制御が実行される。ただし、リーチ目役6が当選した遊技で中第1停止されると、例外的に、図柄個数優先制御が実行される。 FIG. 11(a-1) is a diagram for explaining the attraction probability (Pb of Equation 1 above) of each winning combination in a game in which the reach winning combination 6 is won. As will be explained in detail below, in a game where the reach number 6 or reach number 7 is won, symbol number priority control is executed when the reel 12 is stopped at the first left stop, and in other cases (second stop, When the reels 12 are stopped at the third stop, middle first stop, and right first stop), payout number priority control is executed. However, when the first stop is made in a game in which the reach symbol 6 is won, the symbol number priority control is executed as an exception.

上述した通り、リーチ目役6は、差分値XJを生じさせる当選エリアである。図11(a-1)は、「左中右」で停止操作された場合の引込確率を示す。リーチ目役6が当選した遊技では、「左中右」で停止操作された場合、1枚役の何れかが入賞し得る(図10(a)参照)。具体的には、リーチ目役6が当選した遊技において、左第1停止された場合、図柄個数優先制御で左リール12が停止される。以上の場合、左リール12の停止操作位置に応じて、1枚役1または1枚役57(以下「1枚役1、57」等と省略して示す)の左図柄(リプレイ図柄)または1枚役49、50、85の左図柄(ベル1図柄、ベル2図柄)が有効ラインに停止表示される。 As described above, the reach mark 6 is a winning area that produces the difference value XJ. FIG. 11(a-1) shows the pull-in probability when the stop operation is performed at "left center right". In a game where the reach winning combination 6 is won, if the stop operation is performed at "left middle right", any one of the one-card winning combinations can win (see FIG. 10(a)). Specifically, in a game in which the reach symbol 6 is won, if the left first stop is made, the left reel 12 is stopped by symbol number priority control. In the above case, depending on the stop operation position of the left reel 12, the left symbol (replay symbol) or 1 of the 1-card winning combination 1 or the 1-card winning combination 57 (hereinafter abbreviated as "1-card winning combination 1, 57", etc.) The left symbols (Bell 1 symbol, Bell 2 symbol) of the winning combinations 49, 50, and 85 are stopped and displayed on the active line.

例えば、図11(a-1)に示す通り、左リール12が図柄位置6~17(12コマ)で停止操作されると、1枚役1、57の左図柄が有効ラインに停止表示される。1枚役1、57の左図柄が有効ラインに停止表示されると、左図柄がベル(1、2)図柄である1枚役49、50、85は入賞不可能になる。リーチ目役6が当選した遊技において、左第1停止後に中第2停止された場合、払出枚数優先制御で中リール12が停止される。 For example, as shown in FIG. 11(a-1), when the left reel 12 is stopped at symbol positions 6 to 17 (12 frames), the left symbol of 1 winning combination 1, 57 is stopped and displayed on the active line. . When the left symbols of the one-card combinations 1 and 57 are stopped and displayed on the active line, the one-card combinations 49, 50, and 85 whose left symbols are bell (1, 2) symbols become impossible to win. In a game in which the reach winning combination 6 is won, if the middle second stop is made after the left first stop, the middle reel 12 is stopped by payout number priority control.

以上の構成では、左リール12が図柄位置6~17(12コマ)で停止操作されると、中第2停止の停止操作位置によらず(図柄位置0~19の何れで停止操作された場合であっても)、1枚役1の中図柄(チェリー図柄)または1枚役57の中図柄(ベル1~4図柄)を有効ラインに引込める。本実施形態では、中第2停止では1枚役57の中図柄が有効ラインに停止表示される(1枚役1は入賞不可能になる)。その後、右第3停止された場合、払出枚数優先制御で右リール12が停止され、停止操作位置によらず1枚役57の右図柄が有効ラインに停止表示される。以上の説明から理解される通り、リーチ目役6が当選した遊技において「左中右」で停止操作された場合、1枚役57の引込確率は4800(12×20×20)/8000になる。 In the above configuration, when the left reel 12 is stopped at symbol positions 6 to 17 (12 frames), regardless of the stop operation position of the middle second stop (when the left reel 12 is stopped at any of symbol positions 0 to 19) ), the middle symbol of 1-card winning combination 1 (cherry symbol) or the middle symbol of 1-card winning combination 57 (bell 1 to 4 symbols) can be drawn into the active line. In this embodiment, at the middle second stop, the middle symbol of the one-card combination 57 is stopped and displayed on the active line (one-card combination 1 becomes impossible to win). After that, when the right third stop is made, the right reel 12 is stopped by the payout number priority control, and the right symbol of the 1-card winning combination 57 is stopped and displayed on the active line regardless of the stop operation position. As can be understood from the above explanation, if the stop operation is performed at "left center right" in a game where the reach winning combination 6 is won, the probability of drawing in the 1-card winning combination 57 is 4800 (12 x 20 x 20) / 8000. .

リーチ目役6が当選した遊技において、左リール12が図柄位置0~5、18、19(8コマ)で停止操作されると、1枚役49、50、85の左図柄(ベル1、2図柄)が有効ラインに停止表示される。1枚役49、50、85の左図柄が有効ラインに停止表示されると、左図柄がリプレイ図柄である1枚役1、57は入賞不可能になる。その後、中リール12が図柄位置2~6(5コマ)で第2停止操作されると、1枚役49の中図柄(ベル1図柄)が有効ラインに停止表示される。1枚役49の中図柄が有効ラインに停止表示されると、1枚役50、85は入賞不可能になる。その後、右リール12が図柄位置8~12(5コマ)で第3停止操作されると、1枚役49の右図柄(セブン図柄)が有効ラインに停止表示される(1枚役49が入賞する)。一方、右リール12が図柄位置0~7、13~19(15コマ)で第3停止操作されると、1枚役49の右図柄が引込範囲に位置しないため、取りこぼしが発生する。以上の説明から理解される通り、リーチ目役6が当選した遊技において「左中右」で停止操作された場合、1枚役49の引込確率は200(8×5×5)/8000になる。 In a game where the reach symbol 6 has been won, when the left reel 12 is stopped at symbol positions 0 to 5, 18, 19 (8 frames), the left symbol of the 1-piece symbol 49, 50, 85 (bell 1, 2) symbol) will be stopped and displayed on the active line. When the left symbols of the 1-card combinations 49, 50, and 85 are stopped and displayed on the active line, the 1-card combinations 1 and 57 whose left symbols are replay symbols become impossible to win. Thereafter, when the middle reel 12 is subjected to a second stop operation at symbol positions 2 to 6 (5 frames), the middle symbol (Bell 1 symbol) of the 1-piece winning combination 49 is stopped and displayed on the active line. When the middle symbol of the one-card combination 49 is stopped and displayed on the active line, the one-card combinations 50 and 85 become impossible to win. After that, when the right reel 12 is operated for a third stop at symbol position 8 to 12 (5 frames), the right symbol (seven symbol) of the 1-piece winning combination 49 will be stopped and displayed on the active line (the 1-card winning combination 49 will win the prize). do). On the other hand, when the right reel 12 is operated for a third stop at symbol positions 0 to 7 and 13 to 19 (15 frames), the right symbol of the 1-card winning combination 49 is not located within the pull-in range, resulting in a missed win. As can be understood from the above explanation, if the stop operation is performed at "left center right" in a game where the reach winning combination 6 is won, the probability of drawing in the 1-card winning combination 49 is 200 (8 x 5 x 5) / 8000. .

リーチ目役6が当選した遊技において、左リール12が図柄位置0~5、18、19(8コマ)で停止操作され、中リール12が図柄位置0、1、7~19(15コマ)で第2停止操作されると、1枚役50の中図柄(ベル2~4図柄)が有効ラインに停止表示される(1枚役50がテンパイする)。1枚役50の中図柄が有効ラインに停止表示されると、1枚役49、85は入賞不可能になる。その後、右リール12が図柄位置8~12(5コマ)で第3停止操作されると、1枚役50の右図柄(セブン図柄)が有効ラインに停止表示される(1枚役50が入賞する)。一方、右リール12が図柄位置0~7、13~19(15コマ)で第3停止操作されると、1枚役50の右図柄が引込範囲に位置しないため、取りこぼしが発生する。以上の説明から理解される通り、リーチ目役6が当選した遊技において「左中右」で停止操作された場合、1枚役50の引込確率は600(8×15×5)/8000になる。以上の通り、リーチ目役6が当選した遊技において、「左中右」で停止操作すると、1枚役の引込確率の合計は5600/8000(70%)になる。 In a game where reach number 6 is won, the left reel 12 is stopped at symbol positions 0 to 5, 18, and 19 (8 frames), and the middle reel 12 is stopped at symbol positions 0, 1, 7 to 19 (15 frames). When the second stop operation is performed, the middle symbols (Bell 2 to 4 symbols) of the 1-card combination 50 are stopped and displayed on the active line (the 1-card combination 50 becomes tenpai). When the middle symbol of the one-card combination 50 is stopped and displayed on the activated line, the one-card combinations 49 and 85 become impossible to win. After that, when the right reel 12 is operated for the third stop at symbol position 8 to 12 (5 frames), the right symbol (seven symbol) of 1-card winning combination 50 is stopped and displayed on the active line (1-card winning combination 50 is a winning prize) do). On the other hand, when the right reel 12 is operated for a third stop at symbol positions 0 to 7 and 13 to 19 (15 frames), the right symbol of the 1-card winning combination 50 is not located within the pull-in range, resulting in a missed win. As can be understood from the above explanation, if the stop operation is performed at "left center right" in a game where the reach winning combination 6 is won, the probability of drawing a 1-card winning combination of 50 is 600 (8 x 15 x 5) / 8000. . As mentioned above, in a game where the reach winning combination 6 is won, if the stop operation is performed with "left center right", the total probability of drawing in a 1-card combination becomes 5600/8000 (70%).

図11(a-2)は、リーチ目役6が当選した遊技における各当選役の引込確率を説明するための他の図である。図11(a-2)は、「左右中」で停止操作された場合の引込確率を示す。上述の図11(a-1)を用いて説明した通り、リーチ目役6が当選した遊技において、左リール12が図柄位置6~17(12コマ)で停止操作されると、1枚役1、57の左図柄(リプレイ図柄)が有効ラインに停止表示される。 FIG. 11(a-2) is another diagram for explaining the attraction probability of each winning combination in a game in which the reach winning combination 6 is won. FIG. 11(a-2) shows the pull-in probability when the stop operation is performed "in the middle of the left and right". As explained using FIG. 11(a-1) above, in a game in which the reach winning combination 6 is won, when the left reel 12 is stopped at symbol positions 6 to 17 (12 frames), the 1-card winning combination 1 , 57 left symbols (replay symbols) are stopped and displayed on the active line.

本実施形態の構成では、左リール12が図柄位置6~17(12コマ)で停止操作されると、右第2停止の停止操作位置によらず、1枚役1の右図柄が有効ラインに停止表示される(1枚役1がテンパイする)。その後、中第3停止された場合、停止操作位置によらず1枚役1の中図柄が有効ラインに停止表示される(1枚役が入賞する)。以上の説明から理解される通り、リーチ目役6が当選した遊技において「左右中」で停止操作された場合、1枚役1の引込確率は4800(12×20×20)/8000になる。 In the configuration of this embodiment, when the left reel 12 is stopped at symbol positions 6 to 17 (12 frames), the right symbol of the 1-card winning combination 1 is placed on the active line regardless of the stop operation position of the second right stop. It is stopped and displayed (1 card hand 1 becomes tenpai). After that, when the middle third stop is made, the middle symbol of 1-card winning combination 1 is stopped and displayed on the active line regardless of the stop operation position (the 1-card winning combination wins a prize). As can be understood from the above explanation, when the stop operation is performed in "left/right middle" in a game where the reach winning combination 6 is won, the probability of attracting the one-card winning combination 1 is 4800 (12 x 20 x 20)/8000.

上述の図11(a-1)を用いて説明した通り、リーチ目役6が当選した遊技において、左リール12が図柄位置0~5、18、19(8コマ)で停止操作されると、1枚役49、50、85の左図柄が有効ラインに停止表示される。その後、右リール12が図柄位置8~12(5コマ)で第2停止操作されると、1枚役49、50の右図柄(セブン図柄)が有効ラインに停止表示される(1枚役49および1枚役50がテンパイする)。1枚役49、50の右図柄が有効ラインに停止表示されると、1枚役85は入賞不可能になる。その後、中リール12が図柄位置2~6(5コマ)で第3停止操作されると、1枚役49の中図柄(ベル1図柄)が有効ラインに停止表示される(1枚役49が入賞する)。以上の説明から理解される通り、リーチ目役6が当選した遊技において「左右中」で停止操作された場合、1枚役49の引込確率は200(8×5×5)/8000になる。 As explained using FIG. 11(a-1) above, in a game where the reach symbol 6 is won, when the left reel 12 is stopped at symbol positions 0 to 5, 18, and 19 (8 frames), The left symbols of 1-card combinations 49, 50, and 85 are stopped and displayed on the active line. After that, when the right reel 12 is operated for a second stop at symbol positions 8 to 12 (5 frames), the right symbols (seven symbols) of 1-card winning combinations 49 and 50 are stopped and displayed on the active line (1-card winning combination 49 and 1 card hand 50 is tenpai). When the right symbols of the one-card combinations 49 and 50 are stopped and displayed on the active line, the one-card combination 85 becomes impossible to win. After that, when the middle reel 12 is operated for a third stop at symbol positions 2 to 6 (5 frames), the middle symbol (Bell 1 symbol) of the 1-piece winning combination 49 is stopped and displayed on the active line (the 1-card winning combination 49 is (win a prize). As can be understood from the above explanation, when the stop operation is performed in "left/right middle" in a game where the reach winning combination 6 is won, the probability of attracting the one-card winning combination 49 is 200 (8 x 5 x 5)/8000.

リーチ目役6が当選した遊技において、左リール12が図柄位置0~5、18、19(8コマ)で停止操作され、右リール12が図柄位置8~12(5コマ)で第2停止操作された後に、中リール12が図柄位置0、1、7~19(15コマ)で第3停止操作されると、1枚役50の中図柄(ベル2~4図柄)が有効ラインに停止表示される(1枚役50が入賞する)。以上の説明から理解される通り、リーチ目役6が当選した遊技において「左右中」で停止操作された場合、1枚役50の引込確率は600(8×5×15)/8000になる。 In a game where reach number 6 is won, the left reel 12 is stopped at symbol positions 0 to 5, 18, and 19 (8 frames), and the right reel 12 is stopped at symbol positions 8 to 12 (5 frames). After that, when the third stop operation is performed on the middle reel 12 at symbol positions 0, 1, 7 to 19 (15 frames), the middle symbols of 1 winning combination 50 (Bell 2 to 4 symbols) will stop and be displayed on the active line. (1-card hand 50 wins). As can be understood from the above explanation, when the stop operation is performed in "left/right middle" in a game where the reach winning combination 6 is won, the probability of attracting the one-card winning combination 50 is 600 (8×5×15)/8000.

一方、左リール12が図柄位置0~5、18、19(8コマ)で停止操作された後に、右リール12が図柄位置0~7、13~19(15コマ)で第2停止操作されると、1枚役85の右図柄(BAR図柄、ベル1~3図柄)が有効ラインに停止表示される(1枚役85がテンパイする)。1枚役85の右図柄が有効ラインに停止表示されると、1枚役49、50は入賞不可能になる。その後、中リール12が図柄位置0~2、18、19、8~12(10コマ)で第3停止操作されると、1枚役85の中図柄(セブン図柄)が有効ラインに停止表示される(1枚役85が入賞する)。一方、右リール12が図柄位置3~7、13~17(10コマ)で第3停止操作されると、1枚役85の中図柄が引込範囲に位置しないため、取りこぼしが発生する。以上の説明から理解される通り、リーチ目役6が当選した遊技において「左右中」で停止操作された場合、1枚役85の引込確率は1200(8×15×10)/8000になる。以上の通り、リーチ目役6が当選した遊技において、「左右中」で停止操作すると、1枚役の引込確率の合計は6800/8000(85%)になる。 On the other hand, after the left reel 12 is stopped at symbol positions 0-5, 18, 19 (8 frames), the right reel 12 is stopped at symbol positions 0-7, 13-19 (15 frames). Then, the right symbols (BAR symbols, Bell 1 to 3 symbols) of the 1-card winning combination 85 are stopped and displayed on the active line (the 1-card winning combination 85 becomes tenpai). When the right symbol of the one-card combination 85 is stopped and displayed on the active line, the one-card combinations 49 and 50 become impossible to win. After that, when the third stop operation is performed on the middle reel 12 at symbol positions 0-2, 18, 19, 8-12 (10 frames), the middle symbol (seven symbol) of the 1-piece winning combination 85 is stopped and displayed on the active line. (1-card hand 85 wins). On the other hand, when the right reel 12 is operated for a third stop at symbol positions 3 to 7 and 13 to 17 (10 frames), the middle symbol of the 1-card winning combination 85 is not located within the pull-in range, resulting in a missed win. As can be understood from the above explanation, when the stop operation is performed in "left/right middle" in a game where the reach winning combination 6 is won, the probability of attracting the one-card winning combination 85 is 1200 (8×15×10)/8000. As mentioned above, in a game in which the reach winning combination 6 is won, if the stop operation is performed in "left/right middle", the total probability of attracting a single winning combination becomes 6800/8000 (85%).

図11(b-1)は、リーチ目役7が当選した遊技における各当選役の引込確率を説明するための図である。上述した通り、リーチ目役7は、差分値XJを生じさせる当選エリアである。図11(b-1)は、「左中右」で停止操作された場合の引込確率を示す。上述した通り、リーチ目役7が当選した遊技では、「左中右」で停止操作された場合、1枚役の何れかが入賞し得る(図10(a)参照)。具体的には、リーチ目役7が当選した遊技において、左第1停止された場合、図柄個数優先制御で左リール12が停止される。以上の場合、左リール12の停止操作位置に応じて、1枚役1、84、89の左図柄(リプレイ図柄)または1枚役90の左図柄(ベル1図柄、ベル2図柄)が有効ラインに停止表示される。 FIG. 11(b-1) is a diagram for explaining the attraction probability of each winning combination in a game in which the reach winning combination 7 is won. As described above, the reach mark 7 is a winning area that produces the difference value XJ. FIG. 11(b-1) shows the pull-in probability when the stop operation is performed at "left center right". As described above, in a game where the reach winning combination 7 is won, if the stop operation is performed with "left middle right", any one of the 1-card winning combinations can win (see FIG. 10(a)). Specifically, in a game where the reach symbol 7 is won, if the left first stop is made, the left reel 12 is stopped by symbol number priority control. In the above case, depending on the stop operation position of the left reel 12, the left symbols of 1-piece combinations 1, 84, and 89 (replay symbols) or the left symbols of 1-piece combination 90 (Bell 1 symbol, Bell 2 symbol) are on the active line. will stop appearing.

例えば、図11(b-1)に示す通り、左リール12が図柄位置6~17(12コマ)で停止操作されると、1枚役1、84、89の左図柄が有効ラインに停止表示される。1枚役1、84、89の左図柄が有効ラインに停止表示されると、左図柄がベル図柄である1枚役90は入賞不可能になる。リーチ目役7が当選した遊技において、左第1停止後に中第2停止された場合、払出枚数優先制御で中リール12が停止される。以上の構成では、左リール12が図柄位置6~17(12コマ)で停止操作されると、中第2停止操作された図柄位置に応じて、1枚役1、84、89の何れかの中図柄を有効ラインに停止表示できる。 For example, as shown in Fig. 11 (b-1), when the left reel 12 is stopped at symbol positions 6 to 17 (12 frames), the left symbols of 1-copy combinations 1, 84, and 89 are stopped and displayed on the active line. be done. When the left symbols of the one-card combinations 1, 84, and 89 are stopped and displayed on the active line, the one-card combination 90 whose left symbol is a bell symbol becomes impossible to win. In a game in which the reach symbol 7 is won, if the middle second stop is made after the left first stop, the middle reel 12 is stopped by payout number priority control. In the above configuration, when the left reel 12 is stopped at symbol positions 6 to 17 (12 frames), one of the 1-card combinations 1, 84, and 89 will be played depending on the symbol position where the middle 2nd stop operation was performed. The middle symbol can be stopped and displayed on the active line.

具体的には、リーチ目役7が当選した遊技において、左リール12が図柄位置6~17(12コマ)で停止操作され、中リール12が図柄位置5~7(3コマ)で第2停止操作されると、中リール12の有効ラインに1枚役1の中図柄(チェリー図柄)が停止表示される。1枚役1の左図柄および中図柄が有効ラインに停止表示された場合、右リール12の停止操作位置によらず1枚役1が入賞する。以上の説明から理解される通り、リーチ目役7が当選した遊技において「左中右」で停止操作された場合、1枚役1の引込確率は720(12×3×20)/8000になる。 Specifically, in a game where reach number 7 is won, the left reel 12 is stopped at symbol positions 6 to 17 (12 frames), and the middle reel 12 is stopped for a second time at symbol positions 5 to 7 (3 frames). When operated, the middle symbol (cherry symbol) of the winning combination 1 is stopped and displayed on the active line of the middle reel 12. When the left symbol and middle symbol of the 1-card combination 1 are stopped and displayed on the active line, the 1-card combination 1 wins regardless of the stop operation position of the right reel 12. As can be understood from the above explanation, if the stop operation is performed at "left center right" in a game where the reach winning combination 7 is won, the probability of drawing a 1-card winning combination 1 is 720 (12 x 3 x 20) / 8000. .

リーチ目役7が当選した遊技において、左リール12が図柄位置6~17(12コマ)で停止操作され、中リール12が図柄位置0~4、11~19(14コマ)で第2停止操作されると、中リール12の有効ラインに1枚役84の中図柄(リプレイ図柄)が停止表示される。1枚役84の左図柄および中図柄が有効ラインに停止表示された場合、右リール12が図柄位置8~12(5コマ)で停止操作されると、1枚役84が入賞する。一方、右リール12が図柄位置0~7、13~19(15コマ)で停止操作されると、1枚役84の右図柄(セブン図柄)が引込範囲に位置しないため、取りこぼしが発生する。以上の説明から理解される通り、リーチ目役7が当選した遊技において「左中右」で停止操作された場合、1枚役84の引込確率は840(12×14×5)/8000になる。 In a game where reach number 7 is won, the left reel 12 is stopped at symbol positions 6 to 17 (12 frames), and the middle reel 12 is stopped at symbol positions 0 to 4, 11 to 19 (14 frames). Then, the middle symbol (replay symbol) of the one-card winning combination 84 is stopped and displayed on the active line of the middle reel 12. When the left and middle symbols of the 1-card combination 84 are stopped and displayed on the active line, when the right reel 12 is stopped at symbol positions 8 to 12 (5 frames), the 1-card combination 84 wins. On the other hand, when the right reel 12 is stopped at symbol positions 0 to 7, 13 to 19 (15 symbols), the right symbol (seven symbol) of the 1-card winning combination 84 is not located in the pull-in range, so a missed winning occurs. As can be understood from the above explanation, when the stop operation is performed at "left center right" in a game where the reach winning combination 7 is won, the probability of drawing in the 1-card winning combination 84 is 840 (12 x 14 x 5) / 8000. .

リーチ目役7が当選した遊技において、左リール12が図柄位置6~17(12コマ)で停止操作され、中リール12が図柄位置8~10(3コマ)で第2停止操作されると、中リール12の有効ラインに1枚役89の中図柄(セブン図柄)が停止表示される。1枚役89の左図柄および中図柄が有効ラインに停止表示された場合、右リール12の停止操作位置によらず1枚役89が入賞する。以上の説明から理解される通り、リーチ目役7が当選した遊技において「左中右」で停止操作された場合、1枚役89の引込確率は720(12×3×20)/8000になる。 In a game where reach number 7 is won, when the left reel 12 is stopped at symbol positions 6 to 17 (12 frames) and the middle reel 12 is stopped at symbol positions 8 to 10 (3 frames), The middle symbol (seven symbol) of the one-card winning combination 89 is stopped and displayed on the active line of the middle reel 12. When the left symbol and middle symbol of the 1-card combination 89 are stopped and displayed on the active line, the 1-card combination 89 wins regardless of the stop operation position of the right reel 12. As can be understood from the above explanation, when the stop operation is performed at "left center right" in a game where the reach winning combination 7 is won, the probability of drawing in the 1-card winning combination 89 is 720 (12 x 3 x 20) / 8000. .

リーチ目役7が当選した遊技において、左リール12が図柄位置0~5、18、19(8コマ)で停止操作されると、1枚役90の左図柄(ベル1図柄、ベル2図柄)が有効ラインに停止表示される。1枚役90の左図柄が有効ラインに停止表示されると、1枚役1、84、89は入賞不可能になる。また、1枚役90の左図柄が有効ラインに停止表示されると、中リール12および右リール12の停止操作位置によらず、1枚役90が入賞する(取りこぼさない)。以上の説明から理解される通り、リーチ目役7が当選した遊技において「左中右」で停止操作された場合、1枚役90の引込確率は3200(8×20×20)/8000になる。以上の通り、リーチ目役7が当選した遊技において、「左中右」で停止操作すると、1枚役の引込確率の合計は5480/8000(68.5%)になる。 In a game where the reach symbol 7 has been won, when the left reel 12 is stopped at symbol positions 0 to 5, 18, 19 (8 frames), the left symbols of the 1-piece winning combination 90 (Bell 1 symbol, Bell 2 symbol) is stopped and displayed on the active line. When the left symbol of the one-card combination 90 is stopped and displayed on the active line, the one-card combinations 1, 84, and 89 become impossible to win. Furthermore, when the left symbol of the 1-card winning combination 90 is stopped and displayed on the active line, the 1-card winning combination 90 wins (does not fail) regardless of the stop operation positions of the middle reel 12 and the right reel 12. As can be understood from the above explanation, if the stop operation is performed at "left center right" in a game where the reach winning combination 7 is won, the probability of drawing in the 1-card winning combination 90 is 3200 (8 x 20 x 20) / 8000. . As mentioned above, in a game in which the reach winning combination 7 is won, if the stop operation is performed with "left center right", the total probability of drawing in a 1-card combination becomes 5480/8000 (68.5%).

図11(b-2)は、リーチ目役7が当選した遊技における各当選役の引込確率を説明するための他の図である。図11(b-2)は、「左右中」で停止操作された場合の引込確率を示す。 FIG. 11(b-2) is another diagram for explaining the attraction probability of each winning combination in a game in which the reach winning combination 7 is won. FIG. 11(b-2) shows the pull-in probability when the stop operation is performed in the "center left/right" position.

上述の図11(b-1)を用いて説明した通り、リーチ目役7が当選した遊技において、左リール12が図柄位置6~17(12コマ)で停止操作されると、1枚役1、84、89の左図柄(リプレイ図柄)が有効ラインに停止表示される。リーチ目役7が当選した遊技において、1枚役1、84、89の左図柄(リプレイ図柄)が有効ラインに停止表示されると、右第2停止の停止操作位置によらず、1枚役89の右図柄(リプレイ図柄)が有効ラインに停止表示される。その後、中リール12が図柄位置0~2、18、19、8~12(10コマ)で第3停止されると、1枚役89の中図柄(セブン図柄)が有効ラインに停止表示される(1枚役89が入賞する)。一方、中リール12が図柄位置3~7、13~17(10コマ)で第3停止操作されると、1枚役89の中図柄が引込範囲に位置しないため、取りこぼしが発生する。以上の説明から理解される通り、リーチ目役7が当選した遊技において「左右中」で停止操作された場合、1枚役89の引込確率は2400(12×20×10)/8000になる。 As explained using FIG. 11 (b-1) above, in a game in which the reach winning combination 7 is won, when the left reel 12 is stopped at symbol positions 6 to 17 (12 frames), the 1-card winning combination 1 , 84, and 89 left symbols (replay symbols) are stopped and displayed on the active line. In a game where the reach symbol 7 is won, if the left symbols (replay symbols) of the 1-card symbol 1, 84, and 89 are stopped and displayed on the active line, the 1-card symbol is won regardless of the stop operation position of the right second stop. The right symbol of 89 (replay symbol) is stopped and displayed on the active line. After that, when the middle reel 12 is stopped for the third time at symbol positions 0-2, 18, 19, 8-12 (10 frames), the middle symbol (7 symbol) of 1 winning combination 89 is stopped and displayed on the active line. (1-card hand 89 wins). On the other hand, when the middle reel 12 is operated for a third stop at symbol positions 3 to 7 and 13 to 17 (10 frames), the middle symbol of the 1-card winning combination 89 is not located within the pull-in range, resulting in a missed win. As can be understood from the above explanation, when the stop operation is performed in "left/right middle" in a game where the reach winning combination 7 is won, the probability of attracting the one-card winning combination 89 is 2400 (12 x 20 x 10)/8000.

図11(b-2)に示す通り、リーチ目役7が当選した遊技において、左リール12が図柄位置0~5、18、19(8コマ)で停止操作されると、右第2停止および中第3停止の停止操作位置によらず、1枚役90が入賞する。以上の説明から理解される通り、リーチ目役7が当選した遊技において「左右中」で停止操作された場合、1枚役90の引込確率は3200(8×20×20)/8000になる。以上の通り、リーチ目役7が当選した遊技において、「左右中」で停止操作すると、1枚役の引込確率の合計は5600/8000(70%)になる。 As shown in FIG. 11(b-2), in a game where the reach number 7 is won, when the left reel 12 is stopped at symbol positions 0 to 5, 18, and 19 (8 frames), the right second stop and Regardless of the stop operation position of the middle third stop, the winning combination 90 of one card is won. As can be understood from the above explanation, when the stop operation is performed in "left/right middle" in a game where the reach winning combination 7 is won, the probability of attracting the one-card winning combination 90 is 3200 (8 x 20 x 20)/8000. As mentioned above, in a game in which the reach winning combination 7 is won, if the stop operation is performed in "left/right middle", the total probability of attracting a 1-card combination becomes 5600/8000 (70%).

以上の本実施形態では、リーチ目役6が当選した遊技において、「左中右」で停止操作すると、1枚役の引込確率の合計は70%になる。一方、リーチ目役6が当選した遊技において、「左右中」で停止操作すると、1枚役の引込確率は85%になる。また、リーチ目役7が当選した遊技において、「左中右」で停止操作すると、1枚役の引込確率の合計は68.5%になる。一方、リーチ目役7が当選した遊技において、「左右中」で停止操作すると、1枚役の引込確率は70%になる。すなわち、本実施形態では、差分値XJが数値「0」以上になる。以上の構成によれば、同じ不利押順(左中右、左右中)であっても、1枚役の引込確率が変化するため、遊技の面白味が向上するという効果が奏せられる。 In the present embodiment described above, in a game in which the reach winning combination 6 is won, if the stop operation is performed with "left center right", the total probability of attracting a 1-card winning combination becomes 70%. On the other hand, in a game where the reach winning combination 6 is won, if the stop operation is performed in "left/right middle", the probability of drawing a one-card winning combination becomes 85%. Furthermore, in a game where the reach winning combination 7 is won, if a stop operation is performed with "left center right", the total probability of drawing in a 1-card combination becomes 68.5%. On the other hand, in a game where the reach winning combination 7 is won, if the stop operation is performed in "left/right middle", the probability of drawing a one-card winning combination becomes 70%. That is, in this embodiment, the difference value XJ becomes a numerical value "0" or more. According to the above configuration, even if the unfavorable pressing order is the same (left-center-right, left-right-center), the probability of attracting a single winning combination changes, so that the effect of improving the interest of the game can be achieved.

図11(c-1)および図11(c-2)は、差分値XHを生じさせるための構成を説明するための図である。図11(c-1)は、リーチ目役6が当選した遊技で、変則押順(中1st、右1st)で停止操作した際に入賞する当選役を示す。図11(c-1)に示す通り、リーチ目役6が当選した遊技で中1stで停止操作すると、停止操作位置によらず1枚役1が入賞する。一方、右1stで停止操作すると、停止操作位置によらずプラムB6(13枚プラム役)が入賞する。 FIG. 11(c-1) and FIG. 11(c-2) are diagrams for explaining the configuration for generating the difference value XH. FIG. 11(c-1) shows the winning combinations that are won when the stop operation is performed in an irregular press order (middle 1st, right 1st) in a game in which the reach winning combination 6 is won. As shown in FIG. 11(c-1), when the stop operation is performed in the middle 1st in a game in which the reach winning combination 6 is won, the 1-card winning combination 1 is won regardless of the stop operation position. On the other hand, if the stop operation is performed on the right 1st, plum B6 (13-piece plum combination) will be won regardless of the stop operation position.

図11(c-2)は、リーチ目役7が当選した遊技で、変則押順(中1st、右1st)で停止操作した際に入賞する当選役を示す。図11(c-2)に示す通り、リーチ目役7が当選した遊技では、中1stで停止操作した場合と右1stで停止操作した場合とで、共通してプラムB6(13枚プラム役)が入賞する。以上の構成によれば、差分値XHが数値「0」より大きくなる。したがって、例えば差分値X(XJ、XH)が生じない構成と比較して、遊技の面白味が向上するという効果は格別に顕著である。 FIG. 11(c-2) shows the winning combination that is won when the stop operation is performed in an irregular press order (middle 1st, right 1st) in a game in which the reach winning combination 7 is won. As shown in FIG. 11 (c-2), in the game in which the reach winning combination 7 was won, Plum B6 (13 plum combination) was common when the stop operation was performed on the middle 1st and when the stop operation was performed on the right 1st. will win a prize. According to the above configuration, the difference value XH becomes larger than the numerical value "0". Therefore, compared to, for example, a configuration in which the difference value X (XJ, XH) does not occur, the effect of improving the fun of the game is particularly remarkable.

図12(a)~(c)は、差分値Yの具体例を説明するための図である。図12(a)~(c)には、遊技状態(内部中状態、非内部中状態、ボーナス作動状態)毎の差分値Yが示される。図12(a)~(c)の縦軸は、獲得期待値Aの大きさを示す。また、図12(a)~(c)には、差分値X(J、H)が示される。なお、本実施形態では説明のため、遊技状態のうち内部中状態における差分値Yを「差分値Ya」と記載し、非内部中状態における差分値Yを「差分値Yb」と記載する場合がある。また、遊技状態のうち内部中状態における差分値XJを「差分値XJa」と記載し、非内部中状態における差分値XJを「差分値XJb」と記載する場合がある。同様に、遊技状態のうち内部中状態における差分値XHを「差分値XHa」と記載し、非内部中状態における差分値XHを「差分値XHb」と記載する場合がある。 FIGS. 12(a) to 12(c) are diagrams for explaining specific examples of the difference value Y. FIGS. 12A to 12C show the difference value Y for each gaming state (internal state, non-internal state, bonus operation state). The vertical axis in FIGS. 12(a) to 12(c) indicates the magnitude of the expected acquisition value A. Further, the difference value X (J, H) is shown in FIGS. 12(a) to 12(c). In addition, in this embodiment, for the sake of explanation, the difference value Y in the internal medium state of the gaming state may be described as "difference value Ya", and the difference value Y in the non-internal medium state may be described as "difference value Yb". be. Further, the difference value XJ in the internal medium state of the gaming state may be described as "difference value XJa", and the difference value XJ in the non-internal medium state may be described as "difference value XJb". Similarly, the difference value XH in the internal medium state of the gaming state may be described as "difference value XHa", and the difference value XH in the non-internal medium state may be described as "difference value XHb".

図12(a)は、遊技状態のうち内部中状態における差分値Yaを説明するための図である。図12(a)には、内部中状態における各獲得期待値A(1~6)が停止操作順序毎に示される。 FIG. 12(a) is a diagram for explaining the difference value Ya in the internal medium state among the gaming states. FIG. 12(a) shows each expected acquisition value A (1 to 6) in the internal medium state for each stop operation order.

上述した通り、内部中状態では、左1st(左中右、左右中)が不利押順となり、不利押順の各獲得期待値A(1、2)のうち「左右中」での獲得期待値A2が最大値になる。また、差分値XJaは約「0.0000182」(XJ=A2-A1≒0.0000182)である。さらに、内部中状態では、変則押順(中1st、右1st)が有利押順となり、有利押順の各獲得期待値A(3~6)のうち右1st(右左中、右中左)での獲得期待値A(5、6)が最大値になる。また、差分値XHaは約「0.0012818」(XH=A(3、4)-A(5、6)≒0.0012818)である。 As mentioned above, in the internal middle state, the left 1st (left middle right, left and right middle) is the unfavorable press order, and among the expected acquisition values A (1, 2) of the unfavorable press order, the expected acquisition value for "left and right middle" is A2 becomes the maximum value. Further, the difference value XJa is approximately "0.0000182" (XJ=A2-A1≈0.0000182). Furthermore, in the internal middle state, the irregular press order (middle 1st, right 1st) is the advantageous press order, and the right 1st (right left middle, right middle left) of each expected acquisition value A (3 to 6) of the advantageous press order. The expected acquisition value A(5, 6) is the maximum value. Further, the difference value XHa is approximately “0.0012818” (XH=A(3,4)−A(5,6)≈0.0012818).

図12(a)に示す通り、内部中状態では、「左右中」での獲得期待値A2と中1stでの獲得期待値A(3、4)との差が差分値Yaになる。具体的には、内部中状態における差分値Yaは約「1.1984886」になる(Y=A(3、4)-A2≒1.1984886)。内部中状態では、有利押順で停止操作されると、指示表示器16の指示機能に係る性能が低下する。 As shown in FIG. 12(a), in the internal middle state, the difference between the expected acquisition value A2 for "left and right middle" and the expected acquisition value A (3, 4) for middle 1st is the difference value Ya. Specifically, the difference value Ya in the internal medium state is approximately "1.1984886" (Y=A(3,4)-A2≈1.1984886). In the internal state, if the stop operation is performed in an advantageous pressing order, the performance of the instruction function of the instruction display 16 will deteriorate.

本実施形態の内部中状態では、不利押順相互で獲得期待値Aが相違するが、不利押順で停止操作した場合、指示表示器16の指示機能に係る性能は停止操作順序によらず低下しない。具体的には、内部中状態では、指示表示器16の指示機能に係る性能は不利押順相互で共通である。詳細には後述するが、内部中状態では、不利押順の種類によらず共通の条件で指示機能に係る処理(BB抽選、特定カウンタの更新、ストック抽選処理など)が実行される。また、本実施形態の内部中状態では、有利押順相互で獲得期待値Aが相違するが、有利押順で停止操作した場合、指示表示器16の指示機能に係る性能は停止操作順序によらず一律に低下する。具体的には、内部中状態では、指示表示器16の指示機能に係る性能は有利押順相互で共通である。詳細には後述するが、内部中状態では、有利押順の種類によらず共通のペナルティ制御が実行される。 In the internal state of the present embodiment, the expected acquisition value A differs depending on the order of unfavorable presses, but when a stop operation is performed in an unfavorable press order, the performance related to the instruction function of the instruction display 16 decreases regardless of the order of stop operations. do not. Specifically, in the internal state, the performance of the instruction function of the instruction display 16 is the same regardless of the pressing order. As will be described in detail later, in the internal state, processing related to the instruction function (BB lottery, updating of a specific counter, stock lottery processing, etc.) is executed under common conditions regardless of the type of unfavorable pressing order. In addition, in the internal state of this embodiment, the expected acquisition value A differs depending on the order of presses that are advantageous, but when the stop operation is performed in the order of presses that are advantageous, the performance related to the instruction function of the instruction display 16 depends on the order of the stop operations. It decreases uniformly. Specifically, in the internal state, the performance of the instruction function of the instruction display 16 is the same regardless of the pressing order. As will be described in detail later, in the internal state, a common penalty control is executed regardless of the type of advantageous pressing order.

図12(b)は、遊技状態のうち非内部中状態における差分値Ybを説明するための図である。図12(b)には、非内部中状態における各停止操作順序での各獲得期待値A(1~6)が示される。また、図12(b)には、内部中状態における差分値Yaが、非内部中状態における差分値Ybと比較可能に示される。詳細には後述するが、差分値Yaは差分値Ybより大きい。すなわち、非内部中状態から内部中状態へ移行すると、差分値Yが大きくなる。 FIG. 12(b) is a diagram for explaining the difference value Yb in the non-internal state among the gaming states. FIG. 12(b) shows each expected value A (1 to 6) obtained in each stop operation order in the non-internal state. Further, in FIG. 12(b), the difference value Ya in the internal medium state is shown so as to be comparable with the difference value Yb in the non-internal medium state. As will be described in detail later, the difference value Ya is larger than the difference value Yb. That is, when the state shifts from the non-internal medium state to the internal medium state, the difference value Y increases.

非内部中状態では、内部中状態と同様に、左1stが不利押順になり、変則押順が有利押順になる。また、図12(a)および図12(b)から把握される通り、「左中右」での獲得期待値A1は、内部中状態と非内部中状態とで共通である。同様に、「左中右」での獲得期待値A2は、内部中状態と非内部中状態とで共通である。以上の構成では、非内部中状態における差分値XJbは内部中状態における差分値XJaと共通になる(XJa=XJb)。 In the non-internal state, as in the internal state, the left 1st is the unfavorable pressing order, and the irregular pressing order is the advantageous pressing order. Furthermore, as understood from FIGS. 12(a) and 12(b), the expected acquisition value A1 at "left center right" is common to the internal medium state and the non-internal medium state. Similarly, the expected acquisition value A2 for "left center right" is common to both the internal medium state and the non-internal medium state. In the above configuration, the difference value XJb in the non-internal medium state is the same as the difference value XJa in the internal medium state (XJa=XJb).

一方、有利押順(変則押順)での獲得期待値A(3~6)は、非内部中状態より内部中状態において多くなる。具体的には、上述の図10(a)および図10(b)で説明した通り、内部中状態では、打順プラムが当選した遊技において正解押順で停止操作されると、正解プラム(13枚プラム役、6枚プラム役)が入賞した。しかし、正解押順が変則押順の打順プラムの一部については、非内部中状態で当選した場合、正解プラムが入賞しない引込制御が実行される。 On the other hand, the expected value A (3 to 6) obtained in the advantageous press order (irregular press order) is greater in the internal medium state than in the non-internal medium state. Specifically, as explained in FIGS. 10(a) and 10(b) above, in the internal medium state, if a stop operation is performed in the correct pressing order in a game where the batting order plum was won, the correct answer plum (13 pieces) Plum role, 6 plum role) won the prize. However, for some of the batting order plums in which the correct pressing order is irregular, if a prize is won in a non-internal medium state, attraction control is executed in which the correct answer plum does not win a prize.

具体的には、プラムCL(5、6)、プラムCR(5、6)、プラムRL(1、2)およびプラムRC(1、2)の何れかが非内部中状態で当選した場合、停止操作順序によらず第1停止操作時に図柄個数優先制御でリール12が停止される。以上の構成では、当該打順プラムが非内部中状態で当選した場合、内部中状態における正解押順で停止操作した場合であっても、1枚役の何れかが入賞し、正解プラムは入賞しない。また、他の当選エリアが当選した遊技で入賞する当選役は、停止操作態様(順序、位置)が共通であれば、非内部中状態と内部中状態とで共通である。したがって、有利押順での獲得期待値A(3~6)は、非内部中状態より内部中状態において多くなる。 Specifically, if any of Plum CL (5, 6), Plum CR (5, 6), Plum RL (1, 2), and Plum RC (1, 2) is won in a non-internal state, it will be stopped. Regardless of the order of operations, the reels 12 are stopped by symbol number priority control at the time of the first stop operation. In the above configuration, if the batting order plum wins in the non-internal medium state, even if the stop operation is performed in the correct pressing order in the internal medium state, one of the 1-card combinations will win, and the correct plum will not win. . In addition, the winning combination won in a game in which another winning area is won is the same in the non-internal state and the internal state if the stopping operation mode (order, position) is common. Therefore, the expected value A (3 to 6) obtained in the advantageous pressing order is greater in the internal medium state than in the non-internal medium state.

図12(b)に示す通り、有利押順のうち「中左右」での獲得期待値A3と「中右左」での獲得期待値A4とは約「1.9429283」で共通である。また、有利押順のうち「右左中」での獲得期待値A5と「右中左」での獲得期待値A6とは約「1.9442101」で共通である。以上の構成では、非内部中状態における差分値Ybは約「0.374514」であり、内部中状態における差分値Ya(≒1.1984886)より小さくなる。ただし、非内部中状態における差分値Ybは、上述の特定値Ny「0.1」より大きい。 As shown in FIG. 12(b), the expected acquisition value A3 for "middle left/right" and the expected acquisition value A4 for "middle right/left" among the advantageous press orders are approximately "1.9429283" in common. Further, among the advantageous pressing orders, the expected acquisition value A5 for "right left middle" and the expected acquisition value A6 for "right middle left" are approximately "1.9442101" in common. In the above configuration, the difference value Yb in the non-internal medium state is approximately "0.374514", which is smaller than the difference value Ya (≈1.1984886) in the internal medium state. However, the difference value Yb in the non-internal medium state is larger than the above-mentioned specific value Ny "0.1".

本実施形態の非内部中状態では、不利押順相互で獲得期待値Aが相違するが、不利押順で停止操作した場合、指示表示器16の指示機能に係る性能は停止操作順序によらず低下しない。具体的には、非内部中状態では、指示表示器16の指示機能に係る性能は不利押順相互で共通である。すなわち、非内部中状態では、不利押順の種類によらず共通の条件で指示機能に係る処理(BB抽選、特定カウンタの更新、ストック抽選処理など)が実行される。また、本実施形態の非内部中状態では、有利押順相互で獲得期待値Aが相違するが、有利押順で停止操作した場合、指示表示器16の指示機能に係る性能は停止操作順序によらず一律に低下する。具体的には、非内部中状態では、指示表示器16の指示機能に係る性能は有利押順相互で共通である。すなわち、非内部中状態では、有利押順の種類によらず共通のペナルティ制御が実行される。 In the non-internal state of the present embodiment, the expected acquisition value A differs depending on the order of unfavorable presses, but when a stop operation is performed in an unfavorable press order, the performance related to the instruction function of the instruction display 16 is independent of the order of stop operations. Does not decrease. Specifically, in the non-internal state, the performance of the instruction function of the instruction display 16 is the same regardless of the pressing order. That is, in the non-internal state, processing related to the instruction function (BB lottery, updating of a specific counter, stock lottery processing, etc.) is executed under common conditions regardless of the type of unfavorable press order. Furthermore, in the non-internal state of the present embodiment, the expected acquisition value A differs depending on the order of presses that are advantageous, but when the stop operation is performed in the order of presses that are advantageous, the performance related to the instruction function of the instruction display 16 depends on the order of the stop operation. It decreases uniformly regardless. Specifically, in the non-internal state, the performance of the instruction function of the instruction display 16 is the same regardless of the pressing order. That is, in the non-internal state, a common penalty control is executed regardless of the type of advantageous pressing order.

本実施形態では、非内部中状態における差分値XHbと内部中状態における差分値XHaとは共通である。ただし、非内部中状態における差分値XHbと内部中状態における差分値XHaとが相違する構成としてもよい。同様に、非内部中状態における差分値XJbと内部中状態における差分値XJaとが相違する構成としてもよい。なお、以下説明のため、非内部中状態における各獲得期待値A(1~6)のうちの最大値を「獲得期待値Amax」と記載する場合がある。本実施形態の獲得期待値Amaxは、図12(b)に示す通り、獲得期待値A(5、6)である。 In this embodiment, the difference value XHb in the non-internal medium state and the difference value XHa in the internal medium state are common. However, the difference value XHb in the non-internal medium state may be different from the difference value XHa in the internal medium state. Similarly, a configuration may be adopted in which the difference value XJb in the non-internal medium state and the difference value XJa in the internal medium state are different. Note that for the sake of explanation below, the maximum value of each expected acquisition value A (1 to 6) in the non-internal medium state may be referred to as "expected acquisition value Amax." The expected acquisition value Amax in this embodiment is the expected acquisition value A(5, 6), as shown in FIG. 12(b).

図12(c)は、遊技状態のうちボーナス作動状態における差分値Yを説明するための図である。図12(c)には、ボーナス作動状態における各停止操作順序での各獲得期待値A(1~6)が示される。 FIG. 12(c) is a diagram for explaining the difference value Y in the bonus operation state among the gaming states. FIG. 12(c) shows each expected acquisition value A (1 to 6) in each stop operation order in the bonus operating state.

具体的には、図12(c)に示す通り、ボーナス作動状態では、停止操作順序によらず獲得期待値Aが「1.9442139」になる。したがって、差分値Yは数値「0」であり、差分値X(XJ、XH)は数値「0」である。ただし、ボーナス作動状態において、各停止操作順序での各獲得期待値Aが相違する構成としてもよい。例えば、ボーナス作動状態において、停止操作順序によっては、獲得期待値Aに上述の所定値Nx(0.01)未満の差が生じる構成としてもよい。また、ボーナス作動状態においても一方的に有利な停止操作順序を設けてもよい。ただし、以上の構成では、遊技者が混乱する不都合を抑制する観点から、一方的に有利な停止操作順序が各遊技状態で共通である構成が好適である。 Specifically, as shown in FIG. 12(c), in the bonus activation state, the expected acquisition value A becomes "1.9442139" regardless of the order of the stop operations. Therefore, the difference value Y is a numerical value of "0", and the difference value X (XJ, XH) is a numerical value of "0". However, in the bonus operation state, each expected acquisition value A in each stop operation order may be different. For example, in the bonus operation state, depending on the order of the stop operations, the expected acquisition value A may have a difference of less than the above-mentioned predetermined value Nx (0.01). Furthermore, a unilaterally advantageous stop operation order may be provided even in the bonus operating state. However, in the above configuration, from the viewpoint of suppressing the inconvenience of confusion for the player, it is preferable that the unilaterally advantageous stop operation order be common to each gaming state.

図12(c)には、上述の図12(b)で説明した、非内部中状態における獲得期待値Amaxが示される。本実施形態では、ボーナス作動状態における各停止操作順序での各獲得期待値A(1~6)は、非内部中状態における獲得期待値Amaxより大きくなる。具体的には、ボーナス作動状態における獲得期待値Aは、非内部中状態における獲得期待値Amaxより約「0.0000038」(図における「Z」)だけ大きい。なお、ボーナス作動状態において各停止操作順序での各獲得期待値Aが相違する構成を採用した場合、当該各獲得期待値Aのうち最小の獲得期待値Aが非内部中状態における獲得期待値Amaxより大きい構成が好適である。 FIG. 12(c) shows the expected acquisition value Amax in the non-internal medium state described in FIG. 12(b) above. In this embodiment, each expected acquisition value A (1 to 6) in each stop operation order in the bonus activation state is larger than the expected acquisition value Amax in the non-internal medium state. Specifically, the expected acquisition value A in the bonus activation state is larger than the expected acquisition value Amax in the non-internal medium state by about "0.0000038" ("Z" in the figure). In addition, if a configuration is adopted in which each expected acquisition value A in each stop operation order is different in the bonus operation state, the minimum expected acquisition value A among the respective expected acquisition values A is the expected acquisition value Amax in the non-internal medium state. Larger configurations are preferred.

ところで、遊技者には、非内部中状態におけるRBB役の当選遊技で、RBB役の図柄組合せを有効ラインに停止表示(目押し)してボーナス作動状態へ移行させる遊技者と、RBB役の図柄組合せを有効ラインに停止表示させないで内部中状態へ移行させる遊技者とがいる。仮に、ボーナス作動状態における各停止操作順序での各獲得期待値A(1~6)が、非内部中状態における獲得期待値Amaxより小さい構成(以下「対比例」)を想定する。以上の対比例では、ボーナス作動状態へ移行させる遊技者が内部中状態へ移行させる遊技者より著しく不利になる不都合が生じ易いという事情がある。すなわち、対比例では、遊技の公正が害される不都合が生じ易くなる。本実施形態の構成では、ボーナス作動状態における獲得期待値Aは、非内部中状態における獲得期待値Amaxより大きくなるため、上述の不都合が抑制されるという利点がある。 By the way, there are players who, in a winning game of the RBB combination in the non-internal medium state, stop display (touch) the symbol combination of the RBB combination on the active line and move it to the bonus activation state, and a player who displays the symbol combination of the RBB combination on the active line to move to the bonus activation state. There is a player who does not stop and display the combination on the active line and moves to the internal medium state. Assume a configuration in which each expected acquisition value A (1 to 6) in each stop operation order in the bonus activation state is smaller than the expected acquisition value Amax in the non-internal medium state (hereinafter referred to as a "comparative example"). In the above comparison example, there is a situation in which a player who is allowed to enter the bonus activation state is likely to be at a significant disadvantage than a player who is allowed to enter the internal medium state. That is, in the comparative example, inconveniences that impair the fairness of the game are likely to occur. In the configuration of this embodiment, the expected acquisition value A in the bonus operating state is larger than the expected acquisition value Amax in the non-internal medium state, so there is an advantage that the above-mentioned disadvantages are suppressed.

本実施形態のボーナス作動状態では、左1stで停止操作した場合、指示表示器16の指示機能に係る性能は停止操作順序によらず低下しない。具体的には、ボーナス作動状態では、指示表示器16の指示機能に係る性能は「左中右」と「左右中」とで共通である。すなわち、ボーナス作動状態では、「左中右」と「左右中」とで共通の条件で指示機能に係る処理(BB抽選、特定カウンタの更新、ストック抽選処理など)が実行される。また、本実施形態のボーナス作動状態では、変則押順で停止操作した場合、指示表示器16の指示機能に係る性能は停止操作順序によらず一律に低下する。具体的には、ボーナス作動状態では、指示表示器16の指示機能に係る性能は変則押順相互で共通である。すなわち、ボーナス作動状態では、変則押順の種類によらず共通のペナルティ制御が実行される。 In the bonus operation state of this embodiment, when a stop operation is performed on the left 1st, the performance of the instruction function of the instruction display 16 does not deteriorate regardless of the order of the stop operations. Specifically, in the bonus operating state, the performance related to the instruction function of the instruction display 16 is the same between "left middle right" and "left middle right". That is, in the bonus operation state, processing related to the instruction function (BB lottery, updating of a specific counter, stock lottery processing, etc.) is executed under common conditions for "left middle right" and "left right middle". Furthermore, in the bonus operation state of the present embodiment, when the stop operations are performed in an irregular press order, the performance of the instruction function of the instruction display 16 uniformly decreases regardless of the order of the stop operations. Specifically, in the bonus operating state, the performance of the instruction function of the instruction display 16 is the same regardless of the irregular pressing order. That is, in the bonus operating state, a common penalty control is executed regardless of the type of irregular press order.

図13(a)は、メインCPU301の出玉状態の遷移を説明するための図である。図13(a)に示す通り、メインCPU301は、非有利区間または有利区間の何れかで遊技を制御する。 FIG. 13(a) is a diagram for explaining the transition of the ball output state of the main CPU 301. As shown in FIG. 13(a), the main CPU 301 controls the game in either the non-advantageous section or the advantageous section.

非有利区間は、後述の有利区間移行時処理を除き、指示機能に係る処理(出玉状態の移行に関係する処理(更新処理、抽選処理)、指示表示器16における指示を実行するための処理など)が一切実行されない区間である。すなわち、非有利区間は、指示表示器16における指示が実行されない区間である。一方、有利区間は、指示機能に係る処理が実行される区間である。すなわち、指示表示器16における指示が実行され得る区間である。 The non-advantageous section includes processing related to the instruction function (processing related to the transition of the ball output state (update processing, lottery processing), processing for executing instructions on the instruction display 16, except for the processing at the time of transition to the advantageous section, which will be described later). etc.) are not executed at all. That is, the non-advantageous section is a section in which instructions on the instruction display 16 are not executed. On the other hand, the advantageous section is a section in which processing related to the instruction function is executed. That is, this is an interval in which instructions on the instruction display 16 can be executed.

本実施形態では、現在の出玉状態を示す出玉状態フラグがメインRAM303に記憶される。メインCPU301は、各遊技において、出玉状態フラグを示す出玉状態コマンドをサブCPU412に送信する。サブCPU412は、出玉状態コマンドが示す出玉状態に応じて演出を決定する。 In this embodiment, a ball release state flag indicating the current ball release state is stored in the main RAM 303. In each game, the main CPU 301 transmits a ball release state command indicating a ball release state flag to the sub CPU 412. The sub CPU 412 determines the performance according to the ball release state indicated by the ball release state command.

有利区間は、原則、後述する移行抽選で非有利区間が決定されて終了する。ただし、当該契機以外で有利区間が終了する場合がある。具体的には、有利区間は、当該有利区間における遊技回数が1500回に達した契機で終了する。また、メダルの増加が開始した時点からの純増枚数が2400枚に達した契機で有利区間が終了する。以上の各契機の何れかが成立した場合、現在の出玉状態および遊技状態によらず、有利区間が強制的に終了する。 In principle, the advantageous section ends when the non-advantageous section is determined by a transition lottery to be described later. However, the advantageous section may end at other times. Specifically, the advantageous section ends when the number of games played in the advantageous section reaches 1500 times. Further, the advantageous section ends when the net increase in medals since the start of the increase reaches 2400 medals. If any of the above-mentioned triggers is established, the advantageous section is forcibly terminated regardless of the current ball payout state and gaming state.

本実施形態では、上述の純増枚数がMYカウンタにより計数される。また、有利区間における遊技回数が有利区間カウンタにより計数される。以上の各カウンタは、例えば、メインRAM303に設けられる。なお、有利区間における遊技回数が3000回に達した契機で当該有利区間が終了する構成としてもよい。また、有利区間が強制的に終了する契機として、MYカウンタが数値「2400」に達した契機のみを採用してもよい。 In this embodiment, the above-mentioned net increase in number of sheets is counted by the MY counter. Further, the number of games played in an advantageous section is counted by an advantageous section counter. Each of the above counters is provided in the main RAM 303, for example. Note that the advantageous section may be configured to end when the number of games played in the advantageous section reaches 3000 times. Further, as the trigger for forcibly ending the advantageous section, only the trigger when the MY counter reaches the numerical value "2400" may be adopted.

図13(a)に示す通り、有利区間において、通常状態、引戻し状態、天国チャンス状態、天国状態、超天国状態、BB状態およびEDBB状態を含む各出玉状態へ移行可能である。以下、各出玉状態のうち、指示表示器16における指示が実行される出玉状態(所謂「AT状態」)を「指示期間」と総称する場合がある。また、指示表示器16における指示が実行されない出玉状態を「非指示期間」と総称する場合がある。本実施形態では、BB状態およびEDBB状態が指示期間であり、他の出玉状態は非指示期間である。 As shown in FIG. 13(a), in the advantageous section, it is possible to shift to each ball release state including the normal state, pullback state, heaven chance state, heaven state, super heaven state, BB state, and EDBB state. Hereinafter, among the respective ball dispensing states, the ball dispensing state (so-called "AT state") in which the instruction on the instruction display 16 is executed may be collectively referred to as the "instruction period." Further, a ball dispensing state in which an instruction on the instruction display 16 is not executed may be collectively referred to as a "non-instruction period." In this embodiment, the BB state and the EDBB state are instruction periods, and the other ball release states are non-instruction periods.

非有利区間において、予め定められた当選エリアが当選すると、有利区間の各出玉状態のうち特定の出玉状態(引戻し状態、天国チャンス状態、BB状態)へ移行する。本実施形態では、当選エリア「リプレイ1」「RBB」以外(上述の図5参照)が当選した契機で、非有利区間から有利区間へ移行する。非有利区間から有利区間へ移行する遊技では、有利区間移行時処理が実行される。なお、本実施形態では、上述の当選エリアが当選した遊技で、必ず有利区間が開始される構成を採用した。しかし、当該当選エリアが当選した契機で予め定められた抽選が実行され、当該抽選で当選した場合に有利区間が開始され、ハズレの場合は非有利区間が維持される構成としてもよい。 When a predetermined winning area is won in the non-advantageous section, the ball transitions to a specific ball-out state (pull-back state, heavenly chance state, BB state) among the ball-out states in the advantageous section. In this embodiment, when a winning area other than "Replay 1" and "RBB" (see FIG. 5 above) is won, the non-advantageous section is shifted to the advantageous section. In a game that moves from a non-advantageous section to an advantageous section, processing at the time of transition to an advantageous section is executed. In addition, in this embodiment, a configuration is adopted in which an advantageous section is always started in a game in which the above-mentioned winning area is won. However, a predetermined lottery may be executed when the winning area is won, and if the winning area is won, the advantageous section is started, and if the lottery is a loss, the non-advantageous section is maintained.

有利区間移行時処理の内容は、遊技状態(非内部中状態、内部中状態)に応じて変化する。具体的には、上述した通り、設定値が変更された直後(遊技場が開店した直後)を除き、原則、内部中状態で遊技が実行される。したがって、有利区間移行時処理は、原則、内部中状態で実行される。なお、RBB役(重複役1~14)が当選した遊技で有利区間移行時処理が実行される場合、当該有利区間移行時処理は内部中状態の内容になる。なお、本実施形態では、ボーナス作動状態において有利区間移行時処理は実行されない。ただし、非内部中状態とボーナス作動状態とで共通の確率で当選する当選エリアを設け、ボーナス作動状態において当該当選エリアが当選した際に有利区間移行時処理が実行される構成としてもよい。 The contents of the process when moving to an advantageous section change depending on the gaming state (non-internal state, internal state). Specifically, as described above, except immediately after the setting value is changed (immediately after the gaming hall opens), the game is generally executed in the internal mode state. Therefore, the processing at the time of transition to an advantageous section is, in principle, executed in the internal state. In addition, when the processing at the time of transition to an advantageous section is executed in a game in which the RBB combination (overlapping combinations 1 to 14) is won, the processing at the time of transition to the advantageous section becomes the content of the internal medium state. In addition, in this embodiment, the processing at the time of transition to an advantageous section is not executed in the bonus operating state. However, a configuration may also be adopted in which a winning area is provided with a common probability of winning in the non-internal state and the bonus operating state, and when the winning area is won in the bonus operating state, the advantageous section transition process is executed.

内部中状態の有利区間移行時処理では、特殊抽選が実行される。以上の特殊抽選では、チェリー1またはチェリー2(重複役1または重複役2)当選時の確率約27.3%で、BB状態への移行が決定される。また、特殊抽選において、リーチ目役(1~7)が当選した場合、100%の確率でBB状態への移行が決定される。特殊抽選では、チェリー(1、2)およびリーチ目役(1~7)以外が当選した場合の確率約0.1%で、BB状態への移行が決定される。なお、特殊抽選において、リーチ目役(1~7)が当選した場合、後述の変形例におけるプレミアBB状態へ移行する構成としてもよい。特殊抽選においてBB状態への移行が決定されると、次回の遊技(有利区間の最初の遊技)からBB状態へ移行する(図13(a)の契機(A))。 In the processing when moving to an advantageous section in the internal medium state, a special lottery is executed. In the above special lottery, the transition to the BB state is determined with a probability of about 27.3% when Cherry 1 or Cherry 2 (overlapping combination 1 or overlapping combination 2) is won. In addition, in the special lottery, if the reach mark (1 to 7) is won, a transition to the BB state is determined with a 100% probability. In the special lottery, the transition to the BB state is determined with a probability of about 0.1% when a prize other than the cherry (1, 2) or the reach number (1 to 7) is won. It should be noted that in the special lottery, if the winning combination (1 to 7) is won, a configuration may be adopted in which the state shifts to the premium BB state in a modification described later. When the transition to the BB state is determined in the special lottery, the transition to the BB state starts from the next game (the first game in the advantageous section) (trigger (A) in FIG. 13(a)).

なお、BB状態の最初の遊技では、開始操作の直後にBB状態へ移行する旨を報知する演出が実行される。また、BB状態の最初の遊技では、停止操作が可能になる前に(各リール12が定常回転する前に)、疑似遊技が実行される。疑似遊技を実行するための構成としては、例えば、特許第6867053号公報に記載の構成が採用され得る。以上の疑似遊技では、3個のセブン図柄が何れかのラインに表示され、その後、各リール12が定常回転する。一方、特殊抽選において、BB状態への移行が決定されなかった場合、その後、天国チャンス状態へ移行する(図13(a)の契機(B))。 In addition, in the first game in the BB state, immediately after the start operation, an effect is executed to notify that the game will shift to the BB state. Furthermore, in the first game in the BB state, a pseudo game is executed before the stop operation becomes possible (before each reel 12 rotates steadily). As a configuration for executing the pseudo game, for example, the configuration described in Japanese Patent No. 6867053 may be adopted. In the above pseudo game, three seven symbols are displayed on any line, and then each reel 12 rotates steadily. On the other hand, in the special lottery, if the transition to the BB state is not determined, then the transition to the heavenly chance state occurs (trigger (B) in FIG. 13(a)).

非内部中状態の有利区間移行時処理では、特殊抽選は実行されない。非内部中状態において有利区間移行時処理が実行される具体例としては、設定値が変更された直後の非内部中状態において、RBB役(重複役1~4)が当選する前に、有利区間移行時処理が実行された場合が想定される。非内部中状態において有利区間移行時処理が実行されると、原則、有利区間のうち引戻し状態へ移行する(図13(a)の契機(C))。 In the processing at the time of transition to an advantageous section in the non-internal state, a special lottery is not executed. A specific example in which the processing at the time of transition to an advantageous section is executed in a non-internal medium state is that in a non-internal medium state immediately after the setting value is changed, before the RBB combination (duplicate combinations 1 to 4) is won, the advantageous period transition process is executed. This is assumed to be the case when migration processing is executed. When the advantageous section transition process is executed in the non-internal state, in principle, the advantageous section shifts to the pullback state (trigger (C) in FIG. 13(a)).

以上の説明から理解される通り、本実施形態では、非内部中状態で有利区間移行時処理が実行されるより、内部中状態で有利区間移行時処理が実行されると遊技者が有利になる。仮に、内部中状態で有利区間移行時処理が実行されるより、非内部中状態で有利区間移行時処理が実行されると遊技者が有利になる対比例を想定する。上述した通り、設定値が変更された直後(遊技場の開店直後)は、非内部中状態になる。したがって、上述の対比例では、遊技場の開店直後が過度に有利になり、遊技者の射幸性が過剰に煽られる不都合が生じ易くなる。本実施形態の構成によれば、以上の不都合が抑制されるという利点がある。 As can be understood from the above explanation, in this embodiment, the player is more advantageous when the process when moving to an advantageous section is executed in the internal medium state rather than when the process when moving to an advantageous period is executed in the non-internal medium state. . Let us assume a comparative example in which the player would be more advantageous if the processing at the time of transition to an advantageous section was executed in the non-internal medium state, rather than the process at the time of transition to an advantageous period in the internal medium state. As described above, immediately after the setting value is changed (immediately after the game hall opens), the game enters the non-internal state. Therefore, in the above-mentioned comparison example, the situation immediately after the opening of the gaming hall becomes excessively advantageous, which tends to cause the inconvenience that the gambling nature of the players is excessively stimulated. According to the configuration of this embodiment, there is an advantage that the above-mentioned disadvantages are suppressed.

ただし、非内部中状態の有利区間移行時処理において、BB状態への移行が決定される場合がある。具体的には、非内部中状態の非有利区間において、リーチ目役が当選した場合、有利区間移行時処理においてBB状態への移行が決定される。なお、非内部中状態の有利区間移行時処理において、通常状態への移行が決定され得る構成としてもよい。以上の構成では、非有利区間から通常状態へ移行する際に、有利区間移行時処理において後述の高確率移行抽選が実行される構成が好適である。 However, in the processing at the time of transition to an advantageous section in the non-internal medium state, a transition to the BB state may be determined. Specifically, when a reach symbol is won in a non-advantageous section of a non-internal medium state, a transition to a BB state is determined in an advantageous section transition process. Note that a configuration may also be adopted in which a transition to the normal state can be determined in the process when the non-internal state transitions to an advantageous section. In the above configuration, it is preferable that when transitioning from the non-advantageous section to the normal state, a high probability transition lottery, which will be described later, is executed in the advantageous section transition process.

天国チャンス状態の各遊技では、特別抽選が実行される。特別抽選では、BB状態へ移行するか否かが抽選により決定される。なお、詳細には後述するが、特別抽選は、前回の遊技の第3停止時に実行された判定条件抽選処理、および、今回の遊技の開始操作時に実行されたBB判定処理を含む各処理により実現される(後述の図15(a)参照)。また、特別抽選は、引戻し状態および通常状態において実行される通常抽選(後述)と比較して、高確率でBB状態への移行が決定される。 In each game in the heavenly chance state, a special lottery is executed. In the special lottery, whether or not to shift to the BB state is determined by a lottery. Although the details will be described later, the special lottery is realized by various processes including the judgment condition lottery process executed at the third stop of the previous game and the BB judgment process executed at the start operation of the current game. (See FIG. 15(a) described below). Further, in the special lottery, transition to the BB state is determined with a higher probability than in the normal lottery (described later) that is executed in the pullback state and the normal state.

天国チャンス状態でBB状態に当選すると、引戻し状態または通常状態においてBB状態に当選した場合と比較して、BB状態終了後に天国状態へ移行し易い(後述の移行抽選で天国状態が決定され易い)。すなわち、天国チャンス状態は、天国状態へ移行するチャンスとなる出玉状態である。天国チャンス状態でBB状態への移行が決定されると、次回の遊技からBB状態へ移行する(図13の契機(D))。 If you win the BB state in the heaven chance state, it is easier to transition to the heaven state after the BB state ends compared to winning the BB state in the pullback state or normal state (heaven state is more likely to be determined by the transition lottery described below). . That is, the heaven chance state is a ball-out state that provides a chance to transition to the heaven state. When the transition to the BB state is determined in the heavenly chance state, the transition to the BB state starts from the next game (trigger (D) in FIG. 13).

天国チャンス状態は、BB状態への移行が決定されずに98回の遊技が実行された場合に終了する。以上の場合、天国チャンス状態から引戻し状態へ移行する(図13(a)の契機(E))。具体的には、天国チャンス状態の開始時において、天国チャンスカウンタに初期値「98」が格納される。以上の天国チャンスカウンタは、例えば、メインRAM303に設けられる。天国チャンス状態の各遊技では、天国チャンスカウンタが数値「1」ずつ減算され、数値「0」に達すると、次回の遊技から引戻し状態へ移行する。 The heavenly chance state ends when 98 games have been played without determining the transition to the BB state. In the above case, the state shifts from the heavenly chance state to the pullback state (trigger (E) in FIG. 13(a)). Specifically, at the start of the heaven chance state, the initial value "98" is stored in the heaven chance counter. The heaven chance counter described above is provided in the main RAM 303, for example. In each game in the heaven chance state, the heaven chance counter is decremented by a numerical value of "1", and when it reaches the numerical value "0", it shifts to the pullback state from the next game.

引戻し状態の各遊技では、通常抽選が実行される。通常抽選では、天国チャンス状態における特別抽選と同様に、BB状態へ移行するか否かが抽選により決定される。通常抽選においてBB状態への移行が決定されると、次回の遊技からBB状態へ移行する(図13(a)の契機(F))。本実施形態では、通常抽選より特殊抽選においてBB状態への移行が決定され易い。例えば、チェリー(1、2)が当選した場合、特殊抽選では確率約27.3%でBB状態への移行が決定される。一方、チェリー(1、2)が当選した場合、通常抽選では平均して確率約2.4%でBB状態への移行が決定される。 In each game in the pullback state, a normal lottery is executed. In the normal lottery, similarly to the special lottery in the heavenly chance state, whether or not to shift to the BB state is determined by a lottery. When a transition to the BB state is determined in the normal lottery, the game will transition to the BB state from the next game (trigger (F) in FIG. 13(a)). In this embodiment, transition to the BB state is more likely to be determined in the special lottery than in the normal lottery. For example, if a cherry (1, 2) is won, a transition to the BB state is determined with a probability of about 27.3% in the special lottery. On the other hand, if the cherry (1, 2) is won, the transition to the BB state is determined with an average probability of about 2.4% in the normal lottery.

ところで、非有利区間は指示表示器16による指示が実行されない期間であるため、遊技者によっては、非有利区間へ移行した際に、遊技を中止し易いという事情がある。以上の事情を考慮して、本実施形態では、非有利区間においてチェリーに当選した場合、有利区間の通常状態においてチェリーに当選した場合より、BB状態へ移行し易い構成とした。具体的には、通常状態における通常抽選より非有利区間における特殊抽選の方が、BB状態への移行が決定され易い構成とした。以上の本実施形態によれば、非有利区間において遊技が中止され易くなる不都合が抑制されるという利点がある。 By the way, since the non-advantageous period is a period in which instructions on the instruction display 16 are not executed, some players may be prone to cancel the game when the game shifts to the non-advantageous period. In consideration of the above circumstances, the present embodiment is configured such that when a cherry is won in a non-advantageous section, the transition to the BB state is easier than when a cherry is won in a normal state of an advantageous section. Specifically, the configuration is such that the transition to the BB state is more easily determined in the special lottery in the non-advantageous section than in the regular lottery in the normal state. According to the present embodiment described above, there is an advantage that the inconvenience that the game is likely to be canceled in the non-advantageous period is suppressed.

引戻し状態の各遊技では、転落抽選が実行される。以上の転落抽選では、通常状態へ移行するか否かが決定される。転落抽選において通常状態への移行が決定されると、次回の遊技から通常状態へ移行する(図13(a)の契機(G))。転落抽選では、例えば、確率約1/96.3で通常状態への移行が決定される。ただし、転落抽選で通常状態の移行が決定されることなく、引戻し状態が予め定められた回数(332回または234回)継続した場合、その後、BB状態へ移行する(図13(a)の契機(H))。 In each game in the pullback state, a falling lottery is executed. In the above fall lottery, it is determined whether or not to shift to the normal state. When the transition to the normal state is determined in the falling lottery, the transition to the normal state starts from the next game (trigger (G) in FIG. 13(a)). In the fall lottery, for example, transition to the normal state is determined with a probability of approximately 1/96.3. However, if the pullback state continues for a predetermined number of times (332 or 234 times) without determining the transition to the normal state in the falling lottery, the transition to the BB state will occur (the trigger in Figure 13 (a) (H)).

例えば、天国チャンス状態が開始される際に、引戻し天井カウンタに初期値「332」が設定される。以上の引戻し天井カウンタは、メインRAM303に設けられ、天国チャンス状態および引戻し状態の各遊技において数値「1」ずつ減算される。なお、天国チャンス状態では、上述の転落抽選は実行されない。以上の構成では、天国チャンス状態(98ゲーム)が終了して引戻し状態が開始される時点において、引戻し天井カウンタは数値「234」まで減算される。したがって、転落抽選で通常状態の移行が決定されることなく、引戻し状態が234回継続した場合、その後、BB状態へ移行する。 For example, when the heaven chance state is started, the initial value "332" is set in the pullback ceiling counter. The above-mentioned pullback ceiling counter is provided in the main RAM 303, and is decremented by 1 in each game in the heaven chance state and the pullback state. Note that in the heavenly chance state, the above-mentioned falling lottery is not executed. In the above configuration, the pullback ceiling counter is decremented to the numerical value "234" at the time when the heaven chance state (98 games) ends and the pullback state starts. Therefore, if the pull-back state continues 234 times without determining the transition to the normal state in the falling lottery, the state then shifts to the BB state.

上述した通り、非有利区間から引戻し状態へ直接移行する場合がある。以上の場合、天国チャンス状態を介することなく引戻し状態が開始される。したがって、引戻し状態が開始される時点において、引戻し天井カウンタは初期値「332」のままである。以上の場合、転落抽選で通常状態の移行が決定されることなく、引戻し状態が332回継続した場合、その後、BB状態へ移行する。以上の構成では、天国チャンス状態を介して移行した引戻し状態では、天国チャンス状態を介さず移行した引戻し状態と比較して、引戻し天井カウンタが数値「0」に達するまでに転落抽選で通常状態への移行が決定され難い。 As mentioned above, there is a case where there is a direct transition from the non-advantageous section to the pullback state. In the above case, the pullback state is started without going through the heavenly chance state. Therefore, at the time when the pullback state is started, the pullback ceiling counter remains at the initial value "332". In the above case, if the pullback state continues 332 times without determining the transition to the normal state in the falling lottery, the state then shifts to the BB state. In the above configuration, in the pullback state that transitioned through the heavenly chance state, compared to the pullback state that transitioned without going through the heavenly chance state, it takes a falling lottery to return to the normal state by the time the pullback ceiling counter reaches the value "0". It is difficult to determine the transition of

引戻し状態では、後述の通常状態と同様に、高確率移行抽選が実行される。高確率移行抽選で当選すると高確率期間が開始される。高確率期間の通常状態では、高確率期間ではない期間(以下「低確率期間」)と比較して、通常抽選においてBB状態への移行が決定され易い。具体的には、チェリーおよびリプレイ(1、2)以外の当選エリア(打順プラムなど)が当選した遊技において、高確率移行抽選が実行される。また、ベルが当選した遊技では、他の当選エリアが当選した遊技より高い確率で高確率期間への移行が決定される。なお、リーチ目役(1~7)が当選した遊技では、BB状態への移行が決定されるため、高確率移行抽選は実行されない。以上の高確率移行抽選は、後述の停止時処理で実行される。 In the pullback state, a high probability transition lottery is executed similarly to the normal state described below. If you win the high probability transition lottery, the high probability period will start. In the normal state of the high probability period, transition to the BB state is more likely to be determined in the normal lottery than in a period that is not a high probability period (hereinafter referred to as "low probability period"). Specifically, in a game in which a winning area (batting order plum, etc.) other than Cherry and Replay (1, 2) is won, a high probability transition lottery is executed. Furthermore, in a game in which a bell is won, a transition to a high probability period is determined with a higher probability than in a game in which other winning areas are won. In addition, in a game in which the reach winning combination (1 to 7) is won, the transition to the BB state is determined, so the high probability transition lottery is not executed. The above-described high probability transition lottery is executed in the stop processing described later.

具体的には、高確率移行抽選で当選すると、高確率保証カウンタに初期値が設定され、高確率期間が開始される。高確率保証カウンタは、例えば、メインRAM303に設けられる。また、高確率保証カウンタの初期値は抽選により決定される。高確率期間の各遊技では、高確率保証カウンタが数値「1」ずつ減算される。高確率保証カウンタが数値「0」まで減算された以降の高確率期間では、高確率転落抽選が実行される。高確率転落抽選では、高確率期間を終了するか否か(低確率期間へ移行するか否か)が抽選により決定される。高確率期間を終了する旨が決定されると、次回の遊技から低確率期間へ移行する。以上の高確率転落抽選は、当選エリアによらず、後述の開始時処理において実行される。 Specifically, when winning the high probability transition lottery, an initial value is set in the high probability guarantee counter and a high probability period is started. The high probability guarantee counter is provided in the main RAM 303, for example. Further, the initial value of the high probability guarantee counter is determined by lottery. In each game in the high probability period, the high probability guarantee counter is decremented by a value of "1". In the high probability period after the high probability guaranteed counter is decremented to the value "0", a high probability fall lottery is executed. In the high-probability fall lottery, whether or not to end the high-probability period (or not to transition to the low-probability period) is determined by lottery. When it is determined to end the high probability period, the next game starts with a low probability period. The above-described high-probability fall lottery is executed in the start processing described later, regardless of the winning area.

通常状態では、引戻し状態と同様に、各遊技において通常抽選が実行される。なお、演出実行手段(液晶表示装置30等)の態様は、通常状態と引戻し状態とで共通である。また、引戻し状態において、転落抽選で通常状態への移行が決定された旨は報知されない。したがって、遊技者は、現在の出玉状態が通常状態であるのか引戻し状態であるのかを演出実行手段の態様からは把握できない。ただし、通常状態と引戻し状態とで、演出の実行頻度が相違する構成としてもよい。また、通常状態では実行されず引戻し状態で実行される演出を設けてもよい。 In the normal state, as in the pullback state, a normal lottery is executed in each game. Note that the aspect of the effect execution means (liquid crystal display device 30, etc.) is the same in the normal state and the pulled back state. Further, in the pullback state, it is not reported that the transition to the normal state has been determined by the falling lottery. Therefore, the player cannot determine whether the current state of balls being put out is a normal state or a withdrawn state from the aspect of the performance execution means. However, a configuration may be adopted in which the performance frequency is different between the normal state and the pulled back state. Furthermore, an effect may be provided that is not executed in the normal state but is executed in the pulled back state.

通常状態における通常抽選でBB状態への移行が決定されると、次回の遊技で疑似遊技が実行されBB状態へ移行する(図13(a)の契機(I))。また、通常状態の各遊技では、上述の引戻し状態と同様に、高確率移行抽選が実行される。高確率期間の通常状態では、低確率期間と比較して、通常抽選においてBB状態への移行が決定され易い。通常状態の高確率期間では、引戻し状態の高確率期間と同様に、高確率転落抽選が実行される。 When a transition to the BB state is determined by the normal lottery in the normal state, a pseudo game is executed in the next game and the transition to the BB state is made (trigger (I) in FIG. 13(a)). Furthermore, in each game in the normal state, a high probability transfer lottery is executed as in the above-mentioned pullback state. In the normal state of the high probability period, transition to the BB state is more likely to be determined in the normal lottery than in the low probability period. In the high probability period of the normal state, a high probability fall lottery is executed as in the high probability period of the pullback state.

通常状態が開始される際に、BB間天井カウンタに初期値「666」が設定される。通常状態の各遊技では、BB間天井カウンタが数値「1」ずつ減算される。BB間天井カウンタが数値「0」まで減算されると、次回の遊技からBB状態へ移行する(図13(a)の契機(J))。 When the normal state is started, the initial value "666" is set in the BB ceiling counter. In each game in the normal state, the BB ceiling counter is decremented by a value of "1". When the BB ceiling counter is decremented to the numerical value "0", the next game will transition to the BB state (trigger (J) in FIG. 13(a)).

本実施形態では、BB状態が終了してから、天国チャンス状態および引戻し状態を介して、通常状態へ移行するまでの最大の遊技回数は332回である。以上の構成では、前回のBB状態の終了後、998回の遊技が実行される以前にBB間天井カウンタ(初期値は「666」)が数値「0」に減算され、新たなBB状態へ移行する。また、非有利区間から天国チャンス状態または引戻し状態へ移行してから、通常状態へ移行するまでの最大の遊技回数は332回である。以上の構成では、非有利区間から天国チャンス状態または引戻し状態へ移行してから、998回の遊技が実行される以前にBB間天井カウンタが数値「0」に減算され、BB状態へ移行する。 In this embodiment, the maximum number of games from the end of the BB state to the transition to the normal state via the heavenly chance state and the pullback state is 332. In the above configuration, after the previous BB state ends and before the 998th game is played, the BB ceiling counter (initial value is "666") is decremented to the numerical value "0", and the transition to the new BB state is made. do. Furthermore, the maximum number of games from the transition from the non-advantageous section to the heaven chance state or the pullback state until the transition to the normal state is 332. In the above configuration, after the game shifts from the non-advantageous section to the heavenly chance state or the pullback state, the BB ceiling counter is decremented to the numerical value "0" before the 998th game is executed, and the game shifts to the BB state.

BB状態は、指示期間であり指示表示器16における指示が実行される。すなわち、BB状態において、遊技者に有利な停止操作順序が指示される。具体的には、BB状態において、上述の特定グループ(択1枚役を除く)が当選すると、6枚プラム役または13枚プラム役が入賞可能となる停止操作順序が指示される。例えば、BB状態において、打順プラムが当選すると、当該打順プラムに対応する正解押順が指示される。また、BB状態において、リーチ目役1が当選すると13枚プラム役を入賞させる停止操作順序が指示される(後述の図15参照)。 The BB state is an instruction period, and instructions on the instruction display 16 are executed. That is, in the BB state, a stop operation order advantageous to the player is instructed. Specifically, in the BB state, when the above-mentioned specific group (excluding the one-card winning combination) is won, a stop operation order is instructed that makes it possible to win a 6-card plum combination or a 13-card plum combination. For example, in the BB state, if a batting order plum is won, the correct pressing order corresponding to the batting order plum is indicated. Furthermore, in the BB state, when the reach winning combination 1 is won, a stop operation order for winning the 13-piece plum combination is instructed (see FIG. 15, which will be described later).

詳細には後述するが、BB状態への移行が決定された際に、ストック抽選処理が実行される。また、BB状態の各遊技においても、ストック抽選処理が実行される。ストック抽選処理では、1G連ストックおよび超天国ストックを付与するか否かが抽選により決定される。1G連ストックが付与されると、1G連ストックカウンタが加算される。また、超天国ストックが付与されると、超天国ストックカウンタが加算される。 As will be described in detail later, when the transition to the BB state is determined, a stock lottery process is executed. In addition, stock lottery processing is also executed in each game in the BB state. In the stock lottery process, it is determined by lottery whether or not to give 1G continuous stock and Super Heaven stock. When 1G continuous stock is provided, the 1G continuous stock counter is added. Furthermore, when super heaven stock is given, the super heaven stock counter is added.

BB状態は、予め定められた回数の遊技で終了する。本実施形態のBB状態は、50回の遊技で終了する。BB状態が終了する時点において、1G連ストックカウンタが数値「1」以上の場合、1G連ストックカウンタから数値「1」を減算し、次回の遊技で疑似遊技を実行し、新たなBB状態を開始させる(図13(a)の契機(K))。すなわち、1G連ストックカウンタが数値「0」になるまで、BB状態が連続する。 The BB state ends after a predetermined number of games. The BB state of this embodiment ends after 50 games. When the BB state ends, if the 1G continuous stock counter is greater than or equal to the value "1", the value "1" is subtracted from the 1G continuous stock counter, a pseudo game is executed in the next game, and a new BB state is started. (Trigger (K) in FIG. 13(a)). That is, the BB state continues until the 1G continuous stock counter reaches the value "0".

BB状態が終了する時点において、1G連ストックカウンタが数値「0」の場合、超天国ストックカウンタが数値「1」以上であるか否かが判定される。超天国ストックカウンタが数値「1」以上の場合、超天国ストックカウンタから数値「1」を減算し、次回の遊技から超天国状態を開始させる(図13(a)の契機(L))。BB状態が終了する時点において、1G連ストックカウンタおよび超天国ストックカウンタの双方が数値「0」の場合、移行抽選が実行される。 At the time when the BB state ends, if the 1G continuous stock counter has a value of "0", it is determined whether the super heaven stock counter has a value of "1" or more. When the super heaven stock counter is greater than or equal to the value "1", the value "1" is subtracted from the super heaven stock counter, and the super heaven state is started from the next game (trigger (L) in FIG. 13(a)). At the time when the BB state ends, if both the 1G continuous stock counter and the super heaven stock counter are numerically "0", a transition lottery is executed.

図13(b)は、移行抽選テーブルの概念図である。メインCPU301は、移行抽選において移行抽選テーブルを用いて、次回移行する出玉状態を決定する。具体的には、非有利区間、天国チャンス状態および天国状態の何れかが移行抽選において決定される。図13(b)に示す通り、移行抽選テーブルには、各出玉状態の各抽選値が連チャンモード毎に設けられる。連チャンモードは、「HI」「MID」「LOW」を含む。また、連チャンモードが「HI」「MID」「LOW」の順に天国状態への移行が決定され易い。 FIG. 13(b) is a conceptual diagram of the transition lottery table. The main CPU 301 uses the transition lottery table in the transition lottery to determine the next ball payout state to be transitioned to. Specifically, one of the non-advantageous section, the heavenly chance state, and the heavenly state is determined in the transition lottery. As shown in FIG. 13(b), in the transition lottery table, each lottery value for each ball release state is provided for each consecutive chance mode. The continuous mode includes "HI", "MID", and "LOW". Further, the transition to the heaven state is likely to be determined in the order of continuous mode of "HI", "MID", and "LOW".

メインCPU301は、BB状態への移行が決定された際に、現在の出玉状態および当選エリアに基づいて、連チャンモードの何れかを決定する。具体的には、天国チャンス状態、天国状態および超天国状態では、他の出玉状態(通常状態など)と比較して、有利な連チャンモードが決定され易い。以上の構成では、天国チャンス状態、天国状態および超天国状態では、他の出玉状態と比較して、BB状態終了後に天国状態へ移行し易い。なお、以上の連チャンモードを決定する処理および移行抽選は、後述のメインペナルティ制御により不利にはならない。 When the transition to the BB state is determined, the main CPU 301 determines one of the continuous winning modes based on the current ball release state and winning area. Specifically, in the heaven chance state, the heaven state, and the super heaven state, the advantageous continuous chance mode is more likely to be determined than in other ball release states (such as the normal state). In the above configuration, in the heaven chance state, the heaven state, and the super heaven state, it is easier to shift to the heaven state after the BB state ends, compared to other ball release states. Note that the above-described process for determining the continuous mode and the transition lottery will not be disadvantageous due to the main penalty control described below.

図13(a)に説明を戻す。移行抽選で非有利区間が決定されると、BB状態終了後に非有利区間へ移行する(図13(a)の契機(M))。移行抽選で天国チャンス状態が決定されると、BB状態終了後に天国チャンス状態へ移行する(図13(a)の契機(N))。移行抽選で天国状態が決定されると、BB状態終了後に天国状態へ移行する(図13(a)の契機(О))。 The explanation returns to FIG. 13(a). When the non-advantageous section is determined by the transition lottery, the process shifts to the non-advantageous section after the BB state ends (trigger (M) in FIG. 13(a)). When the heaven chance state is determined by the transition lottery, the state shifts to the heaven chance state after the BB state ends (trigger (N) in FIG. 13(a)). When the heaven state is determined by the transition lottery, the state shifts to the heaven state after the BB state ends (trigger (O) in FIG. 13(a)).

天国状態の各遊技では、天国チャンス状態と同様に、BB状態へ移行するか否かが特別抽選により決定される。ただし、天国状態の各遊技では、天国チャンス状態の各遊技と比較して、BB状態への移行が決定され易い構成としてもよい。天国状態においてBB状態への移行が決定されると、次回の遊技で疑似遊技が実行されBB状態へ移行する(図13(a)の契機(P))。 In each game in the heaven state, similarly to the heaven chance state, whether or not to shift to the BB state is determined by a special lottery. However, in each game in the heaven state, a transition to the BB state may be more easily determined than in each game in the heaven chance state. When a transition to the BB state is determined in the heaven state, a pseudo game is executed in the next game and the transition to the BB state is made (trigger (P) in FIG. 13(a)).

また、天国状態が開始される際に、天国天井カウンタに初期値「98」が設定される。天国状態の各遊技において天国天井カウンタが数値「1」ずつ減算され、数値「0」に達するとBB状態へ移行する(図13(a)の契機(Q))。以上の天国状態では、BB状態への移行が特別抽選で決定されない場合であっても、98回の遊技でBB状態へ移行可能である。 Further, when the heaven state is started, an initial value "98" is set in the heaven ceiling counter. In each game in the heaven state, the heaven ceiling counter is decremented by a numerical value of "1", and when it reaches the numerical value of "0", it shifts to the BB state (trigger (Q) in FIG. 13(a)). In the heaven state described above, even if the transition to the BB state is not determined by a special lottery, it is possible to transition to the BB state in 98 games.

超天国状態の各遊技では、天国状態および天国チャンス状態と同様に、BB状態へ移行するか否かが特別抽選により決定される。ただし、超天国状態の各遊技では、天国状態および天国チャンス状態の各遊技と比較して、BB状態への移行が決定され易い構成としてもよい。超天国状態においてBB状態への移行が決定されると、次回の遊技で疑似遊技が実行されBB状態へ移行する(図13(a)の契機(R))。 In each game in the super heaven state, similarly to the heaven state and the heaven chance state, whether or not to shift to the BB state is determined by a special lottery. However, in each game in the super heaven state, the transition to the BB state may be more easily determined than in each game in the heaven state and the heaven chance state. When a transition to the BB state is determined in the super heaven state, a pseudo game is executed in the next game and the transition to the BB state is made (trigger (R) in FIG. 13(a)).

また、超天国状態が開始される際に、超天国天井カウンタに初期値「32」が設定される。超天国状態の各遊技において超天国天井カウンタが数値「1」ずつ減算され、数値「0」に達するとBB状態へ移行する(図13(a)の契機(S))。以上の超天国状態では、BB状態への移行が抽選で決定されない場合であっても、32回の遊技でBB状態へ移行可能である。 Further, when the super heaven state is started, an initial value "32" is set in the super heaven ceiling counter. In each game in the super heaven state, the super heaven ceiling counter is decremented by a numerical value of "1", and when it reaches the numerical value of "0", it shifts to the BB state (trigger (S) in FIG. 13(a)). In the above super heaven state, even if the transition to the BB state is not determined by lottery, it is possible to transition to the BB state in 32 games.

本実施形態では、非有利区間から有利区間へ移行する場合、有利区間天井カウンタに初期値「1350」が設定される。以上の有利区間天井カウンタは、有利区間の各出玉状態(BB状態、超天国状態、天国状態、天国チャンス状態、引戻し状態および通常状態)の各遊技において数値「1」ずつ減算される。ただし、詳細には後述するが、有利区間のうち非指示期間において変則押順で停止操作された遊技では、有利区間天井カウンタは減算されない(ペナルティが付与される)。 In this embodiment, when transitioning from a non-advantageous section to an advantageous section, an initial value "1350" is set to the advantageous section ceiling counter. The above advantageous section ceiling counter is decremented by a value of "1" in each game in each ball payout state (BB state, super heaven state, heaven state, heaven chance state, pullback state, and normal state) in the advantageous section. However, as will be described in detail later, in a game where a stop operation is performed in an irregular press order during a non-instruction period in an advantageous section, the advantageous section ceiling counter is not subtracted (a penalty is given).

有利区間のうち通常状態、引戻し状態または天国チャンス状態において有利区間天井カウンタが数値「0」に達すると、次回の遊技で疑似遊技が実行されBB状態へ移行する(図13(a)の契機(X))。なお、上述した通り有利区間が開始されると有利区間カウンタに初期値「1500」が設定され、有利区間の各遊技において有利区間カウンタが数値「1」ずつ減算される。以上の構成では、仮に非指示期間において変則押順で停止操作しない場合(ペナルティが付与されなかった場合)、有利区間天井カウンタが数値「0」に達する遊技では、有利区間カウンタが数値「150」まで減算される。すなわち、本実施形態は、有利区間の残り遊技回数が150回以下になると、BB状態へ移行可能であるとも換言される。 When the advantageous section ceiling counter reaches the numerical value "0" in the normal state, pullback state, or heavenly chance state among the advantageous sections, a pseudo game is executed in the next game and the transition to the BB state occurs (the trigger in Fig. 13 (a) X)). As described above, when the advantageous section starts, the initial value "1500" is set in the advantageous section counter, and the value "1" is subtracted from the advantageous section counter in each game in the advantageous section. In the above configuration, if the stop operation is not performed in an irregular press order during the non-instruction period (if no penalty is given), in a game where the advantageous section ceiling counter reaches the numerical value "0", the advantageous section counter reaches the numerical value "150". is subtracted up to. In other words, in this embodiment, when the remaining number of games in the advantageous section becomes 150 or less, it is possible to shift to the BB state.

有利区間天井カウンタが数値「0」に達した契機でBB状態へ移行した場合、当該BB状態(50ゲーム)が終了する時点において有利区間カウンタが数値「100」以下になる。また、本実施形態では、BB状態が終了する時点において有利区間カウンタが数値「100」以下の場合、上述の移行抽選を実行しないで、非有利区間への移行を決定する(図13(a)の契機(Y))。したがって、有利区間天井カウンタが数値「0」に達した契機でBB状態へ移行した場合、当該BB状態が終了した後に非有利区間へ移行する。 If the advantageous section ceiling counter reaches the numerical value "0" and shifts to the BB state, the advantageous section counter becomes the numerical value "100" or less at the time when the BB state (50 games) ends. Furthermore, in this embodiment, if the advantageous section counter is less than or equal to the numerical value "100" at the time when the BB state ends, the transition to the non-advantageous section is determined without executing the above-mentioned transition lottery (see FIG. 13(a)). Opportunity (Y)). Therefore, if the advantageous section ceiling counter reaches the numerical value "0" and shifts to the BB state, the vehicle shifts to the non-advantageous section after the BB state ends.

有利区間のうち天国状態または超天国状態において有利区間天井カウンタが数値「0」に達すると、次回の遊技で疑似遊技が実行されEDBB状態へ移行する(図13(a)の契機(Z))。以上の本実施形態は、有利区間の残り遊技回数が150回以下になると、EDBB状態へ移行可能であるとも換言される。なお、EDD状態が開始する際の疑似遊技では、「BAR-BAR-BAR」の図柄組合せが表示される。 When the advantageous section ceiling counter reaches the numerical value "0" in the heaven state or super heaven state among the advantageous sections, a pseudo game is executed in the next game and the state shifts to the EDBB state (trigger (Z) in FIG. 13(a)). . In other words, the present embodiment described above can shift to the EDBB state when the remaining number of games in the advantageous section becomes 150 or less. In addition, in the pseudo game when the EDD state starts, the symbol combination "BAR-BAR-BAR" is displayed.

EDBB状態は、指示期間であり指示表示器16における指示が実行される。したがって、EDBB状態では、BB状態と同様に、特定グループ(図8参照)が当選すると、9枚役が入賞可能となる停止操作順序が指示される。EDBB状態は、有利区間カウンタが数値「0」に達した契機で終了する。すなわち、EDBB状態が終了する契機は、有利区間が強制的に終了する契機である。したがって、EDBB状態が終了すると、非有利区間へ移行する(図13(a)の契機(T))。 The EDBB state is an instruction period, and instructions on the instruction display 16 are executed. Therefore, in the EDBB state, as in the BB state, when a specific group (see FIG. 8) wins, a stop operation order is instructed that allows a nine-card combination to be won. The EDBB state ends when the advantageous section counter reaches the value "0". That is, the trigger for ending the EDBB state is the trigger for forcibly ending the advantageous section. Therefore, when the EDBB state ends, a transition is made to the non-advantageous section (trigger (T) in FIG. 13(a)).

例えば、天国状態において有利区間天井カウンタが数値「0」に達してEDBB状態へ移行した場合を想定する。以上の場合、原則、EDBB状態の開始時において有利区間カウンタは数値「150」である。したがって、EDBB状態は150回の遊技にわたり継続する。 For example, assume that the advantageous section ceiling counter reaches the numerical value "0" in the heaven state and the state shifts to the EDBB state. In the above case, in principle, the advantageous section counter is the value "150" at the start of the EDBB state. Therefore, the EDBB state continues for 150 games.

ただし、詳細には後述するが、有利区間においてペナルティ制御(メインペナルティ制御、サブペナルティ制御)が実行される場合がある。以上のペナルティ制御が実行された遊技では、有利区間天井カウンタを含む各種のカウンタの更新処理が省略される(後述の図18(b-2)参照)。以上のペナルティ制御は、有利区間天井カウンタを数値「0」まで減算するのに要する遊技回数を実質的に延長するものであるとも換言される。すなわち、ペナルティ制御が実行されると、EDBB状態へ移行するまでの遊技回数が延長される。 However, as will be described in detail later, penalty control (main penalty control, sub-penalty control) may be executed in the advantageous section. In a game in which the above penalty control is executed, updating processing of various counters including the advantageous section ceiling counter is omitted (see FIG. 18(b-2) described later). The above penalty control can also be said to substantially extend the number of games required to subtract the advantageous section ceiling counter to the numerical value "0". That is, when the penalty control is executed, the number of games played until the state shifts to the EDBB state is extended.

本実施形態では、ペナルティ制御の有無によらず、有利区間カウンタおよびMYカウンタの更新処理は実行される。以上の構成では、ペナルティ制御が実行されると、ペナルティ制御が実行されない場合と比較して、EDBB状態へ移行する時点における有利区間の残り遊技回数が少なくなる。すなわち、ペナルティ制御が実行されると、EDBB状態の遊技回数が実質的に短縮される。 In this embodiment, the process of updating the advantageous section counter and the MY counter is executed regardless of whether penalty control is performed. In the above configuration, when the penalty control is executed, the number of remaining games in the advantageous section at the time of transition to the EDBB state is reduced compared to the case where the penalty control is not executed. That is, when penalty control is executed, the number of games played in the EDBB state is substantially reduced.

以上のペナルティ制御は、非指示期間において変則押順で停止操作されると実行される。以上の事情を考慮して、本実施形態では、変則押順で停止操作されると、変則押報知を実行可能に構成される。以上の構成によれば、変則押報知により、ペナルティ制御が実行された旨が遊技者に示唆される。 The above penalty control is executed when the stop operation is performed in an irregular press order during the non-instruction period. In consideration of the above circumstances, the present embodiment is configured to be able to execute irregular press notification when a stop operation is performed in an irregular press order. According to the above configuration, the irregular press notification indicates to the player that penalty control has been executed.

図13(c)は、各出玉状態におけるペナルティ制御の有無および変則押報知の有無を説明するための図である。図13(c)に示す通り、有利区間のうち非指示期間(通常状態など)では、変則押順で停止操作されると、変則押報知が実行され、且つ、ペナルティ制御が実行される。また、図13(c)に示す通り、有利区間のうち指示期間(BB状態など)では、変則押順で停止操作されても、変則押報知が実行されず、且つ、ペナルティ制御が実行されない。 FIG. 13(c) is a diagram for explaining the presence or absence of penalty control and the presence or absence of abnormal press notification in each ball release state. As shown in FIG. 13(c), in the non-instruction period (normal state, etc.) of the advantageous section, if the stop operation is performed in an irregular press order, irregular press notification is executed and penalty control is executed. Further, as shown in FIG. 13(c), in the designated period (BB state, etc.) of the advantageous section, even if the stop operation is performed in an irregular press order, irregular press notification is not executed and penalty control is not executed.

具体的には、指示期間において特定グループ(打順プラムなど)が当選すると、指示表示器16において停止操作順序の指示が実行される。本実施形態では、指示表示器16による指示に従い変則押順で停止操作すると、ペナルティ制御が実行されない。また、指示表示器16により停止操作順序が指示された遊技において、当該指示に従わない押順(変則押順を含む)で停止操作したとしても、ペナルティ制御が実行されない。また、指示期間における特定グループが当選しない遊技(指示が実行されない遊技)において、変則押順で停止操作したとしても、ペナルティ制御が実行されない。 Specifically, when a specific group (batting order plum, etc.) is won during the instruction period, an instruction for the stop operation order is executed on the instruction display 16. In this embodiment, penalty control is not executed if the stop operation is performed in an irregular press order according to the instructions on the instruction display 16. Further, in a game where the order of stop operations is instructed by the instruction display 16, even if the stop operations are performed in a press order that does not follow the instructions (including an irregular press order), penalty control will not be executed. Further, in a game in which a specific group does not win during the instruction period (a game in which the instruction is not executed), even if the stop operation is performed in an irregular press order, penalty control is not executed.

図13(c)に示す通り、非有利区間ではペナルティ制御は実行されない。具体的には、非有利区間のうち、有利区間移行時処理が実行されない遊技では、上述した通り指示表示器16の指示機能に係る処理は一切実行されない(全てのパラメタが初期値から更新されない)。また、非有利区間のうち、有利区間移行時処理が実行される遊技では、変則押順で停止操作した場合と左第1停止操作した場合とで、当該有利区間移行時処理は共通である。ただし、非有利区間において変則押順で停止操作されると、変則押報知が実行される。 As shown in FIG. 13(c), penalty control is not executed in the non-advantageous section. Specifically, in a game in which the processing at the time of transition to an advantageous section is not executed in a non-advantageous section, no processing related to the instruction function of the instruction display 16 is executed as described above (all parameters are not updated from their initial values). . Furthermore, in a game where processing is executed when moving to an advantageous section in a non-advantageous section, the process when moving to an advantageous section is the same whether the stop operation is performed in an irregular press order or the case where the left first stop operation is performed. However, if the stop operation is performed in an irregular press order in a non-advantageous section, an irregular press notification will be executed.

仮に、有利区間の非指示期間において変則押報知が実行され、非有利区間において変則押報知が実行されない対比例を想定する。以上の対比例では、指示表示器16の指示が実行されない期間において、変則押報知が実行される期間と実行されない期間とが設けられる。したがって、遊技者によっては、非指示期間において変則押順で停止操作した場合にペナルティ制御が実行されるのか否か混乱する不都合が生じ得る。本実施形態では、非有利区間においても変則押報知が実行されるため、例えば対比例と比較して以上の不都合が抑制されるという利点がある。 Assume a comparative example in which irregular press notification is executed during the non-instruction period of the advantageous section, and irregular press notification is not executed during the non-advantageous section. In the above comparison example, in the period in which the instruction on the instruction display 16 is not executed, there are provided a period in which irregular press notification is executed and a period in which it is not executed. Therefore, some players may be confused as to whether or not penalty control will be executed when the stop operation is performed in an irregular press order during the non-instruction period. In this embodiment, since the irregular press notification is executed even in the non-advantageous section, there is an advantage that the above-mentioned inconvenience is suppressed compared to, for example, a comparative example.

図14(a)および図14(b)は、各指示決定テーブル(A、B)の概念図である。メインCPU301は、各遊技において、指示決定テーブルにより指示番号を決定し、当該指示番号に応じた指示情報(「01」~「04」)を指示表示器16に表示する。また、メインCPU301は、各遊技で決定した指示番号を示すコマンド(後述の第2コマンド)をサブ制御基板400(サブCPU412)に送信する。 FIGS. 14(a) and 14(b) are conceptual diagrams of each instruction determination table (A, B). In each game, the main CPU 301 determines an instruction number using an instruction determination table, and displays instruction information (“01” to “04”) corresponding to the instruction number on the instruction display 16. Further, the main CPU 301 transmits a command (second command described later) indicating the instruction number determined for each game to the sub control board 400 (sub CPU 412).

各指示決定テーブルは、指示決定テーブルA(図14(a))と指示決定テーブルB(図14(b))とを含んでいる。指示決定テーブルAは、非指示期間(通常状態等)の各遊技の指示番号を決定するのに用いられる。また、指示決定テーブルBは、指示期間(BB状態等)の各遊技の指示番号を決定するのに用いられる。図14に示すように、各指示決定テーブルは、当選エリア毎の各指示番号を含んで構成される。 Each instruction determination table includes an instruction determination table A (FIG. 14(a)) and an instruction determination table B (FIG. 14(b)). The instruction determination table A is used to determine the instruction number for each game during the non-instruction period (normal state, etc.). Further, the instruction determination table B is used to determine the instruction number of each game in the instruction period (BB state, etc.). As shown in FIG. 14, each instruction determination table is configured to include each instruction number for each winning area.

図14(a)に示すように、非指示期間において、何れの当選エリアが当選した場合であっても、指示番号「99」が決定される。指示番号「99」が決定された場合、指示表示器16は、指示情報を表示しない。具体的には、指示番号「99」が決定された場合、指示表示器16は、指示情報を表示する期間において数字「0」を表示する。以上の構成によれば、非指示期間では、指示表示器16により停止操作態様が指示されない。 As shown in FIG. 14(a), the instruction number "99" is determined regardless of which winning area wins during the non-instruction period. When the instruction number "99" is determined, the instruction display 16 does not display instruction information. Specifically, when the instruction number "99" is determined, the instruction display 16 displays the number "0" during the period in which instruction information is displayed. According to the above configuration, the stop operation mode is not instructed by the instruction display 16 during the non-instruction period.

図14(b)に示すように、指示期間の各遊技において、プラムLC(1、2)が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「01」を決定する。指示番号「01」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「1」(以下、「指示情報「1」」と記載する)を表示させる。上述した通り、プラムLC(1、2)が当選した場合の正解プラムの正解押順は「左中右」である。以上の構成では、指示情報「1」が表示された遊技では、「左中右」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より有利になる。したがって、指示情報「1」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、「左中右」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「1」を表示することで、「左中右」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。 As shown in FIG. 14(b), if Plum LC (1, 2) is won in each game during the instruction period, the main CPU 301 determines the instruction number "01". When the instruction number "01" is determined, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display the number "1" (hereinafter referred to as "instruction information "1") as instruction information. As described above, when Plum LC (1, 2) is won, the correct order for pressing the correct plums is "left, center, right." In the above configuration, in a game where the instruction information "1" is displayed, if the stop operation is performed in the "left-center-right" order, it is more advantageous than if the stop operation is performed in any other order. Therefore, when the instruction information "1" is displayed on the instruction display 16, the player performs the stop operation in the order of "left center right." In other words, the above configuration can be said to instruct the player to perform the stop operations in the order of "left, center, right" by displaying the instruction information "1".

図14(b)に示すように、指示期間の各遊技において、プラムLR(1、2)が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「02」を決定する。指示番号「02」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「2」(以下、「指示情報「2」」と記載する)を表示させる。上述した通り、プラムLR(1、2)が当選した場合の正解プラムの正解押順は「左右中」である。以上の構成では、指示情報「2」が表示された遊技では、「左右中」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より有利になる。したがって、指示情報「2」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、「左右中」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「2」を表示することで、「左右中」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。 As shown in FIG. 14(b), in each game during the instruction period, if Plum LR (1, 2) is won, the main CPU 301 determines instruction number "02". When the instruction number "02" is determined, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display the number "2" (hereinafter referred to as "instruction information "2") as instruction information. As described above, when plum LR (1, 2) is won, the correct pressing order of the correct plums is "left, right, middle." In the above configuration, in a game where instruction information "2" is displayed, if the stop operation is performed in the order of "left/right middle", it is more advantageous than if the stop operation is performed in any other order. Therefore, when the instruction information "2" is displayed on the instruction display 16, the player performs the stop operation in the order of "left/right". In other words, the above configuration can also be said to instruct the player to perform the stop operations in the order of "left and right" by displaying the instruction information "2".

図14(b)に示すように、指示期間の各遊技において、プラムL(1、2)が当選した場合、プラムLC(1、2)が当選した場合と同様に、メインCPU301は、指示番号「01」を決定し、指示表示器16に指示情報として数字「1」(指示情報「1」)を表示させる。上述した通り、プラムL(1、2)が当選した場合、左1st(「左中右」の押順を含む)で停止操作すると正解プラムが入賞し、変則押順で停止操作するより有利になる。本実施形態では、プラムL(1、2)が当選した指示期間の遊技において、指示情報「1」が表示され、「左中右」の停止操作順序が指示される。すなわち、プラムL(1、2)が当選した指示期間の遊技において、遊技者に有利な停止操作順序が指示される。 As shown in FIG. 14(b), in each game during the instruction period, when Plum L (1, 2) is won, the main CPU 301 executes the instruction number "01" is determined, and the number "1" (instruction information "1") is displayed on the instruction display 16 as instruction information. As mentioned above, if Plum L (1, 2) is won, if you perform the stop operation in the left 1st position (including the pressing order of "left middle right"), the correct plum will win, which is more advantageous than if you perform the stop operation in an irregular pressing order. Become. In the present embodiment, in the game during the instruction period in which Plum L (1, 2) is won, instruction information "1" is displayed and the stop operation order of "left center right" is instructed. That is, in the game during the instruction period in which Plum L (1, 2) is won, a stop operation order advantageous to the player is instructed.

図14(b)に示すように、指示期間の各遊技において、プラムL(3、4)が当選した場合、プラムLR(1、2)が当選した場合と同様に、メインCPU301は、指示番号「02」を決定し、指示表示器16に指示情報として数字「2」(指示情報「2」)を表示させる。上述した通り、プラムL(3、4)が当選した場合、左1st(「左右中」の押順を含む)で停止操作すると正解プラムが入賞し、変則押順で停止操作するより有利になる。本実施形態では、プラムL(3、4)が当選した指示期間の遊技において、指示情報「2」が表示され、「左右中」の停止操作順序が指示される。すなわち、プラムL(3、4)が当選した指示期間の遊技において、遊技者に有利な停止操作順序が指示される。 As shown in FIG. 14(b), in each game during the instruction period, when Plum L (3, 4) is won, the main CPU 301 executes the instruction number "02" is determined, and the number "2" (instruction information "2") is displayed on the instruction display 16 as instruction information. As mentioned above, if Plum L (3, 4) is won, if you perform the stop operation in the left 1st position (including the pressing order of "left and right middle"), the correct plum will win the prize, which will be more advantageous than if you perform the stop operation in an irregular pressing order. . In this embodiment, in the game during the instruction period in which Plum L (3, 4) is won, instruction information "2" is displayed, and the stop operation order of "left and right" is instructed. That is, in the game during the instruction period in which Plum L (3, 4) is won, a stop operation order advantageous to the player is instructed.

図14(b)に示すように、指示期間の各遊技において、プラムCL(1~4)が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「03」を決定する。指示番号「03」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「3」(以下、「指示情報「3」」と記載する)を表示させる。上述した通り、プラムCL(1~4)が当選した場合の正解プラムの正解押順は「中左右」である。以上の構成では、指示情報「3」が表示された遊技では、「中左右」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より有利になる。したがって、指示情報「3」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、「中左右」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「3」を表示することで、「中左右」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。 As shown in FIG. 14(b), if Plum CL (1 to 4) is won in each game during the instruction period, the main CPU 301 determines the instruction number "03". When the instruction number "03" is determined, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display the number "3" (hereinafter referred to as "instruction information "3") as instruction information. As described above, when Plum CL (1 to 4) is won, the correct order of pressing of the correct plums is "middle, left, right." In the above configuration, in a game where the instruction information "3" is displayed, if the stop operation is performed in the order of "middle left/right", it is more advantageous than if the stop operation is performed in any other order. Therefore, when the instruction information "3" is displayed on the instruction display 16, the player performs the stop operation in the order of "center left/right". In other words, the above configuration can be said to instruct the player to perform the stop operations in the order of "middle left and right" by displaying the instruction information "3".

図14(b)に示すように、指示期間の各遊技において、プラムCR(1~4)が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「04」を決定する。指示番号「04」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「4」(以下、「指示情報「4」」と記載する)を表示させる。上述した通り、プラムCR(1~4)が当選した場合の正解プラムの正解押順は「中右左」である。以上の構成では、指示情報「4」が表示された遊技では、「中右左」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より有利になる。したがって、指示情報「4」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、「中右左」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「4」を表示することで、「中右左」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。 As shown in FIG. 14(b), if Plum CR (1 to 4) is won in each game during the instruction period, the main CPU 301 determines the instruction number "04". When the instruction number "04" is determined, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display the number "4" (hereinafter referred to as "instruction information "4") as instruction information. As described above, when Plum CR (1 to 4) is won, the correct order of pressing the Plums is "middle right left". In the above configuration, in a game where the instruction information "4" is displayed, if the stop operation is performed in the order of "middle right left", it is more advantageous than if the stop operation is performed in any other order. Therefore, when the instruction information "4" is displayed on the instruction display 16, the player performs the stop operation in the order of "middle right left". In other words, the above configuration can also be said to instruct the player to perform the stop operations in the order of "middle right left" by displaying the instruction information "4".

図14(b)に示すように、指示期間の各遊技において、プラムRL(3~6)が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「05」を決定する。指示番号「05」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「5」(以下、「指示情報「5」」と記載する)を表示させる。上述した通り、プラムRL(3~6)が当選した場合の正解プラムの正解押順は「右左中」である。以上の構成では、指示情報「5」が表示された遊技では、「右左中」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より有利になる。したがって、指示情報「5」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、「右左中」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「5」を表示することで、「右左中」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。 As shown in FIG. 14(b), if Plum RL (3 to 6) is won in each game during the instruction period, the main CPU 301 determines the instruction number "05". When the instruction number "05" is determined, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display the number "5" (hereinafter referred to as "instruction information "5") as instruction information. As described above, when Plum RL (3 to 6) is won, the correct order of pressing the Plums is "right, left, middle." With the above configuration, in a game where instruction information "5" is displayed, if the stop operations are performed in the order of "right, left, center", it is more advantageous than if the stop operations are performed in any other order. Therefore, when the instruction information "5" is displayed on the instruction display 16, the player performs the stop operation in the order of "right, left, middle". The above configuration can also be said to instruct the player to perform the stop operations in the order of "right, left, middle" by displaying the instruction information "5".

図14(b)に示すように、指示期間の各遊技において、プラムRC3が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「06」を決定する。指示番号「06」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「6」(以下、「指示情報「6」」と記載する)を表示させる。上述した通り、プラムRC3が当選した場合の正解プラムの正解押順は「右中左」である。以上の構成では、指示情報「6」が表示された遊技では、「右中左」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より有利になる。したがって、指示情報「6」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、「右中左」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「6」を表示することで、「右中左」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。 As shown in FIG. 14(b), if Plum RC3 is won in each game during the instruction period, the main CPU 301 determines the instruction number "06". When the instruction number "06" is determined, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display the number "6" (hereinafter referred to as "instruction information "6") as instruction information. As described above, when Plum RC3 is won, the correct press order for the Plums is "right middle left". With the above configuration, in a game where instruction information "6" is displayed, if the stop operation is performed in the "right middle left" order, it is more advantageous than if the stop operation is performed in any other order. Therefore, when the instruction information "6" is displayed on the instruction display 16, the player performs the stop operation in the order of "right center left". In other words, the above configuration can also be said to instruct the player to perform the stop operations in the order of "right middle left" by displaying the instruction information "6".

図14(b)に示すように、内部中状態の指示期間では、プラムCL(5、6)が当選した場合、プラムCL(1~4)が当選した場合と同様に、メインCPU301は、指示番号「03」を決定する。また、内部中状態の指示期間では、プラムCR(5、6)が当選した場合、プラムCR(1~4)が当選した場合と同様に、メインCPU301は、指示番号「04」を決定する。さらに、内部中状態の指示期間では、プラムRL(1、2)が当選した場合、プラムRL(3~6)が当選した場合と同様に、メインCPU301は、指示番号「05」を決定する。内部中状態の指示期間では、プラムRC(1、2)が当選した場合、プラムRC3が当選した場合と同様に、メインCPU301は、指示番号「06」を決定する。 As shown in FIG. 14(b), in the instruction period of the internal medium state, if Plum CL (5, 6) is won, the main CPU 301 will issue the instruction as in the case where Plum CL (1 to 4) is won. Determine the number "03". Further, in the instruction period of the internal medium state, when Plum CR (5, 6) is won, the main CPU 301 determines the instruction number "04" in the same way as when Plum CR (1 to 4) is won. Furthermore, in the instruction period of the internal medium state, when Plum RL (1, 2) is won, the main CPU 301 determines the instruction number "05", as in the case where Plum RL (3 to 6) is won. In the instruction period of the internal medium state, when Plum RC (1, 2) is won, the main CPU 301 determines the instruction number "06" in the same way as when Plum RC3 is won.

以上の構成では、プラムCL(5、6)、プラムCR(5、6)、プラムRL(1、2)またはプラムRC(1、2)が内部中状態で当選した場合、表示された指示情報の順序で停止操作することにより、正解プラムが入賞する。ただし、上述した通り、プラムCL(5、6)、プラムCR(5、6)、プラムRL(1、2)またはプラムRC(1、2)が非内部中状態で当選した場合、何れの停止操作順序であっても、正解プラムが入賞不可能になる。以上の事情を考慮して、メインCPU301は、非内部中状態においてプラムCL(5、6)、プラムCR(5、6)、プラムRL(1、2)またはプラムRC(1、2)が当選した場合、指示番号「00」を決定し、指示情報を表示しない。 In the above configuration, if Plum CL (5, 6), Plum CR (5, 6), Plum RL (1, 2), or Plum RC (1, 2) wins in the internal state, the displayed instruction information By performing the stop operations in this order, the correct answer plum will be won. However, as mentioned above, if Plum CL (5, 6), Plum CR (5, 6), Plum RL (1, 2) or Plum RC (1, 2) is won in a non-internal state, any suspension will occur. Even if the order of operations is correct, the correct plum will not be able to win. Considering the above circumstances, the main CPU 301 determines that Plum CL (5, 6), Plum CR (5, 6), Plum RL (1, 2), or Plum RC (1, 2) wins in the non-internal state. If so, the instruction number "00" is determined and the instruction information is not displayed.

図14(b)に示すように、指示期間の各遊技において、リーチ目役(1、2)が当選した場合、プラムCR(1~4)が当選した場合と同様に、メインCPU301は、指示番号「04」を決定し、指示情報「4」を表示させる。上述した通り、リーチ目役(1、2)が当選した場合、変則押順(「中右左」の押順を含む)で停止操作すると正解プラムが入賞し、左1stで停止操作するより有利になる。本実施形態では、リーチ目役(1、2)が当選した指示期間の遊技において、指示情報「4」が表示され、「中右左」の停止操作順序が指示される。すなわち、リーチ目役(1、2)が当選した指示期間の遊技において、遊技者に有利な停止操作順序が指示される。 As shown in FIG. 14(b), in each game during the instruction period, if the reach winning combination (1, 2) is won, the main CPU 301 will issue the instruction The number "04" is determined and the instruction information "4" is displayed. As mentioned above, if the reach mark (1, 2) is won, if you perform the stop operation in an irregular press order (including the press order of "middle right left"), the correct plum will be won, and it will be more advantageous than if you perform the stop operation in the left 1st position. Become. In this embodiment, in the game during the instruction period in which the reach winning combination (1, 2) is won, the instruction information "4" is displayed and the stop operation order of "center right left" is instructed. That is, in the game during the instruction period in which the reach winning combination (1, 2) is won, a stop operation order advantageous to the player is instructed.

図14(b)に示すように、指示期間の各遊技において、リーチ目役(3~5)が当選した場合、プラムRC3が当選した場合と同様に、メインCPU301は、指示番号「06」を決定し、指示情報「6」を表示させる。上述した通り、リーチ目役(3~5)が当選した場合、変則押順(「右中左」の押順を含む)で停止操作すると正解プラムが入賞し、左1stで停止操作するより有利になる。本実施形態では、リーチ目役(3~5)が当選した指示期間の遊技において、指示情報「6」が表示され、「右中左」の停止操作順序が指示される。すなわち、リーチ目役(3~5)が当選した指示期間の遊技において、遊技者に有利な停止操作順序が指示される。 As shown in FIG. 14(b), in each game during the instruction period, if the reach character (3 to 5) is won, the main CPU 301 will issue the instruction number "06", similar to the case where Plum RC3 is won. The instruction information "6" is displayed. As mentioned above, if the reach mark (3 to 5) is won, if you perform the stop operation in an irregular press order (including the press order of "right middle left"), the correct plum will be won, which is more advantageous than stopping at the 1st left position. become. In this embodiment, in the game during the instruction period in which the reach winning combination (3 to 5) is won, instruction information "6" is displayed and the stop operation order of "right center left" is instructed. That is, in the game during the instruction period in which the reach winning combination (3 to 5) is won, a stop operation order advantageous to the player is instructed.

図14(b)に示すように、指示期間の各遊技において、リーチ目役(6、7)が当選した場合、プラムRL(3~6)が当選した場合と同様に、メインCPU301は、指示番号「05」を決定し、指示情報「5」を表示させる。上述した通り、リーチ目役6が当選した場合、右1st(「右左中」の押順を含む)で停止操作すると正解プラムが入賞し、左1stまたは中1stで停止操作するより有利になる。また、リーチ目役7が当選した場合、変則押順(「右左中」の押順を含む)で停止操作すると正解プラムが入賞し、左1stで停止操作するより有利になる。本実施形態では、リーチ目役(6、7)が当選した指示期間の遊技において、指示情報「5」が表示され、「右左中」の停止操作順序が指示される。すなわち、リーチ目役(6、7)が当選した指示期間の遊技において、遊技者に有利な停止操作順序が指示される。 As shown in FIG. 14(b), in each game during the instruction period, if the reach winning combination (6, 7) is won, the main CPU 301 will issue the instruction as in the case where the plum RL (3 to 6) is won. The number "05" is determined and the instruction information "5" is displayed. As described above, when the reach symbol 6 is won, if you perform the stop operation on the right 1st (including the pressing order of "right left middle"), the correct plum will be won, which is more advantageous than the stop operation on the left 1st or middle 1st. In addition, when the reach symbol 7 is won, if the stop operation is performed in an irregular pressing order (including the pressing order of "right, left, center"), the correct plum will be won, which is more advantageous than the stop operation in the left 1st position. In the present embodiment, in the game during the instruction period in which the reach winning combination (6, 7) is won, instruction information "5" is displayed and a stop operation order of "right, left, center" is instructed. That is, in the game during the instruction period in which the reach winning combination (6, 7) is won, a stop operation order advantageous to the player is instructed.

図14(c)は、セグメント表示器Dの模式図である。セグメント表示器Dは、上述した指示表示器16を含んで構成される。指示表示器16は一桁の7セグメントディスプレイである。図14(c)では、指示情報「1」を表示する指示表示器16を例示する。図14(c)に示す通り、セグメント表示器Dは、有利区間表示器38を含んで構成される。有利区間表示器38は、有利区間においてON状態(点灯)になる。上述した通り、各指示期間(BB状態、EDBB状態)は、有利区間に含まれる。したがって、指示表示器16に指示情報が表示される指示期間では、有利区間表示器38が点灯する。 FIG. 14(c) is a schematic diagram of the segment display device D. The segment display device D includes the instruction display device 16 described above. The instruction display 16 is a single digit, 7 segment display. FIG. 14(c) illustrates an instruction display 16 that displays instruction information "1". As shown in FIG. 14(c), the segment indicator D includes an advantageous section indicator 38. The advantageous section indicator 38 is turned on (lights up) in the advantageous section. As described above, each instruction period (BB state, EDBB state) is included in the advantageous section. Therefore, during the instruction period in which instruction information is displayed on the instruction display 16, the advantageous section indicator 38 lights up.

図14(d)は、有利区間表示器38が点灯するタイミングを説明するための図である。図14(d)には、各時点における出玉状態(非有利区間、有利区間)、有利区間表示器38の点灯状態(消灯、点灯)および各遊技(…n-1回目の遊技、n回目の遊技、n+1回目の遊技…)の期間が示される。 FIG. 14(d) is a diagram for explaining the timing at which the advantageous section indicator 38 lights up. FIG. 14(d) shows the ball payout state (non-advantageous section, advantageous section) at each point in time, the lighting state of the advantageous section indicator 38 (lights off, on), and each game (...n-1st game, n-th game). , the (n+1)th game, etc.) period is shown.

図14(d)の具体例では、「n」回目の遊技で有利区間への移行が決定された場合を想定する。すなわち、「n」回目の遊技で有利区間移行時処理が実行された場合を想定する。以上の場合、「n」回目の遊技までが非有利区間であり、「n+1」回目以降の遊技が有利区間になる。図14(d)には、「n」回目の遊技の開始時点ts(スタートレバー24が操作された時点)および終了時点te(第3停止の時点)が示される。 In the specific example shown in FIG. 14(d), it is assumed that a shift to the advantageous section is determined in the "n"-th game. That is, it is assumed that the processing at the time of transition to an advantageous section is executed in the "n"th game. In the above case, the period up to the "n"th game is a non-advantageous period, and the game after the "n+1"th time is a favorable period. FIG. 14(d) shows the start time ts (the time when the start lever 24 is operated) and the end time te (the time of the third stop) of the "n"-th game.

図14(d)に示す通り、本実施形態の有利区間表示器38は、有利区間への移行が決定された時点で点灯する。具体的には、有利区間移行時処理が実行される遊技の開始操作時から有利区間表示器38が点灯する。すなわち、本実施形態では、図14(d)に示す通り、有利区間が開始される直前の非有利区間から有利区間表示器38が事前に点灯する。なお、有利区間表示器38を点灯する時期は適宜に変更できる。例えば、有利区間移行時処理が実行された遊技が終了した時点(図14(d)の具体例では時点te)において、有利区間表示器38が点灯する構成としてもよい。また、指示表示器16により指示が最初に実行された時点において、有利区間表示器38が点灯する構成としてもよい。さらに、疑似遊技が終了した直後に(「セブン-セブン-セブン」が表示された後、停止操作が有効になる前に)、有利区間表示器38が点灯する構成としてもよい。 As shown in FIG. 14(d), the advantageous section indicator 38 of this embodiment lights up at the time when it is determined to shift to the advantageous section. Specifically, the advantageous section indicator 38 lights up from the start operation of the game in which the advantageous section shift process is executed. That is, in this embodiment, as shown in FIG. 14(d), the advantageous section indicator 38 lights up in advance from the non-advantageous section immediately before the advantageous section starts. Note that the timing at which the advantageous section indicator 38 is turned on can be changed as appropriate. For example, the advantageous section indicator 38 may be configured to light up at the time when the game in which the advantageous section shift process has been executed (time te in the specific example of FIG. 14(d)). Furthermore, the advantageous section indicator 38 may be configured to light up when the instruction is first executed by the instruction indicator 16. Furthermore, the advantageous section indicator 38 may be configured to light up immediately after the pseudo game ends (after "Seven-Seven-Seven" is displayed and before the stop operation becomes effective).

図15(a)は、メインCPU301からサブCPU412に送信される各コマンド(第1コマンド、第2コマンド)を説明するための図である。 FIG. 15A is a diagram for explaining each command (first command, second command) sent from the main CPU 301 to the sub CPU 412.

図15(a)に示すように、メインCPU301は、当選エリアに応じて、第1コマンド(「A00」等)をサブCPU412に送信する。例えば、今回の遊技の当選エリアがハズレの場合、メインCPU301は、コマンド「A00」をサブCPU412に送信する。また、メインCPU301は、リプレイ1が当選した場合、コマンド「A01」を送信し、リプレイ2が当選した場合、コマンド「A02」を送信し、リプレイ3が当選した場合、コマンド「A03」を送信する。 As shown in FIG. 15(a), the main CPU 301 transmits a first command (such as "A00") to the sub CPU 412 depending on the winning area. For example, if the winning area of the current game is a loss, the main CPU 301 sends a command “A00” to the sub CPU 412. In addition, the main CPU 301 transmits a command "A01" if Replay 1 is won, a command "A02" if Replay 2 is won, and a command "A03" if Replay 3 is won. .

本実施形態のメインCPU301は、打順プラムおよび択1枚役(1~4)の何れかが当選した場合、特定グループに属する当選エリアが当選したと判断し、共通の第1コマンドを送信する。具体的には、メインCPU301は、プラムL(1、2)、プラムL(3、4)、プラムLC(1、2)、プラムLR(1、2)、プラムCL(1~4)、プラムCR(1~4)、プラムCL(5、6)、プラムCR(5、6)、プラムRL(1、2)、プラムRC(1、2)、プラムRL(3~6)およびプラムRC3(打順プラム)の何れが当選した場合であっても、コマンド「A04」を共通して送信する。また、メインCPU301は、択1枚役(1~4)が当選した場合、打順プラムが当選した場合と同様に、コマンド「A04」を送信する。 The main CPU 301 of this embodiment determines that the winning area belonging to the specific group has been won when either the batting order plum or the one-card winning combination (1 to 4) is won, and transmits a common first command. Specifically, the main CPU 301 executes Plum L (1, 2), Plum L (3, 4), Plum LC (1, 2), Plum LR (1, 2), Plum CL (1 to 4), Plum CR (1-4), Plum CL (5, 6), Plum CR (5, 6), Plum RL (1, 2), Plum RC (1, 2), Plum RL (3-6) and Plum RC3 ( Regardless of which player in the batting order (Plum) wins, the command "A04" is commonly transmitted. Furthermore, when the one-card winning combination (1 to 4) is won, the main CPU 301 transmits the command "A04" in the same way as when the batting order plum is won.

メインCPU301は、チェリー1が当選した場合、コマンド「A05」を送信する。同様に、重複役1(チェリー1+RBB)が当選した場合、メインCPU301は、コマンド「A05」を送信する。また、メインCPU301は、チェリー2が当選した場合、コマンド「A06」を送信する。同様に、重複役2(チェリー2+RBB)が当選した場合、メインCPU301は、コマンド「A06」を送信する。メインCPU301は、ベルが当選した場合、コマンド「A07」を送信する。同様に、重複役3(ベル+RBB)が当選した場合、メインCPU301は、コマンド「A07」を送信する。 If Cherry 1 is won, the main CPU 301 transmits the command "A05". Similarly, if the duplicate winning combination 1 (Cherry 1+RBB) is won, the main CPU 301 transmits the command "A05". Furthermore, if Cherry 2 is won, the main CPU 301 transmits the command "A06". Similarly, if the duplicate combination 2 (Cherry 2+RBB) is won, the main CPU 301 transmits the command "A06". If the bell is won, the main CPU 301 transmits the command "A07". Similarly, if the duplicate winning combination 3 (Bell+RBB) is won, the main CPU 301 transmits the command "A07".

メインCPU301は、リーチ目役(1、2)が当選した場合、コマンド「A08」を送信する。同様に、重複役(4、5)が当選した場合、メインCPU301は、コマンド「A08」を送信する。メインCPU301は、リーチ目役(3~5)が当選した場合、コマンド「A09」を送信する。同様に、重複役(6~8)が当選した場合、メインCPU301は、コマンド「A09」を送信する。メインCPU301は、リーチ目役(6、7)が当選した場合、コマンド「A10」を送信する。同様に、重複役(9、10)が当選した場合、メインCPU301は、コマンド「A10」を送信する。また、メインCPU301は、RBBが当選した場合、ハズレが決定された場合と同様に、コマンド「A00」を送信する。 The main CPU 301 transmits a command “A08” when the reach mark (1, 2) is won. Similarly, if the duplicate combination (4, 5) is won, the main CPU 301 transmits the command "A08". The main CPU 301 transmits a command “A09” when the reach mark (3 to 5) is won. Similarly, if the duplicate combination (6 to 8) is won, the main CPU 301 transmits the command "A09". The main CPU 301 transmits a command “A10” when the reach symbol (6, 7) is won. Similarly, if the duplicate combination (9, 10) is won, the main CPU 301 transmits the command "A10". Furthermore, when RBB is won, the main CPU 301 transmits the command "A00" in the same way as when it is determined that the winning result is a loss.

サブCPU412は、以上の第1コマンドを受信した場合、当該第1コマンドに応じて各種の演出を決定する。例えば、リプレイ1が当選した場合のコマンド「A01」が受信された場合、サブCPU412は、リプレイ1が当選した旨を報知する演出を決定する。 When the sub CPU 412 receives the above first command, it determines various effects according to the first command. For example, when the command "A01" in the case where Replay 1 has been won is received, the sub CPU 412 determines an effect to notify that Replay 1 has been won.

メインCPU301は、第1コマンドに加え、今回の遊技の指示番号(指示情報)に応じた第2コマンド(「B01」等)をサブCPU412に送信する。具体的には、今回の遊技で指示番号「99」(指示なし)を決定した場合、図15(a)に示す通り、メインCPU301は、コマンド「B99」をサブCPU412に送信する。上述したように、指示番号「99」は、非指示期間の毎回の遊技で決定される。したがって、非指示期間では、コマンド「B99」が毎回の遊技で送信される。 In addition to the first command, the main CPU 301 transmits a second command (such as "B01") according to the instruction number (instruction information) of the current game to the sub CPU 412. Specifically, when the instruction number "99" (no instruction) is determined in the current game, the main CPU 301 transmits the command "B99" to the sub CPU 412, as shown in FIG. 15(a). As described above, the instruction number "99" is determined for each game in the non-instruction period. Therefore, during the non-instruction period, the command "B99" is transmitted in every game.

図15(a)に示すように、メインCPU301は、指示期間において、プラムL(1、2)またはプラムLC(1、2)が当選し、指示番号「01」(左中右の順序)を決定した場合、コマンド「B01」を送信する。また、メインCPU301は、指示期間において、プラムL(3、4)またはプラムLR(1、2)が当選し、指示番号「02」(左右中の順序)を決定した場合、コマンド「B02」を送信する。また、メインCPU301は、プラムCL(1~6)が当選し、指示番号「03」(中左右の順序)を決定した場合、コマンド「B03」を送信し、プラムCR(1~6)が当選し、指示番号「04」(中右左の順序)を決定した場合、コマンド「B04」を送信する。同様に、メインCPU301は、プラムRL(1~6)が当選し、指示番号「05」(右左中の順序)を決定した場合、コマンド「B05」を送信し、プラムRC(1~3)が当選し、指示番号「06」(右中左の順序)を決定した場合、コマンド「B06」を送信する。 As shown in FIG. 15(a), the main CPU 301 determines that Plum L (1, 2) or Plum LC (1, 2) has won during the instruction period, and that the instruction number "01" (in the order of the middle right on the left) has been won. If determined, the command "B01" is transmitted. In addition, if Plum L (3, 4) or Plum LR (1, 2) is won during the instruction period and the instruction number “02” (left/right middle order) is determined, the main CPU 301 issues the command “B02”. Send. In addition, if Plum CL (1 to 6) is won and the main CPU 301 determines the instruction number "03" (center left/right order), the main CPU 301 transmits the command "B03" and Plum CR (1 to 6) is won. Then, when the instruction number "04" (in the middle right-left order) is determined, the command "B04" is transmitted. Similarly, if Plum RL (1-6) is won and the instruction number "05" (right, left, center order) is determined, the main CPU 301 transmits the command "B05" and Plum RC (1-3) If you win and decide on the instruction number "06" (right middle left order), send the command "B06".

ただし、上述した通り、プラムCL(5、6)、プラムCR(5、6)、プラムRL(1、2)またはプラムRC(1、2)が非内部中状態で当選した場合、何れの停止操作順序であっても、正解プラムが入賞不可能になる。以上の事情を考慮して、メインCPU301は、非内部中状態においてプラムCL(5、6)、プラムCR(5、6)、プラムRL(1、2)またはプラムRC(1、2)が当選した場合、指示番号「00」を決定し、コマンド「B99」を送信する。 However, as mentioned above, if Plum CL (5, 6), Plum CR (5, 6), Plum RL (1, 2) or Plum RC (1, 2) is won in a non-internal state, any suspension will occur. Even if the order of operations is correct, the correct plum will not be able to win. Considering the above circumstances, the main CPU 301 determines that Plum CL (5, 6), Plum CR (5, 6), Plum RL (1, 2), or Plum RC (1, 2) wins in the non-internal state. If so, the instruction number "00" is determined and the command "B99" is transmitted.

メインCPU301は、指示期間において、リーチ目役(1、2)が当選し、指示番号「04」(中左右の順序)を決定した場合、プラムCR(1~6)が当選した場合と同様に、コマンド「B04」を送信する。同様に、メインCPU301は、指示期間において、リーチ目役(3~5)が当選し、指示番号「06」(右中左の順序)を決定した場合、プラムRC(1~3)が当選した場合と同様に、コマンド「B06」を送信する。また、メインCPU301は、指示期間において、リーチ目役(6、7)が当選し、指示番号「05」(右左中の順序)を決定した場合、プラムRL(1~6)が当選した場合と同様に、コマンド「B05」を送信する。 During the instruction period, when the reach character (1, 2) is won and the instruction number "04" (center left/right order) is determined, the main CPU 301 performs the same procedure as when Plum CR (1 to 6) is won. , sends command “B04”. Similarly, the main CPU 301 determines that during the instruction period, if the reach mark (3 to 5) is won and the instruction number "06" (right middle left order) is determined, Plum RC (1 to 3) is won. As in the case above, the command "B06" is sent. In addition, the main CPU 301 determines that during the instruction period, if the reach mark (6, 7) is won and the instruction number "05" (right, left, middle order) is determined, if the plum RL (1 to 6) is won, Similarly, the command "B05" is transmitted.

以上の第2コマンドがサブCPU412で受信された場合、サブCPU412は、当該第2コマンドで特定される指示番号の停止操作順序を指示する指示演出を決定する。指示演出では、例えば液晶表示装置30により、指示情報が指示する停止操作順序と同じ停止操作順序が指示される。上述した通り、非指示期間で送信される第2コマンドは、コマンド「B99」(指示なし)のみである。したがって、非指示期間では、原則、指示演出は実行されない。ただし、出玉率に影響しない(影響が小さい)停止操作順序を指示する演出が実行される構成としてもよい。 When the above second command is received by the sub CPU 412, the sub CPU 412 determines an instruction effect that instructs the stop operation order of the instruction number specified by the second command. In the instruction performance, for example, the liquid crystal display device 30 instructs the same stop operation order as the stop operation order specified by the instruction information. As described above, the only second command transmitted during the non-instruction period is the command "B99" (no instruction). Therefore, in principle, no instruction performance is performed during the non-instruction period. However, a configuration may be adopted in which an effect that instructs a stop operation order that does not affect the ball payout rate (has a small effect) is executed.

ところで、仮に打順プラムの第1コマンドがグループ化されない構成を想定する。以上の構成では、第1コマンド(打順プラムの種類)から打順プラムの正解押順が実質的に把握される。したがって、当該構成では、第1コマンドを不正な手段(例えば、不正基板)により取得することで、当該打順プラムの正解押順を特定する不正行為が想定されるという事情がある。以上の事情を考慮して、本実施形態では、各打順プラムの第1コマンドが共通である(グループ化されている)。以上の本実施形態によれば、第1コマンドから打順プラムの種類(正解押順)が特定できないため、上述の不正行為が抑制されるという利点がある。 By the way, let us assume a configuration in which the first commands of plums in the batting order are not grouped. In the above configuration, the correct pressing order of the batting order plums is substantially grasped from the first command (type of batting order plums). Therefore, in this configuration, there is a possibility that a fraudulent act of identifying the correct pressing order of the batting order plum is assumed by acquiring the first command by an unauthorized means (for example, an unauthorized board). Considering the above circumstances, in this embodiment, the first command of each batting order plum is common (grouped). According to the present embodiment described above, since the type of batting order plum (correct pressing order) cannot be specified from the first command, there is an advantage that the above-mentioned fraudulent acts are suppressed.

ただし、特定グループが当選した遊技では、左1stで停止操作した場合より、変則押順で停止操作した場合に、払出されるメダルの枚数の期待値は大きくなる。したがって、特定グループの各当選エリアの第1コマンドをグループ化しても、第1コマンドを不正に取得し、当該第1コマンドから特定グループが当選した旨を特定した場合に変則押順で遊技するという不正行為の余地が残る。以上の事情を考慮して、本実施形態では、以上の不正行為が抑制される構成を採用した。 However, in a game in which a specific group wins, the expected value of the number of medals to be paid out will be larger when the stop operation is performed in an irregular press order than when the stop operation is performed with the left first button. Therefore, even if the first commands of each winning area of a specific group are grouped, if the first command is obtained illegally and it is determined from the first command that a specific group has won, the game will be played in an irregular pressing order. There remains room for wrongdoing. In consideration of the above circumstances, this embodiment adopts a configuration in which the above fraudulent acts are suppressed.

具体的には、本実施形態では、特定グループが当選した遊技で払出されるメダルの枚数の期待値(以下「グループ期待値B」)は、何れの停止操作順序であっても、規定数(3枚)より小さくなる構成を採用した。グループ期待値Bは以下の数2で求められる。 Specifically, in this embodiment, the expected value of the number of medals paid out in a game in which a specific group wins (hereinafter referred to as "group expected value B") is the specified number ( 3 sheets) was adopted. The group expected value B can be obtained using the following equation 2.

Figure 0007343211000002
Figure 0007343211000002

本実施形態では、順序1(左中右)でのグループ期待値Bを「グループ期待値B1」と記載する場合がある。同様に、順序2(左右中)でのグループ期待値Bから順序6(右中左)でのグループ期待値Bを「グループ期待値B2」から「グループ期待値B6」と記載する場合がある。数2における「m」は、数値「1」から数値「6」の整数を示す(上述の数1と同様)。また、数2における「n」は、グループ番号nを意味する(上述の数1と同様)。上述した通り、特定グループは、グループ番号1からグループ番号12の当選エリアである(図10(a)参照)。 In this embodiment, the group expected value B in order 1 (left center right) may be written as "group expected value B1." Similarly, the group expected value B in order 2 (center left and right) to the group expected value B in order 6 (center right) may be written as "group expected value B2" to "group expected value B6". "m" in Equation 2 indicates an integer from "1" to "6" (same as Equation 1 above). Further, "n" in Equation 2 means group number n (same as Equation 1 above). As described above, the specific group is the winning area of group numbers 1 to 12 (see FIG. 10(a)).

数2における「Hnm」は、グループ番号nの当選エリアが当選した遊技において、順序mで停止操作した場合に付与可能な払出枚数を意味する(上述の数1と同様)。また、数2における「Pbnm」は、グループ番号nの当選エリアが当選した遊技で、順序mにより停止操作した場合における、当選役の引込確率を意味する(上述の数1と同様)。数2における「Pcn」は、特定グループが当選した場合に、グループ番号nの当選エリアが当選している確率を意味する。すなわち、確率Pcnは、特定グループが当選した場合のうち、グループ番号nの当選エリアが当選した場合の割合を意味する。例えば、設定値が「2」の場合、特定グループの各当選エリアの各抽選値(上述の図5参照)の合計は「53871」である。また、例えばグループ番号1のプラムL(1~4)の抽選値(合計値)は「4596」(1149×4)である。したがって、確率Pc1(n=1)は「4596/53871」である。 "Hnm" in Equation 2 means the number of payout coins that can be awarded when the stop operation is performed in order m in a game in which the winning area of group number n is won (same as Equation 1 above). Furthermore, "Pbnm" in Equation 2 means the probability of attracting a winning combination when the stop operation is performed in order m in a game in which the winning area of group number n wins (same as Equation 1 above). "Pcn" in Equation 2 means the probability that the winning area of group number n wins when a specific group wins. In other words, the probability Pcn means the proportion of cases in which the winning area of group number n wins out of the cases in which the specific group wins. For example, when the set value is "2", the total of each lottery value (see FIG. 5 above) of each winning area of the specific group is "53871". Further, for example, the lottery value (total value) of plums L (1 to 4) of group number 1 is "4596" (1149×4). Therefore, probability Pc1 (n=1) is "4596/53871".

図15(b)は、グループ期待値Bの具体例を説明するための図である。本実施形態では、内部中状態と非内部中状態とでグループ期待値B(1~6)が変化する場合がある。具体的には、内部中状態において、左1stの「左中右」でのグループ期待値B1と「左右中」でのグループ期待値B2とは、共通して約「1.36」になる。また、内部中状態と同様に、非内部中状態において、グループ期待値B1と期待値B2とは共通して約「1.36」になる。 FIG. 15(b) is a diagram for explaining a specific example of the group expected value B. In this embodiment, the group expected value B (1 to 6) may change between the internal medium state and the non-internal medium state. Specifically, in the internal middle state, the group expected value B1 at "left middle right" and the group expected value B2 at "left and right middle" of the left 1st are approximately "1.36" in common. Further, similarly to the internal medium state, in the non-internal medium state, the group expected value B1 and the expected value B2 are approximately "1.36" in common.

図15(b)に示す通り、内部中状態において、変則押順のうち何れの停止操作順序であっても、グループ期待値B(3~6)は約「2.8」になる。一方、非内部中状態において、変則押順のうち何れの停止操作順序であっても、グループ期待値B(3~6)は約「1.8」になる。なお、グループ期待値B(3~6)が内部中状態より非内部中状態で小さくなるのは、獲得期待値A(3~6)が内部中状態より非内部中状態で小さくなるのと同様な理由である(図12(a)(b)参照)。具体的には、グループ期待値B(3~6)が内部中状態より非内部中状態で小さくなるのは、特定グループのうちプラムCL(5、6)、プラムCR(5、6)、プラムRL(1、2)およびプラムRC(1、2)が非内部中状態で当選した場合に正解プラムが入賞しないためである。 As shown in FIG. 15(b), in the internal state, the group expected value B (3 to 6) is approximately "2.8" no matter which stop operation order is selected among the irregular press orders. On the other hand, in the non-internal state, the group expected value B (3 to 6) is approximately "1.8" no matter which stop operation order is selected among the irregular press orders. Note that the group expected value B (3 to 6) is smaller in the non-internal medium state than in the internal medium state, just as the expected acquisition value A (3 to 6) is smaller in the non-internal medium state than in the internal medium state. This is the reason (see FIGS. 12(a) and 12(b)). Specifically, the group expected value B (3 to 6) is smaller in the non-internal medium state than in the internal medium state in the specific groups Plum CL (5, 6), Plum CR (5, 6), and Plum This is because if RL (1, 2) and Plum RC (1, 2) win in a non-internal medium state, the correct plum will not win.

以上の通り、グループ期待値Bは、何れの停止操作順序であっても、規定数である3枚より小さい。また、グループ期待値Bは、何れの遊技状態であっても、規定数である3枚より小さい。以上の構成では、停止操作順序または遊技状態によってはグループ期待値Bが3枚より大きくなり得る構成と比較して、第1コマンドを利用した上述の不正行為が抑制されるという効果は格別に顕著である。 As described above, the group expected value B is smaller than the prescribed number of three sheets, regardless of the order of the stop operations. Further, the group expected value B is smaller than the prescribed number of three pieces in any gaming state. In the above configuration, the effect of suppressing the above-mentioned fraudulent behavior using the first command is particularly remarkable compared to a configuration in which the group expected value B can be larger than 3 depending on the stop operation order or the gaming state. It is.

ただし、グループ化された第1コマンドでは、当選エリアの種類が特定できないため、当該第1コマンドに基づいて決定可能な演出の面白味に欠けるという不都合が生じ得る。以上の不都合は、例えば、正解プラムが入賞し得る全ての当選エリア(打順プラム、リーチ目役)の第1コマンドをグループ化した場合に顕在化し易いという事情がある。 However, since the type of winning area cannot be specified using the grouped first command, there may be a problem that the effects that can be determined based on the first command lack interest. The above-mentioned disadvantages tend to become apparent when, for example, the first commands of all winning areas (batting order plums, reach positions) in which correct plums can win are grouped.

以上の事情を考慮して、本実施形態では、正解プラムが入賞し得る当選エリアのうち、打順プラム(プラムLなど)の第1コマンドはグループ化する一方、リーチ目役(1~7)の第1コマンドはグループ化しない構成を採用した。以上の構成では、リーチ目役が当選したか否か、および、当選したリーチ目役の種類に応じて演出が決定可能になり、上述の不都合が抑制されるという利点がある。 Considering the above circumstances, in this embodiment, among the winning areas where correct plums can win, the first command of plums in batting order (Plum L, etc.) is grouped, while the first commands of plums in the batting order (Plum L, etc.) are grouped, while the reach targets (1 to 7) are The first command adopted a configuration without grouping. The above configuration has the advantage that the performance can be determined depending on whether or not a ready-to-win character has been won and the type of the winning possible-to-reach character, and the above-mentioned inconveniences can be suppressed.

しかし、リーチ目役(1~7)が当選した遊技では、当該リーチ目役の種類(第1コマンドの種類)に応じた停止操作順序で正解プラムが入賞可能になる。したがって、リーチ目役の第1コマンドをグループ化しない場合、第1コマンドを利用した上述の不正行為が適切に抑制されないという新たな課題が生じ得る。以上の事情を考慮して、本実施形態では、当該課題を解決可能な構成を採用した。以上の構成について、図15(c)を用いて詳細に説明する。 However, in a game in which the reach winning combination (1 to 7) is won, the correct answer plum can be won in the stop operation order according to the type of the reaching winning combination (type of the first command). Therefore, if the first commands that serve as reach targets are not grouped, a new problem may arise in that the above-mentioned fraudulent acts using the first commands are not appropriately suppressed. In consideration of the above circumstances, this embodiment adopts a configuration that can solve the problem. The above configuration will be explained in detail using FIG. 15(c).

図15(c)は、第1コマンドと第2コマンドとの組合せがメイン制御基板300からサブ制御基板400へ送信される時期を説明するための図である。図15(c)に示す通り、指示期間においては、遊技の開始操作と略同時(開始操作の直後)に各コマンドが送信される。以上の構成では、指示期間において、停止操作が可能になる以前に、打順プラムの正解押順がサブCPU412側で特定可能である。サブCPU412は、指示期間において、第2コマンドから特定される正解押順を報知する指示演出を、停止操作が可能になる以前に決定して実行可能にする。 FIG. 15C is a diagram for explaining when the combination of the first command and the second command is transmitted from the main control board 300 to the sub control board 400. As shown in FIG. 15(c), during the instruction period, each command is transmitted approximately at the same time as the game start operation (immediately after the start operation). With the above configuration, during the instruction period, the correct pressing order of the batting order plums can be specified on the sub CPU 412 side before the stop operation becomes possible. During the instruction period, the sub CPU 412 determines and makes executable an instruction effect that notifies the correct pressing order specified from the second command before the stop operation becomes possible.

一方、非指示期間では、第1停止操作と略同時(第1停止操作の直後)に第1コマンドと第2コマンドとの組合せがサブ制御基板400へ送信される。以上の構成では、サブCPU412は、第1停止操作後であれば第1コマンド(当選エリア)に応じた演出を決定できる。例えば、打順プラムが当選した遊技とリーチ目役が当選した遊技とで、参照する演出抽選テーブル(実行され得る演出の種類と、各演出が決定される確率を規定するテーブル)を相違させることができる。また、リーチ目役(1、2)が当選した遊技と、リーチ目役(3~5)が当選した遊技と、リーチ目役(6、7)が当選した遊技とで、参照する演出抽選テーブルを相違させることができる。 On the other hand, in the non-instruction period, the combination of the first command and the second command is transmitted to the sub-control board 400 substantially simultaneously with the first stop operation (immediately after the first stop operation). With the above configuration, the sub CPU 412 can determine the performance according to the first command (winning area) after the first stop operation. For example, the reference performance lottery table (table that defines the types of performances that can be executed and the probability that each production is determined) can be made different between a game in which the batting order plum is won and a game in which the reach position is won. can. In addition, the effect lottery table to be referred to is a game in which the reach character (1, 2) wins, a game in which the reach character (3 to 5) wins, and a game in which the reach character (6, 7) wins. can be made different.

また、上述の図10(a)を用いて説明した通り、リーチ目役(1~7)が当選した遊技において、正解プラム(13枚プラム役)が入賞するか否かは、第1停止操作された停止ボタン25により決まる。具体的には、リーチ目役(1~5)が当選した遊技では、中1stまたは右1stで正解プラムが入賞する。また、リーチ目役6が当選した遊技では、右1stで正解プラムが入賞し、リーチ目役7が当選した遊技では、中1stまたは右1stで正解プラムが入賞する。以上の構成では、リーチ目役が当選した遊技では、第1停止操作より後の押順により、正解プラムが入賞するか否かは変化しない。 In addition, as explained using FIG. 10(a) above, in a game where the reach winning combination (1 to 7) is won, whether or not the correct plum (13 plum winning combination) wins is determined by the first stop operation. It is determined by the stop button 25 that is pressed. Specifically, in a game in which the reach winning combination (1 to 5) is won, the correct plum is won in the middle 1st or right 1st. Furthermore, in a game in which the reach symbol 6 is won, a correct plum is won in the right 1st, and in a game in which a reach symbol 7 is won, a correct plum is won in the middle 1st or right 1st. In the above configuration, in a game in which the reach winning combination is won, whether or not the correct plum wins does not change depending on the order of presses after the first stop operation.

以上の説明から理解される通り、第1停止操作以降に送信された第1コマンド(リーチ目役)は、その後の有利な停止操作順序(第2停止操作、第3停止操作)が特定されるものではない。したがって、本実施形態によれば、リーチ目役の第1コマンドを利用した上述の不正行為が抑制(無効化)できる。以上の通り、本実施形態では、非指示期間において、リーチ目役の第1コマンドをグループ化せずに第1停止操作時に送信することにより、第1コマンドに基づく演出の面白味を向上させつつ、当該第1コマンドを利用した不正行為を抑制できるものである。 As understood from the above explanation, the first command (reach aim) sent after the first stop operation specifies the subsequent advantageous order of stop operations (second stop operation, third stop operation). It's not a thing. Therefore, according to the present embodiment, the above-mentioned fraudulent act using the first command of the reach mark can be suppressed (invalidated). As described above, in this embodiment, during the non-instruction period, the first command of the reach character is transmitted at the time of the first stop operation without being grouped, thereby improving the interest of the performance based on the first command, and This makes it possible to suppress fraudulent acts using the first command.

メインCPU301は、遊技の進行に応じて各種の遊技情報(連役比率、役物比率、直近連役比率、直近役物比率、指示込役物比率、ボーナス遊技比率)を算出し、当該遊技情報に応じた表示情報をメイン表示器40に表示させる。以上の遊技情報を算出するため、メインCPU301は、遊技機1に電源が最初に投入されてから遊技回数が175000回に達するまでの期間(以下「総遊技計数期間」という)の遊技回数を計数する。 The main CPU 301 calculates various types of game information (continuous combination ratio, role object ratio, most recent successive role ratio, most recent role object ratio, instruction-inclusive role object ratio, bonus game ratio) according to the progress of the game, and calculates the game information. Display information corresponding to the main display 40 is displayed. In order to calculate the above game information, the main CPU 301 counts the number of games played during the period from when the power is first turned on to the gaming machine 1 until the number of games reaches 175,000 (hereinafter referred to as the "total game counting period"). do.

図16(a)は、メインRAM303の各記憶領域(G1~G3、g1、g2)を説明するための図である。以上の各記憶領域は、上述の各遊技情報(連役比率など)を記憶するために設けられ、記憶領域G1、記憶領域G2、記憶領域G3、記憶領域G4、記憶領域g1および記憶領域g2を含む。例えば、記憶領域の各々には1バイトの情報が記憶可能である。 FIG. 16(a) is a diagram for explaining each storage area (G1 to G3, g1, g2) of the main RAM 303. Each of the above-mentioned storage areas is provided to store the above-mentioned game information (continuous combination ratio, etc.), and includes storage area G1, storage area G2, storage area G3, storage area G4, storage area g1, and storage area g2. include. For example, each storage area can store one byte of information.

以下、説明のため、所謂「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動する期間を単に「第1役連中」と記載する場合がある。同様に、所謂「第2種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動する期間を単に「第2役連中」と記載する場合がある。第1役連中および第2役連中は、予め定められた枚数のメダルの払出で終了する。また、所謂「第1種特別役物」が作動する期間を単に「第1役物中」と記載し、所謂「第2種特別役物」が作動する期間を単に「第2役物中」と記載する場合がある。第1役物中は8回の遊技で終了し、第2役物中は1回の遊技で終了する。また、所謂「普通役物」が作動する期間を「普通役物中」と記載する場合がある。普通役物中は1回の遊技で終了する。 Hereinafter, for the sake of explanation, the period in which the so-called "accessory continuous operation device related to the first type special accessory" operates may be simply referred to as "the first award series". Similarly, the period during which the so-called "accessory continuous operation device related to the second type special accessory" operates may be simply referred to as "second-class special accessory". The first winning combination and the second winning combination end with the payout of a predetermined number of medals. In addition, the period during which the so-called "first class special accessory" is activated is simply referred to as "during the first accessory", and the period during which the so-called "second type special accessory" is activated is simply referred to as "during the second accessory". It may be written as During the first accessory, the game ends after eight games, and during the second accessory, the game ends after one game. In addition, the period during which the so-called "ordinary yakubutsu" operates may be described as "during the ordinary yakubutsu." Normally, the game ends in one game.

本実施形態のボーナス作動状態は、第1役連中であり、全ての遊技が第1役物中である。なお、第1役連中に「第1役連一般中」を設けてもよい。第1役連一般中では、第1役連一般中以外の遊技状態と比較して、第1種特別役物を作動させる当選役(RB役)が当選し易い。また、第2役連中を設ける場合、第2役連中に「第2役連一般中」を設けてもよい。第2役連一般中では、第2役連一般中以外の遊技状態と比較して、第2種特別役物を作動させる当選役(CB役)が当選し易い。 The bonus operating state of this embodiment is the first combination of winnings, and all games are during the first winnings. In addition, "1st role general middle" may be provided in the 1st role group. In the first winning combination general, it is easier to win the winning combination (RB winning combination) that activates the first type special accessory compared to the gaming states other than the first winning combination general. Furthermore, when a second role group is provided, a "second role group general middle" may be provided in the second role group. In the second winning series general, it is easier to win the winning winning combination (CB winning combination) that activates the second type special accessory compared to the gaming states other than the second winning combination general.

連役比率は、最初の電源投入時から現在まで(以下「総遊技期間」という)に獲得したメダル枚数(以下「総メダル枚数A」という)のうち、第1役物中(第1役連中の第1役物中を含む)で獲得したメダル枚数(以下「連役メダル枚数B」)が占める割合である(連役比率=B/A)。本実施形態の連役メダル枚数Bは、ボーナス作動状態(第1役連中の第1役物中)で獲得したメダル枚数である。図16(a)に示す通り、連役比率は記憶領域G1に記憶される。 The successive combination ratio is the number of medals (hereinafter referred to as the "total number of medals A") earned from the time the power is first turned on to the present (hereinafter referred to as the "total gaming period"), of the number of medals in the first role (the number of medals in the first role). This is the ratio of the number of medals (hereinafter referred to as "Number of consecutive medals B") obtained in the first prize (including the first prize) (Continuous prize ratio = B/A). The number of consecutive medals B in this embodiment is the number of medals acquired in the bonus activation state (in the first role of the first role). As shown in FIG. 16(a), the consecutive combination ratio is stored in the storage area G1.

メインCPU301は、400回の遊技毎に連役比率を算出し、算出結果を記憶領域G1に記憶する。仮に、算出結果に小数部が含まれる場合、メインCPU301は、小数部は切り捨てて整数部のみを連役比率として記憶領域G1に記憶する。 The main CPU 301 calculates the consecutive combination ratio every 400 games, and stores the calculation result in the storage area G1. If the calculation result includes a decimal part, the main CPU 301 discards the decimal part and stores only the integer part as a continuous ratio in the storage area G1.

役物比率は、総メダル枚数Aのうち、第1役物中、第2役物中および普通役物中で獲得したメダル枚数の合計(以下「役物メダル枚数C」という)が占める割合である(役物比率=C/A)。図16(a)に示す通り、役物比率は記憶領域G2に記憶される。本実施形態の役物メダル枚数Cは、第2役物中および普通役物中は設けられないため、第1役物中(ボーナス作動状態)で獲得したメダル枚数になる。 The accessory ratio is the ratio of the total number of medals obtained in the first accessory, second accessory, and ordinary accessory (hereinafter referred to as "number of accessory medals C") to the total number of medals A. Yes (accessory ratio = C/A). As shown in FIG. 16(a), the accessory ratio is stored in the storage area G2. The number C of accessory medals in this embodiment is the number of medals obtained during the first accessory (bonus operation state) because it is not provided during the second accessory and the normal accessory.

メインCPU301は、400回の遊技毎に役物比率を算出し、算出結果を記憶領域G2に記憶する。仮に、算出結果に小数部が含まれる場合、メインCPU301は、小数部は切り捨てて整数部のみを役物比率として記憶領域G2に記憶する。指示込役物比率は、指示表示器16が押順を指示した遊技で獲得したメダルの合計枚数(以下「指示遊技メダル枚数D」という)および役物メダル枚数Cの合計のメダル枚数(C+D)が総メダル枚数Aに占める割合である(指示込役物比率=(C+D)/A)。 The main CPU 301 calculates the accessory ratio every 400 games, and stores the calculation result in the storage area G2. If the calculation result includes a decimal part, the main CPU 301 discards the decimal part and stores only the integer part as the accessory ratio in the storage area G2. The instruction-inclusive accessory ratio is the total number of medals (C+D) that is the sum of the total number of medals obtained in the game whose pressing order is specified by the instruction display 16 (hereinafter referred to as "instruction game medal number D") and the number of accessory medals C. is the proportion of the total number of medals A (ratio of accessories including instructions = (C+D)/A).

以上の本実施形態の指示遊技メダル枚数Dは、特定グループが当選した指示期間の遊技で獲得したメダルの合計枚数とも換言される。本実施形態では、指示表示器16が押順を指示した遊技で、当該押順以外で停止操作した場合(押順ミスした場合)であっても、1枚役が停止表示され得る。以上の場合、指示遊技メダル枚数Dに数値「1」が加算される。 The number D of instructed game medals in this embodiment described above can also be referred to as the total number of medals won by the specified group in games during the instructed period. In this embodiment, in a game where the instruction display 16 has instructed the pressing order, even if the stop operation is performed in a position other than the pressing order (if the pressing order is incorrect), the one-card winning combination can be stopped and displayed. In the above case, the numerical value "1" is added to the instructed number D of game medals.

メインCPU301は、400回の遊技毎に指示込役物比率を算出し、算出結果を記憶領域G3に記憶する。仮に、算出結果に小数部が含まれる場合、メインCPU301は、小数部は切り捨てて整数部のみを指示込役物比率として記憶領域G3に記憶する。なお、非指示期間において特定グループが当選した遊技では、変則押順が一方的に有利である旨が把握される第1コマンドがメインCPU301からサブCPU412へ送信される。しかし、以上の遊技において、仮にメダルが付与されたとしても、指示遊技メダル枚数Dは加算されない。 The main CPU 301 calculates the instruction-included accessory ratio every 400 games, and stores the calculation result in the storage area G3. If the calculation result includes a decimal part, the main CPU 301 discards the decimal part and stores only the integer part in the storage area G3 as the designated accessory ratio. In addition, in a game in which a specific group wins during a non-instruction period, a first command is sent from the main CPU 301 to the sub CPU 412, which indicates that the irregular pressing order is unilaterally advantageous. However, in the above game, even if medals are awarded, the instructed game medal number D is not added.

直近連役比率は、直近の6000回の遊技で獲得したメダル枚数(以下「直近総メダル枚数a」という)のうち、第1役物中(第1役連中の第1役物中を含む)で獲得したメダル枚数(以下「直近連役メダル枚数b」)が占める割合である(直近連役比率=b/a)。本実施形態の直近連役メダル枚数bは、直近の6000回の遊技においてボーナス作動状態(第1役連中の第1役物中)で獲得したメダル枚数である。図16(a)に示す通り、直近連役比率は記憶領域g1に記憶される。なお、総遊技期間における遊技回数が6000回以下の場合、連役比率および直近連役比率は一致する(B/A=b/a)。 The most recent successive combination ratio is the number of medals earned in the most recent 6000 games (hereinafter referred to as the "latest total number of medals a") among the first winning combinations (including the first winning combination of the first winning combination) This is the ratio of the number of medals acquired in (hereinafter referred to as the "number of medals in the most recent consecutive combination b") (the most recent consecutive combination ratio = b/a). The most recent successive combination medal number b in this embodiment is the number of medals acquired in the bonus activation state (in the first role of the first role) in the most recent 6000 games. As shown in FIG. 16(a), the most recent consecutive combination ratio is stored in the storage area g1. Note that if the number of games played in the total gaming period is 6000 or less, the consecutive combination ratio and the most recent consecutive combination ratio match (B/A=b/a).

メインCPU301は、400回の遊技毎に直近連役比率を算出し、算出結果を記憶領域g1に記憶する。仮に、算出結果に小数部が含まれる場合、メインCPU301は、小数部は切り捨てて整数部のみを直近連役比率として記憶領域g1に記憶する。 The main CPU 301 calculates the most recent consecutive combination ratio every 400 games, and stores the calculation result in the storage area g1. If the calculation result includes a decimal part, the main CPU 301 discards the decimal part and stores only the integer part as the nearest continuous ratio in the storage area g1.

直近役物比率は、直近総メダル枚数aのうち、第1役物中、第2役物中および普通役物中において獲得したメダル枚数の合計(以下「役物メダル枚数c」という)が占める割合である(役物比率=c/a)。本実施形態の役物メダル枚数cは、第2役物中および普通役物中は設けられないため、直近の6000回の遊技において第1役物中(ボーナス作動状態)で獲得したメダル枚数になる。図16(a)に示す通り、直近役物比率は記憶領域g2に記憶される。なお、総遊技期間における遊技回数が6000回以下の場合、役物比率および直近役物比率は一致する(C/A=c/a)。 The most recent yakuza ratio is the total number of medals acquired in the first yakuza, second yakuza, and ordinary yakuza (hereinafter referred to as "the number of yakuza medals c") out of the latest total number of medals a. It is a ratio (accessory ratio = c/a). The number c of accessory medals in this embodiment is not set during the second accessory and the normal accessory, so it is the number of medals acquired during the first accessory (bonus activation state) in the most recent 6000 games. Become. As shown in FIG. 16(a), the most recent accessory ratio is stored in the storage area g2. Note that if the number of games in the total gaming period is 6000 or less, the accessory ratio and the most recent accessory ratio match (C/A=c/a).

メインCPU301は、400回の遊技毎に直近役物比率を算出し、算出結果を記憶領域g2に記憶する。仮に、算出結果に小数部が含まれる場合、メインCPU301は、小数部は切り捨てて整数部のみを直近役物比率として記憶領域g2に記憶する。 The main CPU 301 calculates the most recent accessory ratio every 400 games, and stores the calculation result in the storage area g2. If the calculation result includes a decimal part, the main CPU 301 discards the decimal part and stores only the integer part as the nearest accessory ratio in the storage area g2.

ボーナス遊技比率は、総遊技期間の総遊技回数Eのうち、第1役連中(第1役物中を含む)の遊技回数、第2役連中(第2役物中を含む)の遊技回数、第1役物中(第1役連中を除く)の遊技回数、第2役物中(第2役連中を除く)の遊技回数および普通役物中の遊技回数の合計であるボーナス遊技回数Fが占める割合である(ボーナス遊技比率=F/E)。本実施形態のボーナス遊技回数Fは、ボーナス作動状態における遊技回数の合計である。 The bonus game ratio is the number of games played by the first winning combination (including during the first winning role), the number of games played by the second winning combination (including during the second winning role), out of the total number of games E during the total gaming period. The number of bonus games F, which is the sum of the number of games in the first role (excluding the first role), the number of games in the second role (excluding the second role), and the number of games in the normal role, is (Bonus game ratio = F/E). The number of bonus games F in this embodiment is the total number of games in the bonus operating state.

図16(a)に示す通り、ボーナス遊技比率は記憶領域G4に記憶される。メインCPU301は、1回の遊技毎にボーナス遊技比率を算出し、算出結果を記憶領域G4に記憶する。仮に、算出結果に小数部が含まれる場合、メインCPU301は、小数部は切り捨てて整数部のみをボーナス遊技比率として記憶領域G4に記憶する。 As shown in FIG. 16(a), the bonus game ratio is stored in the storage area G4. The main CPU 301 calculates the bonus game ratio for each game and stores the calculation result in the storage area G4. If the calculation result includes a decimal part, the main CPU 301 discards the decimal part and stores only the integer part as the bonus game ratio in the storage area G4.

以上の総メダル枚数A、連役メダル枚数B、役物メダル枚数C、指示遊技メダル枚数D、総遊技回数E、ボーナス遊技回数F、直近総メダル枚数a、直近連役メダル枚数bおよび役物メダル枚数cは、メインRAM303に設けられた専用のカウンタに別々に記憶され、上述した各契機で加算される。例えば、指示が実行された各遊技でメダルが付与された場合において、指示遊技メダル枚数Dが加算される。また、ボーナス作動状態でメダルが付与された場合において、役物メダル枚数Cが加算される。さらに、各遊技で遊技媒体が付与されると、停止操作順序の指示の有無によらず、総メダル枚数Aが加算される。 The above total number of medals A, number of consecutive medals B, number of accessory medals C, number of instruction game medals D, total number of games E, number of bonus games F, most recent total number of medals a, number of most recent consecutive medals b, and accessory The number of medals c is separately stored in a dedicated counter provided in the main RAM 303, and is added up at each of the above-mentioned triggers. For example, when medals are awarded in each game for which an instruction has been executed, the number D of medals for the instructed game is added. Furthermore, when medals are awarded in the bonus activation state, the number C of accessory medals is added. Furthermore, when game media are awarded in each game, the total number of medals A is added regardless of whether or not there is an instruction for the stop operation order.

なお、本実施形態では、総遊技回数Eが175000回に達すると、連役比率、役物比率、指示込役物比率およびボーナス遊技比率の更新は停止される。一方、直近連役比率および直近役物比率は、総遊技回数Eが175000回に達した以降の期間においても更新される。 In addition, in this embodiment, when the total number of games E reaches 175,000 times, updating of the consecutive combination ratio, accessory ratio, instruction-inclusive accessory ratio, and bonus game ratio is stopped. On the other hand, the most recent consecutive winning combination ratio and the most recent winning combination ratio are also updated in the period after the total number of games E reaches 175,000.

図16(b-1)は、表示情報HAを表示するメイン表示器40の模擬図である。表示情報HAが表示される場合、メイン表示器40のうち第1表示部40Xに、連役比率に対応する文字列「6A」が表示され、第2表示部40Yに、記憶領域G1の現在値(連役比率の大きさ)が表示される。 FIG. 16(b-1) is a mock diagram of the main display 40 that displays display information HA. When the display information HA is displayed, the first display section 40X of the main display 40 displays the character string "6A" corresponding to the combination ratio, and the second display section 40Y displays the current value of the storage area G1. (size of consecutive combination ratio) is displayed.

また、表示情報HAを表示する場合であって、第2表示部40Yの割合情報が数字「60」以上の場合(G1≧60)、第2表示部40Yは割合情報を点滅させて表示する。また、表示情報HAを表示する場合であって、総遊技期間の遊技回数が17500回未満の場合、第1表示部40Xは識別情報を点滅させて表示する。 Further, when displaying the display information HA, when the ratio information on the second display section 40Y is the number "60" or more (G1≧60), the second display section 40Y displays the ratio information in a blinking manner. Further, in the case of displaying the display information HA, when the number of games in the total game period is less than 17,500, the first display section 40X displays the identification information in a blinking manner.

図16(b-2)は、表示情報HBを表示するメイン表示器40の模擬図である。表示情報HBが表示される場合、メイン表示器40のうち第1表示部40Xに、役物比率に対応する文字列「7A」が表示され、第2表示部40Yに、記憶領域G2の現在値が表示される。 FIG. 16(b-2) is a mock diagram of the main display 40 that displays the display information HB. When the display information HB is displayed, the character string "7A" corresponding to the accessory ratio is displayed on the first display section 40X of the main display 40, and the current value of the storage area G2 is displayed on the second display section 40Y. is displayed.

また、表示情報HBを表示する場合であって、第2表示部40Yの割合情報が数字「70」以上の場合(G2≧70)、第2表示部40Yは割合情報を点滅させて表示する。また、表示情報HBを表示する場合であって、総遊技期間の遊技回数が17500回未満の場合、第1表示部40Xは識別情報を点滅させて表示する。 Further, when displaying the display information HB, when the ratio information on the second display section 40Y is the number "70" or more (G2≧70), the second display section 40Y displays the ratio information in a blinking manner. Further, when displaying the display information HB and the number of games in the total gaming period is less than 17,500, the first display section 40X displays the identification information in a blinking manner.

図16(b-3)は、表示情報HCを表示するメイン表示器40の模擬図である。表示情報HCが表示される場合、メイン表示器40のうち第1表示部40Xに、指示込役物比率に対応する文字列「7P」が表示され、第2表示部40Yに、記憶領域G3の現在値が表示される。 FIG. 16(b-3) is a mock diagram of the main display 40 that displays display information HC. When the display information HC is displayed, the character string "7P" corresponding to the instruction-included accessory ratio is displayed on the first display section 40X of the main display 40, and the character string "7P" corresponding to the instruction-included accessory ratio is displayed on the second display section 40Y. The current value is displayed.

また、表示情報HCを表示する場合であって、第2表示部40Yの割合情報が数字「70」以上の場合(G3≧70)、第2表示部40Yは割合情報を点滅させて表示する。また、表示情報HCを表示する場合であって、総遊技期間の遊技回数が175000回未満の場合(E<175000)、第1表示部40Xは識別情報を点滅させて表示する。 Further, when displaying the display information HC, when the ratio information on the second display section 40Y is the number "70" or more (G3≧70), the second display section 40Y displays the ratio information in a blinking manner. Further, in the case of displaying the display information HC, when the number of games in the total gaming period is less than 175,000 (E<175,000), the first display section 40X displays the identification information in a blinking manner.

図16(b-4)は、表示情報HDを表示するメイン表示器40の模擬図である。表示情報HDが表示される場合、メイン表示器40のうち第1表示部40Xに、直近連役比率に対応する文字列「6Y」が表示され、第2表示部40Yに、記憶領域g1の現在値が表示される。 FIG. 16(b-4) is a mock diagram of the main display 40 that displays the display information HD. When the display information HD is displayed, the first display section 40X of the main display 40 displays the character string "6Y" corresponding to the most recent combination ratio, and the second display section 40Y displays the current value of the storage area g1. The value is displayed.

また、表示情報HDを表示する場合であって、第2表示部40Yの割合情報が数字「60」以上の場合(g1≧60)、第2表示部40Yは割合情報を点滅させて表示する。また、表示情報HDを表示する場合であって、総遊技期間の遊技回数が6000回未満の場合、第1表示部40Xは識別情報を点滅させて表示する。 Further, when displaying the display information HD, when the ratio information on the second display section 40Y is the number "60" or more (g1≧60), the second display section 40Y displays the ratio information in a blinking manner. Further, when displaying the display information HD, and when the number of games in the total gaming period is less than 6000, the first display section 40X displays the identification information in a blinking manner.

図16(b-5)は、表示情報HEを表示するメイン表示器40の模擬図である。表示情報HEが表示される場合、メイン表示器40のうち第1表示部40Xに、直近役物比率に対応する文字列「7Y」が表示され、第2表示部40Yに、記憶領域g2の現在値が表示される。 FIG. 16(b-5) is a mock diagram of the main display 40 that displays the display information HE. When the display information HE is displayed, the first display section 40X of the main display 40 displays the character string "7Y" corresponding to the nearest character ratio, and the second display section 40Y displays the current information in the storage area g2. The value is displayed.

表示情報HEを表示する場合であって、第2表示部40Yの割合情報が数字「70」以上の場合(g2≧70)、第2表示部40Yは割合情報を点滅させて表示する。また、表示情報HEを表示する場合であって、総遊技期間の遊技回数が6000回未満の場合、第1表示部40Xは識別情報を点滅させて表示する。 When displaying the display information HE, when the ratio information on the second display section 40Y is the number "70" or more (g2≧70), the second display section 40Y displays the ratio information in a blinking manner. Further, when displaying the display information HE, and when the number of games in the total gaming period is less than 6000, the first display section 40X displays the identification information in a blinking manner.

図16(b-6)は、表示情報HFを表示するメイン表示器40の模擬図である。表示情報HFが表示される場合、メイン表示器40のうち第1表示部40Xに、ボーナス遊技比率に対応する文字列「5F」が表示され、第2表示部40Yに、記憶領域G4の現在値が表示される。 FIG. 16(b-6) is a mock diagram of the main display 40 that displays display information HF. When the display information HF is displayed, a character string "5F" corresponding to the bonus game ratio is displayed on the first display section 40X of the main display 40, and the current value of the storage area G4 is displayed on the second display section 40Y. is displayed.

表示情報HFを表示する場合であって、第2表示部40Yの割合情報が数字「50」以上の場合(G4≧50)、第2表示部40Yは割合情報を点滅させて表示する。また、表示情報HFを表示する場合であって、総遊技期間の遊技回数が175000回未満の場合、第1表示部40Xは識別情報を点滅させて表示する。 When displaying the display information HF, when the ratio information on the second display section 40Y is the number "50" or more (G4≧50), the second display section 40Y displays the ratio information in a blinking manner. Further, when displaying the display information HF and the number of games played in the total gaming period is less than 175,000, the first display section 40X displays the identification information in a blinking manner.

上述した通り、以上の各表示情報は、予め定められた時間間隔(約5秒)で切換えて表示される。具体的には、メイン表示器40は、電源が投入されると、約5秒間にわたりテストパターンで表示される。以上のテストパターンでは、メイン表示器40の全てのセグメントが点滅して表示される。その後、メイン表示器40は、表示情報HC、表示情報HD、表示情報HE、表示情報HA、表示情報HB、表示情報HFの順番で、各表示情報を約5秒間ずつ表示する。また、表示情報HFを表示した後に、最初から(表示情報HCから)各表示情報を繰返し表示する。 As described above, the above display information is switched and displayed at predetermined time intervals (approximately 5 seconds). Specifically, when the power is turned on, the main display 40 displays a test pattern for about 5 seconds. In the above test pattern, all segments of the main display 40 are displayed blinking. Thereafter, the main display 40 displays each display information for about 5 seconds in the order of display information HC, display information HD, display information HE, display information HA, display information HB, and display information HF. Further, after displaying the display information HF, each display information is repeatedly displayed from the beginning (from the display information HC).

なお、電源が投入された直後の期間に加え、他の期間においてもテストパターンでメイン表示器40が表示される構成としてもよい。例えば、設定値を変更可能な期間において、メイン表示器40がテストパターンで表示される構成としてもよい。また、設定値を確認可能な期間において、メイン表示器40がテストパターンで表示される構成としてもよい。なお、電源が投入された直後の期間と他の期間とでは、テストパターンが相違する構成としてもよい。 In addition to the period immediately after the power is turned on, the main display 40 may also be configured to display the test pattern during other periods. For example, the main display 40 may be configured to display a test pattern during a period in which the set value can be changed. Further, the main display 40 may be configured to display a test pattern during a period in which the set value can be confirmed. Note that the test pattern may be different between a period immediately after the power is turned on and another period.

<サブCPUが用いる各データ>
以下、図面を用いて、サブROM413に記憶される各種のデータを説明する。サブROM413は、報知演出決定テーブルを含む各種のデータを記憶する。
<Each data used by sub CPU>
Hereinafter, various data stored in the sub ROM 413 will be explained using the drawings. The sub ROM 413 stores various data including a notification effect determination table.

サブCPU412は、指示番号(指示情報)を示す第2コマンド(B99(指示なし)以外)を受信した場合、各報知演出の何れかを報知演出決定テーブルにより決定する。報知演出を決定した場合、サブCPU412は、当該報知演出を示す演出制御コマンドを画像制御基板(画像制御CPU421)420に送信する。 When the sub CPU 412 receives a second command (other than B99 (no instruction)) indicating an instruction number (instruction information), it determines one of the notification effects using the notification effect determination table. When the notification effect is determined, the sub CPU 412 transmits a performance control command indicating the notification effect to the image control board (image control CPU 421) 420.

画像制御CPU421は、報知演出を示す演出制御コマンドを受信した場合、当該報知演出の各画像を液晶表示装置30に表示させる。本実施形態では、サブ制御基板(サブCPU412)400が遊技者に有利な停止操作順序が特定される第2コマンドを受信した場合(メインCPU301が第2コマンドを送信した場合)、当該第2コマンドに対応した停止操作態様(停止操作順序)の報知は、サブCPU412により必ず実行される。 When the image control CPU 421 receives a performance control command indicating a notification performance, the image control CPU 421 displays each image of the notification performance on the liquid crystal display device 30. In this embodiment, when the sub control board (sub CPU 412) 400 receives a second command that specifies a stop operation order advantageous to the player (when the main CPU 301 transmits the second command), the second command The notification of the stop operation mode (stop operation order) corresponding to the above is always executed by the sub CPU 412.

なお、特定グループが当選した旨が把握される第1コマンドからは、今回の遊技で一方的に有利になる停止操作順序(変則押順)が特定される。ただし、当該第1コマンドからは、遊技者に有利な停止操作順序(正解押順)が具体的に特定されない。サブCPU412は、当該第1コマンドを非指示期間において受信しても停止操作順序の報知は実行しない。 Note that from the first command, which indicates that the specific group has won, a stop operation order (irregular press order) that is unilaterally advantageous in the current game is specified. However, the first command does not specifically specify the order of stop operations (order of correct presses) that is advantageous to the player. Even if the sub CPU 412 receives the first command in the non-instruction period, it does not notify the stop operation order.

図17は、報知演出決定テーブルの概念図である。サブCPU412は、第2コマンドとしてコマンド「B01」~「B06」の何れかを受信した場合、報知演出決定テーブルにより報知演出を決定する。上述した通り、コマンド「B01」~「B06」は、指示期間において送信され、非指示期間では送信されない。すなわち、サブCPU412は、メインCPU301が指示期間の遊技で、報知演出決定テーブルにより報知演出を決定する。 FIG. 17 is a conceptual diagram of the notification effect determination table. When the sub CPU 412 receives any one of the commands "B01" to "B06" as the second command, it determines the notification effect based on the notification effect determination table. As described above, the commands “B01” to “B06” are transmitted during the instruction period and are not transmitted during the non-instruction period. That is, the sub CPU 412 determines the notification performance based on the notification performance determination table during the game specified by the main CPU 301.

具体的には、第1コマンド「A04」が受信された遊技(特定グループの当選遊技)において、第2コマンド「B01」が受信された場合、報知演出X1が決定される。報知演出X1では、液晶表示装置30等により、「左中右」の停止操作順序が報知される。 Specifically, in a game in which the first command "A04" is received (a winning game of a specific group), when the second command "B01" is received, the notification effect X1 is determined. In the notification effect X1, the liquid crystal display device 30 or the like notifies the stop operation order of "left center right".

また、第1コマンド「A04」が受信された遊技において、第2コマンド「B02」が受信された場合、報知演出X2が決定され、第2コマンド「B03」が受信された場合、報知演出X3が決定され、第2コマンド「B04」が受信された場合、報知演出X4が決定され、第2コマンド「B05」が受信された場合、報知演出X5が決定され、第2コマンド「B06」が受信された場合、報知演出X6が決定される。以上の報知演出X2では、「左右中」の停止順序が報知され、報知演出X3では、「中左右」の停止順序が報知され、報知演出X4では、「中右左」の停止順序が報知され、報知演出X5では、「右左中」の停止順序が報知され、報知演出X6では、「右中左」の停止順序が報知される。以上の、各報知演出X(1~6)では、打順プラムの正解押順が報知される。 In addition, in a game where the first command "A04" is received, if the second command "B02" is received, the notification effect X2 is determined, and if the second command "B03" is received, the notification effect X3 is determined. If the second command "B04" is received, the notification effect X4 is determined, and if the second command "B05" is received, the notification effect X5 is determined and the second command "B06" is received. If so, notification effect X6 is determined. In the above notification performance X2, the stop order of "left, right, middle" is announced, in the notification performance X3, the stop order of "center, left, right" is announced, and in the notification performance X4, the stop order of "center, right, left" is announced, In the notification effect X5, the stopping order of "center right, left" is notified, and in the notification effect X6, the stopping order of "center right, left" is notified. In each of the above-mentioned notification effects X (1 to 6), the correct pressing order of the batting order plums is notified.

図18(a)および図18(b)は、特別抽選および通常抽選(上述の図13(a)参照)において用いられる各テーブルを説明するための図である。以下、説明のため、特別抽選および通常抽選を「BB抽選」と総称する場合がある。詳細には図19(a)を用いて説明するが、BB抽選は、判定条件抽選処理とBB判定処理とで実現される。判定条件抽選処理は、判定条件Dhを決定するための処理である。BB判定処理は、判定条件抽選処理で決定された判定条件Dhに基づいて、BB状態へ移行するか否かを判定するための処理である。 FIGS. 18(a) and 18(b) are diagrams for explaining each table used in the special lottery and the normal lottery (see FIG. 13(a) described above). Hereinafter, for the sake of explanation, the special lottery and the regular lottery may be collectively referred to as the "BB lottery." As will be explained in detail using FIG. 19(a), the BB lottery is realized by a determination condition lottery process and a BB determination process. The determination condition lottery process is a process for determining the determination condition Dh. The BB determination process is a process for determining whether or not to transition to the BB state based on the determination condition Dh determined in the determination condition lottery process.

図18(a)は、判定条件決定テーブルの具体例の概念図である。メインCPU301は、判定条件抽選処理において、判定条件決定テーブルを用いて判定条件Dhを抽選により決定する。図18(a)に示す通り、判定条件決定テーブルは、各判定条件Dh(0~5)の各抽選値を含んで構成される。以上の各抽選値は、設定値毎に設けられる。判定条件抽選処理では、判定条件決定テーブルにおける抽選値が大きい判定条件Dhほど決定され易い。図18(a)に示す通り、判定条件Dhは、判定条件「0」から判定条件「5」の6種類設けられる。図18(a)から理解される通り、判定条件抽選処理は、当選エリアによらない処理である。 FIG. 18A is a conceptual diagram of a specific example of the determination condition determination table. In the determination condition lottery process, the main CPU 301 determines the determination condition Dh by lottery using the determination condition determination table. As shown in FIG. 18(a), the determination condition determination table is configured to include each lottery value of each determination condition Dh (0 to 5). Each of the above lottery values is provided for each set value. In the determination condition lottery process, the determination condition Dh having a larger lottery value in the determination condition determination table is more likely to be determined. As shown in FIG. 18(a), six types of determination conditions Dh are provided, from determination condition "0" to determination condition "5". As understood from FIG. 18(a), the determination condition lottery process is a process that does not depend on the winning area.

図18(b)は、BB判定テーブルの具体例の概念図である。メインCPU301は、BB判定処理において、事前に決定された判定条件Dhを用いて、BB判定テーブルを参照してBB状態へ移行するか否かを判定する。具体的には、BB判定処理では、今回の遊技で決定された当選エリアと事前に決定された判定条件Dhとの組合せに応じてBB状態へ移行するか否かが判定される。 FIG. 18(b) is a conceptual diagram of a specific example of the BB determination table. In the BB determination process, the main CPU 301 uses a predetermined determination condition Dh and refers to a BB determination table to determine whether or not to transition to the BB state. Specifically, in the BB determination process, it is determined whether or not to shift to the BB state according to the combination of the winning area determined in the current game and the determination condition Dh determined in advance.

例えば、判定条件「0」が決定された場合、BB判定処理が実行される遊技において、リーチ目役(1~7)が当選すると、BB状態への移行が決定される。また、判定条件「1」が決定された場合、BB判定処理が実行される遊技において、リーチ目役またはチェリーが当選すると、BB状態への移行が決定される。判定条件「2」が決定された場合、BB判定処理が実行される遊技において、リーチ目役またはベルが当選すると、BB状態への移行が決定される。 For example, when the determination condition "0" is determined, in a game in which the BB determination process is executed, if the reach winning combination (1 to 7) is won, a transition to the BB state is determined. Further, when the determination condition "1" is determined, in a game in which the BB determination process is executed, if a reach prize or a cherry is won, a transition to the BB state is determined. When the determination condition "2" is determined, in a game in which the BB determination process is executed, if the reach symbol or the bell is won, a transition to the BB state is determined.

同様に、判定条件「3」が決定された場合、BB判定処理が実行される遊技において、リーチ目役、チェリーまたはベルが当選すると、BB状態への移行が決定される。また、判定条件「4」が決定された場合、BB判定処理が実行される遊技において、リーチ目役、チェリー、ベル、リプレイ2またはリプレイ3が当選すると、BB状態への移行が決定される。判定条件「5」が決定された場合、BB判定処理が実行される遊技における当選エリアの種類によらず(全ての当選エリアで)、BB状態への移行が決定される。 Similarly, when the determination condition "3" is determined, in a game in which the BB determination process is executed, if the reach symbol, cherry or bell is won, a transition to the BB state is determined. Further, when determination condition "4" is determined, in a game in which the BB determination process is executed, if the reach symbol, cherry, bell, replay 2 or replay 3 is won, a transition to the BB state is determined. When determination condition "5" is determined, transition to the BB state is determined regardless of the type of winning area in the game in which the BB determination process is executed (in all winning areas).

図18(a)に説明を戻す。図18(a)には、通常状態の低確率期間において参照される判定条件決定テーブルが示される。以上の判定条件決定テーブルは、引戻し状態の低確率期間においても参照される。メインCPU301は、低確率期間と高確率期間とで相違する判定条件決定テーブルを用いる。高確率期間の判定条件決定テーブルを用いた場合、低確率期間の判定条件決定テーブルを用いた場合より有利な判定条件Dhが決定され易い。以上の構成では、低確率期間より高確率期間においてBB状態への移行が決定され易くなる。また、天国チャンス状態、天国状態および超天国状態(特別抽選)では、通常状態および引戻し状態(通常抽選)より有利な判定条件決定テーブルが参照される。 The explanation returns to FIG. 18(a). FIG. 18A shows a determination condition determination table that is referred to during the low probability period of the normal state. The above judgment condition determination table is also referred to during the low probability period of the pullback state. The main CPU 301 uses different determination condition determination tables for the low probability period and the high probability period. When a judgment condition determination table for a high probability period is used, a more advantageous judgment condition Dh is more likely to be determined than when a judgment condition determination table for a low probability period is used. With the above configuration, transition to the BB state is more likely to be determined in the high probability period than in the low probability period. Further, in the heaven chance state, the heaven state, and the super heaven state (special lottery), a judgment condition determination table that is more advantageous than the normal state and the pullback state (normal lottery) is referred to.

上述した通り、本実施形態では、変則押順で停止操作した場合にペナルティ制御(メインペナルティ制御、サブペナルティ制御)が実行され得る。ペナルティ制御(メインペナルティ制御)が実行されると、BB抽選でBB状態への移行が決定され難くなるペナルティが発生する。以上の構成について以下で詳細に説明する。 As described above, in this embodiment, penalty control (main penalty control, sub-penalty control) may be executed when the stop operation is performed in an irregular press order. When penalty control (main penalty control) is executed, a penalty occurs that makes it difficult to determine transition to the BB state in the BB lottery. The above configuration will be explained in detail below.

図19(a)および図19(b)は、ペナルティ制御のうちメインCPU301が実行するメインペナルティ制御の具体例を説明するための図である。メインペナルティ制御が実行されると、非指示期間においてBB状態への移行が決定され難くなる。例えば、メインペナルティ制御が実行されると、BB抽選においてBB状態への移行が決定され難くなる。以上のBB抽選(BB判定処理、判定条件抽選処理)は、有利区間中の非指示状態(通常状態、引戻し状態、天国チャンス状態、天国状態、超天国状態)の各遊技において実行される。 19(a) and 19(b) are diagrams for explaining a specific example of main penalty control executed by the main CPU 301 among penalty controls. When main penalty control is executed, it becomes difficult to determine transition to the BB state during the non-instruction period. For example, when main penalty control is executed, it becomes difficult to determine transition to the BB state in the BB lottery. The above BB lottery (BB determination process, determination condition lottery process) is executed in each game in a non-instruction state (normal state, pullback state, heaven chance state, heaven state, super heaven state) during the advantageous section.

図19(a)は、BB抽選の具体例を説明するための図である。図19(a)の具体例では、メインペナルティ制御が実行されない場合を想定する。図19(a)の各処理は、上側に示す処理から下側に示す処理の順にメインCPU301により実行される。なお、図19(a)には、N回目の遊技およびN+1回目の遊技における各処理の一部が示される。また、判定条件Dhは、メインRAM303の特定の記憶領域に記憶(保持)される。図19(a)には、各時点においてメインRAM303に記憶される判定条件Dhが示される。後述の図19(b)においても同様である。 FIG. 19(a) is a diagram for explaining a specific example of the BB lottery. In the specific example of FIG. 19(a), it is assumed that main penalty control is not executed. Each process in FIG. 19A is executed by the main CPU 301 in the order from the process shown on the upper side to the process shown on the lower side. Note that FIG. 19(a) shows a part of each process in the N-th game and the N+1-th game. Further, the determination condition Dh is stored (held) in a specific storage area of the main RAM 303. FIG. 19A shows the determination conditions Dh stored in the main RAM 303 at each time point. The same applies to FIG. 19(b), which will be described later.

図19(a)に示す通り、遊技の開始操作(スタートレバー24の操作)が実行されると開始時処理が実行される。以上の開始時処理は、最初の停止操作が受付可能になる前に完了する。また、開始時処理は、BB判定処理(図19(a)のSa1)および判定条件Dhを初期化する処理(同図のSa2)を含む。上述した通り、BB判定処理では、判定条件Dhを用いてBB状態へ移行するか否かが判定される。具体的には、今回の遊技におけるBB判定処理では、前回の遊技で決定された判定条件Dhを用いてBB状態へ移行するか否かが判定される。例えば、図19(a)に示すN回目の遊技におけるBB判定処理では、N-1回目の遊技で決定された判定条件Dhが用いられる。 As shown in FIG. 19(a), when a game start operation (operation of the start lever 24) is executed, a start process is executed. The above start-time processing is completed before the first stop operation can be accepted. Further, the start time process includes a BB determination process (Sa1 in FIG. 19A) and a process to initialize the determination condition Dh (Sa2 in the figure). As described above, in the BB determination process, it is determined whether or not to transition to the BB state using the determination condition Dh. Specifically, in the BB determination process in the current game, it is determined whether or not to transition to the BB state using the determination condition Dh determined in the previous game. For example, in the BB determination process in the Nth game shown in FIG. 19(a), the determination condition Dh determined in the N-1st game is used.

図19(a)の具体例では、N-1回目の遊技において、判定条件「1」が決定された場合を想定する(Dh=1)。以上の場合、N回目の遊技におけるBB判定処理では、判定条件「1」でBB状態へ移行するか否かが判定される。図19(a)の具体例では、N回目の遊技におけるBB判定処理でBB状態への移行が決定されなかった場合を想定する。図19(a)に示す通り、BB判定処理が実行された後の開始時処理において、判定条件Dhが判定条件「0」に初期化される。 In the specific example of FIG. 19(a), it is assumed that the determination condition "1" is determined in the N-1th game (Dh=1). In the above case, in the BB determination process in the N-th game, it is determined whether or not to transition to the BB state based on the determination condition "1". In the specific example of FIG. 19(a), it is assumed that transition to the BB state is not determined in the BB determination process in the N-th game. As shown in FIG. 19(a), in the start process after the BB determination process is executed, the determination condition Dh is initialized to determination condition "0".

図19(a)に示す通り、全ての停止ボタン25が停止操作されると、停止時処理が実行される。停止時処理は、次回の遊技の賭けメダルが投入可能になる前に完了する。以上の停止時処理は、判定条件抽選処理(同図のSa3)を含む。ただし、図19(b)を用いて後述する通り、今回の遊技において変則押順で停止操作された場合、当該遊技における判定条件抽選処理が省略される。図19(a)の具体例では、N回目の遊技において左第1停止で停止操作(以下「順押」と記載する場合がある)された場合を想定する。以上の場合、N回目の遊技において判定条件抽選処理が実行される。 As shown in FIG. 19(a), when all the stop buttons 25 are operated to stop, the stop processing is executed. The stop processing is completed before bet medals for the next game can be inserted. The above-described stop processing includes a determination condition lottery process (Sa3 in the figure). However, as will be described later with reference to FIG. 19(b), if the stop operation is performed in an irregular press order in the current game, the determination condition lottery process in the game will be omitted. In the specific example of FIG. 19(a), it is assumed that a stop operation (hereinafter sometimes referred to as "push in order") is performed at the first stop on the left in the Nth game. In the above case, the determination condition lottery process is executed in the Nth game.

判定条件抽選処理では、次回の遊技で用いられる判定条件Dhが抽選により決定される。上述した通り、今回の遊技におけるBB判定処理で用いた判定条件Dhは、当該遊技で判定条件抽選処理が実行される以前に(上述のSa2において)初期化される。したがって、メインRAM303の判定条件Dhは、判定条件抽選処理が実行される直前において初期値「0」になる。 In the determination condition lottery process, the determination condition Dh to be used in the next game is determined by lottery. As described above, the determination condition Dh used in the BB determination process in the current game is initialized (in Sa2 described above) before the determination condition lottery process is executed in the game. Therefore, the determination condition Dh in the main RAM 303 becomes the initial value "0" immediately before the determination condition lottery process is executed.

図19(a)の具体例では、N回目の遊技において、判定条件「2」が決定された場合を想定する。以上の場合、N回目の遊技において、メインRAM303に記憶された判定条件「0」が判定条件「2」に書換えられる。図19(a)に示す通り、N回目の遊技において決定された判定条件「2」は、N+1回目のBB判定処理において用いられる。なお、判定条件Dhを初期化する処理(Sa2)が実行される時期は、適宜に変更してもよい。例えば、判定条件抽選処理が実行される直前の停止時処理において、判定条件Dhが初期化される構成としてもよい。 In the specific example of FIG. 19(a), it is assumed that the determination condition "2" is determined in the Nth game. In the above case, in the Nth game, the determination condition "0" stored in the main RAM 303 is rewritten to the determination condition "2". As shown in FIG. 19(a), the determination condition "2" determined in the N-th game is used in the N+1-th BB determination process. Note that the timing at which the process (Sa2) for initializing the determination condition Dh is executed may be changed as appropriate. For example, the determination condition Dh may be initialized in the stop processing immediately before the determination condition lottery process is executed.

図19(b)は、BB抽選の他の具体例を説明するための図である。図19(b)の具体例では、上述の図19(a)の具体例と同様に、N回目の遊技のBB判定処理において、BB状態への移行が決定されない場合を想定する。ただし、上述の図19(a)はメインペナルティ制御が実行されない具体例を示すのに対し、図19(b)の具体例では、メインペナルティ制御が実行される場合を想定する。図19(b)の具体例では、N回目の遊技でペナルティ制御が実行される場合を想定する。N回目の遊技でメインペナルティ制御が実行されると、N回目の遊技でメインペナルティ制御が実行されない場合と比較して、N+1回目の遊技においてBB状態への移行が決定され難くなる。 FIG. 19(b) is a diagram for explaining another specific example of the BB lottery. In the specific example of FIG. 19(b), similarly to the specific example of FIG. 19(a) described above, it is assumed that transition to the BB state is not determined in the BB determination process of the N-th game. However, whereas FIG. 19(a) described above shows a specific example in which main penalty control is not executed, the specific example in FIG. 19(b) assumes a case in which main penalty control is executed. In the specific example of FIG. 19(b), it is assumed that penalty control is executed in the Nth game. When the main penalty control is executed in the Nth game, it becomes difficult to determine the transition to the BB state in the N+1th game, compared to the case where the main penalty control is not executed in the Nth game.

具体的には、今回の遊技において変則押順で停止操作されると、当該遊技における停止時処理において、判定条件抽選処理が省略される。例えば、図19(b)の具体例では、N回目の遊技において変則押順で停止操作された場合を想定する。メインCPU301は、非指示期間の各遊技の停止時処理において、当該遊技における停止操作順序が変則押順であるか否かを判定する。変則押順ではないと判断した場合、メインCPU301は、停止時処理において判定条件抽選処理を実行する。一方、変則押順であると判断した場合、メインCPU301は、停止時処理において判定条件抽選処理を実行しない。 Specifically, if the stop operation is performed in an irregular press order in the current game, the determination condition lottery process is omitted in the stop process in the game. For example, in the specific example of FIG. 19(b), it is assumed that the stop operation is performed in an irregular press order in the Nth game. The main CPU 301 determines whether or not the order of stop operations in the game is an irregular press order in the stop processing of each game during the non-instruction period. If it is determined that the pressing order is not irregular, the main CPU 301 executes a determination condition lottery process in the stop process. On the other hand, if it is determined that the pressing order is irregular, the main CPU 301 does not execute the determination condition lottery process in the stop process.

上述した通り、開始時処理において判定条件Dhが初期化されるため、停止時処理が実行される時点において、判定条件Dhは初期値「0」である。したがって、今回の遊技の停止時処理で判定条件抽選処理が省略された場合、次回の遊技のBB判定処理(開始時処理)では判定条件「0」が用いられる。例えば、図19(b)の具体例では、N回目の遊技における判定条件抽選処理が省略されるため、N+1回目の遊技におけるBB判定処理では判定条件「0」(初期値)が用いられる。 As described above, since the determination condition Dh is initialized in the start time process, the determination condition Dh has an initial value of "0" at the time when the stop time process is executed. Therefore, if the determination condition lottery process is omitted in the stop time process of the current game, the determination condition "0" is used in the BB determination process (start time process) of the next game. For example, in the specific example of FIG. 19(b), since the determination condition lottery process in the N-th game is omitted, the determination condition "0" (initial value) is used in the BB determination process in the N+1-th game.

判定条件「0」を用いた場合、他の判定条件Dh(1~5)を用いた場合と比較して、BB判定処理においてBB状態への移行が決定され難い。したがって、本実施形態では、今回の遊技において変則押した場合(ペナルティ制御が実行された場合)、当該遊技で順押した場合と比較して、次回の遊技でBB状態への移行が決定され難くなる。 When the determination condition "0" is used, it is more difficult to determine transition to the BB state in the BB determination process than when other determination conditions Dh (1 to 5) are used. Therefore, in this embodiment, if an irregular press is made in the current game (penalty control is executed), it is less likely to be determined to transition to the BB state in the next game, compared to a case where sequential presses are made in the relevant game. Become.

なお、本実施形態では、今回の遊技において変則押されると、次回の遊技においてBB状態への移行が決定され難くなるが、次回の遊技において順押されると、次々回の遊技では通常の確率でBB状態への移行が決定される。以上の構成によれば、1回のメインペナルティ制御により不利になる遊技が限定的になるという利点がある。 In addition, in this embodiment, if an irregular press is made in the current game, it becomes difficult to determine the transition to the BB state in the next game, but if it is pressed sequentially in the next game, the BB state will be returned to BB with the normal probability in the next game. The transition to the state is determined. According to the above configuration, there is an advantage that the games that are disadvantageous due to one main penalty control are limited.

上述した通り、通常状態および引戻し状態の各遊技において高確率移行抽選が実行される。以上の高確率移行抽選は、停止時処理に含まれる。本実施形態では、仮に、今回の遊技において変則押順で停止操作されると、高確率移行抽選が実行されない。また、上述した通り、高確率期間では、高確率転落抽選が実行される。以上の高確率転落抽選は、遊技の開始時に実行される開始時処理に含まれ、当該遊技の停止操作順序によらず実行される。 As described above, the high probability transition lottery is executed in each game in the normal state and the pullback state. The above high probability transition lottery is included in the processing at the time of suspension. In this embodiment, if the stop operation is performed in an irregular press order in the current game, the high probability transition lottery will not be executed. Furthermore, as described above, a high probability fall lottery is executed during the high probability period. The above-described high probability fall lottery is included in the start time process executed at the start of the game, and is executed regardless of the order of stop operations of the game.

以上の図19で説明した各処理(ペナルティ制御を含む)は、遊技状態(内部中状態、非内部中状態、ボーナス作動状態)によらず実行される。すなわち、内部中状態に加え、非内部中状態およびボーナス作動状態においても、BB抽選(判定条件抽選処理、BB判定処理)が実行される。ただし、例えば、ボーナス作動状態では、出玉状態によらずBB抽選が実行されない構成としてもよい。同様に、非内部中状態では、出玉状態によらずBB抽選が実行されない構成としてもよい。 Each process (including penalty control) described above with reference to FIG. 19 is executed regardless of the gaming state (internal state, non-internal state, bonus operation state). That is, in addition to the internal medium state, the BB lottery (judgment condition lottery process, BB determination process) is executed also in the non-internal medium state and the bonus activation state. However, for example, in the bonus operation state, the BB lottery may not be executed regardless of the ball output state. Similarly, in the non-internal state, the BB lottery may not be executed regardless of the ball output state.

図20(a)および図20(b)は、ストック抽選処理を説明するための図である。上述した通り、本実施形態では、BB状態への移行が決定されると、ストック抽選処理が実行される。ストック抽選処理では、上述の1G連ストックおよび超天国ストック(以下「BBストック」と総称する場合がある)を付与するか否かが抽選により決定される。具体的には、ストック抽選処理では、図20(a)に示すストック決定テーブルによりストック番号(0~9)が抽選により決定される。また、ストック番号に応じたBBストックが付与される(図20(b)参照)。 FIGS. 20(a) and 20(b) are diagrams for explaining the stock lottery process. As described above, in this embodiment, when the transition to the BB state is determined, the stock lottery process is executed. In the stock lottery process, it is determined by a lottery whether or not the above-mentioned 1G continuous stock and super heaven stock (hereinafter may be collectively referred to as "BB stock") will be awarded. Specifically, in the stock lottery process, stock numbers (0 to 9) are determined by lottery using the stock determination table shown in FIG. 20(a). Additionally, BB stock is provided according to the stock number (see FIG. 20(b)).

図20(a)に示す通り、ストック決定テーブルは、各ストック番号の各抽選値を含んで構成される。抽選値が大きいストック番号ほどストック抽選処理で決定される確率が高くなる。例えば、ストック番号「0」が決定された場合、図20(b)に示す通り、超天国ストックは付与されず、1G連ストックも付与されない。また、ストック番号「1」が決定されると、超天国ストックが1個付与され、1G連ストックは付与されない。同様に、ストック番号「2」が決定されると、超天国ストックが2個付与され、ストック番号「3」が決定されると、超天国ストックが3個付与され、ストック番号「4」が決定されると、超天国ストックが4個付与される。ストック番号「5」が決定されると、超天国ストックは付与されず、1G連ストックが1個付与される。同様に、ストック番号「6」が決定されると、超天国ストックは付与されず、1G連ストックが2個付与される。ストック番号「7」が決定されると、超天国ストックが1個付与され、1G連ストックも1個付与される。同様に、ストック番号「8」が決定されると、超天国ストックが2個付与され、1G連ストックも1個付与される。ストック番号「9」が決定されると、超天国ストックが3個付与され、1G連ストックも1個付与される。 As shown in FIG. 20(a), the stock determination table includes each lottery value of each stock number. The stock number with a larger lottery value has a higher probability of being determined in the stock lottery process. For example, when the stock number "0" is determined, as shown in FIG. 20(b), the super heaven stock is not provided, nor is the 1G consecutive stock. Furthermore, when the stock number "1" is determined, one super heaven stock is given, and 1G continuous stock is not given. Similarly, when the stock number "2" is determined, 2 super heaven stocks are given, and when the stock number "3" is decided, 3 super heaven stocks are given, and the stock number "4" is decided. If you do, you will receive 4 Super Heaven Stocks. When the stock number "5" is determined, the Super Heaven stock is not given, but one 1G continuous stock is given. Similarly, when the stock number "6" is determined, the super heaven stock is not given, but two 1G consecutive stocks are given. When the stock number "7" is determined, one super heaven stock and one 1G continuous stock are also given. Similarly, when the stock number "8" is determined, two super heaven stocks and one 1G continuous stock are also given. When the stock number "9" is determined, three Super Heaven stocks and one 1G continuous stock are also given.

図20(a)に示す通り、各ストック番号の各抽選値は、ストック優遇フラグがON状態の場合とOFF状態の場合とで相違する。詳細には後述の図21(a)を用いて説明するが、BB状態への移行が決定された場合、原則、ストック抽選処理が実行される前に、ストック優遇フラグがOFF状態からON状態へ変更される。すなわち、ストック抽選処理は、ストック優遇フラグがON状態で実行されるのが通常である。一方、BB状態への移行が決定された遊技において、メインペナルティ制御が実行されると(変則押順で停止操作されると)、ストック抽選処理が実行される際にストック優遇フラグがOFF状態になる(図21(b)参照)。 As shown in FIG. 20(a), each lottery value for each stock number is different depending on whether the stock preferential treatment flag is in the ON state or in the OFF state. The details will be explained using FIG. 21(a) below, but when it is decided to move to the BB state, the stock preferential treatment flag changes from the OFF state to the ON state, in principle, before the stock lottery process is executed. Be changed. That is, the stock lottery process is normally executed with the stock preferential treatment flag in the ON state. On the other hand, in a game where the transition to the BB state has been decided, if the main penalty control is executed (if the stop operation is performed in an irregular press order), the stock preferential flag will be in the OFF state when the stock lottery process is executed. (See FIG. 21(b)).

本実施形態のストック決定テーブルは、ストック優遇フラグがON状態の場合より、ストック優遇フラグがOFF状態の場合にBBストックが付与され難く構成される。具体的には、図20(a)に示す通り、ストック優遇フラグがON状態の場合、ストック番号「1」~「9」が決定され得る。図20(b)に示す通り、ストック番号「1」~「9」が決定された場合、BBストック(1G連ストックおよび超天国ストックの双方または何れか一方)が付与される。一方、図20(a)から理解される通り、ストック優遇フラグがOFF状態の場合、ストック番号「0」のみが決定され、ストック番号「1」~「9」は決定されない。図20(b)に示す通り、ストック番号「0」が決定された場合、BBストックが付与されない。したがって、ストック優遇フラグがOFF状態の場合、BBストックは付与されない。 The stock determination table of this embodiment is configured such that BB stock is less likely to be granted when the stock preferential treatment flag is in the OFF state than when the stock preferential treatment flag is in the ON state. Specifically, as shown in FIG. 20(a), when the stock preferential treatment flag is in the ON state, stock numbers "1" to "9" can be determined. As shown in FIG. 20(b), when stock numbers "1" to "9" are determined, BB stock (1G continuous stock and/or Super Heaven stock) is given. On the other hand, as understood from FIG. 20(a), when the stock preferential treatment flag is in the OFF state, only stock number "0" is determined, and stock numbers "1" to "9" are not determined. As shown in FIG. 20(b), if the stock number "0" is determined, no BB stock will be provided. Therefore, when the stock preferential treatment flag is in the OFF state, BB stock is not provided.

上述した通り、BB状態への移行が決定された遊技において、メインペナルティ制御が実行されると(変則押順で停止操作すると)、ストック優遇フラグがOFF状態でストック抽選処理が実行される。以上の構成は、BB状態への移行が決定された遊技において変則押順で停止操作すると、BBストックが付与されないとも換言される。 As described above, in a game where it has been decided to shift to the BB state, when the main penalty control is executed (when the stop operation is performed in an irregular press order), the stock lottery process is executed with the stock preferential flag in the OFF state. The above configuration can also be said to mean that if a stop operation is performed in an irregular press order in a game in which transition to the BB state has been determined, BB stock will not be awarded.

なお、ストック抽選処理の内容は適宜に変更できる。例えば、有利区間の残り遊技回数が閾値(例えば400回)以下の場合、BBストックが付与され難くなる構成としてもよい。また、有利区間の残り遊技回数が閾値以下の場合、BBストックが付与され易くなる構成としてもよい。また、メインペナルティ制御が実行された場合であっても、メインペナルティ制御が実行されない場合より低い確率でBBストックが付与され得る構成としてもよい。 Note that the content of the stock lottery process can be changed as appropriate. For example, if the remaining number of games in the advantageous section is less than a threshold value (for example, 400 times), it may be configured such that BB stock is less likely to be awarded. Furthermore, if the remaining number of games in the advantageous section is less than or equal to a threshold value, a configuration may be adopted in which BB stock is more likely to be awarded. Further, even if the main penalty control is executed, the BB stock may be provided with a lower probability than when the main penalty control is not executed.

図21(a-1)、図21(a-2)、図21(b-1)および図21(b-2)は、メインペナルティ制御が実行される場合の他の具体例を説明するための図である。上述した通り、メインペナルティ制御が実行されると、ストック抽選処理においてBBストックが付与されないペナルティが発生する。 21(a-1), FIG. 21(a-2), FIG. 21(b-1), and FIG. 21(b-2) are for explaining other specific examples when main penalty control is executed. This is a diagram. As described above, when the main penalty control is executed, a penalty occurs in which BB stock is not awarded in the stock lottery process.

図21(a-1)は、ストック抽選処理が実行される場合の具体例を説明するための図である。図21(a-1)の具体例では、メインペナルティ制御が実行されない場合を想定する。図21(a-1)の各処理は、上側に示す処理から下側に示す処理の順にメインCPU301により実行される。なお、17(a-1)には、各処理の一部が示される。また、上述のストック優遇フラグは、メインRAM303の特定の記憶領域に記憶(保持)される。図21(a-1)には、各時点においてメインRAM303に記憶されるストック優遇フラグ(Fg)の状態(ON/OFF)が示される。図21(a-2)についても同様である。 FIG. 21(a-1) is a diagram for explaining a specific example when the stock lottery process is executed. In the specific example of FIG. 21(a-1), it is assumed that main penalty control is not executed. Each process in FIG. 21(a-1) is executed by the main CPU 301 in the order from the process shown at the top to the process shown at the bottom. Note that part of each process is shown in 17(a-1). Further, the above-mentioned stock preferential treatment flag is stored (held) in a specific storage area of the main RAM 303. FIG. 21(a-1) shows the state (ON/OFF) of the stock preferential treatment flag (Fg) stored in the main RAM 303 at each time point. The same applies to FIG. 21(a-2).

上述した通り、遊技の開始操作が実行されると、開始時処理が実行される。以上の開始時処理は、BB判定処理を含む。上述した通り、BB判定処理ではBB状態へ移行するか否かが判定される。図21(a-1)の具体例では、BB判定処理でBB状態への移行が決定された場合を想定する。なお、本実施形態では、BB状態以外の出玉状態において、ストック優遇フラグは原則OFF状態になる。図21(a-1)に示す通り、BB状態への移行が決定された時点(開始時処理が実行された時点)において、ストック優遇フラグはOFF状態になる。 As described above, when the game start operation is executed, the start time process is executed. The above start-time processing includes BB determination processing. As described above, in the BB determination process, it is determined whether or not to transition to the BB state. In the specific example of FIG. 21(a-1), it is assumed that transition to the BB state is determined in the BB determination process. In addition, in this embodiment, the stock preferential treatment flag is basically in the OFF state in the ball release state other than the BB state. As shown in FIG. 21(a-1), the stock preferential treatment flag becomes OFF at the time when the transition to the BB state is determined (at the time when the start process is executed).

遊技において最後の停止操作が実行されると、上述した通り、停止時処理が実行される。各遊技における停止時処理では、当該遊技のBB判定処理(開始時処理)でBB状態への移行が決定されたか否かが判定される。BB状態への移行が決定されたと判断された場合、ストック優遇フラグがOFF状態からON状態に変更される(図21(a-1)のSb1)。ただし、図21(a-2)を用いて後述する通り、変則押順で停止操作された場合、BB状態への移行が決定された遊技であっても、ストック優遇フラグをON状態にするステップ(Sb1)が省略される。図21(a-2)の具体例では、BB状態への移行が決定された遊技において順押された場合を想定する。以上の場合、当該遊技においてストック優遇フラグがON状態になる。 When the last stop operation is executed in the game, the stop processing is executed as described above. In the stop time process in each game, it is determined whether or not the transition to the BB state has been determined in the BB determination process (start time process) of the game. If it is determined that the transition to the BB state has been determined, the stock preferential treatment flag is changed from the OFF state to the ON state (Sb1 in FIG. 21(a-1)). However, as will be described later using FIG. 21(a-2), if the stop operation is performed in an irregular press order, the step of turning the stock preferential flag to the ON state even if the game has been determined to transition to the BB state. (Sb1) is omitted. In the specific example of FIG. 21(a-2), it is assumed that the order is pressed in a game in which a transition to the BB state has been determined. In the above case, the stock preferential treatment flag is turned on in the game.

図21(a-1)に示す通り、BB状態への移行が決定された遊技では、ストック抽選処理(同図のSb2)が実行される。上述した通り、ストック抽選処理では、ストック優遇フラグの状態に応じた確率で、BBストックを付与するか否かが決定される。ストック優遇フラグがON状態の場合、通常の確率(BBストックが付与され得る確率)で、BBストックを付与するか否かが抽選される。 As shown in FIG. 21(a-1), in a game in which it has been decided to shift to the BB state, a stock lottery process (Sb2 in the same figure) is executed. As described above, in the stock lottery process, it is determined whether or not to award BB stock with probability according to the state of the stock preferential treatment flag. When the stock preferential treatment flag is in the ON state, a lottery is made to determine whether or not BB stock will be awarded at a normal probability (probability that BB stock will be awarded).

図21(a-2)は、ストック抽選処理が実行される場合の他の具体例を説明するための図である。図21(a-2)の具体例では、上述の図21(a-1)の具体例と同様に、BB状態への移行が決定された場合を想定する。ただし、上述の図21(a-1)はメインペナルティ制御が実行されない具体例を示すのに対し、図21(a-2)の具体例では、メインペナルティ制御が実行される場合を想定する。BB状態への移行が決定された遊技でメインペナルティ制御が実行されると、BBストックが付与されないペナルティが発生する。 FIG. 21(a-2) is a diagram for explaining another specific example when the stock lottery process is executed. In the specific example of FIG. 21(a-2), it is assumed that transition to the BB state is determined, similar to the specific example of FIG. 21(a-1) described above. However, whereas FIG. 21(a-1) above shows a specific example in which main penalty control is not executed, the specific example in FIG. 21(a-2) assumes a case in which main penalty control is executed. When main penalty control is executed in a game in which transition to the BB state has been determined, a penalty is generated in which no BB stock is awarded.

具体的には、メインCPU301は、各遊技の停止時処理において、当該遊技における停止操作順序が変則押順であるか否かを判定する。上述の図21(a-1)で説明した通り、変則押順ではないと判断した場合、メインCPU301は、停止時処理においてストック優遇フラグをON状態にする(ステップSb1を実行する)。一方、変則押順であると判断した場合、メインCPU301は、ステップSb1を省略する。以上の場合、停止時処理以降の期間においてストック優遇フラグがOFF状態で維持される。 Specifically, in the stop processing of each game, the main CPU 301 determines whether or not the stop operation order in the game is an irregular press order. As described above with reference to FIG. 21(a-1), if it is determined that the pressing order is not irregular, the main CPU 301 turns on the stock preferential treatment flag in the stop processing (executes step Sb1). On the other hand, if it is determined that the pressing order is irregular, the main CPU 301 omits step Sb1. In the above case, the stock preferential treatment flag is maintained in the OFF state during the period after the stop processing.

以上の構成では、BB状態への移行が決定された遊技で変則押順により停止操作がされると、ストック抽選処理が実行される時点において、ストック優遇フラグがOFF状態になる。したがって、低確率(BBストックが付与される確率が0)でストック抽選処理が実行される。 In the above configuration, if a stop operation is performed in an irregular press order in a game in which transition to the BB state has been determined, the stock preferential treatment flag will be in the OFF state at the time when the stock lottery process is executed. Therefore, the stock lottery process is executed with a low probability (the probability of being awarded BB stock is 0).

なお、詳細には図21(b-1)を用いて説明するが、本実施形態では、BB状態の各遊技においても、BBストックが付与される場合がある。ただし、詳細には図21(b-2)を用いて説明するが、BB状態への移行が決定された遊技でメインペナルティ制御が実行された場合(ストック優遇フラグがON状態に変更されなかった場合)、その後のBB状態中においてBBストックが付与されない。 Note that, as will be described in detail with reference to FIG. 21(b-1), in this embodiment, BB stock may be awarded even in each game in the BB state. However, as will be explained in detail using FIG. 21 (b-2), if the main penalty control is executed in a game in which it is decided to transition to the BB state (the stock preferential flag is not changed to the ON state) case), no BB stock is provided during the subsequent BB state.

図21(b-1)および図21(b-2)は、BB状態におけるストック抽選処理を説明するための図である。BB状態におけるストック抽選処理では、各遊技の当選エリアに応じた確率で、1G連ストックを1個付与するか否かが決定される。 FIG. 21(b-1) and FIG. 21(b-2) are diagrams for explaining the stock lottery process in the BB state. In the stock lottery process in the BB state, it is determined whether or not to award one 1G continuous stock with probability according to the winning area of each game.

具体的には、BB状態においてリプレイ2またはリプレイ3が当選すると確率約1/128で1G連ストックが付与される。BB状態においてリーチ目役6またはリーチ目役7が当選すると確率約1で1G連ストックが付与される。BB状態においてチェリーが当選すると確率約1/64で1G連ストックが付与される。BB状態においてベルが当選すると確率約1/14で1G連ストックが付与される。その他の当選エリアがBB状態において当選した場合、1G連ストックは付与されない。ただし、BB状態への移行が決定された遊技でメインペナルティ制御が実行された場合(変則押順で停止操作された場合)、BB状態において1G連ストックは付与されない。 Specifically, if Replay 2 or Replay 3 is won in the BB state, 1G continuous stock will be awarded with a probability of approximately 1/128. If reach number 6 or reach number 7 is won in the BB state, 1G continuous stock will be awarded with a probability of approximately 1. If a cherry is won in the BB state, 1G continuous stock will be awarded with a probability of approximately 1/64. If Bell wins in the BB state, 1G continuous stock will be awarded with a probability of approximately 1/14. If you win while other winning areas are in BB state, 1G continuous stock will not be given. However, if the main penalty control is executed in a game in which transition to the BB state is determined (if the stop operation is performed in an irregular press order), 1G continuous stock will not be awarded in the BB state.

図21(b-1)は、メインペナルティ制御が実行されない場合の具体例を説明するための図である。図21(b-1)には、各時点におけるストック優遇フラグの状態(ON/OFF)、ストック抽選処理の内容および出玉状態が示される。また、図21(b-1)の具体例では、通常状態におけるN回目の遊技においてBB状態への移行が決定された場合を想定する。具体的には、当該遊技の開始操作時t1においてBB状態への移行が決定され、当該遊技の最後の停止操作時t2においてストック抽選処理が実行された場合を想定する。後述の図21(b-2)についても同様である。 FIG. 21(b-1) is a diagram for explaining a specific example when main penalty control is not executed. FIG. 21(b-1) shows the status (ON/OFF) of the stock preferential treatment flag, the content of the stock lottery process, and the ball payout status at each point in time. Further, in the specific example of FIG. 21(b-1), it is assumed that a transition to the BB state is determined in the N-th game in the normal state. Specifically, it is assumed that the transition to the BB state is determined at the start operation t1 of the game, and the stock lottery process is executed at the final stop operation t2 of the game. The same applies to FIG. 21(b-2), which will be described later.

図21(b-1)の具体例では、N回目の遊技において、順押された場合を想定する。以上の場合、当該遊技において、第3停止時にストック優遇フラグがON状態に変更され、通常確率でストック抽選処理が実行される。また、N回目の遊技の次回の遊技から出玉状態がBB状態へ移行する。 In the specific example of FIG. 21(b-1), it is assumed that the order is pressed in the Nth game. In the above case, in the game, the stock preferential treatment flag is changed to the ON state at the third stop, and the stock lottery process is executed with the normal probability. Further, from the next game of the Nth game, the ball output state shifts to the BB state.

BB状態の各遊技では、ストック優遇フラグがON状態であるか否かが判定され、ストック優遇フラグがON状態の場合、ストック抽選処理が実行される。図21(b-1)に示す通り、BB状態に当選した遊技でストック優遇フラグがON状態に変更されると、当該BB状態が終了するまでストック優遇フラグがON状態で維持される。したがって、BB状態に当選した遊技でストック優遇フラグがON状態に変更された場合、BB状態の各遊技においてストック抽選処理が実行される。 In each game in the BB state, it is determined whether or not the stock preferential treatment flag is in the ON state, and if the stock preferential treatment flag is in the ON state, the stock lottery process is executed. As shown in FIG. 21(b-1), when the stock preferential flag is changed to the ON state in a game where the BB state is won, the stock preferential flag is maintained in the ON state until the BB state ends. Therefore, when the stock preferential treatment flag is changed to the ON state in a game in which the BB state is won, the stock lottery process is executed in each game in the BB state.

図21(b-2)は、メインペナルティ制御が実行される場合の具体例を説明するための図である。具体的には、図21(b-2)の具体例では、BB状態への移行が決定されたN回目の遊技において、変則押順で停止操作された場合を想定する。以上の場合、N回目の遊技において、第3停止時にストック優遇フラグがON状態に変更されず(OFF状態が維持され)、低確率でストック抽選処理が実行される。 FIG. 21(b-2) is a diagram for explaining a specific example when main penalty control is executed. Specifically, in the specific example shown in FIG. 21(b-2), it is assumed that in the N-th game in which transition to the BB state has been determined, the stop operation is performed in an irregular press order. In the above case, in the Nth game, the stock preferential treatment flag is not changed to the ON state (the OFF state is maintained) at the third stop, and the stock lottery process is executed with a low probability.

上述した通り、BB状態の各遊技では、ストック優遇フラグがON状態であるか否かが判定され、ストック優遇フラグがON状態の場合、ストック抽選処理が実行される。ただし、図21(b-2)に示す通り、BB状態への移行が決定された遊技でストック優遇フラグがON状態に変更されないと、当該BB状態が終了するまでストック優遇フラグがOFF状態で維持される。したがって、BB状態への移行が決定された遊技でストック優遇フラグがON状態に変更されなかった場合、BB状態の各遊技においてストック抽選処理が実行されない。すなわち、BB状態への移行が決定された遊技でメインペナルティ制御が実行された場合、その後のBB状態において1G連ストックは付与されない。 As described above, in each game in the BB state, it is determined whether or not the stock preferential treatment flag is in the ON state, and if the stock preferential treatment flag is in the ON state, the stock lottery process is executed. However, as shown in Figure 21 (b-2), if the stock preferential flag is not changed to the ON state in a game where the transition to the BB state has been decided, the stock preferential flag will remain in the OFF state until the BB state ends. be done. Therefore, if the stock preferential treatment flag is not changed to the ON state in a game for which transition to the BB state has been determined, the stock lottery process will not be executed in each game in the BB state. That is, if the main penalty control is executed in a game in which transition to the BB state is determined, 1G continuous stock will not be awarded in the subsequent BB state.

以上の本実施形態では、BB状態への移行が決定された遊技でメインペナルティ制御が実行された場合、BB状態への移行が決定された遊技および当該BB状態中において1G連ストックが付与されないため、当該BB状態が終了する時点において1G連ストックは0個になる。すなわち、BB状態は単発で終了する。なお、今回のBB状態への移行が決定された遊技でメインペナルティ制御が実行された場合であっても、その後の非指示期間において、新たなBB状態への移行が決定された遊技で順押した場合、当該新たなBB状態が当選した遊技および当該BB状態中においてはストック抽選処理が通常通り実行される。 In this embodiment described above, if the main penalty control is executed in a game in which a transition to the BB state has been determined, 1G continuous stock will not be awarded in the game in which the transition to the BB state has been determined and during the BB state. , the 1G continuous stock becomes 0 at the time the BB state ends. That is, the BB state ends in one shot. In addition, even if main penalty control is executed in a game in which a transition to the current BB state has been determined, in the subsequent non-instruction period, the next push will be performed in a game in which a transition to a new BB state has been determined. In this case, the stock lottery process is executed as usual during the game in which the new BB state is won and during the BB state.

また、BB状態への移行が決定された遊技でメインペナルティ制御が実行された場合であっても、当該BB終了時における移行抽選(図13(a)参照)は通常通り実行される。ただし、BB状態への移行が決定された遊技でメインペナルティ制御が実行された場合、メインペナルティ制御が実行されなかった場合と比較して、当該BB終了時における移行抽選が不利になる構成としてもよい。 Further, even if the main penalty control is executed in a game in which a transition to the BB state is determined, the transition lottery at the end of the BB state (see FIG. 13(a)) is executed as usual. However, if the main penalty control is executed in a game where the transition to the BB state has been decided, the transition lottery at the end of the BB state may be disadvantageous compared to the case where the main penalty control is not executed. good.

以上の図21で説明した各処理(ペナルティ制御を含む)は、遊技状態(内部中状態、非内部中状態、ボーナス作動状態)によらず実行される。すなわち、内部中状態に加え、非内部中状態およびボーナス作動状態においても、ストック抽選処理が実行される。ただし、例えば、ボーナス作動状態では、出玉状態によらずストック抽選処理が実行されない構成としてもよい。同様に、非内部中状態では、出玉状態によらずストック抽選処理が実行されない構成としてもよい。 Each process (including penalty control) described above with reference to FIG. 21 is executed regardless of the gaming state (internal state, non-internal state, bonus operation state). That is, the stock lottery process is executed not only in the internal state but also in the non-internal state and the bonus activation state. However, for example, in the bonus operating state, the stock lottery process may not be executed regardless of the ball output state. Similarly, in the non-internal state, the stock lottery process may not be executed regardless of the ball release state.

図22(a)、図22(b-1)および図22(b-2)は、メインペナルティ制御が実行される場合の他の具体例を説明するための図である。詳細には以下で説明するが、メインペナルティ制御が実行されると、各種のカウンタが予め定められた閾値に達するまでに要する遊技回数が延長される。 FIGS. 22(a), 22(b-1), and 22(b-2) are diagrams for explaining other specific examples in which main penalty control is executed. As will be explained in detail below, when the main penalty control is executed, the number of games required for various counters to reach predetermined threshold values is extended.

図22(a)は、メインRAM303に設けられた各種のカウンタを説明するための図である。上述した通り、メインRAM303には、高確保証カウンタ、天国チャンスカウンタ、有利区間天井カウンタ、BB間天井カウンタ、引戻し天井カウンタ、天国天井カウンタおよび超天国天井カウンタが設けられる。以下、説明のため、以上の各カウンタを「特定カウンタ」と総称する場合がある。図22(a)には、特定カウンタの初期値、更新時期および数値「0」に達した場合の制御が示される。 FIG. 22(a) is a diagram for explaining various counters provided in the main RAM 303. As described above, the main RAM 303 is provided with a high security certificate counter, a heaven chance counter, an advantageous section ceiling counter, a BB ceiling counter, a pullback ceiling counter, a heaven ceiling counter, and a super heaven ceiling counter. Hereinafter, for the sake of explanation, each of the above counters may be collectively referred to as a "specific counter". FIG. 22(a) shows the initial value of the specific counter, the update timing, and the control when the counter reaches the numerical value "0".

図22(b-1)および図22(b-2)は、各遊技における特定カウンタの更新処理の具体例を説明するための図である。図22(b-1)は、メインペナルティ制御が実行されない場合の具体例を示す。一方、図22(b-2)は、メインペナルティ制御が実行される場合の具体例を示す。上述した通り、遊技の開始操作に応じて開始時処理が実行される。図22(b-1)および図22(b-2)に示す通り、特定カウンタのうち高確保証カウンタは、開始時処理において減算される(同図のSc1)。 FIG. 22(b-1) and FIG. 22(b-2) are diagrams for explaining a specific example of the specific counter updating process in each game. FIG. 22(b-1) shows a specific example where main penalty control is not executed. On the other hand, FIG. 22(b-2) shows a specific example when main penalty control is executed. As described above, the start process is executed in response to the game start operation. As shown in FIG. 22(b-1) and FIG. 22(b-2), the high security certificate counter among the specific counters is subtracted in the start process (Sc1 in the figure).

図22(b-1)および図22(b-2)に示す通り、第3停止操作に応じて実行される停止時処理では、高確率保証カウンタ以外の特定カウンタが減算される(Sc2)。ただし、各遊技の停止時処理では、当該遊技で変則押順により停止操作がされたか否かが判定され、順押された場合は特定カウンタを減算するが(図22(b-1))、変則押順で停止操作された場合は特定カウンタを減算する処理は省略される(図22(b-2))。 As shown in FIG. 22(b-1) and FIG. 22(b-2), in the stop processing executed in response to the third stop operation, specific counters other than the high probability guarantee counter are subtracted (Sc2). However, in the stop processing of each game, it is determined whether or not the stop operation was performed in an irregular press order in the game, and if the presses were pressed in order, a specific counter is subtracted (FIG. 22 (b-1)). If the stop operation is performed in an irregular press order, the process of subtracting the specific counter is omitted (FIG. 22(b-2)).

以上の構成によれば、メインペナルティ制御の有無によらず、高確率保証カウンタが減算される。したがって、変則押順で停止操作することで高確率保証カウンタが数値「0」に減算されるまでの遊技回数を不正に延長することはできないという利点がある。なお、メインペナルティ制御の有無によらず、高確率転落抽選が実行される。したがって、変則押順で停止操作して高確率期間を不正に延長することはできない。 According to the above configuration, the high probability guarantee counter is decremented regardless of the presence or absence of main penalty control. Therefore, there is an advantage that by performing the stop operation in an irregular press order, the number of games played until the high probability guarantee counter is decremented to the numerical value "0" cannot be illegally extended. Note that the high probability fall lottery is executed regardless of the presence or absence of main penalty control. Therefore, it is impossible to illegally extend the high probability period by performing a stop operation in an irregular pressing order.

また、メインペナルティ制御が実行されると、天国天井カウンタが数値「0」に達するまでに要する遊技回数が延長される。以上の構成では、メインペナルティ制御が実行されると、天国状態からBB状態へ移行するまでの平均遊技回数が延長され、遊技者にとって不利になる。同様に、メインペナルティ制御が実行されると、超天国天井カウンタが数値「0」に達するまでに要する遊技回数が延長され、遊技者にとって不利になる。 Furthermore, when the main penalty control is executed, the number of games required for the heaven ceiling counter to reach the numerical value "0" is extended. In the above configuration, when the main penalty control is executed, the average number of games played until the transition from the heaven state to the BB state is extended, which is disadvantageous for the player. Similarly, when the main penalty control is executed, the number of games required for the super heaven ceiling counter to reach the numerical value "0" is extended, which is disadvantageous for the player.

メインペナルティ制御が実行されると、有利区間天井カウンタが数値「0」に達するまでに要する遊技回数が延長される。すなわち、BB状態またはEDBB状態へ移行するまでの平均遊技回数が延長される。また、有利区間天井カウンタが数値「0」に達するまでに要する遊技回数が延長されると、上述した通り、EDBB状態の遊技回数が短縮される。したがって、遊技者にとって不利になる。また、メインペナルティ制御が実行されると、BB間天井カウンタが数値「0」に達するまでに要する遊技回数が延長され、遊技者にとって不利になる。 When the main penalty control is executed, the number of games required for the advantageous section ceiling counter to reach the numerical value "0" is extended. That is, the average number of games played until transition to the BB state or EDBB state is extended. Furthermore, if the number of games required for the advantageous section ceiling counter to reach the numerical value "0" is extended, the number of games played in the EDBB state is shortened, as described above. Therefore, it is disadvantageous for the player. Furthermore, when the main penalty control is executed, the number of games required for the BB ceiling counter to reach the numerical value "0" is extended, which is disadvantageous for the player.

メインペナルティ制御が実行されると、引戻し天井カウンタが数値「0」に達するまでに要する遊技回数が延長され、遊技者にとって不利になる。なお、上述した通り引戻し状態の各遊技では、引戻し天井カウンタが減算されるとともに、転落抽選が実行される。本実施形態では、引戻し状態においてメインペナルティ制御が実行されると(変則押順で停止操作されると)、引戻し天井カウンタの減算処理は省略されるが、転落抽選は実行される。 When the main penalty control is executed, the number of games required for the pullback ceiling counter to reach the numerical value "0" is extended, which is disadvantageous for the player. As described above, in each game in the pullback state, the pullback ceiling counter is decremented and the falling lottery is executed. In this embodiment, when the main penalty control is executed in the pullback state (when the stop operation is performed in an irregular press order), the process of subtracting the pullback ceiling counter is omitted, but the fall lottery is executed.

メインペナルティ制御が実行されると、天国チャンスカウンタが数値「0」に達するまでに要する遊技回数が延長される。すなわち、天国チャンス状態が延長される。上述した通り、天国チャンス状態が終了した後に引戻し状態へ移行する。また、天国チャンス状態では引戻し天井カウンタは減算されない。したがって、天国チャンス状態が延長されると、引戻し天井カウンタが数値「0」に達するまでに要する遊技回数が実質的に延長される。 When the main penalty control is executed, the number of games required for the heaven chance counter to reach the numerical value "0" is extended. In other words, the heavenly chance state is extended. As described above, after the heavenly chance state ends, the state shifts to the pullback state. Further, in the heavenly chance state, the pullback ceiling counter is not decremented. Therefore, when the heavenly chance state is extended, the number of games required for the pullback ceiling counter to reach the numerical value "0" is substantially extended.

本実施形態では、天国天井カウンタ、超天国天井カウンタ、有利区間天井カウンタ、BB間天井カウンタおよび引戻し天井カウンタ(以下「天井カウンタ」と総称する)が数値「0」に減算されてBB状態へ移行する場合、上述のストック抽選処理が実行される。また、図22(b-2)を用いて説明した通り、変則押順で停止操作された遊技(メインペナルティ制御が実行された遊技)では天井カウンタは減算されない。すなわち、天井カウンタが数値「0」に減算される遊技では、メインペナルティ制御が実行されない。以上の構成では、天井カウンタが数値「0」に減算された契機でBB状態へ移行する場合、ストック抽選処理が実行される際のストック優遇フラグはON状態になる。 In this embodiment, the heaven ceiling counter, the super heaven ceiling counter, the advantageous section ceiling counter, the BB ceiling counter, and the pullback ceiling counter (hereinafter collectively referred to as "ceiling counters") are subtracted to the numerical value "0" and the state shifts to the BB state. If so, the stock lottery process described above is executed. Further, as explained using FIG. 22(b-2), the ceiling counter is not decremented in a game in which the stop operation is performed in an irregular press order (a game in which main penalty control is executed). That is, in a game where the ceiling counter is decremented to the numerical value "0", the main penalty control is not executed. In the above configuration, when the ceiling counter is decremented to the numerical value "0" and shifts to the BB state, the stock preferential treatment flag is turned on when the stock lottery process is executed.

以上の図22(b-1)および図22(b-2)で説明した各処理(ペナルティ制御を含む)は、遊技状態(内部中状態、非内部中状態、ボーナス作動状態)によらず実行される。すなわち、内部中状態に加え、非内部中状態およびボーナス作動状態においても、特定カウンタが更新される。ただし、例えば、ボーナス作動状態では、出玉状態によらず特定カウンタが更新されない構成としてもよい。同様に、非内部中状態では、出玉状態によらず特定カウンタが更新されない構成としてもよい。以上の構成では、特定カウンタが更新されない遊技状態が終了した後に、特定カウンタの更新が再開される。なお、有利区間カウンタおよびMYカウンタは、遊技状態、出玉状態およびメインペナルティ制御の有無によらず、有利区間の全ての遊技において更新される。 Each process (including penalty control) explained in FIG. 22 (b-1) and FIG. 22 (b-2) above is executed regardless of the gaming state (internal state, non-internal state, bonus operation state). be done. That is, the specific counter is updated not only in the internal state but also in the non-internal state and the bonus operation state. However, for example, in the bonus operating state, the specific counter may not be updated regardless of the ball output state. Similarly, in the non-internal state, the specific counter may not be updated regardless of the ball release state. In the above configuration, after the gaming state in which the specific counter is not updated ends, updating of the specific counter is restarted. Note that the advantageous section counter and the MY counter are updated in all games in the advantageous section, regardless of the gaming state, the ball output state, and the presence or absence of main penalty control.

以上の説明から理解される通り、本実施形態のメインペナルティ制御は、変則押順で停止操作された遊技でのみ実行される。仮に、変則押順で停止操作された遊技を含む複数回の遊技でメインペナルティ制御が実行される構成を想定する。例えば、変則押順で停止操作されると、複数回の遊技にわたり低確率期間へ移行する旨が決定される構成を想定する。以上の構成では、変則押順で停止操作した直後に前回の遊技者が遊技を中止した場合、次回の遊技者にもペナルティが付与される不都合がある。本実施形態によれば、以上の不都合が抑制される。以上がメインペナルティ制御についての説明である。 As can be understood from the above explanation, the main penalty control of this embodiment is executed only in games in which stop operations are performed in an irregular press order. Assume a configuration in which main penalty control is executed in a plurality of games including games in which stop operations are performed in an irregular press order. For example, assume a configuration in which, when a stop operation is performed in an irregular press order, it is determined to move to a low probability period over a plurality of games. With the above configuration, if the previous player cancels the game immediately after performing a stop operation in an irregular press order, there is an inconvenience that a penalty will be given to the next player as well. According to this embodiment, the above disadvantages are suppressed. The above is an explanation of the main penalty control.

以上の本実施形態では、非指示期間(ただし、非有利区間を除く)であれば、遊技状態(内部中状態、非内部中状態、ボーナス作動状態)によらず共通のメインペナルティ制御が実行される。具体的には、非指示期間の内部中状態において変則押順で停止操作されると、メインペナルティ制御が実行される。また、非指示期間の非内部中状態において変則押順で停止操作されると、メインペナルティ制御が実行される。同様に、非指示期間のボーナス作動状態において変則押順で停止操作されると、メインペナルティ制御が実行される。 In this embodiment, the common main penalty control is executed during the non-instruction period (excluding the non-advantageous period) regardless of the gaming state (internal state, non-internal state, bonus operation state). Ru. Specifically, when the stop operation is performed in an irregular press order in the internal state of the non-instruction period, the main penalty control is executed. Furthermore, if a stop operation is performed in an irregular press order in a non-internal state during a non-instruction period, main penalty control is executed. Similarly, if the stop operation is performed in an irregular press order in the bonus operating state during the non-instruction period, the main penalty control is executed.

仮に、メインペナルティ制御の有無が遊技状態毎に切替えられる構成を想定する。以上の構成では、遊技者によっては、メインペナルティ制御が実行される期間(遊技状態)を実行されない期間と誤認する不都合が想定される。本実施形態によれば、遊技状態によらずメインペナルティ制御が実行されるため、以上の不都合が抑制される。また、本実施形態によれば、例えば、メインペナルティ制御の有無を遊技状態に応じて切替える構成と比較して、メインCPU301が各遊技状態で実行する処理を共通化し易いという利点もある。 Assume a configuration in which the presence or absence of main penalty control is switched for each gaming state. With the above configuration, it is assumed that some players may inconvenience that the period in which the main penalty control is executed (gaming state) may be mistaken as the period in which the main penalty control is not executed. According to this embodiment, the main penalty control is executed regardless of the gaming state, so the above-mentioned inconveniences are suppressed. Further, according to this embodiment, for example, compared to a configuration in which the presence or absence of main penalty control is switched depending on the gaming state, there is an advantage that the processing that the main CPU 301 executes in each gaming state can be easily standardized.

以下、図23(a)を用いて、サブペナルティ制御について説明する。なお、メインペナルティ制御がメインCPU301により実行され場合、BB状態へ移行し難くなる等、指示表示装置16の指示機能に係るペナルティが付与された。一方、サブCPU412によりサブペナルティ制御が実行されたとしても、指示表示装置16の指示機能に係るペナルティは付与されない(出玉率に影響はない)。 The sub-penalty control will be explained below using FIG. 23(a). Note that when the main penalty control is executed by the main CPU 301, a penalty related to the instruction function of the instruction display device 16 is applied, such as making it difficult to shift to the BB state. On the other hand, even if the sub-penalty control is executed by the sub-CPU 412, a penalty related to the instruction function of the instruction display device 16 is not given (there is no effect on the ball output rate).

図23(a)は、サブペナルティ制御が実行される場合の具体例を説明するための図である。サブペナルティ制御が実行されると、サブペナルティ制御が実行されなかった場合と比較して、演出の態様が変化する。また、サブペナルティ制御は、原則、メインペナルティ制御が実行される場合に実行される。したがって、サブペナルティ制御により演出の態様を変化させることで、メインペナルティ制御が実行される旨が実質的に報知される。 FIG. 23(a) is a diagram for explaining a specific example when sub-penalty control is executed. When the sub-penalty control is executed, the aspect of the performance changes compared to the case where the sub-penalty control is not executed. Furthermore, sub-penalty control is, in principle, executed when main penalty control is executed. Therefore, by changing the presentation mode using the sub-penalty control, it is substantially announced that the main penalty control will be executed.

図23(a)には、各時点におけるメインCPU301の制御内容、サブCPU412の制御内容、スピーカから出力される音響(音声、楽曲、効果音)および液晶表示装置30に表示される画像が示される。図23(a)の具体例は、非指示期間の場合を想定する。非指示期間では、変則押順で停止操作されるとペナルティ制御が実行される。 FIG. 23(a) shows the control details of the main CPU 301, the control details of the sub CPU 412, the sounds (voices, music, sound effects) output from the speakers, and the images displayed on the liquid crystal display device 30 at each point in time. . The specific example in FIG. 23(a) assumes a non-instruction period. During the non-instruction period, penalty control is executed if the stop operation is performed in an irregular press order.

サブCPU412は、遊技の開始操作に伴い演出抽選処理を実行する。演出抽選処理では、今回の遊技で実行する演出が抽選により決定される。各遊技において、演出抽選処理で決定された演出が実行される。以上の演出としては、例えば、今回の遊技で決定された当選エリアを報知(示唆)する演出や、BB状態に当選したことを期待させるための演出が含まれる。以上の演出では、当該演出に応じた演出音がスピーカから出力され、当該演出に応じた演出画像が液晶表示装置30に表示される。ただし、演出抽選処理で何れの演出も決定されない場合がある。 The sub CPU 412 executes a performance lottery process in response to a game start operation. In the performance lottery process, the performance to be performed in the current game is determined by lottery. In each game, a performance determined by a performance lottery process is executed. The above performances include, for example, a performance that notifies (suggests) the winning area determined in the current game, and a performance that makes the player expect to win the BB state. In the above performance, a performance sound corresponding to the performance is output from the speaker, and a performance image corresponding to the performance is displayed on the liquid crystal display device 30. However, there are cases where no performance is determined in the performance lottery process.

以下、説明のため、演出抽選処理により決定された演出が実行されない期間における各演出実行手段の状態を「デフォルト状態」と記載する場合がある。例えば、液晶表示装置30は、デフォルト状態において、特定のキャラクタが歩行する画像を表示する(後述の図24(a)参照)。一方、演出が実行される期間では、当該演出に応じた動作(歌唱など)をするキャラクタGCが液晶表示装置30に表示される(後述の図24(b)参照)。 Hereinafter, for the sake of explanation, the state of each performance execution means during a period in which the performance determined by the performance lottery process is not executed may be referred to as a "default state." For example, in the default state, the liquid crystal display device 30 displays an image of a specific character walking (see FIG. 24(a) described below). On the other hand, during the period in which the performance is executed, a character GC that performs an action (singing, etc.) according to the performance is displayed on the liquid crystal display device 30 (see FIG. 24(b) described later).

デフォルト状態において、スピーカは音響を出力しない。一方、演出が実行される期間では、当該演出に応じた演出音がスピーカから出力される。ただし、出玉状態によっては、デフォルト状態において特定のBGMがスピーカから出力される構成としてもよい。例えば、演出の実行が決定されなかった遊技において、各演出実行手段はデフォルト状態になる。また、非遊技期間において、各演出実行手段はデフォルト状態になる。 In the default state, the speaker does not output sound. On the other hand, during the period in which the performance is performed, performance sounds corresponding to the performance are output from the speaker. However, depending on the ball release state, a specific BGM may be output from the speaker in the default state. For example, in a game in which execution of a performance has not been determined, each performance execution means is in a default state. Further, during the non-gaming period, each performance execution means is in a default state.

図23(a)の具体例では、時点ts1において、N回目の遊技の開始操作が実行された場合を想定する。また、当該遊技の前の遊技(N-1回目)において、ペナルティ制御が実行されていない(順押された)場合を想定する。以上の場合、サブCPU412は、時点ts1の直後に演出抽選処理を実行する。また、図23(a)の具体例では、N回目の遊技において演出が実行される旨が決定された場合を想定する。以上の場合、図23(a)に示す通り、遊技の開始操作に伴い、演出に応じた演出音がスピーカから出力され、当該演出に応じた演出画像が液晶表示装置30に表示される。 In the specific example of FIG. 23(a), it is assumed that the N-th game start operation is executed at time ts1. Further, assume that in the game before the game (N-1th time), penalty control is not executed (it is pressed sequentially). In the above case, the sub CPU 412 executes the effect lottery process immediately after time ts1. Further, in the specific example of FIG. 23(a), it is assumed that it is determined that a performance will be executed in the Nth game. In the above case, as shown in FIG. 23(a), with the game start operation, a performance sound corresponding to the performance is output from the speaker, and a performance image corresponding to the performance is displayed on the liquid crystal display device 30.

図23(a)の具体例では、N回目の遊技の時点txにおいて、中第1停止(変則押順の一例)で停止操作された場合を想定する。以上の場合、第1停止操作した直後(略同時)からサブCPU412は、サブペナルティ状態へ移行する(サブペナルティ制御を実行する)。サブペナルティ状態では、演出抽選処理で決定された各演出が原則実行されない。仮に、サブペナルティ状態へ移行した時点で演出が実行される場合、当該演出は中止される。ただし、サブペナルティ状態において例外的に実行される演出を設けてもよい。例えば、BB状態への移行を告知する演出は、サブペナルティ状態においても実行され得る構成としてもよい。 In the specific example of FIG. 23(a), it is assumed that a stop operation is performed at the middle first stop (an example of an irregular press order) at time tx of the Nth game. In the above case, the sub CPU 412 shifts to the sub-penalty state (executes sub-penalty control) immediately after the first stop operation (substantially at the same time). In the sub-penalty state, in principle, each performance determined in the performance lottery process is not executed. If a performance is executed at the time of transition to the sub-penalty state, the performance will be stopped. However, an effect may be provided that is executed exceptionally in a sub-penalty state. For example, the effect announcing the transition to the BB state may be configured to be executed even in the sub-penalty state.

具体的には、非指示期間において中第1停止または右第1停止すると、その直後に報知音声が予め定められた時間にわたり出力される(変則押報知の一例)。報知音声は、遊技者が実際に実行した停止操作の順序を報知するための音声である(図23(b)参照)。報知音声が出力される場合、第1停止操作より前に出力されていた演出音の出力は停止される。 Specifically, when the middle first stop or the right first stop is made during the non-instruction period, the notification sound is output immediately after that for a predetermined period of time (an example of irregular press notification). The notification sound is a sound for notifying the order of the stop operations actually executed by the player (see FIG. 23(b)). When the notification sound is output, the output of the effect sound that was output before the first stop operation is stopped.

また、非指示期間において中第1停止または右第1停止すると、第1停止操作した直後において、報知画像が予め定められた時間にわたり表示される(変則押報知の一例)。報知画像は、遊技者が実際に実行した停止操作の順序を報知するための画像である(図23(b)参照)。なお、指示期間においては、停止操作態様が報知されるか否かによらず、変則押順で停止操作しても報知画像は表示されず報知音声は出力されない。 Further, when the middle first stop or the right first stop is performed during the non-instruction period, a notification image is displayed for a predetermined period of time immediately after the first stop operation (an example of irregular press notification). The notification image is an image for notifying the order of the stop operations actually executed by the player (see FIG. 23(b)). Note that during the instruction period, regardless of whether the stop operation mode is notified or not, the notification image is not displayed and the notification sound is not output even if the stop operation is performed in an irregular press order.

図23(a)の具体例では、N回目の遊技の第3停止操作が時点te1において実行された場合を想定する。上述した通り、変則押順で停止操作された遊技では、第3停止操作が実行されると、メインCPU301はメインペナルティ制御を実行する。以上の構成は、サブペナルティ制御が実行される時点(tx)と、メインペナルティ制御が実行される時点(te1)とが相違するとも換言される。以上の構成によれば、例えばサブペナルティ制御がメインペナルティ制御と同時に実行される構成と比較して、サブペナルティ制御を実行する時期の自由度が向上するという利点がある。すなわち、報知音声の出力時期および報知画像の表示時期の自由度が向上するという利点がある。 In the specific example of FIG. 23(a), it is assumed that the third stop operation of the N-th game is executed at time te1. As described above, in a game where stop operations are performed in an irregular press order, when the third stop operation is executed, the main CPU 301 executes main penalty control. The above configuration can also be said to mean that the time point (tx) at which the sub-penalty control is executed is different from the time point (te1) at which the main penalty control is executed. According to the above configuration, compared to, for example, a configuration in which sub-penalty control is executed simultaneously with main penalty control, there is an advantage that the degree of freedom in timing of executing sub-penalty control is improved. That is, there is an advantage that the degree of freedom in the output timing of the notification sound and the display timing of the notification image is improved.

図23(a)に示す通り、今回の遊技でサブペナルティ状態へ移行した場合、次回の遊技においてもサブペナルティ状態が継続する。具体的には、サブペナルティ状態へ移行した場合、その後、左第1停止で停止操作されるか、BB状態へ移行するか、電源がOFF/ONされるまで当該サブペナルティ状態が継続する。また、サブペナルティ状態では、演出抽選処理が実行されない。以上の構成では、サブペナルティ状態へ移行した遊技の次遊技において演出抽選処理が実行されない。したがって、サブペナルティ状態へ移行した遊技の次遊技では演出が実行されない。 As shown in FIG. 23(a), if the current game shifts to the sub-penalty state, the sub-penalty state will continue in the next game as well. Specifically, when the vehicle enters the sub-penalty state, the sub-penalty state continues until the vehicle is stopped at the first left stop, the vehicle shifts to the BB state, or the power is turned off/on. Further, in the sub-penalty state, the effect lottery process is not executed. In the above configuration, the performance lottery process is not executed in the next game after the game that has transitioned to the sub-penalty state. Therefore, no performance will be performed in the next game after the game that has transitioned to the sub-penalty state.

例えば、図23(a)の具体例では、N回目の遊技で第1停止操作された時点txからN+1回目の遊技で第1停止操作された時点tyまでサブペナルティ状態になる。したがって、N+1回目の遊技の開始操作時はサブペナルティ状態になる。すなわち、N+1回目の遊技における演出抽選処理が本来実行される時点では、サブペナルティ状態が継続している。以上の場合、N+1回目の遊技における演出抽選処理は実行されず、当該遊技では演出が実行されない(各演出実行手段がデフォルト状態になる)。なお、図23(a)の具体例では、N+1回目の遊技においてサブペナルティ状態が終了するため、N+2回目の遊技では演出抽選処理が実行され演出が実行され得る。 For example, in the specific example of FIG. 23(a), the sub-penalty state occurs from the time tx when the first stop operation is performed in the Nth game to the time ty when the first stop operation is performed in the N+1th game. Therefore, at the time of the (N+1)th game start operation, the player enters a sub-penalty state. That is, at the time when the performance lottery process in the N+1-th game is originally executed, the sub-penalty state continues. In the above case, the performance lottery process in the N+1-th game is not executed, and no performance is executed in the game (each performance execution means is in a default state). In the specific example of FIG. 23(a), since the sub-penalty state ends in the N+1st game, the performance lottery process can be executed and the performance can be performed in the N+2nd game.

本実施形態では、上述した通り、内部中状態において、中1stで停止操作した場合と、右1stで停止操作した場合とで、獲得期待値Aが相違する(A3、4≠A5、6)。ただし、サブCPU412は、内部中状態において、中1stで停止操作した場合と、右1stで停止操作した場合とで、同様な演出処理を実行する。具体的には、サブCPU412は、有利押順で停止操作された場合、停止操作順序によらず、報知音声を出力させるための処理、報知画像を表示させるための処理、および、サブペナルティ状態を開始させるための処理を共通して実行する。 In this embodiment, as described above, in the internal medium state, the expected acquisition value A is different depending on whether the stop operation is performed at the middle 1st position or the case where the stop operation is performed at the right 1st position (A3, 4≠A5, 6). However, in the internal medium state, the sub CPU 412 executes the same effect processing when the stop operation is performed at the middle 1st position and when the stop operation is performed at the right 1st position. Specifically, when the stop operations are performed in an advantageous press order, the sub CPU 412 performs a process for outputting a notification sound, a process for displaying a notification image, and a sub penalty state regardless of the order of the stop operations. Commonly execute the process to start.

以上の構成では、有利押順の種類に応じて全く相違する演出処理が実行される構成と比較して、演出処理の設計が簡単になるという利点がある。また、上述した通り、非内部中状態において、中1stで停止操作した場合と、右1stで停止操作した場合とで、獲得期待値Aが相違する。ただし、サブCPU412は、非内部中状態において、中1stで停止操作した場合と、右1stで停止操作した場合とで、同様な演出処理を実行する(内部中状態と同様)。以上の構成では、演出処理の設計が簡単になるという効果は格別に顕著である。なお、サブCPU412は、ボーナス作動状態において、中1stで停止操作した場合と、右1stで停止操作した場合とで、同様な演出処理を実行する(内部中状態および非内部中状態と同様)。 The above configuration has the advantage that the design of the performance process is simpler compared to a configuration in which completely different performance processes are executed depending on the type of advantageous press order. Further, as described above, in the non-internal medium state, the expected acquisition value A is different depending on whether the stop operation is performed at the middle 1st position or the case where the stop operation is performed at the right 1st position. However, in the non-internal medium state, the sub CPU 412 executes the same effect processing when the stop operation is performed at the middle 1st position and when the stop operation is performed at the right 1st position (same as in the internal medium state). With the above configuration, the effect of simplifying the design of the effect processing is particularly remarkable. In addition, in the bonus operating state, the sub CPU 412 executes the same effect processing when the stop operation is performed in the middle 1st position and when the stop operation is performed in the right 1st position (same as in the internal medium state and the non-internal medium state).

図23(b)は、報知画像および報知音声の具体例を説明するための図である。図23(b)に示す通り、本実施形態では、第1停止操作した停止ボタン25(中、右)に応じて、報知画像と報知音声との組合せが相違する。 FIG. 23(b) is a diagram for explaining a specific example of a notification image and notification sound. As shown in FIG. 23(b), in this embodiment, the combination of the notification image and the notification sound differs depending on the stop button 25 (middle, right) used for the first stop operation.

具体的には、非指示期間において中第1停止で停止操作されると、報知画像GM1が表示される。報知画像GM1は、「中から押しています」というメッセージを表示する画像である(後述の図24(c-1)参照)。また、非指示期間において中第1停止で停止操作されると、「中から押しています」という報知音声が出力される。一方、非指示期間において右第1停止で停止操作されると、報知画像GM2が表示される。報知画像GM2は、「右から押しています」というメッセージを表示する画像である(後述の図24(c-2)参照)。また、非指示期間において右第1停止で停止操作されると、「右から押しています」という報知音声が出力される。非指示期間において左第1停止されても、報知画像は表示されず、報知音声は出力されない。 Specifically, when a stop operation is performed at the middle first stop during the non-instruction period, the notification image GM1 is displayed. The notification image GM1 is an image that displays the message "Pressed from inside" (see FIG. 24(c-1) described later). Furthermore, when a stop operation is performed at the first stop during the non-instruction period, a notification voice saying "Pushing from inside" is output. On the other hand, when a stop operation is performed at the right first stop during the non-instruction period, the notification image GM2 is displayed. The notification image GM2 is an image that displays the message "Pushing from the right" (see FIG. 24(c-2) described later). Furthermore, when a stop operation is performed at the right first stop during the non-instruction period, a notification voice saying "Pushing from the right" is output. Even if the left first stop is made during the non-instruction period, the notification image is not displayed and the notification sound is not output.

なお、本実施形態では、変則押順で停止操作されると、遊技状態(非内部中状態、内部中状態、ボーナス作動状態)によらず共通の報知画像が表示される。また、変則押順で停止操作されると、遊技状態によらず共通の報知音声が出力される。例えば、中1stで停止操作されると、遊技状態によらず報知画像GM1が表示され、「中から押しています」という報知音声が出力される。さらに、本実施形態では、変則押順で停止操作されると、遊技状態によらずサブペナルティ状態へ移行する。 In addition, in this embodiment, when the stop operation is performed in an irregular press order, a common notification image is displayed regardless of the gaming state (non-internal state, internal state, bonus operation state). Furthermore, if the stop operation is performed in an irregular press order, a common notification sound is output regardless of the gaming state. For example, when a stop operation is performed in the middle 1st, the notification image GM1 is displayed regardless of the gaming state, and a notification voice saying "You are pressing from the inside" is output. Furthermore, in this embodiment, if a stop operation is performed in an irregular press order, the game transitions to a sub-penalty state regardless of the gaming state.

ところで、上述した通り、変則押順で遊技すると、左第1停止で遊技した場合と比較して、指示表示器16の指示機能に係る処理(判定条件抽選処理、ストック抽選処理、天井カウンタの減算)が不利になる(各遊技状態で共通)。一方、変則押順で遊技すると、左第1停止で遊技した場合と比較して、メダルの獲得期待値が多くなる。すなわち、左第1停止で遊技した場合と変則押順で遊技した場合とでは遊技性が変化する。以上の本実施形態では、遊技者によっては、左第1停止で遊技した場合の遊技性を好む場合と、変則押順で遊技した場合の遊技性を好む場合とがあり得る。 By the way, as mentioned above, when playing the game with the irregular press order, the processing related to the instruction function of the instruction display 16 (judgment condition lottery process, stock lottery process, ceiling counter subtraction) is different from when playing with the first left stop. ) becomes disadvantageous (common to each gaming state). On the other hand, if you play the game with the irregular press order, the expected value of medals will be higher than if you play the game with the first stop on the left. That is, the gameplay changes depending on whether the game is played with the first left stop or the game with the irregular press order. In the present embodiment described above, some players may prefer the gameplay when playing with the first left stop, while others may prefer the gameplay when playing with an irregular press order.

しかし、仮に変則押順で遊技したことを警告する構成では、変則押順で遊技した場合の遊技性を好む遊技者であっても、左第1停止で遊技しなければならないと感じる不都合が生じ得る。例えば、変則押順で停止操作した際に「左から押してください」と警告される対比例では、遊技者によっては、変則押順での遊技を中止してしまう。 However, with a configuration that warns players that they have played the game with an irregular press order, even players who prefer the gameplay when playing with an irregular press order may experience the inconvenience of having to play at the first stop on the left. obtain. For example, in a comparative example in which a warning is given to "please press from the left" when a stop operation is performed in an irregular press order, some players may stop playing the game in an irregular press order.

以上の事情を考慮して、本実施形態は、変則押順で停止操作をしたことが警告されたと判断され難い報知画像および報知音声を採用した。具体的には、本実施形態の報知画像および報知音声は、左第1停止を指示するものではなく、変則押順で停止操作された事実を単に報知するものとした。以上の構成によれば、上述の対比例と比較して、上述の不都合が抑制されるという利点がある。 In consideration of the above circumstances, the present embodiment employs a notification image and a notification sound that make it difficult to determine that a warning has been issued for a stop operation performed in an irregular press order. Specifically, the notification image and notification sound of this embodiment do not instruct the left first stop, but merely notify the fact that the stop operation has been performed in an irregular press order. According to the above configuration, there is an advantage that the above-mentioned disadvantages are suppressed compared to the above-mentioned comparative example.

図24(a)、図24(b)、図24(c-1)および図24(c-2)は、サブペナルティ制御が実行される前後で表示される各画像を説明するための図である。以上の各図は、通常状態または引戻し状態において表示される各画像の具体例を示す。なお、上述した通り、通常状態と引戻し状態とでは、液晶表示装置30において共通の画像が表示される。 FIG. 24(a), FIG. 24(b), FIG. 24(c-1), and FIG. 24(c-2) are diagrams for explaining each image displayed before and after sub-penalty control is executed. be. Each of the above figures shows a specific example of each image displayed in the normal state or the pulled back state. Note that, as described above, a common image is displayed on the liquid crystal display device 30 in the normal state and the pulled-back state.

図24(a)は、デフォルト状態(演出非実行時)において表示される各画像の具体例である。本実施形態の液晶表示装置30は、デフォルト状態において、例えばキャラクタGCおよび遊技回数画像GEを含む各種の画像を表示する。また、デフォルト状態では、背景画像GHaが各画像の背後に表示される。キャラクタGCは、液晶表示装置30がデフォルト状態へ移行した直後において、図24(a)の初期位置Pに表示され、その後、同図に示す黒色の矢印の方向へ往復移動(歩行)する。図24(a)には、初期位置Pに表示されたキャラクタGCが破線で示される。 FIG. 24(a) is a specific example of each image displayed in the default state (when no effect is executed). The liquid crystal display device 30 of this embodiment displays various images including, for example, a character GC and a game count image GE in a default state. Furthermore, in the default state, a background image GHa is displayed behind each image. Immediately after the liquid crystal display device 30 shifts to the default state, the character GC is displayed at the initial position P in FIG. 24(a), and then moves back and forth (walks) in the direction of the black arrow shown in the figure. In FIG. 24(a), the character GC displayed at the initial position P is shown by a broken line.

遊技回数画像GEは、前回のBB状態が終了してからの遊技回数を表示するための画像である。具体的には、各遊技の開始操作に伴い、遊技回数画像GEの数字が「1」ずつ加算される。ただし、遊技回数画像GEの数字が第3停止時に加算される構成としてもよい。上述した通り、前回のBB状態が終了してから998回の遊技でBB状態へ移行する(天井機能が発動する)。遊技者は、遊技回数画像GEにより天井機能が発動するまでの遊技回数を把握することができる。 The number of games image GE is an image for displaying the number of games played since the previous BB state ended. Specifically, with each game start operation, the number in the game count image GE is incremented by "1". However, it may be configured such that the number of the number of games image GE is added at the third stop. As described above, the game shifts to the BB state after 998 games after the previous BB state ends (the ceiling function is activated). The player can grasp the number of games until the ceiling function is activated by the number of games image GE.

図24(b)は、演出画像の具体例を説明するための図である。図24(b)の具体例では、各演出のうち連続演出が実行された場合を示す。連続演出では、歌唱するキャラクタGCを含む各種の演出画像が表示される。また、演出画像が表示される期間においても遊技回数画像GEが表示される。ただし、演出画像が表示される期間において遊技回数画像GEが一時的に非表示となり、演出が終了してデフォルト状態へ移行した際に遊技回数画像GEが再度表示される構成としてもよい。各演出では、当該演出に応じた背景画像が表示される。例えば、図24(b)の連続演出では、背景画像GHbが各画像の背後に表示される。 FIG. 24(b) is a diagram for explaining a specific example of the effect image. The specific example of FIG. 24(b) shows a case where a continuous performance is executed among the various performances. In the continuous performance, various performance images including the singing character GC are displayed. Furthermore, the number of games image GE is also displayed during the period in which the performance image is displayed. However, the number-of-games image GE may be temporarily hidden during the period in which the effect image is displayed, and the number-of-games image GE may be displayed again when the effect ends and the state shifts to the default state. In each performance, a background image corresponding to the performance is displayed. For example, in the continuous effect shown in FIG. 24(b), the background image GHb is displayed behind each image.

本実施形態の連続演出は、最大で3回の遊技にわたり継続する。連続演出の遊技回数は、抽選により決定され、高確率期間では低確率期間より長くなり易い。なお、BB状態への移行が決定されてから実際に移行するまでに複数回の遊技で構成される前兆期間を設け、当該前兆期間において連続演出が実行される構成としてもよい。以上の連続演出では、BB状態へ移行する旨が最終的に報知される。 The continuous performance of this embodiment continues for a maximum of three games. The number of consecutive games is determined by lottery, and is likely to be longer in a high probability period than in a low probability period. It should be noted that a configuration may also be adopted in which a precursor period consisting of a plurality of games is provided from when the transition to the BB state is decided until the actual transition, and continuous performances are executed during the precursor period. In the above continuous performance, the transition to the BB state is finally notified.

図24(c-1)および図24(c-2)は、サブペナルティ制御が実行された直後(サブペナルティ状態へ移行した直後)に表示される各画像を説明するための図である。 FIG. 24(c-1) and FIG. 24(c-2) are diagrams for explaining each image displayed immediately after sub-penalty control is executed (immediately after transition to the sub-penalty state).

図24(c-1)は、中第1停止(変則押順)で停止操作された直後に表示される各画像の具体例を示す。中第1停止で停止操作されてサブペナルティ状態が開始されると、報知画像GM1が画面の略中央付近に表示される。図24(c-1)に示す通り、報知画像GM1は、「中から押しています」というメッセージを表示する。 FIG. 24(c-1) shows a specific example of each image displayed immediately after the stop operation is performed at the middle first stop (irregular press order). When a stop operation is performed at the middle first stop and a sub-penalty state is started, a notification image GM1 is displayed near the approximate center of the screen. As shown in FIG. 24(c-1), the notification image GM1 displays the message "Pressed from inside".

図24(c-2)は、右第1停止(変則押順)で停止操作された直後に表示される各画像の具体例を示す。右第1停止で停止操作されてサブペナルティ状態が開始されると、報知画像GM2が画面の略中央付近に表示される。図24(c-2)に示す通り、報知画像GM2は、「右から押しています」というメッセージを表示する。 FIG. 24(c-2) shows a specific example of each image displayed immediately after the stop operation is performed with the right first stop (irregular press order). When a stop operation is performed at the first right stop and a sub-penalty state is started, a notification image GM2 is displayed near the approximate center of the screen. As shown in FIG. 24(c-2), the notification image GM2 displays the message "Pushing from the right."

上述した通り、サブペナルティ制御が実行されると、液晶表示装置30はデフォルト状態になる。したがって、サブペナルティ制御が実行された場合、上述の図24(a)に示す各画像(キャラクタGC、遊技回数画像GE、背景画像Ha)が、サブペナルティ制御が実行される直前に表示されていた各画像に替えて表示される。ただし、図24(c-1)および図24(c-2)に示す通り、上述の報知画像GM(1、2)は、他の画像より優先して(前側に)表示される。 As described above, when the sub-penalty control is executed, the liquid crystal display device 30 enters the default state. Therefore, when sub-penalty control is executed, each image (character GC, game count image GE, background image Ha) shown in FIG. 24(a) described above was displayed immediately before sub-penalty control was executed. Displayed in place of each image. However, as shown in FIG. 24(c-1) and FIG. 24(c-2), the above-mentioned notification image GM(1, 2) is displayed with priority over other images (on the front side).

具体的には、演出が実行される期間においてサブペナルティ制御が実行されると、第1停止操作された停止ボタン25の種類に応じた報知画像GMが表示され、表示中の各演出画像に替えてデフォルト状態において表示される各画像が表示される。例えば、上述の連続演出(図24(b)参照)において、サブペナルティ制御が実行されると、歌唱しているキャラクタGC等が非表示になり、デフォルト状態で表示される各画像が表示される。以上の場合、図24(c-1)および図24(c-2)に示す通り、キャラクタGCが初期位置Pから表示開始される。また、以上の場合、連続演出中の背景画像GHbに替えてデフォルト状態の背景画像GHaが表示される。 Specifically, when the sub-penalty control is executed during the period in which the effect is executed, a notification image GM corresponding to the type of the stop button 25 that was operated the first stop operation is displayed, and the notification image GM is replaced with each effect image being displayed. Each image displayed in the default state is displayed. For example, in the above-mentioned continuous performance (see FIG. 24(b)), when sub-penalty control is executed, the singing character GC, etc. is hidden, and each image displayed in the default state is displayed. . In the above case, the character GC starts to be displayed from the initial position P, as shown in FIGS. 24(c-1) and 24(c-2). Further, in the above case, the background image GHa in the default state is displayed in place of the background image GHb during the continuous performance.

以上の構成は、サブペナルティ制御が実行されると、実行中の演出が中止されるとも換言される。また、仮に3回の遊技にわたり連続演出が実行される旨が決定された場合を想定する。以上の場合であっても、連続演出の1回目または2回目の遊技において変則押順で停止操作されると、その時点(中第1停止または右第1停止した時点)で連続演出を中止し、残りの連続演出を実行しない。 The above configuration can also be said to be such that when the sub-penalty control is executed, the performance being executed is stopped. Further, assume that it is determined that a continuous performance will be performed over three games. Even in the above case, if the stop operation is performed in an irregular press order in the first or second game of a continuous performance, the continuous performance will be stopped at that point (the first stop in the middle or the first stop on the right). , do not execute the remaining continuous effects.

ところで、画像をフェードアウトしないで突然非表示にすると、画面が不自然に見えるという不都合が生じ得る。以上の事情から、表示中の画像を非表示する場合、当該画像をフェードアウトするのが通常である。本実施形態では、例えば、サブペナルティ制御によらず演出画像を非表示にする場合(演出が終了する場合)、当該演出画像をフェードアウトする。 By the way, if the image is suddenly hidden without being faded out, there may be an inconvenience that the screen looks unnatural. Due to the above circumstances, when an image that is currently being displayed is to be hidden, it is normal to fade out the image. In this embodiment, for example, when hiding the effect image without using sub-penalty control (when the effect ends), the effect image is faded out.

ただし、実行中の演出をサブペナルティ制御により中止する場合、当該演出における演出画像を敢えてフェードアウトしないで非表示にする。以上の構成によれば、サブペナルティ制御が実行されると演出画像が不自然な態様で非表示になるため、サブペナルティ制御が実行された旨が遊技者に認識され易いという利点がある However, when a performance in progress is stopped by sub-penalty control, the performance image in the performance is intentionally hidden without being faded out. According to the above configuration, since the performance image is hidden in an unnatural manner when the sub-penalty control is executed, there is an advantage that the player can easily recognize that the sub-penalty control has been executed.

なお、演出画像を非表示にする前後において、所定の切替用画像(アイキャッチ画像)を画面全体に表示する構成が採用される場合がある。以上の構成を採用する場合、サブペナルティ制御によらず演出を終了させる際に、切替用画像を表示してからデフォルト状態の各画像を表示する一方、サブペナルティ制御により実行中の演出を中止する際には、切替用画像を表示しないでデフォルト状態の各画像が表示される構成としてもよい。 Note that a configuration may be adopted in which a predetermined switching image (eye-catching image) is displayed on the entire screen before and after hiding the effect image. When the above configuration is adopted, when ending a performance without using sub-penalty control, the switching image is displayed and then each image in the default state is displayed, while the current performance is canceled due to sub-penalty control. In some cases, a configuration may be adopted in which each image in a default state is displayed without displaying the switching image.

以上の構成によれば、サブペナルティ制御が実行されると、演出の終了時において、通常は表示される切替用画像が表示されないため、サブペナルティ制御が実行された旨が遊技者に認識され易いという利点がある。ただし、サブペナルティ制御で演出が強制的に中止される場合であっても、切替用画像を表示可能な構成としてもよい。以上の構成では、演出が強制的に中止する際の画面が過度に不自然になる不都合を抑制できる。 According to the above configuration, when the sub-penalty control is executed, the switching image that is normally displayed is not displayed at the end of the performance, so it is easy for the player to recognize that the sub-penalty control has been executed. There is an advantage. However, even if the performance is forcibly stopped by sub-penalty control, the switching image may be displayed. With the above configuration, it is possible to suppress the inconvenience that the screen becomes excessively unnatural when the performance is forcibly stopped.

デフォルト状態の各画像が表示される期間においてサブペナルティ制御が実行されると、第1停止操作された停止ボタン25の種類に応じた報知画像GMが表示され、デフォルト状態において表示される各画像が表示され続ける。ただし、デフォルト状態の各画像が表示される期間においてサブペナルティ制御が実行された場合、各画像の表示態様をデフォルト状態が開始された直後の表示態様に戻す。 When the sub-penalty control is executed during the period in which each image in the default state is displayed, the notification image GM corresponding to the type of the stop button 25 that was operated the first stop operation is displayed, and each image displayed in the default state is continues to be displayed. However, if sub-penalty control is executed during the period in which each image in the default state is displayed, the display mode of each image is returned to the display mode immediately after the default state was started.

例えば、キャラクタGCは、デフォルト状態において初期位置Pから移動を開始する。以上の構成では、サブペナルティ制御が実行された時点(変則押順の第1停止操作がされた時点)において、キャラクタGCが初期位置P以外に位置する場合、キャラクタGCが初期位置Pに戻される。具体的には、サブペナルティ制御が実行されると、キャラクタGCが一瞬にして初期位置Pへ移動する。以上の構成では、遊技者によっては、サブペナルティ制御が実行された際に、キャラクタGCの表示位置が不自然に変化したと感じる。 For example, the character GC starts moving from the initial position P in the default state. In the above configuration, if the character GC is located at a position other than the initial position P at the time when the sub-penalty control is executed (at the time when the first stop operation in the irregular press order is performed), the character GC is returned to the initial position P. . Specifically, when the sub-penalty control is executed, the character GC instantly moves to the initial position P. With the above configuration, some players feel that the display position of the character GC has changed unnaturally when the sub-penalty control is executed.

以上の構成によれば、例えば、サブペナルティ制御が実行された前後でデフォルト状態における各画像の表示態様が全く変化しない構成と比較して、サブペナルティ制御が実行された旨を遊技者に認識させ易いという利点がある。なお、以上の構成において、サブペナルティ制御が実行された際に報知画像GMの表示を省略してもよい。 According to the above configuration, for example, compared to a configuration in which the display mode of each image in the default state does not change at all before and after the sub-penalty control is executed, the player is made aware that the sub-penalty control has been executed. It has the advantage of being easy. Note that in the above configuration, the display of the notification image GM may be omitted when the sub-penalty control is executed.

上述した通り、メインペナルティ制御が実行された場合(変則押された場合)、天井カウンタの更新処理が省略される。以上の事情を考慮して、本実施形態では、メインペナルティ制御が実行された場合、遊技回数画像GEの数字が更新されない。なお、以上の構成において、メインペナルティ制御が実行された場合、遊技回数画像GEが一時的に非表示になる構成としてもよい。具体的には、サブペナルティ状態の期間において遊技回数画像GEが非表示になる構成としてもよい。 As described above, when the main penalty control is executed (when the key is pressed irregularly), the ceiling counter updating process is omitted. In consideration of the above circumstances, in this embodiment, when main penalty control is executed, the number in the number of games image GE is not updated. Note that in the above configuration, when the main penalty control is executed, the number-of-games image GE may be temporarily hidden. Specifically, the number-of-games image GE may be hidden during the period of the sub-penalty state.

本実施形態では、上述した通り、内部中状態において、中1stで停止操作した場合と、右1stで停止操作した場合とで、獲得期待値Aが相違する(A(3、4)≠A(5、6))。ただし、サブCPU412は、内部中状態において、中1stで停止操作した場合と、右1stで停止操作した場合とで、同様な演出を実行可能にする。具体的には、サブCPU412は、有利押順で停止操作された場合、停止操作順序によらず、報知音声を出力可能とし、報知画像を表示可能にする。非内部中状態およびボーナス作動状態においても同様である。 In this embodiment, as described above, in the internal middle state, the expected acquisition value A is different depending on whether the stop operation is performed in the middle 1st position or the case where the stop operation is performed in the right 1st position (A(3, 4)≠A( 5,6)). However, in the internal middle state, the sub CPU 412 makes it possible to perform the same effects when the stop operation is performed at the middle 1st position and when the stop operation is performed at the right 1st position. Specifically, when the stop operations are performed in an advantageous press order, the sub CPU 412 enables output of a notification sound and display of a notification image regardless of the order of the stop operations. The same applies to the non-internal state and the bonus activation state.

以上の説明から理解される通り、本発明の「同様な演出」の一例として、「第1停止された停止ボタンを報知する演出」を本実施形態では採用した。すなわち、「中第1停止操作された旨を報知する演出」および「右第1停止操作された旨を報知する演出」は、「事実をそのまま報知する演出」であるという点で同様な演出であるといえる。なお、本実施形態では、中1stで停止操作した場合と、右1stで停止操作した場合とで、報知音声を相違させたが共通としてもよい。同様に、以上の各場合において、報知画像を相違させたが共通としてもよい。すなわち、本発明の「同様な演出」は、「同じ演出」を含む概念である。 As can be understood from the above description, the present embodiment adopts the "effect that notifies the first stopped stop button" as an example of the "similar effect" of the present invention. In other words, "a performance that notifies that the center first stop operation has been performed" and "a performance that notifies that the right first stop operation has been performed" are similar performances in that they are "performances that notify the fact as is." It can be said that there is. In this embodiment, the notification sound is different depending on whether the stop operation is performed at the middle 1st position or the right 1st position, but the notification sound may be the same. Similarly, although the notification images are different in each of the above cases, they may be the same. That is, the "similar performance" of the present invention is a concept that includes "the same performance."

図25(a)および図25(b)は、液晶表示装置30に表示される他の画像の具体例を説明するための図である。 25(a) and 25(b) are diagrams for explaining specific examples of other images displayed on the liquid crystal display device 30. FIG.

上述した通り、メインRAM303には、出玉状態を制御するための各種のカウンタが設けられる。例えば、メインRAM303には、有利区間において更新される有利区間カウンタおよびMYカウンタが設けられる。有利区間終了時において、以上の各カウンタを含む出玉状態(出玉)を制御するための全てのカウンタが初期化される。以上の構成は、有利区間終了時において、遊技の流れが絶たれるとも換言される。したがって、遊技者によっては、有利区間が終了すると、遊技に対する意欲が低下する不都合が生じ得る。 As described above, the main RAM 303 is provided with various counters for controlling the ball dispensing state. For example, the main RAM 303 is provided with an advantageous section counter and an MY counter that are updated in advantageous sections. At the end of the advantageous period, all the counters for controlling the ball output state (ball output), including the above-mentioned counters, are initialized. The above configuration can also be said to terminate the flow of the game at the end of the advantageous period. Therefore, depending on the player, there may be an inconvenience that the player's desire to play the game decreases when the advantageous period ends.

以上の事情を考慮して、本実施形態のサブ制御基板400(サブCPU412等)は、今回の有利区間が終了してから次回の有利区間が開始した以降の期間において、遊技者の遊技に対する意欲が維持され易く構成される。以上の構成について以下で詳細に説明する。 In consideration of the above circumstances, the sub control board 400 (sub CPU 412, etc.) of the present embodiment controls the player's motivation to play during the period from the end of the current advantageous section to the start of the next advantageous section. is configured so that it can be easily maintained. The above configuration will be explained in detail below.

図25(a)は、BB状態において表示される画面の模擬図である。BB状態では、指示画像GS、連チャン回数画像GXおよび枚数表示画像GYを含む各種の画像が表示される。指示画像GSは、上述の報知演出X(1~4)において表示され(図17参照)、例えば打順プラムの正解押順を報知する。図25(a)の具体例は、報知演出Xのうち「右中左」の停止操作順序を報知する報知演出X6が実行された場合を想定する。 FIG. 25(a) is a mock diagram of a screen displayed in the BB state. In the BB state, various images are displayed including the instruction image GS, the number of consecutive attempts image GX, and the number display image GY. The instruction image GS is displayed in the above-mentioned notification effect X (1 to 4) (see FIG. 17), and, for example, notifies the correct pressing order of the batting order plum. The specific example of FIG. 25(a) assumes that among the notification effects X, a notification effect X6 that notifies the "right center left" stop operation order is executed.

連チャン回数画像GXは、最初のBB状態を含め、BB状態が終了してから99回の遊技が実行される以前に再度BB状態に当選した回数(以下「連チャン回数」)を表示する。図25(a)には、連チャン回数が3回のBB状態における具体例が示される。以下、説明のため、最初のBB状態が開始されてから、その後、天国チャンス状態が終了するまでの期間を「連チャン期間」と記載する場合がある。なお、連チャン期間においてEDBB状態へ移行した場合、当該EDBB状態が終了すると当該連チャン期間は終了する。枚数表示画像GYは、連チャン期間において付与されたメダルの枚数(払出枚数と投入枚数との差。以下「獲得枚数」)を表示する。図25(a)には、獲得枚数が237枚の場合の具体例が示される。 The consecutive winning number image GX displays the number of times the player has won the BB state again (hereinafter referred to as the "consecutive winning number") before the 99th game is executed after the BB state ends, including the first BB state. FIG. 25(a) shows a specific example in the BB state where the number of consecutive attempts is three. Hereinafter, for the sake of explanation, the period from the start of the first BB state until the end of the heavenly chance state may be referred to as a "consecutive chance period". In addition, when transitioning to the EDBB state during the consecutive trial period, the relevant consecutive trial period ends when the EDBB state ends. The number display image GY displays the number of medals (difference between the number of paid out medals and the number of inserted medals; hereinafter referred to as the "number of acquired medals") awarded during the consecutive winning period. FIG. 25(a) shows a specific example where the number of acquired coins is 237.

本実施形態のサブRAM414には、演出を制御するための各種のカウンタが設けられる。例えば、獲得枚数の現在値を記憶する枚数表示用カウンタ、連チャン回数の現在値を記憶する連チャン回数カウンタ、および、演出制御用カウンタがサブRAM414に設けられる。枚数表示用カウンタは、連チャン期間においてメダルが払出される毎に加算される。例えば、連チャン期間において9枚のメダルが払出されると、枚数表示用カウンタに数値「9」が加算される。また、連チャン期間の各遊技において、当該遊技で使用したメダル枚数が枚数表示用カウンタから減算される。 The sub-RAM 414 of this embodiment is provided with various counters for controlling effects. For example, the sub-RAM 414 is provided with a counter for displaying the number of coins that stores the current value of the number of winnings, a counter for the number of consecutive games that stores the current value of the number of consecutive games, and a counter for effect control. The counter for displaying the number of medals is incremented each time medals are paid out during the consecutive winning period. For example, when nine medals are paid out during a consecutive winning period, the value "9" is added to the counter for displaying the number of medals. In addition, in each game during the consecutive game period, the number of medals used in the game is subtracted from the counter for displaying the number of medals.

演出制御用カウンタは、連チャン期間中のBB状態以外の出玉状態(天国チャンス状態)の各遊技で数値「1」ずつ減算される。以上の演出制御用カウンタが数値「0」に減算されると、今回の連チャン期間が終了したと判定される。以下、説明のため、サブRAM414における以上の各カウンタを「サブカウンタ」と総称する。本実施形態では、有利区間が終了した際にサブカウンタを初期化せず維持可能に構成される。 The performance control counter is decremented by 1 for each game in a ball-out state (heaven chance state) other than the BB state during the consecutive game period. When the above performance control counter is decremented to the numerical value "0", it is determined that the current consecutive trial period has ended. Hereinafter, for the sake of explanation, each of the above-mentioned counters in the sub-RAM 414 will be collectively referred to as a "sub-counter." In this embodiment, the sub-counter is maintained without being initialized when the advantageous section ends.

図25(b)は、各時点におけるサブカウンタの数値を説明するための図である。図25(b)には、各時点におけるサブカウンタ(Cs1、Cs2、Cs3)の数値が示される。また、図25(b)には、メインRAM303の天国チャンスカウンタ(Cm)、MYカウンタ(Cx)および有利区間カウンタ(Cy)の数値が示される。また、図25(b)には、各時点における出玉状態が示される。 FIG. 25(b) is a diagram for explaining the numerical value of the sub-counter at each time point. FIG. 25(b) shows the numerical values of the sub-counters (Cs1, Cs2, Cs3) at each time point. Further, FIG. 25(b) shows the numerical values of the heaven chance counter (Cm), the MY counter (Cx), and the advantageous section counter (Cy) in the main RAM 303. Further, FIG. 25(b) shows the ball output state at each time point.

本実施形態のサブCPU412は、出玉状態(メインCPU301の状態)に対応する演出状態へ移行する。各演出実行手段(液晶表示装置30など)は、演出状態に応じた態様で制御される。図25(b)には、各時点における演出状態が示される。例えば、出玉状態がBB状態の期間において、演出状態はボーナス中演出状態になる。ボーナス中演出状態では、例えば、上述の図25(a)に示す各画像が液晶表示装置30に表示される。また、出玉状態が通常状態または引戻し状態の期間において、演出状態は通常演出状態になる。通常演出状態では、例えば、上述の図24(a)に示す各画像が表示される。 The sub CPU 412 of this embodiment shifts to the production state corresponding to the ball dispensing state (the state of the main CPU 301). Each performance execution means (liquid crystal display device 30, etc.) is controlled in a manner according to the performance state. FIG. 25(b) shows the performance state at each point in time. For example, during a period in which the ball output state is in the BB state, the production state becomes a bonus production state. In the bonus performance state, for example, each image shown in FIG. 25(a) described above is displayed on the liquid crystal display device 30. In addition, during the period in which the ball dispensing state is the normal state or the withdrawn state, the performance state becomes the normal performance state. In the normal performance state, for example, each image shown in FIG. 24(a) described above is displayed.

図25(b)に示す通り、出玉状態が天国状態の期間、BB終了後の非有利区間、および、その後の天国チャンス状態の期間において、演出状態は連チャン中演出状態になる。すなわち、連チャン中演出状態は、BB状態への移行期待度が高い出玉状態における演出状態である。以上の連チャン中演出状態では、例えば、BB状態への移行期待度が高い旨が示唆される各種の演出が実行される。例えば、筐体ランプ5は、通常演出状態では原則消灯するが、連チャン中演出状態では赤色に点灯する。 As shown in FIG. 25(b), during the period when the ball payout state is in the heavenly state, in the non-advantageous section after the end of BB, and during the subsequent period in the heavenly chance state, the performance state becomes the continuous-chan performance state. In other words, the performance state during consecutive games is a performance state in a ball-out state in which there is a high expectation of transition to the BB state. In the above consecutive performance state, for example, various performances are performed that suggest that the transition to the BB state is highly expected. For example, the housing lamp 5 is basically turned off in the normal performance state, but lights up in red in the continuous performance state.

図25(b)の具体例では、天国状態の時点t1においてBB状態へ移行した場合を想定する。また、BB状態へ移行する直前において、連チャン回数カウンタ(Cs2)が数値「Nb-1」(Nbは2以上の整数)の場合を想定する。以上の場合、時点t1において、連チャン回数カウンタが数値「Nb」に加算される(数値「1」加算される)。また、BB状態(ボーナス中演出状態)では、数字「Nb」を表示する連チャン回数画像GXが表示される。 In the specific example of FIG. 25(b), it is assumed that the state shifts to the BB state at time t1 in the heaven state. Further, it is assumed that immediately before transition to the BB state, the number of consecutive attempts counter (Cs2) is a value "Nb-1" (Nb is an integer of 2 or more). In the above case, at time t1, the number of consecutive attempts counter is added to the numerical value "Nb" (the numerical value "1" is added). In addition, in the BB state (bonus performance state), a consecutive chance number image GX displaying the number "Nb" is displayed.

図25(b)の具体例では、BB状態において、枚数表示用カウンタが数値「Nas」から数値「Nae」まで加算された場合を想定する(NasおよびNaeは正の整数)。以上の場合、BB状態終了時(時点t2)において、枚数表示画像GYは数字「Nae」を表示する。なお、連チャン回数に応じて、ボーナス中演出状態(BB状態)における演出態様(BGMなど)が変化する構成としてもよい。また、連チャン回数に応じて、連チャン中演出状態における演出態様が変化する構成としてもよい。同様に、獲得枚数に応じてボーナス中演出状態における演出態様を変化させてもよいし、獲得枚数に応じて連チャン中演出状態における演出態様を変化させてもよい。 In the specific example of FIG. 25(b), it is assumed that in the BB state, the sheet number display counter is incremented from the numerical value "Nas" to the numerical value "Nae" (Nas and Nae are positive integers). In the above case, at the end of the BB state (time t2), the number display image GY displays the number "Nae". Note that a configuration may be adopted in which the presentation mode (BGM, etc.) in the bonus presentation state (BB state) changes depending on the number of consecutive matches. Furthermore, a configuration may be adopted in which the performance mode in the performance state during consecutive matches changes depending on the number of consecutive matches. Similarly, the performance mode in the bonus performance state may be changed depending on the number of acquired coins, or the performance mode in the consecutive winning performance state may be changed according to the acquired number of coins.

図25(b)の具体例では、BB状態終了時の移行抽選において非有利区間への移行が決定された場合を想定する。以上の場合、メインRAM303の各カウンタ(Cm、Cx、Cy)は初期化状態になる。一方、サブカウンタは、非有利区間へ移行した場合であっても、初期化されずに維持される。 In the specific example of FIG. 25(b), it is assumed that a transition to a non-advantageous section is determined in the transition lottery at the end of the BB state. In the above case, each counter (Cm, Cx, Cy) of the main RAM 303 is in an initialized state. On the other hand, the sub-counter is maintained without being initialized even when moving to a non-advantageous period.

例えば、図25(b)の具体例では、有利区間が終了する時点t2における枚数表示用カウンタは数値「Nae」であり、連チャン回数カウンタは数値「Nb」である。以上の各カウンタの数値は、有利区間の終了前後において初期化されない。また、当該各カウンタの数値は、新たな有利区間の開始前後においても初期化されない。 For example, in the specific example shown in FIG. 25(b), the counter for displaying the number of sheets at time t2 when the advantageous section ends is the numerical value "Nae", and the number of consecutive passes counter is the numerical value "Nb". The numerical values of each of the above counters are not initialized before and after the end of the advantageous section. Moreover, the numerical value of each counter is not initialized before or after the start of a new advantageous section.

図25(b)の具体例では、非有利区間の最初の遊技で、新たな有利区間へ移行する旨が決定された場合を想定する(時点t3)。具体的には、新たな有利区間の開始時に天国チャンス状態へ移行した場合を想定する。図25(b)に示す通り、有利区間が開始される時点において、MYカウンタ(Cx)は初期値「0」であり、有利区間カウンタには初期値「1500」が設定される。 In the specific example of FIG. 25(b), it is assumed that in the first game of the non-advantageous section, it is decided to move to a new advantageous section (time t3). Specifically, assume that the state shifts to the heavenly chance state at the start of a new advantageous section. As shown in FIG. 25(b), at the time when the advantageous section starts, the MY counter (Cx) has an initial value of "0", and the advantageous section counter is set to an initial value of "1500".

本実施形態では、連チャン期間の各時点において、演出制御用カウンタの数値と天国チャンスカウンタの数値とが原則一致する。具体的には、天国チャンス状態が開始される場合、天国チャンスカウンタに初期値「98」が設定され、且つ、演出制御用カウンタに初期値「98」が設定される。また、天国チャンスカウンタおよび演出制御用カウンタは、それぞれ数値「1」ずつ各遊技において減算される。 In this embodiment, the numerical value of the performance control counter and the numerical value of the heaven chance counter match in principle at each point in the continuous winning period. Specifically, when the heaven chance state is started, the heaven chance counter is set to an initial value of "98", and the production control counter is set to an initial value of "98". Further, the heaven chance counter and the performance control counter are each decremented by a numerical value of "1" in each game.

上述した通り、非指示期間である天国チャンス状態において変則押順で停止操作されると、メインCPU111は、天国チャンスカウンタの更新処理を省略する。本実施形態のサブCPU412は、天国チャンスカウンタの更新処理が省略された次回の遊技において、演出制御用カウンタの更新処理を省略する。なお、天国チャンスカウンタの更新処理が省略された遊技において、演出制御用カウンタの更新処理が省略される構成としてもよい。 As described above, when the stop operation is performed in an irregular press order in the heaven chance state which is a non-instruction period, the main CPU 111 omits the process of updating the heaven chance counter. The sub CPU 412 of this embodiment omits the process of updating the production control counter in the next game in which the process of updating the heaven chance counter is omitted. In addition, in a game in which the process of updating the heaven chance counter is omitted, the process of updating the performance control counter may be omitted.

以上の本実施形態では、天国チャンス状態が終了する時点と、連チャン中演出状態が終了する時点(連チャン期間が終了する時点)とを一致させることができる。すなわち、実際の出玉状態と演出状態(演出実行手段の態様)とを同期させることができる。なお、本実施形態では、非有利区間を連チャン中演出状態にしたが、新たな有利区間が開始された後の期間、または、新たな有利区間の開始と同時に、連チャン中演出状態へ移行する構成としてもよい。また、BB状態以外の連チャン期間において、連チャン回数を表示してもよいし、獲得枚数を表示してもよい。図25(b)に示す通り、連チャン期間が終了すると(演出制御用カウンタが数値「0」に達したと判断されると)、サブカウンタは初期化される。 In the above-described embodiment, the time point at which the heavenly chance state ends and the time point at which the performance state during consecutive matches ends (the time point at which the consecutive contest period ends) can be made to coincide. That is, it is possible to synchronize the actual ball release state and the performance state (aspect of the performance execution means). In addition, in this embodiment, the non-advantageous section is set to the continuous-challenge performance state, but during a period after a new advantageous section starts, or at the same time as the start of a new advantageous section, the transition to the continuous-chan performance state is made. It is also possible to have a configuration in which Furthermore, during the consecutive winning period other than the BB state, the number of consecutive winnings may be displayed, or the number of acquired coins may be displayed. As shown in FIG. 25(b), when the continuous winning period ends (when it is determined that the performance control counter has reached the numerical value "0"), the sub-counter is initialized.

図25(c)は、各時点における各カウンタの数値を説明するための他の図である。図25(c)には、有利区間Xおよび有利区間Xに続く有利区間Yにおける、MYカウンタの数値(Cx)と枚数表示用カウンタの数値(Cs1)とが示される。図25(c)の具体例では、有利区間Xが時点taにおいて開始され、その後、最初のBB状態が時点tbから開始された場合を想定する。以上の場合、MYカウンタは時点taから時点tbまでの非指示期間において原則増減しない(略数値「0」になる)。また、時点tbにおいて連チャン期間が開始される。枚数表示用カウンタは、連チャン期間の開始時点tbにおいて数値「0」である。 FIG. 25(c) is another diagram for explaining the numerical values of each counter at each time point. FIG. 25(c) shows the numerical value of the MY counter (Cx) and the numerical value of the sheet number display counter (Cs1) in the advantageous section X and the advantageous section Y following the advantageous section X. In the specific example of FIG. 25(c), it is assumed that the advantageous section X starts at time ta, and then the first BB state starts from time tb. In the above case, the MY counter does not increase or decrease in principle during the non-instruction period from time ta to time tb (it becomes a substantially numerical value of "0"). Further, at time tb, a continuous period starts. The counter for displaying the number of sheets has a numerical value of "0" at the start time tb of the continuous trial period.

BB状態では、MYカウンタ(Cx)および枚数表示用カウンタ(Cs1)が原則増加する。図25(c)の具体例では、有利区間Xにおける最初のBB状態が時点tcで終了した場合を想定する。以上の場合、BB状態である時点tbから時点tcまで各カウンタが原則増加する。また、図25(c)の具体例では、当該BB状態の終了時点tcにおいて、有利区間Xが継続した場合を想定する。以上の場合、MYカウンタは初期化されない。なお、枚数表示用カウンタは、上述した通り、有利区間が継続するか否かによらず初期化されない。図25(c)の具体例では、時点tcから時点tdの期間は指示期間ではないため、枚数表示用カウンタおよびMYカウンタは原則減少する。 In the BB state, the MY counter (Cx) and the sheet number display counter (Cs1) basically increase. In the specific example of FIG. 25(c), it is assumed that the first BB state in advantageous section X ends at time tc. In the above case, each counter increases in principle from time tb in the BB state to time tc. Further, in the specific example of FIG. 25(c), it is assumed that the advantageous section X continues at the end time tc of the BB state. In the above case, the MY counter is not initialized. Note that, as described above, the counter for displaying the number of sheets is not initialized regardless of whether the advantageous section continues or not. In the specific example of FIG. 25(c), since the period from time tc to time td is not an instruction period, the sheet number display counter and MY counter basically decrease.

図25(c)の具体例では、連チャン期間である時点tdにおいて、有利区間Xにおける2回目のBB状態が開始された場合を想定する。また、当該BB状態の終了時点teにおいて、有利区間Xが終了した場合を想定する。以上の場合、MYカウンタは初期化される。なお、有利区間における最初のBB状態の開始時点でMYカウンタの数値(Cx)と枚数表示用カウンタの数値(Cs1)とが共通の場合(数値「0」の場合)、当該有利区間が終了するまでは(MYカウンタが初期化されるまでは)、各カウンタの数値が略一致する。図25(c)の具体例では、時短tbから時点teまで各カウンタの数値が略一致する。 In the specific example shown in FIG. 25(c), it is assumed that the second BB state in the advantageous section X is started at a certain time point td in the continuous period. Further, assume that the advantageous section X ends at the end time te of the BB state. In the above case, the MY counter is initialized. Furthermore, if the value of the MY counter (Cx) and the value of the counter for displaying the number of sheets (Cs1) are the same (if the value is "0") at the start of the first BB state in the advantageous section, the advantageous section ends. Until then (until MY counters are initialized), the numerical values of each counter substantially match. In the specific example of FIG. 25(c), the numerical values of each counter substantially match from time tb to time te.

図25(c)の具体例では、新たな有利区間Yが時点tfから開始された場合を想定する。以上の場合、時点tfにおけるMYカウンタは数値「0」になる。一方、枚数表示用カウンタは、有利区間が継続するか否かによらず初期化されないため、時点tf以降の期間(ただし、連チャン期間が終了した以降の期間を除く)において、MYカウンタより大きな数値となる。 In the specific example of FIG. 25(c), it is assumed that a new advantageous section Y starts from time tf. In the above case, the MY counter at time tf becomes the numerical value "0". On the other hand, the counter for displaying the number of sheets is not initialized regardless of whether the advantageous period continues or not, so in the period after time tf (excluding the period after the end of the consecutive winning period), the counter for displaying the number of sheets is larger than the MY counter. It becomes a numerical value.

図25(c)の具体例では、有利区間Yにおける最初のBB状態が時点tgから開始された場合を想定する。時点tgは連チャン期間である。すなわち、当該連チャン期間における3回目のBB状態が時点tgから開始された場合を想定する。以上の場合、当該連チャン期間が開始した時点tbから時点tg以降の期間において、枚数表示用カウンタは初期化されずに更新され続ける。 In the specific example of FIG. 25(c), it is assumed that the first BB state in the advantageous section Y starts from time tg. Time tg is a continuous period. That is, it is assumed that the third BB state in the continuous period starts from time tg. In the above case, the counter for displaying the number of sheets is not initialized and continues to be updated during the period from time tb when the consecutive viewing period starts to time tg.

なお、図25(c)の具体例では、時点tfから時点tgの期間が指示期間ではないため、枚数表示用カウンタは原則減少する。一方、時点tfで初期化されたMYカウンタは、時点tfから時点tgの連チャン期間において原則増減しない(略数値「0」になる)。図25(c)の具体例では、時点thにおいて、有利区間Yにおける最初のBB状態が終了した場合を想定する。また、時点thにおいて、有利区間Yが継続した場合を想定する。以上の場合、MYカウンタおよび枚数表示用カウンタの何れもが初期化されない。 In the specific example of FIG. 25(c), since the period from time tf to time tg is not the designated period, the counter for displaying the number of sheets generally decreases. On the other hand, the MY counter initialized at the time tf does not increase or decrease in principle during the continuous period from the time tf to the time tg (it becomes a substantially numerical value of "0"). In the specific example of FIG. 25(c), it is assumed that the first BB state in advantageous section Y ends at time th. Further, assume that the advantageous section Y continues at time th. In the above case, neither the MY counter nor the counter for displaying the number of sheets is initialized.

以上の説明から理解される通り、本実施形態では、枚数表示用カウンタがMYカウンタより大きな数値に加算可能である(図25(c)の時点tf以降の期間参照)。なお、本実施形態の枚数表示用カウンタは、MYカウンタが初期化される閾値「2400」より大きな数値に加算され得る。しかし、以上の構成では、遊技者の射幸心が過度に煽られる不都合が生じ易くなるという事情がある。以上の事情を考慮して、枚数表示用カウンタに上限値を設けてもよい。例えば、上述の本実施形態において、枚数表示用カウンタが「2400」以上に加算されない構成としてもよい。 As understood from the above description, in this embodiment, the sheet number display counter can be added to a larger value than the MY counter (see the period after time tf in FIG. 25(c)). Note that the counter for displaying the number of sheets according to the present embodiment can be added to a value larger than the threshold value "2400" at which the MY counter is initialized. However, with the above configuration, there is a problem that the player's gambling spirit is likely to be excessively stimulated. In consideration of the above circumstances, an upper limit value may be set on the counter for displaying the number of sheets. For example, in the present embodiment described above, a configuration may be adopted in which the counter for displaying the number of sheets does not add up to "2400" or more.

ただし、以上の構成において、枚数表示用カウンタが例外的に上限値「2400」以上に加算され得る構成としてもよい。例えば、MYカウンタが数値「2399」の遊技で9枚のメダルが払出されて有利区間が強制的に終了した場合を想定する。以上の場合、枚数表示用カウンタが数値「2408」(=2399+9)まで加算され、数字「2408」が最終的な獲得枚数として表示される構成を採用してもよい。 However, in the above configuration, the number-of-sheets display counter may be configured to exceptionally be incremented to the upper limit value "2400" or more. For example, assume that in a game where the MY counter is ``2399'', 9 medals are paid out and the advantageous period is forcibly ended. In the above case, a configuration may be adopted in which the counter for displaying the number of sheets is incremented to the number "2408" (=2399+9) and the number "2408" is displayed as the final number of acquired sheets.

なお、本実施形態において、有利区間の終了に伴い指示期間(例えば、EDBB状態)が強制終了し得る構成を想定する。以上の構成において、有利区間(指示期間)が終了する直前に、有利区間が終了するまでのメダル枚数(MYカウンタが数値「2400」に達するまでのメダル枚数)を表示する構成としてもよい。以上の構成では、MYカウンタと枚数表示用カウンタとが一致しない場合であっても、MYカウンタが数値「2400」に達するまでのメダル枚数が把握可能になるという利点がある。 In this embodiment, a configuration is assumed in which the instruction period (for example, EDBB state) can be forcibly terminated with the end of the advantageous section. In the above configuration, the number of medals until the end of the advantageous section (the number of medals until the MY counter reaches the numerical value "2400") may be displayed immediately before the end of the advantageous section (instruction period). The above configuration has the advantage that even if the MY counter and the counter for displaying the number of medals do not match, the number of medals until the MY counter reaches the numerical value "2400" can be grasped.

また、以上の構成において、有利区間が終了する間近である旨のメッセージが表示される構成としてもよい。以上の構成の具体例としては、MYカウンタが数値「2350」以上に加算された以降の遊技において、「残り〇〇枚で有利区間が終了します」というメッセージを表示する構成が考えられる。さらに、以上の具体例において、MYカウンタが閾値「2400」に達して有利区間が終了する際に、その旨のメッセージ(例えば「有利区間獲得枚数が2400枚を超えました。有利区間を終了します。」というメッセージ)を表示可能な構成としてもよい。 Furthermore, in the above configuration, a configuration may be adopted in which a message indicating that the advantageous section is about to end is displayed. As a specific example of the above configuration, a configuration may be considered in which, in a game after the MY counter has been added to a value of ``2350'' or more, a message ``The advantageous period ends with XX coins remaining'' is displayed. Furthermore, in the above specific example, when the MY counter reaches the threshold value "2400" and the advantageous section ends, a message to that effect (for example, ``The number of coupons acquired in the advantageous section has exceeded 2400.The advantageous section has ended. The configuration may also be configured to display a message such as "This message is displayed."

<メインCPUが実行する各処理>
メインCPU301は、上述した各データを用いて各種の処理を実行する。メインCPU301は、リセット回路からのリセット信号が入力された場合、起動処理を実行する。リセット信号は、メイン制御基板300に供給される電源電圧が所定の閾値を超えた場合に出力される。例えば、電源スイッチ511SWがON状態になることでメイン制御基板300への電源電圧の供給が開始された場合、起動処理が実行される。起動処理において、メインCPU301は、メイン制御基板300の各レジスタ等を初期化する。
<Each process executed by the main CPU>
The main CPU 301 executes various processes using the above-mentioned data. The main CPU 301 executes startup processing when a reset signal from the reset circuit is input. The reset signal is output when the power supply voltage supplied to the main control board 300 exceeds a predetermined threshold. For example, when power supply voltage is started to be supplied to the main control board 300 by turning on the power switch 511SW, a startup process is executed. In the startup process, the main CPU 301 initializes each register of the main control board 300.

また、起動処理において、メインCPU301は、設定値を変更するための処理を含む各種の処理(遊技可能な状態に移行するための処理)を実行する。なお、メインCPU301は、起動処理の以前に、メインROM302が記憶する制御プログラムの正当性を判断するセキュリティチェック処理を実行してもよい。起動処理を終了した後に、メインCPU301は、遊技制御処理に移行する。本実施形態では、設定値が変更されると、遊技状態が非内部中状態へ移行し、出玉状態が非有利区間となる。また、特定カウンタ(図22(a)参照)を含む記憶領域が初期化される。 In addition, in the startup process, the main CPU 301 executes various processes (processing for transitioning to a playable state) including processing for changing setting values. Note that the main CPU 301 may execute a security check process to determine the validity of the control program stored in the main ROM 302 before the startup process. After finishing the startup process, the main CPU 301 shifts to the game control process. In this embodiment, when the set value is changed, the gaming state shifts to a non-internal medium state, and the ball output state becomes a non-advantageous section. Furthermore, a storage area including a specific counter (see FIG. 22(a)) is initialized.

図26は、メインCPU301の遊技制御処理のフローチャートである。遊技制御処理は、遊技者が1回の遊技を行う毎に実行される。詳細には後述するが、メインCPU301は、遊技制御処理が実行される期間において、所定の時間間隔(例えば1.49ms)で割込処理を実行する。すなわち、メインCPU301は、遊技制御処理と割込処理とを交互に実行する。例えば、サブ制御基板400に送信されるコマンドは、遊技制御処理でセットされ、割込処理でサブ制御基板400に送信される。メインCPU301が実行する各種の抽選の結果、または、メインRAM303に設けられた各種のカウンタの数値を示すコマンドが適宜にサブ制御基板400に送信される。また、遊技制御処理でセットされた各タイマ(例えばウェイトタイマ)は、割込処理で減算される。 FIG. 26 is a flowchart of the game control process of the main CPU 301. The game control process is executed each time a player plays one game. Although described in detail later, the main CPU 301 executes interrupt processing at predetermined time intervals (for example, 1.49 ms) during the period in which the game control processing is executed. That is, the main CPU 301 alternately executes the game control process and the interrupt process. For example, the command sent to the sub-control board 400 is set in the game control process, and is sent to the sub-control board 400 in the interrupt process. Commands indicating various lottery results executed by the main CPU 301 or numerical values of various counters provided in the main RAM 303 are transmitted to the sub control board 400 as appropriate. Further, each timer (for example, a wait timer) set in the game control process is subtracted in the interrupt process.

メインCPU301は、遊技制御処理を開始すると、初期設定処理を実行する(S101)。初期設定処理は、1回の遊技が終了する毎に実行される。メインCPU301は、初期設定処理において、メインRAM303の記憶領域のうち遊技毎に初期化される記憶領域を初期化する。例えば、前回の遊技の当選エリア(当選エリア番号)が格納された当選エリア格納領域は、初期設定処理で初期化される。 When the main CPU 301 starts the game control process, it executes the initial setting process (S101). The initial setting process is executed every time one game is completed. In the initial setting process, the main CPU 301 initializes a storage area of the main RAM 303 that is initialized for each game. For example, the winning area storage area in which the winning area (winning area number) of the previous game is stored is initialized in the initial setting process.

メインCPU301は、初期設定処理の後に、自動投入処理(S102)に移行する。自動投入処理により、メインCPU301は、前回の遊技の結果、有効ラインにリプレイに係る図柄組合せが揃った場合、前回の遊技と同数の賭けメダルを今回の遊技の賭けメダルとして設定する。 After the initial setting process, the main CPU 301 moves to automatic input process (S102). Through the automatic insertion process, when the symbol combinations related to the replay are aligned on the active line as a result of the previous game, the main CPU 301 sets the same number of bet medals as the previous game as the bet medals for the current game.

メインCPU301は、自動投入処理の後に、遊技開始前処理(S103)に移行する。遊技開始前処理において、メインCPU301は、メダル投入部8からのメダルの検知、および、精算ボタン23の操作の検出をする。遊技開始前処理において、メダルの投入を検出した場合、メインCPU301は、賭けメダルまたはクレジットを加算する。また、遊技開始前処理において、清算ボタン23の操作を検出した場合、メインCPU301は、賭けメダルまたはクレジットを払い戻す。また、メインCPU301は、遊技開始前処理において、スタートレバー24の操作(すなわち遊技の開始操作)を検出する。 After the automatic insertion process, the main CPU 301 moves to a game start preprocess (S103). In the game start pre-processing, the main CPU 301 detects medals from the medal insertion section 8 and detects the operation of the payment button 23. In the game start pre-processing, when the insertion of medals is detected, the main CPU 301 adds bet medals or credits. Further, in the game start pre-processing, when an operation of the settlement button 23 is detected, the main CPU 301 refunds the bet medals or credits. Further, the main CPU 301 detects the operation of the start lever 24 (ie, the game start operation) in the game start pre-processing.

メインCPU301は、遊技開始前処理で遊技の開始操作を検知すると、設定値確認処理(S104)に移行する。設定値確認処理において、メインCPU301は、設定値の適否を判断する。具体的には、メインCPU301は、設定値確認処理において、設定値が数値「1」から数値「6」の範囲内であるか否かを判定する。設定値が数値「1」から数値「6」の範囲内でないと判断した場合、メインCPU301は、設定値の異常を示す設定値異常コマンドをコマンド格納領域に格納し、設定値エラー処理に移行する。 When the main CPU 301 detects a game start operation in the game start pre-processing, the main CPU 301 moves to a setting value confirmation process (S104). In the setting value confirmation process, the main CPU 301 determines whether the setting value is appropriate. Specifically, in the setting value confirmation process, the main CPU 301 determines whether the setting value is within the range of the numerical value "1" to the numerical value "6". If the main CPU 301 determines that the set value is not within the range of the numerical value "1" to the numerical value "6", the main CPU 301 stores a set value abnormality command indicating an abnormality in the set value in the command storage area, and proceeds to set value error processing. .

メインCPU301は、設定値確認処理で設定値が適正であると判断した場合、乱数値R1、乱数値R2および乱数値R3を取得する(S105)。乱数値R1は、乱数発生器304で生成されるハードウェア乱数であり、内部抽選処理で用いられる。乱数値R2は、メインCPU301に内蔵されるレジスタから取得されるソフトウェア乱数であり、回胴演出決定処理等で用いられる。乱数値R3は、指示機能に係る処理で用いられる。メインCPU301は、取得した乱数値R1をメインRAM303の乱数値R1格納領域に格納する。同様に、メインCPU301は、取得した乱数値R2をメインRAM303の乱数値R2格納領域に格納し、乱数値R3をメインRAM303の乱数値R3格納領域に格納する。 When the main CPU 301 determines that the set value is appropriate in the set value confirmation process, it acquires the random number value R1, the random number value R2, and the random number value R3 (S105). The random number R1 is a hardware random number generated by the random number generator 304, and is used in the internal lottery process. The random number R2 is a software random number obtained from a register built into the main CPU 301, and is used in the spinning performance determination process and the like. The random value R3 is used in processing related to the instruction function. The main CPU 301 stores the obtained random number value R1 in the random number value R1 storage area of the main RAM 303. Similarly, the main CPU 301 stores the acquired random number R2 in the random number R2 storage area of the main RAM 303 and stores the random number R3 in the random number R3 storage area of the main RAM 303.

メインCPU301は、乱数値R1、乱数値R2および乱数値R3をメインRAM303に格納した後に、開始時処理(S106)に移行する。開始時処理は、当選エリアを乱数値R1により決定するための内部抽選処理、BB状態への移行を判定するためのBB判定処理、および、回胴演出を乱数値R2により決定するための回胴演出決定処理を含む各処理で構成される。また、開始時処理は、指示番号を決定するための指示番号決定処理を含む。 After storing the random number R1, the random number R2, and the random number R3 in the main RAM 303, the main CPU 301 shifts to the start process (S106). The processing at the start includes an internal lottery process to determine the winning area using the random number value R1, a BB determination process to determine the transition to the BB state, and a spinning drum performance to determine the spinning drum performance using the random number value R2. It consists of various processes including production decision processing. Further, the start time process includes an instruction number determination process for determining an instruction number.

メインCPU301は、開始時処理を実行した後に、回胴演出処理(S107)を実行する。例えば、回胴演出処理において、各種の遊技操作を受付け、リール12の態様(加速、変動表示、停止、静止、振動)を切換える処理が実行される。また、メインCPU301は、回胴演出処理において、上述の遅延時間を抽選により設定する。なお、回胴演出処理においてもウェイト期間の残り時間が減算される。 After executing the start time process, the main CPU 301 executes the spinning drum effect process (S107). For example, in the spinning performance process, a process of accepting various game operations and switching the mode of the reels 12 (acceleration, variable display, stop, standstill, vibration) is executed. In addition, the main CPU 301 sets the above-mentioned delay time by lottery in the spinning performance process. Note that the remaining time of the wait period is also subtracted in the spinning performance process.

メインCPU301は、回胴演出処理を実行した後に、ウェイト処理(S108)を実行する。ウェイト処理は、各遊技の時間長を所定の長さ以上にするための処理である。メインCPU301は、ウェイト処理において、ウェイト期間が経過したか否かを判定し、ウェイト期間が経過していないと判断した場合、ウェイト処理から後述の停止前処理に移行しない。 The main CPU 301 executes the wait process (S108) after executing the spinning drum effect process. The wait process is a process for making the time length of each game longer than a predetermined length. In the wait process, the main CPU 301 determines whether or not the wait period has elapsed, and if it is determined that the wait period has not elapsed, the main CPU 301 does not proceed from the wait process to the pre-stop process described below.

一方で、ウェイト期間が経過したと判断した場合、メインCPU301は、停止前処理(S109)に移行する。停止前処理においては、内部抽選処理で決定された当選エリアに応じて各種のデータ(後述の優先順位等)がメインRAM303に格納される。後述の停止制御処理において、停止前処理で格納された各データに応じて各リール12が停止されることにより、当選エリアで指定される当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。 On the other hand, if it is determined that the wait period has elapsed, the main CPU 301 moves to pre-stop processing (S109). In the pre-stop process, various data (such as priority order, which will be described later) is stored in the main RAM 303 according to the winning area determined in the internal lottery process. In the stop control process to be described later, each reel 12 is stopped according to each data stored in the pre-stop process, so that symbol combinations related to the winning combination specified in the winning area are stopped and displayed on the active line.

メインCPU301は、停止前処理を実行した後に、停止制御処理(S110)に移行する。停止制御処理により、メインCPU301は、各停止ボタン25が操作される毎に、当該停止ボタン25に対応するリール12を停止させる。各リール12は、上述した停止前処理で設定した各データに応じた図柄位置で停止する。 After the main CPU 301 executes the pre-stop processing, the main CPU 301 proceeds to the stop control process (S110). Through the stop control process, the main CPU 301 stops the reel 12 corresponding to each stop button 25 each time the stop button 25 is operated. Each reel 12 stops at a symbol position according to each data set in the above-mentioned pre-stop processing.

停止制御処理で全てのリール12を停止すると、メインCPU301は、表示判定処理(S111)に移行する。表示判定処理において、メインCPU301は、有効ラインに表示された図柄の組合せの判定をする。また、メインCPU301は、有効ラインに表示された図柄の組合せの種別に応じて各種のデータを設定する。例えば、リプレイに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示していると判定した場合、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをON状態に設定する。また、メインCPU301は、有効ラインに入賞当選役に係る図柄組合せが停止していると判断した場合、当該入賞当選役の種別に応じた枚数のメダルをクレジット数に加算する。 When all the reels 12 are stopped in the stop control process, the main CPU 301 shifts to display determination process (S111). In the display determination process, the main CPU 301 determines the combination of symbols displayed on the active line. Further, the main CPU 301 sets various data according to the type of symbol combination displayed on the active line. For example, if it is determined that the symbol combination related to the replay is stopped and displayed on the active line, the main CPU 301 sets the replay operation flag to the ON state. Further, when the main CPU 301 determines that the symbol combination related to the winning winning combination on the active line has stopped, it adds the number of medals according to the type of the winning winning combination to the number of credits.

メインCPU301は、表示判定処理を実行した後に、停止時処理(S112)を実行する。停止時処理において、メインCPU301は、出玉状態および遊技状態を移行させる。以上の停止時処理には、上述の判定条件抽選処理およびストック抽選処理が含まれる。また、メインCPU301は、停止時処理において、出玉状態の移行に伴い、有利区間を開始または終了させる。具体的には、後述の有利区間制御処理を実行する。メインCPU301は、停止時処理を終了すると、ステップS101に処理を戻す。 After executing the display determination process, the main CPU 301 executes the stop process (S112). In the stop processing, the main CPU 301 shifts the ball output state and the game state. The above stoppage process includes the above-described determination condition lottery process and stock lottery process. Further, in the stop processing, the main CPU 301 starts or ends an advantageous section as the ball output state changes. Specifically, advantageous section control processing, which will be described later, is executed. When the main CPU 301 completes the stop processing, the main CPU 301 returns the processing to step S101.

図27は、有利区間制御処理のフローチャートである。メインCPU301は、上述の停止時処理において有利区間制御処理を実行する。なお、有利区間制御処理は、遊技状態によらず全ての遊技で実行される。有利区間制御処理を開始すると、メインCPU301は、今回の遊技が有利区間中であるか否かを判定する(Sx0)。有利区間中ではないと判断した場合(Sx0:No)、すなわち非有利区間中の場合、メインCPU301は、有利区間制御処理を終了する。一方、有利区間中であると判断すると(Sx0:Yes)、メインCPU301は、今回の遊技でリプレイが有効ラインに停止表示されたか否か判定する(Sx1)。 FIG. 27 is a flowchart of advantageous section control processing. The main CPU 301 executes advantageous section control processing in the above-mentioned stop processing. Note that the advantageous section control process is executed in all games regardless of the game state. When starting the advantageous section control process, the main CPU 301 determines whether or not the current game is in the advantageous section (Sx0). If it is determined that the vehicle is not in an advantageous section (Sx0: No), that is, in a non-advantageous section, the main CPU 301 ends the advantageous section control process. On the other hand, if it is determined that the game is in an advantageous period (Sx0: Yes), the main CPU 301 determines whether or not the replay is stopped and displayed on the active line in the current game (Sx1).

リプレイが停止表示されていないと判断すると(Sx1:No)、メインCPU301は、MYカウンタ更新処理(Sx2)を実行する。MYカウンタ更新処理では、MYカウンタが更新される。具体的には、今回の遊技の払出枚数から賭けメダルの枚数(3枚)を減算した数値を、MYカウンタに加算する。例えば、払出枚数が9枚の場合、数値「6」をMYカウンタに加算する。また、払出枚数が0枚の場合、数値「3」をMYカウンタに減算する。再遊技(リプレイが停止表示された遊技の次遊技)では、自動投入されたメダルの枚数が当該遊技における賭けメダルの枚数としてステップSx2が実行される。MYカウンタ更新処理を実行した後に、メインCPU301は、ステップSx3へ処理を進める。今回の遊技でリプレイが停止表示されたと判断すると(Sx1:Yes)、メインCPU301は、MYカウンタ更新処理を省略してステップSx3へ処理を進める。 If it is determined that the replay is not stopped and displayed (Sx1: No), the main CPU 301 executes MY counter update processing (Sx2). In the MY counter update process, the MY counter is updated. Specifically, a value obtained by subtracting the number of bet medals (3 medals) from the number of medals paid out in the current game is added to the MY counter. For example, if the number of coins to be paid out is 9, the numerical value "6" is added to the MY counter. Further, when the number of coins to be paid out is 0, the numerical value "3" is subtracted from the MY counter. In the replay (the next game after the game in which the replay is stopped and displayed), step Sx2 is executed with the number of automatically inserted medals as the number of bet medals in the game. After executing the MY counter update process, the main CPU 301 advances the process to step Sx3. If it is determined that the replay is stopped and displayed in the current game (Sx1: Yes), the main CPU 301 skips the MY counter updating process and advances the process to step Sx3.

ステップSx3において、メインCPU301は、MYカウンタが数値「2400」より大きいか否か判定する。MYカウンタが数値「2400」より大きいと判断すると(Sx3:Yes)、メインCPU301は、メインRAM303に記憶される指示機能に係る全てのパラメタを初期化して(Sx5)、有利区間制御処理を終了する。ステップSx5では、例えば、上述の特定カウンタが初期化され、出玉状態が非有利区間へ移行する。なお、出玉状態が非有利区間へ移行した場合であっても、遊技状態は変化しない。 In step Sx3, the main CPU 301 determines whether the MY counter is larger than the numerical value "2400". When determining that the MY counter is larger than the numerical value "2400" (Sx3: Yes), the main CPU 301 initializes all parameters related to the instruction function stored in the main RAM 303 (Sx5), and ends the advantageous section control process. . In step Sx5, for example, the above-mentioned specific counter is initialized, and the ball output state shifts to a non-advantageous section. Note that even if the ball payout state shifts to a non-advantageous section, the gaming state does not change.

MYカウンタが数値「2400」より大きくないと判断すると(Sx3:No)、メインCPU301は、有利区間カウンタが数値「0」まで減算されたか否かを判断する(Sx4)。なお、有利区間カウンタは、上述の開始時処理において数値「1」ずつ減算される。有利区間カウンタが数値「0」であると判断すると(Sx4:Yes)、メインCPU301は、上述のステップSx5を実行して有利区間制御処理を終了する。なお、ステップSx5において「Yes」の判断がされる場合としては(有利区間が強制的に終了する場合)、EDBB状態において有利区間カウンタが数値「0」まで減算された場合が想定される。本実施形態では、以上の場合の除き、有利区間カウンタが数値「0」に減算される前に、有利区間が終了するように構成される。 When determining that the MY counter is not larger than the numerical value "2400" (Sx3: No), the main CPU 301 determines whether the advantageous section counter has been subtracted to the numerical value "0" (Sx4). Note that the advantageous section counter is decremented by a numerical value of "1" in the above-mentioned start processing. If the main CPU 301 determines that the advantageous section counter has a value of "0" (Sx4: Yes), the main CPU 301 executes step Sx5 described above and ends the advantageous section control process. Note that a case where "Yes" is determined in step Sx5 (when the advantageous section is forcibly terminated) is assumed to be a case where the advantageous section counter is decremented to the value "0" in the EDBB state. In this embodiment, except for the above case, the advantageous section is configured to end before the advantageous section counter is decremented to the numerical value "0".

有利区間カウンタが数値「0」ではないと判断した場合(Sx4:No)、メインCPU301は、MYカウンタが数値「0」より小さいか否か(負数であるか否か)を判定する(Sx6)。MYカウンタが負数の場合(Sx6:Yes)、メインCPU301は、MYカウンタを数値「0」にして(Sx7)、有利区間制御処理を終了する。一方、MYカウンタが数値「0」以上の場合(Sx6:No)、ステップSx7を省略して、有利区間制御処理を終了する。 If it is determined that the advantageous section counter is not the numerical value "0" (Sx4: No), the main CPU 301 determines whether the MY counter is smaller than the numerical value "0" (whether it is a negative number or not) (Sx6). . If the MY counter is a negative number (Sx6: Yes), the main CPU 301 sets the MY counter to the numerical value "0" (Sx7) and ends the advantageous section control process. On the other hand, if the MY counter is greater than or equal to the numerical value "0" (Sx6: No), step Sx7 is omitted and the advantageous section control process is ended.

<サブCPUが実行する各処理>
図28は、サブCPU412のサブ起動処理のフローチャートである。サブCPU412は、リセット回路からのリセット信号が入力された場合にサブ起動処理を実行する。リセット回路は、サブ制御基板400に供給される電源電圧が所定の閾値を超えた場合に、リセット信号を出力する。例えば、サブ制御基板400への電源電圧の供給が開始された場合に、サブ起動処理が実行される。
<Each process executed by the sub CPU>
FIG. 28 is a flowchart of the sub activation process of the sub CPU 412. The sub CPU 412 executes sub activation processing when a reset signal from the reset circuit is input. The reset circuit outputs a reset signal when the power supply voltage supplied to the sub-control board 400 exceeds a predetermined threshold. For example, when the supply of power supply voltage to the sub control board 400 is started, the sub startup process is executed.

サブ起動処理を開始すると、サブCPU412は、起動時初期化処理(S301)を実行する。起動時初期化処理において、サブCPU412は、例えば、サブ制御基板400の各種のレジスタを初期化する。 When the sub CPU 412 starts the sub boot process, the sub CPU 412 executes the boot initialization process (S301). In the startup initialization process, the sub CPU 412 initializes various registers of the sub control board 400, for example.

起動時初期化処理において、サブCPU412は、サブRAM414のバックアップ異常の有無を判定する。バックアップ異常がある場合、サブCPU412は、バックアップデータを初期化する。また、サブCPU412は、起動時初期化処理において、CGROM424を含む各種のROMに記憶されたデータが適正であるか否かを判定する。例えば、各ROMの特定のアドレスに格納されたデータを読み出し、当該データが適正であるか否かを判定する。各種のROMに異常が発見された場合、サブCPU412は、所定のエラー処理に移行する。 In the startup initialization process, the sub CPU 412 determines whether there is a backup abnormality in the sub RAM 414. If there is a backup abnormality, the sub CPU 412 initializes the backup data. Further, the sub CPU 412 determines whether data stored in various ROMs including the CGROM 424 is appropriate in the startup initialization process. For example, data stored in a specific address of each ROM is read and it is determined whether the data is appropriate. If an abnormality is found in various ROMs, the sub CPU 412 shifts to predetermined error processing.

サブCPU412は、サブ起動処理において、ランプ制御タスクの起動(S302)、音響制御タスクの起動(S303)、画像制御基板通信タスクの起動(S304)、メイン制御基板通信タスクの起動(S305)、演出ボタン入力タスクの起動(S306)を行う。 In the sub-starting process, the sub CPU 412 starts the lamp control task (S302), starts the sound control task (S303), starts the image control board communication task (S304), starts the main control board communication task (S305), and performs the production. The button input task is activated (S306).

サブCPU412は、ランプ制御タスクにより、筐体ランプ5と演出用ランプ28とを含む各種のランプを制御する。また、サブCPU412は、音響制御タスクにより、スピーカー(31、32)を制御する。また、サブCPU412は、画像制御基板通信タスクにより、画像制御基板420にコマンドを送信し、メイン制御基板通信タスクにおいてメイン制御基板300からのコマンドを受信し、演出ボタン入力タスクにおいて演出ボタン26および方向指定ボタン27の操作を受付ける。 The sub CPU 412 controls various lamps including the housing lamp 5 and the performance lamp 28 by a lamp control task. Further, the sub CPU 412 controls the speakers (31, 32) by an audio control task. Further, the sub CPU 412 sends a command to the image control board 420 in the image control board communication task, receives a command from the main control board 300 in the main control board communication task, and presses the direction of the production button 26 in the production button input task. The operation of the designation button 27 is accepted.

サブCPU412には、タイマ割込信号が所定の時間間隔で入力される。サブCPU412は、タイマ割込信号を受信すると、各タスクのうちの何れかを実行する。すなわち、各種のランプおよびスピーカー(31,32)を含む各周辺装置は、時分割で制御される。 A timer interrupt signal is input to the sub CPU 412 at predetermined time intervals. Upon receiving the timer interrupt signal, the sub CPU 412 executes one of the tasks. That is, each peripheral device including various lamps and speakers (31, 32) is controlled in a time-sharing manner.

ところで、所定の遊技回数において獲得するメダルの総数は、何れの設定値が設定された場合であっても、予め定められた範囲内であることが求められる。具体的には、400回の遊技において獲得するメダルの総数は、投入をしたメダルの総数の3分の1を超え、かつ、2.2倍に満たないものであることが求められる。また、1600回の遊技において獲得するメダルの総数は、投入をしたメダルの総数の5分の2を超え、かつ、1.5倍に満たないものであることが求められる。また、6000回の遊技において獲得するメダルの総数は、投入をしたメダルの総数の2分の1を超え、かつ、1.26倍に満たないものであることが求められる。さらに、17500回の遊技において獲得するメダルの総数は、投入をしたメダルの総数の5分の3を超え、かつ、1.15倍に満たないものであることが求められる。 By the way, the total number of medals acquired in a predetermined number of games is required to be within a predetermined range, no matter which setting value is set. Specifically, the total number of medals acquired in 400 games is required to be more than one third and less than 2.2 times the total number of inserted medals. Further, the total number of medals acquired in 1,600 games is required to be more than two-fifths of the total number of inserted medals and less than 1.5 times. Further, the total number of medals acquired in 6,000 games is required to be more than half of the total number of inserted medals and less than 1.26 times. Further, the total number of medals acquired in 17,500 games is required to be more than three-fifths of the total number of inserted medals and less than 1.15 times.

以上の基準(以下「出玉基準」)を満たすか否かは、試験により確認されるのが通常である。仮に、所定の遊技回数において過度にメダルが減少し易い場合、試験において出玉基準が満たされない可能性が高い。また、所定の遊技回数において過度に多くのメダルが獲得され易い場合、試験において出玉基準が満たされない可能性が高い。すなわち、ギャンブル性が高い遊技機ほど、試験において出玉基準が満たされないと判断される可能性が高い。 Whether or not the above criteria (hereinafter referred to as "ball output criteria") are met is usually confirmed through a test. If the number of medals tends to decrease excessively in a predetermined number of games, there is a high possibility that the ball output standard will not be met in the test. Furthermore, if an excessively large number of medals are likely to be obtained in a predetermined number of games, there is a high possibility that the ball output standard will not be met in the test. In other words, the higher the gambling nature of a gaming machine, the higher the possibility that it will be determined that the ball output standard is not satisfied in the test.

以上の事情を考慮して、本実施形態の遊技機1は、特定の設定値では、他の設定値と比較して著しくギャンブル性が低い構成を採用した。具体的には、各設定値のうち設定値「1」が設定された場合、他の設定値が設定された場合と比較して、試験において出玉基準を満たす可能性が著しく高くなる構成を採用した。例えば、本実施形態では、指示期間(BB状態)へ移行することにより、多くのメダルが獲得可能になる。設定値「1」が設定されている場合、指示期間へ移行する確率(初当り確率)が比較的高くなるが、指示期間が短期間で終了し易い(連チャンし難い)。以上の構成によれば、設定値「1」が設定される場合、試験において出玉基準が満たされる確率が高くなる。 In consideration of the above circumstances, the gaming machine 1 of the present embodiment adopts a configuration in which the gambling nature is significantly lower at a specific set value than at other set values. Specifically, we created a configuration in which when the setting value ``1'' is set among each setting value, the possibility of meeting the ball release standard in the test is significantly higher than when other setting values are set. Adopted. For example, in this embodiment, many medals can be acquired by transitioning to the instruction period (BB state). When the setting value is set to "1", the probability of transitioning to the instruction period (first hit probability) is relatively high, but the instruction period tends to end in a short period of time (difficult to repeat). According to the above configuration, when the set value "1" is set, the probability that the ball release criterion is satisfied in the test increases.

ただし、設定値「1」が設定される場合、ギャンブル性が著しく低くなるため、遊技が面白味に欠けると感じる遊技者が多い。したがって、仮に設定値「1」が設定されているか否かが遊技する前に把握できない構成では、遊技者によっては、遊技機1で遊技することを敬遠する不都合が生じ得る。以上の事情を考慮して、本実施形態では、設定値「1」が設定されているか否かを遊技する前に把握可能な構成を採用した。以上の構成について以下で詳細に説明する。 However, when the setting value is set to "1", the gambling quality is significantly lowered, and many players feel that the game lacks fun. Therefore, in a configuration in which it is not possible to determine whether or not the set value "1" is set before playing the game, some players may be inconvenienced in avoiding playing the game with the gaming machine 1. In consideration of the above circumstances, in this embodiment, a configuration is adopted in which it is possible to determine whether or not the setting value "1" is set before playing the game. The above configuration will be explained in detail below.

図29(a)は、サブCPU412による電源投入時処理のフローチャートである。サブCPU412は、電源が投入された直後において、電源投入時処理を実行する。また、以上の電源投入時処理は、通常、メインCPU301が遊技制御処理を実行可能になる前に完了する。すなわち、遊技が可能になる前にサブCPU412は電源投入時処理を完了する。 FIG. 29A is a flowchart of the power-on processing performed by the sub CPU 412. Immediately after the power is turned on, the sub CPU 412 executes a power-on process. Further, the above power-on processing is normally completed before the main CPU 301 becomes able to execute the game control processing. That is, the sub CPU 412 completes the power-on processing before the game becomes possible.

電源投入時処理を開始すると、サブCPU412は、メインCPU301側で設定された設定値を確認する。具体的には、メインCPU301は、電源が投入された直後に設定値を示すコマンドをサブCPU412へ送信する。サブCPU412は、ステップSy1において、当該コマンドが示す設定値を確認する。その後、サブCPU412は、ステップSy1において確認した設定値が「1」であるか否かを判定する(Sy2)。 When the power-on process is started, the sub CPU 412 checks the setting values set on the main CPU 301 side. Specifically, the main CPU 301 sends a command indicating the set value to the sub CPU 412 immediately after the power is turned on. The sub CPU 412 checks the setting value indicated by the command in step Sy1. Thereafter, the sub CPU 412 determines whether the setting value confirmed in step Sy1 is "1" (Sy2).

設定値が「1」ではないと判断した場合(Sy2:No)、サブCPU412は、通常制御モードを決定して(Sy3)、電源投入時処理を終了する。一方、設定値が「1」であると判断した場合(Sy2:Yes)、サブCPU412は、特殊制御モードを決定して(Sy4)、電源投入時処理を終了する。詳細には以下で説明するが、通常制御モードが決定された場合と、特殊制御モードが決定された場合とでは、演出実行手段(停止ボタン25、スピーカ、液晶表示装置30)の態様が相違する。 If it is determined that the set value is not "1" (Sy2: No), the sub CPU 412 determines the normal control mode (Sy3) and ends the power-on process. On the other hand, when determining that the set value is "1" (Sy2: Yes), the sub CPU 412 determines the special control mode (Sy4) and ends the power-on process. As will be explained in detail below, the mode of the production execution means (stop button 25, speaker, liquid crystal display device 30) is different between when the normal control mode is determined and when the special control mode is determined. .

図29(b)は、各制御モードにおける演出実行手段の態様を説明するための図である。図29(b)に示す通り、通常制御モードでは、停止ボタン25の操作が無効の期間(例えば、対応するリールが停止している期間)において、当該停止ボタン25は赤色で発光する。一方、特殊制御モードでは、停止ボタン25の操作が無効の期間において、当該停止ボタン25は緑色で発光する。 FIG. 29(b) is a diagram for explaining the aspect of the effect execution means in each control mode. As shown in FIG. 29(b), in the normal control mode, the stop button 25 emits red light during a period when the operation of the stop button 25 is invalid (for example, a period when the corresponding reel is stopped). On the other hand, in the special control mode, the stop button 25 emits green light during a period in which the operation of the stop button 25 is invalid.

以上の構成では、遊技者は、停止ボタン25の色彩を確認することにより、遊技する前に設定値「1」が設定されたか否かを特定できる。ただし、図29(b)に示す通り、停止操作が可能な期間での停止ボタン25の色彩は、各制御モードにおいて青色で共通する。仮に、停止操作が可能な期間での停止ボタン25の色彩が各制御モードで相違する構成を想定する。以上の構成では、遊技者によっては、停止操作が有効であるか否かが直感的に判断し難くなるという不都合が想定される。本実施形態によれば、以上の不都合が抑制される。 In the above configuration, by checking the color of the stop button 25, the player can identify whether or not the setting value "1" has been set before playing the game. However, as shown in FIG. 29(b), the color of the stop button 25 during the period in which the stop operation is possible is blue in common in each control mode. Assume a configuration in which the color of the stop button 25 during the period in which the stop operation is possible is different in each control mode. With the above configuration, there is a conceivable problem that it becomes difficult for some players to intuitively judge whether or not the stop operation is valid. According to this embodiment, the above disadvantages are suppressed.

上述した通り、本実施形態では、方向指定ボタン27を操作することにより、遊技者がマスタ音量を調整可能である。具体的には、図29(b)に示す通り、制御モードが通常制御モードの場合、マスタ音量を遊技者が調整可能である。一方、特殊制御モードの場合、マスタ音量が変更不可能である。以上の構成によれば、マスタ音量が変更不可能な場合、設定値「1」が設定されている旨を遊技者が特定できる。ただし、何れの制御モードであっても、エラーを報知するためのエラー音は、最大の音量で出力される。 As described above, in this embodiment, the player can adjust the master volume by operating the direction designation button 27. Specifically, as shown in FIG. 29(b), when the control mode is the normal control mode, the player can adjust the master volume. On the other hand, in the special control mode, the master volume cannot be changed. According to the above configuration, when the master volume cannot be changed, the player can specify that the setting value "1" is set. However, in any control mode, the error sound for notifying an error is output at the maximum volume.

上述した通り、本実施形態では、方向指定ボタン27を遊技者が操作することにより、演出モード(エンジョイモード、通常モード、シンプルモード)を変更可能である。具体的には、図29(b)に示す通り、制御モードが通常制御モードの場合、演出モードを遊技者が変更可能である。一方、特殊制御モードの場合、演出モードが変更不可能である。以上の構成によれば、演出モードが変更不可能な場合、設定値「1」が設定されている旨を遊技者が特定できる。 As described above, in this embodiment, the player can change the production mode (enjoy mode, normal mode, simple mode) by operating the direction designation button 27. Specifically, as shown in FIG. 29(b), when the control mode is the normal control mode, the player can change the production mode. On the other hand, in the case of special control mode, the production mode cannot be changed. According to the above configuration, when the production mode cannot be changed, the player can specify that the setting value "1" is set.

本実施形態では、サブCPU412が電源断の状態から復旧すると直ちに電源投入時処理が実行され、停止ボタン25が緑色で表示される。以上の構成によれば、例えば、電源を投入した遊技機1の管理者は、停止ボタン25が緑色で表示されている場合、設定値「1」が設定されている旨を直ちに把握することができるという利点がある。 In this embodiment, as soon as the sub CPU 412 recovers from a power-off state, the power-on process is executed, and the stop button 25 is displayed in green. According to the above configuration, for example, when the stop button 25 is displayed in green, the administrator of the gaming machine 1 that has turned on the power can immediately understand that the setting value "1" has been set. It has the advantage of being possible.

なお、通常制御モードと特殊制御モードとで、非遊技期間における液晶表示装置30の画像が相違する構成としてもよい。以上の構成では、本実施形態と同様に、設定値「1」が設定されているか否かを遊技する前に特定できる。ただし、電源が投入されてから復旧するまでの時間は、液晶表示装置30よりランプ(停止ボタンのランプを含む)の方が短いのが通常である。したがって、本実施形態では、例えば各制御モードで液晶表示装置30の画像のみが変化する構成と比較して、電源が投入されてから設定値「1」が設定されている旨を特定可能になるまでの時間が短縮されるという利点がある。 Note that the image on the liquid crystal display device 30 during the non-gaming period may be different between the normal control mode and the special control mode. With the above configuration, as in the present embodiment, it is possible to identify whether or not the setting value "1" is set before playing the game. However, the time from when the power is turned on until it is restored is usually shorter for lamps (including the stop button lamp) than for the liquid crystal display device 30. Therefore, in this embodiment, compared to a configuration in which only the image of the liquid crystal display device 30 changes in each control mode, for example, it becomes possible to identify that the set value "1" is set after the power is turned on. This has the advantage of shortening the time required.

図30(a)~(c)は、サブCPU412による演出制御処理のフローチャートである。演出制御処理は、演出実行手段(液晶表示装置30など)における演出を制御するための処理である。図30(a)~(c)に示す通り、演出制御処理は、サブ開始時処理、サブ第1停止処理およびサブ停止時処理を含む。図30(a)~(c)には、演出制御処理のうちの一部が抜粋して示される。 30(a) to (c) are flowcharts of the effect control processing by the sub CPU 412. The performance control process is a process for controlling the performance in the performance execution means (liquid crystal display device 30, etc.). As shown in FIGS. 30(a) to (c), the production control process includes a sub-start process, a sub-first stop process, and a sub-stop process. FIGS. 30(a) to 30(c) show an excerpt of the production control process.

図30(a)は、サブ開始時処理のフローチャートである。メインCPU301は、遊技の開始操作がされると、その旨を示すコマンドをサブCPU412(サブ制御基板400)へ送信する。サブCPU412は、当該コマンドをメインCPU301から受信すると、サブ開始時処理を実行する。図30(a)に示す通り、サブ開始時処理を開始すると、サブCPU412は、サブペナルティ状態中であるか否かを判定する(Sy11)。例えば、非指示期間の前回の遊技において変則押順で停止操作された場合、今回の遊技におけるサブ開始時処理の実行時点ではサブペナルティ状態になる。 FIG. 30(a) is a flowchart of sub-start processing. When a game start operation is performed, the main CPU 301 transmits a command indicating this to the sub CPU 412 (sub control board 400). When the sub CPU 412 receives the command from the main CPU 301, the sub CPU 412 executes sub start processing. As shown in FIG. 30(a), when the sub start time process is started, the sub CPU 412 determines whether or not the sub penalty state is in progress (Sy11). For example, if the stop operation was performed in an irregular press order in the previous game during the non-instruction period, the sub-penalty state will occur when the sub-start processing in the current game is executed.

サブペナルティ状態ではないと判断した場合(Sy11:No)、サブCPU412は、演出抽選で各種の演出を決定し(Sy12)、サブ開始時処理を終了する。ステップSy12において演出が決定されると、当該演出が各演出実行手段において実行開始される。一方、サブペナルティ状態中であると判断した場合(Sy11:Yes)、サブCPU412は、演出抽選を省略してサブ開始時処理を終了する。以上の構成によれば、サブペナルティ状態中に開始された遊技では、新たな演出がステップSy12において決定されない。 If it is determined that the sub-penalty state is not present (Sy11: No), the sub CPU 412 determines various performances through a performance lottery (Sy12), and ends the sub-start processing. When the performance is determined in step Sy12, the execution of the performance is started in each performance execution means. On the other hand, if it is determined that the sub-penalty state is in effect (Sy11: Yes), the sub CPU 412 skips the performance lottery and ends the sub start time process. According to the above configuration, in a game started during a sub-penalty state, a new performance is not determined in step Sy12.

図30(b)は、サブ第1停止処理のフローチャートである。メインCPU301は、第1停止操作がされると、第1停止操作された停止ボンタン25(左、中、右)を示すコマンドをサブCPU412へ送信する。サブCPU412は、非指示期間において当該コマンドをメインCPU301から受信すると、サブ第1停止処理を実行する。図30(b)に示す通り、サブ第1停止処理を開始すると、サブCPU412は、左第1停止操作されたか否かを判定する(Sy21)。左第1停止操作されたと判断した場合(Sy21:Yes)、サブCPU412は、サブ第1停止処理を終了する。 FIG. 30(b) is a flowchart of the sub-first stop process. When the first stop operation is performed, the main CPU 301 transmits a command indicating the stop button 25 (left, middle, right) on which the first stop operation was performed to the sub CPU 412 . When the sub CPU 412 receives the command from the main CPU 301 during the non-instruction period, the sub CPU 412 executes the sub first stop process. As shown in FIG. 30(b), when the sub first stop process is started, the sub CPU 412 determines whether or not the left first stop operation has been performed (Sy21). If it is determined that the left first stop operation has been performed (Sy21: Yes), the sub CPU 412 ends the sub first stop process.

一方、左第1停止以外(中第1停止、右第1停止)で停止操作されたと判断した場合(Sy21:No)、サブCPU412は、現在実行中の演出を強制的に終了させる(Sy22)。例えば、直前のサブ開始時処理において実行開始された演出は、その後、中第1停止操作または右第1停止操作されると、サブ第1停止処理において強制的に終了させられる。 On the other hand, if it is determined that a stop operation has been performed other than the first left stop (middle first stop, right first stop) (Sy21: No), the sub CPU 412 forcibly ends the currently running production (Sy22). . For example, the performance that was started in the immediately preceding sub-start time process is forcibly ended in the sub-first stop process when a middle first stop operation or a right first stop operation is performed thereafter.

なお、左第1停止以外で停止操作された場合、全ての演出が一律に強制終了させられる構成に替えて、一部の演出については継続して実行され得る構成としてもよい。例えば、サブCPU412は、左第1停止以外で停止操作された場合、現在実行中の演出が特定演出であるか否かを判定する。仮に、特定演出であると判断された場合、当該特定演出が継続して実行される。一方、特定演出ではないと判断された場合、実行中の演出が強制的に終了する。なお、以上の特定演出としては、BB状態が当選した期待度が高い(確定する場合を含む)演出等が想定される。また、特定演出としては、遊技状態の移行を報知するための演出(例えば、BB状態が開始する際の演出)が想定される。以上の特定演出は、実行開始が予定されていた遊技がサブペナルティ状態中であっても、当該遊技で実行開始されるのが好適である。 Note that when a stop operation is performed other than the first left stop, instead of a configuration in which all performances are forced to end uniformly, a configuration may be adopted in which some performances can continue to be executed. For example, when a stop operation other than the first left stop is performed, the sub CPU 412 determines whether or not the currently executed performance is a specific performance. If it is determined that it is a specific effect, the specific effect is continuously executed. On the other hand, if it is determined that the performance is not a specific performance, the performance in progress is forcibly terminated. Note that the above-mentioned specific performance is assumed to be a performance with high expectations (including a case where it is confirmed) that the BB state is won. Further, as the specific performance, a performance for notifying the transition of the game state (for example, a performance when the BB state starts) is assumed. It is preferable that the specific performance described above is started in the game even if the game scheduled to start is in a sub-penalty state.

図30(b)に示す通り、サブCPU412は、左第1停止以外で停止操作されたと判断した場合、サブペナルティ状態へ移行する(Sy23)。また、サブCPU412は、左第1停止以外で停止操作されたと判断した場合、報知内容決定処理(Sy24)を実行する。報知内容決定処理では、報知画像(図24(c-1)のGM1、図24(c-2)のGM2)および報知音声(音声「中から押しています」、音声「右から押しています」)が決定される。具体的には、今回の遊技で中第1停止操作された場合、報知画像GM1および報知音声「中から押しています」が決定される。また、今回の遊技で右第1停止操作された場合、報知画像GM2および報知音声「右から押しています」が決定される。報知画像が決定されると、当該報知画像が液晶表示装置30に直ちに表示される。また、報知音声が決定されると、当該報知音声がスピーカらから直ちに出力される。 As shown in FIG. 30(b), when the sub CPU 412 determines that a stop operation other than the first left stop has been performed, the sub CPU 412 shifts to the sub penalty state (Sy23). Further, when the sub CPU 412 determines that a stop operation other than the first left stop has been performed, the sub CPU 412 executes the notification content determination process (Sy24). In the notification content determination process, notification images (GM1 in Figure 24 (c-1), GM2 in Figure 24 (c-2)) and notification voices (voice ``You are pressing from inside'', voice ``You are pressing from the right'') ) is determined. Specifically, when the first stop operation in the middle is performed in the current game, the notification image GM1 and the notification sound "You are pressing from the inside" are determined. Furthermore, when the right first stop operation is performed in the current game, the notification image GM2 and the notification sound "Pushing from the right" are determined. Once the notification image is determined, the notification image is immediately displayed on the liquid crystal display device 30. Further, once the notification sound is determined, the notification sound is immediately output from the speaker.

以上のステップSy22からステップSy24は、今回の遊技で中第1停止操作された場合であっても、右第1停止操作された場合であっても実行される。以上の説明から理解される通り、中第1停止操作された場合と右第1停止操作された場合とでは、獲得期待値Aが相違するが、同様な演出処理(ステップSy22からステップSy24)が実行される。なお、本実施形態では本発明の「同様な演出処理」としてステップSy22からステップSy24を例示したが、他の演出処理を採用してもよい。例えば、「同様な演出処理」として、ステップSy22からステップSy24のうちステップSy22および(または)ステップSy23を省略した演出処理を採用してもよい。 Steps Sy22 to Sy24 described above are executed even if the middle first stop operation is performed or the right first stop operation is performed in the current game. As can be understood from the above explanation, the expected acquisition value A is different between the case where the center first stop operation is performed and the case where the right first stop operation is performed, but the same effect processing (steps Sy22 to Step Sy24) is performed. executed. Note that in this embodiment, steps Sy22 to Sy24 are exemplified as the "similar effect processing" of the present invention, but other effect processing may be adopted. For example, as the "similar effect processing", effect processing in which Step Sy22 and/or Step Sy23 from Step Sy22 to Step Sy24 are omitted may be employed.

図30(c)は、サブ停止時処理のフローチャートである。メインCPU301は、最後の停止ボンタン25が操作がされると、その旨を示すコマンドをサブCPU412へ送信する。サブCPU412は、当該コマンドをメインCPU301から受信すると、サブ停止時処理を実行する。図30(c)に示す通り、サブ停止時処理を開始すると、サブCPU412は、今回の遊技で左第1停止操作されたか否かを判定する(Sy31)。左第1停止操作されたと判断した場合(Sy31:Yes)、サブCPU412は、サブペナルティ状態中であるか否かを判定する(S32)。 FIG. 30(c) is a flowchart of the sub-stop processing. When the last stop button 25 is operated, the main CPU 301 transmits a command indicating this to the sub CPU 412. When the sub CPU 412 receives the command from the main CPU 301, the sub CPU 412 executes the sub stop process. As shown in FIG. 30(c), when the sub-stop processing is started, the sub CPU 412 determines whether or not the left first stop operation has been performed in the current game (Sy31). If it is determined that the left first stop operation has been performed (Sy31: Yes), the sub CPU 412 determines whether or not the sub penalty state is in progress (S32).

サブペナルティ状態中ではないと判断した場合(Sy32:No)、サブCPU412は、サブ停止時処理を終了する。一方、サブペナルティ状態中であると判断した場合(Sy32:Yes)、サブCPU412は、ペナルティ状態を解除して(Sy33)、サブ停止時処理を終了する。以上の構成によれば、左第1停止操作された遊技の終了時に、サブペナルティ状態が解除される。また、上述のステップSy31において、左第1停止操作されなかったと判断した場合(Sy31:No)、サブCPU412は、ステップSy33を省略してサブ停止時処理を終了する。以上の構成によれば、左1stで遊技されない場合、サブペナルティ状態が次回以降の遊技に継続される。 If it is determined that the sub-penalty state is not in progress (Sy32: No), the sub-CPU 412 ends the sub-stop processing. On the other hand, if it is determined that the sub-penalty state is in effect (Sy32: Yes), the sub CPU 412 cancels the penalty state (Sy33) and ends the sub-stop processing. According to the above configuration, the sub-penalty state is canceled at the end of the game in which the left first stop operation is performed. Further, in step Sy31 described above, if it is determined that the left first stop operation has not been performed (Sy31: No), the sub CPU 412 omits step Sy33 and ends the sub stop processing. According to the above configuration, if no game is played on the left 1st, the sub-penalty state continues in the next and subsequent games.

<変形例>
以上の各形態は多様に変形される。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された2以上の態様は適宜に併合され得る。
<Modified example>
Each of the above forms can be modified in various ways. Specific modes of modification are illustrated below. Two or more aspects arbitrarily selected from the examples below may be combined as appropriate.

(1)上述の各形態では、不利押順(左中右、左右中)の各停止操作順序相互で、獲得期待値Aを相違させた。しかし、不利押順の各停止操作順序相互で、獲得期待値Aが共通する構成としてもよい。例えば、不利押順の各停止操作順序相互で獲得期待値Aが共通し、有利押順の各停止操作順序相互では獲得期待値Aが相違し得る構成が考えられる。また、上述の各形態では、有利押順(中1st、右1st)の各停止操作順序相互で、獲得期待値Aを相違させた。しかし、有利押順の各停止操作順序相互で、獲得期待値Aが共通する構成としてもよい。例えば、有利押順の各停止操作順序相互で獲得期待値Aが共通し、不利押順の各停止操作順序相互では獲得期待値Aが相違し得る構成が考えられる。 (1) In each of the above-described embodiments, the expected acquisition value A is made different depending on the stop operation order of the unfavorable pressing order (left middle right, left right middle). However, a configuration may be adopted in which the expected acquisition value A is common for each stop operation order of the disadvantageous pressing order. For example, a configuration is conceivable in which the expected acquisition value A is common for each stop operation order in an unfavorable press order, and the expected acquisition value A may be different for each stop operation order in an advantageous press order. Further, in each of the above-described embodiments, the expected acquisition value A is made different between each stop operation order of the advantageous push order (middle 1st, right 1st). However, a configuration may be adopted in which the expected acquisition value A is common to each stop operation order of the advantageous press order. For example, a configuration is conceivable in which the expected acquisition value A is common for each stop operation order in an advantageous press order, and the expected acquisition value A may be different for each stop operation order in an unfavorable press order.

上述の各形態では、中1stのうち「中左右」と「中右左」とで、獲得期待値Aが共通の構成としたが相違する構成としてもよい。また、右1stのうち「右左中」と「右中左」とで、獲得期待値Aが共通の構成としたが相違する構成としてもよい。具体的には、変則押順の各停止操作順序のうち、全ての停止操作順序で獲得期待値Aが相違する構成としてもよい。また、変則押順の各停止操作順序のうち、1個の停止操作順序のみの獲得期待値Aが相違する構成としてもよい。 In each of the above-mentioned embodiments, the expected acquisition value A is common between the "middle left and right" and the "middle right and left" of the middle 1st, but they may be different. Moreover, although the configuration is such that the expected acquisition value A is common between "right left middle" and "right middle left" in the right 1st, they may be configured to be different. Specifically, the expected acquisition value A may be different for all the stop operation orders among the stop operation orders in the irregular press order. Further, a configuration may be adopted in which the expected acquisition value A of only one stop operation order among the stop operation orders in the irregular press order is different.

(2)上述の各形態において、差分値(X、Y)を生じさせるための構成は、適宜に変更できる。図31(a)および図31(b)は、差分値(X、Y)を生じさせるための構成を具備する変形例を説明するための図である。 (2) In each of the above embodiments, the configuration for generating the difference value (X, Y) can be changed as appropriate. FIGS. 31(a) and 31(b) are diagrams for explaining a modification having a configuration for generating a difference value (X, Y).

図31(a)に示す通り、当該変形例の有効ラインは、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上りラインおよび右下りラインの5個である。また、図31(b)に示す通り、各リールには20個のコマが設けられ、左リール12Lの図柄位置「7」、中リール12Cの図柄位置「7」、右リール12Rの図柄位置「7」の夫々にスイカ図柄が配置される(各リールにスイカ図柄が1個ずつ配置される)。さらに、当該変形例では、当選役としてスイカ役(図柄組合せは「スイカ-スイカ-スイカ」)を具備する。なお、スイカ役は単独で当選する。 As shown in FIG. 31(a), there are five effective lines in this modification: an upper line, a middle line, a lower line, an up-right line, and a down-right line. Furthermore, as shown in FIG. 31(b), each reel is provided with 20 pieces, and the left reel 12L has a symbol position "7", the middle reel 12C has a symbol position "7", and the right reel 12R has a symbol position "7". A watermelon symbol is placed on each of the reels (one watermelon symbol is placed on each reel). Furthermore, this modified example includes a watermelon combination (the symbol combination is "watermelon-watermelon-watermelon") as a winning combination. In addition, the role of watermelon will be won individually.

当該変形例では、スイカ役が当選した遊技の左第1停止では「左リール12Lの上段または下段にスイカ図柄を停止する引込制御」が実行され、中第1停止では「中リール12Cの上段または下段にスイカ図柄を引込む引込制御」が実行される。以上の変形例では、スイカ役が当選した遊技で左第1停止する場合、スイカ図柄より5コマ手前の図柄位置「12」が中段ライン(単位領域UL2)に位置してから(スイカ図柄が上段に引込可能になってから)スイカ図柄より1コマ後ろの図柄位置「6」が中段ライン(単位領域UL2)に位置するまでの7コマがスイカ図柄の引込範囲になる。したがって、停止操作位置がランダムの場合、左リール12Lのスイカ図柄は確率7/20で上段ラインまたは下段ラインに停止表示される。 In this modified example, at the first left stop of a game in which the watermelon winning combination is won, "pull-in control to stop the watermelon symbol on the upper or lower row of the left reel 12L" is executed, and at the middle first stop, "the watermelon symbol is stopped at the upper or lower row of the middle reel 12C". A "draw-in control for drawing the watermelon pattern to the lower row" is executed. In the above modified example, when the watermelon symbol is the first stop on the left in a winning game, the symbol position "12" 5 frames before the watermelon symbol is located on the middle line (unit area UL2), and then the watermelon symbol is on the upper row. The retraction range of the watermelon symbol is seven frames from when the watermelon symbol becomes retractable until the symbol position "6" one frame behind the watermelon symbol is located on the middle line (unit area UL2). Therefore, when the stop operation position is random, the watermelon symbol on the left reel 12L is stopped and displayed on the upper line or the lower line with a probability of 7/20.

仮に、左第1停止で下段ラインにスイカ図柄が停止表示された場合を想定する。以上の場合、中第2停止において、スイカ図柄より4コマ手前の図柄位置「11」が中段ラインに位置してから(スイカ図柄が中段に引込可能になってから)スイカ図柄より1コマ後ろの図柄位置「6」が中段ラインに位置するまでの6コマがスイカ図柄の引込範囲になる。したがって、停止操作位置がランダムの場合、中リール12Cのスイカ図柄は確率6/20で中段ラインまたは下段ラインに停止表示される。すなわち、スイカ役の図柄組合せが確率6/20でテンパイする。なお、左第1停止で上段ラインにスイカ図柄が停止表示された場合も同様に、スイカ役の図柄組合せが確率6/20でテンパイする。 Assume that a watermelon symbol is stopped and displayed on the lower line at the first stop on the left. In the above case, at the middle second stop, after the symbol position "11", which is four frames before the watermelon symbol, is located on the middle row line (after the watermelon symbol can be retracted to the middle row), the symbol position "11", which is four frames before the watermelon symbol, is located on the middle line (after the watermelon symbol can be retracted to the middle row), and then the symbol position "11", which is one frame behind the watermelon symbol, is The six frames until the symbol position "6" is located on the middle line are the drawing range of the watermelon symbol. Therefore, if the stop operation position is random, the watermelon symbol on the middle reel 12C will be stopped and displayed on the middle line or the lower line with a probability of 6/20. In other words, the watermelon winning symbol combination has a probability of 6/20. Similarly, when the watermelon symbol is stopped and displayed on the upper line at the first stop on the left, the symbol combination of the watermelon combination will be tenpai with a probability of 6/20.

仮に、左第1停止および中第2停止で下段ラインにスイカ図柄がテンパイした場合を想定する。以上の場合、右第3停止において、スイカ図柄より3コマ手前の図柄位置「10」が中段ラインに位置してから(スイカ図柄が下段に引込可能になってから)スイカ図柄より1コマ後ろの図柄位置「6」が中段ラインに位置するまでの5コマがスイカ図柄の引込範囲になる。したがって、停止操作位置がランダムの場合、右リール12Rのスイカ図柄は確率5/20で下段ラインに停止表示される。すなわち、下段ラインにスイカ図柄がテンパイした状態で、停止操作位置がランダムな場合、確率5/20でスイカ役が入賞する。なお、「左中右」で停止操作する際の第3停止でスイカ役が入賞する確率は、スイカ図柄がテンパイしたラインによらず共通である。 Assume that a watermelon symbol appears on the lower line at the first left stop and the second middle stop. In the above case, at the third stop on the right, the symbol position "10" three frames before the watermelon symbol is located on the middle row line (after the watermelon symbol can be retracted to the lower row), and then the symbol position "10" one frame behind the watermelon symbol is located on the middle line (after the watermelon symbol can be retracted to the lower row) The five frames until the symbol position "6" is located on the middle line are the drawing range of the watermelon symbol. Therefore, if the stop operation position is random, the watermelon symbol on the right reel 12R will be stopped and displayed on the lower line with a probability of 5/20. That is, when the watermelon symbol is full on the lower line and the stop operation position is random, the watermelon combination will win with a probability of 5/20. Note that the probability of winning a watermelon combination at the third stop when performing a stop operation with "left center right" is the same regardless of the line where the watermelon symbol is tenpai.

以上の変形例では、スイカ役が当選した遊技で「左中右」で停止操作した場合、スイカ役の引込確率は210/8000(=(7/20)×(6/20)×(5/20))になる。一方、詳細な説明は省略するが、スイカ役が当選した遊技で「中左右」で停止操作した場合、スイカ役の引込確率は175/8000(=(7/20)×(5/20)×(5/20))になる。以上の説明から理解される通り、スイカ役は差分値(X、Y)を生じさせる当選役である。すなわち、当該変形例では、差分値が数値「0」より大きくなる。 In the above modified example, if you perform a stop operation with "left center right" in a game where the watermelon winning combination is won, the probability of attracting the watermelon winning combination is 210/8000 (= (7/20) x (6/20) x (5/ 20)). On the other hand, although a detailed explanation will be omitted, if you perform a stop operation with "middle left/right" in a game where the watermelon winning combination is won, the probability of attracting the watermelon winning combination is 175/8000 (= (7/20) x (5/20) x (5/20)). As understood from the above explanation, the watermelon combination is a winning combination that produces a difference value (X, Y). That is, in this modification, the difference value becomes larger than the numerical value "0".

(3)各形態において、差分値XJおよび差分値XHの何れか一方または双方が数値「0」の構成を採用してもよい。すなわち、本発明における「獲得期待値の差が予め定められた所定値未満になる」という構成には、獲得期待値Aの差(差分値X)が数値「0」になる構成が包含される。 (3) In each embodiment, a configuration may be adopted in which either or both of the difference value XJ and the difference value XH is a numerical value "0". That is, in the present invention, the configuration in which "the difference in expected acquisition value is less than a predetermined value" includes a configuration in which the difference in expected acquisition value A (difference value X) is a numerical value of "0". .

(4)各形態において、指示表示器16の指示機能に係る性能が遊技状態に応じて変化する構成としてもよい。例えば、上述の第1実施形態のボーナス作動状態では、判定条件Dh「5」が選択されない限りBB抽選で当選せず(図18(b)参照)、内部中状態および非内部中状態より指示機能に係る性能が低下した。一方、内部中状態と非内部中状態とでは、指示機能に係る性能(ただし、有利区間移行時処理を除く)を共通にした。以上の構成に替えて、内部中状態と非内部中状態とで、指示機能に係る性能が変化する構成としてもよい。例えば、非内部中状態では、内部中状態と比較して指示機能に係る性能が低下する(例えば、BB抽選で当選し難くなる)構成としてもよい。また、内部中状態では、非内部中状態と比較して指示機能に係る性能が低下する構成としてもよい。内部中状態、非内部中状態、ボーナス作動状態の順に、指示機能に係る性能が低くなる構成としてもよい。 (4) In each embodiment, the performance related to the instruction function of the instruction display 16 may be configured to change depending on the gaming state. For example, in the bonus operating state of the first embodiment described above, the BB lottery does not win unless the judgment condition Dh "5" is selected (see FIG. 18(b)), and the instruction function performance has decreased. On the other hand, the internal medium state and the non-internal medium state have the same performance related to the instruction function (excluding processing when moving to an advantageous section). Instead of the above configuration, a configuration may be adopted in which the performance related to the instruction function changes between the internal medium state and the non-internal medium state. For example, in the non-internal medium state, the performance related to the instruction function may be lowered compared to the internal medium state (for example, it becomes difficult to win the BB lottery). Further, in the internal state, the performance related to the instruction function may be lowered compared to the non-internal state. The performance related to the instruction function may be configured to decrease in the order of internal medium state, non-internal medium state, and bonus activation state.

ただし、遊技状態に応じて指示機能に係る性能が変化する構成では、指示機能に係る性能が低下する遊技状態へ移行した場合、遊技者が遊技を中止し易いという不都合が生じ得る。以上の事情を考慮して、遊技状態に応じて指示機能に係る性能が変化する構成では、現在の遊技状態が把握され難い構成を採用するのが好適である。 However, in a configuration in which the performance related to the instruction function changes depending on the gaming state, there may be an inconvenience that the player is likely to cancel the game if the performance related to the instruction function changes to a gaming state where the performance related to the instruction function decreases. In consideration of the above circumstances, it is preferable to adopt a configuration in which the performance of the instruction function changes depending on the gaming state, in which the current gaming state is difficult to grasp.

例えば、第1実施形態では、指示機能に係る性能が比較的低くなるボーナス作動状態と他の遊技状態とで共通して、報知画像を表示し、報知音声を再生し、サブペナルティ状態へ移行可能にした。以上の構成によれば、例えばボーナス作動状態では報知画像が表示されず、報知音声が再生されず、サブペナルティ状態へ移行しない構成と比較して、各演出実行手段(液晶表示装置30など)の態様から現在の遊技状態が把握され難くなるという利点がある。また、以上の構成に加え、各遊技状態で実行され得る演出を共通としたり、デフォルト状態における各演出実行手段の態様を共通にしてもよい。 For example, in the first embodiment, a notification image can be displayed, a notification audio can be played, and a transition to a sub-penalty state can be made in common between the bonus operation state where the performance related to the instruction function is relatively low and the other game states. I made it. According to the above configuration, for example, in the bonus operation state, the notification image is not displayed, the notification audio is not played, and the transition to the sub-penalty state is not performed. There is an advantage that the current gaming state is difficult to grasp from the aspect. In addition to the above configuration, the effects that can be executed in each game state may be made common, or the aspects of each effect execution means in the default state may be made common.

(5)各形態において、遊技状態の種類は上述の例に限定されない。例えば、RBB役を複数種類設け、持越されたRBB役の種類に応じて、遊技状態が変化する構成としてもよい。例えば、RBB役1およびRBB役2の2種類のRBB役を設け、RBB役1が持越された場合は内部中状態1へ移行し、RBB役2が持越された場合は内部中状態2へ移行する構成としてもよい。また、内部中状態1と内部中状態2とで指示機能に係る性能が変化する構成としてもよい。例えば、内部中状態1より内部中状態2においてBB抽選および(または)有利区間移行時処理が有利になる構成としてもよい。 (5) In each form, the types of gaming states are not limited to the above-mentioned examples. For example, a configuration may be adopted in which a plurality of types of RBB combinations are provided and the gaming state changes depending on the type of RBB combinations carried over. For example, if there are two types of RBB roles, RBB role 1 and RBB role 2, if RBB role 1 is carried over, it will move to internal medium state 1, and if RBB role 2 is carried over, it will move to internal medium state 2. It is also possible to have a configuration in which Further, a configuration may be adopted in which the performance related to the instruction function changes between the internal intermediate state 1 and the internal intermediate state 2. For example, a configuration may be adopted in which the BB lottery and/or the processing at the time of transition to an advantageous section are more advantageous in the internal medium state 2 than in the internal medium state 1.

以上の変形例において、原則内部中状態において遊技が進行する構成(例えば、第1実施形態)を想定する。以上の構成では、設定値が変更された直後の非内部中状態において、何れの内部中状態(1、2)へ移行するかにより、その後の有利度が変化する。具体的には、一旦内部中状態へ移行すると、その後、有利区間が開始され、非有利区間へ移行し、再度有利区間が開始される以降の期間にわたり、当該内部中状態が維持される。したがって、当該変形例によれば、仮に比較的有利な内部中状態2へ移行した場合、当該内部中状態2より不利な内部中状態1へ移行した場合と比較して、その後の複数の有利区間(非有利区間)にわたり遊技者が有利になる。 In the above modification, a configuration (for example, the first embodiment) in which the game progresses in principle in the internal medium state is assumed. In the above configuration, the subsequent advantage changes depending on which internal medium state (1, 2) the non-internal medium state is transitioned to immediately after the set value is changed. Specifically, once the vehicle enters the internal medium state, the internal medium state is maintained over the period after the start of the advantageous section, the transition to the non-advantageous section, and the start of the advantageous section again. Therefore, according to the modified example, if a transition is made to the relatively advantageous internal medium state 2, compared to a case where the transition is made to the internal medium state 1, which is more disadvantageous than the internal medium state 2, subsequent advantageous sections The player becomes advantageous over the (non-advantageous section).

以上の変形例によれば、複数の有利区間(非有利区間)にわたり有利な状態が維持される場合があるため、有利区間が終了したとしても遊技が継続され易くなるという利点がある。なお、以上の変形例において、内部中状態の種類が示唆(報知)される演出を実行可能な構成を採用してもよい。以上の構成によれば、有利区間が終了したとしても遊技が継続され易くなるという利点は格別に顕著になる。 According to the above modification, since an advantageous state may be maintained over a plurality of advantageous sections (non-advantageous sections), there is an advantage that the game can be easily continued even if the advantageous section ends. In addition, in the above modification, a configuration may be adopted in which an effect in which the type of internal state is suggested (notified) can be executed. According to the above configuration, the advantage that the game can be easily continued even if the advantageous period ends becomes particularly noticeable.

ただし、仮に、図柄の停止制御が内部中状態(RBB役が当選した遊技を含む)の種類の応じて相違する構成を想定する。以上の構成では、内部中状態の種類が停止制御から把握される可能性がある。したがって、比較的不利な内部中状態へ移行した旨が直ちに把握され遊技が中止されてしまう不都合が生じ得る。以上の事情を考慮して、内部中状態(RBB役が当選した遊技を含む)の種類によらず停止制御が共通である構成が好適である。また、内部中状態の種類によらず当選エリアの種類および当該当選エリアの当選確率が略共通である構成が好適である。同様に、移行可能な出玉状態が内部中状態の種類によらず共通の構成が好適である。ただし、各内部中状態で、リプレイの当選確率が僅かに変化する構成としてもよい。以上の構成では、当該リプレイの当選時に、有利区間が開始されない構成が好適である。 However, suppose a configuration in which the symbol stop control is different depending on the type of internal medium state (including a game in which the RBB combination is won) is assumed. In the above configuration, there is a possibility that the type of internal state can be ascertained from the stop control. Therefore, there may be an inconvenience that the game is immediately recognized as having shifted to a relatively disadvantageous internal state and the game is stopped. In consideration of the above circumstances, it is preferable to have a configuration in which the stop control is common regardless of the type of internal medium state (including games in which the RBB combination is won). Further, it is preferable that the type of winning area and the winning probability of the winning area are substantially the same regardless of the type of internal medium state. Similarly, it is preferable that the transitionable ball-out state be the same regardless of the type of internal medium state. However, the replay winning probability may be configured to change slightly in each internal state. In the above configuration, it is preferable that the advantageous section is not started when the replay is won.

以上の変形例の具体例としては、リプレイの当選確率が相違する複数種類のRTを設ける構成が考えられる。以上の構成では、一旦内部中状態へ移行した場合、ボーナス作動状態へ移行しない限り、RTは変更されない。例えば、非内部中状態および内部中状態1ではRT0となり、内部中状態2ではRT1へ移行する構成を想定する。以上の構成では、RT0よりRT1において有利なBB抽選が実行される。なお、RT1よりRT2において有利なBB抽選が実行される構成としてもよい。 As a specific example of the above modification, a configuration may be considered in which multiple types of RTs with different replay winning probabilities are provided. In the above configuration, once the internal medium state is entered, the RT is not changed unless the state is entered into the bonus operation state. For example, assume a configuration in which the state becomes RT0 in the non-internal state and the internal state 1, and the state shifts to RT1 in the internal state 2. In the above configuration, a more advantageous BB lottery is executed in RT1 than in RT0. Note that a configuration may be adopted in which a more advantageous BB lottery is executed in RT2 than in RT1.

(6)各形態において、獲得期待値Aが一方的に有利な停止操作順序が設けられない遊技状態(獲得期待値A相互の差が所定値Nx未満の遊技状態。以下「獲得期待値Aがフラットな遊技状態」)としてボーナス作動状態を例示した。しかし、獲得期待値Aがフラットな遊技状態は以上の例に限定されない。例えば、内部中状態において、獲得期待値Aが一方的に有利な停止操作順序が設けられる一方、非内部中状態において、獲得期待値Aがフラットとなる構成としてもよい。 (6) In each form, a gaming state in which there is no stop operation order in which the expected acquisition value A is unilaterally advantageous (a gaming state in which the difference between the expected acquisition values A is less than a predetermined value Nx, hereinafter referred to as "the expected acquisition value A is The bonus operating state is illustrated as a "flat gaming state"). However, the gaming state in which the expected acquisition value A is flat is not limited to the above example. For example, in the internal medium state, a stopping operation order is provided in which the expected acquisition value A is unilaterally advantageous, while in the non-internal medium state, the expected acquisition value A may be flat.

具体的には、上述した通り、打順プラムは、内部中状態と非内部中状態との双方で正解プラムが入賞可能な打順プラム(プラムCL(1~4)等。以下「不変プラム」と総称する)と、非内部中状態で正解プラムに替えて1枚役が入賞する打順プラム(プラムCL(5、6)等。以下「可変プラム」と総称する)とを含む(図10(a)参照)。打順プラムの当選確率が共通の場合、不変プラムと可変プラムとの当選割合を変更することにより、非内部中状態における獲得期待値Aを調整できる。 Specifically, as mentioned above, batting order plums are batting order plums (such as plums CL (1 to 4) that can win prizes in both the internal medium state and the non-internal medium state; hereinafter collectively referred to as "unchanged plums"). (Figure 10(a) reference). If the winning probabilities of the plums in the batting order are the same, the expected acquisition value A in the non-internal medium state can be adjusted by changing the winning ratio of the fixed plums and the variable plums.

例えば、可変プラムの割合を多くした場合(不変プラムの割合を少なくした場合)、非内部中状態における獲得期待値Aは少なくなる。以上の構成において、非内部中状態の獲得期待値Aがフラットとなる様に、不変プラムと可変プラムとの当選割合を設定すればよい。なお、以上の構成において、内部中状態における有利押順で停止操作した場合に、非内部中状態においてペナルティ制御が実行され得る構成としてもよいし、ペナルティ制御が実行されない構成としてもよい。 For example, when the proportion of variable plums is increased (when the proportion of unchanged plums is decreased), the expected value A obtained in the non-internal medium state becomes smaller. In the above configuration, the winning ratio between the fixed plum and the variable plum should be set so that the expected acquisition value A of the non-internal medium state becomes flat. Note that in the above configuration, when a stop operation is performed in an advantageous press order in the internal state, penalty control may be executed in the non-internal state, or penalty control may not be executed.

また、内部中状態では一方的に有利な停止操作順序が設けられ、非内部中状態では獲得期待値Aがフラットになる構成において、差分値X(XJ>0または(および)XH>0)が内部中状態と非内部中状態とで共通の構成としてもよい。例えば、第1実施形態と同様に、内部中状態において、獲得期待値A1(左中右)が「1.5683961」、獲得期待値A2(左右中)が約「1.5684143」、獲得期待値A3および獲得期待値A4(中1st)が約「2.7669029」、獲得期待値A5および獲得期待値A6(右1st)が約「2.7681847」の構成を想定する。また、以上の構成において、非内部中状態において、獲得期待値A1(左中右)が約「1.5683961」、獲得期待値A2(左右中)が約「1.5684143」、獲得期待値A3および獲得期待値A4(中1st)が約「1.5684153」、獲得期待値A5および獲得期待値A6(右1st)が約「1.5696971」である変形例を想定する。 In addition, in a configuration in which a unilaterally advantageous stop operation order is provided in the internal medium state, and the expected acquisition value A is flat in the non-internal medium state, the difference value X (XJ>0 or (and) XH>0) A common configuration may be used for the internal medium state and the non-internal medium state. For example, similarly to the first embodiment, in the internal medium state, the expected acquisition value A1 (center left, right) is "1.5683961", the expected acquisition value A2 (center left, right) is approximately "1.5684143", and the expected acquisition value Assume a configuration in which A3 and expected acquisition value A4 (middle 1st) are approximately "2.7669029", and expected acquisition value A5 and expected acquisition value A6 (right 1st) are approximately "2.7681847". In addition, in the above configuration, in the non-internal medium state, the expected acquisition value A1 (left center right) is approximately "1.5683961", the expected acquisition value A2 (left right center) is approximately "1.5684143", and the expected acquisition value A3 Assume a modified example in which the expected acquisition value A4 (middle 1st) is approximately "1.5684153" and the expected acquisition value A5 and the expected acquisition value A6 (right 1st) are approximately "1.5696971".

以上の変形例では、内部中状態では変則押順が一方的に有利になる一方、非内部中状態では獲得期待値Aがフラットになる。また、当該変形例では、各獲得期待値Aの大小関係は、内部中状態と非内部中状態とで共通して、「A1<A2<A3=A4<A5=A6」になる。また、内部中状態と非内部中状態とで共通して、差分値XJは約「0.0000182」であり、差分値XHは約「0.0012818」である。仮に、内部中状態と非内部中状態とで各獲得期待値Aの大小関係が変化する(有利度が逆転する)構成を想定する。以上の構成では、獲得期待値Aの有利度が比較的低い停止操作順序を、有利度が高い停止操作順序であると誤認し易くなるという不都合が生じ得る。上述の変形例では、以上の不都合が抑制されるという利点がある。 In the above modification, while the irregular press order is unilaterally advantageous in the internal medium state, the expected acquisition value A becomes flat in the non-internal medium state. Furthermore, in this modification, the magnitude relationship of each expected value A is "A1<A2<A3=A4<A5=A6" in both the internal medium state and the non-internal medium state. Further, in common between the internal medium state and the non-internal medium state, the difference value XJ is approximately "0.0000182", and the difference value XH is approximately "0.0012818". Assume a configuration in which the magnitude relationship of each expected acquisition value A changes between the internal medium state and the non-internal medium state (the advantages are reversed). With the above configuration, a problem may arise in that a stop operation order in which the expected acquisition value A has a relatively low advantage is easily mistaken as a stop operation order in which the advantage is high. The above-mentioned modification has the advantage that the above-mentioned disadvantages are suppressed.

(7)各形態において、ペナルティ制御の内容は適宜に変更できる。例えば、BB抽選の結果が疑似遊技により示唆される構成を想定する。以上の構成において、ペナルティ制御が実行されると、疑似遊技が実行されなくなる構成を採用してもよい。 (7) In each form, the content of penalty control can be changed as appropriate. For example, assume a configuration in which the result of the BB lottery is suggested by a pseudo game. In the above configuration, a configuration may be adopted in which when the penalty control is executed, the pseudo game is not executed.

(8)各形態において、ペナルティ制御が実行される停止操作順序は適宜に変更できる。例えば、第1実施形態では、全ての有利押順でペナルティ制御が実行された。以上の構成に替えて、有利押順の一部でペナルティ制御が実行され、他の有利押順ではペナルティ制御が実行されない構成としてもよい。 (8) In each embodiment, the order of stop operations in which penalty control is executed can be changed as appropriate. For example, in the first embodiment, penalty control is executed in all advantageous pressing orders. Instead of the above configuration, a configuration may be adopted in which penalty control is executed in some of the advantageous press orders, and penalty control is not executed in other advantageous press orders.

(9)各形態において、内部中状態と非内部中状態とで、正解押順が変則押順である打順プラムの一部(CL(5、6)、CR(5、6)、RL(1、2)、RC(1、2)、RC3)の停止制御を相違させたが、以上の構成は適宜に変更できる。例えば、正解押順が変則押順である打順プラムの全ての停止制御が内部中状態と非内部中状態とで相違する構成としてもよい。具体的には、非内部中状態では、正解押順が変則押順である打順プラムの何れが当選した場合であっても、停止操作順序によらず正解プラムが入賞しないで1枚役が入賞し得る(左1stでは確率25%で1枚役が入賞し、変則押順では確率100%で1枚役が入賞する)構成としてもよい(図10(a)参照)。 (9) In each form, some of the batting order plums (CL (5, 6), CR (5, 6), RL (1 , 2), RC(1, 2), and RC3) are different in stop control, but the above configuration can be changed as appropriate. For example, all stop controls for batting order plums whose correct press order is an irregular press order may be configured to be different between the internal medium state and the non-internal medium state. Specifically, in the non-internal medium state, even if any of the batting order plums whose correct pressing order is an irregular pressing order wins, the correct plum does not win a prize regardless of the stop operation order, and a 1-card winning combination wins. (In the left 1st, a 1-card winning combination has a probability of 25%, and in the irregular press order, a 1-card winning combination has a probability of 100%).

ただし、正解押順が変則押順である打順プラムの何れが当選した場合であっても1枚役のみが入賞し得る構成を採用した場合、非内部中状態における中1stでの獲得期待値A(3、4)は約「1.1189537」となり、右1stでの獲得期待値A(5、6)は約「1.1202354」となる。すなわち、当該変形例では、非内部中状態において、左1stの獲得期待値A(図12(b)参照)が変則押順の獲得期待値Aより多くなる。 However, if a configuration is adopted in which only one card can win even if any of the batting order plums whose correct pressing order is an irregular pressing order is won, the expected acquisition value A in the middle 1st in the non-internal middle state (3, 4) is approximately "1.1189537", and the expected acquisition value A (5, 6) at the right 1st is approximately "1.1202354". That is, in this modified example, in the non-internal state, the expected acquisition value A of the left 1st (see FIG. 12(b)) is greater than the expected acquisition value A of the irregular press order.

具体的には、以上の変形例では、非内部中状態において、左1stの獲得期待値Aが変則押順の獲得期待値Aより特定値Ny(0.1)以上多くなる。以上の構成は、内部中状態と非内部中状態とで、有利押順(一方的に有利な押順)が変化(逆転)するとも換言される。したがって、遊技者によっては、有利押順を誤認し易くなるという不都合が生じ得る。上述した通り、第1実施形態によれば、正解押順が変則押順である一部の打順プラムでは、非内部中状態においても正解プラムが入賞し得るため、内部中状態と非内部中状態とで有利押順が共通となる(図12(a)および図12(b)参照)。したがって、上述の不都合が抑制されるという利点がある。 Specifically, in the above modification, in the non-internal state, the expected acquisition value A of the left 1st is greater than the expected acquisition value A of the irregular press order by a specific value Ny (0.1) or more. The above configuration can also be said to change (reverse) the advantageous press order (unilaterally advantageous press order) between the internal medium state and the non-internal medium state. Therefore, depending on the player, there may be an inconvenience in that it is easy for some players to misidentify the advantageous push order. As described above, according to the first embodiment, in some batting order plums where the correct press order is an irregular press order, the correct plum can win even in the non-internal medium state, so the internal medium state and the non-internal medium state The advantageous pressing order is the same for both (see FIGS. 12(a) and 12(b)). Therefore, there is an advantage that the above-mentioned disadvantages are suppressed.

なお、正解押順が左1stの打順プラムを含む全ての打順プラムの停止制御を、内部中状態と非内部中状態とで変化させてもよい。具体的には、非内部中状態では、打順プラムの何れが当選した場合であっても、停止操作順序によらず正解プラムが入賞しないで1枚役が入賞し得る構成としてもよい。 In addition, the stop control of all the batting order plums including the batting order plum whose correct press order is left 1st may be changed between the internal medium state and the non-internal medium state. Specifically, in the non-internal medium state, a configuration may be adopted in which, regardless of the order of the stopping operations, a one-card winning combination may be won without the correct plum winning, regardless of the winning order of the plums in the batting order.

ところで、変則押順で停止操作するとペナルティ制御が実行されるため、遊技者は、原則、左1stで停止操作する。したがって、正解押順が左1stの打順プラムが非内部中状態で当選した際に正解プラムが入賞しない構成(例えば、上述の変形例)では、正解プラムが入賞しないことで非内部中状態である旨が把握され得るという事情がある。 By the way, since penalty control is executed if the stop operation is performed in an irregular press order, the player generally performs the stop operation at the left first position. Therefore, in a configuration in which the correct answer plum does not win when the batting order plum whose correct answer press is left 1st wins in the non-internal medium state (for example, the above-mentioned modified example), the correct answer plum does not win and the batting order plum wins in the non-internal medium state. There are circumstances in which this can be understood.

また、上述した通り、内部中状態において設定値が変更された場合は非内部中状態へ移行し、設定値が変更されない場合は内部中状態が維持される。したがって、正解押順が左1stの打順プラムが非内部中状態で当選した際に正解プラムが入賞しない構成では、正解プラムが入賞しないことで、設定値が変更されたか否かが見抜かれてしまうという不都合が生じ得る。第1実施形態では、内部中状態と非内部中状態とで、左1stした際の停止制御は共通である。したがって、上述の不都合が抑制されるという利点がある。 Furthermore, as described above, if the set value is changed in the internal mode, the state shifts to the non-internal mode, and if the set value is not changed, the internal mode is maintained. Therefore, in a configuration in which the correct answer plum does not win when the batting order plum whose correct answer press order is left 1st wins in a non-internal medium state, it is possible to tell whether or not the setting value has been changed because the correct answer plum does not win. This may cause some inconvenience. In the first embodiment, the stop control at the time of left 1st shift is the same in the internal medium state and the non-internal medium state. Therefore, there is an advantage that the above-mentioned disadvantages are suppressed.

(10)上述の第1実施形態では、内部中状態において遊技が進行することにより、本来の(意図した)遊技性が実現される。しかし、遊技者によっては、非内部中状態においてRBB役が当選した際に、RBB役の図柄組合せを停止させ、内部中状態へ移行させない場合がある。以上の事情を考慮し、内部中状態へ移行させることが促される構成を採用するのが好適である。 (10) In the first embodiment described above, the original (intended) gameplay is realized by the game progressing in the internal medium state. However, depending on the player, when the RBB combination is won in the non-internal medium state, there are cases where the symbol combination of the RBB combination is stopped and the game does not shift to the internal medium state. In consideration of the above circumstances, it is preferable to adopt a configuration that promotes transition to the internal medium state.

以上の構成としては、例えば、左1stを含む全ての停止操作順序での獲得期待値Aが、非内部中状態より内部中状態において一律に多くなる構成が考えられる。具体的には、当選エリアとして「特殊プラム」を設ける。以上の特殊プラムは、内部中状態および非内部中状態において予め定められた確率で当選する。また、内部中状態において特殊プラムが当選すると、停止操作態様(順序、位置)によらず6枚プラム役が入賞する。一方、非内部中状態において特殊プラムが当選すると、停止操作態様によらず1枚役が入賞する。 As the above configuration, for example, a configuration can be considered in which the expected value A obtained in all stop operation orders including the left 1st is uniformly larger in the internal medium state than in the non-internal medium state. Specifically, a "special plum" will be set up as a winning area. The above special plums are won with a predetermined probability in the internal medium state and the non-internal medium state. Furthermore, if a special plum is won in the internal medium state, a 6-plum combination is won regardless of the stop operation mode (order, position). On the other hand, if a special plum is won in the non-internal state, a one-card winning combination is won regardless of the stop operation mode.

特殊プラムによれば、何れの停止操作順序で停止操作する場合であっても、非内部中状態より内部中状態で獲得期待値Aが予め定められた枚数だけ多くなる。したがって、内部中状態へ移行させることが促される。なお、非内部中状態において特殊プラムが当選すると、停止操作態様によらず6枚プラム役が入賞し、内部中状態において特殊プラムが当選すると、停止操作態様によらず1枚役が入賞する構成を採用してもよい。以上の構成によれば、内部中状態が非内部中状態より過度に有利になる不都合が抑制されるという利点がある。また、以上の構成において、内部中状態を含む各遊技状態において、特殊プラム当選遊技では有利区間が開始されない構成が好適である。以上の構成によれば、内部中状態が非内部中状態より過度に有利になる不都合が抑制されるという利点は格別に顕著になる。 According to the special plum, the expected acquisition value A is greater by a predetermined number in the internal medium state than in the non-internal medium state, regardless of the order of the stop operations. Therefore, transition to the internal medium state is encouraged. In addition, if a special plum is won in the non-internal medium state, a 6-card plum combination will be won regardless of the stop operation mode, and if a special plum is won in the internal medium state, a 1-card winning combination will be won regardless of the stop operation mode. may be adopted. According to the above configuration, there is an advantage that the disadvantage that the internal medium state is excessively advantageous over the non-internal medium state is suppressed. Further, in the above configuration, it is preferable that the advantageous section is not started in the special plum winning game in each game state including the internal medium state. According to the above configuration, the advantage that the inconvenience that the internal medium state is excessively advantageous over the non-internal medium state is suppressed becomes particularly remarkable.

(11)上述の第1実施形態では、差分値X(J、H)が内部中状態と非内部中状態とで変化しない構成を採用した。しかし、差分値X(J、H)が内部中状態と非内部中状態とで変化する構成を採用してもよい。以上の構成では、各当選エリアの当選確率および当該当選エリアが当選した際の停止制御の自由度が向上するという利点がある。ただし、差分値X(J、H)が内部中状態と非内部中状態とで変化する構成では、各停止操作順序(例えば、左1stの押順どうしで)の相対的な有利度が変化する。したがって、遊技者によっては、何れの順序で停止操作すべきか混乱する不都合が生じ得る。第1実施形態の構成では、以上の不都合が抑制されるという利点がある。 (11) In the first embodiment described above, a configuration is adopted in which the difference value X (J, H) does not change between the internal medium state and the non-internal medium state. However, a configuration may be adopted in which the difference value X (J, H) changes between the internal medium state and the non-internal medium state. The above configuration has the advantage that the winning probability of each winning area and the degree of freedom of stop control when the winning area is won are improved. However, in a configuration where the difference value X (J, H) changes between the internal medium state and the non-internal medium state, the relative advantage of each stop operation order (for example, the pressing order of left 1st) changes. . Therefore, some players may be confused about the order in which they should perform the stop operations. The configuration of the first embodiment has the advantage that the above-mentioned disadvantages are suppressed.

(12)上述の第1実施形態では、差分値Xを生じさせる当選エリアとして、リーチ目役6およびリーチ目役7を設けた。また、第1実施形態では、リーチ目役の第1コマンドをグループ化しない構成を採用した。以上の構成に替えて、打順プラムおよびリーチ目役(リーチ目6およびリーチ目7を含む)の第1コマンドをグループ化する構成を採用してもよい。すなわち、差分値Xを生じさせる当選エリアが当選したか否かを第1コマンドからは把握できない構成としてもよい。以上の構成では、非指示期間において、各コマンドを開始操作時にサブ制御基板400へ送信してもよい。 (12) In the first embodiment described above, the reach target 6 and the reach target 7 are provided as winning areas that generate the difference value X. Further, in the first embodiment, a configuration is adopted in which the first command of the reach character is not grouped. Instead of the above configuration, a configuration may be adopted in which the first commands of the batting order plum and the reach position (including the reach position 6 and the reach position 7) are grouped. That is, a configuration may be adopted in which it is not possible to determine from the first command whether or not the winning area that produces the difference value X has been won. In the above configuration, each command may be transmitted to the sub-control board 400 at the time of the start operation during the non-instruction period.

(13)上述の第1実施形態では、上述の可変プラム(プラムCL(5、6)等)が非内部中状態で当選した場合、「指示なし」(B99)を示す第2コマンドをメイン制御基板300からサブ制御基板400へ送信した。また、可変プラムが非内部中状態で当選した場合、指示表示器16による指示は実行されない。 (13) In the above-described first embodiment, when the above-described variable plum (Plum CL (5, 6), etc.) is won in a non-internal state, the second command indicating "no instruction" (B99) is controlled as the main control. It was sent from the board 300 to the sub control board 400. Further, if the variable plum is won in a non-internal state, the instruction by the instruction display 16 is not executed.

ただし、非内部中状態で可変プラムが当選した場合、左1stで停止操作すると1枚役を取りこぼす可能性があるが、変則押順(可変プラムの正解押順を含む)で停止操作すると必ず1枚役が入賞する(図10(a)参照)。すなわち、非内部中状態で可変プラムが当選した場合、左1stより変則押順が有利になる。以上の事情を考慮して、非内部中状態において可変プラムが当選した場合、内部中状態において可変プラムが当選した場合と同様に、内部中状態における正解押順(変則押順の何れか)を示す第2コマンドが送信される構成としてもよい。また、非内部中状態において可変プラムが当選した場合、内部中状態において可変プラムが当選した場合と同様に、内部中状態における正解押順が指示表示器16で指示される(指示演出が実行される)構成としてもよい。 However, if a variable plum is won in a non-internal state, there is a possibility that you will miss out on one card if you stop with the left 1st, but if you stop with an irregular pressing order (including the correct pressing order of variable plums), you will always A winning combination of one card wins (see FIG. 10(a)). That is, if the variable plum is won in the non-internal medium state, the irregular pressing order will be more advantageous than the left 1st. Considering the above circumstances, if a variable plum is won in the non-internal medium state, the correct pressing order (any of the irregular pressing orders) in the internal medium state will be determined in the same way as when a variable plum is won in the internal medium state. A configuration may also be adopted in which a second command shown in FIG. In addition, when a variable plum is won in the non-internal medium state, the correct pressing order in the internal medium state is indicated on the instruction display 16 (instruction performance is not executed), similar to when a variable plum is won in the internal medium state. ) configuration.

(14)各形態では、変則押順で停止操作したことを警告とはならない態様で報知する構成として、報知画像および報知音声を例示した。しかし、変則押順で停止操作したことを報知する構成は、以上の例に限定されない。例えば、「中(右)から押しています」というメッセージを報知する構成に替えて、「変則押しています」というメッセージが報知される構成としてもよい。さらに、「左押し推奨です」というメッセージが報知される構成としてもよい。 (14) In each embodiment, the notification image and notification sound are exemplified as a configuration that notifies the stop operation in an irregular press order in a manner that does not constitute a warning. However, the configuration for notifying that the stop operation has been performed in an irregular press order is not limited to the above example. For example, instead of the configuration that notifies the message ``You are pressing from the middle (right)'', it may be configured to notify you of the message ``You are pressing irregularly.'' Furthermore, a configuration may be adopted in which a message saying "Press left is recommended" is notified.

図32(a)は、変形例における報知画像GM3の模擬図である。当該変形例では、非指示期間において変則押順で停止操作されると(中1st、右1stで共通して)、報知画像GM3が液晶表示装置30に表示される。例えば、報知画像GM3は第1停止時に表示され、その後、第3停止時まで表示される。ただし、報知画像GM3が表示される時期は適宜に変更してもよい。例えば、第3停止時から報知画像GM3が予め定められた時間にわたり表示される構成としてもよい。また、報知画像GM3が複数回の遊技にわたり表示され続ける構成としてもよい。変形例の報知画像GM3は、第1実施形態の報知画像GM(1、2)と同様に、左第1停止した場合は表示されない。 FIG. 32(a) is a simulated diagram of the notification image GM3 in a modified example. In this modified example, when the stop operation is performed in an irregular press order during the non-instruction period (commonly for the middle 1st and right 1st), the notification image GM3 is displayed on the liquid crystal display device 30. For example, the notification image GM3 is displayed at the first stop, and thereafter is displayed until the third stop. However, the timing at which the notification image GM3 is displayed may be changed as appropriate. For example, the notification image GM3 may be displayed for a predetermined period of time from the third stop. Further, the notification image GM3 may be configured to continue being displayed over a plurality of games. Similar to the notification image GM (1, 2) of the first embodiment, the notification image GM3 of the modification is not displayed when the vehicle stops first on the left.

図32(a)に示す通り、報知画像GM3は、左第1停止で遊技すると、BB状態への移行が決定され易い一方、各遊技におけるメダルの獲得期待値Aが少なくなる旨を表示する。また、報知画像GM3は、変則押順で遊技すると、BB状態への移行が決定され難くなる一方、各遊技におけるメダルの獲得期待値Aが多くなる旨を表示する。以上の報知画像GM3によれば、左第1停止で遊技した場合と変則押順で遊技した場合とで、遊技性が変化する旨を遊技者に認識させ易くなる。また、報知画像GM3を変則押順で停止操作された直後に表示することにより、変則押順で停止操作した旨を遊技者が気づき易くなるという利点がある。 As shown in FIG. 32(a), the notification image GM3 indicates that if the game is played with the first left stop, the transition to the BB state is more likely to be determined, while the expected value A of medal acquisition in each game is reduced. In addition, the notification image GM3 displays that if the game is played in an irregular pressing order, it becomes difficult to determine the transition to the BB state, and the expected value A of medal acquisition in each game increases. According to the above-mentioned notification image GM3, it becomes easy for the player to recognize that the gameplay changes depending on whether the game is played with the first left stop or the irregular press order. Further, by displaying the notification image GM3 immediately after the stop operation is performed in an irregular press order, there is an advantage that the player can easily notice that the stop operation has been performed in an irregular press order.

図32(b)は、他の変形例を説明するための図である。当該変形例では、左第1停止で停止操作した場合と、変則押順で停止操作した場合とでサブCPU412が実行する制御が変更される。ただし、変則押順相互で(中1stと右1stとで)サブCPU412が実行する制御は共通である。 FIG. 32(b) is a diagram for explaining another modification. In this modification, the control executed by the sub CPU 412 is changed depending on whether the stop operation is performed with the first left stop or the stop operation is performed with an irregular press order. However, the control executed by the sub CPU 412 is common between the irregular press orders (middle 1st and right 1st).

具体的には、当該変形例では、上述の第1実施形態と同様に、各リール25に対応する各バックライトが設けられる。また、第3停止時(メダルの払出時)において、バックライト演出が実行される場合がある。バックライト演出が実行される場合、各バックライトが予め定められた態様で点滅または消灯する。一方、バックライト演出が実行されない遊技期間では、バックライトは点灯する。以上の構成において、非指示期間の遊技において変則押順で停止操作された場合、第3停止時に全てのバックライトを消灯する。具体的には、バックライト演出を実行する旨が決定されているか否かによらず、変則押順で停止操作された遊技の終了時にバックライトを全消灯する。 Specifically, in this modification, each backlight corresponding to each reel 25 is provided, similar to the first embodiment described above. Further, at the time of the third stop (when medals are paid out), a backlight effect may be performed. When the backlight effect is executed, each backlight blinks or goes out in a predetermined manner. On the other hand, during a game period in which no backlight effect is performed, the backlight is turned on. In the above configuration, when a stop operation is performed in an irregular press order during a game during a non-instruction period, all backlights are turned off at the third stop. Specifically, the backlight is completely turned off at the end of the game in which the stop operation was performed in an irregular pressing order, regardless of whether or not it has been decided to execute the backlight effect.

図32(b)に示す通り、当該変形例では、非指示期間において変則押順で停止操作された場合と左第1停止で停止操作された場合とで、各リール12の停止音が変化する。具体的には、左第1停止で停止操作された場合、各リール12(L、C、R)が停止する際に、原則通常停止音が出力される。一方、変則押順で停止操作された場合、各リール12(L、C、R)が停止する際に、特殊停止音が出力される。 As shown in FIG. 32(b), in this modified example, the stop sound of each reel 12 changes depending on whether the stop operation is performed in an irregular press order during the non-instruction period or when the stop operation is performed at the first left stop. . Specifically, when the stop operation is performed at the left first stop, a normal stop sound is generally output when each reel 12 (L, C, R) stops. On the other hand, when the stop operation is performed in an irregular pressing order, a special stop sound is output when each reel 12 (L, C, R) stops.

以上の特殊停止音は、警告音ではなく、通常停止音としても採用され得るものである。なお、上述の具体例では、第1~第3停止時において特殊停止音を出力する構成としたが、第1停止時のみで特殊停止音が出力され、第2停止時および第3停止時には通常停止音が出力される構成としてもよい。また、以上の構成において、第2停止時および第3停止時には停止音が出力されない構成としてもよい。さらに、変則押順で停止操作された場合、第1~第3停止時において停止音が出力されない構成としてもよい。 The above-mentioned special stop sound can be used as a normal stop sound instead of a warning sound. In addition, in the above specific example, the special stop sound is output at the first to third stops, but the special stop sound is output only at the first stop, and the normal stop sound is output at the second and third stops. A configuration may also be adopted in which a stop sound is output. Furthermore, in the above configuration, the stop sound may not be output during the second stop and the third stop. Furthermore, if the stop operations are performed in an irregular press order, the stop sound may not be output during the first to third stops.

図32(b)に示す通り、当該変形例では、非指示期間において変則押順で停止操作された場合と左第1停止で停止操作された場合とで、液晶表示装置30が表示する各画像の色彩が変化する。具体的には、左第1停止で停止操作された場合、各画像は暗転しない。一方、変則押順で停止操作された場合、各画像が暗転する。なお、各画像を暗転するタイミングは、第1停止時でもよいし、第3停止時でもよい。また、暗転した各画像を元に戻すタイミングは、第1停止時に暗転させた場合は第3停止時が考えられる。また、次回の遊技を開始するために賭けメダルが投入されたタイミング、または、次回の遊技の開始操作がされたタイミングにおいて暗転させた各画像を元に戻してもよい。 As shown in FIG. 32(b), in this modified example, each image displayed by the liquid crystal display device 30 when the stop operation is performed in an irregular press order during the non-instruction period and when the stop operation is performed at the first left stop. The color changes. Specifically, when a stop operation is performed at the first left stop, each image does not darken. On the other hand, if the stop operation is performed in an irregular press order, each image becomes dark. Note that the timing for darkening each image may be at the first stop or at the third stop. Moreover, the timing to restore each darkened image to the original state is considered to be at the third stop if the darkened image was darkened during the first stop. Further, each image that has been darkened may be returned to its original state at the timing when a bet medal is inserted to start the next game, or at the timing when an operation to start the next game is performed.

図32(b)に示す通り、当該変形例では、非指示期間において変則押順で停止操作された場合と左第1停止で停止操作された場合とで、メダルの払出音の有無が変化する。具体的には、左第1停止で停止操作された遊技において当選役が入賞すると、当該当選役(払出枚数)に応じた払出音が出力される。一方、変則押順で停止操作された遊技において当選役が入賞すると、当該当選役に応じた払出音が出力されない。なお、変則押順で停止操作された場合と左第1停止で停止操作された場合とで、払出音が変化する(各場合で払出音自体は出力される)構成としてもよい。 As shown in FIG. 32(b), in this modified example, the presence or absence of the medal payout sound changes depending on whether the stop operation is performed in an irregular press order during the non-instruction period or when the stop operation is performed at the first left stop. . Specifically, when a winning combination is won in a game in which a stop operation is performed with the first left stop, a payout sound corresponding to the winning combination (number of coins to be paid out) is output. On the other hand, when a winning combination is won in a game in which the stop operation is performed in an irregular press order, a payout sound corresponding to the winning combination is not output. Note that the dispensing sound may be configured to change depending on whether the stop operation is performed in an irregular press order or when the stop operation is performed at the first left stop (the dispensing sound itself is output in each case).

以上の当該変形例において、バックライトの全消灯、停止音の変化、液晶表示装置30の暗転表示、払出音を省略する制御のうちの一部を変則押順で停止操作された際に実行してもよい。 In the above modification, some of the controls that completely turn off the backlight, change the stop sound, darken the LCD display 30, and omit the payout sound are executed when the stop operation is performed in an irregular press order. You can.

図32(c-1)および図32(c-1)は、さらに他の変形例を説明するための図である。詳細には後述するが、当該変形例であっても、警告をすることなく、左第1停止で遊技することを、遊技者に促すことができる。 FIG. 32(c-1) and FIG. 32(c-1) are diagrams for explaining still another modification. As will be described in detail later, even in this modified example, the player can be urged to play the game at the first left stop without issuing a warning.

図32(c-1)は、停止時演出を説明するための図である。図32(c-1)は、停止時演出において表示される各画像の模擬図である。なお、以下説明のため、液晶表示装置30の画面を左右方向に3等分した場合における、正面視で左側の領域を左領域MLと記載し、中央の領域を中領域MCと記載し、右側の領域を右領域MRと記載する。以上の左領域MLは左停止ボタン25Lに対応し、中領域MLは中停止ボタン25Cに対応し、右領域MRは右停止ボタン25Rに対応するとも換言される。当該変形例では、遊技の開始操作がされた契機で(停止操作より前に)、当該遊技において停止時演出を実行するか否かが決定される。 FIG. 32(c-1) is a diagram for explaining the stop effect. FIG. 32(c-1) is a simulation diagram of each image displayed in the stop effect. For the sake of explanation below, when the screen of the liquid crystal display device 30 is divided into three equal parts in the horizontal direction, the left area when viewed from the front will be referred to as the left area ML, the central area will be referred to as the middle area MC, and the right side will be referred to as the left area ML. The area will be referred to as right area MR. In other words, the above left region ML corresponds to the left stop button 25L, the middle region ML corresponds to the middle stop button 25C, and the right region MR corresponds to the right stop button 25R. In this modification, when a game start operation is performed (before a stop operation), it is determined whether or not to perform a stop performance in the game.

図32(c-1)の具体例は、停止時演出が実行される遊技で、第1停止操作が実行された直後を想定する。図32(c-1)に示す通り、停止時演出が実行される遊技で、第1停止操作が実行されると、停止時画像GXが左領域MLに表示される。以上の停止時演出では、左第1停止で停止操作された契機で、左停止ボタン25Lに対応する(近くに位置する)左領域MLに停止時画像GXが表示されるため、当該停止時画像GXに注目させ易いという利点がある。 The specific example in FIG. 32(c-1) assumes a game in which a stop effect is executed, and immediately after the first stop operation is executed. As shown in FIG. 32(c-1), when the first stop operation is executed in a game in which a stop effect is executed, a stop image GX is displayed in the left area ML. In the above stop effect, when the stop operation is performed at the first left stop, the stop image GX is displayed in the left area ML corresponding to (located near) the left stop button 25L, so the stop image This has the advantage of making it easier to draw attention to GX.

図32(c-2)は、停止時演出において、停止時画像GXが表示される領域を説明するための図である。上述した通り、左第1停止で停止操作された場合、左領域MLに停止時画像GXが表示される。また、中第1停止で停止操作された場合であっても、左領域MLに停止時画像GXが表示され、右第1停止で停止操作された場合であっても、左領域MLに停止時画像GXが表示される。 FIG. 32(c-2) is a diagram for explaining the area where the stop image GX is displayed in the stop effect. As described above, when the stop operation is performed at the left first stop, the stop image GX is displayed in the left area ML. In addition, even if the stop operation is performed at the middle first stop, the stop image GX is displayed in the left area ML, and even if the stop operation is performed at the right first stop, the stop image GX is displayed in the left area ML. Image GX is displayed.

以上の構成では、変則押順で停止操作された場合、第1停止操作した停止ボタン25に対応する領域(MC、MR)には停止時画像GXが表示されず、左領域MLに停止時画像GXが表示される。したがって、変則押順で停止操作した場合の停止時画像GXの表示領域が不自然であると遊技者に感じさせることができ、左第1停止で遊技することが促される。 In the above configuration, when the stop operation is performed in an irregular press order, the stop image GX is not displayed in the area (MC, MR) corresponding to the stop button 25 on which the first stop operation was performed, and the stop image GX is displayed in the left area ML. GX is displayed. Therefore, the player can be made to feel that the display area of the stop image GX when the stop operation is performed in an irregular press order is unnatural, and the player is encouraged to play the game with the first stop on the left.

(15)各形態において、変則押順で停止操作された旨を報知する報知画像および報知音声は、適宜に変更してもよい。また、報知画像を複数種類設けてもよい。例えば、演出モード毎に相違する報知画像を設けてもよい。同様に、演出モード毎に相違する報知音声を設けてもよい。ただし、各演出モードにおいて、報知画像が共通の構成としてもよい。同様に、各演出モードにおいて、報知音声が共通の構成としてもよい。 (15) In each embodiment, the notification image and notification sound that notify that the stop operation has been performed in an irregular press order may be changed as appropriate. Further, a plurality of types of notification images may be provided. For example, different notification images may be provided for each production mode. Similarly, different notification sounds may be provided for each production mode. However, in each production mode, the notification image may have a common configuration. Similarly, the notification sound may be configured to be common in each production mode.

(16)各形態において、通常状態を複数種類設けてもよい。例えば、通常状態A、通常状態Bおよび通常状態Cの3種類の通常状態を設けてもよい。また、以上の各通常状態では、BB状態の当選し易さが変化する構成としてもよい。以上の構成としては、例えば、通常状態A、通常状態B、通常状態Cの順に、高確率期間へ移行し易い構成が考えられる。 (16) In each embodiment, multiple types of normal states may be provided. For example, three types of normal states, normal state A, normal state B, and normal state C, may be provided. Furthermore, in each of the above normal states, the ease of winning the BB state may be changed. As the above configuration, for example, a configuration can be considered in which the normal state A, the normal state B, and the normal state C are easily shifted to the high probability period in this order.

また、特定の契機で通常状態が別の通常状態へ移行する構成としてもよい。例えば、特定の当選エリアが当選した遊技において、停止時処理においてモード移行抽選処理を実行する。以上のモード移行抽選処理で当選した契機で、通常状態が移行する構成としてもよい。さらに、通常状態Aから通常状態Bまたは通常状態Cへは移行するが、通常状態Bまたは通常状態Cからは通常状態Aへは移行しない構成が好適である。同様に、通常状態Bから通常状態Cへは移行するが、通常状態Cからは通常状態Bへは移行しない構成が好適である。当該変形例において、特定の当選エリアが当選した遊技において変則押順で停止操作された場合、上述のモード移行抽選処理が省略される構成としてもよい。また、変則押順で停止操作された場合、モード移行抽選処理での当選確率が低確率に変更される構成としてもよい。 Further, a configuration may be adopted in which the normal state shifts to another normal state at a specific opportunity. For example, in a game in which a specific winning area is won, mode transition lottery processing is executed in the stop processing. It is also possible to adopt a configuration in which the normal state is shifted upon winning in the mode shift lottery process described above. Furthermore, a configuration in which the normal state A transitions to the normal state B or the normal state C, but does not transition from the normal state B or the normal state C to the normal state A is suitable. Similarly, a configuration in which the normal state B transitions to the normal state C, but does not transition from the normal state C to the normal state B is preferable. In this modification, when a stop operation is performed in an irregular press order in a game in which a specific winning area is won, the above-described mode transition lottery process may be omitted. Furthermore, if the stop operation is performed in an irregular press order, the probability of winning in the mode transition lottery process may be changed to a low probability.

(17)各形態において、特定グループが当選した遊技において、非指示期間において「正解態様を特定不可能なコマンド」として、第2コマンド「B99」を送信した。また、特定グループが当選した遊技において、指示期間において「正解態様を特定可能なコマンド」として、指示番号(01~06)に対応する第2コマンド「B01」~「B06」を送信した。ただし、「正解態様を特定不可能なコマンド」および「正解態様を特定可能なコマンド」は以上の例に限定されない。 (17) In each form, in a game in which a specific group won, a second command "B99" was sent as a "command whose correct answer mode cannot be specified" during the non-instruction period. In addition, in a game in which a specific group won, second commands "B01" to "B06" corresponding to the instruction numbers (01 to 06) were transmitted as "commands that can identify the correct answer mode" during the instruction period. However, the "command for which the correct mode cannot be specified" and the "command for which the correct mode can be specified" are not limited to the above examples.

例えば、特定グループが当選した遊技において、「正解態様を特定不可能なコマンド」として第1コマンド「A04」を送信し、「正解態様を特定可能なコマンド」として、打順プラムの種類(プラムL、プラムLC、プラムLR、プラムCL、プラムCR、プラムRL、プラムRC)が特定される第1コマンド(例えば、A04-1~A04-6)が送信される構成としてもよい。以上の構成では、非指示期間における第1コマンドから正解態様が特定できる。ただし、以上の構成において、第1実施形態と同様に、第2コマンドが送信される構成としてもよい。 For example, in a game in which a specific group wins, the first command "A04" is transmitted as a "command whose correct answer mode cannot be specified", and the type of batting order plum (Plum L, Plum L, A first command (for example, A04-1 to A04-6) specifying Plum LC, Plum LR, Plum CL, Plum CR, Plum RL, Plum RC may be transmitted. With the above configuration, the correct mode can be identified from the first command in the non-instruction period. However, in the above configuration, the second command may be transmitted as in the first embodiment.

(18)各形態において、特定の設定値(設定値「1」)を報知するための構成は、適宜に変更できる。例えば、非遊技期間が予め定められた時間継続した場合、デモ画面が表示される期間(以下「デモ期間」)が開始される構成を想定する。以上の構成において、特殊制御モード(設定値「1」が設定された制御モード)と通常制御モード(設定値「1」以外が設定された制御モード)とで、デモ画面が表示される期間(以下「デモ期間」)における演出実行手段の態様を相違させる構成としてもよい。 (18) In each embodiment, the configuration for notifying a specific setting value (setting value "1") can be changed as appropriate. For example, assume a configuration in which when a non-gaming period continues for a predetermined time, a period in which a demo screen is displayed (hereinafter referred to as "demonstration period") starts. In the above configuration, the period in which the demo screen is displayed in the special control mode (control mode in which the setting value "1" is set) and the normal control mode (control mode in which the setting value other than "1" is set) is It is also possible to have a configuration in which the aspect of the effect execution means is different during the "demonstration period" hereinafter.

例えば、デモ期間において、通常制御モードでは腰部パネル6(内部のランプ)が点灯し、特殊モードでは腰部パネル6が消灯する構成が考えられる。以上の構成においても、遊技者は、遊技する前に設定値「1」が設定されたか否かを把握することができる。また、以上の構成では、設定値が変更された直後(設定変更モードが終了した直後)にデモ期間が開始される構成が好適である。 For example, during the demonstration period, a configuration may be considered in which the waist panel 6 (internal lamp) is turned on in the normal control mode, and the waist panel 6 is turned off in the special mode. Even in the above configuration, the player can grasp whether or not the setting value "1" has been set before playing the game. Further, in the above configuration, it is preferable that the demo period starts immediately after the setting value is changed (immediately after the setting change mode ends).

(19)各形態において、非有利区間で変則押順が実行された場合、メインペナルティ制御が実行されない構成を採用したが、メインペナルティ制御が実行され得る構成としてもよい。以上の構成としては、例えば、有利区間移行時処理が不利になるメインペナルティ制御を実行する構成が考えられる。 (19) In each embodiment, a configuration is adopted in which the main penalty control is not executed when the irregular press order is executed in the non-advantageous section, but a configuration may be adopted in which the main penalty control can be executed. As the above configuration, for example, a configuration may be considered in which main penalty control is executed in which processing at the time of transition to an advantageous section becomes disadvantageous.

(20)第1実施形態では、非指示期間(非有利区間を除く)において変則押順で停止操作された場合、当選エリアの種類によらずメインペナルティ制御が実行された。しかし、特定の当選エリアが当選した遊技では、メインペナルティ制御が実行されない構成としてもよい。例えば、チェリー(1、2)、ベル、リーチ目役(1~7)またはリプレイ(2、3)(以下「レア役」と総称する)が当選した遊技では、メインペナルティ制御が実行されない構成としてもよい。例えば、レア役が当選した遊技では、変則押順で停止操作されたとしても、判定条件抽選処理が実行され、特定カウンタが更新される構成としてもよい。また、BB状態への移行が決定された遊技でレア役に当選した場合、変則押順で停止操作した場合であっても、ストック抽選処理が実行される構成としてもよい。 (20) In the first embodiment, if the stop operation is performed in an irregular press order during the non-instruction period (excluding non-advantageous sections), the main penalty control is executed regardless of the type of winning area. However, in a game in which a specific winning area is won, the main penalty control may not be executed. For example, in a game in which cherry (1, 2), bell, reach hand (1 to 7), or replay (2, 3) (hereinafter collectively referred to as "rare hand") is won, the main penalty control is not executed. Good too. For example, in a game in which a rare combination is won, even if the stop operation is performed in an irregular press order, the determination condition lottery process may be executed and the specific counter may be updated. Furthermore, if a rare combination is won in a game in which a transition to the BB state has been determined, the stock lottery process may be executed even if the stop operation is performed in an irregular pressing order.

なお、特定の当選エリア(例えばレア役)が当選した遊技において、一部のメインペナルティ制御が実行されない構成としてもよい。例えば、レア役が当選した遊技では、判定条件抽選処理は実行されるが、特定カウンタの更新処理が省略される構成としてもよい。 In addition, in a game in which a specific winning area (for example, a rare combination) is won, a part of the main penalty control may not be executed. For example, in a game in which a rare combination is won, the determination condition lottery process is executed, but the specific counter update process may be omitted.

(21)第1実施形態では、天井カウンタが数値「0」に達する遊技では、ストック優遇フラグがON状態になる構成を採用した。ただし、仮に、変則押順で停止操作された場合にも天井カウンタが減算される構成では、天井カウンタが数値「0」に達した遊技の停止操作順序が変則押順になる場合がある。以上の場合、天井カウンタが数値「0」に達した遊技において変則押順で停止操作された場合、ストック優遇フラグがOFF状態でストック抽選処理が実行され得る構成としてもよい。 (21) In the first embodiment, in a game where the ceiling counter reaches the numerical value "0", a configuration is adopted in which the stock preferential treatment flag is in the ON state. However, in a configuration in which the ceiling counter is decremented even when the stop operations are performed in an irregular press order, the stop operation order of the game in which the ceiling counter reaches the numerical value "0" may be in an irregular press order. In the above case, when the stop operation is performed in an irregular press order in a game in which the ceiling counter reaches the numerical value "0", the stock lottery process may be executed with the stock preferential treatment flag in the OFF state.

(22)各形態において、ストック優遇フラグがOFF状態のBB状態においても、ストック抽選処理が実行され得る構成としてもよい。例えば、BB状態としてプレミアBB状態を設けた構成を想定する。以上のプレミアBB状態では、BB状態と比較して、各遊技のストック抽選処理において高確率でBBストックが付与される。以上の構成において、ストック優遇フラグがOFF状態の場合、BB状態中はストック抽選処理を実行しないが、プレミアBB状態では例外的にストック抽選処理が実行される構成としてもよい。 (22) In each embodiment, the stock lottery process may be configured to be executed even in the BB state where the stock preferential treatment flag is OFF. For example, assume a configuration in which a premier BB state is provided as the BB state. In the above-described premium BB state, BB stock is awarded with a higher probability in the stock lottery process of each game compared to the BB state. In the above configuration, when the stock preferential treatment flag is in the OFF state, the stock lottery process is not executed during the BB state, but the stock lottery process may be exceptionally executed during the premium BB state.

ただし、以上の変形例において、プレミアBB状態の当選遊技において変則押順で停止操作された場合、何らかのペナルティが付与される構成が好適である。例えば、プレミアBB状態で1G連ストックが付与されると、当該プレミアBB状態に続けてBB状態へ移行する(BB状態が1ゲーム連チャンする)構成を想定する。以上の構成において、プレミアBB状態の当選遊技において変則押順で停止操作された場合、1ゲーム連チャンしたBB状態の各遊技ではストック抽選処理が実行されない構成が好適である。 However, in the above modification, it is preferable to have a configuration in which some kind of penalty is given when the stop operation is performed in an irregular press order in a winning game in the premium BB state. For example, assume a configuration in which when 1G consecutive stock is provided in the premium BB state, the game shifts to the BB state following the premium BB state (the BB state plays one consecutive game). In the above configuration, if the stop operation is performed in an irregular press order in a winning game in the premier BB state, it is preferable that the stock lottery process is not executed in each game in the BB state in which one game is played consecutively.

なお、以上の構成では、プレミアBB状態において付与された1G連ストックが全て消化されるまで、BB状態においてストック抽選処理が実行されない構成としてもよい。また、1ゲーム連チャンした一部のBB状態(例えば、最初のBB状態)でストック抽選処理が実行されず、他のBB状態(2回目以降のBB状態)ではストック抽選が実行される構成としてもよい。 Note that in the above configuration, the stock lottery process may not be executed in the BB state until all the 1G consecutive stocks granted in the premium BB state are used up. In addition, the stock lottery process is not executed in some BB states (for example, the first BB state) in which one game is played consecutively, and the stock lottery process is executed in other BB states (second and subsequent BB states). Good too.

(23)各形態において、メインペナルティ制御は適宜に変更できる。例えば、上述の第1実施形態では、今回の遊技において変則押順で停止操作した場合、次回の遊技におけるBB状態の当選確率が低くなった。以上の構成に替えて、今回の遊技において変則押順で停止操作した場合、当該遊技におけるBB状態の当選確率が低くなる構成としてもよい。また、第1実施形態では、メインペナルティ制御により天井カウンタの更新処理を省略する構成としたが、メインペナルティ制御により天井カウンタが加算される構成としてもよい。 (23) In each embodiment, the main penalty control can be changed as appropriate. For example, in the first embodiment described above, if the stop operation is performed in an irregular press order in the current game, the probability of winning the BB state in the next game becomes low. Instead of the above configuration, if the stop operation is performed in an irregular press order in the current game, the probability of winning the BB state in the game may be lowered. Further, in the first embodiment, the update process of the ceiling counter is omitted by the main penalty control, but a configuration may be adopted in which the ceiling counter is incremented by the main penalty control.

また、仮に開始時処理においてBB状態へ移行するか否かの抽選(BB抽選)が実行される構成を想定する。以上の構成において、今回の遊技において変則押順で停止操作されると、当該遊技におけるBB抽選の結果が書換えられる構成としてもよい。例えば、開始時処理のBB抽選でBB状態に当選した遊技を想定する。また、当該遊技において変則押順で停止操作された場合を想定する。以上の場合、例えば停止時処理において、BB状態の結果が「はずれ」に書換えられる構成が考えられる。また、停止時処理において、BB状態の結果を無効にするメインペナルティ制御を採用してもよい。 Further, assume a configuration in which a lottery (BB lottery) to determine whether to transition to the BB state is executed in the start time processing. In the above configuration, if a stop operation is performed in an irregular press order in the current game, the result of the BB lottery in the game may be rewritten. For example, assume a game in which the BB state is won in the BB lottery in the start process. Further, assume that the stop operation is performed in an irregular press order in the game. In the above case, for example, a configuration may be considered in which the result of the BB state is rewritten to "miss" in the stop processing. Furthermore, main penalty control that invalidates the result of the BB state may be adopted in the stop processing.

さらに、開始時処理においてBB抽選を実行し、停止時処理において当該BB抽選の結果を無効にする構成において、BB抽選を実行した直後に、当該BB抽選の結果を示すコマンドがサブCPU412へ送信される構成としてもよい。以上の構成では、その後の停止操作順序によっては無効になる可能性があるものの、BB抽選の結果を早期に(例えば、開始操作と略同時に)報知する演出が実行可能になる。 Further, in a configuration in which a BB lottery is executed in the start process and the result of the BB lottery is invalidated in the stop process, immediately after executing the BB lottery, a command indicating the result of the BB lottery is sent to the sub CPU 412. A configuration may also be used. With the above configuration, although it may become invalid depending on the order of the subsequent stop operations, it becomes possible to perform an effect of notifying the results of the BB lottery early (for example, approximately at the same time as the start operation).

開始時処理においてBB抽選を実行し、停止時処理において当該BB抽選の結果を無効にする構成において、左第1停止で停止操作がされた時点で、当該BB抽選の結果を報知する演出が実行される構成としてもよい。以上の構成では、BB抽選の結果が無効にならないことが実質的に確定した時点で、当該BB抽選の結果を遊技者に報知することができる。 In a configuration in which a BB lottery is executed in the start process and the result of the BB lottery is invalidated in the stop process, when a stop operation is performed at the first left stop, an effect is executed to notify the result of the BB lottery. It is also possible to have a configuration in which With the above configuration, when it is substantially determined that the result of the BB lottery will not be invalidated, the player can be informed of the result of the BB lottery.

上述の第1実施形態のメインペナルティ制御では、変則押順で停止操作された遊技における高確保証カウンタを除く特定カウンタ(天井カウンタなど)の更新処理が省略された。以上の構成に替えて、遊技の開始時処理において当該特定カウンタの更新処理を実行し、当該遊技において変則押順で停止操作された場合、停止時処理で特定カウンタを更新処理の直前の数値に戻す構成としてもよい。 In the main penalty control of the first embodiment described above, the updating process of specific counters (ceiling counters, etc.) other than the high security certificate counter in the game where the stop operation was performed in an irregular press order was omitted. Instead of the above configuration, when the process at the start of the game executes the update process for the specific counter, and when the stop operation is performed in an irregular press order in the game, the process at the time of stop changes the specific counter to the value immediately before the update process. It is also possible to have a configuration in which it is returned.

上述の第1実施形態では、変則押順で停止操作された場合、判定条件抽選処理および高確率移行抽選の双方が省略される構成とした。以上の構成に替えて、各抽選のうちの何れか一方のみが省略され得る構成としてもよい。 In the first embodiment described above, when the stop operation is performed in an irregular press order, both the determination condition lottery process and the high probability transition lottery process are omitted. Instead of the above configuration, a configuration may be adopted in which only one of the lottery selections can be omitted.

(24)各形態において、非有利区間で変則押順により停止操作された場合、サブペナルティ制御が実行される構成としてもよい。具体的には、非有利区間において変則押順で停止操作した場合、メインペナルティ制御が実行されない一方、サブペナルティ制御が実行され、実行中の演出が中止され得る構成としてもよい。 (24) In each embodiment, a configuration may be adopted in which sub-penalty control is executed when a stop operation is performed in an irregular press order in a non-advantageous section. Specifically, when the stop operation is performed in an irregular press order in a non-advantageous section, the main penalty control may not be executed, but the sub-penalty control may be executed, and the performance being executed may be stopped.

(25)各形態において、サブペナルティ制御の内容は適宜に変更してもよい。例えば、非指示期間の特定の出玉状態(例えば、通常状態)において、複数種類の演出ステージを設ける構成を想定する。各演出ステージでは、例えば、キャラクタGCが滞在する場所(背景画像)が相違する。以上の各演出ステージとしては、キャラクタGCが山に滞在する画像が表示される演出ステージ、および、キャラクタGCが街に滞在する画像が表示される演出ステージが考えられる。以上の各演出ステージは、例えばランダムなタイミングにおいて切替えられる。また、演出ステージが切替えられる際に、画面全体に切替用画像が表示される。 (25) In each embodiment, the content of sub-penalty control may be changed as appropriate. For example, assume a configuration in which a plurality of types of performance stages are provided in a specific ball release state (for example, normal state) during a non-instruction period. For example, the location (background image) where the character GC stays is different in each production stage. As each of the above production stages, there may be a production stage where an image of the character GC staying in a mountain is displayed, and a production stage where an image of the character GC staying in a town is displayed. Each of the above performance stages is switched at, for example, random timing. Further, when the production stage is switched, a switching image is displayed on the entire screen.

以上の構成において、サブペナルティ制御が実行された場合、特定の演出ステージ(以下「デフォルトステージ」)へ強制的に切替えられる構成としてもよい。なお、仮に、高確率期間において滞在し易い演出ステージ(以下「高確示唆ステージ」)および低確率期間において滞在し易い演出ステージ(以下「低確示唆ステージ」)を設けた構成では、低確示唆ステージをデフォルトステージとして採用するのが好適である。また、サブペナルティ制御によりデフォルトステージへ切替えられる際には、切替用画像を敢て表示しない構成が好適である。 In the above configuration, when sub-penalty control is executed, a configuration may be adopted in which a specific production stage (hereinafter referred to as "default stage") is forcibly switched. In addition, if a configuration includes a production stage that is easy to stay in during a high probability period (hereinafter referred to as a "high probability suggestion stage") and a production stage that is easy to stay in during a low probability period (hereinafter referred to as a "low probability suggestion stage"), Preferably, the stage is adopted as the default stage. Further, when switching to the default stage by sub-penalty control, it is preferable to have a configuration in which the switching image is not intentionally displayed.

(26)各形態において、第1停止(中第1停止、右第1停止)時において、報知画像を表示するのと略同時に、演出画像をデフォルト状態の画像に切替えた。しかし、報知画像が表示されるタイミングと、演出画像がデフォルト状態の画像に切替られるタイミングとが相違する構成としてもよい。例えば、以上の構成に替えて、第1停止時に報知画像を表示し、その後、第3停止時まで演出画像を表示し、第3停止操作を契機にデフォルト状態の画像が表示される構成としてもよい。 (26) In each embodiment, at the time of the first stop (first middle stop, first right stop), the effect image was switched to the default image at approximately the same time as the notification image was displayed. However, the timing at which the notification image is displayed and the timing at which the effect image is switched to the default image may be configured to be different. For example, instead of the above configuration, a notification image may be displayed at the first stop, then a performance image may be displayed until the third stop, and the default image may be displayed upon the third stop operation. good.

(27)各形態において、メインペナルティ制御の有無に応じて、疑似遊技(回胴演出)で表示される図柄組合せが変化する構成としてもよい。例えば、BB状態またはEDBB状態が開始される際の疑似遊技において「赤セブン-赤セブン-赤セブン」「金セブン-金セブン-金セブン」または「BAR-BAR-BAR」の何れかの図柄組合せが表示される構成を想定する。EDBB状態が開始される際には、「BAR-BAR-BAR」が疑似遊技において表示される。また、BB状態が開始される際には、「赤セブン-赤セブン-赤セブン」または「金セブン-金セブン-金セブン」の何れかが抽選で決定され、決定された図柄組合せが疑似遊技において表示される。 (27) In each form, a configuration may be adopted in which the symbol combinations displayed in the pseudo game (spinning performance) change depending on the presence or absence of the main penalty control. For example, in a pseudo game when the BB state or EDBB state is started, any of the symbol combinations "Red Seven - Red Seven - Red Seven", "Gold Seven - Gold Seven - Gold Seven", or "BAR-BAR-BAR" Assume a configuration where is displayed. When the EDBB state is started, "BAR-BAR-BAR" is displayed in the pseudo game. Also, when the BB state starts, either "Red Seven - Red Seven - Red Seven" or "Gold Seven - Gold Seven - Gold Seven" is determined by lottery, and the determined symbol combination is a pseudo game. Displayed in .

以上の構成において、BB状態が開始される際のBBストックの個数に応じて、疑似遊技において表示させる図柄組合せを抽選する構成が考えられる。具体的には、BBストックの個数が多い程、「金セブン-金セブン-金セブン」が決定され易くなる。上述した通り、メインペナルティ制御が実行されると、ストック抽選処理が不利になる。したがって、メインペナルティ制御が実行されると、BB状態の開始時において、「赤セブン-赤セブン-赤セブン」が決定され易くなる。 In the above configuration, a configuration may be considered in which a symbol combination to be displayed in the pseudo game is drawn by lottery according to the number of BB stocks when the BB state is started. Specifically, the larger the number of BB stocks, the easier it is to determine "gold seven - gold seven - gold seven." As described above, when the main penalty control is executed, the stock lottery process becomes disadvantageous. Therefore, when the main penalty control is executed, "red seven-red seven-red seven" is more likely to be determined at the start of the BB state.

ただし、メインペナルティ制御の有無が、疑似遊技で表示される図柄組合せに影響しない構成としてもよい。以上の構成としては、例えば、BB状態開始時のBBストックの個数によらず、疑似遊技で表示される図柄組合せが決定される構成が考えられる。また、上述の変形例と同様に、プレミアBB状態を設け、プレミアBB状態が当選した場合、メインペナルティ制御の有無によらず、予め定められた専用の疑似遊技(回胴演出)が実行される構成としてもよい。 However, a configuration may be adopted in which the presence or absence of main penalty control does not affect the symbol combinations displayed in the pseudo game. As the above configuration, for example, a configuration may be considered in which the symbol combination displayed in the pseudo game is determined regardless of the number of BB stocks at the start of the BB state. In addition, similar to the above-mentioned modification, a premier BB state is provided, and if the premier BB state is won, a predetermined dedicated pseudo game (spinning performance) is executed regardless of the presence or absence of main penalty control. It may also be a configuration.

(28)各形態において、有利区間中の非指示期間(指示表示器16による指示が実行されない期間)において、変則押順で停止操作された場合であってもメインペナルティ制御が実行されない期間を設けてもよい。例えば、BB状態への移行が決定され易いチャンス状態を設け、当該チャンス状態では、メインペナルティ制御が実行されない構成としてもよい。以上の構成において、チャンス状態における特定の遊技に限り、メインペナルティ制御が実行されない構成としてもよい。また、非内部中状態においては、メインペナルティ制御が実行されない構成としてもよい。同様に、ボーナス作動状態においては、メインペナルティ制御が実行されない構成としてもよい。 (28) In each form, a period is provided in which the main penalty control is not executed even if the stop operation is performed in an irregular press order during the non-instruction period (the period in which the instruction by the instruction display 16 is not executed) during the advantageous section. It's okay. For example, a chance state in which a transition to the BB state is easily determined may be provided, and the main penalty control may not be executed in this chance state. In the above configuration, the main penalty control may not be executed only in a specific game in a chance state. Further, in the non-internal state, the main penalty control may not be executed. Similarly, the main penalty control may not be executed in the bonus operating state.

(29)以上の各形態において、例えば、非内部中状態において、当選エリアのうちチェリー1が確率「X/65536」で当選し、重複役2(チェリー1)が確率「Y/65536」で当選する構成を想定する(X、Yは正の整数)。また、以上の構成では、内部中状態において、チェリー1が確率「(X+Y)/65536」で当選する。さらに、ボーナス作動状態において、チェリー1が確率「X/65536」で当選する。以上の構成において、非内部中状態において、チェリー1が当選した場合、または、重複役2が当選した場合、有利区間が開始される。また、ボーナス作動状態において、チェリー1が当選した場合、有利区間が開始される。ただし、内部中状態(原則滞在する遊技状態)において、チェリー1が当選した場合、有利区間は開始されない。 (29) In each of the above forms, for example, in the non-internal medium state, cherry 1 in the winning area wins with a probability of "X/65536", and duplicate combination 2 (cherry 1) wins with a probability of "Y/65536". (X, Y are positive integers). Furthermore, in the above configuration, in the internal medium state, Cherry 1 wins with a probability of "(X+Y)/65536". Further, in the bonus activation state, Cherry 1 wins with a probability of "X/65536". In the above configuration, in the non-internal medium state, if Cherry 1 is won or if Duplicate combination 2 is won, an advantageous section is started. Further, in the bonus operating state, if Cherry 1 is won, an advantageous section is started. However, if Cherry 1 is won in the internal medium state (the gaming state in which the player generally stays), the advantageous section will not start.

以上の構成において、チェリー1が当選した場合の有利区間移行時処理は、他の当選エリア(以下「不利当選エリア」)が当選した場合より有利になる構成としてもよい。例えば、チェリー1が当選した場合の有利区間移行時処理では、BB状態への移行が必ず決定される構成としてもよい。以上の構成では、例えば、BB状態においてボーナス作動状態へ移行し、当該ボーナス作動状態で有利区間が終了し、その後、当該ボーナス作動状態中にチェリー1が当選して有利区間が開始されると、当該有利区間の最初の出玉状態がBB状態となる。 In the above configuration, the processing at the time of transition to an advantageous area when Cherry 1 is won may be configured to be more advantageous than when another winning area (hereinafter referred to as a "disadvantageous winning area") is won. For example, in the advantageous section transition process when Cherry 1 is won, a configuration may be adopted in which transition to the BB state is always determined. In the above configuration, for example, when the BB state shifts to the bonus operating state, the advantageous section ends in the bonus operating state, and then, when Cherry 1 is won during the bonus operating state and the advantageous section starts, The first ball state in the advantageous section becomes the BB state.

ただし、RBB役を停止表示させることでボーナス作動状態へ任意の時期に移行可能である。したがって、仮に、ボーナス作動状態で有利区間が終了し易い(新たな有利区間がボーナス作動状態で開始し易い)構成では、遊技者が過度に有利になるという不都合が生じ得る。以上の事情を考慮して、予め定められた契機が成立した場合に限り、ボーナス作動状態で有利区間が終了する構成が好適である。例えば、メインCPU301が所定の抽選を実行し、当該抽選で当選した後のボーナス作動状態では有利区間が終了し、当該抽選で当選していない場合に移行したボーナス作動状態では有利区間が終了しない構成が考えられる。 However, by stopping and displaying the RBB combination, it is possible to shift to the bonus operating state at any time. Therefore, if an advantageous section is likely to end in a bonus operating state (a new advantageous section is likely to start in a bonus operating state), a problem may arise in which the player becomes excessively advantageous. In consideration of the above circumstances, it is preferable to have a configuration in which the advantageous section ends in the bonus operating state only when a predetermined opportunity is established. For example, a configuration in which the main CPU 301 executes a predetermined lottery, the advantageous period ends in the bonus activation state after winning in the lottery, and the advantageous period does not end in the bonus activation state to which the main CPU 301 transitions when the lottery does not win. is possible.

(30)以上の各形態において、非有利区間において特定の当選エリア(以下「移行当選エリア」)が当選した遊技で有利区間移行時処理を実行し、移行当選エリアの種類に応じて、特殊抽選の有無が変化する構成としてもよい。さらに、移行当選エリアが当選したか否かを、停止表示された図柄組合せに応じて、把握(または推測)可能な構成としてもよい。例えば、移行当選エリアが当選した遊技のみで、特定の図柄組合せが停止表示される構成が考えられる。また、特定の図柄組合せが、移行当選エリアが当選した遊技で停止表示され易い構成が考えられる。 (30) In each of the above embodiments, in a game in which a specific winning area (hereinafter referred to as a "transfer winning area") is won in a non-advantageous area, processing at the time of moving to an advantageous area is executed, and a special lottery is performed according to the type of the transfer winning area. It is also possible to adopt a configuration in which the presence or absence of . Furthermore, it may be configured such that it is possible to ascertain (or estimate) whether or not the transition winning area has been won, depending on the symbol combination that is stopped and displayed. For example, a configuration is conceivable in which a specific symbol combination is stopped and displayed only in games where the transition winning area is won. Furthermore, a configuration is conceivable in which a specific symbol combination is likely to be stopped and displayed in a game where the transition winning area is won.

(31)第1実施形態では、開始時処理において、引戻し状態の転落抽選、高確率転落抽選および高確保証カウンタの減算が実行された。また、停止時処理において、天井カウンタの減算、判定条件抽選処理、ストック抽選処理および高確率移行抽選が実行された。すなわち、指示機能に係る処理のうち、遊技者が不利になる各処理は開始時処理で実行され、遊技者が有利になる各処理は停止時処理で実行された。また、停止時処理における遊技者が有利になる各処理は、メインペナルティ制御により全て不利になる(または省略される)一方、開始時処理における遊技者が不利になる各処理は、メインペナルティ制御では省略されない構成とした。しかし、メインペナルティ制御により不利になる処理が開始時処理に含まれてもよい。また、メインペナルティ制御が実行された場合、遊技者が不利になる各処理の一部が省略される構成としてもよい。 (31) In the first embodiment, in the start process, the fall lottery in the pullback state, the high probability fall lottery, and the subtraction of the high security certificate counter were executed. In addition, in the stop processing, a ceiling counter subtraction, a determination condition lottery process, a stock lottery process, and a high probability transition lottery were executed. That is, among the processes related to the instruction function, processes that put the player at a disadvantage were executed in the start process, and processes that gave the player an advantage were executed in the stop process. In addition, each process that gives the player an advantage during the stop process becomes disadvantageous (or is omitted) due to the main penalty control, while each process that puts the player at a disadvantage during the start process does not apply to the main penalty control. The structure is such that it cannot be omitted. However, processing that is disadvantageous due to main penalty control may be included in the start processing. Further, when the main penalty control is executed, a part of each process that puts the player at a disadvantage may be omitted.

(32)各形態において、メインペナルティ制御が実行される停止操作順序は適宜に変更してもよい。例えば、非指示期間において、変則押順のうち右第1停止ではメインペナルティ制御が実行され、他の停止操作順序(中第1停止を含む)ではメインペナルティ制御が実行されない構成としてもよい。 (32) In each embodiment, the order of stop operations in which main penalty control is executed may be changed as appropriate. For example, in the non-instruction period, the main penalty control may be executed in the first right stop among the irregular press orders, and the main penalty control may not be executed in other stop operation orders (including the middle first stop).

(33)各形態において、非内部中状態および内部中状態の双方において、一方的に有利な停止操作順序を設けた。しかし、非内部中状態および内部中状態の何れか一方のみに一方的に有利な停止操作順序を設け他方に設けない構成としてもよい。以上の構成としては、第1実施形態において、非内部中状態では停止操作順序によらずメダルの獲得期待値が共通な構成が考えられる。なお、以上の構成では、非内部中状態において変則押順で停止操作した場合にメインペナルティ制御が実行されず、内部中状態において変則押順で停止操作した場合にメインペナルティ制御が実行される構成としてもよい。 (33) In each embodiment, a unilaterally advantageous stopping operation order is provided in both the non-internal state and the internal state. However, a configuration may also be adopted in which a unilaterally advantageous stop operation order is provided for only one of the non-internal state and the internal state, but not for the other. As the above configuration, in the first embodiment, a configuration in which the expected medal acquisition value is the same regardless of the order of stop operations in the non-internal state can be considered. In addition, in the above configuration, the main penalty control is not executed when the stop operation is performed in an irregular press order in the non-internal state, and the main penalty control is executed when the stop operation is performed in an irregular press order in the internal state. You can also use it as

(34)各形態において、通常状態が原則高確率期間となる構成としてもよい。例えば、高確率カウンタを設け、高確率カウンタが数値「1」以上の場合、高確率期間となる構成が考えられる。以上の構成では、開始時処理において、BB状態へ移行するか否かを抽選(以下「当り抽選」)する。以上の当り抽選では、低確率期間より高確率期間で当選し易い。また、当該変形例では、毎回の遊技において、当該遊技の当選エリアによらず、当り抽選の直後に高確率カウンタから数値「1」が減算され、停止時処理において高確カウンタに数値「1」が加算される。したがって、各遊技の開始時における高確率カウンタは原則数値「1」になる。すなわち、各遊技が原則高確率期間になる。ただし、変則押順で停止操作された遊技では、高確カウンタが加算されない。したがって、変則押順で停止操作された場合、次回の遊技から低確率期間が開始される。低確率期間の各遊技では、高確率カウンタが確率約1/10で数値「1」加算される。すなわち、一旦低確率期間へ移行した場合、平均で約10回の遊技にわたり、低確率期間が継続する。 (34) In each embodiment, a configuration may be adopted in which the normal state is basically a high probability period. For example, a configuration can be considered in which a high probability counter is provided and when the high probability counter has a value of "1" or more, the period becomes a high probability period. In the above configuration, in the start process, a lottery is performed to determine whether or not to shift to the BB state (hereinafter referred to as "winning lottery"). In the above winning lottery, it is easier to win in the high probability period than in the low probability period. In addition, in this modified example, in each game, the value "1" is subtracted from the high probability counter immediately after the winning lottery, regardless of the winning area of the game, and the value "1" is added to the high probability counter in the processing at the time of stopping. is added. Therefore, the high probability counter at the start of each game is in principle ``1''. That is, each game basically becomes a high probability period. However, in games where the stop operation is performed in an irregular press order, the high accuracy counter will not be added. Therefore, if the stop operation is performed in an irregular press order, the low probability period will start from the next game. In each game in the low probability period, the high probability counter is incremented by 1 with a probability of approximately 1/10. That is, once the transition to the low probability period occurs, the low probability period continues for about 10 games on average.

(35)各形態において、メインペナルティ制御により、当選エリアが参照されない各処理(判定条件抽選処理など)が不利になった(低確率になった、省略された)が、当選エリアが参照される各処理が不利になる構成としてもよい。例えば、今回の遊技の当選エリアに応じた確率で、当該遊技においてBB状態へ移行するか否かが抽選により決定される構成としてもよい。ただし、以上の構成では、当該抽選が実行される遊技において、メインペナルティ制御が実行されない停止操作順序が報知される構成が好適である。例えば、停止操作順序によらずベル役が当選する共通ベル1が当選した遊技においても、変則押順で上述の抽選が不利になる場合、指示表示器16により左第1停止が指示される構成が好適である。 (35) In each form, due to main penalty control, each process (judgment condition lottery process, etc.) in which the winning area is not referenced becomes disadvantageous (low probability, omitted), but the winning area is referenced. A configuration may be adopted in which each process is disadvantageous. For example, it may be configured such that whether or not to shift to the BB state in the game is determined by lottery with a probability depending on the winning area of the current game. However, in the above configuration, it is preferable that in a game in which the lottery is executed, the stop operation order in which the main penalty control is not executed is notified. For example, even in a game where the common bell 1 is won in which the bell combination is won regardless of the stop operation order, if the aforementioned lottery is disadvantageous due to an irregular press order, the instruction display 16 is configured to instruct the left first stop. is suitable.

(36)各形態において、有利区間においてボーナス作動状態へ移行可能であるが、ボーナス作動状態では天井カウンタが更新されない構成としてもよい。以上の構成では、ボーナス作動状態の前後において遊技回数画像GE(上述の図24(a)参照)が更新されない構成が好適である。また、以上の構成において、ボーナス作動状態中に遊技回数画像GEを非表示にしてもよい。 (36) In each embodiment, it is possible to shift to the bonus operating state in the advantageous section, but the ceiling counter may not be updated in the bonus operating state. In the above configuration, it is preferable that the number of games image GE (see FIG. 24(a) described above) is not updated before and after the bonus activation state. Furthermore, in the above configuration, the number-of-games image GE may be hidden during the bonus activation state.

(37)各形態において、左1stが正解押順の打順プラムが非指示期間において当選した場合、不正解押順が指示表示器16により指示される構成としてもよい。また、指示された不正解押順で停止操作された場合はメインペナルティ制御を実行しないが、指示されない押順で停止操作された場合はメインペナルティ制御を実行する。なお、指示期間では、打順プラムの正解押順が指示される。 (37) In each embodiment, if the batting order plum whose correct pressing order is left 1st is won in a non-instruction period, the instruction display 16 may indicate the incorrect pressing order. Further, if the stop operation is performed in an incorrectly instructed press order, the main penalty control is not executed, but if the stop operation is performed in an uninstructed press order, the main penalty control is executed. In addition, in the instruction period, the correct pressing order of the batting order plums is instructed.

(38)本発明は、上述したパチスロ機のみならず、ぱちんこ機、その他の遊技機、ゲーム機一般に適用することができる。なお、以上の各変形例における制御は、遊技状態によらず実行可能であることは言うまでもない。 (38) The present invention can be applied not only to the above-mentioned pachi-slot machine, but also to pachinko machines, other game machines, and game machines in general. It goes without saying that the control in each of the above modifications can be executed regardless of the gaming state.

本発明の遊技機は、例えば以下の遊技機である。 The gaming machine of the present invention is, for example, the following gaming machine.

本発明の遊技機は、有利区間および非有利区間の何れかにおいて遊技の進行を制御する遊技制御手段と、遊技制御手段からのコマンドに応じて各演出を制御する演出制御手段と、各遊技において、複数種類の図柄を変動表示し、遊技の結果としての図柄組合せを停止表示可能な図柄表示手段(各リール12)と第1順序(左1st)および第1順序とは異なる第2順序(変則押順)で停止操作可能な停止操作手段(各停止ボタン25)と、有利な停止操作順序の指示を実行可能な指示手段(指示表示器16)と、を具備する遊技機であって、遊技制御手段は、複数種類の当選エリアのうちの何れかを決定する当選エリア決定手段と、当選エリア、停止操作のタイミングおよび停止操作順序に応じて図柄組合せを停止表示させる図柄変動制御手段(停止制御処理)と、図柄組合せに対応する数の遊技価値を付与可能にする遊技価値付与手段(表示判定処理)と、第1遊技状態および第2遊技状態を含む各遊技状態へ移行させる遊技状態移行手段(停止時処理)と、有利区間であることを条件に、指示が実行される出玉状態を含む各出玉状態の何れか制御可能な出玉状態制御手段と、第1遊技状態において、第1順序で停止操作した場合と比較して、第2順序で停止操作した場合に、指示が実行される出玉状態への移行が決定され難くすることが可能なペナルティ制御手段と、を具備し、第1遊技状態では、ランダムなタイミングで停止操作した場合に付与される遊技価値の獲得期待値(A1~A6)が、第1順序で停止操作した場合と比較して、第2順序で停止操作した場合に特定値(Ny「0.1」)以上多く、第1順序は、複数種類の停止操作順序を含み、第1遊技状態において、第1順序の各停止操作順序相互で、獲得期待値の差が予め定められた所定値未満(所定値Nx「0.01」)になり、第2順序は、複数種類の停止操作順序を含み、第1遊技状態において、第2順序の各停止操作順序相互で、獲得期待値の差が所定値未満になり、特定値は、所定値の10倍以上であり、第1遊技状態における獲得期待値は、停止操作順序によらず規定数以下であり、第1遊技状態の非有利区間において、複数種類の当選エリアのうち特定当選エリアが当選した場合、各出玉状態のうち比較的有利な出玉状態へ移行可能する一方、第2遊技状態の非有利区間において、特定当選エリアが当選した場合、当該有利な出玉状態へ移行しない
The gaming machine of the present invention includes a game control means for controlling the progress of the game in either an advantageous section or a non-advantageous section, a performance control means for controlling each performance according to a command from the game control means, and a performance control means for controlling each performance in accordance with a command from the game control means. , a symbol display means (each reel 12) capable of variably displaying a plurality of types of symbols and stop displaying symbol combinations as a result of a game , and a first order (left 1st) and a second order (different from the first order). A gaming machine equipped with a stop operation means (each stop button 25) capable of performing a stop operation in an irregular press order, and an instruction means (instruction display 16) capable of executing an instruction of an advantageous order of stop operations, The game control means includes a winning area determining means that determines one of the plurality of winning areas, and a symbol fluctuation control means (stopping) that stops and displays the symbol combinations according to the winning area, the timing of the stopping operation, and the order of the stopping operation. (control processing), a gaming value imparting means (display determination processing) that makes it possible to impart a number of gaming values corresponding to the symbol combination, and a gaming state transition that causes the transition to each gaming state including the first gaming state and the second gaming state. means (processing at the time of stop); a ball release state control means capable of controlling any of the ball release states including the ball release state in which the instruction is executed on the condition that the instruction is executed in the advantageous section ; , a penalty control means capable of making it more difficult to determine a transition to a ball dispensing state in which an instruction is executed when a stop operation is performed in a second order, compared to a case where a stop operation is performed in a first order; In the first game state, the expected value of the game value (A1 to A6) that is given when the stop operation is performed at random timing is higher than when the stop operation is performed in the first order. When the stop operation is performed, the number of stop operations is more than a specific value (Ny "0.1"), the first order includes multiple types of stop operation orders, and in the first gaming state, each stop operation order of the first order is mutually The difference between the expected acquisition values becomes less than a predetermined value (predetermined value N x "0.01"), and the second order includes multiple types of stop operation orders, and in the first gaming state, the second order The difference between the expected values obtained in each stop operation order is less than a predetermined value , the specific value is 10 times or more of the predetermined value, and the expected value obtained in the first gaming state is determined regardless of the order of stop operations. number or less, and in the non-advantageous section of the first gaming state, if a specific winning area is won among the plurality of winning areas, it is possible to shift to a relatively advantageous ball playing state among each ball playing state, If a specific winning area is won in the non-advantageous section of the second gaming state, the game does not shift to the advantageous ball-dispensing state .

1…遊技機、300…メイン制御基板、301…メインCPU、302…メインROM、303…メインRAM、304…乱数発生器、305…I/F回路、400…サブ制御基板、410…演出制御基板、411…I/F回路、412…サブCPU、413…サブROM、414…サブRAM、420…画像制御基板、421…画像制御CPU、422…画像制御ROM、423…VDP、424…CGROM、425…RAM、430…サウンド基板、431…音源IC、432…音源ROM。 1... Gaming machine, 300... Main control board, 301... Main CPU, 302... Main ROM, 303... Main RAM, 304... Random number generator, 305... I/F circuit, 400... Sub control board, 410... Performance control board , 411... I/F circuit, 412... Sub CPU, 413... Sub ROM, 414... Sub RAM, 420... Image control board, 421... Image control CPU, 422... Image control ROM, 423... VDP, 424... CGROM, 425 ...RAM, 430...sound board, 431...sound source IC, 432...sound source ROM.

Claims (1)

有利区間および非有利区間の何れかにおいて遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からのコマンドに応じて各演出を制御する演出制御手段と、
各遊技において、複数種類の図柄を変動表示し、遊技の結果としての図柄組合せを停止表示可能な図柄表示手段と
第1順序および前記第1順序とは異なる第2順序で停止操作可能な停止操作手段と
有利な停止操作順序の指示を実行可能な指示手段と、を具備する遊技機であって、
前記遊技制御手段は、
規定数の遊技価値を用いた遊技を開始可能にする遊技開始手段と、
複数種類の当選エリアのうちの何れかを決定する当選エリア決定手段と、
前記当選エリア、停止操作のタイミングおよび停止操作順序に応じて前記図柄組合せを停止表示させる図柄変動制御手段と、
前記図柄組合せに対応する数の遊技価値を付与可能にする遊技価値付与手段と、
第1遊技状態および第2遊技状態を含む各遊技状態へ移行させる遊技状態移行手段と、
前記有利区間であることを条件に、前記指示が実行される出玉状態を含む各出玉状態の何れか制御可能な出玉状態制御手段と、
前記第1遊技状態において、前記第1順序で停止操作した場合と比較して、前記第2順序で停止操作した場合に、前記指示が実行される前記出玉状態への移行が決定され難くすることが可能なペナルティ制御手段と、を具備し、
前記第1遊技状態では、ランダムなタイミングで停止操作した場合に付与される遊技価値の獲得期待値が、前記第1順序で停止操作した場合と比較して、前記第2順序で停止操作した場合に特定値以上多く、
前記第1順序は、複数種類の停止操作順序を含み、
前記第1遊技状態において、前記第1順序の各停止操作順序相互で、前記獲得期待値の差が予め定められた所定値未満になり、
前記第2順序は、複数種類の停止操作順序を含み、
前記第1遊技状態において、前記第2順序の各停止操作順序相互で、前記獲得期待値の差が前記所定値未満になり、
前記特定値は、前記所定値の10倍以上であり、
前記第1遊技状態における前記獲得期待値は、停止操作順序によらず前記規定数以下であり、
前記第1遊技状態の前記非有利区間において、複数種類の前記当選エリアのうち特定当選エリアが当選した場合、前記各出玉状態のうち比較的有利な出玉状態へ移行する一方、前記第2遊技状態の前記非有利区間において、前記特定当選エリアが当選した場合、当該有利な出玉状態へ移行しない
遊技機。
A game control means for controlling the progress of the game in either the advantageous section or the non-advantageous section;
Production control means for controlling each production according to commands from the game control means;
a symbol display means capable of variably displaying a plurality of types of symbols in each game and stop displaying a symbol combination as a result of the game ;
a stop operation means capable of performing a stop operation in a first order and a second order different from the first order ;
A gaming machine comprising an instruction means capable of instructing an advantageous stop operation order,
The game control means is
a game start means that enables a game to be started using a prescribed number of game values;
Winning area determining means for determining one of a plurality of types of winning areas;
symbol variation control means for stopping and displaying the symbol combination according to the winning area, the timing of the stop operation, and the order of the stop operation;
a gaming value imparting means capable of imparting a number of gaming values corresponding to the symbol combination;
A game state transition means for transitioning to each game state including a first game state and a second game state ;
Ball release state control means capable of controlling any of the ball release states including the ball release state in which the instruction is executed on the condition that the instruction is in the advantageous section ;
In the first gaming state, when a stop operation is performed in the second order, it is difficult to determine the transition to the ball dispensing state in which the instruction is executed, compared to when the stop operation is performed in the first order. and a penalty control means capable of
In the first gaming state, the expected value of the game value to be acquired when the stop operation is performed at random timing is higher than when the stop operation is performed in the second order, compared to when the stop operation is performed in the first order. more than a certain value ,
The first order includes multiple types of stop operation orders,
In the first gaming state, the difference in the expected acquisition value becomes less than a predetermined value between each stop operation order in the first order,
The second order includes a plurality of types of stop operation orders,
In the first gaming state, the difference in the expected acquisition value becomes less than the predetermined value between each stop operation order in the second order,
The specific value is 10 times or more the predetermined value,
The expected acquisition value in the first gaming state is equal to or less than the specified number regardless of the order of stop operations,
In the non-advantageous section of the first gaming state, if a specific winning area out of the plurality of winning areas wins, the game shifts to a relatively advantageous ball playing state among the ball playing states, while the second If the specific winning area is won in the non-advantageous section of the gaming state, the game will not shift to the advantageous ball-out state.
Game machine.
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