JP7260201B1 - game machine - Google Patents

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Abstract

【課題】各停止操作順序相互で獲得期待値が相違する構成を具備しつつ、遊技の公正が害される不都合が抑制される遊技機を提供する。【解決手段】ランダムなタイミングで停止操作した場合に付与される遊技媒体の獲得期待値が、第1順序で停止操作した場合と比較して、第2順序で停止操作した場合に多い特定遊技状態へ移行させる遊技状態移行手段と、有利な停止操作順序を指示可能な指示手段と、特定遊技状態において、第1順序で停止操作した場合と比較して、第2順序で停止操作した場合に指示機能に係る性能を低下させることが可能な指示機能制御手段と、を具備し、第1順序は、複数種類の停止操作順序を含み、特定遊技状態において、第1順序の各停止操作順序相互で、獲得期待値の差が予め定められた所定値未満になる。【選択図】図12A gaming machine is provided that has a configuration in which the expected value to be obtained differs between stop operation orders, while suppressing the inconvenience of impairing the fairness of the game. A specific game state in which the expected acquisition value of game media given when a stop operation is performed at random timing is higher when the stop operation is performed in the second order than when the stop operation is performed in the first order. a game state transition means for transitioning to the second order, an instruction means capable of instructing an advantageous stop operation order, and a specific game state in which the stop operation is performed in the second order compared to the stop operation in the first order. and instruction function control means capable of reducing performance related to the function, the first order includes a plurality of types of stop operation orders, and in a specific game state, each stop operation order of the first order is mutually , the difference in expected acquisition value becomes less than a predetermined value. [Selection drawing] Fig. 12

Description

本発明は、停止操作態様に応じて図柄組合せが停止表示される遊技機に関する。 TECHNICAL FIELD The present invention relates to a gaming machine in which a combination of symbols is stop-displayed according to a stop operation mode.

従来から、停止操作態様に応じて図柄組合せが停止表示され、当該図柄組合せに対応する遊技媒体(例えば、メダル)が付与される遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。 2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine in which a symbol combination is stop-displayed according to a stop operation mode and game media (for example, medals) corresponding to the symbol combination are provided (for example, Patent Document 1).

特開2018-46985公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-46985

特許文献1の遊技機では、各遊技における遊技媒体の獲得期待値は、何れの停止操作態様で停止操作した場合であっても変化しない。したがって、遊技者によっては遊技の面白味に欠けると感じる不都合が生じ得た。 In the gaming machine disclosed in Patent Literature 1, the expected acquisition value of game media in each game does not change regardless of the stopping operation mode. Therefore, some players may feel that the game lacks interest.

以上の不都合を抑制する構成として、第1順序で停止操作した場合と比較して、第2順序で停止操作した場合に遊技媒体の獲得期待値が多い構成が考えられる。ただし、各停止操作順序相互で獲得期待値が相違する構成では、各獲得期待値の差によっては、遊技の公正が害されるという新たな課題が生じ得る。以上の事情を考慮して、本発明は、各停止操作順序相互で獲得期待値が相違する構成において、遊技の公正が害される不都合を抑制することを目的とする。 As a configuration for suppressing the above inconvenience, a configuration is conceivable in which the acquisition expected value of the game media is larger when the stop operation is performed in the second order than when the stop operation is performed in the first order. However, in a configuration in which the acquisition expected values are different between the stop operation orders, a new problem may arise that the fairness of the game is impaired depending on the difference in the acquisition expected values. In view of the above circumstances, it is an object of the present invention to suppress the inconvenience of harming the fairness of a game in a configuration in which the expected acquisition values differ among the stop operation orders.

以上の課題を解決するために、本発明の遊技機は、規定数の遊技価値を用いた遊技を開始する遊技開始手段と、各遊技において、複数種類の図柄を変動表示し、遊技の結果としての図柄組合せを停止表示可能な図柄表示手段と、図柄組合せに対応する数の遊技価値を付与可能にする遊技価値付与手段と、第1順序および第1順序とは異なる第2順序で停止操作可能な停止操作手段と、遊技状態に応じた確率で、複数種類の当選役のうちの何れかを決定する当選役決定手段と、停止操作のタイミング停止操作順序および当選役に応じて図柄組合せを停止表示させる図柄変動制御手段と、複数種類の当選役のうち特別当選役が非内部中状態において当選すると、当該特別当選役が当選した状態が複数回の遊技において維持され得る内部中状態へ移行可能な内部状態移行手段と、図柄組合せのうち特別当選役の図柄組合せが停止表示されると、特別状態へ移行させる特別状態移行手段と、有利な停止操作順序を指示可能な指示手段と、有利な停止操作順序が指示される指示期間への移行を決定する移行決定手段と、内部中状態において、第1順序で停止操作した場合と比較して、第2順序で停止操作した場合に、指示期間への移行が決定され難くすることが可能な指示機能制御手段と、を具備し、ランダムなタイミングで停止操作した遊技で付与される遊技価値の期待値であり、遊技状態と停止操作順序との組合せ毎に定まる獲得期待値は、内部中状態において、第1順序と比較して第2順序で多く、第1順序は、複数種類の停止操作順序を含み、内部中状態において、第1順序の各停止操作順序相互で、獲得期待値の差が予め定められた所定値未満になり、非内部中状態から内部中状態へ移行した場合の獲得期待値の増加量は、第1順序より第2順序で大きくなるIn order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention includes game starting means for starting a game using a specified number of game values, and in each game, a plurality of types of symbols are variably displayed, and as a result of the game, symbol display means capable of stop-displaying the combination of symbols, game value imparting means capable of imparting a number of game values corresponding to the symbol combination, and stop operation possible in a first order and a second order different from the first order. winning combination determination means for determining one of a plurality of types of winning combinations with a probability according to the game state; and combination of symbols according to the timing of the stopping operation , the order of the stopping operations , and the winning combination. A pattern variation control means for stopping display, and when a special winning combination among a plurality of types of winning combinations is won in a non-internal medium state, the state in which the special winning combination is won shifts to an internal medium state in which the state in which the special winning combination is won can be maintained in a plurality of games. a possible internal state transition means, a special state transition means for transitioning to a special state when a symbol combination of a special winning hand among symbol combinations is stop-displayed, an instruction means capable of instructing an advantageous stop operation order, and an advantageous transition determining means for determining transition to an instruction period in which a stop operation order is instructed; and an instruction function control means capable of making it difficult to determine the transition to the period. The acquisition expected value determined for each combination of is greater in the second order than in the first order in the internal medium state, the first order includes a plurality of types of stop operation orders, and in the internal medium state, the first order When the difference in the expected value obtained becomes less than a predetermined value between the stop operation orders of , and the non-internal medium state changes to the internal medium state, the amount of increase in the expected value obtained in the first order is Larger in the second order .

本発明によれば、各停止操作順序相互で獲得期待値が相違する構成において、遊技の公正が害される不都合が抑制される。 According to the present invention, in a configuration in which the acquisition expected value is different between the stop operation orders, the inconvenience of impairing the fairness of the game can be suppressed.

遊技機の正面図である。1 is a front view of a game machine; FIG. 各リールに配列された各図柄を示す図である。It is a figure which shows each symbol arranged on each reel. 図柄表示領域を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a design display area. 遊技機の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of the gaming machine. 当選エリア抽選テーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of a winning area lottery table. 当選役決定テーブルの概念図である。FIG. 11 is a conceptual diagram of a winning combination determination table; 図柄組合せテーブル(前半)の概念図である。It is a conceptual diagram of a symbol combination table (first half). 図柄組合せテーブル(後半)の概念図である。It is a conceptual diagram of a symbol combination table (second half). 獲得期待値の具体例を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a specific example of an expected acquisition value; FIG. 差分値を生じさせる構成の具体例を説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining a specific example of a configuration that produces a difference value; 差分値を生じさせる構成の詳細を説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining details of a configuration that produces a difference value; FIG. 遊技状態毎の獲得期待値の具体例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a specific example of an expected value to be obtained for each game state; 出玉状態の遷移を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the transition of a ball-out state. 指示決定テーブルの概念図である。4 is a conceptual diagram of an instruction determination table; FIG. メイン制御基板から送信される各コマンドを説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining each command transmitted from a main control board; FIG. 各表示情報を説明するための図である。It is a figure for demonstrating each display information. 指示演出決定テーブルの概念図である。FIG. 11 is a conceptual diagram of an instruction effect determination table; BB抽選において用いられる各テーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of each table used in BB lottery. メインペナルティ制御の具体例を説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining a specific example of main penalty control; FIG. ストック抽選において用いられる各テーブルの概念図である。4 is a conceptual diagram of each table used in stock lottery; FIG. メインペナルティ制御の他の具体例を説明するための図である。FIG. 9 is a diagram for explaining another specific example of main penalty control; メインペナルティ制御のさらに他の具体例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining still another specific example of main penalty control; サブペナルティ制御の具体例を説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining a specific example of sub-penalty control; サブペナルティ制御が実行された場合の各画面の具体例の模擬図である。FIG. 10 is a schematic diagram of a specific example of each screen when sub-penalty control is executed; サブカウンタを初期化する時期を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining when to initialize a sub-counter; FIG. メインCPUの遊技制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of the game control processing of the main CPU. メインCPUの有利区間制御処理のフローチャートである。7 is a flowchart of advantageous section control processing of the main CPU; サブCPUのサブ起動処理のフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart of sub-startup processing of a sub CPU; FIG. サブCPUの各制御モードを説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining each control mode of a sub CPU; FIG. サブCPUの各演出処理のフローチャートである。It is a flowchart of each effect processing of the sub CPU. 変形例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a modification. 他の変形例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating another modification.

<第1実施形態>
以下、本発明を図面に示した実施の形態により詳細に説明する。
<遊技機の構造>
図1を用いて、第1実施形態における遊技機1の構造について説明する。図1は、遊技機1の正面図の一例である。遊技者は、遊技媒体(例えばメダルや遊技球)を用いて遊技機1で遊技する。本実施形態においては、遊技媒体としてメダルが用いられる遊技機1(パチスロ機)を例示する。なお、遊技媒体として、電気的に記憶されるポイントが用いられる構成(例えば、特開2020-116297号公報参照)としてもよい。
<First embodiment>
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION The present invention will now be described in detail with reference to embodiments shown in the drawings.
<Structure of game machine>
The structure of the gaming machine 1 according to the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 1 is an example of a front view of the gaming machine 1. FIG. A player plays a game on the gaming machine 1 using game media (for example, medals and game balls). In this embodiment, a game machine 1 (pachi-slot machine) using medals as game media is exemplified. It should be noted that, as the game medium, points that are electrically stored may be used (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2020-116297).

遊技機1は、正面側(遊技者側)に開口を有する箱状のキャビネットと、前面扉3とを含んで構成される。キャビネットには蝶番機構が設けられる。前面扉3は、蝶番機構により、キャビネットの開口を開閉可能に軸支される。 The game machine 1 includes a box-shaped cabinet having an opening on the front side (player side) and a front door 3 . A hinge mechanism is provided in the cabinet. The front door 3 is pivotally supported by a hinge mechanism so as to be able to open and close the opening of the cabinet.

図1に示すように、前面扉3の周縁側には、複数(図1の例では14個)の筐体ランプ5が設けられる。各筐体ランプ5は、例えば、発光ダイオード(Light Emitting Diode)などの発光体と、当該発光体を覆う光透過性のレンズとから構成される。筐体ランプ5は、遊技機1における各演出に応じた態様で発光する。 As shown in FIG. 1, a plurality of (14 in the example of FIG. 1) housing lamps 5 are provided on the peripheral side of the front door 3 . Each housing lamp 5 is composed of, for example, a luminous body such as a light emitting diode (Light Emitting Diode) and a light transmitting lens that covers the luminous body. The housing lamp 5 emits light in a mode corresponding to each effect in the game machine 1. - 特許庁

図1に示すように、前面扉3には、腰部パネル6が設けられる。腰部パネル6は、遊技機1の名称などが描かれる。また、腰部パネル6の下側には、メダルを貯留する受皿ユニット7が設けられる。受皿ユニット7は、貯留したメダルを遊技者が自由に取り出すことができるように設けられる。 As shown in FIG. 1 , the front door 3 is provided with a waist panel 6 . The name of the gaming machine 1 and the like are drawn on the waist panel 6 . A receiving tray unit 7 for storing medals is provided on the lower side of the waist panel 6 . The tray unit 7 is provided so that the player can freely take out the stored medals.

前面扉3には、メダルが投入される開口を有するメダル投入部8と、遊技機1の内部からのメダルが排出されるメダル払出口9とが設けられる。メダル投入部8から規定枚数(3枚)のメダルが投入されると、遊技が開始可能になる。規定枚数は、遊技の状態に応じて設定される。メダル払出口9から排出されたメダルは、受皿ユニット7に貯留される。 The front door 3 is provided with a medal insertion portion 8 having an opening into which medals are inserted, and a medal pay-out opening 9 through which medals from inside the game machine 1 are discharged. When a prescribed number of medals (three) are inserted from the medal insertion portion 8, the game can be started. The prescribed number is set according to the state of the game. The medals ejected from the medal payout port 9 are stored in the tray unit 7.

前面扉3の正面の中央側には、パネル10が設けられる。パネル10の中央には、略矩形状の表示窓11が形成される。表示窓11からは、キャビネットの内部の複数のリール12(12L、12C、12R)を視認することができる。 A panel 10 is provided on the front central side of the front door 3. - 特許庁A substantially rectangular display window 11 is formed in the center of the panel 10 . Through the display window 11, a plurality of reels 12 (12L, 12C, 12R) inside the cabinet can be viewed.

各リール12は、略円筒状のドラム部と、ドラム部の外周面に装着された帯状のシート部材とを含んで構成される。リール12のシート部材は、光透過性であり、複数種類の図柄が描かれている。各リール12は、回転可能に設けられ、相互に隣り合うように水平方向に配列される。具体的には、各リール12は、回転軸が同一の直線上に位置するように配列される。ステッピングモーター101(101L、101C、101R)がリール12の各々に設けられ(図示略)、各リール12は、各ステッピングモーター101により回転する。 Each reel 12 includes a substantially cylindrical drum portion and a strip-shaped sheet member attached to the outer peripheral surface of the drum portion. The sheet member of the reel 12 is light transmissive and has a plurality of types of patterns drawn on it. Each reel 12 is rotatably provided and horizontally arranged so as to be adjacent to each other. Specifically, the reels 12 are arranged so that their rotation axes are positioned on the same straight line. A stepping motor 101 (101L, 101C, 101R) is provided for each reel 12 (not shown), and each reel 12 is rotated by each stepping motor 101. FIG.

図2は、本実施形態の各リール12に配列された各図柄を示す図である。図2に示すように、複数のリール12の各々の外周は、20個のコマに区分される。図2に示すように、各コマには1個の図柄が描かれている。本実施形態では、図2に示す図柄の配列の下からNコマ目(Nは数値「0」から数値「19」までの整数)を図柄位置「N」と記載する場合がある。図2に示す通り、各リール12には、リプレイ図柄、プラム1図柄、プラム2図柄、チェリー図柄、ベル1図柄、ベル2図柄、ベル3図柄、ベル4図柄、セブン図柄およびBAR図柄が配列される。 FIG. 2 is a diagram showing symbols arranged on each reel 12 of the present embodiment. As shown in FIG. 2, the circumference of each reel 12 is divided into 20 pieces. As shown in FIG. 2, one pattern is drawn on each frame. In this embodiment, the N-th frame (N is an integer from numerical value "0" to numerical value "19") from the bottom of the pattern arrangement shown in FIG. As shown in FIG. 2, each reel 12 has a replay symbol, a plum 1 symbol, a plum 2 symbol, a cherry symbol, a bell 1 symbol, a bell 2 symbol, a bell 3 symbol, a bell 4 symbol, a seven symbol and a BAR symbol. be.

具体的には、リプレイ図柄は、左リール12Lの図柄位置「0」「4」「6」「10」「15」と、中リール12Cの図柄位置「4」「9」「14」「19」と、右リール12Rの図柄位置「1」「6」「11」「16」とに配列される。プラム1図柄は、左リール12Lの図柄位置「2」「7」「17」と、中リール12Cの図柄位置
「1」「6」「11」「16」と、右リール12Rの図柄位置「2」「7」「12」「17」とに配列される。プラム2図柄は、左リール12Lの図柄位置「9」「14」と、右リール12Rの図柄位置「0」「5」「10」「15」とに配列される。チェリー図柄は、左リール12Lの図柄位置「5」「12」「19」と、中リール12Cの図柄位置「0」「5」「10」「15」と、右リール12Rの図柄位置「3」「13」「18」とに配列される。ベル1図柄は、左リール12Lの図柄位置「16」と、中リール12Cの図柄位置「2」と、右リール12Rの図柄位置「4」とに配列される。ベル2図柄は、左リール12Lの図柄位置「1」と、中リール12Cの図柄位置「7」と、右リール12Rの図柄位置「14」とに配列される。ベル3図柄は、左リール12Lの図柄位置「11」と、中リール12Cの図柄位置「12」と、右リール12Rの図柄位置「19」とに配列される。ベル4図柄は、中リール12Cの図柄位置「17」に配列される。セブン図柄は、左リール12Lの図柄位置「3」「8」と、中リール12Cの図柄位置「8」「18」と、右リール12Rの図柄位置「8」とに配列される。BAR図柄は、左リール12Lの図柄位置「13」「18」と、中リール12Cの図柄位置「3」「13」と、右リール12Rの図柄位置「9」とに配列される。
Specifically, the replay symbols are symbol positions "0", "4", "6", "10" and "15" on the left reel 12L and symbol positions "4", "9", "14" and "19" on the middle reel 12C. , and symbol positions "1", "6", "11", and "16" on the right reel 12R. Plum 1 symbols are symbol positions "2", "7" and "17" on the left reel 12L, symbol positions "1", "6", "11" and "16" on the middle reel 12C, and symbol position "2" on the right reel 12R. ', '7', '12', and '17'. The plum 2 symbols are arranged at symbol positions "9" and "14" on the left reel 12L and symbol positions "0", "5", "10" and "15" on the right reel 12R. The cherry symbols are symbol positions "5", "12" and "19" on the left reel 12L, symbol positions "0", "5", "10" and "15" on the middle reel 12C, and symbol position "3" on the right reel 12R. "13" and "18" are arranged. Bell 1 symbols are arranged at symbol position "16" on the left reel 12L, symbol position "2" on the middle reel 12C, and symbol position "4" on the right reel 12R. Bell 2 symbols are arranged at symbol position "1" on the left reel 12L, symbol position "7" on the middle reel 12C, and symbol position "14" on the right reel 12R. Bell 3 symbols are arranged at symbol position "11" on the left reel 12L, symbol position "12" on the middle reel 12C, and symbol position "19" on the right reel 12R. Bell 4 symbol is arranged at the symbol position "17" of the middle reel 12C. The seven symbols are arranged at symbol positions "3" and "8" on the left reel 12L, symbol positions "8" and "18" on the middle reel 12C, and symbol position "8" on the right reel 12R. The BAR symbols are arranged at symbol positions "13" and "18" on the left reel 12L, symbol positions "3" and "13" on the middle reel 12C, and symbol position "9" on the right reel 12R.

なお、図2では、実際の各図柄の色彩とは異なる色彩で各図柄を示す。また、各リール12の各図柄は、当該リール12が回転中であっても、遊技者が概ね識別可能である。したがって、遊技者は、特定の図柄が表示窓11内を通過するタイミングで、リール12を停止させる操作(いわゆる目押し)をすることができる。各リール12の図柄の配列を示す図柄配置テーブル(図示略)がメインROM302に記憶される。 In addition, in FIG. 2, each pattern is shown in a color different from the actual color of each pattern. Also, each symbol on each reel 12 can be generally identified by the player even while the reel 12 is rotating. Therefore, the player can perform an operation (so-called eye pressing) to stop the reels 12 at the timing when a specific symbol passes through the display window 11 . A symbol arrangement table (not shown) showing the arrangement of symbols on each reel 12 is stored in the main ROM 302 .

図1に示した前面扉3の表示窓11には、リール12毎に3個の図柄が停止表示される。すなわち、全てのリール12が停止した状態では、表示窓11に合計9個の図柄が停止表示される。本実施形態では、各図柄が表示される領域を「図柄表示領域」という。 Three symbols are stop-displayed for each reel 12 in the display window 11 of the front door 3 shown in FIG. That is, when all the reels 12 are stopped, a total of 9 symbols are stopped and displayed on the display window 11 . In this embodiment, the area where each pattern is displayed is called a "symbol display area".

図3は、図柄表示領域を説明するための図である。図3に示すように、図柄表示領域は、各単位領域U(L、C、R)を含んで構成される。単位領域Uの各々には、1個の図柄が表示される。各単位領域Uは、左リール12Lの各図柄が表示される各単位領域ULと、中リール12Cの各図柄が表示される各単位領域UCと、右リール12Rの各図柄が表示される各単位領域URとを含んで構成される。各単位領域ULは、上段に位置する単位領域UL1と中段に位置する単位領域UL2と下段に位置する単位領域UL3とを含む。また、各単位領域UCは、上段に位置する単位領域UC1と中段に位置する単位領域UC2と下段に位置する単位領域UC3とを含み、各単位領域URは、上段に位置する単位領域UR1と中段に位置する単位領域UR2と下段に位置する単位領域UR3とを含む。 FIG. 3 is a diagram for explaining the pattern display area. As shown in FIG. 3, the pattern display area includes each unit area U (L, C, R). One pattern is displayed in each of the unit areas U. As shown in FIG. Each unit area U includes each unit area UL where each symbol of the left reel 12L is displayed, each unit area UC where each symbol of the middle reel 12C is displayed, and each unit where each symbol of the right reel 12R is displayed. area UR. Each unit area UL includes an upper unit area UL1, a middle unit area UL2, and a lower unit area UL3. Each unit area UC includes an upper unit area UC1, a middle unit area UC2, and a lower unit area UC3. Each unit area UR includes an upper unit area UR1 and a middle unit area UR1. and a unit region UR3 located at the bottom.

規定枚数のメダルがメダル投入部8に投入されると、有効ラインが設定される。有効ラインは、各単位領域Uのうちリール12Lの何れか1個の単位領域Uとリール12Cの何れか1個の単位領域Uとリール12Rの何れか1個の単位領域Uとで構成される領域である。本実施形態の有効ラインは、リール12Lの単位領域UL2とリール12Cの単位領域UC2とリール12Rの単位領域UR2とを結ぶラインである。 When a specified number of medals are inserted into the medal insertion section 8, a valid line is set. The effective line is composed of one unit area U of the reel 12L, one unit area U of the reel 12C, and one unit area U of the reel 12R among the unit areas U. area. The effective line in this embodiment is a line connecting the unit area UL2 of the reel 12L, the unit area UC2 of the reel 12C, and the unit area UR2 of the reel 12R.

有効ラインには、遊技の結果としての図柄の組合せが停止表示される。有効ラインに予め定められた図柄の組合せが停止された場合、当該停止した図柄の組合せに応じて遊技者に利益が付与される。例えば、入賞に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示された場合は、遊技者にメダルが付与される。また、再遊技に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示された場合は、遊技者に再遊技の権利が付与される。具体的には、再遊技に係る図柄の組合せが今回の遊技で表示された場合、メダルの投入を必要とせず次回の遊技が開始可能になる。有効ラインに停止表示することが可能な図柄の組合せは、後述する内部抽選処理の結果に応じて遊技毎に決定される。 A symbol combination as a result of the game is stopped and displayed on the active line. When a combination of predetermined symbols on the activated line is stopped, a profit is given to the player according to the stopped combination of symbols. For example, when a winning combination of symbols is stopped and displayed on an active line, medals are awarded to the player. Further, when the combination of symbols for replay is stopped and displayed on the active line, the player is granted the right to replay. Specifically, when a combination of symbols for replay is displayed in the current game, the next game can be started without inserting medals. A combination of symbols that can be stopped and displayed on the active line is determined for each game according to the result of an internal lottery process, which will be described later.

本実施形態において、リール12Lの上段の単位領域UL1とリール12Cの上段の単位領域UC1とリール12Rの上段の単位領域UR1とを結んだラインを「上段ライン」という場合がある。同様に、リール12Lの中段の単位領域UL2とリール12Cの中段の単位領域UC2とリール12Rの中段の単位領域UR2とを結んだライン(本実施形態の有効ライン)を「中段ライン」という場合がある。また、リール12Lの下段の単位領域UL3とリール12Cの下段の単位領域UC3とリール12Rの下段の単位領域UR3とを結んだラインを「下段ライン」という場合がある。また、リール12Lの下段の単位領域UL3と、リール12Cの中段の単位領域UC2と、リール12Rの上段の単位領域UR1とを結んだラインを「右上りライン」という場合がある。同様に、リール12Lの上段の単位領域UL1と、リール12Cの中段の単位領域UC2と、リール12Rの下段の単位領域UR3とを結んだラインを「右下りライン」という場合がある。 In the present embodiment, a line connecting the upper unit area UL1 of the reel 12L, the upper unit area UC1 of the reel 12C, and the upper unit area UR1 of the reel 12R may be referred to as an "upper line". Similarly, a line connecting the middle unit area UL2 of the reel 12L, the middle unit area UC2 of the reel 12C, and the middle unit area UR2 of the reel 12R (effective line in this embodiment) may be referred to as the "middle line". be. A line connecting the lower unit area UL3 of the reel 12L, the lower unit area UC3 of the reel 12C, and the lower unit area UR3 of the reel 12R may be referred to as a "lower line". Also, a line connecting the lower unit area UL3 of the reel 12L, the middle unit area UC2 of the reel 12C, and the upper unit area UR1 of the reel 12R may be referred to as an "upper right line". Similarly, a line connecting the upper unit area UL1 of the reel 12L, the middle unit area UC2 of the reel 12C, and the lower unit area UR3 of the reel 12R may be referred to as a "lower right line".

また、各リール12には、当該リール12のシート部材を内側から照らす各バックライトが設けられる(図示略)。具体的には、リール12の各々には、当該リール12の上段ラインの単位領域Uを照らすバックライトと中段ラインの単位領域Uを照らすバックライトと下段ラインの単位領域Uを照らすバックライトとが設けられる。 Each reel 12 is provided with a backlight (not shown) for illuminating the sheet member of the reel 12 from the inside. Specifically, each of the reels 12 has a backlight for illuminating the upper line unit area U, a backlight for illuminating the middle line unit area U, and a backlight for illuminating the lower line unit area U. be provided.

図1に示すように、パネル10には、投入可能表示ランプ13、BETランプ14(14a、14b、14c)、スタートランプ15、指示表示器16、貯留枚数表示器17、再遊技表示ランプ18、ウェイトランプ19と打ち止ランプ20とを含む複数の表示器(以下「表示器ML」という)が設けられる。表示器MLの各ランプは、後述のメインCPU301により制御される。 As shown in FIG. 1, the panel 10 has an input possible display lamp 13, a BET lamp 14 (14a, 14b, 14c), a start lamp 15, an instruction display 16, a accumulated number display 17, a replay display lamp 18, A plurality of indicators (hereinafter referred to as "indicators ML") including a wait lamp 19 and a stop lamp 20 are provided. Each lamp of the indicator ML is controlled by the main CPU 301, which will be described later.

投入可能表示ランプ13は、メダル投入部8からのメダルを受付ることが可能な状態であるか否かを報知する。BETランプ14は、賭けメダルの枚数を表示する。また、BETランプ14は、1枚ランプ14aと2枚ランプ14bと3枚ランプ14cとを含んでいる。1枚の賭けメダルが設定されると1枚ランプ14aが点灯し、2枚の賭けメダルが設定されると1枚ランプ14aおよび2枚ランプ14bが点灯し、3枚の賭けメダルが設定されると1枚ランプ14a、2枚ランプ14bおよび3枚ランプ14cが点灯する。スタートランプ15は遊技の開始操作(後述のスタートレバー24の操作)を受け付けることが可能であるか否かを報知する。 The insertable display lamp 13 notifies whether or not the medals from the medal inserting section 8 can be received. The BET lamp 14 displays the number of bet medals. The BET lamp 14 includes a single lamp 14a, a double lamp 14b and a triple lamp 14c. When one bet medal is set, the one lamp 14a is lit, and when two bet medals are set, the one lamp 14a and the two bet medals 14b are lit, and three bet medals are set. , the one-piece lamp 14a, the two-piece lamp 14b and the three-piece lamp 14c are lit. The start lamp 15 notifies whether or not it is possible to accept a game start operation (operation of a start lever 24, which will be described later).

指示表示器16は、メインCPU301により制御され、停止ボタン25の操作態様(押順)を指示する指示情報を表示する。詳細には後述するが、メインCPU301は、指示期間の各遊技において、指示情報を指示表示器16に表示させる。また、指示表示器16は、当選役に係る図柄組合せが有効ラインに表示された場合、遊技者に付与されるメダルの枚数を表示する。例えば、図柄組合せ「セブン-チェリー-BAR」が有効ラインに停止表示された場合(「プラム-プラム-プラム」が下段ラインに停止表示された場合)、13枚のメダルが遊技者に付与され、指示表示器16は数字「9」を表示する。 The instruction display 16 is controlled by the main CPU 301 and displays instruction information for instructing the operation mode (press order) of the stop button 25 . Although details will be described later, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display instruction information in each game during the instruction period. Further, the indicator display 16 displays the number of medals to be given to the player when the symbol combination related to the winning combination is displayed on the activated line. For example, when the symbol combination “seven-cherry-BAR” is stopped on the active line (when “plum-plum-plum” is stopped on the lower line), 13 medals are given to the player, The indication display 16 displays the number "9".

遊技者に付与されたメダルの枚数は、遊技機1(後述のメインRAM303)において電気的に記憶(貯留)することができる。本実施形態では、貯留されているメダルの枚数を「クレジット数」という。クレジット数は、遊技の結果メダルが付与された場合に加算される。また、クレジット数は、規定枚数の賭けメダルが投入された状態において、さらにメダル投入部8からメダルが投入された場合に加算される。貯留枚数表示器17は、クレジット数を表示する。具体的には、貯留枚数表示器17は、数値「0」からクレジット数の上限値である数値「50」までを、記憶されているクレジット数に応じて可変に表示する。 The number of medals given to the player can be electrically stored (stored) in the gaming machine 1 (main RAM 303 described later). In this embodiment, the number of stored medals is referred to as "credit amount". The number of credits is added when medals are given as a result of the game. Also, the number of credits is added when medals are inserted from the medal inserting section 8 in a state in which a prescribed number of bet medals have been inserted. The stored number display 17 displays the number of credits. Specifically, the stored number display 17 variably displays a value from "0" to a value "50", which is the upper limit of the number of credits, according to the number of credits stored.

再遊技表示ランプ18は、再遊技中である旨を報知する。具体的には、今回の遊技で再遊技に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示されてから次回の遊技が終了するまで再遊技表示ランプ18は点灯する。再遊技表示ランプ18が点灯することで、メダルを使用することなく次回の遊技の開始操作が可能であることが遊技者に報知される。ウェイトランプ19は、遊技の開始操作(後述のスタートレバー24の操作)がされてから各リール12の回転が開始されるまでのウェイト期間に点灯する。ウェイト期間は、1回の遊技に要する平均の時間長を所定値(約4.1秒)以上にするために設けられる。打ち止ランプ20は、遊技が不可能な打ち止め状態である旨を報知する。 The replay display lamp 18 notifies that the game is being replayed. Specifically, the replay indicator lamp 18 is lit until the next game ends after the symbol combination related to the replay in the current game is stop-displayed on the active line. By turning on the replay display lamp 18, the player is notified that the next game start operation can be performed without using medals. The wait lamp 19 lights up during a wait period from when a game start operation (operation of a start lever 24 described later) is performed until each reel 12 starts rotating. The wait period is provided to set the average length of time required for one game to a predetermined value (approximately 4.1 seconds) or more. A stop lamp 20 notifies that the game is in a stop state in which the game cannot be played.

図1に示すように、前面扉3には、1BETボタン21、MAX-BETボタン22、精算ボタン23、スタートレバー24、複数の停止ボタン25(25L、25C、25R)、演出ボタン26と方向指定ボタン27とを含む複数の操作部が設けられる。各操作部は、遊技者により操作される。 As shown in FIG. 1, the front door 3 has a 1BET button 21, a MAX-BET button 22, a checkout button 23, a start lever 24, a plurality of stop buttons 25 (25L, 25C, 25R), an effect button 26, and a direction designation button. A plurality of operation units including buttons 27 are provided. Each operation unit is operated by a player.

1BETボタン21は、貯留されたメダルを用いて1枚の賭けメダルを設定する場合に操作される。MAX-BETボタン22は、貯留されたメダルを用いて規定枚数の賭けメダルを設定する場合に操作される。精算ボタン23は、クレジット数として記憶されたメダルおよび賭けメダルを精算する場合に操作される。精算ボタン23が操作されると、クレジットと賭けメダルとを合計した枚数のメダルがメダル払出口9から払い出される。本実施形態では、MAX-BETボタン22または1BETボタン21の操作をBET操作という場合がある。 The 1BET button 21 is operated when setting one bet medal using the accumulated medals. The MAX-BET button 22 is operated when setting a specified number of bet medals using the accumulated medals. The settlement button 23 is operated to settle the medals stored as the number of credits and bet medals. When the settlement button 23 is operated, the total number of medals of the credits and bet medals is paid out from the medal payout port 9. - 特許庁In this embodiment, the operation of the MAX-BET button 22 or the 1-BET button 21 may be referred to as BET operation.

スタートレバー24は、遊技を開始する場合に遊技者により操作される。遊技者は、遊技が開始可能な状態において、スタートレバー24に対して開始操作をすることで、遊技の開始を指示することができる。本実施形態のスタートレバー24は、前面扉3に対して略垂直な状態から360度何れの方向にも傾動可能である。また、スタートレバー24の握玉部は、透光性を有する樹脂により形成され、レバー演出用ランプ42を内蔵する。レバー演出用ランプ42は、所定の演出において点灯する。 The start lever 24 is operated by the player when starting a game. The player can instruct the start of the game by performing a start operation on the start lever 24 in a state where the game can be started. The start lever 24 of this embodiment can be tilted in any direction by 360 degrees from a state substantially perpendicular to the front door 3 . Also, the grip portion of the start lever 24 is made of translucent resin, and incorporates a lever presentation lamp 42 . The lever effect lamp 42 lights up in a predetermined effect.

停止ボタン25は、リール12を停止する場合に遊技者により操作される。また、停止ボタン25は、停止ボタン25Lと停止ボタン25Cと停止ボタン25Rとを含んでいる。停止ボタン25Lはリール12Lに対応し、停止ボタン25Cはリール12Cに対応し、停止ボタン25Rはリール12Rに対応する。リール12が回転している期間において、当該リール12に対応する停止ボタン25が操作(以下「停止操作」という)されると、当該リール12は停止(通常停止、疑似停止)する。 The stop button 25 is operated by the player when stopping the reels 12 . Also, the stop button 25 includes a stop button 25L, a stop button 25C, and a stop button 25R. The stop button 25L corresponds to the reel 12L, the stop button 25C corresponds to the reel 12C, and the stop button 25R corresponds to the reel 12R. When the stop button 25 corresponding to the reel 12 is operated (hereinafter referred to as "stop operation") while the reel 12 is rotating, the reel 12 stops (normal stop, pseudo stop).

以下、本実施形態においては、各遊技における最初の停止操作を第1停止操作という。同様に、2番目の停止操作を第2停止操作、3番目の停止操作を第3停止操作という。また、遊技機1(後述のメインCPU301)が第1停止操作に基づいてリール12を停止させる制御を第1停止制御という。同様に、第2停止操作に基づくリール12の停止制御を第2停止制御、第3停止操作に基づくリール12の停止制御を第3停止制御という。また、停止操作がされた時点において表示窓11の中段ラインに位置するリール12の図柄位置を停止操作位置という。各リール12の回転中に中段ラインに位置する図柄位置は、図柄カウンタに記憶され、停止操作の時点の図柄カウンタの図柄位置が停止操作位置として取得される。図柄カウンタは、例えば、メインRAM303に設けられる。 Hereinafter, in this embodiment, the first stop operation in each game is called the first stop operation. Similarly, the second stop operation is called the second stop operation, and the third stop operation is called the third stop operation. Further, the control by which the gaming machine 1 (main CPU 301 described later) stops the reels 12 based on the first stop operation is called first stop control. Similarly, stop control of the reel 12 based on the second stop operation is referred to as second stop control, and stop control of the reel 12 based on the third stop operation is referred to as third stop control. Further, the symbol position of the reel 12 positioned on the middle line of the display window 11 at the point of time when the stop operation is performed is referred to as the stop operation position. The symbol position positioned on the middle line during rotation of each reel 12 is stored in the symbol counter, and the symbol position of the symbol counter at the time of the stop operation is acquired as the stop operation position. The symbol counter is provided in the main RAM 303, for example.

全てのリール12が停止すると、遊技の結果としての図柄の組合せが有効ラインに表示され、当該遊技が終了する。遊技が開始されると、各リール12は一定の回転速度まで加速する。各リール12が一定の回転速度の期間(リール12が定常回転している期間)において、遊技の結果を有効ラインに停止表示させるための停止操作が可能になる。一方で、各リール12が回転を開始してから定常回転するまでの加速期間では、リール12が回転中であっても、遊技の結果を表示させるための停止操作は受付られない。 When all the reels 12 are stopped, the symbol combination resulting from the game is displayed on the active line, and the game is finished. When a game is started, each reel 12 accelerates to a constant rotational speed. During a period in which each reel 12 rotates at a constant speed (a period in which the reels 12 rotate at a steady state), a stop operation for stopping and displaying the game result on the activated line is possible. On the other hand, during the acceleration period from when each reel 12 starts rotating to when the reels 12 rotate steadily, a stop operation for displaying the game results is not accepted even if the reels 12 are rotating.

本実施形態の停止ボタン25は、複数種類の表示態様に制御可能である。具体的には、各停止ボタン25の内部には、赤色、青色および緑色に発光可能な発光体(例えばLED)がそれぞれ設けられる。停止ボタン25の発光体が赤色に発光する期間では、当該停止ボタン25が赤色に発光して見える。同様に、停止ボタン25の発光体が青色に発光する期間では、当該停止ボタン25が青色に発光して見え、停止ボタン25の発光体が緑色に発光する期間では、当該停止ボタン25が緑色に発光して見える。停止ボタン25が緑色に発光するのは、後述の各設定値のうち特定の設定値(設定値「1」)が設定された場合である。以上の構成によれば、特定の設定値が設定されている旨が停止ボタン25の態様により把握できる。なお、停止ボタン25の態様は以上の例に限定されない。 The stop button 25 of this embodiment can be controlled in a plurality of display modes. Specifically, each stop button 25 is provided with a light emitter (for example, an LED) capable of emitting red, blue, and green light. During the period when the light emitter of the stop button 25 emits red light, the stop button 25 appears to emit red light. Similarly, the stop button 25 appears to emit blue light during the period when the light emitter of the stop button 25 emits blue light, and the stop button 25 appears to emit green light during the period when the light emitter of the stop button 25 emits green light. It appears to emit light. The stop button 25 emits green light when a specific set value (set value "1") among the set values described later is set. According to the above configuration, it can be grasped from the mode of the stop button 25 that a specific set value is set. Note that the mode of the stop button 25 is not limited to the above examples.

演出ボタン26は、演出に関する指示をする場合に遊技者により操作される。例えば、遊技者は、演出ボタン26を操作することで特定の演出の実行を指示することができる。すなわち、当該特定の演出は、演出ボタン26の操作を契機(トリガ)に実行される。なお、MAX-BETボタン22に演出ボタン26の機能を兼備させることも可能である。以上の構成によれば、演出ボタン26が省略され、部品点数を削減することができる。 The performance button 26 is operated by the player when instructing the performance. For example, the player can instruct execution of a specific effect by operating the effect button 26 . That is, the specific effect is executed with the operation of the effect button 26 as a trigger. It should be noted that the MAX-BET button 22 can also have the function of the presentation button 26 . According to the above configuration, the effect button 26 is omitted, and the number of parts can be reduced.

また、今回の遊技が終了してから、次回の遊技を開始するための賭メダルが投入されるまでの期間(以下「非遊技期間」という)において、演出ボタン26が操作された場合、メニュー画像が液晶表示装置30に表示される。 In addition, when the effect button 26 is operated during the period from the end of the current game to the insertion of bet medals for starting the next game (hereinafter referred to as "non-game period"), the menu image is displayed. is displayed on the liquid crystal display device 30 .

演出ボタン26の操作は、演出ボタンスイッチ26SWで検知される。例えば、演出ボタン26が押されていない場合、演出ボタンスイッチ26SWはOFF信号を出力する。一方、演出ボタン26が押されている場合、演出ボタンスイッチ26SWはON信号を出力する。非遊技期間において、演出ボタンスイッチ26SWがOFF状態からON状態に変化した場合、メニュー画像が液晶表示装置30に表示される。 Operation of the performance button 26 is detected by a performance button switch 26SW. For example, when the production button 26 is not pressed, the production button switch 26SW outputs an OFF signal. On the other hand, when the production button 26 is pressed, the production button switch 26SW outputs an ON signal. During the non-game period, when the effect button switch 26SW changes from the OFF state to the ON state, a menu image is displayed on the liquid crystal display device 30. - 特許庁

方向指定ボタン27は、例えば、液晶表示装置30にメニュー画像が表示されている場合に、遊技者により操作される。方向指定ボタン27は、上ボタン、下ボタン、右ボタンおよび左ボタンを含んで構成される。例えば、方向指定ボタン27の操作により、メニュー画像に表示された選択肢を指定するカーソルを移動させることができる。具体的には、上ボタンが操作されると、メニュー画像内のカーソルが上方向に移動する。同様に、下ボタンが操作されると下方向にカーソルが移動し、右ボタンが操作されると右方向にカーソルが移動し、左ボタンが操作されると左方向にカーソルが移動する。 The direction specifying button 27 is operated by the player, for example, when a menu image is displayed on the liquid crystal display device 30 . Direction specifying button 27 includes an up button, a down button, a right button and a left button. For example, by operating the direction designation button 27, it is possible to move a cursor that designates an option displayed on the menu image. Specifically, when the up button is operated, the cursor in the menu image moves upward. Similarly, when the down button is operated, the cursor moves downward, when the right button is operated, the cursor moves rightward, and when the left button is operated, the cursor moves leftward.

非遊技期間において、方向指定ボタン27が操作されると、遊技機1のマスター音量が変更される。また、非遊技期間において、方向指定ボタン27が適宜に操作されると、遊技機1の演出モードが変更できる。本実施形態の演出モードは、エンジョイモード、通常モード、シンプルモードの3種類が設けられる。以上の各演出モードでは、演出の実行頻度が相違する。具体的には、エンジョイモードは、演出モードの中で最も演出が実行され易い。また、シンプルモードは、演出モードの中で最も演出が実行され難い。本実施形態のシンプルモードでは、後述のBB状態の当選告知以外の演出が実行されない。 When the direction specifying button 27 is operated during the non-game period, the master sound volume of the gaming machine 1 is changed. In addition, during the non-game period, when the direction designation button 27 is appropriately operated, the presentation mode of the game machine 1 can be changed. The production mode of this embodiment is provided with three types, an enjoy mode, a normal mode, and a simple mode. In each production mode described above, the execution frequency of the production is different. Specifically, the enjoyment mode is the most likely to execute an effect among the effect modes. Moreover, the simple mode is the most difficult to execute the effect among the effect modes. In the simple mode of the present embodiment, effects other than the announcement of winning in the BB state, which will be described later, are not executed.

図1に示すように、前面扉3のパネル10には、上述した表示器ML(スタートランプ15等)に加え、複数の演出用ランプ28(28a~28e)と複数の停止操作順序表示ランプ29(29L、29C、29R)とが設けられる。表示器MLの各ランプは、メインCPU301により制御されるのに対し、各演出用ランプ28と各停止操作順序表示ランプ29とは、後述のサブCPU412により制御される。複数の演出用ランプ28のうち演出用ランプ28aおよび演出用ランプ28bは、正面視で表示窓11の左側に設けられ、演出用ランプ28cから演出用ランプ28eは、正面視で表示窓11の右側に設けられる。各演出用ランプ28は、現在の遊技の状態等を報知する。 As shown in FIG. 1, on the panel 10 of the front door 3, in addition to the above-described indicator ML (start lamp 15, etc.), a plurality of performance lamps 28 (28a to 28e) and a plurality of stop operation order display lamps 29 (29L, 29C, 29R) are provided. Each lamp of the indicator ML is controlled by the main CPU 301, while each performance lamp 28 and each stop operation order display lamp 29 are controlled by a sub CPU 412, which will be described later. Of the plurality of production lamps 28, the production lamp 28a and the production lamp 28b are provided on the left side of the display window 11 when viewed from the front, and the production lamps 28c to 28e are provided on the right side of the display window 11 when viewed from the front. provided in Each performance lamp 28 notifies the current game state and the like.

各停止操作順序表示ランプ29は、パネル10のうち表示窓11より下側の領域に設けられ、各停止ボタン25の操作の順序を報知する。図1に示すように、前面扉3の表示窓11の上側には、各種の画像を表示する液晶表示装置30が設けられる。液晶表示装置30は、遊技機1で実行される演出に応じて動画像および静止画像を表示する。具体的には、液晶表示装置30は、後述の内部抽選処理の結果に係る情報、出玉状態を示唆する情報などを報知する。 Each stop operation order display lamp 29 is provided in a region below the display window 11 of the panel 10 and notifies the order of operation of each stop button 25 . As shown in FIG. 1, above the display window 11 of the front door 3, a liquid crystal display device 30 for displaying various images is provided. The liquid crystal display device 30 displays moving images and still images in accordance with effects executed by the gaming machine 1 . Specifically, the liquid crystal display device 30 reports information related to the result of an internal lottery process, which will be described later, information suggesting the state of the ball being put out, and the like.

図1に示すように、前面扉3の上端側には、上部ランプ35(L、R)が設けられる。上部ランプ35は、例えば、各色彩(青色、黄色、緑色、赤色等)に発光可能な発光ダイオードと、当該発光ダイオードを覆うレンズとを含んで構成される。上部ランプ35は、例えば、当選役が有効ラインに停止表示された場合、当該当選役に応じた態様(色彩)で発光する。また、上部ランプ35は、各演出において、当該演出に応じた態様で発光する。 As shown in FIG. 1, upper lamps 35 (L, R) are provided on the upper end side of the front door 3 . The upper lamp 35 includes, for example, a light-emitting diode capable of emitting light in each color (blue, yellow, green, red, etc.) and a lens covering the light-emitting diode. For example, when a winning combination is statically displayed on the active line, the upper lamp 35 emits light in a manner (color) corresponding to the winning combination. In addition, the upper lamp 35 emits light in a manner corresponding to each effect.

図1に示すように、前面扉3には、スピーカー31(31L、31R)とスピーカー32(32L、32R)とが設けられる。スピーカー31は、前面扉3の下端側に設けられ、遊技者側から見て左側に取り付けられるスピーカー31Lと右側に取り付けられるスピーカー31Rとを含む。また、スピーカー32は、前面扉3の上端側に設けられ、遊技者側から見て左側に取り付けられるスピーカー32Lと右側に取り付けられるスピーカー32Rとを含んでいる。スピーカー31とスピーカー32とは、演出に応じた音響(楽曲、音声および効果音)を出力する。例えば、スピーカー31とスピーカー32とは、上述した液晶表示装置30、演出用ランプ28、筐体ランプ5、停止操作順序表示ランプ29またはレバー演出用ランプ42で実行される演出に関連した音響を出力する。スピーカー31とスピーカー32とは、前面扉3の裏面に取り付けられ、前面扉3の表面には、スピーカー31とスピーカー32との各々に対応する位置に、複数の放音孔が形成される。 As shown in FIG. 1, the front door 3 is provided with speakers 31 (31L, 31R) and speakers 32 (32L, 32R). The speaker 31 is provided on the lower end side of the front door 3 and includes a speaker 31L mounted on the left side and a speaker 31R mounted on the right side as viewed from the player side. The speakers 32 are provided on the upper end side of the front door 3 and include a speaker 32L mounted on the left side and a speaker 32R mounted on the right side as viewed from the player side. The speakers 31 and 32 output sound (music, voice, and sound effects) according to the production. For example, the speaker 31 and the speaker 32 output sound related to the effect executed by the liquid crystal display device 30, the effect lamp 28, the housing lamp 5, the stop operation order display lamp 29, or the lever effect lamp 42 described above. do. The speakers 31 and 32 are attached to the rear surface of the front door 3, and a plurality of sound emitting holes are formed on the front surface of the front door 3 at positions corresponding to the speakers 31 and 32, respectively.

図1に示すように、前面扉3には、返却ボタン33が設けられる。返却ボタン33は、遊技機1の内部のメダル流路におけるメダル詰まりを解消するために操作される。返却ボタン33を操作することで、メダル流路に詰まったメダルがメダル払出口9から排出される。 As shown in FIG. 1, the front door 3 is provided with a return button 33 . The return button 33 is operated to clear the medal clogging in the medal channel inside the gaming machine 1 . By operating the return button 33, the medals clogged in the medal channel are ejected from the medal payout port 9. - 特許庁

前面扉3には、鍵穴が形成された施錠装置4が設けられる。キャビネットの係止片(図示略)に前面扉3の施錠装置4が係合することで、前面扉3が施錠される。図1に示すように、施錠装置4の鍵穴は、前面扉3の前面に位置し、前面扉3を解錠するための鍵(図示略)が挿入可能である。後述するように、キャビネットの内部には各種の操作部(例えば設定変更ボタン37)が設けられる。キャビネットの内部の各操作部は、前面扉3を解錠する鍵の管理者(例えば遊技機1が設置される遊技場の店員)によって操作される。 The front door 3 is provided with a locking device 4 having a keyhole. The front door 3 is locked by engaging the locking device 4 of the front door 3 with a locking piece (not shown) of the cabinet. As shown in FIG. 1, the keyhole of the locking device 4 is located in front of the front door 3, and a key (not shown) for unlocking the front door 3 can be inserted. As will be described later, various operation units (for example, setting change buttons 37) are provided inside the cabinet. Each operation unit inside the cabinet is operated by a manager of a key for unlocking the front door 3 (for example, a store clerk of a game arcade where the game machine 1 is installed).

キャビネットの内部には、メイン制御基板300が設けられる。具体的には、メイン制御基板300は、透明の基板ケースに収められ、キャビネットの背面板に取り付けられる。メイン制御基板300には、後述のメインCPU301を含む各種の電子部品が実装される。また、メイン制御基板300は、後述のリール基板100、中継基板200、サブ制御基板400および電源基板500を含む各種の基板とコネクタ(図示略)を介して電気的に接続される。なお、上述した各種の基板は、単一の基板で構成してもよいし、複数の基板で構成してもよい。 A main control board 300 is provided inside the cabinet. Specifically, the main control board 300 is housed in a transparent board case and attached to the rear panel of the cabinet. Various electronic components including a main CPU 301 to be described later are mounted on the main control board 300 . Also, the main control board 300 is electrically connected to various boards including a reel board 100, a relay board 200, a sub control board 400, and a power supply board 500, which will be described later, via connectors (not shown). The various substrates described above may be configured with a single substrate, or may be configured with a plurality of substrates.

キャビネットの内部には、設定表示部36および設定変更ボタン37が設けられる。設定表示部36は、遊技機1の設定値を表示する。設定値とは、遊技機1の出玉率に関する数値であり、各遊技において設定値に応じた確率で各種の抽選が実行される。例えば、設定値は「1」から「6」までが設けられ、設定値「6」が最も出玉率が高くなる。本実施形態においては、設定変更用の鍵穴に設定変更キーを挿入して回転した場合に、設定表示部36は、設定値を表示する。 A setting display section 36 and a setting change button 37 are provided inside the cabinet. The setting display unit 36 displays setting values of the gaming machine 1 . The set value is a numerical value related to the payout rate of the gaming machine 1, and various lotteries are executed with probabilities according to the set value in each game. For example, the set values are set from "1" to "6", and the set value "6" has the highest payout rate. In this embodiment, when the setting change key is inserted into the setting change keyhole and rotated, the setting display unit 36 displays the setting value.

設定変更ボタン37は、設定表示部36の数値を変更する場合に操作される。設定表示部36は、設定変更ボタン37が操作される毎に、数値を1づつ加算して表示する。設定表示部36に設定値が表示される期間においてスタートレバー24が操作されると、当該操作の時点で設定表示部36に表示されている数値が設定値として記憶される。 A setting change button 37 is operated to change the numerical value of the setting display section 36 . The setting display unit 36 displays the numerical value incremented by one each time the setting change button 37 is operated. When the start lever 24 is operated while the setting value is displayed on the setting display section 36, the numerical value displayed on the setting display section 36 at the time of the operation is stored as the setting value.

ただし、本実施形態では、数字「0」「1」「2」「4」「5」「6」が設定表示部36に表示される。具体的には、設定変更キーを回転した状態で、電源が投入されると、設定変更モードへ移行する。設定変更モードにおいて、設定表示部36に数字「0」が表示される期間においてスタートレバー24が操作されると、設定値「1」が設定される。また、設定表示部36に数字「1」が表示される期間においてスタートレバー24が操作されると、設定値「2」が設定される。さらに、設定表示部36に数字「2」が表示される期間においてスタートレバー24が操作されると、設定値「3」が設定される。 However, in this embodiment, numbers “0”, “1”, “2”, “4”, “5”, and “6” are displayed on the setting display section 36 . Specifically, when the power is turned on while the setting change key is rotated, the setting change mode is entered. In the setting change mode, when the start lever 24 is operated while the number "0" is displayed on the setting display section 36, the set value "1" is set. Further, when the start lever 24 is operated while the number "1" is displayed on the setting display section 36, the set value "2" is set. Further, when the start lever 24 is operated during the period when the number "2" is displayed on the setting display section 36, the set value "3" is set.

同様に、設定表示部36に数字「4」が表示される期間においてスタートレバー24が操作されると、設定値「4」が設定され、設定表示部36に数字「5」が表示される期間においてスタートレバー24が操作されると、設定値「5」が設定され、設定表示部36に数字「6」が表示される期間においてスタートレバー24が操作されると、設定値「6」が設定される。設定値が設定されると、設定変更モードが終了し、遊技が実行可能になる。 Similarly, when the start lever 24 is operated during the period when the number "4" is displayed on the setting display section 36, the set value "4" is set and the number "5" is displayed on the setting display section 36. When the start lever 24 is operated at , the set value "5" is set, and when the start lever 24 is operated during the period when the number "6" is displayed on the setting display section 36, the set value "6" is set. be done. When the set value is set, the setting change mode is terminated and the game becomes executable.

前面扉3の裏面には、サブ制御基板400が設けられる。サブ制御基板400は、演出制御基板410、画像制御基板420およびサウンド基板430を含む各種の基板を含んで構成される。 A sub-control board 400 is provided on the back surface of the front door 3 . The sub-control board 400 includes various boards including an effect control board 410 , an image control board 420 and a sound board 430 .

キャビネットの内部には、電源装置510が設けられる。電源装置510は、AC-DCコンバータおよびDC-DCコンバータ(何れも図示略)を具備し、遊技機1の外部から供給される交流電圧から直流電圧を生成し、生成した直流電圧から複数種類の直流電圧を生成する。例えば、電源装置510は、モータやソレノイドの駆動に用いられる32Vの直流電圧と、液晶表示装置30に供給される12Vの直流電圧と、電子回路基板(例えばメイン制御基板300)に供給される5Vの直流電圧とを生成する。 A power supply 510 is provided inside the cabinet. The power supply device 510 includes an AC-DC converter and a DC-DC converter (both not shown), generates a DC voltage from an AC voltage supplied from the outside of the game machine 1, and converts a plurality of types of DC voltages from the generated DC voltage. Generate a DC voltage. For example, the power supply device 510 includes a DC voltage of 32V used to drive the motor and solenoid, a DC voltage of 12V supplied to the liquid crystal display device 30, and a DC voltage of 5V supplied to the electronic circuit board (for example, the main control board 300). to generate a DC voltage of

電源装置510には、電源ボタン511およびリセットボタン512が設けられる。電源ボタン511をON状態に操作した場合、遊技機1に電源が供給され、電源ボタン511をOFF状態に操作した場合、電源が遮断される。リセットボタン512は、出玉状態などをリセットする場合に操作される。具体的には、リセットボタンを操作した場合、後述のメインRAM303の所定の記憶領域が初期値にリセットされる。 The power supply device 510 is provided with a power button 511 and a reset button 512 . When the power button 511 is operated to the ON state, power is supplied to the gaming machine 1, and when the power button 511 is operated to the OFF state, the power is cut off. A reset button 512 is operated when resetting the ball-out state or the like. Specifically, when the reset button is operated, a predetermined storage area of the main RAM 303, which will be described later, is reset to an initial value.

メイン制御基板300には各種の電子部品が設けられる。具体的には、メインCPU301、メインROM302、メインRAM303、抵抗、コンデンサ、コネクタ、設定表示部36およびメイン表示器40を含む各種の電子部品がメイン制御基板300に実装される。コネクタは、メイン制御基板300と他の制御装置とを電気的に接続するために用いられる。 Various electronic components are provided on the main control board 300 . Specifically, various electronic components including main CPU 301 , main ROM 302 , main RAM 303 , resistors, capacitors, connectors, setting display section 36 and main display 40 are mounted on main control board 300 . The connector is used to electrically connect the main control board 300 and other control devices.

<遊技機の回路>
遊技機1の構造の説明は以上である。以下において、図4を用いて遊技機1が備える各回路の機能について説明する。遊技機1は、図4に示すように、リール基板100、中継基板200、メイン制御基板300、サブ制御基板400および電源基板500を具備する。
<Game machine circuit>
The description of the structure of the game machine 1 is above. The function of each circuit included in the gaming machine 1 will be described below with reference to FIG. The game machine 1 comprises a reel board 100, a relay board 200, a main control board 300, a sub control board 400 and a power supply board 500, as shown in FIG.

<メイン制御基板>
メイン制御基板300は、図4に示すように、メインCPU301とメインROM302とメインRAM303と乱数発生器304とI/F(インターフェース)回路305とを含んで構成される。なお、メインCPU301とメインROM302とメインRAM303とを、別体の電子機器として具備してもよいし、各要素が一体的に構成されたワンチップ型のマイクロコンピュータとして具備してもよい。
<Main control board>
The main control board 300 includes a main CPU 301, a main ROM 302, a main RAM 303, a random number generator 304, and an I/F (interface) circuit 305, as shown in FIG. The main CPU 301, the main ROM 302, and the main RAM 303 may be provided as separate electronic devices, or may be provided as a one-chip microcomputer in which each element is integrated.

メインROM302は、メインCPU301により実行される制御プログラムおよび各種のデータ(例えば当選エリア抽選テーブル)を不揮発的に記憶する。メインRAM303は、メインCPU301が実行する各処理で用いられる各種のデータを記憶する。 The main ROM 302 nonvolatilely stores control programs executed by the main CPU 301 and various data (for example, a winning area lottery table). The main RAM 303 stores various data used in each process executed by the main CPU 301 .

メインCPU301は、メインROM302に記憶される制御プログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の処理を行うことにより、サブ制御基板400と各リール12とメダルを払出すホッパー520と表示器MLとを含む各種の機器を制御する。 The main CPU 301 reads the control program stored in the main ROM 302 and performs predetermined processing according to the progress of the game, thereby controlling the sub-control board 400, each reel 12, the hopper 520 for paying out medals, and the display ML. control various devices, including

乱数発生器304は、後述する内部抽選処理において用いられる乱数値R1を生成する。本実施形態の乱数発生器304は、カウンタ回路とサンプリング回路とパルス発生回路(何れも図示略)とを具備し、ハードウェア乱数を生成する。具体的には、パルス発生回路は所定の周期でカウンタ回路に信号を出力する。カウンタ回路の数値は、パルス発生回路から信号が入力される毎に「1」だけインクリメントされる。サンプリング回路は、遊技者が遊技の開始操作をした場合に、カウンタ回路の数値を乱数値R1として記憶する。乱数値R1は、数値「0」~「65535」の範囲で生成される。なお、ソフトウェア乱数を乱数値R1として採用してもよい。 A random number generator 304 generates a random number R1 used in an internal lottery process, which will be described later. The random number generator 304 of this embodiment includes a counter circuit, a sampling circuit, and a pulse generation circuit (none of which are shown), and generates hardware random numbers. Specifically, the pulse generation circuit outputs a signal to the counter circuit at a predetermined cycle. The numerical value of the counter circuit is incremented by "1" each time a signal is input from the pulse generation circuit. The sampling circuit stores the numerical value of the counter circuit as a random number value R1 when the player performs a game start operation. The random number R1 is generated in the range of numbers "0" to "65535". A software random number may be employed as the random number value R1.

本実施形態においては、乱数値R1に加え乱数値R2が生成される。乱数値R2は、メインCPU301に内蔵されるレジスタから取得されるソフトウェア乱数であり、数値「0」~「255」の範囲で生成される。後述するように、乱数値R2は、回胴演出決定処理で用いられる。以上の回胴演出決定処理では、回胴演出(疑似遊技)の種類が抽選により決定される。回胴演出では、通常の遊技とは相違する態様で各リール12が制御される。また、メインCPU301は、乱数値R3を生成する。乱数値R3は、数値「0」~「255」の範囲で生成される。乱数値R3は、後述する判定条件抽選処理等で用いられる。 In this embodiment, a random number R2 is generated in addition to the random number R1. The random number R2 is a software random number obtained from a register built into the main CPU 301, and is generated within a numerical value range of "0" to "255". As will be described later, the random value R2 is used in the reel effect determination process. In the above-described spinning drum performance determination process, the type of spinning drum performance (pseudo game) is determined by lottery. In the reel performance, each reel 12 is controlled in a manner different from that in the normal game. Also, the main CPU 301 generates a random value R3. The random number R3 is generated in the range of numbers "0" to "255". The random value R3 is used in the later-described determination condition lottery process and the like.

I/F回路305は、各種の操作部(例えばスタートレバー24)の各スイッチSW(例えばスタートスイッチ24SW)からの信号および各センサSE(例えばメダルセンサ34SE)からの信号をメインCPU301に入力する。各スイッチSWおよび各センサSEからの信号は、ハイレベルまたはローレベルの信号である。なお、本実施形態においては、説明のため、第1のレベル(ハイレベルまたはローレベル)の信号をON信号と表記し、第2のレベル(ローレベルまたはハイレベル)の信号をOFF信号と表記する。ON信号である第1のレベルがハイレベルであるかローレベルであるかは、スイッチSWまたはセンサSEの種別に応じて設定される。また、スイッチSWからON信号(OFF信号)が出力されていることを「スイッチSWがON状態(OFF状態)である」と記載する場合がある。 The I/F circuit 305 inputs to the main CPU 301 a signal from each switch SW (for example, the start switch 24SW) of various operation units (for example, the start lever 24) and a signal from each sensor SE (for example, the medal sensor 34SE). A signal from each switch SW and each sensor SE is a high-level or low-level signal. In this embodiment, for the sake of explanation, a signal of a first level (high level or low level) is referred to as an ON signal, and a signal of a second level (low level or high level) is referred to as an OFF signal. do. Whether the first level, which is the ON signal, is high level or low level is set according to the type of the switch SW or the sensor SE. Also, outputting an ON signal (OFF signal) from the switch SW may be described as "the switch SW is in an ON state (OFF state)."

I/F回路305は、表示器ML、ホッパー520および各リール12を駆動させる各種の信号をメイン制御基板300の外部に出力する。また、I/F回路305は、サブ制御基板400に各種のコマンドを出力する。なお、不正なコマンドがメイン制御基板に入力されることを防止するため、サブ制御基板400からのコマンドは、メイン制御基板300で受信されない。 The I/F circuit 305 outputs various signals for driving the indicator ML, the hopper 520 and each reel 12 to the outside of the main control board 300 . Also, the I/F circuit 305 outputs various commands to the sub-control board 400 . Note that commands from the sub-control board 400 are not received by the main control board 300 in order to prevent unauthorized commands from being input to the main control board.

リール基板100には、メイン制御基板300からの信号が入力される。リール基板100は、メイン制御基板300からの信号に応じて、駆動パルスを各リール12に出力する。リール基板100からの駆動パルスに応じて、各リール12の各ステッピングモーター101が駆動される。 A signal from the main control board 300 is input to the reel board 100 . The reel board 100 outputs a drive pulse to each reel 12 according to a signal from the main control board 300 . Each stepping motor 101 of each reel 12 is driven according to the drive pulse from the reel board 100 .

ステッピングモーター101は、複数個(4つ)のコイルを具備する。各コイルのうち励磁されるコイルの組合せは、リール基板100から駆動パルスが入力される毎に順次に切り替わり、励磁されるコイルの組合せが順次に切り替わることにより、各リール12が回転する。具体的には、ステッピングモーター101の励磁されるコイルの組合せが1回切り替えられると、リール12が所定の角度だけ回転する。例えば、パルスが24回付与された場合に、リール12は1コマ(単位領域U)分の角度だけ回転し、パルスが504回付与された場合に、リール12は1回転する。以上の構成では、駆動パルスが付与される時間間隔が短いほどリール12の回転速度は速くなる。 The stepping motor 101 has multiple (four) coils. The combination of coils to be excited among the coils is sequentially switched each time a driving pulse is input from the reel substrate 100, and each reel 12 rotates by sequentially switching the combination of the coils to be excited. Specifically, when the combination of excited coils of the stepping motor 101 is switched once, the reel 12 rotates by a predetermined angle. For example, when the pulse is applied 24 times, the reel 12 rotates by an angle corresponding to one frame (unit area U), and when the pulse is applied 504 times, the reel 12 rotates once. In the above configuration, the shorter the time interval at which the drive pulse is applied, the faster the reel 12 rotates.

メイン制御基板300には、複数のリールセンサ111(111L、111C、111R)からのON/OFF信号がリール基板100を介して入力される。各リールセンサ111のうちリールセンサ111Lはリール12Lに対応し、リールセンサ111Cはリール12Cに対応し、リールセンサ111Rはリール12Rに対応する。各リールセンサ111は、対応するリール12の回転角度が基準位置である場合にON信号を出力する。他方で、各リール12の回転角度が基準位置以外である場合、各リールセンサ111は、OFF信号を出力する。メイン制御基板300のメインCPU301は、各リールセンサ111からの信号と各ステッピングモーター101へ駆動パルスが出力された回数とから、各リール12の回転角度を判別することができる。 ON/OFF signals from a plurality of reel sensors 111 ( 111 L, 111 C, 111 R) are input to the main control board 300 via the reel board 100 . Of the reel sensors 111, the reel sensor 111L corresponds to the reel 12L, the reel sensor 111C corresponds to the reel 12C, and the reel sensor 111R corresponds to the reel 12R. Each reel sensor 111 outputs an ON signal when the rotation angle of the corresponding reel 12 is at the reference position. On the other hand, when the rotation angle of each reel 12 is other than the reference position, each reel sensor 111 outputs an OFF signal. The main CPU 301 of the main control board 300 can determine the rotation angle of each reel 12 from the signal from each reel sensor 111 and the number of times the drive pulse is output to each stepping motor 101 .

中継基板200は、メイン制御基板300から表示器MLへの信号を中継する。メイン制御基板300から出力された信号に応じて、表示器MLが駆動される。また、中継基板200は、各操作部(スタートレバー24など)の操作を検出する各センサ(後述のスタートスイッチ24SWなど)からメイン制御基板300に入力されるON/OFF信号を中継する。具体的には、中継基板200は、図4に示すように、1BETスイッチ21SW、MAX-BETスイッチ22SW、精算スイッチ23SW、スタートスイッチ24SW、停止スイッチ25SWおよびメダルセンサ34SEからのON/OFF信号を中継する。また、図4に示すように、電源基板500は、リセットスイッチ512SEおよび払出センサ112SEを含む各種のセンサまたはスイッチのON/OFF信号を中継する。 The relay board 200 relays signals from the main control board 300 to the display ML. The display ML is driven according to the signal output from the main control board 300 . Also, the relay board 200 relays ON/OFF signals input to the main control board 300 from sensors (such as a start switch 24SW, which will be described later) that detect the operation of each operation unit (such as the start lever 24). Specifically, as shown in FIG. 4, the relay board 200 relays ON/OFF signals from the 1BET switch 21SW, the MAX-BET switch 22SW, the settlement switch 23SW, the start switch 24SW, the stop switch 25SW, and the medal sensor 34SE. do. Also, as shown in FIG. 4, the power board 500 relays ON/OFF signals of various sensors or switches including the reset switch 512SE and the payout sensor 112SE.

1BETスイッチ21SWは、遊技者による1BETボタン21の操作を検出する。また、1BETスイッチ21SWからのON信号は、中継基板200を介して、メイン制御基板300のI/F回路305に入力される。メインCPU301は、1BETスイッチ21SWからのON信号が入力された場合、1枚のメダルを賭けメダルに加算する。 The 1BET switch 21SW detects an operation of the 1BET button 21 by the player. Also, the ON signal from the 1BET switch 21SW is input to the I/F circuit 305 of the main control board 300 via the relay board 200 . The main CPU 301 adds one medal to the bet medals when an ON signal is input from the 1BET switch 21SW.

MAX-BETスイッチ22SWは、遊技者によるMAX-BETボタン22の操作を検出する。また、MAX-BETスイッチ22SWからのON信号は、中継基板200を介して、メイン制御基板300のI/F回路305に入力される。メインCPU301は、MAX-BETスイッチ22SWからのON信号が入力された場合に、規定枚数のメダルを賭けメダルとして設定する。 The MAX-BET switch 22SW detects an operation of the MAX-BET button 22 by the player. Also, the ON signal from the MAX-BET switch 22SW is input to the I/F circuit 305 of the main control board 300 via the relay board 200 . The main CPU 301 sets a specified number of medals as bet medals when an ON signal is input from the MAX-BET switch 22SW.

精算スイッチ23SWは、遊技者による精算ボタン23の操作を検出する。精算スイッチ23SWからのON信号は、中継基板200を介して、メイン制御基板300のI/F回路305に入力される。 The settlement switch 23SW detects the operation of the settlement button 23 by the player. An ON signal from the settlement switch 23SW is input to the I/F circuit 305 of the main control board 300 via the relay board 200 .

精算スイッチ23SWからのON信号が入力された場合、または、入賞にかかる図柄の組合せが有効ラインに表示された場合、メインCPU301は、ホッパー520に対してホッパー駆動信号を出力する。ホッパー駆動信号は、メイン制御基板300から電源基板500を介してホッパー520に入力される。ホッパー520は、ホッパー駆動信号が入力されると、メダルの払出しを行う。 The main CPU 301 outputs a hopper driving signal to the hopper 520 when an ON signal is input from the settlement switch 23SW, or when a winning symbol combination is displayed on the activated line. A hopper drive signal is input from the main control board 300 to the hopper 520 via the power supply board 500 . The hopper 520 pays out medals when a hopper drive signal is input.

払出センサ112SEは、ホッパー520から1枚のメダルが払い出される毎に、払出信号をメイン制御基板300に出力する。具体的には、ホッパー520の排出スリット521bを通過するメダルが検知される位置に、払出センサ112SEが設けられる。払出センサ112SEは、メダルを検知した場合、払出信号を出力する。払出信号は、電源基板500を介してメイン制御基板300に入力される。メインCPU301は、払出信号が入力された回数を計数することで、払い出されたメダルの枚数を判別することができる。 The payout sensor 112SE outputs a payout signal to the main control board 300 each time one medal is paid out from the hopper 520. FIG. Specifically, the payout sensor 112SE is provided at a position where medals passing through the discharge slit 521b of the hopper 520 are detected. The payout sensor 112SE outputs a payout signal when medals are detected. A payout signal is input to the main control board 300 via the power supply board 500 . The main CPU 301 can determine the number of medals paid out by counting the number of times the payout signal is input.

電源スイッチ511SWは、電源ボタン511の操作によりON状態またはOFF状態に切り替えられる。電源スイッチ511SWがON状態では、電源装置510から遊技機1に電源が供給され、電源スイッチ511SWがOFF状態では、電源装置510から遊技機1への電源が遮断される。電源装置510は、電源が供給されると直流電圧を生成する。電源装置510で生成された直流電圧は、電源基板500を介してホッパー520を含む各種の装置に供給される。 The power switch 511SW is switched between an ON state and an OFF state by operating the power button 511 . When the power switch 511SW is ON, power is supplied from the power supply device 510 to the game machine 1, and when the power switch 511SW is OFF, the power supply from the power supply device 510 to the game machine 1 is shut off. The power supply device 510 generates a DC voltage when power is supplied. A DC voltage generated by the power supply device 510 is supplied to various devices including the hopper 520 via the power supply board 500 .

リセットスイッチ512SWは、電源装置510に設けられ、リセットボタン512が操作されるとメイン制御基板300にリセット信号を出力する。リセット信号は、電源基板500を介してメイン制御基板300に入力される。メインCPU301は、リセット信号を受信すると、メインRAM303の所定の記憶領域を初期化し、例えばエラー状態を解除する。なお、複数個のリセットスイッチ512SW(リセットボタン512)を設ける構成としてもよい。例えば、電源装置510に設けられたリセットスイッチ512SWに加え、施錠装置4にリセットスイッチを設けてもよい。以上の構成において、例えば、施錠装置4の鍵穴に鍵を挿入し、右に鍵を回転させた場合に前面扉3が解錠され、左に鍵を回転させた場合にリセットスイッチからリセット信号が出力される構成が好適に採用される。 The reset switch 512SW is provided in the power supply device 510, and outputs a reset signal to the main control board 300 when the reset button 512 is operated. A reset signal is input to the main control board 300 through the power supply board 500 . When the main CPU 301 receives the reset signal, the main CPU 301 initializes a predetermined storage area of the main RAM 303, and cancels the error state, for example. Note that a configuration in which a plurality of reset switches 512SW (reset buttons 512) are provided may be employed. For example, in addition to the reset switch 512SW provided in the power supply device 510, the locking device 4 may be provided with a reset switch. In the above configuration, for example, when the key is inserted into the keyhole of the locking device 4 and turned to the right, the front door 3 is unlocked, and when the key is turned to the left, a reset signal is output from the reset switch. An output configuration is preferably employed.

図4に示す設定変更スイッチ37SWは、設定変更ボタン37の操作を検出する。設定変更スイッチ37SWからのON信号は、メイン制御基板300に入力される。設定変更スイッチ37SWからのON信号が入力されると、メインCPU301は、設定表示部36の表示を更新する。また、設定表示部36に設定値が表示されない期間において、設定変更スイッチ37SWからのON信号が入力された場合、メインCPU301は、指示込役物比率(後述)を貯留枚数表示器16に表示させる。メダルセンサ34SEは、メダル投入部8から投入されたメダルを検出する。 The setting change switch 37SW shown in FIG. 4 detects the operation of the setting change button 37. FIG. An ON signal from the setting change switch 37SW is input to the main control board 300 . When an ON signal is input from the setting change switch 37SW, the main CPU 301 updates the display of the setting display section 36. FIG. Further, when an ON signal is input from the setting change switch 37SW during a period in which the setting value is not displayed on the setting display section 36, the main CPU 301 causes the stored number display 16 to display the instructed accessory ratio (described later). . The medal sensor 34SE detects medals inserted from the medal inserting section 8. FIG.

メイン制御基板300には、複数の停止スイッチ25SW(25SWL、25SWC、25SWR)からのON/OFF信号が中継基板200を介して入力される。各停止スイッチ25SWのうち停止スイッチ25SWLは停止ボタン25Lに対応し、停止スイッチ25SWCは停止ボタン25Cに対応し、停止スイッチ25SWRは停止ボタン25Rに対応する。メインCPU301は、ON信号が入力された停止スイッチ25SWに対応するリール12の停止制御をする。具体的には、停止スイッチ25SWLからON信号が入力された場合は、リール12Lの停止制御をする。同様に、メインCPU301は、停止スイッチ25SWCからON信号が入力された場合は、リール12Cの停止制御をし、停止スイッチ25SWRからON信号が入力された場合は、リール12Rの停止制御をする。 ON/OFF signals from a plurality of stop switches 25SW (25SWL, 25SWC, 25SWR) are input to the main control board 300 via the relay board 200. FIG. Among the stop switches 25SW, the stop switch 25SWL corresponds to the stop button 25L, the stop switch 25SWC corresponds to the stop button 25C, and the stop switch 25SWR corresponds to the stop button 25R. The main CPU 301 controls the stop of the reel 12 corresponding to the stop switch 25SW to which the ON signal is input. Specifically, when an ON signal is input from the stop switch 25SWL, the reel 12L is controlled to stop. Similarly, the main CPU 301 controls to stop the reel 12C when an ON signal is input from the stop switch 25SWC, and controls to stop the reel 12R when an ON signal is input from the stop switch 25SWR.

スタートスイッチ24SWは、遊技者によるスタートレバー24の操作を検出する。スタートスイッチ24SWからのON信号は、中継基板200を介して、メイン制御基板300のI/F回路305に入力される。メインCPU301は、スタートスイッチ24SWからのON信号が入力された場合に、例えば、各ステッピングモーター101を制御して各リール12を回転させる。また、設定変更スイッチ37SWからのON信号がメイン制御基板300に入力される。 The start switch 24SW detects the operation of the start lever 24 by the player. An ON signal from the start switch 24 SW is input to the I/F circuit 305 of the main control board 300 via the relay board 200 . The main CPU 301, for example, controls each stepping motor 101 to rotate each reel 12 when an ON signal is input from the start switch 24SW. Also, an ON signal is input to the main control board 300 from the setting change switch 37SW.

本実施形態のスタートスイッチ24SWは、スタートレバー24が操作された方向を検出可能に形成される。具体的には、スタートスイッチ24SWは、遊技者側から見てスタートレバー24を押上げる押上操作、押下げる押下操作、右側に倒す右側操作、左側に倒す左側操作の何れかを個別に検出可能である。例えば、スタートスイッチ24SWを、スタートレバー24が押上操作された場合にON信号を出力するスタートスイッチ24SWUと、押下操作された場合にON信号を出力するスタートスイッチ24SWDと、右側操作された場合にON信号を出力するスタートスイッチ24SWRと、左側操作された場合にON信号を出力するスタートスイッチ24SWLとを含む複数のセンサで構成する。以上の構成によれば、例えば、スタートレバー24が押下操作された場合と押上操作された場合とで、実行される演出を異ならせることができる。 The start switch 24SW of this embodiment is formed so as to detect the direction in which the start lever 24 is operated. Specifically, the start switch 24SW can individually detect any of a push-up operation, a push-down operation, a right-side operation, and a left-side operation, as seen from the player's side. be. For example, the start switch 24SW includes a start switch 24SWU that outputs an ON signal when the start lever 24 is pushed up, a start switch 24SWD that outputs an ON signal when the start lever 24 is pushed down, and a start switch 24SWD that outputs an ON signal when pushed to the right. It is composed of a plurality of sensors including a start switch 24SWR that outputs a signal and a start switch 24SWL that outputs an ON signal when operated to the left. According to the above configuration, for example, different effects can be executed depending on whether the start lever 24 is pressed down or pushed up.

メインCPU301は、遊技の進行に応じて各種の遊技情報(連役比率、役物比率、直近連役比率、直近役物比率、指示込役物比率、ボーナス遊技比率)を算出し、当該遊技情報に応じた表示情報をメイン表示器40に表示させる。表示情報は、各遊技情報に対応する各識別情報と、当該遊技情報の大きさを示す割合情報とを含む。 The main CPU 301 calculates various game information (consecutive role ratio, role ratio, latest consecutive role ratio, latest role ratio, instructed role ratio, bonus game ratio) according to the progress of the game, and The display information corresponding to is displayed on the main display 40 . The display information includes each identification information corresponding to each piece of game information, and ratio information indicating the size of the game information.

メイン表示器40は、第1表示部40Xと第2表示部40Yとを含んで構成される。第1表示部40Xは、上述した識別情報を表示する。また、第2表示部40Yは、上述した割合情報を表示する。第1表示部40Xは2個の7セグメントディスプレイで構成され、第2表示部40Yは2個の7セグメントディスプレイで構成される。メイン表示器40は、遊技機1の電源が投入された場合、表示情報の表示を開始し、その後、電源が遮断されるまで継続する。詳細には後述するが、各種の遊技情報に対応する複数の表示情報をメイン表示器40は表示する。各表示情報は、予め定められた時間間隔(約5秒)で切換えて表示される。 The main display 40 includes a first display section 40X and a second display section 40Y. The first display section 40X displays the identification information described above. Also, the second display unit 40Y displays the above-described ratio information. The first display section 40X is composed of two 7-segment displays, and the second display section 40Y is composed of two 7-segment displays. When the game machine 1 is powered on, the main display 40 starts displaying display information, and then continues until the power is turned off. Although details will be described later, the main display 40 displays a plurality of pieces of display information corresponding to various types of game information. Each piece of display information is switched and displayed at predetermined time intervals (approximately 5 seconds).

<サブ制御基板>
サブ制御基板400は、液晶表示装置30、スピーカー(31、32)および各ランプ(例えば演出用ランプ28)を制御する。図4に示すように、サブ制御基板400は、演出制御基板410と画像制御基板420とサウンド基板430とを含む複数の基板で構成される。また、サブ制御基板400には、演出ボタンスイッチ26SWと方向指定スイッチ27SWとを含む各種のセンサと、筐体ランプ5と演出用ランプ28と停止操作順序表示ランプ29とレバー演出用ランプ42と上部ランプ35とを含む各種のランプが電気的に接続される。
<Sub control board>
The sub-control board 400 controls the liquid crystal display device 30, the speakers (31, 32) and each lamp (for example, the production lamp 28). As shown in FIG. 4 , the sub-control board 400 is composed of a plurality of boards including an effect control board 410 , an image control board 420 and a sound board 430 . In addition, the sub-control board 400 includes various sensors including the effect button switch 26SW and the direction specifying switch 27SW, the housing lamp 5, the effect lamp 28, the stop operation order display lamp 29, the lever effect lamp 42, and the upper part. Various lamps including lamp 35 are electrically connected.

また、図4に示すように、サブ制御基板400には、音量調整スイッチ44が電気的に接続される。音量調整スイッチ44は、遊技機1のマスター音量を調整するのに用いる。音量調整スイッチ44としては、例えば、ディップスイッチが好適に採用される。上述したように、マスター音量は、方向指定ボタン27の操作によっても調整することができる。すなわち、マスター音量は、方向指定ボタン27および音量調整スイッチ44の何れかを操作することにより調整される。 Further, as shown in FIG. 4, the sub-control board 400 is electrically connected to the volume control switch 44 . A volume adjustment switch 44 is used to adjust the master volume of the gaming machine 1 . A DIP switch, for example, is preferably employed as the volume control switch 44 . As described above, the master volume can also be adjusted by operating the direction specifying button 27 . That is, the master volume is adjusted by operating either the direction designation button 27 or the volume adjustment switch 44 .

本実施形態においては、方向指定ボタン27を操作した場合と音量調整スイッチ44を操作した場合とで調整可能なマスター音量が相違する。具体的には、方向指定ボタン27を操作した場合、数値「1」から数値「5」(5段階)の何れかにマスター音量を調整することができる。一方で、音量調整スイッチ44を操作した場合、数値「1」、数値「3」および数値「5」(3段階)の何れかにマスター音量を調整することができる。なお、方向指定ボタン27を操作した場合と音量調整スイッチ44を操作した場合とで調整可能なマスター音量を同じにしてもよい。 In this embodiment, the adjustable master volume differs depending on whether the direction designation button 27 is operated or the volume adjustment switch 44 is operated. Specifically, when the direction specifying button 27 is operated, the master volume can be adjusted to any value from "1" to "5" (five steps). On the other hand, when the volume adjustment switch 44 is operated, the master volume can be adjusted to any of numerical value "1", numerical value "3" and numerical value "5" (three levels). Note that the adjustable master volume may be the same when the direction designation button 27 is operated and when the volume adjustment switch 44 is operated.

演出制御基板410は、図4に示すように、I/F回路411とサブCPU412とサブROM413とサブRAM414とを含んで構成される。演出制御基板410(サブCPU412)は、筐体ランプ5と演出用ランプ28と停止操作順序表示ランプ29とレバー演出用ランプ42とを含む各種のランプとサウンド基板430とを制御する。また、演出制御基板410は、画像制御基板420に対して、液晶表示装置30に各画像を表示させるコマンドを与える。 The effect control board 410 is configured including an I/F circuit 411, a sub CPU 412, a sub ROM 413, and a sub RAM 414, as shown in FIG. The production control board 410 (sub CPU 412 ) controls various lamps including the housing lamp 5 , the production lamp 28 , the stop operation order display lamp 29 and the lever production lamp 42 , and the sound board 430 . In addition, the effect control board 410 gives commands to the image control board 420 to cause the liquid crystal display device 30 to display each image.

サブROM413は、サブCPU412により実行される制御プログラムと各種のデータとを記憶する。例えば、演出の種類を決定するための演出抽選テーブルや各種のランプの点滅パターンを示すランプデータがサブROM413に記憶される。 The sub ROM 413 stores control programs executed by the sub CPU 412 and various data. For example, the sub ROM 413 stores an effect lottery table for determining the type of effect and lamp data indicating blinking patterns of various lamps.

サブRAM414は、各種のデータを揮発的に格納するワーク領域として機能する。I/F回路411は、メイン制御基板300(I/F回路305)からのコマンドを受信する。ただし、サブ制御基板400からコマンドはメイン制御基板300が受信不可能に構成される。I/F回路411で受信されたコマンドは、サブCPU412に供給される。I/F回路411が受信するコマンドは、例えば、有効ラインに停止した当選役の種別を示す表示当選役コマンドである。 The sub-RAM 414 functions as a work area that volatilely stores various data. The I/F circuit 411 receives commands from the main control board 300 (I/F circuit 305). However, the main control board 300 cannot receive commands from the sub-control board 400 . A command received by the I/F circuit 411 is supplied to the sub CPU 412 . The command received by the I/F circuit 411 is, for example, a display winning combination command indicating the type of winning combination stopped on the active line.

サブCPU412は、サブROM413が記憶する制御プログラムを実行し、サブROM413が記憶する各データに基づいて各種のランプ(例えば筐体ランプ5)とサウンド基板430とを制御する。例えば、サブCPU412は、サブROM413から筐体ランプ5の点滅パターンを示すデータを読み出して、筐体ランプ5を点滅させる。また、サブCPU412は、後述する演出制御処理などで用いる乱数値R4を生成する。乱数値R4としては、例えば範囲0~65535の乱数が好適に採用される。なお、サブROM413は、単一の電子部品で構成してもよいし、複数の電子部品(記憶装置)で構成してもよい。 The sub CPU 412 executes a control program stored in the sub ROM 413, and controls various lamps (for example, the housing lamp 5) and the sound board 430 based on each data stored in the sub ROM 413. For example, the sub CPU 412 reads data indicating the blinking pattern of the housing lamp 5 from the sub ROM 413 and causes the housing lamp 5 to blink. Also, the sub CPU 412 generates a random number value R4 used in effect control processing and the like, which will be described later. A random number in the range of 0 to 65535, for example, is preferably used as the random number R4. The sub ROM 413 may be composed of a single electronic component, or may be composed of a plurality of electronic components (storage devices).

画像制御基板420は、演出制御基板410からのコマンドに応じて、液晶表示装置30に各種の画像を表示させる。画像制御基板420は、図4に示すように、画像制御CPU421と画像制御ROM422とVDP(Video Display Processor)423とCGROM424とVRAM425とを含んで構成される。 The image control board 420 causes the liquid crystal display device 30 to display various images according to commands from the effect control board 410 . The image control board 420 includes an image control CPU 421, an image control ROM 422, a VDP (Video Display Processor) 423, a CGROM 424, and a VRAM 425, as shown in FIG.

画像制御CPU421は、画像制御ROM422が記憶する制御プログラムを実行し、演出制御基板410からのコマンドに応じた指示をVDP423に与える。CGROM424は、圧縮符号化された画像データ(例えばテクスチャデータ)を記憶する。VDP423は、画像デコーダと描画回路とを含んで構成される(何れも図示略)。画像制御CPU421からの指示がVDP423に入力されると、画像デコーダは、当該指示に応じてCGROM424から画像データを読み出す。画像デコーダは、読み出した画像データを伸長(デコード)し、RAM425に格納する。描画回路は、RAM425に格納された画像データに応じて、各種の画像を液晶表示装置30に表示させる。また、RAM425は、画像制御CPU421の各処理で生成された各種のデータを記憶する。RAM425には、音源IC431に送信する音制御コマンドを記憶するコマンド格納領域が設けられる。 Image control CPU421 runs the control program which image control ROM422 memorize|stores, and gives the instruction|indication according to the command from the production|presentation control board 410 to VDP423. The CGROM 424 stores compression-encoded image data (texture data, for example). The VDP 423 includes an image decoder and a rendering circuit (both not shown). When an instruction from the image control CPU 421 is input to the VDP 423, the image decoder reads image data from the CGROM 424 according to the instruction. The image decoder decompresses (decodes) the read image data and stores it in the RAM 425 . The drawing circuit causes the liquid crystal display device 30 to display various images according to the image data stored in the RAM 425 . Also, the RAM 425 stores various data generated in each process of the image control CPU 421 . The RAM 425 is provided with a command storage area for storing sound control commands to be transmitted to the sound source IC 431 .

サウンド基板430は、画像制御CPU421に制御されて、音響信号を生成する。サウンド基板430で生成された音響信号は、スピーカー31およびスピーカー32に供給され、音波として出力される。図4に示すように、サウンド基板430は、音源IC431と音源ROM432とを含んで構成される。画像制御CPU421は、サブCPU412からのコマンドに応じてサウンド基板430(音源IC431)を制御する。 The sound board 430 is controlled by the image control CPU 421 to generate an acoustic signal. Acoustic signals generated by the sound board 430 are supplied to the speakers 31 and 32 and output as sound waves. As shown in FIG. 4, the sound board 430 includes a sound source IC 431 and a sound source ROM 432 . The image control CPU 421 controls the sound board 430 (sound source IC 431 ) according to commands from the sub CPU 412 .

音源ROM432は、複数の音響データを圧縮して記憶する。各音響データは、例えば、特定の出玉状態の楽曲、遊技者が停止ボタン25を操作する毎に出力される音声、エラー状態に出力されるエラー音を含む各音響の各々を示すデータである。 The sound source ROM 432 compresses and stores a plurality of sound data. Each sound data is, for example, data indicating each sound including a particular piece of music in a ball-out state, a sound output each time the player operates the stop button 25, and an error sound output in an error state. .

音源IC431は、音源ROM432の音響データから音響信号を生成する。また、音源IC431は、デコーダと制御レジスタとA/D変換器(何れも図示略)とを含んで構成される。音源IC431のデコーダは、サブCPU412からの指示に応じて音源ROM432から音響データを読出す。また、音源IC431のデコーダは、読出した音響データの音量を調整した後に、当該音響データを制御レジスタに格納する。制御レジスタには複数の音響データが格納され、制御レジスタに格納された各音響データは、格納された順序でA/D変換器に供給される。A/D変換器は、音響データから音響信号を生成してアンプ433に供給する。アンプ433は、音源IC431(A/D変換器)から供給された音響信号を増幅してスピーカー31およびスピーカー32に供給する。なお、音源IC431を制御するCPUを、サブCPU412および画像制御CPU421とは別に設ける構成としてもよい。 The sound source IC 431 generates acoustic signals from sound data in the sound source ROM 432 . Also, the sound source IC 431 includes a decoder, a control register, and an A/D converter (none of which is shown). The decoder of sound source IC 431 reads acoustic data from sound source ROM 432 in accordance with an instruction from sub CPU 412 . Also, the decoder of the sound source IC 431 stores the read acoustic data in the control register after adjusting the volume of the read acoustic data. A plurality of pieces of acoustic data are stored in the control register, and each piece of acoustic data stored in the control register is supplied to the A/D converter in the order in which they were stored. The A/D converter generates an acoustic signal from the acoustic data and supplies it to the amplifier 433 . The amplifier 433 amplifies the acoustic signal supplied from the sound source IC 431 (A/D converter) and supplies it to the speakers 31 and 32 . A CPU for controlling the sound source IC 431 may be provided separately from the sub CPU 412 and the image control CPU 421 .

<メインCPUが用いる各データ>
遊技機1の各回路の説明は以上の通りである。以下、図面を用いて、メインROM302に記憶される各種のデータを説明する。
<Each data used by the main CPU>
The description of each circuit of the gaming machine 1 is as above. Various data stored in the main ROM 302 will be described below with reference to the drawings.

図5は、当選エリア抽選テーブルの概念図である。メインCPU301は、後述する内部抽選処理において、当選エリア抽選テーブルと乱数値R1とを用いて、当選エリアを決定する。図5に示すように、各当選エリア抽選テーブルは、複数の当選エリアと各当選エリアに対応する各抽選値とを含んで構成される。図5には、各当選エリアの名称が示される。当選エリア抽選テーブルは、設定値(1から6)毎にメインROM302に記憶される。 FIG. 5 is a conceptual diagram of a winning area lottery table. The main CPU 301 determines a winning area using a winning area lottery table and a random number value R1 in an internal lottery process to be described later. As shown in FIG. 5, each winning area lottery table includes a plurality of winning areas and each lottery value corresponding to each winning area. FIG. 5 shows the name of each winning area. The winning area lottery table is stored in the main ROM 302 for each set value (1 to 6).

図5には、設定値「2」の場合に参照される当選エリア抽選テーブルが例示される。詳細には後述するが、設定値「1」が設定された場合の遊技性は、他の設定値が設定された場合の遊技性と大きく異なる。具体的には、設定値「1」が設定された場合、他の設定値が設定された場合と比較して、ギャンブル性が著しく低下する。したがって、遊技者によっては面白味に欠けると感じる場合がある。以上の事情から、遊技機1の管理者によっては、設定値「1」を原則設定しない場合がある。 FIG. 5 exemplifies the winning area lottery table referred to when the set value is "2". Although the details will be described later, the playability when the set value "1" is set is significantly different from the playability when other set values are set. Specifically, when the set value "1" is set, gambling is remarkably lowered compared to when other set values are set. Therefore, some players may find it lacking in interest. Due to the above circumstances, some administrators of the gaming machine 1 may not set the setting value to "1" in principle.

当選エリア抽選テーブルの各当選エリアは、図6に示す当選役決定テーブルで規定される各当選役を指定する。例えば、当選エリア番号「01」の「リプレイ1」が内部抽選処理で決定された場合を想定する。当選エリア番号「01」は、図6に示すように、当選役「REP1」と当選役「REP2」と当選役「REP4」とを指定する。すなわち、当選エリア「リプレイ1」が当選した遊技において、複数種類の当選役が重複して指定される。当選エリアで指定された当選役の図柄の組合せは、有効ラインへの停止が許可される。 Each winning area of the winning area lottery table designates each winning combination defined in the winning combination determination table shown in FIG. For example, it is assumed that "replay 1" of winning area number "01" is determined by the internal lottery process. The winning area number "01" designates the winning combination "REP1", the winning combination "REP2" and the winning combination "REP4" as shown in FIG. That is, in the game in which the winning area "Replay 1" is won, multiple kinds of winning combinations are designated. A combination of winning combination symbols specified in the winning area is allowed to stop on the active line.

当選エリア抽選テーブルの各抽選値は、内部抽選処理において乱数値R1に減算される。具体的には、内部抽選処理において、メインCPU301は、乱数値R1から各当選エリアに対応する各抽選値を当選エリアの昇順に減算していく。内部抽選処理において、乱数値R1から抽選値を減算した結果が負数となった当選エリアが決定される。乱数値R1に減算した場合に負数になる確率は、抽選値が大きいほど高くなるため、当選エリアのうち抽選値が大きい当選エリアほど当選する確率が高くなる。 Each lottery value in the winning area lottery table is subtracted from the random value R1 in the internal lottery process. Specifically, in the internal lottery process, the main CPU 301 subtracts each lottery value corresponding to each winning area from the random value R1 in ascending order of winning areas. In the internal lottery process, a winning area is determined in which the result of subtracting the lottery value from the random value R1 is a negative number. The larger the lottery value is, the higher the probability that the random number R1 becomes a negative number when subtracted from the random number value R1.

図5に示すように、当選エリア抽選テーブルは、遊技状態毎の各抽選値を含んで構成される。各遊技状態は、非内部中状態と内部中状態とボーナス作動状態とを含む。本実施形態では、各遊技状態における規定枚数は共通して3枚である。各遊技状態のうち非内部中状態には、設定値が設定(変更)された場合またはボーナス作動状態が終了した後に移行する。なお、内部中状態において設定値が変更された場合、内部中状態が維持される構成としてもよい。 As shown in FIG. 5, the winning area lottery table includes lottery values for each game state. Each gaming state includes a non-internal medium state, an internal medium state and a bonus operating state. In this embodiment, the specified number of coins in each game state is three in common. Of the game states, the game state shifts to the non-internal state when the set value is set (changed) or after the bonus operation state ends. It should be noted that when the set value is changed in the internal medium state, the internal medium state may be maintained.

内部中状態は、RBB役の当選状態が持越されている(以下、単に「RBB役が持越されている」等と記載する)遊技状態である。具体的には、本実施形態では、RBB役を含む各種の当選役が各遊技で決定される。RBB役以外の当選役は、当該当選役の図柄組合せが停止表示されたか否かによらず、次回の遊技に持越されない。一方、RBB役の図柄組合せが今回の遊技で停止表示されない場合、次回以降の遊技にRBB役が持越される。 The internal intermediate state is a gaming state in which the winning state of the RBB combination is carried over (hereinafter simply referred to as "the RBB combination is carried over", etc.). Specifically, in the present embodiment, various winning combinations including RBB combinations are determined in each game. A winning combination other than the RBB combination is not carried over to the next game regardless of whether the symbol combination of the winning combination is stop-displayed. On the other hand, when the symbol combination of the RBB combination is not stop-displayed in the current game, the RBB combination is carried over to the next and subsequent games.

例えば、図6に示す通り、当選エリア「重複役1」が決定された遊技では、RBB役に加え、当選役「NML14、15、25~56」(チェリー1)の図柄組合せが停止表示可能になる。以上の当選エリア「重複役1」が決定された遊技でRBB役の図柄組合せが停止表示されない場合、RBB役が次遊技以降に持ち越され(内部中状態へ移行し)、他の当選役は次遊技に持越されない。以上の内部中状態は、ボーナス作動状態が開始されるまで維持される。なお、本実施形態の内部中状態には、RBB役が当選した遊技が含まれる。 For example, as shown in FIG. 6, in a game in which the winning area "duplicate hand 1" is determined, in addition to the RBB hand, the symbol combination of the winning hand "NML14, 15, 25 to 56" (cherry 1) can be stopped and displayed. Become. If the symbol combination of the RBB role is not stopped and displayed in the game in which the above winning area "duplicate role 1" is determined, the RBB role is carried over to the next game and thereafter (transition to the internal medium state), and other winning roles are next. It is not carried over to the game. The above internal medium state is maintained until the bonus operating state is started. It should be noted that the internal middle state of the present embodiment includes a game in which the RBB combination is won.

ボーナス作動状態には、RBB役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合に移行する。ボーナス作動状態は、91枚を超えるメダルが払出された場合に終了する。ボーナス作動状態が終了した場合、メインCPU301は、非内部中状態に移行する。ボーナス作動状態の各遊技では、図5に示す通り、当選エリア「全役」、当選エリア「1枚役ALL」、当選エリア「6枚役ALL」または当選エリア「リプレイ1」が当選する。 The bonus operation state is entered when the symbol combination for the RBB combination is stop-displayed on the active line. The bonus operating state ends when more than 91 medals are paid out. When the bonus activation state ends, the main CPU 301 transitions to the non-internal state. In each game in which the bonus is activated, as shown in FIG. 5, the winning area "whole hand", the winning area "one hand all", the winning area "six hand all" or the winning area "replay 1" are won.

当選エリア「全役」が当選した遊技では、払出枚数が13枚の当選役(NML3~13)が有効ラインに停止表示され、当選エリア「6枚役ALL」が当選した遊技では、払出枚数が6枚の当選役(NML1、2)が有効ラインに停止表示され、当選エリア「1枚役ALL」が当選した遊技では、払出枚数が1枚の当選役(NML14~104)が有効ラインに停止表示される。当選エリア「リプレイ1」が当選した遊技では、当選役「REP1」が有効ラインに停止表示される。以上の各当選役は、ボーナス作動状態において、停止操作順序および停止操作位置によらず有効ラインに停止表示される。 In the game where the winning area "all hands" is won, the winning hands (NML 3 to 13) with 13 payouts are stopped and displayed on the active line, and in the game where the winning area "6 cards all" is won, the number of payouts is increased. In a game in which 6 winning combinations (NML1, 2) are stopped and displayed on the active line and the winning area "1-card combination ALL" is won, winning combinations (NML14 to 104) with 1 payout number are stopped on the active line. Is displayed. In the game in which the winning area "Replay 1" is won, the winning combination "REP1" is stop-displayed on the active line. Each winning combination described above is stop-displayed on the activated line regardless of the stop operation order and the stop operation position in the bonus operation state.

なお、本実施形態では、非内部中状態において、当選エリア「RBB」が当選した場合(RBB役が単独で当選した場合)にのみ、RBB役を停止表示可能である。また、一旦RBB役が取りこぼされると、その後の内部中状態において、他の当選役が必ず当選するため、RBB役の図柄組合せは停止表示できない。すなわち、本実施形態では、原則、内部中状態で遊技が実行される。 In this embodiment, the RBB combination can be stopped and displayed only when the winning area "RBB" is won (when the RBB combination is won alone) in the non-internal middle state. Further, once the RBB combination is lost, the symbol combination of the RBB combination cannot be stopped and displayed because another winning combination is always won in the subsequent internal state. That is, in this embodiment, the game is executed in principle in the internal medium state.

図7および図8は、図柄組合せテーブルの概念図である。図7は図柄組合せテーブルの前半部分を示し、図8は図柄組合せテーブルの後半部分を示す。図柄組合せテーブルは、各当選役が当選した遊技において、有効ラインへの停止が許可される図柄の組合せを規定する。例えば、当選役「RBB役」が当選した遊技においては、「ベル2-BAR-セブン」の図柄組合せが有効ラインに停止することが許可される。また、例えば、当選役「REP2」が当選した遊技においては、「プラム1-チェリー-プラム1」「ベル1-チェリー-プラム1」「ベル2-チェリー-プラム1」の図柄組合せが有効ラインに停止可能になる。 7 and 8 are conceptual diagrams of symbol combination tables. FIG. 7 shows the first half of the symbol combination table, and FIG. 8 shows the second half of the symbol combination table. The symbol combination table defines combinations of symbols that are permitted to be stopped on the active line in a game in which each winning combination is won. For example, in a game in which the winning combination “RBB combination” is won, the symbol combination “Bell 2-BAR-Seven” is allowed to stop on the active line. Further, for example, in a game in which the winning hand "REP2" is won, the symbol combinations of "Plum 1-Cherry-Plum 1", "Bell 1-Cherry-Plum 1", and "Bell 2-Cherry-Plum 1" are on the active line. can be stopped.

図柄組合せテーブルは、図7および図8に示すように、各図柄組合せの許可ビット番号と各当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止した場合のメダルの払出枚数とを含んで構成される。図7および図8には、各当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止した場合の払出枚数が示される。例えば、当選役「プラムA1」の図柄組合せ「プラム1-プラム1-プラム1」または「プラム2-プラム1-プラム1」が有効ラインに停止表示された場合の払出枚数は「6」枚である。また、RBB役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合の払出枚数は「0枚」である。 The symbol combination table, as shown in FIGS. 7 and 8, includes the permission bit number of each symbol combination and the number of medals to be paid out when the symbol combination associated with each winning combination stops on the active line. 7 and 8 show the number of payouts when the symbol combination associated with each winning combination stops on the activated line. For example, if the symbol combination ``Plum 1-Plum 1-Plum 1'' or ``Plum 2-Plum 1-Plum 1'' of the winning combination ``Plum A1'' is stopped on the active line, the payout number is ``6''. be. Also, the payout number is "0" when the RBB combination of symbols is stop-displayed on the active line.

以下、説明のため、当選役「REP1」から当選役「REP5」を、「中段リプレイ」「上段リプレイ」「右下りリプレイ」「下段リプレイ」「右上りリプレイ」と記載する場合がある。また、当選役「NML1」および当選役「NML2」を、「プラムA1」「プラムA2」と記載する場合がある。「プラムA1」および「プラムA2」は、払出枚数が6枚のプラム役である。同様に、当選役「NML3」から当選役「NML13」を、「プラムB1」~「プラムB3」、「プラムB4A」「プラムB4B」、「プラムB5」~「プラムB10」と記載する場合がある。以上の各プラム役は、払出枚数が13枚である。 Hereinafter, for the sake of explanation, the winning combination “REP1” to “REP5” may be referred to as “middle replay”, “upper replay”, “down right replay”, “lower replay” and “up right replay”. Also, the winning combination “NML1” and the winning combination “NML2” may be described as “Plum A1” and “Plum A2”. “Plum A1” and “Plum A2” are plum combinations with a payout number of six. Similarly, the winning combination "NML3" to the winning combination "NML13" may be described as "Plum B1" to "Plum B3", "Plum B4A", "Plum B4B", and "Plum B5" to "Plum B10". . The number of payouts for each plum combination is 13.

図7および図8に示すように、当選役「プラムA(1、2)」「プラムB(1~10)」「1枚役(1~91)」を含む各当選役の何れかに係る図柄組合せが有効ラインに表示されると、各当選役に応じた払出枚数のメダルが遊技者に付与される。本実施形態においては、有効ラインに表示された場合にメダルが払い出される当選役を「入賞当選役」という。また、入賞当選役の図柄組合せが有効ラインに停止表示されることを単に「入賞」という場合がある。 As shown in FIGS. 7 and 8, any of the winning hands including the winning hands "Plum A (1, 2)", "Plum B (1 to 10)", and "1 piece hand (1 to 91)". When the symbol combination is displayed on the activated line, the number of medals to be paid out corresponding to each winning combination is awarded to the player. In the present embodiment, a winning combination in which medals are paid out when displayed on an activated line is called a "winning winning combination". In some cases, the stopped display of the symbol combination of the winning combination on the active line is simply called "winning".

当選役「中段リプレイ」「上段リプレイ」「右下りリプレイ」「下段リプレイ」「右上りリプレイ」の何れかが有効ラインに表示されると、次回の遊技が再遊技に設定される。本実施形態においては、有効ラインに表示された場合に次回の遊技が再遊技となる当選役を総称して「リプレイ」という場合がある。複数の当選役が重複して当選した場合、リプレイは、他の当選役より優先して有効ラインに停止表示され、RBB役は、他の当選役より優先順位が低い。ただし、入賞当選役よりボーナス役の優先順位が高い構成としてもよい。 When any one of the winning combinations ``middle replay'', ``upper replay'', ``lower replay'', ``lower replay'', and ``upper right replay'' is displayed on the active line, the next game is set to replay. In the present embodiment, a winning combination that, when displayed on an activated line, will result in a replay of the next game may be collectively referred to as "replay". When a plurality of winning combinations are won in duplicate, the replay is stopped and displayed on the active line with priority over the other winning combinations, and the RBB combination has a lower priority than the other winning combinations. However, the bonus combination may have a higher priority than the winning combination.

図柄組合せテーブルの各許可ビット番号は、メインRAM303の表示許可ビット格納領域の各表示許可ビットを指定する。表示許可ビット格納領域は、複数の表示許可ビットを含んで構成され、各表示許可ビットは、各当選役に対応する。例えば、当選エリア番号「01」の「リプレイ1」が当選して、当選役「中段リプレイ」「上段リプレイ」および「下段リプレイ」の図柄組合せが有効ラインに停止許可された場合を想定する。以上の場合では、表示許可ビット格納領域の許可ビット番号「01」で指定される表示許可ビットおよび許可ビット番号「02」で指定される表示許可ビットおよび許可ビット番号「04」で指定される表示許可ビットが「1」に設定され、その他は「0」に設定される。 Each permission bit number of the symbol combination table designates each display permission bit of the display permission bit storage area of the main RAM 303 . The display permission bit storage area includes a plurality of display permission bits, and each display permission bit corresponds to each winning combination. For example, it is assumed that "replay 1" of winning area number "01" is won, and symbol combinations of "middle replay", "upper replay" and "lower replay" are permitted to be stopped on the active line. In the above case, the display permission bit designated by the permission bit number "01", the display permission bit designated by the permission bit number "02", and the display designated by the permission bit number "04" in the display permission bit storage area Permission bits are set to '1', others are set to '0'.

メインRAM303は、後述の表示判定処理において、表示許可ビット格納領域と対比される表示役格納領域を記憶する。表示役格納領域は、複数の表示可能ビットを含んで構成され、各表示可能ビットは、各当選役に対応する(表示許可ビット格納領域と同様)。また、各表示可能ビットは、当該表示可能ビットに対応する当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性がある場合に「1」に設定され、対応する当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性がない場合に「0」に設定される。例えば、各リール12が回転を開始した時点においては、全ての当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性があるため、全ての表示可能ビットが「1」に設定される。また、表示役格納領域の各表示可能ビットは、各リール12が停止する毎に更新され、全てのリール12が停止した時点において、実際に有効ラインに停止した当選役に係る図柄組合せに対応する表示可能ビットのみが「1」になる。 The main RAM 303 stores a display combination storage area to be compared with the display permission bit storage area in the display determination process, which will be described later. The display combination storage area includes a plurality of displayable bits, and each displayable bit corresponds to each winning combination (similar to the display permission bit storage area). Further, each displayable bit is set to "1" when there is a possibility that the symbol combination related to the winning combination corresponding to the displayable bit will stop on the active line, and the symbol combination related to the corresponding winning combination is valid. It is set to '0' if the line has no chance of stopping. For example, at the time when each reel 12 starts spinning, there is a possibility that all symbol combinations related to winning combinations will stop on the active line, so all displayable bits are set to "1". Each displayable bit in the display combination storage area is updated each time each reel 12 is stopped, and corresponds to the symbol combination related to the winning combination actually stopped on the activated line at the time when all the reels 12 are stopped. Only the displayable bit becomes "1".

内部抽選処理で当選した当選役は、遊技者の各停止ボタン25の操作態様に応じて、有効ラインに停止する。具体的には、各当選役は、各停止ボタン25の停止操作位置および停止操作の順序に応じて、有効ラインに停止する。例えば、停止操作位置から4コマ(停止操作位置を含めて5コマ)の範囲(以下「引込範囲」という)内に位置する図柄が有効ラインに停止可能であり、引込範囲外に位置する図柄は、当選役を構成する図柄であっても有効ラインに停止されない(いわゆる「取りこぼし」が発生する)。ただし、入賞可能な当選役の図柄が引込範囲に位置する場合、当該図柄を必ず有効ラインに停止させる(当該図柄が複数個引込範囲に位置する場合は何れか1個を有効ラインに停止させる)。 The winning combination won in the internal lottery process is stopped on the activated line according to the operation mode of each stop button 25 by the player. Specifically, each winning combination stops on the activated line according to the stop operation position of each stop button 25 and the order of the stop operation. For example, symbols located within a range of 4 frames (5 frames including the stop operation position) from the stop operation position (hereinafter referred to as "pull-in range") can be stopped on the effective line, and symbols located outside the pull-in range , even if it is a symbol that constitutes a winning combination, it is not stopped on the activated line (so-called "dropout" occurs). However, if the symbol of the winning combination that can win a prize is positioned within the pull-in range, the relevant symbol must be stopped on the effective line (if multiple such symbols are positioned within the attract-in range, any one of them will be stopped on the effective line). .

また、上述したとおり、一回の遊技において、複数種類の当選役が重複して当選する場合がある。複数種類の当選役が当選した遊技においては、例えば停止操作の順序および停止操作位置に応じた当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する。本実施形態では、今回の遊技で当選している当選役の種類、停止操作順序および停止操作位置の組合せと、停止表示する図柄組合せとが、当選エリア毎に一対一に対応付けられる。 In addition, as described above, in one game, a plurality of types of winning combinations may be won in duplicate. In a game in which a plurality of types of winning combinations are won, for example, the symbol combination related to the winning combinations according to the stop operation order and stop operation position is stopped on the activated line. In this embodiment, the combination of the type of winning hand won in the current game, the stop operation order and the stop operation position, and the symbol combination to be stopped and displayed are associated on a one-to-one basis for each winning area.

以上の通り、入賞する当選役の種類は、停止操作順序に応じて変化する。詳細には後述するが、本実施形態では、メダルの払出枚数が一方的に有利となる停止操作順序が設けられる遊技状態(非内部中状態、内部中状態)へ移行可能である。以下、メダルの払出枚数が一方的に有利となる停止操作順序を「有利押順」と記載し、有利押順以外の停止操作順序を「不利押順」と記載する場合がある。また、停止操作位置がランダムの場合における、特定の停止操作順序で遊技した際のメダルの払出枚数の期待値を、当該停止操作順序での「獲得期待値A」と記載する場合がある。以上の獲得期待値Aは、不利押順で遊技した場合より有利押順で遊技した場合に多くなる。ただし、詳細には後述するが、出玉状態によっては、有利押順で遊技した場合、上述の指示表示器16の指示機能の性能が低下するペナルティ制御が実行される(後述の図19等参照)。 As described above, the types of winning combinations to be won change according to the stop operation order. Although details will be described later, in the present embodiment, it is possible to shift to a game state (non-internal medium state, internal medium state) in which a stop operation order is provided in which the number of medals to be paid out is one-sidedly advantageous. Hereinafter, the stop operation order in which the number of medals to be paid out is one-sidedly advantageous may be referred to as "advantageous push order", and the stop operation order other than the advantageous push order may be referred to as "disadvantage push order". Further, when the stop operation position is random, the expected value of the number of medals to be paid out when the game is played in a specific stop operation order may be referred to as "acquisition expected value A" in the stop operation order. The acquisition expected value A described above is greater in the case of playing the game in the advantageous order than in the case of playing the game in the unfavorable order. However, although the details will be described later, if a game is played in an advantageous pushing order, a penalty control is executed in which the performance of the instruction function of the instruction display 16 is lowered (see FIG. 19, etc., to be described later). ).

図9(a)および図9(b)は、獲得期待値Aの具体例を説明するための図である。図9(a)および図9(b)には、各遊技状態(内部中状態、非内部中状態、ボーナス作動状態)のうち内部中状態における獲得期待値Aの具体例が示される。なお、他の遊技状態における獲得期待値Aの具体例については、後述の図12(b)および図12(c)を用いて詳細に説明する。 FIGS. 9A and 9B are diagrams for explaining a specific example of the expected acquisition value A. FIG. FIGS. 9(a) and 9(b) show specific examples of the acquisition expected value A in the internal medium state among the game states (internal medium state, non-internal medium state, bonus operation state). A specific example of the expected acquisition value A in another game state will be described in detail with reference to FIGS. 12(b) and 12(c) described later.

上述した通り、本実施形態では、各停止操作順序相互で獲得期待値Aが相違する場合がある。以下、説明のため、「左第1停止、中第2停止、右第3停止」の停止操作順序を単に「左中右」と記載する場合がある。その他の停止操作順序についても同様である。また、本実施形態では、「左中右」「左右中」「中左右」「中右左」「右左中」「右中左」の6種類の停止操作順序の各々を「順序1」「順序2」「順序3」「順序4」「順序5」「順序6」と記載する場合がある。さらに、以上の停止操作順序のうちの任意の1個を単に「順序m」と記載する場合がある。「m」は数字「1」から数字「6」までの整数である。また、図9(a)に示す通り、「左中右」(順序1)の獲得期待値Aを「獲得期待値A1」と記載する場合がある。同様に、「左右中」(順序2)から「右中左」(順序6)までの各停止操作順序の各獲得期待値Aを「獲得期待値A2」から「獲得期待値A6」と記載する場合がある。 As described above, in this embodiment, the acquisition expected value A may differ between the stop operation orders. Hereinafter, for the sake of explanation, the stop operation order of "left first stop, middle second stop, right third stop" may be simply referred to as "left middle right". The same applies to other stop operation sequences. In addition, in the present embodiment, each of the six types of stopping operation orders of "left-center-right", "left-right-center", "center-left-right", "center-right-left", "right-left-center", and "right-center-left" is changed to "order 1" and "order 2". ", "Order 3", "Order 4", "Order 5", and "Order 6". Furthermore, any one of the above stop operation orders may be simply referred to as "order m". "m" is an integer from the number "1" to the number "6". Further, as shown in FIG. 9(a), the acquisition expected value A of "left center right" (order 1) may be described as "acquisition expected value A1". Similarly, the acquisition expected values A for each stop operation order from "left-right center" (order 2) to "right-center left" (order 6) are described as "acquisition expected value A2" to "acquisition expected value A6". Sometimes.

本実施形態の内部中状態では、有利押順と不利押順とが設けられる。具体的には、図9(a)に示す通り、各停止操作順序のうち「左中右」「左右中」(左1st)が不利押順になる。また、各停止操作順序のうち「中右左」「中左右」「右左中」「右中左」(中1st、右1st。以下「変則押順」と総称する場合がある)が有利押順になる。ただし、有利押順および不利押順は、適宜に変更できる。例えば、各停止操作順序のうち左1stに加え中1stを不利押順とし、右1stを有利押順としてもよい。 In the internal intermediate state of the present embodiment, an advantageous pushing order and a disadvantageous pushing order are provided. Specifically, as shown in FIG. 9( a ), “left center right” and “left center right” (left 1st) are disadvantageous pressing orders among the stop operation orders. In addition, among the stop operation orders, "middle right left", "middle left right", "right left middle", "right middle left" (middle 1st, right 1st, hereinafter sometimes collectively referred to as "irregular pushing order") are advantageous pushing orders. . However, the advantageous pushing order and the unfavorable pushing order can be changed as appropriate. For example, in addition to the left 1st, the middle 1st may be the disadvantageous order, and the right 1st may be the advantageous order.

図9(a)に示す通り、有利押順で停止操作した場合、不利押順で停止操作した場合と比較して、獲得期待値Aが多くなる一方、指示表示器16の指示機能に係る性能が低下する。したがって、原則、遊技者は左1stで遊技することになる。なお、指示機能に係る性能を低下させるための構成の具体例については、図18から図22を用いて詳細に後述する。 As shown in FIG. 9A, when the stop operation is performed in the advantageous pressing order, the acquisition expected value A increases compared to the case of the unfavorable pressing order, while the performance related to the indication function of the indication display 16. decreases. Therefore, in principle, the player will play on the left 1st. A specific example of the configuration for reducing performance related to the instruction function will be described later in detail with reference to FIGS. 18 to 22. FIG.

上述した通り、本実施形態の不利押順は、複数種類の停止操作順序(左中右、左右中)を含む。詳細には後述するが、図9(a)に示す通り、「左中右」の獲得期待値A1(AJmim)は「左右中」の獲得期待値A2(AJmax)と相違する。すなわち、不利押順の各停止操作順序相互で、獲得期待値Aが相違する。具体的には、獲得期待値A1は獲得期待値A2より差分値XJだけ小さい。 As described above, the disadvantageous pressing order of the present embodiment includes a plurality of stop operation orders (left-center-right, left-right-center). Although details will be described later, as shown in FIG. 9A, the acquisition expected value A1 (AJmin) for "left center right" differs from the acquisition expected value A2 (AJmax) for "left center right". That is, the acquisition expected value A is different between the stop operation orders of the disadvantageous push order. Specifically, the expected acquisition value A1 is smaller than the expected acquisition value A2 by the difference value XJ.

同様に、本実施形態の有利押順は、複数種類の停止操作順序(中左右、中右左、右左中、右中左)を含む。詳細には後述するが、図9(a)に示す通り、「中左右」の獲得期待値A3と「中右左」の獲得期待値A4とは「AHmim」で共通である。すなわち、中1stで遊技した場合、停止操作順序によらず獲得期待値Aは共通になる。また、「右左中」の獲得期待値A5と「右中左」の獲得期待値A6とは「AHmax」で共通である。すなわち、右1stで遊技した場合、停止操作順序によらず獲得期待値Aは共通になる。ただし、中1stの獲得期待値A(AHmim)は右1stの獲得期待値A(AHmax)より差分値XHだけ小さい。 Similarly, the advantageous pressing order of the present embodiment includes a plurality of types of stop operation orders (center left/right, center right/left, right left center, right center left). Although details will be described later, as shown in FIG. 9A, the acquisition expected value A3 for "middle left/right" and the acquisition expected value A4 for "middle right/left" are common to "AHmim". That is, when the game is played in the middle 1st, the acquisition expected value A is common regardless of the stop operation order. Further, the acquisition expected value A5 for "right-left center" and the acquisition expected value A6 for "right-center-left" are "AHmax" in common. That is, when a game is played on the right 1st, the expected acquisition value A is common regardless of the stop operation order. However, the expected acquisition value A (AHmim) for the middle 1st is smaller than the expected acquisition value A (AHmax) for the right 1st by the difference value XH.

図9(b)は、差分値(X、Y)の具体例を説明するための図である。上述した通り、不利押順(左中右、左右中)の各獲得期待値(A1、A2)の差は差分値XJである。また、有利押順である中1stの獲得期待値(A3、A4)と右1stの獲得期待値(A5、A6)との差は差分値XHである。 FIG. 9B is a diagram for explaining a specific example of the difference value (X, Y). As described above, the difference between the acquisition expected values (A1, A2) in the unfavorable pressing order (left-center-right, left-right-center) is the difference value XJ. Also, the difference between the acquisition expected value (A3, A4) of the middle 1st which is an advantageous pushing order and the acquisition expected value (A5, A6) of the right 1st is the difference value XH.

本実施形態では、説明のため、不利押順の各獲得期待値(A1、A2)のうち最大の獲得期待値(A2)と、有利押順の各獲得期待値(A3~A6)のうち最小の獲得期待値(A3、A4)との差を「差分値Y」と記載する場合がある。図9(b)に示す通り、内部中状態における差分値Yは、有利押順のうち中1stの獲得期待値「AHmim」と、不利押順のうち「左右中」の獲得期待値「AJmax」との差である(Y=AHmim-AJmax)。 In the present embodiment, for the sake of explanation, the largest expected acquisition value (A2) among the expected acquisition values (A1, A2) for the disadvantageous order and the smallest expected acquisition value (A3 to A6) for the advantageous order The difference from the acquisition expected value (A3, A4) may be described as "difference value Y". As shown in FIG. 9B, the difference value Y in the internal middle state is the expected acquisition value "AHmim" for the middle 1st of the advantageous pushing order and the expected acquisition value "AJmax" for the "left and right middle" among the unfavorable pushing order. (Y=AHmin-AJmax).

本実施形態では、有利押順(変則押順)は不利押順(左1st)に対して獲得期待値Aが一方的に有利であるため、有利押順で遊技した際に上述のペナルティ制御が実行される。仮に、特定の停止操作順序(以下「ペナルティ順序」)でペナルティ制御が実行される構成において、当該ペナルティ順序の獲得期待値Aが一方的に有利とはいえない構成を想定する。以上の構成としては、上述の差分値Yが十分に大きくない構成が考えられる。以上の構成では、ペナルティ順序で停止操作すると、ペナルティ制御が実行され、且つ、メダルの払出枚数も一方的に有利とはいえないため、ペナルティ順序が過度に不利になる。したがって、ペナルティ順序で遊技した場合、遊技者の不利益が過大になる不都合が生じ得る。 In this embodiment, the expected value A is one-sidedly advantageous in the advantageous pushing order (irregular pushing order) to the unfavorable pushing order (left 1st). executed. Let us assume a configuration in which penalty control is executed in a specific order of stopping operations (hereinafter referred to as "penalty order"), in which the acquisition expected value A of the penalty order is not unilaterally advantageous. As the above configuration, a configuration in which the above-described difference value Y is not sufficiently large can be considered. In the above configuration, if the stopping operation is performed in the penalty order, the penalty control is executed and the number of medals to be paid out is not one-sidedly advantageous, so the penalty order becomes excessively disadvantageous. Therefore, if the game is played in the order of penalty, the player may suffer an excessive disadvantage.

以上の事情を考慮して、本実施形態では、有利押順での獲得期待値Aと不利順序での獲得期待値Aとの差が予め定められた「特定値Ny」以上である構成とした。具体的には、上述の差分値Yが特定値Ny以上になる構成を採用した(Y≧Ny)。本実施形態の特定値Nyは、数値「0.1」である。以上の構成は、不利押順で10回の遊技をした場合と比較して、有利押順で10回の遊技をした場合、払出されるメダルの総数の期待値が1枚以上多くなるとも換言される。なお、詳細には後述するが、遊技状態(非内部中状態、内部中状態、ボーナス作動状態)により差分値Yは変化する(図12参照)。 In consideration of the above circumstances, in this embodiment, the difference between the expected acquisition value A in the advantageous order and the expected acquisition value A in the disadvantageous order is set to a predetermined "specific value Ny" or more. . Specifically, a configuration is adopted in which the above-described difference value Y is equal to or greater than a specific value Ny (Y≧Ny). The specific value Ny in this embodiment is a numerical value "0.1". In other words, in the above configuration, the expected value of the total number of medals to be paid out increases by one or more in the case of playing 10 games in the advantageous order compared to the case of playing 10 games in the unfavorable order. be done. Although the details will be described later, the difference value Y changes depending on the game state (non-internal medium state, internal medium state, bonus operation state) (see FIG. 12).

ところで、従来技術では、有利押順の各停止操作順序相互で、獲得期待値Aを変化させないのが通常である。また、不利押順の各停止操作順序相互で、獲得期待値Aを変化させないのが通常である。すなわち、従来技術では、上述の差分値XJおよび差分値XHは数値「0」である。しかし、以上の従来技術では、遊技の面白味に欠けるという事情がある。以上の事情を考慮して、本実施形態では、有利押順の各停止操作順序相互で、獲得期待値Aを変化させる構成を採用した(XJ>0)。また、不利押順の各停止操作順序相互で、獲得期待値Aを変化させる構成を採用した(XH>0)。以上の本実施形態では、例えば上述の従来技術と比較して、遊技の面白味が向上するという利点がある。 By the way, in the prior art, it is usual that the acquisition expected value A is not changed between each stop operation order of the advantageous pushing order. In addition, it is normal that the acquisition expected value A is not changed between the stop operation orders of the disadvantageous push order. That is, in the conventional technology, the above-described difference value XJ and difference value XH are numerical values "0". However, in the above conventional technology, there is a circumstance that the game lacks interest. In consideration of the above circumstances, the present embodiment employs a configuration in which the acquisition expected value A is changed (XJ>0) between the stop operation orders of the advantageous push order. In addition, a configuration is adopted in which the acquisition expected value A is changed (XH>0) between the stop operation orders of the disadvantageous push order. The present embodiment described above has the advantage of improving the amusement of the game as compared with, for example, the above-described prior art.

ただし、不利押順の各停止操作順序相互で獲得期待値Aが相違する構成では、仮に差分値XJが大きい場合、獲得期待値Aが最小となる不利押順が過度に不利になり得る。また、有利押順の各停止操作順序相互で獲得期待値Aが相違する構成では、仮に差分値XHが大きい場合、獲得期待値Aが最大となる有利押順が過度に有利になり得る。したがって、以上の各構成では、停止操作順序毎の獲得期待値Aを知らない遊技者(特に遊技の初心者)が過度に不利になり、停止操作順序毎の獲得期待値Aを知得している遊技者が過度に有利になる不都合が生じ得る。すなわち、遊技の公正が害されるという不都合が生じ得る。 However, in a configuration in which the acquisition expected value A differs between the stop operation orders of the disadvantageous pressing order, if the difference value XJ is large, the disadvantageous pressing order with the minimum acquisition expected value A may become excessively disadvantageous. In addition, in a configuration in which the acquisition expected value A differs between the stop operation orders of the advantageous pushing order, if the difference value XH is large, the advantageous pushing order with the largest acquisition expected value A may be excessively advantageous. Therefore, in each of the above configurations, a player (especially a beginner of the game) who does not know the acquisition expected value A for each stop operation order is at an excessive disadvantage, and has learned the acquisition expected value A for each stop operation order. A player may have an excessive advantage. That is, the inconvenience that the fairness of the game is impaired may occur.

以上の事情を考慮して、本実施形態では、不利押順の各停止操作順序相互で、獲得期待値Aの差が所定値Nx未満である構成を採用した。また、有利押順の各停止操作順序相互で、獲得期待値Aの差が所定値Nx未満である構成を採用した。すなわち、差分値XJが所定値Nx未満であり(XJ<Nx)、且つ、差分値XHが所定値Nx未満である(XH<Nx)構成を採用した。本実施形態の所定値Nxは数値「0.01」である。以上の構成は、特定値Nyは所定値Nxの10倍以上であるとも換言される。以上の構成では、例えば差分値Xが所定値Nxより大きい構成と比較して、獲得期待値Aを変化に富ませることで遊技の面白味を向上させつつ、一部の遊技者が過度に有利または不利になる不都合が抑制されるという利点がある。以上の構成については、図10および図11を用いて詳細に後述する。 In consideration of the above circumstances, in the present embodiment, a configuration is employed in which the difference in expected acquisition value A between the respective stop operation orders in the disadvantageous order is less than the predetermined value Nx. In addition, a configuration is adopted in which the difference in the acquisition expected value A between the stop operation orders of the advantageous push order is less than the predetermined value Nx. That is, a configuration is adopted in which the difference value XJ is less than the predetermined value Nx (XJ<Nx) and the difference value XH is less than the predetermined value Nx (XH<Nx). The predetermined value Nx in this embodiment is a numerical value "0.01". The above configuration can also be rephrased that the specific value Ny is 10 times or more the predetermined value Nx. In the above configuration, compared to the configuration in which the difference value X is larger than the predetermined value Nx, for example, the expected acquisition value A is varied to improve the fun of the game, while some players are excessively advantageous or There is an advantage that disadvantageous inconveniences are suppressed. The above configuration will be described later in detail with reference to FIGS. 10 and 11. FIG.

図10(a)および図10(b)は、差分値X(J、H)および差分値Yを生じさせるための構成の具体例を説明するための図である。図10(a)には、当選エリアと停止操作順序との組合せ毎に入賞する当選役が示される。なお、図10(a)に示す払出枚数に併記されるカッコ書きの確率は、停止操作位置がランダムの場合に、当該払出枚数の当選役が入賞する確率(以下「引込確率Pb」と記載する場合がある)を意味する。図10(a)において、払出枚数にカッコ書きが併記されない場合は、当該払出枚数の当選役が確率100%で入賞することを意味する。図10(a)には、各遊技状態のうち内部中状態において入賞する当選役が停止操作順序毎に示される。 10(a) and 10(b) are diagrams for explaining a specific example of the configuration for generating the difference value X(J, H) and the difference value Y. FIG. FIG. 10(a) shows winning combinations that are won for each combination of the winning area and the stop operation order. In addition, the probability in parentheses written together with the number of payouts shown in FIG. 10A is the probability that the winning combination of the number of payouts will win when the stop operation position is random (hereinafter referred to as "attraction probability Pb". (sometimes). In FIG. 10(a), if the number of payouts is not parenthesized, it means that the winning combination of the number of payouts will win with a probability of 100%. FIG. 10(a) shows the winning combinations that are won in the internal middle state among the game states for each stop operation order.

図10(a)に示す通り、本実施形態の各当選エリアは、特定グループ(プラムLなど)と特定グループ以外の各当選エリア(リプレイなど)に区分される。詳細には後述するが、メインCPU301(メイン制御基板300)は、当選エリアに応じたコマンド(第1コマンド)をサブCPU412(サブ制御基板400)へ送信する。ただし、特定グループが当選した遊技では、当選エリアの種類によらず共通の第1コマンドが送信される。 As shown in FIG. 10(a), each winning area in this embodiment is divided into a specific group (such as Plum L) and each winning area (such as Replay) other than the specific group. Although details will be described later, the main CPU 301 (main control board 300) transmits a command (first command) corresponding to the winning area to the sub CPU 412 (sub control board 400). However, in a game in which a specific group wins, a common first command is transmitted regardless of the type of winning area.

以下、説明のため、プラムL(1~4)、プラムLC(1、2)、プラムLR(1、2)、プラムCL(1~4)、プラムCR(1~4)、プラムCL(5、6)、プラムCR(5、6)、プラムRL(1、2)、プラムRC(1、2)、プラムRL(3~6)、プラムRC3を「打順プラム」と総称する場合がある。打順プラムのうちプラムL(1~4)、プラムLC(1、2)またはプラムLR(1、2)が当選した遊技では、停止操作順序に応じて、当選役「プラムA1」または当選役「プラムA2」が入賞し得る。以下、説明のため、当選役「プラムA1」または当選役「プラムA2」を「6枚プラム役」と総称する場合がある。 Hereinafter, for explanation, plum L (1-4), plum LC (1, 2), plum LR (1, 2), plum CL (1-4), plum CR (1-4), plum CL (5) , 6), plum CR (5, 6), plum RL (1, 2), plum RC (1, 2), plum RL (3-6), and plum RC3 may be collectively referred to as "batting order plums". In a game in which plums L (1 to 4), plums LC (1, 2) or plums LR (1, 2) are won among the plums in the batting order, the winning combination "Plum A1" or the winning combination " Plum A2” can win. Hereinafter, for the sake of explanation, the winning combination “Plum A1” or the winning combination “Plum A2” may be collectively referred to as “6-card plum combination”.

また、プラムCL(1~4)、プラムCR(1~4)、プラムCL(5、6)、プラムCR(5、6)、プラムRL(1、2)、プラムRC(1、2)、プラムRL(3~6)またはプラムRC3が当選した遊技では、停止操作順序に応じて、当選役「プラムB1~B10」の何れかが入賞し得る。以下、説明のため、当選役「プラムB1~B10」を「13枚プラム役」と総称する場合がある。また、以上の6枚プラム役および13枚プラム役を「正解プラム」と総称する場合がある。さらに、正解プラムが停止表示される停止操作順序を「正解押順」と記載する場合がある。一方、正解押順以外の停止操作順序を「不正解押順」と記載する場合がある。 Also, plum CL (1-4), plum CR (1-4), plum CL (5, 6), plum CR (5, 6), plum RL (1, 2), plum RC (1, 2), In a game in which Plum RL (3 to 6) or Plum RC3 is won, any one of the winning combinations “Plum B1 to B10” can be won according to the stop operation order. Hereinafter, for the sake of explanation, the winning combinations "Plums B1 to B10" may be collectively referred to as "13-card plum combination". Also, the 6-plume combination and the 13-plume combination described above may be collectively referred to as "correct plums". Furthermore, the stop operation order in which the correct plums are stop-displayed may be referred to as "correct push order". On the other hand, the stopping operation order other than the correct answer pressing order may be described as "wrong answer pressing order".

図10(a)に示す通り、打順プラムのうちプラムL(1~4)が当選した遊技では、「左中右」および「左右中」(左1st)が正解押順になり、正解押順で停止操作すると6枚プラム役(プラムA1、プラムA2)が入賞する。例えば、プラムL(1~4)のうちプラムL1が当選した遊技では、プラムA1(6枚プラム役)および1枚役12から1枚役19が停止表示可能になる(上述の図6参照)。プラムL1が当選した遊技では、正解押順(左1st)で停止操作されると、6枚プラム役のうちプラムA1(正解プラム)が入賞する。 As shown in FIG. 10(a), in a game in which plum L (1 to 4) is won among the plums in the batting order, "left middle right" and "left middle right" (left 1st) are the correct pushing order. When the stop operation is performed, a combination of 6 plums (Plum A1, Plum A2) is won. For example, in a game in which plum L1 out of plums L (1 to 4) is won, plum A1 (6-plum combination) and 1-ply combination 12 to 1-ply combination 19 can be stopped and displayed (see FIG. 6 above). . In a game in which plum L1 is won, plum A1 (correct plum) wins out of six plums when stop operation is performed in the correct order (left 1st).

一方、プラムL1が当選した遊技において、不正解押順(中1st、右1st)で停止操作されると、1枚役12から1枚役19の何れかが入賞し得る。具体的には、プラムL1が当選した遊技において不正解押順で停止操作されると、停止操作位置がランダムな場合、確率25%で1枚役の何れかが入賞し、確率75%で何れの当選役も入賞しない(取りこぼしが発生する)。打順プラムのうちプラムL(2~4)が当選した遊技においても同様である。 On the other hand, in the game in which the plum L1 is won, if the stop operation is performed in the order of pressing the wrong answers (middle 1st, right 1st), any one of the one-card winnings 12 to 19 can win. Specifically, when the stop operation is performed in the wrong answer pressing order in the game in which the plum L1 is won, if the stop operation position is random, one of the winning combinations is won with a probability of 25%, and one of them is won with a probability of 75%. The winning role will not win (something will be lost). The same applies to the game in which the plum L (2 to 4) among the plums in the batting order is won.

打順プラムのうちプラムLC(1、2)が当選した遊技では、「左中右」が正解押順になり、正解押順で停止操作されると6枚プラム役(プラムA1、プラムA2)の何れかが入賞する。例えば、プラムLC1が当選した遊技では、プラムA1(6枚プラム役)および1枚役12から1枚役27が停止表示可能になる。プラムLC1が当選した遊技では、正解押順(左中右)で停止操作されると、6枚プラム役のうちプラムA1(正解プラム)が入賞する。 In a game in which plum LC (1, 2) is won among plums in the batting order, "left, middle, right" becomes the correct pressing order, and when the stop operation is performed in the correct pressing order, one of the 6 plums (Plum A1, Plum A2) is selected. Kaga wins. For example, in a game in which Plum LC1 is won, Plum A1 (6-plum combination) and 1-ply combination 12 to 1-ply combination 27 can be stopped and displayed. In the game in which the plum LC1 is won, when the stop operation is performed in the correct order (left, middle, right), the plum A1 (correct plum) wins among the six plums.

一方、プラムLC1が当選した遊技において、不正解押順(左中右以外)で停止操作されると、1枚役12から1枚役27の何れかが入賞し得る。具体的には、プラムLC1が当選した遊技において不正解押順で停止操作されると、停止操作位置がランダムな場合、確率50%で1枚役の何れかが入賞し、確率50%で何れの当選役も入賞しない(取りこぼしが発生する)。打順プラムのうちプラムLC2が当選した遊技においても同様である。 On the other hand, in the game in which the plum LC1 is won, if the stop operation is performed in the incorrect pressing order (other than left, middle, right), any one of the one-card winning combination 12 to one-card winning combination 27 can be won. Specifically, in a game in which the plum LC1 is won, if the stop operation is performed in the wrong answer pressing order, if the stop operation position is random, there is a 50% probability that one of the winning combinations will be won, and there is a 50% probability that either one will win. The winning role will not win (something will be lost). The same applies to the game in which the plum LC2 is won among the plums in the batting order.

打順プラムのうちプラムLR(1、2)が当選した遊技では、「左右中」が正解押順になり、正解押順で停止操作されると6枚プラム役(プラムA1、プラムA2)の何れかが入賞する。例えば、プラムLR1が当選した遊技では、プラムA1(6枚プラム役)および1枚役12から1枚役27および1枚役89が停止表示可能になる。以上のプラムLR1が当選した遊技では、正解押順(左右中)で停止操作されると、6枚プラム役のうちプラムA1(正解プラム)が入賞する。 In a game in which plum LR (1, 2) is won among the plums in the batting order, "left and right middle" is the correct pressing order, and when the stop operation is performed in the correct pressing order, one of the six plums (Plum A1, Plum A2) is played. wins. For example, in a game in which plum LR1 is won, plums A1 (six-plum combination) and one-ply combination 12 to one-ply combination 27 and one-ply combination 89 can be stop-displayed. In the above-described game in which plum LR1 is won, plum A1 (correct plum) wins out of the six-plum combinations when the stop operation is performed in the correct order (right and left middle).

一方、プラムLR1が当選した遊技において、不正解押順(左右中以外)で停止操作されると、1枚役12から1枚役27および1枚役89の何れかが入賞し得る。具体的には、プラムLR1が当選した遊技において不正解押順で停止操作されると、停止操作位置がランダムな場合、確率50%で1枚役の何れかが入賞し、確率50%で何れの当選役も入賞しない(取りこぼしが発生する)。打順プラムのうちプラムLR2が当選した遊技においても同様である。 On the other hand, in a game in which plum LR1 is won, if the stop operation is performed in the incorrect pressing order (other than left-right center), any one of 1-card hand 12 to 1-card hand 27 and 1-card hand 89 can be won. Specifically, in a game in which plum LR1 has been won, if the stop operation is performed in the wrong answer pressing order, if the stop operation position is random, one of the winning combinations will be won with a probability of 50%, and one of them will be won with a probability of 50%. The winning role will not win (something will be lost). The same applies to the game in which plum LR2 is won among the plums in the batting order.

打順プラムのうちプラムCL(1~4)が当選した遊技では、「中左右」が正解押順になり、正解押順で停止操作されると13枚プラム役(プラムB1)が入賞する。例えば、プラムCL1が当選した遊技では、プラムB1(13枚プラム役)および各1枚役(1、2、7、12、16、20、24、28、32、36、40、44、70、90)が停止表示可能になる。プラムCL1が当選した遊技では、正解押順(中左右)で停止操作されると、13枚プラム役のうちプラムB1(正解プラム)が入賞する。 In a game in which plums CL (1 to 4) of the batting order plums are won, "middle left and right" is the correct pressing order, and if the stop operation is performed in the correct pressing order, a 13-plum combination (plum B1) is won. For example, in a game in which Plum CL1 is won, Plum B1 (13-plum role) and each one-plum role (1, 2, 7, 12, 16, 20, 24, 28, 32, 36, 40, 44, 70, 90) can be stopped. In the game in which the plum CL1 is won, when the stop operation is performed in the correct order (middle left and right), the plum B1 (correct plum) wins out of the 13 plums.

一方、プラムCL1が当選した遊技において、不正解押順(中左右以外)で停止操作されると、上述の各1枚役の何れかが入賞し得る。具体的には、プラムCL1が当選した遊技において、不正解押順のうち左1st(左中右、左右中)で停止操作されると、停止操作位置がランダムな場合、確率25%で1枚役の何れかが入賞し、確率75%で取りこぼしが発生する。また、プラムCL1が当選した遊技において、不正解押順のうち変則押順(中右左、右左中、右中左)で停止操作されると、停止操作位置によらず1枚役の何れかが入賞する。打順プラムのうちプラムCL(2~4)が当選した遊技においても同様である。 On the other hand, in a game in which plum CL1 has been won, if the stop operation is performed in the incorrect pressing order (other than middle left and right), any one of the above one-card combinations can be won. Specifically, in a game in which plum CL1 is won, if the stop operation is performed in the left 1st position (left middle right, left right middle) in the incorrect answer pressing order, if the stop operation position is random, 1 piece with a probability of 25%. One of the roles wins, and there is a probability of 75% that it will be lost. Further, in a game in which plum CL1 is won, if a stop operation is performed in an irregular pressing order (middle right left, right left middle, right middle left) out of the incorrect pushing order, one of the winning combinations will be performed regardless of the stop operation position. Win a prize. The same applies to the game in which the plum CL (2 to 4) among the plums in the batting order is won.

打順プラムのうちプラムCR(1~4)が当選した遊技では、「中右左」が正解押順になり、正解押順で停止操作されると13枚プラム役(プラムB2)が入賞する。例えば、プラムCR1が当選した遊技では、プラムB2(13枚プラム役)および各1枚役(1、6、7、12~19、51~54)が停止表示可能になる。以上のプラムCR1が当選した遊技では、正解押順(中右左)で停止操作されると、13枚プラム役のうちプラムB2(正解プラム)が入賞する。 In a game in which plum CR (1 to 4) is won among the plums in the batting order, "middle, right, left" becomes the correct pressing order, and when the stop operation is performed in the correct pressing order, a 13-plum combination (plum B2) is won. For example, in a game in which Plum CR1 is won, Plum B2 (13-plum combination) and each one-plum combination (1, 6, 7, 12-19, 51-54) can be stopped and displayed. In the above-described game in which plum CR1 is won, plum B2 (correct plum) out of 13 plums wins when the stop operation is performed in the correct order (middle, right, left).

一方、プラムCR1が当選した遊技において、不正解押順(中右左以外)で停止操作されると、上述の各1枚役の何れかが入賞し得る。具体的には、プラムCR1が当選した遊技において、不正解押順のうち左1st(左中右、左右中)で停止操作されると、停止操作位置がランダムな場合、確率25%で1枚役の何れかが入賞し、確率75%で取りこぼしが発生する。また、プラムCR1が当選した遊技において、不正解押順のうち変則押順(中左右、右左中、右中左)で停止操作されると、停止操作位置によらず1枚役の何れかが入賞する。打順プラムのうちプラムCR(2~4)が当選した遊技においても同様である。 On the other hand, in a game in which Plum CR1 has been won, if the stop operation is performed in the incorrect pressing order (other than middle, right, left), any one of the one-card combinations described above can be won. Specifically, in a game in which plum CR1 is won, if the stop operation is performed at the left 1st (left middle right, left right middle) in the order of pressing incorrect answers, if the stop operation position is random, one at a probability of 25%. One of the roles wins, and there is a probability of 75% that it will be lost. Further, in a game in which plum CR1 is won, if a stop operation is performed in an irregular pressing order (middle left/right, right left middle, right middle left) out of the incorrect pressing order, one of the one-card combinations will be performed regardless of the stop operation position. Win a prize. The same applies to games in which plums CR (2 to 4) among the plums in the batting order are won.

打順プラムのうちプラムCL(5、6)が当選した遊技では、「中左右」が正解押順になり、正解押順で停止操作されると13枚プラム役(プラムB3)が入賞する。例えば、プラムCL5が当選した遊技では、プラムB3、プラムB9(13枚プラム役)および各1枚役(1、2、7、12~19、52、53、55、56、77、79、86~88)が停止表示可能になる。以上のプラムCL5が当選した遊技では、正解押順(中左右)で停止操作されると、13枚プラム役のうちプラムB3(正解プラム)が入賞する。 In the game in which plum CL (5, 6) is won among the plums in the batting order, "middle left and right" becomes the correct pressing order, and when the stop operation is performed in the correct pressing order, the 13 plum combination (plum B3) wins. For example, in a game in which Plum CL5 was won, Plum B3, Plum B9 (13 Plum role) and each one Plum role (1, 2, 7, 12 to 19, 52, 53, 55, 56, 77, 79, 86 88) can be stopped. In the above game in which plum CL5 is won, plum B3 (correct plum) out of 13 plums wins when the stop operation is performed in the correct order (middle left and right).

一方、プラムCL5が当選した遊技において、不正解押順(中左右以外)で停止操作されると、上述の各1枚役の何れかが入賞し得る。具体的には、プラムCL5が当選した遊技において、不正解押順のうち左1st(左中右、左右中)で停止操作されると、停止操作位置がランダムな場合、確率25%で1枚役の何れかが入賞し、確率75%で取りこぼしが発生する。また、プラムCL5が当選した遊技において、不正解押順のうち変則押順(中右左、右左中、右中左)で停止操作されると、停止操作位置によらず1枚役の何れかが入賞する。打順プラムのうちプラムCL6が当選した遊技においても同様である。 On the other hand, in a game in which plum CL5 has been won, if the stop operation is performed in the incorrect pressing order (other than middle left and right), any one of the above-described one-card combinations can be won. Specifically, in a game in which plum CL5 has been won, if the stop operation is performed in the left 1st (left middle right, left right middle) of the incorrect answer pressing order, if the stop operation position is random, 1 piece with a probability of 25% One of the roles wins, and there is a probability of 75% that it will be lost. Further, in a game in which plum CL5 is won, if a stop operation is performed in an irregular pressing order (middle right left, right left middle, right middle left) out of the incorrect pushing order, one of the one-card combinations will be performed regardless of the stop operation position. Win a prize. The same applies to a game in which plum CL6 has been won among the plums in the batting order.

打順プラムのうちプラムCR(5、6)が当選した遊技では、「中右左」が正解押順になり、正解押順で停止操作されると13枚プラム役(プラムB4A、B4B、B10)が入賞する。例えば、プラムCR5が当選した遊技では、プラムB4A、プラムB4B、プラムB10(13枚プラム役)および各1枚役(1、2、19、28~35、55、58、59、77、79、86~88)が停止表示可能になる。以上のプラムCR5が当選した遊技では、正解押順(中右左)で停止操作されると、停止操作位置に応じて、プラムB4AおよびプラムB4B(正解プラム)の何れか一方が必ず入賞する。 In a game in which plum CR (5, 6) is won among the plums in the batting order, "middle, right, left" becomes the correct pressing order, and when the stop operation is performed in the correct pressing order, 13 plums (plums B4A, B4B, B10) win prizes. do. For example, in a game in which Plum CR5 has been won, Plum B4A, Plum B4B, Plum B10 (13 Plum role) and each one Plum role (1, 2, 19, 28 to 35, 55, 58, 59, 77, 79, 86 to 88) can be stopped. In the above game in which plum CR5 is won, when stop operation is performed in the correct order (middle, right, left), either plum B4A or plum B4B (correct plum) wins according to the stop operation position.

一方、プラムCR5が当選した遊技において、不正解押順(中右左以外)で停止操作されると、上述の各1枚役の何れかが入賞し得る。具体的には、プラムCR5が当選した遊技において、不正解押順のうち左1st(左中右、左右中)で停止操作されると、停止操作位置がランダムな場合、確率25%で1枚役の何れかが入賞し、確率75%で取りこぼしが発生する。また、プラムCR5が当選した遊技において、不正解押順のうち変則押順(中左右、右左中、右中左)で停止操作されると、停止操作位置によらず1枚役の何れかが入賞する。打順プラムのうちプラムCR6が当選した遊技においても同様である。 On the other hand, in a game in which Plum CR5 has been won, if the stop operation is performed in the incorrect pressing order (other than middle, right, left), any one of the above one-card combinations can be won. Specifically, in a game in which Plum CR5 is won, if the stop operation is performed in the left 1st position (left middle right, left right middle) in the incorrect answer pressing order, if the stop operation position is random, 1 at a probability of 25%. One of the roles wins, and there is a probability of 75% that it will be lost. Further, in a game in which Plum CR5 is won, if a stop operation is performed in an irregular pressing order (middle left/right, right/left/middle, right/middle left) out of the incorrect pressing order, one of the winning combinations will be performed regardless of the stop operation position. Win a prize. The same applies to a game in which plum CR6 has been won among the plums in the batting order.

打順プラムのうちプラムRL(1、2)が当選した遊技では、「右左中」が正解押順になり、正解押順で停止操作されると13枚プラム役(プラムB6)が入賞する。例えば、プラムRL1が当選した遊技では、プラムB6(13枚プラム役)および各1枚役(1、2、7、8~12、17、23、24、30、37、66、90)が停止表示可能になる。以上のプラムRL1が当選した遊技では、正解押順(右左中)で停止操作されると、プラムB6(正解プラム)が入賞する。 In a game in which plum RL (1, 2) is won among the plums in the batting order, "right, left, middle" is the correct pressing order, and if the stop operation is performed in the correct pressing order, a 13-plum combination (plum B6) is won. For example, in a game in which Plum RL1 is won, Plum B6 (13 Plum role) and 1 Plum role (1, 2, 7, 8 to 12, 17, 23, 24, 30, 37, 66, 90) are stopped. becomes visible. In the above game in which the plum RL1 is won, if the stop operation is performed in the correct order (right, left, middle), the plum B6 (correct plum) is won.

一方、プラムRL1が当選した遊技において、不正解押順(右左中以外)で停止操作されると、上述の各1枚役の何れかが入賞し得る。具体的には、プラムRL1が当選した遊技において、不正解押順のうち左1st(左中右、左右中)で停止操作されると、停止操作位置がランダムな場合、確率25%で1枚役の何れかが入賞し、確率75%で取りこぼしが発生する。また、プラムRL1が当選した遊技において、不正解押順のうち変則押順(中左右、中右左、右中左)で停止操作されると、停止操作位置によらず1枚役の何れかが入賞する。打順プラムのうちプラムRL2が当選した遊技においても同様である。 On the other hand, in a game in which plum RL1 is won, if the stop operation is performed in the wrong answer pressing order (other than right, left, middle), any one of the above-described one-card combinations can be won. Specifically, in a game in which plum RL1 is won, if the stop operation is performed in the left 1st (left middle right, left right middle) of the incorrect answer pressing order, if the stop operation position is random, one at a probability of 25% One of the roles wins, and there is a probability of 75% that it will be lost. Further, in a game in which plum RL1 is won, if a stop operation is performed in an irregular pressing order (middle left/right, middle right left, right middle left) out of the incorrect pressing order, one of the winning combinations will be performed regardless of the stop operation position. Win a prize. The same applies to a game in which plum RL2 is won among the plums in the batting order.

打順プラムのうちプラムRC(1、2)が当選した遊技では、「右中左」が正解押順になり、正解押順で停止操作されると13枚プラム(プラムB5)が入賞する。例えば、プラムRC1が当選した遊技では、プラムB5(13枚プラム役)および各1枚役(1、2、7、8~11、14、21、28、33、39、40、68、90)が停止表示可能になる。以上のプラムRC1が当選した遊技では、正解押順(右左中)で停止操作されると、プラムB5(正解プラム)が入賞する。 In a game in which plum RC (1, 2) is won among the plums in the batting order, "right, middle, left" is the correct pressing order, and 13 plums (plum B5) are won when the stop operation is performed in the correct pressing order. For example, in a game in which plum RC1 is won, plum B5 (13 plums role) and each one role (1, 2, 7, 8 to 11, 14, 21, 28, 33, 39, 40, 68, 90) can be stopped and displayed. In the game in which the plum RC1 is won, if the stop operation is performed in the correct order (right, left, middle), the plum B5 (correct plum) is won.

一方、プラムRC1が当選した遊技において、不正解押順(右中左以外)で停止操作されると、上述の各1枚役の何れかが入賞し得る。具体的には、プラムRC1が当選した遊技において、不正解押順のうち左1st(左中右、左右中)で停止操作されると、停止操作位置がランダムな場合、確率25%で1枚役の何れかが入賞し、確率75%で取りこぼしが発生する。また、プラムRC1が当選した遊技において、不正解押順のうち変則押順(中左右、中右左、右左中)で停止操作されると、停止操作位置によらず1枚役の何れかが入賞する。打順プラムのうちプラムRC2が当選した遊技においても同様である。 On the other hand, in a game in which the plum RC1 is won, if the stop operation is performed in the incorrect pressing order (other than right, middle, left), any one of the above-described one-card combinations can be won. Specifically, in a game in which the plum RC1 is won, if the stop operation is performed at the left 1st (left middle right, left right middle) in the incorrect answer pressing order, if the stop operation position is random, 1 at a probability of 25%. One of the roles wins, and there is a probability of 75% that it will be lost. Further, in a game in which plum RC1 is won, if a stop operation is performed in an irregular pressing order (middle left/right, middle right/left, right/left middle) out of the incorrect pressing order, one of the winning combinations is won regardless of the stop operation position. do. The same applies to the game in which the plum RC2 is won among the plums in the batting order.

打順プラムのうちプラムRL(3~6)が当選した遊技では、「右左中」が正解押順になり、正解押順で停止操作されると13枚プラム役(プラムB7)が入賞する。例えば、プラムRL3が当選した遊技では、プラムB7(13枚プラム役)および各1枚役(2、8~11、16、23、30、50、54、73、78)が停止表示可能になる。以上のプラムRL3が当選した遊技では、正解押順(右左中)で停止操作されると、プラムB7(正解プラム)が入賞する。 In a game in which plums RL (3 to 6) of the batting order plums are won, "right, left, middle" is the correct pressing order, and if the stop operation is performed in the correct pressing order, a 13-plum combination (plum B7) is won. For example, in a game in which plum RL3 is won, plum B7 (13-plum role) and each one-plum role (2, 8-11, 16, 23, 30, 50, 54, 73, 78) can be stopped and displayed. . In the game in which plum RL3 is won, plum B7 (correct plum) is won when the stop operation is performed in the correct order (right, left, middle).

一方、プラムRL3が当選した遊技において、不正解押順(右左中以外)で停止操作されると、上述の各1枚役の何れかが入賞し得る。具体的には、プラムRL3が当選した遊技において、不正解押順のうち左1st(左中右、左右中)で停止操作されると、停止操作位置がランダムな場合、確率25%で1枚役の何れかが入賞し、確率75%で取りこぼしが発生する。また、プラムRL3が当選した遊技において、不正解押順のうち変則押順(中左右、中右左、右中左)で停止操作されると、停止操作位置によらず1枚役の何れかが入賞する。打順プラムのうちプラムRL(4~6)が当選した遊技においても同様である。 On the other hand, in a game in which plum RL3 is won, if the stop operation is performed in the wrong answer pressing order (other than right, left, middle), any one of the above-described one-card combinations can be won. Specifically, in a game in which plum RL3 is won, if the stop operation is performed in the left 1st position (left middle right, left right middle) in the incorrect answer pressing order, if the stop operation position is random, 1 piece with a probability of 25%. One of the roles wins, and there is a probability of 75% that it will be lost. Further, in a game in which plum RL3 is won, if a stop operation is performed in an irregular pressing order (middle left/right, middle right/left, right/middle left) out of the wrong answer pushing order, one of the winning combinations will be performed regardless of the stop operation position. Win a prize. The same applies to games in which plums RL (4 to 6) have been won among the plums in the batting order.

打順プラムのうちプラムRC3が当選した遊技では、「右中左」が正解押順になり、正解押順で停止操作されると13枚プラムのうちプラムB8が入賞する。具体的には、プラムRC3が当選した遊技では、プラムB8(13枚プラム役)および各1枚役(1、2、53~55、70~76)が停止表示可能になる。一方、プラムRC3が当選した遊技において、不正解押順(右中左以外)で停止操作されると、上述の各1枚役の何れかが必ず入賞する。 In a game in which plum RC3 is won among the plums in the batting order, "right middle left" is the correct pressing order, and when the stop operation is performed in the correct pressing order, plum B8 among the 13 plums wins. Specifically, in a game in which plum RC3 is won, plum B8 (13-plum combination) and each one-plum combination (1, 2, 53-55, 70-76) can be stopped and displayed. On the other hand, in a game in which plum RC3 is won, if a stop operation is performed in an incorrect answer pressing order (other than right, middle, left), one of the above-described one-card combinations will always win.

図10(a)に示す通り、択1枚役(1~4)が当選すると、停止操作順序によらず、1枚役が入賞し得る。例えば、択1枚役が当選した遊技では、1枚役12から1枚役19が停止表示可能になる。択1枚役が当選した遊技では、停止操作位置がランダムの場合、停止操作順序によらず、1枚役の何れかが確率25%で入賞し、確率75%で取りこぼしが発生する。他の択1枚役(2~4)についても同様である。特定グループ(打順プラム、択1枚役)が当選した遊技で入賞する当選役の説明は以上である。 As shown in FIG. 10(a), when the alternative one-piece combination (1 to 4) is won, the one-piece combination can be won regardless of the stop operation order. For example, in a game in which an alternative one-card winning combination is won, one-card winning combination 12 to one-card winning combination 19 can be stop-displayed. In a game in which an alternative one-card role is won, if the stop operation positions are random, one of the one-card roles wins with a probability of 25% and a failure occurs with a probability of 75% regardless of the order of the stop operation. The same applies to the other one-piece hands (2 to 4). The winning combination won in the game in which the specific group (batting order plum, single-choice combination) wins has been described above.

当選エリアのうちリプレイ(1~3)が当選すると、停止操作順序および停止操作位置によらず、リプレイの図柄組合せの何れかが停止表示される。なお、リプレイの図柄組合せが停止表示された場合、次回の遊技が再遊技になり、メダルの払出はない。ただし、本実施形態の獲得期待値Aは、リプレイの図柄組合せが停止表示された遊技において、規定枚数(3枚)のメダルが払出されたものとして算出される。 When a replay (1 to 3) is won among the winning areas, one of the symbol combinations of the replay is stop-displayed regardless of the stop operation order and the stop operation position. When the replay symbol combination is stopped and displayed, the next game is a replay, and no medals are paid out. However, the expected acquisition value A of the present embodiment is calculated assuming that the prescribed number of medals (three) are paid out in the game in which the replay symbol combination is stopped and displayed.

当選エリアのうちチェリー(1、2)が当選すると、停止操作順序および停止操作位置によらず、1枚役(1、2、12~43)の何れかが入賞する。また、当選エリアのうちベルが当選すると、停止操作順序および停止操作位置によらず、1枚役(1~7、12~43、87、92、93)の何れかが入賞する。当選エリアのうちリーチ目役(1~5)が当選すると、停止操作順序に応じて、1枚役または13枚プラム役が入賞する。具体的には、リーチ目役(1~5)が当選した遊技において、左1stで停止操作されると、停止操作位置によらず1枚役の何れかが停止表示される。一方、リーチ目役(1~5)が当選した遊技において、変則押順で停止操作されると、停止操作位置によらず13枚プラム役が入賞する。 If a cherry (1, 2) is won in the winning areas, one of the one-card combinations (1, 2, 12 to 43) wins regardless of the stop operation order and the stop operation position. Also, if the bell is won in the winning area, one of the one-piece combinations (1 to 7, 12 to 43, 87, 92, 93) wins regardless of the stop operation order and the stop operation position. When the ready-to-win combination (1 to 5) in the winning area is won, the winning combination of 1-ply or 13-plum is won according to the order of the stop operation. Specifically, in a game in which a ready-to-win combination (1 to 5) is won, when the left 1st stop operation is performed, one of the one-card combinations is stopped and displayed regardless of the stop operation position. On the other hand, in a game in which a ready-to-win combination (1 to 5) is won, if stop operation is performed in an irregular pushing order, a 13-plum combination is won regardless of the stop operation position.

詳細には後述するが、以上の各当選エリア(打順プラム、択1枚役、リプレイ1~3、チェリー1、2、ベル、リーチ目役1~5)は、差分値X(J、H)を生じさせない当選エリアである。一方、以下で説明するリーチ目役6およびリーチ目役7は、差分値Xを生じさせる当選エリアである。 Details will be described later, but each of the above winning areas (batting order plum, choice 1 hand, replay 1-3, cherry 1, 2, bell, reach eye 1-5) has a difference value X (J, H) It is a winning area that does not give rise to On the other hand, the ready-to-win lottery 6 and the ready-to-win lottery 7 described below are the winning areas that cause the difference value X to occur.

図10(a)に示す通り、リーチ目役6が当選した遊技において、「左中右」で停止操作すると、停止操作位置がランダムの場合、1枚役の何れかが確率70%で入賞し、確率30%で取りこぼしが発生する。一方、リーチ目役6が当選した遊技において、「左右中」で停止操作すると、停止操作位置がランダムの場合、1枚役の何れかが確率85%で入賞し、確率15%で取りこぼしが発生する。また、リーチ目役6が当選した遊技において、中1st(中左右、中右左)で停止操作すると、停止操作位置によらず1枚役の何れかが入賞する。一方、リーチ目役6が当選した遊技において、右1st(右左中、右中左)で停止操作すると、停止操作位置によらず13枚プラム役が入賞する。 As shown in FIG. 10(a), in a game in which the ready-to-win combination 6 is won, if the stop operation is performed with "left center right", if the stop operation position is random, one of the one-piece combinations wins with a probability of 70%. , there is a 30% chance of missing. On the other hand, in a game in which the reach win 6 is won, if the stop operation is performed in the "left and right center", if the stop operation position is random, one of the one-piece roles will win with a probability of 85%, and a failure will occur with a probability of 15%. do. Also, in a game in which the ready-to-win combination 6 is won, if a stop operation is performed in the middle 1st (center left/right, middle right/left), one of the one-piece combinations is won regardless of the stop operation position. On the other hand, in a game in which the ready-to-win combination 6 is won, if the stop operation is performed in the right 1st (right-left center, right-center left), a 13-plum combination is won regardless of the stop operation position.

リーチ目役7が当選した遊技において、「左中右」で停止操作すると、停止操作位置がランダムの場合、1枚役の何れかが確率68.5%で入賞し、確率31.5%で取りこぼしが発生する。一方、リーチ目役7が当選した遊技において、「左右中」で停止操作すると、停止操作位置がランダムの場合、1枚役の何れかが確率70%で入賞し、確率30%で取りこぼしが発生する。また、リーチ目役7が当選した遊技において、中1st(中左右、中右左)で停止操作すると、停止操作位置によらず13枚プラム役が入賞する。同様に、リーチ目役7が当選した遊技において、右1st(右左中、右中左)で停止操作すると、停止操作位置によらず13枚プラム役が入賞する。 In a game in which the reach eye combination 7 is won, if the stop operation is performed with "left center right", if the stop operation position is random, one of the one-piece combinations will win with a probability of 68.5%, and with a probability of 31.5%. Dropouts occur. On the other hand, in a game in which the reach eye combination 7 is won, if the stop operation is performed in the "left and right middle" position, if the stop operation position is random, one of the one-piece combinations will win with a probability of 70%, and a failure will occur with a probability of 30%. do. In addition, in a game in which the ready-to-win combination 7 is won, if a stop operation is performed in the middle 1st (center left/right, middle right/left), a 13-plum combination is won regardless of the stop operation position. Similarly, in a game in which the ready-to-win combination 7 is won, if the stop operation is performed in the right 1st (right-left center, right-center left), a 13-plum combination is won regardless of the stop operation position.

なお、リーチ目役(1~7)が当選した遊技で入賞する1枚役は、他の当選エリアが当選した遊技で左1stで停止操作した場合は入賞しない。したがって、入賞した1枚役の種類(図柄組合せ)により、今回の遊技でリーチ目役が当選したか否かを遊技者は把握できる。また、リーチ目役6またはリーチ目役7が当選した遊技で取りこぼしが発生した場合、他の当選エリアが当選した遊技では停止表示されない図柄組合せ(リーチ目)が停止表示される。 Note that the 1-card combination that wins in games in which the ready-to-win combination (1 to 7) is won does not win if the left 1st stop operation is performed in games in which other winning areas are won. Therefore, the player can grasp whether or not the ready-to-win combination has been won in the current game, depending on the type of winning one-piece combination (symbol combination). In addition, when the game in which the ready-to-win win 6 or the ready-to-win win 7 is won, the symbol combination (ready-to-win win) that is not stop-displayed in the game in which the other winning area is won is stop-displayed.

以上の構成では、左1stで停止操作した場合、取りこぼしの有無によらず、停止表示された図柄組合せからリーチ目役が当選した旨を察知可能になる。ただし、変則押順で入賞する当選役は、リーチ目役と他の当選エリアとで共通な場合がある。したがって、変則押順で停止操作した場合、リーチ目役が当選した旨を図柄組合せからは察知困難(実質的に不可能な場合を含む)である。なお、取りこぼしが発生した場合のリーチ目は、リーチ目役6とリーチ目役7とで共通としてもよいし相違させてもよい。 In the above configuration, when the left 1st stop operation is performed, it is possible to perceive that the ready-to-win combination has been won from the stop-displayed symbol combination regardless of whether or not there is a dropout. However, there is a case where the winning combination won by the irregular pushing order is common to the reach combination and other winning areas. Therefore, when the stopping operation is performed in an irregular pushing order, it is difficult (including a case where it is substantially impossible) to perceive from the symbol combination that the ready-to-win combination has been won. In addition, the reach stitches in the case where a drop occurs may be the same for the reach stitches 6 and the reach stitches 7, or may be different.

以下において、獲得期待値Aの算出方法を詳細に説明する。停止操作の順序m(m=1、2、3…6)の獲得期待値Amは、以下の数1に示す数式により求められる。なお、本実施形態では、説明のため、図10(a)で説明した各当選エリアのグループ毎に、グループ番号n(n=1、2、3…18)を付与する。例えば、プラムL(1~4)の当選エリアのグループには、グループ番号1が付与される(n=1)。数1における、「n」はグループ番号を意味する。 A method of calculating the expected acquisition value A will be described in detail below. The acquisition expected value Am for the stop operation order m (m=1, 2, 3, . In addition, in this embodiment, for the sake of explanation, a group number n (n=1, 2, 3, . For example, group number 1 is given to the group of winning areas for plums L (1 to 4) (n=1). "n" in Equation 1 means a group number.

Figure 0007260201000002
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数1における「Nnm」は、順序mで停止操作した場合における、グループ番号nの当選エリアが当選した遊技におけるメダルの払出枚数の期待値(以下「部分期待値Nnm」)である。順序mで停止操作した場合における獲得期待値Amは、グループ番号1の当選エリアが当選した遊技で付与されるメダル枚数の期待値と、グループ番号2の当選エリアが当選した遊技で付与されるメダル枚数の期待値と…グループ番号18の当選エリアが当選した遊技で付与されるメダル枚数の期待値との和である。すなわち、数1からも理解される通り、順序mで停止操作した場合における獲得期待値Amは、部分期待値N(1,m)から部分期待値N(18,m)の和である(Am=N(1,m)+N(2,m)…+N(18,m))。なお、部分期待値Nnmの具体的な数値については、図10(b)において説明する。 "Nnm" in Equation 1 is the expected value of the number of medals to be paid out in a game in which the winning area of group number n wins when the stop operation is performed in order m (hereinafter referred to as "partial expected value Nnm"). The expected acquisition value Am when the stop operation is performed in the order m is the expected value of the number of medals to be awarded in the game in which the winning area of group number 1 is won, and the medals to be awarded in the game in which the winning area of group number 2 is won. It is the sum of the expected value of the number of medals and the expected value of the number of medals awarded in a game in which the winning area of group number 18 has been won. That is, as can be understood from Equation 1, the acquisition expected value Am when the stop operation is performed in the order m is the sum of partial expected values N(1,m) to partial expected values N(18,m) (Am =N(1,m)+N(2,m)...+N(18,m)). A specific numerical value of the partial expected value Nnm will be described with reference to FIG. 10(b).

数1における「Hnm」は、グループ番号nの当選エリアが当選した遊技で、順序mで停止操作した場合に付与可能な払出枚数を意味する。すなわち、払出枚数Hnmは、グループ番号nの当選エリアが当選した遊技で、順序mで停止操作した場合に入賞可能な(引込の対象となる)当選役の払出枚数を意味する。上述した通り、共通の当選エリアが当選した遊技であっても、停止操作順序に応じて入賞可能な当選役は変化する。したがって、払出枚数Hnmは、当選エリアが共通であっても(nが共通であっても)、順序mに応じて変化する。 "Hnm" in Equation 1 means the number of payouts that can be awarded when the stop operation is performed in order m in a game in which the winning area of group number n wins. That is, the number of payouts Hnm means the number of payouts of a winning combination that can be won (to be drawn in) when the stop operation is performed in the order m in a game in which the winning area of the group number n has been won. As described above, even in a game in which the common winning area is won, the winning combination that can be won changes according to the stop operation order. Therefore, the payout number Hnm changes according to the order m even if the winning area is common (even if n is common).

例えば、グループ番号4のプラムCLが当選した遊技を想定する(n=4)。以上の遊技では、順序1(左中右:不正解押順)で停止操作した場合(m=1)、1枚役が入賞可能である。したがって、プラムCLが当選した遊技における順序1の払出枚数H(4,1)は「1」枚である(n=4、m=1の場合、H(4,1)=1)。一方、グループ番号4のプラムCLが当選した遊技で、順序3(中左右:正解押順)で停止操作した場合(m=3)、正解プラム(13枚役)が入賞可能である。したがって、プラムCLが当選した遊技における順序3の払出枚数H(4,3)は「13」枚である(n=4、m=3の場合、H(4,3)=13)。同様に、グループ番号4のプラムCLが当選した遊技で、順序4(中右左:不正解押順)で停止操作した場合(m=4)、1枚役が入賞可能であるから、払出枚数H(4,4)は「1」枚である(n=4、m=4の場合、H(4,4)=1)。 For example, assume a game in which plum CL of group number 4 has been won (n=4). In the game described above, when the stop operation is performed in the order 1 (left, middle, right: incorrect answer pressing order) (m=1), a one-card combination can be won. Therefore, the payout number H(4, 1) of order 1 in the game in which the plum CL is won is "1" (if n=4 and m=1, H(4, 1)=1). On the other hand, in a game in which plum CL of group number 4 is won, if stop operation is performed in order 3 (middle left and right: correct pushing order) (m=3), the correct plum (13-card combination) can win. Therefore, the payout number H(4, 3) for the order 3 in the game in which the plum CL is won is "13" (H(4, 3)=13 when n=4 and m=3). Similarly, in a game in which plum CL of group number 4 has been won, if the stop operation is performed in order 4 (middle, right, left: wrong answer pushing order) (m=4), one-card combination can be won, so the number of payouts H (4, 4) is "1" (H(4, 4) = 1 when n = 4 and m = 4).

数1における「Pan」は、グループ番号nの各当選エリアの何れかが当選する確率を意味する。図10(a)には、設定値が「2」の場合における確率Panに数値「65536」を乗算した数値がグループ番号n毎に示される。当該数値は、当該グループ番号の各当選エリアの各抽選値(上述の図5参照)の合計値を意味する。例えば、グループ番号4のプラムCL(1~4)の何れかが当選する確率Pa4は、4500/65536である(Pa4=(1125+1125+1125+1125)/65536)。 "Pan" in Equation 1 means the probability that one of the winning areas of group number n wins. FIG. 10(a) shows a numerical value obtained by multiplying the probability Pan by the numerical value "65536" when the set value is "2" for each group number n. The numerical value means the total value of each lottery value (see FIG. 5 described above) of each winning area of the group number. For example, the probability Pa4 that one of the plums CL (1 to 4) of group number 4 wins is 4500/65536 (Pa4=(1125+1125+1125+1125)/65536).

数1における「Pbnm」は、グループ番号nの当選エリアが当選した際に、順序mで停止操作した場合における、当選役の引込確率を意味する。以上の引込確率Pbとは、当選役が停止表示される順序(引込の対象となる順序)で停止操作された場合において、停止操作位置がランダムな場合における、当該当選役が入賞する確率である。上述した通り、共通の当選エリアが当選した場合であっても、停止操作順序に応じて引込の対象となる当選役が変化する。したがって、当選エリアが共通の遊技であっても、停止操作順序に応じて、引込確率Pbnmが変化する。 "Pbnm" in Equation 1 means the probability of attracting the winning combination when the winning area of group number n is won and the stop operation is performed in the order m. The attraction probability Pb described above is the probability that the winning combination wins when the stopping operation is performed in the order in which the winning combinations are stopped and displayed (the order in which the winning combination is targeted for attraction) and when the stop operation position is random. . As described above, even if the common winning area is won, the winning combination to be drawn in changes according to the stop operation order. Therefore, even if the winning area is a common game, the attraction probability Pbnm changes according to the stop operation order.

例えば、グループ番号4のプラムCL(1~4)が当選した遊技において(n=4)、順序1で停止操作した場合(m=1)、停止操作位置がランダムであれば、1枚役が確率25%で入賞する(図10参照)。したがって、引込確率Pb(4,1)は「0.25」になる(n=4、m=1の場合、Pb(4,1)=0.25)。また、グループ番号4のプラムCLが当選した遊技において(n=4)、順序3(正解押順)で停止操作した場合(m=3)、停止操作位置によらず13枚プラム役が入賞する。したがって、引込確率Pb(4,3)は「1」になる(n=4、m=3の場合、Pb(4,3)=1)。グループ番号4のプラムCLが当選した遊技において(n=4)、順序4で停止操作した場合(m=4)、停止操作位置によらず1枚役が入賞する。したがって、引込確率Pb(4,4)は「1」になる(n=4、m=4の場合、Pb(4,4)=1)。 For example, in a game in which plums CL (1 to 4) of group number 4 have been won (n=4), when the stop operation is performed in order 1 (m=1), if the stop operation position is random, one hand Win with a probability of 25% (see FIG. 10). Therefore, the attraction probability Pb(4,1) is "0.25" (when n=4 and m=1, Pb(4,1)=0.25). In addition, in a game in which plum CL of group number 4 has been won (n=4), if stop operation is performed in order 3 (correct pushing order) (m=3), 13 plums will be won regardless of the stop operation position. . Therefore, the attraction probability Pb(4,3) is "1" (Pb(4,3)=1 when n=4 and m=3). In a game in which a plum CL of group number 4 is won (n=4), if stop operation is performed in order 4 (m=4), a one-piece combination is won regardless of the stop operation position. Therefore, the attraction probability Pb(4,4) is "1" (Pb(4,4)=1 when n=4 and m=4).

上述した通り、部分期待値Nnmは、払出枚数Hnmと当選確率Panと引込確率Pbnmとの積である(Nnm=Hnm×Pan×Pbnm)。例えば、グループ番号4のプラムCL(1~4)の当選確率Pa4は4500/65536である。また、グループ番号4のプラムCL(1~4)が当選した際に順序3で停止操作した場合、引込確率Pb(4,3)は「1」であり、払出枚数H(4,3)は「13」である。したがって、部分期待値N(4,3)は、約「0.892639」になる(N(4,3)=H(4,3)×Pa4×Pb(4,3)=13×(4500/65536)×1≒0.892639。図10(b)参照)。 As described above, the partial expected value Nnm is the product of the payout number Hnm, the winning probability Pan and the attraction probability Pbnm (Nnm=Hnm*Pan*Pbnm). For example, the winning probability Pa4 of plums CL (1 to 4) of group number 4 is 4500/65536. Further, when the plum CL (1 to 4) of the group number 4 is won and the stop operation is performed in the order 3, the attraction probability Pb (4, 3) is "1", and the payout number H (4, 3) is It is "13". Therefore, the partial expected value N(4,3) will be approximately "0.892639" (N(4,3)=H(4,3)*Pa4*Pb(4,3)=13*(4500/ 65536)×1≈0.892639 (see FIG. 10(b)).

図10(b)には、当選エリアのグループ番号(n)および停止操作順序(m)の組合せ毎の部分期待値Nnmの具体例が示される。具体的には、図10(b)には、各遊技状態のうち内部中状態における部分期待値Nnmが示される。例えば、上述した通り、グループ番号4のプラムCL(1~4)が当選した際に順序3で停止操作した場合(n=4、m=3)の部分期待値N(4,3)は、約「0.892639」である。ただし、図10(b)では、部分期待値Nnmの小数点第7位以降を省略して示す。 FIG. 10(b) shows a specific example of the partial expected value Nnm for each combination of the winning area group number (n) and the stopping operation order (m). Specifically, FIG. 10(b) shows the partial expected value Nnm in the internal middle state among the game states. For example, as described above, when the plum CL (1 to 4) of group number 4 is won and the stop operation is performed in order 3 (n = 4, m = 3), the partial expected value N (4, 3) is It is approximately "0.892639". However, in FIG. 10(b), the fractional expected value Nnm after the seventh decimal place is omitted.

図10(b)に示す通り、グループ番号1の当選エリアが当選した場合、不利押順のうち順序1(左中右)と順序2(左右中)とで部分期待値Nnmが共通する。具体的には、部分期待値N(1,1)と部分期待値N(1,2)とは約「0.420776」で共通である。一方、グループ番号2またはグループ番号3の当選エリアの何れかが当選した場合、不利押順のうち順序1(左中右)と順序2(左右中)とで部分期待値Nnmが相違する(N(2,1)≠N(2,2)、N(3,1)≠N(3,2))。 As shown in FIG. 10B, when the winning area of group number 1 is won, the partial expected value Nnm is common between order 1 (left, middle, right) and order 2 (left, right, middle) of the unfavorable pressing order. Specifically, the partial expected value N(1, 1) and the partial expected value N(1, 2) are approximately "0.420776" in common. On the other hand, if either the winning area of group number 2 or group number 3 is won, the partial expected value Nnm differs between order 1 (left, middle, right) and order 2 (left, right, middle) of the unfavorable pressing order (N (2,1)≠N(2,2), N(3,1)≠N(3,2)).

ただし、図10(b)に示す通り、グループ番号2の当選エリアが当選した際に順序1で停止操作した場合の部分期待値N(2,1)、および、グループ番号3の当選エリアが当選した際に順序2で停止操作した場合の部分期待値N(3,2)は約「0.456116」で共通である。また、グループ番号2の当選エリアが当選した際に順序2で停止操作した場合の部分期待値N(2,2)、および、グループ番号3の当選エリアが当選した際に順序1で停止操作した場合の部分期待値N(3,1)は約「0.038010」で共通である。 However, as shown in FIG. 10(b), when the winning area of group number 2 is won, the partial expected value N (2, 1) when the stop operation is performed in order 1, and the winning area of group number 3 is won. The partial expected value N(3, 2) when the stop operation is performed in the order 2 is about "0.456116" in common. Also, the partial expected value N (2, 2) when the stop operation is performed in order 2 when the winning area of group number 2 is won, and the stop operation is performed in order 1 when the winning area of group number 3 is won The partial expected value N(3, 1) for the case is commonly about "0.038010".

図10(b)に示す通り、グループ番号4~16の当選エリアの何れであっても、不利押順のうち順序1(左中右)と順序2(左右中)とで部分期待値Nnmが共通する。例えば、グループ番号4の場合、順序1の部分期待値N(4,1)と順序2の部分期待値N(4,2)とは約「0.017166」で共通である。 As shown in FIG. 10B, in any of the winning areas of group numbers 4 to 16, the partial expected value Nnm is Common. For example, in the case of group number 4, the partial expected value N(4,1) of order 1 and the partial expected value N(4,2) of order 2 are approximately "0.017166" in common.

同様に、グループ番号5~10について、順序1の部分期待値N(5,1)、部分期待値N(6,1)…部分期待値N(10,1)の各々は、順序2の部分期待値N(5,2)、部分期待値N(6,2)…部分期待値N(10,2)の各々と共通で約「0.017166」である。また、グループ番号11~16についても、部分期待値N(11,1)と部分期待値N(11,2)、部分期待値N(12,1)と部分期待値N(12,2)、部分期待値N(13,1)と部分期待値N(13,2)、部分期待値N(14,1)と部分期待値N(14,2)、部分期待値N(15,1)と部分期待値N(15,2)、部分期待値N(16,1)と部分期待値N(16,2)は共通である。 Similarly, for group numbers 5 to 10, each of the partial expected value N(5,1) of order 1, the partial expected value N(6,1) . It is approximately "0.017166" in common with each of the expected value N(5,2), the partial expected value N(6,2), . Also, for group numbers 11 to 16, partial expected values N(11,1) and partial expected values N(11,2), partial expected values N(12,1) and partial expected values N(12,2), Partial expected value N(13,1) and partial expected value N(13,2), partial expected value N(14,1) and partial expected value N(14,2), partial expected value N(15,1) and The partial expected value N(15,2), the partial expected value N(16,1), and the partial expected value N(16,2) are common.

以上の説明から理解される通り、グループ番号1~16までの部分期待値Nnmの合計値は、不利押順(順序1、順序2)相互で共通になる。以上の構成は、グループ番号1~16の各当選エリアは、差分値XJを生じさせないものであるとも換言される。また、詳細な説明は省略するが、図10(b)から理解される通り、グループ番号1~16までの部分期待値Nnmの合計値は、有利押順(順序3~順序6)相互で共通になる。以上の構成は、グループ番号1~16の各当選エリアは、差分値XHを生じさせないものであるとも換言される。 As can be understood from the above description, the total value of the partial expected values Nnm of group numbers 1 to 16 is common among the disadvantageous orders (order 1 and order 2). The above configuration can also be rephrased so that the winning areas of group numbers 1 to 16 do not generate the difference value XJ. Further, although detailed description is omitted, as can be understood from FIG. become. The above configuration can also be rephrased so that the winning areas of group numbers 1 to 16 do not generate the difference value XH.

一方、グループ番号17(リーチ目役6)の部分期待値Nnmは、不利押順のうち順序1で約「0.000075」であり(N(17,1)≒0.000075)、順序2で「0.000091」である(N(17,2)≒0.000091)。また、グループ番号18(リーチ目役7)の部分期待値Nnmは、不利押順のうち順序1で「0.000073」であり(N(18,1)≒0.000073)、順序2で「0.000075」である(N(18,2)≒0.000075)。以上の構成では、グループ番号17およびグループ番号18の部分期待値Nnmの合計値は、不利押順相互で相違する。以上の構成は、グループ番号17およびグループ番号18の各当選エリアは、差分値XJを生じさせるものであるとも換言される。 On the other hand, the partial expected value Nnm of group number 17 (reach target 6) is about "0.000075" in order 1 of the unfavorable pushing order (N (17, 1) ≈ 0.000075), and in order 2 It is "0.000091" (N(17,2)≈0.000091). In addition, the partial expected value Nnm of group number 18 (reach target 7) is "0.000073" in order 1 of the unfavorable pushing order (N (18, 1) ≈ 0.000073), and in order 2 " 0.000075” (N(18,2)≈0.000075). In the above configuration, the total value of the partial expected values Nnm of group number 17 and group number 18 differs between the disadvantageous order. The above configuration can be rephrased so that each winning area of group number 17 and group number 18 produces the difference value XJ.

また、グループ番号17(リーチ目役6)の部分期待値Nnmは、有利押順のうち順序3および順序4(中1st)で「0.000107」であり(N(17,3)=N(17,4)≒0.000107)、順序5および順序6(右1st)で「0.001389」である(N(17,5)=N(17,6)≒0.001389)。一方、グループ番号18(リーチ目役7)の部分期待値Nnmは、有利押順相互で共通して「0.001389」である(N(18,3)=N(18,4)=N(18,5)=N(18,6)≒0.001389)。以上の構成では、グループ番号17およびグループ番号18の部分期待値Nnmの合計値は、有利押順相互で相違する。以上の構成は、グループ番号17およびグループ番号18の各当選エリアは、差分値XHを生じさせるものであるとも換言される。 In addition, the partial expected value Nnm of group number 17 (reach target 6) is "0.000107" in order 3 and order 4 (middle 1st) of the advantageous pushing order (N (17, 3) = N ( 17,4)≈0.000107), and “0.001389” in orders 5 and 6 (right 1st) (N(17,5)=N(17,6)≈0.001389). On the other hand, the partial expected value Nnm of the group number 18 (reach target 7) is "0.001389" in common in the advantageous pushing order (N (18, 3) = N (18, 4) = N ( 18,5)=N(18,6)≈0.001389). In the above configuration, the total value of the partial expected values Nnm of group number 17 and group number 18 differs between advantageous pushing orders. In other words, the above configuration is such that each winning area of group number 17 and group number 18 produces the difference value XH.

以上の通り、本実施形態では、内部中状態において、差分値XJおよび差分値XHが数値「0」より大きい。具体的には、図10(b)に示す通り、不利押順のうち順序1の獲得期待値A1は約「1.568396」であり、順序2の獲得期待値A2は約「1.568414」である。すなわち、差分値XJは約「0.000018」である。また、有利押順のうち順序3および順序4の獲得期待値Aは共通して約「2.766903」であり、順序5および順序6の獲得期待値Aは共通して約「2.768185」である。すなわち、差分値XHは約「0.001282」である。 As described above, in the present embodiment, the difference value XJ and the difference value XH are greater than the numerical value "0" in the internal intermediate state. Specifically, as shown in FIG. 10(b), the expected acquisition value A1 of the order 1 among the unfavorable pushing orders is about "1.568396", and the expected acquisition value A2 of the order 2 is about "1.568414". is. That is, the difference value XJ is approximately "0.000018". In addition, the expected acquisition value A of the order 3 and the order 4 among the advantageous pushing orders is commonly about '2.766903', and the expected acquisition value A of the order 5 and the order 6 is commonly about '2.768185'. is. That is, the difference value XH is approximately "0.001282".

以下、説明のため、特定の当選エリアが当選した遊技において、入賞する当選役および当該当選役が入賞する停止操作態様(順序、位置)が各遊技で共通であることを、単に各遊技で「停止制御が共通」と記載する場合がある。各遊技における停止制御は、当選エリアが共通であれば、内部中状態と非内部中状態とで原則共通である。ただし、打順プラムのうちプラムCL(5、6)(グループ番号6)、プラムCR(5、6)(グループ番号7)、プラムRL(1、2)(グループ番号8)およびプラムRL(1、2)(グループ番号9)が当選した遊技では、内部中状態と非内部中状態とで停止制御が相違する。 Hereinafter, for the sake of explanation, in the game in which a specific winning area is won, the winning combination to be won and the stop operation mode (order, position) for winning the winning combination are common to each game. It may be described as "common stop control". Stop control in each game is in principle common between the internal middle state and the non-internal middle state if the winning area is common. However, among plums in the batting order, plum CL (5, 6) (group number 6), plum CR (5, 6) (group number 7), plum RL (1, 2) (group number 8) and plum RL (1, 2) In a game in which (group number 9) is won, the stop control is different between the internal state and the non-internal state.

具体的には、上述の打順プラムが非内部中状態で当選した場合、停止操作態様によらず1枚役の何れかが入賞する。すなわち、上述の打順プラムが非内部中状態で当選した場合、内部中状態における正解押順で停止操作した場合であっても、1枚役の何れかが入賞し、正解プラムは入賞しない。以上の構成では、グループ番号6で順序3(正解押順)の部分期待値N(6,3)は、内部中状態では約「0.892639」であるが(図10(b)参照)、非内部中状態では約「0.068665」になる(減少する)。 Specifically, when the above-mentioned batting order plum is won in the non-internal state, one of the winning combinations is won regardless of the stop operation mode. That is, when the above-mentioned batting order plum is won in the non-internal medium state, even if the stop operation is performed in the correct pushing order in the internal medium state, one of the winning combinations wins, and the correct plum does not win. In the above configuration, the partial expected value N (6, 3) of order 3 (correct pressing order) in group number 6 is about "0.892639" in the internal middle state (see FIG. 10(b)), It becomes (decreases) about "0.068665" in the non-internal medium state.

同様に、グループ番号7で順序4(正解押順)の部分期待値N(7,4)は、内部中状態では約「0.892639」であるが、非内部中状態では約「0.068665」になる。グループ番号8で順序5(正解押順)の部分期待値N(8,5)は、内部中状態では約「0.892639」であるが、非内部中状態では約「0.068665」になる。グループ番号9で順序6(正解押順)の部分期待値N(9,6)は、内部中状態では約「0.892639」であるが、非内部中状態では約「0.068665」になる。 Similarly, the partial expected value N (7, 4) of order 4 (correct pressing order) in group number 7 is about "0.892639" in the internal medium state, but about "0.068665" in the non-internal medium state. "become. The partial expected value N (8, 5) of order 5 (correct pressing order) in group number 8 is approximately "0.892639" in the internal medium state, but becomes approximately "0.068665" in the non-internal medium state. . The partial expected value N(9, 6) of order 6 (correct pressing order) in group number 9 is approximately "0.892639" in the internal medium state, but becomes approximately "0.068665" in the non-internal medium state. .

なお、本実施形態では、非内部中状態で重複役1(チェリー1)に当選した遊技では、内部中状態でチェリー1に当選した遊技と停止制御が共通になる。同様に、重複役2(チェリー2)に当選した遊技では、チェリー2に当選した遊技と停止制御が共通になり、重複役3(ベル)に当選した遊技では、ベルに当選した遊技と停止制御が共通になり、重複役4~10(リーチ目役1~7)に当選した遊技では、リーチ目役1~7に当選した遊技と停止制御が共通になり、重複役11~14(択1枚役1~4)に当選した遊技では、択1枚役1~4に当選した遊技と停止制御が共通になる。 Incidentally, in this embodiment, in the game in which the double hand 1 (cherry 1) is won in the non-internal medium state, the stop control is common to the game in which the cherry 1 is won in the internal medium state. Similarly, in a game in which duplicate role 2 (Cherry 2) is won, stop control is common to the game in which Cherry 2 is won, and in a game in which duplicate role 3 (Bell) is won, the game in which Bell is won and stop control are performed. are common, and in games in which overlapping hands 4 to 10 (ready wins 1 to 7) are won, stop control is common to games in which ready wins 1 to 7 are won, and overlapping wins 11 to 14 (choice 1 In the game in which the winning combination 1 to 4) is won, the stop control is common to the game in which the single winning combination 1 to 4 is won.

ところで、各当選エリアのうちグループ番号12(択1枚役)、グループ番号13(リプレイ)、グループ番号14(チェリー)、グループ番号15(ベル)は、停止操作順序によらず獲得期待値Aが共通である。すなわち、当該当選エリア(以下「共通当選エリア」)は、他の当選エリアの各停止操作順序の各部分期待値Nを考慮するまでもなく、差分値(X、Y)を生じさせない当選エリアであるとも換言される。特に、グループ番号13(リプレイ)およびグループ番号15(ベル)は、停止操作位置によらず差分値を生じさせない当選エリアである。本実施形態では、共通当選エリアが当選した遊技であっても、変則押順で停止操作された場合はペナルティ制御が実行される構成であるとも換言される。 By the way, among the winning areas, group number 12 (choice of one card), group number 13 (replay), group number 14 (cherry), and group number 15 (bell) have an expected acquisition value A regardless of the stop operation order. Common. That is, the winning area (hereinafter referred to as "common winning area") is a winning area that does not cause the difference value (X, Y) without considering each partial expected value N of each stop operation order of other winning areas. It is also paraphrased as there is. In particular, group number 13 (replay) and group number 15 (bell) are winning areas that do not generate a differential value regardless of the stop operation position. In other words, in this embodiment, even in a game in which the common winning area is won, penalty control is executed when a stop operation is performed in an irregular pressing order.

図11は、差分値X(J、H)を生じさせるための構成の詳細を説明するための図である。本実施形態では、停止操作順序および停止操作位置に応じて、有効ラインに引込む当選役を適宜に切替えることにより、差分値Xを生じさせる。上述した通り、有効ラインに停止表示する図柄組合せは、停止操作順序、停止操作位置および当選エリアの組合せ毎に予め定められている。具体的には、本実施形態では、当選エリアが共通であっても、停止操作順序に応じて図柄の「引込制御」の種類が変化する。本実施形態の「引込制御」は、「図柄個数優先制御」と「払出枚数優先制御」とを含む。 FIG. 11 is a diagram for explaining the details of the configuration for generating the difference value X(J, H). In this embodiment, the difference value X is generated by appropriately switching the winning combination to be pulled into the activated line according to the stop operation order and the stop operation position. As described above, the combination of symbols to be stopped and displayed on the active line is determined in advance for each combination of stop operation order, stop operation position and winning area. Specifically, in the present embodiment, even if the winning area is common, the type of symbol "pull-in control" changes according to the stop operation order. The "pull-in control" of the present embodiment includes "symbol number priority control" and "payout number priority control".

まず、差分値Xを生じさせるための構成(リーチ目役6、7の引込制御)に先行して、打順プラムが当選した際の引込制御を説明する。例えば、上述した通りプラムCL1が当選した遊技では、プラムB1(13枚プラム役)および各1枚役(1、2、7、12、16、20、24、28、32、36、40、44、70、90)が停止表示可能になる。以上のプラムCL1が当選した遊技において、「中左右」(正解押順)で停止操作されると、全てのリール12が払出枚数優先制御で停止される。ただし、第1停止操作から第3停止操作までの間に、引込制御の種類が途中で切替えられる場合がある。 First, prior to the configuration for generating the difference value X (the pull-in control of the reach marks 6 and 7), the pull-in control when the batting order plum is won will be described. For example, as described above, in a game in which plum CL1 is won, plum B1 (13 plums) and 1 plums (1, 2, 7, 12, 16, 20, 24, 28, 32, 36, 40, 44) , 70, 90) can be stopped. In the above-described game in which plum CL1 is won, when the stop operation is performed with "middle left and right" (correct order), all the reels 12 are stopped by payout number priority control. However, the type of pull-in control may be switched midway between the first stop operation and the third stop operation.

払出枚数優先制御では、入賞可能な当選役の図柄のうち、払出枚数が最も多い当選役の図柄が有効ラインに優先して停止表示される。したがって、プラムCL1が当選した遊技では、プラムB1の図柄組合せが有効ラインに停止表示される。なお、払出枚数が最も多い当選役が複数種類入賞可能な場合、払出枚数優先制御が実行されると、停止操作位置に応じて予め定められた当選役の図柄が有効ラインに停止表示される。 In the payout number priority control, among the symbols of the winning combination that can be won, the symbol of the winning combination with the largest number of payouts is preferentially stopped and displayed on the activated line. Therefore, in a game in which plum CL1 is won, the symbol combination of plum B1 is stopped and displayed on the active line. When a winning combination with the largest number of payouts can be won in a plurality of types, when the payout number priority control is executed, the symbols of the winning combination predetermined according to the stop operation position are stop-displayed on the activated line.

一方、プラムCL1が当選した遊技において、左1stまたは右1st(不正解押順)で停止操作されると、最初のリール12が図柄個数優先制御で停止される。図柄個数優先制御でリール12が停止する場合、当該リール12の停止後に入賞し得る当選役の図柄組合せの種類数が最大となる様に、当該リール12が停止される。なお、入賞し得る当選役の図柄組合せの種類数が最大となる停止位置(図柄)が複数存在する場合、図柄個数優先制御が実行されると、停止操作位置に応じて予め定められた当選役の図柄が有効ラインに停止表示される。 On the other hand, in a game in which plum CL1 is won, if the stop operation is performed in the left 1st or right 1st (incorrect answer pressing order), the first reel 12 is stopped by symbol number priority control. When the reels 12 are stopped by the symbol number priority control, the reels 12 are stopped so that the number of types of winning combination of symbols that can be won after the reels 12 are stopped is maximized. In addition, when there are a plurality of stop positions (symbols) where the number of types of symbol combinations of winning combinations that can be won is the maximum, when the symbol number priority control is executed, a predetermined winning combination is determined according to the stop operation position. symbol is stopped and displayed on the active line.

例えば、プラムCL1が当選した遊技では、上述の各1枚役(1、2、7、12、16、20、24,28、32、36、40、44、70、90)が入賞可能になる。以上のプラムCL1が当選した遊技では、左第1停止時で「プラム1図柄」が有効ラインに停止表示されると、6種類の1枚役(12、20、28、36、44、70)の図柄組合せが、その後の停止操作位置により有効ラインに停止表示され得る(図7、図8参照)。同様に、プラムCL1が当選した遊技では、左第1停止時で「プラム2図柄」が有効ラインに停止表示されると、6種類の1枚役(16、24、32、40、44、70)の図柄組合せが、その後の停止操作位置により有効ラインに停止表示され得る。 For example, in a game in which Plum CL1 is won, each of the above-mentioned one-card combinations (1, 2, 7, 12, 16, 20, 24, 28, 32, 36, 40, 44, 70, 90) can be won. . In the above-described game in which plum CL1 is won, when "Plum 1 symbol" is stopped and displayed on the active line at the first stop on the left, there are 6 types of 1-card hands (12, 20, 28, 36, 44, 70). symbol combination can be stopped and displayed on the active line by the subsequent stop operation position (see FIGS. 7 and 8). Similarly, in a game in which Plum CL1 is won, when the "Plum 2 symbol" is stopped and displayed on the active line at the first stop on the left, six types of one-card hands (16, 24, 32, 40, 44, 70 ) symbol combination can be stopped and displayed on the active line by the subsequent stop operation position.

一方、仮に左第1停止でプラムB1(13枚役)の左図柄が有効ラインに停止表示されると、その後、有効ラインへ停止表示され得る図柄組合せは4種類である(図7参照)。したがって、プラムCL1が当選した遊技では、左第1停止された場合、プラムB1(13枚役)より1枚役の図柄(プラム1図柄、プラム2図柄)が優先して有効ラインに停止表示される。プラムCL1が当選した遊技で右第1停止された場合、左第1停止された場合と同様に、図柄個数優先制御が実行され、1枚役の図柄(プラム1図柄、プラム2図柄)が優先して有効ラインに停止表示される。 On the other hand, if the left symbol of Plum B1 (13 cards) is stop-displayed on the active line at the left first stop, then there are four kinds of symbol combinations that can be stop-displayed on the active line (see FIG. 7). Therefore, in the game in which plum CL1 is won, when the left first stop is made, the symbol of the one-card role (Plum 1 symbol, plum 2 symbol) is prioritized over the plum B1 (13-card role), and is stopped and displayed on the active line. be. When the right first stop is made in the game in which the plum CL1 is won, the symbol number priority control is executed in the same way as when the left first stop is made, and the symbols of the single hand (Plum 1 symbol, Plum 2 symbol) are given priority. and is displayed as a stop on the active line.

また、不正解押順のうち「中右左」で停止操作された場合、中第1停止までは正解押順であるため、中第1停止では払出枚数優先制御が実行され、プラムB1の「チェリー図柄」が有効ラインに停止表示される。以上の場合、その後、プラムB1の図柄組合せ(5種類)に加え1枚役(1、2、90)の6種類(1枚役1の1種類、1枚役2の3種類、1枚役90の2種類の合計6種類)の図柄組合せが停止表示可能である(図7、図8参照)。仮に、中第1停止の後に、右第2停止すると、図柄個数優先制御で右リール12が停止し、上述の各1枚役の何れかの右図柄が有効ラインに停止表示される。一方、中第1停止の後に、左第2停止すると(正解押順で停止操作すると)、払出枚数優先制御で左リール12が停止し、プラムB1の左図柄が有効ラインに停止表示される。 In addition, when the stop operation is performed in the "middle right left" of the incorrect pressing order, the correct pressing order is performed up to the middle first stop, so the payout number priority control is executed at the middle first stop, and the plum B1 "cherry" Symbol" is stopped and displayed on the active line. In the above case, after that, in addition to the plum B1 pattern combination (5 types), 6 types of 1-card role (1, 2, 90) (1 type of 1-card role 1, 3 types of 1-card role 2, 1-card role A total of 6 types (2 types of 90) can be stop-displayed (see FIGS. 7 and 8). If the right second stop is performed after the middle first stop, the right reel 12 is stopped by the symbol number priority control, and one of the right symbols of each of the above-described one-card combinations is stopped and displayed on the activated line. On the other hand, after the middle first stop, when the left second stop is performed (when the stop operation is performed in the correct pressing order), the left reel 12 is stopped by payout number priority control, and the left symbol of plum B1 is stopped and displayed on the activated line.

図11(a-1)は、リーチ目役6が当選した遊技における各当選役の引込確率(上述の数1のPb)を説明するための図である。詳細には以下で説明するが、リーチ目6またはリーチ目7が当選した遊技では、左第1停止でリール12を停止する場合に図柄個数優先制御が実行され、その他の場合(第2停止、第3停止、中第1停止、右第1停止でリール12を停止する場合)は払出枚数優先制御が実行される。ただし、リーチ目役6が当選した遊技で中第1停止されると、例外的に、図柄個数優先制御が実行される。 FIG. 11(a-1) is a diagram for explaining the attracting probability (Pb in Equation 1 above) of each winning combination in a game in which the ready-to-win combination 6 is won. Details will be described below, but in a game in which the reach number 6 or the reach number 7 is won, symbol number priority control is executed when the reel 12 is stopped at the left first stop, and in other cases (second stop, When the reel 12 is stopped by the third stop, the middle first stop, and the right first stop), payout number priority control is executed. However, when the middle first stop is made in the game in which the ready-to-win win 6 is won, symbol number priority control is executed exceptionally.

上述した通り、リーチ目役6は、差分値XJを生じさせる当選エリアである。図11(a-1)は、「左中右」で停止操作された場合の引込確率を示す。リーチ目役6が当選した遊技では、「左中右」で停止操作された場合、1枚役の何れかが入賞し得る(図10(a)参照)。具体的には、リーチ目役6が当選した遊技において、左第1停止された場合、図柄個数優先制御で左リール12が停止される。以上の場合、左リール12の停止操作位置に応じて、1枚役1または1枚役57(以下「1枚役1、57」等と省略して示す)の左図柄(リプレイ図柄)または1枚役49、50、85の左図柄(ベル1図柄、ベル2図柄)が有効ラインに停止表示される。 As described above, the reach target 6 is the winning area that gives rise to the difference value XJ. FIG. 11(a-1) shows the pull-in probability when the stop operation is performed at "left center right". In a game in which the ready-to-win combination 6 is won, if the stop operation is performed in the "left center right", any of the one-card combinations can be won (see FIG. 10(a)). Specifically, in a game in which the ready-to-win win 6 is won, when the left first stop is made, the left reel 12 is stopped by symbol number priority control. In the above case, depending on the stop operation position of the left reel 12, the left symbol (replay symbol) or 1 of the 1-card hand 1 or 1-card hand 57 (hereinafter abbreviated as "1-card hand 1, 57" etc.) The left symbols (bell 1 symbol, bell 2 symbol) of 49, 50, and 85 are stop-displayed on the active line.

例えば、図11(a-1)に示す通り、左リール12が図柄位置6~17(12コマ)で停止操作されると、1枚役1、57の左図柄が有効ラインに停止表示される。1枚役1、57の左図柄が有効ラインに停止表示されると、左図柄がベル(1、2)図柄である1枚役49、50、85は入賞不可能になる。リーチ目役6が当選した遊技において、左第1停止後に中第2停止された場合、払出枚数優先制御で中リール12が停止される。 For example, as shown in FIG. 11(a-1), when the left reel 12 is operated to stop at symbol positions 6 to 17 (12 frames), the left symbols of 1 and 57 are stopped and displayed on the active line. . When the left symbols of 1 and 57 are stop-displayed on the activated line, 1-symbols 49, 50 and 85 whose left symbols are bell (1, 2) symbols cannot be won. In a game in which the ready-to-win combination 6 is won, when the middle second stop is performed after the left first stop, the middle reel 12 is stopped by payout number priority control.

以上の構成では、左リール12が図柄位置6~17(12コマ)で停止操作されると、中第2停止の停止操作位置によらず(図柄位置0~19の何れで停止操作された場合であっても)、1枚役1の中図柄(チェリー図柄)または1枚役57の中図柄(ベル1~4図柄)を有効ラインに引込める。本実施形態では、中第2停止では1枚役57の中図柄が有効ラインに停止表示される(1枚役1は入賞不可能になる)。その後、右第3停止された場合、払出枚数優先制御で右リール12が停止され、停止操作位置によらず1枚役57の右図柄が有効ラインに停止表示される。以上の説明から理解される通り、リーチ目役6が当選した遊技において「左中右」で停止操作された場合、1枚役57の引込確率は4800(12×20×20)/8000になる。 In the above configuration, when the left reel 12 is stopped at symbol positions 6 to 17 (12 frames), regardless of the stop operation position of the middle second stop (when the stop operation is performed at any symbol position 0 to 19) ), the middle symbol (cherry symbol) of one-card role 1 or the middle symbol of one-card role 57 (bell 1-4 symbols) can be pulled into the effective line. In the present embodiment, in the middle second stop, the middle symbol of the one-card combination 57 is stop-displayed on the activated line (one-card combination 1 cannot be won). After that, when the right third stop is made, the right reel 12 is stopped by the payout number priority control, and the right symbol of the single winning combination 57 is stopped and displayed on the effective line regardless of the stop operation position. As can be understood from the above description, when the stop operation is performed in the "left-center-right" position in a game in which the ready-to-win combination 6 is won, the attraction probability of the one-piece combination 57 is 4800 (12×20×20)/8000. .

リーチ目役6が当選した遊技において、左リール12が図柄位置0~5、18、19(8コマ)で停止操作されると、1枚役49、50、85の左図柄(ベル1、2図柄)が有効ラインに停止表示される。1枚役49、50、85の左図柄が有効ラインに停止表示されると、左図柄がリプレイ図柄である1枚役1、57は入賞不可能になる。その後、中リール12が図柄位置2~6(5コマ)で第2停止操作されると、1枚役49の中図柄(ベル1図柄)が有効ラインに停止表示される。1枚役49の中図柄が有効ラインに停止表示されると、1枚役50、85は入賞不可能になる。その後、右リール12が図柄位置8~12(5コマ)で第3停止操作されると、1枚役49の右図柄(セブン図柄)が有効ラインに停止表示される(1枚役49が入賞する)。一方、右リール12が図柄位置0~7、13~19(15コマ)で第3停止操作されると、1枚役49の右図柄が引込範囲に位置しないため、取りこぼしが発生する。以上の説明から理解される通り、リーチ目役6が当選した遊技において「左中右」で停止操作された場合、1枚役49の引込確率は200(8×5×5)/8000になる。 When the left reel 12 is stopped at the symbol positions 0 to 5, 18, 19 (8 frames) in a game in which the ready-to-win combination 6 is won, the left symbols of the one-piece combinations 49, 50, 85 (Bell 1, 2 symbol) is stopped and displayed on the active line. When the left symbols of 1-symbols 49, 50 and 85 are stop-displayed on the activated line, 1-symbols 1 and 57 whose left symbols are replay symbols cannot be won. After that, when the middle reel 12 is subjected to the second stop operation at the symbol positions 2 to 6 (five frames), the middle symbol (bell 1 symbol) of the single hand 49 is stop-displayed on the activated line. When the medium symbol of the one-card combination 49 is stop-displayed on the activated line, the one-card combination 50 and 85 cannot be won. After that, when the right reel 12 is subjected to the third stop operation at symbol positions 8 to 12 (five frames), the right symbol (seven symbol) of the one-symbol combination 49 is stopped and displayed on the activated line (the one-symbol combination 49 wins a prize). do). On the other hand, when the right reel 12 is subjected to the third stop operation at symbol positions 0 to 7 and 13 to 19 (15 frames), the right symbol of the one-piece combination 49 is not positioned within the retraction range, so that the winning occurs. As can be understood from the above description, if the stop operation is performed in the "left-center-right" position in a game in which the ready-to-win combination 6 is won, the attraction probability of the one-piece combination 49 is 200 (8×5×5)/8000. .

リーチ目役6が当選した遊技において、左リール12が図柄位置0~5、18、19(8コマ)で停止操作され、中リール12が図柄位置0、1、7~19(15コマ)で第2停止操作されると、1枚役50の中図柄(ベル2~4図柄)が有効ラインに停止表示される(1枚役50がテンパイする)。1枚役50の中図柄が有効ラインに停止表示されると、1枚役49、85は入賞不可能になる。その後、右リール12が図柄位置8~12(5コマ)で第3停止操作されると、1枚役50の右図柄(セブン図柄)が有効ラインに停止表示される(1枚役50が入賞する)。一方、右リール12が図柄位置0~7、13~19(15コマ)で第3停止操作されると、1枚役50の右図柄が引込範囲に位置しないため、取りこぼしが発生する。以上の説明から理解される通り、リーチ目役6が当選した遊技において「左中右」で停止操作された場合、1枚役50の引込確率は600(8×15×5)/8000になる。以上の通り、リーチ目役6が当選した遊技において、「左中右」で停止操作すると、1枚役の引込確率の合計は5600/8000(70%)になる。 In a game in which the ready-to-win combination 6 is won, the left reel 12 is stopped at symbol positions 0 to 5, 18 and 19 (8 frames), and the middle reel 12 is operated to be at symbol positions 0, 1, 7 to 19 (15 frames). When the second stop operation is performed, the middle symbols (bell 2 to 4 symbols) of the single-card combination 50 are stopped and displayed on the active line (the single-card combination 50 is tenpai). When the middle symbol of the one-piece combination 50 is stopped and displayed on the activated line, the one-piece combination 49 and 85 cannot be won. After that, when the right reel 12 is subjected to the third stop operation at symbol positions 8 to 12 (five frames), the right symbol (seven symbol) of 1-symbol 50 is stopped and displayed on the activated line (1-symbol 50 wins). do). On the other hand, when the right reel 12 is subjected to the third stop operation at symbol positions 0 to 7 and 13 to 19 (15 frames), the right symbol of the one-piece combination 50 is not positioned within the retraction range, so that the winning occurs. As can be understood from the above description, if the stop operation is performed in the "left-center-right" position in a game in which the ready-to-win combination 6 is won, the pull-in probability of the one-piece combination 50 is 600 (8×15×5)/8000. . As described above, in a game in which the ready-to-win combination 6 is won, if the stop operation is performed with "left center right", the sum of the pull-in probability of the one-card combination becomes 5600/8000 (70%).

図11(a-2)は、リーチ目役6が当選した遊技における各当選役の引込確率を説明するための他の図である。図11(a-2)は、「左右中」で停止操作された場合の引込確率を示す。上述の図11(a-1)を用いて説明した通り、リーチ目役6が当選した遊技において、左リール12が図柄位置6~17(12コマ)で停止操作されると、1枚役1、57の左図柄(リプレイ図柄)が有効ラインに停止表示される。 FIG. 11(a-2) is another diagram for explaining the attraction probability of each winning combination in a game in which the ready-to-win combination 6 is won. FIG. 11(a-2) shows the pull-in probability when the stop operation is performed in the "left-right middle" position. As described above with reference to FIG. 11(a-1), when the left reel 12 is stopped at symbol positions 6 to 17 (12 frames) in a game in which the ready-to-win combination 6 is won, one-piece combination 1 , 57 left symbols (replay symbols) are stopped and displayed on the active line.

本実施形態の構成では、左リール12が図柄位置6~17(12コマ)で停止操作されると、右第2停止の停止操作位置によらず、1枚役1の右図柄が有効ラインに停止表示される(1枚役1がテンパイする)。その後、中第3停止された場合、停止操作位置によらず1枚役1の中図柄が有効ラインに停止表示される(1枚役が入賞する)。以上の説明から理解される通り、リーチ目役6が当選した遊技において「左右中」で停止操作された場合、1枚役1の引込確率は4800(12×20×20)/8000になる。 In the configuration of this embodiment, when the left reel 12 is stopped at symbol positions 6 to 17 (12 frames), regardless of the stop operation position of the right second stop, the right symbol of the single hand 1 becomes the effective line. It is stopped and displayed (one hand 1 is tenpai). After that, when the middle third stop is made, the middle symbol of 1-card combination 1 is stop-displayed on the active line regardless of the stop operation position (1-card combination wins). As can be understood from the above description, when the stop operation is performed in the "left-right center" in the game in which the ready-to-win combination 6 is won, the attraction probability of the one-card combination 1 is 4800 (12*20*20)/8000.

上述の図11(a-1)を用いて説明した通り、リーチ目役6が当選した遊技において、左リール12が図柄位置0~5、18、19(8コマ)で停止操作されると、1枚役49、50、85の左図柄が有効ラインに停止表示される。その後、右リール12が図柄位置8~12(5コマ)で第2停止操作されると、1枚役49、50の右図柄(セブン図柄)が有効ラインに停止表示される(1枚役49および1枚役50がテンパイする)。1枚役49、50の右図柄が有効ラインに停止表示されると、1枚役85は入賞不可能になる。その後、中リール12が図柄位置2~6(5コマ)で第3停止操作されると、1枚役49の中図柄(ベル1図柄)が有効ラインに停止表示される(1枚役49が入賞する)。以上の説明から理解される通り、リーチ目役6が当選した遊技において「左右中」で停止操作された場合、1枚役49の引込確率は200(8×5×5)/8000になる。 As described above with reference to FIG. 11(a-1), when the left reel 12 is stopped at symbol positions 0 to 5, 18, 19 (8 frames) in a game in which the ready-to-win combination 6 is won, The left symbols of 1-card winnings 49, 50 and 85 are stop-displayed on the active line. After that, when the right reel 12 is subjected to the second stop operation at symbol positions 8 to 12 (five frames), the right symbol (seven symbol) of one-symbol 49 and 50 is stopped and displayed on the activated line (one-symbol 49 and 1 piece hand 50 tenpai). When the right symbols of the 1-card combination 49 and 50 are stop-displayed on the activated line, the 1-card combination 85 cannot be won. After that, when the middle reel 12 is subjected to the third stop operation at the symbol positions 2 to 6 (5 frames), the middle symbol (bell 1 symbol) of the one-piece combination 49 is stopped and displayed on the activated line (the one-piece combination 49 is winning). As can be understood from the above description, when the stop operation is performed in the "left-right center" in the game in which the ready-to-win combination 6 is won, the attraction probability of the one-piece combination 49 is 200 (8*5*5)/8000.

リーチ目役6が当選した遊技において、左リール12が図柄位置0~5、18、19(8コマ)で停止操作され、右リール12が図柄位置8~12(5コマ)で第2停止操作された後に、中リール12が図柄位置0、1、7~19(15コマ)で第3停止操作されると、1枚役50の中図柄(ベル2~4図柄)が有効ラインに停止表示される(1枚役50が入賞する)。以上の説明から理解される通り、リーチ目役6が当選した遊技において「左右中」で停止操作された場合、1枚役50の引込確率は600(8×5×15)/8000になる。 In a game in which the ready-to-win combination 6 is won, the left reel 12 is stopped at symbol positions 0 to 5, 18 and 19 (8 frames), and the right reel 12 is stopped at symbol positions 8 to 12 (5 frames) for the second stop operation. After that, when the middle reel 12 is subjected to the third stop operation at the symbol positions 0, 1, 7 to 19 (15 frames), the middle symbols (bell 2 to 4 symbols) of the one-piece role 50 are stopped and displayed on the activated line. (50 wins for 1 card). As can be understood from the above description, when the stop operation is performed in the "left-right center" in the game in which the ready-to-win combination 6 is won, the pull-in probability of the one-piece combination 50 is 600 (8*5*15)/8000.

一方、左リール12が図柄位置0~5、18、19(8コマ)で停止操作された後に、右リール12が図柄位置0~7、13~19(15コマ)で第2停止操作されると、1枚役85の右図柄(BAR図柄、ベル1~3図柄)が有効ラインに停止表示される(1枚役85がテンパイする)。1枚役85の右図柄が有効ラインに停止表示されると、1枚役49、50は入賞不可能になる。その後、中リール12が図柄位置0~2、18、19、8~12(10コマ)で第3停止操作されると、1枚役85の中図柄(セブン図柄)が有効ラインに停止表示される(1枚役85が入賞する)。一方、右リール12が図柄位置3~7、13~17(10コマ)で第3停止操作されると、1枚役85の中図柄が引込範囲に位置しないため、取りこぼしが発生する。以上の説明から理解される通り、リーチ目役6が当選した遊技において「左右中」で停止操作された場合、1枚役85の引込確率は1200(8×15×10)/8000になる。以上の通り、リーチ目役6が当選した遊技において、「左右中」で停止操作すると、1枚役の引込確率の合計は6800/8000(85%)になる。 On the other hand, after the left reel 12 is stopped at symbol positions 0 to 5, 18 and 19 (8 frames), the right reel 12 is stopped at symbol positions 0 to 7 and 13 to 19 (15 frames). Then, the right symbol (BAR symbol, bell 1 to 3 symbols) of the one-card combination 85 is stop-displayed on the activated line (the one-card combination 85 is tenpai). When the right symbol of the 1-card combination 85 is stop-displayed on the activated line, the 1-card combination 49 and 50 cannot be won. After that, when the middle reel 12 is subjected to the third stop operation at the symbol positions 0 to 2, 18, 19, 8 to 12 (10 frames), the middle symbol (seven symbol) of 1 card combination 85 is stopped and displayed on the activated line. (1 piece role 85 wins). On the other hand, when the right reel 12 is subjected to the third stop operation at symbol positions 3 to 7 and 13 to 17 (10 frames), the middle symbol of the one-piece combination 85 is not positioned within the retraction range, so that a missing figure occurs. As can be understood from the above description, when the stop operation is performed in the "left-right center" in the game in which the ready-to-win combination 6 is won, the winning probability of the one-piece combination 85 is 1200 (8*15*10)/8000. As described above, in a game in which the ready-to-win combination 6 is won, if the stop operation is performed in the "left and right center", the sum of the pull-in probability of the one-card combination becomes 6800/8000 (85%).

図11(b-1)は、リーチ目役7が当選した遊技における各当選役の引込確率を説明するための図である。上述した通り、リーチ目役7は、差分値XJを生じさせる当選エリアである。図11(b-1)は、「左中右」で停止操作された場合の引込確率を示す。上述した通り、リーチ目役7が当選した遊技では、「左中右」で停止操作された場合、1枚役の何れかが入賞し得る(図10(a)参照)。具体的には、リーチ目役7が当選した遊技において、左第1停止された場合、図柄個数優先制御で左リール12が停止される。以上の場合、左リール12の停止操作位置に応じて、1枚役1、84、89の左図柄(リプレイ図柄)または1枚役90の左図柄(ベル1図柄、ベル2図柄)が有効ラインに停止表示される。 FIG. 11(b-1) is a diagram for explaining the attraction probability of each winning combination in a game in which the ready-to-win combination 7 is won. As described above, the reach target 7 is the winning area that gives rise to the difference value XJ. FIG. 11(b-1) shows the pull-in probability when the stop operation is performed at "left center right". As described above, in a game in which the ready-to-win combination 7 is won, any one-piece combination can be won when the stop operation is performed in the "left center right" (see FIG. 10(a)). Specifically, in a game in which the ready-to-win win 7 is won, when the left first stop is made, the left reel 12 is stopped by symbol number priority control. In the above case, depending on the stop operation position of the left reel 12, the left symbol (replay symbol) of the single hand 1, 84, 89 or the left symbol of the single hand 90 (Bell 1 symbol, Bell 2 symbol) is the effective line. displayed to stop.

例えば、図11(b-1)に示す通り、左リール12が図柄位置6~17(12コマ)で停止操作されると、1枚役1、84、89の左図柄が有効ラインに停止表示される。1枚役1、84、89の左図柄が有効ラインに停止表示されると、左図柄がベル図柄である1枚役90は入賞不可能になる。リーチ目役7が当選した遊技において、左第1停止後に中第2停止された場合、払出枚数優先制御で中リール12が停止される。以上の構成では、左リール12が図柄位置6~17(12コマ)で停止操作されると、中第2停止操作された図柄位置に応じて、1枚役1、84、89の何れかの中図柄を有効ラインに停止表示できる。 For example, as shown in FIG. 11(b-1), when the left reel 12 is stopped at symbol positions 6 to 17 (12 frames), the left symbols of 1-card hands 1, 84 and 89 are stopped and displayed on the activated line. be done. When the left symbols of 1, 84 and 89 are stop-displayed on the activated line, the 1-symbol 90 whose left symbol is the bell symbol cannot be won. In a game in which the ready-to-win combination 7 is won, when the middle second stop is performed after the left first stop, the middle reel 12 is stopped by payout number priority control. In the above configuration, when the left reel 12 is stopped at the symbol positions 6 to 17 (12 frames), one of 1, 84, and 89 is selected according to the symbol position of the middle second stop operation. The middle pattern can be stopped and displayed on the active line.

具体的には、リーチ目役7が当選した遊技において、左リール12が図柄位置6~17(12コマ)で停止操作され、中リール12が図柄位置5~7(3コマ)で第2停止操作されると、中リール12の有効ラインに1枚役1の中図柄(チェリー図柄)が停止表示される。1枚役1の左図柄および中図柄が有効ラインに停止表示された場合、右リール12の停止操作位置によらず1枚役1が入賞する。以上の説明から理解される通り、リーチ目役7が当選した遊技において「左中右」で停止操作された場合、1枚役1の引込確率は720(12×3×20)/8000になる。 Specifically, in a game in which the ready-to-win combination 7 is won, the left reel 12 is stopped at symbol positions 6 to 17 (12 frames), and the middle reel 12 is stopped at symbol positions 5 to 7 (3 frames). When operated, the middle symbol (cherry symbol) of the one-card combination 1 is stop-displayed on the active line of the middle reel 12.例文帳に追加When the left symbol and the middle symbol of the 1-symbol combination 1 are stop-displayed on the activated line, the 1-symbol combination 1 wins regardless of the stop operation position of the right reel 12.例文帳に追加As can be understood from the above description, when the stop operation is performed in the "left-center-right" position in the game in which the ready-to-win combination 7 is won, the pull-in probability of the one-piece combination 1 is 720 (12×3×20)/8000. .

リーチ目役7が当選した遊技において、左リール12が図柄位置6~17(12コマ)で停止操作され、中リール12が図柄位置0~4、11~19(14コマ)で第2停止操作されると、中リール12の有効ラインに1枚役84の中図柄(リプレイ図柄)が停止表示される。1枚役84の左図柄および中図柄が有効ラインに停止表示された場合、右リール12が図柄位置8~12(5コマ)で停止操作されると、1枚役84が入賞する。一方、右リール12が図柄位置0~7、13~19(15コマ)で停止操作されると、1枚役84の右図柄(セブン図柄)が引込範囲に位置しないため、取りこぼしが発生する。以上の説明から理解される通り、リーチ目役7が当選した遊技において「左中右」で停止操作された場合、1枚役84の引込確率は840(12×14×5)/8000になる。 In a game in which the ready-to-win combination 7 is won, the left reel 12 is stopped at symbol positions 6 to 17 (12 frames), and the middle reel 12 is subjected to a second stop operation at symbol positions 0 to 4 and 11 to 19 (14 frames). Then, the middle symbol (replay symbol) of the one-piece combination 84 is stop-displayed on the active line of the middle reel 12 . If the right reel 12 is stopped at symbol positions 8 to 12 (five frames) when the left and middle symbols of the one-piece combination 84 are stop-displayed on the activated line, the one-piece combination 84 is won. On the other hand, when the right reel 12 is stopped at the symbol positions 0 to 7, 13 to 19 (15 frames), the right symbol (seven symbol) of the one-piece hand 84 is not located within the drawing range, so that the winning occurs. As can be understood from the above description, when the stop operation is performed in the "left-center-right" position in a game in which the ready-to-win combination 7 is won, the pull-in probability of the one-piece combination 84 is 840 (12×14×5)/8000. .

リーチ目役7が当選した遊技において、左リール12が図柄位置6~17(12コマ)で停止操作され、中リール12が図柄位置8~10(3コマ)で第2停止操作されると、中リール12の有効ラインに1枚役89の中図柄(セブン図柄)が停止表示される。1枚役89の左図柄および中図柄が有効ラインに停止表示された場合、右リール12の停止操作位置によらず1枚役89が入賞する。以上の説明から理解される通り、リーチ目役7が当選した遊技において「左中右」で停止操作された場合、1枚役89の引込確率は720(12×3×20)/8000になる。 When the left reel 12 is stopped at symbol positions 6 to 17 (12 frames) and the middle reel 12 is stopped at symbol positions 8 to 10 (3 frames) in a game in which the ready-to-win combination 7 is won, A middle symbol (seven symbol) of a one-piece combination 89 is stop-displayed on the active line of the middle reel 12 . When the left symbol and the middle symbol of the 1-symbol combination 89 are stop-displayed on the activated line, the 1-symbol combination 89 is won regardless of the stop operation position of the right reel 12 . As can be understood from the above description, when the stop operation is performed in the "left-center-right" position in a game in which the ready-to-win combination 7 is won, the attraction probability of the one-piece combination 89 is 720 (12×3×20)/8000. .

リーチ目役7が当選した遊技において、左リール12が図柄位置0~5、18、19(8コマ)で停止操作されると、1枚役90の左図柄(ベル1図柄、ベル2図柄)が有効ラインに停止表示される。1枚役90の左図柄が有効ラインに停止表示されると、1枚役1、84、89は入賞不可能になる。また、1枚役90の左図柄が有効ラインに停止表示されると、中リール12および右リール12の停止操作位置によらず、1枚役90が入賞する(取りこぼさない)。以上の説明から理解される通り、リーチ目役7が当選した遊技において「左中右」で停止操作された場合、1枚役90の引込確率は3200(8×20×20)/8000になる。以上の通り、リーチ目役7が当選した遊技において、「左中右」で停止操作すると、1枚役の引込確率の合計は5480/8000(68.5%)になる。 When the left reel 12 is stopped at the symbol positions 0 to 5, 18, 19 (8 frames) in the game in which the ready-to-win combination 7 is won, the left symbol of the one-piece combination 90 (Bell 1 symbol, Bell 2 symbol). is displayed on the active line. When the left symbol of the 1-card combination 90 is stop-displayed on the activated line, the 1-card combination 1, 84 and 89 cannot be won. Also, when the left symbol of the one-piece combination 90 is stop-displayed on the activated line, the one-piece combination 90 wins (does not miss) regardless of the stop operation positions of the middle reel 12 and the right reel 12 . As can be understood from the above description, if the stop operation is performed in the "left-center-right" position in a game in which the ready-to-win combination 7 is won, the attraction probability of the one-piece combination 90 is 3200 (8×20×20)/8000. . As described above, in a game in which the ready-to-win combination 7 is won, if the stop operation is performed with "left center right", the sum of the pull-in probability of the one-card combination becomes 5480/8000 (68.5%).

図11(b-2)は、リーチ目役7が当選した遊技における各当選役の引込確率を説明するための他の図である。図11(b-2)は、「左右中」で停止操作された場合の引込確率を示す。 FIG. 11(b-2) is another diagram for explaining the attraction probability of each winning combination in a game in which the ready-to-win combination 7 is won. FIG. 11(b-2) shows the pull-in probability when the stop operation is performed in the "left-right middle" position.

上述の図11(b-1)を用いて説明した通り、リーチ目役7が当選した遊技において、左リール12が図柄位置6~17(12コマ)で停止操作されると、1枚役1、84、89の左図柄(リプレイ図柄)が有効ラインに停止表示される。リーチ目役7が当選した遊技において、1枚役1、84、89の左図柄(リプレイ図柄)が有効ラインに停止表示されると、右第2停止の停止操作位置によらず、1枚役89の右図柄(リプレイ図柄)が有効ラインに停止表示される。その後、中リール12が図柄位置0~2、18、19、8~12(10コマ)で第3停止されると、1枚役89の中図柄(セブン図柄)が有効ラインに停止表示される(1枚役89が入賞する)。一方、中リール12が図柄位置3~7、13~17(10コマ)で第3停止操作されると、1枚役89の中図柄が引込範囲に位置しないため、取りこぼしが発生する。以上の説明から理解される通り、リーチ目役7が当選した遊技において「左右中」で停止操作された場合、1枚役89の引込確率は2400(12×20×10)/8000になる。 As described above with reference to FIG. 11(b-1), when the left reel 12 is stopped at the symbol positions 6 to 17 (12 frames) in a game in which the ready-to-win combination 7 is won, the one-piece combination 1 , 84 and 89 (replay symbols) are stopped and displayed on the active line. In a game in which the ready-to-win combination 7 is won, when left symbols (replay symbols) of single-hands 1, 84, and 89 are stop-displayed on the active line, the single-handed hand is displayed regardless of the stop operation position of the right second stop. The right symbol (replay symbol) of 89 is stopped and displayed on the activated line. After that, when the middle reel 12 is stopped for the third time at the symbol positions 0 to 2, 18, 19, 8 to 12 (10 frames), the middle symbol (seven symbol) of 1 card combination 89 is stopped and displayed on the activated line. (One-piece role 89 wins). On the other hand, when the middle reel 12 is subjected to the third stop operation at symbol positions 3 to 7 and 13 to 17 (10 frames), the middle symbol of the one-piece hand 89 is not positioned within the pull-in range, resulting in a dropout. As can be understood from the above description, when the stop operation is performed in the "left-right center" in the game in which the ready-to-win combination 7 is won, the attraction probability of the one-piece combination 89 is 2400 (12*20*10)/8000.

図11(b-2)に示す通り、リーチ目役7が当選した遊技において、左リール12が図柄位置0~5、18、19(8コマ)で停止操作されると、右第2停止および中第3停止の停止操作位置によらず、1枚役90が入賞する。以上の説明から理解される通り、リーチ目役7が当選した遊技において「左右中」で停止操作された場合、1枚役90の引込確率は3200(8×20×20)/8000になる。以上の通り、リーチ目役7が当選した遊技において、「左右中」で停止操作すると、1枚役の引込確率の合計は5600/8000(70%)になる。 As shown in FIG. 11(b-2), when the left reel 12 is stopped at symbol positions 0 to 5, 18, 19 (8 frames) in a game in which the ready-to-win combination 7 is won, the right second stop and the A one-piece hand 90 wins regardless of the stop operation position of the middle third stop. As can be understood from the above description, when the stop operation is performed in the "left-right center" in the game in which the ready-to-win combination 7 is won, the pull-in probability of the one-piece combination 90 is 3200 (8*20*20)/8000. As described above, in a game in which the ready-to-win combination 7 is won, if the stop operation is performed in the "left and right center", the sum of the pull-in probability of the one-card combination becomes 5600/8000 (70%).

以上の本実施形態では、リーチ目役6が当選した遊技において、「左中右」で停止操作すると、1枚役の引込確率の合計は70%になる。一方、リーチ目役6が当選した遊技において、「左右中」で停止操作すると、1枚役の引込確率は85%になる。また、リーチ目役7が当選した遊技において、「左中右」で停止操作すると、1枚役の引込確率の合計は68.5%になる。一方、リーチ目役7が当選した遊技において、「左右中」で停止操作すると、1枚役の引込確率は70%になる。すなわち、本実施形態では、差分値XJが数値「0」以上になる。以上の構成によれば、同じ不利押順(左中右、左右中)であっても、1枚役の引込確率が変化するため、遊技の面白味が向上するという効果が奏せられる。 In the above-described embodiment, in a game in which the ready-to-win combination 6 is won, if the stop operation is performed with "left-center-right", the total attraction probability of the one-card combination becomes 70%. On the other hand, in the game in which the ready-to-win combination 6 is won, if the stop operation is performed in the "left and right center", the attraction probability of the one-piece combination becomes 85%. In addition, in a game in which the ready-to-win combination 7 is won, if the stop operation is performed with "left center right", the sum of the pull-in probability of the one-card combination becomes 68.5%. On the other hand, in the game in which the ready-to-win combination 7 is won, if the stop operation is performed in the "left and right center", the attraction probability of the one-piece combination becomes 70%. That is, in the present embodiment, the difference value XJ is greater than or equal to "0". According to the above configuration, even if the unfavorable pressing order (left-center-right, left-right-center) is changed, the attraction probability of the one-card combination changes, so that the effect of improving the interest of the game can be achieved.

図11(c-1)および図11(c-2)は、差分値XHを生じさせるための構成を説明するための図である。図11(c-1)は、リーチ目役6が当選した遊技で、変則押順(中1st、右1st)で停止操作した際に入賞する当選役を示す。図11(c-1)に示す通り、リーチ目役6が当選した遊技で中1stで停止操作すると、停止操作位置によらず1枚役1が入賞する。一方、右1stで停止操作すると、停止操作位置によらずプラムB6(13枚プラム役)が入賞する。 FIGS. 11(c-1) and 11(c-2) are diagrams for explaining the configuration for generating the difference value XH. FIG. 11(c-1) shows a game in which the ready-to-win combination 6 is won, and shows winning combinations that are won when a stop operation is performed in an irregular pushing order (middle 1st, right 1st). As shown in FIG. 11(c-1), when the stop operation is performed in the middle 1st in the game in which the ready-to-win combination 6 is won, the one-piece combination 1 is won regardless of the stop operation position. On the other hand, if the right 1st stop operation is performed, Plum B6 (13-card plum combination) wins regardless of the stop operation position.

図11(c-2)は、リーチ目役7が当選した遊技で、変則押順(中1st、右1st)で停止操作した際に入賞する当選役を示す。図11(c-2)に示す通り、リーチ目役7が当選した遊技では、中1stで停止操作した場合と右1stで停止操作した場合とで、共通してプラムB6(13枚プラム役)が入賞する。以上の構成によれば、差分値XHが数値「0」より大きくなる。したがって、例えば差分値X(XJ、XH)が生じない構成と比較して、遊技の面白味が向上するという効果は格別に顕著である。 FIG. 11(c-2) shows a game in which the ready-to-win combination 7 is won, and shows a winning combination that is won when a stop operation is performed in an irregular pushing order (middle 1st, right 1st). As shown in FIG. 11(c-2), in the game in which the reach eye combination 7 is won, the case where the stop operation is performed in the middle 1st stage and the case where the stop operation is performed in the right 1st stage are common plum B6 (13-card plum combination). wins. According to the above configuration, the difference value XH becomes larger than the numerical value "0". Therefore, the effect of improving the enjoyment of the game is particularly remarkable as compared with, for example, a configuration in which the difference value X (XJ, XH) does not occur.

図12(a)~(c)は、差分値Yの具体例を説明するための図である。図12(a)~(c)には、遊技状態(内部中状態、非内部中状態、ボーナス作動状態)毎の差分値Yが示される。図12(a)~(c)の縦軸は、獲得期待値Aの大きさを示す。また、図12(a)~(c)には、差分値X(J、H)が示される。なお、本実施形態では説明のため、遊技状態のうち内部中状態における差分値Yを「差分値Ya」と記載し、非内部中状態における差分値Yを「差分値Yb」と記載する場合がある。また、遊技状態のうち内部中状態における差分値XJを「差分値XJa」と記載し、非内部中状態における差分値XJを「差分値XJb」と記載する場合がある。同様に、遊技状態のうち内部中状態における差分値XHを「差分値XHa」と記載し、非内部中状態における差分値XHを「差分値XHb」と記載する場合がある。 12A to 12C are diagrams for explaining specific examples of the difference value Y. FIG. 12(a) to (c) show the difference value Y for each game state (internal medium state, non-internal medium state, bonus operation state). The vertical axes in FIGS. 12(a) to 12(c) indicate the magnitude of the acquisition expected value A. FIG. 12(a) to (c) show the difference value X(J, H). In this embodiment, for the sake of explanation, the difference value Y in the internal middle state of the game state may be described as "difference value Ya", and the difference value Y in the non-internal middle state may be described as "difference value Yb". be. Further, the difference value XJ in the internal middle state of the game state may be described as "difference value XJa", and the difference value XJ in the non-internal middle state may be described as "difference value XJb". Similarly, the difference value XH in the internal middle state of the game state may be described as "difference value XHa", and the difference value XH in the non-internal middle state may be described as "difference value XHb".

図12(a)は、遊技状態のうち内部中状態における差分値Yaを説明するための図である。図12(a)には、内部中状態における各獲得期待値A(1~6)が停止操作順序毎に示される。 FIG. 12(a) is a diagram for explaining the difference value Ya in the internal middle state of the game state. FIG. 12(a) shows the acquisition expected values A (1 to 6) in the internal intermediate state for each stopping operation order.

上述した通り、内部中状態では、左1st(左中右、左右中)が不利押順となり、不利押順の各獲得期待値A(1、2)のうち「左右中」での獲得期待値A2が最大値になる。また、差分値XJaは約「0.0000182」(XJ=A2-A1≒0.0000182)である。さらに、内部中状態では、変則押順(中1st、右1st)が有利押順となり、有利押順の各獲得期待値A(3~6)のうち右1st(右左中、右中左)での獲得期待値A(5、6)が最大値になる。また、差分値XHaは約「0.0012818」(XH=A(3、4)-A(5、6)≒0.0012818)である。 As described above, in the internal medium state, the left 1st (left middle right, left right middle) is the unfavorable push order, and among the acquisition expected values A (1, 2) of the unfavorable push order, the expected acquisition value for "left and right middle" A2 becomes the maximum value. Also, the difference value XJa is approximately "0.0000182" (XJ=A2-A1≈0.0000182). Furthermore, in the internal middle state, the irregular pushing order (middle 1st, right 1st) becomes an advantageous pushing order, and among the expected acquisition values A (3 to 6) of the advantageous pushing order, the right 1st (right left middle, right middle left) is the maximum value. Also, the difference value XHa is approximately "0.0012818" (XH=A(3,4)-A(5,6)≈0.0012818).

図12(a)に示す通り、内部中状態では、「左右中」での獲得期待値A2と中1stでの獲得期待値A(3、4)との差が差分値Yaになる。具体的には、内部中状態における差分値Yaは約「1.1984886」になる(Y=A(3、4)-A2≒1.1984886)。内部中状態では、有利押順で停止操作されると、指示表示器16の指示機能に係る性能が低下する。 As shown in FIG. 12(a), in the internal middle state, the difference between the expected acquisition value A2 in the "left and right center" and the expected acquisition value A(3, 4) in the middle 1st is the difference value Ya. Specifically, the difference value Ya in the internal medium state is approximately "1.1984886" (Y=A(3,4)-A2≈1.1984886). In the internal medium state, if the stop operation is performed in the advantageous order of pressing, the performance of the indication function of the indication indicator 16 is degraded.

本実施形態の内部中状態では、不利押順相互で獲得期待値Aが相違するが、不利押順で停止操作した場合、指示表示器16の指示機能に係る性能は停止操作順序によらず低下しない。具体的には、内部中状態では、指示表示器16の指示機能に係る性能は不利押順相互で共通である。詳細には後述するが、内部中状態では、不利押順の種類によらず共通の条件で指示機能に係る処理(BB抽選、特定カウンタの更新、ストック抽選処理など)が実行される。また、本実施形態の内部中状態では、有利押順相互で獲得期待値Aが相違するが、有利押順で停止操作した場合、指示表示器16の指示機能に係る性能は停止操作順序によらず一律に低下する。具体的には、内部中状態では、指示表示器16の指示機能に係る性能は有利押順相互で共通である。詳細には後述するが、内部中状態では、有利押順の種類によらず共通のペナルティ制御が実行される。 In the internal middle state of the present embodiment, the expected value A to be acquired is different between the unfavorable pressing orders, but when the stop operation is performed in the unfavorable pressing order, the performance related to the indicating function of the indication display 16 decreases regardless of the stop operation order. do not. Specifically, in the internal middle state, the performance related to the indication function of the indication indicator 16 is common between the disadvantageous pressing orders. Although details will be described later, in the internal medium state, processing (BB lottery, specific counter update, stock lottery processing, etc.) related to the instruction function is executed under common conditions regardless of the type of disadvantageous pushing order. In addition, in the internal medium state of the present embodiment, the acquisition expected value A is different between the advantageous pushing orders, but when the stopping operation is performed in the advantageous pushing order, the performance of the indicating function of the indication display 16 depends on the stopping operation order. decrease uniformly. Specifically, in the internal middle state, the performance related to the indication function of the indication indicator 16 is common between the advantageous pressing orders. Although the details will be described later, common penalty control is executed in the internal intermediate state regardless of the type of advantageous pushing order.

図12(b)は、遊技状態のうち非内部中状態における差分値Ybを説明するための図である。図12(b)には、非内部中状態における各停止操作順序での各獲得期待値A(1~6)が示される。また、図12(b)には、内部中状態における差分値Yaが、非内部中状態における差分値Ybと比較可能に示される。詳細には後述するが、差分値Yaは差分値Ybより大きい。すなわち、非内部中状態から内部中状態へ移行すると、差分値Yが大きくなる。 FIG. 12(b) is a diagram for explaining the difference value Yb in the non-internal middle state of the game state. FIG. 12(b) shows acquisition expected values A (1 to 6) in each stop operation sequence in the non-internal state. Further, FIG. 12(b) shows the difference value Ya in the internal medium state so as to be comparable with the difference value Yb in the non-internal medium state. Although the details will be described later, the difference value Ya is larger than the difference value Yb. That is, when the non-internal medium state is shifted to the internal medium state, the difference value Y increases.

非内部中状態では、内部中状態と同様に、左1stが不利押順になり、変則押順が有利押順になる。また、図12(a)および図12(b)から把握される通り、「左中右」での獲得期待値A1は、内部中状態と非内部中状態とで共通である。同様に、「左中右」での獲得期待値A2は、内部中状態と非内部中状態とで共通である。以上の構成では、非内部中状態における差分値XJbは内部中状態における差分値XJaと共通になる(XJa=XJb)。 In the non-internal middle state, as in the internal middle state, the left 1st stroke becomes the unfavorable stroke order, and the irregular stroke order becomes the advantageous stroke order. Further, as can be understood from FIGS. 12(a) and 12(b), the acquisition expected value A1 in "left-center-right" is common between the internal medium state and the non-internal medium state. Similarly, the acquisition expected value A2 in "left-center-right" is common between the internal medium state and the non-internal medium state. In the above configuration, the difference value XJb in the non-internal medium state is common to the difference value XJa in the internal medium state (XJa=XJb).

一方、有利押順(変則押順)での獲得期待値A(3~6)は、非内部中状態より内部中状態において多くなる。具体的には、上述の図10(a)および図10(b)で説明した通り、内部中状態では、打順プラムが当選した遊技において正解押順で停止操作されると、正解プラム(13枚プラム役、6枚プラム役)が入賞した。しかし、正解押順が変則押順の打順プラムの一部については、非内部中状態で当選した場合、正解プラムが入賞しない引込制御が実行される。 On the other hand, the acquisition expected value A (3 to 6) in the advantageous pushing order (irregular pushing order) is greater in the internal medium state than in the non-internal medium state. Specifically, as described above with reference to FIGS. 10A and 10B, in the internal intermediate state, when the stop operation is performed in the correct stroke order in the game in which the batting order plum has been won, the correct plum (13 The role of Plum, the role of 6 Plums) won the prize. However, for some of the batting order plums whose correct pressing order is an irregular pressing order, if the prize is won in the non-internal middle state, a pull-in control is executed in which the correct plumbing does not win.

具体的には、プラムCL(5、6)、プラムCR(5、6)、プラムRL(1、2)およびプラムRC(1、2)の何れかが非内部中状態で当選した場合、停止操作順序によらず第1停止操作時に図柄個数優先制御でリール12が停止される。以上の構成では、当該打順プラムが非内部中状態で当選した場合、内部中状態における正解押順で停止操作した場合であっても、1枚役の何れかが入賞し、正解プラムは入賞しない。また、他の当選エリアが当選した遊技で入賞する当選役は、停止操作態様(順序、位置)が共通であれば、非内部中状態と内部中状態とで共通である。したがって、有利押順での獲得期待値A(3~6)は、非内部中状態より内部中状態において多くなる。 Specifically, if any one of plum CL (5, 6), plum CR (5, 6), plum RL (1, 2), and plum RC (1, 2) wins in a non-internal state, stop The reels 12 are stopped by symbol number priority control at the time of the first stop operation regardless of the operation order. In the above configuration, when the plum in the batting order wins in the non-internal medium state, even if the stop operation is performed in the correct pushing order in the internal medium state, one of the winning combinations wins, and the correct plum does not win. . In addition, winning combinations to be won in games in which other winning areas are won are common between the non-internal medium state and the internal medium state as long as the stop operation mode (order, position) is common. Therefore, the acquisition expected value A (3 to 6) in the advantageous pushing order is greater in the internal medium state than in the non-internal medium state.

図12(b)に示す通り、有利押順のうち「中左右」での獲得期待値A3と「中右左」での獲得期待値A4とは約「1.9429283」で共通である。また、有利押順のうち「右左中」での獲得期待値A5と「右中左」での獲得期待値A6とは約「1.9442101」で共通である。以上の構成では、非内部中状態における差分値Ybは約「0.374514」であり、内部中状態における差分値Ya(≒1.1984886)より小さくなる。ただし、非内部中状態における差分値Ybは、上述の特定値Ny「0.1」より大きい。 As shown in FIG. 12(b), the acquisition expected value A3 for "middle left/right" and the acquisition expected value A4 for "middle right/left" in the advantageous pushing order are common at approximately "1.9429283". Further, the acquisition expected value A5 for "right-left middle" and the acquisition expected value A6 for "right-center left" in the advantageous pushing order are about "1.9442101" in common. In the above configuration, the difference value Yb in the non-internal medium state is approximately "0.374514", which is smaller than the difference value Ya (≈1.1984886) in the internal medium state. However, the difference value Yb in the non-internal medium state is larger than the above-mentioned specific value Ny "0.1".

本実施形態の非内部中状態では、不利押順相互で獲得期待値Aが相違するが、不利押順で停止操作した場合、指示表示器16の指示機能に係る性能は停止操作順序によらず低下しない。具体的には、非内部中状態では、指示表示器16の指示機能に係る性能は不利押順相互で共通である。すなわち、非内部中状態では、不利押順の種類によらず共通の条件で指示機能に係る処理(BB抽選、特定カウンタの更新、ストック抽選処理など)が実行される。また、本実施形態の非内部中状態では、有利押順相互で獲得期待値Aが相違するが、有利押順で停止操作した場合、指示表示器16の指示機能に係る性能は停止操作順序によらず一律に低下する。具体的には、非内部中状態では、指示表示器16の指示機能に係る性能は有利押順相互で共通である。すなわち、非内部中状態では、有利押順の種類によらず共通のペナルティ制御が実行される。 In the non-internal middle state of the present embodiment, the acquisition expected value A differs depending on the unfavorable pressing order, but when the stop operation is performed in the unfavorable pressing order, the performance related to the indicating function of the indication display 16 does not depend on the stop operation order. not decrease. Specifically, in the non-internal middle state, the performance related to the indication function of the indication indicator 16 is common to the disadvantageous pressing orders. That is, in the non-internal middle state, processing (BB lottery, update of specific counter, stock lottery processing, etc.) related to the instruction function is executed under common conditions regardless of the type of disadvantageous pressing order. In addition, in the non-internal middle state of the present embodiment, the acquisition expected value A is different between the advantageous pushing orders, but when the stop operation is performed in the advantageous pushing order, the performance related to the instruction function of the instruction display 16 is in the stop operation order. Decrease uniformly regardless of Specifically, in the non-internal middle state, the performance related to the indication function of the indication indicator 16 is common among the advantageous pressing orders. That is, in the non-internal intermediate state, common penalty control is executed regardless of the type of advantageous pushing order.

本実施形態では、非内部中状態における差分値XHbと内部中状態における差分値XHaとは共通である。ただし、非内部中状態における差分値XHbと内部中状態における差分値XHaとが相違する構成としてもよい。同様に、非内部中状態における差分値XJbと内部中状態における差分値XJaとが相違する構成としてもよい。なお、以下説明のため、非内部中状態における各獲得期待値A(1~6)のうちの最大値を「獲得期待値Amax」と記載する場合がある。本実施形態の獲得期待値Amaxは、図12(b)に示す通り、獲得期待値A(5、6)である。 In this embodiment, the difference value XHb in the non-internal medium state and the difference value XHa in the internal medium state are common. However, the difference value XHb in the non-internal middle state and the difference value XHa in the internal middle state may be different. Similarly, the difference value XJb in the non-internal medium state and the difference value XJa in the internal medium state may be different. For the sake of explanation, the maximum value among the expected acquisition values A (1 to 6) in the non-internal medium state may be referred to as "expected acquisition value Amax". The expected acquisition value Amax of the present embodiment is the expected acquisition value A(5, 6), as shown in FIG. 12(b).

図12(c)は、遊技状態のうちボーナス作動状態における差分値Yを説明するための図である。図12(c)には、ボーナス作動状態における各停止操作順序での各獲得期待値A(1~6)が示される。 FIG. 12(c) is a diagram for explaining the difference value Y in the bonus operation state among the game states. FIG. 12(c) shows each acquisition expected value A (1 to 6) in each stop operation order in the bonus operation state.

具体的には、図12(c)に示す通り、ボーナス作動状態では、停止操作順序によらず獲得期待値Aが「1.9442139」になる。したがって、差分値Yは数値「0」であり、差分値X(XJ、XH)は数値「0」である。ただし、ボーナス作動状態において、各停止操作順序での各獲得期待値Aが相違する構成としてもよい。例えば、ボーナス作動状態において、停止操作順序によっては、獲得期待値Aに上述の所定値Nx(0.01)未満の差が生じる構成としてもよい。また、ボーナス作動状態においても一方的に有利な停止操作順序を設けてもよい。ただし、以上の構成では、遊技者が混乱する不都合を抑制する観点から、一方的に有利な停止操作順序が各遊技状態で共通である構成が好適である。 Specifically, as shown in FIG. 12(c), in the bonus operation state, the acquisition expected value A is "1.9442139" regardless of the stop operation order. Therefore, the difference value Y is a numerical value "0", and the difference value X (XJ, XH) is a numerical value "0". However, in the bonus operation state, each acquisition expected value A may be different in each stop operation order. For example, in the bonus operation state, depending on the order of the stop operation, a difference of less than the above-described predetermined value Nx (0.01) may occur in the expected acquisition value A. In addition, a unilaterally advantageous stop operation order may be provided even in the bonus operating state. However, in the above configuration, from the viewpoint of suppressing the player's confusion, it is preferable to have a configuration in which the unilaterally advantageous stop operation order is common to each game state.

図12(c)には、上述の図12(b)で説明した、非内部中状態における獲得期待値Amaxが示される。本実施形態では、ボーナス作動状態における各停止操作順序での各獲得期待値A(1~6)は、非内部中状態における獲得期待値Amaxより大きくなる。具体的には、ボーナス作動状態における獲得期待値Aは、非内部中状態における獲得期待値Amaxより約「0.0000038」(図における「Z」)だけ大きい。なお、ボーナス作動状態において各停止操作順序での各獲得期待値Aが相違する構成を採用した場合、当該各獲得期待値Aのうち最小の獲得期待値Aが非内部中状態における獲得期待値Amaxより大きい構成が好適である。 FIG. 12(c) shows the acquisition expected value Amax in the non-internal medium state described above with reference to FIG. 12(b). In this embodiment, each expected acquisition value A (1 to 6) in each stop operation order in the bonus operation state is larger than the expected acquisition value Amax in the non-internal middle state. Specifically, the expected acquisition value A in the bonus operation state is greater than the expected acquisition value Amax in the non-internal medium state by approximately "0.0000038" ("Z" in the figure). In addition, when adopting a configuration in which each expected acquisition value A in each stop operation order is different in the bonus operation state, the minimum expected acquisition value A among the expected acquisition values A is the expected acquisition value Amax in the non-internal medium state. Larger configurations are preferred.

ところで、遊技者には、非内部中状態におけるRBB役の当選遊技で、RBB役の図柄組合せを有効ラインに停止表示(目押し)してボーナス作動状態へ移行させる遊技者と、RBB役の図柄組合せを有効ラインに停止表示させないで内部中状態へ移行させる遊技者とがいる。仮に、ボーナス作動状態における各停止操作順序での各獲得期待値A(1~6)が、非内部中状態における獲得期待値Amaxより小さい構成(以下「対比例」)を想定する。以上の対比例では、ボーナス作動状態へ移行させる遊技者が内部中状態へ移行させる遊技者より著しく不利になる不都合が生じ易いという事情がある。すなわち、対比例では、遊技の公正が害される不都合が生じ易くなる。本実施形態の構成では、ボーナス作動状態における獲得期待値Aは、非内部中状態における獲得期待値Amaxより大きくなるため、上述の不都合が抑制されるという利点がある。 By the way, in the winning game of the RBB role in the non-internal middle state, the player has the symbol combination of the RBB role stop-displayed (hit) on the activated line to shift to the bonus operation state, and the symbols of the RBB role. There are players who do not stop displaying the combination on the active line and shift to the internal medium state. Let us assume a configuration (hereinafter referred to as “contrast”) in which each of the expected acquisition values A (1 to 6) in each stop operation order in the bonus operating state is smaller than the expected acquisition value Amax in the non-internal medium state. In the above-mentioned comparison, there is a problem that the player who shifts to the bonus operating state is likely to be significantly disadvantageous to the player who shifts to the internal middle state. In other words, in the case of contrast, the inconvenience of impairing the fairness of the game is likely to occur. In the configuration of the present embodiment, the expected acquisition value A in the bonus operation state is larger than the expected acquisition value Amax in the non-internal medium state, so there is an advantage that the above-described inconvenience is suppressed.

本実施形態のボーナス作動状態では、左1stで停止操作した場合、指示表示器16の指示機能に係る性能は停止操作順序によらず低下しない。具体的には、ボーナス作動状態では、指示表示器16の指示機能に係る性能は「左中右」と「左右中」とで共通である。すなわち、ボーナス作動状態では、「左中右」と「左右中」とで共通の条件で指示機能に係る処理(BB抽選、特定カウンタの更新、ストック抽選処理など)が実行される。また、本実施形態のボーナス作動状態では、変則押順で停止操作した場合、指示表示器16の指示機能に係る性能は停止操作順序によらず一律に低下する。具体的には、ボーナス作動状態では、指示表示器16の指示機能に係る性能は変則押順相互で共通である。すなわち、ボーナス作動状態では、変則押順の種類によらず共通のペナルティ制御が実行される。 In the bonus operation state of the present embodiment, when the stop operation is performed in the left 1st position, the performance of the indicating function of the indication display 16 does not deteriorate regardless of the stop operation order. Specifically, in the bonus operation state, the performance related to the indication function of the indication indicator 16 is common between "left center right" and "left center right". That is, in the bonus operation state, processing (BB lottery, specific counter update, stock lottery processing, etc.) related to the instruction function is executed under common conditions for "left-center-right" and "left-right-center". In addition, in the bonus operation state of the present embodiment, when the stopping operation is performed in an irregular pressing order, the performance of the indicating function of the indication display 16 uniformly decreases regardless of the stopping operation order. Specifically, in the bonus operation state, the performance related to the indication function of the indication indicator 16 is common between the irregular pressing orders. That is, in the bonus operating state, common penalty control is executed regardless of the type of irregular pushing order.

図13(a)は、メインCPU301の出玉状態の遷移を説明するための図である。図13(a)に示す通り、メインCPU301は、非有利区間または有利区間の何れかで遊技を制御する。 FIG. 13(a) is a diagram for explaining the transition of the ball-out state of the main CPU 301. FIG. As shown in FIG. 13(a), the main CPU 301 controls the game in either the non-advantageous section or the advantageous section.

非有利区間は、後述の有利区間移行時処理を除き、指示機能に係る処理(出玉状態の移行に関係する処理(更新処理、抽選処理)、指示表示器16における指示を実行するための処理など)が一切実行されない区間である。すなわち、非有利区間は、指示表示器16における指示が実行されない区間である。一方、有利区間は、指示機能に係る処理が実行される区間である。すなわち、指示表示器16における指示が実行され得る区間である。 In the non-advantageous section, processing related to the instruction function (processing related to the transition of the ball output state (update processing, lottery processing), processing for executing the instruction on the instruction display 16, excluding the processing at the time of transition to the advantageous interval described later. etc.) are not executed at all. That is, the non-advantageous section is a section in which the instruction on the instruction display 16 is not executed. On the other hand, the advantageous section is a section in which processing related to the instruction function is executed. That is, it is a section in which an instruction on the instruction indicator 16 can be executed.

本実施形態では、現在の出玉状態を示す出玉状態フラグがメインRAM303に記憶される。メインCPU301は、各遊技において、出玉状態フラグを示す出玉状態コマンドをサブCPU412に送信する。サブCPU412は、出玉状態コマンドが示す出玉状態に応じて演出を決定する。 In this embodiment, the main RAM 303 stores a ball payout state flag indicating the current ball payout state. The main CPU 301 transmits a payout state command indicating a payout state flag to the sub CPU 412 in each game. The sub CPU 412 determines an effect in accordance with the ball output state indicated by the ball output state command.

有利区間は、原則、後述する移行抽選で非有利区間が決定されて終了する。ただし、当該契機以外で有利区間が終了する場合がある。具体的には、有利区間は、当該有利区間における遊技回数が1500回に達した契機で終了する。また、メダルの増加が開始した時点からの純増枚数が2400枚に達した契機で有利区間が終了する。以上の各契機の何れかが成立した場合、現在の出玉状態および遊技状態によらず、有利区間が強制的に終了する。 In principle, the advantageous section ends after a non-advantageous section is determined by a transition lottery, which will be described later. However, the advantageous section may end at any other occasion. Specifically, the advantageous section ends when the number of games played in the advantageous section reaches 1500 times. Also, the advantageous section ends when the net increase in the number of medals from the start of the increase in medals reaches 2400 medals. When any of the above triggers is established, the advantageous section is forcibly terminated regardless of the current ball output state and game state.

本実施形態では、上述の純増枚数がMYカウンタにより計数される。また、有利区間における遊技回数が有利区間カウンタにより計数される。以上の各カウンタは、例えば、メインRAM303に設けられる。なお、有利区間における遊技回数が3000回に達した契機で当該有利区間が終了する構成としてもよい。また、有利区間が強制的に終了する契機として、MYカウンタが数値「2400」に達した契機のみを採用してもよい。 In this embodiment, the above-mentioned net increase number is counted by the MY counter. Also, the number of games played in the advantageous interval is counted by the advantageous interval counter. Each counter described above is provided in the main RAM 303, for example. It should be noted that the advantageous section may end when the number of games played in the advantageous section reaches 3000 times. Further, as the trigger for forcibly ending the advantageous section, only the trigger that the MY counter reaches the numerical value "2400" may be adopted.

図13(a)に示す通り、有利区間において、通常状態、引戻し状態、天国チャンス状態、天国状態、超天国状態、BB状態およびEDBB状態を含む各出玉状態へ移行可能である。以下、各出玉状態のうち、指示表示器16における指示が実行される出玉状態(所謂「AT状態」)を「指示期間」と総称する場合がある。また、指示表示器16における指示が実行されない出玉状態を「非指示期間」と総称する場合がある。本実施形態では、BB状態およびEDBB状態が指示期間であり、他の出玉状態は非指示期間である。 As shown in FIG. 13(a), it is possible to shift to each payout state including normal state, pullback state, heaven chance state, heaven state, super heaven state, BB state and EDBB state in the advantageous section. Hereinafter, among the ball-out states, a ball-out state (so-called "AT state") in which an instruction on the instruction display 16 is executed may be collectively referred to as an "instruction period". In addition, a ball-out state in which no instruction is given on the instruction display 16 may be collectively called a "non-instruction period". In this embodiment, the BB state and the EDBB state are designated periods, and the other ball-out states are non-designated periods.

非有利区間において、予め定められた当選エリアが当選すると、有利区間の各出玉状態のうち特定の出玉状態(引戻し状態、天国チャンス状態、BB状態)へ移行する。本実施形態では、当選エリア「リプレイ1」「RBB」以外(上述の図5参照)が当選した契機で、非有利区間から有利区間へ移行する。非有利区間から有利区間へ移行する遊技では、有利区間移行時処理が実行される。なお、本実施形態では、上述の当選エリアが当選した遊技で、必ず有利区間が開始される構成を採用した。しかし、当該当選エリアが当選した契機で予め定められた抽選が実行され、当該抽選で当選した場合に有利区間が開始され、ハズレの場合は非有利区間が維持される構成としてもよい。 When a predetermined winning area is won in a non-advantageous section, the game shifts to a specific ball-out state (pull-back state, heaven chance state, BB state) out of the respective ball-out states in the advantageous section. In the present embodiment, when an area other than the winning areas "replay 1" and "RBB" (see FIG. 5 described above) is won, the non-advantageous section is shifted to the advantageous section. In a game in which a non-advantageous section is shifted to an advantageous section, an advantageous section transition process is executed. In addition, in this embodiment, a configuration is employed in which the advantageous section is always started in the game in which the above-described winning area is won. However, a predetermined lottery may be executed when the winning area is won, and when the lottery wins, the advantageous section is started, and when the winning area is lost, the non-advantageous section is maintained.

有利区間移行時処理の内容は、遊技状態(非内部中状態、内部中状態)に応じて変化する。具体的には、上述した通り、設定値が変更された直後(遊技場が開店した直後)を除き、原則、内部中状態で遊技が実行される。したがって、有利区間移行時処理は、原則、内部中状態で実行される。なお、RBB役(重複役1~14)が当選した遊技で有利区間移行時処理が実行される場合、当該有利区間移行時処理は内部中状態の内容になる。なお、本実施形態では、ボーナス作動状態において有利区間移行時処理は実行されない。ただし、非内部中状態とボーナス作動状態とで共通の確率で当選する当選エリアを設け、ボーナス作動状態において当該当選エリアが当選した際に有利区間移行時処理が実行される構成としてもよい。 The content of the advantageous section transition processing changes according to the game state (non-internal state, internal state). Specifically, as described above, the game is basically executed in the internal middle state except immediately after the setting value is changed (immediately after the game hall opens). Therefore, in principle, the advantageous section transition processing is executed in the internal medium state. In addition, when the advantageous interval transition processing is executed in a game in which an RBB combination (duplicate combinations 1 to 14) is won, the content of the advantageous interval transition processing becomes the internal intermediate state. It should be noted that, in the present embodiment, the advantageous section transition processing is not executed in the bonus operating state. However, it is also possible to provide a winning area that is won with a common probability in the non-internal medium state and the bonus operating state, and to execute the advantageous section transition processing when the winning area is won in the bonus operating state.

内部中状態の有利区間移行時処理では、特殊抽選が実行される。以上の特殊抽選では、チェリー1またはチェリー2(重複役1または重複役2)当選時の確率約27.3%で、BB状態への移行が決定される。また、特殊抽選において、リーチ目役(1~7)が当選した場合、100%の確率でBB状態への移行が決定される。特殊抽選では、チェリー(1、2)およびリーチ目役(1~7)以外が当選した場合の確率約0.1%で、BB状態への移行が決定される。なお、特殊抽選において、リーチ目役(1~7)が当選した場合、後述の変形例におけるプレミアBB状態へ移行する構成としてもよい。特殊抽選においてBB状態への移行が決定されると、次回の遊技(有利区間の最初の遊技)からBB状態へ移行する(図13(a)の契機(A))。 A special lottery is executed in the processing at the time of transition to the advantageous section in the internal middle state. In the above special lottery, the transition to the BB state is determined with a probability of about 27.3% when cherry 1 or cherry 2 (double role 1 or double role 2) is won. In addition, in the special lottery, when the winning lottery (1 to 7) is won, the transition to the BB state is determined with a probability of 100%. In the special lottery, the transition to the BB state is determined with a probability of about 0.1% when a player other than Cherry (1, 2) and Reach (1-7) wins. In addition, in the special lottery, if the ready-to-win wins (1 to 7) are won, the configuration may be such that the game moves to the premium BB state in a modified example described later. When the transition to the BB state is determined in the special lottery, the next game (the first game in the advantageous section) shifts to the BB state (opportunity (A) in FIG. 13(a)).

なお、BB状態の最初の遊技では、開始操作の直後にBB状態へ移行する旨を報知する演出が実行される。また、BB状態の最初の遊技では、停止操作が可能になる前に(各リール12が定常回転する前に)、疑似遊技が実行される。疑似遊技を実行するための構成としては、例えば、特許第6867053号公報に記載の構成が採用され得る。以上の疑似遊技では、3個のセブン図柄が何れかのラインに表示され、その後、各リール12が定常回転する。一方、特殊抽選において、BB状態への移行が決定されなかった場合、その後、天国チャンス状態へ移行する(図13(a)の契機(B))。 In addition, in the first game in the BB state, an effect is executed to notify that the game will shift to the BB state immediately after the start operation. Also, in the first game in the BB state, a pseudo-game is executed before the stop operation becomes possible (before each reel 12 rotates steadily). As a configuration for executing a pseudo-game, for example, a configuration described in Japanese Patent No. 6867053 may be employed. In the pseudo-game described above, three seven symbols are displayed on any line, and then each reel 12 rotates steadily. On the other hand, in the special lottery, if the transition to the BB state is not determined, then the state shifts to the heaven chance state (opportunity (B) in FIG. 13(a)).

非内部中状態の有利区間移行時処理では、特殊抽選は実行されない。非内部中状態において有利区間移行時処理が実行される具体例としては、設定値が変更された直後の非内部中状態において、RBB役(重複役1~4)が当選する前に、有利区間移行時処理が実行された場合が想定される。非内部中状態において有利区間移行時処理が実行されると、原則、有利区間のうち引戻し状態へ移行する(図13(a)の契機(C))。 A special lottery is not executed in the advantageous section transition processing in the non-internal state. As a specific example in which the advantageous section transition processing is executed in the non-internal medium state, in the non-internal medium state immediately after the setting value is changed, before the RBB hand (duplicate hand 1 to 4) is won, the advantageous section It is assumed that migration processing is executed. When the advantageous section transition processing is executed in the non-internal intermediate state, in principle, the transition is made to the pullback state in the advantageous section (opportunity (C) in FIG. 13(a)).

以上の説明から理解される通り、本実施形態では、非内部中状態で有利区間移行時処理が実行されるより、内部中状態で有利区間移行時処理が実行されると遊技者が有利になる。仮に、内部中状態で有利区間移行時処理が実行されるより、非内部中状態で有利区間移行時処理が実行されると遊技者が有利になる対比例を想定する。上述した通り、設定値が変更された直後(遊技場の開店直後)は、非内部中状態になる。したがって、上述の対比例では、遊技場の開店直後が過度に有利になり、遊技者の射幸性が過剰に煽られる不都合が生じ易くなる。本実施形態の構成によれば、以上の不都合が抑制されるという利点がある。 As can be understood from the above description, in the present embodiment, the player is more advantageous if the advantageous interval transition processing is executed in the internal middle state rather than the advantageous interval transition processing is executed in the non-internal middle state. . Suppose a contrast is assumed in which the player is more advantageous if the advantageous interval transition processing is executed in the non-internal medium state than in the internal medium state. As described above, immediately after the setting value is changed (immediately after the game arcade opens), the non-internal medium state is entered. Therefore, in the above-described comparison, immediately after the opening of the amusement arcade is excessively advantageous, and the player's gambling tendencies are likely to be excessively stimulated. According to the configuration of this embodiment, there is an advantage that the above inconvenience is suppressed.

ただし、非内部中状態の有利区間移行時処理において、BB状態への移行が決定される場合がある。具体的には、非内部中状態の非有利区間において、リーチ目役が当選した場合、有利区間移行時処理においてBB状態への移行が決定される。なお、非内部中状態の有利区間移行時処理において、通常状態への移行が決定され得る構成としてもよい。以上の構成では、非有利区間から通常状態へ移行する際に、有利区間移行時処理において後述の高確率移行抽選が実行される構成が好適である。 However, there is a case where the transition to the BB state is determined in the advantageous interval transition processing of the non-internal intermediate state. Specifically, when a reach win is won in a non-advantageous section in the non-internal middle state, a transition to the BB state is determined in the advantageous section transition processing. It should be noted that a configuration may be adopted in which the transition to the normal state can be determined in the processing when transitioning to the advantageous section in the non-internal intermediate state. In the above configuration, it is preferable that a high-probability transition lottery, which will be described later, is executed in the advantageous interval transition processing when transitioning from the non-advantageous interval to the normal state.

天国チャンス状態の各遊技では、特別抽選が実行される。特別抽選では、BB状態へ移行するか否かが抽選により決定される。なお、詳細には後述するが、特別抽選は、前回の遊技の第3停止時に実行された判定条件抽選処理、および、今回の遊技の開始操作時に実行されたBB判定処理を含む各処理により実現される(後述の図15(a)参照)。また、特別抽選は、引戻し状態および通常状態において実行される通常抽選(後述)と比較して、高確率でBB状態への移行が決定される。 A special lottery is executed in each game in the Heaven Chance state. In the special lottery, it is decided by lottery whether or not to shift to the BB state. Although details will be described later, the special lottery is realized by each process including the judgment condition lottery process executed at the time of the third stop of the previous game, and the BB judgment process executed at the time of the start operation of the game this time. (See FIG. 15(a), which will be described later). Also, in the special lottery, transition to the BB state is determined with a higher probability than in the normal lottery (described later) executed in the pullback state and the normal state.

天国チャンス状態でBB状態に当選すると、引戻し状態または通常状態においてBB状態に当選した場合と比較して、BB状態終了後に天国状態へ移行し易い(後述の移行抽選で天国状態が決定され易い)。すなわち、天国チャンス状態は、天国状態へ移行するチャンスとなる出玉状態である。天国チャンス状態でBB状態への移行が決定されると、次回の遊技からBB状態へ移行する(図13の契機(D))。 If the BB state is won in the Heaven Chance state, it is easier to shift to the Heaven state after the BB state is completed than in the case of winning the BB state in the pullback state or the normal state (the Heaven state is easily determined by the transfer lottery described later). . In other words, the heaven chance state is a state of putting out balls that is a chance to shift to the heaven state. When it is decided to shift to the BB state in the Heaven Chance state, the state shifts to the BB state from the next game (opportunity (D) in FIG. 13).

天国チャンス状態は、BB状態への移行が決定されずに98回の遊技が実行された場合に終了する。以上の場合、天国チャンス状態から引戻し状態へ移行する(図13(a)の契機(E))。具体的には、天国チャンス状態の開始時において、天国チャンスカウンタに初期値「98」が格納される。以上の天国チャンスカウンタは、例えば、メインRAM303に設けられる。天国チャンス状態の各遊技では、天国チャンスカウンタが数値「1」ずつ減算され、数値「0」に達すると、次回の遊技から引戻し状態へ移行する。 The Heaven Chance state ends when 98 games have been played without a decision to shift to the BB state. In the above case, the heaven chance state is shifted to the pullback state (timing (E) in FIG. 13(a)). Specifically, at the start of the heaven chance state, the initial value "98" is stored in the heaven chance counter. The heaven chance counter described above is provided in the main RAM 303, for example. In each game in the heaven chance state, the heaven chance counter is decremented by "1", and when the number reaches "0", the next game is shifted to the pullback state.

引戻し状態の各遊技では、通常抽選が実行される。通常抽選では、天国チャンス状態における特別抽選と同様に、BB状態へ移行するか否かが抽選により決定される。通常抽選においてBB状態への移行が決定されると、次回の遊技からBB状態へ移行する(図13(a)の契機(F))。本実施形態では、通常抽選より特殊抽選においてBB状態への移行が決定され易い。例えば、チェリー(1、2)が当選した場合、特殊抽選では確率約27.3%でBB状態への移行が決定される。一方、チェリー(1、2)が当選した場合、通常抽選では平均して確率約2.4%でBB状態への移行が決定される。 In each game in the pullback state, a normal lottery is executed. In the normal lottery, as in the special lottery in the heaven chance state, it is determined by lottery whether or not to shift to the BB state. When the transition to the BB state is determined in the normal lottery, the game shifts to the BB state from the next game (opportunity (F) in FIG. 13(a)). In this embodiment, the transition to the BB state is more likely to be determined in the special lottery than in the normal lottery. For example, if Cherry (1, 2) wins, the special lottery will determine the transition to the BB state with a probability of about 27.3%. On the other hand, if Cherry (1, 2) wins, the normal lottery determines the transition to the BB state with a probability of about 2.4% on average.

ところで、非有利区間は指示表示器16による指示が実行されない期間であるため、遊技者によっては、非有利区間へ移行した際に、遊技を中止し易いという事情がある。以上の事情を考慮して、本実施形態では、非有利区間においてチェリーに当選した場合、有利区間の通常状態においてチェリーに当選した場合より、BB状態へ移行し易い構成とした。具体的には、通常状態における通常抽選より非有利区間における特殊抽選の方が、BB状態への移行が決定され易い構成とした。以上の本実施形態によれば、非有利区間において遊技が中止され易くなる不都合が抑制されるという利点がある。 By the way, since the non-advantageous section is a period in which the indication by the indication display 16 is not executed, there is a situation that some players tend to stop the game when the game shifts to the non-advantageous section. In consideration of the above circumstances, in the present embodiment, when a cherry is won in a non-advantageous section, the transition to the BB state is made easier than when a cherry is won in a normal state of an advantageous section. Specifically, the transition to the BB state is more likely to be decided in the special lottery in the non-advantageous section than in the normal lottery in the normal state. According to the present embodiment described above, there is an advantage that the inconvenience that the game is likely to be stopped in the non-advantageous section is suppressed.

引戻し状態の各遊技では、転落抽選が実行される。以上の転落抽選では、通常状態へ移行するか否かが決定される。転落抽選において通常状態への移行が決定されると、次回の遊技から通常状態へ移行する(図13(a)の契機(G))。転落抽選では、例えば、確率約1/96.3で通常状態への移行が決定される。ただし、転落抽選で通常状態の移行が決定されることなく、引戻し状態が予め定められた回数(332回または234回)継続した場合、その後、BB状態へ移行する(図13(a)の契機(H))。 A drop lottery is executed in each game in the pullback state. In the fall lottery described above, it is determined whether or not to shift to the normal state. When the falling lottery decides to shift to the normal state, the next game shifts to the normal state (opportunity (G) in FIG. 13(a)). In the falling lottery, for example, a transition to the normal state is determined with a probability of about 1/96.3. However, if the pullback state continues for a predetermined number of times (332 times or 234 times) without determining the shift to the normal state by the fall lottery, then the state shifts to the BB state (the trigger of FIG. 13(a) (H)).

例えば、天国チャンス状態が開始される際に、引戻し天井カウンタに初期値「332」が設定される。以上の引戻し天井カウンタは、メインRAM303に設けられ、天国チャンス状態および引戻し状態の各遊技において数値「1」ずつ減算される。なお、天国チャンス状態では、上述の転落抽選は実行されない。以上の構成では、天国チャンス状態(98ゲーム)が終了して引戻し状態が開始される時点において、引戻し天井カウンタは数値「234」まで減算される。したがって、転落抽選で通常状態の移行が決定されることなく、引戻し状態が234回継続した場合、その後、BB状態へ移行する。 For example, when the heaven chance state is started, the initial value "332" is set in the pullback ceiling counter. The pullback ceiling counter described above is provided in the main RAM 303, and is decremented by "1" in each game in the Heaven Chance state and the pullback state. It should be noted that the fall lottery described above is not executed in the Heaven Chance state. In the above configuration, when the heaven chance state (98 games) ends and the pullback state starts, the pullback ceiling counter is decremented to the numerical value "234". Therefore, when the drop lottery does not determine the transition to the normal state and the pullback state continues 234 times, then the state shifts to the BB state.

上述した通り、非有利区間から引戻し状態へ直接移行する場合がある。以上の場合、天国チャンス状態を介することなく引戻し状態が開始される。したがって、引戻し状態が開始される時点において、引戻し天井カウンタは初期値「332」のままである。以上の場合、転落抽選で通常状態の移行が決定されることなく、引戻し状態が332回継続した場合、その後、BB状態へ移行する。以上の構成では、天国チャンス状態を介して移行した引戻し状態では、天国チャンス状態を介さず移行した引戻し状態と比較して、引戻し天井カウンタが数値「0」に達するまでに転落抽選で通常状態への移行が決定され難い。 As noted above, there may be a direct transition from a non-advantageous segment to a pullback condition. In the above case, the pullback state is started without going through the Heaven Chance state. Therefore, the pullback ceiling counter remains at the initial value "332" when the pullback state is started. In the above case, if the drop lottery does not determine the transition to the normal state and the pullback state continues 332 times, then the state shifts to the BB state. In the above configuration, in the pull-back state that transitioned through the Heaven Chance state, compared with the pull-back state that transitioned without the Heaven Chance state, the pull-back ceiling counter reaches the numerical value "0". migration is difficult to determine.

引戻し状態では、後述の通常状態と同様に、高確率移行抽選が実行される。高確率移行抽選で当選すると高確率期間が開始される。高確率期間の通常状態では、高確率期間ではない期間(以下「低確率期間」)と比較して、通常抽選においてBB状態への移行が決定され易い。具体的には、チェリーおよびリプレイ(1、2)以外の当選エリア(打順プラムなど)が当選した遊技において、高確率移行抽選が実行される。また、ベルが当選した遊技では、他の当選エリアが当選した遊技より高い確率で高確率期間への移行が決定される。なお、リーチ目役(1~7)が当選した遊技では、BB状態への移行が決定されるため、高確率移行抽選は実行されない。以上の高確率移行抽選は、後述の停止時処理で実行される。 In the pullback state, a high-probability transition lottery is executed in the same manner as in the normal state, which will be described later. If you win in the high probability transition lottery, the high probability period will start. In the normal state of the high-probability period, the transition to the BB state is more likely to be determined in the normal lottery than in the period that is not the high-probability period (hereinafter referred to as the "low-probability period"). Specifically, a high-probability transition lottery is executed in a game in which a winning area (batting order plum, etc.) other than cherry and replay (1, 2) is won. In addition, in the game in which the bell is won, the transition to the high probability period is decided with a higher probability than in the game in which the other winning areas are won. In the game in which the ready-to-win wins (1 to 7) are won, the high-probability transition lottery is not executed because the transition to the BB state is determined. The high-probability transition lottery described above is executed in the processing at the time of stop described later.

具体的には、高確率移行抽選で当選すると、高確率保証カウンタに初期値が設定され、高確率期間が開始される。高確率保証カウンタは、例えば、メインRAM303に設けられる。また、高確率保証カウンタの初期値は抽選により決定される。高確率期間の各遊技では、高確率保証カウンタが数値「1」ずつ減算される。高確率保証カウンタが数値「0」まで減算された以降の高確率期間では、高確率転落抽選が実行される。高確率転落抽選では、高確率期間を終了するか否か(低確率期間へ移行するか否か)が抽選により決定される。高確率期間を終了する旨が決定されると、次回の遊技から低確率期間へ移行する。以上の高確率転落抽選は、当選エリアによらず、後述の開始時処理において実行される。 Specifically, when winning the high-probability transition lottery, the initial value is set to the high-probability guarantee counter, and the high-probability period is started. The high probability guarantee counter is provided in the main RAM 303, for example. Also, the initial value of the high-probability guarantee counter is determined by lottery. In each game during the high probability period, the high probability guarantee counter is decremented by "1". In the high-probability period after the high-probability guarantee counter is decremented to the numerical value "0", a high-probability falling lottery is executed. In the high-probability drop lottery, it is determined by lottery whether or not to end the high-probability period (whether to transition to the low-probability period). When it is decided to end the high probability period, the game shifts to the low probability period from the next game. The high-probability falling lottery described above is executed in the starting process described later, regardless of the winning area.

通常状態では、引戻し状態と同様に、各遊技において通常抽選が実行される。なお、演出実行手段(液晶表示装置30等)の態様は、通常状態と引戻し状態とで共通である。また、引戻し状態において、転落抽選で通常状態への移行が決定された旨は報知されない。したがって、遊技者は、現在の出玉状態が通常状態であるのか引戻し状態であるのかを演出実行手段の態様からは把握できない。ただし、通常状態と引戻し状態とで、演出の実行頻度が相違する構成としてもよい。また、通常状態では実行されず引戻し状態で実行される演出を設けてもよい。 In the normal state, as in the pullback state, normal lottery is executed in each game. It should be noted that the aspect of the effect executing means (liquid crystal display device 30, etc.) is common between the normal state and the pullback state. In addition, in the pullback state, it is not notified that the drop lottery has determined the transition to the normal state. Therefore, the player cannot grasp whether the current ball-out state is the normal state or the pulled-back state from the aspect of the effect executing means. However, the normal state and the pullback state may be configured such that the execution frequency of the effect is different. Also, an effect may be provided that is not executed in the normal state but is executed in the pullback state.

通常状態における通常抽選でBB状態への移行が決定されると、次回の遊技で疑似遊技が実行されBB状態へ移行する(図13(a)の契機(I))。また、通常状態の各遊技では、上述の引戻し状態と同様に、高確率移行抽選が実行される。高確率期間の通常状態では、低確率期間と比較して、通常抽選においてBB状態への移行が決定され易い。通常状態の高確率期間では、引戻し状態の高確率期間と同様に、高確率転落抽選が実行される。 When the normal lottery in the normal state determines the shift to the BB state, a pseudo game is executed in the next game to shift to the BB state (opportunity (I) in FIG. 13(a)). Also, in each game in the normal state, a high-probability transition lottery is executed in the same manner as in the pullback state described above. In the normal state during the high-probability period, the transition to the BB state is more likely to be determined in the normal lottery than in the low-probability period. In the high probability period of the normal state, the high probability fall lottery is executed in the same manner as in the high probability period of the pullback state.

通常状態が開始される際に、BB間天井カウンタに初期値「666」が設定される。通常状態の各遊技では、BB間天井カウンタが数値「1」ずつ減算される。BB間天井カウンタが数値「0」まで減算されると、次回の遊技からBB状態へ移行する(図13(a)の契機(J))。 When the normal state is started, the initial value "666" is set to the ceiling counter between BBs. In each game in the normal state, the ceiling counter between BBs is decremented by "1". When the ceiling counter between BBs is decremented to the numerical value "0", the next game is shifted to the BB state (opportunity (J) in FIG. 13(a)).

本実施形態では、BB状態が終了してから、天国チャンス状態および引戻し状態を介して、通常状態へ移行するまでの最大の遊技回数は332回である。以上の構成では、前回のBB状態の終了後、998回の遊技が実行される以前にBB間天井カウンタ(初期値は「666」)が数値「0」に減算され、新たなBB状態へ移行する。また、非有利区間から天国チャンス状態または引戻し状態へ移行してから、通常状態へ移行するまでの最大の遊技回数は332回である。以上の構成では、非有利区間から天国チャンス状態または引戻し状態へ移行してから、998回の遊技が実行される以前にBB間天井カウンタが数値「0」に減算され、BB状態へ移行する。 In this embodiment, the maximum number of games played from the end of the BB state to the transition to the normal state via the heaven chance state and pullback state is 332 times. In the above configuration, the ceiling counter between BBs (initial value is "666") is decremented to "0" before 998 games are executed after the end of the previous BB state, and a new BB state is entered. do. Further, the maximum number of games played from the transition from the non-advantageous section to the heaven chance state or pullback state to the transition to the normal state is 332 times. In the above configuration, after shifting from the non-advantageous section to the heaven chance state or pullback state, the ceiling counter between BBs is decremented to "0" before 998 games are executed, and the game shifts to the BB state.

BB状態は、指示期間であり指示表示器16における指示が実行される。すなわち、BB状態において、遊技者に有利な停止操作順序が指示される。具体的には、BB状態において、上述の特定グループ(択1枚役を除く)が当選すると、6枚プラム役または13枚プラム役が入賞可能となる停止操作順序が指示される。例えば、BB状態において、打順プラムが当選すると、当該打順プラムに対応する正解押順が指示される。また、BB状態において、リーチ目役1が当選すると13枚プラム役を入賞させる停止操作順序が指示される(後述の図15参照)。 The BB state is an instruction period during which an instruction on the instruction display 16 is executed. That is, in the BB state, a stop operation order advantageous to the player is instructed. Specifically, in the BB state, when the above-mentioned specific group (excluding the one-piece winning combination) is won, a stop operation order is instructed in which a 6-pin plum combination or a 13-pin plum combination can be won. For example, in the BB state, if the batting order plum is won, the correct pushing order corresponding to the batting order plum is instructed. In addition, in the BB state, when the winning combination 1 of the ready-to-win game is won, the order of stop operation for winning the combination of 13 plums is instructed (see FIG. 15, which will be described later).

詳細には後述するが、BB状態への移行が決定された際に、ストック抽選処理が実行される。また、BB状態の各遊技においても、ストック抽選処理が実行される。ストック抽選処理では、1G連ストックおよび超天国ストックを付与するか否かが抽選により決定される。1G連ストックが付与されると、1G連ストックカウンタが加算される。また、超天国ストックが付与されると、超天国ストックカウンタが加算される。 Although details will be described later, stock lottery processing is executed when the transition to the BB state is determined. Stock lottery processing is also executed in each game in the BB state. In the stock lottery process, it is determined by lottery whether or not to give the 1G ream stock and the super heaven stock. When 1G ream stock is granted, the 1G ream stock counter is incremented. Also, when super heaven stock is given, the super heaven stock counter is incremented.

BB状態は、予め定められた回数の遊技で終了する。本実施形態のBB状態は、50回の遊技で終了する。BB状態が終了する時点において、1G連ストックカウンタが数値「1」以上の場合、1G連ストックカウンタから数値「1」を減算し、次回の遊技で疑似遊技を実行し、新たなBB状態を開始させる(図13(a)の契機(K))。すなわち、1G連ストックカウンタが数値「0」になるまで、BB状態が連続する。 The BB state ends after a predetermined number of games have been played. The BB state of this embodiment ends after 50 games have been played. When the BB state ends, if the 1G consecutive stock counter has a numerical value of "1" or more, the numerical value "1" is subtracted from the 1G consecutive stock counter, a pseudo game is executed in the next game, and a new BB state is started. (Opportunity (K) in FIG. 13(a)). That is, the BB state continues until the value of the 1G ream stock counter becomes "0".

BB状態が終了する時点において、1G連ストックカウンタが数値「0」の場合、超天国ストックカウンタが数値「1」以上であるか否かが判定される。超天国ストックカウンタが数値「1」以上の場合、超天国ストックカウンタから数値「1」を減算し、次回の遊技から超天国状態を開始させる(図13(a)の契機(L))。BB状態が終了する時点において、1G連ストックカウンタおよび超天国ストックカウンタの双方が数値「0」の場合、移行抽選が実行される。 When the BB state ends, if the value of the 1G ream stock counter is "0", it is determined whether or not the value of the Super Heaven stock counter is greater than or equal to "1". If the value of the super heaven stock counter is greater than or equal to "1", the value "1" is subtracted from the super heaven stock counter to start the super heaven state from the next game (opportunity (L) in FIG. 13(a)). When the BB state ends, if both the 1G ream stock counter and the super heaven stock counter are "0", a transition lottery is executed.

図13(b)は、移行抽選テーブルの概念図である。メインCPU301は、移行抽選において移行抽選テーブルを用いて、次回移行する出玉状態を決定する。具体的には、非有利区間、天国チャンス状態および天国状態の何れかが移行抽選において決定される。図13(b)に示す通り、移行抽選テーブルには、各出玉状態の各抽選値が連チャンモード毎に設けられる。連チャンモードは、「HI」「MID」「LOW」を含む。また、連チャンモードが「HI」「MID」「LOW」の順に天国状態への移行が決定され易い。 FIG. 13(b) is a conceptual diagram of the transfer lottery table. The main CPU 301 uses the transition lottery table in the transition lottery to determine the ball output state to be shifted to next time. Specifically, one of the non-advantageous section, heaven chance state, and heaven state is determined in the shift lottery. As shown in FIG. 13(b), the transition lottery table is provided with lottery values for each ball-out state for each consecutive-chan mode. The consecutive chan mode includes "HI", "MID", and "LOW". In addition, it is easy to determine the transition to the heaven state in the order of ``HI'', ``MID'' and ``LOW'' in the continuous mode.

メインCPU301は、BB状態への移行が決定された際に、現在の出玉状態および当選エリアに基づいて、連チャンモードの何れかを決定する。具体的には、天国チャンス状態、天国状態および超天国状態では、他の出玉状態(通常状態など)と比較して、有利な連チャンモードが決定され易い。以上の構成では、天国チャンス状態、天国状態および超天国状態では、他の出玉状態と比較して、BB状態終了後に天国状態へ移行し易い。なお、以上の連チャンモードを決定する処理および移行抽選は、後述のメインペナルティ制御により不利にはならない。 When the transition to the BB state is determined, the main CPU 301 determines one of the continuous-chance modes based on the current ball-out state and the winning area. Specifically, in the heaven chance state, the heaven state, and the super heaven state, it is easier to determine an advantageous consecutive-chan mode than in other ball-out states (normal state, etc.). In the above configuration, in the heaven chance state, the heaven state and the super heaven state, it is easier to shift to the heaven state after the BB state than in the other states. It should be noted that the processing for determining the continuous mode and the transition lottery described above are not disadvantageous due to the main penalty control described later.

図13(a)に説明を戻す。移行抽選で非有利区間が決定されると、BB状態終了後に非有利区間へ移行する(図13(a)の契機(M))。移行抽選で天国チャンス状態が決定されると、BB状態終了後に天国チャンス状態へ移行する(図13(a)の契機(N))。移行抽選で天国状態が決定されると、BB状態終了後に天国状態へ移行する(図13(a)の契機(О))。 Returning to FIG. 13(a). When the non-advantageous section is determined by the transition lottery, the transition to the non-advantageous section is made after the BB state ends (opportunity (M) in FIG. 13(a)). When the heaven chance state is determined by the transfer lottery, the state is shifted to the heaven chance state after the BB state is ended (opportunity (N) in FIG. 13(a)). When the state of heaven is determined by the transition lottery, the state is shifted to the state of heaven after the BB state ends (opportunity (O) in FIG. 13(a)).

天国状態の各遊技では、天国チャンス状態と同様に、BB状態へ移行するか否かが特別抽選により決定される。ただし、天国状態の各遊技では、天国チャンス状態の各遊技と比較して、BB状態への移行が決定され易い構成としてもよい。天国状態においてBB状態への移行が決定されると、次回の遊技で疑似遊技が実行されBB状態へ移行する(図13(a)の契機(P))。 In each game in the heaven state, it is determined by a special lottery whether or not to shift to the BB state as in the heaven chance state. However, in each game in the heaven state, the transition to the BB state may be determined more easily than in each game in the heaven chance state. When it is decided to shift to the BB state in the heaven state, a pseudo game is executed in the next game and the state shifts to the BB state (opportunity (P) in FIG. 13(a)).

また、天国状態が開始される際に、天国天井カウンタに初期値「98」が設定される。天国状態の各遊技において天国天井カウンタが数値「1」ずつ減算され、数値「0」に達するとBB状態へ移行する(図13(a)の契機(Q))。以上の天国状態では、BB状態への移行が特別抽選で決定されない場合であっても、98回の遊技でBB状態へ移行可能である。 Also, when the heaven state is started, the initial value "98" is set to the heaven ceiling counter. In each game in the heaven state, the heaven ceiling counter is decremented by "1", and when it reaches "0", the game shifts to the BB state (opportunity (Q) in FIG. 13(a)). In the heaven state described above, even if the transition to the BB state is not determined by a special lottery, it is possible to transition to the BB state after playing 98 games.

超天国状態の各遊技では、天国状態および天国チャンス状態と同様に、BB状態へ移行するか否かが特別抽選により決定される。ただし、超天国状態の各遊技では、天国状態および天国チャンス状態の各遊技と比較して、BB状態への移行が決定され易い構成としてもよい。超天国状態においてBB状態への移行が決定されると、次回の遊技で疑似遊技が実行されBB状態へ移行する(図13(a)の契機(R))。 In each game in the super heaven state, as in the heaven state and the heaven chance state, it is determined by a special lottery whether or not to shift to the BB state. However, in each game in the Super Heaven state, the transition to the BB state may be determined more easily than in each game in the Heaven state and Heaven Chance state. When it is decided to shift to the BB state in the Super Heaven state, a pseudo game is executed in the next game to shift to the BB state (opportunity (R) in FIG. 13(a)).

また、超天国状態が開始される際に、超天国天井カウンタに初期値「32」が設定される。超天国状態の各遊技において超天国天井カウンタが数値「1」ずつ減算され、数値「0」に達するとBB状態へ移行する(図13(a)の契機(S))。以上の超天国状態では、BB状態への移行が抽選で決定されない場合であっても、32回の遊技でBB状態へ移行可能である。 Also, when the Super Heaven state is started, the initial value "32" is set to the Super Heaven ceiling counter. In each game in the super heaven state, the value of the super heaven ceiling counter is decremented by "1", and when the value reaches "0", the game shifts to the BB state (opportunity (S) in FIG. 13(a)). In the super heaven state described above, even if the transition to the BB state is not determined by lottery, it is possible to transition to the BB state after 32 games.

本実施形態では、非有利区間から有利区間へ移行する場合、有利区間天井カウンタに初期値「1350」が設定される。以上の有利区間天井カウンタは、有利区間の各出玉状態(BB状態、超天国状態、天国状態、天国チャンス状態、引戻し状態および通常状態)の各遊技において数値「1」ずつ減算される。ただし、詳細には後述するが、有利区間のうち非指示期間において変則押順で停止操作された遊技では、有利区間天井カウンタは減算されない(ペナルティが付与される)。 In the present embodiment, when a non-advantageous section transitions to an advantageous section, an initial value of "1350" is set to the advantageous section ceiling counter. The advantageous interval ceiling counter is decremented by "1" in each game of each ball output state (BB state, super heaven state, heaven state, heaven chance state, pullback state and normal state) in the advantageous interval. However, although the details will be described later, in the game in which the stopping operation is performed in an irregular pushing order during the non-instruction period of the advantageous section, the advantageous section ceiling counter is not decremented (penalty is given).

有利区間のうち通常状態、引戻し状態または天国チャンス状態において有利区間天井カウンタが数値「0」に達すると、次回の遊技で疑似遊技が実行されBB状態へ移行する(図13(a)の契機(X))。なお、上述した通り有利区間が開始されると有利区間カウンタに初期値「1500」が設定され、有利区間の各遊技において有利区間カウンタが数値「1」ずつ減算される。以上の構成では、仮に非指示期間において変則押順で停止操作しない場合(ペナルティが付与されなかった場合)、有利区間天井カウンタが数値「0」に達する遊技では、有利区間カウンタが数値「150」まで減算される。すなわち、本実施形態は、有利区間の残り遊技回数が150回以下になると、BB状態へ移行可能であるとも換言される。 When the advantageous interval ceiling counter reaches the numerical value "0" in the normal state, the pullback state or the heaven chance state in the advantageous interval, the pseudo game is executed in the next game and the state shifts to the BB state (the trigger (a) in FIG. 13 (a) X)). As described above, when the advantageous interval starts, the advantageous interval counter is set to the initial value "1500", and the advantageous interval counter is decremented by "1" each time the advantageous interval is played. In the above configuration, if the stopping operation is not performed in the irregular pushing order during the non-instruction period (when no penalty is given), in the game where the advantageous section ceiling counter reaches the numerical value "0", the advantageous section counter will be the numerical value "150". is subtracted up to That is, in the present embodiment, when the number of remaining games in the advantageous section becomes 150 or less, it is possible to shift to the BB state.

有利区間天井カウンタが数値「0」に達した契機でBB状態へ移行した場合、当該BB状態(50ゲーム)が終了する時点において有利区間カウンタが数値「100」以下になる。また、本実施形態では、BB状態が終了する時点において有利区間カウンタが数値「100」以下の場合、上述の移行抽選を実行しないで、非有利区間への移行を決定する(図13(a)の契機(Y))。したがって、有利区間天井カウンタが数値「0」に達した契機でBB状態へ移行した場合、当該BB状態が終了した後に非有利区間へ移行する。 When the advantageous interval ceiling counter reaches the numerical value "0" and the game shifts to the BB state, the advantageous interval counter becomes the numerical value "100" or less at the end of the BB state (50 games). In addition, in this embodiment, if the advantageous interval counter is equal to or less than "100" at the time the BB state ends, the transition to the non-advantageous interval is determined without executing the transition lottery (FIG. 13(a)). opportunity (Y)). Therefore, when the advantageous section ceiling counter reaches the numerical value "0" and the transition is made to the BB state, the transition is made to the non-advantageous section after the BB state ends.

有利区間のうち天国状態または超天国状態において有利区間天井カウンタが数値「0」に達すると、次回の遊技で疑似遊技が実行されEDBB状態へ移行する(図13(a)の契機(Z))。以上の本実施形態は、有利区間の残り遊技回数が150回以下になると、EDBB状態へ移行可能であるとも換言される。なお、EDD状態が開始する際の疑似遊技では、「BAR-BAR-BAR」の図柄組合せが表示される。 When the advantageous interval ceiling counter reaches the numerical value "0" in the heaven state or the super heaven state in the advantageous interval, a pseudo-game is executed in the next game and the state shifts to the EDBB state (opportunity (Z) in FIG. 13(a)). . In other words, in the present embodiment described above, it is possible to shift to the EDBB state when the number of remaining games in the advantageous section becomes 150 or less. In the pseudo-game when the EDD state starts, the symbol combination of "BAR-BAR-BAR" is displayed.

EDBB状態は、指示期間であり指示表示器16における指示が実行される。したがって、EDBB状態では、BB状態と同様に、特定グループ(図8参照)が当選すると、9枚役が入賞可能となる停止操作順序が指示される。EDBB状態は、有利区間カウンタが数値「0」に達した契機で終了する。すなわち、EDBB状態が終了する契機は、有利区間が強制的に終了する契機である。したがって、EDBB状態が終了すると、非有利区間へ移行する(図13(a)の契機(T))。 The EDBB state is the instruction period during which the instruction on the instruction display 16 is executed. Therefore, in the EDBB state, similarly to the BB state, when a specific group (see FIG. 8) is won, a stop operation order is instructed in which a 9-card combination can be won. The EDBB state ends when the advantageous interval counter reaches the numerical value "0". That is, the trigger for ending the EDBB state is the trigger for forcibly ending the advantageous section. Therefore, when the EDBB state ends, the vehicle shifts to the non-advantageous section (timing (T) in FIG. 13(a)).

例えば、天国状態において有利区間天井カウンタが数値「0」に達してEDBB状態へ移行した場合を想定する。以上の場合、原則、EDBB状態の開始時において有利区間カウンタは数値「150」である。したがって、EDBB状態は150回の遊技にわたり継続する。 For example, it is assumed that the advantageous section ceiling counter reaches the numerical value "0" in the heaven state and the state is shifted to the EDBB state. In the above case, in principle, the advantageous interval counter is the numerical value "150" at the start of the EDBB state. Therefore, the EDBB state continues for 150 games.

ただし、詳細には後述するが、有利区間においてペナルティ制御(メインペナルティ制御、サブペナルティ制御)が実行される場合がある。以上のペナルティ制御が実行された遊技では、有利区間天井カウンタを含む各種のカウンタの更新処理が省略される(後述の図18(b-2)参照)。以上のペナルティ制御は、有利区間天井カウンタを数値「0」まで減算するのに要する遊技回数を実質的に延長するものであるとも換言される。すなわち、ペナルティ制御が実行されると、EDBB状態へ移行するまでの遊技回数が延長される。 However, although the details will be described later, penalty control (main penalty control, sub-penalty control) may be executed in an advantageous section. In the game in which the above penalty control is executed, the update processing of various counters including the advantageous section ceiling counter is omitted (see FIG. 18(b-2) described later). In other words, the above penalty control substantially extends the number of games required to decrement the advantageous section ceiling counter to the numerical value "0". That is, when the penalty control is executed, the number of games played until the transition to the EDBB state is extended.

本実施形態では、ペナルティ制御の有無によらず、有利区間カウンタおよびMYカウンタの更新処理は実行される。以上の構成では、ペナルティ制御が実行されると、ペナルティ制御が実行されない場合と比較して、EDBB状態へ移行する時点における有利区間の残り遊技回数が少なくなる。すなわち、ペナルティ制御が実行されると、EDBB状態の遊技回数が実質的に短縮される。 In this embodiment, regardless of the presence or absence of penalty control, the advantageous section counter and the MY counter are updated. In the above configuration, when the penalty control is executed, the number of remaining games in the advantageous section at the time of transition to the EDBB state becomes smaller than when the penalty control is not executed. That is, when the penalty control is executed, the number of games in the EDBB state is substantially reduced.

以上のペナルティ制御は、非指示期間において変則押順で停止操作されると実行される。以上の事情を考慮して、本実施形態では、変則押順で停止操作されると、変則押報知を実行可能に構成される。以上の構成によれば、変則押報知により、ペナルティ制御が実行された旨が遊技者に示唆される。 The above penalty control is executed when a stop operation is performed in an irregular pushing order during the non-instruction period. In consideration of the above circumstances, the present embodiment is configured to be capable of executing an irregular pushing notification when a stop operation is performed in an irregular pushing order. According to the above configuration, the player is suggested that the penalty control has been executed by the irregular pushing notification.

図13(c)は、各出玉状態におけるペナルティ制御の有無および変則押報知の有無を説明するための図である。図13(c)に示す通り、有利区間のうち非指示期間(通常状態など)では、変則押順で停止操作されると、変則押報知が実行され、且つ、ペナルティ制御が実行される。また、図13(c)に示す通り、有利区間のうち指示期間(BB状態など)では、変則押順で停止操作されても、変則押報知が実行されず、且つ、ペナルティ制御が実行されない。 FIG. 13(c) is a diagram for explaining the presence/absence of penalty control and the presence/absence of irregular push notification in each ball-out state. As shown in FIG. 13(c), in the non-instruction period (normal state, etc.) of the advantageous section, if the stop operation is performed in an irregular pushing order, the irregular push notification is executed and the penalty control is executed. Further, as shown in FIG. 13(c), during the instructed period (BB state, etc.) of the advantageous section, even if the stopping operation is performed in an irregular pushing order, the irregular pushing notification is not executed and the penalty control is not executed.

具体的には、指示期間において特定グループ(打順プラムなど)が当選すると、指示表示器16において停止操作順序の指示が実行される。本実施形態では、指示表示器16による指示に従い変則押順で停止操作すると、ペナルティ制御が実行されない。また、指示表示器16により停止操作順序が指示された遊技において、当該指示に従わない押順(変則押順を含む)で停止操作したとしても、ペナルティ制御が実行されない。また、指示期間における特定グループが当選しない遊技(指示が実行されない遊技)において、変則押順で停止操作したとしても、ペナルティ制御が実行されない。 Specifically, when a specific group (batting order plum, etc.) wins during the instruction period, the instruction display 16 instructs the stop operation order. In this embodiment, the penalty control is not executed when the stopping operation is performed in accordance with the instruction from the instruction display 16 in an irregular pushing order. Also, in a game in which the stop operation order is instructed by the instruction display 16, even if the stop operation is performed in a pushing order (including an irregular pushing order) that does not follow the instruction, the penalty control is not executed. Also, in a game in which the specific group is not won during the instruction period (a game in which the instruction is not executed), even if the stop operation is performed in an irregular pressing order, the penalty control is not executed.

図13(c)に示す通り、非有利区間ではペナルティ制御は実行されない。具体的には、非有利区間のうち、有利区間移行時処理が実行されない遊技では、上述した通り指示表示器16の指示機能に係る処理は一切実行されない(全てのパラメタが初期値から更新されない)。また、非有利区間のうち、有利区間移行時処理が実行される遊技では、変則押順で停止操作した場合と左第1停止操作した場合とで、当該有利区間移行時処理は共通である。ただし、非有利区間において変則押順で停止操作されると、変則押報知が実行される。 As shown in FIG. 13(c), penalty control is not executed in the non-advantageous section. Specifically, in the non-advantageous section, in the game in which the advantageous section transition processing is not executed, as described above, the processing related to the instruction function of the instruction display 16 is not executed at all (all parameters are not updated from the initial values). . Further, in the game in which the advantageous interval transition processing is executed in the non-advantageous interval, the advantageous interval transition processing is common between the case of the stop operation in the irregular pressing order and the case of the left first stop operation. However, if the stopping operation is performed in an irregular push order in the non-advantageous section, an irregular push notification is executed.

仮に、有利区間の非指示期間において変則押報知が実行され、非有利区間において変則押報知が実行されない対比例を想定する。以上の対比例では、指示表示器16の指示が実行されない期間において、変則押報知が実行される期間と実行されない期間とが設けられる。したがって、遊技者によっては、非指示期間において変則押順で停止操作した場合にペナルティ制御が実行されるのか否か混乱する不都合が生じ得る。本実施形態では、非有利区間においても変則押報知が実行されるため、例えば対比例と比較して以上の不都合が抑制されるという利点がある。 Let us assume a contrast ratio in which the irregular push notification is executed during the non-instruction period of the advantageous section and the irregular push notification is not executed during the non-advantageous section. In the above comparison, a period during which the instruction of the instruction display 16 is not executed and a period during which the irregular push notification is not executed are provided. Therefore, some players may be confused as to whether or not the penalty control is executed when the stop operation is performed in an irregular pressing order during the non-instruction period. In this embodiment, since the irregular pushing notification is executed even in the non-advantageous section, there is an advantage that the above inconvenience is suppressed compared to, for example, the comparison.

図14(a)および図14(b)は、各指示決定テーブル(A、B)の概念図である。メインCPU301は、各遊技において、指示決定テーブルにより指示番号を決定し、当該指示番号に応じた指示情報(「01」~「04」)を指示表示器16に表示する。また、メインCPU301は、各遊技で決定した指示番号を示すコマンド(後述の第2コマンド)をサブ制御基板400(サブCPU412)に送信する。 14(a) and 14(b) are conceptual diagrams of each instruction determination table (A, B). In each game, the main CPU 301 determines an instruction number from the instruction determination table, and displays instruction information (“01” to “04”) corresponding to the instruction number on the instruction display 16 . Further, the main CPU 301 transmits a command (second command described later) indicating the instruction number determined for each game to the sub-control board 400 (sub-CPU 412).

各指示決定テーブルは、指示決定テーブルA(図14(a))と指示決定テーブルB(図14(b))とを含んでいる。指示決定テーブルAは、非指示期間(通常状態等)の各遊技の指示番号を決定するのに用いられる。また、指示決定テーブルBは、指示期間(BB状態等)の各遊技の指示番号を決定するのに用いられる。図14に示すように、各指示決定テーブルは、当選エリア毎の各指示番号を含んで構成される。 Each instruction determination table includes an instruction determination table A (FIG. 14(a)) and an instruction determination table B (FIG. 14(b)). The instruction determination table A is used to determine the instruction number for each game during the non-instruction period (normal state, etc.). Also, the instruction determination table B is used to determine the instruction number of each game during the instruction period (BB state, etc.). As shown in FIG. 14, each instruction determination table includes instruction numbers for each winning area.

図14(a)に示すように、非指示期間において、何れの当選エリアが当選した場合であっても、指示番号「99」が決定される。指示番号「99」が決定された場合、指示表示器16は、指示情報を表示しない。具体的には、指示番号「99」が決定された場合、指示表示器16は、指示情報を表示する期間において数字「0」を表示する。以上の構成によれば、非指示期間では、指示表示器16により停止操作態様が指示されない。 As shown in FIG. 14(a), the instruction number "99" is determined regardless of which winning area wins during the non-instruction period. When the instruction number "99" is determined, the instruction display 16 does not display the instruction information. Specifically, when the instruction number "99" is determined, the instruction display 16 displays the number "0" during the period of displaying the instruction information. According to the above configuration, the stop operation mode is not instructed by the instruction display 16 during the non-instruction period.

図14(b)に示すように、指示期間の各遊技において、プラムLC(1、2)が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「01」を決定する。指示番号「01」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「1」(以下、「指示情報「1」」と記載する)を表示させる。上述した通り、プラムLC(1、2)が当選した場合の正解プラムの正解押順は「左中右」である。以上の構成では、指示情報「1」が表示された遊技では、「左中右」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より有利になる。したがって、指示情報「1」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、「左中右」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「1」を表示することで、「左中右」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。 As shown in FIG. 14(b), when the plum LC (1, 2) is won in each game during the instruction period, the main CPU 301 determines the instruction number "01". When the instruction number "01" is determined, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display the number "1" (hereinafter referred to as "instruction information "1") as instruction information. As described above, when the plum LC(1, 2) is won, the correct pressing order of the correct plums is "left, middle, right". In the above configuration, in a game in which instruction information "1" is displayed, stopping operations in the order of "left, center, right" is more advantageous than stopping in another order. Therefore, when the instruction information "1" is displayed on the instruction display 16, the player performs the stop operation in the order of "left, middle, right". In other words, the above configuration instructs the player to perform the stop operation in the order of "left, center, right" by displaying the instruction information "1".

図14(b)に示すように、指示期間の各遊技において、プラムLR(1、2)が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「02」を決定する。指示番号「02」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「2」(以下、「指示情報「2」」と記載する)を表示させる。上述した通り、プラムLR(1、2)が当選した場合の正解プラムの正解押順は「左右中」である。以上の構成では、指示情報「2」が表示された遊技では、「左右中」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より有利になる。したがって、指示情報「2」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、「左右中」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「2」を表示することで、「左右中」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。 As shown in FIG. 14(b), when the plum LR (1, 2) is won in each game during the instruction period, the main CPU 301 determines the instruction number "02". When the instruction number "02" is determined, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display the number "2" (hereinafter referred to as "instruction information "2"") as instruction information. As described above, when the plum LR (1, 2) is won, the correct pressing order of the correct plum is "left and right middle". In the above configuration, in a game in which the instruction information "2" is displayed, stopping operations in the order of "center left and right" are more advantageous than stopping operations in other orders. Therefore, when the instruction information "2" is displayed on the instruction display 16, the player performs the stop operation in the order of "left and right middle". In other words, the above configuration instructs the player to perform the stop operation in the order of "center left and right" by displaying the instruction information "2".

図14(b)に示すように、指示期間の各遊技において、プラムL(1、2)が当選した場合、プラムLC(1、2)が当選した場合と同様に、メインCPU301は、指示番号「01」を決定し、指示表示器16に指示情報として数字「1」(指示情報「1」)を表示させる。上述した通り、プラムL(1、2)が当選した場合、左1st(「左中右」の押順を含む)で停止操作すると正解プラムが入賞し、変則押順で停止操作するより有利になる。本実施形態では、プラムL(1、2)が当選した指示期間の遊技において、指示情報「1」が表示され、「左中右」の停止操作順序が指示される。すなわち、プラムL(1、2)が当選した指示期間の遊技において、遊技者に有利な停止操作順序が指示される。 As shown in FIG. 14(b), when plum L(1,2) is won in each game during the instruction period, the main CPU 301 outputs the instruction number "01" is determined, and the number "1" (instruction information "1") is displayed on the instruction display 16 as the instruction information. As described above, when plum L (1, 2) is won, if the stop operation is performed with the left 1st (including the pressing order of "left, middle, right"), the correct plum wins, and is more advantageous than stopping with an irregular pressing order. Become. In the present embodiment, the instruction information "1" is displayed in the game during the instruction period in which the plum L(1,2) is won, and the stop operation order of "left center right" is instructed. That is, in the game during the instruction period in which the plum L(1, 2) was won, the stop operation order advantageous to the player is instructed.

図14(b)に示すように、指示期間の各遊技において、プラムL(3、4)が当選した場合、プラムLR(1、2)が当選した場合と同様に、メインCPU301は、指示番号「02」を決定し、指示表示器16に指示情報として数字「2」(指示情報「2」)を表示させる。上述した通り、プラムL(3、4)が当選した場合、左1st(「左右中」の押順を含む)で停止操作すると正解プラムが入賞し、変則押順で停止操作するより有利になる。本実施形態では、プラムL(3、4)が当選した指示期間の遊技において、指示情報「2」が表示され、「左右中」の停止操作順序が指示される。すなわち、プラムL(3、4)が当選した指示期間の遊技において、遊技者に有利な停止操作順序が指示される。 As shown in FIG. 14(b), when plum L (3, 4) is won in each game during the instruction period, the main CPU 301 outputs the instruction number "02" is determined, and the number "2" (instruction information "2") is displayed on the instruction display 16 as the instruction information. As described above, when plum L (3, 4) is won, if the stop operation is performed on the left 1st (including the pressing order of "right and left center"), the correct plum will win, and it will be more advantageous than the stopping operation with an irregular pressing order. . In this embodiment, the instruction information "2" is displayed in the game during the instruction period in which the plum L (3, 4) is won, and the stop operation order of "left and right center" is instructed. That is, in the game during the instruction period in which the plum L(3, 4) is won, the stop operation order advantageous to the player is instructed.

図14(b)に示すように、指示期間の各遊技において、プラムCL(1~4)が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「03」を決定する。指示番号「03」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「3」(以下、「指示情報「3」」と記載する)を表示させる。上述した通り、プラムCL(1~4)が当選した場合の正解プラムの正解押順は「中左右」である。以上の構成では、指示情報「3」が表示された遊技では、「中左右」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より有利になる。したがって、指示情報「3」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、「中左右」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「3」を表示することで、「中左右」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。 As shown in FIG. 14(b), when the plum CL (1 to 4) is won in each game during the instruction period, the main CPU 301 determines the instruction number "03". When the instruction number "03" is determined, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display the number "3" (hereinafter referred to as "instruction information "3"") as instruction information. As described above, when the plum CL (1 to 4) is won, the correct pressing order of the correct plums is "middle left and right". In the above configuration, in a game in which instruction information "3" is displayed, stopping operations in the order of "middle left and right" are more advantageous than stopping operations in other orders. Therefore, when the instruction information "3" is displayed on the instruction display 16, the player performs the stop operation in the order of "middle left and right". In other words, the above configuration instructs the player to perform the stop operation in the order of "middle left and right" by displaying the instruction information "3".

図14(b)に示すように、指示期間の各遊技において、プラムCR(1~4)が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「04」を決定する。指示番号「04」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「4」(以下、「指示情報「4」」と記載する)を表示させる。上述した通り、プラムCR(1~4)が当選した場合の正解プラムの正解押順は「中右左」である。以上の構成では、指示情報「4」が表示された遊技では、「中右左」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より有利になる。したがって、指示情報「4」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、「中右左」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「4」を表示することで、「中右左」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。 As shown in FIG. 14(b), when plum CR (1 to 4) is won in each game during the instruction period, the main CPU 301 determines the instruction number "04". When the instruction number "04" is determined, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display the number "4" (hereinafter referred to as "instruction information "4"") as instruction information. As described above, when the plum CR (1 to 4) is won, the correct pressing order of the correct plums is "middle right left". In the above configuration, in a game in which instruction information "4" is displayed, stopping operations in the order of "middle, right, left" is more advantageous than stopping in other orders. Therefore, when the instruction information "4" is displayed on the instruction display 16, the player performs the stop operation in the order of "middle, right, left". In other words, the above configuration instructs the player to perform the stop operation in the order of "middle, right, left" by displaying the instruction information "4".

図14(b)に示すように、指示期間の各遊技において、プラムRL(3~6)が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「05」を決定する。指示番号「05」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「5」(以下、「指示情報「5」」と記載する)を表示させる。上述した通り、プラムRL(3~6)が当選した場合の正解プラムの正解押順は「右左中」である。以上の構成では、指示情報「5」が表示された遊技では、「右左中」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より有利になる。したがって、指示情報「5」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、「右左中」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「5」を表示することで、「右左中」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。 As shown in FIG. 14(b), when the plum RL (3 to 6) is won in each game during the instruction period, the main CPU 301 determines the instruction number "05". When the instruction number "05" is determined, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display the number "5" (hereinafter referred to as "instruction information "5"") as instruction information. As described above, when the plum RL (3 to 6) is won, the correct pressing order of the correct plums is "right, left, middle". In the above configuration, in a game in which instruction information "5" is displayed, stopping operations in the order of "right, left, middle" is more advantageous than stopping in another order. Therefore, when the instruction information "5" is displayed on the instruction display 16, the player performs the stop operation in the order of "right, left, middle". In other words, the above configuration instructs the player to perform the stop operation in the order of "right, left, middle" by displaying the instruction information "5".

図14(b)に示すように、指示期間の各遊技において、プラムRC3が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「06」を決定する。指示番号「06」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「6」(以下、「指示情報「6」」と記載する)を表示させる。上述した通り、プラムRC3が当選した場合の正解プラムの正解押順は「右中左」である。以上の構成では、指示情報「6」が表示された遊技では、「右中左」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より有利になる。したがって、指示情報「6」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、「右中左」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「6」を表示することで、「右中左」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。 As shown in FIG. 14(b), when the plum RC3 is won in each game during the instruction period, the main CPU 301 determines the instruction number "06". When the instruction number "06" is determined, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display the number "6" (hereinafter referred to as "instruction information "6") as instruction information. As described above, when plum RC3 is won, the correct pressing order of the correct plums is "right middle left". In the above configuration, in a game in which instruction information "6" is displayed, stopping operations in the order of "left in right" is more advantageous than stopping in other orders. Therefore, when the instruction information "6" is displayed on the instruction display 16, the player performs the stop operation in the order of "left in right". In other words, the above configuration instructs the player to perform the stop operation in the order of "left in right" by displaying the instruction information "6".

図14(b)に示すように、内部中状態の指示期間では、プラムCL(5、6)が当選した場合、プラムCL(1~4)が当選した場合と同様に、メインCPU301は、指示番号「03」を決定する。また、内部中状態の指示期間では、プラムCR(5、6)が当選した場合、プラムCR(1~4)が当選した場合と同様に、メインCPU301は、指示番号「04」を決定する。さらに、内部中状態の指示期間では、プラムRL(1、2)が当選した場合、プラムRL(3~6)が当選した場合と同様に、メインCPU301は、指示番号「05」を決定する。内部中状態の指示期間では、プラムRC(1、2)が当選した場合、プラムRC3が当選した場合と同様に、メインCPU301は、指示番号「06」を決定する。 As shown in FIG. 14(b), during the instruction period of the internal medium state, when plum CL (5, 6) is won, the main CPU 301 issues an instruction in the same manner as when plum CL (1-4) is won. Determine the number "03". Also, during the instruction period of the internal intermediate state, when plum CR (5, 6) is won, the main CPU 301 determines the instruction number "04" in the same manner as when plum CR (1 to 4) is won. Furthermore, during the instruction period of the internal intermediate state, when plum RL (1, 2) is won, the main CPU 301 determines the instruction number "05" in the same way as when plum RL (3 to 6) is won. During the instruction period of the internal middle state, when plum RC (1, 2) is won, the main CPU 301 determines an instruction number "06" in the same way as when plum RC3 is won.

以上の構成では、プラムCL(5、6)、プラムCR(5、6)、プラムRL(1、2)またはプラムRC(1、2)が内部中状態で当選した場合、表示された指示情報の順序で停止操作することにより、正解プラムが入賞する。ただし、上述した通り、プラムCL(5、6)、プラムCR(5、6)、プラムRL(1、2)またはプラムRC(1、2)が非内部中状態で当選した場合、何れの停止操作順序であっても、正解プラムが入賞不可能になる。以上の事情を考慮して、メインCPU301は、非内部中状態においてプラムCL(5、6)、プラムCR(5、6)、プラムRL(1、2)またはプラムRC(1、2)が当選した場合、指示番号「00」を決定し、指示情報を表示しない。 In the above configuration, if plum CL (5, 6), plum CR (5, 6), plum RL (1, 2) or plum RC (1, 2) wins in the internal middle state, the displayed instruction information By performing the stop operation in the order of , the correct plum will win a prize. However, as described above, if Plum CL (5, 6), Plum CR (5, 6), Plum RL (1, 2) or Plum RC (1, 2) is elected in a non-internal state, any stop Even if it is the operation order, the correct plum cannot win a prize. In consideration of the above circumstances, the main CPU 301 determines that plum CL (5, 6), plum CR (5, 6), plum RL (1, 2) or plum RC (1, 2) is won in the non-internal state. If so, the instruction number "00" is determined and the instruction information is not displayed.

図14(b)に示すように、指示期間の各遊技において、リーチ目役(1、2)が当選した場合、プラムCR(1~4)が当選した場合と同様に、メインCPU301は、指示番号「04」を決定し、指示情報「4」を表示させる。上述した通り、リーチ目役(1、2)が当選した場合、変則押順(「中右左」の押順を含む)で停止操作すると正解プラムが入賞し、左1stで停止操作するより有利になる。本実施形態では、リーチ目役(1、2)が当選した指示期間の遊技において、指示情報「4」が表示され、「中右左」の停止操作順序が指示される。すなわち、リーチ目役(1、2)が当選した指示期間の遊技において、遊技者に有利な停止操作順序が指示される。 As shown in FIG. 14(b), in each game during the instruction period, when the winning combination (1, 2) is won, the main CPU 301 instructs The number "04" is determined and the instruction information "4" is displayed. As described above, when the reach roll (1, 2) is won, the stop operation in the irregular pushing order (including the "middle right left" pushing order) wins the correct plum, and is more advantageous than the left 1st stop operation. Become. In the present embodiment, in the game during the instruction period in which the ready-to-win win (1, 2) is won, the instruction information "4" is displayed, and the stop operation order of "middle right left" is instructed. That is, in the game during the instruction period in which the ready-to-win win (1, 2) is won, the order of stop operation advantageous to the player is instructed.

図14(b)に示すように、指示期間の各遊技において、リーチ目役(3~5)が当選した場合、プラムRC3が当選した場合と同様に、メインCPU301は、指示番号「06」を決定し、指示情報「6」を表示させる。上述した通り、リーチ目役(3~5)が当選した場合、変則押順(「右中左」の押順を含む)で停止操作すると正解プラムが入賞し、左1stで停止操作するより有利になる。本実施形態では、リーチ目役(3~5)が当選した指示期間の遊技において、指示情報「6」が表示され、「右中左」の停止操作順序が指示される。すなわち、リーチ目役(3~5)が当選した指示期間の遊技において、遊技者に有利な停止操作順序が指示される。 As shown in FIG. 14(b), in each game during the instruction period, when the ready-to-win combination (3 to 5) is won, the main CPU 301 outputs instruction number "06" in the same manner as when the plum RC3 is won. It determines and displays the instruction information "6". As mentioned above, if the reach roll (3 to 5) is won, the correct plum will be awarded if the stop operation is performed in an irregular pressing order (including the pressing order of "right center left"), which is more advantageous than the stop operation on the left 1st. become. In the present embodiment, in the game during the instruction period in which the ready-to-win wins (3 to 5) are won, the instruction information "6" is displayed and the stop operation order of "left in right" is instructed. That is, in the game during the instruction period in which the ready-to-win winning combination (3 to 5) is won, the stop operation order advantageous to the player is instructed.

図14(b)に示すように、指示期間の各遊技において、リーチ目役(6、7)が当選した場合、プラムRL(3~6)が当選した場合と同様に、メインCPU301は、指示番号「05」を決定し、指示情報「5」を表示させる。上述した通り、リーチ目役6が当選した場合、右1st(「右左中」の押順を含む)で停止操作すると正解プラムが入賞し、左1stまたは中1stで停止操作するより有利になる。また、リーチ目役7が当選した場合、変則押順(「右左中」の押順を含む)で停止操作すると正解プラムが入賞し、左1stで停止操作するより有利になる。本実施形態では、リーチ目役(6、7)が当選した指示期間の遊技において、指示情報「5」が表示され、「右左中」の停止操作順序が指示される。すなわち、リーチ目役(6、7)が当選した指示期間の遊技において、遊技者に有利な停止操作順序が指示される。 As shown in FIG. 14(b), in each game during the instruction period, when the ready-to-win combination (6, 7) is won, the main CPU 301 instructs The number "05" is determined and the instruction information "5" is displayed. As described above, when the ready-to-win win 6 is won, the right 1st stop operation (including the pressing order of "right, left, middle") wins the correct plum, which is more advantageous than the left 1st or middle 1st stop operation. Also, when the ready-to-win combination 7 is won, the stop operation in the irregular pushing order (including the pushing order of "right, left, middle") wins the correct plum, which is more advantageous than the stop operation in the left 1st. In the present embodiment, in the game during the instruction period in which the ready-to-win win (6, 7) is won, the instruction information "5" is displayed, and the stop operation order of "right, left, middle" is instructed. That is, in the game during the instruction period in which the ready-to-win win (6, 7) is won, the order of stop operation advantageous to the player is instructed.

図14(c)は、セグメント表示器Dの模式図である。セグメント表示器Dは、上述した指示表示器16を含んで構成される。指示表示器16は一桁の7セグメントディスプレイである。図14(c)では、指示情報「1」を表示する指示表示器16を例示する。図14(c)に示す通り、セグメント表示器Dは、有利区間表示器38を含んで構成される。有利区間表示器38は、有利区間においてON状態(点灯)になる。上述した通り、各指示期間(BB状態、EDBB状態)は、有利区間に含まれる。したがって、指示表示器16に指示情報が表示される指示期間では、有利区間表示器38が点灯する。 14(c) is a schematic diagram of the segment display D. FIG. The segment indicator D is configured including the indicator indicator 16 described above. The indicator display 16 is a single digit seven segment display. FIG. 14(c) illustrates an indication indicator 16 that displays indication information "1". As shown in FIG. 14(c), the segment display D includes an advantageous section display 38. FIG. The advantageous section indicator 38 is turned ON (lights up) in the advantageous section. As described above, each instruction period (BB state, EDBB state) is included in the advantageous interval. Therefore, during the indication period in which the indication information is displayed on the indication indicator 16, the advantageous section indicator 38 lights up.

図14(d)は、有利区間表示器38が点灯するタイミングを説明するための図である。図14(d)には、各時点における出玉状態(非有利区間、有利区間)、有利区間表示器38の点灯状態(消灯、点灯)および各遊技(…n-1回目の遊技、n回目の遊技、n+1回目の遊技…)の期間が示される。 FIG. 14(d) is a diagram for explaining the timing at which the advantageous section indicator 38 lights up. FIG. 14(d) shows the ball output state (non-advantageous section, advantageous section) at each time point, the lighting state of the advantageous section indicator 38 (lights off, lit), and each game (... n-1th game, nth , n+1th game, etc.) are shown.

図14(d)の具体例では、「n」回目の遊技で有利区間への移行が決定された場合を想定する。すなわち、「n」回目の遊技で有利区間移行時処理が実行された場合を想定する。以上の場合、「n」回目の遊技までが非有利区間であり、「n+1」回目以降の遊技が有利区間になる。図14(d)には、「n」回目の遊技の開始時点ts(スタートレバー24が操作された時点)および終了時点te(第3停止の時点)が示される。 In the specific example of FIG. 14(d), it is assumed that the transition to the advantageous section is decided in the "n"th game. That is, it is assumed that the advantageous section transition process is executed in the "n"th game. In the above case, the non-advantageous section is up to the "n"th game, and the game after the "n+1"th game is the advantageous section. FIG. 14(d) shows the start time ts (when the start lever 24 is operated) and the end time te (when the third stop is made) of the "n"th game.

図14(d)に示す通り、本実施形態の有利区間表示器38は、有利区間への移行が決定された時点で点灯する。具体的には、有利区間移行時処理が実行される遊技の開始操作時から有利区間表示器38が点灯する。すなわち、本実施形態では、図14(d)に示す通り、有利区間が開始される直前の非有利区間から有利区間表示器38が事前に点灯する。なお、有利区間表示器38を点灯する時期は適宜に変更できる。例えば、有利区間移行時処理が実行された遊技が終了した時点(図14(d)の具体例では時点te)において、有利区間表示器38が点灯する構成としてもよい。また、指示表示器16により指示が最初に実行された時点において、有利区間表示器38が点灯する構成としてもよい。さらに、疑似遊技が終了した直後に(「セブン-セブン-セブン」が表示された後、停止操作が有効になる前に)、有利区間表示器38が点灯する構成としてもよい。 As shown in FIG. 14(d), the advantageous section indicator 38 of the present embodiment lights up when it is decided to shift to the advantageous section. Specifically, the advantageous interval indicator 38 lights up from the start operation of the game in which the advantageous interval transition processing is executed. That is, in this embodiment, as shown in FIG. 14D, the advantageous section indicator 38 lights up in advance from the non-advantageous section immediately before the start of the advantageous section. Note that the timing for lighting the advantageous section indicator 38 can be changed as appropriate. For example, the advantageous interval indicator 38 may be illuminated at the time when the game in which the advantageous interval transition processing is executed ends (time te in the specific example of FIG. 14(d)). Further, the advantageous section indicator 38 may be illuminated at the time when the instruction indicator 16 first executes the instruction. Furthermore, immediately after the pseudo-game ends (after "seven-seven-seven" is displayed, before the stop operation becomes effective), the advantageous section indicator 38 may be lit.

図15(a)は、メインCPU301からサブCPU412に送信される各コマンド(第1コマンド、第2コマンド)を説明するための図である。 FIG. 15A is a diagram for explaining each command (first command, second command) transmitted from the main CPU 301 to the sub CPU 412. FIG.

図15(a)に示すように、メインCPU301は、当選エリアに応じて、第1コマンド(「A00」等)をサブCPU412に送信する。例えば、今回の遊技の当選エリアがハズレの場合、メインCPU301は、コマンド「A00」をサブCPU412に送信する。また、メインCPU301は、リプレイ1が当選した場合、コマンド「A01」を送信し、リプレイ2が当選した場合、コマンド「A02」を送信し、リプレイ3が当選した場合、コマンド「A03」を送信する。 As shown in FIG. 15(a), the main CPU 301 transmits a first command (such as "A00") to the sub CPU 412 according to the winning area. For example, if the winning area of the current game is a loss, the main CPU 301 transmits the command “A00” to the sub CPU 412 . Further, the main CPU 301 transmits the command "A01" when the replay 1 is won, the command "A02" when the replay 2 is won, and the command "A03" when the replay 3 is won. .

本実施形態のメインCPU301は、打順プラムおよび択1枚役(1~4)の何れかが当選した場合、特定グループに属する当選エリアが当選したと判断し、共通の第1コマンドを送信する。具体的には、メインCPU301は、プラムL(1、2)、プラムL(3、4)、プラムLC(1、2)、プラムLR(1、2)、プラムCL(1~4)、プラムCR(1~4)、プラムCL(5、6)、プラムCR(5、6)、プラムRL(1、2)、プラムRC(1、2)、プラムRL(3~6)およびプラムRC3(打順プラム)の何れが当選した場合であっても、コマンド「A04」を共通して送信する。また、メインCPU301は、択1枚役(1~4)が当選した場合、打順プラムが当選した場合と同様に、コマンド「A04」を送信する。 The main CPU 301 of the present embodiment determines that a winning area belonging to a specific group has been won, and transmits a common first command when either the batting order plum or the single hand (1 to 4) is won. Specifically, the main CPU 301 controls plum L (1, 2), plum L (3, 4), plum LC (1, 2), plum LR (1, 2), plum CL (1-4), plum CR(1-4), Plum CL(5,6), Plum CR(5,6), Plum RL(1,2), Plum RC(1,2), Plum RL(3-6) and Plum RC3( The command "A04" is commonly transmitted regardless of which of the batting order plums wins. Also, when the single-card combination (1 to 4) is won, the main CPU 301 transmits the command "A04" in the same manner as when the batting order plum is won.

メインCPU301は、チェリー1が当選した場合、コマンド「A05」を送信する。同様に、重複役1(チェリー1+RBB)が当選した場合、メインCPU301は、コマンド「A05」を送信する。また、メインCPU301は、チェリー2が当選した場合、コマンド「A06」を送信する。同様に、重複役2(チェリー2+RBB)が当選した場合、メインCPU301は、コマンド「A06」を送信する。メインCPU301は、ベルが当選した場合、コマンド「A07」を送信する。同様に、重複役3(ベル+RBB)が当選した場合、メインCPU301は、コマンド「A07」を送信する。 The main CPU 301 transmits a command "A05" when Cherry 1 is won. Similarly, when a duplicate win 1 (Cherry 1+RBB) is won, the main CPU 301 transmits a command “A05”. In addition, the main CPU 301 transmits a command "A06" when Cherry 2 is won. Similarly, when a duplicate win 2 (cherry 2+RBB) is won, the main CPU 301 transmits a command "A06". The main CPU 301 transmits a command "A07" when the bell is won. Similarly, when the double combination 3 (Bell+RBB) is won, the main CPU 301 transmits the command "A07".

メインCPU301は、リーチ目役(1、2)が当選した場合、コマンド「A08」を送信する。同様に、重複役(4、5)が当選した場合、メインCPU301は、コマンド「A08」を送信する。メインCPU301は、リーチ目役(3~5)が当選した場合、コマンド「A09」を送信する。同様に、重複役(6~8)が当選した場合、メインCPU301は、コマンド「A09」を送信する。メインCPU301は、リーチ目役(6、7)が当選した場合、コマンド「A10」を送信する。同様に、重複役(9、10)が当選した場合、メインCPU301は、コマンド「A10」を送信する。また、メインCPU301は、RBBが当選した場合、ハズレが決定された場合と同様に、コマンド「A00」を送信する。 The main CPU 301 transmits a command “A08” when the winning combination (1, 2) is won. Similarly, when a duplicate combination (4, 5) is won, the main CPU 301 transmits a command "A08". The main CPU 301 transmits the command “A09” when the ready-to-win wins (3 to 5) are won. Similarly, when a duplicate combination (6 to 8) is won, the main CPU 301 transmits a command "A09". The main CPU 301 transmits the command "A10" when the winning combination (6, 7) is won. Similarly, when the double combination (9, 10) is won, the main CPU 301 transmits the command "A10". Also, when the RBB is won, the main CPU 301 transmits the command "A00" in the same manner as when the loss is determined.

サブCPU412は、以上の第1コマンドを受信した場合、当該第1コマンドに応じて各種の演出を決定する。例えば、リプレイ1が当選した場合のコマンド「A01」が受信された場合、サブCPU412は、リプレイ1が当選した旨を報知する演出を決定する。 When receiving the above first command, the sub CPU 412 determines various effects according to the first command. For example, when the command "A01" for winning Replay 1 is received, the sub CPU 412 determines an effect to notify that Replay 1 has been won.

メインCPU301は、第1コマンドに加え、今回の遊技の指示番号(指示情報)に応じた第2コマンド(「B01」等)をサブCPU412に送信する。具体的には、今回の遊技で指示番号「99」(指示なし)を決定した場合、図15(a)に示す通り、メインCPU301は、コマンド「B99」をサブCPU412に送信する。上述したように、指示番号「99」は、非指示期間の毎回の遊技で決定される。したがって、非指示期間では、コマンド「B99」が毎回の遊技で送信される。 In addition to the first command, the main CPU 301 transmits to the sub CPU 412 a second command (such as "B01") corresponding to the instruction number (instruction information) of the current game. Specifically, when the instruction number “99” (no instruction) is determined in the current game, the main CPU 301 transmits the command “B99” to the sub CPU 412 as shown in FIG. 15(a). As described above, the instruction number "99" is determined in each game during the non-instruction period. Therefore, during the non-instruction period, the command "B99" is transmitted in each game.

図15(a)に示すように、メインCPU301は、指示期間において、プラムL(1、2)またはプラムLC(1、2)が当選し、指示番号「01」(左中右の順序)を決定した場合、コマンド「B01」を送信する。また、メインCPU301は、指示期間において、プラムL(3、4)またはプラムLR(1、2)が当選し、指示番号「02」(左右中の順序)を決定した場合、コマンド「B02」を送信する。また、メインCPU301は、プラムCL(1~6)が当選し、指示番号「03」(中左右の順序)を決定した場合、コマンド「B03」を送信し、プラムCR(1~6)が当選し、指示番号「04」(中右左の順序)を決定した場合、コマンド「B04」を送信する。同様に、メインCPU301は、プラムRL(1~6)が当選し、指示番号「05」(右左中の順序)を決定した場合、コマンド「B05」を送信し、プラムRC(1~3)が当選し、指示番号「06」(右中左の順序)を決定した場合、コマンド「B06」を送信する。 As shown in FIG. 15(a), the main CPU 301 selects plum L (1, 2) or plum LC (1, 2) during the instruction period and selects the instruction number "01" (left, middle, right order). When determined, the command "B01" is transmitted. Further, when plum L (3, 4) or plum LR (1, 2) is won during the instruction period and the instruction number "02" (in the order of left and right) is determined, the main CPU 301 issues the command "B02". Send. Further, when the plum CL (1 to 6) is won and the instruction number "03" (in the middle left and right order) is determined, the main CPU 301 transmits the command "B03" and the plum CR (1 to 6) is won. Then, when the instruction number "04" (in the middle, right, left order) is determined, the command "B04" is transmitted. Similarly, when plums RL (1-6) win and instruction number "05" (in the order of right, left, middle) is determined, the main CPU 301 transmits command "B05" and plums RC (1-3) If the lottery wins and the instruction number "06" (in the order of right, center, left) is determined, the command "B06" is transmitted.

ただし、上述した通り、プラムCL(5、6)、プラムCR(5、6)、プラムRL(1、2)またはプラムRC(1、2)が非内部中状態で当選した場合、何れの停止操作順序であっても、正解プラムが入賞不可能になる。以上の事情を考慮して、メインCPU301は、非内部中状態においてプラムCL(5、6)、プラムCR(5、6)、プラムRL(1、2)またはプラムRC(1、2)が当選した場合、指示番号「00」を決定し、コマンド「B99」を送信する。 However, as described above, if Plum CL (5, 6), Plum CR (5, 6), Plum RL (1, 2) or Plum RC (1, 2) is elected in a non-internal state, any stop Even if it is the operation order, the correct plum cannot win a prize. In consideration of the above circumstances, the main CPU 301 determines that plum CL (5, 6), plum CR (5, 6), plum RL (1, 2) or plum RC (1, 2) is won in the non-internal state. If so, the instruction number "00" is determined and the command "B99" is transmitted.

メインCPU301は、指示期間において、リーチ目役(1、2)が当選し、指示番号「04」(中左右の順序)を決定した場合、プラムCR(1~6)が当選した場合と同様に、コマンド「B04」を送信する。同様に、メインCPU301は、指示期間において、リーチ目役(3~5)が当選し、指示番号「06」(右中左の順序)を決定した場合、プラムRC(1~3)が当選した場合と同様に、コマンド「B06」を送信する。また、メインCPU301は、指示期間において、リーチ目役(6、7)が当選し、指示番号「05」(右左中の順序)を決定した場合、プラムRL(1~6)が当選した場合と同様に、コマンド「B05」を送信する。 In the instruction period, when the ready-to-win combination (1, 2) is won and the instruction number "04" (in the order of middle left and right) is determined, the main CPU 301 performs the same operation as when the plum CR (1 to 6) is won. , to send the command “B04”. Similarly, when the main CPU 301 wins the reach wins (3 to 5) and determines the command number "06" (in the order of right, center, left) during the command period, the plum RC (1 to 3) wins. As in the case above, the command "B06" is transmitted. In addition, during the instruction period, the main CPU 301 determines whether the ready-to-win hands (6, 7) are won and the instruction number "05" (in the order of right and left) is won, and when the plum RL (1 to 6) is won. Similarly, the command "B05" is transmitted.

以上の第2コマンドがサブCPU412で受信された場合、サブCPU412は、当該第2コマンドで特定される指示番号の停止操作順序を指示する指示演出を決定する。指示演出では、例えば液晶表示装置30により、指示情報が指示する停止操作順序と同じ停止操作順序が指示される。上述した通り、非指示期間で送信される第2コマンドは、コマンド「B99」(指示なし)のみである。したがって、非指示期間では、原則、指示演出は実行されない。ただし、出玉率に影響しない(影響が小さい)停止操作順序を指示する演出が実行される構成としてもよい。 When the above second command is received by the sub CPU 412, the sub CPU 412 determines an instruction effect for instructing the stop operation order of the instruction number specified by the second command. In the instruction effect, for example, the liquid crystal display device 30 instructs the stop operation order that is the same as the stop operation order indicated by the instruction information. As described above, the second command transmitted during the non-instruction period is only the command "B99" (no instruction). Therefore, in the non-instruction period, in principle, the instruction effect is not executed. However, a configuration may be adopted in which an effect is executed to instruct a stop operation order that does not affect the payout rate (the effect is small).

ところで、仮に打順プラムの第1コマンドがグループ化されない構成を想定する。以上の構成では、第1コマンド(打順プラムの種類)から打順プラムの正解押順が実質的に把握される。したがって、当該構成では、第1コマンドを不正な手段(例えば、不正基板)により取得することで、当該打順プラムの正解押順を特定する不正行為が想定されるという事情がある。以上の事情を考慮して、本実施形態では、各打順プラムの第1コマンドが共通である(グループ化されている)。以上の本実施形態によれば、第1コマンドから打順プラムの種類(正解押順)が特定できないため、上述の不正行為が抑制されるという利点がある。 By the way, it is assumed that the first command of the batting order plum is not grouped. In the above configuration, the correct pressing order of the batting order plum is substantially grasped from the first command (type of batting order plum). Therefore, in this configuration, by obtaining the first command by an illegal means (for example, an illegal board), it is assumed that a fraudulent act of specifying the correct pushing order of the batting order plum is assumed. In consideration of the above circumstances, in the present embodiment, the first command for each plumb in the batting order is common (grouped). According to the present embodiment described above, since the type of batting order plum (correct hitting order) cannot be specified from the first command, there is an advantage that the above-described cheating is suppressed.

ただし、特定グループが当選した遊技では、左1stで停止操作した場合より、変則押順で停止操作した場合に、払出されるメダルの枚数の期待値は大きくなる。したがって、特定グループの各当選エリアの第1コマンドをグループ化しても、第1コマンドを不正に取得し、当該第1コマンドから特定グループが当選した旨を特定した場合に変則押順で遊技するという不正行為の余地が残る。以上の事情を考慮して、本実施形態では、以上の不正行為が抑制される構成を採用した。 However, in a game in which a specific group wins, the expected value of the number of medals to be paid out is greater when the stop operation is performed in the irregular pressing order than when the left first stop operation is performed. Therefore, even if the first command of each winning area of a specific group is grouped, if the first command is obtained illegally and it is specified from the first command that the specific group has won, the game will be played in an irregular order. There is room for cheating. In consideration of the above circumstances, the present embodiment adopts a configuration that suppresses the above fraudulent acts.

具体的には、本実施形態では、特定グループが当選した遊技で払出されるメダルの枚数の期待値(以下「グループ期待値B」)は、何れの停止操作順序であっても、規定数(3枚)より小さくなる構成を採用した。グループ期待値Bは以下の数2で求められる。 Specifically, in the present embodiment, the expected value of the number of medals to be paid out in a game in which a specific group wins (hereinafter “group expected value B”) is the specified number ( 3 sheets). The group expected value B is obtained by Equation 2 below.

Figure 0007260201000003
Figure 0007260201000003

本実施形態では、順序1(左中右)でのグループ期待値Bを「グループ期待値B1」と記載する場合がある。同様に、順序2(左右中)でのグループ期待値Bから順序6(右中左)でのグループ期待値Bを「グループ期待値B2」から「グループ期待値B6」と記載する場合がある。数2における「m」は、数値「1」から数値「6」の整数を示す(上述の数1と同様)。また、数2における「n」は、グループ番号nを意味する(上述の数1と同様)。上述した通り、特定グループは、グループ番号1からグループ番号12の当選エリアである(図10(a)参照)。 In this embodiment, the group expected value B in order 1 (left, middle, right) may be described as "group expected value B1." Similarly, the group expected value B in the order 2 (left-right center) to the group expected value B in the order 6 (right-center left) may be described as "group expected value B2" to "group expected value B6". "m" in Equation 2 indicates an integer from "1" to "6" (same as Equation 1 above). Also, "n" in Equation 2 means the group number n (similar to Equation 1 above). As described above, the specific group is the winning areas of group numbers 1 to 12 (see FIG. 10(a)).

数2における「Hnm」は、グループ番号nの当選エリアが当選した遊技において、順序mで停止操作した場合に付与可能な払出枚数を意味する(上述の数1と同様)。また、数2における「Pbnm」は、グループ番号nの当選エリアが当選した遊技で、順序mにより停止操作した場合における、当選役の引込確率を意味する(上述の数1と同様)。数2における「Pcn」は、特定グループが当選した場合に、グループ番号nの当選エリアが当選している確率を意味する。すなわち、確率Pcnは、特定グループが当選した場合のうち、グループ番号nの当選エリアが当選した場合の割合を意味する。例えば、設定値が「2」の場合、特定グループの各当選エリアの各抽選値(上述の図5参照)の合計は「53871」である。また、例えばグループ番号1のプラムL(1~4)の抽選値(合計値)は「4596」(1149×4)である。したがって、確率Pc1(n=1)は「4596/53871」である。 "Hnm" in Equation 2 means the number of payouts that can be awarded when the stop operation is performed in order m in a game in which the winning area of group number n has been won (same as Equation 1 above). In addition, "Pbnm" in Equation 2 means the probability of attracting a winning combination in a game in which the winning area of group number n has been won and the stop operation is performed in order m (similar to Equation 1 above). "Pcn" in Equation 2 means the probability that the winning area of group number n is won when a specific group is won. In other words, the probability Pcn means the ratio of the winning area of the group number n to the winning area of the specific group. For example, when the set value is "2", the sum of the lottery values (see FIG. 5 described above) for each winning area in the specific group is "53871". Also, for example, the lottery value (total value) of plums L (1 to 4) of group number 1 is “4596” (1149×4). Therefore, the probability Pc1 (n=1) is "4596/53871".

図15(b)は、グループ期待値Bの具体例を説明するための図である。本実施形態では、内部中状態と非内部中状態とでグループ期待値B(1~6)が変化する場合がある。具体的には、内部中状態において、左1stの「左中右」でのグループ期待値B1と「左右中」でのグループ期待値B2とは、共通して約「1.36」になる。また、内部中状態と同様に、非内部中状態において、グループ期待値B1と期待値B2とは共通して約「1.36」になる。 FIG. 15(b) is a diagram for explaining a specific example of the group expected value B. As shown in FIG. In this embodiment, the group expected value B (1 to 6) may change between the internal medium state and the non-internal medium state. Specifically, in the internal center state, the group expected value B1 for "left center right" and the group expected value B2 for "left center right" of the left 1st are both approximately "1.36". In the non-internal medium state, the group expected value B1 and the expected value B2 are both approximately "1.36" in the same manner as in the internal medium state.

図15(b)に示す通り、内部中状態において、変則押順のうち何れの停止操作順序であっても、グループ期待値B(3~6)は約「2.8」になる。一方、非内部中状態において、変則押順のうち何れの停止操作順序であっても、グループ期待値B(3~6)は約「1.8」になる。なお、グループ期待値B(3~6)が内部中状態より非内部中状態で小さくなるのは、獲得期待値A(3~6)が内部中状態より非内部中状態で小さくなるのと同様な理由である(図12(a)(b)参照)。具体的には、グループ期待値B(3~6)が内部中状態より非内部中状態で小さくなるのは、特定グループのうちプラムCL(5、6)、プラムCR(5、6)、プラムRL(1、2)およびプラムRC(1、2)が非内部中状態で当選した場合に正解プラムが入賞しないためである。 As shown in FIG. 15B, in the internal middle state, the group expected value B (3 to 6) is about "2.8" regardless of the stop operation order among the irregular pushing orders. On the other hand, in the non-internal intermediate state, the group expected value B (3 to 6) is about "1.8" regardless of the stop operation order among the irregular pushing orders. The reason why the group expected value B (3-6) is smaller in the non-internal medium state than in the internal medium state is the same as the acquisition expected value A (3-6) is smaller in the non-internal medium state than in the internal medium state. This is the reason (see FIGS. 12(a) and 12(b)). Specifically, among the specific groups, the group expected values B(3 to 6) are smaller in the non-internal medium state than in the internal medium state in plum CL (5, 6), plum CR (5, 6), plum This is because if RL (1, 2) and plum RC (1, 2) win in the non-internal state, the correct plum does not win.

以上の通り、グループ期待値Bは、何れの停止操作順序であっても、規定数である3枚より小さい。また、グループ期待値Bは、何れの遊技状態であっても、規定数である3枚より小さい。以上の構成では、停止操作順序または遊技状態によってはグループ期待値Bが3枚より大きくなり得る構成と比較して、第1コマンドを利用した上述の不正行為が抑制されるという効果は格別に顕著である。 As described above, the group expected value B is smaller than the prescribed number of 3 sheets in any stop operation order. Also, the group expected value B is smaller than the prescribed number of 3 in any gaming state. In the above configuration, compared to the configuration in which the group expected value B can be larger than 3 cards depending on the stop operation order or the game state, the effect of suppressing the above-described cheating using the first command is particularly remarkable. is.

ただし、グループ化された第1コマンドでは、当選エリアの種類が特定できないため、当該第1コマンドに基づいて決定可能な演出の面白味に欠けるという不都合が生じ得る。以上の不都合は、例えば、正解プラムが入賞し得る全ての当選エリア(打順プラム、リーチ目役)の第1コマンドをグループ化した場合に顕在化し易いという事情がある。 However, since the type of the winning area cannot be specified with the grouped first commands, there may be an inconvenience that the effects that can be determined based on the first commands lack interest. For example, the above inconvenience is likely to occur when the first commands of all the winning areas (batting order plums, reach targets) in which the correct plum can win a prize are grouped.

以上の事情を考慮して、本実施形態では、正解プラムが入賞し得る当選エリアのうち、打順プラム(プラムLなど)の第1コマンドはグループ化する一方、リーチ目役(1~7)の第1コマンドはグループ化しない構成を採用した。以上の構成では、リーチ目役が当選したか否か、および、当選したリーチ目役の種類に応じて演出が決定可能になり、上述の不都合が抑制されるという利点がある。 In consideration of the above circumstances, in the present embodiment, among the winning areas in which the correct plum can win, the first commands of the plums in the batting order (Plum L, etc.) are grouped, while the reach numbers (1 to 7) are grouped. The first command adopts a configuration that does not group. With the above configuration, it is possible to determine the effect depending on whether or not the ready-to-win combination has been won and the type of the winning ready-to-win combination.

しかし、リーチ目役(1~7)が当選した遊技では、当該リーチ目役の種類(第1コマンドの種類)に応じた停止操作順序で正解プラムが入賞可能になる。したがって、リーチ目役の第1コマンドをグループ化しない場合、第1コマンドを利用した上述の不正行為が適切に抑制されないという新たな課題が生じ得る。以上の事情を考慮して、本実施形態では、当該課題を解決可能な構成を採用した。以上の構成について、図15(c)を用いて詳細に説明する。 However, in a game in which a ready-to-win combination (1 to 7) is won, a correct plum can be won in a stop operation order according to the type of the ready-to-win combination (type of the first command). Therefore, if the first command of the reach target is not grouped, a new problem may arise that the above-described fraudulent act using the first command is not appropriately suppressed. In consideration of the above circumstances, the present embodiment employs a configuration capable of solving the problem. The above configuration will be described in detail with reference to FIG. 15(c).

図15(c)は、第1コマンドと第2コマンドとの組合せがメイン制御基板300からサブ制御基板400へ送信される時期を説明するための図である。図15(c)に示す通り、指示期間においては、遊技の開始操作と略同時(開始操作の直後)に各コマンドが送信される。以上の構成では、指示期間において、停止操作が可能になる以前に、打順プラムの正解押順がサブCPU412側で特定可能である。サブCPU412は、指示期間において、第2コマンドから特定される正解押順を報知する指示演出を、停止操作が可能になる以前に決定して実行可能にする。 FIG. 15(c) is a diagram for explaining when the combination of the first command and the second command is transmitted from the main control board 300 to the sub control board 400. FIG. As shown in FIG. 15(c), during the instruction period, each command is transmitted substantially at the same time as the game start operation (immediately after the start operation). In the above configuration, the sub-CPU 412 side can specify the correct pressing order of the batting order plum before the stop operation becomes possible during the instruction period. During the instruction period, the sub CPU 412 determines and enables execution of an instruction effect of notifying the correct keystroke sequence specified from the second command before the stop operation becomes possible.

一方、非指示期間では、第1停止操作と略同時(第1停止操作の直後)に第1コマンドと第2コマンドとの組合せがサブ制御基板400へ送信される。以上の構成では、サブCPU412は、第1停止操作後であれば第1コマンド(当選エリア)に応じた演出を決定できる。例えば、打順プラムが当選した遊技とリーチ目役が当選した遊技とで、参照する演出抽選テーブル(実行され得る演出の種類と、各演出が決定される確率を規定するテーブル)を相違させることができる。また、リーチ目役(1、2)が当選した遊技と、リーチ目役(3~5)が当選した遊技と、リーチ目役(6、7)が当選した遊技とで、参照する演出抽選テーブルを相違させることができる。 On the other hand, during the non-instruction period, a combination of the first command and the second command is transmitted to the sub-control board 400 substantially simultaneously with the first stop operation (immediately after the first stop operation). With the above configuration, the sub CPU 412 can determine an effect according to the first command (winning area) after the first stop operation. For example, it is possible to make different effect lottery tables (tables that define the types of effects that can be executed and the probability that each effect is determined) to be referred to in games in which the batting order plum is won and in games in which the ready-to-win combination is won. can. In addition, the effect lottery table to be referred to by the game in which the reach wins (1, 2) are won, the game in which the reach wins (3 to 5) are won, and the game in which the reach wins (6, 7) are won. can differ.

また、上述の図10(a)を用いて説明した通り、リーチ目役(1~7)が当選した遊技において、正解プラム(13枚プラム役)が入賞するか否かは、第1停止操作された停止ボタン25により決まる。具体的には、リーチ目役(1~5)が当選した遊技では、中1stまたは右1stで正解プラムが入賞する。また、リーチ目役6が当選した遊技では、右1stで正解プラムが入賞し、リーチ目役7が当選した遊技では、中1stまたは右1stで正解プラムが入賞する。以上の構成では、リーチ目役が当選した遊技では、第1停止操作より後の押順により、正解プラムが入賞するか否かは変化しない。 Further, as described above with reference to FIG. 10(a), in a game in which a winning combination (1 to 7) is won, whether or not the correct plum (13-card plum combination) wins is determined by the first stop operation. determined by the selected stop button 25. Specifically, in a game in which a reach win (1 to 5) is won, the correct plum wins in the middle 1st or the right 1st. In the game in which the ready-to-win win 6 is won, the correct plum wins in the right 1st, and in the game in which the ready-to-win win 7 wins, the correct plum wins in the middle 1st or right 1st. With the above configuration, in a game in which the win of the ready-to-win combination is made, whether or not the correct plum wins does not change depending on the pressing order after the first stop operation.

以上の説明から理解される通り、第1停止操作以降に送信された第1コマンド(リーチ目役)は、その後の有利な停止操作順序(第2停止操作、第3停止操作)が特定されるものではない。したがって、本実施形態によれば、リーチ目役の第1コマンドを利用した上述の不正行為が抑制(無効化)できる。以上の通り、本実施形態では、非指示期間において、リーチ目役の第1コマンドをグループ化せずに第1停止操作時に送信することにより、第1コマンドに基づく演出の面白味を向上させつつ、当該第1コマンドを利用した不正行為を抑制できるものである。 As can be understood from the above description, the first command (ready-to-win) transmitted after the first stop operation specifies the subsequent advantageous stop operation order (second stop operation, third stop operation). not a thing Therefore, according to the present embodiment, it is possible to suppress (invalidate) the above-described fraudulent act using the first command of reach. As described above, in the present embodiment, during the non-instruction period, the first command of the ready-to-win target is not grouped and is transmitted at the time of the first stop operation. Fraudulent actions using the first command can be suppressed.

メインCPU301は、遊技の進行に応じて各種の遊技情報(連役比率、役物比率、直近連役比率、直近役物比率、指示込役物比率、ボーナス遊技比率)を算出し、当該遊技情報に応じた表示情報をメイン表示器40に表示させる。以上の遊技情報を算出するため、メインCPU301は、遊技機1に電源が最初に投入されてから遊技回数が175000回に達するまでの期間(以下「総遊技計数期間」という)の遊技回数を計数する。 The main CPU 301 calculates various game information (consecutive role ratio, role ratio, latest consecutive role ratio, latest role ratio, instructed role ratio, bonus game ratio) according to the progress of the game, and The display information corresponding to is displayed on the main display 40 . In order to calculate the above game information, the main CPU 301 counts the number of games during the period from when the gaming machine 1 is first turned on until the number of games reaches 175,000 (hereinafter referred to as "total game counting period"). do.

図16(a)は、メインRAM303の各記憶領域(G1~G3、g1、g2)を説明するための図である。以上の各記憶領域は、上述の各遊技情報(連役比率など)を記憶するために設けられ、記憶領域G1、記憶領域G2、記憶領域G3、記憶領域G4、記憶領域g1および記憶領域g2を含む。例えば、記憶領域の各々には1バイトの情報が記憶可能である。 FIG. 16A is a diagram for explaining each storage area (G1 to G3, g1, g2) of the main RAM 303. FIG. Each of the above storage areas is provided for storing each of the above-described game information (consecutive play ratio, etc.), and includes storage area G1, storage area G2, storage area G3, storage area G4, storage area g1, and storage area g2. include. For example, each storage area can store one byte of information.

以下、説明のため、所謂「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動する期間を単に「第1役連中」と記載する場合がある。同様に、所謂「第2種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動する期間を単に「第2役連中」と記載する場合がある。第1役連中および第2役連中は、予め定められた枚数のメダルの払出で終了する。また、所謂「第1種特別役物」が作動する期間を単に「第1役物中」と記載し、所謂「第2種特別役物」が作動する期間を単に「第2役物中」と記載する場合がある。第1役物中は8回の遊技で終了し、第2役物中は1回の遊技で終了する。また、所謂「普通役物」が作動する期間を「普通役物中」と記載する場合がある。普通役物中は1回の遊技で終了する。 Hereinafter, for the sake of explanation, the period in which the so-called "accessory continuous operation device for the first class special award" operates may be simply referred to as "the first party". Similarly, the period in which the so-called "accessory continuous operation device for the second type special award" operates may be simply referred to as "second party". The payout of a predetermined number of medals is completed for the first winning party and the second winning party. Also, the period during which the so-called "class 1 special role item" operates is simply referred to as "during the first role", and the period during which the so-called "second type special role item" operates is simply referred to as "during the second role". may be described as The game ends after eight games during the first role, and ends after one game during the second role. In addition, the period during which the so-called "ordinary role" operates may be described as "ordinary role". During the ordinary accessory, the game ends after one game.

本実施形態のボーナス作動状態は、第1役連中であり、全ての遊技が第1役物中である。なお、第1役連中に「第1役連一般中」を設けてもよい。第1役連一般中では、第1役連一般中以外の遊技状態と比較して、第1種特別役物を作動させる当選役(RB役)が当選し易い。また、第2役連中を設ける場合、第2役連中に「第2役連一般中」を設けてもよい。第2役連一般中では、第2役連一般中以外の遊技状態と比較して、第2種特別役物を作動させる当選役(CB役)が当選し易い。 The bonus operating state of the present embodiment is during the first role, and all games are during the first role. In addition, you may provide "in the 1st role general" in the 1st role group. In the 1st combination general combination, a winning combination (RB combination) that activates the first type special combination is more likely to be won than in a game state other than the 1st combination combination general. In addition, when the second party is provided, the second party may be provided with "general second party". In the 2nd combination general combination, the winning combination (CB combination) that activates the 2nd type special combination is more likely to be won than in the game state other than the 2nd combination combination general.

連役比率は、最初の電源投入時から現在まで(以下「総遊技期間」という)に獲得したメダル枚数(以下「総メダル枚数A」という)のうち、第1役物中(第1役連中の第1役物中を含む)で獲得したメダル枚数(以下「連役メダル枚数B」)が占める割合である(連役比率=B/A)。本実施形態の連役メダル枚数Bは、ボーナス作動状態(第1役連中の第1役物中)で獲得したメダル枚数である。図16(a)に示す通り、連役比率は記憶領域G1に記憶される。 Consecutive role ratio is the number of medals (hereinafter referred to as "total number of medals A") acquired from the time the power is first turned on to the present (hereinafter referred to as "total game period"), among the first role is the ratio of the number of medals (hereinafter referred to as "the number of consecutive medals B") occupied by the number of medals (including the first accessory of ) (consecutive combination ratio = B/A). The number of consecutive medals B in this embodiment is the number of medals acquired in the bonus operation state (in the first accessory of the first party). As shown in FIG. 16(a), the concatenation ratio is stored in the storage area G1.

メインCPU301は、400回の遊技毎に連役比率を算出し、算出結果を記憶領域G1に記憶する。仮に、算出結果に小数部が含まれる場合、メインCPU301は、小数部は切り捨てて整数部のみを連役比率として記憶領域G1に記憶する。 The main CPU 301 calculates the combination ratio every 400 games, and stores the calculation result in the storage area G1. If the calculation result contains a decimal part, the main CPU 301 discards the decimal part and stores only the integer part as the concatenation ratio in the storage area G1.

役物比率は、総メダル枚数Aのうち、第1役物中、第2役物中および普通役物中で獲得したメダル枚数の合計(以下「役物メダル枚数C」という)が占める割合である(役物比率=C/A)。図16(a)に示す通り、役物比率は記憶領域G2に記憶される。本実施形態の役物メダル枚数Cは、第2役物中および普通役物中は設けられないため、第1役物中(ボーナス作動状態)で獲得したメダル枚数になる。 Accessory ratio is the ratio of the total number of medals obtained in the first accessory, the second accessory, and the normal accessory (hereinafter referred to as "the number of accessory medals C") to the total number of medals A. Yes (character ratio = C/A). As shown in FIG. 16(a), the character product ratio is stored in the storage area G2. Since the number of accessory medals C in this embodiment is not provided during the second accessory and during the normal accessory, it is the number of medals obtained during the first accessory (bonus operation state).

メインCPU301は、400回の遊技毎に役物比率を算出し、算出結果を記憶領域G2に記憶する。仮に、算出結果に小数部が含まれる場合、メインCPU301は、小数部は切り捨てて整数部のみを役物比率として記憶領域G2に記憶する。指示込役物比率は、指示表示器16が押順を指示した遊技で獲得したメダルの合計枚数(以下「指示遊技メダル枚数D」という)および役物メダル枚数Cの合計のメダル枚数(C+D)が総メダル枚数Aに占める割合である(指示込役物比率=(C+D)/A)。 The main CPU 301 calculates the role product ratio every 400 games, and stores the calculation result in the storage area G2. If the calculation result includes a decimal part, the main CPU 301 discards the decimal part and stores only the integer part as the role product ratio in the storage area G2. The instruction-inclusive accessory ratio is the total number of medals (C+D) obtained by the total number of medals obtained in the game for which the instruction display 16 instructed the pushing order (hereinafter referred to as "the number of instructed game medals D") and the number of accessory medals C. is the ratio of the total number of medals A (indicated accessory ratio = (C + D) / A).

以上の本実施形態の指示遊技メダル枚数Dは、特定グループが当選した指示期間の遊技で獲得したメダルの合計枚数とも換言される。本実施形態では、指示表示器16が押順を指示した遊技で、当該押順以外で停止操作した場合(押順ミスした場合)であっても、1枚役が停止表示され得る。以上の場合、指示遊技メダル枚数Dに数値「1」が加算される。 The instruction game medal count D in the present embodiment described above can also be rephrased as the total number of medals obtained in the game during the instruction period in which the specific group has won. In the present embodiment, in a game in which the instruction display 16 indicates the pressing order, even if the stop operation is performed in a game other than the pressing order (when the pressing order is missed), the one-piece combination can be stopped and displayed. In the above case, the numerical value "1" is added to the number D of the instructed game medals.

メインCPU301は、400回の遊技毎に指示込役物比率を算出し、算出結果を記憶領域G3に記憶する。仮に、算出結果に小数部が含まれる場合、メインCPU301は、小数部は切り捨てて整数部のみを指示込役物比率として記憶領域G3に記憶する。なお、非指示期間において特定グループが当選した遊技では、変則押順が一方的に有利である旨が把握される第1コマンドがメインCPU301からサブCPU412へ送信される。しかし、以上の遊技において、仮にメダルが付与されたとしても、指示遊技メダル枚数Dは加算されない。 The main CPU 301 calculates the instructed accessory ratio every 400 games, and stores the calculation result in the storage area G3. If the calculation result includes a decimal part, the main CPU 301 discards the decimal part and stores only the integer part as the instructed accessory ratio in the storage area G3. In the game in which the specific group wins during the non-instruction period, the main CPU 301 transmits to the sub CPU 412 a first command indicating that the irregular pushing order is one-sidedly advantageous. However, even if medals are given in the above game, the instructed game medal number D is not added.

直近連役比率は、直近の6000回の遊技で獲得したメダル枚数(以下「直近総メダル枚数a」という)のうち、第1役物中(第1役連中の第1役物中を含む)で獲得したメダル枚数(以下「直近連役メダル枚数b」)が占める割合である(直近連役比率=b/a)。本実施形態の直近連役メダル枚数bは、直近の6000回の遊技においてボーナス作動状態(第1役連中の第1役物中)で獲得したメダル枚数である。図16(a)に示す通り、直近連役比率は記憶領域g1に記憶される。なお、総遊技期間における遊技回数が6000回以下の場合、連役比率および直近連役比率は一致する(B/A=b/a)。 The most recent combination ratio is the number of medals won in the most recent 6000 games (hereinafter referred to as "the most recent total number of medals a"), among the first role (including the first role of the first party) is the ratio of the number of medals acquired in (hereinafter referred to as “number of most recent consecutive medals b”) (most recent consecutive combination ratio = b/a). The number b of the most recent consecutive medals in this embodiment is the number of medals obtained in the bonus operation state (in the first accessory of the first party) in the most recent 6000 games. As shown in FIG. 16(a), the latest combination ratio is stored in the storage area g1. When the number of games played in the total game period is 6000 or less, the consecutive combination ratio and the latest consecutive combination ratio are the same (B/A=b/a).

メインCPU301は、400回の遊技毎に直近連役比率を算出し、算出結果を記憶領域g1に記憶する。仮に、算出結果に小数部が含まれる場合、メインCPU301は、小数部は切り捨てて整数部のみを直近連役比率として記憶領域g1に記憶する。 The main CPU 301 calculates the latest combination ratio every 400 games, and stores the calculation result in the storage area g1. If the calculation result contains a decimal part, the main CPU 301 discards the decimal part and stores only the integer part as the latest combination ratio in the storage area g1.

直近役物比率は、直近総メダル枚数aのうち、第1役物中、第2役物中および普通役物中において獲得したメダル枚数の合計(以下「役物メダル枚数c」という)が占める割合である(役物比率=c/a)。本実施形態の役物メダル枚数cは、第2役物中および普通役物中は設けられないため、直近の6000回の遊技において第1役物中(ボーナス作動状態)で獲得したメダル枚数になる。図16(a)に示す通り、直近役物比率は記憶領域g2に記憶される。なお、総遊技期間における遊技回数が6000回以下の場合、役物比率および直近役物比率は一致する(C/A=c/a)。 The latest accessory ratio is the sum of the number of medals obtained in the first accessory, the second accessory, and the normal accessory (hereinafter referred to as "the number of accessory medals c"), out of the latest total number of medals a. ratio (character ratio = c/a). Since the number of accessory medals c in this embodiment is not provided during the second accessory and during the normal accessory, it is the number of medals obtained during the first accessory (bonus operation state) in the most recent 6000 games. Become. As shown in FIG. 16(a), the latest role product ratio is stored in the storage area g2. When the number of games played in the total game period is 6000 or less, the role ratio and the latest role ratio match (C/A=c/a).

メインCPU301は、400回の遊技毎に直近役物比率を算出し、算出結果を記憶領域g2に記憶する。仮に、算出結果に小数部が含まれる場合、メインCPU301は、小数部は切り捨てて整数部のみを直近役物比率として記憶領域g2に記憶する。 The main CPU 301 calculates the latest role product ratio every 400 games, and stores the calculation result in the storage area g2. If the calculation result contains a decimal part, the main CPU 301 discards the decimal part and stores only the integer part as the latest role product ratio in the storage area g2.

ボーナス遊技比率は、総遊技期間の総遊技回数Eのうち、第1役連中(第1役物中を含む)の遊技回数、第2役連中(第2役物中を含む)の遊技回数、第1役物中(第1役連中を除く)の遊技回数、第2役物中(第2役連中を除く)の遊技回数および普通役物中の遊技回数の合計であるボーナス遊技回数Fが占める割合である(ボーナス遊技比率=F/E)。本実施形態のボーナス遊技回数Fは、ボーナス作動状態における遊技回数の合計である。 The bonus game ratio is, out of the total number of games E in the total game period, the number of games played in the first role (including the first role), the number of games played in the second role (including the second role), The bonus game count F, which is the sum of the number of games played during the first role (excluding the first role), the number of games played during the second role (excluding the second role), and the number of games played during the normal role percentage (bonus game ratio=F/E). The bonus game frequency F in this embodiment is the total number of games in the bonus operation state.

図16(a)に示す通り、ボーナス遊技比率は記憶領域G4に記憶される。メインCPU301は、1回の遊技毎にボーナス遊技比率を算出し、算出結果を記憶領域G4に記憶する。仮に、算出結果に小数部が含まれる場合、メインCPU301は、小数部は切り捨てて整数部のみをボーナス遊技比率として記憶領域G4に記憶する。 As shown in FIG. 16(a), the bonus game ratio is stored in the memory area G4. The main CPU 301 calculates the bonus game ratio for each game, and stores the calculation result in the storage area G4. If the calculation result contains a decimal part, the main CPU 301 discards the decimal part and stores only the integer part as the bonus game ratio in the storage area G4.

以上の総メダル枚数A、連役メダル枚数B、役物メダル枚数C、指示遊技メダル枚数D、総遊技回数E、ボーナス遊技回数F、直近総メダル枚数a、直近連役メダル枚数bおよび役物メダル枚数cは、メインRAM303に設けられた専用のカウンタに別々に記憶され、上述した各契機で加算される。例えば、指示が実行された各遊技でメダルが付与された場合において、指示遊技メダル枚数Dが加算される。また、ボーナス作動状態でメダルが付与された場合において、役物メダル枚数Cが加算される。さらに、各遊技で遊技媒体が付与されると、停止操作順序の指示の有無によらず、総メダル枚数Aが加算される。 The total number of medals A, the number of consecutive medals B, the number of accessory medals C, the number of instructed game medals D, the total number of games E, the number of bonus games F, the latest total number of medals a, the number of latest consecutive medals b and accessories The number of medals c is separately stored in a dedicated counter provided in the main RAM 303, and is added at each of the above-described triggers. For example, when medals are given in each game in which the instruction is executed, the instructed game medal number D is added. Also, when medals are given in the bonus operation state, the number of accessory medals C is added. Furthermore, when game media are provided in each game, the total number of medals A is added regardless of the presence or absence of the stop operation order instruction.

なお、本実施形態では、総遊技回数Eが175000回に達すると、連役比率、役物比率、指示込役物比率およびボーナス遊技比率の更新は停止される。一方、直近連役比率および直近役物比率は、総遊技回数Eが175000回に達した以降の期間においても更新される。 In this embodiment, when the total number of games E reaches 175,000 times, updating of the combination ratio, the role ratio, the instructed role ratio, and the bonus game ratio is stopped. On the other hand, the latest combination ratio and the latest accessory ratio are also updated in the period after the total number of games E reaches 175000 times.

図16(b-1)は、表示情報HAを表示するメイン表示器40の模擬図である。表示情報HAが表示される場合、メイン表示器40のうち第1表示部40Xに、連役比率に対応する文字列「6A」が表示され、第2表示部40Yに、記憶領域G1の現在値(連役比率の大きさ)が表示される。 FIG. 16(b-1) is a schematic diagram of the main display 40 displaying the display information HA. When the display information HA is displayed, the first display portion 40X of the main display 40 displays the character string "6A" corresponding to the combination ratio, and the second display portion 40Y displays the current value of the storage area G1. (magnitude of concatenated ratio) is displayed.

また、表示情報HAを表示する場合であって、第2表示部40Yの割合情報が数字「60」以上の場合(G1≧60)、第2表示部40Yは割合情報を点滅させて表示する。また、表示情報HAを表示する場合であって、総遊技期間の遊技回数が17500回未満の場合、第1表示部40Xは識別情報を点滅させて表示する。 When the display information HA is displayed and the ratio information of the second display unit 40Y is greater than or equal to the number "60" (G1≧60), the second display unit 40Y blinks the ratio information. When the display information HA is displayed and the number of games played during the total game period is less than 17500, the first display section 40X blinks the identification information.

図16(b-2)は、表示情報HBを表示するメイン表示器40の模擬図である。表示情報HBが表示される場合、メイン表示器40のうち第1表示部40Xに、役物比率に対応する文字列「7A」が表示され、第2表示部40Yに、記憶領域G2の現在値が表示される。 FIG. 16(b-2) is a schematic diagram of the main display 40 displaying the display information HB. When the display information HB is displayed, the character string "7A" corresponding to the character ratio is displayed on the first display portion 40X of the main display 40, and the current value of the storage area G2 is displayed on the second display portion 40Y. is displayed.

また、表示情報HBを表示する場合であって、第2表示部40Yの割合情報が数字「70」以上の場合(G2≧70)、第2表示部40Yは割合情報を点滅させて表示する。また、表示情報HBを表示する場合であって、総遊技期間の遊技回数が17500回未満の場合、第1表示部40Xは識別情報を点滅させて表示する。 When the display information HB is displayed and the ratio information of the second display unit 40Y is greater than or equal to the number "70" (G2≧70), the second display unit 40Y blinks the ratio information. When the display information HB is displayed and the number of games played during the total game period is less than 17500, the first display section 40X blinks the identification information.

図16(b-3)は、表示情報HCを表示するメイン表示器40の模擬図である。表示情報HCが表示される場合、メイン表示器40のうち第1表示部40Xに、指示込役物比率に対応する文字列「7P」が表示され、第2表示部40Yに、記憶領域G3の現在値が表示される。 FIG. 16(b-3) is a schematic diagram of the main display 40 displaying the display information HC. When the display information HC is displayed, the character string "7P" corresponding to the instructed role item ratio is displayed on the first display portion 40X of the main display 40, and the character string "7P" corresponding to the instructed role item ratio is displayed on the second display portion 40Y. Current value is displayed.

また、表示情報HCを表示する場合であって、第2表示部40Yの割合情報が数字「70」以上の場合(G3≧70)、第2表示部40Yは割合情報を点滅させて表示する。また、表示情報HCを表示する場合であって、総遊技期間の遊技回数が175000回未満の場合(E<175000)、第1表示部40Xは識別情報を点滅させて表示する。 When the display information HC is displayed and the ratio information of the second display unit 40Y is greater than or equal to the number "70" (G3≧70), the second display unit 40Y blinks the ratio information. When the display information HC is displayed and the number of games played during the total game period is less than 175000 (E<175000), the first display section 40X blinks the identification information.

図16(b-4)は、表示情報HDを表示するメイン表示器40の模擬図である。表示情報HDが表示される場合、メイン表示器40のうち第1表示部40Xに、直近連役比率に対応する文字列「6Y」が表示され、第2表示部40Yに、記憶領域g1の現在値が表示される。 FIG. 16(b-4) is a schematic diagram of the main display 40 displaying the display information HD. When the display information HD is displayed, the first display portion 40X of the main display 40 displays the character string "6Y" corresponding to the latest combination ratio, and the second display portion 40Y displays the current value of the storage area g1. value is displayed.

また、表示情報HDを表示する場合であって、第2表示部40Yの割合情報が数字「60」以上の場合(g1≧60)、第2表示部40Yは割合情報を点滅させて表示する。また、表示情報HDを表示する場合であって、総遊技期間の遊技回数が6000回未満の場合、第1表示部40Xは識別情報を点滅させて表示する。 When the display information HD is displayed and the ratio information of the second display unit 40Y is greater than or equal to the number "60" (g1≧60), the second display unit 40Y blinks the ratio information. When the display information HD is displayed and the number of games played during the total game period is less than 6000, the first display section 40X blinks the identification information.

図16(b-5)は、表示情報HEを表示するメイン表示器40の模擬図である。表示情報HEが表示される場合、メイン表示器40のうち第1表示部40Xに、直近役物比率に対応する文字列「7Y」が表示され、第2表示部40Yに、記憶領域g2の現在値が表示される。 FIG. 16(b-5) is a schematic diagram of the main display 40 displaying the display information HE. When the display information HE is displayed, the first display portion 40X of the main display 40 displays the character string "7Y" corresponding to the latest role product ratio, and the second display portion 40Y displays the current value of the storage area g2. value is displayed.

表示情報HEを表示する場合であって、第2表示部40Yの割合情報が数字「70」以上の場合(g2≧70)、第2表示部40Yは割合情報を点滅させて表示する。また、表示情報HEを表示する場合であって、総遊技期間の遊技回数が6000回未満の場合、第1表示部40Xは識別情報を点滅させて表示する。 When the display information HE is displayed and the ratio information of the second display unit 40Y is greater than or equal to the number "70" (g2≧70), the second display unit 40Y blinks the ratio information. When the display information HE is displayed and the number of games played during the total game period is less than 6000, the first display section 40X blinks the identification information.

図16(b-6)は、表示情報HFを表示するメイン表示器40の模擬図である。表示情報HFが表示される場合、メイン表示器40のうち第1表示部40Xに、ボーナス遊技比率に対応する文字列「5F」が表示され、第2表示部40Yに、記憶領域G4の現在値が表示される。 FIG. 16(b-6) is a schematic diagram of the main display 40 displaying the display information HF. When the display information HF is displayed, the character string "5F" corresponding to the bonus game ratio is displayed on the first display portion 40X of the main display 40, and the current value of the storage area G4 is displayed on the second display portion 40Y. is displayed.

表示情報HFを表示する場合であって、第2表示部40Yの割合情報が数字「50」以上の場合(G4≧50)、第2表示部40Yは割合情報を点滅させて表示する。また、表示情報HFを表示する場合であって、総遊技期間の遊技回数が175000回未満の場合、第1表示部40Xは識別情報を点滅させて表示する。 When the display information HF is displayed and the ratio information of the second display unit 40Y is greater than or equal to the number "50" (G4≧50), the second display unit 40Y blinks the ratio information. When the display information HF is displayed and the number of games played during the total game period is less than 175000, the first display section 40X blinks the identification information.

上述した通り、以上の各表示情報は、予め定められた時間間隔(約5秒)で切換えて表示される。具体的には、メイン表示器40は、電源が投入されると、約5秒間にわたりテストパターンで表示される。以上のテストパターンでは、メイン表示器40の全てのセグメントが点滅して表示される。その後、メイン表示器40は、表示情報HC、表示情報HD、表示情報HE、表示情報HA、表示情報HB、表示情報HFの順番で、各表示情報を約5秒間ずつ表示する。また、表示情報HFを表示した後に、最初から(表示情報HCから)各表示情報を繰返し表示する。 As described above, the above display information is switched and displayed at predetermined time intervals (approximately 5 seconds). Specifically, when the main display 40 is powered on, the test pattern is displayed for about 5 seconds. In the above test pattern, all the segments of the main display 40 blink. After that, the main display 40 displays the display information HC, the display information HD, the display information HE, the display information HA, the display information HB, and the display information HF in this order for about 5 seconds each. After displaying the display information HF, each display information is repeatedly displayed from the beginning (from the display information HC).

なお、電源が投入された直後の期間に加え、他の期間においてもテストパターンでメイン表示器40が表示される構成としてもよい。例えば、設定値を変更可能な期間において、メイン表示器40がテストパターンで表示される構成としてもよい。また、設定値を確認可能な期間において、メイン表示器40がテストパターンで表示される構成としてもよい。なお、電源が投入された直後の期間と他の期間とでは、テストパターンが相違する構成としてもよい。 In addition to the period immediately after the power is turned on, the main display 40 may be configured to display the test pattern during other periods as well. For example, the main display 40 may be configured to display a test pattern during a period in which the setting value can be changed. Also, the main display 40 may be configured to display a test pattern during the period in which the set values can be checked. Note that the test pattern may be different between the period immediately after the power is turned on and the other period.

<サブCPUが用いる各データ>
以下、図面を用いて、サブROM413に記憶される各種のデータを説明する。サブROM413は、報知演出決定テーブルを含む各種のデータを記憶する。
<Each data used by the sub CPU>
Various data stored in the sub ROM 413 will be described below with reference to the drawings. The sub ROM 413 stores various data including a notification effect determination table.

サブCPU412は、指示番号(指示情報)を示す第2コマンド(B99(指示なし)以外)を受信した場合、各報知演出の何れかを報知演出決定テーブルにより決定する。報知演出を決定した場合、サブCPU412は、当該報知演出を示す演出制御コマンドを画像制御基板(画像制御CPU421)420に送信する。 When the sub CPU 412 receives a second command (other than B99 (no instruction)) indicating an instruction number (instruction information), the sub CPU 412 determines one of the notification effects using the notification effect determination table. When the notification effect is determined, the sub CPU 412 transmits an effect control command indicating the notification effect to the image control board (image control CPU 421) 420. FIG.

画像制御CPU421は、報知演出を示す演出制御コマンドを受信した場合、当該報知演出の各画像を液晶表示装置30に表示させる。本実施形態では、サブ制御基板(サブCPU412)400が遊技者に有利な停止操作順序が特定される第2コマンドを受信した場合(メインCPU301が第2コマンドを送信した場合)、当該第2コマンドに対応した停止操作態様(停止操作順序)の報知は、サブCPU412により必ず実行される。 The image control CPU 421 causes the liquid crystal display device 30 to display each image of the notification effect when receiving the effect control command indicating the notification effect. In this embodiment, when the sub-control board (sub-CPU 412) 400 receives a second command specifying a stop operation order advantageous to the player (when the main CPU 301 transmits the second command), the second command Notification of the stop operation mode (stop operation order) corresponding to is always executed by the sub CPU 412 .

なお、特定グループが当選した旨が把握される第1コマンドからは、今回の遊技で一方的に有利になる停止操作順序(変則押順)が特定される。ただし、当該第1コマンドからは、遊技者に有利な停止操作順序(正解押順)が具体的に特定されない。サブCPU412は、当該第1コマンドを非指示期間において受信しても停止操作順序の報知は実行しない。 It should be noted that, from the first command that indicates that the specific group has won the lottery, the stop operation order (irregular pushing order) that is one-sidedly advantageous in the current game is specified. However, the first command does not specifically specify the stop operation order (correct answer order) that is advantageous to the player. Even if the sub CPU 412 receives the first command during the non-instruction period, the sub CPU 412 does not notify the stopping operation order.

図17は、報知演出決定テーブルの概念図である。サブCPU412は、第2コマンドとしてコマンド「B01」~「B06」の何れかを受信した場合、報知演出決定テーブルにより報知演出を決定する。上述した通り、コマンド「B01」~「B06」は、指示期間において送信され、非指示期間では送信されない。すなわち、サブCPU412は、メインCPU301が指示期間の遊技で、報知演出決定テーブルにより報知演出を決定する。 FIG. 17 is a conceptual diagram of the notification effect determination table. When the sub CPU 412 receives any one of the commands “B01” to “B06” as the second command, it determines the notification effect using the notification effect determination table. As described above, the commands "B01" to "B06" are transmitted during the instruction period and are not transmitted during the non-instruction period. That is, the sub CPU 412 determines the notification effect from the notification effect determination table in the game during which the main CPU 301 is instructed.

具体的には、第1コマンド「A04」が受信された遊技(特定グループの当選遊技)において、第2コマンド「B01」が受信された場合、報知演出X1が決定される。報知演出X1では、液晶表示装置30等により、「左中右」の停止操作順序が報知される。 Specifically, when the second command "B01" is received in the game (winning game of the specific group) in which the first command "A04" is received, the notification effect X1 is determined. In the notification effect X1, the liquid crystal display device 30 or the like notifies the stop operation order of "left center right".

また、第1コマンド「A04」が受信された遊技において、第2コマンド「B02」が受信された場合、報知演出X2が決定され、第2コマンド「B03」が受信された場合、報知演出X3が決定され、第2コマンド「B04」が受信された場合、報知演出X4が決定され、第2コマンド「B05」が受信された場合、報知演出X5が決定され、第2コマンド「B06」が受信された場合、報知演出X6が決定される。以上の報知演出X2では、「左右中」の停止順序が報知され、報知演出X3では、「中左右」の停止順序が報知され、報知演出X4では、「中右左」の停止順序が報知され、報知演出X5では、「右左中」の停止順序が報知され、報知演出X6では、「右中左」の停止順序が報知される。以上の、各報知演出X(1~6)では、打順プラムの正解押順が報知される。 Further, in the game in which the first command "A04" is received, when the second command "B02" is received, the notification effect X2 is determined, and when the second command "B03" is received, the notification effect X3 is generated. When it is determined and the second command "B04" is received, the notification effect X4 is determined, and when the second command "B05" is received, the notification effect X5 is determined and the second command "B06" is received. In this case, the notification effect X6 is determined. In the notification effect X2 described above, the stop order of "right-left middle" is notified, in the notification effect X3, the stop order of "middle left-right" is notified, and in the notification effect X4, the stop order of "middle right-left" is notified, In the notification effect X5, the stop order of "right, left, middle" is notified, and in the notification effect X6, the stop order of "right, middle, left" is notified. In each notification effect X (1 to 6) described above, the correct pressing order of the batting order plum is notified.

図18(a)および図18(b)は、特別抽選および通常抽選(上述の図13(a)参照)において用いられる各テーブルを説明するための図である。以下、説明のため、特別抽選および通常抽選を「BB抽選」と総称する場合がある。詳細には図19(a)を用いて説明するが、BB抽選は、判定条件抽選処理とBB判定処理とで実現される。判定条件抽選処理は、判定条件Dhを決定するための処理である。BB判定処理は、判定条件抽選処理で決定された判定条件Dhに基づいて、BB状態へ移行するか否かを判定するための処理である。 FIGS. 18(a) and 18(b) are diagrams for explaining each table used in the special lottery and the normal lottery (see FIG. 13(a) described above). Hereinafter, the special lottery and the normal lottery may be collectively referred to as "BB lottery" for explanation. Details will be described with reference to FIG. 19(a), but the BB lottery is implemented by a determination condition lottery process and a BB determination process. The determination condition lottery process is a process for determining the determination condition Dh. The BB determination process is a process for determining whether or not to shift to the BB state based on the determination condition Dh determined in the determination condition lottery process.

図18(a)は、判定条件決定テーブルの具体例の概念図である。メインCPU301は、判定条件抽選処理において、判定条件決定テーブルを用いて判定条件Dhを抽選により決定する。図18(a)に示す通り、判定条件決定テーブルは、各判定条件Dh(0~5)の各抽選値を含んで構成される。以上の各抽選値は、設定値毎に設けられる。判定条件抽選処理では、判定条件決定テーブルにおける抽選値が大きい判定条件Dhほど決定され易い。図18(a)に示す通り、判定条件Dhは、判定条件「0」から判定条件「5」の6種類設けられる。図18(a)から理解される通り、判定条件抽選処理は、当選エリアによらない処理である。 FIG. 18A is a conceptual diagram of a specific example of the determination condition determination table. In the determination condition lottery process, the main CPU 301 determines the determination condition Dh by lottery using the determination condition determination table. As shown in FIG. 18(a), the determination condition determination table includes lottery values for each determination condition Dh (0 to 5). Each lottery value described above is provided for each set value. In the determination condition lottery process, the determination condition Dh having a larger lottery value in the determination condition determination table is more likely to be determined. As shown in FIG. 18(a), six types of determination conditions Dh, from determination condition "0" to determination condition "5", are provided. As can be understood from FIG. 18(a), the determination condition lottery process does not depend on the winning area.

図18(b)は、BB判定テーブルの具体例の概念図である。メインCPU301は、BB判定処理において、事前に決定された判定条件Dhを用いて、BB判定テーブルを参照してBB状態へ移行するか否かを判定する。具体的には、BB判定処理では、今回の遊技で決定された当選エリアと事前に決定された判定条件Dhとの組合せに応じてBB状態へ移行するか否かが判定される。 FIG. 18(b) is a conceptual diagram of a specific example of the BB determination table. In the BB determination process, the main CPU 301 determines whether or not to transition to the BB state by referring to the BB determination table using the predetermined determination condition Dh. Specifically, in the BB determination process, it is determined whether or not to shift to the BB state according to the combination of the winning area determined in the current game and the determination condition Dh determined in advance.

例えば、判定条件「0」が決定された場合、BB判定処理が実行される遊技において、リーチ目役(1~7)が当選すると、BB状態への移行が決定される。また、判定条件「1」が決定された場合、BB判定処理が実行される遊技において、リーチ目役またはチェリーが当選すると、BB状態への移行が決定される。判定条件「2」が決定された場合、BB判定処理が実行される遊技において、リーチ目役またはベルが当選すると、BB状態への移行が決定される。 For example, when the determination condition "0" is determined, the transition to the BB state is determined when a ready-to-win combination (1 to 7) is won in a game in which the BB determination process is executed. In addition, when the determination condition "1" is determined, the transition to the BB state is determined when the ready-to-win win or cherry is won in the game in which the BB determination process is executed. When determination condition “2” is determined, transition to the BB state is determined when a ready-to-win win or bell is won in a game in which BB determination processing is executed.

同様に、判定条件「3」が決定された場合、BB判定処理が実行される遊技において、リーチ目役、チェリーまたはベルが当選すると、BB状態への移行が決定される。また、判定条件「4」が決定された場合、BB判定処理が実行される遊技において、リーチ目役、チェリー、ベル、リプレイ2またはリプレイ3が当選すると、BB状態への移行が決定される。判定条件「5」が決定された場合、BB判定処理が実行される遊技における当選エリアの種類によらず(全ての当選エリアで)、BB状態への移行が決定される。 Similarly, when the determination condition "3" is determined, the transition to the BB state is determined when the ready-to-win win, cherry or bell is won in the game in which the BB determination process is executed. Further, when the determination condition "4" is determined, the transition to the BB state is determined when the ready-to-win game, cherry, bell, replay 2 or replay 3 are won in the game in which the BB determination process is executed. When the determination condition "5" is determined, the transition to the BB state is determined regardless of the type of winning area in the game in which the BB determination process is executed (in all winning areas).

図18(a)に説明を戻す。図18(a)には、通常状態の低確率期間において参照される判定条件決定テーブルが示される。以上の判定条件決定テーブルは、引戻し状態の低確率期間においても参照される。メインCPU301は、低確率期間と高確率期間とで相違する判定条件決定テーブルを用いる。高確率期間の判定条件決定テーブルを用いた場合、低確率期間の判定条件決定テーブルを用いた場合より有利な判定条件Dhが決定され易い。以上の構成では、低確率期間より高確率期間においてBB状態への移行が決定され易くなる。また、天国チャンス状態、天国状態および超天国状態(特別抽選)では、通常状態および引戻し状態(通常抽選)より有利な判定条件決定テーブルが参照される。 Returning to FIG. 18(a). FIG. 18(a) shows a determination condition determination table that is referred to during the low-probability period of the normal state. The determination condition determination table described above is also referred to during the low-probability period of the pullback state. The main CPU 301 uses different determination condition determination tables for the low-probability period and the high-probability period. When the determination condition determination table for the high-probability period is used, the determination condition Dh that is advantageous is more likely to be determined than when the determination condition determination table for the low-probability period is used. With the above configuration, it is easier to determine the transition to the BB state during the high probability period than during the low probability period. Further, in the Heaven Chance state, the Heaven state and the Super Heaven state (special lottery), a determination condition determination table that is more advantageous than the normal state and pullback state (normal lottery) is referred to.

上述した通り、本実施形態では、変則押順で停止操作した場合にペナルティ制御(メインペナルティ制御、サブペナルティ制御)が実行され得る。ペナルティ制御(メインペナルティ制御)が実行されると、BB抽選でBB状態への移行が決定され難くなるペナルティが発生する。以上の構成について以下で詳細に説明する。 As described above, in the present embodiment, penalty control (main penalty control, sub-penalty control) can be executed when a stop operation is performed in an irregular pushing order. When penalty control (main penalty control) is executed, a penalty occurs that makes it difficult to determine the transition to the BB state in the BB lottery. The above configuration will be described in detail below.

図19(a)および図19(b)は、ペナルティ制御のうちメインCPU301が実行するメインペナルティ制御の具体例を説明するための図である。メインペナルティ制御が実行されると、非指示期間においてBB状態への移行が決定され難くなる。例えば、メインペナルティ制御が実行されると、BB抽選においてBB状態への移行が決定され難くなる。以上のBB抽選(BB判定処理、判定条件抽選処理)は、有利区間中の非指示状態(通常状態、引戻し状態、天国チャンス状態、天国状態、超天国状態)の各遊技において実行される。 FIGS. 19(a) and 19(b) are diagrams for explaining a specific example of the main penalty control executed by the main CPU 301 among the penalty controls. When the main penalty control is executed, it becomes difficult to determine the transition to the BB state during the non-instruction period. For example, when the main penalty control is executed, it becomes difficult to determine the transition to the BB state in the BB lottery. The above BB lottery (BB determination process, determination condition lottery process) is executed in each game in the non-specified state (normal state, pullback state, heaven chance state, heaven state, super heaven state) during the advantageous section.

図19(a)は、BB抽選の具体例を説明するための図である。図19(a)の具体例では、メインペナルティ制御が実行されない場合を想定する。図19(a)の各処理は、上側に示す処理から下側に示す処理の順にメインCPU301により実行される。なお、図19(a)には、N回目の遊技およびN+1回目の遊技における各処理の一部が示される。また、判定条件Dhは、メインRAM303の特定の記憶領域に記憶(保持)される。図19(a)には、各時点においてメインRAM303に記憶される判定条件Dhが示される。後述の図19(b)においても同様である。 FIG. 19A is a diagram for explaining a specific example of the BB lottery. In the specific example of FIG. 19(a), it is assumed that the main penalty control is not executed. Each process in FIG. 19A is executed by the main CPU 301 in order from the process shown on the upper side to the process shown on the lower side. It should be noted that FIG. 19(a) shows part of each process in the Nth game and the N+1th game. Also, the determination condition Dh is stored (held) in a specific storage area of the main RAM 303 . FIG. 19A shows determination conditions Dh stored in the main RAM 303 at each time point. The same applies to FIG. 19(b), which will be described later.

図19(a)に示す通り、遊技の開始操作(スタートレバー24の操作)が実行されると開始時処理が実行される。以上の開始時処理は、最初の停止操作が受付可能になる前に完了する。また、開始時処理は、BB判定処理(図19(a)のSa1)および判定条件Dhを初期化する処理(同図のSa2)を含む。上述した通り、BB判定処理では、判定条件Dhを用いてBB状態へ移行するか否かが判定される。具体的には、今回の遊技におけるBB判定処理では、前回の遊技で決定された判定条件Dhを用いてBB状態へ移行するか否かが判定される。例えば、図19(a)に示すN回目の遊技におけるBB判定処理では、N-1回目の遊技で決定された判定条件Dhが用いられる。 As shown in FIG. 19(a), when the game start operation (operation of the start lever 24) is executed, the start process is executed. The start-time processing described above is completed before the first stop operation can be accepted. In addition, the starting process includes a BB determination process (Sa1 in FIG. 19A) and a process for initializing the determination condition Dh (Sa2 in FIG. 19A). As described above, in the BB determination process, it is determined whether or not to transition to the BB state using the determination condition Dh. Specifically, in the BB determination process in the current game, it is determined whether or not to shift to the BB state using the determination condition Dh determined in the previous game. For example, in the BB determination process in the N-th game shown in FIG. 19A, the determination condition Dh determined in the (N-1)-th game is used.

図19(a)の具体例では、N-1回目の遊技において、判定条件「1」が決定された場合を想定する(Dh=1)。以上の場合、N回目の遊技におけるBB判定処理では、判定条件「1」でBB状態へ移行するか否かが判定される。図19(a)の具体例では、N回目の遊技におけるBB判定処理でBB状態への移行が決定されなかった場合を想定する。図19(a)に示す通り、BB判定処理が実行された後の開始時処理において、判定条件Dhが判定条件「0」に初期化される。 In the specific example of FIG. 19(a), it is assumed that the judgment condition "1" is determined in the N-1th game (Dh=1). In the above case, in the BB determination process in the N-th game, it is determined whether or not to shift to the BB state under the determination condition "1". In the specific example of FIG. 19(a), it is assumed that the transition to the BB state is not determined in the BB determination process in the N-th game. As shown in FIG. 19A, the determination condition Dh is initialized to the determination condition "0" in the starting process after the BB determination process is executed.

図19(a)に示す通り、全ての停止ボタン25が停止操作されると、停止時処理が実行される。停止時処理は、次回の遊技の賭けメダルが投入可能になる前に完了する。以上の停止時処理は、判定条件抽選処理(同図のSa3)を含む。ただし、図19(b)を用いて後述する通り、今回の遊技において変則押順で停止操作された場合、当該遊技における判定条件抽選処理が省略される。図19(a)の具体例では、N回目の遊技において左第1停止で停止操作(以下「順押」と記載する場合がある)された場合を想定する。以上の場合、N回目の遊技において判定条件抽選処理が実行される。 As shown in FIG. 19A, when all the stop buttons 25 are operated to stop, the stop processing is executed. The stop processing is completed before betting medals for the next game can be inserted. The stop time process described above includes the determination condition lottery process (Sa3 in the figure). However, as will be described later with reference to FIG. 19(b), when the stop operation is performed in the current game in an irregular pressing order, the judgment condition lottery process in the game is omitted. In the specific example of FIG. 19(a), it is assumed that the stop operation (hereinafter sometimes referred to as "forward pressing") is performed at the left first stop in the N-th game. In the above case, the determination condition lottery process is executed in the N-th game.

判定条件抽選処理では、次回の遊技で用いられる判定条件Dhが抽選により決定される。上述した通り、今回の遊技におけるBB判定処理で用いた判定条件Dhは、当該遊技で判定条件抽選処理が実行される以前に(上述のSa2において)初期化される。したがって、メインRAM303の判定条件Dhは、判定条件抽選処理が実行される直前において初期値「0」になる。 In the judgment condition lottery process, the judgment condition Dh to be used in the next game is determined by lottery. As described above, the determination condition Dh used in the BB determination process in the current game is initialized (in Sa2 described above) before the determination condition lottery process is executed in the game. Therefore, the determination condition Dh of the main RAM 303 becomes the initial value "0" immediately before the determination condition lottery process is executed.

図19(a)の具体例では、N回目の遊技において、判定条件「2」が決定された場合を想定する。以上の場合、N回目の遊技において、メインRAM303に記憶された判定条件「0」が判定条件「2」に書換えられる。図19(a)に示す通り、N回目の遊技において決定された判定条件「2」は、N+1回目のBB判定処理において用いられる。なお、判定条件Dhを初期化する処理(Sa2)が実行される時期は、適宜に変更してもよい。例えば、判定条件抽選処理が実行される直前の停止時処理において、判定条件Dhが初期化される構成としてもよい。 In the specific example of FIG. 19(a), it is assumed that the determination condition "2" is determined in the N-th game. In the above case, in the N-th game, the judgment condition "0" stored in the main RAM 303 is rewritten to the judgment condition "2". As shown in FIG. 19A, the determination condition "2" determined in the N-th game is used in the N+1-th BB determination process. Note that the time at which the processing (Sa2) for initializing the determination condition Dh is executed may be changed as appropriate. For example, the determination condition Dh may be initialized in the stopping process immediately before the determination condition lottery process is executed.

図19(b)は、BB抽選の他の具体例を説明するための図である。図19(b)の具体例では、上述の図19(a)の具体例と同様に、N回目の遊技のBB判定処理において、BB状態への移行が決定されない場合を想定する。ただし、上述の図19(a)はメインペナルティ制御が実行されない具体例を示すのに対し、図19(b)の具体例では、メインペナルティ制御が実行される場合を想定する。図19(b)の具体例では、N回目の遊技でペナルティ制御が実行される場合を想定する。N回目の遊技でメインペナルティ制御が実行されると、N回目の遊技でメインペナルティ制御が実行されない場合と比較して、N+1回目の遊技においてBB状態への移行が決定され難くなる。 FIG. 19(b) is a diagram for explaining another specific example of the BB lottery. In the specific example of FIG. 19(b), similarly to the specific example of FIG. 19(a), it is assumed that the transition to the BB state is not determined in the BB determination process of the N-th game. However, while FIG. 19(a) described above shows a specific example in which the main penalty control is not executed, the specific example in FIG. 19(b) assumes a case where the main penalty control is executed. In the specific example of FIG. 19(b), it is assumed that the penalty control is executed in the N-th game. When the main penalty control is executed in the N-th game, it becomes difficult to determine the transition to the BB state in the N+1-th game compared to the case where the main penalty control is not executed in the N-th game.

具体的には、今回の遊技において変則押順で停止操作されると、当該遊技における停止時処理において、判定条件抽選処理が省略される。例えば、図19(b)の具体例では、N回目の遊技において変則押順で停止操作された場合を想定する。メインCPU301は、非指示期間の各遊技の停止時処理において、当該遊技における停止操作順序が変則押順であるか否かを判定する。変則押順ではないと判断した場合、メインCPU301は、停止時処理において判定条件抽選処理を実行する。一方、変則押順であると判断した場合、メインCPU301は、停止時処理において判定条件抽選処理を実行しない。 Specifically, when a stop operation is performed in an irregular pressing order in the current game, the judgment condition lottery process is omitted in the process at the time of stop in the game. For example, in the specific example of FIG. 19(b), it is assumed that the stop operation is performed in an irregular pressing order in the N-th game. The main CPU 301 determines whether or not the stop operation order in the game is an irregular push order in the stop time processing of each game during the non-instruction period. If the main CPU 301 determines that it is not an irregular pushing order, the main CPU 301 executes determination condition lottery processing in the stop processing. On the other hand, when determining that the pressing order is irregular, the main CPU 301 does not execute determination condition lottery processing in the stop processing.

上述した通り、開始時処理において判定条件Dhが初期化されるため、停止時処理が実行される時点において、判定条件Dhは初期値「0」である。したがって、今回の遊技の停止時処理で判定条件抽選処理が省略された場合、次回の遊技のBB判定処理(開始時処理)では判定条件「0」が用いられる。例えば、図19(b)の具体例では、N回目の遊技における判定条件抽選処理が省略されるため、N+1回目の遊技におけるBB判定処理では判定条件「0」(初期値)が用いられる。 As described above, since the determination condition Dh is initialized in the start process, the determination condition Dh is the initial value "0" when the stop process is executed. Therefore, if the determination condition lottery process is omitted in the current game stop process, the determination condition "0" is used in the BB determination process (start time process) of the next game. For example, in the specific example of FIG. 19B, since the determination condition lottery process in the Nth game is omitted, the determination condition "0" (initial value) is used in the BB determination process in the N+1th game.

判定条件「0」を用いた場合、他の判定条件Dh(1~5)を用いた場合と比較して、BB判定処理においてBB状態への移行が決定され難い。したがって、本実施形態では、今回の遊技において変則押した場合(ペナルティ制御が実行された場合)、当該遊技で順押した場合と比較して、次回の遊技でBB状態への移行が決定され難くなる。 When the determination condition "0" is used, it is more difficult to determine the transition to the BB state in the BB determination process than when the other determination conditions Dh (1 to 5) are used. Therefore, in the present embodiment, when the irregular pressing is performed in the current game (when the penalty control is executed), it is difficult to determine the transition to the BB state in the next game compared to the case of the forward pressing in the game. Become.

なお、本実施形態では、今回の遊技において変則押されると、次回の遊技においてBB状態への移行が決定され難くなるが、次回の遊技において順押されると、次々回の遊技では通常の確率でBB状態への移行が決定される。以上の構成によれば、1回のメインペナルティ制御により不利になる遊技が限定的になるという利点がある。 In the present embodiment, if an irregular push is made in the current game, it becomes difficult to determine the transition to the BB state in the next game. A transition to a state is determined. According to the above configuration, there is an advantage that the game that becomes disadvantageous due to one main penalty control is limited.

上述した通り、通常状態および引戻し状態の各遊技において高確率移行抽選が実行される。以上の高確率移行抽選は、停止時処理に含まれる。本実施形態では、仮に、今回の遊技において変則押順で停止操作されると、高確率移行抽選が実行されない。また、上述した通り、高確率期間では、高確率転落抽選が実行される。以上の高確率転落抽選は、遊技の開始時に実行される開始時処理に含まれ、当該遊技の停止操作順序によらず実行される。 As described above, the high-probability transition lottery is executed in each game in the normal state and the pullback state. The above high-probability transition lottery is included in the stop processing. In this embodiment, if a stop operation is performed in an irregular pushing order in the current game, the high-probability transition lottery is not executed. Also, as described above, the high-probability falling lottery is executed in the high-probability period. The high-probability drop lottery described above is included in the start-time processing executed at the start of the game, and is executed regardless of the stop operation order of the game.

以上の図19で説明した各処理(ペナルティ制御を含む)は、遊技状態(内部中状態、非内部中状態、ボーナス作動状態)によらず実行される。すなわち、内部中状態に加え、非内部中状態およびボーナス作動状態においても、BB抽選(判定条件抽選処理、BB判定処理)が実行される。ただし、例えば、ボーナス作動状態では、出玉状態によらずBB抽選が実行されない構成としてもよい。同様に、非内部中状態では、出玉状態によらずBB抽選が実行されない構成としてもよい。 Each processing (including penalty control) described above with reference to FIG. 19 is executed regardless of the game state (internal medium state, non-internal medium state, bonus operation state). That is, in addition to the internal medium state, the BB lottery (determination condition lottery process, BB determination process) is also executed in the non-internal medium state and bonus operation state. However, for example, in the bonus operation state, the BB lottery may not be executed regardless of the ball output state. Similarly, in the non-internal middle state, the BB lottery may not be executed regardless of the ball-out state.

図20(a)および図20(b)は、ストック抽選処理を説明するための図である。上述した通り、本実施形態では、BB状態への移行が決定されると、ストック抽選処理が実行される。ストック抽選処理では、上述の1G連ストックおよび超天国ストック(以下「BBストック」と総称する場合がある)を付与するか否かが抽選により決定される。具体的には、ストック抽選処理では、図20(a)に示すストック決定テーブルによりストック番号(0~9)が抽選により決定される。また、ストック番号に応じたBBストックが付与される(図20(b)参照)。 20(a) and 20(b) are diagrams for explaining the stock lottery process. As described above, in this embodiment, when the transition to the BB state is determined, the stock lottery process is executed. In the stock lottery process, it is determined by lottery whether or not the above-mentioned 1G ream stock and super heaven stock (hereinafter sometimes collectively referred to as "BB stock") are given. Specifically, in the stock lottery process, stock numbers (0 to 9) are determined by lottery using the stock determination table shown in FIG. 20(a). In addition, a BB stock corresponding to the stock number is provided (see FIG. 20(b)).

図20(a)に示す通り、ストック決定テーブルは、各ストック番号の各抽選値を含んで構成される。抽選値が大きいストック番号ほどストック抽選処理で決定される確率が高くなる。例えば、ストック番号「0」が決定された場合、図20(b)に示す通り、超天国ストックは付与されず、1G連ストックも付与されない。また、ストック番号「1」が決定されると、超天国ストックが1個付与され、1G連ストックは付与されない。同様に、ストック番号「2」が決定されると、超天国ストックが2個付与され、ストック番号「3」が決定されると、超天国ストックが3個付与され、ストック番号「4」が決定されると、超天国ストックが4個付与される。ストック番号「5」が決定されると、超天国ストックは付与されず、1G連ストックが1個付与される。同様に、ストック番号「6」が決定されると、超天国ストックは付与されず、1G連ストックが2個付与される。ストック番号「7」が決定されると、超天国ストックが1個付与され、1G連ストックも1個付与される。同様に、ストック番号「8」が決定されると、超天国ストックが2個付与され、1G連ストックも1個付与される。ストック番号「9」が決定されると、超天国ストックが3個付与され、1G連ストックも1個付与される。 As shown in FIG. 20(a), the stock determination table includes lottery values for each stock number. A stock number with a larger lottery value has a higher probability of being determined by the stock lottery process. For example, when stock number "0" is determined, as shown in FIG. Also, when the stock number "1" is determined, one super-heaven stock is given, and the 1G ream stock is not given. Similarly, when the stock number "2" is determined, 2 super heaven stocks are given, and when the stock number "3" is determined, 3 super heaven stocks are given, and the stock number "4" is decided When it is done, 4 super heavenly stocks will be given. When the stock number "5" is determined, the super heaven stock is not given, and one 1G ream stock is given. Similarly, when the stock number "6" is determined, the super heaven stock is not given, and two 1G ream stocks are given. When the stock number "7" is determined, one super heaven stock is given, and one 1G ream stock is also given. Similarly, when the stock number "8" is determined, 2 super heaven stocks and 1 1G ream stock are awarded. When the stock number "9" is determined, 3 super heaven stocks and 1 1G ream stock are also given.

図20(a)に示す通り、各ストック番号の各抽選値は、ストック優遇フラグがON状態の場合とOFF状態の場合とで相違する。詳細には後述の図21(a)を用いて説明するが、BB状態への移行が決定された場合、原則、ストック抽選処理が実行される前に、ストック優遇フラグがOFF状態からON状態へ変更される。すなわち、ストック抽選処理は、ストック優遇フラグがON状態で実行されるのが通常である。一方、BB状態への移行が決定された遊技において、メインペナルティ制御が実行されると(変則押順で停止操作されると)、ストック抽選処理が実行される際にストック優遇フラグがOFF状態になる(図21(b)参照)。 As shown in FIG. 20(a), each lottery value for each stock number differs depending on whether the preferential stock flag is ON or OFF. Details will be described later with reference to FIG. 21(a), but when it is decided to shift to the BB state, in principle, the stock preferential treatment flag is turned from the OFF state to the ON state before the stock lottery process is executed. Be changed. That is, the stock lottery process is normally executed with the stock preferential treatment flag turned on. On the other hand, when the main penalty control is executed in the game in which the transition to the BB state is determined (when the stop operation is performed in an irregular pushing order), the stock preferential treatment flag is turned OFF when the stock lottery process is executed. becomes (see FIG. 21(b)).

本実施形態のストック決定テーブルは、ストック優遇フラグがON状態の場合より、ストック優遇フラグがOFF状態の場合にBBストックが付与され難く構成される。具体的には、図20(a)に示す通り、ストック優遇フラグがON状態の場合、ストック番号「1」~「9」が決定され得る。図20(b)に示す通り、ストック番号「1」~「9」が決定された場合、BBストック(1G連ストックおよび超天国ストックの双方または何れか一方)が付与される。一方、図20(a)から理解される通り、ストック優遇フラグがOFF状態の場合、ストック番号「0」のみが決定され、ストック番号「1」~「9」は決定されない。図20(b)に示す通り、ストック番号「0」が決定された場合、BBストックが付与されない。したがって、ストック優遇フラグがOFF状態の場合、BBストックは付与されない。 The stock determination table of the present embodiment is configured such that BB stock is less likely to be granted when the preferential stock flag is OFF than when the preferential stock flag is ON. Specifically, as shown in FIG. 20(a), when the preferential stock flag is ON, stock numbers "1" to "9" can be determined. As shown in FIG. 20(b), when stock numbers "1" to "9" are determined, BB stocks (either or both 1G ream stocks and Super Heaven stocks) are given. On the other hand, as understood from FIG. 20(a), when the preferential stock flag is OFF, only the stock number "0" is determined, and the stock numbers "1" to "9" are not determined. As shown in FIG. 20(b), when the stock number "0" is determined, no BB stock is given. Therefore, when the preferential stock flag is OFF, no BB stock is given.

上述した通り、BB状態への移行が決定された遊技において、メインペナルティ制御が実行されると(変則押順で停止操作すると)、ストック優遇フラグがOFF状態でストック抽選処理が実行される。以上の構成は、BB状態への移行が決定された遊技において変則押順で停止操作すると、BBストックが付与されないとも換言される。 As described above, when the main penalty control is executed in a game in which the transition to the BB state has been determined (stop operation is performed in an irregular pressing order), the stock preferential treatment flag is turned OFF and the stock lottery process is executed. The above configuration can also be rephrased as saying that the BB stock is not given when the stop operation is performed in the irregular pressing order in the game in which the transition to the BB state is determined.

なお、ストック抽選処理の内容は適宜に変更できる。例えば、有利区間の残り遊技回数が閾値(例えば400回)以下の場合、BBストックが付与され難くなる構成としてもよい。また、有利区間の残り遊技回数が閾値以下の場合、BBストックが付与され易くなる構成としてもよい。また、メインペナルティ制御が実行された場合であっても、メインペナルティ制御が実行されない場合より低い確率でBBストックが付与され得る構成としてもよい。 Note that the content of the stock lottery process can be changed as appropriate. For example, when the number of remaining games in the advantageous section is equal to or less than a threshold value (for example, 400 times), the BB stock may be difficult to be awarded. Further, when the number of remaining games in the advantageous section is equal to or less than the threshold value, the BB stock may be easily provided. Further, even when the main penalty control is executed, the BB stock may be provided with a lower probability than when the main penalty control is not executed.

図21(a-1)、図21(a-2)、図21(b-1)および図21(b-2)は、メインペナルティ制御が実行される場合の他の具体例を説明するための図である。上述した通り、メインペナルティ制御が実行されると、ストック抽選処理においてBBストックが付与されないペナルティが発生する。 21(a-1), FIG. 21(a-2), FIG. 21(b-1) and FIG. 21(b-2) are for explaining another specific example when the main penalty control is executed. is a diagram. As described above, when the main penalty control is executed, a penalty of not giving the BB stock occurs in the stock lottery process.

図21(a-1)は、ストック抽選処理が実行される場合の具体例を説明するための図である。図21(a-1)の具体例では、メインペナルティ制御が実行されない場合を想定する。図21(a-1)の各処理は、上側に示す処理から下側に示す処理の順にメインCPU301により実行される。なお、17(a-1)には、各処理の一部が示される。また、上述のストック優遇フラグは、メインRAM303の特定の記憶領域に記憶(保持)される。図21(a-1)には、各時点においてメインRAM303に記憶されるストック優遇フラグ(Fg)の状態(ON/OFF)が示される。図21(a-2)についても同様である。 FIG. 21(a-1) is a diagram for explaining a specific example when the stock lottery process is executed. In the specific example of FIG. 21(a-1), it is assumed that the main penalty control is not executed. Each process in FIG. 21(a-1) is executed by the main CPU 301 in order from the process shown at the top to the process shown at the bottom. Part of each process is shown in 17(a-1). Also, the above-mentioned stock preferential treatment flag is stored (held) in a specific storage area of the main RAM 303 . FIG. 21(a-1) shows the state (ON/OFF) of the preferential stock flag (Fg) stored in the main RAM 303 at each point in time. The same applies to FIG. 21(a-2).

上述した通り、遊技の開始操作が実行されると、開始時処理が実行される。以上の開始時処理は、BB判定処理を含む。上述した通り、BB判定処理ではBB状態へ移行するか否かが判定される。図21(a-1)の具体例では、BB判定処理でBB状態への移行が決定された場合を想定する。なお、本実施形態では、BB状態以外の出玉状態において、ストック優遇フラグは原則OFF状態になる。図21(a-1)に示す通り、BB状態への移行が決定された時点(開始時処理が実行された時点)において、ストック優遇フラグはOFF状態になる。 As described above, when the game start operation is executed, the start process is executed. The start time processing described above includes the BB determination processing. As described above, in the BB determination process, it is determined whether or not to transition to the BB state. In the specific example of FIG. 21(a-1), it is assumed that the transition to the BB state is determined in the BB determination process. Incidentally, in this embodiment, the preferential stock flag is basically turned off in the ball-out state other than the BB state. As shown in FIG. 21(a-1), when the transition to the BB state is determined (when the start processing is executed), the preferential stock flag is turned OFF.

遊技において最後の停止操作が実行されると、上述した通り、停止時処理が実行される。各遊技における停止時処理では、当該遊技のBB判定処理(開始時処理)でBB状態への移行が決定されたか否かが判定される。BB状態への移行が決定されたと判断された場合、ストック優遇フラグがOFF状態からON状態に変更される(図21(a-1)のSb1)。ただし、図21(a-2)を用いて後述する通り、変則押順で停止操作された場合、BB状態への移行が決定された遊技であっても、ストック優遇フラグをON状態にするステップ(Sb1)が省略される。図21(a-2)の具体例では、BB状態への移行が決定された遊技において順押された場合を想定する。以上の場合、当該遊技においてストック優遇フラグがON状態になる。 When the final stop operation is executed in the game, the stop processing is executed as described above. In the stop processing in each game, it is determined whether or not the transition to the BB state has been determined in the BB determination processing (start processing) of the game. When it is determined that the transition to the BB state has been decided, the preferential stock flag is changed from the OFF state to the ON state (Sb1 in FIG. 21(a-1)). However, as will be described later with reference to FIG. 21(a-2), when the stop operation is performed in an irregular pressing order, even in the game in which the transition to the BB state is determined, the step of turning the stock preferential treatment flag to the ON state. (Sb1) is omitted. In the specific example of FIG. 21(a-2), it is assumed that the button is pressed forward in a game in which the transition to the BB state is determined. In the above cases, the preferential stock flag is turned ON in the game.

図21(a-1)に示す通り、BB状態への移行が決定された遊技では、ストック抽選処理(同図のSb2)が実行される。上述した通り、ストック抽選処理では、ストック優遇フラグの状態に応じた確率で、BBストックを付与するか否かが決定される。ストック優遇フラグがON状態の場合、通常の確率(BBストックが付与され得る確率)で、BBストックを付与するか否かが抽選される。 As shown in FIG. 21(a-1), stock lottery processing (Sb2 in FIG. 21) is executed in the game in which the transition to the BB state is determined. As described above, in the stock lottery process, it is determined whether or not to give the BB stock with a probability according to the state of the preferential stock flag. When the preferential stock flag is ON, a lottery is drawn to decide whether or not to give the BB stock at a normal probability (probability of giving the BB stock).

図21(a-2)は、ストック抽選処理が実行される場合の他の具体例を説明するための図である。図21(a-2)の具体例では、上述の図21(a-1)の具体例と同様に、BB状態への移行が決定された場合を想定する。ただし、上述の図21(a-1)はメインペナルティ制御が実行されない具体例を示すのに対し、図21(a-2)の具体例では、メインペナルティ制御が実行される場合を想定する。BB状態への移行が決定された遊技でメインペナルティ制御が実行されると、BBストックが付与されないペナルティが発生する。 FIG. 21(a-2) is a diagram for explaining another specific example when the stock lottery process is executed. In the specific example of FIG. 21(a-2), it is assumed that the transition to the BB state is determined, as in the specific example of FIG. 21(a-1). However, while FIG. 21(a-1) described above shows a specific example in which the main penalty control is not executed, the specific example in FIG. 21(a-2) assumes a case where the main penalty control is executed. When the main penalty control is executed in the game in which the transition to the BB state is determined, a penalty of not providing the BB stock occurs.

具体的には、メインCPU301は、各遊技の停止時処理において、当該遊技における停止操作順序が変則押順であるか否かを判定する。上述の図21(a-1)で説明した通り、変則押順ではないと判断した場合、メインCPU301は、停止時処理においてストック優遇フラグをON状態にする(ステップSb1を実行する)。一方、変則押順であると判断した場合、メインCPU301は、ステップSb1を省略する。以上の場合、停止時処理以降の期間においてストック優遇フラグがOFF状態で維持される。 Specifically, the main CPU 301 determines whether or not the order of stop operations in the game is an irregular pressing order in the process at the time of stopping each game. As described above with reference to FIG. 21(a-1), when it is determined that the pushing order is not irregular, the main CPU 301 sets the preferential stock flag to the ON state in the stop processing (executes step Sb1). On the other hand, when determining that the pressing order is irregular, the main CPU 301 omits step Sb1. In the above case, the preferential stock flag is maintained in the OFF state during the period after the stop processing.

以上の構成では、BB状態への移行が決定された遊技で変則押順により停止操作がされると、ストック抽選処理が実行される時点において、ストック優遇フラグがOFF状態になる。したがって、低確率(BBストックが付与される確率が0)でストック抽選処理が実行される。 In the above configuration, when the stop operation is performed by the irregular pushing order in the game in which the transition to the BB state is determined, the stock preferential treatment flag is turned OFF at the time when the stock lottery process is executed. Therefore, the stock lottery process is executed with a low probability (the probability that the BB stock is granted is 0).

なお、詳細には図21(b-1)を用いて説明するが、本実施形態では、BB状態の各遊技においても、BBストックが付与される場合がある。ただし、詳細には図21(b-2)を用いて説明するが、BB状態への移行が決定された遊技でメインペナルティ制御が実行された場合(ストック優遇フラグがON状態に変更されなかった場合)、その後のBB状態中においてBBストックが付与されない。 In this embodiment, the BB stock may be provided even in each game in the BB state, which will be described in detail with reference to FIG. 21(b-1). However, as will be described in detail with reference to FIG. 21(b-2), when the main penalty control is executed in the game in which the transition to the BB state has been determined (the preferential stock flag has not been changed to the ON state case), no BB stock is granted during subsequent BB states.

図21(b-1)および図21(b-2)は、BB状態におけるストック抽選処理を説明するための図である。BB状態におけるストック抽選処理では、各遊技の当選エリアに応じた確率で、1G連ストックを1個付与するか否かが決定される。 FIGS. 21(b-1) and 21(b-2) are diagrams for explaining the stock lottery process in the BB state. In the stock lottery process in the BB state, it is determined whether or not to give one 1G consecutive stock with a probability according to the winning area of each game.

具体的には、BB状態においてリプレイ2またはリプレイ3が当選すると確率約1/128で1G連ストックが付与される。BB状態においてリーチ目役6またはリーチ目役7が当選すると確率約1で1G連ストックが付与される。BB状態においてチェリーが当選すると確率約1/64で1G連ストックが付与される。BB状態においてベルが当選すると確率約1/14で1G連ストックが付与される。その他の当選エリアがBB状態において当選した場合、1G連ストックは付与されない。ただし、BB状態への移行が決定された遊技でメインペナルティ制御が実行された場合(変則押順で停止操作された場合)、BB状態において1G連ストックは付与されない。 Specifically, when Replay 2 or Replay 3 is won in the BB state, 1G ream stock is given with a probability of about 1/128. In the BB state, if reach 6 or reach 7 is won, 1G ream stock is given with a probability of about 1. If Cherry wins in the BB state, 1G ream stock is given with a probability of about 1/64. If Bell wins in the BB state, 1G ream stock is given with a probability of about 1/14. If other winning areas are won in the BB state, 1G ream stock will not be given. However, when the main penalty control is executed in the game in which the transition to the BB state is determined (when the stop operation is performed in an irregular pushing order), the 1G ream stock is not awarded in the BB state.

図21(b-1)は、メインペナルティ制御が実行されない場合の具体例を説明するための図である。図21(b-1)には、各時点におけるストック優遇フラグの状態(ON/OFF)、ストック抽選処理の内容および出玉状態が示される。また、図21(b-1)の具体例では、通常状態におけるN回目の遊技においてBB状態への移行が決定された場合を想定する。具体的には、当該遊技の開始操作時t1においてBB状態への移行が決定され、当該遊技の最後の停止操作時t2においてストック抽選処理が実行された場合を想定する。後述の図21(b-2)についても同様である。 FIG. 21(b-1) is a diagram for explaining a specific example when the main penalty control is not executed. FIG. 21(b-1) shows the state (ON/OFF) of the preferential stock flag at each point in time, the content of the stock lottery process, and the state of the ball being put out. Also, in the specific example of FIG. 21(b-1), it is assumed that the transition to the BB state is decided in the N-th game in the normal state. Specifically, it is assumed that the transition to the BB state is determined at time t1 of the start operation of the game, and the stock lottery process is executed at time t2 of the final stop operation of the game. The same applies to FIG. 21(b-2) described later.

図21(b-1)の具体例では、N回目の遊技において、順押された場合を想定する。以上の場合、当該遊技において、第3停止時にストック優遇フラグがON状態に変更され、通常確率でストック抽選処理が実行される。また、N回目の遊技の次回の遊技から出玉状態がBB状態へ移行する。 In the specific example of FIG. 21(b-1), it is assumed that the button is pressed forward in the N-th game. In the case above, in the game, the preferential stock flag is changed to the ON state at the time of the third stop, and stock lottery processing is executed with a normal probability. In addition, the ball output state shifts to the BB state from the next game of the N-th game.

BB状態の各遊技では、ストック優遇フラグがON状態であるか否かが判定され、ストック優遇フラグがON状態の場合、ストック抽選処理が実行される。図21(b-1)に示す通り、BB状態に当選した遊技でストック優遇フラグがON状態に変更されると、当該BB状態が終了するまでストック優遇フラグがON状態で維持される。したがって、BB状態に当選した遊技でストック優遇フラグがON状態に変更された場合、BB状態の各遊技においてストック抽選処理が実行される。 In each game in the BB state, it is determined whether or not the preferential stock flag is in the ON state, and if the preferential stock flag is in the ON state, stock lottery processing is executed. As shown in FIG. 21(b-1), when the preferential stock flag is changed to the ON state in a game in which the BB state is won, the preferential stock flag is maintained in the ON state until the BB state ends. Therefore, when the preferential stock flag is changed to the ON state in the game in which the BB state is won, the stock lottery process is executed in each game in the BB state.

図21(b-2)は、メインペナルティ制御が実行される場合の具体例を説明するための図である。具体的には、図21(b-2)の具体例では、BB状態への移行が決定されたN回目の遊技において、変則押順で停止操作された場合を想定する。以上の場合、N回目の遊技において、第3停止時にストック優遇フラグがON状態に変更されず(OFF状態が維持され)、低確率でストック抽選処理が実行される。 FIG. 21(b-2) is a diagram for explaining a specific example when the main penalty control is executed. Specifically, in the specific example of FIG. 21(b-2), it is assumed that in the N-th game in which the transition to the BB state is determined, the stop operation is performed in an irregular pressing order. In the above case, in the N-th game, the stock preferential treatment flag is not changed to the ON state (the OFF state is maintained) at the time of the third stop, and the stock lottery process is executed with a low probability.

上述した通り、BB状態の各遊技では、ストック優遇フラグがON状態であるか否かが判定され、ストック優遇フラグがON状態の場合、ストック抽選処理が実行される。ただし、図21(b-2)に示す通り、BB状態への移行が決定された遊技でストック優遇フラグがON状態に変更されないと、当該BB状態が終了するまでストック優遇フラグがOFF状態で維持される。したがって、BB状態への移行が決定された遊技でストック優遇フラグがON状態に変更されなかった場合、BB状態の各遊技においてストック抽選処理が実行されない。すなわち、BB状態への移行が決定された遊技でメインペナルティ制御が実行された場合、その後のBB状態において1G連ストックは付与されない。 As described above, in each game in the BB state, it is determined whether or not the preferential stock flag is ON, and if the preferential stock flag is ON, the stock lottery process is executed. However, as shown in FIG. 21(b-2), if the preferential stock flag is not changed to the ON state in the game in which the transition to the BB state is determined, the preferential stock flag remains OFF until the BB state ends. be done. Therefore, if the preferential stock flag is not changed to the ON state in the game in which the transition to the BB state is determined, the stock lottery process is not executed in each game in the BB state. That is, when the main penalty control is executed in the game in which the transition to the BB state is determined, the 1G ream stock is not awarded in the subsequent BB state.

以上の本実施形態では、BB状態への移行が決定された遊技でメインペナルティ制御が実行された場合、BB状態への移行が決定された遊技および当該BB状態中において1G連ストックが付与されないため、当該BB状態が終了する時点において1G連ストックは0個になる。すなわち、BB状態は単発で終了する。なお、今回のBB状態への移行が決定された遊技でメインペナルティ制御が実行された場合であっても、その後の非指示期間において、新たなBB状態への移行が決定された遊技で順押した場合、当該新たなBB状態が当選した遊技および当該BB状態中においてはストック抽選処理が通常通り実行される。 In the above-described embodiment, when the main penalty control is executed in the game in which the transition to the BB state is determined, the 1G ream stock is not awarded in the game in which the transition to the BB state is determined and during the BB state. , the 1G ream stock becomes 0 when the BB state ends. In other words, the BB state ends in a single shot. Even if the main penalty control is executed in the game in which the transition to the BB state is decided this time, in the subsequent non-instruction period, the forward push is performed in the game in which the transition to the new BB state is decided. In this case, stock lottery processing is normally executed during the game in which the new BB state is won and during the BB state.

また、BB状態への移行が決定された遊技でメインペナルティ制御が実行された場合であっても、当該BB終了時における移行抽選(図13(a)参照)は通常通り実行される。ただし、BB状態への移行が決定された遊技でメインペナルティ制御が実行された場合、メインペナルティ制御が実行されなかった場合と比較して、当該BB終了時における移行抽選が不利になる構成としてもよい。 Also, even if the main penalty control is executed in the game in which the transition to the BB state is determined, the transition lottery (see FIG. 13(a)) at the end of the BB state is normally executed. However, if the main penalty control is executed in the game in which the transition to the BB state is determined, compared with the case where the main penalty control is not executed, even if the transition lottery at the end of the BB is disadvantageous. good.

以上の図21で説明した各処理(ペナルティ制御を含む)は、遊技状態(内部中状態、非内部中状態、ボーナス作動状態)によらず実行される。すなわち、内部中状態に加え、非内部中状態およびボーナス作動状態においても、ストック抽選処理が実行される。ただし、例えば、ボーナス作動状態では、出玉状態によらずストック抽選処理が実行されない構成としてもよい。同様に、非内部中状態では、出玉状態によらずストック抽選処理が実行されない構成としてもよい。 Each processing (including penalty control) described above with reference to FIG. 21 is executed regardless of the game state (internal medium state, non-internal medium state, bonus operation state). That is, the stock lottery process is executed in the non-internal medium state and the bonus operating state in addition to the internal medium state. However, for example, in the bonus operation state, the stock lottery process may not be executed regardless of the ball output state. Similarly, in the non-internal medium state, the stock lottery process may not be executed regardless of the ball-out state.

図22(a)、図22(b-1)および図22(b-2)は、メインペナルティ制御が実行される場合の他の具体例を説明するための図である。詳細には以下で説明するが、メインペナルティ制御が実行されると、各種のカウンタが予め定められた閾値に達するまでに要する遊技回数が延長される。 FIG. 22(a), FIG. 22(b-1) and FIG. 22(b-2) are diagrams for explaining another specific example when the main penalty control is executed. Details will be described below, but when the main penalty control is executed, the number of games required for various counters to reach predetermined threshold values is extended.

図22(a)は、メインRAM303に設けられた各種のカウンタを説明するための図である。上述した通り、メインRAM303には、高確保証カウンタ、天国チャンスカウンタ、有利区間天井カウンタ、BB間天井カウンタ、引戻し天井カウンタ、天国天井カウンタおよび超天国天井カウンタが設けられる。以下、説明のため、以上の各カウンタを「特定カウンタ」と総称する場合がある。図22(a)には、特定カウンタの初期値、更新時期および数値「0」に達した場合の制御が示される。 FIG. 22A is a diagram for explaining various counters provided in the main RAM 303. FIG. As described above, the main RAM 303 is provided with a high security certificate counter, a heaven chance counter, an advantageous section ceiling counter, a BB ceiling counter, a retraction ceiling counter, a heaven ceiling counter, and a super heaven ceiling counter. Hereinafter, for the sake of explanation, each of the above counters may be collectively referred to as a "specific counter". FIG. 22(a) shows the initial value of the specific counter, the update timing, and the control when the value reaches "0".

図22(b-1)および図22(b-2)は、各遊技における特定カウンタの更新処理の具体例を説明するための図である。図22(b-1)は、メインペナルティ制御が実行されない場合の具体例を示す。一方、図22(b-2)は、メインペナルティ制御が実行される場合の具体例を示す。上述した通り、遊技の開始操作に応じて開始時処理が実行される。図22(b-1)および図22(b-2)に示す通り、特定カウンタのうち高確保証カウンタは、開始時処理において減算される(同図のSc1)。 FIG. 22(b-1) and FIG. 22(b-2) are diagrams for explaining a specific example of update processing of a specific counter in each game. FIG. 22(b-1) shows a specific example when the main penalty control is not executed. On the other hand, FIG. 22(b-2) shows a specific example when the main penalty control is executed. As described above, the start process is executed in response to the game start operation. As shown in FIGS. 22(b-1) and 22(b-2), the high security certificate counter among the specific counters is decremented in the starting process (Sc1 in the figure).

図22(b-1)および図22(b-2)に示す通り、第3停止操作に応じて実行される停止時処理では、高確率保証カウンタ以外の特定カウンタが減算される(Sc2)。ただし、各遊技の停止時処理では、当該遊技で変則押順により停止操作がされたか否かが判定され、順押された場合は特定カウンタを減算するが(図22(b-1))、変則押順で停止操作された場合は特定カウンタを減算する処理は省略される(図22(b-2))。 As shown in FIGS. 22(b-1) and 22(b-2), in the stopping process executed in response to the third stopping operation, specific counters other than the high-probability guaranteed counter are decremented (Sc2). However, in the stop processing of each game, it is determined whether or not the stop operation is performed by the irregular pressing order in the game. If the stop operation is performed in an irregular pressing order, the process of subtracting the specific counter is omitted (FIG. 22(b-2)).

以上の構成によれば、メインペナルティ制御の有無によらず、高確率保証カウンタが減算される。したがって、変則押順で停止操作することで高確率保証カウンタが数値「0」に減算されるまでの遊技回数を不正に延長することはできないという利点がある。なお、メインペナルティ制御の有無によらず、高確率転落抽選が実行される。したがって、変則押順で停止操作して高確率期間を不正に延長することはできない。 According to the above configuration, the high probability guarantee counter is decremented regardless of the presence or absence of main penalty control. Therefore, there is an advantage that the number of games played until the high-probability guarantee counter is decremented to "0" cannot be illegally extended by performing a stop operation in an irregular pressing order. Note that the high-probability drop lottery is executed regardless of the presence or absence of the main penalty control. Therefore, the high-probability period cannot be illegally extended by performing a stop operation in an irregular pressing order.

また、メインペナルティ制御が実行されると、天国天井カウンタが数値「0」に達するまでに要する遊技回数が延長される。以上の構成では、メインペナルティ制御が実行されると、天国状態からBB状態へ移行するまでの平均遊技回数が延長され、遊技者にとって不利になる。同様に、メインペナルティ制御が実行されると、超天国天井カウンタが数値「0」に達するまでに要する遊技回数が延長され、遊技者にとって不利になる。 Further, when the main penalty control is executed, the number of games required until the heaven ceiling counter reaches the numerical value "0" is extended. In the above configuration, when the main penalty control is executed, the average number of games played until the heaven state shifts to the BB state is extended, which is disadvantageous to the player. Similarly, when the main penalty control is executed, the number of games required for the Super Heaven Ceiling Counter to reach "0" is extended, which is disadvantageous to the player.

メインペナルティ制御が実行されると、有利区間天井カウンタが数値「0」に達するまでに要する遊技回数が延長される。すなわち、BB状態またはEDBB状態へ移行するまでの平均遊技回数が延長される。また、有利区間天井カウンタが数値「0」に達するまでに要する遊技回数が延長されると、上述した通り、EDBB状態の遊技回数が短縮される。したがって、遊技者にとって不利になる。また、メインペナルティ制御が実行されると、BB間天井カウンタが数値「0」に達するまでに要する遊技回数が延長され、遊技者にとって不利になる。 When the main penalty control is executed, the number of games required until the advantageous section ceiling counter reaches the numerical value "0" is extended. In other words, the average number of games played until transition to the BB state or EDBB state is extended. Further, if the number of games required for the advantageous interval ceiling counter to reach the numerical value "0" is extended, the number of games in the EDBB state is reduced as described above. Therefore, it is disadvantageous for the player. Further, when the main penalty control is executed, the number of games required for the ceiling counter between BBs to reach the value "0" is extended, which is disadvantageous to the player.

メインペナルティ制御が実行されると、引戻し天井カウンタが数値「0」に達するまでに要する遊技回数が延長され、遊技者にとって不利になる。なお、上述した通り引戻し状態の各遊技では、引戻し天井カウンタが減算されるとともに、転落抽選が実行される。本実施形態では、引戻し状態においてメインペナルティ制御が実行されると(変則押順で停止操作されると)、引戻し天井カウンタの減算処理は省略されるが、転落抽選は実行される。 When the main penalty control is executed, the number of games required for the withdrawal ceiling counter to reach the numerical value "0" is extended, which is disadvantageous to the player. As described above, in each game in the pullback state, the pullback ceiling counter is decremented, and the drop lottery is executed. In this embodiment, when the main penalty control is executed in the pullback state (when the stopping operation is performed in the irregular pushing order), the subtraction process of the pullback ceiling counter is omitted, but the fall lottery is executed.

メインペナルティ制御が実行されると、天国チャンスカウンタが数値「0」に達するまでに要する遊技回数が延長される。すなわち、天国チャンス状態が延長される。上述した通り、天国チャンス状態が終了した後に引戻し状態へ移行する。また、天国チャンス状態では引戻し天井カウンタは減算されない。したがって、天国チャンス状態が延長されると、引戻し天井カウンタが数値「0」に達するまでに要する遊技回数が実質的に延長される。 When the main penalty control is executed, the number of games required for the heaven chance counter to reach the numerical value "0" is extended. That is, the heaven chance state is extended. As described above, after the heaven chance state ends, the pullback state is entered. Also, the withdrawal ceiling counter is not decremented in the Heaven Chance state. Therefore, when the heaven chance state is extended, the number of games required until the withdrawal ceiling counter reaches the numerical value "0" is substantially extended.

本実施形態では、天国天井カウンタ、超天国天井カウンタ、有利区間天井カウンタ、BB間天井カウンタおよび引戻し天井カウンタ(以下「天井カウンタ」と総称する)が数値「0」に減算されてBB状態へ移行する場合、上述のストック抽選処理が実行される。また、図22(b-2)を用いて説明した通り、変則押順で停止操作された遊技(メインペナルティ制御が実行された遊技)では天井カウンタは減算されない。すなわち、天井カウンタが数値「0」に減算される遊技では、メインペナルティ制御が実行されない。以上の構成では、天井カウンタが数値「0」に減算された契機でBB状態へ移行する場合、ストック抽選処理が実行される際のストック優遇フラグはON状態になる。 In this embodiment, the heaven ceiling counter, the super heaven ceiling counter, the advantageous section ceiling counter, the BB ceiling counter, and the retraction ceiling counter (hereinafter collectively referred to as the "ceiling counter") are decremented to "0" to shift to the BB state. If so, the stock lottery process described above is executed. Also, as described with reference to FIG. 22(b-2), the ceiling counter is not decremented in a game in which a stop operation is performed in an irregular pressing order (a game in which main penalty control is executed). That is, the main penalty control is not executed in the game in which the ceiling counter is decremented to "0". In the above configuration, when the ceiling counter is decremented to "0" to shift to the BB state, the stock preferential treatment flag is turned ON when the stock lottery process is executed.

以上の図22(b-1)および図22(b-2)で説明した各処理(ペナルティ制御を含む)は、遊技状態(内部中状態、非内部中状態、ボーナス作動状態)によらず実行される。すなわち、内部中状態に加え、非内部中状態およびボーナス作動状態においても、特定カウンタが更新される。ただし、例えば、ボーナス作動状態では、出玉状態によらず特定カウンタが更新されない構成としてもよい。同様に、非内部中状態では、出玉状態によらず特定カウンタが更新されない構成としてもよい。以上の構成では、特定カウンタが更新されない遊技状態が終了した後に、特定カウンタの更新が再開される。なお、有利区間カウンタおよびMYカウンタは、遊技状態、出玉状態およびメインペナルティ制御の有無によらず、有利区間の全ての遊技において更新される。 22(b-1) and 22(b-2) (including penalty control) are executed regardless of the gaming state (internal medium state, non-internal medium state, bonus activation state). be done. That is, in addition to the internal medium state, the specific counter is also updated in the non-internal medium state and the bonus operating state. However, for example, in the bonus operation state, the specific counter may not be updated regardless of the ball output state. Similarly, in the non-internal middle state, the specific counter may not be updated regardless of the ball-out state. In the above configuration, after the game state in which the specific counter is not updated ends, the update of the specific counter is resumed. Note that the advantageous interval counter and the MY counter are updated in all games in the advantageous interval, regardless of the game state, the ball output state, and the presence or absence of main penalty control.

以上の説明から理解される通り、本実施形態のメインペナルティ制御は、変則押順で停止操作された遊技でのみ実行される。仮に、変則押順で停止操作された遊技を含む複数回の遊技でメインペナルティ制御が実行される構成を想定する。例えば、変則押順で停止操作されると、複数回の遊技にわたり低確率期間へ移行する旨が決定される構成を想定する。以上の構成では、変則押順で停止操作した直後に前回の遊技者が遊技を中止した場合、次回の遊技者にもペナルティが付与される不都合がある。本実施形態によれば、以上の不都合が抑制される。以上がメインペナルティ制御についての説明である。 As can be understood from the above description, the main penalty control of this embodiment is executed only in the game in which the stop operation is performed in the irregular pushing order. Assume a configuration in which the main penalty control is executed in a plurality of games including a game in which a stop operation is performed in an irregular pushing order. For example, a configuration is assumed in which it is determined that a transition to a low-probability period occurs over a plurality of games when a stop operation is performed in an irregular pressing order. In the above configuration, if the previous player quits the game immediately after performing the stop operation in the irregular pushing order, there is an inconvenience that the next player is also given a penalty. According to this embodiment, the above inconvenience is suppressed. The above is the description of the main penalty control.

以上の本実施形態では、非指示期間(ただし、非有利区間を除く)であれば、遊技状態(内部中状態、非内部中状態、ボーナス作動状態)によらず共通のメインペナルティ制御が実行される。具体的には、非指示期間の内部中状態において変則押順で停止操作されると、メインペナルティ制御が実行される。また、非指示期間の非内部中状態において変則押順で停止操作されると、メインペナルティ制御が実行される。同様に、非指示期間のボーナス作動状態において変則押順で停止操作されると、メインペナルティ制御が実行される。 In the above embodiment, the common main penalty control is executed regardless of the game state (internal medium state, non-internal medium state, bonus operating state) during the non-instruction period (except for the non-advantageous section). be. Specifically, when a stop operation is performed in an irregular pushing order in the internal middle state of the non-instruction period, the main penalty control is executed. Further, when the stopping operation is performed in an irregular pushing order in the non-internal intermediate state during the non-instruction period, the main penalty control is executed. Similarly, when a stop operation is performed in an irregular pushing order in the bonus operating state during the non-instruction period, the main penalty control is executed.

仮に、メインペナルティ制御の有無が遊技状態毎に切替えられる構成を想定する。以上の構成では、遊技者によっては、メインペナルティ制御が実行される期間(遊技状態)を実行されない期間と誤認する不都合が想定される。本実施形態によれば、遊技状態によらずメインペナルティ制御が実行されるため、以上の不都合が抑制される。また、本実施形態によれば、例えば、メインペナルティ制御の有無を遊技状態に応じて切替える構成と比較して、メインCPU301が各遊技状態で実行する処理を共通化し易いという利点もある。 Assume a configuration in which the presence or absence of main penalty control is switched for each game state. In the above configuration, some players may misunderstand the period during which the main penalty control is executed (game state) as the period during which the main penalty control is not executed. According to the present embodiment, the main penalty control is executed regardless of the game state, so the above problems are suppressed. Moreover, according to this embodiment, for example, there is an advantage that the processing executed by the main CPU 301 in each game state can be easily shared compared to a configuration in which the presence or absence of main penalty control is switched according to the game state.

以下、図23(a)を用いて、サブペナルティ制御について説明する。なお、メインペナルティ制御がメインCPU301により実行され場合、BB状態へ移行し難くなる等、指示表示装置16の指示機能に係るペナルティが付与された。一方、サブCPU412によりサブペナルティ制御が実行されたとしても、指示表示装置16の指示機能に係るペナルティは付与されない(出玉率に影響はない)。 The sub-penalty control will be described below with reference to FIG. Note that when the main penalty control is executed by the main CPU 301, a penalty is applied to the instruction function of the instruction display device 16, such as making it difficult to shift to the BB state. On the other hand, even if the sub-penalty control is executed by the sub-CPU 412, no penalty related to the instruction function of the instruction display device 16 is given (the ball output rate is not affected).

図23(a)は、サブペナルティ制御が実行される場合の具体例を説明するための図である。サブペナルティ制御が実行されると、サブペナルティ制御が実行されなかった場合と比較して、演出の態様が変化する。また、サブペナルティ制御は、原則、メインペナルティ制御が実行される場合に実行される。したがって、サブペナルティ制御により演出の態様を変化させることで、メインペナルティ制御が実行される旨が実質的に報知される。 FIG. 23(a) is a diagram for explaining a specific example when sub-penalty control is executed. When the sub-penalty control is executed, the mode of presentation changes compared to when the sub-penalty control is not executed. Also, sub-penalty control is executed in principle when main penalty control is executed. Therefore, by changing the mode of presentation by the sub-penalty control, it is substantially notified that the main penalty control will be executed.

図23(a)には、各時点におけるメインCPU301の制御内容、サブCPU412の制御内容、スピーカから出力される音響(音声、楽曲、効果音)および液晶表示装置30に表示される画像が示される。図23(a)の具体例は、非指示期間の場合を想定する。非指示期間では、変則押順で停止操作されるとペナルティ制御が実行される。 FIG. 23(a) shows the control contents of the main CPU 301, the control contents of the sub CPU 412, the sound (speech, music, sound effects) output from the speaker, and the image displayed on the liquid crystal display device 30 at each time point. . The specific example of FIG. 23A assumes a non-instruction period. During the non-instruction period, penalty control is executed when a stop operation is performed in an irregular pushing order.

サブCPU412は、遊技の開始操作に伴い演出抽選処理を実行する。演出抽選処理では、今回の遊技で実行する演出が抽選により決定される。各遊技において、演出抽選処理で決定された演出が実行される。以上の演出としては、例えば、今回の遊技で決定された当選エリアを報知(示唆)する演出や、BB状態に当選したことを期待させるための演出が含まれる。以上の演出では、当該演出に応じた演出音がスピーカから出力され、当該演出に応じた演出画像が液晶表示装置30に表示される。ただし、演出抽選処理で何れの演出も決定されない場合がある。 The sub CPU 412 executes an effect lottery process in response to a game start operation. In the effect lottery process, the effect to be executed in the current game is determined by lottery. In each game, an effect determined by the effect lottery process is executed. The above-mentioned effects include, for example, an effect of announcing (suggesting) the winning area determined in the current game, and an effect of making the BB state expect to win. In the above effects, a sound effect corresponding to the effect is output from the speaker, and an effect image corresponding to the effect is displayed on the liquid crystal display device 30 . However, there is a case where none of the effects are determined in the effect lottery process.

以下、説明のため、演出抽選処理により決定された演出が実行されない期間における各演出実行手段の状態を「デフォルト状態」と記載する場合がある。例えば、液晶表示装置30は、デフォルト状態において、特定のキャラクタが歩行する画像を表示する(後述の図24(a)参照)。一方、演出が実行される期間では、当該演出に応じた動作(歌唱など)をするキャラクタGCが液晶表示装置30に表示される(後述の図24(b)参照)。 Hereinafter, for the sake of explanation, the state of each effect executing means during the period in which the effect determined by the effect lottery process is not executed may be referred to as "default state". For example, in the default state, the liquid crystal display device 30 displays an image of a specific character walking (see FIG. 24(a) described later). On the other hand, during the period during which the effect is executed, the character GC performing an action (singing, etc.) according to the effect is displayed on the liquid crystal display device 30 (see FIG. 24(b) described later).

デフォルト状態において、スピーカは音響を出力しない。一方、演出が実行される期間では、当該演出に応じた演出音がスピーカから出力される。ただし、出玉状態によっては、デフォルト状態において特定のBGMがスピーカから出力される構成としてもよい。例えば、演出の実行が決定されなかった遊技において、各演出実行手段はデフォルト状態になる。また、非遊技期間において、各演出実行手段はデフォルト状態になる。 In its default state, the speaker outputs no sound. On the other hand, during the period when the effect is executed, the effect sound corresponding to the effect is output from the speaker. However, depending on the ball-out state, a specific BGM may be output from the speaker in the default state. For example, in a game in which execution of an effect has not been determined, each effect executing means is in a default state. Also, during the non-game period, each effect executing means is in a default state.

図23(a)の具体例では、時点ts1において、N回目の遊技の開始操作が実行された場合を想定する。また、当該遊技の前の遊技(N-1回目)において、ペナルティ制御が実行されていない(順押された)場合を想定する。以上の場合、サブCPU412は、時点ts1の直後に演出抽選処理を実行する。また、図23(a)の具体例では、N回目の遊技において演出が実行される旨が決定された場合を想定する。以上の場合、図23(a)に示す通り、遊技の開始操作に伴い、演出に応じた演出音がスピーカから出力され、当該演出に応じた演出画像が液晶表示装置30に表示される。 In the specific example of FIG. 23(a), it is assumed that the N-th game start operation is executed at time ts1. Also, it is assumed that the penalty control is not executed (forward pressed) in the game (N-1th time) before the game in question. In the above case, the sub CPU 412 executes the effect lottery process immediately after time ts1. In addition, in the specific example of FIG. 23(a), it is assumed that it is determined that the effect will be executed in the N-th game. In the above case, as shown in FIG. 23( a ), along with the game start operation, the effect sound corresponding to the effect is output from the speaker, and the effect image corresponding to the effect is displayed on the liquid crystal display device 30 .

図23(a)の具体例では、N回目の遊技の時点txにおいて、中第1停止(変則押順の一例)で停止操作された場合を想定する。以上の場合、第1停止操作した直後(略同時)からサブCPU412は、サブペナルティ状態へ移行する(サブペナルティ制御を実行する)。サブペナルティ状態では、演出抽選処理で決定された各演出が原則実行されない。仮に、サブペナルティ状態へ移行した時点で演出が実行される場合、当該演出は中止される。ただし、サブペナルティ状態において例外的に実行される演出を設けてもよい。例えば、BB状態への移行を告知する演出は、サブペナルティ状態においても実行され得る構成としてもよい。 In the specific example of FIG. 23(a), it is assumed that the stop operation is performed at the middle first stop (an example of an irregular pressing order) at time tx of the N-th game. In the above case, the sub CPU 412 shifts to the sub-penalty state (executes sub-penalty control) immediately after (substantially simultaneously) the first stop operation. In the sub-penalty state, each effect determined by the effect lottery process is not executed in principle. Temporarily, when the production|presentation is performed when it transfers to a sub-penalty state, the said production|presentation is stopped. However, an effect that is exceptionally executed in the sub-penalty state may be provided. For example, the effect of notifying the transition to the BB state may be configured to be executed even in the sub-penalty state.

具体的には、非指示期間において中第1停止または右第1停止すると、その直後に報知音声が予め定められた時間にわたり出力される(変則押報知の一例)。報知音声は、遊技者が実際に実行した停止操作の順序を報知するための音声である(図23(b)参照)。報知音声が出力される場合、第1停止操作より前に出力されていた演出音の出力は停止される。 Specifically, when the middle first stop or the right first stop is made in the non-instruction period, immediately after that, the notification sound is output for a predetermined period of time (an example of irregular push notification). The notification sound is a sound for notifying the order of stop operations actually performed by the player (see FIG. 23(b)). When the notification sound is output, the effect sound output before the first stop operation is stopped.

また、非指示期間において中第1停止または右第1停止すると、第1停止操作した直後において、報知画像が予め定められた時間にわたり表示される(変則押報知の一例)。報知画像は、遊技者が実際に実行した停止操作の順序を報知するための画像である(図23(b)参照)。なお、指示期間においては、停止操作態様が報知されるか否かによらず、変則押順で停止操作しても報知画像は表示されず報知音声は出力されない。 Further, when the middle first stop or the right first stop is performed during the non-instruction period, the notification image is displayed for a predetermined period of time immediately after the first stop operation (an example of irregular press notification). The notification image is an image for notifying the order of stop operations actually performed by the player (see FIG. 23(b)). During the instruction period, regardless of whether the stop operation mode is notified or not, the notification image is not displayed and the notification sound is not output even if the stop operation is performed in the irregular pressing order.

図23(a)の具体例では、N回目の遊技の第3停止操作が時点te1において実行された場合を想定する。上述した通り、変則押順で停止操作された遊技では、第3停止操作が実行されると、メインCPU301はメインペナルティ制御を実行する。以上の構成は、サブペナルティ制御が実行される時点(tx)と、メインペナルティ制御が実行される時点(te1)とが相違するとも換言される。以上の構成によれば、例えばサブペナルティ制御がメインペナルティ制御と同時に実行される構成と比較して、サブペナルティ制御を実行する時期の自由度が向上するという利点がある。すなわち、報知音声の出力時期および報知画像の表示時期の自由度が向上するという利点がある。 In the specific example of FIG. 23(a), it is assumed that the third stop operation of the N-th game is executed at time te1. As described above, in a game in which stop operations are performed in an irregular pressing order, when the third stop operation is executed, the main CPU 301 executes main penalty control. In the above configuration, the timing (tx) at which the sub-penalty control is executed differs from the timing (te1) at which the main penalty control is executed. According to the above configuration, there is an advantage that the degree of freedom of the timing of executing the sub-penalty control is improved compared to a configuration in which the sub-penalty control is executed simultaneously with the main penalty control, for example. That is, there is an advantage that the degree of freedom of the output timing of the notification voice and the display timing of the notification image is improved.

図23(a)に示す通り、今回の遊技でサブペナルティ状態へ移行した場合、次回の遊技においてもサブペナルティ状態が継続する。具体的には、サブペナルティ状態へ移行した場合、その後、左第1停止で停止操作されるか、BB状態へ移行するか、電源がOFF/ONされるまで当該サブペナルティ状態が継続する。また、サブペナルティ状態では、演出抽選処理が実行されない。以上の構成では、サブペナルティ状態へ移行した遊技の次遊技において演出抽選処理が実行されない。したがって、サブペナルティ状態へ移行した遊技の次遊技では演出が実行されない。 As shown in FIG. 23(a), when the sub-penalty state is entered in the current game, the sub-penalty state continues in the next game. Specifically, when the sub-penalty state is entered, the sub-penalty state continues until a stop operation is performed at the first left stop, the vehicle is switched to the BB state, or the power is turned off/on. Also, in the sub-penalty state, the effect lottery process is not executed. In the above configuration, the effect lottery process is not executed in the next game after the game shifted to the sub-penalty state. Therefore, the effect is not executed in the game following the game that has shifted to the sub-penalty state.

例えば、図23(a)の具体例では、N回目の遊技で第1停止操作された時点txからN+1回目の遊技で第1停止操作された時点tyまでサブペナルティ状態になる。したがって、N+1回目の遊技の開始操作時はサブペナルティ状態になる。すなわち、N+1回目の遊技における演出抽選処理が本来実行される時点では、サブペナルティ状態が継続している。以上の場合、N+1回目の遊技における演出抽選処理は実行されず、当該遊技では演出が実行されない(各演出実行手段がデフォルト状態になる)。なお、図23(a)の具体例では、N+1回目の遊技においてサブペナルティ状態が終了するため、N+2回目の遊技では演出抽選処理が実行され演出が実行され得る。 For example, in the specific example of FIG. 23(a), the sub-penalty state occurs from time tx when the first stop operation is performed in the Nth game to time ty when the first stop operation is performed in the N+1th game. Therefore, the sub-penalty state occurs at the time of the N+1-th game start operation. That is, the sub-penalty state continues at the time when the effect lottery process in the N+1-th game is originally executed. In the above case, the effect lottery process in the N+1-th game is not executed, and the effect is not executed in the game (each effect executing means is in the default state). In the specific example of FIG. 23(a), since the sub-penalty state ends in the N+1th game, the effect lottery process is executed in the N+2th game, and the effect can be executed.

本実施形態では、上述した通り、内部中状態において、中1stで停止操作した場合と、右1stで停止操作した場合とで、獲得期待値Aが相違する(A3、4≠A5、6)。ただし、サブCPU412は、内部中状態において、中1stで停止操作した場合と、右1stで停止操作した場合とで、同様な演出処理を実行する。具体的には、サブCPU412は、有利押順で停止操作された場合、停止操作順序によらず、報知音声を出力させるための処理、報知画像を表示させるための処理、および、サブペナルティ状態を開始させるための処理を共通して実行する。 In this embodiment, as described above, in the internal middle state, the expected acquisition value A differs between when the stop operation is performed in the middle 1st position and when the stop operation is performed in the right 1st position (A3, 4 ≠ A5, 6). However, the sub CPU 412 executes the same effect processing when the stop operation is performed in the middle 1st position and when the stop operation is performed in the right 1st position in the internal middle state. Specifically, when the stop operation is performed in the advantageous pressing order, the sub CPU 412 performs processing for outputting a notification sound, processing for displaying a notification image, and a sub-penalty state regardless of the stop operation order. Execute the processing for starting in common.

以上の構成では、有利押順の種類に応じて全く相違する演出処理が実行される構成と比較して、演出処理の設計が簡単になるという利点がある。また、上述した通り、非内部中状態において、中1stで停止操作した場合と、右1stで停止操作した場合とで、獲得期待値Aが相違する。ただし、サブCPU412は、非内部中状態において、中1stで停止操作した場合と、右1stで停止操作した場合とで、同様な演出処理を実行する(内部中状態と同様)。以上の構成では、演出処理の設計が簡単になるという効果は格別に顕著である。なお、サブCPU412は、ボーナス作動状態において、中1stで停止操作した場合と、右1stで停止操作した場合とで、同様な演出処理を実行する(内部中状態および非内部中状態と同様)。 The above configuration has the advantage of simplifying the design of the rendering process compared to the configuration in which completely different rendering processes are executed according to the type of advantageous pressing order. Further, as described above, in the non-internal medium state, the acquisition expected value A differs between when the stop operation is performed in the middle 1st position and when the stop operation is performed in the right 1st position. However, the sub CPU 412, in the non-internal middle state, executes the same effect processing in the case of the stop operation in the middle 1st and in the case of the stop operation in the right 1st (similar to the internal middle state). With the above configuration, the effect of simplifying the design of the rendering process is particularly remarkable. In addition, the sub CPU 412 executes the same effect processing when the stop operation is performed on the middle 1st and when the stop operation is performed on the right 1st in the bonus operation state (similar to the internal medium state and the non-internal medium state).

図23(b)は、報知画像および報知音声の具体例を説明するための図である。図23(b)に示す通り、本実施形態では、第1停止操作した停止ボタン25(中、右)に応じて、報知画像と報知音声との組合せが相違する。 FIG. 23(b) is a diagram for explaining specific examples of the notification image and the notification sound. As shown in FIG. 23(b), in this embodiment, the combination of the notification image and the notification sound differs depending on the stop button 25 (middle, right) operated for the first stop operation.

具体的には、非指示期間において中第1停止で停止操作されると、報知画像GM1が表示される。報知画像GM1は、「中から押しています」というメッセージを表示する画像である(後述の図24(c-1)参照)。また、非指示期間において中第1停止で停止操作されると、「中から押しています」という報知音声が出力される。一方、非指示期間において右第1停止で停止操作されると、報知画像GM2が表示される。報知画像GM2は、「右から押しています」というメッセージを表示する画像である(後述の図24(c-2)参照)。また、非指示期間において右第1停止で停止操作されると、「右から押しています」という報知音声が出力される。非指示期間において左第1停止されても、報知画像は表示されず、報知音声は出力されない。 Specifically, when the stop operation is performed in the middle first stop during the non-instruction period, the notification image GM1 is displayed. The notification image GM1 is an image displaying a message "pressing from inside" (see FIG. 24(c-1) described later). In addition, when the stop operation is performed at the middle first stop during the non-instruction period, a notification voice "pressing from the middle" is output. On the other hand, when the stop operation is performed at the right first stop during the non-instruction period, the notification image GM2 is displayed. The notification image GM2 is an image displaying a message "Pressing from the right" (see FIG. 24(c-2) described later). Further, when the stop operation is performed at the right first stop during the non-instruction period, a notification voice saying "Pressing from the right" is output. Even if the left first stop is made during the non-instruction period, the notification image is not displayed and the notification sound is not output.

なお、本実施形態では、変則押順で停止操作されると、遊技状態(非内部中状態、内部中状態、ボーナス作動状態)によらず共通の報知画像が表示される。また、変則押順で停止操作されると、遊技状態によらず共通の報知音声が出力される。例えば、中1stで停止操作されると、遊技状態によらず報知画像GM1が表示され、「中から押しています」という報知音声が出力される。さらに、本実施形態では、変則押順で停止操作されると、遊技状態によらずサブペナルティ状態へ移行する。 In this embodiment, when a stop operation is performed in an irregular pressing order, a common notification image is displayed regardless of the game state (non-internal state, internal state, bonus operation state). Also, when a stop operation is performed in an irregular pressing order, a common notification sound is output regardless of the game state. For example, when the stop operation is performed in the middle 1st, the notification image GM1 is displayed regardless of the game state, and the notification sound "pressing from the inside" is output. Furthermore, in the present embodiment, when a stop operation is performed in an irregular pressing order, the state shifts to the sub-penalty state regardless of the game state.

ところで、上述した通り、変則押順で遊技すると、左第1停止で遊技した場合と比較して、指示表示器16の指示機能に係る処理(判定条件抽選処理、ストック抽選処理、天井カウンタの減算)が不利になる(各遊技状態で共通)。一方、変則押順で遊技すると、左第1停止で遊技した場合と比較して、メダルの獲得期待値が多くなる。すなわち、左第1停止で遊技した場合と変則押順で遊技した場合とでは遊技性が変化する。以上の本実施形態では、遊技者によっては、左第1停止で遊技した場合の遊技性を好む場合と、変則押順で遊技した場合の遊技性を好む場合とがあり得る。 By the way, as described above, when the game is played with the irregular pushing order, the processing related to the indication function of the indication display 16 (judgment condition lottery processing, stock lottery processing, subtraction of the ceiling counter) is performed more than when the game is played with the left first stop. ) becomes disadvantageous (common in each game state). On the other hand, if the game is played with the irregular pushing order, the expected value of winning medals increases compared to the case where the game is played with the left first stop. In other words, the playability changes between the case where the game is played with the left first stop and the case where the game is played with the irregular pressing order. In the present embodiment described above, some players may prefer the playability when the game is played with the left first stop, and others may prefer the gameability when the game is played with the irregular pushing order.

しかし、仮に変則押順で遊技したことを警告する構成では、変則押順で遊技した場合の遊技性を好む遊技者であっても、左第1停止で遊技しなければならないと感じる不都合が生じ得る。例えば、変則押順で停止操作した際に「左から押してください」と警告される対比例では、遊技者によっては、変則押順での遊技を中止してしまう。 However, in the case of a configuration that warns that the player has played the game with the irregular pushing order, even a player who prefers the game characteristics of playing the game with the irregular pushing order will feel the inconvenience of having to play with the left first stop. obtain. For example, in a contrast where a player is warned "Please press from the left" when a stop operation is performed in an irregular order, some players end the game in an irregular order.

以上の事情を考慮して、本実施形態は、変則押順で停止操作をしたことが警告されたと判断され難い報知画像および報知音声を採用した。具体的には、本実施形態の報知画像および報知音声は、左第1停止を指示するものではなく、変則押順で停止操作された事実を単に報知するものとした。以上の構成によれば、上述の対比例と比較して、上述の不都合が抑制されるという利点がある。 In consideration of the above circumstances, the present embodiment employs a notification image and a notification sound that make it difficult to determine that the stop operation has been performed in an irregular pressing order. Specifically, the notification image and notification sound of the present embodiment do not instruct left first stop, but merely notify the fact that the stop operation was performed in an irregular pressing order. According to the above configuration, there is an advantage that the above-described inconvenience is suppressed compared to the above-described comparison.

図24(a)、図24(b)、図24(c-1)および図24(c-2)は、サブペナルティ制御が実行される前後で表示される各画像を説明するための図である。以上の各図は、通常状態または引戻し状態において表示される各画像の具体例を示す。なお、上述した通り、通常状態と引戻し状態とでは、液晶表示装置30において共通の画像が表示される。 FIGS. 24(a), 24(b), 24(c-1) and 24(c-2) are diagrams for explaining images displayed before and after the sub-penalty control is executed. be. Each of the above figures shows a specific example of each image displayed in the normal state or the pullback state. As described above, a common image is displayed on the liquid crystal display device 30 in the normal state and the pulled-back state.

図24(a)は、デフォルト状態(演出非実行時)において表示される各画像の具体例である。本実施形態の液晶表示装置30は、デフォルト状態において、例えばキャラクタGCおよび遊技回数画像GEを含む各種の画像を表示する。また、デフォルト状態では、背景画像GHaが各画像の背後に表示される。キャラクタGCは、液晶表示装置30がデフォルト状態へ移行した直後において、図24(a)の初期位置Pに表示され、その後、同図に示す黒色の矢印の方向へ往復移動(歩行)する。図24(a)には、初期位置Pに表示されたキャラクタGCが破線で示される。 FIG. 24(a) is a specific example of each image displayed in the default state (when the effect is not executed). The liquid crystal display device 30 of the present embodiment displays various images including, for example, the character GC and the number-of-games image GE in the default state. Also, in the default state, the background image GHa is displayed behind each image. The character GC is displayed at the initial position P in FIG. 24(a) immediately after the liquid crystal display device 30 shifts to the default state, and then reciprocates (walks) in the direction of the black arrow shown in FIG. In FIG. 24(a), the character GC displayed at the initial position P is indicated by a dashed line.

遊技回数画像GEは、前回のBB状態が終了してからの遊技回数を表示するための画像である。具体的には、各遊技の開始操作に伴い、遊技回数画像GEの数字が「1」ずつ加算される。ただし、遊技回数画像GEの数字が第3停止時に加算される構成としてもよい。上述した通り、前回のBB状態が終了してから998回の遊技でBB状態へ移行する(天井機能が発動する)。遊技者は、遊技回数画像GEにより天井機能が発動するまでの遊技回数を把握することができる。 The number-of-games image GE is an image for displaying the number of games played since the previous BB state ended. Specifically, the number in the number-of-games image GE is incremented by "1" with each game start operation. However, the number of times played image GE may be added at the time of the third stop. As described above, after 998 games have been played since the previous BB state is completed, the game transitions to the BB state (the ceiling function is activated). The player can grasp the number of games played until the ceiling function is activated from the number-of-games image GE.

図24(b)は、演出画像の具体例を説明するための図である。図24(b)の具体例では、各演出のうち連続演出が実行された場合を示す。連続演出では、歌唱するキャラクタGCを含む各種の演出画像が表示される。また、演出画像が表示される期間においても遊技回数画像GEが表示される。ただし、演出画像が表示される期間において遊技回数画像GEが一時的に非表示となり、演出が終了してデフォルト状態へ移行した際に遊技回数画像GEが再度表示される構成としてもよい。各演出では、当該演出に応じた背景画像が表示される。例えば、図24(b)の連続演出では、背景画像GHbが各画像の背後に表示される。 FIG. 24(b) is a diagram for explaining a specific example of the effect image. The specific example of FIG. 24(b) shows a case where a continuous effect is executed among the respective effects. In the continuous effect, various effect images including the singing character GC are displayed. Also, the number-of-games image GE is displayed during the period in which the effect image is displayed. However, the number-of-games image GE may be temporarily hidden during the period in which the effect image is displayed, and may be displayed again when the effect ends and the default state is entered. In each effect, a background image corresponding to the effect is displayed. For example, in the continuous effect of FIG. 24(b), the background image GHb is displayed behind each image.

本実施形態の連続演出は、最大で3回の遊技にわたり継続する。連続演出の遊技回数は、抽選により決定され、高確率期間では低確率期間より長くなり易い。なお、BB状態への移行が決定されてから実際に移行するまでに複数回の遊技で構成される前兆期間を設け、当該前兆期間において連続演出が実行される構成としてもよい。以上の連続演出では、BB状態へ移行する旨が最終的に報知される。 The continuous effect of this embodiment continues over a maximum of three games. The number of games of continuous performance is determined by lottery, and tends to be longer in the high probability period than in the low probability period. It is also possible to provide an indication period consisting of a plurality of games from the determination of the transition to the BB state to the actual transition, and to execute the continuous performance during the indication period. In the continuous effect described above, it is finally notified that the game will shift to the BB state.

図24(c-1)および図24(c-2)は、サブペナルティ制御が実行された直後(サブペナルティ状態へ移行した直後)に表示される各画像を説明するための図である。 FIGS. 24(c-1) and 24(c-2) are diagrams for explaining each image displayed immediately after the sub-penalty control is executed (immediately after shifting to the sub-penalty state).

図24(c-1)は、中第1停止(変則押順)で停止操作された直後に表示される各画像の具体例を示す。中第1停止で停止操作されてサブペナルティ状態が開始されると、報知画像GM1が画面の略中央付近に表示される。図24(c-1)に示す通り、報知画像GM1は、「中から押しています」というメッセージを表示する。 FIG. 24(c-1) shows a specific example of each image displayed immediately after the stop operation is performed in the middle first stop (irregular pushing order). When the sub-penalty state is started by performing the stop operation in the middle first stop, the notification image GM1 is displayed near the approximate center of the screen. As shown in FIG. 24(c-1), the notification image GM1 displays the message "pressing from inside".

図24(c-2)は、右第1停止(変則押順)で停止操作された直後に表示される各画像の具体例を示す。右第1停止で停止操作されてサブペナルティ状態が開始されると、報知画像GM2が画面の略中央付近に表示される。図24(c-2)に示す通り、報知画像GM2は、「右から押しています」というメッセージを表示する。 FIG. 24(c-2) shows a specific example of each image displayed immediately after the stop operation is performed in the right first stop (irregular pressing order). When the stop operation is performed at the right first stop and the sub-penalty state is started, the notification image GM2 is displayed near the approximate center of the screen. As shown in FIG. 24(c-2), the notification image GM2 displays the message "pressing from the right".

上述した通り、サブペナルティ制御が実行されると、液晶表示装置30はデフォルト状態になる。したがって、サブペナルティ制御が実行された場合、上述の図24(a)に示す各画像(キャラクタGC、遊技回数画像GE、背景画像Ha)が、サブペナルティ制御が実行される直前に表示されていた各画像に替えて表示される。ただし、図24(c-1)および図24(c-2)に示す通り、上述の報知画像GM(1、2)は、他の画像より優先して(前側に)表示される。 As described above, when the sub-penalty control is executed, the liquid crystal display device 30 will be in the default state. Therefore, when sub-penalty control is executed, each image (character GC, number-of-games image GE, background image Ha) shown in FIG. 24(a) is displayed immediately before sub-penalty control is executed. displayed in place of each image. However, as shown in FIGS. 24(c-1) and 24(c-2), the notification image GM(1, 2) is displayed prior to other images (on the front side).

具体的には、演出が実行される期間においてサブペナルティ制御が実行されると、第1停止操作された停止ボタン25の種類に応じた報知画像GMが表示され、表示中の各演出画像に替えてデフォルト状態において表示される各画像が表示される。例えば、上述の連続演出(図24(b)参照)において、サブペナルティ制御が実行されると、歌唱しているキャラクタGC等が非表示になり、デフォルト状態で表示される各画像が表示される。以上の場合、図24(c-1)および図24(c-2)に示す通り、キャラクタGCが初期位置Pから表示開始される。また、以上の場合、連続演出中の背景画像GHbに替えてデフォルト状態の背景画像GHaが表示される。 Specifically, when the sub-penalty control is executed during the period during which the effect is executed, the notification image GM corresponding to the type of the stop button 25 subjected to the first stop operation is displayed, and each effect image being displayed is replaced with the notification image GM. , each image displayed in the default state is displayed. For example, in the above continuous effect (see FIG. 24(b)), when the sub-penalty control is executed, the singing character GC and the like are hidden, and each image displayed in the default state is displayed. . In the above case, the character GC starts to be displayed from the initial position P as shown in FIGS. 24(c-1) and 24(c-2). Further, in the above case, the background image GHa in the default state is displayed instead of the background image GHb being continuously rendered.

以上の構成は、サブペナルティ制御が実行されると、実行中の演出が中止されるとも換言される。また、仮に3回の遊技にわたり連続演出が実行される旨が決定された場合を想定する。以上の場合であっても、連続演出の1回目または2回目の遊技において変則押順で停止操作されると、その時点(中第1停止または右第1停止した時点)で連続演出を中止し、残りの連続演出を実行しない。 The above configuration can also be said to stop the effect being executed when the sub-penalty control is executed. Also, it is assumed that it is determined that the continuous effect is to be executed over three games. Even in the above case, when the stop operation is performed in the irregular pushing order in the first or second game of the continuous effect, the continuous effect is stopped at that time (the middle first stop or the right first stop). , do not execute the remaining continuous effects.

ところで、画像をフェードアウトしないで突然非表示にすると、画面が不自然に見えるという不都合が生じ得る。以上の事情から、表示中の画像を非表示する場合、当該画像をフェードアウトするのが通常である。本実施形態では、例えば、サブペナルティ制御によらず演出画像を非表示にする場合(演出が終了する場合)、当該演出画像をフェードアウトする。 By the way, if the image is suddenly hidden without fading out, the screen may look unnatural. In view of the above circumstances, when an image that is being displayed is not displayed, the image is usually faded out. In this embodiment, for example, when the effect image is hidden (when the effect ends) regardless of the sub-penalty control, the effect image is faded out.

ただし、実行中の演出をサブペナルティ制御により中止する場合、当該演出における演出画像を敢えてフェードアウトしないで非表示にする。以上の構成によれば、サブペナルティ制御が実行されると演出画像が不自然な態様で非表示になるため、サブペナルティ制御が実行された旨が遊技者に認識され易いという利点がある However, when the effect being executed is stopped by sub-penalty control, the effect image in the effect is intentionally hidden without fading out. According to the above configuration, since the effect image is hidden in an unnatural manner when the sub-penalty control is executed, there is an advantage that the player can easily recognize that the sub-penalty control has been executed.

なお、演出画像を非表示にする前後において、所定の切替用画像(アイキャッチ画像)を画面全体に表示する構成が採用される場合がある。以上の構成を採用する場合、サブペナルティ制御によらず演出を終了させる際に、切替用画像を表示してからデフォルト状態の各画像を表示する一方、サブペナルティ制御により実行中の演出を中止する際には、切替用画像を表示しないでデフォルト状態の各画像が表示される構成としてもよい。 Before and after the effect image is hidden, a configuration may be adopted in which a predetermined switching image (eye-catching image) is displayed on the entire screen. When the above configuration is adopted, when the effect is terminated without using the sub-penalty control, the switching image is displayed and then each image in the default state is displayed, and the effect being executed is stopped by the sub-penalty control. In some cases, each image in the default state may be displayed without displaying the switching image.

以上の構成によれば、サブペナルティ制御が実行されると、演出の終了時において、通常は表示される切替用画像が表示されないため、サブペナルティ制御が実行された旨が遊技者に認識され易いという利点がある。ただし、サブペナルティ制御で演出が強制的に中止される場合であっても、切替用画像を表示可能な構成としてもよい。以上の構成では、演出が強制的に中止する際の画面が過度に不自然になる不都合を抑制できる。 According to the above configuration, when the sub-penalty control is executed, the switching image that is normally displayed is not displayed at the end of the effect, so that the player can easily recognize that the sub-penalty control has been executed. There is an advantage. However, even if the effect is forcibly stopped by the sub-penalty control, the switching image may be displayed. With the above configuration, it is possible to prevent the screen from becoming excessively unnatural when the presentation is forcibly stopped.

デフォルト状態の各画像が表示される期間においてサブペナルティ制御が実行されると、第1停止操作された停止ボタン25の種類に応じた報知画像GMが表示され、デフォルト状態において表示される各画像が表示され続ける。ただし、デフォルト状態の各画像が表示される期間においてサブペナルティ制御が実行された場合、各画像の表示態様をデフォルト状態が開始された直後の表示態様に戻す。 When the sub-penalty control is executed during the period in which each image in the default state is displayed, the notification image GM corresponding to the type of the stop button 25 that has been operated for the first stop is displayed, and each image displayed in the default state is displayed. continue to be displayed. However, if the sub-penalty control is executed during the period in which each image in the default state is displayed, the display mode of each image is returned to the display mode immediately after the default state is started.

例えば、キャラクタGCは、デフォルト状態において初期位置Pから移動を開始する。以上の構成では、サブペナルティ制御が実行された時点(変則押順の第1停止操作がされた時点)において、キャラクタGCが初期位置P以外に位置する場合、キャラクタGCが初期位置Pに戻される。具体的には、サブペナルティ制御が実行されると、キャラクタGCが一瞬にして初期位置Pへ移動する。以上の構成では、遊技者によっては、サブペナルティ制御が実行された際に、キャラクタGCの表示位置が不自然に変化したと感じる。 For example, the character GC starts moving from the initial position P in the default state. In the above configuration, when the character GC is positioned other than the initial position P when the sub-penalty control is executed (when the first stop operation of the irregular pushing order is performed), the character GC is returned to the initial position P. . Specifically, when the sub-penalty control is executed, the character GC moves to the initial position P in an instant. With the above configuration, some players feel that the display position of the character GC has changed unnaturally when the sub-penalty control is executed.

以上の構成によれば、例えば、サブペナルティ制御が実行された前後でデフォルト状態における各画像の表示態様が全く変化しない構成と比較して、サブペナルティ制御が実行された旨を遊技者に認識させ易いという利点がある。なお、以上の構成において、サブペナルティ制御が実行された際に報知画像GMの表示を省略してもよい。 According to the above configuration, the player is made to recognize that the sub-penalty control has been executed, compared with the configuration in which the display mode of each image in the default state does not change at all before and after the sub-penalty control is executed. It has the advantage of being easy. In the above configuration, display of the notification image GM may be omitted when the sub-penalty control is executed.

上述した通り、メインペナルティ制御が実行された場合(変則押された場合)、天井カウンタの更新処理が省略される。以上の事情を考慮して、本実施形態では、メインペナルティ制御が実行された場合、遊技回数画像GEの数字が更新されない。なお、以上の構成において、メインペナルティ制御が実行された場合、遊技回数画像GEが一時的に非表示になる構成としてもよい。具体的には、サブペナルティ状態の期間において遊技回数画像GEが非表示になる構成としてもよい。 As described above, when the main penalty control is executed (when the key is pressed irregularly), the ceiling counter update process is omitted. Considering the above circumstances, in the present embodiment, when the main penalty control is executed, the numbers in the number-of-games image GE are not updated. In the above configuration, the number-of-games image GE may be temporarily hidden when the main penalty control is executed. Specifically, the number-of-games image GE may be hidden during the period of the sub-penalty state.

本実施形態では、上述した通り、内部中状態において、中1stで停止操作した場合と、右1stで停止操作した場合とで、獲得期待値Aが相違する(A(3、4)≠A(5、6))。ただし、サブCPU412は、内部中状態において、中1stで停止操作した場合と、右1stで停止操作した場合とで、同様な演出を実行可能にする。具体的には、サブCPU412は、有利押順で停止操作された場合、停止操作順序によらず、報知音声を出力可能とし、報知画像を表示可能にする。非内部中状態およびボーナス作動状態においても同様である。 In this embodiment, as described above, in the internal medium state, the expected acquisition value A differs depending on whether the stop operation is performed in the middle 1st position or in the right 1st position (A (3, 4) ≠ A ( 5, 6)). However, the sub CPU 412 makes it possible to execute the same effects in the internal middle state when the stop operation is performed in the middle 1st stage and when the stop operation is performed in the right 1st stage. Specifically, when the stop operation is performed in the advantageous pressing order, the sub CPU 412 enables the output of the notification sound and the display of the notification image regardless of the order of the stop operation. The same is true for the non-internal medium state and the bonus active state.

以上の説明から理解される通り、本発明の「同様な演出」の一例として、「第1停止された停止ボタンを報知する演出」を本実施形態では採用した。すなわち、「中第1停止操作された旨を報知する演出」および「右第1停止操作された旨を報知する演出」は、「事実をそのまま報知する演出」であるという点で同様な演出であるといえる。なお、本実施形態では、中1stで停止操作した場合と、右1stで停止操作した場合とで、報知音声を相違させたが共通としてもよい。同様に、以上の各場合において、報知画像を相違させたが共通としてもよい。すなわち、本発明の「同様な演出」は、「同じ演出」を含む概念である。 As can be understood from the above description, as an example of the "similar effect" of the present invention, the "effect of notifying the first stopped stop button" is adopted in the present embodiment. That is, the ``effect for notifying that the middle first stop operation has been performed'' and the ``effect for notifying that the right first stop operation has been performed'' are similar in that they are ``effects for notifying the facts as they are''. It can be said that there is. In the present embodiment, the notification voice is different between when the stop operation is performed on the middle 1st position and when the stop operation is performed on the right 1st position, but it may be the same. Similarly, in each of the above cases, the notification image is different, but it may be common. That is, the "similar production" of the present invention is a concept including the "same production".

図25(a)および図25(b)は、液晶表示装置30に表示される他の画像の具体例を説明するための図である。 25(a) and 25(b) are diagrams for explaining specific examples of other images displayed on the liquid crystal display device 30. FIG.

上述した通り、メインRAM303には、出玉状態を制御するための各種のカウンタが設けられる。例えば、メインRAM303には、有利区間において更新される有利区間カウンタおよびMYカウンタが設けられる。有利区間終了時において、以上の各カウンタを含む出玉状態(出玉)を制御するための全てのカウンタが初期化される。以上の構成は、有利区間終了時において、遊技の流れが絶たれるとも換言される。したがって、遊技者によっては、有利区間が終了すると、遊技に対する意欲が低下する不都合が生じ得る。 As described above, the main RAM 303 is provided with various counters for controlling the ball-out state. For example, the main RAM 303 is provided with an advantageous section counter and an MY counter that are updated in the advantageous section. At the end of the advantageous period, all the counters for controlling the payout state (payment of balls) including the above counters are initialized. In other words, the above configuration cuts off the flow of the game at the end of the advantageous section. Therefore, depending on the player, when the advantageous section ends, there may be a problem that the motivation for playing the game decreases.

以上の事情を考慮して、本実施形態のサブ制御基板400(サブCPU412等)は、今回の有利区間が終了してから次回の有利区間が開始した以降の期間において、遊技者の遊技に対する意欲が維持され易く構成される。以上の構成について以下で詳細に説明する。 In consideration of the above circumstances, the sub-control board 400 (sub-CPU 412, etc.) of the present embodiment is designed to reduce the player's willingness to play during the period after the end of the current advantageous interval and the start of the next advantageous interval. is easily maintained. The above configuration will be described in detail below.

図25(a)は、BB状態において表示される画面の模擬図である。BB状態では、指示画像GS、連チャン回数画像GXおよび枚数表示画像GYを含む各種の画像が表示される。指示画像GSは、上述の報知演出X(1~4)において表示され(図17参照)、例えば打順プラムの正解押順を報知する。図25(a)の具体例は、報知演出Xのうち「右中左」の停止操作順序を報知する報知演出X6が実行された場合を想定する。 FIG. 25(a) is a schematic diagram of a screen displayed in the BB state. In the BB state, various images are displayed, including an indication image GS, consecutive win number image GX, and number display image GY. The indication image GS is displayed in the notification effect X (1 to 4) described above (see FIG. 17), and notifies the correct pressing order of the batting order plum, for example. In the specific example of FIG. 25(a), it is assumed that the notification effect X6 for notifying the stop operation order of "left in right" among the notification effects X is executed.

連チャン回数画像GXは、最初のBB状態を含め、BB状態が終了してから99回の遊技が実行される以前に再度BB状態に当選した回数(以下「連チャン回数」)を表示する。図25(a)には、連チャン回数が3回のBB状態における具体例が示される。以下、説明のため、最初のBB状態が開始されてから、その後、天国チャンス状態が終了するまでの期間を「連チャン期間」と記載する場合がある。なお、連チャン期間においてEDBB状態へ移行した場合、当該EDBB状態が終了すると当該連チャン期間は終了する。枚数表示画像GYは、連チャン期間において付与されたメダルの枚数(払出枚数と投入枚数との差。以下「獲得枚数」)を表示する。図25(a)には、獲得枚数が237枚の場合の具体例が示される。 The number of consecutive wins image GX displays the number of wins in the BB state (hereinafter referred to as "number of consecutive wins") before 99 games are executed after the end of the BB state, including the first BB state. FIG. 25(a) shows a specific example of a BB state in which the number of consecutive wins is three. Hereinafter, for the sake of explanation, the period from the start of the first BB state to the end of the Heaven Chance state may be referred to as "continuous chance period". Note that if the game transitions to the EDBB state during the continuous-playing period, the continuous-playing period ends when the EDBB state ends. The number display image GY displays the number of medals given during the consecutive winning period (difference between the number of paid out medals and the number of inserted medals, hereinafter referred to as "the number of won medals"). FIG. 25(a) shows a specific example in which the number of obtained coins is 237. In FIG.

本実施形態のサブRAM414には、演出を制御するための各種のカウンタが設けられる。例えば、獲得枚数の現在値を記憶する枚数表示用カウンタ、連チャン回数の現在値を記憶する連チャン回数カウンタ、および、演出制御用カウンタがサブRAM414に設けられる。枚数表示用カウンタは、連チャン期間においてメダルが払出される毎に加算される。例えば、連チャン期間において9枚のメダルが払出されると、枚数表示用カウンタに数値「9」が加算される。また、連チャン期間の各遊技において、当該遊技で使用したメダル枚数が枚数表示用カウンタから減算される。 The sub-RAM 414 of this embodiment is provided with various counters for controlling effects. For example, the sub-RAM 414 is provided with a number display counter for storing the current value of the number of wins, a consecutive chance number counter for storing the current value of the number of consecutive chances, and an effect control counter. The counter for displaying the number of medals is incremented each time medals are paid out during the continuous winning period. For example, when 9 medals are paid out during the consecutive winning period, the value "9" is added to the counter for displaying the number of medals. Also, in each game during the consecutive chance period, the number of medals used in the game is subtracted from the counter for displaying the number of medals.

演出制御用カウンタは、連チャン期間中のBB状態以外の出玉状態(天国チャンス状態)の各遊技で数値「1」ずつ減算される。以上の演出制御用カウンタが数値「0」に減算されると、今回の連チャン期間が終了したと判定される。以下、説明のため、サブRAM414における以上の各カウンタを「サブカウンタ」と総称する。本実施形態では、有利区間が終了した際にサブカウンタを初期化せず維持可能に構成される。 The effect control counter is decremented by "1" in each game in a ball-out state (heaven-chance state) other than the BB state during the continuous-chang period. When the above effect control counter is decremented to the numerical value "0", it is determined that the current consecutive chance period has ended. Hereinafter, for the sake of explanation, the above counters in the sub RAM 414 are collectively referred to as "sub counters". In the present embodiment, the sub-counter is configured to be maintained without being initialized when the advantageous section ends.

図25(b)は、各時点におけるサブカウンタの数値を説明するための図である。図25(b)には、各時点におけるサブカウンタ(Cs1、Cs2、Cs3)の数値が示される。また、図25(b)には、メインRAM303の天国チャンスカウンタ(Cm)、MYカウンタ(Cx)および有利区間カウンタ(Cy)の数値が示される。また、図25(b)には、各時点における出玉状態が示される。 FIG. 25(b) is a diagram for explaining the numerical value of the sub-counter at each time point. FIG. 25(b) shows the numerical values of the sub-counters (Cs1, Cs2, Cs3) at each time point. 25(b) shows the numerical values of the heaven chance counter (Cm), the MY counter (Cx) and the advantageous section counter (Cy) of the main RAM 303. FIG. In addition, FIG. 25(b) shows the state of the ball output at each time point.

本実施形態のサブCPU412は、出玉状態(メインCPU301の状態)に対応する演出状態へ移行する。各演出実行手段(液晶表示装置30など)は、演出状態に応じた態様で制御される。図25(b)には、各時点における演出状態が示される。例えば、出玉状態がBB状態の期間において、演出状態はボーナス中演出状態になる。ボーナス中演出状態では、例えば、上述の図25(a)に示す各画像が液晶表示装置30に表示される。また、出玉状態が通常状態または引戻し状態の期間において、演出状態は通常演出状態になる。通常演出状態では、例えば、上述の図24(a)に示す各画像が表示される。 The sub CPU 412 of the present embodiment shifts to an effect state corresponding to the ball-out state (state of the main CPU 301). Each effect execution means (liquid crystal display device 30, etc.) is controlled in a mode corresponding to the effect state. FIG. 25(b) shows the rendering state at each time point. For example, during a period in which the ball-out state is the BB state, the effect state is the during-bonus effect state. In the bonus effect state, for example, each image shown in FIG. 25A is displayed on the liquid crystal display device 30 . Also, during the period when the ball-out state is the normal state or the pulled-back state, the effect state becomes the normal effect state. In the normal effect state, for example, each image shown in FIG. 24(a) is displayed.

図25(b)に示す通り、出玉状態が天国状態の期間、BB終了後の非有利区間、および、その後の天国チャンス状態の期間において、演出状態は連チャン中演出状態になる。すなわち、連チャン中演出状態は、BB状態への移行期待度が高い出玉状態における演出状態である。以上の連チャン中演出状態では、例えば、BB状態への移行期待度が高い旨が示唆される各種の演出が実行される。例えば、筐体ランプ5は、通常演出状態では原則消灯するが、連チャン中演出状態では赤色に点灯する。 As shown in FIG. 25(b), during the period when the ball output state is the heaven state, the non-advantageous section after the BB is finished, and the subsequent period of the heaven chance state, the effect state is the consecutive win effect state. In other words, the effect state during a series of wins is a state of effect in a ball-out state in which the degree of expectation for transition to the BB state is high. In the continuous-chang effect state described above, for example, various effects suggesting that the degree of expectation for transition to the BB state is high are executed. For example, the housing lamp 5 is turned off in principle in the normal effect state, but lights up in red in the continuous-challenging effect state.

図25(b)の具体例では、天国状態の時点t1においてBB状態へ移行した場合を想定する。また、BB状態へ移行する直前において、連チャン回数カウンタ(Cs2)が数値「Nb-1」(Nbは2以上の整数)の場合を想定する。以上の場合、時点t1において、連チャン回数カウンタが数値「Nb」に加算される(数値「1」加算される)。また、BB状態(ボーナス中演出状態)では、数字「Nb」を表示する連チャン回数画像GXが表示される。 In the specific example of FIG. 25(b), it is assumed that the heaven state transitions to the BB state at time t1. Also, it is assumed that the number of consecutive wins counter (Cs2) is "Nb-1" (Nb is an integer equal to or greater than 2) immediately before the transition to the BB state. In the above case, at time t1, the number of consecutive wins counter is added to the numerical value "Nb" (the numerical value "1" is added). In addition, in the BB state (in-bonus effect state), a consecutive winning number image GX displaying a number "Nb" is displayed.

図25(b)の具体例では、BB状態において、枚数表示用カウンタが数値「Nas」から数値「Nae」まで加算された場合を想定する(NasおよびNaeは正の整数)。以上の場合、BB状態終了時(時点t2)において、枚数表示画像GYは数字「Nae」を表示する。なお、連チャン回数に応じて、ボーナス中演出状態(BB状態)における演出態様(BGMなど)が変化する構成としてもよい。また、連チャン回数に応じて、連チャン中演出状態における演出態様が変化する構成としてもよい。同様に、獲得枚数に応じてボーナス中演出状態における演出態様を変化させてもよいし、獲得枚数に応じて連チャン中演出状態における演出態様を変化させてもよい。 In the specific example of FIG. 25(b), it is assumed that in the BB state, the number display counter is incremented from the numerical value "Nas" to the numerical value "Nae" (Nas and Nae are positive integers). In the above case, when the BB state ends (time t2), the number display image GY displays the number "Nae". It should be noted that the effect mode (BGM, etc.) in the during-bonus effect state (BB state) may be changed according to the number of consecutive wins. Further, it is also possible to adopt a configuration in which the effect mode in the continuous-channing effect state changes according to the number of consecutive-chans. Similarly, the effect mode in the bonus during effect state may be changed according to the acquired number, or the effect mode in the continuous play effect state may be changed according to the acquired number.

図25(b)の具体例では、BB状態終了時の移行抽選において非有利区間への移行が決定された場合を想定する。以上の場合、メインRAM303の各カウンタ(Cm、Cx、Cy)は初期化状態になる。一方、サブカウンタは、非有利区間へ移行した場合であっても、初期化されずに維持される。 In the specific example of FIG. 25(b), it is assumed that the transition to the non-advantageous section is determined in the transition lottery at the end of the BB state. In the above case, each counter (Cm, Cx, Cy) of the main RAM 303 is initialized. On the other hand, the sub-counter is maintained without being initialized even when the transition is made to the non-advantageous section.

例えば、図25(b)の具体例では、有利区間が終了する時点t2における枚数表示用カウンタは数値「Nae」であり、連チャン回数カウンタは数値「Nb」である。以上の各カウンタの数値は、有利区間の終了前後において初期化されない。また、当該各カウンタの数値は、新たな有利区間の開始前後においても初期化されない。 For example, in the specific example of FIG. 25(b), the number display counter at time t2 when the advantageous interval ends is the number "Nae", and the number of consecutive wins counter is the number "Nb". The numerical values of the above counters are not initialized before and after the end of the advantageous section. Also, the numerical values of the respective counters are not initialized before and after the start of a new advantageous section.

図25(b)の具体例では、非有利区間の最初の遊技で、新たな有利区間へ移行する旨が決定された場合を想定する(時点t3)。具体的には、新たな有利区間の開始時に天国チャンス状態へ移行した場合を想定する。図25(b)に示す通り、有利区間が開始される時点において、MYカウンタ(Cx)は初期値「0」であり、有利区間カウンタには初期値「1500」が設定される。 In the specific example of FIG. 25(b), it is assumed that it is decided to shift to a new advantageous section in the first game of the non-advantageous section (time t3). Specifically, it is assumed that the state shifts to the Heaven Chance state at the start of a new advantageous section. As shown in FIG. 25(b), when the advantageous interval starts, the MY counter (Cx) has an initial value of "0" and the advantageous interval counter is set to an initial value of "1500".

本実施形態では、連チャン期間の各時点において、演出制御用カウンタの数値と天国チャンスカウンタの数値とが原則一致する。具体的には、天国チャンス状態が開始される場合、天国チャンスカウンタに初期値「98」が設定され、且つ、演出制御用カウンタに初期値「98」が設定される。また、天国チャンスカウンタおよび演出制御用カウンタは、それぞれ数値「1」ずつ各遊技において減算される。 In this embodiment, at each time point of the consecutive chance period, the numerical value of the production control counter and the numerical value of the heaven chance counter are in principle the same. Specifically, when the heaven chance state is started, the initial value "98" is set to the heaven chance counter, and the initial value "98" is set to the effect control counter. Also, the heaven chance counter and the production control counter are each subtracted by the numerical value "1" in each game.

上述した通り、非指示期間である天国チャンス状態において変則押順で停止操作されると、メインCPU111は、天国チャンスカウンタの更新処理を省略する。本実施形態のサブCPU412は、天国チャンスカウンタの更新処理が省略された次回の遊技において、演出制御用カウンタの更新処理を省略する。なお、天国チャンスカウンタの更新処理が省略された遊技において、演出制御用カウンタの更新処理が省略される構成としてもよい。 As described above, when a stop operation is performed in an irregular pressing order in the Heaven Chance state, which is the non-instruction period, the main CPU 111 omits updating the Heaven Chance counter. The sub CPU 412 of this embodiment omits the updating process of the effect control counter in the next game in which the heaven chance counter updating process is omitted. In addition, in the game in which the update process of the heaven chance counter is omitted, the configuration may be such that the update process of the effect control counter is omitted.

以上の本実施形態では、天国チャンス状態が終了する時点と、連チャン中演出状態が終了する時点(連チャン期間が終了する時点)とを一致させることができる。すなわち、実際の出玉状態と演出状態(演出実行手段の態様)とを同期させることができる。なお、本実施形態では、非有利区間を連チャン中演出状態にしたが、新たな有利区間が開始された後の期間、または、新たな有利区間の開始と同時に、連チャン中演出状態へ移行する構成としてもよい。また、BB状態以外の連チャン期間において、連チャン回数を表示してもよいし、獲得枚数を表示してもよい。図25(b)に示す通り、連チャン期間が終了すると(演出制御用カウンタが数値「0」に達したと判断されると)、サブカウンタは初期化される。 In the present embodiment described above, it is possible to match the time when the heaven chance state ends and the time when the continuously playing effect state ends (the time when the consecutive playing period ends). That is, it is possible to synchronize the actual ball-out state and the effect state (mode of the effect executing means). In the present embodiment, the non-advantageous section is changed to the continuous-challenging production state, but during the period after the start of the new advantageous section, or at the same time as the start of the new advantageous section, the transition is made to the continuous-challenging production state. It is good also as a structure which carries out. In addition, during the period of consecutive wins other than the BB state, the number of consecutive wins may be displayed, or the number of wins may be displayed. As shown in FIG. 25(b), when the consecutive chance period ends (when it is determined that the effect control counter has reached the numerical value "0"), the sub-counter is initialized.

図25(c)は、各時点における各カウンタの数値を説明するための他の図である。図25(c)には、有利区間Xおよび有利区間Xに続く有利区間Yにおける、MYカウンタの数値(Cx)と枚数表示用カウンタの数値(Cs1)とが示される。図25(c)の具体例では、有利区間Xが時点taにおいて開始され、その後、最初のBB状態が時点tbから開始された場合を想定する。以上の場合、MYカウンタは時点taから時点tbまでの非指示期間において原則増減しない(略数値「0」になる)。また、時点tbにおいて連チャン期間が開始される。枚数表示用カウンタは、連チャン期間の開始時点tbにおいて数値「0」である。 FIG. 25(c) is another diagram for explaining the numerical value of each counter at each point in time. FIG. 25(c) shows the value of the MY counter (Cx) and the value of the number display counter (Cs1) in the advantageous section X and the advantageous section Y following the advantageous section X. FIG. In the specific example of FIG. 25(c), it is assumed that the advantageous interval X starts at time ta, and then the first BB state starts at time tb. In the above case, the MY counter does not increase or decrease in principle during the non-instruction period from time ta to time tb (approximately becomes "0"). In addition, the consecutive chance period is started at time tb. The number display counter is a numerical value "0" at the start time tb of the continuous playing period.

BB状態では、MYカウンタ(Cx)および枚数表示用カウンタ(Cs1)が原則増加する。図25(c)の具体例では、有利区間Xにおける最初のBB状態が時点tcで終了した場合を想定する。以上の場合、BB状態である時点tbから時点tcまで各カウンタが原則増加する。また、図25(c)の具体例では、当該BB状態の終了時点tcにおいて、有利区間Xが継続した場合を想定する。以上の場合、MYカウンタは初期化されない。なお、枚数表示用カウンタは、上述した通り、有利区間が継続するか否かによらず初期化されない。図25(c)の具体例では、時点tcから時点tdの期間は指示期間ではないため、枚数表示用カウンタおよびMYカウンタは原則減少する。 In the BB state, the MY counter (Cx) and the number display counter (Cs1) are incremented in principle. In the specific example of FIG. 25(c), it is assumed that the first BB state in the advantageous section X ends at time tc. In the above case, each counter is incremented in principle from time tb in the BB state to time tc. Also, in the specific example of FIG. 25(c), it is assumed that the advantageous section X continues at the end time tc of the BB state. In these cases, the MY counter is not initialized. As described above, the number display counter is not initialized regardless of whether the advantageous section continues. In the specific example of FIG. 25(c), since the period from time tc to time td is not an instruction period, the number display counter and the MY counter basically decrease.

図25(c)の具体例では、連チャン期間である時点tdにおいて、有利区間Xにおける2回目のBB状態が開始された場合を想定する。また、当該BB状態の終了時点teにおいて、有利区間Xが終了した場合を想定する。以上の場合、MYカウンタは初期化される。なお、有利区間における最初のBB状態の開始時点でMYカウンタの数値(Cx)と枚数表示用カウンタの数値(Cs1)とが共通の場合(数値「0」の場合)、当該有利区間が終了するまでは(MYカウンタが初期化されるまでは)、各カウンタの数値が略一致する。図25(c)の具体例では、時短tbから時点teまで各カウンタの数値が略一致する。 In the specific example of FIG. 25(c), it is assumed that the second BB state in the advantageous section X is started at time td, which is the consecutive chance period. It is also assumed that the advantageous section X ends at the end time te of the BB state. In the above cases, the MY counter is initialized. If the value of the MY counter (Cx) and the value of the number display counter (Cs1) are the same at the start of the first BB state in the advantageous interval (when the value is "0"), the advantageous interval ends. Until (until the MY counter is initialized), the numerical values of the respective counters are substantially the same. In the specific example of FIG. 25(c), the numerical values of the respective counters substantially match from time tb to time te.

図25(c)の具体例では、新たな有利区間Yが時点tfから開始された場合を想定する。以上の場合、時点tfにおけるMYカウンタは数値「0」になる。一方、枚数表示用カウンタは、有利区間が継続するか否かによらず初期化されないため、時点tf以降の期間(ただし、連チャン期間が終了した以降の期間を除く)において、MYカウンタより大きな数値となる。 In the specific example of FIG. 25(c), it is assumed that a new advantageous section Y starts at time tf. In the above case, the value of the MY counter at time tf is "0". On the other hand, since the number display counter is not initialized regardless of whether or not the advantageous section continues, during the period after time tf (excluding the period after the consecutive game period ends), Numeric value.

図25(c)の具体例では、有利区間Yにおける最初のBB状態が時点tgから開始された場合を想定する。時点tgは連チャン期間である。すなわち、当該連チャン期間における3回目のBB状態が時点tgから開始された場合を想定する。以上の場合、当該連チャン期間が開始した時点tbから時点tg以降の期間において、枚数表示用カウンタは初期化されずに更新され続ける。 In the specific example of FIG. 25(c), it is assumed that the first BB state in the advantageous section Y starts at time tg. Time point tg is the consecutive-chan period. That is, it is assumed that the BB state for the third time in the consecutive chance period starts at time tg. In the above case, during the period from the time tb when the consecutive playing period starts to the time tg and after, the number display counter continues to be updated without being initialized.

なお、図25(c)の具体例では、時点tfから時点tgの期間が指示期間ではないため、枚数表示用カウンタは原則減少する。一方、時点tfで初期化されたMYカウンタは、時点tfから時点tgの連チャン期間において原則増減しない(略数値「0」になる)。図25(c)の具体例では、時点thにおいて、有利区間Yにおける最初のBB状態が終了した場合を想定する。また、時点thにおいて、有利区間Yが継続した場合を想定する。以上の場合、MYカウンタおよび枚数表示用カウンタの何れもが初期化されない。 In the specific example of FIG. 25(c), since the period from time tf to time tg is not the instruction period, the number display counter is decreased in principle. On the other hand, the MY counter initialized at time tf does not, in principle, increase or decrease during the continuous playing period from time tf to time tg (approximately becomes "0"). In the specific example of FIG. 25(c), it is assumed that the first BB state in the advantageous section Y ends at time th. It is also assumed that the advantageous section Y continues at time th. In the above case, neither the MY counter nor the number display counter are initialized.

以上の説明から理解される通り、本実施形態では、枚数表示用カウンタがMYカウンタより大きな数値に加算可能である(図25(c)の時点tf以降の期間参照)。なお、本実施形態の枚数表示用カウンタは、MYカウンタが初期化される閾値「2400」より大きな数値に加算され得る。しかし、以上の構成では、遊技者の射幸心が過度に煽られる不都合が生じ易くなるという事情がある。以上の事情を考慮して、枚数表示用カウンタに上限値を設けてもよい。例えば、上述の本実施形態において、枚数表示用カウンタが「2400」以上に加算されない構成としてもよい。 As can be understood from the above description, in this embodiment, the number display counter can be added to a larger value than the MY counter (see the period after time tf in FIG. 25(c)). Note that the number display counter of the present embodiment can be added to a value larger than the threshold "2400" with which the MY counter is initialized. However, in the above configuration, there is a problem that the gambling spirit of the player is likely to be excessively stimulated. In consideration of the above circumstances, an upper limit value may be provided for the number display counter. For example, in the present embodiment described above, a configuration may be adopted in which the number-of-sheets display counter does not increase beyond "2400".

ただし、以上の構成において、枚数表示用カウンタが例外的に上限値「2400」以上に加算され得る構成としてもよい。例えば、MYカウンタが数値「2399」の遊技で9枚のメダルが払出されて有利区間が強制的に終了した場合を想定する。以上の場合、枚数表示用カウンタが数値「2408」(=2399+9)まで加算され、数字「2408」が最終的な獲得枚数として表示される構成を採用してもよい。 However, in the above configuration, the number-of-sheets display counter may exceptionally be added to the upper limit value of "2400" or more. For example, it is assumed that 9 medals are paid out in a game with a value of "2399" in the MY counter, and the advantage interval is forced to end. In the above case, a configuration may be adopted in which the number display counter is incremented up to the number "2408" (=2399+9), and the number "2408" is displayed as the final number of acquired coins.

なお、本実施形態において、有利区間の終了に伴い指示期間(例えば、EDBB状態)が強制終了し得る構成を想定する。以上の構成において、有利区間(指示期間)が終了する直前に、有利区間が終了するまでのメダル枚数(MYカウンタが数値「2400」に達するまでのメダル枚数)を表示する構成としてもよい。以上の構成では、MYカウンタと枚数表示用カウンタとが一致しない場合であっても、MYカウンタが数値「2400」に達するまでのメダル枚数が把握可能になるという利点がある。 In this embodiment, a configuration is assumed in which the instruction period (for example, EDBB state) can be forcibly terminated along with the end of the advantageous section. In the above configuration, the number of medals until the end of the advantageous section (the number of medals until the MY counter reaches the value "2400") may be displayed immediately before the end of the advantageous section (instruction period). With the above configuration, even if the MY counter and the number display counter do not match, there is an advantage that the number of medals until the MY counter reaches the numerical value "2400" can be grasped.

また、以上の構成において、有利区間が終了する間近である旨のメッセージが表示される構成としてもよい。以上の構成の具体例としては、MYカウンタが数値「2350」以上に加算された以降の遊技において、「残り〇〇枚で有利区間が終了します」というメッセージを表示する構成が考えられる。さらに、以上の具体例において、MYカウンタが閾値「2400」に達して有利区間が終了する際に、その旨のメッセージ(例えば「有利区間獲得枚数が2400枚を超えました。有利区間を終了します。」というメッセージ)を表示可能な構成としてもよい。 Further, in the above configuration, a configuration may be adopted in which a message indicating that the advantageous section is about to end is displayed. As a specific example of the above configuration, in the game after the MY counter has been added to the numerical value "2350" or more, a configuration is conceivable in which a message "advantageous section ends with XX cards remaining" is displayed. Furthermore, in the above specific example, when the MY counter reaches the threshold "2400" and the advantageous section ends, a message to that effect message) can be displayed.

<メインCPUが実行する各処理>
メインCPU301は、上述した各データを用いて各種の処理を実行する。メインCPU301は、リセット回路からのリセット信号が入力された場合、起動処理を実行する。リセット信号は、メイン制御基板300に供給される電源電圧が所定の閾値を超えた場合に出力される。例えば、電源スイッチ511SWがON状態になることでメイン制御基板300への電源電圧の供給が開始された場合、起動処理が実行される。起動処理において、メインCPU301は、メイン制御基板300の各レジスタ等を初期化する。
<Each process executed by the main CPU>
The main CPU 301 executes various processes using each data described above. The main CPU 301 executes start-up processing when a reset signal is input from the reset circuit. A reset signal is output when the power supply voltage supplied to the main control board 300 exceeds a predetermined threshold. For example, when the supply of power supply voltage to the main control board 300 is started by turning on the power switch 511SW, the startup process is executed. In the startup process, the main CPU 301 initializes each register of the main control board 300 and the like.

また、起動処理において、メインCPU301は、設定値を変更するための処理を含む各種の処理(遊技可能な状態に移行するための処理)を実行する。なお、メインCPU301は、起動処理の以前に、メインROM302が記憶する制御プログラムの正当性を判断するセキュリティチェック処理を実行してもよい。起動処理を終了した後に、メインCPU301は、遊技制御処理に移行する。本実施形態では、設定値が変更されると、遊技状態が非内部中状態へ移行し、出玉状態が非有利区間となる。また、特定カウンタ(図22(a)参照)を含む記憶領域が初期化される。 Also, in the activation process, the main CPU 301 executes various processes including a process for changing setting values (a process for transitioning to a playable state). Note that the main CPU 301 may execute a security check process for judging the legitimacy of the control program stored in the main ROM 302 before the boot process. After completing the start-up process, the main CPU 301 shifts to game control process. In this embodiment, when the set value is changed, the game state shifts to the non-internal medium state, and the ball-out state becomes the non-advantageous section. Also, a storage area including a specific counter (see FIG. 22(a)) is initialized.

図26は、メインCPU301の遊技制御処理のフローチャートである。遊技制御処理は、遊技者が1回の遊技を行う毎に実行される。詳細には後述するが、メインCPU301は、遊技制御処理が実行される期間において、所定の時間間隔(例えば1.49ms)で割込処理を実行する。すなわち、メインCPU301は、遊技制御処理と割込処理とを交互に実行する。例えば、サブ制御基板400に送信されるコマンドは、遊技制御処理でセットされ、割込処理でサブ制御基板400に送信される。メインCPU301が実行する各種の抽選の結果、または、メインRAM303に設けられた各種のカウンタの数値を示すコマンドが適宜にサブ制御基板400に送信される。また、遊技制御処理でセットされた各タイマ(例えばウェイトタイマ)は、割込処理で減算される。 FIG. 26 is a flow chart of game control processing of the main CPU 301 . The game control process is executed each time the player plays a game. Although the details will be described later, the main CPU 301 executes interrupt processing at predetermined time intervals (for example, 1.49 ms) during the period in which the game control processing is executed. That is, the main CPU 301 alternately executes game control processing and interrupt processing. For example, the command transmitted to the sub-control board 400 is set in the game control process and transmitted to the sub-control board 400 in the interrupt process. The results of various lotteries executed by the main CPU 301 or commands indicating numerical values of various counters provided in the main RAM 303 are sent to the sub-control board 400 as appropriate. Also, each timer (for example, wait timer) set in the game control process is subtracted in the interrupt process.

メインCPU301は、遊技制御処理を開始すると、初期設定処理を実行する(S101)。初期設定処理は、1回の遊技が終了する毎に実行される。メインCPU301は、初期設定処理において、メインRAM303の記憶領域のうち遊技毎に初期化される記憶領域を初期化する。例えば、前回の遊技の当選エリア(当選エリア番号)が格納された当選エリア格納領域は、初期設定処理で初期化される。 When starting the game control process, the main CPU 301 executes an initial setting process (S101). The initialization process is executed each time one game is completed. In the initial setting process, the main CPU 301 initializes a storage area of the main RAM 303 that is initialized for each game. For example, the winning area storage area in which the winning area (winning area number) of the previous game is stored is initialized in the initial setting process.

メインCPU301は、初期設定処理の後に、自動投入処理(S102)に移行する。自動投入処理により、メインCPU301は、前回の遊技の結果、有効ラインにリプレイに係る図柄組合せが揃った場合、前回の遊技と同数の賭けメダルを今回の遊技の賭けメダルとして設定する。 After the initial setting process, the main CPU 301 shifts to the automatic loading process (S102). By the automatic insertion process, when the symbol combination related to replay is completed on the activated line as a result of the previous game, the main CPU 301 sets the same number of bet medals as the previous game as bet medals for the current game.

メインCPU301は、自動投入処理の後に、遊技開始前処理(S103)に移行する。遊技開始前処理において、メインCPU301は、メダル投入部8からのメダルの検知、および、精算ボタン23の操作の検出をする。遊技開始前処理において、メダルの投入を検出した場合、メインCPU301は、賭けメダルまたはクレジットを加算する。また、遊技開始前処理において、清算ボタン23の操作を検出した場合、メインCPU301は、賭けメダルまたはクレジットを払い戻す。また、メインCPU301は、遊技開始前処理において、スタートレバー24の操作(すなわち遊技の開始操作)を検出する。 After the automatic insertion process, the main CPU 301 shifts to the game start pre-process (S103). In the game start pre-processing, the main CPU 301 detects medals from the medal insertion unit 8 and detects operation of the checkout button 23 . When the insertion of medals is detected in the game start pre-processing, the main CPU 301 adds bet medals or credits. Also, in the game start pre-processing, when the operation of the settlement button 23 is detected, the main CPU 301 refunds bet medals or credits. Further, the main CPU 301 detects an operation of the start lever 24 (that is, a game start operation) in the game start preprocessing.

メインCPU301は、遊技開始前処理で遊技の開始操作を検知すると、設定値確認処理(S104)に移行する。設定値確認処理において、メインCPU301は、設定値の適否を判断する。具体的には、メインCPU301は、設定値確認処理において、設定値が数値「1」から数値「6」の範囲内であるか否かを判定する。設定値が数値「1」から数値「6」の範囲内でないと判断した場合、メインCPU301は、設定値の異常を示す設定値異常コマンドをコマンド格納領域に格納し、設定値エラー処理に移行する。 When the main CPU 301 detects a game start operation in the game start pre-processing, the main CPU 301 proceeds to the set value confirmation process (S104). In the set value confirmation process, the main CPU 301 determines whether the set values are appropriate. Specifically, in the setting value confirmation process, the main CPU 301 determines whether or not the setting value is within the range of the numerical value "1" to the numerical value "6". When determining that the setting value is not within the range of numerical values "1" to "6", the main CPU 301 stores a setting value abnormality command indicating an abnormality of the setting value in the command storage area, and shifts to setting value error processing. .

メインCPU301は、設定値確認処理で設定値が適正であると判断した場合、乱数値R1、乱数値R2および乱数値R3を取得する(S105)。乱数値R1は、乱数発生器304で生成されるハードウェア乱数であり、内部抽選処理で用いられる。乱数値R2は、メインCPU301に内蔵されるレジスタから取得されるソフトウェア乱数であり、回胴演出決定処理等で用いられる。乱数値R3は、指示機能に係る処理で用いられる。メインCPU301は、取得した乱数値R1をメインRAM303の乱数値R1格納領域に格納する。同様に、メインCPU301は、取得した乱数値R2をメインRAM303の乱数値R2格納領域に格納し、乱数値R3をメインRAM303の乱数値R3格納領域に格納する。 When the main CPU 301 determines in the setting value confirmation process that the setting values are appropriate, it acquires the random value R1, the random value R2, and the random value R3 (S105). The random number R1 is a hardware random number generated by the random number generator 304 and used in the internal lottery process. The random number R2 is a software random number obtained from a register built into the main CPU 301, and is used in the reel effect determination process and the like. The random number value R3 is used in processing related to the pointing function. The main CPU 301 stores the acquired random value R1 in the random value R1 storage area of the main RAM 303 . Similarly, the main CPU 301 stores the obtained random value R2 in the random value R2 storage area of the main RAM 303 and stores the random value R3 in the random value R3 storage area of the main RAM 303 .

メインCPU301は、乱数値R1、乱数値R2および乱数値R3をメインRAM303に格納した後に、開始時処理(S106)に移行する。開始時処理は、当選エリアを乱数値R1により決定するための内部抽選処理、BB状態への移行を判定するためのBB判定処理、および、回胴演出を乱数値R2により決定するための回胴演出決定処理を含む各処理で構成される。また、開始時処理は、指示番号を決定するための指示番号決定処理を含む。 After storing the random value R1, the random value R2, and the random value R3 in the main RAM 303, the main CPU 301 shifts to start processing (S106). The starting process includes an internal lottery process for determining the winning area with a random number value R1, a BB determination process for determining transition to the BB state, and a reel performance for determining the reel performance with a random number value R2. It consists of each process including the effect determination process. Also, the starting process includes an instruction number determination process for determining an instruction number.

メインCPU301は、開始時処理を実行した後に、回胴演出処理(S107)を実行する。例えば、回胴演出処理において、各種の遊技操作を受付け、リール12の態様(加速、変動表示、停止、静止、振動)を切換える処理が実行される。また、メインCPU301は、回胴演出処理において、上述の遅延時間を抽選により設定する。なお、回胴演出処理においてもウェイト期間の残り時間が減算される。 After executing the start time processing, the main CPU 301 executes the reel effect processing (S107). For example, in the reel performance process, various game operations are accepted, and the process of switching the mode of the reels 12 (acceleration, variable display, stop, rest, vibration) is executed. Further, the main CPU 301 sets the above-described delay time by lottery in the reel effect processing. It should be noted that the remaining time of the wait period is also subtracted in the reel effect processing.

メインCPU301は、回胴演出処理を実行した後に、ウェイト処理(S108)を実行する。ウェイト処理は、各遊技の時間長を所定の長さ以上にするための処理である。メインCPU301は、ウェイト処理において、ウェイト期間が経過したか否かを判定し、ウェイト期間が経過していないと判断した場合、ウェイト処理から後述の停止前処理に移行しない。 After executing the reel effect processing, the main CPU 301 executes wait processing (S108). The wait process is a process for making the time length of each game longer than or equal to a predetermined length. In the wait process, the main CPU 301 determines whether or not the wait period has elapsed. If it is determined that the wait period has not elapsed, the wait process does not proceed to pre-stop processing described later.

一方で、ウェイト期間が経過したと判断した場合、メインCPU301は、停止前処理(S109)に移行する。停止前処理においては、内部抽選処理で決定された当選エリアに応じて各種のデータ(後述の優先順位等)がメインRAM303に格納される。後述の停止制御処理において、停止前処理で格納された各データに応じて各リール12が停止されることにより、当選エリアで指定される当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。 On the other hand, when determining that the wait period has elapsed, the main CPU 301 shifts to pre-stop processing (S109). In the pre-stop processing, various data (priority order, etc., which will be described later) are stored in the main RAM 303 according to the winning area determined by the internal lottery processing. In the stop control process, which will be described later, each reel 12 is stopped according to each data stored in the pre-stop process, so that the symbol combination associated with the winning combination specified in the winning area is stopped and displayed on the active line.

メインCPU301は、停止前処理を実行した後に、停止制御処理(S110)に移行する。停止制御処理により、メインCPU301は、各停止ボタン25が操作される毎に、当該停止ボタン25に対応するリール12を停止させる。各リール12は、上述した停止前処理で設定した各データに応じた図柄位置で停止する。 After executing the pre-stop process, the main CPU 301 shifts to the stop control process (S110). By the stop control process, the main CPU 301 stops the reel 12 corresponding to the stop button 25 each time the stop button 25 is operated. Each reel 12 stops at a symbol position corresponding to each data set in the pre-stop processing described above.

停止制御処理で全てのリール12を停止すると、メインCPU301は、表示判定処理(S111)に移行する。表示判定処理において、メインCPU301は、有効ラインに表示された図柄の組合せの判定をする。また、メインCPU301は、有効ラインに表示された図柄の組合せの種別に応じて各種のデータを設定する。例えば、リプレイに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示していると判定した場合、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをON状態に設定する。また、メインCPU301は、有効ラインに入賞当選役に係る図柄組合せが停止していると判断した場合、当該入賞当選役の種別に応じた枚数のメダルをクレジット数に加算する。 After stopping all the reels 12 in the stop control process, the main CPU 301 shifts to the display determination process (S111). In the display determination process, the main CPU 301 determines the combination of symbols displayed on the active line. Further, the main CPU 301 sets various data according to the type of combination of symbols displayed on the activated line. For example, when determining that the symbol combination related to the replay is stopped and displayed on the activated line, the main CPU 301 sets the replaying flag to the ON state. Further, when the main CPU 301 determines that the symbol combination related to the winning combination has stopped on the activated line, it adds the number of medals according to the type of the winning combination to the number of credits.

メインCPU301は、表示判定処理を実行した後に、停止時処理(S112)を実行する。停止時処理において、メインCPU301は、出玉状態および遊技状態を移行させる。以上の停止時処理には、上述の判定条件抽選処理およびストック抽選処理が含まれる。また、メインCPU301は、停止時処理において、出玉状態の移行に伴い、有利区間を開始または終了させる。具体的には、後述の有利区間制御処理を実行する。メインCPU301は、停止時処理を終了すると、ステップS101に処理を戻す。 After executing the display determination process, the main CPU 301 executes a stop process (S112). In the stop processing, the main CPU 301 shifts the ball-out state and the game state. The above stop processing includes the determination condition lottery processing and the stock lottery processing described above. Further, in the stop processing, the main CPU 301 starts or ends the advantageous section according to the transition of the ball-out state. Specifically, an advantageous section control process, which will be described later, is executed. After completing the stop processing, the main CPU 301 returns the processing to step S101.

図27は、有利区間制御処理のフローチャートである。メインCPU301は、上述の停止時処理において有利区間制御処理を実行する。なお、有利区間制御処理は、遊技状態によらず全ての遊技で実行される。有利区間制御処理を開始すると、メインCPU301は、今回の遊技が有利区間中であるか否かを判定する(Sx0)。有利区間中ではないと判断した場合(Sx0:No)、すなわち非有利区間中の場合、メインCPU301は、有利区間制御処理を終了する。一方、有利区間中であると判断すると(Sx0:Yes)、メインCPU301は、今回の遊技でリプレイが有効ラインに停止表示されたか否か判定する(Sx1)。 FIG. 27 is a flowchart of advantageous section control processing. The main CPU 301 executes the advantageous section control process in the stop time process described above. It should be noted that the advantageous section control process is executed in all games regardless of the game state. When the advantageous interval control process is started, the main CPU 301 determines whether or not the current game is in the advantageous interval (Sx0). If it is determined that it is not in an advantageous section (Sx0:No), that is, if it is in a non-advantageous section, the main CPU 301 terminates the advantageous section control process. On the other hand, when determining that the current game is in the advantageous section (Sx0: Yes), the main CPU 301 determines whether or not a replay is stopped and displayed on the active line in the current game (Sx1).

リプレイが停止表示されていないと判断すると(Sx1:No)、メインCPU301は、MYカウンタ更新処理(Sx2)を実行する。MYカウンタ更新処理では、MYカウンタが更新される。具体的には、今回の遊技の払出枚数から賭けメダルの枚数(3枚)を減算した数値を、MYカウンタに加算する。例えば、払出枚数が9枚の場合、数値「6」をMYカウンタに加算する。また、払出枚数が0枚の場合、数値「3」をMYカウンタに減算する。再遊技(リプレイが停止表示された遊技の次遊技)では、自動投入されたメダルの枚数が当該遊技における賭けメダルの枚数としてステップSx2が実行される。MYカウンタ更新処理を実行した後に、メインCPU301は、ステップSx3へ処理を進める。今回の遊技でリプレイが停止表示されたと判断すると(Sx1:Yes)、メインCPU301は、MYカウンタ更新処理を省略してステップSx3へ処理を進める。 When determining that the replay is not stopped and displayed (Sx1: No), the main CPU 301 executes MY counter update processing (Sx2). In the MY counter update process, the MY counter is updated. Specifically, the value obtained by subtracting the number of bet medals (three) from the number of payouts for the current game is added to the MY counter. For example, when the number of coins to be paid out is 9, the value "6" is added to the MY counter. Also, when the number of payouts is 0, the value "3" is subtracted from the MY counter. In the replay (the game following the game in which the replay was stopped and displayed), step Sx2 is executed with the number of automatically inserted medals as the number of bet medals in the game. After executing the MY counter update process, the main CPU 301 advances the process to step Sx3. When determining that the replay has been stopped and displayed in the current game (Sx1: Yes), the main CPU 301 omits the MY counter update process and advances the process to step Sx3.

ステップSx3において、メインCPU301は、MYカウンタが数値「2400」より大きいか否か判定する。MYカウンタが数値「2400」より大きいと判断すると(Sx3:Yes)、メインCPU301は、メインRAM303に記憶される指示機能に係る全てのパラメタを初期化して(Sx5)、有利区間制御処理を終了する。ステップSx5では、例えば、上述の特定カウンタが初期化され、出玉状態が非有利区間へ移行する。なお、出玉状態が非有利区間へ移行した場合であっても、遊技状態は変化しない。 At step Sx3, the main CPU 301 determines whether or not the MY counter is greater than the numerical value "2400". When determining that the MY counter is greater than the numerical value "2400" (Sx3: Yes), the main CPU 301 initializes all parameters related to the indication function stored in the main RAM 303 (Sx5), and terminates the advantageous section control process. . At step Sx5, for example, the above-mentioned specific counter is initialized, and the ball output state shifts to the non-advantageous section. It should be noted that the game state does not change even when the ball output state shifts to the non-advantageous section.

MYカウンタが数値「2400」より大きくないと判断すると(Sx3:No)、メインCPU301は、有利区間カウンタが数値「0」まで減算されたか否かを判断する(Sx4)。なお、有利区間カウンタは、上述の開始時処理において数値「1」ずつ減算される。有利区間カウンタが数値「0」であると判断すると(Sx4:Yes)、メインCPU301は、上述のステップSx5を実行して有利区間制御処理を終了する。なお、ステップSx5において「Yes」の判断がされる場合としては(有利区間が強制的に終了する場合)、EDBB状態において有利区間カウンタが数値「0」まで減算された場合が想定される。本実施形態では、以上の場合の除き、有利区間カウンタが数値「0」に減算される前に、有利区間が終了するように構成される。 When determining that the MY counter is not greater than the numerical value "2400" (Sx3: No), the main CPU 301 determines whether or not the advantageous section counter has been decremented to the numerical value "0" (Sx4). The advantageous interval counter is decremented by "1" at the start time processing described above. When determining that the advantageous interval counter is "0" (Sx4: Yes), the main CPU 301 executes the above-described step Sx5 and terminates the advantageous interval control process. It should be noted that when the determination in step Sx5 is "Yes" (when the advantageous interval is forcibly terminated), it is assumed that the advantageous interval counter is decremented to "0" in the EDBB state. In this embodiment, except for the above cases, the advantageous interval ends before the advantageous interval counter is decremented to "0".

有利区間カウンタが数値「0」ではないと判断した場合(Sx4:No)、メインCPU301は、MYカウンタが数値「0」より小さいか否か(負数であるか否か)を判定する(Sx6)。MYカウンタが負数の場合(Sx6:Yes)、メインCPU301は、MYカウンタを数値「0」にして(Sx7)、有利区間制御処理を終了する。一方、MYカウンタが数値「0」以上の場合(Sx6:No)、ステップSx7を省略して、有利区間制御処理を終了する。 When determining that the advantageous interval counter is not the numerical value "0" (Sx4: No), the main CPU 301 determines whether or not the MY counter is smaller than the numerical value "0" (whether it is a negative number) (Sx6). . If the MY counter is a negative number (Sx6: Yes), the main CPU 301 sets the MY counter to "0" (Sx7), and terminates the advantageous section control process. On the other hand, if the value of the MY counter is greater than or equal to "0" (Sx6: No), step Sx7 is omitted and the advantageous section control process ends.

<サブCPUが実行する各処理>
図28は、サブCPU412のサブ起動処理のフローチャートである。サブCPU412は、リセット回路からのリセット信号が入力された場合にサブ起動処理を実行する。リセット回路は、サブ制御基板400に供給される電源電圧が所定の閾値を超えた場合に、リセット信号を出力する。例えば、サブ制御基板400への電源電圧の供給が開始された場合に、サブ起動処理が実行される。
<Each process executed by the sub CPU>
FIG. 28 is a flowchart of the sub-activation process of the sub-CPU 412. As shown in FIG. The sub CPU 412 executes sub activation processing when a reset signal is input from the reset circuit. The reset circuit outputs a reset signal when the power supply voltage supplied to the sub-control board 400 exceeds a predetermined threshold. For example, when the supply of power supply voltage to the sub-control board 400 is started, the sub-startup process is executed.

サブ起動処理を開始すると、サブCPU412は、起動時初期化処理(S301)を実行する。起動時初期化処理において、サブCPU412は、例えば、サブ制御基板400の各種のレジスタを初期化する。 After starting the sub-startup process, the sub-CPU 412 executes initialization process at startup (S301). In the startup initialization process, the sub CPU 412 initializes various registers of the sub control board 400, for example.

起動時初期化処理において、サブCPU412は、サブRAM414のバックアップ異常の有無を判定する。バックアップ異常がある場合、サブCPU412は、バックアップデータを初期化する。また、サブCPU412は、起動時初期化処理において、CGROM424を含む各種のROMに記憶されたデータが適正であるか否かを判定する。例えば、各ROMの特定のアドレスに格納されたデータを読み出し、当該データが適正であるか否かを判定する。各種のROMに異常が発見された場合、サブCPU412は、所定のエラー処理に移行する。 In the startup initialization process, the sub CPU 412 determines whether the backup of the sub RAM 414 is abnormal. If there is a backup abnormality, the sub CPU 412 initializes the backup data. In addition, the sub CPU 412 determines whether or not the data stored in various ROMs including the CGROM 424 are appropriate in the startup initialization process. For example, data stored at a specific address in each ROM is read, and it is determined whether or not the data is correct. When an abnormality is found in various ROMs, the sub CPU 412 shifts to predetermined error processing.

サブCPU412は、サブ起動処理において、ランプ制御タスクの起動(S302)、音響制御タスクの起動(S303)、画像制御基板通信タスクの起動(S304)、メイン制御基板通信タスクの起動(S305)、演出ボタン入力タスクの起動(S306)を行う。 The sub CPU 412 activates the lamp control task (S302), activates the sound control task (S303), activates the image control board communication task (S304), activates the main control board communication task (S305), and effects The button input task is activated (S306).

サブCPU412は、ランプ制御タスクにより、筐体ランプ5と演出用ランプ28とを含む各種のランプを制御する。また、サブCPU412は、音響制御タスクにより、スピーカー(31、32)を制御する。また、サブCPU412は、画像制御基板通信タスクにより、画像制御基板420にコマンドを送信し、メイン制御基板通信タスクにおいてメイン制御基板300からのコマンドを受信し、演出ボタン入力タスクにおいて演出ボタン26および方向指定ボタン27の操作を受付ける。 The sub CPU 412 controls various lamps including the housing lamp 5 and the performance lamp 28 by the lamp control task. Also, the sub CPU 412 controls the speakers (31, 32) by the sound control task. Further, the sub CPU 412 transmits commands to the image control board 420 by the image control board communication task, receives commands from the main control board 300 in the main control board communication task, The operation of the designation button 27 is accepted.

サブCPU412には、タイマ割込信号が所定の時間間隔で入力される。サブCPU412は、タイマ割込信号を受信すると、各タスクのうちの何れかを実行する。すなわち、各種のランプおよびスピーカー(31,32)を含む各周辺装置は、時分割で制御される。 A timer interrupt signal is input to the sub CPU 412 at predetermined time intervals. When the sub CPU 412 receives the timer interrupt signal, it executes one of the tasks. That is, each peripheral device including various lamps and speakers (31, 32) is controlled in a time division manner.

ところで、所定の遊技回数において獲得するメダルの総数は、何れの設定値が設定された場合であっても、予め定められた範囲内であることが求められる。具体的には、400回の遊技において獲得するメダルの総数は、投入をしたメダルの総数の3分の1を超え、かつ、2.2倍に満たないものであることが求められる。また、1600回の遊技において獲得するメダルの総数は、投入をしたメダルの総数の5分の2を超え、かつ、1.5倍に満たないものであることが求められる。また、6000回の遊技において獲得するメダルの総数は、投入をしたメダルの総数の2分の1を超え、かつ、1.26倍に満たないものであることが求められる。さらに、17500回の遊技において獲得するメダルの総数は、投入をしたメダルの総数の5分の3を超え、かつ、1.15倍に満たないものであることが求められる。 By the way, the total number of medals obtained in a predetermined number of games is required to be within a predetermined range regardless of which set value is set. Specifically, the total number of medals obtained in 400 games is required to be more than one third of the total number of inserted medals and less than 2.2 times. In addition, the total number of medals obtained in 1600 games must be more than two-fifths of the total number of inserted medals and less than 1.5 times. Also, the total number of medals obtained in 6000 games must be more than half the total number of inserted medals and less than 1.26 times. Furthermore, the total number of medals obtained in 17,500 games must exceed three-fifths of the total number of inserted medals and be less than 1.15 times.

以上の基準(以下「出玉基準」)を満たすか否かは、試験により確認されるのが通常である。仮に、所定の遊技回数において過度にメダルが減少し易い場合、試験において出玉基準が満たされない可能性が高い。また、所定の遊技回数において過度に多くのメダルが獲得され易い場合、試験において出玉基準が満たされない可能性が高い。すなわち、ギャンブル性が高い遊技機ほど、試験において出玉基準が満たされないと判断される可能性が高い。 Whether or not the above criteria (hereinafter referred to as "ball output criteria") are met is usually confirmed by a test. If the number of medals tends to decrease excessively in a predetermined number of games, there is a high possibility that the ball output standard will not be met in the test. In addition, if an excessively large number of medals are likely to be obtained in a predetermined number of games, there is a high possibility that the ball output criteria will not be met in the test. In other words, the higher the gambling nature of the gaming machine, the higher the possibility that it will be judged that the ball output standard is not satisfied in the test.

以上の事情を考慮して、本実施形態の遊技機1は、特定の設定値では、他の設定値と比較して著しくギャンブル性が低い構成を採用した。具体的には、各設定値のうち設定値「1」が設定された場合、他の設定値が設定された場合と比較して、試験において出玉基準を満たす可能性が著しく高くなる構成を採用した。例えば、本実施形態では、指示期間(BB状態)へ移行することにより、多くのメダルが獲得可能になる。設定値「1」が設定されている場合、指示期間へ移行する確率(初当り確率)が比較的高くなるが、指示期間が短期間で終了し易い(連チャンし難い)。以上の構成によれば、設定値「1」が設定される場合、試験において出玉基準が満たされる確率が高くなる。 In consideration of the above circumstances, the gaming machine 1 of this embodiment employs a configuration in which gambling is significantly lower at specific set values than at other set values. Specifically, when the set value "1" is set among the set values, the possibility of meeting the ball output criteria in the test is significantly higher than when other set values are set. adopted. For example, in this embodiment, many medals can be acquired by shifting to the instruction period (BB state). When the set value is set to "1", the probability of shifting to the instruction period (first hit probability) is relatively high, but the instruction period is likely to end in a short period of time (hard to play consecutive games). According to the above configuration, when the set value "1" is set, the probability that the ball output standard is met in the test increases.

ただし、設定値「1」が設定される場合、ギャンブル性が著しく低くなるため、遊技が面白味に欠けると感じる遊技者が多い。したがって、仮に設定値「1」が設定されているか否かが遊技する前に把握できない構成では、遊技者によっては、遊技機1で遊技することを敬遠する不都合が生じ得る。以上の事情を考慮して、本実施形態では、設定値「1」が設定されているか否かを遊技する前に把握可能な構成を採用した。以上の構成について以下で詳細に説明する。 However, when the set value "1" is set, the gambling nature is remarkably reduced, and many players feel that the game lacks interest. Therefore, in a configuration in which it is not possible to determine whether or not the set value "1" is set before playing a game, some players may avoid playing games on the gaming machine 1. FIG. In consideration of the above circumstances, this embodiment adopts a configuration in which it is possible to ascertain whether or not the set value "1" is set before playing the game. The above configuration will be described in detail below.

図29(a)は、サブCPU412による電源投入時処理のフローチャートである。サブCPU412は、電源が投入された直後において、電源投入時処理を実行する。また、以上の電源投入時処理は、通常、メインCPU301が遊技制御処理を実行可能になる前に完了する。すなわち、遊技が可能になる前にサブCPU412は電源投入時処理を完了する。 FIG. 29(a) is a flowchart of power-on processing by the sub CPU 412. FIG. The sub CPU 412 executes power-on processing immediately after the power is turned on. Also, the power-on process described above is normally completed before the main CPU 301 becomes capable of executing the game control process. That is, the sub CPU 412 completes the power-on processing before the game becomes possible.

電源投入時処理を開始すると、サブCPU412は、メインCPU301側で設定された設定値を確認する。具体的には、メインCPU301は、電源が投入された直後に設定値を示すコマンドをサブCPU412へ送信する。サブCPU412は、ステップSy1において、当該コマンドが示す設定値を確認する。その後、サブCPU412は、ステップSy1において確認した設定値が「1」であるか否かを判定する(Sy2)。 When the power-on process is started, the sub CPU 412 checks the setting values set on the main CPU 301 side. Specifically, main CPU 301 transmits a command indicating a set value to sub CPU 412 immediately after power is turned on. The sub CPU 412 confirms the setting value indicated by the command in step Sy1. After that, the sub CPU 412 determines whether or not the set value confirmed in step Sy1 is "1" (Sy2).

設定値が「1」ではないと判断した場合(Sy2:No)、サブCPU412は、通常制御モードを決定して(Sy3)、電源投入時処理を終了する。一方、設定値が「1」であると判断した場合(Sy2:Yes)、サブCPU412は、特殊制御モードを決定して(Sy4)、電源投入時処理を終了する。詳細には以下で説明するが、通常制御モードが決定された場合と、特殊制御モードが決定された場合とでは、演出実行手段(停止ボタン25、スピーカ、液晶表示装置30)の態様が相違する。 When determining that the set value is not "1" (Sy2: No), the sub CPU 412 determines the normal control mode (Sy3), and terminates the power-on process. On the other hand, when determining that the set value is "1" (Sy2: Yes), the sub CPU 412 determines the special control mode (Sy4), and terminates the power-on process. Details will be described below, but the aspect of the effect execution means (stop button 25, speaker, liquid crystal display device 30) differs between when the normal control mode is determined and when the special control mode is determined. .

図29(b)は、各制御モードにおける演出実行手段の態様を説明するための図である。図29(b)に示す通り、通常制御モードでは、停止ボタン25の操作が無効の期間(例えば、対応するリールが停止している期間)において、当該停止ボタン25は赤色で発光する。一方、特殊制御モードでは、停止ボタン25の操作が無効の期間において、当該停止ボタン25は緑色で発光する。 FIG.29(b) is a figure for demonstrating the aspect of the production|presentation execution means in each control mode. As shown in FIG. 29(b), in the normal control mode, the stop button 25 emits red light while the operation of the stop button 25 is disabled (for example, while the corresponding reel is stopped). On the other hand, in the special control mode, the stop button 25 emits green light while the operation of the stop button 25 is disabled.

以上の構成では、遊技者は、停止ボタン25の色彩を確認することにより、遊技する前に設定値「1」が設定されたか否かを特定できる。ただし、図29(b)に示す通り、停止操作が可能な期間での停止ボタン25の色彩は、各制御モードにおいて青色で共通する。仮に、停止操作が可能な期間での停止ボタン25の色彩が各制御モードで相違する構成を想定する。以上の構成では、遊技者によっては、停止操作が有効であるか否かが直感的に判断し難くなるという不都合が想定される。本実施形態によれば、以上の不都合が抑制される。 With the above configuration, the player can identify whether or not the setting value "1" has been set before playing by checking the color of the stop button 25 . However, as shown in FIG. 29B, the color of the stop button 25 during the period in which the stop operation is possible is blue in common in each control mode. Let us assume a configuration in which the color of the stop button 25 during the period in which the stop operation is possible is different for each control mode. In the above configuration, it may be difficult for some players to intuitively determine whether or not the stop operation is effective. According to this embodiment, the above inconvenience is suppressed.

上述した通り、本実施形態では、方向指定ボタン27を操作することにより、遊技者がマスタ音量を調整可能である。具体的には、図29(b)に示す通り、制御モードが通常制御モードの場合、マスタ音量を遊技者が調整可能である。一方、特殊制御モードの場合、マスタ音量が変更不可能である。以上の構成によれば、マスタ音量が変更不可能な場合、設定値「1」が設定されている旨を遊技者が特定できる。ただし、何れの制御モードであっても、エラーを報知するためのエラー音は、最大の音量で出力される。 As described above, in this embodiment, the player can adjust the master sound volume by operating the direction specifying button 27 . Specifically, as shown in FIG. 29(b), when the control mode is the normal control mode, the player can adjust the master sound volume. On the other hand, in the special control mode, the master volume cannot be changed. According to the above configuration, the player can specify that the setting value "1" is set when the master volume cannot be changed. However, in any control mode, an error sound for announcing an error is output at the maximum volume.

上述した通り、本実施形態では、方向指定ボタン27を遊技者が操作することにより、演出モード(エンジョイモード、通常モード、シンプルモード)を変更可能である。具体的には、図29(b)に示す通り、制御モードが通常制御モードの場合、演出モードを遊技者が変更可能である。一方、特殊制御モードの場合、演出モードが変更不可能である。以上の構成によれば、演出モードが変更不可能な場合、設定値「1」が設定されている旨を遊技者が特定できる。 As described above, in this embodiment, the player can change the presentation mode (enjoy mode, normal mode, simple mode) by operating the direction specifying button 27 . Specifically, as shown in FIG. 29(b), when the control mode is the normal control mode, the player can change the effect mode. On the other hand, in the special control mode, the effect mode cannot be changed. According to the above configuration, when the effect mode cannot be changed, the player can specify that the set value "1" is set.

本実施形態では、サブCPU412が電源断の状態から復旧すると直ちに電源投入時処理が実行され、停止ボタン25が緑色で表示される。以上の構成によれば、例えば、電源を投入した遊技機1の管理者は、停止ボタン25が緑色で表示されている場合、設定値「1」が設定されている旨を直ちに把握することができるという利点がある。 In this embodiment, immediately after the sub CPU 412 recovers from the power-off state, the power-on process is executed and the stop button 25 is displayed in green. According to the above configuration, for example, when the stop button 25 is displayed in green, the administrator of the gaming machine 1 who has turned on the power can immediately grasp that the setting value "1" is set. It has the advantage of being able to

なお、通常制御モードと特殊制御モードとで、非遊技期間における液晶表示装置30の画像が相違する構成としてもよい。以上の構成では、本実施形態と同様に、設定値「1」が設定されているか否かを遊技する前に特定できる。ただし、電源が投入されてから復旧するまでの時間は、液晶表示装置30よりランプ(停止ボタンのランプを含む)の方が短いのが通常である。したがって、本実施形態では、例えば各制御モードで液晶表示装置30の画像のみが変化する構成と比較して、電源が投入されてから設定値「1」が設定されている旨を特定可能になるまでの時間が短縮されるという利点がある。 The image of the liquid crystal display device 30 in the non-game period may be different between the normal control mode and the special control mode. With the above configuration, as in the present embodiment, whether or not the set value "1" is set can be specified before playing the game. However, the lamp (including the lamp of the stop button) generally takes a shorter time from power-on to restoration than the liquid crystal display device 30 . Therefore, in the present embodiment, it becomes possible to specify that the set value "1" is set after the power is turned on, compared to a configuration in which only the image of the liquid crystal display device 30 changes in each control mode, for example. There is an advantage that the time to is shortened.

図30(a)~(c)は、サブCPU412による演出制御処理のフローチャートである。演出制御処理は、演出実行手段(液晶表示装置30など)における演出を制御するための処理である。図30(a)~(c)に示す通り、演出制御処理は、サブ開始時処理、サブ第1停止処理およびサブ停止時処理を含む。図30(a)~(c)には、演出制御処理のうちの一部が抜粋して示される。 30(a) to (c) are flowcharts of effect control processing by the sub CPU 412. FIG. The effect control process is a process for controlling effects in the effect executing means (such as the liquid crystal display device 30). As shown in FIGS. 30(a) to (c), the effect control processing includes sub start processing, sub first stop processing, and sub stop processing. 30(a) to (c) show an excerpt from the production control process.

図30(a)は、サブ開始時処理のフローチャートである。メインCPU301は、遊技の開始操作がされると、その旨を示すコマンドをサブCPU412(サブ制御基板400)へ送信する。サブCPU412は、当該コマンドをメインCPU301から受信すると、サブ開始時処理を実行する。図30(a)に示す通り、サブ開始時処理を開始すると、サブCPU412は、サブペナルティ状態中であるか否かを判定する(Sy11)。例えば、非指示期間の前回の遊技において変則押順で停止操作された場合、今回の遊技におけるサブ開始時処理の実行時点ではサブペナルティ状態になる。 FIG. 30(a) is a flowchart of the sub-starting process. When a game start operation is performed, the main CPU 301 transmits a command to that effect to the sub CPU 412 (sub control board 400). When the sub CPU 412 receives the command from the main CPU 301, the sub CPU 412 executes sub start processing. As shown in FIG. 30(a), when the sub start time processing is started, the sub CPU 412 determines whether or not the sub penalty state is in effect (Sy11). For example, if the stop operation was performed in an irregular pressing order in the previous game during the non-instruction period, the sub-penalty state occurs at the time of execution of the sub-starting process in the current game.

サブペナルティ状態ではないと判断した場合(Sy11:No)、サブCPU412は、演出抽選で各種の演出を決定し(Sy12)、サブ開始時処理を終了する。ステップSy12において演出が決定されると、当該演出が各演出実行手段において実行開始される。一方、サブペナルティ状態中であると判断した場合(Sy11:Yes)、サブCPU412は、演出抽選を省略してサブ開始時処理を終了する。以上の構成によれば、サブペナルティ状態中に開始された遊技では、新たな演出がステップSy12において決定されない。 When it is determined that the sub-penalty state is not established (Sy11: No), the sub CPU 412 determines various effects by lottery for effects (Sy12), and ends the sub start time processing. When the effect is determined in step Sy12, the effect is started to be executed by each effect executing means. On the other hand, when determining that the sub-penalty state is in effect (Sy11: Yes), the sub-CPU 412 omits the effect lottery and ends the sub-starting process. According to the above configuration, a new effect is not determined in step Sy12 in the game started during the sub-penalty state.

図30(b)は、サブ第1停止処理のフローチャートである。メインCPU301は、第1停止操作がされると、第1停止操作された停止ボンタン25(左、中、右)を示すコマンドをサブCPU412へ送信する。サブCPU412は、非指示期間において当該コマンドをメインCPU301から受信すると、サブ第1停止処理を実行する。図30(b)に示す通り、サブ第1停止処理を開始すると、サブCPU412は、左第1停止操作されたか否かを判定する(Sy21)。左第1停止操作されたと判断した場合(Sy21:Yes)、サブCPU412は、サブ第1停止処理を終了する。 FIG. 30(b) is a flowchart of the sub-first stop process. When the first stop operation is performed, the main CPU 301 transmits to the sub CPU 412 a command indicating the stop button 25 (left, center, right) for which the first stop operation has been performed. When the sub CPU 412 receives the command from the main CPU 301 during the non-instruction period, the sub first stop process is executed. As shown in FIG. 30(b), when the sub first stop process is started, the sub CPU 412 determines whether or not the left first stop operation has been performed (Sy21). When determining that the left first stop operation has been performed (Sy21: Yes), the sub CPU 412 ends the sub first stop process.

一方、左第1停止以外(中第1停止、右第1停止)で停止操作されたと判断した場合(Sy21:No)、サブCPU412は、現在実行中の演出を強制的に終了させる(Sy22)。例えば、直前のサブ開始時処理において実行開始された演出は、その後、中第1停止操作または右第1停止操作されると、サブ第1停止処理において強制的に終了させられる。 On the other hand, if it is determined that the stop operation has been performed other than the left first stop (middle first stop, right first stop) (Sy21: No), the sub CPU 412 forcibly terminates the effect currently being executed (Sy22). . For example, the effect started in the last sub start time process is forcibly terminated in the sub first stop process when the middle first stop operation or the right first stop operation is performed thereafter.

なお、左第1停止以外で停止操作された場合、全ての演出が一律に強制終了させられる構成に替えて、一部の演出については継続して実行され得る構成としてもよい。例えば、サブCPU412は、左第1停止以外で停止操作された場合、現在実行中の演出が特定演出であるか否かを判定する。仮に、特定演出であると判断された場合、当該特定演出が継続して実行される。一方、特定演出ではないと判断された場合、実行中の演出が強制的に終了する。なお、以上の特定演出としては、BB状態が当選した期待度が高い(確定する場合を含む)演出等が想定される。また、特定演出としては、遊技状態の移行を報知するための演出(例えば、BB状態が開始する際の演出)が想定される。以上の特定演出は、実行開始が予定されていた遊技がサブペナルティ状態中であっても、当該遊技で実行開始されるのが好適である。 In addition, when the stop operation is performed other than the left first stop, instead of the configuration in which all the effects are forcibly ended uniformly, a configuration may be adopted in which some of the effects are continuously executed. For example, when the stop operation is performed other than the left first stop, the sub CPU 412 determines whether or not the effect currently being executed is the specific effect. If it is determined to be the specific effect, the specific effect is continuously executed. On the other hand, when it is determined that it is not the specific effect, the effect being executed is forcibly terminated. Incidentally, as the above-mentioned specific effect, it is assumed that there is a high degree of expectation (including the case where it is confirmed) that the BB state has been won. Further, as the specific effect, an effect for notifying the transition of the game state (for example, an effect when the BB state starts) is assumed. It is preferable that the specific effect described above is started in the game even if the game scheduled to be started is in the sub-penalty state.

図30(b)に示す通り、サブCPU412は、左第1停止以外で停止操作されたと判断した場合、サブペナルティ状態へ移行する(Sy23)。また、サブCPU412は、左第1停止以外で停止操作されたと判断した場合、報知内容決定処理(Sy24)を実行する。報知内容決定処理では、報知画像(図24(c-1)のGM1、図24(c-2)のGM2)および報知音声(音声「中から押しています」、音声「右から押しています」)が決定される。具体的には、今回の遊技で中第1停止操作された場合、報知画像GM1および報知音声「中から押しています」が決定される。また、今回の遊技で右第1停止操作された場合、報知画像GM2および報知音声「右から押しています」が決定される。報知画像が決定されると、当該報知画像が液晶表示装置30に直ちに表示される。また、報知音声が決定されると、当該報知音声がスピーカらから直ちに出力される。 As shown in FIG. 30(b), when the sub CPU 412 determines that a stop operation other than the left first stop has been performed, the sub CPU 412 shifts to the sub penalty state (Sy23). Further, when the sub CPU 412 determines that the stop operation is performed other than the left first stop, the sub CPU 412 executes the notification content determination process (Sy24). In the notification content determination process, the notification image (GM1 in FIG. 24(c-1), GM2 in FIG. 24(c-2)) and notification voice (voice "pressing from inside", voice "pressing from right") ) is determined. Specifically, when the middle first stop operation is performed in the current game, the notification image GM1 and the notification sound "pressing from inside" are determined. Also, when the right first stop operation is performed in the current game, the notification image GM2 and the notification sound "pressing from the right" are determined. Once the notification image is determined, the notification image is immediately displayed on the liquid crystal display device 30 . Further, when the notification sound is determined, the notification sound is immediately output from the speakers.

以上のステップSy22からステップSy24は、今回の遊技で中第1停止操作された場合であっても、右第1停止操作された場合であっても実行される。以上の説明から理解される通り、中第1停止操作された場合と右第1停止操作された場合とでは、獲得期待値Aが相違するが、同様な演出処理(ステップSy22からステップSy24)が実行される。なお、本実施形態では本発明の「同様な演出処理」としてステップSy22からステップSy24を例示したが、他の演出処理を採用してもよい。例えば、「同様な演出処理」として、ステップSy22からステップSy24のうちステップSy22および(または)ステップSy23を省略した演出処理を採用してもよい。 Steps Sy22 to Sy24 described above are executed regardless of whether the first middle stop operation or the first right stop operation is performed in the current game. As can be understood from the above description, the expected acquisition value A differs between when the middle first stop operation is performed and when the right first stop operation is performed. executed. In this embodiment, step Sy22 to step Sy24 are illustrated as "similar effect processing" of the present invention, but other effect processing may be employed. For example, as the "similar effect process", the effect process omitting step Sy22 and/or step Sy23 from step Sy22 to step Sy24 may be adopted.

図30(c)は、サブ停止時処理のフローチャートである。メインCPU301は、最後の停止ボンタン25が操作がされると、その旨を示すコマンドをサブCPU412へ送信する。サブCPU412は、当該コマンドをメインCPU301から受信すると、サブ停止時処理を実行する。図30(c)に示す通り、サブ停止時処理を開始すると、サブCPU412は、今回の遊技で左第1停止操作されたか否かを判定する(Sy31)。左第1停止操作されたと判断した場合(Sy31:Yes)、サブCPU412は、サブペナルティ状態中であるか否かを判定する(S32)。 FIG. 30(c) is a flowchart of the sub-stop process. When the last stop button 25 is operated, the main CPU 301 transmits a command to that effect to the sub CPU 412 . When the sub CPU 412 receives the command from the main CPU 301, the sub CPU 412 executes sub stop processing. As shown in FIG. 30(c), when the sub-stop process is started, the sub-CPU 412 determines whether or not the first left stop operation has been performed in the current game (Sy31). When determining that the left first stop operation has been performed (Sy31: Yes), the sub CPU 412 determines whether or not the sub penalty state is in effect (S32).

サブペナルティ状態中ではないと判断した場合(Sy32:No)、サブCPU412は、サブ停止時処理を終了する。一方、サブペナルティ状態中であると判断した場合(Sy32:Yes)、サブCPU412は、ペナルティ状態を解除して(Sy33)、サブ停止時処理を終了する。以上の構成によれば、左第1停止操作された遊技の終了時に、サブペナルティ状態が解除される。また、上述のステップSy31において、左第1停止操作されなかったと判断した場合(Sy31:No)、サブCPU412は、ステップSy33を省略してサブ停止時処理を終了する。以上の構成によれば、左1stで遊技されない場合、サブペナルティ状態が次回以降の遊技に継続される。 When determining that the sub-penalty state is not in effect (Sy32: No), the sub-CPU 412 ends the sub-stop process. On the other hand, when determining that the sub-penalty state is in effect (Sy32: Yes), the sub-CPU 412 cancels the penalty state (Sy33) and ends the sub-stop processing. According to the above configuration, the sub-penalty state is released at the end of the game in which the left first stop operation is performed. If it is determined in step Sy31 described above that the first left stop operation has not been performed (Sy31: No), the sub CPU 412 omits step Sy33 and terminates the sub stop processing. According to the above configuration, when the game is not played on the left 1st, the sub-penalty state is continued in subsequent games.

<変形例>
以上の各形態は多様に変形される。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された2以上の態様は適宜に併合され得る。
<Modification>
Each of the above forms may be variously modified. Specific modification modes are exemplified below. Two or more aspects arbitrarily selected from the following examples can be combined as appropriate.

(1)上述の各形態では、不利押順(左中右、左右中)の各停止操作順序相互で、獲得期待値Aを相違させた。しかし、不利押順の各停止操作順序相互で、獲得期待値Aが共通する構成としてもよい。例えば、不利押順の各停止操作順序相互で獲得期待値Aが共通し、有利押順の各停止操作順序相互では獲得期待値Aが相違し得る構成が考えられる。また、上述の各形態では、有利押順(中1st、右1st)の各停止操作順序相互で、獲得期待値Aを相違させた。しかし、有利押順の各停止操作順序相互で、獲得期待値Aが共通する構成としてもよい。例えば、有利押順の各停止操作順序相互で獲得期待値Aが共通し、不利押順の各停止操作順序相互では獲得期待値Aが相違し得る構成が考えられる。 (1) In each of the above-described forms, the acquisition expected value A is made different between the stop operation orders of the unfavorable pressing orders (left-center-right, left-right-center). However, the acquisition expected value A may be common among the stop operation orders of the disadvantageous push order. For example, a configuration is conceivable in which the acquisition expected value A is common among the stop operation orders of the disadvantageous pushing order, and the acquisition expected value A is different between the stop operation orders of the advantageous pushing order. Further, in each of the above-described forms, the acquisition expected value A is made different for each stop operation order of the advantageous pushing order (middle 1st, right 1st). However, the acquisition expected value A may be common among the stop operation orders of the advantageous push order. For example, a configuration is conceivable in which the acquisition expected value A is common among the stop operation orders of the advantageous pushing order, and the acquisition expected value A is different among the stop operation orders of the disadvantageous pushing order.

上述の各形態では、中1stのうち「中左右」と「中右左」とで、獲得期待値Aが共通の構成としたが相違する構成としてもよい。また、右1stのうち「右左中」と「右中左」とで、獲得期待値Aが共通の構成としたが相違する構成としてもよい。具体的には、変則押順の各停止操作順序のうち、全ての停止操作順序で獲得期待値Aが相違する構成としてもよい。また、変則押順の各停止操作順序のうち、1個の停止操作順序のみの獲得期待値Aが相違する構成としてもよい。 In each of the above-described forms, the expected acquisition value A is shared between the "middle left and right" and the "middle right and left" of the middle 1st, but they may be different. Further, although the acquisition expected value A is shared between "right-left middle" and "right-center left" in the right 1st, it may be different. Specifically, among the stop operation orders of the irregular pushing order, the obtained expected value A may be different in all of the stop operation orders. Moreover, it is also possible to adopt a configuration in which the acquired expected value A is different for only one stop operation order among the stop operation orders of the irregular pushing order.

(2)上述の各形態において、差分値(X、Y)を生じさせるための構成は、適宜に変更できる。図31(a)および図31(b)は、差分値(X、Y)を生じさせるための構成を具備する変形例を説明するための図である。 (2) In each of the above embodiments, the configuration for generating the difference value (X, Y) can be changed as appropriate. FIGS. 31(a) and 31(b) are diagrams for explaining a modification having a configuration for generating a difference value (X, Y).

図31(a)に示す通り、当該変形例の有効ラインは、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上りラインおよび右下りラインの5個である。また、図31(b)に示す通り、各リールには20個のコマが設けられ、左リール12Lの図柄位置「7」、中リール12Cの図柄位置「7」、右リール12Rの図柄位置「7」の夫々にスイカ図柄が配置される(各リールにスイカ図柄が1個ずつ配置される)。さらに、当該変形例では、当選役としてスイカ役(図柄組合せは「スイカ-スイカ-スイカ」)を具備する。なお、スイカ役は単独で当選する。 As shown in FIG. 31( a ), there are five effective lines in this modification: an upper line, a middle line, a lower line, an upward right line, and a downward right line. Further, as shown in FIG. 31(b), each reel is provided with 20 pieces, symbol position "7" on the left reel 12L, symbol position "7" on the middle reel 12C, and symbol position "7" on the right reel 12R. 7” (one watermelon pattern is arranged on each reel). Furthermore, in this modified example, a watermelon role (the symbol combination is "watermelon-watermelon-watermelon") is provided as a winning role. In addition, the watermelon role is elected alone.

当該変形例では、スイカ役が当選した遊技の左第1停止では「左リール12Lの上段または下段にスイカ図柄を停止する引込制御」が実行され、中第1停止では「中リール12Cの上段または下段にスイカ図柄を引込む引込制御」が実行される。以上の変形例では、スイカ役が当選した遊技で左第1停止する場合、スイカ図柄より5コマ手前の図柄位置「12」が中段ライン(単位領域UL2)に位置してから(スイカ図柄が上段に引込可能になってから)スイカ図柄より1コマ後ろの図柄位置「6」が中段ライン(単位領域UL2)に位置するまでの7コマがスイカ図柄の引込範囲になる。したがって、停止操作位置がランダムの場合、左リール12Lのスイカ図柄は確率7/20で上段ラインまたは下段ラインに停止表示される。 In this modification, in the first left stop of the game in which the watermelon combination is won, "pull-in control for stopping the watermelon pattern on the upper or lower stage of the left reel 12L" is executed, and in the middle first stop, "the upper or lower stage of the middle reel 12C" is executed. Draw-in control for drawing the watermelon pattern to the lower stage" is executed. In the above modified example, when the first left stop is made in a game in which the watermelon role is won, the symbol position "12" five frames before the watermelon symbol is positioned on the middle line (unit area UL2) (the watermelon symbol is on the upper row). 7 frames until the symbol position "6" one frame behind the watermelon symbol is located on the middle line (unit area UL2) becomes the retraction range of the watermelon symbol. Therefore, when the stop operation position is random, the watermelon symbol on the left reel 12L is stopped and displayed on the upper line or the lower line with a probability of 7/20.

仮に、左第1停止で下段ラインにスイカ図柄が停止表示された場合を想定する。以上の場合、中第2停止において、スイカ図柄より4コマ手前の図柄位置「11」が中段ラインに位置してから(スイカ図柄が中段に引込可能になってから)スイカ図柄より1コマ後ろの図柄位置「6」が中段ラインに位置するまでの6コマがスイカ図柄の引込範囲になる。したがって、停止操作位置がランダムの場合、中リール12Cのスイカ図柄は確率6/20で中段ラインまたは下段ラインに停止表示される。すなわち、スイカ役の図柄組合せが確率6/20でテンパイする。なお、左第1停止で上段ラインにスイカ図柄が停止表示された場合も同様に、スイカ役の図柄組合せが確率6/20でテンパイする。 It is assumed that a watermelon pattern is stopped and displayed on the lower line at the left first stop. In the above case, in the middle second stop, after the symbol position "11" four frames before the watermelon symbol is positioned on the middle line (after the watermelon symbol can be pulled into the middle row), the position one frame behind the watermelon symbol The 6 frames until the symbol position "6" is positioned on the middle line are the drawing range of the watermelon symbol. Therefore, when the stop operation position is random, the watermelon symbol on the middle reel 12C is stop-displayed on the middle line or the bottom line with a probability of 6/20. That is, the pattern combination of the watermelon role is tenpai with a probability of 6/20. Similarly, when the watermelon symbol is stopped and displayed on the upper line at the first stop on the left, the symbol combination of the watermelon combination is ten with a probability of 6/20.

仮に、左第1停止および中第2停止で下段ラインにスイカ図柄がテンパイした場合を想定する。以上の場合、右第3停止において、スイカ図柄より3コマ手前の図柄位置「10」が中段ラインに位置してから(スイカ図柄が下段に引込可能になってから)スイカ図柄より1コマ後ろの図柄位置「6」が中段ラインに位置するまでの5コマがスイカ図柄の引込範囲になる。したがって、停止操作位置がランダムの場合、右リール12Rのスイカ図柄は確率5/20で下段ラインに停止表示される。すなわち、下段ラインにスイカ図柄がテンパイした状態で、停止操作位置がランダムな場合、確率5/20でスイカ役が入賞する。なお、「左中右」で停止操作する際の第3停止でスイカ役が入賞する確率は、スイカ図柄がテンパイしたラインによらず共通である。 It is assumed that the watermelon symbols tend to appear on the lower line at the left first stop and the middle second stop. In the above case, at the right 3rd stop, after the symbol position "10" three frames before the watermelon symbol is positioned on the middle line (after the watermelon symbol can be pulled into the lower row), one frame behind the watermelon symbol Five frames until the symbol position "6" is positioned on the middle line are the drawing range of the watermelon symbol. Therefore, when the stop operation position is random, the watermelon symbol on the right reel 12R is stopped and displayed on the lower line with a probability of 5/20. That is, when the watermelon pattern is tense on the lower line and the stop operation position is random, the watermelon role is won with a probability of 5/20. In addition, the probability of winning the watermelon combination at the third stop when the stop operation is performed in the "left center right" is common regardless of the line in which the watermelon pattern is tense.

以上の変形例では、スイカ役が当選した遊技で「左中右」で停止操作した場合、スイカ役の引込確率は210/8000(=(7/20)×(6/20)×(5/20))になる。一方、詳細な説明は省略するが、スイカ役が当選した遊技で「中左右」で停止操作した場合、スイカ役の引込確率は175/8000(=(7/20)×(5/20)×(5/20))になる。以上の説明から理解される通り、スイカ役は差分値(X、Y)を生じさせる当選役である。すなわち、当該変形例では、差分値が数値「0」より大きくなる。 In the above modified example, when the stop operation is performed in the game in which the watermelon role is won, the attraction probability of the watermelon role is 210/8000 (=(7/20)×(6/20)×(5/ 20)). On the other hand, although a detailed explanation is omitted, if the stop operation is performed with the “center left and right” in the game in which the role of watermelon is won, the attraction probability of the role of watermelon is 175/8000 (=(7/20)×(5/20)× (5/20)). As understood from the above description, the watermelon combination is a winning combination that produces a difference value (X, Y). That is, in the modification, the difference value is greater than the numerical value "0".

(3)各形態において、差分値XJおよび差分値XHの何れか一方または双方が数値「0」の構成を採用してもよい。すなわち、本発明における「獲得期待値の差が予め定められた所定値未満になる」という構成には、獲得期待値Aの差(差分値X)が数値「0」になる構成が包含される。 (3) In each form, either one or both of the difference value XJ and the difference value XH may adopt a configuration in which the numerical value is "0". That is, in the present invention, the configuration that "the difference in the expected acquisition value is less than a predetermined value" includes a configuration in which the difference in the expected acquisition value A (difference value X) is a numerical value "0". .

(4)各形態において、指示表示器16の指示機能に係る性能が遊技状態に応じて変化する構成としてもよい。例えば、上述の第1実施形態のボーナス作動状態では、判定条件Dh「5」が選択されない限りBB抽選で当選せず(図18(b)参照)、内部中状態および非内部中状態より指示機能に係る性能が低下した。一方、内部中状態と非内部中状態とでは、指示機能に係る性能(ただし、有利区間移行時処理を除く)を共通にした。以上の構成に替えて、内部中状態と非内部中状態とで、指示機能に係る性能が変化する構成としてもよい。例えば、非内部中状態では、内部中状態と比較して指示機能に係る性能が低下する(例えば、BB抽選で当選し難くなる)構成としてもよい。また、内部中状態では、非内部中状態と比較して指示機能に係る性能が低下する構成としてもよい。内部中状態、非内部中状態、ボーナス作動状態の順に、指示機能に係る性能が低くなる構成としてもよい。 (4) In each form, the performance related to the instruction function of the instruction display 16 may be configured to change according to the game state. For example, in the bonus operating state of the above-described first embodiment, the BB lottery is not won unless the judgment condition Dh "5" is selected (see FIG. 18(b)), and the instruction function is selected from the internal medium state and the non-internal medium state. performance decreased. On the other hand, the internal medium state and the non-internal medium state share the performance related to the instruction function (except for the processing at the transition to the advantageous section). Instead of the above configuration, a configuration may be adopted in which the performance related to the pointing function changes between the internal medium state and the non-internal medium state. For example, in the non-internal medium state, the performance related to the instruction function may be lower than in the internal medium state (for example, it may be difficult to win the BB lottery). Further, in the internal medium state, the performance related to the pointing function may be lowered compared to the non-internal medium state. A configuration may be adopted in which the performance related to the indicating function decreases in the order of the internal medium state, the non-internal medium state, and the bonus operating state.

ただし、遊技状態に応じて指示機能に係る性能が変化する構成では、指示機能に係る性能が低下する遊技状態へ移行した場合、遊技者が遊技を中止し易いという不都合が生じ得る。以上の事情を考慮して、遊技状態に応じて指示機能に係る性能が変化する構成では、現在の遊技状態が把握され難い構成を採用するのが好適である。 However, in the configuration in which the performance related to the instruction function changes according to the game state, the player may easily stop playing the game when the game state shifts to the game state in which the performance related to the instruction function is lowered. In consideration of the above circumstances, it is preferable to employ a configuration in which the performance of the instruction function changes according to the game state, so that the current game state is difficult to grasp.

例えば、第1実施形態では、指示機能に係る性能が比較的低くなるボーナス作動状態と他の遊技状態とで共通して、報知画像を表示し、報知音声を再生し、サブペナルティ状態へ移行可能にした。以上の構成によれば、例えばボーナス作動状態では報知画像が表示されず、報知音声が再生されず、サブペナルティ状態へ移行しない構成と比較して、各演出実行手段(液晶表示装置30など)の態様から現在の遊技状態が把握され難くなるという利点がある。また、以上の構成に加え、各遊技状態で実行され得る演出を共通としたり、デフォルト状態における各演出実行手段の態様を共通にしてもよい。 For example, in the first embodiment, it is possible to display a notification image, reproduce a notification sound, and shift to a sub-penalty state in both the bonus operation state and other game states in which the performance related to the instruction function is relatively low. made it According to the above configuration, for example, in the bonus operation state, the notification image is not displayed, the notification sound is not reproduced, and the transition to the sub-penalty state is not performed. There is an advantage that it becomes difficult to grasp the current game state from the mode. Further, in addition to the above configuration, the effects that can be executed in each game state may be shared, or the mode of each effect executing means in the default state may be shared.

(5)各形態において、遊技状態の種類は上述の例に限定されない。例えば、RBB役を複数種類設け、持越されたRBB役の種類に応じて、遊技状態が変化する構成としてもよい。例えば、RBB役1およびRBB役2の2種類のRBB役を設け、RBB役1が持越された場合は内部中状態1へ移行し、RBB役2が持越された場合は内部中状態2へ移行する構成としてもよい。また、内部中状態1と内部中状態2とで指示機能に係る性能が変化する構成としてもよい。例えば、内部中状態1より内部中状態2においてBB抽選および(または)有利区間移行時処理が有利になる構成としてもよい。 (5) In each form, the types of game states are not limited to the above examples. For example, a configuration may be adopted in which a plurality of types of RBB wins are provided, and the game state changes according to the type of RBB win carried over. For example, two types of RBB hands, RBB hand 1 and RBB hand 2, are provided, and when RBB hand 1 is carried over, the state shifts to internal middle state 1, and when RBB hand 2 is carried over, the state shifts to internal middle state 2. It is good also as a structure which carries out. Further, it may be configured such that the performance related to the pointing function changes between the internal middle state 1 and the internal middle state 2. FIG. For example, the BB lottery and/or the processing at the time of transition to the advantageous section may be more advantageous in the internal middle state 2 than in the internal middle state 1 .

以上の変形例において、原則内部中状態において遊技が進行する構成(例えば、第1実施形態)を想定する。以上の構成では、設定値が変更された直後の非内部中状態において、何れの内部中状態(1、2)へ移行するかにより、その後の有利度が変化する。具体的には、一旦内部中状態へ移行すると、その後、有利区間が開始され、非有利区間へ移行し、再度有利区間が開始される以降の期間にわたり、当該内部中状態が維持される。したがって、当該変形例によれば、仮に比較的有利な内部中状態2へ移行した場合、当該内部中状態2より不利な内部中状態1へ移行した場合と比較して、その後の複数の有利区間(非有利区間)にわたり遊技者が有利になる。 In the above modifications, a configuration (for example, the first embodiment) is assumed in which the game progresses in the internal medium state in principle. In the above configuration, the degree of advantage thereafter changes depending on which of the internal intermediate states (1, 2) the machine shifts to in the non-internal intermediate state immediately after the set value is changed. Specifically, once the internal medium state is entered, the advantageous section is started, the transition is made to the non-advantageous section, and the internal medium state is maintained over the period after the advantageous section is started again. Therefore, according to the modification, if the transition to the internal medium state 2, which is relatively advantageous, compared to the case of transition to the internal medium state 1, which is more disadvantageous than the internal medium state 2, a plurality of subsequent advantageous sections The player has an advantage over the (non-advantageous section).

以上の変形例によれば、複数の有利区間(非有利区間)にわたり有利な状態が維持される場合があるため、有利区間が終了したとしても遊技が継続され易くなるという利点がある。なお、以上の変形例において、内部中状態の種類が示唆(報知)される演出を実行可能な構成を採用してもよい。以上の構成によれば、有利区間が終了したとしても遊技が継続され易くなるという利点は格別に顕著になる。 According to the modified example described above, the advantageous state may be maintained over a plurality of advantageous intervals (non-advantageous intervals), so there is an advantage that the game can be easily continued even if the advantageous interval ends. In addition, in the above modified example, a configuration capable of executing an effect of suggesting (announcing) the type of the internal middle state may be adopted. According to the above configuration, the advantage that the game can be easily continued even if the advantageous section ends is particularly remarkable.

ただし、仮に、図柄の停止制御が内部中状態(RBB役が当選した遊技を含む)の種類の応じて相違する構成を想定する。以上の構成では、内部中状態の種類が停止制御から把握される可能性がある。したがって、比較的不利な内部中状態へ移行した旨が直ちに把握され遊技が中止されてしまう不都合が生じ得る。以上の事情を考慮して、内部中状態(RBB役が当選した遊技を含む)の種類によらず停止制御が共通である構成が好適である。また、内部中状態の種類によらず当選エリアの種類および当該当選エリアの当選確率が略共通である構成が好適である。同様に、移行可能な出玉状態が内部中状態の種類によらず共通の構成が好適である。ただし、各内部中状態で、リプレイの当選確率が僅かに変化する構成としてもよい。以上の構成では、当該リプレイの当選時に、有利区間が開始されない構成が好適である。 However, it is assumed that the symbol stop control differs according to the type of the internal intermediate state (including the game in which the RBB combination is won). In the above configuration, there is a possibility that the type of the internal middle state can be grasped from the stop control. Therefore, there may arise an inconvenience that the fact that the player has shifted to the internal middle state, which is relatively disadvantageous, is immediately grasped and the game is stopped. In consideration of the above circumstances, it is preferable to adopt a configuration in which the stop control is common regardless of the type of internal intermediate state (including games in which the RBB combination is won). In addition, it is preferable that the type of the winning area and the winning probability of the winning area are substantially the same regardless of the type of the internal middle state. Similarly, it is preferable that the ball-out state to which the ball can be shifted is common regardless of the type of the internal middle state. However, it may be configured such that the winning probability of the replay slightly changes in each internal middle state. In the above configuration, it is preferable that the advantageous section is not started when the replay is won.

以上の変形例の具体例としては、リプレイの当選確率が相違する複数種類のRTを設ける構成が考えられる。以上の構成では、一旦内部中状態へ移行した場合、ボーナス作動状態へ移行しない限り、RTは変更されない。例えば、非内部中状態および内部中状態1ではRT0となり、内部中状態2ではRT1へ移行する構成を想定する。以上の構成では、RT0よりRT1において有利なBB抽選が実行される。なお、RT1よりRT2において有利なBB抽選が実行される構成としてもよい。 As a specific example of the above modified example, it is conceivable to provide a plurality of types of RTs with different winning probabilities for replay. In the above configuration, once the state has shifted to the internal medium state, RT is not changed unless the state shifts to the bonus operating state. For example, assume a configuration in which the non-internal medium state and the internal medium state 1 are RT0, and the internal medium state 2 is shifted to RT1. With the above configuration, a BB lottery that is advantageous from RT0 to RT1 is executed. It should be noted that the BB lottery that is more advantageous in RT2 than in RT1 may be performed.

(6)各形態において、獲得期待値Aが一方的に有利な停止操作順序が設けられない遊技状態(獲得期待値A相互の差が所定値Nx未満の遊技状態。以下「獲得期待値Aがフラットな遊技状態」)としてボーナス作動状態を例示した。しかし、獲得期待値Aがフラットな遊技状態は以上の例に限定されない。例えば、内部中状態において、獲得期待値Aが一方的に有利な停止操作順序が設けられる一方、非内部中状態において、獲得期待値Aがフラットとなる構成としてもよい。 (6) In each form, the expected acquisition value A is unilaterally advantageous in a game state in which no stop operation order is provided (a game state in which the mutual difference between the expected acquisition values A is less than a predetermined value Nx. The bonus operation state is exemplified as "flat game state"). However, the gaming state in which the expected acquisition value A is flat is not limited to the above example. For example, in the internal medium state, a stop operation order in which the expected value A is unilaterally advantageous may be provided, while in the non-internal medium state, the expected value A may be flat.

具体的には、上述した通り、打順プラムは、内部中状態と非内部中状態との双方で正解プラムが入賞可能な打順プラム(プラムCL(1~4)等。以下「不変プラム」と総称する)と、非内部中状態で正解プラムに替えて1枚役が入賞する打順プラム(プラムCL(5、6)等。以下「可変プラム」と総称する)とを含む(図10(a)参照)。打順プラムの当選確率が共通の場合、不変プラムと可変プラムとの当選割合を変更することにより、非内部中状態における獲得期待値Aを調整できる。 Specifically, as described above, the batting order plums are the batting order plums (plums CL (1 to 4), etc. in which the correct plums can win both in the internal medium state and the non-internal medium state. Hereinafter collectively referred to as "invariant plums") (Fig. 10(a)) and the batting order plums (plums CL (5, 6), etc., hereinafter collectively referred to as "variable plums") in which a single hand wins instead of the correct plums in the non-internal middle state (Fig. 10(a) reference). When the winning probability of the plums in the batting order is common, the acquisition expected value A in the non-internal medium state can be adjusted by changing the winning ratio of the constant plums and the variable plums.

例えば、可変プラムの割合を多くした場合(不変プラムの割合を少なくした場合)、非内部中状態における獲得期待値Aは少なくなる。以上の構成において、非内部中状態の獲得期待値Aがフラットとなる様に、不変プラムと可変プラムとの当選割合を設定すればよい。なお、以上の構成において、内部中状態における有利押順で停止操作した場合に、非内部中状態においてペナルティ制御が実行され得る構成としてもよいし、ペナルティ制御が実行されない構成としてもよい。 For example, when the ratio of variable plums is increased (when the ratio of invariant plums is decreased), the acquired expected value A in the non-internal medium state decreases. In the above configuration, it is sufficient to set the winning ratios of the constant plums and the variable plums so that the acquisition expected value A in the non-internal intermediate state is flat. In the above configuration, when the stop operation is performed in the advantageous pushing order in the internal medium state, the penalty control may be executed in the non-internal medium state, or the penalty control may not be executed.

また、内部中状態では一方的に有利な停止操作順序が設けられ、非内部中状態では獲得期待値Aがフラットになる構成において、差分値X(XJ>0または(および)XH>0)が内部中状態と非内部中状態とで共通の構成としてもよい。例えば、第1実施形態と同様に、内部中状態において、獲得期待値A1(左中右)が「1.5683961」、獲得期待値A2(左右中)が約「1.5684143」、獲得期待値A3および獲得期待値A4(中1st)が約「2.7669029」、獲得期待値A5および獲得期待値A6(右1st)が約「2.7681847」の構成を想定する。また、以上の構成において、非内部中状態において、獲得期待値A1(左中右)が約「1.5683961」、獲得期待値A2(左右中)が約「1.5684143」、獲得期待値A3および獲得期待値A4(中1st)が約「1.5684153」、獲得期待値A5および獲得期待値A6(右1st)が約「1.5696971」である変形例を想定する。 In addition, in the internal intermediate state, a unilaterally advantageous stopping operation order is provided, and in the non-internal intermediate state, the acquisition expected value A is flat. A common configuration may be used for the internal medium state and the non-internal medium state. For example, as in the first embodiment, in the internal medium state, the expected acquisition value A1 (left center right) is "1.5683961", the expected acquisition value A2 (left center) is approximately "1.5684143", and the expected acquisition value Assume a configuration in which A3 and expected acquisition value A4 (middle 1st) are approximately "2.7669029" and expected acquisition value A5 and expected acquisition value A6 (right 1st) are approximately "2.7681847". In the above configuration, in the non-internal middle state, the expected acquisition value A1 (left center right) is about "1.5683961", the expected acquisition value A2 (left center right) is about "1.5684143", and the expected acquisition value A3 and the expected acquisition value A4 (middle 1st) is approximately "1.5684153", and the expected acquisition value A5 and expected acquisition value A6 (right 1st) are approximately "1.5696971".

以上の変形例では、内部中状態では変則押順が一方的に有利になる一方、非内部中状態では獲得期待値Aがフラットになる。また、当該変形例では、各獲得期待値Aの大小関係は、内部中状態と非内部中状態とで共通して、「A1<A2<A3=A4<A5=A6」になる。また、内部中状態と非内部中状態とで共通して、差分値XJは約「0.0000182」であり、差分値XHは約「0.0012818」である。仮に、内部中状態と非内部中状態とで各獲得期待値Aの大小関係が変化する(有利度が逆転する)構成を想定する。以上の構成では、獲得期待値Aの有利度が比較的低い停止操作順序を、有利度が高い停止操作順序であると誤認し易くなるという不都合が生じ得る。上述の変形例では、以上の不都合が抑制されるという利点がある。 In the above modified example, while the irregular pushing order is one-sidedly advantageous in the internal medium state, the acquisition expected value A becomes flat in the non-internal medium state. Further, in the modification, the magnitude relationship of each acquisition expected value A is "A1<A2<A3=A4<A5=A6" in common between the internal intermediate state and the non-internal intermediate state. Further, the difference value XJ is approximately "0.0000182" and the difference value XH is approximately "0.0012818" in both the internal medium state and the non-internal medium state. Assume a configuration in which the magnitude relationship of each expected acquisition value A changes (the advantage is reversed) between the internal medium state and the non-internal medium state. In the above configuration, there may be a problem that a stop operation order with a relatively low advantage of the expected value A to be obtained is likely to be misidentified as a stop operation order with a high advantage. The modified example described above has the advantage that the above disadvantages are suppressed.

(7)各形態において、ペナルティ制御の内容は適宜に変更できる。例えば、BB抽選の結果が疑似遊技により示唆される構成を想定する。以上の構成において、ペナルティ制御が実行されると、疑似遊技が実行されなくなる構成を採用してもよい。 (7) In each form, the content of penalty control can be changed as appropriate. For example, assume a configuration in which the result of the BB lottery is suggested by a pseudo-game. In the above configuration, a configuration may be adopted in which the pseudo game is not executed when the penalty control is executed.

(8)各形態において、ペナルティ制御が実行される停止操作順序は適宜に変更できる。例えば、第1実施形態では、全ての有利押順でペナルティ制御が実行された。以上の構成に替えて、有利押順の一部でペナルティ制御が実行され、他の有利押順ではペナルティ制御が実行されない構成としてもよい。 (8) In each form, the stop operation order in which penalty control is executed can be changed as appropriate. For example, in the first embodiment, penalty control was executed in all advantageous pushing orders. Instead of the above configuration, a configuration may be adopted in which the penalty control is executed for some of the advantageous pushing orders and the penalty control is not executed for the other advantageous pushing orders.

(9)各形態において、内部中状態と非内部中状態とで、正解押順が変則押順である打順プラムの一部(CL(5、6)、CR(5、6)、RL(1、2)、RC(1、2)、RC3)の停止制御を相違させたが、以上の構成は適宜に変更できる。例えば、正解押順が変則押順である打順プラムの全ての停止制御が内部中状態と非内部中状態とで相違する構成としてもよい。具体的には、非内部中状態では、正解押順が変則押順である打順プラムの何れが当選した場合であっても、停止操作順序によらず正解プラムが入賞しないで1枚役が入賞し得る(左1stでは確率25%で1枚役が入賞し、変則押順では確率100%で1枚役が入賞する)構成としてもよい(図10(a)参照)。 (9) In each form, some of the batting order plums (CL (5, 6), CR (5, 6), RL (1 , 2), RC(1, 2), and RC3) are different in stop control, but the above configuration can be changed as appropriate. For example, the stop control for all of the batting order plums whose correct pushing order is an irregular pushing order may be different between the internal middle state and the non-internal middle state. Specifically, in the non-internal middle state, even if any of the batting order plums whose correct pushing order is an irregular pushing order is won, the correct plum does not win regardless of the stop operation order, and the winning combination is one. (In the left 1st, there is a 25% chance of winning a 1-card role, and in the irregular pushing order, a 100% chance of winning a 1-card role) (see FIG. 10(a)).

ただし、正解押順が変則押順である打順プラムの何れが当選した場合であっても1枚役のみが入賞し得る構成を採用した場合、非内部中状態における中1stでの獲得期待値A(3、4)は約「1.1189537」となり、右1stでの獲得期待値A(5、6)は約「1.1202354」となる。すなわち、当該変形例では、非内部中状態において、左1stの獲得期待値A(図12(b)参照)が変則押順の獲得期待値Aより多くなる。 However, when adopting a configuration in which only one hand can win even if any of the batting order plums whose correct pushing order is irregular pushing order is won, the acquisition expected value A in the middle 1st in the non-internal middle state (3, 4) is about "1.1189537", and the acquisition expected value A (5, 6) on the right 1st is about "1.1202354". That is, in the modification, in the non-internal intermediate state, the expected acquisition value A for the left 1st (see FIG. 12(b)) is greater than the expected acquisition value A for the irregular pushing order.

具体的には、以上の変形例では、非内部中状態において、左1stの獲得期待値Aが変則押順の獲得期待値Aより特定値Ny(0.1)以上多くなる。以上の構成は、内部中状態と非内部中状態とで、有利押順(一方的に有利な押順)が変化(逆転)するとも換言される。したがって、遊技者によっては、有利押順を誤認し易くなるという不都合が生じ得る。上述した通り、第1実施形態によれば、正解押順が変則押順である一部の打順プラムでは、非内部中状態においても正解プラムが入賞し得るため、内部中状態と非内部中状態とで有利押順が共通となる(図12(a)および図12(b)参照)。したがって、上述の不都合が抑制されるという利点がある。 Specifically, in the above modified example, in the non-internal medium state, the acquisition expected value A for the left 1st is greater than the acquisition expected value A for the irregular pushing order by a specific value Ny (0.1) or more. In the above configuration, it can be said that the advantageous pushing order (one-sidedly advantageous pushing order) changes (reverses) between the internal medium state and the non-internal medium state. Therefore, some players may easily misunderstand the advantageous pressing order. As described above, according to the first embodiment, in some of the plums whose correct stroke order is an irregular stroke order, the correct plum can win even in the non-internal medium state. and (see FIGS. 12(a) and 12(b)). Therefore, there is an advantage that the above-mentioned inconvenience is suppressed.

なお、正解押順が左1stの打順プラムを含む全ての打順プラムの停止制御を、内部中状態と非内部中状態とで変化させてもよい。具体的には、非内部中状態では、打順プラムの何れが当選した場合であっても、停止操作順序によらず正解プラムが入賞しないで1枚役が入賞し得る構成としてもよい。 It should be noted that the stop control of all the batting order plums including the batting order plum whose correct pushing order is the left 1st may be changed between the internal intermediate state and the non-internal intermediate state. Specifically, in the non-internal medium state, even if any of the plums in the batting order is won, the configuration may be such that the correct plum does not win regardless of the order of the stop operation, and the winning combination is one.

ところで、変則押順で停止操作するとペナルティ制御が実行されるため、遊技者は、原則、左1stで停止操作する。したがって、正解押順が左1stの打順プラムが非内部中状態で当選した際に正解プラムが入賞しない構成(例えば、上述の変形例)では、正解プラムが入賞しないことで非内部中状態である旨が把握され得るという事情がある。 By the way, if the stop operation is performed in an irregular pressing order, penalty control is executed, so the player normally performs the stop operation in the left 1st position. Therefore, in the configuration (for example, the above-mentioned modification) in which the correct plum does not win when the batting order plum whose correct pushing order is the left 1st is elected in the non-internal medium state, the correct plum does not win and the non-internal medium state is established. There is a circumstance that the intent can be grasped.

また、上述した通り、内部中状態において設定値が変更された場合は非内部中状態へ移行し、設定値が変更されない場合は内部中状態が維持される。したがって、正解押順が左1stの打順プラムが非内部中状態で当選した際に正解プラムが入賞しない構成では、正解プラムが入賞しないことで、設定値が変更されたか否かが見抜かれてしまうという不都合が生じ得る。第1実施形態では、内部中状態と非内部中状態とで、左1stした際の停止制御は共通である。したがって、上述の不都合が抑制されるという利点がある。 Further, as described above, when the set value is changed in the internal medium state, the state shifts to the non-internal medium state, and when the set value is not changed, the internal medium state is maintained. Therefore, in a configuration in which the correct plum does not win when the plum in the batting order of the left 1st correct pushing order wins in the non-internal medium state, the fact that the correct plum does not win the prize makes it possible to see through whether or not the set value has been changed. An inconvenience may occur. In the first embodiment, the stop control at the left 1st is common between the internal medium state and the non-internal medium state. Therefore, there is an advantage that the above-mentioned inconvenience is suppressed.

(10)上述の第1実施形態では、内部中状態において遊技が進行することにより、本来の(意図した)遊技性が実現される。しかし、遊技者によっては、非内部中状態においてRBB役が当選した際に、RBB役の図柄組合せを停止させ、内部中状態へ移行させない場合がある。以上の事情を考慮し、内部中状態へ移行させることが促される構成を採用するのが好適である。 (10) In the above-described first embodiment, the original (intended) gameplay is realized by proceeding with the game in the internal intermediate state. However, depending on the player, when the RBB combination is won in the non-internal medium state, there is a case where the symbol combination of the RBB combination is stopped and the transition to the internal medium state is not performed. Considering the above circumstances, it is preferable to employ a configuration that encourages the transition to the internal medium state.

以上の構成としては、例えば、左1stを含む全ての停止操作順序での獲得期待値Aが、非内部中状態より内部中状態において一律に多くなる構成が考えられる。具体的には、当選エリアとして「特殊プラム」を設ける。以上の特殊プラムは、内部中状態および非内部中状態において予め定められた確率で当選する。また、内部中状態において特殊プラムが当選すると、停止操作態様(順序、位置)によらず6枚プラム役が入賞する。一方、非内部中状態において特殊プラムが当選すると、停止操作態様によらず1枚役が入賞する。 As the above configuration, for example, a configuration is conceivable in which the acquisition expected value A in all stop operation sequences including the left 1st is uniformly larger in the internal medium state than in the non-internal medium state. Specifically, a “special plum” is provided as a winning area. The above special plums are won with a predetermined probability in the internal medium state and the non-internal medium state. In addition, when a special plum is won in the internal middle state, a winning combination of 6 plums is won regardless of the stop operation mode (order, position). On the other hand, if a special plum is won in the non-internal medium state, a winning combination of 1 is won regardless of the stop operation mode.

特殊プラムによれば、何れの停止操作順序で停止操作する場合であっても、非内部中状態より内部中状態で獲得期待値Aが予め定められた枚数だけ多くなる。したがって、内部中状態へ移行させることが促される。なお、非内部中状態において特殊プラムが当選すると、停止操作態様によらず6枚プラム役が入賞し、内部中状態において特殊プラムが当選すると、停止操作態様によらず1枚役が入賞する構成を採用してもよい。以上の構成によれば、内部中状態が非内部中状態より過度に有利になる不都合が抑制されるという利点がある。また、以上の構成において、内部中状態を含む各遊技状態において、特殊プラム当選遊技では有利区間が開始されない構成が好適である。以上の構成によれば、内部中状態が非内部中状態より過度に有利になる不都合が抑制されるという利点は格別に顕著になる。 According to the special plum, the acquisition expected value A in the internal medium state is larger by a predetermined number than in the non-internal medium state, regardless of the stopping operation order. Therefore, it is urged to shift to the internal middle state. If the special plum is won in the non-internal medium state, the 6-plume combination is won regardless of the stop operation mode, and if the special plum is won in the internal medium state, the 1-plume combination is won regardless of the stop operation mode. may be adopted. According to the above configuration, there is an advantage that the inconvenience that the internal medium state is excessively advantageous over the non-internal medium state is suppressed. Further, in the above configuration, it is preferable that the advantageous section is not started in the special plum winning game in each game state including the internal intermediate state. According to the above configuration, the advantage of suppressing the inconvenience that the internal middle state is excessively advantageous over the non-internal middle state becomes remarkably advantageous.

(11)上述の第1実施形態では、差分値X(J、H)が内部中状態と非内部中状態とで変化しない構成を採用した。しかし、差分値X(J、H)が内部中状態と非内部中状態とで変化する構成を採用してもよい。以上の構成では、各当選エリアの当選確率および当該当選エリアが当選した際の停止制御の自由度が向上するという利点がある。ただし、差分値X(J、H)が内部中状態と非内部中状態とで変化する構成では、各停止操作順序(例えば、左1stの押順どうしで)の相対的な有利度が変化する。したがって、遊技者によっては、何れの順序で停止操作すべきか混乱する不都合が生じ得る。第1実施形態の構成では、以上の不都合が抑制されるという利点がある。 (11) In the first embodiment described above, a configuration is adopted in which the difference value X(J, H) does not change between the internal medium state and the non-internal medium state. However, a configuration in which the difference value X(J, H) changes between the internal middle state and the non-internal middle state may be adopted. The above configuration has the advantage of improving the winning probability of each winning area and the degree of freedom of stop control when the winning area is won. However, in a configuration in which the difference value X (J, H) changes between the internal middle state and the non-internal middle state, the relative advantage of each stop operation order (for example, left 1st push order) changes. . Therefore, depending on the player, there may be the inconvenience of being confused in which order the stop operation should be performed. The configuration of the first embodiment has the advantage of suppressing the above inconvenience.

(12)上述の第1実施形態では、差分値Xを生じさせる当選エリアとして、リーチ目役6およびリーチ目役7を設けた。また、第1実施形態では、リーチ目役の第1コマンドをグループ化しない構成を採用した。以上の構成に替えて、打順プラムおよびリーチ目役(リーチ目6およびリーチ目7を含む)の第1コマンドをグループ化する構成を採用してもよい。すなわち、差分値Xを生じさせる当選エリアが当選したか否かを第1コマンドからは把握できない構成としてもよい。以上の構成では、非指示期間において、各コマンドを開始操作時にサブ制御基板400へ送信してもよい。 (12) In the above-described first embodiment, the ready-to-win pattern 6 and the ready-to-win pattern 7 are provided as the winning areas that cause the difference value X to occur. Further, in the first embodiment, a configuration is adopted in which the first command of the reach target is not grouped. Instead of the above configuration, a configuration may be adopted in which the first commands of the batting order plum and the reach marks (including the reach number 6 and the reach number 7) are grouped. In other words, it may be configured such that it is not possible to grasp from the first command whether or not the winning area that causes the difference value X has been won. In the above configuration, each command may be transmitted to the sub-control board 400 at the time of the start operation during the non-instruction period.

(13)上述の第1実施形態では、上述の可変プラム(プラムCL(5、6)等)が非内部中状態で当選した場合、「指示なし」(B99)を示す第2コマンドをメイン制御基板300からサブ制御基板400へ送信した。また、可変プラムが非内部中状態で当選した場合、指示表示器16による指示は実行されない。 (13) In the above-described first embodiment, when the above-described variable plum (such as plum CL (5, 6)) is won in a non-internal medium state, the main control issues a second command indicating "no instruction" (B99). It was transmitted from the board 300 to the sub-control board 400 . Also, when the variable plum is won in the non-internal medium state, the instruction by the instruction display 16 is not executed.

ただし、非内部中状態で可変プラムが当選した場合、左1stで停止操作すると1枚役を取りこぼす可能性があるが、変則押順(可変プラムの正解押順を含む)で停止操作すると必ず1枚役が入賞する(図10(a)参照)。すなわち、非内部中状態で可変プラムが当選した場合、左1stより変則押順が有利になる。以上の事情を考慮して、非内部中状態において可変プラムが当選した場合、内部中状態において可変プラムが当選した場合と同様に、内部中状態における正解押順(変則押順の何れか)を示す第2コマンドが送信される構成としてもよい。また、非内部中状態において可変プラムが当選した場合、内部中状態において可変プラムが当選した場合と同様に、内部中状態における正解押順が指示表示器16で指示される(指示演出が実行される)構成としてもよい。 However, if the variable plum is won in the non-internal middle state, there is a possibility that you will miss one hand if you stop with the left 1st, but if you stop with the irregular pushing order (including the correct pushing order of the variable plum), you will definitely A one-card win is won (see FIG. 10(a)). That is, if the variable plum is won in the non-internal medium state, the irregular pushing order is more advantageous than the left 1st. Considering the above circumstances, if the variable plum is won in the non-internal medium state, the correct pushing order (any irregular pushing order) in the internal medium state will be changed in the same way as when the variable plum is won in the internal medium state. It is also possible to adopt a configuration in which a second command indicating is transmitted. In addition, when the variable plum is won in the non-internal medium state, the correct order in the internal medium state is indicated by the instruction display 16 (instruction effect is executed) in the same way as when the variable plum is won in the internal medium state. ) configuration.

(14)各形態では、変則押順で停止操作したことを警告とはならない態様で報知する構成として、報知画像および報知音声を例示した。しかし、変則押順で停止操作したことを報知する構成は、以上の例に限定されない。例えば、「中(右)から押しています」というメッセージを報知する構成に替えて、「変則押しています」というメッセージが報知される構成としてもよい。さらに、「左押し推奨です」というメッセージが報知される構成としてもよい。 (14) In each form, the notification image and the notification sound are exemplified as a configuration for notifying that the stop operation has been performed in an irregular pressing order in a manner that does not result in a warning. However, the configuration for notifying that the stop operation has been performed in an irregular pressing order is not limited to the above example. For example, instead of announcing the message "Pressing from the middle (right)", the configuration may be such that a message "Pressing irregularly" is annunciated. Furthermore, a configuration may be adopted in which a message "recommended to press left" is notified.

図32(a)は、変形例における報知画像GM3の模擬図である。当該変形例では、非指示期間において変則押順で停止操作されると(中1st、右1stで共通して)、報知画像GM3が液晶表示装置30に表示される。例えば、報知画像GM3は第1停止時に表示され、その後、第3停止時まで表示される。ただし、報知画像GM3が表示される時期は適宜に変更してもよい。例えば、第3停止時から報知画像GM3が予め定められた時間にわたり表示される構成としてもよい。また、報知画像GM3が複数回の遊技にわたり表示され続ける構成としてもよい。変形例の報知画像GM3は、第1実施形態の報知画像GM(1、2)と同様に、左第1停止した場合は表示されない。 FIG. 32(a) is a schematic diagram of the notification image GM3 in the modified example. In this modified example, when the stop operation is performed in an irregular pressing order during the non-instruction period (commonly for the middle 1st and the right 1st), the notification image GM3 is displayed on the liquid crystal display device 30 . For example, the notification image GM3 is displayed at the time of the first stop, and then displayed until the time of the third stop. However, the timing at which the notification image GM3 is displayed may be changed as appropriate. For example, the notification image GM3 may be displayed for a predetermined period of time from the time of the third stop. Also, the notification image GM3 may be configured to continue to be displayed over a plurality of games. The notification image GM3 of the modified example is not displayed in the case of the left first stop, similarly to the notification image GM(1,2) of the first embodiment.

図32(a)に示す通り、報知画像GM3は、左第1停止で遊技すると、BB状態への移行が決定され易い一方、各遊技におけるメダルの獲得期待値Aが少なくなる旨を表示する。また、報知画像GM3は、変則押順で遊技すると、BB状態への移行が決定され難くなる一方、各遊技におけるメダルの獲得期待値Aが多くなる旨を表示する。以上の報知画像GM3によれば、左第1停止で遊技した場合と変則押順で遊技した場合とで、遊技性が変化する旨を遊技者に認識させ易くなる。また、報知画像GM3を変則押順で停止操作された直後に表示することにより、変則押順で停止操作した旨を遊技者が気づき易くなるという利点がある。 As shown in FIG. 32(a), the notification image GM3 displays that if the game is played with the left first stop, the transition to the BB state is likely to be determined, while the expected medal acquisition value A in each game decreases. Further, the notification image GM3 displays that if a game is played in an irregular pressing order, it becomes difficult to decide to shift to the BB state, but the expected medal acquisition value A in each game increases. According to the notification image GM3 described above, it is easy for the player to recognize that the game characteristics change between the case of playing the game with the left first stop and the case of playing the game with the irregular pressing order. Further, by displaying the notification image GM3 immediately after the stop operation is performed in the irregular pressing order, there is an advantage that the player can easily notice that the stop operation has been performed in the irregular pressing order.

図32(b)は、他の変形例を説明するための図である。当該変形例では、左第1停止で停止操作した場合と、変則押順で停止操作した場合とでサブCPU412が実行する制御が変更される。ただし、変則押順相互で(中1stと右1stとで)サブCPU412が実行する制御は共通である。 FIG.32(b) is a figure for demonstrating another modification. In the modified example, the control executed by the sub CPU 412 is changed depending on whether the stop operation is performed by the left first stop or by the irregular pressing order. However, the control executed by the sub CPU 412 is common between the irregular pushing orders (middle 1st and right 1st).

具体的には、当該変形例では、上述の第1実施形態と同様に、各リール25に対応する各バックライトが設けられる。また、第3停止時(メダルの払出時)において、バックライト演出が実行される場合がある。バックライト演出が実行される場合、各バックライトが予め定められた態様で点滅または消灯する。一方、バックライト演出が実行されない遊技期間では、バックライトは点灯する。以上の構成において、非指示期間の遊技において変則押順で停止操作された場合、第3停止時に全てのバックライトを消灯する。具体的には、バックライト演出を実行する旨が決定されているか否かによらず、変則押順で停止操作された遊技の終了時にバックライトを全消灯する。 Specifically, in the modification, each backlight corresponding to each reel 25 is provided as in the above-described first embodiment. Also, at the time of the third stop (at the time of payout of medals), a backlight effect may be executed. When the backlight effect is executed, each backlight flashes or goes out in a predetermined manner. On the other hand, the backlight is lit during the game period in which the backlight effect is not executed. In the above configuration, when the stop operation is performed in an irregular pressing order in the game during the non-instruction period, all the backlights are turned off at the third stop. Specifically, regardless of whether or not it is determined to execute the backlight effect, the backlight is completely extinguished at the end of the game in which the stop operation is performed in the irregular pressing order.

図32(b)に示す通り、当該変形例では、非指示期間において変則押順で停止操作された場合と左第1停止で停止操作された場合とで、各リール12の停止音が変化する。具体的には、左第1停止で停止操作された場合、各リール12(L、C、R)が停止する際に、原則通常停止音が出力される。一方、変則押順で停止操作された場合、各リール12(L、C、R)が停止する際に、特殊停止音が出力される。 As shown in FIG. 32(b), in the modification, the stop sound of each reel 12 changes depending on whether the stop operation is performed in the irregular pressing order or the left first stop during the non-instruction period. . Specifically, when the stop operation is performed at the left first stop, a normal stop sound is output in principle when the reels 12 (L, C, R) are stopped. On the other hand, when the stop operation is performed in an irregular pressing order, a special stop sound is output when each reel 12 (L, C, R) stops.

以上の特殊停止音は、警告音ではなく、通常停止音としても採用され得るものである。なお、上述の具体例では、第1~第3停止時において特殊停止音を出力する構成としたが、第1停止時のみで特殊停止音が出力され、第2停止時および第3停止時には通常停止音が出力される構成としてもよい。また、以上の構成において、第2停止時および第3停止時には停止音が出力されない構成としてもよい。さらに、変則押順で停止操作された場合、第1~第3停止時において停止音が出力されない構成としてもよい。 The above special stop sound can be adopted not only as a warning sound but also as a normal stop sound. In the above specific example, the special stop sound is output at the first to third stops, but the special stop sound is output only at the first stop, and normal at the second and third stops. A configuration in which a stop sound is output may be employed. Further, in the above configuration, a configuration may be adopted in which no stop sound is output at the time of the second stop and the third stop. Furthermore, when the stop operation is performed in an irregular pressing order, the stop sound may not be output during the first to third stops.

図32(b)に示す通り、当該変形例では、非指示期間において変則押順で停止操作された場合と左第1停止で停止操作された場合とで、液晶表示装置30が表示する各画像の色彩が変化する。具体的には、左第1停止で停止操作された場合、各画像は暗転しない。一方、変則押順で停止操作された場合、各画像が暗転する。なお、各画像を暗転するタイミングは、第1停止時でもよいし、第3停止時でもよい。また、暗転した各画像を元に戻すタイミングは、第1停止時に暗転させた場合は第3停止時が考えられる。また、次回の遊技を開始するために賭けメダルが投入されたタイミング、または、次回の遊技の開始操作がされたタイミングにおいて暗転させた各画像を元に戻してもよい。 As shown in FIG. 32(b), in the modification, each image displayed by the liquid crystal display device 30 when the stop operation is performed in the irregular pressing order and when the stop operation is performed in the left first stop during the non-instruction period. color changes. Specifically, when the stop operation is performed at the left first stop, each image does not darken. On the other hand, when the stop operation is performed in an irregular pressing order, each image is darkened. The timing for darkening each image may be the first stop time or the third stop time. Also, the timing of returning each darkened image to its original state is considered to be at the time of the third stop when the image was darkened at the time of the first stop. Further, each image that has been darkened at the timing when the bet medals are inserted to start the next game, or at the timing when the operation for starting the next game is performed, may be restored.

図32(b)に示す通り、当該変形例では、非指示期間において変則押順で停止操作された場合と左第1停止で停止操作された場合とで、メダルの払出音の有無が変化する。具体的には、左第1停止で停止操作された遊技において当選役が入賞すると、当該当選役(払出枚数)に応じた払出音が出力される。一方、変則押順で停止操作された遊技において当選役が入賞すると、当該当選役に応じた払出音が出力されない。なお、変則押順で停止操作された場合と左第1停止で停止操作された場合とで、払出音が変化する(各場合で払出音自体は出力される)構成としてもよい。 As shown in FIG. 32(b), in the modified example, the presence or absence of the medal payout sound changes depending on whether the stop operation is performed in the irregular pressing order or the left first stop during the non-instruction period. . Specifically, when a winning combination is won in a game that is stopped by left first stop, a payout sound corresponding to the winning combination (payout number) is output. On the other hand, when a winning combination is won in a game in which the stop operation is performed in an irregular pressing order, a payout sound corresponding to the winning combination is not output. The payout sound may change (the payout sound itself may be output in each case) depending on whether the stop operation is performed in the irregular pressing order or the left first stop.

以上の当該変形例において、バックライトの全消灯、停止音の変化、液晶表示装置30の暗転表示、払出音を省略する制御のうちの一部を変則押順で停止操作された際に実行してもよい。 In the above modification, some of the controls for turning off the backlight, changing the stop sound, darkening display of the liquid crystal display device 30, and omitting the dispensing sound are executed when the stop operation is performed in an irregular pressing order. may

図32(c-1)および図32(c-1)は、さらに他の変形例を説明するための図である。詳細には後述するが、当該変形例であっても、警告をすることなく、左第1停止で遊技することを、遊技者に促すことができる。 FIGS. 32(c-1) and 32(c-1) are diagrams for explaining still another modification. Although the details will be described later, even in this modified example, it is possible to prompt the player to play with the left first stop without issuing a warning.

図32(c-1)は、停止時演出を説明するための図である。図32(c-1)は、停止時演出において表示される各画像の模擬図である。なお、以下説明のため、液晶表示装置30の画面を左右方向に3等分した場合における、正面視で左側の領域を左領域MLと記載し、中央の領域を中領域MCと記載し、右側の領域を右領域MRと記載する。以上の左領域MLは左停止ボタン25Lに対応し、中領域MLは中停止ボタン25Cに対応し、右領域MRは右停止ボタン25Rに対応するとも換言される。当該変形例では、遊技の開始操作がされた契機で(停止操作より前に)、当該遊技において停止時演出を実行するか否かが決定される。 FIG. 32(c-1) is a diagram for explaining the stop effect. FIG. 32(c-1) is a schematic diagram of each image displayed in the stop effect. For the sake of explanation, when the screen of the liquid crystal display device 30 is divided into three equal parts in the left-right direction, the area on the left side when viewed from the front is referred to as the left area ML, the central area is referred to as the middle area MC, and the area on the right side. is referred to as right region MR. In other words, the left region ML corresponds to the left stop button 25L, the middle region ML to the middle stop button 25C, and the right region MR to the right stop button 25R. In the modification, when the game start operation is performed (before the stop operation), it is determined whether or not the stop effect is to be executed in the game.

図32(c-1)の具体例は、停止時演出が実行される遊技で、第1停止操作が実行された直後を想定する。図32(c-1)に示す通り、停止時演出が実行される遊技で、第1停止操作が実行されると、停止時画像GXが左領域MLに表示される。以上の停止時演出では、左第1停止で停止操作された契機で、左停止ボタン25Lに対応する(近くに位置する)左領域MLに停止時画像GXが表示されるため、当該停止時画像GXに注目させ易いという利点がある。 The specific example of FIG. 32(c-1) assumes a game in which the stop effect is executed immediately after the first stop operation is executed. As shown in FIG. 32(c-1), when the first stop operation is executed in a game in which the stop effect is executed, the stop image GX is displayed in the left area ML. In the stop effect described above, the stop image GX is displayed in the left region ML corresponding to (located near) the left stop button 25L when the stop operation is performed at the left first stop. There is an advantage that it is easy to draw attention to GX.

図32(c-2)は、停止時演出において、停止時画像GXが表示される領域を説明するための図である。上述した通り、左第1停止で停止操作された場合、左領域MLに停止時画像GXが表示される。また、中第1停止で停止操作された場合であっても、左領域MLに停止時画像GXが表示され、右第1停止で停止操作された場合であっても、左領域MLに停止時画像GXが表示される。 FIG. 32(c-2) is a diagram for explaining the area in which the stop image GX is displayed in the stop effect. As described above, when the stop operation is performed in the left first stop, the stop image GX is displayed in the left region ML. Further, even if the stop operation is performed in the middle first stop, the stop image GX is displayed in the left area ML, and even if the stop operation is performed in the right first stop, the stop image GX is displayed in the left area ML. An image GX is displayed.

以上の構成では、変則押順で停止操作された場合、第1停止操作した停止ボタン25に対応する領域(MC、MR)には停止時画像GXが表示されず、左領域MLに停止時画像GXが表示される。したがって、変則押順で停止操作した場合の停止時画像GXの表示領域が不自然であると遊技者に感じさせることができ、左第1停止で遊技することが促される。 In the above configuration, when the stop operation is performed in an irregular pressing order, the stop image GX is not displayed in the area (MC, MR) corresponding to the stop button 25 subjected to the first stop operation, and the stop image GX is displayed in the left area ML. GX is displayed. Therefore, it is possible to make the player feel that the display area of the stop image GX is unnatural when the stop operation is performed in the irregular pressing order, and is encouraged to play the game with the left first stop.

(15)各形態において、変則押順で停止操作された旨を報知する報知画像および報知音声は、適宜に変更してもよい。また、報知画像を複数種類設けてもよい。例えば、演出モード毎に相違する報知画像を設けてもよい。同様に、演出モード毎に相違する報知音声を設けてもよい。ただし、各演出モードにおいて、報知画像が共通の構成としてもよい。同様に、各演出モードにおいて、報知音声が共通の構成としてもよい。 (15) In each form, the notification image and notification sound for notifying that the stop operation has been performed in an irregular pressing order may be changed as appropriate. Also, a plurality of types of notification images may be provided. For example, a different notification image may be provided for each production mode. Similarly, different notification sounds may be provided for each production mode. However, in each production mode, the notification image may be configured in common. Similarly, in each production mode, the notification sound may be configured in common.

(16)各形態において、通常状態を複数種類設けてもよい。例えば、通常状態A、通常状態Bおよび通常状態Cの3種類の通常状態を設けてもよい。また、以上の各通常状態では、BB状態の当選し易さが変化する構成としてもよい。以上の構成としては、例えば、通常状態A、通常状態B、通常状態Cの順に、高確率期間へ移行し易い構成が考えられる。 (16) In each form, multiple types of normal states may be provided. For example, three types of normal states, normal state A, normal state B, and normal state C, may be provided. Further, in each of the normal states described above, it may be configured such that the easiness of winning in the BB state changes. As the above configuration, for example, a configuration in which normal state A, normal state B, and normal state C are easily shifted to the high-probability period in this order is conceivable.

また、特定の契機で通常状態が別の通常状態へ移行する構成としてもよい。例えば、特定の当選エリアが当選した遊技において、停止時処理においてモード移行抽選処理を実行する。以上のモード移行抽選処理で当選した契機で、通常状態が移行する構成としてもよい。さらに、通常状態Aから通常状態Bまたは通常状態Cへは移行するが、通常状態Bまたは通常状態Cからは通常状態Aへは移行しない構成が好適である。同様に、通常状態Bから通常状態Cへは移行するが、通常状態Cからは通常状態Bへは移行しない構成が好適である。当該変形例において、特定の当選エリアが当選した遊技において変則押順で停止操作された場合、上述のモード移行抽選処理が省略される構成としてもよい。また、変則押順で停止操作された場合、モード移行抽選処理での当選確率が低確率に変更される構成としてもよい。 Moreover, it is good also as a structure which a normal state transfers to another normal state with a specific opportunity. For example, in a game in which a specific winning area is won, the mode transition lottery process is executed in the stop process. It is also possible to adopt a configuration in which the normal state is shifted at the opportunity of winning in the above mode transition lottery process. Furthermore, it is preferable that the normal state A transitions to the normal state B or the normal state C, but the normal state B or the normal state C does not transition to the normal state A. Similarly, a configuration in which normal state B shifts to normal state C, but normal state C does not shift to normal state B is preferable. In this modified example, when a stop operation is performed in an irregular pressing order in a game in which a specific winning area has been won, the above-described mode transition lottery process may be omitted. Further, when the stop operation is performed in an irregular pressing order, the winning probability in the mode transition lottery process may be changed to a low probability.

(17)各形態において、特定グループが当選した遊技において、非指示期間において「正解態様を特定不可能なコマンド」として、第2コマンド「B99」を送信した。また、特定グループが当選した遊技において、指示期間において「正解態様を特定可能なコマンド」として、指示番号(01~06)に対応する第2コマンド「B01」~「B06」を送信した。ただし、「正解態様を特定不可能なコマンド」および「正解態様を特定可能なコマンド」は以上の例に限定されない。 (17) In each form, the second command "B99" was sent as the "command that makes it impossible to specify the correct answer mode" during the non-instruction period in the game in which the specific group won. Also, in the game in which the specific group won, the second commands "B01" to "B06" corresponding to the instruction numbers (01 to 06) were transmitted as "commands capable of specifying the correct answer mode" during the instruction period. However, the "command whose correct mode cannot be specified" and the "command whose correct mode can be specified" are not limited to the above examples.

例えば、特定グループが当選した遊技において、「正解態様を特定不可能なコマンド」として第1コマンド「A04」を送信し、「正解態様を特定可能なコマンド」として、打順プラムの種類(プラムL、プラムLC、プラムLR、プラムCL、プラムCR、プラムRL、プラムRC)が特定される第1コマンド(例えば、A04-1~A04-6)が送信される構成としてもよい。以上の構成では、非指示期間における第1コマンドから正解態様が特定できる。ただし、以上の構成において、第1実施形態と同様に、第2コマンドが送信される構成としてもよい。 For example, in a game in which a specific group wins, the first command "A04" is transmitted as "a command in which the correct answer mode cannot be specified", and the types of plums in the batting order (Plum L, Plum LC, Plum LR, Plum CL, Plum CR, Plum RL, Plum RC) may be transmitted (for example, A04-1 to A04-6). With the above configuration, the correct mode can be specified from the first command in the non-instruction period. However, in the above configuration, as in the first embodiment, the configuration may be such that the second command is transmitted.

(18)各形態において、特定の設定値(設定値「1」)を報知するための構成は、適宜に変更できる。例えば、非遊技期間が予め定められた時間継続した場合、デモ画面が表示される期間(以下「デモ期間」)が開始される構成を想定する。以上の構成において、特殊制御モード(設定値「1」が設定された制御モード)と通常制御モード(設定値「1」以外が設定された制御モード)とで、デモ画面が表示される期間(以下「デモ期間」)における演出実行手段の態様を相違させる構成としてもよい。 (18) In each form, the configuration for reporting a specific set value (set value "1") can be changed as appropriate. For example, assume a configuration in which a period during which a demo screen is displayed (hereinafter, “demonstration period”) starts when the non-game period continues for a predetermined period of time. In the above configuration, the demo screen is displayed during the period ( It is also possible to adopt a configuration in which the aspect of the effect executing means is changed during the “demonstration period” hereinafter).

例えば、デモ期間において、通常制御モードでは腰部パネル6(内部のランプ)が点灯し、特殊モードでは腰部パネル6が消灯する構成が考えられる。以上の構成においても、遊技者は、遊技する前に設定値「1」が設定されたか否かを把握することができる。また、以上の構成では、設定値が変更された直後(設定変更モードが終了した直後)にデモ期間が開始される構成が好適である。 For example, during the demonstration period, the waist panel 6 (internal lamp) is lit in the normal control mode, and the waist panel 6 is turned off in the special mode. Also in the above configuration, the player can grasp whether or not the setting value "1" is set before playing the game. In the above configuration, it is preferable to start the demonstration period immediately after the setting value is changed (immediately after the setting change mode is finished).

(19)各形態において、非有利区間で変則押順が実行された場合、メインペナルティ制御が実行されない構成を採用したが、メインペナルティ制御が実行され得る構成としてもよい。以上の構成としては、例えば、有利区間移行時処理が不利になるメインペナルティ制御を実行する構成が考えられる。 (19) In each form, the configuration in which the main penalty control is not performed when the irregular pushing order is performed in the non-advantageous section has been adopted, but the configuration may be such that the main penalty control can be performed. As the configuration described above, for example, a configuration that executes main penalty control that makes processing at the time of transition to an advantageous section disadvantageous is conceivable.

(20)第1実施形態では、非指示期間(非有利区間を除く)において変則押順で停止操作された場合、当選エリアの種類によらずメインペナルティ制御が実行された。しかし、特定の当選エリアが当選した遊技では、メインペナルティ制御が実行されない構成としてもよい。例えば、チェリー(1、2)、ベル、リーチ目役(1~7)またはリプレイ(2、3)(以下「レア役」と総称する)が当選した遊技では、メインペナルティ制御が実行されない構成としてもよい。例えば、レア役が当選した遊技では、変則押順で停止操作されたとしても、判定条件抽選処理が実行され、特定カウンタが更新される構成としてもよい。また、BB状態への移行が決定された遊技でレア役に当選した場合、変則押順で停止操作した場合であっても、ストック抽選処理が実行される構成としてもよい。 (20) In the first embodiment, the main penalty control is executed regardless of the type of winning area when a stop operation is performed in an irregular pushing order during a non-instruction period (excluding a non-advantageous section). However, in a game in which a specific winning area is won, the main penalty control may not be executed. For example, in a game in which Cherry (1, 2), Bell, Reach (1 to 7), or Replay (2, 3) (hereinafter collectively referred to as "rare combination") is won, the main penalty control is not executed. good too. For example, in a game in which a rare combination is won, even if a stop operation is performed in an irregular pressing order, the determination condition lottery process may be executed and the specific counter may be updated. In addition, when a rare combination is won in a game in which a transition to the BB state is determined, the stock lottery process may be executed even when a stop operation is performed in an irregular pressing order.

なお、特定の当選エリア(例えばレア役)が当選した遊技において、一部のメインペナルティ制御が実行されない構成としてもよい。例えば、レア役が当選した遊技では、判定条件抽選処理は実行されるが、特定カウンタの更新処理が省略される構成としてもよい。 It should be noted that a part of the main penalty control may not be executed in a game in which a specific winning area (for example, a rare combination) is won. For example, in a game in which a rare combination is won, the determination condition lottery process may be executed, but the specific counter update process may be omitted.

(21)第1実施形態では、天井カウンタが数値「0」に達する遊技では、ストック優遇フラグがON状態になる構成を採用した。ただし、仮に、変則押順で停止操作された場合にも天井カウンタが減算される構成では、天井カウンタが数値「0」に達した遊技の停止操作順序が変則押順になる場合がある。以上の場合、天井カウンタが数値「0」に達した遊技において変則押順で停止操作された場合、ストック優遇フラグがOFF状態でストック抽選処理が実行され得る構成としてもよい。 (21) In the first embodiment, in the game in which the ceiling counter reaches the value "0", the preferential stock flag is turned ON. However, in a configuration in which the ceiling counter is decremented even when a stop operation is performed in an irregular pressing order, the stop operation order of a game in which the ceiling counter reaches the numerical value "0" may be an irregular pressing order. In the above case, the stock lottery process may be executed with the stock preferential treatment flag turned off when the stop operation is performed in the irregular pushing order in the game in which the ceiling counter has reached the numerical value "0".

(22)各形態において、ストック優遇フラグがOFF状態のBB状態においても、ストック抽選処理が実行され得る構成としてもよい。例えば、BB状態としてプレミアBB状態を設けた構成を想定する。以上のプレミアBB状態では、BB状態と比較して、各遊技のストック抽選処理において高確率でBBストックが付与される。以上の構成において、ストック優遇フラグがOFF状態の場合、BB状態中はストック抽選処理を実行しないが、プレミアBB状態では例外的にストック抽選処理が実行される構成としてもよい。 (22) In each form, the stock lottery process may be executed even in the BB state in which the preferential stock flag is OFF. For example, assume a configuration in which a premier BB state is provided as the BB state. In the above premier BB state, the BB stock is given at a higher probability in the stock lottery process of each game than in the BB state. In the above configuration, if the preferential stock flag is OFF, the stock lottery process is not executed during the BB state, but the stock lottery process may be exceptionally executed during the premium BB state.

ただし、以上の変形例において、プレミアBB状態の当選遊技において変則押順で停止操作された場合、何らかのペナルティが付与される構成が好適である。例えば、プレミアBB状態で1G連ストックが付与されると、当該プレミアBB状態に続けてBB状態へ移行する(BB状態が1ゲーム連チャンする)構成を想定する。以上の構成において、プレミアBB状態の当選遊技において変則押順で停止操作された場合、1ゲーム連チャンしたBB状態の各遊技ではストック抽選処理が実行されない構成が好適である。 However, in the above modified example, it is preferable to apply some kind of penalty when a stop operation is performed in an irregular pushing order in a winning game in the premium BB state. For example, a configuration is assumed in which, when 1G consecutive stock is awarded in the premium BB state, the player moves to the BB state following the premium BB state (the BB state wins one game in a row). In the above configuration, it is preferable that the stock lottery process is not executed in each game in the BB state in which one game has been played in a row when the winning game in the premium BB state is stopped in an irregular order.

なお、以上の構成では、プレミアBB状態において付与された1G連ストックが全て消化されるまで、BB状態においてストック抽選処理が実行されない構成としてもよい。また、1ゲーム連チャンした一部のBB状態(例えば、最初のBB状態)でストック抽選処理が実行されず、他のBB状態(2回目以降のBB状態)ではストック抽選が実行される構成としてもよい。 In the above configuration, the stock lottery process may not be executed in the BB state until all the 1G ream stocks given in the premier BB state are consumed. In addition, the stock lottery process is not executed in some BB states (for example, the first BB state) in which one game has been played in a row, and the stock lottery process is executed in other BB states (second and subsequent BB states). good too.

(23)各形態において、メインペナルティ制御は適宜に変更できる。例えば、上述の第1実施形態では、今回の遊技において変則押順で停止操作した場合、次回の遊技におけるBB状態の当選確率が低くなった。以上の構成に替えて、今回の遊技において変則押順で停止操作した場合、当該遊技におけるBB状態の当選確率が低くなる構成としてもよい。また、第1実施形態では、メインペナルティ制御により天井カウンタの更新処理を省略する構成としたが、メインペナルティ制御により天井カウンタが加算される構成としてもよい。 (23) In each form, the main penalty control can be changed as appropriate. For example, in the above-described first embodiment, when the stop operation is performed in the irregular pressing order in the current game, the winning probability of the BB state in the next game is low. Instead of the above configuration, a configuration may be adopted in which the winning probability of the BB state in the current game is lowered when the stop operation is performed in an irregular pressing order in the current game. Further, in the first embodiment, the ceiling counter updating process is omitted by the main penalty control, but the ceiling counter may be incremented by the main penalty control.

また、仮に開始時処理においてBB状態へ移行するか否かの抽選(BB抽選)が実行される構成を想定する。以上の構成において、今回の遊技において変則押順で停止操作されると、当該遊技におけるBB抽選の結果が書換えられる構成としてもよい。例えば、開始時処理のBB抽選でBB状態に当選した遊技を想定する。また、当該遊技において変則押順で停止操作された場合を想定する。以上の場合、例えば停止時処理において、BB状態の結果が「はずれ」に書換えられる構成が考えられる。また、停止時処理において、BB状態の結果を無効にするメインペナルティ制御を採用してもよい。 Also, assume a configuration in which a lottery (BB lottery) is executed to determine whether or not to transition to the BB state in the process at the start. In the above configuration, when a stop operation is performed in an irregular pressing order in the current game, the result of the BB lottery in the game may be rewritten. For example, assume a game in which the BB state is won in the BB lottery in the process at the start. Also, it is assumed that a stop operation is performed in an irregular pressing order in the game. In the above case, for example, in the stop processing, a configuration is conceivable in which the result of the BB state is rewritten to "disappear". Also, in the stop processing, main penalty control that invalidates the result of the BB state may be adopted.

さらに、開始時処理においてBB抽選を実行し、停止時処理において当該BB抽選の結果を無効にする構成において、BB抽選を実行した直後に、当該BB抽選の結果を示すコマンドがサブCPU412へ送信される構成としてもよい。以上の構成では、その後の停止操作順序によっては無効になる可能性があるものの、BB抽選の結果を早期に(例えば、開始操作と略同時に)報知する演出が実行可能になる。 Furthermore, in a configuration in which a BB lottery is executed in the start time process and the result of the BB lottery is invalidated in the stop time process, a command indicating the result of the BB lottery is transmitted to the sub CPU 412 immediately after the BB lottery is executed. It may be configured to be With the above configuration, although there is a possibility that the result of the BB lottery will be invalidated depending on the order of the subsequent stop operation, it is possible to execute the effect of notifying the result of the BB lottery early (for example, substantially at the same time as the start operation).

開始時処理においてBB抽選を実行し、停止時処理において当該BB抽選の結果を無効にする構成において、左第1停止で停止操作がされた時点で、当該BB抽選の結果を報知する演出が実行される構成としてもよい。以上の構成では、BB抽選の結果が無効にならないことが実質的に確定した時点で、当該BB抽選の結果を遊技者に報知することができる。 In a configuration in which a BB lottery is executed in the start time processing and the result of the BB lottery is invalidated in the stop time processing, an effect to notify the result of the BB lottery is executed at the time when the stop operation is performed at the first left stop. It may be configured to be With the above configuration, it is possible to inform the player of the result of the BB lottery when it is substantially determined that the result of the BB lottery will not be invalidated.

上述の第1実施形態のメインペナルティ制御では、変則押順で停止操作された遊技における高確保証カウンタを除く特定カウンタ(天井カウンタなど)の更新処理が省略された。以上の構成に替えて、遊技の開始時処理において当該特定カウンタの更新処理を実行し、当該遊技において変則押順で停止操作された場合、停止時処理で特定カウンタを更新処理の直前の数値に戻す構成としてもよい。 In the above-described main penalty control of the first embodiment, updating processing of specific counters (ceiling counters, etc.) excluding the high security certificate counter in the game stopped by the irregular pushing order is omitted. In place of the above configuration, the update processing of the specific counter is executed in the game start processing, and when the stop operation is performed in the game in an irregular pushing order, the specific counter is set to the value immediately before the update processing in the stop processing. It is good also as a structure which returns.

上述の第1実施形態では、変則押順で停止操作された場合、判定条件抽選処理および高確率移行抽選の双方が省略される構成とした。以上の構成に替えて、各抽選のうちの何れか一方のみが省略され得る構成としてもよい。 In the above-described first embodiment, when the stop operation is performed in an irregular pressing order, both the determination condition lottery process and the high-probability transition lottery are omitted. Instead of the above configuration, a configuration may be adopted in which only one of the lotteries can be omitted.

(24)各形態において、非有利区間で変則押順により停止操作された場合、サブペナルティ制御が実行される構成としてもよい。具体的には、非有利区間において変則押順で停止操作した場合、メインペナルティ制御が実行されない一方、サブペナルティ制御が実行され、実行中の演出が中止され得る構成としてもよい。 (24) In each form, a configuration may be adopted in which sub-penalty control is executed when a stop operation is performed in an unadvantageous section due to an irregular pushing order. Specifically, when a stopping operation is performed in an irregular pressing order in a non-advantageous section, the sub-penalty control may be executed while the main penalty control is not executed, and the effect being executed may be stopped.

(25)各形態において、サブペナルティ制御の内容は適宜に変更してもよい。例えば、非指示期間の特定の出玉状態(例えば、通常状態)において、複数種類の演出ステージを設ける構成を想定する。各演出ステージでは、例えば、キャラクタGCが滞在する場所(背景画像)が相違する。以上の各演出ステージとしては、キャラクタGCが山に滞在する画像が表示される演出ステージ、および、キャラクタGCが街に滞在する画像が表示される演出ステージが考えられる。以上の各演出ステージは、例えばランダムなタイミングにおいて切替えられる。また、演出ステージが切替えられる際に、画面全体に切替用画像が表示される。 (25) In each form, the content of the sub-penalty control may be changed as appropriate. For example, a configuration is assumed in which a plurality of types of production stages are provided in a specific state (for example, normal state) of the non-instruction period. In each production stage, for example, the place (background image) where the character GC stays is different. As each of the production stages described above, a production stage in which an image of the character GC staying in the mountains is displayed and an production stage in which an image of the character GC staying in the city are displayed can be considered. Each production stage described above is switched, for example, at random timing. Also, when the production stage is switched, a switching image is displayed on the entire screen.

以上の構成において、サブペナルティ制御が実行された場合、特定の演出ステージ(以下「デフォルトステージ」)へ強制的に切替えられる構成としてもよい。なお、仮に、高確率期間において滞在し易い演出ステージ(以下「高確示唆ステージ」)および低確率期間において滞在し易い演出ステージ(以下「低確示唆ステージ」)を設けた構成では、低確示唆ステージをデフォルトステージとして採用するのが好適である。また、サブペナルティ制御によりデフォルトステージへ切替えられる際には、切替用画像を敢て表示しない構成が好適である。 In the above configuration, when the sub-penalty control is executed, it may be configured to forcibly switch to a specific production stage (hereinafter, "default stage"). In addition, if a production stage that is easy to stay in a high-probability period (hereinafter “high-probability stage”) and a production stage that is easy to stay in a low-probability period (hereinafter “low-probability stage”) are provided, low-probability suggestions The stage is preferably taken as the default stage. Also, when switching to the default stage by sub-penalty control, it is preferable that the switching image is not displayed.

(26)各形態において、第1停止(中第1停止、右第1停止)時において、報知画像を表示するのと略同時に、演出画像をデフォルト状態の画像に切替えた。しかし、報知画像が表示されるタイミングと、演出画像がデフォルト状態の画像に切替られるタイミングとが相違する構成としてもよい。例えば、以上の構成に替えて、第1停止時に報知画像を表示し、その後、第3停止時まで演出画像を表示し、第3停止操作を契機にデフォルト状態の画像が表示される構成としてもよい。 (26) In each form, at the time of the first stop (middle first stop, right first stop), the effect image is switched to the default state image at substantially the same time as the notification image is displayed. However, the timing at which the notification image is displayed may differ from the timing at which the effect image is switched to the image in the default state. For example, instead of the above configuration, a notification image may be displayed at the time of the first stop, after that, an effect image may be displayed until the time of the third stop, and an image in the default state may be displayed at the trigger of the third stop operation. good.

(27)各形態において、メインペナルティ制御の有無に応じて、疑似遊技(回胴演出)で表示される図柄組合せが変化する構成としてもよい。例えば、BB状態またはEDBB状態が開始される際の疑似遊技において「赤セブン-赤セブン-赤セブン」「金セブン-金セブン-金セブン」または「BAR-BAR-BAR」の何れかの図柄組合せが表示される構成を想定する。EDBB状態が開始される際には、「BAR-BAR-BAR」が疑似遊技において表示される。また、BB状態が開始される際には、「赤セブン-赤セブン-赤セブン」または「金セブン-金セブン-金セブン」の何れかが抽選で決定され、決定された図柄組合せが疑似遊技において表示される。 (27) In each form, the combination of symbols displayed in the pseudo-game (pachislot effect) may be changed depending on the presence or absence of main penalty control. For example, in a pseudo-game when the BB state or EDBB state is started, any of the symbol combinations of "red seven-red seven-red seven", "gold seven-gold seven-gold seven" or "BAR-BAR-BAR" Assume a configuration in which is displayed. When the EDBB state is started, "BAR-BAR-BAR" is displayed in the pseudo-game. Also, when the BB state is started, either "red seven-red seven-red seven" or "gold seven-gold seven-gold seven" is determined by lottery, and the determined pattern combination is a pseudo-game displayed in

以上の構成において、BB状態が開始される際のBBストックの個数に応じて、疑似遊技において表示させる図柄組合せを抽選する構成が考えられる。具体的には、BBストックの個数が多い程、「金セブン-金セブン-金セブン」が決定され易くなる。上述した通り、メインペナルティ制御が実行されると、ストック抽選処理が不利になる。したがって、メインペナルティ制御が実行されると、BB状態の開始時において、「赤セブン-赤セブン-赤セブン」が決定され易くなる。 In the above configuration, a configuration is conceivable in which the symbol combination to be displayed in the pseudo-game is drawn by lottery according to the number of BB stocks when the BB state is started. Specifically, the greater the number of BB stocks, the more likely it is that "Gold 7-Gold 7-Gold 7" will be determined. As described above, when the main penalty control is executed, the stock lottery process becomes disadvantageous. Therefore, when the main penalty control is executed, "red seven-red seven-red seven" is likely to be determined at the start of the BB state.

ただし、メインペナルティ制御の有無が、疑似遊技で表示される図柄組合せに影響しない構成としてもよい。以上の構成としては、例えば、BB状態開始時のBBストックの個数によらず、疑似遊技で表示される図柄組合せが決定される構成が考えられる。また、上述の変形例と同様に、プレミアBB状態を設け、プレミアBB状態が当選した場合、メインペナルティ制御の有無によらず、予め定められた専用の疑似遊技(回胴演出)が実行される構成としてもよい。 However, the presence or absence of the main penalty control may be configured so as not to affect the symbol combination displayed in the pseudo-game. As the above configuration, for example, a configuration is conceivable in which the symbol combination displayed in the pseudo-game is determined regardless of the number of BB stocks at the start of the BB state. In addition, as in the above modification, a premier BB state is provided, and when the premier BB state is won, a predetermined dedicated pseudo-game (pachislot performance) is executed regardless of the presence or absence of main penalty control. may be configured.

(28)各形態において、有利区間中の非指示期間(指示表示器16による指示が実行されない期間)において、変則押順で停止操作された場合であってもメインペナルティ制御が実行されない期間を設けてもよい。例えば、BB状態への移行が決定され易いチャンス状態を設け、当該チャンス状態では、メインペナルティ制御が実行されない構成としてもよい。以上の構成において、チャンス状態における特定の遊技に限り、メインペナルティ制御が実行されない構成としてもよい。また、非内部中状態においては、メインペナルティ制御が実行されない構成としてもよい。同様に、ボーナス作動状態においては、メインペナルティ制御が実行されない構成としてもよい。 (28) In each form, a period during which the main penalty control is not executed even if the stop operation is performed in an irregular pushing order is provided during the non-instruction period (the period during which the instruction by the instruction display 16 is not executed) in the advantageous section. may For example, a chance state in which the transition to the BB state is likely to be determined may be provided, and the main penalty control may not be executed in the chance state. In the above configuration, the main penalty control may not be executed only for a specific game in the chance state. Further, in the non-internal medium state, the main penalty control may not be executed. Similarly, the main penalty control may not be executed in the bonus operating state.

(29)以上の各形態において、例えば、非内部中状態において、当選エリアのうちチェリー1が確率「X/65536」で当選し、重複役2(チェリー1)が確率「Y/65536」で当選する構成を想定する(X、Yは正の整数)。また、以上の構成では、内部中状態において、チェリー1が確率「(X+Y)/65536」で当選する。さらに、ボーナス作動状態において、チェリー1が確率「X/65536」で当選する。以上の構成において、非内部中状態において、チェリー1が当選した場合、または、重複役2が当選した場合、有利区間が開始される。また、ボーナス作動状態において、チェリー1が当選した場合、有利区間が開始される。ただし、内部中状態(原則滞在する遊技状態)において、チェリー1が当選した場合、有利区間は開始されない。 (29) In each of the above forms, for example, in the non-internal medium state, cherry 1 in the winning area is won with a probability of "X/65536", and duplicate combination 2 (cherry 1) is won with a probability of "Y/65536". (X and Y are positive integers). In the above configuration, Cherry 1 wins with a probability of "(X+Y)/65536" in the internal middle state. Furthermore, in the bonus activated state, Cherry 1 wins with a probability of "X/65536". In the above configuration, when Cherry 1 is won or when Double Win 2 is won in the non-internal medium state, the advantageous section is started. In addition, when Cherry 1 is won in the bonus operation state, the advantageous section is started. However, if Cherry 1 is won in the internal intermediate state (game state in which the player stays in principle), the advantageous section does not start.

以上の構成において、チェリー1が当選した場合の有利区間移行時処理は、他の当選エリア(以下「不利当選エリア」)が当選した場合より有利になる構成としてもよい。例えば、チェリー1が当選した場合の有利区間移行時処理では、BB状態への移行が必ず決定される構成としてもよい。以上の構成では、例えば、BB状態においてボーナス作動状態へ移行し、当該ボーナス作動状態で有利区間が終了し、その後、当該ボーナス作動状態中にチェリー1が当選して有利区間が開始されると、当該有利区間の最初の出玉状態がBB状態となる。 In the above configuration, the advantageous section transition processing when cherry 1 wins may be configured to be more advantageous than when another winning area (hereinafter referred to as "disadvantageous winning area") wins. For example, in the advantageous section transition processing when Cherry 1 is won, the transition to the BB state may always be determined. In the above configuration, for example, when the BB state transitions to the bonus operating state, the advantageous section ends in the bonus operating state, and then Cherry 1 is won during the bonus operating state and the advantageous section starts, The first ball-out state in the advantageous section is the BB state.

ただし、RBB役を停止表示させることでボーナス作動状態へ任意の時期に移行可能である。したがって、仮に、ボーナス作動状態で有利区間が終了し易い(新たな有利区間がボーナス作動状態で開始し易い)構成では、遊技者が過度に有利になるという不都合が生じ得る。以上の事情を考慮して、予め定められた契機が成立した場合に限り、ボーナス作動状態で有利区間が終了する構成が好適である。例えば、メインCPU301が所定の抽選を実行し、当該抽選で当選した後のボーナス作動状態では有利区間が終了し、当該抽選で当選していない場合に移行したボーナス作動状態では有利区間が終了しない構成が考えられる。 However, it is possible to shift to the bonus operation state at any time by stopping the display of the RBB combination. Therefore, if an advantageous interval is likely to end in the bonus operating state (a new advantageous interval is likely to start in the bonus operating state), the player may experience an excessive advantage. In consideration of the above circumstances, it is preferable to configure the advantageous section to end in the bonus operating state only when a predetermined trigger is established. For example, the main CPU 301 executes a predetermined lottery, the advantageous interval ends in the bonus operating state after winning the lottery, and the advantageous interval does not end in the bonus operating state shifted to when the lottery has not been won. can be considered.

(30)以上の各形態において、非有利区間において特定の当選エリア(以下「移行当選エリア」)が当選した遊技で有利区間移行時処理を実行し、移行当選エリアの種類に応じて、特殊抽選の有無が変化する構成としてもよい。さらに、移行当選エリアが当選したか否かを、停止表示された図柄組合せに応じて、把握(または推測)可能な構成としてもよい。例えば、移行当選エリアが当選した遊技のみで、特定の図柄組合せが停止表示される構成が考えられる。また、特定の図柄組合せが、移行当選エリアが当選した遊技で停止表示され易い構成が考えられる。 (30) In each of the above forms, in a game in which a specific winning area (hereinafter referred to as a "transition winning area") is won in a non-advantageous interval, processing at the time of transition to an advantageous interval is executed, and a special lottery is performed according to the type of transition winning area. It is good also as a structure by which the presence or absence of changes. Furthermore, it may be possible to comprehend (or guess) whether or not the transfer winning area has been won according to the stopped symbol combination. For example, a configuration is conceivable in which a specific symbol combination is stop-displayed only in a game in which a transition winning area is won. Also, a configuration is conceivable in which a specific symbol combination is likely to be stopped and displayed in a game in which the transition winning area is won.

(31)第1実施形態では、開始時処理において、引戻し状態の転落抽選、高確率転落抽選および高確保証カウンタの減算が実行された。また、停止時処理において、天井カウンタの減算、判定条件抽選処理、ストック抽選処理および高確率移行抽選が実行された。すなわち、指示機能に係る処理のうち、遊技者が不利になる各処理は開始時処理で実行され、遊技者が有利になる各処理は停止時処理で実行された。また、停止時処理における遊技者が有利になる各処理は、メインペナルティ制御により全て不利になる(または省略される)一方、開始時処理における遊技者が不利になる各処理は、メインペナルティ制御では省略されない構成とした。しかし、メインペナルティ制御により不利になる処理が開始時処理に含まれてもよい。また、メインペナルティ制御が実行された場合、遊技者が不利になる各処理の一部が省略される構成としてもよい。 (31) In the first embodiment, the drop lottery in the pullback state, the high-probability drop lottery, and the subtraction of the high security certificate counter are executed in the starting process. Also, in the stop processing, subtraction of the ceiling counter, determination condition lottery processing, stock lottery processing, and high-probability transition lottery were executed. That is, among the processes related to the instruction function, each process that is disadvantageous to the player is executed in the start process, and each process that is advantageous to the player is executed in the stop process. In addition, each processing that is advantageous to the player in the stop processing is all disadvantageous (or omitted) by the main penalty control, while each processing that is disadvantageous to the player in the start processing is It is configured so that it is not omitted. However, the starting process may include a process that is disadvantageous due to the main penalty control. Further, when the main penalty control is executed, a part of each process that puts the player at a disadvantage may be omitted.

(32)各形態において、メインペナルティ制御が実行される停止操作順序は適宜に変更してもよい。例えば、非指示期間において、変則押順のうち右第1停止ではメインペナルティ制御が実行され、他の停止操作順序(中第1停止を含む)ではメインペナルティ制御が実行されない構成としてもよい。 (32) In each form, the stop operation order in which the main penalty control is executed may be changed as appropriate. For example, during the non-instruction period, the main penalty control may be executed for the right first stop in the irregular pushing order, and the main penalty control may not be executed for other stop operation orders (including the middle first stop).

(33)各形態において、非内部中状態および内部中状態の双方において、一方的に有利な停止操作順序を設けた。しかし、非内部中状態および内部中状態の何れか一方のみに一方的に有利な停止操作順序を設け他方に設けない構成としてもよい。以上の構成としては、第1実施形態において、非内部中状態では停止操作順序によらずメダルの獲得期待値が共通な構成が考えられる。なお、以上の構成では、非内部中状態において変則押順で停止操作した場合にメインペナルティ制御が実行されず、内部中状態において変則押順で停止操作した場合にメインペナルティ制御が実行される構成としてもよい。 (33) In each form, a unilaterally advantageous stop operation sequence is provided in both the non-internal medium state and the internal medium state. However, a configuration may be adopted in which a unilaterally advantageous stop operation sequence is provided for only one of the non-internal medium state and the internal medium state and not provided for the other. As the configuration described above, in the first embodiment, in the non-internal medium state, a configuration in which the medal acquisition expected value is common regardless of the stop operation order is conceivable. In the above configuration, the main penalty control is not executed when the stopping operation is performed in the non-internal medium state with the irregular pushing order, and the main penalty control is executed when the stopping operation is performed in the internal medium state with the irregular pushing order. may be

(34)各形態において、通常状態が原則高確率期間となる構成としてもよい。例えば、高確率カウンタを設け、高確率カウンタが数値「1」以上の場合、高確率期間となる構成が考えられる。以上の構成では、開始時処理において、BB状態へ移行するか否かを抽選(以下「当り抽選」)する。以上の当り抽選では、低確率期間より高確率期間で当選し易い。また、当該変形例では、毎回の遊技において、当該遊技の当選エリアによらず、当り抽選の直後に高確率カウンタから数値「1」が減算され、停止時処理において高確カウンタに数値「1」が加算される。したがって、各遊技の開始時における高確率カウンタは原則数値「1」になる。すなわち、各遊技が原則高確率期間になる。ただし、変則押順で停止操作された遊技では、高確カウンタが加算されない。したがって、変則押順で停止操作された場合、次回の遊技から低確率期間が開始される。低確率期間の各遊技では、高確率カウンタが確率約1/10で数値「1」加算される。すなわち、一旦低確率期間へ移行した場合、平均で約10回の遊技にわたり、低確率期間が継続する。 (34) In each form, the normal state may in principle be a high-probability period. For example, if a high probability counter is provided and the value of the high probability counter is equal to or greater than "1", the high probability period is considered. In the above configuration, a lottery (hereinafter referred to as "hit lottery") is made as to whether or not to shift to the BB state in the start process. In the winning lottery described above, it is easier to win during the high probability period than during the low probability period. In addition, in the modification, in each game, the value "1" is subtracted from the high probability counter immediately after the winning lottery regardless of the winning area of the game, and the value "1" is added to the high probability counter in the stop processing. is added. Therefore, the high-probability counter at the start of each game is basically a numerical value of "1". That is, each game becomes a principle high probability period. However, in the game in which the stop operation is performed in an irregular pushing order, the high accuracy counter is not added. Therefore, when the stop operation is performed in an irregular pressing order, the low probability period starts from the next game. In each game in the low-probability period, the high-probability counter is incremented by "1" with a probability of about 1/10. In other words, once the low-probability period is entered, the low-probability period continues for about 10 games on average.

(35)各形態において、メインペナルティ制御により、当選エリアが参照されない各処理(判定条件抽選処理など)が不利になった(低確率になった、省略された)が、当選エリアが参照される各処理が不利になる構成としてもよい。例えば、今回の遊技の当選エリアに応じた確率で、当該遊技においてBB状態へ移行するか否かが抽選により決定される構成としてもよい。ただし、以上の構成では、当該抽選が実行される遊技において、メインペナルティ制御が実行されない停止操作順序が報知される構成が好適である。例えば、停止操作順序によらずベル役が当選する共通ベル1が当選した遊技においても、変則押順で上述の抽選が不利になる場合、指示表示器16により左第1停止が指示される構成が好適である。 (35) In each form, due to the main penalty control, each process (judgment condition lottery process, etc.) that does not refer to the winning area is disadvantageous (low probability, omitted), but the winning area is referred to A configuration in which each process is disadvantageous may be adopted. For example, it may be determined by lottery whether or not to shift to the BB state in the game with a probability according to the winning area of the game this time. However, in the above configuration, it is preferable that the stop operation order in which the main penalty control is not performed is notified in the game in which the lottery is performed. For example, even in a game in which the common bell 1 wins the bell role regardless of the stop operation order, if the above lottery is disadvantageous due to the irregular pushing order, the instruction display 16 instructs the left first stop. is preferred.

(36)各形態において、有利区間においてボーナス作動状態へ移行可能であるが、ボーナス作動状態では天井カウンタが更新されない構成としてもよい。以上の構成では、ボーナス作動状態の前後において遊技回数画像GE(上述の図24(a)参照)が更新されない構成が好適である。また、以上の構成において、ボーナス作動状態中に遊技回数画像GEを非表示にしてもよい。 (36) In each form, it is possible to shift to the bonus operating state in the advantageous section, but the ceiling counter may not be updated in the bonus operating state. In the above configuration, it is preferable that the number-of-games image GE (see FIG. 24(a) described above) is not updated before and after the bonus operation state. Further, in the above configuration, the number-of-games image GE may be hidden during the bonus operation state.

(37)各形態において、左1stが正解押順の打順プラムが非指示期間において当選した場合、不正解押順が指示表示器16により指示される構成としてもよい。また、指示された不正解押順で停止操作された場合はメインペナルティ制御を実行しないが、指示されない押順で停止操作された場合はメインペナルティ制御を実行する。なお、指示期間では、打順プラムの正解押順が指示される。 (37) In each form, if the left 1st correct hitting order plum is won during the non-instruction period, the incorrect hitting order may be indicated by the instruction display 16 . Further, when the stop operation is performed in the instructed incorrect pressing order, the main penalty control is not executed, but when the stop operation is performed in the uninstructed pressing order, the main penalty control is executed. In the instruction period, the correct pressing order of the batting order plum is instructed.

(38)本発明は、上述したパチスロ機のみならず、ぱちんこ機、その他の遊技機、ゲーム機一般に適用することができる。なお、以上の各変形例における制御は、遊技状態によらず実行可能であることは言うまでもない。 (38) The present invention can be applied not only to the pachislot machines described above, but also to pachinko machines, other game machines, and game machines in general. It goes without saying that the control in each of the modifications described above can be executed regardless of the game state.

本発明の遊技機は、例えば以下の遊技機である。 The gaming machine of the present invention is, for example, the following gaming machines.

本発明の遊技機は、規定数の遊技価値を用いた遊技を開始する遊技開始手段と、各遊技において、複数種類の図柄を変動表示し、遊技の結果としての図柄組合せを停止表示可能な図柄表示手段(各リール12)と、図柄組合せに対応する数の遊技価値を付与可能にする遊技価値付与手段(表示判定処理)と、第1順序(左1st)および第1順序とは異なる第2順序(変則押順)で停止操作可能な停止操作手段(各停止ボタン25)と、遊技状態に応じた確率で、複数種類の当選役のうちの何れかを決定する当選役決定手段と、停止操作のタイミング停止操作順序および当選役に応じて図柄組合せを停止表示させる図柄変動制御手段(停止制御処理)と、複数種類の当選役のうち特別当選役が非内部中状態において当選すると、当該特別当選役が当選した状態が複数回の遊技において維持され得る内部中状態へ移行可能な内部状態移行手段と、図柄組合せのうち特別当選役の図柄組合せが停止表示されると、特別状態へ移行させる特別状態移行手段と、有利な停止操作順序を指示可能な指示手段(指示表示器16)と、有利な停止操作順序が指示される指示期間への移行を決定する移行決定手段と、内部中状態において、第1順序で停止操作した場合と比較して、第2順序で停止操作した場合に、指示期間への移行が決定され難くすることが可能な指示機能制御手段(停止時処理)と、を具備し、ランダムなタイミングで停止操作した遊技で付与される遊技価値の期待値であり、遊技状態と停止操作順序との組合せ毎に定まる獲得期待値は、内部中状態において、第1順序と比較して第2順序で多く、第1順序は、複数種類の停止操作順序(左中右、左右中)を含み、内部中状態において、第1順序の各停止操作順序相互で、獲得期待値の差(差分値XJ)が予め定められた所定値未満(Nx「0.01」)になり、非内部中状態から内部中状態へ移行した場合の獲得期待値の増加量は、第1順序より第2順序で大きくなる

The gaming machine of the present invention comprises a game starting means for starting a game using a specified number of game values, and a pattern capable of displaying a plurality of types of symbols in each game while variably displaying a combination of symbols as a result of the game. display means (each reel 12); game value imparting means (display determination process) capable of imparting a number of game values corresponding to the symbol combination; stop operation means (each stop button 25) capable of performing a stop operation in an order (irregular pressing order); winning combination determining means for determining any one of a plurality of types of winning combinations with a probability according to the game state; and stop. Symbol variation control means (stop control processing) for stopping and displaying a symbol combination according to operation timing , stop operation order and winning combination; An internal state shifting means capable of shifting to an internal medium state in which a state in which a special winning combination is won can be maintained in a plurality of games, and a transition to a special state when the symbol combination of the special winning combination among the symbol combinations is stop-displayed. instruction means (instruction indicator 16) capable of instructing an advantageous stopping operation order ; transition determining means for deciding transition to an instruction period in which an advantageous stopping operation order is indicated; an instruction function control means (processing at the time of stop) capable of making it difficult to determine the transition to the instruction period when the stop operation is performed in the second order compared to when the stop operation is performed in the first order in the state; , is an expected value of the game value to be given in the game in which the stop operation is performed at random timing, and the expected acquisition value determined for each combination of the game state and the order of the stop operation is the first order in the internal middle state compared to the second order, the first order includes a plurality of kinds of stop operation orders (left-center-right, left-right-center), and in the internal middle state, each stop operation order of the first order has an acquisition expectation When the value difference (difference value XJ) becomes less than a predetermined value (Nx "0.01"), and the transition from the non-internal medium state to the internal medium state occurs, the amount of increase in the acquired expected value is Greater in the second order than in the first order .

1…遊技機、300…メイン制御基板、301…メインCPU、302…メインROM、303…メインRAM、304…乱数発生器、305…I/F回路、400…サブ制御基板、410…演出制御基板、411…I/F回路、412…サブCPU、413…サブROM、414…サブRAM、420…画像制御基板、421…画像制御CPU、422…画像制御ROM、423…VDP、424…CGROM、425…RAM、430…サウンド基板、431…音源IC、432…音源ROM。 1 Game Machine 300 Main Control Board 301 Main CPU 302 Main ROM 303 Main RAM 304 Random Number Generator 305 I/F Circuit 400 Sub Control Board 410 Effect Control Board , 411 I/F circuit 412 sub CPU 413 sub ROM 414 sub RAM 420 image control board 421 image control CPU 422 image control ROM 423 VDP 424 CGROM 425 ... RAM, 430 ... sound board, 431 ... sound source IC, 432 ... sound source ROM.

Claims (1)

規定数の遊技価値を用いた遊技を開始する遊技開始手段と、
各遊技において、複数種類の図柄を変動表示し、遊技の結果としての図柄組合せを停止表示可能な図柄表示手段と、
前記図柄組合せに対応する数の遊技価値を付与可能にする遊技価値付与手段と、
第1順序および前記第1順序とは異なる第2順序で停止操作可能な停止操作手段と、
遊技状態に応じた確率で、複数種類の当選役のうちの何れかを決定する当選役決定手段と、
停止操作のタイミング停止操作順序および前記当選役に応じて前記図柄組合せを停止表示させる図柄変動制御手段と、
複数種類の前記当選役のうち特別当選役が非内部中状態において当選すると、当該特別当選役が当選した状態が複数回の遊技において維持され得る内部中状態へ移行可能な内部状態移行手段と、
前記図柄組合せのうち前記特別当選役の図柄組合せが停止表示されると、特別状態へ移行させる特別状態移行手段と、
有利な停止操作順序を指示可能な指示手段と、
有利な停止操作順序が指示される指示期間への移行を決定する移行決定手段と、
前記内部中状態において、前記第1順序で停止操作した場合と比較して、前記第2順序で停止操作した場合に、前記指示期間への移行が決定され難くすることが可能な指示機能制御手段と、を具備し、
ランダムなタイミングで停止操作した遊技で付与される遊技価値の期待値であり、前記遊技状態と停止操作順序との組合せ毎に定まる獲得期待値は、前記内部中状態において、前記第1順序と比較して前記第2順序で多く、
前記第1順序は、複数種類の停止操作順序を含み、
前記内部中状態において、前記第1順序の各停止操作順序相互で、前記獲得期待値の差が予め定められた所定値未満になり、
前記非内部中状態から前記内部中状態へ移行した場合の前記獲得期待値の増加量は、前記第1順序より前記第2順序で大きくなる
遊技機。
a game starting means for starting a game using a specified number of game values;
a symbol display means capable of variably displaying a plurality of types of symbols in each game and stop-displaying a symbol combination as a result of the game;
a game value imparting means capable of imparting a number of game values corresponding to the symbol combination;
stop operation means capable of stop operation in a first order and a second order different from the first order;
winning combination determination means for determining one of a plurality of types of winning combinations with a probability according to a game state;
symbol variation control means for stop-displaying the symbol combination according to the timing of the stop operation , the order of the stop operation and the winning combination ;
an internal state transition means capable of shifting to an internal state in which, when a special winning combination among the plurality of types of winning combinations is won in a non-internal medium state, the state in which the special winning combination is won can be maintained in a plurality of games;
special state shifting means for shifting to a special state when the symbol combination of the special winning combination among the symbol combinations is stop-displayed;
an indication means capable of indicating an advantageous stopping operation sequence;
a transition determining means for determining transition to an indicated period in which a favorable order of shutdown operations is indicated;
Instruction function control means capable of making it more difficult to determine the transition to the instruction period when the stop operation is performed in the second order in the internal intermediate state, compared to when the stop operation is performed in the first order. and
It is an expected value of the game value to be given in the game in which the stop operation is performed at random timing, and the expected acquisition value determined for each combination of the game state and the order of the stop operation is compared with the first order in the internal intermediate state. and most in said second order,
The first order includes a plurality of types of stop operation orders,
in the internal medium state, the difference in the expected acquisition value between the stop operation orders of the first order is less than a predetermined value ;
The amount of increase in the acquisition expected value when transitioning from the non-internal intermediate state to the internal intermediate state is greater in the second order than in the first order.
game machine.
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