JP2023021256A - game machine - Google Patents

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Abstract

To improve amusement property of a game.SOLUTION: Execution forms of a notice performance that causes a player to expect an advantageous state (jackpot game state) advantageous to the player includes: a first form for executing a first notice performance (reservation display change performance); a second form for executing a second notice performance (chance zone performance) in which a degree of expectation for the advantageous state is higher than in the first notice performance; and a third form for executing the second notice performance after execution of the first notice performance. An execution radio of the third form for executing the second notice performance (chance zone performance) after execution of the first notice performance (reservation display change performance) is higher when the performance form of the first notice performance (reservation display change performance) is not a form (red) in which a degree of expectation for the advantageous state is high than when it is the form.SELECTED DRAWING: Figure 35

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine such as a pachinko game machine.

従来より、遊技機の一例であるパチンコ遊技機として、例えば下記特許文献1に記載されているように、大当たりであるかを判定し、その判定結果に基づいて、演出用の保留表示の表示態様を通常の白色から特殊な青色や赤色などに変化させる演出を行って、遊技者に大当たり当選を期待させる遊技機が知られている。 Conventionally, as a pachinko game machine, which is an example of a game machine, it is determined whether it is a jackpot, for example, as described in Patent Document 1 below, and based on the determination result, the display mode of the pending display for production. 2. Description of the Related Art There is known a gaming machine that makes a player expect to win a jackpot by performing an effect of changing the color from normal white to special blue, red, or the like.

特開2016-112132号公報JP 2016-112132 A

しかしながら、上記特許文献1に記載されているような演出の実行手法は現在ではよく見かけるものとなっており、遊技者に興趣を提供するためには改良の余地がある。 However, the method of executing the effect as described in Patent Document 1 is often seen nowadays, and there is room for improvement in order to provide the player with interest.

本発明の遊技機は、
遊技者に有利な有利状態になることに期待させる予告演出を実行可能であり、
前記予告演出の実行形式には、第1予告演出を実行する第1形式と、前記第1予告演出よりも前記有利状態になる期待度が高い第2予告演出を実行する第2形式と、前記第1予告演出を実行した後で前記第2予告演出を実行する第3形式とがあり、
前記第1予告演出の演出態様には、第1態様と、前記第1態様よりも前記有利状態になる期待度が高い第2態様とがあり、
前記第1予告演出の演出態様が前記第2態様でない方が前記第2態様であるよりも、前記第3形式の実行割合が高いことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine of the present invention is
It is possible to execute a notice effect that makes the player expect to be in an advantageous state,
The execution form of the notice effect includes a first form of executing a first notice effect, a second form of executing a second notice effect in which the degree of expectation of being in the advantageous state is higher than that of the first notice effect, and the above-mentioned and a third format in which the second notice effect is executed after the first notice effect is executed,
The production mode of the first notice production includes a first mode and a second mode in which the degree of expectation for the advantageous state is higher than that in the first mode,
The gaming machine is characterized in that the execution ratio of the third form is higher when the effect mode of the first notice effect is not the second mode than when the effect mode is the second mode.

本発明の遊技機によれば、演出を通じて遊技の興趣を向上可能である。 According to the gaming machine of the present invention, it is possible to improve the interest of the game through the performance.

遊技機の正面図である。1 is a front view of a game machine; FIG. 遊技盤ユニットの正面図である。It is a front view of a game board unit. 第2大入賞装置等を詳細に示す正面図である。It is a front view which shows a 2nd big prize-winning apparatus etc. in detail. 表示器類の正面図である。It is a front view of display devices. (A)は盤上可動装置と盤下可動装置とが待機状態のときの演出用ユニットの正面図、(B)は盤上可動装置と盤下可動装置とが作動したときの演出用ユニットの正面図である。(A) is a front view of the production unit when the on-board mobile device and the lower-board mobile device are in a standby state, and (B) is the production unit when the on-board mobile device and the lower-board mobile device are in operation. It is a front view. 主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing an electrical configuration on the main control board side. サブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。3 is a block diagram showing an electrical configuration on the sub-control board side; FIG. 遊技機の裏側を示す斜視図である。It is a perspective view showing the back side of the gaming machine. 7セグ表示器を示す正面図である。It is a front view which shows a 7 segment display. (A)は普図関係乱数を示す表であり、(B)は特図関係乱数を示す表である。(A) is a table showing general-purpose random numbers, and (B) is a table showing special-related random numbers. (A)は当たり判定テーブルの一例であり、(B)は普図変動パターン判定テーブルの一例であり、(C)は補助遊技制御テーブルの一例である。(A) is an example of a hit determination table, (B) is an example of a normal pattern variation pattern determination table, and (C) is an example of an auxiliary game control table. (A)は大当たり判定テーブルの一例であり、(B)は大当たり図柄種別判定テーブルの一例であり、(C)はリーチ判定テーブルの一例である。(A) is an example of a jackpot determination table, (B) is an example of a jackpot symbol type determination table, and (C) is an example of a ready-to-win determination table. 特図1変動パターン判定テーブルの一例である。It is an example of a special figure 1 variation pattern determination table. 特図2変動パターン判定テーブルの一例である。It is an example of a special figure 2 variation pattern determination table. 先読み判定テーブルの一例である。It is an example of a prefetch determination table. 大当たり遊技制御テーブルの一例である。It is an example of a jackpot game control table. 遊技状態の説明図である。It is explanatory drawing of a game state. 演出モードの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of production|presentation mode. 特図変動演出の通常変動の具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of normal variation of special figure variation production. 特図変動演出のNリーチの具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of N reach of special figure fluctuation production. 特図変動演出のSPリーチの具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of the SP reach of special figure fluctuation production. 保留演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a pending|holding production|presentation. 可動体演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of movable body production|presentation. 操作演出の具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of operation effects; 主制御メイン処理のフローチャートである。4 is a flowchart of main control main processing; メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。10 is a flowchart of main-side timer interrupt processing; サブ制御メイン処理のフローチャートである。9 is a flowchart of sub-control main processing; 1msタイマ割り込み処理のフローチャートである。10 is a flowchart of 1 ms timer interrupt processing; 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。10 is a flowchart of 10 ms timer interrupt processing; パチンコ遊技機PY1の特徴部に係る遊技盤を示す図である。It is a figure which shows the game board based on the characteristic part of pachinko game machine PY1. パチンコ遊技機PY1の特徴部に係る表示部の表示内容を示す図である。It is a figure which shows the display content of the display part based on the characteristic part of pachinko game machine PY1. 保留表示の表示態様を説明するための表である。FIG. 11 is a table for explaining display modes of pending display; FIG. 保留表示変化演出の抽選テーブルである。It is a lottery table of pending display change effect. 保留変化シナリオの抽選テーブルである。Fig. 10 is a lottery table for pending change scenarios; チャンスゾーン演出の抽選テーブルである。It is a lottery table for chance zone production. SPリーチの抽選テーブルである。It is a lottery table of SP reach. チャンスゾーン演出の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of chance zone production|presentation. チャンスゾーン専用SPリーチの具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of SP reach only for a chance zone. 図38に続くチャンスゾーン専用SPリーチの具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of SP reach only for a chance zone following FIG. 図39に続くチャンスゾーン専用SPリーチの具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of SP reach only for a chance zone following FIG. 共通SPリーチの具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of common SP reach. チャンスゾーン終了操作の可能な期間について説明するためのタイミングチャートである。FIG. 11 is a timing chart for explaining a period during which the chance zone ending operation is possible; FIG. チャンスゾーン終了操作の可能な期間について説明するためのタイミングチャートである。FIG. 11 is a timing chart for explaining a period during which the chance zone ending operation is possible; FIG. チャンスゾーン終了操作をしなかった場合とした場合の演出展開の違いを説明するための表示部の図である。FIG. 11 is a diagram of a display section for explaining a difference in development of effects when the chance zone end operation is not performed; 保留表示変化演出、チャンスゾーン演出、SPリーチの複合的な実行例について説明するための表である。It is a table|surface for demonstrating the compound execution example of a pending|holding display change production, a chance zone production, and SP reach. 図45に示す演出実行例1を実行した場合について説明するための表示部の図である。FIG. 46 is a diagram of a display section for explaining a case where effect execution example 1 shown in FIG. 45 is executed; 図45に示す演出実行例5を実行した場合について説明するための表示部の図である。FIG. 46 is a diagram of a display section for explaining a case where effect execution example 5 shown in FIG. 45 is executed; 第1始動口への入賞に基づく特図1に係る先読み演出(保留表示変化演出、チャンスゾーン演出)の実行制御、及び、第2始動口への入賞に基づく特図2に係る先読み演出(保留表示変化演出、チャンスゾーン演出)の実行制御について説明するためのタイミングチャートである。Execution control of the look-ahead effect (holding display change effect, chance zone effect) related to the special figure 1 based on the winning of the first start opening, and the look-ahead effect related to the special figure 2 based on the winning of the second start opening (hold 10 is a timing chart for explaining execution control of display change effect, chance zone effect). 第1始動口への入賞と第2始動口への入賞とが同時に発生した場合の保留表示変化演出の実行例について説明するための表示部の図である。FIG. 11 is a diagram of a display unit for explaining an execution example of a pending display change effect when winning at the first start opening and winning at the second start opening occur at the same time; 第2実施形態に係る保留変化シナリオの抽選テーブルである。It is a lottery table of a hold change scenario according to the second embodiment. 第2実施形態に係るチャンスゾーン演出の抽選テーブルである。It is a lottery table of the chance zone effect|presentation which concerns on 2nd Embodiment.

以下、本発明の遊技機の実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述の任意のフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。 EMBODIMENT OF THE INVENTION Hereinafter, embodiment of the gaming machine of this invention is concretely described with reference to drawings. In each figure referred to, the same parts are denoted by the same reference numerals, and redundant descriptions of the same parts are omitted in principle. In this specification, for simplification of description, by describing symbols or codes that refer to information, signals, physical quantities or members, etc., the names of the information, signals, physical quantities or members, etc. corresponding to the symbols or codes are omitted or may be abbreviated. Further, in any flow chart described later, a plurality of processes in a plurality of arbitrary steps can be arbitrarily changed in execution order or executed in parallel as long as there is no contradiction in the processing contents.

1.遊技機の構造
第1実施形態のパチンコ遊技機PY1について説明する。最初に、パチンコ遊技機PY1の構造について図1~図5を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」は、パチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」は、パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向とする。なお本明細書では、パチンコ遊技機PY1に関して、まず従来から一般的な構成について説明し、その後で特徴的な構成(特徴部)について説明する形をとる。このため、「7.パチンコ遊技機PY1の特徴部」の項よりも前に説明した構成について、「7.パチンコ遊技機PY1の特徴部」の項以降でも説明することがあるが、この場合には、パチンコ遊技機PY1は、「7.パチンコ遊技機PY1の特徴部」の項以降で説明した内容で構成されているものとする。
1. Structure of Gaming Machine The pachinko gaming machine PY1 of the first embodiment will be described. First, the structure of the pachinko game machine PY1 will be described with reference to FIGS. 1 to 5. FIG. In the following description, the left, right, up and down directions of each part of the pachinko gaming machine PY1 are the left, right, up and down directions for the player facing the pachinko gaming machine PY1 (as seen from the front). Further, "forward" is the direction from the pachinko gaming machine PY1 toward the player facing the pachinko gaming machine PY1, and "backward" is the direction from the player facing the pachinko gaming machine PY1 toward the pachinko gaming machine PY1. and In this specification, regarding the pachinko game machine PY1, firstly, a conventional general configuration will be described, and then a characteristic configuration (features) will be described. For this reason, the configuration described before the section "7. Characteristic portion of the pachinko game machine PY1" may also be described after the section "7. Characteristic portion of the pachinko game machine PY1". , the pachinko game machine PY1 is configured with the contents explained in the section after "7. Characteristic part of the pachinko game machine PY1".

図1に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2を備えている。遊技機枠2は、後述する遊技盤ユニットYUが取り付けられる遊技盤取付枠2Aと、遊技盤取付枠2Aにヒンジ2Bを介して回転自在に支持される前枠23mと、を備える。前枠23mは遊技盤取付枠2Aに対して開閉が可能である。前枠23mには、透明板23tが取り付けられている。前枠23mが閉じられているとき、遊技盤取付枠2Aに取り付けられた遊技盤1と透明板23tとは対面する。よって、パチンコ遊技機PY1が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機PY1の前方にいる遊技者は、透明板23tを通して、遊技盤1に形成された遊技領域6を視認することができる。透明板23tは、透明なガラス板や透明な合成樹脂板等を用いることができる。透明板23tは、パチンコ遊技機PY1の前方から遊技領域6を視認可能であればよい。 As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine PY1 has a gaming machine frame 2. As shown in FIG. The game machine frame 2 includes a game board mounting frame 2A to which a game board unit YU, which will be described later, is mounted, and a front frame 23m rotatably supported by the game board mounting frame 2A via hinges 2B. The front frame 23m can be opened and closed with respect to the game board mounting frame 2A. A transparent plate 23t is attached to the front frame 23m. When the front frame 23m is closed, the game board 1 attached to the game board attachment frame 2A faces the transparent plate 23t. Therefore, when the pachinko gaming machine PY1 is installed in a game parlor, a player in front of the pachinko gaming machine PY1 can visually recognize the game area 6 formed on the game board 1 through the transparent plate 23t. A transparent glass plate, a transparent synthetic resin plate, or the like can be used as the transparent plate 23t. 23 t of transparent plates should just be able to visually recognize the game area 6 from the front of the pachinko game machine PY1.

前枠23mの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル72kが設けられている。ハンドル72kが操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力(後述する発射装置72が発射ソレノイドに駆動させる量)の大きさ(発射強度)に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル72kの回転操作に応じた発射強度で発射される。また、前枠23mの前面の下部中央には、前方に向けて大きく突出した下部装飾体36が設けられている。下部装飾体36の上面には、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留するための上皿34が形成されている。また、下部装飾体36の正面の下部中央には、上皿34に収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための下皿35が設けられている。 A rotatable handle 72k for shooting game balls is provided at the lower right portion of the front surface of the front frame 23m. The amount (rotational angle) by which the handle 72k is operated is associated with the magnitude (firing strength) of the force applied to the game ball for firing the game ball (the amount that the firing device 72, which will be described later, drives the firing solenoid). It is Therefore, the game ball is shot with a shooting intensity corresponding to the rotation operation of the handle 72k. A lower decorative body 36 projecting greatly forward is provided at the lower center of the front surface of the front frame 23m. An upper plate 34 is formed on the upper surface of the lower decorative body 36 for storing game balls supplied to the handle 72k. A lower tray 35 is provided in the center of the lower part of the front face of the lower decorative body 36 for storing surplus game balls that cannot be accommodated in the upper tray 34 .

下部装飾体36の上面の上皿34より前方側には、下方に押下操作可能な第1入力装置(以下「通常ボタン」)40が設けられている。また、前枠23mの表面の右縁部から前方に突出して形成されている右部装飾体32において、下方に押下操作可能な第2入力装置(以下「特殊ボタン」)41が設けられている。通常ボタン40は、振動可能に構成されている。すなわち、通常ボタン40には、当該通常ボタン40を振動させるための振動機構が内蔵されており、この振動機構に含まれる振動用モータが駆動されると、遊技者が目視でもわかる程度に通常ボタン40がブルブルと振動するようになっている。なお、通常ボタン40を振動させるための振動機構については公知の構成を適宜採用することができる。通常ボタン40は、操作部の一例であり、振動体の一例でもある。 A first input device (hereinafter referred to as “normal button”) 40 that can be pressed downward is provided on the upper surface of the lower decorative body 36 in front of the upper plate 34 . A second input device (hereinafter referred to as a "special button") 41 that can be pressed downward is provided on the right decorative body 32 formed so as to protrude forward from the right edge of the surface of the front frame 23m. . The normal button 40 is configured to vibrate. That is, the normal button 40 has a built-in vibration mechanism for vibrating the normal button 40. When the vibration motor included in the vibration mechanism is driven, the normal button 40 vibrates to the extent that the player can visually recognize it. 40 is designed to vibrate. As for the vibrating mechanism for vibrating the normal button 40, a known configuration can be appropriately adopted. The normal button 40 is an example of an operation unit and an example of a vibrator.

また、前枠23mの表面の上部から前方に突出して形成されている上部装飾体31の底面に、音を出力可能なスピーカ52が設けられている。スピーカ52は、左側に配置された左スピーカ52Lと、右側に配置された右スピーカ52Rと、からなる。また、前枠23mの右縁部と、下部装飾体36における正面の下皿35の左側および右側とに、発光可能な枠ランプ53が設けられている。さらに、前枠23mの左縁部および右縁部の上側には、遊技興趣を高めることを目的とする演出装置としての可動式の枠可動装置58が取り付けられている。枠可動装置58は、左側に配置された左枠可動装置58Lと、右側に配置された右枠可動装置58Rと、で構成される。 A speaker 52 capable of outputting sound is provided on the bottom surface of the upper decorative body 31 formed so as to protrude forward from the upper surface of the front frame 23m. The speaker 52 consists of a left speaker 52L arranged on the left side and a right speaker 52R arranged on the right side. Frame lamps 53 capable of emitting light are provided on the right edge of the front frame 23m and on the left and right sides of the lower plate 35 on the front side of the lower decorative body 36 . Further, a movable frame moving device 58 is attached as a performance device for increasing the interest in the game on the upper side of the left edge and right edge of the front frame 23m. The frame movable device 58 is composed of a left frame movable device 58L arranged on the left side and a right frame movable device 58R arranged on the right side.

なお、遊技機枠2に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 It should be noted that the positions and numbers of the members and devices provided in the game machine frame 2 can be appropriately changed within a range that does not interfere with the game.

次に、遊技盤ユニットYUについて、主に図2~図5を用いて説明する。遊技盤ユニットYUは、遊技盤1と、遊技盤1の背面側に取り付けられた演出用ユニット1Uと、を有する。最初に、遊技盤1について説明する。遊技盤1は透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤1の略中央には正面視略円形の開口部1Aが形成されている。開口部1Aに沿って、遊技球が流下可能な遊技領域6を区画するための略リング状の内側壁部1Bが前方に突出して形成されている。また、内側壁部1Bの外側にも、遊技領域6を区画するための略リング状の外側壁部1Cが前方に突出して形成されている。 Next, the game board unit YU will be described mainly with reference to FIGS. 2 to 5. FIG. The game board unit YU has a game board 1 and a performance unit 1U attached to the back side of the game board 1. - 特許庁First, the game board 1 will be explained. The game board 1 is made of a transparent synthetic resin plate. A generally circular opening 1A is formed in the approximate center of the game board 1 when viewed from the front. Along the opening 1A, a substantially ring-shaped inner wall portion 1B for defining a game area 6 in which game balls can flow down is formed so as to protrude forward. A substantially ring-shaped outer wall portion 1C for partitioning the game area 6 is also formed outside the inner wall portion 1B so as to protrude forward.

遊技盤1の前面には、内側壁部1B、外側壁部1Cなどで囲まれた遊技領域6が形成されている。すなわち、遊技盤1の前面が、内側壁部1Bおよび外側壁部1Cによって、遊技領域6とそれ以外の領域とに仕切られている。 A game area 6 surrounded by an inner wall portion 1B, an outer wall portion 1C, and the like is formed on the front surface of the game board 1. As shown in FIG. That is, the front surface of the game board 1 is partitioned into a game area 6 and other areas by the inner wall portion 1B and the outer wall portion 1C.

遊技領域6は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機PY1で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域6には、多数の遊技くぎ(図示なし)が突設されている。遊技くぎは、遊技領域6に進入して遊技領域6を流下する遊技球を、後述する第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、ゲート13、第1大入賞口14、および、第2大入賞口15などに適度に誘導する経路を構成している。なお、第1始動口11や第2始動口12といった始動口を入球口と称し、第1大入賞口14や第2大入賞口15といった大入賞口を特別入賞口あるいは特定の入賞口と称し、ゲートを通過口あるいは通過領域と称することができるものとする。 The game area 6 is an area in which a game ball shot by operating the handle 72k can flow down, and is provided for playing a game in the pachinko game machine PY1. Note that the game area 6 is provided with a large number of game pegs (not shown). The game nail is a game ball that enters the game area 6 and flows down the game area 6 through a first start opening 11, a second start opening 12, a general winning opening 10, a gate 13, a first big winning opening 14, In addition, a route is configured to moderately guide the player to the second prize-winning port 15 or the like. In addition, starting openings such as the first starting opening 11 and the second starting opening 12 are referred to as entry openings, and large winning openings such as the first large winning opening 14 and the second large winning opening 15 are referred to as special winning openings or specific winning openings. and the gate can be referred to as a passage opening or a passage area.

遊技領域6の中央付近には、開口部1Aの周縁を装飾するセンター枠(センター装飾体)61が設けられている。センター枠61には、後述する第1始動口11へ遊技球を誘導可能なステージや、ステージへ遊技球を誘導可能なワープが設けられている。 A center frame (center decoration) 61 is provided near the center of the game area 6 to decorate the periphery of the opening 1A. The center frame 61 is provided with a stage capable of guiding a game ball to a first starting port 11, which will be described later, and a warp capable of guiding a game ball to the stage.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1始動口11が形成された第1始動入賞装置11Dと、第2始動口12への入球を可能または不可能にさせる第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)12Dと、が設けられている。 In addition, in the game area 6, there is a first start winning device 11D formed with a first start opening 11 into which a game ball can enter, and a second start winning device 11D that enables or disables entry into the second start opening 12. A starting winning device (so-called “electric chew”) 12D is provided.

第1始動入賞装置11Dは不動である。そのため、第1始動口11は、遊技球の入球し易さが変化せずに一定(不変)である。遊技球の第1始動口11への入賞は、第1特別図柄(以下、「特図1」という)の抽選(後述の特図1関係乱数の取得と判定:以下、「特図1抽選」ともいう)および特図1の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第1始動口11へ入賞すると、所定個数(本形態では4個)の遊技球が賞球として払い出される。 The first start winning device 11D is stationary. Therefore, the first starting port 11 is constant (unchangeable) without changing the ease with which a game ball enters. The winning of the game ball to the first start port 11 is the lottery of the first special symbol (hereinafter referred to as "special figure 1") (acquisition and determination of special figure 1 related random numbers described later: hereinafter, "special figure 1 lottery" It is also called) and the variable display of special figure 1 is triggered. Further, when the game ball enters the first starting port 11, a predetermined number (four in this embodiment) of game balls are paid out as prize balls.

電チュー12Dは、作動可能な電チュー開閉部材12kを備えている。電チュー開閉部材12kは、通常は(通常状態では)、第2始動口12への遊技球の入球が不可能な閉鎖位置にある。そして、特別状態になると、第2始動口12への遊技球の入球が可能な開放位置に移動する。このように、電チュー開閉部材12kが開放位置に移動することを第2始動口12または電チュー12Dの「開状態」ともいい、開状態であるときだけ遊技球の第2始動口12への入球が可能となる。一方、電チュー開閉部材12kが閉鎖位置にあることを第2始動口12または電チュー12Dの「閉状態」ともいう。また、第2始動口12または電チュー12Dが「開状態」になることを「電チュー12Dが開放する」ともいい、電チュー12Dが「閉状態」になることを「電チュー12Dが閉鎖する」ともいう。 The electric chew 12D has an actuatable electric chew opening/closing member 12k. The electric chew opening/closing member 12k is normally (in a normal state) in a closed position where it is impossible for a game ball to enter the second starting port 12.例文帳に追加Then, when the special state is reached, the game ball moves to the open position where the game ball can be entered into the second starting port 12.例文帳に追加In this way, the movement of the electric chew opening/closing member 12k to the open position is also referred to as the “open state” of the second starting port 12 or the electric chew 12D. It is possible to enter the ball. On the other hand, the fact that the electric tube opening/closing member 12k is in the closed position is also referred to as the "closed state" of the second starting port 12 or the electric tube 12D. In addition, when the second starting port 12 or the electric tube 12D is in the "open state", it is also called "the electric tube 12D opens", and when the electric tube 12D is in the "closed state", it is called "the electric tube 12D is closed". ” is also called.

遊技球の第2始動口12への入賞は、第2特別図柄(以下、「特図2」という)の抽選(後述の特図2関係乱数の取得と判定:以下、「特図2抽選」ともいう)および特図2の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第2始動口12へ入賞すると、所定個数(本形態では4個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、遊技領域6には、遊技球を第2始動口12へ誘導する誘導ステージ12gが設けられている。 The winning of the game ball to the second start port 12 is the lottery of the second special symbol (hereinafter referred to as "special figure 2") (acquisition and determination of special figure 2 related random numbers described later: hereinafter, "special figure 2 lottery" It is also called) and the variable display of special figure 2 is triggered. Also, when the game ball enters the second starting port 12, a predetermined number (four in this embodiment) of game balls are paid out as prize balls. In addition, the game area 6 is provided with a guiding stage 12g for guiding the game ball to the second starting port 12. As shown in FIG.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な一般入賞口(普通入賞口)10が設けられている。遊技球が一般入賞口10へ入賞すると、所定個数(本形態では3個)の遊技球が賞球として払い出される。 In addition, the game area 6 is provided with a general winning opening (ordinary winning opening) 10 into which game balls can enter. When game balls enter the general winning hole 10, a predetermined number (three in this embodiment) of game balls are paid out as prize balls.

また、遊技領域6には、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。遊技球のゲート13の通過は、普通図柄(以下、「普図」という)の抽選(すなわち普通図柄乱数の取得と判定:以下、「普図抽選」という)および普図の可変表示の契機となっている。補助遊技が実行されることによって電チュー12Dを開放する。すなわち、補助遊技は、電チュー12Dの開放を伴う遊技である。 In addition, the game area 6 is provided with a gate 13 through which game balls can pass. Passage of the game ball through the gate 13 is the trigger for the normal pattern (hereinafter referred to as "normal pattern") lottery (that is, normal pattern random number acquisition and determination: hereinafter referred to as "normal pattern lottery") and the variable display of the normal pattern. It's becoming The power chew 12D is released by executing the auxiliary game. That is, the auxiliary game is a game accompanied by the opening of the electric chew 12D.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1大入賞口14が形成された第1大入賞装置14D(以下、「通常AT14D」ともいう)が設けられている。第1大入賞装置14Dは、開状態と閉状態とに作動可能な通常AT開閉部材14kを備える。通常AT開閉部材14kの作動により第1大入賞口14が開閉する。通常AT開閉部材14kは、通常では第1大入賞口14を塞ぐ閉状態になっており、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することは不可能である。通常AT開閉部材14kが開状態に作動すると、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することが可能になる。このように、通常AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球の第1大入賞口14への入球が可能となる。遊技球が第1大入賞口14へ入賞すると、所定個数(本形態では15個)の遊技球が賞球として払い出される。 Also, the game area 6 is provided with a first big winning device 14D (hereinafter also referred to as "normal AT 14D") having a first big winning hole 14 into which a game ball can enter. The first big prize winning device 14D has a normal AT opening/closing member 14k that can be operated in an open state and a closed state. The normal AT opening/closing member 14k is operated to open/close the first big winning hole 14.例文帳に追加The normal AT opening/closing member 14k is normally in a closed state to close the first big winning hole 14, and it is impossible for the game ball to enter the first big winning hole 14.例文帳に追加When the normal AT opening/closing member 14k operates in the open state, it becomes possible for the game ball to enter the first big winning hole 14.例文帳に追加In this way, it is possible for the game ball to enter the first big winning hole 14 only when the normal AT opening/closing member 14k is in the open state. When game balls enter the first big winning hole 14, a predetermined number (15 in this embodiment) of game balls are paid out as prize balls.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第2大入賞口15が形成された第2大入賞装置15D(以下、「VAT15D」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置15Dは、作動可能なVAT開閉部材15kを備えている。VAT開閉部材15kは、通常では第2大入賞口15を塞いでいる。VAT開閉部材15kは開状態をとることができる。VAT開閉部材15kが開状態であるときだけ遊技球の第2大入賞口15への入球が可能となる。一方、VAT開閉部材15kが第2大入賞口15を塞いでいる状態を「閉状態」ともいう。このように、VAT開閉部材15kの作動によって第2大入賞口15が開閉する。遊技球が第2大入賞口15へ入賞すると、所定個数(本形態では15個)の遊技球が賞球として払い出される。 Further, the game area 6 is provided with a second big winning device 15D (hereinafter also referred to as "VAT 15D") having a second big winning opening 15 into which a game ball can enter. The second big winning device 15D has an operable VAT opening/closing member 15k. The VAT opening/closing member 15k normally closes the second big winning opening 15. - 特許庁The VAT opening/closing member 15k can be in an open state. Only when the VAT opening/closing member 15k is in the open state, the game ball can enter the second big winning hole 15.例文帳に追加On the other hand, the state in which the VAT opening/closing member 15k closes the second big winning opening 15 is also called "closed state". In this manner, the second big winning opening 15 is opened and closed by the operation of the VAT opening/closing member 15k. When game balls enter the second big winning hole 15, a predetermined number (15 in this embodiment) of game balls are paid out as prize balls.

ここで、図3を用いて、第2大入賞装置15Dについて詳細に説明する。第2大入賞装置15Dの内部には、第2大入賞口15に入球した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させることが可能なゲート状の第2大入賞口センサ15aが設けられている。 Here, with reference to FIG. 3, the second big winning device 15D will be described in detail. Inside the second big winning device 15D, a gate-shaped second big winning hole sensor 15a capable of detecting a game ball entering the second big winning hole 15 and allowing the game ball to pass downward is provided. It is

第2大入賞口センサ15aの下流域には、遊技球が通過(進入)可能な特定領域16と非特定領域17とが設けられている。第2大入賞口センサ15aを通過した遊技球は、振分装置16Dによって、特定領域16か非特定領域17かに振り分けられる。振分装置16Dは、略矩形状の平板からなる振分部材16kと、振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sとを備えている。振分部材16kは、振分ソレノイド16sの駆動により、左右にスライド可能に構成されている。 A specific area 16 through which a game ball can pass (enter) and a non-specific area 17 are provided in the downstream area of the second big winning hole sensor 15a. A game ball that has passed through the second big winning hole sensor 15a is sorted into a specific area 16 or a non-specific area 17 by a sorting device 16D. The distribution device 16D includes a distribution member 16k made of a substantially rectangular flat plate, and a distribution solenoid 16s that drives the distribution member 16k. The distribution member 16k is configured to be slidable left and right by driving a distribution solenoid 16s.

振分ソレノイド16sが通電されていないとき、振分部材16kは特定領域16への遊技球の通過を妨げる第1状態(通過阻止状態:図3(A)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の左端よりやや右側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆う状態)にある。振分部材16kが第1状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過した後、特定領域16を通過することは不可能であり、非特定領域17を通過する。この第2大入賞口15から非特定領域17まで流下する遊技球のルートを第1のルートという。 When the distribution solenoid 16s is not energized, the distribution member 16k is in the first state (passage prevention state: the left end of the distribution member 16k in the front view of FIG. 3A) that prevents passage of the game ball to the specific area 16 is positioned slightly to the right of the left end of the specific region 16, and the distribution member 16k covers the specific region 16 directly above it). When the sorting member 16k is in the first state, it is impossible for the game ball that has won the second big winning hole 15 to pass through the specific area 16 after passing through the second big winning hole sensor 15a. , passes through the non-specific region 17 . The route of the game ball flowing down from the second big winning hole 15 to the non-specific area 17 is called a first route.

一方、振分ソレノイド16sが通電されているとき、振分部材16kは遊技球の特定領域16の通過(進入)を許容する第2状態(通過許容状態:図3(B)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の右端よりやや左側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆わず、特定領域16の直上が開放している状態)にある。振分部材16kが第2状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過したあと特定領域16を通過容易である。この第2大入賞口15から特定領域16まで流下する遊技球のルートを第2のルートという。 On the other hand, when the distribution solenoid 16s is energized, the distribution member 16k is in a second state (passage permission state: swinging in the front view of FIG. The left end of the dividing member 16k is positioned slightly to the left of the right end of the specific region 16, the distribution member 16k does not cover the specific region 16 directly above it, and the specific region 16 is open directly above it). When the distribution member 16k is in the second state, the game ball that has won the second big winning hole 15 can easily pass through the specific area 16 after passing through the second big winning hole sensor 15a. The route of the game ball flowing down from the second big winning port 15 to the specific area 16 is called a second route.

なお、基本的に、振分部材16kは第1状態で保持されている。すなわち、第1状態が、振分部材16kの通常の状態であるといえる。そして、所定のラウンド遊技(例えば16R)においてのみ、振分ソレノイド16sが通電され、第2状態に変化することができる。なお、振分部材16kの作動態様は適宜変更可能である。 Basically, the distribution member 16k is held in the first state. That is, it can be said that the first state is the normal state of the distribution member 16k. Only in a predetermined round game (for example, 16R), the distribution solenoid 16s is energized and can be changed to the second state. In addition, the operating mode of the distribution member 16k can be changed as appropriate.

特定領域16と非特定領域17には、各領域16,17を通過(進入)した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させる特定領域センサ16a、非特定領域センサ17aが設けられている。 The specific area 16 and the non-specific area 17 are provided with a specific area sensor 16a and a non-specific area sensor 17a that detect game balls passing through (entering) the respective areas 16 and 17 and pass the game balls downward. .

なお、第1大入賞装置14Dおよび第2大入賞装置15Dは、遊技に支障をきたさない範囲で、一方だけを設けるようにすることが可能である。また、遊技性に応じて、第1大入賞装置14Dのような、特定領域や振分装置のない大入賞装置を2つ設ける構成とすることが可能である。また、第1大入賞装置14Dと第2大入賞装置15Dとが設けられているものの、遊技性に応じて、第1大入賞装置14Dだけを利用することとしたり、第2大入賞装置15Dだけを利用することとしたりすることが可能である。なお、第1大入賞装置14Dだけを利用する構成とした場合には、第2大入賞装置15Dに関する処理は行われないものとし、第2大入賞装置15Dだけを利用する構成とした場合には、第1大入賞装置14Dに関する処理は行われないものとする。 Only one of the first big winning device 14D and the second big winning device 15D can be provided as long as the game is not hindered. Further, according to the game characteristics, it is possible to provide two large winning devices, such as the first large winning device 14D, which do not have a specific area or a sorting device. Also, although the first big winning device 14D and the second big winning device 15D are provided, depending on the playability, only the first big winning device 14D may be used, or only the second big winning device 15D may be used. It is possible to use It should be noted that in the case of the configuration using only the first big winning device 14D, the processing related to the second big winning device 15D is not performed, and in the case of the configuration using only the second big winning device 15D, , the first big winning device 14D is not performed.

また、図2に示すように、遊技領域6の略最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6の外部へ排出する2つのアウト口19が設けられている。また、遊技盤1には、発光可能な盤ランプ54が設けられている。 Also, as shown in FIG. 2, at substantially the bottom of the game area 6, there are two game balls for discharging game balls that have been hit into the game area 6 but have not won any of the winning holes to the outside of the game area 6. An out port 19 is provided. Also, the game board 1 is provided with a board lamp 54 capable of emitting light.

ところで、遊技球が流下可能な遊技領域6は、左右方向の中央より左側の左遊技領域6A(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域6B(第2遊技領域)と、に分けることができる。遊技球が左遊技領域6Aを流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域6Bを流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「右打ち」という。パチンコ遊技機PY1において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第2流路R2という。第1流路R1および第2流路R2は、多数の遊技くぎなどによっても構成されている。 By the way, the game area 6 where the game ball can flow down can be divided into a left game area 6A (first game area) on the left side of the center in the horizontal direction and a right game area 6B (second game area) on the right side. can. The operation mode of the handle 72k that shoots the game ball so that the game ball flows down the left game area 6A is called "left hitting". On the other hand, the operation mode of the handle 72k that shoots the game ball so that the game ball flows down the right game area 6B is called "right hitting". In the pachinko game machine PY1, a flow path through which a game ball can flow down when a game ball is shot left-handed is called a first flow path R1, and a game ball flows down when a game ball is shot right-handed. A possible flow path is referred to as the second flow path R2. The first flow path R1 and the second flow path R2 are also composed of a large number of game nails and the like.

第1流路R1上には、第1始動口11と、2つの一般入賞口10と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口11、または、一般入賞口10への入賞を狙うことができる。一方、第2流路R2上には、第2始動口12と、一般入賞口10と、ゲート13と、第1大入賞口14と、第2大入賞口15と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート13の通過や、第2始動口12、一般入賞口10、第1大入賞口14、または、第2大入賞口15への入賞を狙うことができる。 A first starting port 11 and two general winning ports 10 are provided on the first flow path R1. Therefore, the player can aim to win the first starting hole 11 or the general winning hole 10 by shooting the game ball so as to flow down the first flow path R1 by hitting to the left. On the other hand, a second starter opening 12, a general winning opening 10, a gate 13, a first big winning opening 14, and a second big winning opening 15 are provided on the second flow path R2. Therefore, the player shoots the game ball so as to flow down the second flow path R2 by hitting to the right, thereby passing through the gate 13, the second starting opening 12, the general winning opening 10, and the first big winning opening 14. Or, you can aim to win a prize to the second big prize opening 15 .

なお、何れの入賞口(第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、第1大入賞口14、および第2大入賞口15)にも入球しなかった遊技球は、アウト口19へ誘導されて排出される。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。 In addition, game balls that did not enter any of the winning openings (first starting opening 11, second starting opening 12, general winning opening 10, first big winning opening 14, and second big winning opening 15) It is guided to the out port 19 and discharged. Also, the number of winning balls to be awarded to each winning hole can be appropriately set.

また、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6の下方の左隣(遊技領域6以外の部分)には表示器類8が配置されている。図4に示すように、表示器類8には、特図1を可変表示する特図1表示器81a、特図2を可変表示する特図2表示器81b、及び、普図を可変表示する普図表示器82が含まれている。また、表示器類8には、後述する特図1保留数(U1:特図1表示器81aによる特図1の可変表示が保留されている数)を表示する特図1保留表示器83a、および後述する特図2保留数(U2:特図2表示器81bによる特図2の可変表示が保留されている数)を表示する特図2保留表示器83bが含まれている。 In addition, a display device 8 is arranged below and to the left of the game area 6 formed on the front surface of the game board 1 (part other than the game area 6). As shown in FIG. 4, the display devices 8 include a special figure 1 indicator 81a that variably displays the special figure 1, a special figure 2 indicator 81b that variably displays the special figure 2, and a general figure that is variably displayed. A normal map display 82 is included. In addition, the display device 8 has a special figure 1 reservation indicator 83a that displays the number of special figures 1 pending (U1: the number of variable display of the special figure 1 by the special figure 1 indicator 81a is suspended), which will be described later. And the special figure 2 reservation indicator 83b which displays the special figure 2 reservation number (U2: the number that the variable display of the special figure 2 by the special figure 2 indicator 81b is withheld) which will be described later is included.

特図1の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機に特図1抽選が行われると実行される。また、特図2の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機に特図2抽選が行われると実行される。なお、以下の説明では、特図1および特図2を総称して特図あるいは特別図柄といい、特図1抽選および特図2抽選を総称して特図抽選という。また、特図1表示器81aおよび特図2表示器81bを総称して特図表示器81という。さらに、特図1保留表示器83aおよび特図2保留表示器83bを総称して特図保留表示器83という。 The variable display of the special figure 1 is executed when the special figure 1 lottery is performed with the winning of the game ball to the first start port 11 as a trigger. In addition, the variable display of the special figure 2 is executed when the special figure 2 lottery is performed with the winning of the game ball to the second start port 12 as a trigger. In the following description, special figures 1 and 2 are collectively called special figures or special symbols, and special figure 1 lottery and special figure 2 lottery are collectively called special figure lotteries. In addition, the special figure 1 indicator 81a and the special figure 2 indicator 81b are collectively referred to as the special figure indicator 81. Furthermore, the special figure 1 reservation indicator 83a and the special figure 2 reservation indicator 83b are collectively referred to as the special figure reservation indicator 83.

特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される特図(停止特図、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特図抽選によって複数種類の特図の中から選択された一つの特図である。停止特図が予め定めた特定の特図(特定の停止態様の特図すなわち大当たり図柄)である場合には、大入賞口(第1大入賞口14及び第2大入賞口15)を開放させる大当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。なお、大当たり遊技が行われている遊技状態を大当たり遊技状態という。大当たり遊技状態は、遊技者に有利な特別遊技状態の一例である。 The variable display of the special figure notifies the result of the special figure lottery. In the variable display of the special figure, it is stopped and displayed after the special figure is variably displayed. The special figure to be stopped and displayed (stop special figure, special symbol derived and displayed as a display result of variable display) is one special figure selected from a plurality of kinds of special figures by a special figure lottery. When the stop special figure is a predetermined special figure (a special figure of a specific stop mode, i.e., a jackpot pattern), the large winning openings (the first large winning opening 14 and the second large winning opening 15) are opened. A jackpot game (an example of a special game) is performed. In addition, the game state in which the jackpot game is performed is called a jackpot game state. The jackpot gaming state is an example of a special gaming state that is advantageous to the player.

特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLED(Light Emitting Diode)から構成され、その点灯態様によって特図抽選の結果に応じた特図を表示する。例えば特図抽選の結果が大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)である場合には、特図表示器81は、「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDの点灯で構成される大当たり図柄を表示する。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、特図表示器81は、「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。 The special figure indicator 81 is composed of, for example, eight LEDs (Light Emitting Diodes) arranged side by side, and displays a special figure according to the result of the special figure lottery by its lighting mode. For example, when the result of the special drawing lottery is a jackpot (one of a plurality of types of jackpots described later), the special drawing indicator 81 displays "□□■■□□■■" (□: lighting, ■ : off), the jackpot pattern consisting of the lighting of the 1st, 2nd, 5th, and 6th LEDs from the left is displayed. In addition, when the result of the special figure lottery is a loss, the special figure indicator 81 has a lost figure composed of lighting only the rightmost LED, such as "■■■■■■■□". display. In addition, the lighting mode of the LED corresponding to the result of the special drawing lottery is not limited, and can be set as appropriate. Therefore, for example, all the LEDs may be extinguished as a lost pattern.

また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の可変表示がなされる。特図の可変表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、特図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。 Moreover, in the variable display of the special figure, the variable display of the special figure is performed over a predetermined fluctuation time before the special figure is stopped and displayed. The aspect of the variable display of the special figure is, for example, the aspect in which each LED is lit so that the light flows repeatedly from left to right. In addition, the aspect of the variable display of the special figure is not particularly limited, and if each LED is not displayed (lighting display in a specific aspect), all LEDs may be set as appropriate, such as blinking all at once.

ところで、パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、特図抽選などを行うための各種乱数(判定情報の一例)が取得されることがある。この各種乱数は、特図保留として後述の特図保留記憶部105に一旦記憶される。なお、以下において、第1始動口11への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図1関係乱数」といい、第2始動口12への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図2関係乱数」という。ここで、特図1関係乱数は、特図1保留として、特図保留記憶部105の中の特図1保留記憶部105aに記憶される。一方、特図2関係乱数は、特図2保留として、特図保留記憶部105の中の特図2保留記憶部105bに記憶される。特図1保留記憶部105aに記憶可能な特図1保留の数(特図1保留数)および特図2保留記憶部105bに記憶可能な特図2保留の数(特図2保留数)には上限(本形態では4個)が設定されている。特図1保留数や特図2保留数の上限は適宜変更可能であり、上限を「無し」としてもよい。なお、以下において、特図1保留と特図2保留を総称して「特図保留」といい、特図1保留数と特図2保留数を総称して「特図保留数」という。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とを総称して「特図関係乱数」という。 By the way, in the pachinko game machine PY1, when a game ball enters the first start hole 11 or the second start hole 12, various random numbers (an example of judgment information) for performing a special drawing lottery are generated. may be obtained. These random numbers are temporarily stored in the special figure reservation storage unit 105, which will be described later, as a special figure reservation. In the following, various random numbers obtained by winning (entering the game ball) to the first start port 11 are referred to as "special figure 1 related random numbers", and the winning of the game ball to the second start port 12 Various random numbers obtained by (entry) are referred to as "special figure 2 related random numbers". Here, the special figure 1 relation random number is stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a in the special figure reservation storage unit 105 as the special figure 1 reservation. On the other hand, the special figure 2 relation random number is stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b in the special figure reservation storage unit 105 as the special figure 2 reservation. To the number of special figures 1 reservation (number of special figures 1 reservation) that can be stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a and the number of special figures 2 reservations that can be stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b (number of special figures 2 reservations) has an upper limit (4 in this embodiment). The upper limit of the special figure 1 reservation number and the special figure 2 reservation number can be changed as appropriate, and the upper limit may be "none". In the following, the special figure 1 reservation and the special figure 2 reservation are collectively referred to as "special figure reservation", and the special figure 1 reservation number and the special figure 2 reservation number are collectively referred to as "special figure reservation number". In addition, the special figure 1 relation random number and the special figure 2 relation random number are collectively referred to as "special figure relation random number".

パチンコ遊技機PY1では、遊技球が第1始動口11または第2始動口12へ入賞した後すぐに特図の可変表示が行われない場合、具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合、その入賞に対する特図の可変表示(あるいは、特図抽選の権利)を留保することができる。特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特図の可変表示が可能となったときに消化される。すなわち、特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特図関係乱数等を判定して、その判定結果を示すための特図の可変表示を実行することをいう。 In the pachinko game machine PY1, when the variable display of the special symbol is not performed immediately after the game ball enters the first start port 11 or the second start port 12, specifically, the variable display of the special symbol is being executed. If there is a prize during the execution of the jackpot game, the variable display of the special figure (or the right of the special figure lottery) for the winning can be reserved. The special figure reservation stored in the special figure reservation storage unit 105 is terminated when the variable display of the special figure based on the special figure reservation becomes possible. That is, the digestion of the special figure reservation means that the special figure relation random number etc. corresponding to the special figure reservation is determined, and the variable display of the special figure for showing the determination result is executed.

そして、特図保留数は、特図保留表示器83に表示される。特図1保留表示器83aと特図2保留表示器83bのそれぞれは、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留数の分だけLEDを点灯させることにより特図保留数を表示することが可能である。 And the special figure reservation number is displayed on the special figure reservation indicator 83 . Each of the special figure 1 reservation indicator 83a and the special figure 2 reservation indicator 83b is composed of, for example, four LEDs, and displays the special figure reservation number by lighting the LED for the special figure reservation number. Is possible.

また、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される普図(停止普図、可変表示の表示結果として導出表示される普図)は、普図抽選によって複数種類の普図の中から選択された一つの普図である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図(所定の停止態様の普図すなわち当たり図柄)である場合には、第2始動口12(電チュー12D)を開放させる補助遊技が行われる。 In addition, the variable display of the general map notifies the result of the general map lottery. In the variable display of the normal map, after the normal map is displayed variably, the display is stopped. The normal map to be stopped and displayed (stop normal map, normal map derived and displayed as a display result of variable display) is one normal map selected from a plurality of types of normal map lottery. When the stop-displayed normal pattern is a predetermined specific normal pattern (predetermined stop state normal pattern, i.e. winning pattern), an auxiliary game for opening the second starting port 12 (electric chew 12D) is performed. .

普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普図抽選の結果に応じた普図を表示する。普図抽選の結果が当たりである場合には、普図表示器82は、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDの点灯で構成される当たり図柄を表示する。また普図抽選の結果がハズレである場合には、「■□」というように右のLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお、普図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。 The general pattern indicator 82 is composed of, for example, two LEDs, and displays the general pattern according to the result of the general pattern lottery by its lighting mode. When the result of the normal pattern lottery is winning, the normal pattern display 82 displays a winning pattern composed of lighting of both LEDs such as "□□" (□: lighting, ■: lighting off). In addition, when the result of the normal drawing lottery is a loss, a losing pattern composed of only the right LED lighting is displayed, such as "■□". A mode in which all the LEDs are extinguished may be adopted as the lost pattern. In addition, the lighting mode of the LED corresponding to the result of the normal drawing lottery is not limited, and can be set as appropriate.

また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の可変表示が行われる。普図の可変表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。 Also, before the normal map is stopped and displayed, the variable display of the normal map is performed for a predetermined fluctuation time. The mode of the variable display of the normal map is, for example, a mode in which both LEDs are lit alternately. In addition, the aspect of the variable display of the normal figure is not particularly limited, and if each LED is not displayed stopped (lighting display in a specific aspect), all LEDs may be set as appropriate, such as blinking all at once .

パチンコ遊技機PY1では、遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行うための普通図柄乱数(判定情報の一例)が取得されることがある。この乱数は、普図の可変表示または補助遊技が実行されていないことを条件に、後述の普図保留記憶部106に記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数(普図保留数)には上限(本形態では4個)が設定されている。普図保留数の上限は適宜変更可能であり、上限を「無し」としてもよい。なお、以下において、遊技球がゲート13を通過することにより取得された普通図柄乱数のことを「普図関係乱数」ともいう。また、本形態では、普図保留数を表示する普図保留表示器を設けていないが、普図保留表示器を表示器類8に加えてもよい。普図保留表示器としては、例えば特図保留表示器83と同様の構成のものを採用することが可能である。 In the pachinko game machine PY1, when a game ball passes through the gate 13, a normal symbol random number (an example of determination information) for performing a general pattern lottery may be obtained. This random number is stored in the general pattern reservation storage unit 106, which will be described later, on condition that the normal pattern variable display or the auxiliary game is not being executed. An upper limit (four in the present embodiment) is set to the number of normal pattern reservations that can be stored in the normal pattern reservation storage unit 106 (the number of general pattern reservations). The upper limit of the number of normal pattern reservations can be changed as appropriate, and the upper limit may be set to "none". In the following, the normal symbol random number obtained by passing the game ball through the gate 13 is also referred to as "normal symbol related random number". In addition, in the present embodiment, the general figure reservation display for displaying the number of general figure reservations is not provided, but the general figure reservation display may be added to the indicators 8. As the normal figure reservation display, for example, it is possible to adopt the same configuration as the special figure reservation display 83.

次に、図5を用いて、遊技盤1の背面に取り付けられた演出用ユニット1Uについて説明する。演出用ユニット1Uは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。演出用ユニット1Uには、画像表示装置50、第1盤可動装置(以下「盤上可動装置」)55、第2盤可動装置(以下「盤下可動装置」)56が搭載されている。 Next, the production unit 1U attached to the back surface of the game board 1 will be described with reference to FIG. The production unit 1U is formed by unitizing a plurality of devices that mainly produce production. An image display device 50, a first panel movable device (hereinafter referred to as "on-board movable device") 55, and a second panel movable device (hereinafter referred to as "under-board movable device") 56 are mounted on the effect unit 1U.

画像表示装置50は、所定の画面サイズの3D液晶ディスプレイで構成され、3D画像を表示可能な表示部(表示画面)50aを具備する。なお、画像表示装置50は、画像を表示することが可能であれば、複数枚の液晶ディスプレイで構成されるものや、EL(Electro Luminescence)ディスプレイで構成されるもの等、他の表示装置であってもよい。 The image display device 50 is composed of a 3D liquid crystal display with a predetermined screen size, and has a display section (display screen) 50a capable of displaying a 3D image. Note that the image display device 50 may be another display device such as a plurality of liquid crystal displays or an EL (Electro Luminescence) display as long as it can display images. may

盤上可動装置55は、表示部50aに沿って移動可能に構成され、装飾が施された盤上可動体55kを具備する。盤下可動装置56は、表示部50aに沿って移動可能に構成され、装飾が施された盤下可動体56kを具備する。 The on-board movable device 55 includes a decorated on-board movable body 55k configured to be movable along the display section 50a. The under-board movable device 56 includes a decorated under-board movable body 56k configured to be movable along the display section 50a.

図5(A)は、盤上可動体55kおよび盤下可動体56kが作動していない通常の待機状態(初期位置)で保持されている様子を概略化して表している。盤上可動装置55の駆動源が駆動すると、盤上可動体55kは下向きに移動(下降)し、盤下可動装置56の駆動源が駆動すると、盤下可動体56kは上向きに移動(上昇)する。このとき、画像表示装置50は下降した盤上可動体55kまたは上昇した盤下可動体56kに覆われ、画像表示装置50は視認困難となる。 FIG. 5(A) schematically shows how the on-board movable body 55k and the lower-board movable body 56k are held in a normal standby state (initial position) in which they are not in operation. When the drive source of the on-board movable device 55 is driven, the on-board movable body 55k moves downward (falls), and when the drive source of the under-board movable device 56 drives, the under-board movable body 56k moves upward (rises). do. At this time, the image display device 50 is covered with the lowered upper board movable body 55k or the raised lower board movable body 56k, and the image display device 50 becomes difficult to see.

なお、遊技盤ユニットYUに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 It should be noted that the positions and numbers of members and devices provided in the game board unit YU can be appropriately changed within a range that does not interfere with the game.

2.遊技機の電気的構成
次に、図6~図7に基づいて、パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。図6~図7に示すように、パチンコ遊技機PY1は、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などの遊技利益に関する制御(遊技の進行)を行う遊技制御基板(以下「主制御基板」)100、主制御基板100による遊技の進行に応じた遊技演出(特図変動演出、保留演出、操作演出、大当たり遊技演出など)や客待ち演出などの演出に関する制御を行う演出制御基板(以下「サブ制御基板」)120、および、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板170等を、遊技盤1の画像表示装置50よりさらに背面側に備えている。主制御基板100を、遊技の制御を行う遊技制御部(メイン制御部)と位置づけることができる。また、サブ制御基板120を、後述する画像制御基板140、ランプ制御回路151、および音声制御回路161とともに、演出の制御を行う演出制御部(サブ制御部)と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくともサブ制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、および、可動装置55,56,58等)を用いた各種の演出を制御可能であればよい。
2. Electrical Configuration of Gaming Machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 6 and 7. FIG. As shown in FIGS. 6 and 7, the pachinko game machine PY1 has a special figure lottery, a variable display of a special figure, a jackpot game, a game state setting described later, a normal figure lottery, a variable display of a normal figure, an auxiliary game, and the like. A game control board (hereinafter referred to as "main control board") 100 that controls the game profit (progress of the game), and a game effect (special figure fluctuation effect, holding effect, operation effect, jackpot) according to the progress of the game by the main control board 100 game effects, etc.) and performances such as customer waiting effects (hereinafter referred to as "sub-control board") 120, and a payout control board 170 for controlling the payout of game balls. It is provided further behind the image display device 50 . The main control board 100 can be positioned as a game control section (main control section) that controls the game. In addition, the sub-control board 120 can be positioned as an effect control section (sub-control section) that controls the effects together with the image control board 140, the lamp control circuit 151, and the sound control circuit 161, which will be described later. In addition, the effect control unit includes at least a sub-control board 120, and various It is sufficient if the production can be controlled.

また、パチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190は、主制御基板100、サブ制御基板120、及び払出制御基板170に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板190には、押下操作可能なRAMクリアスイッチ191が設けられている。RAMクリアスイッチ191(特定操作手段)は、電源投入時に、後述する遊技制御用マイコン101の遊技用RAM104に記憶されている遊技情報(例えば高確率状態などの遊技状態の情報、特図保留の数や大当たりの当否判定結果などの情報)を、遊技用CPU102にクリア(以下「RAMクリア」と呼ぶ)させるためのものである。図8に示すように、RAMクリアスイッチ191は、本パチンコ遊技機PY1の裏側に配置された電源基板190上に設けられている。そのため、前扉23を開閉可能な遊技場の従業員等でなければ、RAMクリアスイッチ191を操作することはできない。即ち、RAMクリアスイッチ191は、実質的に遊技者による操作が不可能な操作手段といえる。RAMクリアスイッチ191が押下操作されると、RAMクリアスイッチ191がONであることを示す検出信号が遊技制御用マイコン101に入力される。なお本形態では、RAMクリアスイッチ191が電源基板190上に設けられているが、RAMクリアスイッチ191の配置箇所は適宜変更可能であり、例えば主制御基板100上や専用の基板上に設けられていても良い。 Moreover, the pachinko game machine PY1 is provided with a power board 190. As shown in FIG. The power board 190 supplies power to the main control board 100, the sub-control board 120, and the payout control board 170, and supplies necessary power to other devices via these boards. The power board 190 is provided with a RAM clear switch 191 that can be pressed. RAM clear switch 191 (specific operation means), when the power is turned on, the game information stored in the game RAM 104 of the game control microcomputer 101 described later (for example, game state information such as high probability state, the number of special figure pending and information such as the judgment result of the big hit) to the gaming CPU 102 (hereinafter referred to as "RAM clear"). As shown in FIG. 8, the RAM clear switch 191 is provided on a power board 190 arranged on the back side of the pachinko gaming machine PY1. Therefore, the RAM clear switch 191 cannot be operated unless it is an employee of the amusement arcade who can open and close the front door 23 . That is, the RAM clear switch 191 can be said to be an operating means that is substantially impossible for the player to operate. When the RAM clear switch 191 is pressed down, a detection signal indicating that the RAM clear switch 191 is ON is input to the game control microcomputer 101 . In this embodiment, the RAM clear switch 191 is provided on the power supply board 190, but the location of the RAM clear switch 191 can be changed as appropriate. can be

電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、パチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。また、電源基板190には、電源スイッチ193が接続されている。電源スイッチ193のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切り換えられる。なお、主制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を主制御基板100に設けたり、サブ制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けたりしてもよい。 A backup power supply circuit 192 is provided on the power supply board 190 . The backup power supply circuit 192 supplies power to the game RAM 104 of the main control board 100 and the performance RAM 124 of the sub control board 120, which will be described later, when power is not supplied to the pachinko game machine PY1. Therefore, the information stored in the game RAM 104 of the main control board 100 and the effect RAM 124 of the sub-control board 120 is retained even when the pachinko game machine PY1 is powered off. A power switch 193 is connected to the power board 190 . ON/OFF operation of the power switch 193 switches on/off of power. A backup power supply circuit for the game RAM 104 of the main control board 100 may be provided on the main control board 100 , or a backup power supply circuit for the performance RAM 124 of the sub control board 120 may be provided on the sub control board 120 .

図6に示すように、主制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM(Random Access Memory)104、および遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102が含まれている。 As shown in FIG. 6, the main control board 100 is mounted with a game control one-chip microcomputer (hereinafter "game control microcomputer") 101 for controlling the progress of the game of the pachinko game machine PY1 according to a program. The game control microcomputer 101 includes a game ROM (Read Only Memory) 103 storing programs, tables, etc. for controlling the progress of the game, a game RAM (Random Access Memory) 104 used as a work memory, and A game CPU (Central Processing Unit) 102 for executing a program stored in a game ROM 103 is included.

遊技用ROM103には、後述する主制御メイン処理やメイン側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ROM103には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、当たり判定テーブル、普図変動パターン判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。 The game ROM 103 stores programs for performing main control main processing, main side timer interrupt processing, and the like, which will be described later. In addition, the game ROM 103 contains a jackpot determination table, a jackpot pattern type determination table, a reach determination table, a special figure variation pattern determination table, a look-ahead determination table, a jackpot game control table, a hit determination table, and a normal figure variation pattern determination table. , Auxiliary game control table, etc. are stored. Note that the game ROM 103 may be externally attached.

また遊技用RAM104には、前述した特図保留記憶部105や普図保留記憶部106などが設けられている。また遊技用RAM104には、非消去記憶部107が設けられていて、非消去記憶部107には、総賞球数記憶部107a、総発射球数記憶部107b、差玉数記憶部107cが設けられている。非消去記憶部107では、RAMクリアが実行されても、遊技用CPU102が記憶内容を消去しないようになっている。 The game RAM 104 is provided with the above-described special figure reservation storage unit 105, normal figure reservation storage unit 106, and the like. The game RAM 104 is provided with a non-erasable storage unit 107, and the non-erasable storage unit 107 is provided with a total number of winning balls storage unit 107a, a total number of shot balls storage unit 107b, and a difference number storage unit 107c. It is In the non-erasing storage unit 107, the game CPU 102 does not erase the stored contents even if the RAM clear is executed.

遊技制御用マイコン101は、電源が投入されてから随時、総賞球数をカウントしていて、カウントされた総賞球数の情報は、総賞球数記憶部107aに記憶される。総賞球数は、全ての遊技状態(通常遊技状態、大当たり遊技状態、高確高ベース状態、低確高ベース状態など)において遊技者が獲得する(遊技者に払い出される)賞球数のことである。また遊技制御用マイコン101は、電源が投入されてから随時、総発射球数をカウントしていて、カウントされた総発射球数の情報は、総発射球数記憶部107bに記憶される。総発射球数は、全ての遊技状態において、遊技者が発射した発射球数のことである。そして遊技制御用マイコン101は、電源が投入されてから随時、総賞球数から総発射球数を減算した差玉数を演算していて、演算された差玉数の情報は、差玉数記憶部107cに記憶される。遊技制御用マイコン101は、差玉数(特定計測数の一例)が基準数(例えば「80000」)以上となったことを条件に、遊技を実行不能にする。この機能を、過賞球防止機能と言う。過賞球防止機能は、最大差玉数(最大持ち球、MY等ということもある)が予め定められた基準数となることに応じて作動させてもよい。最大差玉数は、計測された差玉数の最低値である最低差玉数と、最低差玉数が計測された後における差玉数のピーク(最高値)との差である。この場合、最大差玉数が特定計測数に相当する。 The game control microcomputer 101 counts the total number of prize balls at any time after the power is turned on, and the information on the counted total number of prize balls is stored in the total number of prize balls storage unit 107a. The total number of prize balls is the number of prize balls that the player acquires (pays out to the player) in all game states (normal game state, jackpot game state, high probability high base state, low probability high base state, etc.) is. Also, the game control microcomputer 101 counts the total number of shot balls at any time after the power is turned on, and information on the counted total number of shot balls is stored in the total number of shot balls storage unit 107b. The total number of shot balls is the number of shot balls shot by the player in all game states. After the power is turned on, the game control microcomputer 101 calculates the difference number of balls by subtracting the total number of fired balls from the total number of prize balls at any time. It is stored in the storage unit 107c. The game control microcomputer 101 makes the game unexecutable on the condition that the difference ball number (an example of the specific count number) becomes equal to or greater than a reference number (for example, "80000"). This function is called an over-prize prevention function. The over-prized ball prevention function may be activated when the maximum number of difference balls (also referred to as the maximum number of balls held, MY, etc.) reaches a predetermined reference number. The maximum difference number of balls is the difference between the lowest difference number of balls, which is the lowest value of the measured difference number of balls, and the peak (highest value) of the difference number of balls after the minimum difference number of balls is measured. In this case, the maximum difference number of balls corresponds to the specific count number.

また主制御基板100には、7セグ表示器300と、設定キーシリンダ180と、特別リセットスイッチ181(特別操作手段)と、が設けられている(図8参照)。7セグ表示器300は、図9に示すように、所謂4連7セグであり、合計で32個の点灯(発光)する部分を備えている。具体的に、7セグ表示器300は、左から右に向かって順番に、第1表示領域310と第2表示領域320と第3表示領域330と第4表示領域340とを備えている。そして4つの表示領域310、320、330、340は、それぞれ「0」~「9」までの数字を表すことができるように、8個の点灯部分(LED素子)LB1~LB8、LB9~LB16、LB17~LB24、LB25~LB32を有している。7セグ表示器300の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。 The main control board 100 is also provided with a 7-segment display 300, a setting key cylinder 180, and a special reset switch 181 (special operating means) (see FIG. 8). As shown in FIG. 9, the 7-segment display 300 is a so-called 4-segment 7-segment display, and has a total of 32 lighting (emitting) portions. Specifically, the 7-segment display 300 has a first display area 310, a second display area 320, a third display area 330, and a fourth display area 340 in order from left to right. The four display areas 310, 320, 330, and 340 are composed of eight lighting portions (LED elements) LB1 to LB8, LB9 to LB16, LB1 to LB8, LB9 to LB16, so as to represent numbers "0" to "9", respectively. It has LB17 to LB24 and LB25 to LB32. Display control of the 7-segment display 300 is performed by the game control microcomputer 101 .

設定キーシリンダ180は、大当たり判定確率に対応する設定値を設定する際に、操作手段として機能するものである。この設定キーシリンダ180の内部は、設定キー(図示省略)が挿入された状態で、初期位置と回転位置との間で回転操作される。よって、本パチンコ遊技機PY1では、設定キーシリンダ180を回転位置へ回転操作しておき、RAMクリアスイッチ191を押下操作しながら、電源を投入することで、設定値を設定可能な設定モードに移行することができる。そして、この設定モードにおいて、設定値を「1」に設定することができる。しかしながら、本パチンコ遊技機PY1では、設定値が1種類である「1」しか設けられていない。従って、設定値を「1」から変更できないようになっている。なお、設定モードに設定されているときに、設定キーシリンダ180を回転位置から待機位置へ回転操作すると、設定モードが終了して、RAMクリアが実行される。 The setting key cylinder 180 functions as operating means when setting a set value corresponding to the probability of judging a big win. The inside of the setting key cylinder 180 is rotated between an initial position and a rotational position with a setting key (not shown) inserted. Therefore, in the pachinko game machine PY1, by rotating the setting key cylinder 180 to the rotation position and turning on the power while pushing down the RAM clear switch 191, the setting mode is shifted to a setting mode in which setting values can be set. can do. Then, in this setting mode, the setting value can be set to "1". However, in this pachinko game machine PY1, there is only one set value, ie, "1". Therefore, the set value cannot be changed from "1". When the setting key cylinder 180 is rotated from the rotating position to the standby position while the setting mode is set, the setting mode is terminated and the RAM is cleared.

また主制御基板100には、押下操作可能な特別リセットスイッチ181が設けられている。図8に示すように、特別リセットスイッチ181は、本パチンコ遊技機PY1の裏側に配置された主制御基板100上に設けられている。そのため、前扉23を開閉可能な遊技場の従業員等でなければ、特別リセットスイッチ181を操作することはできない。即ち、特別リセットスイッチ181は、実質的に遊技者による操作が不可能な操作手段といえる。特別リセットスイッチ181の機能については、後に詳述する。また、主制御基板100には、データや信号の入出力を行うための遊技用I/O(Input/Output)ポート部118が実装されている。 The main control board 100 is also provided with a special reset switch 181 that can be pressed. As shown in FIG. 8, the special reset switch 181 is provided on the main control board 100 arranged on the back side of the pachinko game machine PY1. Therefore, the special reset switch 181 cannot be operated unless it is an employee of the game arcade who can open and close the front door 23 . That is, the special reset switch 181 can be said to be an operating means that is substantially impossible for the player to operate. The function of the special reset switch 181 will be detailed later. Also, the main control board 100 is mounted with a game I/O (Input/Output) port section 118 for inputting and outputting data and signals.

また、主制御基板100には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類MSやアクチュエータ類MAが接続されている。そのため、主制御基板100には、各種センサ類MSが出力した信号が入力する。また、主制御基板100は、各種アクチュエータ類MAに信号を出力する。 Various sensors MS and actuators MA are connected to the main control board 100 via a predetermined relay board (not shown). Therefore, signals output from various sensors MS are input to the main control board 100 . The main control board 100 also outputs signals to various actuators MA.

主制御基板100に接続されている各種センサ類MSには、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、一般入賞口センサ10a、ゲートセンサ13a、第1大入賞口センサ14a、第2大入賞口センサ15a、特定領域センサ16a、および、非特定領域センサ17aが含まれている。 The various sensors MS connected to the main control board 100 include a first starting opening sensor 11a, a second starting opening sensor 12a, a general winning opening sensor 10a, a gate sensor 13a, a first big winning opening sensor 14a, a second It includes a big winning hole sensor 15a, a specific area sensor 16a, and a non-specific area sensor 17a.

第1始動口センサ11aは、第1始動口11に入賞した遊技球を検知する。第2始動口センサ12aは、第2始動口12に入賞した遊技球を検知する。一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10に入賞した遊技球を検知する。一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10毎に設けられている。ゲートセンサ13aは、ゲート13に設けられており、ゲート13を通過した遊技球を検知する。第1大入賞口センサ14aは、第1大入賞口14に入賞した遊技球を検知する。第2大入賞口センサ15aは、第2大入賞口15に入賞した遊技球を検知する。特定領域センサ16aは、特定領域16を通過(特定領域16に進入)した遊技球を検知する。非特定領域センサ17aは、非特定領域17を通過(非特定領域17に進入)した遊技球を検知する。各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。 The first starting hole sensor 11 a detects a game ball that has entered the first starting hole 11 . The second starting hole sensor 12 a detects a game ball that has entered the second starting hole 12 . The general winning hole sensor 10 a detects a game ball that has entered the general winning hole 10 . The general winning hole sensor 10 a is provided for each general winning hole 10 . The gate sensor 13 a is provided at the gate 13 and detects a game ball that has passed through the gate 13 . The first big winning hole sensor 14 a detects a game ball that has entered the first big winning hole 14 . The second big winning hole sensor 15 a detects a game ball that has entered the second big winning hole 15 . The specific area sensor 16a detects a game ball that has passed through the specific area 16 (entered the specific area 16). The non-specific area sensor 17a detects a game ball that has passed through the non-specific area 17 (entered the non-specific area 17). When each sensor detects a game ball, it outputs a signal to the main control board 100 according to the content of the detection.

また図6では図示を省略しているが、各種センサ類MSには、遊技領域6を流下する全ての遊技球(総発射球数)を検知する排出口センサが含まれている。ここで、遊技領域6の外部へ流下した遊技球は、遊技盤取付枠2Aの下部に設けられている排出経路(図示省略)を通って、本パチンコ遊技機PY1の外部に排出される。そのため、排出口センサは、排出経路内に設けられている。また各種センサ類MSには、不正な磁気を検知する磁気センサが含まれている。磁気センサは、遊技者が磁石等を用いて遊技球を不正に各種入賞口10、11、12、14、15へ入賞させる際に生じる磁気を検知するものである。上記した各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。 Although not shown in FIG. 6, the various sensors MS include an outlet sensor for detecting all game balls flowing down the game area 6 (total number of shot balls). Here, the game balls that have flowed down to the outside of the game area 6 are discharged to the outside of the pachinko gaming machine PY1 through a discharge path (not shown) provided at the bottom of the game board mounting frame 2A. Therefore, the outlet sensor is provided in the discharge path. Further, the various sensors MS include a magnetic sensor for detecting illegal magnetism. The magnetic sensor detects magnetism generated when a player uses a magnet or the like to illegally enter game balls into various prize winning openings 10, 11, 12, 14, and 15. FIG. Each of the sensors described above outputs a signal corresponding to the content of the detection to the main control board 100 when the game ball is detected.

また各種センサ類MSには、前扉23の外枠22に対する開放を検知する前扉開放センサと、前枠23mの遊技盤取付枠2Aに対する開放を検知する前枠センサと、が含まれている。前扉開放センサは、前扉23の開放を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。前枠センサは、前枠23mの開放を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。なお、主制御基板100に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The various sensors MS include a front door open sensor for detecting opening of the front door 23 with respect to the outer frame 22, and a front frame sensor for detecting opening of the front frame 23m with respect to the game board mounting frame 2A. . When the front door open sensor detects that the front door 23 is opened, it outputs a signal corresponding to the content of the detection to the main control board 100 . When the front frame sensor detects that the front frame 23m is open, it outputs a signal to the main control board 100 according to the content of the detection. The types and number of sensors connected to the main control board 100 can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game.

また、主制御基板100に接続されている各種アクチュエータ類MAには、電チューソレノイド12s、第1大入賞口ソレノイド14s、第2大入賞口ソレノイド15sおよび振分ソレノイド16sが含まれている。電チューソレノイド12sは、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動する。第1大入賞口ソレノイド14sは、第1大入賞装置14Dの通常AT開閉部材14kを駆動する。第2大入賞口ソレノイド15sは、第2大入賞装置15DのVAT開閉部材15kを駆動する。振分ソレノイド16sは、振分装置16Dの振分部材16kを駆動する。 Also, the various actuators MA connected to the main control board 100 include an electric chew solenoid 12s, a first big winning solenoid 14s, a second big winning solenoid 15s and a distribution solenoid 16s. The electric chew solenoid 12s drives the electric chew opening/closing member 12k of the electric chew 12D. The first big winning opening solenoid 14s drives the normal AT opening/closing member 14k of the first big winning device 14D. The second big winning opening solenoid 15s drives the VAT opening/closing member 15k of the second big winning device 15D. The distribution solenoid 16s drives the distribution member 16k of the distribution device 16D.

なお、主制御基板100に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The type and number of actuators connected to the main control board 100 can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game.

さらに主制御基板100には、表示器類8(特図表示器81、普図表示器82、および、特図保留表示器83)が接続されている。これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。 Furthermore, the main control board 100 is connected with the display devices 8 (special figure display device 81, normal figure display device 82, and special figure reservation display device 83). Display control of these display devices 8 is performed by a game control microcomputer 101 .

また主制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、および賞球払出装置73が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。なお、発射装置72には、ハンドル72k(図1参照)が含まれる。 The main control board 100 also transmits various commands to the payout control board 170 and receives signals from the payout control board 170 for payout monitoring. The payout control board 170 includes a card unit CU (which is installed adjacent to the pachinko game machine PY1 and enables ball lending based on information such as an inserted prepaid card) and a prize ball payout device 73. , and a launcher 72 is connected via a launch control circuit 175 . The firing device 72 includes a handle 72k (see FIG. 1).

払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73の賞球モータ73mを駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のための賞球センサ73aにより検知されて、賞球センサ73aによる検知信号が払出制御基板170に出力される。 The payout control board 170 drives the prize ball motor 73m of the prize ball payout device 73 based on the signal from the game control microcomputer 101 and the signal from the connected card unit CU to pay out the prize balls. , Paying out rental balls. The game balls to be paid out are detected by the prize ball sensor 73 a for counting the game balls, and a detection signal by the prize ball sensor 73 a is output to the payout control board 170 .

また、発射装置72には、遊技者などの人のハンドル72k(図1参照)への接触を検知可能なタッチスイッチ72aが設けられている。遊技者によるハンドル72kの操作があった場合には、タッチスイッチ72aが遊技者のハンドル72kへの接触を検知し、検知信号を払出制御基板170に出力する。また、発射装置72には、ハンドル72kの回転角度(操作量)を検出可能な発射ボリュームつまみ72bが接続されている。発射装置72は、発射ボリュームつまみ72bが検出したハンドル72kの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイド72sを駆動させる。なお、パチンコ遊技機PY1においては、ハンドル72kへの回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。 The shooting device 72 is also provided with a touch switch 72a capable of detecting contact with a handle 72k (see FIG. 1) by a person such as a player. When the player operates the handle 72 k , the touch switch 72 a detects the player's contact with the handle 72 k and outputs a detection signal to the payout control board 170 . Also connected to the firing device 72 is a firing volume knob 72b capable of detecting the rotation angle (operation amount) of the handle 72k. The shooting device 72 drives the shooting solenoid 72s so that the game ball is shot with the strength according to the rotation angle of the handle 72k detected by the shooting volume knob 72b. In addition, in the pachinko game machine PY1, one game ball is shot about every 0.6 seconds while the rotation operation to the handle 72k is maintained.

また払出制御基板170は、外部端子板160に接続されている。つまり、外部端子板160は、払出制御基板170を介して、主制御基板100に接続されている。外部端子板160は、主制御基板100から送信される外端信号を、パチンコ遊技機PY1の外部に設けられている外部ユニットGU(データカウンタ、ホールコンピュータなど)に送信するものである。外端信号に含まれる情報には、例えば、大当たりに当選したかを示す情報、遊技状態の情報、エラーや不正(異常)を示す情報が含まれる。なお、外部端子板160は、外端信号をパラレル通信によって外部ユニットGUに送信しているが、外端信号を非同期シリアル通信(共通の非同期シリアル通信ポート)で送信するようにしても良い。また、主制御基板100を払出制御基板170を介して外部端子板160に接続したが、主制御基板100を払出制御基板170以外の基板(例えば中継基板)を介して外部端子板160に接続したり、主制御基板100と外部端子板160とを直接接続したりするようにしても良い。 Also, the payout control board 170 is connected to the external terminal board 160 . That is, the external terminal board 160 is connected to the main control board 100 via the payout control board 170 . The external terminal board 160 transmits an outer end signal transmitted from the main control board 100 to an external unit GU (data counter, hall computer, etc.) provided outside the pachinko game machine PY1. The information included in the outer end signal includes, for example, information indicating whether a jackpot has been won, information on the game state, and information indicating an error or irregularity (abnormality). Although the external terminal board 160 transmits the outer end signal to the external unit GU by parallel communication, the outer end signal may be transmitted by asynchronous serial communication (common asynchronous serial communication port). Also, the main control board 100 is connected to the external terminal board 160 via the payout control board 170, but the main control board 100 is connected to the external terminal board 160 via a board other than the payout control board 170 (for example, a relay board). Alternatively, the main control board 100 and the external terminal board 160 may be directly connected.

また主制御基板100は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板120に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。サブ制御基板120は、主制御基板100から送られる各種コマンドに基づいて、主制御基板100による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。なお、主制御基板100とサブ制御基板120との接続は、主制御基板100からサブ制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板100とサブ制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 In addition, the main control board 100 transmits various commands including information on the game to the sub-control board 120 according to the progress of the game. Based on various commands sent from the main control board 100 , the sub-control board 120 can grasp the progress of the game (game control details) by the main control board 100 . The connection between the main control board 100 and the sub control board 120 is a unidirectional communication connection that allows only transmission of signals from the main control board 100 to the sub control board 120 . That is, between the main control board 100 and the sub-control board 120, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) (not shown) is interposed as communication direction control means.

図7に示すように、サブ制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン121には、主制御基板100による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、および演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122が含まれている。 As shown in FIG. 7, the sub-control board 120 is mounted with an effect control one-chip microcomputer (hereinafter "effect control microcomputer") 121 for controlling the effect of the pachinko game machine PY1 according to a program. In the effect control microcomputer 121, the effect ROM 123 storing a program for controlling the effect with the progress of the game by the main control board 100, the effect RAM 124 used as a work memory, and the effect ROM 123 are stored. It includes a performance CPU 122 that executes the program.

また、演出用ROM123には、後述するサブ制御メイン処理、受信割り込み処理、1msタイマ割り込み処理、および、10msタイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。 The effect ROM 123 stores programs for sub-control main processing, reception interrupt processing, 1 ms timer interrupt processing, 10 ms timer interrupt processing, and the like, which will be described later. Note that the performance ROM 123 may be externally attached.

また、サブ制御基板120には、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート部138、およびRTC(Real Time Clock)139が実装されている。RTC139は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。RTC139は、パチンコ遊技機PY1に、所定の島電源供給装置(図示なし)から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板190が備えるバックアップ電源回路192から供給される電力によって動作する。このため、RTC139は、パチンコ遊技機PY1の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、RTC139に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内蔵電池(ボタン電池等)を含む回路を採用することができる。 Also, the sub-control board 120 is mounted with an effect I/O port section 138 for inputting and outputting data and signals, and an RTC (Real Time Clock) 139 . The RTC 139 measures the current date and time (date and time). The RTC 139 is operated by the power supplied to the pachinko game machine PY1 from a predetermined island power supply (not shown), and when the power is not supplied from the island power supply, the power board 190 operates. It operates by power supplied from a backup power supply circuit 192 provided. Therefore, the RTC 139 can measure the current date and time even when the pachinko gaming machine PY1 is not powered on. A backup power supply circuit for the RTC 139 may be provided on the sub-control board 120 . A circuit including a capacitor or an internal battery (button battery or the like) can be adopted as the backup power supply circuit.

サブ制御基板120には、画像制御基板140が接続されている。サブ制御基板120の演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお、サブ制御基板120と画像制御基板140との接続は、サブ制御基板120から画像制御基板140への信号の送信と、画像制御基板140からサブ制御基板120への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。 An image control board 140 is connected to the sub control board 120 . The effect control microcomputer 121 of the sub control board 120 is based on the command received from the main control board 100, that is, according to the progress of the game by the main control board 100, the image display device to the image CPU 141 of the image control board 140. 50 display control is performed. The connection between the sub-control board 120 and the image control board 140 enables both transmission of signals from the sub-control board 120 to the image control board 140 and transmission of signals from the image control board 140 to the sub-control board 120. two-way communication connection.

画像制御基板140は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。また、画像制御基板140は、画像表示装置50に表示される画像のデータを記憶したCGROM145、CGROM145に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM146、及び、VDP(Video Display Processor)144を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。CGROM145には、例えば、画像表示装置50に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。 The image control board 140 includes an image ROM 142 storing programs for image control, an image RAM 143 used as a work memory, and an image CPU 141 for executing the programs stored in the image ROM 142. . The image control board 140 also includes a CGROM 145 storing image data to be displayed on the image display device 50, a VRAM 146 used for developing image data stored in the CGROM 145, and a VDP (Video Display Processor) 144. It has Of course, all or part of these electronic components may be configured in one chip. The CGROM 145 stores, for example, image data (still image data and moving image data, specifically characters, items, figures, letters, numbers, symbols, etc.) for displaying images to be displayed on the image display device 50. (including background images) and image data such as background images) are stored.

VDP144は、演出制御用マイコン121からの指令に基づき画像用CPU141によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM145から画像データを読み出してVRAM146内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM146内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置50に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部50aに表示される。 The VDP 144 reads the image data from the CGROM 145 and develops it in the development area in the VRAM 146 according to the display list created by the image CPU 141 based on the command from the effect control microcomputer 121 . Then, the developed image data are appropriately synthesized and an image is drawn in the frame buffer in the VRAM 146 . Then, the image drawn in the frame buffer is output to the image display device 50 as RGB signals. As a result, various effect images are displayed on the display section 50a.

なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。 Note that the display list is composed of a command group for instructing execution of drawing on a frame-by-frame basis. The display list contains information on various parameters such as the type of image to be drawn, the position to draw the image, the order of priority of display, the display magnification, and the transmittance of the image.

演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声、楽曲、効果音等を出力する。 Based on the command received from the main control board 100, that is, according to the progress of the game by the main control board 100, the performance control microcomputer 121 outputs voice, music, effect sound, etc. from the speaker 52 via the voice control circuit 161. to output

スピーカ52から出力する音声等の音声データは、サブ制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御回路161を、基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカ52を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音声データを格納してもよい。 Sound data such as sound output from the speaker 52 is stored in the performance ROM 123 of the sub-control board 120 . A CPU may be mounted on the audio control circuit 161 as a substrate. In this case, the CPU may be caused to execute voice control. Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the board and the voice data may be stored in the ROM. Alternatively, the speaker 52 may be connected to the image control board 140 to cause the image CPU 141 of the image control board 140 to perform audio control. Furthermore, in this case, the audio data may be stored in the image ROM 142 of the image control board 140 .

また、サブ制御基板120には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種スイッチ類、駆動源となる各種アクチュエータ類SA、各種ランプ類SLが接続されている。サブ制御基板120には、各種スイッチ類が出力した信号が入力する。また、サブ制御基板120は、各種アクチュエータ類SAに信号を出力する。また、サブ制御基板120は、主制御基板100から受信したコマンドなどに基づいて、ランプ制御回路151を介して各種ランプ類SLの点灯制御を行う。 Further, various switches serving as input units, various actuators SA serving as drive sources, and various lamps SL are connected to the sub-control board 120 via a predetermined relay board (not shown). Signals output from various switches are input to the sub-control board 120 . Also, the sub-control board 120 outputs signals to various actuators SA. Also, the sub-control board 120 performs lighting control of various lamps SL via the lamp control circuit 151 based on commands received from the main control board 100 .

サブ制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、通常ボタン検出スイッチ40aおよび特殊ボタン検出スイッチ41aが含まれている。通常ボタン検出スイッチ40aは、通常ボタン40が押下操作されたことを検出する。特殊ボタン検出スイッチ41aは、特殊ボタン41が押下操作されたことを検出する。各検出スイッチ40a,41aは、検出内容に応じた信号をサブ制御基板120に出力する。なお、サブ制御基板120に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 Various switches connected to the sub-control board 120 include a normal button detection switch 40a and a special button detection switch 41a. The normal button detection switch 40a detects that the normal button 40 has been pressed. The special button detection switch 41a detects that the special button 41 has been pressed. Each detection switch 40a, 41a outputs a signal to the sub-control board 120 according to the detected content. The type and number of switches connected to the sub-control board 120 can be appropriately changed within a range that does not interfere with the game.

サブ制御基板120に接続された各種アクチュエータ類SAには、盤上可動装置55を駆動する盤上駆動モータ55m、盤下可動装置56を駆動する盤下駆動モータ56m、枠可動装置58を駆動する枠駆動モータ58m等が含まれている。演出制御用マイコン121は、これらのモータを駆動して、各可動装置に所定の動作を行わせることが可能である。詳細には演出制御用マイコン121は、各可動装置の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路151を介して、各可動装置の動作を制御する。またサブ制御基板120には、通常ボタン40を振動させるための振動用モータ(不図示)も接続されているものとする。なお、サブ制御基板120に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 Various actuators SA connected to the sub-control board 120 include an on-board drive motor 55m that drives the on-board movable device 55, an under-board drive motor 56m that drives the under-board movable device 56, and a frame movable device 58. A frame drive motor 58m and the like are included. The effect control microcomputer 121 can drive these motors to cause each movable device to perform a predetermined operation. Specifically, the effect control microcomputer 121 creates operation pattern data that determines the operation mode of each movable device, and controls the operation of each movable device via the lamp control circuit 151 . A vibration motor (not shown) for vibrating the normal button 40 is also connected to the sub-control board 120 . The type and number of actuators connected to the sub-control board 120 can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game.

サブ制御基板120に接続された各種ランプ類SLには、枠ランプ53、盤ランプ54等が含まれている。演出制御用マイコン121は、各ランプを発光させることが可能である。詳細には演出制御用マイコン121は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。 Various lamps SL connected to the sub-control board 120 include a frame lamp 53, a board lamp 54, and the like. The effect control microcomputer 121 can cause each lamp to emit light. Specifically, the production control microcomputer 121 creates light emission pattern data (data for deciding on/off, light emission color, etc., also called lamp data) that determines the light emission mode of each lamp, and controls the light emission of each lamp according to the light emission pattern data. Control. Data stored in the performance ROM 123 of the sub-control board 120 is used to create the light emission pattern data.

なお、ランプ制御回路151を基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、各ランプの点灯制御、および、各可動装置の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、サブ制御基板120に接続されるランプの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 A CPU may be mounted using the lamp control circuit 151 as a substrate. In this case, the CPU may be caused to execute lighting control of each lamp and operation control of each movable device. Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the substrate, and data relating to light emission patterns and operation patterns may be stored in the ROM. Also, the type and number of lamps connected to the sub-control board 120 can be appropriately changed within a range that does not interfere with the game.

3.遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な遊技について、図10~図17を用いて説明する。なお、図10~図17に示す各テーブルは、本項目の説明のための一般的なものであり、後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明においてこれらとは別のテーブルを示した場合、パチンコ遊技機PY1ではそのテーブルが用いられているものとする。但し、後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明において別のテーブルを示さない構成については、この項目で示したテーブルが用いられているものとし、また、後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明において別のテーブルを示した構成についても、この項目で示したテーブルに変更することが可能であるとする。
3. Main Games by Gaming Machine Next, main games played by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 10 to 17. FIG. The tables shown in FIGS. 10 to 17 are general ones for explanation of this item, and tables other than these are shown in the explanation of "features of the pachinko game machine PY1" to be described later. In this case, it is assumed that the table is used in the pachinko game machine PY1. However, in the description of the "features of the pachinko gaming machine PY1" that will be described later, the table shown in this item is used for the configuration that does not show a separate table. It is also assumed that the configuration showing another table in the description of "Characteristic part" can be changed to the table shown in this item.

3-1.普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行う。普図抽選を行うと、普図表示器82において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、遊技球がゲート13を通過することを「普図始動条件の成立」という。
3-1. Games Related to Universal Figures First, games related to universal charts will be described. The pachinko game machine PY1 conducts a normal drawing lottery when the shot game ball passes through the gate 13. - 特許庁When the general pattern lottery is performed, the general pattern display device 82 performs variable display of the general pattern (stop display after performing variable display). Here, the normal symbols to be stopped and displayed include winning symbols and losing symbols. In addition, the losing pattern of the normal map is also called "losing universal map" in order to distinguish it from the losing pattern of the special pattern, which will be described later. When the winning symbols are stopped and displayed, the auxiliary game is executed, and the game related to the passage of the gate 13 ends. On the other hand, when the losing normal figure is stopped and displayed, the auxiliary game is not performed, and the game related to passing through the gate 13 ends. Also, in the following, the passage of the game ball through the gate 13 is referred to as "formation of normal figure start condition".

パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(普図抽選、普図の可変表示、補助遊技)を行うにあたり、普図始動条件の成立により、普図関係乱数を取得する。取得する普図関係乱数には、図10(A)に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数である。乱数を判定情報とも言う。乱数には、適宜に範囲が設けられている。 The pachinko gaming machine PY1 acquires a general-pattern related random number when the general-pattern start condition is satisfied in performing such a series of games (normal-pattern lottery, variable display of the general-pattern, auxiliary game). As shown in FIG. 10(A), normal pattern random numbers are included in general pattern related random numbers to be acquired. The normal symbol random number is a random number for performing hit determination. The random number is also called judgment information. Random numbers are appropriately bounded.

3-1-1.当たり判定
当たり判定は、図11(A)に示すような当たり判定テーブルに従って、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けられている。すなわち、当たり判定テーブルには、非時短状態で用いる当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、時短状態で用いる当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)と、がある。各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに従って判定することにより、当たりかハズレかの当たり判定を行う。そして、当たり判定の結果に基づいて、普図の可変表示を行うための普図変動パターン判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、基本的には、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、基本的には、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。なお、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。また、当たり判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。
3-1-1. Hit Judgment Hit judgment is a judgment for determining whether or not there is a hit (whether or not an auxiliary game is executed) according to a hit judgment table as shown in FIG. 11(A). The hit determination table is associated with game states, which will be described later. That is, the hit determination table includes a hit determination table (non-time-saving hit determination table) used in a non-time-saving state and a hit determination table (time-saving hit determination table) used in a time-saving state. In each hit determination table, the determination value of the normal symbol random number (normal symbol random number) is distributed to the hit and the loss, which are the results of the hit determination. Therefore, the pachinko game machine PY1 judges whether it is a win or a loss by judging the obtained normal symbol random number according to the hit judgment table. Then, based on the result of the hit determination, the normal pattern fluctuation pattern determination for performing the variable display of the normal pattern is performed. If the result of the hit determination is hit, basically, the hit pattern is displayed in a variable display of the normal pattern and stopped. On the other hand, if the result of the hit determination is a loss, basically, the lost normal figure is stopped and displayed in variable display of the normal figure. It should be noted that the winning probability can be changed as appropriate. Also, the hit determination table does not need to be divided for each game state.

3-1-2.普図変動
普図変動パターン判定は、図11(B)に示すような普図変動パターン判定テーブルに従って、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
3-1-2. Normal pattern fluctuation Normal pattern fluctuation pattern determination is a determination for determining a normal pattern fluctuation pattern according to a normal pattern fluctuation pattern determination table as shown in FIG. 11(B). The normal pattern fluctuation pattern is identification information related to predetermined matters related to the variable display of the normal pattern, such as the normal pattern fluctuation time.

普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられている。すなわち、普図変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)とがある。なお、普図変動パターン判定テーブルを遊技状態毎に分けなくてもよい。 The normal figure fluctuation pattern determination table is associated with the game state (non-time saving state/time saving state). That is, the normal pattern fluctuation pattern determination table includes the normal pattern fluctuation pattern determination table (non-short-time normal pattern determination table) used in the non-short-time state and the normal-fluctuation pattern determination table used in the short-time state ( There is a time-saving normal figure fluctuation pattern judgment table). In addition, it is not necessary to divide the normal figure fluctuation pattern determination table for each game state.

各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に1つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機PY1は、非時短状態においてと時短状態においてとで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図(ハズレ普図)を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定する。この判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器82で行われる。また、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器82において普図の可変表示が行われる。 In each normal pattern fluctuation pattern determination table, one normal pattern fluctuation pattern, which is the result of the normal pattern fluctuation pattern determination, is stored for each normal pattern to be stopped. That is, the pachinko game machine PY1 can vary the normal figure fluctuation time between the non-time saving state and the time saving state. For example, in a non-time-saving state, for the variable display of the normal figure when stopping the normal figure of loss (losing general figure), the normal figure fluctuation time is determined to be a normal figure fluctuation pattern, for example, 30 seconds, and the winning pattern For the variable display of the normal pattern in the case of stop display, the normal pattern fluctuation time is determined to be, for example, 30 seconds. In addition, in the time saving state, the variable display of the normal pattern when the losing normal pattern is stopped and displayed is determined to be a normal pattern fluctuation pattern in which the normal pattern fluctuation time is, for example, 5 seconds, and the normal pattern when the winning pattern is stopped and displayed For the variable display of the figure, a normal figure variation pattern is determined in which the normal figure variation time is, for example, 5 seconds. The variable display of the normal pattern fluctuation time associated with the normal pattern fluctuation pattern determined by this determination is performed by the normal pattern display device 82 . Moreover, it is possible to appropriately change these normal pattern fluctuation times. In this way, by performing the hit determination and the normal pattern fluctuation pattern determination, the normal pattern display device 82 performs variable display of the normal pattern.

3-1-3.補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示(導出)されると実行される。
3-1-3. Auxiliary game Auxiliary game is a variable display of the general pattern, and as a display result (the result of the general pattern lottery), it is executed when the winning design is stopped and displayed (derived).

補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)には、電チュー12Dが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。そして、これらの各要素は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられている。パチンコ遊技機PY1は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に基づいて、図11(C)に示すような補助遊技制御テーブルに従って補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられている。各補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。なお、これらの各要素における開放回数や開放時間については、適宜に変更することが可能である。 Elements constituting the auxiliary game (auxiliary game components) include various elements such as the number of times the electric chew 12D is opened and the opening time for each opening. And each of these elements is associated with a game state (non-time saving state/time saving state). Pachinko game machine PY1 controls the auxiliary game according to the auxiliary game control table as shown in FIG. 11(C) based on the game state (non-time saving state/time saving state). The auxiliary game control table is associated with the game state (non-time saving state/time saving state). Each auxiliary game control table stores auxiliary game components. It should be noted that the number of times of opening and the opening time in each of these elements can be changed as appropriate.

パチンコ遊技機PY1は、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間を異ならせている。例えば、非時短状態における補助遊技では、第1の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが困難な時間(例えば0.08秒))だけ電チュー12Dを開放する。以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。また、時短状態における補助遊技では、第1の開放時間よりも長い第2の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが容易な時間(例えば3.0秒))だけ電チュー12Dを開放する。以下において、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。なお、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間が同じであってもよい。 The pachinko game machine PY1 makes the opening time of the electric chew 12D different between the auxiliary game in the non-time saving state and the auxiliary game in the time saving state. For example, in the auxiliary game in the non-time-saving state, the electric chew 12D is opened only for the first opening time (time (for example, 0.08 seconds) in which it is difficult for the game ball to win the electric chew 12D). In the following, the auxiliary game in the non-time saving state is also referred to as "short opening auxiliary game". In addition, in the auxiliary game in the time saving state, the electric chew 12D is held for a second opening time longer than the first opening time (a time (for example, 3.0 seconds) that makes it easy for the game ball to win the electric chew 12D). Open. In the following, the auxiliary game in the time saving state is also referred to as "long opening auxiliary game". In addition, the opening time of the electric chew 12D may be the same between the auxiliary game in the non-time saving state and the auxiliary game in the time saving state.

3-2.特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図1抽選を行う。特図1抽選が行われると、特図1表示器81aにおいて、特図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図1抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図1には、大当たり図柄およびハズレ図柄がある。すなわち、特図1抽選の結果には大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
3-2. Games Related to Special Figures Next, games related to special figures will be described. The pachinko game machine PY1 performs a special figure 1 lottery when the launched game ball wins the first start hole 11.例文帳に追加When the special figure 1 lottery is performed, the special figure 1 variable display (stopped display after performing the variable display) is performed on the special figure 1 display device 81a to notify the result of the special figure 1 lottery. Here, the stop-displayed special figure 1 includes a jackpot symbol and a losing symbol. That is, the results of the special figure 1 lottery include a big hit and a loss. When the jackpot symbols are stop-displayed, the jackpot game is executed, a new game state is set, and the game based on the winning is finished. On the other hand, when the losing symbol is stopped and displayed, the big win game is not performed, and the game based on the winning is finished.

同様に、パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第2始動口12に入賞すると、特図2抽選を行う。特図2抽選が行われると、特図2表示器81bにおいて、特図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図2抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図2には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図2抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。 Similarly, the pachinko game machine PY1 performs a special figure 2 lottery when the launched game ball wins the second start hole 12. - 特許庁When the special figure 2 lottery is performed, the special figure 2 variable display (stop display after performing the variable display) is performed in the special figure 2 display device 81b to notify the result of the special figure 2 lottery. Here, the stop-displayed special figure 2 includes a big hit pattern and a losing pattern. That is, the results of the special figure 2 lottery include a big hit and a loss. When the jackpot symbols are stop-displayed, the jackpot game is executed, a new game state is set, and the game based on the win is finished. On the other hand, when the losing symbol is stopped and displayed, the big winning game is not performed, and the game based on the winning is finished.

なお、以下において、第1始動口11に遊技球が入賞することを「第1始動条件の成立」といい、第2始動口12に遊技球が入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。 In the following, the winning of the game ball in the first starting hole 11 is called "establishment of the first starting condition", and the winning of the game ball in the second starting hole 12 is called "establishment of the second starting condition". It says. Also, "satisfaction of the first starting condition" and "satisfaction of the second starting condition" are collectively referred to as "satisfaction of the starting condition". In addition, the special design losing pattern is also called "loss special pattern" in order to distinguish it from the above-mentioned normal pattern losing pattern.

パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、遊技状態の設定)を行うにあたり、始動条件の成立により、特図関係乱数を取得し、当該乱数について種々の判定を行う。取得する特図関係乱数には、図10(B)に示すように、特別図柄乱数(大当たり乱数)、大当たり図柄種別乱数(当たり図柄種別乱数)、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定(当たり図柄種別判定)を行うための乱数である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数である。乱数を判定情報とも言う。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。 The pachinko gaming machine PY1 acquires a special figure-related random number when the starting condition is established in performing such a series of games (special figure lottery, variable display of special figures, jackpot game, game state setting), Various decisions are made on random numbers. As shown in FIG. 10(B), the special figure-related random numbers to be acquired include special symbol random numbers (jackpot random numbers), jackpot symbol type random numbers (hit symbol type random numbers), reach random numbers, and special symbol variation pattern random numbers. The special symbol random number is a random number for judging the jackpot. The jackpot pattern type random number is a random number for performing jackpot pattern type determination (hit pattern type determination). A reach random number is a random number for performing reach determination. The special symbol variation pattern random number is a random number for determining the variation pattern of the special symbol. The random number is also called judgment information. Each random number is appropriately bounded.

3-2-1.大当たり判定
大当たり判定は、図12(A)に示すような大当たり判定テーブルに従って、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。大当たり判定テーブルは、遊技状態、詳細には、通常確率状態であるか高確率状態であるかに関連付けられている。すなわち、大当たり判定テーブルには、通常確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(通常確率用大当たり判定テーブル)と高確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(高確率用大当たり判定テーブル)とがある。
3-2-1. Jackpot Judgment Jackpot judgment is a judgment for determining whether or not a jackpot (whether or not to execute a jackpot game) according to a jackpot determination table as shown in FIG. 12(A). The jackpot determination table is associated with the game state, more specifically, whether it is a normal probability state or a high probability state. That is, the jackpot determination table includes a jackpot determination table used in the normal probability state (normal probability jackpot determination table) and a jackpot determination table used in the high probability state (high probability jackpot determination table).

各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数値)が振り分けられている。パチンコ遊技機PY1は、取得した特別図柄乱数を大当たり判定テーブルに従って判定することにより、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図12(A)に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。また、大当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。また、小当たりに当選可能に構成した場合、大当たり判定の結果に、小当たり当選を含めることができる。 In each jackpot determination table, a judgment value (special symbol random number value) of the special symbol random number is distributed to the jackpot and loss, which are the results of the jackpot determination. The pachinko game machine PY1 judges whether it is a big win or a loss by judging the acquired special symbol random number according to the big win judgment table. As shown in FIG. 12(A), the high-probability jackpot determination table has more special symbol random number determination values that are determined to be a jackpot than the normal-probability jackpot determination table. In addition, it is possible to appropriately change the probability of winning the jackpot. In addition, when it is possible to win a small win, the result of judging a big win can include the winning of a small win.

3-2-2.大当たり図柄種別判定(当たり図柄種別判定)
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、図12(B)に示すような大当たり図柄種別判定テーブルに従って大当たり図柄の種別(大当たり図柄種別)を決定するための判定である。大当たり図柄の種別毎に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素が対応付けられている。
3-2-2. Jackpot pattern type determination (hit pattern type determination)
The jackpot pattern type determination is a judgment for determining the jackpot pattern type (jackpot pattern type) according to the jackpot pattern type determination table as shown in FIG. 12(B) when the jackpot determination result is a jackpot. Each type of the jackpot symbol is associated with the content of the jackpot, in other words, the components of the jackpot constituted by the game privilege given to the player.

大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定の起因となる入賞(当該大当たり図柄種別判定を発生させた入賞)が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と特図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)とがある。 The jackpot symbol type determination table includes the types of special symbols that are variably displayed (special figure 1/special figure 2), in other words, the prize that causes the jackpot symbol type determination (the prize that caused the jackpot symbol type determination). is associated with the type of starting port (first starting port 11/second starting port 12) where the is performed. That is, in the jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type determination table (first jackpot symbol type determination table) used when performing variable display of special figure 1 and the jackpot used when performing variable display of special figure 2 There is a symbol type determination table (second jackpot symbol type determination table).

大当たり図柄には複数種類の種別があり、各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数(当たり図柄種別乱数)の判定値(大当たり図柄種別乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに従って判定することにより、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。なお、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。 There are multiple types of jackpot patterns, and in each jackpot pattern type determination table, the jackpot pattern type, which is the result of the jackpot pattern type determination, is the judgment value (jackpot pattern type random number) of the jackpot pattern type random number (hit pattern type random number). numerical value) are distributed. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 determines the type of the jackpot symbol by determining the acquired jackpot symbol type random number according to the jackpot symbol type determination table. In the first jackpot symbol type determination table and the second jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random numbers are appropriately distributed to various jackpot symbols. In addition, it is possible to appropriately change the distribution rate of the jackpot symbol type. Also, the types of jackpot symbols can be increased or decreased as appropriate.

例えば、図12(B)に示すように、特図1についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Aが50%、大当たり図柄Bが50%にし、特図2についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Cが100%にすることが可能である。このように、第1始動口11に遊技球が入賞して行われる特図1抽選と、第2始動口12に遊技球が入賞して行われる特図2抽選とで、大当たり図柄種別の振分率を異ならせることが可能である。また、小当たりに当選可能に構成した場合、小当たり当選時に小当たり図柄の種別の判定を行う構成とすることができる。当たり図柄種別判定には、大当たり図柄の種別の判定と、小当たり図柄の種別の判定とが含まれる。小当たり図柄の種別の判定も、大当たり図柄の種別の判定と同様、当たり図柄種別乱数を用いて行われるものとする。 For example, as shown in FIG. 12(B), the allocation rate of the jackpot pattern type by the jackpot pattern type determination for the special pattern 1 is set to 50% for the jackpot pattern A and 50% for the jackpot pattern B, and for the special pattern 2 It is possible for the jackpot pattern C to make the allocation rate of the jackpot pattern type determined by the jackpot pattern type determination 100%. In this way, in the special figure 1 lottery performed by winning the game ball in the first start port 11 and the special figure 2 lottery performed by winning the game ball in the second start port 12, the swing of the jackpot symbol type Different fractions are possible. In addition, when it is configured to be able to win a small hit, it can be configured to determine the type of the small win symbol at the time of winning a small win. The winning symbol type determination includes determination of the type of the big winning symbol and determination of the type of the small winning symbol. The determination of the type of the small winning symbol is also performed using the winning symbol type random number in the same manner as the determination of the type of the big winning symbol.

3-2-3.リーチ判定
リーチ判定は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図12(C)に示すようなリーチ判定テーブルに従って、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定するための判定である。
3-2-3. Reach Judgment Reach judgment is for determining whether or not to generate a reach with a special figure fluctuation effect described later according to a reach judgment table as shown in FIG. Judgment.

リーチ判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられている。すなわち、リーチ判定テーブルには、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短用リーチ判定テーブル)と時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短用リーチ判定テーブル)とがある。なお、リーチ判定テーブルを遊技状態毎に分けなくてもよい。 The reach determination table is associated with the game state (non-time saving state/time saving state). That is, the reach determination table has a reach determination table (non-time-saving reach determination table) used in the non-time-saving state and a reach determination table (time-saving reach determination table) used in the time-saving state. It should be noted that the ready-to-reach determination table does not have to be divided for each game state.

各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに従って判定することにより、リーチ有りかリーチ無しか(リーチを発生させるか否か)を判定する。図12(C)に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブルとで、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ乱数値の数が異なっている。なお、リーチ有りと判定される確率については、適宜に変更することが可能である。以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われる「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。 In each reach determination table, the reach random number determination value (reach random value) is distributed to the reach determination results "with reach (generate reach)" and "no reach (not generate reach)". . Therefore, the pachinko gaming machine PY1 determines whether there is a reach or not (whether or not to generate a reach) by determining the acquired random number according to the reach determination table. As shown in FIG. 12(C), the number of reach random numbers determined to be "with reach (generate reach)" differs between the non-time saving reach determination table and the time saving reach determination table. In addition, it is possible to change the probability of being determined to have reach as appropriate. Below, "with reach (generate reach)" performed on the premise that the result of the jackpot judgment is "loss" is called "loss with reach", and "no reach (not generate reach)". This is sometimes called "no reach".

3-2-4.特図変動パターン判定
特図変動パターン判定は、図13~図14に示すような特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特図の可変表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定するための判定であり、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも行われる。特図変動パターンとは、特図変動時間や後述する特図変動演出の演出フロー(演出内容)などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果に関する識別情報が含まれている。特図変動パターンに含ませる識別情報は、適宜に変更することが可能である。また、特図変動パターンとして、それぞれ識別情報が異なる複数種類の特図変動パターンを用いることが可能であり、その数は適宜に変更することが可能である。
3-2-4. Special figure variation pattern determination Special figure variation pattern determination uses a special symbol variation pattern determination table (special figure variation pattern determination table) as shown in FIGS. It is a determination for determining the figure fluctuation pattern), and is performed when the result of the jackpot determination is a jackpot or a loss. The special figure fluctuation pattern is identification information for identifying predetermined matters related to the special figure fluctuation time and the production flow (production content) of the special figure fluctuation production described later. It should be noted that the special figure variation pattern includes identification information regarding the result of the jackpot determination and the result of the reach determination in addition to the special figure variation time and the effect flow of the special figure variation effect (contents of effect). Identification information to be included in the special figure variation pattern can be changed as appropriate. Moreover, as a special figure variation pattern, it is possible to use a plurality of types of special figure variation patterns with different identification information, respectively, and the number can be changed as appropriate.

特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該特図変動パターン判定の起因となる入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、特図変動パターン判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル:図13)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブル:図14)とがある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、特別図柄の種別(特図1/特図2)に応じて分けなくてもよい。 The special figure variation pattern determination table is the type of special symbol that performs variable display to be determined (special figure 1 / special figure 2), in other words, the starting opening where the winning that causes the special figure variation pattern determination was performed (first start port 11/second start port 12). That is, in the special figure variation pattern determination table, the special figure variation pattern determination table (special figure 1 variation pattern determination table: FIG. 13) used when performing variable display of special figure 1, and the variable display of special figure 2 There is a special figure variation pattern determination table (special figure 2 variation pattern determination table: FIG. 14) used when performing. In addition, the special figure variation pattern determination table may not be divided according to the type of special symbol (special figure 1/special figure 2).

そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)にも関連付けられている。すなわち、特図1変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(非時短用特図1変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(時短用特図1変動パターン判定テーブル)とがある。一方、特図2変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(非時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(時短用特図2変動パターン判定テーブル)とがある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。 Each special figure variation pattern determination table is also associated with the game state (non-time saving state/time saving state). That is, the special figure 1 variation pattern determination table includes the special figure 1 variation pattern determination table (special figure 1 variation pattern determination table for non-time saving) used in the non-time saving state, and the special figure used in the time saving state There is a 1 variation pattern determination table (time saving special figure 1 variation pattern determination table). On the other hand, the special figure 2 variation pattern determination table is also used when the special figure 2 variation pattern determination table (special figure 2 variation pattern determination table for non-time saving) used in the non-time saving state and the time saving state There is a special figure 2 variation pattern determination table (time saving special figure 2 variation pattern determination table). In addition, the special figure variation pattern determination table may not be divided for each game state.

また、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果およびリーチ判定結果にも関連付けられている。すなわち、非時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび非時短用特図2変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。同様に、時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび時短用特図2変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、大当たり判定結果やリーチ判定結果に応じて分けなくてもよい。 In addition, each special figure variation pattern determination table associated with the gaming state (non-time saving state/time saving state) is also associated with the jackpot determination result and the reach determination result. That is, the non-time-saving special figure 1 variation pattern determination table and the non-time-saving special figure 2 variation pattern determination table each have a big hit, a loss with reach, and a loss without reach. Similarly, the time-saving special figure 1 variation pattern determination table and the time-saving special figure 2 variation pattern determination table each have a big hit, a reach loss, and a reach no loss. In addition, it is not necessary to divide the special figure variation pattern determination table according to the jackpot determination result or the reach determination result.

さらに、各リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けられている。例えば、特図1保留数(U1)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、特図1保留数(U1)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、がある。また、各リーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けられている。具体的には、特図2保留数(U2)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、特図2保留数(U2)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、がある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、特図保留数に応じて分けなくてもよい。 Furthermore, the special figure 1 variation pattern determination table for each reach no loss is also associated with the number of special figures pending. For example, the special figure 1 variation pattern determination table for reach no loss used when the special figure 1 reservation number (U1) is 0 to 2, and the special figure 1 reservation number (U1) is used when it is 3 to 4 There is a special figure 1 variation pattern determination table for reachless loss. In addition, the special figure 2 fluctuation pattern determination table for each reach no loss is also associated with the number of special figures pending. Specifically, when the special figure 2 reservation number (U2) is 0 to 2 and the special figure 2 variation pattern determination table for reachless loss used when the special figure 2 reservation number (U2) is 3 to 4 There is a special figure 2 variation pattern determination table for reachless loss used for . In addition, the special figure variation pattern determination table may not be divided according to the number of special figure reservations.

そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の可変表示が、特図表示器81で行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特図抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。 Then, the variable display of the special figure of the special figure variation time according to the special figure variation pattern determined by each special figure variation pattern determination is performed by the special figure display device 81 . Then, in the special figure variable display, when the jackpot pattern is stopped and displayed as a display result (special figure lottery result), the next special figure variable display is not performed immediately, and the jackpot game is executed subsequently. be.

また、各特図変動パターンには、図13~図14の表の右から2番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローが関連付けられている。なお、特図変動パターンに特図変動演出の演出フローを関連付けなくてもよい。 In addition, each special figure fluctuation pattern is associated with the production flow of the special figure fluctuation production as shown in the second column from the right of the table in FIGS. In addition, it is not necessary to associate the production flow of the special figure fluctuation effect with the special figure fluctuation pattern.

また、図13~図14の表の一番右の欄に示すように、特図変動パターンを、特図(大当たり判定結果)および特図変動演出の演出内容などに関連付けた名称で呼ぶことがある。例えば、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」と言い、ハズレに係る特図変動パターンのことを「ハズレ変動」と言う。そして、大当たり変動の中で、リーチの一種であるSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SP大当たり変動」と言い、Lリーチが行われる特図変動パターンのことを「L大当たり変動」と言い、Nリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「N大当たり変動」と言い、リーチが成立するとすぐにゾロ目が揃う特図変動パターンのことを「即大当たり変動」と言う。一方、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SPハズレ変動」と言い、リーチの一種であるLリーチが行われる特図変動パターンのことを「Lハズレ変動」と言い、リーチの一種であるNリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Nハズレ変動」と言い、リーチ無しハズレに係る特図変動パターンのことを「通常ハズレ変動」と言う。通常ハズレ変動には、変動時間が互いに異なる3種類の変動(通常Aハズレ変動、通常Bハズレ変動、通常Cハズレ変動)がある。また、リーチ無しハズレに係る特図変動パターンであって「通常ハズレ変動」に比べて変動時間が短い特図変動パターンを「短縮ハズレ変動」と言う。短縮ハズレ変動には、変動時間が異なる2種類の変動(短縮Aハズレ変動、短縮Bハズレ変動)がある。なお、SP大当たりとSPハズレ変動とを総称する場合、SP変動あるいはSPリーチ変動と言う。 In addition, as shown in the rightmost column of the table of FIGS. 13 to 14, the special figure fluctuation pattern can be called by a name associated with the special figure (jackpot determination result) and the production contents of the special figure fluctuation production. be. For example, the special figure variation pattern related to the big hit is called "big hit variation", and the special figure variation pattern related to the loss is called "losing variation". And, among the jackpot fluctuations, the special figure fluctuation pattern in which SP reach, which is a kind of reach, is performed is called "SP jackpot fluctuation", and the special figure fluctuation pattern in which L reach is performed is called "L jackpot fluctuation". The special fluctuation pattern where the special fluctuation production ends with N reach is called "N jackpot fluctuation", and the special fluctuation pattern where the doubles are aligned as soon as the reach is established is called "immediate jackpot fluctuation". To tell. On the other hand, in the loss with reach, the special figure variation pattern in which SP reach, which is a type of reach, is performed is called "SP loss variation", and the special figure variation pattern in which L reach, which is a type of reach, is performed is called "L loss variation", and the special figure variation pattern in which the special figure variation effect ends with N reach, which is a kind of reach, is called "N loss variation", and the special figure variation pattern related to reach no loss It is called "Normal Loss Fluctuation". There are three kinds of normal losing fluctuations (normal A losing fluctuation, normal B losing fluctuation, normal C losing fluctuation) with different fluctuation times. In addition, the special figure variation pattern which is a special figure variation pattern related to reach no loss and has a shorter variation time than the "normal loss variation" is referred to as "shortened loss variation". There are two types of shortened losing fluctuations (shortening A losing fluctuation and shortening B losing fluctuation) with different fluctuation times. It should be noted that when the SP jackpot and SP loss fluctuation are collectively referred to as SP fluctuation or SP reach fluctuation.

3-2-5.先読み判定
パチンコ遊技機PY1は、取得した特図関係乱数に基づいて、図15に示すような先読み判定テーブルに従って先読み判定を行う。先読み判定は、大当たり判定よりも前に(具体的には例えば始動口への入賞時に)行われる。先読み判定には、例えば、特別図柄乱数が大当たり判定で大当たりと判定されるか否かの判定、大当たり図柄種別乱数が大当たり図柄種別判定で何れの大当たり図柄の種別に決定されるかの判定、特図変動パターン乱数が特図変動パターン判定で何れの特図変動パターンに決定されるかの判定、などがある。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、先読み判定テーブルには、第1始動口11に入賞した場合の先読み判定テーブル(第1先読み判定テーブル)と、第2始動口12に入賞した場合の先読み判定テーブル(第2先読み判定テーブル)と、がある。第1始動口11は特図1の抽選の契機となる始動口であるため、第1先読み判定テーブルを特図1先読み判定テーブルと言うこともできる。また、第2始動口12は特図2の抽選の契機となる始動口であるため、第2先読み判定テーブルを特図2先読み判定テーブルと言うこともできる。なお、先読み判定テーブルを、始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に応じて分けなくてもよい。また、始動入賞とは、始動口への入賞のことである。
3-2-5. Prefetching determination The pachinko gaming machine PY1 performs prefetching determination according to a prefetching determination table as shown in FIG. 15 based on the obtained special figure-related random number. The look-ahead determination is performed before the jackpot determination (specifically, for example, when winning a start opening). For the look-ahead determination, for example, determination of whether or not the special symbol random number is determined to be a big hit in the big hit determination, determination of which jackpot symbol type the jackpot symbol type random number is determined in the jackpot symbol type determination, special There is a determination of which special figure variation pattern the figure variation pattern random number is determined in the special figure variation pattern determination. The look-ahead determination table is associated with the type of starting opening (first starting opening 11/second starting opening 12) related to the starting prize. That is, the lookahead determination table includes a lookahead determination table (first lookahead determination table) when winning the first starting gate 11 and a lookahead determination table (second lookahead determination table) when winning the second start gate 12. And there is. Since the first starting port 11 is a starting port that triggers the special figure 1 lottery, the first look-ahead determination table can also be called a special figure 1 look-ahead determination table. In addition, since the second starting port 12 is a starting port that triggers the special figure 2 lottery, the second look-ahead determination table can also be referred to as a special figure 2 look-ahead determination table. It should be noted that the look-ahead determination table does not have to be divided according to the type of starter opening (first starter opening 11/second starter opening 12). Also, starting winning means winning at the starting opening.

また、先読み判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)にも関連付けられている。すなわち、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(非時短用先読み判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(時短用先読み判定テーブル)と、がある。 In addition, the look-ahead determination table is also associated with the game state (non-time saving state/time saving state). That is, the lookahead determination table includes a lookahead determination table (non-time-saving lookahead determination table) used in the non-time-saving state and a look-ahead determination table (time-saving lookahead determination table) used in the time-saving state. .

つまり、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、非時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、がある。なお、先読み判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。また、先読み判定にどのような判定を含ませるかは適宜に変更可能である。 That is, the look-ahead determination table includes the first look-ahead determination table used in the non-time-saving state, the first look-ahead determination table used in the time-saving state, and the second look-ahead determination table used in the non-time-saving state. and a second look-ahead determination table used in the time saving state. Note that the look-ahead determination table does not have to be divided for each game state. In addition, it is possible to appropriately change what kind of determination is included in the prefetch determination.

3-3.大当たり遊技
次に、大当たり遊技について説明する。大当たり遊技は、大入賞口(第1大入賞口14あるいは第2大入賞口15)の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。また、OPやEDを設けないようにすることが可能である。なお、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」といい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」という。
3-3. Jackpot Game Next, the jackpot game will be described. The jackpot game includes a plurality of round games with opening and closing of the jackpot (first jackpot 14 or second jackpot 15), and the time between the start of the jackpot game and the start of the first round game. It includes an opening (also referred to as OP) and an ending (also referred to as ED) from the end of the final round game to the end of the jackpot game. Each round begins with the end of the opening or the end of the previous round and ends with the beginning of the next round or the beginning of the ending. Also, it is possible not to provide OP or ED. In addition, below, the round game of the predetermined number of times (predetermined order) is simply referred to as "round". For example, the first round game is called "1 round (1R)", and the tenth round game is called "10 rounds (10R)".

このような大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口(第1大入賞口14、第2大入賞口15)の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間あるいはインターバル時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。パチンコ遊技機PY1は、特図の停止表示後、図16に示すような大当たり遊技制御テーブルに従って大当たり遊技を制御する。 Elements that make up such a jackpot game (jackpot game components) include the number of round games, the number of openings of the big winning holes (first big winning hole 14, second big winning hole 15) in each round game, It includes the type and opening time of each opening, the time to close until the next opening (closing time or interval time), the opening time (opening time), and the ending time (ending time). there is The pachinko game machine PY1 controls the jackpot game according to the jackpot game control table as shown in FIG. 16 after the stop display of the special figure.

図16に示すように、大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技毎(例えば大当たり遊技A~C毎)に大当たり遊技構成要素が格納されている。各大当たり遊技では、1Rから15Rまでは、最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、が行われる。そして、16R(最終ラウンド)では、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、が行われる。また、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口センサ14a,15aによって検出されると、大入賞口14,15の最大開放時間が経過する前であっても、ラウンド遊技を終了させる。 As shown in FIG. 16, the jackpot game control table stores a jackpot game component for each jackpot game (for example, each jackpot game A to C). In each jackpot game, from 1R to 15R, a round game in which the first big prize winning port 14 opens for a maximum of 29.5 seconds, or a round game in which the first big prize winning port 14 opens for a maximum of 0.1 second. , is performed. Then, in 16R (final round), there is a round game in which the second large prize winning port 15 opens for a maximum of 29.5 seconds, or a round game in which the second large prize winning port 15 opens for a maximum of 0.1 seconds. done. Further, in each round game, when a predetermined number (for example, 10) of game balls are detected by the large winning opening sensors 14a and 15a, the maximum opening time of the large winning openings 14 and 15 has not elapsed. end the round game.

なお、図16に示す大当たり遊技Aは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄A(図12(B)参照)である場合に実行され、大当たり遊技Bは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄Bである場合に実行され、大当たり遊技Cは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄Cである場合に実行される構成とすることが可能である。 In addition, the jackpot game A shown in FIG. 16 is executed when the type of the jackpot pattern that has been won is the jackpot pattern A (see FIG. 12B), and the jackpot game B is executed when the type of the jackpot pattern that has been won is the jackpot pattern. It is possible to have a configuration in which the jackpot game C is executed when the type of the jackpot symbol that is won is the jackpot symbol C.

また、各大当たり遊技構成要素における回数や時間については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり遊技を、第1大入賞口14および第2大入賞口15の両方を用いて行うことも一方だけを用いて行うことも可能である。第1大入賞口14だけを用いる大当たり遊技しか行わない構成、あるいは、第2大入賞口15だけを用いる大当たり遊技しか行わない構成とする場合には、用いない方の大入賞口を備えない構成としてもよい。また、実行可能な大当たり遊技の種類は、複数種類であってもよいし、1種類であってもよい。 In addition, the number of times and time in each jackpot game component can be changed as appropriate. In addition, the jackpot game can be performed using both the first big winning hole 14 and the second big winning hole 15 or using only one of them. In the case of the configuration in which only the big winning game using only the first big winning opening 14 is performed, or the configuration in which only the big winning game using only the second big winning opening 15 is performed, the configuration which does not include the big winning opening which is not used. may be Also, the number of types of executable jackpot games may be plural or may be one.

ここで、特定領域16について詳細に説明する。特定領域16は、振分部材16kによって、入賞不可能な閉状態と、入賞可能な開状態とをとるので、振分部材16kの作動態様は、特定領域16の開閉態様ということができる。以下において、振分部材16kの作動態様のことを「特定領域16の開閉態様」ともいう。また、特定領域16が開状態にあることを「V開放」ともいい、特定領域16が閉状態にあることを「V閉鎖」ともいう。 Here, the specific area 16 will be described in detail. Since the specific area 16 takes a closed state in which a prize cannot be won and an open state in which a prize can be won by the distribution member 16k, the operating mode of the distribution member 16k can be said to be the opening/closing mode of the specific area 16. FIG. Hereinafter, the operating mode of the distribution member 16k is also referred to as "opening/closing mode of the specific region 16". Further, the open state of the specific region 16 is also referred to as “V open”, and the closed state of the specific region 16 is also referred to as “V closed”.

振分部材16kは一定の作動態様で制御される(つまり、特定領域16は一定の開閉態様で制御される)。例えば、第2大入賞口15の開放が開始してから15秒間、振分ソレノイド16sが通電され、振分部材16kが第2状態(図3(B))に制御される。よって、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことが容易である。一方、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことはほぼ不可能(困難)である。このように、振分部材16kの一定の作動態様(特定領域16の一定の開閉態様)と、大当たり遊技における第2大入賞口15の開閉態様との組み合わせで、大当たり遊技において遊技球を特定領域16に進入させることの困難性(容易性)を設定することが可能である。なお、振分部材16kの作動態様は適宜に変更可能である。後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明において別の作動態様を示した場合、パチンコ遊技機PY1ではその作動態様が採用されているものとする。 The distribution member 16k is controlled in a constant operation mode (that is, the specific area 16 is controlled in a constant opening/closing mode). For example, the distribution solenoid 16s is energized and the distribution member 16k is controlled to the second state (FIG. 3(B)) for 15 seconds after the opening of the second big prize opening 15 is started. Therefore, in the round game in which the second large winning opening 15 is opened for a maximum of 29.5 seconds, the opening time and timing of the second large winning opening 15 and the time and timing during which the distribution member 16k is controlled to the second state Due to the timing, it is easy for the game ball to pass through the specific area 16 (to make the game ball enter the specific area 16). On the other hand, in the round game in which the second large winning opening 15 is opened for a maximum of 0.1 seconds, the opening time and timing of the second large winning opening 15, the time and Due to the timing, it is almost impossible (difficult) for the game ball to pass through the specific area 16 (to make the game ball enter the specific area 16). In this way, in combination with the constant operation mode of the distribution member 16k (the constant opening/closing mode of the specific area 16) and the opening/closing mode of the second big winning opening 15 in the big win game, the game ball is placed in the specific area in the big win game. It is possible to set the difficulty (easiness) of entering 16. In addition, the operating mode of the distribution member 16k can be changed as appropriate. When another operation mode is shown in the explanation of "Characteristics of pachinko game machine PY1" to be described later, it is assumed that this operation mode is adopted in pachinko game machine PY1.

なお、大当たり遊技中に、遊技球の特定領域16への通過(以下、「V通過」ともいう)が容易な第1開放パターン(Vロング開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たりを、「Vロング大当たり」といい、遊技球の特定領域16の通過が不可能又は困難な第2開放パターン(Vショート開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たりを、「Vショート大当たり」という。 In addition, during the jackpot game, the VAT opening/closing member 15k and the distribution member 16k are opened in the first opening pattern (V long opening pattern) that makes it easy for the game ball to pass through the specific area 16 (hereinafter also referred to as "V passage"). The operating jackpot is called "V long jackpot", and the VAT opening/closing member 15k and the distribution member 16k operate in a second opening pattern (V short opening pattern) in which it is impossible or difficult for the game ball to pass through the specific area 16. The big win is called "V-short big win".

3-4.遊技状態
次に、遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PY1は、図17に示すように、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」、「高確率高ベース遊技状態」および「大当たり遊技状態」の何れかの遊技状態にすることが可能である。なお、「低確率低ベース遊技状態」を「低確低ベース状態」と、「低確率高ベース遊技状態」を「低確高ベース状態」と、「高確率低ベース遊技状態」を「高確低ベース状態」と、「高確率高ベース遊技状態」を「高確高ベース状態」と、それぞれ略称することがある。遊技状態を構成する状態として、大当たり判定において「大当たり」と判定される確率に係る状態と、電チュー12Dの開放の容易性に係る状態とがある。前者としては、通常確率状態と高確率状態とがある。一方、後者としては、非時短状態と時短状態とがある。
3-4. Game State Next, the game state will be described. As shown in FIG. 17, the pachinko machine PY1 has a "low probability low base game state", "low probability high base game state", "high probability low base game state", "high probability high base game state" and " It is possible to make it into any game state of "jackpot game state". In addition, "low probability low base game state" is "low probability low base state", "low probability high base game state" is "low probability high base state", and "high probability low base game state" is "high probability". "Low base state" and "high probability high base gaming state" may be abbreviated as "high probability high base state", respectively. As states constituting the game state, there are a state related to the probability of being determined as a "big win" in the big win determination and a state related to the ease of opening the electric chew 12D. The former includes a normal probability state and a high probability state. On the other hand, the latter includes a non-time saving state and a time saving state.

通常確率状態は、「低確率低ベース遊技状態」または「低確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常の確率である状態である。高確率状態は、「高確率低ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常確率より高い高確率である状態である。従って、高確率状態は通常確率状態よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには通常確率状態が設定される。そして、大当たりに当選することによって通常確率状態から高確率状態に切り替えることが可能になる。例えば、大当たり遊技において遊技球が特定領域16を通過することによって高確率状態に切り替えることが可能である。また、大当たり図柄の種別によって高確率状態に切り替えることも可能である。高確率状態に切り替える契機をV通過とするか、大当たり図柄の種別とするかは、実現したい遊技性に応じて予め定められているものとする。高確率状態では、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、高確率状態から通常確率状態に切り替えることが可能である。 The normal probability state is set in the "low-probability low-base game state" or "low-probability high-base game state", and is a state in which the probability of being judged as a big hit in the jackpot judgment is a normal probability. The high-probability state is set in the "high-probability low-base game state" or "high-probability high-base game state", and is a state in which the probability of being judged as a big hit in the jackpot judgment is higher than the normal probability. Therefore, it can be said that the high-probability state is a game state more advantageous to the player than the normal-probability state. When the pachinko game machine PY1 is powered on for the first time, a normal probability state is set. Then, by winning a jackpot, it becomes possible to switch from the normal probability state to the high probability state. For example, it is possible to switch to a high probability state by passing a game ball through the specific area 16 in a jackpot game. It is also possible to switch to a high probability state depending on the type of jackpot symbol. It is assumed that whether the trigger for switching to the high-probability state is the V passage or the type of the jackpot symbol is determined in advance according to the game characteristics to be realized. In the high-probability state, it is possible to switch from the high-probability state to the normal-probability state by performing a predetermined number of jackpot determinations without winning the jackpot, or by winning the next jackpot.

非時短状態は、「低確率低ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」または「大当たり遊技状態」において設定される。時短状態は、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、非時短状態に比べて、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い遊技状態である。例えば、時短状態においては、非時短状態における電チュー12Dの開放時間(例えば0.08秒)よりも長い開放時間(例えば3.0秒)となる。また、時短状態では、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターン判定テーブルに従って、特図変動パターン判定が行われる(図13~図14参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。 The non-time saving state is set in the "low probability low base game state", "high probability low base game state" or "jackpot game state". The time saving state is set in the "low probability high base game state" or "high probability high base game state", and compared to the non-time saving state, the game state in which the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game tends to be longer. is. For example, in the time-saving state, the opening time (eg, 3.0 seconds) is longer than the opening time (eg, 0.08 seconds) of the electric chew 12D in the non-time-saving state. In addition, in the time saving state, the special figure variation pattern determination is performed according to the special figure variation pattern determination table that is determined so that the special figure variation pattern with a short special figure variation time is selected more than the non-time saving state. (See FIGS. 13-14). As a result, in the time saving state, the pace of digestion of the special figure reservation becomes faster, and the effective winning of the starting opening (the winning that can be stored as the special figure reservation) is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit under the smooth progress of the game.

また、時短状態は、非時短状態に比べて、普図変動時間が短くなり易くなっている。例えば、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間(30秒)よりも短い普図変動時間(5秒)が決定される(図11(B))。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多い。 In addition, in the time saving state, the normal figure fluctuation time tends to be shorter than in the non-time saving state. For example, in the time saving state, the normal figure fluctuation time (5 seconds) shorter than the normal figure fluctuation time (30 seconds) determined in the non-time saving state is determined (FIG. 11(B)). Therefore, the time saving state has more execution times of the normal figure lottery per unit time.

また、時短状態は、非時短状態に比べて、当たり判定で当たりと判定され易くなっている。例えば、時短状態では、非時短状態で当たりと判定される確率(例えば6600/65536)よりも高い確率(例えば59936/65536)で当たりと判定される(図11(A))。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおいて当たり判定で当たりと判定される回数が多い。 In addition, the time-saving state is more likely to be determined to be a hit in the hit determination than the non-time-saving state. For example, in the time saving state, it is determined to be a hit with a probability (eg, 59936/65536) higher than the probability (eg, 6600/65536) determined to be a hit in the non-time saving state (FIG. 11(A)). Therefore, the time-saving state has a larger number of hit determinations per unit time.

このように時短状態では、非時短状態に比して、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12へ遊技球が頻繁に入賞し易くなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。従って、時短状態は非時短状態よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。 Thus, in the time-saving state, the opening time of the electric chew 12D per unit time is longer than in the non-time-saving state, and the game balls are likely to enter the second starting port 12 frequently. As a result, the base, which is the ratio of the number of balls awarded to the number of balls fired, increases. Therefore, in a time-saving state with a high base, it is possible to aim for a jackpot election without greatly reducing the number of game balls possessed. Therefore, it can be said that the time-saving state is a game state more advantageous to the player than the non-time-saving state.

パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには非時短状態が設定される。そして、例えば、大当たりに当選することによって時短状態が設定可能になる。時短状態では、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、時短状態から非時短状態に変更することが可能である。 When the pachinko game machine PY1 is powered on for the first time, a non-time-saving state is set. Then, for example, by winning a jackpot, a time saving state can be set. In the time-saving state, it is possible to change from the time-saving state to the non-time-saving state by performing a predetermined number of big win determinations without winning the big win, or by winning the next big win.

なお、時短状態では、非時短状態に比して、当たりに当選し易く、普図変動時間が短くなり易く、且つ、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い。つまり、普図に係る遊技について3つの点で、遊技者に有利に設定されている。しかし、この遊技者に有利に設定されている点はこれらの中の一部であってもよい。また、時短状態における特図変動パターン判定テーブルが、非時短状態におけるものよりも、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択され易いものでなくてもよい。 In addition, in the time-saving state, it is easier to win a win than in the non-time-saving state, the normal pattern fluctuation time is easy to be short, and the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game is easy to be long. In other words, three points of the game related to the general pattern are set to be advantageous to the player. However, the points that are set in favor of this player may be some of them. Moreover, the special figure variation pattern determination table in the time saving state may not be one in which the special figure variation pattern with a short special figure variation time is more likely to be selected than the one in the non-time saving state.

なお、パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入された後の遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態が設定される「低確率低ベース遊技状態」である。この遊技状態を「通常遊技状態」ともいう。なお、「大当たり遊技状態」では、普図抽選(普図に関する当たり判定)は行われるが特図抽選(大当たり判定)は行われないため、大当たり遊技の開始に伴って、非時短状態が設定される。また、遊技状態については、前述した遊技状態の全てを用いることも一部だけを用いることも可能である。また、本明細書で説明している各種の遊技状態については、「第n遊技状態」(nは1以上の整数)の形式で任意に表現できるものとする。また、低確率低ベース遊技状態(低確低ベース状態)を低確非時短状態、低確率高ベース遊技状態(低確高ベース状態)を低確時短状態、高確率低ベース遊技状態(高確低ベース状態)を高確非時短状態、高確率高ベース遊技状態(高確高ベース状態)を高確時短状態と呼ぶことができるものとする。 In addition, the game state after the pachinko game machine PY1 is powered on for the first time is a "low-probability low-base game state" in which a normal probability state and a non-time-saving state are set. This game state is also called "normal game state". In addition, in the "jackpot game state", the normal drawing lottery (hit judgment related to the normal drawing) is performed, but the special drawing lottery (jackpot judgment) is not performed, so a non-time-saving state is set with the start of the jackpot game. be. As for the game state, it is possible to use all or part of the game states described above. Also, the various game states described in this specification can be arbitrarily expressed in the form of "nth game state" (where n is an integer equal to or greater than 1). In addition, low-probability low-base gaming state (low-probability low-base state) is low-probability short-time state, low-probability high-base gaming state (low-probability high-base state) is low-probability short-time state, high-probability low-base gaming state (high probability Low base state) can be called a high probability non-time saving state, and a high probability high base gaming state (high probability high base state) can be called a high probability time saving state.

4.遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な演出について、図18~図24を用いて説明する。
4. Main effects by game machine Next, main effects performed by the pachinko game machine PY1 will be described with reference to FIGS. 18 to 24. FIG.

4-1.演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PY1は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
4-1. Production Mode First, the production mode will be described. The production mode is a division of production (or a higher-level attribute). The pachinko game machine PY1 can set, as production modes, a customer waiting production mode, a normal production mode, a variable probability production mode, a short working hours production mode and a jackpot production mode.

客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われていないときに設定可能であり、特図変動演出が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、図18(A―1)に示すように、表示部50aにおいてパチンコ遊技機PY1を紹介する客待ちデモ動画G100が表示される。また、客待ちデモ動画G100が表示されているときに通常ボタン40が操作されると、図18(A―2)に示すように、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を行うための設定画面G101が表示される。演出に関する設定には、スピーカ52から出力される音の音量設定、表示部50aの輝度設定、実行される演出の頻度設定などがある。 In the customer waiting production mode, a special variable production is performed in the "low probability low base game state", "low probability high base game state", "high probability low base game state" and "high probability high base game state". It is a production mode that can be set when there is no special figure fluctuation production and indicates that it is in a standby state. A customer waiting performance is performed when the customer waiting performance mode is set. In the customer waiting effect, for example, as shown in FIG. 18A-1, a customer waiting demonstration video G100 introducing the pachinko game machine PY1 is displayed on the display section 50a. Further, when the normal button 40 is operated while the customer waiting demonstration video G100 is being displayed, a setting screen G101 for setting the effects of the pachinko game machine PY1 is displayed as shown in FIG. 18(A-2). is displayed. Settings related to effects include volume setting of sound output from speaker 52, brightness setting of display section 50a, frequency setting of effects to be executed, and the like.

通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」または「高確率低ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能であり、非時短状態であることを示す演出モードである。通常演出モードには、例えば、図18(B―1)に示すように、表示部50aにおいて昼間の山の景色を表す背景画像(昼間通常用背景画像G102)が表示される第1通常演出モードと、図18(B―2)に示すように、表示部50aにおいて夕方の山の景色を表す背景画像(夕方通常用背景画像G103)が表示される第2通常演出モードと、図18(B―3)に示すように、表示部50aにおいて夜間の山の景色を表す背景画像(夜間通常用背景画像G104)が表示される第3通常演出モードと、があり、大当たりに当選することなく1回または複数回の特図変動演出が行われることを1つの条件として切り替えられる。さらに、第1~第3通常演出モードのそれぞれには、特図変動演出において、リーチが成立する前の通常前段演出モードと、リーチが成立した後の通常後段演出モードと、がある。通常前段演出モードでは、表示部50aにおいて、昼間通常用背景画像G102、夕方通常用背景画像G103および夜間通常用背景画像G104の何れかが表示されるが、通常後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。また、「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定される特殊演出モードを設けても良い。 Normal production mode can be set when special figure fluctuation production is performed in "low probability low base game state" or "high probability low base game state", and it is a production mode indicating that it is a non-time saving state be. In the normal effect mode, for example, as shown in FIG. 18B-1, a first normal effect mode in which a background image (daytime normal background image G102) representing a daytime mountain view is displayed on the display unit 50a. Then, as shown in FIG. 18(B-2), a second normal effect mode in which a background image (ordinary evening background image G103) representing the evening mountain scenery is displayed on the display unit 50a; -3), there is a third normal effect mode in which a background image (normal nighttime background image G104) representing a mountain view at night is displayed on the display unit 50a, and 1 without winning the jackpot. It can be switched as one condition that the special figure fluctuation effect is performed once or more times. Further, each of the first to third normal performance modes includes a normal front-stage performance mode before reach is established and a normal rear-stage performance mode after reach is established in the special figure fluctuation performance. In the normal front stage effect mode, any one of the daytime normal background image G102, the evening normal background image G103, and the nighttime normal background image G104 is displayed on the display unit 50a. A custom background image will be displayed. Also, a special performance mode that is set only in the "high probability low base game state" may be provided.

確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、高確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。確変演出モードでは、例えば、図18(B―4)に示すように、表示部50aにおいて宇宙を表す背景画像(確変用背景画像G105)が表示される。さらに、確変演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の確変前段演出モードと、リーチが成立した後の確変後段演出モードと、がある。確変前段演出モードでは、表示部50aにおいて、確変用背景画像G105が表示されるが、確変後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 The probability variable production mode is a production mode that can be set when the special figure fluctuation production is performed in the "high probability high base game state", and is a production mode indicating that it is a high probability state and a time saving state. In the probability variation effect mode, for example, as shown in FIG. 18(B-4), a background image representing the universe (probability variation background image G105) is displayed on the display section 50a. Furthermore, the probability variation performance mode includes a probability variation front stage performance mode before the reach is established and a probability variation rear stage performance mode after the reach is established in the special figure fluctuation performance. In the variable probability front stage effect mode, the probability variable background image G105 is displayed on the display unit 50a, but in the variable probability latter stage effect mode, a dedicated background image corresponding to the type of reach is displayed.

時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、通常確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードでは、例えば、図18(B―5)に示すように、表示部50aにおいて空を表す背景画像(時短用背景画像G106)が表示される。さらに、時短演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の時短前段演出モードと、リーチが成立した後の時短後段演出モードと、がある。時短前段演出モードでは、表示部50aにおいて、時短用背景画像G106が表示されるが、時短後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 The time-saving performance mode is a performance mode that can be set when the special figure variation performance is performed in the "low-probability high-base game state", and is a performance mode indicating that it is a normal probability state and a time-saving state. In the time saving effect mode, for example, as shown in FIG. 18B-5, a background image representing the sky (background image for time saving G106) is displayed on the display unit 50a. Furthermore, the time reduction production mode includes a time reduction front stage production mode before the reach is established and a time reduction rear stage production mode after the reach is established in the special figure fluctuation production. In the time saving front stage production mode, the background image G106 for time saving is displayed on the display unit 50a, but in the time saving rear stage production mode, a dedicated background image corresponding to the type of reach is displayed.

大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中には、図18(C―1)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G107や「右打ち」を促す右打ち画像G108が表示される大当たりオープニング演出が行われる。大当たり遊技におけるラウンド中には、図18(C―2)に示すように、表示部50aにおいて、ラウンド数を示すラウンド画像G109や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像G110が表示されるラウンド演出が行われる。大当たり遊技におけるエンディング中には、図18(C―3)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G111や払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G112が表示される大当たりエンディング演出が行われる。 The jackpot production mode is a production mode that can be set when a jackpot game is being performed in the "jackpot game state", and is a production mode indicating that the jackpot game is being performed. In the jackpot performance mode, for example, during the opening of the jackpot game, as shown in FIG. A jackpot opening performance is performed in which a winning image G108 is displayed. During the round of the jackpot game, as shown in FIG. 18(C-2), the display unit 50a displays a round image G109 indicating the number of rounds and a prize ball number image G110 indicating the number of prize balls paid out. A round production will be performed. During the ending of the jackpot game, as shown in FIG. 18(C-3), the ending image G111 suggesting the effect mode set after the jackpot game and the total number of awarded balls are indicated on the display section 50a. A jackpot ending production is performed in which the total prize number image G112 is displayed.

なお、演出モードの種類については、適宜に変更または追加することが可能である。 It should be noted that the types of production modes can be changed or added as appropriate.

4-2.特図変動演出
次に、特図変動演出(単に「変動演出」とも言う)について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果)などに基づいて、特図変動演出を実行する。特図変動演出(報知演出の一例)では、表示部50aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄の変動表示では、演出図柄が変動した後に停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。そして、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。
4-2. Special figure fluctuation production Next, the special figure fluctuation production (also simply referred to as "variation production") will be described. Pachinko gaming machine PY1, when the variable display of the special figure is started, the special figure variation pattern and the special figure lottery result related to the variable display of the special figure (jackpot determination result, jackpot pattern type determination result, reach determination result, and Based on the special figure fluctuation pattern determination result) etc., the special figure fluctuation production is executed. In the special figure variation effect (an example of the notification effect), the variation display of the effect symbol is performed in the display unit 50a so as to be superimposed on a predetermined background image. In the variable display of performance symbols, the game stops after the performance symbols are varied. That is, after the special figure fluctuation time and the variable display of the effect design are performed, the variation is stopped and the stop display of the effect design is performed. Then, the result of the special figure lottery is informed by the stop display of the production pattern.

なお、特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外に、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、通常ボタン40、特殊ボタン41などの様々な演出装置を用いた他の演出を行うことが可能である。この場合、演出図柄の停止表示後も、他の演出を継続して行うことが可能である。 In addition, in the special figure fluctuation production, in addition to the fluctuation display of the production pattern, various functions such as the image display device 50, the speaker 52, the frame lamp 53, the board lamp 54, the movable devices 55, 56, 58, the normal button 40, and the special button 41 It is possible to perform other productions using a production device. In this case, other effects can be continued even after the stop display of the effect symbols.

4-2-1.演出図柄表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図19(A)に示すように、表示部50aを水平方向に3つに略均等に分けた左側、中央および右側それぞれに、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3を設けることが可能である。左演出図柄領域50b1は、特図変動演出における演出図柄の停止表示のときに、左演出図柄EZ1を表示する領域である。同様に、中演出図柄領域50b2および右演出図柄領域50b3は、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3を表示する領域である。
4-2-1. Effect Symbol Display Area In the display portion 50a of the image display device 50, as shown in FIG. It is possible to provide a symbol area 50b1, a middle effect symbol area 50b2, and a right effect symbol area 50b3. The left effect symbol area 50b1 is an area for displaying the left effect symbol EZ1 when the effect symbol is stopped and displayed in the special figure fluctuation effect. Similarly, the middle production design area 50b2 and the right production design area 50b3 are areas for displaying the middle production design EZ2 and the right production design EZ3.

また、図19(A)に示すように、表示部50aの上端部の左端(左上隅)の一区画に、小図柄領域50cを設けることが可能である。小図柄領域50cは、特図の可変表示が行われているときに小図柄KZ1,KZ2,KZ3を変動表示する領域である。 Further, as shown in FIG. 19A, it is possible to provide a small pattern area 50c in a section of the left end (upper left corner) of the upper end of the display section 50a. The small pattern area 50c is an area for variably displaying the small patterns KZ1, KZ2, and KZ3 when the special symbols are variably displayed.

なお、図19(A)において、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cは二点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。また、各領域の範囲は適宜に変更可能である。また、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3(左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、右演出図柄EZ3)だけでなく、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も、演出用に表示部50aに表示される図柄であるため、「演出図柄」の一例である。 In addition, in FIG. 19(A), the left effect pattern region 50b1, the medium effect pattern region 50b2, the right effect pattern region 50b3, and the small pattern region 50c are indicated by two-dot chain lines, but this is the left effect pattern region 50b1. , middle effect symbol region 50b2, right effect symbol region 50b3, and small symbol region 50c, but are not actually displayed. Also, the range of each area can be changed as appropriate. In addition to the production patterns EZ1, EZ2 and EZ3 (the left production pattern EZ1, the middle production pattern EZ2 and the right production pattern EZ3), the small patterns KZ1, KZ2 and KZ3 are also the patterns displayed on the display unit 50a for production. Therefore, it is an example of a "drawing pattern".

4-2-2.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
4-2-2. Normal variation The pachinko game machine PY1 can perform normal variation first in the special figure variation effect. The normal variation functions as an effect suggesting that the variable display of the special figure has started.

特図の可変表示が開始されると、例えば、図19(A)に示すように、表示部50aにおいて、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、図19(B)に示すように、その開始に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると共に、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示が開始される。そして、この特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「通常ハズレ変動」の場合には、図19(C―1)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが異なる停止態様で仮停止してから、図19(D)に示すように、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」などのリーチ有りの特図変動パターンの場合には、図19(C―2)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ停止態様で仮停止して、リーチが成立する。詳細には、まず左演出図柄EZ1がある図柄(例えば5図柄)で停止し、続いて右演出図柄EZ3が左演出図柄EZ1と同じ図柄(5図柄)で停止して、リーチが成立する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示は継続して行われ、特図変動パターンに応じたリーチ演出が行われる。なお、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止順序や停止態様は、適宜に変更することが可能である。 When the variable display of the special figure is started, for example, as shown in FIG. Left small pattern KZ1, medium and small pattern KZ2 and right small pattern KZ3 are stopped and displayed, variable display of special symbols is not performed, and from the state of waiting for variable display of special symbols, FIG. 19 (B) , along with the start, the variable display of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 is started, and the variable display of the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 is started. Then, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of this special figure is, for example, "normal loss fluctuation", as shown in FIG. 19 (C-1), the left production pattern EZ1 and the right production pattern EZ3 are different After temporarily stopping in the stop mode, as shown in FIG. 19(D), the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stop-displayed in a stop mode (so-called split eyes) suggesting a failure. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are all stopped and displayed in a stop mode suggesting a failure. On the other hand, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is a special figure fluctuation pattern with reach such as "N loss fluctuation", as shown in FIG. and the right performance symbol EZ3 are temporarily stopped in the same stop mode, and ready-to-win is established. Specifically, first, the left performance pattern EZ1 is stopped at a given pattern (for example, 5 patterns), then the right performance pattern EZ3 is stopped at the same pattern (5 patterns) as the left performance pattern EZ1, and reach is established. At this time, the fluctuation display of the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 is continuously performed, and the ready-to-win performance corresponding to the special figure fluctuation pattern is performed. It should be noted that the stop order and stop mode of the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 can be changed as appropriate.

4-2-3.Nリーチ
パチンコ遊技機PY1は、通常変動においてリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-3. The N-reach pachinko game machine PY1 can perform N-reach when the reach is established in the normal variation. The N-reach is an effect suggesting that the result of the big win determination may have been a "big win", and functions as an effect for making the player expect a big win.

Nリーチでは、図20(A)に示すように、リーチが成立した状態が所定時間(例えば、10秒)維持され、図20(B)に示すように、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速していく。そして、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」の場合には、図20(C―1)に示すように、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「N大当たり変動」の場合には、図20(C-2)に示すように、大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、Nリーチの演出内容は、中演出図柄EZ2が徐々に減速することに限られず、適宜に変更または追加することが可能である。 In the N reach, as shown in FIG. 20 (A), the state in which the reach is established is maintained for a predetermined time (for example, 10 seconds), and as shown in FIG. decelerates to Then, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is, for example, "N loss fluctuation", as shown in FIG. Symbols EZ1, EZ2 and EZ3 are stopped and displayed. At this time, the small patterns KZ1, KZ2, and KZ3 are all stopped and displayed in a stop mode suggesting a failure. On the other hand, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is, for example, "N jackpot fluctuation", as shown in FIG. indicate. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are all stopped and displayed in a stop mode suggesting a big win. It should be noted that the content of the N reach effect is not limited to the gradual deceleration of the medium effect symbol EZ2, and can be changed or added as appropriate.

また、ハズレを示唆する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止態様に関して、リーチが成立しない場合のバラケ目を「非リーチバラケ目」や「非リーチハズレ目」と称し、リーチが成立する場合のバラケ目を「リーチバラケ目」や「リーチハズレ目」と称する。非リーチバラケ目を構成する各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせをどのようにするか(例えば「2・3・1」や「5・8・6」等)、および、リーチバラケ目を構成する各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせをどのようにするか(例えば「2・1・2」や「5・4・5」等)は、演出制御用マイコン121によって選択される。また、大当たりを示唆する停止態様(ゾロ目)を構成する各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせをどのようにするか(例えば「2・2・2」や「7・7・7」等)は、当選した大当たり図柄の種別に基づいて、演出制御用マイコン121によって選択される。 In addition, with respect to the stop mode of the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 suggesting a loss, the loose stitches when the reach is not established are referred to as "non-reach loose stitches" and "non-reach loose stitches", and the scattered stitches when the reach is established. They are called "reach loose eyes" or "reach loose eyes". How to combine the production patterns EZ1, EZ2, and EZ3 that make up the non-reach loose stitches (for example, "2, 3, 1" and "5, 8, 6", etc.), and The performance control microcomputer 121 selects how the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are combined (for example, "2.1.2" or "5.4.5"). Also, how to combine the production patterns EZ1, EZ2, and EZ3 that make up the stop mode (double eyes) suggesting a big win (for example, "2.2.2" or "7.7.7"). is selected by the effect control microcomputer 121 based on the type of the winning jackpot symbol.

4-2-4.SPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性が、Nリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-4. SP reach The pachinko game machine PY1 can perform SP reach after N reach. The SP reach is an effect suggesting that the possibility that the result of the big win determination is a "big win" is higher than the N reach, and functions as an effect for making the player expect a big win.

SPリーチでは、Nリーチの後に、例えば、図21(A)に示すように、表示部50aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G113)が表示され、表示部50aの中央にSPリーチが開始されたことを表す画像(SPリーチ開始タイトル画像)G1が表示される。その後、図21(B)に示すように、SPリーチ専用演出(例えばバトル演出)が行われる。そして、SPリーチ専用演出の最終局面を迎えると、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SP大当たり変動」の場合には、図21(C―1)に示すように、表示部50aに、大当たりを示唆する演出(例えば、主人公キャラクタ(味方キャラクタの一人)がバトルに勝利して仁王立ちしている表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SPハズレ変動」の場合には、図21(C―2)に示すように、ハズレを示唆する演出(例えば、敵キャラクタがバトルに勝利して仁王立ちしている表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、SPリーチの演出内容は、適宜に変更または追加することが可能である。 In SP reach, after N reach, for example, as shown in FIG. An image (SP reach start title image) G1 indicating that reach has started is displayed. After that, as shown in FIG. 21(B), an SP ready-to-win effect (for example, a battle effect) is performed. Then, when the final phase of the SP reach-only production is reached, the special figure fluctuation pattern of the special figure variable display is, for example, "SP jackpot fluctuation", as shown in FIG. 21 (C-1), the display unit At 50a, an effect suggesting a big win (for example, a display in which the main character (one of the ally characters) wins the battle and stands tall) is performed, and the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are in a stop mode suggesting a big win. (So-called double eyes) stop display. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are all stopped and displayed in a stop mode suggesting a big win. On the other hand, when the special figure variation pattern of the variable display of the special figure is, for example, "SP loss variation", as shown in FIG. ) is performed, and the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a stop mode (so-called split eyes) suggesting a loss. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are all stopped and displayed in a stop mode suggesting a failure. It should be noted that it is possible to appropriately change or add the contents of the effect of the SP reach.

ここで、各リーチに対する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様で停止される可能性(大当たり期待度)について詳細に説明する。各リーチに対する大当たり期待度は、大当たり判定の結果に基づく実行確率によって定められる。例えば、Nリーチで終わる変動の実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には10%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には50%として、SPリーチに発展する変動の実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には4%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には50%とすれば、SPリーチの大当たり期待度を、Nリーチの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。また、SPリーチとしてSPリーチAとSPリーチBとを実行可能にし、SPリーチAの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には30%として、SPリーチBの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には20%とすれば、SPリーチAの大当たり期待度を、SPリーチBの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。このように、大当たり判定の結果に応じた実行確率を適宜に設定することで、大当たり期待度を設定することが可能である。 Here, the possibility that the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 for each ready-to-win are stopped in a mode indicating a big win (big win expectation) will be described in detail. The degree of jackpot expectation for each reach is determined by the execution probability based on the result of jackpot determination. For example, the execution probability of variation that ends with N reach is set to 10% if the result of the jackpot determination is “losing”, and 50% if the result of the jackpot determination is “jackpot”, and the variation that develops into SP reach If the execution probability of is 4% if the result of the jackpot judgment is "losing", and 50% if the result of the jackpot judgment is "jackpot", the expectation of the SP reach jackpot is N reach It is possible to set higher than the jackpot expectation. In addition, SP reach A and SP reach B are made executable as SP reach, the execution probability of SP reach A is set to 2% when the result of big hit determination is ``losing'', and the result of big hit determination is ``big hit''. In the case of 30%, the execution probability of SP reach B is set to 2% when the result of the jackpot determination is "losing", and 20% when the result of the jackpot determination is "jackpot". It is possible to set the SP reach A jackpot expectation higher than the SP reach B jackpot expectation. In this way, by appropriately setting the execution probability according to the result of the judgment of the big win, it is possible to set the expected degree of the big win.

4-2-5.Lリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にLリーチを行うことが可能である。Lリーチは、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であった可能性が、SPリーチよりは低いがNリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。なお、Lリーチのリーチ演出の実行時間は、SPリーチのリーチ演出の演出時間よりも短い(図13および図14)。よって、Lリーチのリーチ演出では、例えば、SPリーチのリーチ演出よりも短い動画が表示部50aに表示される。なお、Lリーチのリーチ演出の内容は適宜変更可能である。また、Lリーチのリーチ演出の後にSPリーチのリーチ演出が発展的に実行される特図変動パターンを設けてもよい。
4-2-5. L reach Pachinko game machine PY1 can perform L reach after N reach. The L reach is an effect that suggests that the possibility that the lottery result of the special lottery was a "jackpot" is lower than the SP reach but higher than the N reach, and is an effect for making the player expect a big win. function as The execution time of the ready-to-win effect of L reach is shorter than the effect time of the ready-to-win effect of SP ready-to-win (FIGS. 13 and 14). Therefore, in the reach effect of the L reach, for example, a shorter moving image than the reach effect of the SP reach is displayed on the display unit 50a. In addition, the content of the ready-to-win effect of the L-to-win can be changed as appropriate. In addition, a special figure variation pattern may be provided in which the ready-to-reach effect of the SP reach is executed expansively after the ready-to-reach effect of the L reach.

4-3.保留アイコン表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図22(A)に示すように、4つの表示領域からなる保留アイコン表示領域50dを設けることが可能である。保留アイコン表示領域50dは、第1表示領域50d1、第2表示領域50d2、第3表示領域50d3および第4表示領域50d4で構成され、特図1保留数または特図2保留数に応じて、各表示領域50d1,50d2,50d3,50d4に、保留アイコンHAを表示することが可能である。例えば、特図1保留数が『1』の場合には、第1表示領域50d1に保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』の場合には、第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示される。
4-3. Suspended Icon Display Area The display section 50a of the image display device 50 can be provided with a suspended icon display area 50d consisting of four display areas, as shown in FIG. 22(A). The pending icon display area 50d is composed of a first display area 50d1, a second display area 50d2, a third display area 50d3 and a fourth display area 50d4, depending on the special figure 1 pending number or the special figure 2 pending number, each A pending icon HA can be displayed in the display areas 50d1, 50d2, 50d3, 50d4. For example, when the special figure 1 reserved number is "1", the reserved icon HA is displayed in the first display area 50d1, and when the special figure 1 reserved number is "2", the first display area 50d1 and the second 2 display area 50d2 and the pending icon HA is displayed.

また、保留アイコン表示領域50dの近傍に、図22(A)に示すように、1つの表示領域からなる当該アイコン表示領域50eを設けることが可能である。当該アイコン表示領域50eは、特図変動演出が開始されることに応じて、保留アイコンHAと同じ当該アイコンTA(当該保留アイコンTAとも言う)を表示することが可能である。なお、当該アイコンTAとして、保留アイコンHAと異なるアイコンを表示することがあってもよい。 Also, as shown in FIG. 22A, it is possible to provide an icon display area 50e consisting of one display area in the vicinity of the pending icon display area 50d. The icon display area 50e can display the same icon TA as the pending icon HA (also referred to as the pending icon TA) in response to the start of the special figure variation effect. An icon different from the pending icon HA may be displayed as the icon TA.

なお、保留アイコン表示領域50dを構成する表示領域の数については、適宜に変更することが可能である。また、保留アイコン表示領域50dを、特図1保留数および特図2保留数の両方を表示する表示領域とすることも一方だけを表示する表示領域とすることも可能である。また、保留アイコン表示領域50dを設けるが当該アイコン表示領域50eを設けない構成としたり、両者を設けない構成としたりすることも可能である。 It should be noted that the number of display areas forming the pending icon display area 50d can be changed as appropriate. In addition, the pending icon display area 50d can be a display area that displays both the special figure 1 pending number and the special figure 2 pending number, or a display area that displays only one of them. It is also possible to provide a configuration in which the pending icon display area 50d is provided but the icon display area 50e is not provided, or a configuration in which both are not provided.

4-3-1.保留演出
パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11または第2始動口12に入賞することに応じて、保留演出を行うことが可能である。保留演出は、特図1保留または特図2保留の数を遊技者に報知することが可能である。
4-3-1. Suspension effect The pachinko game machine PY1 can perform a suspension effect in response to the winning of the game ball in the first start port 11 or the second start port 12. - 特許庁The pending effect can notify the player of the number of special figure 1 suspension or special figure 2 suspension.

保留演出では、特図1保留数が『0』のときに遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図変動演出が開始され、例えば、図22(B)に示すように、当該アイコン表示領域50eに当該アイコンTAが表示される。そして、特図変動演出中に更に2個の遊技球が第1始動口11に入賞すると、図22(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』であることが遊技者に報知される。その後、特図変動演出が終了し、新たな特図変動演出が開始されると、図22(D)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1に表示されていた保留アイコンHAが、当該アイコン表示領域50eに移動して当該アイコンTAとして表示され、保留アイコン表示領域50dの第2表示領域50d2に表示されていた保留アイコンHAが、第1表示領域50d1に移動して表示され、特図1保留数が『1』であることが遊技者に報知される。 In the pending effect, when the game ball wins the first starting port 11 when the special figure 1 pending number is "0", the special figure fluctuation effect is started, for example, as shown in FIG. 22 (B), the icon The icon TA is displayed in the display area 50e. Then, when two more game balls win the first starting hole 11 during the special figure fluctuation production, as shown in FIG. A pending icon HA is displayed at 50d2, and the player is notified that the special figure 1 pending number is "2". After that, when the special figure variation effect is completed and a new special figure variation effect is started, as shown in FIG. HA moves to the icon display area 50e and is displayed as the icon TA, and the pending icon HA displayed in the second display area 50d2 of the pending icon display area 50d is moved to the first display area 50d1 and displayed. The player is notified that the special figure 1 pending number is "1".

4-4.予告演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出中の任意のタイミングで予告演出を行うことが可能である。予告演出は、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、入力装置(通常ボタン40、特殊ボタン41)等を用いた演出であり、大当たり判定の結果や特図変動パターン判定の結果を示唆することが可能である。
4-4. Notice Effect The pachinko game machine PY1 can perform a notice effect at an arbitrary timing during the special figure variation effect. The notice effect is a effect using the image display device 50, the speaker 52, the frame lamp 53, the board lamp 54, the movable devices 55, 56, 58, the input device (normal button 40, special button 41) and the like. It is possible to suggest the result and the result of special figure fluctuation pattern determination.

4-4-1.可動体演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、可動装置55,56,58を用いた可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、可動装置55,56,58を作動させる演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4-1. Movable Body Effect The pachinko game machine PY1 can perform a movable body effect using the movable devices 55, 56, and 58 as an advance notice effect. The movable body performance is a performance for operating the movable devices 55, 56, 58, and functions as a performance for making the player expect a big win.

可動体演出では、例えば、NリーチからSPリーチに発展する際に、図23(A)に示すように、盤上可動装置55および盤下可動装置56が作動し、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、表示部50a上に重なるように移動して、SPリーチに発展することが示唆される。このとき、表示部50aの盤上可動体55kおよび盤下可動体56kと重なっていないスペースにはエフェクト画像が表示される。その後、図23(B)に示すように、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、通常の待機状態(初期位置)に戻ってSPリーチに発展する。この可動体演出は、発展演出の一例である。なお、可動体演出については、SPリーチへの発展示唆に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。また、可動体演出において作動させる可動装置は、適宜変更可能である。また、演出が発展しない場合(例えばNハズレ変動の場合)に、所謂ガセ演出として、可動体演出を行うようにすることも可能である。可動体演出を、可動体駆動演出とも言う。 In the movable body production, for example, when developing from N reach to SP reach, as shown in FIG. It is suggested that the lower movable body 56k moves so as to overlap the display section 50a and develops into SP reach. At this time, the effect image is displayed in the space of the display unit 50a that does not overlap the on-board movable body 55k and the under-board movable body 56k. Thereafter, as shown in FIG. 23(B), the on-board movable body 55k and the lower-board movable body 56k return to the normal standby state (initial position) and develop into SP reach. This movable body production is an example of a development production. Note that the movable body presentation is not limited to suggestions for developing SP reach, and can be changed or added as appropriate. In addition, the operation contents of the movable device in the movable body presentation can be changed or added as appropriate. Also, the movable device to be operated in the movable body presentation can be changed as appropriate. In addition, when the effect does not develop (for example, in the case of N loss variation), it is possible to perform a movable body effect as a so-called fake effect. The movable body production is also called a movable body driving production.

4-4-2.操作演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、通常ボタン40や特殊ボタン41を用いた操作演出を行うことが可能である。操作演出は、遊技者に通常ボタン40や特殊ボタン41を操作させる演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4-2. Operation Effect The pachinko game machine PY1 can perform an operation effect using the normal button 40 and the special button 41 as an advance notice effect. The operation performance is a performance for causing the player to operate the normal button 40 or the special button 41, and functions as a performance for making the player expect a big win.

操作演出では、例えば、SPリーチにおいて、入力装置(特殊ボタン41)の押下操作が有効な期間(操作有効期間)が発生し、この操作有効期間の発生に伴って、図24(A)に示すように、特殊ボタン41の操作を促す演出(操作促進演出)が行われる。操作促進演出において、表示部50aに、操作促進画像G30が表示される。操作促進画像G30は、特殊ボタン41を模した画像(特殊ボタン画像G31)と、特殊ボタン41の操作方法(すなわち、押下操作)を表す画像(操作方法指示画像G32)と、操作有効期間の残り時間を表す画像(有効期間画像G33)と、を含む。なお、有効期間画像G33は、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。その後、操作有効期間において特殊ボタン41が押下操作されることに応じて、または、操作有効期間において特殊ボタン41が操作されることなく操作有効期間が経過した後、図24(B)に示すように、盤上可動装置55が作動し、盤上可動体55kが表示部50a上に重なるように移動して、大当たり期待度が示唆される。なお、操作演出については、盤上可動装置55の作動に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、特殊ボタン41や通常ボタン40といった操作手段(操作部)の操作を促す操作促進演出を、操作指示演出とも言う。 In the operation effect, for example, in SP reach, a period (operation valid period) during which the pressing operation of the input device (special button 41) is valid occurs, and with the occurrence of this operation valid period, shown in FIG. 24 (A) As shown, an effect (operation promotion effect) for prompting the operation of the special button 41 is performed. In the operation promotion effect, an operation promotion image G30 is displayed on the display section 50a. The operation prompting image G30 includes an image simulating the special button 41 (special button image G31), an image (operation method instruction image G32) representing the operation method (that is, pressing operation) of the special button 41, and the remainder of the operation valid period. and an image representing time (effective period image G33). Note that the effective period image G33 is composed of a generally curvilinear progress bar, and changes with the lapse of time so that the player can easily understand the remaining time of the operation effective period. Thereafter, in response to pressing of the special button 41 during the valid operation period, or after the valid operation period has passed without the special button 41 being operated during the valid operation period, as shown in FIG. At the same time, the on-board movable device 55 is activated, and the on-board movable body 55k moves so as to overlap the display portion 50a, suggesting the degree of expectation for a big win. Note that the operation effect is not limited to the operation of the on-board movable device 55, and can be changed or added as appropriate. Further, the operation prompting effect for prompting the operation of the operation means (operation unit) such as the special button 41 and the normal button 40 is also called an operation instruction effect.

4-4-3.先読み演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、特図抽選が行われていない特図1保留または特図2保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図1保留または特図2保留に対する特図抽選の抽選結果を事前に示唆するための演出として機能する。
4-4-3. Prefetching Effect The pachinko game machine PY1 can perform a prefetching effect for the special figure 1 reserve or the special figure 2 reserve in which the special figure lottery is not performed as the notice effect. The look-ahead performance functions as a performance for suggesting in advance the lottery result of the special figure lottery for the special figure 1 reservation or the special figure 2 reservation.

先読み演出では、例えば、特図1保留に対する先読み判定の結果が「大当たり」の場合、図22(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dに通常は「〇」で表示される保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。また、先読み判定の結果が「ハズレ」の場合に、所謂ガセ演出として、保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。このように、保留アイコンHAや当該アイコンTAを通常態様(本形態では「〇」、通常表示態様ともいう)ではなく特殊態様(本形態では例えば「☆」、特殊表示態様ともいう)で表示する先読み演出を、保留変化演出あるいは保留表示変化演出と言う。また、保留アイコンHAや当該アイコンTAを総称して、保留表示あるいは所定のアイコンと言う。本形態では、保留表示として、保留アイコンHAと当該アイコンTAとを表示するが、保留アイコンHAだけを表示し当該アイコンTAを表示しない構成としてもよい。また、保留変化演出において特殊態様の保留表示を行うタイミングは、その保留表示の契機となる始動入賞の発生時であってもよいし、その保留表示のシフト表示時(保留アイコンHAの表示領域を変更したとき)であってもよいし、その保留表示に対応する特図変動(いわゆる当該変動)の実行中(当該アイコンTAとして表示しているとき)であってもよい。また、保留表示の特殊態様には複数の種類があってもよい。 In the look-ahead effect, for example, when the result of the look-ahead determination for the special figure 1 suspension is "jackpot", as shown in FIG. may be displayed as "☆". Further, when the result of the pre-reading determination is "missing", the pending icon HA may be displayed as "*" as a so-called fake effect. In this way, the pending icon HA and the icon TA are displayed in a special mode (for example, "*" in this mode, also called a special mode) instead of in a normal mode ("○" in this mode, also called a normal mode). The look-ahead effect is called a pending change effect or a pending display change effect. Further, the pending icon HA and the icon TA are collectively referred to as a pending display or a predetermined icon. In this embodiment, as the pending display, the pending icon HA and the icon TA are displayed, but the configuration may be such that only the pending icon HA is displayed and the icon TA is not displayed. In addition, the timing of performing the suspension display of the special mode in the suspension change effect may be the time of the start winning that triggers the suspension display, or the shift display of the suspension display (the display area of the suspension icon HA It may be changed), or it may be during execution of the special figure variation (so-called the variation) corresponding to the pending display (when displayed as the icon TA). In addition, there may be a plurality of types of special modes of pending display.

なお、先読み演出は、特図1保留および特図2保留の両方または一方に対して行うことが可能である。また、先読み演出は、保留アイコンHAの表示態様の変化に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。保留変化演出以外の先読み演出としては、例えば、所謂連続予告などが挙げられる。 In addition, the look-ahead effect can be performed for both or one of the special figure 1 reservation and the special figure 2 reservation. Further, the look-ahead effect is not limited to changing the display mode of the pending icon HA, and can be changed or added as appropriate. As the look-ahead effect other than the pending change effect, for example, there is a so-called continuous notice.

5.遊技制御用マイコン101による遊技の制御
次に図25~図26に基づいて遊技制御用マイコン101による遊技の制御について説明する。なお、以下において説明する遊技制御用マイコン101による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。
5. Game Control by Game Control Microcomputer 101 Next, game control by the game control microcomputer 101 will be described with reference to FIGS. A game RAM 104 is provided with counters, timers, buffers, and the like that appear in game control by the game control microcomputer 101 described below.

[1.主制御メイン処理]
主制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、遊技用ROM103から図25に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理では、遊技用RAM104へのアクセスの許可設定、遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定等が行われる。
[1. Main control main processing]
The game control microcomputer 101 provided on the main control board 100 reads and executes the main control main processing program shown in FIG. 25 from the game ROM 103 when the pachinko game machine PY1 is powered on. As shown in the figure, in the main control main process, first, power-on process (S001) is performed. In the power-on process, access permission setting to the game RAM 104, setting of the game CPU 102, setting of SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time), etc. are performed.

また電源投入時処理(S001)では、遊技制御用マイコン101は、RAMクリアスイッチ191への押下操作に基づく信号を入力すると、RAMクリアを実行する。RAMクリアが実行されると、遊技用RAM104に記憶されている遊技情報(例えば高確率状態などの遊技状態の情報、特図保留の数や大当たりの当否判定結果などの情報)が消去される。これにより、遊技状態は通常遊技状態(低確低ベース状態、低確非時短状態)に設定される。但し、RAMクリアが実行されても、総賞球数記憶部107aに記憶されている総賞球数の情報、総発射球数記憶部107bに記憶されている総発射球数の情報、差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報は、クリアされない。 In addition, in the power-on process (S001), the game control microcomputer 101 executes RAM clear when a signal based on the pressing operation to the RAM clear switch 191 is input. When the RAM clear is executed, the game information stored in the game RAM 104 (for example, game state information such as a high probability state, information such as the number of special figure reservations and the result of judging whether a big hit is successful or not) is erased. Thereby, the game state is set to the normal game state (low probability low base state, low probability non-time saving state). However, even if the RAM is cleared, the information on the total number of prize balls stored in the total number of prize balls storage unit 107a, the information on the total number of shot balls stored in the total number of shot balls storage unit 107b, The information on the difference number of balls stored in the number storage unit 107c is not cleared.

電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図10(A)および図10(B)に示した種々の乱数のカウンタ値を1加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 Following the power-on process, interrupts are prohibited (S002), and the normal symbol/special symbol main random number update process (S003) is executed. In this normal symbol/special symbol main random number update process (S003), the counter values of various random numbers shown in FIGS. 10A and 10B are updated by adding 1 to them. When the counter value of each random number reaches the upper limit, it returns to "0" and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0", or may be changed randomly. At least part of each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit such as a counter IC.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理(S005)は4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。 When the normal symbol/special symbol main random number update process (S003) is completed, an interrupt is permitted (S004). While interrupts are enabled, it is possible to execute main-side timer interrupt processing (S005). The main-side timer interrupt processing (S005) is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the game CPU 102 at a cycle of, for example, 4 msec. That is, the main-side timer interrupt processing (S005) is executed at a cycle of 4 msec. Then, after the main side timer interrupt processing (S005) is completed, before the next main side timer interrupt processing (S005) is started, various types of normal symbol/special symbol main random number update processing (S003) The process of updating the random number counter value is repeatedly executed. When an interrupt pulse is input to the game CPU 102 in the interrupt disabled state, the main timer interrupt processing (S005) is not started immediately, but is started after the interrupt is permitted (S004).

[2.メイン側タイマ割り込み処理]
次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図26に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず入力処理(S102)を実行する。入力処理(S102)では、遊技制御用マイコン101は、例えば、下皿35の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。
[2. Main side timer interrupt processing]
Next, the main-side timer interrupt processing (S005) will be described. As shown in FIG. 26, in the main-side timer interrupt processing (S005), input processing (S102) is first executed. In the input process (S102), the game control microcomputer 101 takes in, for example, a detection signal from the lower tray full switch for detecting the fullness of the lower tray 35, and stores it in the output buffer of the game RAM 104 as lower tray full data.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図25の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図10(A)および図10(B)に示した各種乱数のカウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol/special symbol main random number update process (S103) performed next is the same as the normal symbol/special symbol main random number update process (S003) performed in the main control main process of FIG. 10A and 10B, the processing for updating the counter values of various random numbers is performed during the execution period of the main timer interrupt process (S005) and during the other period (main timer interrupt process (S005)). S005) is completed and the period until the next main side timer interrupt process (S005) is started).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、遊技制御用マイコン101は、センサ検出処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、さらに特別動作処理(S107)を行う。センサ検出処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。 After the normal symbol/special symbol main random number update process (S103), the game control microcomputer 101 performs sensor detection process (S104), then performs normal operation process (S105), and further performs special operation process (S107). conduct. Sensor detection processing, normal operation processing, and special operation processing will be described later.

特別動作処理(S107)に次いで、振分装置16Dを制御するための振分装置制御処理(S108)を行う。なお、振分装置16Dを作動させるのは、第2大入賞装置15Dを用いた特別遊技を行う場合である。但し、振分装置16Dを、電源投入から常に一定動作で作動させてもよい。 After the special action process (S107), a sorting device control process (S108) for controlling the sorting device 16D is performed. It should be noted that the sorting device 16D is operated when a special game using the second big winning device 15D is performed. However, the sorting device 16D may always be operated in a constant operation from power-on.

次に、遊技制御用マイコン101は、出力処理(S112)を実行する。出力処理(S112)では、上記の各処理において主制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板120や払出制御基板170等に出力する。 Next, the game control microcomputer 101 executes output processing (S112). In the output process (S112), the commands set in the output buffer provided in the game RAM 104 of the main control board 100 in each process described above are output to the sub control board 120, the payout control board 170, and the like.

その後、遊技制御用マイコン101は、その他の処理(S113)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S113)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、遊技用RAM104に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S113)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、各入賞口への遊技球の入賞に応じて、賞球要求信号を払出制御基板170に送信する。つまり、払出制御基板170は、賞球要求信号に基づいて、賞球を払い出す。 After that, the game control microcomputer 101 executes other processing (S113) and terminates the main side timer interrupt processing (S005). As other processing (S113), a power-off monitoring process when the power is turned off, a timer provided in the game RAM 104, and the like are performed. In addition, as other processing (S113), a payout control processing for paying out prize balls to the player is performed. In the payout control process, a prize ball request signal is transmitted to the payout control board 170 in accordance with the winning of the game ball into each winning hole. That is, the payout control board 170 pays out prize balls based on the prize ball request signal.

そして、遊技制御用マイコン101は、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002~S004の処理を繰り返し実行し(図25参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。 Then, the game control microcomputer 101 repeatedly executes the processing of steps S002 to S004 of the main control main processing until an interrupt pulse is input to the game CPU 102 next time (see FIG. 25), and an interrupt pulse is input. (After about 4 msec), the main side timer interrupt processing (S005) is executed again.

[2-1.センサ検出処理]
センサ検出処理(S104)では、一般入賞口センサ処理、ゲートセンサ処理、第2始動口センサ処理、第1始動口センサ処理、第1大入賞口センサ処理、第2大入賞口センサ処理、特定領域センサ処理、排出口センサ処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-1. Sensor detection processing]
In the sensor detection process (S104), the general winning opening sensor process, the gate sensor process, the second starting opening sensor process, the first starting opening sensor process, the first big winning opening sensor process, the second big winning opening sensor process, the specific area Sensor processing and outlet sensor processing are sequentially performed. Then, commands generated in each process are set in the output buffer of the game RAM 104 .

一般入賞口センサ処理では、一般入賞口センサ10aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じて、一般入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the general winning opening sensor process, it is determined whether or not a game ball is detected by the general winning opening sensor 10a. Also, according to the result of the processing, a command for the general winning hole sensor is generated.

ゲートセンサ処理では、ゲートセンサ13aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、普通図柄乱数カウンタのカウンタ値が示す普通図柄乱数を取得し、取得した普通図柄乱数を、遊技用RAM104に設けられた普図保留記憶部106に記憶する。なお、普図保留記憶部106に普通図柄乱数が所定数(例えば4個)記憶されている場合には、新たに取得された普通図柄乱数は記憶されない。また、当該処理の結果に応じて、ゲートセンサ用コマンドを生成する。 In the gate sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the gate sensor 13a. When it is determined that the game ball is detected, the normal symbol random number indicated by the counter value of the normal symbol random number counter is acquired, and the acquired normal symbol random number is stored in the normal symbol reservation storage part 106 provided in the game RAM 104.例文帳に追加. In addition, when a predetermined number (for example, 4) of normal symbol random numbers are stored in the normal pattern reservation storage unit 106, the newly acquired normal symbol random numbers are not stored. Also, a gate sensor command is generated according to the result of the processing.

第2始動口センサ処理では、第2始動口センサ12aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図2関係乱数を取得し、取得した特図2関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図2保留記憶部105bに記憶する。特図2保留記憶部105bは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数、例えば「4」)の複数の記憶領域があり、取得された特図2関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図2関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得された特図2関係乱数は記憶されない。また、取得した特図2関係乱数と第2先読み判定テーブルとを用いて第2先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)を表す特図2保留数コマンドおよび第2先読み判定の結果を表す第2始動入賞コマンドを含む第2始動口センサ用コマンドを生成する。 In the second starting hole sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the second starting hole sensor 12a. When it is determined that the game ball is detected, a special symbol 2 related random number consisting of a special symbol random number counter, a jackpot symbol type random number counter, a reach random number counter and a special symbol variation pattern random number counter is acquired, and the acquired special symbol 2 related random number is stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b provided in the game RAM 104. The special figure 2 reservation storage unit 105b has a plurality of storage areas from the first area to the nth area (n is an integer of 2 or more, for example "4"), and the acquired special figure 2 related random number is the first They are stored in order from the area. In addition, when the Toku-zu 2 relation random number is stored up to the n-th area, the newly acquired Toku-zu 2 relation random number is not stored. In addition, the second look-ahead determination is performed using the obtained Toku-zu 2 related random number and the second look-ahead determination table. In addition, according to the result of the process, the special figure 2 reservation number command representing the number of special figure 2 relation random numbers (number of special figure 2 reservations) stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b and the second look-ahead determination Generate a command for the second starting port sensor including a second starting win command representing the result.

第1始動口センサ処理では、第1始動口センサ11aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図1関係乱数を取得し、取得した特図1関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図1保留記憶部105aに記憶する。特図1保留記憶部105aは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数、例えば「4」)の複数の記憶領域があり、取得された特図1関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図1関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得した特図1関係乱数は記憶されない。また、取得した特図1関係乱数と第1先読み判定テーブルとを用いて第1先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)を表す特図1保留数コマンドおよび第1先読み判定の結果を表す第1始動入賞コマンドを含む第1始動口センサ用コマンドを生成する。 In the first starting opening sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the first starting opening sensor 11a. When it is determined that a game ball is detected, a special symbol 1 related random number consisting of a special symbol random number counter, a jackpot symbol type random number counter, a reach random number counter and a special symbol variation pattern random number counter is acquired, and the acquired special symbol 1 related random number is stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a provided in the game RAM 104. The special figure 1 reservation storage unit 105a has a plurality of storage areas from the first area to the nth area (n is an integer of 2 or more, for example "4"), and the acquired special figure 1 related random number is the first They are stored in order from the area. It should be noted that, when the Toku-zu 1-related random number is stored up to the n-th area, the newly acquired Toku-zu 1-related random number is not stored. Moreover, the 1st look-ahead determination is performed using the acquired special figure 1 relation random number and the 1st look-ahead determination table. In addition, according to the result of the process, the special figure 1 reservation number command representing the number of special figure 1 relation random numbers (number of special figure 1 reservations) stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a and the first look-ahead determination Generate a command for the first starting port sensor including a first starting win command representing the result.

第1大入賞口センサ処理では、第1大入賞口センサ14aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第1大入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the first big winning hole sensor process, it is determined whether or not a game ball is detected by the first big winning hole sensor 14a. Also, a command for the first big winning hole sensor is generated according to the result of the processing.

第2大入賞口センサ処理では、第2大入賞口センサ15aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第2大入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the second big winning hole sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the second big winning hole sensor 15a. Also, a command for the second big winning opening sensor is generated according to the result of the processing.

特定領域センサ処理では、特定領域センサ16aによって遊技球が検出されたか否か判定する。また、当該処理の結果に応じて、特定領域センサ用コマンドを生成する。 In the specific area sensor process, it is determined whether or not a game ball is detected by the specific area sensor 16a. Also, a specific area sensor command is generated according to the result of the processing.

排出口センサ処理では、排出口センサによって遊技球が検出されたか否か判定する。 In the outlet sensor process, it is determined whether or not a game ball is detected by the outlet sensor.

[2-2.普通動作処理]
普通動作処理(S105)では、普通図柄待機処理、普通図柄変動処理、普通図柄確定処理、補助遊技制御処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-2. Normal operation processing]
In the normal operation process (S105), the normal symbol standby process, normal symbol variation process, normal symbol determination process, and auxiliary game control process are sequentially performed. Then, commands generated in each process are set in the output buffer of the game RAM 104 .

普通図柄待機処理は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理では、普図保留記憶部106に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。また、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定する。そして、当たり判定および普図変動パターンの結果に関する情報を含む普図変動開始コマンドを生成する。それから、決定した普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間に基づいて、普図の可変表示を普図表示器82に開始させる。 The normal symbol standby process is a process that is performed during standby when the normal symbol variable display and auxiliary game are not performed. In the normal symbol standby process, the hit determination is performed based on the normal symbol random number stored in the normal symbol reservation storage unit 106. - 特許庁In addition, based on the current gaming state, normal pattern fluctuation pattern determination is performed to determine the normal pattern fluctuation pattern. Then, to generate a normal pattern fluctuation start command including information about the result of the hit determination and the normal pattern fluctuation pattern. Then, based on the normal pattern fluctuation time associated with the determined normal pattern fluctuation pattern, the normal pattern display device 82 is caused to start variable display of the normal pattern.

普通図柄変動処理は、普図の可変表示中に行われる処理である。普通図柄変動処理では、実行中の普図の可変表示が開始してから普図変動時間が経過することに応じて、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行う。そして、普図の可変表示の終了を示す普図変動停止コマンドを生成する。 The normal symbol variation process is a process performed during the variable display of the normal pattern. In the normal pattern variation process, the normal pattern is stopped and displayed based on the hit determination result in response to the lapse of the normal pattern variation time after the start of the variable display of the normal pattern being executed. Then, it generates a general pattern fluctuation stop command indicating the end of the variable display of the general pattern.

普通図柄確定処理は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過することに応じて、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄が停止表示していれば、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させ、補助遊技の開始を示す補助遊技開始コマンドを生成する。 The normal symbol determination process is a process performed when the normal symbol is stopped and displayed. In the normal design determination process, after a predetermined stop time (for example, 0.8 seconds) has elapsed since the start of the stop display of the normal pattern being executed, the normal pattern that is stopped and displayed is a winning pattern. Determine whether or not there is If the winning pattern is stopped and displayed, the auxiliary game is started based on the current game state and the auxiliary game control table, and an auxiliary game start command indicating the start of the auxiliary game is generated.

補助遊技制御処理は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。また、当該処理の結果に応じて、補助遊技制御用コマンドを生成する。 Auxiliary game control processing is a process that is performed when the auxiliary game is being performed. In the auxiliary game control process, the auxiliary game is controlled based on the current game state and the auxiliary game control table. Moreover, according to the result of the said process, the command for auxiliary game control is produced|generated.

[2-3.特別動作処理]
特別動作処理(S107)では、特別図柄待機処理、特別図柄変動処理、特別図柄確定処理、大当たり遊技制御処理、遊技状態設定処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-3. Special operation processing]
In the special action process (S107), a special symbol standby process, a special symbol variation process, a special symbol determination process, a big hit game control process, and a game state setting process are sequentially performed. Then, commands generated in each process are set in the output buffer of the game RAM 104 .

[2-3-1.特別図柄待機処理]
特別図柄待機処理は、大当たり遊技状態ではなく、特図の可変表示が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数に基づいて、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理を行うとともに、特図2保留記憶部シフト処理を行う。また、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数に基づいて、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理を行うとともに、特図1保留記憶部シフト処理を行う。
[2-3-1. Special symbol standby process]
The special symbol standby process is not a jackpot game state, but a process performed during standby when variable display of special symbols is not performed. In the special symbol standby process, based on the special figure 2 relationship random number stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b, along with performing the special figure 2 determination process and the special figure 2 variation pattern determination process, the special figure 2 reservation storage unit Perform shift processing. Also, based on the special figure 1 related random number stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a, the special figure 1 determination process and the special figure 1 variation pattern determination process are performed, and the special figure 1 reservation storage unit shift process is performed. .

特図2判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルとを用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図2関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と、特図2大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。なお、ハズレの種別を複数設け、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレ図柄の種別を判定するようにしてもよい。この場合、図柄指定コマンドにはハズレ図柄の種別を示す情報を含ませるとよい。 In the special figure 2 determination process, using the special symbol random number of the special figure 2 relation random numbers stored in the first area of the special figure 2 reservation storage unit 105b and the jackpot determination table according to the current game state , Big hit determination is performed to determine whether it is a big hit or a loss. If the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot pattern type determination is performed to determine the type of the jackpot pattern using the jackpot pattern type random number of the special-figure 2 related random numbers and the special-figure 2 jackpot pattern type determination table. . Then, a symbol designation command representing the determined big hit symbol type is generated. Also, if the result of the big hit determination is a loss, a symbol designation command representing a loss is generated. It should be noted that a plurality of types of losing may be provided, and if the result of the jackpot determination is a loss, the type of the losing pattern may be determined. In this case, it is preferable to include information indicating the type of the lost symbol in the symbol designation command.

特図2変動パターン判定処理は、特図2判定処理の後に行われる処理である。特図2変動パターン判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図2変動パターン判定テーブルとを用いて、特図2変動パターンを判定する。大当たり判定の結果がハズレであった場合の特図2変動パターン判定処理では、リーチ判定がなされ、そのリーチ判定の結果に応じて、特図2変動パターンが判定される。なお、特図2変動パターンの判定は、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)にも関連付けられている。そして、判定された特図2変動パターンを表す特図2変動開始コマンドを生成する。特図2変動開始コマンドには、特図2であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図2表示器81bに特図2の可変表示を開始させる。 Special figure 2 fluctuation pattern decision processing is the processing which is done after special figure 2 decision processing. In the special figure 2 variation pattern determination process, the special figure variation pattern random number of the special figure 2 relation random numbers stored in the first area of the special figure 2 reservation storage unit 105b, and the special figure 2 according to the current game state Using the variation pattern determination table, determine the special figure 2 variation pattern. In the special figure 2 variation pattern determination process when the result of the big hit determination is loss, reach determination is made, and the special figure 2 variation pattern is determined according to the result of the reach determination. In addition, the determination of the special figure 2 variation pattern is also associated with the number of special figure 2 relation random numbers (special figure 2 reservation number) stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b. And to generate a special figure 2 variation start command representing the determined special figure 2 variation pattern. The special figure 2 variation start command includes information about being a special figure 2, information about the result of the jackpot determination, information about the result of the jackpot pattern type determination, information about the result of the reach determination, and the special figure 2 variation pattern. Includes information such as special figure fluctuation time. And, based on the special figure fluctuation time associated with the determined special figure 2 fluctuation pattern, the special figure 2 indicator 81b is made to start the variable display of the special figure 2.

特図2保留記憶部シフト処理は、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図2保留記憶部シフト処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されていた特図2関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図2関係乱数を特図2保留記憶部105bからクリアする。このようにして、特図2関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図2保留数を表す特図2保留数コマンドを生成する。 Special figure 2 reservation storage unit shift processing is a process performed when special figure 2 determination processing and special figure 2 variation pattern determination processing are performed. In the special figure 2 reservation storage unit shift process, the special figure 2 relationship random number stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b is shifted to the first area side by one, and the special figure 2 relationship random number of the first area is special. It is cleared from the FIG. 2 reservation storage unit 105b. In this way, the special figure 2 related random numbers are digested in the order in which they were acquired. Then, to generate a special figure 2 reservation number command representing the special figure 2 reservation number after the processing.

特図1判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルとを用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図1関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と、特図1大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。なお、ハズレの種別を複数設け、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレ図柄の種別を判定するようにしてもよい。この場合、図柄指定コマンドにはハズレ図柄の種別を示す情報を含ませるとよい。 In the special figure 1 determination process, using the special symbol random number of the special figure 1 relation random numbers stored in the first area of the special figure 1 reservation storage unit 105a and the jackpot determination table according to the current game state , Big hit determination is performed to determine whether it is a big hit or a loss. If the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot pattern type determination is performed to determine the type of the jackpot pattern using the jackpot pattern type random number of the special-figure 1 related random numbers and the special-figure 1 jackpot pattern type determination table. . Then, a symbol designation command representing the determined big hit symbol type is generated. Also, if the result of the big hit determination is a loss, a symbol designation command representing a loss is generated. It should be noted that a plurality of types of losing may be provided, and if the result of the jackpot determination is a loss, the type of the losing pattern may be determined. In this case, the symbol specifying command may include information indicating the type of the missing symbol.

特図1変動パターン判定処理は、特図1判定処理の後に行われる処理である。特図1変動パターン判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図1変動パターン判定テーブルとを用いて、特図1変動パターンを判定する。大当たり判定の結果がハズレであった場合の特図1変動パターン判定処理では、リーチ判定がなされ、そのリーチ判定の結果に応じて、特図1変動パターンが判定される。なお、特図1変動パターンの判定は、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)にも関連付けられている。そして、判定された特図1変動パターンを表す特図1変動開始コマンドを生成する。特図1変動開始コマンドには、特図1であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図1表示器81aに特図1の可変表示を開始させる。 The special figure 1 variation pattern determination process is a process performed after the special figure 1 determination process. In the special figure 1 variation pattern determination process, the special figure variation pattern random number of the special figure 1 relation random numbers stored in the first area of the special figure 1 reservation storage unit 105a, and the special figure 1 according to the current game state Using the variation pattern determination table, determine the special figure 1 variation pattern. In the special figure 1 variation pattern determination process when the result of the big hit determination is loss, reach determination is made, and the special figure 1 variation pattern is determined according to the result of the reach determination. In addition, the determination of the special figure 1 variation pattern is also associated with the number of special figure 1 relation random numbers (special figure 1 reservation number) stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a. Then, a special figure 1 variation start command representing the determined special figure 1 variation pattern is generated. The special figure 1 variation start command includes information about being special figure 1, information about the result of jackpot determination, information about the result of jackpot pattern type determination, information about the result of reach determination, and the special figure 1 variation pattern. Includes information such as special figure fluctuation time. Then, based on the special figure variation time associated with the determined special figure 1 variation pattern, the special figure 1 indicator 81a is made to start the variable display of the special figure 1.

特図1保留記憶部シフト処理は、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図1保留記憶部シフト処理では、特図1保留記憶部105aに記憶されていた特図1関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図1関係乱数を特図1保留記憶部105aからクリアする。このようにして、特図1関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図1保留数を表す特図1保留数コマンドを生成する。 Special figure 1 reservation storage unit shift processing is a process performed when special figure 1 determination processing and special figure 1 variation pattern determination processing are performed. In the special figure 1 reservation storage unit shift process, the special figure 1 relationship random number stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a is shifted to the first area side by one, and the special figure 1 relationship random number of the first area is special. Clear from the FIG. 1 reservation storage unit 105a. In this way, the special figure 1 related random numbers are digested in the order in which they were obtained. And to generate a special figure 1 reservation number command representing the special figure 1 reservation number after the processing.

なお、特図2保留数および特図1保留数の何れも存在する場合、特図2判定処理が優先して行われ、特図2の可変表示と特図1の可変表示とが並行して行われないようになっている。つまり、遊技制御用マイコン101は、特図2保留がある場合には、特図1保留があっても特図1判定処理を行うことはない。なお、特図2の可変表示と特図1の可変表示とが入賞順に行われるように構成したり、同時に行われるように構成したりしてもよい。 It should be noted that if there are both the special figure 2 pending number and the special figure 1 pending number, the special figure 2 determination process is performed with priority, and the variable display of the special figure 2 and the variable display of the special figure 1 are in parallel This is no longer done. That is, the game control microcomputer 101 does not perform the special figure 1 determination process even if there is a special figure 1 suspension when there is a special figure 2 suspension. In addition, the variable display of the special figure 2 and the variable display of the special figure 1 may be configured to be performed in order of winning, or may be configured to be performed at the same time.

[2-3-2.特別図柄変動処理]
特別図柄変動処理は、特図の可変表示中に行われる処理である。特別図柄変動処理では、特図変動時間が経過することに応じて、特図表示器81に、特図の可変表示を終了させるとともに、大当たり判定の結果に応じた特図を停止表示させる。大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たりを示す大当たり図柄を停止表示させ、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを示すハズレ図柄を停止表示させる。そして、特図の可変表示の終了を示す特図変動停止コマンドを生成する。
[2-3-2. Special symbol variation processing]
The special symbol variation process is a process performed during variable display of special symbols. In the special symbol variation processing, when the special symbol variation time elapses, the special symbol indicator 81 is caused to end the variable display of the special symbol and stop displaying the special symbol according to the result of the big hit determination. If the result of the big win determination is a big win, the big win pattern indicating the big win is stopped and displayed, and if the result of the big win determination is a loss, the losing pattern indicating the loss is stopped and displayed. And, to generate a special figure fluctuation stop command indicating the end of the variable display of the special figure.

[2-3-3.特別図柄確定処理]
特別図柄確定処理は、特図が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理では、現在停止表示している特図が大当たり図柄である場合には、大当たり遊技状態に移行させる。そして、大当たり遊技の開始を示すオープニングコマンドを生成する。オープニングコマンドには、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報が含まれる。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ高確率状態を終了させる場合には、通常確率状態を設定する。そして、通常確率状態への移行を示す高確率終了コマンドを生成する。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ時短状態を終了させる場合には、非時短状態を設定する。そして、非時短状態への移行を示す時短終了コマンドを生成する。なお、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ特図2保留数および特図1保留数が「0」の場合には、パチンコ遊技機PY1が待機状態であることを示す客待ちコマンドを生成する。
[2-3-3. Special symbol confirmation process]
The special symbol determination process is a process performed when the special symbol is stopped and displayed. In the special symbol determination process, when the currently stopped and displayed special symbol is a big winning symbol, the game state is shifted to a big winning game state. Then, an opening command indicating the start of the jackpot game is generated. The opening command includes information about the result of the jackpot symbol type determination. In addition, when the currently stopped and displayed special figure is a lost symbol and the high probability state is terminated, the normal probability state is set. Then, it generates a high-probability end command indicating transition to the normal-probability state. In addition, when the special figure currently stopped and displayed is a lost pattern and the time saving state is terminated, the non-time saving state is set. And the time saving end command which shows transition to non-time saving state is produced|generated. In addition, when the currently stopped and displayed special figure is a losing pattern and the number of reserved special figures 2 and the number of reserved special figures 1 are "0", the pachinko machine PY1 is waiting for a customer indicating that it is in a standby state. Generate commands.

[2-3-4.大当たり遊技制御処理]
大当たり遊技制御処理は、大当たり遊技状態において行われる処理である。大当たり遊技制御処理では、大当たり遊技制御テーブルに従って、大当たり遊技を行う。大当たり遊技状態への移行後、オープニング時間または閉鎖時間の経過に応じて、各ラウンド遊技を開始する。そして、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技コマンドを生成する。また、最終のラウンド遊技を終了させることに応じて、エンディングを開始する。そして、大当たり遊技の終了を示すエンディングコマンドを生成する。エンディングコマンドには、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報が含まれる。
[2-3-4. Jackpot game control process]
The jackpot game control process is a process performed in the jackpot game state. In the jackpot game control process, a jackpot game is played according to the jackpot game control table. After shifting to the jackpot game state, each round game is started according to the lapse of opening time or closing time. Then, a round game command indicating the start of the round game is generated. Also, the ending is started in accordance with the end of the final round game. Then, an ending command indicating the end of the jackpot game is generated. The ending command includes information about the result of the jackpot symbol type determination.

[2-3-5.遊技状態設定処理]
遊技状態設定処理は、大当たり遊技状態が終了する際に行われる処理である。遊技状態設定処理では、通常確率状態から高確率状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に高確率状態を設定する。高確率状態の継続期間を制限する場合には、高確率状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく高確率状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、高確率状態の設定を示す高確率設定コマンドを生成する。また、非時短状態から時短状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に時短状態を設定する。時短状態の継続期間を制限する場合には、時短状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく時短状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、時短状態の設定を示す時短設定コマンドを生成する。
[2-3-5. Game state setting process]
The game state setting process is a process performed when the jackpot game state ends. In the game state setting process, when changing from the normal probability state to the high probability state, the high probability state is set at the end of the jackpot game state. When the duration of the high probability state is limited, the duration of the high probability state (for example, the number of times of variable display of a special figure that allows the high probability state to continue without winning a jackpot) is also set. Then, it generates a high-probability setting command indicating the setting of the high-probability state. In addition, when changing from the non-time-saving state to the time-saving state, the time-saving state is set when the jackpot game state ends. When limiting the duration of the time saving state, the duration of the time saving state (for example, the number of times of variable display of a special figure that allows the time saving state to continue without winning a jackpot) is also set. And the time saving setting command which shows the setting of a time saving state is produced|generated.

なお、遊技制御用マイコン101が各処理において生成するコマンドは、適宜に追加または変更することが可能である。 The command generated by the game control microcomputer 101 in each process can be added or changed as appropriate.

6.演出制御用マイコン121による演出の制御
次に、図27~図29に基づいて演出制御用マイコン121による演出の制御について説明する。なお、以下の演出制御用マイコン121による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。
6. Effect Control by Effect Control Microcomputer 121 Next, the effect control by the effect control microcomputer 121 will be described with reference to FIGS. 27 to 29. FIG. Note that counters, timers, flags, buffers, etc. appearing in the explanation of the control of the effect by the following effect control microcomputer 121 are provided in the effect RAM 124 .

[1.サブ制御メイン処理]
サブ制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、図27に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ROM123から読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
[1. Sub control main processing]
The effect control microcomputer 121 provided on the sub-control board 120 reads and executes the sub-control main processing program shown in FIG. As shown in the figure, in the sub-control main process, first, power-on processing corresponding to power-on is performed (S4001). In the power-on process, for example, settings of the performance CPU 122, settings of SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time), etc. are performed.

次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数更新処理を実行する(S4003)。乱数更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。種々の演出についての演出判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の主制御基板100が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板100が行う乱数更新処理においても同様である。 Next, interrupts are prohibited (S4002), and random number update processing is executed (S4003). In the random number update process (S4003), the values of various effect determination random number counters for determining various effects are updated. As an example of a method for updating the effect determination random number counter for various effects, the same method as the random number update process performed by the main control board 100 can be used. Instead of adding 1 to the random value at the time of updating, it is also possible to add 2 at a time. This also applies to the random number update process performed by the main control board 100 described above.

乱数更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、サブ制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、受信したコマンドに従って、表示部50aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。なお、サブ制御基板120は、画像制御基板140によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させたり(音声による種々の音演出を実行したり)、ランプ制御回路151を介して枠ランプ53、および盤ランプ54を発光させたり(発光による種々の発光演出を実行したり)、可動装置55,56,58を作動させたり(動作による種々の可動体演出を実行したり)する。このようにして、各種の演出(特図変動演出、保留演出、操作演出、先読み演出、その他の予告演出、大当たり遊技演出、客待ち演出、演出モードの制御など)が実現される。 When the random number update process ends, the command transmission process is executed (S4004). In the command transmission process, various commands stored in the output buffer in the effect RAM 124 of the sub control board 120 are transmitted to the image control board 140 . The image control board 140 that has received the command displays an image on the display section 50a according to the received command (performs various effects based on the image). In addition to various effects performed by the image control board 140, the sub-control board 120 outputs sound from the speaker 52 via the sound control circuit 161 (executes various sound effects by sound), and controls the lamp. The frame lamp 53 and the board lamp 54 are caused to emit light via the circuit 151 (executing various light emission effects by light emission), and the movable devices 55, 56, and 58 are operated (various movable body effects are produced by actions). run or). In this way, various productions (special figure fluctuation production, suspension production, operation production, look-ahead production, other advance notice production, jackpot game production, customer waiting production, production mode control, etc.) are realized.

演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002~ステップS4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマ割り込み処理(S4012)の実行が可能となる。 The effect control microcomputer 121 subsequently permits an interrupt (S4005). Thereafter, steps S4002 to S4005 are looped. While interrupts are enabled, reception interrupt processing (S4010), 1 ms timer interrupt processing (S4011), and 10 ms timer interrupt processing (S4012) can be executed.

受信割り込み処理(S4010)は、主制御基板100から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン121に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン121は主制御基板100の出力処理(S112)により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011、S4012)に優先して実行される。 The reception interrupt process (S4010) is executed each time various commands sent from the main control board 100 are input to the effect control microcomputer 121. In the reception interrupt process (S4010), the effect control microcomputer 121 stores various commands transmitted and received by the output process (S112) of the main control board 100 in the receive buffer of the effect RAM124. This reception interrupt process is executed with priority over other interrupt processes (S4011, S4012).

[2.1msタイマ割り込み処理]
1msタイマ割り込み処理(S4011)は、サブ制御基板120に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。1msタイマ割り込み処理(S4011)では、図28に示すように、入力処理(S4101)、発光データ出力処理(S4102)、可動装置制御処理(S4103)、ウォッチドッグタイマ処理(S4104)を順次行う。
[2.1 ms timer interrupt processing]
The 1ms timer interrupt process (S4011) is executed each time an interrupt pulse with a period of 1msec is input to the sub-control board 120. FIG. In the 1 ms timer interrupt processing (S4011), as shown in FIG. 28, input processing (S4101), light emission data output processing (S4102), movable device control processing (S4103), and watchdog timer processing (S4104) are sequentially performed.

入力処理では、通常ボタン検出スイッチ40aや特殊ボタン検出スイッチ41aなどの遊技者が操作可能な操作部に対する操作を検出し、検出結果に応じてコマンドをセットしたり演出用データを作成したりする。発光データ出力処理では、入力処理や後述する演出データ作成処理等で作成された演出用データに基づいて、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ53、および盤ランプ54などのランプを発光させるべく、発光データをランプ制御回路151に出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、発光データに従って枠ランプ53、および盤ランプ54などを所定の発光態様で発光させる。可動装置制御処理では、入力処理や後述する演出データ作成処理等で作成された演出用データに基づいて、所定のタイミングで可動装置55,56,58などの可動装置を動作させる可動体演出を行うべく、駆動データを出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、駆動データに従って、可動装置55,56,58などを所定の動作態様で動作させる可動体演出を行う。ウォッチドッグタイマ処理では、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行う。 In the input process, the operation of the player's operable operation units such as the normal button detection switch 40a and the special button detection switch 41a is detected, and depending on the detection result, a command is set or production data is created. In the light emission data output process, the lamps such as the frame lamp 53 and the board lamp 54 are caused to emit light at the timing suitable for the image effect, etc., based on the effect data created in the input process, the effect data creation process, etc., which will be described later. Therefore, the light emission data is output to the lamp control circuit 151 . That is, the production control microcomputer 121 causes the frame lamp 53, the board lamp 54, and the like to emit light in a predetermined light emission mode according to the light emission data. In the movable device control process, based on the data for effects created in the input process, the later-described effect data creation process, etc., the movable bodies such as the movable devices 55, 56, and 58 are operated at a predetermined timing to perform a movable body effect. drive data is output. In other words, the effect control microcomputer 121 performs a movable object effect by operating the movable devices 55, 56, 58 and the like in a predetermined operation mode according to the drive data. The watchdog timer process resets the watchdog timer.

[3.10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4012)は、サブ制御基板120に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。10msタイマ割り込み処理(S4012)では、図29に示すように、受信コマンド解析処理(S4201)、演出タイマ更新処理(S4202)、音声制御処理(S4203)、演出用データ作成処理(S4204)を順次行う。
[3.10 ms timer interrupt processing]
The 10ms timer interrupt process (S4012) is executed each time an interrupt pulse with a period of 10msec is input to the sub-control board 120. FIG. In the 10 ms timer interrupt processing (S4012), as shown in FIG. 29, received command analysis processing (S4201), effect timer update processing (S4202), voice control processing (S4203), and effect data creation processing (S4204) are sequentially performed. .

受信コマンド解析処理では、受信割り込み処理(S4010)によって演出用RAM124の受信バッファに格納されたコマンドを解析し、そのコマンドに応じた処理(例えば演出の選択や演出モードの設定、コマンドのセット等)を行う。演出タイマ更新処理では、各演出に関する時間を計測するためのタイマを更新する。例えば、演出タイマ更新処理では、通常ボタン40や特殊ボタン41といった操作部の操作有効期間の開始タイミングや終了タイミングを計測する。音声制御処理では、入力処理や受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、音声データ(スピーカ52からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御回路161への出力が行われる。演出用データ作成処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、演出用データの作成が行われる。 In the received command analysis process, the received interrupt process (S4010) analyzes the command stored in the reception buffer of the production RAM 124, and performs processing according to the command (for example, selection of production, setting of production mode, command setting, etc.). I do. In effect timer update processing, the timer for measuring the time for each effect is updated. For example, in the performance timer update process, the start timing and end timing of the operation effective period of the operation unit such as the normal button 40 and the special button 41 are measured. In the audio control process, audio data (data for controlling audio output from the speaker 52) is created and output to the audio control circuit 161 based on the processing results of the input process and received command analysis process. In the effect data creation process, the effect data is created based on the processing result of the received command analysis process.

ここで、演出制御用マイコン121が遊技制御用マイコン101からコマンドを受信した場合の処理の一例を説明する。演出制御用マイコン121が受信するコマンドは、特図変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド又は特図2変動開始コマンド)とする。演出制御用マイコン121は、受信コマンド解析処理(S4201)において、特図変動開始コマンドを受信していると判定した場合、変動開始コマンド受信時処理として、そのコマンドが示す特図変動パターンに基づいて、特図変動演出の演出パターン(サブ変動パターン)を選択し、そのサブ変動パターンの情報をセットするとともに、そのサブ変動パターンの情報を含む変動演出開始コマンドを出力バッファにセットする。例えば、特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンがSP変動(SP大当たり変動やSPハズレ変動)である場合、SPリーチを行うサブ変動パターンを選択し、そのサブ変動パターンに対応する変動演出開始コマンドを出力バッファにセットする。その後、各処理(コマンド送信処理(S4004)、発光データ出力処理(S4102)、可動装置制御処理(S4103)、音声制御処理(S4203)など)が実行されることで、選択したサブ変動パターンに対応する特図変動演出が実現される。なお、このような演出の実現に関する処理の流れは、大当たり遊技演出や客待ち演出、先読み演出、所謂当該変動に伴う予告演出などの他の演出についても基本的には同じである。 Here, an example of processing when the effect control microcomputer 121 receives a command from the game control microcomputer 101 will be described. The command received by the production control microcomputer 121 is a special figure variation start command (special figure 1 variation start command or special figure 2 variation start command). Production control microcomputer 121, in the received command analysis process (S4201), when it is determined that the special figure fluctuation start command is received, as the fluctuation start command reception processing, based on the special figure fluctuation pattern indicated by the command , selects the performance pattern (sub-variation pattern) of the special figure variation performance, sets the information of the sub-variation pattern, and sets the variation performance start command including the information of the sub-variation pattern to the output buffer. For example, if the special figure variation pattern indicated by the special figure variation start command is SP variation (SP jackpot variation or SP loss variation), select a sub variation pattern to perform SP reach, start variation production corresponding to the sub variation pattern Put the command in the output buffer. After that, each process (command transmission process (S4004), emission data output process (S4102), movable device control process (S4103), voice control process (S4203), etc.) is executed, corresponding to the selected sub-variation pattern A special figure variation production is realized. The flow of processing related to the realization of such an effect is basically the same for other effects such as a jackpot game effect, a customer waiting effect, a look-ahead effect, and a so-called advance notice effect associated with the change.

7.パチンコ遊技機PY1の特徴部
以下、パチンコ遊技機PY1の特徴部を詳細に説明する。
7. Characteristic Portion of Pachinko Gaming Machine PY1 Characteristic portions of the pachinko gaming machine PY1 will be described in detail below.

まず、パチンコ遊技機PY1における遊技盤1について図30に基づいて説明する。パチンコ遊技機PY1は、図30に示す遊技盤1を備えているものとする。なお、図30の説明において、上記した図2の遊技盤1の構成と同じ役割を発揮する構成については、上記と同様の符号を付し、説明を省略するものとする。図30に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技領域6における左遊技領域6Aに第1ゲート28を有し、右遊技領域6Bに第2ゲート29を有している。第1ゲート28の内部には、第1ゲート28を通過した遊技球を検知する第1ゲートセンサ(不図示)が設けられ、第2ゲート29の内部には、第2ゲート29を通過した遊技球を検知する第2ゲートセンサ(不図示)が設けられている。第1ゲート28に遊技球が通過した場合(第1ゲートセンサが遊技球を検知した場合)も、第2ゲート29に遊技球が通過した場合(第2ゲートセンサが遊技球を検知した場合)も、遊技制御用マイコン101は、普通図柄の抽選(普通図柄乱数の取得および判定)を行う。すなわち、第1ゲート28および第2ゲート29は共に、普通図柄の抽選の実行契機となる通過領域である。 First, the game board 1 in the pachinko game machine PY1 will be described with reference to FIG. The pachinko game machine PY1 is assumed to have a game board 1 shown in FIG. In the description of FIG. 30, the same reference numerals as above are given to the structures that perform the same roles as the structure of the game board 1 of FIG. 2, and the description thereof will be omitted. As shown in FIG. 30, the pachinko gaming machine PY1 has a first gate 28 in the left game area 6A of the game area 6 and a second gate 29 in the right game area 6B. Inside the first gate 28, a first gate sensor (not shown) for detecting a game ball that has passed through the first gate 28 is provided. A second gate sensor (not shown) is provided to detect the ball. When the game ball passes through the first gate 28 (when the first gate sensor detects the game ball), when the game ball passes through the second gate 29 (when the second gate sensor detects the game ball). Also, the game control microcomputer 101 performs a normal symbol lottery (acquisition and determination of a normal symbol random number). That is, both the first gate 28 and the second gate 29 are passage areas that trigger the execution of the normal symbol lottery.

また本形態では、左遊技領域6Aを通過した遊技球であっても、右遊技領域6Bを通過した遊技球であっても、第2始動口12への入賞が可能となるよう電チュー12Dが第1流路R1と第2流路R2の合流部に配されている。このため、時短状態において右打ちを行っているときだけでなく、非時短状態において左打ちを行っているときであっても、第2始動口12へ遊技球が入賞することがある。なお本形態では、非時短状態であっても普通図柄の抽選の結果が当たりとなることがあり(図11(A)参照)、この場合には、普通図柄が30秒の変動表示を経て当たり図柄で停止表示され(図11(B)参照)、電チュー12Dが0.08秒にわたって開放される(図11(C)参照)。よって、非時短状態において左打ちにて遊技をしているときであっても、遊技球が第1ゲート28を通過した場合には、電チュー12Dが開放されて第2始動口12への入賞が発生し得る。そして、パチンコ遊技機PY1は、第1始動口11への入賞に基づく特図1保留と、第2始動口12への入賞に基づく特図2保留とがある場合、特図1保留の消化(特図1保留に基づく当否判定と特図変動)よりも、特図2保留の消化(特図2保留に基づく当否判定と特図変動)を優先して行うように構成されている。 In addition, in this embodiment, the electric chew 12D is installed so that the game ball that has passed through the left game area 6A or the game ball that has passed through the right game area 6B can enter the second start hole 12. It is arranged at the junction of the first flow path R1 and the second flow path R2. Therefore, not only when hitting to the right in the time saving state, but also when hitting to the left in the non-time saving state, the game ball may enter the second start port 12. - 特許庁In this form, even in a non-time saving state, the result of the lottery of normal patterns may be hit (see FIG. 11 (A)). The symbol is stopped and displayed (see FIG. 11(B)), and the electric chew 12D is opened for 0.08 seconds (see FIG. 11(C)). Therefore, even when the game is played in the left-handed state in the non-time-saving state, when the game ball passes through the first gate 28, the electric chew 12D is opened and the winning to the second start port 12 can occur. Then, the pachinko gaming machine PY1, if there is a special figure 1 suspension based on the winning of the first start port 11 and a special figure 2 suspension based on the winning of the second start port 12, digests the special figure 1 suspension ( It is configured to give priority to the digestion of special figure 2 suspension (property determination and special figure variation based on special figure 2 suspension) than the success judgment and special figure variation based on special figure 1 suspension.

次に、パチンコ遊技機PY1における表示部50aの表示内容について図31に基づいて説明する。パチンコ遊技機PY1は、非時短状態である場合、図31に示すように、例えば昼間通常用背景画像G102(以下「通常背景」と称することがある)を表示しつつ、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3および小図柄KZ1,KZ2,KZ3を表示部50aに表示可能である。またパチンコ遊技機PY1は、非時短状態である場合、第1始動口11への入賞に基づく特図1保留に対応する保留アイコン(特図1保留アイコンHA1という)を、特図1保留アイコン表示領域HR1に表示可能であるとともに、第2始動口12への入賞に基づく特図2保留に対応する保留アイコン(特図2保留アイコンHA2という)を、特図2保留アイコン表示領域HR2に表示可能である。また、パチンコ遊技機PY1は、変動演出を実行中の入賞に対応する当該アイコンTAを、当該アイコン表示領域TRに表示可能である。なお、特図1保留アイコン表示領域HR1および特図2保留アイコン表示領域HR2はそれぞれ、1個目の特図保留に対応する保留アイコンHAを表示する表示領域、2個目の特図保留に対応する保留アイコンHAを表示する表示領域、3個目の特図保留に対応する保留アイコンHAを表示する表示領域、4個目の特図保留に対応する保留アイコンHAを表示する表示領域の4つの表示領域(つまり特図保留の上限数に応じた数の表示領域)を有している。よって、特図1保留アイコンHA1および特図2保留アイコンHA2はそれぞれ、最大で4つ表示されることがある。 Next, the display contents of the display section 50a in the pachinko game machine PY1 will be described with reference to FIG. When the pachinko machine PY1 is in the non-time-saving state, as shown in FIG. EZ3 and small patterns KZ1, KZ2 and KZ3 can be displayed on the display section 50a. In addition, when the pachinko game machine PY1 is in a non-time saving state, a holding icon (referred to as a special figure 1 holding icon HA1) corresponding to the special figure 1 holding based on the winning to the first start port 11 is displayed as a special figure 1 holding icon While it can be displayed in the area HR1, a pending icon (referred to as a special figure 2 pending icon HA2) corresponding to the special figure 2 pending based on the winning to the second start port 12 can be displayed in the special figure 2 pending icon display area HR2 is. In addition, the pachinko gaming machine PY1 can display the icon TA corresponding to the winning during execution of the variable effect in the icon display area TR. In addition, the special figure 1 reserved icon display area HR1 and the special figure 2 reserved icon display area HR2 respectively correspond to the display area displaying the reserved icon HA corresponding to the first special figure reservation and the second special figure reservation The display area for displaying the pending icon HA, the display area for displaying the pending icon HA corresponding to the third special figure pending, and the display area for displaying the pending icon HA corresponding to the fourth special figure pending. It has a display area (that is, a number of display areas corresponding to the upper limit number of special figure reservations). Therefore, the special figure 1 reserved icon HA1 and the special figure 2 reserved icon HA2 may be displayed up to four respectively.

パチンコ遊技機PY1は、第1始動口11への入賞が発生した場合、及び、第2始動口12への入賞が発生した場合には、先読み判定の結果に基づく先読み演出として、保留表示変化演出およびチャンスゾーン演出を実行可能である。なお、先読み演出の実行契機となった入賞に対応する特図保留をターゲット保留という。 In the pachinko game machine PY1, when winning to the first start port 11 occurs and when winning to the second start port 12 occurs, a pending display change effect is performed as a prefetch effect based on the result of the prefetch determination. and chance zone effects can be executed. It should be noted that the special figure hold corresponding to the winning that triggered the execution of the look-ahead effect is called target hold.

保留表示変化演出は、保留表示(保留アイコンHAや当該アイコンTA)の表示態様を、通常表示態様とは異なる特殊表示態様で表示する演出である。本形態では保留表示は円形状のアイコンであり、図32に示すように、保留表示の表示態様には、白色でアイコンが表示される通常表示態様と、白色で点滅しているようにアイコンが表示される第1特殊表示態様と、青色でアイコンが表示される第2特殊表示態様と、赤色でアイコンが表示される第3特殊表示態様とがある。なお、保留表示の各表示態様には、保留表示態様データとして異なる値が割り振られており、演出制御用マイコン121は、この保留表示態様データの値に基づいて、表示部50aに保留表示を表示する。また、表示態様毎の大当たり期待度の関係が、通常表示態様(白色)<第1特殊表示態様(白点滅)<第2特殊表示態様(青色)<第3特殊表示態様(赤色)となるように、演出制御用マイコン121は、保留表示変化演出の抽選を行う。なお、保留表示変化演出は、第1先示唆演出、第1予告演出の一例である。また、青色の表示態様(第2特殊表示態様)は第1態様の一例であり、赤色の表示態様(第3特殊表示態様)は第2態様の一例である。 The pending display change effect is a effect of displaying the display mode of the pending display (the pending icon HA or the icon TA) in a special display mode different from the normal display mode. In this embodiment, the hold display is a circular icon, and as shown in FIG. 32, the display mode of the hold display includes a normal display mode in which the icon is displayed in white, and a display mode in which the icon is blinking in white. There are a first special display mode that is displayed, a second special display mode that displays the icon in blue, and a third special display mode that displays the icon in red. Each display mode of the pending display is assigned a different value as the pending display mode data, and the effect control microcomputer 121 displays the pending display on the display unit 50a based on the value of the pending display mode data. do. In addition, the relationship between the expected degree of jackpot for each display mode is normal display mode (white) <first special display mode (white blinking) <second special display mode (blue) <third special display mode (red) Then, the effect control microcomputer 121 performs a lottery for the pending display change effect. Note that the pending display change effect is an example of the first suggestion effect and the first notice effect. The blue display mode (second special display mode) is an example of the first mode, and the red display mode (third special display mode) is an example of the second mode.

図33は、非時短状態における保留表示変化演出の抽選テーブルであり、図34は、保留変化シナリオの抽選テーブルである。演出制御用マイコン121は、非時短状態において遊技制御用マイコン101から始動入賞コマンド(第1始動入賞コマンド、第2始動入賞コマンド、図15参照)を受信した場合、図33に示すテーブルに基づいて、保留表示の最終表示態様を決定し、図34に示すテーブルに基づいて、保留変化シナリオを決定する。なお、保留変化シナリオとは、保留表示の表示態様の遷移を定めたシナリオである。 FIG. 33 is a lottery table of the pending display change effect in the non-time saving state, and FIG. 34 is a lottery table of the pending change scenario. Production control microcomputer 121, when receiving a start winning command (first starting winning command, second starting winning command, see FIG. 15) from the game control microcomputer 101 in the non-time saving state, based on the table shown in FIG. , determine the final display mode of the pending display, and determine the pending change scenario based on the table shown in FIG. The pending change scenario is a scenario that defines the transition of the display mode of the pending display.

保留表示変化演出の抽選では、図33に示すように、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した始動入賞コマンドが示す先読み判定結果が「大当たり」である場合、保留表示の最終表示態様として、「白色」の表示態様(通常表示態様)を10%の割合で選択し、「白点滅」の表示態様(第1特殊表示態様)を15%の割合で選択し、「青色」の表示態様(第2特殊表示態様)を30%の割合で選択し、「赤色」の表示態様(第3特殊表示態様)を45%の割合で選択する。 In the lottery of the pending display change effect, as shown in FIG. 33, the effect control microcomputer 121, when the look-ahead determination result indicated by the start winning command received from the game control microcomputer 101 is "jackpot", the final of the pending display As the display mode, the "white" display mode (normal display mode) is selected at a rate of 10%, the "white flashing" display mode (first special display mode) is selected at a rate of 15%, and "blue" is selected. (second special display mode) is selected at a rate of 30%, and the display mode of "red" (third special display mode) is selected at a rate of 45%.

また、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した始動入賞コマンドが示す先読み判定結果が「SPリーチハズレ」(つまりSPリーチが行われるハズレ)である場合、保留表示の最終表示態様として、「白色」の表示態様(通常表示態様)を20%の割合で選択し、「白点滅」の表示態様(第1特殊表示態様)を25%の割合で選択し、「青色」の表示態様(第2特殊表示態様)を40%の割合で選択し、「赤色」の表示態様(第3特殊表示態様)を15%の割合で選択する。 In addition, the effect control microcomputer 121, when the look-ahead determination result indicated by the start winning command received from the game control microcomputer 101 is "SP reach loss" (that is, SP reach is lost), as the final display mode of the pending display , select the display mode of "white" (normal display mode) at a rate of 20%, select the display mode of "white flashing" (first special display mode) at a rate of 25%, and select the display mode of "blue" (second special display mode) is selected at a rate of 40%, and "red" display mode (third special display mode) is selected at a rate of 15%.

また、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した始動入賞コマンドが示す先読み判定結果が「Lリーチハズレ」(つまりLリーチが行われるハズレ)である場合、あるいは「Nリーチハズレ」(つまりNリーチで終了するハズレ)である場合、保留表示の最終表示態様として、「白色」の表示態様(通常表示態様)を50%の割合で選択し、「白点滅」の表示態様(第1特殊表示態様)を30%の割合で選択し、「青色」の表示態様(第2特殊表示態様)を15%の割合で選択し、「赤色」の表示態様(第3特殊表示態様)を5%の割合で選択する。 In addition, the effect control microcomputer 121, if the look-ahead determination result indicated by the start winning command received from the game control microcomputer 101 is "L reach loss" (that is, the loss that L reach is performed), or "N reach loss" (that is, If it is a loss that ends with N reach), as the final display mode of the pending display, select the "white" display mode (normal display mode) at a rate of 50%, and select the "white flashing" display mode (first special display mode) at a rate of 30%, select a "blue" display mode (second special display mode) at a rate of 15%, and select a "red" display mode (third special display mode) at a rate of 5% to be selected as a percentage of

なお本形態では、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した始動入賞コマンドが示す先読み判定結果が「通常ハズレ」(つまりリーチが成立しないハズレ)である場合、保留表示の表示態様を変化させることはなく、必ず通常表示態様の保留表示を表示する。 In the present embodiment, the effect control microcomputer 121 is, when the look-ahead determination result indicated by the start winning command received from the game control microcomputer 101 is "normal loss" (that is, a loss where reach is not established), the display mode of the pending display. is not changed, and the hold display in the normal display mode is always displayed.

このように本形態では、図33に示す振分率で保留表示の最終表示態様を決定するため、保留表示の表示態様毎の大当たり期待度は、通常表示態様(白色)<第1特殊表示態様(白点滅)<第2特殊表示態様(青色)<第3特殊表示態様(赤色)の順に高くなっている。また、先読み判定結果がSPリーチハズレである場合には、先読み判定結果がLリーチハズレやNリーチハズレである場合に比べて、青色や赤色の表示態様が選択され易く、白色や白点滅の表示態様は選択され難い。よって、青色や赤色の表示態様は、SPリーチまで発展する変動演出が実行されることに期待させる演出としても機能する。なお、図33に示す振分率は一例であり、保留表示変化演出の機能に支障がない範囲で適宜変更可能である。このことは、他の演出の実行抽選においても同様である。 Thus, in this embodiment, since the final display mode of the pending display is determined by the distribution ratio shown in FIG. (Blinking white)<Second special display mode (blue)<Third special display mode (red). In addition, when the look-ahead determination result is SP reach loss, compared to the case where the look-ahead determination result is L reach loss or N reach loss, blue or red display mode is more likely to be selected, and white or white blinking display mode is selected. hard to be Therefore, the display mode of blue and red also functions as an effect that makes the player expect that the variable effect that develops to SP reach will be executed. Note that the distribution rate shown in FIG. 33 is an example, and can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the function of the pending display change effect. This is the same for execution lotteries for other effects.

演出制御用マイコン121は、図33に示す抽選テーブルに基づいて保留表示の最終表示態様を決定した後、図34に示す抽選テーブルに基づいて、保留変化シナリオを決定する。保留変化シナリオの抽選では、図34に示すように、演出制御用マイコン121は、保留表示の最終表示態様が「赤色」である場合、この抽選の契機である特図保留が4個目の保留として発生したものであれば、「No.011」の保留変化シナリオを50%の割合で選択し、「No.012」の保留変化シナリオを50%の割合で選択する。また、この抽選の契機である特図保留が3個目の保留として発生したものであれば、「No.013」の保留変化シナリオを50%の割合で選択し、「No.014」の保留変化シナリオを50%の割合で選択する。また、この抽選の契機である特図保留が2個目の保留として発生したものであれば、「No.015」の保留変化シナリオを100%の割合で選択し、この抽選の契機である特図保留が1個目の保留として発生したものであれば、「No.016」の保留変化シナリオを100%の割合で選択する。 The effect control microcomputer 121 determines the final display mode of the pending display based on the lottery table shown in FIG. 33, and then determines the pending change scenario based on the lottery table shown in FIG. In the lottery of the pending change scenario, as shown in FIG. 34, the effect control microcomputer 121, when the final display mode of the pending display is "red", the special figure pending which is the trigger of this lottery is the fourth pending. , select the "No. 011" pending change scenario at a rate of 50%, and select the "No. 012" pending change scenario at a rate of 50%. Also, if the special figure hold that is the trigger for this lottery occurs as the third hold, select the hold change scenario of "No. 013" at a rate of 50%, and hold "No. 014" Select change scenarios at a rate of 50%. Also, if the special figure hold that is the trigger for this lottery occurs as the second hold, select the hold change scenario of "No. 015" at a rate of 100%, If the figure hold occurs as the first hold, the hold change scenario of "No. 016" is selected at a rate of 100%.

なお、「保留変化シナリオNo.」に応じた保留表示の変化態様は、図34に示す通りである。具体的に保留表示の表示態様の遷移例を1つ説明すれば、例えば「No.012」の保留変化シナリオが選択された場合、演出制御用マイコン121は、保留表示変化演出の実行契機となったターゲット保留が4個目の特図保留(保留4)および3個目の特図保留(保留3)である間は、このターゲット保留に対応する保留表示として、白点滅(第1特殊表示態様)の保留表示を表示し、ターゲット保留が2個目の特図保留(保留2)になったときに(ターゲット保留に対応する保留表示が3個目に応じた表示領域から2個目に応じた表示領域にシフト表示されたときに)、青色(第2特殊表示態様)の保留表示に変化させ、更に、ターゲット保留が1個目の特図保留(保留1)になったときに(ターゲット保留に対応する保留表示が2個目に応じた表示領域から1個目に応じた表示領域にシフト表示されたときに)、赤色(第1特殊表示態様)の保留表示に変化させる。そして、ターゲット保留に基づく変動(当該変動)中も、赤色(第1特殊表示態様)の保留表示を当該アイコンTAとして表示する。このように保留表示の表示態様が「赤色」まで変化した場合には、このターゲット保留に基づく変動の大当たり期待度が高いことを遊技者に認識させ、遊技者の期待感を高めることが可能である。 FIG. 34 shows how the hold display changes according to the "hold change scenario No.". Specifically, one example of transition of the display mode of the pending display will be described. For example, when the pending change scenario of “No. While the target hold is the 4th special figure hold (hold 4) and the 3rd special figure hold (hold 3), white blinking (first special display mode ), and when the target hold becomes the second special figure hold (hold 2), the hold display corresponding to the target hold is displayed from the display area corresponding to the third one to the second one When the shift display is displayed in the displayed area), it changes to a blue (second special display mode) pending display, and when the target pending becomes the first special figure pending (hold 1) (target When the hold display corresponding to the hold is shifted from the display area corresponding to the second item to the display area corresponding to the first item, the display is changed to red (first special display mode). Then, even during the change based on the target hold (the change), the hold display in red (first special display mode) is displayed as the icon TA. When the display mode of the hold display changes to "red" in this way, it is possible to make the player recognize that the degree of expectation for the big win is high due to the change based on this target hold, and to increase the player's expectation. be.

また、演出制御用マイコン121は、保留表示の最終表示態様が「緑色」である場合、この抽選の契機である特図保留が4個目の保留として発生したものであれば、「No.021」の保留変化シナリオを50%の割合で選択し、「No.022」の保留変化シナリオを50%の割合で選択する。また、この抽選の契機である特図保留が3個目の保留として発生したものであれば、「No.023」の保留変化シナリオを50%の割合で選択し、「No.024」の保留変化シナリオを50%の割合で選択する。また、この抽選の契機である特図保留が2個目の保留として発生したものであれば、「No.025」の保留変化シナリオを100%の割合で選択し、この抽選の契機である特図保留が1個目の保留として発生したものであれば、「No.026」の保留変化シナリオを100%の割合で選択する。 In addition, when the final display mode of the pending display is "green", the effect control microcomputer 121, if the special figure pending, which is the trigger for this lottery, occurs as the fourth pending, "No. ” is selected at a rate of 50%, and the pending change scenario of “No. 022” is selected at a rate of 50%. Also, if the special figure hold that is the trigger for this lottery occurs as the third hold, the "No. 023" hold change scenario is selected at a rate of 50%, and the "No. 024" hold Select change scenarios at a rate of 50%. Also, if the special figure hold that is the trigger for this lottery occurs as the second hold, select the hold change scenario of "No. 025" at a rate of 100%, If the figure hold occurs as the first hold, the hold change scenario of "No. 026" is selected at a rate of 100%.

また、演出制御用マイコン121は、保留表示の最終表示態様が「白点滅」である場合、この抽選の契機である特図保留が4個目の保留として発生したものであれば、「No.031」の保留変化シナリオを50%の割合で選択し、「No.032」の保留変化シナリオを50%の割合で選択する。また、この抽選の契機である特図保留が3個目の保留として発生したものであれば、「No.033」の保留変化シナリオを50%の割合で選択し、「No.034」の保留変化シナリオを50%の割合で選択する。また、この抽選の契機である特図保留が2個目の保留として発生したものであれば、「No.035」の保留変化シナリオを100%の割合で選択し、この抽選の契機である特図保留が1個目の保留として発生したものであれば、「No.036」の保留変化シナリオを100%の割合で選択する。 In addition, when the final display mode of the pending display is "blinking white", the effect control microcomputer 121, if the special figure pending which is the trigger for this lottery occurs as the fourth pending, "No. 031" is selected at a rate of 50%, and the pending change scenario of "No. 032" is selected at a rate of 50%. Also, if the special figure hold that is the trigger for this lottery occurs as the third hold, select the hold change scenario of "No. 033" at a rate of 50%, and hold "No. 034" Select change scenarios at a rate of 50%. Also, if the special figure hold that is the trigger for this lottery occurs as the second hold, select the hold change scenario of "No. 035" at a rate of 100%, If the figure hold occurs as the first hold, the hold change scenario of "No. 036" is selected at a rate of 100%.

なお、「No.022」や「No.024」の保留変化シナリオと、「No.012」や「No.014」の保留変化シナリオとを比較すれば、ターゲット保留が2個目の特図保留であるときまでは保留表示の表示態様は共通している。よって、ターゲット保留が3個目の特図保留であるときまでは保留表示の表示態様が「白点滅」で、ターゲット保留が2個目の特図保留であるときの保留表示の表示態様が「青色」である場合には、ターゲット保留が1個目の特図保留になったときに保留表示の表示態様がどう変化するのかに遊技者は注目することとなる。 In addition, if you compare the "No. 022" and "No. 024" pending change scenarios and the "No. 012" and "No. 014" pending change scenarios, the target hold is the second special figure hold The display mode of the pending display is common until . Therefore, until the target hold is the third special figure hold, the display mode of the hold display is "blinking white", and when the target hold is the second special figure hold, the display mode of the hold display is " Blue", the player pays attention to how the display mode of the pending display changes when the target pending becomes the first special figure pending.

また、「No.031」や「No.033」の保留変化シナリオと、「No.022」や「No.024」、「No.012」、「No.014」の保留変化シナリオとを比較すれば、ターゲット保留が3個目の特図保留であるときまでは保留表示の表示態様は共通している。よって、ターゲット保留が3個目の特図保留であるときまでは保留表示の表示態様が「白点滅」である場合には、ターゲット保留が2個目の特図保留になったときに保留表示の表示態様がどう変化するのかに遊技者は注目することとなる。 Also, the pending change scenarios of "No. 031" and "No. 033" are compared with the pending change scenarios of "No. 022", "No. 024", "No. 012", and "No. 014". For example, the display mode of the pending display is common until the target pending is the third special figure pending. Therefore, until the target hold is the third special figure hold, if the display mode of the hold display is "white flashing", the hold display when the target hold becomes the second special figure hold The player will pay attention to how the display mode of .

また、演出制御用マイコン121は、保留表示の最終表示態様が「白色」である場合、この抽選の契機である特図保留が4個目の保留として発生したものであるときには、先読み判定の結果が「大当たり」であれば、「No.041」の保留変化シナリオを70%の割合で選択し、「No.042」の保留変化シナリオを30%の割合で選択する一方、先読み判定の結果が「リーチハズレ」(SPリーチハズレ、Lリーチハズレ、Nリーチハズレの何れか)であれば、「No.041」の保留変化シナリオを98%の割合で選択し、「No.042」の保留変化シナリオを2%の割合で選択する。また、この抽選の契機である特図保留が3個目の保留として発生したものであるときには、先読み判定の結果が「大当たり」であれば、「No.043」の保留変化シナリオを70%の割合で選択し、「No.044」の保留変化シナリオを30%の割合で選択する一方、先読み判定の結果が「リーチハズレ」であれば、「No.043」の保留変化シナリオを98%の割合で選択し、「No.044」の保留変化シナリオを2%の割合で選択する。また、この抽選の契機である特図保留が2個目の保留として発生したものであるときには、先読み判定の結果が「大当たり」であっても「リーチハズレ」であっても、「No.045」の保留変化シナリオを100%の割合で選択し、この抽選の契機である特図保留が1個目の保留として発生したものであるときには、先読み判定の結果が「大当たり」であっても「リーチハズレ」であっても、「No.046」の保留変化シナリオを100%の割合で選択する。 In addition, the effect control microcomputer 121, when the final display mode of the pending display is "white", when the special figure pending, which is the trigger for this lottery, occurs as the fourth pending, the result of the prefetch determination is a "jackpot", the pending change scenario of "No. 041" is selected at a rate of 70%, and the pending change scenario of "No. 042" is selected at a rate of 30%. If "reach loss" (either SP reach loss, L reach loss, or N reach loss), select the "No. 041" hold change scenario at a rate of 98%, and select the "No. 042" hold change scenario at 2% to be selected as a percentage of Also, when the special figure hold that is the trigger for this lottery occurs as the third hold, if the result of the look-ahead determination is "jackpot", the hold change scenario of "No. 043" is changed to 70%. Select by ratio, while selecting the pending change scenario of "No. 044" at a rate of 30%, if the result of the prefetch judgment is "reach lost", the pending change scenario of "No. 043" is selected at a rate of 98% to select the pending change scenario of "No. 044" at a rate of 2%. Also, when the special figure reservation that is the trigger for this lottery occurs as the second reservation, even if the result of the prefetch determination is "big hit" or "reach loss", "No. 045" When the hold change scenario is selected at a rate of 100%, and the special figure hold that is the trigger for this lottery occurs as the first hold, even if the result of the look-ahead determination is "jackpot", "reach loss ”, the pending change scenario of “No. 046” is selected at a rate of 100%.

ここで、「No.041」、「No.043」、「No.045」、及び「No.046」の保留変化シナリオは、保留表示の表示位置が4個目の特図保留(保留4)に対応する位置から1個目の特図保留(保留1)に対応する位置のいずれであっても白色(通常表示態様)の保留表示を表示し、保留表示の表示位置が当該変動に対応する位置になっても白色(通常表示態様)の保留表示のまま変化させないシナリオである。これに対して、「No.042」及び「No.044」の保留変化シナリオは、保留表示の最終表示態様は「白色」(通常表示態様)であるものの、始動入賞に際して表示される保留表示から、2個目の特図保留(保留2)に対応する保留表示までは、特殊表示態様の保留表示が表示されるという特徴的な保留変化シナリオである。 Here, "No. 041", "No. 043", "No. 045", and "No. 046" hold change scenario, the display position of the hold display is the fourth special figure hold (hold 4) Displays a white (normal display mode) pending display at any position corresponding to the first special figure pending (holding 1) from the position corresponding to the display position of the holding display corresponds to the change This is a scenario in which the display remains white (normal display mode) and does not change even when the position is reached. On the other hand, in the pending change scenarios of "No. 042" and "No. 044", although the final display mode of the pending display is "white" (normal display mode), , It is a characteristic hold change scenario that the hold display of the special display mode is displayed until the hold display corresponding to the second special figure hold (hold 2).

詳細には、「No.042」や「No.044」の保留変化シナリオが選択された場合、演出制御用マイコン121は、保留表示変化演出の実行契機となったターゲット保留が3個目の特図保留(保留3)であるまでの間は、このターゲット保留に対応する保留表示として、白点滅(第1特殊表示態様)の保留表示を表示し、ターゲット保留が2個目の特図保留(保留2)になったときに(ターゲット保留に対応する保留表示が3個目に応じた表示領域から2個目に応じた表示領域にシフト表示されたときに)、青色(第2特殊表示態様)の保留表示に変化させる。そして、ターゲット保留が1個目の特図保留(保留1)になったときに(ターゲット保留に対応する保留表示が2個目に応じた表示領域から1個目に応じた表示領域にシフト表示されたときに)、白色(通常表示態様)の保留表示に変化させ、ターゲット保留に基づく変動(当該変動)中も、白色(通常表示態様)の保留表示を当該アイコンTAとして表示する。つまり、「No.042」や「No.044」の保留変化シナリオが選択された場合、演出制御用マイコン121は、保留2に対応する表示位置から保留1に対応する表示位置へ保留表示をシフト表示するのに際して、保留表示の表示態様を特殊表示態様から通常表示態様に戻す「保変中止演出」を実行する。この保変中止演出があることにより、たとえ特殊表示態様の保留表示が表示されていてもいずれ通常表示態様に戻ってしまうかもしれないという緊張感を遊技者に与えることができる。その結果本形態では、単調な遊技となるのが防止され、遊技興趣の向上が見込める。なお、保変中止演出は、保留表示の表示態様を大当たり期待度が高いものから低いものへと降格させる演出とも言える。保変中止演出は、保留表示の表示態様が大当たり期待度が高いものから低いものへと変わることはないと思って遊技している遊技者に対しては、大きな驚きを与える演出となる。 Specifically, when the hold change scenario of “No. Until the figure hold (hold 3), as a hold display corresponding to this target hold, a hold display of white flashing (first special display mode) is displayed, and the target hold is the second special figure hold ( When the hold 2) is reached (when the hold display corresponding to the target hold is shifted from the display area corresponding to the third to the display area corresponding to the second), blue (second special display mode ) is changed to the hold display. Then, when the target hold becomes the first special figure hold (hold 1) (the hold display corresponding to the target hold shifts from the display area corresponding to the second to the display area corresponding to the first is changed to a white (normal display mode) pending display, and the white (normal display mode) pending display is displayed as the icon TA even during the fluctuation based on the target holding (the fluctuation). That is, when the pending change scenario of “No. At the time of display, a "preservation stop performance" is executed to return the display mode of the reserved display from the special display mode to the normal display mode. By providing this maintenance stop effect, it is possible to give the player a sense of tension that even if the special display mode holding display is displayed, the game may return to the normal display mode sooner or later. As a result, in this embodiment, it is possible to prevent the game from becoming monotonous and to improve the interest in the game. Note that the maintenance stop effect can also be said to be a effect of demoting the display mode of the pending display from one with a high expectation of a big win to one with a low expectation. The maintenance stop performance is a performance that gives a great surprise to the player who is playing the game thinking that the display mode of the suspension display will not change from high to low expectation for big win.

上述したように、保変中止演出を伴う「No.042」や「No.044」の保留変化シナリオの振分率は、先読み判定の結果が「大当たり」である場合と「リーチハズレ」(SPリーチハズレ、Lリーチハズレ、Nリーチの何れか)である場合とで異なっている。具体的には、保留表示変化演出の抽選で保留表示の最終表示態様を「白色」に決定された特図保留が保留4として生じた場合、先読み判定の結果が「大当たり」であれば、保変中止演出を伴う「No.042」を30%の割合で選択し、保留表示の表示態様が一切変化しない「No.041」を70%の割合で選択する一方、先読み判定の結果が「リーチハズレ」であれば、保変中止演出を伴う「No.042」を2%の割合で選択し、保留表示の表示態様が一切変化しない「No.041」を98%の割合で選択する。また同様に、保留表示変化演出の抽選で保留表示の最終表示態様を「白色」に決定された特図保留が保留3として生じた場合も、先読み判定の結果が「大当たり」であれば、保変中止演出を伴う「No.044」を30%の割合で選択し、保留表示の表示態様が一切変化しない「No.043」を70%の割合で選択する一方、先読み判定の結果が「リーチハズレ」であれば、保変中止演出を伴う「No.044」を2%の割合で選択し、保留表示の表示態様が一切変化しない「No.043」を98%の割合で選択する。つまり、始動入賞により4個目あるいは3個目の特図保留が発生し、その始動入賞に係る先読み判定の結果が「大当たり」であって保留表示の最終表示態様が「白色」に決定された場合には、ある程度(実施形態では30%)の割合で保変中止演出が実行されるが、始動入賞により4個目あるいは3個目の特図保留が発生し、その始動入賞に係る先読み判定の結果が「リーチハズレ」であって保留表示の最終表示態様が「白色」に決定された場合には、ほとんど保変中止演出が実行されることがないようになっている。よって本形態では、保変中止演出は、特殊表示態様で保留表示を表示する保留表示変化演出が終了して、通常表示態様で保留表示が表示されるようになる演出であるものの、実は大当たり期待度が高い演出となっている。但し、遊技中に保変中止演出が発生する確率は、保留表示の各表示態様の中で大当たり期待度の最も低い表示態様が白色(通常表示態様)であることを変えてしまうほどではないものとする。 As described above, the apportionment rate of the pending change scenarios “No. 042” and “No. , L reach loss, or N reach). Specifically, if the final display mode of the pending display is determined to be "white" in the lottery of the pending display change effect, and the special figure pending occurs as pending 4, if the result of the look-ahead determination is "big hit", the holding "No. 042" with a change stop effect is selected at a rate of 30%, and "No. 041" with no change in the display mode of the pending display is selected at a rate of 70%. , selects "No. 042" with a restoration stop effect at a rate of 2%, and selects "No. 041" at a rate of 98% in which the display mode of the pending display does not change at all. Similarly, even if the final display mode of the pending display is determined to be "white" in the lottery of the pending display change effect, the special figure pending occurs as pending 3. "No. 044" with a change and stop effect is selected at a rate of 30%, and "No. 043" in which the display mode of the pending display does not change at all is selected at a rate of 70%. , selects "No. 044" with the restoration stop effect at a rate of 2%, and selects "No. 043" with no change in the display mode of the pending display at a rate of 98%. In other words, the fourth or third special figure reservation occurs due to the starting prize, the result of the look-ahead judgment related to the starting prize is "big hit", and the final display mode of the reservation display is determined to be "white". In the case, to a certain extent (30% in the embodiment), the maintenance stop effect is executed, but due to the start winning, the fourth or third special figure reservation occurs, and the look-ahead determination related to the starting win When the result of (1) is "reach lost" and the final display mode of the pending display is determined to be "white", the maintenance stop effect is almost never executed. Therefore, in this form, the holding change stop production is a production in which the holding display change production that displays the holding display in the special display mode is completed, and the holding display is displayed in the normal display mode. It is a high performance. However, the probability of occurrence of the maintenance stop effect during the game is not so high as to change the fact that the display mode with the lowest expectation of big win among the display modes of the holding display is white (normal display mode). and

また、保変中止演出を伴う「No.042」や「No.044」の保留変化シナリオと、「No.012」や「No.014」の保留変化シナリオとを比較すれば、ターゲット保留が2個目の特図保留であるときまでは保留表示の表示態様は共通しており、ターゲット保留が1個目の特図保留になったときに保留表示の表示態様が、「青色」(第2特殊表示態様)から「白色」(通常表示態様)に戻ってしまうのか「青色」(第2特殊表示態様)から「赤色」(第3特殊表示態様)に昇格するのかが異なっている。よって、「No.042」や「No.044」の保留変化シナリオの保留表示変化演出は、「No.012」や「No.014」の保留変化シナリオの保留表示変化演出を途中で終了させる演出と言うことができる。 In addition, if the hold change scenarios of “No. 042” and “No. The display mode of the suspension display is common until the second special figure suspension, and when the target suspension becomes the first special figure suspension, the display mode of the suspension display changes to "blue" (the second It is different whether the special display mode) returns to "white" (normal display mode) or the "blue" (second special display mode) is promoted to "red" (third special display mode). Therefore, the pending display change effects of the pending change scenarios of "No. 042" and "No. 044" are the effects of ending the pending display change effects of the pending change scenarios of "No. can say.

次に、チャンスゾーン演出の抽選について説明する。チャンスゾーン演出は、チャンスゾーン演出の実行契機となったターゲット保留よりも前の特図保留に基づく特図変動(あるいは変動演出)から、ターゲット保留に基づく特図変動(あるいは変動演出)までの複数の変動にわたって実行され得る演出であって、表示部50aに表示する背景画像を、昼間通常用背景画像G102等の通常背景から、これとは異なるチャンス背景(本形態では森を表現した「森背景画像G70」、図37(B)参照)に変化させる演出である。森背景画像G70が表示される演出モード(チャンスゾーン演出が実行されている演出モード)を、チャンスゾーンと言う。チャンスゾーン演出は、演出モードをチャンスゾーンに制御する演出でもある。なお、チャンスゾーン演出は、第2先示唆演出、第2予告演出の一例である。また、森背景画像G70(チャンス背景)を表示可能なチャンスゾーンへの設定は特殊演出の一例であり、昼間通常用背景画像G102等の通常背景を表示可能な通常演出モードへの設定は、通常演出の一例である。 Next, the lottery for the chance zone effect will be described. There are multiple chance zone productions, from special figure fluctuation (or variable production) based on special figure hold before the target hold that triggered the execution of the chance zone production to special figure fluctuation (or variable production) based on target hold. The background image displayed on the display unit 50a is changed from a normal background such as the daytime normal background image G102 to a different chance background (in this embodiment, a "forest background" representing a forest). Image G70", see FIG. 37(B)). A production mode in which the forest background image G70 is displayed (a production mode in which the chance zone production is executed) is called a chance zone. The chance zone effect is also the effect of controlling the effect mode to the chance zone. Note that the chance zone effect is an example of a second prior suggestion effect and a second advance notice effect. Setting to a chance zone in which the forest background image G70 (chance background) can be displayed is an example of a special effect, and setting to a normal effect mode in which a normal background such as the daytime normal background image G102 can be displayed is normal. This is an example of a production.

図35は、非時短状態におけるチャンスゾーン演出の抽選テーブルである。演出制御用マイコン121は、非時短状態において遊技制御用マイコン101から始動入賞コマンド(第1始動入賞コマンド、第2始動入賞コマンド、図15参照)を受信した場合、図35に示すテーブルに基づいて、チャンスゾーン演出を実行するか否かを決定する。なお、チャンスゾーン演出の抽選は、保留表示変化演出の抽選の後で行われる。 FIG. 35 is a lottery table of the chance zone production in the non-time saving state. Production control microcomputer 121, when receiving a start winning command (first starting winning command, second starting winning command, see FIG. 15) from game control microcomputer 101 in a non-time saving state, based on the table shown in FIG. , determines whether or not to execute the chance zone production. The lottery for the chance zone effect is performed after the lottery for the pending display change effect.

図35に示すように、チャンスゾーン演出を実行するか否かは、上述した保変中止演出の実行の有無、及び、保留表示の最終表示態様に紐づけられて抽選される。具体的には、保留表示変化演出の抽選では、図35に示すように、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した始動入賞コマンドが示す先読み判定結果が「大当たり」であって保変中止演出の実行が予定されている場合、99%の割合でチャンスゾーン演出を実行し、1%の割合でチャンスゾーン演出を実行しない。これに対して、先読み判定結果が「大当たり」であって保変中止演出の実行が予定されていない場合、保留表示の最終表示態様が「白色」の表示態様(通常表示態様)であれば、60%の割合でチャンスゾーン演出を実行し、40%の割合でチャンスゾーン演出を実行せず、保留表示の最終表示態様が特殊表示態様(「白点滅」、「青色」、又は「赤色」の表示態様)であれば、チャンスゾーン演出を実行することはない。 As shown in FIG. 35, whether or not to execute the chance zone effect is selected by lottery in association with the presence or absence of execution of the above-described maintenance stop effect and the final display mode of the pending display. Specifically, in the holding display change effect lottery, as shown in FIG. When execution of the maintenance stop performance is scheduled, the chance zone performance is executed at a rate of 99%, and the chance zone performance is not executed at a rate of 1%. On the other hand, if the look-ahead determination result is a "jackpot" and execution of the maintenance stop effect is not scheduled, if the final display mode of the pending display is a "white" display mode (normal display mode), Chance zone production is executed at a rate of 60%, chance zone production is not executed at a rate of 40%, and the final display mode of the pending display is a special display mode (“blinking white”, “blue”, or “red” display mode), the chance zone effect is not executed.

また、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した始動入賞コマンドが示す先読み判定結果が「SPリーチハズレ」であって保変中止演出の実行が予定されている場合、25%の割合でチャンスゾーン演出を実行し、75%の割合でチャンスゾーン演出を実行しない。これに対して、先読み判定結果が「SPリーチハズレ」であって保変中止演出の実行が予定されていない場合、保留表示の最終表示態様が「白色」の表示態様(通常表示態様)であれば、15%の割合でチャンスゾーン演出を実行し、85%の割合でチャンスゾーン演出を実行せず、保留表示の最終表示態様が特殊表示態様(「白点滅」、「青色」、又は「赤色」の表示態様)であれば、チャンスゾーン演出を実行することはない。 In addition, the effect control microcomputer 121, when the look-ahead determination result indicated by the start winning command received from the game control microcomputer 101 is "SP reach loss" and the execution of the maintenance stop effect is scheduled, the rate of 25% The chance zone effect is executed at , and the chance zone effect is not executed at a rate of 75%. On the other hand, if the result of the look-ahead determination is "SP Reach Lost" and the execution of the maintenance stop effect is not scheduled, if the final display mode of the pending display is the "white" display mode (normal display mode) , the chance zone effect is executed at a rate of 15%, the chance zone effect is not executed at a rate of 85%, and the final display mode of the pending display is a special display mode (“blinking white”, “blue”, or “red”) display mode), the chance zone effect is not executed.

また、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した始動入賞コマンドが示す先読み判定結果が「Lリーチハズレ」あるいは「Nリーチハズレ」であって保変中止演出の実行が予定されている場合、15%の割合でチャンスゾーン演出を実行し、85%の割合でチャンスゾーン演出を実行しない。これに対して、先読み判定結果が「Lリーチハズレ」あるいは「Nリーチハズレ」であって保変中止演出の実行が予定されていない場合、保留表示の最終表示態様が「白色」の表示態様(通常表示態様)であれば、2%の割合でチャンスゾーン演出を実行し、98%の割合でチャンスゾーン演出を実行せず、保留表示の最終表示態様が特殊表示態様(「白点滅」、「青色」、又は「赤色」の表示態様)であれば、チャンスゾーン演出を実行することはない。 In addition, when the performance control microcomputer 121 indicates that the look-ahead determination result indicated by the starting prize winning command received from the game control microcomputer 101 is "L reach loss" or "N reach loss" and execution of the maintenance stop performance is scheduled. , the chance zone effect is executed at a rate of 15%, and the chance zone effect is not executed at a rate of 85%. On the other hand, when the look-ahead determination result is "L reach fail" or "N reach fail" and execution of the restoration stop effect is not scheduled, the final display mode of the pending display is "white" (normal display mode), the chance zone effect is executed at a rate of 2%, the chance zone effect is not executed at a rate of 98%, and the final display mode of the pending display is a special display mode ("blinking white", "blue" , or “red” display mode), the chance zone effect is not executed.

なお本形態では、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した始動入賞コマンドが示す先読み判定結果が「通常ハズレ」(つまりリーチが成立しないハズレ)である場合、チャンスゾーン演出を実行することはない。 In this embodiment, the production control microcomputer 121 executes the chance zone production when the look-ahead determination result indicated by the start winning command received from the game control microcomputer 101 is "normal loss" (that is, the reach is not established). never do.

このように本形態では、保変中止演出の実行が予定されている場合には、先読み判定の結果が「大当たり」であればチャンスゾーン演出がほぼ実行されるように構成されているのに対して、先読み判定の結果が「大当たり」でなければ(「SPリーチハズレ」や「Lリーチハズレ」、「Nリーチハズレ」であれば)、チャンスゾーン演出があまり実行されることがないように構成されている。また、保変中止演出の実行が予定されていない場合であって保留表示の最終表示態様が「白色」である場合のチャンスゾーン演出の実行確率は、先読み判定の結果が何れの場合でも、保変中止演出の実行が予定されている場合よりも低いものの、先読み判定の結果が「大当たり」であればチャンスゾーン演出が実行され易く、大当たりでなければチャンスゾーン演出が実行され難いという傾向は変わらない。よって、チャンスゾーン演出は、遊技者に対して当該演出のターゲット保留に基づく変動の大当たり期待度が高いことを示唆する演出として機能する。 As described above, in this embodiment, when execution of the maintenance stop effect is scheduled, the chance zone effect is almost executed if the result of the look-ahead determination is "jackpot". If the result of the look-ahead determination is not "big hit" (if "SP reach loss", "L reach loss", or "N reach loss"), the chance zone effect is not often executed. . In addition, the execution probability of the chance zone effect in the case where the execution of the maintenance change stop effect is not scheduled and the final display mode of the pending display is “white” is Although it is lower than the case where the execution of the change stop production is scheduled, the tendency that the chance zone production is likely to be executed if the result of the look-ahead determination is "big hit" and that the chance zone production is difficult to be executed if it is not a big hit has changed. do not have. Therefore, the chance zone effect functions as an effect that suggests to the player that the variation based on the target hold of the effect is highly expected for the big win.

なお本形態では、チャンスゾーン演出は、最終表示態様が赤色である保留表示変化演出よりも大当たり期待度の高い演出として実行されるものとする。よって、チャンスゾーン演出が実行された場合には、赤色の保留表示が表示された場合よりも、遊技者は大当たり当選に強く期待することになる。 In the present embodiment, the chance zone effect is executed as an effect with a higher degree of expectation for a big hit than the pending display change effect in which the final display mode is red. Therefore, when the chance zone effect is executed, the player expects to win a big win more strongly than when the red pending display is displayed.

また、図35の備考欄に示すように、保変中止演出が実行されない場合のチャンスゾーン演出の実行タイミングは、チャンスゾーン演出の実行契機であるターゲット保留の初回のシフト時である。つまり、ターゲット保留の発生後に初めて保留表示をシフト表示するときである。これに対して、保変中止演出が実行される場合のチャンスゾーン演出の実行タイミングは、保変中止演出の実行直後である。よって、チャンスゾーン演出の実行により、保変中止演出によって大当たり期待度が低くなったと落胆している遊技者に対して、やっぱり大当たり当選に期待がもてるかもという嬉しい喜びを持たせることが可能となっている。 Further, as shown in the remarks column of FIG. 35, the execution timing of the chance zone effect when the maintenance stop effect is not executed is the time of the first shift of target hold, which is the trigger for execution of the chance zone effect. In other words, this is the time when the hold display is shifted for the first time after the occurrence of the target hold. On the other hand, the execution timing of the chance zone effect when the maintenance stop effect is executed is immediately after the maintenance change stop effect is executed. Therefore, by executing the chance zone production, it is possible to give the player who is disappointed that the degree of expectation for the big win has been lowered due to the production to stop the maintenance change to be happy that the player can still expect to win the big win. It's becoming

ここで、パチンコ遊技機PY1は、演出モードをチャンスゾーンに制御している場合(つまりチャンスゾーン演出の実行中)、チャンスゾーン専用SPリーチ(特定演出の一例)を実行可能である。チャンスゾーン専用SPリーチは、チャンスゾーンに制御していないときには実行することがないSPリーチである。図36は、非時短状態におけるSPリーチの抽選テーブルである。非時短状態においては図36に示すように演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド、特図2変動開始コマンド、図13及び図14参照)が示す特図変動パターンが「SP大当たり変動」である場合、チャンスゾーン演出の非実行中(つまり表示部50aに昼間通常用背景画像G102等の通常背景が表示されているとき)であれば、チャンスゾーン専用SPリーチを選択することはなく、チャンスゾーン演出の実行中でも非実行中でも実行され得る共通SPリーチを100%の割合で選択する。これに対して、チャンスゾーン演出の実行中(つまり表示部50aにチャンス背景(森背景画像G70)が表示されているとき)であれば、チャンスゾーン専用SPリーチを50%の割合で選択し、共通SPリーチを50%の割合で選択する。 Here, when the pachinko game machine PY1 controls the production mode to the chance zone (that is, during execution of the chance zone production), the chance zone dedicated SP reach (an example of the specific production) can be executed. Chance zone dedicated SP reach is SP reach that is not executed when not in control to the chance zone. FIG. 36 is a lottery table of SP reach in a non-time saving state. As shown in FIG. 36 in the non-time saving state, the production control microcomputer 121 receives the special figure fluctuation start command from the game control microcomputer 101 (special figure 1 fluctuation start command, special figure 2 fluctuation start command, FIG. 13 and FIG. 14) is "SP jackpot variation", when the chance zone effect is not executed (that is, when the normal background such as the daytime normal background image G102 is displayed on the display unit 50a) If so, the chance zone exclusive SP reach is not selected, and the common SP reach that can be executed whether or not the chance zone performance is executed is selected at a rate of 100%. On the other hand, if the chance zone effect is being executed (that is, when the chance background (forest background image G70) is displayed on the display unit 50a), the chance zone exclusive SP reach is selected at a rate of 50%, Select common SP reach at a rate of 50%.

また、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「SPハズレ変動」である場合、チャンスゾーン演出の非実行中(通常背景の表示中)であれば、チャンスゾーン専用SPリーチを選択することはなく、共通SPリーチを100%の割合で選択する。これに対して、チャンスゾーン演出の実行中(つまりチャンス背景(森背景画像G70)の表示中)であれば、チャンスゾーン専用SPリーチを2%の割合で選択し、共通SPリーチを98%の割合で選択する。 In addition, when the special figure fluctuation pattern indicated by the special figure fluctuation start command received from the game control microcomputer 101 is "SP loss fluctuation", the production control microcomputer 121 is not executing the chance zone production (normal background display If it is medium), the chance zone dedicated SP reach is not selected, and the common SP reach is selected at a rate of 100%. On the other hand, if the chance zone production is being executed (that is, the chance background (forest background image G70) is being displayed), the chance zone exclusive SP reach is selected at a rate of 2%, and the common SP reach is set at 98%. Select by percentage.

このように本形態では、チャンスゾーンに設定しているときの変動がSP大当たり変動であれば、チャンスゾーン専用SPリーチが実行される割合は50%とそれなりに高いが、SPハズレ変動であれば、チャンスゾーン専用SPリーチが実行される割合は2%と極めて低い。よって、チャンスゾーン専用SPリーチは、共通SPリーチよりも大当たり期待度が高い演出として機能する。 In this way, in this form, if the variation when set to the chance zone is SP jackpot variation, the rate of executing the chance zone dedicated SP reach is as high as 50%, but if the SP loss variation , The chance zone dedicated SP reach is performed at an extremely low rate of 2%. Therefore, the chance zone exclusive SP reach functions as an effect with a higher expectation for a big hit than the common SP reach.

次に、チャンスゾーン演出、チャンスゾーン専用SPリーチ、及び、共通SPリーチの演出内容を具体的に説明する。図37は、チャンスゾーン演出の具体例を示す図である。図37(A)は、昼間通常用背景画像G102(通常背景)が表示部50aに表示されている中で当該アイコンTAに対応する変動演出が終了した場面(演出図柄EZ1,EZ2,EZ3および小図柄KZ1,KZ2,KZ3が確定的に停止表示された場面)を示している。この場面では、特図1保留アイコンHA1は4個表示されており(特図1保留が4個貯まっており)、このうちの4個目の特図1保留の発生時の先読み抽選でチャンスゾーン演出の実行が決定されているものとする。すなわち、4個目の特図1保留がチャンスゾーン演出のターゲット保留であるものとする。なお、ターゲット保留に対応する保留アイコンHAの表示態様は通常表示態様(白色)である。 Next, the contents of the chance zone effects, the chance zone dedicated SP reach, and the common SP reach will be specifically described. FIG. 37 is a diagram showing a specific example of the chance zone effect. FIG. 37(A) shows a scene (effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 and a A scene in which symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are definitely stopped and displayed. In this scene, four special figure 1 pending icons HA1 are displayed (four special figure 1 reservations are accumulated), and the chance zone It is assumed that execution of the performance has been determined. That is, it is assumed that the fourth special figure 1 hold is the target hold of the chance zone production. The display mode of the hold icon HA corresponding to the target hold is the normal display mode (white).

図37(A)に示す状態から次の変動表示が開始される場合、図37(B)に示すように、各特図1保留アイコンHA1は1つ隣り(1つ先)の表示領域にシフト表示される。つまり、1個目の特図1保留アイコンHA1は当該アイコンTAとして表示され、2個目から4個目の特図1保留アイコンHA1は1個目から3個目の特図1保留アイコンHA1として表示される。演出制御用マイコン121は、このターゲット保留に対応する保留アイコンHAの初回のシフト表示に際して、チャンスゾーン演出を実行する。具体的には、表示部50aに表示している背景画像を昼間通常用背景画像G102から、森背景画像G70に変更するとともに、「CHANCEゾーン」の文字画像を含むゾーン突入画像G72を表示部50aの上下左右の中央に表示する。ゾーン突入画像G72は、チャンスゾーン演出が開始されたこと(チャンスゾーンに移行したこと)を示唆する表示として機能する。 When the next variable display is started from the state shown in FIG. 37 (A), as shown in FIG. Is displayed. That is, the first special figure 1 reserved icon HA1 is displayed as the icon TA, and the second to fourth special figure 1 reserved icons HA1 are the first to third special figure 1 reserved icons HA1. Is displayed. The production control microcomputer 121 executes the chance zone production when the hold icon HA corresponding to the target hold is displayed for the first time. Specifically, the background image displayed on the display unit 50a is changed from the normal daytime background image G102 to the forest background image G70, and the zone entry image G72 including the character image of "CHANCE zone" is displayed on the display unit 50a. displayed in the center of the top, bottom, left, and right of the The zone entry image G72 functions as a display suggesting that the chance zone effect has started (shifted to the chance zone).

そして演出制御用マイコン121は、図37(C)に示すように、ゾーン突入画像G72を所定時間(本形態では3秒)表示したあと非表示とするとともに、表示部50aの上部に「CHANCE ゾーン」の文字を含む帯画像G74を表示し、また、表示部50aの右下部にゾーン終了選択画像G76を表示する。帯画像G74は、現在の演出モードがチャンスゾーンであることを示すための画像である。また、ゾーン終了選択画像G76は、チャンスゾーンを終了させて通常演出モード(通常背景が表示される演出モード)に戻すためのチャンスゾーン終了操作(以下単に「ゾーン終了操作」とも言う)が可能であることを示す画像である。つまり本形態では、チャンスゾーンに設定されている場合、遊技者が任意にチャンスゾーンを終了させて、通常演出モード(通常背景が表示されるモード)に戻すことが可能となっている。この点については、後に詳述する。 Then, as shown in FIG. 37(C), the effect control microcomputer 121 hides the zone entry image G72 after displaying it for a predetermined time (three seconds in this embodiment), and displays "CHANCE ZONE" on the upper part of the display section 50a. is displayed, and a zone end selection image G76 is displayed in the lower right portion of the display section 50a. The band image G74 is an image for indicating that the current effect mode is the chance zone. In addition, the zone end selection image G76 enables a chance zone end operation (hereinafter simply referred to as "zone end operation") for ending the chance zone and returning to the normal production mode (production mode in which the normal background is displayed). It is an image showing that there is. That is, in this embodiment, when the chance zone is set, the player can arbitrarily end the chance zone and return to the normal production mode (the mode in which the normal background is displayed). This point will be described in detail later.

図38~図40は、チャンスゾーン専用SPリーチの具体例を示す図である。図38(A)は、チャンスゾーンに設定されている中で(森背景画像G70(チャンス背景)等が表示部50aに表示されている中で)、チャンスゾーン演出の実行契機となったターゲット保留に基づく変動演出が開始された場面を示している。つまり、図38(A)に示す当該アイコンTAは、チャンスゾーン演出の実行契機となったターゲット保留に係る保留表示である。なお、ターゲット保留に対応する保留アイコンHAの表示態様は通常表示態様(白色)である。また演出制御用マイコン121は、このターゲット保留に基づく変動演出において、チャンスゾーン専用SPリーチを実行すると決定しているものとする。 38 to 40 are diagrams showing specific examples of chance zone exclusive SP reach. FIG. 38(A) shows that, while the chance zone is set (while the forest background image G70 (chance background) or the like is displayed on the display unit 50a), the target holding that triggered the execution of the chance zone effect is shown. It shows a scene where the variable production based on is started. That is, the icon TA shown in FIG. 38(A) is a hold display related to the target hold that triggered the execution of the chance zone effect. The display mode of the hold icon HA corresponding to the target hold is the normal display mode (white). It is assumed that the effect control microcomputer 121 has determined to execute the chance zone exclusive SP reach in the variable effect based on this target hold.

チャンスゾーン専用SPリーチは、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると、リーチが成立する過程を見せることなく直ぐに開始されるSPリーチである。すなわち、SP大当たり変動の変動時間のほぼ全てを使って実行されるSPリーチである。このようなSPリーチを、直SPリーチと言うものとする。本形態では、演出制御用マイコン121は、チャンスゾーン専用SPリーチとして、主人公キャラクタ(騎士)と特定の敵キャラクタ(馬をモチーフとした馬キャラクタ)とがバトルを行うバトルリーチを実行する。このチャンスゾーン専用SPリーチの演出内容は、前段部とこれに続く後段部とに大別できる。チャンスゾーン専用SPリーチの前段部は、主人公キャラクタが敵キャラクタと戦えるような騎士になるまでの成長過程を演出内容とする(図38)。これに対して、チャンスゾーン専用SPリーチの後段部は、成長した主人公キャラクタと特定の敵キャラクタ(馬キャラクタ)とのバトルシーンを演出内容とする(図39、図40)。つまり、チャンスゾーン専用SPリーチは、遊技者が主人公キャラクタについて深く理解できるような演出内容になっている。 Chance zone dedicated SP reach is SP reach that is started immediately without showing the process of establishing reach when the variable display of production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 is started. That is, it is the SP reach executed using almost all of the fluctuation time of the SP jackpot fluctuation. Such SP reach is referred to as direct SP reach. In the present embodiment, the effect control microcomputer 121 executes a battle reach in which a hero character (knight) and a specific enemy character (a horse character having a horse as a motif) battle as a chance zone exclusive SP reach. The effect contents of the chance zone exclusive SP reach can be roughly divided into a front part and a rear part following this. The first part of the SP reach for the Chance Zone is the production content of the growth process of the main character until he becomes a knight who can fight enemy characters (Fig. 38). On the other hand, the latter part of the chance zone exclusive SP reach has a production content of a battle scene between a matured main character and a specific enemy character (horse character) (FIGS. 39 and 40). In other words, the Chance Zone exclusive SP reach has a production content that allows the player to deeply understand the main character.

具体的には、チャンスゾーン専用SPリーチを伴う変動演出では、図38(A)(B)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると直ぐに、黒色のベタ塗り背景に白抜きの文字で「直SP」と表示される。これにより、SPリーチが開始されたことが遊技者に示される。なお、「直SP」の文字表示に際して、演出制御用マイコン121は、左演出図柄EZ1及び右演出図柄EZ3を共に7図柄で表示する。これによっても遊技者は、演出図柄がリーチになっていることから、開始された演出がリーチ演出であると認識することが可能である。このようにチャンスゾーン専用SPリーチを伴う変動演出では、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチになる過程を全く見せることなく、変動演出の開始と共に、SPリーチの開始を示唆する画像(直SPの文字画像)およびリーチ状態の演出図柄を突然表示する(図38(B))。 Specifically, in the variable production accompanying the chance zone-dedicated SP reach, as shown in FIGS. "Direct SP" is displayed in white characters on the background. This indicates to the player that the SP reach has started. It should be noted that when displaying the characters "direct SP", the effect control microcomputer 121 displays both the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 with 7 symbols. This also allows the player to recognize that the started effect is the ready-to-win effect because the effect pattern is the ready-to-win effect. In this way, in the variable production with SP reach dedicated to the chance zone, an image suggesting the start of SP reach (direct SP (character image) and a ready-to-win effect pattern are suddenly displayed (FIG. 38(B)).

続いて演出制御用マイコン121は、森背景画像G70を表示している画面に戻すとともに、森の中で主人公キャラクタが成長していく過程を表示する。すなわち、まず森の中で幼児の主人公キャラクタが剣のおもちゃに興味をもっているシーンを表示し(図38(C))、その後、少し成長した主人公キャラクタが剣のおもちゃで得意げに遊んでいるシーンを表示する(図38(D))。そして、青年に成長した主人公キャラクタが森の中で剣術の稽古に打ち込むシーンを表示し(図38(E)(F))、その後、主人公キャラクタが更に成長して立派な騎士となったシーンを表示する(図38(G)(H))。このような図38(B)~(H)に示す一連の演出がチャンスゾーン専用SPリーチの前段部である。なお本形態では、森背景画像G70の表示中、その森に住む妖精を表現したミニキャラ(果物をモチーフとした果物キャラクタ)の画像G78を適宜表示する(図38(A)、(C)~(H)参照)。このミニキャラの画像G78の表示により、主人公キャラクタが育った森が特殊な森であることが表現されている。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 returns to the screen displaying the forest background image G70, and displays the progress of the main character's growth in the forest. That is, first, a scene in which an infant hero character is interested in a toy sword is displayed in the forest (FIG. 38(C)), and then a scene in which the slightly grown hero character is proudly playing with a toy sword is displayed. display (FIG. 38(D)). Then, a scene is displayed in which the main character, who has grown into a young man, devotes himself to practicing swordsmanship in the forest (FIGS. 38(E) and (F)), and then a scene in which the main character has grown further and becomes a splendid knight. display (FIGS. 38(G) and (H)). A series of effects shown in FIGS. 38(B) to 38(H) is the first part of the chance zone exclusive SP reach. In this embodiment, while the forest background image G70 is being displayed, an image G78 of a mini character (a fruit character with a fruit motif) representing a fairy living in the forest is displayed as appropriate (FIGS. 38(A), (C)-( H)). The display of this mini-character image G78 expresses that the forest in which the main character grew up is a special forest.

チャンスゾーン専用SPリーチの前段部が終了すると、演出制御用マイコン121は続けてチャンスゾーン専用SPリーチの後段部を開始する。チャンスゾーン専用SPリーチの後段部ではまず、主人公キャラクタと特定の敵キャラクタ(馬キャラクタ)とのバトルが森の中で開始されることを示す画像が表示される(図39(A))。その後、主人公キャラクタと特定の敵キャラクタ(馬キャラクタ)とのバトルシーンが表示される。バトルシーンとしては、森の中で主人公キャラクタが技を繰り出すシーンが表示されたり(図39(B))、森の中で特定の敵キャラクタ(馬キャラクタ)が技を繰り出すシーンが表示されたりする(図39(C))。なお、この馬キャラクタは、背景画像として表示されている森の主とする。つまり、チャンスゾーン専用SPリーチの演出内容は、前段部も後段部も、チャンスゾーン演出の内容(森背景画像G70の表示)に関連した内容になっている。 When the former part of the chance zone exclusive SP reach ends, the effect control microcomputer 121 continues to start the latter part of the chance zone exclusive SP reach. In the latter part of the chance zone exclusive SP reach, first, an image showing that a battle between the main character and a specific enemy character (horse character) will start in the forest is displayed (FIG. 39(A)). After that, a battle scene between the main character and a specific enemy character (horse character) is displayed. As the battle scene, a scene in which the main character performs a technique in the forest is displayed (FIG. 39(B)), or a scene in which a specific enemy character (horse character) performs a technique in the forest is displayed. (FIG. 39(C)). Note that this horse character is the owner of the forest displayed as the background image. In other words, the contents of the chance zone exclusive SP reach are related to the contents of the chance zone effects (display of the forest background image G70) both in the front part and in the rear part.

チャンスゾーン専用SPリーチの後段部では最終的に、森背景画像G70を背景として主人公キャラクタと馬キャラクタとがせめぎ合うシーンが表示され(図40(A))、当落分岐(成否分岐)を迎える。当落分岐では、森の中で主人公キャラクタと馬キャラクタとがせめぎ合うシーンに重ねて、通常ボタン40の操作を促す操作演出が行われる(図40(B))。この操作演出の操作有効期間内に遊技者が通常ボタン40を操作した場合、若しくは、通常ボタン40が操作されることなく操作有効期間が経過した場合には、大当たり変動に基づくチャンスゾーン専用SPリーチであれば、森の中で主人公キャラクタが勝利しているシーンを示す勝利演出(成功演出、成功態様)が表示される(図40(C))。そして、勝利演出に続いて、森背景画像G70が表示されたまま演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がゾロ目(大当たり当選を示す停止態様)で確定的に停止表示されるとともに、小図柄KZ1,KZ2,KZ3がゾロ目で停止表示される(図40(D))。一方、ハズレ変動に基づくチャンスゾーン専用SPリーチであれば、森の中で主人公キャラクタが敗北しているシーンを示す敗北演出(失敗演出、失敗態様)が表示される(図40(E))。そして、敗北演出に続いて、森背景画像G70が表示されたまま演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチハズレ目(ハズレを示す停止態様)で確定的に停止表示されるとともに、小図柄KZ1,KZ2,KZ3がハズレ目で停止表示される(図40(F))。 In the latter part of the chance zone exclusive SP reach, finally, a scene where the main character and the horse character fight against each other against the background of the forest background image G70 is displayed (FIG. 40(A)), and the success/failure branch (success/failure branch) is reached. In the win-or-lose branch, an operation presentation prompting the operation of the normal button 40 is superimposed on the scene in which the main character and the horse character fight each other in the forest (FIG. 40(B)). When the player operates the normal button 40 within the operation effective period of this operation presentation, or when the operation effective period elapses without the normal button 40 being operated, a chance zone dedicated SP reach based on the jackpot variation. If so, a victory effect (success effect, success mode) showing a scene in which the main character is winning in the forest is displayed (FIG. 40(C)). Then, following the victory effect, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are definitely stop-displayed in double eyes (a stop mode indicating a jackpot winning) while the forest background image G70 is displayed, and the small symbols KZ1 and KZ2 are displayed. , KZ3 are stopped and displayed at the second row (FIG. 40(D)). On the other hand, in the case of the chance zone exclusive SP reach based on the loss variation, a defeat effect (failure effect, failure mode) showing a scene in which the main character is defeated in the forest is displayed (FIG. 40(E)). Then, following the defeat effect, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are definitely stop-displayed in a reach-losing sequence (a stop mode indicating a failure) while the forest background image G70 is displayed, and the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 is stopped and displayed as a losing eye (FIG. 40(F)).

このように本形態では、図38(B)~(H)に示す前段部と図39および図40に示す後段部とからなるチャンスゾーン専用SPリーチが、チャンスゾーンに設定されているときに限って実行されることがある。そして、このSPリーチは、変動演出の開始時点から始まる直SPリーチとなっているため、単にバトルシーンを行うだけのSPリーチがNリーチを経て行われ得るだけの遊技機に比べて、SPリーチの開始タイミングの意外性や、SPリーチの演出内容の充実度合いの面で、高い興趣を提供することが可能である。 Thus, in this embodiment, only when the chance zone exclusive SP reach consisting of the front part shown in FIGS. 38(B) to (H) and the rear part shown in FIGS. may be executed And since this SP reach is a direct SP reach that starts from the start of the variable production, compared to a game machine where the SP reach that merely performs the battle scene can be performed through the N reach, the SP reach It is possible to provide a high degree of interest in terms of the unexpectedness of the start timing of the SP reach and the degree of fulfillment of the performance contents of the SP reach.

なおチャンスゾーン専用SPリーチが開始された後は、チャンスゾーンの設定中であっても、帯画像G74およびゾーン終了選択画像G76は非表示とされる(図38~図40)。帯画像G74が非表示とされるのは、演出が煩雑となるのを防止するためである。また、ゾーン終了選択画像G76が非表示とされるのは、後述するように、チャンスゾーン専用SPリーチが開始された後はゾーン終了操作が不可能となるためである。 After the chance zone exclusive SP reach is started, the band image G74 and the zone end selection image G76 are hidden even during setting of the chance zone (FIGS. 38 to 40). The reason why the band image G74 is hidden is to prevent the effects from becoming complicated. The zone end selection image G76 is hidden because, as will be described later, the zone end operation cannot be performed after the chance zone exclusive SP reach is started.

図41は、共通SPリーチの具体例を示す図である。共通SPリーチは、変動演出において演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチになったあとNリーチを経て実行されるSPリーチであり(図19、図20参照)、通常演出モード(通常背景が表示部50aに表示されている演出モード)に設定されていても、チャンスゾーン(森背景画像G70(チャンス背景)が表示部50aに表示されている演出モード)に設定されていても、実行されることがあるSPリーチである。 FIG. 41 is a diagram showing a specific example of common SP reach. Common SP reach is SP reach that is executed after N reach after production patterns EZ1, EZ2, and EZ3 become reach in variable production (see FIGS. 19 and 20), normal production mode (normal background is display part 50a) or set to the chance zone (the production mode in which the forest background image G70 (chance background) is displayed on the display unit 50a). There is an SP reach.

本形態では、共通SPリーチとして、主人公キャラクタ(騎士)が所定の敵キャラクタ(チャンスゾーン専用SPリーチで登場する馬キャラクタを除く敵キャラクタ)とバトルを行うバトル演出が行われる。共通SPリーチにおける敵キャラクタは、森背景画像G70と関連しないキャラクタである。 In this form, as a common SP reach, a battle production is performed in which the main character (knight) battles with predetermined enemy characters (enemy characters excluding horse characters appearing in the chance zone exclusive SP reach). The enemy character in the common SP reach is a character unrelated to the forest background image G70.

具体的には、共通SPリーチではまず、主人公キャラクタと所定の敵キャラクタとのバトルが森以外の場所で開始されることを示す画像が表示される(図41(A))。続いて、主人公キャラクタと所定の敵キャラクタとのバトルシーンが表示される。バトルシーンとしては、主人公キャラクタが所定の敵キャラクタに対して攻撃をしかけるシーン等が表示され(図41(B))、当落分岐(成否分岐)を迎える。そして、実行中の共通SPリーチが大当たり変動に基づくものであれば、主人公キャラクタが勝利したことを示す勝利演出(成功演出、成功態様)が、勝利用の背景画像に重ねて表示される(図41(C))。そして、この勝利演出に続いて、背景画像がSPリーチの実行前のものに原則的には戻され(この例では昼間通常用背景画像G102に戻され)、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がゾロ目(大当たり当選を示す停止態様)で確定的に停止表示されるとともに、小図柄KZ1,KZ2,KZ3がゾロ目で停止表示される(図41(D))。 Specifically, in the common SP reach, first, an image is displayed indicating that the battle between the main character and the predetermined enemy character will start in a place other than the forest (FIG. 41(A)). Subsequently, a battle scene between the main character and a predetermined enemy character is displayed. As a battle scene, a scene in which the main character attacks a predetermined enemy character is displayed (FIG. 41(B)), and a win-lose branch (success/failure branch) is reached. Then, if the common SP reach being executed is based on the variation of the big win, a victory effect (success effect, success mode) indicating that the main character has won is displayed superimposed on the background image for victory (Fig. 41(C)). Then, following this victory effect, the background image is basically returned to the one before execution of the SP reach (in this example, it is returned to the normal daytime background image G102), and the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are Zoro. The small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are stop-displayed with double rolls (FIG. 41(D)).

一方、ハズレ変動に基づく共通SPリーチであれば、主人公キャラクタが敗北したことを示す敗北演出(失敗演出、失敗態様)が、敗北用の背景画像に重ねて表示される(図41(E))。そして、この敗北演出に続いて、背景画像がSPリーチの実行前のものに原則的には戻され(この例では昼間通常用背景画像G102に戻され)、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチハズレ目(ハズレを示す停止態様)で確定的に停止表示されるとともに、小図柄KZ1,KZ2,KZ3がハズレ目で停止表示される(図41(F))。 On the other hand, in the case of common SP reach based on loss variation, a defeat effect (failure effect, failure mode) indicating that the main character has been defeated is displayed superimposed on the background image for defeat (FIG. 41(E)). . Then, following this defeat effect, the background image is basically returned to the one before execution of the SP reach (in this example, it is returned to the normal daytime background image G102), and the effect patterns EZ1, EZ2, and EZ3 are reach losers. The small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are stop-displayed as failures (FIG. 41(F)).

次に、図42~図44に基づいて、チャンスゾーン終了操作について説明する。本形態では、チャンスゾーンに設定されている場合、所定の終了操作不可能期間を除いて、操作部(通常ボタン40および上下左右のセレクトキー(不図示))を用いたチャンスゾーン終了操作を行うことによって、遊技者がチャンスゾーンを終了させることが可能となっている。チャンスゾーンの演出内容よりも通常演出モード(昼間通常用背景画像G102等の通常背景が表示されているときの演出内容)の方が好みに合うという遊技者に配慮した機能である。つまり遊技者は、チャンスゾーンに設定されてもその演出モードのまま何変動か必ず遊技を続けなくてはいけないわけではなく、自分の好みに応じてチャンスゾーンを終了させて通常演出モードに戻すことができるようになっている。なお図示を省略するが、パチンコ遊技機PY1は、上下左右の4つの方向キーからなるセレクトキーを通常ボタン40の近傍に有しているものとする。セレクトキーに関する構成は、公知の構成を適宜採用すればよい。なお、チャンスゾーン終了操作が行われることは、所定の終了条件の一例である。 Next, the chance zone end operation will be described with reference to FIGS. 42 to 44. FIG. In this embodiment, when the chance zone is set, the chance zone end operation is performed using the operation unit (normal button 40 and up, down, left, and right select keys (not shown)) except for a predetermined end operation disabled period. This allows the player to finish the chance zone. This is a function considering the player who prefers the normal effect mode (the effect contents when the normal background such as the daytime normal background image G102 is displayed) to the player's preference than the effect contents of the chance zone. In other words, even if the player is set in the chance zone, the player does not necessarily have to continue playing the game in that production mode for some variation, but he/she can finish the chance zone according to his/her preference and return to the normal production mode. is now possible. Although not shown, it is assumed that the pachinko game machine PY1 has a select key near the normal button 40, which consists of four directional keys of up, down, left, and right. A known configuration may be appropriately adopted for the configuration relating to the select key. It should be noted that performing the chance zone ending operation is an example of a predetermined ending condition.

図42及び図43は、チャンスゾーン演出とSPリーチとチャンスゾーン終了操作の関係を示すタイミングチャートである。図42は、チャンスゾーン演出の実行契機となるターゲット保留が保留4として発生したあと、そのターゲット保留が保留3→保留2→保留1→当該変動と進行して行く場合であって、ターゲット保留に基づく変動ではチャンスゾーン専用SPリーチが実行される場合を示している。この場合、ターゲット保留が保留3にシフトしたときにチャンスゾーン演出の実行が開始され、そのターゲット保留に基づく変動が終了する際にチャンスゾーン演出の実行が終了する(図42(A))。また、ターゲット保留に基づく変動の開始と共に、チャンスゾーン専用SPリーチが実行され、ターゲット保留に基づく変動の終了と共に、チャンスゾーン専用SPリーチが終了する(図42(B))。この場合、チャンスゾーン終了操作が可能な期間は、チャンスゾーン演出が開始されたときからチャンスゾーン専用SPリーチが開始されるまでの期間となり、チャンスゾーン専用SPリーチの実行中は、チャンスゾーン終了操作が不可能な終了操作不可能期間となる(図42(C))。 42 and 43 are timing charts showing the relationship between the chance zone effect, the SP reach, and the chance zone end operation. FIG. 42 shows the case where the target hold that triggers the execution of the chance zone production occurs as hold 4, and then the target hold progresses in the order of hold 3 → hold 2 → hold 1 → the change, and the target is held. The variation based on shows the case where the chance zone exclusive SP reach is executed. In this case, the execution of the chance zone effect is started when the target hold is shifted to the hold 3, and the execution of the chance zone effect is completed when the variation based on the target hold ends (FIG. 42(A)). In addition, when the change based on the target hold starts, the chance zone exclusive SP reach is executed, and when the change based on the target hold ends, the chance zone exclusive SP reach ends (FIG. 42(B)). In this case, the period during which the chance zone end operation is possible is the period from when the chance zone production is started until the chance zone dedicated SP reach is started, and during the execution of the chance zone dedicated SP reach, the chance zone end operation is performed. 42(C)).

このようにしているのは、チャンスゾーン専用SPリーチの演出内容は、チャンスゾーンにおいて表示される森背景画像G70に関連しているためである。つまり、チャンスゾーン専用SPリーチが開始された場合には、既に森背景画像G70に関連した演出が実行されていることになり、この演出を途中で止めることは好ましくないため、チャンスゾーン終了操作を不可能としている。 The reason for this is that the effect contents of the chance zone-dedicated SP reach are related to the forest background image G70 displayed in the chance zone. In other words, when the chance zone exclusive SP reach is started, an effect related to the forest background image G70 is already being executed, and it is not preferable to stop this effect halfway. Impossible.

図43は、チャンスゾーン演出の実行契機となるターゲット保留が保留4として発生したあと、そのターゲット保留が保留3→保留2→保留1→当該変動と進行して行く場合であって、ターゲット保留に基づく変動では共通SPリーチが実行される場合を示している。この場合、ターゲット保留が保留3にシフトしたときにチャンスゾーン演出の実行が開始され、そのターゲット保留に基づく変動が終了する際にチャンスゾーン演出の実行が終了する(図43(A))。また、ターゲット保留に基づく変動では、通常変動およびNリーチが行われた後に共通SPリーチが開始され、ターゲット保留に基づく変動終了の少し前に(演出モードに応じた背景画像を表示して演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を確定的に停止表示するための時間分前に)、共通SPリーチが終了する(図43(B))。この場合、チャンスゾーン終了操作が可能な期間は、チャンスゾーン演出が開始されたときから共通SPリーチが終了するまでの期間となる(図43(C))。つまり、チャンスゾーン専用SPリーチの実行中とは異なり、共通SPリーチの実行中は、チャンスゾーン終了操作が可能な終了操作可能期間となる。 FIG. 43 shows the case where the target hold that triggers the execution of the chance zone effect occurs as hold 4, and then the target hold progresses in the order of hold 3 → hold 2 → hold 1 → the change, and the target hold In the variation based on, the common SP reach is performed. In this case, the execution of the chance zone performance is started when the target hold is shifted to the hold 3, and the execution of the chance zone performance is completed when the variation based on the target hold ends (FIG. 43(A)). In addition, in the fluctuation based on the target hold, the common SP reach is started after the normal fluctuation and N reach are performed, and shortly before the end of the fluctuation based on the target hold (the background image corresponding to the production mode is displayed and the production pattern The common SP reach ends (Fig. 43(B)). In this case, the period during which the chance zone end operation is possible is the period from when the chance zone effect is started until the common SP reach is finished (Fig. 43(C)). In other words, unlike during execution of the chance zone exclusive SP reach, the period during which the common SP reach is executed is an end operation possible period during which the chance zone end operation is possible.

これは、共通SPリーチの演出内容が、チャンスゾーンにおいて表示される森背景画像G70に関連していないためである。つまり、共通SPリーチの開始後にチャンスゾーン終了操作が行われても、演出内容に矛盾は生じない。よって本形態では、共通SPリーチの実行中であっても、チャンスゾーン終了操作を可能としている。 This is because the effect content of the common SP reach is not related to the forest background image G70 displayed in the chance zone. That is, even if the chance zone end operation is performed after the start of the common SP reach, there is no contradiction in the content of the effect. Therefore, in this embodiment, even during execution of the common SP reach, the chance zone end operation is enabled.

図44は、チャンスゾーン演出が実行された後、このチャンスゾーン演出の実行契機となったターゲット保留に基づく変動において共通SPリーチが実行される場合の具体例を示している。図44(A)に示すように、ターゲット保留に係る保留表示としては通常表示態様の当該アイコンTAが表示されており、背景画像としては森背景画像G70が表示部50aに表示されている。また、「チャンスゾーン」に設定されていることを示唆する帯画像G74や、チャンスゾーン終了操作が可能であることを示すゾーン終了選択画像G76も表示部50aに表示されている。 FIG. 44 shows a specific example of a case where common SP reach is executed in a variation based on target hold that triggered execution of the chance zone effect after execution of the chance zone effect. As shown in FIG. 44A, the icon TA in the normal display mode is displayed as the holding display related to the target holding, and the forest background image G70 is displayed as the background image on the display section 50a. A band image G74 indicating that the "chance zone" is set and a zone end selection image G76 indicating that the chance zone end operation is possible are also displayed on the display section 50a.

このように森背景画像G70、帯画像G74、及び、ゾーン終了選択画像G76が表示されている中で、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチに至り(図44(B))、その後、共通SPリーチが開始される。共通SPリーチが開始されると、森背景画像G70は非表示となり、森ではない場面を示す共通SPリーチ用の背景画像(不図示)が表示され、帯画像G74も非表示とされるが、ゾーン終了選択画像G76は表示され続ける(図44(C))。つまり、共通SPリーチの実行中も、チャンスゾーン終了操作が可能である。チャンスゾーン終了操作が行われることなく共通SPリーチが終了した場合、図44(D)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3および小図柄KZ1,KZ2,KZ3の確定的な停止表示は、共通SPリーチの実行前と同じ森背景画像G70を背景画像として行われる。 While the forest background image G70, the strip image G74, and the zone end selection image G76 are displayed in this manner, the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 reach reach (FIG. 44(B)), and then the common SP Reach begins. When the common SP reach is started, the forest background image G70 is hidden, a background image (not shown) for the common SP reach showing a scene other than the forest is displayed, and the strip image G74 is also hidden. The zone end selection image G76 continues to be displayed (FIG. 44(C)). In other words, the chance zone end operation is possible even during execution of the common SP reach. When the common SP reach ends without the chance zone end operation being performed, as shown in FIG. The same forest background image G70 as before execution of the common SP reach is used as the background image.

これに対して、共通SPリーチの実行中にチャンスゾーン終了操作が行われて(図44(E))、共通SPリーチが終了した場合、図44(F)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3および小図柄KZ1,KZ2,KZ3の確定的な停止表示は、昼間通常用背景画像G102(通常背景)を背景画像として行われる。 On the other hand, when the chance zone end operation is performed during execution of the common SP reach (FIG. 44(E)) and the common SP reach ends, as shown in FIG. The definitive stop display of EZ2, EZ3 and small symbols KZ1, KZ2, KZ3 is performed using the daytime normal background image G102 (normal background) as the background image.

ここで、チャンスゾーン終了操作について説明する。チャンスゾーン終了操作は、ゾーン終了選択画像G76に表示されている選択用カーソルをデフォルトのNOの位置(図44(C)参照)からYESの位置(図44(D)参照)へセレクトキー(上方向キー、下方向キー)の操作によって移動させ、通常ボタン40の操作によって決定(確定)させる操作である。なお本形態では、ゾーン終了選択画像G76には、チャンスゾーンを終了させるか否かを問う「ゾーン終了?」の文字画像、その問いに答える形での選択肢の画像(NOの画像、YESの画像)、上方向キーや下方向キーで選択用カーソルが移動できることを示す上方向キーおよび下方向キーの画像が含まれている。チャンスゾーン終了操作の方法は適宜変更可能であり、チャンスゾーン終了操作の方法に応じてゾーン終了選択画像G76の表示内容は適宜変更可能である。 Here, the chance zone end operation will be described. The chance zone end operation is performed by moving the selection cursor displayed in the zone end selection image G76 from the default NO position (see FIG. 44(C)) to the YES position (see FIG. 44(D)) by pressing the select key (upward). It is an operation to move by operating a direction key, a downward key), and to decide (confirm) by operating the normal button 40 . In this embodiment, the zone end selection image G76 includes a character image of "End of zone?" ), and images of the up and down keys to show that the selection cursor can be moved with the up and down keys. The method of the chance zone end operation can be changed as appropriate, and the display content of the zone end selection image G76 can be changed as appropriate according to the method of the chance zone end operation.

次に、上述した保留表示変化演出の抽選、チャンスゾーン演出の抽選、及び、SPリーチの抽選の結果に基づいて実行される複合的な演出の実行例について図45に基づいて説明する。図45は、保留表示変化演出又はチャンスゾーン演出の実行契機となったターゲット保留が、保留4→保留3→保留2→保留1→当該変動(ターゲット保留に基づく変動)と進行していく場合における保留表示、背景画像、リーチ演出の各演出要素の状態の遷移を示す表である。なお、図45に示す各演出実行例のターゲット保留は、SP変動(SP大当たり変動、SPハズレ変動)に係る特図保留であるとする。 Next, an execution example of a composite effect executed based on the results of the holding display change effect lottery, the chance zone effect lottery, and the SP reach lottery will be described with reference to FIG. FIG. 45 shows the case where the target hold that triggered the execution of the hold display change effect or the chance zone effect progresses from hold 4 → hold 3 → hold 2 → hold 1 → the change (change based on target hold). FIG. 10 is a table showing state transitions of each effect element of pending display, background image, and ready-to-win effect; FIG. It should be noted that the target suspension of each effect execution example shown in FIG. 45 is assumed to be a special figure suspension related to SP fluctuation (SP big hit fluctuation, SP losing fluctuation).

図45に示す「演出実行例1」は、4個目の特図保留の発生時に、最終表示態様を赤色とする保留変化シナリオNo.012(図34参照)の保留表示変化演出の実行が決定され、チャンスゾーン演出を実行しないことに決定され、ターゲット保留に基づく変動の開始時に共通SPリーチを実行することに決定された場合の例である。この「演出実行例1」では、ターゲット保留の発生時に白点滅の保留アイコンHAを表示し、ターゲット保留に係る保留アイコンHAが保留3の位置から保留2の位置にシフトした際に青色の保留アイコンHAに変化させ、更に、ターゲット保留に係る保留アイコンHAが保留2の位置から保留1の位置にシフトした際に赤色の保留アイコンHAに変化させる。そして、当該変動に係る保留表示としても赤色の当該アイコンTAを表示する。この間、背景画像としては、昼間通常用背景画像G102といった通常背景を表示し続ける。ターゲット保留に基づく変動演出では、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3をリーチにした後、共通SPリーチに発展させる。この演出実行例1によれば、遊技者は、ターゲット保留の発生時に白点滅の保留アイコンHAが表示され、ターゲット保留が保留2になったときに青色の保留アイコンHAが表示されることで徐々に大当たり当選への期待感を高めていき、最終的に赤色の保留アイコンHAまで変化することで大当たり当選への期待感を更に高める。なお本形態では、SPリーチ中は当該アイコンTA及び保留アイコンHAを表示しないものとするが、SPリーチ中も当該アイコンTA及び保留アイコンHAを表示し続ける構成としてもよい。 "Production Execution Example 1" shown in FIG. 012 (see FIG. 34) is determined to execute the hold display change effect, it is decided not to execute the chance zone effect, and it is decided to execute the common SP reach at the start of the variation based on the target hold. is. In this "effect execution example 1", a white blinking hold icon HA is displayed when target hold occurs, and a blue hold icon HA is displayed when the hold icon HA related to target hold shifts from the position of hold 3 to the position of hold 2. Further, when the hold icon HA related to target hold is shifted from the position of hold 2 to the position of hold 1, it is changed to a red hold icon HA. Then, the red icon TA is also displayed as a pending display related to the change. During this time, the normal background such as the daytime normal background image G102 continues to be displayed as the background image. In the variable performance based on the target hold, the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are developed into the common SP reach after making the reach. According to this effect execution example 1, the player gradually sees a white blinking hold icon HA displayed when the target hold occurs, and a blue hold icon HA displayed when the target hold becomes hold 2. The expectation for winning the jackpot is heightened, and finally, the expectation for winning the jackpot is further increased by changing to the red pending icon HA. In this embodiment, the icon TA and the pending icon HA are not displayed during the SP reach, but the icon TA and the pending icon HA may continue to be displayed during the SP reach.

ここで、図46は、演出実行例1におけるターゲット保留の発生からターゲット保留に基づく変動演出が開始されるまでの間の表示部50aを示す図である。図46(A)(B)に示すように、昼間通常用背景画像G102(通常背景)が表示されている中で4個目の特図1保留に対応する保留表示として白点滅(第1特殊表示態様)の特図1保留アイコンHA1が表示され、図46(C)に示すように、ターゲット保留が保留3であるときも、白点滅(第1特殊表示態様)の特図1保留アイコンHA1が表示される。そして、図46(D)に示すように、ターゲット保留に係る保留表示が保留3から保留2にシフト表示される際に、ターゲット保留に対応する特図1保留アイコンHA1の表示態様は青色(第2特殊表示態様)に変化し、更に、図46(E)に示すように、ターゲット保留に係る保留表示が保留2から保留1にシフト表示される際に、ターゲット保留に対応する特図1保留アイコンHA1の表示態様は赤色(第3特殊表示態様)に変化する。ターゲット保留に基づく変動が開始されると、図46(F)に示すように、ターゲット保留に係る保留表示として赤色の当該アイコンTAが表示される。なお、このターゲット保留に基づく変動では、図41に示した共通SPリーチが実行される。 Here, FIG. 46 is a diagram showing the display section 50a from the occurrence of the target suspension to the start of the variable presentation based on the target suspension in the production execution example 1. As shown in FIG. As shown in FIGS. 46(A) and 46(B), while the daytime normal background image G102 (normal background) is displayed, white blinking (first special display mode) special figure 1 pending icon HA1 is displayed, and as shown in FIG. is displayed. Then, as shown in FIG. 46 (D), when the hold display related to the target hold is shifted from hold 3 to hold 2, the display mode of the special figure 1 hold icon HA1 corresponding to the target hold is blue (first 2 special display mode), and further, as shown in FIG. The display mode of the icon HA1 changes to red (third special display mode). When the change based on the target hold is started, as shown in FIG. 46(F), the red icon TA is displayed as the hold display related to the target hold. It should be noted that the common SP reach shown in FIG. 41 is executed in the variation based on this target hold.

図45に示す「演出実行例2」は、4個目の特図保留の発生時に、保留表示の表示態様を白色のまま変化させない保留変化シナリオNo.041(図34参照)が決定され、チャンスゾーン演出を実行することに決定され、チャンスゾーン演出中にチャンスゾーン終了操作が行われることがなく、ターゲット保留に基づく変動の開始時に共通SPリーチを実行することに決定された場合の例である。この「演出実行例2」では、ターゲット保留の発生時に白色の保留アイコンHAを表示し、ターゲット保留に係る保留アイコンHAが保留3の位置から保留1の位置にある間も、当該アイコンTAとなってからも、白色の表示態様のまま変化させない。一方、背景画像については、ターゲット保留が3個目の特図保留(保留3)になったときに通常背景から森背景画像G70(チャンス背景)に変化させる。森背景画像G70は、当該変動において共通SPリーチが実行されるまで表示される。この演出実行例2によれば、遊技者は、ターゲット保留が保留3になったときにチャンスゾーン演出が実行されることで大当たり当選に対する期待感を高める(図37参照)。 "Production Execution Example 2" shown in FIG. 041 (see FIG. 34) is determined, it is determined to execute the chance zone production, no chance zone end operation is performed during the chance zone production, and the common SP reach is executed at the start of the variation based on the target hold. This is an example when it is decided to In this "effect execution example 2", a white pending icon HA is displayed when the target is pending, and the pending icon HA related to the target pending is displayed as the icon TA even while it is moving from the position of the pending 3 to the position of the pending 1. After that, the white display mode remains unchanged. On the other hand, the background image is changed from the normal background to the forest background image G70 (chance background) when the target hold becomes the third special figure hold (hold 3). The forest background image G70 is displayed until common SP reach is executed in the variation. According to this effect execution example 2, the chance zone effect is executed when the target hold becomes the hold 3, thereby heightening the player's expectation for winning the jackpot (see FIG. 37).

図45に示す「演出実行例3」は、4個目の特図保留の発生時に、保留表示の表示態様を白色のまま変化させない保留変化シナリオNo.041(図34参照)が決定され、チャンスゾーン演出を実行することに決定され、チャンスゾーン演出中にチャンスゾーン終了操作が行われることがなく、ターゲット保留に基づく変動の開始時にチャンスゾーン専用SPリーチを実行することに決定された場合の例である。この「演出実行例3」では、ターゲット保留の発生時に白色の保留アイコンHAを表示し、ターゲット保留に係る保留アイコンHAが保留3の位置から保留1の位置にある間も、当該アイコンTAとなってからも、白色の表示態様のまま変化させない。一方、背景画像については、ターゲット保留が3個目の特図保留(保留3)になったときに通常背景から森背景画像G70(チャンス背景)に変化させる。森背景画像G70は、当該変動の終了まで表示される。当該変動では、変動開始に応じてチャンスゾーン専用SPリーチが実行される。この演出実行例3によれば、遊技者は、ターゲット保留が保留3になったときにチャンスゾーン演出が実行されることで大当たり当選に対する期待感を高め(図37参照)、ターゲット保留に基づく変動においてチャンスゾーン専用SPリーチが実行されることで大当たり当選に対する期待感を更に高める(図38~図40参照)。 "Production Execution Example 3" shown in FIG. 041 (see FIG. 34) is determined, it is determined to execute the chance zone production, the chance zone end operation is not performed during the chance zone production, and the chance zone dedicated SP reach is performed at the start of the fluctuation based on the target hold. This is an example when it is decided to execute In this "effect execution example 3", a white pending icon HA is displayed when the target is pending, and the pending icon HA related to the target pending is displayed as the icon TA even while it is moving from the position of the pending 3 to the position of the pending 1. After that, the white display mode remains unchanged. On the other hand, the background image is changed from the normal background to the forest background image G70 (chance background) when the target hold becomes the third special figure hold (hold 3). The forest background image G70 is displayed until the change ends. In the variation, chance zone dedicated SP reach is executed according to the start of variation. According to this effect execution example 3, when the target hold becomes hold 3, the chance zone effect is executed to increase the player's expectation for winning the jackpot (see FIG. 37), and the change based on the target hold. By executing the SP reach for the chance zone in , the expectation for the jackpot winning is further heightened (see FIGS. 38 to 40).

図45に示す「演出実行例4」は、4個目の特図保留の発生時に、保留表示の表示態様を白色のまま変化させない保留変化シナリオNo.041(図34参照)が決定され、チャンスゾーン演出を実行することに決定され、ターゲット保留が2個目の特図保留(保留2)であるときにチャンスゾーン終了操作が行われ、ターゲット保留に基づく変動の開始時に共通SPリーチを実行することに決定された場合の例である。この「演出実行例4」では、ターゲット保留の発生時に白色の保留アイコンHAを表示し、ターゲット保留に係る保留アイコンHAが保留3の位置から保留1の位置にある間も、当該アイコンTAとなってからも、白色の表示態様のまま変化させない。一方、背景画像については、ターゲット保留が3個目の特図保留(保留3)になったときに通常背景から森背景画像G70(チャンス背景)に変化させる。但し、ターゲット保留が保留2であるときにチャンスゾーン終了操作が行われているため、ターゲット保留が1個目(保留1)になったときに森背景画像G70(チャンス背景)から通常背景に戻す。つまり本形態では、ターゲット保留が保留3から保留1までの間にゾーン終了操作が行われた場合には、次の変動の開始時に通常背景に戻す。なお、ターゲット保留に基づく変動開始後であって共通SPリーチの終了前にゾーン終了操作が行われた場合には、ターゲット保留に基づく変動における共通SPリーチの終了後の背景画像を通常背景に戻す(図44(E)(F)参照)。 "Production Execution Example 4" shown in FIG. 041 (see FIG. 34) is determined, it is determined to execute the chance zone production, and when the target hold is the second special figure hold (hold 2), the chance zone end operation is performed and the target is held. This is an example when it is decided to perform common SP reach at the start of the variation based on. In this "effect execution example 4", a white pending icon HA is displayed when the target is pending, and the pending icon HA related to the target pending is displayed as the icon TA even while it is moving from the position of the pending 3 to the position of the pending 1. After that, the white display mode remains unchanged. On the other hand, the background image is changed from the normal background to the forest background image G70 (chance background) when the target hold becomes the third special figure hold (hold 3). However, since the chance zone end operation is performed when the target hold is hold 2, the forest background image G70 (chance background) is returned to the normal background when the target hold becomes the first (hold 1). . In other words, in this embodiment, if the zone end operation is performed during the target hold from hold 3 to hold 1, the normal background is restored at the start of the next change. In addition, when the zone end operation is performed after the start of the fluctuation based on the target hold and before the end of the common SP reach, the background image after the end of the common SP reach in the fluctuation based on the target hold is returned to the normal background. (See FIGS. 44(E) and (F)).

演出実行例4において森背景画像G70から戻された通常背景は、ターゲット保留に基づく変動において、共通SPリーチが実行されるまで表示される。この演出実行例4によれば、遊技者は、ターゲット保留が保留3になったときにチャンスゾーン演出が実行されることで大当たり当選に対する期待感を高めることができ、且つ、好みではないチャンスゾーンを終了させて通常演出モードでターゲット保留に基づく変動を楽しむことが可能である。この点に関して、本形態ではチャンスゾーン専用SPリーチは大当たり期待度が極めて高い演出となっているため(図36)、このような大当たり期待度の設定の演出を好まない遊技者にとっては、チャンスゾーン終了操作を行うことでターゲット保留に基づく変動のSPリーチとしてチャンスゾーン専用SPリーチが選択される可能性をなくすことができ、共通SPリーチにて大当たり当選か否かの結果を待つ楽しみを得ることが可能である。 The normal background returned from the forest background image G70 in effect execution example 4 is displayed until the common SP reach is executed in the variation based on target hold. According to this production execution example 4, the chance zone production is executed when the target holding becomes the holding 3, so that the player can heighten the expectation for winning the jackpot, and the player does not like the chance zone. , and enjoy the variation based on the target hold in the normal production mode. Regarding this point, in this form, the chance zone exclusive SP reach is a production with an extremely high degree of expectation for a big hit (Fig. 36). To eliminate the possibility of selecting an SP reach dedicated to a chance zone as a variable SP reach based on target retention by performing an end operation, and to enjoy waiting for the result of whether or not a jackpot is won in a common SP reach. is possible.

図45に示す「演出実行例5」は、4個目の特図保留の発生時に、保変中止演出を伴って最終表示態様が白色となる保留変化シナリオNo.042(図34参照)が決定され、チャンスゾーン演出を実行することに決定され、チャンスゾーン演出中にチャンスゾーン終了操作が行われることがなく、ターゲット保留に基づく変動の開始時にチャンスゾーン専用SPリーチを実行することに決定された場合の例である。この「演出実行例5」では、ターゲット保留の発生時に白点滅(第1特殊表示態様)の保留アイコンHAを表示し、ターゲット保留に係る保留アイコンHAが保留3の位置から保留2の位置にシフトした際に青色(第2特殊表示態様)の保留アイコンHAに変化させる。ここまでは、上述の演出実行例1と同じである。このため遊技者は、ターゲット保留の発生時に白点滅の保留アイコンHAが表示され、ターゲット保留が保留2になったときに青色の保留アイコンHAが表示されることで徐々に大当たり当選への期待感を高めていく。 "Effect execution example 5" shown in FIG. 45 is a suspension change scenario No. 5 in which the final display mode becomes white with a maintenance change stop effect when the fourth special figure suspension occurs. 042 (see FIG. 34) is determined, it is determined to execute the chance zone production, the chance zone end operation is not performed during the chance zone production, and the chance zone exclusive SP reach at the start of the fluctuation based on the target hold. This is an example when it is decided to execute In this "execution example 5", when the target is suspended, a white blinking suspension icon HA (first special display mode) is displayed, and the suspension icon HA related to target suspension is shifted from the position of suspension 3 to the position of suspension 2. is changed to a blue (second special display mode) pending icon HA. Up to this point, the process is the same as the effect execution example 1 described above. Therefore, the player is gradually expected to win the jackpot by displaying a white flashing pending icon HA when the target pending occurs, and by displaying a blue pending icon HA when the target pending becomes the pending 2.例文帳に追加increase.

ところがこの演出実行例5では、ターゲット保留に係る保留アイコンHAが保留2の位置から保留1の位置にシフトした際に白色(通常表示態様)の保留アイコンHAに変化させる。つまり、保留表示の表示態様を特殊表示態様から通常表示態様に戻して、保留表示変化演出を終了させる(保変中止演出を実行する)。以降、ターゲット保留に基づく変動が終了するまで保留表示の表示態様は白色(通常表示態様)のままである。 However, in this effect execution example 5, when the hold icon HA related to target hold is shifted from the position of hold 2 to the position of hold 1, it is changed to the hold icon HA of white (normal display mode). In other words, the display mode of the pending display is returned from the special display mode to the normal display mode, and the pending display change effect is ended (the maintenance change stop effect is executed). Thereafter, the display mode of the pending display remains white (normal display mode) until the change based on the target pending ends.

また、背景画像としては、ターゲット保留が保留4から保留2にあるまでの間は昼間通常用背景画像G102といった通常背景を表示しているが、ターゲット保留が保留1となり、保変中止演出が実行されると、その後まもなくして通常背景から森背景画像G70(チャンス背景)に変更する。つまり演出実行例5では、保変中止演出が実行された後、チャンスゾーン演出が実行される。このため遊技者は、一旦は、保変中止演出によって青色だった保留表示がそれよりも大当たり期待度の低い白色へと変化することにより、斬新であると驚きを感じつつも、落胆することになるが、その後まもなくしてチャンスゾーン演出が行われることにより、再び大当たり当選に対して期待を持ち始める。つまり本形態によれば、遊技者の感情を揺さぶる斬新な内容の演出が実行され得る。 In addition, as the background image, a normal background such as the daytime normal background image G102 is displayed while the target hold is from hold 4 to hold 2, but when the target hold becomes hold 1, the hold change stop effect is executed. Shortly thereafter, the normal background is changed to the forest background image G70 (chance background). That is, in the production execution example 5, the chance zone production is executed after the maintenance stop production is executed. For this reason, the player is surprised at the novelty and disappointment when the suspension display, which was once blue due to the stoppage effect, changes to white with a lower expectation for a big hit than that. However, soon after that, the chance zone production is performed, and people start to have expectations for the jackpot winning again. In other words, according to the present embodiment, it is possible to execute a production with novel contents that stirs the emotions of the player.

森背景画像G70は、ターゲット保留に基づく変動の終了まで表示される。ターゲット保留に基づく変動では、変動開始に応じてチャンスゾーン専用SPリーチが実行される。このチャンスゾーン専用SPリーチの実行により、遊戯者は、保変中止演出が実行されたものの、やっぱり大当たりに当選しているのではないかと大当たり当選に対して強く期待することとなる。 The forest background image G70 is displayed until the change based on target hold ends. In variation based on target hold, chance zone dedicated SP reach is executed in response to variation start. Due to the execution of the chance zone exclusive SP reach, the player strongly expects to win the jackpot, even though the maintenance stop effect is executed.

ここで、演出実行例5におけるターゲット保留の発生からターゲット保留に基づく変動演出が開始されるまでの具体的な演出は、図46(A)~(D)及び図47に示す流れとなる。すなわち、図46(A)(B)に示すように、昼間通常用背景画像G102(通常背景)が表示されている中で4個目の特図1保留に対応する保留表示として白点滅(第1特殊表示態様)の特図1保留アイコンHA1が表示され、図46(C)に示すように、ターゲット保留が保留3であるときも、白点滅(第1特殊表示態様)の特図1保留アイコンHA1が表示される。そして、図46(D)に示すように、ターゲット保留に係る保留表示が保留3から保留2にシフト表示される際に、ターゲット保留に対応する特図1保留アイコンHA1の表示態様は青色(第2特殊表示態様)に変化する。ここまでは上述した演出実行例1と同じである。 Here, a specific effect from the occurrence of the target suspension to the start of the variable effect based on the target suspension in the effect execution example 5 is the flow shown in FIGS. That is, as shown in FIGS. 46A and 46B, white blinking as a hold display corresponding to the fourth special figure 1 hold while the daytime normal background image G102 (normal background) is displayed (the 1 special display mode) special figure 1 hold icon HA1 is displayed, and as shown in FIG. An icon HA1 is displayed. Then, as shown in FIG. 46 (D), when the hold display related to the target hold is shifted from hold 3 to hold 2, the display mode of the special figure 1 hold icon HA1 corresponding to the target hold is blue (first 2 special display mode). Up to this point, it is the same as the effect execution example 1 described above.

しかし、ターゲット保留に係る保留表示が保留2から保留1にシフト表示される際に、図47(A)に示すように、ターゲット保留に対応する特図1保留アイコンHA1の表示態様は白色(通常表示態様)に変化する。つまり保変中止演出が実行される。この際、ターゲット保留に係る白色の特図1保留アイコンHA1の上方には、「保変中止!」の文字が記載された吹き出しの画像G80が表示される。この吹き出しの画像G80は、保留表示変化演出が中止されたことを示唆する画像である。この吹き出しの画像G80は所定時間(本形態では2秒)で非表示とされ、続いて、まだターゲット保留の1つ前の変動が行われている中で、図47(B)に示すように、背景画像が森背景画像G70に変更されるとともに、ゾーン突入画像G72が表示される。つまり、チャンスゾーン演出が実行される。そして、森背景画像G70が表示されている中で、ターゲット保留に基づく変動演出が開始され(図47(C)参照)、この変動演出ではチャンスゾーン専用SPリーチが行われることとなる(図38~図40参照)。 However, when the hold display related to target hold is shifted from hold 2 to hold 1, as shown in FIG. display mode). That is, the maintenance stop performance is executed. At this time, above the white special figure 1 reservation icon HA1 related to the target reservation, an image G80 of a speech balloon with the words "suspension stop!" is displayed. This balloon image G80 is an image suggesting that the pending display change effect has been cancelled. This speech balloon image G80 is hidden after a predetermined time (two seconds in this embodiment), and then, while the change before target holding is still being performed, as shown in FIG. 47(B), , the background image is changed to the forest background image G70, and the zone entry image G72 is displayed. That is, the chance zone effect is executed. Then, while the forest background image G70 is being displayed, the variable effect based on the target holding is started (see FIG. 47(C)), and in this variable effect, the chance zone exclusive SP reach is performed (FIG. 38). to FIG. 40).

なお、図45に示す演出実行例1の保留表示の表示態様の遷移の形式(図46(A)~(F)に示す形式)は、保留表示変化演出の第1形式の一例である。また、図45に示す演出実行例5の保留表示の表示態様の遷移の形式(図46(A)~(D)及び図47に示す形式)は、第2形式の一例である。 It should be noted that the form of transition of the display mode of the pending display in the effect execution example 1 shown in FIG. Also, the format of transition of the display mode of the pending display in the effect execution example 5 shown in FIG. 45 (the format shown in FIGS. 46A to 46D and 47) is an example of the second format.

次に、図48~図50に基づいて、先読み演出の禁則について説明する。本形態のパチンコ遊技機PY1は、上述したように、非時短状態において左打ちをしているときに第1始動口11への入賞も第2始動口12への入賞も生じるものである(図30参照)。よって、第1始動口11への入賞と第2始動口12への入賞とが同時に生じた場合(特図1保留と特図2保留とが同時に生じた場合)に、何れか一方の入賞だけが生じたときと同じように保留表示変化演出の抽選およびチャンスゾーン演出の抽選を実行してしまうと、種々の先読み演出が混在してしまい、遊技者がどの変動に期待をもってよいのか認識し難くなってしまうおそれがある。そこで本形態では、図48に示すように、保留表示変化演出の抽選およびチャンスゾーン演出の抽選が行われるようにしている。 Next, based on FIGS. 48 to 50, prohibitions on the look-ahead effect will be described. As described above, the pachinko game machine PY1 of this embodiment generates a prize to the first start port 11 and a prize to the second start port 12 when hitting left in a non-time saving state (Fig. 30). Therefore, when the winning to the first starting port 11 and the winning to the second starting port 12 occur at the same time (when the special figure 1 reservation and the special figure 2 reservation occur at the same time), only one of the prizes If the lottery for the pending display change effect and the lottery for the chance zone effect are executed in the same way as when the above occurs, various prefetching effects are mixed, and it is difficult for the player to recognize which change to expect. It may become Therefore, in this embodiment, as shown in FIG. 48, a lottery for the pending display change effect and a lottery for the chance zone effect are performed.

具体的には、第1始動口11への入賞が生じ第2始動口12への入賞が生じていない場合、演出制御用マイコン121は、発生した特図1保留に基づいて保留表示変化演出の抽選(図33、図34)を行い、更にチャンスゾーン演出の抽選(図35)も行う(図48に示すタイミングt1参照)。また、第2始動口12への入賞が生じ第1始動口11への入賞が生じていない場合、演出制御用マイコン121は、発生した特図2保留に基づいて保留表示変化演出の抽選を行い、更にチャンスゾーン演出の抽選も行う(図48に示すタイミングt2参照)。これに対して、第1始動口11への入賞と第2始動口12への入賞とが同時に生じた場合、演出制御用マイコン121は、発生した特図1保留に基づく先読み演出については、保留表示変化演出の抽選を行わずチャンスゾーン演出の抽選だけを行う。一方、発生した特図2保留に基づく先読み演出については、保留表示変化演出の抽選を行って更にチャンスゾーン演出の抽選を行う(図48に示すタイミングt3参照)。なおこの場合の第1始動口11への入賞に基づくチャンスゾーン演出の抽選は、図35に示した「保変中止演出」が無しで「保留表示の最終表示態様」が白色のテーブルに従ってチャンスゾーン演出の実行の有無を決定する。 Specifically, when the winning to the first starting port 11 occurs and the winning to the second starting port 12 does not occur, the effect control microcomputer 121 is based on the generated special figure 1 suspension of the pending display change effect A lottery (FIGS. 33 and 34) is conducted, and a chance zone effect lottery (FIG. 35) is also conducted (see timing t1 shown in FIG. 48). In addition, when the winning to the second starting port 12 occurs and the winning to the first starting port 11 does not occur, the production control microcomputer 121 draws a holding display change production based on the generated special figure 2 holding. Furthermore, lottery for chance zone effects is also performed (see timing t2 shown in FIG. 48). On the other hand, when the winning to the first starting port 11 and the winning to the second starting port 12 occur at the same time, the effect control microcomputer 121 suspends the look-ahead effect based on the generated special figure 1 suspension. Only the lottery for the chance zone performance is performed without performing the lottery for the display change performance. On the other hand, for the look-ahead effect based on the generated special figure 2 hold, a lottery for the hold display change effect is performed, and a lottery for the chance zone effect is further performed (see timing t3 shown in FIG. 48). In this case, the lottery for the chance zone effect based on the winning of the first starting port 11 is performed according to the table shown in FIG. Determines whether or not to execute the production.

図49は、第1始動口11への入賞と第2始動口12への入賞とが同時に生じた場合(特図1保留と特図2保留とが同時に生じた場合)の保留表示変化演出の実行例を示す図である。図49(A)は、昼間通常用背景画像G102を表示している中で、特図1保留が2つ溜まっており特図2保留が1つも溜まっていない状況を示している。このような状況において、第1始動口11への入賞と第2始動口12への入賞とが同時に発生したとする。この場合、第1始動口11への入賞に基づく保留表示の表示態様は、保留表示変化演出の抽選を経ることなく、白色の表示態様に決定される。一方、第2始動口12への入賞に基づく保留表示の表示態様は、保留表示変化演出の抽選により決定される。この例では、第2始動口12への入賞に基づく保留表示の表示態様として、入賞時の保留表示から赤色の保留アイコンHAを表示することが決定されたとする。 FIG. 49 shows the holding display change effect when the winning to the first starting port 11 and the winning to the second starting port 12 occur at the same time (when special figure 1 suspension and special figure 2 suspension occur at the same time) It is a figure which shows an example of execution. FIG. 49(A) shows a situation in which two special-figure 1 reserves are accumulated while the daytime normal background image G102 is displayed, and not even one special-figure 2 reserve is accumulated. In such a situation, it is assumed that the winning to the first starting port 11 and the winning to the second starting port 12 occur at the same time. In this case, the display mode of the pending display based on the winning to the first starting port 11 is determined to be the white display mode without going through the lottery for the pending display change effect. On the other hand, the display mode of the pending display based on the prize winning to the second starting port 12 is determined by lottery of the pending display change effect. In this example, it is determined to display the red pending icon HA from the pending display at the time of winning as the display mode of the pending display based on the winning to the second starting port 12 .

この場合、図49(B)に示すように、3つ目の特図1保留に係る保留表示として白色の特図1保留アイコンHA1が表示され、1つ目の特図2保留に係る保留表示として赤色の特図2保留アイコンHA2が表示される。本形態では特図2の変動が特図1の変動に優先して実行される。よって、次の変動は、赤色の特図2保留アイコンHA2に係る変動となる。そのため遊技者は、赤色の保留表示に係る変動にだけ注目して大当たり当選に期待することができる。もし仮に、3つ目の特図1保留に係る保留表示としても赤色の特図1保留アイコンHA1が表示されていたとすると、遊技者は、先に実行される赤色の特図2保留アイコンHA2に係る変動に大当たり当選への期待感を集中させて遊技を楽しむことができないことが懸念される。本形態では、第1始動口11への入賞と第2始動口12への入賞とが同時に生じた場合(特図1保留と特図2保留とが同時に生じた場合)には、発生した特図1保留に基づいて保留表示変化演出が実行されることがないようにしているため、上記懸念を解消することが可能である。 In this case, as shown in FIG. 49 (B), a white special figure 1 pending icon HA1 is displayed as a pending display related to the third special figure 1 pending, and a pending display related to the first special figure 2 pending As red special figure 2 reservation icon HA2 is displayed. In this form, the variation of the special figure 2 is executed with priority over the variation of the special figure 1. Therefore, the next change is a change related to the red special figure 2 pending icon HA2. Therefore, the player can expect to win the jackpot by paying attention only to the change related to the red pending display. If, for example, the red special figure 1 pending icon HA1 is displayed as the hold display related to the third special figure 1 hold, the player can select the red special figure 2 hold icon HA2 to be executed first. There is a concern that the game cannot be enjoyed by concentrating the expectation of winning the jackpot on such fluctuations. In this form, when the winning to the first starting port 11 and the winning to the second starting port 12 occur at the same time (when the special figure 1 reservation and the special figure 2 reservation occur at the same time), the generated special Since the pending display change effect is not executed based on the FIG. 1 pending, the above concerns can be resolved.

なお本形態では、第1始動口11への入賞と第2始動口12への入賞とが同時に生じた場合でなければ、何れか一方の始動口に係る特殊表示態様の保留表示を表示しているときに、他方の始動口に係る特殊表示態様の保留表示を表示することは可能である。この場合には、発生順に演出の意味を1つずつ受け止めることで演出内容に困惑するおそれが少ないと考えられるためである。 In this embodiment, unless the winning to the first starting gate 11 and the winning to the second starting gate 12 occur at the same time, the special display mode of the reserved display for one of the starting gates is displayed. It is possible to display the hold display in the special display mode related to the other start port when the other start port is present. This is because, in this case, it is considered that there is little possibility that the contents of the presentation will confuse the player by understanding the meaning of the presentation one by one in the order of occurrence.

なお、第1始動口11への入賞と第2始動口12への入賞とが同時に生じた場合でも、チャンスゾーン演出の抽選は両入賞に対してそれぞれ行われる。本形態では、保変中止演出を実行しない場合、特図2保留をターゲット保留とするチャンスゾーン演出は特図2保留の初めのシフト時に行われ、特図1保留をターゲット保留とするチャンスゾーン演出は特図1保留の初めのシフト時に行われる。よって、新たに生じた特図2保留に基づくチャンスゾーン演出の抽選と特図1保留に基づくチャンスゾーン演出の抽選との両方でチャンスゾーン演出を実行すると決定した場合であっても、特図2保留に基づくチャンスゾーン演出の実行が先に終了し、その後で特図1保留に基づくチャンスゾーン演出の実行が開始されるため、遊技者が演出内容に困惑し、遊技興趣が低下してしまう恐れはないと考えられるからである。 Incidentally, even if the winning to the first start opening 11 and the winning to the second starting opening 12 occur at the same time, the lottery for the chance zone effect is performed for both winnings. In this form, if the maintenance stop production is not executed, the chance zone production with the special figure 2 hold as the target is performed at the first shift of the special figure 2 hold, and the chance zone production with the special figure 1 hold as the target is performed at the beginning of the special figure 1 hold shift. Therefore, even if it is decided to execute the chance zone production in both the lottery for the chance zone production based on the newly generated special figure 2 reservation and the lottery for the chance zone production based on the special figure 1 reservation, the special figure 2 Since the execution of the chance zone performance based on the suspension is finished first and then the execution of the chance zone performance based on the special figure 1 suspension is started, the player may be confused by the contents of the performance and the interest in the game may be lowered. This is because it is thought that there is no

8.実施形態の効果
以上詳細に説明したように、本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、先読み演出として、段階的に進行可能な保留表示変化演出(図46)と、チャンスゾーン演出(図37)とを実行可能であり、保留表示変化演出を、第1形式(図46(A)~(F)に示す形式)で実行するときと、第1形式の途中で終了する第2形式(図46(A)~(D)及び図47に示す形式)で実行するときとがある。従って、保留表示が特殊態様(白点滅や青色)で表示されても通常表示態様(白色)に戻るかもしれないという緊張感が生じて、興趣向上が見込める。
8. Effect of the Embodiment As described above in detail, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, as the look-ahead effect, a hold display change effect (Fig. 46) that can progress in stages and a chance zone effect (Fig. 37) When executing the pending display change effect in the first format (formats shown in FIGS. 46A to 46F), and in the second format ending in the middle of the first format (FIG. 46 (A) to (D) and the format shown in FIG. 47). Therefore, even if the pending display is displayed in a special mode (blinking white or blue), there is a sense of tension that the display mode may return to the normal display mode (white), which can be expected to enhance interest.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、保変中止演出を伴う第2形式で保留表示変化演出が行われたときでも、通常表示態様(白色)の保留表示に戻った後に、チャンスゾーン演出が実行されることがあるため(図47、図35)、大当たり当選に対する期待感を持続させることが可能であり、興趣向上が見込める。 Further, according to the pachinko game machine PY1 of the present embodiment, even when the holding display change effect is performed in the second format accompanied by the stoppage effect, the chance zone effect is performed after returning to the holding display in the normal display mode (white). may be executed (FIGS. 47 and 35), it is possible to maintain the expectation of winning the jackpot, and an increase in interest can be expected.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、第1始動口11への入球と第2始動口12への入球が同時に起きても、保留表示変化演出は第2始動口12への入球に基づくものしか実行されないため(図48,図49)、演出が煩雑になるのが防止され、興趣低下を防ぐことが可能である。 Further, according to the pachinko game machine PY1 of this embodiment, even if the ball entering the first starting port 11 and the ball entering the second starting port 12 occur at the same time, the pending display change effect is not entered into the second starting port 12. Since only those based on the sphere are executed (FIGS. 48 and 49), it is possible to prevent the production from becoming complicated and to prevent the decrease in interest.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、保留表示の表示態様(保留表示変化演出の演出態様)が大当たり期待度の高い赤色(第3特殊態様)であるよりも赤色でない方が、保留表示変化演出の後にチャンスゾーン演出が実行される割合が高くなっているため(図34、図35)、白点滅(第1特殊表示態様)や青色(第2特殊表示態様)で保留表示が表示されたときでも、大当たり当選に対する期待感を持続させることが可能であり、興趣向上が見込める。 Further, according to the pachinko game machine PY1 of the present embodiment, the display mode of the pending display (the performance mode of the pending display change effect) is not red (the third special mode) with high expectation for the big hit, but the pending display is Since the ratio of execution of the chance zone effect after the change effect is high (Figs. 34 and 35), the pending display is displayed in white blinking (first special display mode) or blue (second special display mode). Even when the player wins the jackpot, it is possible to maintain the expectation for winning the jackpot, and an increase in interest can be expected.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、保留表示変化演出が第1形式(図46(A)~(F)に示す形式)で実行されたときよりも、その途中で終了する第2形式(図46(A)~(D)及び図47に示す形式)で実行されたときの方が、保留表示変化演出の後にチャンスゾーン演出が実行される割合が高くなっているとも言える(図34、図35)。よって、保留表示変化演出が第1形式の途中で終了してしまう場合でも、チャンスゾーン演出の実行に期待が持てるようになっており、遊技興趣の向上が見込める。 Further, according to the pachinko game machine PY1 of the present embodiment, the second format, which ends in the middle of the pending display change effect, is executed in the first format (the formats shown in FIGS. 46A to 46F). (Formats shown in FIGS. 46(A) to (D) and FIG. 47), it can be said that the ratio of executing the chance zone effect after the pending display change effect is higher (FIG. 34 , FIG. 35). Therefore, even if the pending display change effect ends in the middle of the first format, the execution of the chance zone effect can be expected, and an improvement in the amusement of the game can be expected.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、保留表示変化演出の後のチャンスゾーン演出に応じたチャンスゾーン専用SPリーチが、変動演出(特図抽選の結果を報知する報知演出)に伴って実行され得るため(図36、図38~図40)、チャンスゾーン中の変動演出の興趣を好適に向上可能である。 In addition, according to the pachinko game machine PY1 of this embodiment, the chance zone dedicated SP reach corresponding to the chance zone production after the holding display change production is executed along with the variable production (notification production for notifying the result of the special drawing lottery). (FIGS. 36, 38 to 40), it is possible to favorably improve the interest of the variable presentation in the chance zone.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、遊技者がチャンスゾーン終了操作を行うことでチャンスゾーンを任意に終了させ得る構成としているところ、このチャンスゾーン終了操作は、チャンスゾーン専用SPリーチの非実行中のみ可能であるため(図42、図43)、チャンスゾーン専用SPリーチの実行中は当該演出に遊技者の意識を集中させることができ、チャンスゾーン及びチャンスゾーン専用SPリーチの興趣低下を抑制可能である。 Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, the player can arbitrarily end the chance zone by performing the chance zone end operation. Since it is possible only during execution (FIGS. 42 and 43), the player can concentrate on the effect while the chance zone exclusive SP reach is being executed, and the interest in the chance zone and the chance zone exclusive SP reach can be reduced. Suppressible.

9.変更例
以下、パチンコ遊技機PY1の変更例について説明する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成しても良い。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
9. MODIFIED EXAMPLE Hereinafter, a modified example of the pachinko game machine PY1 will be described. Of course, the configurations according to the modified examples may be combined as appropriate. Moreover, technical features in the above embodiments and modifications below can be deleted as appropriate unless they are described as essential in this specification.

<第2実施形態>
上述した第1実施形態では、保留表示の最終表示態様を白色(通常表示態様)に決定した場合に保変中止演出を伴う保留変化シナリオ(図34に示すNo.42やNo.44)が選択され得る構成とした。これに対して、第2実施形態のパチンコ遊技機では、保変中止演出を伴う保留変化シナリオを持たない構成としている。すなわち、図50に示すように、保留表示の最終表示態様を白色(通常表示態様)に決定した場合には、4個目から1個目までの何れの特図保留に係る保留表示であっても白色(通常表示態様)の保留アイコンHAを表示し、また当該アイコンTAとしても白色(通常表示態様)のものを表示する構成としている。つまり、保留表示の最終表示態様を白色(通常表示態様)に決定した場合には、保留表示変化演出が全く行われない構成としている。なお、保留表示の最終表示態様は、第1実施形態と同様に図33に示したテーブルに基づいて決定されるものとする。
<Second embodiment>
In the above-described first embodiment, when the final display mode of the pending display is determined to be white (normal display mode), the pending change scenario (No. 42 or No. 44 shown in FIG. 34) accompanied by the effect of stopping the maintenance change is selected. It is configured so that it can be On the other hand, the pachinko game machine of the second embodiment is configured to have no hold change scenario accompanied by a hold change stop effect. That is, as shown in FIG. 50, when the final display mode of the pending display is determined to be white (normal display mode), it is a pending display related to any special figure pending from the 4th to the 1st Also, a white (normal display mode) holding icon HA is displayed, and a white (normal display mode) is displayed as the icon TA as well. That is, when the final display mode of the pending display is determined to be white (normal display mode), the pending display change effect is not performed at all. Note that the final display mode of the hold display is determined based on the table shown in FIG. 33, as in the first embodiment.

そして第2実施形態のパチンコ遊技機では、保留変化表示演出の抽選に続くチャンスゾーン演出の抽選は、図51に示すテーブルに基づいて行われる。具体的には、図51に示すように、演出制御用マイコン121は、先読み判定の結果が大当たりである場合、保留表示の最終表示態様が「白色」であれば、65%の割合でチャンスゾーン演出を実行し、35%の割合でチャンスゾーン演出を実行しない。また、保留表示の最終表示態様が「白点滅」であれば、60%の割合でチャンスゾーン演出を実行し、40%の割合でチャンスゾーン演出を実行しない。また、保留表示の最終表示態様が「青色」であれば、55%の割合でチャンスゾーン演出を実行し、45%の割合でチャンスゾーン演出を実行しない。また、保留表示の最終表示態様が「赤色」であれば、50%の割合でチャンスゾーン演出を実行し、50%の割合でチャンスゾーン演出を実行しない。 In the pachinko game machine of the second embodiment, the lottery for the chance zone effect following the lottery for the pending change display effect is performed based on the table shown in FIG. Specifically, as shown in FIG. 51, the effect control microcomputer 121, if the result of the look-ahead determination is a big win, if the final display mode of the pending display is "white", the chance zone is displayed at a rate of 65%. The production is executed, and the chance zone production is not executed at a rate of 35%. Also, if the final display mode of the pending display is "blinking white", the chance zone effect is executed at a rate of 60%, and the chance zone effect is not executed at a rate of 40%. Further, if the final display mode of the pending display is "blue", the chance zone effect is executed at a rate of 55%, and the chance zone effect is not executed at a rate of 45%. Further, if the final display mode of the pending display is "red", the chance zone effect is executed at a rate of 50%, and the chance zone effect is not executed at a rate of 50%.

また演出制御用マイコン121は、先読み判定の結果がSPリーチハズレである場合、保留表示の最終表示態様が「白色」であれば、15%の割合でチャンスゾーン演出を実行し、85%の割合でチャンスゾーン演出を実行しない。また、保留表示の最終表示態様が「白点滅」であれば、12%の割合でチャンスゾーン演出を実行し、88%の割合でチャンスゾーン演出を実行しない。また、保留表示の最終表示態様が「青色」であれば、9%の割合でチャンスゾーン演出を実行し、91%の割合でチャンスゾーン演出を実行しない。また、保留表示の最終表示態様が「赤色」であれば、6%の割合でチャンスゾーン演出を実行し、94%の割合でチャンスゾーン演出を実行しない。 In addition, if the result of the look-ahead determination is SP reach loss, if the final display mode of the pending display is "white", the production control microcomputer 121 executes the chance zone production at a rate of 15%, and at a rate of 85%. Do not execute the chance zone production. Further, if the final display mode of the pending display is "blinking white", the chance zone effect is executed at a rate of 12%, and the chance zone effect is not executed at a rate of 88%. Further, if the final display mode of the pending display is "blue", the chance zone effect is executed at a rate of 9%, and the chance zone effect is not executed at a rate of 91%. Further, if the final display mode of the pending display is "red", the chance zone effect is executed at a rate of 6%, and the chance zone effect is not executed at a rate of 94%.

また演出制御用マイコン121は、先読み判定の結果がLリーチハズレあるいはNリーチハズレである場合、保留表示の最終表示態様が「白色」であれば、4%の割合でチャンスゾーン演出を実行し、96%の割合でチャンスゾーン演出を実行しない。また、保留表示の最終表示態様が「白点滅」であれば、3%の割合でチャンスゾーン演出を実行し、97%の割合でチャンスゾーン演出を実行しない。また、保留表示の最終表示態様が「青色」であれば、2%の割合でチャンスゾーン演出を実行し、98%の割合でチャンスゾーン演出を実行しない。また、保留表示の最終表示態様が「赤色」であれば、1%の割合でチャンスゾーン演出を実行し、99%の割合でチャンスゾーン演出を実行しない。 In addition, when the result of the look-ahead determination is L reach loss or N reach loss, if the final display mode of the pending display is "white", the production control microcomputer 121 executes the chance zone production at a rate of 4% and 96%. Chance zone effects are not executed at the rate of If the final display mode of the pending display is "blinking white", the chance zone effect is executed at a rate of 3%, and the chance zone effect is not executed at a rate of 97%. Also, if the final display mode of the pending display is "blue", the chance zone effect is executed at a rate of 2%, and the chance zone effect is not executed at a rate of 98%. Also, if the final display mode of the pending display is "red", the chance zone effect is executed at a rate of 1%, and the chance zone effect is not executed at a rate of 99%.

なお、チャンスゾーン演出を実行すると決定した場合には、いずれの場合も、チャンスゾーン演出の実行契機となったターゲット保留の初回のシフト時に、チャンスゾーン演出の実行を開始する。 In any case, when it is decided to execute the chance zone production, the execution of the chance zone production is started at the first shift of the target holding which triggered the execution of the chance zone production.

このように第2実施形態では、チャンスゾーン演出は、先読み判定結果が大当たりである場合の方が、ハズレ(SPリーチハズレ、Lリーチハズレ、Nリーチハズレ)である場合に比べて、実行され易くなっている。また。チャンスゾーン演出は、先読み判定結果が大当たり、SPリーチハズレ、Lリーチハズレ、Nリーチハズレの何れであっても、保留表示の最終表示態様が大当たり期待度の最も低い「白色」である場合が最も実行され易く、保留表示の最終表示態様が次に大当たり期待度の低い「白点滅」である場合が次に実行され易く、保留表示の最終表示態様がその次に大当たり期待度の低い「青色」である場合がその次に実行され易く、保留表示の最終表示態様が大当たり期待度の最も高い「赤色」である場合が最も実行され難くなっている。つまり本形態では、保留表示の表示態様が大当たり期待度の低いものであるほど、大当たり期待度の高いチャンスゾーン演出が実行され易くなっている。よって、保留表示の表示態様が比較的大当たり期待度の低いものである場合でも、チャンスゾーン演出の実行に期待できることで、落胆の程度が抑えられ、遊技興趣の向上が見込める。 As described above, in the second embodiment, the chance zone effect is more likely to be executed when the result of the look-ahead determination is a big hit than when it is a loss (SP reach loss, L reach loss, N reach loss). . again. Chance zone production is most likely to be executed when the final display mode of the pending display is "white", which has the lowest degree of expectation for a big hit, regardless of whether the result of the look-ahead determination is a big win, SP reach loss, L reach loss, or N reach loss. , the case where the final display mode of the pending display is "blinking white" with the next lowest likelihood of a big win is likely to be executed next, and the final display mode of the pending display is "blue" with the next lowest likelihood of a big win. is most likely to be executed next, and the case where the final display mode of the pending display is "red" with the highest expectation of a big win is the least likely to be executed. That is, in the present embodiment, the lower the degree of expectation for a big win in the display mode of the pending display, the easier it is to execute the chance zone effect with a higher degree of expectation for a big win. Therefore, even when the display mode of the pending display is relatively low in expectation of a big win, the execution of the chance zone performance can be expected, so that the degree of disappointment can be suppressed and the improvement of the game amusement can be expected.

なお第2実施形態では、保留変化シナリオの中に、入賞時の保留表示を通常表示態様としつつ保留表示変化演出のターゲット保留が当該変動に至るまでの間に特殊表示態様に変化させるシナリオ(図50に示すNo.32やNo.34のシナリオ)を含む構成としたが、特殊表示態様で表示することがある場合には必ず入賞時から何れかの特殊表示態様で表示する構成としてもよい。このことは、上述した第1実施形態でも同様である。なお、このような構成では、保留表示変化演出の実行タイミング(入賞時)の方が、チャンスゾーン演出の実行タイミング(特図保留のシフト時)よりも早い(ターゲット保留の発生を基準にした実行タイミングが早い)と言える。 In the second embodiment, in the hold change scenario, while the hold display at the time of winning is changed to the normal display mode, the target hold of the hold display change effect changes to the special display mode until the change occurs (Fig. No. 32 and No. 34 shown in 50) are included in the configuration, but if there is a special display mode, it may be configured to always display in one of the special display modes from the time of winning. This also applies to the first embodiment described above. In addition, in such a configuration, the execution timing of the pending display change effect (at the time of winning) is earlier than the execution timing of the chance zone effect (during the shift of the special figure hold) (execution based on the occurrence of the target hold) It can be said that the timing is early).

また第2実施形態では、保留表示の最終表示態様の種類に基づいてチャンスゾーン演出の実行割合を異ならせることで、大当たり期待度の低い表示態様の方が高い表示態様よりもチャンスゾーンに設定され易い構成を実現した。これに対して、チャンスゾーンの設定タイミング(チャンスゾーン演出の実行タイミング)を、「入賞時」、「ターゲット保留が保留3のとき」、「ターゲット保留が保留2のとき」、「ターゲット保留が保留1のとき」、及び「ターゲット保留に基づく変動時」の中から抽選で選択する構成とし、この抽選においては、保留変化シナリオの抽選結果も参照して、ターゲット保留に係る保留表示の表示態様が大当たり期待度の低い表示態様であるタイミングほど、先読み判定結果が大当たりであるときに選択され易く、ハズレであるときに選択され難い構成とすることで、大当たり期待度の低い表示態様の方が高い表示態様よりもチャンスゾーンに設定され易い構成を実現してもよい。大当たり当選への期待感が小さいときに行われるチャンスゾーン演出(高期待度の予告演出)の方が、すでに大きく期待している中で行われるチャンスゾーン演出よりも、遊技者に高揚感を強く感じさせることができるからである。なおこのように構成した場合、保留表示の最終表示態様が赤色である保留表示変化演出が、保留表示の最終表示態様が青色や白点滅である保留表示変化演出よりも、チャンスゾーンに設定され易い構成となっていてもよい。 Further, in the second embodiment, by varying the execution ratio of the chance zone effect based on the type of the final display mode of the pending display, the display mode with the lower expectation of the big win is set as the chance zone rather than the display mode with the higher expectation. Realized an easy configuration. On the other hand, the setting timing of the chance zone (execution timing of the chance zone effect) is set to "at the time of winning", "when target hold is hold 3", "when target hold is hold 2", "target hold is hold 1” and “when the target is changed based on hold” are selected by lottery. A display mode with a low degree of expectation for a big win is more likely to be selected when the look-ahead determination result is a big win and less likely to be selected when the result is a loss, so that the display mode with a low degree of expectation for a big win is higher. You may implement|achieve the structure which is easy to set to a chance zone rather than a display mode. Chance zone production (high-expectation advance notice production) performed when the expectation of winning a jackpot is low gives the player a stronger sense of excitement than the chance zone production performed when expectations are already high. Because you can feel it. Note that, when configured in this manner, the pending display change effect in which the final display mode of the pending display is red is more likely to be set in the chance zone than the pending display change effect in which the final display mode of the pending display is blue or blinking white. may be configured.

<他の変更例>
上記形態(第1実施形態、第2実施形態)において示した保留変化シナリオの種類や保留表示の表示態様の種類は一例であり、遊技に支障をきたさない範囲で、適宜変更可能である。
<Other modification examples>
The type of suspension change scenario and the type of display mode of suspension display shown in the above embodiments (first and second embodiments) are examples, and can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game.

上記形態では、チャンスゾーン中のゾーン終了操作は、チャンスゾーン専用SPリーチの実行中に行うことができず、チャンスゾーン専用SPリーチの非実行中に行うことができる構成とした(図42,図43)。言い換えれば、チャンスゾーンにおけるチャンスゾーン専用SPリーチの実行中よりも、チャンスゾーンにおけるチャンスゾーン専用SPリーチの非実行中の方が、ゾーン終了操作によってチャンスゾーンを終了させ易い構成とした。これに対して、チャンスゾーン中のゾーン終了操作が、チャンスゾーン専用SPリーチ中に限り実行可能な構成としてもよい。具体的には例えば、直SPリーチであるチャンスゾーン専用SPリーチにおける前段部の実行期間のみゾーン終了操作を受け付ける構成とし、この期間中にゾーン終了操作がなされた場合には、チャンスゾーン専用SPリーチにおける後段部に代えて、この後段部と同じ演出時間の別のSPリーチ(例えば上記形態における共通SPリーチ)を実行する構成としてもよい。このように構成した場合でも、チャンスゾーン専用SPリーチの前段部の演出内容(主人公キャラクタが騎士に成長する過程)と、これに続く別のSPリーチの演出内容(主人公キャラクタと敵キャラクタとのバトル)との繋がりは破綻しない。そしてこのような構成によれば、チャンスゾーン専用SPリーチの前段部の演出は見たいものの、バトルシーンとしてはチャンスゾーン専用SPリーチの敵キャラクタとは違う敵キャラクタとのバトルを見たいという遊技者のニーズを満たすことが可能となり、チャンスゾーン及びチャンスゾーン専用SPリーチの興趣の低下を防止できる。なおこのような構成は、チャンスゾーンにおけるチャンスゾーン専用SPリーチの実行中の方が、チャンスゾーンにおけるチャンスゾーン専用SPリーチの非実行中よりも、ゾーン終了操作によってチャンスゾーンを終了させ易い構成(チャンスゾーンの終了条件が成立し易い構成)と言える。 In the above configuration, the zone end operation in the chance zone cannot be performed during the execution of the chance zone dedicated SP reach, and can be performed while the chance zone dedicated SP reach is not performed (Fig. 42, Figure 43). In other words, the chance zone is easier to end by the zone end operation during non-execution of the chance zone SP reach in the chance zone than during execution of the chance zone SP reach in the chance zone. On the other hand, the zone end operation in the chance zone may be configured to be executable only during the SP reach for the chance zone. Specifically, for example, a zone end operation is accepted only during the execution period of the first part of the chance zone dedicated SP reach, which is a direct SP reach, and when the zone end operation is performed during this period, the chance zone dedicated SP reach is performed. Instead of the latter part, another SP reach (for example, common SP reach in the above form) having the same presentation time as this latter part may be executed. Even if it is configured in this way, the production content of the first part of the SP reach dedicated to the chance zone (the process in which the main character grows into a knight) and the production content of another SP reach that follows (the battle between the main character and the enemy character). ) is not broken. According to such a configuration, a player who wants to see the production of the first part of the chance zone SP reach but who wants to see a battle scene with an enemy character different from the enemy character of the chance zone SP reach as a battle scene. needs can be met, and the loss of interest in the chance zone and SP reach dedicated to the chance zone can be prevented. In addition, such a configuration makes it easier to end the chance zone by the zone end operation during the execution of the chance zone SP reach in the chance zone than during the non-execution of the chance zone SP reach in the chance zone (chance It can be said that it is a configuration in which the zone end condition is easily satisfied).

また上記形態では、ゾーン終了操作に基づいてチャンスゾーンを終了可能な構成(チャンスゾーンの終了条件をソーン終了操作が行われることとする構成)としたが、右打ちによって通過可能な第2ゲート29への遊技球の通過に基づいてチャンスゾーンを終了可能な構成(チャンスゾーンの終了条件を第2ゲート29への遊技球の通過とする構成)としてもよい。なお、第2ゲート29への遊技球の通過によってチャンスゾーンを終了させることができる期間は、例えば、上記形態においてゾーン終了操作が可能な期間と同じ期間に設定することが可能である。 In the above embodiment, the chance zone can be terminated based on the zone termination operation (the configuration is such that the chance zone termination condition is that the zone termination operation is performed). A configuration in which the chance zone can be ended based on the passage of the game ball to the second gate 29 (a configuration in which the condition for ending the chance zone is the passage of the game ball to the second gate 29) may be employed. It should be noted that the period during which the chance zone can be terminated by passing the game ball through the second gate 29 can be set to the same period as the period during which the zone termination operation can be performed in the above mode, for example.

また上記形態において、チャンスゾーン終了操作が可能な期間が抽選に基づいて設けられる構成としてもよい。この場合、チャンスゾーン専用SPリーチの実行中は、チャンスゾーン専用SPリーチの非実行中に比べて、チャンスゾーン終了操作の可能期間が設定され難く構成してもよいし、チャンスゾーン専用SPリーチの実行中は、チャンスゾーン専用SPリーチの非実行中に比べて、チャンスゾーン終了操作の可能期間が設定され易く構成してもよい。チャンスゾーン終了操作が可能な期間の設定抽選は所定の周期(例えば20秒毎など)で行う構成とすることができる。 Further, in the above embodiment, the period during which the chance zone end operation can be performed may be provided based on a lottery. In this case, during the execution of the chance zone dedicated SP reach, compared to when the chance zone dedicated SP reach is not performed, the possible period of the chance zone end operation may be configured to be difficult to set, or the chance zone dedicated SP reach may be configured. During execution, compared to non-execution of the chance zone dedicated SP reach, the possible period of the chance zone end operation may be set more easily. The setting lottery for the period during which the chance zone end operation is possible may be performed at a predetermined cycle (for example, every 20 seconds).

また上記形態では、第1始動口11への入賞と第2始動口12への入賞とが同時に発生した場合に、第1始動口11への入賞に基づいて保留表示変化演出が実行されることはないがチャンスゾーン演出は実行されることがある構成とした。これに対して、第1始動口11への入賞に基づいて保留表示変化演出もチャンスゾーン演出も実行されることがない構成としてもよい Further, in the above-described form, when the winning to the first starting port 11 and the winning to the second starting port 12 occur at the same time, the pending display change effect is executed based on the winning to the first starting port 11. Although there is no chance zone production, it is configured so that it may be executed. On the other hand, it may be configured such that neither the pending display change effect nor the chance zone effect is executed based on the winning to the first start port 11.

また上記形態では、第1始動口11への入賞と第2始動口12への入賞とが同時に発生した場合に、第1始動口11への入賞に基づく保留表示変化演出の抽選を一切行わない構成としたが、第1始動口11への入賞に基づく保留表示変化演出の抽選を行った上で、保変中止演出を伴う保留変化シナリオを選択したときにだけ、この保留変化シナリオの保留表示変化演出を行わない構成としてもよい。この保留変化シナリオを選択した場合には、他の保留変化シナリオを選択した場合よりも、保変中止演出という斬新な演出を伴う分、演出が煩雑になり易いからである。 Further, in the above-described form, when the winning to the first starting port 11 and the winning to the second starting port 12 occur at the same time, no lottery for the holding display change effect based on the winning to the first starting port 11 is performed. However, after a lottery for a pending display change effect based on the winning to the first start port 11 is performed, the pending display of this pending change scenario is only when the pending change scenario accompanied by the stoppage effect is selected. A configuration in which no change effect is performed may be adopted. This is because when this hold change scenario is selected, the production is likely to be more complicated than when other hold change scenarios are selected because of the novel production of the maintenance change stop production.

また逆に、第1始動口11への入賞に基づく保留表示変化演出の抽選を行った上で、保変中止演出を伴う保留変化シナリオを選択したときだけは、この保留変化シナリオの保留表示変化演出を行い、他の保留変化シナリオを選択したときには保留表示変化演出を行わない構成としてもよい。保変中止演出を伴う保留変化シナリオは斬新な演出であるため、このような特別な演出に限っては禁則処理を行わないことで、遊技興趣の低下を抑制できるからである。 Conversely, only when a holding change scenario involving a holding change stop effect is selected after a lottery for a holding display change effect based on the winning of the first start port 11 is made, the holding change scenario of this holding change scenario is selected. A configuration may be adopted in which an effect is performed and the pending display change effect is not performed when another pending change scenario is selected. This is because the suspension change scenario that accompanies the suspension change effect is a novel effect, so that the decline in the interest in the game can be suppressed by not performing the prohibition process only for such a special effect.

また、第1始動口11への入賞と第2始動口12への入賞とが同時に発生した場合であっても、第1始動口11への入賞に基づく保留表示変化演出の抽選を行うこととし、最終表示態様が「白点滅」や「青色」の保留表示変化演出を行うことを決定した場合には、その保留表示変化演出を行うが、最終表示態様が「赤色」の保留表示変化演出を行うことを決定した場合には、その保留表示変化演出を行わない構成としてもよい。このような構成では、特図1保留アイコンHA1にも特図2保留アイコンHA2にも赤色の保留表示が含まれる状況を回避でき、大当たり期待度の高い1つの演出に遊技者の意識を集中させて、遊技興趣を高めることができるからである。また逆に、最終表示態様が「白点滅」や「青色」の保留表示変化演出を行うことを決定した場合には、その保留表示変化演出を行わないが、最終表示態様が「赤色」の保留表示変化演出を行うことを決定した場合には、その保留表示変化演出を行う構成としてもよい。このような構成では、大当たり期待度の高い「赤色」の保留表示変化演出の実行機会を損なうことがないため、遊技興趣の低下を抑制できるからである。 In addition, even if the winning to the first starting port 11 and the winning to the second starting port 12 occur at the same time, a lottery for the holding display change effect based on the winning to the first starting port 11 is performed. , When it is decided to perform a pending display change effect with the final display mode of "white blinking" or "blue", the pending display change effect is performed, but the final display mode is "red". When it is decided to perform, it may be configured not to perform the pending display change effect. With such a configuration, it is possible to avoid a situation in which both the special figure 1 reserved icon HA1 and the special figure 2 reserved icon HA2 include a red reserved display, and concentrate the player's consciousness on one performance with a high degree of expectation for a big win. This is because it is possible to increase the amusement of the game. Conversely, when it is decided to perform a pending display change effect with the final display mode of "white flashing" or "blue", the pending display change effect is not performed, but the final display mode is "red". When it is decided to perform the display change effect, it may be configured to perform the pending display change effect. This is because such a configuration does not impair the execution opportunity of the pending display change effect of “red”, which has a high expectation for a big win, and thus suppresses the decline in the interest in the game.

また上記形態では、第1始動口11への入賞と第2始動口12への入賞とが同時に発生した場合には、第1始動口11への入賞に基づく保留表示変化演出の実行が制限される構成としたが、この構成による効果を必要としない場合には、このような制限が全くない構成としてもよい。 Further, in the above-described form, when the winning to the first starting port 11 and the winning to the second starting port 12 occur at the same time, the execution of the pending display change effect based on the winning to the first starting port 11 is restricted. However, if the effect of this configuration is not required, a configuration without such restrictions may be used.

また上記形態では、特図2判定処理が特図1判定処理よりも優先的に行われる(特図2の変動表示が特図1の変動表示よりも優先的に行われる)構成としたが、特図1判定処理が特図2判定処理よりも優先的に行われる(特図1の変動表示が特図2の変動表示よりも優先的に行われる)構成としてもよい。この場合、特図1抽選を特図2抽選よりも有利な大当たりに当選し易い抽選にするとよい。またこの場合、第1始動口11への入賞と第2始動口12への入賞とが同時に発生したときには、第1始動口11への入賞に基づく保留表示変化演出やチャンスゾーン演出は何れも実行され得るが、第2始動口12への入賞に基づいては保留表示変化演出が実行されることはなくチャンスゾーン演出だけが実行され得る構成とするとよい。 In the above-described form, the special figure 2 determination process is performed preferentially over the special figure 1 determination process (the variation display of the special figure 2 is performed preferentially over the variation display of the special figure 1). Special figure 1 determination processing is performed preferentially over special figure 2 determination processing (variation display of special figure 1 is performed preferentially than variation display of special figure 2) It may be configured. In this case, the special figure 1 lottery should be a lottery that is more advantageous than the special figure 2 lottery and makes it easier to win a big hit. Also, in this case, when the winning to the first starting port 11 and the winning to the second starting port 12 occur at the same time, both the holding display change effect and the chance zone effect based on the winning to the first starting port 11 are executed. However, based on the winning to the second starting port 12, the pending display change effect is not executed, and only the chance zone effect may be executed.

また上記形態では、チャンスゾーン演出を先読み演出(先読み判定に基づいて複数変動にわたって行われ得る演出であって、大当たり当選に期待させる予告演出)として実行したが、チャンスゾーン演出を先読み演出としてではなく、当該変動時予告(変動開始時の抽選に基づいてその変動でのみ行われる演出であって、大当たり当選に期待させる予告演出)として実行する構成としてもよい。この場合、チャンスゾーンの設定は、特図変動開始コマンドに基づいて1変動に限って行われる。また、チャンスゾーンに設定する変動でチャンスゾーン専用SPリーチを実行する場合には、チャンスゾーンの設定を示唆する演出(図37(B))を実行した直後に、チャンスゾーン専用SPリーチ(図38(B)~(H)、図39、図40)を実行すればよい。 In the above-described form, the chance zone effect is executed as a look-ahead effect (a effect that can be performed over multiple variations based on the look-ahead determination, and is a forewarning effect that makes you expect to win a jackpot), but the chance zone effect is not a look-ahead effect. , and may be executed as a notice at the time of change (an effect performed only with the change based on the lottery at the start of the change, and a notice effect to expect a big win). In this case, the setting of the chance zone is performed only for one variation based on the special figure variation start command. In addition, in the case of executing the chance zone exclusive SP reach with the variation set in the chance zone, immediately after executing the effect suggesting the setting of the chance zone (Fig. 37 (B)), the chance zone exclusive SP reach (B) to (H), FIGS. 39 and 40) can be executed.

また上記形態では、保変中止演出を伴う保留変化シナリオとして、保留表示の表示態様が青色(第2特殊表示態様)から直ぐに白色(通常表示態様)に戻るシナリオだけを持つ構成としたが、このシナリオに加えて、又は、このシナリオに代えて、青色(第2特殊表示態様)の保留表示が一旦、白点滅(第1特殊表示態様)の保留表示に1ランクだけ下がり、その後に、白色(通常表示態様)の保留表示に戻る(保留表示変化演出を終了する)というシナリオを持つ構成としてもよい。 In addition, in the above embodiment, as the suspension change scenario accompanied by the restoration stop effect, only the scenario in which the display mode of the suspension display immediately returns from blue (second special display mode) to white (normal display mode) is provided. In addition to the scenario, or instead of this scenario, the blue (second special display mode) pending display is temporarily lowered by one rank to the white flashing (first special display mode) pending display, and then white ( It may be configured to have a scenario of returning to the suspended display of the normal display mode) (ending the suspended display change effect).

また上記形態において、各抽選の選択割合は遊技に支障をきたさない範囲で適宜変更可能である。例えば、上記形態において振分率0%(実行されることがない構成)としている演出について、その演出の役割が阻害されなければ、わずかな確率(例えば1%程度など)で実行し得る構成としてもよい。 Further, in the above embodiment, the selection ratio of each lottery can be appropriately changed within a range that does not interfere with the game. For example, in the above mode, the distribution rate is set to 0% (a configuration that is not executed), but if the role of the production is not hindered, it can be executed with a small probability (for example, about 1%). good too.

また上記形態において、保変中止演出が行われた場合のみチャンスゾーン専用SPリーチが行われ得る構成としてもよい。 Further, in the above-described form, it may be configured such that the chance zone exclusive SP reach can be performed only when the maintenance stop performance is performed.

また上記形態では、保留表示変化演出やチャンスゾーン演出が非時短状態中に行われることとしたが、これらの演出が行われる遊技状態は、非時短状態に限定されるものではない。また上記形態では、昼間通常用背景画像G102などの通常背景が表示される通常演出モードに設定することが「通常演出」に相当することとしたが、保留表示変化演出やチャンスゾーン演出が高確率状態や時短状態に行われる構成とした場合には、確変用背景画像G105が表示される確変演出モードに設定することや、時短用背景画像G106が表示される時短演出モードに設定することが通常演出に相当することになる。 In the above-described form, the pending display change effect and the chance zone effect are performed during the non-time saving state, but the game state in which these effects are performed is not limited to the non-time saving state. In the above embodiment, setting the normal effect mode in which the normal background such as the daytime normal background image G102 is displayed corresponds to the "normal effect", but the pending display change effect and the chance zone effect are highly probable. When the configuration is performed in the state or the time saving state, it is normal to set the probability variation production mode in which the probability variation background image G105 is displayed, or to set the time reduction production mode in which the time saving background image G106 is displayed. It is equivalent to a performance.

また上記形態では、赤色(第3特殊表示態様)の保留表示の大当たり期待度よりも、チャンスゾーン演出の大当たり期待度の方が高い構成としたが、両者の大当たり期待度は、同じであってもよいし、上記形態と逆であってもよい。 In addition, in the above-described form, the expectation level of the chance zone production is higher than the expectation level of the red (third special display mode) reserved display of the jackpot. may be used, or the above-described form may be reversed.

また上記形態において、各演出の演出内容は、その演出の機能を阻害しない範囲で適宜変更可能である。 Further, in the above embodiment, the contents of each effect can be changed as appropriate within a range that does not hinder the function of the effect.

また上記形態では、保留表示(保留アイコンHA、当該アイコンTA)の表示態様が段階的に遷移し得る保留表示変化演出と、演出モードをチャンスゾーンに設定するチャンスゾーン演出とを、先読み判定に基づく先読み演出として複数変動にわたって実行可能な構成とし、保留表示変化演出が第1先示唆演出や第1予告演出に相当し、チャンスゾーン演出が第2先示唆演出や第2予告演出に相当することとしたが、第1先示唆演出や第1予告演出の演出の種類は、保留表示変化演出以外であってもよく、第2先示唆演出や第2予告演出の演出の種類は、チャンスゾーン演出以外であってもよい。例えば、背景画像などの所定の画像を段階的に遷移させていく画像変化演出と、実行予定の演出の種類を示唆する示唆アイコンを表示するストック演出とを、先読み判定に基づく先読み演出として複数変動にわたって実行可能な構成としてもよい。この場合、画像変化演出が第1先示唆演出や第1予告演出に相当し、ストック演出が第2先示唆演出や第2予告演出に相当する。なお、画像変化演出としては例えば、大当たり期待度の関係が「第1の特殊背景<第2の特殊背景<第3の特殊背景」である各種の特殊背景(通常背景とは異なる背景)を、ターゲット保留の発生からターゲット保留に基づく変動終了までの間に、第1の特殊背景→第2の特殊背景→第3の特殊背景と順次変化させていく背景変化演出を実行すればよい。また、ストック演出としては例えば、ターゲット保留に基づく変動で特殊ボタン41を操作させる特殊操作演出が発生することを示唆する示唆アイコンをターゲット保留に基づく変動が開始される前から表示部50aに表示する演出を実行すればよい。なお、ストック演出の大当たり期待度は、第3の特殊背景が表示されることの大当たり期待度よりも高くするとよい。また、背景変化演出には第2の特殊背景が表示された後で通常背景に戻るパターン(形式)があってもよく、このパターンが実行される場合には、特殊背景から通常背景に戻った後で、これ以外のパターンで背景変化演出が実行される場合よりも高い確率でストック演出が実行されるように構成するとよい。なお、上記ストック演出により実行を示唆される特殊操作演出は、特定演出の一例である。また、ストック演出により実行を示唆される演出の種類は、適宜変更可能である。 Further, in the above embodiment, the pending display change effect in which the display mode of the pending display (holding icon HA, the icon TA) can be changed step by step, and the chance zone effect in which the effect mode is set to the chance zone are based on the prefetch determination. The look-ahead performance is configured to be executable over a plurality of variations, the pending display change performance corresponds to the first suggestion performance and the first notice performance, and the chance zone performance corresponds to the second suggestion performance and the second notice performance. However, the type of effect of the first suggested effect and the first notice effect may be other than the pending display change effect, and the type of effect of the second suggested effect and the second notice effect may be other than the chance zone effect. may be For example, an image change effect that gradually transitions a predetermined image such as a background image, and a stock effect that displays a suggestive icon that suggests the type of effect that is scheduled to be executed, are multiple variations as prefetch effects based on prefetch determination. It is good also as a structure executable over. In this case, the image change effect corresponds to the first hint effect and the first notice effect, and the stock effect corresponds to the second hint effect and the second notice effect. In addition, as an image change effect, for example, various special backgrounds (backgrounds different from the normal background) whose jackpot expectation relationship is "first special background < second special background < third special background" During the period from the occurrence of the target suspension to the end of the variation based on the target suspension, the background change effect of sequentially changing the first special background→the second special background→the third special background may be executed. In addition, as the stock effect, for example, a suggestive icon suggesting that a special operation effect for operating the special button 41 will occur due to the change based on the target hold is displayed on the display unit 50a before the change based on the target hold is started. You have to do the performance. The degree of expectation for a big win in the stock effect should be higher than the degree of expectation for a big win in displaying the third special background. In addition, the background change effect may have a pattern (form) of returning to the normal background after the second special background is displayed. It is preferable that the stock effect is executed later with a higher probability than the case where the background change effect is executed with a pattern other than this. Note that the special operation effect whose execution is suggested by the stock effect is an example of the specific effect. Also, the type of effect suggested to be executed by the stock effect can be changed as appropriate.

また、上記のような画像変化演出を実行可能に構成した場合、画像変化演出を「先読み演出」としてではなく、「当該変動時予告」として実行する構成としてもよい。また、上記のようなストック演出を実行可能に構成した場合、ストック演出を「先読み演出」としてではなく、「当該変動時予告」として実行する構成としてもよい。 Further, when the image change effect as described above is configured to be executable, the image change effect may be configured to be executed not as the "forecast effect" but as the "notice at the time of the change". Further, when the stock effect as described above is configured to be executable, the stock effect may be configured to be executed not as the "prediction effect" but as the "prediction at the time of the change".

また上記形態では、遊技球の入球し易さが変化しない第1始動口11(固定始動口)と、遊技球の入球し易さが変化可能な第2始動口12(可変始動口、電チュー12Dに係る始動口)とを設けたが、いずれか一方のみを設けてもよい。 Further, in the above embodiment, the first start port 11 (fixed start port) in which the ease with which a game ball enters does not change, and the second start port 12 (variable start port, ) are provided, but only one of them may be provided.

また上記形態では、本発明をパチンコ遊技機に適用したが、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機などに適用することも可能である。また、本発明をパチンコ遊技機に適用する場合、遊技機のゲーム性は遊技に支障をきたさない範囲で適宜変更可能である。すなわち本発明は、遊技に支障をきたさなければ、いわゆる図柄確変機(当選した図柄の種類に基づいて高確率状態への移行が決定される遊技機)、いわゆるV確機(大入賞口内の特定領域(V領域)の通過に基づいて高確率状態に制御する遊技機)、いわゆる確変ループタイプの遊技機(一旦高確率状態に制御されると次の大当たり遊技の開始まで高確率状態への制御が続く遊技機)、いわゆるST機(確変の回数切りの遊技機)、いわゆる1種2種混合機やハネモノタイプの遊技機などに、適宜採用することが可能である。また本発明を、下皿35等の構成を有さず遊技機内に封入された遊技球が循環するタイプの遊技機(所謂封入式遊技機、循環式遊技機、管理遊技機、スマートパチンコ)に適用してもよい。 Moreover, in the above embodiment, the present invention is applied to a pachinko game machine, but it is also possible to apply it to other pinball game machines such as an arrange ball machine and a mammoth ball game machine. Further, when the present invention is applied to a pachinko game machine, the game characteristics of the game machine can be appropriately changed within a range that does not interfere with the game. That is, the present invention, if it does not interfere with the game, is a so-called pattern probability machine (a game machine in which the transition to a high probability state is determined based on the type of winning pattern), a so-called V probability machine (specification in the big winning opening) A game machine that controls to a high probability state based on the passage of the area (V area)), a so-called variable loop type game machine (once controlled to a high probability state, control to a high probability state until the start of the next jackpot game game machines), so-called ST machines (game machines that cut the number of times with variable probability), so-called one-kind-two-kind machines, and Hanemono type game machines. In addition, the present invention can be applied to a game machine of a type that does not have a lower tray 35 or the like and in which game balls enclosed in the game machine circulate (so-called enclosed type game machine, circulation type game machine, management game machine, smart pachinko). may apply.

また上記形態では、特図可変表示に略同調して小図柄KZ1,KZ2,KZ3の可変表示が行われるが、小図柄KZ1,KZ2,KZ3のように3つの図柄で構成させるのではなく、2つなど3つ以外の図柄で構成させてもよい。例えば、特図1と特図2とで分けた2つの図柄を設けても良い。また、特図1と特図2とで共通の1つの図柄を設けても良い。そして、これらの場合、画像表示装置50の表示部50aで表示し、サブ制御基板120にその制御を行わせても良い。また、遊技盤1の遊技領域6以外の領域において、図柄を表示するLED装置を設けても良い。この場合、そのLED装置の制御を主制御基板100またはサブ制御基板120に行わせても良い。 In the above embodiment, the small patterns KZ1, KZ2 and KZ3 are displayed in a variable manner in synchronism with the special symbol variable display. It may be composed of patterns other than three, such as three. For example, you may provide two designs divided by special figure 1 and special figure 2. Moreover, you may provide one design common with the special figure 1 and the special figure 2. In these cases, the display unit 50a of the image display device 50 may be used for display, and the sub-control board 120 may be used for control. Further, in areas other than the game area 6 of the game board 1, an LED device for displaying symbols may be provided. In this case, the main control board 100 or the sub-control board 120 may control the LED device.

また上記形態では、遊技の進行に係る基本的な制御を主制御基板100が行い、遊技の進行(遊技の制御)に応じた演出の進行に係る基本的な制御をサブ制御基板120が行うというように、遊技の制御と演出の制御とを異なる基板で行っているが、一つの基板で行うよう構成しても良い。この場合、画像制御基板140を、その一つの基板に含めても良く、また、その一つの基板とは別に設けても良い。 Further, in the above embodiment, the main control board 100 performs basic control relating to the progress of the game, and the sub-control board 120 performs basic control relating to the progress of the presentation according to the progress of the game (game control). As described above, the control of the game and the control of the effect are performed by different substrates, but they may be configured to be performed by one substrate. In this case, the image control board 140 may be included in the one board, or may be provided separately from the one board.

なお、「遊技者に有利な状態(有利遊技状態、有利状態、又は、特別遊技状態)」と言う場合、全ての大当たり遊技状態がこれに該当する構成でなくてもよい。例えば、その後に高確率状態に制御される予定の大当たり遊技状態が「遊技者に有利な状態」に該当する構成としたり、実質10R等の相対的に多くの賞球を獲得可能な大当たり遊技状態が「遊技者に有利な状態」に該当する構成としたりしてもよい。また、「遊技者に有利な状態」は、大当たり遊技状態のことではなく、小当たり遊技状態(小当たり遊技を実行している状態)のことであってもよく、また、高確率状態や高ベース状態(時短状態)のことであってもよい。2種大当たりを搭載している遊技機では、小当たり遊技状態と当該小当たり遊技状態における特定領域16への遊技球の通過に基づく大当たり遊技状態との一連の遊技状態を、遊技者に有利な状態としてもよい。また、「遊技者に有利な状態」を高確率状態や高ベース状態(時短状態)のこととする場合には、「遊技者に有利な状態」になることに期待させる種々の演出は、特別図柄の変動表示中の演出に限らず、大当たり遊技中の演出など、他のタイミングで行われる演出であってもよい。 It should be noted that when saying "a state that is advantageous to the player (advantageous game state, advantageous state, or special game state)", not all jackpot game states may correspond to this. For example, the jackpot game state scheduled to be controlled to the high probability state after that corresponds to the "state advantageous to the player", or the jackpot game state in which a relatively large number of prize balls can be obtained, such as substantially 10R. may correspond to "a state advantageous to the player". In addition, the "state advantageous to the player" may be a small winning game state (a state in which a small winning game is being executed) instead of a jackpot game state, and may also be a high probability state or a high probability state. It may be a base state (time saving state). In a game machine equipped with two kinds of jackpots, a series of game states of a small win game state and a big win game state based on the passage of a game ball to a specific area 16 in the small win game state are advantageous to a player. state. In addition, when the "state advantageous to the player" is a high probability state or a high base state (time saving state), various effects that make the player expect to become "a state advantageous to the player" The effect is not limited to the effect during the variable display of the symbols, and the effect may be performed at other timing such as the effect during the jackpot game.

10.実施形態及びその変更例に示されている発明
上記した実施形態及びその変更例には、以下の各手段の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施形態等における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。なお、手段Aは、以下の手段A1~A3の総称である。また手段Bは、以下の手段B1~B2の総称である。また手段Cは、以下の手段C1~C3の総称である。また手段Dは、以下の手段D1~D2の総称である。また手段Eは、以下の手段E1~E2の総称である。
10. Inventions Shown in Embodiments and Their Modifications The above-described embodiments and their modifications show inventions of the following means. In the description of the means described below, the corresponding structural names and expressions in the above-described embodiments, etc., and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the constituent elements of each invention are not limited to this appendix. Note that means A is a general term for means A1 to A3 below. Means B is a general term for means B1 and B2 below. Means C is a general term for means C1 to C3 below. Means D is a general term for means D1 to D2 below. Means E is a general term for means E1 to E2 below.

手段A1:
第1入球口(第1始動口11)または前記第1入球口とは異なる第2入球口(第2始動口12)への入球に基づいて、遊技者に有利な有利状態(大当たり遊技状態)にするか否かの第1判定(大当たり判定)を行う第1判定手段(遊技制御用マイコン101による大当たり判定に係る処理)と、
前記入球があった場合、前記第1判定よりも前に、前記有利状態になるかの第2判定(先読み判定)を行う第2判定手段(遊技制御用マイコン101による先読み判定に係る処理)と、
演出を制御可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記第2判定の結果に基づいて、段階的に進行可能な第1先示唆演出(保留表示変化演出、図46)と、前記第1先示唆演出とは異なる第2先示唆演出(チャンスゾーン演出、図37)とを実行可能であり、
前記第1先示唆演出を、第1形式(図46(A)~(F)に示す形式)で実行するときと、前記第1形式の途中で終了する第2形式(図46(A)~(D)及び図47に示す形式)で実行するときとがあることを特徴とする遊技機。
Means A1:
An advantageous state ( A first determination means (a process related to the jackpot determination by the game control microcomputer 101) for performing the first determination (jackpot determination) as to whether or not to make the jackpot game state);
If there is a ball entry, before the first determination, second determination means (processing related to the look-ahead determination by the game control microcomputer 101) for performing the second determination (pre-read determination) whether to be in the advantageous state and,
Equipped with production control means (production control microcomputer 121) capable of controlling production,
The production control means is
Based on the result of the second determination, a first suggestion effect (holding display change effect, FIG. 46) that can be progressed in stages and a second suggestion effect (chance zone effect) different from the first suggestion effect , FIG. 37) and
When the first suggestive effect is executed in the first format (formats shown in FIGS. 46(A) to (F)), and when the second format (FIGS. 46(A) to 46) ends in the middle of the first format (D) and the format shown in FIG. 47).

この構成の遊技機によれば、第1形式の途中で終了する第2形式の第1先示唆演出があることで緊張感が生じて、興趣向上が見込める。 According to the gaming machine with this configuration, the presence of the first-first suggestion effect of the second format that ends in the middle of the first format creates tension and can be expected to enhance interest.

手段A2:
手段A1に記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記第2形式の前記第1先示唆演出が実行されるときには、当該第1先示唆演出が実行された後、前記第2先示唆演出を実行可能である(図47、図35)ことを特徴とする遊技機。
Means A2:
The gaming machine according to means A1,
The performance control means can execute the second prior suggestion performance after the first prior suggestion performance is executed when the first prior suggestion performance of the second type is executed (Fig. 47, Fig. 35).

この構成の遊技機によれば、第1形式の途中で終了する第2形式で第1先示唆演出が行われたときでも、第1先示唆演出の実行後に、第2先示唆演出が実行されることがあるため、期待感を持続させることが可能であり、興趣向上が見込める。 According to the gaming machine having this configuration, even when the first suggesting performance is performed in the second format ending in the middle of the first format, the second suggesting performance is executed after the first suggesting performance is performed. Therefore, it is possible to maintain a sense of anticipation and increase interest.

手段A3:
手段A1又は手段A2に記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記第1入球口への入球と前記第2入球口への入球とが同時に生じた場合、前記第1入球口への入球に係る前記第2判定に基づく前記第1先示唆演出を実行せず、前記第2入球口への入球に係る前記第2判定に基づく前記第1先示唆演出を実行可能である(図48,図49)ことを特徴とする遊技機。
Means A3:
The gaming machine according to means A1 or means A2,
When the ball entering the first ball hole and the ball entering the second ball hole occur at the same time, the effect control means performs the second determination related to the ball entering the first ball hole. without executing the first suggesting effect based on the above, and executing the first suggesting effect based on the second determination related to the ball entering the second ball entrance (FIGS. 48 and 49). A game machine characterized by

この構成の遊技機によれば、第1入球口への入球と第2入球口への入球が同時に起きても、第1先示唆演出は第2入球口への入球に基づくものしか実行されないため、演出が煩雑になるのが防止され、興趣低下を防ぐことが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, even if the ball entering the first ball entrance and the ball entering the second ball entrance occur at the same time, the first suggesting effect is applied to the ball entering the second ball entrance. Since only the base is executed, it is possible to prevent the production from becoming complicated and to prevent the interest from decreasing.

手段B1:
遊技者に有利な有利状態(大当たり遊技状態)になることに期待させる予告演出(保留表示変化演出、チャンスゾーン演出)を実行可能であり、
前記予告演出の実行形式には、第1予告演出(保留表示変化演出)を実行する第1形式と、前記第1予告演出よりも前記有利状態になる期待度が高い第2予告演出(チャンスゾーン演出)を実行する第2形式と、前記第1予告演出を実行した後で前記第2予告演出を実行する第3形式とがあり、
前記第1予告演出(保留表示変化演出)の演出態様には、第1態様(青色)と、前記第1態様よりも前記有利状態になる期待度が高い第2態様(赤色)とがあり、
前記第1予告演出の演出態様が前記第2態様でない方が前記第2態様であるよりも、前記第3形式(図45に示す演出実行例5)の実行割合が高い(図34、図35)ことを特徴とする遊技機。
Means B1:
It is possible to execute a notice effect (holding display change effect, chance zone effect) that makes the player expect to be in an advantageous state (jackpot game state),
The execution form of the notice effect includes a first notice effect (holding display change effect) that executes a first notice effect, and a second notice effect (chance zone effect) and a third format in which the second notice effect is executed after the first notice effect is executed,
The effect mode of the first notice effect (holding display change effect) includes a first mode (blue) and a second mode (red) in which the degree of expectation for the advantageous state is higher than that in the first mode,
When the effect mode of the first notice effect is not the second mode, the execution ratio of the third form (effect execution example 5 shown in FIG. 45) is higher than when the effect mode is the second mode (FIGS. 34 and 35). ).

この構成の遊技機によれば、第1予告演出の演出態様が有利状態になる期待度の高い第2態様であるよりも第2態様でない方が、第1予告演出の実行後に第2予告演出が実行される割合が高くなっているため、第2態様ではなく第1態様で第1予告演出が実行されたときでも、期待感を持続させることが可能であり、興趣向上が見込める。 According to the gaming machine with this configuration, the effect mode of the first notice effect is more likely to be the second notice effect after the execution of the first notice effect than the second effect mode in which the degree of expectation that the effect state of the first notice effect is high is high. is executed at a high rate, even when the first announcement performance is executed in the first mode instead of the second mode, it is possible to maintain the sense of anticipation, and an improvement in interest can be expected.

手段B2:
手段B1に記載の遊技機であって、
第1入球口(第1始動口11)または前記第1入球口とは異なる第2入球口(第2始動口12)への入球に基づいて、前記有利状態にするかの判定を行い、当該判定の結果に基づいて前記予告演出を実行可能であり、
前記第1入球口への入球と前記第2入球口への入球とが同時に生じた場合、前記第1入球口への入球に係る前記判定に基づく前記第1予告演出を実行せず、前記第2入球口への入球に係る前記判定に基づく前記第1予告演出を実行可能である(図48,図49)ことを特徴とする遊技機。
Means B2:
The gaming machine according to means B1,
Determining whether to enter the advantageous state based on the ball entering the first ball entrance (first starting hole 11) or the second ball entrance (second starting hole 12) different from the first ball entering hole and executing the notice effect based on the result of the determination,
When the ball entering the first ball entrance and the ball entering the second ball entrance occur at the same time, the first notice effect based on the determination related to the ball entering the first ball entrance is performed. A gaming machine characterized in that it is possible to execute the first notice effect based on the determination related to the ball entering the second ball entrance without execution (Figs. 48 and 49).

この構成の遊技機によれば、第1入球口への入球と第2入球口への入球が同時に起きても、第1予告演出は第2入球口への入球に基づくものしか実行されないため、演出が煩雑になるのが防止され、興趣低下を防ぐことが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, even if the ball enters the first ball entrance and the ball enters the second ball entrance at the same time, the first notice effect is based on the ball entered the second ball entrance. Since only one is executed, it is possible to prevent the production from becoming complicated and to prevent a decrease in interest.

手段C1:
第1入球口(第1始動口11)または前記第1入球口とは異なる第2入球口(第2始動口12)への入球に基づいて、遊技者に有利な有利状態(大当たり遊技状態)にするか否かの第1判定(大当たり判定)を行う第1判定手段(遊技制御用マイコン101による大当たり判定に係る処理)と、
前記入球があった場合、前記第1判定よりも前に、前記有利状態になるかの第2判定(先読み判定)を行う第2判定手段(遊技制御用マイコン101による先読み判定に係る処理)と、
演出を制御可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記第2判定の結果に基づいて、段階的に進行可能な第1先示唆演出(保留表示変化演出、図46)と、前記第1先示唆演出とは異なる第2先示唆演出(チャンスゾーン演出、図37)とを実行可能であり、
前記第1先示唆演出を、第1形式(図46(A)~(F)に示す形式)で実行するときと、前記第1形式の途中で終了する第2形式(図46(A)~(D)及び図47に示す形式)で実行するときとがあり、
前記第2形式の方が前記第1形式よりも、前記第1先示唆演出が実行された後で前記第2先示唆演出が実行される割合が高い(図34、図35)ことを特徴とする遊技機。
Means C1:
An advantageous state ( A first determination means (a process related to the jackpot determination by the game control microcomputer 101) for performing the first determination (jackpot determination) as to whether or not to make the jackpot game state);
If there is a ball entry, before the first determination, second determination means (processing related to the look-ahead determination by the game control microcomputer 101) for performing the second determination (pre-read determination) whether to be in the advantageous state and,
Equipped with production control means (production control microcomputer 121) capable of controlling production,
The production control means is
Based on the result of the second determination, a first suggestion effect (holding display change effect, FIG. 46) that can be progressed in stages and a second suggestion effect (chance zone effect) different from the first suggestion effect , FIG. 37) and
When the first suggestive effect is executed in the first format (formats shown in FIGS. 46(A) to (F)), and when the second format (FIGS. 46(A) to 46) ends in the middle of the first format (D) and the format shown in FIG. 47).
The second format is characterized in that the ratio of execution of the second prior suggestion performance after execution of the first prior suggestion performance is higher than that of the first format (FIGS. 34 and 35). game machine.

この構成の遊技機によれば、段階的に進行可能な第1先示唆演出が第1形式の途中で終了する第2形式で実行された場合には、第1形式で実行されたときよりも、第1先示唆演出の実行後に第2先示唆演出が実行される割合が高いため、第1先示唆演出が第1形式の途中で終了してしまう場合でも、第2先示唆演出の実行に期待が持てるようになっており、遊技興趣の向上が見込める。 According to the gaming machine of this configuration, when the first suggestive effect that can be progressed in stages is executed in the second format in which it ends in the middle of the first format, the , Since the ratio of executing the second suggesting effect after the execution of the first suggesting effect is high, even if the first suggesting effect ends in the middle of the first format, it is possible to execute the second suggesting effect. Expectations can be raised, and an improvement in amusement interest can be expected.

手段C2:
手段C1に記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記第1入球口への入球と前記第2入球口への入球とが同時に生じた場合、前記第1入球口への入球に係る前記第2判定に基づく前記第1先示唆演出を実行せず、前記第2入球口への入球に係る前記第2判定に基づく前記第1先示唆演出を実行可能である(図48,図49)ことを特徴とする遊技機。
Means C2:
The gaming machine according to means C1,
When the ball entering the first ball hole and the ball entering the second ball hole occur at the same time, the effect control means performs the second determination related to the ball entering the first ball hole. without executing the first suggesting effect based on the above, and executing the first suggesting effect based on the second determination related to the ball entering the second ball entrance (FIGS. 48 and 49). A game machine characterized by

この構成の遊技機によれば、第1入球口への入球と第2入球口への入球が同時に起きても、第1先示唆演出は第2入球口への入球に基づくものしか実行されないため、演出が煩雑になるのが防止され、興趣低下を防ぐことが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, even if the ball entering the first ball entrance and the ball entering the second ball entrance occur at the same time, the first suggesting effect is applied to the ball entering the second ball entrance. Since only the base is executed, it is possible to prevent the production from becoming complicated and to prevent the interest from decreasing.

手段C3:
手段C1又は手段C2に記載の遊技機であって、
前記第1先示唆演出が実行された後で前記第2先示唆演出が実行された場合、当該第2先示唆演出(チャンスゾーン演出)の実行に応じた特定演出(チャンスゾーン専用SPリーチ、図38~図40)を、前記第1判定の結果を報知する報知演出(変動演出)に伴って実行可能であることを特徴とする遊技機。
Means C3:
The gaming machine according to means C1 or means C2,
When the second destination suggestive effect is executed after the first destination suggestive effect is executed, a specific effect (chance zone dedicated SP reach, FIG. 38 to FIG. 40) can be executed along with a notification effect (fluctuation effect) for notifying the result of the first determination.

この構成の遊技機によれば、第1先示唆演出の実行後の第2先示唆演出に応じた特定演出が、第1判定の結果を報知する報知演出に伴って実行されるため、第2先示唆演出が実行されたときの報知演出中の興趣が特定演出により好適に向上される。 According to the gaming machine with this configuration, the specific effect corresponding to the second suggesting effect after the execution of the first suggesting effect is executed along with the notification effect for notifying the result of the first determination. Interest during the notification performance when the previous suggestion performance is executed is favorably improved by the specific performance.

手段D1:
遊技者に有利な有利状態(大当たり遊技状態)にするか否かの第1判定(大当たり判定)を行う第1判定手段(遊技制御用マイコン101による大当たり判定に係る処理)と、
前記第1判定よりも前に、前記有利状態になるかの第2判定(先読み判定)を行う第2判定手段(遊技制御用マイコン101による先読み判定に係る処理)と、
演出を制御可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記第2判定の結果に基づいて、段階的に進行可能な第1先示唆演出(保留表示変化演出、図46)と、前記第1先示唆演出とは異なる第2先示唆演出(チャンスゾーン演出、図37)とを実行可能であり、
前記第2先示唆演出として、通常演出(昼間通常用背景画像G102等の通常背景を表示可能な通常演出モードへの設定)とは異なる特殊演出(森背景画像G70(チャンス背景)を表示可能なチャンスゾーンへの設定)を複数変動にわたって実行可能であり、
前記特殊演出の実行中に、前記通常演出では実行されない特定演出(チャンスゾーン専用SPリーチ、図36)を実行可能であり、
所定の終了条件(ゾーン終了操作が行われること)の成立に基づいて前記特殊演出を終了させるものであり、
前記所定の終了条件の成立し易さは、前記特定演出が実行されていないときと前記特定演出が実行されているときとで異なる(図42、図43)ことを特徴とする遊技機。
Means D1:
A first determination means (a process related to the jackpot determination by the game control microcomputer 101) that performs a first determination (jackpot determination) as to whether or not an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to the player is established;
Before the first determination, a second determination means (processing related to the look-ahead determination by the game control microcomputer 101) for performing a second determination (look-ahead determination) whether to become the advantageous state,
Equipped with production control means (production control microcomputer 121) capable of controlling production,
The production control means is
Based on the result of the second determination, a first suggestion effect (holding display change effect, FIG. 46) that can be progressed in stages and a second suggestion effect (chance zone effect) different from the first suggestion effect , FIG. 37) and
As the second suggestive effect, a special effect (forest background image G70 (chance background) that is different from the normal effect (setting to the normal effect mode that can display the normal background such as the daytime normal background image G102) can be displayed. setting to the chance zone) can be executed over multiple fluctuations,
During execution of the special effect, it is possible to execute a specific effect (chance zone dedicated SP reach, FIG. 36) that is not executed in the normal effect,
The special effect is terminated based on establishment of a predetermined termination condition (zone termination operation is performed),
The gaming machine is characterized in that the ease with which the predetermined end condition is established differs between when the specific performance is not being executed and when the specific performance is being executed (FIGS. 42 and 43).

この構成の遊技機によれば、段階的に進行可能な第1先示唆演出とは異なる第2先示唆演出として、通常演出とは異なる特殊演出を複数変動にわたって実行しているときに、通常演出では実行されない特定演出が実行されるため、第2先示唆演出の興趣を向上可能であるうえ、特定演出が実行されているときと実行されていないときとで特殊演出(第2先示唆演出)の終了条件の成立し易さが異なるため、特殊演出及び特定演出の興趣が低下しないように、特殊演出及び特定演出を行うことが可能となる。 According to the gaming machine with this configuration, when the special performance different from the normal performance is being executed over a plurality of variations as the second suggestion performance different from the first suggestion performance that can be progressed in stages, the normal performance can be performed. Since the specific effect that is not executed in , it is possible to improve the interest of the second suggestive effect, and in addition, the special effect (second suggestive effect) is performed when the specific effect is executed and when it is not executed. Since the easiness of fulfillment of the end condition of (1) is different, it is possible to carry out the special performance and the specific performance so that the interest of the special performance and the specific performance is not lowered.

手段D2:
手段D1に記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、
前記第1先示唆演出を、第1形式(図46(A)~(F)に示す形式)で実行するときと、前記第1形式の途中で終了する第2形式(図46(A)~(D)及び図47に示す形式)で実行するときとがあり、
前記第2形式の前記第1先示唆演出が実行されるときには、当該第1先示唆演出が実行された後、前記第2先示唆演出を実行可能である(図47、図35)ことを特徴とする遊技機。
Means D2:
The gaming machine according to means D1,
The production control means is
When the first suggestive effect is executed in the first format (formats shown in FIGS. 46(A) to (F)), and when the second format (FIGS. 46(A) to 46) ends in the middle of the first format (D) and the format shown in FIG. 47).
It is characterized in that when the first prior suggesting performance of the second type is executed, the second prior suggesting performance can be executed after the first prior suggesting performance is executed (FIGS. 47 and 35). Amusement machine.

この構成の遊技機によれば、第1形式の途中で終了する第2形式の第1先示唆演出があることで緊張感が生じて、興趣向上が見込めるうえ、第1形式の途中で終了する第2形式で第1先示唆演出が行われたときでも、第1先示唆演出の実行後に、第2先示唆演出(特殊演出)が実行されることがあるため、期待感を持続させることが可能であり、興趣向上が見込める。 According to the game machine of this configuration, the presence of the second type of first suggestion effect that ends in the middle of the first type creates a sense of tension and can be expected to enhance interest, and the game ends in the middle of the first type. Even when the first suggesting effect is performed in the second format, the second suggesting effect (special effect) may be executed after the first suggesting effect is executed, so that the sense of expectation can be maintained. It is possible, and it is expected that interest will increase.

手段E1:
遊技者に有利な有利状態(大当たり遊技状態)になることに期待させる予告演出(保留表示変化演出、チャンスゾーン演出)を実行可能であり、
前記予告演出の実行形式には、第1予告演出(保留表示変化演出)を実行する第1形式と、前記第1予告演出よりも前記有利状態になる期待度が高い第2予告演出を実行する第2形式(チャンスゾーン演出)と、前記第1予告演出を実行した後で前記第2予告演出を実行する第3形式とがあり、
前記第2予告演出として、通常演出(昼間通常用背景画像G102等の通常背景を表示可能な通常演出モードへの設定)とは異なる特殊演出(森背景画像G70(チャンス背景)を表示可能なチャンスゾーンへの設定)を複数変動にわたって実行可能であり、
前記特殊演出の実行中に、前記通常演出では実行されない特定演出(チャンスゾーン専用SPリーチ、図36)を実行可能であり、
所定の終了条件(ゾーン終了操作が行われること)の成立に基づいて前記特殊演出を終了させるものであり、
前記所定の終了条件の成立し易さは、前記特定演出が実行されていないときと前記特定演出が実行されているときとで異なる(図42、図43)ことを特徴とする遊技機。
Means E1:
It is possible to execute a notice effect (holding display change effect, chance zone effect) that makes the player expect to be in an advantageous state (jackpot game state),
The execution form of the notice effect includes the first form of executing the first notice effect (suspended display change effect) and the second notice effect in which the degree of expectation of the advantageous state is higher than that of the first notice effect. There are a second format (chance zone effect) and a third format in which the second notice effect is executed after the first notice effect is executed,
As the second notice effect, a chance to display a special effect (forest background image G70 (chance background)) different from the normal effect (set to normal effect mode in which normal background such as daytime normal background image G102 can be displayed) zone) can be run across multiple variations,
During execution of the special effect, it is possible to execute a specific effect (chance zone dedicated SP reach, FIG. 36) that is not executed in the normal effect,
The special effect is terminated based on establishment of a predetermined termination condition (zone termination operation is performed),
The gaming machine is characterized in that the ease with which the predetermined end condition is established differs between when the specific performance is not being executed and when the specific performance is being executed (FIGS. 42 and 43).

この構成の遊技機によれば、第1予告演出よりも有利状態になる期待度が高い第2予告演出として、通常演出とは異なる特殊演出を複数変動にわたって実行しているときに、通常演出では実行されない特定演出が実行されるため、第2予告演出の興趣を向上可能であるうえ、特定演出が実行されているときと実行されていないときとで特殊演出(第2予告演出)の終了条件の成立し易さが異なるため、特殊演出及び特定演出の興趣が低下しないように、特殊演出及び特定演出を行うことが可能となる。 According to the gaming machine with this configuration, as the second notice effect, which is expected to be in an advantageous state more than the first notice effect, when the special effect different from the normal effect is executed over a plurality of variations, the normal effect is performed. Since the non-executed specific performance is executed, the interest of the second notice performance can be improved, and the conditions for ending the special performance (second notice performance) depending on when the specific performance is executed and when it is not executed. are different, it is possible to carry out special effects and specific effects so as not to reduce the interest of the special effects and specific effects.

手段E2:
手段E1に記載の遊技機であって、
前記第1予告演出(保留表示変化演出)の演出態様には、第1態様(青色)と、前記第1態様よりも前記有利状態になる期待度が高い第2態様(赤色)とがあり、
前記第1予告演出の演出態様が前記第2態様でない方が前記第2態様であるよりも、前記第3形式(図45に示す演出実行例5)の実行割合が高い(図34、図35)ことを特徴とする遊技機。
Means E2:
The gaming machine according to means E1,
The effect mode of the first notice effect (holding display change effect) includes a first mode (blue) and a second mode (red) in which the degree of expectation for the advantageous state is higher than that in the first mode,
When the effect mode of the first notice effect is not the second mode, the execution ratio of the third form (effect execution example 5 shown in FIG. 45) is higher than when the effect mode is the second mode (FIGS. 34 and 35). ).

この構成の遊技機によれば、第1予告演出の演出態様が有利状態になる期待度の高い第2態様であるよりも第2態様でない方が、第1予告演出の実行後に第2予告演出(特殊演出)が実行される割合が高くなっているため、第2態様ではなく第1態様で第1予告演出が実行されたときでも、期待感を持続させることが可能であり、興趣向上が見込める。 According to the gaming machine with this configuration, the effect mode of the first notice effect is more likely to be the second notice effect after the execution of the first notice effect than the second effect mode in which the degree of expectation that the effect state of the first notice effect is high is high. Since the ratio of execution of the (special effect) is high, even when the first notice effect is executed in the first mode instead of the second mode, it is possible to maintain the sense of expectation and improve the interest. Expected.

ところで従来より、遊技機の一例であるパチンコ遊技機として、例えば特開2016-112132号公報に記載されているように、大当たりであるかを判定し、その判定結果に基づいて、演出用の保留表示の表示態様を通常の白色から特殊な青色や赤色などに変化させる演出を行って、遊技者に大当たり当選を期待させる遊技機が知られている。しかしながら、特開2016-112132号公報に記載されているような演出の実行手法は現在ではよく見かけるものとなっており、遊技者に興趣を提供するためには改良の余地がある。 By the way, conventionally, as a pachinko game machine, which is an example of a game machine, for example, as described in Japanese Patent Laid-Open No. 2016-112132, it is determined whether it is a jackpot, and based on the determination result, a reservation for production 2. Description of the Related Art There is known a gaming machine that performs an effect of changing a display mode from normal white to special blue, red, or the like to make a player expect to win a jackpot. However, the method of executing the effects as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-112132 is often seen today, and there is room for improvement in order to provide players with interest.

上記した手段Aは、特開2016-112132号公報に記載の遊技機に対して、「遊技者に有利な有利状態にするか否かの第1判定よりも前に行われる有利状態になるかの第2判定の結果に基づいて、段階的に進行可能な第1先示唆演出と、第1先示唆演出とは異なる第2先示唆演出とを実行可能であり、第1先示唆演出を、第1形式で実行するときと、第1形式の途中で終了する第2形式で実行するときとがある」という点で相違している。 The above-described means A is for the gaming machine described in Japanese Patent Laid-Open No. 2016-112132: Based on the result of the second determination, it is possible to execute a first prior suggestion effect that can proceed in stages and a second prior suggestion effect that is different from the first previous suggestion effect, and the first prior suggestion effect is performed by: There are times when it is executed in the first form, and times when it is executed in the second form, which terminates in the middle of the first form."

また上記した手段Bは、特開2016-112132号公報に記載の遊技機に対して、「遊技者に有利な有利状態になることに期待させる予告演出の実行形式には、第1予告演出を実行する第1形式と、第1予告演出よりも有利状態になる期待度が高い第2予告演出を実行する第2形式と、第1予告演出を実行した後で第2予告演出を実行する第3形式とがあり、第1予告演出の演出態様が、第1態様よりも有利状態になる期待度が高い第2態様でない方が第2態様であるよりも、第3形式の実行割合が高い」という点で相違している。 In addition, the above-described means B provides the gaming machine described in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2016-112132 as follows: "In the execution form of the notice effect that makes the player expect to be in an advantageous advantageous state, the first notice effect is provided. A first form to be executed, a second form to execute a second foretelling effect having a higher expectation of being in an advantageous state than the first foretelling effect, and a second form to execute the second foretelling effect after executing the first foretelling effect. There are 3 types, and the performance mode of the first notice performance has a higher degree of expectation that it will be in an advantageous state than the first mode. ” is different.

また上記した手段Cは、特開2016-112132号公報に記載の遊技機に対して、「遊技者に有利な有利状態にするか否かの第1判定よりも前に行われる有利状態になるかの第2判定の結果に基づいて、段階的に進行可能な第1先示唆演出と、第1先示唆演出とは異なる第2先示唆演出とを実行可能であり、第1先示唆演出を第1形式の途中で終了する第2形式で実行したときの方が第1形式で実行したときよりも、第1先示唆演出が実行された後で第2先示唆演出が実行される割合が高い」という点で相違している。 In addition, the above-described means C is provided for the gaming machine described in Japanese Patent Laid-Open No. 2016-112132, "It is an advantageous state that is performed before the first determination of whether or not to make an advantageous state advantageous to the player. Based on the result of the second determination, it is possible to execute a first earlier suggesting effect that can progress step by step and a second earlier suggesting effect different from the first earlier suggesting effect, and the first earlier suggesting effect is executed. When executing in the second format that ends in the middle of the first format, the ratio of executing the second suggesting effect after the first suggesting effect is executed is higher than when executing in the first format. It is different in that it is high.

また上記した手段Dは、特開2016-112132号公報に記載の遊技機に対して、「遊技者に有利な有利状態にするか否かの第1判定よりも前に行われる有利状態になるかの第2判定の結果に基づいて、段階的に進行可能な第1先示唆演出と、通常演出とは異なる特殊演出を複数変動にわたって実行可能な第2先示唆演出とを実行可能であり、特殊演出の実行中に通常演出では実行されない特定演出を実行可能であり、所定の終了条件の成立に基づいて特殊演出を終了させるものであり、所定の終了条件の成立し易さは特定演出が実行されていないときと特定演出が実行されているときとで異なる」という点で相違している。 In addition, the above-described means D is, for the gaming machine described in Japanese Patent Laid-Open No. 2016-112132, "to be in an advantageous state before the first determination of whether or not to be in an advantageous state advantageous to the player. Based on the result of the second determination, it is possible to execute a first suggesting effect that can progress step by step and a second suggesting effect that can be executed over a plurality of variations of a special effect different from the normal effect, During the execution of the special effect, a specific effect that is not executed in the normal effect can be executed, and the special effect is terminated based on the establishment of a predetermined end condition. It is different between when it is not being executed and when the specific effect is being executed."

また上記した手段Eは、特開2016-112132号公報に記載の遊技機に対して、「遊技者に有利な有利状態になることに期待させる予告演出の実行形式には、第1予告演出を実行する第1形式と、第1予告演出よりも有利状態になる期待度が高い第2予告演出を実行する第2形式と、第1予告演出を実行した後で第2予告演出を実行する第3形式とがあり、第2予告演出として通常演出とは異なる特殊演出を複数変動にわたって実行可能であり、特殊演出の実行中に通常演出では実行されない特定演出を実行可能であり、所定の終了条件の成立に基づいて特殊演出を終了させるものであり、所定の終了条件の成立し易さは特定演出が実行されていないときと特定演出が実行されているときとで異なる」という点で相違している。 In addition, the above-described means E provides the gaming machine described in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2016-112132 as follows: "The execution form of the advance notice effect that makes the player expect to be in an advantageous advantageous state is the first notice effect. A first form to be executed, a second form to execute a second foretelling effect having a higher expectation of being in an advantageous state than the first foretelling effect, and a second form to execute the second foretelling effect after executing the first foretelling effect. There are 3 types, a special performance different from the normal performance can be executed over a plurality of variations as a second notice performance, a specific performance not executed in the normal performance can be executed during the execution of the special performance, and a predetermined termination condition is set. The special effect is terminated based on the establishment of the above, and the ease with which the predetermined end condition is satisfied differs between when the specific effect is not being executed and when the specific effect is being executed. ing.

手段A~Eの各発明は、上記各相違点により、「演出を通じて遊技の興趣を向上させる」という課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 The respective inventions of the means A to E can solve the problem of "improving the interest of the game through presentation" (provides an action and effect) due to the respective differences described above.

PY1…パチンコ遊技機
11…第1始動口(第1入球口)
12…第2始動口(第2入球口)
50…画像表示装置
50a…表示部
101…遊技制御用マイコン
121…演出制御用マイコン
G70…森背景画像
G102…昼間通常用背景画像
HA…保留アイコン
TA…当該アイコン
PY1: Pachinko machine 11: First starting gate (first entrance)
12 ... Second starting port (second entrance)
50... Image display device 50a... Display unit 101... Game control microcomputer 121... Production control microcomputer G70... Forest background image G102... Daytime normal background image HA... Hold icon TA... Icon concerned

Claims (2)

遊技者に有利な有利状態になることに期待させる予告演出を実行可能であり、
前記予告演出の実行形式には、第1予告演出を実行する第1形式と、前記第1予告演出よりも前記有利状態になる期待度が高い第2予告演出を実行する第2形式と、前記第1予告演出を実行した後で前記第2予告演出を実行する第3形式とがあり、
前記第1予告演出の演出態様には、第1態様と、前記第1態様よりも前記有利状態になる期待度が高い第2態様とがあり、
前記第1予告演出の演出態様が前記第2態様でない方が前記第2態様であるよりも、前記第3形式の実行割合が高いことを特徴とする遊技機。
It is possible to execute a notice effect that makes the player expect to be in an advantageous state,
The execution form of the notice effect includes a first form of executing a first notice effect, a second form of executing a second notice effect in which the degree of expectation of being in the advantageous state is higher than that of the first notice effect, and the above-mentioned and a third format in which the second notice effect is executed after the first notice effect is executed,
The production mode of the first notice production includes a first mode and a second mode in which the degree of expectation for the advantageous state is higher than that in the first mode,
A gaming machine characterized in that a performance mode of the first notice performance that is not the second mode has a higher execution ratio of the third type than a performance mode that is the second mode.
請求項1に記載の遊技機であって、
第1入球口または前記第1入球口とは異なる第2入球口への入球に基づいて、前記有利状態にするかの判定を行い、当該判定の結果に基づいて前記予告演出を実行可能であり、
前記第1入球口への入球と前記第2入球口への入球とが同時に生じた場合、前記第1入球口への入球に係る前記判定に基づく前記第1予告演出を実行せず、前記第2入球口への入球に係る前記判定に基づく前記第1予告演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1,
Based on the ball entering the first ball entrance or the second ball entrance different from the first ball entrance, it is determined whether the advantageous state is to be established, and the notice effect is performed based on the result of the determination. is executable and
When the ball entering the first ball entrance and the ball entering the second ball entrance occur at the same time, the first notice effect based on the determination related to the ball entering the first ball entrance is performed. A gaming machine characterized in that it is possible to execute the first notice effect based on the determination related to the ball entering the second ball entrance without execution.
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JP2019093213A (en) * 2019-02-26 2019-06-20 株式会社三共 Game machine

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