JP2023020645A - ゲームプログラム、ゲーム処理方法、情報処理装置 - Google Patents
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Abstract
【課題】面白みを増すことが可能なゲームプログラム等を提供する。【解決手段】ゲームプログラムは、複数の端末装置3と通信可能に接続されたサーバ装置5を、第1のプレイヤに対し、当該第1のプレイヤが操作するプレイヤキャラクタが動き回ることが可能な第1のワールドを設定するワールド設定処理部29、第1のプレイヤの入力に基づいて第1のアイテムを作成するアイテム作成処理部31、第2のプレイヤに対して設定された第2のワールドに、第1のアイテムを出現させるアイテム出現処理部35、第2のプレイヤによるアイテムの取得状況が所定の条件を満たした場合に、第2のプレイヤが操作するプレイヤキャラクタが第1のワールドへ移動することを可能とする移動可能化処理部37、として機能させる。【選択図】図4
Description
本発明は、ゲームプログラム、ゲーム処理方法、及び情報処理装置に関する。
プレイヤが操作するゲームキャラクタが仮想世界を自由に動き回ることができるオープンワールド式のゲームが知られている。
例えば特許文献1には、コンピュータゲームのイベントが行われる島において、プレイヤが自由に探索することができるゲームシステムが記載されている。
上記従来技術のゲームでは、プレイヤが自由に探索できる範囲が限定的であり、面白みに欠けていた。
本発明はこのような問題点に鑑みてなされたものであり、面白みを増すことが可能なゲームプログラム、ゲーム処理方法、及び情報処理装置を提供することを目的とする。
上記目的を達成するために、本発明のゲームプログラムは、複数の端末装置と通信可能に接続された情報処理装置を、第1のプレイヤに対し、当該第1のプレイヤが操作する第1のゲームキャラクタが動き回ることが可能な第1のワールドを設定するワールド設定処理部、前記第1のプレイヤの入力に基づいて、第1のアイテムを作成するアイテム作成処理部、第2のプレイヤに対して設定された第2のワールドに、前記第1のアイテムを出現させるアイテム出現処理部、前記第2のプレイヤによる前記第1のアイテムの取得状況が所定の条件を満たした場合に、前記第2のプレイヤが操作する第2のゲームキャラクタが前記第1のワールドへ移動することを可能とする移動可能化処理部、として機能させる。
上記目的を達成するために、本発明のゲーム処理方法は、複数の端末装置と通信可能に接続された情報処理装置によって実行されるゲーム処理方法であって、第1のプレイヤに対し、当該第1のプレイヤが操作する第1のゲームキャラクタが動き回ることが可能な第1のワールドを設定するステップと、前記第1のプレイヤの入力に基づいて、第1のアイテムを作成するステップと、第2のプレイヤに対して設定された第2のワールドに、前記第1のアイテムを出現させるステップと、前記第2のプレイヤによる前記第1のアイテムの取得状況が所定の条件を満たした場合に、前記第2のプレイヤが操作する第2のゲームキャラクタが前記第1のワールドへ移動することを可能とするステップと、を有する。
上記目的を達成するために、本発明の情報処理装置は、複数の端末装置と通信可能に接続された情報処理装置であって、第1のプレイヤに対し、当該第1のプレイヤが操作する第1のゲームキャラクタが動き回ることが可能な第1のワールドを設定するワールド設定処理部と、前記第1のプレイヤの入力に基づいて、第1のアイテムを作成するアイテム作成処理部と、第2のプレイヤに対して設定された第2のワールドに、前記第1のアイテムを出現させるアイテム出現処理部と、前記第2のプレイヤによる前記第1のアイテムの取得状況が所定の条件を満たした場合に、前記第2のプレイヤが操作する第2のゲームキャラクタが前記第1のワールドへ移動することを可能とする移動可能化処理部と、を有する。
上記目的を達成するために、本発明のゲームプログラムは、情報処理装置を、プレイヤに対し、当該プレイヤが操作する第1のゲームキャラクタが動き回ることが可能なワールドを設定するワールド設定処理部、ゲームプログラムにより自動操作される第2のゲームキャラクタに関するアイテムを、前記ワールドに出現させるアイテム出現処理部、前記プレイヤによる前記アイテムの取得状況が所定の条件を満たした場合に、前記ワールドに前記第2のゲームキャラクタに関するフィールドを出現させ、前記第1のゲームキャラクタが前記フィールドへ移動することを可能とする移動可能化処理部、として機能させる。
上記目的を達成するために、本発明のゲーム処理方法は、情報処理装置によって実行されるゲーム処理方法であって、プレイヤに対し、当該プレイヤが操作する第1のゲームキャラクタが動き回ることが可能なワールドを設定するステップと、ゲームプログラムにより自動操作される第2のゲームキャラクタに関するアイテムを、前記ワールドに出現させるステップと、前記プレイヤによる前記アイテムの取得状況が所定の条件を満たした場合に、前記ワールドに前記第2のゲームキャラクタに関するフィールドを出現させ、前記第1のゲームキャラクタが前記フィールドへ移動することを可能とするステップと、を有する。
本発明のゲームプログラム等によれば、面白みを増すことができる。
以下、本発明の実施形態について図面を参照しつつ説明する。
<1.第1実施形態>
まず、第1実施形態について説明する。第1実施形態は、本発明をオンラインゲームに適用した場合の実施形態である。
まず、第1実施形態について説明する。第1実施形態は、本発明をオンラインゲームに適用した場合の実施形態である。
(1―1.ゲームシステムの全体構成)
まず、図1及び図2を用いて、第1実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例について説明する。図1に示すように、ゲームシステム1は、複数の端末装置3と、サーバ装置5を有する。複数の端末装置3とサーバ装置5は、例えばLANやインターネット等のネットワークNWを介して通信可能に接続されている。なお、図1ではサーバ装置5が1台のコンピュータで構成されているが、複数台のコンピュータで構成されてもよい。
まず、図1及び図2を用いて、第1実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例について説明する。図1に示すように、ゲームシステム1は、複数の端末装置3と、サーバ装置5を有する。複数の端末装置3とサーバ装置5は、例えばLANやインターネット等のネットワークNWを介して通信可能に接続されている。なお、図1ではサーバ装置5が1台のコンピュータで構成されているが、複数台のコンピュータで構成されてもよい。
図2に示すように、各端末装置3は、ゲームコントローラ7と表示装置9に有線又は無線により通信可能に接続されている。
端末装置3(情報処理装置の一例)は、例えば据え置き型のゲーム機である。但しこれに限定されるものではなく、例えば入力部や表示部等を一体に備えた携帯型のゲーム機でもよい。また、ゲーム機以外にも、例えば、サーバコンピュータ、デスクトップ型コンピュータ、ノート型コンピュータ、タブレット型コンピュータ等のコンピュータや、携帯電話、スマートフォン、ファブレット等の電話機でもよい。
プレイヤは、ゲームコントローラ7を用いて各種の操作入力を行う。図2に示す例では、ゲームコントローラ7は、例えば十字キー11、複数のボタン13、ジョイスティック15、タッチパッド17等を有する。
表示装置9は、例えばブラウン管、液晶、プラズマ、有機EL、プロジェクター等によるディスプレイ装置である。表示装置9は、音声を出力するスピーカー(図示省略)等を一体又は別体として備えてもよい。
サーバ装置5(情報処理装置の一例)は、ゲームサービスを受ける各プレイヤの端末装置3からのネットワークNWを介したアクセスを受け付けて、各プレイヤのゲーム情報を記憶装置に蓄積して管理し、各プレイヤにネットワークNWを介したゲームサービス(オンラインゲーム)を提供する。
サーバ装置5によるゲームサービスの提供の形態としては、ゲームプログラム(アプリケーションソフトウェアともいう)がサーバ装置5に実装されており、各端末装置3におけるプレイヤの操作入力に応じてサーバ装置5でゲームを実行し、その実行結果を各プレイヤの端末装置3に送信する形態がある。例えば、各プレイヤの端末装置3に搭載されたウェブブラウザによってゲームをプレイできる、いわゆるブラウザゲームをサーバ装置5が提供してもよい。また、サーバ装置5でゲームを実行した結果のゲーム映像を、例えばストリーミング形式等で端末装置3に送信する、いわゆるクラウドゲームをサーバ装置5が提供してもよい。あるいは、SNS(ソーシャルネットワーキングサービス)においてAPI(アプリケーションプログラミングインタフェース)などの動作環境を基に作成されるアプリケーションソフトウェアによって実行される、いわゆるソーシャルゲームをサーバ装置5が提供してもよい。
なお、端末装置3にゲームプログラムの一部又は全部をインストールし、サーバ装置5だけでなく端末装置3においても部分的にゲーム処理が実行されるようにしたり、主として端末装置3においてゲーム処理が実行されるようにしてもよい。
(1-2.ゲームの概略内容)
次に、図3を用いて、本実施形態に係るゲーム、すなわち、本発明のゲームプログラム及びゲーム処理方法がサーバ装置5によって実行されることにより提供されるゲームの概略内容の一例について説明する。
次に、図3を用いて、本実施形態に係るゲーム、すなわち、本発明のゲームプログラム及びゲーム処理方法がサーバ装置5によって実行されることにより提供されるゲームの概略内容の一例について説明する。
本実施形態に係るゲームは、例えば、定められた攻略手順を遵守しなくても、プレイヤが操作するゲームキャラクタ(以下適宜「プレイヤキャラクタ」という)が舞台となる仮想世界を自由に動き回って探索、攻略することが可能な、いわゆるオープンワールド式のゲームである。ゲームは、特にジャンルを限定されるものではない。例えばシミュレーションゲーム、ロールプレイングゲーム、アドベンチャーゲーム、アクションゲーム、格闘ゲーム等、多種多様なジャンルのゲームを実行可能である。
ゲームに参加する各プレイヤには専用のワールドがそれぞれ設定される。図3にワールドのマップ画面の一例を示す。図3に示す例では、プレイヤのワールドには、例えば4つの島19A~19Dが存在している。島19A~19Dには、例えば街21、山23、森25等が配置されている。プレイヤキャラクタは、船27等の移動手段を使用して島19A~19Dを相互に移動することができる。図3では、例えばプレイヤキャラクタが島19Aの街21に位置する場合を示している。
プレイヤは、プレイヤキャラクタを操作してワールド内を探索し、多種多様な行動を実行することができる。例えば、島に住んでいる住人キャラクタと話をして情報を集めたり、敵キャラクタと遭遇した場合には戦闘したり、アイテムを作成したり、色々な場所を探索してアイテムを取得する等の行動をすることができる。また、例えば新たな建築物を作って街21を発展させたり、山23や森25を開拓したり、島19に新たな街を作る等により、プレイヤは自身に割り当てられたワールドを予め設定された内容から好きなように開発することが可能である。
なお、「ワールド」は島に限定されるものではない。例えば街、都市、国、山、海、森、地球、星、宇宙等、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタが自由に動き回ることが可能な仮想空間であれば、どのような空間としてもよい。
プレイヤは、プレイヤキャラクタの容姿を、予め用意された複数のアバターの中から自由に選択できる。例えば、性別、服装、髪型、顔の各パーツ等、自由に選択できる。なお、プレイヤキャラクタの種類は人間に限定されるものではなく、例えば人間以外の動物キャラクタ、人間や動物以外の仮想的な生物キャラクタ、生物以外のロボットやオブジェクト等でもよい。ゲームに登場する住人キャラクタや敵キャラクタには、ゲームプログラムにより規定される所定のアルゴリズム(いわゆるゲームAI)に基づいて自動的に操作されるゲームキャラクタ(以下適宜「ノンプレイヤキャラクタ」という)が含まれる。
本実施形態に係るゲームでは、プレイヤはプレイヤキャラクタを自身のワールドで探索させるだけでなく、所定の条件を満たすことで、他のプレイヤのワールドに移動させることが可能となる。以下、この内容について詳細に説明する。
(1-3.サーバ装置の機能的構成)
次に、図4乃至図8を用いて、サーバ装置5の機能的構成の一例について説明する。
次に、図4乃至図8を用いて、サーバ装置5の機能的構成の一例について説明する。
図4に示すように、サーバ装置5は、ワールド設定処理部29と、アイテム作成処理部31と、アイテムデータベース33と、アイテム出現処理部35と、アイテム取得処理部36と、移動可能化処理部37と、キャラクタ出現処理部39とを有する。
ワールド設定処理部29は、ゲームに参加する各プレイヤに対し、各プレイヤが操作するプレイヤキャラクタが動き回ることが可能なワールドをそれぞれ設定する。例えば、プレイヤの一人であるプレイヤA(第1のプレイヤの一例)に対し、当該プレイヤAが操作するプレイヤキャラクタ(第1のゲームキャラクタの一例)が動き回ることが可能なワールド(第1のワールドの一例)を設定する。ワールド設定処理部29は、ゲーム開始時は、予め設定されたデフォルトの内容であるワールドを各プレイヤに対して設定する。その後は、プレイヤによるワールドの開発状況に応じてワールドの設定内容を変化させる。
アイテム作成処理部31は、ゲームに参加する各プレイヤの入力に基づいて、各プレイヤのアイテムをそれぞれ作成する。例えば、プレイヤの一人であるプレイヤAの入力に基づいて、プレイヤAのアイテム(第1のアイテムの一例)を作成する。
具体的には、アイテム作成処理部31は、プレイヤが自由に入力することが可能なプレイヤ関連情報(第1の情報の一例)の入力を受け付け、アイテムを作成したプレイヤ以外の他のプレイヤが当該アイテムを取得した際にプレイヤ関連情報が表示されるように、アイテムを作成する。「プレイヤ関連情報」は、例えばプレイヤ自身のエピソード、ストーリー、プロフィール、近況、メッセージ等、自由な内容とすることができる。またプレイヤ関連情報には、文字だけでなく、絵文字、記号、イラスト、図形等を含めてもよい。
また、アイテム作成処理部31は、アイテムの作成者を表す作成者情報(第2の情報の一例)の入力を受け付け、アイテムを作成したプレイヤ以外の他のプレイヤが当該アイテムを取得した際に作成者情報が表示されるように、アイテムを作成する。「作成者情報」は、誰が作成したアイテムであるかを表す情報であり、例えば単純にプレイヤ名としてもよいし、愛称やニックネーム、属性、外見の特徴等、自由な表現で入力することができる。また作成者情報には、文字だけでなく、絵文字、記号、イラスト、図形等を含めてもよい。
図5に、アイテム作成画面の一例を示す。図5に示す例では、アイテム作成画面に、種類選択部41と、作成者入力部43と、表示内容入力部45と、アイテム作成を実行するか否かを指示するための「はい」ボタン47及び「いいえ」ボタン49とが表示されている。
プレイヤは、種類選択部41により作成するアイテムの種類を選択することができる。アイテムの種類は、例えば、石板、ボトルシップ、貝殻、枯れ木、布切れ、瓶等、多数の種類が予め用意されている。図5には例えば「ボトルシップ」が選択された場合が示されている。なお、図5に示す例では、種類選択部41はプルダウンメニューとして構成されているが、これ以外の入力方式としてもよい。
またプレイヤは、作成者入力部43にテキストを入力することで、アイテムの作成者を表す作成者情報を入力することができる。図5にはアイテムの作成者として例えば「なっきん」の文字が入力された場合が示されている。
またプレイヤは、表示内容入力部45にテキストを入力することで、プレイヤ関連情報を入力することができる。図5には例えばプレイヤに関するエピソードとして「小学生のとき学級委員をした」の文字が入力された場合が示されている。
プレイヤにより「はい」ボタン47が操作された場合には、アイテムの作成が実行される。一方、プレイヤにより「いいえ」ボタン49が操作された場合には、アイテムの作成はキャンセルされる。なお、一人のプレイヤが作成可能なアイテムの個数に制限(例えば最大10個まで等)を設けてもよい。その場合、最大数まで作成された後は、アイテムを作成することができなくなる。
図4に戻り、アイテム作成処理部31は、作成されたアイテムのデータを、作成したプレイヤと関連付けてアイテムデータベース33に登録する。図6に、アイテムデータベース33の内容の一例を示す。図6に示す例では、アイテムデータベース33には、プレイヤごとに、IDと、アイテム種類と、作成者情報と、プレイヤ関連情報とが、それぞれ登録されている。IDは、例えばUUID(Universally Unique Identifier)としてもよい。
図4に戻り、アイテム出現処理部35は、アイテムを作成したプレイヤ以外の他のプレイヤに対して設定されたワールドに、作成されたアイテムを出現させる。例えば、プレイヤB(第2のプレイヤの一例)に対して設定されたワールド(第2のワールドの一例)に、プレイヤAにより作成されたアイテム(第1のアイテムの一例)を出現させる。
具体的には、アイテム出現処理部35は、アイテムを作成したプレイヤ以外の複数のプレイヤの中からランダムに選択したプレイヤのワールドに、作成されたアイテムを出現させる。ワールド中の細かな出現場所については、予め設定された場所でもよいし、出現場所についてもランダムに選択されてもよい。また、出現したアイテムは、取得されるまでの間ずっと同じ場所に存在してもよいし、一定期間ごと(例えば1週間おき、1日おき、半日おき等)に出現場所がランダムに変更されてもよい。
アイテム取得処理部36は、プレイヤキャラクタが自分のワールドにおいて他のプレイヤが作成したアイテムを発見した場合に、プレイヤによる取得の指示に基づいて当該アイテムを取得する処理を行う。またアイテム取得処理部36は、取得したアイテムの作成者情報に基づいて、作成者ごとに格納フォルダを作成し、取得したアイテムを対応するフォルダに振り分けて格納する。
またアイテム取得処理部36は、他のプレイヤが作成したアイテムを取得した場合に、作成者ごとに取得状況を算出する。「取得状況」は、例えば取得した個数をカウントした取得数でもよいし、例えばプレイヤが作成したアイテムの作成総数(設定された最大数でもよい)に対する取得数の割合である取得率(%)でもよい。算出された取得状況は、プレイヤが参照可能なように表示される。
図7に、格納フォルダと取得状況の一例を示す。図7に示す例では、例えばアイテムの作成者である「なっきん」、「フジもん」、「まーちゃん」の格納フォルダ51がそれぞれ作成されており、各格納フォルダ51に、取得したアイテムが作成者に応じて振り分けられて収納されている。各格納フォルダ51には、作成者と取得率がそれぞれ表示されている。例えば「なっきん」により作成されたアイテムの取得率は70%であり、「フジもん」により作成されたアイテムの取得率は20%であり、「まーちゃん」により作成されたアイテムの取得率は50%となっている。
図4に戻り、移動可能化処理部37は、アイテムを作成したプレイヤ以外の他のプレイヤによるアイテムの取得状況が所定の条件を満たした場合に、当該アイテムを取得したプレイヤが操作するプレイヤキャラクタがアイテムを作成したプレイヤのワールドへ移動することを可能とする。例えば、プレイヤAが作成したアイテム(第1のアイテムの一例)のプレイヤB(第2のプレイヤの一例)による取得状況が所定の条件を満たした場合に、プレイヤBが操作するプレイヤキャラクタ(第2のゲームキャラクタの一例)がプレイヤAのワールド(第1のワールドの一例)へ移動することを可能とする。
具体的には、移動可能化処理部37は、プレイヤBによるアイテムの取得数、又は、プレイヤAが作成したアイテムの作成総数に対する取得数の割合が、所定のしきい値以上となった場合に、プレイヤBのプレイヤキャラクタがプレイヤAのワールドへ移動することを可能とする。所定のしきい値は特に限定されるものではないが、例えば取得数の場合には10個、取得率の場合には70%等とすることができる。
なお、プレイヤBのプレイヤキャラクタがプレイヤAのワールドへ移動可能となっても、プレイヤAのプレイヤキャラクタがプレイヤBのワールドへ移動できる訳ではない。つまり、移動可能化処理は双方向ではなく一方向の処理である。プレイヤAのプレイヤキャラクタがプレイヤBのワールドへ移動可能となるためには、プレイヤAがプレイヤBの作成したアイテムを取得して所定の条件を満たす必要がある。
図8に、他のプレイヤのワールドに移動可能になった場合のマップ画面の一例を示す。図8は、例えばしきい値が取得率70%に設定されており、あるプレイヤによる「なっきん」が作成したアイテムの取得率が70%に到達した場合の例である。図8に示すように、「なっきん」のワールドに対応した新たな島19Eがマップ画面に出現し、プレイヤはプレイヤキャラクタを島19Eに移動させることが可能となる。島19Eは「なっきん」のワールドに存在する島のうちのいずれか1つであり、「なっきん」によって独自に開発等が行われていてもよい。
なお、上記のように新たに移動可能になった島をマップ画面に表示することに代えて又は加えて、例えば船27において羅針盤やコンパスが新たな島の方向を示すことが可能になり、その方向に進めると他のプレイヤの島に到達する、等の演出を行ってもよい。また、新たに移動可能となる他の島の数に制限(例えば最大2つまで等)が設定されてもよい。最大数に達している場合には、その後アイテムの取得状況が所定の条件を満たした際に、その旨のメッセージを表示すると共に、プレイヤに対していずれかの島の選択(いずれかの島の消去)を要求してもよい。
図4に戻り、キャラクタ出現処理部39は、他のプレイヤが作成したアイテムを取得したプレイヤのプレイヤキャラクタが当該アイテムを作成したプレイヤのワールドへ移動した場合に、当該アイテムを作成したプレイヤのプレイヤキャラクタとは別に、当該アイテムを作成したプレイヤに対応し、且つ、ゲームプログラムにより自動操作されるノンプレイヤキャラクタを出現させる。例えば、プレイヤBのプレイヤキャラクタ(第2のゲームキャラクタの一例)がプレイヤAのワールド(第1のワールドの一例)へ移動した場合に、プレイヤAのプレイヤキャラクタ(第1のゲームキャラクタの一例)とは別に、プレイヤAに対応したノンプレイヤキャラクタ(第3のゲームキャラクタの一例)を出現させる。
なお、プレイヤAに対応したノンプレイヤキャラクタとは、例えばプレイヤAのプレイヤキャラクタと容姿が同じとなるように設定されたゲームキャラクタである。容姿に加えて又は代えて、装備品や所持品等が同じとなるように設定されてもよい。また、プレイヤAが作成したアイテム(そのうちのプレイヤBにより取得されたアイテムでもよい)のプレイヤ関連情報を当該ノンプレイヤキャラクタに持たせておき、当該情報の内容を話すようにしてもよい。
プレイヤBのプレイヤキャラクタがプレイヤAの島に移動した際に、プレイヤAのプレイヤキャラクタが当該島に存在する場合には、プレイヤBのプレイヤキャラクタはプレイヤAのプレイヤキャラクタと会うことができる。この場合、移動先の島において、プレイヤAのプレイヤキャラクタと、自動操作されるプレイヤAに対応したノンプレイヤキャラクタとが同時に存在することとなり、移動した島がパラレルワールドであることを表現することができる。
なお、以上説明した各処理部における処理等は、これらの処理の分担の例に限定されるものではなく、例えば、更に少ない数の処理部(例えば1つの処理部)で処理されてもよく、また、更に細分化された処理部により処理されてもよい。また、上述した各処理部の機能は、後述するCPU501(後述の図15参照)が実行するゲームプログラムにより実装されるものであるが、例えばその一部がASICやFPGA等の専用集積回路、その他の電気回路等の実際の装置により実装されてもよい。さらに、以上説明した各処理部は、全部がサーバ装置5側に実装される場合に限定されるものではなく、その一部又は全部が端末装置3側に実装されてもよい。
(1-4.サーバ装置が実行する処理手順)
次に、図9及び図10を用いて、サーバ装置5のCPU501によって実行される処理手順の一例について説明する。図9は、アイテムの取得により他のプレイヤのワールドへの移動を可能にする場合の処理手順の一例を表すフローチャートである。図10は、他のプレイヤのワールドへ移動する場合の処理手順の一例を表すフローチャートである。
次に、図9及び図10を用いて、サーバ装置5のCPU501によって実行される処理手順の一例について説明する。図9は、アイテムの取得により他のプレイヤのワールドへの移動を可能にする場合の処理手順の一例を表すフローチャートである。図10は、他のプレイヤのワールドへ移動する場合の処理手順の一例を表すフローチャートである。
図9に示すように、ステップS5では、サーバ装置5は、ワールド設定処理部29により、ゲームに参加する各プレイヤに対し、各プレイヤが操作するプレイヤキャラクタが動き回ることが可能なワールドをそれぞれ設定する。
ステップS10では、サーバ装置5は、各プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを各プレイヤの操作内容に応じてそれぞれ行動させる。プレイヤはプレイヤキャラクタを行動させて、自身のワールドを予め設定された内容から好きなように開発、発展させることが可能である。
ステップS15では、サーバ装置5は、プレイヤよりアイテム作成の指示があり、且つ、当該プレイヤによるアイテム作成数が最大数未満であるか否かを判定する。アイテム作成の指示があり、且つ、アイテム作成数が最大数未満である場合には(ステップS15:YES)、次のステップS20に移る。一方、アイテム作成の指示がないか、又は、アイテム作成の指示があってもアイテム作成数が最大数に達している場合には(ステップS15:NO)、後述のステップS30に移る。
ステップS20では、サーバ装置5は、アイテム作成処理部31により、作成者情報及びプレイヤ関連情報の入力を受け付け、他のプレイヤが当該アイテムを取得した際に作成者情報及びプレイヤ関連情報が表示されるように、アイテムを作成する。
ステップS25では、サーバ装置5は、アイテム作成処理部31により、上記ステップS20で作成されたアイテムのデータを、作成したプレイヤと関連付けてアイテムデータベース33に登録する。
ステップS30では、サーバ装置5は、アイテム出現処理部35により、アイテムを作成したプレイヤ以外の複数のプレイヤの中からランダムに選択したプレイヤのワールドに、上記ステップS25でアイテムデータベース33に登録されたアイテムを出現させる。
ステップS35では、サーバ装置5は、上記ステップS30で他のプレイヤのワールドに出現させたアイテムが、当該他のプレイヤにより取得されたか否かを判定する。アイテムが取得された場合には(ステップS35:YES)、次のステップS40に移る。一方、アイテムが取得されていない場合には(ステップS35:NO)、先のステップS10に戻る。
ステップS40では、サーバ装置5は、アイテム取得処理部36により、アイテムを取得したプレイヤの所持品データにおいて、取得されたアイテムの作成者情報に基づいて作成者ごとに格納フォルダを作成し、取得したアイテムを対応するフォルダに振り分けて格納する。
ステップS45では、サーバ装置5は、アイテム取得処理部36により、アイテムを取得したプレイヤにおけるアイテムの取得状況をアイテムの作成者ごとに算出し、プレイヤが参照可能なように表示する。
ステップS50では、サーバ装置5は、移動可能化処理部37により、上記ステップS45で算出したアイテムの取得状況が所定の条件を満たすか否かを判定する。アイテムの取得状況が所定の条件を満たす場合には(ステップS50:YES)、次のステップS55に移る。一方、アイテムの取得状況が所定の条件を満たさない場合には(ステップS50:NO)、先のステップS10に戻る。
ステップS55では、サーバ装置5は、移動可能化処理部37により、アイテムを取得したプレイヤが操作するプレイヤキャラクタがアイテムを作成したプレイヤのワールドへ移動することを可能とする。以上により、本フローチャートを終了する。
図10に示すように、ステップS110では、サーバ装置5は、移動可能な他のプレイヤのワールドがあるか否かを判定する。移動可能なワールドがある場合には(ステップS110:YES)、次のステップS120に移る。一方、移動可能なワールドがない場合には(ステップS110:NO)、本フローチャートを終了する。
ステップS120では、サーバ装置5は、プレイヤにより他のプレイヤのワールドへの移動指示があったか否かを判定する。移動指示があった場合には(ステップS120:YES)、次のステップS130に移る。一方、移動指示がない場合には(ステップS120:NO)、本フローチャートを終了する。
ステップS130では、サーバ装置5は、移動指示を行ったプレイヤのプレイヤキャラクタを他のプレイヤのワールドへ移動させる。
ステップS140では、サーバ装置5は、キャラクタ出現処理部39により、移動先の他のプレイヤのプレイヤキャラクタとは別に、当該他のプレイヤに対応したノンプレイヤキャラクタを出現させる。
ステップS150では、サーバ装置5は、各プレイヤ(アイテムを取得してプレイヤキャラクタを移動させたプレイヤと、アイテムを作成したプレイヤ)が操作するプレイヤキャラクタを各プレイヤの操作内容に応じてそれぞれ行動させると共に、上記ステップS140で出現させたノンプレイヤキャラクタを自動操作する。以上により、本フローチャートを終了する。
なお、上述した処理手順は一例であって、上記手順の少なくとも一部を削除又は変更してもよいし、上記以外の手順を追加してもよい。また、上記手順の少なくとも一部の順番を変更してもよいし、複数の手順が単一の手順にまとめられてもよい。
(1-5.第1実施形態の効果)
以上説明したように、本実施形態のゲームプログラムは、複数の端末装置3と通信可能に接続されたサーバ装置5を、第1のプレイヤに対し、当該第1のプレイヤが操作するプレイヤキャラクタが動き回ることが可能な第1のワールドを設定するワールド設定処理部29、第1のプレイヤの入力に基づいて第1のアイテムを作成するアイテム作成処理部31、第2のプレイヤに対して設定された第2のワールドに、第1のアイテムを出現させるアイテム出現処理部35、第2のプレイヤによるアイテムの取得状況が所定の条件を満たした場合に、第2のプレイヤが操作するプレイヤキャラクタが第1のワールドへ移動することを可能とする移動可能化処理部37、として機能させる。
以上説明したように、本実施形態のゲームプログラムは、複数の端末装置3と通信可能に接続されたサーバ装置5を、第1のプレイヤに対し、当該第1のプレイヤが操作するプレイヤキャラクタが動き回ることが可能な第1のワールドを設定するワールド設定処理部29、第1のプレイヤの入力に基づいて第1のアイテムを作成するアイテム作成処理部31、第2のプレイヤに対して設定された第2のワールドに、第1のアイテムを出現させるアイテム出現処理部35、第2のプレイヤによるアイテムの取得状況が所定の条件を満たした場合に、第2のプレイヤが操作するプレイヤキャラクタが第1のワールドへ移動することを可能とする移動可能化処理部37、として機能させる。
本実施形態のゲームでは、プレイヤは自身のワールドに出現した他のプレイヤのアイテムを集めることで、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを当該他のプレイヤのワールドへ移動させることが可能となる。これにより、プレイヤキャラクタが動き回ることが可能な範囲を自身のワールドだけでなく他のプレイヤのワールドまで拡大することができるので、ゲームの面白みを増すことができる。また、プレイヤのアイテム収集意欲を高めることも可能となる。
また本実施形態において、アイテム出現処理部35は、第1のプレイヤ以外の複数のプレイヤの中からランダムに選択した第2のプレイヤのワールドに、第1のアイテムを出現させる。
この場合、アイテムを作成したプレイヤ側の立場では、自分が作成したアイテムを、特定の限定されたプレイヤでなく色々なプレイヤのワールドに出現させることができる。したがって、どのプレイヤが自分のアイテムを収集して自分のワールドに出現するか予想がつかないため、プレイヤのワクワク、ドキドキする高揚感を高めることができる。
一方で、アイテムが出現するプレイヤ側の立場では、特定の限定されたプレイヤのアイテムでなく色々なプレイヤのアイテムが自身のワールドに出現することになる。したがって、プレイヤは誰のどのようなアイテムが出現するか予想がつかないため、これによってもプレイヤのワクワク、ドキドキする高揚感を高めることができる。したがって、ゲームの面白さを増すことができる。
また本実施形態において、アイテム作成処理部31は、第1のプレイヤが自由に入力することが可能なプレイヤ関連情報の入力を受け付け、第2のプレイヤが取得した際にプレイヤ関連情報が表示されるように、第1のアイテムを作成する。
この場合、アイテムを作成したプレイヤ側の立場では、プレイヤは例えば自分のエピソード、ストーリー、プロフィール、近況、メッセージ等、自由な内容をアイテムに記入して他のプレイヤに伝達することができる。そして、その内容に興味を持つ他のプレイヤがいるかどうかを、ワクワク、ドキドキしながら楽しんで待つことができる。
一方で、アイテムが出現するプレイヤ側の立場では、特定のプレイヤに関わるアイテムを集めるにつれて、当該プレイヤにまつわる情報が次第に増えてくる。そして、そのプレイヤに対する興味が出てきた場合には、そのプレイヤのアイテムを収集することで、そのプレイヤのワールドへ行くことが可能となる。これにより、そのプレイヤが開発したワールドを探索したり、そのプレイヤのプレイヤキャラクタと会ってコミュニケーションを取ること等が可能となる。したがって、ゲームの面白さを増すことができる。
また本実施形態において、アイテム作成処理部31は、第1のアイテムの作成者を表す作成者情報の入力を受け付け、第2のプレイヤが取得した際に作成者情報が表示されるように、アイテムを作成する。
この場合、プレイヤは自分が作成したアイテムに対し、誰が作成したアイテムであるかをどのように表示するかを自由に設定できる。例えば、単純にプレイヤ名としてもよいし、愛称やニックネーム、属性、特徴等、様々な表現が可能である。したがって、誰が作成したアイテムであるかを表す表現の自由度を高めることができる。
また本実施形態において、移動可能化処理部37は、第1のアイテムの取得数、又は、第1のプレイヤが作成した第1のアイテムの作成総数に対する取得数の割合が、所定のしきい値以上となった場合に、第2のプレイヤのプレイヤキャラクタが第1のワールドへ移動することを可能とする。
この場合、しきい値の設定の仕方によって、他のプレイヤのワールドへ行くための難易度を調整できる。例えばしきい値を低めに設定することで、色々なプレイヤのワールドへ容易に行くことが可能となり、プレイヤ間で気軽に行き来が可能なライトユーザ向けのゲームを実現できる。反対に、しきい値を高めに設定することで、相当な時間や労力をかけないと他のプレイヤのワールドへ行くことができなくなり、ヘビーユーザ向けのゲームを実現できる。
また本実施形態において、ゲームプログラムは、サーバ装置5を、第2のプレイヤのプレイヤキャラクタが第1のワールドへ移動した場合に、第1のプレイヤのプレイヤキャラクタとは別に、第1のプレイヤに対応し且つゲームプログラムにより自動操作されるノンプレイヤキャラクタを出現させるキャラクタ出現処理部39、としてさらに機能させる。
この場合、第2のプレイヤのプレイヤキャラクタが移動した第1のワールドにおいて、第1のプレイヤが操作するプレイヤキャラクタと、第1のプレイヤに対応した自動操作されるノンプレイヤキャラクタとが、同時に存在することとなる。これにより、第2のプレイヤのプレイヤキャラクタの移動先がパラレルワールドであることを表現することが可能となり、ゲームの面白さをさらに増すことができる。
<2.第2実施形態>
次に、第2実施形態について説明する。第2実施形態は、本発明を一人でプレイするゲーム(いわゆるスタンドアローン)に適用した場合の実施形態である。
次に、第2実施形態について説明する。第2実施形態は、本発明を一人でプレイするゲーム(いわゆるスタンドアローン)に適用した場合の実施形態である。
(2―1.ゲームシステムの全体構成)
まず、図11を用いて、第2実施形態に係るゲームシステム1Aの全体構成の一例について説明する。図11に示すように、ゲームシステム1Aは、端末装置3Aと、ゲームコントローラ7と、表示装置9とを有する。端末装置3Aは、ゲームコントローラ7と表示装置9に有線又は無線により通信可能に接続されている。
まず、図11を用いて、第2実施形態に係るゲームシステム1Aの全体構成の一例について説明する。図11に示すように、ゲームシステム1Aは、端末装置3Aと、ゲームコントローラ7と、表示装置9とを有する。端末装置3Aは、ゲームコントローラ7と表示装置9に有線又は無線により通信可能に接続されている。
(2-2.端末装置の機能的構成)
次に、図11乃至図13を用いて、端末装置3Aの機能的構成の一例について説明する。
次に、図11乃至図13を用いて、端末装置3Aの機能的構成の一例について説明する。
図11に示すように、端末装置3A(情報処理装置の一例)は、ワールド設定処理部53と、アイテムデータベース55と、アイテム出現処理部57と、アイテム取得処理部59と、移動可能化処理部61と、コミュニケーション可能化処理部63とを有する。
ワールド設定処理部53は、プレイヤに対し、当該プレイヤが操作するプレイヤキャラクタ(第1のゲームキャラクタの一例)が動き回ることが可能なワールドを設定する。ワールド設定処理部53は、ゲーム開始時は、予め設定されたデフォルトの内容であるワールドをプレイヤに対して設定する。その後は、後述するゲームキャラクタに関するフィールドの出現等に応じてワールドの設定内容を変化させる。
アイテムデータベース55には、ゲームに登場するゲームキャラクタごとに、予め複数種類のアイテムが登録されている。ゲームに登場するゲームキャラクタは、ゲームプログラムにより規定される所定のアルゴリズムに基づいて自動的に操作されるノンプレイヤキャラクタである。図12に、アイテムデータベース55の内容の一例を示す。図12に示す例では、アイテムデータベース55には、ゲームキャラクタごとに、アイテム種類及びキャラクタ関連情報がそれぞれ登録されている。
「アイテム種類」は、プレイヤが取得可能であれば特に限定されるものではないが、例えば、鉛筆、靴、本、服、かばん、帽子等、多数の種類が予め用意されている。「キャラクタ関連情報」は、例えばゲームキャラクタのエピソード、ストーリー、プロフィール、近況、メッセージ等のキャラクタに関連する情報であり、予め設定された内容が登録されている。なお、キャラクタ関連情報には、文字だけでなく、絵文字、記号、イラスト、図形等を含めてもよい。
アイテム出現処理部57は、アイテムデータベース55に登録されたゲームキャラクタに関するアイテムを、ワールドに出現させる。具体的には、アイテム出現処理部57は、アイテムデータベース55に登録された複数のアイテムの中からランダムに選択したアイテムを、プレイヤのワールドに出現させる。ワールド中の細かな出現場所については、予め設定された場所でもよいし、出現場所についてもランダムに選択されてもよい。また、出現したアイテムは、取得されるまでの間ずっと同じ場所に存在してもよいし、一定期間ごと(例えば1週間おき、1日おき、半日おき等)に出現場所がランダムに変更されてもよい。
アイテム取得処理部59は、プレイヤキャラクタがワールドにおいて出現したアイテムを発見した場合に、プレイヤによる取得の指示に基づいて当該アイテムを取得する処理を行う。またアイテム取得処理部59は、取得したアイテムのキャラクタ情報に基づいて、ゲームキャラクタごとに格納フォルダを作成し、取得したアイテムを対応するフォルダに振り分けて格納する。
またアイテム取得処理部59は、プレイヤキャラクタがアイテムを取得した場合に、ゲームキャラクタごとに取得状況を算出する。「取得状況」は、例えば取得した個数をカウントした取得数でもよいし、例えばアイテムデータベース55に登録されたキャラクタごとのアイテムの登録総数に対する取得数の割合である取得率(%)でもよい。算出された取得状況は、プレイヤが参照可能なように表示される。
図13に、格納フォルダと取得状況の一例を示す。図13に示す例では、例えばゲームキャラクタである「さとみ」、「こうた」、「ともみ」の格納フォルダ65がそれぞれ作成されており、各格納フォルダ65に、取得したアイテムがキャラクタに応じて振り分けられて収納されている。各格納フォルダ65には、キャラクタ名と取得率がそれぞれ表示されている。例えば「さとみ」に関連するアイテムの取得率は70%であり、「こうた」に関連するアイテムの取得率は20%であり、「ともみ」に関連するアイテムの取得率は50%となっている。
図11に戻り、移動可能化処理部61は、プレイヤによるアイテムの取得状況が所定の条件を満たした場合に、アイテムに対応するノンプレイヤキャラクタに関するフィールドをワールドに出現させ、プレイヤキャラクタがフィールドへ移動することを可能とする。「フィールド」とは、ノンプレイヤキャラクタに関連するエリアであれば何でもよく、例えば当該キャラクタが行動可能なワールド、当該キャラクタの家、よく行く場所(映画館等)、野球の練習をしている公園や野球場等である。
具体的には、移動可能化処理部61は、プレイヤによるアイテムの取得数、又は、キャラクタごとのアイテムの登録総数に対する取得数の割合が、所定のしきい値以上となった場合に、プレイヤキャラクタがフィールドへ移動して探索や冒険、デート等をすることを可能とする。所定のしきい値は特に限定されるものではないが、例えば取得数の場合には10個、取得率の場合には70%等とすることができる。
コミュニケーション可能化処理部63は、プレイヤによるアイテムの取得状況が所定の条件を満たした場合に、プレイヤキャラクタとアイテムに対応するノンプレイヤキャラクタとの間でコミュニケーションを取ることを可能とする。例えば、プレイヤキャラクタとノンプレイヤキャラクタとが話をしたり、デートをしたり、与えられたミッションを一緒にクリアする等が可能となる。
なお、以上説明した各処理部における処理等は、これらの処理の分担の例に限定されるものではなく、例えば、更に少ない数の処理部(例えば1つの処理部)で処理されてもよく、また、更に細分化された処理部により処理されてもよい。また、上述した各処理部の機能は、後述するCPU501(後述の図15参照)が実行するゲームプログラムにより実装されるものであるが、例えばその一部がASICやFPGA等の専用集積回路、その他の電気回路等の実際の装置により実装されてもよい。さらに、以上説明した各処理部は、全部がサーバ装置5側に実装される場合に限定されるものではなく、その一部又は全部が端末装置3側に実装されてもよい。
(2-3.端末装置が実行する処理手順)
次に、図14を用いて、端末装置3AのCPU501によって実行される処理手順の一例について説明する。図14は、端末装置3AのCPU501によって実行される処理手順の一例を表すフローチャートである。
次に、図14を用いて、端末装置3AのCPU501によって実行される処理手順の一例について説明する。図14は、端末装置3AのCPU501によって実行される処理手順の一例を表すフローチャートである。
図14に示すように、ステップS210では、端末装置3Aは、ワールド設定処理部53により、プレイヤに対し、当該プレイヤが操作するプレイヤキャラクタが動き回ることが可能なワールドを設定する。
ステップS220では、端末装置3Aは、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタをプレイヤの操作内容に応じて行動させる。
ステップS230では、端末装置3Aは、アイテム出現処理部57により、アイテムデータベース55に登録された複数のアイテムの中からランダムに選択したアイテムを、プレイヤのワールドに出現させる。
ステップS240では、端末装置3Aは、上記ステップS230でワールドに出現させたアイテムが、プレイヤにより取得されたか否かを判定する。アイテムが取得された場合には(ステップS240:YES)、次のステップS250に移る。一方、アイテムが取得されていない場合には(ステップS240:NO)、先のステップS220に戻る。
ステップS250では、端末装置3Aは、アイテム取得処理部59により、プレイヤの所持品データにおいて、取得したアイテムのキャラクタ情報に基づいてゲームキャラクタごとに格納フォルダを作成し、取得したアイテムを対応するフォルダに振り分けて格納する。
ステップS260では、端末装置3Aは、アイテム取得処理部59により、ゲームキャラクタごとに取得状況を算出し、プレイヤが参照可能なように表示する。
ステップS270では、端末装置3Aは、移動可能化処理部61により、上記ステップS260で算出したアイテムの取得状況が所定の条件を満たすか否かを判定する。アイテムの取得状況が所定の条件を満たす場合には(ステップS270:YES)、次のステップS280に移る。一方、アイテムの取得状況が所定の条件を満たさない場合には(ステップS270:NO)、先のステップS220に戻る。
ステップS280では、端末装置3Aは、移動可能化処理部61により、アイテムに対応するノンプレイヤキャラクタに関するフィールドをワールドに出現させ、プレイヤキャラクタがフィールドへ移動することを可能とする。
ステップS290では、端末装置3Aは、コミュニケーション可能化処理部63により、プレイヤキャラクタとアイテムに対応するノンプレイヤキャラクタとの間でコミュニケーションを取ることを可能とする。以上により、本フローチャートを終了する。
なお、上述した処理手順は一例であって、上記手順の少なくとも一部を削除又は変更してもよいし、上記以外の手順を追加してもよい。また、上記手順の少なくとも一部の順番を変更してもよいし、複数の手順が単一の手順にまとめられてもよい。
(2-4.第2実施形態の効果)
以上説明したように、本実施形態のゲームプログラムは、端末装置3Aを、プレイヤに対し、当該プレイヤが操作するプレイヤキャラクタが動き回ることが可能なワールドを設定するワールド設定処理部53、ゲームプログラムにより自動操作されるノンプレイヤキャラクタに関するアイテムを、ワールドに出現させるアイテム出現処理部57、プレイヤによるアイテムの取得状況が所定の条件を満たした場合に、ワールドにノンプレイヤキャラクタに関するフィールドを出現させ、プレイヤキャラクタがフィールドへ移動することを可能とする移動可能化処理部61、として機能させる。
以上説明したように、本実施形態のゲームプログラムは、端末装置3Aを、プレイヤに対し、当該プレイヤが操作するプレイヤキャラクタが動き回ることが可能なワールドを設定するワールド設定処理部53、ゲームプログラムにより自動操作されるノンプレイヤキャラクタに関するアイテムを、ワールドに出現させるアイテム出現処理部57、プレイヤによるアイテムの取得状況が所定の条件を満たした場合に、ワールドにノンプレイヤキャラクタに関するフィールドを出現させ、プレイヤキャラクタがフィールドへ移動することを可能とする移動可能化処理部61、として機能させる。
本実施形態のゲームでは、プレイヤはワールドに出現したゲームキャラクタに関するアイテムを集めることで、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを当該ゲームキャラクタのフィールドへ移動させることが可能となる。これにより、例えばゲームに登場するゲームキャラクタの中にプレイヤのお気に入りのキャラクタがいる場合に、当該キャラクタに関するアイテムを収集することで、当該キャラクタのフィールドを出現させて、プレイヤキャラクタが動き回ることが可能なワールドの範囲をお気に入りのプレイヤのフィールドまで拡大することができる。また、プレイヤキャラクタとお気に入りのキャラクタとの間でコミュニケーションを取ることが可能となるので、例えば、プレイヤキャラクタとお気に入りのキャラクタとが話をしたり、デートをしたり、与えられたミッションを一緒にクリアする等が可能となる。したがって、ゲームの面白みを増すことができる。また、プレイヤのアイテム収集意欲を高めることも可能となる。
<3.変形例>
なお、以上説明した実施形態は、上記の内容に限られるものではなく、その趣旨及び技術的思想を逸脱しない範囲内で種々の変形が可能である。
なお、以上説明した実施形態は、上記の内容に限られるものではなく、その趣旨及び技術的思想を逸脱しない範囲内で種々の変形が可能である。
上記第1実施形態では、プレイヤが作成したアイテムが他のプレイヤのワールドにランダムに出現するようにしたが、アイテムの出現形態は上記に限定されるものではない。例えば、プレイヤが作成したアイテムのプレイヤ関連情報と各プレイヤのプロフィール情報等を照合し、照合結果に基づいて出現確率を変動させてもよい。例えば、図6に示すプレイヤAが作成したアイテムの場合、他のプレイヤの年齢が24歳に近いほど出現確率を上昇させたり、出身地が東京に近いほど出現確率を上昇させたり、好きな食べ物(この例では寿司)が一致するプレイヤの出現確率を上昇させる等、情報の内容が一致又は近いほど出現確率を上昇させてもよい。
また、端末装置3にGPS(Global Positioning System)等の測位機能を設けておき、現実世界におけるプレイヤ間の距離が近いほど出現確率を上昇させてもよい。以上の場合には、例えばアイテムを作成したプレイヤと当該プレイヤのワールドに移動可能となった他のプレイヤとの間でコミュニケーションをとる場合に、価値観が近かったり、共通の話題が増える等により、フレンドを作り易くなる等のメリットがある。
また、上記第1実施形態では特に説明しなかったが、例えばアイテムを作成したプレイヤと、当該プレイヤのワールドに移動可能となった他のプレイヤとの間で、コミュニケーションをとることが可能な機能をゲームに設けてもよい。コミュニケーション機能の種類は特に限定されるものではないが、例えば互いのプレイヤキャラクタが会って話をしたりすれ違った際に、お互いのプレイヤのプロフィールを参照できるようにしてもよい。その際、例えばプロフィール情報にSNSのアカウント情報をリンクさせておき、相手プレイヤのSNSにアクセスできるようにしてもよい。また、フレンド機能を設けておき、相手プレイヤとフレンドになる又はならないを選択できるようにしてもよい。
また、以上では本発明をゲームプログラムに適用する場合について説明したが、出会いを求めるプレイヤ同士がプログラム上でプロフィールの閲覧やメッセージの交換等を行い、出会うことを可能とするマッチングサービスに適用してもよい。この場合、ゲームプログラムにそのようなマッチングに関わる機能を設けてもよいし、マッチングプログラム(マッチングアプリともいう)にアイテム作成、取得等のゲームに関わる機能を設けてもよい。
なお、以上既に述べた以外にも、上記実施形態や各変形例による手法を適宜組み合わせて利用しても良い。その他、一々例示はしないが、上記各実施形態や各変形例は、その趣旨を逸脱しない範囲内において、種々の変更が加えられて実施されるものである。
<4.サーバ装置のハードウェア構成>
次に、図15を用いて、上記実施形態で説明したサーバ装置5又は端末装置3Aのハードウェア構成の一例について説明する。なお、端末装置3が同様のハードウェア構成を有してもよい。
次に、図15を用いて、上記実施形態で説明したサーバ装置5又は端末装置3Aのハードウェア構成の一例について説明する。なお、端末装置3が同様のハードウェア構成を有してもよい。
図15に示すように、サーバ装置5又は端末装置3Aは、例えば、CPU501と、ROM503と、RAM505と、GPU506と、例えばASIC又はFPGA等の特定の用途向けに構築された専用集積回路507と、入力装置513と、出力装置515と、記録装置517と、ドライブ519と、接続ポート521と、通信装置523とを有する。これらの構成は、バス509や入出力インターフェース511等を介し相互に信号を伝達可能に接続されている。
ゲームプログラムは、例えば、ROM503やRAM505、ハードディスク等の記録装置517等に記録しておくことができる。
また、ゲームプログラムは、例えば、フレキシブルディスクなどの磁気ディスク、各種のCD、MOディスク、DVD等の光ディスク、半導体メモリ等のリムーバブルな記録媒体525に、一時的又は永続的(非一時的)に記録しておくこともできる。このような記録媒体525は、いわゆるパッケージソフトウエアとして提供することもできる。この場合、これらの記録媒体525に記録されたゲームプログラムは、ドライブ519により読み出されて、入出力インターフェース511やバス509等を介し上記記録装置517に記録されてもよい。
また、ゲームプログラムは、例えば、ダウンロードサイト、他のコンピュータ、他の記録装置等(図示せず)に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、LANやインターネット等のネットワークNWを介し転送され、通信装置523がこのプログラムを受信する。そして、通信装置523が受信したプログラムは、入出力インターフェース511やバス509等を介し上記記録装置517に記録されてもよい。
また、ゲームプログラムは、例えば、適宜の外部接続機器527に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、適宜の接続ポート521を介し転送され、入出力インターフェース511やバス509等を介し上記記録装置517に記録されてもよい。
そして、CPU501が、上記記録装置517に記録されたプログラムに従い各種の処理を実行することにより、前述のワールド設定処理部29、アイテム作成処理部31、アイテムデータベース33、アイテム出現処理部35、アイテム取得処理部36、移動可能化処理部37、キャラクタ出現処理部39等による処理が実現される。この際、CPU501は、例えば、上記記録装置517からプログラムを、直接読み出して実行してもよく、RAM505に一旦ロードした上で実行してもよい。更にCPU501は、例えば、プログラムを通信装置523やドライブ519、接続ポート521を介し受信する場合、受信したプログラムを記録装置517に記録せずに直接実行してもよい。
また、CPU501は、ゲームコントローラ7や、例えばマウス、キーボード、マイク等を含む入力装置513から入力する信号や情報に基づいて各種の処理を行ってもよい。
GPU506は、CPU501からの指示に応じて例えばレンダリング処理などの画像表示のための処理を行う。
そして、CPU501及びGPU506は、上記の処理を実行した結果を、表示装置9や、例えばスピーカーやヘッドフォン等の音声出力部(図示せず)を含む、出力装置515から出力する。さらにCPU501及びGPU506は、必要に応じてこの処理結果を通信装置523や接続ポート521を介し送信してもよく、上記記録装置517や記録媒体525に記録させてもよい。
1 ゲームシステム
1A ゲームシステム
3 端末装置
3A 端末装置(情報処理装置)
5 サーバ装置(情報処理装置)
29 ワールド設定処理部
31 アイテム作成処理部
33 アイテムデータベース
35 アイテム出現処理部
36 アイテム取得処理部
37 移動可能化処理部
39 キャラクタ出現処理部
53 ワールド設定処理部
55 アイテムデータベース
57 アイテム出現処理部
59 アイテム取得処理部
61 移動可能化処理部
63 コミュニケーション可能化処理部
525 記録媒体
1A ゲームシステム
3 端末装置
3A 端末装置(情報処理装置)
5 サーバ装置(情報処理装置)
29 ワールド設定処理部
31 アイテム作成処理部
33 アイテムデータベース
35 アイテム出現処理部
36 アイテム取得処理部
37 移動可能化処理部
39 キャラクタ出現処理部
53 ワールド設定処理部
55 アイテムデータベース
57 アイテム出現処理部
59 アイテム取得処理部
61 移動可能化処理部
63 コミュニケーション可能化処理部
525 記録媒体
Claims (10)
- 複数の端末装置と通信可能に接続された情報処理装置を、
第1のプレイヤに対し、当該第1のプレイヤが操作する第1のゲームキャラクタが動き回ることが可能な第1のワールドを設定するワールド設定処理部、
前記第1のプレイヤの入力に基づいて、第1のアイテムを作成するアイテム作成処理部、
第2のプレイヤに対して設定された第2のワールドに、前記第1のアイテムを出現させるアイテム出現処理部、
前記第2のプレイヤによる前記第1のアイテムの取得状況が所定の条件を満たした場合に、前記第2のプレイヤが操作する第2のゲームキャラクタが前記第1のワールドへ移動することを可能とする移動可能化処理部、
として機能させるためのゲームプログラム。 - 前記アイテム出現処理部は、
前記第1のプレイヤ以外の複数のプレイヤの中からランダムに選択した前記第2のプレイヤの前記第2のワールドに、前記第1のアイテムを出現させる、
請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記アイテム作成処理部は、
前記第1のプレイヤが自由に入力することが可能な第1の情報の入力を受け付け、前記第2のプレイヤが取得した際に前記第1の情報が表示されるように、前記第1のアイテムを作成する、
請求項1又は2に記載のゲームプログラム。 - 前記アイテム作成処理部は、
前記第1のアイテムの作成者を表す第2の情報の入力を受け付け、前記第2のプレイヤが取得した際に前記第2の情報が表示されるように、前記アイテムを作成する、
請求項1乃至3のいずれか1項に記載のゲームプログラム。 - 前記移動可能化処理部は、
前記第1のアイテムの取得数、又は、前記第1のプレイヤが作成した前記第1のアイテムの作成総数に対する前記取得数の割合が、所定のしきい値以上となった場合に、前記第2のゲームキャラクタが前記第1のワールドへ移動することを可能とする、
請求項1乃至4のいずれか1項に記載のゲームプログラム。 - 前記情報処理装置を、
前記第2のゲームキャラクタが前記第1のワールドへ移動した場合に、前記第1のゲームキャラクタとは別に、前記第1のプレイヤに対応し且つ前記ゲームプログラムにより自動操作される第3のゲームキャラクタを出現させるキャラクタ出現処理部、
としてさらに機能させるための請求項5に記載のゲームプログラム。 - 複数の端末装置と通信可能に接続された情報処理装置によって実行されるゲーム処理方法であって、
第1のプレイヤに対し、当該第1のプレイヤが操作する第1のゲームキャラクタが動き回ることが可能な第1のワールドを設定するステップと、
前記第1のプレイヤの入力に基づいて、第1のアイテムを作成するステップと、
第2のプレイヤに対して設定された第2のワールドに、前記第1のアイテムを出現させるステップと、
前記第2のプレイヤによる前記第1のアイテムの取得状況が所定の条件を満たした場合に、前記第2のプレイヤが操作する第2のゲームキャラクタが前記第1のワールドへ移動することを可能とするステップと、
を有する、ゲーム処理方法。 - 複数の端末装置と通信可能に接続された情報処理装置であって、
第1のプレイヤに対し、当該第1のプレイヤが操作する第1のゲームキャラクタが動き回ることが可能な第1のワールドを設定するワールド設定処理部と、
前記第1のプレイヤの入力に基づいて、第1のアイテムを作成するアイテム作成処理部と、
第2のプレイヤに対して設定された第2のワールドに、前記第1のアイテムを出現させるアイテム出現処理部と、
前記第2のプレイヤによる前記第1のアイテムの取得状況が所定の条件を満たした場合に、前記第2のプレイヤが操作する第2のゲームキャラクタが前記第1のワールドへ移動することを可能とする移動可能化処理部と、
を有する情報処理装置。 - 情報処理装置を、
プレイヤに対し、当該プレイヤが操作する第1のゲームキャラクタが動き回ることが可能なワールドを設定するワールド設定処理部、
ゲームプログラムにより自動操作される第2のゲームキャラクタに関するアイテムを、前記ワールドに出現させるアイテム出現処理部、
前記プレイヤによる前記アイテムの取得状況が所定の条件を満たした場合に、前記ワールドに前記第2のゲームキャラクタに関するフィールドを出現させ、前記第1のゲームキャラクタが前記フィールドへ移動することを可能とする移動可能化処理部、
として機能させるためのゲームプログラム。 - 情報処理装置によって実行されるゲーム処理方法であって、
プレイヤに対し、当該プレイヤが操作する第1のゲームキャラクタが動き回ることが可能なワールドを設定するステップと、
ゲームプログラムにより自動操作される第2のゲームキャラクタに関するアイテムを、前記ワールドに出現させるステップと、
前記プレイヤによる前記アイテムの取得状況が所定の条件を満たした場合に、前記ワールドに前記第2のゲームキャラクタに関するフィールドを出現させ、前記第1のゲームキャラクタが前記フィールドへ移動することを可能とするステップと、
を有する、ゲーム処理方法。
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