JP2023015744A - game machine - Google Patents

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JP2023015744A JP2021119697A JP2021119697A JP2023015744A JP 2023015744 A JP2023015744 A JP 2023015744A JP 2021119697 A JP2021119697 A JP 2021119697A JP 2021119697 A JP2021119697 A JP 2021119697A JP 2023015744 A JP2023015744 A JP 2023015744A
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健弘 山本
Takehiro Yamamoto
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Sanei R&D Co Ltd
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Sanei R&D Co Ltd
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Abstract

To provide a game machine with a customize function that does not give a player troublesome impression.SOLUTION: When a common custom item is changed that is common to a plurality of models of Pachinko game machines, a two-dimensional code indicating that the common custom item is changed is to be generated. The two-dimensional code is effective not only to specific models but effective to all models connectable to a server. Therefore, by causing a Pachinko game machine of a different model to read the two-dimensional code, without changing the common custom item in each model, a changed content based on the common custom item after the change can be reflected in all models by only changing the common custom item in one model.SELECTED DRAWING: Figure 11

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関するものである。 The present invention relates to a game machine such as a pachinko game machine.

従来、始動口への遊技球の入球を契機に大当たり抽選が行われ、該大当たり抽選に当選した場合に大当たり遊技が行われる遊技機が知られている。
また、近年では、遊技者によって遊技機の音量や特定の予告演出の出現率を変更可能とするカスタマイズ機能を搭載したものが知られている(例えば、特許文献1)。
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine in which a jackpot lottery is performed when a game ball enters a starting hole, and a jackpot game is performed when the jackpot lottery is won.
Also, in recent years, there has been known a machine equipped with a customization function that allows a player to change the sound volume of the gaming machine and the appearance rate of a specific advance notice effect (for example, Patent Document 1).

特開2016-158789号公報JP 2016-158789 A

ところで、特許文献1の遊技機では、同メーカーにおける各機種で共通する設定項目(例えば音量)であっても、カスタム設定を行う際には機種毎に設定しなければならず、遊技者に煩雑な印象を抱かせがちであった。 By the way, in the gaming machine disclosed in Patent Document 1, even setting items (for example, sound volume) that are common to all models of the same manufacturer must be set for each model when performing custom settings, which is complicated for the player. tended to leave a strong impression.

本発明は、従来における問題点を解決するためになされたものであり、その目的は、遊技者に煩雑な印象を抱かせないカスタマイズ機能を備えた遊技機を提供することにある。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve the conventional problems, and its object is to provide a gaming machine having a customization function that does not give a complicated impression to a player.

前記目的を達成するため本発明に係る遊技機は、遊技演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、遊技者の操作に基づいて、遊技演出のカスタム項目の設定を行う設定手段と、前記カスタム項目である機種固有の個別カスタム項目、及び機種共通の共通カスタム項目のうち、少なくとも前記共通カスタム項目に係るデータに対応する設定情報を出力する出力手段と、を有することを特徴とする。 In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention comprises an effect execution means for executing a game effect, an effect control means for controlling the effect execution means, and a custom item for the game effect based on the player's operation. setting means for performing settings; and output means for outputting setting information corresponding to data related to at least the common custom items among the model-specific individual custom items that are the custom items and the common custom items common to all models. characterized by having

前記構成を有する本発明に係る遊技機によれば、遊技者に煩雑な印象を抱かせないようにすることができる。 According to the gaming machine of the present invention having the above configuration, it is possible to prevent the player from having a complicated impression.

パチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine. 遊技システムの電気的構成をブロック図で示す説明図である。It is an explanatory view showing the electrical configuration of the gaming system in a block diagram. 主制御基板及び周辺機器の電気的構成をブロックで示す説明図である。It is an explanatory view showing an electrical configuration of a main control board and peripheral devices in blocks. サブ制御基板及び周辺機器の電気的構成をブロックで示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing an electrical configuration of a sub-control board and peripheral devices in blocks; メイン側主制御処理のフローチャートである。6 is a flowchart of main-side main control processing; メイン側タイマ割込処理のフローチャートである。10 is a flowchart of main-side timer interrupt processing; 各機種における個別カスタム項目と共通カスタム項目を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing individual custom items and common custom items for each model; サーバー側カスタム設定処理のフローチャートである。10 is a flowchart of server-side custom setting processing; (a)~(d)は、遊技者端末に表示される各種画像を示す模式図である。(a) to (d) are schematic diagrams showing various images displayed on the player terminal. 遊技機側カスタム設定処理のフローチャートである。10 is a flowchart of gaming machine side custom setting processing. (a),(b)は、パチンコ遊技機に表示される各種画像を示す模式図である。(a) and (b) are schematic diagrams showing various images displayed on the pachinko gaming machine. (a),(b)は、第2実施形態におけるパチンコ遊技機に表示される各種画像を示す模式図である。(a) and (b) are schematic diagrams showing various images displayed on the pachinko gaming machine in the second embodiment. 図12の続きを示す模式図である。FIG. 13 is a schematic diagram showing a continuation of FIG. 12;

<第1実施形態>
本発明の第1実施形態に係る遊技システムについて説明する。
遊技システムSは、遊技機としてのパチンコ遊技機1と、サーバーSVと、を含む。
<First embodiment>
A gaming system according to a first embodiment of the present invention will be described.
The gaming system S includes a pachinko gaming machine 1 as a gaming machine and a server SV.

<パチンコ遊技機の説明>
遊技システムSを構成する遊技機としてのパチンコ遊技機について図を参照しつつ説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機の各部の方向を説明する場合は、そのパチンコ遊技機と対向して遊技を行う遊技者から見た方向を基準とする。具体的には、パチンコ遊技機の各部の左右方向及び上下方向は、遊技者から見た左右方向及び上下方向とする。また、パチンコ遊技機を基準として遊技者に近づく方向を前方とし、遊技者から遠ざかる方向を後方とする。
<Description of pachinko machine>
A pachinko game machine as a game machine constituting the game system S will be described with reference to the drawings. In the following explanation, when explaining the direction of each part of the pachinko gaming machine, the direction viewed from the player playing the game facing the pachinko gaming machine is used as a reference. Specifically, the left-right direction and the up-down direction of each part of the pachinko game machine are the left-right direction and the up-down direction viewed from the player. In addition, with respect to the pachinko game machine, the direction toward the player is defined as the front, and the direction away from the player is defined as the rear.

[パチンコ遊技機の主要構成]
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、遊技機枠16を備える。遊技機枠16は、前方側から順に、前面枠18、内枠(図示せず)、外枠(図示せず)によって構成される。前面枠18は、ハンドル4と、演出レバー6と、スピーカ8と、演出ボタン9と、左サイドランプ23aと、右サイドランプ23bと、打球供給皿(上皿ともいう)24と、余剰球受皿(下皿ともいう)25とを備えている。
[Main Configuration of Pachinko Machines]
As shown in FIG. 1 , the pachinko gaming machine 1 has a gaming machine frame 16 . The game machine frame 16 is composed of a front frame 18, an inner frame (not shown), and an outer frame (not shown) in order from the front side. The front frame 18 includes a handle 4, a production lever 6, a speaker 8, a production button 9, a left side lamp 23a, a right side lamp 23b, a batted ball supply tray (also referred to as an upper tray) 24, and a surplus ball receiving tray. 25 (also referred to as a lower plate).

ハンドル4は、前面枠18のうち右下、つまり、パチンコ遊技機1と対向して遊技を行う遊技者が右手で握ることができる位置に設けられている。ハンドル4は、タッチスイッチ92(図3)と、発射レバー4aと、発射停止ボタン4bとを備えている。タッチスイッチ92は、遊技者がハンドル4に触れたことを示す信号を出力するものであり、ハンドル4を握った遊技者の右手が触れる部分に配置されている。発射レバー4aは、遊技球の発射強度を調整するためのものであり、ハンドル4に回動可能に設けられている。発射停止ボタン4bは、遊技球が発射されているときに遊技球の発射を停止するためのものであり、ハンドル4を握った右手の親指により操作可能な位置に設けられている。 The handle 4 is provided at the lower right side of the front frame 18, that is, at a position where a player playing a game facing the pachinko game machine 1 can hold it with the right hand. The handle 4 includes a touch switch 92 (FIG. 3), a firing lever 4a, and a firing stop button 4b. The touch switch 92 outputs a signal indicating that the player has touched the handle 4, and is arranged at a portion touched by the right hand of the player holding the handle 4. As shown in FIG. The shooting lever 4a is for adjusting the shooting strength of the game ball, and is rotatably provided on the handle 4. As shown in FIG. The shooting stop button 4b is for stopping the shooting of the game ball when the game ball is being shot, and is provided at a position that can be operated by the thumb of the right hand holding the handle 4.例文帳に追加

前面枠18のうち余剰球受皿25の左方、つまり、前面枠18のうち下側の左端寄りには、演出レバー6が設けられている。換言すると、演出レバー6は、前面枠18のうち、パチンコ遊技機1と対向した遊技者が左手で操作可能な位置に設けられている。演出レバー6は、左手で把持できる形状とされており、右回転又は左回転の回転操作の他、上下左右の4方向に傾倒操作可能としている。また、演出レバー6には、演出レバー振動モータ6c(図4)が設けられている。演出レバー振動モータ6cは、演出レバー6を振動させるものであり、演出レバー6の操作が有効な期間において所定のタイミングで振動する。遊技者が、演出レバー6の操作が有効な期間に演出レバー6を操作すると、特定の演出が行われる。以下、演出レバー6の操作を契機として行われる特定の演出のことをレバー演出という。 A production lever 6 is provided on the left side of the surplus ball receiving tray 25 in the front frame 18, that is, near the left end of the lower side of the front frame 18. - 特許庁In other words, the effect lever 6 is provided in the front frame 18 at a position where the player facing the pachinko game machine 1 can operate it with the left hand. The performance lever 6 has a shape that can be gripped by the left hand, and can be tilted in four directions, up, down, left, and right, in addition to rotating rightwardly or leftwardly. Moreover, the production lever 6 is provided with a production lever vibration motor 6c (FIG. 4). The production lever vibrating motor 6c vibrates the production lever 6, and vibrates at a predetermined timing in a period when the operation of the production lever 6 is effective. When the player operates the performance lever 6 during a period when the operation of the performance lever 6 is valid, a specific performance is performed. Hereinafter, a specific effect triggered by the operation of the effect lever 6 will be referred to as a lever effect.

スピーカ8は、前面枠18のうち上部の左右の隅部にそれぞれ設けられており、音楽、効果音及び報知音等の音を演出内容に応じて出力する。
演出ボタン9は、前面枠18のうち打球供給皿24の上方を覆う部分に設けられている。換言すると、演出ボタン9は、前面枠18のうち、パチンコ遊技機1と対向する遊技者が右手又は左手で押圧操作可能な位置に設けられている。また、演出ボタン9は、前面枠18のうち、遊技者が左手で演出レバー6を操作している状態で、右手で押下操作可能な位置に設けられている。演出ボタン9は、例えばプッシュオン式のボタンスイッチを採用することができる。演出ボタン9には、演出ボタン振動モータ9b(図4)と、演出ボタンランプ9c(図4)とが内蔵されている。演出ボタン振動モータ9bは、演出ボタン9を振動させるものであり、演出ボタン9の押圧操作が有効な期間において所定のタイミングで振動する。本実施形態では、演出ボタンランプ9cはLEDである。演出ボタンランプ9cは、複数色を発光可能であり、演出ボタン9の押圧操作が有効な期間に演出ボタン9が押圧操作されたときや演出内容に応じて点灯又は点滅し、さらに発光色を変化させる。演出ボタン9の表面は透光性材料によって形成されており、演出ボタンランプ9cが発した光を遊技者が視認できるように工夫されている。
The speakers 8 are provided at the upper left and right corners of the front frame 18, respectively, and output sounds such as music, sound effects, and notification sounds according to the content of the presentation.
The performance button 9 is provided in a portion of the front frame 18 that covers the upper side of the batted ball supply tray 24.例文帳に追加In other words, the effect button 9 is provided in the front frame 18 at a position where the player facing the pachinko game machine 1 can press it with the right hand or the left hand. Also, the effect button 9 is provided in the front frame 18 at a position where it can be pressed with the right hand while the player is operating the effect lever 6 with the left hand. A push-on type button switch, for example, can be adopted as the effect button 9 . The performance button 9 incorporates a performance button vibration motor 9b (FIG. 4) and a performance button lamp 9c (FIG. 4). The production button vibrating motor 9b vibrates the production button 9, and vibrates at a predetermined timing during a period when the production button 9 is effectively pressed. In this embodiment, the effect button lamp 9c is an LED. The effect button lamp 9c can emit light in a plurality of colors, and when the effect button 9 is pressed while the effect button 9 is being pressed, it lights up or blinks according to the content of the effect, and further changes the color of the emitted light. Let The surface of the effect button 9 is formed of a translucent material, and is devised so that the player can visually recognize the light emitted from the effect button lamp 9c.

演出ボタン9には、押圧操作された演出ボタン9を押圧操作前の位置に復帰させるためのバネ等の弾性部材(図示せず)が内蔵されており、演出ボタン9は、押圧操作状態が解除されると、弾性部材の復元力によって押圧操作前の状態に復帰する。遊技者が、演出ボタン9の押圧操作が有効な期間に演出ボタン9を押圧操作すると、特定の演出が行われる。以下、演出ボタン9の操作を契機として行われる特定の演出のことをボタン演出という。 The performance button 9 has a built-in elastic member (not shown) such as a spring for returning the pressed performance button 9 to the position before the pressing operation, and the performance button 9 is released from the pressed state. Then, the state before the pressing operation is restored by the restoring force of the elastic member. When the player presses the performance button 9 during a period in which the pressing operation of the performance button 9 is valid, a specific performance is performed. Hereinafter, a specific effect triggered by the operation of the effect button 9 will be referred to as a button effect.

前面枠18のうち、左方には左サイドランプ23aが設けられており、右方には右サイドランプ23bが設けられている。左サイドランプ23a及び右サイドランプ23bが設けられている部分の前面枠18は透光性を有し、その透光性を有する部分の内側には複数のLEDが配置されている。各LEDは、それぞれ複数色を発光可能であり、演出内容に応じて点灯又は点滅し、さらに発光色を変化させる。 A left side lamp 23a is provided on the left side of the front frame 18, and a right side lamp 23b is provided on the right side. The portion of the front frame 18 where the left side lamp 23a and the right side lamp 23b are provided is translucent, and a plurality of LEDs are arranged inside the translucent portion. Each LED is capable of emitting light in a plurality of colors, lights up or blinks according to the content of the presentation, and further changes the color of the emitted light.

打球供給皿(上皿ともいう)24は、前面枠18のうち中央下側に設けられている。打球供給皿24は、貸球払出装置80(図3)及び賞球払出装置400(図3)から払出された遊技球を貯留する、又は発射装置90(図3)に供給する遊技球を貯留するためのものである。余剰球受皿(下皿ともいう)25は、前面枠18のうち打球供給皿24の下方に設けられている。余剰球受皿25は、打球供給皿24の貯留可能数を超えた遊技球を貯留する。 A hitting ball supply plate (also referred to as an upper plate) 24 is provided on the lower center side of the front frame 18 . The hit ball supply tray 24 stores game balls paid out from the rental ball payout device 80 (FIG. 3) and the prize ball payout device 400 (FIG. 3), or stores game balls to be supplied to the shooting device 90 (FIG. 3). It is for A surplus ball receiving tray (also referred to as a lower tray) 25 is provided below the hitting ball supply tray 24 in the front frame 18 . The surplus ball receiving tray 25 stores game balls exceeding the number of game balls that can be stored in the batted ball supply tray 24. - 特許庁

また、パチンコ遊技機1は、遊技盤2と、ガラス板5と、演出表示装置7とを備える。
遊技盤2は、パチンコ遊技機1の略中央、つまり、遊技者の顔と略正対する位置に配置されている。遊技盤2の盤面の前方は、透明のガラス板5によって覆われている。演出表示装置7は、遊技盤2の後方に配置されており、その画面が遊技盤2の略中央から露出している。
Also, the pachinko game machine 1 includes a game board 2, a glass plate 5, and an effect display device 7. - 特許庁
The game board 2 is arranged substantially in the center of the pachinko game machine 1, that is, at a position substantially facing the player's face. The front side of the board surface of the game board 2 is covered with a transparent glass plate 5. - 特許庁The effect display device 7 is arranged behind the game board 2, and its screen is exposed from substantially the center of the game board 2. - 特許庁

遊技盤2の盤面には、遊技球が流下(転動)する遊技領域3が形成されている。遊技領域3は、演出表示装置7の画面の左方に形成された左遊技領域3Aと、演出表示装置7の画面の右方に形成された右遊技領域3Bとを有する。遊技盤2の盤面には、遊技球の流下方向を変化させるための複数の遊技釘(図示せず)が打ち込まれている。遊技盤2の複数箇所には、LEDが設けられており、図4では、それら各LEDを総称して「盤ランプ2a」と示している。盤ランプ2aを構成する各LEDは、複数色を発光可能であり、演出内容に応じて点灯又は点滅し、さらに発光色を変化させる。 A game area 3 in which game balls flow down (roll) is formed on the board surface of the game board 2 . The game area 3 has a left game area 3A formed on the left side of the screen of the effect display device 7 and a right game area 3B formed on the right side of the screen of the effect display device 7. - 特許庁A plurality of game nails (not shown) are driven into the board surface of the game board 2 for changing the flowing direction of the game ball. LEDs are provided at a plurality of locations on the game board 2, and in FIG. 4, these LEDs are collectively indicated as "board lamps 2a". Each LED constituting the board lamp 2a is capable of emitting light of a plurality of colors, lights up or blinks according to the content of the effect, and further changes the color of the emitted light.

遊技盤2は、固定入賞装置10と、ゲート12と、一般入賞口13と、センター装飾体14と、可動体15と、レール部材17と、普通可変入賞装置(電チューともいう)20と、大入賞装置30と、表示器類50とを備える。 The game board 2 includes a fixed prize winning device 10, a gate 12, a general prize winning port 13, a center decorative body 14, a movable body 15, a rail member 17, a normal variable prize winning device (also called electric chew) 20, A big winning device 30 and display devices 50 are provided.

固定入賞装置10は、遊技盤2の略中央に配置されている。固定入賞装置10は、遊技球が1個ずつ入賞(入球)可能な第1始動口11を有する。第1始動口11は常時開口しており、遊技球が第1始動口11に入賞する確率は略変動しない。ゲート12は、右遊技領域3Bに配置されており、右遊技領域3Bを流下する遊技球が通過可能に構成されている。一般入賞口13は、左遊技領域3Aであって固定入賞装置10の左方に配置されている。 The fixed winning device 10 is arranged substantially in the center of the game board 2 . The fixed winning device 10 has a first starting port 11 that allows one game ball to win (enter a ball). The first starting port 11 is always open, and the probability that the game ball wins the first starting port 11 does not substantially change. The gate 12 is arranged in the right game area 3B, and is configured so that game balls flowing down the right game area 3B can pass therethrough. The general winning port 13 is arranged on the left side of the fixed winning device 10 in the left game area 3A.

センター装飾体14は、遊技盤2の上部に配置されている。センター装飾体14は透光性を有し、その内側には、演出内容に応じて点灯・点滅する複数のLEDが設けられている。可動体15は、センター装飾体14の後方に配置されている。図1は、可動体15がセンター装飾体14に略隠れた状態を示す。可動体15は、演出内容に応じて所定のタイミングで下方に降下し、遊技者から視認可能な状態に変位する。 The center decorative body 14 is arranged on the upper part of the game board 2. - 特許庁The center decorative body 14 has translucency, and is provided with a plurality of LEDs that light up and blink in accordance with the contents of the performance. The movable body 15 is arranged behind the center decorative body 14 . FIG. 1 shows a state in which the movable body 15 is substantially hidden by the center decorative body 14. FIG. The movable body 15 descends downward at a predetermined timing according to the content of the effect, and is displaced to a state visible to the player.

レール部材17は、遊技盤2の周囲に沿って配置されている。レール部材17は、発射装置90(図3)によって発射された遊技球を遊技領域3に案内する。遊技盤2の下部中央には、どこにも入賞しなかった遊技球を排出するためのアウト口19が開口している。 The rail member 17 is arranged along the circumference of the game board 2 . The rail member 17 guides the game ball shot by the shooting device 90 ( FIG. 3 ) to the game area 3 . At the bottom center of the game board 2, an out port 19 for discharging game balls that have not won anywhere is opened.

普通可変入賞装置20は、右遊技領域3Bのうちゲート12の下方に配置されている。普通可変入賞装置20は、可動部材(電動チューリップ)21を備える。可動部材21は、基端を回動軸にして回動可能に構成されており、可動部材21が開閉動作することにより、第2始動口22が開閉する。可動部材21が開作動すると、第2始動口22が開口され、遊技球が第2始動口22に1個ずつ入賞(入球)し易い状態になる。また、可動部材21が閉作動すると、第2始動口22が閉口され、遊技球が第2始動口22に入賞することができない状態になる。なお、図1に示す例では普通可変入賞装置20は遊技領域3の右方に配置されているが、遊技領域3の下方に配置してもよい。 The normal variable winning device 20 is arranged below the gate 12 in the right game area 3B. The normal variable winning device 20 has a movable member (electric tulip) 21 . The movable member 21 is configured to be rotatable with its proximal end serving as a rotation axis, and the opening and closing of the movable member 21 opens and closes the second starting port 22 . When the movable member 21 is opened, the second starting port 22 is opened, and the game balls enter the second starting port 22 one by one (entering a ball) easily. Further, when the movable member 21 is closed, the second starting port 22 is closed and the game ball cannot enter the second starting port 22.例文帳に追加Although the normal variable winning device 20 is arranged on the right side of the game area 3 in the example shown in FIG.

大入賞装置30は、右遊技領域3Bであって、固定入賞装置10の右方に配置されている。大入賞装置30は、大入賞口32を開閉する開閉部材31を備える。大入賞口32は、複数の遊技球が入賞(入球)可能な大きさに形成されている。開閉部材31は、左右方向に長い板状に形成されており、左右の下端を回動軸にして回動可能に構成されている。 The big winning device 30 is arranged on the right side of the fixed winning device 10 in the right game area 3B. The big prize winning device 30 includes an opening/closing member 31 that opens and closes the big prize opening 32 . The big winning opening 32 is formed in a size that allows a plurality of game balls to win (enter the ball). The opening/closing member 31 is formed in a plate shape elongated in the left-right direction, and is configured to be rotatable about the left and right lower ends thereof as a rotation axis.

前述したように、パチンコ遊技機1では、ハンドル4の発射強度を調節することにより、遊技球の発射強度を調節できるようになっている。よって、パチンコ遊技機1では、左遊技領域3A又は右遊技領域3Bを流下するように遊技球を打ち分けることができる。左遊技領域3Aに向かって遊技球を発射したときには、遊技球は、第1始動口11、一般入賞口13に入賞し得る。一方、右遊技領域3Bに向かって遊技球を発射したときには、遊技球は、ゲート12、第2始動口22、大入賞口32に入賞し得る。 As described above, in the pachinko game machine 1, by adjusting the shooting intensity of the handle 4, the shooting intensity of the game ball can be adjusted. Therefore, in the pachinko game machine 1, game balls can be separately hit so as to flow down the left game area 3A or the right game area 3B. When the game ball is shot toward the left game area 3A, the game ball can enter the first starting hole 11 and the general winning hole 13.例文帳に追加On the other hand, when the game ball is shot toward the right game area 3B, the game ball can enter the gate 12, the second starting hole 22, and the big winning hole 32.

表示器類50は、遊技盤2のうち遊技領域3の外側であって大入賞装置30の下方に設けられている。図3に示すように、表示器類50は、第1特別図柄(第1特図ともいう)を変動表示する第1特別図柄表示器51と、第2特別図柄(第2特図ともいう)を変動表示する第2特別図柄表示器52と、普通図柄(普図ともいう)を変動表示する普通図柄表示器53とを備える。さらに、表示器類50は、第1特別図柄表示器51の作動保留の記憶数を表示する第1特図保留表示器51aと、第2特別図柄表示器52の作動保留の記憶数を表示する第2特図保留表示器52aと、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数を表示する普図保留表示器53aとを備える。以下、第1特別図柄及び第2特別図柄に共通の事項を説明する場合は、単に特別図柄という。また、第1特別図柄表示器51及び第2特別図柄表示器52に共通の事項を説明する場合は、単に特別図柄表示器という。 The display device 50 is provided outside the game area 3 of the game board 2 and below the big winning device 30 . As shown in FIG. 3, the display devices 50 include a first special symbol display device 51 that variably displays a first special symbol (also referred to as a first special symbol) and a second special symbol (also referred to as a second special symbol). and a normal symbol display 53 for variably displaying a normal symbol (also referred to as a normal symbol). In addition, the display devices 50 display the first special symbol reservation display 51a that displays the number of memory of operation suspension of the first special symbol display 51, and the number of memory of operation suspension of the second special symbol display 52. It is provided with a second special figure suspension display 52a and a normal figure suspension display 53a for displaying the number of memory of operation suspension of the normal pattern display 53. - 特許庁Hereinafter, when describing matters common to the first special symbol and the second special symbol, it is simply referred to as a special symbol. In addition, when describing matters common to the first special symbol display device 51 and the second special symbol display device 52, they are simply referred to as special symbol display devices.

各特別図柄表示器51,52は、それぞれ複数のLEDにより構成されている。各特別図柄表示器51,52を構成する各LEDは、それぞれ所定の点灯パターンにて点灯し、点灯・消灯するLEDの組み合わせが特別図柄を表しており、点灯・消灯するLEDの組み合わせが変化している状態が特別図柄の変動表示を表している。以下、特別図柄が変動表示を開始してから特別図柄が確定表示されるまでの特別図柄の変動パターンを特図変動パターンという。 Each of the special symbol indicators 51 and 52 is composed of a plurality of LEDs. Each LED constituting each special symbol display device 51, 52 is lit in a predetermined lighting pattern, respectively, the combination of the LED to be lit and extinguished represents the special symbol, the combination of the LED to be lit and extinguished varies. The state in which it is displayed represents the variable display of the special symbol. Hereinafter, the variation pattern of the special symbol from when the special symbol starts the variable display until the special symbol is confirmed and displayed is called the special symbol variation pattern.

また、普通図柄表示器53は、2個のLEDから構成されている。点灯・消灯するLEDが普通図柄を表しており、各LEDが交互に点灯する状態が普通図柄の変動表示を表している。また、遊技球がゲート12を通過すると、当たりか否かを判定する普通図柄の抽選が実行され、普通図柄表示器53が普通図柄を変動表示する。そして、普通図柄表示器53は、普通図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄を確定表示する。普通図柄表示器53が確定表示した普通図柄が、当たりを示す普通図柄であった場合は、普通可変入賞装置20が作動して可動部材21が開動作し、第2始動口22が開口する。 Also, the normal symbol display 53 is composed of two LEDs. The LEDs that are turned on and off represent normal symbols, and the state in which the LEDs are alternately lit represents the variable display of the normal symbols. Further, when the game ball passes through the gate 12, a lottery for normal symbols is executed to determine whether or not the game ball wins, and the normal symbol display 53 variably displays the normal symbols. Then, the normal symbol display device 53 confirms and displays the normal symbol corresponding to the lottery result of the normal symbol after the lapse of a predetermined time from the start of the variable display of the normal symbol. When the normal pattern determined and displayed by the normal pattern display 53 is a normal pattern indicating winning, the normal variable winning device 20 operates to open the movable member 21 and the second starting port 22 is opened.

遊技球が第1始動口11に入賞すると大当たりか否かを判定する大当たり判定(大当たり抽選ともいう)が実行され、第1特別図柄表示器51が第1特別図柄を変動表示する。そして、第1特別図柄表示器51は、第1特別図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、大当たり判定の結果に対応する第1特別図柄を確定表示する。ここで、確定表示された第1特別図柄が、大当たりを示す特別図柄であった場合は、大当たりが発生し、大入賞装置30が作動して開閉部材31が開閉し、大入賞口32が開閉する。第1特別図柄表示器51が第1特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第1始動口11に入賞したときは、その入賞を契機とする第1特別図柄表示器51の作動が保留され、その作動保留の数を示す記憶数が第1特図保留表示器51aによって表示される。以下、第1特別図柄表示器51の作動保留の記憶数を第1特図保留数という。 When the game ball wins the first starting port 11, big win determination (also called big win lottery) for determining whether or not it is a big win is executed, and the first special symbol display 51 variably displays the first special symbol. Then, the first special symbol display device 51 confirms and displays the first special symbol corresponding to the result of the big hit determination after a predetermined time has passed since the variable display of the first special symbol is started. Here, when the first special symbol confirmed and displayed is a special symbol indicating a big win, a big win occurs, the big winning device 30 operates to open and close the opening/closing member 31, and the big winning opening 32 opens and closes. do. When the game ball wins the first starting port 11 while the first special symbol display 51 is displaying the first special symbol, the operation of the first special symbol display 51 is triggered by the winning. The memory number indicating the number of pending operations is displayed by the first special figure pending display 51a. Hereinafter, the memory number of operation suspension of the first special symbol display device 51 is referred to as the first special symbol suspension number.

また、遊技球が第2始動口22に入賞すると大当たり判定(大当たり抽選ともいう)が実行され、第2特別図柄表示器52が第2特別図柄を変動表示する。そして、第2特別図柄表示器52は、第2特別図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、大当たり判定の結果に対応する第2特別図柄を確定表示する。ここで、確定表示された第2特別図柄が、大当たりを示す特別図柄であった場合は、大当たりが発生し、大入賞装置30が作動して開閉部材31が開閉し、大入賞口32が開閉する。第2特別図柄表示器52が第2特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第2始動口22に入賞したときは、その入賞を契機とする第2特別図柄表示器52の作動が保留され、その作動保留の数を示す記憶数が第2特図保留表示器52aによって表示される。以下、第2特別図柄表示器52の作動保留の記憶数を第2特図保留数という。また、第1特図保留数及び第2特図保留数に共通の事項を説明する場合は、単に特図保留数という。
以下、特別図柄表示器が特別図柄の変動表示を開始してから特別図柄を確定表示するまでを特別図柄の1回の変動という。また、特別図柄が1回変動される毎に特図保留数が1個ずつ減少することを特図保留数の消化という。
Also, when the game ball wins the second starting hole 22, big hit determination (also called big hit lottery) is executed, and the second special symbol display 52 variably displays the second special symbol. Then, the second special symbol display device 52 confirms and displays the second special symbol corresponding to the result of the big hit determination after a predetermined time has passed since the variable display of the second special symbol is started. Here, when the second special symbol confirmed and displayed is a special symbol indicating a big win, a big win occurs, the big winning device 30 operates to open and close the opening/closing member 31, and the big winning opening 32 opens and closes. do. When the game ball wins the second starting port 22 while the second special symbol display 52 is displaying the second special symbol, the operation of the second special symbol display 52 is triggered by the winning. The memory number indicating the number of pending operations is displayed by the second special figure pending display 52a. Hereinafter, the number of operation suspensions stored in the second special symbol display 52 is referred to as a second special symbol suspension number. In addition, when explaining the matter common to the first special figure reservation number and the second special figure reservation number, it is simply referred to as the special figure reservation number.
Hereinafter, the period from when the special symbol display device starts the variable display of the special symbols to when the special symbols are fixedly displayed is referred to as one variation of the special symbols. In addition, the fact that the special figure reservation number decreases by one each time the special symbol is changed once is called digestion of the special figure reservation number.

次に、演出表示装置7について説明する。
演出表示装置7は、演出画像、メッセージ画像、デモンストレーション画像(デモ画像)等の動画像及び静止画像を表示する。遊技者は、それらの画像をパチンコ遊技機1の前方から見ながら遊技を行う。演出表示装置7は、演出画像として、演出(装飾)図柄を特別図柄の変動表示と同期させて変動表示する。演出図柄は、算用数字(例えば、1~10)を表した図柄である。なお、演出図柄には、アルファベットや特別なキャラクタ等、数字以外を表した図柄を含めてもよいし、数字以外を表した図柄と組み合わせてもよい。演出表示装置7が演出図柄を変動表示する領域として、左から順に、左演出図柄表示領域、中演出図柄表示領域、右演出図柄表示領域が設定されている。左演出図柄表示領域では左演出図柄7Lが、中演出図柄表示領域では中演出図柄7Cが、右演出図柄表示領域では右演出図柄7Rがそれぞれ変動表示される。以下、左演出図柄表示領域、中演出図柄表示領域及び右演出図柄表示領域に共通の事項を説明する場合は、単に演出図柄表示領域という。
Next, the effect display device 7 will be described.
The effect display device 7 displays moving images such as effect images, message images, demonstration images (demo images), and still images. The player plays the game while looking at those images from the front of the pachinko game machine 1.例文帳に追加A performance display device 7 variably displays a performance (decorative) pattern as a performance image in synchronization with the variable display of the special pattern. The production pattern is a pattern representing Arabic numerals (eg, 1 to 10). Note that the performance symbols may include symbols representing characters other than numbers, such as alphabets and special characters, and may be combined with symbols representing symbols other than numbers. As areas in which the effect display device 7 variably displays the effect symbols, a left effect symbol display area, a middle effect symbol display area, and a right effect symbol display area are set in order from the left. A left performance symbol 7L is variably displayed in the left performance symbol display area, a middle performance symbol 7C is variably displayed in the medium performance symbol display area, and a right performance symbol 7R is variably displayed in the right performance symbol display area. Hereinafter, when describing items common to the left effect symbol display area, the middle effect symbol display area and the right effect symbol display area, they are simply referred to as the effect symbol display area.

各演出図柄の主な変動パターン(変動態様)は、演出図柄が表す数字が昇順となるように画面の上から下に移動する変動パターン、つまり、縦方向にスクロールする変動パターンである。なお、変動パターンとして、演出図柄が画面の左右の一方から他方へ移動する横スクロール方式、演出図柄が同じ表示位置にて数字の昇順に順番に表示される方式等を用いることもできる。また、演出表示装置7は、演出画像として各演出図柄の背景に背景画像を表示する。例えば、背景画像は、テレビドラマや映画等の動画像、その動画像をアニメ化した動画像、アニメーション、パチンコ遊技機メーカーオリジナルの動画像等である。演出表示装置7は、液晶表示装置である。なお、演出表示装置7として、有機EL表示装置、ドットマトリクスLEDを使った表示装置等を用いることもできる。 The main variation pattern (variation mode) of each performance design is a variation pattern in which the numbers represented by the performance design move downward from the top of the screen in ascending order, that is, a variation pattern in which the numbers are scrolled in the vertical direction. As a variation pattern, it is possible to use a horizontal scroll method in which the performance symbols move from one to the other on the left or right of the screen, a method in which the performance symbols are displayed at the same display position in ascending numerical order, or the like. In addition, the effect display device 7 displays a background image as the effect image in the background of each effect pattern. For example, the background image is a moving image such as a TV drama or a movie, a moving image obtained by converting the moving image into an animation, an animation, or an original moving image of a pachinko machine manufacturer. The effect display device 7 is a liquid crystal display device. As the effect display device 7, an organic EL display device, a display device using a dot matrix LED, or the like can be used.

演出表示装置7は、特別図柄の変動表示と同期させて各演出図柄を変動表示し、特別図柄が確定表示されると同時に各演出図柄を確定表示し、大当たり判定結果を表示する。ここで、確定表示とは、演出図柄が上下に揺れたり、再変動したりすることなく、完全に停止した停止表示状態のことである。 A performance display device 7 variably displays each performance design in synchronism with the variable display of the special design, determines and displays each performance design at the same time as the special design is determined and displayed, and displays the big win determination result. Here, the fixed display means a stop display state in which the production pattern is completely stopped without fluctuating up and down or fluctuating again.

以下、大当たり判定の結果が大当たりであったことを表す演出図柄を大当たり演出図柄といい、大当たり判定の結果がハズレであったことを表す演出図柄をハズレ演出図柄という。大当たり演出図柄は、各演出図柄が同じ数字を表す演出図柄で揃った状態、いわゆる、ぞろ目の状態である。例えば、図1に示すように、確定表示された左演出図柄7L、中演出図柄7C及び右演出図柄7Rがそれぞれ「7」で揃った状態である。また、ハズレ演出図柄は、各演出図柄が同じ数字を表す演出図柄で揃っていない状態、つまり、ぞろ目ではない状態の図柄である。例えば、確定表示された左演出図柄7Lが「7」、中演出図柄7Cが「6」、右演出図柄7Rが「7」の状態である。以下、演出表示装置7が特別図柄と同期させて変動表示する演出図柄の変動パターンを演出図柄変動パターンといい、その演出図柄変動パターンの背景に表示される画像を背景画像という。背景画像は、静止画像又は動画像である。 Hereinafter, the performance pattern indicating that the result of the big hit determination is a big hit is called a big hit performance pattern, and the performance pattern that shows that the result of the big hit determination is a loss is called a loss performance pattern. The jackpot production pattern is a state in which each production pattern is aligned with production patterns representing the same number, that is, a so-called zigzag state. For example, as shown in FIG. 1, the left effect symbol 7L, the middle effect symbol 7C and the right effect symbol 7R which are confirmed and displayed are all "7". In addition, the lost performance pattern is a state in which the performance symbols representing the same number are not aligned, that is, the pattern is not in a grid pattern. For example, the confirmed and displayed left effect symbol 7L is "7", the middle effect symbol 7C is "6", and the right effect symbol 7R is "7". Hereinafter, the variation pattern of the performance design which is variably displayed by the performance display device 7 in synchronism with the special design is referred to as the performance design variation pattern, and the image displayed in the background of the performance design variation pattern is referred to as the background image. A background image is a still image or a moving image.

演出図柄変動パターンの変動表示は、特図変動パターンの変動表示と同期して行われ、特別図柄表示器の作動保留が発生した場合は、演出表示装置7の作動も保留される。つまり、特別図柄表示器の作動保留数と、演出表示装置7の作動保留数とは一致する。なお、第1特図保留数に対応する演出表示装置7の作動保留数、及び第2特図保留数に対応する演出表示装置7の作動保留数は、保留画像によって演出表示装置7に表示される。従って、遊技者は、演出表示装置7に表示される保留画像の数を数えることにより、第1特図保留数や第2特図保留数を知ることができるとともに、第1特図保留数や第2特図保留数に起因する演出表示装置7の作動保留数を知ることができる。なお、演出表示装置7の作動保留数については演出表示装置7に表示せずに演出表示装置7の周辺にあるランプ等を用いて遊技者に報知してもよい。 The variation display of the performance symbol variation pattern is performed in synchronization with the variation display of the special symbol variation pattern, and when the suspension of the operation of the special symbol display device occurs, the operation of the performance display device 7 is also suspended. That is, the number of pending operations of the special symbol display and the number of pending operations of the effect display device 7 are the same. In addition, the operation pending number of the effect display device 7 corresponding to the first special figure pending number and the operation pending number of the effect display device 7 corresponding to the second special figure pending number are displayed on the effect display device 7 by the pending image be. Therefore, the player can know the first special figure pending number and the second special figure pending number by counting the number of pending images displayed on the effect display device 7, and the first special figure pending number and the second special figure pending number. It is possible to know the operation pending number of the effect display device 7 resulting from the second special figure pending number. The number of pending operations of the effect display device 7 may be notified to the player by using a lamp or the like around the effect display device 7 without displaying it on the effect display device 7 .

また、パチンコ遊技機1では、演出図柄による大当たり判定の結果の報知に加えて、演出表示装置7に表示される背景画像、スピーカ8から出力される音、盤ランプ2aの点灯等を複合的に用いて、大当たり判定の結果の報知を行う。具体的には、予告演出、リーチ演出等の各種演出が該当する。 Further, in the pachinko game machine 1, in addition to the notification of the result of the jackpot determination by the performance pattern, the background image displayed on the performance display device 7, the sound output from the speaker 8, the lighting of the board lamp 2a, etc. are combined. Use to notify the result of the big hit determination. Specifically, various effects such as advance notice effects and ready-to-win effects are applicable.

[遊技システムの主な電気的構成]
次に、図2に従って、遊技システムSの電気的構成について説明する。
前述したように、遊技システムSは、パチンコ遊技機1と、サーバーSVと、を含む。パチンコ遊技機1とサーバーSVは、遊技者端末500を介して各種データの送受信を行う。遊技システムSは、パチンコ遊技機1と、サーバーSVで管理されるウェブサイトとを連動させる、所謂、サイト連動型のサービスを提供する。ここでいう「ウェブサイト」とは、サーバーSVで管理されるドメインに属するウェブページ群の総称である。
[Main electrical configuration of game system]
Next, according to FIG. 2, the electrical configuration of the gaming system S will be described.
As described above, the gaming system S includes the pachinko gaming machine 1 and the server SV. The pachinko gaming machine 1 and the server SV transmit and receive various data via the player terminal 500 . The gaming system S provides a so-called site-linked service that links the pachinko gaming machine 1 with a website managed by the server SV. The "website" here is a general term for a group of web pages belonging to a domain managed by the server SV.

最初に、サーバーSVについて説明する。
サーバーSVは、サーバー制御部SV1と、サーバーデータ送受信部SV2と、記憶部SV3と、を有する。
First, the server SV will be explained.
The server SV has a server control section SV1, a server data transmission/reception section SV2, and a storage section SV3.

サーバー制御部SV1は、サーバーSV全体を制御する。
サーバーデータ送受信部SV2は、インターネット等のネットワークNを介して、パチンコ遊技機1との間でデータの送受信を行う。送受信対象となるデータは、特に、遊技者がウェブサイト上で設定したカスタム項目に係る設定データ(本発明の「各種演出の設定に関する情報」、及び「設定情報」に相当)である。
The server control unit SV1 controls the entire server SV.
The server data transmission/reception unit SV2 transmits/receives data to/from the pachinko gaming machine 1 via a network N such as the Internet. The data to be transmitted/received is, in particular, setting data (corresponding to "information on settings of various effects" and "setting information" of the present invention) related to custom items set by the player on the website.

記憶部SV3は、例えばハードディスクドライブ等の記憶媒体であり、特に遊技者が設定したカスタム項目に係る設定データ等を記憶する。 The storage unit SV3 is, for example, a storage medium such as a hard disk drive, and particularly stores setting data related to custom items set by the player.

次に、遊技者端末500について説明する。
遊技者端末500は、端末制御部501と、端末表示部502と、端末カメラ503と、端末操作部504と、端末データ送受信部505と、を有する。
遊技者端末500は、パチンコ遊技機1及びサーバーSVから独立する、遊技者が操作可能な外部端末である。遊技者端末500は、例えば、スマートフォン、携帯電話、タブレット等である。
Next, the player terminal 500 will be described.
The player terminal 500 has a terminal control section 501 , a terminal display section 502 , a terminal camera 503 , a terminal operation section 504 and a terminal data transmission/reception section 505 .
The player terminal 500 is an external terminal that can be operated by a player, independent of the pachinko gaming machine 1 and the server SV. The player terminal 500 is, for example, a smart phone, a mobile phone, a tablet, or the like.

端末制御部501は、遊技者端末500全体を制御する。
端末表示部502は、例えば、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ等であり、各種画像や動画が表示される。また、詳細は後述するが、端末制御部501はサーバーSV側で生成された多次元コード(この例では二次元コード)を表示するためのデータを受信し、当該データに基づいて二次元コードを端末表示部502に表示させる。「二次元コード」は、例えば、QRコード(登録商標)である。なお、ウェブサイト上で設定されたデータをパチンコ遊技機1で利用することができるのであれば、データ形式はどのような形式であってもよい。
The terminal control unit 501 controls the player terminal 500 as a whole.
The terminal display unit 502 is, for example, a liquid crystal display, an organic EL display, or the like, and displays various images and moving images. In addition, although the details will be described later, the terminal control unit 501 receives data for displaying a multidimensional code (two-dimensional code in this example) generated by the server SV side, and converts the two-dimensional code based on the data. Displayed on the terminal display unit 502 . A “two-dimensional code” is, for example, a QR code (registered trademark). Any data format may be used as long as the data set on the website can be used in the pachinko gaming machine 1 .

端末カメラ503は、特にパチンコ遊技機1の演出表示装置7に表示された二次元コードを読み取る。
端末操作部504は、特に遊技者がウェブサイト上でカスタム項目を設定する際に操作される。端末操作部504は、例えば、タッチパネル、キーボード、十字キー等である。
The terminal camera 503 particularly reads the two-dimensional code displayed on the effect display device 7 of the pachinko game machine 1 .
The terminal operation unit 504 is operated particularly when the player sets custom items on the website. The terminal operation unit 504 is, for example, a touch panel, a keyboard, a cross key, or the like.

端末データ送受信部505は、インターネット等のネットワークNを介して、サーバーSV及びパチンコ遊技機1との間で、特に遊技者がウェブサイト上で設定したカスタム項目に係る設定データの送受信を行う。 The terminal data transmitting/receiving unit 505 transmits/receives setting data relating to custom items set by the player on the website between the server SV and the pachinko gaming machine 1 via the network N such as the Internet.

[パチンコ遊技機の主な電気的構成]
次に、図3及び図4に従って、パチンコ遊技機1の主な電気的構成について説明する。
パチンコ遊技機1は、主制御基板60(図3)と、払出制御基板73(図3)と、サブ制御基板100(図4)と、画像制御基板200(図4)と、音声制御基板78(図4)と、ランプ制御基板79(図4)とを備えている。
[Main electrical configuration of pachinko machine]
Next, the main electrical configuration of the pachinko game machine 1 will be described with reference to FIGS. 3 and 4. FIG.
The pachinko game machine 1 includes a main control board 60 (FIG. 3), a payout control board 73 (FIG. 3), a sub control board 100 (FIG. 4), an image control board 200 (FIG. 4), and an audio control board 78. (FIG. 4) and a lamp control board 79 (FIG. 4).

図3に示すように、主制御基板60には、遊技制御用ワンチップマイコン(以下、遊技制御用マイコンという)61が実装されている。遊技制御用マイコン61は、CPU62と、ROM63と、RAM64と、入出力回路65とを備えている。遊技制御用マイコン61は、大当たり乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数等、各種の判定(抽選)にて使用する乱数を発生する。CPU62は、入賞の検出、大当たり判定、各種乱数の更新等を実行する。ROM63には、CPU62が実行するコンピュータプログラム、大当たり判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン選択テーブル等の各種のテーブルが記憶されている。
RAM64は、CPU62がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリ等として使用される。また、RAM64には、第1特図保留記憶部64a、第2特図保留記憶部64bと、普図保留記憶部64cとが設けられている。
As shown in FIG. 3, the main control board 60 is mounted with a game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as a game control microcomputer) 61 . The game control microcomputer 61 includes a CPU 62 , a ROM 63 , a RAM 64 and an input/output circuit 65 . The game control microcomputer 61 generates random numbers used in various determinations (lottery), such as jackpot random numbers, reach random numbers, and variation pattern random numbers. The CPU 62 executes detection of prize winning, determination of a big hit, updating of various random numbers, and the like. Various tables such as a computer program executed by the CPU 62, a jackpot determination table, a reach determination table, and a special figure variation pattern selection table are stored in the ROM 63.
The RAM 64 is used as a work memory or the like when the CPU 62 executes a computer program. In addition, the RAM 64 is provided with a first special figure reservation storage section 64a, a second special figure reservation storage section 64b, and a general figure reservation storage section 64c.

第1特図保留記憶部64aは、第1乃至第4記憶領域を備えている。つまり、記憶可能な第1特図保留数は最大4個である。各記憶領域には、遊技球が第1始動口11に入賞したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、リーチ乱数及び変動パターン乱数が記憶される。第1特別図柄表示器51が第1特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第1始動口11に入賞したときは、その入賞に起因する第1特別図柄の変動表示は一旦保留(作動保留)され、その入賞に起因して取得された大当たり乱数等は第1特図保留記憶部64aに記憶される。 The first special figure reservation storage unit 64a includes first to fourth storage areas. That is, the maximum number of first special figure reservations that can be stored is four. Each storage area stores a jackpot random number, a reach random number, and a variation pattern random number acquired by the game control microcomputer 61 due to the winning of the game ball in the first starting hole 11 . When the game ball wins the first starting port 11 while the first special symbol display device 51 is displaying the first special symbol, the variable display of the first special symbol resulting from the winning is temporarily suspended ( The operation is suspended), and the jackpot random number or the like acquired due to the winning is stored in the first special figure suspension storage unit 64a.

第2特図保留記憶部64bは、第1乃至第4記憶領域を備えている。つまり、記憶可能な第2特図保留数は最大4個である。各記憶領域には、遊技球が第2始動口22に入賞したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、リーチ乱数及び変動パターン乱数が記憶される。第2特別図柄表示器52が第2特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第2始動口22に入賞したときは、その入賞に起因する第2特別図柄の変動表示は一旦保留(作動保留)され、その入賞に起因して取得された大当たり乱数等は第2特図保留記憶部64bに記憶される。 The second special figure reservation storage unit 64b includes first to fourth storage areas. That is, the maximum number of second special figure reservations that can be stored is four. In each storage area, a jackpot random number, a reach random number, and a variation pattern random number obtained by the game control microcomputer 61 due to the game ball winning the second start hole 22 are stored. When the game ball wins the second starting port 22 while the second special symbol display device 52 is displaying the second special symbol, the variable display of the second special symbol resulting from the winning is temporarily suspended ( The operation is suspended), and the jackpot random number or the like acquired due to the winning is stored in the second special figure suspension storage unit 64b.

大当たり乱数等は、作動保留の発生順、つまり、遊技制御用マイコン61による取得順に第1特図保留記憶部64a及び第2特図保留記憶部64bの各第1記憶領域から順番に記憶される。このため、大当たり乱数等が第1乃至第4記憶領域まで記憶されている場合は、第4記憶領域に記憶されている大当たり乱数等が時間的に最も新しい情報であり、第1記憶領域に記憶されている大当たり乱数等が時間的に最も古い情報である。各記憶領域に記憶されている大当たり乱数等は、特別図柄の変動表示が1回終了する毎に、記憶の順番が古い方の記憶領域に1つずつシフトする。例えば、第2記憶領域に記憶されていた大当たり乱数等は第1記憶領域にシフトする。また、第1記憶領域に記憶されている大当たり乱数等に基づく判定(抽選)は、特別図柄表示器による特別図柄の当該変動表示が終了し、次の変動表示が始まる前に実行される。 The jackpot random numbers and the like are stored in order of occurrence of operation suspension, that is, in order of acquisition by the game control microcomputer 61, from each first storage area of the first special figure suspension storage unit 64a and the second special figure suspension storage unit 64b. . Therefore, when the jackpot random numbers and the like are stored in the first to fourth storage areas, the jackpot random numbers and the like stored in the fourth storage area are the newest information in terms of time, and are stored in the first storage area. The jackpot random numbers and the like that are used are the oldest information in terms of time. The jackpot random numbers and the like stored in each storage area are shifted one by one to the storage area with the older storage order each time the variable display of the special symbols is completed. For example, the jackpot random numbers stored in the second storage area are shifted to the first storage area. Further, the determination (lottery) based on the jackpot random number or the like stored in the first storage area is executed before the variable display of the special symbols by the special symbol display is completed and the next variable display is started.

普図保留記憶部64cには、遊技球がゲート12を通過したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した普通当たり乱数(普通図柄が当たりか否かを判定(抽選)するための乱数)が記憶される。普通図柄表示器53が普通図柄を変動表示しているときに遊技球がゲート12を通過したときは、その通過に起因する普通図柄表示器53の作動は一旦保留(作動保留)され、その通過に起因して取得された普通当たり乱数は普図保留記憶部64cに記憶される。普通図柄の保留された変動表示は、現在行われている普通図柄の変動表示が終了した次に行われる。パチンコ遊技機1では、普図保留記憶部64cは、計4個の保留を行うための記憶領域を有し、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数は最大4個である。以下、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数を普図保留数という。憶部64bと、普図保留記憶部64cとが設けられている。 In the normal pattern holding storage unit 64c, the normal winning random number acquired by the game control microcomputer 61 due to the game ball passing through the gate 12 (random number for determining (lottery) whether or not the normal pattern is winning) ) is stored. When the game ball passes through the gate 12 while the normal symbol display 53 is displaying the normal symbols, the operation of the normal symbol display 53 caused by the passage is temporarily suspended (operation suspension), and the passage is performed. The normal random number acquired due to is stored in the normal pattern reservation storage unit 64c. The variation display of the normal symbols withheld is performed after the current variation display of the normal symbols is completed. In the pachinko game machine 1, the normal pattern suspension storage unit 64c has a storage area for performing a total of four suspensions, and the number of operation suspensions stored in the normal symbol display device 53 is four at maximum. Hereinafter, the memory number of operation suspension of the normal symbol display 53 is referred to as the normal symbol suspension number. A storage unit 64b and a normal map reservation storage unit 64c are provided.

また、主制御基板60には、表示器類50が電気的に接続されている。前述したように、表示器類50は、第1特別図柄表示器51と、第2特別図柄表示器52と、普通図柄表示器53とを備える。さらに、表示器類50は、第1特図保留表示器51aと、第2特図保留表示器52aと、普図保留表示器53aとを備える。さらに、主制御基板60には、中継基板74を介して第1始動口センサ11aと、第2始動口センサ22aと、ゲートセンサ12aと、大入賞口センサ32aと、一般入賞口センサ13aと、電チューソレノイド20aと、大入賞口ソレノイド30aとが電気的に接続されている。 Also, the display devices 50 are electrically connected to the main control board 60 . As described above, the display devices 50 include the first special symbol display device 51, the second special symbol display device 52, and the normal symbol display device 53. Furthermore, the display devices 50 include a first special figure reservation indicator 51a, a second special figure reservation indicator 52a, and a general figure reservation indicator 53a. Furthermore, the main control board 60 has a first starting hole sensor 11a, a second starting hole sensor 22a, a gate sensor 12a, a big winning hole sensor 32a, and a general winning hole sensor 13a via a relay board 74. The electric tuning solenoid 20a and the big winning opening solenoid 30a are electrically connected.

第1始動口センサ11aは、第1始動口11の直下に設けられており、遊技球が第1始動口11に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。第2始動口センサ22aは、第2始動口22の直下に設けられており、遊技球が第2始動口22に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。ゲートセンサ12aは、ゲート12のうち遊技球の通過領域に設けられており、遊技球がゲート12を通過したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。大入賞口センサ32aは、大入賞口32の直下に設けられており、遊技球が大入賞口32に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。一般入賞口センサ13aは、一般入賞口13の直下に設けられており、遊技球が一般入賞口13に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。 The first starting hole sensor 11 a is provided directly under the first starting hole 11 and outputs a signal to the main control board 60 indicating that the game ball has entered the first starting hole 11 . The second starting hole sensor 22a is provided directly under the second starting hole 22, and outputs a signal to the main control board 60 indicating that the game ball has entered the second starting hole 22. The gate sensor 12 a is provided in a game ball passage area of the gate 12 and outputs a signal to the main control board 60 indicating that the game ball has passed through the gate 12 . The big winning hole sensor 32 a is provided directly under the big winning hole 32 and outputs to the main control board 60 a signal indicating that the game ball has entered the big winning hole 32 . The general winning hole sensor 13 a is provided directly under the general winning hole 13 and outputs a signal to the main control board 60 indicating that the game ball has entered the general winning hole 13 .

電チューソレノイド20aは、普通可変入賞装置20の可動部材21を開閉駆動する。大入賞口ソレノイド30aは、大入賞装置30の開閉部材31を開閉駆動する。
また、主制御基板60には、払出制御基板73を介してカードユニット76と、貸球払出装置80と、賞球払出装置400とが電気的に接続されている。カードユニット76は、パチンコ遊技機1に隣接して設けられており、プリペイドカードに対して残高の読取りや書き込み等を行う。貸球払出装置80は、球貸モータ81と、球貸センサ82とを備えている。球貸モータ81は、貸球としての遊技球を払出す部材を駆動し、球貸センサ82は、その部材によって遊技球が払出されたことを示す信号を、払出制御基板73を介して主制御基板60へ出力する。遊技制御用マイコン61は、払出制御基板73から出力される信号に基づいて、貸球払出装置80が払出した貸球数を計数する。カードユニット76に挿入されたプリペイドカードに、払出可能な最小残高以上の残高が記録されているときに、球貸ボタン(図示せず)が操作されると、貸球払出装置80が作動し、最小単位個数の貸球が打球供給皿24に払出される。
The electric tuning solenoid 20a drives the movable member 21 of the normal variable winning device 20 to open and close. The big winning opening solenoid 30a drives the opening/closing member 31 of the big winning device 30 to open and close.
The main control board 60 is electrically connected to the card unit 76 , the ball rental device 80 , and the prize ball delivery device 400 via the payout control board 73 . The card unit 76 is provided adjacent to the pachinko game machine 1, and performs reading and writing of the balance on the prepaid card. The rental ball dispensing device 80 includes a ball rental motor 81 and a ball rental sensor 82 . A ball rental motor 81 drives a member for putting out a game ball as a rental ball, and a ball rental sensor 82 sends a signal indicating that a game ball has been paid out by the member through a payout control board 73 for main control. Output to substrate 60 . The game control microcomputer 61 counts the number of rental balls paid out by the rental ball payout device 80 based on the signal output from the payout control board 73 . When a ball lending button (not shown) is operated when the prepaid card inserted in the card unit 76 has a balance recorded that is equal to or greater than the minimum balance that can be paid out, the ball lending device 80 operates, A minimum unit number of rented balls is dispensed to the batted ball supply tray 24 .

賞球払出装置400は、賞球モータ401と、賞球センサ402とを備えている。賞球モータ401は、賞球としての遊技球を払出す部材を駆動し、賞球センサ402は、その部材によって遊技球が払出されたことを示す信号を、払出制御基板73を介して主制御基板60へ出力する。遊技制御用マイコン61は、払出制御基板73から出力される信号に基づいて、賞球払出装置400が払出した賞球数を計数する。 The prize ball dispensing device 400 includes a prize ball motor 401 and a prize ball sensor 402 . A prize ball motor 401 drives a member that pays out game balls as prize balls, and a prize ball sensor 402 sends a signal indicating that a game ball has been paid out by the member through a payout control board 73. Output to substrate 60 . The game control microcomputer 61 counts the number of prize balls paid out by the prize ball payout device 400 based on the signal output from the payout control board 73 .

また、主制御基板60には、発射制御回路75を介して発射装置90が電気的に接続されている。発射装置90は、発射モータ91と、タッチスイッチ92と、発射ボリューム93とを備えている。発射モータ91は、遊技球を打撃して発射する打撃槌(図示せず)を駆動する。タッチスイッチ92は、遊技者がハンドル4に触れたことを示す信号を出力する。発射ボリューム93は、発射レバー4aの回転量に応じて打撃槌が遊技球を打撃する強度を調節する。 A launching device 90 is electrically connected to the main control board 60 via a launching control circuit 75 . Firing device 90 comprises firing motor 91 , touch switch 92 and firing volume 93 . The shooting motor 91 drives a hitting mallet (not shown) that hits and shoots game balls. The touch switch 92 outputs a signal indicating that the player has touched the handle 4 . The shooting volume 93 adjusts the strength with which the hitting hammer hits the game ball according to the amount of rotation of the shooting lever 4a.

また、パチンコ遊技機1は、電源基板70を備えている。電源基板70は、主制御基板60及び払出制御基板73に電力を供給する。また、電源基板70は、払出制御基板73に電気的に接続された各装置に対して、払出制御基板73を介して電力を供給する。また、電源基板70は、中継基板74に電気的に接続された各センサ及びソレノイドに対して、主制御基板60から中継基板74を介して電力を供給する。また、電源基板70は、主制御基板60に電気的に接続された表示器類50に対して、主制御基板60を介して電力を供給する。 The pachinko game machine 1 also includes a power board 70 . The power board 70 supplies power to the main control board 60 and the payout control board 73 . Also, the power supply board 70 supplies power via the payout control board 73 to each device electrically connected to the payout control board 73 . Also, the power supply board 70 supplies power from the main control board 60 through the relay board 74 to each sensor and solenoid electrically connected to the relay board 74 . Also, the power supply board 70 supplies power through the main control board 60 to the displays 50 electrically connected to the main control board 60 .

電源基板70には、バックアップ電源回路71が設けられている。バックアップ電源回路71は、パチンコ遊技機1に対して外部から電力が供給されていない場合に、主制御基板60のRAM64等に対して情報の保持に必要な電力を供給する。電源基板70には、電源基板70へ電力を供給する主電源をオンオフするための電源スイッチ72が電気的に接続されている。 A backup power supply circuit 71 is provided on the power supply board 70 . The backup power supply circuit 71 supplies power necessary for holding information to the RAM 64 and the like of the main control board 60 when power is not supplied to the pachinko gaming machine 1 from the outside. A power switch 72 is electrically connected to the power board 70 for turning on and off a main power supply that supplies power to the power board 70 .

主制御基板60は、サブ制御基板100に対して各種コマンドを送信する。主制御基板60は、コマンドをサブ制御基板100へ送信することはできるが、サブ制御基板100は、主制御基板60へコマンドを送信することができない。つまり、主制御基板60とサブ制御基板100との通信は、主制御基板60からサブ制御基板100へ送信することのみが可能な単方向通信となっている。 The main control board 60 transmits various commands to the sub-control board 100 . The main control board 60 can send commands to the sub control board 100 , but the sub control board 100 cannot send commands to the main control board 60 . In other words, the communication between the main control board 60 and the sub-control board 100 is unidirectional communication in which only transmission from the main control board 60 to the sub-control board 100 is possible.

図4に示すように、サブ制御基板100には、演出制御用ワンチップマイコン(以下、演出制御用マイコンという)101が実装されている。演出制御用マイコン101は、CPU102と、ROM110と、RAM120と、入出力回路103とを備えている。CPU102は、遊技に伴って演出を制御する。ROM110には、CPU102が演出を制御するためのコンピュータプログラムの他、各種のテーブルが記憶されている。RAM120は、CPU102がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリとして使用される。また、RAM120には、第1特図保留演出記憶部121と、第2特図保留演出記憶部122と、当該変動用演出記憶部123とが設けられている。 As shown in FIG. 4, the sub-control board 100 is mounted with a one-chip microcomputer for effect control (hereinafter referred to as the effect control microcomputer) 101 . The effect control microcomputer 101 includes a CPU 102 , a ROM 110 , a RAM 120 and an input/output circuit 103 . The CPU 102 controls an effect along with the game. The ROM 110 stores computer programs for the CPU 102 to control effects, as well as various tables. RAM 120 is used as a work memory when CPU 102 executes a computer program. In addition, the RAM 120 is provided with a first special figure reservation effect storage unit 121, a second special figure reservation effect storage unit 122, and a variation effect storage unit 123.

第1特図保留演出記憶部121は、第1乃至第4記憶領域から成る4つの記憶領域を有し、各記憶領域は、主制御基板60から出力される第1始動入賞コマンド等を記憶する。第1始動入賞コマンドは、遊技球が第1始動口11に入賞したことを契機として、遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、変動パターン乱数及びリーチ乱数を含むコマンドである。 The first special figure reservation effect storage unit 121 has four storage areas consisting of first to fourth storage areas, and each storage area stores the first start winning command etc. output from the main control board 60. . The first start winning command is a command including a jackpot random number, a variation pattern random number and a reach random number obtained by the game control microcomputer 61 when the game ball has won the first start hole 11 .

一方、第2特図保留演出記憶部122は、第1乃至第4記憶領域から成る4つの記憶領域を有し、各記憶領域は、主制御基板60から出力される第2始動入賞コマンド等を記憶する。第2始動入賞コマンドは、遊技球が第2始動口22に入賞したことを契機として、遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、変動パターン乱数及びリーチ乱数を含むコマンドである。 On the other hand, the second special figure reservation effect storage unit 122 has four storage areas consisting of the first to fourth storage areas, and each storage area stores the second start winning command etc. output from the main control board 60 Remember. The second start winning command is a command including a jackpot random number, a variation pattern random number and a reach random number obtained by the game control microcomputer 61 when the game ball has won the second start hole 22 .

当該変動用演出記憶部123は、変動演出パターンの当該変動に用いる第1始動入賞コマンド又は第2始動入賞コマンドを記憶する。
入出力回路103は、サブ制御基板100に接続された各基板等との間でデータの送信又は受信を行う。
The variable effect storage unit 123 stores the first start winning command or the second starting winning command used for the change of the variable effect pattern.
The input/output circuit 103 transmits data to or receives data from each board connected to the sub-control board 100 .

サブ制御基板100には、画像制御基板200が電気的に接続されている。画像制御基板200には、演出表示装置7が電気的に接続されている。画像制御基板200には、VDP201(Video Display Processor)と、画像制御用CPU202と、制御用ROM203と、制御用RAM204と、CGROM(Character Generator Read Only Memory)205と、VRAM(Video Random Access Memory)206とが実装されている。画像制御用CPU202は、変動演出パターン、ボタン演出画像、及び予告画像等の演出画像を表示するよう演出表示装置7を制御する。制御用ROM203には、画像制御用CPU202が演出表示装置7を制御するためのコンピュータプログラムが記憶されている。制御用RAM204は、画像制御用CPU202がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリとして使用される。CGROM205には、演出表示装置7が演出画像を表示するための画像データが記憶されている。VDP201は、画像制御用CPU202によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM205から画像データを読み出し、その読み出した画像データをVRAM206内の展開領域に展開する。そして、VDP201は、VRAM206内に展開した画像データを合成し、その合成した画像データをVRAM206内のフレームバッファに記憶する。そして、VDP201は、VRAM206内のフレームバッファに記憶した画像データをRGB信号に変換して演出表示装置7に出力する。これにより、演出表示装置7は演出画像を表示する。 An image control board 200 is electrically connected to the sub-control board 100 . The effect display device 7 is electrically connected to the image control board 200 . The image control board 200 includes a VDP 201 (Video Display Processor), an image control CPU 202, a control ROM 203, a control RAM 204, a CGROM (Character Generator Read Only Memory) 205, and a VRAM (Video Random Access Memory) 206. and are implemented. The image control CPU 202 controls the effect display device 7 to display effect images such as a variable effect pattern, a button effect image, and a notice image. The control ROM 203 stores a computer program for the image control CPU 202 to control the effect display device 7 . The control RAM 204 is used as a work memory when the image control CPU 202 executes computer programs. The CGROM 205 stores image data for the effect display device 7 to display effect images. The VDP 201 reads image data from the CGROM 205 according to the display list created by the image control CPU 202 and develops the read image data in the development area in the VRAM 206 . The VDP 201 synthesizes the image data developed in the VRAM 206 and stores the synthesized image data in the frame buffer in the VRAM 206 . The VDP 201 converts the image data stored in the frame buffer in the VRAM 206 into RGB signals and outputs them to the effect display device 7 . Thereby, the effect display device 7 displays the effect image.

サブ制御基板100には、ランプ制御基板79を介して盤ランプ2a、演出ボタンランプ9c、左サイドランプ23a、右サイドランプ23bが電気的に接続されている。演出制御用マイコン101は、ROM110に記憶されているデータを用いて各ランプの発光態様を決める発光パターンデータを作成し、その発光パターンデータをランプ制御基板79に送信する。そして、ランプ制御基板79は、受信した発光パターンデータに従って各ランプの発光制御を行う。 The sub-control board 100 is electrically connected to the board lamp 2a, the effect button lamp 9c, the left side lamp 23a, and the right side lamp 23b through the lamp control board 79. The effect control microcomputer 101 uses data stored in the ROM 110 to create light emission pattern data that determines the light emission mode of each lamp, and transmits the light emission pattern data to the lamp control board 79 . Then, the lamp control board 79 performs light emission control of each lamp according to the received light emission pattern data.

ランプ制御基板79には、中継基板77を介して可動体15が電気的に接続されている。可動体15は、可動体15を動作させるための装置(図示せず)が接続されており、その装置には、その装置を駆動するための可動体モータ(図示せず)が接続されている。演出制御用マイコン101は、ROM110に記憶されているデータを用いて可動体15の動作パターンを決める動作パターンデータを作成し、その動作パターンデータをランプ制御基板79に送信する。そして、動作パターンデータを受信したランプ制御基板79は、その動作パターンに従って中継基板77を介して可動体モータを駆動し、可動体15の動作制御を行う。 The movable body 15 is electrically connected to the lamp control board 79 via the relay board 77 . A device (not shown) for operating the movable body 15 is connected to the movable body 15, and a movable body motor (not shown) for driving the device is connected to the device. . The effect control microcomputer 101 creates operation pattern data for determining the operation pattern of the movable body 15 using data stored in the ROM 110 and transmits the operation pattern data to the lamp control board 79 . Upon receiving the operation pattern data, the lamp control board 79 drives the movable body motor via the relay board 77 according to the operation pattern, thereby controlling the operation of the movable body 15 .

サブ制御基板100には、音声制御基板78を介して各スピーカ8が電気的に接続されている。音声制御基板78には、音声制御用CPU(図示せず)と、音声データROM(図示せず)と、音声合成回路(図示せず)と、アンプ(図示せず)とが搭載されている。音声データROMには、各スピーカ8が音楽や効果音等の音を出力するための音声データが記憶されている。音声制御用CPUは、サブ制御基板100から受信したコマンドに基づいて音声データROMから音声データを読み出し、その読み出した音声データを音声合成回路に出力する。音声合成回路は、入力した音声データを合成するとともに、その合成した合成音声データをアナログの音声信号に変換してアンプに出力する。アンプは、入力した音声信号を増幅して各スピーカ8に出力する。そして、各スピーカ8は、入力した音声信号により示される音を出力する。 Each speaker 8 is electrically connected to the sub-control board 100 via the audio control board 78 . The audio control board 78 is equipped with an audio control CPU (not shown), an audio data ROM (not shown), an audio synthesizing circuit (not shown), and an amplifier (not shown). . The audio data ROM stores audio data for each speaker 8 to output sounds such as music and sound effects. The voice control CPU reads voice data from the voice data ROM based on the command received from the sub-control board 100, and outputs the read voice data to the voice synthesizing circuit. The speech synthesizing circuit synthesizes the input speech data, converts the synthesized synthesized speech data into an analog speech signal, and outputs the analog speech signal to the amplifier. The amplifier amplifies the input audio signal and outputs it to each speaker 8 . Each speaker 8 outputs a sound indicated by the input audio signal.

また、サブ制御基板100には、演出レバー押込検出スイッチ6aと、演出レバー回転検出スイッチ6bと、演出ボタン検出スイッチ9aと、演出レバー振動モータ6cと、演出ボタン振動モータ9bとが電気的に接続されている。 Also, the sub-control board 100 is electrically connected to the production lever push detection switch 6a, the production lever rotation detection switch 6b, the production button detection switch 9a, the production lever vibration motor 6c, and the production button vibration motor 9b. It is

演出レバー押込検出スイッチ6aは、演出レバー6が押込操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力する。演出制御用マイコン101は、演出レバー押込検出スイッチ6aから入力した信号に基づいて、演出レバー6が押込操作されたときに行うレバー演出を実行する。演出レバー回転検出スイッチ6bは、演出レバー6が回転操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力する。演出制御用マイコン101は、演出レバー回転検出スイッチ6bから入力した信号に基づいて、演出レバー6が回転操作されたときに行うレバー演出を実行する。演出ボタン検出スイッチ9aは、演出ボタン9が押下操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力する。演出制御用マイコン101は、演出ボタン検出スイッチ9aから入力した信号に基づいて、ボタン演出を実行する。 The production lever push detection switch 6a outputs to the sub-control board 100 a signal indicating that the production lever 6 has been pushed. The production control microcomputer 101 executes a lever production performed when the production lever 6 is pushed in based on a signal input from the production lever push detection switch 6a. The production lever rotation detection switch 6b outputs to the sub-control board 100 a signal indicating that the production lever 6 has been rotated. The production control microcomputer 101 executes a lever production performed when the production lever 6 is rotated based on a signal input from the production lever rotation detection switch 6b. The performance button detection switch 9a outputs to the sub-control board 100 a signal indicating that the performance button 9 has been pressed. The production control microcomputer 101 executes the button production based on the signal input from the production button detection switch 9a.

演出レバー振動モータ6cは、演出レバー6を振動させる部材であり、演出レバー6と接する部位又は演出レバー6の内部に設けられている。演出ボタン振動モータ9bは、演出ボタン9を振動させる部材であり、演出ボタン9の内部に収容されている。ROM110には、演出レバー振動モータ6cの動作パターンを決める動作パターンデータと、演出ボタン振動モータ9bの動作パターンを決める動作パターンデータとが記憶されている。演出制御用マイコン101は、演出レバー6を振動させる演出タイミングになったときに、ROM110から動作パターンデータを読み出し、その読出した動作パターンデータに基づいて演出レバー振動モータ6cを駆動制御する。また、演出制御用マイコン101は、演出ボタン9を振動させる演出タイミングになったときに、ROM110から動作パターンデータを読み出し、その読み出した動作パターンデータに基づいて演出ボタン振動モータ9bを駆動制御する。 The production lever vibration motor 6c is a member that vibrates the production lever 6, and is provided in a portion in contact with the production lever 6 or inside the production lever 6. - 特許庁The production button vibration motor 9b is a member for vibrating the production button 9 and is housed inside the production button 9. - 特許庁The ROM 110 stores operation pattern data for determining the operation pattern of the effect lever vibration motor 6c and operation pattern data for determining the operation pattern of the effect button vibration motor 9b. A production control microcomputer 101 reads operation pattern data from a ROM 110 when the production timing for vibrating the production lever 6 comes, and drives and controls a production lever vibration motor 6c based on the read operation pattern data. In addition, the performance control microcomputer 101 reads the operation pattern data from the ROM 110 when the performance timing for vibrating the performance button 9 comes, and drives and controls the performance button vibration motor 9b based on the read operation pattern data.

サブ制御基板100には、遊技機カメラ300が電気的に接続されている。演出制御用マイコン101は、遊技機カメラ300で撮影された情報(主に二次元コード)を、パチンコ遊技機1で利用可能なデータに変換する。この例では、遊技機カメラ300は、本発明の入力手段の一例である。 A game machine camera 300 is electrically connected to the sub-control board 100 . The effect control microcomputer 101 converts information (mainly two-dimensional code) captured by the game machine camera 300 into data that can be used by the pachinko game machine 1 . In this example, the gaming machine camera 300 is an example of input means of the present invention.

[大当たり判定テーブル]
大当たり判定テーブルは、遊技制御用マイコン61が大当たりか否かの大当たり判定を実行する際に参照するテーブルである。大当たり判定テーブルには、大当たり乱数値が振り分けられている。大当たり乱数値は、大当たり乱数カウンタが発生する大当たり乱数の中から所定の乱数を選択したものである。大当たりと判定されなかった場合、遊技制御用マイコン61は、ハズレと判定する。なお、大当たり判定テーブルは第1特図の抽選と第2特図の抽選で共通とする。
[Jackpot determination table]
The jackpot determination table is a table that the game control microcomputer 61 refers to when executing jackpot determination as to whether or not the game is a jackpot. The jackpot determination table is distributed with jackpot random numbers. The jackpot random number is a predetermined random number selected from the jackpot random numbers generated by the jackpot random number counter. If it is not determined as a big hit, the game control microcomputer 61 determines that it is lost. Incidentally, the jackpot determination table is common to the lottery for the first special symbol and the lottery for the second special symbol.

[リーチ判定テーブル]
リーチ判定テーブルは、遊技制御用マイコン61が大当たり判定の結果がハズレであった場合に、リーチが出現する特図変動パターンを選択するか否かを判定する際に参照するテーブルである。ここで、リーチとは、複数の特別図柄のうち変動表示されている特別図柄が残り1つとなっている状態であって、変動表示されている特別図柄がどの特別図柄で確定表示されるか次第で大当たりを示す特別図柄の組み合わせとなる状態のことである。また、リーチとは、演出表示装置7の複数の表示領域においてそれぞれ変動表示されている演出図柄のうち、変動表示されている演出図柄が残り1つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの演出図柄で確定表示されるか次第で大当たり演出図柄の組み合わせとなる状態のことである。
[Reach determination table]
The reach determination table is a table that the game control microcomputer 61 refers to when determining whether or not to select a special figure variation pattern in which reach appears when the result of the big hit determination is a loss. Here, the reach means a state in which only one special symbol remains among a plurality of special symbols that is variably displayed, and it depends on which special symbol the variably displayed special symbol is fixedly displayed. It is a state in which special symbols are combined to indicate a big hit. In addition, the ready-to-win state is a state in which one of the performance symbols variably displayed in each of the plurality of display areas of the performance display device 7 remains, and is variably displayed. It is a state in which the combination of the big hit production pattern depends on which production pattern the existing production pattern is fixedly displayed.

例えば、大当たり演出図柄の組み合わせの1つが「777」である場合に、左演出図柄表示領域と右演出図柄表示領域に「7」がそれぞれ確定表示されており、中演出図柄表示領域において演出図柄が変動表示されている状態のことである。なお、リーチの概念には、中演出図柄がスクロールしている状態の他、揺れている状態、拡大と縮小を繰り返す状態等が含まれる。 For example, when one of the combinations of the jackpot effect symbols is "777", "7" is confirmed and displayed in the left effect symbol display area and the right effect symbol display area, respectively, and the effect symbol is displayed in the middle effect symbol display area. This is the state in which the display is changed. The concept of reach includes, in addition to the state in which the middle effect pattern is scrolling, the state in which it is swaying, and the state in which enlargement and reduction are repeated.

リーチ乱数は、大当たり判定の結果がハズレであった場合に、リーチが出現する特図変動パターンを選択するか否かを判定するための乱数である。リーチ判定テーブルには、リーチ乱数値が振り分けられている。リーチ乱数値は、リーチ乱数カウンタが発生するリーチ乱数の中から所定の乱数を選択したものである。なお、パチンコ遊技機1におけるリーチ判定テーブルは、第1特図の抽選と第2特図の抽選で同一としてもよいし、異ならせてもよい。 The reach random number is a random number for determining whether or not to select a special figure variation pattern in which reach appears when the result of the jackpot determination is a loss. Reach random numbers are assigned to the reach determination table. The reach random number is a predetermined random number selected from the reach random numbers generated by the reach random number counter. The reach determination table in the pachinko gaming machine 1 may be the same or different between the lottery for the first special symbol and the lottery for the second special symbol.

[特図変動パターン選択テーブル]
特図変動パターン選択テーブルは、遊技制御用マイコン61が特図変動パターンを抽選により決定する際に参照するテーブルである。特図変動パターン選択テーブルは、判定(大当たり判定及びリーチ判定)結果と、特図保留数と、変動パターン乱数値と、特図変動パターンと、変動時間と、停止時間とを対応付けて構成されている。なお、大当たり種別について対応付けてもよい。変動パターン乱数値は、変動パターン乱数カウンタが発生する変動パターン乱数の中から所定の乱数を選択したものである。特図変動パターンとしては、大当たり変動用の変動パターンと、ハズレ変動用の変動パターンが存在する。大当たり変動用の変動パターンは、大当たり判定で大当たりと判定されたときに選択される変動パターンである。ハズレ変動用の変動パターンは、大当たり判定でハズレと判定されたときに選択される変動パターンである。さらに、ハズレ変動用の変動パターンは、リーチ判定でリーチ有りと判定されたときに選択される変動パターンと、リーチ判定でリーチ無しと判定されたときに選択される変動パターンに分類可能である。
[Special figure variation pattern selection table]
The special figure variation pattern selection table is a table referred to when the game control microcomputer 61 determines the special figure variation pattern by lottery. The special figure variation pattern selection table is configured by associating the determination (jackpot determination and reach determination) result, the number of special figure reservations, the variation pattern random number, the special figure variation pattern, the variation time, and the stop time. ing. In addition, you may match about a jackpot classification. The variation pattern random number value is a predetermined random number selected from the variation pattern random numbers generated by the variation pattern random number counter. As the special figure variation pattern, there are a variation pattern for big hit variation and a variation pattern for loss variation. The variation pattern for big win variation is a variation pattern that is selected when a big win is determined in the big win determination. The variation pattern for the loss variation is a variation pattern that is selected when a loss is determined in the big win determination. Furthermore, the variation pattern for the loss variation can be classified into a variation pattern selected when it is determined that there is reach in the reach determination, and a variation pattern selected when it is determined that there is no reach in the reach determination.

[遊技制御用マイコン61の主な処理]
次に、遊技制御用マイコン61が実行する主な処理について図を参照しつつ説明する。
(メイン側主制御処理)
最初に、図5に従って、メイン側主制御処理の内容について説明する。
遊技制御用マイコン61は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM63からメイン側主制御処理のコンピュータプログラムを読み出して実行する。遊技制御用マイコン61は、最初に初期設定を行う(ステップ(以下、Sと略す)1)。この初期設定では、例えば、スタックの設定、定数の設定、割込時間の設定、CPU62の設定、SIO(System Input/Output)、PIO(Parallel Input/Output)、CTC(Counter/Timer Circuit:割込時間を管理するための回路)の設定、各種のフラグ、カウンタ及びタイマ等のリセット等を行う。続いて、遊技制御用マイコン61は、割込禁止を実行し(S2)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する(S3)。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理では、前述した大当たり乱数、リーチ乱数及び変動パターン乱数を発生する各乱数カウンタの初期値をそれぞれ「1」加算して更新する。各乱数カウンタのカウント値は上限値に達すると「0」に戻って再び「1」加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、各乱数カウンタのカウント値にそれぞれ「2」以上の数値を加算して更新してもよい。また、各乱数は、カウンタIC等から成る公知の乱数生成回路を利用して生成される、いわゆるハードウェア乱数であってもよい。このハードウェア乱数を用いる場合は、ソフトウェアによる乱数の更新処理(S3)は必要ない。
[Main processing of game control microcomputer 61]
Next, main processing executed by the game control microcomputer 61 will be described with reference to the drawings.
(Main side main control processing)
First, according to FIG. 5, the contents of the main-side main control process will be described.
When the pachinko game machine 1 is powered on, the game control microcomputer 61 reads out a computer program for main control processing from the ROM 63 and executes it. The game control microcomputer 61 first performs initial setting (step (hereinafter abbreviated as S) 1). In this initial setting, for example, stack setting, constant setting, interrupt time setting, CPU 62 setting, SIO (System Input/Output), PIO (Parallel Input/Output), CTC (Counter/Timer Circuit: interrupt circuit for managing time), various flags, resetting counters and timers, etc. Subsequently, the game control microcomputer 61 executes interruption prohibition (S2), and executes a normal symbol/special symbol main random number update process (S3). In this normal symbol/special symbol main random number update process, the initial value of each random number counter that generates the aforementioned jackpot random number, reach random number and variation pattern random number is updated by adding "1" to each. When the count value of each random number counter reaches the upper limit, it returns to "0" and "1" is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0", or may be changed randomly. Further, the count value of each random number counter may be updated by adding a numerical value of "2" or more. Also, each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generating circuit such as a counter IC. If this hardware random number is used, the random number updating process (S3) by software is not required.

続いて、遊技制御用マイコン61は、割込許可を実行する(S4)。割込許可中は、メイン側タイマ割込処理(S5)の実行が可能となる。メイン側タイマ割込処理(S5)は、例えば、4msec周期でCPU62に対して入力される割込パルスに基づいて実行される。つまり、4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割込処理(S5)が終了してから、次にメイン側タイマ割込処理(S5)が開始されるまでの間に普通図柄・、特別図柄主要乱数更新処理(S3)による各種カウンタの初期値更新処理が実行される。なお、割込禁止状態のときにCPU62に割込パルスが入力された場合は、メイン側タイマ割込処理(S5)は直ぐには開始されず、割込許可(S4)が実行されてから開始される。 Subsequently, the game control microcomputer 61 executes interruption permission (S4). While the interrupt is enabled, the main side timer interrupt processing (S5) can be executed. The main-side timer interrupt processing (S5) is executed, for example, based on an interrupt pulse input to the CPU 62 at a 4 msec cycle. That is, it is executed at a 4 msec cycle. Then, after the main side timer interrupt processing (S5) is completed, until the next main side timer interrupt processing (S5) is started, normal symbol/special symbol main random number update processing (S3) Initial value update processing of various counters is executed. If an interrupt pulse is input to the CPU 62 in the interrupt disabled state, the main timer interrupt processing (S5) is not started immediately, but is started after the interrupt permission (S4) is executed. be.

(メイン側タイマ割込処理)
次に、図6に従って、メイン側タイマ割込処理(S5)の内容について説明する。
遊技制御用マイコン61は、出力処理を実行する(S10)。この出力処理では、以下に説明する各処理において主制御基板60のRAM64に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等をサブ制御基板100や払出制御基板73等に出力する。遊技制御用マイコン61は、普通図柄が変動を開始した場合に普通図柄が変動を開始したことを示す普図用の変動開始コマンド、及び特別図柄が変動を開始した場合に特別図柄が変動を開始したことを示す特図用の変動開始コマンドについても出力する。続いて、遊技制御用マイコン61は、入力処理を実行する(S11)。この入力処理では、主にパチンコ遊技機1に取付けられている各種センサ(第1始動口センサ11a、第2始動口センサ22a、大入賞口センサ32a、ゲートセンサ12a等)が検出した各検出信号を読み込む。続いて、遊技制御用マイコン61は、タイマ更新処理を実行する(S12)。このタイマ更新処理では、タイマとして作動している減算カウンタの更新(減算)を行う。続いて、遊技制御用マイコン61は、賞球制御処理を実行する(S13)。この賞球制御処理では、入力処理(S11)において読み込んだ各種センサの検出信号に基づいて、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払出コマンドをRAM64の出力バッファにセットする。払出コマンドは、払出制御基板73に対して出力されるコマンドである。続いて、遊技制御用マイコン61は、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する(S14)。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理は、図5のメイン側主制御処理で実行する普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S3)と同じである。つまり、各乱数カウンタの初期値の更新処理は、メイン側タイマ割込処理(S5)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割込処理(S5)の終了後、次のメイン側タイマ割込処理(S5)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。
(Main-side timer interrupt processing)
Next, according to FIG. 6, the contents of the main side timer interrupt processing (S5) will be described.
The game control microcomputer 61 executes output processing (S10). In this output process, commands set in an output buffer provided in the RAM 64 of the main control board 60 in each process described below are output to the sub control board 100, the payout control board 73, and the like. The game control microcomputer 61 provides a variation start command for normal symbols indicating that the normal symbols have started to vary when the normal symbols start to vary, and when the special symbols start to vary, the special symbols start to vary. It also outputs the fluctuation start command for the special figure that indicates that it has been done. Subsequently, the game control microcomputer 61 executes input processing (S11). In this input process, each detection signal detected by various sensors (first starting hole sensor 11a, second starting hole sensor 22a, big winning hole sensor 32a, gate sensor 12a, etc.) mainly attached to the pachinko game machine 1 load. Subsequently, the game control microcomputer 61 executes timer update processing (S12). In this timer update process, a subtraction counter operating as a timer is updated (decremented). Subsequently, the game control microcomputer 61 executes prize ball control processing (S13). In this prize ball control process, a payout command for paying out prize balls corresponding to the type of winning hole is set in the output buffer of the RAM 64 based on the detection signals of the various sensors read in the input process (S11). The payout command is a command output to the payout control board 73 . Subsequently, the game control microcomputer 61 executes a normal symbol/special symbol main random number update process (S14). This normal design/special design main random number update process is the same as the normal design/special design main random number update process (S3) executed in the main side main control process of FIG. That is, the process of updating the initial value of each random number counter consists of the execution period of the main timer interrupt process (S5) and the other period (after the main timer interrupt process (S5) ends, the next main timer (period until interrupt processing (S5) is started).

続いて、遊技制御用マイコン61は、始動口センサ検出処理(S15)を実行する。
具体的には、遊技制御用マイコン61は、始動口センサ検出処理として、まず、遊技球がゲート12を通過したか否かを判定する。遊技球がゲート12を通過したことはゲートセンサ12aによって検出される。遊技球がゲート12を通過したと判定した場合、遊技制御用マイコン61は、普図保留数が4以上であるか否か判定し、普図保留数が4以上でなければ、普図保留数に「1」を加算し、普通図柄の抽選を行うための当たり乱数を取得して記憶する処理を行う。
Subsequently, the game control microcomputer 61 executes a starting opening sensor detection process (S15).
Specifically, the game control microcomputer 61 first determines whether or not the game ball has passed through the gate 12 as the starting opening sensor detection process. Passage of the game ball through the gate 12 is detected by a gate sensor 12a. When it is determined that the game ball has passed through the gate 12, the game control microcomputer 61 determines whether or not the normal pattern reservation number is 4 or more, and if the normal pattern reservation number is not 4 or more, the normal pattern reservation number , and a process of acquiring and storing a winning random number for performing a lottery for normal symbols is performed.

次に、遊技制御用マイコン61は、始動口センサ検出処理として、まず、第2始動口22に係る始動口センサ検出処理を行い、当該処理が終了した後、又は第2始動口22に遊技球が入賞していない場合に、第1始動口11に係る始動口センサ検出処理を実行する。なお、第2始動口22に係る始動口センサ検出処理と、第1始動口11に係る始動口センサ検出処理とは、処理の流れが同じであるため、まとめて説明する。 Next, the game control microcomputer 61 first performs a starting hole sensor detection process related to the second starting hole 22 as the starting hole sensor detection process, and after the process is completed, or the game ball enters the second starting hole 22 is not won, a starting opening sensor detection process relating to the first starting opening 11 is executed. Note that the process for detecting the starting hole sensor for the second starting hole 22 and the process for detecting the starting hole sensor for the first starting hole 11 have the same processing flow, and therefore will be described together.

遊技制御用マイコン61は、遊技球が始動口に入賞したか否かを判定する。遊技球が始動口に入賞したと判定した場合、遊技制御用マイコン61は、特図保留数が上限値の「4」に達しているか否か判定する。特図保留数が「4」に達していないと判定した場合、遊技制御用マイコン61は、特図保留数に1を加算する。これにより、特別図柄の変動保留条件が成立する。続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たり乱数と、リーチ乱数と、変動パターン乱数とを取得し、それら取得した各乱数を特図保留記憶部のうち、現在の特図保留数に応じた記憶領域に格納する。続いて、遊技制御用マイコン61は、特図保留記憶部に格納した各乱数群に基づいて始動入賞コマンドを作成する。この始動入賞コマンドは、遊技球が始動口に入賞したことを示すデータ、特図保留記憶部に格納した各乱数を示すデータ等により構成されている。続いて、遊技制御用マイコン61は、作成した始動入賞コマンドをRAM64の出力バッファにセットする。このセットされた始動入賞コマンドは、出力処理(S10)においてサブ制御基板100に出力され、演出制御用マイコン101が始動入賞コマンドに含まれる各乱数に基づいて演出を実行する。 The game control microcomputer 61 determines whether or not the game ball has entered the starting hole. When it is determined that the game ball has won the start opening, the game control microcomputer 61 determines whether or not the special figure reservation number has reached the upper limit value of "4". When determining that the number of special figure reservations has not reached "4", the game control microcomputer 61 adds 1 to the number of special figure reservations. As a result, the special symbol variation holding condition is established. Subsequently, the game control microcomputer 61 acquires a jackpot random number, a reach random number, and a variation pattern random number, and stores each of the acquired random numbers in the special figure reservation storage unit according to the current special figure reservation number. Store in the area. Subsequently, the game control microcomputer 61 creates a start winning command based on each random number group stored in the special figure reservation storage unit. This starting winning command is composed of data indicating that the game ball has won the starting opening, data indicating each random number stored in the special figure reservation storage unit, and the like. Subsequently, the game control microcomputer 61 sets the created start winning command in the output buffer of the RAM 64 . This set start winning command is output to the sub-control board 100 in the output process (S10), and the effect control microcomputer 101 executes the effect based on each random number included in the starting winning command.

次に、遊技制御用マイコン61は、普通動作処理(S16)を実行する。具体的には、遊技制御用マイコン61は、普通動作処理として、普図保留数の加算、普通図柄表示器53による普通図柄の変動表示、普通図柄が当たりか否かの当たり判定、当たり判定の結果が当たりであった場合の普通可変入賞装置20の開閉動作等の処理を行う。 Next, the game control microcomputer 61 executes normal operation processing (S16). Specifically, the game control microcomputer 61 performs, as normal operation processing, addition of the number of reserved normal symbols, variable display of normal symbols by the normal symbol display 53, determination of whether or not the normal symbols are successful, and determination of winning. Processing such as opening and closing operation of the normal variable winning device 20 when the result is a hit is performed.

続いて、遊技制御用マイコン61は、特別図柄待機処理(S17)を実行する。
具体的には、遊技制御用マイコン61は、特別図柄待機処理として、まず、第2特別図柄に係る特別図柄待機処理を行い、当該処理が終了した後、又は第2特図保留数が「0」である場合に、第1特別図柄に係る特別図柄待機処理を実行する。なお、第2特別図柄に係る特別図柄待機処理と、第1特別図柄に係る特別図柄待機処理とは、処理の流れが同じであるため、まとめて説明する。
Subsequently, the game control microcomputer 61 executes a special symbol standby process (S17).
Specifically, the game control microcomputer 61, as a special symbol standby process, first performs a special symbol standby process related to the second special symbol, and after the process is completed, or when the number of second special symbol reservations is "0 ”, the special symbol standby process relating to the first special symbol is executed. In addition, since the special symbol standby process related to the second special symbol and the special symbol standby process related to the first special symbol have the same processing flow, they will be collectively described.

まず、遊技制御用マイコン61は、特図保留数が「0」であるか否かを判定する。特図保留数が「0」ではない場合、遊技制御用マイコン61は、特図大当たり判定を行う。遊技制御用マイコン61は、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている大当たり乱数を読み出し、大当たり判定テーブルを参照する。そして、遊技制御用マイコン61は、大当たり判定テーブルにおいて、特図保留記憶部の第1記憶領域から読み出した大当たり乱数と同じ乱数が存在するか否か、つまり、大当たりか否かの当否判定を行う。大当たりと判定した場合、遊技制御用マイコン61は、特図の大当たり図柄を確定表示するための特図停止図柄データをRAM64に設けた特図バッファにセットする。大当たりではない、つまり、ハズレと判定した場合、遊技制御用マイコン61は、特図のハズレ図柄を確定表示するための特図停止図柄データを特図バッファにセットする。 First, the game control microcomputer 61 determines whether or not the special figure reservation number is "0". When the special figure reservation number is not "0", the game control microcomputer 61 performs special figure jackpot determination. The game control microcomputer 61 reads the jackpot random number stored in the first storage area of the special figure reservation storage unit, and refers to the jackpot determination table. Then, the game control microcomputer 61 determines whether or not the same random number as the jackpot random number read from the first storage area of the special figure reservation storage unit exists in the jackpot determination table, that is, whether or not the jackpot is hit. . When it is determined as a big hit, the game control microcomputer 61 sets the special figure stop symbol data for confirming and displaying the big winning symbol of the special figure in a special figure buffer provided in the RAM 64 . When it is determined that the game is not a big hit, that is, it is a loss, the game control microcomputer 61 sets the special figure stop symbol data for confirming and displaying the special figure losing symbol in the special figure buffer.

その後、遊技制御用マイコン61は、特図変動パターンを選択する。特図変動パターンを選択するに際し遊技制御用マイコン61は、大当たりと判定した場合、特図変動パターン選択テーブルを参照して大当たりの場合の特図変動パターンを選択する。一方、大当たりではない場合、遊技制御用マイコン61は、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されているリーチ乱数を取得し、その取得したリーチ乱数がリーチ成立乱数であるか否かを判定する。取得したリーチ乱数が、リーチ判定テーブルのうちリーチ成立乱数として振り分けられているリーチ乱数の中に存在する場合、遊技制御用マイコン61は、リーチ成立乱数であると判定する。その後、遊技制御用マイコン61は、特図変動パターン選択テーブルを参照してリーチ有りハズレとなる特図変動パターンを選択する。 After that, the game control microcomputer 61 selects a special figure variation pattern. When selecting a special figure variation pattern, the game control microcomputer 61 selects a special figure variation pattern in the case of a big hit with reference to a special figure variation pattern selection table when it is determined to be a big hit. On the other hand, if it is not a jackpot, the game control microcomputer 61 acquires the reach random number stored in the first storage area of the special figure reservation storage unit, and determines whether the acquired reach random number is the reach establishment random number. judge. When the acquired reach random number exists in the reach random numbers distributed as reach establishment random numbers in the reach determination table, the game control microcomputer 61 determines that it is the reach establishment random number. After that, the game control microcomputer 61 refers to the special figure variation pattern selection table and selects a special figure variation pattern that becomes a loss with reach.

一方、リーチ成立乱数ではないと判定した場合、遊技制御用マイコン61は、特図変動パターン選択テーブルを参照してリーチ無しハズレとなる特図変動パターンを選択する。その後、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64に設けた特図変動パターンバッファにセットする。この変動パターンデータは、特図停止図柄のデータとともに前述の特図用の変動開始コマンドに含められ、メイン側タイマ割込処理の出力処理(S10)により、サブ制御基板100へ出力される。 On the other hand, if it is determined that it is not a reach establishment random number, the game control microcomputer 61 refers to the special figure variation pattern selection table and selects a special figure variation pattern that becomes a loss without reach. After that, the game control microcomputer 61 sets the variation pattern data indicating the selected variation pattern in the special figure variation pattern buffer provided in the RAM 64 . This variation pattern data is included in the aforementioned special figure variation start command together with the special figure stop symbol data, and is output to the sub-control board 100 by the output process (S10) of the main side timer interrupt process.

また、遊技制御用マイコン61は、特図変動パターンを選択した後、特図保留数から「1」を減算し、特図保留記憶部の各記憶領域に格納されている各データを、記憶の順番が古い方の記憶領域に1つずつシフトする。そして、遊技制御用マイコン61は、特図用の変動開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットして、特別図柄の変動表示を開始する。 In addition, the game control microcomputer 61, after selecting the special figure fluctuation pattern, subtracts "1" from the number of special figure reservations, each data stored in each storage area of the special figure reservation storage unit, Shift one by one to the storage area with the older order. Then, the game control microcomputer 61 sets a variation start command for special symbols in the output buffer of the RAM 64 to start variable display of the special symbols.

その後、遊技制御用マイコン61は、特別図柄変動処理(S18)を実行する。
具体的には、遊技制御用マイコン61は、特別図柄変動処理として、まず、特別図柄の変動時間(特図変動パターンに応じて決まる変動時間)が終了したか否かを判定する。特別図柄の変動時間が終了したと判定した場合、遊技制御用マイコン61は、特別図柄の変動表示を停止させるための特図用の変動停止コマンドをRAM64に設けた出力バッファにセットする。続いて、遊技制御用マイコン61は、特別図柄表示器で実行中である特別図柄の変動表示を、特図変動パターンに定められた変動時間の経過後に、特図停止図柄データに応じた図柄(特図の大当たり図柄又は特図のハズレ図柄)で停止させる特別図柄停止処理を実行する。なお、特別図柄表示器が特別図柄の変動表示を行う毎に、特図保留記憶部の各記憶領域に記憶されている各データは、記憶の順番が古い方の記憶領域にシフトされる。
After that, the game control microcomputer 61 executes a special symbol variation process (S18).
Specifically, the game control microcomputer 61 first determines whether or not the special symbol variation time (variation time determined according to the special symbol variation pattern) has ended as the special symbol variation process. When it is determined that the variation time of the special symbols has ended, the game control microcomputer 61 sets a special symbol variation stop command for stopping the variation display of the special symbols in an output buffer provided in the RAM 64.例文帳に追加Subsequently, the game control microcomputer 61 causes the special symbol display to display the variation of the special symbol being executed on the special symbol display device after the variation time specified in the special symbol variation pattern has elapsed, and the symbol ( A special symbol stop process for stopping at a special symbol jackpot symbol or a special symbol losing symbol) is executed. In addition, each data stored in each storage area of the special symbol holding storage unit is shifted to the storage area with the older storage order each time the special symbol display device performs the variable display of the special symbol.

続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たりである場合、大当たり遊技を開始させる。まず、遊技制御用マイコン61は、大当たりオープニングを実行させるためのオープニングコマンドをセットする。大当たりオープニングとは、大当たりの発生を祝う演出画像を演出表示装置7に表示したり、大当たりの発生を祝う楽曲を各スピーカ8から再生したりする演出のことである。オープニング設定では、大当たり遊技のオープニングの実行時間を所定のタイマにセットする。 Subsequently, the game control microcomputer 61 starts a jackpot game when the jackpot is won. First, the game control microcomputer 61 sets an opening command for executing a jackpot opening. The opening of the big win is an effect such as displaying an effect image celebrating the occurrence of the big win on the effect display device 7 or reproducing a music piece celebrating the occurrence of the big win from each speaker 8 . In the opening setting, the execution time of the opening of the jackpot game is set to a predetermined timer.

続いて、遊技制御用マイコン61は、特別電動役物処理を実行する。まず、遊技制御用マイコン61は、特別電動役物処理において、特別電役作動有効カウンタの値をセットする。特別電役作動有効カウンタは、大当たり遊技におけるラウンド数の残回数をカウントするカウンタである。そして、ラウンド開始時期に到達すると、遊技制御用マイコン61は、ラウンド開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットする。そして、遊技制御用マイコン61は、大当たりの種類に応じた開放パターンで大入賞口32を開閉させる。そして、ラウンド遊技中、大入賞口32が開状態となってから上限個数の遊技球が入賞するか、あるいは所定の開放時間が経過すると、遊技制御用マイコン61は、開閉部材31の閉動作により大入賞口32を閉状態としてラウンド遊技を終了する。また、遊技制御用マイコン61は、ラウンド遊技を開始させる度に特別電役作動有効カウンタの値を1減算し、特別電役作動有効カウンタの値が「0」となった場合、大当たり遊技を終了させる。具体的には、遊技制御用マイコン61は、エンディング演出を実行させるためのエンディングコマンドをRAM64の出力バッファにセットする。 Subsequently, the game control microcomputer 61 executes a special electric accessary product process. First, the game control microcomputer 61 sets the value of the special electric role operation valid counter in the special electric role product processing. The special electric role operation effective counter is a counter that counts the remaining number of rounds in the jackpot game. Then, when the round start time is reached, the game control microcomputer 61 sets the round start command in the output buffer of the RAM 64 . Then, the game control microcomputer 61 opens and closes the big prize opening 32 in an opening pattern corresponding to the kind of big win. Then, during the round game, when the maximum number of game balls wins after the big winning port 32 is opened, or when a predetermined opening time elapses, the game control microcomputer 61 closes the opening/closing member 31. The round game is ended by closing the large winning opening 32.例文帳に追加Further, the game control microcomputer 61 subtracts 1 from the value of the special electric role operation effective counter each time a round game is started, and when the value of the special electric role operation effective counter becomes "0", the jackpot game is terminated. Let Specifically, the game control microcomputer 61 sets an ending command for executing an ending effect in the output buffer of the RAM 64 .

その後、遊技制御用マイコン61は、その他の処理(S19)を実行して、メイン側タイマ割込処理を終了する。その他の処理(S19)は、不正入賞を検知して報知するセキュリティ制御処理、磁気を利用した不正行為を検知して報知する磁気検出処理、前面枠18や内枠の開放を検知して報知する扉開放処理、電波を利用した不正行為を検知して報知する不正電波検出処理、パチンコ遊技機1を振動させる不正行為を検知して報知する衝撃検出処理等である。また、その他の処理では、特図保留数に基づいて特図保留表示器をその数を示す表示態様に制御する。そして、次にCPU62に割込パルスが入力されるまではメイン側主制御処理のS2~S4の処理が繰り返し実行され、割込パルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割込処理(S5)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割込処理の出力処理(S10)においては、前回のメイン側タイマ割込処理(S5)にてRAM64の出力バッファにセットされたコマンド等が所定の基板へ出力される。 After that, the game control microcomputer 61 executes other processing (S19) and terminates the main side timer interrupt processing. Other processing (S19) includes security control processing for detecting and notifying fraudulent winning, magnetic detection processing for detecting and notifying fraudulent activity using magnetism, and detecting and notifying the opening of the front frame 18 and inner frame. These include door opening processing, fraudulent radio wave detection processing for detecting and reporting fraudulent activity using radio waves, and impact detection processing for detecting and reporting fraudulent activity that causes the pachinko game machine 1 to vibrate. Moreover, in other processes, the special figure reservation indicator is controlled to the display mode which shows the number based on the number of special figure reservations. Then, until the next interrupt pulse is input to the CPU 62, the processing of S2 to S4 of the main side main control processing is repeatedly executed, and when the interrupt pulse is input (after about 4 msec), the main side timer interrupt Load processing (S5) is executed. In the output processing (S10) of the main-side timer interrupt processing that is executed again, the commands set in the output buffer of the RAM 64 in the previous main-side timer interrupt processing (S5) are output to a predetermined board. .

<サブ側制御処理>
次に、サブ側制御処理について説明する。
サブ制御基板100の演出制御用マイコン101は、主制御基板60から出力された各種コマンドに基づき、所定の処理を実行する。
(変動演出処理)
演出制御用マイコン101は、特図用の変動開始コマンドを入力すると、該コマンドを解析する。特図用の変動開始コマンドには、特図変動パターンの情報、特図停止図柄等が含まれている。続いて、演出制御用マイコン101は、演出表示装置7が変動演出パターンを表示する際に最終的に確定表示する演出図柄の組み合わせを、演出図柄選択テーブル(図示せず)を参照して選択する。また、演出制御用マイコン101は、指示された特図変動パターンに基づいて、変動演出パターン選択テーブル(図示せず)の中から、演出図柄の変動に伴って行われる演出内容(変動演出パターン)を選択する。続いて、演出制御用マイコン101は、選択した演出内容(変動演出パターン)の表示を演出表示装置7に開始させるための変動演出開始コマンドを画像制御基板200に出力する。変動演出開始コマンドには、演出内容(変動演出パターン)の他、演出図柄を演出表示装置7に表示させるための演出画像データが含まれている。
<Sub-side control processing>
Next, sub-side control processing will be described.
The effect control microcomputer 101 of the sub control board 100 executes predetermined processing based on various commands output from the main control board 60 .
(Variation effect processing)
The production control microcomputer 101 analyzes the command when a variation start command for a special figure is inputted. Information of the special figure fluctuation pattern, the special figure stop design and the like are included in the fluctuation start command for the special figure. Subsequently, the performance control microcomputer 101 selects a combination of performance symbols to be finally determined and displayed when the performance display device 7 displays the variable performance pattern by referring to a performance symbol selection table (not shown). . In addition, the effect control microcomputer 101 selects from a variable effect pattern selection table (not shown) based on the instructed special figure variation pattern, the effect contents (variable effect pattern) to be performed according to the change in the effect pattern. to select. Subsequently, the effect control microcomputer 101 outputs to the image control board 200 a variable effect start command for causing the effect display device 7 to start displaying the selected effect content (variable effect pattern). The variable effect start command includes effect image data for displaying the effect pattern on the effect display device 7 in addition to the effect contents (variable effect pattern).

続いて、特図用の変動停止コマンドを入力すると、演出制御用マイコン101は、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドを画像制御基板200に出力する。画像制御基板200は、変動演出終了コマンドに基づき、演出表示装置7において所定の停止パターンを経て演出図柄を確定表示する。演出制御用マイコン101は、大当たりの場合には大当たり演出図柄の組み合わせを確定表示し、ハズレの場合にはハズレ演出図柄の組み合わせを確定表示させる。 Subsequently, when a variable stop command for a special figure is inputted, the effect control microcomputer 101 outputs a variable effect end command for ending the variable effect to the image control board 200.例文帳に追加The image control board 200 confirms and displays the effect pattern through a predetermined stop pattern on the effect display device 7 based on the variable effect end command. A performance control microcomputer 101 confirms and displays the combination of the big win performance symbols in the case of a big win, and confirms and displays the combination of the losing performance symbols in the case of a loss.

(大当たり制御処理)
演出制御用マイコン101は、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出選択処理を実行する。オープニング演出選択処理では、オープニング中に実行する演出の種類を選択し、選択した内容のオープニング演出を開始させるためのオープニング演出コマンドを画像制御基板200等の各制御基板に出力し、オープニング演出を実行させる。次に、演出制御用マイコン101は、ラウンド指定コマンドを入力すると、ラウンド演出選択処理を実行する。ラウンド演出選択処理では、大当たり遊技の各ラウンドで実行する演出の種類を選択し、選択した内容のラウンド演出を開始させるためのラウンド演出コマンドを画像制御基板200等の各制御基板に出力し、ラウンド演出を実行させる。次に、演出制御用マイコン101は、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出選択処理を実行する。エンディング演出選択処理では、大当たりの終了時に実行する演出の種類を選択し、選択した内容のエンディング演出を開始させるためのエンディング演出コマンドを画像制御基板200等の各制御基板に出力し、エンディング演出を実行させる。
(Jackpot control processing)
When an opening command is input, the effect control microcomputer 101 executes an opening effect selection process. In the opening effect selection process, the type of effect to be executed during the opening is selected, an opening effect command for starting the selected opening effect is output to each control board such as the image control board 200, and the opening effect is executed. Let Next, the effect control microcomputer 101 executes a round effect selection process when a round designation command is input. In the round effect selection process, the type of effect to be executed in each round of the jackpot game is selected, a round effect command for starting the round effect of the selected content is output to each control board such as the image control board 200, and the round is performed. carry out the performance. Next, when an ending command is input, the effect control microcomputer 101 executes ending effect selection processing. In the ending effect selection process, the type of effect to be executed at the end of the jackpot is selected, an ending effect command for starting the selected ending effect is output to each control board such as the image control board 200, and the ending effect is executed. let it run.

(その他の処理)
演出制御用マイコン101は、その他、演出レバー押込検出スイッチ6a、演出レバー回転検出スイッチ6b、及び演出ボタン検出スイッチ9aからの検出信号に基づいて、スイッチがONしたことを示すスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成し、該データを画像制御基板200に出力することで、演出表示装置7が表示するボタン演出等を表示させる。また、演出制御用マイコン101は、演出表示装置7の表示に合わせて盤ランプ2a等を発光させるためのランプデータを作成し、該データをランプ制御基板79に出力することで、盤ランプ2a等を所定の発光態様で発光させる。また、演出制御用マイコン101は、演出表示装置7の表示に合わせてスピーカ8から音声を出力させるための音声データを音声制御基板78に出力することで、スピーカ8から音声を出力させる。また、演出制御用マイコン101は、演出表示装置7の表示に合わせて可動体15を駆動させるために、駆動データ(可動体15を駆動するためのデータ)を作成し、該データをランプ制御基板79:に出力することで、可動体15を所定の動作パターンで駆動させる。
(Other processing)
In addition, the effect control microcomputer 101 generates switch data (edge data and level data) and outputs the data to the image control board 200 to display the button effects and the like displayed by the effect display device 7 . In addition, the effect control microcomputer 101 creates lamp data for causing the board lamps 2a and the like to emit light in accordance with the display of the effect display device 7, and by outputting the data to the lamp control board 79, the board lamps 2a and the like are generated. emits light in a predetermined light emission mode. In addition, the production control microcomputer 101 outputs audio data for outputting audio from the speaker 8 in accordance with the display of the production display device 7 to the audio control board 78 , thereby outputting audio from the speaker 8 . In addition, the effect control microcomputer 101 creates drive data (data for driving the movable body 15) in order to drive the movable body 15 in accordance with the display of the effect display device 7, and transmits the data to the lamp control board. By outputting to 79:, the movable body 15 is driven in a predetermined operation pattern.

<共通カスタム項目の反映>
本実施形態の遊技システムSで管理されるパチンコ遊技機1は、1機種のみに限られず、サーバーSVとデータの送受信を実行可能な複数機種が対象とされる。
以下、サーバーSVとデータの送受信を実行する複数機種のパチンコ遊技機1について説明する。
図7に示すように、サーバーSVとデータの送受信を実行可能な機種として、複数種類(この例では3種類)の機種が設定されている。
<Reflection of common custom items>
The pachinko gaming machine 1 managed by the gaming system S of the present embodiment is not limited to one model, but includes multiple models capable of transmitting and receiving data to and from the server SV.
A plurality of types of pachinko gaming machines 1 that transmit and receive data to and from the server SV will be described below.
As shown in FIG. 7, a plurality of types (three types in this example) are set as models capable of transmitting and receiving data to and from the server SV.

機種Xのパチンコ遊技機1、機種Yのパチンコ遊技機1、機種Zのパチンコ遊技機1は、機械構造や構成が概ね同一であることを前提としつつ、演出面においてそれぞれ異なるキャラクタ等が題材とされており、それぞれのパチンコ遊技機1で様々な遊技演出が行われる。そして、これらのパチンコ遊技機1では、パチンコ遊技機1とサーバーSVとを、遊技者端末500を介して接続し、ウェブサイト上にて遊技者の好みに合わせて遊技演出の設定を変更可能とするカスタマイズ機能が搭載されている。 The pachinko gaming machine 1 of model X, the pachinko gaming machine 1 of model Y, and the pachinko gaming machine 1 of model Z are based on the premise that the mechanical structure and configuration are generally the same, but the characters and the like that are different in terms of presentation are the subjects. Various game performances are performed in each pachinko game machine 1.例文帳に追加In these pachinko gaming machines 1, the pachinko gaming machine 1 and the server SV are connected via the player terminal 500, and the settings of the game presentation can be changed on the website according to the taste of the player. Equipped with a customization function.

機種Xのパチンコ遊技機1におけるカスタマイズ対象は、バトル演出の信頼度UP、音量調節、バイブ調節、輝度調節である。「バトル演出の信頼度UP」における「バトル演出」は、遊技者に対応する主人公キャラクタと敵キャラクタが戦うリーチ演出である。大当たりとなるときにバトル演出を選ばれ易くすることで、バトル演出が実行された場合における大当たり信頼度が向上する。音量調節では、スピーカ8から出力される音量を、複数段階(この例では1~5までの全5段階)にわたって調節可能である。バイブ調節では、演出ボタン振動モータ9bによって振動される演出ボタン9の振動強度を、複数段階(この例では1~5までの全5段階)にわたって調節可能である。輝度調節では、演出表示装置7の液晶ディスプレイの輝度を、複数段階(この例では1~5までの全5段階)にわたって調節可能である。 The customization targets in the pachinko gaming machine 1 of model X are the reliability improvement of the battle presentation, volume control, vibration control, and brightness control. The "battle effect" in the "improved reliability of the battle effect" is a ready-to-win effect in which the hero character corresponding to the player fights against the enemy character. By facilitating the selection of the battle performance when a big win is achieved, the reliability of the big win is improved when the battle performance is executed. In the volume adjustment, the volume output from the speaker 8 can be adjusted in a plurality of steps (five steps from 1 to 5 in this example). In the vibration adjustment, the vibration intensity of the production button 9 vibrated by the production button vibration motor 9b can be adjusted over a plurality of stages (in this example, a total of 5 stages from 1 to 5). In brightness adjustment, the brightness of the liquid crystal display of the effect display device 7 can be adjusted in a plurality of steps (five steps from 1 to 5 in this example).

機種Yのパチンコ遊技機1におけるカスタマイズ対象は、金演出の信頼度UP、音量調節、バイブ調節、輝度調節である。「金演出の信頼度UP」における「金演出」は、複数色又は複数パターンにて実行されるコメント予告やカットイン予告等において、文字の色や背景の色が「金色」となる演出の総称である。そして、大当たりとなるときに「金演出」を選ばれ易くすることで、金色のコメント予告や金色のカットイン予告が実行された場合における大当たり信頼度が向上する。なお、コメント予告やカットイン予告はその他の機種においても搭載されているが、「金色」は機種Yのみに設定されている。 The targets of customization in the pachinko gaming machine 1 of the model Y are the reliability UP of the gold effect, the volume control, the vibration control, and the brightness control. "Gold effect" in "Reliability UP of gold effect" is a general term for effects where the text color and background color are "gold" in comment notices and cut-in notices that are executed in multiple colors or patterns. is. By facilitating the selection of the "gold effect" when a big win is achieved, the reliability of the big win is improved when the golden comment notice or the golden cut-in notice is executed. The comment notice and the cut-in notice are also installed in other models, but "gold" is set only in the model Y.

機種Zのパチンコ遊技機1におけるカスタマイズ対象は、ミッション演出の信頼度UP、音量調節、バイブ調節、輝度調節である。「ミッション演出における信頼度UP」における「ミッション演出」は、主人公キャラクタが挑戦したミッションの成否によって当落を示すリーチ演出である。大当たりとなるときにミッション演出を選ばれ易くすることで、ミッション演出が実行された場合における大当たり信頼度が向上する。 The customization targets in the pachinko gaming machine 1 of the model Z are the mission production reliability enhancement, volume control, vibration control, and brightness control. "Mission presentation" in "Reliability UP in mission presentation" is a ready-to-win presentation indicating success or failure of the mission challenged by the main character. By facilitating selection of the mission performance when a big win is achieved, the reliability of the big win is improved when the mission performance is executed.

これらのカスタマイズ対象とされる遊技演出のうち、バトル演出は機種Xにのみ搭載されている演出であるため、「バトル演出の信頼度UP」は、機種X固有の個別カスタム項目となる。金演出は機種Yにのみ搭載されている演出であるため、「金演出の信頼度UP」は、機種Y固有の個別カスタム項目となる。ミッション演出は機種Zにのみに搭載されている演出であるため、「ミッション演出の信頼度UP」は、機種Z固有の個別カスタム項目となる。一方、スピーカ8による音出力、演出ボタン9のバイブ振動、演出表示装置7における表示演出は、機種X、機種Y、機種Zに共通して搭載されている。よって、音量調節、バイブ調節、及び輝度調節は、全機種共通の共通カスタム項目となる。なお、音量、バイブ、輝度に関しては、「3」がデフォルト値として設定されている。一方、「バトル演出の信頼度UP」「金演出の信頼度UP」、「ミッション演出の信頼度UP」に関しては、「OFF」がデフォルト値として設定されている。 Among the game effects to be customized, the battle effect is an effect that is installed only in the model X, so the “reliability of battle effect UP” is an individual custom item unique to the model X. Since the gold effect is an effect that is installed only in the model Y, the "reliability of the gold effect UP" is an individual custom item unique to the model Y. Since the mission effect is a effect that is installed only in the model Z, "increase the reliability of the mission effect" is an individual custom item unique to the model Z. On the other hand, the sound output by the speaker 8, the vibration of the effect button 9, and the display effect in the effect display device 7 are commonly installed in the model X, the model Y, and the model Z. Therefore, volume control, vibration control, and brightness control are common custom items common to all models. Note that "3" is set as the default value for volume, vibration, and brightness. On the other hand, "OFF" is set as a default value for "Battle presentation reliability UP", "Gold presentation reliability UP", and "Mission presentation reliability UP".

このように、遊技者の好みに合わせて遊技演出の設定を変更できる点がカスタマイズ機能を搭載したパチンコ遊技機1の利点であるが、従来のパチンコ遊技機では、同一のカスタム項目であっても機種が違う場合には、同じ設定を機種毎に行わなければならなかった。例えば、ある遊技者は、どの機種においても液晶ディスプレイの輝度として暗い設定を好むとする。この場合、当該遊技者は、機種が異なるという理由から、全く同じ輝度の設定を異なる機種間で何度も行う必要が生じる。このような場合、遊技者に煩雑な印象を抱かせてしまうおそれがある。そこで、本実施形態の遊技システムSでは、ある機種で共通カスタム項目が変更された場合、他機種においても変更後の共通カスタム項目を反映可能とした。 Thus, the advantage of the pachinko game machine 1 equipped with the customization function is that the settings of the game presentation can be changed according to the preferences of the player. When the models are different, the same setting has to be performed for each model. For example, a player prefers a darker setting for the brightness of the liquid crystal display on any model. In this case, the player is required to set exactly the same brightness for different models many times because the models are different. In such a case, the player may have a complicated impression. Therefore, in the gaming system S of the present embodiment, when a common custom item is changed in a certain model, the changed common custom item can be reflected in other models.

具体的には、これらのカスタマイズ対象とされる遊技演出は、遊技者端末500を介してアクセスされる特定の専用ウェブサイトにおいて設定可能となっている。なお、共通カスタム項目における変更内容は、特定の1機種のみが対象とされるのではなく、サーバーSVとデータの送受信を実行可能な全ての機種で反映可能となっている。具体的には、ウェブサイト上でカスタム項目の設定が完了すると、二次元コードが生成される。この二次元コードには、例えば、特定の専用ウェブサイトにアクセスするためのURL情報が含まれる。そして、このURL情報には、共通カスタム項目や個別カスタム項目に係る設定データを指定する情報が含まれる。つまり、二次元コードで示されるURLにアクセスすることで、共通カスタム項目の設定が可能となる。また、この二次元コードは、サーバーSVとデータの送受信を実行可能な全ての機種のパチンコ遊技機1で読み取り可能とされている。これにより、サーバーSVとデータの送受信を実行可能な全ての機種で二次元コードを読み取ることで、変更対象となる共通カスタム項目やその数値を把握することが可能となる。なお、二次元コードには、機種情報が組み込まれてもよい。 Specifically, these game effects to be customized can be set on a specific dedicated website accessed via the player terminal 500 . It should be noted that changes in the common custom items are not limited to one specific model, but can be reflected in all models capable of transmitting and receiving data to and from the server SV. Specifically, a two-dimensional code is generated when custom item settings are completed on the website. This two-dimensional code includes, for example, URL information for accessing a specific dedicated website. This URL information includes information specifying setting data related to common custom items and individual custom items. In other words, common custom items can be set by accessing the URL indicated by the two-dimensional code. Also, this two-dimensional code can be read by all types of pachinko gaming machines 1 capable of transmitting and receiving data to and from the server SV. As a result, by reading the two-dimensional code with all models capable of transmitting and receiving data to and from the server SV, it is possible to grasp the common custom items to be changed and their numerical values. Note that model information may be incorporated in the two-dimensional code.

<サーバー側におけるカスタム設定に関する制御>
以下、図8及び図9に従って、サーバーSV側で行われるカスタム設定に係る制御について説明する。
まず、遊技者による遊技者端末500の操作に基づき、端末制御部501は、カスタム設定を行うため、ネットワークNを介して、機種X、機種Y、機種Zを展開する遊技機メーカー(以下、A社と示す)のウェブサイトへアクセスする。
<Control of custom settings on the server side>
Hereinafter, control related to custom settings performed on the server SV side will be described with reference to FIGS. 8 and 9. FIG.
First, based on the operation of the player terminal 500 by the player, the terminal control unit 501 performs custom settings. ) website.

図8のサーバー側カスタム設定処理に示すように、サーバー制御部SV1は、端末制御部501からA社のウェブサイトへのアクセス指示を受けると(S20)、A社のウェブサイト表示を端末制御部501に指示する(S21)。当該指示を受けた端末制御部501は、端末表示部502にA社のウェブサイトを表示させる。 As shown in the server-side custom setting process of FIG. 8, when the server control unit SV1 receives an instruction to access the website of company A from the terminal control unit 501 (S20), the website of company A is displayed by the terminal control unit. 501 is instructed (S21). The terminal control unit 501 that has received the instruction causes the terminal display unit 502 to display the website of company A. FIG.

図9(a)は、端末表示部502にA社のウェブサイトが表示された様子を示す。
A社のウェブサイトには、「機種X」、「機種Y」、「機種Z」で示す項目IC1~IC3が表示されている。さらに、これらの項目IC1~IC3とは別に、「全機種共通」で示す項目IC4が設けられている。端末操作部504の操作によって、項目IC1~IC3のうちいずれかが選択・決定されると、各項目IC1~IC3で特定される各機種専用のメニュー画面(特定の専用ウェブサイト)が表示される。一方、端末操作部504の操作によって、項目IC4が選択されると、サーバーSVとデータの送受信を行う全機種で共通する共通カスタム項目のみが抜粋された全機種専用のメニュー画面(特定の専用ウェブサイト)が表示される。このとき、遊技者端末500とサーバーSV間でデータを送受信するためのアプリを、サーバーSVからダウンロードして遊技者端末500側に記憶させ、該アプリに基づき、遊技者端末500が二次元コードの読み取りやデータの送受信等の各種制御を実行するようにしてもよい。なお、前述のアプリを利用せずとも、遊技者端末500は、ネットワークNを介してサーバーSVとデータの送受信を行うことは可能である。
FIG. 9(a) shows a state in which the website of company A is displayed on the terminal display unit 502. FIG.
On the website of company A, items IC1 to IC3 indicated by "model X", "model Y", and "model Z" are displayed. In addition to these items IC1 to IC3, an item IC4 indicated as "common to all models" is provided. When one of the items IC1 to IC3 is selected and determined by operating the terminal operation unit 504, a menu screen (a specific dedicated website) dedicated to each model specified by the items IC1 to IC3 is displayed. . On the other hand, when item IC4 is selected by operating the terminal operation unit 504, a menu screen dedicated to all models (specific dedicated web site) is displayed. At this time, an application for transmitting/receiving data between the player terminal 500 and the server SV is downloaded from the server SV and stored in the player terminal 500 side, and the player terminal 500 receives the two-dimensional code based on the application. Various controls such as reading and data transmission/reception may be executed. Note that the player terminal 500 can transmit and receive data to and from the server SV via the network N without using the aforementioned application.

図8の説明に戻り、遊技者が端末操作部504を操作して項目IC1~IC4のいずれかを選択・決定すると、決定した項目を示す信号が、サーバーデータ送受信部SV2で受信される(S22)。サーバー制御部SV1は、指示された項目に対応するメニュー画面MGの表示を端末制御部501に指示する(S23)。当該指示を受けた端末制御部501は、指示された項目に対応するメニュー画面MGを端末表示部502に表示させる。 Returning to the description of FIG. 8, when the player operates the terminal operation unit 504 to select/determine one of the items IC1 to IC4, a signal indicating the selected item is received by the server data transmission/reception unit SV2 (S22 ). The server control unit SV1 instructs the terminal control unit 501 to display the menu screen MG corresponding to the indicated item (S23). The terminal control unit 501 that has received the instruction causes the terminal display unit 502 to display the menu screen MG corresponding to the instructed item.

図9(b)は、項目IC1が選択された場合に表示される機種X専用のメニュー画面MGを示している。
図9(b)に示すように、機種X専用のメニュー画面MGでは、複数(この例では4つ)の項目を、遊技者の好みに応じて自由に設定可能とされている。前述したように、機種Xのパチンコ遊技機1におけるカスタマイズ対象は、「バトル演出の信頼度UP」、「音量調節」、「バイブ調節」、「輝度調節」である。端末表示部502では、「バトル演出」で示す項目IC5と、「音量」で示す項目IC6と、「バイブ」で示す項目IC7と、「輝度」で示す項目IC8と、が表示されている。
FIG. 9(b) shows a menu screen MG dedicated to the model X that is displayed when the item IC1 is selected.
As shown in FIG. 9B, on the menu screen MG dedicated to model X, a plurality of items (four in this example) can be freely set according to the player's preference. As described above, the customization targets in the pachinko gaming machine 1 of model X are "improvement of reliability of battle presentation", "volume control", "vibration control", and "brightness control". On the terminal display section 502, an item IC5 indicated by "battle effect", an item IC6 indicated by "volume", an item IC7 indicated by "vibration", and an item IC8 indicated by "brightness" are displayed.

「バトル演出」で示す項目IC5の右側には、バトル演出の大当たり信頼度を、現在の大当たり信頼度よりも向上させたい場合に操作する「ON」で示す項目と、現在の大当たり信頼度を維持したい場合に操作する「OFF」で示す項目と、が表示されている。「ON」で示す項目を選択・決定すると、バトル演出の大当たり信頼度を現在の信頼度よりも向上させる設定に変更される。一方、「OFF」で示す項目を選択・決定すると、現在の大当たり信頼度が維持される。 On the right side of the item IC5 indicated by ``battle effect'', there are items indicated by ``ON'' which are operated when the reliability of the battle effect is to be improved from the current reliability of the jackpot, and the reliability of the current jackpot is maintained. , and an item indicated by "OFF" to be operated when desired. When the item indicated by "ON" is selected and determined, the setting is changed to improve the reliability of the big hit of the battle production from the current reliability. On the other hand, if the item indicated by "OFF" is selected and determined, the current jackpot reliability is maintained.

ちなみに、バトル演出の大当たり信頼度を変更するための方法には、例えば次のような方法がある。ROM110において、「OFF」で示す項目が選択されたときに参照される第1予告演出決定テーブルと、「ON」で示す項目が選択されたときに参照される第2予告演出決定テーブルと、を設定する。第2予告演出決定テーブルでは、第1予告演出決定テーブルに比して、大当たり判定で大当たりと判定された場合に予告演出の種類として「バトル演出」が多く選択されるよう、乱数の振分率が設定されている。そして、「ON」で示す項目が選択された場合、演出制御用マイコン101は、第2予告演出決定テーブルを参照して予告演出の種類を決定する。一方、「OFF」で示す項目が選択された場合、演出制御用マイコン101は、第1予告演出決定テーブルを参照して予告演出の種類を決定する。 By the way, there are the following methods for changing the jackpot reliability of the battle production, for example. In the ROM 110, a first notice effect determination table referred to when an item indicated by "OFF" is selected, and a second notice effect determination table referred to when an item indicated by "ON" is selected. set. In the second notice effect determination table, the distribution rate of random numbers is such that more "battle effect" is selected as the kind of notice effect when it is determined as a big win in the jackpot determination, compared to the first notice effect determination table. is set. Then, when the item indicated by "ON" is selected, the effect control microcomputer 101 refers to the second notice effect determination table to determine the type of the notice effect. On the other hand, when the item indicated by "OFF" is selected, the effect control microcomputer 101 refers to the first notice effect determination table and determines the type of the notice effect.

「音量」で示す項目IC6の右側には、スピーカ8から出力される音量の強度を表す「1」~「5」までの設定値が表示されている。「1」~「5」のうちいずれかが選択・決定されると、選択した数値に対応する音量で音楽等を出力することが決定される。 On the right side of the item IC6 indicated by "volume", set values "1" to "5" representing the strength of the volume output from the speaker 8 are displayed. When one of "1" to "5" is selected and determined, it is determined to output music or the like at a volume corresponding to the selected numerical value.

「バイブ」で示す項目IC7の右側には、演出ボタン振動モータ9bによって振動される演出ボタン9の振動強度を表す「1」~「5」までの設定値が表示されている。「1」~「5」のうちいずれかが選択・決定されると、選択した数値に対応する強度で演出ボタン9を振動させることが決定される。 On the right side of the item IC7 indicated by "vibe", setting values from "1" to "5" representing the vibration intensity of the effect button 9 vibrated by the effect button vibration motor 9b are displayed. When one of "1" to "5" is selected and determined, it is determined to vibrate the production button 9 with an intensity corresponding to the selected numerical value.

「輝度」で示す項目IC8の右側には、演出表示装置7の液晶ディスプレイの光強度を表す「1」~「5」までの設定値が表示されている。「1」~「5」のうちいずれかが選択・決定されると、選択した数値に対応する明るさで演出表示装置7の液晶を制御することが決定される。なお、前述したように、音量、バイブ、輝度に関しては、「3」がデフォルト値として設定されている。 Set values from "1" to "5" representing the light intensity of the liquid crystal display of the effect display device 7 are displayed on the right side of the item IC8 indicated by "luminance". When one of "1" to "5" is selected and determined, it is determined to control the liquid crystal of the effect display device 7 with the brightness corresponding to the selected numerical value. As described above, "3" is set as the default value for volume, vibration, and brightness.

ここでは図示しないが、項目IC2が選択された場合に表示される機種Y専用のメニュー画面MG、及び項目IC3が選択された場合に表示される機種Z専用のメニュー画面MGについても、図9(b)に示す例と同じように、個別カスタム項目と共通カスタム項目の両方の設定が可能な構成とされている。 Although not shown here, the menu screen MG dedicated to the model Y displayed when the item IC2 is selected and the menu screen MG dedicated to the model Z displayed when the item IC3 is selected are also shown in FIG. As in the example shown in b), both individual custom items and common custom items can be set.

図9(c)は、項目IC4が選択された場合に表示される全機種専用のメニュー画面MGを示している。
図9(c)に示すように、全機種専用のメニュー画面MGでは、共通カスタム項目を遊技者の好みに応じて自由に設定可能とされている。設定対象は、サーバーSVとデータの送受信を行う全機種(この例では機種X、機種Y、機種Z)の共通カスタム項目である「音量」、「バイブ」、「輝度」の3つであり、それぞれに対応する項目IC6~IC8が表示されている。
FIG. 9(c) shows a menu screen MG dedicated to all models displayed when the item IC4 is selected.
As shown in FIG. 9(c), on the menu screen MG dedicated to all models, common custom items can be freely set according to the preferences of the player. The setting targets are three common custom items of "volume", "vibration", and "brightness" for all models that transmit and receive data with the server SV (in this example, model X, model Y, and model Z). Items IC6 to IC8 corresponding to each are displayed.

そして、図9(c)に示す全機種専用のメニュー画面MGにおいて、端末操作部504の操作により、各カスタム項目についていずれかの設定値(1~5)を選択した状態で、メニュー画面MGの下方に位置する決定ボタンKBを選択・決定すると、端末制御部501は、各カスタム項目に係る設定データを記憶するとともに、各カスタム項目に係る設定データをサーバーSVに送信する。この「各カスタム項目に係る設定データ」には、例えば、図9(c)に示す例では、「音量」を「2」、「バイブ」を「4」、「輝度」を「4」とすること等の情報(共通カスタム項目に関する情報)が含まれる。また、図9(c)では、設定値に関し、着色されている状態が選択された状態を表している。 Then, in the menu screen MG dedicated to all models shown in FIG. When the decision button KB located below is selected and decided, the terminal control unit 501 stores the setting data related to each custom item and transmits the setting data related to each custom item to the server SV. For example, in the example shown in FIG. 9C, "volume" is set to "2", "vibration" is set to "4", and "brightness" is set to "4". (Information on common custom items) is included. In addition, FIG. 9(c) shows a state in which the colored state is selected for the setting value.

図8の説明に戻り、端末制御部501から送信された「各カスタム項目に係る設定データ」を受信すると(S24)、サーバー制御部SV1は、各カスタム項目に係る設定データで特定される数値等を記憶部SV3に記憶するとともに、各カスタム項目に係る設定データに基づき、複数機種のパチンコ遊技機1が入力可能な二次元コード(入力情報に相当)を生成する(S25)。続いて、サーバー制御部SV1は、二次元コードのデータを端末データ送受信部505に送信する(S26)。その後、サーバー制御部SV1は、本処理を終了する。 Returning to the description of FIG. 8, upon receiving the “setting data related to each custom item” transmitted from the terminal control unit 501 (S24), the server control unit SV1 calculates the numerical value specified by the setting data related to each custom item. is stored in the storage unit SV3, and a two-dimensional code (corresponding to input information) that can be input to a plurality of types of pachinko gaming machines 1 is generated based on the setting data related to each custom item (S25). Subsequently, the server control unit SV1 transmits the two-dimensional code data to the terminal data transmission/reception unit 505 (S26). After that, the server control unit SV1 terminates this process.

図9(d)に示すように、サーバー制御部SV1から二次元コードのデータを受信した端末制御部501は、当該データに基づき二次元コードQを端末表示部502に表示させる。前述したように、この二次元コードQは、サーバーSVとデータの送受信を実行可能な全ての機種のパチンコ遊技機1で入力可能である。つまり、全機種専用のメニュー画面MGにおいて決定ボタンKBを選択・決定することで、共通カスタム項目に係る変更内容が、全機種における共通カスタム項目のデフォルト値として決定される。 As shown in FIG. 9D, the terminal control unit 501 receives the two-dimensional code data from the server control unit SV1 and causes the terminal display unit 502 to display the two-dimensional code Q based on the data. As described above, this two-dimensional code Q can be input to all types of pachinko gaming machines 1 capable of transmitting and receiving data to and from the server SV. In other words, by selecting and confirming the enter button KB on the menu screen MG dedicated to all models, the change content related to the common custom item is decided as the default value of the common custom item for all models.

なお、項目IC4が選択された場合のみ、サーバーSVとデータの送受信を行う全機種のパチンコ遊技機1で入力可能な二次元コードを作成するようにしてもよい。設定データは全機種で共通するため、機種毎に共通カスタム項目に係る設定を個別に行う必要がなくなる。なお、各機種の項目IC1~IC3が選択されてカスタム設定が行われた際に作成される二次元コードについては、個別カスタム項目に係る設定データと共通カスタム項目に係る設定データの両方を含むため、当該二次元コードは、カスタム設定を行った機種のみで利用可とし、その他の機種のパチンコ遊技機1にて利用不可としてもよい。 Only when the item IC4 is selected, a two-dimensional code that can be input to all types of pachinko gaming machines 1 that transmit and receive data to and from the server SV may be generated. Since the setting data is common to all models, there is no need to individually set common custom items for each model. Note that the two-dimensional code created when the items IC1 to IC3 for each model are selected and custom settings are made includes both the setting data for the individual custom items and the setting data for the common custom items. , the two-dimensional code may be usable only in the model for which the custom setting has been performed, and may not be usable in the pachinko gaming machine 1 of other models.

逆に、各機種の項目IC1~IC3が選択されてカスタム設定が行われた際に作成される二次元コードも、その他の機種のパチンコ遊技機1にて入力可としてもよい。すなわち、当該二次元コードには、個別カスタム項目に係る設定データと共通カスタム項目に係る設定データの両方が含まれるが、その他の機種のパチンコ遊技機1においては、二次元コードに含まれるデータのうち、共通カスタム項目に係る設定データのみ利用すればよい。このため、各機種の項目IC1~IC3が選択・決定された場合も、項目IC4が選択・決定された場合と同様、サーバーSVとデータの送受信を行う全機種で入力可能な二次元コードを生成してもよい。なお、この場合も、各カスタム項目についていずれかの項目(ON/OFF)又は設定値(1~5)が選択された状態で決定ボタンKBが選択・決定されると、個別カスタム項目と共通カスタム項目を含む二次元コードが生成される。また、各機種の項目IC1~IC3が選択されてカスタム設定が行われた場合、当該カスタム設定を他機種にも反映させるか、又は当該機種のみに反映させるかをボタン選択等により選択可能としてもよい。他機種にも反映させることを決定した場合には、他機種のパチンコ遊技機1でも入力可能な二次元コードを生成するようにしてもよい。当該機種のみに反映させることを決定した場合には、他機種のパチンコ遊技機1では入力不能な二次元コードを生成されるようにしてもよい。 Conversely, the two-dimensional code created when the items IC1 to IC3 of each model are selected and custom settings are made may also be input to the pachinko gaming machine 1 of other models. That is, the two-dimensional code includes both setting data related to individual custom items and setting data related to common custom items. Of these, only setting data related to common custom items may be used. Therefore, even when items IC1 to IC3 for each model are selected/determined, a two-dimensional code that can be input to all models that transmit/receive data to/from the server SV is generated in the same way as when item IC4 is selected/determined. You may Also in this case, if the decision button KB is selected and confirmed with any item (ON/OFF) or setting value (1 to 5) selected for each custom item, the individual custom item and the common custom item will be displayed. A two-dimensional code containing the items is generated. In addition, when the items IC1 to IC3 of each model are selected and custom settings are made, it is possible to select whether to reflect the custom settings to other models or only to the model by selecting a button or the like. good. When it is decided to reflect the code on other models, a two-dimensional code that can be input by the pachinko gaming machine 1 of other models may be generated. When it is decided to reflect only to the model, a two-dimensional code that cannot be input to the pachinko gaming machine 1 of other models may be generated.

<パチンコ遊技機側におけるカスタム設定に関する制御>
次に、図10及び図11に従って、パチンコ遊技機1側で行われるカスタム設定に係る制御について説明する。
<Control related to custom settings on the pachinko machine side>
Next, according to FIGS. 10 and 11, the control related to the custom setting performed on the pachinko gaming machine 1 side will be described.

まず、遊技者は、遊技ホールにおいて、前述のメニュー画面MG(図9(c)等)で設定した「各カスタム項目に係る設定データ」を反映させたい機種のパチンコ遊技機1を選択する。このとき選択するパチンコ遊技機1の機種は、機種Xに限られず、サーバーSVとデータの送受信が可能なその他の機種も含まれる。ここで、遊技者は、機種Yのパチンコ遊技機1を選択したとする。そして、遊技者は、機種Yのパチンコ遊技機1を、二次元コードを読み取り可能な状態に移行させる。例えば、遊技者は、待機状態(大当たり遊技中でなく、特別図柄の変動中ではなく、かつ特図保留数が零である状態)において、演出ボタン9等を操作し、二次元コードを読み取り可能な状態の一例である、二次元コード読取指示画像YG(図11(a)参照)を表示させた状態とする。前述したように、本実施形態のサブ制御基板100には、遊技機カメラ300が電気的に接続されている。遊技機カメラ300は、例えば、演出表示装置7の上方などにおいてレンズが下方を向くように設けられており、遊技者は、二次元コード読取指示画像YGが表示された状態で、端末表示部502に表示された二次元コードを遊技機カメラ300のレンズに近付けて、遊技機カメラ300に二次元コードを読み取らせる。 First, in the game hall, the player selects the pachinko gaming machine 1 of the model to which the "setting data related to each custom item" set on the menu screen MG (FIG. 9C, etc.) is to be reflected. The model of the pachinko game machine 1 selected at this time is not limited to the model X, and includes other models capable of transmitting and receiving data to and from the server SV. Here, it is assumed that the player has selected the model Y pachinko gaming machine 1 . Then, the player shifts the pachinko game machine 1 of model Y to a state in which the two-dimensional code can be read. For example, the player can read the two-dimensional code by operating the production button 9 or the like in the standby state (not during the jackpot game, during the special symbol fluctuation, and when the special symbol reservation number is zero). A two-dimensional code reading instruction image YG (see FIG. 11A), which is an example of such a state, is displayed. As described above, the game machine camera 300 is electrically connected to the sub-control board 100 of this embodiment. The game machine camera 300 is provided, for example, above the effect display device 7 so that the lens faces downward. The two-dimensional code displayed in is brought close to the lens of the game machine camera 300 to cause the game machine camera 300 to read the two-dimensional code.

図10の説明に戻り、演出制御用マイコン101は、遊技機カメラ300により二次元コードが読み取られたか否かを確認する(S30)。二次元コードが読み取られていない場合(S30:No)、演出制御用マイコン101は、本処理を終了する。一方、二次元コードが読み取られている場合(S30:Yes)、演出制御用マイコン101は、読み取られた二次元コードを解析し、当該二次元コードで特定される各カスタム項目に係る設定データを確認する(S31)。次に、演出制御用マイコン101は、確認した設定データで特定される設定値(1~5)を反映させた状態のパチンコ遊技機用のメニュー画面PMGの表示を指示する(S32)。 Returning to the description of FIG. 10, the effect control microcomputer 101 confirms whether or not the two-dimensional code has been read by the gaming machine camera 300 (S30). If the two-dimensional code has not been read (S30: No), the effect control microcomputer 101 terminates this process. On the other hand, if the two-dimensional code is read (S30: Yes), the effect control microcomputer 101 analyzes the read two-dimensional code, and sets the setting data for each custom item specified by the two-dimensional code. Confirm (S31). Next, the effect control microcomputer 101 instructs the display of the menu screen PMG for the pachinko game machine in which the setting values (1 to 5) specified by the confirmed setting data are reflected (S32).

例えば、図11(b)に示すように、全機種専用のメニュー画面MGで設定した各カスタム項目に係る設定データ(図9(c)参照)を、機種Yのパチンコ遊技機1用のメニュー画面PMGに反映させるとする。この場合、演出制御用マイコン101は、共通カスタム項目に関しては、二次元コードで特定される設定値が選択された状態(着色された状態)でパチンコ遊技機用のメニュー画面PMGを表示させる。すなわち、共通カスタム項目として「音量」を「2」、「バイブ」を「4」、「輝度」を「4」に設定した場合、受信した二次元コードに従って、「音量」が「2」、「バイブ」が「4」、「輝度」が「4」に選択された状態で、機種Yのパチンコ遊技機用のメニュー画面PMGが表示される。ちなみに、個別カスタム項目である「金演出」に関しては、デフォルト値である「OFF」が選択された状態とされる。 For example, as shown in FIG. 11(b), setting data (see FIG. 9(c)) related to each custom item set on the menu screen MG dedicated to all models is displayed on the menu screen for the pachinko machine 1 of model Y. Suppose it is reflected in PMG. In this case, the effect control microcomputer 101 displays the menu screen PMG for the pachinko game machine with the setting value specified by the two-dimensional code selected (colored) for the common custom item. In other words, when "Volume" is set to "2", "Vibration" is set to "4", and "Brightness" is set to "4" as common custom items, "Volume" is set to "2", " The menu screen PMG for the model Y pachinko game machine is displayed in a state in which "4" is selected for "Vibration" and "4" is selected for "Brightness". By the way, regarding the individual custom item “gold effect”, the default value “OFF” is selected.

一方、機種X専用のメニュー画面MGでの操作等により、個別カスタム項目に係る設定データと共通カスタム項目に係る設定データの両方を含む二次元コードが生成され、該二次元コードが別機種のパチンコ遊技機1で読み取られたとする。この場合、カスタム設定が行われた機種と別の機種でカスタム設定が行われることになるが、演出制御用マイコン101は、二次元コードで特定されるデータのうち共通カスタム項目に係る設定データのみを参照し、当該データに従って、設定値が選択された状態で、パチンコ遊技機用のメニュー画面PMGを表示させるようにしてもよい。 On the other hand, a two-dimensional code containing both setting data relating to individual custom items and setting data relating to common custom items is generated by an operation on the menu screen MG dedicated to model X, and the two-dimensional code is generated for a pachinko machine of a different model. It is assumed that the game machine 1 reads it. In this case, the custom setting is performed on a model other than the model on which the custom setting was performed, but the effect control microcomputer 101 controls only the setting data related to the common custom items among the data specified by the two-dimensional code. , and the menu screen PMG for the pachinko game machine may be displayed with the set value selected according to the data.

具体的に説明すると、機種X専用のメニュー画面MGでカスタム設定が行われ、カスタム設定を反映させる遊技機として、機種Yのパチンコ遊技機1が選択されたとする。この場合、受信した二次元コードには、機種Xにおける個別カスタム項目である「バトル演出の信頼度UP」に関するデータが含まれているが、演出制御用マイコン101は、機種Yのパチンコ遊技機用のメニュー画面PMGにおいて、機種Xの個別カスタム項目の設定内容を反映することができない。このため、演出制御用マイコン101は、二次元コードで特定されるデータのうち、共通カスタム項目に係る設定データのみ機種Yのパチンコ遊技機用のメニュー画面PMGに反映させる。例えば「バトル演出の大当たり信頼度UP」に関し、「ON」とすることが決定されていたとしても、演出制御用マイコン101は、機種Yの個別カスタム項目である「金演出の大当たり信頼度UP」に関しては、デフォルト値である「OFF」が選択された状態でパチンコ遊技機用のメニュー画面PMGを表示させる。その一方で、演出制御用マイコン101は、共通カスタム項目に関しては、二次元コードで特定される設定値が選択された状態(着色された状態)でパチンコ遊技機用のメニュー画面PMGを表示させる。すなわち、機種Xにおけるカスタム項目として「音量」を「2」、「バイブ」を「4」、「輝度」を「4」に設定した場合、受信した二次元コードに従って、機種Xと同じく「音量」が「2」、「バイブ」が「4」、「輝度」が「4」が選択された状態で、機種Yのパチンコ遊技機用のメニュー画面PMGが表示される。 Specifically, it is assumed that the custom setting is performed on the menu screen MG dedicated to the model X, and the pachinko gaming machine 1 of the model Y is selected as the gaming machine on which the custom setting is to be reflected. In this case, the received two-dimensional code includes data relating to the individual custom item "Battle effect reliability UP" for model X, but the effect control microcomputer 101 is for model Y pachinko game machine. The setting contents of the individual custom items for the model X cannot be reflected on the menu screen PMG. Therefore, the effect control microcomputer 101 reflects only the setting data related to the common custom item among the data specified by the two-dimensional code on the menu screen PMG for the model Y pachinko game machine. For example, even if it has been determined that "ON" is set for "battle production jackpot reliability UP", the production control microcomputer 101 does not select the model Y individual custom item "gold production jackpot reliability UP". As for, the menu screen PMG for the pachinko game machine is displayed with the default value "OFF" selected. On the other hand, the effect control microcomputer 101 displays the menu screen PMG for the pachinko game machine in a state where the set value specified by the two-dimensional code is selected (colored) with respect to the common custom item. In other words, if you set "Volume" to "2", "Vibration" to "4", and "Brightness" to "4" as custom items for Model X, the same "Volume" as Model X is set according to the received two-dimensional code. The menu screen PMG for the model Y pachinko game machine is displayed with "2" for "Vibration", "4" for "Vibration", and "4" for "Luminance".

なお、機種X専用のメニュー画面MGでカスタム項目を設定し、当該カスタム項目に係る設定データを、機種Xのパチンコ遊技機1のメニュー画面PMGに反映させるとする。この場合は、演出制御用マイコン101は、機種Xのパチンコ遊技機1のメニュー画面PMGにおいて、個別カスタム項目及び共通カスタム項目の両方の設定内容を反映可能である。なお、各カスタム項目に関し、デフォルト値を設けなくてもよい。また、項目又は設定値の外周をカーソルで囲うことによって選択状態を表すようにしてもよい。 It is assumed that a custom item is set on the menu screen MG dedicated to the model X, and the setting data related to the custom item is reflected in the menu screen PMG of the pachinko game machine 1 of the model X. In this case, the effect control microcomputer 101 can reflect the setting contents of both the individual custom items and the common custom items in the menu screen PMG of the model X pachinko gaming machine 1 . It should be noted that it is not necessary to provide a default value for each custom item. Alternatively, the selected state may be indicated by enclosing the item or setting value with a cursor.

図10の説明に戻り、S32でパチンコ遊技機用のメニュー画面の表示を指示した演出制御用マイコン101は、その後、演出ボタン9等の操作により、パチンコ遊技機用の決定ボタンPKB(図11(b)参照)が選択・決定されたか否かを判定する(S33)。パチンコ遊技機用の決定ボタンPKBが選択・決定されていないと判定した場合(S33:No)、演出制御用マイコン101は、再度、S32に戻る。一方、パチンコ遊技機用の決定ボタンPKBが選択・決定されていると判定した場合(S33:Yes)、演出制御用マイコン101は、各カスタム項目に係る設定データをRAM120に記憶するとともに、各カスタム項目に係る設定データで各種演出を実行させることを各制御基板に指示する(S34)。その後、演出制御用マイコン101は、本処理を終了する。 Returning to the description of FIG. 10, the effect control microcomputer 101 instructing the display of the menu screen for the pachinko game machine in S32 thereafter operates the effect button 9 or the like to operate the determination button PKB for the pachinko game machine ( FIG. 11 ( b)) is selected/determined (S33). When determining that the determination button PKB for the pachinko game machine has not been selected/determined (S33: No), the effect control microcomputer 101 returns to S32 again. On the other hand, if it is determined that the determination button PKB for the pachinko game machine has been selected and determined (S33: Yes), the effect control microcomputer 101 stores setting data related to each custom item in the RAM 120, and stores each custom item. Each control board is instructed to execute various effects with the setting data related to the item (S34). After that, the effect control microcomputer 101 terminates this process.

指示を受けた各制御基板は、指示内容を反映させた遊技演出をそれぞれ実行させる。例えば、図11(b)の例では、共通カスタム項目である「音量」を「2」とすることが指示されたため、機種Yのパチンコ遊技機1で、再度、音量設定を行わなくとも、音声制御基板78は、全機種専用のメニュー画面MGで設定した内容と同じく、設定値「2」に相当する音量で音楽等をスピーカ8から出力させることができる。同様に、機種Xと共通する共通カスタム項目である「バイブ」を「4」とすることが指示されたため、機種Yのパチンコ遊技機1で、再度、バイブ設定を行わなくとも、演出制御用マイコン101は、機種Xで設定した内容と同じく、設定値「4」に相当する強度で演出ボタン9を振動させることができる。同様に、機種Xと共通する共通カスタム項目である「輝度」を「4」とすることが指示されたため、機種Yのパチンコ遊技機1で、再度、輝度設定を行わなくとも、画像制御基板200は、演出表示装置7の液晶ディスプレイの明るさを調節することができる。また、本実施形態においては、パチンコ遊技機用の決定ボタンPKBの操作によって、変更後のカスタム項目の設定を反映させるか否かを確定させる機会を設けていることで、設定の見直し機会を与えることができる。すなわち、共通カスタム項目に係る変更内容が反映された状態でメニュー画面PMGが表示されるが、パチンコ遊技機用の決定ボタンPKBの操作前であれば、パチンコ遊技機1において、各共通カスタム項目に係る設定値(1~5)を再度変更することも可能である。 Each control board that has received the instruction executes a game performance reflecting the instruction content. For example, in the example of FIG. 11(b), since it was instructed to set the common custom item “volume” to “2”, the pachinko machine 1 of model Y does not need to set the volume again. The control board 78 can cause the speaker 8 to output music or the like at a volume corresponding to the set value "2", like the content set on the menu screen MG dedicated to all models. Similarly, since it was instructed to set "vibe", which is a common custom item common to model X, to "4", the pachinko game machine 1 of model Y does not need to set the vibe again. 101 can vibrate the effect button 9 with an intensity corresponding to the set value "4", as with the contents set in the model X. Similarly, since it was instructed to set the "brightness", which is a common custom item common to the model X, to "4", the image control board 200 of the pachinko game machine 1 of the model Y does not need to set the brightness again. can adjust the brightness of the liquid crystal display of the effect display device 7. In addition, in the present embodiment, by providing an opportunity to confirm whether or not to reflect the changed custom item settings by operating the decision button PKB for the pachinko game machine, an opportunity to review the settings is provided. be able to. That is, the menu screen PMG is displayed in a state in which the change contents related to the common custom items are reflected. It is also possible to change the setting values (1 to 5) again.

演出表示装置7、スピーカ8、演出ボタン9の演出ボタン振動モータ9b等は、本発明の演出実行手段の一例である。また、盤ランプ2a等のランプ類を用いた発光演出や可動体15を動作させる演出を行う場合、これら部材も演出実行手段に相当する。また、画像制御基板200に対する表示指示、音声制御基板78に対する音声出力指示、演出ボタン振動モータ9bに対する振動指示等を行う演出制御用マイコン101は、本発明の演出制御手段の一例である。また、演出制御用マイコン101からの指示を受け、演出表示装置7で表示演出を行ったり、スピーカ8から楽曲等を出力させたりする各種制御基板も、本発明の演出制御手段の一例である。また、遊技者の操作(この例では、遊技者による専用ウェブサイト上での操作)に基づいてカスタム項目の設定を行う演出制御用マイコン101は、本発明の設定手段の一例である。 The effect display device 7, the speaker 8, the effect button vibration motor 9b of the effect button 9, and the like are examples of the effect executing means of the present invention. In addition, in the case of performing a light emitting effect using lamps such as the board lamp 2a or an effect of moving the movable body 15, these members also correspond to the effect executing means. Also, the effect control microcomputer 101, which performs display instructions for the image control board 200, audio output instructions for the audio control board 78, vibration instructions for the effect button vibration motor 9b, etc., is an example of the effect control means of the present invention. In addition, various control boards that receive instructions from the performance control microcomputer 101, perform display performance with the performance display device 7, and output music or the like from the speaker 8 are also examples of the performance control means of the present invention. Also, the effect control microcomputer 101 for setting custom items based on the player's operation (in this example, the player's operation on the dedicated website) is an example of the setting means of the present invention.

[第1実施形態の効果]
(1-1)上述した実施形態のパチンコ遊技機1を実施すれば、複数機種のパチンコ遊技機1に共通する共通カスタム項目が変更された場合、共通カスタム項目に係るデータに対応する設定データ(設定情報)が出力されることになる。この設定データは、1つの機種だけでなく複数機種において反映可能であるため、当該設定データを入力したパチンコ遊技機1では、機種間で共通するカスタム項目を機種毎に設定する手間が省かれ、入力した設定データに基づいて遊技演出を実行させることができる。これにより、遊技者に煩雑な印象を抱かせ難い。
[Effect of the first embodiment]
(1-1) By implementing the pachinko gaming machine 1 of the above-described embodiment, when a common custom item common to a plurality of pachinko gaming machines 1 is changed, setting data ( setting information) is output. Since the setting data can be reflected not only in one model but also in a plurality of models, in the pachinko game machine 1 to which the setting data is input, the trouble of setting custom items common among the models for each model is saved. A game effect can be executed based on the input setting data. This makes it difficult for the player to have a complicated impression.

(1-2)また、設定データ(設定情報)は、共通カスタム項目に係るデータに加え、機種固有の個別カスタム項目に係るデータを含む。設定データに含まれる個別カスタム項目に係るデータを反映可能なパチンコ遊技機1が当該設定データを入力した場合には、当該設定データに基づき、共通カスタム項目だけでなく個別カスタム項目も変更することができる。 (1-2) In addition, the setting data (setting information) includes data related to model-specific individual custom items in addition to data related to common custom items. When the pachinko gaming machine 1 capable of reflecting data related to individual custom items included in the setting data inputs the setting data, not only the common custom items but also the individual custom items can be changed based on the setting data. can.

(1-3)また、演出制御用マイコン101(演出制御手段)は、遊技機カメラ300(入力手段)により入力された設定データに含まれる個別カスタム項目に係るデータが反映不可である場合、共通カスタム項目に係るデータのみに基づき、遊技演出を実行させる。個別カスタム項目に係る設定データは特定機種のパチンコ遊技機1でしか使えないという理由より、共通カスタム項目と個別カスタム項目を別々の二次元コードに分け、必要に応じて出力する二次元コードを使い分けることもできるが、制御が複雑化してしまう。ところが、本発明のように、二次元コードに共通カスタム項目と個別カスタム項目の両方を含め、使用できない個別カスタム項目が含まれている際には、使用可能な共通カスタム項目のみ使用するようにしたことで、二次元コードを2つに分ける必要がなくなり、制御の複雑化を抑制できる。 (1-3) In addition, when the data relating to the individual custom item included in the setting data input by the game machine camera 300 (input means) cannot be reflected, the effect control microcomputer 101 (effect control means) A game performance is executed based only on the data related to the custom item. Since the setting data related to the individual custom items can only be used in the pachinko machine 1 of a specific model, the common custom items and the individual custom items are divided into separate two-dimensional codes, and the two-dimensional codes to be output are used according to need. It can be done, but the control becomes complicated. However, as in the present invention, when the 2D code contains both common custom items and individual custom items and unusable individual custom items are included, only usable common custom items are used. This eliminates the need to divide the two-dimensional code into two, and can suppress complication of control.

(1-4)また、設定データは、パスワード又は二次元コード(多次元コード)である。二次元コードを遊技機カメラ300で読み取るだけで、遊技者は、複雑な操作を伴うことなく、カスタム項目に係る変更内容をパチンコ遊技機1に反映させることができる。 (1-4) Also, the setting data is a password or a two-dimensional code (multi-dimensional code). Only by reading the two-dimensional code with the game machine camera 300, the player can reflect the changed contents of the custom item on the pachinko game machine 1 without complicated operations.

(1-5)サーバーSVはウェブサイトを有し、遊技者端末500はウェブサイトにアクセス可能とされ、ウェブサイト上で共通カスタム項目の変更が可能である。その結果、専用アプリが不要となり、汎用性が高まる。 (1-5) The server SV has a website, the player terminal 500 can access the website, and common custom items can be changed on the website. As a result, a dedicated application becomes unnecessary, and versatility increases.

(1-6)また、共通カスタム項目の変更内容を反映させるか否かを機種毎に選択可能である。その結果、機種毎に遊技者の好みに応じた設定を反映させることができる。
(1-7)サーバーSV側でカスタム設定を行い、その設定データが全機種のパチンコ遊技機1に反映可能であるが、その反映は強制的ではなく、パチンコ遊技機用の決定ボタンPKBを操作して初めて確定されるようになっている。仮に遊技者が他機種のカスタム設定を反映させたくない場合には、再度、設定の見直し機会が与えられることになる。
(1-6) In addition, it is possible to select for each model whether or not to reflect the changed content of the common custom item. As a result, it is possible to reflect the settings according to the preferences of the player for each model.
(1-7) Custom settings are made on the server SV side, and the setting data can be reflected in all pachinko machine models 1, but the reflection is not compulsory, and the decision button PKB for the pachinko machine is operated. It will be confirmed only after If the player does not want to reflect the custom settings of the other machine, he/she will be given an opportunity to review the settings again.

<第2実施形態>
次に、本発明に係る第2実施形態について説明する。なお、第2実施形態では、主に第1実施形態と異なる点について説明する。また、第1実施形態と同一の構成又は同様に対応する構成については同一の符号及び用語を用い、図面の一部又は全部を割愛する。
<Second embodiment>
Next, a second embodiment according to the invention will be described. In addition, in the second embodiment, mainly different points from the first embodiment will be described. In addition, the same reference numerals and terms are used for the same or similarly corresponding configurations as in the first embodiment, and some or all of the drawings are omitted.

第1実施形態では、サーバーSV側でカスタム設定を行い、その設定データを、二次元コードを介して別機種のパチンコ遊技機1に反映させていた。第2実施形態では、特定機種のパチンコ遊技機1にてカスタム設定が行われた場合、その設定データがサーバーSVに記憶されるようになっている。なお、本実施形態においてサーバーSVに記憶された各カスタム項目に係る設定データは、第1実施形態と同じく、他機種のパチンコ遊技機1に反映可能である。 In the first embodiment, custom setting is performed on the server SV side, and the setting data is reflected in the pachinko gaming machine 1 of another model via the two-dimensional code. In the second embodiment, when custom settings are made in the pachinko gaming machine 1 of a specific model, the setting data are stored in the server SV. It should be noted that the setting data related to each custom item stored in the server SV in this embodiment can be reflected in the pachinko gaming machine 1 of other models as in the first embodiment.

<パチンコ遊技機側におけるカスタム設定に関する制御>
図12に従って、パチンコ遊技機1側で行われるカスタム設定に係る制御について説明する。
例えば、待機状態中、遊技者によってパチンコ遊技機1の演出ボタン9が操作される等して、パチンコ遊技機用のメニュー画面PMGが表示される(図12(a)参照)。この例では、機種Yのパチンコ遊技機1を例に説明する。演出ボタン9の操作等により、各カスタム項目についていずれかの項目(ON/OFF)又は設定値(1~5)が選択された状態で、パチンコ遊技機用の決定ボタンPKBが選択・決定されると、演出制御用マイコン101は、各カスタム項目に係る設定データをRAM120に記憶させる。それとともに、演出制御用マイコン101は、RAM120に記憶した各カスタム項目に係る設定データに基づき、当該設定データを含む二次元コードQを生成し、図12(b)に示すように、当該二次元コードQを演出表示装置7に表示させる。演出表示装置7は、本発明における出力手段の一例である。また、遊技者の操作(この例では、演出ボタン9によるパチンコ遊技機用のメニュー画面PMGでの操作)に基づいてカスタム項目の設定を行う演出制御用マイコン101は、本発明の設定手段の一例である。
<Control related to custom settings on the pachinko machine side>
12, the control related to the custom setting performed on the pachinko gaming machine 1 side will be described.
For example, during the standby state, the player operates the effect button 9 of the pachinko game machine 1, and the menu screen PMG for the pachinko game machine is displayed (see FIG. 12(a)). In this example, the pachinko game machine 1 of model Y will be described as an example. By operating the production button 9 or the like, one of the items (ON/OFF) or setting values (1 to 5) for each custom item is selected, and the determination button PKB for the pachinko game machine is selected and determined. Then, the effect control microcomputer 101 causes the RAM 120 to store setting data related to each custom item. At the same time, the effect control microcomputer 101 generates a two-dimensional code Q including the setting data based on the setting data related to each custom item stored in the RAM 120, and as shown in FIG. The code Q is displayed on the performance display device 7. The effect display device 7 is an example of output means in the present invention. Also, the effect control microcomputer 101 for setting custom items based on the player's operation (in this example, the operation on the menu screen PMG for the pachinko game machine using the effect button 9) is an example of the setting means of the present invention. is.

<遊技者端末による二次元コードの読取処理及び送信処理>
次に、遊技者端末500による二次元コードの読取処理及び送信処理について説明する。
前述したように、遊技者端末500は端末カメラ503を有しており、パチンコ遊技機1の演出表示装置7に表示された二次元コードは、端末カメラ503で撮影することにより読み取り可能となっている。端末カメラ503で撮影した二次元コードを読み取った端末制御部501は、二次元コードで特定される専用ウェブサイトにアクセスする。
<Two-dimensional code reading process and transmission process by player terminal>
Next, reading processing and transmission processing of the two-dimensional code by the player terminal 500 will be described.
As described above, the player terminal 500 has the terminal camera 503, and the two-dimensional code displayed on the effect display device 7 of the pachinko game machine 1 can be read by photographing with the terminal camera 503. there is After reading the two-dimensional code captured by the terminal camera 503, the terminal control unit 501 accesses the dedicated website specified by the two-dimensional code.

<サーバー側におけるカスタム設定に関する制御>
遊技者端末500から二次元コードを介して各カスタム項目に係る設定データを受信したサーバー制御部SV1は、当該設定データを記憶部SV3に記憶させる。
図13に示すように、端末制御部501は、記憶部SV3に記憶された設定データ(二次元コードで特定される専用ウェブサイト)に基づき、各カスタム項目に係る設定データを反映させたメニュー画面MGを端末表示部502に表示させる。このメニュー画面MGは、図12(a)で設定した各カスタム項目に係る設定データが反映されたものであるため、図12(a)で示すパチンコ遊技機用のメニュー画面PMGと同一内容である。
<Control of custom settings on the server side>
The server control unit SV1 receives the setting data for each custom item from the player terminal 500 via the two-dimensional code and stores the setting data in the storage unit SV3.
As shown in FIG. 13, the terminal control unit 501 displays a menu screen reflecting the setting data related to each custom item based on the setting data (the dedicated website specified by the two-dimensional code) stored in the storage unit SV3. MG is displayed on the terminal display unit 502 . Since this menu screen MG reflects the setting data related to each custom item set in FIG. 12(a), it has the same contents as the menu screen PMG for the pachinko game machine shown in FIG. 12(a). .

なお、パチンコ遊技機1で設定したカスタム項目を他機種のパチンコ遊技機1に反映させる場合、図13に示す決定ボタンKBが選択・決定されたことを契機に、サーバーSVとデータの送受信を実行可能な全ての機種において共通カスタム項目の変更内容を反映させるようにしてもよい。この場合、サーバー制御部SV1は、サーバーSVとデータの送受信を実行可能な全ての機種において共通カスタム項目の変更内容を反映させるための二次元コードを生成してもよい。また、図13に示すような決定ボタンKBではなく、反映させる機種を個別に選択可能なボタンを設け、当該ボタンが選択・決定された際には、共通カスタム項目の変更を反映させることを決定した機種にのみ入力可能な二次元コードを生成するようにしてもよい。なお、新たに生成された二次元コードは、サーバーSVの記憶部SV3に一時的に記憶されてもよい。また、前述したように、使用できない個別カスタム項目に係るデータが二次元コードに含まれている場合であっても、共通カスタム項目に係る設定データのみ使用することができるため、他機種のパチンコ遊技機1で読み取らせる二次元コードをサーバーSVで新たに生成することなく、図12(b)で読み取った二次元コードそのものが再度利用されてもよい。 When the custom items set in the pachinko gaming machine 1 are to be reflected in the pachinko gaming machine 1 of another model, data transmission/reception with the server SV is executed when the decision button KB shown in FIG. 13 is selected/determined. You may make it reflect the change content of a common custom item in all possible models. In this case, the server control unit SV1 may generate a two-dimensional code for reflecting changes in common custom items in all models capable of transmitting and receiving data to and from the server SV. In addition, instead of the decision button KB shown in FIG. 13, a button is provided that allows individual selection of the model to be reflected, and when the button is selected and decided, it is decided to reflect the change in the common custom item. A two-dimensional code that can be input only to the selected model may be generated. Note that the newly generated two-dimensional code may be temporarily stored in the storage unit SV3 of the server SV. In addition, as described above, even if the two-dimensional code contains data related to individual custom items that cannot be used, only the setting data related to common custom items can be used. The two-dimensional code itself read in FIG. 12(b) may be reused without generating a new two-dimensional code to be read by the machine 1 in the server SV.

サーバーSVで二次元コードが生成された後、端末制御部501は、ウェブサイトにアクセスし、生成された二次元コードのデータ送信を要求する。サーバー制御部SV1は、第1実施形態と同じく、二次元コードのデータを端末制御部501に送信する。そして、端末制御部501は、サーバーSVから受信した二次元コードのデータに従って、当該二次元コードを端末表示部502に表示させる。この二次元コードをパチンコ遊技機1の遊技機カメラ300に読み取らせると、当該パチンコ遊技機1が、カスタム設定を行った機種とは異なる機種のパチンコ遊技機1であっても、変更後の共通カスタム項目に係る変更内容が反映可能となる。 After the server SV generates the two-dimensional code, the terminal control unit 501 accesses the website and requests data transmission of the generated two-dimensional code. The server control unit SV1 transmits two-dimensional code data to the terminal control unit 501, as in the first embodiment. Then, the terminal control unit 501 causes the terminal display unit 502 to display the two-dimensional code according to the two-dimensional code data received from the server SV. When this two-dimensional code is read by the game machine camera 300 of the pachinko game machine 1, even if the pachinko game machine 1 is a model different from the model for which the custom setting is performed, the common code after the change is obtained. Changes to custom items can be reflected.

例えば、図13の例では、機種Yのパチンコ遊技機1で行ったカスタム設定(図12(a)参照)に基づき、サーバーSVとデータの送受信を行う全機種における共通カスタム項目である「音量」を「2」、「バイブ」を「4」、「輝度」を「4」とすること指示する二次元コードが作成されたことになる。このため、図12(a)のカスタム設定を行ったパチンコ遊技機1とは異なる機種(例えば機種X)のパチンコ遊技機1で遊技を行うことを遊技者が決定した場合、当該二次元コードを読み取らせるだけで、機種Xのパチンコ遊技機1で再度カスタム設定を行わなくとも、例えば、音声制御基板78は、機種Yで設定した内容と同じく、設定値「2」に相当する音量で音楽等をスピーカ8から出力させることができる。同様に、演出制御用マイコン101は、設定値「4」に相当する強度で演出ボタン9を振動させることができる。また、画像制御基板200は、設定値「4」に相当する輝度で演出表示装置7の液晶ディスプレイの明るさを調節することができる。 For example, in the example of FIG. 13, based on the custom setting (see FIG. 12(a)) performed in the pachinko gaming machine 1 of model Y, the common custom item "volume" for all models that transmit and receive data with the server SV. is "2", "vibration" is "4", and "brightness" is "4". Therefore, when the player decides to play a game on a pachinko gaming machine 1 of a model (for example, model X) different from the pachinko gaming machine 1 on which the custom setting of FIG. For example, the sound control board 78 can play music at a volume corresponding to the set value "2", just like the content set for the model Y, even if the custom settings are not performed again on the model X pachinko game machine 1, just by making it read. can be output from the speaker 8. Similarly, the effect control microcomputer 101 can vibrate the effect button 9 with an intensity corresponding to the set value "4". Also, the image control board 200 can adjust the brightness of the liquid crystal display of the effect display device 7 with the brightness corresponding to the set value "4".

[第2実施形態の効果]
(2-1)上述した実施形態のパチンコ遊技機1を実施すれば、パチンコ遊技機1で設定された設定データが記憶部SV3に記憶され、かつそのデータを特定する二次元コードが他機種のパチンコ遊技機1に出力された場合には、他機種のパチンコ遊技機1に対しても、変更後の共通カスタム項目を反映することができる。
[Effect of Second Embodiment]
(2-1) By implementing the pachinko gaming machine 1 of the above-described embodiment, the setting data set in the pachinko gaming machine 1 is stored in the storage unit SV3, and the two-dimensional code specifying the data is stored in the other machine. When output to the pachinko game machine 1, it is possible to reflect the common custom item after change to the pachinko game machine 1 of other models.

(2-2)二次元コードが生成された機種と、読み取った二次元コードに基づいてカスタム設定を行う機種が異なっている場合であっても、パチンコ遊技機1は、二次元コードで特定される設定データのうち、共通カスタム項目に係る設定データのみを使用してカスタム設定を行う。このため、仮に二次元コードに機種情報が含まれており、二次元コードで特定される機種と、カスタム設定を行おうとするパチンコ遊技機1の機種が異なっていたとしても、その二次元コードを利用することができる。また、個別カスタム項目に係る設定データは特定機種のパチンコ遊技機1でしか使えないという理由より、遊技者が共通カスタム項目と個別カスタム項目をそれぞれ個別で遊技者端末500に読み込ませる必要もないので、遊技者に煩わしい思いをさせることがない。 (2-2) Even if the model for which the two-dimensional code is generated and the model for which the custom setting is performed based on the read two-dimensional code are different, the pachinko machine 1 is specified by the two-dimensional code. Custom settings are performed by using only the setting data related to the common custom items among the setting data provided by the user. Therefore, even if the model information is included in the two-dimensional code and the model specified by the two-dimensional code is different from the model of the pachinko machine 1 for which custom setting is to be performed, the two-dimensional code can be used. can be used. In addition, since the setting data related to the individual custom items can only be used in the pachinko gaming machine 1 of a specific model, the player does not need to read the common custom items and the individual custom items individually into the player terminal 500. , the player does not feel troublesome.

<他の実施形態>
・第1実施形態において、遊技機カメラ300は搭載されていなくてもよい。
・ウェブサイトは、記憶部SV3に記憶されていてもよい。
<Other embodiments>
- In the first embodiment, the gaming machine camera 300 may not be installed.
- The website may be stored in the storage unit SV3.

・図10に示す遊技機側カスタム設定処理において、遊技者端末500から共通カスタム項目に係る設定データを入力した場合、S33の処理を省略してもよい。つまり、設定データを入力した場合には、その設定データが共通カスタム項目の変更を指示するデータであるか否かを確認することなく、S34の処理を実行するようにしてもよい。このような場合、変更後の数値が反映されたメニュー画面を表示して遊技者に設定状況を確認させる機会を与えることなく、設定データで指示される内容が直接反映されることになる。 - In the gaming machine side custom setting process shown in FIG. 10, when the setting data related to the common custom item is input from the player terminal 500, the process of S33 may be omitted. In other words, when setting data is input, the process of S34 may be executed without checking whether or not the setting data is data instructing to change the common custom item. In such a case, the contents instructed by the setting data are directly reflected without giving the player an opportunity to check the setting status by displaying the menu screen reflecting the changed numerical value.

・変更後の共通カスタム項目に係る設定データと、変更後の個別カスタム項目に係る設定データと、で二次元コードを分けて生成してもよい。
・各実施形態では、各カスタム項目に係る設定データに基づいて二次元コードを生成し、当該コードを介してサーバーSV及びパチンコ遊技機1間でデータの送受信を行っていたが、サーバーSV及びパチンコ遊技機1が利用可能な形式であれば、データの形式は二次元コードに限られない。例えば、文字列又は英数字の羅列によるパスワード形式としてもよい。パスワード形式とする場合、サーバーSVは、遊技者端末500にパスワードの表示を指示し、該指示を受けた端末制御部501は、端末表示部502にパスワードを表示させる。そして、遊技者は、端末表示部502に表示された文字列を、パチンコ遊技機1に設けられたタッチパネル等の操作手段を用いてパチンコ遊技機1に入力することで、該パスワードで特定されるカスタム項目の変更内容がパチンコ遊技機1に反映される。なお、操作手段は、タッチパネルに限られず、キーボードや十字キー等であってもよい。この場合、タッチパネル、キーボード、十字キー等が入力手段に相当する。逆に、パチンコ遊技機1で設定された設定データをサーバーSVに入力する場合には、パチンコ遊技機1の演出表示装置7に英数字等の羅列によるパスワードを表示し、遊技者端末500の端末操作部504を操作してサーバーSVに該パスワードを送信することで、変更後の共通カスタム項目に係る設定データをサーバーSVが取得可能となる。
- Two-dimensional codes may be generated separately for setting data related to common custom items after change and setting data related to individual custom items after change.
・In each embodiment, a two-dimensional code is generated based on setting data related to each custom item, and data is transmitted and received between the server SV and the pachinko machine 1 via the code. The data format is not limited to the two-dimensional code as long as the format is usable by the game machine 1 . For example, the password format may be a string of characters or a string of alphanumeric characters. In the password format, the server SV instructs the player terminal 500 to display the password, and the terminal control section 501 receiving the instruction causes the terminal display section 502 to display the password. Then, the player inputs the character string displayed on the terminal display unit 502 into the pachinko gaming machine 1 using an operating means such as a touch panel provided in the pachinko gaming machine 1, and is specified by the password. The changed contents of the custom item are reflected in the pachinko game machine 1.例文帳に追加Note that the operation means is not limited to the touch panel, and may be a keyboard, a cross key, or the like. In this case, a touch panel, a keyboard, a cross key, etc. correspond to input means. Conversely, when setting data set in the pachinko gaming machine 1 is to be input to the server SV, the effect display device 7 of the pachinko gaming machine 1 displays a password consisting of a string of alphanumeric characters, etc., and the terminal of the player terminal 500 By operating the operation unit 504 to transmit the password to the server SV, the server SV can acquire setting data related to the changed common custom item.

・第1実施形態では、例えば、図9(b)に示すように、遊技者が端末操作部504を操作することで、共通カスタム項目に係る設定値を選択・決定できるようにしたが、端末操作部504を操作して共通カスタム項目に係る設定値を選択・決定しなくても、遊技者の過去の遊技履歴が参照され、遊技者が好んで設定する値が自動で反映されるようにしてもよい。 - In the first embodiment, for example, as shown in FIG. The past game history of the player is referred to, and the values that the player prefers to set are automatically reflected without having to operate the operation unit 504 to select/determine the setting values related to the common custom items. may

・全機種専用のメニュー画面MGにおいても、反映させる機種を個別に選択可能なボタンを設け、共通カスタム項目の変更を反映させることを決定した機種にのみ入力可能な二次元コードを生成するようにしてもよい。 ・Even in the menu screen MG dedicated to all models, we will provide a button that allows you to select the model to be reflected individually, and generate a two-dimensional code that can be entered only for the model that has decided to reflect the change of the common custom item. may

・「全機種共通」で示す項目IC4は省略してもよい。すなわち、各機種専用のメニュー画面から全機種共通の共通カスタム項目に係る設定値を変更可能としてもよい。
・第2実施形態において、パチンコ遊技機1で行ったカスタム設定の設定データを含む二次元コードを受け取ったサーバーSVは、当該二次元コードに含まれる共通カスタム項目に係る設定データを反映させた状態で、設定を反映させたい機種専用のメニュー画面を端末表示部502に表示させるようにしてもよい。
- Item IC4 indicated as "common to all models" may be omitted. In other words, setting values for common custom items common to all models may be changed from a menu screen dedicated to each model.
・In the second embodiment, the server SV that receives the two-dimensional code including the setting data of the custom settings performed in the pachinko machine 1 reflects the setting data related to the common custom items included in the two-dimensional code. , the terminal display unit 502 may display a menu screen dedicated to the model on which the settings are to be reflected.

・第2実施形態では、特定機種のパチンコ遊技機1にてカスタム設定が行われた場合、その設定データが、一旦、サーバーSVに記憶されていた。これに代えて、特定機種のパチンコ遊技機1にてカスタム設定が行われて二次元コードが生成された場合、当該二次元コードを遊技者端末500で読み取って遊技者端末500に保存し、サーバーSVを経由することなく、二次元コードをそのまま他機種のパチンコ遊技機1に読み取らせ、共通カスタム項目に係る変更内容を反映させてもよい。このようにする場合、サーバーSVを経由することなく、変更内容を他機種に反映させることができる。 - In the second embodiment, when a custom setting is performed on a pachinko gaming machine 1 of a specific model, the setting data is temporarily stored in the server SV. Alternatively, when a custom setting is performed in a pachinko gaming machine 1 of a specific model and a two-dimensional code is generated, the two-dimensional code is read by the player terminal 500, stored in the player terminal 500, and sent to the server. The two-dimensional code may be read by the pachinko game machine 1 of another model as it is without going through the SV, and the change contents related to the common custom item may be reflected. In this case, changes can be reflected in other models without going through the server SV.

・各実施形態において、遊技システムSの構成要素に遊技者端末500を含んでもよい。
・各実施形態において、設定データはサブ制御基板100のRAM120に記憶されていたが、主制御基板60のRAM64に記憶されてもよい。
- In each embodiment, the game system S may include the player terminal 500 as a component.
- In each embodiment, the setting data is stored in the RAM 120 of the sub-control board 100, but may be stored in the RAM 64 of the main control board 60.

・各実施形態において、サーバーSVとデータの送受信を実行可能な機種X~機種Zのパチンコ遊技機1の機械構造や構成を概ね同一としたが、共通カスタム項目と無関係の構造や構成であれば、同一の構造や構成でなくても構わない。例えば、機種Xには可動体15が搭載されているが、機種Yには可動体15が搭載されていなくてもよい。 ・In each embodiment, the mechanical structures and configurations of the pachinko machines 1 of model X to model Z capable of transmitting and receiving data to and from the server SV are generally the same. , may not have the same structure or configuration. For example, the model X has the movable body 15 mounted thereon, but the model Y does not have to have the movable body 15 mounted thereon.

・共通カスタム項目は、全機種において共通で搭載されている演出であれば、各実施形態の例に限られない。例えば、演出ボタン9の操作を必要とする演出の実行時に、自動で演出ボタン9が操作されるオートボタン操作のON/OFFや、可動体15を用いて行う可動体予告の信頼度UPのON/OFF等であってもよい。 ・The common custom item is not limited to the example of each embodiment as long as it is an effect commonly installed in all models. For example, ON/OFF of the automatic button operation in which the production button 9 is automatically operated when performing the production requiring the operation of the production button 9, and ON of the reliability UP of the advance notice of the movable body performed using the movable body 15. /OFF or the like may be used.

・各実施形態では、対象とする遊技機をパチンコ遊技機として説明したが、スロットマシン(回胴式遊技機)で実現させてもよい。スロットマシンとは、遊技者によるレバー操作を契機に、複数種類の図柄が配列された複数のリールが変動を開始し、ストップボタンの操作を契機に各リールの変動が停止され、当否判定の結果となる図柄組み合わせが停止表示される遊技機である。 - In each embodiment, the target game machine is a pachinko game machine, but a slot machine (rotary-type game machine) may also be used. In a slot machine, when a player operates a lever, a plurality of reels on which multiple types of symbols are arranged starts to change, and when a stop button is pressed, the movement of each reel is stopped, and the result of winning or not is determined. This is a gaming machine in which a combination of symbols is stopped and displayed.

[本明細書に開示されている発明]
前述した他の実施形態には、以下の発明が開示されている。以下の説明では、各実施形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。ただし、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
[Inventions disclosed herein]
The other embodiments described above disclose the following inventions. In the following description, the names and expressions of the corresponding configurations in each embodiment and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the constituent elements of each invention are not limited to this appendix.

(発明A)
請求項1に記載の遊技機と、
前記設定情報を遊技者端末(500)との間で送受信可能なサーバー(SV)と、を有し、
前記サーバーは、前記遊技者端末により前記設定情報が変更された場合、前記設定情報を、前記遊技機の前記入力手段により入力可能な入力情報として出力することを特徴とする遊技システム。
(Invention A)
The gaming machine according to claim 1;
a server (SV) capable of transmitting and receiving the setting information to and from the player terminal (500);
A gaming system, wherein the server outputs the setting information as input information that can be input by the input means of the gaming machine when the setting information is changed by the player terminal.

(発明B)
前記サーバーはウェブサイトを有し、前記遊技者端末は前記ウェブサイトにアクセス可能とされ、
前記ウェブサイト上で前記共通カスタム項目の変更が可能である発明Aに記載の遊技システム。
(Invention B)
the server has a website, the player terminal is enabled to access the website;
The gaming system according to invention A, wherein the common custom item can be changed on the website.

(発明C)
前記設定情報の変更内容を反映させるか否かを機種毎に選択可能である発明A又は発明Bに記載の遊技システム。
(Invention C)
The gaming system according to invention A or invention B, wherein whether or not to reflect the changed contents of the setting information can be selected for each model.

N:ネットワーク、S:遊技システム、SV:サーバー、SV1:サーバー制御部、SV2:サーバーデータ送受信部、SV3:記憶部、1:パチンコ遊技機、7:演出表示装置、9:演出ボタン、10:固定入賞装置、20:普通可変入賞装置、61:遊技制御用マイコン、101:演出制御用マイコン、300:遊技機カメラ、500:遊技者端末、501:端末制御部、502:端末表示部、503:端末カメラ、504:端末操作部、505:端末データ送受信部。 N: network, S: game system, SV: server, SV1: server control unit, SV2: server data transmission/reception unit, SV3: storage unit, 1: pachinko game machine, 7: effect display device, 9: effect button, 10: Fixed winning device 20: Normal variable winning device 61: Game control microcomputer 101: Effect control microcomputer 300: Game machine camera 500: Player terminal 501: Terminal control unit 502: Terminal display unit 503 : terminal camera, 504: terminal operation unit, 505: terminal data transmission/reception unit.

Claims (5)

遊技演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、
遊技者の操作に基づいて、遊技演出のカスタム項目の設定を行う設定手段と、
前記カスタム項目である機種固有の個別カスタム項目、及び機種共通の共通カスタム項目のうち、少なくとも前記共通カスタム項目に係るデータに対応する設定情報を出力する出力手段と、を有することを特徴とする遊技機。
an effect executing means for executing a game effect;
Production control means for controlling the production execution means,
setting means for setting custom items for game presentation based on player's operation;
output means for outputting setting information corresponding to at least data relating to the common custom item among the model-specific individual custom item as the custom item and the common custom item common to all models. machine.
遊技演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、
遊技者の好みに応じて変更可能な遊技演出の設定項目である機種固有の個別カスタム項目、及び機種共通の共通カスタム項目のうち、少なくとも前記共通カスタム項目に係るデータに対応する設定情報を外部から入力可能な入力手段と、を有し、
前記演出制御手段は、前記入力手段により入力された前記設定情報に基づき、前記遊技演出を実行させることを特徴とする遊技機。
an effect executing means for executing a game effect;
Production control means for controlling the production execution means,
Setting information corresponding to at least the data related to the common custom item among the model-specific individual custom item, which is a setting item of the game presentation that can be changed according to the player's preference, and the common custom item common to all models, from the outside. and an input means capable of inputting,
The game machine, wherein the effect control means executes the game effect based on the setting information input by the input means.
前記設定情報は、前記共通カスタム項目に係るデータに加え、機種固有の個別カスタム項目に係るデータを含むことを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。 3. The gaming machine according to claim 1, wherein said setting information includes data relating to model-specific individual custom items in addition to data relating to said common custom items. 前記演出制御手段は、前記入力手段により入力された前記設定情報に含まれる前記個別カスタム項目に係るデータが反映不可である場合、前記共通カスタム項目に係るデータのみに基づき、前記遊技演出を実行させることを特徴とする請求項2を引用する請求項3に記載の遊技機。 When the data relating to the individual custom item included in the setting information input by the input means cannot be reflected, the effect control means causes the game effect to be executed based only on the data relating to the common custom item. 3. The game machine according to claim 3 quoting claim 2, characterized in that: 前記設定情報は、パスワード、バーコード又は多次元コードであることを特徴とする請求項1乃至請求項4の何れか一項に記載の遊技機。
5. The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein said setting information is a password, bar code or multi-dimensional code.
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