JP2024075389A - Gaming Machines - Google Patents

Gaming Machines Download PDF

Info

Publication number
JP2024075389A
JP2024075389A JP2022186806A JP2022186806A JP2024075389A JP 2024075389 A JP2024075389 A JP 2024075389A JP 2022186806 A JP2022186806 A JP 2022186806A JP 2022186806 A JP2022186806 A JP 2022186806A JP 2024075389 A JP2024075389 A JP 2024075389A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
performance
volume
game
winning
control microcomputer
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2022186806A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
裕一 木村
貴晶 橋本
Original Assignee
株式会社サンセイアールアンドディ
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社サンセイアールアンドディ filed Critical 株式会社サンセイアールアンドディ
Priority to JP2022186806A priority Critical patent/JP2024075389A/en
Publication of JP2024075389A publication Critical patent/JP2024075389A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

【課題】大当たり遊技中の遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供する。【解決手段】検知順が先であるオーバー入賞球に対応する第1音声データと、検知順が後であるオーバー入賞球に対応する第2音声データを用いて報知演出としての入賞音を再生させる。第1音声データは有音のみで構成されるのに対し、第2音声データは無音部分と有音部分で構成される。この構成により、N+2球目の遊技球に基づく報知演出では、実際に「音」として入賞音が再生されるのは無音期間が経過した後となるため、音の出力が遅延する。これにより、N+1球目とN+2球目のオーバー入賞球に対応する入賞音が重複して再生されない。【選択図】図29[Problem] To provide a gaming machine that can increase interest in games during big win games. [Solution] A winning sound is played as a notification effect using first sound data corresponding to an over-winning ball that was detected first, and second sound data corresponding to an over-winning ball that was detected later. The first sound data is composed of only sound, whereas the second sound data is composed of silent parts and sound parts. With this configuration, in the notification effect based on the N+2th gaming ball, the winning sound is actually played as a "sound" after the silent period has elapsed, so the sound output is delayed. As a result, the winning sounds corresponding to the N+1st and N+2nd over-winning balls are not played in duplicate. [Selected Figure] Fig. 29

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines such as pachinko machines.

従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、大入賞口に規定数以上の遊技球が入賞するいわゆる「オーバー入賞」が発生したときにオーバー入賞演出を実行するものが知られている(例えば、特許文献1参照)。 Conventionally, in pachinko gaming machines, which are a type of gaming machine, it is known that an over-winning effect is executed when a so-called "over-winning" occurs, in which more than a set number of gaming balls enter the big winning slot (see, for example, Patent Document 1).

特開2017-86100号公報JP 2017-86100 A

このようにオーバー入賞演出を実行可能なパチンコ遊技機では、各入賞球に対するオーバー入賞演出の実行タイミングや演出内容に関し、改善の余地があった。
本発明は、従来における問題点を解決するためになされたものであり、その目的は、大当たり遊技中の遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することにある。
In pachinko gaming machines capable of executing over-winning effects in this manner, there was room for improvement with respect to the timing of execution of the over-winning effects for each winning ball and the contents of the effects.
The present invention has been made to solve the problems in the prior art, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can increase interest in the game during a big win game.

前記目的を達成するため本発明に係る遊技機は、始動口への遊技球の入球を契機に当たりか否かを判定する当たり判定手段と、前記当たり判定手段による判定結果が当たりである場合、特別入賞手段を開放するラウンド遊技を所定回数繰り返す当たり遊技を実行する当たり遊技実行手段と、前記特別入賞手段に入賞した遊技球を検知する検知手段と、を有する遊技機であって、1回の前記ラウンド遊技では、前記検知手段で検知された遊技球の個数が上限個数に到達するか、又は上限時間が経過すると前記特別入賞手段が閉鎖されるようになっており、前記検知手段での遊技球の検知個数が前記上限個数に到達して前記特別入賞手段の閉鎖条件が成立した後に前記検知手段で遊技球がさらに検知されたときに、その遊技球毎に報知演出を行う報知演出実行手段をさらに有し、前記報知演出実行手段は、前記上限個数を超えて検知された遊技球のうち検知順が後である遊技球に基づく報知演出の出力タイミングを遅延させることを特徴とする。 To achieve the above object, the gaming machine according to the present invention has a hit determination means for determining whether or not a hit has occurred when a gaming ball enters a starting hole, a hit game execution means for executing a hit game in which a round game in which a special winning means is opened is repeated a predetermined number of times when the result of the determination by the hit determination means is a hit, and a detection means for detecting a gaming ball that has entered the special winning means, and in one round game, the special winning means is closed when the number of gaming balls detected by the detection means reaches an upper limit number or when an upper limit time has elapsed, and when the number of gaming balls detected by the detection means reaches the upper limit number and the closing condition of the special winning means is established, the gaming machine further has an announcement effect execution means for performing an announcement effect for each gaming ball, and the announcement effect execution means is characterized in that it delays the output timing of an announcement effect based on a gaming ball that was detected later among the gaming balls detected beyond the upper limit number.

前記構成を有する本発明に係る遊技機によれば、大当たり遊技中の遊技に対する興趣を向上させることができる。 The gaming machine according to the present invention having the above configuration can increase the interest in the game during the jackpot game.

パチンコ遊技機の正面図である。FIG. 2 is a front view of the pachinko game machine. 図1に示すパチンコ遊技機の打球供給皿周辺の上面図を示した図である。2 is a top view showing the vicinity of the ball supply tray of the pachinko game machine shown in FIG. 1. 主制御基板及び周辺機器の電気的構成をブロックで示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing, in blocks, the electrical configuration of a main control board and peripheral devices. サブ制御基板及び周辺機器の電気的構成をブロックで示す説明図である。2 is an explanatory diagram showing, in blocks, the electrical configuration of a sub-control board and peripheral devices. FIG. 特図変動パターン選択テーブルの説明図である。An explanatory diagram of a special chart variation pattern selection table. メイン側主制御処理のフローチャートである。4 is a flowchart of a main-side main control process. メイン側タイマ割込処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a main-side timer interrupt process. センサ検出処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a sensor detection process. 特別図柄待機処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a special symbol waiting process. 特図大当たり判定処理のフローチャートである。This is a flowchart of the special chart jackpot determination process. 特図変動パターン選択処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a special chart variation pattern selection process. 図11の続きのフローチャートである。12 is a continuation of the flowchart in FIG. 11 . 特別図柄変動処理のフローチャートである。13 is a flowchart of special pattern change processing. サブ側主制御処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a sub-side main control process. 1msタイマ割込処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a 1 ms timer interrupt process. 10msタイマ割込処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a 10 ms timer interrupt process. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a received command analysis process. 変動演出開始処理のフローチャートである。13 is a flowchart of the variable performance start processing. (a)~(c)は、各種設定画面を示す模式図である。4A to 4C are schematic diagrams showing various setting screens. 音量対応テーブルの説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram of a volume correspondence table. (a),(b)は、それぞれ異なる最大音量とピッチ幅を設定したときのレベルメータ画面を示す模式図である。13A and 13B are schematic diagrams showing level meter screens when different maximum volumes and pitch ranges are set. (a)~(c)は、第2実施形態における各種設定画面を示す模式図である。13A to 13C are schematic diagrams showing various setting screens in the second embodiment. (a),(b)は、第2実施形態において、それぞれ異なる最大音量と最小音量を設定したときのレベルメータ画面を示す模式図である。13A and 13B are schematic diagrams showing level meter screens when different maximum and minimum volumes are set in the second embodiment. 第3実施形態における予告演出選択テーブルの説明図である。An explanatory diagram of a preview performance selection table in the third embodiment. 第3実施形態における予告演出内容選択処理のフローチャートである。13 is a flowchart of the preview performance content selection process in the third embodiment. 第4実施形態において、変更後の音量レベルとアンペア数との対応関係を説明する説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram illustrating the correspondence relationship between the volume level after change and the number of amperes in the fourth embodiment. 第5実施形態における入賞音決定テーブルの説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram of a winning sound determination table in the fifth embodiment. 第5実施形態における第1音声データと第2音声データを示す模式図である。FIG. 13 is a schematic diagram showing first voice data and second voice data in the fifth embodiment. 第5実施形態における報知演出の流れを示す模式図である。A schematic diagram showing the flow of notification presentation in the fifth embodiment. 第5実施形態における別の報知演出の流れを示す模式図である。A schematic diagram showing the flow of another notification presentation in the fifth embodiment. 変更例としてのレベルメータ画面を示す模式図である。FIG. 13 is a schematic diagram showing a level meter screen as a modified example.

<第1実施形態>
本発明の第1実施形態に係る遊技機としてのパチンコ遊技機について図を参照しつつ説明する。以下の説明において、パチンコ遊技機の各部の方向を説明する場合は、そのパチンコ遊技機と対向して遊技を行う遊技者から見た方向を基準とする。具体的には、パチンコ遊技機の各部の左右方向及び上下方向は、遊技者から見た左右方向及び上下方向とする。また、パチンコ遊技機を基準として遊技者に近づく方向を前方とし、遊技者から遠ざかる方向を後方とする。
First Embodiment
A pachinko game machine as a game machine according to the first embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In the following description, the direction of each part of the pachinko game machine is based on the direction seen by a player playing opposite the pachinko game machine. Specifically, the left-right and up-down directions of each part of the pachinko game machine are based on the left-right and up-down directions seen by the player. In addition, the direction approaching the player based on the pachinko game machine is the front, and the direction moving away from the player is the rear.

[パチンコ遊技機の主要構成]
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、遊技機枠16を備える。遊技機枠16は、前方側から順に、前面枠18、内枠(図示せず)、外枠(図示せず)によって構成される。前面枠18は、ハンドル4と、演出レバー6と、音出力手段としてのスピーカ8と、演出ボタン9と、左サイドランプ23aと、右サイドランプ23bと、打球供給皿(上皿ともいう)24と、余剰球受皿(下皿ともいう)25とを備えている。
[Main components of a pachinko machine]
As shown in Fig. 1, the pachinko machine 1 includes a machine frame 16. The machine frame 16 is composed of a front frame 18, an inner frame (not shown), and an outer frame (not shown) in that order from the front side. The front frame 18 includes a handle 4, a performance lever 6, a speaker 8 as a sound output means, a performance button 9, a left side lamp 23a, a right side lamp 23b, a ball supply tray (also called an upper tray) 24, and a surplus ball receiving tray (also called a lower tray) 25.

ハンドル4は、前面枠18のうち右下、つまり、パチンコ遊技機1と対向して遊技を行う遊技者が右手で握ることができる位置に設けられている。ハンドル4は、タッチスイッチ92(図3)と、発射レバー4aと、発射停止ボタン4bとを備えている。タッチスイッチ92は、遊技者がハンドル4に触れたことを示す信号を出力するものであり、ハンドル4を握った遊技者の右手が触れる部分に配置されている。発射レバー4aは、遊技球の発射強度を調整するためのものであり、ハンドル4に回動可能に設けられている。発射停
止ボタン4bは、遊技球が発射されているときに遊技球の発射を停止するためのものであり、ハンドル4を握った右手の親指により操作可能な位置に設けられている。
The handle 4 is provided at the lower right of the front frame 18, that is, at a position where a player facing the pachinko machine 1 can grip it with his/her right hand. The handle 4 is equipped with a touch switch 92 (FIG. 3), a firing lever 4a, and a firing stop button 4b. The touch switch 92 outputs a signal indicating that the player has touched the handle 4, and is located at a position where the right hand of the player gripping the handle 4 can touch. The firing lever 4a is for adjusting the strength of the firing of the game balls, and is provided rotatably on the handle 4. The firing stop button 4b is for stopping the firing of the game balls when they are being fired, and is provided at a position where it can be operated by the thumb of the right hand gripping the handle 4.

前面枠18のうち余剰球受皿25の左方、つまり、前面枠18のうち下側の左端寄りには、演出レバー6が設けられている。換言すると、演出レバー6は、前面枠18のうち、パチンコ遊技機1と対向した遊技者が左手で操作可能な位置に設けられている。演出レバー6は、左手で把持できる形状とされており、右回転又は左回転の回転操作の他、上下左右の4方向に傾倒操作可能としている。また、演出レバー6には、演出レバー振動モータ6c(図4)が設けられている。演出レバー振動モータ6cは、演出レバー6を振動させるものであり、演出レバー6の操作が有効な期間において所定のタイミングで振動する。遊技者が、演出レバー6の操作が有効な期間に演出レバー6を操作すると、特定の演出が行われる。以下、演出レバー6の操作を契機として行われる特定の演出のことをレバー演出という。 The effect lever 6 is provided on the front frame 18 to the left of the surplus ball tray 25, that is, near the lower left end of the front frame 18. In other words, the effect lever 6 is provided in a position on the front frame 18 where the player facing the pachinko game machine 1 can operate it with his left hand. The effect lever 6 is shaped so that it can be held in the left hand, and can be rotated clockwise or counterclockwise, as well as tilted in four directions, up, down, left and right. The effect lever 6 is also provided with an effect lever vibration motor 6c (Figure 4). The effect lever vibration motor 6c vibrates the effect lever 6, and vibrates at a predetermined timing during the period when the operation of the effect lever 6 is valid. When the player operates the effect lever 6 during the period when the operation of the effect lever 6 is valid, a specific effect is performed. Hereinafter, a specific effect that is triggered by the operation of the effect lever 6 is called a lever effect.

スピーカ8は、前面枠18のうち上部の左右の隅部にそれぞれ設けられており、音楽、効果音及び報知音等の音を演出内容に応じて出力する。
演出ボタン9は、前面枠18のうち打球供給皿24の上方を覆う部分に設けられている。換言すると、演出ボタン9は、前面枠18のうち、パチンコ遊技機1と対向する遊技者が右手又は左手で押圧操作可能な位置に設けられている。また、演出ボタン9は、前面枠18のうち、遊技者が左手で演出レバー6を操作している状態で、右手で押下操作可能な位置に設けられている。演出ボタン9は、例えばプッシュオン式のボタンスイッチを採用することができる。演出ボタン9には、演出ボタン振動モータ9b(図4)と、演出ボタンランプ9c(図4)とが内蔵されている。演出ボタン振動モータ9bは、演出ボタン9を振動させるものであり、演出ボタン9の押圧操作が有効な期間において所定のタイミングで振動する。本実施形態では、演出ボタンランプ9cはLEDである。演出ボタンランプ9cは、複数色を発光可能であり、演出ボタン9の押圧操作が有効な期間に演出ボタン9が押圧操作されたときや演出内容に応じて点灯又は点滅し、さらに発光色を変化させる。演出ボタン9の表面は透光性材料によって形成されており、演出ボタンランプ9cが発した光を遊技者が視認できるように工夫されている。
The speakers 8 are provided at the upper left and right corners of the front frame 18, and output sounds such as music, sound effects, and notification sounds according to the content of the performance.
The performance button 9 is provided in a portion of the front frame 18 that covers the upper part of the ball supply tray 24. In other words, the performance button 9 is provided in a position of the front frame 18 where the player facing the pachinko game machine 1 can press the button with the right or left hand. The performance button 9 is also provided in a position of the front frame 18 where the player can press the button with the right hand while operating the performance lever 6 with the left hand. The performance button 9 can be, for example, a push-on button switch. The performance button 9 has a performance button vibration motor 9b (FIG. 4) and a performance button lamp 9c (FIG. 4) built in. The performance button vibration motor 9b vibrates the performance button 9, and vibrates at a predetermined timing during the period when the pressing operation of the performance button 9 is effective. In this embodiment, the performance button lamp 9c is an LED. The performance button lamp 9c can emit multiple colors, and when the performance button 9 is pressed during the period when the pressing operation of the performance button 9 is effective, it lights up or blinks depending on the performance content, and further changes the light emission color. The surface of the effect button 9 is made of a translucent material so that the light emitted by the effect button lamp 9c can be seen by the player.

演出ボタン9には、押圧操作された演出ボタン9を押圧操作前の位置に復帰させるためのバネ等の弾性部材(図示せず)が内蔵されており、演出ボタン9は、押圧操作状態が解除されると、弾性部材の復元力によって押圧操作前の状態に復帰する。遊技者が、演出ボタン9の押圧操作が有効な期間に演出ボタン9を押圧操作すると、特定の演出が行われる。以下、演出ボタン9の操作を契機として行われる特定の演出のことをボタン演出という。 The effect button 9 has a built-in elastic member such as a spring (not shown) for returning the pressed effect button 9 to the position it was in before it was pressed, and when the pressed state is released, the elastic member's restoring force causes the effect button 9 to return to the state it was in before it was pressed. When a player presses the effect button 9 while the pressing of the effect button 9 is valid, a specific effect is performed. Hereinafter, a specific effect that is performed as a result of the operation of the effect button 9 is referred to as a button effect.

前面枠18のうち、左方には左サイドランプ23aが設けられており、右方には右サイドランプ23bが設けられている。左サイドランプ23a及び右サイドランプ23bが設けられている部分の前面枠18は透光性を有し、その透光性を有する部分の内側には複数のLEDが配置されている。各LEDは、それぞれ複数色を発光可能であり、演出内容に応じて点灯又は点滅し、さらに発光色を変化させる。 A left side lamp 23a is provided on the left side of the front frame 18, and a right side lamp 23b is provided on the right side. The front frame 18 in the portion where the left side lamp 23a and right side lamp 23b are provided is translucent, and multiple LEDs are arranged inside the translucent portion. Each LED is capable of emitting multiple colors, and lights up or blinks depending on the content of the performance, and also changes the emitted color.

打球供給皿(上皿ともいう)24は、前面枠18のうち中央下側に設けられている。打球供給皿24は、貸球払出装置80(図3)及び賞球払出装置400(図3)から払い出された遊技球を貯留する、又は発射装置90(図3)に供給する遊技球を貯留するためのものである。余剰球受皿(下皿ともいう)25は、前面枠18のうち打球供給皿24の下方に設けられている。余剰球受皿25は、打球供給皿24の貯留可能数を超えた遊技球を貯留する。 The ball supply tray (also called the upper tray) 24 is provided at the lower center of the front frame 18. The ball supply tray 24 is for storing game balls paid out from the ball loan payout device 80 (Figure 3) and the prize ball payout device 400 (Figure 3), or for storing game balls to be supplied to the launching device 90 (Figure 3). The surplus ball receiving tray (also called the lower tray) 25 is provided below the ball supply tray 24 on the front frame 18. The surplus ball receiving tray 25 stores game balls that exceed the number that can be stored in the ball supply tray 24.

また、打球供給皿24の周辺には演出ボタン9の他、操作ボタン36が配置されている。
図2に示すように、操作ボタン36は、例えば上下左右の方向指示を行う十字キー等から構成され、パチンコ遊技機1に関する各種設定を行う場合等に操作される。本実施形態では、例えばレベルメータ画面G2(図19(a)参照)の表示中、操作ボタン36の操作によってスピーカ8から出力される音の音量値(音量レベル)を変更可能としている。なお、他のレベルメータ(演出表示装置7のバックライトの明るさ、枠ランプの光の強さ、BGMの種類、演出に用いるキャラクタの選択、ボタンの振動の強弱、役物の動作有無等)についても、操作ボタン36の操作によって変更可能としてもよい。レベルメータ画面G2におけるレベルメータMの変更操作の詳細については後述する。なお、操作ボタン36としては操作レバーやタッチパネルを用いてもよい。また、操作ボタン36は必ずしも打球供給皿24周辺に設ける必要はなく、遊技者に操作可能な位置であれば他の位置に設けられていてもよい。本実施形態では、操作ボタン36が、本発明における「操作手段」の一例である。また、以下の説明では、操作ボタン36を構成する各種方向ボタンのうち、上方向に対応するボタンを「上操作ボタン36x」と、下方向に対応するボタンを「下操作ボタン36y」と示す場合がある。
In addition to the effect button 9, an operation button 36 is arranged around the ball supply tray 24.
As shown in FIG. 2, the operation button 36 is composed of a cross key for instructing up, down, left and right directions, and is operated when various settings related to the pachinko game machine 1 are performed. In this embodiment, for example, while the level meter screen G2 (see FIG. 19(a)) is displayed, the volume value (volume level) of the sound output from the speaker 8 can be changed by operating the operation button 36. Note that other level meters (brightness of the backlight of the performance display device 7, intensity of the light of the frame lamp, type of BGM, selection of characters used in the performance, strength of vibration of the button, presence or absence of operation of the role object, etc.) may also be changed by operating the operation button 36. Details of the operation of changing the level meter M on the level meter screen G2 will be described later. Note that an operation lever or a touch panel may be used as the operation button 36. In addition, the operation button 36 does not necessarily need to be provided around the ball supply tray 24, and may be provided at another position as long as it is a position where the player can operate it. In this embodiment, the operation button 36 is an example of the "operation means" in the present invention. In addition, in the following description, among the various directional buttons constituting the operation button 36, the button corresponding to the upward direction may be referred to as the "upward operation button 36x," and the button corresponding to the downward direction may be referred to as the "downward operation button 36y."

また、パチンコ遊技機1は、遊技盤2と、ガラス板5と、演出表示装置7とを備える。
遊技盤2は、パチンコ遊技機1の略中央、つまり、遊技者の顔と略正対する位置に配置されている。遊技盤2の盤面の前方は、透明のガラス板5によって覆われている。演出表示装置7は、遊技盤2の後方に配置されており、その画面が遊技盤2の略中央から露出している。
The pachinko game machine 1 also includes a game board 2, a glass plate 5, and a performance display device 7.
The game board 2 is located approximately in the center of the pachinko game machine 1, that is, in a position that is approximately directly opposite the face of the player. The front of the game board 2 is covered with a transparent glass plate 5. The performance display device 7 is located behind the game board 2, and its screen is exposed from approximately the center of the game board 2.

遊技盤2の盤面には、遊技球が流下(転動)する遊技領域3が形成されている。遊技領域3は、演出表示装置7の画面の左方に形成された左遊技領域3Aと、演出表示装置7の画面の右方に形成された右遊技領域3Bとを有する。遊技盤2の盤面には、遊技球の流下方向を変化させるための複数の遊技釘(図示せず)が打ち込まれている。遊技盤2の複数箇所には、LEDが設けられており、図4では、それら各LEDを総称して「盤ランプ2a」と示している。盤ランプ2aを構成する各LEDは、複数色を発光可能であり、演出内容に応じて点灯又は点滅し、さらに発光色を変化させる。 On the surface of the game board 2, a game area 3 is formed in which game balls flow (roll). The game area 3 has a left game area 3A formed on the left side of the screen of the performance display device 7, and a right game area 3B formed on the right side of the screen of the performance display device 7. A number of game nails (not shown) are driven into the surface of the game board 2 to change the direction in which the game balls flow down. LEDs are provided in a number of places on the game board 2, and in FIG. 4, these LEDs are collectively referred to as "board lamps 2a." Each LED that constitutes the board lamps 2a can emit multiple colors, light up or blink depending on the performance content, and also change the emitted color.

遊技盤2は、固定入賞装置10と、ゲート12と、一般入賞口13と、センター装飾体14と、可動体15と、レール部材17と、普通可変入賞装置(電チューともいう)20と、大入賞装置30と、表示器類50とを備える。 The game board 2 includes a fixed winning device 10, a gate 12, a general winning port 13, a center decoration 14, a movable body 15, a rail member 17, a general variable winning device (also called an electric chute) 20, a large winning device 30, and displays 50.

固定入賞装置10は、遊技盤2の略中央に配置されている。固定入賞装置10は、遊技球が1個ずつ入賞(入球)可能な第1始動口11を有する。第1始動口11は常時開口しており、遊技球が第1始動口11に入賞する確率は略変動しない。ゲート12は、右遊技領域3Bに配置されており、右遊技領域3Bを流下する遊技球が通過可能に構成されている。一般入賞口13は、左遊技領域3Aであって固定入賞装置10の左方に配置されている。 The fixed winning device 10 is located approximately in the center of the game board 2. The fixed winning device 10 has a first starting hole 11 through which game balls can enter (win) one at a time. The first starting hole 11 is always open, and the probability that a game ball will win in the first starting hole 11 does not change much. The gate 12 is located in the right game area 3B, and is configured to allow game balls flowing down the right game area 3B to pass through. The general winning hole 13 is located in the left game area 3A, to the left of the fixed winning device 10.

センター装飾体14は、遊技盤2の上部に配置されている。センター装飾体14は透光性を有し、その内側には、演出内容に応じて点灯・点滅する複数のLEDが設けられている。可動体15は、センター装飾体14の後方に配置されている。図1は、可動体15がセンター装飾体14に略隠れた状態を示す。可動体15は、演出内容に応じて所定のタイミングで下方に降下し、遊技者から視認可能な状態に変位する。 The center decorative body 14 is placed at the top of the game board 2. The center decorative body 14 is translucent, and on its inside are provided multiple LEDs that light up or flash depending on the performance content. The movable body 15 is placed behind the center decorative body 14. Figure 1 shows a state in which the movable body 15 is almost hidden by the center decorative body 14. The movable body 15 descends downward at a predetermined timing depending on the performance content, and displaces into a state that is visible to the player.

レール部材17は、遊技盤2の周囲に沿って配置されている。レール部材17は、発射装置90(図3)によって発射された遊技球を遊技領域3に案内する。遊技盤2の下部中
央には、どこにも入賞しなかった遊技球を排出するためのアウト口19が開口している。
The rail member 17 is disposed along the periphery of the game board 2. The rail member 17 guides game balls launched by a launching device 90 (FIG. 3) to the game area 3. An outlet 19 is opened in the center of the lower part of the game board 2 for discharging game balls that have not won anywhere.

普通可変入賞装置20は、右遊技領域3Bのうちゲート12の下方に配置されている。普通可変入賞装置20は、可動部材(電動チューリップ)21を備える。可動部材21は、基端を回動軸にして回動可能に構成されており、可動部材21が開閉動作することにより、第2始動口22が開閉する。可動部材21が開作動すると、第2始動口22が開口され、遊技球が第2始動口22に1個ずつ入賞(入球)し易い状態になる。また、可動部材21が閉作動すると、第2始動口22が閉口され、遊技球が第2始動口22に入賞することができない状態になる。なお、図1に示す例では普通可変入賞装置20は遊技領域3の右方に配置されているが、固定入賞装置10の下方に配置してもよい。 The normal variable winning device 20 is located below the gate 12 in the right game area 3B. The normal variable winning device 20 is equipped with a movable member (electric tulip) 21. The movable member 21 is configured to be rotatable around the base end as a rotation axis, and the second starting hole 22 is opened and closed by the opening and closing operation of the movable member 21. When the movable member 21 opens, the second starting hole 22 is opened, and the game balls are easily entered (entered) into the second starting hole 22 one by one. When the movable member 21 closes, the second starting hole 22 is closed, and the game balls cannot enter the second starting hole 22. In the example shown in FIG. 1, the normal variable winning device 20 is located to the right of the game area 3, but it may be located below the fixed winning device 10.

特別入賞手段としての大入賞装置30は、右遊技領域3Bであって、固定入賞装置10の右方に配置されている。大入賞装置30は、大入賞口32を開閉する開閉部材31を備える。大入賞口32は、複数の遊技球が入賞(入球)可能な大きさに形成されている。開閉部材31は、左右方向に長い板状に形成されており、左右の下端を回動軸にして回動可能に構成されている。 The large prize device 30, which serves as a special prize means, is located in the right game area 3B, to the right of the fixed prize device 10. The large prize device 30 is equipped with an opening/closing member 31 that opens and closes the large prize opening 32. The large prize opening 32 is formed to a size that allows multiple game balls to enter (become a prize). The opening/closing member 31 is formed in a long plate shape in the left-right direction, and is configured to be rotatable around the left and right lower ends as rotation axes.

前述したように、パチンコ遊技機1では、ハンドル4の発射強度を調節することにより、遊技球の発射強度を調節できるようになっている。よって、パチンコ遊技機1では、左遊技領域3A又は右遊技領域3Bを流下するように遊技球を打ち分けることができる。左遊技領域3Aに向かって遊技球を発射したときには、遊技球は、第1始動口11、一般入賞口13に入賞し得る。一方、右遊技領域3Bに向かって遊技球を発射したときには、遊技球は、ゲート12、第2始動口22、大入賞口32に入賞し得る。 As mentioned above, in the pachinko gaming machine 1, the firing strength of the game ball can be adjusted by adjusting the firing strength of the handle 4. Therefore, in the pachinko gaming machine 1, the game ball can be hit so that it flows down the left game area 3A or the right game area 3B. When the game ball is fired toward the left game area 3A, it can win in the first start gate 11 or the general winning gate 13. On the other hand, when the game ball is fired toward the right game area 3B, it can win in the gate 12, the second start gate 22, or the big winning gate 32.

表示器類50は、遊技盤2のうち遊技領域3の外側であって大入賞装置30の下方に設けられている。図3に示すように、表示器類50は、第1特別図柄(第1特図)を変動表示する第1特別図柄表示器51と、第2特別図柄(第2特図)を変動表示する第2特別図柄表示器52と、普通図柄(普図)を変動表示する普通図柄表示器53とを備える。さらに、表示器類50は、第1特図保留表示器51aと、第2特図保留表示器52aと、普図保留表示器53aとを備える。第1特図保留表示器51aは、第1特別図柄表示器51の作動保留の記憶数を表示する。第2特図保留表示器52aは、第2特別図柄表示器52の作動保留の記憶数を表示する。普図保留表示器53aは、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数を表示する。以下、第1特別図柄及び第2特別図柄に共通の事項を説明する場合は、単に特別図柄という。また、第1特別図柄表示器51及び第2特別図柄表示器52に共通の事項を説明する場合は、単に特別図柄表示器という。 The display devices 50 are provided on the game board 2 outside the game area 3 and below the big prize device 30. As shown in FIG. 3, the display devices 50 include a first special pattern display device 51 that variably displays the first special pattern (first special pattern), a second special pattern display device 52 that variably displays the second special pattern (second special pattern), and a normal pattern display device 53 that variably displays the normal pattern (normal pattern). Furthermore, the display devices 50 include a first special pattern reserve display device 51a, a second special pattern reserve display device 52a, and a normal pattern reserve display device 53a. The first special pattern reserve display device 51a displays the number of reserved activations stored in the first special pattern display device 51. The second special pattern reserve display device 52a displays the number of reserved activations stored in the second special pattern display device 52. The normal pattern reserve display device 53a displays the number of reserved activations stored in the normal pattern display device 53. Hereinafter, when describing matters common to the first special pattern and the second special pattern, they will simply be referred to as special patterns. Also, when describing matters common to the first special pattern display device 51 and the second special pattern display device 52, they will simply be referred to as special pattern displays.

各特別図柄表示器51,52は、それぞれ複数のLEDにより構成されている。各特別図柄表示器51,52を構成する各LEDは、それぞれ所定の点灯パターンにて点灯し、点灯・消灯するLEDの組み合わせが特別図柄を表しており、点灯・消灯するLEDの組み合わせが変化している状態が特別図柄の変動表示を表している。以下、特別図柄が変動表示を開始してから特別図柄が確定表示されるまでの特別図柄の変動パターンを特図変動パターンという。 Each of the special symbol displays 51, 52 is composed of multiple LEDs. Each of the LEDs constituting each of the special symbol displays 51, 52 lights up in a predetermined lighting pattern, and the combination of the lit and unlit LEDs represents the special symbol, and the state in which the combination of lit and unlit LEDs changes represents the changing display of the special symbol. Hereinafter, the changing pattern of the special symbol from when the special symbol starts to change and is displayed until the special symbol is finally displayed is referred to as the special symbol changing pattern.

また、普通図柄表示器53は、複数(例えば2個)のLEDから構成されている。点灯・消灯するLEDが普通図柄を表しており、各LEDが交互に点灯する状態が普通図柄の変動表示を表している。また、遊技球がゲート12を通過すると、当たりか否かを判定する普通図柄の抽選が実行され、普通図柄表示器53が普通図柄を変動表示する。そして、普通図柄表示器53は、普通図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄を確定表示する。普通図柄表示器53が確定表示した普通図柄が、当たりを示す普通図柄であった場合は、普通可変入賞装置20が作動して可動部
材21が開動作し、第2始動口22が開口する。
The normal symbol display 53 is composed of multiple (for example, two) LEDs. The LEDs that are turned on and off represent normal symbols, and the alternating lighting of the LEDs represents the variable display of the normal symbols. When the game ball passes through the gate 12, a lottery is performed for determining whether or not a normal symbol is a win, and the normal symbol display 53 displays the normal symbol in a variable manner. After a predetermined time has elapsed since the normal symbol display 53 started to display the variable normal symbol, the normal symbol display 53 displays the normal symbol corresponding to the lottery result of the normal symbol. If the normal symbol displayed by the normal symbol display 53 is a normal symbol indicating a win, the normal variable winning device 20 is activated to open the movable member 21, and the second starting hole 22 is opened.

遊技球が第1始動口11に入賞すると大当たりか否かを判定する大当たり判定(大当たり抽選ともいう)が実行され、第1特別図柄表示器51が第1特別図柄を変動表示する。そして、第1特別図柄表示器51は、第1特別図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、大当たり判定の結果に対応する第1特別図柄を確定表示する。ここで、確定表示された第1特別図柄が、大当たりを示す特別図柄であった場合は、大当たりが発生し、大入賞装置30が作動して開閉部材31が開閉し、大入賞口32が開閉する。第1特別図柄表示器51が第1特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第1始動口11に入賞したときは、その入賞を契機とする第1特別図柄表示器51の作動が保留される。そして、その作動保留の数を示す記憶数が第1特図保留表示器51aによって表示される。以下、第1特別図柄表示器51の作動保留の記憶数を第1特図保留数という。 When a game ball enters the first starting hole 11, a jackpot determination (also called a jackpot lottery) is performed to determine whether or not a jackpot has been won, and the first special symbol display 51 displays the first special symbol in a variable manner. Then, the first special symbol display 51 displays the first special symbol corresponding to the result of the jackpot determination after a predetermined time has elapsed since the first special symbol display started to display the variable manner of the first special symbol. If the first special symbol displayed in a variable manner is a special symbol indicating a jackpot, a jackpot occurs, the big prize winning device 30 is activated, the opening and closing member 31 is opened and closed, and the big prize winning hole 32 is opened and closed. When a game ball enters the first starting hole 11 while the first special symbol display 51 is displaying the first special symbol in a variable manner, the operation of the first special symbol display 51 triggered by the winning is suspended. Then, the memory number indicating the number of operations suspended is displayed by the first special symbol suspension display 51a. Hereinafter, the number of reserved activations of the first special symbol display 51 will be referred to as the first special symbol reserved number.

また、遊技球が第2始動口22に入賞すると大当たり判定(大当たり抽選ともいう)が実行され、第2特別図柄表示器52が第2特別図柄を変動表示する。そして、第2特別図柄表示器52は、第2特別図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、大当たり判定の結果に対応する第2特別図柄を確定表示する。ここで、確定表示された第2特別図柄が、大当たりを示す特別図柄であった場合は、大当たりが発生し、大入賞装置30が作動して開閉部材31が開閉し、大入賞口32が開閉する。第2特別図柄表示器52が第2特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第2始動口22に入賞したときは、その入賞を契機とする第2特別図柄表示器52の作動が保留される。そして、その作動保留の数を示す記憶数が第2特図保留表示器52aによって表示される。以下、第2特別図柄表示器52の作動保留の記憶数を第2特図保留数という。また、第1特図保留数及び第2特図保留数に共通の事項を説明する場合は、単に特図保留数という。以下、特別図柄表示器が特別図柄の変動表示を開始してから特別図柄を確定表示するまでを特別図柄の1回の変動という。また、特別図柄が1回変動される毎に特図保留数が1個ずつ減少することを特図保留数の消化という。 When the game ball enters the second starting hole 22, a jackpot determination (also called a jackpot lottery) is executed, and the second special symbol display 52 variably displays the second special symbol. Then, the second special symbol display 52 displays the second special symbol corresponding to the result of the jackpot determination after a predetermined time has elapsed since the second special symbol display 52 started to variably display the second special symbol. Here, if the second special symbol displayed as a fixed symbol is a special symbol indicating a jackpot, a jackpot occurs, the big prize winning device 30 is activated, the opening and closing member 31 is opened and closed, and the big prize winning hole 32 is opened and closed. When the game ball enters the second starting hole 22 while the second special symbol display 52 is variably displaying the second special symbol, the operation of the second special symbol display 52 triggered by the winning is reserved. Then, the memory number indicating the number of reserved operations is displayed by the second special symbol reserved display 52a. Hereinafter, the memory number of reserved operations of the second special symbol display 52 is referred to as the second special symbol reserved number. In addition, when explaining matters common to the first special pattern reserved number and the second special pattern reserved number, it will simply be referred to as the special pattern reserved number. Hereinafter, one change of the special pattern is defined as the period from when the special pattern display starts to display the special pattern change to when the special pattern is finally displayed. In addition, the reduction of the special pattern reserved number by one each time the special pattern changes is referred to as the consumption of the special pattern reserved number.

次に、演出表示装置7について説明する。
演出表示装置7は、演出画像、メッセージ画像、デモンストレーション画像(デモ画像)等の動画像及び静止画像を表示する。遊技者は、それらの画像をパチンコ遊技機1の前方から見ながら遊技を行う。演出表示装置7では、特別図柄の変動表示と同期させるように、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄は、算用数字(例えば、1~10)を表した図柄である。なお、演出図柄には、アルファベットや特別なキャラクタ等、数字以外を表した図柄を含めてもよいし、数字以外を表した図柄と組み合わせてもよい。演出表示装置7が演出図柄を変動表示する領域として、左から順に、左演出図柄表示領域、中演出図柄表示領域、右演出図柄表示領域が設定されている。左演出図柄表示領域では左演出図柄7Lが、中演出図柄表示領域では中演出図柄7Cが、右演出図柄表示領域では右演出図柄7Rがそれぞれ変動表示される。以下、左演出図柄表示領域、中演出図柄表示領域及び右演出図柄表示領域に共通の事項を説明する場合は、単に演出図柄表示領域という。
Next, the performance display device 7 will be described.
The performance display device 7 displays moving images and still images such as performance images, message images, and demonstration images (demo images). The player plays the game while viewing these images from the front of the pachinko game machine 1. The performance display device 7 performs the variable display of the performance patterns so as to synchronize with the variable display of the special patterns. The performance patterns are patterns representing Arabic numerals (for example, 1 to 10). The performance patterns may include patterns representing characters other than numbers, such as alphabets and special characters, or may be combined with patterns representing characters other than numbers. As areas in which the performance display device 7 displays the variable performance patterns, a left performance pattern display area, a center performance pattern display area, and a right performance pattern display area are set in order from the left. The left performance pattern display area displays the left performance pattern 7L, the center performance pattern display area displays the center performance pattern 7C, and the right performance pattern display area displays the right performance pattern 7R. In the following, when describing matters common to the left performance pattern display area, the middle performance pattern display area, and the right performance pattern display area, they will simply be referred to as the performance pattern display area.

各演出図柄の主な変動パターン(変動態様)は、演出図柄が表す数字が昇順となるように画面の上から下に移動する変動パターン、つまり、縦方向にスクロールする変動パターンである。なお、変動パターンとして、演出図柄が画面の左右の一方から他方へ移動する横スクロール方式、演出図柄が同じ表示位置にて数字の昇順に順番に表示される方式等を用いることもできる。また、演出表示装置7は、演出画像として各演出図柄の背景に背景画像を表示する。例えば、背景画像は、テレビドラマや映画等の動画像、その動画像をアニメ化した動画像、アニメーション、パチンコ遊技機メーカーオリジナルの動画像等である。演出表示装置7は、液晶表示装置である。なお、演出表示装置7として、有機EL表示装置、ドットマトリクスLEDを使った表示装置等を用いることもできる。 The main change pattern (change mode) of each performance symbol is a change pattern in which the numbers represented by the performance symbol move from the top to the bottom of the screen in ascending order, that is, a change pattern in which the symbols scroll vertically. Note that other change patterns may also be used, such as a horizontal scrolling method in which the performance symbol moves from the left or right side of the screen to the other, or a method in which the performance symbols are displayed in ascending order at the same display position. The performance display device 7 also displays a background image as the performance image behind each performance symbol. For example, the background image may be a moving image from a television drama or movie, an animated moving image of that moving image, animation, or an original moving image created by the pachinko game machine manufacturer. The performance display device 7 is a liquid crystal display device. Note that an organic EL display device, a display device using a dot matrix LED, or the like may also be used as the performance display device 7.

演出表示装置7は、特別図柄の変動表示と同期させて各演出図柄を変動表示し、特別図柄が確定表示されると同時に各演出図柄を確定表示し、大当たり判定結果を表示する。ここで、確定表示とは、演出図柄が上下に揺れたり、再変動したりすることなく、完全に停止した停止表示状態のことである。 The effect display device 7 changes and displays each effect pattern in synchronization with the changing display of the special pattern, and at the same time as the special pattern is displayed as a fixed pattern, it displays each effect pattern as a fixed pattern and displays the result of the big win determination. Here, the fixed display refers to a stopped display state in which the effect patterns are completely stopped without fluctuating up and down or changing again.

以下、大当たり判定の結果が大当たりであったことを表す演出図柄の組み合わせを大当たり演出図柄の組み合わせといい、大当たり判定の結果がハズレであったことを表す演出図柄の組み合わせをハズレ演出図柄の組み合わせという。大当たり演出図柄の組み合わせは、各演出図柄が同じ数字を表す演出図柄で揃った状態、いわゆる、ぞろ目の状態である。例えば、図1に示すように、確定表示された左演出図柄7L、中演出図柄7C及び右演出図柄7Rがそれぞれ「7」で揃った状態である。また、ハズレ演出図柄の組み合わせは、各演出図柄が同じ数字を表す演出図柄で揃っていない状態、つまり、ぞろ目ではない状態の図柄である。例えば、確定表示された左演出図柄7Lが「7」、中演出図柄7Cが「6」、右演出図柄7Rが「7」の状態である。以下、演出表示装置7が特別図柄と同期させて変動表示する演出図柄の変動パターンを演出図柄変動パターンといい、その演出図柄変動パターンの背景に表示される画像を背景画像という。背景画像は、静止画像又は動画像である。 Hereinafter, the combination of the performance symbols that indicates that the result of the jackpot determination is a jackpot is referred to as the combination of the jackpot performance symbols, and the combination of the performance symbols that indicates that the result of the jackpot determination is a miss is referred to as the combination of the miss performance symbols. The combination of the jackpot performance symbols is a state in which each performance symbol is aligned with a performance symbol that represents the same number, that is, a state of a repeat number. For example, as shown in FIG. 1, the left performance symbol 7L, the center performance symbol 7C, and the right performance symbol 7R that are displayed as confirmed are all aligned with "7". Also, the combination of the miss performance symbols is a state in which each performance symbol is not aligned with a performance symbol that represents the same number, that is, a state in which the performance symbols are not aligned with a repeat number. For example, the left performance symbol 7L that is displayed as confirmed is "7", the center performance symbol 7C is "6", and the right performance symbol 7R is "7". Hereinafter, the change pattern of the performance symbol that the performance display device 7 changes and displays in synchronization with the special symbol is referred to as the performance symbol change pattern, and the image displayed in the background of the performance symbol change pattern is referred to as the background image. The background image can be a still image or a moving image.

また、演出表示装置7では、演出図柄の変動表示が特別図柄の変動表示と同期して行われることに伴い、特別図柄表示器の作動保留が発生した場合は、演出表示装置7の作動も保留される。つまり、特別図柄表示器の作動保留数と、演出表示装置7の作動保留数とは一致する。 In addition, in the performance display device 7, the display of the changing performance symbols is synchronized with the display of the changing special symbols, so when the operation of the special symbol display device is put on hold, the operation of the performance display device 7 is also put on hold. In other words, the number of pending operations of the special symbol display device and the number of pending operations of the performance display device 7 are the same.

図1に示すように、演出表示装置7には、第1演出保留表示領域51Bと、第2演出保留表示領域52Bとが設定されている。第1演出保留表示領域51B及び第2演出保留表示領域52Bは、演出表示装置7の作動保留数を画像の数で表すための演出保留画像を表示する領域である。遊技者は、第1演出保留表示領域51Bに表示される演出保留画像の数を数えることにより、第1特図保留数を知ることができる。同様に、遊技者は、第2演出保留表示領域52Bに表示される演出保留画像の数を数えることにより、第2特図保留数を知ることができる。ちなみに、第1特別保留数又は第2特図保留数が「0」である場合、第1演出保留表示領域51B又は第2演出保留表示領域52Bにおいて、演出保留画像は表示されない。以下、第1演出保留表示領域51Bに表示される演出保留画像を「第1演出保留画像51b」と示す場合がある。同様に、第2演出保留表示領域52Bに表示される演出保留画像を「第2演出保留画像52b」と示す場合がある。 As shown in FIG. 1, the performance display device 7 is provided with a first performance hold display area 51B and a second performance hold display area 52B. The first performance hold display area 51B and the second performance hold display area 52B are areas for displaying performance hold images for expressing the number of operation holds of the performance display device 7 by the number of images. The player can know the first special chart hold number by counting the number of performance hold images displayed in the first performance hold display area 51B. Similarly, the player can know the second special chart hold number by counting the number of performance hold images displayed in the second performance hold display area 52B. Incidentally, when the first special hold number or the second special chart hold number is "0", the performance hold image is not displayed in the first performance hold display area 51B or the second performance hold display area 52B. Hereinafter, the performance hold image displayed in the first performance hold display area 51B may be referred to as the "first performance hold image 51b". Similarly, the performance hold image displayed in the second performance hold display area 52B may be referred to as the "second performance hold image 52b".

第1演出保留表示領域51Bは、演出表示装置7における左下方に設定され、第2演出保留表示領域52Bは、演出表示装置7における右下方に設定される。また、演出表示装置7において、第1演出保留表示領域51Bと第2演出保留表示領域52Bの間には、当該変動表示領域54Bが設定されている。当該変動表示領域54Bは、演出保留画像を当該変動画像54bとして表示するための領域である。 The first performance pending display area 51B is set in the lower left of the performance display device 7, and the second performance pending display area 52B is set in the lower right of the performance display device 7. In addition, on the performance display device 7, the variable display area 54B is set between the first performance pending display area 51B and the second performance pending display area 52B. The variable display area 54B is an area for displaying the performance pending image as the variable image 54b.

第1演出保留表示領域51Bでは、作動保留数が増えると、その増加個数に応じて演出表示装置7の右方から左方に向けて第1演出保留画像51bが増加する。つまり、第1演出保留表示領域51Bにおいて最も右方に位置する第1演出保留画像51bが最も古い情報であり、最も左方に位置する第1演出保留画像51bが最も新しい情報である。そして、図柄変動が開始されると、最も右方に位置する第1演出保留画像51bが当該変動表示領域54Bに移動して当該変動画像54bとして表示されるとともに、第1演出保留画像51bが1つずつ右方にシフトされる。 In the first performance pending display area 51B, as the number of activation pendings increases, the number of first performance pending images 51b increases from right to left on the performance display device 7 in proportion to the increase. In other words, the first performance pending image 51b located on the far right in the first performance pending display area 51B is the oldest information, and the first performance pending image 51b located on the far left is the newest information. Then, when the pattern change begins, the first performance pending image 51b located on the far right moves to the change display area 54B and is displayed as the change image 54b, and the first performance pending images 51b are shifted one by one to the right.

第2演出保留表示領域52Bでは、作動保留数が増えると、その増加個数に応じて演出表示装置7の左方から右方に向けて第2演出保留画像52bが増加する。つまり、第2演出保留表示領域52Bにおいて最も左方に位置する第2演出保留画像52bが最も古い情報であり、最も右方に位置する第2演出保留画像52bが最も新しい情報である。そして、図柄変動が開始されると、最も左方に位置する第2演出保留画像52bが当該変動表示領域54Bに移動して当該変動画像54bとして表示されるとともに、第2演出保留画像52bが1つずつ左方にシフトされる。 In the second performance pending display area 52B, as the number of activation pendings increases, the number of second performance pending images 52b increases from left to right on the performance display device 7 in proportion to the increase. In other words, the second performance pending image 52b located at the leftmost position in the second performance pending display area 52B is the oldest information, and the second performance pending image 52b located at the rightmost position is the newest information. Then, when the pattern change starts, the second performance pending image 52b located at the leftmost position moves to the change display area 54B and is displayed as the change image 54b, and the second performance pending images 52b are shifted one by one to the left.

なお、演出表示装置7の作動保留数については演出表示装置7に表示せずに演出表示装置7の周辺にあるランプ等を用いて遊技者に報知してもよい。
また、パチンコ遊技機1では、演出図柄による大当たり判定の結果の報知に加えて、演出表示装置7に表示される背景画像、スピーカ8から出力される音、盤ランプ2aの点灯等を複合的に用いて、大当たり判定の結果の報知を行う。具体的には、予告演出、リーチ演出等の各種遊技演出が該当する。予告演出とは、大当たり判定の結果が大当たりとなることを示唆する遊技演出の一種である。予告演出は、本発明における「示唆演出」の一例である。
In addition, the number of pending operations on the performance display device 7 may not be displayed on the performance display device 7, but may be notified to the player using lamps or the like located near the performance display device 7.
In addition to notifying the result of the jackpot determination by the performance symbols, the pachinko game machine 1 notifies the result of the jackpot determination by using a combination of a background image displayed on the performance display device 7, sounds output from the speaker 8, and the illumination of the board lamp 2a. Specifically, this includes various game performances such as advance notice performances and reach performances. Advance notice performances are a type of game performance that suggests that the result of the jackpot determination will be a jackpot. Advance notice performances are an example of the "suggestive performances" of the present invention.

[パチンコ遊技機の主な電気的構成]
次に、図3及び図4に従って、パチンコ遊技機1の主な電気的構成について説明する。
パチンコ遊技機1は、主制御基板60(図3)と、払出制御基板73(図4)と、サブ制御基板100(図4)と、画像制御基板200(図4)と、音声制御基板78(図4)と、ランプ制御基板79(図4)とを備えている。
[Major electrical configuration of a pachinko machine]
Next, the main electrical configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG. 3 and FIG.
The pachinko game machine 1 comprises a main control board 60 (Figure 3), a payout control board 73 (Figure 4), a sub-control board 100 (Figure 4), an image control board 200 (Figure 4), a sound control board 78 (Figure 4), and a lamp control board 79 (Figure 4).

図3に示すように、主制御基板60には、遊技制御用ワンチップマイコン(以下、遊技制御用マイコンという)61が実装されている。遊技制御用マイコン61は、CPU62と、ROM63と、RAM64とを備えている。また、主制御基板60は、入出力回路65と、RAMクリアスイッチ66と、を備えている。遊技制御用マイコン61は、大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数等、各種の判定(抽選)にて使用する乱数を発生させる。CPU62は、入賞の検出、大当たり判定、各種乱数の更新等を実行する。ROM63には、CPU62が実行するコンピュータプログラム、大当たり判定テーブル、大当たり種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン選択テーブル等の各種のテーブルが記憶されている。 As shown in FIG. 3, a one-chip microcomputer for game control (hereinafter referred to as the game control microcomputer) 61 is mounted on the main control board 60. The game control microcomputer 61 includes a CPU 62, a ROM 63, and a RAM 64. The main control board 60 also includes an input/output circuit 65 and a RAM clear switch 66. The game control microcomputer 61 generates random numbers used in various judgments (lotteries), such as jackpot random numbers, jackpot type random numbers, reach random numbers, and variation pattern random numbers. The CPU 62 detects winning, judges jackpots, and updates various random numbers. The ROM 63 stores various tables, such as the computer program executed by the CPU 62, a jackpot judgment table, a jackpot type judgment table, a reach judgment table, and a special chart variation pattern selection table.

RAM64は、CPU62がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリ等として使用される。また、RAM64には、第1特図保留記憶部64aと、第2特図保留記憶部64bと、普図保留記憶部64cとが設けられている。 The RAM 64 is used as a work memory when the CPU 62 executes a computer program. The RAM 64 also includes a first special chart reservation memory section 64a, a second special chart reservation memory section 64b, and a general chart reservation memory section 64c.

第1特図保留記憶部64aは、第1乃至第4記憶領域を備えている。つまり、記憶可能な第1特図保留数は最大4個である。各記憶領域には、遊技球が第1始動口11に入賞したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数及び変動パターン乱数が記憶される。第1特別図柄表示器51が第1特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第1始動口11に入賞したときは、その入賞に起因する第1特別図柄の変動表示は一旦保留(作動保留)され、その入賞に起因して取得された大当たり乱数等は第1特図保留記憶部64aに記憶される。 The first special symbol reservation memory unit 64a has first to fourth memory areas. In other words, the maximum number of first special symbol reservations that can be stored is four. In each memory area, the jackpot random number, jackpot type random number, reach random number, and change pattern random number obtained by the game control microcomputer 61 as a result of the game ball entering the first starting hole 11 are stored. When the game ball enters the first starting hole 11 while the first special symbol display device 51 is displaying the first special symbol, the display of the first special symbol caused by the winning is temporarily reserved (activation reserved), and the jackpot random number, etc. obtained as a result of the winning are stored in the first special symbol reservation memory unit 64a.

第2特図保留記憶部64bは、第1乃至第4記憶領域を備えている。つまり、記憶可能な第2特図保留数は最大4個である。各記憶領域には、遊技球が第2始動口22に入賞したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数及び変動パターン乱数が記憶される。第2特別図柄表示器52が第2特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第2始動口22に入賞したときは、その入賞に起因す
る第2特別図柄の変動表示は一旦保留(作動保留)され、その入賞に起因して取得された大当たり乱数等は第2特図保留記憶部64bに記憶される。
The second special symbol reservation memory section 64b includes first to fourth memory areas. In other words, the maximum number of second special symbol reservations that can be stored is four. In each memory area, the jackpot random number, jackpot type random number, reach random number, and change pattern random number acquired by the game control microcomputer 61 due to the game ball winning the second start hole 22 are stored. When the game ball wins the second start hole 22 while the second special symbol display device 52 is displaying the second special symbol, the display of the second special symbol caused by the winning is temporarily reserved (activation reserved), and the jackpot random number, etc. acquired due to the winning are stored in the second special symbol reservation memory section 64b.

大当たり乱数等は、作動保留の発生順、つまり、遊技制御用マイコン61による取得順に第1特図保留記憶部64a及び第2特図保留記憶部64bの各第1記憶領域から順番に記憶される。このため、大当たり乱数等が第1乃至第4記憶領域まで記憶されている場合は、第4記憶領域に記憶されている大当たり乱数等が時間的に最も新しい情報であり、第1記憶領域に記憶されている大当たり乱数等が時間的に最も古い情報である。各記憶領域に記憶されている大当たり乱数等は、特別図柄の変動表示が1回終了する毎に、記憶の順番が古い方の記憶領域に1つずつシフトする。例えば、第2記憶領域に記憶されていた大当たり乱数等は第1記憶領域にシフトする。また、第1記憶領域に記憶されている大当たり乱数等に基づく判定(抽選)は、特別図柄表示器による特別図柄の当該変動表示が終了し、次の変動表示が始まる前に実行される。 The jackpot random numbers, etc. are stored in the order of occurrence of the reserved operation, that is, in the order of acquisition by the game control microcomputer 61, from the first storage area of the first special symbol reserved storage unit 64a and the second special symbol reserved storage unit 64b. Therefore, when the jackpot random numbers, etc. are stored in the first to fourth storage areas, the jackpot random numbers, etc. stored in the fourth storage area are the newest information in terms of time, and the jackpot random numbers, etc. stored in the first storage area are the oldest information in terms of time. The jackpot random numbers, etc. stored in each storage area are shifted one by one to the storage area with the oldest storage order each time a special symbol variable display is completed. For example, the jackpot random numbers, etc. stored in the second storage area are shifted to the first storage area. In addition, the judgment (lottery) based on the jackpot random numbers, etc. stored in the first storage area is performed when the variable display of the special symbol by the special symbol display device ends and before the next variable display begins.

普図保留記憶部64cには、遊技球がゲート12を通過したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した普通当たり乱数(普通図柄が当たりか否かを判定(抽選)するための乱数)が記憶される。普通図柄表示器53が普通図柄を変動表示しているときに遊技球がゲート12を通過したときは、その通過に起因する普通図柄表示器53の作動は一旦保留(作動保留)され、その通過に起因して取得された普通当たり乱数は普図保留記憶部64cに記憶される。普通図柄の保留された変動表示は、現在行われている普通図柄の変動表示が終了した次に行われる。パチンコ遊技機1では、普図保留記憶部64cは、計4個の保留を行うための記憶領域を有し、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数は最大4個である。以下、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数を普図保留数という。 The regular symbol reservation memory unit 64c stores the regular winning random number (random number for judging (lottery) whether the regular symbol is a winning symbol or not) acquired by the game control microcomputer 61 due to the game ball passing through the gate 12. When the game ball passes through the gate 12 while the regular symbol display 53 is displaying a regular symbol in a variable manner, the operation of the regular symbol display 53 due to the passing is temporarily reserved (operation reserved), and the regular winning random number acquired due to the passing is stored in the regular symbol reservation memory unit 64c. The reserved variable display of the regular symbol is performed next after the currently performed variable display of the regular symbol is completed. In the pachinko game machine 1, the regular symbol reservation memory unit 64c has a memory area for a total of four reservations, and the maximum number of reserved activations of the regular symbol display 53 is four. Hereinafter, the number of reserved activations of the regular symbol display 53 is referred to as the regular symbol reservation number.

また、入出力回路65は、主制御基板60に接続された各基板等との間でデータの送信又は受信を行う。また、RAMクリアスイッチ66は、RAMクリアスイッチ66が押下された状態でパチンコ遊技機1を起動すると、RAM64及びサブ制御基板100のRAM120(図4)を初期化する。RAMクリアスイッチ66は、遊技者が操作不能な位置(例えば機裏)に設けられている。 The input/output circuit 65 also transmits and receives data between each board connected to the main control board 60. When the pachinko gaming machine 1 is started with the RAM clear switch 66 pressed down, the RAM 64 and the RAM 120 (FIG. 4) of the sub-control board 100 are initialized. The RAM clear switch 66 is located in a position where it cannot be operated by the player (for example, on the back of the machine).

また、主制御基板60には、表示器類50が電気的に接続されている。前述したように、表示器類50は、第1特別図柄表示器51と、第2特別図柄表示器52と、普通図柄表示器53とを備える。さらに、表示器類50は、第1特図保留表示器51aと、第2特図保留表示器52aと、普図保留表示器53aとを備える。さらに、主制御基板60には、中継基板74を介して第1始動口センサ11aと、第2始動口センサ22aと、ゲートセンサ12aとが電気的に接続されている。同様に、主制御基板60には、中継基板74を介して大入賞口センサ32aと、一般入賞口センサ13aと、電チューソレノイド20aと、大入賞口ソレノイド30aとが電気的に接続されている。 The main control board 60 is also electrically connected to the display devices 50. As described above, the display devices 50 include a first special symbol display device 51, a second special symbol display device 52, and a normal symbol display device 53. The display devices 50 also include a first special symbol reserve display device 51a, a second special symbol reserve display device 52a, and a normal symbol reserve display device 53a. The main control board 60 is also electrically connected to the first start port sensor 11a, the second start port sensor 22a, and the gate sensor 12a via the relay board 74. Similarly, the main control board 60 is electrically connected to the large prize port sensor 32a, the normal prize port sensor 13a, the electric chute solenoid 20a, and the large prize port solenoid 30a via the relay board 74.

第1始動口センサ11aは、第1始動口11の直下に設けられており、遊技球が第1始動口11に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。第2始動口センサ22aは、第2始動口22の直下に設けられており、遊技球が第2始動口22に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。ゲートセンサ12aは、ゲート12のうち遊技球の通過領域に設けられており、遊技球がゲート12を通過したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。検知手段としての大入賞口センサ32aは、大入賞口32の直下に設けられており、遊技球が大入賞口32に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。一般入賞口センサ13aは、一般入賞口13の直下に設けられており、遊技球が一般入賞口13に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。電チューソレノイド20aは、普通可変入賞装置20の可動部材21を開閉駆動する。大入賞口ソレノイド30aは、大入賞装置30の開閉部材31を開閉駆動する。 The first start hole sensor 11a is provided directly below the first start hole 11 and outputs a signal indicating that the game ball has entered the first start hole 11 to the main control board 60. The second start hole sensor 22a is provided directly below the second start hole 22 and outputs a signal indicating that the game ball has entered the second start hole 22 to the main control board 60. The gate sensor 12a is provided in the passage area of the game ball in the gate 12 and outputs a signal indicating that the game ball has passed through the gate 12 to the main control board 60. The large prize hole sensor 32a as a detection means is provided directly below the large prize hole 32 and outputs a signal indicating that the game ball has entered the large prize hole 32 to the main control board 60. The general prize hole sensor 13a is provided directly below the general prize hole 13 and outputs a signal indicating that the game ball has entered the general prize hole 13 to the main control board 60. The electric chute solenoid 20a drives the movable member 21 of the normal variable winning device 20 to open and close. The special winning port solenoid 30a drives the opening and closing member 31 of the special winning device 30 to open and close.

また、主制御基板60には、払出制御基板73を介してカードユニット76と、貸球払出装置80と、賞球払出装置400とが電気的に接続されている。カードユニット76は、パチンコ遊技機1に隣接して設けられており、プリペイドカードに対して残高の読み取りや書き込み等を行う。貸球払出装置80は、球貸モータ81と、球貸センサ82とを備えている。球貸モータ81は、貸球としての遊技球を払い出す部材を駆動し、球貸センサ82は、その部材によって遊技球が払い出されたことを示す信号を、払出制御基板73を介して主制御基板60へ出力する。遊技制御用マイコン61は、払出制御基板73から出力される信号に基づいて、貸球払出装置80が払い出した貸球数を計数する。カードユニット76に挿入されたプリペイドカードに、払い出し可能な最小残高以上の残高が記録されているときに、球貸ボタン(図示せず)が操作されると、貸球払出装置80が作動し、最小単位個数の貸球が打球供給皿24に払い出される。 The main control board 60 is also electrically connected to the card unit 76, the ball loan payout device 80, and the prize ball payout device 400 via the payout control board 73. The card unit 76 is provided adjacent to the pachinko game machine 1, and performs operations such as reading and writing balances on the prepaid card. The ball loan payout device 80 is equipped with a ball loan motor 81 and a ball loan sensor 82. The ball loan motor 81 drives a member that pays out game balls as loan balls, and the ball loan sensor 82 outputs a signal indicating that a game ball has been paid out by that member to the main control board 60 via the payout control board 73. The game control microcomputer 61 counts the number of balls loaned out by the ball loan payout device 80 based on the signal output from the payout control board 73. When the prepaid card inserted into the card unit 76 has a recorded balance equal to or greater than the minimum balance that can be paid out, operating the ball loan button (not shown) activates the loan ball payout device 80, which pays out the minimum number of loan balls to the ball supply tray 24.

賞球払出装置400は、賞球モータ401と、賞球センサ402とを備えている。賞球モータ401は、賞球としての遊技球を払い出す部材を駆動し、賞球センサ402は、その部材によって遊技球が払い出されたことを示す信号を、払出制御基板73を介して主制御基板60へ出力する。遊技制御用マイコン61は、払出制御基板73から出力される信号に基づいて、賞球払出装置400が払い出した賞球数を計数する。 The prize ball payout device 400 is equipped with a prize ball motor 401 and a prize ball sensor 402. The prize ball motor 401 drives a member that pays out game balls as prize balls, and the prize ball sensor 402 outputs a signal indicating that a game ball has been paid out by that member to the main control board 60 via the payout control board 73. The game control microcomputer 61 counts the number of prize balls paid out by the prize ball payout device 400 based on the signal output from the payout control board 73.

また、主制御基板60には、発射制御回路75を介して発射装置90が電気的に接続されている。発射装置90は、発射モータ91と、タッチスイッチ92と、発射ボリューム93とを備えている。発射モータ91は、遊技球を打撃して発射する打撃槌(図示せず)を駆動する。タッチスイッチ92は、遊技者がハンドル4に触れたことを示す信号を出力する。発射ボリューム93は、発射レバー4aの回転量に応じて打撃槌が遊技球を打撃する強度を調節する。 The main control board 60 is also electrically connected to the launch device 90 via the launch control circuit 75. The launch device 90 is equipped with a launch motor 91, a touch switch 92, and a launch volume 93. The launch motor 91 drives a striking hammer (not shown) that strikes and launches the game ball. The touch switch 92 outputs a signal indicating that the player has touched the handle 4. The launch volume 93 adjusts the strength with which the striking hammer strikes the game ball depending on the amount of rotation of the launch lever 4a.

また、パチンコ遊技機1は、電源基板70を備えている。電源基板70は、主制御基板60、払出制御基板73、及びサブ制御基板100に電力を供給する。また、電源基板70は、払出制御基板73に電気的に接続された各装置に対して、払出制御基板73を介して電力を供給する。また、電源基板70は、中継基板74に電気的に接続された各センサ及びソレノイドに対して、主制御基板60から中継基板74を介して電力を供給する。また、電源基板70は、主制御基板60に電気的に接続された表示器類50に対して、主制御基板60を介して電力を供給する。また、電源基板70は、サブ制御基板100に電気的に接続された各基板(画像制御基板200、音声制御基板78、ランプ制御基板79)に対して、サブ制御基板100を介して電力を供給する。 The pachinko game machine 1 also includes a power supply board 70. The power supply board 70 supplies power to the main control board 60, the payout control board 73, and the sub-control board 100. The power supply board 70 also supplies power to each device electrically connected to the payout control board 73 via the payout control board 73. The power supply board 70 also supplies power from the main control board 60 via the relay board 74 to each sensor and solenoid electrically connected to the relay board 74. The power supply board 70 also supplies power via the main control board 60 to the displays 50 electrically connected to the main control board 60. The power supply board 70 also supplies power via the sub-control board 100 to each board electrically connected to the sub-control board 100 (image control board 200, sound control board 78, lamp control board 79).

電源基板70には、バックアップ電源回路71が設けられている。バックアップ電源回路71は、パチンコ遊技機1に対して外部から電力が供給されていない場合に、主制御基板60のRAM64等に対して情報の保持に必要な電力を供給する。電源基板70には、電源基板70へ電力を供給する主電源をオンオフするための電源スイッチ72が電気的に接続されている。 The power supply board 70 is provided with a backup power supply circuit 71. When power is not being supplied from an external source to the pachinko gaming machine 1, the backup power supply circuit 71 supplies the power necessary to retain information to the RAM 64 of the main control board 60 and the like. A power switch 72 for turning on and off the main power supply that supplies power to the power supply board 70 is electrically connected to the power supply board 70.

主制御基板60は、サブ制御基板100に対して各種コマンドを送信する。主制御基板60は、コマンドをサブ制御基板100へ送信することはできるが、サブ制御基板100は、主制御基板60へコマンドを送信することができない。つまり、主制御基板60とサブ制御基板100との通信は、主制御基板60からサブ制御基板100へ送信することのみが可能な単方向通信となっている。 The main control board 60 transmits various commands to the sub-control board 100. The main control board 60 can transmit commands to the sub-control board 100, but the sub-control board 100 cannot transmit commands to the main control board 60. In other words, communication between the main control board 60 and the sub-control board 100 is one-way communication, where only transmission from the main control board 60 to the sub-control board 100 is possible.

図4に示すように、サブ制御基板100には、演出制御用ワンチップマイコン(以下、演出制御用マイコンという)101が実装されている。演出制御用マイコン101は、C
PU102と、ROM110と、RAM120とを備えている。また、サブ制御基板100は、入出力回路103を備えている。CPU102は、遊技に伴って演出を制御する。ROM110には、CPU102が演出を制御するためのコンピュータプログラムの他、各種のテーブルが記憶されている。RAM120は、CPU102がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリとして使用される。また、RAM120には、第1特図保留演出記憶部121と、第2特図保留演出記憶部122と、当該変動用演出記憶部123とが設けられている。
As shown in FIG. 4, a one-chip microcomputer for performance control (hereinafter referred to as the performance control microcomputer) 101 is mounted on the sub-control board 100. The performance control microcomputer 101 is
The sub-control board 100 includes a PU 102, a ROM 110, and a RAM 120. The sub-control board 100 also includes an input/output circuit 103. The CPU 102 controls the presentation in accordance with the game. The ROM 110 stores various tables in addition to computer programs for the CPU 102 to control the presentation. The RAM 120 is used as a work memory when the CPU 102 executes the computer programs. The RAM 120 also includes a first special chart reserved presentation storage unit 121, a second special chart reserved presentation storage unit 122, and a corresponding variable presentation storage unit 123.

第1特図保留演出記憶部121は、第1乃至第4記憶領域から成る4つの記憶領域を有し、各記憶領域は、主制御基板60から送信される第1始動入賞コマンド等を記憶する。第1始動入賞コマンドは、遊技球が第1始動口11に入賞したことを契機として、遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、変動パターン乱数及びリーチ乱数を含むコマンドである。 The first special chart hold effect memory unit 121 has four memory areas consisting of the first to fourth memory areas, and each memory area stores the first start winning command and the like transmitted from the main control board 60. The first start winning command is a command including the jackpot random number, jackpot type random number, fluctuation pattern random number, and reach random number obtained by the game control microcomputer 61 when the game ball wins the first start hole 11.

一方、第2特図保留演出記憶部122は、第1乃至第4記憶領域から成る4つの記憶領域を有し、各記憶領域は、主制御基板60から送信される第2始動入賞コマンド等を記憶する。第2始動入賞コマンドは、遊技球が第2始動口22に入賞したことを契機として、遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、変動パターン乱数及びリーチ乱数を含むコマンドである。 On the other hand, the second special chart hold effect memory unit 122 has four memory areas consisting of the first to fourth memory areas, and each memory area stores the second start winning command and the like transmitted from the main control board 60. The second start winning command is a command including the jackpot random number, jackpot type random number, fluctuation pattern random number, and reach random number obtained by the game control microcomputer 61 when the game ball wins the second start hole 22.

当該変動用演出記憶部123は、当該変動に用いる第1始動入賞コマンド又は第2始動入賞コマンドを記憶する。
入出力回路103は、サブ制御基板100に接続された各基板等との間でデータの送信又は受信を行う。
The variation effect memory unit 123 stores the first start winning command or the second start winning command to be used for the variation.
The input/output circuit 103 transmits and receives data between each board etc. connected to the sub-control board 100 .

サブ制御基板100には、画像制御基板200が電気的に接続されている。画像制御基板200には、演出表示装置7が電気的に接続されている。画像制御基板200には、VDP201(Video Display Processor)と、画像制御用CPU202と、制御用ROM203とが実装されている。さらに、画像制御基板200には、制御用RAM204と、CGROM(Character Generator Read Only Memory)205と、VRAM(Video Random Access Memory)206とが実装されている。画像制御用CPU202は、変動演出パターン、ボタン演出画像、及び予告画像等の演出画像を表示するよう演出表示装置7を制御する。制御用ROM203には、画像制御用CPU202が演出表示装置7を制御するためのコンピュータプログラムが記憶されている。制御用RAM204は、画像制御用CPU202がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリとして使用される。CGROM205には、演出表示装置7が演出画像を表示するための画像データが記憶されている。VDP201は、画像制御用CPU202によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM205から画像データを読み出し、その読み出した画像データをVRAM206内の展開領域に展開する。そして、VDP201は、VRAM206内に展開した画像データを合成し、その合成した画像データをVRAM206内のフレームバッファに記憶する。そして、VDP201は、VRAM206内のフレームバッファに記憶した画像データをRGB信号に変換して演出表示装置7に出力する。これにより、演出表示装置7は演出画像を表示する。 The image control board 200 is electrically connected to the sub-control board 100. The performance display device 7 is electrically connected to the image control board 200. The image control board 200 is equipped with a VDP 201 (Video Display Processor), an image control CPU 202, and a control ROM 203. Furthermore, the image control board 200 is equipped with a control RAM 204, a CGROM (Character Generator Read Only Memory) 205, and a VRAM (Video Random Access Memory) 206. The image control CPU 202 controls the performance display device 7 to display performance images such as variable performance patterns, button performance images, and preview images. The control ROM 203 stores a computer program for the image control CPU 202 to control the performance display device 7. The control RAM 204 is used as a work memory when the image control CPU 202 executes the computer program. The CGROM 205 stores image data for the performance display device 7 to display performance images. The VDP 201 reads image data from the CGROM 205 according to a display list created by the image control CPU 202, and loads the read image data in a load area in the VRAM 206. The VDP 201 then composites the image data loaded in the VRAM 206, and stores the composite image data in a frame buffer in the VRAM 206. The VDP 201 then converts the image data stored in the frame buffer in the VRAM 206 into an RGB signal, and outputs it to the performance display device 7. As a result, the performance display device 7 displays a performance image.

サブ制御基板100には、ランプ制御基板79を介して盤ランプ2a、演出ボタンランプ9c、左サイドランプ23a、右サイドランプ23bが電気的に接続されている。演出制御用マイコン101は、ROM110に記憶されているデータを用いて各ランプの発光態様を決める発光パターンデータを作成し、その発光パターンデータをランプ制御基板79に送信する。そして、ランプ制御基板79は、受信した発光パターンデータに従って各ランプの発光制御を行う。 The sub-control board 100 is electrically connected to the board lamp 2a, performance button lamp 9c, left side lamp 23a, and right side lamp 23b via the lamp control board 79. The performance control microcomputer 101 uses data stored in the ROM 110 to create light emission pattern data that determines the light emission mode of each lamp, and transmits the light emission pattern data to the lamp control board 79. The lamp control board 79 then controls the light emission of each lamp according to the received light emission pattern data.

ランプ制御基板79には、中継基板77を介して可動体15が電気的に接続されている。可動体15は、可動体15を動作させるための装置(図示せず)が接続されており、その装置には、その装置を駆動するための可動体モータ(図示せず)が接続されている。演出制御用マイコン101は、ROM110に記憶されているデータを用いて可動体15の動作パターンを決める動作パターンデータを作成し、その動作パターンデータをランプ制御基板79に送信する。そして、動作パターンデータを受信したランプ制御基板79は、その動作パターンに従って中継基板77を介して可動体モータを駆動し、可動体15の動作制御を行う。 The movable body 15 is electrically connected to the lamp control board 79 via the relay board 77. A device (not shown) for operating the movable body 15 is connected to the movable body 15, and a movable body motor (not shown) for driving the device is connected to the device. The performance control microcomputer 101 creates movement pattern data that determines the movement pattern of the movable body 15 using the data stored in ROM 110, and transmits the movement pattern data to the lamp control board 79. Then, the lamp control board 79, which receives the movement pattern data, drives the movable body motor via the relay board 77 in accordance with the movement pattern, thereby controlling the movement of the movable body 15.

サブ制御基板100には、音声制御基板78を介して各スピーカ8が電気的に接続されている。音声制御基板78には、音声制御用マイコン78aと、音声データ記憶部78bと、音源IC78cと、音声合成回路78dと、アンプ78eと、音量レベル設定回路78fとが搭載されている。音声制御用マイコン78aには、音声制御を行うためのコンピュータプログラム等が記憶されたROM、ワークメモリ等として使用されるRAM、ROMに記憶されたコンピュータプログラムを実行するCPUが含まれている。音声データ記憶部78bには、各スピーカ8が楽曲や効果音等の音を出力するための音声データが記憶されている。 The sub-control board 100 is electrically connected to each speaker 8 via an audio control board 78. The audio control board 78 is equipped with an audio control microcomputer 78a, an audio data storage unit 78b, a sound source IC 78c, an audio synthesis circuit 78d, an amplifier 78e, and a volume level setting circuit 78f. The audio control microcomputer 78a includes a ROM that stores computer programs for audio control, a RAM used as a work memory, and a CPU that executes the computer programs stored in the ROM. The audio data storage unit 78b stores audio data for each speaker 8 to output sounds such as music and sound effects.

音声制御用マイコン78aは、入出力回路103を介してサブ制御基板100とデータ(各種のコマンド等)の送受信を行う。音声制御用マイコン78aは、サブ制御基板100から受信したコマンドに基づいて、音声選択信号を音源IC78cに出力するとともに、音量レベル設定回路78fに音量レベル信号を出力する。音源IC78cは、受信した音声選択信号に対応する音声データを音声データ記憶部78bから読み出し、その読み出した音声データを音声合成回路78dに出力する。音声合成回路78dは、受信した音声データを合成するとともに、その合成した合成音声データをアナログの音声信号に変換してアンプ78eに出力する。アンプ78eは、受信した音声信号を増幅して各スピーカ8に出力する。そして、各スピーカ8は、受信した音声信号により示される音を出力(再生)する。つまり、音声制御用マイコン78aは、演出制御用マイコン101からの指示に基づいて音声データ記憶部78bから音声データを読み出し、読み出した音声データに基づいて音声制御を実行する。 The voice control microcomputer 78a transmits and receives data (various commands, etc.) to and from the sub-control board 100 via the input/output circuit 103. Based on the command received from the sub-control board 100, the voice control microcomputer 78a outputs a voice selection signal to the sound source IC 78c and outputs a volume level signal to the volume level setting circuit 78f. The sound source IC 78c reads out the voice data corresponding to the received voice selection signal from the voice data storage unit 78b and outputs the read voice data to the voice synthesis circuit 78d. The voice synthesis circuit 78d synthesizes the received voice data and converts the synthesized synthetic voice data into an analog voice signal and outputs it to the amplifier 78e. The amplifier 78e amplifies the received voice signal and outputs it to each speaker 8. Then, each speaker 8 outputs (plays) the sound indicated by the received voice signal. In other words, the audio control microcomputer 78a reads audio data from the audio data storage unit 78b based on instructions from the performance control microcomputer 101, and executes audio control based on the read audio data.

音量レベル設定回路78fは、音声制御用マイコン78aから入力した音量レベル信号に基づいて、アンプ78eによる音信号の増幅率を設定する。アンプ78eは、音量レベル設定回路78fで設定された増幅率に基づいて、音源IC78cから入力した音信号を増幅させ、増幅した音信号をスピーカ8から出力する。 The volume level setting circuit 78f sets the amplification factor of the sound signal by the amplifier 78e based on the volume level signal input from the sound control microcomputer 78a. The amplifier 78e amplifies the sound signal input from the sound source IC 78c based on the amplification factor set by the volume level setting circuit 78f, and outputs the amplified sound signal from the speaker 8.

例えば音声制御用マイコン78aは、サブ制御基板100から音量レベル「9」を示す音量レベルコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する音量レベル信号を音量レベル設定回路78fに出力する。これにより、音量レベル設定回路78fは、アンプ78eによる音信号の増幅率を、音量レベル「9」に対応する増幅率に設定する。この状態で音源IC78cが、音声データ記憶部78bから読み出した音声データを音信号としてアンプ78eに出力すると、アンプ78eは入力した音信号を音量レベル「9」に対応する増幅率で増幅させる。その結果、スピーカ8から音量レベル「9」に相当する音量で遊技音が出力されることになる。つまり、音声制御用マイコン78aは、演出制御用マイコン101からの指示に基づいて音量レベルの増幅率を設定し、その音量で音声制御を実行する。 For example, when the sound control microcomputer 78a receives a sound level command indicating a sound level of "9" from the sub-control board 100, it outputs a sound level signal corresponding to the command to the sound level setting circuit 78f. This causes the sound level setting circuit 78f to set the amplification factor of the sound signal by the amplifier 78e to an amplification factor corresponding to the sound level of "9". In this state, when the sound source IC 78c outputs the sound data read from the sound data storage unit 78b as a sound signal to the amplifier 78e, the amplifier 78e amplifies the input sound signal by an amplification factor corresponding to the sound level of "9". As a result, the game sound is output from the speaker 8 at a volume equivalent to the sound level of "9". In other words, the sound control microcomputer 78a sets the amplification factor of the sound level based on instructions from the performance control microcomputer 101, and executes sound control at that volume.

また、サブ制御基板100には、演出レバー押込検出スイッチ6aと、演出レバー回転検出スイッチ6bと、演出ボタン検出スイッチ9aと、操作ボタン検出スイッチ36aと、演出レバー振動モータ6cと、演出ボタン振動モータ9bとが電気的に接続されている
In addition, the sub-control board 100 is electrically connected to a performance lever push detection switch 6a, a performance lever rotation detection switch 6b, a performance button detection switch 9a, an operation button detection switch 36a, a performance lever vibration motor 6c, and a performance button vibration motor 9b.

演出レバー押込検出スイッチ6aは、演出レバー6が押込操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力する。演出制御用マイコン101は、演出レバー押込検出スイッチ6aから入力した信号に基づいて、演出レバー6が押込操作されたときに行うレバー演出を実行する。演出レバー回転検出スイッチ6bは、演出レバー6が回転操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力する。演出制御用マイコン101は、演出レバー回転検出スイッチ6bから入力した信号に基づいて、演出レバー6が回転操作されたときに行うレバー演出を実行する。演出ボタン検出スイッチ9aは、演出ボタン9が押下操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力する。演出制御用マイコン101は、演出ボタン検出スイッチ9aから入力した信号に基づいて、ボタン演出を実行する。操作ボタン検出スイッチ36aは、操作ボタン36が操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力する。演出制御用マイコン101は、操作ボタン検出スイッチ36aから入力した信号に基づいて、例えば画像制御基板200に対してレベルメータ画面G2におけるレベルメータMの増減を実行させる等、各種制御を実行させる。 The performance lever push detection switch 6a outputs a signal indicating that the performance lever 6 has been pushed to the sub-control board 100. The performance control microcomputer 101 executes the lever performance that is performed when the performance lever 6 is pushed based on the signal input from the performance lever push detection switch 6a. The performance lever rotation detection switch 6b outputs a signal indicating that the performance lever 6 has been rotated to the sub-control board 100. The performance control microcomputer 101 executes the lever performance that is performed when the performance lever 6 is rotated based on the signal input from the performance lever rotation detection switch 6b. The performance button detection switch 9a outputs a signal indicating that the performance button 9 has been pressed to the sub-control board 100. The performance control microcomputer 101 executes the button performance based on the signal input from the performance button detection switch 9a. The operation button detection switch 36a outputs a signal indicating that the operation button 36 has been operated to the sub-control board 100. Based on the signal input from the operation button detection switch 36a, the performance control microcomputer 101 executes various controls, such as causing the image control board 200 to increase or decrease the level meter M on the level meter screen G2.

演出レバー振動モータ6cは、演出レバー6を振動させる部材であり、演出レバー6と接する部位又は演出レバー6の内部に設けられている。演出ボタン振動モータ9bは、演出ボタン9を振動させる部材であり、演出ボタン9の内部に収容されている。ROM110には、演出レバー振動モータ6cの動作パターンを決める動作パターンデータと、演出ボタン振動モータ9bの動作パターンを決める動作パターンデータとが記憶されている。演出制御用マイコン101は、演出レバー6を振動させる演出タイミングになったときに、ROM110から動作パターンデータを読み出し、その読み出した動作パターンデータに基づいて演出レバー振動モータ6cを駆動制御する。また、演出制御用マイコン101は、演出ボタン9を振動させる演出タイミングになったときに、ROM110から動作パターンデータを読み出し、その読み出した動作パターンデータに基づいて演出ボタン振動モータ9bを駆動制御する。 The performance lever vibration motor 6c is a member that vibrates the performance lever 6, and is provided in the part that contacts the performance lever 6 or inside the performance lever 6. The performance button vibration motor 9b is a member that vibrates the performance button 9, and is housed inside the performance button 9. The ROM 110 stores operation pattern data that determines the operation pattern of the performance lever vibration motor 6c and operation pattern data that determines the operation pattern of the performance button vibration motor 9b. The performance control microcomputer 101 reads the operation pattern data from the ROM 110 when it is time to vibrate the performance lever 6, and drives and controls the performance lever vibration motor 6c based on the read operation pattern data. In addition, the performance control microcomputer 101 reads the operation pattern data from the ROM 110 when it is time to vibrate the performance button 9, and drives and controls the performance button vibration motor 9b based on the read operation pattern data.

またサブ制御基板100には、音量調整つまみ37が接続されている。音量調整つまみ37は、ホール関係者等が音量に関する選択操作を行うためのもので、複数段階(例えば3段階)に切り換え可能なロータリースイッチにより構成されている。音量調節つまみ37は、パチンコ遊技機1の機裏に設けられており、機裏から操作可能な状態でサブ制御基板100に装着されている。つまり、音量調節つまみ37を操作するためには解錠して前面枠18を開放する必要があるため、ホール関係者等以外は操作することができない。また、音量調節つまみ37は、音量を複数段階に切り換えられるものであればよく、ディップスイッチ等でもよい。 A volume adjustment knob 37 is also connected to the sub-control board 100. The volume adjustment knob 37 is used by hall personnel and the like to make volume-related selection operations, and is composed of a rotary switch that can be switched between multiple levels (for example, three levels). The volume adjustment knob 37 is provided on the back of the pachinko gaming machine 1, and is attached to the sub-control board 100 in a state where it can be operated from the back of the machine. In other words, in order to operate the volume adjustment knob 37, it is necessary to unlock and open the front frame 18, and therefore it cannot be operated by anyone other than hall personnel and the like. Furthermore, the volume adjustment knob 37 may be any device that can switch the volume between multiple levels, and may be a dip switch or the like.

[遊技状態の説明]
次に、パチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機1の特別図柄表示器及び普通図柄表示器53には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能とが備わっている。特別図柄表示器の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態(低確率状態)」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。高確率状態と通常確率状態のどちらに移行するかは、大当たり時の抽選によって基本的に決定される。本実施形態のパチンコ遊技機1は、いわゆる確変機と呼ばれる機種である。
[Explanation of game state]
Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 will be described.
The special symbol display and the normal symbol display 53 of the pachinko gaming machine 1 each have a probability variation function and a variation time shortening function. The state in which the probability variation function of the special symbol display is activated is called the "high probability state", and the state in which it is not activated is called the "normal probability state (low probability state)". In the high probability state, the probability of a jackpot is higher than in the normal probability state. The transition to either the high probability state or the normal probability state is basically determined by a lottery at the time of a jackpot. The pachinko gaming machine 1 of this embodiment is a type of machine known as a "probability variable machine".

また、特別図柄表示器の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示開始から確定表示までに要する時間)が、非時短状態よりも短くなっている。特別図柄表示器の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して特別図柄の変動
時間として短い変動時間が選択され易くなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化ペースを早め、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生し易くなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たり当選を狙うことができる。
In addition, the state in which the time-saving function of the special symbol display is activated is called the "time-saving state," and the state in which it is not activated is called the "non-time-saving state." In the time-saving state, the time required for the special symbol to change (the time required from the start of the change display to the final display) is shorter than in the non-time-saving state. When the time-saving function of the special symbol display is activated, a shorter change time is more likely to be selected as the change time of the special symbol compared to when it is not activated. As a result, in the time-saving state, the pace of consumption of the special symbol reservation is accelerated, and effective winning (winning that can be stored as a special symbol reservation) at the starting port is more likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a jackpot win under smooth game progress.

特別図柄表示器の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄表示器53の確率変動機能及び変動時間短縮機能は、特別図柄表示器の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。つまり、普通図柄表示器53の確率変動機能及び変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。したがって、時短状態では、普通図柄の抽選において当たりと判定される確率が非時短状態よりも高くなっている。つまり、普通図柄表示器53の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器53に確定表示する普通図柄が、普通当たり図柄(普通図柄の抽選において当たりと判定されたことを示す普通図柄)となる確率が高くなる。 The probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function of the special symbol display may operate simultaneously, or only one of them may operate. The probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function of the normal symbol display 53 operate in synchronization with the fluctuation time shortening function of the special symbol display. In other words, the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function of the normal symbol display 53 operate in the time-shortened state and do not operate in the non-time-shortened state. Therefore, in the time-shortened state, the probability of a winning pattern being determined in the lottery for the normal symbol is higher than in the non-time-shortened state. In other words, when the probability fluctuation function of the normal symbol display 53 operates, the probability that the normal symbol displayed on the normal symbol display 53 will be a winning normal symbol (a normal symbol indicating that a winning pattern has been determined in the lottery for the normal symbol) is higher than when it is not operating.

また、時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。例えば、普通図柄の変動時間は非時短状態では10秒であるが、時短状態では1秒である。さらに時短状態では、普通可変入賞装置20の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。つまり、普通可変入賞装置20の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における普通可変入賞装置20の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。つまり、普通可変入賞装置20の開放回数増加機能が作動している。補助遊技とは、確定表示された普通図柄が予め定めた特定の普通図柄である場合に、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口22を開閉させる遊技のことである。 In addition, in the time-saving state, the normal symbol variation time is shorter than in the non-time-saving state. For example, the normal symbol variation time is 10 seconds in the non-time-saving state, but 1 second in the time-saving state. Furthermore, in the time-saving state, the opening time of the normal variable winning device 20 is longer than in the non-time-saving state. In other words, the opening time extension function of the normal variable winning device 20 is activated. In addition, in the time-saving state, the normal variable winning device 20 is opened more times in the auxiliary play than in the non-time-saving state. In other words, the opening number increase function of the normal variable winning device 20 is activated. The auxiliary play is a game in which the second starting hole 22 is opened and closed in an opening pattern corresponding to the current play state when the confirmed normal symbol displayed is a specific normal symbol that has been determined in advance.

普通図柄表示器53の確率変動機能及び変動時間短縮機能と、普通可変入賞装置20の開放時間延長機能及び開放回数増加機能とが作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、普通可変入賞装置20が頻繁に開放され、第2始動口22へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合が高くなるため、遊技者は、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、このように、普通図柄表示器53の確率変動機能及び変動時間短縮機能と、普通可変入賞装置20の開放時間延長機能及び開放回数増加機能とが作動している状況下で、普通可変入賞装置20により第2始動口22への入賞をサポートする制御を電サポ制御という。また、電サポ制御が行われている状態を「高ベース状態」といい、電サポ制御が行われていない状態を「低ベース状態」という。なお、「高ベース状態」は、所謂、電サポ制御が実行されている状態であるため、「高ベース状態」を「電サポ制御状態」や「入球容易状態」ということがある。一方、「低ベース状態」を「非電サポ制御状態」や「非入球容易状態」ということがある。また、「高ベース状態」は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器53の確率変動機能、変動時間短縮機能、普通可変入賞装置20の開放時間延長機能、開放回数増加機能のうち1つ以上の機能が作動することによって、その機能が作動していないときよりも普通可変入賞装置20が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態は、時短状態に付随せずに独立して制御されるものであってもよい。 When the probability variation function and variation time shortening function of the normal pattern display 53 and the opening time extension function and opening count increase function of the normal variable winning device 20 are operating, the normal variable winning device 20 is opened more frequently and game balls enter the second starting hole 22 more frequently than when these functions are not operating. As a result, the ratio of the number of winning balls to the number of shot balls is higher, so the player can aim for a big win without significantly reducing the number of game balls he has. In addition, in this way, when the probability variation function and variation time shortening function of the normal pattern display 53 and the opening time extension function and opening count increase function of the normal variable winning device 20 are operating, the control that supports the winning of the second starting hole 22 by the normal variable winning device 20 is called electric support control. In addition, the state in which the electric support control is being performed is called a "high base state", and the state in which the electric support control is not being performed is called a "low base state". In addition, since the "high base state" is a state in which so-called electric support control is being executed, the "high base state" is sometimes called the "electric support control state" or the "easy-to-score state". On the other hand, the "low base state" is sometimes called the "non-electric support control state" or the "non-easy-to-score state". In addition, the "high base state" does not have to have all of the above functions activated. In other words, it is sufficient that one or more of the probability fluctuation function of the normal pattern display 53, the fluctuation time shortening function, the opening time extension function of the normal variable winning device 20, and the opening count increase function are activated, making it easier for the normal variable winning device 20 to open than when the function is not activated. In addition, the high base state may be controlled independently without being associated with the time shortening state.

パチンコ遊技機1では、後述する確変大当たりに当選した場合、大当たり遊技終了後の遊技状態は、「高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態」となる。本実施形態においてこの遊技状態は、次回大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されるまで継続する。「大当たり遊技」は、大当たり判定で大当たりと判定された場合に、確定表示された特図の種類(大当たりの種類)に応じた開放パターンで大入賞口32を開放させるものである。 In the pachinko game machine 1, when a special jackpot is won, the game state after the jackpot game ends is a "high probability state, time-saving state, and high base state." In this embodiment, this game state continues until the next jackpot is won and the jackpot game is executed. In the "jackpot game," when a jackpot is determined to be a jackpot in the jackpot determination, the jackpot winning slot 32 is opened in an opening pattern that corresponds to the type of special chart (type of jackpot) that has been confirmed and displayed.

また、パチンコ遊技機1では、後述する通常大当たりに当選した場合、大当たり遊技終
了後の遊技状態は、「通常確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態」となる。この遊技状態は、所定回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、あるいは、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。なお、パチンコ遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、「通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態」である。以下、「高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態」を「高確高ベース状態」といい、「通常確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態」を「低確高ベース状態」といい、「通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態」を「低確低ベース状態」又は「通常遊技状態」という。
In addition, in the pachinko game machine 1, when a normal jackpot, which will be described later, is won, the game state after the jackpot game ends becomes "normal probability state, time-saving state, and high base state". This game state ends when the variable display of special symbols is executed a predetermined number of times, or when a jackpot is won and the jackpot game is executed. Note that, when playing the pachinko game machine 1 for the first time, the game state after the power is turned on is "normal probability state, non-time-saving state, and low base state". Hereinafter, "high probability state, time-saving state, and high base state" is referred to as "high probability high base state", "normal probability state, time-saving state, and high base state" is referred to as "low probability high base state", and "normal probability state, non-time-saving state, and low base state" is referred to as "low probability low base state" or "normal game state".

「高確高ベース状態」や「低確高ベース状態」のような「高ベース状態」では、電サポ制御によって普通可変入賞装置20が開放され易くなっており、第1始動口11よりも第2始動口22の方が入賞し易い。このため、右打ちにより右遊技領域3Bに向かって遊技球を発射させた方が遊技を有利に進行することができる。 In a "high base state" such as a "high probability high base state" or a "low probability high base state," the normal variable winning device 20 is more likely to open due to electric support control, and it is easier to win at the second starting hole 22 than the first starting hole 11. For this reason, it is more advantageous to shoot the game ball toward the right playing area 3B by hitting it from the right.

一方、「低ベース状態」では、電サポ制御が実行されず、普通可変入賞装置20が開放され難いため、第2始動口22よりも第1始動口11の方が入賞し易い。このため、左打ちにより左遊技領域3Aに向かって遊技球を発射させた方が、遊技が進行し易い。 On the other hand, in the "low base state," electric support control is not executed, and the normal variable winning device 20 is difficult to open, so it is easier to win at the first starting hole 11 than at the second starting hole 22. For this reason, it is easier to progress in the game by shooting the game ball toward the left playing area 3A by hitting it from the left.

[大当たり判定テーブル]
大当たり判定テーブル(図示せず)は、遊技制御用マイコン61が大当たりか否かの大当たり判定を実行する際に参照するテーブルである。大当たり判定テーブルは、遊技状態と、大当たり乱数値(大当たり判定値)とを対応付けて構成されている。大当たり乱数値は、大当たり乱数カウンタが発生する大当たり乱数の中から所定の乱数を選択したものである。大当たり乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、大当たり乱数カウンタが動作して大当たり乱数が発生する。大当たり乱数カウンタは、カウンタIC等の乱数生成回路を利用したものでもよい。パチンコ遊技機1では遊技状態が高確率状態のときの大当たり乱数と通常確率状態のときの大当たり乱数とを設定している。大当たりと判定される大当たり乱数は、通常確率状態よりも高確率状態の方が多く設定されている。これにより、高確率状態では大当たりと判定される確率が通常確率状態よりも高くなる。また、大当たりと判定されなかった場合、遊技制御用マイコン61は、ハズレと判定する。大当たり判定テーブルは第1特図の抽選と第2特図の抽選で共通とする。
[Jackpot Judgment Table]
The jackpot determination table (not shown) is a table that the game control microcomputer 61 refers to when it executes a jackpot determination of whether or not a jackpot has been generated. The jackpot determination table is configured by associating a game state with a jackpot random number value (jackpot determination value). The jackpot random number value is a predetermined random number selected from the jackpot random numbers generated by the jackpot random number counter. A computer program for operating the jackpot random number counter is stored in the ROM 63, and the jackpot random number counter operates and generates a jackpot random number by the CPU 62 executing the computer program. The jackpot random number counter may be one that utilizes a random number generating circuit such as a counter IC. In the pachinko game machine 1, a jackpot random number when the game state is a high probability state and a jackpot random number when the game state is a normal probability state are set. The jackpot random numbers that are determined to be a jackpot are set more frequently in the high probability state than in the normal probability state. As a result, the probability of being determined to be a jackpot in the high probability state is higher than in the normal probability state. In addition, if a jackpot is not determined to be a jackpot, the game control microcomputer 61 determines that the game is a miss. The jackpot determination table is common to the drawing of the first special chart and the drawing of the second special chart.

[大当たり種別判定テーブル]
大当たり種別判定テーブル(図示せず)は、大当たりと判定された場合に遊技制御用マイコン61が大当たりの種別判定を実行する際に参照するテーブルである。大当たり種別判定テーブルは、抽選の種類(第1特図の抽選か第2特図の抽選か)に応じ、大当たり種別(大当たり図柄種別)毎に所定個数の大当たり種別乱数値(大当たり種別判定値)をそれぞれ対応付けて構成されている。大当たり種別乱数値は、大当たり種別乱数カウンタが発生する大当たり種別乱数の中から所定の乱数を選択したものである。大当たり種別乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、大当たり種別乱数カウンタが動作して大当たり種別乱数が発生する。大当たり種別乱数カウンタは、カウンタIC等の乱数生成回路を利用したものでもよい。パチンコ遊技機1では、大当たりの種別として「10R通常大当たり」と「10R確変大当たり」が設定されている。
[Big Win Type Determination Table]
The jackpot type determination table (not shown) is a table that the game control microcomputer 61 refers to when it determines the type of jackpot when it is determined that a jackpot has been generated. The jackpot type determination table is configured by associating a predetermined number of jackpot type random numbers (jackpot type determination values) with each jackpot type (jackpot pattern type) according to the type of lottery (lottery for the first special symbol or the second special symbol). The jackpot type random number is a predetermined random number selected from the jackpot type random numbers generated by the jackpot type random number counter. A computer program for operating the jackpot type random number counter is stored in the ROM 63, and the jackpot type random number counter operates and generates a jackpot type random number by the CPU 62 executing the computer program. The jackpot type random number counter may be one that utilizes a random number generating circuit such as a counter IC. In the pachinko game machine 1, a "10R normal jackpot" and a "10R variable jackpot" are set as the types of jackpots.

10R通常大当たりは、大当たり遊技を構成するラウンド数が「10」であって、大当たり遊技終了後の遊技状態を、通常確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態とする大当たり種別である。ただし、時短状態かつ高ベース状態とされる特別図柄の変動表示の上限回数は「100回」とされ、当該上限回数を超えると、通常確率状態かつ非時短状態かつ低
ベース状態となる。10R確変大当たりは、大当たり遊技を構成するラウンド数が「10」であって、大当たり遊技終了後の遊技状態を、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態とする大当たり種別である。10R確変大当たりが決定された場合、次回大当たり抽選に当選するまで、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態とされる。
The 10R normal jackpot is a jackpot type in which the number of rounds constituting the jackpot game is "10", and the game state after the jackpot game ends is a normal probability state, a time-saving state, and a high base state. However, the upper limit of the number of times that the special pattern variable display that is the time-saving state and the high base state can be displayed is "100 times", and if the upper limit is exceeded, the game state becomes a normal probability state, a non-time-saving state, and a low base state. The 10R high probability jackpot is a jackpot type in which the number of rounds constituting the jackpot game is "10", and the game state after the jackpot game ends is a high probability state, a time-saving state, and a high base state. When a 10R high probability jackpot is determined, the game state is a high probability state, a time-saving state, and a high base state until the next jackpot lottery is won.

パチンコ遊技機1では、第1特図大当たり判定又は第2特図大当たり判定かによって、特定の大当たり種に対応付ける大当たり種別乱数の個数を異ならせることも可能である。また、大当たりに関し、大入賞口32が開口してから閉口するまでに要する期間を大入賞口の開口期間といい、大入賞口32が開口してから次回開口するまでの期間をラウンド又はラウンド遊技という。また、最初のラウンド開始から最終ラウンドが終了するまでの遊技を大当たり遊技という。なお、大当たりの種類、ラウンド遊技数、電サポ制御が行われる上限回数等は、遊技性等に応じて適宜変更してもよい。 In the pachinko game machine 1, it is also possible to vary the number of jackpot type random numbers associated with a specific jackpot type depending on whether it is a first special jackpot judgment or a second special jackpot judgment. In addition, regarding a jackpot, the period required from when the jackpot opening 32 opens to when it closes is called the jackpot opening period, and the period from when the jackpot opening 32 opens to when it opens again is called a round or round play. In addition, play from the start of the first round to the end of the final round is called a jackpot play. Note that the type of jackpot, the number of rounds, the upper limit number of times that electric support control is performed, etc. may be changed as appropriate depending on the gameplay, etc.

[リーチ判定テーブル]
リーチ判定テーブル(図示せず)は、遊技制御用マイコン61が大当たり判定の結果がハズレであった場合に、リーチが出現する特図変動パターンを選択するか否かを判定する際に参照するテーブルである。ここで、リーチとは、複数の特別図柄のうち変動表示されている特別図柄が残り1つとなっている状態であって、変動表示されている特別図柄がどの特別図柄で確定表示されるか次第で大当たりを示す特別図柄の組み合わせとなる状態のことである。また、リーチとは、演出表示装置7の複数の表示領域においてそれぞれ変動表示されている演出図柄のうち、変動表示されている演出図柄が残り1つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの演出図柄で確定表示されるか次第で大当たり演出図柄の組み合わせとなる状態のことである。
[Reach Judgment Table]
The reach judgment table (not shown) is a table that the game control microcomputer 61 refers to when judging whether or not to select a special pattern variation pattern in which a reach appears when the result of the jackpot judgment is a miss. Here, the reach is a state in which there is only one special pattern remaining among the multiple special patterns that are displayed in a variable manner, and depending on which special pattern the variable displayed special pattern is displayed as, a combination of special patterns that indicates a jackpot will be formed. Also, the reach is a state in which there is only one performance pattern remaining among the performance patterns that are displayed in a variable manner in the multiple display areas of the performance display device 7, and depending on which performance pattern the variable displayed performance pattern is displayed as, a combination of performance patterns that indicates a jackpot will be formed.

例えば、大当たり演出図柄の組み合わせの1つが「777」である場合に、左演出図柄表示領域において左演出図柄7Lとして「7」が確定表示されており、右演出図柄表示領域において右演出図柄7Rとして「7」が確定表示されており、中演出図柄表示領域において中演出図柄7Cが変動表示されている状態のことである。なお、リーチの概念には、中演出図柄7Cがスクロールしている状態の他、揺れている状態、拡大と縮小を繰り返す状態等が含まれる。 For example, when one of the combinations of jackpot performance symbols is "777", "7" is displayed as the left performance symbol 7L in the left performance symbol display area, "7" is displayed as the right performance symbol 7R in the right performance symbol display area, and the middle performance symbol 7C is displayed in a variable manner in the middle performance symbol display area. Note that the concept of reach includes a state in which the middle performance symbol 7C is scrolling, as well as a state in which it is shaking, or repeatedly expanding and contracting.

リーチ乱数は、大当たり判定の結果がハズレであった場合に、リーチが出現する特図変動パターンを選択するか否かを判定するための乱数である。リーチ判定テーブルは、遊技状態とリーチ乱数値(リーチ判定値)とを対応付けて構成されている。リーチ乱数値は、リーチ乱数カウンタが発生するリーチ乱数の中から所定の乱数を選択したものである。リーチ乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、リーチ乱数カウンタが動作してリーチ乱数が発生する。パチンコ遊技機1では、遊技状態が非時短状態のときのリーチ乱数と、時短状態のときのリーチ乱数とを設定している。 The reach random number is a random number used to determine whether or not to select a special chart variation pattern in which a reach appears when the result of the jackpot determination is a miss. The reach determination table is configured by associating a game state with a reach random number value (reach determination value). The reach random number value is a predetermined random number selected from the reach random numbers generated by the reach random number counter. A computer program for operating the reach random number counter is stored in ROM 63, and the reach random number counter operates and generates a reach random number when the CPU 62 executes the computer program. In the pachinko game machine 1, reach random numbers when the game state is in a non-time-saving state and reach random numbers when in a time-saving state are set.

リーチ有りと判定されるリーチ乱数は、非時短状態よりも時短状態の方が少なく設定されている。これにより、時短状態ではリーチ有りと判定される確率が非時短状態よりも低くなる。つまり、リーチ無しと判定される確率が高くなるため、その分、特図変動パターンを選択する際に、リーチ無しの特図変動パターンを選択する確率が高くなる。このため、時短状態では、特図保留数の消化のペースが速くなる。なお、パチンコ遊技機1におけるリーチ判定テーブルは、第1特図の抽選と第2特図の抽選で同一としてもよいし、異ならせてもよい。 The reach random number that is determined to be in reach is set lower in the time-saving state than in the non-time-saving state. As a result, the probability of being determined to be in reach in the time-saving state is lower than in the non-time-saving state. In other words, since the probability of being determined to be not in reach is higher, when selecting a special chart variation pattern, the probability of selecting a special chart variation pattern without reach is higher. For this reason, in the time-saving state, the pace of consumption of the reserved number of special charts is faster. Note that the reach determination table in the pachinko gaming machine 1 may be the same for the drawing of the first special chart and the drawing of the second special chart, or may be different.

[特図変動パターン選択テーブル]
図5に示す特図変動パターン選択テーブルT1は、遊技制御用マイコン61が特図変動
パターンを抽選により決定する際に参照するテーブルである。特図変動パターン選択テーブルT1は、遊技状態と、判定(大当たり判定及びリーチ判定)結果と、特図保留数と、変動パターン乱数値(変動パターン判定値)と、特図変動パターンと、変動時間と、を対応付けて構成されている。大当たり種別について対応付けてもよい。また、特図変動パターン選択テーブルT1に示す「変動演出パターン」は、選択された特図変動パターンに対応して演出表示装置7等で行われる演出内容を特定する変動演出パターン(サブ制御基板100側で決定)を指しており、参考のために記載してある。変動パターン乱数値は、変動パターン乱数カウンタが発生する変動パターン乱数の中から所定の乱数を選択したものである。パチンコ遊技機1の変動パターン乱数カウンタは、0~99の計100個の変動パターン乱数をカウントする。つまり、0~99の計100個の変動パターン乱数を発生する。変動パターン乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、変動パターン乱数カウンタが動作して変動パターン乱数が発生する。
[Special chart variation pattern selection table]
The special chart variation pattern selection table T1 shown in FIG. 5 is a table that the game control microcomputer 61 refers to when determining the special chart variation pattern by lottery. The special chart variation pattern selection table T1 is configured by associating the game state, the judgment (jackpot judgment and reach judgment) result, the special chart reserved number, the variation pattern random number value (variation pattern judgment value), the special chart variation pattern, and the variation time. The jackpot type may also be associated. In addition, the "variation performance pattern" shown in the special chart variation pattern selection table T1 refers to the variation performance pattern (determined on the sub-control board 100 side) that specifies the performance content performed on the performance display device 7 etc. in response to the selected special chart variation pattern, and is described for reference. The variation pattern random number value is a predetermined random number selected from the variation pattern random numbers generated by the variation pattern random number counter. The variation pattern random number counter of the pachinko game machine 1 counts a total of 100 variation pattern random numbers from 0 to 99. In other words, it generates a total of 100 variation pattern random numbers from 0 to 99. A computer program for operating the variation pattern random number counter is stored in the ROM 63, and the computer program is executed by the CPU 62, whereby the variation pattern random number counter operates and generates a variation pattern random number.

遊技状態が非時短状態のときに大当たり判定において大当たりと判定され、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~94の範囲内の値であった場合は、特図保留数に関係なく、特図変動パターンP1が選択される。また、変動パターン乱数が95~99の範囲内の値であった場合は、特図保留数に関係なく、特図変動パターンP2が選択される。特図変動パターンP1の変動時間は70,000msであり、特図変動パターンP2の変動時間は30,000msである。特図変動パターンP1に対応する変動演出パターンには、SP(スーパー)リーチ演出を実行させる内容が対応付けられている。特図変動パターンP2に対応する変動演出パターンには、ノーマルリーチ演出を実行させる内容が対応付けられている。スーパーリーチ演出は、通常変動とノーマルリーチ演出を経て発展的にリーチ演出が実行される演出であり、ノーマルリーチ演出よりもリーチ後の変動時間が長い。また、大当たり期待度がノーマルリーチ演出よりも高くなるよう、当該テーブルにおいて乱数の振分率が設定されている。ノーマルリーチ演出は、複数列で変動する演出図柄のうち所定列の演出図柄が一旦停止してリーチを形成した後、当該リーチを形成する演出図柄が一旦停止した状態で、残り1つの演出図柄が変動する演出である。また、ノーマルリーチ演出は、リーチ形成後に大当たりとなる可能性があることを示唆する演出でもある。ただし、ノーマルリーチ演出の大当たり期待度がスーパーリーチ演出よりも低くなるよう、当該テーブルにおいて乱数の振分率が設定されている。 When the game state is not in the time-saving state, if a jackpot is determined in the jackpot determination and the fluctuation pattern random number obtained from the fluctuation pattern random number counter is a value within the range of 0 to 94, the special chart fluctuation pattern P1 is selected regardless of the number of reserved special charts. Also, if the fluctuation pattern random number is a value within the range of 95 to 99, the special chart fluctuation pattern P2 is selected regardless of the number of reserved special charts. The fluctuation time of the special chart fluctuation pattern P1 is 70,000 ms, and the fluctuation time of the special chart fluctuation pattern P2 is 30,000 ms. The fluctuation performance pattern corresponding to the special chart fluctuation pattern P1 is associated with the content that executes the SP (super) reach performance. The fluctuation performance pattern corresponding to the special chart fluctuation pattern P2 is associated with the content that executes the normal reach performance. The super reach performance is a performance in which a reach performance is executed in a progressive manner through normal fluctuation and normal reach performance, and the fluctuation time after the reach is longer than that of the normal reach performance. Also, the random number distribution rate is set in the table so that the jackpot expectation rate is higher than that of the normal reach performance. The normal reach effect is an effect in which the effect symbols in a specific row among the effect symbols that change in multiple rows stop temporarily to form a reach, and then the remaining effect symbol changes while the effect symbols that form the reach stop temporarily. The normal reach effect is also an effect that suggests that there is a possibility of a jackpot after the reach is formed. However, the random number distribution rate is set in the table so that the jackpot expectation rate of the normal reach effect is lower than that of the super reach effect.

遊技状態が非時短状態のときに大当たり判定でハズレと判定され、かつリーチ判定でリーチ有りと判定された場合、取得した変動パターン乱数が0~4の範囲内の値であるならば、特図保留数に関係なく、特図変動パターンP3が選択される。取得した変動パターン乱数が5~99の範囲内の値であるならば、特図保留数に関係なく、特図変動パターンP4が選択される。特図変動パターンP3の変動時間は70,000msであり、特図変動パターンP4の変動時間は30,000msである。特図変動パターンP3に対応する変動演出パターンには、スーパーリーチ演出を実行させる内容が対応付けられている。特図変動パターンP4に対応する変動演出パターンには、ノーマルリーチ演出を実行させる内容が対応付けられている。 When the game state is not in the time-saving state, if the jackpot judgment determines that there is a miss and the reach judgment determines that there is a reach, if the acquired fluctuation pattern random number is a value within the range of 0 to 4, special chart fluctuation pattern P3 is selected regardless of the number of special charts reserved. If the acquired fluctuation pattern random number is a value within the range of 5 to 99, special chart fluctuation pattern P4 is selected regardless of the number of special charts reserved. The fluctuation time of special chart fluctuation pattern P3 is 70,000 ms, and the fluctuation time of special chart fluctuation pattern P4 is 30,000 ms. The fluctuation performance pattern corresponding to special chart fluctuation pattern P3 is associated with content that executes a super reach performance. The fluctuation performance pattern corresponding to special chart fluctuation pattern P4 is associated with content that executes a normal reach performance.

遊技状態が非時短状態のときに大当たり判定でハズレと判定され、かつ、リーチ判定でリーチ無しと判定された場合、特図保留数が0~2個であるならば、取得した変動パターン乱数の値に関係なく、特図変動パターンP5が選択される。また、特図保留数が3~4個であるならば、取得した変動パターン乱数の値に関係なく、特図変動パターンP6が選択される。特図変動パターンP5の変動時間は10,000msであり、特図変動パターンP6の変動時間は5,000msである。特図変動パターンP5,P6に対応する変動演出パターンに
は、通常変動を表示させる内容が対応付けられている。
When the game state is not in the time-saving state, if the jackpot judgment determines that the jackpot is a miss and the reach judgment determines that the reach is not reached, if the number of reserved special charts is 0 to 2, the special chart fluctuation pattern P5 is selected regardless of the value of the acquired fluctuation pattern random number. Also, if the number of reserved special charts is 3 to 4, the special chart fluctuation pattern P6 is selected regardless of the value of the acquired fluctuation pattern random number. The fluctuation time of the special chart fluctuation pattern P5 is 10,000 ms, and the fluctuation time of the special chart fluctuation pattern P6 is 5,000 ms. The fluctuation performance patterns corresponding to the special chart fluctuation patterns P5 and P6 are associated with contents that display normal fluctuations.

遊技状態が時短状態のときに大当たり判定で大当たりと判定された場合、取得した変動パターン乱数の値に関係なく、特図変動パターンP7が選択される。特図変動パターンP7の変動時間は50,000msである。特図変動パターンP7に対応する変動演出パターンには、スーパーリーチ演出を実行させる内容が対応付けられている。 When the game state is in the time-saving state and the jackpot determination determines that a jackpot has been reached, special chart fluctuation pattern P7 is selected regardless of the value of the acquired fluctuation pattern random number. The fluctuation time of special chart fluctuation pattern P7 is 50,000 ms. The fluctuation performance pattern corresponding to special chart fluctuation pattern P7 is associated with the content that executes the super reach performance.

遊技状態が時短状態のときに大当たり判定でハズレと判定され、かつリーチ判定でリーチ有りと判定された場合、取得した変動パターン乱数の値に関係なく、特図変動パターンP8が選択される。特図変動パターンP8の変動時間は50,000msである。特図変動パターンP8に対応する変動演出パターンには、スーパーリーチ演出を実行させる内容が対応付けられている。 When the game state is in the time-saving state, if the jackpot judgment determines that there is a miss and the reach judgment determines that there is a reach, the special chart fluctuation pattern P8 is selected regardless of the value of the acquired fluctuation pattern random number. The fluctuation time of the special chart fluctuation pattern P8 is 50,000 ms. The fluctuation performance pattern corresponding to the special chart fluctuation pattern P8 is associated with the content that executes the super reach performance.

遊技状態が時短状態のときに大当たり判定でハズレと判定され、かつ、リーチ判定でリーチ無しと判定された場合、特図保留数が0~1個であるならば、取得した変動パターン乱数の値に関係なく、特図変動パターンP9が選択される。また、特図保留数が2~4個であるならば、取得した変動パターン乱数の値に関係なく、特図変動パターンP10が選択される。特図変動パターンP9の変動時間は5,000msであり、特図変動パターンP10
の変動時間は2,500msである。特図変動パターンP9,P10に対応する変動演出パター
ンには、通常変動を表示させる内容が対応付けられている。なお、この特図変動パターン選択テーブルT1は、第1特図及び第2特図で共通としているが、第1特図と第2特図で分けて設定してもよい。
When the game state is in the time-saving state, if the jackpot judgment is a miss and the reach judgment is a no-reach, if the number of reserved special figures is 0 to 1, the special chart fluctuation pattern P9 is selected regardless of the value of the acquired fluctuation pattern random number. Also, if the number of reserved special figures is 2 to 4, the special chart fluctuation pattern P10 is selected regardless of the value of the acquired fluctuation pattern random number. The fluctuation time of the special chart fluctuation pattern P9 is 5,000 ms, and the special chart fluctuation pattern P10 is 1,000 ms.
The fluctuation time is 2,500 ms. The fluctuation performance pattern corresponding to the special chart fluctuation patterns P9 and P10 is associated with the contents that display the normal fluctuation. Note that this special chart fluctuation pattern selection table T1 is common to the first special chart and the second special chart, but it may be set separately for the first special chart and the second special chart.

[遊技制御用マイコン61の主な処理]
次に、遊技制御用マイコン61が実行する主な処理について図を参照しつつ説明する。
(メイン側主制御処理)
最初に、図6に従って、メイン側主制御処理の内容について説明する。
[Main processing of the gaming control microcomputer 61]
Next, the main processing executed by the game control microcomputer 61 will be explained with reference to the drawings.
(Main side main control processing)
First, the main-side main control process will be described with reference to FIG.

遊技制御用マイコン61は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM63からメイン側主制御処理のコンピュータプログラムを読み出して実行する。遊技制御用マイコン61は、最初に初期設定を行う(ステップ(以下、Sと略す)1)。この初期設定では、例えば、スタックの設定、定数の設定、割込時間の設定、CPU62の設定、SIO(System Input/Output)、PIO(Parallel Input/Output)、CTC(Counter/Timer Circuit:割込時間を管理するための回路)の設定、各種のフラグ、カウンタ及びタイマ等のリセ
ット等を行う。続いて、遊技制御用マイコン61は、割込禁止を実行し(S2)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する(S3)。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理では、前述した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数及び変動パターン乱数を発生する各乱数カウンタの初期値をそれぞれ「1」加算して更新する。各乱数カウンタのカウント値は上限値に到達すると「0」に戻って再び「1」加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、各乱数カウンタのカウント値にそれぞれ「2」以上の数値を加算して更新してもよい。また、各乱数は、カウンタIC等から成る公知の乱数生成回路を利用して生成される、いわゆるハードウェア乱数であってもよい。このハードウェア乱数を用いる場合は、ソフトウェアによる乱数の更新処理(S3)は必要ない。
When the power supply of the pachinko game machine 1 is turned on, the game control microcomputer 61 reads out and executes a computer program for main control processing from the ROM 63. The game control microcomputer 61 first performs an initial setting (step (hereinafter abbreviated as S) 1). In this initial setting, for example, stack setting, constant setting, interruption time setting, CPU 62 setting, SIO (System Input/Output), PIO (Parallel Input/Output), CTC (Counter/Timer Circuit: a circuit for managing interruption time), resetting of various flags, counters, timers, etc. are performed. Next, the game control microcomputer 61 executes interrupt prohibition (S2), and executes normal symbol/special symbol main random number update processing (S3). In this normal symbol/special symbol main random number update processing, the initial values of each random number counter that generates the above-mentioned jackpot random number, jackpot type random number, reach random number, and variable pattern random number are updated by adding "1" to each of them. When the count value of each random number counter reaches the upper limit, it returns to "0" and is then incremented by "1". The initial value of each random number counter may be a value other than "0" and may be changed randomly. The count value of each random number counter may be updated by adding a numerical value of "2" or greater to it. Each random number may be a so-called hardware random number that is generated using a known random number generating circuit made of a counter IC or the like. When using such hardware random numbers, there is no need for software-based random number updating processing (S3).

続いて、遊技制御用マイコン61は、割込許可を実行する(S4)。割込許可中は、メイン側タイマ割込処理(S5)の実行が可能となる。メイン側タイマ割込処理(S5)は、例えば、4msec周期でCPU62に対して入力される割込パルスに基づいて実行される。つまり、4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割込処理(S5)が終了してから、次にメイン側タイマ割込処理(S5)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S3)による各種カウンタの初期値更新処理が実行される。なお、割込禁止状態のときにCPU62に割込パルスが入力された場合は、メイン側
タイマ割込処理(S5)は直ぐには開始されず、割込許可(S4)が実行されてから開始される。
Next, the game control microcomputer 61 executes interrupt permission (S4). During interrupt permission, the main timer interrupt process (S5) can be executed. The main timer interrupt process (S5) is executed based on an interrupt pulse input to the CPU 62 at, for example, a 4 msec cycle. That is, it is executed at a 4 msec cycle. Then, after the main timer interrupt process (S5) is finished, the initial value update process of various counters is executed by the normal pattern/special pattern main random number update process (S3) until the next main timer interrupt process (S5) is started. Note that, if an interrupt pulse is input to the CPU 62 when the interrupt is prohibited, the main timer interrupt process (S5) is not started immediately, but is started after the interrupt permission (S4) is executed.

(メイン側タイマ割込処理)
次に、図7に従って、メイン側タイマ割込処理(S5)の内容について説明する。
遊技制御用マイコン61は、出力処理を実行する(S10)。この出力処理では、以下に説明する各処理において主制御基板60のRAM64に設けられた送信バッファにセットされたコマンド等をサブ制御基板100や払出制御基板73等に出力する。遊技制御用マイコン61は、普通図柄が変動を開始した場合に普通図柄が変動を開始したことを示す普図用の変動開始コマンド、及び特別図柄が変動を開始した場合に特別図柄が変動を開始したことを示す特図用の変動開始コマンドについても出力する。続いて、遊技制御用マイコン61は、入力処理を実行する(S11)。この入力処理では、主にパチンコ遊技機1に取付けられている各種センサ(第1始動口センサ11a、第2始動口センサ22a、大入賞口センサ32a、ゲートセンサ12a等)が検出した各検知信号を読み込む。続いて、遊技制御用マイコン61は、タイマ更新処理を実行する(S12)。このタイマ更新処理では、タイマとして作動している減算カウンタの更新(減算)を行う。続いて、遊技制御用マイコン61は、賞球制御処理を実行する(S13)。この賞球制御処理では、入力処理(S11)において読み込んだ各種センサの検知信号に基づいて、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払出コマンドをRAM64の送信バッファにセットする。払出コマンドは、払出制御基板73に対して送信されるコマンドである。続いて、遊技制御用マイコン61は、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する(S14)。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理は、図6のメイン側主制御処理で実行する普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S3)と同じである。つまり、各乱数カウンタの初期値の更新処理は、メイン側タイマ割込処理(S5)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割込処理(S5)の終了後、次のメイン側タイマ割込処理(S5)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。
(Main side timer interrupt processing)
Next, the contents of the main timer interrupt process (S5) will be described with reference to FIG.
The game control microcomputer 61 executes an output process (S10). In this output process, commands and the like set in the transmission buffer provided in the RAM 64 of the main control board 60 in each process described below are output to the sub-control board 100, the payout control board 73, and the like. The game control microcomputer 61 also outputs a change start command for a normal symbol indicating that a normal symbol has started to change when the normal symbol has started to change, and a change start command for a special symbol indicating that a special symbol has started to change when the special symbol has started to change. Next, the game control microcomputer 61 executes an input process (S11). In this input process, each detection signal detected by various sensors (the first start hole sensor 11a, the second start hole sensor 22a, the big prize hole sensor 32a, the gate sensor 12a, etc.) attached mainly to the pachinko game machine 1 is read. Next, the game control microcomputer 61 executes a timer update process (S12). In this timer update process, the subtraction counter operating as a timer is updated (subtracted). Next, the game control microcomputer 61 executes a prize ball control process (S13). In this prize ball control process, a payout command for paying out prize balls according to the type of winning port is set in the transmission buffer of the RAM 64 based on the detection signals of various sensors read in the input process (S11). The payout command is a command transmitted to the payout control board 73. Next, the game control microcomputer 61 executes a normal symbol/special symbol main random number update process (S14). This normal symbol/special symbol main random number update process is the same as the normal symbol/special symbol main random number update process (S3) executed in the main side main control process of FIG. 6. That is, the update process of the initial value of each random number counter is performed both during the execution period of the main side timer interrupt process (S5) and during the other period (the period from the end of the main side timer interrupt process (S5) to the start of the next main side timer interrupt process (S5)).

続いて、遊技制御用マイコン61は、後述するセンサ検出処理(S15)、普通動作処理(S16)、特別図柄待機処理(S17)、特別図柄変動処理(S18)、その他の処理(S19)を実行して、本処理を終了する。その他の処理(S19)は、不正入賞を検知して報知するセキュリティ制御処理、磁気を利用した不正行為を検知して報知する磁気検出処理、前面枠18や内枠の開放を検知して報知する扉開放処理、電波を利用した不正行為を検知して報知する不正電波検出処理、パチンコ遊技機1を振動させる不正行為を検知して報知する衝撃検出処理等である。また、その他の処理では、第1特図保留数に基づいて第1特図保留表示器51aをその数を示す表示態様に制御したり、第2特図保留数に基づいて第2特図保留表示器52aをその数を示す表示態様に制御したりする。そして、次にCPU62に割込パルスが入力されるまではメイン側主制御処理(図6)のS2~S4の処理が繰り返し実行され、割込パルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割込処理(S5)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割込処理の出力処理(S10)においては、前回のメイン側タイマ割込処理(S5)にてRAM64の送信バッファにセットされたコマンド等が所定の基板へ送信される。 Then, the game control microcomputer 61 executes the sensor detection process (S15), the normal operation process (S16), the special symbol waiting process (S17), the special symbol change process (S18), and other processes (S19) described later, and ends this process. The other processes (S19) are a security control process that detects and notifies fraudulent winning, a magnetic detection process that detects and notifies fraudulent acts using magnetism, a door opening process that detects and notifies the opening of the front frame 18 or the inner frame, an illegal radio wave detection process that detects and notifies fraudulent acts using radio waves, and an impact detection process that detects and notifies fraudulent acts that vibrate the pachinko game machine 1. In addition, in the other processes, the first special symbol reservation indicator 51a is controlled to a display mode that indicates the number based on the number of first special symbols reserved, and the second special symbol reservation indicator 52a is controlled to a display mode that indicates the number based on the number of second special symbols reserved. Then, steps S2 to S4 of the main control process (FIG. 6) are repeatedly executed until the next interrupt pulse is input to the CPU 62, and when the interrupt pulse is input (approximately 4 msec later), the main timer interrupt process (S5) is executed again. In the output process (S10) of the main timer interrupt process executed again, the commands etc. that were set in the transmission buffer of the RAM 64 in the previous main timer interrupt process (S5) are sent to the specified board.

(センサ検出処理)
次に、図8に従って、センサ検出処理(S15)の内容について説明する。
遊技制御用マイコン61は、遊技球がゲート12を通過したか否かを判定する(S20)。遊技球がゲート12を通過したことはゲートセンサ12aによって検出される。遊技球がゲート12を通過したと判定した場合(S20:Yes)、遊技制御用マイコン61は、ゲート通過処理を実行する(S21)。このゲート通過処理では、普図保留数が4以上であるか否か判定し、普図保留数が4以上でなければ、普図保留数に「1」を加算し、普通図柄の抽選を行うための当たり乱数を取得して記憶する処理を行う。
(Sensor detection process)
Next, the contents of the sensor detection process (S15) will be described with reference to FIG.
The game control microcomputer 61 judges whether the game ball has passed through the gate 12 (S20). The gate sensor 12a detects that the game ball has passed through the gate 12. When it is judged that the game ball has passed through the gate 12 (S20: Yes), the game control microcomputer 61 executes a gate passing process (S21). In this gate passing process, it judges whether the number of reserved normal symbols is 4 or more, and if the number of reserved normal symbols is not 4 or more, it adds "1" to the number of reserved normal symbols and executes a process of acquiring and storing a winning random number for drawing a normal symbol.

S21の終了後、又は遊技球がゲート12を通過していないと判定した場合(S20:No)、遊技制御用マイコン61は、遊技球が第2始動口22に入賞したか否かを判定する(S22)。遊技球が第2始動口22に入賞したことは第2始動口センサ22aによって検出される。遊技球が第2始動口22に入賞したと判定した場合(S22:Yes)、遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2が上限値の「4」に達しているか否かを判定する(S23)。第2特図保留数U2が「4」に達していないと判定した場合(S23:No)、遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2に1を加算する(S24)。これにより、第2特別図柄の変動保留条件が成立する。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図関係乱数取得処理を実行する(S25)。この第2特図関係乱数取得処理では、大当たり乱数カウンタがカウントする大当たり乱数と、大当たり種別乱数カウンタがカウントする大当たり種別乱数と、リーチ乱数カウンタがカウントするリーチ乱数と、変動パターン乱数カウンタがカウントする変動パターン乱数とを取得し、それら取得した各乱数を第2特図保留記憶部64bのうち、現在の第2特図保留数に応じた記憶領域に記憶する。例えば、現在の第2特図保留数が「3」であった場合は、各乱数を第4記憶領域に記憶する。 After S21 is completed, or if it is determined that the game ball has not passed through the gate 12 (S20: No), the game control microcomputer 61 determines whether the game ball has entered the second start hole 22 (S22). The game ball's entry into the second start hole 22 is detected by the second start hole sensor 22a. If it is determined that the game ball has entered the second start hole 22 (S22: Yes), the game control microcomputer 61 determines whether the second special symbol reservation number U2 has reached the upper limit value of "4" (S23). If it is determined that the second special symbol reservation number U2 has not reached "4" (S23: No), the game control microcomputer 61 adds 1 to the second special symbol reservation number U2 (S24). This establishes the variable reservation condition for the second special symbol. Next, the game control microcomputer 61 executes the second special symbol related random number acquisition process (S25). In this second special chart related random number acquisition process, the jackpot random number counted by the jackpot random number counter, the jackpot type random number counted by the jackpot type random number counter, the reach random number counted by the reach random number counter, and the fluctuation pattern random number counted by the fluctuation pattern random number counter are acquired, and each of the acquired random numbers is stored in a memory area of the second special chart reserved memory unit 64b according to the current number of second special charts reserved. For example, if the current number of second special charts reserved is "3", each random number is stored in the fourth memory area.

続いて、遊技制御用マイコン61は、第2始動入賞コマンド作成処理を実行する(S26)。この第2始動入賞コマンド作成処理では、S25において第2特図保留記憶部64bに格納した各乱数群に基づいて第2始動入賞コマンドを作成する。この第2始動入賞コマンドは、遊技球が第2始動口22に入賞したことを示すデータ、S25において第2特図保留記憶部64bに格納した各乱数を示すデータ等により構成されている。続いて、遊技制御用マイコン61は、S26において作成した第2始動入賞コマンドをRAM64の送信バッファにセットする(S27)。このセットされた第2始動入賞コマンドは、出力処理(S10)においてサブ制御基板100に送信され、演出制御用マイコン101が第2始動入賞コマンドに含まれる各乱数に基づいて演出を実行する。 Then, the game control microcomputer 61 executes a second start winning command creation process (S26). In this second start winning command creation process, a second start winning command is created based on each random number group stored in the second special chart reservation memory unit 64b in S25. This second start winning command is composed of data indicating that the game ball has entered the second start hole 22, data indicating each random number stored in the second special chart reservation memory unit 64b in S25, and the like. Next, the game control microcomputer 61 sets the second start winning command created in S26 in the transmission buffer of the RAM 64 (S27). This set second start winning command is sent to the sub-control board 100 in the output process (S10), and the performance control microcomputer 101 executes a performance based on each random number included in the second start winning command.

S27の終了後、遊技球が第2始動口22に入賞していないと判定した場合(S22:No)、又は第2特図保留数U2が「4」に達していると判定した場合(S23:Yes)、遊技制御用マイコン61は、遊技球が第1始動口11に入賞したか否かを判定する(S28)。遊技球が第1始動口11に入賞したことは第1始動口センサ11aによって検出される。遊技球が第1始動口11に入賞したと判定した場合(S28:Yes)、遊技制御用マイコン61は、第1特図保留数U1が上限値の「4」に達しているか否かを判定する(S29)。第1特図保留数U1が「4」に達していないと判定した場合(S29:No)、遊技制御用マイコン61は、第1特図保留数U1に1を加算する(S30)。これにより、第1特別図柄の変動保留条件が成立する。続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図関係乱数取得処理を実行する(S31)。この第1特図関係乱数取得処理では、大当たり乱数と、大当たり種別乱数と、リーチ乱数と、変動パターン乱数とを取得し、それら取得した各乱数を第1特図保留記憶部64aのうち、現在の第1特図保留数に応じた記憶領域に格納する。例えば、現在の第1特図保留数が「3」であった場合は、各乱数を第4記憶領域に記憶する。 After the end of S27, if it is determined that the game ball has not entered the second start hole 22 (S22: No), or if it is determined that the second special symbol reserved number U2 has reached "4" (S23: Yes), the game control microcomputer 61 determines whether the game ball has entered the first start hole 11 (S28). The game ball's entry into the first start hole 11 is detected by the first start hole sensor 11a. If it is determined that the game ball has entered the first start hole 11 (S28: Yes), the game control microcomputer 61 determines whether the first special symbol reserved number U1 has reached the upper limit value of "4" (S29). If it is determined that the first special symbol reserved number U1 has not reached "4" (S29: No), the game control microcomputer 61 adds 1 to the first special symbol reserved number U1 (S30). This establishes the variable reservation condition for the first special symbol. Next, the game control microcomputer 61 executes a first special chart related random number acquisition process (S31). In this first special chart related random number acquisition process, a jackpot random number, a jackpot type random number, a reach random number, and a change pattern random number are acquired, and each of the acquired random numbers is stored in a memory area of the first special chart reserved memory unit 64a according to the current number of first special charts reserved. For example, if the current number of first special charts reserved is "3", each random number is stored in the fourth memory area.

続いて、遊技制御用マイコン61は、第1始動入賞コマンド作成処理を実行する(S32)。この第1始動入賞コマンド作成処理では、S31において第1特図保留記憶部64aに格納した各乱数群に基づいて第1始動入賞コマンドを作成する。この第1始動入賞コマンドは、遊技球が第1始動口11に入賞したことを示すデータ、S31において第1特図保留記憶部64aに格納した各乱数を示すデータ等により構成されている。続いて、遊技制御用マイコン61は、S32において作成した第1始動入賞コマンドをRAM64の送信バッファにセットする(S33)。このセットされた第1始動入賞コマンドは、出力処理(S10)においてサブ制御基板100に送信され、演出制御用マイコン101が第
1始動入賞コマンドに含まれる各乱数に基づいて演出を実行する。S33の終了後、遊技球が第1始動口11に入賞していないと判定した場合(S28:No)、又は第1特図保留数U1が「4」に達していると判定した場合(S29:Yes)、遊技制御用マイコン61は、本処理を終了する。
Next, the game control microcomputer 61 executes a first start winning command creation process (S32). In this first start winning command creation process, the first start winning command is created based on each random number group stored in the first special symbol reservation memory unit 64a in S31. This first start winning command is composed of data indicating that the game ball has entered the first start hole 11, data indicating each random number stored in the first special symbol reservation memory unit 64a in S31, and the like. Next, the game control microcomputer 61 sets the first start winning command created in S32 in the transmission buffer of the RAM 64 (S33). This set first start winning command is transmitted to the sub-control board 100 in the output process (S10), and the performance control microcomputer 101 executes a performance based on each random number included in the first start winning command. After completion of S33, if it is determined that the game ball has not entered the first starting hole 11 (S28: No), or if it is determined that the first special chart reserved number U1 has reached "4" (S29: Yes), the game control microcomputer 61 terminates this process.

(普通動作処理)
次に、普通動作処理(S16)の内容について説明する。
遊技制御用マイコン61は、普図保留数の加算、普通図柄表示器53による普通図柄の変動表示、普通図柄が当たりか否かの当たり判定、当たり判定の結果が当たりであった場合の普通可変入賞装置20の開閉動作等の処理を行う。
(Normal operation processing)
Next, the contents of the normal operation process (S16) will be described.
The game control microcomputer 61 performs processes such as adding the number of reserved normal symbols, displaying the changing normal symbols using the normal symbol display 53, determining whether the normal symbol is a win or not, and opening and closing the normal variable winning device 20 when the result of the win determination is a win.

(特別図柄待機処理)
次に、図9に従って、特別図柄待機処理(S17)の内容について説明する。
遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2が「0」であるか否かを判定する(S40)。「0」ではないと判定した場合(S40:No)、遊技制御用マイコン61は、後述する第2特図大当たり判定処理(図10)を実行する(S41)。続いて、遊技制御用マイコン61は、後述する第2特図変動パターン選択処理(図11,図12)を実行する(S42)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2から「1」を減算し(S43)、第2特図保留記憶部64bの各記憶領域に格納されている各データを、記憶の順番が古い方の記憶領域、つまり、読み出される側に1つずつシフトする(S44)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図変動開始処理を実行する(S45)。つまり、第2特別図柄表示器52は、遊技制御用マイコン61が第2特図保留記憶部64bに記憶されている大当たり乱数に基づいて当否判定を実行する順に第2特別図柄の変動表示を行う。また、第2特別図柄表示器52が第2特別図柄の変動表示を行う毎に、第2特図保留記憶部64bの各記憶領域に記憶されている各データは、記憶の順番が古い方の記憶領域にシフトされる。
(Special pattern waiting process)
Next, the contents of the special symbol waiting process (S17) will be described with reference to FIG.
The game control microcomputer 61 judges whether the second special symbol reserved number U2 is "0" (S40). When it is judged that it is not "0" (S40: No), the game control microcomputer 61 executes the second special symbol big win judgment process (FIG. 10) described later (S41). Then, the game control microcomputer 61 executes the second special symbol variation pattern selection process (FIGS. 11, 12) described later (S42). Then, the game control microcomputer 61 subtracts "1" from the second special symbol reserved number U2 (S43), and shifts each data stored in each memory area of the second special symbol reserved memory unit 64b to the memory area with the oldest memory order, that is, the side to be read, one by one (S44). Then, the game control microcomputer 61 executes the second special symbol variation start process (S45). In other words, the second special symbol display 52 performs the variable display of the second special symbol in the order that the game control microcomputer 61 executes the hit/miss judgment based on the jackpot random number stored in the second special symbol reservation memory 64b. Also, each time the second special symbol display 52 performs the variable display of the second special symbol, each data stored in each memory area of the second special symbol reservation memory 64b is shifted to the memory area with the oldest memory order.

この第2特図変動開始処理では、特図用の変動開始コマンドをRAM64の送信バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。RAM64の送信バッファにセットする特図用の変動開始コマンドには、後述する第2特図大当たり判定処理(図10)においてセットされた特図停止図柄のデータや第2特図変動パターン選択処理(図11,図12)においてセットされた特図変動パターンのデータが含まれている。S45の実行後、遊技制御用マイコン61は、本処理を終了する。 In this second special symbol variation start process, a variation start command for the special symbol is set in the transmission buffer of RAM 64 to start the variation display of the second special symbol. The variation start command for the special symbol set in the transmission buffer of RAM 64 includes data on the special symbol stop symbol set in the second special symbol jackpot determination process (FIG. 10) described below and data on the special symbol variation pattern set in the second special symbol variation pattern selection process (FIGS. 11 and 12). After executing S45, the game control microcomputer 61 ends this process.

また、遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2が「0」であると判定した場合(S40:Yes)、第1特図保留数U1が「0」であるか否かを判定する(S46)。「0」ではないと判定した場合(S46:No)、遊技制御用マイコン61は、後述する第1特図大当たり判定処理(図10)を実行する(S47)。続いて、遊技制御用マイコン61は、後述する第1特図変動パターン選択処理(図11,図12)を実行する(S48)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図保留数U1から「1」を減算し(S49)、第1特図保留記憶部64aの各記憶領域に格納されている各データを、記憶の順番が古い方の記憶領域、つまり、読み出される側に1つずつシフトする(S50)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図変動開始処理を実行する(S51)。つまり、第1特別図柄表示器51は、遊技制御用マイコン61が第1特図保留記憶部64aに記憶されている大当たり乱数に基づいて当否判定を実行する順に第1特別図柄の変動表示を行う。また、第1特別図柄表示器51が第1特別図柄の変動表示を行う毎に、第1特図保留記憶部64aの各記憶領域に記憶されている各データは、記憶の順番が古い方の記憶領域にシフトされる。 In addition, when the game control microcomputer 61 determines that the second special chart reserved number U2 is "0" (S40: Yes), it determines whether the first special chart reserved number U1 is "0" (S46). When it determines that it is not "0" (S46: No), the game control microcomputer 61 executes the first special chart big win determination process (FIG. 10) described later (S47). Next, the game control microcomputer 61 executes the first special chart change pattern selection process (FIGS. 11, 12) described later (S48). Next, the game control microcomputer 61 subtracts "1" from the first special chart reserved number U1 (S49), and shifts each data stored in each memory area of the first special chart reserved memory unit 64a one by one to the memory area with the oldest storage order, that is, the side to be read (S50). Next, the game control microcomputer 61 executes the first special chart change start process (S51). In other words, the first special symbol display 51 displays the first special symbol in the order that the game control microcomputer 61 performs the winning/losing judgment based on the jackpot random number stored in the first special symbol reservation memory unit 64a. Also, each time the first special symbol display 51 displays the first special symbol, each data stored in each memory area of the first special symbol reservation memory unit 64a is shifted to the memory area that was stored the oldest.

この第1特図変動開始処理では、特図用の変動開始コマンドをRAM64の送信バッフ
ァにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。RAM64の送信バッファにセットする特図用の変動開始コマンドには、後述する第1特図大当たり判定処理(図10)においてセットされた特図停止図柄のデータや第1特図変動パターン選択処理(図11,図12)においてセットされた変動パターンのデータが含まれている。S51の実行後、遊技制御用マイコン61は、本処理を終了する。
In this first special symbol variation start process, a variation start command for the special symbol is set in the transmission buffer of the RAM 64 to start the variation display of the first special symbol. The variation start command for the special symbol set in the transmission buffer of the RAM 64 includes data of the special symbol stop symbol set in the first special symbol big win determination process (FIG. 10) described later and data of the variation pattern set in the first special symbol variation pattern selection process (FIGS. 11 and 12). After executing S51, the game control microcomputer 61 ends this process.

また、遊技制御用マイコン61は、S46において、第1特図保留数U1が「0」であると判定した場合(S46:Yes)、待機状態中であるか否かを判定する(S52)。待機状態は、大当たり遊技中でなく、特別図柄の変動中ではなく、かつ特図保留数が零である状態を指す。より詳しくは、待機状態は、前述の条件に加え、特別図柄(又は演出図柄)の確定表示後に、図柄が停止した状態が一定時間以上経過したことを契機に生起される状態である。ここで、待機状態中であると判定した場合(S52:Yes)、遊技制御用マイコン61は、特別図柄待機処理を終了し、待機状態中ではないと判定した場合(S52:No)、待機画面設定処理を実行する(S53)。この待機画面設定処理では、所定の待機時間(前述の一定時間に相当)の経過を待って、客待ち用のデモ画面である待機画面を表示させるための客待ち待機コマンドをRAM64の送信バッファにセットする。その後、遊技制御用マイコン61は本処理を終了する。なお、遊技制御用マイコン61は、例えば、客待ち用のデモ画面表示フラグのON/OFFによって待機状態であるか否かを判定するようにしてもよい。また、本実施形態では、第1特図保留に基づく第1特別図柄の変動表示は、第2特図保留数U2が「0」の場合(S40:Yesの場合)に限って行われる。つまり、第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。 In addition, when the game control microcomputer 61 determines in S46 that the first special symbol reservation number U1 is "0" (S46: Yes), it determines whether or not the game is in a standby state (S52). The standby state refers to a state in which the game is not in a jackpot game, the special symbol is not changing, and the special symbol reservation number is zero. More specifically, the standby state is a state that occurs when, in addition to the above-mentioned conditions, the special symbol (or performance symbol) is displayed and the symbol stops for a certain period of time or more after the confirmation display. Here, if it is determined that the game is in a standby state (S52: Yes), the game control microcomputer 61 ends the special symbol standby process, and if it is determined that the game is not in a standby state (S52: No), it executes a standby screen setting process (S53). In this standby screen setting process, a customer waiting standby command for displaying a standby screen, which is a demo screen for waiting for customers, is set in the transmission buffer of the RAM 64 after a predetermined standby time (corresponding to the above-mentioned certain time) has elapsed. After that, the game control microcomputer 61 ends this process. The game control microcomputer 61 may determine whether or not the machine is in a standby state by, for example, turning on/off a demo screen display flag for waiting for customers. In this embodiment, the display of the first special symbol based on the first special symbol reservation is performed only when the second special symbol reservation number U2 is "0" (S40: Yes). In other words, the consumption of the second special symbol reservation is executed in priority to the consumption of the first special symbol reservation.

(第2特図大当たり判定処理(第1特図大当たり判定処理))
次に、図10に従って、第2特図大当たり判定処理(S41)及び第1特図大当たり判定処理(S47)の内容について説明する。なお、第2特図大当たり判定処理(S41)と第1特図大当たり判定処理(S47)とは、処理の流れが同じであるため、まとめて説明する。また、第1特図保留記憶部64a及び第2特図保留記憶部64bに共通の事項を説明する場合は、単に特図保留記憶部という。
(Second special chart big win determination process (first special chart big win determination process))
Next, the contents of the second special chart big win determination process (S41) and the first special chart big win determination process (S47) will be described according to Fig. 10. The second special chart big win determination process (S41) and the first special chart big win determination process (S47) have the same process flow, so they will be described together. In addition, when describing matters common to the first special chart reservation storage unit 64a and the second special chart reservation storage unit 64b, they are simply called the special chart reservation storage unit.

遊技制御用マイコン61は、RAM64の特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている大当たり乱数を読み出し(S60)、大当たり判定テーブルを参照する(S61)。続いて、遊技制御用マイコン61は、確変フラグがONであるか否か、つまり、現在の遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(S62)。確変フラグは、本実施形態においては10R確変大当たりに当選したときにONにされ、10R通常大当たりに当選したときにOFFにされる。ここで、確変フラグがONではない、つまり、通常確率状態であると判定した場合(S62:No)、遊技制御用マイコン61は、大当たり判定テーブルのうち、通常確率状態の大当たり乱数を参照し、S60において読み出した大当たり乱数と同じ乱数が存在するか否か、つまり、大当たりか否かの当否判定を行う(S63)。 The game control microcomputer 61 reads the jackpot random number stored in the first storage area of the special chart reservation storage section of the RAM 64 (S60) and refers to the jackpot determination table (S61). Next, the game control microcomputer 61 determines whether the probability variable flag is ON or not, that is, whether the current game state is a high probability state or not (S62). In this embodiment, the probability variable flag is turned ON when a 10R probability variable jackpot is won, and is turned OFF when a 10R normal jackpot is won. Here, if it is determined that the probability variable flag is not ON, that is, the normal probability state is in effect (S62: No), the game control microcomputer 61 refers to the jackpot random number in the normal probability state in the jackpot determination table and determines whether or not there is a random number that is the same as the jackpot random number read in S60, that is, whether or not there is a jackpot (S63).

一方、S62において確変フラグがONである、つまり、現在の遊技状態が高確率状態であると判定した場合(S62:Yes)、遊技制御用マイコン61は、大当たり判定テーブルのうち、高確率状態の大当たり乱数を参照し、S60において読み出した大当たり乱数と同じ乱数があるか否か、つまり、大当たりか否かの当否判定を行う(S64)。 On the other hand, if it is determined in S62 that the probability of winning is ON, i.e., that the current game state is a high probability state (S62: Yes), the game control microcomputer 61 refers to the high probability state jackpot random number in the jackpot determination table and determines whether or not there is a random number that is the same as the jackpot random number read in S60, i.e., whether or not there is a jackpot (S64).

S63で大当たりと判定した場合(S63:Yes)又はS64で大当たりと判定した場合(S64:Yes)、遊技制御用マイコン61は、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている大当たり種別乱数を読み出し、大当たり種別判定テーブルを参照して大当たりの種別を判定する(S65)。 If a jackpot is determined to have occurred in S63 (S63: Yes) or if a jackpot is determined to have occurred in S64 (S64: Yes), the game control microcomputer 61 reads out the jackpot type random number stored in the first memory area of the special chart reservation memory unit, and determines the type of jackpot by referring to the jackpot type determination table (S65).

続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たり判定において、大当たりと判定したこと
を示す大当たりフラグをONにする(S66)。S63で大当たりと判定しなかった場合(S63:No)、S66の終了後、又はS64で大当たりと判定しなかった場合(S64:No)、遊技制御用マイコン61は、S67に移行する。大当たりと判定した場合、遊技制御用マイコン61は、S65で判定した大当たりの種別に応じた特図の大当たり図柄を確定表示するための特図停止図柄データをRAM64に設けた特図バッファにセットし、本処理を終了する。また、大当たりではない、つまり、ハズレと判定した場合、遊技制御用マイコン61は、特図のハズレ図柄を確定表示するための特図停止図柄データを特図バッファにセットし、本処理を終了する。本実施形態では、「大当たり」が、本発明における「遊技者に有利な特別状態」に相当する。よって、S63及びS64の処理、及びS63,S64の処理を実行する遊技制御用マイコン61は、本発明における「判定手段」及び「当たり判定手段」の一例である。
Next, the game control microcomputer 61 turns on a jackpot flag indicating that a jackpot has been determined in the jackpot determination (S66). If a jackpot has not been determined in S63 (S63: No), after S66 ends, or if a jackpot has not been determined in S64 (S64: No), the game control microcomputer 61 proceeds to S67. If a jackpot has been determined, the game control microcomputer 61 sets special symbol stop pattern data for determining and displaying the jackpot pattern of the special symbol according to the type of jackpot determined in S65 in a special symbol buffer provided in the RAM 64, and ends this process. Also, if a jackpot has not been determined, that is, a miss, the game control microcomputer 61 sets special symbol stop pattern data for determining and displaying the miss pattern of the special symbol in a special symbol buffer, and ends this process. In this embodiment, the "jackpot" corresponds to the "special state advantageous to the player" in the present invention. Therefore, the processes of S63 and S64, and the game control microcomputer 61 which executes the processes of S63, S64 are an example of the "determination means" and the "win determination means" of the present invention.

(第2特図変動パターン選択処理(第1特図変動パターン選択処理))
次に、図11及び図12に従って、第2特図変動パターン選択処理(S42)及び第1特図変動パターン選択処理(S48)の内容について説明する。なお、第2特図変動パターン選択処理(S42)と第1特図変動パターン選択処理(S48)とは、処理の流れが同じであるため、まとめて説明する。
(Second special chart variation pattern selection process (first special chart variation pattern selection process))
Next, the contents of the second special pattern variation pattern selection process (S42) and the first special pattern variation pattern selection process (S48) will be described according to Fig. 11 and Fig. 12. Note that the second special pattern variation pattern selection process (S42) and the first special pattern variation pattern selection process (S48) have the same process flow, so they will be described together.

遊技制御用マイコン61は、遊技状態が時短状態中であるか否かを判定する(S70)。時短状態中であるか否かは、時短状態中であるか否かを特定可能な情報(時短フラグ)がONである否かによって判定することができる。時短フラグは、時短状態に制御されるときにONにされる一方、時短状態が終了するときにOFFにされる。 The game control microcomputer 61 determines whether the game state is in a time-shortened state (S70). Whether the game state is in a time-shortened state can be determined by whether information (time-shortened flag) that can identify whether the game state is in a time-shortened state is ON. The time-shortened flag is turned ON when the game state is controlled to be in the time-shortened state, and is turned OFF when the time-shortened state ends.

時短フラグがONではない、つまり、時短状態中ではないと判定した場合(S70:No)、遊技制御用マイコン61は、S71に移行する。一方、時短フラグがONである、つまり、時短状態中であると判定した場合(S70:Yes)、遊技制御用マイコン61は、S77に移行する。S71又はS77に移行した遊技制御用マイコン61は、大当たりフラグがONであるか否かを判定する(S71,S77)。大当たりフラグがONであると判定した場合(S71,S77:Yes)、遊技制御用マイコン61は、特図変動パターン選択テーブル(この例では特図変動パターン選択テーブルT1)を参照して特図変動パターンを選択する(S72,S78)。例えば、非時短状態中であれば、遊技制御用マイコン61は、非時短状態で大当たりの場合の変動パターン乱数を参照する。同様に、時短状態中であれば、遊技制御用マイコン61は、時短状態で大当たりの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、遊技制御用マイコン61は、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。 When it is determined that the time-saving flag is not ON, that is, the time-saving state is not in progress (S70: No), the game control microcomputer 61 transitions to S71. On the other hand, when it is determined that the time-saving flag is ON, that is, the time-saving state is in progress (S70: Yes), the game control microcomputer 61 transitions to S77. The game control microcomputer 61 that transitions to S71 or S77 determines whether the jackpot flag is ON or not (S71, S77). When it is determined that the jackpot flag is ON (S71, S77: Yes), the game control microcomputer 61 selects a special chart fluctuation pattern by referring to the special chart fluctuation pattern selection table (special chart fluctuation pattern selection table T1 in this example) (S72, S78). For example, if it is in a non-time-saving state, the game control microcomputer 61 references the fluctuation pattern random number in the case of a jackpot in a non-time-saving state. Similarly, if the time-saving state is active, the game control microcomputer 61 refers to the fluctuation pattern random number for the case of a jackpot in the time-saving state. The game control microcomputer 61 then acquires the fluctuation pattern random number stored in the first storage area of the special chart reserve storage unit, and selects the special chart fluctuation pattern associated with the same fluctuation pattern random number as the acquired fluctuation pattern random number.

また、S71又はS77において大当たりフラグがONではない、つまり、ハズレと判定した場合(S71,S77:No)、遊技制御用マイコン61は、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されているリーチ乱数を取得し、その取得したリーチ乱数がリーチ成立乱数であるか否かを判定する(S73,S79)。非時短状態である場合、取得したリーチ乱数が、リーチ判定テーブルのうち非時短状態用のリーチ乱数の中に存在するならば、遊技制御用マイコン61は、リーチ成立乱数であると判定する(S73:Yes)。同様に、時短状態である場合、取得したリーチ乱数がリーチ判定テーブルのうち時短状態用のリーチ乱数の中に存在するならば、遊技制御用マイコン61は、リーチ成立乱数であると判定する(S79:Yes)。 Also, if the jackpot flag is not ON in S71 or S77, that is, if it is determined that the jackpot is a miss (S71, S77: No), the game control microcomputer 61 acquires the reach random number stored in the first memory area of the special chart reserve memory section, and determines whether the acquired reach random number is a reach establishment random number (S73, S79). In the non-time-saving state, if the acquired reach random number is present among the reach random numbers for the non-time-saving state in the reach determination table, the game control microcomputer 61 determines that it is a reach establishment random number (S73: Yes). Similarly, in the time-saving state, if the acquired reach random number is present among the reach random numbers for the time-saving state in the reach determination table, the game control microcomputer 61 determines that it is a reach establishment random number (S79: Yes).

その後、遊技制御用マイコン61は、非時短状態であれば、特図変動パターン選択テーブルを参照し、非時短状態に対応付けられているリーチ有りハズレ用の特図変動パターンを選択する(S74)。同様に、遊技制御用マイコン61は、時短状態であれば、特図変
動パターン選択テーブルを参照し、時短状態に対応付けられているリーチ有りハズレ用の特図変動パターンを選択する(S80)。
After that, if the game control microcomputer 61 is in a non-time-saving state, it refers to the special chart variation pattern selection table and selects the special chart variation pattern for reach and miss that is associated with the non-time-saving state (S74). Similarly, if the game control microcomputer 61 is in a time-saving state, it refers to the special chart variation pattern selection table and selects the special chart variation pattern for reach and miss that is associated with the time-saving state (S80).

また、S73又はS79においてリーチ乱数がリーチ成立乱数ではないと判定した場合(S73,S79:No)、遊技制御用マイコン61は、非時短状態であれば、特図変動パターン選択テーブルを参照し、非時短状態に対応付けられているリーチ無しハズレ用の特図変動パターンを選択する(S75)。同様に、遊技制御用マイコン61は、時短状態であれば、特図変動パターン選択テーブルを参照し、時短状態に対応付けられているリーチ無しハズレ用の特図変動パターンを選択する(S81)。 Also, if it is determined in S73 or S79 that the reach random number is not a reach establishment random number (S73, S79: No), the game control microcomputer 61, if in a non-time-saving state, refers to the special chart change pattern selection table and selects a special chart change pattern for a no-reach miss that is associated with the non-time-saving state (S75). Similarly, if in a time-saving state, the game control microcomputer 61, if in a time-saving state, refers to the special chart change pattern selection table and selects a special chart change pattern for a no-reach miss that is associated with the time-saving state (S81).

S72,S74,S75,S78,S80,S81の終了後、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64に設けた特図変動パターンバッファにセットし(S76)、本処理を終了する。S76において特図変動パターンバッファにセットした変動パターンデータは、前述した特別図柄待機処理のS45,S51においてセットされる特図用の変動開始コマンドに含められ、メイン側タイマ割込処理の出力処理(S10)により、サブ制御基板100へ送信される。 After S72, S74, S75, S78, S80, and S81 are completed, the game control microcomputer 61 sets the variation pattern data indicating the selected variation pattern in the special symbol variation pattern buffer provided in the RAM 64 (S76), and ends this process. The variation pattern data set in the special symbol variation pattern buffer in S76 is included in the variation start command for the special symbol set in S45 and S51 of the special symbol waiting process described above, and is sent to the sub-control board 100 by the output process (S10) of the main timer interrupt process.

(特別図柄変動処理)
次に、図13に従って、特別図柄変動処理(S18)の内容について説明する。なお、第2特図の特別図柄変動処理と第1特図の特別図柄変動処理とは、処理の流れが同じであるため、まとめて説明する。
(Special pattern variation processing)
Next, the contents of the special symbol variation process (S18) will be described with reference to Fig. 13. The special symbol variation process of the second special symbol and the special symbol variation process of the first special symbol are described together because they have the same process flow.

遊技制御用マイコン61は、特別図柄の変動時間(S42,S48で選択された特図変動パターンに応じて決まる変動時間)が終了したか否かを判定する(S90)。特別図柄の変動時間が終了していないと判定した場合(S90:No)、遊技制御用マイコン61は、本処理を終了する。特別図柄の変動時間が終了したと判定した場合(S90:Yes)、遊技制御用マイコン61は、特別図柄の変動表示を停止させるための特図用の変動停止コマンドをRAM64に設けた送信バッファにセットする(S91)。続いて、遊技制御用マイコン61は、特別図柄表示器で実行中である特別図柄の変動表示を、特図変動パターンに定められた変動時間の経過後に、特図大当たり判定処理でセットした特図停止図柄データに応じた図柄(特図の大当たり図柄又は特図のハズレ図柄)で停止させる特別図柄停止処理を実行する(S92)。 The game control microcomputer 61 judges whether the special symbol variation time (variation time determined according to the special symbol variation pattern selected in S42, S48) has ended (S90). If it is judged that the special symbol variation time has not ended (S90: No), the game control microcomputer 61 ends this process. If it is judged that the special symbol variation time has ended (S90: Yes), the game control microcomputer 61 sets a variation stop command for the special symbol to stop the variation display of the special symbol in a transmission buffer provided in the RAM 64 (S91). Next, the game control microcomputer 61 executes a special symbol stop process to stop the variation display of the special symbol being executed on the special symbol display device at a symbol (a special symbol big win symbol or a special symbol losing symbol) according to the special symbol stop symbol data set in the special symbol big win judgment process after the variation time set in the special symbol variation pattern has elapsed (S92).

続いて、遊技制御用マイコン61は、遊技状態管理処理を実行する(S93)。具体的には、遊技制御用マイコン61は、時短フラグがONになっているか否か判定し、ONになっていると判定した場合は、時短状態中における特別図柄の変動回数を減算方式でカウントする時短カウンタの値を1減算し、時短カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。そして、「0」であると判定した場合は、時短フラグをOFFにする。遊技制御用マイコン61は、各フラグの情報を含む遊技状態指定コマンドをRAM64の送信バッファにセットし、遊技状態管理処理を終了する。なお、パチンコ遊技機1では、確変大当たりに当選した場合、次回大当たりに当選するまで高確率状態が継続されるため、遊技状態管理処理として、確変フラグをOFFにしたり、確変状態中における特別図柄の変動回数をカウントする確変カウンタを設ける必要はない。 Then, the game control microcomputer 61 executes a game state management process (S93). Specifically, the game control microcomputer 61 judges whether the time-saving flag is ON or not, and if it is judged to be ON, subtracts 1 from the value of the time-saving counter that counts the number of times the special symbol changes during the time-saving state by a subtraction method, and judges whether the value of the time-saving counter is "0". If it is judged to be "0", it turns the time-saving flag OFF. The game control microcomputer 61 sets a game state designation command including information of each flag in the transmission buffer of the RAM 64, and ends the game state management process. In the pachinko game machine 1, when a high probability jackpot is won, the high probability state continues until the next jackpot is won, so there is no need to turn off the high probability flag or provide a high probability counter that counts the number of times the special symbol changes during the high probability state as part of the game state management process.

その後、遊技制御用マイコン61は、大当たりフラグがONであるか否かを判定し(S94)、ONであると判定した場合(S94:Yes)、遊技状態リセット処理を実行する(S95)。この遊技状態リセット処理では、確変フラグがONであるか否かを判定し、ONであると判定した場合は、確変フラグをOFFにする。また、時短フラグがONであるか否かを判定し、ONになっていると判定した場合は、時短フラグをOFFにする。つまり、大当たり遊技の実行中は、通常確率状態かつ非時短状態に制御される。一方、大
当たりフラグがOFFであると判定した場合(S94:No)、遊技制御用マイコン61は、本処理を終了する。
After that, the game control microcomputer 61 judges whether the jackpot flag is ON or not (S94), and if it is judged to be ON (S94: Yes), executes game state reset processing (S95). In this game state reset processing, it judges whether the probability variable flag is ON or not, and if it is judged to be ON, it turns the probability variable flag OFF. In addition, it judges whether the time-saving flag is ON or not, and if it is judged to be ON, it turns the time-saving flag OFF. In other words, during the execution of the jackpot game, it is controlled to the normal probability state and the non-time-saving state. On the other hand, if it is judged that the jackpot flag is OFF (S94: No), the game control microcomputer 61 ends this processing.

続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たり遊技を開始するために、大当たりオープニング設定を行い(S96)、大当たりオープニングを実行させるためのオープニングコマンドをセットする(S97)。大当たりオープニングとは、大当たりの発生を祝う演出画像を演出表示装置7に表示したり、大当たりの発生を祝う楽曲を各スピーカ8から再生したりする演出のことである。オープニング設定では、大当たりオープニングの実行時間を所定のタイマにセットし、計測する。 Next, the game control microcomputer 61 sets the jackpot opening to start the jackpot game (S96) and sets an opening command to execute the jackpot opening (S97). The jackpot opening is a performance in which a performance image celebrating the occurrence of a jackpot is displayed on the performance display device 7 and music celebrating the occurrence of a jackpot is played from each speaker 8. In the opening setting, the execution time of the jackpot opening is set in a specified timer and measured.

続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たりオープニングが終了すると、特別電動役物処理を実行する(S98)。まず、遊技制御用マイコン61は、特別電動役物処理において、特別電役作動有効カウンタの値をセットする。特別電役作動有効カウンタは、大当たり遊技を構成するラウンド遊技数の残回数をカウントするカウンタである。そして、ラウンド開始時期に到達すると、遊技制御用マイコン61は、ラウンド開始コマンドをRAM64の送信バッファにセットする。そして、遊技制御用マイコン61は、大当たりの種類に応じた開放パターンで大入賞口32を開閉させる。そして、1回のラウンド遊技中、大入賞口センサ32aで検知された遊技球の個数が上限個数に到達するか、あるいは所定の上限開放時間が経過すると、遊技制御用マイコン61は、開閉部材31の閉動作により大入賞口32を閉状態としてラウンド遊技を終了する。遊技制御用マイコン61は、大当たりの種別毎に定められたラウンド回数分、大入賞口32の開閉動作を行う。また、遊技制御用マイコン61は、ラウンド遊技を開始させる度に特別電役作動有効カウンタの値を1減算し、特別電役作動有効カウンタの値が「0」となった場合、大当たり遊技を終了させる。具体的には、遊技制御用マイコン61は、大当たりエンディングを実行させるためのエンディングコマンドをRAM64の送信バッファにセットする。また、遊技制御用マイコン61は、大当たりエンディングの実行時間を所定のタイマにセットし、計測する。大当たりエンディングの終了により大当たり遊技が終了すると、その後、遊技制御用マイコン61は、大当たりフラグをOFFとする。 Next, when the big win opening ends, the game control microcomputer 61 executes the special electric role processing (S98). First, the game control microcomputer 61 sets the value of the special electric role operation valid counter in the special electric role processing. The special electric role operation valid counter is a counter that counts the remaining number of rounds that constitute the big win game. Then, when the round start time is reached, the game control microcomputer 61 sets a round start command in the transmission buffer of the RAM 64. Then, the game control microcomputer 61 opens and closes the big prize opening 32 in an opening pattern according to the type of big win. Then, during one round game, when the number of game balls detected by the big prize opening sensor 32a reaches the upper limit number or a predetermined upper limit opening time has elapsed, the game control microcomputer 61 closes the big prize opening 32 by closing the opening and closing member 31, and ends the round game. The game control microcomputer 61 opens and closes the big prize opening 32 for the number of rounds determined for each type of big prize. The game control microcomputer 61 also subtracts one from the value of the special electric role activation valid counter each time a round of play is started, and ends the big prize game when the value of the special electric role activation valid counter becomes "0". Specifically, the game control microcomputer 61 sets an ending command for executing a big prize ending in the transmission buffer of the RAM 64. The game control microcomputer 61 also sets the execution time of the big prize ending in a predetermined timer and measures it. When the big prize game ends due to the end of the big prize ending, the game control microcomputer 61 then turns off the big prize flag.

S98の終了後、遊技制御用マイコン61は、遊技状態設定処理(S99)を実行する。遊技状態設定処理において遊技制御用マイコン61は、大当たりの種別として通常大当たり(実施形態の例では「10R通常大当たり」)を決定している場合、時短フラグをONにし、時短カウンタに大当たり種別に応じた回数(実施形態の例では100)をセットする。遊技制御用マイコン61は、遊技状態指定コマンドをRAM64の送信バッファにセットして、本処理を終了する。遊技状態指定コマンドには、設定した遊技状態(時短フラグ、時短カウンタ、確変フラグ等)に関する情報が含まれている。一方、大当たりの種別として確変大当たり(実施形態の例では「10R確変大当たり」)を決定している場合、遊技制御用マイコン61は、確変フラグ及び時短フラグをONにする。なお、本実施例における確変大当たりでは、大当たり遊技終了後、次回大当たりに当選するまで時短状態に制御されるため、時短回数として時短カウンタに特定の値をセットしなくてもよい。そして、遊技制御用マイコン61は、遊技状態指定コマンドをRAM64の送信バッファにセットして、遊技状態設定処理を終了する。本実施形態では、S96~S98の処理、及びS96~S98の処理を実行する遊技制御用マイコン61が、本発明における「当たり遊技実行手段」の一例である。 After S98 is completed, the game control microcomputer 61 executes a game state setting process (S99). In the game state setting process, if the game control microcomputer 61 determines that the type of jackpot is a normal jackpot (in the embodiment, a "10R normal jackpot"), it turns on the time-saving flag and sets the time-saving counter to a number corresponding to the type of jackpot (in the embodiment, 100). The game control microcomputer 61 sets a game state designation command in the transmission buffer of RAM 64 and ends this process. The game state designation command includes information about the set game state (time-saving flag, time-saving counter, probability variable flag, etc.). On the other hand, if the type of jackpot is determined to be a probability variable jackpot (in the embodiment, a "10R probability variable jackpot"), the game control microcomputer 61 turns on the probability variable flag and the time-saving flag. In this embodiment, since the game is controlled to the time-saving state after the jackpot game ends and until the next jackpot is won, it is not necessary to set a specific value in the time-saving counter as the number of time-saving times. Then, the game control microcomputer 61 sets the game state designation command in the transmission buffer of the RAM 64 and ends the game state setting process. In this embodiment, the process of S96 to S98 and the game control microcomputer 61 that executes the process of S96 to S98 are an example of the "win game execution means" of the present invention.

(サブ側主制御処理)
次に、図14に従って、サブ側主制御処理について説明する。
最初に、演出制御用マイコン101は、初期設定を実行する(S100)。この初期設定では、例えば、スタックの設定、定数の設定、割込時間の設定、CPU102の設定、SIO(System Input/Output)、PIO(Parallel Input/Output)、CTC(Counter/Timer
Circuit:割込時間を管理するための回路)の設定、各種のフラグ、カウンタ及びタイマ
等のリセット等を行う。続いて、演出制御用マイコン101は、電源断信号がONしており、かつ、RAM120の内容が正常であるか否かを判定し(S101)、否定判定した場合(S101:No)、RAM120を初期化し(S102)、S103に進む。また、S101において肯定判定した場合(S101:Yes)、演出制御用マイコン101は、RAM120を初期化しないでS103に進む。つまり、電源断信号がONになっていない場合、または、電源断信号がONになっていてもRAM120の内容が正常でない場合には(S101:No)、演出制御用マイコン101は、RAM120を初期化するが、停電等で電源断信号がONとなったがRAM120の内容が正常に保たれている場合には(S101:Yes)、RAM120を初期化しない。なお、RAM120を初期化すれば、各種のフラグ、カウンタ及びタイマ等の値はリセットされる。また、このS100~S102は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
(Sub-side main control processing)
Next, the sub-side main control processing will be described with reference to FIG.
First, the performance control microcomputer 101 executes an initial setting (S100). In this initial setting, for example, a stack setting, a constant setting, an interrupt time setting, a CPU 102 setting, SIO (System Input/Output), PIO (Parallel Input/Output), CTC (Counter/Timer
The microcomputer 101 for controlling the performance performs settings of the interrupt circuit (a circuit for managing interrupt time), resets various flags, counters, timers, etc. Next, the microcomputer 101 for controlling the performance determines whether the power-off signal is ON and the contents of the RAM 120 are normal (S101), and if the determination is negative (S101: No), the microcomputer 101 for controlling the performance performs initialization of the RAM 120 (S102) and proceeds to S103. If the determination is positive in S101 (S101: Yes), the microcomputer 101 for controlling the performance does not initialize the RAM 120 and proceeds to S103. In other words, if the power-off signal is not ON, or if the contents of the RAM 120 are not normal even if the power-off signal is ON (S101: No), the microcomputer 101 for controlling the performance initializes the RAM 120, but if the power-off signal is ON due to a power outage or the like but the contents of the RAM 120 are maintained normal (S101: Yes), the microcomputer 101 for controlling the performance does not initialize the RAM 120. Incidentally, initializing the RAM 120 resets the values of various flags, counters, timers, etc. Also, steps S100 to S102 are executed only once after the power is turned on, and are not executed thereafter.

続いて、演出制御用マイコン101は、割込禁止を行い(S103)、乱数更新処理を実行する(S104)。この乱数更新処理では、種々の演出選択乱数カウンタの初期値を更新する。なお、演出選択乱数には、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の遊技制御用マイコン61が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。続いて、演出制御用マイコン101は、コマンド送信処理を実行する(S105)。このコマンド送信処理では、演出制御用マイコン101のRAM120内の送信バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板200、音声制御基板78及びランプ制御基板79等に送信する。続いて、演出制御用マイコン101は割込許可を実行する(S106)。以降、S103~S106を繰り返し実行する。また、割込許可中においては、受信割込処理(S107)、1msタイマ割込処理(S108)及び10msタイマ割込処理(S109)の実行が可能となる。 Next, the performance control microcomputer 101 prohibits interrupts (S103) and executes a random number update process (S104). In this random number update process, the initial values of various performance selection random number counters are updated. The performance selection random numbers include a variable performance pattern random number for determining a variable performance pattern, and a notice performance random number for determining various notice performances. The random number update method can be the same as the random number update process performed by the game control microcomputer 61 described above. Next, the performance control microcomputer 101 executes a command transmission process (S105). In this command transmission process, various commands stored in the transmission buffer in the RAM 120 of the performance control microcomputer 101 are transmitted to the image control board 200, the sound control board 78, the lamp control board 79, etc. Next, the performance control microcomputer 101 executes interrupt permission (S106). Thereafter, S103 to S106 are repeatedly executed. Additionally, while interrupts are enabled, it is possible to execute reception interrupt processing (S107), 1 ms timer interrupt processing (S108), and 10 ms timer interrupt processing (S109).

(受信割込処理)
次に、受信割込処理(S107)について説明する。
演出制御用マイコン101は、主制御基板60から、演出制御用マイコン101の外部INT(割込)入力部に与えられるストローブ信号(STB信号)の信号レベルが変化したか否か、つまり、コマンドを受信するタイミングであるか否かを判定する。例えば、ストローブ信号の信号レベルがハイレベルからローレベルに変化したか否かを判定する。そして、受信するタイミングではないと判定した場合、演出制御用マイコン101は、本処理を終了する。一方、受信するタイミングであると判定した場合、演出制御用マイコン101は、主制御基板60から送信されてきた各種のコマンドを受信し、それら受信した各種のコマンドをRAM120の受信バッファに格納する。この受信割込処理は、他の割込処理(S108,S109)に優先して実行される処理である。
(Reception interrupt processing)
Next, the reception interrupt process (S107) will be described.
The performance control microcomputer 101 judges whether the signal level of the strobe signal (STB signal) given from the main control board 60 to the external INT (interrupt) input section of the performance control microcomputer 101 has changed, that is, whether it is time to receive a command. For example, it judges whether the signal level of the strobe signal has changed from high to low. If it is determined that it is not time to receive, the performance control microcomputer 101 ends this process. On the other hand, if it is determined that it is time to receive, the performance control microcomputer 101 receives various commands transmitted from the main control board 60 and stores the various received commands in the reception buffer of the RAM 120. This reception interrupt process is executed in priority to other interrupt processes (S108, S109).

(1msタイマ割込処理)
次に、図15に従って、1msタイマ割込処理(S108)について説明する。
演出制御用マイコン101は、サブ制御基板100に1msec周期の割込パルスが入力される度に、この1msタイマ割込処理を実行する。演出制御用マイコン101は、入力処理を実行する(S110)。この入力処理では、演出制御用マイコン101が、演出レバー押込検出スイッチ6a、演出レバー回転検出スイッチ6b、演出ボタン検出スイッチ9a、及び操作ボタン検出スイッチ36aからの検知信号に基づいて、スイッチがONしたことを示すスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する。
(1 ms timer interrupt processing)
Next, the 1 ms timer interrupt process (S108) will be described with reference to FIG.
The performance control microcomputer 101 executes this 1 ms timer interrupt process each time an interrupt pulse with a 1 msec period is input to the sub-control board 100. The performance control microcomputer 101 executes input processing (S110). In this input processing, the performance control microcomputer 101 creates switch data (edge data and level data) indicating that the switch is ON based on detection signals from the performance lever push detection switch 6a, the performance lever rotation detection switch 6b, the performance button detection switch 9a, and the operation button detection switch 36a.

続いて、演出制御用マイコン101は、出力処理を実行する(S111)。この出力処理では、後述する変動演出開始処理(図18)においてRAM120の送信バッファにセットされる変動演出開始コマンドを画像制御基板200に送信する。また、演出表示装置
7の表示に合わせて盤ランプ2a、左サイドランプ23a及び右サイドランプ23bを発光させるために、後述する10msタイマ割込処理におけるランプ処理(S123)等で作成したランプデータをランプ制御基板79に出力する。つまり、ランプデータに従って盤ランプ2a、左サイドランプ23a及び右サイドランプ23bを所定の発光態様で発光させる。また、演出表示装置7の表示に合わせてスピーカ8から音声を出力させるために、後述する10msタイマ割込処理における音声制御処理(S124)等で作成した音声や音量レベルに係るデータ(各種コマンド)を音声制御基板78に出力する。つまり、音声や音量レベルに係る各種データに従ってスピーカ8から音声を出力させる。また、演出表示装置7の表示に合わせて可動体15を駆動させるために、駆動データ(可動体15を駆動するためのデータ)を作成し、その作成した駆動データを出力する。つまり、駆動データにしたがって可動体15を所定の動作パターンで駆動させる。
Next, the performance control microcomputer 101 executes output processing (S111). In this output processing, a variable performance start command set in the transmission buffer of the RAM 120 in the variable performance start processing (FIG. 18) described later is sent to the image control board 200. In addition, in order to make the board lamp 2a, the left side lamp 23a, and the right side lamp 23b emit light in accordance with the display of the performance display device 7, lamp data created in the lamp processing (S123) in the 10 ms timer interrupt processing described later is output to the lamp control board 79. In other words, the board lamp 2a, the left side lamp 23a, and the right side lamp 23b emit light in a predetermined light emission mode according to the lamp data. In addition, in order to output sound from the speaker 8 in accordance with the display of the performance display device 7, data (various commands) related to sound and volume level created in the sound control processing (S124) in the 10 ms timer interrupt processing described later is output to the sound control board 78. In other words, sound is output from the speaker 8 according to various data related to sound and volume level. In addition, in order to drive the movable body 15 in accordance with the display of the performance display device 7, drive data (data for driving the movable body 15) is created and the created drive data is output. In other words, the movable body 15 is driven in a predetermined operation pattern in accordance with the drive data.

続いて、演出制御用マイコン101は、変動演出開始コマンドを出力したか否かを判定する(S112)。変動演出開始コマンドは、後述する変動演出開始処理(図18)においてRAM120の送信バッファにセットされ、S111において画像制御基板200に送信される。ここで、演出制御用マイコン101は、変動演出開始コマンドを送信したと判定した場合(S112:Yes)、変動演出パターンの変動時間の計測を開始する(S113)。続いて、演出制御用マイコン101は、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S114)。S114の終了後、又は変動演出開始コマンドを送信していないと判定した場合(S112:No)、演出制御用マイコン101は、本処理を終了する。 Next, the performance control microcomputer 101 determines whether or not a variable performance start command has been output (S112). The variable performance start command is set in the transmission buffer of the RAM 120 in the variable performance start process (FIG. 18) described below, and is transmitted to the image control board 200 in S111. If the performance control microcomputer 101 determines that the variable performance start command has been transmitted (S112: Yes), it begins measuring the variable time of the variable performance pattern (S113). Next, the performance control microcomputer 101 performs watchdog timer processing to reset the watchdog timer (S114). After S114 is completed, or if it determines that the variable performance start command has not been transmitted (S112: No), the performance control microcomputer 101 terminates this process.

(10msタイマ割込処理)
次に、図16に従って、10msタイマ割込処理(S109)について説明する。
演出制御用マイコン101は、サブ制御基板100に10msec周期の割込パルスが入力される度に、この10msタイマ割込処理を実行する。演出制御用マイコン101は、後述する受信コマンド解析処理(図17)を実行し(S120)、スイッチ状態取得処理を実行する(S121)。このスイッチ状態取得処理では、1msタイマ割込処理の入力処理(S110)において作成したスイッチデータを10msタイマ割込処理用のスイッチデータとしてRAM120に格納する。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータ、即ち演出ボタン9、操作ボタン36、演出レバー6の各操作手段の操作に基づいて、対応する各種処理(例えば演出表示装置7が表示するボタン演出等の表示内容を設定する)を行うスイッチ処理を実行する(S122)。続いて、演出制御用マイコン101は、ランプ処理を実行する(S123)。このランプ処理では、演出表示装置7の表示に合わせて各ランプ(盤ランプ2a、左サイドランプ23a及び右サイドランプ23b等)の発光を制御するためのランプデータの作成や発光演出の時間管理等を行う。これにより、各ランプは、演出表示装置7の表示に合った発光演出を行う。
(10ms timer interrupt processing)
Next, the 10 ms timer interrupt process (S109) will be described with reference to FIG.
The performance control microcomputer 101 executes this 10 ms timer interrupt processing every time an interrupt pulse with a 10 msec period is input to the sub-control board 100. The performance control microcomputer 101 executes a received command analysis process (FIG. 17) described later (S120) and executes a switch state acquisition process (S121). In this switch state acquisition process, the switch data created in the input process (S110) of the 1 ms timer interrupt processing is stored in the RAM 120 as switch data for the 10 ms timer interrupt processing. Next, based on the switch data stored in the switch state acquisition process, i.e., the operation of each operation means of the performance button 9, the operation button 36, and the performance lever 6, a switch process is executed to perform various corresponding processes (for example, to set the display contents of the button performance displayed by the performance display device 7) (S122). Next, the performance control microcomputer 101 executes a lamp process (S123). In this lamp processing, lamp data is created to control the light emission of each lamp (the board lamp 2a, the left side lamp 23a, the right side lamp 23b, etc.) in accordance with the display of the performance display device 7, and the time management of the light emission performance is performed. As a result, each lamp performs a light emission performance that matches the display of the performance display device 7.

続いて、演出制御用マイコン101は、音声制御処理を実行する(S124)。この音声制御処理では、音声や音量レベルに係るデータ(各種コマンド)の作成、その作成したデータ(各種コマンド)の音声制御基板78への出力、音声演出の時間管理等を行う。これにより、演出表示装置7の表示に合わせて音声が各スピーカ8から出力される。続いて、演出制御用マイコン101は、その他の処理を実行し(S125)、本処理を終了する。その他の処理(S125)では、演出選択乱数である変動演出パターン乱数、予告演出を決定するための予告演出乱数等を更新する等の処理を実行する。 Then, the performance control microcomputer 101 executes audio control processing (S124). In this audio control processing, data (various commands) related to audio and volume levels are created, the created data (various commands) are output to the audio control board 78, and the time of audio performance is managed. As a result, audio is output from each speaker 8 in accordance with the display on the performance display device 7. Next, the performance control microcomputer 101 executes other processing (S125) and ends this processing. In the other processing (S125), processing such as updating the variable performance pattern random number, which is the performance selection random number, and the preview performance random number for determining the preview performance, is executed.

(受信コマンド解析処理)
次に、図17に従って、受信コマンド解析処理(S120)について説明する。
演出制御用マイコン101は、主制御基板60から遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定する(S130)。遊技状態指定コマンドを受信したと判定した場合(S13
0:Yes)、演出制御用マイコン101は、サブ側遊技状態設定処理を実行する(S131)。遊技状態指定コマンドには、遊技状態(時短フラグ、時短カウンタ、確変フラグなど)を示す情報等が含まれている。このサブ側遊技状態設定処理では、受信した遊技状態指定コマンドを解析し、遊技状態指定コマンドに含まれている情報に基づき、遊技状態を特定し、特定した遊技状態を記憶する。例えば、遊技状態指定コマンドに含まれる情報に基づき、RAM120に記憶されている時短演出カウンタの値などが更新される。具体的には、時短状態で行われる特別図柄の残り変動回数が時短演出カウンタにセットされる。これにより、主制御基板60側だけでなく、サブ制御基板100側でも時短回数等の情報を保持することができる。
(Received command analysis process)
Next, the received command analysis process (S120) will be described with reference to FIG.
The performance control microcomputer 101 judges whether or not a game state designation command has been received from the main control board 60 (S130).
0: Yes), the microcomputer 101 for effect control executes the sub-side game state setting process (S131). The game state designation command includes information indicating the game state (time-saving flag, time-saving counter, probability change flag, etc.). In this sub-side game state setting process, the received game state designation command is analyzed, the game state is specified based on the information included in the game state designation command, and the specified game state is stored. For example, the value of the time-saving effect counter stored in the RAM 120 is updated based on the information included in the game state designation command. Specifically, the remaining number of times that the special pattern is changed in the time-saving state is set in the time-saving effect counter. This allows information such as the number of time-saving times to be held not only on the main control board 60 side but also on the sub control board 100 side.

S131の終了後、又は遊技状態指定コマンドを受信していないと判定した場合(S130:No)、演出制御用マイコン101は、主制御基板60からオープニングコマンドを受信したか否かを判定する(S132)。オープニングコマンドを受信したと判定した場合(S132:Yes)、演出制御用マイコン101は、オープニング演出選択処理を実行する(S133)。このオープニング演出選択処理では、大当たり遊技のオープニング中に実行する演出の種類を選択する。この演出は、演出表示装置7が表示する画像及び盤ランプ2a等の発光、各スピーカ8が出力する音声等による演出であり、大当たりの種類によって異なる。詳しくは、オープニングコマンド毎にオープニング演出が対応付けられたオープニング演出選択テーブル(図示せず)を参照し、受信したオープニングコマンドと対応付けられているオープニング演出を選択する。そして、選択した内容のオープニング演出を開始するためのオープニング演出コマンドをRAM120の送信バッファにセットする。 After S131 is completed, or if it is determined that the game state designation command has not been received (S130: No), the microcomputer 101 for controlling the effects determines whether or not an opening command has been received from the main control board 60 (S132). If it is determined that an opening command has been received (S132: Yes), the microcomputer 101 for controlling the effects executes an opening effect selection process (S133). In this opening effect selection process, the type of effect to be executed during the opening of the big win game is selected. This effect is an effect by the image displayed by the effect display device 7, the light emitted by the board lamp 2a, etc., the sound output by each speaker 8, etc., and varies depending on the type of big win. In detail, an opening effect selection table (not shown) in which an opening effect is associated with each opening command is referenced, and an opening effect associated with the received opening command is selected. Then, an opening effect command for starting the opening effect of the selected content is set in the transmission buffer of the RAM 120.

S133の終了後、又はオープニングコマンドを受信していないと判定した場合(S132:No)、演出制御用マイコン101は、主制御基板60からラウンド指定コマンドを受信したか否かを判定する(S134)。ラウンド指定コマンドを受信したと判定した場合(S134:Yes)、演出制御用マイコン101は、ラウンド演出選択処理を実行する(S135)。このラウンド演出選択処理では、大当たり遊技の各ラウンドにおいて実行する演出の種類を選択する。この演出は、演出表示装置7が表示する画像及び盤ランプ2a等の発光、各スピーカ8が出力する音声等による演出であり、大当たりの種類によって異なる。詳しくは、ラウンド指定コマンド毎にラウンド演出が対応付けられたラウンド演出テーブル(図示せず)を参照し、受信したラウンド指定コマンドと対応付けられているラウンド演出を選択する。そして、選択した内容のラウンド演出を開始するためのラウンド演出コマンドをRAM120の送信バッファにセットする。 After S133 is completed, or if it is determined that the opening command has not been received (S132: No), the microcomputer 101 for controlling the performance determines whether or not a round designation command has been received from the main control board 60 (S134). If it is determined that a round designation command has been received (S134: Yes), the microcomputer 101 for controlling the performance executes a round designation selection process (S135). In this round designation selection process, the type of designation to be executed in each round of the big win game is selected. This designation is an image displayed by the designation display device 7, light emitted by the board lamp 2a, etc., sound output by each speaker 8, etc., and differs depending on the type of big win. In detail, a round designation table (not shown) in which a round designation is associated with each round designation command is referenced, and the round designation associated with the received round designation command is selected. Then, the round designation command for starting the selected round designation is set in the transmission buffer of the RAM 120.

S135の終了後、又はラウンド指定コマンドを受信していないと判定した場合(S134:No)、演出制御用マイコン101は、主制御基板60からエンディングコマンドを受信したか否かを判定する(S136)。主制御基板60からエンディングコマンドを受信したと判定した場合(S136:Yes)、演出制御用マイコン101は、エンディング演出選択処理を実行する(S137)。このエンディング演出選択処理では、実行中の大当たり遊技の契機となった大当たりの種類に応じて、大当たりの終了時において実行する演出の種類を選択する。この演出は、演出表示装置7が表示する画像及び盤ランプ2a等の発光、各スピーカ8が出力する音声等による演出であり、大当たりの種類によって異なる。詳しくは、エンディングコマンド毎にエンディング演出が対応付けられたエンディング演出テーブル(図示せず)を参照し、受信したエンディングコマンドと対応付けられているエンディング演出を選択する。そして、選択した内容のエンディング演出を開始するためのエンディング演出コマンドをRAM120の送信バッファにセットする。 After S135 is completed, or if it is determined that the round designation command has not been received (S134: No), the microcomputer 101 for controlling the performance determines whether or not an ending command has been received from the main control board 60 (S136). If it is determined that an ending command has been received from the main control board 60 (S136: Yes), the microcomputer 101 for controlling the performance executes an ending performance selection process (S137). In this ending performance selection process, the type of performance to be executed at the end of the jackpot is selected according to the type of jackpot that triggered the jackpot game being executed. This performance is a performance by the image displayed by the performance display device 7, the light emitted by the board lamp 2a, etc., the sound output by each speaker 8, etc., and differs depending on the type of jackpot. In detail, an ending performance table (not shown) in which an ending performance is associated with each ending command is referenced, and an ending performance associated with the received ending command is selected. Then, an ending performance command for starting the ending performance of the selected content is set in the transmission buffer of the RAM 120.

S137の終了後、又は主制御基板60からエンディングコマンドを受信していないと判定した場合(S136:No)、演出制御用マイコン101は、主制御基板60から始
動入賞コマンド(第1始動入賞コマンド又は第2始動入賞コマンド)を受信したか否かを判定する(S138)。始動入賞コマンドを受信したと判定した場合(S138:Yes)、演出制御用マイコン101は、先読み演出判定処理を実行する(S139)。先読み演出判定処理は、先読み演出を実行するか否か、及び先読み演出の演出内容を定めた予告パターンを決定する処理である。S139の実行後、又は始動入賞コマンドを受信したと判定していない場合(S138:No)、演出制御用マイコン101は、主制御基板60から特図用の変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(S140)。特図用の変動開始コマンドを受信したと判定した場合(S140:Yes)、演出制御用マイコン101は、後述する変動演出開始処理(図18)を実行する(S141)。
After the end of S137, or if it is determined that an ending command has not been received from the main control board 60 (S136: No), the performance control microcomputer 101 determines whether or not a start winning command (first start winning command or second start winning command) has been received from the main control board 60 (S138). If it is determined that a start winning command has been received (S138: Yes), the performance control microcomputer 101 executes a look-ahead performance determination process (S139). The look-ahead performance determination process is a process for determining whether or not to execute a look-ahead performance, and a notice pattern that determines the performance content of the look-ahead performance. After the execution of S139, or if it is determined that a start winning command has not been received (S138: No), the performance control microcomputer 101 determines whether or not a special chart change start command has been received from the main control board 60 (S140). When it is determined that a special chart fluctuation start command has been received (S140: Yes), the performance control microcomputer 101 executes a fluctuation performance start process (FIG. 18) described later (S141).

S141の終了後、又は主制御基板60から特図用の変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(S140:No)、演出制御用マイコン101は、主制御基板60から特図用の変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(S142)。主制御基板60から特図用の変動停止コマンドを受信したと判定した場合(S142:Yes)、演出制御用マイコン101は、変動演出終了処理を実行する(S143)。この変動演出終了処理では、演出制御用マイコン101は、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをRAM120の送信バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理(S105)によって画像制御基板200に送信されると、画像制御基板200は、演出表示装置7において左演出図柄7L、中演出図柄7C及び右演出図柄7Rを所定の停止パターンを経て確定表示する。 After S141 is completed, or if it is determined that the special chart change start command has not been received from the main control board 60 (S140: No), the performance control microcomputer 101 determines whether or not the special chart change stop command has been received from the main control board 60 (S142). If it is determined that the special chart change stop command has been received from the main control board 60 (S142: Yes), the performance control microcomputer 101 executes a change performance end process (S143). In this change performance end process, the performance control microcomputer 101 sets a change performance end command to end the change performance in the transmission buffer of the RAM 120. When the set change performance end command is sent to the image control board 200 by the command sending process (S105), the image control board 200 displays the left performance pattern 7L, the center performance pattern 7C, and the right performance pattern 7R on the performance display device 7 after passing through a predetermined stop pattern.

S143の終了後、又は主制御基板60から特図用の変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(S142:No)、演出制御用マイコン101は、その他の処理を実行し(S144)、本処理を終了する。その他の処理(S144)では、上記各コマンド以外のコマンド(例えば、普図用の変動開始コマンドや普図用の変動停止コマンド)に基づく処理等を行う。 After S143 is completed, or if it is determined that the special chart change stop command has not been received from the main control board 60 (S142: No), the performance control microcomputer 101 executes other processing (S144) and ends this processing. In the other processing (S144), processing based on commands other than the above commands (for example, a regular chart change start command or a regular chart change stop command) is performed.

(変動演出開始処理)
次に、図18に従って、変動演出開始処理(S141)について説明する。
演出制御用マイコン101は、受信した特図用の変動開始コマンドを解析する(S150)。特図用の変動開始コマンドには、第2特図変動パターン選択処理(第1特図変動パターン選択処理)でセットされた第2特図変動パターン(第1特図変動パターン)の情報、特図停止図柄(大当たり種別判定結果)等が含まれている。続いて、演出制御用マイコン101は、S150において解析した特図用の変動開始コマンドが第1特図用の変動開始コマンドである場合は、第1特図保留数と同期するよう、第1特図保留演出カウンタの値を「1」減算し、第2特図用の変動開始コマンドである場合は、第2特図保留数と同期するよう、第2特図保留演出カウンタの値を「1」減算する(S151)。第1特図保留演出カウンタは、第1始動入賞コマンドの受信に基づいて第1特図保留数に対応する数をカウントするカウンタであり、第2特図保留演出カウンタは、第2始動入賞コマンドの受信に基づいて第2特図保留数に対応する数をカウントするカウンタである。続いて、演出制御用マイコン101は、特図保留演出記憶部に記憶されている始動入賞コマンド等の各データを古い記憶領域の方にシフトする(S152)。詳しくは、S150にて解析した変動開始コマンドが第2特図変動開始コマンドである場合、演出制御用マイコン101は、第2特図保留演出カウンタの値を「1」減算し、第2特図保留演出記憶部122に記憶されている始動入賞コマンド等の各データを古い記憶領域の方にシフトする。同様に、S150にて解析した変動開始コマンドが第1特図変動開始コマンドである場合、演出制御用マイコン101は、第1特図保留演出カウンタの値を「1」減算し、第1特図保留演出記憶部121に記憶されている始動入賞コマンド等の各データを古い記憶領域の方にシフトする。続いて、演出制御用マイコン101は、演出表示装置7が変動演出パターンを表示する際に最終的に確定表示する左演出図柄7L、中演出図柄7C及び右演出図柄7Rの
組み合わせを、演出図柄選択テーブル(図示せず)を参照して選択する(S153)。
(Variable performance start processing)
Next, the variable performance start process (S141) will be described with reference to FIG.
The performance control microcomputer 101 analyzes the received special chart fluctuation start command (S150). The special chart fluctuation start command includes information on the second special chart fluctuation pattern (first special chart fluctuation pattern) set in the second special chart fluctuation pattern selection process (first special chart fluctuation pattern selection process), the special chart stop pattern (jackpot type determination result), etc. Next, if the special chart fluctuation start command analyzed in S150 is the first special chart fluctuation start command, the performance control microcomputer 101 subtracts "1" from the value of the first special chart reserved performance counter so as to synchronize with the first special chart reserved number, and if the special chart fluctuation start command is the second special chart fluctuation start command, the performance control microcomputer 101 subtracts "1" from the value of the second special chart reserved performance counter so as to synchronize with the second special chart reserved number (S151). The first special chart reserved performance counter is a counter that counts a number corresponding to the first special chart reserved number based on the reception of the first start winning command, and the second special chart reserved performance counter is a counter that counts a number corresponding to the second special chart reserved number based on the reception of the second start winning command. Next, the performance control microcomputer 101 shifts each data such as the start winning command stored in the special chart reserved performance storage unit to the older storage area (S152). In detail, when the variation start command analyzed in S150 is the second special chart variation start command, the performance control microcomputer 101 subtracts "1" from the value of the second special chart reserved performance counter and shifts each data such as the start winning command stored in the second special chart reserved performance storage unit 122 to the older storage area. Similarly, if the variation start command analyzed in S150 is the first special chart variation start command, the performance control microcomputer 101 subtracts "1" from the value of the first special chart reserved performance counter, and shifts each data such as the start winning command stored in the first special chart reserved performance memory unit 121 to the older memory area. Next, the performance control microcomputer 101 selects the combination of the left performance pattern 7L, the center performance pattern 7C, and the right performance pattern 7R that are finally determined and displayed when the performance display device 7 displays the variable performance pattern by referring to the performance pattern selection table (not shown) (S153).

続いて、演出制御用マイコン101は、演出内容選択処理を実行する(S154)。演出制御用マイコン101は、演出内容選択処理として、指示された特図変動パターンに基づいて、変動演出パターン選択テーブル(図示せず)の中から、演出図柄の変動に伴って行われる演出内容(変動演出パターン)を選択する。 Next, the performance control microcomputer 101 executes a performance content selection process (S154). As the performance content selection process, the performance control microcomputer 101 selects the performance content (variable performance pattern) to be performed in conjunction with the variation of the performance pattern from a variable performance pattern selection table (not shown) based on the specified special pattern variation pattern.

その後、演出制御用マイコン101は、後述する予告演出内容選択処理を実行し(S155)、選択した演出図柄と変動演出パターンと予告演出の表示を演出表示装置7に開始させるための変動演出開始コマンドをRAM120の送信バッファにセットする(S156)。変動演出開始コマンドには、演出図柄を演出表示装置7に表示させるための演出画像データも含まれている。そして、その演出画像データを含む変動演出開始コマンドが、RAM120の送信バッファにセットされることで、1msタイマ割込処理の出力処理(S111)において、演出画像データが画像制御基板200に出力される。これにより、演出画像データに基づく演出図柄や演出画像が演出表示装置7に表示される。その後、演出制御用マイコン101は、本処理を終了する。 Then, the performance control microcomputer 101 executes the preview performance content selection process described later (S155), and sets a variable performance start command in the transmission buffer of the RAM 120 to cause the performance display device 7 to start displaying the selected performance symbol, variable performance pattern, and preview performance (S156). The variable performance start command also includes performance image data for displaying the performance symbol on the performance display device 7. Then, by setting the variable performance start command including the performance image data in the transmission buffer of the RAM 120, the performance image data is output to the image control board 200 in the output process of the 1 ms timer interrupt process (S111). As a result, the performance symbol and performance image based on the performance image data are displayed on the performance display device 7. The performance control microcomputer 101 then ends this process.

(音量変更について)
本実施形態では、図19(a)に示すような設定変更画面G1が演出表示装置7に表示されているときに操作ボタン36を操作して「音量調整」という項目を選択すると、音量レベルを段階的に表すレベルメータ画面G2が表示されるようになっている。そして、レベルメータ画面G2が表示されているときに上操作ボタン36xを押下するとレベルメータMの音量レベルを増加させることができ、下操作ボタン36yを押下するとレベルメータMの音量レベルを減少させることができる。
(Regarding volume changes)
In this embodiment, when the setting change screen G1 as shown in Fig. 19(a) is displayed on the performance display device 7, if the operation button 36 is operated to select the item "volume adjustment", a level meter screen G2 showing the volume level in stages is displayed. Then, when the level meter screen G2 is displayed, pressing the up operation button 36x increases the volume level of the level meter M, and pressing the down operation button 36y decreases the volume level of the level meter M.

本実施形態では、「1」~「10」までの10段階の音量レベルが設定されている。音量レベル「10」は、音量レベル「1」~「10」に対応する音量のうち最大音量に対応する。一方、音量レベル「1」は、音量レベル「1」~「10」に対応する音量のうち最小音量を指す。つまり、レベルメータ画面G2では、音量レベルの数値が大きくなるほどスピーカ8から出力される音量が大きくなり、音量レベルの数値が小さくなるほどスピーカ8から出力される音量が小さくなる。なお、音量レベル「0」は、無音を指す。 In this embodiment, ten volume levels are set from "1" to "10". Volume level "10" corresponds to the maximum volume among the volumes corresponding to volume levels "1" to "10". Meanwhile, volume level "1" refers to the minimum volume among the volumes corresponding to volume levels "1" to "10". In other words, on the level meter screen G2, the higher the volume level number, the higher the volume output from the speaker 8, and the lower the volume level number, the lower the volume output from the speaker 8. Note that volume level "0" refers to silence.

ちなみに、操作ボタン36の操作によって音量レベルが変更されると、図19(a)に示すように、レベルメータMを構成する各ゲージの点灯状態が変化し、点灯しているゲージの個数によって現在の音量レベルが示されるようになっている。図19(a)の例では、音量レベル「1」~「6」に対応するゲージが点灯しているため、音量レベルが「6」であることが示されている。この状態で上操作ボタン36xを1回押下すれば音量レベルが「7」となる一方、この状態で下操作ボタン36yを1回押下すれば音量レベルが「5」となる。なお、どのゲージも点灯していない状態は、音量レベルが「0」、すなわち無音であることを示す。そして、操作ボタン36の操作を受けて演出制御用マイコン101が、音量レベルコマンドを音声制御基板78に送信することで、そのコマンドを受信した音声制御用マイコン78aが、そのコマンドに対応する音量レベルでスピーカ8から音声を出力させることができる。 When the volume level is changed by operating the operation button 36, as shown in FIG. 19(a), the lighting state of each gauge constituting the level meter M changes, and the current volume level is indicated by the number of lit gauges. In the example of FIG. 19(a), the gauges corresponding to the volume levels "1" to "6" are lit, indicating that the volume level is "6". In this state, pressing the upper operation button 36x once will set the volume level to "7", while pressing the lower operation button 36y once will set the volume level to "5". Note that a state in which none of the gauges are lit indicates that the volume level is "0", that is, no sound. Then, in response to the operation of the operation button 36, the performance control microcomputer 101 transmits a volume level command to the audio control board 78, and the audio control microcomputer 78a that receives the command can output sound from the speaker 8 at the volume level corresponding to the command.

なお、音量レベルの段階数は10段階に限定されない。また、遊技者に対して現在の音量レベルを認識させることができれば、演出表示装置7でレベルメータMを表示させる必要はなく、単に音量レベルを示す数字だけを表示するようにしてもよい。また、音量レベルの段階数と同一数だけランプを設け、現在の音量レベルと同数のランプを点灯させるようにしてもよい。本実施形態では、音量レベルを段階的に示すレベルメータ画面G2を表示させる演出表示装置7が、本発明における「段階表示手段」の一例である。 The number of volume level stages is not limited to 10. Also, as long as the player can recognize the current volume level, there is no need to display the level meter M on the performance display device 7, and it is possible to simply display a number indicating the volume level. Also, the same number of lamps as the number of volume level stages may be provided, and the same number of lamps as the current volume level may be lit. In this embodiment, the performance display device 7 that displays the level meter screen G2 indicating the volume level in stages is an example of the "stage display means" of the present invention.

このように、本実施形態のパチンコ遊技機1では、操作ボタン36の操作によって音量レベルを変更可能としているが、それに加えて、レベルメータMを構成する各段階のうち最高段階である音量レベル「10」に対応する音量を、遊技者の任意の音量に設定できるようになっている。また、音量レベルが増減するにつれて増減する音量の増減幅(ピッチ幅)についても、遊技者の任意の数値に設定できるようになっている。 In this way, in the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, the volume level can be changed by operating the operation button 36, but in addition, the volume corresponding to the volume level "10", which is the highest level among the levels that make up the level meter M, can be set to a volume of the player's choice. In addition, the range of increase/decrease in the volume (pitch range) that increases/decreases as the volume level increases/decreases can also be set to a value of the player's choice.

つまり、従来のパチンコ遊技機では、仮に遊技者が音量レベル「10」に対応する音量が小さいと感じても、音量レベル「10」に対応する音量は遊技機側で既に定められた値であるため、それ以上音量を大きくすることができなかった。同様に、音量レベルが増減するにつれて増減する音量のピッチ幅も、遊技機側で既に定められた数値であった。このため、例えば音量レベル「4」と音量レベル「5」の中間に位置するような音量を設定したいとしても、ピッチ幅が固定されているため、操作ボタン36の操作によってその中間値に相当するような音量を設定することはできず、音量レベル「4」又は音量レベル「5」の何れかに対応する音量しか出力されなかった。 In other words, in conventional pachinko gaming machines, even if a player felt that the volume corresponding to volume level "10" was low, the volume corresponding to volume level "10" was a value already determined by the gaming machine, and so the volume could not be increased any further. Similarly, the pitch width of the volume that increases or decreases as the volume level increases or decreases was also a value already determined by the gaming machine. For this reason, even if one wanted to set a volume that was halfway between volume level "4" and volume level "5", for example, because the pitch width was fixed, it was not possible to set a volume that was equivalent to the intermediate value by operating the operation button 36, and only a volume corresponding to either volume level "4" or volume level "5" was output.

しかしながら、本実施形態のパチンコ遊技機1では、レベルメータMを構成する各段階のうち最高段階である音量レベル「10」に対応する音量を任意の音量に変更することが可能となる。同様に、音量レベルが増減するにつれて増減する音量のピッチ幅も、遊技者の好みに応じて任意の範囲に設定することが可能となる。以下の説明では、レベルメータMを構成する各段階のうち最高段階である音量レベル(この例では音量レベル「10」)を、単に「最大音量レベル」を示す場合がある。 However, in the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, it is possible to change the volume corresponding to the volume level "10", which is the highest of the stages that make up the level meter M, to any volume. Similarly, the pitch width of the volume that increases or decreases as the volume level increases or decreases can also be set to any range according to the player's preference. In the following explanation, the volume level that is the highest of the stages that make up the level meter M (volume level "10" in this example) may simply be referred to as the "maximum volume level".

なお、最大音量レベルに対応する音量やピッチ幅を設定する際に表示される設定変更画面G1は、待機状態中のみ表示されるものとしてもよいし、待機状態であるか否かを問わず、遊技者による操作手段の操作によって適宜表示されるものとしてもよい。つまり、図柄変動中や大当たり遊技中であっても遊技者による操作手段の操作によって設定変更画面G1が表示され、図柄変動中や大当たり遊技中にも最大音量レベルに対応する音量やピッチ幅を設定できるようにしてもよい。ただし、図柄変動や大当たり遊技の視認性を低下させないよう、図柄変動や大当たり遊技中の表示画面に重ねて表示させる場合には、例えば設定変更画面G1を半透過性画像とする等が好ましい。これにより、例えばある遊技者が特定の音量設定事項(最大音量レベル「10」に対応する音量、ピッチ幅)を設定したとしても、次に遊技を行う遊技者は、自分の好みに応じて変更することが可能である。また、この音量設定事項は、予め定めたリセット条件の成立によって、デフォルト値にリセットされてもよい。リセット条件の一例とは、例えば、パチンコ遊技機1の電源OFF、RAMクリアスイッチ66の押下等である。 The setting change screen G1 displayed when setting the volume and pitch width corresponding to the maximum volume level may be displayed only during the standby state, or may be displayed appropriately by the player operating the operating means regardless of whether the game is in the standby state or not. In other words, the setting change screen G1 may be displayed by the player operating the operating means even during the pattern change or jackpot game, so that the volume and pitch width corresponding to the maximum volume level can be set during the pattern change or jackpot game. However, in order not to reduce the visibility of the pattern change or jackpot game, it is preferable to make the setting change screen G1 a semi-transparent image, for example, when the setting change screen G1 is displayed over the display screen during the pattern change or jackpot game. As a result, even if a certain player sets a specific volume setting item (volume and pitch width corresponding to the maximum volume level "10"), the next player who plays the game can change it according to his or her preference. In addition, this volume setting item may be reset to a default value when a predetermined reset condition is met. Examples of reset conditions include turning off the power to the pachinko gaming machine 1 and pressing the RAM clear switch 66.

以下、最大音量レベルに対応する音量及びピッチ幅を変更するための制御内容について詳しく説明する。
(最大音量レベル「10」に対応する音量の変更)
図19(b)に示すような設定変更画面G1が表示されているときに操作ボタン36を操作して「最大音量の変更」という項目を選択すると、最大音量レベル「10」に対応する音量を設定するための音量設定画面G3が表示される。
The control for changing the volume and pitch range corresponding to the maximum volume level will be described in detail below.
(Volume change corresponding to maximum volume level "10")
When the setting change screen G1 as shown in FIG. 19(b) is displayed, if the operation button 36 is operated to select the item "Change maximum volume," a volume setting screen G3 for setting the volume corresponding to the maximum volume level "10" is displayed.

音量設定画面G3では、最大音量レベル「10」に対応する音量として、十の位の音量と一の位の音量とを、それぞれ「0」~「9」の中から設定可能となっている。具体的には、音量設定画面G3は、十の位に対応する音量設定マスG3aと一の位に対応する音量設定マスG3bとを構成要素に含む。そして、音量設定マスG3aをカーソルCで選択した状態で上操作ボタン36xを1回押下する度に音量設定マスG3aの数値が1つずつ上昇する。この操作により、最大音量レベル「10」に対応する音量が10dBずつ増加す
る。同様に、音量設定マスG3aをカーソルCで選択した状態で下操作ボタン36yを1回押下する度に音量設定マスG3aの数値が1つずつ低下する。この操作により、最大音量レベル「10」に対応する音量が10dB減少する。
In the volume setting screen G3, the volume of the tens digit and the volume of the ones digit can be set from "0" to "9" as the volume corresponding to the maximum volume level "10". Specifically, the volume setting screen G3 includes a volume setting box G3a corresponding to the tens digit and a volume setting box G3b corresponding to the ones digit as components. Then, with the volume setting box G3a selected with the cursor C, the value of the volume setting box G3a increases by one every time the up operation button 36x is pressed once. This operation increases the volume corresponding to the maximum volume level "10" by 10 dB. Similarly, with the volume setting box G3a selected with the cursor C, the value of the volume setting box G3a decreases by one every time the down operation button 36y is pressed once. This operation decreases the volume corresponding to the maximum volume level "10" by 10 dB.

また、音量設定マスG3bをカーソルCで選択した状態で上操作ボタン36xを1回押下する度に音量設定マスG3bの数値が1つずつ上昇する。この操作により、最大音量レベル「10」に対応する音量が1dBずつ増加する。同様に、音量設定マスG3bをカーソルCで選択した状態で下操作ボタン36yを1回押下する度に音量設定マスG3bの数値が1つずつ低下する。この操作により、最大音量レベル「10」に対応する音量が1dB減少する。 In addition, each time the up operation button 36x is pressed once while the volume setting box G3b is selected with cursor C, the value in the volume setting box G3b increases by one. This operation increases the volume corresponding to the maximum volume level "10" by 1 dB. Similarly, each time the down operation button 36y is pressed once while the volume setting box G3b is selected with cursor C, the value in the volume setting box G3b decreases by one. This operation decreases the volume corresponding to the maximum volume level "10" by 1 dB.

そして、遊技者による操作ボタン36の操作によって、音量設定マスG3a,G3bにて任意の数値を設定した後、「決定」という項目を選択・決定することで、遊技者が設定した任意の音量が最大音量レベル「10」に対応する音量として決定されたことになる。 Then, the player operates the operation button 36 to set any numerical value in the volume setting boxes G3a and G3b, and then selects and confirms the item "Confirm." This determines that the volume set by the player is the volume that corresponds to the maximum volume level "10."

なお、本実施形態では、最大音量レベル「10」に対応する音量のデフォルト値として、パチンコ遊技機1で設定可能な最大音量値(この例では「90dB」)が定められている。このため、演出制御用マイコン101は、操作ボタン36の操作回数より、つまり、操作ボタン36から出力される操作信号の入力回数より設定すべき最大音量値を特定し、その音量値を最大音量レベル「10」に対応する音量値とすることを音声制御基板78に指示することが可能となる。 In this embodiment, the maximum volume value that can be set in the pachinko gaming machine 1 (in this example, "90 dB") is set as the default volume value corresponding to the maximum volume level "10". Therefore, the performance control microcomputer 101 can identify the maximum volume value to be set from the number of times the operation button 36 is operated, that is, the number of times the operation signal output from the operation button 36 is input, and instruct the sound control board 78 to set the volume value to the volume value corresponding to the maximum volume level "10".

例えば、音量設定マスG3aが選択されている状態で下操作ボタン36yが3回操作され、かつ上操作ボタン36xが1回操作されたとする。同様に、音量設定マスG3bが選択されている状態で下操作ボタン36yが4回操作され、かつ上操作ボタン36xが2回操作されたとする。この場合、演出制御用マイコン101は、デフォルト値「90dB」から「22dB」減算した「68dB」が、最大音量レベル「10」に対応する音量となることを認識する。そして、演出制御用マイコン101は、最大音量レベル「10」に対応する音量を変更すること、及び具体的な音量値を指示する音量変更指示コマンドを音声制御基板78に送信する(例えば、図16の音声制御処理)。 For example, suppose that the volume setting box G3a is selected and the down operation button 36y is operated three times and the up operation button 36x is operated once. Similarly, suppose that the volume setting box G3b is selected and the down operation button 36y is operated four times and the up operation button 36x is operated twice. In this case, the performance control microcomputer 101 recognizes that the volume corresponding to the maximum volume level "10" is "68 dB", which is obtained by subtracting "22 dB" from the default value "90 dB". The performance control microcomputer 101 then sends a volume change instruction command to the audio control board 78 to change the volume corresponding to the maximum volume level "10" and to instruct the specific volume value (for example, the audio control process in FIG. 16).

ただし、最大音量レベル「10」に対応する音量として、パチンコ遊技機1で設定可能な最大音量値(この例では「90dB」)よりも大きい値を選択した場合、この最大音量値よりも大きな音量を設定することはできない。つまり、最大音量レベル「10」に対応する音量は、予め定められた規定範囲内の音量(この例では90dB以下)の中からしか設定することができない。よって、例えば、図19(b)に示す音量設定画面G3において、「最大音量値を変更してください」のような警告画面を表示させて、再度、最大音量レベル「10」に対応する音量を選択させるようにしてもよい。 However, if a value greater than the maximum volume value that can be set on the pachinko gaming machine 1 ("90 dB" in this example) is selected as the volume corresponding to the maximum volume level "10", it is not possible to set a volume greater than this maximum volume value. In other words, the volume corresponding to the maximum volume level "10" can only be set from within a predetermined range of volumes (90 dB or less in this example). Therefore, for example, a warning screen such as "Please change the maximum volume value" may be displayed on the volume setting screen G3 shown in FIG. 19(b) to allow the user to select the volume corresponding to the maximum volume level "10" again.

本実施形態では、最大音量レベル「10」に対応する音量を操作ボタン36の操作に基づいて変更する演出制御用マイコン101が、本発明における「音量設定手段」の一例である。また、最大音量レベル「10」に対応する音量のデフォルト値は、パチンコ遊技機1で設定可能な最大音量値に限られず、90dB以下の値としてもよいし、「0dB」をデフォルト値として対応付けてもよい。 In this embodiment, the performance control microcomputer 101, which changes the volume corresponding to the maximum volume level "10" based on the operation of the operation button 36, is an example of a "volume setting means" in the present invention. In addition, the default value of the volume corresponding to the maximum volume level "10" is not limited to the maximum volume value that can be set in the pachinko gaming machine 1, but may be a value of 90 dB or less, or "0 dB" may be associated as the default value.

(ピッチ幅の変更)
次に、図19(c)に示すような設定変更画面G1が表示されているときに操作ボタン36を操作して「ピッチ幅の変更」という項目を選択すると、レベルメータMの音量レベルが1段階増減するにつれて増減する音量のピッチ幅を設定するピッチ幅設定画面G4が表示される。
(Pitch width change)
Next, when the setting change screen G1 as shown in FIG. 19(c) is displayed, if the operation button 36 is operated to select the item "change pitch width", a pitch width setting screen G4 is displayed in which the pitch width of the volume that increases or decreases as the volume level of the level meter M increases or decreases by one step.

ピッチ幅設定画面G4では、レベルメータMの音量レベルが1段階増減するにつれて増減する音量のピッチ幅として、十の位の音量と一の位の音量とを、それぞれ「0」~「9」の中から設定可能となっている。具体的には、ピッチ幅設定画面G4は、十の位に対応するピッチ幅設定マスG4aと一の位に対応するピッチ幅設定マスG4bとを構成要素に含む。そして、ピッチ幅設定マスG4aをカーソルCで選択した状態で上操作ボタン36xを1回押下する度にピッチ幅設定マスG4aの数値が1つずつ上昇する。同様に、ピッチ幅設定マスG4aをカーソルCで選択した状態で下操作ボタン36yを1回押下する度にピッチ幅設定マスG4aの数値が1つずつ低下する。この1操作により、レベルメータMの音量レベルの増減に合わせて音量が10dB単位で増減する。 In the pitch width setting screen G4, the volume of the tens digit and the volume of the ones digit can be set from "0" to "9" as the pitch width of the volume that increases or decreases as the volume level of the level meter M increases or decreases by one step. Specifically, the pitch width setting screen G4 includes a pitch width setting box G4a corresponding to the tens digit and a pitch width setting box G4b corresponding to the ones digit as components. Then, with the pitch width setting box G4a selected with the cursor C, the value of the pitch width setting box G4a increases by one each time the up operation button 36x is pressed once. Similarly, with the pitch width setting box G4a selected with the cursor C, the value of the pitch width setting box G4a decreases by one each time the down operation button 36y is pressed once. With this single operation, the volume increases or decreases in 10 dB increments in accordance with the increase or decrease in the volume level of the level meter M.

また、ピッチ幅設定マスG4bをカーソルCで選択した状態で上操作ボタン36xを1回押下する度にピッチ幅設定マスG4bの数値が1つずつ上昇する。同様に、ピッチ幅設定マスG4bをカーソルCで選択した状態で下操作ボタン36yを1回押下する度にピッチ幅設定マスG4bの数値が1つずつ低下する。この1操作により、レベルメータMの音量レベルの増減に合わせて音量が1dB単位で増減する。 In addition, with the pitch width setting box G4b selected with cursor C, each time the up operation button 36x is pressed once, the value in the pitch width setting box G4b increases by one. Similarly, with the pitch width setting box G4b selected with cursor C, each time the down operation button 36y is pressed once, the value in the pitch width setting box G4b decreases by one. With this single operation, the volume increases or decreases in 1 dB increments in accordance with the increase or decrease in the volume level on the level meter M.

そして、遊技者による操作ボタン36の操作によって、ピッチ幅設定マスG4a,G4bにて任意の数値を設定した後、「決定」という項目を選択・決定することで、遊技者が設定した任意のピッチ幅が、レベルメータMの音量レベルが1段階増減するにつれて増減する音量のピッチ幅として決定されたことになる。 Then, the player operates the operation button 36 to set any numerical value in the pitch width setting boxes G4a and G4b, and then selects and confirms the item "Confirm." This determines the arbitrary pitch width set by the player as the pitch width of the volume that increases or decreases as the volume level of the level meter M increases or decreases by one step.

なお、本実施形態では、ピッチ幅のデフォルト値として「1dB」が定められている。このため、演出制御用マイコン101は、操作ボタン36の操作回数より、つまり、操作ボタン36から出力される操作信号の入力回数より設定すべきピッチ幅を特定し、そのピッチ幅を、レベルメータMが1段階増減するにつれて増減する音量のピッチ幅とすることを音声制御基板78に指示することが可能となる。 In this embodiment, the default value for the pitch width is set to "1 dB." Therefore, the performance control microcomputer 101 can determine the pitch width to be set from the number of times the operation button 36 is operated, that is, the number of times the operation signal output from the operation button 36 is input, and instruct the audio control board 78 to set the pitch width to the pitch width of the volume that increases or decreases as the level meter M increases or decreases by one step.

例えば、ピッチ幅設定マスG4aが選択されている状態で上操作ボタン36xが1回操作されたとする。同様に、ピッチ幅設定マスG4bが選択されている状態で上操作ボタン36xが2回操作されたとする。この場合、演出制御用マイコン101は、デフォルト値「1dB」に「12dB」を加算し、ピッチ幅が「13dB」となることを認識する。そして、演出制御用マイコン101は、ピッチ幅を変更すること、及び具体的なピッチ幅を指示するピッチ幅変更指示コマンドを音声制御基板78に送信する(例えば、図16の音声制御処理)。 For example, suppose that the up operation button 36x is operated once while the pitch width setting box G4a is selected. Similarly, suppose that the up operation button 36x is operated twice while the pitch width setting box G4b is selected. In this case, the performance control microcomputer 101 recognizes that the pitch width is to be "13 dB" by adding "12 dB" to the default value "1 dB". The performance control microcomputer 101 then sends a pitch width change instruction command to the voice control board 78 to change the pitch width and to instruct the specific pitch width (for example, the voice control process in FIG. 16).

本実施形態では、段階数が増減するにつれて増減させる音量の増減幅を、操作ボタン36の操作に基づいて変更する演出制御用マイコン101が、本発明における「音量設定手段」の一例である。また、ピッチ幅のデフォルト値は、前述した例に限られない。 In this embodiment, the performance control microcomputer 101, which changes the amount of increase or decrease in the volume that is increased or decreased as the number of stages increases or decreases based on the operation of the operation button 36, is an example of a "volume setting means" in the present invention. In addition, the default value of the pitch range is not limited to the example described above.

そして、演出制御用マイコン101から音量変更指示コマンド及びピッチ幅変更指示コマンドを受信した音声制御用マイコン78aは、これらのコマンドに従ってレベルメータMを構成する各音量レベルに対応する音量を特定する。 Then, the audio control microcontroller 78a, which receives a volume change instruction command and a pitch range change instruction command from the performance control microcontroller 101, identifies the volume corresponding to each volume level that constitutes the level meter M according to these commands.

図20は、音声制御用マイコン78aのROMに記憶されている音量対応テーブルT2である。音量対応テーブルT2では、パチンコ遊技機1で設定可能な最大音量(この例では90dB)をテーブルT2における最大値とし、パチンコ遊技機1で設定可能な最小音量(0dBを除く)をテーブルT2における最小値とし、これらの最大値と最小値の間に位置する音量値を所定間隔で抽出している。この例では、最大値を「90dB」、最小値を「0.5dB」とし、「90dB」「89.5dB」「89dB」「88.5dB」「
88dB」…「1.5dB」「1dB」「0.5dB」のように、0.5dB間隔で複数の音量値がマトリクス状に定められている。なお、音量対応テーブルT2に定められている音量は、0.5dB間隔に限定される必要はなく、0.1dB間隔や0.3dB間隔、1dB間隔等であってもよい。
20 shows the volume correspondence table T2 stored in the ROM of the sound control microcomputer 78a. In the volume correspondence table T2, the maximum volume that can be set in the pachinko gaming machine 1 (90 dB in this example) is set as the maximum value in the table T2, and the minimum volume that can be set in the pachinko gaming machine 1 (excluding 0 dB) is set as the minimum value in the table T2, and volume values located between these maximum and minimum values are extracted at a predetermined interval. In this example, the maximum value is "90 dB" and the minimum value is "0.5 dB", and the following values are extracted: "90 dB", "89.5 dB", "89 dB", "88.5 dB", "
A plurality of volume values are defined in a matrix at 0.5 dB intervals, such as "88 dB", "1.5 dB", "1 dB", and "0.5 dB". Note that the volumes defined in the volume correspondence table T2 do not have to be limited to 0.5 dB intervals, and may be 0.1 dB intervals, 0.3 dB intervals, 1 dB intervals, etc.

そして、音声制御用マイコン78aは、音量変更指示コマンドで指示された内容に従って、音量対応テーブルT2を参照して最大音量レベル「10」に対応する音量を特定する。それと同時に、音声制御用マイコン78aは、ピッチ幅変更指示コマンドで指示された内容に従って、音量対応テーブルT2を参照し、レベルメータMを構成する各音量レベルに対応する音量を特定する。この時点では、最大音量レベル「10」に対応する音量と、各音量レベル間のピッチ幅は決まっているが、各音量レベルに対応する音量は特定できていない状態であるためである。 Then, the audio control microcomputer 78a, in accordance with the contents of the volume change instruction command, refers to the volume correspondence table T2 to identify the volume that corresponds to the maximum volume level "10". At the same time, the audio control microcomputer 78a, in accordance with the contents of the pitch width change instruction command, refers to the volume correspondence table T2 to identify the volume that corresponds to each volume level that constitutes the level meter M. At this point, the volume that corresponds to the maximum volume level "10" and the pitch width between each volume level have been determined, but the volume that corresponds to each volume level has not yet been identified.

例えば、音量変更指示コマンドで指示される最大音量レベル「10」に対応する音量が「85dB」である場合、音声制御用マイコン78aは、音量対応テーブルT2より「85dB」を特定し、音量レベル「10」に対応する音量として「85dB」を特定する。また、ピッチ幅変更指示コマンドで指示されるピッチ幅が「8dB」である場合、音声制御用マイコン78aは、音量対応テーブルT2より、ピッチ幅「8dB」に従って、各音量レベルに対応する音量を特定する。この例では、音声制御用マイコン78aは、音量対応テーブルT2より、音量レベル「9」に対応する音量として「85-8=77dB」を特定する。同様に、音量レベル「8」に対応する音量として「77-8=69dB」を特定する。音量レベル「7」に対応する音量として「69-8=61dB」を特定する。音量レベル「6」に対応する音量として「61-8=53dB」を特定する。音量レベル「5」に対応する音量として「53-8=45dB」を特定する。音量レベル「4」に対応する音量として「45-8=37dB」を特定する。音量レベル「3」に対応する音量として「37-8=29dB」を特定する。音量レベル「2」に対応する音量として「29-8=21dB」を特定する。音量レベル「1」に対応する音量として「21-8=13dB」を特定する。特定した各音量レベルに対応する音量は、例えば音声制御用マイコン78aのRAMに一時的に記憶しておくことが望ましい。 For example, if the volume corresponding to the maximum volume level "10" specified by the volume change command is "85 dB", the audio control microcomputer 78a identifies "85 dB" from the volume correspondence table T2 and identifies "85 dB" as the volume corresponding to the volume level "10". Also, if the pitch width specified by the pitch width change command is "8 dB", the audio control microcomputer 78a identifies the volume corresponding to each volume level according to the pitch width "8 dB" from the volume correspondence table T2. In this example, the audio control microcomputer 78a identifies "85-8=77 dB" from the volume correspondence table T2 as the volume corresponding to the volume level "9". Similarly, it identifies "77-8=69 dB" as the volume corresponding to the volume level "8". It identifies "69-8=61 dB" as the volume corresponding to the volume level "7". It identifies "61-8=53 dB" as the volume corresponding to the volume level "6". The volume corresponding to volume level "5" is identified as "53-8=45 dB". The volume corresponding to volume level "4" is identified as "45-8=37 dB". The volume corresponding to volume level "3" is identified as "37-8=29 dB". The volume corresponding to volume level "2" is identified as "29-8=21 dB". The volume corresponding to volume level "1" is identified as "21-8=13 dB". It is desirable to temporarily store the volumes corresponding to each identified volume level, for example, in the RAM of the audio control microcomputer 78a.

その後、図19(a)に示すレベルメータ画面G2が表示された状態で操作ボタン36の操作により音量レベルが変更され、サブ制御基板100から音量レベルコマンドが送信されると、音声制御用マイコン78aは、指示された音量レベルに対応する音量で音声を出力させるよう、アンプ78eを制御することになる。具体的には、音声制御用マイコン78aは、受信した音量レベルコマンドより指示された音量レベルを特定し、その音量レベルに対応する音量をRAMの記憶内容を読み出して特定する。そして、特定した音量で音声を出力するよう、音声制御用マイコン78aが音量レベル信号を音量レベル設定回路78fに出力することで、音量レベル設定回路78fで設定された増幅率に基づいてスピーカ8から音声が出力される。なお、音量レベル信号には、音量レベルとその音量レベルに対応する音量値の両方が含まれていてもよい。 After that, when the volume level is changed by operating the operation button 36 while the level meter screen G2 shown in FIG. 19(a) is displayed, and a volume level command is sent from the sub-control board 100, the audio control microcomputer 78a controls the amplifier 78e to output audio at a volume corresponding to the specified volume level. Specifically, the audio control microcomputer 78a identifies the volume level specified by the received volume level command, and identifies the volume corresponding to that volume level by reading the contents stored in the RAM. Then, the audio control microcomputer 78a outputs a volume level signal to the volume level setting circuit 78f so that audio is output at the specified volume, and audio is output from the speaker 8 based on the amplification factor set by the volume level setting circuit 78f. Note that the volume level signal may include both the volume level and the volume value corresponding to that volume level.

このように、音声制御用マイコン78aは、操作ボタン36が操作されたことでサブ制御基板100より指示されたピッチ幅に従って、各音量レベルに対応する音量を特定している。これにより、本実施形態では、音声制御用マイコン78aが、本発明における「音量設定手段」の一例である。また、図19(a)に示すレベルメータ画面G2が表示された状態で操作ボタン36が操作されると、サブ制御基板100から音声制御基板78に対して音量レベルコマンドが送信される。そして、音量レベルコマンドを受信した音声制御用マイコン78aは、スピーカ8から出力する音量を変更させる。これにより、本実施形態では、音量の段階数を段階的に変更する演出制御用マイコン101が、本発明における「変更手段」の一例である。同様に、本実施形態では、音量の段階数を段階的に変更する
音声制御用マイコン78aが、本発明における「変更手段」の一例である。また、音声制御基板78が、本発明における「音制御手段」の一例である。
In this way, the audio control microcomputer 78a specifies the volume corresponding to each volume level according to the pitch width instructed by the sub-control board 100 by operating the operation button 36. As a result, in this embodiment, the audio control microcomputer 78a is an example of the "volume setting means" in the present invention. Also, when the operation button 36 is operated with the level meter screen G2 shown in FIG. 19(a) displayed, a volume level command is transmitted from the sub-control board 100 to the audio control board 78. Then, the audio control microcomputer 78a that receives the volume level command changes the volume output from the speaker 8. As a result, in this embodiment, the performance control microcomputer 101 that changes the number of volume steps in stages is an example of the "changing means" in the present invention. Similarly, in this embodiment, the audio control microcomputer 78a that changes the number of volume steps in stages is an example of the "changing means" in the present invention. Also, the audio control board 78 is an example of the "sound control means" in the present invention.

また、音声制御基板78での制御とは別に、操作ボタン36の操作によって音量レベルが変更されると、画像制御基板200は、演出制御用マイコン101からの指示コマンド(音量レベルコマンドでも可)に従って、現在の音量レベルに対応する数のゲージを点灯させるよう、演出表示装置7を制御する。 In addition, apart from the control by the audio control board 78, when the volume level is changed by operating the operation button 36, the image control board 200 controls the performance display device 7 to light up the number of gauges corresponding to the current volume level according to an instruction command (which may be a volume level command) from the performance control microcomputer 101.

なお、音量対応テーブルT2を持たず、音声制御用マイコン78aが、決定されたピッチ幅に従って各音量レベルに対応する音量を演算で特定するようにしてもよい。また、最大音量レベル「10」に対応する音量よりも、「ピッチ幅×9(音量レベル「10」を除いた残りの段階数に相当)」の値が大きくなる場合、決定したピッチ幅では全音量レベルに対応する音量を特定できないことになる。このような場合、例えば、図19(c)に示すピッチ幅設定画面G4において、ピッチ幅を決定した後に「ピッチ幅を変更してください」のような警告画面を表示させて、再度、ピッチ幅を選択させるようにしてもよい。または、最大音量レベル「10」に対応する音量をベースとし、必ず全音量レベルに音量を対応付けることができるよう、決定されたピッチ幅を採用することなく、音声制御用マイコン78a側でピッチ幅が新たに決定されるようにしてもよい。 In addition, the volume correspondence table T2 may not be provided, and the voice control microcomputer 78a may determine the volume corresponding to each volume level by calculation according to the determined pitch width. In addition, if the value of "pitch width x 9 (corresponding to the remaining number of steps excluding volume level "10")" is greater than the volume corresponding to the maximum volume level "10", the determined pitch width will not be able to determine the volume corresponding to all volume levels. In such a case, for example, after the pitch width is determined, a warning screen such as "Please change the pitch width" may be displayed on the pitch width setting screen G4 shown in FIG. 19(c) to allow the user to select the pitch width again. Alternatively, the voice control microcomputer 78a may determine a new pitch width without adopting the determined pitch width, so that the volume corresponding to the maximum volume level "10" is used as a base and the volume can always be associated with all volume levels.

ところで、パチンコ遊技機1では、設定可能な最大音量値を「90dB」としているが、この最大音量値は、特定の設定画面上や特定の操作手段の操作によって変更できるようにしてもよい。例えば、各種条例や法律、規則等に従って、特定の音量値をパチンコ遊技機1の最大音量値として設定し、当該機種の仕様を確定したが、その後に各種条例や法律、規則等が改正され、確定した仕様の音量を最大音量値として使用できなくなったとする。このような場合、仕様確定後であるが、条例、法律、規則等に則するように最大音量値を設定しなければならないということになる。 In the pachinko gaming machine 1, the maximum volume value that can be set is "90 dB," but this maximum volume value may be changed on a specific setting screen or by operating a specific operating means. For example, a specific volume value is set as the maximum volume value of the pachinko gaming machine 1 in accordance with various ordinances, laws, regulations, etc., and the specifications of the model are finalized, but then the various ordinances, laws, regulations, etc. are revised, making it impossible to use the volume of the finalized specifications as the maximum volume value. In such a case, even after the specifications have been finalized, the maximum volume value must be set in accordance with the ordinances, laws, regulations, etc.

そこで、例えば、特定の操作手段の操作によって、パチンコ遊技機1の最大音量値や最小音量値を適宜変更できるような設定を採用してもよい。例えば、遊技者が操作不能なRAMクリアスイッチ66の操作によって、パチンコ遊技機1の最大音量値や最小音量値を変更するための操作画面が表示されるようにしてもよい。また、遊技機メーカーの従業員やホール関係者のみ知り得る特別なパスワードを入力した場合のみ、パチンコ遊技機1の最大音量値や最小音量値を変更するための操作画面が表示されるようにしてもよい。また、遊技機メーカーの従業員やホール関係者のみ知り得る特別な操作方法で演出ボタン9や操作ボタン36が操作された場合のみ、パチンコ遊技機1の最大音量値や最小音量値を変更するための操作画面が表示されるようにしてもよい。また、RAMクリアスイッチ66の代わりに、専用の変更スイッチを機裏に設けてもよい。そして、RAMクリアスイッチ66等の操作によって表示された操作画面において、最大音量値や最小音量値を変更・設定することで、パチンコ遊技機1で設定可能な音量の規定範囲を構成する音量の範囲を変更することが可能となる。 Therefore, for example, a setting may be adopted that allows the maximum volume value and the minimum volume value of the pachinko gaming machine 1 to be changed appropriately by operating a specific operating means. For example, an operation screen for changing the maximum volume value and the minimum volume value of the pachinko gaming machine 1 may be displayed by operating the RAM clear switch 66, which cannot be operated by the player. Also, an operation screen for changing the maximum volume value and the minimum volume value of the pachinko gaming machine 1 may be displayed only when a special password known only to employees of the gaming machine manufacturer or hall personnel is entered. Also, an operation screen for changing the maximum volume value and the minimum volume value of the pachinko gaming machine 1 may be displayed only when the performance button 9 or the operation button 36 is operated by a special operation method known only to employees of the gaming machine manufacturer or hall personnel. Also, instead of the RAM clear switch 66, a dedicated change switch may be provided on the back of the machine. Then, by changing and setting the maximum volume value and the minimum volume value on the operation screen displayed by operating the RAM clear switch 66, etc., it becomes possible to change the range of the volume that constitutes the specified range of the volume that can be set on the pachinko gaming machine 1.

このような操作を経て最大音量値や最小音量値を再設定できるようにすることで、仕様確定後や工場出荷のタイミング、又はホール導入後等においても、最大音量値や最小音量値を変更することが可能となる。これにより、パチンコ遊技機1で設定可能な音量の規定範囲を構成する音量の範囲を変更することが可能となる。この規定範囲を構成する音量の範囲変更は、RAMクリアスイッチ66の操作によって表示される操作画面上で実行されるため、本実施形態では、RAMクリアスイッチ66が、本発明における「音量範囲変更手段」の一例である。 By making it possible to reset the maximum and minimum volume values through such operations, it becomes possible to change the maximum and minimum volume values even after specifications have been finalized, at the time of shipment from the factory, or after installation in the hall. This makes it possible to change the range of volumes that constitute the specified range of volumes that can be set in the pachinko gaming machine 1. Changing the range of volumes that constitute this specified range is performed on the operation screen that is displayed by operating the RAM clear switch 66, so in this embodiment, the RAM clear switch 66 is an example of a "volume range changing means" in the present invention.

(音量変更の流れ)
以下、図21に従って、最大音量レベル「10」に対応する音量とピッチ幅とをそれぞれ遊技者の任意の数値に変更したときの作用について説明する。
(Volume change procedure)
Hereinafter, with reference to FIG. 21, an operation will be described when the volume and pitch width corresponding to the maximum volume level "10" are changed to values arbitrarily selected by the player.

図21(a)は、最大音量レベル「10」に対応する音量として「84dB」を、ピッチ幅として「4dB」を設定した例を示している。この例では、音量レベル「10」に対応する音量が「84dB」、音量レベル「9」に対応する音量が「84-4=80dB」、音量レベル「8」に対応する音量が「80-4=76dB」、音量レベル「7」に対応する音量が「76-4=72dB」となる。音量レベル「6」に対応する音量が「72-4=68dB」、音量レベル「5」に対応する音量が「68-4=64dB」、音量レベル「4」に対応する音量が「64-4=60dB」となる。音量レベル「3」に対応する音量が「60-4=56dB」、音量レベル「2」に対応する音量が「56-4=52dB」、音量レベル「1」に対応する音量が「52-4=48dB」となる。 Figure 21 (a) shows an example where the volume corresponding to the maximum volume level "10" is set to "84 dB" and the pitch width is set to "4 dB". In this example, the volume corresponding to volume level "10" is "84 dB", the volume corresponding to volume level "9" is "84-4 = 80 dB", the volume corresponding to volume level "8" is "80-4 = 76 dB", and the volume corresponding to volume level "7" is "76-4 = 72 dB". The volume corresponding to volume level "6" is "72-4 = 68 dB", the volume corresponding to volume level "5" is "68-4 = 64 dB", and the volume corresponding to volume level "4" is "64-4 = 60 dB". The volume corresponding to volume level "3" is "60-4 = 56 dB", the volume corresponding to volume level "2" is "56-4 = 52 dB", and the volume corresponding to volume level "1" is "52-4 = 48 dB".

図21(b)は、最大音量レベル「10」に対応する音量として「50dB」を、ピッチ幅として「5dB」を設定した例を示している。この例では、音量レベル「10」に対応する音量が「50dB」、音量レベル「9」に対応する音量が「50-5=45dB」、音量レベル「8」に対応する音量が「45-5=40dB」、音量レベル「7」に対応する音量が「40-5=35dB」となる。音量レベル「6」に対応する音量が「35-5=30dB」、音量レベル「5」に対応する音量が「30-5=25dB」、音量レベル「4」に対応する音量が「25-5=20dB」となる。音量レベル「3」に対応する音量が「20-5=15dB」、音量レベル「2」に対応する音量が「15-5=10dB」、音量レベル「1」に対応する音量が「10-5=5dB」となる。 Figure 21 (b) shows an example where the volume corresponding to the maximum volume level "10" is set to "50 dB" and the pitch width is set to "5 dB". In this example, the volume corresponding to volume level "10" is "50 dB", the volume corresponding to volume level "9" is "50-5 = 45 dB", the volume corresponding to volume level "8" is "45-5 = 40 dB", and the volume corresponding to volume level "7" is "40-5 = 35 dB". The volume corresponding to volume level "6" is "35-5 = 30 dB", the volume corresponding to volume level "5" is "30-5 = 25 dB", and the volume corresponding to volume level "4" is "25-5 = 20 dB". The volume corresponding to volume level "3" is "20-5 = 15 dB", the volume corresponding to volume level "2" is "15-5 = 10 dB", and the volume corresponding to volume level "1" is "10-5 = 5 dB".

図21(a)の例と図21(b)の例では、どちらも音量レベルが「6」であるが、最大音量レベル「10」に対応する音量とピッチ幅がそれぞれ異なるため、同じ音量レベル「6」であっても、出力される音の音量が異なることになる。すなわち、レベルメータ画面G2での表示態様は同じであるが、図21(a)の例では68dBで音が出力される一方、図21(b)の例では30dBで音が出力されることになる。 In the examples of Figures 21(a) and 21(b), the volume level is "6" in both cases, but because the volume and pitch width corresponding to the maximum volume level "10" are different, the volume of the sound output will be different even though the volume level is the same "6." That is, although the display format on the level meter screen G2 is the same, in the example of Figure 21(a), sound is output at 68 dB, while in the example of Figure 21(b), sound is output at 30 dB.

[第1実施形態の効果]
(1)第1実施形態のパチンコ遊技機1を実施すれば、レベルメータMを構成する各段階に対応する音量を、遊技者による操作ボタン36(操作手段)の操作によって任意の音量に設定することができるようになる。その結果、遊技者の好みに応じた主体的な音量調整が実現可能となる。
[Effects of the First Embodiment]
(1) By implementing the pachinko game machine 1 of the first embodiment, the volume corresponding to each stage of the level meter M can be set to any volume by the player operating the operation button 36 (operation means). As a result, it becomes possible for the player to independently adjust the volume according to his/her preference.

(2)また、演出表示装置7(段階表示手段)で示される各段階のうち最大音量レベル「10」(最高段階)に対応する任意の音量と、段階数が増減するにつれて増減させるピッチ幅(音量の増減幅)と、を操作ボタン36の操作に基づいて設定することで、各段階に対応する音量を設定できるようにした。その結果、各段階に対応する音量が能動的に決定されることになる。また、遊技者の好みに応じた音量とピッチ幅の設定により、遊技者による主体的な音量調整が実現可能となる。 (2) In addition, by setting an arbitrary volume corresponding to the maximum volume level "10" (highest stage) among the stages shown on the performance display device 7 (stage display means) and a pitch width (volume increase/decrease range) that increases/decreases as the number of stages increases/decreases based on the operation of the operation button 36, it is possible to set the volume corresponding to each stage. As a result, the volume corresponding to each stage is actively determined. In addition, by setting the volume and pitch width according to the player's preference, it is possible for the player to independently adjust the volume.

(3)また、操作ボタン36の操作に基づいて設定可能な最大音量レベル「10」に対応する音量は、予め定められた規定範囲内の音量である。操作ボタン36によって遊技者が任意の音量を設定可能であるとしても、その設定可能な音量は遊技機で予め定められた範囲内で収まるため、設定値に対応する音量を出力できないという事態が発生しない。 (3) In addition, the volume corresponding to the maximum volume level "10" that can be set based on the operation of the operation button 36 is within a predetermined range. Even if the player can set any volume using the operation button 36, the settable volume falls within a range that is predetermined for the gaming machine, so there is no risk of the volume not being able to be output that corresponds to the set value.

(4)また、規定範囲を構成する音量の範囲を、遊技者が操作不能なRAMクリアスイッチ66(音量範囲変更手段)の操作によって変更可能とした。その結果、仕様確定後や工場出荷のタイミングで各種条例や法律、規則等が改正され、確定した仕様の音量を最大
音量値として使用できなくなったとしても、これらの改正に左右されることなく、自由に規定範囲を構成する音量の範囲を変更することができるようになる。
(4) In addition, the range of the volume that constitutes the specified range can be changed by operating a RAM clear switch 66 (volume range changing means) that cannot be operated by the player. As a result, even if various ordinances, laws, regulations, etc. are revised after the specifications are finalized or at the time of shipping from the factory, and the volume of the finalized specifications can no longer be used as the maximum volume value, the range of the volume that constitutes the specified range can be freely changed without being affected by these revisions.

(5)規定範囲を構成する音量の範囲を変更するために操作可能な物理的手段である音量スイッチが設けられていなくても、RAMクリアスイッチ66のような既存の装置を音量範囲変更手段として使用できるようにすることで、音量スイッチの操作に頼ることなく規定範囲を構成する音量の範囲を変更することができるため、利便性の向上に繋がる。 (5) Even if a volume switch, which is a physical means that can be operated to change the range of volumes that constitute the specified range, is not provided, by making it possible to use an existing device such as a RAM clear switch 66 as a means for changing the volume range, the range of volumes that constitute the specified range can be changed without relying on the operation of a volume switch, which leads to improved convenience.

(6)RAMクリアスイッチ66のように遊技者が操作不能な音量範囲変更手段を設けたことで、ホールの盛況具合などに応じて規定範囲を構成する音量の範囲を変更することができるようになるので、結果的にホール主体による音量調整を行うことが可能となる。 (6) By providing a volume range changing means that cannot be operated by the player, such as the RAM clear switch 66, the volume range that constitutes the specified range can be changed depending on the activity of the hall, etc., which ultimately makes it possible for the hall to independently adjust the volume.

<第2実施形態>
次に、本発明に係る第2実施形態について説明する。なお、第2実施形態では、主に第1実施形態と異なる点について説明する。また、第1実施形態と同一の構成又は同様に対応する構成については同一の符号及び用語を用い、図面の一部又は全部を割愛する。
Second Embodiment
Next, a second embodiment of the present invention will be described. In the second embodiment, differences from the first embodiment will be mainly described. Also, the same reference numerals and terms will be used for the same configurations as those in the first embodiment or similar corresponding configurations, and some or all of the drawings will be omitted.

第1実施形態では、最小音量レベルに対応する音量とピッチ幅と、を遊技者の任意の数値に設定可能とした。これに代えて、第2実施形態では、最小音量レベルに対応する音量と最大音量レベルに対応する音量を遊技者の任意の音量に設定可能とし、これらの音量に基づいてパチンコ遊技機1側でピッチ幅を設定させるようにしている。以下、詳細に説明する。 In the first embodiment, the volume and pitch width corresponding to the minimum volume level can be set to any value by the player. Instead, in the second embodiment, the volume and pitch width corresponding to the minimum volume level and the maximum volume level can be set to any value by the player, and the pachinko gaming machine 1 sets the pitch width based on these volumes. This is explained in detail below.

(最大音量レベル「10」に対応する音量の変更)
図22(a)に示す設定変更画面G1及びレベルメータ画面G2については、第1実施形態で説明した設定変更画面G1及びレベルメータ画面G2(図19(a))と同一であるため、ここでは説明を省略する。
(Volume change corresponding to maximum volume level "10")
The setting change screen G1 and the level meter screen G2 shown in FIG. 22(a) are the same as the setting change screen G1 and the level meter screen G2 (FIG. 19(a)) described in the first embodiment, so a description thereof will be omitted here.

図22(b)に示すような設定変更画面G1が表示されているときに操作ボタン36を操作して「最大音量の変更」という項目を選択すると、最大音量レベル「10」に対応する音量を設定するための音量設定画面G3が表示される。 When the setting change screen G1 as shown in FIG. 22(b) is displayed, if the operation button 36 is operated to select the item "Change maximum volume," a volume setting screen G3 for setting the volume corresponding to the maximum volume level "10" is displayed.

第1実施形態で説明した音量設定画面G3(図19(b))と同じく、第2実施形態における音量設定画面G3においても、最大音量レベル「10」に対応する音量として、十の位の音量と一の位の音量とを、それぞれ「0」~「9」の中から設定可能である。 Similar to the volume setting screen G3 (FIG. 19(b)) described in the first embodiment, in the volume setting screen G3 in the second embodiment, the volume of the tens digit and the volume of the ones digit can each be set from "0" to "9" as the volume corresponding to the maximum volume level "10."

そして、遊技者による操作ボタン36の操作によって、音量設定マスG3a,G3bにて任意の数値を設定した後、「決定」という項目を選択・決定することで、遊技者が設定した任意の音量が最大音量レベル「10」に対応する音量として決定されたことになる。 Then, the player operates the operation button 36 to set any numerical value in the volume setting boxes G3a and G3b, and then selects and confirms the item "Confirm." This determines that the volume set by the player is the volume that corresponds to the maximum volume level "10."

また、第1実施形態と同じく、最大音量レベル「10」に対応する音量として、パチンコ遊技機1で設定可能な最大音量値(この例では「90dB」)よりも大きい値を選択した場合、この最大音量値よりも大きな音量を設定することはできない。つまり、最大音量レベル「10」に対応する音量は、予め定められた規定範囲内の音量(この例では90dB以下)の中からしか設定することができない。 Also, as in the first embodiment, if a value greater than the maximum volume value that can be set in the pachinko gaming machine 1 ("90 dB" in this example) is selected as the volume corresponding to the maximum volume level "10", a volume greater than this maximum volume value cannot be set. In other words, the volume corresponding to the maximum volume level "10" can only be set from within a predetermined range of volumes (90 dB or less in this example).

(最小音量レベル「1」に対応する音量の変更)
図22(c)に示すような設定変更画面G1が表示されているときに操作ボタン36を操作して「最小音量の変更」という項目を選択すると、最小音量レベル「1」に対応する音量を設定するための音量設定画面G5が表示される。
(Volume change corresponding to minimum volume level "1")
When the setting change screen G1 as shown in FIG. 22(c) is displayed, if the operation button 36 is operated to select the item "Change minimum volume," a volume setting screen G5 for setting the volume corresponding to the minimum volume level "1" is displayed.

音量設定画面G5では、最小音量レベル「1」に対応する音量として、十の位の音量と一の位の音量とを、それぞれ「0」~「9」の中から設定可能となっている。具体的には、音量設定画面G5は、十の位に対応する音量設定マスG5aと一の位に対応する音量設定マスG5bとを構成要素に含む。そして、音量設定マスG5aをカーソルCで選択した状態で上操作ボタン36xを1回押下する度に音量設定マスG5aの数値が1つずつ上昇する。この操作により、最小音量レベル「1」に対応する音量が10dBずつ増加する。同様に、音量設定マスG5aをカーソルCで選択した状態で下操作ボタン36yを1回押下する度に音量設定マスG5aの数値が1つずつ低下する。この操作により、最小音量レベル「1」に対応する音量が10dB減少する。 In the volume setting screen G5, the volume for the tens digit and the volume for the ones digit can be set from "0" to "9" as the volume corresponding to the minimum volume level "1". Specifically, the volume setting screen G5 includes a volume setting box G5a corresponding to the tens digit and a volume setting box G5b corresponding to the ones digit as components. Then, with the volume setting box G5a selected with the cursor C, the value in the volume setting box G5a increases by one each time the up operation button 36x is pressed once. This operation increases the volume corresponding to the minimum volume level "1" by 10 dB. Similarly, with the volume setting box G5a selected with the cursor C, the value in the volume setting box G5a decreases by one each time the down operation button 36y is pressed once. This operation decreases the volume corresponding to the minimum volume level "1" by 10 dB.

また、音量設定マスG5bをカーソルCで選択した状態で上操作ボタン36xを1回押下する度に音量設定マスG5bの数値が1つずつ上昇する。この操作により、最小音量レベル「1」に対応する音量が1dBずつ増加する。同様に、音量設定マスG5bをカーソルCで選択した状態で下操作ボタン36yを1回押下する度に音量設定マスG5bの数値が1つずつ低下する。この操作により、最小音量レベル「1」に対応する音量が1dB減少する。 In addition, each time the up operation button 36x is pressed once while the volume setting box G5b is selected with cursor C, the value in the volume setting box G5b increases by one. This operation increases the volume corresponding to the minimum volume level "1" by 1 dB. Similarly, each time the down operation button 36y is pressed once while the volume setting box G5b is selected with cursor C, the value in the volume setting box G5b decreases by one. This operation decreases the volume corresponding to the minimum volume level "1" by 1 dB.

そして、遊技者による操作ボタン36の操作によって、音量設定マスG5a,G5bにて任意の数値を設定した後、「決定」という項目を選択・決定することで、遊技者が設定した任意の音量が最小音量レベル「1」に対応する音量として決定されたことになる。 Then, the player operates the operation button 36 to set any numerical value in the volume setting boxes G5a and G5b, and then selects and confirms the item "Confirm." This determines that the volume set by the player is the volume that corresponds to the minimum volume level "1."

なお、本実施形態では、最小音量レベル「1」に対応する音量のデフォルト値として、パチンコ遊技機1で設定可能な最小音量値(この例では「1dB」)が定められている。このため、演出制御用マイコン101は、操作ボタン36の操作回数より、つまり、操作ボタン36から出力される操作信号の入力回数より設定すべき最小音量値を特定し、その音量値を最小音量レベル「1」に対応する音量値とすることを音声制御基板78に指示することが可能となる。 In this embodiment, the minimum volume value that can be set in the pachinko gaming machine 1 (in this example, "1 dB") is defined as the default volume value corresponding to the minimum volume level "1". Therefore, the performance control microcomputer 101 can identify the minimum volume value to be set from the number of times the operation button 36 is operated, that is, the number of times the operation signal output from the operation button 36 is input, and instruct the sound control board 78 to set that volume value to the volume value corresponding to the minimum volume level "1".

例えば、音量設定マスG5aが選択されている状態で上操作ボタン36xが3回操作され、かつ下操作ボタン36yが1回操作されたとする。同様に、音量設定マスG5bが選択されている状態で上操作ボタン36xが4回操作され、かつ下操作ボタン36yが2回操作されたとする。この場合、演出制御用マイコン101は、デフォルト値「1dB」に「22dB」を加算し、「23dB」が最小音量レベル「1」に対応する音量となることを認識する。そして、演出制御用マイコン101は、最小音量レベル「1」に対応する音量を変更すること、及び具体的な音量値を指示する音量変更指示コマンドを音声制御基板78に送信する(例えば、図16の音声制御処理)。 For example, suppose that the volume setting box G5a is selected and the up operation button 36x is operated three times and the down operation button 36y is operated once. Similarly, suppose that the volume setting box G5b is selected and the up operation button 36x is operated four times and the down operation button 36y is operated twice. In this case, the performance control microcomputer 101 adds "22 dB" to the default value "1 dB" and recognizes that "23 dB" is the volume corresponding to the minimum volume level "1". The performance control microcomputer 101 then sends a volume change instruction command to the audio control board 78 to change the volume corresponding to the minimum volume level "1" and to specify a specific volume value (for example, the audio control process in FIG. 16).

ただし、最小音量レベル「1」に対応する音量として、パチンコ遊技機1で設定可能な最小音量値(この例では「1dB」)よりも小さい値を選択した場合、この最小音量値よりも小さな音量を設定することはできない。つまり、最小音量レベル「1」に対応する音量は、予め定められた規定範囲内の音量(この例では1dB以上)の中からしか設定することができない。よって、例えば、図22(c)に示す音量設定画面G5において、「最小音量値を変更してください」のような警告画面を表示させて、再度、最小音量レベル「1」に対応する音量を選択させるようにしてもよい。 However, if a value smaller than the minimum volume value that can be set on the pachinko gaming machine 1 ("1 dB" in this example) is selected as the volume corresponding to the minimum volume level "1", it is not possible to set a volume smaller than this minimum volume value. In other words, the volume corresponding to the minimum volume level "1" can only be set from within a predetermined range of volumes (1 dB or more in this example). Therefore, for example, a warning screen such as "Please change the minimum volume value" may be displayed on the volume setting screen G5 shown in FIG. 22(c) to allow the user to select the volume corresponding to the minimum volume level "1" again.

本実施形態では、最大音量レベル「10」に対応する音量を操作ボタン36の操作に基づいて変更する演出制御用マイコン101が、本発明における「音量設定手段」の一例である。同様に、最小音量レベル「1」に対応する音量を操作ボタン36の操作に基づいて変更する演出制御用マイコン101が、本発明における「音量設定手段」の一例である。 In this embodiment, the performance control microcomputer 101 that changes the volume corresponding to the maximum volume level "10" based on the operation of the operation button 36 is an example of a "volume setting means" in the present invention. Similarly, the performance control microcomputer 101 that changes the volume corresponding to the minimum volume level "1" based on the operation of the operation button 36 is an example of a "volume setting means" in the present invention.

また、最大音量レベル「10」に対応する音量のデフォルト値は、パチンコ遊技機1で設定可能な最大音量値に限られず、90dB以下の値としてもよいし、「0dB」をデフォルト値として対応付けてもよい。同様に、最小音量レベル「1」に対応する音量のデフォルト値は、パチンコ遊技機1で設定可能な最小音量値に限られず、2dB以上の値としてもよいし、「0dB」をデフォルト値として対応付けてもよい。 The default volume value corresponding to the maximum volume level "10" is not limited to the maximum volume value that can be set in the pachinko gaming machine 1, but may be a value of 90 dB or less, or "0 dB" may be associated as the default value. Similarly, the default volume value corresponding to the minimum volume level "1" is not limited to the minimum volume value that can be set in the pachinko gaming machine 1, but may be a value of 2 dB or more, or "0 dB" may be associated as the default value.

(ピッチ幅の設定)
演出制御用マイコン101から最大音量レベルに対応する音量に係る音量変更指示コマンド、及び最小音量レベルに対応する音量に係る音量変更指示コマンドを受信した音声制御用マイコン78aは、これらのコマンドに従って、ピッチ幅を設定するとともにレベルメータMを構成する各音量レベルに対応する音量を特定する。ちなみに、本実施形態では、第1実施形態で説明した音量対応テーブルT2のようなテーブルを有しておらず、音声制御用マイコン78aが、演算によってピッチ幅とレベルメータMを構成する各音量レベルに対応する音量を算出する。
(Pitch width setting)
The audio control microcomputer 78a receives from the performance control microcomputer 101 a volume change instruction command for a volume corresponding to the maximum volume level and a volume change instruction command for a volume corresponding to the minimum volume level, and in accordance with these commands, sets the pitch width and specifies the volume corresponding to each volume level that constitutes the level meter M. Incidentally, this embodiment does not have a table like the volume correspondence table T2 described in the first embodiment, and the audio control microcomputer 78a calculates the pitch width and the volume corresponding to each volume level that constitutes the level meter M by calculation.

ピッチ幅は、次の式によって算出することができる。
ピッチ幅=(最大音量レベルに対応する音量値-最小音量レベルに対応する音量値)/(N-1(N:レベルメータを構成する段階数))
したがって、例えば、最大音量レベル「10」に対応する音量が「90dB」で、最小音量レベル「1」に対応する音量が「9dB」であるとすると、ピッチ幅は「(90-9)/(10-1)=9dBとなる。なお、ピッチ幅を算出することができれば、ピッチ幅の算出方法はこの例に限られない。
The pitch width can be calculated by the following formula:
Pitch width = (volume value corresponding to maximum volume level - volume value corresponding to minimum volume level) / (N - 1 (N: number of steps constituting the level meter))
Therefore, for example, if the volume corresponding to the maximum volume level "10" is "90 dB" and the volume corresponding to the minimum volume level "1" is "9 dB," then the pitch width is (90-9)/(10-1)=9 dB. Note that the method of calculating the pitch width is not limited to this example, as long as the pitch width can be calculated.

そして、ピッチ幅を算出した音声制御用マイコン78aは、最大音量レベルに対応する音量、最小音量レベルに対応する音量、及び算出したピッチ幅に従って、レベルメータMを構成する各音量レベルに対応する音量を特定する。 Then, the audio control microcontroller 78a, having calculated the pitch width, identifies the volume corresponding to each volume level that constitutes the level meter M according to the volume corresponding to the maximum volume level, the volume corresponding to the minimum volume level, and the calculated pitch width.

この例では、最大音量レベルに対応する音量が「90dB」、最小音量レベルに対応する音量が「9dB」、ピッチ幅が「9dB」であるため、音声制御用マイコン78aは、音量レベル「2」に対応する音量として「9+9=18dB」を特定する。また、音量レベル「3」に対応する音量として「18+9=27dB」を特定する。同様に、音量レベル「4」に対応する音量として「27+9=36dB」を特定する。音量レベル「5」に対応する音量として「36+9=45dB」を特定する。音量レベル「6」に対応する音量として「45+9=54dB」を特定する。音量レベル「7」に対応する音量として「54+9=63dB」を特定する。音量レベル「8」に対応する音量として「63+9=72dB」を特定する。音量レベル「9」に対応する音量として「72+9=81dB」を特定する。特定した各音量レベルに対応する音量は、例えば音声制御用マイコン78aのRAMに一時的に記憶しておくことが望ましい。 In this example, the volume corresponding to the maximum volume level is "90 dB", the volume corresponding to the minimum volume level is "9 dB", and the pitch width is "9 dB", so the audio control microcomputer 78a identifies "9 + 9 = 18 dB" as the volume corresponding to volume level "2". It also identifies "18 + 9 = 27 dB" as the volume corresponding to volume level "3". Similarly, it identifies "27 + 9 = 36 dB" as the volume corresponding to volume level "4". It identifies "36 + 9 = 45 dB" as the volume corresponding to volume level "5". It identifies "45 + 9 = 54 dB" as the volume corresponding to volume level "6". It identifies "54 + 9 = 63 dB" as the volume corresponding to volume level "7". It identifies "63 + 9 = 72 dB" as the volume corresponding to volume level "8". It identifies "72 + 9 = 81 dB" as the volume corresponding to volume level "9". It is desirable to temporarily store the volume corresponding to each identified volume level, for example, in the RAM of the audio control microcomputer 78a.

その後、図22(a)に示すレベルメータ画面G2が表示された状態で操作ボタン36の操作により音量レベルが変更され、サブ制御基板100から音量レベルコマンドが送信されると、音声制御用マイコン78aは、指示された音量レベルに対応する音量で音声を出力させるよう、アンプ78eを制御することになる。具体的には、音声制御用マイコン78aは、受信した音量レベルコマンドより指示された音量レベルを特定し、その音量レベルに対応する音量をRAMの記憶内容を読み出して特定する。そして、特定した音量で音声を出力するよう、音声制御用マイコン78aが音量レベル信号を音量レベル設定回路78fに出力することで、音量レベル設定回路78fで設定された増幅率に基づいてスピーカ8から音声が出力される。なお、音量レベル信号には、音量レベルとその音量レベルに対応する音量値の両方が含まれていてもよい。 After that, when the volume level is changed by operating the operation button 36 while the level meter screen G2 shown in FIG. 22(a) is displayed, and a volume level command is sent from the sub-control board 100, the audio control microcomputer 78a controls the amplifier 78e to output audio at a volume corresponding to the specified volume level. Specifically, the audio control microcomputer 78a identifies the volume level specified by the received volume level command, and identifies the volume corresponding to that volume level by reading the memory contents of the RAM. Then, the audio control microcomputer 78a outputs a volume level signal to the volume level setting circuit 78f so that audio is output at the specified volume, and audio is output from the speaker 8 based on the amplification factor set by the volume level setting circuit 78f. Note that the volume level signal may include both the volume level and the volume value corresponding to that volume level.

このように、音声制御用マイコン78aは、操作ボタン36が操作されたことでサブ制御基板100より指示された最大音量レベルに対応する音量と、最小音量レベルに対応する音量とに従って、ピッチ幅を算出する。そして、音声制御用マイコン78aは、算出したピッチ幅に従って、各音量レベルに対応する音量を特定している。これにより、本実施形態では、音声制御用マイコン78aが、本発明における「音量設定手段」の一例である。また、図22(a)に示すレベルメータ画面G2が表示された状態で操作ボタン36が操作されると、サブ制御基板100から音声制御基板78に対して音量レベルコマンドが送信される。そして、音量レベルコマンドを受信した音声制御用マイコン78aは、スピーカ8から出力する音量を変更させる。これにより、本実施形態では、音量の段階数を段階的に変更する演出制御用マイコン101が、本発明における「変更手段」の一例である。同様に、本実施形態では、音量の段階数を段階的に変更する音声制御用マイコン78aが、本発明における「変更手段」の一例である。また、音声制御基板78が、本発明における「音制御手段」の一例である。 In this way, the voice control microcomputer 78a calculates the pitch width according to the volume corresponding to the maximum volume level and the volume corresponding to the minimum volume level instructed by the sub-control board 100 by operating the operation button 36. Then, the voice control microcomputer 78a specifies the volume corresponding to each volume level according to the calculated pitch width. As a result, in this embodiment, the voice control microcomputer 78a is an example of the "volume setting means" in the present invention. Also, when the operation button 36 is operated with the level meter screen G2 shown in FIG. 22 (a) displayed, a volume level command is transmitted from the sub-control board 100 to the voice control board 78. Then, the voice control microcomputer 78a that receives the volume level command changes the volume output from the speaker 8. As a result, in this embodiment, the performance control microcomputer 101 that changes the number of volume steps in stages is an example of the "changing means" in the present invention. Similarly, in this embodiment, the voice control microcomputer 78a that changes the number of volume steps in stages is an example of the "changing means" in the present invention. Additionally, the audio control board 78 is an example of the "sound control means" of the present invention.

また、最大音量レベル「10」に対応する音量よりも、最小音量レベル「1」に対応する音量として大きい数値を選択した場合等には、例えば、図22(c)に示す音量設定画面G5において、「音量値を変更してください」のような警告画面を表示させて、再度、最小音量レベルに対応する音量を選択させるようにしてもよい。または、遊技者が決定した最大音量レベル「10」に対応する音量をベースとし、音声制御用マイコン78a側で最小音量レベルに対応する音量が決定されるようにしてもよい。逆に、遊技者が決定した最小音量レベル「1」に対応する音量をベースとし、音声制御用マイコン78a側で最大音量レベルに対応する音量が決定されるようにしてもよい。 In addition, if a value greater than the volume corresponding to the maximum volume level "10" is selected as the volume corresponding to the minimum volume level "1", a warning screen such as "Please change the volume value" may be displayed on the volume setting screen G5 shown in FIG. 22(c) to prompt the player to select the volume corresponding to the minimum volume level again. Alternatively, the volume corresponding to the minimum volume level may be determined on the voice control microcomputer 78a side based on the volume corresponding to the maximum volume level "10" determined by the player. Conversely, the volume corresponding to the maximum volume level may be determined on the voice control microcomputer 78a side based on the volume corresponding to the minimum volume level "1" determined by the player.

また、先の実施形態で説明したように、図柄変動中や大当たり遊技中であっても遊技者による操作手段の操作によって設定変更画面G1が表示され、図柄変動中や大当たり遊技中にも最大音量レベルに対応する音量、最小音量レベルに対応する音量、ピッチ幅を設定できるようにしてもよい。 Also, as explained in the previous embodiment, the setting change screen G1 may be displayed by the player operating the operating means even during pattern change or jackpot play, so that the volume corresponding to the maximum volume level, the volume corresponding to the minimum volume level, and the pitch width may be set even during pattern change or jackpot play.

(音量変更の流れ)
以下、図23に従って、最大音量レベル「10」に対応する音量と、最小音量レベル「1」に対応する音量とを、それぞれ遊技者の任意の数値に変更したときの作用について説明する。
(Volume change procedure)
Hereinafter, with reference to FIG. 23, an operation will be described when the volume corresponding to the maximum volume level "10" and the volume corresponding to the minimum volume level "1" are changed to values of the player's choice.

図23(a)は、最大音量レベル「10」に対応する音量として「84dB」を、最小音量レベル「1」に対応する音量として「3dB」を設定した例を示している。この例では、ピッチ幅は「(84-3)/(10-1)=9dBとなる。よって、音量レベル「9」に対応する音量が「84-9=75dB」、音量レベル「8」に対応する音量が「75-9=66dB」、音量レベル「7」に対応する音量が「66-9=57dB」となる。音量レベル「6」に対応する音量が「57-9=48dB」、音量レベル「5」に対応する音量が「48-9=39dB」、音量レベル「4」に対応する音量が「39-9=30dB」となる。音量レベル「3」に対応する音量が「30-9=21dB」、音量レベル「2」に対応する音量が「21-9=12dB」となる。 Figure 23 (a) shows an example where the volume corresponding to the maximum volume level "10" is set to "84 dB" and the volume corresponding to the minimum volume level "1" is set to "3 dB". In this example, the pitch width is "(84-3)/(10-1)=9 dB. Therefore, the volume corresponding to the volume level "9" is "84-9=75 dB", the volume corresponding to the volume level "8" is "75-9=66 dB", and the volume corresponding to the volume level "7" is "66-9=57 dB". The volume corresponding to the volume level "6" is "57-9=48 dB", the volume corresponding to the volume level "5" is "48-9=39 dB", and the volume corresponding to the volume level "4" is "39-9=30 dB". The volume corresponding to the volume level "3" is "30-9=21 dB", and the volume corresponding to the volume level "2" is "21-9=12 dB".

図23(b)は、最大音量レベル「10」に対応する音量として「50dB」を、最小音量レベル「1」に対応する音量として「5dB」を設定した例を示している。この例では、ピッチ幅は「(50-5)/(10-1)=5dBとなる。よって、音量レベル「9」に対応する音量が「50-5=45dB」、音量レベル「8」に対応する音量が「45-5=40dB」、音量レベル「7」に対応する音量が「40-5=35dB」となる。音量レベル「6」に対応する音量が「35-5=30dB」、音量レベル「5」に対応す
る音量が「30-5=25dB」、音量レベル「4」に対応する音量が「25-5=20dB」となる。音量レベル「3」に対応する音量が「20-5=15dB」、音量レベル「2」に対応する音量が「15-5=10dB」となる。
FIG. 23B shows an example in which the volume corresponding to the maximum volume level "10" is set to "50 dB" and the volume corresponding to the minimum volume level "1" is set to "5 dB". In this example, the pitch width is "(50-5)/(10-1)=5 dB. Therefore, the volume corresponding to the volume level "9" is "50-5=45 dB", the volume corresponding to the volume level "8" is "45-5=40 dB", and the volume corresponding to the volume level "7" is "40-5=35 dB". The volume corresponding to the volume level "6" is "35-5=30 dB", the volume corresponding to the volume level "5" is "30-5=25 dB", and the volume corresponding to the volume level "4" is "25-5=20 dB". The volume corresponding to the volume level "3" is "20-5=15 dB", and the volume corresponding to the volume level "2" is "15-5=10 dB".

図23(a)の例と図23(b)の例では、どちらも音量レベルが「6」であるが、最大音量レベル「10」に対応する音量、最小音量レベル「1」に対応する音量、及びピッチ幅がそれぞれ異なるため、同じ音量レベル「6」であっても、出力される音の音量が異なることになる。すなわち、レベルメータ画面G2での表示態様は同じであるが、図23(a)の例では48dBで音が出力される一方、図23(b)の例では30dBで音が出力されることになる。 In the examples of Figures 23(a) and 23(b), the volume level is "6" in both cases, but because the volume corresponding to the maximum volume level "10", the volume corresponding to the minimum volume level "1", and the pitch width are different, the volume of the sound output will be different even though the volume level is the same "6". That is, although the display format on the level meter screen G2 is the same, in the example of Figure 23(a), the sound is output at 48 dB, while in the example of Figure 23(b), the sound is output at 30 dB.

[第2実施形態の効果]
(1)第2実施形態のパチンコ遊技機1を実施すれば、レベルメータMを構成する各段階のうち最大音量レベル10(最高段階)に対応する音量を、遊技者による操作ボタン36(操作手段)の操作によって任意の音量に設定することができるようになる。その結果、遊技者の好みに応じた主体的な音量調整が実現可能となる。
[Effects of the second embodiment]
(1) By implementing the pachinko game machine 1 of the second embodiment, the volume corresponding to the maximum volume level 10 (highest level) among the levels constituting the level meter M can be set to any volume by the player operating the operation button 36 (operation means). As a result, it becomes possible for the player to independently adjust the volume according to his/her preference.

(2)また、演出表示装置7(段階表示手段)で示される各段階のうち最大音量レベル「10」(最高段階)に対応する任意の音量及び最小音量レベル「1」(最低段階)に対応する任意の音量を、遊技者による操作ボタン36の操作に基づいて設定するようにした。そして、設定された最大音量レベル「10」に対応する音量と設定された最小音量レベル「1」に対応する音量に基づいてピッチ幅(段階数が増減するにつれて増減させる音量の増減幅)を設定するようにした。つまり、最大音量レベル「10」及び最小音量レベル「1」に対応する音量を、遊技者の好みに応じて任意に設定すると、その範囲内で各段階におけるピッチ幅が必然的に決まることになる。また、最大音量レベル「10」及び最小音量レベル「1」に対応する音量として遊技者が異なる音量を設定する度に、各段階における新たなピッチ幅が必然的に決まることになる。つまり、遊技者による主体的な音量調整が実現可能となる。 (2) In addition, an arbitrary volume corresponding to the maximum volume level "10" (highest level) and an arbitrary volume corresponding to the minimum volume level "1" (lowest level) among the levels shown on the performance display device 7 (level display means) are set based on the operation of the operation button 36 by the player. Then, a pitch width (the increase/decrease width of the volume that increases/decreases as the number of levels increases/decreases) is set based on the volume corresponding to the set maximum volume level "10" and the volume corresponding to the set minimum volume level "1". In other words, if the volume corresponding to the maximum volume level "10" and the minimum volume level "1" is set arbitrarily according to the player's preference, the pitch width at each level is inevitably determined within that range. In addition, every time the player sets a different volume as the volume corresponding to the maximum volume level "10" and the minimum volume level "1", a new pitch width at each level is inevitably determined. In other words, it becomes possible for the player to independently adjust the volume.

<第3実施形態>
次に、本発明に係る第3実施形態について説明する。なお、第3実施形態では、主に第1,第2実施形態と異なる点について説明する。また、第1,第2実施形態と同一の構成又は同様に対応する構成については同一の符号及び用語を用い、図面の一部又は全部を割愛する。
Third Embodiment
Next, a third embodiment of the present invention will be described. In the third embodiment, differences from the first and second embodiments will be mainly described. Also, the same reference numerals and terms will be used for the same configurations as the first and second embodiments or similar corresponding configurations, and some or all of the drawings will be omitted.

第3実施形態では、例えば図19(a)や図22(a)で示すようなレベルメータ画面M2が表示されているときに操作ボタン36の操作によってスピーカ8から出力される音量を変化させると、音量変化に合わせて特定の予告演出の発生頻度も変更されるようになっている。以下、詳細に説明する。 In the third embodiment, when the volume output from the speaker 8 is changed by operating the operation button 36 while the level meter screen M2 as shown in FIG. 19(a) or FIG. 22(a) is displayed, the frequency of occurrence of a particular preview performance is also changed in accordance with the change in volume. This will be explained in detail below.

本実施形態では、特図変動中に予告演出が実行可能とされており、予告演出の実行を決定した場合には、予告演出内容選択処理(S155)にて予告演出の演出内容が決定される。 In this embodiment, a preview performance can be executed while the special chart is changing, and if it is decided to execute a preview performance, the performance content of the preview performance is determined in the preview performance content selection process (S155).

(予告演出選択テーブルT3)
図24に示す予告演出選択テーブルT3は、予告演出内容選択処理(S155)において予告演出の演出内容を決定するために参照されるテーブルである。
(Preview performance selection table T3)
The preview performance selection table T3 shown in FIG. 24 is a table that is referenced to determine the performance content of the preview performance in the preview performance content selection process (S155).

予告演出選択テーブルT3には、特図変動パターン毎に選択可能な予告演出パターンが対応付けられている。予告演出選択テーブルT3では、指示された特図変動パターンの種
類に従って、何れかの予告演出パターンを選択できるよう、各予告演出パターンに対して所定個数の予告演出乱数値が対応付けられている(具体的な数値は図示せず)。
The preview performance selection table T3 is associated with a selectable preview performance pattern for each special chart change pattern. In the preview performance selection table T3, a predetermined number of preview performance random numbers are associated with each preview performance pattern so that one of the preview performance patterns can be selected according to the type of the specified special chart change pattern (specific numbers are not shown).

予告演出パターンY1は、予告演出の演出内容として「第1演出」を特定するパターンである。予告演出パターンY2は、予告演出の演出内容として「第2演出」を特定するパターンである。予告演出パターンY3は、予告演出の演出内容として「第3演出」を特定するパターンである。予告演出パターンY4は、予告演出の演出内容として「第4演出」を特定するパターンである。予告演出パターンY5は、予告演出の演出内容として「第5演出」を特定するパターンである。予告演出パターンY6は、予告演出の演出内容として「第6演出」を特定するパターンである。 Preview performance pattern Y1 is a pattern that specifies "first performance" as the performance content of the preview performance. Preview performance pattern Y2 is a pattern that specifies "second performance" as the performance content of the preview performance. Preview performance pattern Y3 is a pattern that specifies "third performance" as the performance content of the preview performance. Preview performance pattern Y4 is a pattern that specifies "fourth performance" as the performance content of the preview performance. Preview performance pattern Y5 is a pattern that specifies "fifth performance" as the performance content of the preview performance. Preview performance pattern Y6 is a pattern that specifies "sixth performance" as the performance content of the preview performance.

大当たり用の特図変動パターンP1(SPリーチ)が指示された場合、予告演出パターンY1、予告演出パターンY2、予告演出パターンY3、予告演出パターンY4、予告演出パターンY5のうち何れかが選択されるよう、予告演出乱数値が対応付けられている。 When the special chart change pattern P1 (SP reach) for a jackpot is specified, the preview performance random number value is associated so that one of the preview performance patterns Y1, Y2, Y3, Y4, and Y5 is selected.

大当たり用の特図変動パターンP2(ノーマルリーチ)が指示された場合、予告演出パターンY1、予告演出パターンY2、予告演出パターンY3、予告演出パターンY4、予告演出パターンY5のうち何れかが選択されるよう、予告演出乱数値が対応付けられている。ただし、予告演出パターンY1,Y2,Y3の選択割合は、特図変動パターンP1が指示された場合におけるこれらの選択割合に比して低くなるよう、予告演出乱数値が対応付けられている。 When special chart change pattern P2 (normal reach) for a jackpot is specified, a preview performance random number value is associated so that one of preview performance patterns Y1, Y2, Y3, Y4, and Y5 is selected. However, the preview performance random number value is associated so that the selection rate of preview performance patterns Y1, Y2, and Y3 is lower than the selection rate when special chart change pattern P1 is specified.

リーチ有りハズレ用の特図変動パターンP3(SPリーチ)が指示された場合、予告演出パターンY2、予告演出パターンY3、予告演出パターンY4、予告演出パターンY5、予告演出パターンY6のうち何れかが選択されるよう、予告演出乱数値が対応付けられている。 When the special chart change pattern P3 (SP reach) for a reach with miss is specified, the preview performance random number value is associated so that one of the preview performance patterns Y2, Y3, Y4, Y5, and Y6 is selected.

リーチ有りハズレ用の特図変動パターンP4(ノーマルリーチ)が指示された場合、予告演出パターンY2、予告演出パターンY3、予告演出パターンY4、予告演出パターンY5、予告演出パターンY6のうち何れかが選択されるよう、予告演出乱数値が対応付けられている。ただし、予告演出パターンY2,Y3の選択割合は、特図変動パターンP3が指示された場合におけるこれらの選択割合に比して低くなるよう、予告演出乱数値が対応付けられている。 When special chart change pattern P4 (normal reach) for reach with miss is specified, the preview performance random number is associated so that one of preview performance pattern Y2, preview performance pattern Y3, preview performance pattern Y4, preview performance pattern Y5, and preview performance pattern Y6 is selected. However, the preview performance random number is associated so that the selection rate of preview performance patterns Y2 and Y3 is lower than the selection rate when special chart change pattern P3 is specified.

また、大当たり用の特図変動パターンP1,P2が指示された場合には予告演出パターンY1が選択可能とされていたが、リーチ有りハズレ用の特図変動パターンP3,P4が指示された場合には予告演出パターンY1が選択されることがないよう、予告演出乱数値を対応付けていない。同様に、リーチ有りハズレ用の特図変動パターンP3,P4が指示された場合には予告演出パターンY6が選択可能とされているが、大当たり用の特図変動パターンP1,P2が指示された場合には予告演出パターンY6が選択されることがないよう、予告演出乱数値を対応付けていない。 In addition, when the special chart variation patterns P1 and P2 for a jackpot are specified, the preview performance pattern Y1 can be selected, but when the special chart variation patterns P3 and P4 for a reach and miss are specified, the preview performance random number value is not associated so that the preview performance pattern Y1 is not selected. Similarly, when the special chart variation patterns P3 and P4 for a reach and miss are specified, the preview performance pattern Y6 can be selected, but when the special chart variation patterns P1 and P2 for a jackpot are specified, the preview performance random number value is not associated so that the preview performance pattern Y6 is not selected.

リーチ無しハズレ用の特図変動パターンP5(通常変動)が指示された場合、予告演出パターンY4、予告演出パターンY5、予告演出パターンY6のうち何れかが選択されるよう、予告演出乱数値が対応付けられている。 When special chart change pattern P5 (normal change) for a no-reach miss is specified, the preview performance random number value is associated so that one of preview performance patterns Y4, Y5, and Y6 is selected.

リーチ無しハズレ用の特図変動パターンP6(通常変動)が指示された場合、予告演出パターンY4、予告演出パターンY5、予告演出パターンY6のうち何れかが選択されるよう、予告演出乱数値が対応付けられている。リーチ無しハズレ用の特図変動パターンP5,P6においては、予告演出パターンY4~Y6の選択割合が同じとなるように予告演
出乱数値が対応付けられていてもよい。
When the special chart variation pattern P6 (normal variation) for a no-reach miss is specified, the preview performance random number value is associated so that one of the preview performance patterns Y4, Y5, and Y6 is selected. In the special chart variation patterns P5 and P6 for a no-reach miss, the preview performance random number value may be associated so that the selection ratio of the preview performance patterns Y4 to Y6 is the same.

大当たり用の特図変動パターンP1,P2が指示された場合には予告演出パターンY1~Y3が選択可能とされていたが、リーチ無しハズレ用の特図変動パターンP5,P6が指示された場合には予告演出パターンY1~Y3が選択されることがないよう、予告演出乱数値を対応付けていない。同様に、リーチ有りハズレ用の特図変動パターンP3,P4が指示された場合には予告演出パターンY2,Y3が選択可能とされていたが、リーチ無しハズレ用の特図変動パターンP5,P6が指示された場合には予告演出パターンY2,Y3が選択されることがないよう、予告演出乱数値を対応付けていない。 When special chart fluctuation patterns P1, P2 for a jackpot are specified, the preview performance patterns Y1 to Y3 can be selected, but when special chart fluctuation patterns P5, P6 for a no-reach miss are specified, the preview performance random number value is not associated so that the preview performance patterns Y1 to Y3 are not selected. Similarly, when special chart fluctuation patterns P3, P4 for a reach miss are specified, the preview performance patterns Y2, Y3 can be selected, but when special chart fluctuation patterns P5, P6 for a no-reach miss are specified, the preview performance random number value is not associated so that the preview performance patterns Y2, Y3 are not selected.

このような乱数値の設定によりハズレ時に第1演出が選択されることがないため、第1演出の大当たり期待度(信頼度)は、100%となる。また、第2演出は、ハズレ時にも選択されることがあるが、第2演出が実行されたときの大当たり期待度が90%となるよう、特図変動パターンP1~P4毎に予告演出乱数値が対応付けられている。また、第3演出は、ハズレ時にも選択されることがあるが、第3演出が実行されたときの大当たり期待度が70%となるよう、特図変動パターンP1~P4毎に予告演出乱数値が対応付けられている。また、第4演出は、ハズレ時にも選択されることがあるが、第4演出が実行されたときの大当たり期待度が50%となるよう、特図変動パターンP1~P6毎に予告演出乱数値が対応付けられている。また、第5演出は、大当たり時よりもハズレ時に実行される確率が高く、第5演出が実行されたときの大当たり期待度が30%となるよう、特図変動パターンP1~P6毎に予告演出乱数値が対応付けられている。また、第6演出は、ハズレ時のみ選択されるようになっており、大当たり期待度が0%となる。 Because the random number setting prevents the first performance from being selected when the winning combination is lost, the probability of winning (reliability) of the first performance is 100%. The second performance may be selected when the winning combination is lost, but a notice performance random number is associated with each of the special chart fluctuation patterns P1 to P4 so that the probability of winning when the second performance is executed is 90%. The third performance may be selected when the winning combination is lost, but a notice performance random number is associated with each of the special chart fluctuation patterns P1 to P4 so that the probability of winning when the third performance is executed is 70%. The fourth performance may be selected when the winning combination is lost, but a notice performance random number is associated with each of the special chart fluctuation patterns P1 to P6 so that the probability of winning when the fourth performance is executed is 50%. The fifth performance is more likely to be executed when the winning combination is lost than when the winning combination is lost, and a notice performance random number is associated with each of the special chart fluctuation patterns P1 to P6 so that the probability of winning when the fifth performance is executed is 30%. Additionally, the sixth effect can only be selected when you lose, and the chance of winning is 0%.

第2~第5演出は、大当たり時とハズレ時において同一の内容で展開される。つまり、大当たり期待度(信頼度)は、大当たり時における予告演出の実行回数と、ハズレ時における予告演出との比率によって算出される。なお、第1演出は大当たり期待度が100%であるため、第1演出が実行されたにもかかわらずハズレとなることはないが、第2演出及び第3演出に関しては、大当たり期待度が高いにもかかわらずその確率は100%ではないので、第2演出又は第3演出が実行されたにもかかわらずハズレとなる場合がある。このため、ハズレ時に実行され得る第2演出、第3演出、第4演出、及び第5演出が、大当たりとなることを遊技者に期待させる演出を行った上で最終的に大当たりとならないことを報知するガセ演出、すなわち「特定示唆演出」に相当する。 The second to fifth effects are played with the same content in the event of a jackpot and a miss. In other words, the probability of a jackpot (reliability) is calculated by the ratio of the number of times the preview effect is performed in the event of a jackpot to the number of times the preview effect is performed in the event of a miss. Note that the first effect has a 100% chance of winning, so it will not fail even if the first effect is performed. However, for the second and third effects, although the chance of a jackpot is high, the probability is not 100%, so it may fail even if the second or third effect is performed. For this reason, the second, third, fourth, and fifth effects that can be performed in the event of a miss are false effects that notify the player that a jackpot will not be won after performing effects that make the player expect a jackpot, i.e., "specific suggestion effects."

本実施形態では、第1演出、第2演出及び第3演出が、大当たり期待度(信頼度)の高い高信頼度演出に分類される。また、第4演出及び第5演出が、中信頼度演出に分類される。また、第6演出が低信頼度演出に分類される。そして、第6演出<第5演出<第4演出<第3演出<第2演出<第1演出の順に、演出強度の高い内容で予告演出が展開される。すなわち、低信頼度演出<中信頼度演出<高信頼度演出の順に、演出強度の高い内容で予告演出が展開される。本実施形態では、第2演出及び第3演出が、高信頼度で大当たりとなることを遊技者に期待させる演出を行った上で最終的に大当たりとならないことを報知するとともに演出強度の高い「第1特定示唆演出」に相当する。また、第4演出及び第5演出が、第1特定示唆演出よりも演出強度の低い「第2特定示唆演出」に相当する。 In this embodiment, the first, second, and third effects are classified as high reliability effects with a high probability of winning (reliability). The fourth and fifth effects are classified as medium reliability effects. The sixth effect is classified as low reliability effects. The preview effects are developed with high performance intensity in the order of sixth effect < fifth effect < fourth effect < third effect < second effect < first effect. In other words, the preview effects are developed with high performance intensity in the order of low reliability effect < medium reliability effect < high reliability effect. In this embodiment, the second and third effects correspond to the "first specific suggestion effect" which notifies the player that a jackpot will not be won after performing an effect that makes the player expect a jackpot with high reliability and has high performance intensity. The fourth and fifth effects correspond to the "second specific suggestion effect" which has lower performance intensity than the first specific suggestion effect.

なお、本実施形態における「演出強度が高い」とは、遊技演出が行われるスピーカ8、盤ランプ2a等のランプ類、可動体15等の出力量を増加させることで賑やかな態様で遊技演出が実行されている状態を指す。例えば、スピーカ8で行われる遊技演出については、スピーカ8から出力される音量が大きいほど「演出強度が高い」ということになる。逆に、スピーカ8から出力される音量が小さいほど「演出強度が低い」ということになる。 In this embodiment, "high performance intensity" refers to a state in which the game performance is performed in a lively manner by increasing the output of the speaker 8, lamps such as the board lamp 2a, the movable body 15, etc., through which the game performance is performed. For example, for a game performance performed through the speaker 8, the louder the volume output from the speaker 8, the higher the "performance intensity." Conversely, the quieter the volume output from the speaker 8, the lower the "performance intensity."

盤ランプ2a等のランプ類で行われる遊技演出については、盤ランプ2a等の光量が多
いほど「演出強度が高い」ということになる。逆に、盤ランプ2a等の光量が少ないほど「演出強度が低い」ということになる。また、可動体15で行われる遊技演出については、例えば可動体15の回転量が増加したり、振動強度が強いほど「演出強度が高い」ということになる。逆に、可動体15の回転量が減少したり振動強度が弱いほど「演出強度が低い」ということになる。なお、ランプ類に関しては、例えば暖色系の発光色を「演出強度が高い」と定義し、寒色系の発光色を「演出強度が低い」と定義してもよい。
For game effects performed by lamps such as the board lamp 2a, the greater the light intensity of the board lamp 2a, the higher the "effect intensity". Conversely, the lower the light intensity of the board lamp 2a, the lower the "effect intensity". For game effects performed by the movable body 15, the greater the amount of rotation of the movable body 15 or the stronger the vibration intensity, the higher the "effect intensity". Conversely, the greater the amount of rotation of the movable body 15 or the weaker the vibration intensity, the lower the "effect intensity". For lamps, for example, warm-colored luminous colors may be defined as "high-effect intensity" and cool-colored luminous colors may be defined as "low-effect intensity".

また、本実施形態の第1演出~第6演出は、演出表示装置7で実行される表示演出の他、スピーカ8から音声を出力させる音出力演出を含む。その他、第1演出~第6演出は、発光演出や可動体演出を含んでもよい。また、この例では、特図変動パターンの種類に従って予告演出パターンを対応付けていたが、1つの特図変動パターンに対して複数個の変動演出パターンを対応付け、変動演出パターンの種別毎に予告演出パターンの選択割合を異ならせてもよい。また、ここで説明した大当たり期待度はあくまで一例である。 In addition, the first to sixth effects of this embodiment include display effects executed by the effect display device 7, as well as sound output effects that output sound from the speaker 8. In addition, the first to sixth effects may include light-emitting effects and movable body effects. In this example, the preview effect pattern is associated with the type of special chart fluctuation pattern, but multiple fluctuation effect patterns may be associated with one special chart fluctuation pattern, and the selection ratio of the preview effect pattern may be different for each type of fluctuation effect pattern. Also, the jackpot expectation rate described here is merely an example.

そして、予告演出内容選択処理(S155)において、演出制御用マイコン101は、特定の予告演出パターンを選択した場合、操作ボタン36の操作に基づいて変更された演出強度(この例では音量レベルの大小)に合わせて、予告演出の発生頻度を調整するようになっている。本実施形態における特定の予告演出パターンは、演出強度が相対的に高い第2,第3演出を特定する「予告演出パターンY2,Y3」である。 In the preview performance content selection process (S155), when a specific preview performance pattern is selected, the performance control microcomputer 101 adjusts the frequency of occurrence of the preview performance according to the performance intensity (in this example, the volume level) changed based on the operation of the operation button 36. The specific preview performance pattern in this embodiment is the "preview performance patterns Y2, Y3" which specify the second and third performances with relatively high performance intensity.

(予告演出内容選択処理)
以下、図25に従って予告演出内容選択処理(S155)について説明する。
まず、演出制御用マイコン101は、指示された特図変動パターンに従い、予告演出選択テーブルT3(図24)の中から予告演出パターンを選択する(S160)。次に、演出制御用マイコン101は、指示された特図変動パターンがリーチ有りハズレ用の特図変動パターンであるか否かを確認する(S161)。指示された特図変動パターンが、特図変動パターンP3又は特図変動パターンP4である場合(S161:Yes)、演出制御用マイコン101は、選択した予告演出パターンが、予告演出パターンY2又は予告演出パターンY3であるか否かを確認する(S162)。前述したように、予告演出パターンY2,Y3で特定される第2演出及び第3演出は、相対的に大当たり期待度の高い予告演出である。同様に、予告演出パターンY2,Y3で特定される第2演出及び第3演出は、相対的に演出強度の高い予告演出である。
(Preview performance content selection process)
The preview performance content selection process (S155) will be described below with reference to FIG.
First, the performance control microcomputer 101 selects a preview performance pattern from the preview performance selection table T3 (FIG. 24) according to the specified special chart change pattern (S160). Next, the performance control microcomputer 101 checks whether the specified special chart change pattern is a special chart change pattern for reach and miss (S161). If the specified special chart change pattern is the special chart change pattern P3 or the special chart change pattern P4 (S161: Yes), the performance control microcomputer 101 checks whether the selected preview performance pattern is the preview performance pattern Y2 or the preview performance pattern Y3 (S162). As described above, the second and third performances specified by the preview performance patterns Y2 and Y3 are preview performances with a relatively high expectation of a big win. Similarly, the second and third performances specified by the preview performance patterns Y2 and Y3 are preview performances with a relatively high performance intensity.

予告演出パターンY2又は予告演出パターンY3であった場合(S162:Yes)、演出制御用マイコン101は、操作ボタン36の操作に基づいて変更された音量レベルに合わせて第2,第3演出の発生頻度を調整すべく、現在の音量レベルを確認する(S163)。前述したように、本実施形態では、図19(a)に示すようなレベルメータ画面G2が表示されているときに操作ボタン36を操作すると、スピーカ8から出力される音量の音量レベルが増減されるようになっている。これにより、現在の音量レベルとは、S163の判定時点で設定されている音量レベルを指す。そして、現在の音量レベルは、例えば、音声制御基板78に送信するために作成した音量レベルコマンドを確認すること等によって確認可能である。また、操作ボタン36から操作信号を入力したときに、その入力回数より音量レベルを特定し、RAM120における所定の記憶領域で音量レベルをフラグ管理し、フラグを読み出すこと等によっても確認可能である。 If the preview performance pattern is Y2 or Y3 (S162: Yes), the performance control microcomputer 101 checks the current volume level to adjust the occurrence frequency of the second and third performances according to the volume level changed based on the operation of the operation button 36 (S163). As described above, in this embodiment, when the operation button 36 is operated while the level meter screen G2 as shown in FIG. 19(a) is displayed, the volume level of the sound output from the speaker 8 is increased or decreased. As a result, the current volume level refers to the volume level set at the time of the judgment in S163. The current volume level can be confirmed, for example, by checking the volume level command created to be sent to the voice control board 78. In addition, when an operation signal is input from the operation button 36, the volume level is identified from the number of inputs, and the volume level is flag-managed in a predetermined storage area in the RAM 120, and the flag can also be read out to confirm the current volume level.

そして、演出制御用マイコン101は、現在の音量レベルに従って、予告演出パターンY2,Y3に基づく予告演出の発生頻度を変更し得るよう、以下の制御を実行する。本実施形態では、音量レベル「1」~「3」を「小音量グループ」、音量レベル「4」~「6」を「中音量グループ」、音量レベル「7」~「10」を「大音量グループ」と分類するものとする。そして、これらの音量グループ毎に第2演出及び第3演出の発生頻度を異な
らせるよう、それぞれ異なる抽選確率にて予告演出の実行可否を決定するようになっている。
The performance control microcomputer 101 executes the following control so as to change the occurrence frequency of the preview performance based on the preview performance patterns Y2 and Y3 according to the current volume level. In this embodiment, the volume levels "1" to "3" are classified as a "low volume group," the volume levels "4" to "6" as a "medium volume group," and the volume levels "7" to "10" as a "high volume group." Then, in order to make the occurrence frequency of the second and third performances different for each of these volume groups, it is determined whether or not the preview performance is to be executed with different lottery probabilities.

現在の音量レベルが「1」~「3」であった場合(S164:Yes)、演出制御用マイコン101は、第2,第3演出の発生頻度を低下させるべく、第2,第3予告演出を実際に実行させるか否かを抽選で決定する(S165及び図24参照)。S165において演出制御用マイコン101は、70/100の確率で予告演出の実行可を決定し、30/100の確率で予告演出の実行否を決定する。すなわち、演出制御用マイコン101は、事前に予告演出の実行を決定したにもかかわらず、30/100の確率で予告演出の実行否を決定する場合がある。 If the current volume level is between "1" and "3" (S164: Yes), the performance control microcomputer 101 determines by lottery whether or not to actually execute the second and third preview performances in order to reduce the frequency of occurrence of the second and third performances (see S165 and FIG. 24). In S165, the performance control microcomputer 101 determines whether or not to execute the preview performance with a probability of 70/100, and determines whether or not to execute the preview performance with a probability of 30/100. In other words, even if the performance control microcomputer 101 has previously decided to execute the preview performance, there are cases where it determines whether or not to execute the preview performance with a probability of 30/100.

その後、演出制御用マイコン101は、予告演出の「実行否」を決定していないか否かを判定する(S166)。予告演出の「実行否」を決定していない場合(S166:Yes)、演出制御用マイコン101は、当初の決定内容どおり、予告演出を実行させることになる。これにより、演出制御用マイコン101は、選択した予告演出パターンの内容を示すデータをRAM120の送信バッファにセットし(S167)、本処理を終了する。送信バッファにセットされたデータは、S156の変動演出開始コマンドに含められる。 Then, the performance control microcomputer 101 determines whether or not it has been decided whether to execute the preview performance (S166). If it has not been decided whether to execute the preview performance (S166: Yes), the performance control microcomputer 101 will execute the preview performance as originally decided. As a result, the performance control microcomputer 101 sets data indicating the contents of the selected preview performance pattern in the transmission buffer of RAM 120 (S167), and ends this process. The data set in the transmission buffer is included in the variable performance start command of S156.

一方、特図変動パターンP3又は特図変動パターンP4ではない場合(S161:No)、演出制御用マイコン101は、S165のような実行可否抽選を行うことなく、S167に移行する。すなわち、大当たり用の特図変動パターンやリーチ無しハズレ用の特図変動パターンが指示されていた場合には、予告演出の実行を取り止めることなく、かつ現在の音量レベルで第1~第6演出を通常どおり実行させることになる。 On the other hand, if the pattern is not special pattern P3 or special pattern P4 (S161: No), the performance control microcomputer 101 proceeds to S167 without performing a lottery to determine whether or not to execute the pattern as in S165. In other words, if a special pattern for a big win or a special pattern for a no-reach miss has been specified, the execution of the preview performance will not be canceled and performances 1 to 6 will be executed normally at the current volume level.

また、特図変動パターンP3又は特図変動パターンP4が指示されたが、予告演出パターンY2又は予告演出パターンY3でなければ(S162:No)、演出制御用マイコン101は、S165のような実行可否抽選を行うことなく、S167に移行する。すなわち、特図変動パターンP3,P4が指示されていたとしても、第2,第3演出以外の予告演出の実行を決定していた場合には、予告演出の実行を取り止めることなく、かつ現在の音量レベルで通常どおり実行させることになる。 In addition, if special chart change pattern P3 or special chart change pattern P4 is specified but not advance preview performance pattern Y2 or advance preview performance pattern Y3 (S162: No), the performance control microcomputer 101 proceeds to S167 without conducting a lottery to determine whether or not to execute as in S165. In other words, even if special chart change pattern P3 or P4 is specified, if it has been decided to execute an advance preview performance other than the second or third performance, the execution of the advance preview performance will not be canceled and will be executed normally at the current volume level.

一方、現在の音量レベルが「1」~「3」ではないと判定した場合(S164:No)、演出制御用マイコン101は、現在の音量レベルが「4」~「6」であるか否かを判定する(S168)。現在の音量レベルが「4」~「6」であった場合(S168:Yes)、演出制御用マイコン101は、第2,第3演出の発生頻度を低下させるべく、第2,第3予告演出を実際に実行させるか否かを抽選で決定する(S169及び図24参照)。S169において演出制御用マイコン101は、85/100の確率で予告演出の実行可を決定し、15/100の確率で予告演出の実行否を決定する。すなわち、演出制御用マイコン101は、事前に予告演出の実行を決定したにもかかわらず、15/100の確率で予告演出の実行否を決定する場合がある。なお、音量レベルが「4」~「6」であった場合、音量レベルが「1」~「3」の場合に比して、予告演出の実行否を決定する可能性が低く設定されている。つまり、音量レベルが低いほど、実行可否抽選で「実行否」が決定される可能性が高いため、結果的に音量レベルの低下に伴って第2,第3演出の発生頻度が低下し得ることになる。その後、演出制御用マイコン101は、S166の処理に移行する。 On the other hand, if it is determined that the current volume level is not "1" to "3" (S164: No), the performance control microcomputer 101 determines whether the current volume level is "4" to "6" (S168). If the current volume level is "4" to "6" (S168: Yes), the performance control microcomputer 101 determines by lottery whether to actually execute the second and third preview performances in order to reduce the occurrence frequency of the second and third performances (see S169 and FIG. 24). In S169, the performance control microcomputer 101 determines whether the preview performance can be executed with a probability of 85/100, and determines whether the preview performance should be executed with a probability of 15/100. In other words, the performance control microcomputer 101 may determine whether to execute the preview performance with a probability of 15/100, even though it has previously decided to execute the preview performance. When the volume level is between "4" and "6," the possibility of deciding whether or not to execute the preview performance is set lower than when the volume level is between "1" and "3." In other words, the lower the volume level, the higher the possibility that the execution lottery will determine "no execution." As a result, the frequency of occurrence of the second and third performances may decrease as the volume level decreases. The performance control microcomputer 101 then proceeds to processing at S166.

一方、現在の音量レベルが「4」~「6」ではないと判定した場合(S168:No)、現在の音量レベルが「7」~「10」の何れかであるということになる。この場合、演出制御用マイコン101は、S164,S169のような実行可否抽選を行うことなく、S167に移行する。すなわち、特図変動パターンP3,P4が指示されていた場合であ
っても、音量レベルが「7」~「10」であれば、予告演出の実行が取り消されることがなく、第2,第3演出を通常どおり実行させることになる。つまり、音量レベルが高いほど、実行可否抽選で「実行否」が決定される可能性が低いため、音量レベルの上昇に伴ってハズレ時における第2,第3演出の発生頻度が上昇し得ることになる。ただし、予告演出選択テーブルT3に定められた第2,第3演出の選択値が上限であり、音量レベルが上昇したからといってハズレ時における第2,第3演出の発生頻度が前述の上限を超えるわけではない。つまり、「第2,第3演出の発生頻度の上昇」とは、低音量レベル時の発生頻度と比較して相対的に高い状態を指す。
On the other hand, if it is determined that the current volume level is not "4" to "6" (S168: No), the current volume level is one of "7" to "10". In this case, the performance control microcomputer 101 proceeds to S167 without performing the execution possibility lottery as in S164 and S169. That is, even if the special chart variation pattern P3 or P4 is instructed, if the volume level is "7" to "10", the execution of the notice performance is not canceled, and the second and third performances are executed as usual. In other words, the higher the volume level, the lower the possibility that "execution impossible" is determined in the execution possibility lottery, so that the occurrence frequency of the second and third performances at the time of failure may increase with the increase in the volume level. However, the selection value of the second and third performances set in the notice performance selection table T3 is the upper limit, and the occurrence frequency of the second and third performances at the time of failure does not exceed the above-mentioned upper limit just because the volume level increases. In other words, "an increase in the frequency of occurrence of the second and third effects" refers to a state in which the frequency of occurrence is relatively high compared to when the volume level is low.

このように、本実施形態では、大当たりやリーチ無しハズレの場合には、予告演出の実行を決定した後に、再度、実行可否抽選を行うことがない。つまり、予告演出の発生頻度が音量レベルに左右されない。同様に、リーチ有りハズレの場合であっても、演出強度が相対的に低い第4~第6演出が決定された場合には、予告演出の実行を決定した後に実行可否抽選を行わないので、予告演出の発生頻度が音量レベルに左右されない。 In this way, in this embodiment, in the case of a jackpot or a miss with no reach, after deciding to execute the preview performance, no lottery is held again to see whether it can be executed. In other words, the frequency with which the preview performance occurs is not affected by the volume level. Similarly, even in the case of a miss with reach, if the fourth to sixth performances, which have relatively low performance intensity, are decided, no lottery is held again to see whether it can be executed after deciding to execute the preview performance, so the frequency with which the preview performance occurs is not affected by the volume level.

一方、リーチ有りハズレで第2,第3演出の実行を決定した場合、現在の音量レベルが低いほど実行可否抽選で「実行否」を決定する確率が高いため、結果的に第2,第3演出の発生頻度が低下し得ることになる。 On the other hand, if the second or third effect is decided to be executed in a reach but miss situation, the lower the current volume level, the higher the probability that the execution lottery will decide "no execution", which may result in a decrease in the frequency of occurrence of the second and third effects.

前述したように、第2演出及び第3演出は、相対的に演出強度の高い予告演出として定義されている。つまり、第2演出及び第3演出は、第4演出~第6演出に比してスピーカ8から大きな音が出力されたり、盤ランプ2aの光量が強かったり、可動体15の振動強度が強かったり、というように相対的に賑やかな演出態様で実行されることになる。また、第2演出及び第3演出は、相対的に大当たり期待度(信頼度)の高い予告演出でもある。 As mentioned above, the second and third effects are defined as preview effects with a relatively high performance intensity. In other words, the second and third effects are executed in a relatively lively performance mode, such as by outputting a loud sound from the speaker 8, by making the light output of the panel lamp 2a stronger, or by making the vibration intensity of the movable body 15 stronger, compared to the fourth to sixth effects. The second and third effects are also preview effects with a relatively high expectation (reliability) of a jackpot.

音量レベルが高い状態を好む遊技者は、様々な演出が賑やかな態様で実行されることを好むため、賑やかな第2,第3演出が実行されたが結果的に大当たりとならなかったとしてもさほど気にならない場合が多い。しかし、音量レベルを下げる遊技者というのは、様々な演出が賑やかな態様で実行されることを疎ましく感じるからこそ音量レベルを下げるのである。この音量レベルを下げる行為に伴って各種遊技演出の演出強度(特に音量)を下げると、各種演出が小さな音で実行されるため、遊技者に不快感を与え難い。しかしながら、音量レベルを下げる行為に伴って、演出強度が相対的に高く設定された第2,第3演出の演出強度(特に音量)も低下することになる。つまり、第2,第3演出は、高い演出強度で演出を実行させて大当たりとなるまでの過程を盛り上げたり、大当たりに期待を持たせるという役割があるにもかかわらず、音量レベルを下げるという行為により、本来の役割を果たすことができなくなってしまう。 Players who prefer a high volume level prefer various effects to be executed in a lively manner, and therefore often do not mind if the lively second and third effects are executed but do not result in a jackpot. However, players who lower the volume level do so because they find it annoying when various effects are executed in a lively manner. If the performance intensity (particularly the volume) of various game effects is lowered in conjunction with this act of lowering the volume level, the various effects are executed with a low sound, making it less likely to cause discomfort to the player. However, lowering the volume level also reduces the performance intensity (particularly the volume) of the second and third effects, which have a relatively high performance intensity. In other words, although the second and third effects have the role of livening up the process leading up to a jackpot by executing the effects at a high performance intensity and building expectations for a jackpot, lowering the volume level prevents them from fulfilling their original role.

そこで、本実施形態のように音量レベルを下げるという遊技者の行為に連動して、演出強度の高い第2,第3演出のハズレ時における発生頻度が低下し得るようにすることで、本来の役割を果たすことができなくなってしまった第2,第3演出が遊技者の目に触れる機会を減らすことができ、遊技者に違和感を与えないようにすることができる。 In this embodiment, by linking the player's action of lowering the volume level to the fact that the frequency of occurrence of the second and third effects with high performance intensity when they fail can be reduced, the opportunities for the player to see the second and third effects that can no longer fulfill their intended role can be reduced, and the player can be prevented from feeling uncomfortable.

予告演出の一種である第1演出~第6演出は、演出表示装置7で実行される表示演出とスピーカ8から音声を出力させる音出力演出を含むため、画像制御基板200及び音声制御基板78に対して予告演出の実行指示を行う演出制御用マイコン101は、本発明における「演出制御手段」の一例である。演出制御用マイコン101からの指示を受けて演出表示装置7に予告演出を表示させる画像制御基板200、及び演出制御用マイコン101からの指示を受けてスピーカ8から音声を出力させる音声制御基板78も、本発明における「演出制御手段」の一例である。また、表示演出を行う演出表示装置7及び音出力演出
を行うスピーカ8は、本発明における「演出実行手段」の一例である。また、レベルメータ画面G2が表示された状態で操作ボタン36が操作されると、サブ制御基板100から音声制御基板78に対して音量レベルコマンドが送信される。そして、音量レベルコマンドを受信した音声制御用マイコン78aは、スピーカ8から出力する音量を変更させる。これにより、本実施形態では、演出強度を変更する演出制御用マイコン101が、本発明における「演出強度変更手段」の一例である。同様に、音声制御用マイコン78aも、本発明における「演出強度変更手段」の一例である。また、操作ボタン36の操作によって変更された音量レベルに従ってハズレ時における第2,第3演出の発生頻度を変更する演出制御用マイコン101は、本発明における「発生頻度変更手段」の一例である。なお、各音量グループに分類される音量レベルは適宜変更してもよいし、実行可否抽選の確率も適宜変更してもよい。
Since the first to sixth performances, which are a type of preview performance, include a display performance executed by the performance display device 7 and a sound output performance that outputs sound from the speaker 8, the performance control microcomputer 101 that instructs the image control board 200 and the sound control board 78 to execute the preview performance is an example of the "performance control means" in the present invention. The image control board 200 that receives an instruction from the performance control microcomputer 101 to display the preview performance on the performance display device 7, and the sound control board 78 that receives an instruction from the performance control microcomputer 101 to output sound from the speaker 8 are also examples of the "performance control means" in the present invention. In addition, the performance display device 7 that performs the display performance and the speaker 8 that performs the sound output performance are examples of the "performance execution means" in the present invention. In addition, when the operation button 36 is operated with the level meter screen G2 displayed, a volume level command is transmitted from the sub-control board 100 to the sound control board 78. Then, the sound control microcomputer 78a that receives the volume level command changes the volume output from the speaker 8. Thus, in this embodiment, the performance control microcomputer 101 that changes the performance intensity is an example of the "performance intensity changing means" of the present invention. Similarly, the sound control microcomputer 78a is also an example of the "performance intensity changing means" of the present invention. Also, the performance control microcomputer 101 that changes the occurrence frequency of the second and third performances when a miss occurs according to the volume level changed by operating the operation button 36 is an example of the "occurrence frequency changing means" of the present invention. Note that the volume levels classified into each volume group may be changed as appropriate, and the probability of the execution possibility lottery may also be changed as appropriate.

また、この例では、現在の音量レベルに従って、ハズレ時における第2,第3演出の発生頻度を変更し得るようにしていたが、第1実施形態のように、最大音量レベル「10」に対応する音量として決定された音量に従って、ハズレ時における第2,第3演出の発生頻度を変更するようにしてもよい。例えば、最大音量レベル「10」に対応する音量として「90dB」~「80dB」の範囲内の音量を決定した場合には、ハズレ時における第2,第3演出の発生頻度を変更させることがないよう、実行可否抽選を行わないようにしてもよい。一方、最大音量レベル「10」に対応する音量として「79dB」~「60dB」の範囲の音量を決定した場合には、85/100の確率で第2,第3演出の実行可を決定し、15/100の確率で第2,第3演出の実行否を決定するようにしてもよい。また、最大音量レベル「10」に対応する音量として「59dB」以下の音量を決定した場合には、70/100の確率で第2,第3演出の実行可を決定し、30/100の確率で第2,第3演出の実行否を決定するようにしてもよい。つまり、最大音量レベル「10」に対応する音量値が大きいほど、実行可否抽選で「実行否」が決定される可能性が低いため、最大音量レベル「10」に対応する音量値の上昇に伴って、ハズレ時における第2,第3演出の発生頻度が上昇し得ることになる。ただし、予告演出選択テーブルT3に定められた第2,第3演出の選択値が上限であり、最大音量レベル「10」に対応する音量値として大きな音量値が決定されたからといってハズレ時における第2,第3演出の発生頻度が前述の上限を超えるわけではない。つまり、この例における「第2,第3演出の発生頻度の上昇」とは、最大音量レベル「10」に対応する音量値が小さいときの発生頻度と比較して相対的に高い状態を指す。この場合、第1実施形態のように、最大音量レベル「10」に対応する音量を操作ボタン36の操作に基づいて変更する演出制御用マイコン101が、本発明における「強度変更手段」の一例である。同様に、音声制御用マイコン78aも、本発明における「強度変更手段」の一例である。 In this example, the frequency of occurrence of the second and third effects when a winning combination is lost can be changed according to the current volume level. However, as in the first embodiment, the frequency of occurrence of the second and third effects when a winning combination is lost can be changed according to the volume determined as the volume corresponding to the maximum volume level "10". For example, if a volume in the range of "90 dB" to "80 dB" is determined as the volume corresponding to the maximum volume level "10", a lottery for determining whether or not to execute the second and third effects can be omitted so that the frequency of occurrence of the second and third effects when a winning combination is lost is not changed. On the other hand, if a volume in the range of "79 dB" to "60 dB" is determined as the volume corresponding to the maximum volume level "10", the probability of execution of the second and third effects can be determined with 85/100, and the probability of execution of the second and third effects can be determined with 15/100. Also, when a volume of "59 dB" or less is determined as the volume corresponding to the maximum volume level "10", the second and third effects may be determined to be executable with a probability of 70/100, and the second and third effects may be determined to be non-executable with a probability of 30/100. In other words, the higher the volume value corresponding to the maximum volume level "10", the lower the possibility that "non-executable" is determined in the execution lottery. Therefore, as the volume value corresponding to the maximum volume level "10" increases, the frequency of occurrence of the second and third effects when the game is lost may increase. However, the selection values of the second and third effects set in the preview performance selection table T3 are the upper limit, and the frequency of occurrence of the second and third effects when the game is lost does not exceed the upper limit just because a large volume value is determined as the volume value corresponding to the maximum volume level "10". In other words, the "increase in the frequency of occurrence of the second and third effects" in this example refers to a state in which the frequency of occurrence is relatively high compared to when the volume value corresponding to the maximum volume level "10" is small. In this case, as in the first embodiment, the performance control microcomputer 101 that changes the volume corresponding to the maximum volume level "10" based on the operation of the operation button 36 is an example of the "intensity change means" in the present invention. Similarly, the audio control microcomputer 78a is also an example of the "intensity change means" in the present invention.

また、予告演出の一種として先読み演出を実行可能とし、音量レベルの変更に合わせてハズレ時における演出強度の高い内容の先読み演出(例えば保留変化演出)の発生頻度を変更するようにしてもよい。 It may also be possible to implement a look-ahead effect as a type of preview effect, and change the frequency of look-ahead effects (e.g., hold change effects) with high effect intensity when a win is missed in accordance with changes to the volume level.

先読み演出は、特図保留の消化に伴って実行される大当たり判定の結果を事前に示唆する演出である。大当たり判定の事前判定は、前述したように、特図用の変動開始コマンド(S141)の解析前に始動入賞コマンド(S139)の解析を行うことで、大当たり判定が行われるタイミングよりも前に、大当たり判定の結果や選択され得る特図変動パターンの種類を事前に把握することができる。また、先読み演出の一種である保留変化演出は、例えば、図1で説明した演出保留画像51b,52bの表示態様を、通常とは異なる表示態様に変化させる態様で実行される。例えば、大当たりと事前判定される特図保留、又は大当たり期待度の高いハズレリーチ(「SPリーチハズレ」など)と事前判定される特図保留が存在する場合、これらの特図保留に対応する演出保留画像51b,52bを赤色や金色としたり、星や動物の形にする等、通常の表示内容とは異なる演出強度の高い表示
態様とし、大当たりとなることを期待させるようになっている。前述したように、演出強度の高い予告演出は大当たり期待度(信頼度)が高い演出とされているため、これらの内容で保留変化演出が実行された場合、大当たりとなることを遊技者に期待させる演出を行った上で最終的に大当たりとならないことを報知するガセ演出となり得る。
The pre-reading performance is a performance that suggests in advance the result of the jackpot determination that is executed with the consumption of the special chart reserve. As described above, the pre-reading performance of the jackpot determination can grasp the result of the jackpot determination and the type of the special chart variation pattern that can be selected in advance before the timing of the jackpot determination by analyzing the start winning command (S139) before analyzing the variation start command (S141) for the special chart. In addition, the reserve change performance, which is a type of pre-reading performance, is executed in a manner that changes the display mode of the performance reserve images 51b and 52b described in FIG. 1 to a display mode different from the normal display mode. For example, when there is a special chart reserve that is pre-determined to be a jackpot, or a special chart reserve that is pre-determined to be a miss reach (such as "SP reach miss") with a high expectation of a jackpot, the performance reserve images 51b and 52b corresponding to these special chart reserves are displayed in red or gold, or in the shape of a star or an animal, etc., in a display mode with high performance intensity different from the normal display content, so that the player can expect a jackpot. As mentioned above, preview effects with high performance intensity are considered to have a high probability (reliability) of winning a jackpot, so if a hold-change effect is executed with these contents, it may result in a false effect that makes the player expect a jackpot, but then informs them that it will not actually be a jackpot.

このような保留変化演出においても、音量レベルの低下に合わせてハズレとなる場合における演出強度の高い表示態様の選択確率を低下させるようにしてもよい。このとき、上述した予告演出選択テーブルT3(図24)のように保留変化演出の内容を定めたテーブルから予告演出パターンを選択するが、保留変化演出の実行を決定した場合であっても、音量レベルに応じて実行可否抽選を行うことで、ハズレ時における保留変化演出のガセ演出の発生頻度を変更させるようにしてもよい。 Even in such hold change effects, the probability of selecting a display mode with high effect intensity in the event of a miss may be reduced in accordance with the decrease in the volume level. In this case, a preview effect pattern is selected from a table that defines the contents of the hold change effect, such as the preview effect selection table T3 (Figure 24) described above, but even if it is decided to execute the hold change effect, a lottery may be held to determine whether or not to execute the effect depending on the volume level, thereby changing the frequency of occurrence of false hold change effects in the event of a miss.

事前判定の結果が「大当たり期待度の高いハズレリーチ」となる場合、本来、大当たり期待度の高い演出内容(演出強度が高い演出内容)が選択される確率が高くなっている。音量レベルの低下に合わせて演出強度の高い表示態様の選択率を低下させるということは、事前判定の結果が「大当たり期待度の高いハズレリーチ」となる場合の選択対象が減少することになるので、結果的に先読み演出のガセ演出の減少にも繋がる。予告演出の一種として保留変化演出を実行させる場合、演出強度の高い表示態様で実行される内容が「第1特定示唆演出」に相当する。もちろん、保留変化演出においても、演出保留画像51b,52bが演出強度の高い表示態様に変化するタイミングで演出強度の高い音演出(音量を大きくする等)も同時に実行させるようにしてもよい。 When the result of the pre-determination is a "miss reach with high expectation of a jackpot", the probability of selecting a performance content with a high expectation of a jackpot (performance content with high performance intensity) is high. Reducing the selection rate of a display mode with high performance intensity in line with a decrease in the volume level reduces the number of options to be selected when the result of the pre-determination is a "miss reach with high expectation of a jackpot", which ultimately leads to a reduction in false performances of pre-reading performances. When a hold change performance is executed as a type of advance notice performance, the content executed in a display mode with high performance intensity corresponds to the "first specific suggestion performance". Of course, in the hold change performance, a sound performance with high performance intensity (such as increasing the volume) may also be executed at the same time as the performance hold images 51b and 52b change to a display mode with high performance intensity.

[第3実施形態の効果]
(1)第3実施形態のパチンコ遊技機1を実施すれば、スピーカ8(演出実行手段)から出力される音量(演出強度)を、遊技者による操作ボタン36(操作手段)の操作によって変更すると、その強度変更に合わせて大当たり(特別状態)となることを遊技者に期待させた上で最終的に大当たりとならないことを報知するガセ演出(特定示唆演出)の発生頻度も変更されることになる。これにより、スピーカ8から出力される音量の変化に連動してガセ演出の発生頻度も変更されるようになり、バランスの取れた演出態様を実現することが可能となる。その結果、遊技興趣の向上に繋がる。
[Effects of the third embodiment]
(1) In the pachinko game machine 1 of the third embodiment, when the volume (performance intensity) output from the speaker 8 (performance execution means) is changed by the player operating the operation button 36 (operation means), the frequency of occurrence of false performance (specific suggestion performance) that notifies the player that a jackpot (special state) will not be achieved after making the player expect a jackpot (special state) will also be changed in accordance with the intensity change. This allows the frequency of occurrence of false performance to be changed in conjunction with the change in the volume output from the speaker 8, making it possible to realize a well-balanced performance mode. As a result, this leads to an increase in interest in the game.

(2)また、ガセ演出は、第2,第3演出(第1特定示唆演出)と第4,第5演出(第2特定示唆演出)とを含む。第2,第3演出は、第4,第5演出よりも演出強度が高い演出である。そして、操作ボタン36の操作に基づく演出強度の低下に伴って第2,第3演出の発生頻度を低下させ、操作ボタン36の操作に基づく演出強度の上昇に伴って第2,第3演出の発生頻度を上昇させるようにした。第2,第3演出は、第4,第5演出よりも演出強度の高い演出とされている。これにより、第2,第3演出は、第4,第5演出に比して、例えばより大きな音が出力されたり、ランプが激しく点滅する。それを前提とし、演出強度が高い状態を好む遊技者は、様々な演出が高演出強度で実行されることを望んでいるので、たとえ演出強度の高い第2,第3演出が実行され、結果的に大当たりとならなかったとしてもあまり気にならない傾向にある。一方、演出強度が低い状態を好む遊技者は、そもそも大きい音や激しいランプ点滅に苦手意識があるからこそ操作ボタン36の操作によって演出強度を下げているのである。しかし、演出強度を下げるという行為に連動して、第2,第3演出のような演出強度の高い予告演出の演出強度を下げてしまうと、強度の高い演出態様により遊技を盛り上げるという第2,第3演出の本来の役割を果たせなくなってしまう。そこで、遊技者による操作ボタン36の操作に基づく演出強度の低下に伴って第2,第3演出そのものの発生頻度を低下させてしまえば、演出強度を下げた状況下において第2,第3演出が出現し難くなるため、演出強度が下がった第2,第3演出が遊技者の目に触れる機会が少なくなり、第2,第3演出の本来の役割を保つことができる。 (2) The false effects include the second and third effects (first specific suggestion effects) and the fourth and fifth effects (second specific suggestion effects). The second and third effects have a higher intensity than the fourth and fifth effects. The frequency of occurrence of the second and third effects is reduced with a decrease in the intensity of the effects based on the operation of the operation button 36, and the frequency of occurrence of the second and third effects is increased with an increase in the intensity of the effects based on the operation of the operation button 36. The second and third effects are set to have a higher intensity than the fourth and fifth effects. As a result, the second and third effects output a louder sound or flash a lamp more intensely than the fourth and fifth effects. Based on this premise, players who prefer a high intensity state of effects want various effects to be executed with high intensity of effects, so they tend not to be too concerned even if the second and third effects with high intensity of effects are executed and do not result in a jackpot. On the other hand, players who prefer a low intensity of effects lower the intensity of effects by operating the operation button 36 because they are uncomfortable with loud sounds and intense flashing of lights. However, if the intensity of preview effects with high intensity such as the second and third effects is lowered in conjunction with the act of lowering the intensity of effects, the second and third effects will not be able to fulfill their original role of livening up the game with their high intensity of effects. Therefore, if the frequency of occurrence of the second and third effects themselves is reduced in conjunction with the reduction in the intensity of effects based on the operation of the operation button 36 by the player, the second and third effects will be less likely to appear under conditions where the intensity of effects is reduced, and the second and third effects will have less opportunities to be seen by players with their intensity reduced, and the original role of the second and third effects can be maintained.

(3)第2,第3演出は、遊技者に対して高信頼度で大当たりを期待させるために、大きな音を出力したり、ランプを激しく点滅させたりといったように高い演出強度で実行される。それを前提とし、演出強度が高い状態を好む遊技者は、様々な演出が高演出強度で実行されることを望んでいるので、たとえ高演出強度で第2,第3演出が実行され、結果的に大当たりとならなかったとしてもあまり気にならない傾向にある。一方、演出強度が低い状態を好む遊技者は、そもそも大きい音や激しいランプ点滅に苦手意識があるからこそ操作ボタン36の操作によって演出強度を下げているのである。しかし、演出強度を下げるという行為に連動して、第2,第3演出の演出強度を下げてしまうと、高信頼度で大当たりを期待させる第2,第3演出そのものの演出強度も下がってしまうことになり、第2,第3演出の本来の役割を果たせなくなってしまう。そこで、遊技者による操作ボタン36の操作に基づく演出強度の低下に伴って第2,第3演出そのものの発生頻度を低下させてしまえば、演出強度を下げた状況下において第2,第3演出が出現し難くなるため、高信頼度で大当たりに期待させることができるものの演出強度が低下してしまった第2,第3演出が遊技者の目に触れる機会が少なくなり、第2,第3演出の本来の役割を保つことができる。 (3) The second and third effects are executed with high intensity, such as by outputting loud sounds or flashing lights rapidly, to make the player expect a jackpot with high reliability. Based on this premise, players who prefer high intensity of effects want various effects to be executed with high intensity of effects, and therefore tend not to mind much even if the second and third effects are executed with high intensity and do not result in a jackpot. On the other hand, players who prefer low intensity of effects lower the intensity of effects by operating the operation button 36 because they are not comfortable with loud sounds or flashing lights in the first place. However, if the intensity of the second and third effects is lowered in conjunction with the act of lowering the intensity of effects, the intensity of the second and third effects themselves, which make the player expect a jackpot with high reliability, will also be lowered, and the second and third effects will not be able to fulfill their original role. Therefore, if the frequency of occurrence of the second and third effects themselves is reduced in accordance with the reduction in the intensity of the effects based on the player's operation of the operation button 36, the second and third effects will be less likely to appear in situations where the intensity of the effects has been reduced. This means that although the second and third effects can be expected to result in a jackpot with a high degree of reliability, the players will have less opportunities to see them due to the reduced intensity of the effects, and the original role of the second and third effects can be maintained.

(4)また、操作ボタン36の操作に基づいて最大音量レベル「10」に対応する音量が低く変更された場合、最大音量レベル「10」に対応する音量の低下に伴って第2,第3演出の発生頻度を低下させ、操作ボタン36の操作に基づいて最大音量レベル「10」に対応する音量が高く変更された場合、最大強度の上昇に伴って第2,第3演出の発生頻度を上昇させるようにした。遊技者の好みに従って最大音量レベル「10」に対応する音量を低めの数値に設定した場合にも、その設定を受けて第2,第3演出の発生頻度が下がることで、パチンコ遊技機1における各種演出の最大強度(この例では音量)を変更した場合にも、第2,第3演出の本来の役割を保つことができる。 (4) In addition, when the volume corresponding to the maximum volume level "10" is changed to a lower value based on the operation of the operation button 36, the frequency of occurrence of the second and third effects is decreased in accordance with the decrease in the volume corresponding to the maximum volume level "10", and when the volume corresponding to the maximum volume level "10" is changed to an upper value based on the operation of the operation button 36, the frequency of occurrence of the second and third effects is increased in accordance with the increase in maximum intensity. Even when the volume corresponding to the maximum volume level "10" is set to a lower value according to the player's preference, the frequency of occurrence of the second and third effects is decreased in response to the setting, so that the original roles of the second and third effects can be maintained even when the maximum intensity (volume in this example) of various effects in the pachinko game machine 1 is changed.

(5)また、演出強度の変更対象を「音量」とした。ランプの点滅や可動体の動作は、高い演出強度で実行されたとしても、遊技者が視線をずらすことで体感を避けることができる。つまり、高演出強度が苦手な遊技者であっても、演出強度を変更することなく演出体感を回避することが可能である。しかし、大音量で出力された音については、遊技者が簡単に回避することができないため、高演出強度が苦手な遊技者は、演出強度を変更して演出体感を回避する必要がある。このような理由によって音の演出強度を変更したとしても、その演出強度の変更に合わせて第2,第3演出の発生頻度が変更されることで、第2,第3演出の本来の役割を保つことができる。 (5) In addition, the effect intensity is changed to "volume." Even if the flashing of the lamp or the movement of the movable body are performed at a high effect intensity, the player can avoid experiencing them by shifting his or her gaze. In other words, even players who are not good at high effect intensity can avoid experiencing the effect without changing the effect intensity. However, since players cannot easily avoid sounds output at a high volume, players who are not good at high effect intensity must change the effect intensity to avoid experiencing the effect. Even if the sound effect intensity is changed for such reasons, the original roles of the second and third effects can be maintained by changing the frequency of occurrence of the second and third effects in accordance with the change in effect intensity.

<第4実施形態>
次に、本発明に係る第4実施形態について説明する。なお、第4実施形態では、主に第1~第3実施形態と異なる点について説明する。また、第1~第3実施形態と同一の構成又は同様に対応する構成については同一の符号及び用語を用い、図面の一部又は全部を割愛する。
Fourth Embodiment
Next, a fourth embodiment of the present invention will be described. In the fourth embodiment, differences from the first to third embodiments will be mainly described. Also, the same reference numerals and terms will be used for the same configurations as the first to third embodiments or similar corresponding configurations, and some or all of the drawings will be omitted.

第4実施形態では、音量レベルの変更に合わせて、音声制御基板78(特にアンプ78e)に供給する電流量を調整するようにしている。以下、詳細に説明する。
音声制御基板78(音声制御用マイコン78a)は、サブ制御基板100を介して電源基板70から供給された電力に基づいて、アンプ78eに電流を供給するようになっている。そのときのアンペア数は、最大で4.5アンペアである。ただし、操作ボタン36の操作によって音量レベルが変更されたことを認識すると、音声制御基板78は、変更後の音量レベルに合わせたアンペア数の電流をアンプ78eに供給するようになっている。
In the fourth embodiment, the amount of current supplied to the audio control board 78 (particularly the amplifier 78e) is adjusted in accordance with changes in the volume level, as will be described in detail below.
The audio control board 78 (audio control microcomputer 78a) supplies current to the amplifier 78e based on the power supplied from the power supply board 70 via the sub-control board 100. The maximum amperage at that time is 4.5 amperes. However, when it is recognized that the volume level has been changed by operating the operation button 36, the audio control board 78 supplies a current of an amperage that matches the changed volume level to the amplifier 78e.

図26に示すように、変更後の音量レベルが「10」~「7」である場合、音声制御用
マイコン78aは、アンプ78eに供給する電流量を「4.5アンペア」とする。すなわち、音声制御用マイコン78aは、アンプ78eに供給可能な電流量を最大値「4.5アンペア」から変更しない。一方、変更後の音量レベルが「6」~「4」である場合、音声制御用マイコン78aは、アンプ78eに供給する電流量を「4.25アンペア」に減流する。また、変更後の音量レベルが「3」~「1」である場合、音声制御用マイコン78aは、アンプ78eに供給する電流量を「4.0アンペア」に減流する。
26, when the changed volume level is between "10" and "7," the voice control microcomputer 78a sets the amount of current supplied to the amplifier 78e to "4.5 amperes." In other words, the voice control microcomputer 78a does not change the amount of current that can be supplied to the amplifier 78e from the maximum value of "4.5 amperes." On the other hand, when the changed volume level is between "6" and "4," the voice control microcomputer 78a reduces the amount of current supplied to the amplifier 78e to "4.25 amperes." Furthermore, when the changed volume level is between "3" and "1," the voice control microcomputer 78a reduces the amount of current supplied to the amplifier 78e to "4.0 amperes."

すなわち、音声制御用マイコン78aは、音量レベルの変更の有無を問わず、常に一定量の電流をアンプ78eに供給するのではなく、音量レベルの変更に合わせてアンプ78eに供給する電流量を変更する。ただし、音量レベルの低下に伴ってアンプ78eに供給する電流量を減少させていたとしても、エラーが発生したり不正行為が行われたりといった想定外の事象が発生した場合には、これらの想定外の事象の発生を周知すべく、音声制御用マイコン78aは、アンプ78eに対して供給可能な最大量の電流(4.5アンペア)を供給する。また、音量レベルの低下に伴ってアンプ78eに供給する電流量を減少させた場合、音声制御用マイコン78aは、最大電流量「4.5アンペア」との差分に相当する電流を、その他の演出実行手段(可動体15や盤ランプ2a等のランプ類)に供給できるよう、電流量の配分を変更する。 That is, the voice control microcomputer 78a does not always supply a constant amount of current to the amplifier 78e regardless of whether the volume level has changed, but changes the amount of current supplied to the amplifier 78e in accordance with changes in the volume level. However, even if the amount of current supplied to the amplifier 78e is reduced in accordance with a decrease in the volume level, in the event of an unexpected event such as an error occurring or fraudulent activity being committed, the voice control microcomputer 78a supplies the maximum amount of current (4.5 amperes) that can be supplied to the amplifier 78e in order to notify the occurrence of the unexpected event. In addition, when the amount of current supplied to the amplifier 78e is reduced in accordance with a decrease in the volume level, the voice control microcomputer 78a changes the distribution of the amount of current so that a current equivalent to the difference from the maximum amount of current "4.5 amperes" can be supplied to other performance execution means (lamp types such as the movable body 15 and the board lamp 2a).

[第4実施形態の効果]
(1)音量レベルの低下に伴ってアンプ78eに供給する電流量を減少させた場合、差分に相当する電流を、その他の演出実行手段(可動体15や盤ランプ2a等のランプ類)に供給することで、その他の演出実行手段での演出態様を賑やかなものとすることができる。
[Effects of the Fourth Embodiment]
(1) When the amount of current supplied to the amplifier 78e is reduced as the volume level decreases, a current equivalent to the difference can be supplied to other performance execution means (the movable body 15, the panel lamp 2a, and other lamps), thereby making the performance of the other performance execution means more lively.

(2)エラー報知等を実行する場合は、現在の電流量に関わらず、最大量の電流が供給されるため、エラーが発生していること等を周知させ易い。
<第5実施形態>
次に、本発明に係る第5実施形態について説明する。なお、第5実施形態では、主に第1~第4実施形態と異なる点について説明する。また、第1~第4実施形態と同一の構成又は同様に対応する構成については同一の符号及び用語を用い、図面の一部又は全部を割愛する。
(2) When an error notification or the like is executed, the maximum amount of current is supplied regardless of the current amount of current, so that it is easy to inform the user that an error has occurred.
Fifth Embodiment
Next, a fifth embodiment of the present invention will be described. In the fifth embodiment, differences from the first to fourth embodiments will be mainly described. Also, the same reference numerals and terms will be used for the same configurations as the first to fourth embodiments or similar corresponding configurations, and some or all of the drawings will be omitted.

第5実施形態では、所謂、オーバー入賞が発生したときに、その対象となる遊技球毎に報知演出を実行させているが、各遊技球に基づく報知演出の重複再生期間を発生させないようにすべく又は重複再生期間を短くすべく、検知順が後である遊技球に基づく報知演出の出力タイミングを遅延させるようになっている。以下、詳しく説明する。 In the fifth embodiment, when a so-called over-winning occurs, a notification effect is executed for each target game ball, but in order to prevent overlapping playback periods of the notification effects based on each game ball from occurring or to shorten the overlapping playback periods, the output timing of the notification effect based on the game ball detected later is delayed. This is explained in detail below.

前述したように、1回のラウンド遊技では、大入賞口センサ32aで検知された遊技球の個数が上限個数に到達するか、あるいは所定の上限開放時間が経過すると、開閉部材31の閉動作により大入賞口32が閉鎖されるようになっている。しかしながら、開閉部材31の閉鎖タイミングによっては、上限個数以上の遊技球が大入賞口32に入賞し得ることがある。すなわち、上限個数に達する等のラウンド遊技の終了条件の成立を契機として開閉部材31が閉動作をしている最中に遊技球が連続的に大入賞口32に入賞すると、1回のラウンド遊技における入賞個数が上限個数を超える場合がある。この事例をオーバー入賞と呼ぶ。オーバー入賞は、1回のラウンド遊技でより多くの賞球を獲得できるため、遊技者にとって好ましい状況である。 As mentioned above, in one round of play, when the number of game balls detected by the large prize opening sensor 32a reaches the upper limit number or a predetermined upper limit opening time has elapsed, the opening/closing member 31 closes the large prize opening 32. However, depending on the timing of closing the opening/closing member 31, game balls more than the upper limit number may enter the large prize opening 32. In other words, if game balls enter the large prize opening 32 continuously while the opening/closing member 31 is closing due to the establishment of a round play ending condition such as reaching the upper limit number, the number of winning balls in one round of play may exceed the upper limit number. This case is called an over-winning. An over-winning is a favorable situation for the player because it allows the player to win more prize balls in one round of play.

そして、パチンコ遊技機1では、オーバー入賞が発生すると、オーバー入賞の発生を祝福するかのような態様の音声を入賞音としてスピーカ8から出力する態様で報知演出が実行されるようになっている。オーバー入賞に対応する報知演出は、遊技球毎に異なる態様
で実行される。本実施形態では、ラウンド遊技の終了条件(大入賞装置30の閉鎖条件)となる大入賞口32への入賞上限個数をN球(この例では10球)としている。
In the pachinko game machine 1, when an over-winning occurs, a notification effect is executed in such a manner that a sound that sounds like a celebration of the occurrence of the over-winning is output from the speaker 8 as a winning sound. The notification effect corresponding to the over-winning is executed in a different manner for each game ball. In this embodiment, the upper limit number of winning balls in the big winning hole 32, which is the end condition of the round game (the closing condition of the big winning device 30), is set to N balls (10 balls in this example).

以下、オーバー入賞の対象となる遊技球毎に異なる態様で報知演出を実行させるための制御について詳しく説明する。
サブ制御基板100のROM110には、オーバー入賞に基づく報知演出としての入賞音を決定するための入賞音決定テーブルT4(T4-1,T4-2)が記憶されている。大入賞口センサ32aから検知信号を入力したことが主制御基板60から指示されると、演出制御用マイコン101は、テーブルT4からいずれかの入賞音を決定し、決定した入賞音を指示するコマンドを音声制御基板78に送信する。音声制御用マイコン78aは、演出制御用マイコン101からの指示に基づいて音声データ記憶部78bから音声データを読み出し、読み出した音声データに基づいてスピーカ8から入賞音を出力させる音声制御を実行する。音声データ記憶部78bには、オーバー入賞の発生により実行される報知演出としての入賞音を特定するための音声データ(音データ)が記憶されている。このため、音声データ記憶部78bは、本発明における「記憶手段」の一例である。また、入賞音決定テーブルT4が記憶されるROM110も、本発明における「記憶手段」の一例である。
Below, we will explain in detail the control for executing the notification effect in a different manner for each gaming ball that is subject to over-winning.
The ROM 110 of the sub-control board 100 stores a winning sound determination table T4 (T4-1, T4-2) for determining a winning sound as a notification effect based on an over-winning. When the main control board 60 instructs the input of a detection signal from the large winning hole sensor 32a, the performance control microcomputer 101 determines one of the winning sounds from the table T4 and transmits a command instructing the determined winning sound to the audio control board 78. The audio control microcomputer 78a reads audio data from the audio data storage unit 78b based on the instruction from the performance control microcomputer 101, and executes audio control to output a winning sound from the speaker 8 based on the read audio data. The audio data storage unit 78b stores audio data (sound data) for specifying a winning sound as a notification effect executed when an over-winning occurs. For this reason, the audio data storage unit 78b is an example of the "storage means" in the present invention. Moreover, the ROM 110 in which the winning sound determination table T4 is stored is also an example of the "storage means" of the present invention.

図27に示すように、入賞音決定テーブルT4-1には、選択肢として「やったー」の入賞音と、「すごい」の入賞音と、「たっくさん」の入賞音とが対応付けられている。入賞音決定テーブルT4-2には、選択肢として「やっる~」の入賞音と、「いいね」の入賞音と、「ナイス」の入賞音とが対応付けられている。 As shown in FIG. 27, the winning sound determination table T4-1 associates the winning sound "Yay!", the winning sound "Amazing!", and the winning sound "Lots!" as options. The winning sound determination table T4-2 associates the winning sound "Yay!", the winning sound "Like!", and the winning sound "Nice!" as options.

演出制御用マイコン101は、連続するラウンド遊技で参照するテーブルを分けている。さらに、同一のラウンド遊技で連続してオーバー入賞球を検知した場合、演出制御用マイコン101は、検知順が後である遊技球に対応する入賞音として、直前に検知した遊技球の入賞音とは異なる入賞音を選択する。 The performance control microcomputer 101 refers to different tables for successive rounds of play. Furthermore, if over-winning balls are detected consecutively in the same round of play, the performance control microcomputer 101 selects a winning sound for the game ball detected later that is different from the winning sound for the game ball detected immediately before.

具体的に説明すると、演出制御用マイコン101は、入賞音決定テーブルT4-1を参照し、1回目のラウンド遊技におけるN+1球目のオーバー入賞球に対応する入賞音を選択する。このとき、演出制御用マイコン101は、「やったー」の入賞音を選択したとする。その後、演出制御用マイコン101は、N+2球目のオーバー入賞球に対応する入賞音として、「やったー」を除くその他の入賞音(例えば「たっくさん」)を選択する。そして、演出制御用マイコン101は、入賞音と検知順を特定するコマンドを音声制御基板78に送信する。なお、図27では、選択済みの入賞音の欄を塗りつぶすことで選択対象外となっていることを示している。 To be more specific, the performance control microcomputer 101 refers to the winning sound determination table T4-1 and selects the winning sound corresponding to the N+1th over-winning ball in the first round of play. At this time, it is assumed that the performance control microcomputer 101 selects the winning sound "Yay!". After that, the performance control microcomputer 101 selects another winning sound other than "Yay!" (for example, "Lots") as the winning sound corresponding to the N+2nd over-winning ball. The performance control microcomputer 101 then transmits a command to the audio control board 78 that specifies the winning sound and the detection order. Note that in FIG. 27, the column for the selected winning sound is filled in to indicate that it is no longer available for selection.

また、演出制御用マイコン101は、入賞音決定テーブルT4-2を参照し、2回目のラウンド遊技におけるN+1球目の入賞音を選択する。このとき、演出制御用マイコン101は、「ナイス」の入賞音を選択したとする。その後、演出制御用マイコン101は、N+2球目の入賞音として、「ナイス」を除くその他の入賞音(例えば「やっる~」)を選択する。そして、演出制御用マイコン101は、入賞音と検知順を特定するコマンドを音声制御基板78に送信する。 The performance control microcomputer 101 also refers to the winning sound determination table T4-2 and selects the winning sound for the N+1th ball in the second round of play. At this time, it is assumed that the performance control microcomputer 101 selects the winning sound of "Nice". After that, the performance control microcomputer 101 selects another winning sound other than "Nice" (for example, "Yay!") as the winning sound for the N+2nd ball. The performance control microcomputer 101 then sends a command to the audio control board 78 that specifies the winning sound and the detection order.

その後、演出制御用マイコン101は、入賞音決定テーブルT4-1を参照し、3回目のラウンド遊技におけるN+1球目のオーバー入賞球に対応する入賞音を選択する。直近で入賞音決定テーブルT4-1を使用した1回目のラウンド遊技において、N+2球目の入賞音として「たっくさん」を選択していたとすると、演出制御用マイコン101は、「たっくさん」を除くその他の入賞音を選択する。このときの選択肢には「やったー」の入賞音を含む。その後、演出制御用マイコン101は、N+2球目の入賞音として、N+1
球目の入賞音を除くその他の入賞音を選択する。そして、演出制御用マイコン101は、入賞音と検知順を特定するコマンドを音声制御基板78に送信する。
Thereafter, the performance control microcomputer 101 refers to the winning sound determination table T4-1 and selects the winning sound corresponding to the over winning ball for the N+1th ball in the third round of play. If "Lots" was selected as the winning sound for the N+2nd ball in the first round of play in which the winning sound determination table T4-1 was most recently used, the performance control microcomputer 101 selects a winning sound other than "Lots". The options at this time include the winning sound "Yay!" Thereafter, the performance control microcomputer 101 selects the winning sound corresponding to the over winning ball for the N+2th ball in the third round of play.
The winning sounds other than the winning sound for the ball are selected. Then, the performance control microcomputer 101 transmits a command to the audio control board 78 to specify the winning sound and the detection order.

同様に、演出制御用マイコン101は、入賞音決定テーブルT4-2を参照し、4回目のラウンド遊技におけるN+1球目の入賞音を選択する。直近で入賞音決定テーブルT4-2を使用した2回目のラウンド遊技で、N+2球目の入賞音として「やっる~」を選択していたとすると、演出制御用マイコン101は、「やっる~」を除くその他の音声データを選択する。このときの選択肢には「ナイス」の入賞音を含む。その後、演出制御用マイコン101は、N+2球目の入賞音として、N+1球目の入賞音を除くその他の入賞音を選択する。そして、演出制御用マイコン101は、入賞音と検知順を特定するコマンドを音声制御基板78に送信する。 Similarly, the performance control microcomputer 101 refers to the winning sound determination table T4-2 and selects the winning sound for the N+1th ball in the fourth round of play. If "Yay~" was selected as the winning sound for the N+2nd ball in the second round of play, which most recently used the winning sound determination table T4-2, the performance control microcomputer 101 selects other audio data except for "Yay~". The options at this time include the winning sound for "Nice". After that, the performance control microcomputer 101 selects another winning sound except for the winning sound for the N+1st ball as the winning sound for the N+2th ball. The performance control microcomputer 101 then sends a command to the audio control board 78 specifying the winning sound and the detection order.

このように、本実施形態では、同一のラウンド遊技で複数個のオーバー入賞球が検知された場合、検知順が後であるオーバー入賞球に対応する入賞音を選択する際には、検知順が先であるオーバー入賞球の入賞音と同じものを選択することがないように禁則をかけ、その他の選択肢から入賞音を選択させるようになっている。これにより、同一のラウンド遊技で連続してオーバー入賞が発生したとしても、同じ内容の報知演出が連続することがない。ちなみに、同一回数目のラウンド遊技でN+3球目以降のオーバー入賞球が発生した場合、N+2球目のオーバー入賞球の検知時と同じように、直近で選択した入賞音を除くその他の入賞音が決定される。 In this way, in this embodiment, when multiple over-winning balls are detected in the same round of play, when selecting a winning sound corresponding to the over-winning ball detected later, a prohibition is imposed so that the same winning sound as the over-winning ball detected earlier cannot be selected, and the winning sound must be selected from other options. As a result, even if over-winning balls occur consecutively in the same round of play, the same notification effects will not be displayed consecutively. Incidentally, if an over-winning ball occurs after the N+3rd ball in the same round of play, the other winning sounds except for the most recently selected winning sound will be determined, just as when the N+2th over-winning ball is detected.

このように、本実施形態では、同一のラウンド遊技で同じ内容の報知演出が連続することがないよう、直近で選択された入賞音とは異なる入賞音を選択させるようにしている。しかしながら、オーバー入賞は、開閉部材31が閉動作をしている最中に遊技球が大入賞口32に入賞することで発生するものであり、何球入賞し得るか又はどの程度間隔を空けて入賞し得るかが定まっているものではない。仮にオーバー入賞球が複数発生したとしても、各遊技球の検知間隔が極めて短い。これにより、例えば、遊技球の検知と略同じタイミングで報知演出を実行させるとすると、N+1球目のオーバー入賞球に基づく入賞音と、N+2球目のオーバー入賞球に基づく入賞音とが重複した状態で再生される可能性があり、各遊技球に基づく入賞音をそれぞれ個別に認識させることができないおそれがある。「音」は、スピーカ8から出力されるだけであるため、表示装置で表示される表示画像のように表示位置をずらす等といった回避方法をとることができず、再生期間が重複する場合に音の重複を避けることが困難である。そこで、本実施形態では、オーバー入賞球のうち検知順が後である遊技球に基づく報知演出の出力タイミングを遅延させるようになっている。 In this way, in this embodiment, a winning sound different from the most recently selected winning sound is selected so that the same notification effects are not consecutively performed in the same round of play. However, an over-winning occurs when a game ball enters the large winning opening 32 while the opening/closing member 31 is closing, and it is not determined how many balls can enter or how long the intervals between them are. Even if multiple over-winning balls occur, the detection intervals for each game ball are extremely short. As a result, for example, if the notification effect is executed at approximately the same timing as the detection of the game balls, the winning sound based on the N+1th over-winning ball and the winning sound based on the N+2th over-winning ball may be played in an overlapping state, and it may not be possible to individually recognize the winning sounds based on each game ball. Since the "sound" is only output from the speaker 8, it is not possible to take measures such as shifting the display position as in the case of a display image displayed on a display device, and it is difficult to avoid overlapping sounds when the playback periods overlap. Therefore, in this embodiment, the timing of outputting the notification effect based on the game ball that was detected later among the over-winning balls is delayed.

具体的に説明すると、音声制御基板78の音声データ記憶部78bには、同一の入賞音を特定する音声データとして2種類の音声データが設定されている。図28に示すように、2種類の音声データは、検知された遊技球がN+1球目のオーバー入賞球に対応する場合に選択される第1音声データ(本発明の「第1音データに相当」)と、検知された遊技球がN+2球目のオーバー入賞球に対応する場合に選択される第2音声データ(本発明の「第2音データに相当」)である。第1音声データは有音のみで構成される一方、第2音声データは、無音である先頭部分と有音である後尾部分とを有する。本実施形態において無音部分は「200ms」の長さに設定されている。この時間は、適宜、任意の数値を設定可能である。 To be more specific, two types of audio data are set in the audio data storage unit 78b of the audio control board 78 as audio data that specify the same winning sound. As shown in FIG. 28, the two types of audio data are first audio data (corresponding to the "first audio data" of the present invention) that is selected when the detected gaming ball corresponds to the N+1th over-winning ball, and second audio data (corresponding to the "second audio data" of the present invention) that is selected when the detected gaming ball corresponds to the N+2th over-winning ball. While the first audio data is composed of only sounds, the second audio data has a silent beginning portion and a silent ending portion. In this embodiment, the silent portion is set to a length of "200 ms". This time can be set to any value as appropriate.

そして、音声制御用マイコン78aは、サブ制御基板100から受信したコマンドを解析し、入賞音の種類と検知順を特定する。N+1球目のオーバー入賞球であることを特定した場合、音声制御用マイコン78aは、指示された入賞音を特定する音声データとして、第1音声データ(有音のみ)を選択する。そして、音声制御用マイコン78aは、当該
第1音声データに基づき、次の割込周期(例えば4ms)でスピーカ8から入賞音を出力させる音声制御を実行する。第1音声データは有音のみで構成されるとともに、オーバー入賞球を検知した制御周期の次の割込周期で音声データが出力されるため、1個目のオーバー入賞球の検知タイミングと1球目のオーバー入賞球に対応する入賞音の再生タイミングに大きなズレがない。
Then, the sound control microcomputer 78a analyzes the command received from the sub-control board 100 and identifies the type and detection order of the winning sound. When it is identified as the N+1th over-winning ball, the sound control microcomputer 78a selects the first sound data (only sound) as the sound data that identifies the instructed winning sound. Then, based on the first sound data, the sound control microcomputer 78a executes sound control to output the winning sound from the speaker 8 in the next interruption period (for example, 4 ms). Since the first sound data is composed of only sound and the sound data is output in the interruption period following the control period in which the over-winning ball was detected, there is no significant difference between the detection timing of the first over-winning ball and the playback timing of the winning sound corresponding to the first over-winning ball.

一方、N+2球目のオーバー入賞球であることを特定した場合、音声制御用マイコン78aは、指示された入賞音を特定するデータとして、第2音声データ(無音+有音)を選択する。そして、音声制御用マイコン78aは、当該第2音声データに基づき、オーバー入賞球を検知した制御周期の次の割込周期(例えば4ms)でスピーカ8から入賞音を出力させる音声制御を実行する。第2音声データは無音と有音で構成されるため、オーバー入賞球を検知した制御周期の次の割込周期で音声データが出力されたとしても、実際に入賞音が音として再生されるまでに200msを要するため、2個目のオーバー入賞球の検知タイミングと2球目のオーバー入賞球に対応する入賞音が音として再生されるまでのタイミングにズレが生じる。このズレが、本発明における「報知演出の出力タイミングの遅延」に相当する。本実施形態では、演出制御用マイコン101が、本発明における「報知演出実行手段」の一例となる。同様に、音声制御用マイコン78aが、本発明における「報知演出実行手段」の一例となる。なお、仮にN+3球目以降のオーバー入賞球が発生した場合、N+2球目のオーバー入賞球と同じく、先頭に無音部分を有する第2音声データが選択され、該第2音声データに基づいて入賞音が再生される。 On the other hand, if it is determined that the N+2th ball is an over-winning ball, the audio control microcomputer 78a selects the second audio data (silent + sound) as data for specifying the instructed winning sound. Then, based on the second audio data, the audio control microcomputer 78a executes audio control to output the winning sound from the speaker 8 in the next interruption period (for example, 4 ms) of the control period in which the over-winning ball was detected. Since the second audio data is composed of silent and sound, even if the audio data is output in the next interruption period in which the control period in which the over-winning ball was detected, it takes 200 ms for the winning sound to actually be played as sound, so there is a lag between the detection timing of the second over-winning ball and the timing until the winning sound corresponding to the second over-winning ball is played as sound. This lag corresponds to the "delay in the output timing of the notification performance" in this invention. In this embodiment, the performance control microcomputer 101 is an example of the "notification performance execution means" in this invention. Similarly, the audio control microcomputer 78a is an example of the "notification performance execution means" in the present invention. If an over-winning ball occurs after the N+3rd ball, the second audio data with a silent portion at the beginning is selected, as in the case of the over-winning ball at the N+2nd ball, and the winning sound is played based on the second audio data.

(報知演出の実行タイミング)
以下、図29に従って、前述した制御により実行される報知演出について、その作用とともに説明する。
(Timing of Announcement Performance)
Below, the notification effect executed by the above-mentioned control will be explained together with its action with reference to FIG.

1回目のラウンド遊技において、大入賞口センサ32aでの検知個数が上限個数に到達したことにより閉鎖条件が成立し(時点a1)、開閉部材31の閉鎖動作が行われる。開閉部材31が完全に閉鎖するまでの間、例えば時点a2のタイミングで遊技球が検知されると、当該遊技球がN+1球目のオーバー入賞球となる。このとき「すごい」の入賞音が決定されたとすると、その入賞音を特定する音声データとして第1音声データ(有音のみ)が選択される。これにより、「すごい」の入賞音を出力させる報知演出が実行される(時点a2)。 During the first round of play, the number of balls detected by the large winning hole sensor 32a reaches the upper limit, so the closing condition is met (time a1), and the opening/closing member 31 is closed. If a game ball is detected at time a2, for example, before the opening/closing member 31 is completely closed, the game ball becomes the N+1th over-winning ball. If the winning sound "Amazing" is determined at this time, the first sound data (sound only) is selected as the sound data that identifies the winning sound. This executes a notification effect that outputs the winning sound "Amazing" (time a2).

その後、開閉部材31が完全に閉鎖するまでの間、例えば時点a3のタイミングでさらに遊技球が検知されると、当該遊技球が2球目のオーバー入賞球となる。このときN+1球目の入賞音とは異なる「やったー」の入賞音が決定されたとすると、その入賞音を特定する音声データとして第2音声データ(無音+有音)が選択される。これにより、「やったー」の入賞音を特定する第2音声データがスピーカ8(アンプ78e)に送信される(時点a3)。前述したように、第2音声データは、無音部分が「200ms」の長さに設定されている。このため、第1音声データと同じように検知後すぐにアンプ78eに対して第2音声データが送信されたとしても、実際に入賞音が音として再生されるのは、無音期間が経過した後、すなわち第2音声データの送信指示がなされてから200ms経過した後となる(時点a4)。 After that, if another game ball is detected at, for example, time a3 until the opening/closing member 31 is completely closed, the game ball becomes the second over-winning ball. If a winning sound of "Yay!" different from the winning sound of the N+1th ball is determined at this time, the second sound data (silence + sound) is selected as the sound data specifying the winning sound. As a result, the second sound data specifying the winning sound of "Yay" is transmitted to the speaker 8 (amplifier 78e) (time a3). As described above, the silent portion of the second sound data is set to a length of "200 ms". Therefore, even if the second sound data is transmitted to the amplifier 78e immediately after detection like the first sound data, the winning sound is actually reproduced as sound after the silent period has passed, that is, after 200 ms has passed since the instruction to transmit the second sound data was given (time a4).

これにより、図29に示す例では、N+1球目の入賞音とN+2球目の入賞音の再生期間が重複しない。また、大入賞装置30では、オーバー入賞球に基づく入賞音の出力中であるか否かを問わず、開閉部材31の閉鎖動作が完了すると、大入賞口32が閉鎖してラウンド遊技が終了する(時点a5)。 As a result, in the example shown in FIG. 29, the playback periods of the winning sound for the N+1th ball and the winning sound for the N+2nd ball do not overlap. Also, in the special winning device 30, regardless of whether or not the winning sound based on an over-winning ball is being output, when the closing operation of the opening/closing member 31 is completed, the special winning opening 32 closes and the round of play ends (time point a5).

<その他の報知演出の出力タイミングの遅延方法について>
検知順が後である遊技球に基づく報知演出の出力タイミング遅延させるため、以下の方法を採用してもよい。すなわち、検知順が後である遊技球に基づく音声データとして、無音部分と有音部分を有する第2音声データを設定することなく、有音のみで構成される音声データを設定する。そして、音声制御用マイコン78aは、N+1球目のオーバー入賞球が検知されてからN+2球目のオーバー入賞球が検知されるまでに要した時間を含めて一定期間(この例では200ms)が経過した後に、N+2球目のオーバー入賞球に対応する音声データを送信することで、2球目のオーバー入賞球に基づく入賞音の出力タイミングを遅延させるようにしてもよい。この時間は、適宜、任意の数値を設定可能である。
<Methods for delaying the output timing of other notification effects>
In order to delay the output timing of the notification effect based on the game ball detected later, the following method may be adopted. That is, as the sound data based on the game ball detected later, sound data consisting only of sound is set without setting the second sound data having silent and sound parts. Then, the sound control microcomputer 78a may delay the output timing of the winning sound based on the second over-winning ball by transmitting sound data corresponding to the N+2th over-winning ball after a certain period of time (200 ms in this example) including the time required from the detection of the N+1th over-winning ball to the detection of the N+2th over-winning ball has elapsed. This time can be set to any value as appropriate.

具体的に説明すると、演出制御用マイコン101は、N+1球目のオーバー入賞球が検知されたタイミングでタイマの計測を開始する。その後、N+2球目のオーバー入賞球が検知されると、演出制御用マイコン101は、N+2球目の検知タイミングを含め、N+1球目のオーバー入賞球の検知から200msの経過後にスピーカ8から入賞音を出力させるように音声制御基板78に指示を送信する。例えば、N+1球目のオーバー入賞球が検知されてから110ms経過後にN+2球目のオーバー入賞球が検知されたとする。この場合、演出制御用マイコン101は、N+2球目のオーバー入賞球が検知されてから90ms(200-110)経過後に、N+2球目のオーバー入賞球に対応する入賞音をスピーカ8から出力させることを音声制御基板78に指示する。音声制御基板78の音声制御用マイコン78aは、指示された入賞音を特定する音声データを選択し、当該音声データに基づき、サブ制御基板100からの指示を受けた制御周期の次の割込周期(例えば4ms)でスピーカ8から入賞音を出力させる音声制御を実行する。この入賞音出力は、N+2球目のオーバー入賞球が検知されたタイミングから90ms経過後ということになる。なお、N+1球目のオーバー入賞球が検知されてからN+2球目のオーバー入賞球が検知されるまでのタイミングが「200ms」以上空いた場合、N+2球目のオーバー入賞球に対応する入賞音を出力するための待機時間を設けることなく、検知されたタイミングで入賞音をスピーカ8から出力させるようにしてもよい。つまり、先の例では、音声データの送信タイミングを変えることなく実際に入賞音が音として再生されるタイミングをずらすことで入賞音の出力タイミングをずらしたが、この例では、N+2球目のオーバー入賞球を検知したタイミングから音声データの送信タイミングをずらすことで、送信タイミングの遅延に連動して実際に入賞音が音として再生されるタイミングが遅延することになる。このズレが、本発明における「報知演出の出力タイミングの遅延」に相当する。 To be more specific, the performance control microcomputer 101 starts the timer when the N+1th over-winning ball is detected. After that, when the N+2th over-winning ball is detected, the performance control microcomputer 101 sends an instruction to the audio control board 78 to output the winning sound from the speaker 8 200 ms after the detection of the N+1th over-winning ball, including the timing of the detection of the N+2th ball. For example, suppose that the N+2th over-winning ball is detected 110 ms after the N+1th over-winning ball is detected. In this case, the performance control microcomputer 101 instructs the audio control board 78 to output the winning sound corresponding to the N+2th over-winning ball from the speaker 8 90 ms (200-110) after the N+2th over-winning ball is detected. The audio control microcomputer 78a of the audio control board 78 selects audio data that specifies the instructed winning sound, and executes audio control to output the winning sound from the speaker 8 in the next interrupt period (e.g., 4 ms) of the control period instructed by the sub-control board 100 based on the selected audio data. This winning sound is output 90 ms after the timing when the N+2th over winning ball is detected. If the timing between the detection of the N+1th over winning ball and the detection of the N+2th over winning ball is "200 ms" or more, the winning sound may be output from the speaker 8 at the detection timing without providing a waiting time for outputting the winning sound corresponding to the N+2th over winning ball. In other words, in the previous example, the output timing of the winning sound was shifted by shifting the timing at which the winning sound was actually played as sound without changing the transmission timing of the audio data, but in this example, by shifting the transmission timing of the audio data from the timing at which the N+2th over-winning ball was detected, the timing at which the winning sound is actually played as sound is delayed in conjunction with the delay in the transmission timing. This shift corresponds to the "delay in the output timing of the notification effect" in this invention.

(報知演出の実行タイミング)
以下、図30に従って、前述した制御により実行される報知演出について、その作用とともに説明する。
(Timing of Announcement Performance)
Below, the notification effect executed by the above-mentioned control will be explained together with its action with reference to FIG.

1回目のラウンド遊技において、大入賞口センサ32aでの検知個数が上限個数に到達したことにより閉鎖条件が成立し(時点b1)、開閉部材31の閉鎖動作が行われる。開閉部材31が完全に閉鎖するまでの間、例えば時点b2のタイミングで遊技球が検知されると、当該遊技球がN+1球目のオーバー入賞球となる。このとき「すごい」の入賞音が決定されたとすると、その入賞音を特定する音声データとして第1音声データ(有音のみ)が選択される。これにより、「すごい」の入賞音を出力させる報知演出が実行される(時点b2)。 During the first round of play, the number of balls detected by the large winning hole sensor 32a reaches the upper limit, so the closing condition is met (time b1), and the opening/closing member 31 is closed. If a game ball is detected at time b2, for example, before the opening/closing member 31 is completely closed, the game ball becomes the N+1th over-winning ball. If the winning sound "Amazing" is determined at this time, the first sound data (sound only) is selected as the sound data that identifies the winning sound. This executes a notification effect that outputs the winning sound "Amazing" (time b2).

その後、開閉部材31が完全に閉鎖するまでの間、例えば時点b3のタイミングでさらに遊技球が検知されると、当該遊技球が2球目のオーバー入賞球となる。このときN+1球目の入賞音とは異なる「たっくさん」の入賞音が決定されたとすると、その入賞音を特定する音声データとして第2音声データ(有音のみ)が選択される。なお、1球目のオーバー入賞球が検知されてから2球目のオーバー入賞球が検知されるまでに要した時間が「48ms」であるとすると、N+2球目の遊技球が検知されてから152ms(200-
48)経過後に、「たっくさん」の入賞音を出力させる報知演出が実行される。つまり、N+2球目の遊技球が検知されたタイミングから152ms遅れて入賞音がスピーカ8から報知される(時点b4)。
After that, if another game ball is detected at time b3, for example, before the opening/closing member 31 is completely closed, that game ball will become the second over-winning ball. If a winning sound of "Lots" different from the winning sound of the N+1th ball is determined at this time, the second sound data (only sound) is selected as the sound data specifying that winning sound. If the time required from the detection of the first over-winning ball to the detection of the second over-winning ball is "48 ms", then 152 ms (200-
After the (N+2)th game ball is detected, the winning sound of “Lots” is output from the speaker 8 (time point b4) after 152 ms has elapsed.

これにより、図30に示す例では、N+1球目のオーバー入賞球に対応する入賞音の出力中にN+2球目のオーバー入賞球が大入賞口32に入賞しているが、N+2球目の遊技球が検知されてから152ms遅れて入賞音が出力されることで、N+1球目の入賞音とN+2球目の入賞音の再生期間が重複しない。また、大入賞装置30では、オーバー入賞球に基づく入賞音の出力中であるか否かを問わず、開閉部材31の閉鎖動作が完了すると、大入賞口32が閉鎖してラウンド遊技が終了する(時点b5)。 As a result, in the example shown in FIG. 30, the N+2nd over-winning ball enters the large winning opening 32 while the winning sound corresponding to the N+1th over-winning ball is being output, but because the winning sound is output 152 ms after the N+2nd game ball is detected, the playing periods of the N+1th winning sound and the N+2nd winning sound do not overlap. Also, in the large winning device 30, regardless of whether the winning sound based on the over-winning ball is being output or not, when the closing operation of the opening/closing member 31 is completed, the large winning opening 32 closes and the round of play ends (time point b5).

[第5実施形態の効果]
(1)第5実施形態のパチンコ遊技機1を実施すれば、上限個数を超えて検知された遊技球のうち検知順が後である遊技球に基づく報知演出の出力タイミングを遅延させることで、上限数を超えて検知された遊技球が複数存在し、かつ各遊技球に基づいてそれぞれ報知演出が実行されるとしても、各報知演出の実行期間の重複期間が極力短くなる又は重複しなくなる。このため、各報知演出をそれぞれ区別して体感させることができるようになり、結果的に大当たり遊技中の遊技に対する興趣向上に繋がる。
[Effects of the Fifth Embodiment]
(1) By implementing the pachinko game machine 1 of the fifth embodiment, by delaying the output timing of the notification effect based on the game ball detected last among the game balls detected in excess of the upper limit, even if there are multiple game balls detected in excess of the upper limit and notification effects are executed based on each game ball, the overlapping period of the execution periods of each notification effect is shortened as much as possible or is prevented from overlapping. Therefore, each notification effect can be experienced separately, which ultimately leads to increased interest in the game during a jackpot game.

(2)また、報知演出は、スピーカ8(音出力手段)による音出力演出であって、報知演出の演出内容を特定する音データは、上限個数を超えて検知された遊技球のうち検知順が先である遊技球に対応する第1音声データ(第1音データ)と、検知順が後である遊技球に対応する第2音声データ(第2音データ)とを含む。第2音声データは、無音である先頭部分と有音である後尾部分とを有する。そして、上限個数を超えて検知された遊技球のうち検知順が後である遊技球に基づく報知演出として、無音である先頭部分を含む第2音声データを選択することで出力タイミングを遅延させるようにした。第2音声データは無音である先頭部分と有音である後尾部分とを有するため、仮に、N+1球目に基づく第1音声データと、N+2球目に基づく第2音声データが、それぞれ遊技球の検知と同じタイミングで送信された場合であっても、N+2球目の遊技球に基づく報知演出では、実際に「音」として再生されるのは無音期間が経過した後となる。つまり、無音期間が経過した後に実際に「音」として体現されるため、無音期間が経過するまで音の出力が遅延することになり、各報知演出の重複再生期間が極力短くなる又は重複しなくなる。これにより、各報知演出をそれぞれ区別して体感させることができるようになり、結果的に大当たり遊技中の遊技に対する興趣向上に繋がる。 (2) The notification effect is a sound output effect by the speaker 8 (sound output means), and the sound data specifying the content of the notification effect includes first sound data (first sound data) corresponding to the game ball detected first among the game balls detected in excess of the upper limit number, and second sound data (second sound data) corresponding to the game ball detected later. The second sound data has a silent leading portion and a sound trailing portion. Then, as a notification effect based on the game ball detected later among the game balls detected in excess of the upper limit number, the output timing is delayed by selecting the second sound data including the silent leading portion. Since the second sound data has a silent leading portion and a sound trailing portion, even if the first sound data based on the N+1th ball and the second sound data based on the N+2th ball are transmitted at the same timing as the detection of the game balls, the notification effect based on the N+2th ball will not actually be played as "sound" until the silent period has elapsed. In other words, since the sound is actually embodied after the silent period has passed, the sound output is delayed until the silent period has passed, and the overlapping playback period of each notification effect is minimized or eliminated. This allows each notification effect to be experienced separately, which ultimately leads to increased interest in the game during the jackpot.

(3)また、報知演出は、スピーカ8による音出力演出である。そして、上限個数を超えて遊技球が検知された場合、先に遊技球が検知されてから次に遊技球が検知されるまでに要した経過時間を確認し、先に遊技球が検知されてから次に検知された遊技球に基づく報知演出が実行されるまでの間隔を、前述の経過時間を含めて一定期間空けることで、次に検知された遊技球に基づく報知演出の出力タイミングを遅延させるようにした。このように、先の遊技球が検知されてから次の遊技球が検知されるまでに要した時間を含めて一定期間空けることで、各遊技球の入球間隔に左右されることなく、確実に一定期間を空けて次の遊技球に基づく報知演出を実行させることができる。これにより、各報知演出の重複再生期間が極力短くなる又は重複しなくなるため、各報知演出をそれぞれ区別して体感させることができるようになり、結果的に大当たり遊技中の遊技に対する興趣向上に繋がる。 (3) The notification effect is a sound output effect by the speaker 8. When the upper limit number of game balls is exceeded, the time elapsed from the first game ball to the next game ball is confirmed, and the interval from the first game ball to the execution of the notification effect based on the next game ball is set to a certain period including the above-mentioned elapsed time, thereby delaying the output timing of the notification effect based on the next detected game ball. In this way, by setting a certain period including the time required from the first game ball to the next game ball, the notification effect based on the next game ball can be executed with a certain period of time without being influenced by the interval between the balls entering the game balls. As a result, the overlapping playback period of each notification effect is shortened as much as possible or does not overlap, so that each notification effect can be experienced separately, which ultimately leads to increased interest in the game during the jackpot game.

(4)また、上限個数を超えて検知された遊技球のうち検知順が後である遊技球に対応する音データを選択する際、上限個数を超えて検知された遊技球のうち検知順が先である遊技球に基づいて選択した音データとは異なる音データを選択するようにした。このよう
に、同じ内容の報知演出が連続することがないよう、データ選択に工夫を凝らしているからこそ、各報知演出をそれぞれ区別して体感させることができるよう、検知順が後である遊技球に基づく報知演出の出力タイミングを遅延させることで、異なる内容の報知演出をそれぞれ区別して体感させることができる。
(4) When selecting sound data corresponding to a gaming ball detected later among the gaming balls detected in excess of the upper limit, sound data different from the sound data selected based on the gaming ball detected earlier among the gaming balls detected in excess of the upper limit is selected. In this way, because the data selection is devised so that notification effects of the same content do not occur consecutively, the output timing of the notification effect based on the gaming ball detected later can be delayed so that each notification effect can be experienced distinctly, and notification effects of different content can be experienced distinctly.

<他の実施形態>
以下、変更例について説明する。なお、以下の変更例は、互いに適宜組み合わせることが可能である。
<Other embodiments>
Modifications will be described below. The following modification examples can be appropriately combined with each other.

(最大音量レベル「10」、最大音量レベル「1」に対応する音量設定、ピッチ幅の設定)
・遊技者が設定した音量設定事項(最大音量レベル「10」に対応する音量、ピッチ幅)は、パチンコ遊技機1を直接操作しなくても、例えば、遊技者が所有する外部通信機器にて予め設定を行い、ネットワーク通信等を介してその設定事項がパチンコ遊技機1に反映されるようにしてもよい。
(Volume settings corresponding to maximum volume level "10" and maximum volume level "1", pitch range settings)
The volume settings set by the player (volume and pitch range corresponding to the maximum volume level of "10") do not have to be set directly on the pachinko gaming machine 1; for example, the settings may be set in advance on an external communication device owned by the player, and the settings may be reflected on the pachinko gaming machine 1 via network communication, etc.

・第1,第2実施形態において、パチンコ遊技機1にRTC(リアルタイムクロック)を搭載してもよい。そして、音量に係る各種設定事項が、営業時間の終了に伴って強制的にデフォルト値にリセットされるようにしてもよい。 - In the first and second embodiments, the pachinko gaming machine 1 may be equipped with an RTC (real-time clock). In addition, various settings related to the volume may be forcibly reset to default values when business hours end.

・第1実施形態では、パチンコ遊技機1で設定可能な最大音量値「90dB」を、最大音量レベル「10」に対応する音量として設定可能としたが、最大音量レベル「10」に対応する音量は、音量調整つまみ37の操作によって設定された音量範囲の中からしか設定できないようにしてもよい。例えば、音量調整つまみ37によって音量段階が「大・中・小」の3段階に切り替えられるものとする。音量段階「大」は最大音量として90dB~70dBまでの音量を特定するものとし、音量段階「中」は最大音量として69dB~40dBまでの音量を特定するものとし、音量段階「小」は最大音量として39dB~10dBまでの音量を特定するものとする。このとき、例えば音量調整つまみ37の操作によって音量段階「中」に切り替えるとすると、遊技者は、最大音量レベル「10」に対応する音量として、90~70dBの範囲内の音量を選択することはできず、69dB~40dBの範囲内の音量しか選択できないことになる。つまり、ホール側の音量調整つまみ37操作によって最大音量値が変わると、最大音量レベル「10」に対応する音量の設定やピッチ幅の設定にも影響が及ぶことになる。 - In the first embodiment, the maximum volume value "90 dB" that can be set in the pachinko game machine 1 can be set as the volume corresponding to the maximum volume level "10", but the volume corresponding to the maximum volume level "10" may be set only from within the volume range set by operating the volume adjustment knob 37. For example, the volume adjustment knob 37 is assumed to switch the volume stage to three stages of "large, medium, and small". The volume stage "large" specifies a volume of 90 dB to 70 dB as the maximum volume, the volume stage "medium" specifies a volume of 69 dB to 40 dB as the maximum volume, and the volume stage "small" specifies a volume of 39 dB to 10 dB as the maximum volume. In this case, for example, if the volume stage is switched to "medium" by operating the volume adjustment knob 37, the player cannot select a volume within the range of 90 to 70 dB as the volume corresponding to the maximum volume level "10", and can only select a volume within the range of 69 dB to 40 dB. In other words, if the maximum volume value is changed by operating the volume control knob 37 on the hall side, this will also affect the volume setting and pitch range setting corresponding to the maximum volume level "10."

・最大音量レベル「10」に対応する音量、最小音量レベル「1」に対応する音量、及びピッチ幅に関し、小数点以下の数値も設定できるようにしてもよい。
・第1,第2実施形態では、操作ボタン36の操作によって音量設定マスG3a,G3b,G5a,G5bやピッチ幅設定マスG4a,G4bの数値を個別に変更していた。最大音量レベル「10」に対応する音量、最小音量レベル「1」に対応する音量、又はピッチ幅として、遊技者が任意の数値を設定することができれば、その設定方法は実施形態の方法に限られない。例えば、テンキーを操作し、任意の数値を直接入力できるようにしてもよい。また、1dBずつしか数値を増減できないようにしてもよいし、小数点以下の値まで設定できるようにしてもよい。ただし、最大音量レベル「10」に対応する音量としては、パチンコ遊技機1で設定可能な最大音量を超える数値は入力できないよう規制することが好ましい。同様に、最小音量レベル「1」に対応する音量としては、パチンコ遊技機1で設定可能な最小音量を下回る数値は入力できないよう規制することが好ましい。また、最大音量レベルに対応付ける最大音量の候補、及び最小音量レベルに対応付ける最小音量の候補が、それぞれ複数設定されていてもよい。そして、その候補の中から遊技者が好きな音量値をそれぞれ選択することで、最大音量レベルに対応する最大音量、最小音量レベルに対応する最小音量が設定されるようにしてもよい。そして、第2実施形態におい
ては、その遊技者が選択した最大音量と最小音量に従って、ピッチ幅が算出されてもよい。
The volume corresponding to the maximum volume level "10", the volume corresponding to the minimum volume level "1", and the pitch width may be set using decimal values.
In the first and second embodiments, the values of the volume setting boxes G3a, G3b, G5a, and G5b and the pitch width setting boxes G4a and G4b are changed individually by operating the operation button 36. As long as the player can set any value as the volume corresponding to the maximum volume level "10", the volume corresponding to the minimum volume level "1", or the pitch width, the setting method is not limited to the method of the embodiment. For example, any value may be directly input by operating the numeric keypad. Also, the value may be increased or decreased only by 1 dB, or may be set up to a decimal point. However, it is preferable to restrict the volume corresponding to the maximum volume level "10" so that a value exceeding the maximum volume that can be set in the pachinko game machine 1 cannot be input. Similarly, it is preferable to restrict the volume corresponding to the minimum volume level "1" so that a value below the minimum volume that can be set in the pachinko game machine 1 cannot be input. Also, a plurality of candidates for the maximum volume to be associated with the maximum volume level and a plurality of candidates for the minimum volume to be associated with the minimum volume level may be set. The maximum volume corresponding to the maximum volume level and the minimum volume corresponding to the minimum volume level may be set by the player selecting a desired volume value from the candidates. In the second embodiment, the pitch width may be calculated according to the maximum volume and minimum volume selected by the player.

・最大音量レベルに対応する音量又は最小音量レベルに対応する音量と、ピッチ幅とにより算出した各音量レベルに対応する音量値のほか、当該機種に最適な音量が、音量レベル変更時の選択肢として追加されるようにしてもよい。例えば、レベルメータが3段階に分割されているとする。この状態において、最大音量レベルに対応する音量として「90dB」、ピッチ幅として「5dB」を設定したとする。この場合、「90dB」「85dB」「80dB」の3段階で音量調整が可能となる。ただし、当該機種に最適な音量が「83dB」であるとすると、遊技者の設定に基づく3段階の音量調整に加え、この音量(83dB)も遊技者が選択できるように選択肢として追加してもよい。つまり、「90dB」「85dB」「83dB」「80dB」の4段階で音量調整ができるようにしてもよい。 In addition to the volume values corresponding to each volume level calculated from the volume corresponding to the maximum volume level or the volume corresponding to the minimum volume level and the pitch width, the optimal volume for the model may be added as an option when changing the volume level. For example, assume that the level meter is divided into three stages. In this state, assume that the volume corresponding to the maximum volume level is set to "90 dB" and the pitch width is set to "5 dB". In this case, the volume can be adjusted in three stages: "90 dB", "85 dB", and "80 dB". However, if the optimal volume for the model is "83 dB", this volume (83 dB) may be added as an option so that the player can select it, in addition to the three stages of volume adjustment based on the player's settings. In other words, the volume may be adjusted in four stages: "90 dB", "85 dB", "83 dB", and "80 dB".

・第1,第2実施形態では、音量レベルの段階数を固定していたが(この例では1~10の10段階)、音量レベルの段階数も、遊技者の任意の数値に変更できるようにしてもよい。 - In the first and second embodiments, the number of volume level steps is fixed (in this example, 10 steps from 1 to 10), but the number of volume level steps may also be changed to any value by the player.

・第1実施形態では、最小音量レベル「1」に対応する音量を遊技者に選択させ、その値を基準として各段階に対応する音量が特定されてもよい。この場合も、「ピッチ幅×9(音量レベル「1」を除いた残りの段階数に相当)」の値が、パチンコ遊技機1で設定可能な最大音量値を超える場合、ピッチ幅の再選択を促す演出を行ったり、必ず全音量レベルに音量を対応付けることができるよう、音声制御用マイコン78a側でピッチ幅が決定されるようにしてもよい。つまり、この例では、最小音量レベルに対応する音量とピッチ幅との組み合わせによって、最大音量レベルに対応する音量が必然的に決まることになる。 - In the first embodiment, the player may be allowed to select the volume corresponding to the minimum volume level "1", and the volume corresponding to each level may be determined based on that value. In this case too, if the value of "pitch width x 9 (corresponding to the remaining number of levels excluding volume level "1")" exceeds the maximum volume value that can be set in the pachinko gaming machine 1, an effect may be performed that prompts the player to reselect the pitch width, or the pitch width may be determined on the audio control microcomputer 78a side so that a volume can always be associated with all volume levels. In other words, in this example, the volume corresponding to the maximum volume level is inevitably determined by the combination of the volume corresponding to the minimum volume level and the pitch width.

・第1実施形態では、ピッチ幅のみ遊技者が設定できるようにしてもよい。例えば、ピッチ幅を「4dB」に設定した場合、音量レベルが1段階増減する度に音量が4dBずつ増減できるような10段階分の音量範囲が、サブ制御基板100側で自動的に決定されるようにしてもよい。例えば、音量レベル「1」~「10」に対応する音量範囲として、「4dB~40dB」が、サブ制御基板100によって自動的に決定されるようにしてもよい。また、最大音量レベル「10」に対応する音量として決定された音量の平均値をパチンコ遊技機1側で算出するようにし、その平均値がデフォルト値として設定されてもよい。また、ピッチ幅との組み合わせによって各音量レベルに対応する音量を決定する際に必要な最大音量レベル「10」に対応する音量、又は最小音量レベル「1」に対応する音量は、パチンコ遊技機1側で固定されるものであってもよい。このとき、最大音量レベルと最小音量レベルのうちいずれか一方は遊技者が任意の数値を設定できるようにし、他方の値はパチンコ遊技機1で固定されるものであってもよい。また、最大音量レベルに対応する音量と最小音量レベルに対応する音量の両方が、パチンコ遊技機1で固定されるものであってもよい。また、最大音量レベルに対応する音量と最小音量レベルに対応する音量は、ホール側のつまみ調節などによって設定されてもよい。 In the first embodiment, only the pitch width may be set by the player. For example, when the pitch width is set to "4 dB", a volume range of 10 steps may be automatically determined by the sub-control board 100, in which the volume can be increased or decreased by 4 dB each time the volume level is increased or decreased by one step. For example, the sub-control board 100 may automatically determine "4 dB to 40 dB" as the volume range corresponding to the volume levels "1" to "10". In addition, the average value of the volume determined as the volume corresponding to the maximum volume level "10" may be calculated by the pachinko game machine 1, and the average value may be set as the default value. In addition, the volume corresponding to the maximum volume level "10" or the volume corresponding to the minimum volume level "1", which is necessary when determining the volume corresponding to each volume level in combination with the pitch width, may be fixed by the pachinko game machine 1. In this case, either the maximum volume level or the minimum volume level may be set to an arbitrary value by the player, and the other value may be fixed by the pachinko game machine 1. In addition, both the volume corresponding to the maximum volume level and the volume corresponding to the minimum volume level may be fixed in the pachinko gaming machine 1. In addition, the volume corresponding to the maximum volume level and the volume corresponding to the minimum volume level may be set by adjusting a knob on the hall side, etc.

・第1実施形態では、最大音量レベルに対応する音量、最小音量レベルに対応する音量、及びピッチ幅の3つを、遊技者が任意の数値に設定できるようにしてもよい。
・第1実施形態では、演出制御用マイコン101から送信された音量変更指示コマンド及びピッチ幅変更指示コマンドに基づいて、音声制御基板78が各音量レベルに対応する音量を特定するようにしたが、音量特定はサブ制御基板100側で実行されてもよい。つまり、音声制御基板78は、各音量レベルに対応する音量を特定するための制御を行わず、サブ制御基板100からの指示に従って音声を出力させるだけであってもよい。
In the first embodiment, the player may be allowed to set the volume corresponding to the maximum volume level, the volume corresponding to the minimum volume level, and the pitch width to any desired values.
In the first embodiment, the audio control board 78 specifies the volume corresponding to each volume level based on the volume change instruction command and pitch width change instruction command transmitted from the performance control microcomputer 101, but the volume specification may be performed on the sub-control board 100 side. In other words, the audio control board 78 may simply output audio according to instructions from the sub-control board 100 without performing control for specifying the volume corresponding to each volume level.

・第1,第2実施形態におけるピッチ幅は、各音量レベル間で均一な数値でなくてもよい。例えば、音量レベル「1」~「4」では1段階増減する度に10dBずつ増減するが、音量レベル「5」~「10」では1段階増減する度に4dBずつしか増減しないようにしてもよい。 - The pitch width in the first and second embodiments does not have to be a uniform value between each volume level. For example, the volume level may increase or decrease by 10 dB for each step between volume levels "1" and "4", but may increase or decrease by only 4 dB for each step between volume levels "5" and "10".

・第1実施形態では、少なくとも遊技者が設定したピッチ幅で音量を増減させることができればよく、遊技者が設定したピッチ幅よりもより細かく音量調整ができてもよい。例えば、図31に示すように、遊技者はピッチ幅「2dB」を設定したが、音量レベルを1段階増減させるまでの間で、「2dB」よりも小さいピッチ幅(例えば1dBや0.5dB)で音量を調整できる仕様としても構わない。 - In the first embodiment, it is sufficient to be able to increase or decrease the volume at least by the pitch width set by the player, and the volume may be adjusted more finely than the pitch width set by the player. For example, as shown in FIG. 31, the player sets a pitch width of "2 dB", but the volume may be adjusted by a pitch width smaller than "2 dB" (for example, 1 dB or 0.5 dB) until the volume level is increased or decreased by one step.

・第2実施形態では、ピッチ幅を算出するための基準値となる2つの数値(最大音量レベルに対応する音量と最小音量レベルに対応する音量)が示されていればよいため、どちらの値も遊技者の任意の数値に設定する必要はない。つまり、最大音量レベルと最小音量レベルのうちいずれか一方は遊技者が任意の数値を設定できるようにし、他方の値はパチンコ遊技機1で固定されるものであってもよい。 - In the second embodiment, it is sufficient to indicate two numerical values (a volume corresponding to the maximum volume level and a volume corresponding to the minimum volume level) that serve as reference values for calculating the pitch width, and it is not necessary for either value to be set to an arbitrary numerical value by the player. In other words, it is possible for either the maximum volume level or the minimum volume level to be set to an arbitrary numerical value by the player, while the other value may be fixed by the pachinko gaming machine 1.

・また、最大音量レベルに対応する音量としては、パチンコ遊技機1で設定可能な最大音量値が固定され、最小音量レベルに対応する音量を遊技者に選択させる態様としてもよい。同様に、最小音量レベルに対応する音量としては、パチンコ遊技機1で設定可能な最小音量値が固定され、最大音量レベルに対応する音量を遊技者に選択させる態様としてもよい。 -Also, the volume corresponding to the maximum volume level may be a fixed maximum volume value that can be set in the pachinko gaming machine 1, and the player may select a volume corresponding to the minimum volume level. Similarly, the volume corresponding to the minimum volume level may be a fixed minimum volume value that can be set in the pachinko gaming machine 1, and the player may select a volume corresponding to the maximum volume level.

・第2実施形態において、最大音量レベル及び最小音量レベルに対応する音量の決定によるピッチ幅は、各段階で均等なピッチ幅でなくてもよい。
・第2実施形態では、演出制御用マイコン101から送信された音量変更指示コマンドに基づいて、音声制御基板78がピッチ幅を算出し、該ピッチ幅に従って各音量レベルに対応する音量を特定していた。これに代えて、ピッチ幅の特定並びに各音量レベルに対応する音量特定はサブ制御基板100側で実行されてもよい。つまり、音声制御基板78は、ピッチ幅や各音量レベルに対応する音量を特定するための制御を行わず、サブ制御基板100からの指示に従って音声を出力させるだけであってもよい。
In the second embodiment, the pitch width determined by the volume levels corresponding to the maximum volume level and the minimum volume level does not have to be an equal pitch width at each stage.
In the second embodiment, the audio control board 78 calculates the pitch width based on the volume change instruction command sent from the performance control microcomputer 101, and specifies the volume corresponding to each volume level according to the pitch width. Alternatively, the specification of the pitch width and the volume specification corresponding to each volume level may be performed on the sub-control board 100 side. In other words, the audio control board 78 may simply output audio according to instructions from the sub-control board 100 without performing control for specifying the pitch width or the volume corresponding to each volume level.

・第2実施形態では、操作ボタン36の操作によって、最大音量レベルに対応する音量及び最小音量レベルに対応する音量を決定するに留めてもよい。また、操作ボタン36の操作によって、最大音量レベルに対応する音量又は最小音量レベルに対応する音量を決定するに留めてもよい。つまり、ピッチ幅は遊技者によって決定されなくてもよい。 - In the second embodiment, the operation of the operation button 36 may be limited to determining the volume corresponding to the maximum volume level and the volume corresponding to the minimum volume level. Also, the operation of the operation button 36 may be limited to determining the volume corresponding to the maximum volume level or the volume corresponding to the minimum volume level. In other words, the pitch width does not have to be determined by the player.

(音量レベルの変更に合わせた予告演出の発生頻度の調整)
・第3実施形態において、大当たりの場合には、現在の音量レベルが低かったり又は最大音量レベル「10」に対応する音量値として低い音量値が決定されていたとしても、本来の役割を果たすために、現在の音量レベルや最大音量レベル「10」に対応する音量値に関わらず、本来の演出強度で第1~第3演出(保留変化演出の場合は演出強度の高い表示態様)を実行させるようにしてもよい。例えば、現在の音量レベルが「1」であっても、大音量で音を出力させるといったように演出強度の強い内容で第1~第3演出を実行させるようにしてもよい。
(Adjusting the frequency of preview effects according to changes in volume level)
In the third embodiment, in the case of a jackpot, even if the current volume level is low or a low volume value is determined as the volume value corresponding to the maximum volume level "10", in order to perform the intended role, the first to third effects (in the case of a hold change effect, a display mode with high effect intensity) may be executed with the original effect intensity regardless of the current volume level or the volume value corresponding to the maximum volume level "10". For example, even if the current volume level is "1", the first to third effects may be executed with high effect intensity, such as outputting a sound at a high volume.

・第3実施形態では、現在の音量レベルの変更に合わせて、大当たりとなる場合であっても第2,第3演出(保留変化演出の場合は演出強度の高い表示態様)の発生頻度を変更するようにしてもよい。すなわち、現在の音量レベルを低下させると、大当たり時に実行
され得る予告演出も、小さい音量で実行されることになるからである。なお、大当たり時における第2,第3演出の発生頻度を低下させたとしても、パチンコ遊技機1には、様々な予告演出が搭載されているため、第2,第3演出の発生頻度が低下したとしても、遊技者に違和感を与えることはない。
In the third embodiment, the frequency of occurrence of the second and third effects (high intensity display mode in the case of a reserve change effect) may be changed in accordance with the change in the current volume level even in the case of a jackpot. That is, if the current volume level is lowered, the advance notice effect that may be executed in the event of a jackpot will also be executed at a low volume. Note that even if the frequency of occurrence of the second and third effects in the event of a jackpot is lowered, the player will not feel uncomfortable because the pachinko game machine 1 is equipped with various advance notice effects.

・最大音量レベル「10」に対応する音量値と、現在の音量レベルとの両方に従って、第2,第3演出(保留変化演出の場合は演出強度の高い表示態様)の発生頻度を決定するようにしてもよい。例えば、最大音量レベル「10」に対応する音量値が小さくなるほど第2,第3演出の発生頻度が低下するが、操作ボタン36の操作によって現在の音量レベルが低下させられるほど、さらに第2,第3演出の発生頻度が低下するようにしてもよい。 - The frequency of occurrence of the second and third effects (in the case of a hold change effect, a display mode with high effect intensity) may be determined according to both the volume value corresponding to the maximum volume level "10" and the current volume level. For example, the frequency of occurrence of the second and third effects decreases as the volume value corresponding to the maximum volume level "10" decreases, but the frequency of occurrence of the second and third effects may further decrease as the current volume level is reduced by operating the operation button 36.

・第3実施形態では、音量調整つまみ37によって音量段階が「大・中・小」の3段階に切り替え可能とし、音量調整つまみ37の操作によって切り替えられた音量段階に従って、第2,第3演出(保留変化演出の場合は演出強度の高い表示態様)の発生頻度を変更させてもよい。 - In the third embodiment, the volume can be switched between three levels, "high, medium, and low," using the volume adjustment knob 37, and the frequency of occurrence of the second and third effects (in the case of a hold change effect, a display mode with high effect intensity) can be changed according to the volume level switched by operating the volume adjustment knob 37.

・第3実施形態では、最大強度ではなく平均強度に対応する音量値を設定できるようにしてもよい。そして、平均強度として設定した音量値に合わせて、第2,第3演出(保留変化演出の場合は演出強度の高い表示態様)の発生頻度を変更するようにしてもよい。また、最小音量レベル「1」に対応する音量値に応じて、第2,第3演出の発生頻度を変更するようにしてもよい。つまり、最小音量レベル「1」に対応する音量値として相対的に大きい音量値が決定された場合には、相対的に小さい音量値が決定された場合に比して第2,第3演出の発生頻度を上昇させてもよい。 - In the third embodiment, a volume value corresponding to an average intensity rather than a maximum intensity may be set. The frequency of occurrence of the second and third effects (in the case of a hold change effect, a display mode with a high effect intensity) may be changed according to the volume value set as the average intensity. The frequency of occurrence of the second and third effects may also be changed according to the volume value corresponding to the minimum volume level "1". In other words, when a relatively large volume value is determined as the volume value corresponding to the minimum volume level "1", the frequency of occurrence of the second and third effects may be increased compared to when a relatively small volume value is determined.

・第3実施形態では、現在の音量レベルの変更に合わせて第2,第3演出(保留変化演出の場合は演出強度の高い表示態様)の発生頻度を変更していたが、第2,第3演出のみに限られず、ハズレ時に実行され得る第2演出、第3演出、第4演出、及び第5演出(保留変化演出の場合はハズレ時に実行される全ての保留変化演出)の発生頻度を変更するようにしてもよい。つまり、高信頼度演出に限らず、大当たりとなることを遊技者に期待させる演出を行った上で最終的に大当たりとならないことを報知する全ての特定示唆演出の発生頻度を変更するようにしてもよい。 - In the third embodiment, the frequency of occurrence of the second and third effects (in the case of hold change effects, the display mode with high effect intensity) was changed in accordance with the change in the current volume level, but it is not limited to only the second and third effects, and it is also possible to change the frequency of occurrence of the second, third, fourth, and fifth effects that may be executed in the event of a miss (in the case of hold change effects, all hold change effects executed in the event of a miss). In other words, it is also possible to change the frequency of occurrence of not only high reliability effects, but all specific suggestive effects that notify the player that they will not ultimately win the jackpot after performing effects that give the player hope of a jackpot.

・リーチ無しハズレ時における発生頻度の変更対象となる予告演出の種類は、第2,第3演出に限られない。例えば、第2演出のみ発生頻度が変更し得るように実行可否抽選を実行するが、第2演出より演出強度の低い第3演出については実行可否抽選を行わなくてもよい。 - The types of preview effects whose occurrence frequency can be changed when there is no reach and a miss are not limited to the second and third effects. For example, a lottery is held to determine whether or not to execute the second effect so that the occurrence frequency can be changed only for the second effect, but a lottery is not required to determine whether or not to execute the third effect, which has a lower intensity than the second effect.

・盤ランプ2a等のランプ類の光量の変更に合わせて、第2,第3演出(保留変化演出の場合は演出強度の高い表示態様)の発生頻度を変更するようにしてもよい。同様に、可動体15の回転量や振動強度の変更に合わせて、第2,第3演出の発生頻度を変更するようにしてもよい。 - The frequency of occurrence of the second and third effects (in the case of a hold change effect, a display mode with high effect intensity) may be changed in accordance with changes in the light intensity of lamps such as the board lamp 2a. Similarly, the frequency of occurrence of the second and third effects may be changed in accordance with changes in the amount of rotation or vibration intensity of the movable body 15.

・第3実施形態において、操作ボタン36の操作による演出強度の変更対象とされる演出は、音出力演出に限られず、演出表示装置7のバックライトの明るさ、盤ランプ2aの光量、可動体15の回転量や振動強度等をとしてもよい。 - In the third embodiment, the effects whose intensity can be changed by operating the operation button 36 are not limited to sound output effects, but may also include the brightness of the backlight of the effect display device 7, the light intensity of the board lamp 2a, the amount of rotation and vibration intensity of the movable body 15, etc.

・第3実施形態では、予告演出の実行を決定した後、再度、実行可否抽選を行って予告演出の発生頻度を変更していたが、予告演出の発生頻度を変更することができれば、その他の方法を採用してもよい。例えば、音量グループ毎に選択割合を異ならせた予告演出選
択テーブルを複数用意する。そして、大音量グループに対応するテーブルでは、リーチ有りハズレ時における高信頼度演出(この例では第2,第3演出/保留変化演出の場合は演出強度の高い表示態様)の出現割合を減少させないように予告演出乱数値を振り分けてもよい。その一方、小音量グループに対応するテーブルでは、リーチ有りハズレ時における高信頼度演出の出現割合が減少するように予告演出乱数値を振り分けてもよい。
In the third embodiment, after deciding to execute the preview performance, the execution possibility lottery is performed again to change the occurrence frequency of the preview performance, but other methods may be adopted as long as the occurrence frequency of the preview performance can be changed. For example, a plurality of preview performance selection tables with different selection rates for each volume group are prepared. In addition, in the table corresponding to the high volume group, the preview performance random number value may be allocated so as not to reduce the occurrence rate of the high reliability performance (in this example, the display mode with high performance intensity in the case of the second and third performances/hold change performances) when there is a reach and there is a miss. On the other hand, in the table corresponding to the low volume group, the preview performance random number value may be allocated so as to reduce the occurrence rate of the high reliability performance when there is a reach and there is a miss.

・演出強度と大当たり期待度は比例するものでなくてもよい。すなわち、演出強度が高いからといってその演出の大当たり期待度は高くなくてもよい。
・現在の音量レベルが大音量グループに分類される音量レベルであったとしても、第2,第3演出(保留変化演出の場合は演出強度の高い表示態様)の実行否を決定し得るようにしてもよい。ただし、現在の音量レベルが中音量グループ又は小音量グループに分類される音量レベルであったときの実行否の決定確率よりも低く設定することが望ましい。
The intensity of the effect does not have to be proportional to the expectation of a big win. In other words, even if the intensity of the effect is high, the expectation of a big win for that effect does not have to be high.
Even if the current volume level is classified as a loud volume group, it may be possible to determine whether or not to execute the second or third performance (in the case of a hold change performance, a display mode with high performance intensity). However, it is preferable to set the probability of determining whether or not to execute the performance lower than the probability of determining whether or not to execute when the current volume level is classified as a medium volume group or a low volume group.

(音量レベルの変更に合わせた電流量の調整)
・第4実施形態において、アンプ78eに供給する電流量の配分は、変更後の音量レベルに基づき、サブ制御基板100が調整してもよい。
(Adjusting the amount of current according to changes in volume level)
In the fourth embodiment, the distribution of the amount of current supplied to the amplifier 78e may be adjusted by the sub-control board 100 based on the changed volume level.

・音量調整つまみ37によって音量段階が「大・中・小」の3段階に切り替え可能としてもよい。そして、操作ボタン36の操作によって変更された音量レベルではなく、音量調整つまみ37の操作によって切り替えられた音量段階に従って、アンプ78eに供給する電流量が調整されてもよい。 - The volume level may be switched between three levels, "high, medium, and low," using the volume control knob 37. The amount of current supplied to the amplifier 78e may be adjusted according to the volume level switched by operating the volume control knob 37, rather than the volume level changed by operating the operation button 36.

・操作ボタン36の操作によって演出表示装置7のバックライトの明るさ、盤ランプ2aの光量、可動体15の回転量や振動強度を変更した場合、対応する演出実行手段への電流供給量を変更してもよい。 - When the brightness of the backlight of the performance display device 7, the light intensity of the board lamp 2a, the amount of rotation of the movable body 15, or the vibration intensity is changed by operating the operation button 36, the amount of current supplied to the corresponding performance execution means may be changed.

(オーバー入賞に基づく報知演出)
・第5実施形態における「入賞音」は、音楽や効果音としてもよい。
・N+1球目のオーバー入賞球に対応する入賞音と、N+2球目のオーバー入賞球に対応する入賞音は、同一の内容であってもよい。
(Announcement based on over-winning)
The "winning sound" in the fifth embodiment may be music or a sound effect.
The winning sound corresponding to the N+1th ball that goes over the limit and the winning sound corresponding to the N+2th ball that goes over the limit may be the same.

・N+2球目のオーバー入賞球が検知されてから200msの経過後にN+2球目のオーバー入賞球に対応する音声データを送信させるようにしてもよい。
・第5実施形態において、同一回数目のラウンド遊技におけるN+1球目のオーバー入賞球を検知した場合とN+2球目のオーバー入賞球を検知した場合のそれぞれで異なる入賞音決定テーブルを参照するようにしてもよい。また、ラウンド遊技毎にそれぞれ異なる入賞音が対応付けられた入賞音決定テーブルを設定してもよい。また、1回目(奇数回目)のラウンド遊技で参照される入賞音決定テーブルは、各ラウンド遊技におけるN+1球目のオーバー入賞球に対応する入賞音を決定する際に参照されるテーブルと兼用してもよい。同様に、2回目(偶数回目)のラウンド遊技で参照される入賞音決定テーブルは、各ラウンド遊技におけるN+2球目のオーバー入賞球に対応する入賞音を決定する際に参照されるテーブルと兼用してもよい。つまり、同一のラウンド遊技で複数球のオーバー入賞球が検知された場合、同一内容の入賞音が連続しなければどのような方法で入賞音が決定されてもよい。
- Audio data corresponding to the N+2th over-winning ball may be transmitted 200 ms after the N+2th over-winning ball is detected.
In the fifth embodiment, different winning sound determination tables may be referenced when an over-winning ball is detected at the N+1th ball in the same round game and when an over-winning ball is detected at the N+2th ball. Also, a winning sound determination table to which a different winning sound is associated may be set for each round game. Also, the winning sound determination table referenced in the first (odd-numbered) round game may be used as a table referenced when determining a winning sound corresponding to the over-winning ball at the N+1th ball in each round game. Similarly, the winning sound determination table referenced in the second (even-numbered) round game may be used as a table referenced when determining a winning sound corresponding to the over-winning ball at the N+2th ball in each round game. In other words, when multiple over-winning balls are detected in the same round game, any method may be used to determine the winning sound as long as the same winning sound is not consecutive.

・第5実施形態では、3回目のラウンド遊技におけるN+1球目の入賞音を選択するに際し、直近で入賞音決定テーブルT4-1を使用した1回目のラウンド遊技のN+2球目の入賞音を除くその他の入賞音から何れかの入賞音を決定するようにしていた。異なるラウンド遊技で同一の入賞音が出力されたとしても、別のラウンド遊技を挟んでいるため同一の入賞音が連続して出力されるわけではない。よって、第5実施形態では、3回目のラ
ウンド遊技におけるN+1球目の入賞音を選択するに際し、直近で入賞音決定テーブルT4-1を使用した1回目のラウンド遊技のN+2球目の入賞音を選択肢から除外しなくてもよい。
In the fifth embodiment, when selecting the winning sound for the N+1th ball in the third round game, one of the winning sounds is selected from the winning sounds other than the winning sound for the N+2nd ball in the first round game in which the winning sound determination table T4-1 was used most recently. Even if the same winning sound is output in a different round game, the same winning sound is not output consecutively because another round game is sandwiched between them. Therefore, in the fifth embodiment, when selecting the winning sound for the N+1th ball in the third round game, it is not necessary to exclude the winning sound for the N+2nd ball in the first round game in which the winning sound determination table T4-1 was used most recently from the options.

・第5実施形態において、各オーバー入賞球に対応する入賞音は音声制御基板78側で決定してもよい。
・N+1球目のオーバー入賞球に対応する入賞音の再生が終了するタイミングを確認し、再生終了のタイミングでN+2球目のオーバー入賞球に対応する入賞音を出力させるようにしてもよい。
In the fifth embodiment, the winning sound corresponding to each over winning ball may be determined on the sound control board 78 side.
The timing at which the playback of the winning sound corresponding to the N+1th over-winning ball ends may be confirmed, and the winning sound corresponding to the N+2th over-winning ball may be output at the timing at which the playback ends.

・入賞音の出力と同タイミングで、例えば入賞音を文字化したテロップを演出表示装置7に表示させるようにしてもよい。
・オーバー入賞球に対応する報知演出は、音出力演出に限られず、例えば演出表示装置7の表示画面のほぼ全体を覆うような表示画像としてもよい。また、表示演出は、入賞音による報知演出と合わせて行われるものであってもよいし、音出力演出とは独立して実行されるものであってもよい。演出表示装置7の表示画面のほぼ全体を覆う表示画像とすると、表示タイミングが重複した場合、検知順が先であるオーバー入賞球に対応する表示画像と、検知順が後であるオーバー入賞球に対応する表示画像とが重畳してしまい、他方の画像の全体像を遊技者に視認させることができなくなる場合がある。このように報知演出を表示画像とする場合も、検知順が後であるオーバー入賞球に対応する表示画像の表示タイミングをずらすことで、それぞれのオーバー入賞球に対応する表示画像を重畳させることなく、または重畳表示期間を短くすることができる。
At the same time as the winning sound is output, for example, a caption that converts the winning sound into text may be displayed on the performance display device 7.
The notification effect corresponding to the over winning ball is not limited to the sound output effect, and may be, for example, a display image that covers almost the entire display screen of the effect display device 7. The display effect may be performed together with the notification effect by the winning sound, or may be performed independently of the sound output effect. If the display image covers almost the entire display screen of the effect display device 7, when the display timing overlaps, the display image corresponding to the over winning ball that is detected first and the display image corresponding to the over winning ball that is detected later may overlap, and the player may not be able to see the entire image of the other image. Even when the notification effect is a display image, the display timing of the display image corresponding to the over winning ball that is detected later may be shifted, so that the display images corresponding to the respective over winning balls do not overlap, or the overlapping display period can be shortened.

・N+1球目のオーバー入賞球が検知されてからN+2球目のオーバー入賞球が検知されるまでに要した時間を含めて一定期間(この例では200ms)が経過した後、先頭部分が無音である第2音声データを送信するようにしてもよい。 - After a certain period of time (200 ms in this example) has elapsed, including the time taken from when the N+1th ball is detected to when the N+2nd ball is detected, second audio data whose beginning is silent may be transmitted.

(その他)
・開閉部材31の構造(大入賞口32の開閉構造)は適宜変更可能である。例えば、大入賞口32が上方に向かって開放された開口であり、開閉部材31がスライドして当該開口を開閉する構造(いわゆるスライド式のアタッカ)としてもよい。
(others)
The structure of the opening/closing member 31 (opening/closing structure of the large prize opening 32) can be changed as appropriate. For example, the large prize opening 32 may be an opening that opens upward, and the opening/closing member 31 may slide to open and close the opening (so-called a sliding attacker).

・音声制御基板78を省略し、その機能をサブ制御基板100が引き継ぐようにしてもよい。同様に、音声制御基板78とサブ制御基板100を省略し、その機能を主制御基板60が引き継ぐようにしてもよい。 - The audio control board 78 may be omitted, and its functions may be taken over by the sub-control board 100. Similarly, the audio control board 78 and the sub-control board 100 may be omitted, and their functions may be taken over by the main control board 60.

・サブ制御基板100を介すことなく、操作ボタン36の操作によって設定した音量やピッチ幅が、音声制御基板78に対して直接送信されてもよい。
・遊技者が操作可能な部材であれば、操作手段は操作ボタン36に限られない。例えば、演出レバー6としてもよいし、ジョグダイヤル等の操作手段としてもよい。
The volume and pitch range set by operating the operation buttons 36 may be sent directly to the audio control board 78 without going through the sub-control board 100.
The operation means is not limited to the operation button 36 as long as it is a member that can be operated by the player. For example, it may be a performance lever 6, a jog dial, or the like.

・「特別状態」は、大当たり判定で大当たりと判定されることに限られず、確率変動機能が作動すること、変動時間短縮機能が作動すること等としてもよい。また、V確機のような小当たり搭載機においては、小当たりと判定されることとしてもよい。また、大当たり判定で大当たりと判定された場合、通常大当たりではなく確変大当たりが決定されること、大当たり遊技を構成するラウンド数の多い大当たり種別が決定されること等としてもよい。 - The "special state" is not limited to a jackpot being determined by the jackpot determination, but may also be the activation of a probability fluctuation function, the activation of a fluctuation time reduction function, etc. Also, in a machine equipped with a small jackpot such as a V-guaranteed machine, it may be determined to be a small jackpot. Also, when a jackpot is determined by the jackpot determination, it may be determined to be a variable jackpot rather than a normal jackpot, or a jackpot type with a larger number of rounds that make up the jackpot game may be determined, etc.

・上記実施形態は、封入式パチンコ遊技機を前提として説明したが、非封入式パチンコ遊技機においても実施可能である。
・大入賞口(大入賞装置)は、複数(例えば2つ)あってもよい。
The above embodiment has been described assuming an enclosed type pachinko gaming machine, but it can also be implemented in a non-enclosed type pachinko gaming machine.
There may be multiple (for example, two) big prize openings (big prize devices).

・パチンコ遊技機1として、第1特別図柄のみを変動させて行うパチンコ遊技機に具体化してもよい。
・実施形態は、当選した大当たり図柄の種類に基づいて高確率状態への移行が決定される遊技機として構成したが、いわゆるV確機(大入賞口内の特定領域(V領域)の通過に基づいて高確率状態に制御する遊技機)として構成してもよい。また、いわゆるST機(確変の回数切りの遊技機)や転落機(抽選結果によって高確率状態が終了する遊技機)として構成してもよい。また、いわゆる1種2種混合機や、ハネモノタイプの遊技機として構成してもよい。
The pachinko gaming machine 1 may be embodied as a pachinko gaming machine in which only the first special symbol is varied.
In the embodiment, the game machine is configured so that the transition to the high probability state is determined based on the type of the winning jackpot symbol, but it may be configured as a so-called V-guaranteed machine (a game machine that controls the high probability state based on the passage of a specific area (V area) in the big prize winning port). It may also be configured as a so-called ST machine (a game machine with a limited number of chances) or a falling machine (a game machine in which the high probability state ends depending on the lottery result). It may also be configured as a so-called one-type two-type mixed machine or a swing-type game machine.

・上記実施形態の技術は、スロットマシン(回胴式遊技機、パチスロ遊技機)に適用してもよい。
以上、実施形態及び変更例に基づき、本発明に係る構成について説明したが、上述の実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本実施形態の例に限定されるものではない。
The technology of the above embodiment may be applied to a slot machine (a reel type gaming machine, a slot machine).
The above describes the configuration of the present invention based on the embodiment and modified examples. However, the above-described embodiment is intended to facilitate understanding of the present invention, and the present invention is not limited to the examples of the present embodiment.

G1 設定変更画面
G2 レベルメータ画面
G3 音量設定画面
G4 ピッチ幅設定画面
G5 音量設定画面
M レベルメータ
1 パチンコ遊技機
7 演出表示装置
8 スピーカ
9 演出ボタン
11 第1始動口
22 第2始動口
30 大入賞装置
31 開閉部材
32 大入賞口
32a 大入賞口センサ
36 操作ボタン
37 音量調整つまみ
60 主制御基板
61 遊技制御用マイコン
66 RAMクリアスイッチ
78 音声制御基板
78a 音声制御用マイコン
78e アンプ
78f 音量レベル設定回路
100 サブ制御基板
101 演出制御用マイコン
200 画像制御基板
G1 Setting change screen G2 Level meter screen G3 Volume setting screen G4 Pitch width setting screen G5 Volume setting screen M Level meter 1 Pachinko game machine 7 Performance display device 8 Speaker 9 Performance button 11 First start hole 22 Second start hole 30 Large prize device 31 Opening and closing member 32 Large prize hole 32a Large prize hole sensor 36 Operation button 37 Volume adjustment knob 60 Main control board 61 Game control microcomputer 66 RAM clear switch 78 Sound control board 78a Sound control microcomputer 78e Amplifier 78f Sound level setting circuit 100 Sub control board 101 Performance control microcomputer 200 Image control board

Claims (4)

始動口への遊技球の入球を契機に当たりか否かを判定する当たり判定手段と、
前記当たり判定手段による判定結果が当たりである場合、特別入賞手段を開放するラウンド遊技を所定回数繰り返す当たり遊技を実行する当たり遊技実行手段と、
前記特別入賞手段に入賞した遊技球を検知する検知手段と、を有する遊技機であって、
1回の前記ラウンド遊技では、前記検知手段で検知された遊技球の個数が上限個数に到達するか、又は上限時間が経過すると前記特別入賞手段が閉鎖されるようになっており、
前記検知手段での遊技球の検知個数が前記上限個数に到達して前記特別入賞手段の閉鎖条件が成立した後に前記検知手段で遊技球がさらに検知されたときに、その遊技球毎に報知演出を行う報知演出実行手段をさらに有し、
前記報知演出実行手段は、前記上限個数を超えて検知された遊技球のうち検知順が後である遊技球に基づく報知演出の出力タイミングを遅延させることを特徴とする遊技機。
A hit determination means for determining whether or not a hit has occurred when a game ball enters a starting hole;
a winning game execution means for executing a winning game in which a round game for opening a special winning means is repeated a predetermined number of times when a result of the determination by the winning determination means is a winning game;
A detection means for detecting a game ball that has won the special prize winning means,
In one round of play, when the number of game balls detected by the detection means reaches an upper limit number or an upper limit time has elapsed, the special prize winning means is closed,
The game machine further includes a notification effect execution means for executing a notification effect for each game ball when a game ball is further detected by the detection means after the number of game balls detected by the detection means reaches the upper limit number and the closing condition of the special winning means is established,
The notification effect execution means delays the output timing of a notification effect based on a gaming ball that was detected later among gaming balls detected in excess of the upper limit number.
前記報知演出は、音出力手段による音出力演出であって、
前記報知演出の演出内容を特定する音データを記憶する記憶手段を有し、
前記音データは、前記上限個数を超えて検知された遊技球のうち検知順が先である遊技球に対応する第1音データと、検知順が後である遊技球に対応する第2音データとを含み、
前記第2音データは、無音である先頭部分と有音である後尾部分とを有し、
前記報知演出実行手段は、前記上限個数を超えて検知された遊技球の検知順に従って前記音データを選択するものであり、前記上限個数を超えて検知された遊技球のうち検知順が後である遊技球に基づく報知演出として、無音である前記先頭部分を含む前記第2音データを選択することで出力タイミングを遅延させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The notification performance is a sound output performance by a sound output means,
A storage means for storing sound data specifying the content of the notification performance,
The sound data includes first sound data corresponding to a game ball detected earlier among the game balls detected in excess of the upper limit number, and second sound data corresponding to a game ball detected later,
the second sound data has a silent beginning portion and a sounded ending portion,
The gaming machine described in claim 1, characterized in that the notification effect execution means selects the sound data according to the order in which the gaming balls detected exceed the upper limit number, and delays the output timing by selecting the second sound data including the silent leading portion as a notification effect based on a gaming ball that was detected later among the gaming balls detected in excess of the upper limit number.
前記報知演出は、音出力手段による音出力演出であって、
前記報知演出の演出内容を特定する音データを記憶する記憶手段を有し、
前記報知演出実行手段は、前記上限個数を超えて遊技球が検知された場合、先に遊技球が検知されてから次に遊技球が検知されるまでに要した経過時間を確認し、先に遊技球が検知されてから次に検知された遊技球に基づく報知演出が実行されるまでの間隔を前記経過時間を含めて一定期間空けることで、前記次に検知された遊技球に基づく報知演出の出力タイミングを遅延させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The notification performance is a sound output performance by a sound output means,
A storage means for storing sound data specifying the content of the notification performance,
The gaming machine described in claim 1, characterized in that, when game balls are detected in excess of the upper limit number, the notification effect execution means checks the elapsed time from when the first game ball was detected to when the next game ball is detected, and delays the output timing of the notification effect based on the next detected game ball by leaving a certain period of time, including the elapsed time, between when the first game ball was detected and when the notification effect based on the next detected game ball is executed.
前記記憶手段には、複数の音データが記憶されており、
前記報知演出実行手段は、前記上限個数を超えて検知された遊技球のうち検知順が後である遊技球に対応する音データを選択する際、前記上限個数を超えて検知された遊技球のうち検知順が先である遊技球に基づいて選択した音データとは異なる音データを選択することを特徴とする請求項2又は請求項3に記載の遊技機。
The storage means stores a plurality of pieces of sound data,
The gaming machine described in claim 2 or claim 3, characterized in that when selecting sound data corresponding to a gaming ball that was detected later among the gaming balls detected in excess of the upper limit number, the notification performance execution means selects sound data different from the sound data selected based on the gaming ball that was detected earlier among the gaming balls detected in excess of the upper limit number.
JP2022186806A 2022-11-22 2022-11-22 Gaming Machines Pending JP2024075389A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2022186806A JP2024075389A (en) 2022-11-22 2022-11-22 Gaming Machines

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2022186806A JP2024075389A (en) 2022-11-22 2022-11-22 Gaming Machines

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2024075389A true JP2024075389A (en) 2024-06-03

Family

ID=91321487

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2022186806A Pending JP2024075389A (en) 2022-11-22 2022-11-22 Gaming Machines

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2024075389A (en)

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP7466941B2 (en) Gaming Machines
JP7495745B2 (en) Gaming Machines
JP2024075389A (en) Gaming Machines
JP2024075390A (en) Gaming Machines
JP2024075387A (en) Gaming Machines
JP2024075388A (en) Gaming Machines
JP7399488B2 (en) gaming machine
JP7495746B2 (en) Gaming Machines
JP7350320B2 (en) gaming machine
JP7418787B2 (en) gaming machine
JP2024071909A (en) Gaming Machines
JP2024064504A (en) Gaming Machines
JP2023015744A (en) game machine
JP2024064578A (en) Gaming Machines
JP2024064505A (en) Gaming Machines
JP2024016705A (en) Game machine
JP2023160617A (en) Game machine
JP2024016704A (en) Game machine
JP2024017019A (en) Game machine
JP2024003900A (en) Game machine
JP2021115246A (en) Game machine
JP2024003896A (en) Game machine
JP2022067439A (en) Game machine
JP2022167165A (en) game machine
JP2024004034A (en) Game machine