JP2023013604A - game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine capable of enhancing an interest by a storage performance.SOLUTION: A game machine has a first part for storing a stock acquisition image and a second part for displaying a stock release cut-in image related to a stock image before starting a notice performance, can display the stock acquisition image in a read-ahead varying stock accumulation display area in a mode of a read ahead varying stock image in a read-ahead variation, and can display the stock acquisition image in the varying stock accumulation display area in a mode of the stock image in the variation in the first part, and can display the stock release cut-in image on an image display device in the second part. A degree of expectation toward a jackpot is higher when storing the stock acquisition image in a read-ahead variation and using the same for a target variation (the variation) than when storing the stock acquisition image in the variation and using the same for the variation.SELECTED DRAWING: Figure 1

Description

本発明は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 TECHNICAL FIELD The present invention relates to a game machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state for a player.

遊技機としてのパチンコ遊技機等において、例えば、通常時にキャラクタをストックする演出があり、当該選択されたキャラクタが主として登場する演出画像が表示されるといった開示がされている(例えば、特許文献1参照)。 In a pachinko game machine or the like as a game machine, for example, there is an effect of stocking characters at normal times, and a performance image in which the selected character mainly appears is disclosed (see, for example, Patent Document 1). ).

特開2014-045833号公報JP 2014-045833 A

特許文献1に記載のストック演出においても遊技者の興趣を高められていたが、ストック演出について未だ改良の余地があった。 The stock effect described in Patent Literature 1 also enhances the player's interest, but there is still room for improvement in the stock effect.

本発明は、ストック演出を実行する遊技機に関する改良を行い興趣を向上させることを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to improve a gaming machine that executes a stock effect to enhance interest.

遊技者にとって有利な有利状態に制御可能(例えば、大当り等)な遊技機であって、
表示手段(例えば、画像表示装置5等)と、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU等)と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記有利状態に制御されることを示唆する特定演出(例えば、ぐるぐる演出等の予告演出等)を実行可能であり、
前記特定演出が実行されるよりも前に、前記特定演出が実行されることを示唆する貯留演出(例えば、ストック演出等)を実行可能であり、
前記貯留演出は、
前記特定演出が実行される前の貯留期間(例えば、ストック期間等)において特殊画像(例えば、ストック獲得画像666SKY005~666SKY008や、先読み変動中ストック画像666SKY001~666SKY004や、ストック画像666SKY009~666SKY012等)を貯留表示可能な第1パート(例えば、ストック演出の期間である図34の(E4)~(H4)等)と、
前記特定演出が実行される前のタイミングにおいて前記特殊画像に関連した前段演出(例えば、ストック放出カットイン画像等)を実行することで該特定演出の実行を示唆する第2パート(例えば、ストック演出の期間である図35の(I4)等)と、
で構成され、
前記演出実行手段は、
前記特定演出が実行される所定可変表示(例えば、当該変動等)よりも前の特定可変表示(例えば、先読み変動等)において前記第1パートを実行可能であり、
前記特定演出が実行される所定可変表示において前記第1パートを実行可能であり、
前記表示手段は、
特定可変表示において前記第1パートが実行される場合に、第1表示領域(例えば、先読み変動中ストック滞留表示領域等)において前記特殊画像を第1表示態様(例えば、先読み変動中ストック画像等)で表示可能であり、
所定可変表示において前記第1パートが実行される場合に、第2表示領域(例えば、当該変動中ストック滞留表示領域等)において前記特殊画像を第2表示態様(例えば、ストック画像等)で表示可能であり、
特定可変表示において前記第1パートが実行され、その後、所定可変表示において前記第2パートが実行され前記特定演出が実行されるとき(例えば、先読み変動でストック演出が実行され、ストック画像からストック放出カットイン画像を表示し、ぐるぐる演出を実行する等)の方が、所定可変表示において前記第1パートが実行され、その後、該所定可変表示において前記第2パートが実行され前記特定演出が実行されるとき(例えば、当該変動でストック演出が実行され、ストック画像からストック放出カットイン画像を表示し、ぐるぐる演出を実行する等)よりも有利状態に制御される期待度が高い。
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state for a player (for example, a big win, etc.),
Display means (for example, image display device 5, etc.);
Equipped with production execution means (for example, production control CPU etc.) capable of executing production,
The production executing means is
It is possible to execute a specific effect that suggests being controlled to the advantageous state (for example, a notice effect such as a spinning effect, etc.),
It is possible to execute a storage effect (for example, stock effect etc.) that suggests that the specific effect will be executed before the specific effect is executed,
The storage effect is
Special images (for example, stock acquisition images 666SKY005 to 666SKY008, stock images during prefetch fluctuation 666SKY001 to 666SKY004, stock images 666SKY009 to 666SKY012, etc.) during a storage period (for example, stock period, etc.) before the specific effect is executed A first part that can be displayed for storage (for example, (E4) to (H4) in FIG. 34, which is the stock effect period),
A second part (for example, a stock effect (I4) in FIG. 35, which is the period of
consists of
The production executing means is
The first part can be executed in a specific variable display (e.g., look-ahead variation, etc.) before a predetermined variable display (e.g., the variation, etc.) in which the specific effect is performed,
The first part can be executed in a predetermined variable display in which the specific effect is executed,
The display means is
When the first part is executed in the specific variable display, the special image is displayed in the first display mode (for example, the stock image during the foreseeing fluctuation) in the first display area (for example, the stock retention display area during the foreseeing fluctuation). can be displayed with
When the first part is executed in a predetermined variable display, the special image can be displayed in a second display mode (such as a stock image) in a second display area (such as the stock retention display area during fluctuation). and
When the first part is executed in the specific variable display, and then the second part is executed in the predetermined variable display and the specific effect is executed (for example, the stock effect is executed in the predictive fluctuation, and the stock image is released from the stock image Displaying a cut-in image, executing a spinning effect, etc.), the first part is executed in a predetermined variable display, and then the second part is executed in the predetermined variable display and the specific effect is executed. There is a high expectation that the control will be in an advantageous state compared to when (for example, the stock effect is executed with the fluctuation, the stock release cut-in image is displayed from the stock image, and the spinning effect is executed, etc.).

この特徴によれば、特定可変表示において第1パートが実行された場合の方が、所定可変表示において第1パートが実行された場合よりも有利状態に制御される期待度が高いため、第1パートが実行されるタイミングに注目させることができ、さらに、第1パートが実行されるタイミングによって特殊画像が表示される表示領域および表示態様が異なるため、特定可変表示において第1パートが実行されたことを示唆することができる。 According to this feature, when the first part is executed in the specific variable display, the degree of expectation of being controlled in an advantageous state is higher than when the first part is executed in the predetermined variable display. It is possible to draw attention to the timing at which the part is executed, and furthermore, the display area and display mode in which the special image is displayed differ depending on the timing at which the first part is executed, so the first part is executed in the specific variable display. can be suggested.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 The present invention may include only the matters specifying the invention described in the claims of the present invention, or may include the matters specifying the invention described in the claims of the present invention as well as the matters specifying the invention other than the matters specifying the invention. It can be anything.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine in this embodiment. この実施の形態におけるパチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of the pachinko game machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 演出制御メイン処理の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of production|presentation control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of production|presentation control process processing. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted in the pachinko game machine. 通常状態または時短状態での第1特図の可変表示における大当りの数値範囲と時短付きはずれの数値範囲を示す図である。It is a figure which shows the numerical range of a jackpot in the variable display of the 1st special figure in a normal state or a time saving state, and the numerical range of loss with a time saving. 時短回数決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a time saving frequency determination table. 変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing a specific example of a variation pattern determination table; 変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing a specific example of a variation pattern determination table; 変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing a specific example of a variation pattern determination table; 変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing a specific example of a variation pattern determination table; 各メイン制御コマンドの名称と内容を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing the name and content of each main control command; 遊技制御メイン処理を示す説明図である。It is an explanatory view showing game control main processing. 特別図柄通常処理を示す説明図である。It is an explanatory view showing a special symbol normal process. 特別図柄通常処理を示す説明図である。It is an explanatory view showing a special symbol normal process. 特別図柄停止処理を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows special design stop processing. 特別図柄停止処理を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows special design stop processing. 本実施の形態における状態遷移の説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram of state transition in the embodiment; 遊タイムについての説明図である。It is explanatory drawing about play time. 遊タイムについての説明図である。It is explanatory drawing about play time. 遊タイムについての説明図である。It is explanatory drawing about play time. 先読み予告設定処理の説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram of pre-reading notice setting processing; 可変表示開始設定処理の説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of variable display start setting processing; 先読み予告実行設定処理の説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram of a prefetching notice execution setting process; 先読み予告演出として先読みストック演出が実行されたときに画像表示装置に表示される画像についての説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram of an image displayed on the image display device when a prefetching stock effect is executed as a prefetching preview effect; キャラクタに対応して実行される予告演出についての説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of a foretelling effect that is executed in correspondence with a character; 先読みストック演出が実行されたときの説明図である。It is an explanatory diagram when the look-ahead stock effect is executed. 当該変動でストック演出が実行されたときの説明図である。It is an explanatory diagram when the stock effect is executed with the variation. 先読みストック演出が実行された後、先読み変動後の変動において予告演出としてストック演出が実行されたときの説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram when the stock effect is executed as the advance notice effect in the fluctuation after the prefetching fluctuation after the prefetching stock effect is executed. ぐるぐる演出が実行される可変表示においてストック演出が実行される場合の説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram of a case where a stock effect is executed in a variable display in which a spinning effect is executed; ぐるぐる演出が実行される可変表示においてストック演出が実行される場合の説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram of a case where a stock effect is executed in a variable display in which a spinning effect is executed; ぐるぐる演出が実行される可変表示においてストック演出が実行される場合の説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram of a case where a stock effect is executed in a variable display in which a spinning effect is executed; ぐるぐる演出が実行される可変表示においてストック演出が実行される場合の説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram of a case where a stock effect is executed in a variable display in which a spinning effect is executed; ぐるぐる演出が実行される可変表示においてストック演出が実行される場合の説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram of a case where a stock effect is executed in a variable display in which a spinning effect is executed; ぐるぐる演出に対応してストック演出が実行されなかったときのぐるぐる演出の説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of a round and round effect when a stock effect is not executed in response to the round and round effect; ぐるぐる演出内で起こる演出の説明図である。It is explanatory drawing of the production|presentation which occurs in production|presentation round and round. ぐるぐる演出内で起こる演出の説明図である。It is explanatory drawing of the production|presentation which occurs in production|presentation round and round. ぐるぐる演出内で起こる演出の説明図である。It is explanatory drawing of the production|presentation which occurs in production|presentation round and round. ぐるぐる演出において表示される候補画像の種類の説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram of types of candidate images displayed in a round and round effect; ぐるぐる演出前昇格、ぐるぐる演出、ぐるぐる演出後昇格の実行時間についての説明図である。It is explanatory drawing about the execution time of promotion before round round production, round round production, and promotion after round round production. ストック画像を複数獲得した場合に起こる可能性がある付随表示についての説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram of accompanying displays that may occur when multiple stock images are acquired; 付随表示についての詳細な説明図である。FIG. 10 is a detailed explanatory diagram of the accompanying display; ストック演出の実行割合と大当り期待度についての説明図である。It is explanatory drawing about the execution ratio of a stock production|presentation, and a big-hit expectation degree. ストック演出の実行割合と大当り期待度についての説明図である。It is explanatory drawing about the execution ratio of a stock production|presentation, and a big-hit expectation degree. ストック演出の実行割合と大当り期待度についての説明図である。It is explanatory drawing about the execution ratio of a stock production|presentation, and a big-hit expectation degree. 各ストックキャラが実行することができる演出の説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of effects that can be executed by each stock character; 各ストックキャラが実行することができる演出の説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of effects that can be executed by each stock character; 各ストックキャラが実行することができる演出の説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of effects that can be executed by each stock character; 各ストックキャラが実行することができる演出の説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of effects that can be executed by each stock character; 各ストックキャラが実行することができる演出の説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of effects that can be executed by each stock character; 各ストックキャラが実行することができる演出の説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of effects that can be executed by each stock character; 各ストックキャラが実行することができる演出の説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of effects that can be executed by each stock character;

本発明に係る遊技機を実施するための形態を図面に基づいて以下に説明する。 A mode for carrying out the gaming machine according to the present invention will be described below with reference to the drawings.

(特徴部666SKY形態) (characteristic part 666SKY mode)

(SKY2021-666)形態1-1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能(例えば、大当り等)な遊技機であって、
表示手段(例えば、画像表示装置5等)と、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU等)と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記有利状態に制御されることを示唆する特定演出(例えば、ぐるぐる演出等の予告演出等)を実行可能であり、
前記特定演出が実行されるよりも前に、前記特定演出が実行されることを示唆する貯留演出(例えば、ストック演出等)を実行可能であり、
前記貯留演出は、
前記特定演出が実行される前の貯留期間(例えば、ストック期間等)において特殊画像(例えば、ストック獲得画像666SKY005~666SKY008や、先読み変動中ストック画像666SKY001~666SKY004や、ストック画像666SKY009~666SKY012等)を貯留表示可能な第1パート(例えば、ストック演出の期間である図34の(E4)~(H4)等)と、
前記特定演出が実行される前のタイミングにおいて前記特殊画像に関連した前段演出(例えば、ストック放出カットイン画像等)を実行することで該特定演出の実行を示唆する第2パート(例えば、ストック演出の期間である図35の(I4)等)と、
で構成され、
前記演出実行手段は、
前記特定演出が実行される所定可変表示(例えば、当該変動等)よりも前の特定可変表示(例えば、先読み変動等)において前記第1パートを実行可能であり、
前記特定演出が実行される所定可変表示において前記第1パートを実行可能であり、
前記表示手段は、
特定可変表示において前記第1パートが実行される場合に、第1表示領域(例えば、先読み変動中ストック滞留表示領域等)において前記特殊画像を第1表示態様(例えば、先読み変動中ストック画像等)で表示可能であり、
所定可変表示において前記第1パートが実行される場合に、第2表示領域(例えば、当該変動中ストック滞留表示領域等)において前記特殊画像を第2表示態様(例えば、ストック画像等)で表示可能であり、
特定可変表示において前記第1パートが実行され、その後、所定可変表示において前記第2パートが実行され前記特定演出が実行されるとき(例えば、先読み変動でストック演出が実行され、ストック画像からストック放出カットイン画像を表示し、ぐるぐる演出を実行する等)の方が、所定可変表示において前記第1パートが実行され、その後、該所定可変表示において前記第2パートが実行され前記特定演出が実行されるとき(例えば、当該変動でストック演出が実行され、ストック画像からストック放出カットイン画像を表示し、ぐるぐる演出を実行する等)よりも有利状態に制御される期待度が高い。
(SKY2021-666) The game machine of form 1-1 is
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state for a player (for example, a big win, etc.),
Display means (for example, image display device 5, etc.);
Equipped with production execution means (for example, production control CPU etc.) capable of executing production,
The production executing means is
It is possible to execute a specific effect that suggests being controlled to the advantageous state (for example, a notice effect such as a spinning effect, etc.),
It is possible to execute a storage effect (for example, stock effect etc.) that suggests that the specific effect will be executed before the specific effect is executed,
The storage effect is
Special images (for example, stock acquisition images 666SKY005 to 666SKY008, stock images during prefetch fluctuation 666SKY001 to 666SKY004, stock images 666SKY009 to 666SKY012, etc.) during a storage period (for example, stock period, etc.) before the specific effect is executed A first part that can be displayed for storage (for example, (E4) to (H4) in FIG. 34, which is the stock effect period),
A second part (for example, a stock effect (I4) in FIG. 35, which is the period of
consists of
The production executing means is
The first part can be executed in a specific variable display (e.g., look-ahead variation, etc.) before a predetermined variable display (e.g., the variation, etc.) in which the specific effect is performed,
The first part can be executed in a predetermined variable display in which the specific effect is executed,
The display means is
When the first part is executed in the specific variable display, the special image is displayed in the first display mode (for example, the stock image during the prediction change) in the first display area (for example, the stock retention display area during the prediction change). can be displayed with
When the first part is executed in a predetermined variable display, the special image can be displayed in a second display mode (such as a stock image) in a second display area (such as the stock retention display area during fluctuation). and
When the first part is executed in the specific variable display, and then the second part is executed in the predetermined variable display and the specific effect is executed (for example, the stock effect is executed in the predictive fluctuation, and the stock image is released from the stock image display a cut-in image and perform a spinning effect), the first part is executed in a predetermined variable display, and then the second part is executed in the predetermined variable display and the specific effect is executed. There is a high expectation that the control will be in an advantageous state compared to when (for example, the stock effect is executed with the fluctuation, the stock release cut-in image is displayed from the stock image, and the spinning effect is executed, etc.).

この特徴によれば、特定可変表示において第1パートが実行された場合の方が、所定可変表示において第1パートが実行された場合よりも有利状態に制御される期待度が高いため、第1パートが実行されるタイミングに注目させることができ、さらに、第1パートが実行されるタイミングによって特殊画像が表示される表示領域および表示態様が異なるため、特定可変表示において第1パートが実行されたことを示唆することができる。 According to this feature, when the first part is executed in the specific variable display, the degree of expectation of being controlled in an advantageous state is higher than when the first part is executed in the predetermined variable display. It is possible to draw attention to the timing at which the part is executed, and furthermore, the display area and display mode in which the special image is displayed differ depending on the timing at which the first part is executed, so the first part is executed in the specific variable display. can be suggested.

形態1-2の遊技機は、形態1-1に記載の遊技機であって
発光手段(例えば、メインランプや枠ランプ等)と、
前記発光手段を制御可能な発光制御手段(例えば、ランプ制御基板等)と、を備え、
前記発光制御手段は、前記特定可変表示において前記第1表示領域に前記第1表示態様の前記特殊画像が表示されているときと、前記所定可変表示において前記第2表示領域に前記第2表示態様の前記特殊画像が表示されているときとで、異なる発光態様(例えば、ピンクの発光態様、紫の発光態様、緑の発光態様等)により前記発光手段を発光させることが可能である。
The gaming machine of form 1-2 is the gaming machine according to form 1-1, comprising light emitting means (eg, main lamp, frame lamp, etc.),
and a light emission control means (for example, a lamp control board, etc.) capable of controlling the light emission means,
The light emission control means controls when the special image in the first display mode is displayed in the first display area in the specific variable display and when the special image in the second display mode is displayed in the second display area in the predetermined variable display. When the special image is displayed, it is possible to cause the light emitting means to emit light in a different light emission mode (for example, a pink light emission mode, a purple light emission mode, a green light emission mode, etc.).

この特徴によれば、発光手段の発光態様により特定演出が実行される可変表示を特定することができ、遊技興趣を高めることができる。 According to this feature, it is possible to specify the variable display in which the specific effect is executed by the light emitting mode of the light emitting means, thereby enhancing the interest in the game.

形態1-3の遊技機は、形態1-1に記載の遊技機であって
音出力手段(例えば、音声制御基板等)を備え、
前記音出力手段は、前記特定可変表示において前記第1パートが実行されて前記特殊画像が表示されたときと、前記所定可変表示において前記第1パートが実行されて前記特殊画像が表示されたときとで、異なる種類の演出音(例えば、所定効果音と特別効果音等)を出力可能である。
The gaming machine of form 1-3 is the gaming machine according to form 1-1, comprising sound output means (for example, a sound control board, etc.),
The sound output means outputs when the first part is executed and the special image is displayed in the specific variable display, and when the first part is executed and the special image is displayed in the predetermined variable display. , it is possible to output different types of effect sounds (for example, predetermined effect sounds and special effect sounds).

この特徴によれば、演出音の種類によって特定可変表示と所定可変表示とのいずれにおいて特殊画像が表示されたかを特定することができ、遊技興趣を高めることができる。 According to this feature, it is possible to specify whether the special image is displayed in the specific variable display or the predetermined variable display depending on the type of the effect sound, thereby increasing the interest in the game.

形態1-4の遊技機は、形態1-1~形態1-3のいずれかに記載の遊技機であって、
音出力手段を備え、
前記特殊画像は、第1特殊画像(例えば、ストック獲得画像666SKY005等)と第2特殊画像(例えば、ストック獲得画像666SKY008等)とを含み、
前記音出力手段は、前記第1特殊画像が表示されたときと、前記第2特殊画像が表示されたときとで、異なる種類の演出音(例えば、特別効果音Aと特別効果音D)を出力可能である。
The gaming machine of form 1-4 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-3,
Equipped with sound output means,
the special images include a first special image (eg, stock acquired image 666SKY005, etc.) and a second special image (eg, stock acquired image 666SKY008, etc.);
The sound output means outputs different types of effect sounds (for example, special effect sound A and special effect sound D) when the first special image is displayed and when the second special image is displayed. Output is possible.

この特徴によれば、演出音の種類によって第1特殊画像と第2特殊画像とのいずれが表示されたかを特定することができ、遊技興趣を高めることができる。 According to this feature, it is possible to specify which of the first special image and the second special image is displayed according to the type of the effect sound, thereby increasing the interest in the game.

形態1-5の遊技機は、形態1-1~形態1-4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特殊画像は、第1特殊画像(例えば、ストック画像666SKY05等)と第2特殊画像(例えば、ストック画像666SKY008等)とを含み、
前記第2特殊画像が表示されるときの方が、前記第1特殊画像が表示されるときよりも前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記特定可変表示において前記第1表示領域に前記第1表示態様で表示される前記第1特殊画像と前記第2特殊画像とは同一の大きさである一方、所定可変表示において前記第2表示領域に前記第2表示態様で表示される前記第1特殊画像と前記第2特殊画像とは異なる大きさ(例えば、図29のストック画像等)である。
The gaming machine of form 1-5 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-4,
The special images include a first special image (eg, stock image 666SKY05, etc.) and a second special image (eg, stock image 666SKY008, etc.),
When the second special image is displayed, the expectation of being controlled to the advantageous state is higher than when the first special image is displayed,
The first special image and the second special image displayed in the first display mode in the first display area in the specific variable display have the same size, and in the predetermined variable display, the second display area. The first special image and the second special image that are displayed in the second display mode in the second display mode have different sizes (for example, the stock image in FIG. 29, etc.).

この特徴によれば、第1特殊画像と第2特殊画像との大きさによって特定可変表示であるか所定可変表示であるかの特定が容易となり、さらに、所定可変表示において第1特殊画像と第2特殊画像とのいずれが有利な画像であるかの特定が容易となる。 According to this feature, it becomes easy to specify whether the specific variable display or the predetermined variable display is performed by the sizes of the first special image and the second special image. It becomes easy to identify which of the two special images is an advantageous image.

形態1-6の遊技機は、形態1-1~形態1-5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定可変表示が終了し、前記所定可変表示が開始されたときに、前記第1表示領域に前記第1表示態様で表示されている前記特殊画像に関連するキャラクタによる特殊演出(例えば、カットイン画像等)が実行され、前記第2表示領域に前記第2表示態様で前記特殊画像が表示される。
The gaming machine of form 1-6 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-5,
When the specific variable display ends and the predetermined variable display starts, a special effect (for example, a cut-in image, etc.) is executed, and the special image is displayed in the second display mode in the second display area.

この特徴によれば、特殊演出によって特殊画像を第1表示領域から第2表示領域に表示するときの演出効果を高めることができる。 According to this feature, it is possible to enhance the effect of the special effect when the special image is displayed from the first display area to the second display area.

形態1-7の遊技機は、形態1-1~形態1-6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特殊画像は、第1特殊画像(例えば、ストック画像666SKY05等)と第2特殊画像(例えば、ストック画像666SKY008等)とを含み、
前記第1表示領域内に、前記第1特殊画像を貯留表示可能な第1貯留表示位置(例えば、先読み変動中ストック滞留表示領域の一番左の表示位置等)と、前記第2特殊画像を貯留表示可能な第2貯留表示位置(例えば、先読み変動中ストック滞留表示領域の一番右の表示位置等)と、があり、
前記特定可変表示において、前記第1貯留表示位置に前記第1特殊画像が貯留表示され、前記第2貯留表示位置に前記第2特殊画像が貯留表示されない場合に、該第2貯留表示位置に該第2特殊画像が貯留表示されていないことを示す所定画像(例えば、シルエット画像)を表示可能である。
The gaming machine of form 1-7 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-6,
The special images include a first special image (eg, stock image 666SKY05, etc.) and a second special image (eg, stock image 666SKY008, etc.),
In the first display area, a first storage display position where the first special image can be stored and displayed (for example, the leftmost display position of the stock retention display area during the foreseeing fluctuation), and the second special image. There is a second storage display position where storage display is possible (for example, the rightmost display position of the stock storage display area during predictive fluctuation),
In the specific variable display, when the first special image is retained and displayed at the first retained display position and the second special image is not retained and displayed at the second retained display position, the second retained display position is displayed. It is possible to display a predetermined image (for example, a silhouette image) indicating that the second special image is not stored and displayed.

この特徴によれば、第1表示領域における貯留表示の状況を好適に特定することができ、遊技興趣を高めることができる。 According to this feature, it is possible to preferably specify the status of the accumulation display in the first display area, and to increase the interest in the game.

形態1-8の遊技機は、形態1-1~形態1-7のいずれかに記載の遊技機であって、
可動体(例えば、可動体32等)と、
前記可動体の動作を制御可能な可動体制御手段(例えば、演出制御基板等)と、を備え、
前記可動体が動作可能な範囲内に、前記第2表示領域が設けられ、
前記可動体制御手段は、前記第2表示領域に前記第2表示態様の前記特殊画像が表示されている場合に、前記可動体の動作を制限(例えば、ストック画像がストックされているときに可動体32の動作を制限する等)する。
The gaming machine of form 1-8 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-7,
a movable body (for example, the movable body 32, etc.);
A movable body control means (for example, a production control board, etc.) capable of controlling the movement of the movable body,
The second display area is provided within a range in which the movable body can operate,
The movable body control means restricts the movement of the movable body when the special image in the second display mode is displayed in the second display area (for example, when the stock image is stocked, the movement of the movable body is restricted). restrict the movement of the body 32, etc.).

この特徴によれば、可動体の動作によって第2表示領域に表示されている特殊画像が視認困難となってしまうことを防ぐことができる。 According to this feature, it is possible to prevent the special image displayed in the second display area from becoming difficult to see due to the movement of the movable body.

(特徴部666SKY形態) (characteristic part 666SKY form)

(SKY2021-667)形態2-1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能(例えば、大当り等)な遊技機であって、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU等)を備え、
前記演出実行手段は、
前記有利状態に制御されることを示唆する特定演出(例えば、ぐるぐる演出等の予告演出等)を実行可能であり、
前記特定演出が実行されるよりも前に、前記特定演出が実行されることを示唆する貯留演出(例えば、ストック演出等)を実行可能であり、
前記貯留演出は、
前記特定演出が実行される前の貯留期間(例えば、ストック期間等)において特殊画像(例えば、ストック獲得画像666SKY005~666SKY008や、先読み変動中ストック画像666SKY001~666SKY004や、ストック画像666SKY009~666SKY012等)を貯留表示可能な第1パート(例えば、ストック演出の期間である図34の(E4)~(H4)等)と、
前記特定演出が実行される前のタイミングにおいて前記特殊画像に関連した前段演出(例えば、ストック放出カットイン画像等)を実行することで該特定演出の実行を示唆する第2パート(例えば、ストック演出の期間である図35の(I4)等)と、
で構成され、
前記特定演出は、第1特定演出(例えば、激熱カットイン等)と第2特定演出(例えば、ぐるぐる演出等)とを含み、
前記特殊画像は、第1特殊画像(例えば、ストック画像666SKY012等)と第2特殊画像(例えば、ストック画像666SKY010等)と第3特殊画像(例えば、ストック画像666SKY009等)とを含み、
前記貯留演出の実行パターンとして、
前記第1特定演出が実行される前のタイミングにおいて前記第1特殊画像に関連した前段演出を実行し、該第1特定演出の実行を示唆する第1実行パターン(例えば、図55等)と、
前記第2特定演出が実行される前のタイミングにおいて前記第2特殊画像に関連した前段演出を実行し、該第2特定演出の実行を示唆する第2実行パターン(例えば、ぐるぐる演出はストック画像666SKY010も実行可能、図30等)と、
前記第2特定演出が実行される前のタイミングにおいて前記第3特殊画像に関連した前段演出を実行し、該第2特定演出の実行を示唆する第3実行パターン(例えば、図50等)と、
があり、
前記貯留演出が前記第1実行パターンで実行されるときと、前記貯留演出が前記第2実行パターンで実行されるときと、前記貯留演出が第3実行パターンで実行されるときとで、前記有利状態に制御される期待度が異なる(例えば、「激熱カットイン」>「強SPリーチ移行」>「タイトル変化(色)」>「ぐるぐる演出後昇格」>「保留変化」>「期待度アップ(星)」>「ぐるぐる演出」の順に大当り期待度が高い設計になっている、図49の先読みと当該等)。
(SKY2021-667) The game machine of form 2-1 is
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state for a player (for example, a big win, etc.),
Equipped with production execution means (for example, production control CPU etc.) capable of executing production,
The production executing means is
It is possible to execute a specific effect that suggests being controlled to the advantageous state (for example, a notice effect such as a spinning effect, etc.),
It is possible to execute a storage effect (for example, stock effect etc.) that suggests that the specific effect will be executed before the specific effect is executed,
The storage effect is
Special images (for example, stock acquisition images 666SKY005 to 666SKY008, stock images during prefetch fluctuation 666SKY001 to 666SKY004, stock images 666SKY009 to 666SKY012, etc.) during a storage period (for example, stock period, etc.) before the specific effect is executed A first part that can be displayed for storage (for example, (E4) to (H4) in FIG. 34, which is the stock effect period),
A second part (for example, a stock effect (I4) in FIG. 35, which is the period of
consists of
The specific effect includes a first specific effect (for example, intense heat cut-in etc.) and a second specific effect (for example, spinning effect etc.),
The special images include a first special image (e.g. stock image 666SKY012 etc.), a second special image (e.g. stock image 666SKY010 etc.) and a third special image (e.g. stock image 666SKY009 etc.),
As an execution pattern of the storage effect,
a first execution pattern (e.g., FIG. 55, etc.) suggesting execution of the first specific effect by executing a pre-stage effect related to the first special image at a timing before the first specific effect is executed;
At the timing before the second specific effect is executed, a pre-stage effect related to the second special image is executed, and a second execution pattern suggesting execution of the second specific effect (for example, the spinning effect is the stock image 666SKY010 can also be executed, FIG. 30 etc.),
a third execution pattern (e.g., FIG. 50, etc.) suggesting execution of the second specific effect by executing a pre-stage effect related to the third special image at a timing before the second specific effect is executed;
there is
When the stored performance is executed in the first execution pattern, when the stored performance is executed in the second execution pattern, and when the stored performance is executed in the third execution pattern, the advantageous Expectations that are controlled by the state are different (for example, "heat cut-in">"strong SP reach transition">"title change (color)">"promotion after round and round production">"holdchange">"expectation up (star)” > “round and round production”, which is designed to have a high expectation for a big hit, such as the look-ahead in FIG. 49).

この特徴によれば、第1特定演出を示唆対象とする特殊画像と、第2特定演出を示唆対象とする特殊画像と、があり、いずれの特殊画像かによって有利状態に制御される期待度が異なり、さらに、第2特定演出を示唆対象とする特殊画像が複数種類あり、該特殊画像の種類によっても有利状態に制御される期待度が異なるため、特殊画像への注目度合いをより一層高めることができる。 According to this feature, there are special images suggesting the first specific effect and special images suggesting the second specific effect. In addition, there are a plurality of types of special images for which the second specific effect is suggested, and the degree of expectation for being controlled in an advantageous state also differs depending on the type of the special image, so that the degree of attention to the special image is further increased. can be done.

形態2-2の遊技機は、形態2-1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記第2特定演出において該第2特定演出に関連した第3特定演出(例えば、ぐるぐる演出後昇格等)を実行可能であり、
前記第3特定演出の実行を含む前記第2特定演出が実行されるときの方が、前記第3特定演出の実行を含まない前記第2特定演出が実行されるときよりも前記有利状態に制御される期待度が高く(例えば、「ぐるぐる演出」を実行する第1パターンと「ぐるぐる演出前昇格」を含まず「ぐるぐる演出後昇格」を含む「ぐるぐる演出」を実行する第3パターンがあり、大当り変動パターンによって可変表示が実行される場合、「ぐるぐる演出」実行されるときには、第3パターン>第1パターンの順に実行される割合が高い)、
前記第3特殊画像が表示されずに前記第2特殊画像が表示されたときの方が、前記第2特殊画像が表示されずに前記第3特殊画像が表示されたときよりも前記有利状態に制御される期待度が高く(例えば、図49のSKY1-1、SKY1-2等)、
一の可変表示中において、前記第2特定演出と前期第3特定演出とが実行される場合に、複数回の前記貯留演出を実行可能(例えば、複数のストック画像が貯留されるパターンが本件には存在等)であり、
前記貯留演出の実行パターンとして、前記第3特定演出が実行される前のタイミングにおいて前記第2特殊画像に関連した前段演出を実行し、該第3特定演出が実行されることを示唆する第4実行パターン(例えば、待機画像がストック放出カットイン画像に変化するとともに暗転演出が実行され、「ジャム」のストック画像が予告対象とする「ぐるぐる演出後昇格」が実行、図52等)があり、
前記第4実行パターンによる前記貯留演出は、前記第3実行パターンによる前記貯留演出の後に実行(例えば、「ぐるぐる演出」が終了した後に、(B11)のときまで表示されていた待機画像がストック放出カットイン画像に変化するとともに暗転演出が実行され、「ジャム」のストック画像が予告対象とする「ぐるぐる演出後昇格」が実行等)される。
The gaming machine of form 2-2 is the gaming machine according to form 2-1,
The effect execution means is capable of executing a third specific effect (for example, promotion after round and round effect) related to the second specific effect in the second specific effect,
When the second specified performance including the execution of the third specified performance is executed, the state is controlled to be more advantageous than when the second specified performance not including the execution of the third specified performance is executed. (For example, there is a first pattern that executes ``round and round production'' and a third pattern that does not include ``promotion before round and round production'' and includes ``promotion after round and round production'', When the variable display is executed according to the jackpot variation pattern, when the "round and round effect" is executed, the ratio of execution in the order of the 3rd pattern > the 1st pattern is high),
When the second special image is displayed without displaying the third special image, the state is more advantageous than when the third special image is displayed without displaying the second special image. Expectations to be controlled are high (for example, SKY1-1, SKY1-2, etc. in FIG. 49),
When the second specific effect and the third specific effect are executed during one variable display, the stored effect can be executed a plurality of times (for example, a pattern in which a plurality of stock images are stored is is existence, etc.), and
As an execution pattern of the stored effect, a pre-stage effect related to the second special image is executed at a timing before the third specific effect is executed, and a fourth effect suggesting that the third specific effect is executed. There is an execution pattern (for example, when the standby image changes to the stock release cut-in image, the dark effect is executed, and the stock image of "jam" is the target of the announcement, and the "round and round effect promotion" is executed, FIG. 52, etc.),
The retention effect according to the fourth execution pattern is executed after the retention effect according to the third execution pattern (for example, after the "round and round effect" is completed, the standby image displayed until (B11) is released as stock. While changing to a cut-in image, a darkening effect is executed, and "promoting after round and round effect", which the stock image of "jam" is targeted for notice, is executed, etc.).

この特徴によれば、貯留演出が複数回実行されたときの実行パターンに注目させることができる。 According to this feature, it is possible to draw attention to the execution pattern when the stored effect is executed a plurality of times.

形態2-3の遊技機は、形態2-1、形態2-2に記載の遊技機であって、
前記第3特定演出の実行期間は、前記第2特定演出の実行期間よりも短い。(例えば、ぐるぐる演出の実行時間は7秒、ぐるぐる演出後昇格は5秒等)
この特徴によれば、第2特定演出とともに第3特定演出が実行されたときに実行期間が長くなってしまうことで、遊技興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine of form 2-3 is the gaming machine according to form 2-1 and form 2-2,
The execution period of the third specific effect is shorter than the execution period of the second specific effect. (For example, the execution time of the round and round effect is 7 seconds, and the promotion after the round and round effect is 5 seconds, etc.)
According to this feature, it is possible to prevent a decrease in interest in the game due to the extension of the execution period when the third specific effect is executed together with the second specific effect.

形態2-4の遊技機は、形態2-1~形態2-3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1特定演出は、前記第2特殊画像および前記第3特殊画像の示唆対象外であり、前記第1特殊画像のみが示唆対象とする演出(例えば、激熱カットイン、図55等)である。
The gaming machine of form 2-4 is the gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-3,
The first specific effect is an effect that is not suggested by the second special image and the third special image, and is only suggested by the first special image (for example, intense heat cut-in, FIG. 55, etc.). be.

この特徴によれば、第1特殊画像が表示されたときの期待感を高めることができる。 According to this feature, it is possible to heighten expectations when the first special image is displayed.

形態2-5の遊技機は、形態2-1~形態2-4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定演出は、第3特定演出(例えば、保留変化演出等)と第4特定演出(例えば、期待度アップ(星)等)とを含み、
前記第2特殊画像は、前記第1特殊画像および前記第3特殊画像の示唆対象ではない前記第3特定演出を示唆対象に含み(例えば、「ジャム」のストック画像が予告対象とする保留変化演出は他のストック画像は実行しない等)、前記第3特殊画像は、前記第1特殊画像および前記第2特殊画像の示唆対象ではない前記第4特定演出を示唆対象に含む(例えば、「ナナ」のストック画像が予告対象とする期待度アップ(星)は他のストック画像は実行しない等)。
The gaming machine of form 2-5 is the gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-4,
The specific effect includes a third specific effect (for example, pending change effect, etc.) and a fourth specific effect (for example, expectation level up (star), etc.),
The second special image includes, as a suggestion target, the third specific effect that is not a suggestion target of the first special image and the third special image (for example, a hold change effect that the "jam" stock image is a notice target). other stock images are not executed, etc.), and the third special image includes the fourth specific effect, which is not the suggestion target of the first special image and the second special image (for example, "Nana" stock images are subject to advance notice (stars), other stock images are not executed, etc.).

この特徴によれば、第2特殊画像または第3特殊画像が表示されたときの期待感を高めることができる。 According to this feature, it is possible to heighten expectations when the second special image or the third special image is displayed.

形態2-6の遊技機は、形態2-1~形態2-5のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(例えば、プッシュボタン31B等)を備え、
前記第2特定演出は、前記動作検出手段を用いない演出であり、前記第1特定演出は、前記動作検出手段を用いる演出(例えば、激熱カットイン等)である。
The gaming machine of form 2-6 is the gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-5,
Equipped with motion detection means (for example, push button 31B, etc.) that can detect the motion of the player,
The second specific effect is a effect that does not use the action detection means, and the first specific effect is an effect that uses the action detection means (for example, intense heat cut-in, etc.).

この特徴によれば、第1特定演出の特別感を高めることができる。 According to this feature, it is possible to enhance the special feeling of the first specific effect.

形態2-7の遊技機は、形態2-1~形態2-6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記前段演出の実行時に該前段演出を強調するための特別演出(例えば、暗転演出等)を実行可能であり、
前記特別演出は、前記前段演出によって表示される前段画像以外の演出画像の視認性を低下させる演出である。
The gaming machine of form 2-7 is the gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-6,
The effect executing means is capable of executing a special effect (for example, a black effect, etc.) for emphasizing the preceding effect when executing the preceding effect,
The special effect is a effect that reduces the visibility of effect images other than the preceding image displayed by the preceding effect.

この特徴によれば、前段演出への注目度合いを高めることができる。 According to this feature, it is possible to increase the degree of attention to the preceding stage effect.

形態2-8の遊技機は、形態2-1~形態2-7のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定演出の実行前に前記貯留演出を実行しない場合があり、前記貯留演出を実行する場合の方が、前記貯留演出を実行しない場合よりも前記有利状態に制御される期待度が高い(例えば、大当り変動パターンによって可変表示が実行される場合、「ぐるぐる演出」が実行されるときには、「ぐるぐる演出」の実行前に「ストック演出」が実行される期待度が高くなるように設計されている等)。
The gaming machine of form 2-8 is the gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-7,
There is a case where the storage effect is not executed before the execution of the specific effect, and when the storage effect is executed, the expectation that the advantageous state is controlled is higher than when the storage effect is not executed (for example , When the variable display is executed according to the jackpot variation pattern, when the ``round and round effect'' is executed, the degree of expectation that the ``stock effect'' will be executed before the ``round and round effect'' is designed to be high. etc).

この特徴によれば、貯留演出が実行されたときの期待感を高めることができる。 According to this feature, it is possible to heighten expectations when the retention effect is executed.

前記特殊画像は、複数貯留表示可能であり、
前記特殊画像を複数貯留表示するときの順番として、前記第2特殊画像または前記第3特殊画像よりも先に前記第1特殊画像を貯留表示する第1パターンと、前記第2特殊画像または前記第3特殊画像よりも後に前記第1特殊画像を貯留表示する第2パターンと、があり、前記第1パターンにより前記第1特殊画像が貯留表示されたときの方が、前記第2パターンにより前記第1特殊画像が貯留表示されたときよりも前記有利状態に制御される期待度が高い(例えば、ストック画像の獲得する順番によって大当り期待度が異なるようにしてもよい。例えば、先読み、当該、どのタイミングでも単体で大当り期待度が高いストック画像を獲得した方が有利状態に制御される期待度を高くする設計等)。
A plurality of the special images can be stored and displayed,
As an order in which a plurality of special images are stored and displayed, a first pattern for storing and displaying the first special image prior to the second special image or the third special image, and the second special image or the first special image. and a second pattern in which the first special image is retained and displayed after the third special image, and when the first special image is retained and displayed by the first pattern, the second pattern is displayed. The degree of expectation of being controlled to the advantageous state is higher than when the 1 special image is stored and displayed. A design that raises the expectation that it will be controlled in an advantageous state to acquire a stock image that has a high expectation of a big hit by itself even at the timing).

この特徴によれば、複数の特殊画像が貯留表示されるときの順番に注目させることができる。 According to this feature, it is possible to draw attention to the order in which the plurality of special images are stored and displayed.

(特徴部666SKY形態) (characteristic part 666SKY mode)

(SKY2021-668)形態3-1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能(例えば、大当り等)な遊技機であって、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制用CPU等)を備え、
前記演出実行手段は、
前記有利状態に制御されることを示唆する特定演出(例えば、ぐるぐる演出等の予告演出等)を実行可能であり、
前記特定演出が実行されるよりも前に、前記特定演出が実行されることを示唆する貯留演出(例えば、ストック演出等)を実行可能であり、
前記貯留演出は、
前記特定演出が実行される前の貯留期間(例えば、ストック期間等)において特殊画像(例えば、ストック獲得画像666SKY005~666SKY008や、先読み変動中ストック画像666SKY001~666SKY004や、ストック画像666SKY009~666SKY012等)を貯留表示可能な第1パート(例えば、ストック演出の期間である図34の(E4)~(H4)等)と、
前記特定演出が実行される前のタイミングにおいて前記特殊画像に関連した前段演出(例えば、ストック放出カットイン画像等)を実行することで該特定演出の実行を示唆する第2パート(例えば、ストック演出の期間である図35の(I4)等)と、
で構成され、
前記特定演出は、第1特定演出(例えば、タイトル変化(色)等)と第2特定演出(例えば、ぐるぐる演出等)とを含み、
前記特殊画像は、第1特殊画像(例えば、ストック画像666SKY011等)と第2特殊画像(例えば、ストック画像666SKY010等)と第3特殊画像(例えば、ストック画像666SKY009等)とを含み、
前記貯留演出の実行パターンとして、
前記第1特定演出が実行される前のタイミングにおいて前記第1特殊画像に関連した前段演出を実行し、該第1特定演出の実行を示唆する第1実行パターン(例えば、図54等)と、
前記第2特定演出が実行される前のタイミングにおいて前記第2特殊画像に関連した前段演出を実行し、該第2特定演出の実行を示唆する第2実行パターン(例えば、ぐるぐる演出はストック画像666SKY010も実行可能、図50等)と、
前記第2特定演出が実行される前のタイミングにおいて前記第3特殊画像に関連した前段演出を実行し、該第2特定演出の実行を示唆する第3実行パターン(例えば、図50等)と、
があり、
前記演出実行手段は、
前記第1特殊画像と前記第2特殊画像とを貯留表示する第1貯留パターンにより前記第1パートを実行することが可能であり(例えば、図48のSKY2-2)、
前記第2特殊画像と前記第3特殊画像とを貯留表示する第2貯留パターンにより前記第1パートを実行することが可能であり(例えば、図48のSKY2-1、SKY2-4)、
前記第2貯留パターンにより前記第1パートが実行されるときの方が、前記第1貯留パターンにより前記第1パートが実行されるときよりも前記有利状態に制御される期待度が高い(例えば、「ぐるぐる演出」と「ぐるぐる演出後昇格」とを予告対象としてストック演出が実行されるときは、付随表示を表示するSKY2-4が選択されやすく、「ぐるぐる演出」と「保留変化」とを予告対象としてストック演出が実行されるときは、付随表示を表示しないSKY2-1が選択されやすい。これは、複数のストック画像が予告対象とする予告演出の関連性に基づいており、関連性の高い「ぐるぐる演出」および「ぐるぐる演出後昇格」が実行される場合には、ストックキャラが同一であってもSKY2-1よりもSKY2-4が選択されやすい等)。
(SKY2021-668) The game machine of form 3-1 is
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state for a player (for example, a big win, etc.),
Equipped with production execution means (for example, production system CPU etc.) capable of executing production,
The production executing means is
It is possible to execute a specific effect that suggests being controlled to the advantageous state (for example, a notice effect such as a spinning effect, etc.),
It is possible to execute a storage effect (for example, stock effect etc.) that suggests that the specific effect will be executed before the specific effect is executed,
The storage effect is
Special images (for example, stock acquisition images 666SKY005 to 666SKY008, stock images during prefetch fluctuation 666SKY001 to 666SKY004, stock images 666SKY009 to 666SKY012, etc.) during a storage period (for example, stock period, etc.) before the specific effect is executed A first part that can be displayed for storage (for example, (E4) to (H4) in FIG. 34, which is the stock effect period),
A second part (for example, a stock effect (I4) in FIG. 35, which is the period of
consists of
The specific effect includes a first specific effect (for example, title change (color), etc.) and a second specific effect (for example, spinning effect, etc.),
The special images include a first special image (e.g. stock image 666SKY011 etc.), a second special image (e.g. stock image 666SKY010 etc.) and a third special image (e.g. stock image 666SKY009 etc.),
As an execution pattern of the storage effect,
a first execution pattern (e.g., FIG. 54, etc.) suggesting execution of the first specific effect by executing a preceding stage effect related to the first special image at a timing before the first specific effect is executed;
At the timing before the second specific effect is executed, a pre-stage effect related to the second special image is executed, and a second execution pattern suggesting execution of the second specific effect (for example, the spinning effect is the stock image 666SKY010 can also be executed, FIG. 50 etc.), and
a third execution pattern (e.g., FIG. 50, etc.) suggesting execution of the second specific effect by executing a pre-stage effect related to the third special image at a timing before the second specific effect is executed;
there is
The production executing means is
It is possible to execute the first part by a first pooled pattern that pools and displays the first special image and the second special image (for example, SKY2-2 in FIG. 48),
It is possible to execute the first part by means of a second retention pattern that retains and displays the second special image and the third special image (for example, SKY2-1 and SKY2-4 in FIG. 48),
When the first part is executed according to the second storage pattern, the expected degree of control to the advantageous state is higher than when the first part is executed according to the first storage pattern (for example, When the stock effect is executed with the ``round and round effect'' and the ``upgrade after the round and round effect'' as notice targets, SKY 2-4 that displays the accompanying display is likely to be selected, and the ``round and round effect'' and ``pending change'' are announced. When the stock effect is executed as a target, SKY 2-1, which does not display the accompanying display, is likely to be selected. In the case where "round and round direction" and "round and round direction promotion" are executed, even if the stock characters are the same, SKY2-4 is more likely to be selected than SKY2-1, etc.).

この特徴によれば、特殊画像を複数貯留表示する場合に、第2貯留パターンであるときの方が第1貯留パターンであるときよりも有利状態に制御される期待度が高いため、特殊画像を複数貯留表示するときの貯留パターンに注目させることができる。 According to this feature, when a plurality of special images are stored and displayed, the second stored pattern is more likely to be controlled in an advantageous state than the first stored pattern. It is possible to draw attention to the retention pattern when multiple retentions are displayed.

形態3-2の遊技機は、形態3-1に記載の遊技機であって、
前記第1特殊画像の示唆対象として前記第1特定演出が実行されたときの方が、前記第2特殊画像または前記第3特殊画像の示唆対象として前記第2特定演出が実行されたときよりも前記有利状態に制御される期待度が高い(例えば、「激熱カットイン」>「強SPリーチ移行」>「タイトル変化(色)」>「ぐるぐる演出後昇格」>「保留変化」>「期待度アップ(星)」>「ぐるぐる演出」の順に大当り期待度が高い設計になっている、図49の先読みと当該等)。
The gaming machine of form 3-2 is the gaming machine according to form 3-1,
The time when the first specific effect is executed as the suggestion target of the first special image is higher than the time when the second specific effect is executed as the suggestion target of the second special image or the third special image. The degree of expectation to be controlled in the advantageous state is high (for example, "hot cut-in">"strong SP reach transition">"title change (color)">"promotion after round and round production">"holdchange">"expectation The degree of expectation for a big hit is designed to be high in the order of "degree up (star)">"round and round production", such as the look-ahead in FIG. 49).

この特徴によれば、第1特殊画像の示唆対象である第1特定演出が実行されることに注目させ、遊技興趣を高めることができる。 According to this feature, it is possible to make the player pay attention to the fact that the first specific effect, which is the suggestion target of the first special image, is executed, thereby increasing the interest in the game.

形態3-3の遊技機は、形態3-1に記載の遊技機であって、
前記第2特殊画像の示唆対象として前記第2特定演出が実行されたときの方が、前記第3特殊画像の示唆対象として前記第2特定演出が実行されたときよりも前記有利状態に制御される期待度が高い(例えば、、「リム」>「ムム」>「ジャム」>「ナナ」の順に大当り期待度が高くなるように設計されている、図49の先読みと当該等)。
The gaming machine of form 3-3 is the gaming machine according to form 3-1,
When the second specific effect is executed as the suggestion target of the second special image, the state is controlled to be more advantageous than when the second specific effect is executed as the suggestion target of the third special image. (For example, it is designed so that the expectation of a big hit increases in the order of "Rim">"Mumu">"Jam">"Nana", the look-ahead and the corresponding in FIG. 49, etc.).

この特徴によれば、第2特殊画像と第3特殊画像とのいずれにより第2特定演出の実行が示唆されたかに注目させ、遊技興趣を高めることができる。 According to this feature, it is possible to make the player pay attention to which of the second special image and the third special image suggested the execution of the second specific effect, thereby increasing the amusement of the game.

形態3-4の遊技機は、形態3-1に記載の遊技機であって、
前記特殊画像は、複数貯留表示可能であり、
前記特殊画像が複数貯留表示されたときの該特殊画像の組合せに応じて特別画像(例えば、付随表示等)を表示することが可能である。
The gaming machine of form 3-4 is the gaming machine according to form 3-1,
A plurality of the special images can be stored and displayed,
When a plurality of special images are stored and displayed, a special image (for example, accompanying display) can be displayed according to a combination of the special images.

この特徴によれば、特殊画像の組合せに注目させることができる。 This feature can draw attention to the combination of special images.

形態3-5の遊技機は、形態3-1~形態3-4に記載の遊技機であって、
前記特別画像は、第1特別画像(例えば、付随表示「GREAT」666SKY062等)と該第1特別画像よりも前記有利状態に制御される期待度が高い第2特別画像(例えば、付随表示「EXCELLENT」666SKY063等)とを含み、
一の前記特殊画像の組合せ(例えば、ナナ、ムム、ジャムのストック画像の組合せ等)により、前記第1特別画像と前記第2特別画像といずれかを表示可能である。
The gaming machine of form 3-5 is the gaming machine according to forms 3-1 to 3-4,
The special images include a first special image (for example, accompanying display "GREAT" 666SKY062, etc.) and a second special image (for example, accompanying display "EXCELLENT "666SKY063 etc.) and
Either the first special image or the second special image can be displayed by a combination of one of the special images (for example, a combination of stock images of Nana, Mumu, Jam, etc.).

この特徴によれば、一の組合せで複数の特殊画像が表示されたときにいずれの特別画像が表示されるか注目させることができる。 According to this feature, it is possible to draw attention to which special image is displayed when a plurality of special images are displayed in one combination.

形態3-6の遊技機は、形態3-5に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記前段演出の実行時に該前段演出を強調するための特別演出(例えば、暗転演出等)を実行可能であり、
前記特別演出は、前記前段演出によって表示される前段画像以外の演出画像の視認性を低下させる演出である。
The gaming machine of form 3-6 is the gaming machine according to form 3-5,
The effect executing means is capable of executing a special effect (for example, a black effect, etc.) for emphasizing the preceding effect when executing the preceding effect,
The special effect is a effect that reduces the visibility of effect images other than the preceding image displayed by the preceding effect.

この特徴によれば、前段演出への注目度合いを高めることができる。 According to this feature, it is possible to increase the degree of attention to the preceding stage effect.

(特徴部666SKY形態) (characteristic part 666SKY form)

(SKY2021-669)形態4-1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能(例えば、大当り等)な遊技機であって、
表示手段(例えば、画像表示装置5等)と、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU等)を備え、
前記演出実行手段は、
前記有利状態に制御されることを示唆する特定演出(例えば、ぐるぐる演出等の予告演出等)を実行可能であり、
前記特定演出が実行されるよりも前に、前記特定演出が実行されることを示唆する貯留演出(例えば、ストック演出等)を実行可能であり、
前記貯留演出は、
前記特定演出が実行される前の貯留期間(例えば、ストック期間等)において特殊画像(例えば、ストック獲得画像666SKY005~666SKY008や、先読み変動中ストック画像666SKY001~666SKY004や、ストック画像666SKY009~666SKY012等)を貯留表示可能な第1パート(例えば、ストック演出の期間である図34の(E4)~(H4)等)と、
前記特定演出が実行される前のタイミングにおいて前記特殊画像に関連した前段演出(例えば、ストック放出カットイン画像等)を実行することで該特定演出の実行を示唆する第2パート(例えば、ストック演出の期間である図35の(I4)等)と、
で構成され、
前記特殊画像は、第1特殊画像(例えば、ストック画像666SKY009等)と第2特殊画像(例えば、ストック画像666SKY010等)とを含み、
第1パートにおける貯留表示パターンとして、前記第1特殊画像と前記第2特殊画像との両方を貯留表示する特定貯留表示パターン(例えば、SKY2-1、SKY2-4等)があり、
前記表示手段は、前記特定貯留表示パターンにより前記第1パートが実行されたときに、特別画像(例えば、付随表示等)を表示可能であり、
前記特定貯留表示パターンにより前記第1パートがされ前記特別画像が表示される場合の方が、前記特定貯留表示パターンにより前記第1パートが実行され前記特別画像が表示されないときよりも前記有利状態に制御される期待度が高い(例えば、SKY2-1、SKY2-4等)。
(SKY2021-669) The game machine of form 4-1 is
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state for a player (for example, a big win, etc.),
Display means (for example, image display device 5, etc.);
Equipped with production execution means (for example, production control CPU etc.) capable of executing production,
The production executing means is
It is possible to execute a specific effect that suggests being controlled to the advantageous state (for example, a notice effect such as a spinning effect, etc.),
It is possible to execute a storage effect (for example, stock effect etc.) that suggests that the specific effect will be executed before the specific effect is executed,
The storage effect is
Special images (for example, stock acquisition images 666SKY005 to 666SKY008, stock images during prefetch fluctuation 666SKY001 to 666SKY004, stock images 666SKY009 to 666SKY012, etc.) during a storage period (for example, stock period, etc.) before the specific effect is executed A first part that can be displayed for storage (for example, (E4) to (H4) in FIG. 34, which is the stock effect period),
A second part (for example, a stock effect (I4) in FIG. 35, which is the period of
consists of
The special images include a first special image (eg, stock image 666SKY009, etc.) and a second special image (eg, stock image 666SKY010, etc.),
As the retained display pattern in the first part, there is a specific retained display pattern (for example, SKY2-1, SKY2-4, etc.) that retains and displays both the first special image and the second special image,
The display means can display a special image (for example, accompanying display) when the first part is executed according to the specific stored display pattern,
The case where the first part is executed according to the specific reserved display pattern and the special image is displayed is more advantageous than the case where the first part is executed according to the specific reserved display pattern and the special image is not displayed. Expectations to be controlled are high (for example, SKY2-1, SKY2-4, etc.).

この特徴によれば、特殊画像を複数貯留表示する場合に、特別画像の表示の有無にも注目させ、特別画像が表示されることに期待させることで、遊技興趣を高めることができる。 According to this feature, when a plurality of special images are stored and displayed, it is possible to raise interest in the game by making the player pay attention to whether or not the special image is displayed and making the player expect that the special image will be displayed.

形態4-2の遊技機は、形態4-1に記載の遊技機であって、
前記特別画像は、第1特別画像(例えば、付随表示「GREAT」666SKY062等)と該第1特別画像よりも前記有利状態に制御される期待度が高い第2特別画像(例えば、付随表示「EXCELLENT」666SKY063等)とを含む。
The gaming machine of form 4-2 is the gaming machine according to form 4-1,
The special images include a first special image (for example, accompanying display "GREAT" 666SKY062, etc.) and a second special image (for example, accompanying display "EXCELLENT 666SKY063 etc.).

この特徴によれば、いずれの特別画像が表示されるか注目させることができる。 According to this feature, it is possible to draw attention to which special image is displayed.

形態4-3の遊技機は、形態4-1に記載の遊技機であって、
前記特別画像は、所定位置から所定方向に向かって表示(例えば、画像表示装置5の右上側から左下側に向かってカットイン態様で表示される等)される。
The gaming machine of form 4-3 is the gaming machine according to form 4-1,
The special image is displayed from a predetermined position in a predetermined direction (for example, displayed in a cut-in manner from the upper right side to the lower left side of the image display device 5).

この特徴によれば、特別画像の見せ方に特徴を持たせることによって注目することができる。 According to this feature, it is possible to attract attention by giving a feature to the way the special image is displayed.

形態4-4の遊技機は、形態4-1に記載の遊技機であって、
前記特別画像が表示されるタイミングは、複数の前記特殊画像が所定の組合せで貯留表示されたとき(例えば、当該変動中ストック滞留表示領域666SKY027内にストック画像(「ナナ」「ジャム」)が2つ表示されたときに等)である。
The gaming machine of form 4-4 is the gaming machine according to form 4-1,
The timing at which the special image is displayed is when a plurality of the special images are accumulated and displayed in a predetermined combination (for example, two stock images ("Nana" and "Jam") are displayed in the stock accumulation display area 666SKY027 during fluctuation. etc.).

この特徴によれば、特殊画像が複数貯留表示されるタイミングに注目させることができる。 According to this feature, it is possible to draw attention to the timing at which a plurality of special images are stored and displayed.

形態4-5の遊技機は、形態4-1に記載の遊技機であって、
前記第1特別画像が表示されるときと、前記第2特別画像が表示されるときとで、表示に伴い出力される演出音(例えば、「EXCELLENT」>「GREAT」>「GOOD」の順に出力期間が長くなるように設計等)が異なる。
The gaming machine of form 4-5 is the gaming machine according to form 4-1,
When the first special image is displayed and when the second special image is displayed, a sound effect that is output along with the display (for example, output in the order of "EXCELLENT">"GREAT">"GOOD" design for a longer period, etc.) are different.

この特徴によれば、特別画像の種類に応じて、特別画像が表示されたときの演出音を異ならせることで、いずれの特別画像が表示されたかを聴覚的に認識させることができる。 According to this feature, it is possible to audibly recognize which special image has been displayed by changing the effect sound when the special image is displayed according to the type of the special image.

(特徴部666SKY形態) (characteristic part 666SKY form)

(SKY2021-670)形態5-1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能(例えば、大当り等)な遊技機であって、
表示手段(例えば、画像表示装置5等)と、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU等)と、を備え、
前記表示手段は、第1候補画像(例えば、候補画像「弱SP」666SKY040等)と第2候補画像(例えば、候補画像「強SP」666SKY041等)とを含む複数種類の候補画像(例えば、演出発展先が書かれた候補画像等)を複数表示可能であり、
前記演出実行手段は、
複数の候補画像のうちいずれかの候補画像を決定表示する決定演出(例えば、ぐるぐる演出等)を実行可能であり、
前記決定演出により前記第1候補画像が決定表示されたときに第1対応演出(例えば、SPリーチA等)を実行可能であり、
前記決定演出により前記第2候補画像が決定表示されたときに第2対応演出(例えば、SPリーチB等)を実行可能であり、
前記第1対応演出または前記第2対応演出を実行する前に、前記決定演出の実行中に候補画像の種類を昇格させる昇格演出(例えば、ぐるぐる演出前昇格、ぐるぐる演出後昇格等)を実行可能であり、
前記決定演出において複数の候補画像のうちいずれかの候補画像が決定表示される前の第1タイミング(例えば、ぐるぐる演出前昇格、図40(D5))と、前記決定演出において複数の候補画像のうちいずれかの候補画像が決定表示されたときの第2タイミング(例えば、ぐるぐる演出後昇格、図42)とで、前記昇格演出を実行可能であり、
前記決定演出において、前記第2タイミングで前記昇格演出が実行されるときの方が、前記第1タイミングで前記昇格演出が実行されるときよりも前記有利状態に制御される期待度が高い(例えば、「ぐるぐる演出」の実行パターンは、「ぐるぐる演出前昇格」および「ぐるぐる演出後昇格」を含まない「ぐるぐる演出」を実行する第1パターンと、「ぐるぐる演出前昇格」を含み「ぐるぐる演出後昇格」を含まない「ぐるぐる演出」を実行する第2パターンと、「ぐるぐる演出前昇格」を含まず「ぐるぐる演出後昇格」を含む「ぐるぐる演出」を実行する第3パターンと、「ぐるぐる演出前昇格」および「ぐるぐる演出後昇格」を含む「ぐるぐる演出」を実行する第4パターンと、「ぐるぐる演出前昇格」を含まず「ぐるぐる演出後昇格」×2を含む「ぐるぐる演出」を実行する第5パターンと、「ぐるぐる演出前昇格」および「ぐるぐる演出後昇格」×2を含む「ぐるぐる演出」を実行する第6パターンと、の6種類がある。大当り変動パターンによって可変表示が実行される場合、「ぐるぐる演出」実行されるときには、第6パターン>第5パターン>第4パターン>第3パターン>第2パターン>第1パターンの順に実行される割合が高い)。
(SKY2021-670) The game machine of form 5-1 is
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state for a player (for example, a big win, etc.),
Display means (for example, image display device 5, etc.);
Equipped with production execution means (for example, production control CPU etc.) capable of executing production,
The display means displays a plurality of types of candidate images (for example, presentation It is possible to display multiple candidate images with development destinations, etc.
The production executing means is
A determination effect (for example, spinning effect, etc.) for determining and displaying any one of the plurality of candidate images can be executed,
when the first candidate image is determined and displayed by the determination effect, a first corresponding effect (for example, SP reach A, etc.) can be executed;
A second corresponding effect (for example, SP reach B, etc.) can be executed when the second candidate image is determined and displayed by the determined effect,
Before executing the first corresponding effect or the second corresponding effect, it is possible to execute a promotion effect (e.g., promotion before spinning effect, promotion after spinning effect, etc.) during execution of the determination effect. and
A first timing before any one of the plurality of candidate images is determined and displayed in the decision effect (for example, promotion before round and round effect, FIG. 40 (D5)), and a plurality of candidate images in the decision effect The promotion effect can be executed at a second timing when one of the candidate images is determined and displayed (for example, promotion after spinning effect, FIG. 42),
In the decision effect, the degree of expectation of being controlled to the advantageous state is higher when the promotion effect is executed at the second timing than when the promotion effect is executed at the first timing (for example, , The execution pattern of "round and round production" is the first pattern that executes "round and round production" that does not include "promotion before round and round production" and "promotion after round and round production", and the first pattern that executes "round and round production" that does not include "promotion before round and round production" A second pattern that executes "round and round production" that does not include "promotion", a third pattern that executes "round and round production" that does not include "round and round production promotion" and includes "round and round production promotion", and a "round and round production before promotion". A fourth pattern that executes "round and round direction" including "promotion" and "round and round direction post promotion", and a fourth pattern that executes "round and round direction" including "round and round direction promotion" x 2 without "round and round direction promotion" There are 6 patterns, ie, 5 patterns and a 6th pattern for executing "round and round performance" including "promotion before round and round performance" and "promotion after round and round performance"×2. , when the "round and round effect" is executed, the ratio of execution in the order of 6th pattern > 5th pattern > 4th pattern > 3rd pattern > 2nd pattern > 1st pattern is high).

この特徴によれば、決定演出の実行中に昇格演出が実行されることへの期待感を持たせて遊技興趣を高め、さらに、複数昇格演出の実行タイミングを有するとともに期待度を異ならせ、いずれの実行タイミングで昇格演出が実行されるかに注目させ、遊技興趣が高めることができる。 According to this feature, the expectation for the promotion production being executed during the execution of the decision production is given to increase the interest in the game, and further, the execution timing of the multiple promotion productions is provided and the degree of expectation is different. It is possible to make the player pay attention to whether or not the promotion performance is executed at the execution timing of , thereby increasing the interest in the game.

形態5-2の遊技機は、形態5-1に記載の遊技機であって、
前記昇格演出を実行する場合、該昇格演出の実行前に該昇格演出が実行されることを示唆する特殊画像(例えば、ストック画像666SKY010等)を表示可能である。
The gaming machine of form 5-2 is the gaming machine according to form 5-1,
When executing the promotion effect, it is possible to display a special image (for example, stock image 666SKY010, etc.) suggesting that the promotion effect is executed before the promotion effect is executed.

この特徴によれば、特殊画像により昇格演出が実行されることへの期待感を高めることができる。 According to this feature, it is possible to heighten the sense of anticipation for execution of the promotion effect by means of the special image.

形態5-3の遊技機は、形態5-2に記載の遊技機であって、
一の可変表示において前記昇格演出を複数回実行可能であり、
前記昇格演出が複数回実行される場合の方が、前記昇格演出が1回実行される場合よりも前記有利状態に制御される期待度が高い(例えば、「ぐるぐる演出」の実行パターンは、「ぐるぐる演出前昇格」および「ぐるぐる演出後昇格」を含まない「ぐるぐる演出」を実行する第1パターンと、「ぐるぐる演出前昇格」を含み「ぐるぐる演出後昇格」を含まない「ぐるぐる演出」を実行する第2パターンと、「ぐるぐる演出前昇格」を含まず「ぐるぐる演出後昇格」を含む「ぐるぐる演出」を実行する第3パターンと、「ぐるぐる演出前昇格」および「ぐるぐる演出後昇格」を含む「ぐるぐる演出」を実行する第4パターンと、「ぐるぐる演出前昇格」を含まず「ぐるぐる演出後昇格」×2を含む「ぐるぐる演出」を実行する第5パターンと、「ぐるぐる演出前昇格」および「ぐるぐる演出後昇格」×2を含む「ぐるぐる演出」を実行する第6パターンと、の6種類がある。大当り変動パターンによって可変表示が実行される場合、「ぐるぐる演出」実行されるときには、第6パターン>第5パターン>第4パターン>第3パターン>第2パターン>第1パターンの順に実行される割合が高い)。
The gaming machine of form 5-3 is the gaming machine according to form 5-2,
The promotion effect can be executed multiple times in one variable display,
When the promotion effect is executed multiple times, the degree of expectation of being controlled to the advantageous state is higher than when the promotion effect is executed once (for example, the execution pattern of "round and round effect" is " Execute the first pattern that executes ``Guru-Guru production'' that does not include ``Promotion before ``Guru-Guru'' and ``Promotion after ``Guru-Guru'' and ``Guru-Guru'' that includes ``Promotion before ``Guru-Guru'' and does not include ``Promotion after ``Guru-Guru'' A second pattern that executes a "round and round production" that does not include "promotion before round and round" and includes "promotion after round and round", and a pattern that includes "promotion before round and round" and "promotion after round and round" A fourth pattern that executes "round and round production", a fifth pattern that executes "round and round production" that does not include "promotion before round and round production" and includes "promotion after round and round production" x 2, "promotion before round and round production" and There are six patterns, including a sixth pattern for executing "round and round production" including "promotion after round and round production" x 2. When the variable display is executed according to the big hit variation pattern, when the "round and round production" is executed, the sixth pattern is executed. 6 pattern > 5th pattern > 4th pattern > 3rd pattern > 2nd pattern > 1st pattern are executed in this order.

この特徴によれば、昇格演出の実行回数に注目させ、遊技興趣を高めることができる。 According to this feature, it is possible to make the player pay attention to the number of executions of the promotion effect and enhance the interest in the game.

形態5-4の遊技機は、形態5-3に記載の遊技機であって、
前記第2タイミングで実行される前記昇格演出の方が、前記第1タイミングで実行される前記昇格演出よりも実行期間が長い(例えば、ぐるぐる演出後昇格の実行時間は5秒、ぐるぐる演出前昇格は3秒等)。
The gaming machine of form 5-4 is the gaming machine according to form 5-3,
The promotion effect executed at the second timing has a longer execution period than the promotion effect executed at the first timing. is 3 seconds, etc.).

この特徴によれば、第2タイミングで実行される昇格演出の方が有利状態に制御される期待度が高く、実行期間も長いため、遊技者の期待感を高めることができる。 According to this feature, the degree of expectation that the promotion effect executed at the second timing is controlled to be in an advantageous state is high, and the execution period is long, so that the player's sense of expectation can be enhanced.

形態5-5の遊技機は、形態5-2に記載の遊技機であって、
前記第1タイミングにおいて、複数の前記候補画像を対象として前記昇格演出を実行可能(例えば、ぐるぐる演出前昇格は、複数の候補表示を昇格させることができる演出等)であり、
前記第2タイミングにおいて、決定表示された前記候補画像を対象として前記昇格演出を実行可能(例えば、ぐるぐる演出後昇格は、1回目に停止表示された候補画像(候補画像「弱SP」666SKY040)よりも有利な候補画像(候補画像「強SP」666SKY041)が停止表示される等)である。
The gaming machine of form 5-5 is the gaming machine according to form 5-2,
At the first timing, the promotion effect can be executed for a plurality of the candidate images (for example, promotion before round and round effect is a effect that can promote a plurality of candidate displays);
At the second timing, the promotion effect can be executed for the candidate image that has been determined and displayed (for example, the promotion after the spinning effect can be performed from the first candidate image (candidate image “weak SP” 666SKY040) stopped and displayed. is also an advantageous candidate image (candidate image “strong SP” 666SKY041) is stopped and displayed).

この特徴によれば、昇格演出の見せ方にバリエーションを持たせることによって遊技興趣を高めることができる。 According to this feature, it is possible to increase the interest in the game by providing variations in the way the promotion effect is shown.

形態5-6の遊技機は、形態5-1に記載の遊技機であって、
前記第1タイミングにおいて、第1オブジェクト画像(例えば、昇格画像666SKY053が表示等)が前記候補画像に作用して昇格演出が実行され、
前記第2タイミングにおいて、第2オブジェクト画像(例えば、目から放たれる光線666SKY064等)が前記候補画像に作用して昇格演出が実行される。
The gaming machine of form 5-6 is the gaming machine according to form 5-1,
At the first timing, the first object image (for example, the promotion image 666SKY053 is displayed, etc.) acts on the candidate image to perform the promotion effect,
At the second timing, a second object image (for example, a light beam 666SKY064 emitted from the eyes) acts on the candidate image, and the promotion effect is executed.

この特徴によれば、昇格演出の見せ方にバリエーションを持たせることによって遊技興趣を高めることができる。 According to this feature, it is possible to increase the interest in the game by providing variations in the way the promotion effect is shown.

(特徴部666SKY形態) (characteristic part 666SKY form)

(SKY2021-671)形態6-1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能(例えば、大当り等)な遊技機であって、
表示手段(例えば、画像表示装置5等)と、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU等)と、を備え、
前記表示手段は、第1候補画像(例えば、候補画像「弱SP」666SKY040等)と第2候補画像(例えば、候補画像「強SP」666SKY041等)とを含む複数種類の候補画像(例えば、演出発展先が書かれた候補画像等)を複数表示可能であり、
前記演出実行手段は、
複数の候補画像のうちいずれかの候補画像を決定表示する決定演出(例えば、ぐるぐる演出等)を実行可能であり、
前記決定演出により前記第1候補画像が決定表示されたときに第1対応演出(例えば、SPリーチA等)を実行可能であり、
前記決定演出により前記第2候補画像が決定表示されたときに第2対応演出(例えば、SPリーチB等)を実行可能であり、
前記第1対応演出または前記第2対応演出を実行する前に、前記決定演出の実行中に候補画像の種類を昇格させる昇格演出(例えば、ぐるぐる演出前昇格、ぐるぐる演出後昇格等)を実行可能であり、
前記決定演出の実行パターンとして、前記昇格演出を実行せずに前記第2候補画像を決定表示する第1パターン(例えば、昇格演出を実行しない「ぐるぐる演出」等)と、前記昇格演出を実行して前記第2候補画像を決定表示する第2パターン(例えば、昇格演出を実行する「ぐるぐる演出」等)と、があり、
前記決定演出が前記第2パターンで実行されるときの方が、前記決定演出が前記第1パターンで実行されるときよりも前記有利状態に制御される期待度が高い(例えば、同じ候補表示でも昇格演出を実行する「ぐるぐる演出」で決定された候補表示の方が大当り期待度が高い等)。
(SKY2021-671) The game machine of form 6-1 is
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state for a player (for example, a big win, etc.),
Display means (for example, image display device 5, etc.);
Equipped with production execution means (for example, production control CPU etc.) capable of executing production,
The display means displays a plurality of types of candidate images (for example, presentation It is possible to display multiple candidate images with development destinations, etc.
The production executing means is
A determination effect (for example, spinning effect, etc.) for determining and displaying one of the plurality of candidate images can be executed,
When the first candidate image is determined and displayed by the determination effect, a first corresponding effect (for example, SP reach A etc.) can be executed,
When the second candidate image is determined and displayed by the determination effect, a second corresponding effect (for example, SP reach B, etc.) can be executed,
Before executing the first corresponding effect or the second corresponding effect, it is possible to execute a promotion effect (e.g., promotion before spinning effect, promotion after spinning effect, etc.) for promoting the type of the candidate image during execution of the determination effect. and
As an execution pattern of the determination effect, a first pattern (for example, "round and round effect" in which the promotion effect is not executed) in which the second candidate image is determined and displayed without executing the promotion effect, and the promotion effect is executed. a second pattern for determining and displaying the second candidate image (for example, "round and round effect" for executing a promotion effect);
When the decision effect is executed in the second pattern, the degree of expectation of being controlled to the advantageous state is higher than when the decision effect is executed in the first pattern (for example, even if the same candidate display Candidate display determined by "guruguru production" that executes promotion production has a higher expectation of big hit, etc.).

この特徴によれば、決定演出の実行中に昇格演出が実行されることへの期待感を持たせて遊技興趣を高め、さらに、決定演出が第2パターンで実行されることに期待させて遊技興趣を高めることができる。 According to this feature, the game is played with a sense of anticipation for the execution of the promotion performance during the execution of the decision performance, and further, the game is played with the expectation that the decision performance will be executed in the second pattern. You can increase your interest.

形態6-2の遊技機は、形態6-1に記載の遊技機であって、
前記昇格演出を実行する場合、該昇格演出の実行前に該昇格演出が実行されることを示唆する特殊画像(例えば、ストック獲得画像666SKY005~666SKY008や、先読み変動中ストック画像666SKY001~666SKY004や、ストック画像666SKY009~666SKY012等)を表示可能である。
The gaming machine of form 6-2 is the gaming machine according to form 6-1,
When executing the promotion effect, special images suggesting that the promotion effect will be executed before the promotion effect images 666SKY009 to 666SKY012, etc.) can be displayed.

この特徴によれば、特殊画像により昇格演出が実行されることへの期待感を高めることができる。 According to this feature, it is possible to heighten the sense of anticipation for execution of the promotion effect by means of the special image.

形態6-3の遊技機は、形態6-2に記載の遊技機であって、
一の可変表示において前記昇格演出を複数回実行可能であり、
前記昇格演出が複数回実行される場合の方が、前記昇格演出が1回実行される場合よりも前記有利状態に制御される期待度が高い(例えば、「ぐるぐる演出」の実行パターンは、「ぐるぐる演出前昇格」および「ぐるぐる演出後昇格」を含まない「ぐるぐる演出」を実行する第1パターンと、「ぐるぐる演出前昇格」を含み「ぐるぐる演出後昇格」を含まない「ぐるぐる演出」を実行する第2パターンと、「ぐるぐる演出前昇格」を含まず「ぐるぐる演出後昇格」を含む「ぐるぐる演出」を実行する第3パターンと、「ぐるぐる演出前昇格」および「ぐるぐる演出後昇格」を含む「ぐるぐる演出」を実行する第4パターンと、「ぐるぐる演出前昇格」を含まず「ぐるぐる演出後昇格」×2を含む「ぐるぐる演出」を実行する第5パターンと、「ぐるぐる演出前昇格」および「ぐるぐる演出後昇格」×2を含む「ぐるぐる演出」を実行する第6パターンと、の6種類がある。大当り変動パターンによって可変表示が実行される場合、「ぐるぐる演出」実行されるときには、第6パターン>第5パターン>第4パターン>第3パターン>第2パターン>第1パターンの順に実行される割合が高い等)。
The gaming machine of form 6-3 is the gaming machine according to form 6-2,
The promotion effect can be executed multiple times in one variable display,
When the promotion effect is executed multiple times, the degree of expectation of being controlled to the advantageous state is higher than when the promotion effect is executed once (for example, the execution pattern of "round and round effect" is " Execute the first pattern that executes ``Guru-Guru production'' that does not include ``Promotion before ``Guru-Guru'' and ``Promotion after ``Guru-Guru'' and ``Guru-Guru'' that includes ``Promotion before ``Guru-Guru'' and does not include ``Promotion after ``Guru-Guru'' A second pattern that executes a "round and round production" that does not include "promotion before round and round" and includes "promotion after round and round", and a pattern that includes "promotion before round and round" and "promotion after round and round" A fourth pattern that executes "round and round production", a fifth pattern that executes "round and round production" that does not include "promotion before round and round production" and includes "promotion after round and round production" x 2, "promotion before round and round production" and There are six patterns, including a sixth pattern for executing "round and round production" including "promotion after round and round production" x 2. When the variable display is executed according to the big hit variation pattern, when the "round and round production" is executed, the sixth pattern is executed. 6 pattern > 5th pattern > 4th pattern > 3rd pattern > 2nd pattern > 1st pattern are executed in this order.

この特徴によれば、昇格演出の実行回数に注目させ、遊技興趣を高めることができる。 According to this feature, it is possible to make the player pay attention to the number of executions of the promotion effect and enhance the interest in the game.

形態6-4の遊技機は、形態6-3に記載の遊技機であって、
前記決定演出が前記第2パターンで実行されるときの方が、前記決定演出が前記第1パターンで実行されるときよりも有利な内容の前記候補画像が決定表示されやすい(例えば、「ぐるぐる演出後昇格」が実行される程、大当りに期待できる候補表示を決定表示しやすいようになっている等)。
The gaming machine of form 6-4 is the gaming machine according to form 6-3,
When the decision effect is executed in the second pattern, it is easier to determine and display the candidate image with advantageous content than when the decision effect is executed in the first pattern (for example, "round and round effect"). The more "post-promotion" is executed, the easier it is to display the candidates that can be expected to win big.

この特徴によれば、決定演出が第2パターンで実行されることへの期待感を高めることができる。 According to this feature, it is possible to heighten expectations for execution of the determination effect in the second pattern.

形態6-5の遊技機は、形態6-2に記載の遊技機であって、
前記決定演出が前記第2パターンで実行されるときの方が、前記決定演出が前記第1パターンで実行されるときよりも前記有利状態に制御される期待度が高い予告演出が実行されやすい(例えば、「ぐるぐる演出後昇格」が実行される程、大当りに期待できる候補表示を決定表示しやすいようになっている、候補表示には対応の演出がある等)。
The gaming machine of form 6-5 is the gaming machine according to form 6-2,
When the determined effect is executed in the second pattern, it is easier to execute the advance notice effect with high expectation of being controlled to the advantageous state than when the determined effect is executed in the first pattern ( For example, the more "promotion after round and round effect" is executed, the easier it is to determine and display the candidate display that can be expected to win a big hit, the candidate display has corresponding effects, etc.).

この特徴によれば、決定演出が第2パターンで実行されることへの期待感を高めることができる。 According to this feature, it is possible to heighten expectations for execution of the determination effect in the second pattern.

形態6-6の遊技機は、形態6-1に記載の遊技機であって、
前記決定演出により前記第2候補画像が決定表示されたときの方が、前記決定演出により前記第1候補画像が決定表示されたときよりも前記有利状態に制御される期待度が高く(例えば、ターゲット領域666SKY043に、候補画像の「激熱」>「強SP」>「弱SP」>「パワフルゾーン」>「好機」>「ブランク」の順に停止表示される期待度が高い等)、
前記第2パターンで前記決定演出が実行されるときの方が、前記第1パターンで前記決定演出が実行されるときよりも前記第2候補画像が決定表示されやすい(例えば、「ぐるぐる演出後昇格」が実行される程、大当りに期待できる候補表示を決定表示しやすいようになっている等)。
The gaming machine of form 6-6 is the gaming machine according to form 6-1,
When the second candidate image is decided and displayed by the decision effect, the degree of expectation of being controlled to the advantageous state is higher than when the first candidate image is decided and displayed by the decision effect (for example, There is a high expectation that the candidate images will be stopped and displayed in the order of “strong heat” > “strong SP” > “weak SP” > “powerful zone” > “opportunity” > “blank” in the target area 666SKY043),
When the decision effect is executed in the second pattern, the second candidate image is more likely to be decided and displayed than when the decision effect is executed in the first pattern (for example, "promotion after round and round effect"). ” is executed, it is easier to determine and display candidates that can be expected to win a big hit, etc.).

この特徴によれば、第2パターンが実行されるかに注目させ、遊技興趣を高めることができる。 According to this feature, it is possible to make the player pay attention to whether or not the second pattern will be executed, thereby increasing the amusement of the game.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko game machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko game machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko game machine 1, showing the arrangement layout of the main members. A pachinko game machine (game machine) 1 is roughly composed of a game board (gauge board) 2 forming a game board surface and a game machine frame (underframe) 3 supporting and fixing the game board 2 . A game area is formed in the game board 2, and a game ball as a game medium is shot from a predetermined ball shooting device and hit into the game area.

尚、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。尚、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。尚、可変表示を可変表示、変動と表現する場合がある。 Incidentally, the "variable display" of the special symbols means, for example, that a plurality of types of special symbols are displayed in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Variations include updating display of a plurality of patterns, scrolling display of a plurality of patterns, deformation of one or more patterns, enlargement/reduction of one or more patterns, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols, which will be described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns, which will be described later, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, and one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Incidentally, the variation includes a mode of blinking a certain symbol. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to variable display of other symbols to be described later). Variable display may be expressed as variable display or variation.

尚、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。尚、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbols variably displayed on the first special symbol display device 4A are also called "first special symbols", and the special symbols variably displayed on the second special symbol display device 4B are also called "second special symbols". Also, a special game using the first special game is called a "first special game", and a special game using the second special game is called a "second special game". In addition, the number of special symbol display devices that variably display the special symbols may be one.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2 . The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display) or an organic EL (Electro Luminescence), and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5 .

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。尚、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronism with the first special game and the second special game, a plurality of types of decorative patterns (such as patterns showing numbers) as decoration identification information different from the special patterns. variable display is performed. Here, in synchronism with the first special game or the second special game, decorative symbols are variably displayed (for example, vertically direction scroll display and update display). In addition, the variable display of the special game and the decoration pattern which are executed in synchronization is generically called simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 A display area may be provided on the screen of the image display device 5 for displaying suspended display corresponding to the variable display whose execution is suspended and active display corresponding to the variable display being executed. Suspended display and active display are also collectively referred to as variable display corresponding display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable representations that are reserved is also referred to as the number of reserved memories. The reserved memory number corresponding to the first special game is also referred to as the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also referred to as the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also referred to as the total reserved memory number.

遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 At predetermined positions on the game board 2, a first suspension indicator 25A and a second suspension indicator 25B each including a plurality of LEDs are provided. The first pending display 25A displays the first pending memory number by the number of lit LEDs. The second pending display 25B displays the number of second pending memories according to the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。 A winning ball device 6A is provided below the image display device 5, and a variable winning ball device 6B is provided on the right side of the winning ball device 6A.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 Winning ball device 6A, for example, forms a first starting winning opening that is kept in a constant open state in which game balls can enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the first special game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図3参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動片が垂直位置となることにより、当該可動片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。尚、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning hole that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 3). The variable winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable pieces, and when the solenoid 81 is in an OFF state, the movable pieces are in a vertical position, so that the tip of the movable piece moves to the winning ball. It is close to the device 6A and becomes a closed state in which the game ball does not enter the second start winning opening (also referred to as the second starting winning opening being closed). On the other hand, the variable winning ball device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening (the second start winning opening) by moving the movable piece to the tilted position when the solenoid 81 is in the ON state. It is also said that the mouth becomes open.) When the game ball enters the second start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the second special game can be started. Note that the variable winning ball device 6B may be any device that changes between a closed state and an open state, and is not limited to a device provided with an electric tulip-shaped accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 Predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, three positions on the lower left side of the game area and one position above the variable winning ball device 6B) are always kept in a constant open state by predetermined ball receiving members. A general winning opening 10 is provided. In this case, when the player enters one of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図3参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided between the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 has a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 3). Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning door (for the special electric accessory) is in the OFF state, the big winning door closes the big winning door, and the game ball is pushed out. You will not be able to enter (pass through) the prize gate. On the other hand, in the special variable prize winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special prize winning port door is in the ON state, the special prize winning port door opens the big prize winning port, making it easier for the game ball to enter the big prize winning port. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When game balls enter the big winning hole, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game balls enter the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game balls enter the first starting winning hole, the second starting winning hole and the general winning hole 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 Entering a game ball into each winning hole including the general winning hole 10 is also called "winning". In particular, winning a prize in a starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the left lower part of the game area). As an example, the normal symbol display device 20 is composed of a 7-segment LED or the like, and performs variable display of normal symbols as a plurality of types of normal identification information different from special symbols. The normal symbols are represented by numbers representing "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The normal pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of normal patterns is also called a normal pattern game.

画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passage gate 41 through which game balls can pass is provided on the right side of the image display device 5 . Based on the game ball passing through the passage gate 41, the normal game is executed.

普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Below the normal pattern display 20, a normal pattern holding display 25C is provided. The general pattern suspension display 25C includes, for example, four LEDs, and displays the normal pattern suspension storage number, which is the number of general pattern games whose execution is suspended, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 The surface of the game board 2 is provided with, in addition to the above configuration, a windmill for changing the flowing direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, an out port is provided for taking in game balls that have not entered any of the winning ports.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するように枠ランプ9bが設けられている。更に、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at upper left and right positions of the frame 3 for a game machine. A main lamp 9a is provided above the image display device 5 in the game machine frame 3, and frame lamps 9b are provided to the left and right of the main lamp 9a so as to surround the game area. Furthermore, an attacker lamp 9c is provided at a position near the special variable winning ball device 7 on the game board 2. As shown in FIG.

遊技盤2の所定位置(図1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する後述する可動体32が設けられている。また、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。該可動体ランプ9dと前述したメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9cとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dは、LEDを含んで構成されている。 At a predetermined position of the game board 2 (a position above the image display device 5 in FIG. 1), a movable body 32, which will be described later, is provided to operate according to the performance. Further, the movable body 32 is provided with a movable body lamp 9d. The movable body lamp 9d, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, and the attacker lamp 9c are collectively referred to as a game effect lamp 9 in some cases. The main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable body lamp 9d include LEDs.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 A ball hitting operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to shoot a game ball toward the game area from the ball shooting device is provided at the lower right portion of the game machine frame 3 .

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。 At a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area, game balls paid out as prize balls and game balls lent from a predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be supplied to the ball shooting device. ) is provided with a batted ball supply plate (upper plate). In addition to the upper tray, the gaming machine frame 3 may be provided with a payout portion (hit ball supply tray) from which prize balls are paid out when the upper tray is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図3参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. An operation on the stick controller 31A is detected by a controller sensor unit 35A (see FIG. 3).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図3参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, there is provided a push button 31B that allows the player to perform a predetermined instruction operation such as a pressing operation. An operation on the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 3).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 The pachinko game machine 1 is provided with a stick controller 31A and a push button 31B as detection means for detecting actions (operations, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

図2は、パチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出球率等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、例えば電源基板17の所定位置といった、主基板11の外部に取付けられてもよい。 FIG. 2 is a rear perspective view of the pachinko gaming machine 1. FIG. A main substrate 11 housed in a substrate case 201 is mounted on the back surface of the pachinko game machine 1. - 特許庁A setting key 51 and a setting switch 52 are provided on the main board 11 . The setting key 51 functions as a lock switch for switching to a setting change state or a setting confirmation state. The setting change-over switch 52 functions as a setting switch for changing set values such as the probability of winning a big hit and the throwing rate in the setting change state. The setting key 51 and the setting changeover switch 52 may be attached to the outside of the main board 11 , such as at a predetermined position on the power supply board 17 .

主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ31が配置されている。表示モニタ29は、例えば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ31は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。 A display monitor 29 is arranged in the center of the back surface of the main board 11 , and a display changeover switch 31 is arranged on the side of the display monitor 29 . The display monitor 29 may be configured using, for example, a 7-segment LED display device. The display monitor 29 and the display changeover switch 31 are arranged in front of the main board 11 when viewing the back side of the game board 2 with the gaming machine frame 3 opened.

表示モニタ29は、例えば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。 The display monitor 29 can display winning information such as consecutive ratios, role ratios, and bases. Consecutive ratio is the ratio of the number of prize balls in the big prize opening (attacker) to the total number of prize balls. The role ratio is the ratio of the total number of prize balls to the number of prize balls awarded to the second starting prize opening (electric chew) and the number of prize balls awarded to the large prize opening (attacker). The base is the ratio of the total number of prize balls to the number of game balls launched. The display monitor 29 can display the setting values in the pachinko game machine 1 when it is in the setting change state or the setting confirmation state. The display monitor 29 only needs to be able to display setting values to be changed or checked when in the setting change state or setting confirmation state.

設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。 The setting key 51 and the setting switch 52 cannot be operated from the front side of the pachinko game machine 1 when the game machine frame 3 is closed. A glass door frame 3a having a glass window is rotatably provided in the game machine frame 3, and the game area can be opened and closed by the glass door frame 3a. When the glass door frame 3a is closed, the game area can be seen through the glass window.

パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー50Aが取付けられている。セキュリティカバー50Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー50Aは、短片50Aaおよび長片50Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。 In the pachinko game machine 1, a security cover 50A is attached to the right end of the outer frame 1a formed in the shape of a vertically long rectangular frame. When the gaming machine frame 3 is closed, the security cover 50A covers the right side of the board case 201 including the setting keys 51 and the setting changeover switches 52 from the rear side. The security cover 50A is a substantially L-shaped member including short pieces 50Aa and long pieces 50Ab, and may be made of transparent synthetic resin.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。尚、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Overview of Game Progress)
A game ball is shot toward a game area by a player's rotation operation of a ball-hitting operation handle 30 provided in the pachinko game machine 1 . When the game ball passes through the passage gate 41, the normal pattern display device 20 starts the normal pattern game. In addition, when the game ball passes through the passage gate 41 during the period during the execution of the previous normal game (when the game ball passes through the passage gate 41 but the normal game based on the passage cannot be immediately executed) , the normal game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal pattern game, if a specific normal pattern (normal pattern per pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern per pattern". On the other hand, if a normal pattern (normal pattern lost pattern) other than the normal pattern winning pattern is stop-displayed as the fixed normal pattern, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern lost". When it comes to "normal game", the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period of time and the opening control is performed (the second start winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first starting winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

尚、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during execution of the special game or the period when it is controlled to the jackpot game state described later (starting winning occurs, but it is based on the starting winning If the special game cannot be executed immediately), the execution of the special game based on the entry is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「はずれ」となる。尚、本パチンコ遊技機1における「はずれ」には、大当り遊技を経由することなく次回の可変表示から高ベース状態(時短状態)に制御される「時短付きはずれ」が含まれている。 In the special symbol game, if a specific special symbol (a big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the type of the big hit described below) is stopped and displayed as a fixed special symbol, it becomes a "big win" and a big winning symbol. If a special symbol (losing symbol, for example, "-") is stopped and displayed, it becomes "missing". Incidentally, the "loss" in the pachinko game machine 1 includes a "time-saving loss" that is controlled from the next variable display to a high base state (time-saving state) without going through the big win game.

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game becomes "big win", the game is controlled to a big win game state as an advantageous state for the player.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the jackpot formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is the timing of the elapse of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and the timing until the number of game balls entering the big winning opening reaches a predetermined number (for example, 9). It will continue until whichever comes first. The predetermined period is an upper limit period during which the big winning slot can be opened in one round, and is hereinafter also referred to as an upper limit opening period. One cycle in which the big winning opening is opened in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeatedly executed until it reaches a predetermined upper limit number of times (15 times or 2 times).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can get a prize ball by entering the game ball into the big winning hole. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the upper limit period of opening, the more advantageous the player is.

尚、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, a jackpot type is set in the "jackpot". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and upper limit period of opening) of the big winning opening and game states after the jackpot game state (normal state, time saving state, variable probability state, etc.) are prepared, and the jackpot type is set according to these It is As the jackpot types, there may be provided a jackpot type with which many prize balls can be obtained, a jackpot type with few prize balls, or a jackpot type with which few prize balls can be obtained.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is finished, depending on the jackpot type, it may be controlled to a time-saving state or a variable probability state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, the control (time saving control) that shortens the average special figure fluctuation time (period of varying the special figure) than the normal state is executed. In the time-saving state, by shortening the average normal figure fluctuation time (the period during which the normal figure is changed) than in the normal state, and by improving the probability of becoming a "normal figure hit" in the general figure game than in the normal state, etc. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for game balls to enter the second start winning opening is also executed. Since the time-saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbols) is improved, it is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time-saving control, the variable probability control in which the probability that the display result is a "jackpot" is higher than in the normal state is executed. The variable probability state is a state in which the variation efficiency of the special symbols is improved, and in addition, a "big hit" is likely to occur, so it is a further advantageous state for the player.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the variable probability state are continued until one of the end conditions such as execution of the special game for a predetermined number of times and start of the next big win game state is established first. The end condition that the special figure game of a predetermined number of times has been executed is also referred to as a number cut (number cut time reduction, number cut probability variable, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state means a game state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, a variable probability state, etc., and the display result in the normal game is "normal game". The pachinko gaming machine 1, such as the probability and the probability that the display result in the special game will be a "jackpot", returns to the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, a predetermined return after power-on, such as when the system is reset) It is the state controlled in the same way as when processing is not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組合せて、時短状態は低確/高ベース状態、確変状態は高確/高ベース状態、通常状態は低確/低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variable control is executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not executed is also called a low probability state. A state in which time-saving control is performed is also referred to as a high-based state, and a state in which time-saving control is not performed is also referred to as a low-based state. Combining these, the time-saving state is also called a low probability / high base state, a variable probability state is a high probability / high base state, and a normal state is also called a low probability / low base state. The high probability state and the low base state are also referred to as the high probability low base state.

尚、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 Incidentally, the game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot game state. For example, when the game ball passes through the specific area, it may be controlled to the probability variable state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。尚、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects such as notifying the progress of the game and exciting the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5. In addition to or instead of the display, sound output from the speakers 8L and 8R and the game effect lamp 9 are provided. lighting or extinguishing, the movement of the movable body 32, or a performance using any performance device including a part or all of these.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, in the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R provided on the image display device 5, the first special game or the second In response to the start of the 2 special figure game, the variable display of the decoration pattern is started. At the timing when the display result (also called fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special game or the second special game, a fixed decorative pattern (combination of three decorative patterns), which is the display result of variable display of decorative patterns, is displayed. ) is also stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from the start of the variable display of the decorative design to the end of the variable display, the variable display of the decorative design may be in a predetermined ready-to-win state (ready-to-win state is established). Here, the ready-to-win mode means that when the decorative symbols stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitute a part of the jackpot combination described later, the decorative symbols that are not stopped and displayed are displayed in a variable manner. It is the aspect that is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Further, a ready-to-win effect is executed in response to the above-described ready-to-win mode during the variable display of decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of the decoration pattern) to the "big win" (also called the "big win reliability" or "big win expectation") depends on the performance mode. A plurality of different types of ready-to-win effects are executed. The ready-to-win performance includes, for example, a normal reach and a super-to-win with higher reliability than the normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is a "big hit", a fixed decorative pattern that is a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (decoration The display result of the variable display of the pattern becomes a "jackpot"). As an example, the same decoration patterns (for example, "7" etc.) are stop-displayed together on predetermined effective lines in the "left", "middle" and "right" decoration pattern display areas 5L, 5C and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a ``variable probability big hit'' controlled to a variable probability state after the end of the big win game state, odd decorative patterns (for example, "7" etc.) are stopped and displayed together, and the variable probability state is entered after the end of the big win game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6") may be stopped and displayed together. In this case, odd-numbered decorative patterns are also called probability variable patterns and even-numbered decorative patterns are also called non-probable variable patterns (normal patterns). After becoming a ready-to-win mode with non-probability variation symbols, a promotion performance may be executed to finally become a "probability variation big hit".

特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。 When the display result of the special game is "lost", the variable display mode of the decorative pattern does not become the ready-to-win mode, and the fixed decorative pattern of the non-reach combination (" (Also referred to as non-reach lost") may be stopped (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes "non-reach lost"). In addition, when the display result is "lost", after the mode of variable display of decorative patterns becomes the ready-to-win mode, the display result of variable display of decorative patterns is a predetermined ready-to-win combination ("no reach") that is not a big hit combination. ”) is stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes “reach lost”).

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the variable display corresponding display (suspended display and active display). In addition, as other effects, for example, a notice effect for notifying the reliability of the big hit is executed during the variable display of the decorative symbols. The notice effect includes a notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display during execution and a pre-reading notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display before execution (variable display whose execution is suspended). As the pre-reading advance notice effect, an effect of changing the display mode of the display corresponding to the variable display (suspended display or active display) to a mode different from normal may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Also, in the image display device 5, the decorative patterns are temporarily stopped during the variable display of the decorative patterns, and then the variable display is restarted, so that one variable display is simulated as a plurality of variable displays. A pseudo continuous effect may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。 During the big winning game state, the performance during the big winning is executed to report the big winning game state. As the effect during the big win, the effect of notifying the number of rounds or the promotion effect indicating that the value of the big win game state is improved may be executed.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Substrate configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc., as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, and a launch control board are arranged on the back surface of the pachinko game machine 1 . Furthermore, a power supply board 17 is also mounted. Various control boards are not only electronic circuit boards such as printed wiring boards on which conductive patterns are formed and on which electrical components can be mounted, but are also configured to implement specific electrical functions by mounting electrical components on electronic circuit boards. It is a concept that includes an electronic circuit mounting board that has been manufactured.

電源基板17には、電源スイッチ91が接続されており、該電源スイッチ91を操作する(ON状態にする)ことによって、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17から主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 A power switch 91 is connected to the power supply board 17 , and by operating the power switch 91 (turning it on), power from an alternating current power supply such as AC 100 V in an external power supply such as a commercial power supply is switched to the power supply board 17 . It can be supplied to electrical parts including various control boards such as the main board 11 and the effect control board 12. The power supply board 17 includes, for example, a rectifier circuit for converting alternating current (AC) into direct current (DC), a power circuit for converting a predetermined DC voltage into a specific DC voltage (eg, 12 V DC or 5 V DC), and the like. I have.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special game (including management of suspension), execution of a general-purpose game (including management of suspension), jackpot game state, game state, etc.). The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , a random number circuit 104 and an I/O (Input/Output port) 105 .

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。尚、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes a program stored in the ROM 101 to perform processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the functions of the main substrate 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described later, effect control commands described later, data such as various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 is a backup RAM that retains stored contents for a predetermined period of time even if the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped in part or in its entirety. All or part of the program stored in the ROM 101 may be developed in the RAM 102 and executed on the RAM 102 .

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatably numerical data representing various random numbers (game random numbers) used to control the progress of the game. The game random numbers may be updated (updated by software) when the CPU 103 executes a predetermined computer program.

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 includes, for example, an input port to which various signals (detection signals to be described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first reservation It includes an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the indicator 25A, the second hold indicator 25B, the normal figure hold indicator 25C, and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals from various switches for game ball detection (gate switch 21, starter switch (first starter switch 22A and second starter switch 22B), count switch 23) (when a game ball passes or A detection signal indicating that the switch has been turned on by entering) is captured and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押下操作などに応じてオン状態となる。 The switch circuit 110 takes in a reset signal, a power-off signal, and a clear signal from the power board 17 and transmits them to the game control microcomputer 100 . The reset signal is an operation stop signal for stopping the operation of the control circuit such as the game control microcomputer 100, and can be output using either the power supply monitoring circuit, the IC with built-in watchdog timer, or the system reset IC. I wish I had. The power-off signal turns off when a predetermined power supply voltage used in the pachinko game machine 1 exceeds a predetermined value, and turns on when the period in which the predetermined power supply voltage is equal to or less than the predetermined value continues for a power-off reference time or longer. Become. The clear signal is turned on, for example, when a clear switch 92 provided on the power supply board 17 is pressed.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 Solenoid circuit 111, a solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 (for example, a signal to turn on the solenoid 81 and the solenoid 82), to the solenoid 81 for normal electric accessories and the solenoid 82 for the big winning entrance door transmit.

主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ31、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。 A display monitor 29 , a display changeover switch 31 , a setting key 51 , a setting changeover switch 52 , and a door open sensor 90 are connected to the main substrate 11 . The door open sensor 90 detects opening of the gaming machine frame 3 including the glass door frame 3a.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100), as part of the control of the progress of the game, produces a production control command (a command to specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game. 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. - 特許庁The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, the display result of the special game (including the jackpot type), the variation pattern used when executing the special game (details will be described later). )), game status (for example, start and end of variable display, opening status of big winning slots, occurrence of winning, number of reserved memories, game status), commands specifying error occurrence, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the effect control command, and produces effects based on the received effect control command (various effects according to the progress of the game, (including various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, power failure recovery notification, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute a process for executing the effect together with the display control unit 123 (a process for realizing the above function of the effect control board 12, and the effect to be executed (including the decision, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by the player is detected and appropriately indicates the operation content). The controller 123 may also be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), etc., and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120 .

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display a performance image by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on the performance execution instruction from the performance control CPU 120 . The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal designating the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on/off the game effect lamp 9 . Also, it supplies a lamp signal (a signal specifying the lighting/extinguishing mode of the lamp) to the lamp control board 14 . Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a driving circuit for driving the movable body 32 .

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on/off the game effect lamp 9 in a manner specified by the lamp signal. do. In this manner, the display control unit 123 controls sound output and lighting/extinguishing of the lamp.

尚、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes sound output, lamp lighting/extinguishing control (supply of sound designation signals and lamp signals, etc.), and control of the movable body 32 (supply of signals for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatably numerical data indicating various random numbers (random numbers for effects) used for executing various effects. The effect random number may be updated by effect control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 I / O 125 mounted on the production control board 12 has an input port for taking in production control commands transmitted from, for example, the main board 11, and various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). and an output port of

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also called sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko game machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko game machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図4は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Major operations of the main substrate 11)
First, main operations in the main board 11 will be described. When power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes game control main processing. FIG. 4 is a flowchart showing game control main processing executed by the CPU 103 on the main substrate 11. As shown in FIG.

図4に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 4, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are performed (step S2). Initial settings include stack pointer setting, internal device register setting (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), setting to make RAM 102 accessible, and the like.

次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, it is determined whether or not the recovery condition is satisfied (step S3). The recovery condition can be satisfied when the clear signal is in the OFF state, there is backup data, and the backup RAM is normal. When the power supply to the pachinko game machine 1 is started, for example, if a clear switch provided on the power supply board 17 is pressed, a clear signal in an ON state is input to the game control microcomputer 100 . If such an on-state clear signal is input, it may be determined in step S3 that the restoration condition is not satisfied. It is sufficient that the backup data can be stored in the RAM 102 serving as a backup RAM for game control. In step S3, the presence or absence of backup data, the presence or absence of data errors, etc. may be confirmed or inspected to determine whether or not the recovery condition can be established.

復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 If the restoration condition is satisfied (step S3; Yes), after executing the restoration process (step S4), the setting confirmation process (step S5) is executed. The work area is set based on the contents stored in the RAM 102 by the recovery process in step S4. By setting the work area using the backup data stored in the RAM 102, the game state when the power supply is stopped can be restored. It is sufficient if the pattern variation can be restarted.

復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 If the recovery condition is not satisfied (step S3; No), the initialization process (step S6) is performed, and then the setting change process (step S7) is performed. The initialization processing in step S6 includes clear processing for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and initial values are set in the work area by executing the clear processing.

ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。 In the setting confirmation process of step S5, it is determined whether or not a predetermined setting confirmation condition is satisfied. The setting confirmation condition is established, for example, when the detection signal from the door opening sensor 90 is ON and the setting key 51 is ON when the power supply is started. The setting confirmation process of step S5 is executed when the recovery condition including the clear signal being in the OFF state is satisfied in step S3. Therefore, since the setting confirmation condition can be satisfied only when the clear signal is in the OFF state, the fact that the clear signal is in the OFF state can also be included in the setting confirmation condition.

ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。 When the setting confirmation condition is satisfied in the setting confirmation process of step S5, the setting confirmation state is entered in which the setting value set in the pachinko game machine 1 can be confirmed, and the main board 11 sets the performance control board 12. A confirmation start command is sent. In the setting confirmation state, the setting values set in the pachinko game machine 1 can be confirmed by the display on the display monitor 29 . When ending the setting confirmation state, a setting confirmation end command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 .

パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドルの操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20において、はずれ図柄などを停止表示したり、はずれ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko game machine 1 is in the setting confirmation state, the pachinko game machine 1 may be in a game stop state to stop the progress of the game. When the game is in the stopped state, shooting of game balls by operating the batted ball operation handle, detection of game balls by various switches, etc. are stopped, and the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbols are stopped. The display device 20 may be controlled so as to stop display of the winning symbols or the like, or display corresponding to the game stop state different from the losing symbols. When the setting confirmation state ends, the game stop state associated therewith should also end.

ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。 In the setting change process of step S7, it is determined whether or not a predetermined setting change condition is satisfied. The setting change condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door opening sensor 90 is in the ON state and the setting key 51 is turned ON when power supply is started. The setting change condition may include that the clear signal is on.

ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。 When the setting change condition is satisfied in the setting change process of step S7, the setting change state is set in which the setting value set in the pachinko game machine 1 can be changed, and the main board 11 sets to the effect control board 12. A change start command is sent. In the setting change state, the setting values are displayed on the display monitor 29, and each time the operation of the setting changeover switch 52 is detected, the numerical values displayed on the display monitor 29 are sequentially updated and displayed. After that, when the setting key 51 is turned off by an operation by a game hall staff member or the like, the setting value displayed on the display monitor 29 is stored (updated) in the backup area of the RAM 102, and the display monitor 29 is updated. turn off the When ending the setting change state, a setting change end command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 .

パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko game machine 1 is in the setting change state, the pachinko game machine 1 may be put in the game stop state as in the setting confirmation state. When the setting change state ends, the game stop state associated therewith should also end.

演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。 On the effect control board 12 side, when a setting confirmation start command or a setting change start command is received, control may be performed to notify that the setting is being checked or that the setting is being changed. For example, a predetermined image may be displayed on the image display device 5, a predetermined sound may be output from the speakers 8L and 8R, or a light-emitting member such as the game effect lamp 9 may emit light in a predetermined manner.

クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチの押下操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。 The clear signal is turned on by pressing a clear switch provided on the power supply board 17, for example. Therefore, if the detection signal from the door opening sensor 90 is on and the setting key 51 is on when the power supply is started, and if the clear switch is on, the initialization process of step S6 and the step The setting change process of S7 is executed to enable control to the setting change state, and if the clear switch is off, the setting confirmation process of step S5 is executed together with the recovery process of step S4 to enable control to the setting confirmation state. If the detection signal from the door opening sensor 90 is off when the power supply is started, or if the setting key 51 is off, and if the clear switch is on, the initialization process of step S6 is executed. On the other hand, it is not controlled to the setting change state, and if the clear switch is off, the recovery processing of step S4 is executed, but it is not controlled to the setting confirmation state.

設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the setting confirmation process or the setting change process, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S8). Then, the register of the CTC built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer interrupt is periodically applied every predetermined time (for example, 2 ms) (step S9), and the interrupt is permitted (step S10 ). After that, loop processing is entered. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受付けると、図5のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図5に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed such game control main processing receives the interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. It is determined whether or not detection signals have been received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, an abnormality diagnosis of the pachinko game machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of occurrences of jackpots, etc.), start information (start Data such as information indicating the number of wins, etc.), probability change information (information indicating the number of times the odd state has occurred, etc.) is output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes a special symbol process (step S25). By the CPU 103 executing the special symbol process processing for each timer interrupt, execution and suspension management of the special symbol game, control of the jackpot game state, control of the game state, and the like are realized.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes normal symbol process processing for each timer interrupt, thereby managing the execution and suspension of the normal symbol game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passage gate 41), It is possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on the "normal game hit". The execution of the normal pattern game is performed by driving the normal pattern display device 20, and the normal pattern reservation number is displayed by lighting the normal pattern reservation display device 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when power failure occurs, processing for paying out prize balls, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may transmit and set an effect control command in each of the processes described above. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to the sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, after permitting the interrupt, the game control timer interrupt process is terminated.

図6は、特別図柄プロセス処理として、図5に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 6 is a flow chart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 5 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a starting winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図5に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the starting winning determination process, the occurrence of starting winning is detected, and the process of storing the pending information in a predetermined area of the RAM 102 and updating the pending storage number is executed. When a starting prize is generated, a random number value for determining the display result (including the jackpot type) and the variation pattern is extracted and stored as pending information. Further, based on the extracted random number value, a process of prefetching and judging a display result or a variation pattern may be executed. After storing the pending information and the number of pending memories, the transmission setting for transmitting the effect control command for designating the determination result such as the generation of the start winning, the number of pending memories, and the prefetch determination to the effect control board 12 is performed. . The effect control command at the time of start winning set to be transmitted in this manner is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of step S27 shown in FIG. is transmitted to

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。尚、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the starting prize determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM102. In addition, in each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, transmission setting for transmitting the effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal process, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of pending information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special symbol or the decorative symbol is to be a "big hit" and the type of the big hit in the case of a "big hit" are determined by the display result. is determined (predetermined) before is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal process, a fixed special symbol (either a big hit symbol or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special figure process flag is updated to "1", and the special symbol normal process ends. In addition, the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also called special figure 2 priority digestion). Also, the winning order of the game balls to the first start winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the start condition of the special game may be established in the order of winning (also called winning order).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random numbers, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) are referred to. Other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12 are the same. Various tables are stored in the ROM 121 of the effect control board 12 .

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". This variation pattern setting process includes a process of determining one of a plurality of variation patterns using a random number value for determining the variation pattern based on the result of pre-determination of whether or not the display result is a "big hit". It is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern is the execution time of the special game (special figure fluctuation time) (also the execution time of variable display of decorative patterns), the form of variable display of decorative patterns (whether or not there is a reach, etc.), and the variable display of decorative patterns. It specifies the content of the production (type of reach production, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation processing includes a process of setting for varying the special symbols in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time after the special symbol starts to vary. It includes processing to measure Also, it is determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure variation time corresponding to the variation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation processing ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。表示結果が「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop processing of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stop processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the variation of the special symbol, and stop display (derivate) the fixed special symbol which is the display result of the special symbol. It includes a process to set for Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". When the display result is "missing", when it is controlled in the time saving state or the variable probability state, and when the end of the number of cuts is established, the game state is also updated. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing of step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing for making settings for starting the execution of the round in the jackpot game state and opening the jackpot, based on the fact that the display result is "jackpot". is When opening the big winning opening, a process of supplying a solenoid driving signal to the solenoid 82 for the big winning opening door is executed. At this time, for example, an upper limit opening period for opening the big winning opening and an upper limit execution number of rounds are set according to the type of the jackpot. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the big hit opening pretreatment is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process during jackpot opening of step S115 is performed when the value of a special figure process flag is "5". In this process during the opening of the big win, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning hole, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23, the big winning hole is counted. It includes processing for determining whether or not it is time to return from the open state to the closed state. Then, when returning the large winning opening to the closed state, after executing processing such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The process during jackpot opening is terminated.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り開放後処理は終了する。 The jackpot opening post-processing of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening post-processing includes processing for determining whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit number of executions, and processing for judging whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit number of executions. It includes processing to make settings for terminating . Then, when the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round reaches the upper limit number of executions, the special process flag The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot opening post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot end processing includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which an ending production is executed as a production operation for notifying the end of the jackpot game state, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing for performing various settings for starting control and time saving control. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図9のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図9に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して原点位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Major operations of production control board 12)
Next, main operations in the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated, and the effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. 9 is executed. When the production control main process shown in FIG. 9 is started, the production control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, Perform register setting of the mounted CTC (counter/timer circuit). Also, an initial operation control process is executed (step S72). In the initial motion control process, control for initial motion of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return it to the origin position and control for confirming a predetermined motion, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to ON every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Also, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that occurs each time a predetermined time elapses. This interrupt is an interrupt generated when, for example, the effect control INT signal from the main substrate 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt prohibition, but when using a CPU that does not automatically enter an interrupt prohibition state, interrupt It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to the interruption caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, the effect control command is taken in from a predetermined input port for receiving the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I/O 125 . The effect control command taken in at this time is stored in the effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt process after setting the interrupt permission.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is ON at step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to be turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands that are transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control command Corresponding settings and controls are performed. For example, the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122, or the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122 so that the content specified by the production control command can be confirmed by the production control process processing or the like. It turns on the provided reception flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light emitters such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, and the movable body 32 Control to operate various production devices such as driving operation of is performed. Further, determination, determination, setting, and the like are performed according to the effect control command and the like transmitted from the main substrate 11 regarding the control contents of the effect operation using various effect devices.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Random number update processing for production|presentation is performed following the production|presentation control process processing of step S76 (step S77), and at least one part of the random number for production|presentation used by the production|presentation control board 12 side is updated by software. After that, the process returns to step S73. Other processing may be performed before returning to the processing of step S73.

図10は、演出制御プロセス処理として、図9のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読み予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読み予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 10 is a flow chart showing an example of processing executed in step S76 of FIG. 9 as the effect control process processing. In the effect control process shown in FIG. 10, the effect control CPU 120 first executes a pre-reading notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, based on the effect control command at the time of starting winning transmitted from the main board 11, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-reading notice effect are performed. Also, a process for displaying a pending display is executed based on the number of pending memories specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S175の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes one of the processes of steps S170 to S175 as described below according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether or not a command designating the start of variable display has been received from the main substrate 11. and so on. When it is determined to start the variable display of the decoration pattern on the image display device 5, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the form of the variable display of the decorative pattern, the ready-to-win effect, and various other Whether or not to execute various effects such as advance notice effects, its mode, execution start timing, etc. are determined. Then, an effect control pattern (collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) reflecting the determination result or the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start execution of variable display of decorative symbols, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of the decorative design in response to an instruction to start execution of variable display of the decorative design.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The effect process during variable display in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , driving the movable body 32, outputting voices and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting commands (sound effect signals) to the voice control board 13, and outputting commands (illumination signals) to the lamp control board 14. Various effects are controlled during the variable display of decorative patterns, such as turning on/off/blinking the game effect lamp 9 and decorative LEDs by output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of the variable display of the decorative pattern is read from the effect control pattern, or a command designating to stop display of the fixed decorative pattern is received from the main board 11. Corresponding to the fact that the player has done so, the fixed decoration pattern which becomes the display result of the decoration pattern is stopped and displayed. When the fixed decoration pattern is stopped and displayed, the value of the production process flag is updated to "3", and the production process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure per waiting process of step S173 is a process executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command designating the start of the big hit game state is received from the main substrate 11 . Then, when receiving a performance control command designating the start of the jackpot game state, the value of the performance process flag is updated to "4". Further, when the waiting time for receiving the command has elapsed without receiving the command designating the start of the jackpot game state, it is determined that the display result in the special figure game is "lost", and the production process flag is set. is updated to the initial value "0". When the value of the production process flag is updated, the special figure per waiting process is terminated.

ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The effect process during the big hit in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In this big-hit production process, the production control CPU 120 sets, for example, production control patterns corresponding to the production contents in the big-hit game state, and executes various production controls in the big-hit game state based on the set contents. In the big-hit production process, for example, in response to receiving a command designating to end the big-hit game state from the main board 11, the value of the production process flag is set to "5", which is the value corresponding to the ending production process. ”, and ends the effect processing during the big hit.

ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, effect control patterns corresponding to the end of the jackpot game state, etc., and controls various effects of the ending effect at the end of the jackpot game state based on the set contents. Run. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value of "0", and the ending effect process is terminated.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko game machine 1 described in the basic description above, and various modifications and applications are possible without departing from the gist of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 described in the above basic description is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of winning, but the game media are enclosed and points are awarded based on the occurrence of winning. It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of pattern (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special pattern, and the variable display may be performed by repeating display and extinguishing of the pattern. Further, even if the pattern is displayed during the variable display, the pattern may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 is shown as the gaming machine, but medals are inserted to set a predetermined number of bets. A slot machine capable of executing a game (for example, a big bonus , regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as a slot machine equipped with one or more bonuses, etc.).

本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed/provided on a detachable recording medium to the computer device or the like included in the pachinko game machine 1. It may be distributed by being installed in a storage device possessed by the software. Furthermore, the program and data for realizing the present invention can be distributed by being downloaded from another device on the network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. I don't mind.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by inserting a detachable recording medium, but also by temporarily storing programs and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. Alternatively, it may be directly executed using hardware resources of other devices on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

尚、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions for comparing various ratios such as the execution ratio of effects (expressions such as “high”, “low”, “different”) indicate that one is a ratio of “0%”. may contain. For example, one of them may have a ratio of “0%” and the other may have a ratio of “100%” or less than “100%”.

本遊技機は、遊技機への電源投入後(RAMクリア処理が実行された場合)や、大当り発生後に、低確状態で連続して所定回数(本例では、900回)の可変表示が実行されても次の大当りが発生しなかった場合に、複数種類の時短状態のうち時短状態B(救済時短状態、救済時短ともいう)に制御される場合がある。この救済時短は、長期間に亘り遊技を行ったにもかかわらず大当りが発生しなかった遊技者を救済するため(例えば、遊技への投資金を抑制するため)に設けられているものであり、本例では「遊タイム」と呼ばれる遊技状態である。 This game machine executes variable display a predetermined number of times (in this example, 900 times) continuously in a low-probability state after power-on to the game machine (when RAM clear processing is executed) or after a big hit occurs. If the next big hit does not occur even if it is done, it may be controlled to the time saving state B (relief time saving state, also referred to as relief time saving state) among a plurality of kinds of time saving states. This relief time reduction is provided in order to rescue a player who did not get a big win despite playing the game for a long period of time (for example, to suppress the amount invested in the game). , in this example, it is a game state called "play time".

本実施の形態では、複数種類の大当りのうち大当りAに制御された場合は、複数種類の時短状態のうち時短状態A(低確/高ベース状態)において110回の可変表示が行われるので、時短状態Aの終了後から救済時短到達までの可変表示回数が残り790回となる一方で、複数種類の大当りのうち大当りBまたは大当りCのいずれかに制御された場合は、確変状態(高確/高ベース状態)において110回の可変表示が行われるので、確変状態の終了後から救済時短到達までの可変表示回数が残り900回となる。また、本実施の形態では、救済時短回数カウンタの値が「0」となったことに基づく時短状態B(低確/高ベース状態)における可変表示回数は1100回である。 In the present embodiment, when it is controlled to the jackpot A among a plurality of types of jackpots, 110 times of variable display is performed in the time saving state A (low probability / high base state) among a plurality of types of time saving states, While the number of variable display times remaining from the end of the time saving state A to the arrival of the relief time saving is 790 times, if it is controlled to either the jackpot B or the jackpot C among multiple types of jackpots, the probability variable state (high probability / High base state) 110 times of variable display is performed, so the number of variable display times from after the end of the probability variable state to reaching the relief time reduction is 900 times. Further, in the present embodiment, the number of times of variable display is 1100 times in the time saving state B (low probability/high base state) based on the value of the relief time saving number counter becoming “0”.

本実施の形態では、救済時短到達時の可変表示において、画像表示装置5の画面全体にシャッター画像を表示させることによって、救済時短到達前の可変表示において、背景画像として表示されていた通常状態に対応する第1背景画像の視認性を低下させた後に、背景画像として救済時短に対応する第3背景画像を表示させる。 In the present embodiment, by displaying the shutter image on the entire screen of the image display device 5 in the variable display at the time of the relief time reduction arrival, in the variable display before the relief time reduction arrival, the normal state that was displayed as the background image After lowering the visibility of the corresponding first background image, the third background image corresponding to the relief time saving is displayed as the background image.

本実施の形態では、パチンコ遊技機1の遊技盤2における画像表示装置5の左側は、遊技球が流下可能な左遊技領域に形成されており、遊技盤2における画像表示装置5の右側は、遊技球が流下可能な右遊技領域に形成されている。発射装置により弱く打ち出された遊技球は、左遊技領域の第1経路を流下し、発射装置により強く打ち出された遊技球は、右遊技領域の第2経路を流下する。 In this embodiment, the left side of the image display device 5 on the game board 2 of the pachinko gaming machine 1 is formed in the left game area where game balls can flow down, and the right side of the image display device 5 on the game board 2 is It is formed in the right game area in which game balls can flow down. A game ball weakly launched by the shooting device flows down the first path in the left game area, and a game ball strongly launched by the shooting device flows down the second path in the right game area.

本実施の形態では、特別可変入賞球装置7には、遊技球の流下方向に沿って第1大入賞口と第2大入賞口とが形成されている。第1大入賞口は、ソレノイドの駆動によって、図示しない大入賞口扉の開閉駆動を行うことによって、遊技球が進入可能な開放状態と遊技球が進入不能な閉鎖状態とに変化可能となっている。第2大入賞口は、ソレノイドの駆動によって、図示しない大入賞口扉の開閉駆動を行うことによって、遊技球が進入可能な開放状態と遊技球が進入不能な閉鎖状態とに変化可能となっている。 In this embodiment, the special variable winning ball device 7 is formed with a first big winning hole and a second big winning hole along the flowing direction of the game balls. By driving a solenoid to open and close a door (not shown), the first big prize winning port can be changed between an open state in which game balls can enter and a closed state in which game balls cannot enter. there is By driving a solenoid to open and close a door (not shown), the second big winning opening can be changed between an open state in which game balls can enter and a closed state in which game balls cannot enter. there is

更に、第1大入賞口内には、遊技球を検出可能な第1カウントスイッチ069SG023Aが設けられており、第2大入賞口内には、遊技球を検出可能な第2カウントスイッチ069SG023Bが設けられている。 Furthermore, a first count switch 069SG023A capable of detecting game balls is provided in the first big prize opening, and a second count switch 069SG023B capable of detecting game balls is provided in the second big prize opening. there is

つまり、左遊技領域(第1経路)を流下する遊技球は、一般入賞口10、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口、に入賞可能となっており、右遊技領域(第2経路)を流下する遊技球は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口、一般入賞口10、特別可変入賞球装置7が形成する第1大入賞口又は第2大入賞口、に入賞可能となっているとともに、通過ゲート41を通過可能となっている。 That is, the game ball flowing down the left game area (first route) can win the general winning hole 10, the first start winning hole formed by the winning ball device 6A, and the right game area (second route ), the game ball flowing down wins the second start winning hole formed by the variable winning ball device 6B, the general winning hole 10, the first big winning hole or the second big winning hole formed by the special variable winning ball device 7. As well as being able to pass through the passage gate 41 .

尚、本実施の形態におけるスイッチ回路110には、第1カウントスイッチ069SG023Aと第2カウントスイッチ069SG023B及び大当り開始ゲート069SG042に内蔵されている大当り開始スイッチ069SG024が接続されている。 The switch circuit 110 in this embodiment is connected to the first count switch 069SG023A, the second count switch 069SG023B, and the jackpot start switch 069SG024 incorporated in the jackpot start gate 069SG042.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6B及び特別可変入賞球装置7の間には、複数の障害釘が配設されている。このため、左遊技領域を流下する遊技球は、第2始動入賞口や大入賞口に入賞不能であるとともに、右遊技領域を流下する遊技球は、第1始動入賞口に入賞不能となっている。

図9に示すように、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の遊技盤2の所定位置(例えば、遊技領域の左下方位置)には、第1特図の可変表示を実行可能な第1特別図柄表示装置069SG004A、第2特図の可変表示を実行可能な第2特別図柄表示装置069SG004B、第1保留記憶数を表示可能な第1保留表示器069SG025A、第2保留記憶数を表示可能な第2保留表示器069SG025B、普通図柄の可変表示を実行可能な普通図柄表示器069SG020、普図保留記憶数を表示可能な普図保留表示器069SG025C、大当り遊技中に当該大当り遊技のラウンド数(大当り種別)を表示可能なラウンド表示器069SG131、大当り遊技状態、高確/高ベース状態(確変状態)、低確/高ベース状態(時短状態)等の遊技球を右遊技領域に向けて打ち出す遊技状態において点灯する右打ちランプ069SG132、高確/高ベース状態(確変状態)であるとき点灯する確変ランプ069SG133、高確/高ベース状態(確変状態)と低確/高ベース状態(時短状態)において点灯する時短ランプ069SG134が纏めて配置されている遊技情報表示部が設けられている。尚、右打ちランプ069SG132は、遊技状態が通常状態である場合については、可変表示結果が大当りとなった場合は、該可変表示が停止したタイミングから例外的に点灯する。
Between the winning ball device 6A, the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 7, a plurality of obstacle nails are arranged. Therefore, the game ball flowing down the left game area cannot win the second start winning opening or the big winning opening, and the game ball flowing down the right game area cannot win the first starting winning opening. there is

As shown in FIG. 9, at a predetermined position of the game board 2 of the pachinko game machine 1 in the present embodiment (for example, the lower left position of the game area), a first special figure capable of executing a variable display of the first special figure is provided. Design display device 069SG004A, second special design display device 069SG004B capable of executing variable display of the second special design, first reservation display device 069SG025A capable of displaying the number of first reservation memories, second display capable of displaying the number of second reservation memories 2 holding display device 069SG025B, normal pattern display device 069SG020 capable of executing variable display of normal patterns, normal pattern holding display device 069SG025C capable of displaying the number of normal pattern holding storage, number of rounds of the jackpot game during the big hit game (jackpot type ), a jackpot game state, a high probability/high base state (probability variable state), a low probability/high base state (time saving state), etc. Right-handed lamp 069SG132 that lights up, variable probability lamp 069SG133 that lights up when it is in a high probability / high base state (variable probability state), lights in a high probability / high base state (variable probability state) and a low probability / high base state (time saving state) A game information display section is provided in which time saving lamps 069SG134 are collectively arranged. When the game state is the normal state, the right-handed lamp 069SG132 exceptionally lights up from the timing when the variable display stops when the variable display results in a big hit.

図9に示すように、主基板11には、図示しないターミナル基板を介して、パチンコ遊技機1が設置されている遊技場の管理コンピュータ等の外部装置に対して遊技情報(信号)を出力するための情報出力回路が搭載されている。 As shown in FIG. 9, the main board 11 outputs game information (signals) to an external device such as a management computer of the game hall where the pachinko game machine 1 is installed via a terminal board (not shown). An information output circuit for

本実施の形態では、第2大入賞口内には、V入賞口と、該V入賞口よりも下流側にある排出口とが設けられている。また、V入賞口の上流側には可変V入賞球装置(Vフタ)が設けられている。可変V入賞球装置は、ソレノイドによって閉鎖状態と開放状態とに変化する。つまり、第2大入賞口内を流下する遊技球は、可変V入賞球装置が開放状態であるときにV入賞口を通過可能であり、可変V入賞球装置が閉鎖状態であるときにV入賞口を通過できずに排出口に流下するものとする。 In the present embodiment, a V winning opening and a discharge opening downstream of the V winning opening are provided in the second big winning opening. A variable V winning ball device (V lid) is provided upstream of the V winning opening. The variable V winning ball device changes between a closed state and an open state by means of a solenoid. That is, the game ball flowing down in the second big winning hole can pass through the V winning hole when the variable V winning ball device is in the open state, and can pass through the V winning hole when the variable V winning ball device is in the closed state. shall flow down to the outlet without being able to pass through the

図9に示すように、主基板11には、スイッチ回路110を介して、第2大入賞口の下流に備えられたV入賞口を遊技球が通過したことを検出可能なVスイッチ069SG023B1と、排出口を遊技球が通過したことを検出可能な排出スイッチ069SG023B2と、が設けられている。 As shown in FIG. 9, the main board 11 has a V switch 069SG023B1 that can detect, via a switch circuit 110, that a game ball has passed through a V winning hole provided downstream of the second big winning hole, A discharge switch 069SG023B2 capable of detecting that a game ball has passed through the discharge port is provided.

また、演出制御基板12には、プッシュボタン31Bに内蔵された振動モータ61と、可動体32を動作させるための可動体モータ207とが接続されている。また、ランプ制御基板14には、右打ち操作を促すための右打ちLED069SG031と、第1特別図柄の可変表示中に点灯する第1特図用LED069SG032と、第2特別図柄の可変表示中に点灯する第2特図用LED069SG033と、第1保留記憶数が1~2の場合に点灯する第1保留用LED069SG034Aと、第1保留記憶数が3~4の場合に点灯する第1保留用LED069SG034Bと、第2保留記憶数が1~2の場合に点灯する第2保留用LED069SG035Aと、第2保留記憶数が3~4の場合に点灯する第2保留用LED069SG035Bと、プッシュボタン31Bに内蔵されるボタンLED62と、可動体32に内蔵される可動体LED208と、遊技機用枠3に設けられる枠LED9L1~9L12、9R1~9R12と、が接続されている。 Also, the effect control board 12 is connected with a vibration motor 61 built in the push button 31B and a movable body motor 207 for operating the movable body 32 . In addition, the lamp control board 14 has a right-handed LED 069SG031 for prompting a right-handed operation, a first special symbol LED 069SG032 that lights up during variable display of the first special symbol, and a lighted during variable display of the second special symbol. The second special figure LED069SG033, the first pending storage LED069SG034A that lights when the first pending storage number is 1 to 2, and the first pending storage LED069SG034B that lights when the first pending storage number is 3 to 4 , a second pending LED 069SG035A that lights when the second pending memory number is 1 to 2, a second pending LED 069SG035B that lights when the second pending memory number is 3 to 4, and a push button 31B. A button LED 62, a movable body LED 208 built in the movable body 32, and frame LEDs 9L1 to 9L12 and 9R1 to 9R12 provided in the gaming machine frame 3 are connected.

図10(A)は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図10(A)に示すように、本実施の形態では、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1~MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 FIG. 10A is an explanatory diagram illustrating random numbers counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 10A, in the present embodiment, on the side of the main board 11, in addition to the random number MR1 for special figure display result determination, the random number MR2 for jackpot type determination, and the variation pattern determination Numerical data representing the random number MR3, the random number MR4 for judging the result of the normal map display, and the random number MR5 for determining the initial value of MR4 are controlled so as to be countable. Random numbers other than these may be used in order to enhance the game effect. These random numbers MR1 to MR5 may be counted by software update using different random counters in the CPU 103, or may be updated by the random number circuit 104. FIG. The random number circuit 104 may be built in the game control microcomputer 100 or may be configured as a random number circuit chip different from the game control microcomputer 100 . Random numbers used to control the progress of such games are also called game random numbers.

尚、本実施の形態では各乱数値MR1~MR5をそれぞれ図10(A)に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値MR1~MR5の範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。 In this embodiment, each random number value MR1 to MR5 is used as a value within the range shown in FIG. 10A. The range of numerical values MR1 to MR5 may be varied according to the setting values set in the pachinko gaming machine 1. FIG.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。 In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes programs read from the ROM 101, and uses the RAM 102 as a work area to execute various processes for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. Further, the CPU 103 can generate all of various random numbers used on the main substrate 11 side by executing a random number generating program.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの可変表示における各図柄の可変表示態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターン判定テーブルなどが記憶されている。 The ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 stores various table data used for controlling the progress of the game in addition to the game control program. For example, the ROM 101 stores table data constituting a plurality of determination tables prepared for the CPU 103 to make various determinations and decisions. The ROM 101 also stores table data constituting a plurality of control pattern tables used by the CPU 103 to output various control signals from the main substrate 11, and variable display of each symbol in variable display such as special symbols and normal symbols. A variation pattern determination table that stores a plurality of types of variation patterns, etc., is stored.

図10(B)は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブルの構成例を示している。特図表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の特図表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の特図表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIG. 10B shows a configuration example of a special figure display result determination table stored in the ROM 101. FIG. As a special figure display result determination table, a special figure display result determination table common to the first special figure and the second special figure is used, but the present invention is not limited to this, and the first special figure and A separate special figure display result determination table may be used with the second special figure.

特図表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。 The special figure display result determination table is a special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A and the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. Before the determined special symbol is derived and displayed, whether or not to control the variable display result as "big win" to the big win game state is determined based on the random number value MR1 for judging the special figure display result. It is a table where

特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。 In the special figure display result determination table, depending on whether the game state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state or a time saving state (low probability state) or a probability variable state (high probability state), for special figure display result judgment A numerical value (determined value) to be compared with the random number MR1 of is assigned to the special figure display result of "jackpot" or "loss".

特図表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。特図表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(約1/319.68)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(約1/80.02)。即ち、特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In the special figure display result determination table, the table data showing the judgment value to be compared with the random number MR1 for special figure display result judgment determines whether or not to control the special figure display result to the big hit game state as "big hit". It is the judgment data assigned to the result. In the special figure display result determination table, when the gaming state is a probability variable state (high probability state), more judgment values than when it is a normal state or a time saving state (low probability state) are special figures of "jackpot" assigned to display results. As a result, in the variable probability state (high probability state) where the variable probability control is performed in the pachinko game machine 1, when the normal state or the time saving state (low probability state), the special figure display result is set as "big hit" and controlled to the big hit game state. Then, compared to the determined probability (approximately 1/319.68), the probability that the special figure display result is set as "jackpot" and controlled to the jackpot game state becomes higher (approximately 1/80.02). That is, in the special figure display result determination table, when the game state in the pachinko game machine 1 is a probability variable state (high probability state), it is determined to control to a big hit game state compared to the normal state or time saving state. Judgment data is assigned to the determination result as to whether or not to control to the jackpot game state so as to increase the probability.

ROM101が記憶する判定テーブルには、図7に示す第1特図用表示結果判定テーブルや第2特図用表示結果判定テーブルに加えて、図10(C1)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、図10(C2)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)の他、変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン決定テーブル(図示略)などが含まれている。 In the determination table stored in the ROM 101, in addition to the first special figure display result determination table and the second special figure display result determination table shown in FIG. special symbol), in addition to the jackpot type determination table (for the second special symbol) shown in FIG. abbreviated), etc.

尚、本実施の形態のパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出球率)が変わらない構成とされているが、設定値に応じて大当りの当選確率(出球率)が変わる構成としてもよい。 Incidentally, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment is configured such that the probability of winning a big hit (ball throwing rate) does not change according to the set value, but the probability of winning a big win (ball throwing rate) does not change according to the set value. ) may be changed.

(大当り種別判定テーブル)
図10(C1)及び図10(C2)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示す説明図である。このうち、図10(C1)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図10(C1)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。
(Jackpot type determination table)
FIGS. 10(C1) and 10(C2) are explanatory diagrams showing a jackpot type determination table (for first special symbol) and a jackpot type determination table (for second special symbol) stored in ROM 101. FIG. Among these, FIG. 10 (C1) is a case where the jackpot type is determined using the reservation memory based on the game ball winning the first start winning opening (that is, when the variable display of the first special symbol is performed) is a table of In addition, FIG. 10 (C1) shows the case of determining the jackpot type using the reserved memory based on the game ball winning the second start winning opening (that is, when the variable display of the second special symbol is performed) is a table.

大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当りA~大当りCのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 The jackpot type determination table selects a jackpot type from jackpot A to jackpot C based on a random number (MR2) for hit type determination when it is determined that the variable display result is a jackpot pattern. This table is referenced to determine

ここで、本実施の形態における大当り種別について、図10(D)を用いて説明する。本実施の形態では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において最大で110回の可変表示に亘って時短制御が実行される大当りA、大当りB、大当りCが設けられている。また、これら大当りA、大当りB、大当りCは、大当り遊技状態の1ラウンド目において遊技球が第2大入賞口に入賞した後に、V入賞口に入賞することによって、大当り遊技の終了後において最大で110回の可変表示に亘って確変制御が実行される大当りでもある。 Here, the jackpot types in the present embodiment will be described with reference to FIG. 10(D). In this embodiment, as the jackpot types, jackpot A, jackpot B, and jackpot C are provided in which time-saving control is executed over a maximum of 110 variable displays after the jackpot game state ends. Also, these jackpots A, jackpots B, and jackpots C are maximized after the jackpot game ends by entering the V prize opening after the game ball enters the second jackpot in the first round of the jackpot game state. It is also a big hit in which probability variable control is executed over 110 variable displays.

本実施の形態では、可変V入賞球装置(Vフタ)の開放状態には、開放状態となる期間が短いショート開放状態(例えば、0.1秒)と、開放状態となる期間が長いロング開放状態(例えば、15秒)とがある。大当りAは、大当り遊技状態の1ラウンド目において可変V入賞球装置がショート開放状態となり、大当りB及び大当りCは、大当り遊技状態の1ラウンド目において可変V入賞球装置がロング開放状態となるものとする。 In this embodiment, the open state of the variable V winning ball device (V lid) is a short open state (for example, 0.1 seconds) with a short open state period and a long open state with a long open period. state (eg, 15 seconds). In the big win A, the variable V winning ball device is in the short open state in the first round of the big winning game state, and in the big wins B and C, the variable V winning ball device is in the long open state in the first round of the big winning game state. and

「大当りA」による大当り遊技状態は、1ラウンド目に第2大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させるとともに、2ラウンド目~6ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りA」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がショート開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて困難であり、確変制御が実行されることが期待できないので、実質的な通常大当りとなる。 In the jackpot game state by ``jackpot A'', the second big prize opening is changed to an open state advantageous to the player in the first round, and the first big prize opening is advantageous to the player in the second to sixth rounds. It is a normal open jackpot that changes to an open state. In addition, in the "jackpot A", since the variable V winning ball device is in a short open state in the first round, it is extremely difficult for the game ball to enter the V winning hole, and variable probability control cannot be executed. Since it cannot be expected, it becomes a substantial normal jackpot.

「大当りB」による大当り遊技状態は、1ラウンド目に第2大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させるとともに、2ラウンド目~6ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りB」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がロング開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて容易であり、確変制御が実行されることが期待できるので、実質的な確変大当りとなる。 In the jackpot game state by the ``big win B'', the second big prize opening is changed to an open state advantageous to the player in the first round, and the first big prize opening is advantageous to the player in the second to sixth rounds. It is a normal open jackpot that changes to an open state. In addition, in the "jackpot B", the variable V winning ball device is in the long open state in the first round, so that it is extremely easy for the game ball to enter the V winning hole, and variable probability control can be executed. Since it can be expected, it will be a substantial hit.

「大当りC」による大当り遊技状態は、1ラウンド目に第2大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させるとともに、2ラウンド目~10ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りC」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がロング開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて容易であり、確変制御が実行されることが期待できるので、実質的な確変大当りとなる。 In the jackpot game state by ``jackpot C'', the second big prize opening is changed to an open state advantageous to the player in the first round, and the first big prize opening is advantageous to the player in the second to tenth rounds. It is a normal open jackpot that changes to an open state. In addition, in the "jackpot C", the variable V winning ball device is in the long open state in the first round, so that it is extremely easy for the game ball to enter the V winning hole, and variable probability control can be executed. Since it can be expected, it will be a substantial hit.

尚、本実施の形態においては、大当り種別として大当りA~大当りCの3種類を設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は2種類以下、または4種類以上設けてもよい。 In this embodiment, three types of jackpot A to jackpot C are provided as jackpot types, but the present invention is not limited to this, and there are two or less jackpot types, or Four or more types may be provided.

また、図10(C1)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)においては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~149までが大当りAに割り当てられており、150~299までが大当りBに割り当てられている。一方で、図10(C2)に示すように、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)においては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りBに割り当てられており、100~299までが大当りCに割り当てられている。 Further, as shown in FIG. 10 (C1), in the jackpot type determination table (for the first special symbol), 0 to 149 out of the range 0 to 299 of the determination value of MR2 are assigned to the jackpot A. , 150 to 299 are assigned to the jackpot B. On the other hand, as shown in FIG. 10 (C2), in the big hit type determination table (for the second special symbol), 0 to 99 out of the range 0 to 299 of the determination value of MR2 are assigned to the big hit B. , and 100 to 299 are assigned to jackpot C.

つまり、本実施の形態では、変動特図が第1特別図柄である場合は、50%の割合で大当り遊技状態の1ラウンド目に遊技球がV入賞口に入賞しやすい状態となることによって、大当り遊技終了後に確変制御と時短制御との両方が実施される。更に、変動特図が第2特別図柄である場合は、100%の確率で大当り遊技状態の1ラウンド目に遊技球がV入賞口に入賞しやすい状態となることによって、大当り遊技終了後に確変制御と時短制御との両方が実施される。 That is, in the present embodiment, when the variable special symbol is the first special symbol, the game ball is likely to enter the V winning opening in the first round of the jackpot game state at a rate of 50%. Both the variable probability control and the time saving control are carried out after the end of the jackpot game. Furthermore, when the variable special symbol is the second special symbol, the game ball is likely to enter the V winning opening in the first round of the big win game state with a probability of 100%, so that the probability change control is performed after the big win game ends. and time saving control are both implemented.

本例では、大当りAとなった場合であっても、Vフタがショート開放状態となったときにV入賞させることは可能であるものの極めて希有であるので、大当りAとなった場合には、V入賞せず確変制御が実行されないものとして説明する。また、大当りBおよび大当りCとなった場合であっても、Vフタがロング開放状態となったときにV入賞させられないことはあり得るものの極めて希有であるので、大当りBおよび大当りCとなった場合には、V入賞し確変制御が実行されるものとして説明する。 In this example, even in the case of a jackpot A, it is possible to win a V prize when the V lid is in a short-circuited open state, but it is extremely rare. Description will be made on the assumption that no V prize is won and the variable probability control is not executed. Also, even in the case of the big win B and the big win C, it is possible that the V prize cannot be won when the V lid is in the long open state, but it is extremely rare, so the big win B and the big win C are made. In this case, it is assumed that the V prize is won and the variable probability control is executed.

尚、本実施の形態では、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1を用いて決定してもよい。 In the present embodiment, the jackpot type is determined using MR2, which is a random number value for judging the jackpot type. It may be determined using MR1, which is a random value for determination.

また、本実施の形態では、例えば、第2特別図柄用の大当り種別として、大当り遊技状態の終了後に110回の確変制御及び時短制御が実行可能な大当りB、Cを有する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、大当り遊技状態の終了後に時短制御が1009回(確変状態:110回+時短状態A:899回)行われる大当りD等を設けてもよく、このようにすることで、ほぼ次回大当り濃厚であるため興趣向上するとともに、大当りDの終了後、110回の確変状態において大当りが発生せずに確変制御が終了した場合でも、時短状態A(低確/高ベース状態)で大当りが発生せずに899回の可変表示を実行した後、通常状態で1回の可変表示を実行するだけでさらに後述する時短状態B(救済時短状態)に制御されるため、興趣が向上する。 In addition, in the present embodiment, for example, as the jackpot type for the second special symbol, a form having jackpots B and C capable of executing variable probability control and time saving control of 110 times after the end of the jackpot game state was illustrated. The present invention is not limited to this, for example, after the end of the jackpot gaming state, the time saving control is performed 1009 times (probability variable state: 110 times + time saving state A: 899 times) jackpot D etc. may be provided, By doing this, the interest is improved because the next big hit is rich, and after the end of the big hit D, even if the probability change control ends without the big hit occurring in the 110 times probability change state, the time saving state A (low After executing variable display 899 times without a big hit in the high/high base state), it is controlled to the time-saving state B (relief time-saving state), which will be described later, only by executing the variable display once in the normal state. Therefore, interest increases.

(時短回数)
図11は、移行契機毎の時短回数を説明するための説明図である。図11に示すように、本例では、大当りAが発生して確変領域に遊技球が入賞しなかった場合に、(1)時短制御が110回行われ、且つ、(2)低確制御が110回行われる時短状態A(本例では、時短回数110回のバトルラッシュ(BATTLE RUSH)に制御される。また、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域に遊技球が入賞した場合に、(1)時短制御が110回行われ、且つ、(2)確変制御が110回行われる確変状態(本例では、時短回数110回の極バトルラッシュ(極・BATTLE RUSH))に制御される。また、低確状態で大当りに制御されることなく900回の可変表示を行った場合に、(1)時短制御が1100回行われ、且つ、(2)低確制御が1100回行われる時短状態B(本例では、時短回数1100回の遊・1100バトルラッシュ(遊・1100 BATTLE RUSH))に制御される。ただし、時短状態Bの終了後に、低確状態で大当りに制御されることなく再び900回の変動を行った場合であっても、これに基づいて再び時短状態Bに制御されることはない。
(Time saving times)
FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining the number of time reductions for each transition opportunity. As shown in FIG. 11, in this example, when the big hit A occurs and the game ball does not win in the probability variable region, (1) time saving control is performed 110 times, and (2) low probability control is performed. Time saving state A performed 110 times (in this example, it is controlled to the battle rush (BATTLE RUSH) with 110 times of time saving. In addition, either the big hit B or the big hit C occurs and the game ball wins in the probability variable area In the case, (1) time-saving control is performed 110 times, and (2) variable-probability control is performed 110 times (in this example, extreme battle rush with 110 times of time-saving (pole/BATTLE RUSH)). Also, when the variable display is performed 900 times without being controlled to the big hit in the low-probability state, (1) the time-saving control is performed 1100 times, and (2) the low-probability control is performed 1100 times. Time-saving state B (in this example, 1100 times of time-saving play/1100 battle rush (play/1100 BATTLE RUSH)) is controlled.However, after the end of time-saving state B, it is controlled to a big hit in a low-probability state Even if the change is performed 900 times again, the time saving state B is not controlled again based on this.

尚、通常状態において時短付きはずれ図柄が停止表示された場合に、(1)時短制御が1100回行われ、且つ、(2)低確制御が1100回行われる時短状態B(本例では、時短回数1100回の遊・1100バトルラッシュ)に制御されるようにしてもよい。この場合、高ベース状態(確変状態、時短状態)において時短付きはずれ図柄が停止表示されても遊技状態の移行制御は行われない(時短回数1100回の時短状態に制御しない)ものである。これは、遊技者の救済度合を低下させないためである。例えば、仮に、大当りとなりやすい確変状態に制御されているときに時短付きはずれ図柄が停止表示されることにもとづいて、時短回数1100回の時短状態に制御し直す構成とした場合には、遊技者にとって有利な状態から不利な状態へ制御することとなるため、好ましくない。そこで、時短付きはずれ図柄が停止表示された際に制御されていた遊技状態が通常状態である場合にのみ、時短回数1100回の時短状態に制御するよう構成すればよい。 In addition, when the lost symbol with time saving is stopped and displayed in the normal state, (1) time saving control is performed 1100 times, and (2) time saving state B (in this example, time saving control is performed 1100 times) 1100 times of play/1100 battle rushes) may be controlled. In this case, even if lost symbols with time saving are stopped and displayed in a high base state (probability variable state, time saving state), transition control of the game state is not performed (control is not performed to the time saving state of 1100 times of time saving). This is in order not to reduce the degree of relief for the player. For example, if it is configured to re-control to the time-saving state of 1100 times of time-savings based on the stopped display of the lost symbols with time-saving when being controlled to the probability variable state that tends to be a big hit, the player This is not preferable because it results in control from an advantageous state to a disadvantageous state. Therefore, only when the game state under control when the missing symbols with time saving are stopped and displayed is the normal state, the game may be controlled to the time saving state of 1100 times of time saving.

尚、救済時短到達率とは、救済時短を経由した時短状態に制御される割合である。救済時短を経由した時短状態は、大当り遊技状態に制御されることなくn回(本例では900回)の可変表示を行うことにより制御されるものであるから、救済時短到達率Kは、以下のようにして算出できる。 In addition, the relief time reduction arrival rate is a rate controlled to the time reduction state via the relief time reduction. Since the time-saving state via the relief time-saving is controlled by performing variable display n times (900 times in this example) without being controlled to the jackpot gaming state, the relief time-saving arrival rate K is as follows. can be calculated as

K={(1-ML)^n}×100 K={(1−ML)̂n}×100

(K=救済時短到達率、ML=大当り確率、n=可変表示回数)
具体的には、例えば、本実施の形態における大当り確率MLが約1/319であれば救済時短到達率Kは5.9%となる。尚、設定値の設定が可能な遊技機の場合、大当り確率が低い設定値である程、救済時短到達率が高くなるようにすれば、大当り確率が低い設定値であっても遊技者を救済することができる。
(K = time saving arrival rate, ML = jackpot probability, n = variable display count)
Specifically, for example, if the jackpot probability ML in the present embodiment is about 1/319, the relief short-time arrival rate K is 5.9%. In addition, in the case of a gaming machine in which setting values can be set, if the set value with a low jackpot probability is set so that the relief time-saving arrival rate is high, the player can be saved even with a set value with a low jackpot probability. can do.

(変動パターン)
図12~図15は、本実施の形態における変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。
(fluctuation pattern)
12 to 15 are explanatory diagrams showing specific examples of the variation pattern determination table according to the present embodiment.

図12は、(A)は通常状態における保留記憶数が0~2の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(B)は保留記憶数が3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(C)保留記憶数が0~3の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルの具体例を示している。 FIG. 12 shows (A) a specific example of a variation pattern determination table for loss when the number of retained memories in the normal state is 0 to 2, and (B) is a variation pattern determination for loss when the number of retained memories is 3. A specific example of the table, (C) shows a specific example of the variation pattern determination table for big hits when the number of pending memories is 0 to 3.

図12(A)に示すように、保留記憶数が0~2の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、非リーチBに97個の判定値が割り当てられており、SPリーチAに2個の判定値が割り当てられ、SPリーチBに1個の判定値が割り当てられている。また、図12(B)に示すように、保留記憶数が3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、短縮非リーチBに97個の判定値が割り当てられており、SPリーチAに2個の判定値が割り当てられており、SPリーチBに1個の判定値が割り当てられている。 As shown in FIG. 12 (A), in the variation pattern determination table for loss when the number of pending memories is 0 to 2, 97 determination values are assigned to non-reach B, and two to SP reach A is assigned, and SP reach B is assigned one determination value. Also, as shown in FIG. 12 (B), in the variation pattern determination table for loss when the number of pending memories is 3, 97 determination values are assigned to shortened non-reach B, and 2 to SP reach A , and SP reach B is assigned one determination value.

一方、図12(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルでは、SP非経由Bに10個の判定値が割り当てられており、SPリーチAに40個の判定値が割り当てられ、SPリーチBに50個の判定値が割り当てられている。 On the other hand, as shown in FIG. 12 (C), in the variation pattern determination table for the big hit when the number of pending memories is 0 to 3, 10 determination values are assigned to SP non-passing B, and SP reach A is assigned 40 determination values, and SP reach B is assigned 50 determination values.

また、図13は、(A)は確変状態における保留記憶数が0の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(B)は保留記憶数が1~3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(C)保留記憶数が0~3の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルの具体例を示している。 In addition, FIG. 13 shows (A) a specific example of a variation pattern determination table for loss when the number of pending memories in the probability variable state is 0, and (B) is a variation for loss when the number of pending memories is 1 to 3. A specific example of a pattern determination table, (C) a specific example of a variation pattern determination table for a big hit when the number of pending memories is 0 to 3 is shown.

図13(A)に示すように、保留記憶数が0の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、非リーチAに95個の判定値が割り当てられており、SPリーチCに2個の判定値が割り当てられ、SPリーチDに3個の判定値が割り当てられている。また、図13(B)に示すように、保留記憶数が1~3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、短縮非リーチAに85個の判定値が割り当てられており、非リーチAに10個の判定値が割り当てられており、SPリーチCに2個の判定値が割り当てられており、SPリーチDに3個の判定値が割り当てられている。 As shown in FIG. 13 (A), in the variation pattern determination table for loss when the number of pending memories is 0, 95 determination values are assigned to non-reach A, and 2 determinations are made to SP reach C A value is assigned, and three decision values are assigned to SP reach D. Further, as shown in FIG. 13 (B), in the variation pattern determination table for loss when the number of pending memories is 1 to 3, 85 determination values are assigned to shortened non-reach A, and non-reach A is assigned 10 determination values, SP reach C is assigned 2 determination values, and SP reach D is assigned 3 determination values.

一方、図13(C)に示すように、保留記憶数が0の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルでは、SP非経由Aに5個の判定値が割り当てられており、SPリーチCに80個の判定値が割り当てられ、SPリーチDに15個の判定値が割り当てられている。 On the other hand, as shown in FIG. 13(C), in the big hit variation pattern determination table when the number of pending memories is 0, 5 determination values are assigned to SP non-passing A, and 80 to SP reach C. , and 15 judgment values are assigned to SP reach D.

また、図14は、(A)は時短状態Aにおける保留記憶数が0の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(B)は保留記憶数が1~3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(C)保留記憶数が0~3の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルの具体例を示している。 In addition, FIG. 14 shows (A) a specific example of the variation pattern determination table for loss when the number of pending memories in the time saving state A is 0, (B) is for loss when the number of pending memories is 1 to 3 A specific example of a variation pattern determination table, (C) a specific example of a variation pattern determination table for a big hit when the number of pending memories is 0 to 3 is shown.

図14(A)に示すように、保留記憶数が0の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、非リーチAに95個の判定値が割り当てられており、SPリーチEに5個の判定値が割り当てられている。また、図14(B)に示すように、保留記憶数が1~3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、短縮非リーチAに90個の判定値が割り当てられており、非リーチAに5個の判定値が割り当てられており、SPリーチEに5個の判定値が割り当てられている。 As shown in FIG. 14 (A), in the variation pattern determination table for loss when the number of pending memories is 0, 95 determination values are assigned to non-reach A, and 5 determinations are made to SP reach E has been assigned a value. Further, as shown in FIG. 14 (B), in the variation pattern determination table for loss when the number of pending memories is 1 to 3, 90 determination values are assigned to shortened non-reach A, and non-reach A is assigned five determination values, and SP reach E is assigned five determination values.

一方、図14(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルでは、SP非経由Aに5個の判定値が割り当てられており、SPリーチEに95個の判定値が割り当てられている。 On the other hand, as shown in FIG. 14 (C), in the variation pattern determination table for the big hit when the number of pending memories is 0 to 3, five determination values are assigned to SP non-passing A, and SP reach E is assigned 95 decision values.

また、図15は、(A)は時短状態B(救済時短状態)における保留記憶数が0の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(B)は保留記憶数が1~3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(C)保留記憶数が0~3の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルの具体例を示している。 In addition, FIG. 15 shows (A) a specific example of a variation pattern determination table for loss when the number of pending memories in the time saving state B (relief time saving state) is 0, and (B) the number of pending memories is 1 to 3. A specific example of the variation pattern determination table for the loss of the case, and (C) a specific example of the variation pattern determination table for the big hit when the number of pending memories is 0 to 3 are shown.

図15(A)に示すように、保留記憶数が0の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、非リーチAに97個の判定値が割り当てられており、SPリーチDに3個の判定値が割り当てられている。また、図15(B)に示すように、保留記憶数が1~3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、超短縮非リーチに97個の判定値が割り当てられており、SPリーチDに3個の判定値が割り当てられている。 As shown in FIG. 15 (A), in the variation pattern determination table for loss when the number of pending memories is 0, 97 determination values are assigned to non-reach A, and three determinations to SP reach D has been assigned a value. Further, as shown in FIG. 15 (B), in the variation pattern determination table for loss when the number of retained memories is 1 to 3, 97 determination values are assigned to ultra-short non-reach, SP reach D is assigned three judgment values.

一方、図15(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルでは、SPリーチDに100個の判定値が割り当てられている。 On the other hand, as shown in FIG. 15(C), 100 determination values are assigned to the SP reach D in the variation pattern determination table for the big hit when the number of pending memories is 0 to 3.

図13(A)(B)に示すように、確変状態において保留記憶数が0の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約8.2秒{((7s×95)+(40s×2)+(25s×3))÷100=8.2}、保留記憶数が1~3の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約4.8秒{((3s×85)+(7s×10)+(40s×2)+(25s×3))÷100=4.8}である。 As shown in FIGS. 13A and 13B, the average time of the variable display time of the variation pattern for loss that can be determined when the number of pending memories is 0 in the probability variation state is about 8.2 seconds {((7s × 95) + (40 s × 2) + (25 s × 3)) ÷ 100 = 8.2}, the average time of the variable display time of the fluctuation pattern for loss that can be determined when the number of retained memories is 1 to 3 is about 4.8 seconds {((3s×85)+(7s×10)+(40s×2)+(25s×3))÷100=4.8}.

ここで、確変状態が開始され1回目の可変表示は保留記憶数が0であり、2~110回の可変表示は保留記憶数が1~3となると仮定すると、確変状態において決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約4.83秒{(8.2+(4.8×109))÷110=4.83}となる。 Here, assuming that the first variable display after the probability change state is started has a reserved memory number of 0, and the variable display of 2 to 110 times has a reserved memory number of 1 to 3, it is possible to determine in the probability change state. is about 4.83 seconds {(8.2+(4.8*109))/110=4.83}.

また、図13(C)に示すように、確変状態において保留記憶数が0~3の場合に決定可能な大当り用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約51.1秒{((22s×5)+(55s×80)+(40s×15))÷100=51.1}であるため、確変状態において決定可能な大当り用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約51.1秒である。 Also, as shown in FIG. 13 (C), the average time of the variable display time of the variation pattern for the big hit that can be determined when the number of pending memories is 0 to 3 in the variable probability state is about 51.1 seconds {((22s × 5) + (55s × 80) + (40s × 15)) ÷ 100 = 51.1}, so the average time of the variable display time of the variation pattern for the big hit that can be determined in the variable probability state is about 51.1 seconds.

図14(A)(B)に示すように、時短状態Aにおいて保留記憶数が0の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約9.15秒{((7s×95)+(50s×5))÷100=9.15}、保留記憶数が1~3の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約5.55秒{((3s×90)+(7s×5)+(50s×5))÷100=5.55}である。 As shown in FIGS. 14A and 14B, the average time of the variable display time of the variation pattern for loss that can be determined when the number of pending memories is 0 in the time saving state A is about 9.15 seconds {((7s × 95) + (50 s × 5)) ÷ 100 = 9.15}, the average time of the variable display time of the fluctuation pattern for failure that can be determined when the number of retained memories is 1 to 3 is about 5.55 seconds { ((3s*90)+(7s*5)+(50s*5))/100=5.55}.

ここで、時短状態Aが開始され1回目の可変表示は保留記憶数が0であり、2~110回の可変表示は保留記憶数が1~3となると仮定すると、時短状態Aにおいて決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約5.58秒{(9.15+(5.55×109))÷110=5.58}となる。 Here, assuming that the number of retained memories is 0 in the first variable display after the time saving state A is started, and the number of retained memories is 1 to 3 in the variable display of 2 to 110 times, it is possible to determine in the time saving state A The average time of the variable display time of the variation pattern for failure is approximately 5.58 seconds {(9.15+(5.55*109))/110=5.58}.

また、図14(C)に示すように、時短状態Aにおいて保留記憶数が0~3の場合に決定可能な大当り用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約62.8秒{((22s×5)+(55s×95))÷100=62.85}である。 In addition, as shown in FIG. 14 (C), the average time of the variable display time of the variation pattern for the big hit that can be determined when the number of pending memories is 0 to 3 in the time saving state A is about 62.8 seconds {(( 22s×5)+(55s×95))÷100=62.85}.

図15(A)(B)に示すように、時短状態Bにおいて保留記憶数が0の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約7.54秒{((7s×97)+(25s×3))÷100=7.54}、保留記憶数が1~3の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約2.205秒{((1.5s×97)+(25s×3))÷100=2.205}である。 As shown in FIGS. 15 (A) and (B), the average time of the variable display time of the variation pattern for loss that can be determined when the number of pending memories is 0 in the time saving state B is about 7.54 seconds {((7s × 97) + (25 s × 3)) ÷ 100 = 7.54}, the average time of the variable display time of the fluctuation pattern for failure that can be determined when the number of retained memories is 1 to 3 is about 2.205 seconds { ((1.5s*97)+(25s*3))/100=2.205}.

ここで、時短状態Bが開始され1回目の可変表示は保留記憶数が0であり、2~1100回の可変表示は保留記憶数が1~3となると仮定すると、時短状態Bにおいて決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約2.2秒{(7.54+(2.205×1099))÷1100=2.20985}となる。 Here, assuming that the number of retained memories is 0 in the first variable display after the time saving state B is started, and the number of retained memories is 1 to 3 in the variable display of 2 to 1100 times, it is possible to determine in the time saving state B The average time of the variable display time of the variation pattern for failure is approximately 2.2 seconds {(7.54+(2.205*1099))/1100=2.20985}.

また、図15(C)に示すように、時短状態Bにおいて保留記憶数が0~3の場合に決定可能な大当り用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約40秒であるため、時短状態Bにおいて決定可能な大当り用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約40秒である。 In addition, as shown in FIG. 15 (C), the average time of the variable display time of the variation pattern for the big hit that can be determined when the number of pending memories is 0 to 3 in the time saving state B is about 40 seconds. The average time of the variable display time of the variation pattern for the big win that can be determined in the state B is about 40 seconds.

このように、保留記憶数が0の場合に決定可能なはずれ用変動パターン数は、確変状態は3つ、時短状態Aは2つ、時短状態Bは2つであり、保留記憶数が1~3の場合に決定可能なはずれ用変動パターン数は、確変状態は4つ、時短状態Aは3つ、時短状態Bは2つである。 In this way, the number of fluctuation patterns for loss that can be determined when the number of pending memories is 0 is three for the probability variable state, two for the time saving state A, two for the time saving state B, and the number of pending memories is 1 to The number of variation patterns for loss that can be determined in the case of 3 is four for the variable probability state, three for the time saving state A, and two for the time saving state B.

また、決定可能なはずれ用変動パターンの可変表示時間の平均時間は、確変状態は4.83秒、時短状態Aは5.58秒、時短状態Bは2.2秒である。 In addition, the average time of the variable display time of the determinable deviation variation pattern is 4.83 seconds in the probability variable state, 5.58 seconds in the time saving state A, and 2.2 seconds in the time saving state B.

また、保留記憶数が0~3の場合に決定可能な大当り用変動パターン数は、確変状態は3つ、時短状態Aは2つ、時短状態Bは1つである。
また、決定可能な大当り用変動パターンの可変表示時間の平均時間は、確変状態は51.1秒、時短状態Aは62.8秒、時短状態Bは40秒である。
In addition, the number of big hit variation patterns that can be determined when the number of pending memories is 0 to 3 is three for the variable probability state, two for the time saving state A, and one for the time saving state B.
Also, the average time of the variable display time of the determinable big hit variation pattern is 51.1 seconds in the variable probability state, 62.8 seconds in the time saving state A, and 40 seconds in the time saving state B.

すなわち、決定可能なはずれ用変動パターンの種別数は、確変状態、時短状態A、時短状態Bの順に少なくなり(確変状態>時短状態A>時短状態B)、決定可能なはずれ用変動パターンの可変表示時間の平均時間は、確変状態、時短状態A、時短状態Bの順に短くなる(確変状態>時短状態A>時短状態B)。 That is, the number of types of determinable loss variation patterns decreases in the order of probability variation state, time saving state A, and time saving state B (probability variation state> time saving state A> time saving state B), determinable loss variation pattern variable The average time of the display time is shortened in order of the variable probability state, the time saving state A, and the time saving state B (variable probability state>time saving state A>time saving state B).

また、決定可能な大当り用変動パターンの種別は、確変状態、時短状態A、時短状態Bの順に少なくなり(確変状態>時短状態A>時短状態B)、決定可能な大当り用変動パターンの可変表示時間の平均時間は、確変状態、時短状態A、時短状態Bの順に短くなる(確変状態>時短状態A>時短状態B)。このように、時短状態Bは、確変状態や時短状態Aに比べて、変動パターン種別が少ないとともに、1の可変表示期間が短い。つまり、単調で効率が良い可変表示が行われる。 In addition, the types of determinable jackpot variation patterns decrease in the order of variable probability state, time saving state A, and time saving state B (variable probability state > time saving state A > time saving state B), variable display of determinable jackpot variation patterns The average time of time is shortened in order of variable probability state, time saving state A, and time saving state B (variable probability state>time saving state A>time saving state B). In this way, the time saving state B has fewer variation pattern types and a shorter variable display period of 1 than the variable probability state and the time saving state A. That is, monotonous and efficient variable display is performed.

尚、決定可能なはずれ用変動パターンの種別数や大当り用変動パターンの種別数は、確変状態の方が時短状態Aよりも多い形態を例示したが、時短状態Aの方が確変状態よりも多くてもよいし、確変状態と時短状態Aとで同じであってもよい。 In addition, the number of types of variation patterns for loss and the number of types of variation patterns for big hits that can be determined exemplified a form in which the probability variation state is more than the time saving state A, but the time saving state A is more than the probability variation state Alternatively, the variable probability state and the time saving state A may be the same.

また、図12~図15に示す各種変動パターン判定テーブルは、第1特別図柄と第2特別図柄とで共通に用いられるものである。特に時短状態Bにおいては、図15に示す変動パターン判定テーブルが第1特別図柄と第2特別図柄とで共通に用いられることで、時短状態Bにおいて第1始動入賞が発生した場合でも、確変状態や時短状態Aに比べて決定可能な変動パターン種別数が少なく、可変表示時間の平均時間が短いため、単調で効率が良い可変表示が行われる。 Further, various variation pattern determination tables shown in FIGS. 12 to 15 are commonly used for the first special symbol and the second special symbol. Especially in the time saving state B, the variation pattern determination table shown in FIG. Since the number of variable pattern types that can be determined is smaller than in the time saving state A and the average time of the variable display time is short, monotonous and efficient variable display is performed.

尚、第1特別図柄と第2特別図柄とで異なる変動パターン判定テーブルが用いられるようにしてもよい。
尚、「大当りA」による大当り遊技状態においてV入賞が発生した場合は、「大当りB」や「大当りC」と同様に、大当り遊技状態の終了後に確変制御及び時短制御が実行される確変状態に制御されるため、変動パターンについては、図13に示す変動パターン判定テーブルを用いて決定される。また、「大当りB」や「大当りC」による大当り遊技状態においてV入賞が発生しなかった場合は、「大当りA」と同様に、大当り遊技状態の終了後に時短制御のみが実行される時短状態Aに制御されるため、変動パターンについては、図14に示す変動パターン判定テーブルを用いて決定される。つまり、変動パターン判定テーブルは、大当り種別に応じた変動パターン判定テーブルが用いられるわけではなく、大当り遊技状態においてイレギュラーな状態が発生することがあるため、大当り遊技状態の終了後の状態に紐づいた変動パターン判定テーブルが用いられる。
In addition, different variation pattern determination tables may be used for the first special symbol and the second special symbol.
In addition, when V winning occurs in the jackpot game state by "jackpot A", similarly to "jackpot B" and "jackpot C", the probability variable state in which the probability variable control and the time saving control are executed after the jackpot game state is completed. Since it is controlled, the variation pattern is determined using the variation pattern determination table shown in FIG. In addition, when V winning does not occur in the jackpot game state by "jackpot B" or "jackpot C", time-saving state A in which only the time-saving control is executed after the jackpot game state ends, similar to "jackpot A". , the variation pattern is determined using the variation pattern determination table shown in FIG. That is, the variation pattern determination table does not use the variation pattern determination table according to the jackpot type, and since an irregular state may occur in the jackpot game state, it is linked to the state after the jackpot game state. A variation pattern determination table based on

つまり、有利状態(例えば、大当り遊技状態)において特定領域(例えば、V入賞口など)を遊技球が通過したことに基づいて該大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御可能な遊技機において、V入賞が可能な大当り遊技状態においてV入賞が発生した場合は該大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される一方で、V入賞が可能な大当り遊技状態でV入賞が発生しなかった場合は該大当り遊技状態の終了後に第1時短状態に制御され、V入賞が困難な大当り遊技状態においてV入賞が発生しなかった場合は該大当り遊技状態の終了後に第2時短状態に制御されるものにおいて、第1時短状態と第2時短状態とは共通の時短状態であって、第1時短状態と第2時短状態とにおける1の可変表示期間は、本実施の形態の時短状態Bにおける1の可変表示期間よりも短いことが好ましい。 That is, in a gaming machine that can be controlled to a probability variable state after the end of the jackpot game state based on the fact that the game ball passes through a specific area (for example, a V winning opening) in an advantageous state (for example, a jackpot game state) V When a V winning occurs in a jackpot game state in which a prize can be won, control is performed to a probability variable state after the end of the jackpot game state, while when a V prize does not occur in a jackpot game state in which a V prize can be won, the game is controlled. In the one which is controlled to the first time-saving state after the end of the jackpot game state, and is controlled to the second time-saving state after the end of the big win game state when the V prize does not occur in the jackpot game state where it is difficult to win a V prize, The first time-saving state and the second time-saving state are common time-saving states, and the variable display period of 1 in the first time-saving state and the second time-saving state is the variable display of 1 in the time-saving state B of the present embodiment. Shorter than the period is preferred.

(リーチを伴わない変動パターン)
本実施の形態において、リーチを伴わない変動パターン(「短縮非リーチA、短縮非リーチB」、「超短縮非リーチ」、「非リーチA、非リーチB」、「SP非経由A、SP非経由B」)とは、可変表示が開始された後にリーチが成立せずに可変表示結果が「はずれ」または「大当り」となることを示す飾り図柄の組合せが停止表示される変動パターンである。「短縮非リーチA、短縮非リーチB」、「超短縮非リーチ」、「非リーチA、非リーチB」、「SP非経由A、SP非経由B」をまとめて単に「非リーチ」または「非リーチ変動パターン」ともいう。尚、「SP非経由A、SP非経由B」は、リーチやSPリーチが成立せずに大当りとなる大当り用の非リーチ変動パターンである。
(Variation pattern without reach)
In the present embodiment, fluctuation patterns without reach ("shortened non-reach A, shortened non-reach B", "ultra-shortened non-reach", "non-reach A, non-reach B", "SP non-through A, SP non- Via B") is a variation pattern in which a combination of ornamental patterns indicating that the variable display result is ``losing'' or ``jackpot'' without establishing a reach after the variable display is started is displayed in a stopped state. "Shortened non-reach A, shortened non-reach B", "ultra-shortened non-reach", "non-reach A, non-reach B", "SP non-via A, SP non-via B" collectively simply "non-reach" or " It is also called "non-reach fluctuation pattern". In addition, "SP non-passing A, SP non-passing B" is a non-reach variation pattern for a big win in which reach or SP reach does not materialize.

本実施の形態において、リーチを伴わない変動パターンのうち、「非リーチA」の変動パターンと判定された場合の可変表示期間は7000msであり、「SP非経由A」の変動パターンと判定された場合の可変表示期間は7000+15000msであり、「非リーチB」の変動パターンと判定された場合の可変表示期間は12000msであり、「SP非経由B」の変動パターンと判定された場合の可変表示期間は12000+15000msであり、「短縮非リーチA」の変動パターンと判定された場合の可変表示期間は3000msであり、「短縮非リーチB」の変動パターンと判定された場合の可変表示期間は5000msであり、「超短縮非リーチ」の変動パターンと判定された場合の可変表示期間は1500msである。このうち「超短縮非リーチ」の変動パターンは、時短状態Bでのみ決定可能な変動パターンであり、時短制御が実行される他の遊技状態(時短状態A、確変状態)に制御されているときに決定される何れの変動パターンよりも可変表示期間が短い。 In the present embodiment, among the fluctuation patterns that do not involve reach, the variable display period is 7000 ms when it is determined to be the "non-reach A" fluctuation pattern, and the "SP non-via A" fluctuation pattern is determined. The variable display period is 7,000 + 15,000 ms, and the variable display period is 12,000 ms when the variation pattern is determined to be "non-reach B", and the variable display period is determined to be the "non-SP B" variation pattern. is 12,000 + 15,000 ms, the variable display period is 3,000 ms when it is determined to be the “shortened non-reach A” variation pattern, and the variable display period is 5,000 ms when it is determined to be the “shortened non-reach B” variation pattern. , the variable display period is 1500 ms when the variable pattern is determined to be "ultra-shortened non-reach". Of these, the variation pattern of "super-shortening non-reach" is a variation pattern that can be determined only in the time-saving state B, and when it is controlled to another game state (time-saving state A, probability variable state) in which time-saving control is executed The variable display period is shorter than any of the fluctuation patterns determined in .

(スーパーリーチを伴う変動パターン)
本実施の形態において、スーパーリーチを伴う変動パターン(「SPリーチA」、「SPリーチB」、「SPリーチC」、「SPリーチD」、「SPリーチE」)では、リーチ状態が成立した後に、SPリーチ演出として、味方キャラクタと敵キャラクタとがじゃんけんを行うことにより大当りに当選しているか否かを報知するじゃんけん演出(SPリーチA)や、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うことにより大当りに当選しているか否かを報知するバトル演出(SPリーチB~E)が実行され、じゃんけん演出やバトル演出の終了後に最終表示結果が確定停止される。ここで、最終表示結果が「はずれ」となる場合には、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出(敗北演出)が実行される。一方、最終表示結果が「大当り」となる場合には、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出(勝利演出)が実行されるか、又は、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出(敗北演出)が実行された後に、味方キャラクタが敵キャラクタに復活勝利する演出(復活演出)が実行される。
(Variation pattern with super reach)
In the present embodiment, in the variation patterns with super reach ("SP reach A", "SP reach B", "SP reach C", "SP reach D", "SP reach E"), the reach state was established Later, as an SP reach effect, a rock-paper-scissors effect (SP reach A) for announcing whether or not a jackpot is won by playing rock-paper-scissors between a friend character and an enemy character, and a battle between a friend character and an enemy character. A battle performance (SP reach B to E) for informing whether or not a big win is won is executed by , and the final display result is fixed and stopped after the rock-paper-scissors performance or the battle performance is finished. Here, when the final display result is "lost", an effect (defeat effect) in which the ally character is defeated by the enemy character is executed. On the other hand, when the final display result is a "big win", an effect (victory effect) in which the ally character wins over the enemy character is executed, or an effect (defeat effect) in which the ally character is defeated by the enemy character is executed. After being executed, an effect (resurrection effect) in which the ally character revives and wins over the enemy character is executed.

尚、「リーチを伴わない変動パターン」とは、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様とならずに可変表示結果が表示される変動パターンである。尚、後述する「リーチ予告」のようなリーチ煽りがあっても、最終的にリーチ態様とならずに可変表示結果が表示される変動パターンを含む。また、「スーパーリーチを伴う変動パターン」とは、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となった後、リーチ演出が発展してSPリーチ演出が実行されてから表示結果が表示される変動パターンである。 In addition, the “variation pattern without reach” is a variation pattern in which the variable display result is displayed without the variable display mode of the decoration pattern becoming the predetermined reach mode. In addition, it includes a variation pattern in which the variable display result is displayed without the final reach mode even if there is a reach bias such as "reach notice" to be described later. In addition, the "variation pattern with super reach" means that the display result is displayed after the variable display mode of the decorative pattern becomes a predetermined reach mode, the reach effect develops, and the SP reach effect is executed. It is a variation pattern.

また、スーパーリーチ大当り変動パターン(SPリーチA~E)は、飾り図柄の可変表示が実行される可変表示パートと、可変表示パートの勝利演出及び復活演出の終了後に、大当り遊技状態において付与される予定出球数を特定可能に報知する事後演出パートと、が含まれる。 In addition, the super reach big hit variation pattern (SP reach A to E) is given in the big win game state after the variable display part in which the variable display of the decorative pattern is executed and the victory performance and the revival performance of the variable display part are completed. and a post-production part for identifiably announcing the scheduled number of put-out balls.

可変表示パートの可変表示期間は、SPリーチAは45000ms、SPリーチBは80000ms、SPリーチCは40000ms、SPリーチDは25000ms、SPリーチEは50000msであり、SPリーチA~Eの種別ごとに異なっている。一方、事後演出パートの実行期間は、SPリーチA~Eで共通の15000msとなっている。本実施の形態では、事後演出パートは、可変表示期間における所定期間(例えば、15000ms)が割り当てられているが、SPリーチの種別に応じて所定期間が異なるようにしてもよい。また、大当り遊技状態におけるファンファーレ期間などを事後演出パートに割り当ててもよい。 The variable display period of the variable display part is 45000ms for SP reach A, 80000ms for SP reach B, 40000ms for SP reach C, 25000ms for SP reach D, and 50000ms for SP reach E. For each type of SP reach A to E different. On the other hand, the execution period of the post-production part is 15000 ms, common to SP reach A to E. In the present embodiment, a predetermined period (for example, 15000 ms) in the variable display period is assigned to the post-effect part, but the predetermined period may differ according to the type of SP reach. Also, a fanfare period or the like in the jackpot game state may be assigned to the post-effect part.

尚、本実施の形態では、リーチを伴う変動パターンは全てスーパーリーチ変動パターンとされ、ノーマルリーチ変動パターンが設定されていない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ノーマルリーチ変動パターンが設定されていてもよい。 In the present embodiment, all variation patterns involving reach are super reach variation patterns, and the normal reach variation pattern is not set, but the present invention is not limited to this, normal reach variation A pattern may be set.

(メイン制御コマンド)
図16(A)は、本実施の形態におけるメイン制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。メイン制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図16(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。
(main control command)
FIG. 16A is an explanatory diagram showing an example of the content of the main control command in this embodiment. The main control command has, for example, a two-byte structure, where the first byte indicates MODE (command classification) and the second byte indicates EXT (command type). The leading bit (bit 7) of MODE data is always set to "1", and the leading bit of EXT data is set to "0". Note that the command form shown in FIG. 16A is an example, and other command forms may be used. Also, in this example, the control command is made up of two control signals, but the number of control signals that make up the control command may be one, or three or more.

図16(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 16(A), the command 8001H is a first variable display start command that designates the start of variable display in the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A. Command 8002H is a second variable display start command that designates the start of variable display in the special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in each of the "left", "middle" and "right" decoration design display areas 5L, 5C and 5R on the image display device 5 corresponding to the variable display of the special design in the special game. It is a variation pattern specification command that specifies a variation pattern (variation time) such as a pattern. Here, XXH indicates that it is an unspecified hexadecimal number, and may be a value that is arbitrarily set according to the contents of instructions by the effect control command. In the variation pattern specification command, different EXT data are set according to the specified variation pattern.

コマンド8C00Hは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図16(B)に示すように、可変表示結果が「はずれ」であるか「大当り」であるか(「時短付きはずれ」であるか)の決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当りとなる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 The command 8C00H is a variable display result designation command, and is an effect control command for designating a variable display result such as a special design or a decorative design. In the variable display result specification command, for example, as shown in FIG. 16B, the determination result (preliminary Different EXT data are set according to the determination result) and the determination result (jackpot type determination result) as to which one of a plurality of types of jackpot types should be set when the variable display result is "a jackpot."

可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図16(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。
コマンド8FXXHは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の可変表示の停止(確定)と、次の可変表示を開始するまでの図柄確定期間を指定する図柄確定指定コマンドである。
Among the variable display result specifying commands, for example, as shown in FIG. 16B, the command 8C00H is a first variable display result specifying command with a variable display result of "no". The command 8C01H is a second variable display result specification command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot A" and the jackpot type determination result. The command 8C02H is a third variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot B" and the jackpot type determination result. The command 8C03H is a fourth variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot C" and the jackpot type determination result.
Command 8FXXH stops (confirms) the variable display of decorative patterns in the "left", "middle" and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C and 5R of the image display device 5, and starts the next variable display. It is a design determination designation command that designates a design determination period until it is done.

図柄確定指定コマンドでは、例えば、図16(C)に示すように、コマンド8F00Hは、特別図柄の変動を終了して図柄確定期間が0.5秒となる図柄確定A指定コマンドである。コマンド8F01Hは、特別図柄の変動を終了して図柄確定期間が20秒となる図柄確定B指定コマンドである。 Among the symbol confirmation designation commands, for example, as shown in FIG. 16(C), the command 8F00H is a symbol confirmation A designation command that terminates the special symbol variation and sets the symbol confirmation period to 0.5 seconds. The command 8F01H is a design determination B designation command that terminates the special design variation and sets the design determination period to 20 seconds.

本実施の形態では、(i)RAMクリア処理が実行された後に救済時短に到達した場合と、(ii)大当り後、900回の可変表示で救済時短に到達した場合とで、救済時短到達変動において異なるEXTデータが設定された図柄確定指定コマンドが送信される。具体的には、(i)RAMクリア処理が実行された後に救済時短に到達した場合には、救済時短到達変動において図柄確定期間が0.5秒となる図柄確定A指定コマンドが送信される。また、(ii)大当り後、900回の可変表示で救済時短に到達した場合には、救済時短到達変動において図柄確定期間が20秒となる図柄確定B指定コマンドが送信される。 In the present embodiment, (i) when the relief time reduction is reached after the RAM clearing process is executed, and (ii) after the big hit, when the relief time reduction is reached with the variable display of 900 times, the relief time reduction arrival fluctuation , a pattern confirmation designation command in which different EXT data is set is transmitted. Specifically, (i) when the relief time reduction is reached after the RAM clearing process is executed, a symbol confirmation A designation command is transmitted in which the symbol determination period is 0.5 seconds in the relief time reduction arrival fluctuation. In addition, (ii) after the big hit, when the relief time reduction is reached with 900 times of variable display, a symbol determination B designation command is transmitted in which the symbol determination period is 20 seconds in the relief time reduction arrival fluctuation.

コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えば、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御が行われない遊技状態(低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。 The command 95XXH is a game state designation command that designates the current game state in the pachinko gaming machine 1. FIG. In the game state designation command, for example, different EXT data are set according to the current game state in the pachinko game machine 1. FIG. As a specific example, the command 9500H is the first game state designation command corresponding to the game state (low base state, normal state) in which the time saving control is not performed, and the command 9501H is the game state in which the time saving control is performed (high base state , time-saving state) is the second game state designation command.

コマンドE1XXHは、救済時短を除いた時短状態(時短状態A)における残り時短制御回数を通知する残り時短回数通知コマンドである。コマンドE2XXHは、確変状態における残り確変制御回数を通知する残り確変回数通知コマンドである。 Command E1XXH is a remaining time saving frequency notification command for notifying the remaining time saving control frequency in the time saving state (time saving state A) excluding relief working time saving. Command E2XXH is a remaining probability variable count notification command for notifying the remaining probability variable control count in the probability variable state.

コマンドF100Hは、右打ちLED069SG031の点灯を通知する右打ちLED点灯通知コマンドである。コマンドF101Hは、右打ちLED069SG031の消灯を通知する右打ちLED消灯通知コマンドである。 The command F100H is a right-handed LED lighting notification command for notifying lighting of the right-handed LED069SG031. The command F101H is a right-handed LED extinguishing notification command for notifying that the right-handed LED069SG031 is turned off.

コマンド91XXHは、復旧時救済時短回数指定コマンドであり、電源復旧時に救済時短カウンタの値を16進数に変換して指定する演出制御コマンドである。復旧時救済時短回数指定コマンドでは、例えば、図16(D)に示すように、電源復旧時の救済時短カウンタの値(4桁の値)の各位(1桁目、2桁目、3桁目、4桁目)に応じて、異なるEXTデータが設定される。
復旧時救済時短回数指定コマンドでは、例えば、図16(D)に示すように、コマンド9100H~コマンド910FHは、救済時短回数の値の1桁目を指定する復旧時救済時短回数指定1コマンドである。コマンド9110H~コマンド911FHは、救済時短回数の値の2桁目を指定する復旧時救済時短回数指定2コマンドである。コマンド9130H~コマンド913FHは、救済時短回数の値の3桁目を指定する復旧時救済時短回数指定3コマンドである。コマンド9140H~コマンド914FHは、救済時短回数の値の4桁目を指定する復旧時救済時短回数指定4コマンドである。
Command 91XXH is a restoration time reduction time number designation command, and is an effect control command that designates the value of the relief time reduction counter by converting it into a hexadecimal number at the time of power restoration. In the restoration time reduction time count designation command, for example, as shown in FIG. 16 (D), each digit (first digit, second digit, third digit , fourth digit), different EXT data is set.
In the recovery time reduction time count designation command, for example, as shown in FIG. 16 (D), commands 9100H to 910FH are recovery time reduction time count designation 1 commands that specify the first digit of the value of the recovery time reduction count. . Commands 9110H to 911FH are restoration time reduction number designation 2 commands that designate the second digit of the value of the number of times of restoration. Commands 9130H to 913FH are recovery time reduction number designation 3 commands that designate the third digit of the value of the number of times of reduction in restoration time. Commands 9140H to 914FH are recovery time reduction number designation 4 commands that designate the fourth digit of the value of the number of times of reduction in restoration time.

コマンド94XXHは、救済時短回数指定コマンドであり、救済時短となるまでの残りの可変表示回数(126回以下の回数)を指定する演出制御コマンドである。救済時短回数指定コマンドでは、例えば、図16(E)に示すように、救済時短となるまでの残りの可変表示回数(126回以下の回数)に応じて、異なるEXTデータが設定される。
救済時短回数指定コマンドでは、例えば、図16(E)に示すように、コマンド9400Hは、救済時短に到達していることを指定する救済時短回数A指定コマンドである。コマンド9401Hは、救済時短に到達するまで残り1~125回であることを指定する救済時短回数B指定コマンドである。コマンド947EHは、救済時短に到達するまで残り126回であることを指定する救済時短回数C指定コマンドである。コマンド947FHは、救済時短に到達するまで残り127回以上であることを指定する救済時短回数D指定コマンドである。
The command 94XXH is a relief time reduction number designation command, and is an effect control command that designates the remaining variable display number (126 times or less) until relief time reduction is achieved. In the relief time reduction number designation command, for example, as shown in FIG. 16(E), different EXT data is set according to the remaining variable display number (126 times or less) until the relief time reduction is achieved.
In the relief time reduction number designation command, for example, as shown in FIG. 16 (E), the command 9400H is a relief time reduction number A designation command that designates that the relief time reduction has been reached. Command 9401H is a relief time reduction number B designation command that designates that the remaining 1 to 125 times until the relief time reduction is reached. The command 947EH is a relief time reduction number C designation command that specifies that there are 126 remaining times until the relief time reduction is reached. The command 947FH is a relief time reduction number D designation command that specifies that the remaining 127 times or more is reached until the relief time reduction is reached.

コマンド96XXHは、救済時短回数2指定コマンドであり、救済時短となるまでの残りの可変表示回数(100回単位の回数)を指定する演出制御コマンドである。救済時短回数2指定コマンドでは、例えば、救済時短回数2指定コマンドのEXTデータに救済時短となるまでの残りの可変表示回数(100回単位の回数)に応じた値がセットされる。例えば、救済時短となるまでの残りの可変表示回数が100回である場合には、救済時短回数2指定コマンドとしてコマンド9601Hが送信され、残りの可変表示回数が700回である場合には、救済時短回数1指定コマンドとしてコマンド9607Hが送信される。コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する客待ちデモ表示指定コマンドである。 Command 96XXH is a relief time reduction number 2 designation command, and is an effect control command that designates the remaining variable display number (number of times in units of 100) until relief time reduction is achieved. In the relief time reduction number 2 designation command, for example, a value corresponding to the remaining variable display number (number of times in units of 100) until relief time reduction is set in the EXT data of the relief time reduction number 2 designation command. For example, if the remaining number of variable display times until the relief time reduction is 100 times, the command 9601H is transmitted as a relief time reduction number 2 designation command, and if the remaining variable display number is 700 times, relief A command 9607H is transmitted as a time saving number of times 1 designation command. Command 9F00(H) is a customer waiting demonstration display specifying command for specifying a customer waiting demonstration.

(遊技制御メイン処理)
図17は、本実施の形態における遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。本例において、ステップS1~S7の処理、ステップS8~S9の処理、およびステップS10~S12の処理は、図4で示したそれらの処理と同様である。
(Game control main processing)
FIG. 17 is a flow chart showing the game control main process in this embodiment. In this example, the processes of steps S1 to S7, the processes of steps S8 to S9, and the processes of steps S10 to S12 are the same as those shown in FIG.

本例では、ステップS7において電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを送信すると、CPU103は、救済時短となるまでの残りの可変表示回数をカウントするための救済時短回数カウンタの値を確認し、現在の救済時短回数カウンタの値を16進数に変換した値をセットして復旧時救済時短回数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS0013)。 In this example, when the production control command for instructing restoration from the power failure is transmitted in step S7, the CPU 103 confirms the value of the relief time reduction number counter for counting the number of remaining variable display times until the relief time reduction. Then, the value obtained by converting the current relief time reduction counter value into hexadecimal is set, and control is performed to transmit a recovery time relief time reduction number designation command to the effect control CPU 120 (step 069SGS0013).

次いで、CPU103は、現在の救済時短回数カウンタの値に応じた値をセットして救済時短回数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS0014)。例えば、現在の救済時短回数カウンタの値が1~125回である場合には、CPU103は、救済時短回数指定コマンドとしてコマンド9401Hを送信する制御を行う。従って、本例では、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行されず復旧処理が実行された場合には、救済時短回数指定コマンドが送信されて、現在の救済時短までの残りの可変表示回数が通知される。 Next, the CPU 103 performs control to set a value corresponding to the current value of the relief time-saving number counter and transmit a relief time-saving number designation command to the effect control CPU 120 (step 069SGS0014). For example, when the current value of the relief time reduction number counter is 1 to 125 times, the CPU 103 performs control to transmit a command 9401H as a relief time reduction number designation command. Therefore, in this example, when the RAM clear processing is not executed when the power is turned on to the gaming machine and the recovery processing is executed, the relief time reduction number designation command is sent, and the remaining variable display up to the current relief time reduction You will be notified of the number of times.

尚、本例では、電断復旧時に、復旧時のコマンドとは別に、復旧時救済時短回数指定コマンド及び救済時短回数指定コマンドを送信する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、ステップS7で送信される復旧時のコマンド(例えば、電源投入指定コマンド)のEXTデータに、救済時短となるまでの残り回数に応じた値をセットして送信するように構成してもよい。 In addition, in this example, when the power is restored, aside from the command at the time of restoration, the command for specifying the number of times of recovery and the number of times of recovery is transmitted. However, it is not limited to such a mode. . For example, in the EXT data of the recovery command (eg, power-on designation command) transmitted in step S7, a value corresponding to the remaining number of times until the relief time is shortened may be set and transmitted. .

また、ステップS3においてRAMクリアが要求されたとき、ステップS4においてバックアップデータがない場合、ステップS5においてバックアップRAMに異常があったときに、ステップS8の初期化処理において、救済時短回数カウンタの領域も含めた領域にクリア処理を実行する。 Also, when RAM clear is requested in step S3, when there is no backup data in step S4, when there is an abnormality in the backup RAM in step S5, in the initialization process of step S8, the area of the relief time reduction counter Perform clear processing on the included area.

また、ステップS9において初期化を指示する演出制御コマンドを送信すると、CPU103は、救済時短回数カウンタに「900」をセットする(ステップ069SGS0015)。従って、本例では、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行された場合には、救済時短回数カウンタに「900」がセットされる。すなわち、本例では、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行された後、900回の可変表示を実行しても大当りが発生しなかった場合には、救済時短となり時短状態Bに制御されることになる。尚、本例では、ステップS9において送信する初期化を指示する演出制御コマンドと、救済時短回数カウンタにセットされる初期値(「900」)とが対応しているため、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドの送信にもとづいて、救済時短回数カウンタにセットする初期値を特定可能でもある。 Further, when the effect control command for instructing initialization is transmitted in step S9, the CPU 103 sets "900" to the relief time reduction number counter (step 069SGS0015). Therefore, in this example, when the RAM clearing process is executed when the game machine is powered on, "900" is set to the relief time reduction number counter. That is, in this example, after the RAM clearing process is executed when the power supply to the game machine is turned on, if the big hit does not occur even if the variable display is executed 900 times, the relief time is shortened and the time saving state B is controlled. will be In addition, in this example, since the effect control command for instructing initialization to be transmitted in step S9 corresponds to the initial value ("900") set to the relief time reduction number counter, the CPU 103 performs initialization. It is also possible to specify the initial value to be set to the relief time reduction number counter based on the transmission of the directed effect control command.

次いで、CPU103は、救済時短回数カウンタの値(本例では「900」となっている)を確認し、現在の救済時短回数カウンタの値を16進数に変換した値をセットして復旧時救済時短回数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS0016)。 Next, the CPU 103 confirms the value of the relief time reduction counter (“900” in this example), sets the value obtained by converting the current relief time reduction counter value into hexadecimal, and sets the relief time reduction counter. Control is performed to transmit the number-of-times designation command to the effect control CPU 120 (step 069SGS0016).

このように、救済時短回数カウンタの設定は、遊技の進行処理であるタイマ割込み処理が実行される前に実行されることで、救済時短回数カウンタの設定前に可変表示が開始されること等ないため、救済時短までの回数の管理を確実に行うことができる。 In this way, the setting of the relief time reduction number counter is executed before the timer interrupt processing, which is the progress processing of the game, is executed, so that the variable display is not started before the relief time reduction number counter is set. Therefore, it is possible to reliably manage the number of times until relief time is shortened.

尚、本例では、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行されたときに救済時短回数カウンタに「900」をセットして初期設定する場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、RAMクリア処理が実行されたときに救済時短回数カウンタの初期設定を行わないように構成してもよい。そのように構成すれば、前日の救済時短回数カウンタの値の続きの状態から遊技を開始できるので、救済時短となるまでの投資額を減らすことができ、遊技者にとって不利にならないように構成することができる。 In addition, in this example, when the RAM clearing process is executed at the time of turning on the power to the gaming machine, the case of setting the relief time reduction number counter to "900" and initializing it is shown. Instead, the configuration may be such that the initial setting of the relief time reduction number counter is not performed when the RAM clear processing is executed. With such a configuration, the game can be started from the continuation of the value of the relief time reduction number counter of the previous day, so that the investment amount until the relief time reduction can be reduced and the player is not disadvantaged. be able to.

また、上記のように構成する場合、クリアスイッチのオンを検出(ステップS3;Yes)してRAMクリア処理が実行されたときにのみ救済時短回数カウンタの初期設定を行わないように構成し、RAM異常を検出(ステップS4,S5;No)してRAMクリア処理が実行されたときには、救済時短回数カウンタの初期設定を行うように構成してもよい。 Further, in the case of the above configuration, only when the ON of the clear switch is detected (step S3; Yes) and the RAM clearing process is executed, the initial setting of the relief time reduction counter is not performed, and the RAM When an abnormality is detected (Steps S4 and S5; No) and the RAM clearing process is executed, it may be configured such that the initial setting of the relief time reduction number counter is performed.

(時短フラグ、確変フラグ)
本実施の形態では、時短状態に制御されるためのいずれかの条件が成立した場合に、時短フラグをセット可能である。時短フラグには、時短フラグAと、時短フラグBとがある。尚、以下の説明において、フラグを消去(又はクリア)することを、フラグをリセットすると記載する場合がある。
時短フラグAは、大当りA経由の時短状態Aに制御されているときにセットされている。この時短フラグAは、大当りAの大当り遊技状態が終了するときにセットされ、時短状態Aが終了するとき(時短状態A中に大当りとなったタイミング、110回の時短制御が終了して通常状態に制御されたタイミング)で消去される。
(Time saving flag, variable probability flag)
In this Embodiment, when one of the conditions for being controlled by a time saving state is satisfied, a time saving flag can be set. There are a time saving flag A and a time saving flag B in the time saving flag. In the following description, erasing (or clearing) the flag may be referred to as resetting the flag.
The time saving flag A is set when it is controlled to the time saving state A via the jackpot A. This time-saving flag A is set when the big hit game state of the big hit A ends, and when the time-saving state A ends (when the big hit occurs during the time-saving state A, 110 times of time-saving control ends and the normal state is erased at a timing controlled by

時短フラグBは、救済時短経由で制御された時短状態Bに制御されているときにセットされている。この時短フラグBは、RAMクリアから表示結果が大当り図柄とならない900回の可変表示が実行されたとき、又は、大当り遊技状態終了後に低確状態で表示結果が大当り図柄とならない900回の可変表示が実行されたときにセットされ、時短状態Bが終了するとき(時短状態B中に大当りとなったタイミング、1100回の時短制御が終了して通常状態に制御されたタイミング等)で消去される。
確変フラグは、確変状態に制御されているときにセットされている。本実施の形態では、大当り遊技の1ラウンド目にV入賞した場合に、当該大当り遊技が終了するときに、遊技状態が確変状態に制御されることに伴い確変フラグがセットされるものとする。この確変フラグは、確変状態が終了するタイミング(確変状態中に大当りとなったタイミング、110回目の確変制御が実行されて通常状態に制御されるタイミング等)で消去される。例えば、確変フラグは、後述する図19のステップ069SGS69AでYESと判定された場合に、当該可変表示が確変状態に制御されてから110回目であることに基づいて消去される。
The time saving flag B is set when it is controlled to the time saving state B controlled via the relief time saving. This time-saving flag B is when variable display is executed 900 times in which the display result does not become a big hit pattern after the RAM is cleared, or 900 times of variable display in which the display result does not become a big win pattern in a low probability state after the end of the big win game state. is executed, and when the time-saving state B ends (the timing of the big hit during the time-saving state B, the timing of the time-saving control ending 1100 times and being controlled to the normal state, etc.) .
The variable probability flag is set when the variable probability state is controlled. In this embodiment, when V is won in the first round of the jackpot game, when the jackpot game ends, the game state is controlled to the variable probability state, and a variable probability flag is set. This variable probability flag is erased at the timing when the variable probability state ends (the timing when the variable probability state becomes a big hit, the timing when the variable probability control is executed for the 110th time and the timing is controlled to the normal state, etc.). For example, the variable probability flag is erased based on the 110th time since the variable display is controlled to the variable probability state when step 069SGS69A in FIG. 19 described later is YES.

(特別図柄通常処理)
図18および図19は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS110)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU103は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップ069SGS51)。具体的には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数をカウントするための合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0でなければ、CPU103は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップ069SGS52)。具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU103は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップ069SGS53)。第2保留記憶数が0であれば(すなわち、第1保留記憶数のみが溜まっている場合)には、CPU103は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップ069SGS54)。
(Special pattern normal processing)
18 and 19 are flowcharts showing special symbol normal processing (step S110) in special symbol process processing. In the special symbol normal process, the CPU 103 confirms the value of the total pending memory number (step 069SGS51). Specifically, the count value of the combined reserved storage number counter for counting the total number of the first reserved storage number and the second reserved storage number is confirmed. If the combined reserved storage number is not 0, the CPU 103 confirms whether or not the second reserved storage number is 0 (step 069SGS52). Specifically, it confirms whether or not the value of the second reserved storage number counter for counting the second reserved storage number is zero. If the second reserved memory number is not 0, the CPU 103 is a special symbol pointer (a flag indicating whether special symbol process processing is being performed for the first special symbol or special symbol process processing is being performed for the second special symbol). is set with data indicating "second" (step 069SGS53). If the second reserved memory number is 0 (that is, if only the first reserved memory number is accumulated), the CPU 103 sets data indicating "first" to the special symbol pointer (step 069SGS54).

本実施の形態では、ステップ069SGS52~S54の処理が実行されることによって、第1特別図柄の可変表示に対して、第2特別図柄の可変表示が優先して実行される。言い換えれば、第2特別図柄の可変表示を開始させるための第2の開始条件が第1特別図柄の可変表示を開始させるための第1の開始条件に優先して成立するように制御される。 In this embodiment, the processing of steps 069SGS52 to S54 is executed, so that the variable display of the second special symbol is preferentially executed with respect to the variable display of the first special symbol. In other words, the second start condition for starting the variable display of the second special symbol is controlled to take precedence over the first start condition for starting the variable display of the first special symbol.

尚、本例で示した態様にかぎらず、例えば、第1始動入賞口および第2始動入賞口に遊技球が入賞した順に第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示を実行するように構成してもよい。 In addition, not limited to the aspect shown in this example, for example, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are executed in the order in which the game ball wins the first start winning opening and the second starting winning opening. It may be configured as

次いで、CPU103は、RAM102において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する(ステップ069SGS55)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する。 Next, the CPU 103 reads each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved memory number=1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 102 and stores it in the random number buffer area of the RAM 102 (step 069SGS55). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 stores each random random A numerical value is read out and stored in the random number buffer area of the RAM 102 . In addition, when the special symbol pointer indicates "second", the CPU 103 reads each random value stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number=1 in the second reserved memory number buffer. is stored in the random number buffer area of the RAM 102.

そして、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ069SGS56)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
すなわち、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM102の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM102の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。
Then, the CPU 103 subtracts 1 from the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step 069SGS56). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 subtracts 1 from the count value of the first reserved storage number counter, and each storage area in the first reserved storage number buffer shift the contents of Also, when the special symbol pointer indicates "second", 1 is subtracted from the count value of the second reserved memory number counter, and the contents of each save area in the second reserved memory number buffer are shifted.
That is, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 stores the storage area corresponding to the first reserved memory number=n (n=2, 3, 4) in the first reserved memory number buffer of the RAM 102. , is stored in the storage area corresponding to the first reserved storage number=n-1. Also, when the special symbol pointer indicates "second", stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory number buffer of the RAM 102 Each random value is stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number=n−1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or 2nd reserved storage number)=1, 2, 3, 4.

そして、CPU103は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップ069SGS57)。尚、CPU103は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM102の所定の領域に保存する。 Then, the CPU 103 decrements the value of the total pending storage number by one. That is, 1 is subtracted from the count value of the total pending storage number counter (step 069SGS57). Note that the CPU 103 saves the value of the total pending storage number counter before the count value is decremented by 1 in a predetermined area of the RAM 102 .

次いで、CPU103は、乱数バッファ領域から当り判定用乱数を読み出し(ステップ069SGS61)、大当り判定モジュールを実行する(ステップ069SGS62)。尚、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理(ステップS101)で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値と当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。この場合、CPU103は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされていなければ(低確率状態であれば)、低確率用の大当り判定値を用いて大当り判定を行う。また、CPU103は、確変フラグがセットされていれば(高確率状態であれば)、高確率用の大当り判定値を用いて大当り判定を行う。CPU103は、当り判定用乱数の値がいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。 Next, the CPU 103 reads the random number for winning determination from the random number buffer area (step 069SGS61), and executes the big winning determination module (step 069SGS62). In this case, the CPU 103 reads out the hit determination random number extracted in the starting prize determination process (step S101) and stored in advance in the first reserve memory buffer or the second reserve memory buffer, and performs the jackpot determination. The jackpot determination module is a program that compares a predetermined jackpot determination value with a hit determination random number, and executes a process of determining a jackpot if they match. That is, it is a program for executing the process of judging a big hit. In this case, if the variable probability flag indicating the variable probability state is not set (if it is in a low probability state), the CPU 103 uses the low probability jackpot determination value to perform the big hit determination. Further, if the variable probability flag is set (if the probability is high), the CPU 103 uses the high-probability big-hit determination value to perform the big-hit determination. The CPU 103 determines that the special symbol will be a big hit when the value of the hit determination random number matches one of the big hit determination values.

大当りとすることに決定した場合には(ステップ069SGS63;Yes)、CPU103は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(ステップ069SGS64)そして、CPU103は、乱数バッファ領域に格納された種別判定用乱数の値と一致する値に対応した種別(大当りA、大当りB、大当りC)を大当りの種別に決定する(ステップ069SGS65)。尚、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理(ステップS101)で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。そして、ステップ069SGS70に移行する。一方、大当りとすることに決定しなかった場合には(ステップ069SGS63;No)、ステップ069SGS66に移行する。
本例では、特別図柄通常処理を行うことにより、可変表示結果(大当り、はずれ)にかかわらず救済時短に制御するための救済時短条件(救済時短回数カウンタの値を減算して「0」となること)が発生し得る構成となっている。本例では、大当りAとなったことにもとづいて時短状態Aに、所定回数(本例では、900回)の可変表示を終了しても次の大当りが発生しなかったことにもとづいて時短状態Bに制御されるようになっているが、救済時短条件が成立した可変表示の可変表示結果が大当りとなる場合が想定される。そこで、救済時短条件が成立した可変表示の可変表示結果が大当りとなる場合には、大当りとなることにもとづく時短状態Aに制御するよう構成されている。
If it is determined to be a big hit (step 069SGS63; Yes), the CPU 103 sets a big hit flag indicating a big hit (step 069SGS64). The type (jackpot A, jackpot B, jackpot C) corresponding to the value matching the random number is determined as the jackpot type (step 069SGS65). In this case, the CPU 103 reads out the random number for type determination extracted in the starting prize determination process (step S101) and stored in advance in the first reserve memory buffer or the second reserve memory buffer, and determines the jackpot type. Then, the process proceeds to step 069SGS70. On the other hand, if it is not determined to be a big hit (step 069SGS63; No), the process proceeds to step 069SGS66.
In this example, by performing the special symbol normal processing, the relief time reduction condition for controlling the relief time reduction regardless of the variable display result (big hit, loss) (the value of the relief time reduction counter is subtracted and becomes "0" ) can occur. In this example, the time-saving state A is entered based on the big hit A, and the time-saving state is based on the fact that the next big hit does not occur even after the variable display is completed a predetermined number of times (in this example, 900 times). Although it is controlled to B, it is assumed that the variable display result of the variable display in which the relief time saving condition is satisfied becomes a big hit. Therefore, when the variable display result of the variable display in which the relief time saving condition is established becomes a big hit, it is configured to control to the time saving state A based on the big win.

次いで、CPU103は、時短状態中の可変表示の実行回数をカウントするための時短回数カウンタの値が0であるか否かを確認する(ステップ069SGS66)。時短回数カウンタの値が0でなければ、CPU103は、時短回数カウンタの値を1減算し(ステップ069SGS67)、減算後の時短回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップ069SGS68)。減算後の時短回数カウンタの値が0となっていれば、CPU103は、可変表示終了時に時短状態を終了することを示す時短終了フラグをセットする(ステップ069SGS69)。 Next, the CPU 103 confirms whether or not the value of the time saving number counter for counting the number of times the variable display is executed during the time saving state is 0 (step 069SGS66). If the value of the time saving number counter is not 0, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the time saving number counter (step 069SGS67), and confirms whether or not the value of the time saving number counter after the subtraction is 0 (step 069SGS68). ). If the value of the time saving number counter after the subtraction is 0, the CPU 103 sets a time saving end flag indicating that the time saving state is ended when the variable display ends (step 069SGS69).

尚、本例では、ステップ069SGS71以降の救済時短までの可変表示回数のカウント処理の前にステップ069SGS66~069SGSS69を実行して時短回数カウンタの減算処理を行う場合を示しているが、そのような処理態様にかぎられない。例えば、ステップ069SGS71以降の救済時短までの可変表示回数のカウント処理を実行した後に時短回数カウンタの減算処理を実行するように構成してもよい。この場合、例えば、救済時短となる可変表示である場合には、時短回数カウンタに「110」をセット(ステップ069SGS172参照)した後に減算処理を実行してしまうと時短回数カウンタの値が1余分に減算されてしまうことから、救済時短となる可変表示では減算処理の後に再び時短回数カウンタの値を1加算するように構成してもよい。また、あらかじめ時短回数カウンタに1多い「111」をセットするように構成してもよい。 In addition, in this example, steps 069SGS66 to 069SGSS69 are executed before the counting process of the number of times of variable display until relief time saving after step 069SGS71 to perform the subtraction process of the time saving number counter, but such processing It is not limited to modes. For example, after executing the counting process of the number of times of variable display up to relief time saving in step 069SGS71 and thereafter, the subtraction process of the time saving number counter may be executed. In this case, for example, if it is a variable display that will save time, if the subtraction process is performed after setting "110" to the time saving number counter (see step 069 SGS172), the value of the time saving number counter will be 1 extra. Since it will be subtracted, in the variable display which becomes relief time saving, 1 may be added again to the value of the time saving frequency counter after the subtraction process. Moreover, you may comprise so that "111" which is one more may be set to the number-of-times-savings counter beforehand.

次いで、CPU103は、確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ069SGS69A)。確変フラグがセットされていれば(すなわち、確変状態であれば)、ステップ069SGS84に移行する。本例では、ステップ069SGS69Aの処理が実行されることによって、確変状態中である場合には、ステップ069SGS70以降の処理(特にステップ069SGSS71の処理)を行わないので、遊技状態が確変状態であるとき(本例では、極・バトルラッシュ中)に可変表示が実行されても、救済時短回数カウンタの値が減算されない。確変フラグがセットされていなければ(すなわち、非確変状態であれば)、ステップ069SGSS70に移行する。 Next, the CPU 103 confirms whether or not the variable probability flag is set (step 069SGS69A). If the variable probability flag is set (that is, if the variable probability state), the process proceeds to step 069SGS84. In this example, by executing the process of step 069SGS69A, if it is in the variable probability state, the processing after step 069SGS70 (especially the processing of step 069SGSS71) is not performed, so when the gaming state is a variable probability state ( In this example, even if the variable display is executed during pole/battle rush, the value of the relief time reduction number counter is not subtracted. If the variable probability flag is not set (that is, if it is in the non-variable probability state), the process proceeds to step 069SGSS70.

尚、本実施の形態では、確変フラグがセットされている場合に、ステップ069SGSS70以降の処理が実行されることなく、ステップ069SGS84に移行する構成としているが、このような形態に限らず、確変フラグがセットされている場合に、ステップ069SGSS70に移行するものの、ステップ069SGSS71の処理は実行されないようにしてもよい。すなわち、救済時短回数カウンタの値は更新されないものの、更新されていない救済時短回数カウンタの値に対応した救済時短回数指定コマンドや救済時短回数2指定コマンドが送信されるようにしてもよい。 In addition, in the present embodiment, when the probability variation flag is set, the processing after step 069SGSS70 is not executed, and the process proceeds to step 069SGS84. is set, the process proceeds to step 069SGSS70, but the process of step 069SGSS71 may not be executed. That is, although the value of the relief time-saving number counter is not updated, the relief time-saving number designation command or the relief time-saving number 2 designation command corresponding to the value of the relief time-saving number counter that has not been updated may be transmitted.

次いで、CPU103は、救済時短回数カウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップ069SGS70;Yes)。救済時短回数カウンタの値が0である場合には(ステップ069SGS70;Yes)、ステップ069SGS84へ移行する。この時点で救済時短回数カウンタの値が0である場合とは、既に救済時短経由の時短状態(時短状態B)に制御された後のタイミング(時短状態Bに制御されているか、または時短状態Bにおいて1100回の変動を行った後に通常状態に制御されているタイミング)であり、救済時短回数カウンタに900がセットされる契機である大当りが発生していない状態である。また、救済時短回数カウンタの値が0でない場合には(ステップ069SGS70;No)、救済時短回数カウンタの値を1減算する(ステップ069SGS71)。また、本例では、ステップ069SGS71の処理が実行されることによって、第1特別図柄の可変表示が実行される場合であるか第2特別図柄の可変表示が実行される場合であるかに関係なく、一律に救済時短回数カウンタの値が更新される。 Next, the CPU 103 determines whether or not the value of the relief time reduction number counter is 0 (step 069SGS70; Yes). When the value of the relief time reduction number counter is 0 (step 069SGS70; Yes), the process proceeds to step 069SGS84. If the value of the relief time-saving counter is 0 at this point, the timing after it has already been controlled to the time-saving state (time-saving state B) via the relief time-saving (time-saving state B or time-saving state B The timing is controlled to the normal state after 1100 fluctuations in ), and the big hit that triggers 900 to be set to the relief time reduction number counter has not occurred. Further, when the value of the relief time reduction number counter is not 0 (step 069SGS70; No), the value of the relief time reduction number counter is subtracted by 1 (step 069SGS71). Further, in this example, by executing the process of step 069SGS71, regardless of whether the variable display of the first special symbol is executed or the variable display of the second special symbol is executed. , the value of the relief time reduction counter is uniformly updated.

次いで、CPU103は、減算後の救済時短回数カウンタの値が127以上であるか否かを確認する(ステップ069SGS72)。減算後の救済時短回数カウンタの値が126以下であれば(ステップ069SGS72;No)、CPU103は、救済時短回数カウンタの値に応じた値をEXTデータにセットして、救済時短回数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS73)。例えば、救済時短回数カウンタの値が1である場合には、CPU103は、救済時短回数指定コマンドとしてコマンド9401Hを送信する制御を行う。また、救済時短回数カウンタの値が126である場合には、CPU103は、救済時短回数指定コマンドとしてコマンド947EHを送信する制御を行う。 Next, the CPU 103 confirms whether or not the value of the relief time reduction number counter after the subtraction is 127 or more (step 069SGS72). If the value of the relief time-saving counter after subtraction is 126 or less (step 069SGS72; No), the CPU 103 sets a value corresponding to the value of the relief time-saving counter to the EXT data, and produces a relief time-saving number designation command. Control for transmission to the control CPU 120 is performed (step 069SGS73). For example, when the value of the relief time-saving number counter is 1, the CPU 103 performs control to transmit a command 9401H as a relief time-saving number designation command. Further, when the value of the relief time-saving number counter is 126, the CPU 103 performs control to transmit a command 947EH as a relief time-saving number designation command.

次いで、CPU103は、減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップ069SGS74)。減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっていなければ、ステップ069SGS84に移行する。減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっていれば、CPU103は、救済時短が発生したことにもとづき変動終了時に時短状態Bに制御することを示す救済時短決定フラグをセットする(ステップ069SGS75)。そして、ステップ069SGS84に移行する。 Next, the CPU 103 confirms whether or not the value of the relief time reduction number counter after the subtraction is 0 (step 069SGS74). If the value of the relief time reduction number counter after the subtraction is not 0, the process proceeds to step 069SGS84. If the value of the relief time reduction number counter after the subtraction is 0, the CPU 103 sets a relief time reduction determination flag indicating control to the time reduction state B at the end of fluctuation based on the occurrence of the relief time reduction (step 069 SGS75 ). Then, the process proceeds to step 069SGS84.

一方、減算後の救済時短回数カウンタの値が127以上であれば(ステップ069SGS72;Yes)、CPU103は、EXTデータとして一律に7FHをセットして、救済時短回数指定コマンドとしてコマンド957FHを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS76)。次いで、CPU103は、救済時短までの残りの可変表示回数が100回単位の回数(本例では、100回、200回、300回、400回、500回、600回、700回、又は800回)となっているか否かを確認する(ステップ069SGS77)。尚、救済時短までの残りの可変表示回数が100回単位の回数となっているか否かは、救済時短回数カウンタの値を確認することにより判定できる。救済時短までの残りの可変表示回数が100回単位の回数となっていれば、CPU103は、救済時短回数カウンタの値に応じた値をEXTデータにセットして、救済時短回数2指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS78)。例えば、救済時短回数カウンタの値が100である場合には、CPU103は、救済時短回数2指定コマンドとしてコマンド9601Hを送信する制御を行う。また、救済時短回数カウンタの値が800である場合には、CPU103は、救済時短回数2指定コマンドとしてコマンド9608Hを送信する制御を行う。そして、ステップ069SGS84に移行する。
尚、本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)側で救済時短までの残り可変表示回数をカウントし、救済時短回数指定コマンドや救済時短回数2指定コマンドを送信する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、演出制御用CPU120側で救済時短までの残り可変表示回数をカウントして後述する煽り演出やカウントダウン演出を実行するように構成してもよい。
また、例えば、救済時短となったタイミングで救済時短回数カウンタの設定(「900」をセット)も行い、救済時短を連続して発生可能に構成する場合、1回目に救済時短となったときのみ救済時短回数指定コマンドや救済時短回数2指定コマンドを送信するように構成し、2回目以降に救済時短となったときには救済時短回数指定コマンドや救済時短回数2指定コマンドを送信しないように構成してもよい。
On the other hand, if the value of the relief time reduction counter after subtraction is 127 or more (step 069SGS72; Yes), the CPU 103 uniformly sets 7FH as the EXT data, and issues a command 957FH as a relief time reduction number designation command for effect control. Control for transmission to the CPU 120 is performed (step 069SGS76). Next, the CPU 103 determines that the number of remaining variable display times until the relief time reduction is in units of 100 times (in this example, 100 times, 200 times, 300 times, 400 times, 500 times, 600 times, 700 times, or 800 times) It is checked whether or not (step 069SGS77). Incidentally, whether or not the number of variable display times remaining until the relief time reduction is in units of 100 can be determined by confirming the value of the relief time reduction number counter. If the number of variable display times remaining until the relief time reduction is in units of 100, the CPU 103 sets a value corresponding to the value of the relief time reduction counter to the EXT data, and produces a relief time reduction number 2 designation command. Control for transmission to the control CPU 120 is performed (step 069 SGS78). For example, when the value of the relief time-saving number counter is 100, the CPU 103 performs control to transmit a command 9601H as a relief time-saving number 2 designation command. Further, when the value of the relief time-saving number counter is 800, the CPU 103 performs control to transmit a command 9608H as a relief time-saving number 2 designation command. Then, the process proceeds to step 069SGS84.
In this example, when the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) counts the number of remaining variable display times until the relief time reduction, and transmits a relief time reduction number designation command or a relief time reduction number 2 designation command is shown, but is not limited to such an aspect. For example, the effect control CPU 120 side may be configured to count the number of remaining variable display times until relief time reduction and execute a fan effect or a countdown effect, which will be described later.
Also, for example, when the relief time reduction counter is set (set to "900") at the timing of the relief time reduction, and the relief time reduction is configured to occur continuously, only when the relief time reduction occurs for the first time It is configured to transmit a relief time-saving number designation command and a relief time-saving number of times 2 designation command, and when the relief time becomes short after the second time, it is configured not to transmit the relief time-saving number designation command and the relief time-saving number of times 2 designation command. good too.

次いで、CPU103は、大当り種別の決定結果に応じた特別図柄の停止図柄を決定する(ステップ069SGS84)。この場合、例えば、大当りAとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「2」と決定し、大当りBとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「3」と決定し、大当りCとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「7」と決定し、はずれとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「-」と決定する。また、CPU103は、決定した特別図柄の停止図柄をRAM102に設けられた停止図柄記憶領域に記憶させる(ステップ069SGS85)。 Next, the CPU 103 determines the stop symbol of the special symbol according to the determination result of the jackpot type (step 069SGS84). In this case, for example, when it is determined to be a big win A, the special symbol stop pattern is determined to be "2", and when it is determined to be a big win B, the special symbol stop symbol is "3". When it is determined to be a big win C, the stop pattern of the special design is determined to be ``7'', and when it is determined to be a loss, the stop design of the special design is determined to be ``-''. Further, the CPU 103 stores the determined special symbol stop symbol in the stop symbol storage area provided in the RAM 102 (step 069SGS85).

そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS111)に対応した値に更新する(ステップ069SGS86)。 Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S111) (step 069SGS86).

(特別図柄停止処理)
図20は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS113)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、図柄確定期間タイマの値を1減算し(ステップ069SGS131)、減算後の図柄確定期間タイマの値が0となっているか否かを確認する(ステップ069SGS132)。
(Special symbol stop processing)
FIG. 20 is a flow chart showing a special symbol stop process (step S113) in the special symbol process process. In the special symbol stop processing, the CPU 103 first subtracts 1 from the value of the symbol fixing period timer (step 069SGS131), and confirms whether or not the value of the symbol fixing period timer after the subtraction is 0 (step 069SGS132). .

減算後の図柄確定期間タイマの値が0となっていなければ(すなわち、まだ第1特別図柄や第2特別図柄の停止図柄の確定表示期間を終了していなければ)、特別図柄停止処理を終了する。減算後の図柄確定期間タイマの値が0となっていれば(すなわち、第1特別図柄や第2特別図柄の停止図柄の確定表示期間を終了していれば)、CPU103は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ069SGS133)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU103は、セットされていれば、確変フラグや、時短フラグA、時短フラグB、救済時短決定フラグ、時短状態中の可変表示の実行回数をカウントするための時短回数カウンタをクリアする(ステップ069SGS134)。
次いで、CPU103は、救済時短回数カウンタに「900」をセットする(ステップ069SGS135)。従って、本例では、大当りを契機として救済時短回数カウンタに「900」がセットされ、大当り遊技終了後に低確状態において900回の可変表示を実行しても次の大当りが発生しなかった場合には、救済時短となり時短状態Bに制御されることになる。
If the value of the symbol fixed period timer after the subtraction is not 0 (that is, if the fixed display period of the stop symbol of the first special symbol or the second special symbol has not ended yet), the special symbol stop processing is terminated. do. If the value of the symbol fixing period timer after the subtraction is 0 (that is, if the fixed display period of the first special symbol or the second special symbol has ended), the CPU 103 sets the big hit flag. It is checked whether or not it is set (step 069SGS133). When the jackpot flag is set, the CPU 103 counts the probability variable flag, the time saving flag A, the time saving flag B, the relief time saving determination flag, and the number of execution times of the variable display in the time saving state if it is set. The time saving number counter is cleared (step 069SGS134).
Next, the CPU 103 sets "900" to the relief time reduction number counter (step 069SGS135). Therefore, in this example, "900" is set to the relief time reduction number counter with the big hit as a trigger, and when the next big hit does not occur even if the variable display is executed 900 times in the low probability state after the big win game is over. will be a relief time reduction and will be controlled to the time reduction state B.

尚、本例では、ステップ069SGS135の処理を実行することによって、大当りとなった場合に、その大当りのファンファーレ期間の開始時に救済時短回数カウンタに「900」をセットして初期設定する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、大当り遊技のラウンド中に救済時短回数カウンタに「900」をセットしてもよく、大当り遊技のエンディング期間の開始時や終了時に救済時短回数カウンタに「900」をセットして初期設定するように構成してもよい。 In this example, by executing the processing of step 069 SGS135, when a big hit is made, the initial setting is shown by setting "900" to the relief time reduction number counter at the start of the fanfare period of the big win. However, it is not limited to such an aspect. For example, "900" may be set in the relief time reduction number counter during the round of the jackpot game, and "900" may be set in the relief time reduction number counter at the start or end of the ending period of the jackpot game to be initialized. can be configured to

次いで、CPU103は、右打ちランプ069SG132の点灯を開始する制御を行う(ステップ069SGS136)。また、CPU103は、右打ちLED069SG031の点灯を通知する右打ちLED点灯通知コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS137)。 Next, the CPU 103 performs control to start turning on the right-handed lamp 069SG132 (step 069SGS136). Further, the CPU 103 performs control to transmit a right-handed LED lighting notification command for notifying lighting of the right-handed LED 069SG031 to the effect control CPU 120 (step 069SGS137).

次いで、CPU103は、大当り開始指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ069SGS138)。次いで、CPU103は、第1大入賞口069SG007Aや第2大入賞口069SG007Bを開状態に制御するまでの大入賞口開放前時間(ファンファーレ時間)を計測するための大入賞口開放前時間タイマをセットする(ステップ069SGS139)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(ステップS144)に対応した値に更新する(ステップ069SGS140)。 Next, the CPU 103 performs control to transmit a jackpot start designation command to the effect control CPU 120 (step 069SGS138). Next, the CPU 103 sets a time timer before the opening of the big winning opening for measuring the time (fanfare time) before opening the big winning opening 069SG007A or the second big winning opening 069SG007B. (Step 069SGS139). Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the jackpot opening preprocessing (step S144) (step 069SGS140).

大当りフラグがセットされていなければ(ステップ069SGS133;No)、CPU103は、救済時短決定フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ069SGS170)。救済時短決定フラグがセットされていれば、CPU103は、救済時短決定フラグをリセットし(ステップ069SGS171)、セットされている場合には、時短フラグBをセットし、時短状態に制御する(ステップ069SGS171A)。そして、時短回数カウンタに「1100」をセットする(ステップ069SGS172)。 If the jackpot flag is not set (step 069SGS133; No), the CPU 103 confirms whether or not the relief time reduction determination flag is set (step 069SGS170). If the relief time reduction determination flag is set, the CPU 103 resets the relief time reduction determination flag (step 069SGS171), and if it is set, sets the time reduction flag B and controls to the time reduction state (step 069SGS171A). . Then, "1100" is set in the time saving frequency counter (step 069SGS172).

また、CPU103は、時短状態B指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS174)。また、CPU103は、右打ちランプ069SG132の点灯を開始する制御を行うとともに(ステップ069SGS174A)、右打ちLED069SG031の点灯を通知する右打ちLED点灯通知コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS174B)。その後、ステップ069SGS175へ移行する。 Moreover, CPU103 performs control which transmits the time saving state B designation|designated command to CPU120 for production|presentation control (step 069SGS174). In addition, the CPU 103 performs control to start lighting the right-handed lamp 069SG132 (step 069SGS174A), and performs control to transmit a right-handed LED lighting notification command for notifying the lighting of the right-handed LED069SG031 to the effect control CPU 120 (step 069 SGS174B). Thereafter, the process proceeds to step 069SGS175.

尚、本例では、救済時短となったタイミングでは時短状態Bに制御するだけで救済時短回数カウンタの設定は行わない例を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、救済時短となったタイミングで時短状態Bに制御するとともに救済時短回数カウンタの設定(「900」をセット)も行うように構成してもよい。そのような構成によれば、救済時短を連続して発生させることが可能となり、救済時短が一度発生すれば大当りが発生するまで時短状態を継続するように構成することができる。
また、本例では、救済時短回数カウンタを設定する際に「900」をセットし、可変表示を実行するごとに救済時短回数カウンタの値を1ずつ減算して救済時短回数カウンタの値が「0」となったことにもとづいて救済時短を発生させる場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、救済時短回数カウンタを設定する際に「0」をセットし、可変表示を実行するごとに救済時短回数カウンタの値を1ずつ加算して救済時短回数カウンタの値が「900」となったことにもとづいて救済時短を発生させるように構成してもよい。
In addition, although this example shows an example in which the relief time reduction counter is not set only by controlling to the time reduction state B at the timing of the relief time reduction, it is not limited to such an aspect. For example, it may be configured to control to the time saving state B at the timing of the relief time saving and to set the relief time saving number counter (set "900"). According to such a configuration, it is possible to continuously generate the relief time reduction, and once the relief time reduction occurs, the time reduction state can be continued until a big hit occurs.
In addition, in this example, when setting the relief time-saving counter, "900" is set. ”, but it is not limited to such a mode. For example, when setting the relief time-saving number counter, "0" is set, and the value of the relief time-saving number counter is incremented by 1 each time the variable display is executed, and the value of the relief time-saving number counter becomes "900". It may be constructed so as to generate relief time reduction based on the fact.

また、本例では、ステップ069SGS172の処理が実行されることによって、救済時短が発生するまでの可変表示回数(900回)よりも多い値の1100回を時短回数としてセットする場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、ステップ069SGS172において時短回数カウンタに「900」と同じ値や少ない値をセットしてもよい。 In addition, in this example, by executing the process of step 069SGS172, it shows a case where 1100 times, which is a value larger than the variable display count (900 times) until relief time reduction occurs, is set as the time reduction count. , is not limited to such aspects. For example, in step 069SGS172, a value equal to or less than "900" may be set in the time saving number counter.

また、ステップ069SGS172において、複数種類の時短回数に応じた値を時短回数カウンタにセット可能に構成してもよい。例えば、1回目に救済時短となった場合には時短回数カウンタに「110」をセットし、2回目に救済時短となった場合には時短回数カウンタに「1100」をセットするように構成してもよい。 Further, in step 069SGS172, a value corresponding to a plurality of types of times of shortening of working hours may be set in the number of times of shortening of working hours counter. For example, when the first relief time is reduced, the time reduction counter is set to "110", and when the second relief time is reduced, the time reduction counter is set to "1100". good too.

また、例えば、乱数にもとづく抽選処理を行って時短回数を決定するように構成し、ステップ069SGS172において、抽選処理で決定した時短回数に応じた値を時短回数カウンタにセットするように構成してもよい。この場合、例えば、時短回数として、10%の確率で110回と決定し、90%の確率で1100回と決定するように構成してもよい。また、時短回数を抽選処理により決定する場合、大当り種別や時短種別の決定に用いる種別判定用乱数を兼用で用いて時短回数を決定してもよいし、専用の乱数を用いて時短回数を決定してもよい。 Further, for example, it is configured to determine the number of times of time saving by performing a lottery process based on random numbers, and in step 069SGS172, a value corresponding to the number of times of time saving determined by the lottery process may be set in the time saving number counter. good. In this case, for example, the number of times of time saving may be determined to be 110 times with a probability of 10% and may be determined to be 1100 times with a probability of 90%. In addition, when the number of times of time saving is determined by lottery processing, the number of times of time saving may be determined by using the type determination random number used to determine the jackpot type and time saving type, or the number of times of time saving may be determined using a dedicated random number. You may

また、ステップ069SGS170において救済時短決定フラグがセットされていなければ、CPU103は、時短終了フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ069SGS141)。時短終了フラグがセットされていれば、CPU103は、時短終了フラグをリセットする(ステップ069SGS142)。 Moreover, if the relief time reduction determination flag is not set in step 069SGS170, CPU103 will confirm whether the time reduction end flag is set (step 069SGS141). If the time saving end flag is set, the CPU 103 resets the time saving end flag (step 069SGS142).

次いで、CPU103は、セットされているいずれかの時短フラグ(時短フラグA~Bのいずれか)をリセットし、時短状態を終了する(ステップ069SGS145)。そして、CPU103は、右打ちランプ069SG132の点灯を終了する制御を行う(ステップ069SGS150)。また、CPU103は、右打ちLED069SG031の消灯を通知する右打ちLED消灯通知コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS151)。また、CPU103は、通常状態指定コマンド(遊技状態指定コマンドの一種)を演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS152)。そして、ステップ069SGS175に移行する。 Next, the CPU 103 resets one of the time saving flags (one of the time saving flags A to B) that has been set, and terminates the time saving state (step 069SGS145). Then, the CPU 103 performs control to terminate lighting of the right-handed lamp 069SG132 (step 069SGS150). In addition, the CPU 103 performs control to transmit a right-handed LED extinguishing notification command for notifying the right-handed LED 069SG031 to be extinguished to the effect control CPU 120 (step 069SGS151). Further, the CPU 103 performs control to transmit a normal state designation command (a kind of game state designation command) to the effect control CPU 120 (step 069SGS152). Then, the process proceeds to step 069SGS175.

尚、本例では、ステップ069SGS141~S152の処理が実行されることによって、時短最終変動において図柄確定期間の終了時に通常状態に移行するとともに右打ち報知を終了する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、時短最終変動において変動開始時や図柄確定期間の開始時に通常状態に移行して右打ち報知を終了するように構成してもよい。 In addition, in this example, by executing the processing of steps 069SGS141-S152, it shows the case where the right-handed notification is terminated with the transition to the normal state at the end of the symbol determination period in the time-saving final variation. It is not limited to any form. For example, it may be configured to shift to the normal state at the start of the fluctuation or at the start of the symbol fixed period in the time saving final fluctuation and end the right hitting notification.

また、ステップ069SGS141において、時短終了フラグがセットされていなければ(ステップ069SGS141;No)、ステップ069SGS175に移行する。 Moreover, in step 069SGS141, if the time saving end flag is not set (step 069SGS141; No), it will transfer to step 069SGS175.

ステップ069SGS175では、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS110)に対応した値に更新する(ステップ069SGS175)。 At step 069SGS175, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S110) (step 069SGS175).

(状態遷移)
次に、本実施の形態における状態遷移について説明する。図22は、本実施の形態における状態遷移を説明するための状態遷移図である。
(state change)
Next, state transitions in this embodiment will be described. FIG. 22 is a state transition diagram for explaining state transitions in this embodiment.

図22に示すように、通常状態(低確/低ベース状態)において、大当りBが発生して確変領域を遊技球が通過した場合には確変状態に制御され、大当りAが発生した場合には、時短状態A(大当り経由の時短状態(低確/高ベース状態))に制御される。尚、図示していないが、大当りBが発生して確変領域を遊技球が通過しなかった場合にも、時短状態A(大当り経由の時短状態)に制御される。また、はずれとなる場合であっても、救済時短となった場合((P)(P-1)RAMクリア処理後や、(P-2)確変状態終了後に、次の大当りが発生することなく可変表示回数が900回に到達した場合、又は(Q)(Q-1)時短状態Aにおける110回の可変表示の終了後に、次の大当りが発生することなく可変表示回数が790回に到達した場合)には時短状態B(救済時短経由の時短状態(低確/高ベース状態))に制御される。
また、図22に示すように、確変状態(高確/高ベース状態)において、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過した場合には再び確変状態に制御される。尚、図示していないが、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過しなかった場合には時短状態A(大当り経由の時短状態)に制御される。
また、図22に示すように、時短状態A(低確/高ベース状態)において、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過した場合には確変状態に制御される。尚、図示していないが、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過しなかった場合には再び時短状態A(大当り経由の時短状態)に制御される。また、時短状態Aにおいて、大当りが発生することなく110回の可変表示を終了した場合には通常状態に制御される。
また、図22に示すように、時短状態B(低確/高ベース状態)において、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過した場合には確変状態に制御される。尚、図示していないが、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過しなかった場合には再び時短状態A(大当り経由の時短状態)に制御される。また、時短状態Bにおいて、大当りが発生することなく1100回の可変表示を終了した場合には通常状態に制御される。さらに、はずれとなる場合であっても、救済時短となった場合((P)(P-1)RAMクリア処理後や、(P-2)確変状態終了後に、次の大当りが発生することなく可変表示回数が900回に到達した場合、又は(Q)(Q-1)時短状態Aにおける110回の可変表示の終了後に、次の大当りが発生することなく可変表示回数が790回に到達した場合)には時短状態B(救済時短経由の時短状態)に制御される。
As shown in FIG. 22, in the normal state (low probability/low base state), when a big hit B occurs and the game ball passes through the probability variable region, it is controlled to the probability variable state, and when a big hit A occurs. , It is controlled to the time-saving state A (time-saving state via the jackpot (low probability / high base state)). In addition, although not shown, even when the big hit B occurs and the game ball does not pass through the variable probability area, the time saving state A (time saving state via the big hit) is controlled. Also, even if it is lost, if the relief time is shortened ((P) (P-1) after RAM clear processing or (P-2) after the probability change state ends, the next big hit will not occur When the number of variable displays reaches 900 times, or (Q) (Q-1) After 110 variable displays in time saving state A, the number of variable displays reaches 790 times without the next big hit. In case), it is controlled to the time saving state B (time saving state via relief time saving (low probability / high base state)).
Also, as shown in FIG. 22, in the variable probability state (high probability/high base state), when either the big hit B or the big hit C occurs and the game ball passes through the variable probability region, it is controlled to the variable probability state again. be. Although not shown, when either the big hit B or the big hit C occurs and the game ball does not pass through the variable probability area, the time saving state A (time saving state via the big hit) is controlled.
Also, as shown in FIG. 22, in the time saving state A (low probability/high base state), when either the big hit B or the big hit C occurs and the game ball passes through the probability variable region, it is controlled to the probability variable state. be. Although not shown, when either the big hit B or the big hit C occurs and the game ball does not pass through the variable probability area, the time saving state A (time saving state via the big hit) is again controlled. Further, in the time-saving state A, when the variable display is completed 110 times without the occurrence of a big hit, the state is controlled to the normal state.
Further, as shown in FIG. 22, in the time saving state B (low probability/high base state), when either the big hit B or the big hit C occurs and the game ball passes through the probability variable region, it is controlled to the probability variable state. be. Although not shown, when either the big hit B or the big hit C occurs and the game ball does not pass through the variable probability area, the time saving state A (time saving state via the big hit) is again controlled. Further, in the time-saving state B, when the variable display is completed 1100 times without occurrence of a big hit, the state is controlled to the normal state. Furthermore, even if it is lost, if the relief time is shortened ((P) (P-1) after RAM clear processing or (P-2) after the probability change state ends, the next big hit will not occur When the number of variable displays reaches 900 times, or (Q) (Q-1) After 110 variable displays in time saving state A, the number of variable displays reaches 790 times without the next big hit. In case), it is controlled to the time saving state B (time saving state via relief time saving).

尚、本例では、時短状態B中に大当りが発生して確変領域へ遊技球が入賞しなかった場合に一律に時短状態Aに移行する場合を示しているが、そのような制御態様にかぎられない。例えば、現在の時短回数の残り回数と確変領域へ遊技球が入賞しなかった場合に対応した時短回数(本例では、110回)とを比較し、現在の時短回数の残り回数の方が多ければ、そのまま現在の時短状態Bを継続するように構成してもよい。 In addition, in this example, when a big hit occurs during the time saving state B and the game ball does not enter the probability variable area, the case is uniformly shifted to the time saving state A, but only such a control mode can't For example, comparing the number of times the current number of times of saving time and the number of times of saving time corresponding to the case where the game ball does not enter the probability variable area (in this example, 110 times), the number of times the number of remaining times of the current time saving number is greater For example, the present time saving state B may be continued as it is.

尚、本例では、時短状態中や確変状態中に第1特別図柄の可変表示を実行することは可能であるものの、遊技者にとって不利な遊技となるため、時短状態中や確変状態中に第1特別図柄の可変表示が実行されることは想定せずに状態遷移の説明を行っている。 In addition, in this example, although it is possible to execute the variable display of the first special symbol during the time saving state or during the probability changing state, it is a disadvantageous game for the player. The state transition is explained without assuming that the variable display of 1 special symbol is executed.

(遊タイムの説明)
次に、本実施の形態における時短状態B(救済時短状態)である「遊タイム」の特徴について、図23~図25に基づいて説明する。図23は、(A1)(A2)は「遊タイム」非搭載の場合の一例を示す図、(B1)(B2)は「遊タイム」搭載の場合の一例を示す図である。図24は、(A)~(D)は通常状態におけるはずれ変動の一例を示す図である。図25は、(E1)(E2)は変動効率が通常状態と変わらない遊タイムの説明図、(F1)~(F4)は変動効率が通常状態よりも高い本件の遊タイムの説明図である。尚、図23~図25においては、「遊タイム」の特徴を説明する便宜上、以下において説明する演出画像とは異なる説明用の画像を用いて説明することとする。
(Explanation of play time)
Next, the feature of the "idle time" which is the time saving state B (relief time saving state) in the present embodiment will be described with reference to FIGS. 23 to 25. FIG. 23, (A1) and (A2) are diagrams showing an example of the case where "free time" is not installed, and (B1) and (B2) are diagrams showing an example of the case where "free time" is installed. FIGS. 24A to 24D are diagrams showing an example of deviation fluctuations in a normal state. 25, (E1) and (E2) are explanatory diagrams of free time in which the fluctuation efficiency is the same as in the normal state, and (F1) to (F4) are explanatory diagrams of the free time in this case in which the fluctuation efficiency is higher than in the normal state. . In addition, in FIGS. 23 to 25, for the convenience of explaining the features of the "play time", images for explanation that are different from the effect images explained below are used for explanation.

まず、本実施の形態の「遊タイム」が非搭載のパチンコ遊技機の場合、例えば、図23(A1)(A2)に示すように、大当りの終了後、低確状態(例えば、通常状態(低確/低ベース状態))で大当りに制御されることなく所定回数(例えば、大当り確率が約1/300の場合で900回など、大当り確率分母の約3倍)の可変表示が行われた場合でも、「遊タイム」、つまり、時短状態に制御されることはない。この時点で既に大当り確率分母の約3倍もはまっているため、遊技者は長時間にわたり大当りがない状態で遊技を続けており、投資も嵩んでいる。しかし、大当りが発生するまではこの通常状態(低確/低ベース状態)が続き、さらなる投資が必要となるため、遊技者の遊技意欲が著しく低下してしまう可能性があった。
一方、本実施の形態の「遊タイム」が搭載のパチンコ遊技機の場合、図23(B1)(B2)に示すように、大当りの終了後、低確状態(例えば、通常状態(低確/低ベース状態))で大当りに制御されることなく所定回数(例えば、大当り確率分母の約2.5~3倍)の可変表示が行われた場合に「遊タイム」となり、特定回数(例えば、1100回など、最大で大当り確率分母の約3.8倍など)の可変表示にわたり時短状態Bに制御されることになる。この時点で既に大当り確率の約3倍もはまっていることで、遊技者は長時間にわたり大当りがない状態で遊技を続けており、投資もかなり嵩んでいる。しかし、「遊タイム」、つまり、時短状態Bに制御されることで、追加投資が抑制され、かつ、大当り発生の可能性が高まるため、遊技意欲の低下を抑制できる。
また、図24(A)~(D)に示すように、遊技者は、大当りの終了後から「遊タイム」に制御されるまでの期間にわたり、大当りがない状態で遊技を続けており(「はまっている」)、その期間には様々な予告演出が実行されて煽られ続けている。また、900回の可変表示となると、例えば、大当り終了後から可変表示が第1回数(例えば、105回)実行されたとき(図24(A)参照)、可変表示が第2回数(例えば、213回)実行されたとき(図24(B)参照)、可変表示が第3回数(例えば、506回)実行されたとき(図24(C)参照)、可変表示が第4回数(例えば、882回)実行されたときなど(図24(D)参照)、少なくともSPリーチといった大当り期待度の高い演出(例えば、「激熱」のSPリーチ演出など)が所定回数実行され、これらSPリーチ演出がことごとくはずれ続けているため、かなり気が滅入っている可能性が高い。
よって、図25(E1)(E2)に示すように、900回の可変表示を経由してようやく「遊タイム」(時短状態B)に制御される場合でも、この時短状態Bが、通常状態(低確/低ベース状態)のように変動効率が低い状態である場合、無駄な打ち球数も増えてさらなる追加投資と遊技の長期化が考えられる。また、900回の可変表示においてSPリーチ演出がことごとくはずされてかなり気が滅入っているので、「遊タイム」においても煽り演出が頻発すると遊技意欲が低下してしまう。
そこで、図25(F1)~(F4)に示すように、本実施の形態の「遊タイム」(時短状態B)は、通常状態(低確/低ベース状態)よりも変動効率が高くなる時短状態であるため、追加投資を抑えつつ遊技を続けることができる。また、時短制御は可変表示が特定回数(例えば、1100回など、最大で大当り確率の約3.8倍の回数)実行されることで、時短状態Bに制御されている期間に大当りに制御される確率が高い(例えば、約97%など)ため、安心して遊技を行うことができる。例えば、大当り確率が1/319.9である場合、1回の可変表示で大当りにならない確率は約99%{(319.9-1)÷319.9=0.996874}であり、1100回転以内に大当りにならない確率は約3%(0.996874^1100=0.031937)になる。よって、1100回転以内に大当りになる確率は約97%(1-0.031937=0.968063)である。
First, in the case of a pachinko game machine not equipped with the "play time" of the present embodiment, for example, as shown in FIG. Variable display was performed for a predetermined number of times (for example, 900 times when the probability of a big hit is about 1/300, about 3 times the denominator of the probability of a big hit) without being controlled by a big win in low probability/low base state)). Even in this case, it is not controlled to "play time", that is, to reduce working hours. At this point, since the player has already got into the game about three times as much as the denominator of the probability of a big win, the player continues playing for a long time without getting a big win, and the investment is also increasing. However, this normal state (low-probability/low-base state) continues until a big win occurs, requiring further investment, which may significantly reduce the player's desire to play.
On the other hand, in the case of a pachinko game machine equipped with the "play time" of the present embodiment, as shown in FIG. Low base state))), when variable display is performed for a predetermined number of times (for example, about 2.5 to 3 times the denominator of the probability of a big hit) without being controlled for a big hit, it becomes "play time" and a specific number of times (for example, It will be controlled to the time saving state B over a variable display of about 3.8 times the jackpot probability denominator at maximum, such as 1100 times. At this point, the player has already been hooked about three times as much as the probability of a big win, so the player continues the game for a long time without getting a big win, and the investment is quite large. However, by controlling the "play time", that is, the time-saving state B, the additional investment is suppressed and the possibility of the occurrence of a big hit is increased, so that the decline in the willingness to play can be suppressed.
In addition, as shown in FIGS. 24A to 24D, the player continues the game without a big win for a period from the end of the big win to the control to the "play time"("I'maddicted"), and during that period, various announcement productions are being carried out and continue to be agitated. Also, when the variable display is 900 times, for example, when the variable display is performed the first number of times (for example, 105 times) after the end of the big hit (see FIG. 24A), the variable display is performed the second number of times (for example, 213 times) (see FIG. 24B), and when the variable display is performed the third time (for example, 506 times) (see FIG. 882 times) is executed (see FIG. 24(D)), at least an effect with a high expectation of a big hit such as SP reach (for example, SP reach effect of "Gekiatsu") is executed a predetermined number of times, and these SP reach effects It's highly likely that she's feeling pretty down because she keeps getting off the hook.
Therefore, as shown in FIG. 25 (E1) (E2), even if it is finally controlled to "play time" (time saving state B) after 900 times of variable display, this time saving state B is the normal state ( If the variation efficiency is low, such as the low accuracy/low base state, the number of useless shots increases, which may lead to additional investment and prolonged play. In addition, since the SP ready-to-win effect is completely removed in the 900th variable display, the player is quite depressed.
Therefore, as shown in FIGS. 25 (F1) to (F4), the "play time" (time saving state B) of the present embodiment has a higher fluctuation efficiency than the normal state (low probability / low base state) Time saving Since it is in the state, the game can be continued while suppressing additional investment. In addition, the time-saving control is controlled to a big hit during the period controlled to the time-saving state B by executing the variable display a specific number of times (for example, 1100 times, the maximum number of times of about 3.8 times the probability of the big hit). Since there is a high probability (for example, about 97%) that the For example, if the probability of hitting the jackpot is 1/319.9, the probability of not hitting the jackpot with one variable display is about 99% {(319.9−1)÷319.9=0.996874}, and 1100 rotations The probability of not hitting the jackpot within that time is about 3% (0.996874^1100=0.031937). Therefore, the probability of hitting the jackpot within 1100 spins is about 97% (1-0.031937=0.968063).

さらに、「遊タイム」では、選択される変動パターンの可変表示期間が短いので他の時短状態よりも変動効率が高いため、はずれ可変表示を効率よく消化して短期間のうちに大当りを引く可能性が高いとともに、右打ち遊技により第2特図ゲームでの大当りとなることで、遊技者にとって有利な大当り(例えば、大当りBや大当りCなど)が付与される可能性が高い有利な状態である。また、後述するような予告演出やSPリーチ演出などが実行されにくく、はずれ演出で煽られる機会が少ないため、遊技意欲の低下を好適に抑制することができる。つまり、本実施の形態の「遊タイム」は、確変状態や時短状態Aのように、演出などを楽しみながら次の大当りを待つための遊技状態とは異なり、演出を楽しむことよりもはずれ変動を効率よく消化して次の大当りを引き当てることを優先する遊技状態である。 In addition, in "play time", the variable display period of the selected variable pattern is short, so the variable display is more efficient than other time-saving states, so it is possible to efficiently digest the variable display and draw a big hit in a short period of time. In addition, it is an advantageous state in which there is a high possibility that an advantageous big win (for example, big win B, big win C, etc.) will be given to the player by making a big win in the second special game due to the right-handed game. be. In addition, since the advance notice effect and the SP ready-to-win effect, etc., which will be described later, are unlikely to be executed, and there are few opportunities to be aroused by the losing effect, it is possible to suitably suppress the decline in the desire to play. In other words, the "play time" of the present embodiment is different from the game state for waiting for the next big hit while enjoying the production, such as the variable probability state and the time saving state A. This is a game state in which priority is given to efficiently digesting and winning the next big hit.

図26は、図8のステップS161にて実行される先読み予告設定処理の一例を示すフローチャートである。図26に示す先読み予告設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける記憶内容をチェックする(ステップS701)。そして、始動入賞時のコマンドのうち、少なくともいずれかとなる新たな受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップS702)。例えば、始動入賞時受信コマンドバッファに少なくとも始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドまたは保留記憶数通知コマンドのうち、いずれかが新たに格納されているか否かを確認することにより受信コマンドの有無を判定できる。いずれのコマンドも新たに受信していなければ(ステップS702;No)、そのまま先読み予告決定処理を終了する。 FIG. 26 is a flow chart showing an example of the pre-reading notice setting process executed in step S161 of FIG. In the pre-reading notice setting process shown in FIG. 26, the effect control CPU 120 first checks the contents stored in the start winning reception command buffer 194A (step S701). Then, it is determined whether or not there is a new received command that is at least one of the commands at the time of starting winning (step S702). For example, by checking whether at least one of the start winning designation command, the pattern designation command, the variation category command, or the pending memory number notification command is newly stored in the start winning reception command buffer It is possible to determine the presence or absence of If any command has not been newly received (step S702; No), the pre-reading notice determination process is terminated.

ステップS702にて受信コマンドがあると判定された場合には(ステップS702;Yes)、既に先読み予告演出を実行中であるか否かを判定する(ステップS703)。 When it is determined that there is a received command in step S702 (step S702; Yes), it is determined whether or not the pre-reading announcement effect is already being executed (step S703).

この実施の形態では、既に先読み予告演出を実行中であるときには、さらに先読み予告演出を実行するための処理が行われないようにして、既に決定した演出態様で先読み予告演出が実行される。一方、可変表示態様が「非リーチ」に決定される旨の入賞時判定結果に基づき先読み予告演出が実行されているときに、可変表示結果が「大当り」に決定される旨の入賞時判定結果やリーチを伴う変動パターンに決定される旨の入賞時判定結果が得られたときには、実行中の先読み予告演出からスーパーリーチや大当りの予告演出へと切り替えてもよい。なお、既に実行されている先読み予告演出の演出態様にかかわらず、さらに先読み予告演出を実行可能にしてもよい。 In this embodiment, when the pre-reading foretelling performance is already being executed, the processing for further executing the fore-reading foretelling performance is not performed, and the fore-reading foretelling performance is executed in an already determined performance mode. On the other hand, when the pre-reading announcement effect is being executed based on the winning determination result that the variable display mode is determined to be "non-reach", the variable display result is determined to be "big hit". When a prize-winning determination result indicating that a variation pattern with or reach is determined is obtained, the pre-reading notice performance being executed may be switched to super reach or big hit notice performance. It should be noted that the pre-reading foretelling effect may be made executable regardless of the effect mode of the pre-reading foretelling effect that has already been executed.

ステップS703にて先読み予告演出が実行中ではない場合には(ステップS703;No)、先読み予告演出の実行が制限される先読み予告制限中であるか否かを判定する(ステップS704)。ステップS704にて先読み予告制限中ではない場合には(ステップS704;No)、始動入賞の発生に基づく受信コマンドの順序と内容をチェックして(ステップS706)、正常に受信できたか否かを判定する(ステップS707)。ステップS707の処理では、例えば始動入賞時の受信コマンドが順番通りであるか否か、欠落なくすべて受信できたか否か、図柄指定コマンドと変動カテゴリコマンドとの内容が整合しているか否か、始動口入賞指定コマンドと保留記憶数通知コマンドとの内容が整合しているか否かなどの確認を行い、いずれか1つでも否定された場合には、正常に受信できなかったと判定すればよい。なお、いずれか1つでも否定された場合に異常が発生したと判定するものに限定されず、例えばいずれか2つが否定された場合に異常が発生したと判定するようにしてもよい。あるいは、すべてが否定された場合に異常が発生したと判定するようにしてもよい。 If the pre-reading advance notice effect is not being executed in step S703 (step S703; No), it is determined whether or not the pre-reading notice restriction is in effect to limit the execution of the pre-reading notice effect (step S704). If the pre-reading notice is not restricted in step S704 (step S704; No), the order and content of the received command based on the occurrence of the starting prize are checked (step S706), and it is determined whether or not the command was received normally. (step S707). In the process of step S707, for example, whether or not the received commands at the time of starting winning are in order, whether or not all have been received without omission, whether or not the contents of the symbol designation command and the variation category command are consistent, It is confirmed whether or not the contents of the win prize designation command and the reserved storage number notification command are consistent, and if even one of them is denied, it is determined that the command could not be received normally. It should be noted that it is not limited to determining that an abnormality has occurred when any one of them is denied. For example, it may be determined that an abnormality has occurred when any two of them are denied. Alternatively, it may be determined that an abnormality has occurred when all are denied.

ステップS707にて正常に受信できたと判定された場合には(ステップS707;Yes)、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納されている前回までの変動カテゴリコマンドをチェックして(ステップS708)、現在の保留記憶数が「3」または「4」であり、かつ、前回までの変動カテゴリが非リーチハズレとなるもののみであるか否かを判定する(ステップS709)。即ち、この実施の形態では、可変表示結果が「非リーチハズレ」となる保留データが2つまたは3つある場合には、その保留データを利用して連続予告演出を実行するようにしている。 If it is determined that it has been received normally in step S707 (step S707; Yes), the variable category command up to the previous time stored in the start winning reception command buffer 194A is checked (step S708), and the current is "3" or "4", and it is determined whether or not the fluctuation category up to the last time is only those that are non-reach lost (step S709). That is, in this embodiment, when there are two or three pieces of pending data whose variable display results are "non-reach-losing", the pending data are used to execute the continuous advance notice effect.

なお、保留記憶数が連続予告演出を実行するのに十分な数であれば(例えば2以上であれば)、連続予告演出を実行できるようにしてもよい。例えば、後述する先読み予告パターンSYP3-1の連続予告演出(先読み予告演出)のように、演出態様が変化する予告パターン以外では、一連の演出であることを報知できる保留記憶数である場合に連続予告演出を実行するようにしてもよい。このようにすることで、連続予告演出を総合的な実行頻度を向上させることができる。 It should be noted that if the number of reserved memories is sufficient to execute the continuous advance notice effect (for example, if it is 2 or more), the continuous notice effect may be executed. For example, other than the notice pattern in which the effect mode changes, such as the continuous notice effect (prefetch notice effect) of the prefetch notice pattern SYP3-1 described later, the continuous You may make it perform a notice production. By doing so, it is possible to improve the overall execution frequency of the continuous advance notice effects.

また、停止図柄予告以外の先読み予告演出を実行する場合には、可変表示結果が「非リーチハズレ」となる保留データが含まれている場合にも、連続予告演出を実行するようにしてもよい。このようにした場合、連続予告演出の実行途中でリーチが発生したり、「大当り」となることがあるので、意外性のある演出を実行できる。可変表示結果が「非リーチハズレ」となる保留データが含まれている場合に連続予告演出を実行するようする場合に、例えば、リーチを伴う可変表示においては、停止図柄予告以外の演出態様の連続予告演出が選択されるようにすればよい。このようにすることで、先読みの対象となる可変表示が実行さえる前の表示結果に関わらず連続予告演出を実行することができる。 In addition, in the case of executing a look-ahead foretelling performance other than the stop pattern foretelling, the continuous foretelling performance may be executed even when the variable display result includes holding data of ``no reach loss''. In this case, a reach may occur or a "jackpot" may occur during execution of the continuous advance notice effect, so an unexpected effect can be executed. When the continuous notice performance is executed when the variable display result is ``non-reach loss'', and the continuous notice effect is executed, for example, in the variable display with the reach, the continuous notice of the performance mode other than the stop symbol notice is performed. It suffices if the performance is selected. By doing so, it is possible to execute the continuous announcement effect regardless of the display result before the execution of the variable display to be read ahead.

例えば、ステップS708の処理では、最新の変動カテゴリコマンドよりも1つ前までに受信して始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納されているデータの数、及び、変動カテゴリコマンドにより指定された変動カテゴリを読み取る。ステップS709の処理では、ステップS708における読取結果により、データの数が「3」または「4」であるか、非リーチハズレに対応した変動カテゴリを指定するもの(変動カテゴリコマンドC600)のみであるか否かを判定する。
ステップS709にて、現在の保留記憶数が「3」または「4」であり前回までの変動カテゴリが非リーチハズレとなるもののみであると判定された場合には、(ステップS709;Yes)、先読み予告演出を実行するか否かと、先読み予告演出を実行する場合における先読み予告演出の演出態様に対応した先読み予告パターンとを決定する(ステップS710)。
For example, in the process of step S708, the number of data received up to one before the latest variation category command and stored in the start winning reception command buffer 194A, and the variation category specified by the variation category command to read. In the processing of step S709, it is determined whether the number of data is "3" or "4" based on the reading result in step S708, or whether the variable category corresponding to non-reach loss is specified (variation category command C600) only. determine whether
In step S709, if it is determined that the number of pending memories is "3" or "4" and the fluctuation category up to the previous time is only those that are non-reachable (step S709; Yes), look ahead Whether or not to execute the advance notice effect, and the pre-reading notice pattern corresponding to the effect mode of the pre-reading notice effect in the case of executing the pre-reading notice effect are determined (step S710).

一例として、ステップS710の処理では、先読み予告演出の有無と先読み予告パターンとを決定するための使用テーブルとして、予め用意された先読み予告決定テーブルを選択してセットする。先読み予告決定テーブルでは、予告対象となる可変表示に対応する始動入賞の発生に基づいて送信された変動カテゴリコマンドの指定内容などに応じて、先読み予告種別決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、先読み予告演出を実行しない場合に対応する「実行なし」の決定結果や、先読み予告演出を実行する場合における複数の先読み予告パターンなどに、割り当てられていればよい。その後、演出制御用CPU120は、例えば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどから抽出した先読み予告決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、先読み予告決定テーブルを参照することにより、先読み予告演出の有無と先読み予告パターンとを決定すればよい。 As an example, in the process of step S710, a pre-reading notice determination table prepared in advance is selected and set as a use table for determining the presence or absence of the pre-reading notice effect and the pre-reading notice pattern. In the pre-reading notice determination table, according to the specified contents of the variable category command sent based on the occurrence of the start winning corresponding to the variable display to be notified, the numerical value to be compared with the random value for deciding the pre-reading notice type ( determined value) may be assigned to the determination result of "no execution" corresponding to the case of not executing the pre-reading notice effect, a plurality of pre-reading notice patterns in the case of executing the pre-reading notice effect, and the like. After that, the effect control CPU 120 refers to the prefetching notice determination table based on the numerical data indicating the random number value for prefetching notice determination extracted from, for example, the random number circuit 124 or the random counter of the effect control counter setting unit 193. , the presence or absence of the pre-reading notice effect and the pre-reading notice pattern.

ステップS710の処理では、先読み予告演出の有無と先読み予告パターンとが決定されればよい。 In the processing of step S710, the presence or absence of the pre-reading notice effect and the pre-reading notice pattern may be determined.

ステップS710の処理による決定に基づいて、先読み予告演出を実行しない「実行なし」であるか否かを判定する(ステップS711)。このとき、「実行なし」以外であれば(ステップS711;No)、決定した先読み予告パターンに応じた先読み予告演出の実行を開始するための設定を行う(ステップS712)。ステップS712では、先読み予告演出を実行する可変表示の回数を示す先読み予告実行回数カウンタに特図保留記憶数をカウント初期値として設定し、例えば先読み予告実行中フラグをオン状態にセットするといった、先読み予告演出が実行中であることに対応した設定を行う。また、ステップS710にて決定された先読み予告パターンや、現在の特図保留記憶数に対応した先読み予告演出制御パターンをセットする。
ステップS712の処理を実行した後や、ステップS703にて先読み予告演出が実行中であると判定されたとき(ステップS703;Yes)、ステップS704にて先読み
予告制限中であると判定されたとき(ステップS704;Yes)、ステップS709にて現在の保留記憶数が「3」または「4」でないと判定されたとき、または、前回までの
変動カテゴリが非リーチハズレとなるもののみでないと判定されたとき(ステップS709;No)、あるいは、ステップS711にて「実行なし」と判定されたときには(ステップS711;Yes)、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納されている最新の始動口入賞指定コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS713)。
Based on the determination by the process of step S710, it is determined whether or not it is "no execution" in which the pre-reading announcement effect is not executed (step S711). At this time, if it is other than "no execution" (step S711; No), a setting is made to start execution of the prefetching notice effect according to the determined prefetching notice pattern (step S712). In step S712, the number of pre-reading notice execution times counter indicating the number of times of variable display to execute the pre-reading notice effect is set as the count initial value, and the pre-reading notice execution flag is set to the ON state, for example. Setting corresponding to the fact that the advance notice performance is being executed is performed. Also, the pre-reading notice pattern determined in step S710 and the pre-reading notice effect control pattern corresponding to the current number of special figure reservation storage are set.
After the process of step S712 is executed, or when it is determined in step S703 that the pre-reading notice effect is being executed (step S703; Yes), or when it is determined in step S704 that pre-reading notice is restricted ( Step S704; Yes), when it is determined in step S709 that the current number of pending memories is not "3" or "4", or when it is determined that the fluctuation category up to the previous time is not limited to non-reach loss (Step S709; No), or when it is determined that "no execution" is made in step S711 (step S711; Yes), the latest starting winning designation command stored in the starting winning winning command buffer 194A is the first. It is determined whether or not it is a 1 start opening winning designation command (step S713).

ステップS713にて第1始動口入賞指定コマンドであるときには(ステップS713;Yes)、始動入賞記憶表示エリアにおける保留表示として、第1特図を用いた特図ゲームが新たに保留されたことに対応する表示部位を更新する制御を行う(ステップS714)。ステップS714では、始動入賞記憶表示エリアにおける保留表示を通常の表示態様(例えば丸型の白色表示)で更新する制御を行う。その後、先読み予告決定処理を終了する。 When it is the first start winning designation command in step S713 (step S713; Yes), it corresponds to the fact that the special game using the first special figure is newly suspended as a hold display in the start winning prize storage display area. Control is performed to update the display portion to be displayed (step S714). In step S714, control is performed to update the pending display in the starting prize memory display area to a normal display mode (for example, round white display). After that, the pre-reading notice determination process is terminated.

一方、ステップS713にて第1始動口入賞指定コマンドではないと判定された場合に
は(ステップS713;No)、始動入賞記憶表示エリアにおける保留表示として、第2特図を用いた特図ゲームが新たに保留されたことに対応する表示部位を更新する制御を行う(ステップS715)。ステップS715では、始動入賞記憶表示エリアにおける保留表示を通常の表示態様(例えば丸型の白色表示)で更新する制御を行う。その後、先読み予告決定処理を終了する。
On the other hand, when it is determined in step S713 that it is not the first start winning designation command (step S713; No), a special game using the second special figure is displayed as a pending display in the starting winning prize storage display area. Control is performed to update the display portion corresponding to the new suspension (step S715). In step S715, control is performed to update the pending display in the starting prize memory display area to a normal display mode (for example, round white display). After that, the pre-reading notice determination process is terminated.

ステップS707にて始動入賞時のコマンドを正常に受信できなかったと判定されたときには(ステップS707;No)、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける最新のコマンドに対応して、未判定情報をセットする(ステップS731)。例えば、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおけるバッファ番号ごとに、未判定情報の格納領域を設け、最新のコマンドに対応するバッファ番号の未判定情報を「1」(またはオン状態)にセットすればよい。 When it is determined in step S707 that the command at the time of starting winning was not normally received (step S707; No), undetermined information is set corresponding to the latest command in the receiving command buffer 194A at the time of starting winning ( step S731). For example, an undetermined information storage area may be provided for each buffer number in the start winning command buffer 194A, and the undetermined information of the buffer number corresponding to the latest command may be set to "1" (or ON state). .

ステップS731の処理を実行した後には、始動入賞記憶表示エリアにおける保留表示として、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を示す表示部位をそれぞれ、共通の非正常時の表示態様(例えば丸型の灰色表示)に変更して、新たに保留されたことに対応する表示部位も共通の非正常時の表示態様で表示する(ステップS732)。なお、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)を正常に受信できなかった場合でも、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)を正常に受信できていれば、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを特定することができるので、通常の表示態様で保留表示を更新してもよい。非正常時の表示態様は、通常の表示態様であるときとは表示部位の表示色や表示形状、表示キャラクタなどの一部または全部を異ならせることにより、始動入賞時のコマンドに取りこぼしが生じたことを認識可能に報知できればよい。なお、新たに保留されたことに対応する表示部位のみを非正常時の表示態様とする一方で、その他の表示部位における表示態様は変更しなくてもよい。 After executing the process of step S731, as the pending display in the start winning memory display area, the display parts showing the first special figure pending memory number and the second special figure pending memory number are respectively displayed in a common abnormal display mode (eg, a round gray display), and the display portion corresponding to the newly suspended display is also displayed in the common abnormal display mode (step S732). In addition, even if the starting opening winning designation command (first starting winning winning designation command or second starting winning winning designation command) cannot be received normally, the pending memory number notification command (first reserved memory number notification command or second If the pending memory number notification command) can be received normally, it is possible to specify the number of the first special figure pending memory and the number of the second special figure pending memory, so update the pending display in the normal display mode. good too. The abnormal display mode differs from the normal display mode in part or all of the display color, display shape, display characters, etc. of the display part, so that the command at the time of starting winning has been missed. It suffices if the information can be notified in a recognizable manner. It should be noted that while only the display portion corresponding to the newly put on hold is set to the abnormal display mode, the display modes of the other display portions may not be changed.

ステップS732の処理を実行した後には、例えば演出制御フラグ設定部191などに設けられた先読み予告制限フラグをオン状態にセットするといった、先読み予告制限中の設定を行ってから(ステップS733)、先読み予告決定処理を終了する。 After executing the process of step S732, for example, setting the pre-reading notice restriction flag provided in the effect control flag setting unit 191 or the like to the ON state, after setting the pre-reading notice limitation (step S733), the pre-reading End the advance notice determination process.

こうした先読み予告決定処理では、ステップS707にて始動入賞時のコマンドを正常に受信できなかったと判定したときに、ステップS710の処理を実行しないことで、先読み予告演出を実行しないように制限される。これにより、例えば第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数が増加したことを認識可能に指定する保留記憶情報としての保留記憶数通知コマンドを正常に受信することができなかったときには、先読み予告演出の実行を制限することができる。 In such pre-reading notice determination processing, when it is determined in step S707 that the command at the time of start winning is not normally received, the processing of step S710 is not executed, so that the pre-reading notice performance is restricted not to be executed. As a result, for example, when it is not possible to normally receive a pending storage number notification command as pending storage information specifying that the number of first special pending storage or the number of second special pending storage has increased , it is possible to limit the execution of the look-ahead notice effect.

なお、始動口入賞指定コマンドのみが欠落している場合や、保留記憶数通知コマンドのみが欠落している場合、あるいは、始動口入賞指定コマンドと保留記憶数通知コマンドとが整合しない場合にも、先読み予告演出を実行しないように制限されてもよい。すなわち、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のいずれが増加したかを認識可能に指定する保留記憶情報を取りこぼしたときには、先読み予告演出の実行を制限できればよい。これにより、信憑性の低い情報に基づいて先読み予告演出が実行されることを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすることができる。 In addition, if only the starting point winning designation command is missing, if only the pending memory number notification command is missing, or if the starting point winning designation command and the pending memory number notification command do not match, It may be restricted so as not to execute the look-ahead foretelling effect. That is, when the reservation storage information designating recognizably which one of the first special figure reservation memory number and the second special figure reservation memory number has increased is missed, it is sufficient to limit the execution of the pre-reading notice effect. As a result, it is possible to prevent the pre-reading announcement effect from being executed based on information with low credibility, thereby preventing the player from feeling distrustful.

例えば始動口入賞指定コマンドや保留記憶数通知コマンドといった、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のいずれが増加したかを認識可能に指定する保留記憶情報の一部または全部を取りこぼしたときには、その保留記憶に対応する可変表示の実行が終了するまで、先読み予告演出を実行しないように制限してもよい。これにより、先読み予告演出と可変表示結果との整合がとれなくなることを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすることができる。 For example, part or all of the reserved storage information that specifies recognizably which of the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number has increased, such as the starting entrance winning designation command and the number of reserved memory notification command In the event of a failure, execution of the pre-reading announcement effect may be restricted until the execution of the variable display corresponding to the reserved memory is completed. As a result, it is possible to prevent the match between the look-ahead advance notice effect and the result of the variable display from becoming inconsistent, thereby preventing the player from feeling distrustful.

例えば図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドといった、始動入賞の発生時における判定結果を認識可能に指定する判定結果情報の一部または全部を取りこぼしたときには、その保留記憶に対応する可変表示の実行が終了するまで、先読み予告演出を実行しないように制限してもよい。これにより、先読み予告演出と可変表示結果との整合が取れなくなることを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすることができる。 For example, when a part or all of the determination result information, such as a pattern designation command or a variable category command, which designates the determination result at the time of occurrence of the start winning prize so as to be recognizable, is missed, the execution of the variable display corresponding to the pending memory is terminated. You may restrict|limit not to perform a look-ahead advance notice production until. As a result, it is possible to prevent inconsistency between the look-ahead advance notice effect and the result of the variable display, thereby preventing the player from feeling distrustful.

例えば図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドといった判定結果情報の一部を取りこぼした場合に、その他の判定結果情報によって判定結果を認識可能な場合であっても、その判定結果に基づく先読み予告演出を実行しないように制限してもよい。これにより、信憑性の低い情報に基づいて先読み予告演出が実行されることを防止して、遊技者に不信感
を与えないようにすることができる。
For example, when part of the judgment result information such as a pattern designation command or a variation category command is missed, even if the judgment result can be recognized by other judgment result information, the pre-reading notice effect based on the judgment result is not executed. can be restricted to As a result, it is possible to prevent the pre-reading announcement effect from being executed based on information with low credibility, thereby preventing the player from feeling distrustful.

例えば図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドといった複数の判定結果情報から認識可能な判定結果が整合しない場合に、いずれかの判定結果情報によって認識可能な判定結果に基づく先読み予告演出を実行しないように制限してもよい。これにより、信憑性の低い情報に基づいて先読み予告演出が実行されることを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすることができる。 For example, when judgment results that can be recognized from multiple pieces of judgment result information, such as a pattern designation command and a variable category command, do not match, the pre-reading notice effect based on the judgment result that can be recognized by any of the judgment result information is restricted so as not to be executed. may As a result, it is possible to prevent the pre-reading announcement effect from being executed based on information with low credibility, thereby preventing the player from feeling distrustful.

図27は、可変表示開始設定処理として、図8のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図27に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS522)。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには(ステップS522;Yes)、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS523)。 FIG. 27 is a flow chart showing an example of the process executed in step S171 of FIG. 8 as the variable display start setting process. In the variable display start setting process shown in FIG. 27, the effect control CPU 120 first reads the EXT data in the variable display result notification command transmitted from the main board 11, for example, and determines that the special figure display result is "losing". It is determined whether or not (step S522). When it is determined that the special figure display result is "losing" (step S522; Yes), for example, by reading the EXT data in the variation pattern specification command transmitted from the main board 11, the specified variation pattern determines whether or not it is a non-reach variation pattern corresponding to the case where the variable display mode of the decoration pattern is "non-reach" (step S523).

ステップS523にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS523;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS524)。一例として、ステップS524の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。なお、ステップS524の処理では、変動図柄予告を実行中である場合に対応して、所定のチャンス目図柄となる非リーチ組合せの確定飾り図柄を決定すればよい。 When it is determined in step S523 that it is a non-reach variation pattern (step S523; Yes), a combination of final stop symbols forming the non-reach combination is determined (step S524). As an example, in the process of step S524, first, numerical data indicating a random number value for determining the left finalized symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted, and stored in advance in the ROM 121 or the like. By referring to the predetermined left finalized pattern determination table, etc., the left finalized decorative pattern to be stop-displayed in the "left" decorative design display area 5L in the display area of the image display device 5 is determined among the finalized decorative patterns. Next, the numerical data indicating the random number value for determining the right finalized symbol, which is updated by the random counter or the like provided in the production control counter setting unit 193, is extracted, and a predetermined right finalized symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like is extracted. , etc., to determine the right finalized decorative design to be stop-displayed in the "right" decorative design display area 5R in the display area of the image display device 5 among the finalized decorative designs. At this time, it is preferable that the symbol number of the right determined decorative symbol is determined to be different from the symbol number of the left determined decorative symbol by setting in the right determined decorative symbol determination table or the like. Subsequently, the numerical data indicating the random number value for medium-definite pattern determination that is updated by the random counter or the like provided in the production control counter setting unit 193 is extracted, and the predetermined medium-definite pattern determination table stored in advance in the ROM 121 or the like is extracted. , etc., to determine the medium-determined decorative design to be stopped and displayed in the "middle" decorative design display area 5C in the display area of the image display device 5 among the determined decorative designs. In addition, in the processing of step S524, it is only necessary to determine the fixed decorative symbols of the non-ready-to-win combinations that are the predetermined chance symbols, corresponding to the case where the variable symbol notice is being executed.

ステップS523にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS523;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS525)。一例として、ステップS525の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。 When it is determined in step S523 that it is not a non-reach variation pattern (step S523; No), a combination of final stop symbols forming the reach combination is determined (step S525). As an example, in the process of step S525, first, numerical data indicating a random number value for determining the left and right finalized symbols updated by a random counter or the like provided in the production control counter setting unit 193 is extracted, and stored in advance in the ROM 121 or the like. By referring to a predetermined left and right confirmed pattern determination table, etc., among the confirmed decorative patterns, the "left" and "right" decorative pattern display areas 5L and 5R in the display area of the image display device 5 are stopped and displayed together. The decorative pattern with the same pattern number is determined. In addition, numerical data indicating a random number value for medium-definite pattern determination that is updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted, and a predetermined medium-definite pattern determination table stored in advance in the ROM 121 or the like is generated. By referring to it, among the confirmed decoration symbols, the middle confirmed decoration symbols to be stopped and displayed in the "middle" decoration symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 are determined. Here, for example, when the pattern number of the middle fixed decorative pattern is the same as the pattern number of the left fixed decorative pattern and the right fixed decorative pattern, when the fixed decorative patterns become a big hit combination, an arbitrary value By adding or subtracting (for example, "1") to or from the symbol number of the middle determined decorative symbol, the determined decorative symbol may not be a jackpot combination but be a ready-to-win combination. Alternatively, when determining the middle fixed decorative pattern, the difference (design difference) between the pattern numbers of the left fixed decorative pattern and the right fixed decorative pattern may be determined, and the middle fixed decorative pattern corresponding to the pattern difference may be set. .

ステップS522にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(ステップS522;No)、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS528)。一例として、ステップS528の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてROM121などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれであるかや、大当り中における昇格演出の有無などに応じて、異なる飾り図柄を確定飾り図柄とする決定が行われるようにしてもよい。 When it is determined in step S522 that the special figure display result is not "losing" (step S522; No), the final stop symbol combination that constitutes the jackpot combination is determined (step S528). As an example, in the process of step S528, first, the numerical data indicating the random number value for determining the jackpot determination symbol updated by the random counter of the effect control counter setting unit 193 is extracted, and then stored in advance in the ROM 121 or the like. By referring to a predetermined big-hit finalized symbol determination table, the "left", "middle" and "right" decoration symbol display areas 5L, 5C and 5R on the screen of the image display device 5 are stopped and displayed. A decorative pattern with the same pattern number is determined. At this time, depending on whether the jackpot type is "non-probability variable" or "probability variable", or whether there is a promotion effect during the big hit, etc., a different decorative pattern may be determined as a fixed decorative pattern. good.

具体的な一例として、大当り種別が「非確変」である場合には、複数種類の通常図柄のうちいずれか1つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。また、大当り種別が「確変」である場合には、複数種類の通常図柄または確変図柄のうちからいずれか1つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せまたは確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。このとき、非確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において確変状態に制御される旨の報知が行われず、大当り遊技状態に対応して実行される大当り中昇格演出などにより確変状態に制御される旨が報知されればよい。他方、確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において、あるいは再抽選演出を実行することなく、確変状態に制御される旨の報知が行われる。 As a specific example, when the jackpot type is "non-variable", any one decoration pattern is selected from among a plurality of types of normal symbols, and it is determined as a fixed decoration design that constitutes a non-variable big hit combination. Just do it. In addition, when the jackpot type is "probability variable", any one decorative pattern is selected from a plurality of types of normal patterns or probability variable patterns, and a fixed decorative pattern constituting a non-probability variable jackpot combination or a probability variable jackpot combination is selected. should be decided. At this time, when the fixed decoration pattern of the non-probability variable big win combination is determined, the re-lottery performance during the variable display is not notified to the effect that it is controlled to the probability variable state, but is executed corresponding to the big win game state. What is necessary is just to notify that it is controlled to a variable probability state by promotion performance during a big hit. On the other hand, when the fixed decoration pattern of the variable probability big hit combination is decided, the effect of being controlled to the variable probability state is given in the re-lottery performance during the variable display or without executing the re-lottery performance.

ステップS524、S525、S527、S528の処理のいずれかを実行した後には、先読み予告実行設定処理を実行する(ステップS535)。図28は、先読み予告実行設定処理の一例を示すフローチャートである。図28に示す先読み予告実行設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読み予告実行中フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS601)。先読み予告実行中フラグがオフ状態であれば(ステップS601;No)、先読み予告実行設定処理を終了する。 After executing any one of the processes of steps S524, S525, S527, and S528, a pre-reading notice execution setting process is executed (step S535). FIG. 28 is a flow chart showing an example of pre-reading notice execution setting processing. In the pre-reading notice execution setting process shown in FIG. 28, the effect control CPU 120 first determines whether or not the pre-reading notice execution flag is ON (step S601). If the pre-reading notice execution flag is off (step S601; No), the pre-reading notice execution setting process is terminated.

先読み予告実行中フラグがオン状態であれば(ステップS601;Yes)、先読み予告実行回数カウンタの値を1減算する(ステップS602)。そして、先読み予告実行回数カウンタの値とセットされている先読み予告演出制御パターンに基づいて、先読み予告演出を実行するための設定を行う(ステップS603)。 If the pre-reading notice execution flag is ON (step S601; Yes), the value of the pre-reading notice execution count counter is subtracted by 1 (step S602). Then, based on the value of the counter for the number of times of execution of pre-reading notice and the set pre-reading notice effect control pattern, the setting for executing the pre-reading notice effect is performed (step S603).

続いて、先読み予告実行回数カウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップS604)。先読み予告実行回数カウンタの値が0でなければ(ステップS604;No)、先読み予告実行設定処理を終了する。 Subsequently, it is determined whether or not the value of the pre-reading notice execution count counter is 0 (step S604). If the value of the pre-reading notice execution count counter is not 0 (step S604; No), the pre-reading notice execution setting process is terminated.

先読み予告実行回数カウンタの値が0であれば(ステップS604;Yes)、先読み
予告実行中フラグをオフ状態にクリアする(ステップS605)。先読み予告実行回数カウンタの値が0である場合とは、今回の変動が先読み予告演出の対象となる変動であって、先読み予告演出が終了する場合である。その後、先読み予告実行設定処理を終了する。
If the value of the pre-reading notice execution count counter is 0 (step S604; Yes), the pre-reading notice execution flag is cleared to the off state (step S605). The case where the value of the pre-reading notice execution count counter is 0 means that the current change is the change targeted for the pre-reading notice effect and the pre-reading notice effect ends. After that, the pre-reading notice execution setting process is terminated.

ステップS535で先読み予告実行設定処理を実行した後には、変動中予告演出の実行の有無と、実行する場合における変動中予告演出の演出態様に対応した変動中予告パターンとを決定する(ステップS529)。一例として、ステップS529の処理では、変動中予告演出の有無と変動中予告パターンとを決定するための使用テーブルとして、予め用意された変動中予告決定テーブルを選択してセットする。変動中予告決定テーブルでは、可変表示結果通知コマンドから特定される可変表示結果や、変動パターン指定コマンドから特定される変動パターンなどに応じて、変動中予告種別決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、変動中予告演出を実行しない場合に対応する「実行なし」の決定結果や、変動中予告演出を実行する場合における複数の変動中予告パターンなどに、割り当てられていればよい。その後、演出制御用CPU120は、例えば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどから抽出した変動中予告決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、変動中予告決定テーブルを参照することにより、変動中予告演出の有無と変動中予告パターンとを決定すればよい。 After the pre-reading notice execution setting process is executed in step S535, whether or not to execute the notice effect during fluctuation and the notice pattern during change corresponding to the effect mode of the notice effect during change when it is executed are determined (step S529). . As an example, in the process of step S529, as a table used for determining the presence or absence of the notice effect during change and the notice pattern during change, a previously prepared notice determination table during change is selected and set. In the fluctuation notice determination table, the numerical value that is compared with the random value for deciding the fluctuation notice type according to the variable display result specified by the variable display result notification command, the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command, etc. (Determined value) may be assigned to the decision result of "no execution" corresponding to the case where the notice effect during fluctuation is not executed, and the notice pattern during fluctuation when the notice effect during fluctuation is executed. . After that, the effect control CPU 120 refers to the variable notice determination table based on the numerical data indicating the random number value for the change notice determination extracted from the random number circuit 124 or the random counter of the effect control counter setting unit 193, for example. By doing so, it is only necessary to determine the presence or absence of the notice effect during fluctuation and the notice pattern during fluctuation.

ステップS529の処理を実行した後には、その他の可変表示中における演出の実行設定を行う(ステップS530)。一例として、ステップS530の処理では、先読み予告演出や変動中予告演出とは異なる演出を実行するための設定が行われてもよい。そのような演出としては、例えば可変表示の開始時や実行中における所定のタイミングにて、スピーカ8L、8Rから所定の効果音(例えばアラーム音やチャイム音、サイレン音など)が出力されるような態様の演出や、遊技効果ランプ9などに含まれるフラッシュランプが光るような態様の演出のうち、一部または全部を含む所定態様の演出を実行することにより、可変表示結果が「大当り」となることを直ちに告知(確定的に報知)する一発告知態様の演出が実行されてもよい。あるいは、そのような演出として、可変表示結果が「大当り」となることに対応した特別な演出画像(プレミアム画像)を表示する演出が実行されてもよい。 After executing the process of step S529, execution setting of other effects during variable display is performed (step S530). As an example, in the process of step S530, setting may be made to execute an effect different from the pre-reading forewarning effect and the during-fluctuation foretelling effect. As such an effect, for example, predetermined sound effects (for example, an alarm sound, a chime sound, a siren sound, etc.) are output from the speakers 8L and 8R at a predetermined timing when the variable display is started or during execution. A variable display result becomes a ``big hit'' by executing a predetermined mode of presentation including some or all of mode presentations and presentations in which a flash lamp included in the game effect lamp 9 or the like shines. A one-shot notification mode effect may be executed to immediately notify (deterministically notify) the event. Alternatively, as such an effect, a special effect image (premium image) corresponding to the variable display result being a "big hit" may be displayed.

他の一例として、ステップS530の処理では、可変表示結果が「大当り」となる可能性などにはかかわらず、例えば賑やかしのために所定態様の演出を実行するための設定が行われてもよい。より具体的には、遊技効果ランプ9に含まれる所定のランプが光るような態様の演出といった、所定態様の演出を実行できればよい。 As another example, in the process of step S530, regardless of the possibility that the variable display result will be a "big hit", for example, a setting may be made to execute a predetermined mode of presentation for liveliness. More specifically, it suffices if a predetermined mode of effect, such as a mode in which a predetermined lamp included in the game effect lamp 9 is illuminated, can be executed.

その後、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS531)。このとき、演出制御用CPU120は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、例えばキャラクタ表示予告の先読み予告演出を実行するための設定がなされた場合には、その設定に対応した予告演出制御パターンが選択されてもよい。 After that, the effect control pattern is determined to be one of a plurality of patterns prepared in advance (step S531). At this time, the performance control CPU 120 selects one of a plurality of prepared special figure variation time performance control patterns corresponding to, for example, a variation pattern specified by a variation pattern specification command, and sets it as a use pattern. Further, for example, when a setting is made to execute a pre-reading announcement effect of character display announcement, a notice effect control pattern corresponding to the setting may be selected.

ステップS531の処理を実行した後には、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS532)。続いて、画像表示装置5における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS533)。このときには、例えばステップS531にて使用パターンとして決定された特図変動時演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である"2"に更新してから(ステップS534)、可変表示開始設定処理を終了する。 After executing the process of step S531, for example corresponding to the variation pattern specified by the variation pattern specification command, the initial value of the effect control process timer provided in the effect control timer setting unit 192 is set (step S532). . Then, the setting for starting the variation of the decoration pattern etc. in the image display device 5 is performed (step S533). At this time, for example, by transmitting the display control command specified by the display control data included in the special figure fluctuation effect control pattern determined as the usage pattern in step S531 to the VDP of the display control unit 123, etc. The variation of the decorative design may be started in the "left", "middle" and "right" decorative design display areas 5L, 5C and 5R provided on the screen of the image display device 5. After that, the value of the effect process flag is updated to "2" corresponding to the effect process during variable display (step S534), and then the variable display start setting process is terminated.

[特徴部666SKYに関する説明]
次に、本実施の形態における特徴部666SKYのパチンコ遊技機1について、図29~56に基づいて説明する。まず前提として、本遊技機には、キャラクタが多数登場する。キャラクタは、味方キャラクタと敵キャラクタの2種類が存在する。味方キャラクタとは、例えば、SPリーチ等の演出で敵キャラクタに勝利することによって大当りを報知するキャラクタである。敵キャラクタとは、SPリーチ等の演出で味方キャラクタに勝利することによってはずれを報知するキャラクタである。つまり、遊技者がSPリーチ等で活躍を望むキャラクタ(大当りに導くキャラクタ)のことを味方キャラクタであり、遊技者がSPリーチ等で活躍を望まないキャラクタ(はずれに導くキャラクタ)のことを敵キャラクタである。キャラクタの種類は、ムム(666SKY073)、ジャム(666SKY045)、ナナ(666SKY042)、リム(666SKY004)、ストッキー(666SKY051)、敵キャラクタ(666SKY046)、爆チュー(後述する、候補表示のブランク画像に描かれているキャラクタ)等が存在する。本遊技機は、基本的に味方キャラクタが敵キャラクタよりも有利な状況(例えば、敵キャラクタと戦って敵キャラクタを倒す)や、キャラクタが関連する演出(例えば、ストック演出)が多数実行された状況の方が大当り期待度が高い設計になっている。また、キャラクタ同士でも相性があり、ナナ・ジャム、ナナ・ムム、ナナ・ムム・リムの組合せが相性の良いキャラクタの組合せであり、味方キャラクタ、敵キャラクタに関係なく相性が良いキャラクタの組合せがある。また、後述する付随表示は、相性の良いキャラクタの組合せのときに表示される可能性があるようになっている。
[Description of Characteristic Portion 666SKY]
Next, the pachinko game machine 1 of the characteristic portion 666SKY in the present embodiment will be described based on FIGS. First, as a premise, many characters appear in this gaming machine. There are two types of characters: ally characters and enemy characters. A teammate character is a character that announces a big win by defeating an enemy character with an effect such as SP reach. The enemy character is a character that notifies of a loss by defeating an ally character in an effect such as SP reach. In other words, a character that the player wants to play an active part in the SP reach etc. (a character that leads to a big hit) is an ally character, and a character that the player does not want to play an active part in the SP reach etc. (a character that leads to a loss) is an enemy character. is. The types of characters are Mumu (666SKY073), Jam (666SKY045), Nana (666SKY042), Rim (666SKY004), Stocky (666SKY051), Enemy character (666SKY046), and Bakuchu (which will be described later in the blank image of the candidate display). character) exists. This game machine basically operates in situations where friendly characters are more advantageous than enemy characters (e.g., fighting and defeating enemy characters), and situations in which many effects related to characters (e.g., stock effects) are executed. is designed to have a higher expectation of a big hit. In addition, the characters also have compatibility with each other, and the combination of Nana-Jam, Nana-Mumu, and Nana-Mumu-Rim is a combination of characters with good compatibility, and there is a combination of characters with good compatibility regardless of whether it is an ally character or an enemy character. . In addition, there is a possibility that the accompanying display, which will be described later, will be displayed when the characters are compatible with each other.

本遊技機は、ストック演出(貯留演出)を搭載している。ストック演出は、図26に記載した先読み予告設定処理のS710の処理において、決定される先読みパターンである。ストック演出は、ストック(特殊画像)を獲得し、そのストックを放出することで、ストックに対応する演出が実行される一連の流れにより構成される演出である。また、ストック期間(貯留期間)は、ストックが開放されたときに実行される演出が開始される前までの期間であり、例えば、後述する「ぐるぐる演出」が実行される場合は、ぐるぐる演出が実行される前までの期間のことを指す。図29は、先読み予告演出として、「先読みストック演出」(後述の「ストックチャンス」)が開始されたときに画像表示装置に表示される画像についての図である。まず、画像表示装置5の中央に表示されている球状の画像はストック獲得画像といい、「ストック演出」が開始されたときに表示される画像であり、666SKY005~666SKY008の4種類の態様を有する。666SKY017は、先読み変動中ストック滞留表示領域といい、先読み変動中にストック演出が実行されたときに獲得したストック画像を、先読み変動中において先読み変動中ストック画像として滞留表示可能な表示領域である。ストック画像とは、ぐるぐる演出等の予告演出が実行されることに対応して表示される画像であり、予告対象とする予告演出が実行されるタイミングを示唆することができる。「先読みストック演出」の実行中に伴い表示されたストック獲得画像は、先読み変動中ストック滞留表示領域に移動表示され、ストック獲得画像の態様(後述の「キャラクタ」)に応じて予め定められた表示位置に、先読み変動中ストック画像として滞留表示される。例えば、「先読みストック演出」の実行中に伴いストック獲得画像666SKY005が表示された場合、ストック獲得画像666SKY005は先読み変動中ストック滞留表示領域666SKY017の一番左の表示位置に向かって移動表示を行い、先読み変動中ストック画像666SKY001に変化し、滞留表示される。666SKY027は、当該変動中ストック滞留表示領域といい、当該変動中に「ストック演出」が実行されたときに獲得したストック画像を、後述の「ぐるぐる演出」等の実行タイミングが到来するまでストック画像として滞留表示可能な表示領域である。「ストック演出」の実行中に伴い表示されたストック獲得画像は、当該変動中ストック滞留表示領域に移動表示され、ストック獲得画像の態様に応じて予め定められた表示位置に、ストック画像として滞留表示される。例えば、「ストック演出」の実行中に伴いストック獲得画像666SKY006が表示された場合、ストック獲得画像666SKY006は当該変動中ストック滞留表示領域666SKY027の左から二番目の表示位置に向かって移動表示を行い、ストック画像666SKY010に変化し、滞留表示される。尚、当該変動中ストック滞留表示領域には、ストック獲得画像の4種類の態様に応じて、4箇所の表示位置(666SKY013~666SKY016)が設けられており、ストック獲得画像666SKY005は表示位置666SKY013にてストック画像666SKY009に変化して滞留表示され、ストック画像666SKY006は表示位置666SKY014にてストック画像666SKY010に変化して滞留表示され、ストック獲得画像666SKY007は表示位置666SKY015にてストック画像666SKY011に変化して滞留表示され、ストック獲得画像666SKY008は表示位置666SKY016にてストック画像666SKY012に変化して滞留表示される。また、当該変動中ストック滞留表示領域666SKY027は、先読み変動または当該変動において常時表示されるのに対し、先読み変動中ストック滞留表示領域666SKY017は、常時表示ではなく、先読み変動において「先読みストック演出」の実行中に表示される。尚、先読み変動中ストック滞留表示領域666SKY017に表示される先読み変動中ストック画像666SKY001~666SKY004の大きさは同一である一方、当該変動中ストック滞留表示領域666SKY027に表示されるストック画像666SKY009~666SKY012の大きさは同一ではない。具体的に、ストック画像666SKY009~666SKY011の大きさは同一であるが、ストック画像666SKY012の大きさはストック画像666SKY009~011よりも大きく設計されている。これは後述のストックキャラの大当り期待度に対応しており、大当りへの期待度が最も高いストック画像666SKY012が一目見て期待できるものであることが分かりやすくなっている。先読み変動中ストック画像が表示される表示領域は、ストック画像が表示される表示領域とは別の場所に表示されており、先読み変動中ストック画像が表示される表示領域は、可動体32が動作することによって遊技者が先読み変動中ストック画像が表示される表示領域を視認しづらくなってしまう場所に表示されているが、先読み変動中ストック画像がストックされている場合、可動体32の動作が制限される。また、ストック画像がストックされているときも同様に可動体32の動作が制限される。また、先読み変動中ストック画像やストック画像がストックされていないときは可動体の動きは制限されない。これにより、先読み変動中ストック画像をいつでも視認しやすくすることができる。 This game machine is equipped with a stock effect (storage effect). The stock effect is a look-ahead pattern determined in the processing of S710 of the look-ahead notice setting processing described in FIG. The stock effect is an effect composed of a series of flows in which a stock (special image) is acquired and the stock is released to execute the effect corresponding to the stock. In addition, the stock period (storage period) is the period before the production that is executed when the stock is released starts. It refers to the period before execution. FIG. 29 is a diagram of an image displayed on the image display device when a "read-ahead stock effect" (a "stock chance" to be described later) is started as a look-ahead preview effect. First, the spherical image displayed in the center of the image display device 5 is called a stock acquisition image, which is an image displayed when the "stock rendering" is started, and has four modes of 666SKY005 to 666SKY008. . 666SKY017 is referred to as a stock staying display area during look-ahead variation, and is a display area in which a stock image acquired when a stock effect is executed during look-ahead variation can be retained and displayed as a look-ahead variation stock image during look-ahead variation. A stock image is an image that is displayed in response to execution of an advance notice effect such as a spinning effect, and can suggest the timing at which the advance notice effect to be notified is executed. The acquired stock image displayed during execution of the "look-ahead stock effect" is moved and displayed in the look-ahead fluctuation stock retention display area, and is displayed in a predetermined manner according to the aspect of the acquired stock image ("character" described later). At the position, it is displayed as a stock image during pre-reading fluctuation. For example, when the stock acquisition image 666SKY005 is displayed during the execution of the "look-ahead stock effect", the stock acquisition image 666SKY005 moves and displays toward the leftmost display position of the look-ahead fluctuating stock retention display area 666SKY017, It changes to the stock image 666SKY001 during pre-reading fluctuation, and is displayed in a dwelling state. 666SKY027 is called the stock retention display area during the change, and the stock image acquired when the "stock effect" is executed during the change is displayed as the stock image until the execution timing of the "round effect" described later arrives. This is a display area in which stay display is possible. The acquired stock image displayed during the execution of the "stock effect" is moved and displayed in the fluctuating stock retention display area, and is displayed as a stock image at a predetermined display position according to the mode of the acquired stock image. be done. For example, when the stock acquisition image 666SKY006 is displayed while the "stock effect" is being executed, the stock acquisition image 666SKY006 moves and displays toward the second display position from the left of the fluctuating stock retention display area 666SKY027, It changes to the stock image 666SKY010 and is displayed in a dwell state. In addition, four display positions (666SKY013 to 666SKY016) are provided in the fluctuating stock retention display area according to the four types of stock acquisition images. The stock image 666SKY006 changes to the stock image 666SKY009 and stays displayed, the stock image 666SKY006 changes to the stock image 666SKY010 at the display position 666SKY014 and stays displayed, and the stock acquired image 666SKY007 changes to the stock image 666SKY011 at the display position 666SKY015 and stays displayed. Then, the stock image 666SKY008 is changed to the stock image 666SKY012 at the display position 666SKY016 and displayed as staying. In addition, while the fluctuating stock staying display area 666SKY027 is always displayed during the foreseeing fluctuation or the relevant fluctuation, the foreseeing fluctuating stock staying display area 666SKY017 is not always displayed, but the "forecast stock effect" is displayed in the foreseeing fluctuation. Displayed during execution. While the sizes of the foreseeing changing stock images 666SKY001 to 666SKY004 displayed in the foreseeing changing stock staying display area 666SKY017 are the same, the sizes of the stock images 666SKY009 to 666SKY012 displayed in the changing stock staying display area 666SKY027 are the same. are not the same. Specifically, the stock images 666SKY009-666SKY011 have the same size, but the stock image 666SKY012 is designed to be larger than the stock images 666SKY009-011. This corresponds to the degree of expectation for a big win of a stock character, which will be described later, and it is easy to understand that the stock image 666SKY012, which has the highest degree of expectation for a big win, can be expected at a glance. The display area where the stock image during the foreseeing fluctuation is displayed is displayed in a different place from the display area where the stock image is displayed. This makes it difficult for the player to visually recognize the display area where the stock image during the foreseeing fluctuation is displayed. Limited. Also, when stock images are stocked, the movement of the movable body 32 is similarly restricted. In addition, the movement of the movable body is not restricted when the stock image is not stocked during the prefetch fluctuation or the stock image is not stocked. As a result, it is possible to easily visually recognize the stock image during the prefetch fluctuation at any time.

図30は、ストック画像に描かれたキャラクタ(「ストックキャラ」ともいう。)と、キャラクタに対応して実行される予告演出についての図である。本実施の形態において、ストック獲得画像およびストック画像には、「ナナ」、「ジャム」、「ムム」、「リム」のキャラクタが描かれた4種類の態様があり、「ストック演出」が開始されたときにいずれのキャラクタが描かれたストック画像を獲得したかに応じて、その後の大当りへの期待度が異なる。具体的に、「リム」>「ムム」>「ジャム」>「ナナ」の順に大当り期待度が高くなるように設計されている。そのため、「リム」のストック画像は、視覚的に大当り期待度が高いことが分かりやすいように「ナナ」、「ジャム」、「ムム」のストック画像よりも大きく設計されている。また、ストック画像は、予告演出(後述の「ぐるぐる演出」等)の実行を当該予告演出が実行されるよりも前に予告するために表示される画像であり、ストック画像に描かれているストックキャラの種類に応じて、予告対象となる予告演出の種類が異なるように設計されている。例えば、「ストック演出」の開始に伴い「リム」のストック画像を獲得した場合、「リム」の画像は、「激熱カットイン」または「強SPリーチ」といった予告演出が実行される直前のタイミングで後述のカットイン態様に変化し、「激熱カットイン」または「強SPリーチ」が実行されることを予告する。これにより、遊技者は「ストック演出」が開始されたときにストック画像に描かれたキャラクタに注目するようになり、実行される予告演出を推測し、予告演出が実行されることへの期待を膨らませることになる。尚、予告対象となる予告演出は、「ぐるぐる演出」、「期待度アップ(星)」、「ぐるぐる演出後昇格」、「保留変化」、「タイトル変化(色)」、「強SPリーチ移行」、「激熱カットイン」の7種類があり、大当り変動パターンによって可変表示が実行される場合、「激熱カットイン」>「強SPリーチ移行」>「タイトル変化(色)」>「ぐるぐる演出後昇格」>「保留変化」>「期待度アップ(星)」>「ぐるぐる演出」の順に大当り期待度が高い。また、ストックキャラの種類に応じて予告対象とする予告演出の種類が異なる旨を説明したが、ストックキャラの種類によっては、同じ予告演出を予告対象とするものがある。例えば、「ナナ」は、「ぐるぐる演出」と「期待度アップ(星)」(ぐるぐる演出よりも期待度高)の予告演出が実行されることを予告し、「ジャム」は、「ナナ」と同様に「ぐるぐる演出」が実行されることを予告する他、「ぐるぐる演出後昇格」や、特有の「タイトル変化(色)」(「ぐるぐる演出」および「ぐるぐる演出後昇格」よりも期待度高)といった予告演出が実行されることを予告し、「ムム」は、「ナナ」と「ジャム」と同様に「ぐるぐる演出」が実行されることを予告する他、「ジャム」と同様に「ぐるぐる演出後昇格」や、特有の「タイトル変化(色)」(「ぐるぐる演出」および「ぐるぐる演出後昇格」よりも期待度高)といった予告演出が実行されることを予告する。また、当該変動において「ぐるぐる演出」が実行される場合、「ぐるぐる演出」を予告対象として例えば、「ジャム」のストック画像と「ムム」のストック画像との両方が「ぐるぐる演出」が実行される直前のタイミングでカットイン態様に変化することはない。また、「ナナ」、「ジャム」、「ムム」のどのキャラが「ぐるぐる演出」を開始したとしてもその前に実行されるストック放出カットイン画像の態様は変わらない。また、「ぐるぐる演出」を予告対象として「ムム」のストック画像が表示されるとき方が、「ナナ」のストック画像または「ジャム」のストック画像が表示されるときよりも大当りへの期待度が高くなるように設計されている。「リム」の画像は、他のストック画像が実行することができる予告演出とは異なる(他のストック画像が実行できず、「リム」のみ実行可能)演出を実行することができるため、遊技者に「リム」のストック画像が特別なものであると認識させることが可能である。また、「ナナ」、「ジャム」、「ムム」のように1つ共通の予告(ぐるぐる演出)とそれぞれ固有の予告(タイトル変化(色)、保留変化等)を実行することができるため、ストック画像がどのタイミングで予告演出を実行するか注目することができる。ストック画像が予告する演出の単体の期待度は上記したとおりだが、複数のストック画像が貯留されるパターンが本件には存在し、その時は、同じストック画像を複数獲得していても、演出の関連性によって大当り期待度が異なる。例えば、「ナナ」、「ジャム」、「ムム」を貯留しており、「ナナ」が「ぐるぐる演出」、「ジャム」が「保留変化演出」、「ムム」が「タイトル変化(色)」を実行するパターン1の場合と、「ナナ」、「ジャム」、「ムム」を貯留しており、「ナナ」が「ぐるぐる演出」、「ジャム」が「ぐるぐる演出後昇格」、「ムム」が「ぐるぐる演出後昇格」を実行するパターン2の場合では、パターン2の方が大当りになる実行パターンが選択されやすい(大当り期待度が高い)。このようにすることにより、関連する演出に注目することができストック画像が実行する演出に注目することができる。本件には、「カットイン画像」、「ストック画像開放」、「ストック放出カットイン画像」、「付随表示」、「激熱カットイン」等、画面を遮る形でキャラクタや文字を表示する演出が存在するが、文字やキャラクタの背面には、その文字やキャラクタに対応した背景(例えば、ナナのカットイン画像ならハートの背景)があるが、その背景が対応している文字やキャラクタと異なる表示だった場合、対応している背景の場合よりも大当り期待度が高い表示であってもよい。これにより、遊技者がこの演出を見たときに違和感を与えるため、より注目して表示を見ることができる。 FIG. 30 is a diagram of a character drawn in a stock image (also referred to as a "stock character") and an announcement effect executed corresponding to the character. In this embodiment, the stock acquisition image and the stock image have four types of modes in which the characters "Nana", "Jam", "Mumu", and "Rim" are drawn, and the "stock effect" is started. Expectations for subsequent big wins differ depending on which stock image with which character is drawn when the game is played. Specifically, it is designed so that the degree of expectation for a big hit increases in the order of "Rim" > "Mumu" > "Jam" > "Nana". Therefore, the stock image of "Rim" is designed to be larger than the stock images of "Nana", "Jam", and "Mumu" so that it is easy to visually understand that the expectation of a big win is high. In addition, the stock image is an image that is displayed to announce the execution of the notice effect (such as the “guruguru effect” described later) before the execution of the notice effect, and the stock image drawn in the stock image It is designed so that the type of notice effect to be notified is different depending on the type of character. For example, if you acquire a stock image of "rim" with the start of "stock effect", the image of "rim" will be displayed at the timing just before the notice effect such as "hot cut-in" or "strong SP reach" is executed. changes to a cut-in mode, which will be described later, and foretells that "hot cut-in" or "strong SP reach" will be executed. As a result, the player pays attention to the character drawn in the stock image when the "stock effect" is started, guesses the advance notice effect to be executed, and expects that the notice effect will be executed. will inflate. In addition, the notice effects that are subject to notice are "Guru Guru production", "Expectation level up (star)", "Guru Guru promotion after production", "Pending change", "Title change (color)", "Strong SP reach transition" , There are seven types of "hot cut-in", and if the variable display is performed according to the jackpot variation pattern, "hot cut-in" > "strong SP reach transition" > "title change (color)" > "round and round effect Post-promotion” > “pending change” > “expectation increase (star)” > “round and round production” are expected to hit the jackpot in this order. In addition, although it has been explained that the type of notice effect to be notified depends on the type of stock character, the same notice effect may be the subject of notice depending on the type of stock character. For example, "Nana" foretells that the notice effects of "Guru Guru production" and "Expectation level up (star)" (higher expectations than Guru Guru production) will be executed, and "Jam" is similar to "Nana". Similarly, in addition to foretelling the execution of ``Guru-guru production'', ``Promotion after ``Guru-guru production'' and the unique ``Title change (color)'' ), and ``Mumu'', like ``Nana'' and ``Jam'', foretells that ``Guruguru production'' will be performed, and like ``Jam'', ``Guruguru Advancement after production” and a unique “Title change (color)” (higher expectations than “Guru Guru production” and “Guru Guru production promotion”) will be performed. In addition, when the "round and round effect" is executed in the variation, the "round and round effect" is executed for both the stock image of "jam" and the stock image of "mumu", for example, with the "round and round effect" as the announcement target. There is no change to the cut-in mode at the timing immediately before. Also, even if any of the characters "Nana", "Jam", and "Mumu" starts the "round and round effect", the mode of the stock release cut-in image executed before that will not change. In addition, when the stock image of "Mumu" is displayed with the "Guru Guru production" as the notice target, the expectation of a big hit is higher than when the stock image of "Nana" or "Jam" is displayed. Designed to be tall. The image of "rim" can perform a different effect than the preview effect that can be performed by other stock images (other stock images cannot be performed, only "rim" can be performed). can be made to recognize the stock image of "rim" as something special. In addition, since it is possible to execute one common notice (swirling effect) such as "Nana", "Jam", and "Mumu" and each unique notice (title change (color), pending change, etc.) It is possible to pay attention to the timing at which the image executes the announcement effect. As mentioned above, the degree of expectation for the production that the stock image foretells is as described above. Expectations for big wins vary by gender. For example, ``Nana'', ``Jam'', and ``Mumu'' are stored. In the case of pattern 1 to be executed, ``Nana'', ``Jam'', and ``Mumu'' are stored, and ``Nana'' is ``Guruguru production'', ``Jam'' is ``Promoted after Guruguru production'', In the case of pattern 2 in which "promotion after round and round effect" is executed, pattern 2 is more likely to be selected as an execution pattern that will result in a big win (there is a high degree of expectation for a big win). By doing so, it is possible to focus on the related effects and the effects executed by the stock image. In this case, there are effects that display characters and text in a way that blocks the screen, such as "cut-in image", "stock image open", "stock release cut-in image", "accompanying display", "heat cut-in", etc. It exists, but there is a background corresponding to the character or character behind the character or character (for example, a heart background for Nana's cut-in image), but the background is different from the corresponding character or character. If so, it may be a display with a higher expectation of a big hit than in the case of the corresponding background. As a result, when the player sees this presentation, the player feels uncomfortable, so that the player can pay more attention to the display.

図31は、先読み変動において先読み予告演出として「先読みストック演出」が開始されたときの図である。尚、「先読みストック演出」とは、「ぐるぐる演出」等の予告演出が実行される変動よりも前の先読み変動においてストック画像を獲得したときから、ストック画像に対応した予告演出を実行する前にストック画像が使用されるまで予告演出である。(A1)は、保留記憶数が3の状態で可変表示が停止している状況を示した図である。666SKY019は、現在滞在している背景ステージを示す背景ステージ名称画像である。666SKY020~666SKY022は、特別図柄の可変表示に対応して可変表示を行うことが可能な飾り図柄である。666SKY023は、特別図柄の可変表示に対応して可変表示を行う常時小図柄である。666SKY024は、アクティブ表示領域である。666SKY025は、現在の保留記憶数が3であることを示す保留表示である。尚、当該変動中ストック滞留表示領域666SKY027は、可変表示が行われていない期間においても常時表示され、アクティブ表示領域666SKY024との見分けが容易にできるように、アクティブ表示領域666SKY024と大きさや形状等の態様が異なるように設計されている。(B1)は、保留記憶数が3から1減算されて可変表示が開始されたときの状況を示した図である。尚、アクティブ表示領域666SKY024には、保留記憶数の減算に伴いアクティブ表示666SKY026が表示されている。(C1)は、先読み予告演出として「先読みストック獲得示唆演出」が開始されたときの状況を示した図である。可変表示の開始後、背景ステージ画像や背景ステージ名称画像666SKY019、当該変動中ストック滞留表示領域666SKY027の視認性を低下させる暗転演出が開始されるとともに、画像表示装置5の中央に「ストックチャンス」の文字画像666SKY028が表示され、さらに、先読み変動中ストック滞留表示領域666SKY017が表示される。尚、この段階では、先読み変動中ストック滞留表示領域666SKY017内にシルエット画像が4つ表示されるため、未だにいずれのストック画像も獲得できていないことを容易に把握することができる。また、文字画像666SKY028および先読み変動中ストック滞留表示領域666SKY017は、暗転演出によって視認性が低下することなく表示される。これにより、遊技者は「先読みストック獲得示唆演出」が開始されたことを明確に把握することができる。また、「ストックチャンス」の文字態様を複数種類備え、文字態様に応じてストック画像の獲得期待度を異ならせてもよい。例えば、チャンス態様の「ストックチャンス」が表示されるときの方が通常態様の「ストックチャンス」が表示されるときよりもストック画像の獲得期待度が高くなるようにしてもよい。これにより、遊技者を「ストックチャンス」の文字態様に注目させ、興趣を高めることができる。また、暗転演出は、暗転演出を実行するきっかけとなった演出に関連する表示は、視認性を低下させないようにしてもよい。例えば、(C1)のように「ストックチャンス」の文字画像666SKY028が表示されたときに暗転演出が開始されるが、先読み変動において「先読みストック演出」が開始されたときなので「先読みストック演出」に関連している先読み変動中ストック滞留表示領域666SKY017は暗転演出の対象にはならず、通常の視認性を保っている。また、アクティブ表示や常時小図柄の表示は、暗転演出の対象にはならず視認性を保っている。これにより、関連表示に注目することができるだけでなく、アクティブ表示や常時小図柄をいつでも確認することができ当該変動が実行されていることを確認できる。(D1)は、文字画像666SKY028が非表示となり、画像表示装置5の中央にストック画像を獲得できるか否かを煽るための表示領域666SKY029とストック獲得煽り画像666SKY030とボタン長押し操作促進画像666SKY031が表示されたときの状況を示した図である。遊技者がボタン長押し操作促進画像666SKY031にしたがってプッシュボタン31Bに対して長押し操作を開始すると、ストック獲得煽り画像666SKY030の態様が下側から上側に向かって黒い態様から徐々にキャラクタが描かれた態様に変化していき、ストック獲得煽り画像666SKY030の態様が完全にキャラクタが描かれた態様に変化したときに演出成功となる。尚、ボタン長押し操作促進画像666SKY031の態様を複数種類備え、態様に応じてストック画像の獲得期待度を異ならせてもよい。例えば、チャンス態様のボタン長押し操作促進画像666SKY031が表示されるときの方が通常態様のボタン長押し操作促進画像666SKY031が表示されるときよりもストック画像の獲得期待度が高くなるようにしてもよい。これにより、遊技者をボタン長押し操作促進画像666SKY031の態様に注目させ、興趣を高めることができる。(E1)は、「先読みストック獲得示唆演出」の演出成功によってストック獲得画像666SKY007が表示されたときの状況を示した図である。ストック獲得煽り画像666SKY030の態様が完全にキャラクタが描かれた態様に変化したときに、画像表示装置5の中央にストック獲得画像666SKY007と強調エフェクト画像666SKY032が表示される。先読み変動においてストック獲得画像が表示されたときには、スピーカ8L、8Rから「先読みストック獲得示唆演出」によって「先読みストック演出」が開始されストック画像を獲得したことを特定可能な所定効果音が出力される。所定効果音は、ストック獲得画像666SKY005~666SKY008のいずれが表示される場合であっても同様に出力されるようになっている。これにより、先読み変動においてストック画像を獲得したことを好適に報知することができる。また、強調エフェクト画像666SKY032の態様は、ストック獲得画像666SKY005~666SKY008のいずれが表示されても同じであってもよいし、キャラクタの種類に応じて異ならせてもよい。(F1)は、ストック獲得画像666SKY007が先読み変動中ストック滞留表示領域666SKY017に向かって移動しているときの状況を示した図である。ストック獲得画像666SKY007は、先読み変動中ストック滞留表示領域666SKY017に向かって移動するにあたって徐々に縮小するように変化していき、最終的に先読み変動中ストック滞留表示領域666SKY017内のストック獲得画像666SKY007専用の表示位置(右から2番目の表示位置)に滞留表示される。尚、暗転演出は、「先読みストック獲得示唆演出」が開始されてからストック獲得画像666SKY005~666SKY008が先読み変動中ストック滞留表示領域666SKY017内の表示位置に滞留表示されるまで継続して実行される。これにより、遊技者を「先読みストック獲得示唆演出」と「先読みストック演出」に注目させ続けることができる。また、先読み変動中ストック滞留表示領域666SKY017内において先読み変動中ストック画像が表示されていない表示位置には、シルエット画像が継続して表示されるため、先読み変動中ストック画像の獲得状況を容易に把握することができる。(G1)は、ストック獲得画像666SKY007が表示された後、先読み変動中ストック滞留表示領域666SKY017に先読み変動中ストック画像666SKY003が表示されたときの状況を示した図である。ストック獲得画像666SKY007が先読み変動中ストック滞留表示領域666SKY017内のストック獲得画像666SKY007専用の表示位置に向かって移動表示を行った後、ストック獲得画像666SKY007専用の表示位置には、先読み変動中ストック画像666SKY003が表示され、その後、アクティブ表示領域666SKY024内のアクティブ表示666SKY026が非表示となり、可変表示が停止する。 FIG. 31 is a diagram when the "read-ahead stock effect" is started as a look-ahead notice effect in the look-ahead fluctuation. It should be noted that the "read-ahead stock effect" refers to the time from when the stock image is acquired in the pre-reading change before the change in which the notice effect such as "round and round effect" is executed, and before the notice effect corresponding to the stock image is executed. It is a preview production until the stock image is used. (A1) is a diagram showing a state in which the variable display is stopped with the number of pending memories being 3. FIG. 666SKY019 is a background stage name image indicating the background stage in which the user is currently staying. 666SKY020 to 666SKY022 are decoration patterns that can be variably displayed corresponding to the variable display of special patterns. 666SKY023 is a regular small pattern that performs variable display corresponding to the variable display of the special pattern. 666SKY024 is the active display area. 666SKY025 is a pending display indicating that the current pending storage number is three. Note that the fluctuating stock retention display area 666SKY027 is always displayed even during a period when the variable display is not performed, and the size, shape, etc. It is designed differently. (B1) is a diagram showing a situation when the number of pending memories is subtracted by 1 from 3 and variable display is started. Incidentally, in the active display area 666SKY024, an active display 666SKY026 is displayed along with the subtraction of the reserved storage number. (C1) is a diagram showing a situation when a "prefetching stock acquisition suggestion effect" is started as a prefetching notice effect. After the start of the variable display, the background stage image, the background stage name image 666SKY019, and the changing stock retention display area 666SKY027 start to be darkened to reduce visibility, and a "stock chance" is displayed in the center of the image display device 5. A character image 666SKY028 is displayed, and further, a prefetch changing stock retention display area 666SKY017 is displayed. At this stage, since four silhouette images are displayed in the look-ahead changing stock retention display area 666SKY017, it can be easily understood that none of the stock images have been acquired yet. In addition, the character image 666SKY028 and the predictive changing stock retention display area 666SKY017 are displayed without deterioration in visibility due to the dark transition effect. As a result, the player can clearly grasp that the "look-ahead stock acquisition suggestion effect" has started. Further, a plurality of types of character forms of "Stock Chance" may be provided, and the degree of expectation for obtaining a stock image may be varied according to the character form. For example, the degree of expectation for obtaining a stock image may be higher when the chance mode "stock chance" is displayed than when the normal mode "stock chance" is displayed. As a result, it is possible to draw the player's attention to the character mode of "Stock Chance" and enhance interest. Further, the display related to the effect that triggered the execution of the dark change effect may not be reduced in visibility. For example, as in (C1), when the character image 666SKY028 of "stock chance" is displayed, the dark effect is started, but since it is when the "forecast stock effect" is started in the look-ahead fluctuation, it is changed to "look-ahead stock effect". The related look-ahead fluctuating stock retention display area 666SKY017 is not subject to the dark transition effect, and maintains normal visibility. In addition, the active display and the display of small patterns at all times are not subject to darkening effects and maintain visibility. As a result, it is possible not only to pay attention to the related display, but also to check the active display and the regular small pattern at any time, and to check that the change is being executed. In (D1), the character image 666SKY028 is hidden, and a display area 666SKY029 for informing whether or not a stock image can be acquired, a stock acquisition prompting image 666SKY030, and a button long-press operation prompting image 666SKY031 are displayed in the center of the image display device 5. It is the figure which showed the situation when it is displayed. When the player starts a long-pressing operation on the push button 31B according to the button long-pressing operation promotion image 666SKY031, the character is gradually drawn from the black aspect from the bottom to the top of the stock acquisition inciting image 666SKY030. When the state of the stock acquisition inciting image 666SKY030 changes to the state in which the character is completely drawn, the effect is successful. It is also possible to provide a plurality of modes of the button long-press operation prompting image 666SKY031, and to vary the degree of expectation for acquiring the stock image according to the mode. For example, even if the expectation for obtaining the stock image is higher when the chance-mode button long-press operation prompting image 666SKY031 is displayed than when the normal-mode button long-press operation prompting image 666SKY031 is displayed. good. This makes it possible to make the player pay attention to the aspect of the button long-pressing operation promotion image 666SKY031 and enhance interest. (E1) is a diagram showing the situation when the stock acquisition image 666SKY007 is displayed due to the success of the "predictive stock acquisition suggestive effect". The stock acquisition image 666SKY007 and the emphasis effect image 666SKY032 are displayed in the center of the image display device 5 when the aspect of the stock acquisition promotion image 666SKY030 changes to the aspect in which the character is completely drawn. When the stock acquisition image is displayed in the look-ahead fluctuation, the 'look-ahead stock presentation' is started by the 'look-ahead stock acquisition suggestion presentation' from the speakers 8L and 8R, and a predetermined effect sound capable of specifying that the stock image has been acquired is output. . The predetermined sound effect is output in the same way regardless of which of the stock acquisition images 666SKY005 to 666SKY008 is displayed. Thereby, it is possible to appropriately notify that the stock image has been acquired in the prefetch variation. Further, the aspect of the emphasized effect image 666SKY032 may be the same regardless of which of the stock acquired images 666SKY005 to 666SKY008 is displayed, or may be varied according to the type of character. (F1) is a diagram showing a situation when the acquired stock image 666SKY007 is moving toward the prefetch changing stock retention display area 666SKY017. The stock acquisition image 666SKY007 changes so as to gradually shrink as it moves toward the look-ahead changing stock retention display area 666SKY017, and finally the stock acquisition image 666SKY007 dedicated to the look-ahead variation stock retention display area 666SKY017. It is dwell-displayed at the display position (the second display position from the right). The darkening effect is continuously executed from the start of the "look-ahead stock acquisition suggestive effect" until the stock acquisition images 666SKY005 to 666SKY008 are retained and displayed at the display positions in the look-ahead changing stock retention display area 666SKY017. As a result, the player can continue to pay attention to the "look-ahead stock acquisition suggestion effect" and the "look-ahead stock effect". In addition, in the display area 666SKY017 where the stock image is not displayed, the silhouette image is continuously displayed in the display area 666SKY017, making it easy to grasp the acquisition status of the stock image. can do. (G1) is a diagram showing a situation when a prefetching changing stock image 666SKY003 is displayed in a prefetching changing stock retention display area 666SKY017 after the stock acquisition image 666SKY007 is displayed. After the stock acquisition image 666SKY007 is moved and displayed toward the display position dedicated to the stock acquisition image 666SKY007 in the prefetch changing stock retention display area 666SKY017, the stock image 666SKY003 is displayed in the display position dedicated to the stock acquisition image 666SKY007. is displayed, then the active display 666SKY026 in the active display area 666SKY024 is hidden, and the variable display stops.

図32は、保留記憶数が0のときに第1始動入賞口に遊技球が進入して開始された変動において、予告演出として「ストック演出」が開始されたときの図である。尚、「ストック演出」とは、「ぐるぐる演出」等の予告演出が実行される変動(当該変動ともいう。)において「ぐるぐる演出」等の予告演出が実行されるよりも前に、ストック画像を獲得したときから、ストック画像に対応した予告演出を実行する前にストック画像が使用されるまでの予告演出である。(A2)~(C2)は図示の通り、第1始動入賞口に遊技球が進入したことに伴い可変表示が開始され、リーチが成立したときの状況を示した図である。(D2)は、リーチ成立後、予告演出として「ストック獲得示唆演出」が開始されたときの状況を示した図である。画像表示装置5の中央にボタン単押し操作促進画像666SKY034が表示され、遊技者がボタン単押し操作促進画像666SKY034にしたがってプッシュボタン31Bに対して単押し操作を行うと、演出成功の場合、(E2)の通り、暗転演出が実行されるとともに、画像表示装置5の中央にストック獲得画像666SKY007と強調エフェクト画像666SKY032が表示される。当該変動においてストック獲得画像が表示されたときには、スピーカ8L、8Rから「ストック獲得示唆演出」によってストック画像を獲得したことを特定可能な特別効果音が出力される。特別効果音は、特別効果音A~Dの4種類があり、ストック獲得画像666SKY005が表示されたときには特別効果音Aが出力され、ストック獲得画像666SKY006が表示されたときには特別効果音Bが出力され、ストック獲得画像666SKY007が表示されたときには特別効果音Cが出力され、ストック獲得画像666SKY008が表示されたときには特別効果音Dが出力される。尚、音の認識度合い(大きさ、派手さ等)は、特別効果音D>C>B>Aの順に高い。これにより、当該変動においてストック画像を獲得したことを好適に報知することができる。また、ボタン単押し操作促進画像666SKY034の態様を複数種類備え、態様に応じてストック画像の獲得期待度を異ならせてもよい。例えば、チャンス態様のボタン単押し操作促進画像666SKY034が表示されるときの方が通常態様のボタン単押し操作促進画像666SKY034が表示されるときよりもストック画像の獲得期待度が高くなるようにしてもよい。これにより、遊技者をボタン単押し操作促進画像666SKY034の態様に注目させ、興趣を高めることができる。(F2)は、ストック獲得画像666SKY007が表示された後、カットイン画像666SKY035が表示されたときの状況を示した図である。当該変動においてストック獲得画像が表示された場合、先読み変動においてストック獲得画像が表示された場合とは異なり、ストック獲得画像の表示後、ストック獲得画像の態様に応じたカットイン画像が表示される。例えば、ストック獲得画像666SKY007が表示された場合、その後、図示の通り、カットイン画像666SKY035が表示される。カットイン画像666SKY035の表示の幅はどのカットイン画像も共通の大きさで表示されるが、大当りになりやすい程大きくしたり小さくしたりしてもよい。これにより、カットイン画像に注目することができる。その後、(G2)の通り、カットイン画像666SKY035が当該変動中ストック滞留表示領域027内の表示位置666SKY015に向かって吸い込まれるように移動表示され、その後、(H2)の通り、表示位置666SKY015にストック画像666SKY011が表示される。尚、当該変動においてストック獲得画像が表示された後に表示される画像は、カットイン画像に限らず他の画像であってもよい。例えば、ストック獲得画像666SKY007が表示された後、ストック獲得画像666SKY007からストックキャラである「ムム」が飛び出すように表示され、「ムム」が表示位置666SKY015に向かって移動する動作を行った後、表示位置666SKY015にストック画像666SKY011が表示されるようにしてもよい。 FIG. 32 is a diagram when the "stock effect" is started as the advance notice effect in the variation started when the game ball enters the first start winning hole when the number of pending memories is 0. FIG. In addition, "stock effect" means that the stock image is displayed before the notice effect such as "round effect" is executed in the fluctuation (also referred to as the change) in which the notice effect such as "round effect" is executed. It is a preview effect from when the stock image is acquired to when the stock image is used before the preview effect corresponding to the stock image is executed. As shown, (A2) to (C2) are diagrams showing the situation when the variable display is started with the entry of the game ball into the first starting winning hole and reach is established. (D2) is a diagram showing a situation when the "stock acquisition suggestion effect" is started as the advance notice effect after the ready-to-win state is established. A button single-pressing promotion image 666SKY034 is displayed in the center of the image display device 5, and when the player performs a single-pressing operation on the push button 31B in accordance with the button single-pressing promotion image 666SKY034, in the case of a successful effect, (E2 ), the dark effect is executed, and the stock acquisition image 666SKY007 and the emphasized effect image 666SKY032 are displayed in the center of the image display device 5 . When the stock acquisition image is displayed in the variation, a special effect sound that can specify that the stock image has been acquired is output from the speakers 8L and 8R by the "stock acquisition suggestive effect". There are four types of special effect sounds, namely, special effect sounds A to D. When the stock acquisition image 666SKY005 is displayed, the special effect sound A is output, and when the stock acquisition image 666SKY006 is displayed, the special effect sound B is output. , the special effect sound C is output when the stock acquisition image 666SKY007 is displayed, and the special effect sound D is output when the stock acquisition image 666SKY008 is displayed. Note that the degree of recognition (loudness, loudness, etc.) of sound is high in the order of special effect sound D>C>B>A. Thereby, it is possible to appropriately notify that the stock image has been acquired in the variation. Further, a plurality of modes of the single-button-pressing promotion image 666SKY034 may be provided, and the degree of expectation for acquiring the stock image may be varied according to the modes. For example, even if the chance mode single-button-pressing promotion image 666SKY034 is displayed, the stock image acquisition expectation is higher than when the normal-mode single-button-pressing promotion image 666SKY034 is displayed. good. This makes it possible to make the player pay attention to the aspect of the button single-pressing promotion image 666SKY034, thereby increasing interest. (F2) is a diagram showing the situation when the cut-in image 666SKY035 is displayed after the stock acquisition image 666SKY007 is displayed. When the stock acquisition image is displayed in the variation, unlike the case where the stock acquisition image is displayed in the look-ahead variation, after the stock acquisition image is displayed, a cut-in image corresponding to the mode of the stock acquisition image is displayed. For example, if stock acquisition image 666SKY007 is displayed, then cut-in image 666SKY035 is displayed as shown. The width of the display of the cut-in image 666SKY035 is displayed with a common size for all cut-in images, but it may be made larger or smaller so that a big win is more likely to occur. This allows attention to be paid to the cut-in image. After that, as shown in (G2), the cut-in image 666SKY035 is moved and displayed so as to be sucked in toward the display position 666SKY015 in the fluctuating stock retention display area 027, and then, as shown in (H2), the stock is displayed at the display position 666SKY015. Image 666SKY011 is displayed. Note that the image displayed after the stock acquisition image is displayed in the change is not limited to the cut-in image, and may be another image. For example, after the stock acquired image 666SKY007 is displayed, the stock character "Mumu" is displayed so as to pop out from the stock acquired image 666SKY007, and after "Mumu" moves toward the display position 666SKY015, it is displayed. Stock image 666SKY011 may be displayed at position 666SKY015.

図33は、先読み変動において先読み予告演出として「先読みストック演出」が実行された後、先読み変動後の変動において予告演出として「ストック演出」が開始されたときの図である。(A3)は、上述の(E1)の通りである。(B3)は、上述の(F1)の通りである。(C3)は、上述の(G1)の通りである。(D3)は、先読み変動が終了した後、「ぐるぐる演出」等の予告演出が実行される変動が開始されたときの状況を示した図である。可変表示の開始後、先読み変動中ストック滞留表示領域666SKY017に滞留表示されていた先読み変動中ストック画像666SKY003が再度ストック獲得画像666SKY007に変化するとともに、ストック獲得画像666SKY007が画像表示装置5の中央に向かって徐々に拡大されながら移動する表示が行われる。これにより、遊技者は当該変動においてぐるぐる演出が実行されることを推測することができる。その後、(E3)~(G3)の通りに演出が進行する。尚、(C3)および(G3)において、先読み変動中ストック滞留表示領域666SKY017に先読み変動中ストック画像が滞留表示されているときと当該変動中ストック滞留表示領域666SKY027にストック画像が滞留表示されているときとで、遊技効果ランプ9を用いた発光演出が実行される。具体的に、通常、先読み変動中ストック滞留表示領域666SKY017に先読み変動中ストック画像が滞留表示されていないときは、先読み変動中の背景ステージ画像に応じた発光態様で遊技効果ランプ9が発光するが、先読み変動中ストック滞留表示領域666SKY017に先読み変動中ストック画像が滞留表示されているときは、遊技効果ランプ9の発光態様が消灯態様となる。これにより、先読み変動中ストック滞留表示領域666SKY017に先読み変動中ストック画像が滞留表示されていることが強調されるため、今後の演出展開に注目させることができる。また、通常、当該変動中ストック滞留表示領域666SKY027にストック画像が滞留表示されていないときは、当該変動中の背景ステージ画像に応じた発光態様で遊技効果ランプ9が発光するが、当該変動中ストック滞留表示領域666SKY027にストック画像が滞留表示されているときは、遊技効果ランプ9がストックキャラに応じた発光態様で発光する。例えば、当該変動中ストック滞留表示領域666SKY027にストック画像666SKY009が滞留表示されているときは、遊技効果ランプ9がピンクの発光態様で発光し、ストック画像666SKY010が滞留表示されているときは、遊技効果ランプ9が紫の発光態様で発光し、ストック画像666SKY011が滞留表示されているときは、遊技効果ランプ9が緑の発光態様で発光し、ストック画像666SKY012が滞留表示されているときは、遊技効果ランプ9が金の発光態様で発光する。これにより、当該変動中ストック滞留表示領域666SKY027にストック画像が滞留表示されているときの演出効果を高めるとともに、当該変動中ストック滞留表示領域666SKY027にいずれのストック画像が滞留表示されているかを一目で把握することができる。尚、先読み変動中ストック滞留表示領域666SKY017に先読み変動中ストック画像が滞留表示されているときは、遊技効果ランプ9の発光態様が消灯態様となるようにしたが、これに限らず、先読み変動中ストック滞留表示領域666SKY017に先読み変動中ストック画像が滞留表示されていないときと同様に、先読み変動中の背景ステージ画像に応じた発光態様で遊技効果ランプ9を発光させ、ランプ製作のコストカットを図るようにしてもよい。 FIG. 33 is a diagram showing a case where the "stock effect" is started as the foretelling effect in the post-forecasting change after the "predictive stock effect" is executed as the foreseeing foretelling effect in the foreseeing change. (A3) is the same as (E1) above. (B3) is the same as (F1) above. (C3) is the same as (G1) above. (D3) is a diagram showing a situation when, after the look-ahead variation is completed, a variation in which a foretelling effect such as "round and round effect" is executed is started. After the start of the variable display, the prefetching changing stock image 666SKY003 that was staying displayed in the prefetching changing stock staying display area 666SKY017 changes again to the stock acquired image 666SKY007, and the stock acquired image 666SKY007 moves toward the center of the image display device 5. A display that moves while being gradually enlarged is performed. As a result, the player can guess that the spinning effect will be executed in the variation. After that, the presentation progresses as shown in (E3) to (G3). In addition, in (C3) and (G3), when the prefetching changing stock image is staying displayed in the look-ahead changing stock staying display area 666SKY017 and the stock image staying in the changing stock staying display area 666SKY027. Occasionally, a light emitting effect using the game effect lamp 9 is executed. Specifically, normally, when the prefetching changing stock image is not staying displayed in the prefetching changing stock staying display area 666SKY017, the game effect lamp 9 emits light in a light emission mode corresponding to the prefetching changing background stage image. When the prefetch changing stock image is staying displayed in the lookahead changing stock staying display area 666SKY017, the light emitting mode of the game effect lamp 9 is turned off. As a result, it is emphasized that the foreseeing changing stock image is staying displayed in the foreseeing changing stock staying display area 666SKY017, so that attention can be drawn to the future development of the effect. Further, normally, when no stock image is staying displayed in the fluctuating stock staying display area 666SKY027, the game effect lamp 9 emits light in a light emission mode corresponding to the fluctuating background stage image. When the stock image is staying displayed in the staying display area 666SKY027, the game effect lamp 9 emits light in a lighting mode corresponding to the stock character. For example, when the stock image 666SKY009 is staying displayed in the fluctuating stock staying display area 666SKY027, the game effect lamp 9 emits pink light, and when the stock image 666SKY010 is staying displayed, the game effect When the lamp 9 emits light in a purple light emission mode and the stock image 666SKY011 is staying displayed, the game effect lamp 9 emits light in a green light emission mode, and when the stock image 666SKY012 is staying displayed, the game effect The lamp 9 emits light in a gold luminous manner. As a result, the presentation effect is enhanced when the stock image is staying displayed in the fluctuating stock staying display area 666SKY027, and at a glance which stock image is staying displayed in the fluctuating stock staying display area 666SKY027. can grasp. It should be noted that when the prefetching changing stock image is staying displayed in the prefetching changing stock staying display area 666SKY017, the lighting mode of the game effect lamp 9 is turned off, but this is not the only option. The game effect lamp 9 is caused to emit light in a light emission mode corresponding to the background stage image during the foreseeing fluctuation in the same manner as when the foreseeing fluctuation stock image is not staying and displayed in the stock staying display area 666SKY017, thereby reducing the cost of lamp production. You may do so.

図34~38は、「ぐるぐる演出」が実行される可変表示において「ストック演出」が実行される場合の図である。(A4)~(D4)は、上述の(A2)~(D2)の通りである。(E4)は、遊技者のプッシュボタン31Bに対する単押し操作に対応して、暗転演出が実行されるとともに、画像表示装置5の中央にストック獲得画像666SKY005と強調エフェクト画像666SKY032が表示されたときの状況を示した図である。ストック獲得画像666SKY005が表示された後は、(F4)、(G4)の通り、カットイン画像666SKY036が表示され、カットイン画像666SKY036が当該変動中ストック滞留表示領域027内の表示位置666SKY013に向かって吸い込まれるように移動表示される。その後、(H4)の通り、表示位置666SKY013にストック画像666SKY009が表示される。(I4)は、リーチ発展のタイミングでストック放出カットイン画像666SKY037が表示されたときの状況を示した図である。ストック放出カットイン画像666SKY037は、表示位置666SKY013に滞留表示されているストック画像666SKY009が変化したものである。ストック放出カットイン画像は、ストック画像が予告対象とする予告演出の実行タイミング直前に表示される画像である。すなわち、ストック放出カットイン画像が表示されたことに対応して予告対象の予告演出が実行される。尚、ストック放出カットイン画像の態様は、ストックキャラの種類に応じて異なる。また、ストック放出カットイン画像が表示されるときには、同時に暗転演出も実行される。これにより、予告演出が実行されることに注目させることができる。ストック画像がストック放出カットイン画像の態様になるときには、秒数を予め表示したり、カウントダウンをしたり、ストック画像がストック放出カットイン画像の態様になることを示す表示(例えば、「変化」、「行きます」等の文字表示)を表示したり、ストック画像が使用される前にストック画像が特定の動作(例えば、ストック画像が上下に動いたり、当該変動中ストック滞留表示領域666SKY027からストック画像が表示領域外に出ようとする動作)をすることによって遊技者にどのタイミングでストック画像がストック放出カットイン画像の態様になるかを報知してもよい。これにより、ストック画像がどのタイミングで使用されるかわかりやすくなり遊技興趣を向上することができる。また、ストック放出カットイン画像の大きさによって大当り期待度を異ならせるようにしてもよい。例えば、(I4)では、背景ステージ名称画像の上部から当該変動中ストック滞留表示領域666SKY027の「ムム」のストック画像を表示するところの上部までストック放出カットイン画像666SKY037が表示されているが、大当りに制御されるチャンスアップパターンとして、画面全体にストック放出カットイン画像を表示したり、逆に(I4)に表示されているストック放出カットイン画像よりも小さい表示でもチャンスアップパターンとして表示してもよい。これにより遊技者が、ストック画像がストック放出カットイン画像の態様になるときに注目することができる。(J4)は、ストック画像の予告対象である「ぐるぐる演出」が実行されたときの状況を示した図である。「ぐるぐる演出」とは、演出発展先が書かれた候補画像「好機」666SKY038、候補画像「パワフルゾーン」666SKY039、候補画像「弱SP」666SKY040、候補画像「強SP」666SKY041、候補画像「激熱」666SKY054を大当り期待度に応じた組合せで4つ表示し、所定態様(ぐるぐる)での移動表示を開始し、いずれの候補画像をターゲット領域666SKY043に停止表示するかを煽る演出であり、候補画像の停止表示後には、停止表示された候補画像に書かれた内容にしたがって演出が発展する。ストック放出カットイン画像666SKY037の表示後、当該変動中ストック滞留表示領域666SKY027が非表示となり、ストックキャラである「ナナ」666SKY042が登場する「ぐるぐる演出」が開始される。すなわち、ストック画像666SKY009の予告対象が「ぐるぐる演出」であったことが報知されるとともに、「ぐるぐる演出」の実行タイミングが示唆される。ストックキャラ「ナナ」は、「ぐるぐる演出」と「期待度アップ(星)」とのいずれかを予告対象とするキャラクタであり、「ぐるぐる演出」を予告対象にストックキャラ「ナナ」の「ストック演出」が実行される場合、「ぐるぐる演出」は「ナナ」が登場する演出態様で実行される。これにより、演出の関連性が高まり、遊技興趣を向上することができる。尚、「ぐるぐる演出」は、「先読みストック演出」または「ストック演出」の予告対象とならない場合においても実行可能な予告演出である(後述の図39)。(K4)は、候補画像「好機」666SKY038、候補画像「パワフルゾーン」666SKY039、候補画像「弱SP」666SKY040、候補画像「強SP」666SKY041が所定態様で移動表示しているときの状況を示した図であり、(L4)は、候補画像「強SP」666SKY041が停止表示されたことによって演出発展先として「SPリーチ演出B」が決定したときの状況を示した図である。(M4)~(X4)は、図示の通りである。(R4)の後、大当り変動パターンであれば(U4)が実行される。(R4)の後、はずれ変動パターンまたは、救済変動パターンであれば(V4)が実行される。(T4)、(U4)のように、SPリーチBの結果として、大当りであることが報知された後は、(Y4)~(AA4)の流れで変動が進行する。より具体的には、(T4)のように、敵キャラクタ666SKY046が倒れ、味方キャラクタ666SKY045が喜んだ顔でアップになり、「勝利!」という文字が表示されることにより、遊技者に大当りであることが報知され、その後、(U4)のように、(T4)の背景の上に、飾り図柄が揃った表示(333)が強調表示されつつ表示されることにより、3の図柄が揃って大当りしたことが報知される。なお、(U4)の表示においては、「勝利!」という文字が表示されない。これにより、文字を表示することによって飾り図柄が見にくくなってしまうことを防止することができる。また、図34~38では、SPリーチBが実行される場合に、キャラクタ666SKY045は味方キャラクタ、キャラクタ666SKY046は敵キャラクタとなっているが、リーチによって味方キャラクタと敵キャラクタは変わる。(V4)、(W4)のように、SPリーチBの結果として、はずれであることが報知された後は、(AB4)~(AD4)の流れで変動が進行する。より具体的には、(V4)のように、敵キャラクタが倒れず、味方キャラクタが困った顔でアップになり、「敗北・・・」という文字が表示されることにより、遊技者にはずれであることが報知され、その後、(W4)のように、(V4)の背景の上に、飾り図柄が揃っていない表示(343)が表示されることにより、はずれであることが報知される。なお、(W4)の表示においては、「敗北・・・」という文字が表示されない。これにより、文字を表示することによって、飾り図柄が見にくくなってしまうことを防止することができる。その後、通常状態であれば、(AB4)のように、(W4)のSPリーチBに対応した背景から通常状態の背景(今回の変動が始まったときに表示されていたステージに対応した背景)に切り替わり、その上で、飾り図柄が揃っていない表示(343)が表示される。その後、(AC4)のように、飾り図柄が停止表示され、その後、(AD4)のように、次の始動入賞に対応した変動が開始される。(V4)、(X4)のように、SPリーチBの結果として、はずれであることが報知された後、一旦はずれと見せた上で大当りであることを報知するパターンがある。救済演出の流れは、(AE4)~(AI4)の通りである。「ぐるぐる演出」の移動表示は、回転したり、ランダムに散らばったりと停止している候補表示よりも視認が難しくなるようになればよい。また、「ぐるぐる演出」の移動表示は、「ぐるぐる演出」中に表示されている「ナナ」よりも激しく移動表示していればよい。 FIGS. 34 to 38 are diagrams when the "stock effect" is executed in the variable display in which the "round and round effect" is executed. (A4) to (D4) are the same as (A2) to (D2) above. (E4) corresponds to the player's single-press operation on the push button 31B, and a black effect is executed, and the stock acquisition image 666SKY005 and the emphasized effect image 666SKY032 are displayed in the center of the image display device 5. It is the figure which showed the situation. After the stock acquisition image 666SKY005 is displayed, as shown in (F4) and (G4), the cut-in image 666SKY036 is displayed, and the cut-in image 666SKY036 moves toward the display position 666SKY013 within the fluctuating stock retention display area 027. It is displayed moving as if being sucked in. After that, as shown in (H4), the stock image 666SKY009 is displayed at the display position 666SKY013. (I4) is a diagram showing a situation when the stock release cut-in image 666SKY037 is displayed at the timing of reach development. The stock release cut-in image 666SKY037 is a change of the stock image 666SKY009 staying displayed at the display position 666SKY013. The stock release cut-in image is an image that is displayed immediately before the execution timing of the announcement effect targeted by the stock image. That is, the announcement effect for the announcement target is executed in response to the display of the stock release cut-in image. The mode of the stock release cut-in image differs depending on the type of stock character. Also, when the stock release cut-in image is displayed, a dark transition effect is also executed at the same time. Thus, it is possible to make the player pay attention to the execution of the advance notice effect. When the stock image takes the form of the stock release cut-in image, display the number of seconds in advance, count down, or display an indication that the stock image will take the form of the stock release cut-in image (e.g., "Change", character display such as "go"), or the stock image moves in a specific manner before the stock image is used (for example, the stock image moves up or down, or the stock image moves from the stock retention display area 666SKY027 during the change). moves out of the display area), the player may be notified of when the stock image will become the stock release cut-in image. As a result, it becomes easy to understand when the stock image will be used, and the amusement of the game can be improved. Also, the degree of expectation for a big win may be varied according to the size of the stock release cut-in image. For example, in (I4), the stock release cut-in image 666SKY037 is displayed from the upper part of the background stage name image to the upper part where the stock image of "Mumu" is displayed in the changing stock retention display area 666SKY027. As a chance-up pattern controlled by , the stock release cut-in image is displayed on the entire screen, or conversely, even if the display is smaller than the stock release cut-in image displayed in (I4), it can be displayed as a chance-up pattern. good. This allows the player to watch when the stock image takes the form of the stock release cut-in image. (J4) is a diagram showing a situation when the "round and round effect", which is the target of the notice of the stock image, is executed. “Guru Guru production” is a candidate image “Good opportunity” 666SKY038, a candidate image “Powerful zone” 666SKY039, a candidate image “Weak SP” 666SKY040, a candidate image “Strong SP” 666SKY041, and a candidate image “Extreme heat”. " 666SKY054 are displayed in combination according to the degree of expectation of a big hit, and moving display is started in a predetermined manner (circling), and it is an effect to encourage which candidate image is to be stopped and displayed in the target area 666SKY043. After the stop display of , the effect develops according to the content written on the stop-displayed candidate image. After the stock release cut-in image 666SKY037 is displayed, the fluctuating stock retention display area 666SKY027 is hidden, and the "round and round effect" in which the stock character "Nana" 666SKY042 appears is started. In other words, it is notified that the notice target of the stock image 666SKY009 was the "round and round effect", and the execution timing of the "round and round effect" is suggested. The stock character "Nana" is a character whose announcement target is either "Guru Guru production" or "Expectation level up (star)". ' is executed, the 'round and round effect' is executed in the effect mode in which 'Nana' appears. As a result, the relevance of the presentation is increased, and the amusement of the game can be improved. It should be noted that the "round and round effect" is an advance notice effect that can be executed even when the "predictive stock effect" or the "stock effect" is not subject to the advance notice (FIG. 39 described later). (K4) shows the situation when the candidate image "good opportunity" 666SKY038, the candidate image "powerful zone" 666SKY039, the candidate image "weak SP" 666SKY040, and the candidate image "strong SP" 666SKY041 are moved and displayed in a predetermined manner. (L4) is a diagram showing the situation when the candidate image "strong SP" 666SKY041 is stop-displayed and "SP ready-to-win effect B" is determined as the effect development destination. (M4) to (X4) are as shown. After (R4), if it is a big hit variation pattern, (U4) is executed. After (R4), (V4) is executed if it is a deviation variation pattern or a relief variation pattern. As in (T4) and (U4), as a result of SP reach B, after being notified of the big hit, the fluctuation progresses in the flow of (Y4) to (AA4). More specifically, as shown in (T4), the enemy character 666SKY046 falls down, the ally character 666SKY045 turns up with a happy face, and the character "Victory!" After that, as in (U4), the display (333) with all the decoration patterns is displayed while being highlighted on the background of (T4), so that all three patterns will be a big hit. You will be informed of what has happened. In the display of (U4), the characters "Victory!" are not displayed. As a result, it is possible to prevent the decorative pattern from becoming difficult to see due to the display of the characters. 34 to 38, character 666SKY045 is an ally character and character 666SKY046 is an enemy character when SP reach B is executed, but the ally character and the enemy character change depending on the reach. As in (V4) and (W4), as a result of SP reach B, after being notified of the loss, the fluctuation progresses in the flow of (AB4) to (AD4). More specifically, as in (V4), the enemy character does not fall down, the ally character is raised with a troubled face, and the characters "defeated..." are displayed, so that the player does not lose. After that, as in (W4), a display (343) in which the decorative patterns are not aligned is displayed on the background of (V4), thereby notifying that it is lost. In the display of (W4), the characters "defeat..." are not displayed. As a result, it is possible to prevent the decorative pattern from becoming difficult to see due to the display of the characters. After that, in the normal state, like (AB4), from the background corresponding to SP reach B of (W4) to the normal state background (background corresponding to the stage that was displayed when this change started) , and on top of that, a display (343) in which the decorative patterns are not aligned is displayed. After that, as in (AC4), the decorative symbols are stopped and displayed, and then, as in (AD4), the variation corresponding to the next start winning is started. As in (V4) and (X4), there is a pattern in which, as a result of SP reach B, after being notified of a loss, it is once shown as a loss and then a big hit is announced. The flow of relief effect is as shown in (AE4) to (AI4). It is desirable that the moving display of the “round and round effect” be more difficult to recognize than the candidate display that rotates or is randomly scattered and stopped. Further, the moving display of the "round and round effect" may be displayed by moving more violently than "Nana" displayed during the "round and round effect".

図39は、「ぐるぐる演出」に対応して「ストック演出」が実行されなかったときの「ぐるぐる演出」の図である。「ぐるぐる演出」の実行前に「ストック演出」が実行されない場合、「ぐるぐる演出」は、「ストック演出」におけるストックキャラが登場する演出態様で実行されない。すなわち、遊技者は、「ぐるぐる演出」の演出態様によって「ぐるぐる演出」の実行前に「ストック演出」が実行されたかを容易に判別できる。尚、大当り変動パターンによって可変表示が実行される場合、「ぐるぐる演出」が実行されるときには、「ぐるぐる演出」の実行前に「ストック演出」が実行される期待度が高くなるように設計されている。ストック画像を貯留表示しておらず、図39のように「ぐるぐる演出」が開始されたときは、(A8)から(B8)のように当該変動中ストック滞留表示領域666SKY027が「ぐるぐる演出」が開始されたときに表示されなくなる。これにより、ストック画像が貯留されていないことが明確になり「ぐるぐる演出」に注目させることができる。また、「ぐるぐる演出」だけが上記の対象ではなく他の演出もその対象にしてもよい。 FIG. 39 is a diagram of the "round and round effect" when the "stock effect" is not executed in response to the "round and round effect". If the "stock effect" is not executed before the "round and round effect" is executed, the "round and round effect" is not executed in the effect mode in which the stock character appears in the "stock effect". That is, the player can easily determine whether or not the "stock effect" is executed before the "round and round effect" is executed by the effect mode of the "round and round effect". In addition, when the variable display is executed by the jackpot variation pattern, it is designed so that the degree of expectation that the "stock effect" will be executed before the execution of the "round effect" will be high when the "round effect" is executed. there is When the stock image is not stored and displayed and the "round and round effect" is started as shown in FIG. Disappears when started. As a result, it becomes clear that the stock image is not stored, and attention can be drawn to the "round and round effect". Also, the "round and round effect" is not the only target, and other effects may also be targeted.

図40~図42は、「ぐるぐる演出」内で起こる演出を説明した図である。後述する「ぐるぐる演出前昇格」、「ぐるぐる演出後昇格」は、「ぐるぐる演出」内で実行される昇格演出であり、「ぐるぐる演出」の前半で実行される昇格演出を「ぐるぐる演出前昇格」、「ぐるぐる演出」の後半で実行される昇格演出を「ぐるぐる演出後昇格」と名称している。図40は、「ぐるぐる演出」において「ぐるぐる演出前昇格」が実行されたときの図である。(A5)~(C5)は、上述の(H4)~(J4)の通りである。(D5)、(E5)は、「ぐるぐる演出前昇格」が実行されたときの状況を示した図である。「ぐるぐる演出前昇格」とは、事前に「ストック演出」が実行されていたか否かに関わらず、「ぐるぐる演出」の実行時に実行される可能性がある予告演出であり、「ぐるぐる演出」における4つの候補画像にそれぞれ書かれている演出発展先の内容を、所定態様の移動表示(ぐるぐる)が開始されるよりも前に、昇格画像666SKY053を表示して書き換える予告演出である。候補画像「好機」666SKY038、候補画像「パワフルゾーン」666SKY039、候補画像「弱SP」666SKY040、候補画像「強SP」666SKY041を覆い隠すように昇格画像666SKY053が表示された後、候補画像「好機」666SKY038が候補画像「パワフルゾーン」666SKY039に変化し、候補画像「パワフルゾーン」666SKY039が候補画像「弱SP」666SKY040に変化し、候補画像「弱SP」666SKY040が候補画像「強SP」666SKY041に変化し、候補画像「強SP」666SKY041が候補画像「激熱」666SKY054に変化する。「ぐるぐる演出前昇格」の実行後において、演出発展先として大当り期待度が最も低い候補画像「好機」666SKY038が決定されることが無くなる。大当り変動パターンによって可変表示が実行される場合、「ぐるぐる演出」が実行されるときには、「ぐるぐる演出前昇格」が実行されない期待度よりも「ぐるぐる演出前昇格」が実行される期待度の方が高い。尚、「ぐるぐる演出前昇格」は、「ストック演出」の予告対象として含まれない予告演出である。(F5)~(H5)は、所定態様(ぐるぐる)で4つの候補画像の移動表示が開始された後、停止表示されるまでを示した図である。候補画像「パワフルゾーン」666SKY039、候補画像「弱SP」666SKY040、候補画像「強SP」666SKY041、候補画像「激熱」666SKY054の所定態様での移動表示が開始された後、次第に移動表示が加速していき、ストックキャラ「ナナ」による停止表示アクションが実行され、その後、ターゲット領域666SKY043に候補画像「強SP」666SKY041が停止表示される。「ぐるぐる演出前昇格」は、図40の実施例では1つの候補表示しか昇格させることができなかったが、複数の候補表示を昇格させることができる演出になっている。これにより、昇格する前の候補表示と昇格した後の候補表示に注目することができ遊技興趣が向上する。 40 to 42 are diagrams for explaining the effects that occur in the "round and round effect". ``Promotion before round and round production'' and ``promotion after round and round production'', which will be described later, are promotion effects that are executed within the ``round and round production'', and the promotion effects that are executed in the first half of the ``round and round production'' are called ``promotion before round and round production''. , the promotion effect executed in the latter half of the “round and round direction” is called “promotion after the round and round direction”. FIG. 40 is a diagram when "promotion before round and round effect" is executed in the "round and round effect". (A5) to (C5) are the same as (H4) to (J4) above. (D5) and (E5) are diagrams showing the situation when "promoting round and round before presentation" is executed. "Guru Guru pre-production promotion" is a notice effect that may be executed when the "Guru Guru production" is executed, regardless of whether or not the "Stock production" was executed in advance. This is a notice effect in which the content of the effect development destination written in each of the four candidate images is rewritten by displaying the promotion image 666SKY053 before the start of the moving display (twirling) of a predetermined mode. After the promotion image 666SKY053 is displayed so as to cover the candidate image "good opportunity" 666SKY038, the candidate image "powerful zone" 666SKY039, the candidate image "weak SP" 666SKY040, and the candidate image "strong SP" 666SKY041, the candidate image "good opportunity" 666SKY038 is displayed. changes to a candidate image “powerful zone” 666SKY039, candidate image “powerful zone” 666SKY039 changes to candidate image “weak SP” 666SKY040, candidate image “weak SP” 666SKY040 changes to candidate image “strong SP” 666SKY041, The candidate image “strong SP” 666SKY041 changes to the candidate image “extreme heat” 666SKY054. After the execution of the "round and round pre-production promotion", the candidate image "good opportunity" 666SKY038 with the lowest degree of expectation for the big win as the destination of the production development is not determined. When the variable display is executed by the jackpot variation pattern, when the "round and round effect" is executed, the expectation that the "round and round pre-production promotion" is executed is higher than the expectation that the "round and round promotion before the round and round effect" is not executed. high. It should be noted that the "round and round pre-promotion" is a notice effect that is not included in the notice target of the "stock effect". (F5) to (H5) are diagrams showing the process from the start of moving display of four candidate images in a predetermined manner (circling) to the stop display. After the moving display of the candidate image "powerful zone" 666SKY039, the candidate image "weak SP" 666SKY040, the candidate image "strong SP" 666SKY041, and the candidate image "hot heat" 666SKY054 is started, the moving display is gradually accelerated. After that, the stop display action by the stock character "Nana" is executed, and then the candidate image "strong SP" 666SKY041 is stop-displayed in the target area 666SKY043. In the example shown in FIG. 40, only one candidate display can be promoted, but the "round and round before promotion" effect can promote a plurality of candidate displays. As a result, the candidate display before promotion and the candidate display after promotion can be noticed, and the interest in the game is improved.

図41、図42は、「ぐるぐる演出」において「ぐるぐる演出後昇格」が実行されたときの図である。(A6)は、「ストック獲得示唆演出」が開始されたときの状況を示した図である。(B6)~(E6)は、「ストック獲得示唆演出」の演出成功により、ストック画像を2つ同時に獲得したときの「ストック演出」の状況を示した図である。遊技者のプッシュボタン31Bに対する単押し操作にもとづいて、ストック獲得画像666SKY005とストック獲得画像666SKY006とが同時に表示されるとともに、強調エフェクト画像666SKY032の表示と暗転演出が実行される。尚、このときに表示される強調エフェクト画像666SKY032の態様は、ストック獲得画像が1つ表示されるときとは異なる態様として、遊技者に対して特別感を与えるようにしてもよい。その後、ストック獲得画像666SKY005とストック獲得画像666SKY006とが同時に表示されたことに対応して、カットイン画像666SKY057が表示された後、当該変動中ストック滞留表示領域666SKY027内の表示位置666SKY013と表示位置666SKY014とに吸い込まれるように移動表示され、表示位置666SKY013にストック画像666SKY009が表示されるとともに、表示位置666SKY014にストック画像666SKY010が表示される。(C6)では、カットイン画像666SKY057のように一つのカットイン画像で表示しているが、これに限らず、キャラクタ毎にカットイン画像を表示させてもよい。また、キャラクタ毎にカットイン画像を表示する場合は同時に表示したり、タイミングをずらして表示してもよい。この様にすれば、カットイン画像の表示に対して注目することができる。(F6)~(N6)は、ストック画像666SKY009の予告対象である「ぐるぐる演出」において、ストック画像666SKY010の予告対象である「ぐるぐる演出昇格後」が実行されたときの状況を示した図である。ストック画像666SKY009がストック放出カットイン画像に変化した後、「ぐるぐる演出」が開始され、4つの候補画像のうちの1つがターゲット領域666SKY043に停止表示するまでの流れは、基本的に上述の(I4)~(L4)、(G5)と同じであるが、この例では、ストック画像666SKY009の予告対象であった「ぐるぐる演出」が開始されるよりも前に、ストック画像666SKY010が表示されていたため、「ぐるぐる演出」において、ストック画像666SKY010は、待機画像666SKY058に変化して表示される。これにより、当該変動中ストック滞留表示領域666SKY027が非表示となったにも関わらず、ストック画像666SKY010が表示され続けてしまうことを防ぎ、演出上の見た目の違和感を無くすことができる。待機画像は何かの演出が実行されたとき(例えば、ぐるぐる演出やSPリーチ)にストック画像が待機画像に変化する。また、ターゲット領域666SKY043には、一旦、候補画像666SKY040が停止表示されるが、直後に待機画像666SKY058がストック放出カットイン画像666SKY059に変化するとともに暗転演出が実行され、ストック画像666SKY010(待機画像666SKY058)が予告対象とする「ぐるぐる演出後昇格」が実行される。「ぐるぐる演出後昇格」とは、「ストック演出」によってストック画像666SKY010またはストック画像666SKY011が表示される場合に限り実行される演出であり、ストック画像に対応するストックキャラ(「ジャム」または「ムム」)が再度「ぐるぐる演出」を実行し、必ず1回目よりも遊技者にとって有利な(大当り期待度が高い)候補画像をターゲット領域666SKY043に停止表示させる予告演出である。1回目の「ぐるぐる演出」と同様に、4つの候補表示が再表示された後、所定態様の移動表示が開始され、次第に移動表示が加速していき、ストックキャラ「ジャム」による停止表示アクションが実行され、1回目に停止表示された候補画像(候補画像「弱SP」666SKY040)よりも有利な候補画像(候補画像「強SP」666SKY041)が停止表示される。「ぐるぐる演出」と「ぐるぐる演出後昇格」とで、共通にストックキャラによる停止表示アクション表示(図42の実施例であれば、ジャムの目から放たれる光線666SKY064)が実行されるが、停止表示アクションの態様は、ストックキャラの種類(「ジャム」または「ムム」)に応じて異なる。上述の通り、「ぐるぐる演出前昇格」と「ぐるぐる演出後昇格」とでは、候補画像を昇格させるときの態様がまるで異なるものとなっているとともに、後述の通り、「ぐるぐる演出後昇格」の方が「ぐるぐる演出前昇格」よりも実行時間が長いため、「ぐるぐる演出前昇格」と「ぐるぐる演出後昇格」とで注目度合いを異ならせ、興趣を高めることができる。尚、図示してはいないが、一の「ぐるぐる演出」において、「ぐるぐる演出前昇格」と「ぐるぐる演出後昇格」との両方を実行可能である。また、図示の範囲では、「ぐるぐる演出後昇格」について、一回のみ実行される例となっているが、「ぐるぐる演出」の実行前に「ストック演出」によってストック画像666SKY011が滞留表示されていた場合には、1回目の「ぐるぐる演出後昇格」の後に、ストックキャラ「ムム」が描かれたストック放出カットインが表示され、2回目の「ぐるぐる演出後昇格」が実行される可能性が有る。すなわち、「ぐるぐる演出」の実行パターンは、「ぐるぐる演出前昇格」および「ぐるぐる演出後昇格」を含まない「ぐるぐる演出」を実行する第1パターンと、「ぐるぐる演出前昇格」を含み「ぐるぐる演出後昇格」を含まない「ぐるぐる演出」を実行する第2パターンと、「ぐるぐる演出前昇格」を含まず「ぐるぐる演出後昇格」を含む「ぐるぐる演出」を実行する第3パターンと、「ぐるぐる演出前昇格」および「ぐるぐる演出後昇格」を含む「ぐるぐる演出」を実行する第4パターンと、「ぐるぐる演出前昇格」を含まず「ぐるぐる演出後昇格」×2を含む「ぐるぐる演出」を実行する第5パターンと、「ぐるぐる演出前昇格」および「ぐるぐる演出後昇格」×2を含む「ぐるぐる演出」を実行する第6パターンと、の6種類がある。大当り変動パターンによって可変表示が実行される場合、「ぐるぐる演出」実行されるときには、第6パターン>第5パターン>第4パターン>第3パターン>第2パターン>第1パターンの順に実行される割合が高い(すなわち、大当り期待度が高い)。これにより、「ぐるぐる演出」がいずれの実行パターンにより実行されるかに注目させ、遊技興趣を高めることができる。図示してはいないが、「ぐるぐる演出前昇格」よりも「ぐるぐる演出後昇格」が実行された時の方が大当り期待度が高い設計になっている。これにより、遊技者がどのタイミングで昇格演出が実行されるのかを注目することができる。また、昇格演出を実行しない「ぐるぐる演出」において決定された候補表示と、昇格演出を実行する「ぐるぐる演出」において決定された候補表示とでは、同じ候補表示でも昇格演出を実行する「ぐるぐる演出」で決定された候補表示の方が大当り期待度が高い。これにより、遊技者が「ぐるぐる演出」と昇格演出に注目することができ遊技興趣が向上する。また、昇格演出を実行する「ぐるぐる演出」の方が、昇格演出を実行しない「ぐるぐる演出」に比べて、大当りに期待できる候補表示(後に説明する候補表示「激熱」や、候補表示「強SP」)が決定表示されやすい。これにより、昇格演出の実行の有無に注目することができ遊技興趣が向上する。さらに、昇格演出を実行する「ぐるぐる演出」の方が、昇格演出を実行しない「ぐるぐる演出」に比べて、チャンスアップが起こりやすくしてもよい。これにより、昇格演出を実行する「ぐるぐる演出」か、昇格演出を実行しない「ぐるぐる演出」か注目することができる。また、昇格演出を実行してもしていなくても、候補表示が表示している演出の内容は異ならない。これにより、遊技機のデータ容量を抑えることができる。上記に「ぐるぐる演出後昇格」が2回実行される可能性があると記載したが、実行される順番は、大当り期待度が低いストック画像から演出を実行してもよい。例えば、ストック画像「ナナ」、「ジャム」、「ムム」を獲得しており、すべてが「ぐるぐる演出」に関わるストック演出を実行したときの順番は、「ナナ」(「ぐるぐる演出」実行)→「ジャム」(「ぐるぐる演出後昇格」実行1回目)→「ムム」(「ぐるぐる演出後昇格」実行2回目)の順になる。このような仕様にすることにより、大当り期待度が低い順番から使われていくことによって、後から使われるストック画像により注目することができ遊技興趣が向上する。また、「ぐるぐる演出後昇格」が実行される程、大当りに期待できる候補表示を決定表示しやすいようになっている。これにより、遊技者は「ぐるぐる演出後昇格」に注目することができる。 FIG. 41 and FIG. 42 are diagrams when "promotion after round and round effect" is executed in the "round and round effect". (A6) is a diagram showing a situation when the "stock acquisition suggestion effect" is started. (B6) to (E6) are diagrams showing the state of the "stock effect" when two stock images are acquired at the same time due to the success of the effect of the "stock acquisition suggestion effect". Based on the player's single-pressing operation on the push button 31B, the stock acquisition image 666SKY005 and the stock acquisition image 666SKY006 are simultaneously displayed, and the emphasis effect image 666SKY032 is displayed and a darkening effect is executed. It should be noted that the aspect of the emphasized effect image 666SKY032 displayed at this time may be different from the aspect when one stock acquisition image is displayed to give the player a special feeling. After that, after the cut-in image 666SKY057 is displayed in response to the simultaneous display of the acquired stock image 666SKY005 and the acquired stock image 666SKY006, the display positions 666SKY013 and 666SKY014 in the fluctuating stock retention display area 666SKY027 are displayed. The stock image 666SKY009 is displayed at the display position 666SKY013, and the stock image 666SKY010 is displayed at the display position 666SKY014. In (C6), one cut-in image such as the cut-in image 666SKY057 is displayed, but the present invention is not limited to this, and a cut-in image may be displayed for each character. When displaying cut-in images for each character, they may be displayed at the same time or may be displayed at different timings. In this way, attention can be paid to the display of the cut-in image. (F6) to (N6) are diagrams showing the situation when the notice target of stock image 666SKY010, "after promotion of round and round effect", is executed in the notice target of "round and round effect" of stock image 666SKY009. . After the stock image 666SKY009 is changed to the stock release cut-in image, the “round and round effect” is started, and one of the four candidate images is stopped and displayed in the target area 666SKY043. ) to (L4) and (G5), but in this example, the stock image 666SKY010 was displayed before the start of the “round and round effect” that was the subject of the notice of the stock image 666SKY009. In the "round and round effect", the stock image 666SKY010 is changed to the standby image 666SKY058 and displayed. This prevents the stock image 666SKY010 from continuing to be displayed despite the fact that the fluctuating stock retention display area 666SKY027 is hidden, and makes it possible to eliminate a sense of incongruity in the presentation. As for the standby image, the stock image changes to the standby image when some effect is executed (for example, round effect or SP reach). Also, in the target area 666SKY043, the candidate image 666SKY040 is temporarily displayed in a static state, but immediately after that, the standby image 666SKY058 changes to the stock release cut-in image 666SKY059, and a dark transition effect is executed, resulting in the stock image 666SKY010 (standby image 666SKY058). "Promotion after round and round production", which is the target of notice, is executed. ``Promotion after round and round effect'' is a effect that is executed only when the stock image 666SKY010 or the stock image 666SKY011 is displayed by the ``stock effect''. ) executes the “round and round effect” again, and is a notice effect of stopping and displaying in the target area 666SKY043 a candidate image that is always more advantageous to the player than the first time (higher expectation for a big hit). As in the first round and round effect, after the four candidate displays are redisplayed, a moving display in a predetermined mode is started, and the moving display gradually accelerates, and the stop display action by the stock character "Jam" is performed. A candidate image (candidate image “strong SP” 666SKY041) that is more advantageous than the candidate image (candidate image “weak SP” 666SKY040) that is stopped and displayed for the first time is stopped and displayed. The stop display action display by the stock character (in the example of FIG. 42, the light beam 666SKY064 emitted from the jam eye) is executed in common in the "round and round production" and "upgrade after round and round production", but it stops. The mode of the display action differs depending on the type of stock character ("Jam" or "Mumu"). As described above, the mode of promoting a candidate image is completely different between "promoting before round and round effect" and "promoting after round and round effect". Since the execution time is longer than that of the ``promotion before round and round production'', the degree of attention can be made different between the ``promotion before round and round production'' and the ``promotion after round and round production'', and interest can be enhanced. It should be noted that, although not shown, in one "round and round effect", both "promotion before round and round effect" and "promotion after round and round effect" can be executed. In addition, in the illustrated range, the "promotion after round and round effect" is executed only once, but before the "round and round effect" is executed, the stock image 666SKY011 is repeatedly displayed by the "stock effect". In that case, after the 1st round and round promotion, there is a possibility that the stock release cut-in with the stock character “Mumu” will be displayed and the second round and round promotion will be executed. . That is, the execution patterns of the "round and round production" are the first pattern that executes the "round and round production" that does not include the "promotion before the round and round production" and the "promotion after the round and round production", and the "round and round production" that includes the "promotion before the round and round production". A second pattern that executes "round and round production" that does not include "post-promotion", a third pattern that executes "round and round production" that does not include "round and round production pre-promotion" and includes "round and round production post-promotion", and a "round and round production A fourth pattern that executes "round and round direction" including "promotion before round and round" and "promotion after round and round", and a "round and round direction" that does not include "promotion before round and round" and includes "promotion after round and round" x 2 There are six patterns, that is, a fifth pattern and a sixth pattern that executes a "round and round effect" including "promotion before round and round effect" and "promotion after round and round effect"×2. When the variable display is performed according to the jackpot variation pattern, the ratio of execution in the order of 6th pattern > 5th pattern > 4th pattern > 3rd pattern > 2nd pattern > 1st pattern when "round and round effect" is performed is high (ie, the expectation of a big win is high). As a result, it is possible to make the player pay attention to which execution pattern the "round and round effect" is executed, thereby enhancing the interest in the game. Although not shown, it is designed to have a higher expectation of a big hit when "promoting after round and round performance" is executed rather than "promoting before round and round performance". As a result, the player can pay attention to when the promotion effect is executed. In addition, the candidate display decided in the "round and round effect" that does not execute the promotion effect and the candidate display decided in the "round and round effect" that executes the promotion effect are different. The candidate display determined in . As a result, the player can pay attention to the "round and round performance" and the promotion performance, and the amusement of the game is improved. In addition, compared to the "Guru Guru production" that does not carry out the promotion production, the candidate display that can be expected to hit the jackpot SP”) is likely to be determined and displayed. As a result, it is possible to pay attention to the presence or absence of execution of the promotion performance, thereby improving the amusement of the game. Furthermore, the chance-up may be more likely to occur in the "round and round effect" in which the promotion effect is executed, as compared to the "round and round effect" in which the promotion effect is not executed. As a result, it is possible to pay attention to whether the "round and round effect" for executing the promotion effect or the "round and round effect" for not executing the promotion effect. In addition, the content of the effect displayed by the candidate display does not differ whether the promotion effect is executed or not. As a result, the data capacity of the gaming machine can be suppressed. Although it is described above that there is a possibility that the “round and round promotion after effect” is executed twice, the effect may be executed from the stock image with the lowest expectation of a big hit. For example, if you have acquired stock images "Nana", "Jam", and "Mumu", and you execute stock effects that are all related to "Guru Guru production", the order will be "Nana" ("Guru Guru production" execution) → "Jam" (first execution of "promotion after round and round effect") → "mumu" (second time of "promotion after round and round effect"). By adopting such a specification, stock images to be used later can be paid more attention by using stock images in the order of low expectation of big hit, thereby improving amusement of the game. In addition, the more “promotion after round and round effect” is executed, the easier it is to determine and display the candidate display that can be expected as a big hit. As a result, the player can pay attention to the "promotion after round and round effect".

図43は、「ぐるぐる演出」において表示される候補画像の種類を説明した図である。候補画像「ブランク」は、ターゲット領域666SKY043に停止表示されたときに、当該変動がはずれの変動パターンであることを報知する。候補画像「好機」は、ターゲット領域666SKY043に停止表示されたときに、大当り期待度が低いことを示唆する。候補画像「パワフルゾーン」は、ターゲット領域666SKY043に停止表示されたときに、「パワフルゾーン演出」という予告演出が実行されることを示唆する。候補画像「弱SP」は、ターゲット領域666SKY043に停止表示されたときに、弱SPリーチが実行されることを示唆する。候補画像「弱SP」は、SPリーチAの対応画像になっている。候補画像「強SP」は、ターゲット領域666SKY043に停止表示されたときに、強SPリーチが実行されることを示唆する。候補画像「強SP」は、SPリーチBの対応画像になっている。候補画像「激熱」は、ターゲット領域666SKY043に停止表示されたときに、当該変動が大当りの変動パターンであることを報知する。尚、大当り変動パターンによって可変表示が実行される場合、「ぐるぐる演出」が実行されるときには、ターゲット領域666SKY043に、候補画像の「激熱」>「強SP」>「弱SP」>「パワフルゾーン」>「好機」>「ブランク」の順に停止表示される期待度が高い。 FIG. 43 is a diagram for explaining types of candidate images displayed in the "round and round effect". When the candidate image "blank" is statically displayed in the target area 666SKY043, it notifies that the variation is a variation pattern that is not correct. When the candidate image “opportunity” is stopped and displayed in the target area 666SKY043, it suggests that the expectation of a big win is low. The candidate image "powerful zone" suggests that a notice effect "powerful zone effect" will be executed when it is stopped and displayed in the target area 666SKY043. The candidate image "weak SP" suggests that a weak SP reach will be performed when it is statically displayed in the target area 666SKY043. The candidate image “weak SP” is an image corresponding to SP reach A. The candidate image “strong SP” suggests that strong SP reach will be performed when it is stopped and displayed in the target area 666SKY043. The candidate image “strong SP” is an image corresponding to SP reach B. When the candidate image "hot heat" is stopped and displayed in the target area 666SKY043, it notifies that the variation is a big hit variation pattern. In addition, when the variable display is performed according to the jackpot variation pattern, when the “round and round effect” is performed, the target area 666SKY043 has the candidate images “extreme heat” > “strong SP” > “weak SP” > “powerful zone ” > “Opportunity” > “Blank” are expected to be stopped in this order.

図44は、「ぐるぐる演出前昇格」、「ぐるぐる演出」、「ぐるぐる演出後昇格」の実行時間について説明した図である。「ぐるぐる演出前昇格」および「ぐるぐる演出後昇格」が実行されないときの「ぐるぐる演出」(図44(2)におけるTB2~TB5)の実行時間は、6秒である。具体的に、TB2は2秒間に亘って実行され、TB3は1秒間に亘って実行され、TB4は2秒間に亘って実行され、TB5は1秒間に亘って実行される。また、「ぐるぐる演出」を予告対象に「ストック演出」が実行されていたときの「ぐるぐる演出」(図44(2)におけるTB1~TB5)の実行時間は、7秒である。具体的に、TB1は1秒間に亘って実行され、TB2~TB5は上述の通りである。「ぐるぐる演出前昇格」が実行され、「ぐるぐる演出後昇格」が実行されないときの「ぐるぐる演出」(図44(1)におけるTA2~TA4、図44(2)におけるTB2~TB5)の実行時間は、8秒である。具体的に、TA2は1秒間に亘って実行され、TA3は0.5秒間に亘って実行され、TA4は0.5秒間に亘って実行され、TB2~TB5は上述の通りである。また、「ぐるぐる演出」を予告対象に「ストック演出」が実行されていたときの「ぐるぐる演出前昇格」および「ぐるぐる演出」(図44(1)におけるTA1~TA4、図44(2)におけるTB2~TB5)の実行時間は、9秒である。具体的に、TA1は1秒間に亘って実行され、TA2~TA4およびTB2~TB5は上述の通りである。「ぐるぐる演出前昇格」が実行されず、「ぐるぐる演出後昇格」が実行されるときの「ぐるぐる演出」(図44(2)におけるTB2~TB5、図44(3)におけるTC1~TC4)の実行時間は、11秒である。具体的に、TB2~TB5は上述の通りであり、TC1は1秒間に亘って実行され、TC2は1秒間に亘って実行され、TC3は2秒間に亘って実行され、TC4は1秒間に亘って実行される。また、「ぐるぐる演出」を予告対象に「ストック演出」が実行されていたときの「ぐるぐる演出」および「ぐるぐる演出後昇格」(図44(2)におけるTB1~TB5、図44(3)におけるTC1~TC4)の実行時間は、12秒である。「ぐるぐる演出前昇格」および「ぐるぐる演出後昇格」が実行されるときの「ぐるぐる演出」(図44(1)におけるTA2~TA4、図44(2)におけるTB2~TB5、図44(3)におけるTC1~TC4)の実行期間は、13秒である。また、「ぐるぐる演出」を予告対象に「ストック演出」が実行されていたときの「ぐるぐる演出前昇格」および「ぐるぐる演出」および「ぐるぐる演出後昇格」(図44(1)におけるTA1~TA4、図44(2)におけるTB2~TB5、図44(3)におけるTC1~TC4)の実行時間は、14秒である。各実行時間を比べてみると、「ぐるぐる演出前昇格」よりも「ぐるぐる演出」の実行時間は長く、演出内容が似ている「ぐるぐる演出後昇格」よりも「ぐるぐる演出」の実行時間は長く設計されている。これにより、同じ演出(ぐるぐる演出)内で、ストック画像が使用されたとき、「ぐるぐる演出」と同じ演出内容にしてしまうと演出時間が長くなってしまい、同じ演出を複数回行うことにより、遊技者の興趣を損ねてしまう可能性があるが、演出時間を特定の演出(ぐるぐる演出)よりも短くすることにより、演出をスムーズに視認可能になり遊技興趣が向上する。また、「ぐるぐる演出前昇格」よりも「ぐるぐる演出後昇格」の方が実行時間を長くしており、「ぐるぐる演出後昇格」の方が大当り期待度が高いことがわかりやすく、「ぐるぐる演出前昇格」よりも期待感を持たせることができる。 FIG. 44 is a diagram for explaining the execution times of "promotion before round and round effect", "round and round effect", and "promotion after round and round effect". The execution time of the "round and round effect" (TB2 to TB5 in FIG. 44(2)) when the "round and round effect pre-promotion" and the "round and round effect after promotion" are not executed is 6 seconds. Specifically, TB2 is executed for 2 seconds, TB3 is executed for 1 second, TB4 is executed for 2 seconds, and TB5 is executed for 1 second. Also, the execution time of the "round and round effect" (TB1 to TB5 in FIG. 44(2)) when the "stock effect" is being executed with the "round and round effect" as the announcement target is 7 seconds. Specifically, TB1 is executed for one second, and TB2-TB5 are as described above. The execution time of "round and round direction" (TA2 to TA4 in FIG. 44(1), TB2 to TB5 in FIG. 44(2)) when "promotion before round and round effect" is executed and "promotion after round and round effect" is not executed is , 8 seconds. Specifically, TA2 is executed for 1 second, TA3 is executed for 0.5 seconds, TA4 is executed for 0.5 seconds, and TB2 to TB5 are as described above. In addition, when the "stock effect" is executed with the "round and round effect" as the announcement target, the "promotion before the round and round effect" and the "round and wave effect" (TA1 to TA4 in FIG. 44(1), TB2 in FIG. 44(2) ~TB5) has an execution time of 9 seconds. Specifically, TA1 is executed for 1 second, and TA2-TA4 and TB2-TB5 are as described above. Execution of "round and round performance" (TB2 to TB5 in FIG. 44(2), TC1 to TC4 in FIG. 44(3)) when "promotion before round and round performance" is not executed and "promotion after round and round performance" is executed. The time is 11 seconds. Specifically, TB2 to TB5 are as described above, TC1 is executed for 1 second, TC2 is executed for 1 second, TC3 is executed for 2 seconds, and TC4 is executed for 1 second. is executed. In addition, "round and round direction" and "promotion after round and round direction" (TB1 to TB5 in FIG. 44(2), TC1 in FIG. ~TC4) has a run time of 12 seconds. ``Guru-guru production'' when the ``promotion before round-guru production'' and the ``promotion after round-guru production'' are executed (TA2 to TA4 in FIG. 44(1), TB2 to TB5 in FIG. 44(2), TB2-TB5 in FIG. The execution period of TC1-TC4) is 13 seconds. In addition, when the "stock effect" is executed with the "round and round effect" as the notice target, the "promotion before the round and round effect", the "round and round effect", and the "promotion after the round and round effect" (TA1 to TA4 in FIG. 44 (1), The execution time of TB2 to TB5 in FIG. 44(2) and TC1 to TC4 in FIG. 44(3) is 14 seconds. Comparing each execution time, the execution time of ``Guru Guru production'' is longer than that of ``Promotion before Guru Guru production'', and the execution time of ``Guru Guru production'' is longer than that of ``Upgrade after Guru Guru production'', which has similar effects. Designed. As a result, when stock images are used in the same production (round and round production), if the same production content as the "round and round production" is used, the production time will be longer, and by performing the same production multiple times, the game will not be played. Although there is a possibility of spoiling the interest of the player, by making the performance time shorter than the specific performance (round and round performance), the performance can be visually recognized smoothly and the interest in the game is improved. In addition, the execution time is longer for “promoting after spinning” than “promoting before spinning”, and it is easy to understand that the “promotion after spinning” has higher expectations for a big hit. It is possible to create a sense of expectation rather than "promotion".

図45は、ストック画像を複数獲得した場合に表示される可能性がある付随表示について説明した図である。(A7)の通り、画像表示装置5の中央にボタン単押し操作促進画像が表示され、遊技者がボタン単押し操作促進画像にしたがってプッシュボタン31Bに対して単押し操作を行うと、(B7)の通り、ストック獲得画像が2つ(「ナナ」「ジャム」)同時に表示されるとともに、暗転演出が開始される。その後、(C7)の通り、2つのストック獲得画像に関連したカットイン画像666SKY057が表示され、(D7)の通り、カットイン画像666SKY057が当該変動中ストック滞留表示領域666SKY027内に向かって吸い込まれるように移動表示される。その後、(E7)の通り、当該変動中ストック滞留表示領域666SKY027内にストック画像(「ナナ」「ジャム」)が2つ表示されたときに、付随表示「GOOD」666SKY061が画像表示装置5の右上側から左下側に向かってカットイン態様で表示されるとともに、スピーカ8L、8Rから付随表示「GOOD」666SKY061に対応した音声が出力される。その後、(F7)の通り、表示位置666SKY013および表示位置666SKY015に2つのストック画像が表示され、リーチが成立する。(G7)は、リーチ発展のタイミングでストック放出カットイン画像666SKY037が表示されたときの状況である。尚、図示の範囲では、ストック画像を2つ同時獲得したときに付随表示が表示される例となっているが、例えば、先にストック画像666SKY009を獲得している場合に、後からストック画像666SKY011を獲得したときにも、付随表示「GOOD」666SKY061を表示することが可能である。 FIG. 45 is a diagram explaining accompanying displays that may be displayed when a plurality of stock images are acquired. As shown in (A7), a single-button-pressing promotion image is displayed in the center of the image display device 5, and when the player performs a single-pressing operation on the push button 31B according to the single-button-pressing promotion image, (B7) As you can see, the two stock acquisition images ("Nana" and "Jam") are displayed at the same time, and the dark effect is started. After that, as shown in (C7), a cut-in image 666SKY057 related to the two stock acquisition images is displayed, and as shown in (D7), the cut-in image 666SKY057 is sucked into the fluctuating stock retention display area 666SKY027. is displayed. After that, as shown in (E7), when two stock images ("Nana" and "Jam") are displayed in the fluctuating stock retention display area 666SKY027, the accompanying display "GOOD" 666SKY061 is displayed on the upper right of the image display device 5. The image is displayed in a cut-in manner from the side to the lower left side, and audio corresponding to the accompanying display "GOOD" 666SKY061 is output from the speakers 8L and 8R. After that, as shown in (F7), two stock images are displayed at display positions 666SKY013 and 666SKY015, and reach is established. (G7) is the situation when the stock release cut-in image 666SKY037 is displayed at the timing of reach development. In the illustrated range, the accompanying display is displayed when two stock images are acquired simultaneously. Accompanying display "GOOD" 666SKY061 can also be displayed when .

図46は、図45(E7)で表示された付随表示について詳細に説明している図である。付随表示とは、所定の組合せで複数のストック画像を獲得した場合に表示される可能性がある表示であり、所定の組合せで複数のストック画像を獲得した場合に付随表示が表示されるときの方がされないときよりも大当り期待度が高くなるように設計されている。付随表示には、付随表示「GOOD」666SKY061、付随表示「GREAT」666SKY062、付随表示「EXCELLENT」666SKY063の3種類がある。付随表示「GOOD」666SKY061は、例えば、ストック画像666SKY009とストック画像666SKY010とを獲得したときに表示される可能性がある。付随表示「GREAT」666SKY062は、例えば、ストック画像666SKY009とストック画像666SKY011とを獲得したときに表示される可能性がある。付随表示「EXCELLENT」666SKY063は、例えば、ストック画像666SKY009とストック画像666SKY011とストック画像666SKY012とを獲得したときに表示される可能性がある。このように、獲得したストック画像の組合せによって表示される付随表示が異なるので、ストック画像の組合せに注目させることができる。さらに、複数のストック画像を獲得していたとしても付随表示が表示されないパターンや、「リム」、「ムム」、「ジャム」組合せのように、複数のストック画像を獲得していても付随表示の表示条件を満たしていない場合は、付随表示が表示されないので、付随表示が表示される組合せを推測させ、興趣を高めることができる。尚、付随表示の表示サイズは、「EXCELLENT」>「GREAT」>「GOOD」の順に大きくなっており、表示サイズが大きいほど大当り期待度が高い設計となっている。また、付随表示が表示されたときには、スピーカ8L、8Rから表示された付随表示に対応する音声が出力され、「EXCELLENT」>「GREAT」>「GOOD」の順に出力期間が長くなるように設計されている。これにより、視覚的だけでなく、聴覚的にも付随表示の種類の区別することができる。 FIG. 46 is a diagram explaining in detail the accompanying display displayed in FIG. 45 (E7). Accompanying display is a display that may be displayed when multiple stock images are acquired in a predetermined combination, and when the accompanying display is displayed when multiple stock images are acquired in a predetermined combination It is designed so that the expectation of a big hit is higher than when it is not done. There are three types of accompanying displays: accompanying display "GOOD" 666SKY061, accompanying display "GREAT" 666SKY062, and accompanying display "EXCELLENT" 666SKY063. Accompanying display "GOOD" 666SKY061 may be displayed, for example, when stock image 666SKY009 and stock image 666SKY010 are acquired. Accompanying display "GREAT" 666SKY062 may be displayed, for example, when stock image 666SKY009 and stock image 666SKY011 are acquired. Accompanying display "EXCELLENT" 666SKY063 may be displayed, for example, when stock image 666SKY009, stock image 666SKY011, and stock image 666SKY012 are acquired. In this way, since the accompanying display displayed differs depending on the combination of acquired stock images, it is possible to draw attention to the combination of stock images. In addition, there are patterns in which the accompanying display is not displayed even if you have acquired multiple stock images, and cases where the accompanying display is displayed even if you have acquired multiple stock images, such as the combination of "rim", "mumu", and "jam". When the display condition is not satisfied, the accompanying display is not displayed, so that the user can guess the combination in which the accompanying display is displayed, thereby increasing interest. The display size of the accompanying display increases in the order of "EXCELLENT">"GREAT">"GOOD", and the larger the display size, the higher the expectation of a big hit. Also, when the accompanying display is displayed, the sound corresponding to the displayed accompanying display is output from the speakers 8L and 8R, and the output period is designed to be longer in the order of "EXCELLENT">"GREAT">"GOOD". ing. As a result, the types of accompanying displays can be discriminated not only visually but also aurally.

図47は、ストック演出(「先読みストック演出」と「ストック演出」との両方を含む)の実行割合について示した図である。ストック演出を実行するときの方が、実行しないときと比べて大当り期待度が高いことがわかる。図48は、ストック画像の組合せと、各組合せに応じた付随表示の有無について示した図である。図49は、ストック画像の組合せに応じた大当り期待度について示した図である。図48、図49の表をもとに説明すると、「ぐるぐる演出」等の予告演出が実行される変動(当該変動、ターゲット変動ともいう。)において「ぐるぐる演出」等の予告演出を予告対象としたストック画像を獲得し、ターゲット変動で予告対象の予告演出が実行される場合よりも、「ぐるぐる演出」等の予告演出が実行される変動よりも前に実行される先読み変動において「ぐるぐる演出」等の予告演出を予告対象としたストック画像を獲得し、先読み変動後のターゲット変動で予告対象の予告演出が実行される場合の方が大当り期待度が高くなるように設計されている。尚、先読み変動においてストック画像を獲得した後、ターゲット変動においてさらに異なるストック画像を獲得する場合の大当り期待度の参照先は、先読みの大当り期待度となる。例えば、先読み変動においてストックキャラ「ナナ」のストック画像を獲得した後、ターゲット変動においてストックキャラ「リム」のストック画像を獲得した場合の大当り期待度は、21.85%となる。これにより、どのタイミングでストック画像が獲得されるかに注目させるとともに、ストック画像の獲得を示す表示領域(先読み変動中ストック滞留表示領域666SKY017、当該変動中ストック滞留表示領域666SKY027)がターゲット変動と先読み変動とで異なるため、その違いから先読み変動で獲得されたストック画像であることを示唆することができる。ストック画像単体の大当り期待度は、SKY1-1~SKY1-3、SKY1-4を参照すると、「リム」>「ムム」>「ジャム」>「ナナ」の順に高い。中でも、ストックキャラ「リム」は、ストック画像単体では大当り期待度が最も高く、ストックキャラ「リム」を含まない組合せであり複数のストック画像を獲得しているときよりも大当り期待度が高いものとなっている。これにより、ストック画像666SKY012が貯留表示されることに注目させることができる。さらに、図示はしていないが、ストック画像単体の演出は複数あり、上記の通り、「激熱カットイン」>「強SPリーチ移行」>「タイトル変化(色)」>「ぐるぐる演出後昇格」>「保留変化」>「期待度アップ(星)」>「ぐるぐる演出」の順に大当り期待度が高い設計になっているため、例えば、SKY1-4(「リム」単体)のパターンが選ばれたときに、「激熱カットイン」または「強SPリーチ移行」が実行されることが予告され、大当り変動パターンによる可変表示では、「強SPリーチ移行」よりも「激熱カットイン」の方が実行されやすい。次に、複数ストック画像を獲得した場合の大当り期待度は、SKY2-1~SKY4-3のようになっている。ストック画像を複数獲得するパターンの大当り期待度について、例えば、ストックキャラ「ナナ」、「ジャム」、「ムム」の3つのストック画像を獲得するSKY3-1とSKY3-2とでは、ストックキャラの組合せは同じであるものの付随表示の有無によって大当り期待度が異なっており、付随表示を表示するパターンの方が大当り期待度が高くなるように設計されている。これにより、ストック画像の組合せに注目させるとともに、付随表示が表示されるかされないかにも注目させることができる。一方、付随表示を表示するパターンよりもしないパターンの方が大当り期待度が高い場合もある。例えば、付随表示を表示するSKY2-4、SKY2-5、SKY3-2、SKY3-3よりも、付随表示を表示しないSKY2-6~SKY2-8、SKY3-4~SKY3-6の方が大当り期待度が高い設計となっており、ストックキャラ「リム」を含むように複数のストック画像を獲得する方が遊技者にとって有利であることを示している。また、SKY3-7~SKY3-9は、ストックキャラ「リム」のストック画像を獲得、かつ付随表示を表示するパターンであり、付随表示の種類とストック画像単体での大当り期待度によって大当り期待度が異なっている。これにより、いずれの付随表示が表示されるか注目させることができる。SKY4-1~SKY4-3は、ストック画像を全て獲得した場合の大当り期待度を示しており、ストック画像を全て獲得した場合は、必ず何らかの付随表示が表示される設計になっており、その付随表示の種類によって大当り期待度が異なっている。SKY4-3は、大当り変動パターンによって可変表示が実行される場合に選択されるパターンとなっている。また、例えば、「ぐるぐる演出」と「ぐるぐる演出後昇格」とを予告対象としてストック演出が実行されるときは、付随表示を表示するSKY2-4が選択されやすく、「ぐるぐる演出」と「保留変化」とを予告対象としてストック演出が実行されるときは、付随表示を表示しないSKY2-1が選択されやすい。これは、複数のストック画像が予告対象とする予告演出の関連性に基づいており、関連性の高い「ぐるぐる演出」および「ぐるぐる演出後昇格」が実行される場合には、ストックキャラが同一であってもSKY2-1よりもSKY2-4が選択されやすい。これにより、ストックキャラの組合せと付随表示の有無とで、実行される予告演出の推測ができ、遊技興趣を高めることができる。また、ストック画像の獲得する順番によって大当り期待度が異なるようにしてもよい。例えば、先読み、当該、どのタイミングでも単体で大当り期待度が高いストック画像を獲得した方が有利状態に制御される期待度を高くする設計にすることによってストック画像を獲得したときから大当りに期待することができ、遊技興趣が向上する。 FIG. 47 is a diagram showing execution ratios of stock effects (including both "predictive stock effects" and "stock effects"). It can be seen that the degree of expectation for a big win is higher when the stock effect is executed than when it is not executed. FIG. 48 is a diagram showing combinations of stock images and presence/absence of accompanying display corresponding to each combination. FIG. 49 is a diagram showing the degree of expectation for a big win according to the combination of stock images. 48 and 49, in the variation (also referred to as the variation or target variation) in which the notice effect such as the "round effect" is executed, the notice effect such as the "round effect" is the target of the notice. "Guru Guru effect" in the look-ahead change that is executed before the change in which the notice effect such as "Guru Guru effect" is executed, rather than the case where the notice effect of the notice target is executed with the target change. It is designed so that the expectation of a big hit is higher when the stock image with the notice effect as the notice target is acquired and the notice effect of the notice target is executed with the target change after the prefetch change. Incidentally, when a different stock image is acquired in the target variation after the stock image is acquired in the look-ahead variation, the degree of expectation of the big win is referred to the expectation of the big win in the look-ahead. For example, when the stock image of the stock character "Nana" is acquired in the look-ahead variation and then the stock image of the stock character "Rim" is acquired in the target variation, the expected degree of big hit is 21.85%. As a result, attention is drawn to the timing at which the stock image is acquired, and the display areas indicating the acquisition of the stock image (the stock retention display area during prefetch fluctuation 666SKY017, the stock retention display area during the fluctuation 666SKY027) are the target fluctuation and the prefetch display area. The difference can suggest that it is a stock image acquired with look-ahead variation. Looking at SKY 1-1 to SKY 1-3 and SKY 1-4, the degree of expectation for a big hit of a single stock image is high in the order of "Rim" > "Mumu" > "Jam" > "Nana". Among them, the stock character "Rim" has the highest expectation of winning the stock image alone, and it is a combination that does not include the stock character "Rim", so the expectation of winning the jackpot is higher than when acquiring multiple stock images. It's becoming Thus, it is possible to draw attention to the fact that the stock image 666SKY012 is retained and displayed. Furthermore, although not shown, there are multiple productions for the stock image alone. > "Hold change" > "Expectation increase (star)" > "Swirly production", so the expectation for a big hit is high, so for example, the pattern of SKY 1-4 ("Rim" alone) was selected. Occasionally, it is announced that "hot heat cut-in" or "strong SP reach transition" will be executed, and in the variable display by the jackpot variation pattern, "hot heat cut-in" is better than "strong SP reach transition" Easy to execute. Next, the degree of expectation for a big hit when a plurality of stock images are acquired is as follows: SKY2-1 to SKY4-3. Regarding the expected degree of winning the pattern of acquiring multiple stock images, for example, in SKY3-1 and SKY3-2 acquiring three stock images of stock characters “Nana”, “Jam”, and “Mumu”, the combination of stock characters are the same, but the degree of expectation for a big hit differs depending on the presence or absence of the accompanying display, and is designed so that the degree of expectation for a big win is higher in the pattern that displays the accompanying display. As a result, it is possible to draw attention to the combination of stock images as well as whether or not the accompanying display is displayed. On the other hand, there are cases where the expectation of a big hit is higher in a pattern in which no accompanying display is displayed than in a pattern in which the accompanying display is not displayed. For example, SKY2-6 to SKY2-8, SKY3-4 to SKY3-6, which do not display accompanying displays, are expected to hit more than SKY2-4, SKY2-5, SKY3-2, and SKY3-3, which display accompanying displays. It has a high degree of design and indicates that it is advantageous for the player to acquire multiple stock images to include the stock character "Rim". In addition, SKY3-7 to SKY3-9 are patterns that acquire the stock image of the stock character “Rim” and display the accompanying display. different. This makes it possible to draw attention to which accompanying display is to be displayed. SKY4-1 to SKY4-3 indicate the degree of expectation for a big hit when all stock images are acquired. The degree of expectation for a big hit differs depending on the type of display. SKY4-3 is a pattern that is selected when the variable display is executed according to the jackpot variation pattern. Also, for example, when the stock effect is executed with the notice targets of "round and round effect" and "promotion after round and round effect", SKY 2-4 that display accompanying displays are likely to be selected, and "round and round effect" and "pending change" ' is the announcement target, SKY2-1, which does not display the accompanying display, is likely to be selected. This is based on the relevance of the preview effect that multiple stock images are targeted for preview, and if the highly related "round and round direction" and "round and round after promotion" are executed, the stock character will be the same. Even if there is, SKY2-4 is more likely to be selected than SKY2-1. As a result, it is possible to guess the advance notice effect to be executed based on the combination of the stock characters and the presence or absence of the accompanying display, thereby increasing the interest in the game. Also, the degree of expectation for a big win may differ depending on the order in which the stock images are acquired. For example, it is designed to increase the expectation of obtaining a stock image that has a high expectation of a big hit by itself at any timing, such as foreseeing, and the stock image is controlled in an advantageous state. You can improve your gaming interest.

図50~図56は、各キャラクタのストック画像が実行することができる演出を詳細に図示したものである。図50は、「ぐるぐる演出」についての説明図である。(A9)は、リーチ発展のタイミングでストック放出カットイン画像が表示されたときの状況を示した図である。ストック放出カットイン画像が表示されたことに対応して予告対象の予告演出が実行される。尚、ストック放出カットイン画像の態様は、ストックキャラの種類に応じて異なる。また、ストック放出カットイン画像が表示されるときには、同時に暗転演出も実行される。これにより、予告演出が実行されることに注目させることができる。(B9)は、ストック画像の予告対象である「ぐるぐる演出」が実行されたときの状況を示した図である。ストック放出カットイン画像の表示後、当該変動中ストック滞留表示領域が非表示となり、ストックキャラである「ナナ」が登場する「ぐるぐる演出」が開始される。すなわち、ストック画像の予告対象が「ぐるぐる演出」であったことが報知されるとともに、「ぐるぐる演出」の実行タイミングが示唆される。ストックキャラ「ナナ」は、「ぐるぐる演出」と「期待度アップ(星)」とのいずれかを予告対象とするキャラクタであり、「ぐるぐる演出」を予告対象にストックキャラ「ナナ」の「ストック演出」が実行される場合、「ぐるぐる演出」は「ナナ」が登場する演出態様で実行される。これにより、演出の関連性が高まり、遊技興趣を向上することができる。尚、「ぐるぐる演出」は、「先読みストック演出」または「ストック演出」の予告対象とならない場合においても実行可能な予告演出である。(C9)は、候補画像「パワフルゾーン」、候補画像「弱SP」、候補画像「強SP」、候補画像「激熱」が所定態様で移動表示しているときの状況を示した図であり、(D9)のように次第に移動表示が加速していき、ストックキャラ「ナナ」による停止表示アクション666SKY056が実行され、(E9)は、候補画像「強SP」666SKY041が停止表示されたことによって演出発展先として「強SPリーチ」が決定したときの状況を示した図である。「ぐるぐる演出」は、「ナナ」の他にも「ジャム」、「ムム」も実行することが可能であり、「ジャム」、「ムム」も(D9)のように停止表示アクションを実行するが、キャラクタによってそれぞれ停止アクションが異なる。後述するが、「ジャム」、「ムム」は、「ぐるぐる演出後昇格」を実行することが可能であり、「ぐるぐる演出後昇格」でも停止表示アクションを実行するが、その停止表示アクションは、「ぐるぐる演出」で実行される各キャラの停止表示アクションと同様の演出が実行される。 Figures 50-56 detail the renditions that the stock image of each character can perform. FIG. 50 is an explanatory diagram of the "round and round effect". (A9) is a diagram showing a situation when the stock release cut-in image is displayed at the timing of reach development. In response to the display of the stock release cut-in image, the announcement effect for the announcement target is executed. The mode of the stock release cut-in image differs depending on the type of stock character. Also, when the stock release cut-in image is displayed, a dark transition effect is also executed at the same time. Thus, it is possible to make the player pay attention to the execution of the advance notice effect. (B9) is a diagram showing a situation when the "round and round effect", which is the subject of the notice of the stock image, is executed. After the stock release cut-in image is displayed, the fluctuating stock retention display area is hidden, and the "round and round effect" in which the stock character "Nana" appears is started. In other words, it is notified that the notice target of the stock image is the "round and round effect", and the execution timing of the "round and round effect" is suggested. The stock character "Nana" is a character whose announcement target is either "Guru Guru production" or "Expectation level up (star)". ' is executed, the 'round and round effect' is executed in the effect mode in which 'Nana' appears. As a result, the relevance of the presentation is increased, and the amusement of the game can be improved. It should be noted that the "round and round effect" is a notice effect that can be executed even when the "predictive stock effect" or the "stock effect" is not subject to the notice. (C9) is a diagram showing a situation when the candidate image "powerful zone", the candidate image "weak SP", the candidate image "strong SP", and the candidate image "very hot" are moved and displayed in a predetermined manner. , (D9), the moving display gradually accelerates, and the stop display action 666SKY056 by the stock character "Nana" is executed. It is the figure which showed the situation when "strong SP reach" is determined as a development destination. In addition to 'Nana', 'Jam' and 'Mumu' can also be executed in 'Guru Guru production'. , the stopping action differs depending on the character. As will be described later, "Jam" and "Mumu" can execute "promotion after round and round production", and the stop display action is also executed in "promotion after round and round production", but the stop display action is " An effect similar to the stop display action of each character executed in “Guru Guru Effect” is executed.

図51は、「期待度アップ(星)」についての説明図である。(A10)は、SPリーチ演出Bのタイトルが表示されており、タイトルの下にこのリーチの期待度を示す画像666SKY068が星の形で表示されており、今回のSPリーチ演出Bは、3つ目の星まで点灯している表示がされており、画像表示装置5の右下に「ナナ」の待機画像が表示されている状態が図示されている。(B10)では、(A10)で表示されたタイトルが表示されて遊技者がどのSPリーチ演出が行われるか認識できる一定期間後(約1秒)、待機画像666SKY064がストック放出カットイン画像666SKY065に変化するとともに暗転演出が実行され、「ナナ」のストック画像が予告対象とする「期待度アップ(星)」が実行される。(C10)では、ストック放出カットイン画像が表示されたあと、キャラクタ「ナナ」666SKY042が表示されると同時にキャラクタ「ナナ」を強調するエフェクト画像666SKY066が表示される。その後、(D10)のように、キャラクタ「ナナ」がリーチの期待度を示す画像に作用することによりエフェクト666SKY067が生じ、(E10)のように、リーチの期待度を示す画像666SKY068の星が3から3.5に変化したことが図示されている。「期待度アップ(星)」は、「ナナ」固有の演出になっている。 FIG. 51 is an explanatory diagram of "expectation level up (star)". In (A10), the title of SP reach production B is displayed, and below the title, an image 666SKY068 indicating the degree of expectation of this reach is displayed in the form of a star, and this time SP reach production B is three Even the star of the eye is lit up, and a standby image of “Nana” is displayed in the lower right of the image display device 5 . In (B10), the title displayed in (A10) is displayed, and after a certain period of time (about 1 second) in which the player can recognize which SP reach effect is to be performed, the standby image 666SKY064 changes to the stock release cut-in image 666SKY065. As it changes, a darkening effect is executed, and the "expectation increase (star)", which is the notice target of the stock image of "Nana", is executed. At (C10), after the stock release cut-in image is displayed, the character "Nana" 666SKY042 is displayed, and at the same time, an effect image 666SKY066 that emphasizes the character "Nana" is displayed. After that, as shown in (D10), the character "Nana" acts on the image showing the expected level of reach, causing an effect 666SKY067, and as shown in (E10), the image 666SKY068 showing the expected level of reach has 3 stars. to 3.5. “Expectation level up (star)” is a production unique to “Nana”.

図52は、「ぐるぐる演出後昇格」についての説明図である。(A11)、(B11)は、「ぐるぐる演出」の図であり、「ぐるぐる演出」が終了した後に、(B11)のときまで表示されていた待機画像がストック放出カットイン画像に変化するとともに暗転演出が実行され、「ジャム」のストック画像が予告対象とする「ぐるぐる演出後昇格」が実行される。(C11)~(F11)では、「ぐるぐる演出」と同様の演出が実行される。「ぐるぐる演出」と異なる点は、演出が開始される時に「ぐるぐる」演出では、候補表示が停止表示して表示されているのに対し、「ぐるぐる演出後昇格」は、候補表示が所定態様で移動表示している表示から開始される。これは、「ぐるぐる演出」から「ぐるぐる演出後昇格」が実行される流れで同じような演出を繰り返す見せることで遊技者の興趣が低下してしまう恐れがあるため、演出尺を短くしつつ昇格することを伝えるためにあえて演出の開始タイミングを異ならせている。「ぐるぐる演出後昇格」は、「ムム」も実行することが可能であり、「ぐるぐる演出後昇格」でも停止表示アクションを実行するが、その停止表示アクションは、「ぐるぐる演出」で実行される「ムム」の停止表示アクションと同様の演出が実行される。 FIG. 52 is an explanatory diagram of "promotion after round and round effect". (A11) and (B11) are diagrams of the "round and round effect". After the "round and round effect" ends, the standby image that had been displayed until (B11) changes to a stock discharge cut-in image and darkens. The effect is executed, and the "round and round effect post-promotion", which is the announcement target of the stock image of "jam", is executed. At (C11) to (F11), an effect similar to the "round and round effect" is executed. The difference from the "round and round effect" is that when the effect starts, in the "round and round" effect, the candidate display is stopped and displayed, whereas in the "round and round after promotion", the candidate display is displayed in a predetermined manner. It starts from the moving display. This is because there is a risk that the player's interest will decrease by showing the same production repeatedly in the flow from "round and round production" to "promotion after round and round production". The start timing of the production is intentionally different in order to convey what to do. "Mumu" can also be executed in ``promotion after round and round direction'', and the stop display action is also executed in ``promotion after round and round direction'', but the stop display action is executed in ``round and round direction''. A production similar to the stop display action of "Mumu" is executed.

図53は、「保留変化演出」についての説明図である。(A12)は、SPリーチ演出Bのタイトルが表示されており、画像表示装置5の右下に「ジャム」の待機画像が表示されている状態が図示されている。(B12)のときまで表示されていた待機画像がストック放出カットイン画像に変化するとともに暗転演出が実行され、「ジャム」のストック画像が予告対象とする「保留変化演出」が実行される。ストック放出カットイン画像が表示されたあと、(C12)のように、キャラクタ「ジャム」666SKY045が表示されると同時にキャラクタ「ジャム」を強調するエフェクト画像666SKY066が表示される。その後、(D12)のように、キャラクタ「ジャム」がアクティブ表示に作用することを示すエフェクト666SKY069が生じ、(E12)のように、アクティブ表示が白色のアクティブ表示666SKY026から青色のアクティブ表示666SKY070に変化する。「保留変化演出」は、「ジャム」固有の演出になっている。 FIG. 53 is an explanatory diagram of the "suspension change effect". (A12) shows a state in which the title of the SP ready-to-win effect B is displayed, and a standby image of "jam" is displayed in the lower right of the image display device 5. FIG. The standby image displayed until (B12) is changed to the stock release cut-in image, and the darkening performance is executed, and the ``suspension change performance'' with the stock image of ``jam'' as the notice target is executed. After the stock release cut-in image is displayed, the character "jam" 666SKY045 is displayed and at the same time the effect image 666SKY066 emphasizing the character "jam" is displayed, as shown in (C12). After that, as in (D12), an effect 666SKY069 indicating that the character "jam" acts on the active display occurs, and as in (E12), the active display changes from the white active display 666SKY026 to the blue active display 666SKY070. do. The "holding change effect" is an effect unique to "jam".

図54は、「タイトル変化演出」についての説明図である。(A13)は、SPリーチ演出Bのタイトルが表示されており、画像表示装置5の右下に「ムム」の待機画像が表示されている状態が図示されている。(B13)のときまで表示されていた待機画像がストック放出カットイン画像に変化するとともに暗転演出が実行され、「ムム」のストック画像が予告対象とする「タイトル変化演出」が実行される。ストック放出カットイン画像が表示されたあと、(C13)のように、キャラクタ「ムム」666SKY073が表示されると同時にキャラクタ「ムム」を強調するエフェクト画像666SKY066が表示される。そして、「ムム」がタイトルの色が変化することを示唆する表示666SKY074を表示させ、(D13)のように、タイトルの色が変化することを示唆する表示666SKY074がタイトルに作用し、白文字だったタイトルが、赤色の文字のタイトル666SKY075に変化する。「タイトル変化演出」は、「ムム」固有の演出になっている。 FIG. 54 is an explanatory diagram of the "title change effect". (A13) shows a state in which the title of SP ready-to-play effect B is displayed, and a standby image of "Mumu" is displayed in the lower right of the image display device 5. FIG. The standby image displayed until (B13) is changed to a stock release cut-in image, and a darkening effect is executed, and a ``title change effect'' in which the stock image of ``Mumu'' is the subject of notice is executed. After the stock release cut-in image is displayed, as in (C13), the character "Mumu" 666SKY073 is displayed, and at the same time, an effect image 666SKY066 that emphasizes the character "Mumu" is displayed. Then, display 666SKY074 suggesting that "Mumu" changes the color of the title is displayed, and the display 666SKY074 that suggests that the color of the title changes as shown in (D13) acts on the title, and white characters are displayed. The title changed to the title 666SKY075 in red characters. "Title change production" is a production unique to "Mumu".

図55は、「激熱カットイン演出」についての説明図である。(A14)は、SPリーチ演出Bのタイトルが表示されており、画像表示装置5の右下に「リム」の待機画像666SKY076が表示されている状態が図示されている。(B14)では、SPリーチ演出Bのバトル演出が始まり、(C14)(D14)でバトルが始まり、バトルの勝敗(大当りのジャッジ演出)が決定されようとしている。(D14)の「次で決着だ!」が表示された後、(E14)のように、「リム」の待機画像がストック放出カットイン画像に変化するとともに暗転演出が実行される。(F14)のようにストック放出カットイン画像と暗転演出が終了したときに、ボタン単押し操作促進画像666SKY034が表示され、ボタン単押し操作促進画像が示している操作時間の間にプッシュボタン31Bを操作する、もしくは、ボタン単押し操作促進画像が示している操作時間が終了した瞬間に、(G14)のように激熱カットイン666SKY078が表示される。この演出は、図35の(P4)から図36の(Q4)の間に実行される。「激熱カットイン演出」は、「リム」固有の演出になっている。 FIG. 55 is an explanatory diagram of the "extreme heat cut-in effect". In (A14), the title of SP ready-to-play effect B is displayed, and the state in which the standby image 666SKY076 of "Rim" is displayed on the lower right of the image display device 5 is illustrated. At (B14), the battle effect of the SP ready-to-win effect B starts, and at (C14) and (D14), the battle starts, and the victory or defeat of the battle (judge effect of the big hit) is about to be decided. After the display of (D14) "Next time it's over!" When the stock release cut-in image and the dark effect are finished as in (F14), a button single-pressing promotion image 666SKY034 is displayed, and the push button 31B is pressed during the operation time indicated by the button single-pressing promotion image. At the moment when the operation is performed or the operation time indicated by the button single-press operation prompting image is over, the intense heat cut-in 666SKY078 is displayed as in (G14). This effect is executed between (P4) in FIG. 35 and (Q4) in FIG. The “hot cut-in production” is a production unique to “Rim”.

図56は、「強SPリーチ移行演出」についての説明図である。(A15)は、SPリーチ演出Aのタイトルが表示されており、画像表示装置5の右下に「リム」の待機画像が表示されている状態が図示されている。(B15)では、SPリーチ演出Aのじゃんけん対決が始まろうとしており、じゃんけん演出は、味方キャラクタの「ムム」が敵キャラクタの「ジャム」にじゃんけんを挑み、じゃんけんに勝利することによって大当りを報知する演出であり、じゃんけんをする演出に移るタイミングで(C15) のように「リム」の待機画像がストック放出カットイン画像に変化するとともに暗転演出が実行される。(D15)のように、ストック放出カットイン画像と暗転演出が終了したときに、ボタン単押し操作促進画像666SKY034が表示され、ボタン単押し操作促進画像が示している操作時間の間にプッシュボタン31Bを操作する、もしくは、ボタン単押し操作促進画像が示している操作時間が終了した瞬間に、(E15)のようにリムが表示されている画面666SKY079とジャムが表示されている画面666SKY079が画面をフェードアウトするように画面の領域外に移動し、(F15)のようにSPリーチ演出Bが開始される旨を示すタイトル表示を表示する。「強SPリーチ移行演出」は、必ず実行されているリーチ演出よりも大当り期待度が高いリーチ演出を実行する演出となっており、「リム」固有の演出になっている。また、図56では、SPリーチAが実行される場合に、キャラクタ「ムム」は味方キャラクタ、キャラクタ「ジャム」は敵キャラクタとなっているが、SPリーチBでは味方キャラクタだった「ジャム」が図56では敵キャラクタになっている。このように、リーチによって味方キャラクタと敵キャラクタは変わる。 FIG. 56 is an explanatory diagram of the "strong SP reach transition effect". (A15) shows a state in which the title of the SP ready-to-win effect A is displayed, and the standby image of "Rim" is displayed in the lower right of the image display device 5. FIG. In (B15), the rock-paper-scissors confrontation of the SP reach production A is about to begin, and in the rock-paper-scissors production, the friendly character "Mumu" challenges the enemy character "Jam" to rock-paper-scissors, and by winning the rock-paper-scissors, a big hit is reported. At the timing of moving to the rock-paper-scissors effect, the standby image of "Rim" changes to the stock release cut-in image as shown in (C15), and the darkening effect is executed. As shown in (D15), when the stock release cut-in image and the dark effect are completed, the button single-pressing promotion image 666SKY034 is displayed, and the push button 31B is displayed during the operation time indicated by the button single-pressing promotion image. , or at the moment the operation time indicated by the single-button-pressing promotion image ends, the screen 666SKY079 displaying the rim and the screen 666SKY079 displaying the jam are displayed as in (E15). It moves out of the area of the screen as if fading out, and a title display indicating that the SP ready-to-win effect B is started is displayed as in (F15). The "strong SP ready-to-win transition effect" is an effect to execute a ready-to-win effect with a higher expectation of a big hit than a ready-to-win effect that is always executed, and is an effect unique to the "rim". In FIG. 56, when the SP reach A is executed, the character "Mumu" is an ally character and the character "Jam" is an enemy character. 56, it is an enemy character. In this way, ally characters and enemy characters change depending on the reach.

(ストック演出が実行されるときの制御について)
図31において説明した「先読みストック演出」が実行される流れ、図32において説明した当該変動で「ストック演出」が実行される流れについて、図26~図28の制御フローを用いて、制御面を交えた説明をする。
(Regarding control when the stock effect is executed)
Regarding the flow of execution of the "predictive stock effect" described in FIG. 31 and the flow of execution of the "stock effect" with the variation described in FIG. Give an alternate explanation.

図31(A1)に示される、3つ目の保留が始動入賞したタイミングで、図26の先読み予告設定処理が実行され、S710の処理において、先読み予告を実行する決定および先読み予告パターンを「先読みストック演出」とする決定が行われる。その後、図31(B1)に示されるように、図31(A1)の状況から保留がシフトし、変動が開始されるタイミングにおいて、図27の可変表示開始設定処理が実行され、S535の処理において、設定された先読みパターン(「先読みストック演出」)が実行される。この処理を行うことで図31(C1)~(F1)のような「先読みストック演出」が展開される。 At the timing when the third suspension is started and won, as shown in FIG. 31 (A1), the pre-reading notice setting process of FIG. A decision is made to call it "stock production". Thereafter, as shown in FIG. 31(B1), at the timing when the hold shifts from the situation in FIG. , the set look-ahead pattern (“look-ahead stock effect”) is executed. By performing this process, the "prefetching stock effects" shown in FIGS. 31(C1) to (F1) are developed.

図32(A2)は、保留記憶数が0の状況において始動入賞が発生したタイミングを示しており、このタイミングで、図27の可変表示開始設定処理が実行され、S529の処理において、変動中の予告として「ストック演出」を実行する決定が行われる。その後、図32(B2)~(G2)のような「ストック演出」が展開される。 FIG. 32 (A2) shows the timing at which the start winning occurs in the situation where the number of pending memories is 0. At this timing, the variable display start setting process of FIG. 27 is executed, and in the process of S529, A decision is made to execute the "stock effect" as an advance notice. After that, the "stock effect" as shown in FIGS. 32(B2) to (G2) is developed.

以上のように、本遊技機においては、「先読みストック演出」は先読み予告設定処理において実行することが決定され、「ストック演出」は可変表示開始設定処理において実行することが決定される。 As described above, in this gaming machine, it is decided to execute the "prefetching stock effect" in the prefetching notice setting process, and to execute the "stock effect" in the variable display start setting process.

(リムの演出について)
各キャラクタのストック画像が実行することができる演出(図50~56の演出)を記載したが、「リム」のストック画像の演出のみ、必ずボタン操作促進演出が表示されるように設計されている。これにより、「リム」のストック画像が実行することができる演出に特別感を持たせることができ遊技興趣が向上する。また、各キャラクタのストック画像の演出は、必ずストック放出カットイン画像を表示してから演出が実行されるように設計されている。これにより、どのタイミングで各キャラクタのストック演出が実行されるかが明確に判断することができ、遊技興趣が向上する。
(Regarding the production of the rim)
Although the effects that can be executed by the stock image of each character (productions in Figs. 50 to 56) are described, only the production of the stock image of "Rim" is designed to always display the button operation promotion effect. . As a result, the effect that can be executed by the stock image of "Rim" can be made to have a special feeling, and the game interest is improved. Also, the effect of the stock image of each character is designed so that the effect is always executed after the stock release cut-in image is displayed. As a result, it is possible to clearly determine at what timing the stock effect of each character is to be executed, thereby improving the amusement of the game.

(「ストック演出」と遊タイムの関係性)
本遊技機は、上記の通り遊タイムという状態が存在しており、遊タイム中に「ストック演出」を実行するようにしても良い。遊タイム中に「ストック演出」を実行する場合は、「ストック演出」が実行されたときに大当りが確定するような設計にしても良い。また、遊タイム中は変動時間が短い設計となっているため、「先読みストック演出」は実行しないようにしても良い。このようにすることで、遊タイム中は極力遊技者を煽る演出を少なくすることができ、通常状態において長時間大当りすることなく、遊技を続けてきた遊技者に対して、無駄な煽りをすることが減るため、遊技者に不満を与えてしまうことを防止することができる。
(Relationship between “stock production” and play time)
As described above, this gaming machine has a state called play time, and the "stock effect" may be executed during the play time. When the "stock effect" is executed during the play time, the design may be such that the big win is determined when the "stock effect" is executed. In addition, since the variable time is designed to be short during the play time, the "read-ahead stock effect" may not be executed. By doing so, it is possible to minimize the effect of arousing the player during the play time, and the player who has been playing the game for a long time in the normal state is not hit with a big win, and the player who has been playing the game for a long time is vainly aroused. Since the number of cases is reduced, it is possible to prevent the player from being dissatisfied.

また、実施の形態では、遊技媒体の一例として、球状の遊技球(パチンコ球)が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えば、メダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。 Further, in the embodiments, a spherical game ball (pachinko ball) is applied as an example of the game medium, but the game medium is not limited to a spherical game medium, and non-spherical game media such as medals can be used. may be

また、実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な変動表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該変動表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。 Further, in the embodiment, a pachinko gaming machine is applied as an example of a gaming machine, but the game can be started by setting a predetermined number of bets for one game, for example, using gaming values. At the same time, a variable display result is derived to a variable display device capable of variable display of a plurality of types of individually identifiable patterns, thereby completing one game, and a prize is awarded according to the variable display result derived to the variable display device. can also be applied to slot machines that can generate

本発明の遊技機は、遊技媒体を封入し入賞の発生にもとづいて得点を付与する封入式遊技機やスロットマシンなどにも適用することができる。また、遊技が可能な遊技機とは、少なくとも遊技を行うものであれば良く、パチンコ遊技機やスロットマシンに限らず、一般ゲーム機であっても良い。 The gaming machine of the present invention can also be applied to enclosed gaming machines, slot machines, etc., in which game media are enclosed and points are awarded based on the occurrence of winnings. Also, the gaming machine capable of playing a game is at least one that performs a game, and is not limited to a pachinko gaming machine or a slot machine, and may be a general gaming machine.

1:パチンコ遊技機
4A:第1特別図柄表示装置
4B:第2特別図柄表示装置
5:画像表示装置
100:遊技制御用マイクロコンピュータ
120:演出制御用CPU
1: Pachinko game machine 4A: First special symbol display device 4B: Second special symbol display device 5: Image display device 100: Game control microcomputer 120: Effect control CPU

Claims (1)

遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
前記特定演出が実行されるよりも前に、前記特定演出が実行されることを示唆する貯留演出を実行可能であり、
前記貯留演出は、
前記特定演出が実行される前の貯留期間において特殊画像を貯留表示可能な第1パートと、
前記特定演出が実行される前のタイミングにおいて前記特殊画像に関連した前段演出を実行することで該特定演出の実行を示唆する第2パートと、
で構成され、
前記演出実行手段は、
前記特定演出が実行される所定可変表示よりも前の特定可変表示において前記第1パートを実行可能であり、
前記特定演出が実行される所定可変表示において前記第1パートを実行可能であり、
前記表示手段は、
特定可変表示において前記第1パートが実行される場合に、第1表示領域において前記特殊画像を第1表示態様で表示可能であり、
所定可変表示において前記第1パートが実行される場合に、第2表示領域において前記特殊画像を第2表示態様で表示可能であり、
特定可変表示において前記第1パートが実行され、その後、所定可変表示において前記第2パートが実行され前記特定演出が実行されるときの方が、所定可変表示において前記第1パートが実行され、その後、該所定可変表示において前記第2パートが実行され前記特定演出が実行されるときよりも有利状態に制御される期待度が高い、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state that is advantageous to a player,
display means;
and a production execution means capable of executing production,
The production executing means is
It is possible to execute a specific effect that suggests being controlled to the advantageous state,
It is possible to execute a storage effect suggesting that the specific effect will be executed before the specific effect is executed,
The storage effect is
a first part capable of holding and displaying a special image during the holding period before the specific effect is executed;
a second part that suggests execution of the specific effect by executing a pre-stage effect related to the special image at a timing before the specific effect is executed;
consists of
The production executing means is
The first part can be executed in a specific variable display prior to a predetermined variable display in which the specific effect is executed,
The first part can be executed in a predetermined variable display in which the specific effect is executed,
The display means is
when the first part is executed in the specific variable display, the special image can be displayed in the first display mode in the first display area;
when the first part is executed in the predetermined variable display, the special image can be displayed in a second display mode in a second display area;
When the first part is executed in a specific variable display, and then the second part is executed in a predetermined variable display and the specific effect is executed, the first part is executed in a predetermined variable display and then performed. , the degree of expectation that the second part is executed in the predetermined variable display and that the specific effect is executed is higher than when the control is performed in an advantageous state;
A gaming machine characterized by:
JP2021117917A 2021-07-16 2021-07-16 gaming machine Active JP7404313B2 (en)

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