JP7404313B2 - gaming machine - Google Patents

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JP7404313B2 JP2021117917A JP2021117917A JP7404313B2 JP 7404313 B2 JP7404313 B2 JP 7404313B2 JP 2021117917 A JP2021117917 A JP 2021117917A JP 2021117917 A JP2021117917 A JP 2021117917A JP 7404313 B2 JP7404313 B2 JP 7404313B2
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Description

本発明は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player.

遊技機としてのパチンコ遊技機等において、例えば、通常時にキャラクタをストックする演出があり、当該選択されたキャラクタが主として登場する演出画像が表示されるといった開示がされている(例えば、特許文献1参照)。 In a pachinko game machine or the like as a gaming machine, for example, it is disclosed that there is an effect in which characters are stocked during normal times, and an effect image in which the selected character mainly appears is displayed (for example, see Patent Document 1) ).

特開2014-045833号公報Japanese Patent Application Publication No. 2014-045833

特許文献1に記載のストック演出においても遊技者の興趣を高められていたが、ストック演出について未だ改良の余地があった。 Although the stock effect described in Patent Document 1 also increases the interest of players, there is still room for improvement in the stock effect.

本発明は、ストック演出を実行する遊技機に関する改良を行い興趣を向上させることを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention aims to improve the gaming machine that performs stock effects and improve its interest.

遊技者にとって有利な有利状態に制御可能(例えば、大当り等)な遊技機であって、
表示手段(例えば、画像表示装置5等)と、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU等)と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記有利状態に制御されることを示唆する特定演出(例えば、ぐるぐる演出等の予告演出等)を実行可能であり、
前記特定演出が実行されるよりも前に、前記特定演出が実行されることを示唆する貯留演出(例えば、ストック演出等)を実行可能であり、
前記貯留演出は、
前記特定演出が実行される前の貯留期間(例えば、ストック期間等)において特殊画像(例えば、ストック獲得画像666SKY005~666SKY008や、先読み変動中ストック画像666SKY001~666SKY004や、ストック画像666SKY009~666SKY012等)を貯留表示可能な第1パート(例えば、ストック演出の期間である図34の(E4)~(H4)等)と、
前記特定演出が実行される前のタイミングにおいて前記特殊画像に関連した前段演出(例えば、ストック放出カットイン画像等)を実行することで該特定演出の実行を示唆する第2パート(例えば、ストック演出の期間である図35の(I4)等)と、
で構成され、
前記演出実行手段は、
前記特定演出が実行される所定可変表示(例えば、当該変動等)よりも前の特定可変表示(例えば、先読み変動等)において前記第1パートを実行可能であり、
前記特定演出が実行される所定可変表示において前記第1パートを実行可能であり、
前記表示手段は、
特定可変表示において前記第1パートが実行される場合に、第1表示領域(例えば、先読み変動中ストック滞留表示領域等)において前記特殊画像を第1表示態様(例えば、先読み変動中ストック画像等)で表示可能であり、
所定可変表示において前記第1パートが実行される場合に、第2表示領域(例えば、当該変動中ストック滞留表示領域等)において前記特殊画像を第2表示態様(例えば、ストック画像等)で表示可能であり、
特定可変表示において前記第1パートが実行され、その後、所定可変表示において前記第2パートが実行され前記特定演出が実行されるとき(例えば、先読み変動でストック演出が実行され、ストック画像からストック放出カットイン画像を表示し、ぐるぐる演出を実行する等)の方が、所定可変表示において前記第1パートが実行され、その後、該所定可変表示において前記第2パートが実行され前記特定演出が実行されるとき(例えば、当該変動でストック演出が実行され、ストック画像からストック放出カットイン画像を表示し、ぐるぐる演出を実行する等)よりも有利状態に制御される期待度が高い。
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player (for example, a jackpot, etc.),
Display means (for example, image display device 5, etc.);
A performance execution means (for example, a performance control CPU, etc.) capable of executing the performance,
The performance execution means is
It is possible to execute a specific performance (for example, a preview performance such as a round and round performance) that suggests that the vehicle will be controlled to the advantageous state;
Before the specific performance is executed, it is possible to execute a storage performance (for example, stock performance, etc.) that suggests that the specific performance will be performed,
The storage performance is
Special images (for example, stock acquired images 666SKY005 to 666SKY008, prefetched stock images 666SKY001 to 666SKY004, stock images 666SKY009 to 666SKY012, etc.) during the storage period (for example, stock period, etc.) before the specific performance is executed. A first part that can display storage (for example, (E4) to (H4) in FIG. 34, which is the period of stock performance, etc.);
A second part (for example, a stock effect) that suggests execution of the specific effect by executing a pre-stage effect (for example, a stock release cut-in image, etc.) related to the special image at a timing before the specific effect is executed. (I4, etc. in Figure 35), which is the period of
It consists of
The performance execution means is
The first part can be executed in a specific variable display (for example, a look-ahead variation, etc.) before a predetermined variable display (for example, the variation, etc.) in which the specific effect is executed,
The first part is executable in a predetermined variable display in which the specific effect is executed,
The display means is
When the first part is executed in the specific variable display, the special image is displayed in a first display mode (for example, a stock image during prefetch variation, etc.) in a first display area (for example, a stock retention display area during prefetch variation, etc.). It can be displayed in
When the first part is executed in a predetermined variable display, the special image can be displayed in a second display mode (for example, a stock image, etc.) in a second display area (for example, the stock retention display area during fluctuation). and
When the first part is executed in a specific variable display, and then the second part is executed in a specific variable display and the specific effect is executed (for example, when a stock effect is executed with a look-ahead variation and stock is released from a stock image) (such as displaying a cut-in image and performing a spinning effect), the first part is executed in a predetermined variable display, and then the second part is executed in the predetermined variable display and the specific effect is executed. There is a high expectation that the control will be controlled in a more advantageous state than when (for example, a stock effect is executed due to the fluctuation, a stock release cut-in image is displayed from the stock image, and a round and round effect is executed, etc.).

この特徴によれば、特定可変表示において第1パートが実行された場合の方が、所定可変表示において第1パートが実行された場合よりも有利状態に制御される期待度が高いため、第1パートが実行されるタイミングに注目させることができ、さらに、第1パートが実行されるタイミングによって特殊画像が表示される表示領域および表示態様が異なるため、特定可変表示において第1パートが実行されたことを示唆することができる。 According to this feature, when the first part is executed in the specific variable display, there is a higher expectation that the first part will be controlled in an advantageous state than when the first part is executed in the predetermined variable display. It is possible to draw attention to the timing at which the part is executed, and furthermore, since the display area and display mode in which the special image is displayed differ depending on the timing at which the first part is executed, the first part is executed in a specific variable display. It can be suggested that

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 Note that the present invention may have only the matters specifying the invention described in the claims of the present invention, or may have configurations other than the matters specifying the invention together with the matters specifying the invention described in the claims of the present invention. It may be something.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine in this embodiment. この実施の形態におけるパチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of the pachinko game machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards etc. installed in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol process processing. 演出制御メイン処理の一例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示す図である。It is a diagram showing an example of production control process processing. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards etc. installed in the pachinko game machine. 通常状態または時短状態での第1特図の可変表示における大当りの数値範囲と時短付きはずれの数値範囲を示す図である。It is a diagram showing the numerical range of the jackpot and the numerical range of the loss with the time saving in the variable display of the first special figure in the normal state or the time saving state. 時短回数決定テーブルを示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a time saving number determination table. 変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a specific example of a variation pattern determination table. 変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a specific example of a variation pattern determination table. 変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a specific example of a variation pattern determination table. 変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a specific example of a variation pattern determination table. 各メイン制御コマンドの名称と内容を示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing the name and content of each main control command. 遊技制御メイン処理を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing game control main processing. 特別図柄通常処理を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing special symbol normal processing. 特別図柄通常処理を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing special symbol normal processing. 特別図柄停止処理を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing special symbol stop processing. 特別図柄停止処理を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing special symbol stop processing. 本実施の形態における状態遷移の説明図である。It is an explanatory diagram of state transition in this embodiment. 遊タイムについての説明図である。It is an explanatory diagram about play time. 遊タイムについての説明図である。It is an explanatory diagram about play time. 遊タイムについての説明図である。It is an explanatory diagram about play time. 先読み予告設定処理の説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram of a prefetch notice setting process. 可変表示開始設定処理の説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram of variable display start setting processing. 先読み予告実行設定処理の説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram of a prefetch notice execution setting process. 先読み予告演出として先読みストック演出が実行されたときに画像表示装置に表示される画像についての説明図である。It is an explanatory diagram about an image displayed on an image display device when a pre-read stock effect is executed as a pre-read preview effect. キャラクタに対応して実行される予告演出についての説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram of a preview performance executed in response to a character. 先読みストック演出が実行されたときの説明図である。It is an explanatory diagram when a look-ahead stock effect is executed. 当該変動でストック演出が実行されたときの説明図である。It is an explanatory diagram when stock performance is executed with the fluctuation. 先読みストック演出が実行された後、先読み変動後の変動において予告演出としてストック演出が実行されたときの説明図である。It is an explanatory diagram when a stock performance is executed as a preview performance in a variation after a prefetch variation after a prefetch stock performance is executed. ぐるぐる演出が実行される可変表示においてストック演出が実行される場合の説明図である。It is an explanatory diagram when a stock effect is executed in a variable display where a round and round effect is executed. ぐるぐる演出が実行される可変表示においてストック演出が実行される場合の説明図である。It is an explanatory diagram when a stock performance is performed in a variable display where a round and round performance is performed. ぐるぐる演出が実行される可変表示においてストック演出が実行される場合の説明図である。It is an explanatory diagram when a stock performance is performed in a variable display where a round and round performance is performed. ぐるぐる演出が実行される可変表示においてストック演出が実行される場合の説明図である。It is an explanatory diagram when a stock performance is performed in a variable display where a round and round performance is performed. ぐるぐる演出が実行される可変表示においてストック演出が実行される場合の説明図である。It is an explanatory diagram when a stock performance is performed in a variable display where a round and round performance is performed. ぐるぐる演出に対応してストック演出が実行されなかったときのぐるぐる演出の説明図である。It is an explanatory diagram of the round and round performance when the stock performance is not executed in response to the round and round performance. ぐるぐる演出内で起こる演出の説明図である。It is an explanatory diagram of the production that occurs within the Guruguru production. ぐるぐる演出内で起こる演出の説明図である。It is an explanatory diagram of the production that occurs within the Guruguru production. ぐるぐる演出内で起こる演出の説明図である。It is an explanatory diagram of the production that occurs within the Guruguru production. ぐるぐる演出において表示される候補画像の種類の説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram of types of candidate images displayed in the round and round effect. ぐるぐる演出前昇格、ぐるぐる演出、ぐるぐる演出後昇格の実行時間についての説明図である。It is an explanatory diagram about the execution time of promotion before round and round performance, round and round performance, and promotion after round and round performance. ストック画像を複数獲得した場合に起こる可能性がある付随表示についての説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram of an accompanying display that may occur when a plurality of stock images are acquired. 付随表示についての詳細な説明図である。It is a detailed explanatory diagram about an accompanying display. ストック演出の実行割合と大当り期待度についての説明図である。It is an explanatory diagram about the execution rate of stock performance and the jackpot expectation level. ストック演出の実行割合と大当り期待度についての説明図である。It is an explanatory diagram about the execution rate of stock performance and the jackpot expectation level. ストック演出の実行割合と大当り期待度についての説明図である。It is an explanatory diagram about the execution rate of stock performance and the jackpot expectation level. 各ストックキャラが実行することができる演出の説明図である。It is an explanatory diagram of effects that each stock character can perform. 各ストックキャラが実行することができる演出の説明図である。It is an explanatory diagram of effects that each stock character can perform. 各ストックキャラが実行することができる演出の説明図である。It is an explanatory diagram of effects that each stock character can perform. 各ストックキャラが実行することができる演出の説明図である。It is an explanatory diagram of effects that each stock character can perform. 各ストックキャラが実行することができる演出の説明図である。It is an explanatory diagram of effects that each stock character can perform. 各ストックキャラが実行することができる演出の説明図である。It is an explanatory diagram of effects that each stock character can perform. 各ストックキャラが実行することができる演出の説明図である。It is an explanatory diagram of effects that each stock character can perform.

本発明に係る遊技機を実施するための形態を図面に基づいて以下に説明する。 DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS A mode for implementing a gaming machine according to the present invention will be explained below based on the drawings.

(特徴部666SKY形態) (Characteristic part 666SKY form)

(SKY2021-666)形態1-1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能(例えば、大当り等)な遊技機であって、
表示手段(例えば、画像表示装置5等)と、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU等)と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記有利状態に制御されることを示唆する特定演出(例えば、ぐるぐる演出等の予告演出等)を実行可能であり、
前記特定演出が実行されるよりも前に、前記特定演出が実行されることを示唆する貯留演出(例えば、ストック演出等)を実行可能であり、
前記貯留演出は、
前記特定演出が実行される前の貯留期間(例えば、ストック期間等)において特殊画像(例えば、ストック獲得画像666SKY005~666SKY008や、先読み変動中ストック画像666SKY001~666SKY004や、ストック画像666SKY009~666SKY012等)を貯留表示可能な第1パート(例えば、ストック演出の期間である図34の(E4)~(H4)等)と、
前記特定演出が実行される前のタイミングにおいて前記特殊画像に関連した前段演出(例えば、ストック放出カットイン画像等)を実行することで該特定演出の実行を示唆する第2パート(例えば、ストック演出の期間である図35の(I4)等)と、
で構成され、
前記演出実行手段は、
前記特定演出が実行される所定可変表示(例えば、当該変動等)よりも前の特定可変表示(例えば、先読み変動等)において前記第1パートを実行可能であり、
前記特定演出が実行される所定可変表示において前記第1パートを実行可能であり、
前記表示手段は、
特定可変表示において前記第1パートが実行される場合に、第1表示領域(例えば、先読み変動中ストック滞留表示領域等)において前記特殊画像を第1表示態様(例えば、先読み変動中ストック画像等)で表示可能であり、
所定可変表示において前記第1パートが実行される場合に、第2表示領域(例えば、当該変動中ストック滞留表示領域等)において前記特殊画像を第2表示態様(例えば、ストック画像等)で表示可能であり、
特定可変表示において前記第1パートが実行され、その後、所定可変表示において前記第2パートが実行され前記特定演出が実行されるとき(例えば、先読み変動でストック演出が実行され、ストック画像からストック放出カットイン画像を表示し、ぐるぐる演出を実行する等)の方が、所定可変表示において前記第1パートが実行され、その後、該所定可変表示において前記第2パートが実行され前記特定演出が実行されるとき(例えば、当該変動でストック演出が実行され、ストック画像からストック放出カットイン画像を表示し、ぐるぐる演出を実行する等)よりも有利状態に制御される期待度が高い。
(SKY2021-666) The gaming machine of form 1-1 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player (for example, a jackpot, etc.),
Display means (for example, image display device 5, etc.);
A performance execution means (for example, a performance control CPU, etc.) capable of executing the performance,
The performance execution means is
It is possible to execute a specific performance (for example, a preview performance such as a round and round performance) that suggests that the vehicle will be controlled to the advantageous state;
Before the specific performance is executed, it is possible to execute a storage performance (for example, stock performance, etc.) that suggests that the specific performance will be performed,
The storage performance is
Special images (for example, stock acquired images 666SKY005 to 666SKY008, prefetched stock images 666SKY001 to 666SKY004, stock images 666SKY009 to 666SKY012, etc.) during the storage period (for example, stock period, etc.) before the specific performance is executed. A first part that can display storage (for example, (E4) to (H4) in FIG. 34, which is the period of stock performance, etc.);
A second part (for example, a stock effect) that suggests execution of the specific effect by executing a pre-stage effect (for example, a stock release cut-in image, etc.) related to the special image at a timing before the specific effect is executed. (I4, etc. in Figure 35), which is the period of
It consists of
The performance execution means is
The first part can be executed in a specific variable display (for example, a look-ahead variation, etc.) before a predetermined variable display (for example, the variation, etc.) in which the specific effect is executed,
The first part is executable in a predetermined variable display in which the specific effect is executed,
The display means is
When the first part is executed in the specific variable display, the special image is displayed in a first display mode (for example, a stock image during prefetch variation, etc.) in a first display area (for example, a stock retention display area during prefetch variation, etc.). It can be displayed in
When the first part is executed in a predetermined variable display, the special image can be displayed in a second display mode (for example, a stock image, etc.) in a second display area (for example, the stock retention display area during fluctuation). and
When the first part is executed in a specific variable display, and then the second part is executed in a specific variable display and the specific effect is executed (for example, when a stock effect is executed with a look-ahead variation and stock is released from a stock image) (such as displaying a cut-in image and performing a spinning effect), the first part is executed in a predetermined variable display, and then the second part is executed in the predetermined variable display and the specific effect is executed. There is a high expectation that the control will be controlled in a more advantageous state than when (for example, a stock effect is executed due to the fluctuation, a stock release cut-in image is displayed from the stock image, and a round and round effect is executed, etc.).

この特徴によれば、特定可変表示において第1パートが実行された場合の方が、所定可変表示において第1パートが実行された場合よりも有利状態に制御される期待度が高いため、第1パートが実行されるタイミングに注目させることができ、さらに、第1パートが実行されるタイミングによって特殊画像が表示される表示領域および表示態様が異なるため、特定可変表示において第1パートが実行されたことを示唆することができる。 According to this feature, when the first part is executed in the specific variable display, there is a higher expectation that the first part will be controlled in an advantageous state than when the first part is executed in the predetermined variable display. It is possible to draw attention to the timing at which the part is executed, and furthermore, since the display area and display mode in which the special image is displayed differ depending on the timing at which the first part is executed, the first part is executed in a specific variable display. It can be suggested that

形態1-2の遊技機は、形態1-1に記載の遊技機であって
発光手段(例えば、メインランプや枠ランプ等)と、
前記発光手段を制御可能な発光制御手段(例えば、ランプ制御基板等)と、を備え、
前記発光制御手段は、前記特定可変表示において前記第1表示領域に前記第1表示態様の前記特殊画像が表示されているときと、前記所定可変表示において前記第2表示領域に前記第2表示態様の前記特殊画像が表示されているときとで、異なる発光態様(例えば、ピンクの発光態様、紫の発光態様、緑の発光態様等)により前記発光手段を発光させることが可能である。
The gaming machine of Embodiment 1-2 is the gaming machine described in Embodiment 1-1, and includes a light emitting means (for example, a main lamp, a frame lamp, etc.),
A light emission control means (for example, a lamp control board, etc.) capable of controlling the light emission means,
The light emission control means is configured to display the special image in the first display mode in the first display area in the specific variable display and in the second display mode in the second display area in the predetermined variable display. It is possible to cause the light emitting means to emit light in a different light emitting mode (for example, a pink light emitting mode, a purple light emitting mode, a green light emitting mode, etc.) depending on when the special image is displayed.

この特徴によれば、発光手段の発光態様により特定演出が実行される可変表示を特定することができ、遊技興趣を高めることができる。 According to this feature, it is possible to specify a variable display in which a specific effect is executed depending on the light emission mode of the light emitting means, and it is possible to increase the interest in the game.

形態1-3の遊技機は、形態1-1に記載の遊技機であって
音出力手段(例えば、音声制御基板等)を備え、
前記音出力手段は、前記特定可変表示において前記第1パートが実行されて前記特殊画像が表示されたときと、前記所定可変表示において前記第1パートが実行されて前記特殊画像が表示されたときとで、異なる種類の演出音(例えば、所定効果音と特別効果音等)を出力可能である。
The gaming machine of Embodiment 1-3 is the gaming machine described in Embodiment 1-1, and includes a sound output means (for example, a voice control board, etc.),
The sound output means is configured to output a sound when the first part is executed and the special image is displayed in the specific variable display, and when the first part is executed and the special image is displayed in the predetermined variable display. It is possible to output different types of performance sounds (for example, predetermined sound effects, special sound effects, etc.).

この特徴によれば、演出音の種類によって特定可変表示と所定可変表示とのいずれにおいて特殊画像が表示されたかを特定することができ、遊技興趣を高めることができる。 According to this feature, it is possible to specify whether the special image is displayed in the specific variable display or the predetermined variable display depending on the type of effect sound, and it is possible to increase the interest in the game.

形態1-4の遊技機は、形態1-1~形態1-3のいずれかに記載の遊技機であって、
音出力手段を備え、
前記特殊画像は、第1特殊画像(例えば、ストック獲得画像666SKY005等)と第2特殊画像(例えば、ストック獲得画像666SKY008等)とを含み、
前記音出力手段は、前記第1特殊画像が表示されたときと、前記第2特殊画像が表示されたときとで、異なる種類の演出音(例えば、特別効果音Aと特別効果音D)を出力可能である。
The gaming machine of Form 1-4 is the gaming machine according to any one of Forms 1-1 to 1-3,
Equipped with sound output means,
The special image includes a first special image (for example, stock acquisition image 666SKY005, etc.) and a second special image (for example, stock acquisition image 666SKY008, etc.),
The sound output means outputs different types of effect sounds (for example, special sound effect A and special sound effect D) when the first special image is displayed and when the second special image is displayed. It is possible to output.

この特徴によれば、演出音の種類によって第1特殊画像と第2特殊画像とのいずれが表示されたかを特定することができ、遊技興趣を高めることができる。 According to this feature, it is possible to specify whether the first special image or the second special image is displayed depending on the type of effect sound, and it is possible to increase the interest in the game.

形態1-5の遊技機は、形態1-1~形態1-4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特殊画像は、第1特殊画像(例えば、ストック画像666SKY05等)と第2特殊画像(例えば、ストック画像666SKY008等)とを含み、
前記第2特殊画像が表示されるときの方が、前記第1特殊画像が表示されるときよりも前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記特定可変表示において前記第1表示領域に前記第1表示態様で表示される前記第1特殊画像と前記第2特殊画像とは同一の大きさである一方、所定可変表示において前記第2表示領域に前記第2表示態様で表示される前記第1特殊画像と前記第2特殊画像とは異なる大きさ(例えば、図29のストック画像等)である。
The gaming machine of Form 1-5 is the gaming machine according to any one of Forms 1-1 to 1-4,
The special image includes a first special image (for example, stock image 666SKY05, etc.) and a second special image (for example, stock image 666SKY008, etc.),
When the second special image is displayed, the degree of expectation of being controlled to the advantageous state is higher than when the first special image is displayed,
The first special image and the second special image displayed in the first display mode in the first display area in the specific variable display have the same size, while in the predetermined variable display, the first special image and the second special image are displayed in the first display mode in the first display area. The first special image and the second special image displayed in the second display mode have different sizes (for example, the stock image in FIG. 29, etc.).

この特徴によれば、第1特殊画像と第2特殊画像との大きさによって特定可変表示であるか所定可変表示であるかの特定が容易となり、さらに、所定可変表示において第1特殊画像と第2特殊画像とのいずれが有利な画像であるかの特定が容易となる。 According to this feature, it is easy to identify whether the specific variable display is the specific variable display or the predetermined variable display depending on the size of the first special image and the second special image, and furthermore, in the predetermined variable display, the first special image and the second special image This makes it easy to identify which of the two special images is more advantageous.

形態1-6の遊技機は、形態1-1~形態1-5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定可変表示が終了し、前記所定可変表示が開始されたときに、前記第1表示領域に前記第1表示態様で表示されている前記特殊画像に関連するキャラクタによる特殊演出(例えば、カットイン画像等)が実行され、前記第2表示領域に前記第2表示態様で前記特殊画像が表示される。
The gaming machine of Form 1-6 is the gaming machine according to any one of Forms 1-1 to 1-5,
When the specific variable display ends and the predetermined variable display starts, a special effect (for example, a cut-in) by a character related to the special image displayed in the first display mode in the first display area is performed. image, etc.) is executed, and the special image is displayed in the second display mode in the second display area.

この特徴によれば、特殊演出によって特殊画像を第1表示領域から第2表示領域に表示するときの演出効果を高めることができる。 According to this feature, it is possible to enhance the presentation effect when the special image is displayed from the first display area to the second display area by special presentation.

形態1-7の遊技機は、形態1-1~形態1-6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特殊画像は、第1特殊画像(例えば、ストック画像666SKY05等)と第2特殊画像(例えば、ストック画像666SKY008等)とを含み、
前記第1表示領域内に、前記第1特殊画像を貯留表示可能な第1貯留表示位置(例えば、先読み変動中ストック滞留表示領域の一番左の表示位置等)と、前記第2特殊画像を貯留表示可能な第2貯留表示位置(例えば、先読み変動中ストック滞留表示領域の一番右の表示位置等)と、があり、
前記特定可変表示において、前記第1貯留表示位置に前記第1特殊画像が貯留表示され、前記第2貯留表示位置に前記第2特殊画像が貯留表示されない場合に、該第2貯留表示位置に該第2特殊画像が貯留表示されていないことを示す所定画像(例えば、シルエット画像)を表示可能である。
The gaming machine of Form 1-7 is the gaming machine according to any one of Forms 1-1 to 1-6,
The special image includes a first special image (for example, stock image 666SKY05, etc.) and a second special image (for example, stock image 666SKY008, etc.),
In the first display area, there is a first storage display position where the first special image can be stored and displayed (for example, the leftmost display position of the stock retention display area during look-ahead fluctuation) and the second special image. There is a second storage display position where storage can be displayed (for example, the rightmost display position of the stock retention display area during look-ahead fluctuation),
In the specific variable display, when the first special image is stored and displayed at the first storage display position and the second special image is not stored and displayed at the second storage display position, the second special image is stored and displayed at the second storage display position. A predetermined image (for example, a silhouette image) indicating that the second special image is not stored and displayed can be displayed.

この特徴によれば、第1表示領域における貯留表示の状況を好適に特定することができ、遊技興趣を高めることができる。 According to this feature, it is possible to suitably specify the status of the storage display in the first display area, and it is possible to increase the interest in the game.

形態1-8の遊技機は、形態1-1~形態1-7のいずれかに記載の遊技機であって、
可動体(例えば、可動体32等)と、
前記可動体の動作を制御可能な可動体制御手段(例えば、演出制御基板等)と、を備え、
前記可動体が動作可能な範囲内に、前記第2表示領域が設けられ、
前記可動体制御手段は、前記第2表示領域に前記第2表示態様の前記特殊画像が表示されている場合に、前記可動体の動作を制限(例えば、ストック画像がストックされているときに可動体32の動作を制限する等)する。
The gaming machine of Form 1-8 is the gaming machine according to any one of Forms 1-1 to 1-7,
A movable body (for example, movable body 32, etc.),
A movable body control means (for example, a performance control board, etc.) capable of controlling the operation of the movable body,
The second display area is provided within a range in which the movable body can operate,
The movable body control means limits the operation of the movable body when the special image in the second display mode is displayed in the second display area (for example, restricts the operation of the movable body when stock images are stocked). (e.g., restricting the movement of the body 32).

この特徴によれば、可動体の動作によって第2表示領域に表示されている特殊画像が視認困難となってしまうことを防ぐことができる。 According to this feature, it is possible to prevent the special image displayed in the second display area from becoming difficult to view due to the movement of the movable body.

(特徴部666SKY形態) (Characteristic part 666SKY form)

(SKY2021-667)形態2-1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能(例えば、大当り等)な遊技機であって、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU等)を備え、
前記演出実行手段は、
前記有利状態に制御されることを示唆する特定演出(例えば、ぐるぐる演出等の予告演出等)を実行可能であり、
前記特定演出が実行されるよりも前に、前記特定演出が実行されることを示唆する貯留演出(例えば、ストック演出等)を実行可能であり、
前記貯留演出は、
前記特定演出が実行される前の貯留期間(例えば、ストック期間等)において特殊画像(例えば、ストック獲得画像666SKY005~666SKY008や、先読み変動中ストック画像666SKY001~666SKY004や、ストック画像666SKY009~666SKY012等)を貯留表示可能な第1パート(例えば、ストック演出の期間である図34の(E4)~(H4)等)と、
前記特定演出が実行される前のタイミングにおいて前記特殊画像に関連した前段演出(例えば、ストック放出カットイン画像等)を実行することで該特定演出の実行を示唆する第2パート(例えば、ストック演出の期間である図35の(I4)等)と、
で構成され、
前記特定演出は、第1特定演出(例えば、激熱カットイン等)と第2特定演出(例えば、ぐるぐる演出等)とを含み、
前記特殊画像は、第1特殊画像(例えば、ストック画像666SKY012等)と第2特殊画像(例えば、ストック画像666SKY010等)と第3特殊画像(例えば、ストック画像666SKY009等)とを含み、
前記貯留演出の実行パターンとして、
前記第1特定演出が実行される前のタイミングにおいて前記第1特殊画像に関連した前段演出を実行し、該第1特定演出の実行を示唆する第1実行パターン(例えば、図55等)と、
前記第2特定演出が実行される前のタイミングにおいて前記第2特殊画像に関連した前段演出を実行し、該第2特定演出の実行を示唆する第2実行パターン(例えば、ぐるぐる演出はストック画像666SKY010も実行可能、図30等)と、
前記第2特定演出が実行される前のタイミングにおいて前記第3特殊画像に関連した前段演出を実行し、該第2特定演出の実行を示唆する第3実行パターン(例えば、図50等)と、
があり、
前記貯留演出が前記第1実行パターンで実行されるときと、前記貯留演出が前記第2実行パターンで実行されるときと、前記貯留演出が第3実行パターンで実行されるときとで、前記有利状態に制御される期待度が異なる(例えば、「激熱カットイン」>「強SPリーチ移行」>「タイトル変化(色)」>「ぐるぐる演出後昇格」>「保留変化」>「期待度アップ(星)」>「ぐるぐる演出」の順に大当り期待度が高い設計になっている、図49の先読みと当該等)。
(SKY2021-667) The gaming machine of form 2-1 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player (for example, a jackpot, etc.),
Equipped with a performance execution means (for example, a performance control CPU, etc.) capable of executing the performance,
The performance execution means is
It is possible to execute a specific performance (for example, a preview performance such as a round and round performance) that suggests that the vehicle will be controlled to the advantageous state;
Before the specific performance is executed, it is possible to execute a storage performance (for example, stock performance, etc.) that suggests that the specific performance will be performed,
The storage performance is
Special images (for example, stock acquired images 666SKY005 to 666SKY008, prefetched stock images 666SKY001 to 666SKY004, stock images 666SKY009 to 666SKY012, etc.) during the storage period (for example, stock period, etc.) before the specific performance is executed. A first part that can display storage (for example, (E4) to (H4) in FIG. 34, which is the period of stock performance, etc.);
A second part (for example, a stock effect) that suggests execution of the specific effect by executing a pre-stage effect (for example, a stock release cut-in image, etc.) related to the special image at a timing before the specific effect is executed. (I4, etc. in Figure 35), which is the period of
It consists of
The specific performance includes a first specific performance (for example, a hot cut-in, etc.) and a second specific performance (for example, a round and round performance, etc.),
The special image includes a first special image (for example, stock image 666SKY012, etc.), a second special image (for example, stock image 666SKY010, etc.), and a third special image (for example, stock image 666SKY009, etc.),
As an execution pattern of the storage effect,
a first execution pattern (for example, FIG. 55, etc.) that executes a pre-stage effect related to the first special image at a timing before the first specific effect is executed, and suggests execution of the first specific effect;
A second execution pattern that executes a pre-stage effect related to the second special image at a timing before the execution of the second specific effect and suggests the execution of the second specific effect (for example, the guruguru effect is a stock image 666SKY010) can also be executed (e.g., Figure 30).
a third execution pattern (for example, FIG. 50, etc.) that executes a pre-stage effect related to the third special image at a timing before the second specific effect is executed, and suggests execution of the second specific effect;
There is,
When the storage effect is executed in the first execution pattern, when the accumulation effect is executed in the second execution pattern, and when the accumulation effect is executed in the third execution pattern, the advantageous The level of expectation controlled by the state is different (for example, ``Super heat cut-in''> ``Transition to strong SP reach''> ``Title change (color)''> ``Promotion after round and round performance''> ``Pending change''> ``Expectation level up''(Star)">"Guru Guru Production" is designed to have a high expectation of jackpot, such as the look-ahead in Figure 49 and the above).

この特徴によれば、第1特定演出を示唆対象とする特殊画像と、第2特定演出を示唆対象とする特殊画像と、があり、いずれの特殊画像かによって有利状態に制御される期待度が異なり、さらに、第2特定演出を示唆対象とする特殊画像が複数種類あり、該特殊画像の種類によっても有利状態に制御される期待度が異なるため、特殊画像への注目度合いをより一層高めることができる。 According to this feature, there are special images that suggest the first specific effect and special images that suggest the second specific effect, and the degree of expectation is controlled to be advantageous depending on which special image is used. Furthermore, there are multiple types of special images that suggest the second specific effect, and the degree of expectation of being controlled in an advantageous state differs depending on the type of the special images, so it is possible to further increase the degree of attention to the special images. Can be done.

形態2-2の遊技機は、形態2-1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記第2特定演出において該第2特定演出に関連した第3特定演出(例えば、ぐるぐる演出後昇格等)を実行可能であり、
前記第3特定演出の実行を含む前記第2特定演出が実行されるときの方が、前記第3特定演出の実行を含まない前記第2特定演出が実行されるときよりも前記有利状態に制御される期待度が高く(例えば、「ぐるぐる演出」を実行する第1パターンと「ぐるぐる演出前昇格」を含まず「ぐるぐる演出後昇格」を含む「ぐるぐる演出」を実行する第3パターンがあり、大当り変動パターンによって可変表示が実行される場合、「ぐるぐる演出」実行されるときには、第3パターン>第1パターンの順に実行される割合が高い)、
前記第3特殊画像が表示されずに前記第2特殊画像が表示されたときの方が、前記第2特殊画像が表示されずに前記第3特殊画像が表示されたときよりも前記有利状態に制御される期待度が高く(例えば、図49のSKY1-1、SKY1-2等)、
一の可変表示中において、前記第2特定演出と前期第3特定演出とが実行される場合に、複数回の前記貯留演出を実行可能(例えば、複数のストック画像が貯留されるパターンが本件には存在等)であり、
前記貯留演出の実行パターンとして、前記第3特定演出が実行される前のタイミングにおいて前記第2特殊画像に関連した前段演出を実行し、該第3特定演出が実行されることを示唆する第4実行パターン(例えば、待機画像がストック放出カットイン画像に変化するとともに暗転演出が実行され、「ジャム」のストック画像が予告対象とする「ぐるぐる演出後昇格」が実行、図52等)があり、
前記第4実行パターンによる前記貯留演出は、前記第3実行パターンによる前記貯留演出の後に実行(例えば、「ぐるぐる演出」が終了した後に、(B11)のときまで表示されていた待機画像がストック放出カットイン画像に変化するとともに暗転演出が実行され、「ジャム」のストック画像が予告対象とする「ぐるぐる演出後昇格」が実行等)される。
The gaming machine of Form 2-2 is the gaming machine described in Form 2-1,
The performance execution means is capable of executing a third specific performance related to the second specific performance (for example, promotion after round and round performance, etc.) in the second specific performance,
Controlling to the advantageous state when the second specific performance including execution of the third specific performance is performed is more favorable than when the second specific performance not including execution of the third specific performance is performed. (For example, there is a first pattern that executes ``Guruguru production'' and a third pattern that executes ``Guruguru production'' that does not include ``Promotion before Guruguru production'' but includes ``Promotion after Guruguru production.'') When the variable display is executed according to the jackpot fluctuation pattern, when the "Guru Guru Effect" is executed, there is a high rate of execution in the order of 3rd pattern > 1st pattern),
The advantageous state is better when the second special image is displayed without the third special image than when the third special image is displayed without the second special image. The degree of expectation to be controlled is high (for example, SKY1-1, SKY1-2, etc. in FIG. 49),
When the second specific effect and the first third specific effect are executed during one variable display, it is possible to execute the storage effect multiple times (for example, a pattern in which multiple stock images are stored is applicable to this case). is existence, etc.), and
As an execution pattern of the storage effect, a pre-stage effect related to the second special image is executed at a timing before the third specific effect is executed, and a fourth effect indicating that the third specific effect is to be executed. There is an execution pattern (for example, a standby image changes to a stock release cut-in image, a darkening effect is executed, and a ``promotion after a guruguru effect'' where the stock image of ``Jam'' is a preview target is executed, such as in Figure 52),
The storage effect based on the fourth execution pattern is executed after the storage effect based on the third execution pattern (for example, after the "Guru Guru Effect" ends, the standby image that was displayed until (B11) is released from the stock) As the image changes to a cut-in image, a blackout effect is executed, and the ``promotion after the guruguru effect'' that is the subject of the preview of the stock image of ``Jam'' is executed.

この特徴によれば、貯留演出が複数回実行されたときの実行パターンに注目させることができる。 According to this feature, it is possible to draw attention to the execution pattern when the storage effect is executed a plurality of times.

形態2-3の遊技機は、形態2-1、形態2-2に記載の遊技機であって、
前記第3特定演出の実行期間は、前記第2特定演出の実行期間よりも短い。(例えば、ぐるぐる演出の実行時間は7秒、ぐるぐる演出後昇格は5秒等)
この特徴によれば、第2特定演出とともに第3特定演出が実行されたときに実行期間が長くなってしまうことで、遊技興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine of Form 2-3 is the gaming machine described in Form 2-1 and Form 2-2,
The execution period of the third specific effect is shorter than the execution period of the second specific effect. (For example, the execution time of the spinning effect is 7 seconds, and the promotion after the spinning effect is 5 seconds, etc.)
According to this feature, it is possible to prevent the interest in the game from decreasing due to the execution period becoming longer when the third specific performance is executed together with the second specific performance.

形態2-4の遊技機は、形態2-1~形態2-3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1特定演出は、前記第2特殊画像および前記第3特殊画像の示唆対象外であり、前記第1特殊画像のみが示唆対象とする演出(例えば、激熱カットイン、図55等)である。
The gaming machine of Form 2-4 is the gaming machine according to any one of Forms 2-1 to 2-3,
The first specific effect is an effect that is not suggested by the second special image and the third special image, and is only suggested by the first special image (for example, intense heat cut-in, FIG. 55, etc.). be.

この特徴によれば、第1特殊画像が表示されたときの期待感を高めることができる。 According to this feature, it is possible to increase the sense of anticipation when the first special image is displayed.

形態2-5の遊技機は、形態2-1~形態2-4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定演出は、第3特定演出(例えば、保留変化演出等)と第4特定演出(例えば、期待度アップ(星)等)とを含み、
前記第2特殊画像は、前記第1特殊画像および前記第3特殊画像の示唆対象ではない前記第3特定演出を示唆対象に含み(例えば、「ジャム」のストック画像が予告対象とする保留変化演出は他のストック画像は実行しない等)、前記第3特殊画像は、前記第1特殊画像および前記第2特殊画像の示唆対象ではない前記第4特定演出を示唆対象に含む(例えば、「ナナ」のストック画像が予告対象とする期待度アップ(星)は他のストック画像は実行しない等)。
The gaming machine of Form 2-5 is the gaming machine according to any one of Forms 2-1 to 2-4,
The specific performance includes a third specific performance (for example, a pending change performance, etc.) and a fourth specific performance (for example, an expectation level increase (star), etc.),
The second special image includes, as a suggestion target, the third specific effect that is not a suggestion target of the first special image and the third special image (for example, a pending change effect that is a preview target of the stock image of "Jam"). does not execute other stock images, etc.), and the third special image includes the fourth specific effect, which is not the suggestion target of the first special image and the second special image, as a suggestion target (for example, "Nana" The expectation level (star) of the stock image for the preview target is increased (star), other stock images are not carried out, etc.).

この特徴によれば、第2特殊画像または第3特殊画像が表示されたときの期待感を高めることができる。 According to this feature, it is possible to increase the sense of anticipation when the second special image or the third special image is displayed.

形態2-6の遊技機は、形態2-1~形態2-5のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(例えば、プッシュボタン31B等)を備え、
前記第2特定演出は、前記動作検出手段を用いない演出であり、前記第1特定演出は、前記動作検出手段を用いる演出(例えば、激熱カットイン等)である。
The gaming machine of Form 2-6 is the gaming machine according to any one of Forms 2-1 to 2-5,
Equipped with a motion detection means (for example, push button 31B, etc.) capable of detecting the motion of the player,
The second specific performance is a performance that does not use the motion detection means, and the first specific performance is a performance that uses the motion detection means (for example, intense heat cut-in, etc.).

この特徴によれば、第1特定演出の特別感を高めることができる。 According to this feature, it is possible to enhance the special feeling of the first specific performance.

形態2-7の遊技機は、形態2-1~形態2-6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記前段演出の実行時に該前段演出を強調するための特別演出(例えば、暗転演出等)を実行可能であり、
前記特別演出は、前記前段演出によって表示される前段画像以外の演出画像の視認性を低下させる演出である。
The gaming machine of Form 2-7 is the gaming machine according to any one of Forms 2-1 to 2-6,
The performance execution means is capable of executing a special performance (for example, a blackout performance, etc.) for emphasizing the first stage performance when executing the first stage performance,
The special performance is a performance that reduces the visibility of performance images other than the first stage image displayed by the first stage performance.

この特徴によれば、前段演出への注目度合いを高めることができる。 According to this feature, it is possible to increase the degree of attention to the first stage performance.

形態2-8の遊技機は、形態2-1~形態2-7のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定演出の実行前に前記貯留演出を実行しない場合があり、前記貯留演出を実行する場合の方が、前記貯留演出を実行しない場合よりも前記有利状態に制御される期待度が高い(例えば、大当り変動パターンによって可変表示が実行される場合、「ぐるぐる演出」が実行されるときには、「ぐるぐる演出」の実行前に「ストック演出」が実行される期待度が高くなるように設計されている等)。
The gaming machine of Form 2-8 is the gaming machine according to any one of Forms 2-1 to 2-7,
The storage performance may not be performed before the specific performance is executed, and when the storage performance is executed, the expectation of being controlled to the advantageous state is higher than when the storage performance is not performed (for example, , When a variable display is performed depending on the jackpot fluctuation pattern, when a "Guruguru effect" is executed, it is designed so that there is a high expectation that the "Stock effect" will be executed before the "Guruguru effect" is executed. etc).

この特徴によれば、貯留演出が実行されたときの期待感を高めることができる。 According to this feature, it is possible to increase the sense of anticipation when the storage effect is executed.

前記特殊画像は、複数貯留表示可能であり、
前記特殊画像を複数貯留表示するときの順番として、前記第2特殊画像または前記第3特殊画像よりも先に前記第1特殊画像を貯留表示する第1パターンと、前記第2特殊画像または前記第3特殊画像よりも後に前記第1特殊画像を貯留表示する第2パターンと、があり、前記第1パターンにより前記第1特殊画像が貯留表示されたときの方が、前記第2パターンにより前記第1特殊画像が貯留表示されたときよりも前記有利状態に制御される期待度が高い(例えば、ストック画像の獲得する順番によって大当り期待度が異なるようにしてもよい。例えば、先読み、当該、どのタイミングでも単体で大当り期待度が高いストック画像を獲得した方が有利状態に制御される期待度を高くする設計等)。
The special image can be stored and displayed in multiple numbers,
The order in which the plurality of special images are stored and displayed is a first pattern in which the first special image is stored and displayed before the second special image or the third special image, and a first pattern in which the first special image is stored and displayed before the second special image or the third special image, and the second special image or the third special image is stored and displayed. and a second pattern in which the first special image is stored and displayed after the third special image, and when the first special image is stored and displayed by the first pattern, the first special image is stored and displayed by the second pattern. 1. The degree of expectation of being controlled to the advantageous state is higher than when the special image is stored and displayed (for example, the degree of expectation of jackpot may be different depending on the order in which stock images are acquired. Even in terms of timing, acquiring a stock image that has a high expectation of a jackpot on its own is a design that increases the expectation so that it is controlled in an advantageous state).

この特徴によれば、複数の特殊画像が貯留表示されるときの順番に注目させることができる。 According to this feature, it is possible to draw attention to the order in which a plurality of special images are stored and displayed.

(特徴部666SKY形態) (Characteristic part 666SKY form)

(SKY2021-668)形態3-1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能(例えば、大当り等)な遊技機であって、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制用CPU等)を備え、
前記演出実行手段は、
前記有利状態に制御されることを示唆する特定演出(例えば、ぐるぐる演出等の予告演出等)を実行可能であり、
前記特定演出が実行されるよりも前に、前記特定演出が実行されることを示唆する貯留演出(例えば、ストック演出等)を実行可能であり、
前記貯留演出は、
前記特定演出が実行される前の貯留期間(例えば、ストック期間等)において特殊画像(例えば、ストック獲得画像666SKY005~666SKY008や、先読み変動中ストック画像666SKY001~666SKY004や、ストック画像666SKY009~666SKY012等)を貯留表示可能な第1パート(例えば、ストック演出の期間である図34の(E4)~(H4)等)と、
前記特定演出が実行される前のタイミングにおいて前記特殊画像に関連した前段演出(例えば、ストック放出カットイン画像等)を実行することで該特定演出の実行を示唆する第2パート(例えば、ストック演出の期間である図35の(I4)等)と、
で構成され、
前記特定演出は、第1特定演出(例えば、タイトル変化(色)等)と第2特定演出(例えば、ぐるぐる演出等)とを含み、
前記特殊画像は、第1特殊画像(例えば、ストック画像666SKY011等)と第2特殊画像(例えば、ストック画像666SKY010等)と第3特殊画像(例えば、ストック画像666SKY009等)とを含み、
前記貯留演出の実行パターンとして、
前記第1特定演出が実行される前のタイミングにおいて前記第1特殊画像に関連した前段演出を実行し、該第1特定演出の実行を示唆する第1実行パターン(例えば、図54等)と、
前記第2特定演出が実行される前のタイミングにおいて前記第2特殊画像に関連した前段演出を実行し、該第2特定演出の実行を示唆する第2実行パターン(例えば、ぐるぐる演出はストック画像666SKY010も実行可能、図50等)と、
前記第2特定演出が実行される前のタイミングにおいて前記第3特殊画像に関連した前段演出を実行し、該第2特定演出の実行を示唆する第3実行パターン(例えば、図50等)と、
があり、
前記演出実行手段は、
前記第1特殊画像と前記第2特殊画像とを貯留表示する第1貯留パターンにより前記第1パートを実行することが可能であり(例えば、図48のSKY2-2)、
前記第2特殊画像と前記第3特殊画像とを貯留表示する第2貯留パターンにより前記第1パートを実行することが可能であり(例えば、図48のSKY2-1、SKY2-4)、
前記第2貯留パターンにより前記第1パートが実行されるときの方が、前記第1貯留パターンにより前記第1パートが実行されるときよりも前記有利状態に制御される期待度が高い(例えば、「ぐるぐる演出」と「ぐるぐる演出後昇格」とを予告対象としてストック演出が実行されるときは、付随表示を表示するSKY2-4が選択されやすく、「ぐるぐる演出」と「保留変化」とを予告対象としてストック演出が実行されるときは、付随表示を表示しないSKY2-1が選択されやすい。これは、複数のストック画像が予告対象とする予告演出の関連性に基づいており、関連性の高い「ぐるぐる演出」および「ぐるぐる演出後昇格」が実行される場合には、ストックキャラが同一であってもSKY2-1よりもSKY2-4が選択されやすい等)。
(SKY2021-668) The gaming machine of form 3-1 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player (for example, a jackpot, etc.),
Equipped with a performance execution means (for example, a performance system CPU, etc.) capable of executing a performance,
The performance execution means is
It is possible to execute a specific performance (for example, a preview performance such as a round and round performance) that suggests that the vehicle will be controlled to the advantageous state;
Before the specific performance is executed, it is possible to execute a storage performance (for example, stock performance, etc.) that suggests that the specific performance will be performed,
The storage performance is
Special images (for example, stock acquired images 666SKY005 to 666SKY008, prefetched stock images 666SKY001 to 666SKY004, stock images 666SKY009 to 666SKY012, etc.) during the storage period (for example, stock period, etc.) before the specific performance is executed. A first part that can display storage (for example, (E4) to (H4) in FIG. 34, which is the period of stock performance, etc.);
A second part (for example, a stock effect) that suggests execution of the specific effect by executing a pre-stage effect (for example, a stock release cut-in image, etc.) related to the special image at a timing before the specific effect is executed. (I4, etc. in Figure 35), which is the period of
It consists of
The specific performance includes a first specific performance (for example, title change (color), etc.) and a second specific performance (for example, a round and round performance, etc.),
The special image includes a first special image (for example, stock image 666SKY011, etc.), a second special image (for example, stock image 666SKY010, etc.), and a third special image (for example, stock image 666SKY009, etc.),
As an execution pattern of the storage effect,
a first execution pattern (for example, FIG. 54, etc.) that executes a pre-stage effect related to the first special image at a timing before the first specific effect is executed, and suggests execution of the first specific effect;
A second execution pattern that executes a pre-stage effect related to the second special image at a timing before the execution of the second specific effect and suggests the execution of the second specific effect (for example, the guruguru effect is a stock image 666SKY010) can also be executed (see Figure 50, etc.),
a third execution pattern (for example, FIG. 50, etc.) that executes a pre-stage effect related to the third special image at a timing before the second specific effect is executed, and suggests execution of the second specific effect;
There is,
The performance execution means is
It is possible to execute the first part using a first storage pattern that stores and displays the first special image and the second special image (for example, SKY2-2 in FIG. 48),
It is possible to execute the first part by a second storage pattern that stores and displays the second special image and the third special image (for example, SKY2-1 and SKY2-4 in FIG. 48),
When the first part is executed by the second storage pattern, there is a higher expectation that the control will be in the advantageous state than when the first part is executed by the first storage pattern (for example, When a stock performance is executed with a preview of "Guruguru performance" and "Promotion after Guruguru performance", SKY2-4 that displays the accompanying display is likely to be selected, and the "Guruguru performance" and "Pending change" are previewed. When a stock effect is executed as a target, SKY2-1, which does not display ancillary display, is likely to be selected.This is based on the relevance of the preview effect for which multiple stock images are the target of the preview. When "Guru Guru Production" and "Promotion after Guru Guru Production" are executed, SKY2-4 is more likely to be selected than SKY2-1 even if the stock characters are the same).

この特徴によれば、特殊画像を複数貯留表示する場合に、第2貯留パターンであるときの方が第1貯留パターンであるときよりも有利状態に制御される期待度が高いため、特殊画像を複数貯留表示するときの貯留パターンに注目させることができる。 According to this feature, when a plurality of special images are stored and displayed, there is a higher expectation that the second storage pattern will be controlled to be more advantageous than the first storage pattern. It is possible to draw attention to the storage pattern when displaying multiple storages.

形態3-2の遊技機は、形態3-1に記載の遊技機であって、
前記第1特殊画像の示唆対象として前記第1特定演出が実行されたときの方が、前記第2特殊画像または前記第3特殊画像の示唆対象として前記第2特定演出が実行されたときよりも前記有利状態に制御される期待度が高い(例えば、「激熱カットイン」>「強SPリーチ移行」>「タイトル変化(色)」>「ぐるぐる演出後昇格」>「保留変化」>「期待度アップ(星)」>「ぐるぐる演出」の順に大当り期待度が高い設計になっている、図49の先読みと当該等)。
The gaming machine of Form 3-2 is the gaming machine described in Form 3-1,
When the first specific effect is executed as a suggestion target of the first special image, than when the second specific effect is executed as a suggestion target of the second special image or the third special image. The degree of expectation to be controlled by the advantageous state is high (for example, "Super heat cut-in">"Strong SP reach transition">"Title change (color)">"Promotion after round and round performance">"Pendingchange">"Expectation It is designed to increase the expectation of a jackpot in the order of ``degree up (star)''> ``round and round performance'' (see Figure 49 and the above).

この特徴によれば、第1特殊画像の示唆対象である第1特定演出が実行されることに注目させ、遊技興趣を高めることができる。 According to this feature, it is possible to draw attention to the execution of the first specific performance that is the suggestion target of the first special image, and to increase the interest in the game.

形態3-3の遊技機は、形態3-1に記載の遊技機であって、
前記第2特殊画像の示唆対象として前記第2特定演出が実行されたときの方が、前記第3特殊画像の示唆対象として前記第2特定演出が実行されたときよりも前記有利状態に制御される期待度が高い(例えば、、「リム」>「ムム」>「ジャム」>「ナナ」の順に大当り期待度が高くなるように設計されている、図49の先読みと当該等)。
The gaming machine of Form 3-3 is the gaming machine described in Form 3-1,
When the second specific effect is executed as a suggestion target of the second special image, the control is performed in the advantageous state than when the second specific effect is executed as a suggestion target of the third special image. (For example, the anticipation level of the jackpot is designed to increase in the order of "Rim">"Mumu">"Jam">"Nana", such as the look-ahead in FIG. 49).

この特徴によれば、第2特殊画像と第3特殊画像とのいずれにより第2特定演出の実行が示唆されたかに注目させ、遊技興趣を高めることができる。 According to this feature, interest in the game can be increased by drawing attention to which of the second special image and the third special image suggests execution of the second specific effect.

形態3-4の遊技機は、形態3-1に記載の遊技機であって、
前記特殊画像は、複数貯留表示可能であり、
前記特殊画像が複数貯留表示されたときの該特殊画像の組合せに応じて特別画像(例えば、付随表示等)を表示することが可能である。
The gaming machine of form 3-4 is the gaming machine described in form 3-1,
The special image can be stored and displayed in multiple numbers,
When a plurality of the special images are stored and displayed, it is possible to display a special image (for example, an accompanying display, etc.) according to a combination of the special images.

この特徴によれば、特殊画像の組合せに注目させることができる。 According to this feature, it is possible to draw attention to the combination of special images.

形態3-5の遊技機は、形態3-1~形態3-4に記載の遊技機であって、
前記特別画像は、第1特別画像(例えば、付随表示「GREAT」666SKY062等)と該第1特別画像よりも前記有利状態に制御される期待度が高い第2特別画像(例えば、付随表示「EXCELLENT」666SKY063等)とを含み、
一の前記特殊画像の組合せ(例えば、ナナ、ムム、ジャムのストック画像の組合せ等)により、前記第1特別画像と前記第2特別画像といずれかを表示可能である。
The gaming machine of Form 3-5 is the gaming machine described in Forms 3-1 to 3-4,
The special image includes a first special image (for example, the accompanying display "GREAT" 666SKY062, etc.) and a second special image (for example, the accompanying display "EXCELLENT") that has a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the first special image. ”666SKY063 etc.),
By combining one of the special images (for example, a combination of stock images of Nana, Mumu, Jam, etc.), either the first special image or the second special image can be displayed.

この特徴によれば、一の組合せで複数の特殊画像が表示されたときにいずれの特別画像が表示されるか注目させることができる。 According to this feature, it is possible to draw attention to which special image is displayed when a plurality of special images are displayed in one combination.

形態3-6の遊技機は、形態3-5に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記前段演出の実行時に該前段演出を強調するための特別演出(例えば、暗転演出等)を実行可能であり、
前記特別演出は、前記前段演出によって表示される前段画像以外の演出画像の視認性を低下させる演出である。
The gaming machine of Form 3-6 is the gaming machine described in Form 3-5,
The performance execution means is capable of executing a special performance (for example, a blackout performance, etc.) for emphasizing the first stage performance when executing the first stage performance,
The special performance is a performance that reduces the visibility of performance images other than the first stage image displayed by the first stage performance.

この特徴によれば、前段演出への注目度合いを高めることができる。 According to this feature, it is possible to increase the degree of attention to the first stage performance.

(特徴部666SKY形態) (Characteristic part 666SKY form)

(SKY2021-669)形態4-1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能(例えば、大当り等)な遊技機であって、
表示手段(例えば、画像表示装置5等)と、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU等)を備え、
前記演出実行手段は、
前記有利状態に制御されることを示唆する特定演出(例えば、ぐるぐる演出等の予告演出等)を実行可能であり、
前記特定演出が実行されるよりも前に、前記特定演出が実行されることを示唆する貯留演出(例えば、ストック演出等)を実行可能であり、
前記貯留演出は、
前記特定演出が実行される前の貯留期間(例えば、ストック期間等)において特殊画像(例えば、ストック獲得画像666SKY005~666SKY008や、先読み変動中ストック画像666SKY001~666SKY004や、ストック画像666SKY009~666SKY012等)を貯留表示可能な第1パート(例えば、ストック演出の期間である図34の(E4)~(H4)等)と、
前記特定演出が実行される前のタイミングにおいて前記特殊画像に関連した前段演出(例えば、ストック放出カットイン画像等)を実行することで該特定演出の実行を示唆する第2パート(例えば、ストック演出の期間である図35の(I4)等)と、
で構成され、
前記特殊画像は、第1特殊画像(例えば、ストック画像666SKY009等)と第2特殊画像(例えば、ストック画像666SKY010等)とを含み、
第1パートにおける貯留表示パターンとして、前記第1特殊画像と前記第2特殊画像との両方を貯留表示する特定貯留表示パターン(例えば、SKY2-1、SKY2-4等)があり、
前記表示手段は、前記特定貯留表示パターンにより前記第1パートが実行されたときに、特別画像(例えば、付随表示等)を表示可能であり、
前記特定貯留表示パターンにより前記第1パートがされ前記特別画像が表示される場合の方が、前記特定貯留表示パターンにより前記第1パートが実行され前記特別画像が表示されないときよりも前記有利状態に制御される期待度が高い(例えば、SKY2-1、SKY2-4等)。
(SKY2021-669) The gaming machine of form 4-1 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player (for example, a jackpot, etc.),
Display means (for example, image display device 5, etc.);
Equipped with a performance execution means (for example, a performance control CPU, etc.) capable of executing the performance,
The performance execution means is
It is possible to execute a specific performance (for example, a preview performance such as a round and round performance) that suggests that the vehicle will be controlled to the advantageous state;
Before the specific performance is executed, it is possible to execute a storage performance (for example, stock performance, etc.) that suggests that the specific performance will be performed,
The storage performance is
Special images (for example, stock acquired images 666SKY005 to 666SKY008, prefetched stock images 666SKY001 to 666SKY004, stock images 666SKY009 to 666SKY012, etc.) during the storage period (for example, stock period, etc.) before the specific performance is executed. A first part that can display storage (for example, (E4) to (H4) in FIG. 34, which is the period of stock performance, etc.);
A second part (for example, a stock effect) that suggests execution of the specific effect by executing a pre-stage effect (for example, a stock release cut-in image, etc.) related to the special image at a timing before the specific effect is executed. (I4, etc. in Figure 35), which is the period of
It consists of
The special image includes a first special image (for example, stock image 666SKY009, etc.) and a second special image (for example, stock image 666SKY010, etc.),
As the storage display pattern in the first part, there is a specific storage display pattern (for example, SKY2-1, SKY2-4, etc.) that stores and displays both the first special image and the second special image,
The display means is capable of displaying a special image (for example, an accompanying display, etc.) when the first part is executed according to the specific storage display pattern,
When the first part is executed and the special image is displayed according to the specific storage display pattern, the advantageous state is more favorable than when the first part is executed according to the specific storage display pattern and the special image is not displayed. Expectations to be controlled are high (for example, SKY2-1, SKY2-4, etc.).

この特徴によれば、特殊画像を複数貯留表示する場合に、特別画像の表示の有無にも注目させ、特別画像が表示されることに期待させることで、遊技興趣を高めることができる。 According to this feature, when a plurality of special images are stored and displayed, it is possible to increase interest in the game by drawing attention to whether or not a special image is displayed and making the player look forward to the special image being displayed.

形態4-2の遊技機は、形態4-1に記載の遊技機であって、
前記特別画像は、第1特別画像(例えば、付随表示「GREAT」666SKY062等)と該第1特別画像よりも前記有利状態に制御される期待度が高い第2特別画像(例えば、付随表示「EXCELLENT」666SKY063等)とを含む。
The gaming machine of Form 4-2 is the gaming machine described in Form 4-1,
The special image includes a first special image (for example, the accompanying display "GREAT" 666SKY062, etc.) and a second special image (for example, the accompanying display "EXCELLENT") that has a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the first special image. '666SKY063, etc.).

この特徴によれば、いずれの特別画像が表示されるか注目させることができる。 According to this feature, it is possible to draw attention to which special image is displayed.

形態4-3の遊技機は、形態4-1に記載の遊技機であって、
前記特別画像は、所定位置から所定方向に向かって表示(例えば、画像表示装置5の右上側から左下側に向かってカットイン態様で表示される等)される。
The gaming machine of Form 4-3 is the gaming machine described in Form 4-1,
The special image is displayed from a predetermined position toward a predetermined direction (eg, displayed in a cut-in manner from the upper right side to the lower left side of the image display device 5).

この特徴によれば、特別画像の見せ方に特徴を持たせることによって注目することができる。 According to this feature, it is possible to draw attention by giving the special image a unique way of displaying it.

形態4-4の遊技機は、形態4-1に記載の遊技機であって、
前記特別画像が表示されるタイミングは、複数の前記特殊画像が所定の組合せで貯留表示されたとき(例えば、当該変動中ストック滞留表示領域666SKY027内にストック画像(「ナナ」「ジャム」)が2つ表示されたときに等)である。
The gaming machine of Form 4-4 is the gaming machine described in Form 4-1,
The timing at which the special image is displayed is when a plurality of the special images are accumulated and displayed in a predetermined combination (for example, when two stock images (“Nana” and “Jam”) are displayed in the relevant fluctuating stock retention display area 666SKY027. etc.).

この特徴によれば、特殊画像が複数貯留表示されるタイミングに注目させることができる。 According to this feature, it is possible to draw attention to the timing at which a plurality of special images are stored and displayed.

形態4-5の遊技機は、形態4-1に記載の遊技機であって、
前記第1特別画像が表示されるときと、前記第2特別画像が表示されるときとで、表示に伴い出力される演出音(例えば、「EXCELLENT」>「GREAT」>「GOOD」の順に出力期間が長くなるように設計等)が異なる。
The gaming machine of Form 4-5 is the gaming machine described in Form 4-1,
When the first special image is displayed and when the second special image is displayed, the effect sounds that are output along with the display (for example, output in the order of "EXCELLENT">"GREAT">"GOOD") The design (design, etc.) is different so that the period is longer.

この特徴によれば、特別画像の種類に応じて、特別画像が表示されたときの演出音を異ならせることで、いずれの特別画像が表示されたかを聴覚的に認識させることができる。 According to this feature, by changing the effect sound when a special image is displayed depending on the type of special image, it is possible to audibly recognize which special image has been displayed.

(特徴部666SKY形態) (Characteristic part 666SKY form)

(SKY2021-670)形態5-1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能(例えば、大当り等)な遊技機であって、
表示手段(例えば、画像表示装置5等)と、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU等)と、を備え、
前記表示手段は、第1候補画像(例えば、候補画像「弱SP」666SKY040等)と第2候補画像(例えば、候補画像「強SP」666SKY041等)とを含む複数種類の候補画像(例えば、演出発展先が書かれた候補画像等)を複数表示可能であり、
前記演出実行手段は、
複数の候補画像のうちいずれかの候補画像を決定表示する決定演出(例えば、ぐるぐる演出等)を実行可能であり、
前記決定演出により前記第1候補画像が決定表示されたときに第1対応演出(例えば、SPリーチA等)を実行可能であり、
前記決定演出により前記第2候補画像が決定表示されたときに第2対応演出(例えば、SPリーチB等)を実行可能であり、
前記第1対応演出または前記第2対応演出を実行する前に、前記決定演出の実行中に候補画像の種類を昇格させる昇格演出(例えば、ぐるぐる演出前昇格、ぐるぐる演出後昇格等)を実行可能であり、
前記決定演出において複数の候補画像のうちいずれかの候補画像が決定表示される前の第1タイミング(例えば、ぐるぐる演出前昇格、図40(D5))と、前記決定演出において複数の候補画像のうちいずれかの候補画像が決定表示されたときの第2タイミング(例えば、ぐるぐる演出後昇格、図42)とで、前記昇格演出を実行可能であり、
前記決定演出において、前記第2タイミングで前記昇格演出が実行されるときの方が、前記第1タイミングで前記昇格演出が実行されるときよりも前記有利状態に制御される期待度が高い(例えば、「ぐるぐる演出」の実行パターンは、「ぐるぐる演出前昇格」および「ぐるぐる演出後昇格」を含まない「ぐるぐる演出」を実行する第1パターンと、「ぐるぐる演出前昇格」を含み「ぐるぐる演出後昇格」を含まない「ぐるぐる演出」を実行する第2パターンと、「ぐるぐる演出前昇格」を含まず「ぐるぐる演出後昇格」を含む「ぐるぐる演出」を実行する第3パターンと、「ぐるぐる演出前昇格」および「ぐるぐる演出後昇格」を含む「ぐるぐる演出」を実行する第4パターンと、「ぐるぐる演出前昇格」を含まず「ぐるぐる演出後昇格」×2を含む「ぐるぐる演出」を実行する第5パターンと、「ぐるぐる演出前昇格」および「ぐるぐる演出後昇格」×2を含む「ぐるぐる演出」を実行する第6パターンと、の6種類がある。大当り変動パターンによって可変表示が実行される場合、「ぐるぐる演出」実行されるときには、第6パターン>第5パターン>第4パターン>第3パターン>第2パターン>第1パターンの順に実行される割合が高い)。
(SKY2021-670) The gaming machine of form 5-1 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player (for example, a jackpot, etc.),
Display means (for example, image display device 5, etc.);
A performance execution means (for example, a performance control CPU, etc.) capable of executing the performance,
The display means displays a plurality of types of candidate images (for example, effected It is possible to display multiple candidate images (e.g. candidate images with development destinations written on them),
The performance execution means is
It is possible to perform a decision effect (for example, a round and round effect, etc.) that decides and displays one of the plurality of candidate images,
A first corresponding effect (for example, SP reach A, etc.) can be executed when the first candidate image is determined and displayed by the decision effect,
A second corresponding effect (for example, SP reach B, etc.) can be executed when the second candidate image is determined and displayed by the decision effect,
Before executing the first corresponding effect or the second corresponding effect, it is possible to perform a promotion effect (for example, promotion before spinning effect, promotion after spinning effect, etc.) that promotes the type of candidate image during execution of the determination effect. and
The first timing before one of the plurality of candidate images is determined and displayed in the decision production (e.g. promotion before the Guruguru production, FIG. 40 (D5)), and The promotion effect can be executed at a second timing when one of the candidate images is determined and displayed (e.g. promotion after spinning effect, FIG. 42);
In the decision performance, when the promotion performance is performed at the second timing, the expectation level of being controlled to the advantageous state is higher than when the promotion performance is performed at the first timing (for example, , the execution pattern of "Guruguru production" is the first pattern of executing "Guruguru production" which does not include "Promotion before Guruguru production" and "Promotion after Guruguru production", and the first pattern which executes "Guruguru production" which does not include "Promotion before Guruguru production" and "Promotion after Guruguru production" which includes "Promotion before Guruguru production". A second pattern that executes "Guruguru Production" which does not include "Promotion", a third pattern that executes "Guruguru Production" which does not include "Promotion before Guruguru Production" but includes "Promotion after Guruguru Production", and a third pattern that executes "Guruguru Production" which does not include "Promotion before Guruguru Production". A fourth pattern that executes "Guruguru production" including "Promotion" and "Promotion after Guruguru production", and a fourth pattern that executes "Guruguru production" that does not include "Promotion before Guruguru production" but includes "Promotion after Guruguru production" x 2. There are 6 types: 5 patterns and a 6th pattern that executes "Guruguru performance" including "Promotion before Guruguru performance" and "Promotion after Guruguru performance" x 2. When variable display is executed depending on the jackpot fluctuation pattern , when the "round and round effect" is executed, there is a high probability that the pattern will be executed in the order of 6th pattern > 5th pattern > 4th pattern > 3rd pattern > 2nd pattern > 1st pattern).

この特徴によれば、決定演出の実行中に昇格演出が実行されることへの期待感を持たせて遊技興趣を高め、さらに、複数昇格演出の実行タイミングを有するとともに期待度を異ならせ、いずれの実行タイミングで昇格演出が実行されるかに注目させ、遊技興趣が高めることができる。 According to this feature, it increases the interest of the game by creating a sense of expectation that the promotion effect will be executed during the execution of the decision effect, and furthermore, it has the execution timing of multiple promotion effects and the degree of expectation is different. The interest in the game can be increased by drawing attention to whether the promotion effect is executed at the execution timing.

形態5-2の遊技機は、形態5-1に記載の遊技機であって、
前記昇格演出を実行する場合、該昇格演出の実行前に該昇格演出が実行されることを示唆する特殊画像(例えば、ストック画像666SKY010等)を表示可能である。
The gaming machine of Form 5-2 is the gaming machine described in Form 5-1,
When executing the promotion effect, a special image (for example, stock image 666SKY010, etc.) indicating that the promotion effect is to be executed can be displayed before the promotion effect is executed.

この特徴によれば、特殊画像により昇格演出が実行されることへの期待感を高めることができる。 According to this feature, it is possible to increase the expectation that the promotion effect will be executed using the special image.

形態5-3の遊技機は、形態5-2に記載の遊技機であって、
一の可変表示において前記昇格演出を複数回実行可能であり、
前記昇格演出が複数回実行される場合の方が、前記昇格演出が1回実行される場合よりも前記有利状態に制御される期待度が高い(例えば、「ぐるぐる演出」の実行パターンは、「ぐるぐる演出前昇格」および「ぐるぐる演出後昇格」を含まない「ぐるぐる演出」を実行する第1パターンと、「ぐるぐる演出前昇格」を含み「ぐるぐる演出後昇格」を含まない「ぐるぐる演出」を実行する第2パターンと、「ぐるぐる演出前昇格」を含まず「ぐるぐる演出後昇格」を含む「ぐるぐる演出」を実行する第3パターンと、「ぐるぐる演出前昇格」および「ぐるぐる演出後昇格」を含む「ぐるぐる演出」を実行する第4パターンと、「ぐるぐる演出前昇格」を含まず「ぐるぐる演出後昇格」×2を含む「ぐるぐる演出」を実行する第5パターンと、「ぐるぐる演出前昇格」および「ぐるぐる演出後昇格」×2を含む「ぐるぐる演出」を実行する第6パターンと、の6種類がある。大当り変動パターンによって可変表示が実行される場合、「ぐるぐる演出」実行されるときには、第6パターン>第5パターン>第4パターン>第3パターン>第2パターン>第1パターンの順に実行される割合が高い)。
The gaming machine of Form 5-3 is the gaming machine described in Form 5-2,
The promotion effect can be executed multiple times in one variable display,
When the promotion effect is executed multiple times, the degree of expectation of being controlled to the advantageous state is higher than when the promotion effect is executed once (for example, the execution pattern of ``Guru Guru Effect'' is The first pattern is to execute "Guruguru Production" which does not include "Promotion before Guruguru Production" and "Promotion after Guruguru Production", and the "Guruguru Production" which includes "Promotion before Guruguru Production" but does not include "Promotion after Guruguru Production". A second pattern that executes "Guruguru performance" that does not include "Promotion before Guruguru performance" but includes "Promotion after Guruguru performance", and a third pattern that includes "Promotion before Guruguru performance" and "Promotion after Guruguru performance" A fourth pattern that executes "Guru Guru Production", a fifth pattern that executes "Guru Guru Production" that does not include "Promotion before Guru Guru Production" but includes "Promotion after Guru Guru Production" x2, and a "Promotion before Guru Guru Production" and There are six types: a 6th pattern that executes "Guruguru effect" including "Promotion after Guruguru effect" x 2.When variable display is executed according to the jackpot variation pattern, when "Guruguru effect" is executed, (6th pattern>5th pattern>4th pattern>3rd pattern>2nd pattern>1st pattern is most likely to be executed in this order).

この特徴によれば、昇格演出の実行回数に注目させ、遊技興趣を高めることができる。 According to this feature, it is possible to draw attention to the number of executions of promotion effects and increase interest in the game.

形態5-4の遊技機は、形態5-3に記載の遊技機であって、
前記第2タイミングで実行される前記昇格演出の方が、前記第1タイミングで実行される前記昇格演出よりも実行期間が長い(例えば、ぐるぐる演出後昇格の実行時間は5秒、ぐるぐる演出前昇格は3秒等)。
The gaming machine of Form 5-4 is the gaming machine described in Form 5-3,
The promotion effect that is executed at the second timing has a longer execution period than the promotion effect that is executed at the first timing (for example, the execution time for the promotion after the guruguru effect is 5 seconds, and the execution time for the promotion before the guruguru effect is 5 seconds) is 3 seconds, etc.).

この特徴によれば、第2タイミングで実行される昇格演出の方が有利状態に制御される期待度が高く、実行期間も長いため、遊技者の期待感を高めることができる。 According to this feature, the promotion effect executed at the second timing has a higher degree of expectation that it will be controlled in an advantageous state and has a longer execution period, so that the player's expectation can be increased.

形態5-5の遊技機は、形態5-2に記載の遊技機であって、
前記第1タイミングにおいて、複数の前記候補画像を対象として前記昇格演出を実行可能(例えば、ぐるぐる演出前昇格は、複数の候補表示を昇格させることができる演出等)であり、
前記第2タイミングにおいて、決定表示された前記候補画像を対象として前記昇格演出を実行可能(例えば、ぐるぐる演出後昇格は、1回目に停止表示された候補画像(候補画像「弱SP」666SKY040)よりも有利な候補画像(候補画像「強SP」666SKY041)が停止表示される等)である。
The gaming machine of Form 5-5 is the gaming machine described in Form 5-2,
At the first timing, the promotion effect can be executed for a plurality of candidate images (for example, promotion before round and round effect is a effect that can promote a plurality of candidate images, etc.),
At the second timing, the promotion effect can be executed for the candidate image that has been determined and displayed (for example, the promotion after the round and round effect is performed from the candidate image that was stopped and displayed for the first time (candidate image "Weak SP" 666SKY040). is also an advantageous candidate image (candidate image "Strong SP" 666SKY041) is displayed in a stopped state, etc.).

この特徴によれば、昇格演出の見せ方にバリエーションを持たせることによって遊技興趣を高めることができる。 According to this feature, it is possible to increase the interest in the game by providing variation in the presentation of promotion effects.

形態5-6の遊技機は、形態5-1に記載の遊技機であって、
前記第1タイミングにおいて、第1オブジェクト画像(例えば、昇格画像666SKY053が表示等)が前記候補画像に作用して昇格演出が実行され、
前記第2タイミングにおいて、第2オブジェクト画像(例えば、目から放たれる光線666SKY064等)が前記候補画像に作用して昇格演出が実行される。
The gaming machine of Form 5-6 is the gaming machine described in Form 5-1,
At the first timing, a first object image (for example, promoted image 666SKY053 is displayed) acts on the candidate image to perform a promotion effect;
At the second timing, a second object image (for example, a ray of light 666SKY064 emitted from an eye) acts on the candidate image to perform a promotion effect.

この特徴によれば、昇格演出の見せ方にバリエーションを持たせることによって遊技興趣を高めることができる。 According to this feature, it is possible to increase the interest in the game by providing variation in the presentation of promotion effects.

(特徴部666SKY形態) (Characteristic part 666SKY form)

(SKY2021-671)形態6-1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能(例えば、大当り等)な遊技機であって、
表示手段(例えば、画像表示装置5等)と、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU等)と、を備え、
前記表示手段は、第1候補画像(例えば、候補画像「弱SP」666SKY040等)と第2候補画像(例えば、候補画像「強SP」666SKY041等)とを含む複数種類の候補画像(例えば、演出発展先が書かれた候補画像等)を複数表示可能であり、
前記演出実行手段は、
複数の候補画像のうちいずれかの候補画像を決定表示する決定演出(例えば、ぐるぐる演出等)を実行可能であり、
前記決定演出により前記第1候補画像が決定表示されたときに第1対応演出(例えば、SPリーチA等)を実行可能であり、
前記決定演出により前記第2候補画像が決定表示されたときに第2対応演出(例えば、SPリーチB等)を実行可能であり、
前記第1対応演出または前記第2対応演出を実行する前に、前記決定演出の実行中に候補画像の種類を昇格させる昇格演出(例えば、ぐるぐる演出前昇格、ぐるぐる演出後昇格等)を実行可能であり、
前記決定演出の実行パターンとして、前記昇格演出を実行せずに前記第2候補画像を決定表示する第1パターン(例えば、昇格演出を実行しない「ぐるぐる演出」等)と、前記昇格演出を実行して前記第2候補画像を決定表示する第2パターン(例えば、昇格演出を実行する「ぐるぐる演出」等)と、があり、
前記決定演出が前記第2パターンで実行されるときの方が、前記決定演出が前記第1パターンで実行されるときよりも前記有利状態に制御される期待度が高い(例えば、同じ候補表示でも昇格演出を実行する「ぐるぐる演出」で決定された候補表示の方が大当り期待度が高い等)。
(SKY2021-671) The gaming machine of form 6-1 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player (for example, a jackpot, etc.),
Display means (for example, image display device 5, etc.);
A performance execution means (for example, a performance control CPU, etc.) capable of executing the performance,
The display means displays a plurality of types of candidate images (for example, effected It is possible to display multiple candidate images (e.g. candidate images with development destinations written on them),
The performance execution means is
It is possible to perform a decision effect (for example, a round and round effect, etc.) that decides and displays one of the plurality of candidate images,
A first corresponding effect (for example, SP reach A, etc.) can be executed when the first candidate image is determined and displayed by the decision effect,
A second corresponding effect (for example, SP reach B, etc.) can be executed when the second candidate image is determined and displayed by the decision effect,
Before executing the first corresponding effect or the second corresponding effect, it is possible to perform a promotion effect (for example, promotion before spinning effect, promotion after spinning effect, etc.) that promotes the type of candidate image during execution of the determination effect. and
The execution pattern of the decision effect includes a first pattern in which the second candidate image is determined and displayed without executing the promotion effect (for example, a "guruguru effect" in which the promotion effect is not executed), and a first pattern in which the promotion effect is not executed. a second pattern in which the second candidate image is determined and displayed (for example, a "guruguru effect" for performing a promotion effect, etc.);
When the decision effect is executed in the second pattern, the degree of expectation of being controlled to the advantageous state is higher than when the decision effect is executed in the first pattern (for example, even if the same candidate display The candidate display determined by the "Guru Guru Production" that executes the promotion production has a higher expectation of a jackpot, etc.).

この特徴によれば、決定演出の実行中に昇格演出が実行されることへの期待感を持たせて遊技興趣を高め、さらに、決定演出が第2パターンで実行されることに期待させて遊技興趣を高めることができる。 According to this feature, the interest in the game is increased by creating a sense of expectation that the promotion performance will be executed during the execution of the determination performance, and furthermore, the game is made to have expectations that the determination performance will be executed in the second pattern. It can increase interest.

形態6-2の遊技機は、形態6-1に記載の遊技機であって、
前記昇格演出を実行する場合、該昇格演出の実行前に該昇格演出が実行されることを示唆する特殊画像(例えば、ストック獲得画像666SKY005~666SKY008や、先読み変動中ストック画像666SKY001~666SKY004や、ストック画像666SKY009~666SKY012等)を表示可能である。
The gaming machine of Form 6-2 is the gaming machine described in Form 6-1,
When executing the promotion effect, a special image suggesting that the promotion effect will be executed before the promotion effect is executed (for example, stock acquisition images 666SKY005 to 666SKY008, stock images 666SKY001 to 666SKY004 during prefetch fluctuation, or stock images 666SKY009 to 666SKY012, etc.) can be displayed.

この特徴によれば、特殊画像により昇格演出が実行されることへの期待感を高めることができる。 According to this feature, it is possible to increase the expectation that the promotion effect will be executed using the special image.

形態6-3の遊技機は、形態6-2に記載の遊技機であって、
一の可変表示において前記昇格演出を複数回実行可能であり、
前記昇格演出が複数回実行される場合の方が、前記昇格演出が1回実行される場合よりも前記有利状態に制御される期待度が高い(例えば、「ぐるぐる演出」の実行パターンは、「ぐるぐる演出前昇格」および「ぐるぐる演出後昇格」を含まない「ぐるぐる演出」を実行する第1パターンと、「ぐるぐる演出前昇格」を含み「ぐるぐる演出後昇格」を含まない「ぐるぐる演出」を実行する第2パターンと、「ぐるぐる演出前昇格」を含まず「ぐるぐる演出後昇格」を含む「ぐるぐる演出」を実行する第3パターンと、「ぐるぐる演出前昇格」および「ぐるぐる演出後昇格」を含む「ぐるぐる演出」を実行する第4パターンと、「ぐるぐる演出前昇格」を含まず「ぐるぐる演出後昇格」×2を含む「ぐるぐる演出」を実行する第5パターンと、「ぐるぐる演出前昇格」および「ぐるぐる演出後昇格」×2を含む「ぐるぐる演出」を実行する第6パターンと、の6種類がある。大当り変動パターンによって可変表示が実行される場合、「ぐるぐる演出」実行されるときには、第6パターン>第5パターン>第4パターン>第3パターン>第2パターン>第1パターンの順に実行される割合が高い等)。
The gaming machine of Form 6-3 is the gaming machine described in Form 6-2,
The promotion effect can be executed multiple times in one variable display,
When the promotion effect is executed multiple times, the expectation of being controlled to the advantageous state is higher than when the promotion effect is executed once (for example, the execution pattern of "Guru Guru Effect" is The first pattern is to execute "Guruguru Production" which does not include "Promotion before Guruguru Production" and "Promotion after Guruguru Production", and the "Guruguru Production" which includes "Promotion before Guruguru Production" but does not include "Promotion after Guruguru Production". A second pattern that executes "Guruguru performance" that does not include "Promotion before Guruguru performance" but includes "Promotion after Guruguru performance", and a third pattern that includes "Promotion before Guruguru performance" and "Promotion after Guruguru performance" A fourth pattern that executes "Guru Guru Production", a fifth pattern that executes "Guru Guru Production" that does not include "Promotion before Guru Guru Production" but includes "Promotion after Guru Guru Production" x2, and a "Promotion before Guru Guru Production" and There are six types: a 6th pattern that executes "Guruguru effect" including "Promotion after Guruguru effect" x 2.When variable display is executed according to the jackpot variation pattern, when "Guruguru effect" is executed, 6th pattern > 5th pattern > 4th pattern > 3rd pattern > 2nd pattern > 1st pattern.)

この特徴によれば、昇格演出の実行回数に注目させ、遊技興趣を高めることができる。 According to this feature, it is possible to draw attention to the number of executions of promotion effects and increase interest in the game.

形態6-4の遊技機は、形態6-3に記載の遊技機であって、
前記決定演出が前記第2パターンで実行されるときの方が、前記決定演出が前記第1パターンで実行されるときよりも有利な内容の前記候補画像が決定表示されやすい(例えば、「ぐるぐる演出後昇格」が実行される程、大当りに期待できる候補表示を決定表示しやすいようになっている等)。
The gaming machine of Form 6-4 is the gaming machine described in Form 6-3,
When the decision effect is executed in the second pattern, the candidate image with more advantageous content is more likely to be determined and displayed than when the decision effect is executed in the first pattern (for example, "GuruGuru effect"). The more "post-promotion" is executed, the easier it becomes to decide and display candidate displays that can be expected to be a jackpot, etc.)

この特徴によれば、決定演出が第2パターンで実行されることへの期待感を高めることができる。 According to this feature, it is possible to increase expectations for the decision performance to be executed in the second pattern.

形態6-5の遊技機は、形態6-2に記載の遊技機であって、
前記決定演出が前記第2パターンで実行されるときの方が、前記決定演出が前記第1パターンで実行されるときよりも前記有利状態に制御される期待度が高い予告演出が実行されやすい(例えば、「ぐるぐる演出後昇格」が実行される程、大当りに期待できる候補表示を決定表示しやすいようになっている、候補表示には対応の演出がある等)。
The gaming machine of Form 6-5 is the gaming machine described in Form 6-2,
When the decision performance is executed in the second pattern, a preview performance with a high degree of expectation of being controlled to the advantageous state is more likely to be executed than when the decision performance is executed in the first pattern ( For example, the more ``promotion after round and round performance'' is executed, the easier it becomes to determine and display candidate displays that can be expected to be a jackpot, and the candidate displays have corresponding performances, etc.).

この特徴によれば、決定演出が第2パターンで実行されることへの期待感を高めることができる。 According to this feature, it is possible to increase expectations for the decision performance to be executed in the second pattern.

形態6-6の遊技機は、形態6-1に記載の遊技機であって、
前記決定演出により前記第2候補画像が決定表示されたときの方が、前記決定演出により前記第1候補画像が決定表示されたときよりも前記有利状態に制御される期待度が高く(例えば、ターゲット領域666SKY043に、候補画像の「激熱」>「強SP」>「弱SP」>「パワフルゾーン」>「好機」>「ブランク」の順に停止表示される期待度が高い等)、
前記第2パターンで前記決定演出が実行されるときの方が、前記第1パターンで前記決定演出が実行されるときよりも前記第2候補画像が決定表示されやすい(例えば、「ぐるぐる演出後昇格」が実行される程、大当りに期待できる候補表示を決定表示しやすいようになっている等)。
The gaming machine of Form 6-6 is the gaming machine described in Form 6-1,
When the second candidate image is determined and displayed by the determination effect, the degree of expectation of being controlled to the advantageous state is higher than when the first candidate image is determined and displayed by the determination effect (for example, There is a high expectation that candidate images will be displayed in the target area 666SKY043 in the order of "Very Hot">"StrongSP">"WeakSP">"PowerfulZone">"Opportunity">"Blank", etc.)
When the decision effect is executed in the second pattern, the second candidate image is more likely to be displayed as a decision than when the decision effect is executed in the first pattern. ” is executed, it becomes easier to determine and display candidate displays that can be expected to be a jackpot, etc.)

この特徴によれば、第2パターンが実行されるかに注目させ、遊技興趣を高めることができる。 According to this feature, it is possible to increase interest in the game by drawing attention to whether the second pattern is executed.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be explained.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1, showing the layout of the main components. A pachinko game machine (game machine) 1 is roughly divided into a game board (gauge board) 2 that constitutes a game board surface, and a game machine frame (base frame) 3 that supports and fixes the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is fired from a predetermined ball launcher into this game area.

尚、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。尚、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。尚、可変表示を可変表示、変動と表現する場合がある。 In addition, "variable display" of special symbols means, for example, to display a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). The variations include updated display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement/reduction of one or more symbols, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols described below, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns described below, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, or one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Incidentally, the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). Note that the variable display may be expressed as variable display or fluctuation.

尚、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。尚、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a “first special symbol”, and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a “second special symbol”. Further, a special map game using the first special map is also referred to as a "first special map game", and a special map game using the second special map is also referred to as a "second special map game". In addition, the number of special symbol display devices that perform variable display of special symbols may be one type.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display), an organic EL (electro luminescence), or the like, and displays various effect images. The image display device 5 may include a projector and a screen. The image display device 5 displays various effect images.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。尚、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special pattern game and the second special pattern game, decorative patterns (such as patterns showing numbers, etc.) as multiple types of decorative identification information different from the special pattern are displayed. A variable display is performed. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, decorative figures are displayed variably (for example, up and down direction (scroll display and update display). In addition, the special figure game and the variable display of decorative symbols that are executed synchronously are collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 A display area may be provided on the screen of the image display device 5 for displaying a pending display corresponding to a variable display whose execution is pending, and an active display corresponding to a variable display currently being executed. The pending display and the active display are collectively referred to as a variable display compatible display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of pending variable displays is also called the number of pending memories. The number of pending memories corresponding to the first special figure game is also referred to as the first number of pending memories, and the number of pending memories corresponding to the second special figure game is also referred to as the second number of pending memories. The sum of the first number of pending memories and the second number of pending memories is also referred to as the total number of pending memories.

遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 A first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B each including a plurality of LEDs are provided at predetermined positions on the game board 2. The first hold display 25A displays the number of first hold memories based on the number of lit LEDs. The second hold display 25B displays the second hold storage number based on the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。 A winning ball device 6A is provided below the image display device 5, and a variable winning ball device 6B is provided on the right side of the winning ball device 6A.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first starting winning hole that is always kept open to allow game balls to enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first starting winning hole, a predetermined number (for example, three) of winning balls are paid out, and the first special symbol game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図3参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動片が垂直位置となることにより、当該可動片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。尚、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable prize winning ball device 6B (normal electric accessory) forms a second starting prize opening that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 3). The variable winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable pieces, and when the solenoid 81 is in the OFF state, the movable pieces are in a vertical position, so that the tip of the movable piece becomes the winning ball. It approaches the device 6A and enters a closed state in which the game ball does not enter the second starting prize opening (also referred to as the second starting winning opening enters a closed state). On the other hand, when the solenoid 81 is in the ON state, the movable piece of the variable winning ball device 6B is in the tilted position, so that the variable winning ball device 6B enters an open state in which the game ball can enter the second starting winning opening (second starting winning opening). It is also said that the mouth becomes open.) When the game ball enters the second starting winning hole, a predetermined number (for example, three) of winning balls are paid out, and the second special symbol game can be started. The variable winning ball device 6B may be any device that can change between a closed state and an open state, and is not limited to one that includes an electric tulip type accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, three locations on the lower left side of the game area and one location above the variable winning ball device 6B), there are always kept in a constant open state by predetermined ball receiver members. A general prize opening 10 is provided. In this case, when entering any of the general winning holes 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図3参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 having a big winning hole is provided between the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 is equipped with a big winning hole door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 3), and has a big winning hole as a specific area that changes between an open state and a closed state by the big winning hole door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning hole door (special electric accessory) is in the OFF state, the big winning hole door closes the big winning hole, and the game ball is You will not be able to enter (pass through) the prize opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning hole door is in the on state, the big winning hole door opens the big winning hole so that the game ball can easily enter the big winning hole. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When game balls enter the grand prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game ball enters the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game ball enters the first starting winning hole, the second starting winning hole, and the general winning hole 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 Entering the game ball into each winning hole including the general winning hole 10 is also referred to as "winning". In particular, winning in the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, at the lower left of the game area). As an example, the normal symbol display 20 is composed of a 7-segment LED, etc., and performs variable display of normal symbols as multiple types of normal identification information different from special symbols. The normal symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The normal pattern may include a pattern in which all LEDs are turned off. This variable display of ordinary symbols is also called a ordinary symbol game.

画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passage gate 41 through which game balls can pass is provided on the right side of the image display device 5. Based on the game ball passing through the passage gate 41, a common figure game is executed.

普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 A normal symbol holding display 25C is provided below the normal symbol display 20. The Fuzu-zu pending display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the Fuzu-zu pending storage number, which is the number of Fuzu games whose execution is pending, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above structure, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the downward direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the gaming area, there is provided an out opening into which game balls that have not entered any of the winning openings are taken in.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するように枠ランプ9bが設けられている。更に、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられている。 At the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, speakers 8L and 8R are provided for reproducing and outputting sound effects and the like. A main lamp 9a is provided above the image display device 5 in the gaming machine frame 3, and frame lamps 9b are provided on the left and right sides of the main lamp 9a so as to surround the gaming area. Furthermore, an attacker lamp 9c is provided at a position near the special variable winning ball device 7 on the game board 2.

遊技盤2の所定位置(図1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する後述する可動体32が設けられている。また、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。該可動体ランプ9dと前述したメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9cとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dは、LEDを含んで構成されている。 A movable body 32, which will be described later, is provided at a predetermined position on the game board 2 (a position above the image display device 5 in FIG. 1), which operates according to the performance. Further, the movable body 32 is provided with a movable body lamp 9d. The movable lamp 9d, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, and the attacker lamp 9c described above may be collectively referred to as a game effect lamp 9. Note that the main lamp 9a, frame lamp 9b, attacker lamp 9c, and movable lamp 9d include LEDs.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, a ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is provided which is operated by a player or the like in order to fire a game ball toward a gaming area using a ball-launching device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, game balls paid out as prize balls and game balls lent out by a predetermined ball rental machine are held (stored) so that they can be supplied to the batted ball firing device. ) is provided with a batted ball supply tray (upper tray). Incidentally, the gaming machine frame 3 may be provided with a payout section (hit ball supply tray) apart from the upper tray from which prize balls are paid out when the upper tray is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図3参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed down by the player. An operation on the stick controller 31A is detected by a controller sensor unit 35A (see FIG. 3).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図3参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a push button 31B is provided that allows the player to perform a predetermined instruction operation by pressing the button or the like. An operation on push button 31B is detected by push sensor 35B (see FIG. 3).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko game machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting a player's movement (operation, etc.), but detection means other than these may be provided.

図2は、パチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出球率等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、例えば電源基板17の所定位置といった、主基板11の外部に取付けられてもよい。 FIG. 2 is a rear perspective view of the pachinko gaming machine 1. A main board 11 housed in a board case 201 is mounted on the back of the pachinko game machine 1. The main board 11 is provided with a setting key 51 and a setting changeover switch 52. The setting key 51 functions as a lock switch for switching to a setting change state or a setting confirmation state. The setting changeover switch 52 functions as a setting switch for changing set values such as the probability of winning a jackpot and the batting rate in a setting change state. The setting key 51 and the setting changeover switch 52 may be attached to the outside of the main board 11, for example, at a predetermined position on the power supply board 17.

主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ31が配置されている。表示モニタ29は、例えば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ31は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。 A display monitor 29 is arranged at the center of the back surface of the main board 11, and a display changeover switch 31 is arranged on the side of the display monitor 29. The display monitor 29 may be configured using, for example, a 7-segment LED display device. The display monitor 29 and the display changeover switch 31 are arranged in front of the main board 11 when the back side of the game board 2 is viewed with the gaming machine frame 3 open.

表示モニタ29は、例えば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。 The display monitor 29 can display winning information such as consecutive ratios, winning ratios, and bases. The consecutive ratio is the ratio of the number of prize balls that land in the big prize opening (attacker) out of the total number of prize balls. The winning ratio is the ratio of the number of prize balls that land in the second starting prize opening (electronic chew) and the number of prize balls that land in the grand prize opening (attacker) out of the total number of prize balls. The base is the ratio of the total number of prize balls to the number of game balls launched. When in the setting change state or setting confirmation state, the display monitor 29 can display the setting values in the pachinko gaming machine 1. The display monitor 29 only needs to be capable of displaying setting values to be changed or checked when the settings are changed or checked.

設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。 The setting key 51 and the setting changeover switch 52 cannot be operated from the front side of the pachinko gaming machine 1 when the gaming machine frame 3 is in a closed state. The gaming machine frame 3 is rotatably provided with a glass door frame 3a having a glass window, and the gaming area can be opened and closed by the glass door frame 3a. When the glass door frame 3a is closed, the game area can be seen through the glass window.

パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー50Aが取付けられている。セキュリティカバー50Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー50Aは、短片50Aaおよび長片50Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。 In the pachinko game machine 1, a security cover 50A is attached to the right end portion of the outer frame 1a formed in the shape of a vertically long rectangular frame. The security cover 50A covers the right side of the board case 201 including the setting key 51 and the setting changeover switch 52 from the back side when the gaming machine frame 3 is closed. The security cover 50A is a substantially L-shaped member including a short piece 50Aa and a long piece 50Ab, and may be made of transparent synthetic resin.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。尚、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Summary of game progress)
When the player rotates the ball-hitting operation handle 30 provided in the pachinko game machine 1, game balls are launched toward the game area. When the game ball passes through the passage gate 41, a normal pattern game using the normal pattern display 20 is started. In addition, if the game ball passes through the passage gate 41 during the period during which the previous Fuzu game was being executed (the game ball passed through the passing gate 41, but the Fuzu game based on the passage cannot be executed immediately), , the game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this general pattern game, if a specific normal pattern (a pattern per normal pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes ``a common pattern hit''. On the other hand, if a normal symbol other than the ordinary symbol (ordinary symbol missed symbol) is stopped and displayed as a confirmed ordinary symbol, the display result of the ordinary symbol becomes "ordinary symbol missed". When it becomes a "normal map hit", opening control is performed to keep the variable winning ball device 6B open for a predetermined period of time (the second starting winning opening is brought into the open state).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first starting winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, a second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

尚、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, if the game ball enters the starting winning hole (winning) during the period when the special drawing game is being executed or during the period when the jackpot game state described below is being controlled (a starting winning has occurred, but based on the starting winning If the special figure game cannot be executed immediately), the execution of the special figure game based on the entry is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「はずれ」となる。尚、本パチンコ遊技機1における「はずれ」には、大当り遊技を経由することなく次回の可変表示から高ベース状態(時短状態)に制御される「時短付きはずれ」が含まれている。 In the special pattern game, if a specific special pattern (a jackpot pattern, e.g. "7", the actual pattern differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special pattern, it becomes a "jackpot" and the jackpot pattern If a special symbol (missing symbol, for example "-") different from the above is stopped and displayed, it becomes a "missing" symbol. It should be noted that the "loss" in this pachinko game machine 1 includes the "loss with time saving" which is controlled from the next variable display to a high base state (time saving state) without going through the jackpot game.

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes a "jackpot", the game is controlled to be in a jackpot game state as an advantageous state for the player.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the jackpot formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is determined by the timing when a predetermined period of time (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) elapses, or the timing until the number of game balls that enter the grand prize opening reaches a predetermined number (for example, 9 balls). This will continue until the earliest of the two. The predetermined period is the upper limit period during which the big prize opening can be opened in one round, and hereinafter also referred to as the upper limit opening period. One cycle in which the big prize opening is opened in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be executed repeatedly until it reaches a predetermined upper limit number of times (15 times or 2 times).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can receive a prize ball by entering the game ball into the jackpot opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The greater the number of rounds in the jackpot gaming state and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.

尚、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 Incidentally, the jackpot type is set in "jackpot". For example, we prepare multiple types of opening modes for the jackpot (number of rounds and maximum opening period) and gaming states after the jackpot gaming state (normal state, time-saving state, variable probability state, etc.), and set the jackpot type accordingly. has been done. As the jackpot types, there may be provided a jackpot type in which many prize balls can be obtained, a jackpot type in which few prize balls can be obtained, or a jackpot type in which few prize balls can be obtained.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot gaming state ends, depending on the above-mentioned jackpot type, it may be controlled to a time saving state or a variable probability state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special symbol variation time (period for varying the special symbol) compared to the normal state. In the short time state, by shortening the average fluctuation time (period for changing the general pattern) than in the normal state, and by increasing the probability of hitting the normal pattern in the general drawing game compared to the normal state, etc. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for game balls to enter the second starting prize opening is also executed. The time saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbol) is improved, so it is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time saving control, variable probability control is executed in which the probability that the displayed result is a "jackpot" is higher than in the normal state. The variable probability state is a state that is more advantageous to the player because it improves the efficiency of changing the special symbols and is also a state where it is easy to hit the jackpot.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the variable probability state continue until any one of the end conditions is met first, such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next jackpot game state. A condition where the termination condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also called number-cutting (number-cutting time reduction, number-cutting probability variable, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 A normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, or a variable probability state, and the display result in the Fuzu game is "Fuzu hit". The pachinko game machine 1, such as the probability and the probability that the display result in the special figure game will be a "jackpot", is set to the initial setting state of the pachinko game machine 1 (for example, when a system reset is performed, a predetermined return after the power is turned on). This state is controlled in the same way as when no processing is executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組合せて、時短状態は低確/高ベース状態、確変状態は高確/高ベース状態、通常状態は低確/低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 A state in which variable probability control is being executed is also referred to as a high probability state, and a state in which variable probability control is not executed is also referred to as a low probability state. A state in which time saving control is being executed is also referred to as a high base state, and a state in which time saving control is not being executed is also referred to as a low base state. Combining these, the time saving state is also called a low certainty/high base state, the variable probability state is also called a high certainty/high base state, the normal state is also called a low certainty/low base state, etc. The high certainty state and low base state is also referred to as the high certainty low base state.

尚、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 Incidentally, the gaming state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot gaming state. For example, when the game ball passes through a specific area, the control may be changed to a variable probability state after the jackpot game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。尚、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko game machine 1, various effects (effects for notifying the progress of the game or for enlivening the game) are executed according to the progress of the game. The performance will be explained below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or in place of the display, audio output from the speakers 8L and 8R and the game effect lamp 9 are performed. It may be performed as an effect using lighting or extinguishing of the lights, movement of the movable body 32, or any effect device including some or all of these.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As a performance executed according to the progress of the game, the "left", "middle", "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R provided on the image display device 5 display the first special pattern game or the first special pattern display area 5L, 5C, and 5R. 2. Corresponding to the start of the special figure game, variable display of decorative symbols is started. At the timing when the display result (also referred to as a fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special pattern game or the second special pattern game, the fixed decorative pattern (a combination of three decorative patterns) that is the display result of the variable display of the decorative pattern ) is also stopped and displayed (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from when the variable display of the decorative symbols starts until it ends, the mode of the variable display of the decorative symbols may become a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode refers to the variable display of decorative symbols that are not yet displayed while the decorative symbols that are stopped and displayed on the screen of the image display device 5 form part of a jackpot combination that will be described later. This refers to the manner in which the situation continues.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Furthermore, a ready-to-win effect is executed in response to the above-mentioned ready-to-win mode being set during the variable display of the decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the percentage of display results (display results of special pattern games and display results of variable display of decorative symbols) becoming a "jackpot" (also referred to as jackpot reliability or jackpot expectation level) is determined depending on the performance mode. A plurality of different types of reach effects are executed. The reach performance includes, for example, normal reach and super reach, which has higher jackpot reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game becomes a "jackpot", a fixed decorative pattern that becomes a predetermined jackpot combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (decorative pattern). The display result of the variable display of symbols is a "jackpot"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7", etc.) are all stopped and displayed on predetermined valid lines in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probable variable jackpot" that is controlled to a variable probability state after the end of the jackpot gaming state, odd-numbered decorative symbols (for example, "7", etc.) are stopped and displayed, and the variable probability state is changed after the jackpot gaming state ends. In the case of an uncontrolled "uncertain variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6", etc.) may be stopped and displayed all together. In this case, the odd-numbered decorative patterns are also referred to as variable probability patterns, and the even-numbered decorative patterns are also referred to as non-probable variable patterns (normal patterns). After reaching the reach mode with non-probability variable symbols, a promotion performance that ultimately becomes a "probability variable jackpot" may be executed.

特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。 When the display result of the special pattern game is "miss", the mode of variable display of the decorative pattern does not become the reach mode, and the display result of the variable display of the decorative pattern is a fixed decorative pattern (" ) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "non-reach out"). In addition, if the display result is "miss", after the variable display mode of the decorative pattern becomes the reach mode, the display result of the variable display of the decorative pattern is a predetermined reach combination that is not a jackpot combination ("reach is off"). '') may be displayed in a stopped state (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "out of reach").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The performances that can be performed by the pachinko gaming machine 1 also include displaying the above-mentioned variable display compatible display (pending display and active display). In addition, as other effects, for example, a preview effect that foretells the reliability of the jackpot is executed during the variable display of the decorative symbols. The preview performance includes a preview performance that foretells the reliability of a jackpot in a variable display that is currently being executed, and a preview performance that foretells the reliability of a jackpot in a variable display before execution (a variable display whose execution is pending). As the pre-read preview performance, a performance that changes the display mode of the variable display compatible display (suspended display or active display) to a different mode than usual may be performed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 In addition, in the image display device 5, by temporarily stopping the decorative pattern during the variable display of the decorative pattern and then restarting the variable display, one variable display can be made to appear pseudo as multiple variable displays. A pseudo-continuous performance may also be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。 Even during the jackpot game state, a jackpot performance for notifying the jackpot game state is executed. As the jackpot performance, a performance that notifies the number of rounds or a promotion performance that indicates that the value of the jackpot game state is improved may be executed.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not being executed, a demonstration image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Substrate configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc. as shown in FIG. 3, for example. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a firing control board, etc. are arranged on the back of the pachinko game machine 1. Furthermore, a power supply board 17 is also mounted. Various control boards are not only electronic circuit boards such as printed wiring boards with conductor patterns on which electrical components can be mounted, but also electronic circuit boards that are configured to have electrical components mounted on them to achieve specific electrical functions. This concept includes electronic circuit mounting boards.

電源基板17には、電源スイッチ91が接続されており、該電源スイッチ91を操作する(ON状態にする)ことによって、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17から主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 A power switch 91 is connected to the power supply board 17, and by operating the power switch 91 (turning it on), power from an AC power source such as AC 100V in an external power supply such as a commercial power supply is transferred to the power supply board 17. It can be supplied to electrical components including various control boards such as the main board 11 and the production control board 12. The power supply board 17 includes, for example, a rectifier circuit for converting alternating current (AC) into direct current (DC), a power supply circuit for converting a predetermined direct current voltage into a specific direct current voltage (for example, 12 V direct current, 5 V direct current, etc.), etc. We are prepared.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and includes the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of the special drawing game (including management of reservations), execution of the general drawing game (including management of reservations), jackpot, etc. It has a function to control the gaming state, gaming state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , a random number circuit 104, and an I/O (Input/Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。尚、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 performs processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the functions of the main board 11) by executing a program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described later, production control commands described later, data such as various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 serves as a backup RAM in which the stored contents are saved for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, in part or in whole. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be loaded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 updatesably counts numerical data indicating various random numbers (gaming random numbers) used when controlling the progress of the game. The gaming random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 includes, for example, an input port into which various signals (detection signals to be described later) are input, and various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first pending). It is configured to include an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold display 25B, the ordinary card hold display 25C, etc., and a solenoid drive signal.

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals (when a game ball passes or A detection signal indicating that the switch has entered and the switch has been turned on) is taken in and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押下操作などに応じてオン状態となる。 A reset signal, a power-off signal, and a clear signal from the power supply board 17 are taken into the switch circuit 110 and transmitted to the game control microcomputer 100. The reset signal is an operation stop signal for stopping the operation of a control circuit such as the game control microcomputer 100, and can be output using either a power supply monitoring circuit, a watchdog timer built-in IC, or a system reset IC. Good to have. The power-off signal becomes an OFF state when a predetermined power supply voltage used in the pachinko game machine 1 exceeds a predetermined value, and becomes an ON state when a period in which the predetermined power supply voltage is below a predetermined value continues for a power-off reference time or longer. Become. The clear signal is turned on, for example, when a clear switch 92 provided on the power supply board 17 is pressed.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 sends a solenoid drive signal (for example, a signal to turn on the solenoid 81 and the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the normal electric accessory and the solenoid 82 for the big prize opening door. Transmit.

主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ31、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。 A display monitor 29, a display changeover switch 31, a setting key 51, a setting changeover switch 52, and a door open sensor 90 are connected to the main board 11. The door opening sensor 90 detects opening of the gaming machine frame 3 including the glass door frame 3a.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100) is a production control board that sends production control commands (commands that specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game as part of the control of the progress of the game. Supply to 12. The production control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the production control board 12. The performance control command includes, for example, various decision results on the main board 11 (for example, display results of the special figure game (including jackpot type), fluctuation patterns used when executing the special figure game (details will be described later), etc. )), game status (for example, start and end of variable display, opening status of big prize opening, occurrence of winnings, number of pending memories, game status), occurrence of errors, etc. are included.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The production control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, and receives production control commands and performs production (various productions according to the progress of the game) based on the received production control commands. It has a function of executing various notifications (including various notifications such as driving the movable body 32, notification of errors, notification of power outage recovery, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The production control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to perform processing together with the display control unit 123 to execute the production (processing for realizing the above-mentioned functions of the production control board 12; (including decisions, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The performance control CPU 120 displays execution of the performance based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by a player is detected, and a signal that appropriately indicates the operation content). The control unit 123 may also be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), etc., and executes a performance based on a performance execution instruction from the performance control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display a performance image by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on a performance execution instruction from the performance control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal that designates the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output sound in synchronization with the display of the effect images and turn on/off the game effect lamps 9. or supplies a lamp signal (a signal specifying the lighting/extinguishing mode of the lamp) to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits that drive the speakers 8L and 8R, and drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound specified by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits that drive the game effect lamps 9, drives the game effect lamps 9 based on the lamp signals, and turns on/off the game effect lamps 9 in a manner specified by the lamp signals. do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting/extinguishing of the lamp.

尚、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 Note that the production control CPU 120 executes audio output, control of lamp lighting/extinguishing (supply of sound designation signals and lamp signals, etc.), and control of the movable body 32 (supply of signals for operating the movable body 32, etc.) You can do it like this.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 updatesably counts numerical data indicating various random numbers (random numbers for effects) used to execute various effects. The random number for presentation may be updated by the presentation control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the production control board 12 is an input port for receiving production control commands transmitted from the main board 11, for example, and for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). It consists of an output port and an output port.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the production control board 12, the audio control board 13, and the lamp control board 14, are also referred to as subboards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (function) of the pachinko gaming machine 1 will be explained.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図4は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operations of main board 11)
First, the main operations of the main board 11 will be explained. When power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes game control main processing. FIG. 4 is a flowchart showing the game control main processing executed by the CPU 103 on the main board 11.

図4に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 4, the CPU 103 first sets interrupts to be prohibited (step S1). Next, necessary initial settings are performed (step S2). The initial settings include stack pointer settings, register settings for built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output ports, etc.), settings to make the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, it is determined whether the recovery conditions are satisfied (step S3). The recovery condition can be satisfied when the clear signal is off, there is backup data, and the backup RAM is normal. If, for example, a clear switch provided on the power supply board 17 is pressed when power supply to the pachinko game machine 1 is started, an on-state clear signal is input to the game control microcomputer 100. If such an on-state clear signal is input, it may be determined in step S3 that the recovery condition is not satisfied. It is sufficient that the backup data can be stored in the RAM 102, which serves as a backup RAM for game control. In step S3, the presence or absence of backup data, the presence or absence of data errors, etc. may be confirmed or inspected to determine whether the recovery conditions can be met.

復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 If the recovery condition is satisfied (step S3; Yes), the setting confirmation process (step S5) is executed after executing the recovery process (step S4). Through the recovery process in step S4, a work area is set based on the contents stored in the RAM 102. By setting the work area using the backup data stored in the RAM 102, the gaming state can be restored to the state it was in when the power supply stopped. For example, if the special symbols are changing, the special symbol can be changed from the state before the stoppage. It is sufficient if the fluctuation of the symbols can be resumed.

復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 If the recovery condition is not satisfied (step S3; No), initialization processing (step S6) is performed, and then setting change processing (step S7) is performed. The initialization process in step S6 includes a clear process for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and initial values are set in the work area by executing the clear process.

ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。 In the setting confirmation process of step S5, it is determined whether predetermined setting confirmation conditions are satisfied. The setting confirmation condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is turned on when power supply is started. The setting confirmation process in step S5 is executed when the recovery conditions including that the clear signal is in the OFF state are satisfied in step S3. Therefore, since the setting confirmation condition can be satisfied only when the clear signal is in the OFF state, the fact that the clear signal is in the OFF state can also be included in the setting confirmation condition.

ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。 If the setting confirmation conditions are satisfied in the setting confirmation process in step S5, the setting confirmation state is reached in which the setting values set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed, and the settings are changed from the main board 11 to the performance control board 12. A confirmation start command is sent. In the setting confirmation state, the setting values set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed by the display on the display monitor 29. When ending the setting confirmation state, a setting confirmation end command is transmitted from the main board 11 to the production control board 12.

パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドルの操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20において、はずれ図柄などを停止表示したり、はずれ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko game machine 1 is in the setting confirmation state, it may be in a game stop state in which the progress of the game in the pachinko game machine 1 is stopped. When the game is in the stopped state, firing of game balls by operating the batting operation handle, detection of game balls by various switches, etc. are stopped, and the first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, and normal symbols are stopped. The display 20 may be controlled to stop displaying losing symbols or the like, or to display a display corresponding to a game stop state different from losing symbols. When the setting confirmation state ends, the accompanying game stop state may also end.

ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。 In the setting change process of step S7, it is determined whether predetermined setting change conditions are satisfied. The setting change condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is turned on when power supply is started. The setting change condition may include that the clear signal is in the on state.

ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。 If the setting change conditions are satisfied in the setting change process in step S7, the setting change state is entered in which the setting values set in the pachinko gaming machine 1 can be changed, and the settings are changed from the main board 11 to the production control board 12. A start change command is sent. In the setting change state, the setting value is displayed on the display monitor 29, and the numerical value displayed on the display monitor 29 is sequentially updated and displayed every time an operation of the setting changeover switch 52 is detected. Thereafter, based on the setting key 51 being turned off by an operation by an attendant at the game parlor, etc., the setting value displayed on the display monitor 29 is stored (updated storage) in the backup area of the RAM 102, and the setting value displayed on the display monitor 29 is stored (updated storage). Turn off the light. When ending the setting change state, a setting change end command is transmitted from the main board 11 to the production control board 12.

パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko game machine 1 is in the setting change state, the pachinko game machine 1 may be placed in the game stop state, similar to when it is in the setting confirmation state. When the setting change state ends, the accompanying game stop state may also end.

演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。 On the production control board 12 side, when receiving the setting confirmation start command or the setting change start command, control may be performed to notify that the setting is being confirmed or that the setting is being changed. For example, a predetermined image may be displayed on the image display device 5, a predetermined sound may be output from the speakers 8L and 8R, or a light emitting member such as a game effect lamp 9 may be caused to emit light in a predetermined manner.

クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチの押下操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。 The clear signal is turned on, for example, by pressing down a clear switch provided on the power supply board 17. Therefore, when the power supply is started, if the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is on, then if the clear switch is on, the initialization process of step S6 and step The setting change process in S7 is executed to enable control to the setting change state, and if the clear switch is off, the recovery process in step S4 and the setting confirmation process in step S5 are executed to enable control to the setting confirmation state. When power supply is started, if the detection signal from the door open sensor 90 is off or the setting key 51 is off, the initialization process of step S6 is executed if the clear switch is on. However, if the clear switch is off, the recovery process in step S4 is executed, but the setting confirmation state is not controlled.

設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the setting confirmation process or the setting change process, the CPU 103 executes a random number circuit setting process to initialize the random number circuit 104 (step S8). Then, the register of the CTC built in the game control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt is periodically generated every predetermined time (for example, 2 ms) (step S9), and the interrupt is permitted (step S10). ). After that, loop processing begins. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受付けると、図5のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図5に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 The CPU 103, which has executed such game control main processing, receives the interrupt request signal from the CTC and, upon accepting the interrupt request, executes the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of FIG. When starting the game control timer interrupt process shown in FIG. It is determined whether detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Next, by executing a predetermined main-side error process, the pachinko gaming machine 1 is diagnosed for abnormality, and a warning can be issued if necessary according to the diagnosis result (step S22). Thereafter, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of jackpot occurrences, etc.) and starting information (starting Data such as information indicating the number of winnings, etc.) and probability fluctuation information (information indicating the number of times the probability variable state has been reached, etc.) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output process, a gaming random number updating process is executed to update at least a part of the gaming random numbers used on the main board 11 side by software (step S24). After this, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S25). The CPU 103 executes special symbol process processing for each timer interrupt, thereby realizing management of execution and suspension of the special symbol game, control of the jackpot game state, control of the game state, and the like.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal pattern process processing for each timer interrupt, thereby managing execution and suspension of the normal pattern game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passing of the game ball to the passing gate 41), This makes it possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on the "normal map hit". The normal pattern game is executed by driving the normal pattern display 20, and the number of normal patterns pending is displayed by lighting the normal pattern pending display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, processing when a power outage occurs, processing for paying out prize balls, etc. may be performed as part of the game control timer interrupt processing. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may set transmission control commands in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process is performed in which the effect control command set for transmission is transmitted to a sub-side control board such as the effect control board 12. After executing the command control process, interrupts are permitted, and then the game control timer interrupt process is ended.

図6は、特別図柄プロセス処理として、図5に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 6 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 5 as the special symbol process process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a starting winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図5に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the starting winning determination process, a process is executed to detect the occurrence of a starting winning, store pending information in a predetermined area of the RAM 102, and update the pending storage number. When a starting prize occurs, a random number value for determining the display result (including the type of jackpot) and fluctuation pattern is extracted and stored as pending information. Furthermore, a process of pre-reading and determining display results and fluctuation patterns may be performed based on the extracted random number values. After storing the pending information and the number of pending memories, transmission settings are made to send the production control command to the production control board 12 to specify the determination results such as the occurrence of a starting prize, the number of pending memories, and the pre-read judgment. . The performance control command at the time of starting winning that is set to be transmitted in this way is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. 5 after the special symbol process process is completed. transmitted to.

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。尚、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the starting winning determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes in steps S110 to S120 according to the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102. In addition, in each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, transmission settings are made to transmit the performance control command corresponding to each process to the performance control board 12.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of reservation information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, the display result determines whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol is a "jackpot" and if it is a "jackpot", the jackpot type. is determined (predetermined) before it is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, a confirmed special symbol (either a jackpot symbol or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set in accordance with the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. Note that the special pattern game using the second special pattern may be executed with priority over the special pattern game using the first special pattern (also referred to as special pattern 2 priority play). Further, the winning order of the game balls in the first starting winning hole and the second starting winning hole may be stored, and the starting conditions for the special figure game may be established in the winning order (also referred to as winning order completion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random numbers, various tables (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) stored in the ROM 101 are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the production control board 12. In the production control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". This fluctuation pattern setting process includes a process of determining one of multiple types of fluctuation patterns using a random value for determining the fluctuation pattern, based on the pre-determined result of whether or not the display result is a "jackpot". It is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern includes the execution time of the special figure game (special figure variation time) (also the execution time of the variable display of decorative symbols), the variable display mode of the ornamental symbols (the presence or absence of reach, etc.), and the variable display period of the decorative symbols. It specifies the content of the performance (type of reach performance, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation process includes a process of making settings for varying the special symbol in the first special symbol display device 4A and second special symbol display device 4B, and the elapsed time since the special symbol started to fluctuate. It includes processes such as measuring. It is also determined whether the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time after starting the variation of the special symbol reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3" and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。表示結果が「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stopping process, the fluctuation of the special symbol is stopped in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the finalized special symbol that becomes the display result of the special symbol is stopped and displayed (derived). Contains processing to configure settings for Then, when the display result is a "jackpot", the value of the special figure process flag is updated to "4". When the display result is "lost", the game state is also updated when the time saving state or the variable probability state is controlled, and when the end of the number cut is established. When the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing to start a round in the jackpot game state and set the jackpot opening state based on the display result being a "jackpot", etc. It is. When the big winning opening is opened, a process is executed to supply a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door. At this time, for example, depending on the jackpot type, the opening upper limit period for keeping the jackpot open and the upper limit number of rounds to be executed are set. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot release preprocessing is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The jackpot opening process in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". This jackpot opening process includes a process of measuring the elapsed time since the jackpot opening is opened, and a process of measuring the elapsed time from when the jackpot opening is opened, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23, the jackpot opening This includes processing for determining whether it is time to return the switch from an open state to a closed state. Then, when returning the big prize opening to the closed state, after executing a process such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The jackpot opening process ends.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り開放後処理は終了する。 The jackpot opening process in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening process includes a process to determine whether the number of rounds to open the jackpot has reached the set upper limit number of runs, and a process to enter the jackpot game state when the upper limit number of runs has been reached. This includes processing to make settings for terminating the process. When the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round has reached the upper limit number of executions, the value of the special figure process flag is updated to "5". The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot ending process includes a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending performance is executed as a performance operation to notify the end of the jackpot gaming state, and a process of waiting until the waiting time corresponding to the end of the jackpot gaming state has changed. It includes processing to perform various settings for starting control and time-saving control. When such settings are made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図9のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図9に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して原点位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operations of the production control board 12)
Next, the main operations in the production control board 12 will be explained. When the effect control board 12 receives power supply voltage from a power source board or the like, the effect control CPU 120 is activated and executes effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. When the production control main process shown in FIG. Performs register settings for the installed CTC (counter/timer circuit). In addition, initial operation control processing is executed (step S72). In the initial operation control process, control is executed to perform initial operations of the movable body 32, such as control to drive the movable body 32 to return to the original position, and control to perform predetermined operation checks.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰返し実行して待機する。 Thereafter, it is determined whether the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to an on state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on, for example, a register setting of the CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and the process waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Furthermore, on the side of the production control board 12, an interrupt for receiving a production control command from the main board 11 is generated in addition to a timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt that occurs when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the production control INT signal being turned on, the production control CPU 120 automatically disables interrupts, but if a CPU that does not automatically disable interrupts is used, interrupts are disabled. It is desirable to issue a prohibition order (DI order). The production control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the production control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, an effect control command is taken in from a predetermined input port included in the I/O 125 that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The production control command captured at this time is stored in a production control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the production control CPU 120 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various production control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the production control command reception buffer, the read production control commands are Corresponding settings and controls are performed. For example, the read performance control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that the performance control command received and the content specified by the performance control command can be confirmed in the performance control process processing. Turn on the provided reception flag. Further, when the performance control command specifies a gaming state, the display control unit 123 may be instructed to display a background according to the gaming state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the production control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light emitters such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, and the movable body 32. Control is performed to operate various presentation devices, such as driving operations. Further, regarding the content of control of performance operations using various performance devices, judgments, decisions, settings, etc. are performed in accordance with performance control commands transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the performance control process processing in step S76, a performance random number update process is executed (step S77), and at least a portion of the performance random numbers used on the performance control board 12 are updated by software. Thereafter, the process returns to step S73. Other processes may be executed before returning to the process of step S73.

図10は、演出制御プロセス処理として、図9のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読み予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読み予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 10 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 9 as the production control process process. In the performance control process shown in FIG. 10, the performance control CPU 120 first executes a pre-read notice setting process (step S161). In the pre-read preview setting process, for example, based on the performance control command at the time of start-up winning that is transmitted from the main board 11, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-read preview performance are performed. Further, processing for displaying a pending display is executed based on the number of pending memories specified from the production control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S175の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes one of the following processes of steps S170 to S175, depending on the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process that is executed when the value of the production process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether or not a command specifying the start of variable display has been received from the main board 11. Contains such as. When it is determined to start variable display of decorative symbols on the image display device 5, the value of the production process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is ended.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process that is executed when the value of the production process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and fluctuation pattern specified by the production control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the mode of variable display of the decorative pattern, the reach effect, etc. It determines whether or not various performances such as preview performances are to be executed, their mode, execution start timing, and the like. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the performance) that reflects the determination result etc. is set. Thereafter, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start executing the variable display of decorative symbols, the value of the performance process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is ended. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of decorative symbols in response to an instruction to start variable display of decorative symbols.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect processing in step S172 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display performance process, the performance control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display a performance image based on the performance control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , driving the movable body 32 , outputting audio and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the audio control board 13 , and outputting a command (illumination signal) to the lamp control board 14 . Various performance controls are executed during variable display of decorative patterns, such as turning on/off/flashing the game effect lamp 9 and decorative LEDs by outputting the output. After performing such performance control, for example, a termination code indicating the end of the variable display of decorative patterns has been read from the performance control pattern, or a command has been received from the main board 11 specifying that fixed decorative patterns should be stopped and displayed. In response to what has been done, etc., the determined decorative pattern that becomes the display result of the decorative pattern is stopped and displayed. When the fixed decorative pattern is stopped and displayed, the value of the production process flag is updated to "3", and the variable display production process is completed.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process that is executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure winning waiting process, the performance control CPU 120 determines whether or not a performance control command has been received from the main board 11 that designates starting a jackpot game state. Then, when receiving a production control command specifying to start a jackpot game state, the value of the production process flag is updated to "4". In addition, if the waiting time for receiving the command elapses without receiving a command specifying the start of the jackpot game state, the display result in the special figure game is determined to be a "loss", and the presentation process flag is flagged. The value of is updated to the initial value "0". When the value of the production process flag is updated, the waiting process for each special figure ends.

ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot performance process in step S174 is a process that is executed when the value of the performance process flag is "6". In this jackpot performance process, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the jackpot game state, and executes various performance controls in the jackpot game state based on the set content. In addition, in the jackpot production process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to specify ending the jackpot game state, the value of the production process flag is set to "5", which is a value corresponding to the ending production process. ” and ends the jackpot performance process.

ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect processing in step S175 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending performance processing, the performance control CPU 120 sets a performance control pattern corresponding to the end of the jackpot game state, for example, and performs various performance controls of the ending performance at the end of the jackpot game state based on the setting contents. Execute. Thereafter, the value of the production process flag is updated to the initial value "0", and the ending production process is ended.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
(Variation of basic explanation)
This invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 explained in the basic explanation above, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 described above is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of a winning, but the game media is enclosed and points are awarded based on the occurrence of a winning. It may also be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") may be displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeatedly displaying and extinguishing the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol does not need to be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" does not need to be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 was shown as a gaming machine, but medals are inserted and a predetermined number of bets are set, and multiple types of symbols are rotated according to the operation of the operating lever by the player. A slot machine that can execute a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player when the combination of stopped symbols becomes a specific combination of symbols when the symbols are stopped in response to the operation of the stop button (for example, a big bonus , regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as bonus, etc.).

本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form in which they are distributed and provided to a computer device included in the pachinko game machine 1 on a removable recording medium, but are provided in advance in a form such as a computer device etc. The software may be distributed by being installed on the storage device of the user. Furthermore, by providing a communication processing section, the program and data for realizing the present invention can be distributed by being downloaded from other devices on a network connected via a communication line or the like. I don't mind.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by attaching a removable recording medium, but also by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line in internal memory, etc. It may also be executed directly using hardware resources of other devices on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with other computer devices via a network.

尚、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In addition, in this specification, expressions that compare various proportions such as the execution rate of production (expressions such as "high", "low", "different", etc.) do not mean that one is a proportion of "0%". May include. For example, one of the ratios is "0%" and the other is "100%" or a ratio of less than "100%".

本遊技機は、遊技機への電源投入後(RAMクリア処理が実行された場合)や、大当り発生後に、低確状態で連続して所定回数(本例では、900回)の可変表示が実行されても次の大当りが発生しなかった場合に、複数種類の時短状態のうち時短状態B(救済時短状態、救済時短ともいう)に制御される場合がある。この救済時短は、長期間に亘り遊技を行ったにもかかわらず大当りが発生しなかった遊技者を救済するため(例えば、遊技への投資金を抑制するため)に設けられているものであり、本例では「遊タイム」と呼ばれる遊技状態である。 This gaming machine performs a variable display a predetermined number of times (in this example, 900 times) continuously in a low certainty state after the gaming machine is powered on (when RAM clear processing is executed) or after a jackpot occurs. If the next jackpot does not occur even if the next jackpot occurs, the control may be set to time saving state B (also referred to as rescue time saving state or rescue time saving state) among a plurality of types of time saving states. This relief time reduction is provided to help players who have not won a jackpot despite playing games for a long period of time (for example, to reduce investment in games). , in this example, is a gaming state called "play time".

本実施の形態では、複数種類の大当りのうち大当りAに制御された場合は、複数種類の時短状態のうち時短状態A(低確/高ベース状態)において110回の可変表示が行われるので、時短状態Aの終了後から救済時短到達までの可変表示回数が残り790回となる一方で、複数種類の大当りのうち大当りBまたは大当りCのいずれかに制御された場合は、確変状態(高確/高ベース状態)において110回の可変表示が行われるので、確変状態の終了後から救済時短到達までの可変表示回数が残り900回となる。また、本実施の形態では、救済時短回数カウンタの値が「0」となったことに基づく時短状態B(低確/高ベース状態)における可変表示回数は1100回である。 In this embodiment, when controlled to jackpot A among multiple types of jackpots, variable display is performed 110 times in time saving state A (low probability/high base state) among multiple types of time saving states. While the number of variable displays from the end of the time saving state A to the arrival of the rescue time saving is 790 times, if it is controlled to either jackpot B or jackpot C among multiple types of jackpots, the probability variable state (high probability /high base state), the variable display is performed 110 times, so the number of variable displays remaining from the end of the probability variable state to the arrival of the relief time reduction is 900 times. Further, in the present embodiment, the number of variable display times in the time saving state B (low probability/high base state) based on the value of the rescue time saving number counter becoming "0" is 1100 times.

本実施の形態では、救済時短到達時の可変表示において、画像表示装置5の画面全体にシャッター画像を表示させることによって、救済時短到達前の可変表示において、背景画像として表示されていた通常状態に対応する第1背景画像の視認性を低下させた後に、背景画像として救済時短に対応する第3背景画像を表示させる。 In this embodiment, by displaying a shutter image on the entire screen of the image display device 5 in the variable display when the rescue time shortening is reached, the normal state displayed as a background image in the variable display before the rescue time shortening is reached. After reducing the visibility of the corresponding first background image, a third background image corresponding to the reduction in rescue time is displayed as a background image.

本実施の形態では、パチンコ遊技機1の遊技盤2における画像表示装置5の左側は、遊技球が流下可能な左遊技領域に形成されており、遊技盤2における画像表示装置5の右側は、遊技球が流下可能な右遊技領域に形成されている。発射装置により弱く打ち出された遊技球は、左遊技領域の第1経路を流下し、発射装置により強く打ち出された遊技球は、右遊技領域の第2経路を流下する。 In this embodiment, the left side of the image display device 5 on the game board 2 of the pachinko game machine 1 is formed as a left gaming area where game balls can flow down, and the right side of the image display device 5 on the game board 2 is It is formed in the right game area where game balls can flow down. A game ball weakly launched by the firing device flows down a first path in the left gaming area, and a gaming ball strongly launched by the firing device flows down a second path in the right gaming area.

本実施の形態では、特別可変入賞球装置7には、遊技球の流下方向に沿って第1大入賞口と第2大入賞口とが形成されている。第1大入賞口は、ソレノイドの駆動によって、図示しない大入賞口扉の開閉駆動を行うことによって、遊技球が進入可能な開放状態と遊技球が進入不能な閉鎖状態とに変化可能となっている。第2大入賞口は、ソレノイドの駆動によって、図示しない大入賞口扉の開閉駆動を行うことによって、遊技球が進入可能な開放状態と遊技球が進入不能な閉鎖状態とに変化可能となっている。 In this embodiment, the special variable winning ball device 7 is formed with a first big winning hole and a second big winning hole along the downward direction of the game balls. The first big prize opening can be changed into an open state in which a game ball can enter and a closed state in which a game ball cannot enter by driving a solenoid to open and close a big prize opening door (not shown). There is. The second grand prize opening can be changed into an open state in which a game ball can enter and a closed state in which a game ball cannot enter, by driving a solenoid to open and close a major prize opening door (not shown). There is.

更に、第1大入賞口内には、遊技球を検出可能な第1カウントスイッチ069SG023Aが設けられており、第2大入賞口内には、遊技球を検出可能な第2カウントスイッチ069SG023Bが設けられている。 Furthermore, in the first grand prize opening, a first count switch 069SG023A that can detect game balls is provided, and in the second grand prize opening, a second count switch 069SG023B that can detect game balls is provided. There is.

つまり、左遊技領域(第1経路)を流下する遊技球は、一般入賞口10、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口、に入賞可能となっており、右遊技領域(第2経路)を流下する遊技球は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口、一般入賞口10、特別可変入賞球装置7が形成する第1大入賞口又は第2大入賞口、に入賞可能となっているとともに、通過ゲート41を通過可能となっている。 In other words, the game balls flowing down the left gaming area (first route) can be won in the general winning opening 10 and the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A, and can be won in the right gaming area (second route). ), the game balls flowing down enter the second starting winning hole formed by the variable winning ball device 6B, the general winning hole 10, the first big winning hole or the second big winning hole formed by the special variable winning ball device 7. It is possible to pass through the passage gate 41.

尚、本実施の形態におけるスイッチ回路110には、第1カウントスイッチ069SG023Aと第2カウントスイッチ069SG023B及び大当り開始ゲート069SG042に内蔵されている大当り開始スイッチ069SG024が接続されている。 Note that the switch circuit 110 in this embodiment is connected to a first count switch 069SG023A, a second count switch 069SG023B, and a jackpot start switch 069SG024 built in the jackpot start gate 069SG042.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6B及び特別可変入賞球装置7の間には、複数の障害釘が配設されている。このため、左遊技領域を流下する遊技球は、第2始動入賞口や大入賞口に入賞不能であるとともに、右遊技領域を流下する遊技球は、第1始動入賞口に入賞不能となっている。

図9に示すように、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の遊技盤2の所定位置(例えば、遊技領域の左下方位置)には、第1特図の可変表示を実行可能な第1特別図柄表示装置069SG004A、第2特図の可変表示を実行可能な第2特別図柄表示装置069SG004B、第1保留記憶数を表示可能な第1保留表示器069SG025A、第2保留記憶数を表示可能な第2保留表示器069SG025B、普通図柄の可変表示を実行可能な普通図柄表示器069SG020、普図保留記憶数を表示可能な普図保留表示器069SG025C、大当り遊技中に当該大当り遊技のラウンド数(大当り種別)を表示可能なラウンド表示器069SG131、大当り遊技状態、高確/高ベース状態(確変状態)、低確/高ベース状態(時短状態)等の遊技球を右遊技領域に向けて打ち出す遊技状態において点灯する右打ちランプ069SG132、高確/高ベース状態(確変状態)であるとき点灯する確変ランプ069SG133、高確/高ベース状態(確変状態)と低確/高ベース状態(時短状態)において点灯する時短ランプ069SG134が纏めて配置されている遊技情報表示部が設けられている。尚、右打ちランプ069SG132は、遊技状態が通常状態である場合については、可変表示結果が大当りとなった場合は、該可変表示が停止したタイミングから例外的に点灯する。
A plurality of obstacle nails are arranged between the winning ball device 6A, the variable winning ball device 6B, and the special variable winning ball device 7. For this reason, the game balls flowing down the left gaming area cannot win the second starting prize opening or the big winning opening, and the gaming balls flowing down the right gaming area cannot win the first starting prize opening. There is.

As shown in FIG. 9, at a predetermined position of the game board 2 of the pachinko game machine 1 in this embodiment (for example, the lower left position of the gaming area), there is a first special symbol that can variably display a first special symbol. A symbol display device 069SG004A, a second special symbol display device 069SG004B that can perform variable display of the second special symbol, a first reservation display device 069SG025A that can display the first reservation memory number, and a second special symbol display device 069SG025A that can display the second reservation memory number. 2 pending display 069SG025B, normal symbol display 069SG020 that can perform variable display of normal symbols, normal symbol pending display 069SG025C that can display the number of regular symbols stored, number of rounds of the jackpot game (jackpot type) during the jackpot game. ) can be displayed on the round display 069SG131, in a game state in which the game ball is launched towards the right gaming area, such as a jackpot game state, a high-accuracy/high-base state (variable probability state), a low-accuracy/high-base state (time-saving state), etc. Right-handed lamp 069SG132 lights up, variable probability lamp 069SG133 lights up when in high accuracy/high base state (variable probability state), lights up in high precision/high base state (variable probability state) and low precision/high base state (time saving state) A game information display section in which time-saving lamps 069SG134 are collectively arranged is provided. In addition, when the gaming state is the normal state, the right-handed lamp 069SG132 lights up exceptionally from the timing when the variable display stops when the variable display result becomes a jackpot.

図9に示すように、主基板11には、図示しないターミナル基板を介して、パチンコ遊技機1が設置されている遊技場の管理コンピュータ等の外部装置に対して遊技情報(信号)を出力するための情報出力回路が搭載されている。 As shown in FIG. 9, the main board 11 outputs game information (signals) to an external device such as a management computer of the game hall where the pachinko game machine 1 is installed via a terminal board (not shown). It is equipped with an information output circuit for this purpose.

本実施の形態では、第2大入賞口内には、V入賞口と、該V入賞口よりも下流側にある排出口とが設けられている。また、V入賞口の上流側には可変V入賞球装置(Vフタ)が設けられている。可変V入賞球装置は、ソレノイドによって閉鎖状態と開放状態とに変化する。つまり、第2大入賞口内を流下する遊技球は、可変V入賞球装置が開放状態であるときにV入賞口を通過可能であり、可変V入賞球装置が閉鎖状態であるときにV入賞口を通過できずに排出口に流下するものとする。 In this embodiment, the second big winning opening is provided with a V winning opening and an outlet located downstream of the V winning opening. Further, a variable V winning ball device (V lid) is provided on the upstream side of the V winning opening. The variable V winning ball device changes between a closed state and an open state by a solenoid. In other words, the game ball flowing down inside the second big winning hole can pass through the V winning hole when the variable V winning ball device is in the open state, and can pass through the V winning hole when the variable V winning ball device is in the closed state. It is assumed that the water cannot pass through the water and flows down to the outlet.

図9に示すように、主基板11には、スイッチ回路110を介して、第2大入賞口の下流に備えられたV入賞口を遊技球が通過したことを検出可能なVスイッチ069SG023B1と、排出口を遊技球が通過したことを検出可能な排出スイッチ069SG023B2と、が設けられている。 As shown in FIG. 9, the main board 11 includes a V switch 069SG023B1 that can detect, via the switch circuit 110, that a game ball has passed through a V winning hole provided downstream of the second big winning hole. A discharge switch 069SG023B2 that can detect that a game ball has passed through the discharge port is provided.

また、演出制御基板12には、プッシュボタン31Bに内蔵された振動モータ61と、可動体32を動作させるための可動体モータ207とが接続されている。また、ランプ制御基板14には、右打ち操作を促すための右打ちLED069SG031と、第1特別図柄の可変表示中に点灯する第1特図用LED069SG032と、第2特別図柄の可変表示中に点灯する第2特図用LED069SG033と、第1保留記憶数が1~2の場合に点灯する第1保留用LED069SG034Aと、第1保留記憶数が3~4の場合に点灯する第1保留用LED069SG034Bと、第2保留記憶数が1~2の場合に点灯する第2保留用LED069SG035Aと、第2保留記憶数が3~4の場合に点灯する第2保留用LED069SG035Bと、プッシュボタン31Bに内蔵されるボタンLED62と、可動体32に内蔵される可動体LED208と、遊技機用枠3に設けられる枠LED9L1~9L12、9R1~9R12と、が接続されている。 Further, a vibration motor 61 built in the push button 31B and a movable body motor 207 for operating the movable body 32 are connected to the effect control board 12. In addition, the lamp control board 14 includes a right-handed LED 069SG031 for encouraging right-handed operation, a first special symbol LED 069SG032 that lights up during variable display of the first special symbol, and an LED 069SG032 that lights up during variable display of the second special symbol. A second special figure LED069SG033 that lights up, a first hold LED069SG034A that lights up when the first hold memory number is 1 to 2, and a first hold LED069SG034B that lights up when the first hold memory number is 3 to 4. , a second hold LED069SG035A that lights up when the second hold memory number is 1 to 2, a second hold LED069SG035B that lights up when the second hold memory number is 3 to 4, and a built-in push button 31B. The button LED 62, the movable body LED 208 built into the movable body 32, and the frame LEDs 9L1 to 9L12 and 9R1 to 9R12 provided in the gaming machine frame 3 are connected.

図10(A)は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図10(A)に示すように、本実施の形態では、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1~MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 FIG. 10A is an explanatory diagram illustrating random numbers counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 10(A), in this embodiment, on the main board 11 side, in addition to the random number MR1 for determining the special figure display result, the random number MR2 for determining the jackpot type, and the random number MR2 for determining the fluctuation pattern. Numerical data representing each of a random number MR3, a random number MR4 for determining a general figure display result, and a random number MR5 for determining an initial value of MR4 is controlled to be countable. Note that random numbers other than these may be used to enhance the gaming effect. These random numbers MR1 to MR5 may be counted by updating software in the CPU 103 using different random counters, or may be updated by the random number circuit 104. The random number circuit 104 may be built in the game control microcomputer 100, or may be configured as a random number circuit chip different from the game control microcomputer 100. The random numbers used to control the progress of the game are also referred to as gaming random numbers.

尚、本実施の形態では各乱数値MR1~MR5をそれぞれ図10(A)に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値MR1~MR5の範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。 Note that although this embodiment exemplifies a mode in which each of the random numbers MR1 to MR5 is used as a value in the range shown in FIG. The range of numerical values MR1 to MR5 may be varied depending on the setting values set in the pachinko gaming machine 1.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。 In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101, and uses the RAM 102 as a work area to execute various processes for controlling the progress of the game in the pachinko game machine 1. Furthermore, the CPU 103 is capable of generating all of the various random numbers used on the main board 11 side by executing a random number generation program.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの可変表示における各図柄の可変表示態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターン判定テーブルなどが記憶されている。 The ROM 101 included in the game control microcomputer 100 stores, in addition to game control programs, various table data used to control the progress of the game. For example, the ROM 101 stores table data that constitutes a plurality of determination tables prepared for the CPU 103 to make various determinations and decisions. The ROM 101 also contains table data constituting a plurality of control pattern tables used by the CPU 103 to output various control signals from the main board 11, and variable display of each symbol in the variable display of special symbols, normal symbols, etc. A variation pattern determination table and the like that store a plurality of types of variation patterns serving as modes are stored.

図10(B)は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブルの構成例を示している。特図表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の特図表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の特図表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIG. 10(B) shows a configuration example of a special figure display result determination table stored in the ROM 101. As the special figure display result judgment table, a common special figure display result judgment table is used for the first special figure and the second special figure, but the present invention is not limited to this, and the first special figure and the second special figure are used. A separate special figure display result determination table may be used for the second special figure.

特図表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。 The special figure display result determination table is a variable display result and a special figure game using the first special figure by the first special figure display device 4A and a special figure game using the second special figure by the second special figure display device 4B. Before the finalized special symbol is derived and displayed, it is referred to in order to determine whether or not to control the variable display result as a "jackpot" into a jackpot game state based on the random number MR1 for determining the special symbol display result. This is the table that will be used.

特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。 In the special figure display result determination table, the special figure display result determination table determines whether the gaming state of the pachinko game machine 1 is a normal state, a time-saving state (low probability state), or a variable probability state (high probability state). A numerical value (judgment value) that is compared with the random value MR1 is assigned to the special figure display result of "jackpot" or "miss".

特図表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。特図表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(約1/319.68)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(約1/80.02)。即ち、特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In the special figure display result determination table, the table data indicating the determination value to be compared with the random number MR1 for determining the special figure display result is used to determine whether or not to treat the special figure display result as a "jackpot" and control it to a jackpot gaming state. This is the judgment data assigned to the result. In the special figure display result judgment table, when the gaming state is in the variable probability state (high probability state), more judgment values are determined for the special figure of "jackpot" than when the gaming state is in the normal state or the time saving state (low probability state). Assigned to display results. As a result, in a variable probability state (high probability state) in which probability variable control is performed in the pachinko game machine 1, when the pachinko game machine 1 is in a normal state or a time saving state (low probability state), the special figure display result is set as a "jackpot" and the jackpot game state is controlled. Then, compared to the determined probability (approximately 1/319.68), the probability that the special figure display result is determined as a "jackpot" and the jackpot game state is controlled becomes higher (approximately 1/80.02). That is, in the special figure display result determination table, when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a variable probability state (high probability state), it is determined that control is to be made into a jackpot gaming state compared to when it is in a normal state or a time saving state. In order to increase the probability, the determination data is assigned to the determination result of whether or not to control the jackpot game state.

ROM101が記憶する判定テーブルには、図7に示す第1特図用表示結果判定テーブルや第2特図用表示結果判定テーブルに加えて、図10(C1)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、図10(C2)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)の他、変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン決定テーブル(図示略)などが含まれている。 The judgment table stored in the ROM 101 includes, in addition to the display result judgment table for the first special figure and the display result judgment table for the second special figure shown in FIG. 7, the jackpot type judgment table (the first In addition to the jackpot type determination table (for the second special symbol) shown in FIG. ), etc. are included.

尚、本実施の形態のパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出球率)が変わらない構成とされているが、設定値に応じて大当りの当選確率(出球率)が変わる構成としてもよい。 Note that the pachinko gaming machine 1 of this embodiment is configured such that the probability of winning the jackpot (ball exit rate) does not change depending on the setting value; ) may be changed.

(大当り種別判定テーブル)
図10(C1)及び図10(C2)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示す説明図である。このうち、図10(C1)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図10(C1)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。
(Jackpot type determination table)
FIG. 10 (C1) and FIG. 10 (C2) are explanatory diagrams showing the jackpot type determination table (for the first special symbol) and the jackpot type determination table (for the second special symbol) stored in the ROM 101. Among these, FIG. 10 (C1) is a case where the jackpot type is determined using the reserved memory based on the game ball entering the first starting prize hole (that is, when the first special symbol is variablely displayed). This is the table. In addition, FIG. 10 (C1) shows the case where the jackpot type is determined using the reserved memory based on the game ball entering the second starting prize hole (that is, when the second special symbol is variablely displayed). It's a table.

大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当りA~大当りCのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 The jackpot type determination table determines whether the jackpot type is one of jackpot A to jackpot C based on the random number (MR2) for determining the jackpot when it is determined that the variable display result is to be used as a jackpot symbol. This is a table that is referenced to determine the

ここで、本実施の形態における大当り種別について、図10(D)を用いて説明する。本実施の形態では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において最大で110回の可変表示に亘って時短制御が実行される大当りA、大当りB、大当りCが設けられている。また、これら大当りA、大当りB、大当りCは、大当り遊技状態の1ラウンド目において遊技球が第2大入賞口に入賞した後に、V入賞口に入賞することによって、大当り遊技の終了後において最大で110回の可変表示に亘って確変制御が実行される大当りでもある。 Here, the jackpot type in this embodiment will be explained using FIG. 10(D). In this embodiment, the jackpot types are provided as jackpot A, jackpot B, and jackpot C, in which time saving control is executed for a maximum of 110 variable displays after the jackpot game state ends. In addition, these jackpot A, jackpot B, and jackpot C can be achieved by entering the V winning hole after the game ball enters the second big winning hole in the first round of the jackpot game state, and the maximum after the end of the jackpot game. This is also a jackpot in which variable probability control is executed over 110 variable displays.

本実施の形態では、可変V入賞球装置(Vフタ)の開放状態には、開放状態となる期間が短いショート開放状態(例えば、0.1秒)と、開放状態となる期間が長いロング開放状態(例えば、15秒)とがある。大当りAは、大当り遊技状態の1ラウンド目において可変V入賞球装置がショート開放状態となり、大当りB及び大当りCは、大当り遊技状態の1ラウンド目において可変V入賞球装置がロング開放状態となるものとする。 In this embodiment, the open state of the variable V winning ball device (V lid) includes a short open state in which the period of being in the open state is short (for example, 0.1 seconds), and a long open state in which the period of being in the open state is long. state (for example, 15 seconds). Jackpot A is when the variable V winning ball device is in the short open state in the first round of the jackpot game state, and jackpot B and jackpot C are when the variable V winning ball device is in the long open state in the first round of the jackpot gaming state. shall be.

「大当りA」による大当り遊技状態は、1ラウンド目に第2大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させるとともに、2ラウンド目~6ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りA」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がショート開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて困難であり、確変制御が実行されることが期待できないので、実質的な通常大当りとなる。 The jackpot game state due to "Jackpot A" changes the second big prize opening to an open state that is advantageous to the player in the first round, and changes the first big prize opening to an advantageous state for the player in the second to sixth rounds. It is a normal open jackpot that changes to an open state. In addition, in "Jackpot A", since the variable V winning ball device is in a short-circuit open state in the first round, it is extremely difficult to put the game ball into the V winning hole, and the probability variable control is not executed. Since you can't expect it, it's essentially a regular jackpot.

「大当りB」による大当り遊技状態は、1ラウンド目に第2大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させるとともに、2ラウンド目~6ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りB」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がロング開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて容易であり、確変制御が実行されることが期待できるので、実質的な確変大当りとなる。 The jackpot game state due to "Jackpot B" changes the second jackpot in the first round to an open state that is advantageous for the player, and the first jackpot in the second to sixth rounds that is advantageous to the player. It is a normal open jackpot that changes to an open state. In addition, in "Jackpot B", the variable V winning ball device is in the long open state in the first round, so it is extremely easy to put the game ball into the V winning hole, and the probability change control is executed. Since you can expect it, it will be a real surefire jackpot.

「大当りC」による大当り遊技状態は、1ラウンド目に第2大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させるとともに、2ラウンド目~10ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りC」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がロング開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて容易であり、確変制御が実行されることが期待できるので、実質的な確変大当りとなる。 The jackpot game state due to "Jackpot C" changes the second big prize opening to an open state that is advantageous to the player in the first round, and changes the first big prize opening to an advantageous state for the player in the second to 10th rounds. It is a normal open jackpot that changes to an open state. In addition, in "Jackpot C", the variable V winning ball device is in the long open state in the first round, so it is extremely easy to put the game ball into the V winning hole, and the probability variable control is not executed. Since you can expect it, it will be a real surefire jackpot.

尚、本実施の形態においては、大当り種別として大当りA~大当りCの3種類を設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は2種類以下、または4種類以上設けてもよい。 In addition, in this embodiment, although the form in which three types of jackpot A to jackpot C are provided as jackpot types is illustrated, the present invention is not limited to this, and the number of jackpot types is two or less, or Four or more types may be provided.

また、図10(C1)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)においては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~149までが大当りAに割り当てられており、150~299までが大当りBに割り当てられている。一方で、図10(C2)に示すように、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)においては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りBに割り当てられており、100~299までが大当りCに割り当てられている。 In addition, as shown in FIG. 10 (C1), in the jackpot type judgment table (for the first special symbol), out of the judgment value range 0 to 299 of MR2, 0 to 149 are assigned to jackpot A. , 150 to 299 are assigned to jackpot B. On the other hand, as shown in FIG. 10 (C2), in the jackpot type determination table (for the second special symbol), out of the range of 0 to 299 of the determination value of MR2, 0 to 99 are assigned to jackpot B. 100 to 299 are assigned to jackpot C.

つまり、本実施の形態では、変動特図が第1特別図柄である場合は、50%の割合で大当り遊技状態の1ラウンド目に遊技球がV入賞口に入賞しやすい状態となることによって、大当り遊技終了後に確変制御と時短制御との両方が実施される。更に、変動特図が第2特別図柄である場合は、100%の確率で大当り遊技状態の1ラウンド目に遊技球がV入賞口に入賞しやすい状態となることによって、大当り遊技終了後に確変制御と時短制御との両方が実施される。 In other words, in this embodiment, when the variable special symbol is the first special symbol, the game ball is likely to enter the V winning hole in the first round of the jackpot game state at a rate of 50%. After the jackpot game ends, both probability change control and time saving control are carried out. Furthermore, if the variable special symbol is the second special symbol, the game ball will be in a state where it is easy to enter the V winning hole in the first round of the jackpot game state with a probability of 100%, and the probability change control will be performed after the jackpot game ends. and time-saving control are both implemented.

本例では、大当りAとなった場合であっても、Vフタがショート開放状態となったときにV入賞させることは可能であるものの極めて希有であるので、大当りAとなった場合には、V入賞せず確変制御が実行されないものとして説明する。また、大当りBおよび大当りCとなった場合であっても、Vフタがロング開放状態となったときにV入賞させられないことはあり得るものの極めて希有であるので、大当りBおよび大当りCとなった場合には、V入賞し確変制御が実行されるものとして説明する。 In this example, even in the case of jackpot A, it is possible to win a V prize when the V lid is short-circuited, but it is extremely rare, so in the case of jackpot A, The explanation will be made on the assumption that no prize is won and probability variable control is not executed. In addition, even in the case of jackpot B and jackpot C, it is possible but extremely rare that you will not be able to win a prize when the V lid is in a long open state, so it will be jackpot B and jackpot C. In this case, the description will be made on the assumption that V is won and probability variable control is executed.

尚、本実施の形態では、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1を用いて決定してもよい。 In addition, in this embodiment, the jackpot type is determined using MR2, which is a random number value for determining the jackpot type, but the present invention is not limited to this, and the jackpot type is determined based on the special figure display result. The determination may be made using MR1, which is a random value for determination.

また、本実施の形態では、例えば、第2特別図柄用の大当り種別として、大当り遊技状態の終了後に110回の確変制御及び時短制御が実行可能な大当りB、Cを有する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、大当り遊技状態の終了後に時短制御が1009回(確変状態:110回+時短状態A:899回)行われる大当りD等を設けてもよく、このようにすることで、ほぼ次回大当り濃厚であるため興趣向上するとともに、大当りDの終了後、110回の確変状態において大当りが発生せずに確変制御が終了した場合でも、時短状態A(低確/高ベース状態)で大当りが発生せずに899回の可変表示を実行した後、通常状態で1回の可変表示を実行するだけでさらに後述する時短状態B(救済時短状態)に制御されるため、興趣が向上する。 In addition, in this embodiment, for example, as the jackpot type for the second special symbol, a form having jackpots B and C in which probability change control and time saving control can be executed 110 times after the end of the jackpot game state is exemplified, The present invention is not limited to this, and for example, a jackpot D may be provided in which the time saving control is performed 1009 times (variable probability state: 110 times + time saving state A: 899 times) after the end of the jackpot gaming state. By doing this, the interest is increased because there is a high chance of hitting the jackpot next time, and even if the probability variable control ends without a jackpot occurring in the probability variable state 110 times after the end of the jackpot D, the time saving state A (low After executing variable display 899 times without a jackpot in the (accurate/high base state), by executing one variable display in the normal state, it will be further controlled to the time saving state B (relief time saving state), which will be described later. This will improve your interest.

(時短回数)
図11は、移行契機毎の時短回数を説明するための説明図である。図11に示すように、本例では、大当りAが発生して確変領域に遊技球が入賞しなかった場合に、(1)時短制御が110回行われ、且つ、(2)低確制御が110回行われる時短状態A(本例では、時短回数110回のバトルラッシュ(BATTLE RUSH)に制御される。また、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域に遊技球が入賞した場合に、(1)時短制御が110回行われ、且つ、(2)確変制御が110回行われる確変状態(本例では、時短回数110回の極バトルラッシュ(極・BATTLE RUSH))に制御される。また、低確状態で大当りに制御されることなく900回の可変表示を行った場合に、(1)時短制御が1100回行われ、且つ、(2)低確制御が1100回行われる時短状態B(本例では、時短回数1100回の遊・1100バトルラッシュ(遊・1100 BATTLE RUSH))に制御される。ただし、時短状態Bの終了後に、低確状態で大当りに制御されることなく再び900回の変動を行った場合であっても、これに基づいて再び時短状態Bに制御されることはない。
(Number of time savings)
FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining the number of time reductions for each transition trigger. As shown in FIG. 11, in this example, when jackpot A occurs and the game ball does not enter the variable probability area, (1) time saving control is performed 110 times, and (2) low probability control is performed. It is controlled by the time saving state A which is performed 110 times (in this example, it is controlled by the battle rush (BATTLE RUSH) which is performed 110 times. Also, either jackpot B or jackpot C occurs and the game ball enters the probability variable area. In this case, (1) the time saving control is performed 110 times, and (2) the variable probability control is performed 110 times (in this example, the control is set to a variable state where the time saving control is performed 110 times (polar battle rush)). In addition, if variable display is performed 900 times without being controlled by jackpot in a low probability state, (1) time saving control is performed 1100 times, and (2) low probability control is performed 1100 times. Controlled to time saving state B (in this example, time saving number of times 1100 times / 1100 BATTLE RUSH (play / 1100 BATTLE RUSH)).However, after time saving state B ends, it is controlled to a jackpot in a low probability state Even if the fluctuation is repeated 900 times without any change, the time saving state B will not be controlled again based on this fluctuation.

尚、通常状態において時短付きはずれ図柄が停止表示された場合に、(1)時短制御が1100回行われ、且つ、(2)低確制御が1100回行われる時短状態B(本例では、時短回数1100回の遊・1100バトルラッシュ)に制御されるようにしてもよい。この場合、高ベース状態(確変状態、時短状態)において時短付きはずれ図柄が停止表示されても遊技状態の移行制御は行われない(時短回数1100回の時短状態に制御しない)ものである。これは、遊技者の救済度合を低下させないためである。例えば、仮に、大当りとなりやすい確変状態に制御されているときに時短付きはずれ図柄が停止表示されることにもとづいて、時短回数1100回の時短状態に制御し直す構成とした場合には、遊技者にとって有利な状態から不利な状態へ制御することとなるため、好ましくない。そこで、時短付きはずれ図柄が停止表示された際に制御されていた遊技状態が通常状態である場合にのみ、時短回数1100回の時短状態に制御するよう構成すればよい。 In addition, when the time saving and missed symbols are stopped and displayed in the normal state, (1) time saving control is performed 1100 times, and (2) low accuracy control is performed 1100 times (time saving state B (in this example, time saving). It may be controlled by 1100 play/1100 battle rush). In this case, even if the time-saving winning/losing symbol is stopped and displayed in the high base state (probability variable state, time-saving state), the game state transition control is not performed (it is not controlled to the time-saving state with the number of time-savings being 1100 times). This is to avoid reducing the degree of relief for the player. For example, if a configuration is adopted in which the time-saving state is changed to a time-saving state with a number of time-saving times of 1100 times based on the time-saving losing symbol being stopped and displayed when the control is in a variable probability state where it is easy to hit the jackpot, the player This is not preferable because the control will change from an advantageous state to an unfavorable state. Therefore, it is only necessary to configure the game to be controlled to the time saving state of 1100 times only when the game state being controlled when the time saving and missed symbols are stopped and displayed is the normal state.

尚、救済時短到達率とは、救済時短を経由した時短状態に制御される割合である。救済時短を経由した時短状態は、大当り遊技状態に制御されることなくn回(本例では900回)の可変表示を行うことにより制御されるものであるから、救済時短到達率Kは、以下のようにして算出できる。 Note that the relief time reduction attainment rate is the rate at which the time reduction state is controlled via the relief time reduction. Since the time saving state via the relief time saving is controlled by performing variable display n times (900 times in this example) without being controlled by the jackpot gaming state, the relief time saving attainment rate K is as follows. It can be calculated as follows.

K={(1-ML)^n}×100 K={(1-ML)^n}×100

(K=救済時短到達率、ML=大当り確率、n=可変表示回数)
具体的には、例えば、本実施の形態における大当り確率MLが約1/319であれば救済時短到達率Kは5.9%となる。尚、設定値の設定が可能な遊技機の場合、大当り確率が低い設定値である程、救済時短到達率が高くなるようにすれば、大当り確率が低い設定値であっても遊技者を救済することができる。
(K=Relief time saving arrival rate, ML=Jackpot probability, n=Number of variable displays)
Specifically, for example, if the jackpot probability ML in this embodiment is approximately 1/319, the relief time saving attainment rate K will be 5.9%. In addition, in the case of a gaming machine that allows setting of a setting value, if the setting value with a lower jackpot probability is made to have a higher relief time saving rate, it is possible to rescue the player even if the setting value has a low jackpot probability. can do.

(変動パターン)
図12~図15は、本実施の形態における変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。
(variation pattern)
12 to 15 are explanatory diagrams showing specific examples of the variation pattern determination table in this embodiment.

図12は、(A)は通常状態における保留記憶数が0~2の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(B)は保留記憶数が3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(C)保留記憶数が0~3の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルの具体例を示している。 In FIG. 12, (A) is a specific example of a fluctuation pattern determination table for failure when the number of pending memories is 0 to 2 in the normal state, and (B) is a specific example of a fluctuation pattern determination table for failure when the number of pending memories is 3. A specific example of a table, (C) A specific example of a fluctuation pattern determination table for a jackpot when the number of pending memories is 0 to 3 is shown.

図12(A)に示すように、保留記憶数が0~2の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、非リーチBに97個の判定値が割り当てられており、SPリーチAに2個の判定値が割り当てられ、SPリーチBに1個の判定値が割り当てられている。また、図12(B)に示すように、保留記憶数が3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、短縮非リーチBに97個の判定値が割り当てられており、SPリーチAに2個の判定値が割り当てられており、SPリーチBに1個の判定値が割り当てられている。 As shown in FIG. 12(A), in the fluctuation pattern determination table for failure when the number of pending memories is 0 to 2, 97 determination values are assigned to non-reach B, and 2 determination values are assigned to SP reach A. A determination value is assigned to SP Reach B, and one determination value is assigned to SP reach B. In addition, as shown in FIG. 12(B), in the fluctuation pattern determination table for failure when the number of pending memories is 3, 97 determination values are assigned to shortened non-reach B, and 2 to SP reach A. , and one determination value is assigned to SP reach B.

一方、図12(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルでは、SP非経由Bに10個の判定値が割り当てられており、SPリーチAに40個の判定値が割り当てられ、SPリーチBに50個の判定値が割り当てられている。 On the other hand, as shown in FIG. 12(C), in the fluctuation pattern determination table for jackpot when the number of pending memories is 0 to 3, 10 determination values are assigned to SP non-via B, and SP reach A 40 determination values are assigned to SP Reach B, and 50 determination values are assigned to SP Reach B.

また、図13は、(A)は確変状態における保留記憶数が0の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(B)は保留記憶数が1~3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(C)保留記憶数が0~3の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルの具体例を示している。 In addition, in FIG. 13, (A) is a specific example of a variation pattern judgment table for a loss when the number of pending memories is 0 in a variable state, and (B) is a variation pattern judgment table for a loss when the number of pending memories is 1 to 3. A concrete example of a pattern determination table, (C) A concrete example of a variable pattern determination table for jackpot when the number of pending memories is 0 to 3 is shown.

図13(A)に示すように、保留記憶数が0の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、非リーチAに95個の判定値が割り当てられており、SPリーチCに2個の判定値が割り当てられ、SPリーチDに3個の判定値が割り当てられている。また、図13(B)に示すように、保留記憶数が1~3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、短縮非リーチAに85個の判定値が割り当てられており、非リーチAに10個の判定値が割り当てられており、SPリーチCに2個の判定値が割り当てられており、SPリーチDに3個の判定値が割り当てられている。 As shown in FIG. 13(A), in the variation pattern determination table for failure when the number of pending memories is 0, 95 determination values are assigned to non-reach A, and 2 determination values are assigned to SP reach C. A value is assigned, and three determination values are assigned to SP reach D. In addition, as shown in FIG. 13(B), in the fluctuation pattern determination table for failure when the number of pending memories is 1 to 3, 85 determination values are assigned to shortened non-reach A, and 85 determination values are assigned to shortened non-reach A. Ten determination values are assigned to SP reach C, two determination values are assigned to SP reach D, and three determination values are assigned to SP reach D.

一方、図13(C)に示すように、保留記憶数が0の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルでは、SP非経由Aに5個の判定値が割り当てられており、SPリーチCに80個の判定値が割り当てられ、SPリーチDに15個の判定値が割り当てられている。 On the other hand, as shown in FIG. 13(C), in the fluctuation pattern judgment table for jackpot when the number of pending memories is 0, 5 judgment values are assigned to SP non-via A, and 80 judgment values are assigned to SP reach C. 15 determination values are assigned to SP reach D.

また、図14は、(A)は時短状態Aにおける保留記憶数が0の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(B)は保留記憶数が1~3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(C)保留記憶数が0~3の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルの具体例を示している。 In addition, in FIG. 14, (A) is a specific example of a variation pattern determination table for failure when the number of pending memories is 0 in time saving state A, and (B) is a specific example of a fluctuation pattern judgment table for failure when the number of pending memories is 1 to 3. A concrete example of a fluctuation pattern determination table, (C) A concrete example of a fluctuation pattern determination table for a jackpot when the number of pending memories is 0 to 3 is shown.

図14(A)に示すように、保留記憶数が0の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、非リーチAに95個の判定値が割り当てられており、SPリーチEに5個の判定値が割り当てられている。また、図14(B)に示すように、保留記憶数が1~3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、短縮非リーチAに90個の判定値が割り当てられており、非リーチAに5個の判定値が割り当てられており、SPリーチEに5個の判定値が割り当てられている。 As shown in FIG. 14(A), in the fluctuation pattern determination table for failure when the number of pending memories is 0, 95 determination values are assigned to non-reach A, and 5 determination values are assigned to SP reach E. A value is assigned. In addition, as shown in FIG. 14(B), in the variation pattern determination table for failure when the number of pending memories is 1 to 3, 90 determination values are assigned to shortened non-reach A, and 90 determination values are assigned to shortened non-reach A. Five determination values are assigned to SP reach E, and five determination values are assigned to SP reach E.

一方、図14(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルでは、SP非経由Aに5個の判定値が割り当てられており、SPリーチEに95個の判定値が割り当てられている。 On the other hand, as shown in FIG. 14(C), in the fluctuation pattern determination table for jackpot when the number of pending memories is 0 to 3, five determination values are assigned to SP non-via A, and SP reach E 95 judgment values are assigned to .

また、図15は、(A)は時短状態B(救済時短状態)における保留記憶数が0の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(B)は保留記憶数が1~3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(C)保留記憶数が0~3の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルの具体例を示している。 In addition, in FIG. 15, (A) is a specific example of a variation pattern determination table for failure when the number of pending memories is 0 in time saving state B (relief time saving state), and (B) is a specific example of a fluctuation pattern judgment table for failure when the number of pending memories is 1 to 3. (C) A specific example of a variation pattern determination table for a loss in the case, and (C) a specific example of a variation pattern determination table for a jackpot when the number of pending memories is 0 to 3.

図15(A)に示すように、保留記憶数が0の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、非リーチAに97個の判定値が割り当てられており、SPリーチDに3個の判定値が割り当てられている。また、図15(B)に示すように、保留記憶数が1~3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、超短縮非リーチに97個の判定値が割り当てられており、SPリーチDに3個の判定値が割り当てられている。 As shown in FIG. 15(A), in the variation pattern determination table for failure when the number of pending memories is 0, 97 determination values are assigned to non-reach A, and 3 determination values are assigned to SP reach D. A value is assigned. In addition, as shown in FIG. 15(B), in the variation pattern determination table for failure when the number of pending memories is 1 to 3, 97 determination values are assigned to super shortened non-reach, and SP reach D Three judgment values are assigned to .

一方、図15(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルでは、SPリーチDに100個の判定値が割り当てられている。 On the other hand, as shown in FIG. 15(C), in the fluctuation pattern determination table for jackpot when the number of pending memories is 0 to 3, 100 determination values are assigned to SP reach D.

図13(A)(B)に示すように、確変状態において保留記憶数が0の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約8.2秒{((7s×95)+(40s×2)+(25s×3))÷100=8.2}、保留記憶数が1~3の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約4.8秒{((3s×85)+(7s×10)+(40s×2)+(25s×3))÷100=4.8}である。 As shown in FIGS. 13(A) and 13(B), the average time of the variable display time of the fluctuation pattern for failure that can be determined when the number of retained memories is 0 in the variable probability state is approximately 8.2 seconds {((7s× 95) + (40s x 2) + (25s x 3)) ÷ 100 = 8.2}, the average time of the variable display time of the variation pattern for losing that can be determined when the number of pending memories is 1 to 3 is approximately 4.8 seconds {((3s×85)+(7s×10)+(40s×2)+(25s×3))÷100=4.8}.

ここで、確変状態が開始され1回目の可変表示は保留記憶数が0であり、2~110回の可変表示は保留記憶数が1~3となると仮定すると、確変状態において決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約4.83秒{(8.2+(4.8×109))÷110=4.83}となる。 Here, assuming that the first variable display after the definite variable state starts, the number of pending memories is 0, and the number of pending memories for the 2nd to 110th variable display is 1 to 3, then the number of pending memories that can be determined in the variable state is The average time of the variable display time of the variation pattern is approximately 4.83 seconds {(8.2+(4.8×109))÷110=4.83}.

また、図13(C)に示すように、確変状態において保留記憶数が0~3の場合に決定可能な大当り用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約51.1秒{((22s×5)+(55s×80)+(40s×15))÷100=51.1}であるため、確変状態において決定可能な大当り用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約51.1秒である。 In addition, as shown in FIG. 13(C), the average time of the variable display time of the variable pattern for the jackpot that can be determined when the number of reserved memories is 0 to 3 in the probability variable state is approximately 51.1 seconds {((22 seconds ×5) + (55s × 80) + (40s × 15)) ÷ 100 = 51.1} Therefore, the average time of the variable display time of the fluctuation pattern for the jackpot that can be determined in the variable probability state is approximately 51.1 Seconds.

図14(A)(B)に示すように、時短状態Aにおいて保留記憶数が0の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約9.15秒{((7s×95)+(50s×5))÷100=9.15}、保留記憶数が1~3の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約5.55秒{((3s×90)+(7s×5)+(50s×5))÷100=5.55}である。 As shown in FIGS. 14(A) and 14(B), when the number of pending memories is 0 in time saving state A, the average time of the variable display time of the variation pattern for loss that can be determined is approximately 9.15 seconds {((7s × 95) + (50s × 5)) ÷ 100 = 9.15}, the average time of the variable display time of the variation pattern for loss that can be determined when the number of pending memories is 1 to 3 is approximately 5.55 seconds { ((3s×90)+(7s×5)+(50s×5))÷100=5.55}.

ここで、時短状態Aが開始され1回目の可変表示は保留記憶数が0であり、2~110回の可変表示は保留記憶数が1~3となると仮定すると、時短状態Aにおいて決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約5.58秒{(9.15+(5.55×109))÷110=5.58}となる。 Here, assuming that time saving state A is started and the first variable display has a pending memory number of 0, and the variable display of 2 to 110 times has a pending memory number of 1 to 3, it is possible to determine in time saving state A. The average time of the variable display time of the variation pattern for failure is approximately 5.58 seconds {(9.15+(5.55×109))/110=5.58}.

また、図14(C)に示すように、時短状態Aにおいて保留記憶数が0~3の場合に決定可能な大当り用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約62.8秒{((22s×5)+(55s×95))÷100=62.85}である。 In addition, as shown in FIG. 14(C), the average time of the variable display time of the variable pattern for the jackpot that can be determined when the number of reserved memories is 0 to 3 in the time saving state A is about 62.8 seconds {(( 22s×5)+(55s×95))÷100=62.85}.

図15(A)(B)に示すように、時短状態Bにおいて保留記憶数が0の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約7.54秒{((7s×97)+(25s×3))÷100=7.54}、保留記憶数が1~3の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約2.205秒{((1.5s×97)+(25s×3))÷100=2.205}である。 As shown in FIGS. 15(A) and 15(B), when the number of pending memories is 0 in time saving state B, the average time of the variable display time of the variation pattern for loss that can be determined is approximately 7.54 seconds {((7s ×97) + (25s × 3)) ÷ 100 = 7.54}, the average time of variable display time of the fluctuation pattern for loss that can be determined when the number of pending memories is 1 to 3 is approximately 2.205 seconds { ((1.5s×97)+(25s×3))÷100=2.205}.

ここで、時短状態Bが開始され1回目の可変表示は保留記憶数が0であり、2~1100回の可変表示は保留記憶数が1~3となると仮定すると、時短状態Bにおいて決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約2.2秒{(7.54+(2.205×1099))÷1100=2.20985}となる。 Here, assuming that the first variable display after time saving state B starts, the number of pending memories is 0, and the number of pending memories for 2 to 1100 variable displays is 1 to 3, it is possible to determine in time saving state B. The average time of the variable display time of the variation pattern for deviation is approximately 2.2 seconds {(7.54+(2.205×1099))/1100=2.20985}.

また、図15(C)に示すように、時短状態Bにおいて保留記憶数が0~3の場合に決定可能な大当り用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約40秒であるため、時短状態Bにおいて決定可能な大当り用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約40秒である。 In addition, as shown in FIG. 15(C), the average time of the variable display time of the fluctuation pattern for the jackpot that can be determined when the number of pending memories is 0 to 3 in the time saving state B is about 40 seconds, so the time saving The average time of the variable display time of the variable pattern for jackpot that can be determined in state B is about 40 seconds.

このように、保留記憶数が0の場合に決定可能なはずれ用変動パターン数は、確変状態は3つ、時短状態Aは2つ、時短状態Bは2つであり、保留記憶数が1~3の場合に決定可能なはずれ用変動パターン数は、確変状態は4つ、時短状態Aは3つ、時短状態Bは2つである。 In this way, when the number of pending memories is 0, the number of fluctuation patterns for failure that can be determined is 3 for the definite variable state, 2 for the time-saving state A, and 2 for the time-saving state B. In the case of 3, the number of fluctuation patterns for failure that can be determined is 4 for the variable probability state, 3 for the time saving state A, and 2 for the time saving state B.

また、決定可能なはずれ用変動パターンの可変表示時間の平均時間は、確変状態は4.83秒、時短状態Aは5.58秒、時短状態Bは2.2秒である。 Further, the average time of the variable display time of the determinable variation pattern for failure is 4.83 seconds in the variable probability state, 5.58 seconds in the time saving state A, and 2.2 seconds in the time saving state B.

また、保留記憶数が0~3の場合に決定可能な大当り用変動パターン数は、確変状態は3つ、時短状態Aは2つ、時短状態Bは1つである。
また、決定可能な大当り用変動パターンの可変表示時間の平均時間は、確変状態は51.1秒、時短状態Aは62.8秒、時短状態Bは40秒である。
Further, when the number of pending memories is 0 to 3, the number of jackpot fluctuation patterns that can be determined is three for the variable probability state, two for the time saving state A, and one for the time saving state B.
Moreover, the average time of the variable display time of the variable pattern for a jackpot that can be determined is 51.1 seconds in the variable probability state, 62.8 seconds in the time saving state A, and 40 seconds in the time saving state B.

すなわち、決定可能なはずれ用変動パターンの種別数は、確変状態、時短状態A、時短状態Bの順に少なくなり(確変状態>時短状態A>時短状態B)、決定可能なはずれ用変動パターンの可変表示時間の平均時間は、確変状態、時短状態A、時短状態Bの順に短くなる(確変状態>時短状態A>時短状態B)。 In other words, the number of types of determinable variation patterns for failure decreases in the order of probability variation state, time saving state A, and time saving state B (probability variation state > time saving state A > time saving state B), and the number of types of determinable variation patterns for loss decreases in the order of probability variation state, time saving state A, and time saving state B (probable variation state > time saving state A > time saving state B). The average display time becomes shorter in the order of variable probability state, time saving state A, and time saving state B (variable probability state > time saving state A > time saving state B).

また、決定可能な大当り用変動パターンの種別は、確変状態、時短状態A、時短状態Bの順に少なくなり(確変状態>時短状態A>時短状態B)、決定可能な大当り用変動パターンの可変表示時間の平均時間は、確変状態、時短状態A、時短状態Bの順に短くなる(確変状態>時短状態A>時短状態B)。このように、時短状態Bは、確変状態や時短状態Aに比べて、変動パターン種別が少ないとともに、1の可変表示期間が短い。つまり、単調で効率が良い可変表示が行われる。 In addition, the types of determinable jackpot fluctuation patterns decrease in the order of variable probability state, time-saving state A, and time-saving state B (probable variable state > time-saving state A > time-saving state B), and the variable display of determinable jackpot fluctuation patterns The average time becomes shorter in the order of variable probability state, time saving state A, and time saving state B (probable variable state>time saving state A>time saving state B). In this way, the time-saving state B has fewer types of variation patterns and has a shorter variable display period than the variable probability state and the time-saving state A. In other words, a monotonous and efficient variable display is performed.

尚、決定可能なはずれ用変動パターンの種別数や大当り用変動パターンの種別数は、確変状態の方が時短状態Aよりも多い形態を例示したが、時短状態Aの方が確変状態よりも多くてもよいし、確変状態と時短状態Aとで同じであってもよい。 In addition, although the number of types of variable patterns for losses that can be determined and the number of types of variable patterns for jackpots are larger in the variable probability state than in the time saving state A, the number in the variable time saving state A is larger than in the variable probability state. Alternatively, the variable probability state and the time saving state A may be the same.

また、図12~図15に示す各種変動パターン判定テーブルは、第1特別図柄と第2特別図柄とで共通に用いられるものである。特に時短状態Bにおいては、図15に示す変動パターン判定テーブルが第1特別図柄と第2特別図柄とで共通に用いられることで、時短状態Bにおいて第1始動入賞が発生した場合でも、確変状態や時短状態Aに比べて決定可能な変動パターン種別数が少なく、可変表示時間の平均時間が短いため、単調で効率が良い可変表示が行われる。 Further, the various variation pattern determination tables shown in FIGS. 12 to 15 are commonly used for the first special symbol and the second special symbol. In particular, in the time-saving state B, the fluctuation pattern determination table shown in FIG. The number of variable pattern types that can be determined is smaller than that in the time-saving state A, and the average time of the variable display time is short, so that monotonous and efficient variable display is performed.

尚、第1特別図柄と第2特別図柄とで異なる変動パターン判定テーブルが用いられるようにしてもよい。
尚、「大当りA」による大当り遊技状態においてV入賞が発生した場合は、「大当りB」や「大当りC」と同様に、大当り遊技状態の終了後に確変制御及び時短制御が実行される確変状態に制御されるため、変動パターンについては、図13に示す変動パターン判定テーブルを用いて決定される。また、「大当りB」や「大当りC」による大当り遊技状態においてV入賞が発生しなかった場合は、「大当りA」と同様に、大当り遊技状態の終了後に時短制御のみが実行される時短状態Aに制御されるため、変動パターンについては、図14に示す変動パターン判定テーブルを用いて決定される。つまり、変動パターン判定テーブルは、大当り種別に応じた変動パターン判定テーブルが用いられるわけではなく、大当り遊技状態においてイレギュラーな状態が発生することがあるため、大当り遊技状態の終了後の状態に紐づいた変動パターン判定テーブルが用いられる。
In addition, different variation pattern determination tables may be used for the first special symbol and the second special symbol.
In addition, if a V winning occurs in the jackpot gaming state due to "Jackpot A", similarly to "Jackpot B" and "Jackpot C", the probability variable state where the probability variable control and time saving control are executed after the end of the jackpot gaming state Since the fluctuation pattern is controlled, the fluctuation pattern is determined using the fluctuation pattern determination table shown in FIG. In addition, if a V winning does not occur in the jackpot gaming state due to "jackpot B" or "jackpot C", similarly to "jackpot A", time saving state A where only the time saving control is executed after the end of the jackpot gaming state Therefore, the fluctuation pattern is determined using the fluctuation pattern determination table shown in FIG. In other words, the fluctuation pattern determination table is not based on the fluctuation pattern determination table depending on the jackpot type, and since irregular states may occur in the jackpot gaming state, the fluctuation pattern judgment table is not tied to the state after the jackpot gaming state ends. The fluctuation pattern determination table obtained is used.

つまり、有利状態(例えば、大当り遊技状態)において特定領域(例えば、V入賞口など)を遊技球が通過したことに基づいて該大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御可能な遊技機において、V入賞が可能な大当り遊技状態においてV入賞が発生した場合は該大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される一方で、V入賞が可能な大当り遊技状態でV入賞が発生しなかった場合は該大当り遊技状態の終了後に第1時短状態に制御され、V入賞が困難な大当り遊技状態においてV入賞が発生しなかった場合は該大当り遊技状態の終了後に第2時短状態に制御されるものにおいて、第1時短状態と第2時短状態とは共通の時短状態であって、第1時短状態と第2時短状態とにおける1の可変表示期間は、本実施の形態の時短状態Bにおける1の可変表示期間よりも短いことが好ましい。 In other words, in a gaming machine that can be controlled to a variable probability state after the end of the jackpot game state based on the game ball passing through a specific area (e.g., V winning hole, etc.) in an advantageous state (e.g., jackpot game state), the V If a V win occurs in a jackpot game state where a win is possible, the system is controlled to a variable probability state after the end of the jackpot game state, while if a V win does not occur in a jackpot game state where a V win is possible, the corresponding In the case where the first time saving state is controlled after the end of the jackpot gaming state, and when the V winning does not occur in the jackpot gaming state where it is difficult to win a V winning, the control is controlled to the second time saving state after the end of the jackpot gaming state, The first time saving state and the second time saving state are common time saving states, and the one variable display period in the first time saving state and the second time saving state is the one variable display period in the time saving state B of this embodiment. It is preferable that it is shorter than the period.

(リーチを伴わない変動パターン)
本実施の形態において、リーチを伴わない変動パターン(「短縮非リーチA、短縮非リーチB」、「超短縮非リーチ」、「非リーチA、非リーチB」、「SP非経由A、SP非経由B」)とは、可変表示が開始された後にリーチが成立せずに可変表示結果が「はずれ」または「大当り」となることを示す飾り図柄の組合せが停止表示される変動パターンである。「短縮非リーチA、短縮非リーチB」、「超短縮非リーチ」、「非リーチA、非リーチB」、「SP非経由A、SP非経由B」をまとめて単に「非リーチ」または「非リーチ変動パターン」ともいう。尚、「SP非経由A、SP非経由B」は、リーチやSPリーチが成立せずに大当りとなる大当り用の非リーチ変動パターンである。
(Fluctuation pattern without reach)
In this embodiment, variation patterns that do not involve reach ("shortened non-reach A, shortened non-reach B", "super shortened non-reach", "non-reach A, non-reach B", "SP non-via A, SP non-reach") are used. "Viaway B") is a variation pattern in which a combination of decorative symbols indicating that a reach is not established and the variable display result becomes a "miss" or "jackpot" after the start of the variable display is stopped and displayed. "Shortened non-reach A, shortened non-reach B", "ultra-shortened non-reach", "non-reach A, non-reach B", "SP non-via A, SP non-via B" are collectively referred to as "non-reach" or "shortened non-reach B". Also called "non-reach variation pattern." Incidentally, "SP non-via A, SP non-via B" is a non-reach variation pattern for a jackpot in which a reach or SP reach is not established and a jackpot is achieved.

本実施の形態において、リーチを伴わない変動パターンのうち、「非リーチA」の変動パターンと判定された場合の可変表示期間は7000msであり、「SP非経由A」の変動パターンと判定された場合の可変表示期間は7000+15000msであり、「非リーチB」の変動パターンと判定された場合の可変表示期間は12000msであり、「SP非経由B」の変動パターンと判定された場合の可変表示期間は12000+15000msであり、「短縮非リーチA」の変動パターンと判定された場合の可変表示期間は3000msであり、「短縮非リーチB」の変動パターンと判定された場合の可変表示期間は5000msであり、「超短縮非リーチ」の変動パターンと判定された場合の可変表示期間は1500msである。このうち「超短縮非リーチ」の変動パターンは、時短状態Bでのみ決定可能な変動パターンであり、時短制御が実行される他の遊技状態(時短状態A、確変状態)に制御されているときに決定される何れの変動パターンよりも可変表示期間が短い。 In this embodiment, among the variation patterns that do not involve reach, the variable display period when it is determined to be a "non-reach A" variation pattern is 7000 ms, and the variation pattern is determined to be a "SP non-via A" variation pattern. The variable display period in this case is 7000+15000ms, the variable display period in the case where the variation pattern is determined to be "non-reach B" is 12000ms, and the variable display period in the case where it is determined to be the variation pattern in "SP non-via B". is 12000+15000ms, the variable display period when it is determined to be a "shortened non-reach A" variation pattern is 3000ms, and the variable display period when it is determined to be a "shortened non-reach B" variation pattern is 5000ms. , the variable display period is 1500 ms when it is determined that the variation pattern is "ultra-shortened non-reach". Among these, the variation pattern of "super shortened non-reach" is a variation pattern that can only be determined in time saving state B, and when controlled in other gaming states (time saving state A, probability variable state) where time saving control is executed. The variable display period is shorter than any of the variation patterns determined in .

(スーパーリーチを伴う変動パターン)
本実施の形態において、スーパーリーチを伴う変動パターン(「SPリーチA」、「SPリーチB」、「SPリーチC」、「SPリーチD」、「SPリーチE」)では、リーチ状態が成立した後に、SPリーチ演出として、味方キャラクタと敵キャラクタとがじゃんけんを行うことにより大当りに当選しているか否かを報知するじゃんけん演出(SPリーチA)や、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うことにより大当りに当選しているか否かを報知するバトル演出(SPリーチB~E)が実行され、じゃんけん演出やバトル演出の終了後に最終表示結果が確定停止される。ここで、最終表示結果が「はずれ」となる場合には、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出(敗北演出)が実行される。一方、最終表示結果が「大当り」となる場合には、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出(勝利演出)が実行されるか、又は、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出(敗北演出)が実行された後に、味方キャラクタが敵キャラクタに復活勝利する演出(復活演出)が実行される。
(Variation pattern with super reach)
In this embodiment, a reach state is established in the fluctuation patterns that involve super reach ("SP reach A", "SP reach B", "SP reach C", "SP reach D", "SP reach E"). Later, as an SP reach performance, there will be a rock-paper-scissors performance (SP reach A) in which an ally character and an enemy character play rock-paper-scissors to inform whether or not they have won a jackpot, and a battle between an ally character and an enemy character. A battle performance (SP reach B to E) that informs whether or not a jackpot has been won is executed, and after the end of the rock-paper-scissors performance and battle performance, the final display result is determined and stopped. Here, if the final display result is "lost", an effect in which the ally character is defeated by the enemy character (defeat effect) is executed. On the other hand, if the final display result is a "jackpot", either a performance in which the ally character wins against the enemy character (victory performance) or a performance in which the ally character is defeated by the enemy character (defeat performance) is performed. After this is executed, a performance (resurrection performance) in which the ally character revives and wins against the enemy character is performed.

尚、「リーチを伴わない変動パターン」とは、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様とならずに可変表示結果が表示される変動パターンである。尚、後述する「リーチ予告」のようなリーチ煽りがあっても、最終的にリーチ態様とならずに可変表示結果が表示される変動パターンを含む。また、「スーパーリーチを伴う変動パターン」とは、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となった後、リーチ演出が発展してSPリーチ演出が実行されてから表示結果が表示される変動パターンである。 Incidentally, "variable pattern without reach" is a variable pattern in which a variable display result is displayed without the variable display mode of the decorative symbol being in a predetermined reach mode. It should be noted that even if there is a reach promotion such as a "reach notice" which will be described later, it includes a variation pattern in which a variable display result is displayed without finally achieving a reach mode. In addition, "variable pattern with super reach" means that after the variable display mode of the decorative symbol becomes a predetermined reach mode, the reach effect develops and the SP reach effect is executed, and then the display result is displayed. It is a fluctuating pattern.

また、スーパーリーチ大当り変動パターン(SPリーチA~E)は、飾り図柄の可変表示が実行される可変表示パートと、可変表示パートの勝利演出及び復活演出の終了後に、大当り遊技状態において付与される予定出球数を特定可能に報知する事後演出パートと、が含まれる。 In addition, super reach jackpot fluctuation patterns (SP reach A to E) are given in the jackpot game state after the variable display part where the variable display of decorative symbols is executed and the victory performance and revival performance of the variable display part. It includes a post performance part that specifiably announces the expected number of pitches.

可変表示パートの可変表示期間は、SPリーチAは45000ms、SPリーチBは80000ms、SPリーチCは40000ms、SPリーチDは25000ms、SPリーチEは50000msであり、SPリーチA~Eの種別ごとに異なっている。一方、事後演出パートの実行期間は、SPリーチA~Eで共通の15000msとなっている。本実施の形態では、事後演出パートは、可変表示期間における所定期間(例えば、15000ms)が割り当てられているが、SPリーチの種別に応じて所定期間が異なるようにしてもよい。また、大当り遊技状態におけるファンファーレ期間などを事後演出パートに割り当ててもよい。 The variable display period of the variable display part is 45,000ms for SP reach A, 80,000ms for SP reach B, 40,000ms for SP reach C, 25,000ms for SP reach D, and 50,000ms for SP reach E, and for each type of SP reach A to E. It's different. On the other hand, the execution period of the post performance part is 15000 ms, which is common to SP reach A to E. In this embodiment, the predetermined period (for example, 15000 ms) in the variable display period is assigned to the post-production part, but the predetermined period may be different depending on the type of SP reach. Further, the fanfare period in the jackpot game state or the like may be assigned to the post performance part.

尚、本実施の形態では、リーチを伴う変動パターンは全てスーパーリーチ変動パターンとされ、ノーマルリーチ変動パターンが設定されていない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ノーマルリーチ変動パターンが設定されていてもよい。 In addition, in this embodiment, all the variation patterns that involve reach are set as super reach variation patterns, and an example is illustrated in which a normal reach variation pattern is not set, but the present invention is not limited to this, and normal reach variation A pattern may be set.

(メイン制御コマンド)
図16(A)は、本実施の形態におけるメイン制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。メイン制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図16(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。
(main control command)
FIG. 16(A) is an explanatory diagram showing an example of the contents of the main control command in this embodiment. The main control command has, for example, a two-byte configuration, where the first byte indicates MODE (command classification) and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of MODE data is always set to "1", and the first bit of EXT data is set to "0". Note that the command format shown in FIG. 16(A) is an example, and other command formats may be used. Further, in this example, the control command is made up of two control signals, but the number of control signals making up the control command may be one, or may be three or more.

図16(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 16(A), command 8001H is a first variable display start command that specifies the start of variable display in a special pattern game using the first special pattern on the first special pattern display device 4A. Command 8002H is a second variable display start command that specifies the start of variable display in the special pattern game using the second special pattern on the second special pattern display device 4B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 in response to the variable display of special symbols in the special symbol game. This is a variation pattern specification command that specifies a variation pattern (variation time) of symbols, etc. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be any value that can be arbitrarily set according to the content of the instruction by the production control command. Note that in the variation pattern designation command, different EXT data is set depending on the variation pattern to be specified.

コマンド8C00Hは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図16(B)に示すように、可変表示結果が「はずれ」であるか「大当り」であるか(「時短付きはずれ」であるか)の決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当りとなる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8C00H is a variable display result designation command, and is an effect control command that designates variable display results such as special symbols and decorative symbols. In the variable display result specification command, for example, as shown in FIG. Different EXT data is set depending on the determination result (determination result) and the determination result of which of a plurality of types is the jackpot type when the variable display result is a jackpot (jackpot type determination result).

可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図16(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。
コマンド8FXXHは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の可変表示の停止(確定)と、次の可変表示を開始するまでの図柄確定期間を指定する図柄確定指定コマンドである。
Among the variable display result designation commands, for example, as shown in FIG. 16(B), command 8C00H is a first variable display result designation command in which the variable display result is "miss". Command 8C01H is a second variable display result designation command that notifies the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot A" and the jackpot type determination result. Command 8C02H is a third variable display result designation command that notifies the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot B" and the jackpot type determination result. Command 8C03H is a fourth variable display result designation command that notifies the predetermined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot C" and the jackpot type determination result.
Command 8FXXH stops (confirms) the variable display of decorative patterns in the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, and starts the next variable display. This is a symbol confirmation designation command that specifies the symbol confirmation period until.

図柄確定指定コマンドでは、例えば、図16(C)に示すように、コマンド8F00Hは、特別図柄の変動を終了して図柄確定期間が0.5秒となる図柄確定A指定コマンドである。コマンド8F01Hは、特別図柄の変動を終了して図柄確定期間が20秒となる図柄確定B指定コマンドである。 Among the symbol confirmation designation commands, for example, as shown in FIG. 16(C), command 8F00H is a symbol confirmation A designation command in which the variation of the special symbol ends and the symbol confirmation period becomes 0.5 seconds. Command 8F01H is a symbol confirmation B designation command in which the variation of the special symbol ends and the symbol confirmation period becomes 20 seconds.

本実施の形態では、(i)RAMクリア処理が実行された後に救済時短に到達した場合と、(ii)大当り後、900回の可変表示で救済時短に到達した場合とで、救済時短到達変動において異なるEXTデータが設定された図柄確定指定コマンドが送信される。具体的には、(i)RAMクリア処理が実行された後に救済時短に到達した場合には、救済時短到達変動において図柄確定期間が0.5秒となる図柄確定A指定コマンドが送信される。また、(ii)大当り後、900回の可変表示で救済時短に到達した場合には、救済時短到達変動において図柄確定期間が20秒となる図柄確定B指定コマンドが送信される。 In this embodiment, the relief time reduction attainment variation is determined by (i) the case where the relief time shortening is reached after the RAM clearing process is executed, and (ii) the case where the relief time shortening is reached with 900 variable displays after the jackpot. A symbol confirmation designation command in which different EXT data is set is transmitted. Specifically, (i) When the rescue time shortening is reached after the RAM clearing process is executed, a symbol confirmation A designation command is transmitted in which the symbol confirmation period is 0.5 seconds in the rescue time shortening variation. In addition, (ii) after the jackpot, when the relief time shortening is reached after 900 variable displays, a symbol confirmation B designation command is sent in which the symbol confirmation period is 20 seconds in the relief time shortening variation.

コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えば、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御が行われない遊技状態(低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。 The command 95XXH is a gaming state designation command that designates the current gaming state of the pachinko gaming machine 1. In the gaming state designation command, different EXT data is set depending on the current gaming state in the pachinko gaming machine 1, for example. As a specific example, command 9500H is a first gaming state designation command corresponding to a gaming state in which time saving control is not performed (low base state, normal state), and command 9501H is a gaming state in which time saving control is performed (high base state). , time saving state).

コマンドE1XXHは、救済時短を除いた時短状態(時短状態A)における残り時短制御回数を通知する残り時短回数通知コマンドである。コマンドE2XXHは、確変状態における残り確変制御回数を通知する残り確変回数通知コマンドである。 The command E1XXH is a remaining time saving number notification command that notifies the remaining number of times of time saving control in the time saving state (time saving state A) excluding the relief time saving. Command E2XXH is a remaining probability variation number notification command that notifies the remaining probability variation number of times in the probability variation state.

コマンドF100Hは、右打ちLED069SG031の点灯を通知する右打ちLED点灯通知コマンドである。コマンドF101Hは、右打ちLED069SG031の消灯を通知する右打ちLED消灯通知コマンドである。 Command F100H is a right-handed player LED lighting notification command that notifies the lighting of right-handed player LED069SG031. The command F101H is a right-handed LED extinguishing notification command that notifies that the right-handed LED 069SG031 is turned off.

コマンド91XXHは、復旧時救済時短回数指定コマンドであり、電源復旧時に救済時短カウンタの値を16進数に変換して指定する演出制御コマンドである。復旧時救済時短回数指定コマンドでは、例えば、図16(D)に示すように、電源復旧時の救済時短カウンタの値(4桁の値)の各位(1桁目、2桁目、3桁目、4桁目)に応じて、異なるEXTデータが設定される。
復旧時救済時短回数指定コマンドでは、例えば、図16(D)に示すように、コマンド9100H~コマンド910FHは、救済時短回数の値の1桁目を指定する復旧時救済時短回数指定1コマンドである。コマンド9110H~コマンド911FHは、救済時短回数の値の2桁目を指定する復旧時救済時短回数指定2コマンドである。コマンド9130H~コマンド913FHは、救済時短回数の値の3桁目を指定する復旧時救済時短回数指定3コマンドである。コマンド9140H~コマンド914FHは、救済時短回数の値の4桁目を指定する復旧時救済時短回数指定4コマンドである。
The command 91XXH is a command for specifying the number of rescue time reductions at the time of recovery, and is an effect control command for converting the value of the rescue time reduction counter into hexadecimal and specifying it at the time of power restoration. For example, as shown in Figure 16(D), the command for specifying the number of times saving time saving at recovery time is , 4th digit), different EXT data is set.
For example, as shown in FIG. 16(D), commands 9100H to 910FH are commands 1 for specifying the number of rescue times to save time during recovery, which specify the first digit of the value of the number of times to save time to save. . Commands 9110H to 911FH are 2 commands for specifying the number of rescue time reductions during recovery, which specify the second digit of the value of the number of rescue time reductions. Commands 9130H to 913FH are three commands for specifying the number of rescue time reductions during recovery, which specify the third digit of the value of the number of rescue time reductions. Commands 9140H to 914FH are four commands for specifying the number of times the rescue time is shortened during recovery, which specifies the fourth digit of the value of the number of times the rescue time is shortened.

コマンド94XXHは、救済時短回数指定コマンドであり、救済時短となるまでの残りの可変表示回数(126回以下の回数)を指定する演出制御コマンドである。救済時短回数指定コマンドでは、例えば、図16(E)に示すように、救済時短となるまでの残りの可変表示回数(126回以下の回数)に応じて、異なるEXTデータが設定される。
救済時短回数指定コマンドでは、例えば、図16(E)に示すように、コマンド9400Hは、救済時短に到達していることを指定する救済時短回数A指定コマンドである。コマンド9401Hは、救済時短に到達するまで残り1~125回であることを指定する救済時短回数B指定コマンドである。コマンド947EHは、救済時短に到達するまで残り126回であることを指定する救済時短回数C指定コマンドである。コマンド947FHは、救済時短に到達するまで残り127回以上であることを指定する救済時短回数D指定コマンドである。
The command 94XXH is a relief time reduction number specification command, and is an effect control command that specifies the remaining variable display number (126 times or less) until the relief time is reduced. In the rescue time reduction number designation command, for example, as shown in FIG. 16(E), different EXT data is set depending on the remaining variable display number (126 times or less) until the rescue time is reduced.
For example, as shown in FIG. 16E, a command 9400H is a rescue time reduction number A designation command that specifies that the rescue time reduction has been reached. Command 9401H is a relief time reduction number B designation command that specifies that there are 1 to 125 times remaining until relief time reduction is reached. Command 947EH is a command for specifying the number of times C of saving time is shortened, which specifies that there are 126 times remaining until the time saving is reached. Command 947FH is a command for specifying the number of times D of saving time is to be shortened, which specifies that there are 127 or more times remaining until reaching the saving time.

コマンド96XXHは、救済時短回数2指定コマンドであり、救済時短となるまでの残りの可変表示回数(100回単位の回数)を指定する演出制御コマンドである。救済時短回数2指定コマンドでは、例えば、救済時短回数2指定コマンドのEXTデータに救済時短となるまでの残りの可変表示回数(100回単位の回数)に応じた値がセットされる。例えば、救済時短となるまでの残りの可変表示回数が100回である場合には、救済時短回数2指定コマンドとしてコマンド9601Hが送信され、残りの可変表示回数が700回である場合には、救済時短回数1指定コマンドとしてコマンド9607Hが送信される。コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する客待ちデモ表示指定コマンドである。 Command 96XXH is a rescue time reduction number 2 designation command, and is an effect control command that designates the remaining variable display number (number of times in units of 100) until the rescue time is shortened. In the rescue time reduction number 2 designation command, for example, a value corresponding to the remaining variable display number (number of times in units of 100) until the rescue time is shortened is set in the EXT data of the rescue time reduction number 2 designation command. For example, if the remaining number of variable display times until the relief time is shortened is 100, command 9601H is sent as the relief time reduction number 2 designation command, and if the remaining number of variable display times is 700, the relief Command 9607H is transmitted as a time saving number 1 designation command. Command 9F00 (H) is a customer waiting demonstration display designation command that specifies a customer waiting demonstration.

(遊技制御メイン処理)
図17は、本実施の形態における遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。本例において、ステップS1~S7の処理、ステップS8~S9の処理、およびステップS10~S12の処理は、図4で示したそれらの処理と同様である。
(Game control main processing)
FIG. 17 is a flowchart showing the game control main processing in this embodiment. In this example, the processing in steps S1 to S7, the processing in steps S8 to S9, and the processing in steps S10 to S12 are the same as those shown in FIG.

本例では、ステップS7において電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを送信すると、CPU103は、救済時短となるまでの残りの可変表示回数をカウントするための救済時短回数カウンタの値を確認し、現在の救済時短回数カウンタの値を16進数に変換した値をセットして復旧時救済時短回数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS0013)。 In this example, when the production control command instructing recovery from power outage is transmitted in step S7, the CPU 103 checks the value of the relief time reduction counter for counting the remaining number of variable displays until the relief time is shortened. , a value obtained by converting the current value of the rescue time reduction number counter into a hexadecimal number is set, and control is performed to send a command for specifying the number of rescue time reduction times to the effect control CPU 120 (step 069SGS0013).

次いで、CPU103は、現在の救済時短回数カウンタの値に応じた値をセットして救済時短回数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS0014)。例えば、現在の救済時短回数カウンタの値が1~125回である場合には、CPU103は、救済時短回数指定コマンドとしてコマンド9401Hを送信する制御を行う。従って、本例では、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行されず復旧処理が実行された場合には、救済時短回数指定コマンドが送信されて、現在の救済時短までの残りの可変表示回数が通知される。 Next, the CPU 103 performs control to set a value corresponding to the current value of the rescue time reduction number counter and send a rescue time reduction number designation command to the effect control CPU 120 (step 069SGS0014). For example, when the current value of the relief time reduction number counter is 1 to 125, the CPU 103 performs control to transmit command 9401H as the relief time reduction number designation command. Therefore, in this example, if the RAM clearing process is not executed when the gaming machine is powered on and the recovery process is executed, a command to specify the number of rescue time reductions is sent, and a variable display of the number of times remaining until the current rescue time reduction is performed. You will be notified of the number of times.

尚、本例では、電断復旧時に、復旧時のコマンドとは別に、復旧時救済時短回数指定コマンド及び救済時短回数指定コマンドを送信する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、ステップS7で送信される復旧時のコマンド(例えば、電源投入指定コマンド)のEXTデータに、救済時短となるまでの残り回数に応じた値をセットして送信するように構成してもよい。 Note that this example shows a case where, at the time of power outage recovery, a command for specifying the number of times to shorten rescue time and a command to specify the number of times to shorten rescue time are sent separately from the command at the time of recovery, but this is not limited to such a mode. . For example, the configuration may be such that the EXT data of the recovery command (e.g., power-on designation command) transmitted in step S7 is set with a value corresponding to the remaining number of times until the rescue time is shortened. .

また、ステップS3においてRAMクリアが要求されたとき、ステップS4においてバックアップデータがない場合、ステップS5においてバックアップRAMに異常があったときに、ステップS8の初期化処理において、救済時短回数カウンタの領域も含めた領域にクリア処理を実行する。 Further, when RAM clear is requested in step S3, if there is no backup data in step S4, or if there is an abnormality in the backup RAM in step S5, the area of the rescue time reduction counter is also cleared in the initialization process of step S8. Execute clear processing on the included area.

また、ステップS9において初期化を指示する演出制御コマンドを送信すると、CPU103は、救済時短回数カウンタに「900」をセットする(ステップ069SGS0015)。従って、本例では、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行された場合には、救済時短回数カウンタに「900」がセットされる。すなわち、本例では、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行された後、900回の可変表示を実行しても大当りが発生しなかった場合には、救済時短となり時短状態Bに制御されることになる。尚、本例では、ステップS9において送信する初期化を指示する演出制御コマンドと、救済時短回数カウンタにセットされる初期値(「900」)とが対応しているため、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドの送信にもとづいて、救済時短回数カウンタにセットする初期値を特定可能でもある。 Further, when the production control command instructing initialization is transmitted in step S9, the CPU 103 sets "900" in the relief time reduction counter (step 069SGS0015). Therefore, in this example, when the RAM clearing process is executed when the gaming machine is powered on, "900" is set in the rescue time reduction counter. That is, in this example, after the RAM clearing process is executed when the power is turned on to the gaming machine, if a jackpot does not occur even after executing the variable display 900 times, the relief time is shortened and the control is set to the time saving state B. will be done. In addition, in this example, since the production control command that instructs initialization transmitted in step S9 and the initial value ("900") set in the rescue time reduction counter correspond to each other, the CPU 103 performs initialization. It is also possible to specify the initial value to be set in the relief time reduction counter based on the transmission of the production control command.

次いで、CPU103は、救済時短回数カウンタの値(本例では「900」となっている)を確認し、現在の救済時短回数カウンタの値を16進数に変換した値をセットして復旧時救済時短回数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS0016)。 Next, the CPU 103 checks the value of the rescue time reduction counter (in this example, it is "900"), converts the current value of the rescue time reduction counter into hexadecimal, sets the value, and saves the rescue time at the time of recovery. Control is performed to transmit the number of times designation command to the production control CPU 120 (step 069SGS0016).

このように、救済時短回数カウンタの設定は、遊技の進行処理であるタイマ割込み処理が実行される前に実行されることで、救済時短回数カウンタの設定前に可変表示が開始されること等ないため、救済時短までの回数の管理を確実に行うことができる。 In this way, the setting of the relief time reduction number counter is executed before the timer interrupt processing, which is the game progress process, is executed, so that the variable display does not start before the relief time reduction number counter is set. Therefore, it is possible to reliably manage the number of times until relief time is shortened.

尚、本例では、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行されたときに救済時短回数カウンタに「900」をセットして初期設定する場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、RAMクリア処理が実行されたときに救済時短回数カウンタの初期設定を行わないように構成してもよい。そのように構成すれば、前日の救済時短回数カウンタの値の続きの状態から遊技を開始できるので、救済時短となるまでの投資額を減らすことができ、遊技者にとって不利にならないように構成することができる。 In this example, when the RAM clearing process is executed when the power is turned on to the game machine, the rescue time reduction counter is set to "900" and initialized. First, the configuration may be such that the rescue time reduction counter is not initialized when the RAM clear process is executed. With such a configuration, the game can be started from the continuation of the value of the previous day's relief time reduction counter, so the investment amount until the relief time is shortened can be reduced, and the configuration is such that it is not disadvantageous to the player. be able to.

また、上記のように構成する場合、クリアスイッチのオンを検出(ステップS3;Yes)してRAMクリア処理が実行されたときにのみ救済時短回数カウンタの初期設定を行わないように構成し、RAM異常を検出(ステップS4,S5;No)してRAMクリア処理が実行されたときには、救済時短回数カウンタの初期設定を行うように構成してもよい。 In addition, in the case of the above configuration, the configuration is such that the initial setting of the rescue time reduction counter is not performed only when ON of the clear switch is detected (step S3; Yes) and RAM clear processing is executed. When an abnormality is detected (steps S4, S5; No) and the RAM clearing process is executed, the rescue time reduction counter may be configured to be initialized.

(時短フラグ、確変フラグ)
本実施の形態では、時短状態に制御されるためのいずれかの条件が成立した場合に、時短フラグをセット可能である。時短フラグには、時短フラグAと、時短フラグBとがある。尚、以下の説明において、フラグを消去(又はクリア)することを、フラグをリセットすると記載する場合がある。
時短フラグAは、大当りA経由の時短状態Aに制御されているときにセットされている。この時短フラグAは、大当りAの大当り遊技状態が終了するときにセットされ、時短状態Aが終了するとき(時短状態A中に大当りとなったタイミング、110回の時短制御が終了して通常状態に制御されたタイミング)で消去される。
(time saving flag, fixed variable flag)
In this embodiment, the time saving flag can be set when any of the conditions for being controlled to be in the time saving state is satisfied. The time saving flag includes a time saving flag A and a time saving flag B. Note that in the following description, erasing (or clearing) a flag may be referred to as resetting the flag.
The time saving flag A is set when the time saving state A is controlled via the jackpot A. This time-saving flag A is set when the jackpot game state of jackpot A ends, and when the time-saving state A ends (timing when a jackpot occurs during time-saving state A, 110 time-saving controls are completed and the normal state (timing controlled by).

時短フラグBは、救済時短経由で制御された時短状態Bに制御されているときにセットされている。この時短フラグBは、RAMクリアから表示結果が大当り図柄とならない900回の可変表示が実行されたとき、又は、大当り遊技状態終了後に低確状態で表示結果が大当り図柄とならない900回の可変表示が実行されたときにセットされ、時短状態Bが終了するとき(時短状態B中に大当りとなったタイミング、1100回の時短制御が終了して通常状態に制御されたタイミング等)で消去される。
確変フラグは、確変状態に制御されているときにセットされている。本実施の形態では、大当り遊技の1ラウンド目にV入賞した場合に、当該大当り遊技が終了するときに、遊技状態が確変状態に制御されることに伴い確変フラグがセットされるものとする。この確変フラグは、確変状態が終了するタイミング(確変状態中に大当りとなったタイミング、110回目の確変制御が実行されて通常状態に制御されるタイミング等)で消去される。例えば、確変フラグは、後述する図19のステップ069SGS69AでYESと判定された場合に、当該可変表示が確変状態に制御されてから110回目であることに基づいて消去される。
The time saving flag B is set when the time saving state B is controlled via the relief time saving. This time-saving flag B is set when 900 variable displays are executed after the RAM is cleared and the display result does not become a jackpot symbol, or when the display result does not become a jackpot symbol after the end of the jackpot game state in a low probability state. is set when is executed, and is cleared when time saving state B ends (timing when a jackpot occurs during time saving state B, timing when 1100 time saving controls are completed and control returns to normal state, etc.) .
The variable probability flag is set when controlled to a variable probability state. In this embodiment, when a V prize is won in the first round of a jackpot game, when the jackpot game ends, the probability variable flag is set as the game state is controlled to a probability variable state. This probability variation flag is erased at the timing when the probability variation state ends (timing when a jackpot occurs during the probability variation state, timing when the probability variation control is executed for the 110th time and control returns to the normal state, etc.). For example, if the determination is YES in step 069SGS69A of FIG. 19, which will be described later, the variable probability flag is erased based on the fact that this is the 110th time since the variable display has been controlled to the variable probability state.

(特別図柄通常処理)
図18および図19は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS110)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU103は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップ069SGS51)。具体的には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数をカウントするための合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0でなければ、CPU103は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップ069SGS52)。具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU103は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップ069SGS53)。第2保留記憶数が0であれば(すなわち、第1保留記憶数のみが溜まっている場合)には、CPU103は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップ069SGS54)。
(Special design normal processing)
FIG. 18 and FIG. 19 are flowcharts showing special symbol normal processing (step S110) in the special symbol process processing. In the special symbol normal processing, the CPU 103 confirms the value of the total pending storage number (step 069SGS51). Specifically, the count value of the total pending storage number counter for counting the total number of the first pending storage number and the second pending storage number is checked. If the total number of pending memories is not 0, the CPU 103 checks whether the second number of pending memories is 0 (step 069SGS52). Specifically, it is checked whether the value of the second pending storage counter for counting the second pending storage number is 0 or not. If the second pending storage number is not 0, the CPU 103 uses the special symbol pointer (a flag indicating whether the special symbol process is being performed for the first special symbol or the second special symbol) Data indicating "second" is set in (step 069SGS53). If the second pending memory number is 0 (that is, if only the first pending memory number is accumulated), the CPU 103 sets data indicating "first" in the special symbol pointer (step 069SGS54).

本実施の形態では、ステップ069SGS52~S54の処理が実行されることによって、第1特別図柄の可変表示に対して、第2特別図柄の可変表示が優先して実行される。言い換えれば、第2特別図柄の可変表示を開始させるための第2の開始条件が第1特別図柄の可変表示を開始させるための第1の開始条件に優先して成立するように制御される。 In this embodiment, by executing the processing of steps 069SGS52 to S54, the variable display of the second special symbol is executed with priority over the variable display of the first special symbol. In other words, the second start condition for starting the variable display of the second special symbol is controlled to be satisfied in priority to the first start condition for starting the variable display of the first special symbol.

尚、本例で示した態様にかぎらず、例えば、第1始動入賞口および第2始動入賞口に遊技球が入賞した順に第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示を実行するように構成してもよい。 In addition, the embodiment is not limited to the embodiment shown in this example, and for example, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol may be executed in the order in which the game ball wins in the first starting winning hole and the second starting winning hole. It may be configured as follows.

次いで、CPU103は、RAM102において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する(ステップ069SGS55)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する。 Next, in the RAM 102, the CPU 103 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the pending storage number=1 indicated by the special symbol pointer, and stores it in the random number buffer area of the RAM 102 (step 069SGS55). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 stores each random number stored in the storage area corresponding to the first pending memory number = 1 in the first pending memory number buffer. The numerical value is read and stored in the random number buffer area of the RAM 102. Further, when the special symbol pointer indicates "second", the CPU 103 reads each random value stored in the storage area corresponding to the second pending memory number = 1 in the second pending memory number buffer. and stores it in the random number buffer area of the RAM 102.

そして、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ069SGS56)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
すなわち、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM102の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM102の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。
Then, the CPU 103 subtracts 1 from the count value of the pending storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step 069SGS56). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 subtracts 1 from the count value of the first pending memory number counter, and stores each storage area in the first pending memory number buffer. Shift the contents of . Further, when the special symbol pointer indicates "second", the count value of the second pending memory number counter is subtracted by 1, and the contents of each storage area in the second pending memory number buffer are shifted.
That is, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 saves the storage area corresponding to the first pending memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first pending memory number buffer of the RAM 102. Each random value stored in is stored in a storage area corresponding to the first pending storage number=n-1. In addition, when the special symbol pointer indicates "second", it is stored in the storage area corresponding to the second pending memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second pending memory number buffer of the RAM 102. Each random value is stored in a storage area corresponding to the second pending storage number=n-1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first pending memory number (or each second pending memory number) is extracted is always based on the first pending memory number (or each second pending memory number). The second pending storage number) is arranged to match the order of 1, 2, 3, and 4.

そして、CPU103は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップ069SGS57)。尚、CPU103は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM102の所定の領域に保存する。 Then, the CPU 103 reduces the value of the total number of pending memories by one. That is, the count value of the total pending storage number counter is subtracted by 1 (step 069SGS57). Note that the CPU 103 stores the value of the total pending storage number counter before the count value is subtracted by 1 in a predetermined area of the RAM 102.

次いで、CPU103は、乱数バッファ領域から当り判定用乱数を読み出し(ステップ069SGS61)、大当り判定モジュールを実行する(ステップ069SGS62)。尚、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理(ステップS101)で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値と当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。この場合、CPU103は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされていなければ(低確率状態であれば)、低確率用の大当り判定値を用いて大当り判定を行う。また、CPU103は、確変フラグがセットされていれば(高確率状態であれば)、高確率用の大当り判定値を用いて大当り判定を行う。CPU103は、当り判定用乱数の値がいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。 Next, the CPU 103 reads the random number for hit determination from the random number buffer area (step 069SGS61), and executes the jackpot determination module (step 069SGS62). In this case, the CPU 103 reads out the random numbers for winning determination extracted in the starting winning determination process (step S101) and stored in the first pending storage buffer and the second pending storage buffer in advance, and performs the jackpot determination. The jackpot determination module is a program that compares a predetermined jackpot determination value and a random number for hit determination, and executes a process of determining a jackpot when they match. In other words, it is a program that executes a jackpot determination process. In this case, if the variable probability flag indicating the variable probability state is not set (if the probability variable state is low), the CPU 103 performs jackpot determination using the low probability jackpot determination value. Further, if the probability variation flag is set (if the probability is high), the CPU 103 performs jackpot determination using the high probability jackpot determination value. When the value of the random number for hit determination matches any jackpot determination value, the CPU 103 determines that the special symbol is a jackpot.

大当りとすることに決定した場合には(ステップ069SGS63;Yes)、CPU103は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(ステップ069SGS64)そして、CPU103は、乱数バッファ領域に格納された種別判定用乱数の値と一致する値に対応した種別(大当りA、大当りB、大当りC)を大当りの種別に決定する(ステップ069SGS65)。尚、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理(ステップS101)で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。そして、ステップ069SGS70に移行する。一方、大当りとすることに決定しなかった場合には(ステップ069SGS63;No)、ステップ069SGS66に移行する。
本例では、特別図柄通常処理を行うことにより、可変表示結果(大当り、はずれ)にかかわらず救済時短に制御するための救済時短条件(救済時短回数カウンタの値を減算して「0」となること)が発生し得る構成となっている。本例では、大当りAとなったことにもとづいて時短状態Aに、所定回数(本例では、900回)の可変表示を終了しても次の大当りが発生しなかったことにもとづいて時短状態Bに制御されるようになっているが、救済時短条件が成立した可変表示の可変表示結果が大当りとなる場合が想定される。そこで、救済時短条件が成立した可変表示の可変表示結果が大当りとなる場合には、大当りとなることにもとづく時短状態Aに制御するよう構成されている。
If it is determined to be a jackpot (Step 069SGS63; Yes), the CPU 103 sets a jackpot flag indicating that it is a jackpot (Step 069SGS64). The type (jackpot A, jackpot B, jackpot C) corresponding to the value that matches the random number value is determined as the jackpot type (step 069SGS65). In this case, the CPU 103 reads out the random numbers for type determination extracted in the starting winning determination process (step S101) and stored in the first pending storage buffer and the second pending storage buffer in advance, and determines the jackpot type. Then, the process moves to step 069SGS70. On the other hand, if it is not determined to be a jackpot (step 069SGS63; No), the process moves to step 069SGS66.
In this example, by performing special symbol normal processing, the rescue time reduction condition (the value of the rescue time reduction counter is subtracted to "0") to control the rescue time to be shortened regardless of the variable display result (big hit, miss). The configuration is such that this may occur. In this example, the time saving state A is set based on the jackpot A, and the time saving state is set based on the fact that the next jackpot does not occur even after the variable display has finished a predetermined number of times (in this example, 900 times). Although it is controlled by B, it is assumed that the variable display result of the variable display in which the rescue time saving condition is satisfied becomes a jackpot. Therefore, when the variable display result of the variable display in which the relief time saving condition is satisfied becomes a jackpot, the control is performed to the time saving state A based on the jackpot.

次いで、CPU103は、時短状態中の可変表示の実行回数をカウントするための時短回数カウンタの値が0であるか否かを確認する(ステップ069SGS66)。時短回数カウンタの値が0でなければ、CPU103は、時短回数カウンタの値を1減算し(ステップ069SGS67)、減算後の時短回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップ069SGS68)。減算後の時短回数カウンタの値が0となっていれば、CPU103は、可変表示終了時に時短状態を終了することを示す時短終了フラグをセットする(ステップ069SGS69)。 Next, the CPU 103 checks whether the value of the time saving number counter for counting the number of executions of variable display during the time saving state is 0 (step 069SGS66). If the value of the time saving number counter is not 0, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the time saving number counter (step 069SGS67), and checks whether the value of the time saving number of times counter after the subtraction is 0 (step 069SGS68). ). If the value of the time saving number counter after the subtraction is 0, the CPU 103 sets a time saving end flag indicating that the time saving state is ended at the end of the variable display (step 069SGS69).

尚、本例では、ステップ069SGS71以降の救済時短までの可変表示回数のカウント処理の前にステップ069SGS66~069SGSS69を実行して時短回数カウンタの減算処理を行う場合を示しているが、そのような処理態様にかぎられない。例えば、ステップ069SGS71以降の救済時短までの可変表示回数のカウント処理を実行した後に時短回数カウンタの減算処理を実行するように構成してもよい。この場合、例えば、救済時短となる可変表示である場合には、時短回数カウンタに「110」をセット(ステップ069SGS172参照)した後に減算処理を実行してしまうと時短回数カウンタの値が1余分に減算されてしまうことから、救済時短となる可変表示では減算処理の後に再び時短回数カウンタの値を1加算するように構成してもよい。また、あらかじめ時短回数カウンタに1多い「111」をセットするように構成してもよい。 Note that this example shows a case where steps 069SGS66 to 069SGSS69 are executed to perform subtraction processing of the time saving number counter before the counting process of the number of variable display times until relief time saving from step 069SGS71 onwards. It is not limited to the form. For example, the process of subtracting the time saving number counter may be performed after the process of counting the number of times of variable display until the relief time saving from step 069SGS71 onwards is executed. In this case, for example, if the variable display is for saving time saving, if the subtraction process is executed after setting the time saving counter to "110" (see step 069SGS172), the value of the time saving counter will increase by 1. Since the value is subtracted, in the variable display for saving time saving, the value of the time saving number counter may be incremented by 1 again after the subtraction process. Further, the time reduction counter may be configured to be set in advance to "111" which is one more.

次いで、CPU103は、確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ069SGS69A)。確変フラグがセットされていれば(すなわち、確変状態であれば)、ステップ069SGS84に移行する。本例では、ステップ069SGS69Aの処理が実行されることによって、確変状態中である場合には、ステップ069SGS70以降の処理(特にステップ069SGSS71の処理)を行わないので、遊技状態が確変状態であるとき(本例では、極・バトルラッシュ中)に可変表示が実行されても、救済時短回数カウンタの値が減算されない。確変フラグがセットされていなければ(すなわち、非確変状態であれば)、ステップ069SGSS70に移行する。 Next, the CPU 103 checks whether the probability change flag is set (step 069SGS69A). If the probability variation flag is set (that is, if the probability variation state is present), the process moves to step 069SGS84. In this example, when the process of step 069SGS69A is executed and the game is in a variable probability state, the processes after step 069SGS70 (particularly the process of step 069SGSS71) are not performed, so when the gaming state is in a variable probability state ( In this example, even if the variable display is executed during extreme/battle rush), the value of the rescue time reduction counter is not subtracted. If the probability variation flag is not set (that is, if the state is non-probability variation), the process moves to step 069SGSS70.

尚、本実施の形態では、確変フラグがセットされている場合に、ステップ069SGSS70以降の処理が実行されることなく、ステップ069SGS84に移行する構成としているが、このような形態に限らず、確変フラグがセットされている場合に、ステップ069SGSS70に移行するものの、ステップ069SGSS71の処理は実行されないようにしてもよい。すなわち、救済時短回数カウンタの値は更新されないものの、更新されていない救済時短回数カウンタの値に対応した救済時短回数指定コマンドや救済時短回数2指定コマンドが送信されるようにしてもよい。 Note that in this embodiment, when the probability change flag is set, the process moves to step 069SGS84 without executing the processes from step 069SGSS70 onwards. is set, the process moves to step 069SGSS70, but the process of step 069SGSS71 may not be executed. That is, although the value of the rescue time reduction counter is not updated, a rescue time reduction number designation command or a rescue time reduction number 2 designation command corresponding to the value of the rescue time reduction number counter that has not been updated may be transmitted.

次いで、CPU103は、救済時短回数カウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップ069SGS70;Yes)。救済時短回数カウンタの値が0である場合には(ステップ069SGS70;Yes)、ステップ069SGS84へ移行する。この時点で救済時短回数カウンタの値が0である場合とは、既に救済時短経由の時短状態(時短状態B)に制御された後のタイミング(時短状態Bに制御されているか、または時短状態Bにおいて1100回の変動を行った後に通常状態に制御されているタイミング)であり、救済時短回数カウンタに900がセットされる契機である大当りが発生していない状態である。また、救済時短回数カウンタの値が0でない場合には(ステップ069SGS70;No)、救済時短回数カウンタの値を1減算する(ステップ069SGS71)。また、本例では、ステップ069SGS71の処理が実行されることによって、第1特別図柄の可変表示が実行される場合であるか第2特別図柄の可変表示が実行される場合であるかに関係なく、一律に救済時短回数カウンタの値が更新される。 Next, the CPU 103 determines whether the value of the relief time reduction counter is 0 (step 069SGS70; Yes). If the value of the relief time reduction counter is 0 (step 069SGS70; Yes), the process moves to step 069SGS84. If the value of the rescue time saving number counter is 0 at this point, it means that the timing after the time saving state (time saving state B) has already been controlled via the rescue time saving (time saving state B) or the time saving state B This is the timing when the control is returned to the normal state after 1100 fluctuations), and the jackpot that is the trigger for setting the relief time reduction number counter to 900 has not occurred. Further, if the value of the relief time reduction number counter is not 0 (step 069SGS70; No), the value of the relief time reduction number counter is subtracted by 1 (step 069SGS71). In addition, in this example, by executing the process of step 069SGS71, regardless of whether the variable display of the first special symbol or the variable display of the second special symbol is executed. , the value of the relief time reduction counter is uniformly updated.

次いで、CPU103は、減算後の救済時短回数カウンタの値が127以上であるか否かを確認する(ステップ069SGS72)。減算後の救済時短回数カウンタの値が126以下であれば(ステップ069SGS72;No)、CPU103は、救済時短回数カウンタの値に応じた値をEXTデータにセットして、救済時短回数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS73)。例えば、救済時短回数カウンタの値が1である場合には、CPU103は、救済時短回数指定コマンドとしてコマンド9401Hを送信する制御を行う。また、救済時短回数カウンタの値が126である場合には、CPU103は、救済時短回数指定コマンドとしてコマンド947EHを送信する制御を行う。 Next, the CPU 103 checks whether the value of the relief time reduction number counter after the subtraction is 127 or more (step 069SGS72). If the value of the relief time reduction number counter after the subtraction is 126 or less (step 069SGS72; No), the CPU 103 sets a value corresponding to the value of the relief time reduction number counter in the EXT data and issues a relief time reduction number designation command. Control is performed to transmit data to the control CPU 120 (step 069SGS73). For example, when the value of the relief time reduction number counter is 1, the CPU 103 performs control to transmit a command 9401H as a relief time reduction number designation command. Further, when the value of the relief time reduction number counter is 126, the CPU 103 performs control to transmit a command 947EH as a relief time reduction number designation command.

次いで、CPU103は、減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップ069SGS74)。減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっていなければ、ステップ069SGS84に移行する。減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっていれば、CPU103は、救済時短が発生したことにもとづき変動終了時に時短状態Bに制御することを示す救済時短決定フラグをセットする(ステップ069SGS75)。そして、ステップ069SGS84に移行する。 Next, the CPU 103 checks whether the value of the relief time reduction number counter after the subtraction is 0 (step 069SGS74). If the value of the relief time reduction number counter after the subtraction is not 0, the process moves to step 069SGS84. If the value of the relief time reduction count counter after the subtraction is 0, the CPU 103 sets a relief time reduction determination flag indicating that control is to be made to the time reduction state B at the end of the fluctuation based on the occurrence of relief time reduction (step 069SGS75). ). Then, the process moves to step 069SGS84.

一方、減算後の救済時短回数カウンタの値が127以上であれば(ステップ069SGS72;Yes)、CPU103は、EXTデータとして一律に7FHをセットして、救済時短回数指定コマンドとしてコマンド957FHを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS76)。次いで、CPU103は、救済時短までの残りの可変表示回数が100回単位の回数(本例では、100回、200回、300回、400回、500回、600回、700回、又は800回)となっているか否かを確認する(ステップ069SGS77)。尚、救済時短までの残りの可変表示回数が100回単位の回数となっているか否かは、救済時短回数カウンタの値を確認することにより判定できる。救済時短までの残りの可変表示回数が100回単位の回数となっていれば、CPU103は、救済時短回数カウンタの値に応じた値をEXTデータにセットして、救済時短回数2指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS78)。例えば、救済時短回数カウンタの値が100である場合には、CPU103は、救済時短回数2指定コマンドとしてコマンド9601Hを送信する制御を行う。また、救済時短回数カウンタの値が800である場合には、CPU103は、救済時短回数2指定コマンドとしてコマンド9608Hを送信する制御を行う。そして、ステップ069SGS84に移行する。
尚、本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)側で救済時短までの残り可変表示回数をカウントし、救済時短回数指定コマンドや救済時短回数2指定コマンドを送信する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、演出制御用CPU120側で救済時短までの残り可変表示回数をカウントして後述する煽り演出やカウントダウン演出を実行するように構成してもよい。
また、例えば、救済時短となったタイミングで救済時短回数カウンタの設定(「900」をセット)も行い、救済時短を連続して発生可能に構成する場合、1回目に救済時短となったときのみ救済時短回数指定コマンドや救済時短回数2指定コマンドを送信するように構成し、2回目以降に救済時短となったときには救済時短回数指定コマンドや救済時短回数2指定コマンドを送信しないように構成してもよい。
On the other hand, if the value of the rescue time reduction number counter after the subtraction is 127 or more (step 069SGS72; Yes), the CPU 103 uniformly sets 7FH as EXT data and sends command 957FH as the rescue time reduction number designation command for effect control. Control is performed to transmit to the CPU 120 (step 069SGS76). Next, the CPU 103 determines the remaining number of variable display times until the relief time is shortened in units of 100 times (in this example, 100 times, 200 times, 300 times, 400 times, 500 times, 600 times, 700 times, or 800 times). It is confirmed whether or not (step 069SGS77). Note that whether or not the remaining number of variable display times until the relief time reduction is in units of 100 can be determined by checking the value of the relief time reduction number counter. If the remaining number of variable display times until relief time reduction is the number of times in units of 100, the CPU 103 sets a value corresponding to the value of the relief time reduction number counter in the EXT data, and issues a relief time reduction number 2 designation command. Control is performed to transmit data to the control CPU 120 (step 069SGS78). For example, when the value of the relief time reduction number counter is 100, the CPU 103 performs control to transmit command 9601H as the relief time reduction number 2 designation command. Further, when the value of the relief time reduction number counter is 800, the CPU 103 performs control to transmit a command 9608H as a relief time reduction number 2 designation command. Then, the process moves to step 069SGS84.
In addition, in this example, when the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) side counts the number of variable display times remaining until the relief time reduction, and sends the relief time reduction number designation command and the relief time reduction number 2 designation command. is shown, but is not limited to such an embodiment. For example, the CPU 120 for effect control may be configured to count the number of variable displays remaining until the relief time is shortened and execute a stirring effect or a countdown effect, which will be described later.
For example, if the relief time reduction count counter is set (set to "900") at the timing when the relief time reduction occurs, and the configuration is such that relief time reduction can occur continuously, only when the relief time reduction occurs the first time. The system is configured to send a command for specifying the number of times of saving time reduction and a command for specifying number of times of saving time reducing 2, and is configured not to send a command for specifying number of times of saving time saving and a command for specifying number of times of saving time saving 2 when saving time is shortened from the second time onwards. Good too.

次いで、CPU103は、大当り種別の決定結果に応じた特別図柄の停止図柄を決定する(ステップ069SGS84)。この場合、例えば、大当りAとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「2」と決定し、大当りBとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「3」と決定し、大当りCとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「7」と決定し、はずれとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「-」と決定する。また、CPU103は、決定した特別図柄の停止図柄をRAM102に設けられた停止図柄記憶領域に記憶させる(ステップ069SGS85)。 Next, the CPU 103 determines the stop symbols of the special symbols according to the determination result of the jackpot type (step 069SGS84). In this case, for example, if it is decided to make jackpot A, the stopping symbol of the special symbol is determined to be "2", and if it is decided to be jackpot B, the stopping symbol of the special symbol is determined to be "3". If it is determined to be a jackpot C, the stopping symbol of the special symbol is determined to be "7", and if it is determined to be a loss, the stopping symbol of the special symbol is determined to be "-". Further, the CPU 103 stores the determined special symbol stop symbols in the stop symbol storage area provided in the RAM 102 (step 069SGS85).

そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS111)に対応した値に更新する(ステップ069SGS86)。 Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S111) (step 069SGS86).

(特別図柄停止処理)
図20は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS113)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、図柄確定期間タイマの値を1減算し(ステップ069SGS131)、減算後の図柄確定期間タイマの値が0となっているか否かを確認する(ステップ069SGS132)。
(Special pattern stop processing)
FIG. 20 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S113) in the special symbol process process. In the special symbol stop process, the CPU 103 first subtracts 1 from the value of the symbol determination period timer (step 069SGS131), and checks whether the value of the symbol determination period timer after the subtraction is 0 (step 069SGS132). .

減算後の図柄確定期間タイマの値が0となっていなければ(すなわち、まだ第1特別図柄や第2特別図柄の停止図柄の確定表示期間を終了していなければ)、特別図柄停止処理を終了する。減算後の図柄確定期間タイマの値が0となっていれば(すなわち、第1特別図柄や第2特別図柄の停止図柄の確定表示期間を終了していれば)、CPU103は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ069SGS133)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU103は、セットされていれば、確変フラグや、時短フラグA、時短フラグB、救済時短決定フラグ、時短状態中の可変表示の実行回数をカウントするための時短回数カウンタをクリアする(ステップ069SGS134)。
次いで、CPU103は、救済時短回数カウンタに「900」をセットする(ステップ069SGS135)。従って、本例では、大当りを契機として救済時短回数カウンタに「900」がセットされ、大当り遊技終了後に低確状態において900回の可変表示を実行しても次の大当りが発生しなかった場合には、救済時短となり時短状態Bに制御されることになる。
If the value of the symbol confirmation period timer after the subtraction is not 0 (that is, if the fixed display period of the stop symbols of the first special symbol and the second special symbol has not yet ended), the special symbol stop processing ends. do. If the value of the symbol confirmation period timer after the subtraction is 0 (that is, if the fixed display period of the stop symbols of the first special symbol and the second special symbol has ended), the CPU 103 sets the jackpot flag. It is confirmed whether or not it is set (step 069SGS133). When the jackpot flag is set, the CPU 103 counts the number of executions of the probability variable flag, time saving flag A, time saving flag B, rescue time saving determination flag, and variable display during the time saving state. The time saving number counter is cleared (step 069SGS134).
Next, the CPU 103 sets the relief time reduction counter to "900" (step 069SGS135). Therefore, in this example, when a jackpot is triggered, "900" is set in the relief time reduction counter, and even if the variable display is executed 900 times in a low probability state after the jackpot game ends, the next jackpot does not occur. In this case, the rescue time is shortened and the time saving state B is controlled.

尚、本例では、ステップ069SGS135の処理を実行することによって、大当りとなった場合に、その大当りのファンファーレ期間の開始時に救済時短回数カウンタに「900」をセットして初期設定する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、大当り遊技のラウンド中に救済時短回数カウンタに「900」をセットしてもよく、大当り遊技のエンディング期間の開始時や終了時に救済時短回数カウンタに「900」をセットして初期設定するように構成してもよい。 In addition, this example shows a case where when a jackpot is achieved by executing the process of step 069SGS135, the rescue time shortening counter is initialized by setting "900" at the start of the fanfare period of the jackpot. However, it is not limited to such an embodiment. For example, the relief time reduction counter may be set to "900" during a round of a jackpot game, and the relief time reduction counter may be initialized to "900" at the start or end of the ending period of a jackpot game. It may be configured as follows.

次いで、CPU103は、右打ちランプ069SG132の点灯を開始する制御を行う(ステップ069SGS136)。また、CPU103は、右打ちLED069SG031の点灯を通知する右打ちLED点灯通知コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS137)。 Next, the CPU 103 performs control to start lighting the right-handed lamp 069SG132 (step 069SGS136). Further, the CPU 103 performs control to transmit a right-handed LED lighting notification command for notifying the lighting of the right-handed LED 069SG031 to the performance control CPU 120 (step 069SGS137).

次いで、CPU103は、大当り開始指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ069SGS138)。次いで、CPU103は、第1大入賞口069SG007Aや第2大入賞口069SG007Bを開状態に制御するまでの大入賞口開放前時間(ファンファーレ時間)を計測するための大入賞口開放前時間タイマをセットする(ステップ069SGS139)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(ステップS144)に対応した値に更新する(ステップ069SGS140)。 Next, the CPU 103 performs control to transmit a jackpot start designation command to the performance control CPU 120 (step 069SGS138). Next, the CPU 103 sets a timer for time before the opening of the big winning opening to measure the time before opening the big winning opening (fanfare time) until the first big winning opening 069SG007A and the second big winning opening 069SG007B are controlled to be open. (Step 069SGS139). Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the jackpot release preprocessing (step S144) (step 069SGS140).

大当りフラグがセットされていなければ(ステップ069SGS133;No)、CPU103は、救済時短決定フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ069SGS170)。救済時短決定フラグがセットされていれば、CPU103は、救済時短決定フラグをリセットし(ステップ069SGS171)、セットされている場合には、時短フラグBをセットし、時短状態に制御する(ステップ069SGS171A)。そして、時短回数カウンタに「1100」をセットする(ステップ069SGS172)。 If the jackpot flag is not set (step 069SGS133; No), the CPU 103 checks whether the relief time saving determination flag is set (step 069SGS170). If the relief time saving determination flag is set, the CPU 103 resets the relief time saving determination flag (step 069SGS171), and if it is set, the CPU 103 sets the time saving flag B to control to the time saving state (step 069SGS171A). . Then, the time saving number counter is set to "1100" (step 069SGS172).

また、CPU103は、時短状態B指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS174)。また、CPU103は、右打ちランプ069SG132の点灯を開始する制御を行うとともに(ステップ069SGS174A)、右打ちLED069SG031の点灯を通知する右打ちLED点灯通知コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS174B)。その後、ステップ069SGS175へ移行する。 Further, the CPU 103 performs control to transmit a time saving state B designation command to the production control CPU 120 (step 069SGS174). Further, the CPU 103 performs control to start lighting the right-handed batting lamp 069SG132 (step 069SGS174A), and performs control to transmit a right-handed batting LED lighting notification command to notify the lighting of the right-handed batting LED 069SG031 to the production control CPU 120 (step 069SGS174A). 069SGS174B). Thereafter, the process moves to step 069SGS175.

尚、本例では、救済時短となったタイミングでは時短状態Bに制御するだけで救済時短回数カウンタの設定は行わない例を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、救済時短となったタイミングで時短状態Bに制御するとともに救済時短回数カウンタの設定(「900」をセット)も行うように構成してもよい。そのような構成によれば、救済時短を連続して発生させることが可能となり、救済時短が一度発生すれば大当りが発生するまで時短状態を継続するように構成することができる。
また、本例では、救済時短回数カウンタを設定する際に「900」をセットし、可変表示を実行するごとに救済時短回数カウンタの値を1ずつ減算して救済時短回数カウンタの値が「0」となったことにもとづいて救済時短を発生させる場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、救済時短回数カウンタを設定する際に「0」をセットし、可変表示を実行するごとに救済時短回数カウンタの値を1ずつ加算して救済時短回数カウンタの値が「900」となったことにもとづいて救済時短を発生させるように構成してもよい。
In addition, although this example shows an example in which the time reduction state B is simply controlled at the timing when the relief time reduction occurs, and the relief time reduction number counter is not set, but the present invention is not limited to such an embodiment. For example, it may be configured such that the time reduction state B is controlled at the timing when the relief time reduction occurs, and the relief time reduction number counter is also set (set to "900"). According to such a configuration, it becomes possible to cause the relief time reduction to occur continuously, and once the relief time reduction occurs, it is possible to configure the time saving state to continue until a jackpot occurs.
In addition, in this example, when setting the relief time reduction number counter, "900" is set, and each time the variable display is executed, the value of the relief time reduction number counter is subtracted by 1, so that the value of the relief time reduction number counter becomes "0". ”, but the present invention is not limited to such an embodiment. For example, when setting the relief time reduction counter, set it to "0", and each time you execute the variable display, the value of the relief time reduction counter is incremented by 1, so that the value of the relief time reduction counter becomes "900". It may be configured to shorten the relief time based on this.

また、本例では、ステップ069SGS172の処理が実行されることによって、救済時短が発生するまでの可変表示回数(900回)よりも多い値の1100回を時短回数としてセットする場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、ステップ069SGS172において時短回数カウンタに「900」と同じ値や少ない値をセットしてもよい。 Furthermore, in this example, a case is shown in which, by executing the process of step 069SGS172, 1100 times, which is a larger value than the variable display number (900 times) until relief time saving occurs, is set as the number of time saving times. , but is not limited to such embodiments. For example, in step 069SGS172, the time reduction counter may be set to the same value as "900" or a smaller value.

また、ステップ069SGS172において、複数種類の時短回数に応じた値を時短回数カウンタにセット可能に構成してもよい。例えば、1回目に救済時短となった場合には時短回数カウンタに「110」をセットし、2回目に救済時短となった場合には時短回数カウンタに「1100」をセットするように構成してもよい。 Further, in step 069SGS172, it may be configured such that values corresponding to a plurality of types of times of time saving can be set in the time saving number counter. For example, if the time saving is shortened for the first time, the time saving counter is set to "110", and when the time saving is shortened the second time, the time saving counter is set to "1100". Good too.

また、例えば、乱数にもとづく抽選処理を行って時短回数を決定するように構成し、ステップ069SGS172において、抽選処理で決定した時短回数に応じた値を時短回数カウンタにセットするように構成してもよい。この場合、例えば、時短回数として、10%の確率で110回と決定し、90%の確率で1100回と決定するように構成してもよい。また、時短回数を抽選処理により決定する場合、大当り種別や時短種別の決定に用いる種別判定用乱数を兼用で用いて時短回数を決定してもよいし、専用の乱数を用いて時短回数を決定してもよい。 Alternatively, for example, a lottery process based on random numbers may be performed to determine the number of time reductions, and in step 069SGS172, a value corresponding to the number of time reductions determined by the lottery process may be set in the time reduction counter. good. In this case, for example, the number of time reductions may be determined to be 110 times with a probability of 10%, and 1100 times with a probability of 90%. In addition, when the number of time savings is determined by lottery processing, the number of time savings may be determined by using the type determination random number used for determining the jackpot type and time saving type, or the number of time savings may be determined using a dedicated random number. You may.

また、ステップ069SGS170において救済時短決定フラグがセットされていなければ、CPU103は、時短終了フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ069SGS141)。時短終了フラグがセットされていれば、CPU103は、時短終了フラグをリセットする(ステップ069SGS142)。 Further, if the relief time saving determination flag is not set in step 069SGS170, the CPU 103 checks whether the time saving end flag is set (step 069SGS141). If the time saving end flag is set, the CPU 103 resets the time saving end flag (step 069SGS142).

次いで、CPU103は、セットされているいずれかの時短フラグ(時短フラグA~Bのいずれか)をリセットし、時短状態を終了する(ステップ069SGS145)。そして、CPU103は、右打ちランプ069SG132の点灯を終了する制御を行う(ステップ069SGS150)。また、CPU103は、右打ちLED069SG031の消灯を通知する右打ちLED消灯通知コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS151)。また、CPU103は、通常状態指定コマンド(遊技状態指定コマンドの一種)を演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS152)。そして、ステップ069SGS175に移行する。 Next, the CPU 103 resets any of the set time saving flags (any of the time saving flags A to B) and ends the time saving state (step 069SGS145). Then, the CPU 103 performs control to end lighting of the right-handed lamp 069SG132 (step 069SGS150). Further, the CPU 103 performs control to transmit a right-handed LED extinguishing notification command to the production control CPU 120 to notify that the right-handed LED 069SG031 is turned off (step 069SGS151). Further, the CPU 103 performs control to transmit a normal state designation command (a type of gaming state designation command) to the performance control CPU 120 (step 069SGS152). Then, the process moves to step 069SGS175.

尚、本例では、ステップ069SGS141~S152の処理が実行されることによって、時短最終変動において図柄確定期間の終了時に通常状態に移行するとともに右打ち報知を終了する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、時短最終変動において変動開始時や図柄確定期間の開始時に通常状態に移行して右打ち報知を終了するように構成してもよい。 In addition, in this example, by executing the processing of steps 069SGS141 to S152, a transition is made to the normal state at the end of the symbol confirmation period in the time shortening final variation, and the right hit notification is ended. It is not limited to this aspect. For example, in the time saving final variation, it may be configured to shift to the normal state and end the right hit notification at the start of the variation or the start of the symbol confirmation period.

また、ステップ069SGS141において、時短終了フラグがセットされていなければ(ステップ069SGS141;No)、ステップ069SGS175に移行する。 Further, if the time saving end flag is not set in step 069SGS141 (step 069SGS141; No), the process moves to step 069SGS175.

ステップ069SGS175では、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS110)に対応した値に更新する(ステップ069SGS175)。 In step 069SGS175, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S110) (step 069SGS175).

(状態遷移)
次に、本実施の形態における状態遷移について説明する。図22は、本実施の形態における状態遷移を説明するための状態遷移図である。
(state transition)
Next, state transition in this embodiment will be explained. FIG. 22 is a state transition diagram for explaining state transition in this embodiment.

図22に示すように、通常状態(低確/低ベース状態)において、大当りBが発生して確変領域を遊技球が通過した場合には確変状態に制御され、大当りAが発生した場合には、時短状態A(大当り経由の時短状態(低確/高ベース状態))に制御される。尚、図示していないが、大当りBが発生して確変領域を遊技球が通過しなかった場合にも、時短状態A(大当り経由の時短状態)に制御される。また、はずれとなる場合であっても、救済時短となった場合((P)(P-1)RAMクリア処理後や、(P-2)確変状態終了後に、次の大当りが発生することなく可変表示回数が900回に到達した場合、又は(Q)(Q-1)時短状態Aにおける110回の可変表示の終了後に、次の大当りが発生することなく可変表示回数が790回に到達した場合)には時短状態B(救済時短経由の時短状態(低確/高ベース状態))に制御される。
また、図22に示すように、確変状態(高確/高ベース状態)において、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過した場合には再び確変状態に制御される。尚、図示していないが、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過しなかった場合には時短状態A(大当り経由の時短状態)に制御される。
また、図22に示すように、時短状態A(低確/高ベース状態)において、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過した場合には確変状態に制御される。尚、図示していないが、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過しなかった場合には再び時短状態A(大当り経由の時短状態)に制御される。また、時短状態Aにおいて、大当りが発生することなく110回の可変表示を終了した場合には通常状態に制御される。
また、図22に示すように、時短状態B(低確/高ベース状態)において、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過した場合には確変状態に制御される。尚、図示していないが、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過しなかった場合には再び時短状態A(大当り経由の時短状態)に制御される。また、時短状態Bにおいて、大当りが発生することなく1100回の可変表示を終了した場合には通常状態に制御される。さらに、はずれとなる場合であっても、救済時短となった場合((P)(P-1)RAMクリア処理後や、(P-2)確変状態終了後に、次の大当りが発生することなく可変表示回数が900回に到達した場合、又は(Q)(Q-1)時短状態Aにおける110回の可変表示の終了後に、次の大当りが発生することなく可変表示回数が790回に到達した場合)には時短状態B(救済時短経由の時短状態)に制御される。
As shown in FIG. 22, in the normal state (low probability/low base state), if jackpot B occurs and the game ball passes through the probability variable area, the control is controlled to a variable probability state, and if jackpot A occurs, , the time-saving state A (time-saving state via jackpot (low probability/high base state)) is controlled. Although not shown, even if the jackpot B occurs and the game ball does not pass through the variable probability area, the time saving state A (time saving state via the jackpot) is controlled. Also, even if you lose, the next jackpot will not occur if the rescue time is shortened ((P) (P-1) after the RAM clearing process or (P-2) after the probability change state ends). When the number of variable displays reaches 900 times, or (Q) (Q-1) After the completion of 110 variable displays in time saving state A, the number of variable displays reaches 790 times without the next jackpot occurring. case), it is controlled to time saving state B (time saving state via relief time saving (low probability/high base state)).
Furthermore, as shown in FIG. 22, in the variable probability state (high probability/high base state), if either jackpot B or jackpot C occurs and the game ball passes through the variable probability region, the control is again made to the variable probability state. Ru. Although not shown, if either jackpot B or jackpot C occurs and the game ball does not pass through the probability variable area, the time saving state A (time saving state via jackpot) is controlled.
In addition, as shown in FIG. 22, in the time saving state A (low probability/high base state), if either jackpot B or jackpot C occurs and the game ball passes through the probability variable region, the control is performed in the probability variable state. Ru. Although not shown, if either jackpot B or jackpot C occurs and the game ball does not pass through the variable probability area, the time saving state A (time saving state via jackpot) is controlled again. Further, in the time saving state A, when the variable display is completed 110 times without a jackpot occurring, the control is returned to the normal state.
Further, as shown in FIG. 22, in the time saving state B (low probability/high base state), if either jackpot B or jackpot C occurs and the game ball passes through the probability variable area, the control is performed in the probability variable state. Ru. Although not shown, if either jackpot B or jackpot C occurs and the game ball does not pass through the variable probability area, the time saving state A (time saving state via jackpot) is controlled again. Further, in the time saving state B, when the variable display is completed 1100 times without a jackpot occurring, the control is returned to the normal state. Furthermore, even if you lose, the next jackpot will not occur if the rescue time is shortened ((P) (P-1) after the RAM clearing process or (P-2) after the probability change state ends). When the number of variable displays reaches 900 times, or (Q) (Q-1) After the completion of 110 variable displays in time saving state A, the number of variable displays reaches 790 times without the next jackpot occurring. case), it is controlled to time saving state B (time saving state via relief time saving).

尚、本例では、時短状態B中に大当りが発生して確変領域へ遊技球が入賞しなかった場合に一律に時短状態Aに移行する場合を示しているが、そのような制御態様にかぎられない。例えば、現在の時短回数の残り回数と確変領域へ遊技球が入賞しなかった場合に対応した時短回数(本例では、110回)とを比較し、現在の時短回数の残り回数の方が多ければ、そのまま現在の時短状態Bを継続するように構成してもよい。 In addition, in this example, when a jackpot occurs during the time saving state B and the game ball does not enter the probability variable area, the case is shown in which the game is uniformly shifted to the time saving state A. I can't do it. For example, compare the remaining number of current time savings with the number of time savings corresponding to the case where the game ball does not enter the probability variable area (in this example, 110 times), and determine if the remaining number of current time savings is greater. For example, the current time saving state B may be continued as it is.

尚、本例では、時短状態中や確変状態中に第1特別図柄の可変表示を実行することは可能であるものの、遊技者にとって不利な遊技となるため、時短状態中や確変状態中に第1特別図柄の可変表示が実行されることは想定せずに状態遷移の説明を行っている。 In this example, although it is possible to execute the variable display of the first special symbol during the time saving state or the variable probability state, it would be a disadvantageous game for the player. 1. State transitions are explained without assuming that variable display of special symbols will be executed.

(遊タイムの説明)
次に、本実施の形態における時短状態B(救済時短状態)である「遊タイム」の特徴について、図23~図25に基づいて説明する。図23は、(A1)(A2)は「遊タイム」非搭載の場合の一例を示す図、(B1)(B2)は「遊タイム」搭載の場合の一例を示す図である。図24は、(A)~(D)は通常状態におけるはずれ変動の一例を示す図である。図25は、(E1)(E2)は変動効率が通常状態と変わらない遊タイムの説明図、(F1)~(F4)は変動効率が通常状態よりも高い本件の遊タイムの説明図である。尚、図23~図25においては、「遊タイム」の特徴を説明する便宜上、以下において説明する演出画像とは異なる説明用の画像を用いて説明することとする。
(Explanation of play time)
Next, the characteristics of "play time" which is the time saving state B (relief time saving state) in this embodiment will be explained based on FIGS. 23 to 25. In FIG. 23, (A1) and (A2) are diagrams showing an example of a case where "Yutime" is not installed, and (B1) and (B2) are diagrams showing an example of a case where "Yutime" is installed. In FIG. 24, (A) to (D) are diagrams showing an example of deviation fluctuations in a normal state. In FIG. 25, (E1) and (E2) are explanatory diagrams of play time in which the fluctuation efficiency is the same as in the normal state, and (F1) to (F4) are explanatory diagrams of the play time in this case where the fluctuation efficiency is higher than in the normal state. . In addition, in FIGS. 23 to 25, for convenience of explaining the features of "play time", explanation images different from the effect images explained below will be used for explanation.

まず、本実施の形態の「遊タイム」が非搭載のパチンコ遊技機の場合、例えば、図23(A1)(A2)に示すように、大当りの終了後、低確状態(例えば、通常状態(低確/低ベース状態))で大当りに制御されることなく所定回数(例えば、大当り確率が約1/300の場合で900回など、大当り確率分母の約3倍)の可変表示が行われた場合でも、「遊タイム」、つまり、時短状態に制御されることはない。この時点で既に大当り確率分母の約3倍もはまっているため、遊技者は長時間にわたり大当りがない状態で遊技を続けており、投資も嵩んでいる。しかし、大当りが発生するまではこの通常状態(低確/低ベース状態)が続き、さらなる投資が必要となるため、遊技者の遊技意欲が著しく低下してしまう可能性があった。
一方、本実施の形態の「遊タイム」が搭載のパチンコ遊技機の場合、図23(B1)(B2)に示すように、大当りの終了後、低確状態(例えば、通常状態(低確/低ベース状態))で大当りに制御されることなく所定回数(例えば、大当り確率分母の約2.5~3倍)の可変表示が行われた場合に「遊タイム」となり、特定回数(例えば、1100回など、最大で大当り確率分母の約3.8倍など)の可変表示にわたり時短状態Bに制御されることになる。この時点で既に大当り確率の約3倍もはまっていることで、遊技者は長時間にわたり大当りがない状態で遊技を続けており、投資もかなり嵩んでいる。しかし、「遊タイム」、つまり、時短状態Bに制御されることで、追加投資が抑制され、かつ、大当り発生の可能性が高まるため、遊技意欲の低下を抑制できる。
また、図24(A)~(D)に示すように、遊技者は、大当りの終了後から「遊タイム」に制御されるまでの期間にわたり、大当りがない状態で遊技を続けており(「はまっている」)、その期間には様々な予告演出が実行されて煽られ続けている。また、900回の可変表示となると、例えば、大当り終了後から可変表示が第1回数(例えば、105回)実行されたとき(図24(A)参照)、可変表示が第2回数(例えば、213回)実行されたとき(図24(B)参照)、可変表示が第3回数(例えば、506回)実行されたとき(図24(C)参照)、可変表示が第4回数(例えば、882回)実行されたときなど(図24(D)参照)、少なくともSPリーチといった大当り期待度の高い演出(例えば、「激熱」のSPリーチ演出など)が所定回数実行され、これらSPリーチ演出がことごとくはずれ続けているため、かなり気が滅入っている可能性が高い。
よって、図25(E1)(E2)に示すように、900回の可変表示を経由してようやく「遊タイム」(時短状態B)に制御される場合でも、この時短状態Bが、通常状態(低確/低ベース状態)のように変動効率が低い状態である場合、無駄な打ち球数も増えてさらなる追加投資と遊技の長期化が考えられる。また、900回の可変表示においてSPリーチ演出がことごとくはずされてかなり気が滅入っているので、「遊タイム」においても煽り演出が頻発すると遊技意欲が低下してしまう。
そこで、図25(F1)~(F4)に示すように、本実施の形態の「遊タイム」(時短状態B)は、通常状態(低確/低ベース状態)よりも変動効率が高くなる時短状態であるため、追加投資を抑えつつ遊技を続けることができる。また、時短制御は可変表示が特定回数(例えば、1100回など、最大で大当り確率の約3.8倍の回数)実行されることで、時短状態Bに制御されている期間に大当りに制御される確率が高い(例えば、約97%など)ため、安心して遊技を行うことができる。例えば、大当り確率が1/319.9である場合、1回の可変表示で大当りにならない確率は約99%{(319.9-1)÷319.9=0.996874}であり、1100回転以内に大当りにならない確率は約3%(0.996874^1100=0.031937)になる。よって、1100回転以内に大当りになる確率は約97%(1-0.031937=0.968063)である。
First, in the case of a pachinko game machine that is not equipped with the "play time" function of this embodiment, for example, as shown in FIGS. A variable display is performed a predetermined number of times (for example, 900 times when the jackpot probability is about 1/300, about 3 times the jackpot probability denominator) without being controlled by the jackpot in a low probability/low base state)). Even in the case of a game, it is not controlled to "play time", that is, to shorten the time. At this point, the jackpot probability denominator is already about three times higher, so the player continues to play for a long time without hitting the jackpot, and his investment is also increasing. However, this normal state (low probability/low base state) continues until a jackpot occurs, and further investment is required, which may significantly reduce the player's desire to play.
On the other hand, in the case of a pachinko game machine equipped with the "play time" of this embodiment, as shown in FIGS. When variable display is performed a predetermined number of times (for example, approximately 2.5 to 3 times the jackpot probability denominator) without being controlled by the jackpot in the low base state), it becomes "play time", and the specified number of times (for example, The time saving state B is controlled over a variable display of 1,100 times, etc. (up to about 3.8 times the jackpot probability denominator). At this point, the probability of hitting the jackpot is already about three times higher, so the player continues to play for a long time without hitting the jackpot, and his investment is quite high. However, by controlling the "play time", that is, the time-saving state B, additional investment is suppressed and the possibility of a jackpot is increased, so it is possible to suppress a decrease in the desire to play.
Furthermore, as shown in FIGS. 24(A) to 24(D), the player continues to play without winning a jackpot for a period from the end of the jackpot until the "play time" is controlled ("``I'maddicted''), and various preview performances have been carried out during that period to continue to stir up excitement. In addition, when the variable display is performed 900 times, for example, when the variable display is performed the first time (for example, 105 times) after the end of the jackpot (see FIG. 24(A)), the variable display is performed the second time (for example, 213 times) (see FIG. 24(B)), when the variable display is executed the third time (for example, 506 times) (see FIG. 24(C)), and when the variable display is executed the fourth time (for example, 882 times) (see Figure 24 (D)), at least performances with a high expectation of jackpot such as SP reach (for example, SP reach performance of "Geki Netsu") are executed a predetermined number of times, and these SP reach performances It's likely that he's feeling pretty depressed because everything keeps going wrong.
Therefore, as shown in FIGS. 25(E1) and (E2), even if the control is finally set to "play time" (time saving state B) after 900 variable displays, this time saving state B is changed to the normal state ( If the fluctuation efficiency is low, such as in a low accuracy/low base state, the number of wasted balls batted will increase, leading to further additional investment and prolonging the game. Also, in the 900 variable displays, all SP reach effects have been missed, which is quite depressing, so if the provocation effects occur frequently during "play time," the player's desire to play will decrease.
Therefore, as shown in FIGS. 25 (F1) to (F4), the "free time" (time saving state B) of this embodiment is a time saving state in which the fluctuation efficiency is higher than the normal state (low accuracy/low base state). Because of this, you can continue playing the game while minimizing additional investment. In addition, in the time saving control, the variable display is executed a specific number of times (for example, 1100 times, the maximum number of times is about 3.8 times the jackpot probability), so that the jackpot is controlled during the period when the time saving state B is controlled. Since there is a high probability (for example, about 97%) that this will happen, you can play the game with confidence. For example, if the jackpot probability is 1/319.9, the probability of not hitting the jackpot with one variable display is approximately 99% {(319.9-1) ÷ 319.9 = 0.996874}, which is 1100 rotations. The probability that you won't hit the jackpot within that time is approximately 3% (0.996874^1100=0.031937). Therefore, the probability of hitting the jackpot within 1100 rotations is approximately 97% (1-0.031937=0.968063).

さらに、「遊タイム」では、選択される変動パターンの可変表示期間が短いので他の時短状態よりも変動効率が高いため、はずれ可変表示を効率よく消化して短期間のうちに大当りを引く可能性が高いとともに、右打ち遊技により第2特図ゲームでの大当りとなることで、遊技者にとって有利な大当り(例えば、大当りBや大当りCなど)が付与される可能性が高い有利な状態である。また、後述するような予告演出やSPリーチ演出などが実行されにくく、はずれ演出で煽られる機会が少ないため、遊技意欲の低下を好適に抑制することができる。つまり、本実施の形態の「遊タイム」は、確変状態や時短状態Aのように、演出などを楽しみながら次の大当りを待つための遊技状態とは異なり、演出を楽しむことよりもはずれ変動を効率よく消化して次の大当りを引き当てることを優先する遊技状態である。 Furthermore, in "Play Time", the variable display period of the selected fluctuation pattern is short, so the fluctuation efficiency is higher than in other time-saving states, so it is possible to efficiently digest the variable display and hit the jackpot in a short period of time. This is an advantageous state in which there is a high possibility that a jackpot that is advantageous to the player (for example, jackpot B or jackpot C) will be awarded by hitting the jackpot in the second special game due to the right-handed game. be. Further, since the preview performance, SP reach performance, etc. which will be described later are less likely to be executed, and there is less opportunity to be provoked by a missed performance, it is possible to suitably suppress a decrease in the desire to play. In other words, the "play time" of this embodiment is different from a gaming state in which one waits for the next jackpot while enjoying the performance, such as the variable probability state or the time saving state A, and the "play time" is more about waiting for the next jackpot than enjoying the performance. This is a gaming state where priority is given to efficiently digesting the game and winning the next jackpot.

図26は、図8のステップS161にて実行される先読み予告設定処理の一例を示すフローチャートである。図26に示す先読み予告設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける記憶内容をチェックする(ステップS701)。そして、始動入賞時のコマンドのうち、少なくともいずれかとなる新たな受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップS702)。例えば、始動入賞時受信コマンドバッファに少なくとも始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドまたは保留記憶数通知コマンドのうち、いずれかが新たに格納されているか否かを確認することにより受信コマンドの有無を判定できる。いずれのコマンドも新たに受信していなければ(ステップS702;No)、そのまま先読み予告決定処理を終了する。 FIG. 26 is a flowchart illustrating an example of the prefetch notice setting process executed in step S161 of FIG. In the prefetch notice setting process shown in FIG. 26, the performance control CPU 120 first checks the storage contents in the starting winning reception command buffer 194A (step S701). Then, it is determined whether or not there is a new received command that is at least one of the commands at the time of starting winning a prize (step S702). For example, by checking whether at least one of the starting opening winning prize designation command, symbol designation command, variable category command, or pending storage number notification command is newly stored in the receiving command buffer at the time of starting winning, the receiving command It is possible to determine the presence or absence of If no new command has been received (step S702; No), the pre-read notice determination process is ended.

ステップS702にて受信コマンドがあると判定された場合には(ステップS702;Yes)、既に先読み予告演出を実行中であるか否かを判定する(ステップS703)。 If it is determined in step S702 that there is a received command (step S702; Yes), it is determined whether or not a pre-read preview effect is already being executed (step S703).

この実施の形態では、既に先読み予告演出を実行中であるときには、さらに先読み予告演出を実行するための処理が行われないようにして、既に決定した演出態様で先読み予告演出が実行される。一方、可変表示態様が「非リーチ」に決定される旨の入賞時判定結果に基づき先読み予告演出が実行されているときに、可変表示結果が「大当り」に決定される旨の入賞時判定結果やリーチを伴う変動パターンに決定される旨の入賞時判定結果が得られたときには、実行中の先読み予告演出からスーパーリーチや大当りの予告演出へと切り替えてもよい。なお、既に実行されている先読み予告演出の演出態様にかかわらず、さらに先読み予告演出を実行可能にしてもよい。 In this embodiment, when the prefetched preview performance is already being executed, the process for further executing the prefetched preview performance is not performed, and the prefetched preview performance is executed in the already determined performance mode. On the other hand, when the pre-read preview performance is being executed based on the winning determination result that the variable display mode is determined to be "non-reach", the winning determination result that the variable display result is determined to be "jackpot" When a winning determination result is obtained indicating that a variable pattern with a reach or reach is determined, the pre-read preview performance being executed may be switched to a super reach or jackpot preview performance. Note that, regardless of the performance mode of the pre-read preview performance that has already been executed, the pre-read preview performance may be further made executable.

ステップS703にて先読み予告演出が実行中ではない場合には(ステップS703;No)、先読み予告演出の実行が制限される先読み予告制限中であるか否かを判定する(ステップS704)。ステップS704にて先読み予告制限中ではない場合には(ステップS704;No)、始動入賞の発生に基づく受信コマンドの順序と内容をチェックして(ステップS706)、正常に受信できたか否かを判定する(ステップS707)。ステップS707の処理では、例えば始動入賞時の受信コマンドが順番通りであるか否か、欠落なくすべて受信できたか否か、図柄指定コマンドと変動カテゴリコマンドとの内容が整合しているか否か、始動口入賞指定コマンドと保留記憶数通知コマンドとの内容が整合しているか否かなどの確認を行い、いずれか1つでも否定された場合には、正常に受信できなかったと判定すればよい。なお、いずれか1つでも否定された場合に異常が発生したと判定するものに限定されず、例えばいずれか2つが否定された場合に異常が発生したと判定するようにしてもよい。あるいは、すべてが否定された場合に異常が発生したと判定するようにしてもよい。 If the pre-read preview performance is not being executed in step S703 (step S703; No), it is determined whether or not the pre-read preview restriction is in place where the execution of the pre-read preview performance is restricted (step S704). If it is determined in step S704 that the advance notice is not restricted (step S704; No), the order and contents of the received command based on the occurrence of the starting prize are checked (step S706), and it is determined whether or not the command was received normally. (Step S707). In the process of step S707, for example, whether or not the received commands at the time of starting winning are in order, whether all the commands were received without omissions, whether or not the contents of the symbol designation command and the variable category command are consistent, It is checked whether the contents of the oral prize designation command and the pending storage number notification command are consistent, and if any one of them is denied, it may be determined that the command could not be received normally. It should be noted that the determination is not limited to determining that an abnormality has occurred when any one of them is negative, but it may be determined that an abnormality has occurred when any two of them are negative, for example. Alternatively, it may be determined that an abnormality has occurred when all are negative.

ステップS707にて正常に受信できたと判定された場合には(ステップS707;Yes)、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納されている前回までの変動カテゴリコマンドをチェックして(ステップS708)、現在の保留記憶数が「3」または「4」であり、かつ、前回までの変動カテゴリが非リーチハズレとなるもののみであるか否かを判定する(ステップS709)。即ち、この実施の形態では、可変表示結果が「非リーチハズレ」となる保留データが2つまたは3つある場合には、その保留データを利用して連続予告演出を実行するようにしている。 If it is determined in step S707 that the reception was successful (step S707; Yes), the previous fluctuation category commands stored in the starting winning reception command buffer 194A are checked (step S708), and the current It is determined whether or not the number of pending memories is "3" or "4" and the fluctuation categories up to the previous time are only non-reach losses (step S709). That is, in this embodiment, if there are two or three pieces of pending data whose variable display result is "non-reach loss," the continuous preview effect is executed using the pending data.

なお、保留記憶数が連続予告演出を実行するのに十分な数であれば(例えば2以上であれば)、連続予告演出を実行できるようにしてもよい。例えば、後述する先読み予告パターンSYP3-1の連続予告演出(先読み予告演出)のように、演出態様が変化する予告パターン以外では、一連の演出であることを報知できる保留記憶数である場合に連続予告演出を実行するようにしてもよい。このようにすることで、連続予告演出を総合的な実行頻度を向上させることができる。 Note that if the number of pending memories is sufficient to execute the continuous preview performance (eg, 2 or more), the continuous preview performance may be executed. For example, in a notice pattern other than a notice pattern in which the presentation mode changes, such as the continuous notice performance (pre-read notice performance) of the look-ahead notice pattern SYP3-1 described later, if the number of pending memories is enough to notify that it is a series of performances, A preview performance may also be executed. By doing so, it is possible to improve the overall execution frequency of continuous preview performances.

また、停止図柄予告以外の先読み予告演出を実行する場合には、可変表示結果が「非リーチハズレ」となる保留データが含まれている場合にも、連続予告演出を実行するようにしてもよい。このようにした場合、連続予告演出の実行途中でリーチが発生したり、「大当り」となることがあるので、意外性のある演出を実行できる。可変表示結果が「非リーチハズレ」となる保留データが含まれている場合に連続予告演出を実行するようする場合に、例えば、リーチを伴う可変表示においては、停止図柄予告以外の演出態様の連続予告演出が選択されるようにすればよい。このようにすることで、先読みの対象となる可変表示が実行さえる前の表示結果に関わらず連続予告演出を実行することができる。 Further, when executing a pre-read preview performance other than a stop symbol notice, continuous preview performance may be executed even when the variable display result includes pending data of "non-reach loss". In this case, a reach or a "big hit" may occur during the execution of the continuous preview performance, so it is possible to perform a surprising performance. If you want to execute a continuous preview effect when the variable display result includes pending data that is "non-reach loss," for example, in a variable display that involves reach, continuous previews of performance modes other than stop symbol notices may be used. What is necessary is to allow the performance to be selected. By doing so, it is possible to execute the continuous preview performance regardless of the display result before the variable display subject to pre-reading is executed.

例えば、ステップS708の処理では、最新の変動カテゴリコマンドよりも1つ前までに受信して始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納されているデータの数、及び、変動カテゴリコマンドにより指定された変動カテゴリを読み取る。ステップS709の処理では、ステップS708における読取結果により、データの数が「3」または「4」であるか、非リーチハズレに対応した変動カテゴリを指定するもの(変動カテゴリコマンドC600)のみであるか否かを判定する。
ステップS709にて、現在の保留記憶数が「3」または「4」であり前回までの変動カテゴリが非リーチハズレとなるもののみであると判定された場合には、(ステップS709;Yes)、先読み予告演出を実行するか否かと、先読み予告演出を実行する場合における先読み予告演出の演出態様に対応した先読み予告パターンとを決定する(ステップS710)。
For example, in the process of step S708, the number of data received one item before the latest fluctuation category command and stored in the start winning reception command buffer 194A, and the fluctuation category specified by the fluctuation category command. Read. In the process of step S709, the reading result in step S708 determines whether the number of data is "3" or "4", or whether there is only one (variable category command C600) that specifies a variable category corresponding to a non-reach loss. Determine whether
In step S709, if it is determined that the current number of pending memories is "3" or "4" and the fluctuation categories up to the previous time are only non-reach losers (step S709; Yes), It is determined whether or not to execute a preview performance, and a pre-read preview pattern corresponding to the presentation mode of the pre-read preview performance in the case where the pre-read preview performance is executed (step S710).

一例として、ステップS710の処理では、先読み予告演出の有無と先読み予告パターンとを決定するための使用テーブルとして、予め用意された先読み予告決定テーブルを選択してセットする。先読み予告決定テーブルでは、予告対象となる可変表示に対応する始動入賞の発生に基づいて送信された変動カテゴリコマンドの指定内容などに応じて、先読み予告種別決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、先読み予告演出を実行しない場合に対応する「実行なし」の決定結果や、先読み予告演出を実行する場合における複数の先読み予告パターンなどに、割り当てられていればよい。その後、演出制御用CPU120は、例えば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどから抽出した先読み予告決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、先読み予告決定テーブルを参照することにより、先読み予告演出の有無と先読み予告パターンとを決定すればよい。 As an example, in the process of step S710, a pre-read notice determination table prepared in advance is selected and set as a table to be used for determining the presence or absence of a pre-read notice effect and a pre-read notice pattern. In the look-ahead notice determination table, a numerical value is compared with a random value for deciding the look-ahead notice type ( The decision value) may be assigned to a decision result of "no execution" corresponding to the case where the prefetched preview performance is not executed, or to a plurality of prefetched preview patterns when the prefetched preview performance is executed. Thereafter, the production control CPU 120 refers to the pre-read notice determination table based on the numerical data indicating the random number value for pre-read notice determination extracted from the random number circuit 124 or the random counter of the production control counter setting section 193, for example. , it is sufficient to determine whether or not there will be a look-ahead notice performance and a look-ahead notice pattern.

ステップS710の処理では、先読み予告演出の有無と先読み予告パターンとが決定されればよい。 In the process of step S710, the presence or absence of a pre-read notice effect and the pre-read notice pattern may be determined.

ステップS710の処理による決定に基づいて、先読み予告演出を実行しない「実行なし」であるか否かを判定する(ステップS711)。このとき、「実行なし」以外であれば(ステップS711;No)、決定した先読み予告パターンに応じた先読み予告演出の実行を開始するための設定を行う(ステップS712)。ステップS712では、先読み予告演出を実行する可変表示の回数を示す先読み予告実行回数カウンタに特図保留記憶数をカウント初期値として設定し、例えば先読み予告実行中フラグをオン状態にセットするといった、先読み予告演出が実行中であることに対応した設定を行う。また、ステップS710にて決定された先読み予告パターンや、現在の特図保留記憶数に対応した先読み予告演出制御パターンをセットする。
ステップS712の処理を実行した後や、ステップS703にて先読み予告演出が実行中であると判定されたとき(ステップS703;Yes)、ステップS704にて先読み
予告制限中であると判定されたとき(ステップS704;Yes)、ステップS709にて現在の保留記憶数が「3」または「4」でないと判定されたとき、または、前回までの
変動カテゴリが非リーチハズレとなるもののみでないと判定されたとき(ステップS709;No)、あるいは、ステップS711にて「実行なし」と判定されたときには(ステップS711;Yes)、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納されている最新の始動口入賞指定コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS713)。
Based on the decision made in the process of step S710, it is determined whether the prefetch preview performance is "not executed" or not (step S711). At this time, if it is other than "not executed" (step S711; No), settings are made to start the execution of a prefetched notice effect according to the determined prefetched notice pattern (step S712). In step S712, the number of special figure pending memories is set as an initial count value in a pre-read notice execution counter indicating the number of variable displays for executing a pre-read notice effect, and a pre-read notice execution flag is set to an on state, for example. Perform settings corresponding to the fact that a preview performance is being executed. Further, the pre-read notice pattern determined in step S710 and the pre-read notice performance control pattern corresponding to the current number of reserved special symbols are set.
After executing the process in step S712, or when it is determined in step S703 that the pre-read notice effect is being executed (step S703; Yes), or when it is determined in step S704 that the pre-read notice is being restricted ( Step S704; Yes), when it is determined in step S709 that the current number of pending memories is not "3" or "4", or when it is determined that the fluctuation categories up to the previous time are not limited to non-reach losses. (Step S709; No), or when it is determined in step S711 that it is not executed (Step S711; Yes), the latest starting opening winning designation command stored in the starting winning receiving command buffer 194A is It is determined whether it is a 1 starting opening winning designation command (step S713).

ステップS713にて第1始動口入賞指定コマンドであるときには(ステップS713;Yes)、始動入賞記憶表示エリアにおける保留表示として、第1特図を用いた特図ゲームが新たに保留されたことに対応する表示部位を更新する制御を行う(ステップS714)。ステップS714では、始動入賞記憶表示エリアにおける保留表示を通常の表示態様(例えば丸型の白色表示)で更新する制御を行う。その後、先読み予告決定処理を終了する。 If it is the first starting opening winning designation command in step S713 (step S713; Yes), the pending display in the starting winning memory display area corresponds to the fact that the special drawing game using the first special drawing has been newly put on hold. Control is performed to update the display portion to be displayed (step S714). In step S714, control is performed to update the pending display in the starting winning memory display area in a normal display mode (for example, a round white display). Thereafter, the pre-read notice determination process ends.

一方、ステップS713にて第1始動口入賞指定コマンドではないと判定された場合に
は(ステップS713;No)、始動入賞記憶表示エリアにおける保留表示として、第2特図を用いた特図ゲームが新たに保留されたことに対応する表示部位を更新する制御を行う(ステップS715)。ステップS715では、始動入賞記憶表示エリアにおける保留表示を通常の表示態様(例えば丸型の白色表示)で更新する制御を行う。その後、先読み予告決定処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step S713 that the command is not the first starting opening winning designation command (step S713; No), the special drawing game using the second special drawing is displayed as a pending display in the starting winning memory display area. Control is performed to update the display portion corresponding to the newly put on hold (step S715). In step S715, control is performed to update the pending display in the starting winning memory display area in a normal display mode (for example, a round white display). Thereafter, the pre-read notice determination process ends.

ステップS707にて始動入賞時のコマンドを正常に受信できなかったと判定されたときには(ステップS707;No)、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける最新のコマンドに対応して、未判定情報をセットする(ステップS731)。例えば、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおけるバッファ番号ごとに、未判定情報の格納領域を設け、最新のコマンドに対応するバッファ番号の未判定情報を「1」(またはオン状態)にセットすればよい。 When it is determined in step S707 that the command at the time of starting a prize winning cannot be normally received (step S707; No), undetermined information is set in response to the latest command in the receiving command buffer 194A at the time of starting winning a prize (step S707; No). Step S731). For example, it is sufficient to provide a storage area for undetermined information for each buffer number in the starting winning reception command buffer 194A, and set the undetermined information of the buffer number corresponding to the latest command to "1" (or on state). .

ステップS731の処理を実行した後には、始動入賞記憶表示エリアにおける保留表示として、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を示す表示部位をそれぞれ、共通の非正常時の表示態様(例えば丸型の灰色表示)に変更して、新たに保留されたことに対応する表示部位も共通の非正常時の表示態様で表示する(ステップS732)。なお、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)を正常に受信できなかった場合でも、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)を正常に受信できていれば、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを特定することができるので、通常の表示態様で保留表示を更新してもよい。非正常時の表示態様は、通常の表示態様であるときとは表示部位の表示色や表示形状、表示キャラクタなどの一部または全部を異ならせることにより、始動入賞時のコマンドに取りこぼしが生じたことを認識可能に報知できればよい。なお、新たに保留されたことに対応する表示部位のみを非正常時の表示態様とする一方で、その他の表示部位における表示態様は変更しなくてもよい。 After executing the process of step S731, as a pending display in the starting winning memory display area, the display parts indicating the number of reserved special symbols and the number of reserved special symbols are respectively changed to the common abnormal display mode. (for example, a round gray display), and the display area corresponding to the newly suspended item is also displayed in the common abnormal display mode (step S732). In addition, even if the starting opening winning prize designation command (the first starting opening winning prize designation command or the second starting opening winning prize designation command) cannot be received normally, the pending storage number notification command (the first pending storage number notification command or the second If the pending memory number notification command) is successfully received, the first special figure pending memory number and the second special figure pending memory number can be specified, so update the pending display in the normal display mode. Good too. The abnormal display mode differs from the normal display mode in part or all of the display color, display shape, display character, etc. of the display part, so that commands at the time of starting winnings may be missed. It is sufficient if the information can be communicated in a recognizable manner. Note that while only the display portion corresponding to the newly suspended status is set to the abnormal display mode, the display mode of the other display portions does not need to be changed.

ステップS732の処理を実行した後には、例えば演出制御フラグ設定部191などに設けられた先読み予告制限フラグをオン状態にセットするといった、先読み予告制限中の設定を行ってから(ステップS733)、先読み予告決定処理を終了する。 After executing the process of step S732, for example, setting the pre-read notice restriction flag provided in the production control flag setting section 191 to ON state is performed (step S733), and then The advance notice determination process ends.

こうした先読み予告決定処理では、ステップS707にて始動入賞時のコマンドを正常に受信できなかったと判定したときに、ステップS710の処理を実行しないことで、先読み予告演出を実行しないように制限される。これにより、例えば第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数が増加したことを認識可能に指定する保留記憶情報としての保留記憶数通知コマンドを正常に受信することができなかったときには、先読み予告演出の実行を制限することができる。 In such a pre-read notice determination process, when it is determined in step S707 that the command at the time of starting winning cannot be normally received, the process of step S710 is not executed, thereby restricting the execution of the pre-read notice performance. As a result, for example, when it is not possible to normally receive a pending storage number notification command as pending storage information that specifies an increase in the number of reserved special drawings and the number of second reserved special drawings that can be recognized. , it is possible to restrict the execution of advance notice effects.

なお、始動口入賞指定コマンドのみが欠落している場合や、保留記憶数通知コマンドのみが欠落している場合、あるいは、始動口入賞指定コマンドと保留記憶数通知コマンドとが整合しない場合にも、先読み予告演出を実行しないように制限されてもよい。すなわち、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のいずれが増加したかを認識可能に指定する保留記憶情報を取りこぼしたときには、先読み予告演出の実行を制限できればよい。これにより、信憑性の低い情報に基づいて先読み予告演出が実行されることを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすることができる。 In addition, if only the starting opening prize designation command is missing, if only the pending storage number notification command is missing, or if the starting opening winning prize specification command and the pending storage number notification command do not match, There may be a restriction such that the prefetch preview performance is not performed. That is, when the reservation storage information specifying in a recognizable manner which one of the first special symbol reservation storage number and the second special symbol reservation storage number has increased is missed, the execution of the pre-read preview effect can be restricted. Thereby, it is possible to prevent a pre-read preview effect from being executed based on information with low credibility, and to avoid giving the player a sense of distrust.

例えば始動口入賞指定コマンドや保留記憶数通知コマンドといった、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のいずれが増加したかを認識可能に指定する保留記憶情報の一部または全部を取りこぼしたときには、その保留記憶に対応する可変表示の実行が終了するまで、先読み予告演出を実行しないように制限してもよい。これにより、先読み予告演出と可変表示結果との整合がとれなくなることを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすることができる。 For example, some or all of the reservation storage information that specifies which of the first special symbol reservation storage number and the second special symbol reservation storage number has increased, such as the starting opening winning prize designation command and the reservation storage number notification command, If the data is missed, the prefetch preview performance may be restricted from being performed until the execution of the variable display corresponding to the suspended memory is completed. Thereby, it is possible to prevent mismatch between the pre-read preview effect and the variable display result, thereby preventing the player from feeling distrustful.

例えば図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドといった、始動入賞の発生時における判定結果を認識可能に指定する判定結果情報の一部または全部を取りこぼしたときには、その保留記憶に対応する可変表示の実行が終了するまで、先読み予告演出を実行しないように制限してもよい。これにより、先読み予告演出と可変表示結果との整合が取れなくなることを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすることができる。 For example, when a part or all of the judgment result information, such as a symbol designation command or a variable category command, which recognizably specifies the judgment result at the time of a starting winning, is missed, the execution of the variable display corresponding to the suspended memory is terminated. It may be possible to limit the execution of the pre-read preview performance until the end of the event. Thereby, it is possible to prevent mismatch between the pre-read preview performance and the variable display result, thereby preventing the player from feeling distrustful.

例えば図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドといった判定結果情報の一部を取りこぼした場合に、その他の判定結果情報によって判定結果を認識可能な場合であっても、その判定結果に基づく先読み予告演出を実行しないように制限してもよい。これにより、信憑性の低い情報に基づいて先読み予告演出が実行されることを防止して、遊技者に不信感
を与えないようにすることができる。
For example, if a part of judgment result information such as a symbol designation command or a variation category command is missed, even if the judgment result can be recognized from other judgment result information, a pre-read preview effect based on the judgment result will not be executed. It may be restricted as follows. Thereby, it is possible to prevent a pre-read preview effect from being executed based on information with low credibility, and to avoid giving the player a sense of distrust.

例えば図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドといった複数の判定結果情報から認識可能な判定結果が整合しない場合に、いずれかの判定結果情報によって認識可能な判定結果に基づく先読み予告演出を実行しないように制限してもよい。これにより、信憑性の低い情報に基づいて先読み予告演出が実行されることを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすることができる。 For example, if the judgment results that can be recognized from multiple pieces of judgment result information such as symbol designation commands and variable category commands do not match, the pre-reading preview effect based on the judgment result that can be recognized from any of the judgment result information is restricted from being executed. It's okay. Thereby, it is possible to prevent a pre-read preview effect from being executed based on information with low credibility, and to avoid giving the player a sense of distrust.

図27は、可変表示開始設定処理として、図8のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図27に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS522)。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには(ステップS522;Yes)、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS523)。 FIG. 27 is a flowchart illustrating an example of the process executed in step S171 of FIG. 8 as the variable display start setting process. In the variable display start setting process shown in FIG. 27, the production control CPU 120 first determines that the special figure display result is a "lose" by, for example, reading the EXT data in the variable display result notification command transmitted from the main board 11. It is determined whether or not (step S522). When it is determined that the special figure display result is a "miss" (step S522; Yes), the specified variation pattern is read, for example, by reading the EXT data in the variation pattern specification command transmitted from the main board 11. It is determined whether or not it is a non-reach variation pattern corresponding to the case where the variable display mode of the decorative symbol is set to "non-reach" (step S523).

ステップS523にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS523;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS524)。一例として、ステップS524の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。なお、ステップS524の処理では、変動図柄予告を実行中である場合に対応して、所定のチャンス目図柄となる非リーチ組合せの確定飾り図柄を決定すればよい。 If it is determined in step S523 that the pattern is a non-reach variation pattern (step S523; Yes), a combination of determined ornamental symbols that will be the final stop symbol constituting the non-reach combination is determined (step S524). As an example, in the process of step S524, first, numerical data indicating a random value for determining the left confirmed symbol, which is updated by a random counter etc. provided in the production control counter setting section 193, is extracted, and the numerical data is stored in advance in the ROM 121 etc. By referring to the predetermined left fixed pattern determination table, the left fixed decorative pattern to be stopped and displayed in the "left" decorative pattern display area 5L in the display area of the image display device 5 is determined among the fixed decorative patterns. Next, numerical data indicating a random number value for determining the right confirmed symbol, which is updated by a random counter provided in the performance control counter setting unit 193, is extracted, and the numerical data is extracted from a predetermined right confirmed symbol determining table stored in advance in the ROM 121, etc. The right determined decorative symbol to be stopped and displayed in the "right" decorative symbol display area 5R in the display area of the image display device 5 is determined by referring to the determined decorative symbol. At this time, it is preferable that the symbol number of the right determined ornamental symbol is determined to be different from the symbol number of the left determined ornamental symbol by setting in the right determined ornamental symbol determination table or the like. Subsequently, numerical data indicating a random number value for determining a medium-determined pattern, which is updated by a random counter provided in the performance control counter setting section 193, is extracted, and the numerical data is extracted from a predetermined medium-determined pattern determination table stored in advance in the ROM 121 or the like. By referring to the above, a medium determined decorative pattern to be stopped and displayed in the "middle" decorative pattern display area 5C in the display area of the image display device 5 is determined among the determined decorative patterns. In addition, in the process of step S524, it is sufficient to determine a fixed ornamental symbol of a non-reach combination that becomes a predetermined chance symbol in response to the case where the variable symbol advance notice is being executed.

ステップS523にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS523;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS525)。一例として、ステップS525の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。 If it is determined in step S523 that the pattern is not a non-reach variation pattern (step S523; No), a combination of final decorative symbols that constitute the reach combination is determined (step S525). As an example, in the process of step S525, first, numerical data indicating a random value for determining left and right symbols that is updated by a random counter provided in the performance control counter setting section 193 is extracted, and the numerical data is stored in advance in the ROM 121 or the like. By referring to the predetermined left and right fixed symbol determination table, among the fixed ornamental symbols, the fixed ornamental symbols are stopped and displayed together in the "left" and "right" ornamental symbol display areas 5L and 5R in the display area of the image display device 5. The decorative symbols having the same symbol number are determined. Furthermore, numerical data indicating a random value for determining a medium-determined pattern that is updated by a random counter provided in the performance control counter setting section 193 is extracted, and a predetermined medium-determined pattern determination table stored in advance in the ROM 121 or the like is extracted. By referring to the determined decorative patterns, the medium determined decorative pattern to be stopped and displayed in the "middle" decorative pattern display area 5C in the display area of the image display device 5 is determined. Here, if the determined decorative symbols become a jackpot combination, such as when the symbol number of the middle determined ornamental symbol is the same as the symbol number of the left determined ornamental symbol and the right determined ornamental symbol, an arbitrary value can be set. (For example, "1") may be added to or subtracted from the pattern number of the medium-determined decorative pattern so that the determined decorative pattern becomes a reach combination instead of a jackpot combination. Alternatively, when determining the medium confirmed decorative pattern, the difference (design difference) between the pattern numbers of the left confirmed decorative pattern and the right confirmed decorative pattern may be determined, and the medium confirmed decorative pattern corresponding to the pattern difference may be set. .

ステップS522にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(ステップS522;No)、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS528)。一例として、ステップS528の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてROM121などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれであるかや、大当り中における昇格演出の有無などに応じて、異なる飾り図柄を確定飾り図柄とする決定が行われるようにしてもよい。 When it is determined in step S522 that the special pattern display result is not a "lose" (step S522; No), a combination of confirmed decorative symbols that will be the final stop symbols constituting the jackpot combination is determined (step S528). As an example, in the process of step S528, first, numerical data indicating a random value for determining a jackpot confirmed symbol, which is updated by a random counter of the performance control counter setting unit 193, is extracted, and then numerical data is extracted that is stored in advance in the ROM 121, etc. By referring to a predetermined jackpot confirmed symbol determination table, the symbols are stopped and displayed in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the screen of the image display device 5. Decorative patterns with the same pattern number are determined. At this time, a different decorative pattern may be determined as the confirmed decorative pattern depending on whether the jackpot type is "non-probable" or "probable" or whether there is a promotion effect during the jackpot. good.

具体的な一例として、大当り種別が「非確変」である場合には、複数種類の通常図柄のうちいずれか1つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。また、大当り種別が「確変」である場合には、複数種類の通常図柄または確変図柄のうちからいずれか1つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せまたは確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。このとき、非確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において確変状態に制御される旨の報知が行われず、大当り遊技状態に対応して実行される大当り中昇格演出などにより確変状態に制御される旨が報知されればよい。他方、確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において、あるいは再抽選演出を実行することなく、確変状態に制御される旨の報知が行われる。 As a specific example, if the jackpot type is "non-probable variable", select one of the multiple types of regular symbols and determine it as the fixed decorative symbol that constitutes the non-probable variable jackpot combination. Bye. In addition, when the jackpot type is "probable variable", select any one decorative pattern from among multiple types of normal symbols or variable variable patterns to create a fixed decorative pattern that constitutes a non-probable variable jackpot combination or a variable variable jackpot combination. All you have to do is decide. At this time, if it is determined to be a fixed decorative symbol of a non-probability variable jackpot combination, the re-lottery performance during the variable display will not be notified that it will be controlled to a variable probability state, and will be executed in accordance with the jackpot game state. It is only necessary to notify that the state will be controlled to be in a variable probability state by means of promotion effects during jackpots, etc. On the other hand, when it is determined to be a fixed decorative symbol of a probability-variable jackpot combination, a notification that the probability-variable state will be controlled is made in the re-lottery performance during the variable display or without executing the re-lottery performance.

ステップS524、S525、S527、S528の処理のいずれかを実行した後には、先読み予告実行設定処理を実行する(ステップS535)。図28は、先読み予告実行設定処理の一例を示すフローチャートである。図28に示す先読み予告実行設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読み予告実行中フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS601)。先読み予告実行中フラグがオフ状態であれば(ステップS601;No)、先読み予告実行設定処理を終了する。 After executing any of the processes in steps S524, S525, S527, and S528, a prefetch notice execution setting process is executed (step S535). FIG. 28 is a flowchart illustrating an example of a prefetch notice execution setting process. In the pre-read notice execution setting process shown in FIG. 28, the performance control CPU 120 first determines whether or not the pre-read notice execution flag is in the on state (step S601). If the pre-read notice execution flag is off (step S601; No), the pre-read notice execution setting process ends.

先読み予告実行中フラグがオン状態であれば(ステップS601;Yes)、先読み予告実行回数カウンタの値を1減算する(ステップS602)。そして、先読み予告実行回数カウンタの値とセットされている先読み予告演出制御パターンに基づいて、先読み予告演出を実行するための設定を行う(ステップS603)。 If the pre-read notice execution flag is on (step S601; Yes), the value of the pre-read notice execution count counter is subtracted by 1 (step S602). Then, settings for executing the pre-read notice effect are made based on the value of the pre-read notice execution number counter and the set pre-read notice effect control pattern (step S603).

続いて、先読み予告実行回数カウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップS604)。先読み予告実行回数カウンタの値が0でなければ(ステップS604;No)、先読み予告実行設定処理を終了する。 Subsequently, it is determined whether the value of the pre-read notice execution number counter is 0 (step S604). If the value of the pre-read notice execution number counter is not 0 (step S604; No), the pre-read notice execution setting process is ended.

先読み予告実行回数カウンタの値が0であれば(ステップS604;Yes)、先読み
予告実行中フラグをオフ状態にクリアする(ステップS605)。先読み予告実行回数カウンタの値が0である場合とは、今回の変動が先読み予告演出の対象となる変動であって、先読み予告演出が終了する場合である。その後、先読み予告実行設定処理を終了する。
If the value of the pre-read notice execution count counter is 0 (step S604; Yes), the pre-read notice execution flag is cleared to an off state (step S605). The case where the value of the pre-read notice execution number counter is 0 is the case where the current change is the target of the pre-read notice performance and the pre-read notice performance ends. Thereafter, the prefetch notice execution setting process ends.

ステップS535で先読み予告実行設定処理を実行した後には、変動中予告演出の実行の有無と、実行する場合における変動中予告演出の演出態様に対応した変動中予告パターンとを決定する(ステップS529)。一例として、ステップS529の処理では、変動中予告演出の有無と変動中予告パターンとを決定するための使用テーブルとして、予め用意された変動中予告決定テーブルを選択してセットする。変動中予告決定テーブルでは、可変表示結果通知コマンドから特定される可変表示結果や、変動パターン指定コマンドから特定される変動パターンなどに応じて、変動中予告種別決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、変動中予告演出を実行しない場合に対応する「実行なし」の決定結果や、変動中予告演出を実行する場合における複数の変動中予告パターンなどに、割り当てられていればよい。その後、演出制御用CPU120は、例えば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどから抽出した変動中予告決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、変動中予告決定テーブルを参照することにより、変動中予告演出の有無と変動中予告パターンとを決定すればよい。 After executing the pre-read notice execution setting process in step S535, it is determined whether or not to execute the fluctuating notice performance, and a fluctuating notice pattern corresponding to the presentation mode of the fluctuating notice performance when it is to be executed (step S529). . As an example, in the process of step S529, a fluctuating notice determination table prepared in advance is selected and set as a table to be used for determining the presence or absence of a fluctuating notice performance and a fluctuating notice pattern. In the changing notice determination table, a numerical value is compared with a random value for determining the changing notice type, depending on the variable display result specified from the variable display result notification command, the fluctuation pattern specified from the fluctuation pattern specification command, etc. (decision value) may be assigned to the decision result of "no execution" corresponding to the case where the fluctuating preview performance is not executed, or to multiple fluctuating notice patterns when the fluctuating preview performance is executed, etc. . Thereafter, the performance control CPU 120 refers to the fluctuating notice determination table based on the numerical data indicating the random number for determining the fluctuating notice extracted from the random number circuit 124 or the random counter of the performance control counter setting unit 193, for example. By doing so, it is sufficient to determine whether or not there will be a notice performance during change and the notice pattern during change.

ステップS529の処理を実行した後には、その他の可変表示中における演出の実行設定を行う(ステップS530)。一例として、ステップS530の処理では、先読み予告演出や変動中予告演出とは異なる演出を実行するための設定が行われてもよい。そのような演出としては、例えば可変表示の開始時や実行中における所定のタイミングにて、スピーカ8L、8Rから所定の効果音(例えばアラーム音やチャイム音、サイレン音など)が出力されるような態様の演出や、遊技効果ランプ9などに含まれるフラッシュランプが光るような態様の演出のうち、一部または全部を含む所定態様の演出を実行することにより、可変表示結果が「大当り」となることを直ちに告知(確定的に報知)する一発告知態様の演出が実行されてもよい。あるいは、そのような演出として、可変表示結果が「大当り」となることに対応した特別な演出画像(プレミアム画像)を表示する演出が実行されてもよい。 After executing the process of step S529, execution settings for other effects during variable display are performed (step S530). As an example, in the process of step S530, settings may be made to execute a performance different from the pre-read preview performance or the fluctuating preview performance. Such effects include, for example, outputting a predetermined sound effect (for example, an alarm sound, a chime sound, a siren sound, etc.) from the speakers 8L and 8R at a predetermined timing when the variable display starts or during execution. The variable display result becomes a "jackpot" by executing a predetermined mode of presentation including some or all of the mode of presentation and presentation of a mode of lighting up a flash lamp included in the game effect lamp 9, etc. A one-shot announcement style effect may be performed that immediately announces (definitely announces) the event. Alternatively, as such an effect, an effect may be executed in which a special effect image (premium image) corresponding to the variable display result being a "jackpot" is displayed.

他の一例として、ステップS530の処理では、可変表示結果が「大当り」となる可能性などにはかかわらず、例えば賑やかしのために所定態様の演出を実行するための設定が行われてもよい。より具体的には、遊技効果ランプ9に含まれる所定のランプが光るような態様の演出といった、所定態様の演出を実行できればよい。 As another example, in the process of step S530, settings may be made to perform a predetermined type of performance to create excitement, for example, regardless of the possibility that the variable display result will be a "jackpot". More specifically, it is sufficient to be able to perform a predetermined type of effect, such as a type of effect in which a predetermined lamp included in the game effect lamp 9 lights up.

その後、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS531)。このとき、演出制御用CPU120は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、例えばキャラクタ表示予告の先読み予告演出を実行するための設定がなされた場合には、その設定に対応した予告演出制御パターンが選択されてもよい。 Thereafter, the effect control pattern is determined to be one of a plurality of patterns prepared in advance (step S531). At this time, the performance control CPU 120 selects one of the plurality of prepared special symbol variation performance control patterns, corresponding to the variation pattern specified by the variation pattern designation command, for example, and sets it as the pattern to be used. Further, for example, when a setting is made to execute a pre-read preview performance of a character display notice, a preview performance control pattern corresponding to the setting may be selected.

ステップS531の処理を実行した後には、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS532)。続いて、画像表示装置5における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS533)。このときには、例えばステップS531にて使用パターンとして決定された特図変動時演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である"2"に更新してから(ステップS534)、可変表示開始設定処理を終了する。 After executing the process of step S531, the initial value of the production control process timer provided in the production control timer setting section 192 is set, for example, corresponding to the variation pattern specified by the variation pattern specification command (step S532). . Next, settings are made to start changing the decorative patterns and the like on the image display device 5 (step S533). At this time, for example, by transmitting the display control command specified by the display control data included in the special symbol variation production control pattern determined as the usage pattern in step S531 to the VDP of the display control unit 123, etc. It is sufficient to start the variation of the decorative symbols in each of the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided on the screen of the image display device 5. Thereafter, the value of the production process flag is updated to "2", which is a value corresponding to the production process during variable display (step S534), and the variable display start setting process is ended.

[特徴部666SKYに関する説明]
次に、本実施の形態における特徴部666SKYのパチンコ遊技機1について、図29~56に基づいて説明する。まず前提として、本遊技機には、キャラクタが多数登場する。キャラクタは、味方キャラクタと敵キャラクタの2種類が存在する。味方キャラクタとは、例えば、SPリーチ等の演出で敵キャラクタに勝利することによって大当りを報知するキャラクタである。敵キャラクタとは、SPリーチ等の演出で味方キャラクタに勝利することによってはずれを報知するキャラクタである。つまり、遊技者がSPリーチ等で活躍を望むキャラクタ(大当りに導くキャラクタ)のことを味方キャラクタであり、遊技者がSPリーチ等で活躍を望まないキャラクタ(はずれに導くキャラクタ)のことを敵キャラクタである。キャラクタの種類は、ムム(666SKY073)、ジャム(666SKY045)、ナナ(666SKY042)、リム(666SKY004)、ストッキー(666SKY051)、敵キャラクタ(666SKY046)、爆チュー(後述する、候補表示のブランク画像に描かれているキャラクタ)等が存在する。本遊技機は、基本的に味方キャラクタが敵キャラクタよりも有利な状況(例えば、敵キャラクタと戦って敵キャラクタを倒す)や、キャラクタが関連する演出(例えば、ストック演出)が多数実行された状況の方が大当り期待度が高い設計になっている。また、キャラクタ同士でも相性があり、ナナ・ジャム、ナナ・ムム、ナナ・ムム・リムの組合せが相性の良いキャラクタの組合せであり、味方キャラクタ、敵キャラクタに関係なく相性が良いキャラクタの組合せがある。また、後述する付随表示は、相性の良いキャラクタの組合せのときに表示される可能性があるようになっている。
[Explanation regarding characteristic part 666SKY]
Next, the pachinko gaming machine 1 having the characteristic part 666SKY in this embodiment will be explained based on FIGS. 29 to 56. First, as a premise, many characters appear in this gaming machine. There are two types of characters: friendly characters and enemy characters. The ally character is, for example, a character that announces a jackpot by winning over an enemy character with a performance such as SP reach. The enemy character is a character that announces defeat by defeating an ally character through performances such as SP reach. In other words, a character that the player wants to see play an active role in SP reach, etc. (a character that leads to a jackpot) is an ally character, and a character that the player does not want to play an active role in SP reach, etc. (a character that leads to a loss) is an enemy character. It is. The types of characters are Mumu (666SKY073), Jam (666SKY045), Nana (666SKY042), Rim (666SKY004), Stocky (666SKY051), enemy character (666SKY046), and Bakuchu (described later, drawn on the blank image of candidate display). characters) etc. This game machine basically deals with situations where an ally character has an advantage over an enemy character (for example, fighting an enemy character and defeating an enemy character), or a situation where a large number of character-related effects (for example, stock effects) are executed. is designed to have a higher chance of winning the jackpot. In addition, characters have compatibility with each other, and the combinations of Nana Jam, Nana Mumu, and Nana Mumu Rim are combinations of characters that are compatible with each other, and there are combinations of characters that are compatible with each other regardless of whether they are friendly characters or enemy characters. . Further, the accompanying display described later may be displayed when a combination of characters is compatible.

本遊技機は、ストック演出(貯留演出)を搭載している。ストック演出は、図26に記載した先読み予告設定処理のS710の処理において、決定される先読みパターンである。ストック演出は、ストック(特殊画像)を獲得し、そのストックを放出することで、ストックに対応する演出が実行される一連の流れにより構成される演出である。また、ストック期間(貯留期間)は、ストックが開放されたときに実行される演出が開始される前までの期間であり、例えば、後述する「ぐるぐる演出」が実行される場合は、ぐるぐる演出が実行される前までの期間のことを指す。図29は、先読み予告演出として、「先読みストック演出」(後述の「ストックチャンス」)が開始されたときに画像表示装置に表示される画像についての図である。まず、画像表示装置5の中央に表示されている球状の画像はストック獲得画像といい、「ストック演出」が開始されたときに表示される画像であり、666SKY005~666SKY008の4種類の態様を有する。666SKY017は、先読み変動中ストック滞留表示領域といい、先読み変動中にストック演出が実行されたときに獲得したストック画像を、先読み変動中において先読み変動中ストック画像として滞留表示可能な表示領域である。ストック画像とは、ぐるぐる演出等の予告演出が実行されることに対応して表示される画像であり、予告対象とする予告演出が実行されるタイミングを示唆することができる。「先読みストック演出」の実行中に伴い表示されたストック獲得画像は、先読み変動中ストック滞留表示領域に移動表示され、ストック獲得画像の態様(後述の「キャラクタ」)に応じて予め定められた表示位置に、先読み変動中ストック画像として滞留表示される。例えば、「先読みストック演出」の実行中に伴いストック獲得画像666SKY005が表示された場合、ストック獲得画像666SKY005は先読み変動中ストック滞留表示領域666SKY017の一番左の表示位置に向かって移動表示を行い、先読み変動中ストック画像666SKY001に変化し、滞留表示される。666SKY027は、当該変動中ストック滞留表示領域といい、当該変動中に「ストック演出」が実行されたときに獲得したストック画像を、後述の「ぐるぐる演出」等の実行タイミングが到来するまでストック画像として滞留表示可能な表示領域である。「ストック演出」の実行中に伴い表示されたストック獲得画像は、当該変動中ストック滞留表示領域に移動表示され、ストック獲得画像の態様に応じて予め定められた表示位置に、ストック画像として滞留表示される。例えば、「ストック演出」の実行中に伴いストック獲得画像666SKY006が表示された場合、ストック獲得画像666SKY006は当該変動中ストック滞留表示領域666SKY027の左から二番目の表示位置に向かって移動表示を行い、ストック画像666SKY010に変化し、滞留表示される。尚、当該変動中ストック滞留表示領域には、ストック獲得画像の4種類の態様に応じて、4箇所の表示位置(666SKY013~666SKY016)が設けられており、ストック獲得画像666SKY005は表示位置666SKY013にてストック画像666SKY009に変化して滞留表示され、ストック画像666SKY006は表示位置666SKY014にてストック画像666SKY010に変化して滞留表示され、ストック獲得画像666SKY007は表示位置666SKY015にてストック画像666SKY011に変化して滞留表示され、ストック獲得画像666SKY008は表示位置666SKY016にてストック画像666SKY012に変化して滞留表示される。また、当該変動中ストック滞留表示領域666SKY027は、先読み変動または当該変動において常時表示されるのに対し、先読み変動中ストック滞留表示領域666SKY017は、常時表示ではなく、先読み変動において「先読みストック演出」の実行中に表示される。尚、先読み変動中ストック滞留表示領域666SKY017に表示される先読み変動中ストック画像666SKY001~666SKY004の大きさは同一である一方、当該変動中ストック滞留表示領域666SKY027に表示されるストック画像666SKY009~666SKY012の大きさは同一ではない。具体的に、ストック画像666SKY009~666SKY011の大きさは同一であるが、ストック画像666SKY012の大きさはストック画像666SKY009~011よりも大きく設計されている。これは後述のストックキャラの大当り期待度に対応しており、大当りへの期待度が最も高いストック画像666SKY012が一目見て期待できるものであることが分かりやすくなっている。先読み変動中ストック画像が表示される表示領域は、ストック画像が表示される表示領域とは別の場所に表示されており、先読み変動中ストック画像が表示される表示領域は、可動体32が動作することによって遊技者が先読み変動中ストック画像が表示される表示領域を視認しづらくなってしまう場所に表示されているが、先読み変動中ストック画像がストックされている場合、可動体32の動作が制限される。また、ストック画像がストックされているときも同様に可動体32の動作が制限される。また、先読み変動中ストック画像やストック画像がストックされていないときは可動体の動きは制限されない。これにより、先読み変動中ストック画像をいつでも視認しやすくすることができる。 This gaming machine is equipped with a stock performance (storage performance). The stock performance is a prefetch pattern determined in the process of S710 of the prefetch notice setting process shown in FIG. A stock performance is a performance consisting of a series of flows in which a stock (special image) is acquired and a performance corresponding to the stock is executed by releasing the stock. In addition, the stock period (storage period) is the period until the start of the effect that is executed when the stock is released. For example, when the "Guru Guru Effect" described later is executed, the Guru Guru Effect is executed. Refers to the period before execution. FIG. 29 is a diagram of an image displayed on the image display device when a "pre-read stock effect" ("stock chance" to be described later) is started as a pre-read preview effect. First, the spherical image displayed in the center of the image display device 5 is called a stock acquisition image, and is an image displayed when "stock effect" is started, and has four types of modes 666SKY005 to 666SKY008. . 666SKY017 is called a stock retention display area during prefetch variation, and is a display area where a stock image acquired when a stock effect is executed during prefetch variation can be displayed as a stock image during prefetch variation during prefetch variation. The stock image is an image that is displayed in response to the execution of a preview performance such as a round and round performance, and can suggest the timing at which the preview performance to be previewed is to be performed. The stock acquisition image displayed during the execution of the "pre-reading stock effect" is moved and displayed in the stock retention display area during the pre-reading fluctuation, and is displayed in a predetermined manner according to the form of the stock obtained image ("character" described below). It is displayed as a stock image at the position while the look-ahead changes. For example, when the stock acquisition image 666SKY005 is displayed during the execution of the "pre-reading stock effect", the stock obtaining image 666SKY005 is moved and displayed toward the leftmost display position of the stock retention display area 666SKY017 during pre-reading fluctuation, During the look-ahead fluctuation, the stock image changes to 666SKY001 and remains displayed. 666SKY027 is called the stock retention display area during the fluctuation, and the stock image acquired when the "stock effect" is executed during the fluctuation is used as a stock image until the execution timing of the "Guru Guru Effect" etc. described later arrives. This is a display area that can be displayed continuously. The stock acquired image displayed during the execution of the "stock effect" is moved and displayed in the stock retention display area during the fluctuation, and is retained and displayed as a stock image at a predetermined display position according to the mode of the stock acquisition image. be done. For example, when the stock acquisition image 666SKY006 is displayed while the "stock effect" is being executed, the stock acquisition image 666SKY006 is displayed moving toward the second display position from the left of the fluctuating stock retention display area 666SKY027, The stock image changes to 666SKY010 and is displayed continuously. In addition, in the stock retention display area during fluctuation, four display positions (666SKY013 to 666SKY016) are provided according to the four types of stock acquisition images, and the stock acquisition image 666SKY005 is displayed at the display position 666SKY013. The stock image 666SKY006 changes to the stock image 666SKY009 and is displayed in a stagnant manner, the stock image 666SKY006 changes to the stock image 666SKY010 and is stagnantly displayed at the display position 666SKY014, and the stock acquired image 666SKY007 changes to the stock image 666SKY011 at the display position 666SKY015 and is displayed in a stagnant manner. Then, the stock acquired image 666SKY008 changes to the stock image 666SKY012 at the display position 666SKY016 and is displayed as a retained image. In addition, while the stock retention display area 666SKY027 during fluctuation is always displayed during the look-ahead fluctuation or the relevant fluctuation, the stock retention display area 666SKY017 during the look-ahead fluctuation is not always displayed, but when the "look-ahead stock performance" is displayed during the look-ahead fluctuation. displayed during execution. Note that while the sizes of the stock images 666SKY001 to 666SKY004 displayed in the stock retention display area 666SKY017 are the same, the sizes of the stock images 666SKY009 to 666SKY012 displayed in the stock retention display area 666SKY027 are the same. are not the same. Specifically, the sizes of stock images 666SKY009 to 666SKY011 are the same, but the size of stock image 666SKY012 is designed to be larger than stock images 666SKY009 to 666SKY011. This corresponds to the jackpot expectation level of the stock character described later, and it is easy to understand at a glance that the stock image 666SKY012, which has the highest jackpot expectation level, is the one that can be expected. The display area where the stock image is displayed during look-ahead variation is displayed in a different location from the display area where the stock image is displayed, and the display area where the stock image is displayed during look-ahead variation is displayed when the movable body 32 moves. This makes it difficult for the player to see the display area where the stock images are displayed during look-ahead fluctuations, but when the stock images during look-ahead fluctuations are stocked, the movement of the movable body 32 is limited. Furthermore, when stock images are stored, the movement of the movable body 32 is similarly restricted. In addition, the movement of the movable body is not restricted during the look-ahead variation or when the stock image is not stocked. This makes it possible to easily visually recognize the stock image during look-ahead fluctuations at any time.

図30は、ストック画像に描かれたキャラクタ(「ストックキャラ」ともいう。)と、キャラクタに対応して実行される予告演出についての図である。本実施の形態において、ストック獲得画像およびストック画像には、「ナナ」、「ジャム」、「ムム」、「リム」のキャラクタが描かれた4種類の態様があり、「ストック演出」が開始されたときにいずれのキャラクタが描かれたストック画像を獲得したかに応じて、その後の大当りへの期待度が異なる。具体的に、「リム」>「ムム」>「ジャム」>「ナナ」の順に大当り期待度が高くなるように設計されている。そのため、「リム」のストック画像は、視覚的に大当り期待度が高いことが分かりやすいように「ナナ」、「ジャム」、「ムム」のストック画像よりも大きく設計されている。また、ストック画像は、予告演出(後述の「ぐるぐる演出」等)の実行を当該予告演出が実行されるよりも前に予告するために表示される画像であり、ストック画像に描かれているストックキャラの種類に応じて、予告対象となる予告演出の種類が異なるように設計されている。例えば、「ストック演出」の開始に伴い「リム」のストック画像を獲得した場合、「リム」の画像は、「激熱カットイン」または「強SPリーチ」といった予告演出が実行される直前のタイミングで後述のカットイン態様に変化し、「激熱カットイン」または「強SPリーチ」が実行されることを予告する。これにより、遊技者は「ストック演出」が開始されたときにストック画像に描かれたキャラクタに注目するようになり、実行される予告演出を推測し、予告演出が実行されることへの期待を膨らませることになる。尚、予告対象となる予告演出は、「ぐるぐる演出」、「期待度アップ(星)」、「ぐるぐる演出後昇格」、「保留変化」、「タイトル変化(色)」、「強SPリーチ移行」、「激熱カットイン」の7種類があり、大当り変動パターンによって可変表示が実行される場合、「激熱カットイン」>「強SPリーチ移行」>「タイトル変化(色)」>「ぐるぐる演出後昇格」>「保留変化」>「期待度アップ(星)」>「ぐるぐる演出」の順に大当り期待度が高い。また、ストックキャラの種類に応じて予告対象とする予告演出の種類が異なる旨を説明したが、ストックキャラの種類によっては、同じ予告演出を予告対象とするものがある。例えば、「ナナ」は、「ぐるぐる演出」と「期待度アップ(星)」(ぐるぐる演出よりも期待度高)の予告演出が実行されることを予告し、「ジャム」は、「ナナ」と同様に「ぐるぐる演出」が実行されることを予告する他、「ぐるぐる演出後昇格」や、特有の「タイトル変化(色)」(「ぐるぐる演出」および「ぐるぐる演出後昇格」よりも期待度高)といった予告演出が実行されることを予告し、「ムム」は、「ナナ」と「ジャム」と同様に「ぐるぐる演出」が実行されることを予告する他、「ジャム」と同様に「ぐるぐる演出後昇格」や、特有の「タイトル変化(色)」(「ぐるぐる演出」および「ぐるぐる演出後昇格」よりも期待度高)といった予告演出が実行されることを予告する。また、当該変動において「ぐるぐる演出」が実行される場合、「ぐるぐる演出」を予告対象として例えば、「ジャム」のストック画像と「ムム」のストック画像との両方が「ぐるぐる演出」が実行される直前のタイミングでカットイン態様に変化することはない。また、「ナナ」、「ジャム」、「ムム」のどのキャラが「ぐるぐる演出」を開始したとしてもその前に実行されるストック放出カットイン画像の態様は変わらない。また、「ぐるぐる演出」を予告対象として「ムム」のストック画像が表示されるとき方が、「ナナ」のストック画像または「ジャム」のストック画像が表示されるときよりも大当りへの期待度が高くなるように設計されている。「リム」の画像は、他のストック画像が実行することができる予告演出とは異なる(他のストック画像が実行できず、「リム」のみ実行可能)演出を実行することができるため、遊技者に「リム」のストック画像が特別なものであると認識させることが可能である。また、「ナナ」、「ジャム」、「ムム」のように1つ共通の予告(ぐるぐる演出)とそれぞれ固有の予告(タイトル変化(色)、保留変化等)を実行することができるため、ストック画像がどのタイミングで予告演出を実行するか注目することができる。ストック画像が予告する演出の単体の期待度は上記したとおりだが、複数のストック画像が貯留されるパターンが本件には存在し、その時は、同じストック画像を複数獲得していても、演出の関連性によって大当り期待度が異なる。例えば、「ナナ」、「ジャム」、「ムム」を貯留しており、「ナナ」が「ぐるぐる演出」、「ジャム」が「保留変化演出」、「ムム」が「タイトル変化(色)」を実行するパターン1の場合と、「ナナ」、「ジャム」、「ムム」を貯留しており、「ナナ」が「ぐるぐる演出」、「ジャム」が「ぐるぐる演出後昇格」、「ムム」が「ぐるぐる演出後昇格」を実行するパターン2の場合では、パターン2の方が大当りになる実行パターンが選択されやすい(大当り期待度が高い)。このようにすることにより、関連する演出に注目することができストック画像が実行する演出に注目することができる。本件には、「カットイン画像」、「ストック画像開放」、「ストック放出カットイン画像」、「付随表示」、「激熱カットイン」等、画面を遮る形でキャラクタや文字を表示する演出が存在するが、文字やキャラクタの背面には、その文字やキャラクタに対応した背景(例えば、ナナのカットイン画像ならハートの背景)があるが、その背景が対応している文字やキャラクタと異なる表示だった場合、対応している背景の場合よりも大当り期待度が高い表示であってもよい。これにより、遊技者がこの演出を見たときに違和感を与えるため、より注目して表示を見ることができる。 FIG. 30 is a diagram illustrating a character drawn in a stock image (also referred to as a "stock character") and a preview effect executed in response to the character. In this embodiment, there are four types of stock acquisition images and stock images in which the characters "Nana", "Jam", "Mumu", and "Rim" are drawn, and "stock production" is started. The level of expectation for a subsequent jackpot will vary depending on which stock image depicting the character was acquired at the time. Specifically, the jackpot expectation is designed to increase in the order of "Rim" > "Mumu" > "Jam" > "Nana". Therefore, the stock image of ``Rim'' is designed to be larger than the stock images of ``Nana,'' ``Jam,'' and ``Mumu,'' so that it is easy to visually see that the expectation of a jackpot is high. In addition, a stock image is an image that is displayed to give a preview of the execution of a preview performance (such as the "Guru Guru Production" described later) before the preview performance is executed, and the stock image is It is designed so that the types of preview effects that are subject to preview differ depending on the type of character. For example, if you acquire a stock image of "Rim" with the start of "Stock Effect", the image of "Rim" will be displayed at the timing just before a preview effect such as "Super Heat Cut-in" or "Strong SP Reach" is executed. The mode will change to the cut-in mode described later, and it will be announced that a "hot cut-in" or "strong SP reach" will be executed. As a result, when the "stock effect" starts, the player pays attention to the character drawn in the stock image, guesses the preview effect that will be executed, and builds expectations for the preview effect to be executed. It will be inflated. In addition, the preview performances that are subject to notice are "Guru Guru Production", "Expectation Level Up (Star)", "Promotion after Guru Guru Production", "Pending Change", "Title Change (Color)", and "Strong SP Reach Shift" There are 7 types of "hot cut-in", and when variable display is executed depending on the jackpot fluctuation pattern, "hot cut-in" > "strong SP reach transition" > "title change (color)" > "round and round effect" Expectations for a jackpot are higher in the following order: ``later promotion'' > ``pending change'' > ``increase in expectations (stars)'' > ``round and round performance.'' Furthermore, although it has been explained that the types of preview effects to be previewed differ depending on the type of stock character, some types of stock characters may target the same preview effects. For example, "Nana" foretells that the "Guruguru production" and "Expectation level up (star)" (higher expectations than the Guruguru production) will be performed, and "Jam" is used by "Nana". Similarly, in addition to foretelling that ``Guruguru Production'' will be executed, ``Promotion after Guruguru Production'' and the unique ``title change (color)'' (higher expectations than ``Guruguru Production'' and ``Promotion after Guruguru Production'') ), "Mumu" foretells that a "Guru Guru Production" will be performed like "Nana" and "Jam", and "Mumu" also foretells that a "Guru Guru Production" will be performed like "Jam". It foretells that preview effects such as ``promotion after production'' and a unique ``title change (color)'' (more anticipated than ``Guruguru Production'' and ``Promotion after Guruguru Production'') will be executed. In addition, when the "Guruguru effect" is executed in the said variation, the "Guruguru effect" is executed for both the stock image of "Jam" and the stock image of "Mumu", for example, with the "Guruguru effect" as the preview target. There is no change to the cut-in mode at the last timing. Further, no matter which character among "Nana", "Jam", and "Mumu" starts the "Guru Guru Effect", the mode of the stock release cut-in image that is executed before that character does not change. Also, when a stock image of ``Mumu'' is displayed as a preview for ``Guruguru Production'', the level of expectation for a jackpot is higher than when a stock image of ``Nana'' or ``Jam'' is displayed. Designed to be high. The "Rim" image can perform a different effect from the preview effects that other stock images can execute (other stock images cannot execute, only "Rim" can execute), so the player It is possible to make people recognize that the stock image of “Rim” is something special. In addition, it is possible to execute one common notice (guruguru effect) such as "Nana", "Jam", and "Mumu" and each unique notice (title change (color), pending change, etc.), so stock You can pay attention to when the image will perform the preview effect. The individual expectations for the performance foreshadowed by stock images are as described above, but there is a pattern in this case where multiple stock images are stored, and in that case, even if multiple of the same stock image is acquired, the relationship between the performances Jackpot expectations differ depending on gender. For example, "Nana", "Jam", and "Mumu" are stored, and "Nana" is "Guruguru production", "Jam" is "Pending change production", and "Mumu" is "Title change (color)". In the case of pattern 1 to be executed, "Nana", "Jam", and "Mumu" are stored, "Nana" is "Guruguru performance", "Jam" is "Promotion after Guruguru performance", and "Mumu" is " In the case of pattern 2 in which the player executes ``promotion after round and round performance,'' pattern 2 is more likely to be selected as an execution pattern that results in a jackpot (higher expectation of jackpot). By doing this, it is possible to pay attention to the related effects and to the effects performed by the stock image. This case includes effects that display characters or text in a way that blocks the screen, such as "cut-in images," "stock image release," "stock release cut-in images," "incidental displays," and "hot cut-ins." However, behind the text or character, there is a background that corresponds to the text or character (for example, a heart background for Nana's cut-in image), but the background is displayed differently than the corresponding text or character. In this case, the display may have a higher expectation of a jackpot than in the case of a corresponding background. This gives the player a sense of discomfort when viewing this effect, so that the player can pay more attention to the display.

図31は、先読み変動において先読み予告演出として「先読みストック演出」が開始されたときの図である。尚、「先読みストック演出」とは、「ぐるぐる演出」等の予告演出が実行される変動よりも前の先読み変動においてストック画像を獲得したときから、ストック画像に対応した予告演出を実行する前にストック画像が使用されるまで予告演出である。(A1)は、保留記憶数が3の状態で可変表示が停止している状況を示した図である。666SKY019は、現在滞在している背景ステージを示す背景ステージ名称画像である。666SKY020~666SKY022は、特別図柄の可変表示に対応して可変表示を行うことが可能な飾り図柄である。666SKY023は、特別図柄の可変表示に対応して可変表示を行う常時小図柄である。666SKY024は、アクティブ表示領域である。666SKY025は、現在の保留記憶数が3であることを示す保留表示である。尚、当該変動中ストック滞留表示領域666SKY027は、可変表示が行われていない期間においても常時表示され、アクティブ表示領域666SKY024との見分けが容易にできるように、アクティブ表示領域666SKY024と大きさや形状等の態様が異なるように設計されている。(B1)は、保留記憶数が3から1減算されて可変表示が開始されたときの状況を示した図である。尚、アクティブ表示領域666SKY024には、保留記憶数の減算に伴いアクティブ表示666SKY026が表示されている。(C1)は、先読み予告演出として「先読みストック獲得示唆演出」が開始されたときの状況を示した図である。可変表示の開始後、背景ステージ画像や背景ステージ名称画像666SKY019、当該変動中ストック滞留表示領域666SKY027の視認性を低下させる暗転演出が開始されるとともに、画像表示装置5の中央に「ストックチャンス」の文字画像666SKY028が表示され、さらに、先読み変動中ストック滞留表示領域666SKY017が表示される。尚、この段階では、先読み変動中ストック滞留表示領域666SKY017内にシルエット画像が4つ表示されるため、未だにいずれのストック画像も獲得できていないことを容易に把握することができる。また、文字画像666SKY028および先読み変動中ストック滞留表示領域666SKY017は、暗転演出によって視認性が低下することなく表示される。これにより、遊技者は「先読みストック獲得示唆演出」が開始されたことを明確に把握することができる。また、「ストックチャンス」の文字態様を複数種類備え、文字態様に応じてストック画像の獲得期待度を異ならせてもよい。例えば、チャンス態様の「ストックチャンス」が表示されるときの方が通常態様の「ストックチャンス」が表示されるときよりもストック画像の獲得期待度が高くなるようにしてもよい。これにより、遊技者を「ストックチャンス」の文字態様に注目させ、興趣を高めることができる。また、暗転演出は、暗転演出を実行するきっかけとなった演出に関連する表示は、視認性を低下させないようにしてもよい。例えば、(C1)のように「ストックチャンス」の文字画像666SKY028が表示されたときに暗転演出が開始されるが、先読み変動において「先読みストック演出」が開始されたときなので「先読みストック演出」に関連している先読み変動中ストック滞留表示領域666SKY017は暗転演出の対象にはならず、通常の視認性を保っている。また、アクティブ表示や常時小図柄の表示は、暗転演出の対象にはならず視認性を保っている。これにより、関連表示に注目することができるだけでなく、アクティブ表示や常時小図柄をいつでも確認することができ当該変動が実行されていることを確認できる。(D1)は、文字画像666SKY028が非表示となり、画像表示装置5の中央にストック画像を獲得できるか否かを煽るための表示領域666SKY029とストック獲得煽り画像666SKY030とボタン長押し操作促進画像666SKY031が表示されたときの状況を示した図である。遊技者がボタン長押し操作促進画像666SKY031にしたがってプッシュボタン31Bに対して長押し操作を開始すると、ストック獲得煽り画像666SKY030の態様が下側から上側に向かって黒い態様から徐々にキャラクタが描かれた態様に変化していき、ストック獲得煽り画像666SKY030の態様が完全にキャラクタが描かれた態様に変化したときに演出成功となる。尚、ボタン長押し操作促進画像666SKY031の態様を複数種類備え、態様に応じてストック画像の獲得期待度を異ならせてもよい。例えば、チャンス態様のボタン長押し操作促進画像666SKY031が表示されるときの方が通常態様のボタン長押し操作促進画像666SKY031が表示されるときよりもストック画像の獲得期待度が高くなるようにしてもよい。これにより、遊技者をボタン長押し操作促進画像666SKY031の態様に注目させ、興趣を高めることができる。(E1)は、「先読みストック獲得示唆演出」の演出成功によってストック獲得画像666SKY007が表示されたときの状況を示した図である。ストック獲得煽り画像666SKY030の態様が完全にキャラクタが描かれた態様に変化したときに、画像表示装置5の中央にストック獲得画像666SKY007と強調エフェクト画像666SKY032が表示される。先読み変動においてストック獲得画像が表示されたときには、スピーカ8L、8Rから「先読みストック獲得示唆演出」によって「先読みストック演出」が開始されストック画像を獲得したことを特定可能な所定効果音が出力される。所定効果音は、ストック獲得画像666SKY005~666SKY008のいずれが表示される場合であっても同様に出力されるようになっている。これにより、先読み変動においてストック画像を獲得したことを好適に報知することができる。また、強調エフェクト画像666SKY032の態様は、ストック獲得画像666SKY005~666SKY008のいずれが表示されても同じであってもよいし、キャラクタの種類に応じて異ならせてもよい。(F1)は、ストック獲得画像666SKY007が先読み変動中ストック滞留表示領域666SKY017に向かって移動しているときの状況を示した図である。ストック獲得画像666SKY007は、先読み変動中ストック滞留表示領域666SKY017に向かって移動するにあたって徐々に縮小するように変化していき、最終的に先読み変動中ストック滞留表示領域666SKY017内のストック獲得画像666SKY007専用の表示位置(右から2番目の表示位置)に滞留表示される。尚、暗転演出は、「先読みストック獲得示唆演出」が開始されてからストック獲得画像666SKY005~666SKY008が先読み変動中ストック滞留表示領域666SKY017内の表示位置に滞留表示されるまで継続して実行される。これにより、遊技者を「先読みストック獲得示唆演出」と「先読みストック演出」に注目させ続けることができる。また、先読み変動中ストック滞留表示領域666SKY017内において先読み変動中ストック画像が表示されていない表示位置には、シルエット画像が継続して表示されるため、先読み変動中ストック画像の獲得状況を容易に把握することができる。(G1)は、ストック獲得画像666SKY007が表示された後、先読み変動中ストック滞留表示領域666SKY017に先読み変動中ストック画像666SKY003が表示されたときの状況を示した図である。ストック獲得画像666SKY007が先読み変動中ストック滞留表示領域666SKY017内のストック獲得画像666SKY007専用の表示位置に向かって移動表示を行った後、ストック獲得画像666SKY007専用の表示位置には、先読み変動中ストック画像666SKY003が表示され、その後、アクティブ表示領域666SKY024内のアクティブ表示666SKY026が非表示となり、可変表示が停止する。 FIG. 31 is a diagram when a "pre-read stock effect" is started as a pre-read preview effect in a pre-read variation. In addition, "pre-reading stock effect" refers to the time when a stock image is obtained in a pre-reading variation before the variation in which a preview effect such as "Guru Guru Effect" is executed, and before executing the preview effect corresponding to the stock image. This is a preview performance until stock images are used. (A1) is a diagram showing a situation where variable display is stopped in a state where the number of pending memories is 3. 666SKY019 is a background stage name image indicating the background stage where the user is currently staying. 666SKY020 to 666SKY022 are decorative symbols that can be displayed variably in response to the variable display of special symbols. 666SKY023 is a constant small symbol that is variablely displayed in response to the variable display of the special symbol. 666SKY024 is an active display area. 666SKY025 is a pending display indicating that the current number of pending memories is 3. The stock retention display area 666SKY027 during fluctuation is always displayed even during periods when variable display is not performed, and is different in size, shape, etc. from the active display area 666SKY024 so that it can be easily distinguished from the active display area 666SKY024. Designed differently. (B1) is a diagram showing a situation when the number of pending memories is subtracted by 1 from 3 and variable display is started. Note that an active display 666SKY026 is displayed in the active display area 666SKY024 as the number of pending memories is subtracted. (C1) is a diagram showing a situation when a "pre-read stock acquisition suggestion effect" is started as a pre-read preview effect. After the start of the variable display, a darkening effect that reduces the visibility of the background stage image, the background stage name image 666SKY019, and the stock retention display area 666SKY027 during fluctuation is started, and a "stock chance" is displayed in the center of the image display device 5. A character image 666SKY028 is displayed, and a stock retention display area 666SKY017 during look-ahead fluctuation is also displayed. Note that at this stage, four silhouette images are displayed in the stock retention display area 666SKY017 during look-ahead fluctuation, so it can be easily understood that none of the stock images has been acquired yet. Further, the character image 666SKY028 and the stock retention display area 666SKY017 during pre-reading fluctuation are displayed without deterioration in visibility due to the dark effect. Thereby, the player can clearly understand that the "pre-read stock acquisition suggestion performance" has started. Further, a plurality of types of character forms of "Stock Chance" may be provided, and the degree of expectation of acquiring stock images may be varied depending on the character form. For example, when a "stock chance" in a chance mode is displayed, the expectation level for acquiring a stock image may be higher than when a "stock chance" in a normal mode is displayed. Thereby, it is possible to draw the player's attention to the character form of "Stock Chance" and increase interest. Furthermore, the display related to the effect that triggered the execution of the dark change effect may be configured so as not to reduce the visibility. For example, as shown in (C1), when the character image 666SKY028 of "Stock Chance" is displayed, the darkening effect is started, but since it is the time when the "Look-ahead stock effect" is started in the look-ahead fluctuation, the "Look-ahead stock effect" is changed. The related stock retention display area 666SKY017 during look-ahead fluctuation is not subject to the darkening effect and maintains normal visibility. In addition, the active display and the constant display of small symbols are not subject to the blackout effect and maintain visibility. Thereby, it is possible not only to pay attention to the related display, but also to check the active display and the constant small symbol at any time, and to confirm that the relevant variation is being executed. In (D1), the character image 666SKY028 is hidden, and the display area 666SKY029 for inciting whether or not a stock image can be obtained is displayed in the center of the image display device 5, the stock acquisition inciting image 666SKY030, and the button long press operation promotion image 666SKY031. FIG. 3 is a diagram showing a situation when displayed. When the player starts a long press operation on the push button 31B according to the button long press operation promotion image 666SKY031, the aspect of the stock acquisition encouragement image 666SKY030 gradually changes from the bottom to the top from a black aspect to a character. When the mode of the stock acquisition inciting image 666SKY030 changes to a mode in which the character is completely drawn, the production is successful. It is also possible to provide a plurality of types of the button long press operation promotion image 666SKY031, and to vary the degree of expectation of obtaining the stock image depending on the type. For example, even if the expectation of acquiring a stock image is set higher when the button long press operation promotion image 666SKY031 in the chance mode is displayed than when the button long press operation promotion image 666SKY031 in the normal mode is displayed. good. Thereby, it is possible to draw the player's attention to the aspect of the long button press operation promotion image 666SKY031 and increase his/her interest. (E1) is a diagram showing a situation when the stock acquisition image 666SKY007 is displayed due to the success of the "pre-read stock acquisition suggestion performance". When the aspect of the stock acquisition encouragement image 666SKY030 changes to the aspect in which the character is completely drawn, the stock acquisition image 666SKY007 and the emphasis effect image 666SKY032 are displayed in the center of the image display device 5. When a stock acquisition image is displayed in the look-ahead fluctuation, a "look-ahead stock effect" is started by a "look-ahead stock acquisition suggestion effect" from the speakers 8L and 8R, and a predetermined sound effect that can specify that a stock image has been acquired is output. . The predetermined sound effect is output in the same way regardless of which of the stock acquired images 666SKY005 to 666SKY008 is displayed. Thereby, it is possible to suitably notify that a stock image has been acquired in the prefetch variation. Further, the aspect of the emphasized effect image 666SKY032 may be the same regardless of which of the stock acquisition images 666SKY005 to 666SKY008 are displayed, or may be different depending on the type of character. (F1) is a diagram showing a situation when the stock acquisition image 666SKY007 is moving toward the stock retention display area 666SKY017 during prefetch fluctuation. The stock acquisition image 666SKY007 gradually shrinks as it moves toward the stock retention display area 666SKY017 during look-ahead fluctuation, and finally becomes the stock acquisition image 666SKY007 exclusive in the stock retention display area 666SKY007 during look-ahead fluctuation. It stays displayed at the display position (second display position from the right). Incidentally, the darkening effect is continuously executed from the start of the "pre-read stock acquisition suggestion effect" until the stock acquisition images 666SKY005 to 666SKY008 are retained and displayed at the display position in the pre-read fluctuation stock retention display area 666SKY017. Thereby, it is possible to keep the player's attention on the "pre-read stock acquisition suggestion effect" and the "pre-read stock effect". In addition, in the display area 666SKY017 where the stock images during look-ahead fluctuation are not displayed, silhouette images are continuously displayed, making it easy to grasp the acquisition status of the stock images during look-ahead fluctuation. can do. (G1) is a diagram showing a situation when the stock image 666SKY003 during prefetch variation is displayed in the stock retention display area 666SKY017 during prefetch variation after the stock acquisition image 666SKY007 is displayed. After the stock acquisition image 666SKY007 is moved and displayed toward the display position dedicated to the stock acquisition image 666SKY007 in the stock retention display area 666SKY017 during look-ahead fluctuation, the stock image 666SKY003 during look-ahead fluctuation is displayed at the display position dedicated to the stock acquisition image 666SKY007. is displayed, and then the active display 666SKY026 in the active display area 666SKY024 is hidden, and the variable display stops.

図32は、保留記憶数が0のときに第1始動入賞口に遊技球が進入して開始された変動において、予告演出として「ストック演出」が開始されたときの図である。尚、「ストック演出」とは、「ぐるぐる演出」等の予告演出が実行される変動(当該変動ともいう。)において「ぐるぐる演出」等の予告演出が実行されるよりも前に、ストック画像を獲得したときから、ストック画像に対応した予告演出を実行する前にストック画像が使用されるまでの予告演出である。(A2)~(C2)は図示の通り、第1始動入賞口に遊技球が進入したことに伴い可変表示が開始され、リーチが成立したときの状況を示した図である。(D2)は、リーチ成立後、予告演出として「ストック獲得示唆演出」が開始されたときの状況を示した図である。画像表示装置5の中央にボタン単押し操作促進画像666SKY034が表示され、遊技者がボタン単押し操作促進画像666SKY034にしたがってプッシュボタン31Bに対して単押し操作を行うと、演出成功の場合、(E2)の通り、暗転演出が実行されるとともに、画像表示装置5の中央にストック獲得画像666SKY007と強調エフェクト画像666SKY032が表示される。当該変動においてストック獲得画像が表示されたときには、スピーカ8L、8Rから「ストック獲得示唆演出」によってストック画像を獲得したことを特定可能な特別効果音が出力される。特別効果音は、特別効果音A~Dの4種類があり、ストック獲得画像666SKY005が表示されたときには特別効果音Aが出力され、ストック獲得画像666SKY006が表示されたときには特別効果音Bが出力され、ストック獲得画像666SKY007が表示されたときには特別効果音Cが出力され、ストック獲得画像666SKY008が表示されたときには特別効果音Dが出力される。尚、音の認識度合い(大きさ、派手さ等)は、特別効果音D>C>B>Aの順に高い。これにより、当該変動においてストック画像を獲得したことを好適に報知することができる。また、ボタン単押し操作促進画像666SKY034の態様を複数種類備え、態様に応じてストック画像の獲得期待度を異ならせてもよい。例えば、チャンス態様のボタン単押し操作促進画像666SKY034が表示されるときの方が通常態様のボタン単押し操作促進画像666SKY034が表示されるときよりもストック画像の獲得期待度が高くなるようにしてもよい。これにより、遊技者をボタン単押し操作促進画像666SKY034の態様に注目させ、興趣を高めることができる。(F2)は、ストック獲得画像666SKY007が表示された後、カットイン画像666SKY035が表示されたときの状況を示した図である。当該変動においてストック獲得画像が表示された場合、先読み変動においてストック獲得画像が表示された場合とは異なり、ストック獲得画像の表示後、ストック獲得画像の態様に応じたカットイン画像が表示される。例えば、ストック獲得画像666SKY007が表示された場合、その後、図示の通り、カットイン画像666SKY035が表示される。カットイン画像666SKY035の表示の幅はどのカットイン画像も共通の大きさで表示されるが、大当りになりやすい程大きくしたり小さくしたりしてもよい。これにより、カットイン画像に注目することができる。その後、(G2)の通り、カットイン画像666SKY035が当該変動中ストック滞留表示領域027内の表示位置666SKY015に向かって吸い込まれるように移動表示され、その後、(H2)の通り、表示位置666SKY015にストック画像666SKY011が表示される。尚、当該変動においてストック獲得画像が表示された後に表示される画像は、カットイン画像に限らず他の画像であってもよい。例えば、ストック獲得画像666SKY007が表示された後、ストック獲得画像666SKY007からストックキャラである「ムム」が飛び出すように表示され、「ムム」が表示位置666SKY015に向かって移動する動作を行った後、表示位置666SKY015にストック画像666SKY011が表示されるようにしてもよい。 FIG. 32 is a diagram when a "stock performance" is started as a preview performance in a variation that is started when a game ball enters the first starting winning hole when the number of reserved memories is 0. In addition, "stock effect" refers to a stock image that is created before a preview effect such as "guru guru effect" is executed in a variation (also referred to as such variation) in which a preview effect such as "guru guru effect" is executed. This is a preview performance from the time the stock image is acquired until the stock image is used before the preview performance corresponding to the stock image is executed. As illustrated, (A2) to (C2) are diagrams showing the situation when the variable display is started in response to the game ball entering the first starting prize opening and the reach is established. (D2) is a diagram showing a situation when a "stock acquisition suggestion performance" is started as a preview performance after a reach is established. A single button press operation promotion image 666SKY034 is displayed in the center of the image display device 5, and when the player performs a single press operation on the push button 31B according to the button single press operation promotion image 666SKY034, if the performance is successful, (E2 ), the blackout effect is executed, and the stock acquisition image 666SKY007 and the emphasis effect image 666SKY032 are displayed in the center of the image display device 5. When a stock acquisition image is displayed in the variation, a special sound effect that can specify that a stock image has been acquired is output from the speakers 8L and 8R by the "stock acquisition suggestion effect". There are four types of special sound effects, special sound effects A to D. Special sound effect A is output when stock acquisition image 666SKY005 is displayed, and special sound effect B is output when stock acquisition image 666SKY006 is displayed. , special sound effect C is output when stock acquisition image 666SKY007 is displayed, and special sound effect D is output when stock acquisition image 666SKY008 is displayed. Note that the degree of recognition of the sound (loudness, flashiness, etc.) is higher in the order of special sound effects D>C>B>A. Thereby, it is possible to suitably notify that a stock image has been acquired during the change. Further, a plurality of types of the button single press operation promotion image 666SKY034 may be provided, and the degree of expectation of acquiring the stock image may be varied depending on the type. For example, even if the expectation of acquiring a stock image is set to be higher when the single button press operation promotion image 666SKY034 in the chance mode is displayed than when the button single press operation promotion image 666SKY034 in the normal mode is displayed. good. Thereby, it is possible to draw the player's attention to the aspect of the single button press operation promotion image 666SKY034 and increase his/her interest. (F2) is a diagram showing a situation when the cut-in image 666SKY035 is displayed after the stock acquired image 666SKY007 is displayed. When a stock acquired image is displayed in the variation, unlike a case where a stock acquired image is displayed in the prefetch variation, a cut-in image corresponding to the form of the stock acquired image is displayed after the stock acquired image is displayed. For example, if the stock acquisition image 666SKY007 is displayed, then the cut-in image 666SKY035 is displayed as shown. The display width of the cut-in image 666SKY035 is displayed in a common size for all cut-in images, but it may be made larger or smaller so as to make it easier to hit the jackpot. This allows attention to be paid to the cut-in image. Thereafter, as shown in (G2), the cut-in image 666SKY035 is moved and displayed so as to be drawn toward the display position 666SKY015 in the stock retention display area 027 during fluctuation, and then, as shown in (H2), the cut-in image 666SKY035 is moved and displayed at the display position 666SKY015. Image 666SKY011 is displayed. Note that the image displayed after the stock acquired image is displayed in the variation is not limited to the cut-in image, and may be another image. For example, after the stock acquired image 666SKY007 is displayed, the stock character "Mumu" is displayed to pop out from the stock acquired image 666SKY007, and after "Mumu" moves toward the display position 666SKY015, the display Stock image 666SKY011 may be displayed at position 666SKY015.

図33は、先読み変動において先読み予告演出として「先読みストック演出」が実行された後、先読み変動後の変動において予告演出として「ストック演出」が開始されたときの図である。(A3)は、上述の(E1)の通りである。(B3)は、上述の(F1)の通りである。(C3)は、上述の(G1)の通りである。(D3)は、先読み変動が終了した後、「ぐるぐる演出」等の予告演出が実行される変動が開始されたときの状況を示した図である。可変表示の開始後、先読み変動中ストック滞留表示領域666SKY017に滞留表示されていた先読み変動中ストック画像666SKY003が再度ストック獲得画像666SKY007に変化するとともに、ストック獲得画像666SKY007が画像表示装置5の中央に向かって徐々に拡大されながら移動する表示が行われる。これにより、遊技者は当該変動においてぐるぐる演出が実行されることを推測することができる。その後、(E3)~(G3)の通りに演出が進行する。尚、(C3)および(G3)において、先読み変動中ストック滞留表示領域666SKY017に先読み変動中ストック画像が滞留表示されているときと当該変動中ストック滞留表示領域666SKY027にストック画像が滞留表示されているときとで、遊技効果ランプ9を用いた発光演出が実行される。具体的に、通常、先読み変動中ストック滞留表示領域666SKY017に先読み変動中ストック画像が滞留表示されていないときは、先読み変動中の背景ステージ画像に応じた発光態様で遊技効果ランプ9が発光するが、先読み変動中ストック滞留表示領域666SKY017に先読み変動中ストック画像が滞留表示されているときは、遊技効果ランプ9の発光態様が消灯態様となる。これにより、先読み変動中ストック滞留表示領域666SKY017に先読み変動中ストック画像が滞留表示されていることが強調されるため、今後の演出展開に注目させることができる。また、通常、当該変動中ストック滞留表示領域666SKY027にストック画像が滞留表示されていないときは、当該変動中の背景ステージ画像に応じた発光態様で遊技効果ランプ9が発光するが、当該変動中ストック滞留表示領域666SKY027にストック画像が滞留表示されているときは、遊技効果ランプ9がストックキャラに応じた発光態様で発光する。例えば、当該変動中ストック滞留表示領域666SKY027にストック画像666SKY009が滞留表示されているときは、遊技効果ランプ9がピンクの発光態様で発光し、ストック画像666SKY010が滞留表示されているときは、遊技効果ランプ9が紫の発光態様で発光し、ストック画像666SKY011が滞留表示されているときは、遊技効果ランプ9が緑の発光態様で発光し、ストック画像666SKY012が滞留表示されているときは、遊技効果ランプ9が金の発光態様で発光する。これにより、当該変動中ストック滞留表示領域666SKY027にストック画像が滞留表示されているときの演出効果を高めるとともに、当該変動中ストック滞留表示領域666SKY027にいずれのストック画像が滞留表示されているかを一目で把握することができる。尚、先読み変動中ストック滞留表示領域666SKY017に先読み変動中ストック画像が滞留表示されているときは、遊技効果ランプ9の発光態様が消灯態様となるようにしたが、これに限らず、先読み変動中ストック滞留表示領域666SKY017に先読み変動中ストック画像が滞留表示されていないときと同様に、先読み変動中の背景ステージ画像に応じた発光態様で遊技効果ランプ9を発光させ、ランプ製作のコストカットを図るようにしてもよい。 FIG. 33 is a diagram when a "pre-read stock effect" is executed as a pre-read preview effect in a pre-read variation, and then a "stock effect" is started as a preview effect in a variation after the pre-read variation. (A3) is as in (E1) above. (B3) is as in (F1) above. (C3) is as in (G1) above. (D3) is a diagram showing a situation when a variation in which a preview effect such as a "guru guru effect" is executed is started after the prefetch variation is completed. After the start of the variable display, the stock image 666SKY003 during prefetch fluctuation, which was displayed in the stock retention display area 666SKY017 during prefetch fluctuation, changes again to the stock acquired image 666SKY007, and the acquired stock image 666SKY007 moves toward the center of the image display device 5. The display moves while being gradually enlarged. Thereby, the player can infer that a round and round effect will be executed in the variation. After that, the performance progresses as shown in (E3) to (G3). In addition, in (C3) and (G3), when the stock image during look-ahead fluctuation is displayed in a staying manner in the stock staying display area 666SKY017 during look-ahead fluctuation, and when the stock image is staying displayed in the relevant stock staying display area during fluctuation 666SKY027. At the same time, a light emitting effect using the game effect lamp 9 is executed. Specifically, normally, when the stock image during look-ahead variation is not retained and displayed in the stock retention display area 666SKY017 during look-ahead variation, the game effect lamp 9 emits light in a light emitting manner according to the background stage image during look-ahead variation. , when the stock image during pre-reading fluctuation is being displayed in the stock image during pre-reading fluctuation in the stock retention display area 666SKY017, the light emitting mode of the game effect lamp 9 is turned off. As a result, it is emphasized that the stock image during pre-reading fluctuation is being displayed in a retained manner in the stock image during pre-reading fluctuation in the stock retention display area 666SKY017, so that it is possible to draw attention to the future performance development. In addition, normally, when the stock image is not retained and displayed in the relevant fluctuating stock retention display area 666SKY027, the game effect lamp 9 emits light in a light emitting manner according to the fluctuating background stage image, but the fluctuating stock When the stock image is displayed in the retention display area 666SKY027, the game effect lamp 9 emits light in a light emission manner corresponding to the stock character. For example, when the stock image 666SKY009 is displayed in the stock retention display area 666SKY027 during fluctuation, the game effect lamp 9 emits light in a pink luminous manner, and when the stock image 666SKY010 is displayed in the retention display area, the game effect lamp 9 emits light in a pink luminous manner. When the lamp 9 emits light in a purple light-emitting manner and the stock image 666SKY011 is displayed in a stagnant manner, the game effect lamp 9 emits light in a green light-emitting manner, and when the stock image 666SKY012 is stagnantly displayed, the game effect The lamp 9 emits light in a gold luminous manner. This enhances the production effect when stock images are displayed in the stock display area 666SKY027 during fluctuation, and allows you to see at a glance which stock image is displayed in the stock display area 666SKY027 during fluctuation. can be grasped. Note that when the stock image during look-ahead variation is displayed in the stock retention display area 666SKY017, the light emission mode of the game effect lamp 9 is turned off, but the present invention is not limited to this. In the same way as when the stock image during look-ahead fluctuation is not displayed in the stock retention display area 666SKY017, the game effect lamp 9 is caused to emit light in a light emission mode according to the background stage image during look-ahead fluctuation, thereby reducing the cost of lamp production. You can do it like this.

図34~38は、「ぐるぐる演出」が実行される可変表示において「ストック演出」が実行される場合の図である。(A4)~(D4)は、上述の(A2)~(D2)の通りである。(E4)は、遊技者のプッシュボタン31Bに対する単押し操作に対応して、暗転演出が実行されるとともに、画像表示装置5の中央にストック獲得画像666SKY005と強調エフェクト画像666SKY032が表示されたときの状況を示した図である。ストック獲得画像666SKY005が表示された後は、(F4)、(G4)の通り、カットイン画像666SKY036が表示され、カットイン画像666SKY036が当該変動中ストック滞留表示領域027内の表示位置666SKY013に向かって吸い込まれるように移動表示される。その後、(H4)の通り、表示位置666SKY013にストック画像666SKY009が表示される。(I4)は、リーチ発展のタイミングでストック放出カットイン画像666SKY037が表示されたときの状況を示した図である。ストック放出カットイン画像666SKY037は、表示位置666SKY013に滞留表示されているストック画像666SKY009が変化したものである。ストック放出カットイン画像は、ストック画像が予告対象とする予告演出の実行タイミング直前に表示される画像である。すなわち、ストック放出カットイン画像が表示されたことに対応して予告対象の予告演出が実行される。尚、ストック放出カットイン画像の態様は、ストックキャラの種類に応じて異なる。また、ストック放出カットイン画像が表示されるときには、同時に暗転演出も実行される。これにより、予告演出が実行されることに注目させることができる。ストック画像がストック放出カットイン画像の態様になるときには、秒数を予め表示したり、カウントダウンをしたり、ストック画像がストック放出カットイン画像の態様になることを示す表示(例えば、「変化」、「行きます」等の文字表示)を表示したり、ストック画像が使用される前にストック画像が特定の動作(例えば、ストック画像が上下に動いたり、当該変動中ストック滞留表示領域666SKY027からストック画像が表示領域外に出ようとする動作)をすることによって遊技者にどのタイミングでストック画像がストック放出カットイン画像の態様になるかを報知してもよい。これにより、ストック画像がどのタイミングで使用されるかわかりやすくなり遊技興趣を向上することができる。また、ストック放出カットイン画像の大きさによって大当り期待度を異ならせるようにしてもよい。例えば、(I4)では、背景ステージ名称画像の上部から当該変動中ストック滞留表示領域666SKY027の「ムム」のストック画像を表示するところの上部までストック放出カットイン画像666SKY037が表示されているが、大当りに制御されるチャンスアップパターンとして、画面全体にストック放出カットイン画像を表示したり、逆に(I4)に表示されているストック放出カットイン画像よりも小さい表示でもチャンスアップパターンとして表示してもよい。これにより遊技者が、ストック画像がストック放出カットイン画像の態様になるときに注目することができる。(J4)は、ストック画像の予告対象である「ぐるぐる演出」が実行されたときの状況を示した図である。「ぐるぐる演出」とは、演出発展先が書かれた候補画像「好機」666SKY038、候補画像「パワフルゾーン」666SKY039、候補画像「弱SP」666SKY040、候補画像「強SP」666SKY041、候補画像「激熱」666SKY054を大当り期待度に応じた組合せで4つ表示し、所定態様(ぐるぐる)での移動表示を開始し、いずれの候補画像をターゲット領域666SKY043に停止表示するかを煽る演出であり、候補画像の停止表示後には、停止表示された候補画像に書かれた内容にしたがって演出が発展する。ストック放出カットイン画像666SKY037の表示後、当該変動中ストック滞留表示領域666SKY027が非表示となり、ストックキャラである「ナナ」666SKY042が登場する「ぐるぐる演出」が開始される。すなわち、ストック画像666SKY009の予告対象が「ぐるぐる演出」であったことが報知されるとともに、「ぐるぐる演出」の実行タイミングが示唆される。ストックキャラ「ナナ」は、「ぐるぐる演出」と「期待度アップ(星)」とのいずれかを予告対象とするキャラクタであり、「ぐるぐる演出」を予告対象にストックキャラ「ナナ」の「ストック演出」が実行される場合、「ぐるぐる演出」は「ナナ」が登場する演出態様で実行される。これにより、演出の関連性が高まり、遊技興趣を向上することができる。尚、「ぐるぐる演出」は、「先読みストック演出」または「ストック演出」の予告対象とならない場合においても実行可能な予告演出である(後述の図39)。(K4)は、候補画像「好機」666SKY038、候補画像「パワフルゾーン」666SKY039、候補画像「弱SP」666SKY040、候補画像「強SP」666SKY041が所定態様で移動表示しているときの状況を示した図であり、(L4)は、候補画像「強SP」666SKY041が停止表示されたことによって演出発展先として「SPリーチ演出B」が決定したときの状況を示した図である。(M4)~(X4)は、図示の通りである。(R4)の後、大当り変動パターンであれば(U4)が実行される。(R4)の後、はずれ変動パターンまたは、救済変動パターンであれば(V4)が実行される。(T4)、(U4)のように、SPリーチBの結果として、大当りであることが報知された後は、(Y4)~(AA4)の流れで変動が進行する。より具体的には、(T4)のように、敵キャラクタ666SKY046が倒れ、味方キャラクタ666SKY045が喜んだ顔でアップになり、「勝利!」という文字が表示されることにより、遊技者に大当りであることが報知され、その後、(U4)のように、(T4)の背景の上に、飾り図柄が揃った表示(333)が強調表示されつつ表示されることにより、3の図柄が揃って大当りしたことが報知される。なお、(U4)の表示においては、「勝利!」という文字が表示されない。これにより、文字を表示することによって飾り図柄が見にくくなってしまうことを防止することができる。また、図34~38では、SPリーチBが実行される場合に、キャラクタ666SKY045は味方キャラクタ、キャラクタ666SKY046は敵キャラクタとなっているが、リーチによって味方キャラクタと敵キャラクタは変わる。(V4)、(W4)のように、SPリーチBの結果として、はずれであることが報知された後は、(AB4)~(AD4)の流れで変動が進行する。より具体的には、(V4)のように、敵キャラクタが倒れず、味方キャラクタが困った顔でアップになり、「敗北・・・」という文字が表示されることにより、遊技者にはずれであることが報知され、その後、(W4)のように、(V4)の背景の上に、飾り図柄が揃っていない表示(343)が表示されることにより、はずれであることが報知される。なお、(W4)の表示においては、「敗北・・・」という文字が表示されない。これにより、文字を表示することによって、飾り図柄が見にくくなってしまうことを防止することができる。その後、通常状態であれば、(AB4)のように、(W4)のSPリーチBに対応した背景から通常状態の背景(今回の変動が始まったときに表示されていたステージに対応した背景)に切り替わり、その上で、飾り図柄が揃っていない表示(343)が表示される。その後、(AC4)のように、飾り図柄が停止表示され、その後、(AD4)のように、次の始動入賞に対応した変動が開始される。(V4)、(X4)のように、SPリーチBの結果として、はずれであることが報知された後、一旦はずれと見せた上で大当りであることを報知するパターンがある。救済演出の流れは、(AE4)~(AI4)の通りである。「ぐるぐる演出」の移動表示は、回転したり、ランダムに散らばったりと停止している候補表示よりも視認が難しくなるようになればよい。また、「ぐるぐる演出」の移動表示は、「ぐるぐる演出」中に表示されている「ナナ」よりも激しく移動表示していればよい。 FIGS. 34 to 38 are diagrams when a "stock effect" is executed in a variable display in which a "guruguru effect" is executed. (A4) to (D4) are as in (A2) to (D2) above. (E4) is when the darkening effect is executed in response to the player's single press operation on the push button 31B, and the stock acquisition image 666SKY005 and the emphasis effect image 666SKY032 are displayed in the center of the image display device 5. It is a diagram showing the situation. After the stock acquisition image 666SKY005 is displayed, the cut-in image 666SKY036 is displayed as shown in (F4) and (G4), and the cut-in image 666SKY036 moves toward the display position 666SKY013 in the stock retention display area 027 during fluctuation. It appears moving as if being sucked in. Thereafter, as shown in (H4), the stock image 666SKY009 is displayed at the display position 666SKY013. (I4) is a diagram showing a situation when the stock release cut-in image 666SKY037 is displayed at the timing of reach development. The stock release cut-in image 666SKY037 is a changed version of the stock image 666SKY009 that is retained and displayed at the display position 666SKY013. The stock release cut-in image is an image that is displayed immediately before the execution timing of the preview performance that is the target of the stock image. That is, in response to the display of the stock release cut-in image, the preview performance of the preview target is executed. Note that the mode of the stock release cut-in image differs depending on the type of stock character. Further, when the stock release cut-in image is displayed, a darkening effect is also executed at the same time. Thereby, it is possible to draw attention to the fact that the preview performance will be executed. When the stock image becomes the stock release cut-in image, the number of seconds or a countdown may be displayed in advance, or a display indicating that the stock image will become the stock release cut-in image (for example, "change", Before the stock image is used, the stock image may move in a specific manner (for example, the stock image may move up or down, or the stock image may be moved from the stock retention display area 666SKY027 during the change). The player may be informed at what timing the stock image will become the stock release cut-in image by performing an action in which the player attempts to move out of the display area. This makes it easier to understand at what timing the stock image is used, thereby increasing the interest in the game. Furthermore, the jackpot expectation level may be varied depending on the size of the stock release cut-in image. For example, in (I4), the stock release cut-in image 666SKY037 is displayed from the top of the background stage name image to the top of the area where the "Mumu" stock image of the stock retention display area 666SKY027 during fluctuation is displayed. As a chance-up pattern controlled by , a stock release cut-in image can be displayed on the entire screen, or conversely, even a display smaller than the stock release cut-in image displayed in (I4) can be displayed as a chance-up pattern. good. This allows the player to pay attention when the stock image becomes a stock release cut-in image. (J4) is a diagram showing the situation when the "Guru Guru Effect" which is the preview target of the stock image is executed. "Guru Guru Production" is a candidate image "Opportunity" 666SKY038 with the direction of production development written, candidate image "Powerful Zone" 666SKY039, candidate image "Weak SP" 666SKY040, candidate image "Strong SP" 666SKY041, candidate image "Super Heat" " 666SKY054 are displayed in combinations according to the jackpot expectation level, and the display starts moving in a predetermined manner (round and round) to encourage which candidate image to stop and display in the target area 666SKY043. After the stop display, the performance develops according to the content written on the stop display candidate image. After the stock release cut-in image 666SKY037 is displayed, the fluctuating stock retention display area 666SKY027 is hidden, and a "guru production" in which the stock character "Nana" 666SKY042 appears is started. That is, it is notified that the preview target of the stock image 666SKY009 is "Guru Guru Effect", and the execution timing of the "Guru Guru Effect" is suggested. The stock character "Nana" is a character whose preview is for either "Guruguru Production" or "Expectation level up (star)". '' is executed, the ``Guruguru production'' is executed in a production mode in which ``Nana'' appears. This increases the relevance of the performance and improves the interest in the game. It should be noted that the "guru-guru performance" is a preview performance that can be executed even when it is not subject to the preview of the "pre-read stock performance" or the "stock performance" (see FIG. 39, which will be described later). (K4) shows a situation when candidate image "Opportunity" 666SKY038, candidate image "Powerful Zone" 666SKY039, candidate image "Weak SP" 666SKY040, and candidate image "Strong SP" 666SKY041 are displayed moving in a predetermined manner. (L4) is a diagram showing a situation when "SP reach effect B" is determined as the effect development destination due to the candidate image "strong SP" 666SKY041 being stopped and displayed. (M4) to (X4) are as shown in the figure. After (R4), if it is a jackpot fluctuation pattern, (U4) is executed. After (R4), (V4) is executed if it is a loss variation pattern or a relief variation pattern. As shown in (T4) and (U4), after a jackpot is announced as a result of SP reach B, fluctuations progress in the flow of (Y4) to (AA4). More specifically, as shown in (T4), the enemy character 666SKY046 falls down, the friendly character 666SKY045 closes up with a happy face, and the words "Victory!" are displayed, indicating that the player has won the jackpot. After that, as in (U4), the display (333) with all the decorative patterns aligned is highlighted and displayed on the background of (T4), and the 3 symbols are aligned and it is a jackpot. You will be notified of what has happened. Note that in the display of (U4), the words "Victory!" are not displayed. This can prevent the decorative pattern from becoming difficult to see due to the display of characters. Furthermore, in FIGS. 34 to 38, when SP reach B is executed, the character 666SKY045 is an ally character and the character 666SKY046 is an enemy character, but the ally character and enemy character change depending on the reach. As in (V4) and (W4), after it is announced that the result of SP reach B is a loss, the fluctuation progresses in the flow of (AB4) to (AD4). More specifically, as in (V4), the enemy character does not fall down, the ally character closes up with a troubled face, and the words "defeat..." are displayed, giving the player a sense of defeat. After that, as in (W4), a display (343) in which the decorative patterns are not aligned is displayed on the background of (V4), thereby informing that there is a miss. Note that in the display of (W4), the words "defeat..." are not displayed. Thereby, it is possible to prevent the decorative pattern from becoming difficult to see due to displaying the characters. After that, in the normal state, like (AB4), from the background corresponding to SP reach B of (W4) to the normal state background (background corresponding to the stage displayed when this change started) Then, a message indicating that the decorative patterns are not aligned (343) is displayed. Thereafter, as shown in (AC4), the decorative symbols are stopped and displayed, and then, as shown in (AD4), fluctuations corresponding to the next starting winning are started. As shown in (V4) and (X4), there is a pattern in which, as a result of SP reach B, after a loss is announced, it is once shown as a loss and then a jackpot is announced. The flow of relief performance is as shown in (AE4) to (AI4). The moving display of the "round and round effect" should be made more difficult to visually recognize than the candidate display that is rotated or randomly scattered or stopped. Further, the moving display of the "Guru Guru Effect" may be moved more violently than "Nana" displayed during the "Guru Guru Effect".

図39は、「ぐるぐる演出」に対応して「ストック演出」が実行されなかったときの「ぐるぐる演出」の図である。「ぐるぐる演出」の実行前に「ストック演出」が実行されない場合、「ぐるぐる演出」は、「ストック演出」におけるストックキャラが登場する演出態様で実行されない。すなわち、遊技者は、「ぐるぐる演出」の演出態様によって「ぐるぐる演出」の実行前に「ストック演出」が実行されたかを容易に判別できる。尚、大当り変動パターンによって可変表示が実行される場合、「ぐるぐる演出」が実行されるときには、「ぐるぐる演出」の実行前に「ストック演出」が実行される期待度が高くなるように設計されている。ストック画像を貯留表示しておらず、図39のように「ぐるぐる演出」が開始されたときは、(A8)から(B8)のように当該変動中ストック滞留表示領域666SKY027が「ぐるぐる演出」が開始されたときに表示されなくなる。これにより、ストック画像が貯留されていないことが明確になり「ぐるぐる演出」に注目させることができる。また、「ぐるぐる演出」だけが上記の対象ではなく他の演出もその対象にしてもよい。 FIG. 39 is a diagram of the "Guru Guru Effect" when the "Stock Effect" is not executed in response to the "Guru Guru Effect". If the "stock effect" is not executed before the execution of the "guru guru effect", the "guru guru effect" will not be executed in the manner in which the stock character appears in the "stock effect". That is, the player can easily determine whether the "stock performance" has been executed before the "guruguru performance" based on the performance mode of the "guruguru performance." In addition, when a variable display is executed depending on the jackpot fluctuation pattern, when the "Guruguru effect" is executed, it is designed so that there is a high expectation that the "Stock effect" will be executed before the execution of the "Guruguru effect". There is. When the stock image is not stored and displayed and the "Guruguru effect" is started as shown in FIG. It disappears when started. This makes it clear that stock images are not stored and draws attention to the ``Guru Guru Production.'' Moreover, the above-mentioned target is not limited to the "guruguru performance", and other performances may also be targeted.

図40~図42は、「ぐるぐる演出」内で起こる演出を説明した図である。後述する「ぐるぐる演出前昇格」、「ぐるぐる演出後昇格」は、「ぐるぐる演出」内で実行される昇格演出であり、「ぐるぐる演出」の前半で実行される昇格演出を「ぐるぐる演出前昇格」、「ぐるぐる演出」の後半で実行される昇格演出を「ぐるぐる演出後昇格」と名称している。図40は、「ぐるぐる演出」において「ぐるぐる演出前昇格」が実行されたときの図である。(A5)~(C5)は、上述の(H4)~(J4)の通りである。(D5)、(E5)は、「ぐるぐる演出前昇格」が実行されたときの状況を示した図である。「ぐるぐる演出前昇格」とは、事前に「ストック演出」が実行されていたか否かに関わらず、「ぐるぐる演出」の実行時に実行される可能性がある予告演出であり、「ぐるぐる演出」における4つの候補画像にそれぞれ書かれている演出発展先の内容を、所定態様の移動表示(ぐるぐる)が開始されるよりも前に、昇格画像666SKY053を表示して書き換える予告演出である。候補画像「好機」666SKY038、候補画像「パワフルゾーン」666SKY039、候補画像「弱SP」666SKY040、候補画像「強SP」666SKY041を覆い隠すように昇格画像666SKY053が表示された後、候補画像「好機」666SKY038が候補画像「パワフルゾーン」666SKY039に変化し、候補画像「パワフルゾーン」666SKY039が候補画像「弱SP」666SKY040に変化し、候補画像「弱SP」666SKY040が候補画像「強SP」666SKY041に変化し、候補画像「強SP」666SKY041が候補画像「激熱」666SKY054に変化する。「ぐるぐる演出前昇格」の実行後において、演出発展先として大当り期待度が最も低い候補画像「好機」666SKY038が決定されることが無くなる。大当り変動パターンによって可変表示が実行される場合、「ぐるぐる演出」が実行されるときには、「ぐるぐる演出前昇格」が実行されない期待度よりも「ぐるぐる演出前昇格」が実行される期待度の方が高い。尚、「ぐるぐる演出前昇格」は、「ストック演出」の予告対象として含まれない予告演出である。(F5)~(H5)は、所定態様(ぐるぐる)で4つの候補画像の移動表示が開始された後、停止表示されるまでを示した図である。候補画像「パワフルゾーン」666SKY039、候補画像「弱SP」666SKY040、候補画像「強SP」666SKY041、候補画像「激熱」666SKY054の所定態様での移動表示が開始された後、次第に移動表示が加速していき、ストックキャラ「ナナ」による停止表示アクションが実行され、その後、ターゲット領域666SKY043に候補画像「強SP」666SKY041が停止表示される。「ぐるぐる演出前昇格」は、図40の実施例では1つの候補表示しか昇格させることができなかったが、複数の候補表示を昇格させることができる演出になっている。これにより、昇格する前の候補表示と昇格した後の候補表示に注目することができ遊技興趣が向上する。 FIGS. 40 to 42 are diagrams illustrating the effects that occur within the "Guru Guru Effect". "Promotion before Guruguru production" and "Promotion after Guruguru production", which will be described later, are promotion productions executed within "Guruguru production", and the promotion production executed in the first half of "Guruguru production" is called "Promotion before Guruguru production". , the promotion performance that is executed in the latter half of the ``Guruguru performance'' is called ``Promotion after the Guruguru performance.'' FIG. 40 is a diagram when ``promotion before guruguru performance'' is executed in ``guruguru performance''. (A5) to (C5) are as in (H4) to (J4) above. (D5) and (E5) are diagrams showing the situation when "promotion before round and round performance" is executed. "Promotion before Guruguru production" is a preview production that may be executed when "Guruguru production" is executed, regardless of whether "Stock production" has been executed in advance, and This is a preview performance in which the content of the performance development destination written in each of the four candidate images is rewritten by displaying the promoted image 666SKY053 before the moving display (round and round) of a predetermined mode starts. After the promoted image 666SKY053 is displayed to cover the candidate image "Opportunity" 666SKY038, the candidate image "Powerful Zone" 666SKY039, the candidate image "Weak SP" 666SKY040, and the candidate image "Strong SP" 666SKY041, the candidate image "Opportunity" 666SKY038 is displayed. changes to candidate image "Powerful Zone" 666SKY039, candidate image "Powerful Zone" 666SKY039 changes to candidate image "Weak SP" 666SKY040, candidate image "Weak SP" 666SKY040 changes to candidate image "Strong SP" 666SKY041, The candidate image "strong SP" 666SKY041 changes to the candidate image "extreme heat" 666SKY054. After execution of "Guru Guru pre-performance promotion", the candidate image "Opportunity" 666SKY038, which has the lowest jackpot expectation as the production development destination, is no longer determined. When a variable display is executed depending on the jackpot fluctuation pattern, when the "Guruguru production" is executed, the expectation level that "Promotion before Guruguru performance" will be executed is higher than the expectation level that "Promotion before Guruguru production" will not be executed. expensive. Furthermore, ``Guru Guru Pre-Promotion'' is a preview performance that is not included in the preview target of ``Stock Performance.'' (F5) to (H5) are diagrams showing the process from when four candidate images start to be displayed moving in a predetermined manner (round and round) until they are stopped and displayed. After the candidate image "Powerful Zone" 666SKY039, the candidate image "Weak SP" 666SKY040, the candidate image "Strong SP" 666SKY041, and the candidate image "Super Heat" 666SKY054 start to be displayed moving in a predetermined manner, the moving display gradually accelerates. Then, a stop display action by the stock character "Nana" is executed, and then the candidate image "Strong SP" 666SKY041 is stopped and displayed in the target area 666SKY043. Although only one candidate display could be promoted in the embodiment of FIG. 40, "Guru Guru Pre-Promotion" is a production that can promote a plurality of candidate displays. This allows the player to pay attention to the candidate display before being promoted and the candidate display after being promoted, thereby improving the interest in the game.

図41、図42は、「ぐるぐる演出」において「ぐるぐる演出後昇格」が実行されたときの図である。(A6)は、「ストック獲得示唆演出」が開始されたときの状況を示した図である。(B6)~(E6)は、「ストック獲得示唆演出」の演出成功により、ストック画像を2つ同時に獲得したときの「ストック演出」の状況を示した図である。遊技者のプッシュボタン31Bに対する単押し操作にもとづいて、ストック獲得画像666SKY005とストック獲得画像666SKY006とが同時に表示されるとともに、強調エフェクト画像666SKY032の表示と暗転演出が実行される。尚、このときに表示される強調エフェクト画像666SKY032の態様は、ストック獲得画像が1つ表示されるときとは異なる態様として、遊技者に対して特別感を与えるようにしてもよい。その後、ストック獲得画像666SKY005とストック獲得画像666SKY006とが同時に表示されたことに対応して、カットイン画像666SKY057が表示された後、当該変動中ストック滞留表示領域666SKY027内の表示位置666SKY013と表示位置666SKY014とに吸い込まれるように移動表示され、表示位置666SKY013にストック画像666SKY009が表示されるとともに、表示位置666SKY014にストック画像666SKY010が表示される。(C6)では、カットイン画像666SKY057のように一つのカットイン画像で表示しているが、これに限らず、キャラクタ毎にカットイン画像を表示させてもよい。また、キャラクタ毎にカットイン画像を表示する場合は同時に表示したり、タイミングをずらして表示してもよい。この様にすれば、カットイン画像の表示に対して注目することができる。(F6)~(N6)は、ストック画像666SKY009の予告対象である「ぐるぐる演出」において、ストック画像666SKY010の予告対象である「ぐるぐる演出昇格後」が実行されたときの状況を示した図である。ストック画像666SKY009がストック放出カットイン画像に変化した後、「ぐるぐる演出」が開始され、4つの候補画像のうちの1つがターゲット領域666SKY043に停止表示するまでの流れは、基本的に上述の(I4)~(L4)、(G5)と同じであるが、この例では、ストック画像666SKY009の予告対象であった「ぐるぐる演出」が開始されるよりも前に、ストック画像666SKY010が表示されていたため、「ぐるぐる演出」において、ストック画像666SKY010は、待機画像666SKY058に変化して表示される。これにより、当該変動中ストック滞留表示領域666SKY027が非表示となったにも関わらず、ストック画像666SKY010が表示され続けてしまうことを防ぎ、演出上の見た目の違和感を無くすことができる。待機画像は何かの演出が実行されたとき(例えば、ぐるぐる演出やSPリーチ)にストック画像が待機画像に変化する。また、ターゲット領域666SKY043には、一旦、候補画像666SKY040が停止表示されるが、直後に待機画像666SKY058がストック放出カットイン画像666SKY059に変化するとともに暗転演出が実行され、ストック画像666SKY010(待機画像666SKY058)が予告対象とする「ぐるぐる演出後昇格」が実行される。「ぐるぐる演出後昇格」とは、「ストック演出」によってストック画像666SKY010またはストック画像666SKY011が表示される場合に限り実行される演出であり、ストック画像に対応するストックキャラ(「ジャム」または「ムム」)が再度「ぐるぐる演出」を実行し、必ず1回目よりも遊技者にとって有利な(大当り期待度が高い)候補画像をターゲット領域666SKY043に停止表示させる予告演出である。1回目の「ぐるぐる演出」と同様に、4つの候補表示が再表示された後、所定態様の移動表示が開始され、次第に移動表示が加速していき、ストックキャラ「ジャム」による停止表示アクションが実行され、1回目に停止表示された候補画像(候補画像「弱SP」666SKY040)よりも有利な候補画像(候補画像「強SP」666SKY041)が停止表示される。「ぐるぐる演出」と「ぐるぐる演出後昇格」とで、共通にストックキャラによる停止表示アクション表示(図42の実施例であれば、ジャムの目から放たれる光線666SKY064)が実行されるが、停止表示アクションの態様は、ストックキャラの種類(「ジャム」または「ムム」)に応じて異なる。上述の通り、「ぐるぐる演出前昇格」と「ぐるぐる演出後昇格」とでは、候補画像を昇格させるときの態様がまるで異なるものとなっているとともに、後述の通り、「ぐるぐる演出後昇格」の方が「ぐるぐる演出前昇格」よりも実行時間が長いため、「ぐるぐる演出前昇格」と「ぐるぐる演出後昇格」とで注目度合いを異ならせ、興趣を高めることができる。尚、図示してはいないが、一の「ぐるぐる演出」において、「ぐるぐる演出前昇格」と「ぐるぐる演出後昇格」との両方を実行可能である。また、図示の範囲では、「ぐるぐる演出後昇格」について、一回のみ実行される例となっているが、「ぐるぐる演出」の実行前に「ストック演出」によってストック画像666SKY011が滞留表示されていた場合には、1回目の「ぐるぐる演出後昇格」の後に、ストックキャラ「ムム」が描かれたストック放出カットインが表示され、2回目の「ぐるぐる演出後昇格」が実行される可能性が有る。すなわち、「ぐるぐる演出」の実行パターンは、「ぐるぐる演出前昇格」および「ぐるぐる演出後昇格」を含まない「ぐるぐる演出」を実行する第1パターンと、「ぐるぐる演出前昇格」を含み「ぐるぐる演出後昇格」を含まない「ぐるぐる演出」を実行する第2パターンと、「ぐるぐる演出前昇格」を含まず「ぐるぐる演出後昇格」を含む「ぐるぐる演出」を実行する第3パターンと、「ぐるぐる演出前昇格」および「ぐるぐる演出後昇格」を含む「ぐるぐる演出」を実行する第4パターンと、「ぐるぐる演出前昇格」を含まず「ぐるぐる演出後昇格」×2を含む「ぐるぐる演出」を実行する第5パターンと、「ぐるぐる演出前昇格」および「ぐるぐる演出後昇格」×2を含む「ぐるぐる演出」を実行する第6パターンと、の6種類がある。大当り変動パターンによって可変表示が実行される場合、「ぐるぐる演出」実行されるときには、第6パターン>第5パターン>第4パターン>第3パターン>第2パターン>第1パターンの順に実行される割合が高い(すなわち、大当り期待度が高い)。これにより、「ぐるぐる演出」がいずれの実行パターンにより実行されるかに注目させ、遊技興趣を高めることができる。図示してはいないが、「ぐるぐる演出前昇格」よりも「ぐるぐる演出後昇格」が実行された時の方が大当り期待度が高い設計になっている。これにより、遊技者がどのタイミングで昇格演出が実行されるのかを注目することができる。また、昇格演出を実行しない「ぐるぐる演出」において決定された候補表示と、昇格演出を実行する「ぐるぐる演出」において決定された候補表示とでは、同じ候補表示でも昇格演出を実行する「ぐるぐる演出」で決定された候補表示の方が大当り期待度が高い。これにより、遊技者が「ぐるぐる演出」と昇格演出に注目することができ遊技興趣が向上する。また、昇格演出を実行する「ぐるぐる演出」の方が、昇格演出を実行しない「ぐるぐる演出」に比べて、大当りに期待できる候補表示(後に説明する候補表示「激熱」や、候補表示「強SP」)が決定表示されやすい。これにより、昇格演出の実行の有無に注目することができ遊技興趣が向上する。さらに、昇格演出を実行する「ぐるぐる演出」の方が、昇格演出を実行しない「ぐるぐる演出」に比べて、チャンスアップが起こりやすくしてもよい。これにより、昇格演出を実行する「ぐるぐる演出」か、昇格演出を実行しない「ぐるぐる演出」か注目することができる。また、昇格演出を実行してもしていなくても、候補表示が表示している演出の内容は異ならない。これにより、遊技機のデータ容量を抑えることができる。上記に「ぐるぐる演出後昇格」が2回実行される可能性があると記載したが、実行される順番は、大当り期待度が低いストック画像から演出を実行してもよい。例えば、ストック画像「ナナ」、「ジャム」、「ムム」を獲得しており、すべてが「ぐるぐる演出」に関わるストック演出を実行したときの順番は、「ナナ」(「ぐるぐる演出」実行)→「ジャム」(「ぐるぐる演出後昇格」実行1回目)→「ムム」(「ぐるぐる演出後昇格」実行2回目)の順になる。このような仕様にすることにより、大当り期待度が低い順番から使われていくことによって、後から使われるストック画像により注目することができ遊技興趣が向上する。また、「ぐるぐる演出後昇格」が実行される程、大当りに期待できる候補表示を決定表示しやすいようになっている。これにより、遊技者は「ぐるぐる演出後昇格」に注目することができる。 FIGS. 41 and 42 are diagrams when the "promotion after the Guruguru performance" is executed in the "Guruguru performance". (A6) is a diagram showing the situation when the "stock acquisition suggestion performance" is started. (B6) to (E6) are diagrams showing the status of the "stock performance" when two stock images are acquired at the same time due to the success of the "stock acquisition suggestion performance". Based on the player's single press operation on the push button 31B, the stock acquisition image 666SKY005 and the stock acquisition image 666SKY006 are simultaneously displayed, and the emphasis effect image 666SKY032 is displayed and a darkening effect is executed. Note that the mode of the emphasized effect image 666SKY032 displayed at this time may be different from that when one stock acquisition image is displayed, to give a special feeling to the player. After that, in response to the simultaneous display of the stock acquisition image 666SKY005 and the stock acquisition image 666SKY006, the cut-in image 666SKY057 is displayed, and then the display position 666SKY013 and the display position 666SKY014 in the fluctuating stock retention display area 666SKY027 are displayed. The stock image 666SKY009 is displayed at the display position 666SKY013, and the stock image 666SKY010 is displayed at the display position 666SKY014. In (C6), one cut-in image is displayed like the cut-in image 666SKY057, but the present invention is not limited to this, and a cut-in image may be displayed for each character. Furthermore, when displaying cut-in images for each character, they may be displayed at the same time or at different timings. In this way, attention can be paid to the display of the cut-in image. (F6) to (N6) are diagrams showing the situation when "Guru Guru Production Promotion", which is the preview target of stock image 666SKY010, is executed in "Guru Guru Production", which is the preview target of stock image 666SKY009. . After the stock image 666SKY009 changes to the stock release cut-in image, the "Guruguru effect" starts, and the flow until one of the four candidate images is stopped and displayed in the target area 666SKY043 is basically the same as described above (I4 ) to (L4) and (G5), but in this example, stock image 666SKY010 was displayed before the "Guru Guru Production" that was the target of stock image 666SKY009's preview started, so In the "Guru Guru Effect", the stock image 666SKY010 is changed to a standby image 666SKY058 and displayed. This prevents the stock image 666SKY010 from continuing to be displayed even though the fluctuating stock retention display area 666SKY027 has become non-display, and can eliminate an unnatural appearance in terms of presentation. The stock image changes to a standby image when some effect is executed (for example, a guruguru effect or SP reach). In addition, the candidate image 666SKY040 is once stopped and displayed in the target area 666SKY043, but immediately after, the standby image 666SKY058 changes to the stock release cut-in image 666SKY059 and a darkening effect is executed, and the stock image 666SKY010 (standby image 666SKY058) The ``promotion after Guruguru performance'' that is the subject of a preview will be carried out. "Promotion after Guruguru production" is a production that is executed only when stock image 666SKY010 or stock image 666SKY011 is displayed by "stock production", and the stock character ("Jam" or "Mumu") corresponding to the stock image ) executes the "round and round effect" again, and this is a preview effect in which a candidate image that is more advantageous to the player (higher expectation of jackpot) than the first time is stopped and displayed in the target area 666SKY043. Similar to the first "Guru Guru Effect", after the four candidate displays are redisplayed, a predetermined moving display starts, the moving display gradually accelerates, and a stop display action by the stock character "Jam" is performed. This is executed, and a candidate image (candidate image "strong SP" 666SKY041) that is more advantageous than the candidate image (candidate image "weak SP" 666SKY040) that was stopped and displayed the first time is stopped and displayed. In both "Guruguru production" and "Promotion after Guruguru production", a stop display action display by a stock character (in the example of Fig. 42, the light ray 666SKY064 emitted from Jam's eyes) is executed, but the stop is stopped. The mode of the display action differs depending on the type of stock character (“Jam” or “Mumu”). As mentioned above, the manner in which candidate images are promoted is completely different between "promotion before Guruguru production" and "promotion after Guruguru production", and as described later, "promotion after Guruguru production" Since the execution time is longer than that of ``promotion before guruguru production'', the degree of attention can be differentiated between ``promotion before guruguru production'' and ``promotion after guruguru production'', thereby increasing interest. Although not shown, in the first "Guruguru performance", it is possible to perform both "promotion before the Guruguru performance" and "promotion after the Guruguru performance". Additionally, in the illustrated range, the "promotion after Guruguru performance" is an example that is executed only once, but the stock image 666SKY011 was displayed as a stagnant display due to "Stock performance" before the execution of the "Guruguru performance". In this case, after the first ``promotion after the guruguru performance'', a stock release cut-in with the stock character ``Mumu'' drawn will be displayed, and the second ``promotion after the guruguru performance'' may be executed. . In other words, the execution pattern of "Guruguru production" is the first pattern of executing "Guruguru production" which does not include "Promotion before Guruguru production" and "Promotion after Guruguru production", and the first pattern which executes "Guruguru production" which does not include "Promotion before Guruguru production" and "Promotion before Guruguru production". A second pattern that executes "Guruguru production" which does not include "Promotion after Guruguru production", a third pattern which executes "Guruguru production" which does not include "Promotion before Guruguru production" but includes "Promotion after Guruguru production", and "Guruguru production" which does not include "Promotion after Guruguru production". The fourth pattern executes "Guruguru Production" which includes "Pre-promotion" and "Promotion after Guruguru Production", and the "Guruguru Production" which does not include "Promotion before Guruguru Production" but includes "Promotion after Guruguru Production" x2. There are six types: a fifth pattern, and a sixth pattern that executes the "Guru Guru Performance" including "Promotion before Guru Guru Production" and "Promotion after Guru Guru Production" x2. When the variable display is executed according to the jackpot fluctuation pattern, when the "Guru Guru Effect" is executed, the rate of execution in the order of 6th pattern > 5th pattern > 4th pattern > 3rd pattern > 2nd pattern > 1st pattern is high (in other words, the expectation of jackpot is high). Thereby, it is possible to draw attention to which execution pattern is used to execute the "Guru Guru Effect" and increase the interest in the game. Although not shown, the design is such that the expectation of a jackpot is higher when the ``promotion after the guruguru performance'' is executed than the ``promotion before the guruguru performance.'' This allows the player to pay attention to the timing at which the promotion performance will be executed. In addition, the candidate display determined in the "Guruguru Production" that does not perform the promotion effect and the candidate display determined in the "Guru Guru Production" that executes the promotion effect are the same. The candidate display determined by is more likely to be a jackpot. As a result, the player can pay attention to the ``Guru Guru Effect'' and the promotion effect, thereby increasing the interest in the game. In addition, the "Guru Guru Production" which executes the promotion production is better than the "Guru Guru Production" which does not carry out the promotion production. SP”) is likely to be determined and displayed. As a result, it is possible to pay attention to whether or not the promotion effect is being executed, thereby improving the interest in the game. Furthermore, a "guru guru effect" in which a promotion effect is performed may be more likely to increase the chances than a "guru guru effect" in which a promotion effect is not performed. With this, it is possible to pay attention to whether it is a ``Guruguru performance'' in which a promotion effect is performed or a ``Guruguru performance'' in which a promotion effect is not performed. Further, the content of the performance displayed by the candidate display remains the same regardless of whether the promotion performance is executed or not. This allows the data capacity of the gaming machine to be reduced. Although it has been described above that "promotion after round and round performance" may be performed twice, the performance may be performed starting from a stock image with a low jackpot expectation level. For example, if you have acquired the stock images "Nana", "Jam", and "Mumu", and all stock images related to "Guru Guru Production" are executed, the order is "Nana" ("Guru Guru Production" execution) → The order is "Jam" (the first execution of "Promotion after Guruguru performance") → "Mumu" (the second execution of "Promotion after Guruguru performance"). By adopting such a specification, the images are used in the order of low expectation of jackpot, which allows more attention to be paid to the stock images that will be used later, and improves the interest in the game. In addition, the more ``promotion after round and round performance'' is executed, the easier it becomes to decide and display candidates that can be expected to be a jackpot. This allows the player to pay attention to the "promotion after the Guruguru performance."

図43は、「ぐるぐる演出」において表示される候補画像の種類を説明した図である。候補画像「ブランク」は、ターゲット領域666SKY043に停止表示されたときに、当該変動がはずれの変動パターンであることを報知する。候補画像「好機」は、ターゲット領域666SKY043に停止表示されたときに、大当り期待度が低いことを示唆する。候補画像「パワフルゾーン」は、ターゲット領域666SKY043に停止表示されたときに、「パワフルゾーン演出」という予告演出が実行されることを示唆する。候補画像「弱SP」は、ターゲット領域666SKY043に停止表示されたときに、弱SPリーチが実行されることを示唆する。候補画像「弱SP」は、SPリーチAの対応画像になっている。候補画像「強SP」は、ターゲット領域666SKY043に停止表示されたときに、強SPリーチが実行されることを示唆する。候補画像「強SP」は、SPリーチBの対応画像になっている。候補画像「激熱」は、ターゲット領域666SKY043に停止表示されたときに、当該変動が大当りの変動パターンであることを報知する。尚、大当り変動パターンによって可変表示が実行される場合、「ぐるぐる演出」が実行されるときには、ターゲット領域666SKY043に、候補画像の「激熱」>「強SP」>「弱SP」>「パワフルゾーン」>「好機」>「ブランク」の順に停止表示される期待度が高い。 FIG. 43 is a diagram illustrating the types of candidate images displayed in the "Guru Guru Effect". When the candidate image "blank" is stopped and displayed in the target area 666SKY043, it notifies that the variation is an incorrect variation pattern. The candidate image "Opportunity", when stopped and displayed in the target area 666SKY043, suggests that the expectation of a jackpot is low. When the candidate image "Powerful Zone" is stopped and displayed in the target area 666SKY043, it suggests that a preview effect called "Powerful Zone Effect" will be executed. The candidate image "weak SP" suggests that weak SP reach will be executed when it is stopped and displayed in the target area 666SKY043. The candidate image “weak SP” is a corresponding image of SP reach A. The candidate image "strong SP" suggests that a strong SP reach will be executed when it is stopped and displayed in the target area 666SKY043. The candidate image “strong SP” is a corresponding image of SP reach B. When the candidate image "severe heat" is stopped and displayed in the target area 666SKY043, it is notified that the fluctuation is a jackpot fluctuation pattern. In addition, when the variable display is executed according to the jackpot fluctuation pattern, when the "Guru Guru Effect" is executed, the target area 666SKY043 is displayed with the candidate images "Super Heat" > "Strong SP" > "Weak SP" > "Powerful Zone". ” > “Opportunity” > “Blank” is highly expected to be displayed in this order.

図44は、「ぐるぐる演出前昇格」、「ぐるぐる演出」、「ぐるぐる演出後昇格」の実行時間について説明した図である。「ぐるぐる演出前昇格」および「ぐるぐる演出後昇格」が実行されないときの「ぐるぐる演出」(図44(2)におけるTB2~TB5)の実行時間は、6秒である。具体的に、TB2は2秒間に亘って実行され、TB3は1秒間に亘って実行され、TB4は2秒間に亘って実行され、TB5は1秒間に亘って実行される。また、「ぐるぐる演出」を予告対象に「ストック演出」が実行されていたときの「ぐるぐる演出」(図44(2)におけるTB1~TB5)の実行時間は、7秒である。具体的に、TB1は1秒間に亘って実行され、TB2~TB5は上述の通りである。「ぐるぐる演出前昇格」が実行され、「ぐるぐる演出後昇格」が実行されないときの「ぐるぐる演出」(図44(1)におけるTA2~TA4、図44(2)におけるTB2~TB5)の実行時間は、8秒である。具体的に、TA2は1秒間に亘って実行され、TA3は0.5秒間に亘って実行され、TA4は0.5秒間に亘って実行され、TB2~TB5は上述の通りである。また、「ぐるぐる演出」を予告対象に「ストック演出」が実行されていたときの「ぐるぐる演出前昇格」および「ぐるぐる演出」(図44(1)におけるTA1~TA4、図44(2)におけるTB2~TB5)の実行時間は、9秒である。具体的に、TA1は1秒間に亘って実行され、TA2~TA4およびTB2~TB5は上述の通りである。「ぐるぐる演出前昇格」が実行されず、「ぐるぐる演出後昇格」が実行されるときの「ぐるぐる演出」(図44(2)におけるTB2~TB5、図44(3)におけるTC1~TC4)の実行時間は、11秒である。具体的に、TB2~TB5は上述の通りであり、TC1は1秒間に亘って実行され、TC2は1秒間に亘って実行され、TC3は2秒間に亘って実行され、TC4は1秒間に亘って実行される。また、「ぐるぐる演出」を予告対象に「ストック演出」が実行されていたときの「ぐるぐる演出」および「ぐるぐる演出後昇格」(図44(2)におけるTB1~TB5、図44(3)におけるTC1~TC4)の実行時間は、12秒である。「ぐるぐる演出前昇格」および「ぐるぐる演出後昇格」が実行されるときの「ぐるぐる演出」(図44(1)におけるTA2~TA4、図44(2)におけるTB2~TB5、図44(3)におけるTC1~TC4)の実行期間は、13秒である。また、「ぐるぐる演出」を予告対象に「ストック演出」が実行されていたときの「ぐるぐる演出前昇格」および「ぐるぐる演出」および「ぐるぐる演出後昇格」(図44(1)におけるTA1~TA4、図44(2)におけるTB2~TB5、図44(3)におけるTC1~TC4)の実行時間は、14秒である。各実行時間を比べてみると、「ぐるぐる演出前昇格」よりも「ぐるぐる演出」の実行時間は長く、演出内容が似ている「ぐるぐる演出後昇格」よりも「ぐるぐる演出」の実行時間は長く設計されている。これにより、同じ演出(ぐるぐる演出)内で、ストック画像が使用されたとき、「ぐるぐる演出」と同じ演出内容にしてしまうと演出時間が長くなってしまい、同じ演出を複数回行うことにより、遊技者の興趣を損ねてしまう可能性があるが、演出時間を特定の演出(ぐるぐる演出)よりも短くすることにより、演出をスムーズに視認可能になり遊技興趣が向上する。また、「ぐるぐる演出前昇格」よりも「ぐるぐる演出後昇格」の方が実行時間を長くしており、「ぐるぐる演出後昇格」の方が大当り期待度が高いことがわかりやすく、「ぐるぐる演出前昇格」よりも期待感を持たせることができる。 FIG. 44 is a diagram illustrating the execution time of "promotion before round and round performance", "round and round performance", and "promotion after round and round performance". The execution time of "Guruguru performance" (TB2 to TB5 in FIG. 44(2)) is 6 seconds when "Promotion before Guruguru performance" and "Promotion after Guruguru performance" are not executed. Specifically, TB2 is executed for 2 seconds, TB3 is executed for 1 second, TB4 is executed for 2 seconds, and TB5 is executed for 1 second. Furthermore, when the "stock effect" is being executed with the "guru guru effect" as the preview target, the execution time of the "guru guru effect" (TB1 to TB5 in FIG. 44(2)) is 7 seconds. Specifically, TB1 is executed for one second, and TB2 to TB5 are as described above. The execution time of "Guruguru performance" (TA2 to TA4 in Figure 44 (1), TB2 to TB5 in Figure 44 (2)) when "Promotion before Guruguru performance" is executed and "Promotion after Guruguru performance" is not executed is , 8 seconds. Specifically, TA2 is executed for 1 second, TA3 is executed for 0.5 seconds, TA4 is executed for 0.5 seconds, and TB2 to TB5 are as described above. In addition, when the "stock performance" was executed with the "Guruguru performance" as the preview target, "Guruguru pre-promotion" and "Guruguru performance" (TA1 to TA4 in Figure 44 (1), TB2 in Figure 44 (2) The execution time of ~TB5) is 9 seconds. Specifically, TA1 is executed for one second, and TA2 to TA4 and TB2 to TB5 are as described above. Execution of "Guru Guru Production" (TB2 to TB5 in Figure 44 (2), TC1 to TC4 in Figure 44 (3)) when "Promotion before Guru Guru Production" is not executed and "Promotion after Guru Guru Production" is executed. The time is 11 seconds. Specifically, TB2 to TB5 are as described above, TC1 is executed for 1 second, TC2 is executed for 1 second, TC3 is executed for 2 seconds, and TC4 is executed for 1 second. is executed. In addition, "Guruguru performance" and "Promotion after Guruguru performance" (TB1 to TB5 in Figure 44 (2), TC1 in Figure 44 (3) The execution time of ~TC4) is 12 seconds. "Guruguru performance" when "Promotion before Guruguru performance" and "Promotion after Guruguru performance" are executed (TA2 to TA4 in Figure 44 (1), TB2 to TB5 in Figure 44 (2), in Figure 44 (3) The execution period of TC1 to TC4) is 13 seconds. In addition, "promotion before Guruguru performance", "Guruguru performance" and "promotion after Guruguru performance" when "Stock performance" was executed with "Guruguru performance" as a preview target (TA1 to TA4 in Figure 44 (1), The execution time of TB2 to TB5 in FIG. 44(2) and TC1 to TC4 in FIG. 44(3) is 14 seconds. Comparing each execution time, the execution time of ``Guruguru Production'' is longer than ``Promotion before Guruguru Production'', and the execution time of ``Guruguru Production'' is longer than that of ``Promotion after Guruguru Production'', which has similar production content. Designed. As a result, when a stock image is used in the same production (Guru Guru Production), the production time will become longer if the production content is the same as the "Guru Guru Production", and by performing the same production multiple times, the game However, by making the performance time shorter than a specific performance (round and round performance), the performance can be visually recognized smoothly and the game's interest is improved. In addition, ``promotion after guruguru performance'' takes longer than ``promotion before guruguru performance'', and it is easy to understand that ``promotion after guruguru performance'' has higher jackpot expectations, and ``promotion before guruguru performance'' It can create a greater sense of expectation than "promotion."

図45は、ストック画像を複数獲得した場合に表示される可能性がある付随表示について説明した図である。(A7)の通り、画像表示装置5の中央にボタン単押し操作促進画像が表示され、遊技者がボタン単押し操作促進画像にしたがってプッシュボタン31Bに対して単押し操作を行うと、(B7)の通り、ストック獲得画像が2つ(「ナナ」「ジャム」)同時に表示されるとともに、暗転演出が開始される。その後、(C7)の通り、2つのストック獲得画像に関連したカットイン画像666SKY057が表示され、(D7)の通り、カットイン画像666SKY057が当該変動中ストック滞留表示領域666SKY027内に向かって吸い込まれるように移動表示される。その後、(E7)の通り、当該変動中ストック滞留表示領域666SKY027内にストック画像(「ナナ」「ジャム」)が2つ表示されたときに、付随表示「GOOD」666SKY061が画像表示装置5の右上側から左下側に向かってカットイン態様で表示されるとともに、スピーカ8L、8Rから付随表示「GOOD」666SKY061に対応した音声が出力される。その後、(F7)の通り、表示位置666SKY013および表示位置666SKY015に2つのストック画像が表示され、リーチが成立する。(G7)は、リーチ発展のタイミングでストック放出カットイン画像666SKY037が表示されたときの状況である。尚、図示の範囲では、ストック画像を2つ同時獲得したときに付随表示が表示される例となっているが、例えば、先にストック画像666SKY009を獲得している場合に、後からストック画像666SKY011を獲得したときにも、付随表示「GOOD」666SKY061を表示することが可能である。 FIG. 45 is a diagram illustrating an accompanying display that may be displayed when a plurality of stock images are acquired. As shown in (A7), the single button press operation promotion image is displayed in the center of the image display device 5, and when the player performs a single press operation on the push button 31B according to the button single press operation promotion image, (B7) As you can see, two stock acquired images (``Nana'' and ``Jam'') are displayed at the same time, and a blackout effect begins. Thereafter, as shown in (C7), the cut-in image 666SKY057 related to the two stock acquisition images is displayed, and as shown in (D7), the cut-in image 666SKY057 is sucked into the stock retention display area 666SKY027 during fluctuation. will be moved and displayed. Thereafter, as shown in (E7), when two stock images ("Nana" and "Jam") are displayed in the stock retention display area 666SKY027 during fluctuation, the accompanying display "GOOD" 666SKY061 is displayed in the upper right corner of the image display device 5. It is displayed in a cut-in manner from the side toward the lower left side, and the audio corresponding to the accompanying display "GOOD" 666SKY061 is output from the speakers 8L and 8R. Thereafter, as shown in (F7), two stock images are displayed at display position 666SKY013 and display position 666SKY015, and reach is established. (G7) is a situation when the stock release cut-in image 666SKY037 is displayed at the timing of reach development. In the illustrated range, the accompanying display is displayed when two stock images are acquired at the same time. For example, if stock image 666SKY009 is acquired first, stock image 666SKY011 is acquired later. It is also possible to display the accompanying display "GOOD" 666SKY061 when the user obtains the "GOOD" 666SKY061.

図46は、図45(E7)で表示された付随表示について詳細に説明している図である。付随表示とは、所定の組合せで複数のストック画像を獲得した場合に表示される可能性がある表示であり、所定の組合せで複数のストック画像を獲得した場合に付随表示が表示されるときの方がされないときよりも大当り期待度が高くなるように設計されている。付随表示には、付随表示「GOOD」666SKY061、付随表示「GREAT」666SKY062、付随表示「EXCELLENT」666SKY063の3種類がある。付随表示「GOOD」666SKY061は、例えば、ストック画像666SKY009とストック画像666SKY010とを獲得したときに表示される可能性がある。付随表示「GREAT」666SKY062は、例えば、ストック画像666SKY009とストック画像666SKY011とを獲得したときに表示される可能性がある。付随表示「EXCELLENT」666SKY063は、例えば、ストック画像666SKY009とストック画像666SKY011とストック画像666SKY012とを獲得したときに表示される可能性がある。このように、獲得したストック画像の組合せによって表示される付随表示が異なるので、ストック画像の組合せに注目させることができる。さらに、複数のストック画像を獲得していたとしても付随表示が表示されないパターンや、「リム」、「ムム」、「ジャム」組合せのように、複数のストック画像を獲得していても付随表示の表示条件を満たしていない場合は、付随表示が表示されないので、付随表示が表示される組合せを推測させ、興趣を高めることができる。尚、付随表示の表示サイズは、「EXCELLENT」>「GREAT」>「GOOD」の順に大きくなっており、表示サイズが大きいほど大当り期待度が高い設計となっている。また、付随表示が表示されたときには、スピーカ8L、8Rから表示された付随表示に対応する音声が出力され、「EXCELLENT」>「GREAT」>「GOOD」の順に出力期間が長くなるように設計されている。これにより、視覚的だけでなく、聴覚的にも付随表示の種類の区別することができる。 FIG. 46 is a diagram explaining in detail the accompanying display displayed in FIG. 45 (E7). Ancillary display is a display that may be displayed when multiple stock images are acquired in a predetermined combination. It is designed in such a way that the expectation of a jackpot is higher when the player wins than when the jackpot is not played. There are three types of accompanying displays: accompanying display "GOOD" 666SKY061, accompanying display "GREAT" 666SKY062, and accompanying display "EXCELLENT" 666SKY063. The accompanying display "GOOD" 666SKY061 may be displayed, for example, when stock image 666SKY009 and stock image 666SKY010 are acquired. The accompanying display "GREAT" 666SKY062 may be displayed, for example, when stock image 666SKY009 and stock image 666SKY011 are acquired. The accompanying display "EXCELLENT" 666SKY063 may be displayed, for example, when stock image 666SKY009, stock image 666SKY011, and stock image 666SKY012 are acquired. In this way, the accompanying display that is displayed differs depending on the combination of acquired stock images, so it is possible to draw attention to the combination of stock images. Furthermore, there are patterns in which the accompanying display is not displayed even if multiple stock images are acquired, and the accompanying display is not displayed even if multiple stock images are acquired, such as the combination of "rim", "mumu", and "jam". If the display conditions are not met, the accompanying display will not be displayed, so that the user can guess the combination in which the accompanying display will be displayed, thereby increasing interest. The display size of the accompanying display increases in the order of "EXCELLENT" > "GREAT" > "GOOD", and the design is such that the larger the display size, the higher the expectation of a jackpot. Also, when an accompanying display is displayed, the audio corresponding to the displayed accompanying display is output from speakers 8L and 8R, and the output period is designed to increase in the order of "EXCELLENT" > "GREAT" > "GOOD". ing. This allows the types of accompanying displays to be distinguished not only visually but also aurally.

図47は、ストック演出(「先読みストック演出」と「ストック演出」との両方を含む)の実行割合について示した図である。ストック演出を実行するときの方が、実行しないときと比べて大当り期待度が高いことがわかる。図48は、ストック画像の組合せと、各組合せに応じた付随表示の有無について示した図である。図49は、ストック画像の組合せに応じた大当り期待度について示した図である。図48、図49の表をもとに説明すると、「ぐるぐる演出」等の予告演出が実行される変動(当該変動、ターゲット変動ともいう。)において「ぐるぐる演出」等の予告演出を予告対象としたストック画像を獲得し、ターゲット変動で予告対象の予告演出が実行される場合よりも、「ぐるぐる演出」等の予告演出が実行される変動よりも前に実行される先読み変動において「ぐるぐる演出」等の予告演出を予告対象としたストック画像を獲得し、先読み変動後のターゲット変動で予告対象の予告演出が実行される場合の方が大当り期待度が高くなるように設計されている。尚、先読み変動においてストック画像を獲得した後、ターゲット変動においてさらに異なるストック画像を獲得する場合の大当り期待度の参照先は、先読みの大当り期待度となる。例えば、先読み変動においてストックキャラ「ナナ」のストック画像を獲得した後、ターゲット変動においてストックキャラ「リム」のストック画像を獲得した場合の大当り期待度は、21.85%となる。これにより、どのタイミングでストック画像が獲得されるかに注目させるとともに、ストック画像の獲得を示す表示領域(先読み変動中ストック滞留表示領域666SKY017、当該変動中ストック滞留表示領域666SKY027)がターゲット変動と先読み変動とで異なるため、その違いから先読み変動で獲得されたストック画像であることを示唆することができる。ストック画像単体の大当り期待度は、SKY1-1~SKY1-3、SKY1-4を参照すると、「リム」>「ムム」>「ジャム」>「ナナ」の順に高い。中でも、ストックキャラ「リム」は、ストック画像単体では大当り期待度が最も高く、ストックキャラ「リム」を含まない組合せであり複数のストック画像を獲得しているときよりも大当り期待度が高いものとなっている。これにより、ストック画像666SKY012が貯留表示されることに注目させることができる。さらに、図示はしていないが、ストック画像単体の演出は複数あり、上記の通り、「激熱カットイン」>「強SPリーチ移行」>「タイトル変化(色)」>「ぐるぐる演出後昇格」>「保留変化」>「期待度アップ(星)」>「ぐるぐる演出」の順に大当り期待度が高い設計になっているため、例えば、SKY1-4(「リム」単体)のパターンが選ばれたときに、「激熱カットイン」または「強SPリーチ移行」が実行されることが予告され、大当り変動パターンによる可変表示では、「強SPリーチ移行」よりも「激熱カットイン」の方が実行されやすい。次に、複数ストック画像を獲得した場合の大当り期待度は、SKY2-1~SKY4-3のようになっている。ストック画像を複数獲得するパターンの大当り期待度について、例えば、ストックキャラ「ナナ」、「ジャム」、「ムム」の3つのストック画像を獲得するSKY3-1とSKY3-2とでは、ストックキャラの組合せは同じであるものの付随表示の有無によって大当り期待度が異なっており、付随表示を表示するパターンの方が大当り期待度が高くなるように設計されている。これにより、ストック画像の組合せに注目させるとともに、付随表示が表示されるかされないかにも注目させることができる。一方、付随表示を表示するパターンよりもしないパターンの方が大当り期待度が高い場合もある。例えば、付随表示を表示するSKY2-4、SKY2-5、SKY3-2、SKY3-3よりも、付随表示を表示しないSKY2-6~SKY2-8、SKY3-4~SKY3-6の方が大当り期待度が高い設計となっており、ストックキャラ「リム」を含むように複数のストック画像を獲得する方が遊技者にとって有利であることを示している。また、SKY3-7~SKY3-9は、ストックキャラ「リム」のストック画像を獲得、かつ付随表示を表示するパターンであり、付随表示の種類とストック画像単体での大当り期待度によって大当り期待度が異なっている。これにより、いずれの付随表示が表示されるか注目させることができる。SKY4-1~SKY4-3は、ストック画像を全て獲得した場合の大当り期待度を示しており、ストック画像を全て獲得した場合は、必ず何らかの付随表示が表示される設計になっており、その付随表示の種類によって大当り期待度が異なっている。SKY4-3は、大当り変動パターンによって可変表示が実行される場合に選択されるパターンとなっている。また、例えば、「ぐるぐる演出」と「ぐるぐる演出後昇格」とを予告対象としてストック演出が実行されるときは、付随表示を表示するSKY2-4が選択されやすく、「ぐるぐる演出」と「保留変化」とを予告対象としてストック演出が実行されるときは、付随表示を表示しないSKY2-1が選択されやすい。これは、複数のストック画像が予告対象とする予告演出の関連性に基づいており、関連性の高い「ぐるぐる演出」および「ぐるぐる演出後昇格」が実行される場合には、ストックキャラが同一であってもSKY2-1よりもSKY2-4が選択されやすい。これにより、ストックキャラの組合せと付随表示の有無とで、実行される予告演出の推測ができ、遊技興趣を高めることができる。また、ストック画像の獲得する順番によって大当り期待度が異なるようにしてもよい。例えば、先読み、当該、どのタイミングでも単体で大当り期待度が高いストック画像を獲得した方が有利状態に制御される期待度を高くする設計にすることによってストック画像を獲得したときから大当りに期待することができ、遊技興趣が向上する。 FIG. 47 is a diagram showing the execution rate of stock effects (including both "pre-read stock effects" and "stock effects"). It can be seen that the expectation of a jackpot is higher when stock effects are executed than when they are not executed. FIG. 48 is a diagram showing combinations of stock images and presence/absence of accompanying display according to each combination. FIG. 49 is a diagram showing the jackpot expectation depending on the combination of stock images. To explain based on the tables in FIGS. 48 and 49, in a variation in which a preview performance such as "Guruguru performance" is executed (this variation is also referred to as a target variation), a preview performance such as "Guruguru performance" is the target of the preview. ``Guruguru Effect'' in a look-ahead variation where a preview effect such as a ``Guru Guru Effect'' is executed before a variation in which a preview effect such as a ``Guru Guru Effect'' is executed. It is designed so that the expectation of a jackpot will be higher if a stock image is acquired that targets a preview performance such as the following, and the target preview performance is executed with a target change after a prefetch change. In addition, after acquiring a stock image in the look-ahead variation, when a different stock image is acquired in the target variation, the reference destination of the jackpot expectation level is the jackpot expectation level of the look-ahead. For example, if a stock image of the stock character "Nana" is acquired in the look-ahead variation and then a stock image of the stock character "Rim" is acquired in the target variation, the expected jackpot is 21.85%. This draws attention to the timing at which the stock image is acquired, and the display area that indicates the acquisition of the stock image (stock retention display area 666SKY017 during prefetch variation, stock retention display area 666SKY027 during the variation) is displayed between the target variation and the prefetch. This difference can indicate that this is a stock image acquired by prefetching variation. Looking at SKY1-1 to SKY1-3 and SKY1-4, the expected jackpot for stock images is in the order of "Rim" > "Mumu" > "Jam" > "Nana". Among them, the stock character "Rim" has the highest jackpot expectation for a single stock image, and the combination that does not include the stock character "Rim" has a higher jackpot expectation than when multiple stock images are acquired. It has become. This makes it possible to draw attention to the fact that the stock image 666SKY012 is stored and displayed. Furthermore, although not shown, there are multiple effects for a single stock image, and as mentioned above, ``Super hot cut-in'' > ``Strong SP reach transition'' > ``Title change (color)'' > ``Promotion after spinning around'' For example, the pattern of SKY1-4 (``Rim'' alone) was selected because the design has a high expectation of jackpot in the order of ``Pending change'' > ``Increased expectation level (star)'' > ``Guruguru production''. Sometimes, it is announced that a "super hot cut-in" or "strong SP reach transition" will be executed, and in the variable display based on the jackpot fluctuation pattern, "super hot cut-in" is better than "strong SP reach transition". easy to execute. Next, when a plurality of stock images are acquired, the jackpot expectation is as follows: SKY2-1 to SKY4-3. Regarding the jackpot expectation of the pattern of acquiring multiple stock images, for example, in SKY3-1 and SKY3-2, which acquire three stock images of stock characters "Nana", "Jam", and "Mumu", the combination of stock characters Although they are the same, the expectation of a jackpot differs depending on whether or not there is an accompanying display, and patterns that display an accompanying display are designed so that the expectation of a jackpot is higher. This makes it possible to draw attention not only to the combination of stock images but also to whether or not the accompanying display is displayed. On the other hand, there are cases where the expectation of a jackpot is higher in a pattern in which the accompanying display is not displayed than in a pattern in which the accompanying display is not displayed. For example, SKY2-6 to SKY2-8, SKY3-4 to SKY3-6 that do not display an accompanying display are more likely to win the jackpot than SKY2-4, SKY2-5, SKY3-2, and SKY3-3 that display an accompanying display. This design shows that it is advantageous for the player to acquire a plurality of stock images that include the stock character ``Rim''. In addition, SKY3-7 to SKY3-9 are patterns that acquire a stock image of the stock character "Rim" and display an accompanying display, and the jackpot expectation level depends on the type of accompanying display and the jackpot expectation level of the stock image alone. It's different. This makes it possible to draw attention to which accompanying display is displayed. SKY4-1 to SKY4-3 indicate the expected jackpot when all stock images are acquired, and when all stock images are acquired, some kind of accompanying display is always displayed, and the accompanying The expectation level of jackpot varies depending on the type of display. SKY4-3 is a pattern selected when a variable display is executed according to a jackpot fluctuation pattern. In addition, for example, when a stock performance is executed with a preview of "Guruguru performance" and "Promotion after Guruguru performance", SKY2-4 that displays the accompanying display is likely to be selected, and "Guruguru performance" and "Pending change" are likely to be selected. '' when a stock effect is executed as a preview target, SKY2-1, which does not display the accompanying display, is likely to be selected. This is based on the relevance of the preview effects that multiple stock images are subject to, and when highly related "Guru Guru Production" and "Promotion after Guru Guru Production" are executed, the stock characters are the same. Even if there is, SKY2-4 is more likely to be selected than SKY2-1. As a result, it is possible to predict the preview performance to be executed based on the combination of stock characters and the presence or absence of the accompanying display, thereby increasing the interest in the game. Furthermore, the expectation level of jackpot may vary depending on the order in which stock images are acquired. For example, by looking ahead, acquiring a stock image that has a high expectation of a jackpot at any timing is controlled to be advantageous. By creating a design that increases the expectation, you can expect a jackpot from the moment you acquire the stock image. This will improve your enjoyment of the game.

図50~図56は、各キャラクタのストック画像が実行することができる演出を詳細に図示したものである。図50は、「ぐるぐる演出」についての説明図である。(A9)は、リーチ発展のタイミングでストック放出カットイン画像が表示されたときの状況を示した図である。ストック放出カットイン画像が表示されたことに対応して予告対象の予告演出が実行される。尚、ストック放出カットイン画像の態様は、ストックキャラの種類に応じて異なる。また、ストック放出カットイン画像が表示されるときには、同時に暗転演出も実行される。これにより、予告演出が実行されることに注目させることができる。(B9)は、ストック画像の予告対象である「ぐるぐる演出」が実行されたときの状況を示した図である。ストック放出カットイン画像の表示後、当該変動中ストック滞留表示領域が非表示となり、ストックキャラである「ナナ」が登場する「ぐるぐる演出」が開始される。すなわち、ストック画像の予告対象が「ぐるぐる演出」であったことが報知されるとともに、「ぐるぐる演出」の実行タイミングが示唆される。ストックキャラ「ナナ」は、「ぐるぐる演出」と「期待度アップ(星)」とのいずれかを予告対象とするキャラクタであり、「ぐるぐる演出」を予告対象にストックキャラ「ナナ」の「ストック演出」が実行される場合、「ぐるぐる演出」は「ナナ」が登場する演出態様で実行される。これにより、演出の関連性が高まり、遊技興趣を向上することができる。尚、「ぐるぐる演出」は、「先読みストック演出」または「ストック演出」の予告対象とならない場合においても実行可能な予告演出である。(C9)は、候補画像「パワフルゾーン」、候補画像「弱SP」、候補画像「強SP」、候補画像「激熱」が所定態様で移動表示しているときの状況を示した図であり、(D9)のように次第に移動表示が加速していき、ストックキャラ「ナナ」による停止表示アクション666SKY056が実行され、(E9)は、候補画像「強SP」666SKY041が停止表示されたことによって演出発展先として「強SPリーチ」が決定したときの状況を示した図である。「ぐるぐる演出」は、「ナナ」の他にも「ジャム」、「ムム」も実行することが可能であり、「ジャム」、「ムム」も(D9)のように停止表示アクションを実行するが、キャラクタによってそれぞれ停止アクションが異なる。後述するが、「ジャム」、「ムム」は、「ぐるぐる演出後昇格」を実行することが可能であり、「ぐるぐる演出後昇格」でも停止表示アクションを実行するが、その停止表示アクションは、「ぐるぐる演出」で実行される各キャラの停止表示アクションと同様の演出が実行される。 FIGS. 50-56 illustrate in detail the effects that each character's stock image can perform. FIG. 50 is an explanatory diagram regarding the "Guru Guru Effect". (A9) is a diagram showing a situation when a stock release cut-in image is displayed at the timing of reach development. In response to the display of the stock release cut-in image, a preview performance of the preview target is executed. Note that the mode of the stock release cut-in image differs depending on the type of stock character. Further, when the stock release cut-in image is displayed, a darkening effect is also executed at the same time. Thereby, it is possible to draw attention to the fact that the preview performance will be executed. (B9) is a diagram showing a situation when the "Guru Guru Effect" which is the preview target of the stock image is executed. After the stock release cut-in image is displayed, the stock retention display area during fluctuation is hidden, and a "Guru Guru Effect" in which the stock character "Nana" appears is started. That is, it is announced that the preview target of the stock image is "Guru Guru Effect", and the execution timing of the "Guru Guru Effect" is suggested. The stock character "Nana" is a character whose preview is for either "Guruguru Production" or "Expectation level up (star)". '' is executed, the ``Guruguru production'' is executed in a production mode in which ``Nana'' appears. This increases the relevance of the performance and improves the interest in the game. It should be noted that the "guru-guru performance" is a preview performance that can be executed even when the preview is not subject to the "pre-read stock performance" or the "stock performance". (C9) is a diagram showing a situation when the candidate image "Powerful Zone", the candidate image "Weak SP", the candidate image "Strong SP", and the candidate image "Extreme Heat" are displayed moving in a predetermined manner. , (D9), the moving display gradually accelerates, the stop display action 666SKY056 by the stock character "Nana" is executed, and (E9) is produced by the stop display of the candidate image "Strong SP" 666SKY041. It is a diagram showing the situation when "Strong SP Reach" is determined as the development destination. In addition to "Nana", "Guru Guru Production" can also execute "Jam" and "Mumu", and "Jam" and "Mumu" also execute stop display actions like (D9). , the stopping action differs depending on the character. As will be explained later, "Jam" and "Mumu" can execute "Promotion after Guruguru performance", and "Promotion after Guruguru performance" also executes a stop display action, but the stop display action is "Promotion after Guruguru performance". A production similar to the stop display action of each character performed in "Guru Guru Production" is executed.

図51は、「期待度アップ(星)」についての説明図である。(A10)は、SPリーチ演出Bのタイトルが表示されており、タイトルの下にこのリーチの期待度を示す画像666SKY068が星の形で表示されており、今回のSPリーチ演出Bは、3つ目の星まで点灯している表示がされており、画像表示装置5の右下に「ナナ」の待機画像が表示されている状態が図示されている。(B10)では、(A10)で表示されたタイトルが表示されて遊技者がどのSPリーチ演出が行われるか認識できる一定期間後(約1秒)、待機画像666SKY064がストック放出カットイン画像666SKY065に変化するとともに暗転演出が実行され、「ナナ」のストック画像が予告対象とする「期待度アップ(星)」が実行される。(C10)では、ストック放出カットイン画像が表示されたあと、キャラクタ「ナナ」666SKY042が表示されると同時にキャラクタ「ナナ」を強調するエフェクト画像666SKY066が表示される。その後、(D10)のように、キャラクタ「ナナ」がリーチの期待度を示す画像に作用することによりエフェクト666SKY067が生じ、(E10)のように、リーチの期待度を示す画像666SKY068の星が3から3.5に変化したことが図示されている。「期待度アップ(星)」は、「ナナ」固有の演出になっている。 FIG. 51 is an explanatory diagram of "increased expectation level (star)". In (A10), the title of SP reach performance B is displayed, and below the title, the image 666SKY068 indicating the expected level of this reach is displayed in the form of a star, and this time SP reach performance B has three A state is shown in which the star in the eye is lit up and a standby image of "Nana" is displayed at the lower right of the image display device 5. In (B10), after a certain period of time (approximately 1 second) in which the title displayed in (A10) is displayed and the player can recognize which SP reach effect will be performed, the standby image 666SKY064 changes to the stock release cut-in image 666SKY065. Along with the change, a blackout effect is executed, and the ``expectation level up (star)'' that is the subject of the preview in the stock image of ``Nana'' is executed. In (C10), after the stock release cut-in image is displayed, the character "Nana" 666SKY042 is displayed, and at the same time, the effect image 666SKY066 that emphasizes the character "Nana" is displayed. After that, as shown in (D10), the effect 666SKY067 is generated by the character "Nana" acting on the image showing the expected level of reach, and as shown in (E10), the star of image 666SKY068 showing the expected level of reach changes to 3. The figure shows that the value has changed from 3.5 to 3.5. "Expectation level up (star)" is a production unique to "Nana".

図52は、「ぐるぐる演出後昇格」についての説明図である。(A11)、(B11)は、「ぐるぐる演出」の図であり、「ぐるぐる演出」が終了した後に、(B11)のときまで表示されていた待機画像がストック放出カットイン画像に変化するとともに暗転演出が実行され、「ジャム」のストック画像が予告対象とする「ぐるぐる演出後昇格」が実行される。(C11)~(F11)では、「ぐるぐる演出」と同様の演出が実行される。「ぐるぐる演出」と異なる点は、演出が開始される時に「ぐるぐる」演出では、候補表示が停止表示して表示されているのに対し、「ぐるぐる演出後昇格」は、候補表示が所定態様で移動表示している表示から開始される。これは、「ぐるぐる演出」から「ぐるぐる演出後昇格」が実行される流れで同じような演出を繰り返す見せることで遊技者の興趣が低下してしまう恐れがあるため、演出尺を短くしつつ昇格することを伝えるためにあえて演出の開始タイミングを異ならせている。「ぐるぐる演出後昇格」は、「ムム」も実行することが可能であり、「ぐるぐる演出後昇格」でも停止表示アクションを実行するが、その停止表示アクションは、「ぐるぐる演出」で実行される「ムム」の停止表示アクションと同様の演出が実行される。 FIG. 52 is an explanatory diagram regarding "promotion after round and round performance." (A11) and (B11) are diagrams of the "Guruguru effect", and after the "Guruguru effect" ends, the standby image that was displayed until (B11) changes to the stock release cut-in image and turns dark. The production is executed, and the ``promotion after the guruguru production'' that is previewed by the stock image of ``Jam'' is executed. In (C11) to (F11), a performance similar to the "round and round performance" is executed. The difference from the "Guruguru performance" is that in the "Guruguru" performance, the candidate display is stopped and displayed when the performance starts, whereas in the "Promotion after the Guruguru performance", the candidate display is displayed in a predetermined manner. Starts from the display being moved. This is the flow from "Guruguru production" to "Promotion after Guruguru production", and since there is a risk that players' interest will decrease if the same production is repeated repeatedly, promotion is performed while shortening the duration of the production. In order to convey what is to be done, the timing of the start of the performance is intentionally different. "Promotion after Guruguru Production" can also execute "Mumu", and "Promotion after Guruguru Production" also executes a stop display action, but that stop display action is similar to "Promotion after Guruguru Production". The same effect as the stop display action of "Mumu" is executed.

図53は、「保留変化演出」についての説明図である。(A12)は、SPリーチ演出Bのタイトルが表示されており、画像表示装置5の右下に「ジャム」の待機画像が表示されている状態が図示されている。(B12)のときまで表示されていた待機画像がストック放出カットイン画像に変化するとともに暗転演出が実行され、「ジャム」のストック画像が予告対象とする「保留変化演出」が実行される。ストック放出カットイン画像が表示されたあと、(C12)のように、キャラクタ「ジャム」666SKY045が表示されると同時にキャラクタ「ジャム」を強調するエフェクト画像666SKY066が表示される。その後、(D12)のように、キャラクタ「ジャム」がアクティブ表示に作用することを示すエフェクト666SKY069が生じ、(E12)のように、アクティブ表示が白色のアクティブ表示666SKY026から青色のアクティブ表示666SKY070に変化する。「保留変化演出」は、「ジャム」固有の演出になっている。 FIG. 53 is an explanatory diagram of the "holding change effect". (A12) shows a state in which the title of SP reach performance B is displayed and a standby image of "JAM" is displayed at the lower right of the image display device 5. The standby image displayed until (B12) changes to a stock release cut-in image, and a blackout effect is executed, and a ``holding change effect'' in which the stock image of ``JAM'' is a preview target is executed. After the stock release cut-in image is displayed, as shown in (C12), the character "Jam" 666SKY045 is displayed, and at the same time, an effect image 666SKY066 that emphasizes the character "Jam" is displayed. After that, as shown in (D12), an effect 666SKY069 indicating that the character "Jam" acts on the active display occurs, and as shown in (E12), the active display changes from the white active display 666SKY026 to the blue active display 666SKY070. do. The "suspended change performance" is a performance unique to "Jam."

図54は、「タイトル変化演出」についての説明図である。(A13)は、SPリーチ演出Bのタイトルが表示されており、画像表示装置5の右下に「ムム」の待機画像が表示されている状態が図示されている。(B13)のときまで表示されていた待機画像がストック放出カットイン画像に変化するとともに暗転演出が実行され、「ムム」のストック画像が予告対象とする「タイトル変化演出」が実行される。ストック放出カットイン画像が表示されたあと、(C13)のように、キャラクタ「ムム」666SKY073が表示されると同時にキャラクタ「ムム」を強調するエフェクト画像666SKY066が表示される。そして、「ムム」がタイトルの色が変化することを示唆する表示666SKY074を表示させ、(D13)のように、タイトルの色が変化することを示唆する表示666SKY074がタイトルに作用し、白文字だったタイトルが、赤色の文字のタイトル666SKY075に変化する。「タイトル変化演出」は、「ムム」固有の演出になっている。 FIG. 54 is an explanatory diagram of the "title change effect". (A13) shows a state in which the title of SP reach performance B is displayed and a standby image of "Mumu" is displayed at the lower right of the image display device 5. The standby image that had been displayed until (B13) changes to a stock release cut-in image, a blackout effect is executed, and a ``title change effect'' in which the stock image of ``Mumu'' is the preview target is executed. After the stock release cut-in image is displayed, as shown in (C13), the character "Mumu" 666SKY073 is displayed, and at the same time, an effect image 666SKY066 that emphasizes the character "Mumu" is displayed. Then, "Mumu" displays the display 666SKY074 that suggests that the color of the title changes, and as shown in (D13), the display 666SKY074 that suggests that the color of the title changes acts on the title, and the white text changes. The title changes to title 666SKY075 in red text. The ``title change effect'' is a unique effect to ``Mumu.''

図55は、「激熱カットイン演出」についての説明図である。(A14)は、SPリーチ演出Bのタイトルが表示されており、画像表示装置5の右下に「リム」の待機画像666SKY076が表示されている状態が図示されている。(B14)では、SPリーチ演出Bのバトル演出が始まり、(C14)(D14)でバトルが始まり、バトルの勝敗(大当りのジャッジ演出)が決定されようとしている。(D14)の「次で決着だ!」が表示された後、(E14)のように、「リム」の待機画像がストック放出カットイン画像に変化するとともに暗転演出が実行される。(F14)のようにストック放出カットイン画像と暗転演出が終了したときに、ボタン単押し操作促進画像666SKY034が表示され、ボタン単押し操作促進画像が示している操作時間の間にプッシュボタン31Bを操作する、もしくは、ボタン単押し操作促進画像が示している操作時間が終了した瞬間に、(G14)のように激熱カットイン666SKY078が表示される。この演出は、図35の(P4)から図36の(Q4)の間に実行される。「激熱カットイン演出」は、「リム」固有の演出になっている。 FIG. 55 is an explanatory diagram of the "hot cut-in effect". (A14) shows a state in which the title of SP reach effect B is displayed and a standby image 666SKY076 of "Rim" is displayed at the lower right of the image display device 5. At (B14), the battle performance of SP reach performance B begins, and at (C14) (D14), the battle begins, and the winner or loser of the battle (jackpot judge performance) is about to be determined. After (D14) "It's settled next!" is displayed, as in (E14), the standby image of "Rim" changes to a stock release cut-in image and a darkening effect is executed. When the stock discharge cut-in image and the blackout effect are finished as shown in (F14), the single button press operation promotion image 666SKY034 is displayed, and the push button 31B is pressed during the operation time indicated by the button single press operation promotion image. At the moment when the operation is performed or the operation time indicated by the button single press operation promotion image ends, the intense heat cut-in 666SKY078 is displayed as shown in (G14). This effect is executed between (P4) in FIG. 35 and (Q4) in FIG. 36. The ``hot cut-in effect'' is unique to ``Rim.''

図56は、「強SPリーチ移行演出」についての説明図である。(A15)は、SPリーチ演出Aのタイトルが表示されており、画像表示装置5の右下に「リム」の待機画像が表示されている状態が図示されている。(B15)では、SPリーチ演出Aのじゃんけん対決が始まろうとしており、じゃんけん演出は、味方キャラクタの「ムム」が敵キャラクタの「ジャム」にじゃんけんを挑み、じゃんけんに勝利することによって大当りを報知する演出であり、じゃんけんをする演出に移るタイミングで(C15) のように「リム」の待機画像がストック放出カットイン画像に変化するとともに暗転演出が実行される。(D15)のように、ストック放出カットイン画像と暗転演出が終了したときに、ボタン単押し操作促進画像666SKY034が表示され、ボタン単押し操作促進画像が示している操作時間の間にプッシュボタン31Bを操作する、もしくは、ボタン単押し操作促進画像が示している操作時間が終了した瞬間に、(E15)のようにリムが表示されている画面666SKY079とジャムが表示されている画面666SKY079が画面をフェードアウトするように画面の領域外に移動し、(F15)のようにSPリーチ演出Bが開始される旨を示すタイトル表示を表示する。「強SPリーチ移行演出」は、必ず実行されているリーチ演出よりも大当り期待度が高いリーチ演出を実行する演出となっており、「リム」固有の演出になっている。また、図56では、SPリーチAが実行される場合に、キャラクタ「ムム」は味方キャラクタ、キャラクタ「ジャム」は敵キャラクタとなっているが、SPリーチBでは味方キャラクタだった「ジャム」が図56では敵キャラクタになっている。このように、リーチによって味方キャラクタと敵キャラクタは変わる。 FIG. 56 is an explanatory diagram regarding the "strong SP reach transition effect". (A15) shows a state in which the title of SP reach performance A is displayed and a standby image of "Rim" is displayed at the lower right of the image display device 5. In (B15), the rock-paper-scissors showdown of SP reach performance A is about to begin, and in the rock-paper-scissors performance, the ally character "Mumu" challenges the enemy character "Jam" to rock-paper-scissors, and by winning the rock-paper-scissors, the jackpot will be announced. This is a performance, and at the timing of transitioning to the rock-paper-scissors performance, as shown in (C15), the standby image of "Rim" changes to a stock release cut-in image, and a darkening effect is executed. As shown in (D15), when the stock discharge cut-in image and the darkening effect are finished, the button single press operation promotion image 666SKY034 is displayed, and during the operation time indicated by the button single press operation promotion image, the push button 31B , or the moment the operation time indicated by the button single press operation promotion image ends, the screen 666SKY079 showing the rim and the screen 666SKY079 showing the jam will appear on the screen as shown in (E15). It moves out of the screen area so as to fade out, and a title display indicating that SP reach effect B is to be started is displayed as shown in (F15). The "strong SP reach transition performance" is a performance that executes a reach performance that has a higher jackpot expectation than the always-executed reach performance, and is a performance unique to "Rim." In addition, in FIG. 56, when SP Reach A is executed, the character "Mumu" is an ally character and the character "Jam" is an enemy character, but in SP Reach B, "Jam", who was an ally character, is In 56, he becomes an enemy character. In this way, the friendly characters and enemy characters change depending on the reach.

(ストック演出が実行されるときの制御について)
図31において説明した「先読みストック演出」が実行される流れ、図32において説明した当該変動で「ストック演出」が実行される流れについて、図26~図28の制御フローを用いて、制御面を交えた説明をする。
(About control when stock effects are executed)
Regarding the flow of executing the "pre-read stock effect" explained in FIG. 31 and the flow of executing the "stock effect" with the relevant fluctuation explained in FIG. Give a mixed explanation.

図31(A1)に示される、3つ目の保留が始動入賞したタイミングで、図26の先読み予告設定処理が実行され、S710の処理において、先読み予告を実行する決定および先読み予告パターンを「先読みストック演出」とする決定が行われる。その後、図31(B1)に示されるように、図31(A1)の状況から保留がシフトし、変動が開始されるタイミングにおいて、図27の可変表示開始設定処理が実行され、S535の処理において、設定された先読みパターン(「先読みストック演出」)が実行される。この処理を行うことで図31(C1)~(F1)のような「先読みストック演出」が展開される。 At the timing when the third hold is started and won as shown in FIG. 31 (A1), the pre-read notice setting process of FIG. A decision is made to make it a stock production. Thereafter, as shown in FIG. 31 (B1), at the timing when the hold is shifted from the situation in FIG. 31 (A1) and fluctuation is started, the variable display start setting process in FIG. 27 is executed, and in the process in S535. , the set prefetch pattern (“prefetch stock effect”) is executed. By performing this process, "pre-read stock effects" as shown in FIGS. 31 (C1) to (F1) are developed.

図32(A2)は、保留記憶数が0の状況において始動入賞が発生したタイミングを示しており、このタイミングで、図27の可変表示開始設定処理が実行され、S529の処理において、変動中の予告として「ストック演出」を実行する決定が行われる。その後、図32(B2)~(G2)のような「ストック演出」が展開される。 FIG. 32 (A2) shows the timing at which a starting winning occurs when the number of pending memories is 0. At this timing, the variable display start setting process of FIG. 27 is executed, and in the process of S529, the variable display start setting process is executed. As a preview, a decision is made to perform a ``stock performance.'' After that, "stock effects" as shown in FIGS. 32 (B2) to (G2) are developed.

以上のように、本遊技機においては、「先読みストック演出」は先読み予告設定処理において実行することが決定され、「ストック演出」は可変表示開始設定処理において実行することが決定される。 As described above, in this gaming machine, it is determined that the "pre-read stock effect" is executed in the pre-read preview setting process, and the "stock effect" is determined to be executed in the variable display start setting process.

(リムの演出について)
各キャラクタのストック画像が実行することができる演出(図50~56の演出)を記載したが、「リム」のストック画像の演出のみ、必ずボタン操作促進演出が表示されるように設計されている。これにより、「リム」のストック画像が実行することができる演出に特別感を持たせることができ遊技興趣が向上する。また、各キャラクタのストック画像の演出は、必ずストック放出カットイン画像を表示してから演出が実行されるように設計されている。これにより、どのタイミングで各キャラクタのストック演出が実行されるかが明確に判断することができ、遊技興趣が向上する。
(About the rim production)
Although we have described the effects that can be performed with each character's stock image (the effects shown in Figures 50 to 56), only the effect of the stock image of "Rim" is designed so that the button operation promotion effect is always displayed. . As a result, the performance that can be performed using the stock image of "Rim" can be given a special feeling, and the game's interest is improved. Furthermore, the presentation of each character's stock image is designed so that the stock release cut-in image is always displayed before the presentation is executed. As a result, it is possible to clearly determine at what timing each character's stock performance is executed, and the game becomes more interesting.

(「ストック演出」と遊タイムの関係性)
本遊技機は、上記の通り遊タイムという状態が存在しており、遊タイム中に「ストック演出」を実行するようにしても良い。遊タイム中に「ストック演出」を実行する場合は、「ストック演出」が実行されたときに大当りが確定するような設計にしても良い。また、遊タイム中は変動時間が短い設計となっているため、「先読みストック演出」は実行しないようにしても良い。このようにすることで、遊タイム中は極力遊技者を煽る演出を少なくすることができ、通常状態において長時間大当りすることなく、遊技を続けてきた遊技者に対して、無駄な煽りをすることが減るため、遊技者に不満を与えてしまうことを防止することができる。
(Relationship between “stock performance” and play time)
As described above, this gaming machine has a state called play time, and a "stock effect" may be executed during the play time. When executing the "stock effect" during play time, the design may be such that the jackpot is determined when the "stock effect" is executed. Furthermore, since the variable time is designed to be short during the play time, the "pre-reading stock effect" may not be executed. By doing this, it is possible to minimize the effects that provoke the players during play time, and to avoid unnecessary provocations for players who have been playing for a long time without hitting the jackpot under normal conditions. Since this reduces the number of incidents, it is possible to prevent players from being dissatisfied.

また、実施の形態では、遊技媒体の一例として、球状の遊技球(パチンコ球)が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えば、メダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。 Furthermore, in the embodiment, a spherical game ball (pachinko ball) is used as an example of a game medium, but the invention is not limited to a spherical game medium, and for example, a non-spherical game medium such as a medal can be used. It may be.

また、実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な変動表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該変動表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。 In addition, in the embodiment, a pachinko game machine is applied as an example of a game machine, but a game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using, for example, a game value. At the same time, one game ends when the fluctuating display results are derived to a fluctuating display device that can fluctuately display a plurality of types of symbols, each of which can be identified, and a prize is won according to the fluctuating display results derived to the fluctuating display device. It is also applicable to slot machines that are capable of generating.

本発明の遊技機は、遊技媒体を封入し入賞の発生にもとづいて得点を付与する封入式遊技機やスロットマシンなどにも適用することができる。また、遊技が可能な遊技機とは、少なくとも遊技を行うものであれば良く、パチンコ遊技機やスロットマシンに限らず、一般ゲーム機であっても良い。 The gaming machine of the present invention can also be applied to an enclosed gaming machine, a slot machine, etc. in which game media are enclosed and points are awarded based on the occurrence of winnings. Furthermore, the gaming machine that allows games may be any machine that allows at least playing games, and is not limited to pachinko gaming machines or slot machines, but may be general gaming machines.

1:パチンコ遊技機
4A:第1特別図柄表示装置
4B:第2特別図柄表示装置
5:画像表示装置
100:遊技制御用マイクロコンピュータ
120:演出制御用CPU
1: Pachinko game machine 4A: First special symbol display device 4B: Second special symbol display device 5: Image display device 100: Game control microcomputer 120: Performance control CPU

Claims (1)

遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
前記特定演出が実行されるよりも前に、前記特定演出が実行されることを示唆する貯留演出を実行可能であり、
前記貯留演出は、
前記特定演出が実行される前の貯留期間において特殊画像を貯留表示可能な第1パートと、
前記特定演出が実行される前のタイミングにおいて前記特殊画像に関連した前段演出を実行することで該特定演出の実行を示唆する第2パートと、
で構成され、
前記演出実行手段は、
前記特定演出が実行される所定可変表示よりも前の特定可変表示において前記第1パートを実行可能であり、
前記特定演出が実行される所定可変表示において前記第1パートを実行可能であり、
前記表示手段は、
特定可変表示において前記第1パートが実行される場合に、第1表示領域において前記特殊画像を第1表示態様で表示可能であり、
所定可変表示において前記第1パートが実行される場合に、第2表示領域において前記特殊画像を第2表示態様で表示可能であり、
特定可変表示において前記第1パートが実行され、その後、所定可変表示において前記第2パートが実行され前記特定演出が実行されるときの方が、所定可変表示において前記第1パートが実行され、その後、該所定可変表示において前記第2パートが実行され前記特定演出が実行されるときよりも有利状態に制御される期待度が高い、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
a display means;
A performance execution means capable of performing the performance,
The performance execution means is
It is possible to execute a specific performance that suggests that the game will be controlled to the advantageous state,
Before the specific performance is executed, it is possible to execute a storage performance that suggests that the specific performance will be performed,
The storage performance is
a first part capable of storing and displaying a special image during a storage period before the specific performance is executed;
a second part that suggests execution of the specific effect by executing a pre-stage effect related to the special image at a timing before the specific effect is executed;
It consists of
The performance execution means is
The first part can be executed in a specific variable display before a predetermined variable display in which the specific production is executed,
The first part is executable in a predetermined variable display in which the specific effect is executed,
The display means is
When the first part is executed in the specific variable display, the special image can be displayed in a first display mode in a first display area,
When the first part is executed in a predetermined variable display, the special image can be displayed in a second display mode in a second display area,
When the first part is executed in the specific variable display, and then the second part is executed in the specific variable display, and the specific effect is executed, the first part is executed in the specific variable display, and then the second part is executed in the specific variable display. , in the predetermined variable display, there is a higher expectation that the second part will be executed and the specific effect will be controlled to be more advantageous than when the specific effect is executed;
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