JP2023010714A - Method executed by computer to provide virtual experience, program and computer - Google Patents

Method executed by computer to provide virtual experience, program and computer Download PDF

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To improve virtual experience of a user.
SOLUTION: A method executed by a computer to provide a user with virtual experience comprises the steps to: define a virtual space to provide the user with the virtual experience; move a virtual observing point in the virtual space in accordance with movement of a head of the user; move an operation object in the virtual space in accordance with the movement of a part of a body of the user; and update a state of an item used in the virtual space under a condition that the operation object is moved at least out of a field of vision from the virtual observing point.
SELECTED DRAWING: Figure 13
COPYRIGHT: (C)2023,JPO&INPIT

Description

特許法第30条第2項適用申請有り 2017年4月14~15日 VRLA Expo2017 株式会社コロプラが、VRアクションゲーム「TITAN SLAYER」の体験版として展示公開。Patent Law Article 30, Paragraph 2 application filed April 14-15, 2017 VRLA Expo 2017 COLOPL Co., Ltd. exhibited and released the trial version of the VR action game "TITAN SLAYER".

本開示は、仮想体験を提供するためにコンピュータで実行される方法、プログラム及びコンピュータに関する。 The present disclosure relates to computer-implemented methods, programs, and computers for providing virtual experiences.

下記特許文献1には、ユーザが仮想手を操作し、仮想空間内で使用される剣オブジェクトなどのアイテムを仮想手に扱わせることで、あたかもユーザ自身が仮想空間内で敵オブジェクトと戦っているかのような仮想体験をユーザに提供する技術が開示されている。 In Patent Document 1 below, a user manipulates a virtual hand to handle an item such as a sword object used in the virtual space, making it appear as if the user is fighting an enemy object in the virtual space. A technique for providing a user with a virtual experience such as is disclosed.

特許第5996138号公報Japanese Patent No. 5996138

しかしながら、特許文献1に開示された技術では、仮想空間内で使用されるアイテムの状態をどのようにして更新するかという思想は開示されていない。このため、特許文献1に開示されたような技術では、ユーザが仮想的に体験する仮想体験を改善する余地がある。 However, the technology disclosed in Patent Document 1 does not disclose the idea of how to update the state of items used in the virtual space. Therefore, with the technology disclosed in Patent Document 1, there is room for improving the virtual experience experienced by the user.

本開示は、ユーザの仮想体験を改善することが可能な、仮想体験を提供するためにコンピュータで実行される方法、プログラム及びコンピュータを提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE DISCLOSURE The present disclosure aims to provide a computer implemented method, program and computer for providing a virtual experience that can improve a user's virtual experience.

本開示が示す一態様によれば、ユーザに仮想体験を提供するためにコンピュータで実行される方法であって、前記仮想体験を提供するための仮想空間を規定するステップと、前記ユーザの頭部の動きに応じて、前記仮想空間内で仮想視点を動かすステップと、前記ユーザの身体の一部の動きに応じて、前記仮想空間内で操作オブジェクトを動かすステップと、少なくとも、前記仮想視点からの視界の範囲外に前記操作オブジェクトが移動されたことを条件に、前記仮想空間内で使用されるアイテムの状態を更新するステップと、を含む方法が提供される。 According to one aspect of the present disclosure, a computer-implemented method for providing a virtual experience to a user, comprising the steps of defining a virtual space for providing the virtual experience; moving a virtual viewpoint within the virtual space according to the movement of the user; moving an operation object within the virtual space according to the movement of a part of the user's body; and updating a state of an item used in the virtual space on condition that the manipulation object is moved out of the field of view.

本開示によれば、ユーザの仮想体験を改善し得る、仮想体験を提供するためにコンピュータで実行される方法、プログラム及びコンピュータを提供することができる。 According to the present disclosure, a computer implemented method, program and computer for providing a virtual experience may be provided that may improve the user's virtual experience.

図1は、ある実施の形態に従うHMDシステムの構成の概略を表す図である。FIG. 1 is a diagram showing a schematic configuration of an HMD system according to an embodiment. 図2は、一局面に従うコンピュータのハードウェア構成の一例を表すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram representing an example hardware configuration of a computer according to one aspect. 図3は、ある実施の形態に従うHMD装置に設定されるuvw視野座標系を概念的に表す図である。FIG. 3 is a diagram conceptually representing a uvw visual field coordinate system set in an HMD device according to an embodiment. 図4は、ある実施の形態に従う仮想空間を表現する一態様を概念的に表す図である。FIG. 4 is a diagram conceptually showing one aspect of representing a virtual space according to an embodiment. 図5は、ある実施の形態に従うHMD装置を装着するユーザの頭部を上から表した図である。FIG. 5 is a top view of a user's head wearing an HMD device according to an embodiment. 図6は、仮想空間において視界領域をX方向から見たYZ断面を表す図である。FIG. 6 is a diagram showing a YZ cross section of the visual field area viewed from the X direction in the virtual space. 図7は、仮想空間において視界領域をY方向から見たXZ断面を表す図である。FIG. 7 is a diagram showing an XZ cross section of the visual field area viewed from the Y direction in the virtual space. 図8は、ある実施の形態に従うコントローラの概略構成を表す図である。FIG. 8 is a diagram representing a schematic configuration of a controller according to an embodiment. 図9は、ある実施の形態に従うコンピュータをモジュール構成として表すブロック図である。FIG. 9 is a block diagram representing a computer as a modular configuration according to one embodiment. 図10は、ユーザによって使用されるHMDシステムがユーザに仮想空間を提供するために実行する処理を表すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing processing executed by the HMD system used by the user to provide the user with a virtual space. 図11(A)は、HMD装置を装着するとともに、コントローラを保持したユーザの一例を示す図である。図11(B)は、図11(A)に示す状態における、仮想空間内に配置された仮想カメラ、左手オブジェクト、及び右手オブジェクトの一例を示す図である。FIG. 11A is a diagram showing an example of a user wearing an HMD device and holding a controller. FIG. 11B is a diagram showing an example of the virtual camera, the left hand object, and the right hand object arranged in the virtual space in the state shown in FIG. 11A. 図12は、図11(B)に示す仮想空間内を仮想カメラの視界領域で表した視界画像の一例を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing an example of a view image in which the inside of the virtual space shown in FIG. 11B is represented by the view area of the virtual camera. 図13(A)は、ユーザがコントローラを保持した右手をユーザの視界外に位置する右肩付近に動かした状態の一例を示す図である。図13(B)は、図13(A)に示す状態における、仮想空間内に配置された仮想カメラ、左手オブジェクト、及び右手オブジェクトの一例を示す図である。FIG. 13A is a diagram showing an example of a state in which the user moves the right hand holding the controller to the vicinity of the right shoulder located out of the user's field of vision. FIG. 13B is a diagram showing an example of the virtual camera, the left hand object, and the right hand object arranged in the virtual space in the state shown in FIG. 13A. 図14は、図13(B)に示す仮想空間内を仮想カメラの視界領域で表した視界画像の一例を示す図である。FIG. 14 is a diagram showing an example of a field-of-view image representing the inside of the virtual space shown in FIG. 13B by the field-of-view area of the virtual camera. 図15(A)は、ユーザがコントローラを保持した右手を、選択操作を行った状態でユーザの視界内に動かした状態の一例を示す図である。図15(B)は、図15(A)に示す状態における、仮想空間内に配置された仮想カメラ、左手オブジェクト、及び右手オブジェクトの一例を示す図である。FIG. 15A is a diagram showing an example of a state in which the user moves the right hand holding the controller into the field of view of the user while performing a selection operation. FIG. 15B is a diagram showing an example of the virtual camera, left hand object, and right hand object arranged in the virtual space in the state shown in FIG. 15A. 図16は、図15(B)に示す仮想空間内を仮想カメラの視界領域で表した視界画像の一例を示す図である。FIG. 16 is a diagram showing an example of a field-of-view image representing the inside of the virtual space shown in FIG. 15B by the field-of-view area of the virtual camera. 図17は、本実施形態におけるアイテムの状態を更新する更新処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 17 is a flowchart showing an example of update processing for updating item states in this embodiment. 図18は、本実施形態におけるアイテムの効力発動処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 18 is a flow chart showing an example of item activation processing in this embodiment. 図19(A)は、ユーザがコントローラを保持した右手をユーザの視界外に動かした状態の一例を示す図である。図19(B)は、図19(A)に示す状態における、仮想空間内に配置された仮想カメラ、左手オブジェクト、及び右手オブジェクトの一例を示す図である。FIG. 19A is a diagram showing an example of a state in which the user moves the right hand holding the controller out of the user's field of vision. FIG. 19B is a diagram showing an example of the virtual camera, the left hand object, and the right hand object arranged in the virtual space in the state shown in FIG. 19A. 図20は、図19(B)に示す仮想空間内を仮想カメラの視界領域で表した視界画像の一例を示す図である。FIG. 20 is a diagram showing an example of a field-of-view image representing the inside of the virtual space shown in FIG. 19B by the field-of-view area of the virtual camera. 図21は、本実施形態におけるアイテムの状態を更新する更新処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 21 is a flowchart showing an example of update processing for updating item states in this embodiment. 図22は、仮想空間内に配置された、第1領域にアイテムを関連付けるために用いられるUIボード、左手オブジェクト、及び右手オブジェクトの一例を示す図である。FIG. 22 is a diagram showing an example of a UI board, a left hand object, and a right hand object, which are arranged in the virtual space and used for associating items with the first area. 図23は、右手オブジェクトにより特定オブジェクトを選択する状態の一例を示す図である。FIG. 23 is a diagram showing an example of a state in which a specific object is selected by the right hand object. 図24は、右手オブジェクトにより特定オブジェクトを第2領域に配置する状態の一例を示す図である。FIG. 24 is a diagram illustrating an example of a state in which a specific object is arranged in the second area by the right hand object. 図25は、特定オブジェクトを第2領域に配置した状態の一例を示す図である。FIG. 25 is a diagram showing an example of a state in which a specific object is arranged in the second area. 図26は、本実施形態におけるアイテムの状態を更新する更新処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 26 is a flow chart showing an example of update processing for updating the item state in this embodiment.

<本開示が示す実施形態の詳細>
以下、本開示が示す実施形態の詳細について図面を参照しながら説明する。以下の説明では、基本的に、同一の構成要素には同一の符号を付している。このため、説明済みの構成要素(説明済みの参照番号が付された構成要素)については、必要がある場合を除き、原則、その説明を繰り返さない。
<Details of Embodiments Presented by the Present Disclosure>
Hereinafter, details of embodiments indicated by the present disclosure will be described with reference to the drawings. In the following description, basically the same constituent elements are given the same reference numerals. Therefore, in principle, descriptions of components that have already been described (components to which reference numbers have been attached) will not be repeated unless necessary.

[HMDシステムの構成]
図1を参照して、HMD(Head Mount Device)システム100の構成について説明する。図1は、ある実施の形態に従うHMDシステム100の構成の概略を表す図である。ある局面において、HMDシステム100は、家庭用のシステムとしてあるいは業務用のシステムとして提供される。
[Configuration of HMD system]
The configuration of an HMD (Head Mount Device) system 100 will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a diagram showing a schematic configuration of an HMD system 100 according to an embodiment. In one aspect, the HMD system 100 is provided as a system for home use or as a system for business use.

HMDシステム100は、HMD装置110と、HMDセンサ120と、コントローラ160と、コンピュータ200と、を備える。HMD装置110は、ディスプレイ112と、カメラ116と、マイク118と、注視センサ140と、を含む。コントローラ160は、モーションセンサ130を含み得る。 The HMD system 100 includes an HMD device 110 , an HMD sensor 120 , a controller 160 and a computer 200 . HMD device 110 includes display 112 , camera 116 , microphone 118 , and gaze sensor 140 . Controller 160 may include motion sensor 130 .

ある局面において、コンピュータ200は、インターネットその他のネットワーク19に接続可能であり、ネットワーク19に接続されているサーバ150その他のコンピュータと通信可能である。別の局面において、HMD装置110は、HMDセンサ120の代わりに、センサ114を含み得る。 In one aspect, computer 200 is connectable to the Internet or other network 19 and is capable of communicating with server 150 and other computers connected to network 19 . In another aspect, HMD device 110 may include sensor 114 instead of HMD sensor 120 .

HMD装置110は、ユーザの頭部に装着され、動作中に仮想空間をユーザに提供し得る。より具体的には、HMD装置110は、右目用の画像および左目用の画像をディスプレイ112にそれぞれ表示する。ユーザの各目がそれぞれの画像を視認すると、ユーザは、両目の視差に基づき当該画像を3次元の画像として認識し得る。ディスプレイ112はHMD装置110と一体に構成されていてもよいし、別体であってもよい。 The HMD device 110 can be worn on the user's head and provide the user with a virtual space during operation. More specifically, HMD device 110 displays a right-eye image and a left-eye image on display 112 . When each eye of the user sees the respective image, the user can perceive the image as a three-dimensional image based on the binocular parallax. The display 112 may be configured integrally with the HMD device 110, or may be a separate body.

ディスプレイ112は、例えば、非透過型の表示装置として実現される。ある局面において、ディスプレイ112は、ユーザの両目の前方に位置するようにHMD装置110の本体に配置されている。従って、ユーザは、ディスプレイ112に表示される3次元画像を視認すると、仮想空間に没入することができる。ある実施の形態において、仮想空間は、例えば、背景、オブジェクト、およびユーザが選択可能なメニューの画像等を含む。ある実施の形態において、ディスプレイ112は、所謂スマートフォンその他の情報表示端末が備える液晶ディスプレイまたは有機EL(Electro Luminescence)ディスプレイとして実現され得る。 The display 112 is implemented as, for example, a non-transmissive display device. In one aspect, the display 112 is arranged on the main body of the HMD device 110 so as to be positioned in front of the user's eyes. Therefore, the user can immerse himself in the virtual space by visually recognizing the three-dimensional image displayed on the display 112 . In one embodiment, the virtual space includes, for example, images of backgrounds, objects, and user-selectable menus. In one embodiment, the display 112 can be realized as a liquid crystal display or an organic EL (Electro Luminescence) display provided in a so-called smartphone or other information display terminal.

ある局面において、ディスプレイ112は、右目用の画像を表示するためのサブディスプレイと、左目用の画像を表示するためのサブディスプレイとを含み得る。別の局面において、ディスプレイ112は、右目用の画像と左目用の画像とを一体として表示する構成であってもよい。この場合、ディスプレイ112は、高速シャッタを含む。高速シャッタは、画像がいずれか一方の目にのみ認識されるように、右目用の画像と左目用の画像とを交互に表示可能に作動する。 In one aspect, display 112 may include a sub-display for displaying images for the right eye and a sub-display for displaying images for the left eye. In another aspect, the display 112 may be configured to display the image for the right eye and the image for the left eye as one. In this case, display 112 includes a fast shutter. The high speed shutter operates to alternately display the right eye image and the left eye image so that the image is perceived by only one eye.

カメラ116は、HMD装置110を装着するユーザの顔画像を取得する。カメラ116によって取得された顔画像は、画像解析処理によってユーザの表情を検知するために使用され得る。カメラ116は、例えば、瞳の動き、まぶたの開閉、および眉毛の動き等を検知するために、HMD装置110本体に内蔵された赤外線カメラであってもよい。あるいは、カメラ116は、ユーザの口、頬、および顎等の動きを検知するために、図1に示されるようにHMD装置110の外側に配置された外付けカメラであってもよい。また、カメラ116は、上述した赤外線カメラおよび外付けカメラの両方によって構成されてもよい。 Camera 116 acquires a facial image of the user wearing HMD device 110 . Facial images captured by camera 116 may be used to detect the user's facial expressions through image analysis processing. The camera 116 may be an infrared camera built into the main body of the HMD device 110, for example, to detect the movement of the pupil, the opening and closing of the eyelids, the movement of the eyebrows, and the like. Alternatively, camera 116 may be an external camera positioned outside HMD device 110 as shown in FIG. 1 to detect movement of the user's mouth, cheeks, jaw, and the like. Also, camera 116 may comprise both the infrared camera and the external camera described above.

マイク118は、ユーザが発した音声を取得する。マイク118によって取得された音声は、音声解析処理によってユーザの感情を検知するために使用され得る。当該音声は、仮想空間に対して、音声による指示を与えるためにも使用され得る。また、当該音声は、ネットワーク19およびサーバ150等を介して、他のユーザが使用するHMDシステムに送られ、当該HMDシステムに接続されたスピーカ等から出力されてもよい。これにより、仮想空間を共有するユーザ間での会話(チャット)が実現される。 A microphone 118 picks up the voice uttered by the user. The voice captured by the microphone 118 can be used to detect the user's emotions through voice analysis processing. The audio can also be used to give verbal instructions to the virtual space. Also, the voice may be sent to an HMD system used by another user via the network 19, the server 150, etc., and output from a speaker or the like connected to the HMD system. This realizes a conversation (chat) between users who share the virtual space.

HMDセンサ120は、複数の光源(図示しない)を含む。各光源は例えば、赤外線を発するLED(Light Emitting Diode)により実現される。HMDセンサ120は、HMD装置110の動きを検出するためのポジショントラッキング機能を有する。HMDセンサ120は、この機能を用いて、現実空間内におけるHMD装置110の位置および傾きを検出する。 The HMD sensor 120 includes multiple light sources (not shown). Each light source is implemented by, for example, an LED (Light Emitting Diode) that emits infrared rays. HMD sensor 120 has a position tracking function for detecting movement of HMD device 110 . The HMD sensor 120 uses this function to detect the position and tilt of the HMD device 110 in the physical space.

なお、別の局面において、HMDセンサ120は、カメラにより実現されてもよい。この場合、HMDセンサ120は、カメラから出力されるHMD装置110の画像情報を用いて、画像解析処理を実行することにより、HMD装置110の位置および傾きを検出することができる。 In another aspect, HMD sensor 120 may be implemented by a camera. In this case, the HMD sensor 120 can detect the position and tilt of the HMD device 110 by executing image analysis processing using the image information of the HMD device 110 output from the camera.

別の局面において、HMD装置110は、位置検出器として、HMDセンサ120の代わりに、センサ114を備えてもよい。HMD装置110は、センサ114を用いて、HMD装置110自身の位置および傾きを検出し得る。例えば、センサ114が角速度センサ、地磁気センサ、加速度センサ、あるいはジャイロセンサ等である場合、HMD装置110は、HMDセンサ120の代わりに、これらの各センサのいずれかを用いて、自身の位置および傾きを検出し得る。一例として、センサ114が角速度センサである場合、角速度センサは、現実空間におけるHMD装置110の3軸周りの角速度を経時的に検出する。HMD装置110は、各角速度に基づいて、HMD装置110の3軸周りの角度の時間的変化を算出し、さらに、角度の時間的変化に基づいて、HMD装置110の傾きを算出する。また、HMD装置110は、透過型表示装置を備えていてもよい。この場合、該透過型表示装置は、その透過率を調整することにより、一時的に非透過型の表示装置として構成可能であってもよい。また、ディスプレイ112に表示された視界画像上に、現実空間を提示する要素を含ませるようにしてもよい。例えば、HMD装置110に搭載されたカメラで撮影した画像を視界画像の一部に重畳して表示させてもよいし、当該透過型表示装置の一部の透過率を高く設定することにより、視界画像の一部から現実空間を視認可能にしてもよい。 In another aspect, HMD device 110 may include sensor 114 instead of HMD sensor 120 as a position detector. The HMD device 110 can detect the position and tilt of the HMD device 110 itself using the sensor 114 . For example, if the sensor 114 is an angular velocity sensor, a geomagnetic sensor, an acceleration sensor, a gyro sensor, or the like, the HMD device 110 uses one of these sensors instead of the HMD sensor 120 to determine its own position and inclination. can be detected. As an example, when the sensor 114 is an angular velocity sensor, the angular velocity sensor temporally detects angular velocities around three axes of the HMD device 110 in real space. The HMD device 110 calculates temporal changes in the angles about the three axes of the HMD device 110 based on the respective angular velocities, and further calculates the inclination of the HMD device 110 based on the temporal changes in the angles. Also, the HMD device 110 may include a transmissive display device. In this case, the transmissive display device may be temporarily configured as a non-transmissive display device by adjusting its transmittance. Also, the visual field image displayed on the display 112 may include an element presenting the real space. For example, an image captured by a camera mounted on the HMD device 110 may be superimposed on a part of the field of view image and displayed. The physical space may be visible from part of the image.

注視センサ140は、ユーザ190の右目および左目の視線が向けられる方向(視線方向)を検出する。当該方向の検出は、例えば、公知のアイトラッキング機能によって実現される。注視センサ140は、当該アイトラッキング機能を有するセンサにより実現される。ある局面において、注視センサ140は、右目用のセンサおよび左目用のセンサを含むことが好ましい。注視センサ140は、例えば、ユーザ190の右目および左目に赤外光を照射するとともに、照射光に対する角膜および虹彩からの反射光を受けることにより各眼球の回転角を検出するセンサであってもよい。注視センサ140は、検出した各回転角に基づいて、ユーザ190の視線方向を検知することができる。 Gaze sensor 140 detects the direction in which the user's 190 right and left eyes are directed (line-of-sight direction). Detection of the direction is realized by, for example, a known eye-tracking function. Gaze sensor 140 is realized by a sensor having the eye tracking function. In one aspect, gaze sensor 140 preferably includes a right eye sensor and a left eye sensor. Gaze sensor 140 may be, for example, a sensor that irradiates the right eye and left eye of user 190 with infrared light and receives reflected light from the cornea and iris of the irradiated light, thereby detecting the rotation angle of each eyeball. . The gaze sensor 140 can detect the line-of-sight direction of the user 190 based on each detected rotation angle.

サーバ150は、コンピュータ200にプログラムを送信して、ユーザに仮想空間を提供し得る。 The server 150 can send a program to the computer 200 to provide the virtual space to the user.

また、別の局面において、サーバ150は、他のユーザによって使用されるHMD装置に仮想現実を提供するための他のコンピュータ200と通信し得る。例えば、アミューズメント施設において、複数のユーザが参加型のゲームを行う場合、各コンピュータ200は、各ユーザの動作に基づく信号を他のコンピュータ200と通信して、同じ仮想空間において複数のユーザが共通のゲームを楽しむことを可能にする。 In another aspect, server 150 may also communicate with other computers 200 for providing virtual reality to HMD devices used by other users. For example, when a plurality of users play a participatory game in an amusement facility, each computer 200 communicates with other computers 200 a signal based on the actions of each user, so that a plurality of users can share a common game in the same virtual space. Allows you to enjoy the game.

コントローラ160は、ユーザ190からコンピュータ200への命令の入力を受け付ける。ある局面において、コントローラ160は、ユーザ190によって把持可能に構成される。別の局面において、コントローラ160は、ユーザ190の身体あるいは衣類の一部に装着可能に構成される。別の局面において、コントローラ160は、コンピュータ200から送られる信号に基づいて、振動、音、光のうちの少なくともいずれかを出力するように構成されてもよい。別の局面において、コントローラ160は、仮想現実を提供する空間に配置されるオブジェクトの位置および動き等を制御するためにユーザ190によって与えられる操作を受け付ける。 Controller 160 accepts command input from user 190 to computer 200 . In one aspect, controller 160 is configured to be grippable by user 190 . In another aspect, controller 160 is configured to be attachable to part of user's 190 body or clothing. In another aspect, controller 160 may be configured to output at least one of vibration, sound, and light based on signals sent from computer 200 . In another aspect, controller 160 accepts an operation given by user 190 to control the position, movement, etc. of an object placed in a space providing virtual reality.

モーションセンサ130は、ある局面において、ユーザの手に取り付けられて、ユーザの手の動きを検出する。例えば、モーションセンサ130は、手の回転速度、回転数等を検出する。検出された信号は、コンピュータ200に送られる。モーションセンサ130は、例えば、手袋型のコントローラ160に設けられている。ある実施の形態において、現実空間における安全のため、コントローラ160は、手袋型のようにユーザ190の手に装着されることにより容易に飛んで行かないものに装着されるのが望ましい。別の局面において、ユーザ190に装着されないセンサがユーザ190の手の動きを検出してもよい。例えば、ユーザ190を撮影するカメラの信号が、ユーザ190の動作を表す信号として、コンピュータ200に入力されてもよい。モーションセンサ130とコンピュータ200とは、有線により、または無線により互いに接続される。無線の場合、通信形態は特に限られず、例えば、Bluetooth(登録商標)その他の公知の通信手法が用いられる。 Motion sensor 130, in one aspect, is attached to a user's hand to detect movement of the user's hand. For example, the motion sensor 130 detects hand rotation speed, number of rotations, and the like. The detected signal is sent to computer 200 . The motion sensor 130 is provided, for example, in a glove-type controller 160 . In one embodiment, for safety in real space, controller 160 is desirably attached to a glove-type object that does not easily fly away when attached to user's 190 hand. In another aspect, sensors not worn by user 190 may detect movement of user's 190 hand. For example, a signal from a camera that captures the image of the user 190 may be input to the computer 200 as a signal representing the motion of the user 190 . Motion sensor 130 and computer 200 are connected to each other by wire or wirelessly. In the case of wireless communication, the form of communication is not particularly limited, and for example, Bluetooth (registered trademark) or other known communication methods are used.

[ハードウェア構成]
図2を参照して、本実施の形態に係るコンピュータ200について説明する。図2は、一局面に従うコンピュータ200のハードウェア構成の一例を表すブロック図である。コンピュータ200は、主たる構成要素として、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、入出力インターフェース13と、通信インターフェース14とを備える。各構成要素は、それぞれ、バス15に接続されている。
[Hardware configuration]
A computer 200 according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a block diagram illustrating an example hardware configuration of computer 200 according to one aspect. The computer 200 includes a processor 10, a memory 11, a storage 12, an input/output interface 13, and a communication interface 14 as main components. Each component is connected to the bus 15 respectively.

プロセッサ10は、コンピュータ200に与えられる信号に基づいて、あるいは、予め定められた条件が成立したことに基づいて、メモリ11またはストレージ12に格納されているプログラムに含まれる一連の命令を実行する。ある局面において、プロセッサ10は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processor Unit)、FPGA(Field-Programmable Gate Array)その他のデバイスとして実現される。 Processor 10 executes a series of instructions contained in a program stored in memory 11 or storage 12 based on a signal given to computer 200 or based on the establishment of a predetermined condition. In one aspect, processor 10 is implemented as a CPU (Central Processing Unit), MPU (Micro Processor Unit), FPGA (Field-Programmable Gate Array), or other device.

メモリ11は、プログラムおよびデータを一時的に保存する。プログラムおよびデータの少なくともいずれかは、例えば、ストレージ12からロードされる。メモリ11に保存されるデータは、コンピュータ200に入力されたデータと、プロセッサ10によって生成されたデータとを含む。ある局面において、メモリ11は、RAM(Random Access Memory)その他の揮発性メモリとして実現される。 Memory 11 temporarily stores programs and data. Programs and/or data are loaded from storage 12, for example. Data stored in memory 11 includes data input to computer 200 and data generated by processor 10 . In one aspect, memory 11 is implemented as RAM (Random Access Memory) or other volatile memory.

ストレージ12は、プログラムおよびデータを永続的に保持する。ストレージ12は、例えば、ROM(Read-Only Memory)、ハードディスク装置、フラッシュメモリ、その他の不揮発性記憶装置として実現される。ストレージ12に格納されるプログラムは、HMDシステム100において仮想空間を提供するためのプログラム、シミュレーションプログラム、ゲームプログラム、ユーザ認証プログラム、および他のコンピュータ200との通信を実現するためのプログラム等を含む。ストレージ12に格納されるデータは、仮想空間を規定するためのデータおよびオブジェクト等を含む。 The storage 12 permanently holds programs and data. The storage 12 is implemented as, for example, a ROM (Read-Only Memory), hard disk device, flash memory, or other non-volatile storage device. The programs stored in the storage 12 include programs for providing a virtual space in the HMD system 100, simulation programs, game programs, user authentication programs, programs for realizing communication with other computers 200, and the like. The data stored in the storage 12 includes data and objects for defining the virtual space.

なお、別の局面において、ストレージ12は、メモリカードのように着脱可能な記憶装置として実現されてもよい。さらに別の局面において、コンピュータ200に内蔵されたストレージ12の代わりに、外部の記憶装置に保存されているプログラムおよびデータを使用する構成が使用されてもよい。このような構成によれば、例えば、アミューズメント施設のように複数のHMDシステム100が使用される場面において、プログラムおよびデータ等の更新を一括して行うことが可能になる。 In another aspect, the storage 12 may be realized as a removable storage device like a memory card. In still another aspect, instead of the storage 12 built into the computer 200, a configuration using programs and data stored in an external storage device may be used. According to such a configuration, for example, in a scene where a plurality of HMD systems 100 are used, such as an amusement facility, it is possible to collectively update programs, data, and the like.

ある実施の形態において、入出力インターフェース13は、HMD装置110、HMDセンサ120またはモーションセンサ130との間で信号を通信する。ある局面において、入出力インターフェース13は、USB(Universal Serial Bus)インターフェース、DVI(Digital Visual Interface)、HDMI(登録商標)(High-Definition Multimedia Interface)その他の端子を用いて実現される。なお、入出力インターフェース13は上述のものに限られない。 In one embodiment, input/output interface 13 communicates signals with HMD device 110 , HMD sensor 120 or motion sensor 130 . In one aspect, the input/output interface 13 is implemented using a USB (Universal Serial Bus) interface, DVI (Digital Visual Interface), HDMI (Registered Trademark) (High-Definition Multimedia Interface), and other terminals. Note that the input/output interface 13 is not limited to the one described above.

ある実施の形態において、入出力インターフェース13は、さらに、コントローラ160と通信し得る。例えば、入出力インターフェース13は、モーションセンサ130から出力された信号の入力を受ける。別の局面において、入出力インターフェース13は、プロセッサ10から出力された命令を、コントローラ160に送る。当該命令は、振動、音声出力、発光等をコントローラ160に指示する。コントローラ160は、当該命令を受信すると、その命令に応じて、振動、音声出力または発光のいずれかを実行する。 In some embodiments, input/output interface 13 may also communicate with controller 160 . For example, the input/output interface 13 receives signals output from the motion sensor 130 . In another aspect, input/output interface 13 sends instructions output from processor 10 to controller 160 . The command instructs the controller 160 to vibrate, output sound, emit light, or the like. Upon receiving the command, the controller 160 performs either vibration, audio output, or light emission according to the command.

通信インターフェース14は、ネットワーク19に接続されて、ネットワーク19に接続されている他のコンピュータ(例えば、サーバ150)と通信する。ある局面において、通信インターフェース14は、例えば、LAN(Local Area Network)その他の有線通信インターフェース、あるいは、WiFi(Wireless Fidelity)、Bluetooth(登録商標)、NFC(Near Field Communication)その他の無線通信インターフェースとして実現される。なお、通信インターフェース14は上述のものに限られない。 The communication interface 14 is connected to the network 19 and communicates with other computers connected to the network 19 (for example, the server 150). In one aspect, the communication interface 14 is implemented as, for example, a LAN (Local Area Network) or other wired communication interface, or WiFi (Wireless Fidelity), Bluetooth (registered trademark), NFC (Near Field Communication) or other wireless communication interface. be done. Note that the communication interface 14 is not limited to the one described above.

ある局面において、プロセッサ10は、ストレージ12にアクセスし、ストレージ12に格納されている1つ以上のプログラムをメモリ11にロードし、当該プログラムに含まれる一連の命令を実行する。当該1つ以上のプログラムは、コンピュータ200のオペレーティングシステム、仮想空間を提供するためのアプリケーションプログラム、コントローラ160を用いて仮想空間で実行可能なゲームソフトウェア等を含み得る。プロセッサ10は、入出力インターフェース13を介して、仮想空間を提供するための信号をHMD装置110に送る。HMD装置110は、その信号に基づいてディスプレイ112に映像を表示する。 In one aspect, processor 10 accesses storage 12, loads one or more programs stored in storage 12 into memory 11, and executes a sequence of instructions contained in the program. The one or more programs may include an operating system of computer 200, an application program for providing virtual space, game software executable in virtual space using controller 160, and the like. The processor 10 sends a signal for providing the virtual space to the HMD device 110 via the input/output interface 13 . HMD device 110 displays an image on display 112 based on the signal.

サーバ150は、ネットワーク19を介して複数のHMDシステム100の各々の制御装置と接続される。 The server 150 is connected to each control device of the plurality of HMD systems 100 via the network 19 .

なお、図2に示される例では、コンピュータ200がHMD装置110の外部に設けられる構成が示されているが、別の局面において、コンピュータ200は、HMD装置110に内蔵されてもよい。一例として、ディスプレイ112を含む携帯型の情報通信端末(例えば、スマートフォン)がコンピュータ200として機能してもよい。 Although the example shown in FIG. 2 shows a configuration in which the computer 200 is provided outside the HMD device 110, the computer 200 may be built in the HMD device 110 in another aspect. As an example, a portable information communication terminal (for example, a smart phone) including the display 112 may function as the computer 200 .

また、コンピュータ200は、複数のHMD装置110に共通して用いられる構成であってもよい。このような構成によれば、例えば、複数のユーザに同一の仮想空間を提供することもできるので、各ユーザは同一の仮想空間で他のユーザと同一のアプリケーションを楽しむことができる。なお、このような場合、本実施形態における複数のHMDシステム100は、入出力インターフェース13により、コンピュータ200に直接接続されてもよい。また、本実施形態におけるサーバ150の各機能は、コンピュータ200に実装されてもよい。 Also, the computer 200 may be configured to be used in common by a plurality of HMD devices 110 . According to such a configuration, for example, the same virtual space can be provided to a plurality of users, so each user can enjoy the same application as other users in the same virtual space. In such a case, the multiple HMD systems 100 in this embodiment may be directly connected to the computer 200 via the input/output interface 13 . Also, each function of the server 150 in this embodiment may be implemented in the computer 200 .

ある実施の形態において、HMDシステム100では、グローバル座標系が予め設定されている。グローバル座標系は、現実空間における鉛直方向、鉛直方向に直交する水平方向、ならびに、鉛直方向および水平方向の双方に直交する前後方向にそれぞれ平行な、3つの基準方向(軸)を有する。本実施の形態では、グローバル座標系は視点座標系の一つである。そこで、グローバル座標系における水平方向、鉛直方向(上下方向)、および前後方向は、それぞれ、x軸、y軸、z軸と規定される。より具体的には、グローバル座標系において、x軸は現実空間の水平方向に平行である。y軸は、現実空間の鉛直方向に平行である。z軸は現実空間の前後方向に平行である。 In one embodiment, the HMD system 100 is preset with a global coordinate system. The global coordinate system has three reference directions (axes) parallel to the vertical direction in real space, the horizontal direction orthogonal to the vertical direction, and the front-rear direction orthogonal to both the vertical and horizontal directions. In this embodiment, the global coordinate system is one of viewpoint coordinate systems. Therefore, the horizontal direction, the vertical direction (vertical direction), and the front-rear direction in the global coordinate system are defined as x-axis, y-axis, and z-axis, respectively. More specifically, in the global coordinate system, the x-axis is parallel to the horizontal direction of the physical space. The y-axis is parallel to the vertical direction in real space. The z-axis is parallel to the front-back direction of the physical space.

ある局面において、HMDセンサ120は、赤外線センサを含む。赤外線センサが、HMD装置110の各光源から発せられた赤外線をそれぞれ検出すると、HMD装置110の存在を検出する。HMDセンサ120は、さらに、各点の値(グローバル座標系における各座標値)に基づいて、HMD装置110を装着したユーザ190の動きに応じた、現実空間内におけるHMD装置110の位置および傾きを検出する。より詳しくは、HMDセンサ120は、経時的に検出された各値を用いて、HMD装置110の位置および傾きの時間的変化を検出できる。 In one aspect, HMD sensor 120 includes an infrared sensor. The presence of the HMD device 110 is detected when the infrared sensor detects infrared rays emitted from each light source of the HMD device 110 . HMD sensor 120 further calculates the position and tilt of HMD device 110 in physical space according to the movement of user 190 wearing HMD device 110 based on the value of each point (each coordinate value in the global coordinate system). To detect. More specifically, the HMD sensor 120 can detect temporal changes in the position and tilt of the HMD device 110 using the values detected over time.

グローバル座標系は現実空間の座標系と平行である。したがって、HMDセンサ120によって検出されたHMD装置110の各傾きは、グローバル座標系におけるHMD装置110の3軸周りの各傾きに相当する。HMDセンサ120は、グローバル座標系におけるHMD装置110の傾きに基づき、uvw視野座標系をHMD装置110に設定する。HMD装置110に設定されるuvw視野座標系は、HMD装置110を装着したユーザ190が仮想空間において物体を見る際の視点座標系に対応する。 The global coordinate system is parallel to the real space coordinate system. Therefore, each tilt of the HMD device 110 detected by the HMD sensor 120 corresponds to each tilt of the HMD device 110 around the three axes in the global coordinate system. The HMD sensor 120 sets the uvw visual field coordinate system to the HMD device 110 based on the tilt of the HMD device 110 in the global coordinate system. The uvw visual field coordinate system set in the HMD device 110 corresponds to the viewpoint coordinate system when the user 190 wearing the HMD device 110 sees an object in virtual space.

[uvw視野座標系]
図3を参照して、uvw視野座標系について説明する。図3は、ある実施の形態に従うHMD装置110に設定されるuvw視野座標系を概念的に表す図である。HMDセンサ120は、HMD装置110の起動時に、グローバル座標系におけるHMD装置110の位置および傾きを検出する。プロセッサ10は、検出された値に基づいて、uvw視野座標系をHMD装置110に設定する。
[uvw visual field coordinate system]
The uvw visual field coordinate system will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a diagram conceptually showing the uvw visual field coordinate system set in the HMD device 110 according to an embodiment. HMD sensor 120 detects the position and tilt of HMD device 110 in the global coordinate system when HMD device 110 is activated. The processor 10 sets the uvw visual field coordinate system in the HMD device 110 based on the detected values.

図3に示されるように、HMD装置110は、HMD装置110を装着したユーザの頭部を中心(原点)とした3次元のuvw視野座標系を設定する。より具体的には、HMD装置110は、グローバル座標系を規定する水平方向、鉛直方向、および前後方向(x軸、y軸、z軸)を、グローバル座標系内においてHMD装置110の各軸周りの傾きだけ各軸周りにそれぞれ傾けることによって新たに得られる3つの方向を、HMD装置110におけるuvw視野座標系のピッチ方向(u軸)、ヨー方向(v軸)、およびロール方向(w軸)として設定する。 As shown in FIG. 3 , the HMD device 110 sets a three-dimensional uvw visual field coordinate system centered (origin) on the head of the user wearing the HMD device 110 . More specifically, the HMD device 110 rotates the horizontal direction, the vertical direction, and the front-rear direction (x-axis, y-axis, z-axis) defining a global coordinate system around each axis of the HMD device 110 within the global coordinate system. The three directions newly obtained by tilting around each axis by the tilt of are the pitch direction (u-axis), yaw direction (v-axis), and roll direction (w-axis) of the uvw visual field coordinate system in the HMD device 110. set as

ある局面において、HMD装置110を装着したユーザ190が直立し、かつ、正面を視認している場合、プロセッサ10は、グローバル座標系に平行なuvw視野座標系をHMD装置110に設定する。この場合、グローバル座標系における水平方向(x軸)、鉛直方向(y軸)、および前後方向(z軸)は、HMD装置110におけるuvw視野座標系のピッチ方向(u軸)、ヨー方向(v軸)、およびロール方向(w軸)に一致する。 In one aspect, when user 190 wearing HMD device 110 is standing upright and looking straight ahead, processor 10 sets HMD device 110 to a uvw visual field coordinate system parallel to the global coordinate system. In this case, the horizontal direction (x-axis), vertical direction (y-axis), and front-back direction (z-axis) in the global coordinate system correspond to the pitch direction (u-axis) and yaw direction (v axis), and the roll direction (w-axis).

uvw視野座標系がHMD装置110に設定された後、HMDセンサ120は、HMD装置110の動きに基づいて、設定されたuvw視野座標系におけるHMD装置110の傾き(傾きの変化量)を検出できる。この場合、HMDセンサ120は、HMD装置110の傾きとして、uvw視野座標系におけるHMD装置110のピッチ角(θu)、ヨー角(θv)、およびロール角(θw)をそれぞれ検出する。ピッチ角(θu)は、uvw視野座標系におけるピッチ方向周りのHMD装置110の傾き角度を表す。ヨー角(θv)は、uvw視野座標系におけるヨー方向周りのHMD装置110の傾き角度を表す。ロール角(θw)は、uvw視野座標系におけるロール方向周りのHMD装置110の傾き角度を表す。 After the uvw visual field coordinate system is set in the HMD device 110, the HMD sensor 120 can detect the tilt (amount of change in tilt) of the HMD device 110 in the set uvw visual field coordinate system based on the movement of the HMD device 110. . In this case, the HMD sensor 120 detects the pitch angle (θu), yaw angle (θv), and roll angle (θw) of the HMD device 110 in the uvw visual field coordinate system as the inclination of the HMD device 110 . The pitch angle (θu) represents the tilt angle of the HMD device 110 around the pitch direction in the uvw visual field coordinate system. The yaw angle (θv) represents the tilt angle of the HMD device 110 around the yaw direction in the uvw visual field coordinate system. The roll angle (θw) represents the tilt angle of the HMD device 110 around the roll direction in the uvw visual field coordinate system.

HMDセンサ120は、検出されたHMD装置110の傾き角度に基づいて、HMD装置110が動いた後のHMD装置110におけるuvw視野座標系を、HMD装置110に設定する。HMD装置110と、HMD装置110のuvw視野座標系との関係は、HMD装置110の位置および傾きに関わらず、常に一定である。HMD装置110の位置および傾きが変わると、当該位置および傾きの変化に連動して、グローバル座標系におけるHMD装置110のuvw視野座標系の位置および傾きが変化する。 The HMD sensor 120 sets the uvw visual field coordinate system in the HMD device 110 after the HMD device 110 moves based on the detected tilt angle of the HMD device 110 . The relationship between the HMD device 110 and the uvw visual field coordinate system of the HMD device 110 is always constant regardless of the position and tilt of the HMD device 110 . When the position and tilt of the HMD device 110 change, the position and tilt of the uvw visual field coordinate system of the HMD device 110 in the global coordinate system change in conjunction with the change in the position and tilt.

ある局面において、HMDセンサ120は、赤外線センサからの出力に基づいて取得される赤外線の光強度および複数の点間の相対的な位置関係(例えば、各点間の距離など)に基づいて、HMD装置110の現実空間内における位置を、HMDセンサ120に対する相対位置として特定してもよい。また、プロセッサ10は、特定された相対位置に基づいて、現実空間内(グローバル座標系)におけるHMD装置110のuvw視野座標系の原点を決定してもよい。 In one aspect, the HMD sensor 120 detects the HMD based on the infrared light intensity obtained based on the output from the infrared sensor and the relative positional relationship between the plurality of points (for example, the distance between the points). A position of the device 110 in the physical space may be specified as a relative position with respect to the HMD sensor 120 . Also, the processor 10 may determine the origin of the uvw visual field coordinate system of the HMD device 110 in the physical space (global coordinate system) based on the specified relative position.

[仮想空間]
図4を参照して、仮想空間についてさらに説明する。図4は、ある実施の形態に従う仮想空間2を表現する一態様を概念的に表す図である。仮想空間2は、中心21の360度方向の全体を覆う全天球状の構造を有する。図4では、説明を複雑にしないために、仮想空間2のうちの上半分の天球が例示されている。仮想空間2では各メッシュが規定される。各メッシュの位置は、仮想空間2に規定されるXYZ座標系における座標値として予め規定されている。コンピュータ200は、仮想空間2に展開(配置)可能な各要素(例えば、オブジェクト、静止画、動画等)を、仮想空間2上の展開位置(配置位置)に対応するメッシュに対応付けることで、ユーザによって視認可能な仮想空間要素が展開される仮想空間2をユーザに提供する。仮想空間要素とは、仮想空間2内に展開される要素であり、例えば、各種オブジェクト(例えば、ユーザが操作可能なオブジェクト、所定のアルゴリズムに基づいて動作するオブジェクト、および動作しないオブジェクトなど)や、各種画像(背景画像、ユーザが選択画像なメニュー画像、写真、動画像など)を含む。
[Virtual space]
The virtual space will be further described with reference to FIG. FIG. 4 is a diagram conceptually showing one aspect of expressing the virtual space 2 according to an embodiment. The virtual space 2 has a spherical structure covering the entire 360-degree direction of the center 21 . In FIG. 4, the celestial sphere in the upper half of the virtual space 2 is illustrated in order not to complicate the explanation. Each mesh is defined in the virtual space 2 . The position of each mesh is defined in advance as coordinate values in the XYZ coordinate system defined in the virtual space 2 . The computer 200 associates each element (for example, an object, a still image, a moving image, etc.) that can be deployed (arranged) in the virtual space 2 with a mesh corresponding to the deployment position (arrangement position) in the virtual space 2, so that the user can provides the user with a virtual space 2 in which visible virtual space elements are developed. A virtual space element is an element that is deployed in the virtual space 2. For example, various objects (for example, objects that can be operated by a user, objects that operate based on a predetermined algorithm, objects that do not operate, etc.), Various images (background images, menu images selected by the user, photographs, moving images, etc.) are included.

ある局面において、仮想空間2では、中心21を原点とするXYZ座標系が規定される。XYZ座標系は、例えば、グローバル座標系に平行である。XYZ座標系は視点座標系の一種であるため、XYZ座標系における水平方向、鉛直方向(上下方向)、および前後方向は、それぞれX軸、Y軸、Z軸として規定される。したがって、XYZ座標系のX軸(水平方向)がグローバル座標系のx軸と平行であり、XYZ座標系のY軸(鉛直方向)がグローバル座標系のy軸と平行であり、XYZ座標系のZ軸(前後方向)がグローバル座標系のz軸と平行である。 In one aspect, the virtual space 2 defines an XYZ coordinate system with the center 21 as the origin. The XYZ coordinate system is parallel to the global coordinate system, for example. Since the XYZ coordinate system is a kind of viewpoint coordinate system, the horizontal direction, the vertical direction (vertical direction), and the front-rear direction in the XYZ coordinate system are defined as the X-axis, Y-axis, and Z-axis, respectively. Therefore, the X-axis (horizontal direction) of the XYZ coordinate system is parallel to the x-axis of the global coordinate system, the Y-axis (vertical direction) of the XYZ coordinate system is parallel to the y-axis of the global coordinate system, and the The Z-axis (front-back direction) is parallel to the z-axis of the global coordinate system.

HMD装置110の起動時、すなわちHMD装置110の初期状態において、仮想カメラ1が、仮想空間2の中心21に配置される。仮想カメラ1は、現実空間におけるHMD装置110の動きに連動して、仮想空間2を同様に移動する。これにより、現実空間におけるHMD装置110の位置および向きの変化が、仮想空間2において同様に再現される。 When the HMD device 110 is activated, that is, in the initial state of the HMD device 110 , the virtual camera 1 is arranged at the center 21 of the virtual space 2 . The virtual camera 1 similarly moves in the virtual space 2 in conjunction with the movement of the HMD device 110 in the real space. As a result, changes in the position and orientation of the HMD device 110 in the physical space are similarly reproduced in the virtual space 2 .

仮想カメラ1には、HMD装置110の場合と同様に、uvw視野座標系が規定される。仮想空間2における仮想カメラ1のuvw視野座標系は、現実空間(グローバル座標系)におけるHMD装置110のuvw視野座標系に連動するように規定されている。したがって、HMD装置110の傾きが変化すると、それに応じて、仮想カメラ1の傾きも変化する。また、仮想カメラ1が、HMD装置110を装着したユーザの現実空間における移動に連動して、仮想空間2において移動するようにしてもよいし、コントローラ160により受け付けられたユーザ190による操作に応じて、移動するようにしてもよい。 A uvw field coordinate system is defined for the virtual camera 1 as in the case of the HMD device 110 . The uvw visual field coordinate system of the virtual camera 1 in the virtual space 2 is defined to interlock with the uvw visual field coordinate system of the HMD device 110 in the real space (global coordinate system). Therefore, when the tilt of the HMD device 110 changes, the tilt of the virtual camera 1 also changes accordingly. Also, the virtual camera 1 may move in the virtual space 2 in conjunction with the movement in the real space of the user wearing the HMD device 110 , or may move in accordance with the operation by the user 190 accepted by the controller 160 . , may be moved.

仮想カメラ1の向きは、仮想カメラ1の位置および傾きに応じて決まるので、ユーザが仮想空間要素を視認する際に基準となる視線(基準視線5)は、仮想カメラ1の向きに応じて決まる。但し、仮想カメラ1の向きを注視センサ140により検出されたユーザ190の視線方向に応じて決めるようにしてもよい。コンピュータ200のプロセッサ10は、基準視線5に基づいて、仮想空間2における視界領域23を規定する。視界領域23は、仮想空間2のうち、HMD装置110を装着したユーザの視界に対応する。 Since the direction of the virtual camera 1 is determined according to the position and inclination of the virtual camera 1, the line of sight (reference line of sight 5) that is the reference when the user visually recognizes the virtual space element is determined according to the direction of the virtual camera 1. . However, the orientation of the virtual camera 1 may be determined according to the line-of-sight direction of the user 190 detected by the gaze sensor 140 . The processor 10 of the computer 200 defines the field of view area 23 in the virtual space 2 based on the reference line of sight 5 . The field of view area 23 corresponds to the field of view of the user wearing the HMD device 110 in the virtual space 2 .

注視センサ140によって検出されるユーザ190の視線方向は、ユーザ190が物体を視認する際の視点座標系における方向である。HMD装置110のuvw視野座標系は、ユーザ190がディスプレイ112を視認する際の視点座標系に等しい。また、仮想カメラ1のuvw視野座標系は、HMD装置110のuvw視野座標系に連動している。したがって、ある局面に従うHMDシステム100は、注視センサ140によって検出されたユーザ190の視線方向を、仮想カメラ1のuvw視野座標系におけるユーザの視線方向とみなすことができる。 The line-of-sight direction of the user 190 detected by the gaze sensor 140 is the direction in the viewpoint coordinate system when the user 190 visually recognizes an object. The uvw visual field coordinate system of the HMD device 110 is equal to the viewpoint coordinate system when the user 190 visually recognizes the display 112 . Also, the uvw visual field coordinate system of the virtual camera 1 is interlocked with the uvw visual field coordinate system of the HMD device 110 . Therefore, the HMD system 100 according to a certain aspect can regard the line-of-sight direction of the user 190 detected by the gaze sensor 140 as the user's line-of-sight direction in the uvw visual field coordinate system of the virtual camera 1 .

[ユーザの視線]
図5を参照して、ユーザの視線方向の決定について説明する。図5は、ある実施の形態に従うHMD装置110を装着するユーザ190の頭部を上から表した図である。
[User's line of sight]
Determination of the user's line of sight direction will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a top view of the head of user 190 wearing HMD device 110 according to an embodiment.

ある局面において、注視センサ140は、ユーザ190の右目および左目の各視線を検出する。ある局面において、ユーザ190が近くを見ている場合、注視センサ140は、視線R1およびL1を検出する。別の局面において、ユーザ190が遠くを見ている場合、注視センサ140は、視線R2およびL2を検出する。この場合、ロール方向wに対して視線R2およびL2がなす角度は、ロール方向wに対して視線R1およびL1がなす角度よりも小さい。注視センサ140は、検出結果をコンピュータ200に送信する。 In one aspect, gaze sensor 140 detects each of the right and left eye gazes of user 190 . In one aspect, when user 190 is looking near, gaze sensor 140 detects lines of sight R1 and L1. In another aspect, when user 190 is looking far away, gaze sensor 140 detects lines of sight R2 and L2. In this case, the angle formed by the lines of sight R2 and L2 with respect to the roll direction w is smaller than the angle formed by the lines of sight R1 and L1 with respect to the roll direction w. Gaze sensor 140 transmits the detection result to computer 200 .

コンピュータ200が、視線の検出結果として、視線R1およびL1の検出値を注視センサ140から受信した場合には、その検出値に基づいて、視線R1およびL1の交点である注視点N1を特定する。一方、コンピュータ200は、視線R2およびL2の検出値を注視センサ140から受信した場合には、視線R2およびL2の交点を注視点として特定する。コンピュータ200は、特定した注視点N1の位置に基づき、ユーザ190の視線方向N0を特定する。コンピュータ200は、例えば、ユーザ190の右目Rと左目Lとを結ぶ直線の中点と、注視点N1とを通る直線の延びる方向を、視線方向N0として検出する。視線方向N0は、ユーザ190が両目により実際に視線を向けている方向である。また、視線方向N0は、視界領域23に対してユーザ190が実際に視線を向けている方向に相当する。 When computer 200 receives detection values of lines of sight R1 and L1 from gaze sensor 140 as a detection result of lines of sight, computer 200 identifies point of gaze N1, which is the intersection of lines of sight R1 and L1, based on the detected values. On the other hand, when computer 200 receives detection values of lines of sight R2 and L2 from gaze sensor 140, computer 200 identifies the intersection of lines of sight R2 and L2 as the point of gaze. The computer 200 identifies the line-of-sight direction N0 of the user 190 based on the identified position of the gaze point N1. The computer 200 detects, for example, the extending direction of a straight line passing through the midpoint of the straight line connecting the right eye R and left eye L of the user 190 and the gaze point N1 as the line-of-sight direction N0. The line-of-sight direction N0 is the direction in which the user 190 is actually looking with both eyes. Also, the line-of-sight direction N0 corresponds to the direction in which the user 190 actually looks toward the field of view area 23 .

また、別の局面において、HMDシステム100は、テレビジョン放送受信チューナを備えてもよい。このような構成によれば、HMDシステム100は、仮想空間2においてテレビ番組を表示することができる。 Also, in another aspect, the HMD system 100 may include a television broadcast reception tuner. With such a configuration, the HMD system 100 can display television programs in the virtual space 2 .

さらに別の局面において、HMDシステム100は、インターネットに接続するための通信回路、あるいは、電話回線に接続するための通話機能を備えていてもよい。 In still another aspect, the HMD system 100 may have a communication circuit for connecting to the Internet or a calling function for connecting to a telephone line.

[視界領域]
図6および図7を参照して、視界領域23について説明する。図6は、仮想空間2において視界領域23をX方向から見たYZ断面を表す図である。図7は、仮想空間2において視界領域23をY方向から見たXZ断面を表す図である。
[Vision area]
The field of view area 23 will be described with reference to FIGS. 6 and 7. FIG. FIG. 6 is a diagram showing a YZ cross section of the visual field area 23 viewed from the X direction in the virtual space 2. As shown in FIG. FIG. 7 is a diagram showing an XZ cross section of the visual field area 23 viewed from the Y direction in the virtual space 2. As shown in FIG.

図6に示されるように、YZ断面における視界領域23は、領域24を含む。領域24は、仮想カメラ1の基準視線5と仮想空間2のYZ断面とによって定義される。プロセッサ10は、仮想空間2における基準視線5を中心として極角αを含む範囲を、領域24として規定する。 As shown in FIG. 6 , the field of view area 23 in the YZ cross section includes area 24 . A region 24 is defined by the reference line of sight 5 of the virtual camera 1 and the YZ section of the virtual space 2 . The processor 10 defines a range centered on the reference line of sight 5 in the virtual space 2 and including the polar angle α as a region 24 .

図7に示されるように、XZ断面における視界領域23は、領域25を含む。領域25は、基準視線5と仮想空間2のXZ断面とによって定義される。プロセッサ10は、仮想空間2における基準視線5を中心とした方位角βを含む範囲を、領域25として規定する。 As shown in FIG. 7, the field of view area 23 in the XZ cross section includes area 25 . A region 25 is defined by the reference line of sight 5 and the XZ section of the virtual space 2 . The processor 10 defines a range including an azimuth angle β around the reference line of sight 5 in the virtual space 2 as a region 25 .

ある局面において、HMDシステム100は、コンピュータ200からの信号に基づいて、視界画像をディスプレイ112に表示させることにより、ユーザ190に仮想空間を提供する。視界画像は、仮想空間2に展開された仮想空間要素のうち視界領域23に相当する空間内の仮想空間要素を表す画像である。ユーザ190が、頭に装着したHMD装置110を動かすと、その動きに連動して仮想カメラ1も動く。その結果、仮想空間2における視界領域23の位置が変化する。これにより、ディスプレイ112に表示される視界画像は、ユーザ190がHMD装置110を動かす前の視界領域23に相当する空間内の仮想空間要素を表す画像から、ユーザ190がHMD装置110を動かした後の視界領域23に相当する空間内の仮想空間要素を表す画像に更新される。ユーザは、仮想空間2における所望の方向を視認することができる。 In one aspect, HMD system 100 provides user 190 with a virtual space by displaying a view image on display 112 based on a signal from computer 200 . The visual field image is an image representing the virtual space elements in the space corresponding to the visual field area 23 among the virtual space elements developed in the virtual space 2 . When the user 190 moves the HMD device 110 worn on the head, the virtual camera 1 also moves in conjunction with the movement. As a result, the position of the field of view area 23 in the virtual space 2 changes. As a result, the visual field image displayed on the display 112 changes from the image representing the virtual space elements in the space corresponding to the visual field area 23 before the user 190 moves the HMD device 110 to the visual field image after the user 190 moves the HMD device 110 . is updated to an image representing the virtual space element in the space corresponding to the field of view area 23 of . The user can visually recognize a desired direction in the virtual space 2 .

ユーザ190は、HMD装置110を装着している間、現実世界を視認することなく、仮想空間2に展開される仮想空間要素を視認できる。そのため、HMDシステム100は、仮想空間2への高い没入感覚をユーザに与えることができる。 While wearing the HMD device 110, the user 190 can visually recognize the virtual space elements developed in the virtual space 2 without visually recognizing the real world. Therefore, the HMD system 100 can give the user a high sense of immersion in the virtual space 2 .

ある局面において、プロセッサ10は、HMD装置110を装着したユーザ190の実空間における移動に連動して、仮想空間2において仮想カメラ1を移動し得る。この場合、プロセッサ10は、仮想空間2における仮想カメラ1の位置および向きに基づいて、HMD装置110のディスプレイ112に投影される画像領域(すなわち、仮想空間2における視界領域23)を特定する。すなわち、仮想カメラ1によって、仮想空間2におけるユーザ190の視野が定義される。 In one aspect, processor 10 can move virtual camera 1 in virtual space 2 in conjunction with movement in real space of user 190 wearing HMD device 110 . In this case, the processor 10 identifies the image area projected on the display 112 of the HMD device 110 (that is, the field of view area 23 in the virtual space 2) based on the position and orientation of the virtual camera 1 in the virtual space 2. That is, virtual camera 1 defines the field of view of user 190 in virtual space 2 .

ある実施の形態に従うと、仮想カメラ1は、二つの仮想カメラ、すなわち、右目用の画像を提供するための仮想カメラと、左目用の画像を提供するための仮想カメラとを含むことが望ましい。また、ユーザ190が3次元の仮想空間2を認識できるように、適切な視差が、二つの仮想カメラに設定されていることが好ましい。本実施の形態においては、仮想カメラ1が二つの仮想カメラを含み、二つの仮想カメラのロール方向が合成されることによって生成されるロール方向(w)がHMD装置110のロール方向(w)に適合されるように構成されているものとして、本開示に係る技術思想を例示する。 According to an embodiment, virtual camera 1 preferably includes two virtual cameras, one for providing images for the right eye and one for providing images for the left eye. Moreover, it is preferable that an appropriate parallax is set for the two virtual cameras so that the user 190 can recognize the three-dimensional virtual space 2 . In this embodiment, the virtual camera 1 includes two virtual cameras, and the roll direction (w) generated by synthesizing the roll directions of the two virtual cameras is aligned with the roll direction (w) of the HMD device 110. The technical idea according to the present disclosure is illustrated as adapted.

[コントローラ]
図8を参照して、コントローラ160の一例について説明する。図8は、ある実施の形態に従うコントローラ160の概略構成を表す図である。
[controller]
An example of the controller 160 will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a diagram showing a schematic configuration of controller 160 according to an embodiment.

図8の状態(A)に示されるように、ある局面において、コントローラ160は、右コントローラ160Rと左コントローラとを含み得る。右コントローラ160Rは、ユーザ190の右手で操作される。左コントローラは、ユーザ190の左手で操作される。ある局面において、右コントローラ160Rと左コントローラとは、別個の装置として対称に構成される。したがって、ユーザ190は、右コントローラ160Rを把持した右手と、左コントローラを把持した左手とをそれぞれ自由に動かすことができる。別の局面において、コントローラ160は両手の操作を受け付ける一体型のコントローラであってもよい。以下、右コントローラ160Rについて説明する。 As shown in state (A) of FIG. 8, in one aspect, controller 160 may include a right controller 160R and a left controller. The right controller 160R is operated with the user's 190 right hand. The left controller is operated by the user's 190 left hand. In one aspect, right controller 160R and left controller are symmetrically configured as separate devices. Therefore, the user 190 can freely move the right hand holding the right controller 160R and the left hand holding the left controller. In another aspect, controller 160 may be an integrated controller that accepts two-handed operation. The right controller 160R will be described below.

右コントローラ160Rは、グリップ30と、フレーム31と、天面32とを備える。グリップ30は、ユーザ190の右手によって把持されるように構成されている。例えば、グリップ30は、ユーザ190の右手の掌と3本の指(中指、薬指、小指)とによって保持され得る。 The right controller 160R includes a grip 30, a frame 31, and a top surface 32. Grip 30 is configured to be grasped by the right hand of user 190 . For example, the grip 30 may be held by the user's 190 right hand palm and three fingers (middle finger, ring finger, little finger).

グリップ30は、ボタン33,34と、モーションセンサ130とを含む。ボタン33は、グリップ30の側面に配置され、右手の中指による操作を受け付ける。ボタン34は、グリップ30の前面に配置され、右手の人差し指による操作を受け付ける。ある局面において、ボタン33,34は、トリガー式のボタンとして構成される。モーションセンサ130は、グリップ30の筐体に内蔵されている。なお、ユーザ190の動作がカメラその他の装置によってユーザ190の周りから検出可能である場合には、グリップ30は、モーションセンサ130を備えなくてもよい。 Grip 30 includes buttons 33 and 34 and motion sensor 130 . The button 33 is arranged on the side surface of the grip 30 and is operated by the middle finger of the right hand. The button 34 is arranged on the front surface of the grip 30 and is operated by the index finger of the right hand. In one aspect, buttons 33 and 34 are configured as trigger buttons. The motion sensor 130 is built into the housing of the grip 30 . It should be noted that the grip 30 may not include the motion sensor 130 if the motion of the user 190 can be detected from around the user 190 by a camera or other device.

フレーム31は、その円周方向に沿って配置された複数の赤外線LED35を含む。赤外線LED35は、コントローラ160を使用するプログラムの実行中に、当該プログラムの進行に合わせて赤外線を発光する。赤外線LED35から発せられた赤外線は、右コントローラ160Rと左コントローラとの各位置および姿勢(傾き、向き)等を検出するために使用され得る。図8に示される例では、二列に配置された赤外線LED35が示されているが、配列の数は図8に示されるものに限られない。一列あるいは3列以上の配列が使用されてもよい。図8に示す例では、コントローラ160は、ユーザが手で把持するコントローラであるため、コントローラ160の位置および姿勢(傾き、向き)を検出することで、ユーザの手の動きを検知できる。なお、コントローラ160が、ユーザ190の身体あるいは衣類の一部に装着可能である場合、コントローラ160の位置および姿勢(傾き、向き)を検出することで、ユーザ190の身体あるいは衣類の一部の動きを検知できる。 Frame 31 includes a plurality of infrared LEDs 35 arranged along its circumference. The infrared LED 35 emits infrared light in accordance with the progress of the program using the controller 160 during execution of the program. Infrared rays emitted from infrared LED 35 can be used to detect the respective positions and orientations (inclination and orientation) of right controller 160R and left controller. Although the infrared LEDs 35 arranged in two rows are shown in the example shown in FIG. 8, the number of arrays is not limited to that shown in FIG. A single row or three or more row arrays may be used. In the example shown in FIG. 8 , the controller 160 is a controller held by the user's hand, and therefore the movement of the user's hand can be detected by detecting the position and orientation (inclination and orientation) of the controller 160 . If the controller 160 can be attached to a part of the user's 190 body or clothing, detecting the position and orientation (inclination, orientation) of the controller 160 can detect the movement of the user's 190 body or a part of the clothing. can be detected.

天面32は、ボタン36,37と、アナログスティック38とを備える。ボタン36,37は、プッシュ式ボタンとして構成される。ボタン36,37は、ユーザ190の右手の親指による操作を受け付ける。アナログスティック38は、ある局面において、初期位置(ニュートラルの位置)から360度任意の方向への操作を受け付ける。当該操作は、例えば、仮想空間2に配置されるオブジェクトを移動させるための操作を含む。 The top surface 32 has buttons 36 and 37 and an analog stick 38 . Buttons 36 and 37 are configured as push buttons. Buttons 36 and 37 accept operations by the user's 190 right thumb. In a certain aspect, the analog stick 38 accepts an operation in any direction of 360 degrees from the initial position (neutral position). The operation includes, for example, an operation for moving an object placed in the virtual space 2 .

ある局面において、右コントローラ160Rおよび左コントローラは、赤外線LED35その他の部材を駆動するための電池を含む。電池は、充電式、ボタン型、乾電池型等を含むが、これらに限定されない。別の局面において、右コントローラ160Rおよび左コントローラは、例えば、コンピュータ200のUSBインターフェースに接続され得る。この場合、右コントローラ160Rおよび左コントローラは、電池を必要としない。 In one aspect, right controller 160R and left controller include batteries for powering infrared LEDs 35 and other components. Batteries include, but are not limited to, rechargeable, button type, dry battery type, and the like. In another aspect, right controller 160R and left controller may be connected to a USB interface of computer 200, for example. In this case, right controller 160R and left controller do not require batteries.

図8の状態(A)および状態(B)に示されるように、例えば、ユーザ190の右手810に対して、ヨー、ロール、ピッチの各方向が規定される。ユーザ190が親指と人差し指とを伸ばした場合に、親指の伸びる方向がヨー方向、人差し指の伸びる方向がロール方向、ヨー方向の軸およびロール方向の軸によって規定される平面に垂直な方向がピッチ方向として規定される。
[HMD装置の制御装置]
As shown in states (A) and (B) of FIG. 8, for example, for right hand 810 of user 190, yaw, roll, and pitch directions are defined. When the user 190 extends the thumb and index finger, the direction in which the thumb extends is the yaw direction, the direction in which the index finger extends is the roll direction, and the direction perpendicular to the plane defined by the yaw direction axis and the roll direction axis is the pitch direction. defined as
[Control Device for HMD Device]

図9を参照して、HMD装置110の制御装置について説明する。ある実施の形態において、制御装置は周知の構成を有するコンピュータ200によって実現される。図9は、ある実施の形態に従うコンピュータ200をモジュール構成として表すブロック図である。 A control device for the HMD device 110 will be described with reference to FIG. In one embodiment, the controller is implemented by computer 200 having a well-known configuration. FIG. 9 is a block diagram representing a modular configuration of computer 200 according to one embodiment.

図9に示されるように、コンピュータ200は、主制御モジュール220と、メモリモジュール240と、通信制御モジュール250とを備える。主制御モジュール220は、サブモジュールとして、仮想空間制御モジュール221と、仮想カメラ制御モジュール222と、オブジェクト制御モジュール223と、コリジョン判定モジュール224と、パラメータ制御モジュール225と、視界画像生成モジュール226と、表示制御モジュール227と、を含む。但し、主制御モジュール220に、上述した全てのモジュールを含める必要はなく、その一部を含めないようにしてもよい。 As shown in FIG. 9, the computer 200 comprises a main control module 220, a memory module 240 and a communication control module 250. The main control module 220 includes, as sub-modules, a virtual space control module 221, a virtual camera control module 222, an object control module 223, a collision determination module 224, a parameter control module 225, a view image generation module 226, and a display module. and a control module 227 . However, the main control module 220 does not need to include all the modules described above, and may not include some of them.

ある実施の形態において、主制御モジュール220は、プロセッサ10によって実現される。別の実施の形態において、複数のプロセッサ10が主制御モジュール220として作動してもよい。メモリモジュール240は、メモリ11またはストレージ12によって実現される。通信制御モジュール250は、通信インターフェース14によって実現される。 In one embodiment, main control module 220 is implemented by processor 10 . In another embodiment, multiple processors 10 may act as main control module 220 . Memory module 240 is realized by memory 11 or storage 12 . Communication control module 250 is implemented by communication interface 14 .

仮想空間制御モジュール221は、ユーザ190に提供される仮想空間2を制御する。本実施形態では、仮想空間制御モジュール221は、仮想空間2を表す仮想空間データを特定することにより、HMDシステム100における仮想空間2を規定する。なお本実施形態では、仮想空間2内への、仮想カメラ1、各種オブジェクト、及び背景画像などの仮想空間要素の配置を仮想空間制御モジュール221以外のモジュールが行う場合を例にとり説明するが、これに限定されず、仮想空間制御モジュール221が行うようにしてもよい。また、仮想空間2内への仮想空間要素の配置は、仮想空間2全体に対して行われてもよいし、後述の仮想カメラ制御モジュール222により決定された視界領域23に限定して行われてもよい。 A virtual space control module 221 controls the virtual space 2 provided to the user 190 . In this embodiment, the virtual space control module 221 defines the virtual space 2 in the HMD system 100 by specifying virtual space data representing the virtual space 2 . Note that in this embodiment, an example will be described in which a module other than the virtual space control module 221 arranges virtual space elements such as the virtual camera 1, various objects, and background images in the virtual space 2. , and may be performed by the virtual space control module 221 . Also, the arrangement of the virtual space elements in the virtual space 2 may be performed with respect to the entire virtual space 2, or may be performed limited to the field of view 23 determined by the virtual camera control module 222, which will be described later. good too.

仮想カメラ制御モジュール222は、仮想空間2へ仮想カメラ1を配置し、仮想空間2における仮想カメラ1の動作を制御する。本実施形態では、仮想カメラ制御モジュール222は、HMD装置110を装着したユーザの頭の向き、即ち、HMD装置110の動きに基づいて、仮想空間2における仮想カメラ1の挙動、向き等を制御できる。つまり、仮想カメラ1の視界領域23は、HMD装置110を装着したユーザの頭の向きに基づいて規定される。但し、仮想カメラ1の動作制御は、これに限定されるものではない。例えば、ユーザによるコントローラ160のキー操作に基づいて規定されてもよい。 The virtual camera control module 222 places the virtual camera 1 in the virtual space 2 and controls the operation of the virtual camera 1 in the virtual space 2 . In this embodiment, the virtual camera control module 222 can control the behavior, orientation, etc. of the virtual camera 1 in the virtual space 2 based on the orientation of the head of the user wearing the HMD device 110, that is, the movement of the HMD device 110. . That is, the field of view area 23 of the virtual camera 1 is defined based on the orientation of the head of the user wearing the HMD device 110 . However, the operation control of the virtual camera 1 is not limited to this. For example, it may be specified based on the key operation of the controller 160 by the user.

オブジェクト制御モジュール223は、仮想空間2へオブジェクトを配置し、仮想空間2におけるオブジェクトの動作を制御する。オブジェクトは、仮想空間2に配置可能な仮想オブジェクトであればどのようなオブジェクトであってもよい。オブジェクトとしては、例えば、操作オブジェクト、操作オブジェクトによって扱われるアイテムなどの対象オブジェクト、敵キャラクタ、及び背景オブジェクトなどが挙げられるが、これらに限定されるものではない。 The object control module 223 places objects in the virtual space 2 and controls the actions of the objects in the virtual space 2 . The object may be any virtual object that can be arranged in the virtual space 2 . Examples of objects include, but are not limited to, target objects such as operation objects, items handled by operation objects, enemy characters, and background objects.

操作オブジェクトは、HMD装置110を装着したユーザに関連付けられ、かつ当該ユーザにより動作が制御されるオブジェクトである。操作オブジェクトは、例えば、HMD装置110を装着したユーザに関連付けられたプレイヤキャラクタそのものであってもよいし、プレイヤキャラクタの身体の一部を構成するオブジェクトであってもよい。プレイヤキャラクタは、HMD装置110を装着したユーザの仮想空間2における分身であり、アバターと称する場合もある。本実施形態では、操作オブジェクトが、HMD装置110を装着したユーザの手に関連付けられた仮想手、即ち、プレイヤキャラクタの手を構成する手オブジェクトである場合を例にとり説明する。この場合、オブジェクト制御モジュール223は、ユーザが手に保持するコントローラ160の動きやユーザによるコントローラ160のキー操作に基づいて、手オブジェクトを動作させる。但し、操作オブジェクトは手オブジェクトに限定されるものではない。例えば、操作オブジェクトを手オブジェクトではなく、指オブジェクト(仮想指)、足オブジェクト、及びユーザが使用するスティックに相当するスティックオブジェクト等としてもよい。操作オブジェクトが指オブジェクトの場合、特に、操作オブジェクトは、当該指が指し示す方向(軸方向)の軸の部分に対応している。なお、操作オブジェクトがプレイヤキャラクタの身体の一部を構成するオブジェクトである場合、当該プレイヤキャラクタの身体を構成する各種オブジェクトのうち、当該操作オブジェクト以外の部位を構成するオブジェクトについては、配置の有無は問わない。 The operation object is an object that is associated with the user wearing the HMD device 110 and whose action is controlled by the user. The operation object may be, for example, the player character itself associated with the user wearing the HMD device 110, or an object forming part of the body of the player character. The player character is an alter ego in the virtual space 2 of the user wearing the HMD device 110, and is sometimes called an avatar. In this embodiment, an example will be described in which the operation object is a virtual hand associated with the hand of the user wearing the HMD device 110, that is, a hand object that constitutes the hand of the player character. In this case, the object control module 223 moves the hand object based on the movement of the controller 160 held by the user and the key operation of the controller 160 by the user. However, the manipulation object is not limited to the hand object. For example, instead of the hand object, the operation object may be a finger object (virtual finger), a foot object, a stick object corresponding to a stick used by the user, or the like. When the manipulation object is a finger object, the manipulation object particularly corresponds to the portion of the axis in the direction (axial direction) pointed by the finger. In addition, when the operation object is an object that constitutes a part of the player character's body, among the various objects that constitute the player character's body, the objects that constitute parts other than the operation object may be arranged or not. I don't mind.

対象オブジェクトは、操作オブジェクトによって直接又は間接的に操作される(扱われる)オブジェクトであればどのようなオブジェクトであってもよい。対象オブジェクトとしては、例えば、仮想空間内で使用されるアイテムが挙げられる。アイテムとしては、ゲームを進行する上で使用される仮想的な物品が挙げられる。但し、物品が有体物であるか無体物であるかは問わない。例えば、敵キャラクタを攻撃したり、敵キャラクタから攻撃されたりするようなアクションゲームにおいては、アイテムとして、敵キャラクタを攻撃するための武器オブジェクトや、敵キャラクタからの攻撃を防ぐための防具オブジェクトなどが挙げられるが、これらに限定されるものではない。武器オブジェクトとしては、例えば、銃、剣、槍、斧、弓、及び手榴弾などを模したオブジェクトが挙げられるが、これらに限定されるものではない。防具オブジェクトとしては、例えば、盾や鎧などを模したオブジェクトが挙げられるが、これらに限定されるものではない。なお、武器オブジェクトや防具オブジェクトは、他のオブジェクトとの接触など、パラメータに関係なく効力を発動するものであってもよいし、関連付けられたパラメータを消費することで効力を発動するものであってもよい。例えば、武器オブジェクトが銃を模した銃オブジェクトである場合、銃オブジェクトに関連付けられたパラメータは、銃オブジェクトから発射される弾オブジェクトの残数となる。この場合、銃オブジェクトは、弾オブジェクトの残数があれば弾オブジェクトを消費して、弾オブジェクトを発射する。 The target object may be any object as long as it is directly or indirectly manipulated (handled) by the manipulation object. Target objects include, for example, items used in the virtual space. Items include virtual goods used in progressing the game. However, it does not matter whether the article is tangible or intangible. For example, in an action game in which an enemy character is attacked or attacked by the enemy character, items such as a weapon object for attacking the enemy character and an armor object for preventing the attack from the enemy character are used. Examples include, but are not limited to. Weapon objects include, but are not limited to, objects that resemble guns, swords, spears, axes, bows, grenades, and the like. Armor objects include, for example, objects that imitate shields and armor, but are not limited to these. Weapon objects and armor objects may activate their effects regardless of their parameters, such as contact with other objects, or they may activate their effects by consuming associated parameters. good too. For example, if the weapon object is a gun object imitating a gun, the parameter associated with the gun object is the remaining number of bullet objects fired from the gun object. In this case, the gun object consumes bullet objects if there are any remaining bullet objects, and fires the bullet objects.

敵キャラクタは、プレイヤキャラクタとの間で影響を及ぼしあうオブジェクトである。前述したようなアクションゲームにおいては、敵キャラクタは、例えば、プレイヤキャラクタを攻撃したり、プレイヤキャラクタから攻撃されたりするようなオブジェクトが挙げられる。敵キャラクタは、所定のプログラムによって動作が制御されるNPC(Non Player Character)であってもよいし、他のユーザによって制御されるオブジェクトであってもよい。背景オブジェクトは、例えば、ゲームのストーリーの進行に従って配置される森、山その他を含む風景、動物等を含み得る。なお、オブジェクト制御モジュール223は、動作しないオブジェクトについては、固定位置に配置したままに制御しておけばよい。 Enemy characters are objects that affect each other with the player character. In the action game as described above, the enemy character is, for example, an object that attacks the player character or is attacked by the player character. The enemy character may be an NPC (Non Player Character) whose motion is controlled by a predetermined program, or an object controlled by another user. Background objects may include, for example, landscapes including forests, mountains, etc., animals, etc. that are arranged as the story progresses in the game. It should be noted that the object control module 223 may control an object that does not move while it is arranged at a fixed position.

コリジョン判定モジュール224は、オブジェクト間のコリジョンエリアの衝突(接触)を判定することで、オブジェクト間の衝突を判定する。コリジョン判定モジュール224は、例えば、あるオブジェクトと別のオブジェクトとが触れたタイミングを検出したり、触れている状態から離れたタイミングを検出したりすることができる。本実施形態では、コリジョン判定モジュール224は、操作オブジェクトと各種領域との衝突を判定する。具体的には、コリジョン判定モジュール224は、操作オブジェクトに設定されたコリジョンエリアと、コリジョンエリアによって構成される各種領域との衝突(接触)を判定することで、操作オブジェクトと各種領域との衝突を判定する。 The collision determination module 224 determines collisions between objects by determining collisions (contacts) of collision areas between objects. The collision determination module 224 can detect, for example, the timing at which an object touches another object, and the timing at which the two objects move away from the touching state. In this embodiment, the collision determination module 224 determines collisions between the manipulation object and various regions. Specifically, the collision determination module 224 determines collision (contact) between a collision area set for the operation object and various areas configured by the collision area, thereby detecting collisions between the operation object and various areas. judge.

パラメータ制御モジュール225は、各種パラメータを制御する。前述したように、アイテムが関連付けられたパラメータを消費することで効力を発動するものである場合、パラメータ制御モジュール225は、アイテムの効力発動に伴い、パラメータの残量を制御する。 A parameter control module 225 controls various parameters. As described above, when the item activates its effect by consuming the associated parameter, the parameter control module 225 controls the remaining amount of the parameter as the item activates its effect.

視界画像生成モジュール226は、仮想カメラ制御モジュール222により決定された視界領域23に基づいて、ディスプレイ112に表示される視界画像データを生成する。具体的には、視界画像生成モジュール226は、仮想カメラ1の動きに基づいて定義される仮想カメラ1の視界や仮想空間制御モジュール221により特定された仮想空間データ等に基づいて、視界画像データを生成する。 The visual field image generation module 226 generates visual field image data to be displayed on the display 112 based on the visual field area 23 determined by the virtual camera control module 222 . Specifically, the view image generation module 226 generates view image data based on the view of the virtual camera 1 defined based on the movement of the virtual camera 1, the virtual space data specified by the virtual space control module 221, and the like. Generate.

表示制御モジュール227は、視界画像生成モジュール226により生成された視界画像データに基づいて、HMD装置110のディスプレイ112に視界画像を表示させる。例えば、表示制御モジュール227は、視界画像生成モジュール226により生成された視界画像データをHMD装置110に出力することで、視界画像をディスプレイ112に表示させる。 The display control module 227 causes the display 112 of the HMD device 110 to display a view image based on the view image data generated by the view image generation module 226 . For example, the display control module 227 outputs the visual field image data generated by the visual field image generating module 226 to the HMD device 110 to display the visual field image on the display 112 .

メモリモジュール240は、コンピュータ200が仮想空間2をユーザ190に提供するために使用されるデータを保持している。ある局面において、メモリモジュール240は、空間情報241と、オブジェクト情報242と、ユーザ情報243とを保持している。空間情報241には、例えば、仮想空間2を提供するために規定された1つ以上のテンプレートが含まれている。オブジェクト情報242には、例えば、仮想空間2において再生されるコンテンツ、当該コンテンツで使用されるオブジェクトを配置するための情報、そのほかプレイヤキャラクタの描画データやそのサイズ情報などの属性情報等が含まれている。当該コンテンツは、例えば、ゲーム、現実社会と同様の風景を表したコンテンツ等を含み得る。ユーザ情報243には、例えば、HMDシステム100の制御装置としてコンピュータ200を機能させるためのプログラム、オブジェクト情報242に保持される各コンテンツを使用するアプリケーションプログラム等が含まれている。 Memory module 240 holds data used by computer 200 to provide virtual space 2 to user 190 . In one aspect, memory module 240 holds spatial information 241 , object information 242 , and user information 243 . The space information 241 includes, for example, one or more templates defined for providing the virtual space 2. FIG. The object information 242 includes, for example, content to be reproduced in the virtual space 2, information for arranging objects used in the content, and attribute information such as drawing data of the player character and its size information. there is The content may include, for example, games, content showing scenery similar to that in the real world, and the like. The user information 243 includes, for example, a program for causing the computer 200 to function as a control device for the HMD system 100, an application program using each content held in the object information 242, and the like.

メモリモジュール240に格納されているデータおよびプログラムは、HMD装置110のユーザによって入力される。あるいは、プロセッサ10が、当該コンテンツを提供する事業者が運営するコンピュータ(例えば、サーバ150)からプログラムあるいはデータをダウンロードして、ダウンロードされたプログラムあるいはデータをメモリモジュール240に格納する。 Data and programs stored in memory module 240 are input by a user of HMD device 110 . Alternatively, processor 10 downloads a program or data from a computer (for example, server 150 ) operated by an operator that provides the content, and stores the downloaded program or data in memory module 240 .

通信制御モジュール250は、ネットワーク19を介して、サーバ150その他の情報通信装置と通信し得る。 Communication control module 250 can communicate with server 150 and other information communication devices via network 19 .

ある局面において、主制御モジュール220は、例えば、ユニティテクノロジーズ社によって提供されるUnity(登録商標)を用いて実現され得る。別の局面において、主制御モジュール220は、各処理を実現する回路素子の組み合わせとしても実現され得る。 In one aspect, main control module 220 may be implemented using, for example, Unity® provided by Unity Technologies. In another aspect, main control module 220 can also be implemented as a combination of circuit elements that implement each process.

コンピュータ200における処理は、ハードウェアと、プロセッサ10により実行されるソフトウェアとによって実現される。このようなソフトウェアは、ハードディスクその他のメモリモジュール240に予め格納されている場合がある。また、ソフトウェアは、CD-ROMその他のコンピュータ読み取り可能な不揮発性のデータ記録媒体に格納されて、プログラム製品として流通している場合もある。あるいは、当該ソフトウェアは、インターネットその他のネットワークに接続されている情報提供事業者によってダウンロード可能なプログラム製品として提供される場合もある。このようなソフトウェアは、光ディスク駆動装置その他のデータ読取装置によってデータ記録媒体から読み取られて、あるいは、通信制御モジュール250を介してサーバ150その他のコンピュータからダウンロードされた後、メモリモジュール240に一旦格納される。そのソフトウェアは、プロセッサ10によってメモリモジュール240から読み出され、実行可能なプログラムの形式でRAMに格納される。プロセッサ10は、そのプログラムを実行する。 Processing in computer 200 is implemented by hardware and software executed by processor 10 . Such software may be pre-stored on a hard disk or other memory module 240 . Software may also be distributed as a program product stored in a computer-readable non-volatile data recording medium such as a CD-ROM. Alternatively, the software may be provided as a downloadable program product by an information provider connected to the Internet or other network. Such software is read from a data recording medium by an optical disk drive or other data reading device, or downloaded from the server 150 or other computer via the communication control module 250, and then temporarily stored in the memory module 240. be. The software is read from memory module 240 by processor 10 and stored in RAM in the form of an executable program. Processor 10 executes the program.

図9に示されるコンピュータ200を構成するハードウェアは、一般的なものである。コンピュータ200のハードウェアの動作は周知であるので、詳細な説明は繰り返さない。 The hardware constituting the computer 200 shown in FIG. 9 is general. Since the operation of the hardware of computer 200 is well known, detailed description will not be repeated.

なお、データ記録媒体としては、CD-ROM、FD(Flexible Disk)、ハードディスクに限られず、磁気テープ、カセットテープ、光ディスク(MO(Magnetic Optical Disc)/MD(Mini Disc)/DVD(Digital Versatile Disc))、IC(Integrated Circuit)カード(メモリカードを含む)、光カード、マスクROM、EPROM(Erasable Programmable Read-Only Memory)、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory)、フラッシュROMなどの半導体メモリ等の固定的にプログラムを担持する不揮発性のデータ記録媒体でもよい。 The data recording medium is not limited to CD-ROM, FD (Flexible Disk), hard disk, magnetic tape, cassette tape, optical disk (MO (Magnetic Optical Disc)/MD (Mini Disc)/DVD (Digital Versatile Disc)). ), IC (Integrated Circuit) cards (including memory cards), optical cards, mask ROM, EPROM (Erasable Programmable Read-Only Memory), EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), flash ROM and other semiconductor memories A non-volatile data recording medium that holds a program in a fixed manner may also be used.

ここでいうプログラムとは、プロセッサ10により直接実行可能なプログラムだけでなく、ソースプログラム形式のプログラム、圧縮処理されたプログラム、暗号化されたプログラム等を含み得る。 The programs mentioned here include not only programs that can be directly executed by the processor 10, but also programs in source program format, compressed programs, encrypted programs, and the like.

[制御構造]
図10を参照して、本実施の形態に係るコンピュータ200の制御構造について説明する。図10は、ユーザ190によって使用されるHMDシステム100がユーザ190に仮想空間2を提供するために実行する処理を表すフローチャートである。
[Control structure]
Referring to FIG. 10, the control structure of computer 200 according to the present embodiment will be described. FIG. 10 is a flow chart showing processing executed by the HMD system 100 used by the user 190 to provide the user 190 with the virtual space 2 .

ステップS1において、コンピュータ200のプロセッサ10は、仮想空間制御モジュール221として、仮想空間データを特定し、仮想空間2を定義する。また、プロセッサ10は、オブジェクト制御モジュール223として、この仮想空間2に各種オブジェクトを配置する。仮想空間制御モジュール221は、その動作を仮想空間2内に制御可能に定義する。 In step S1, the processor 10 of the computer 200, as the virtual space control module 221, identifies virtual space data and defines the virtual space 2. FIG. Also, the processor 10 arranges various objects in the virtual space 2 as the object control module 223 . The virtual space control module 221 controllably defines the operation within the virtual space 2 .

ステップS2において、プロセッサ10は、仮想カメラ制御モジュール222として、仮想カメラ1を初期化する。例えば、プロセッサ10は、メモリのワーク領域において、仮想カメラ1を仮想空間2において予め規定された中心点に配置し、仮想カメラ1の視線をユーザ190が向いている方向に向ける。 At step S<b>2 , the processor 10 initializes the virtual camera 1 as the virtual camera control module 222 . For example, the processor 10 arranges the virtual camera 1 at the center point defined in advance in the virtual space 2 in the work area of the memory, and directs the line of sight of the virtual camera 1 in the direction the user 190 is facing.

ステップS3において、プロセッサ10は、視界画像生成モジュール226として、初期の視界画像を表示するための視界画像データを生成する。表示制御モジュール227は、生成した視界画像データを、通信制御モジュール250を介してHMD装置110に送信(出力)する。 In step S3, the processor 10, as the visual field image generation module 226, generates visual field image data for displaying an initial visual field image. The display control module 227 transmits (outputs) the generated visual field image data to the HMD device 110 via the communication control module 250 .

ステップS4において、HMD装置110のディスプレイ112は、コンピュータ200から受信した視界画像データに基づいて、視界画像を表示する。HMD装置110を装着したユーザ190は、視界画像を視認すると仮想空間2を認識し得る。 In step S<b>4 , display 112 of HMD device 110 displays a view image based on the view image data received from computer 200 . A user 190 wearing the HMD device 110 can recognize the virtual space 2 by visually recognizing the field-of-view image.

ステップS5において、HMDセンサ120は、HMD装置110から発信される複数の赤外線光に基づいて、HMD装置110の位置と傾きを検知する。検知結果は、動き検知データとして、コンピュータ200に送られる。 In step S<b>5 , the HMD sensor 120 detects the position and tilt of the HMD device 110 based on multiple infrared rays emitted from the HMD device 110 . The detection result is sent to the computer 200 as motion detection data.

ステップS6において、プロセッサ10は、仮想カメラ制御モジュール222として、HMD装置110の位置と傾きとに基づいて、HMD装置110を装着したユーザ190の視界方向を特定する。 In step S<b>6 , the processor 10 , as the virtual camera control module 222 , identifies the viewing direction of the user 190 wearing the HMD device 110 based on the position and tilt of the HMD device 110 .

ステップS7において、コントローラ160は、現実空間におけるユーザ190の操作を検出する。例えば、ある局面において、コントローラ160は、ユーザ190によってボタンが押下されたことを検出する。別の局面において、コントローラ160は、ユーザ190の手の動作を検出する。検出内容を示す信号は、コンピュータ200に送られる。 In step S7, controller 160 detects an operation by user 190 in the physical space. For example, in one aspect, controller 160 detects that a button has been pressed by user 190 . In another aspect, controller 160 detects hand motions of user 190 . A signal indicating the detected content is sent to the computer 200 .

ステップS8において、プロセッサ10は、オブジェクト制御モジュール223、コリジョン判定モジュール224、及びパラメータ制御モジュール225として、HMDセンサ120から送られた動き検知データ、コントローラ160から送られた検出内容および各種オブジェクトの制御内容を仮想空間2に反映する。 In step S8, the processor 10, as the object control module 223, the collision determination module 224, and the parameter control module 225, controls motion detection data sent from the HMD sensor 120, detection details sent from the controller 160, and control details of various objects. is reflected in the virtual space 2.

例えば、プロセッサ10は、オブジェクト制御モジュール223として、HMD装置110の動き検知データやコントローラ160の検出内容に基づいて、仮想空間2における操作オブジェクトを動かす。また例えば、プロセッサ10は、コリジョン判定モジュール224として、各オブジェクトのコリジョンエリアの衝突判定を行う。また例えば、プロセッサ10は、パラメータ制御モジュール225として、アイテムに関連付けられたパラメータを制御する。 For example, the processor 10 , as the object control module 223 , moves the operation object in the virtual space 2 based on the motion detection data of the HMD device 110 and the detection contents of the controller 160 . Also, for example, the processor 10 performs collision determination of the collision area of each object as the collision determination module 224 . Also for example, processor 10, as parameter control module 225, controls parameters associated with items.

ステップS9において、プロセッサ10は、視界画像生成モジュール226として、ステップS8における処理の結果に基づく視界画像を表示するための視界画像データを生成する。表示制御モジュール227は、生成した視界画像データをHMD装置110に出力する。 In step S9, the processor 10, as the visual field image generation module 226, generates visual field image data for displaying a visual field image based on the result of the processing in step S8. The display control module 227 outputs the generated visual field image data to the HMD device 110 .

ステップS10において、HMD装置110のディスプレイ112は、受信した視界画像データに基づいて視界画像を更新し、更新後の視界画像を表示する。 In step S10, the display 112 of the HMD device 110 updates the field-of-view image based on the received field-of-view image data, and displays the updated field-of-view image.

[アイテムの状態更新手法]
次に、本実施形態におけるアイテムの状態の更新手法について説明する。図11(A)は、HMD装置110を装着するとともに、コントローラ160L、160Rを保持したユーザ190の一例を示す図である。図11(B)は、図11(A)に示す状態における、仮想空間2内に配置された仮想カメラ1、左手オブジェクト400L、及び右手オブジェクト400Rの一例を示す図である。図12は、図11(B)に示す仮想空間2内を仮想カメラ1の視界領域23で表した視界画像Mの一例を示す図である。
[Item status update method]
Next, a method for updating the item status in this embodiment will be described. FIG. 11A is a diagram showing an example of a user 190 wearing the HMD device 110 and holding the controllers 160L and 160R. FIG. 11B is a diagram showing an example of the virtual camera 1, the left hand object 400L, and the right hand object 400R arranged in the virtual space 2 in the state shown in FIG. 11A. FIG. 12 is a diagram showing an example of a visual field image M in which the inside of the virtual space 2 shown in FIG.

本実施形態では、現実空間におけるHMD装置110の位置や動きは、ポジショントラッキングにより検出されて、仮想空間2における仮想カメラ1の位置や動きに反映される。同様に、現実空間におけるコントローラ160L、160Rの位置や動きは、それぞれ、ポジショントラッキングにより検出されて、仮想空間2における左手オブジェクト400L、右手オブジェクト400Rの位置や動きに反映される。このため本実施形態では、ユーザ190の頭(HMD装置110)に対する左手(コントローラ160L)及び右手(コントローラ160R)の位置関係が、仮想カメラ1に対する左手オブジェクト400L及び右手オブジェクト400Rの位置関係として仮想空間2に反映される。従って本実施形態によれば、HMD装置110を装着したユーザ190は、単に、自身の左手及び右手の動きに基づいて、左手オブジェクト400L及び右手オブジェクト400Rを仮想空間2内で動かすだけでなく、左手オブジェクト400L及び右手オブジェクト400Rをあたかもユーザ190自身の仮想手であるかのように仮想空間2内で動かすことができる。このように本実施形態によれば、HMD装置110を装着したユーザ190は、主観視点(1人称視点)で仮想空間2を体験できるため、ユーザ190自身があたかもプレイヤキャラクタ490になったかのような仮想体験を享受できる。つまり、ユーザ190は、あたかもプレイヤキャラクタ490になって敵キャラクタ500と対峙して対戦しているかのような仮想体験を享受できる。なお本実施形態では、プレイヤキャラクタ490の身体を構成するオブジェクトのうち、図11(B)において実線で示す左手オブジェクト400L及び右手オブジェクト400Rについては仮想空間2内に配置しているが、図11(B)において破線で示す他の部位を構成するオブジェクトについては、仮想空間2内への配置を省略している。また、以下の説明では、左手オブジェクト400Lと右手オブジェクト400Rとを単に「手オブジェクト400」と総称する場合がある。 In this embodiment, the position and movement of the HMD device 110 in the physical space are detected by position tracking and reflected in the position and movement of the virtual camera 1 in the virtual space 2 . Similarly, the positions and movements of the controllers 160L and 160R in the physical space are detected by position tracking and reflected in the positions and movements of the left-hand object 400L and the right-hand object 400R in the virtual space 2, respectively. Therefore, in the present embodiment, the positional relationship of the left hand (controller 160L) and right hand (controller 160R) with respect to the head (HMD device 110) of the user 190 is the positional relationship of the left hand object 400L and the right hand object 400R with respect to the virtual camera 1 in the virtual space. 2. Therefore, according to this embodiment, the user 190 wearing the HMD device 110 not only moves the left hand object 400L and the right hand object 400R in the virtual space 2 based on the movements of his or her left hand and right hand, but also moves the left hand object 400L and right hand object 400R. The object 400L and the right hand object 400R can be moved within the virtual space 2 as if they were the user's 190 own virtual hands. As described above, according to the present embodiment, the user 190 wearing the HMD device 110 can experience the virtual space 2 from a subjective viewpoint (first-person viewpoint). can enjoy the experience. In other words, the user 190 can enjoy a virtual experience as if he were the player character 490 and faced off against the enemy character 500 . Note that in the present embodiment, of the objects forming the body of the player character 490, the left hand object 400L and the right hand object 400R indicated by solid lines in FIG. 11B are arranged in the virtual space 2. In B), placement in the virtual space 2 of objects constituting other parts indicated by dashed lines is omitted. Also, in the following description, the left hand object 400L and the right hand object 400R may be collectively simply referred to as "hand object 400".

本実施形態では、プレイヤキャラクタ490の身体を構成する部位のうちの特定の部位に、第1領域が設定されている。第1領域は、例えば、コリジョンエリアにより構成される領域であり、手オブジェクト400に使用させるためのアイテムを関連付け可能な領域となっている。アイテムとしては、敵キャラクタ500を攻撃するための武器オブジェクトや敵キャラクタ500からの攻撃を防ぐための防具オブジェクトなどが挙げられるが、これらに限定されるものではない。ユーザ190は、自身の手(コントローラ160)を動かして、手オブジェクト400に設定されたコリジョンエリアと第1領域とを衝突させるとともに、第1領域に関連付けられたアイテムを選択するための選択操作を行うことで、第1領域に関連付けられたアイテムを手オブジェクト400に選択させることができる。選択操作としては、例えば、ボタン33や34などのトリガー式のボタンを押下し続けることが挙げられるが、これに限定されるものではない。 In this embodiment, the first area is set to a specific part of the parts that form the body of the player character 490 . The first area is, for example, an area configured by a collision area, and is an area that can be associated with an item to be used by the hand object 400 . Items include, but are not limited to, a weapon object for attacking the enemy character 500 and an armor object for preventing an attack from the enemy character 500 . The user 190 moves his/her hand (controller 160) to cause the collision area set for the hand object 400 to collide with the first area, and performs a selection operation to select an item associated with the first area. By doing so, it is possible to cause the hand object 400 to select the item associated with the first area. The selection operation includes, for example, continuing to press a trigger-type button such as the buttons 33 and 34, but is not limited to this.

前述したように本実施形態では、ユーザ190は、あたかもプレイヤキャラクタ490になって敵キャラクタ500と対峙して対戦しているかのような仮想体験を享受できるものである。このため、ユーザ190は、敵キャラクタ500を攻撃する場合には、武器オブジェクトが関連付けられた第1領域に手オブジェクト400を近づけて選択操作を行うことで、手オブジェクト400に武器オブジェクトを選択させ、選択した武器オブジェクトを手オブジェクト400で操作して敵キャラクタ500を攻撃する。同様に、ユーザ190は、敵キャラクタ500からの攻撃を防ぐ場合には、防具オブジェクトが関連付けられた第1領域に手オブジェクト400を近づけて選択操作を行うことで、手オブジェクト400に防具オブジェクトを選択させ、選択した防具オブジェクトを手オブジェクト400で操作して敵キャラクタ500からの攻撃を防ぐ。 As described above, in this embodiment, the user 190 can enjoy a virtual experience as if he were the player character 490 and faced off against the enemy character 500 . Therefore, when attacking the enemy character 500, the user 190 brings the hand object 400 close to the first area associated with the weapon object and performs a selection operation to cause the hand object 400 to select the weapon object. The selected weapon object is operated with the hand object 400 to attack the enemy character 500. - 特許庁Similarly, to prevent an attack from the enemy character 500, the user 190 selects the armor object as the hand object 400 by bringing the hand object 400 close to the first area associated with the armor object and performing a selection operation. and operate the selected armor object with the hand object 400 to prevent the attack from the enemy character 500. - 特許庁

ここで、ユーザ190の仮想体験を向上させる上では、第1領域を、プレイヤキャラクタ490の身体を構成する部位のうち、プレイヤキャラクタ490が実際に武器オブジェクトや防具オブジェクトを身に着けておくことが想定されるような部位に設定しておくことが好ましい。また、第1領域を、仮想カメラ1(プレイヤキャラクタ490)の視界領域23の範囲外に位置するようにしておけば、プレイヤキャラクタ490が武器オブジェクトや防具オブジェクトを身に着けているようなグラフィックの描画を省略できるため、処理負荷の観点からも好ましい。このため本実施形態では、第1領域がプレイヤキャラクタ490の左肩、右肩、左腰、及び右腰それぞれに設定されている場合を例にとり説明するが、これに限定されるものではない。このように本実施形態では、第1領域は、仮想カメラ1に対する相対位置が固定されかつ視界領域23の範囲外に位置する領域となる。 Here, in order to improve the virtual experience of the user 190, the player character 490 may actually wear a weapon object or an armor object among the parts constituting the body of the player character 490 in the first region. It is preferable to set it to the expected site. In addition, if the first area is positioned outside the range of the field of view 23 of the virtual camera 1 (player character 490), the player character 490 can be graphically displayed wearing a weapon object or an armor object. Since drawing can be omitted, it is preferable from the viewpoint of processing load. For this reason, in the present embodiment, the case where the first areas are respectively set to the left shoulder, right shoulder, left hip, and right hip of the player character 490 will be described as an example, but the present invention is not limited to this. As described above, in the present embodiment, the first area is an area whose relative position to the virtual camera 1 is fixed and which is located outside the range of the field of view 23 .

図11(B)に示す例では、プレイヤキャラクタ490の右肩に設定された第1領域であるコリジョンエリアCBに、銃オブジェクトが関連付けられている。図11(B)に示す例では、コリジョンエリアCBに銃オブジェクトが関連付けられていることを分かりやすくするため、コリジョンエリアCBに銃オブジェクトを図示しているが、銃オブジェクトを視覚化する必要はない。以下、図13~図16を参照しながら、右手オブジェクト400Rによる銃オブジェクトの選択手法について具体的に説明する。図13(A)は、ユーザ190がコントローラ160Rを保持した右手をユーザ190の視界外に位置する右肩付近に動かした状態の一例を示す図である。図13(B)は、図13(A)に示す状態における、仮想空間2内に配置された仮想カメラ1、左手オブジェクト400L、及び右手オブジェクト400Rの一例を示す図である。図14は、図13(B)に示す仮想空間2内を仮想カメラ1の視界領域23で表した視界画像Mの一例を示す図である。図15(A)は、ユーザ190がコントローラ160Rを保持した右手を、選択操作を行った状態でユーザ190の視界内に動かした状態の一例を示す図である。図15(B)は、図15(A)に示す状態における、仮想空間2内に配置された仮想カメラ1、左手オブジェクト400L、及び右手オブジェクト400Rの一例を示す図である。図16は、図15(B)に示す仮想空間2内を仮想カメラ1の視界領域23で表した視界画像Mの一例を示す図である。 In the example shown in FIG. 11B, a gun object is associated with the collision area CB, which is the first area set on the right shoulder of the player character 490 . In the example shown in FIG. 11B, the gun object is illustrated in the collision area CB to make it easier to understand that the gun object is associated with the collision area CB, but it is not necessary to visualize the gun object. . A method of selecting a gun object by the right hand object 400R will be specifically described below with reference to FIGS. 13 to 16. FIG. FIG. 13A is a diagram showing an example of a state in which the user 190 moves the right hand holding the controller 160R to the vicinity of the user's 190 right shoulder, which is out of sight. FIG. 13B is a diagram showing an example of the virtual camera 1, the left hand object 400L, and the right hand object 400R arranged in the virtual space 2 in the state shown in FIG. 13A. FIG. 14 is a diagram showing an example of a view image M representing the inside of the virtual space 2 shown in FIG. FIG. 15A is a diagram showing an example of a state in which the user 190 moves the right hand holding the controller 160R into the field of view of the user 190 while performing a selection operation. FIG. 15B is a diagram showing an example of the virtual camera 1, the left hand object 400L, and the right hand object 400R arranged in the virtual space 2 in the state shown in FIG. 15A. FIG. 16 is a diagram showing an example of a visual field image M in which the inside of the virtual space 2 shown in FIG.

図13(A)に示すように、ユーザ190は、コントローラ160Rを保持した右手を自身の右肩付近に移動させる。これにより、図13(B)に示すように、プロセッサ10は、右手オブジェクト400Rを、仮想カメラ1の視界領域23の範囲外に位置するプレイヤキャラクタ490の右肩付近に移動させる。この場合、右手オブジェクト400Rは視界領域23の範囲外に位置するため、図14に示すように、視界画像Mに右手オブジェクト400Rが含まれなくなる。また、右手オブジェクト400Rの移動に伴い、プロセッサ10は、右手オブジェクト400Rとプレイヤキャラクタ490の右肩に設定された第1領域との間で第1位置関係が成立したか否かを判定する。具体的には、プロセッサ10は、右手オブジェクト400RのコリジョンエリアCAと第1領域を構成するコリジョンエリアCBとが衝突しているか否かを判定する。 As shown in FIG. 13A, the user 190 moves the right hand holding the controller 160R to the vicinity of his right shoulder. As a result, as shown in FIG. 13B, the processor 10 moves the right hand object 400R to the vicinity of the right shoulder of the player character 490 located outside the field of view 23 of the virtual camera 1 . In this case, since the right hand object 400R is positioned outside the range of the field of view area 23, the right hand object 400R is not included in the field of view image M as shown in FIG. Further, as the right hand object 400R moves, the processor 10 determines whether or not the first positional relationship is established between the right hand object 400R and the first area set on the right shoulder of the player character 490. FIG. Specifically, the processor 10 determines whether or not the collision area CA of the right hand object 400R and the collision area CB forming the first area collide.

ユーザ190が右手を右肩付近に移動させると、ユーザ190は、前述した選択操作を行う。図13(B)に示すように、コリジョンエリアCAとコリジョンエリアCBとが衝突している場合、プロセッサ10は、選択操作が継続されている間、右手オブジェクト400Rに銃オブジェクトを選択させる。これにより、プロセッサ10は、オブジェクト制御モジュール223として、銃オブジェクトの状態を、右手オブジェクト400Rに選択されていない非選択状態から右手オブジェクト400Rに選択されている選択状態に更新する。 When the user 190 moves the right hand near the right shoulder, the user 190 performs the selection operation described above. As shown in FIG. 13B, when the collision area CA and the collision area CB collide, the processor 10 causes the right hand object 400R to select the gun object while the selection operation continues. Thereby, the processor 10, as the object control module 223, updates the state of the gun object from the non-selected state in which the right hand object 400R is not selected to the selected state in which the right hand object 400R is selected.

図15(A)に示すように、ユーザ190は、選択操作を継続したまま、右手を自身の視界内に移動させる。これにより、図15(B)に示すように、プロセッサ10は、右手オブジェクト400Rを視界領域23の範囲内に移動させる。この際、銃オブジェクト450は右手オブジェクト400Rに選択されている選択状態であるため、右手オブジェクト400Rには銃オブジェクト450が保持されている。また、右手オブジェクト400R及び銃オブジェクト450は視界領域23の範囲内に位置するため、図16に示すように、視界画像Mに右手オブジェクト400R及び銃オブジェクト450が含まれるようになる。 As shown in FIG. 15A, the user 190 moves the right hand into the field of view while continuing the selection operation. As a result, the processor 10 moves the right hand object 400R within the range of the field of view 23, as shown in FIG. 15(B). At this time, since the gun object 450 is selected as the right hand object 400R, the gun object 450 is held by the right hand object 400R. Also, since the right hand object 400R and the gun object 450 are positioned within the range of the field of view area 23, the field image M includes the right hand object 400R and the gun object 450 as shown in FIG.

銃オブジェクト450が選択状態である場合、ユーザ190は、銃オブジェクト450に効力を発動させるための効力発動操作を行う。効力発動操作としては、銃オブジェクト450から弾オブジェクトを発射させるための発射操作が挙げられる。発射操作が行われることで、銃オブジェクト450から弾オブジェクトを発射させ、敵オブジェクト500を攻撃できる。効力発動操作としては、例えば、ボタン36や37などのプッシュ式ボタンを押下する操作などが挙げられるが、これに限定されるものではない。 When the gun object 450 is in the selected state, the user 190 performs an effect activation operation to activate the effect on the gun object 450 . A firing operation for firing a bullet object from the gun object 450 can be given as an effect activation operation. By performing the shooting operation, the bullet object can be shot from the gun object 450 and the enemy object 500 can be attacked. An operation to activate the effect includes, for example, an operation of pressing a push button such as the buttons 36 and 37, but is not limited to this.

また、銃オブジェクト450が選択状態である場合に、ユーザ190による選択操作が解除されると、右手オブジェクト400Rによる銃オブジェクト450の選択が解除される。例えば、選択操作がボタン33や34などのトリガー式のボタンを押下し続けることであるとする。この場合、プロセッサ10によりトリガー式のボタンの押下が解除されたことが検出されると、プロセッサ10は、オブジェクト制御モジュール223として、右手オブジェクト400Rに銃オブジェクト450を離させるとともに、銃オブジェクトの状態を、選択状態から非選択状態に更新する。 Further, when the selection operation by the user 190 is canceled while the gun object 450 is in the selected state, the selection of the gun object 450 by the right hand object 400R is canceled. For example, assume that the selection operation is to keep pressing a trigger button such as buttons 33 and 34 . In this case, when the processor 10 detects that the trigger-type button has been released, the processor 10, as the object control module 223, causes the right hand object 400R to release the gun object 450, and changes the state of the gun object to , to update from the selected state to the non-selected state.

図17は、本実施形態におけるアイテムの状態を更新する更新処理の一例を示すフローチャートであり、詳細には、アイテムの選択状態及び非選択状態間の更新処理を示す。 FIG. 17 is a flowchart showing an example of update processing for updating the state of an item in this embodiment, and in detail, shows update processing between the selected state and non-selected state of an item.

ステップS11では、プロセッサ10は、オブジェクト制御モジュール223として、ユーザ190の手(コントローラ160)の動きを検出し、検出した手の動きに連動して、手オブジェクト400を仮想空間2内で動かす。この際、プロセッサ10は、コリジョン判定モジュール224として、移動後の手オブジェクト400のコリジョンエリアCAが他のコリジョンエリアと衝突しているか否かを判定する。 In step S11, the processor 10, as the object control module 223, detects the movement of the hand (controller 160) of the user 190, and moves the hand object 400 within the virtual space 2 in conjunction with the detected movement of the hand. At this time, the processor 10, as the collision determination module 224, determines whether or not the collision area CA of the hand object 400 after movement collides with another collision area.

ステップS12では、プロセッサ10は、オブジェクト制御モジュール223として、ユーザ190による選択操作が行われたか否かを判定する。選択操作が行われなかった場合(ステップS12でNo)、ステップS11へ戻る。選択操作が行われた場合(ステップS12でYes)、ステップS13へ進む。 In step S12, the processor 10, as the object control module 223, determines whether or not the user 190 has performed a selection operation. If no selection operation has been performed (No in step S12), the process returns to step S11. If a selection operation has been performed (Yes in step S12), the process proceeds to step S13.

ステップS13では、プロセッサ10は、オブジェクト制御モジュール223として、コリジョン判定モジュール224により、手オブジェクト400のコリジョンエリアCAと第1領域を構成するコリジョンエリアCBとが衝突していると判定されているか否かを確認する。コリジョンエリアCAとコリジョンエリアCBとが衝突していない場合(ステップS13でNo)、ステップS11へ戻る。コリジョンエリアCAとコリジョンエリアCBとが衝突している場合(ステップS13でYes)、ステップS14へ進む。 In step S13, the processor 10 as the object control module 223 determines whether or not the collision determination module 224 determines that the collision area CA of the hand object 400 and the collision area CB forming the first area collide. to confirm. If the collision areas CA and CB do not collide (No in step S13), the process returns to step S11. If the collision areas CA and CB collide (Yes in step S13), the process proceeds to step S14.

ステップS14では、プロセッサ10は、オブジェクト制御モジュール223として、第1領域に関連付けられているアイテムを手オブジェクト400に選択させる。これにより、手オブジェクト400にはアイテムが保持される。またプロセッサ10は、オブジェクト制御モジュール223として、アイテムの状態を非選択状態から選択状態に更新する。但し、第1領域にアイテムが関連付けられていない場合、プロセッサ10は、手オブジェクト400にアイテムを選択させない。 At step S14, the processor 10, as the object control module 223, causes the hand object 400 to select the item associated with the first area. As a result, the item is held in the hand object 400 . Also, the processor 10, as the object control module 223, updates the state of the item from the unselected state to the selected state. However, if no item is associated with the first area, the processor 10 does not cause the hand object 400 to select an item.

ステップS15では、プロセッサ10は、オブジェクト制御モジュール223として、ユーザ190の手(コントローラ160)の動きを検出し、検出した手の動きに連動して、手オブジェクト400を仮想空間2内で動かす。この際、プロセッサ10は、コリジョン判定モジュール224として、移動後の手オブジェクト400のコリジョンエリアCAが他のコリジョンエリアと衝突しているか否かを判定する。 In step S15, the processor 10, as the object control module 223, detects the movement of the hand (controller 160) of the user 190, and moves the hand object 400 within the virtual space 2 in conjunction with the detected movement of the hand. At this time, the processor 10, as the collision determination module 224, determines whether or not the collision area CA of the hand object 400 after movement collides with another collision area.

ステップS16では、プロセッサ10は、オブジェクト制御モジュール223として、ユーザ190による選択操作が解除されたか否かを判定する。選択操作が解除されなかった場合(ステップS16でNo)、ステップS15へ戻る。選択操作が解除された場合(ステップS16でYes)、ステップS17へ進む。 In step S16, the processor 10, as the object control module 223, determines whether or not the selection operation by the user 190 has been cancelled. If the selection operation is not canceled (No in step S16), the process returns to step S15. If the selection operation has been canceled (Yes in step S16), the process proceeds to step S17.

ステップS17では、プロセッサ10は、オブジェクト制御モジュール223として、手オブジェクト400によるアイテムの選択を解除する。これにより、手オブジェクト400からアイテムが離される。またプロセッサ10は、オブジェクト制御モジュール223として、アイテムの状態を選択状態から非選択状態に更新する。この後、ステップS11へ戻る。 At step S17, the processor 10, as the object control module 223, deselects the item by the hand object 400. FIG. As a result, the item is released from the hand object 400 . Also, the processor 10, as the object control module 223, updates the state of the item from the selected state to the non-selected state. After that, the process returns to step S11.

図18は、本実施形態におけるアイテムの効力発動処理の一例を示すフローチャートである。詳細には、図18に示すフローチャートは、アイテムの状態が選択状態であり、かつ、当該アイテムが関連付けられたパラメータを消費することで効力を発動するアイテムである場合に行われる。 FIG. 18 is a flow chart showing an example of item activation processing in this embodiment. Specifically, the flowchart shown in FIG. 18 is performed when the item is in the selected state and the item is an item that activates by consuming the parameters associated with the item.

ステップS21では、プロセッサ10は、パラメータ制御モジュール225として、ユーザ190による効力発動操作が行われたか否かを判定する。効力発動操作が行われなかった場合(ステップS21でNo)、処理は終了となる。効力発動操作が行われた場合(ステップS21でYes)、ステップS22へ進む。 In step S21, the processor 10, as the parameter control module 225, determines whether or not the user 190 has performed an effect activation operation. If the effect activation operation has not been performed (No in step S21), the process ends. If the activation operation has been performed (Yes in step S21), the process proceeds to step S22.

ステップS22では、プロセッサ10は、パラメータ制御モジュール225として、選択状態であるアイテムに関連付けられたパラメータが、効力発動に必要な分量残っているか否かを確認する。効力発動に必要な分量のパラメータが残っていない場合(ステップS22でNo)、処理は終了となる。効力発動に必要な分量のパラメータが残っている場合(ステップS22でYes)、ステップS23へ進む。例えば、アイテムが銃オブジェクト450であり、銃オブジェクト450に関連付けられたパラメータが銃オブジェクト450から発射される弾オブジェクトの残数であり、銃オブジェクト450が弾オブジェクトを1つ消費することで銃オブジェクト450から弾オブジェクトを発射するとする。この場合、弾オブジェクトの残数が1以上であれば、効力発動に必要な分量のパラメータが残っていることになり、弾オブジェクトの残数が0であれば、効力発動に必要な分量のパラメータが残っていないことになる。 In step S22, the processor 10, as the parameter control module 225, confirms whether or not the parameter associated with the item in the selected state remains in the amount required for effect activation. If the amount of parameters necessary for effect activation does not remain (No in step S22), the process ends. If the amount of parameters necessary for activating the effect remains (Yes in step S22), the process proceeds to step S23. For example, the item is a gun object 450, the parameter associated with the gun object 450 is the remaining number of bullet objects fired from the gun object 450, and the gun object 450 consumes one bullet object. Suppose you fire a bullet object from . In this case, if the remaining number of bullet objects is 1 or more, it means that the parameters necessary for activating the effect remain. is not left.

ステップS23では、プロセッサ10は、オブジェクト制御モジュール223として、選択状態であるアイテムに効力を発動させるとともに、パラメータ制御モジュール225として、効力発動に必要な分量のパラメータを消費する。具体的には、プロセッサ10は、パラメータの残量から効力発動に必要な分量を減じる。例えば、上述したように、アイテムが銃オブジェクト450である場合、弾オブジェクトを1つ消費することで銃オブジェクト450から弾オブジェクトを1つ発射できる。 In step S23, the processor 10, as the object control module 223, activates the item in the selected state, and as the parameter control module 225, consumes the necessary amount of parameters for activating the effect. Specifically, the processor 10 subtracts the amount necessary for effect activation from the remaining amount of the parameter. For example, as described above, if the item is the gun object 450, one bullet object can be fired from the gun object 450 by consuming one bullet object.

なお、図18に示すフローチャートは、手オブジェクト400により選択されているアイテムが視界領域23の範囲内に位置する場合に実行されることを想定しているが、これに限定されるものではない。 Note that the flowchart shown in FIG. 18 is assumed to be executed when the item selected by the hand object 400 is positioned within the range of the field of view 23, but is not limited to this.

次に、図19~図20を参照しながら、アイテムが関連付けられたパラメータの回復手法について説明する。本実施形態では、手オブジェクト400により選択されているアイテムを仮想カメラ1の視界領域23の範囲外に移動させることで、当該アイテムが関連付けられたパラメータの残量を回復する手法を採用する。ここでは、銃オブジェクト450に関連付けられた弾オブジェクトの残数を回復させる手法を例にとり説明するが、これに限定されるものではない。図19(A)は、ユーザ190がコントローラ160Rを保持した右手をユーザ190の視界外に動かした状態の一例を示す図である。図19(B)は、図19(A)に示す状態における、仮想空間2内に配置された仮想カメラ1、左手オブジェクト400L、及び右手オブジェクト400Rの一例を示す図である。図20は、図19(B)に示す仮想空間2内を仮想カメラ1の視界領域23で表した視界画像Mの一例を示す図である。 Next, a method for recovering parameters associated with items will be described with reference to FIGS. 19 to 20. FIG. In the present embodiment, a technique is adopted in which the item selected by the hand object 400 is moved out of the range of the field of view 23 of the virtual camera 1 to recover the remaining amount of parameters associated with the item. Here, a method of recovering the remaining number of bullet objects associated with the gun object 450 will be described as an example, but the method is not limited to this. FIG. 19A is a diagram showing an example of a state in which the user 190 moves the right hand holding the controller 160R out of the field of view of the user 190. FIG. FIG. 19B is a diagram showing an example of the virtual camera 1, the left hand object 400L, and the right hand object 400R arranged in the virtual space 2 in the state shown in FIG. 19A. FIG. 20 is a diagram showing an example of a field-of-view image M representing the inside of the virtual space 2 shown in FIG.

図19(A)に示すように、ユーザ190は、銃オブジェクト450に関連付けられた弾オブジェクトの残数を回復させるため、コントローラ160Rを保持した右手を自身の視界外に移動させる。これにより、図19(B)に示すように、プロセッサ10は、右手オブジェクト400R及び当該右手オブジェクト400Rにより保持されている銃オブジェクト450を、仮想カメラ1の視界領域23の範囲外に移動させる。この場合、右手オブジェクト400R及び銃オブジェクト450は視界領域23の範囲外に位置するため、図20に示すように、視界画像Mに右手オブジェクト400R及び銃オブジェクト450が含まれなくなる。ここで、プロセッサ10は、パラメータ制御モジュール225として、銃オブジェクト450が視界領域23の範囲外に移動すると、銃オブジェクト450に関連付けられた弾オブジェクトの残数を回復させる。これにより、プロセッサ10は、パラメータ制御モジュール225として、銃オブジェクト450の状態を、弾オブジェクトの少なくとも一部が消費された第1状態から、第1状態よりも弾オブジェクトの残量が多い第2状態に更新する。本実施形態では、プロセッサ10は、弾オブジェクトの残数を上限値まで回復させる場合を例にとり説明するが、これに限定されるものではない。弾オブジェクトの残数をどの程度まで回復させるかは任意に設定でき、少なくとも、銃オブジェクト450が視界領域23の範囲外に移動した時点での弾オブジェクトの残数よりも多くなればよい。このように本実施形態では、銃オブジェクト450を視界領域23の範囲外に移動させれば、銃オブジェクト450に関連付けられた弾オブジェクトの残数が回復されるため、銃オブジェクト450に弾オブジェクトをリロードするようなグラフィックの描画を省略でき、処理負荷を削減できる。なお、プロセッサ10は、銃オブジェクト450に関連付けられた弾オブジェクトの残数を回復させるタイミングで、銃オブジェクト450に弾オブジェクトをリロードしたことをユーザ190に報知させるための効果音をHMDシステムに接続されたスピーカ等から出力するようにしてもよい。 As shown in FIG. 19A, the user 190 moves the right hand holding the controller 160R out of the user's field of view in order to recover the remaining number of bullet objects associated with the gun object 450 . As a result, the processor 10 moves the right hand object 400R and the gun object 450 held by the right hand object 400R out of the field of view 23 of the virtual camera 1, as shown in FIG. 19B. In this case, since the right hand object 400R and the gun object 450 are located outside the range of the field of view 23, the field image M does not include the right hand object 400R and the gun object 450 as shown in FIG. Here, the processor 10 , as the parameter control module 225 , restores the remaining number of bullet objects associated with the gun object 450 when the gun object 450 moves out of the range of the field of view 23 . As a result, the processor 10, as the parameter control module 225, changes the state of the gun object 450 from the first state in which at least part of the bullet object is consumed to the second state in which the remaining amount of the bullet object is greater than the first state. update to In this embodiment, a case where the processor 10 restores the remaining number of bullet objects to the upper limit will be described as an example, but the present invention is not limited to this. The extent to which the remaining number of bullet objects is recovered can be set arbitrarily, and should be at least greater than the number of remaining bullet objects at the time when the gun object 450 moves out of the range of the field of view 23 . As described above, in this embodiment, if the gun object 450 is moved out of the scope of the field of view 23, the remaining number of bullet objects associated with the gun object 450 is recovered. It is possible to omit the drawing of graphics that would otherwise be required, reducing the processing load. Note that the processor 10 connects the HMD system with a sound effect for informing the user 190 that the gun object 450 has been reloaded with bullet objects at the timing of recovering the remaining number of bullet objects associated with the gun object 450 . It is also possible to output from a speaker or the like.

図21は、本実施形態におけるアイテムの状態を更新する更新処理の一例を示すフローチャートであり、詳細には、アイテムに関連付けられたパラメータが消費された第1状態から、消費されたパラメータが回復された第2状態への更新処理を示す。なお図21に示すフローチャートは、アイテムの状態が選択状態であり、当該アイテムが関連付けられたパラメータを消費することで効力を発動するアイテムである場合に行われる。 FIG. 21 is a flowchart showing an example of update processing for updating the state of an item in this embodiment. 4 shows the update process to the second state. Note that the flowchart shown in FIG. 21 is performed when the item is in the selected state and is an item that activates its effect by consuming parameters associated with the item.

ステップS31では、プロセッサ10は、オブジェクト制御モジュール223として、ユーザ190の手(コントローラ160)の動きを検出し、検出した手の動きに連動して、手オブジェクト400を仮想空間2内で動かす。 In step S31, the processor 10, as the object control module 223, detects the motion of the hand (controller 160) of the user 190, and moves the hand object 400 within the virtual space 2 in conjunction with the detected hand motion.

ステップS32では、プロセッサ10は、パラメータ制御モジュール225として、手オブジェクト400により選択されているアイテムが視界領域23の範囲内に位置するか否かを判定する。アイテムが視界領域23の範囲内に位置しない場合(ステップS32でNo)、ステップS31へ戻る。アイテムが視界領域23の範囲内に位置する場合(ステップS32でYes)、ステップS33へ進む。 At step S<b>32 , the processor 10 , as the parameter control module 225 , determines whether or not the item selected by the hand object 400 is positioned within the viewing area 23 . If the item is not located within the range of the field of view 23 (No in step S32), the process returns to step S31. If the item is located within the range of the field of view 23 (Yes in step S32), the process proceeds to step S33.

ステップS33では、プロセッサ10は、パラメータ制御モジュール225として、手オブジェクト400により選択されているアイテムに関連付けられているパラメータの残量が満タンであるか否かを判定する。パラメータの残量が満タンである場合(ステップS33でYes)、ステップS31へ戻る。パラメータの残量が満タンでない場合(ステップS33でNo)、ステップS34へ進む。 In step S33, the processor 10, as the parameter control module 225, determines whether the remaining amount of parameters associated with the item selected by the hand object 400 is full. If the parameter remaining amount is full (Yes in step S33), the process returns to step S31. If the parameter remaining amount is not full (No in step S33), the process proceeds to step S34.

ステップS33では、プロセッサ10は、パラメータ制御モジュール225として、アイテムに関連付けられているパラメータの残量を満タンにする。 At step S33, the processor 10, as the parameter control module 225, fills up the remaining amount of parameters associated with the item.

次に、図22~図25を参照しながら、第1領域にアイテムを関連付ける手法について説明する。本実施形態では、アイテムを特定するための特定オブジェクトとプレイヤキャラクタ490を表すキャラクタモデルとを用いて、第1領域にアイテムを関連付ける手法を例にとり説明するが、第1領域にアイテムを関連付ける手法はこれに限定されるものではない。 Next, a technique for associating items with the first area will be described with reference to FIGS. 22 to 25. FIG. In this embodiment, a method of associating an item with the first area using a specific object for specifying the item and a character model representing the player character 490 will be described as an example. It is not limited to this.

図22は、仮想空間2内に配置された、第1領域にアイテムを関連付けるために用いられるUIボード300、左手オブジェクト400L、及び右手オブジェクト400Rの一例を示す図である。UIボード300には、プレイヤキャラクタ490を表すキャラクタモデル301が描画されている。キャラクタモデル301の右肩部分には、プレイヤキャラクタ490の右肩に設定された第1領域に関連付けられた第2領域305が設定されている。キャラクタモデル301の左肩部分には、プレイヤキャラクタ490の左肩に設定された第1領域に関連付けられた第2領域306が設定されている。キャラクタモデル301の右腰部分には、プレイヤキャラクタ490の右腰に設定された第1領域に関連付けられた第2領域307が設定されている。キャラクタモデル301の左腰部分には、プレイヤキャラクタ490の左腰に設定された第1領域に関連付けられた第2領域308が設定されている。またUIボード300には、盾オブジェクトを特定するための特定オブジェクト311、剣オブジェクトを特定するための特定オブジェクト312、及び銃オブジェクトを特定するための特定オブジェクト313が、取り付け可能に設けられている。盾オブジェクト、剣オブジェクト、及び銃オブジェクトは、いずれもアイテムの一例である。特定オブジェクトは、アイテムを特定できるオブジェクトであればどのようなオブジェクトであっても構わない。 FIG. 22 is a diagram showing an example of the UI board 300, the left hand object 400L, and the right hand object 400R arranged in the virtual space 2 and used for associating items with the first area. A character model 301 representing a player character 490 is drawn on the UI board 300 . A second area 305 associated with the first area set on the right shoulder of the player character 490 is set on the right shoulder portion of the character model 301 . A second area 306 associated with the first area set on the left shoulder of the player character 490 is set on the left shoulder portion of the character model 301 . A second region 307 associated with the first region set on the right waist of the player character 490 is set on the right waist portion of the character model 301 . A second region 308 associated with the first region set on the left waist of the player character 490 is set on the left waist portion of the character model 301 . Also, on the UI board 300, a specific object 311 for specifying a shield object, a specific object 312 for specifying a sword object, and a specific object 313 for specifying a gun object are attachably provided. Shield objects, sword objects, and gun objects are all examples of items. The specified object may be any object as long as it can specify an item.

本実施形態では、手オブジェクト400により特定オブジェクトを選択し、選択した特定オブジェクトを任意の第2領域に配置することで、当該第2領域に関連付けられた第1領域に、当該第2領域に配置された特定オブジェクトが示すアイテムを関連付ける。以下、図23~図25を参照しながら、特定オブジェクト313を第2領域305に配置することで、特定オブジェクト313が示す銃オブジェクトを、第2領域305に関連付けられたプレイヤキャラクタ490の右肩に設定された第1領域に関連付ける手法について具体的に説明する。図23は、右手オブジェクト400Rにより特定オブジェクト313を選択する状態の一例を示す図である。図24は、右手オブジェクト400Rにより特定オブジェクト313を第2領域305に配置する状態の一例を示す図である。図25は、特定オブジェクト313を第2領域305に配置した状態の一例を示す図である。 In this embodiment, by selecting a specific object with the hand object 400 and placing the selected specific object in an arbitrary second area, Associates the item indicated by the specified object. 23 to 25, by arranging the specific object 313 in the second area 305, the gun object indicated by the specific object 313 is placed on the right shoulder of the player character 490 associated with the second area 305. A method of associating with the set first area will be specifically described. FIG. 23 is a diagram showing an example of a state in which specific object 313 is selected by right hand object 400R. FIG. 24 is a diagram showing an example of a state in which the specific object 313 is arranged in the second area 305 by the right hand object 400R. FIG. 25 is a diagram showing an example of a state in which the specific object 313 is arranged in the second area 305. As shown in FIG.

ユーザ190は、コントローラ160Rを保持した右手を移動させることで、図23に示すように、プロセッサ10は、右手オブジェクト400Rを特定オブジェクト313付近に移動させる。右手オブジェクト400Rの移動に伴い、プロセッサ10は、右手オブジェクト400RのコリジョンエリアCAと特定オブジェクト313のコリジョンエリアCCとが衝突しているか否かを判定する。ユーザ190は、右手オブジェクト400Rが特定オブジェクト313付近に移動すると、前述した選択操作を行う。図23に示すように、コリジョンエリアCAとコリジョンエリアCCとが衝突している場合、プロセッサ10は、選択操作が継続されている間、右手オブジェクト400Rに特定オブジェクト313を選択させる。 User 190 moves the right hand holding controller 160R, and processor 10 moves right hand object 400R to the vicinity of specific object 313 as shown in FIG. As the right hand object 400R moves, the processor 10 determines whether or not the collision area CA of the right hand object 400R and the collision area CC of the specific object 313 collide. When the right hand object 400R moves near the specific object 313, the user 190 performs the selection operation described above. As shown in FIG. 23, when the collision area CA and the collision area CC collide, the processor 10 causes the right hand object 400R to select the specific object 313 while the selection operation continues.

ユーザ190は、選択操作を継続したまま、右手を移動させることで、図24に示すように、プロセッサ10は、右手オブジェクト400R及び右手オブジェクト400Rにより選択されている特定オブジェクト313を第2領域305付近に移動させる。右手オブジェクト400Rの移動に伴い、プロセッサ10は、特定オブジェクト313と第2領域305との間で第2位置関係が成立したか否かを判定する。具体的には、プロセッサ10は、特定オブジェクト313のコリジョンエリアCCと第2領域305のコリジョンエリアCDとが衝突しているか否かを判定する。ユーザ190は、特定オブジェクト313が第2領域305付近に移動すると、選択操作を解除する。図24に示すように、コリジョンエリアCCとコリジョンエリアCDとが衝突している場合、プロセッサ10は、選択操作が解除されると、図25に示すように、特定オブジェクト313を第2領域305に配置する。これにより、プロセッサ10は、特定オブジェクト313が示す銃オブジェクトを、第2領域305に関連付けられたプレイヤキャラクタ490の右肩に設定された第1領域に関連付け、銃オブジェクトの状態を、第1領域に関連付けられていない非関連付け状態から当該第1領域に関連付けられた関連付け状態に更新する。 The user 190 moves the right hand while continuing the selection operation, and as shown in FIG. move to Along with the movement of right hand object 400R, processor 10 determines whether or not a second positional relationship has been established between specific object 313 and second region 305 . Specifically, the processor 10 determines whether or not the collision area CC of the specific object 313 and the collision area CD of the second area 305 collide. When the specific object 313 moves near the second area 305, the user 190 cancels the selection operation. As shown in FIG. 24, when the collision area CC and the collision area CD collide, the processor 10 moves the specific object 313 to the second area 305 as shown in FIG. 25 when the selection operation is released. Deploy. Thereby, the processor 10 associates the gun object indicated by the specific object 313 with the first area set on the right shoulder of the player character 490 associated with the second area 305, and changes the state of the gun object to the first area. The non-associated state of not being associated is updated to the associated state of being associated with the first area.

図26は、本実施形態におけるアイテムの状態を更新する更新処理の一例を示すフローチャートであり、詳細には、アイテムが第1領域に関連付けられていない非関連付け状態から、当該第1領域に関連付けられた関連付け状態への更新処理を示す。 FIG. 26 is a flowchart showing an example of update processing for updating the state of an item in this embodiment. It shows the update process to the associated state.

ステップS41では、プロセッサ10は、オブジェクト制御モジュール223として、ユーザ190の手(コントローラ160)の動きを検出し、検出した手の動きに連動して、手オブジェクト400を仮想空間2内で動かす。この際、プロセッサ10は、コリジョン判定モジュール224として、移動後の手オブジェクト400のコリジョンエリアCAが他のコリジョンエリアと衝突しているか否かを判定する。 In step S41, the processor 10, as the object control module 223, detects the motion of the hand (controller 160) of the user 190, and moves the hand object 400 within the virtual space 2 in conjunction with the detected hand motion. At this time, the processor 10, as the collision determination module 224, determines whether or not the collision area CA of the hand object 400 after movement collides with another collision area.

ステップS42では、プロセッサ10は、オブジェクト制御モジュール223として、ユーザ190による選択操作が行われたか否かを判定する。選択操作が行われなかった場合(ステップS42でNo)、ステップS11へ戻る。選択操作が行われた場合(ステップS42でYes)、ステップS43へ進む。 In step S42, the processor 10, as the object control module 223, determines whether or not the user 190 has performed a selection operation. If no selection operation has been performed (No in step S42), the process returns to step S11. If a selection operation has been performed (Yes in step S42), the process proceeds to step S43.

ステップS43では、プロセッサ10は、オブジェクト制御モジュール223として、コリジョン判定モジュール224により、手オブジェクト400のコリジョンエリアCAと特定オブジェクトのコリジョンエリアCCとが衝突していると判定されているか否かを確認する。コリジョンエリアCAとコリジョンエリアCCとが衝突していない場合(ステップS43でNo)、ステップS41へ戻る。コリジョンエリアCAとコリジョンエリアCCとが衝突している場合(ステップS43でYes)、ステップS44へ進む。 In step S43, the processor 10, as the object control module 223, confirms whether or not the collision determination module 224 determines that the collision area CA of the hand object 400 and the collision area CC of the specific object collide. . If the collision areas CA and CC do not collide (No in step S43), the process returns to step S41. If the collision areas CA and CC collide (Yes in step S43), the process proceeds to step S44.

ステップS44では、プロセッサ10は、オブジェクト制御モジュール223として、特定オブジェクトを手オブジェクト400に選択させる。これにより、手オブジェクト400には特定オブジェクトが保持される。 At step S44, the processor 10, as the object control module 223, causes the hand object 400 to select a specific object. As a result, the hand object 400 holds the specific object.

ステップS45では、プロセッサ10は、オブジェクト制御モジュール223として、ユーザ190の手(コントローラ160)の動きを検出し、検出した手の動きに連動して、手オブジェクト400を仮想空間2内で動かす。この際、プロセッサ10は、コリジョン判定モジュール224として、移動後の手オブジェクト400のコリジョンエリアCA及び手オブジェクト400により選択されている特定オブジェクトのコリジョンエリアCCが他のコリジョンエリアと衝突しているか否かを判定する。 In step S45, the processor 10, as the object control module 223, detects the movement of the hand (controller 160) of the user 190, and moves the hand object 400 within the virtual space 2 in conjunction with the detected movement of the hand. At this time, the processor 10, as the collision determination module 224, determines whether or not the collision area CA of the hand object 400 after movement and the collision area CC of the specific object selected by the hand object 400 collide with other collision areas. judge.

ステップS46では、プロセッサ10は、オブジェクト制御モジュール223として、ユーザ190による選択操作が解除されたか否かを判定する。選択操作が解除されなかった場合(ステップS46でNo)、ステップS45へ戻る。選択操作が解除された場合(ステップS46でYes)、ステップS47へ進む。 In step S46, the processor 10, as the object control module 223, determines whether or not the selection operation by the user 190 has been cancelled. If the selection operation is not canceled (No in step S46), the process returns to step S45. If the selection operation has been canceled (Yes in step S46), the process proceeds to step S47.

ステップS47では、プロセッサ10は、オブジェクト制御モジュール223として、コリジョン判定モジュール224により、特定オブジェクトのコリジョンエリアCCと第2領域のコリジョンエリアCDとが衝突していると判定されているか否かを確認する。コリジョンエリアCCとコリジョンエリアCDとが衝突していない場合(ステップS47でNo)、ステップS48へ進む。コリジョンエリアCCとコリジョンエリアCDとが衝突している場合(ステップS47でYes)、ステップS49へ進む。 In step S47, the processor 10, as the object control module 223, confirms whether or not the collision determination module 224 has determined that the collision area CC of the specific object and the collision area CD of the second area collide. . If the collision area CC and the collision area CD do not collide (No in step S47), the process proceeds to step S48. If the collision area CC and the collision area CD collide (Yes in step S47), the process proceeds to step S49.

ステップS48では、プロセッサ10は、オブジェクト制御モジュール223として、手オブジェクト400による特定オブジェクトの選択を解除する。これにより、手オブジェクト400から特定オブジェクトが離される。その後、ステップS41へ戻る。 At step S48, the processor 10, as the object control module 223, cancels the selection of the specific object by the hand object 400. FIG. As a result, the specific object is separated from the hand object 400 . After that, the process returns to step S41.

ステップS49では、プロセッサ10は、オブジェクト制御モジュール223として、手オブジェクト400により選択されている特定オブジェクトを第2領域に配置する。これにより、手オブジェクト400から特定オブジェクトが離される。これにより、プロセッサ10は、特定オブジェクトが示すアイテムを、第2領域に関連付けられた第1領域に関連付け、アイテムの状態を、第1領域に関連付けられていない非関連付け状態から当該第1領域に関連付けられた関連付け状態に更新する。 At step S49, the processor 10, as the object control module 223, arranges the specific object selected by the hand object 400 in the second area. As a result, the specific object is separated from the hand object 400 . As a result, the processor 10 associates the item indicated by the specific object with the first area associated with the second area, and changes the state of the item from the non-associated state with the first area to the first area. update to the associated association state.

なお本実施形態では、図26に示す処理と、図17に示す処理、図18に示す処理、及び図21に示す処理とは、異なるモードであることを想定している。図26に示すアイテムの状態を非関連付け状態から関連付け状態に更新する処理は、例えば、ロビーモードなどのゲームプレイモード以外のモードで実行されることを想定している。図17に示すアイテムの選択状態及び非選択状態間の更新処理、図18に示すアイテムの効力発動処理、及び図21に示すアイテムに関連付けられたパラメータの更新処理は、例えば、ゲームプレイモードで実行されることを想定している。但し、これに限定されるものではない。 In this embodiment, it is assumed that the processing shown in FIG. 26, the processing shown in FIG. 17, the processing shown in FIG. 18, and the processing shown in FIG. 21 are in different modes. It is assumed that the process of updating the state of the item shown in FIG. 26 from the non-associated state to the associated state is executed in a mode other than the game play mode, such as the lobby mode. The update process between the selected state and non-selected state of the item shown in FIG. 17, the effect activation process of the item shown in FIG. 18, and the update process of the parameter associated with the item shown in FIG. It is assumed that However, it is not limited to this.

また本実施形態では、図17で説明したアイテムの選択処理は、手オブジェクト400が第1領域と第1位置関係になることが条件であることを例にとり説明したが、これに限定されず、手オブジェクト400が視界領域23の範囲外に位置することを条件にしてもよい。このようにすれば、手オブジェクト400が視界領域23の範囲外に位置させることで、当該手オブジェクト400にアイテムを選択させることができる。 Further, in the present embodiment, the item selection process described with reference to FIG. 17 is described as an example on the condition that the hand object 400 is in the first positional relationship with the first area. The hand object 400 may be positioned outside the range of the field of view 23 as a condition. In this way, by positioning the hand object 400 outside the range of the field of view 23, the hand object 400 can be made to select an item.

また、上述の各実施形態の説明においては、HMD装置110によってユーザ190が没入する仮想空間(VR空間)を例示して説明したが、HMD装置110として、透過型のHMD装置を採用してもよい。この場合、透過型のHMD装置を介してユーザ190が視認する現実空間に仮想空間を構成する画像の一部が視界画像として重畳されるように視界画像を出力することにより、拡張現実(AR:Augmented Reality)空間または複合現実(MR:Mixed Reality)空間における仮想体験をユーザ190に提供してもよい。この場合、プレイヤキャラクタの手オブジェクトに代えて、コントローラの動きに基づいて、仮想空間2内におけるアイテム等の対象オブジェクトへの作用を生じさせてもよい。具体的には、プロセッサ10は、現実空間におけるコントローラの位置の座標情報を特定するとともに、仮想空間2内における対象オブジェクトの位置を現実空間における座標情報との関係で定義してもよい。これにより、プロセッサ10は、現実空間におけるコントローラと仮想空間2における対象オブジェクトとの位置関係を把握し、コントローラと対象オブジェクトとの間で上述したコリジョン制御等に対応する処理を実行可能となる。その結果、コントローラの動きに基づいて対象オブジェクトに作用を与えることが可能となる。 In the description of each of the above embodiments, the HMD device 110 exemplifies the virtual space (VR space) in which the user 190 is immersed. good. In this case, augmented reality (AR: The user 190 may be provided with a virtual experience in an Augmented Reality (Augmented Reality) space or a Mixed Reality (MR) space. In this case, instead of the player character's hand object, an action may be generated on a target object such as an item in the virtual space 2 based on the movement of the controller. Specifically, the processor 10 may specify the coordinate information of the position of the controller in the real space and define the position of the target object in the virtual space 2 in relation to the coordinate information in the real space. As a result, the processor 10 can grasp the positional relationship between the controller in the real space and the target object in the virtual space 2, and execute processing corresponding to the above-described collision control and the like between the controller and the target object. As a result, it is possible to give an effect to the target object based on the movement of the controller.

以上、本開示の実施形態について説明をしたが、本発明の技術的範囲が本実施形態の説明によって限定的に解釈されるべきではない。本実施形態は一例であって、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内において、様々な実施形態の変更が可能であることが当業者によって理解されるところである。本発明の技術的範囲は特許請求の範囲に記載された発明の範囲及びその均等の範囲に基づいて定められるべきである。 Although the embodiments of the present disclosure have been described above, the technical scope of the present invention should not be construed to be limited by the description of the embodiments. It should be understood by those skilled in the art that this embodiment is merely an example, and that various modifications of the embodiment are possible within the scope of the invention described in the claims. The technical scope of the present invention should be determined based on the scope of the invention described in the claims and their equivalents.

本明細書に開示された主題は、例えば以下のような項目として示される。
(項目1)
ユーザ(例えば、ユーザ190)に仮想体験を提供するためにコンピュータ(例えば、コンピュータ200)で実行される方法であって、
前記仮想体験を提供するための仮想空間(例えば、仮想空間2)を規定するステップ(例えば、図10のステップS1)と、
前記ユーザの頭部の動きに応じて、前記仮想空間内で仮想視点(例えば、仮想カメラ1)を動かすステップ(例えば、図10のステップS6)と、
前記ユーザの身体の一部の動きに応じて、前記仮想空間内で操作オブジェクト(例えば、手オブジェクト400)を動かすステップ(例えば、図10のステップS8)と、
少なくとも、前記仮想視点からの視界(例えば、視界領域23)の範囲外に前記操作オブジェクトが移動されたことを条件に、前記仮想空間内で使用されるアイテムの状態を更新するステップ(例えば、図17のステップS14、図21のステップS34)と、
を含む方法。
(項目2)
前記更新するステップ(例えば、図17)では、前記アイテムの状態が前記操作オブジェクトにより選択されていない非選択状態である場合に、少なくとも、前記仮想視点に対する相対位置が固定されかつ前記視界の範囲外に位置する第1領域と前記操作オブジェクトとの間で第1位置関係が成立したことを条件に、前記アイテムの状態を前記操作オブジェクトにより選択されている選択状態に更新する項目1に記載の方法。
(項目3)
前記更新するステップ(例えば、図17)では、前記第1領域に前記アイテムが関連付けられており、かつ前記アイテムの状態が前記非選択状態である場合に、少なくとも、前記第1領域と前記操作オブジェクトとの間で前記第1位置関係が成立したことを条件に、前記アイテムの状態を前記選択状態に更新する項目2に記載の方法。
(項目4)
前記更新するステップ(例えば、図17)では、前記第1領域と前記操作オブジェクトとの間で前記第1位置関係が成立し、かつ前記アイテムを選択するための選択操作が行われたことを条件に、前記アイテムの状態を前記選択状態に更新するとともに、前記選択操作が解除されると、前記アイテムの状態を前記非選択状態に更新する項目2又は3に記載の方法。
(項目5)
前記更新するステップ(例えば、図26)では、前記アイテムの状態が前記第1領域に関連付けられていない非関連付け状態であり、かつ前記操作オブジェクトで前記アイテムを特定するための特定オブジェクトを選択している場合に、少なくとも、前記第1領域と関連付けられた第2領域と前記操作オブジェクトとの間で第2位置関係が成立したことを条件に、前記アイテムの状態を前記第1領域に関連付けられた関連付け状態に更新する項目3又は4に記載の方法。
(項目6)
前記アイテムの状態を前記非関連付け状態から前記関連付け状態に更新するモードと前記アイテムの状態を前記非選択状態から前記選択状態に更新するモードとは、異なるモードである項目5に記載の方法。
(項目7)
前記アイテム(例えば、銃オブジェクト450)は、当該アイテムに関連付けられたパラメータを消費することで効力を発動し、
前記更新するステップ(例えば、図21)では、前記操作オブジェクトで前記アイテムを選択しており、かつ前記アイテムの状態が前記アイテムに関連付けられたパラメータの少なくとも一部が消費された第1状態である場合に、前記操作オブジェクトが前記視界の範囲外に移動すると、前記アイテムの状態を前記第1状態よりも前記パラメータの残量が多い第2状態に更新する項目1に記載の方法。
(項目8)
項目1~7のいずれか1項に記載の方法をコンピュータに実行させるためのプログラム。
(項目9)
ユーザに仮想体験を提供するためのコンピュータであって、
前記コンピュータが備えるプロセッサの制御により、
前記仮想体験を提供するための仮想空間を規定するステップと、
前記ユーザの頭部の動きに応じて、前記仮想空間内で仮想視点を動かすステップと、
前記ユーザの身体の一部の動きに応じて、前記仮想空間内で操作オブジェクトを動かすステップと、
少なくとも、前記仮想視点からの視界の範囲外に前記操作オブジェクトが移動されたことを条件に、前記仮想空間内で使用されるアイテムの状態を更新するステップと、
が実行されるコンピュータ。
The subject matter disclosed in this specification is indicated as, for example, the following items.
(Item 1)
A computer-implemented method (e.g., computer 200) for providing a virtual experience to a user (e.g., user 190), comprising:
a step of defining a virtual space (eg, virtual space 2) for providing the virtual experience (eg, step S1 in FIG. 10);
a step of moving a virtual viewpoint (for example, a virtual camera 1) within the virtual space according to the movement of the user's head (for example, step S6 in FIG. 10);
a step of moving an operation object (eg, a hand object 400) within the virtual space according to the movement of the user's body part (eg, step S8 in FIG. 10);
At least, on condition that the operation object is moved out of the range of the field of view (for example, the field of view 23) from the virtual viewpoint, updating the state of the item used in the virtual space (for example, the 17 step S14, FIG. 21 step S34),
method including.
(Item 2)
In the updating step (for example, FIG. 17), when the state of the item is a non-selected state in which the item is not selected by the operation object, at least the position relative to the virtual viewpoint is fixed and the item is out of the range of the field of view. 2. The method according to item 1, wherein, on condition that a first positional relationship is established between a first area located at , and the operation object, the state of the item is updated to a selected state selected by the operation object. .
(Item 3)
In the updating step (for example, FIG. 17), when the item is associated with the first area and the state of the item is the non-selected state, at least the first area and the operation object 3. The method according to item 2, wherein the state of the item is updated to the selected state on condition that the first positional relationship is established between the item and the item.
(Item 4)
In the updating step (for example, FIG. 17), the condition is that the first positional relationship is established between the first area and the operation object, and that a selection operation for selecting the item is performed. 4. The method according to item 2 or 3, further comprising: updating the state of the item to the selected state; and updating the state of the item to the non-selected state when the selection operation is released.
(Item 5)
In the updating step (for example, FIG. 26), the state of the item is a non-associated state that is not associated with the first area, and a specific object for specifying the item is selected with the operation object. when the state of the item is associated with the first area, at least on condition that a second positional relationship is established between the second area associated with the first area and the operation object. 5. A method according to item 3 or 4 for updating to an associated state.
(Item 6)
6. The method of item 5, wherein a mode for updating the state of the item from the non-associated state to the associated state and a mode for updating the state of the item from the non-selected state to the selected state are different modes.
(Item 7)
The item (eg, gun object 450) activates by consuming parameters associated with the item,
In the updating step (e.g., FIG. 21), the item is selected with the operation object, and the state of the item is a first state in which at least a portion of the parameters associated with the item have been consumed. In this case, when the operation object moves out of the field of view, the item state is updated to a second state in which the remaining amount of the parameter is larger than that of the first state.
(Item 8)
A program for causing a computer to execute the method according to any one of items 1 to 7.
(Item 9)
A computer for providing a virtual experience to a user,
Under the control of the processor provided in the computer,
defining a virtual space for providing the virtual experience;
moving a virtual viewpoint within the virtual space in response to movement of the user's head;
moving an operation object within the virtual space according to the movement of the user's body part;
Updating the state of items used in the virtual space, at least on condition that the operable object is moved out of the field of view from the virtual viewpoint;
computer on which it runs.

1…仮想カメラ、2…仮想空間、5…基準視線、10…プロセッサ、11…メモリ、12…ストレージ、13…入出力インターフェース、14…通信インターフェース、15…バス、19…ネットワーク、21…中心、23…視界領域、24,25…領域、31…フレーム、32…天面、33,34,36,37…ボタン、35…赤外線LED、38…アナログスティック、100…HMDシステム、110…HMD装置、112…ディスプレイ、114…センサ、116…カメラ、118…マイク、120…HMDセンサ、130…モーションセンサ、140…注視センサ、150…サーバ、160…コントローラ、160R…右コントローラ、190…ユーザ、200…コンピュータ、220…主制御モジュール、221…仮想空間制御モジュール、222…仮想カメラ制御モジュール、223…オブジェクト制御モジュール、224…コリジョン判定モジュール、225…パラメータ制御モジュール、226…視界画像生成モジュール、227…表示制御モジュール、240…メモリモジュール、241…空間情報、242…オブジェクト情報、243…ユーザ情報、250…通信制御モジュール、M…視界画像 1 virtual camera 2 virtual space 5 reference line of sight 10 processor 11 memory 12 storage 13 input/output interface 14 communication interface 15 bus 19 network 21 center 23... Visual field area, 24, 25... Area, 31... Frame, 32... Top surface, 33, 34, 36, 37... Button, 35... Infrared LED, 38... Analog stick, 100... HMD system, 110... HMD device, 112... display, 114... sensor, 116... camera, 118... microphone, 120... HMD sensor, 130... motion sensor, 140... gaze sensor, 150... server, 160... controller, 160R... right controller, 190... user, 200... Computer 220 Main control module 221 Virtual space control module 222 Virtual camera control module 223 Object control module 224 Collision determination module 225 Parameter control module 226 View image generation module 227 Display Control module 240 Memory module 241 Space information 242 Object information 243 User information 250 Communication control module M View image

Claims (7)

コンピュータに、
仮想体験を提供するための仮想空間を規定する規定手段と、
前記ユーザの身体の一部の動きに応じて、前記仮想空間内で操作オブジェクトを動かす動作手段と、
アイテムが第1領域に関連付けていない状態である非関連付け状態から前記アイテムが前記第1領域に関連付けられた状態である関連付け状態に更新する第1更新手段と、
前記第1領域に関連付けられたアイテムを、前記第1領域と前記操作オブジェクトとの間で第1位置関係が成立したことを条件に前記操作オブジェクトにより選択されている選択状態に更新する第2更新手段と、
前記選択状態にある前記アイテムを使用する使用手段と、を備え、
前記第1領域は、前記ユーザに関連付けられたプレイヤキャラクタの一部分に設定される、
よう機能させるプログラム。
to the computer,
a defining means for defining a virtual space for providing a virtual experience;
an operation means for moving an operation object within the virtual space in accordance with the movement of a part of the user's body;
a first update means for updating from a non-associated state in which the item is not associated with the first area to an associated state in which the item is associated with the first area;
A second update in which the item associated with the first area is updated to a selected state selected by the operating object on condition that a first positional relationship is established between the first area and the operating object. means and
a usage means for using the item in the selected state;
The first area is set to a portion of a player character associated with the user,
A program that makes it work.
110などに基づく(←上申書作成時の備忘。正式指示時に削除)
前記第1領域は、前記ユーザに関連づけられた前記プレイヤキャラクタの複数個所に対してそれぞれ設定される領域である、請求項1に記載のプログラム。
Based on 110, etc. (← Memorandum at the time of writing the petition. Deleted at the time of formal instruction)
2. The program according to claim 1, wherein said first area is an area set for each of a plurality of locations of said player character associated with said user.
80などに基づく(←上申書作成時の備忘。正式指示時に削除)
前記アイテムは、武器オブジェクトであり、前記武器オブジェクトに関連づけられたパラメータを消費することで、前記武器オブジェクトの効力を発動する、
請求項2に記載のプログラム。
Based on 80, etc. (← Memorandum at the time of writing the petition. Deleted at the time of formal instruction)
the item is a weapon object, and consuming parameters associated with the weapon object activates the weapon object;
3. A program according to claim 2.
130
前記操作オブジェクトにより選択されている選択状態にある前記アイテムを、前記ユーザの視界領域の範囲外に移動させることで、当該アイテムに関連づけられたパラメータを回復させる回復手段と、
をさらに備える請求項1から3に記載のプログラム。
130
recovery means for recovering parameters associated with the item by moving the item in the selected state selected by the operation object out of the user's field of view;
4. The program according to claim 1, further comprising:
110などに基づく(←上申書作成時の備忘。正式指示時に削除)
前記ユーザの頭部の動きに応じて、前記仮想空間内で仮想視点を動かす手段をさらに備え、前記第1領域は、前記ユーザの視界領域の範囲外に位置するようにする、
請求項1に記載のプログラム。
Based on 110, etc. (← Memorandum at the time of writing the petition. Deleted at the time of formal instruction)
further comprising means for moving a virtual viewpoint within the virtual space according to movement of the user's head, wherein the first area is positioned outside the user's field of view;
A program according to claim 1.
前記第1領域に関連づけられた前記アイテムの描画処理を省略する、請求項1に記載のプログラム。 2. The program according to claim 1, wherein drawing processing of said item associated with said first area is omitted. コンピュータに、
仮想体験を提供するための仮想空間を規定する規定手段と、
前記ユーザの身体の一部の動きに応じて、前記仮想空間内で操作オブジェクトを動かす動作手段と、
アイテムが第1領域に関連付けていない状態である非関連付け状態から前記アイテムが前記第1領域に関連付けられた状態である関連付け状態に更新する第1更新手段と、
前記第1領域に関連付けられたアイテムを、前記第1領域と前記操作オブジェクトとの間で第1位置関係が成立したことを条件に前記操作オブジェクトにより選択されている選択状態に更新する第2更新手段と、
前記選択状態にある前記アイテムを使用する使用手段と、を備え、
前記第1領域は、前記ユーザに関連付けられたプレイヤキャラクタの一部分に設定される、
よう機能させるプログラム。
to the computer,
a defining means for defining a virtual space for providing a virtual experience;
an operation means for moving an operation object within the virtual space in accordance with the movement of a part of the user's body;
a first update means for updating from a non-associated state in which the item is not associated with the first area to an associated state in which the item is associated with the first area;
A second update in which the item associated with the first area is updated to a selected state selected by the operating object on condition that a first positional relationship is established between the first area and the operating object. means and
a usage means for using the item in the selected state;
The first area is set to a portion of a player character associated with the user,
A program that makes it work.
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