JP7474822B2 - COMPUTER-IMPLEMENTED METHOD, PROGRAM, AND COMPUTER FOR PROVIDING A VIRTUAL EXPERIENCE - Patent application - Google Patents

COMPUTER-IMPLEMENTED METHOD, PROGRAM, AND COMPUTER FOR PROVIDING A VIRTUAL EXPERIENCE - Patent application Download PDF

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Description

特許法第30条第2項適用 2017年4月14~15日 VRLA Expo2017 株式会社コロプラが、VRアクションゲーム「TITAN SLAYER」の体験版として展示公開。Patent Law Article 30, Paragraph 2 applies. April 14-15, 2017 VRLA Expo 2017 COLOPL, Inc. exhibited a trial version of the VR action game "TITAN SLAYER."

本開示は、仮想体験を提供するためにコンピュータで実行される方法、プログラム及びコンピュータに関する。 The present disclosure relates to a method, program, and computer executed on a computer for providing a virtual experience.

下記特許文献1には、ユーザが仮想手を操作し、仮想空間内で使用される剣オブジェクトなどのアイテムを仮想手に扱わせることで、あたかもユーザ自身が仮想空間内で敵オブジェクトと戦っているかのような仮想体験をユーザに提供する技術が開示されている。 The following Patent Document 1 discloses a technology that allows a user to manipulate a virtual hand and have it handle an item, such as a sword object, used in a virtual space, providing the user with a virtual experience as if the user were fighting an enemy object in a virtual space.

特許第5996138号公報Japanese Patent No. 5996138

しかしながら、特許文献1に開示された技術では、仮想空間内で使用されるアイテムの状態をどのようにして更新するかという思想は開示されていない。このため、特許文献1に開示されたような技術では、ユーザが仮想的に体験する仮想体験を改善する余地がある。 However, the technology disclosed in Patent Document 1 does not disclose any idea of how to update the state of items used in a virtual space. Therefore, the technology disclosed in Patent Document 1 leaves room for improvement in the virtual experience that users have.

本開示は、ユーザの仮想体験を改善することが可能な、仮想体験を提供するためにコンピュータで実行される方法、プログラム及びコンピュータを提供することを目的とする。 The present disclosure aims to provide a method, a program, and a computer that can be executed on a computer to provide a virtual experience that can improve a user's virtual experience.

本開示が示す一態様によれば、ユーザに仮想体験を提供するためにコンピュータで実行される方法であって、前記仮想体験を提供するための仮想空間を規定するステップと、前記ユーザの頭部の動きに応じて、前記仮想空間内で仮想視点を動かすステップと、前記ユーザの身体の一部の動きに応じて、前記仮想空間内で操作オブジェクトを動かすステップと、少なくとも、前記仮想視点からの視界の範囲外に前記操作オブジェクトが移動されたことを条件に、前記仮想空間内で使用されるアイテムの状態を更新するステップと、を含む方法が提供される。 According to one aspect of the present disclosure, there is provided a computer-executed method for providing a user with a virtual experience, the method including the steps of: defining a virtual space for providing the virtual experience; moving a virtual viewpoint within the virtual space in response to a movement of the user's head; moving a control object within the virtual space in response to a movement of a part of the user's body; and updating a state of an item used within the virtual space, at least on condition that the control object has been moved out of the range of view from the virtual viewpoint.

本開示によれば、ユーザの仮想体験を改善し得る、仮想体験を提供するためにコンピュータで実行される方法、プログラム及びコンピュータを提供することができる。 According to the present disclosure, a method, program, and computer executed on a computer can be provided for providing a virtual experience that can improve the virtual experience of a user.

図1は、ある実施の形態に従うHMDシステムの構成の概略を表す図である。FIG. 1 is a diagram illustrating an outline of the configuration of an HMD system according to an embodiment. 図2は、一局面に従うコンピュータのハードウェア構成の一例を表すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram illustrating an example of a hardware configuration of a computer according to an aspect. 図3は、ある実施の形態に従うHMD装置に設定されるuvw視野座標系を概念的に表す図である。FIG. 3 is a diagram conceptually showing a uvw field of view coordinate system set in an HMD device according to an embodiment. 図4は、ある実施の形態に従う仮想空間を表現する一態様を概念的に表す図である。FIG. 4 is a diagram conceptually illustrating one mode of expressing a virtual space according to an embodiment. 図5は、ある実施の形態に従うHMD装置を装着するユーザの頭部を上から表した図である。FIG. 5 is a top view of the head of a user wearing an HMD device according to an embodiment. 図6は、仮想空間において視界領域をX方向から見たYZ断面を表す図である。FIG. 6 is a diagram showing a YZ cross section of the visual field in the virtual space as viewed from the X direction. 図7は、仮想空間において視界領域をY方向から見たXZ断面を表す図である。FIG. 7 is a diagram showing an XZ cross section of the visual field in the virtual space as viewed from the Y direction. 図8は、ある実施の形態に従うコントローラの概略構成を表す図である。FIG. 8 is a diagram illustrating a schematic configuration of a controller according to an embodiment. 図9は、ある実施の形態に従うコンピュータをモジュール構成として表すブロック図である。FIG. 9 is a block diagram illustrating a modular configuration of a computer according to one embodiment. 図10は、ユーザによって使用されるHMDシステムがユーザに仮想空間を提供するために実行する処理を表すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing a process executed by the HMD system used by a user to provide the user with a virtual space. 図11(A)は、HMD装置を装着するとともに、コントローラを保持したユーザの一例を示す図である。図11(B)は、図11(A)に示す状態における、仮想空間内に配置された仮想カメラ、左手オブジェクト、及び右手オブジェクトの一例を示す図である。Fig. 11(A) is a diagram showing an example of a user wearing an HMD device and holding a controller, Fig. 11(B) is a diagram showing an example of a virtual camera, a left hand object, and a right hand object arranged in a virtual space in the state shown in Fig. 11(A). 図12は、図11(B)に示す仮想空間内を仮想カメラの視界領域で表した視界画像の一例を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing an example of a field of view image that represents the virtual space shown in FIG. 11B in the field of view area of a virtual camera. 図13(A)は、ユーザがコントローラを保持した右手をユーザの視界外に位置する右肩付近に動かした状態の一例を示す図である。図13(B)は、図13(A)に示す状態における、仮想空間内に配置された仮想カメラ、左手オブジェクト、及び右手オブジェクトの一例を示す図である。Fig. 13(A) is a diagram showing an example of a state in which a user has moved their right hand holding a controller to near their right shoulder which is outside the user's field of vision, Fig. 13(B) is a diagram showing an example of a virtual camera, a left hand object, and a right hand object arranged in a virtual space in the state shown in Fig. 13(A). 図14は、図13(B)に示す仮想空間内を仮想カメラの視界領域で表した視界画像の一例を示す図である。FIG. 14 is a diagram showing an example of a field of view image that represents the virtual space shown in FIG. 13B in the field of view area of a virtual camera. 図15(A)は、ユーザがコントローラを保持した右手を、選択操作を行った状態でユーザの視界内に動かした状態の一例を示す図である。図15(B)は、図15(A)に示す状態における、仮想空間内に配置された仮想カメラ、左手オブジェクト、及び右手オブジェクトの一例を示す図である。Fig. 15(A) is a diagram showing an example of a state in which a user moves their right hand holding a controller into the user's field of view while performing a selection operation, Fig. 15(B) is a diagram showing an example of a virtual camera, a left hand object, and a right hand object arranged in a virtual space in the state shown in Fig. 15(A). 図16は、図15(B)に示す仮想空間内を仮想カメラの視界領域で表した視界画像の一例を示す図である。FIG. 16 is a diagram showing an example of a field of view image that represents the virtual space shown in FIG. 15B in the field of view area of a virtual camera. 図17は、本実施形態におけるアイテムの状態を更新する更新処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 17 is a flowchart showing an example of an update process for updating the state of an item in this embodiment. 図18は、本実施形態におけるアイテムの効力発動処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 18 is a flowchart showing an example of the item effect activation process in this embodiment. 図19(A)は、ユーザがコントローラを保持した右手をユーザの視界外に動かした状態の一例を示す図である。図19(B)は、図19(A)に示す状態における、仮想空間内に配置された仮想カメラ、左手オブジェクト、及び右手オブジェクトの一例を示す図である。Fig. 19(A) is a diagram showing an example of a state in which a user has moved their right hand holding a controller out of the user's field of vision, and Fig. 19(B) is a diagram showing an example of a virtual camera, a left hand object, and a right hand object arranged in a virtual space in the state shown in Fig. 19(A). 図20は、図19(B)に示す仮想空間内を仮想カメラの視界領域で表した視界画像の一例を示す図である。FIG. 20 is a diagram showing an example of a field of view image that represents the virtual space shown in FIG. 19(B) in the field of view area of a virtual camera. 図21は、本実施形態におけるアイテムの状態を更新する更新処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 21 is a flowchart showing an example of an update process for updating the state of an item in this embodiment. 図22は、仮想空間内に配置された、第1領域にアイテムを関連付けるために用いられるUIボード、左手オブジェクト、及び右手オブジェクトの一例を示す図である。FIG. 22 is a diagram showing an example of a UI board, a left hand object, and a right hand object that are arranged in a virtual space and are used to associate an item with a first area. 図23は、右手オブジェクトにより特定オブジェクトを選択する状態の一例を示す図である。FIG. 23 is a diagram showing an example of a state in which a specific object is selected by a right hand object. 図24は、右手オブジェクトにより特定オブジェクトを第2領域に配置する状態の一例を示す図である。FIG. 24 is a diagram showing an example of a state in which a specific object is placed in the second area by a right hand object. 図25は、特定オブジェクトを第2領域に配置した状態の一例を示す図である。FIG. 25 is a diagram showing an example of a state in which a specific object is placed in the second area. 図26は、本実施形態におけるアイテムの状態を更新する更新処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 26 is a flowchart showing an example of an update process for updating the state of an item in this embodiment.

<本開示が示す実施形態の詳細>
以下、本開示が示す実施形態の詳細について図面を参照しながら説明する。以下の説明では、基本的に、同一の構成要素には同一の符号を付している。このため、説明済みの構成要素(説明済みの参照番号が付された構成要素)については、必要がある場合を除き、原則、その説明を繰り返さない。
<Details of the embodiment of the present disclosure>
Hereinafter, the details of the embodiment of the present disclosure will be described with reference to the drawings. In the following description, the same components are basically given the same reference numerals. Therefore, as for components that have already been described (components that have already been described and are given reference numerals), the description will not be repeated in principle unless necessary.

[HMDシステムの構成]
図1を参照して、HMD(Head Mount Device)システム100の構成について説明する。図1は、ある実施の形態に従うHMDシステム100の構成の概略を表す図である。ある局面において、HMDシステム100は、家庭用のシステムとしてあるいは業務用のシステムとして提供される。
[Configuration of HMD system]
The configuration of an HMD (Head Mount Device) system 100 will be described with reference to Fig. 1. Fig. 1 is a diagram illustrating an outline of the configuration of an HMD system 100 according to an embodiment. In one aspect, the HMD system 100 is provided as a system for home use or a system for commercial use.

HMDシステム100は、HMD装置110と、HMDセンサ120と、コントローラ160と、コンピュータ200と、を備える。HMD装置110は、ディスプレイ112と、カメラ116と、マイク118と、注視センサ140と、を含む。コントローラ160は、モーションセンサ130を含み得る。 The HMD system 100 includes an HMD device 110, an HMD sensor 120, a controller 160, and a computer 200. The HMD device 110 includes a display 112, a camera 116, a microphone 118, and a gaze sensor 140. The controller 160 may include a motion sensor 130.

ある局面において、コンピュータ200は、インターネットその他のネットワーク19に接続可能であり、ネットワーク19に接続されているサーバ150その他のコンピュータと通信可能である。別の局面において、HMD装置110は、HMDセンサ120の代わりに、センサ114を含み得る。 In one aspect, the computer 200 can be connected to the Internet or other network 19 and can communicate with a server 150 or other computers connected to the network 19. In another aspect, the HMD device 110 can include a sensor 114 instead of the HMD sensor 120.

HMD装置110は、ユーザの頭部に装着され、動作中に仮想空間をユーザに提供し得る。より具体的には、HMD装置110は、右目用の画像および左目用の画像をディスプレイ112にそれぞれ表示する。ユーザの各目がそれぞれの画像を視認すると、ユーザは、両目の視差に基づき当該画像を3次元の画像として認識し得る。ディスプレイ112はHMD装置110と一体に構成されていてもよいし、別体であってもよい。 The HMD device 110 is worn on the user's head and can provide the user with a virtual space during operation. More specifically, the HMD device 110 displays an image for the right eye and an image for the left eye on the display 112. When each eye of the user views the respective image, the user can recognize the image as a three-dimensional image based on the parallax between the two eyes. The display 112 can be configured integrally with the HMD device 110 or can be a separate entity.

ディスプレイ112は、例えば、非透過型の表示装置として実現される。ある局面において、ディスプレイ112は、ユーザの両目の前方に位置するようにHMD装置110の本体に配置されている。従って、ユーザは、ディスプレイ112に表示される3次元画像を視認すると、仮想空間に没入することができる。ある実施の形態において、仮想空間は、例えば、背景、オブジェクト、およびユーザが選択可能なメニューの画像等を含む。ある実施の形態において、ディスプレイ112は、所謂スマートフォンその他の情報表示端末が備える液晶ディスプレイまたは有機EL(Electro Luminescence)ディスプレイとして実現され得る。 The display 112 is realized, for example, as a non-transparent display device. In one aspect, the display 112 is disposed on the main body of the HMD device 110 so as to be located in front of both eyes of the user. Thus, when the user visually recognizes the three-dimensional image displayed on the display 112, the user can be immersed in the virtual space. In one embodiment, the virtual space includes, for example, images of a background, objects, and a menu that the user can select. In one embodiment, the display 112 can be realized as a liquid crystal display or an organic EL (Electro Luminescence) display provided in a so-called smartphone or other information display terminal.

ある局面において、ディスプレイ112は、右目用の画像を表示するためのサブディスプレイと、左目用の画像を表示するためのサブディスプレイとを含み得る。別の局面において、ディスプレイ112は、右目用の画像と左目用の画像とを一体として表示する構成であってもよい。この場合、ディスプレイ112は、高速シャッタを含む。高速シャッタは、画像がいずれか一方の目にのみ認識されるように、右目用の画像と左目用の画像とを交互に表示可能に作動する。 In one aspect, the display 112 may include a sub-display for displaying an image for the right eye and a sub-display for displaying an image for the left eye. In another aspect, the display 112 may be configured to display an image for the right eye and an image for the left eye as a single unit. In this case, the display 112 includes a high-speed shutter. The high-speed shutter operates to alternately display an image for the right eye and an image for the left eye so that the image is perceived by only one of the eyes.

カメラ116は、HMD装置110を装着するユーザの顔画像を取得する。カメラ116によって取得された顔画像は、画像解析処理によってユーザの表情を検知するために使用され得る。カメラ116は、例えば、瞳の動き、まぶたの開閉、および眉毛の動き等を検知するために、HMD装置110本体に内蔵された赤外線カメラであってもよい。あるいは、カメラ116は、ユーザの口、頬、および顎等の動きを検知するために、図1に示されるようにHMD装置110の外側に配置された外付けカメラであってもよい。また、カメラ116は、上述した赤外線カメラおよび外付けカメラの両方によって構成されてもよい。 The camera 116 acquires a facial image of the user wearing the HMD device 110. The facial image acquired by the camera 116 can be used to detect the user's facial expression by image analysis processing. The camera 116 may be, for example, an infrared camera built into the main body of the HMD device 110 to detect pupil movement, opening and closing of eyelids, eyebrow movement, etc. Alternatively, the camera 116 may be an external camera disposed outside the HMD device 110 as shown in FIG. 1 to detect movement of the user's mouth, cheeks, chin, etc. Also, the camera 116 may be composed of both the infrared camera and the external camera described above.

マイク118は、ユーザが発した音声を取得する。マイク118によって取得された音声は、音声解析処理によってユーザの感情を検知するために使用され得る。当該音声は、仮想空間に対して、音声による指示を与えるためにも使用され得る。また、当該音声は、ネットワーク19およびサーバ150等を介して、他のユーザが使用するHMDシステムに送られ、当該HMDシステムに接続されたスピーカ等から出力されてもよい。これにより、仮想空間を共有するユーザ間での会話(チャット)が実現される。 The microphone 118 captures the voice uttered by the user. The voice captured by the microphone 118 can be used to detect the user's emotions through voice analysis processing. The voice can also be used to give voice instructions to the virtual space. The voice can also be sent to an HMD system used by another user via the network 19 and the server 150, etc., and output from a speaker or the like connected to the HMD system. This allows conversation (chat) between users sharing the virtual space.

HMDセンサ120は、複数の光源(図示しない)を含む。各光源は例えば、赤外線を発するLED(Light Emitting Diode)により実現される。HMDセンサ120は、HMD装置110の動きを検出するためのポジショントラッキング機能を有する。HMDセンサ120は、この機能を用いて、現実空間内におけるHMD装置110の位置および傾きを検出する。 The HMD sensor 120 includes multiple light sources (not shown). Each light source is realized, for example, by an LED (Light Emitting Diode) that emits infrared light. The HMD sensor 120 has a position tracking function for detecting the movement of the HMD device 110. The HMD sensor 120 uses this function to detect the position and inclination of the HMD device 110 in real space.

なお、別の局面において、HMDセンサ120は、カメラにより実現されてもよい。この場合、HMDセンサ120は、カメラから出力されるHMD装置110の画像情報を用いて、画像解析処理を実行することにより、HMD装置110の位置および傾きを検出することができる。 In another aspect, the HMD sensor 120 may be realized by a camera. In this case, the HMD sensor 120 can detect the position and inclination of the HMD device 110 by performing image analysis processing using image information of the HMD device 110 output from the camera.

別の局面において、HMD装置110は、位置検出器として、HMDセンサ120の代わりに、センサ114を備えてもよい。HMD装置110は、センサ114を用いて、HMD装置110自身の位置および傾きを検出し得る。例えば、センサ114が角速度センサ、地磁気センサ、加速度センサ、あるいはジャイロセンサ等である場合、HMD装置110は、HMDセンサ120の代わりに、これらの各センサのいずれかを用いて、自身の位置および傾きを検出し得る。一例として、センサ114が角速度センサである場合、角速度センサは、現実空間におけるHMD装置110の3軸周りの角速度を経時的に検出する。HMD装置110は、各角速度に基づいて、HMD装置110の3軸周りの角度の時間的変化を算出し、さらに、角度の時間的変化に基づいて、HMD装置110の傾きを算出する。また、HMD装置110は、透過型表示装置を備えていてもよい。この場合、該透過型表示装置は、その透過率を調整することにより、一時的に非透過型の表示装置として構成可能であってもよい。また、ディスプレイ112に表示された視界画像上に、現実空間を提示する要素を含ませるようにしてもよい。例えば、HMD装置110に搭載されたカメラで撮影した画像を視界画像の一部に重畳して表示させてもよいし、当該透過型表示装置の一部の透過率を高く設定することにより、視界画像の一部から現実空間を視認可能にしてもよい。 In another aspect, the HMD device 110 may include a sensor 114 as a position detector instead of the HMD sensor 120. The HMD device 110 may detect the position and inclination of the HMD device 110 itself using the sensor 114. For example, if the sensor 114 is an angular velocity sensor, a geomagnetic sensor, an acceleration sensor, or a gyro sensor, the HMD device 110 may detect its own position and inclination using any of these sensors instead of the HMD sensor 120. As an example, if the sensor 114 is an angular velocity sensor, the angular velocity sensor detects the angular velocity of the HMD device 110 around the three axes in the real space over time. The HMD device 110 calculates the change in the angle of the HMD device 110 around the three axes over time based on each angular velocity, and further calculates the inclination of the HMD device 110 based on the change in the angle over time. The HMD device 110 may also include a transmissive display device. In this case, the transmissive display device may be temporarily configured as a non-transmissive display device by adjusting the transmittance. Also, an element presenting real space may be included in the field of view image displayed on the display 112. For example, an image captured by a camera mounted on the HMD device 110 may be superimposed on a part of the field of view image, or the transmittance of a part of the transmissive display device may be set high to make it possible to view real space from a part of the field of view image.

注視センサ140は、ユーザ190の右目および左目の視線が向けられる方向(視線方向)を検出する。当該方向の検出は、例えば、公知のアイトラッキング機能によって実現される。注視センサ140は、当該アイトラッキング機能を有するセンサにより実現される。ある局面において、注視センサ140は、右目用のセンサおよび左目用のセンサを含むことが好ましい。注視センサ140は、例えば、ユーザ190の右目および左目に赤外光を照射するとともに、照射光に対する角膜および虹彩からの反射光を受けることにより各眼球の回転角を検出するセンサであってもよい。注視センサ140は、検出した各回転角に基づいて、ユーザ190の視線方向を検知することができる。 The gaze sensor 140 detects the direction in which the gaze of the right and left eyes of the user 190 is directed (gaze direction). The detection of the direction is realized, for example, by a known eye tracking function. The gaze sensor 140 is realized by a sensor having the eye tracking function. In one aspect, the gaze sensor 140 preferably includes a sensor for the right eye and a sensor for the left eye. The gaze sensor 140 may be, for example, a sensor that irradiates the right and left eyes of the user 190 with infrared light and detects the rotation angle of each eyeball by receiving reflected light from the cornea and iris in response to the irradiated light. The gaze sensor 140 can detect the gaze direction of the user 190 based on each detected rotation angle.

サーバ150は、コンピュータ200にプログラムを送信して、ユーザに仮想空間を提供し得る。 The server 150 can send a program to the computer 200 to provide a virtual space to the user.

また、別の局面において、サーバ150は、他のユーザによって使用されるHMD装置に仮想現実を提供するための他のコンピュータ200と通信し得る。例えば、アミューズメント施設において、複数のユーザが参加型のゲームを行う場合、各コンピュータ200は、各ユーザの動作に基づく信号を他のコンピュータ200と通信して、同じ仮想空間において複数のユーザが共通のゲームを楽しむことを可能にする。 In another aspect, the server 150 may communicate with other computers 200 to provide virtual reality to HMD devices used by other users. For example, in an amusement facility, when multiple users play a participatory game, each computer 200 communicates signals based on the actions of each user with the other computers 200, allowing multiple users to enjoy a common game in the same virtual space.

コントローラ160は、ユーザ190からコンピュータ200への命令の入力を受け付ける。ある局面において、コントローラ160は、ユーザ190によって把持可能に構成される。別の局面において、コントローラ160は、ユーザ190の身体あるいは衣類の一部に装着可能に構成される。別の局面において、コントローラ160は、コンピュータ200から送られる信号に基づいて、振動、音、光のうちの少なくともいずれかを出力するように構成されてもよい。別の局面において、コントローラ160は、仮想現実を提供する空間に配置されるオブジェクトの位置および動き等を制御するためにユーザ190によって与えられる操作を受け付ける。 The controller 160 accepts input of commands from the user 190 to the computer 200. In one aspect, the controller 160 is configured to be held by the user 190. In another aspect, the controller 160 is configured to be wearable on the body or a part of the clothing of the user 190. In another aspect, the controller 160 may be configured to output at least one of vibration, sound, and light based on a signal sent from the computer 200. In another aspect, the controller 160 accepts operations given by the user 190 to control the position, movement, etc. of an object placed in a space that provides virtual reality.

モーションセンサ130は、ある局面において、ユーザの手に取り付けられて、ユーザの手の動きを検出する。例えば、モーションセンサ130は、手の回転速度、回転数等を検出する。検出された信号は、コンピュータ200に送られる。モーションセンサ130は、例えば、手袋型のコントローラ160に設けられている。ある実施の形態において、現実空間における安全のため、コントローラ160は、手袋型のようにユーザ190の手に装着されることにより容易に飛んで行かないものに装着されるのが望ましい。別の局面において、ユーザ190に装着されないセンサがユーザ190の手の動きを検出してもよい。例えば、ユーザ190を撮影するカメラの信号が、ユーザ190の動作を表す信号として、コンピュータ200に入力されてもよい。モーションセンサ130とコンピュータ200とは、有線により、または無線により互いに接続される。無線の場合、通信形態は特に限られず、例えば、Bluetooth(登録商標)その他の公知の通信手法が用いられる。 In one aspect, the motion sensor 130 is attached to the user's hand and detects the movement of the user's hand. For example, the motion sensor 130 detects the rotation speed, number of rotations, etc. of the hand. The detected signal is sent to the computer 200. The motion sensor 130 is provided, for example, in a glove-type controller 160. In one embodiment, for safety in the real space, it is desirable that the controller 160 is attached to something that is not easily blown away by being worn on the hand of the user 190, such as a glove-type controller. In another aspect, a sensor that is not attached to the user 190 may detect the movement of the user 190's hand. For example, a signal from a camera that captures the user 190 may be input to the computer 200 as a signal representing the movement of the user 190. The motion sensor 130 and the computer 200 are connected to each other by wire or wirelessly. In the case of wireless, the communication form is not particularly limited, and for example, Bluetooth (registered trademark) or other known communication methods are used.

[ハードウェア構成]
図2を参照して、本実施の形態に係るコンピュータ200について説明する。図2は、一局面に従うコンピュータ200のハードウェア構成の一例を表すブロック図である。コンピュータ200は、主たる構成要素として、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、入出力インターフェース13と、通信インターフェース14とを備える。各構成要素は、それぞれ、バス15に接続されている。
[Hardware configuration]
A computer 200 according to the present embodiment will be described with reference to Fig. 2. Fig. 2 is a block diagram showing an example of a hardware configuration of computer 200 according to one aspect. Computer 200 includes, as main components, a processor 10, a memory 11, a storage 12, an input/output interface 13, and a communication interface 14. Each component is connected to a bus 15.

プロセッサ10は、コンピュータ200に与えられる信号に基づいて、あるいは、予め定められた条件が成立したことに基づいて、メモリ11またはストレージ12に格納されているプログラムに含まれる一連の命令を実行する。ある局面において、プロセッサ10は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processor Unit)、FPGA(Field-Programmable Gate Array)その他のデバイスとして実現される。 The processor 10 executes a series of instructions contained in a program stored in the memory 11 or storage 12 based on a signal provided to the computer 200 or based on the satisfaction of a predetermined condition. In one aspect, the processor 10 is realized as a CPU (Central Processing Unit), an MPU (Micro Processor Unit), an FPGA (Field-Programmable Gate Array), or other device.

メモリ11は、プログラムおよびデータを一時的に保存する。プログラムおよびデータの少なくともいずれかは、例えば、ストレージ12からロードされる。メモリ11に保存されるデータは、コンピュータ200に入力されたデータと、プロセッサ10によって生成されたデータとを含む。ある局面において、メモリ11は、RAM(Random Access Memory)その他の揮発性メモリとして実現される。 Memory 11 temporarily stores programs and data. At least one of the programs and data is loaded from storage 12, for example. Data stored in memory 11 includes data input to computer 200 and data generated by processor 10. In one aspect, memory 11 is realized as RAM (Random Access Memory) or other volatile memory.

ストレージ12は、プログラムおよびデータを永続的に保持する。ストレージ12は、例えば、ROM(Read-Only Memory)、ハードディスク装置、フラッシュメモリ、その他の不揮発性記憶装置として実現される。ストレージ12に格納されるプログラムは、HMDシステム100において仮想空間を提供するためのプログラム、シミュレーションプログラム、ゲームプログラム、ユーザ認証プログラム、および他のコンピュータ200との通信を実現するためのプログラム等を含む。ストレージ12に格納されるデータは、仮想空間を規定するためのデータおよびオブジェクト等を含む。 The storage 12 permanently holds programs and data. The storage 12 is realized, for example, as a ROM (Read-Only Memory), a hard disk drive, a flash memory, or other non-volatile storage device. The programs stored in the storage 12 include a program for providing a virtual space in the HMD system 100, a simulation program, a game program, a user authentication program, and a program for realizing communication with other computers 200. The data stored in the storage 12 includes data and objects for defining the virtual space.

なお、別の局面において、ストレージ12は、メモリカードのように着脱可能な記憶装置として実現されてもよい。さらに別の局面において、コンピュータ200に内蔵されたストレージ12の代わりに、外部の記憶装置に保存されているプログラムおよびデータを使用する構成が使用されてもよい。このような構成によれば、例えば、アミューズメント施設のように複数のHMDシステム100が使用される場面において、プログラムおよびデータ等の更新を一括して行うことが可能になる。 In another aspect, the storage 12 may be realized as a removable storage device such as a memory card. In yet another aspect, a configuration may be used in which programs and data stored in an external storage device are used instead of the storage 12 built into the computer 200. With such a configuration, for example, in a situation where multiple HMD systems 100 are used, such as an amusement facility, it becomes possible to collectively update programs, data, etc.

ある実施の形態において、入出力インターフェース13は、HMD装置110、HMDセンサ120またはモーションセンサ130との間で信号を通信する。ある局面において、入出力インターフェース13は、USB(Universal Serial Bus)インターフェース、DVI(Digital Visual Interface)、HDMI(登録商標)(High-Definition Multimedia Interface)その他の端子を用いて実現される。なお、入出力インターフェース13は上述のものに限られない。 In one embodiment, the input/output interface 13 communicates signals between the HMD device 110, the HMD sensor 120, or the motion sensor 130. In one aspect, the input/output interface 13 is realized using a terminal such as a Universal Serial Bus (USB) interface, a Digital Visual Interface (DVI), a High-Definition Multimedia Interface (HDMI (registered trademark)), or other terminal. Note that the input/output interface 13 is not limited to those mentioned above.

ある実施の形態において、入出力インターフェース13は、さらに、コントローラ160と通信し得る。例えば、入出力インターフェース13は、モーションセンサ130から出力された信号の入力を受ける。別の局面において、入出力インターフェース13は、プロセッサ10から出力された命令を、コントローラ160に送る。当該命令は、振動、音声出力、発光等をコントローラ160に指示する。コントローラ160は、当該命令を受信すると、その命令に応じて、振動、音声出力または発光のいずれかを実行する。 In one embodiment, the input/output interface 13 may further communicate with the controller 160. For example, the input/output interface 13 receives an input of a signal output from the motion sensor 130. In another aspect, the input/output interface 13 sends an instruction output from the processor 10 to the controller 160. The instruction instructs the controller 160 to vibrate, output sound, emit light, etc. When the controller 160 receives the instruction, it executes either vibration, sound output, or light emission in accordance with the instruction.

通信インターフェース14は、ネットワーク19に接続されて、ネットワーク19に接続されている他のコンピュータ(例えば、サーバ150)と通信する。ある局面において、通信インターフェース14は、例えば、LAN(Local Area Network)その他の有線通信インターフェース、あるいは、WiFi(Wireless Fidelity)、Bluetooth(登録商標)、NFC(Near Field Communication)その他の無線通信インターフェースとして実現される。なお、通信インターフェース14は上述のものに限られない。 The communication interface 14 is connected to the network 19 and communicates with other computers (e.g., server 150) connected to the network 19. In one aspect, the communication interface 14 is realized as, for example, a LAN (Local Area Network) or other wired communication interface, or WiFi (Wireless Fidelity), Bluetooth (registered trademark), NFC (Near Field Communication), or other wireless communication interface. Note that the communication interface 14 is not limited to the above.

ある局面において、プロセッサ10は、ストレージ12にアクセスし、ストレージ12に格納されている1つ以上のプログラムをメモリ11にロードし、当該プログラムに含まれる一連の命令を実行する。当該1つ以上のプログラムは、コンピュータ200のオペレーティングシステム、仮想空間を提供するためのアプリケーションプログラム、コントローラ160を用いて仮想空間で実行可能なゲームソフトウェア等を含み得る。プロセッサ10は、入出力インターフェース13を介して、仮想空間を提供するための信号をHMD装置110に送る。HMD装置110は、その信号に基づいてディスプレイ112に映像を表示する。 In one aspect, the processor 10 accesses the storage 12, loads one or more programs stored in the storage 12 into the memory 11, and executes a series of instructions contained in the programs. The one or more programs may include an operating system for the computer 200, an application program for providing a virtual space, game software that can be executed in the virtual space using the controller 160, and the like. The processor 10 sends a signal for providing the virtual space to the HMD device 110 via the input/output interface 13. The HMD device 110 displays an image on the display 112 based on the signal.

サーバ150は、ネットワーク19を介して複数のHMDシステム100の各々の制御装置と接続される。 The server 150 is connected to the control devices of each of the multiple HMD systems 100 via the network 19.

なお、図2に示される例では、コンピュータ200がHMD装置110の外部に設けられる構成が示されているが、別の局面において、コンピュータ200は、HMD装置110に内蔵されてもよい。一例として、ディスプレイ112を含む携帯型の情報通信端末(例えば、スマートフォン)がコンピュータ200として機能してもよい。 2 shows a configuration in which the computer 200 is provided outside the HMD device 110, but in another aspect, the computer 200 may be built into the HMD device 110. As an example, a portable information and communication terminal (e.g., a smartphone) including a display 112 may function as the computer 200.

また、コンピュータ200は、複数のHMD装置110に共通して用いられる構成であってもよい。このような構成によれば、例えば、複数のユーザに同一の仮想空間を提供することもできるので、各ユーザは同一の仮想空間で他のユーザと同一のアプリケーションを楽しむことができる。なお、このような場合、本実施形態における複数のHMDシステム100は、入出力インターフェース13により、コンピュータ200に直接接続されてもよい。また、本実施形態におけるサーバ150の各機能は、コンピュータ200に実装されてもよい。 The computer 200 may also be configured to be shared by multiple HMD devices 110. With such a configuration, for example, the same virtual space can be provided to multiple users, allowing each user to enjoy the same application as other users in the same virtual space. In such a case, the multiple HMD systems 100 in this embodiment may be directly connected to the computer 200 via the input/output interface 13. Furthermore, each function of the server 150 in this embodiment may be implemented in the computer 200.

ある実施の形態において、HMDシステム100では、グローバル座標系が予め設定されている。グローバル座標系は、現実空間における鉛直方向、鉛直方向に直交する水平方向、ならびに、鉛直方向および水平方向の双方に直交する前後方向にそれぞれ平行な、3つの基準方向(軸)を有する。本実施の形態では、グローバル座標系は視点座標系の一つである。そこで、グローバル座標系における水平方向、鉛直方向(上下方向)、および前後方向は、それぞれ、x軸、y軸、z軸と規定される。より具体的には、グローバル座標系において、x軸は現実空間の水平方向に平行である。y軸は、現実空間の鉛直方向に平行である。z軸は現実空間の前後方向に平行である。 In one embodiment, a global coordinate system is preset in the HMD system 100. The global coordinate system has three reference directions (axes) that are parallel to the vertical direction in real space, the horizontal direction perpendicular to the vertical direction, and the front-to-back direction perpendicular to both the vertical and horizontal directions. In this embodiment, the global coordinate system is one of the viewpoint coordinate systems. Thus, the horizontal direction, the vertical direction (up-down direction), and the front-to-back direction in the global coordinate system are defined as the x-axis, y-axis, and z-axis, respectively. More specifically, in the global coordinate system, the x-axis is parallel to the horizontal direction in real space. The y-axis is parallel to the vertical direction in real space. The z-axis is parallel to the front-to-back direction in real space.

ある局面において、HMDセンサ120は、赤外線センサを含む。赤外線センサが、HMD装置110の各光源から発せられた赤外線をそれぞれ検出すると、HMD装置110の存在を検出する。HMDセンサ120は、さらに、各点の値(グローバル座標系における各座標値)に基づいて、HMD装置110を装着したユーザ190の動きに応じた、現実空間内におけるHMD装置110の位置および傾きを検出する。より詳しくは、HMDセンサ120は、経時的に検出された各値を用いて、HMD装置110の位置および傾きの時間的変化を検出できる。 In one aspect, the HMD sensor 120 includes an infrared sensor. When the infrared sensor detects infrared rays emitted from each light source of the HMD device 110, it detects the presence of the HMD device 110. The HMD sensor 120 further detects the position and inclination of the HMD device 110 in real space according to the movement of the user 190 wearing the HMD device 110 based on the values of each point (each coordinate value in the global coordinate system). More specifically, the HMD sensor 120 can detect temporal changes in the position and inclination of the HMD device 110 using each value detected over time.

グローバル座標系は現実空間の座標系と平行である。したがって、HMDセンサ120によって検出されたHMD装置110の各傾きは、グローバル座標系におけるHMD装置110の3軸周りの各傾きに相当する。HMDセンサ120は、グローバル座標系におけるHMD装置110の傾きに基づき、uvw視野座標系をHMD装置110に設定する。HMD装置110に設定されるuvw視野座標系は、HMD装置110を装着したユーザ190が仮想空間において物体を見る際の視点座標系に対応する。 The global coordinate system is parallel to the coordinate system of the real space. Therefore, each tilt of the HMD device 110 detected by the HMD sensor 120 corresponds to each tilt around the three axes of the HMD device 110 in the global coordinate system. The HMD sensor 120 sets a uvw field of view coordinate system for the HMD device 110 based on the tilt of the HMD device 110 in the global coordinate system. The uvw field of view coordinate system set for the HMD device 110 corresponds to the viewpoint coordinate system when a user 190 wearing the HMD device 110 views an object in a virtual space.

[uvw視野座標系]
図3を参照して、uvw視野座標系について説明する。図3は、ある実施の形態に従うHMD装置110に設定されるuvw視野座標系を概念的に表す図である。HMDセンサ120は、HMD装置110の起動時に、グローバル座標系におけるHMD装置110の位置および傾きを検出する。プロセッサ10は、検出された値に基づいて、uvw視野座標系をHMD装置110に設定する。
[uvw visual coordinate system]
The uvw field of view coordinate system will be described with reference to Fig. 3. Fig. 3 is a diagram conceptually showing the uvw field of view coordinate system set in the HMD device 110 according to an embodiment. The HMD sensor 120 detects the position and inclination of the HMD device 110 in the global coordinate system when the HMD device 110 is started up. The processor 10 sets the uvw field of view coordinate system in the HMD device 110 based on the detected values.

図3に示されるように、HMD装置110は、HMD装置110を装着したユーザの頭部を中心(原点)とした3次元のuvw視野座標系を設定する。より具体的には、HMD装置110は、グローバル座標系を規定する水平方向、鉛直方向、および前後方向(x軸、y軸、z軸)を、グローバル座標系内においてHMD装置110の各軸周りの傾きだけ各軸周りにそれぞれ傾けることによって新たに得られる3つの方向を、HMD装置110におけるuvw視野座標系のピッチ方向(u軸)、ヨー方向(v軸)、およびロール方向(w軸)として設定する。 As shown in FIG. 3, the HMD device 110 sets a three-dimensional uvw field of view coordinate system with the head of the user wearing the HMD device 110 as the center (origin). More specifically, the HMD device 110 tilts the horizontal, vertical, and front-back directions (x-axis, y-axis, z-axis) that define the global coordinate system around each axis by the tilt of the HMD device 110 around each axis in the global coordinate system, and sets the three newly obtained directions as the pitch direction (u-axis), yaw direction (v-axis), and roll direction (w-axis) of the uvw field of view coordinate system in the HMD device 110.

ある局面において、HMD装置110を装着したユーザ190が直立し、かつ、正面を視認している場合、プロセッサ10は、グローバル座標系に平行なuvw視野座標系をHMD装置110に設定する。この場合、グローバル座標系における水平方向(x軸)、鉛直方向(y軸)、および前後方向(z軸)は、HMD装置110におけるuvw視野座標系のピッチ方向(u軸)、ヨー方向(v軸)、およびロール方向(w軸)に一致する。 In a certain situation, when a user 190 wearing the HMD device 110 stands upright and looks straight ahead, the processor 10 sets a uvw field of view coordinate system parallel to the global coordinate system in the HMD device 110. In this case, the horizontal direction (x-axis), vertical direction (y-axis), and front-to-back direction (z-axis) in the global coordinate system coincide with the pitch direction (u-axis), yaw direction (v-axis), and roll direction (w-axis) of the uvw field of view coordinate system in the HMD device 110.

uvw視野座標系がHMD装置110に設定された後、HMDセンサ120は、HMD装置110の動きに基づいて、設定されたuvw視野座標系におけるHMD装置110の傾き(傾きの変化量)を検出できる。この場合、HMDセンサ120は、HMD装置110の傾きとして、uvw視野座標系におけるHMD装置110のピッチ角(θu)、ヨー角(θv)、およびロール角(θw)をそれぞれ検出する。ピッチ角(θu)は、uvw視野座標系におけるピッチ方向周りのHMD装置110の傾き角度を表す。ヨー角(θv)は、uvw視野座標系におけるヨー方向周りのHMD装置110の傾き角度を表す。ロール角(θw)は、uvw視野座標系におけるロール方向周りのHMD装置110の傾き角度を表す。 After the uvw field of view coordinate system is set in the HMD device 110, the HMD sensor 120 can detect the tilt (amount of change in tilt) of the HMD device 110 in the set uvw field of view coordinate system based on the movement of the HMD device 110. In this case, the HMD sensor 120 detects the pitch angle (θu), yaw angle (θv), and roll angle (θw) of the HMD device 110 in the uvw field of view coordinate system as the tilt of the HMD device 110. The pitch angle (θu) represents the tilt angle of the HMD device 110 around the pitch direction in the uvw field of view coordinate system. The yaw angle (θv) represents the tilt angle of the HMD device 110 around the yaw direction in the uvw field of view coordinate system. The roll angle (θw) represents the tilt angle of the HMD device 110 around the roll direction in the uvw field of view coordinate system.

HMDセンサ120は、検出されたHMD装置110の傾き角度に基づいて、HMD装置110が動いた後のHMD装置110におけるuvw視野座標系を、HMD装置110に設定する。HMD装置110と、HMD装置110のuvw視野座標系との関係は、HMD装置110の位置および傾きに関わらず、常に一定である。HMD装置110の位置および傾きが変わると、当該位置および傾きの変化に連動して、グローバル座標系におけるHMD装置110のuvw視野座標系の位置および傾きが変化する。 The HMD sensor 120 sets the uvw field of view coordinate system of the HMD device 110 after the HMD device 110 moves in the HMD device 110 based on the detected tilt angle of the HMD device 110. The relationship between the HMD device 110 and the uvw field of view coordinate system of the HMD device 110 is always constant regardless of the position and tilt of the HMD device 110. When the position and tilt of the HMD device 110 change, the position and tilt of the uvw field of view coordinate system of the HMD device 110 in the global coordinate system change in conjunction with the change in the position and tilt.

ある局面において、HMDセンサ120は、赤外線センサからの出力に基づいて取得される赤外線の光強度および複数の点間の相対的な位置関係(例えば、各点間の距離など)に基づいて、HMD装置110の現実空間内における位置を、HMDセンサ120に対する相対位置として特定してもよい。また、プロセッサ10は、特定された相対位置に基づいて、現実空間内(グローバル座標系)におけるHMD装置110のuvw視野座標系の原点を決定してもよい。 In one aspect, the HMD sensor 120 may identify the position of the HMD device 110 in real space as a relative position with respect to the HMD sensor 120 based on the infrared light intensity acquired based on the output from the infrared sensor and the relative positional relationship between multiple points (e.g., the distance between each point). In addition, the processor 10 may determine the origin of the uvw field of view coordinate system of the HMD device 110 in real space (global coordinate system) based on the identified relative position.

[仮想空間]
図4を参照して、仮想空間についてさらに説明する。図4は、ある実施の形態に従う仮想空間2を表現する一態様を概念的に表す図である。仮想空間2は、中心21の360度方向の全体を覆う全天球状の構造を有する。図4では、説明を複雑にしないために、仮想空間2のうちの上半分の天球が例示されている。仮想空間2では各メッシュが規定される。各メッシュの位置は、仮想空間2に規定されるXYZ座標系における座標値として予め規定されている。コンピュータ200は、仮想空間2に展開(配置)可能な各要素(例えば、オブジェクト、静止画、動画等)を、仮想空間2上の展開位置(配置位置)に対応するメッシュに対応付けることで、ユーザによって視認可能な仮想空間要素が展開される仮想空間2をユーザに提供する。仮想空間要素とは、仮想空間2内に展開される要素であり、例えば、各種オブジェクト(例えば、ユーザが操作可能なオブジェクト、所定のアルゴリズムに基づいて動作するオブジェクト、および動作しないオブジェクトなど)や、各種画像(背景画像、ユーザが選択画像なメニュー画像、写真、動画像など)を含む。
[Virtual space]
The virtual space will be further described with reference to FIG. 4. FIG. 4 is a diagram conceptually showing one aspect of expressing the virtual space 2 according to an embodiment. The virtual space 2 has a spherical structure covering the entire 360-degree direction of the center 21. In FIG. 4, in order to avoid complicating the description, the upper half of the celestial sphere in the virtual space 2 is illustrated. Meshes are defined in the virtual space 2. The position of each mesh is defined in advance as a coordinate value in the XYZ coordinate system defined in the virtual space 2. The computer 200 provides the user with a virtual space 2 in which virtual space elements visible by the user are deployed by associating each element (e.g., object, still image, video, etc.) that can be deployed (placed) in the virtual space 2 with a mesh corresponding to the deployment position (placement position) in the virtual space 2. The virtual space elements are elements deployed in the virtual space 2, and include, for example, various objects (e.g., objects that can be operated by the user, objects that operate based on a predetermined algorithm, and objects that do not operate, etc.) and various images (background images, menu images selected by the user, photos, video images, etc.).

ある局面において、仮想空間2では、中心21を原点とするXYZ座標系が規定される。XYZ座標系は、例えば、グローバル座標系に平行である。XYZ座標系は視点座標系の一種であるため、XYZ座標系における水平方向、鉛直方向(上下方向)、および前後方向は、それぞれX軸、Y軸、Z軸として規定される。したがって、XYZ座標系のX軸(水平方向)がグローバル座標系のx軸と平行であり、XYZ座標系のY軸(鉛直方向)がグローバル座標系のy軸と平行であり、XYZ座標系のZ軸(前後方向)がグローバル座標系のz軸と平行である。 In a certain aspect, an XYZ coordinate system with the center 21 as the origin is defined in the virtual space 2. The XYZ coordinate system is, for example, parallel to the global coordinate system. Since the XYZ coordinate system is a type of viewpoint coordinate system, the horizontal direction, vertical direction (up and down direction), and front and back directions in the XYZ coordinate system are defined as the X axis, Y axis, and Z axis, respectively. Therefore, the X axis (horizontal direction) of the XYZ coordinate system is parallel to the x axis of the global coordinate system, the Y axis (vertical direction) of the XYZ coordinate system is parallel to the y axis of the global coordinate system, and the Z axis (front and back direction) of the XYZ coordinate system is parallel to the z axis of the global coordinate system.

HMD装置110の起動時、すなわちHMD装置110の初期状態において、仮想カメラ1が、仮想空間2の中心21に配置される。仮想カメラ1は、現実空間におけるHMD装置110の動きに連動して、仮想空間2を同様に移動する。これにより、現実空間におけるHMD装置110の位置および向きの変化が、仮想空間2において同様に再現される。 When the HMD device 110 is started up, i.e., in the initial state of the HMD device 110, the virtual camera 1 is positioned at the center 21 of the virtual space 2. The virtual camera 1 moves in the virtual space 2 in conjunction with the movement of the HMD device 110 in the real space. As a result, the changes in the position and orientation of the HMD device 110 in the real space are reproduced in the virtual space 2 in the same manner.

仮想カメラ1には、HMD装置110の場合と同様に、uvw視野座標系が規定される。仮想空間2における仮想カメラ1のuvw視野座標系は、現実空間(グローバル座標系)におけるHMD装置110のuvw視野座標系に連動するように規定されている。したがって、HMD装置110の傾きが変化すると、それに応じて、仮想カメラ1の傾きも変化する。また、仮想カメラ1が、HMD装置110を装着したユーザの現実空間における移動に連動して、仮想空間2において移動するようにしてもよいし、コントローラ160により受け付けられたユーザ190による操作に応じて、移動するようにしてもよい。 A uvw field of view coordinate system is defined for the virtual camera 1, as in the case of the HMD device 110. The uvw field of view coordinate system of the virtual camera 1 in the virtual space 2 is defined so as to be linked to the uvw field of view coordinate system of the HMD device 110 in the real space (global coordinate system). Therefore, when the tilt of the HMD device 110 changes, the tilt of the virtual camera 1 also changes accordingly. In addition, the virtual camera 1 may move in the virtual space 2 in conjunction with the movement in the real space of the user wearing the HMD device 110, or may move in response to the operation of the user 190 accepted by the controller 160.

仮想カメラ1の向きは、仮想カメラ1の位置および傾きに応じて決まるので、ユーザが仮想空間要素を視認する際に基準となる視線(基準視線5)は、仮想カメラ1の向きに応じて決まる。但し、仮想カメラ1の向きを注視センサ140により検出されたユーザ190の視線方向に応じて決めるようにしてもよい。コンピュータ200のプロセッサ10は、基準視線5に基づいて、仮想空間2における視界領域23を規定する。視界領域23は、仮想空間2のうち、HMD装置110を装着したユーザの視界に対応する。 The orientation of the virtual camera 1 is determined according to the position and inclination of the virtual camera 1, and therefore the line of sight (reference line of sight 5) that serves as a reference when the user views the virtual space elements is determined according to the orientation of the virtual camera 1. However, the orientation of the virtual camera 1 may also be determined according to the line of sight direction of the user 190 detected by the gaze sensor 140. The processor 10 of the computer 200 defines the field of view 23 in the virtual space 2 based on the reference line of sight 5. The field of view 23 corresponds to the field of view of the user wearing the HMD device 110 in the virtual space 2.

注視センサ140によって検出されるユーザ190の視線方向は、ユーザ190が物体を視認する際の視点座標系における方向である。HMD装置110のuvw視野座標系は、ユーザ190がディスプレイ112を視認する際の視点座標系に等しい。また、仮想カメラ1のuvw視野座標系は、HMD装置110のuvw視野座標系に連動している。したがって、ある局面に従うHMDシステム100は、注視センサ140によって検出されたユーザ190の視線方向を、仮想カメラ1のuvw視野座標系におけるユーザの視線方向とみなすことができる。 The gaze direction of the user 190 detected by the gaze sensor 140 is the direction in the viewpoint coordinate system when the user 190 views an object. The uvw field of view coordinate system of the HMD device 110 is equal to the viewpoint coordinate system when the user 190 views the display 112. In addition, the uvw field of view coordinate system of the virtual camera 1 is linked to the uvw field of view coordinate system of the HMD device 110. Therefore, in a certain aspect, the HMD system 100 can consider the gaze direction of the user 190 detected by the gaze sensor 140 to be the user's gaze direction in the uvw field of view coordinate system of the virtual camera 1.

[ユーザの視線]
図5を参照して、ユーザの視線方向の決定について説明する。図5は、ある実施の形態に従うHMD装置110を装着するユーザ190の頭部を上から表した図である。
[User's gaze]
Determining the user's line of sight direction will be described with reference to Fig. 5. Fig. 5 is a top view of the head of a user 190 wearing an HMD device 110 according to an embodiment.

ある局面において、注視センサ140は、ユーザ190の右目および左目の各視線を検出する。ある局面において、ユーザ190が近くを見ている場合、注視センサ140は、視線R1およびL1を検出する。別の局面において、ユーザ190が遠くを見ている場合、注視センサ140は、視線R2およびL2を検出する。この場合、ロール方向wに対して視線R2およびL2がなす角度は、ロール方向wに対して視線R1およびL1がなす角度よりも小さい。注視センサ140は、検出結果をコンピュータ200に送信する。 In one aspect, the gaze sensor 140 detects the gaze of each of the right and left eyes of the user 190. In one aspect, when the user 190 is looking at something close, the gaze sensor 140 detects gazes R1 and L1. In another aspect, when the user 190 is looking at something far away, the gaze sensor 140 detects gazes R2 and L2. In this case, the angle that the gazes R2 and L2 make with respect to the roll direction w is smaller than the angle that the gazes R1 and L1 make with respect to the roll direction w. The gaze sensor 140 transmits the detection result to the computer 200.

コンピュータ200が、視線の検出結果として、視線R1およびL1の検出値を注視センサ140から受信した場合には、その検出値に基づいて、視線R1およびL1の交点である注視点N1を特定する。一方、コンピュータ200は、視線R2およびL2の検出値を注視センサ140から受信した場合には、視線R2およびL2の交点を注視点として特定する。コンピュータ200は、特定した注視点N1の位置に基づき、ユーザ190の視線方向N0を特定する。コンピュータ200は、例えば、ユーザ190の右目Rと左目Lとを結ぶ直線の中点と、注視点N1とを通る直線の延びる方向を、視線方向N0として検出する。視線方向N0は、ユーザ190が両目により実際に視線を向けている方向である。また、視線方向N0は、視界領域23に対してユーザ190が実際に視線を向けている方向に相当する。 When the computer 200 receives the detection values of the lines of sight R1 and L1 from the gaze sensor 140 as the gaze detection result, the computer 200 identifies the gaze point N1, which is the intersection of the lines of sight R1 and L1, based on the detection values. On the other hand, when the computer 200 receives the detection values of the lines of sight R2 and L2 from the gaze sensor 140, the computer 200 identifies the intersection of the lines of sight R2 and L2 as the gaze point. The computer 200 identifies the gaze direction N0 of the user 190 based on the position of the identified gaze point N1. For example, the computer 200 detects the direction of the line that passes through the midpoint of the line connecting the right eye R and the left eye L of the user 190 and the gaze point N1 as the gaze direction N0. The gaze direction N0 is the direction in which the user 190 is actually looking with both eyes. The gaze direction N0 also corresponds to the direction in which the user 190 is actually looking with respect to the field of view 23.

また、別の局面において、HMDシステム100は、テレビジョン放送受信チューナを備えてもよい。このような構成によれば、HMDシステム100は、仮想空間2においてテレビ番組を表示することができる。 In another aspect, the HMD system 100 may include a television broadcast receiving tuner. With such a configuration, the HMD system 100 can display television programs in the virtual space 2.

さらに別の局面において、HMDシステム100は、インターネットに接続するための通信回路、あるいは、電話回線に接続するための通話機能を備えていてもよい。 In yet another aspect, the HMD system 100 may be equipped with a communication circuit for connecting to the Internet or a calling function for connecting to a telephone line.

[視界領域]
図6および図7を参照して、視界領域23について説明する。図6は、仮想空間2において視界領域23をX方向から見たYZ断面を表す図である。図7は、仮想空間2において視界領域23をY方向から見たXZ断面を表す図である。
[View Area]
The field of view 23 will be described with reference to Fig. 6 and Fig. 7. Fig. 6 is a diagram showing a YZ cross section of the field of view 23 seen from the X direction in the virtual space 2. Fig. 7 is a diagram showing an XZ cross section of the field of view 23 seen from the Y direction in the virtual space 2.

図6に示されるように、YZ断面における視界領域23は、領域24を含む。領域24は、仮想カメラ1の基準視線5と仮想空間2のYZ断面とによって定義される。プロセッサ10は、仮想空間2における基準視線5を中心として極角αを含む範囲を、領域24として規定する。 As shown in FIG. 6, the field of view 23 in the YZ cross section includes an area 24. The area 24 is defined by the reference line of sight 5 of the virtual camera 1 and the YZ cross section of the virtual space 2. The processor 10 defines the range including the polar angle α centered on the reference line of sight 5 in the virtual space 2 as the area 24.

図7に示されるように、XZ断面における視界領域23は、領域25を含む。領域25は、基準視線5と仮想空間2のXZ断面とによって定義される。プロセッサ10は、仮想空間2における基準視線5を中心とした方位角βを含む範囲を、領域25として規定する。 As shown in FIG. 7, the field of view 23 in the XZ cross section includes an area 25. The area 25 is defined by the reference line of sight 5 and the XZ cross section of the virtual space 2. The processor 10 defines the range including the azimuth angle β centered on the reference line of sight 5 in the virtual space 2 as the area 25.

ある局面において、HMDシステム100は、コンピュータ200からの信号に基づいて、視界画像をディスプレイ112に表示させることにより、ユーザ190に仮想空間を提供する。視界画像は、仮想空間2に展開された仮想空間要素のうち視界領域23に相当する空間内の仮想空間要素を表す画像である。ユーザ190が、頭に装着したHMD装置110を動かすと、その動きに連動して仮想カメラ1も動く。その結果、仮想空間2における視界領域23の位置が変化する。これにより、ディスプレイ112に表示される視界画像は、ユーザ190がHMD装置110を動かす前の視界領域23に相当する空間内の仮想空間要素を表す画像から、ユーザ190がHMD装置110を動かした後の視界領域23に相当する空間内の仮想空間要素を表す画像に更新される。ユーザは、仮想空間2における所望の方向を視認することができる。 In a certain aspect, the HMD system 100 provides a virtual space to the user 190 by displaying a field of view image on the display 112 based on a signal from the computer 200. The field of view image is an image representing virtual space elements in a space corresponding to the field of view 23 among the virtual space elements deployed in the virtual space 2. When the user 190 moves the HMD device 110 worn on the head, the virtual camera 1 also moves in conjunction with the movement. As a result, the position of the field of view 23 in the virtual space 2 changes. As a result, the field of view image displayed on the display 112 is updated from an image representing the virtual space elements in the space corresponding to the field of view 23 before the user 190 moves the HMD device 110 to an image representing the virtual space elements in the space corresponding to the field of view 23 after the user 190 moves the HMD device 110. The user can visually recognize a desired direction in the virtual space 2.

ユーザ190は、HMD装置110を装着している間、現実世界を視認することなく、仮想空間2に展開される仮想空間要素を視認できる。そのため、HMDシステム100は、仮想空間2への高い没入感覚をユーザに与えることができる。 While wearing the HMD device 110, the user 190 can see the virtual space elements deployed in the virtual space 2 without seeing the real world. Therefore, the HMD system 100 can give the user a high sense of immersion in the virtual space 2.

ある局面において、プロセッサ10は、HMD装置110を装着したユーザ190の実空間における移動に連動して、仮想空間2において仮想カメラ1を移動し得る。この場合、プロセッサ10は、仮想空間2における仮想カメラ1の位置および向きに基づいて、HMD装置110のディスプレイ112に投影される画像領域(すなわち、仮想空間2における視界領域23)を特定する。すなわち、仮想カメラ1によって、仮想空間2におけるユーザ190の視野が定義される。 In one aspect, the processor 10 may move the virtual camera 1 in the virtual space 2 in conjunction with the movement in real space of the user 190 wearing the HMD device 110. In this case, the processor 10 specifies the image area to be projected onto the display 112 of the HMD device 110 (i.e., the field of view 23 in the virtual space 2) based on the position and orientation of the virtual camera 1 in the virtual space 2. In other words, the field of view of the user 190 in the virtual space 2 is defined by the virtual camera 1.

ある実施の形態に従うと、仮想カメラ1は、二つの仮想カメラ、すなわち、右目用の画像を提供するための仮想カメラと、左目用の画像を提供するための仮想カメラとを含むことが望ましい。また、ユーザ190が3次元の仮想空間2を認識できるように、適切な視差が、二つの仮想カメラに設定されていることが好ましい。本実施の形態においては、仮想カメラ1が二つの仮想カメラを含み、二つの仮想カメラのロール方向が合成されることによって生成されるロール方向(w)がHMD装置110のロール方向(w)に適合されるように構成されているものとして、本開示に係る技術思想を例示する。 According to one embodiment, it is preferable that the virtual camera 1 includes two virtual cameras, i.e., a virtual camera for providing an image for the right eye and a virtual camera for providing an image for the left eye. It is also preferable that an appropriate parallax is set for the two virtual cameras so that the user 190 can recognize the three-dimensional virtual space 2. In this embodiment, the technical idea of the present disclosure is illustrated by assuming that the virtual camera 1 includes two virtual cameras and is configured so that the roll direction (w) generated by combining the roll directions of the two virtual cameras is adapted to the roll direction (w) of the HMD device 110.

[コントローラ]
図8を参照して、コントローラ160の一例について説明する。図8は、ある実施の形態に従うコントローラ160の概略構成を表す図である。
[controller]
An example of the controller 160 will be described with reference to Fig. 8. Fig. 8 is a diagram showing a schematic configuration of the controller 160 according to an embodiment.

図8の状態(A)に示されるように、ある局面において、コントローラ160は、右コントローラ160Rと左コントローラとを含み得る。右コントローラ160Rは、ユーザ190の右手で操作される。左コントローラは、ユーザ190の左手で操作される。ある局面において、右コントローラ160Rと左コントローラとは、別個の装置として対称に構成される。したがって、ユーザ190は、右コントローラ160Rを把持した右手と、左コントローラを把持した左手とをそれぞれ自由に動かすことができる。別の局面において、コントローラ160は両手の操作を受け付ける一体型のコントローラであってもよい。以下、右コントローラ160Rについて説明する。 As shown in state (A) of FIG. 8, in one aspect, the controller 160 may include a right controller 160R and a left controller. The right controller 160R is operated by the right hand of the user 190. The left controller is operated by the left hand of the user 190. In one aspect, the right controller 160R and the left controller are configured symmetrically as separate devices. Thus, the user 190 can freely move both the right hand holding the right controller 160R and the left hand holding the left controller. In another aspect, the controller 160 may be an integrated controller that accepts operation from both hands. The right controller 160R will be described below.

右コントローラ160Rは、グリップ30と、フレーム31と、天面32とを備える。グリップ30は、ユーザ190の右手によって把持されるように構成されている。例えば、グリップ30は、ユーザ190の右手の掌と3本の指(中指、薬指、小指)とによって保持され得る。 The right controller 160R includes a grip 30, a frame 31, and a top surface 32. The grip 30 is configured to be held by the right hand of the user 190. For example, the grip 30 can be held by the palm and three fingers (middle finger, ring finger, and little finger) of the user 190's right hand.

グリップ30は、ボタン33,34と、モーションセンサ130とを含む。ボタン33は、グリップ30の側面に配置され、右手の中指による操作を受け付ける。ボタン34は、グリップ30の前面に配置され、右手の人差し指による操作を受け付ける。ある局面において、ボタン33,34は、トリガー式のボタンとして構成される。モーションセンサ130は、グリップ30の筐体に内蔵されている。なお、ユーザ190の動作がカメラその他の装置によってユーザ190の周りから検出可能である場合には、グリップ30は、モーションセンサ130を備えなくてもよい。 The grip 30 includes buttons 33, 34 and a motion sensor 130. The button 33 is located on the side of the grip 30 and is operated by the middle finger of the right hand. The button 34 is located on the front of the grip 30 and is operated by the index finger of the right hand. In one aspect, the buttons 33, 34 are configured as trigger-type buttons. The motion sensor 130 is built into the housing of the grip 30. Note that if the movements of the user 190 can be detected from around the user 190 by a camera or other device, the grip 30 does not need to include the motion sensor 130.

フレーム31は、その円周方向に沿って配置された複数の赤外線LED35を含む。赤外線LED35は、コントローラ160を使用するプログラムの実行中に、当該プログラムの進行に合わせて赤外線を発光する。赤外線LED35から発せられた赤外線は、右コントローラ160Rと左コントローラとの各位置および姿勢(傾き、向き)等を検出するために使用され得る。図8に示される例では、二列に配置された赤外線LED35が示されているが、配列の数は図8に示されるものに限られない。一列あるいは3列以上の配列が使用されてもよい。図8に示す例では、コントローラ160は、ユーザが手で把持するコントローラであるため、コントローラ160の位置および姿勢(傾き、向き)を検出することで、ユーザの手の動きを検知できる。なお、コントローラ160が、ユーザ190の身体あるいは衣類の一部に装着可能である場合、コントローラ160の位置および姿勢(傾き、向き)を検出することで、ユーザ190の身体あるいは衣類の一部の動きを検知できる。 The frame 31 includes a plurality of infrared LEDs 35 arranged along its circumferential direction. The infrared LEDs 35 emit infrared light in accordance with the progress of a program using the controller 160 during execution of the program. The infrared light emitted from the infrared LEDs 35 can be used to detect the positions and attitudes (tilt, direction) of the right controller 160R and the left controller. In the example shown in FIG. 8, the infrared LEDs 35 are arranged in two rows, but the number of rows is not limited to that shown in FIG. 8. An arrangement of one row or three or more rows may be used. In the example shown in FIG. 8, the controller 160 is a controller that the user holds in his/her hand, so that the movement of the user's hand can be detected by detecting the position and attitude (tilt, direction) of the controller 160. Note that, if the controller 160 can be attached to the body or a part of the clothing of the user 190, the movement of the body or a part of the clothing of the user 190 can be detected by detecting the position and attitude (tilt, direction) of the controller 160.

天面32は、ボタン36,37と、アナログスティック38とを備える。ボタン36,37は、プッシュ式ボタンとして構成される。ボタン36,37は、ユーザ190の右手の親指による操作を受け付ける。アナログスティック38は、ある局面において、初期位置(ニュートラルの位置)から360度任意の方向への操作を受け付ける。当該操作は、例えば、仮想空間2に配置されるオブジェクトを移動させるための操作を含む。 The top surface 32 includes buttons 36, 37 and an analog stick 38. The buttons 36, 37 are configured as push buttons. The buttons 36, 37 are operated by the thumb of the right hand of the user 190. In a certain situation, the analog stick 38 is operated in any direction within 360 degrees from the initial position (neutral position). Such operations include, for example, operations for moving an object placed in the virtual space 2.

ある局面において、右コントローラ160Rおよび左コントローラは、赤外線LED35その他の部材を駆動するための電池を含む。電池は、充電式、ボタン型、乾電池型等を含むが、これらに限定されない。別の局面において、右コントローラ160Rおよび左コントローラは、例えば、コンピュータ200のUSBインターフェースに接続され得る。この場合、右コントローラ160Rおよび左コントローラは、電池を必要としない。 In one aspect, the right controller 160R and the left controller include a battery for driving the infrared LED 35 and other components. The battery may be, but is not limited to, a rechargeable battery, a button type battery, a dry cell battery, or the like. In another aspect, the right controller 160R and the left controller may be connected to, for example, a USB interface of the computer 200. In this case, the right controller 160R and the left controller do not require a battery.

図8の状態(A)および状態(B)に示されるように、例えば、ユーザ190の右手810に対して、ヨー、ロール、ピッチの各方向が規定される。ユーザ190が親指と人差し指とを伸ばした場合に、親指の伸びる方向がヨー方向、人差し指の伸びる方向がロール方向、ヨー方向の軸およびロール方向の軸によって規定される平面に垂直な方向がピッチ方向として規定される。
[HMD装置の制御装置]
8, for example, the yaw, roll, and pitch directions are defined for the right hand 810 of the user 190. When the user 190 extends his/her thumb and index finger, the extending direction of the thumb is defined as the yaw direction, the extending direction of the index finger is defined as the roll direction, and the direction perpendicular to the plane defined by the axis of the yaw direction and the axis of the roll direction is defined as the pitch direction.
[Control device of HMD device]

図9を参照して、HMD装置110の制御装置について説明する。ある実施の形態において、制御装置は周知の構成を有するコンピュータ200によって実現される。図9は、ある実施の形態に従うコンピュータ200をモジュール構成として表すブロック図である。 The control device of the HMD device 110 will be described with reference to FIG. 9. In one embodiment, the control device is realized by a computer 200 having a known configuration. FIG. 9 is a block diagram showing the computer 200 according to one embodiment as a modular configuration.

図9に示されるように、コンピュータ200は、主制御モジュール220と、メモリモジュール240と、通信制御モジュール250とを備える。主制御モジュール220は、サブモジュールとして、仮想空間制御モジュール221と、仮想カメラ制御モジュール222と、オブジェクト制御モジュール223と、コリジョン判定モジュール224と、パラメータ制御モジュール225と、視界画像生成モジュール226と、表示制御モジュール227と、を含む。但し、主制御モジュール220に、上述した全てのモジュールを含める必要はなく、その一部を含めないようにしてもよい。 As shown in FIG. 9, the computer 200 includes a main control module 220, a memory module 240, and a communication control module 250. The main control module 220 includes, as sub-modules, a virtual space control module 221, a virtual camera control module 222, an object control module 223, a collision determination module 224, a parameter control module 225, a field of view image generation module 226, and a display control module 227. However, the main control module 220 does not need to include all of the above-mentioned modules, and may not include some of them.

ある実施の形態において、主制御モジュール220は、プロセッサ10によって実現される。別の実施の形態において、複数のプロセッサ10が主制御モジュール220として作動してもよい。メモリモジュール240は、メモリ11またはストレージ12によって実現される。通信制御モジュール250は、通信インターフェース14によって実現される。 In one embodiment, the main control module 220 is implemented by the processor 10. In another embodiment, multiple processors 10 may operate as the main control module 220. The memory module 240 is implemented by the memory 11 or the storage 12. The communication control module 250 is implemented by the communication interface 14.

仮想空間制御モジュール221は、ユーザ190に提供される仮想空間2を制御する。本実施形態では、仮想空間制御モジュール221は、仮想空間2を表す仮想空間データを特定することにより、HMDシステム100における仮想空間2を規定する。なお本実施形態では、仮想空間2内への、仮想カメラ1、各種オブジェクト、及び背景画像などの仮想空間要素の配置を仮想空間制御モジュール221以外のモジュールが行う場合を例にとり説明するが、これに限定されず、仮想空間制御モジュール221が行うようにしてもよい。また、仮想空間2内への仮想空間要素の配置は、仮想空間2全体に対して行われてもよいし、後述の仮想カメラ制御モジュール222により決定された視界領域23に限定して行われてもよい。 The virtual space control module 221 controls the virtual space 2 provided to the user 190. In this embodiment, the virtual space control module 221 specifies the virtual space 2 in the HMD system 100 by identifying virtual space data representing the virtual space 2. Note that in this embodiment, an example is described in which the placement of virtual space elements such as the virtual camera 1, various objects, and background images in the virtual space 2 is performed by a module other than the virtual space control module 221, but this is not limited to this, and the virtual space control module 221 may perform the placement. In addition, the placement of the virtual space elements in the virtual space 2 may be performed for the entire virtual space 2, or may be limited to a viewing area 23 determined by the virtual camera control module 222 described later.

仮想カメラ制御モジュール222は、仮想空間2へ仮想カメラ1を配置し、仮想空間2における仮想カメラ1の動作を制御する。本実施形態では、仮想カメラ制御モジュール222は、HMD装置110を装着したユーザの頭の向き、即ち、HMD装置110の動きに基づいて、仮想空間2における仮想カメラ1の挙動、向き等を制御できる。つまり、仮想カメラ1の視界領域23は、HMD装置110を装着したユーザの頭の向きに基づいて規定される。但し、仮想カメラ1の動作制御は、これに限定されるものではない。例えば、ユーザによるコントローラ160のキー操作に基づいて規定されてもよい。 The virtual camera control module 222 places the virtual camera 1 in the virtual space 2 and controls the operation of the virtual camera 1 in the virtual space 2. In this embodiment, the virtual camera control module 222 can control the behavior, orientation, etc. of the virtual camera 1 in the virtual space 2 based on the head orientation of the user wearing the HMD device 110, i.e., the movement of the HMD device 110. In other words, the field of view 23 of the virtual camera 1 is determined based on the head orientation of the user wearing the HMD device 110. However, the operation control of the virtual camera 1 is not limited to this. For example, it may be determined based on key operations of the controller 160 by the user.

オブジェクト制御モジュール223は、仮想空間2へオブジェクトを配置し、仮想空間2におけるオブジェクトの動作を制御する。オブジェクトは、仮想空間2に配置可能な仮想オブジェクトであればどのようなオブジェクトであってもよい。オブジェクトとしては、例えば、操作オブジェクト、操作オブジェクトによって扱われるアイテムなどの対象オブジェクト、敵キャラクタ、及び背景オブジェクトなどが挙げられるが、これらに限定されるものではない。 The object control module 223 places objects in the virtual space 2 and controls the actions of the objects in the virtual space 2. The objects may be any virtual object that can be placed in the virtual space 2. Examples of objects include, but are not limited to, control objects, target objects such as items handled by the control objects, enemy characters, and background objects.

操作オブジェクトは、HMD装置110を装着したユーザに関連付けられ、かつ当該ユーザにより動作が制御されるオブジェクトである。操作オブジェクトは、例えば、HMD装置110を装着したユーザに関連付けられたプレイヤキャラクタそのものであってもよいし、プレイヤキャラクタの身体の一部を構成するオブジェクトであってもよい。プレイヤキャラクタは、HMD装置110を装着したユーザの仮想空間2における分身であり、アバターと称する場合もある。本実施形態では、操作オブジェクトが、HMD装置110を装着したユーザの手に関連付けられた仮想手、即ち、プレイヤキャラクタの手を構成する手オブジェクトである場合を例にとり説明する。この場合、オブジェクト制御モジュール223は、ユーザが手に保持するコントローラ160の動きやユーザによるコントローラ160のキー操作に基づいて、手オブジェクトを動作させる。但し、操作オブジェクトは手オブジェクトに限定されるものではない。例えば、操作オブジェクトを手オブジェクトではなく、指オブジェクト(仮想指)、足オブジェクト、及びユーザが使用するスティックに相当するスティックオブジェクト等としてもよい。操作オブジェクトが指オブジェクトの場合、特に、操作オブジェクトは、当該指が指し示す方向(軸方向)の軸の部分に対応している。なお、操作オブジェクトがプレイヤキャラクタの身体の一部を構成するオブジェクトである場合、当該プレイヤキャラクタの身体を構成する各種オブジェクトのうち、当該操作オブジェクト以外の部位を構成するオブジェクトについては、配置の有無は問わない。 The operation object is an object associated with a user wearing the HMD device 110 and whose operation is controlled by the user. The operation object may be, for example, a player character itself associated with the user wearing the HMD device 110, or an object constituting a part of the body of the player character. The player character is an alter ego in the virtual space 2 of the user wearing the HMD device 110, and may also be called an avatar. In this embodiment, the operation object is a virtual hand associated with the hand of the user wearing the HMD device 110, that is, a hand object constituting the hand of the player character, as an example. In this case, the object control module 223 operates the hand object based on the movement of the controller 160 held by the user in the hand or the key operation of the controller 160 by the user. However, the operation object is not limited to a hand object. For example, the operation object may be a finger object (virtual finger), a foot object, or a stick object corresponding to a stick used by the user, instead of a hand object. When the operation object is a finger object, in particular, the operation object corresponds to the axis part of the direction (axial direction) in which the finger points. In addition, if the control object is an object that constitutes part of the player character's body, it does not matter whether or not the various objects that make up the player character's body other than the control object are placed.

対象オブジェクトは、操作オブジェクトによって直接又は間接的に操作される(扱われる)オブジェクトであればどのようなオブジェクトであってもよい。対象オブジェクトとしては、例えば、仮想空間内で使用されるアイテムが挙げられる。アイテムとしては、ゲームを進行する上で使用される仮想的な物品が挙げられる。但し、物品が有体物であるか無体物であるかは問わない。例えば、敵キャラクタを攻撃したり、敵キャラクタから攻撃されたりするようなアクションゲームにおいては、アイテムとして、敵キャラクタを攻撃するための武器オブジェクトや、敵キャラクタからの攻撃を防ぐための防具オブジェクトなどが挙げられるが、これらに限定されるものではない。武器オブジェクトとしては、例えば、銃、剣、槍、斧、弓、及び手榴弾などを模したオブジェクトが挙げられるが、これらに限定されるものではない。防具オブジェクトとしては、例えば、盾や鎧などを模したオブジェクトが挙げられるが、これらに限定されるものではない。なお、武器オブジェクトや防具オブジェクトは、他のオブジェクトとの接触など、パラメータに関係なく効力を発動するものであってもよいし、関連付けられたパラメータを消費することで効力を発動するものであってもよい。例えば、武器オブジェクトが銃を模した銃オブジェクトである場合、銃オブジェクトに関連付けられたパラメータは、銃オブジェクトから発射される弾オブジェクトの残数となる。この場合、銃オブジェクトは、弾オブジェクトの残数があれば弾オブジェクトを消費して、弾オブジェクトを発射する。 The target object may be any object that is directly or indirectly operated (handled) by the operation object. Examples of the target object include items used in a virtual space. Examples of the items include virtual objects used in the progress of the game. However, it does not matter whether the object is a tangible or intangible object. For example, in an action game in which an enemy character is attacked or attacked by an enemy character, items include, but are not limited to, weapon objects for attacking enemy characters and armor objects for preventing attacks from enemy characters. Examples of weapon objects include, but are not limited to, objects that imitate guns, swords, spears, axes, bows, and grenades. Examples of armor objects include, but are not limited to, objects that imitate shields and armor. Note that the weapon object and armor object may be objects that activate their effect regardless of parameters, such as contact with other objects, or objects that activate their effect by consuming associated parameters. For example, if the weapon object is a gun object that imitates a gun, the parameter associated with the gun object is the remaining number of bullet objects fired from the gun object. In this case, if there are any remaining bullet objects, the gun object will consume the remaining bullet objects and fire them.

敵キャラクタは、プレイヤキャラクタとの間で影響を及ぼしあうオブジェクトである。前述したようなアクションゲームにおいては、敵キャラクタは、例えば、プレイヤキャラクタを攻撃したり、プレイヤキャラクタから攻撃されたりするようなオブジェクトが挙げられる。敵キャラクタは、所定のプログラムによって動作が制御されるNPC(Non Player Character)であってもよいし、他のユーザによって制御されるオブジェクトであってもよい。背景オブジェクトは、例えば、ゲームのストーリーの進行に従って配置される森、山その他を含む風景、動物等を含み得る。なお、オブジェクト制御モジュール223は、動作しないオブジェクトについては、固定位置に配置したままに制御しておけばよい。 An enemy character is an object that influences the player character. In an action game such as that described above, an enemy character may be, for example, an object that attacks the player character or is attacked by the player character. An enemy character may be an NPC (Non Player Character) whose actions are controlled by a specific program, or an object controlled by another user. Background objects may include, for example, landscapes including forests, mountains, and other objects that are placed according to the progress of the game story, animals, and the like. Note that the object control module 223 may control non-moving objects to remain placed in fixed positions.

コリジョン判定モジュール224は、オブジェクト間のコリジョンエリアの衝突(接触)を判定することで、オブジェクト間の衝突を判定する。コリジョン判定モジュール224は、例えば、あるオブジェクトと別のオブジェクトとが触れたタイミングを検出したり、触れている状態から離れたタイミングを検出したりすることができる。本実施形態では、コリジョン判定モジュール224は、操作オブジェクトと各種領域との衝突を判定する。具体的には、コリジョン判定モジュール224は、操作オブジェクトに設定されたコリジョンエリアと、コリジョンエリアによって構成される各種領域との衝突(接触)を判定することで、操作オブジェクトと各種領域との衝突を判定する。 The collision determination module 224 determines a collision between objects by determining a collision (contact) in a collision area between the objects. The collision determination module 224 can, for example, detect the timing when one object touches another object, or detect the timing when the objects stop touching. In this embodiment, the collision determination module 224 determines a collision between the control object and various areas. Specifically, the collision determination module 224 determines a collision between the control object and various areas by determining a collision (contact) between a collision area set for the control object and various areas formed by the collision area.

パラメータ制御モジュール225は、各種パラメータを制御する。前述したように、アイテムが関連付けられたパラメータを消費することで効力を発動するものである場合、パラメータ制御モジュール225は、アイテムの効力発動に伴い、パラメータの残量を制御する。 The parameter control module 225 controls various parameters. As described above, if an item becomes effective by consuming an associated parameter, the parameter control module 225 controls the remaining amount of the parameter when the item becomes effective.

視界画像生成モジュール226は、仮想カメラ制御モジュール222により決定された視界領域23に基づいて、ディスプレイ112に表示される視界画像データを生成する。具体的には、視界画像生成モジュール226は、仮想カメラ1の動きに基づいて定義される仮想カメラ1の視界や仮想空間制御モジュール221により特定された仮想空間データ等に基づいて、視界画像データを生成する。 The field of view image generation module 226 generates field of view image data to be displayed on the display 112 based on the field of view area 23 determined by the virtual camera control module 222. Specifically, the field of view image generation module 226 generates field of view image data based on the field of view of virtual camera 1 defined based on the movement of virtual camera 1, virtual space data specified by the virtual space control module 221, etc.

表示制御モジュール227は、視界画像生成モジュール226により生成された視界画像データに基づいて、HMD装置110のディスプレイ112に視界画像を表示させる。例えば、表示制御モジュール227は、視界画像生成モジュール226により生成された視界画像データをHMD装置110に出力することで、視界画像をディスプレイ112に表示させる。 The display control module 227 displays the field of view image on the display 112 of the HMD device 110 based on the field of view image data generated by the field of view image generation module 226. For example, the display control module 227 displays the field of view image on the display 112 by outputting the field of view image data generated by the field of view image generation module 226 to the HMD device 110.

メモリモジュール240は、コンピュータ200が仮想空間2をユーザ190に提供するために使用されるデータを保持している。ある局面において、メモリモジュール240は、空間情報241と、オブジェクト情報242と、ユーザ情報243とを保持している。空間情報241には、例えば、仮想空間2を提供するために規定された1つ以上のテンプレートが含まれている。オブジェクト情報242には、例えば、仮想空間2において再生されるコンテンツ、当該コンテンツで使用されるオブジェクトを配置するための情報、そのほかプレイヤキャラクタの描画データやそのサイズ情報などの属性情報等が含まれている。当該コンテンツは、例えば、ゲーム、現実社会と同様の風景を表したコンテンツ等を含み得る。ユーザ情報243には、例えば、HMDシステム100の制御装置としてコンピュータ200を機能させるためのプログラム、オブジェクト情報242に保持される各コンテンツを使用するアプリケーションプログラム等が含まれている。 The memory module 240 holds data used by the computer 200 to provide the virtual space 2 to the user 190. In one aspect, the memory module 240 holds space information 241, object information 242, and user information 243. The space information 241 includes, for example, one or more templates defined for providing the virtual space 2. The object information 242 includes, for example, content to be played in the virtual space 2, information for arranging objects used in the content, and other attribute information such as drawing data of the player character and its size information. The content may include, for example, a game, content showing a landscape similar to that of the real world, and the like. The user information 243 includes, for example, a program for making the computer 200 function as a control device for the HMD system 100, an application program that uses each content held in the object information 242, and the like.

メモリモジュール240に格納されているデータおよびプログラムは、HMD装置110のユーザによって入力される。あるいは、プロセッサ10が、当該コンテンツを提供する事業者が運営するコンピュータ(例えば、サーバ150)からプログラムあるいはデータをダウンロードして、ダウンロードされたプログラムあるいはデータをメモリモジュール240に格納する。 The data and programs stored in the memory module 240 are input by the user of the HMD device 110. Alternatively, the processor 10 downloads the programs or data from a computer (e.g., a server 150) operated by the operator providing the content, and stores the downloaded programs or data in the memory module 240.

通信制御モジュール250は、ネットワーク19を介して、サーバ150その他の情報通信装置と通信し得る。 The communication control module 250 can communicate with the server 150 and other information and communication devices via the network 19.

ある局面において、主制御モジュール220は、例えば、ユニティテクノロジーズ社によって提供されるUnity(登録商標)を用いて実現され得る。別の局面において、主制御モジュール220は、各処理を実現する回路素子の組み合わせとしても実現され得る。 In one aspect, the main control module 220 can be realized using, for example, Unity (registered trademark) provided by Unity Technologies, Inc. In another aspect, the main control module 220 can be realized as a combination of circuit elements that realize each process.

コンピュータ200における処理は、ハードウェアと、プロセッサ10により実行されるソフトウェアとによって実現される。このようなソフトウェアは、ハードディスクその他のメモリモジュール240に予め格納されている場合がある。また、ソフトウェアは、CD-ROMその他のコンピュータ読み取り可能な不揮発性のデータ記録媒体に格納されて、プログラム製品として流通している場合もある。あるいは、当該ソフトウェアは、インターネットその他のネットワークに接続されている情報提供事業者によってダウンロード可能なプログラム製品として提供される場合もある。このようなソフトウェアは、光ディスク駆動装置その他のデータ読取装置によってデータ記録媒体から読み取られて、あるいは、通信制御モジュール250を介してサーバ150その他のコンピュータからダウンロードされた後、メモリモジュール240に一旦格納される。そのソフトウェアは、プロセッサ10によってメモリモジュール240から読み出され、実行可能なプログラムの形式でRAMに格納される。プロセッサ10は、そのプログラムを実行する。 Processing in computer 200 is realized by hardware and software executed by processor 10. Such software may be stored in advance on a hard disk or other memory module 240. In addition, the software may be stored on a CD-ROM or other computer-readable non-volatile data recording medium and distributed as a program product. Alternatively, the software may be provided as a downloadable program product by an information provider connected to the Internet or other network. Such software is read from the data recording medium by an optical disk drive or other data reading device, or downloaded from server 150 or other computer via communication control module 250, and then temporarily stored in memory module 240. The software is read from memory module 240 by processor 10 and stored in RAM in the form of an executable program. Processor 10 executes the program.

図9に示されるコンピュータ200を構成するハードウェアは、一般的なものである。コンピュータ200のハードウェアの動作は周知であるので、詳細な説明は繰り返さない。 The hardware constituting the computer 200 shown in FIG. 9 is general. The operation of the hardware of the computer 200 is well known, so a detailed description will not be repeated.

なお、データ記録媒体としては、CD-ROM、FD(Flexible Disk)、ハードディスクに限られず、磁気テープ、カセットテープ、光ディスク(MO(Magnetic Optical Disc)/MD(Mini Disc)/DVD(Digital Versatile Disc))、IC(Integrated Circuit)カード(メモリカードを含む)、光カード、マスクROM、EPROM(Erasable Programmable Read-Only Memory)、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory)、フラッシュROMなどの半導体メモリ等の固定的にプログラムを担持する不揮発性のデータ記録媒体でもよい。 The data recording medium is not limited to CD-ROM, FD (Flexible Disk), and hard disk, but may also be a non-volatile data recording medium that holds a program in a fixed manner, such as magnetic tape, cassette tape, optical disk (MO (Magnetic Optical Disc)/MD (Mini Disc)/DVD (Digital Versatile Disc)), IC (Integrated Circuit) card (including memory card), optical card, mask ROM, EPROM (Erasable Programmable Read-Only Memory), EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), flash ROM, and other semiconductor memory.

ここでいうプログラムとは、プロセッサ10により直接実行可能なプログラムだけでなく、ソースプログラム形式のプログラム、圧縮処理されたプログラム、暗号化されたプログラム等を含み得る。 The program referred to here may include not only programs that can be executed directly by the processor 10, but also programs in source program format, compressed programs, encrypted programs, etc.

[制御構造]
図10を参照して、本実施の形態に係るコンピュータ200の制御構造について説明する。図10は、ユーザ190によって使用されるHMDシステム100がユーザ190に仮想空間2を提供するために実行する処理を表すフローチャートである。
[Control Structure]
A control structure of computer 200 according to this embodiment will be described with reference to Fig. 10. Fig. 10 is a flowchart showing a process executed by HMD system 100 used by user 190 to provide virtual space 2 to user 190.

ステップS1において、コンピュータ200のプロセッサ10は、仮想空間制御モジュール221として、仮想空間データを特定し、仮想空間2を定義する。また、プロセッサ10は、オブジェクト制御モジュール223として、この仮想空間2に各種オブジェクトを配置する。仮想空間制御モジュール221は、その動作を仮想空間2内に制御可能に定義する。 In step S1, the processor 10 of the computer 200, as the virtual space control module 221, identifies virtual space data and defines the virtual space 2. The processor 10, as the object control module 223, also places various objects in this virtual space 2. The virtual space control module 221 defines the operations of the objects so that they can be controlled within the virtual space 2.

ステップS2において、プロセッサ10は、仮想カメラ制御モジュール222として、仮想カメラ1を初期化する。例えば、プロセッサ10は、メモリのワーク領域において、仮想カメラ1を仮想空間2において予め規定された中心点に配置し、仮想カメラ1の視線をユーザ190が向いている方向に向ける。 In step S2, the processor 10 initializes the virtual camera 1 as the virtual camera control module 222. For example, the processor 10 places the virtual camera 1 in a work area of the memory at a predefined center point in the virtual space 2, and directs the line of sight of the virtual camera 1 in the direction in which the user 190 is facing.

ステップS3において、プロセッサ10は、視界画像生成モジュール226として、初期の視界画像を表示するための視界画像データを生成する。表示制御モジュール227は、生成した視界画像データを、通信制御モジュール250を介してHMD装置110に送信(出力)する。 In step S3, the processor 10, as the field of view image generation module 226, generates field of view image data for displaying the initial field of view image. The display control module 227 transmits (outputs) the generated field of view image data to the HMD device 110 via the communication control module 250.

ステップS4において、HMD装置110のディスプレイ112は、コンピュータ200から受信した視界画像データに基づいて、視界画像を表示する。HMD装置110を装着したユーザ190は、視界画像を視認すると仮想空間2を認識し得る。 In step S4, the display 112 of the HMD device 110 displays a field of view image based on the field of view image data received from the computer 200. The user 190 wearing the HMD device 110 can recognize the virtual space 2 by visually recognizing the field of view image.

ステップS5において、HMDセンサ120は、HMD装置110から発信される複数の赤外線光に基づいて、HMD装置110の位置と傾きを検知する。検知結果は、動き検知データとして、コンピュータ200に送られる。 In step S5, the HMD sensor 120 detects the position and inclination of the HMD device 110 based on the multiple infrared lights emitted from the HMD device 110. The detection results are sent to the computer 200 as motion detection data.

ステップS6において、プロセッサ10は、仮想カメラ制御モジュール222として、HMD装置110の位置と傾きとに基づいて、HMD装置110を装着したユーザ190の視界方向を特定する。 In step S6, the processor 10, as the virtual camera control module 222, determines the field of view direction of the user 190 wearing the HMD device 110 based on the position and inclination of the HMD device 110.

ステップS7において、コントローラ160は、現実空間におけるユーザ190の操作を検出する。例えば、ある局面において、コントローラ160は、ユーザ190によってボタンが押下されたことを検出する。別の局面において、コントローラ160は、ユーザ190の手の動作を検出する。検出内容を示す信号は、コンピュータ200に送られる。 In step S7, the controller 160 detects an operation by the user 190 in real space. For example, in one aspect, the controller 160 detects that a button has been pressed by the user 190. In another aspect, the controller 160 detects a hand movement of the user 190. A signal indicating the detection content is sent to the computer 200.

ステップS8において、プロセッサ10は、オブジェクト制御モジュール223、コリジョン判定モジュール224、及びパラメータ制御モジュール225として、HMDセンサ120から送られた動き検知データ、コントローラ160から送られた検出内容および各種オブジェクトの制御内容を仮想空間2に反映する。 In step S8, the processor 10, as the object control module 223, the collision determination module 224, and the parameter control module 225, reflects the motion detection data sent from the HMD sensor 120, the detection contents sent from the controller 160, and the control contents of various objects in the virtual space 2.

例えば、プロセッサ10は、オブジェクト制御モジュール223として、HMD装置110の動き検知データやコントローラ160の検出内容に基づいて、仮想空間2における操作オブジェクトを動かす。また例えば、プロセッサ10は、コリジョン判定モジュール224として、各オブジェクトのコリジョンエリアの衝突判定を行う。また例えば、プロセッサ10は、パラメータ制御モジュール225として、アイテムに関連付けられたパラメータを制御する。 For example, the processor 10, as the object control module 223, moves an operation object in the virtual space 2 based on the motion detection data of the HMD device 110 and the detection contents of the controller 160. Also, for example, the processor 10, as the collision determination module 224, performs collision determination of the collision area of each object. Also, for example, the processor 10, as the parameter control module 225, controls parameters associated with items.

ステップS9において、プロセッサ10は、視界画像生成モジュール226として、ステップS8における処理の結果に基づく視界画像を表示するための視界画像データを生成する。表示制御モジュール227は、生成した視界画像データをHMD装置110に出力する。 In step S9, the processor 10, as the field of view image generation module 226, generates field of view image data for displaying a field of view image based on the results of the processing in step S8. The display control module 227 outputs the generated field of view image data to the HMD device 110.

ステップS10において、HMD装置110のディスプレイ112は、受信した視界画像データに基づいて視界画像を更新し、更新後の視界画像を表示する。 In step S10, the display 112 of the HMD device 110 updates the field of view image based on the received field of view image data and displays the updated field of view image.

[アイテムの状態更新手法]
次に、本実施形態におけるアイテムの状態の更新手法について説明する。図11(A)は、HMD装置110を装着するとともに、コントローラ160L、160Rを保持したユーザ190の一例を示す図である。図11(B)は、図11(A)に示す状態における、仮想空間2内に配置された仮想カメラ1、左手オブジェクト400L、及び右手オブジェクト400Rの一例を示す図である。図12は、図11(B)に示す仮想空間2内を仮想カメラ1の視界領域23で表した視界画像Mの一例を示す図である。
[Item status update method]
Next, a method for updating the state of an item in this embodiment will be described. Fig. 11 (A) is a diagram showing an example of a user 190 wearing an HMD device 110 and holding controllers 160L and 160R. Fig. 11 (B) is a diagram showing an example of a virtual camera 1, a left hand object 400L, and a right hand object 400R arranged in a virtual space 2 in the state shown in Fig. 11 (A). Fig. 12 is a diagram showing an example of a field of view image M showing the virtual space 2 shown in Fig. 11 (B) by the field of view area 23 of the virtual camera 1.

本実施形態では、現実空間におけるHMD装置110の位置や動きは、ポジショントラッキングにより検出されて、仮想空間2における仮想カメラ1の位置や動きに反映される。同様に、現実空間におけるコントローラ160L、160Rの位置や動きは、それぞれ、ポジショントラッキングにより検出されて、仮想空間2における左手オブジェクト400L、右手オブジェクト400Rの位置や動きに反映される。このため本実施形態では、ユーザ190の頭(HMD装置110)に対する左手(コントローラ160L)及び右手(コントローラ160R)の位置関係が、仮想カメラ1に対する左手オブジェクト400L及び右手オブジェクト400Rの位置関係として仮想空間2に反映される。従って本実施形態によれば、HMD装置110を装着したユーザ190は、単に、自身の左手及び右手の動きに基づいて、左手オブジェクト400L及び右手オブジェクト400Rを仮想空間2内で動かすだけでなく、左手オブジェクト400L及び右手オブジェクト400Rをあたかもユーザ190自身の仮想手であるかのように仮想空間2内で動かすことができる。このように本実施形態によれば、HMD装置110を装着したユーザ190は、主観視点(1人称視点)で仮想空間2を体験できるため、ユーザ190自身があたかもプレイヤキャラクタ490になったかのような仮想体験を享受できる。つまり、ユーザ190は、あたかもプレイヤキャラクタ490になって敵キャラクタ500と対峙して対戦しているかのような仮想体験を享受できる。なお本実施形態では、プレイヤキャラクタ490の身体を構成するオブジェクトのうち、図11(B)において実線で示す左手オブジェクト400L及び右手オブジェクト400Rについては仮想空間2内に配置しているが、図11(B)において破線で示す他の部位を構成するオブジェクトについては、仮想空間2内への配置を省略している。また、以下の説明では、左手オブジェクト400Lと右手オブジェクト400Rとを単に「手オブジェクト400」と総称する場合がある。 In this embodiment, the position and movement of the HMD device 110 in real space is detected by position tracking and reflected in the position and movement of the virtual camera 1 in the virtual space 2. Similarly, the positions and movements of the controllers 160L and 160R in real space are detected by position tracking and reflected in the positions and movements of the left hand object 400L and the right hand object 400R in the virtual space 2. For this reason, in this embodiment, the positional relationship of the left hand (controller 160L) and right hand (controller 160R) relative to the head (HMD device 110) of the user 190 is reflected in the virtual space 2 as the positional relationship of the left hand object 400L and right hand object 400R relative to the virtual camera 1. Therefore, according to this embodiment, the user 190 wearing the HMD device 110 can not only move the left hand object 400L and the right hand object 400R in the virtual space 2 based on the movement of his/her own left hand and right hand, but can also move the left hand object 400L and the right hand object 400R in the virtual space 2 as if they were the user 190's own virtual hands. Thus, according to this embodiment, the user 190 wearing the HMD device 110 can experience the virtual space 2 from a subjective viewpoint (first-person viewpoint), so that the user 190 can enjoy a virtual experience as if he/she were the player character 490. In other words, the user 190 can enjoy a virtual experience as if he/she were the player character 490 and facing and fighting against the enemy character 500. In this embodiment, among the objects constituting the body of the player character 490, a left hand object 400L and a right hand object 400R shown by solid lines in FIG. 11(B) are placed in the virtual space 2, but objects constituting other parts shown by dashed lines in FIG. 11(B) are omitted from placement in the virtual space 2. In the following description, the left hand object 400L and the right hand object 400R may be collectively referred to simply as the "hand object 400."

本実施形態では、プレイヤキャラクタ490の身体を構成する部位のうちの特定の部位に、第1領域が設定されている。第1領域は、例えば、コリジョンエリアにより構成される領域であり、手オブジェクト400に使用させるためのアイテムを関連付け可能な領域となっている。アイテムとしては、敵キャラクタ500を攻撃するための武器オブジェクトや敵キャラクタ500からの攻撃を防ぐための防具オブジェクトなどが挙げられるが、これらに限定されるものではない。ユーザ190は、自身の手(コントローラ160)を動かして、手オブジェクト400に設定されたコリジョンエリアと第1領域とを衝突させるとともに、第1領域に関連付けられたアイテムを選択するための選択操作を行うことで、第1領域に関連付けられたアイテムを手オブジェクト400に選択させることができる。選択操作としては、例えば、ボタン33や34などのトリガー式のボタンを押下し続けることが挙げられるが、これに限定されるものではない。 In this embodiment, the first area is set in a specific part of the body of the player character 490. The first area is, for example, an area configured by a collision area, and is an area to which an item to be used by the hand object 400 can be associated. Examples of the items include, but are not limited to, a weapon object for attacking the enemy character 500 and an armor object for preventing attacks from the enemy character 500. The user 190 moves his/her hand (controller 160) to collide the collision area set in the hand object 400 with the first area, and performs a selection operation to select an item associated with the first area, thereby causing the hand object 400 to select an item associated with the first area. Examples of the selection operation include, but are not limited to, continuously pressing a trigger-type button such as button 33 or 34.

前述したように本実施形態では、ユーザ190は、あたかもプレイヤキャラクタ490になって敵キャラクタ500と対峙して対戦しているかのような仮想体験を享受できるものである。このため、ユーザ190は、敵キャラクタ500を攻撃する場合には、武器オブジェクトが関連付けられた第1領域に手オブジェクト400を近づけて選択操作を行うことで、手オブジェクト400に武器オブジェクトを選択させ、選択した武器オブジェクトを手オブジェクト400で操作して敵キャラクタ500を攻撃する。同様に、ユーザ190は、敵キャラクタ500からの攻撃を防ぐ場合には、防具オブジェクトが関連付けられた第1領域に手オブジェクト400を近づけて選択操作を行うことで、手オブジェクト400に防具オブジェクトを選択させ、選択した防具オブジェクトを手オブジェクト400で操作して敵キャラクタ500からの攻撃を防ぐ。 As described above, in this embodiment, the user 190 can enjoy a virtual experience as if he/she were the player character 490 facing and fighting the enemy character 500. Therefore, when attacking the enemy character 500, the user 190 brings the hand object 400 close to the first area associated with the weapon object and performs a selection operation to cause the hand object 400 to select a weapon object, and then operates the selected weapon object with the hand object 400 to attack the enemy character 500. Similarly, when defending against an attack from the enemy character 500, the user 190 brings the hand object 400 close to the first area associated with the armor object and performs a selection operation to cause the hand object 400 to select an armor object, and then operates the selected armor object with the hand object 400 to defend against the attack from the enemy character 500.

ここで、ユーザ190の仮想体験を向上させる上では、第1領域を、プレイヤキャラクタ490の身体を構成する部位のうち、プレイヤキャラクタ490が実際に武器オブジェクトや防具オブジェクトを身に着けておくことが想定されるような部位に設定しておくことが好ましい。また、第1領域を、仮想カメラ1(プレイヤキャラクタ490)の視界領域23の範囲外に位置するようにしておけば、プレイヤキャラクタ490が武器オブジェクトや防具オブジェクトを身に着けているようなグラフィックの描画を省略できるため、処理負荷の観点からも好ましい。このため本実施形態では、第1領域がプレイヤキャラクタ490の左肩、右肩、左腰、及び右腰それぞれに設定されている場合を例にとり説明するが、これに限定されるものではない。このように本実施形態では、第1領域は、仮想カメラ1に対する相対位置が固定されかつ視界領域23の範囲外に位置する領域となる。 Here, in order to improve the virtual experience of the user 190, it is preferable to set the first area to a part of the body of the player character 490 where the player character 490 is expected to actually wear a weapon object or armor object. In addition, if the first area is located outside the range of the field of view 23 of the virtual camera 1 (player character 490), it is possible to omit drawing a graphic in which the player character 490 is wearing a weapon object or armor object, which is also preferable from the viewpoint of processing load. For this reason, in this embodiment, an example will be described in which the first area is set to the left shoulder, right shoulder, left hip, and right hip of the player character 490, but this is not limited to this. Thus, in this embodiment, the first area is an area whose relative position with respect to the virtual camera 1 is fixed and which is located outside the range of the field of view 23.

図11(B)に示す例では、プレイヤキャラクタ490の右肩に設定された第1領域であるコリジョンエリアCBに、銃オブジェクトが関連付けられている。図11(B)に示す例では、コリジョンエリアCBに銃オブジェクトが関連付けられていることを分かりやすくするため、コリジョンエリアCBに銃オブジェクトを図示しているが、銃オブジェクトを視覚化する必要はない。以下、図13~図16を参照しながら、右手オブジェクト400Rによる銃オブジェクトの選択手法について具体的に説明する。図13(A)は、ユーザ190がコントローラ160Rを保持した右手をユーザ190の視界外に位置する右肩付近に動かした状態の一例を示す図である。図13(B)は、図13(A)に示す状態における、仮想空間2内に配置された仮想カメラ1、左手オブジェクト400L、及び右手オブジェクト400Rの一例を示す図である。図14は、図13(B)に示す仮想空間2内を仮想カメラ1の視界領域23で表した視界画像Mの一例を示す図である。図15(A)は、ユーザ190がコントローラ160Rを保持した右手を、選択操作を行った状態でユーザ190の視界内に動かした状態の一例を示す図である。図15(B)は、図15(A)に示す状態における、仮想空間2内に配置された仮想カメラ1、左手オブジェクト400L、及び右手オブジェクト400Rの一例を示す図である。図16は、図15(B)に示す仮想空間2内を仮想カメラ1の視界領域23で表した視界画像Mの一例を示す図である。 In the example shown in FIG. 11(B), a gun object is associated with a collision area CB, which is a first area set on the right shoulder of the player character 490. In the example shown in FIG. 11(B), a gun object is illustrated in the collision area CB to make it easier to understand that the gun object is associated with the collision area CB, but it is not necessary to visualize the gun object. Hereinafter, a method of selecting a gun object by the right hand object 400R will be specifically described with reference to FIG. 13 to FIG. 16. FIG. 13(A) is a diagram showing an example of a state in which the user 190 moves the right hand holding the controller 160R to the vicinity of the right shoulder located outside the field of view of the user 190. FIG. 13(B) is a diagram showing an example of the virtual camera 1, the left hand object 400L, and the right hand object 400R arranged in the virtual space 2 in the state shown in FIG. 13(A). FIG. 14 is a diagram showing an example of a field of view image M in which the virtual space 2 shown in FIG. 13(B) is represented by the field of view area 23 of the virtual camera 1. Fig. 15(A) is a diagram showing an example of a state in which a user 190 has moved their right hand holding a controller 160R into the field of view of the user 190 while performing a selection operation. Fig. 15(B) is a diagram showing an example of a virtual camera 1, a left hand object 400L, and a right hand object 400R arranged in a virtual space 2 in the state shown in Fig. 15(A). Fig. 16 is a diagram showing an example of a field of view image M that shows the virtual space 2 shown in Fig. 15(B) in the field of view area 23 of the virtual camera 1.

図13(A)に示すように、ユーザ190は、コントローラ160Rを保持した右手を自身の右肩付近に移動させる。これにより、図13(B)に示すように、プロセッサ10は、右手オブジェクト400Rを、仮想カメラ1の視界領域23の範囲外に位置するプレイヤキャラクタ490の右肩付近に移動させる。この場合、右手オブジェクト400Rは視界領域23の範囲外に位置するため、図14に示すように、視界画像Mに右手オブジェクト400Rが含まれなくなる。また、右手オブジェクト400Rの移動に伴い、プロセッサ10は、右手オブジェクト400Rとプレイヤキャラクタ490の右肩に設定された第1領域との間で第1位置関係が成立したか否かを判定する。具体的には、プロセッサ10は、右手オブジェクト400RのコリジョンエリアCAと第1領域を構成するコリジョンエリアCBとが衝突しているか否かを判定する。 As shown in FIG. 13(A), the user 190 moves the right hand holding the controller 160R to the vicinity of his/her right shoulder. As a result, as shown in FIG. 13(B), the processor 10 moves the right hand object 400R to the vicinity of the right shoulder of the player character 490, which is located outside the range of the field of view 23 of the virtual camera 1. In this case, since the right hand object 400R is located outside the range of the field of view 23, the field of view image M does not include the right hand object 400R, as shown in FIG. 14. In addition, with the movement of the right hand object 400R, the processor 10 determines whether or not a first positional relationship is established between the right hand object 400R and a first area set on the right shoulder of the player character 490. Specifically, the processor 10 determines whether or not a collision area CA of the right hand object 400R collides with a collision area CB constituting the first area.

ユーザ190が右手を右肩付近に移動させると、ユーザ190は、前述した選択操作を行う。図13(B)に示すように、コリジョンエリアCAとコリジョンエリアCBとが衝突している場合、プロセッサ10は、選択操作が継続されている間、右手オブジェクト400Rに銃オブジェクトを選択させる。これにより、プロセッサ10は、オブジェクト制御モジュール223として、銃オブジェクトの状態を、右手オブジェクト400Rに選択されていない非選択状態から右手オブジェクト400Rに選択されている選択状態に更新する。 When the user 190 moves his/her right hand to the vicinity of his/her right shoulder, the user 190 performs the selection operation described above. As shown in FIG. 13(B), when the collision area CA and the collision area CB are colliding, the processor 10 causes the right hand object 400R to select the gun object while the selection operation continues. As a result, the processor 10, as the object control module 223, updates the state of the gun object from an unselected state in which the gun object is not selected by the right hand object 400R to a selected state in which the gun object is selected by the right hand object 400R.

図15(A)に示すように、ユーザ190は、選択操作を継続したまま、右手を自身の視界内に移動させる。これにより、図15(B)に示すように、プロセッサ10は、右手オブジェクト400Rを視界領域23の範囲内に移動させる。この際、銃オブジェクト450は右手オブジェクト400Rに選択されている選択状態であるため、右手オブジェクト400Rには銃オブジェクト450が保持されている。また、右手オブジェクト400R及び銃オブジェクト450は視界領域23の範囲内に位置するため、図16に示すように、視界画像Mに右手オブジェクト400R及び銃オブジェクト450が含まれるようになる。 As shown in FIG. 15(A), the user 190 continues the selection operation while moving their right hand into their field of view. This causes the processor 10 to move the right hand object 400R into the field of view 23, as shown in FIG. 15(B). At this time, the gun object 450 is in a selected state selected by the right hand object 400R, so the gun object 450 is being held by the right hand object 400R. In addition, because the right hand object 400R and the gun object 450 are located within the field of view 23, the right hand object 400R and the gun object 450 are included in the field of view image M, as shown in FIG. 16.

銃オブジェクト450が選択状態である場合、ユーザ190は、銃オブジェクト450に効力を発動させるための効力発動操作を行う。効力発動操作としては、銃オブジェクト450から弾オブジェクトを発射させるための発射操作が挙げられる。発射操作が行われることで、銃オブジェクト450から弾オブジェクトを発射させ、敵オブジェクト500を攻撃できる。効力発動操作としては、例えば、ボタン36や37などのプッシュ式ボタンを押下する操作などが挙げられるが、これに限定されるものではない。 When the gun object 450 is in a selected state, the user 190 performs an effect activation operation to activate the gun object 450. An example of an effect activation operation is a firing operation to fire a bullet object from the gun object 450. By performing a firing operation, the bullet object can be fired from the gun object 450 to attack the enemy object 500. An example of an effect activation operation is, but is not limited to, pressing a push button such as button 36 or 37.

また、銃オブジェクト450が選択状態である場合に、ユーザ190による選択操作が解除されると、右手オブジェクト400Rによる銃オブジェクト450の選択が解除される。例えば、選択操作がボタン33や34などのトリガー式のボタンを押下し続けることであるとする。この場合、プロセッサ10によりトリガー式のボタンの押下が解除されたことが検出されると、プロセッサ10は、オブジェクト制御モジュール223として、右手オブジェクト400Rに銃オブジェクト450を離させるとともに、銃オブジェクトの状態を、選択状態から非選択状態に更新する。 In addition, when the gun object 450 is in a selected state, if the selection operation by the user 190 is released, the selection of the gun object 450 by the right hand object 400R is released. For example, assume that the selection operation is the continuous pressing of a trigger-type button such as button 33 or 34. In this case, when the processor 10 detects that the pressing of the trigger-type button has been released, the processor 10, as the object control module 223, causes the right hand object 400R to release the gun object 450 and updates the state of the gun object from a selected state to a non-selected state.

図17は、本実施形態におけるアイテムの状態を更新する更新処理の一例を示すフローチャートであり、詳細には、アイテムの選択状態及び非選択状態間の更新処理を示す。 Figure 17 is a flowchart showing an example of an update process for updating the state of an item in this embodiment, and in detail shows the update process between the selected state and the non-selected state of an item.

ステップS11では、プロセッサ10は、オブジェクト制御モジュール223として、ユーザ190の手(コントローラ160)の動きを検出し、検出した手の動きに連動して、手オブジェクト400を仮想空間2内で動かす。この際、プロセッサ10は、コリジョン判定モジュール224として、移動後の手オブジェクト400のコリジョンエリアCAが他のコリジョンエリアと衝突しているか否かを判定する。 In step S11, the processor 10, as the object control module 223, detects the movement of the user 190's hand (controller 160) and moves the hand object 400 in the virtual space 2 in conjunction with the detected hand movement. At this time, the processor 10, as the collision determination module 224, determines whether or not the collision area CA of the hand object 400 after the movement collides with another collision area.

ステップS12では、プロセッサ10は、オブジェクト制御モジュール223として、ユーザ190による選択操作が行われたか否かを判定する。選択操作が行われなかった場合(ステップS12でNo)、ステップS11へ戻る。選択操作が行われた場合(ステップS12でYes)、ステップS13へ進む。 In step S12, the processor 10, as the object control module 223, determines whether or not a selection operation has been performed by the user 190. If a selection operation has not been performed (No in step S12), the process returns to step S11. If a selection operation has been performed (Yes in step S12), the process proceeds to step S13.

ステップS13では、プロセッサ10は、オブジェクト制御モジュール223として、コリジョン判定モジュール224により、手オブジェクト400のコリジョンエリアCAと第1領域を構成するコリジョンエリアCBとが衝突していると判定されているか否かを確認する。コリジョンエリアCAとコリジョンエリアCBとが衝突していない場合(ステップS13でNo)、ステップS11へ戻る。コリジョンエリアCAとコリジョンエリアCBとが衝突している場合(ステップS13でYes)、ステップS14へ進む。 In step S13, the processor 10, as the object control module 223, checks whether the collision determination module 224 has determined that the collision area CA of the hand object 400 is colliding with the collision area CB that constitutes the first region. If the collision area CA is not colliding with the collision area CB (No in step S13), the process returns to step S11. If the collision area CA is colliding with the collision area CB (Yes in step S13), the process proceeds to step S14.

ステップS14では、プロセッサ10は、オブジェクト制御モジュール223として、第1領域に関連付けられているアイテムを手オブジェクト400に選択させる。これにより、手オブジェクト400にはアイテムが保持される。またプロセッサ10は、オブジェクト制御モジュール223として、アイテムの状態を非選択状態から選択状態に更新する。但し、第1領域にアイテムが関連付けられていない場合、プロセッサ10は、手オブジェクト400にアイテムを選択させない。 In step S14, the processor 10, functioning as the object control module 223, causes the hand object 400 to select an item associated with the first region. As a result, the item is held in the hand object 400. The processor 10, functioning as the object control module 223, also updates the state of the item from a non-selected state to a selected state. However, if no item is associated with the first region, the processor 10 does not cause the hand object 400 to select an item.

ステップS15では、プロセッサ10は、オブジェクト制御モジュール223として、ユーザ190の手(コントローラ160)の動きを検出し、検出した手の動きに連動して、手オブジェクト400を仮想空間2内で動かす。この際、プロセッサ10は、コリジョン判定モジュール224として、移動後の手オブジェクト400のコリジョンエリアCAが他のコリジョンエリアと衝突しているか否かを判定する。 In step S15, the processor 10, as the object control module 223, detects the movement of the user 190's hand (controller 160) and moves the hand object 400 in the virtual space 2 in conjunction with the detected hand movement. At this time, the processor 10, as the collision determination module 224, determines whether or not the collision area CA of the hand object 400 after the movement collides with another collision area.

ステップS16では、プロセッサ10は、オブジェクト制御モジュール223として、ユーザ190による選択操作が解除されたか否かを判定する。選択操作が解除されなかった場合(ステップS16でNo)、ステップS15へ戻る。選択操作が解除された場合(ステップS16でYes)、ステップS17へ進む。 In step S16, the processor 10, as the object control module 223, determines whether the selection operation by the user 190 has been released. If the selection operation has not been released (No in step S16), the process returns to step S15. If the selection operation has been released (Yes in step S16), the process proceeds to step S17.

ステップS17では、プロセッサ10は、オブジェクト制御モジュール223として、手オブジェクト400によるアイテムの選択を解除する。これにより、手オブジェクト400からアイテムが離される。またプロセッサ10は、オブジェクト制御モジュール223として、アイテムの状態を選択状態から非選択状態に更新する。この後、ステップS11へ戻る。 In step S17, the processor 10, as the object control module 223, cancels the selection of the item by the hand object 400. This causes the item to be released from the hand object 400. The processor 10, as the object control module 223, also updates the state of the item from a selected state to a non-selected state. After this, the process returns to step S11.

図18は、本実施形態におけるアイテムの効力発動処理の一例を示すフローチャートである。詳細には、図18に示すフローチャートは、アイテムの状態が選択状態であり、かつ、当該アイテムが関連付けられたパラメータを消費することで効力を発動するアイテムである場合に行われる。 Figure 18 is a flowchart showing an example of an item effect activation process in this embodiment. In detail, the flowchart shown in Figure 18 is performed when an item is in a selected state and the item is an item that activates its effect by consuming an associated parameter.

ステップS21では、プロセッサ10は、パラメータ制御モジュール225として、ユーザ190による効力発動操作が行われたか否かを判定する。効力発動操作が行われなかった場合(ステップS21でNo)、処理は終了となる。効力発動操作が行われた場合(ステップS21でYes)、ステップS22へ進む。 In step S21, the processor 10, functioning as the parameter control module 225, determines whether or not an effect activation operation has been performed by the user 190. If an effect activation operation has not been performed (No in step S21), the process ends. If an effect activation operation has been performed (Yes in step S21), the process proceeds to step S22.

ステップS22では、プロセッサ10は、パラメータ制御モジュール225として、選択状態であるアイテムに関連付けられたパラメータが、効力発動に必要な分量残っているか否かを確認する。効力発動に必要な分量のパラメータが残っていない場合(ステップS22でNo)、処理は終了となる。効力発動に必要な分量のパラメータが残っている場合(ステップS22でYes)、ステップS23へ進む。例えば、アイテムが銃オブジェクト450であり、銃オブジェクト450に関連付けられたパラメータが銃オブジェクト450から発射される弾オブジェクトの残数であり、銃オブジェクト450が弾オブジェクトを1つ消費することで銃オブジェクト450から弾オブジェクトを発射するとする。この場合、弾オブジェクトの残数が1以上であれば、効力発動に必要な分量のパラメータが残っていることになり、弾オブジェクトの残数が0であれば、効力発動に必要な分量のパラメータが残っていないことになる。 In step S22, the processor 10, as the parameter control module 225, checks whether the amount of parameters associated with the selected item required to activate the effect remains. If the amount of parameters required to activate the effect is not remaining (No in step S22), the process ends. If the amount of parameters required to activate the effect remains (Yes in step S22), the process proceeds to step S23. For example, the item is a gun object 450, the parameter associated with the gun object 450 is the remaining number of bullet objects to be fired from the gun object 450, and the gun object 450 fires a bullet object by consuming one bullet object. In this case, if the remaining number of bullet objects is 1 or more, the amount of parameters required to activate the effect remains, and if the remaining number of bullet objects is 0, the amount of parameters required to activate the effect does not remain.

ステップS23では、プロセッサ10は、オブジェクト制御モジュール223として、選択状態であるアイテムに効力を発動させるとともに、パラメータ制御モジュール225として、効力発動に必要な分量のパラメータを消費する。具体的には、プロセッサ10は、パラメータの残量から効力発動に必要な分量を減じる。例えば、上述したように、アイテムが銃オブジェクト450である場合、弾オブジェクトを1つ消費することで銃オブジェクト450から弾オブジェクトを1つ発射できる。 In step S23, the processor 10, as the object control module 223, activates the effect of the selected item, and as the parameter control module 225, consumes the amount of parameters required to activate the effect. Specifically, the processor 10 subtracts the amount required to activate the effect from the remaining amount of parameters. For example, as described above, if the item is a gun object 450, one bullet object can be fired from the gun object 450 by consuming one bullet object.

なお、図18に示すフローチャートは、手オブジェクト400により選択されているアイテムが視界領域23の範囲内に位置する場合に実行されることを想定しているが、これに限定されるものではない。 Note that the flowchart shown in FIG. 18 is assumed to be executed when the item selected by the hand object 400 is located within the field of view 23, but is not limited to this.

次に、図19~図20を参照しながら、アイテムが関連付けられたパラメータの回復手法について説明する。本実施形態では、手オブジェクト400により選択されているアイテムを仮想カメラ1の視界領域23の範囲外に移動させることで、当該アイテムが関連付けられたパラメータの残量を回復する手法を採用する。ここでは、銃オブジェクト450に関連付けられた弾オブジェクトの残数を回復させる手法を例にとり説明するが、これに限定されるものではない。図19(A)は、ユーザ190がコントローラ160Rを保持した右手をユーザ190の視界外に動かした状態の一例を示す図である。図19(B)は、図19(A)に示す状態における、仮想空間2内に配置された仮想カメラ1、左手オブジェクト400L、及び右手オブジェクト400Rの一例を示す図である。図20は、図19(B)に示す仮想空間2内を仮想カメラ1の視界領域23で表した視界画像Mの一例を示す図である。 Next, a method of recovering parameters associated with an item will be described with reference to Figs. 19 and 20. In this embodiment, a method of recovering the remaining amount of parameters associated with an item by moving the item selected by the hand object 400 outside the range of the field of view 23 of the virtual camera 1 is adopted. Here, a method of recovering the remaining number of bullet objects associated with the gun object 450 will be described as an example, but the present invention is not limited to this. Fig. 19(A) is a diagram showing an example of a state in which the user 190 has moved the right hand holding the controller 160R outside the field of view of the user 190. Fig. 19(B) is a diagram showing an example of the virtual camera 1, the left hand object 400L, and the right hand object 400R arranged in the virtual space 2 in the state shown in Fig. 19(A). Fig. 20 is a diagram showing an example of a field of view image M showing the virtual space 2 shown in Fig. 19(B) in the field of view 23 of the virtual camera 1.

図19(A)に示すように、ユーザ190は、銃オブジェクト450に関連付けられた弾オブジェクトの残数を回復させるため、コントローラ160Rを保持した右手を自身の視界外に移動させる。これにより、図19(B)に示すように、プロセッサ10は、右手オブジェクト400R及び当該右手オブジェクト400Rにより保持されている銃オブジェクト450を、仮想カメラ1の視界領域23の範囲外に移動させる。この場合、右手オブジェクト400R及び銃オブジェクト450は視界領域23の範囲外に位置するため、図20に示すように、視界画像Mに右手オブジェクト400R及び銃オブジェクト450が含まれなくなる。ここで、プロセッサ10は、パラメータ制御モジュール225として、銃オブジェクト450が視界領域23の範囲外に移動すると、銃オブジェクト450に関連付けられた弾オブジェクトの残数を回復させる。これにより、プロセッサ10は、パラメータ制御モジュール225として、銃オブジェクト450の状態を、弾オブジェクトの少なくとも一部が消費された第1状態から、第1状態よりも弾オブジェクトの残量が多い第2状態に更新する。本実施形態では、プロセッサ10は、弾オブジェクトの残数を上限値まで回復させる場合を例にとり説明するが、これに限定されるものではない。弾オブジェクトの残数をどの程度まで回復させるかは任意に設定でき、少なくとも、銃オブジェクト450が視界領域23の範囲外に移動した時点での弾オブジェクトの残数よりも多くなればよい。このように本実施形態では、銃オブジェクト450を視界領域23の範囲外に移動させれば、銃オブジェクト450に関連付けられた弾オブジェクトの残数が回復されるため、銃オブジェクト450に弾オブジェクトをリロードするようなグラフィックの描画を省略でき、処理負荷を削減できる。なお、プロセッサ10は、銃オブジェクト450に関連付けられた弾オブジェクトの残数を回復させるタイミングで、銃オブジェクト450に弾オブジェクトをリロードしたことをユーザ190に報知させるための効果音をHMDシステムに接続されたスピーカ等から出力するようにしてもよい。 As shown in FIG. 19(A), the user 190 moves the right hand holding the controller 160R out of the field of view in order to restore the remaining number of bullet objects associated with the gun object 450. As a result, as shown in FIG. 19(B), the processor 10 moves the right hand object 400R and the gun object 450 held by the right hand object 400R out of the field of view 23 of the virtual camera 1. In this case, since the right hand object 400R and the gun object 450 are located outside the field of view 23, as shown in FIG. 20, the right hand object 400R and the gun object 450 are no longer included in the field of view image M. Here, the processor 10, as the parameter control module 225, restores the remaining number of bullet objects associated with the gun object 450 when the gun object 450 moves out of the field of view 23. As a result, the processor 10, as the parameter control module 225, updates the state of the gun object 450 from a first state in which at least a part of the bullet object has been consumed to a second state in which the remaining number of bullet objects is greater than that in the first state. In this embodiment, the processor 10 will be described by taking as an example a case where the remaining number of bullet objects is restored to an upper limit value, but is not limited thereto. The extent to which the remaining number of bullet objects is restored can be set arbitrarily, and it is sufficient that the remaining number of bullet objects is at least greater than the remaining number of bullet objects at the time when the gun object 450 moves out of the range of the field of view 23. In this manner, in this embodiment, when the gun object 450 is moved out of the range of the field of view 23, the remaining number of bullet objects associated with the gun object 450 is restored, so that it is possible to omit drawing a graphic such as reloading the bullet objects into the gun object 450, and to reduce the processing load. Note that the processor 10 may output a sound effect from a speaker or the like connected to the HMD system to inform the user 190 that the bullet objects have been reloaded into the gun object 450 at the timing of restoring the remaining number of bullet objects associated with the gun object 450.

図21は、本実施形態におけるアイテムの状態を更新する更新処理の一例を示すフローチャートであり、詳細には、アイテムに関連付けられたパラメータが消費された第1状態から、消費されたパラメータが回復された第2状態への更新処理を示す。なお図21に示すフローチャートは、アイテムの状態が選択状態であり、当該アイテムが関連付けられたパラメータを消費することで効力を発動するアイテムである場合に行われる。 Figure 21 is a flowchart showing an example of an update process for updating the state of an item in this embodiment, and in detail shows an update process from a first state in which a parameter associated with an item has been consumed to a second state in which the consumed parameter has been restored. Note that the flowchart shown in Figure 21 is performed when the item is in a selected state and the item is an item that becomes effective by consuming an associated parameter.

ステップS31では、プロセッサ10は、オブジェクト制御モジュール223として、ユーザ190の手(コントローラ160)の動きを検出し、検出した手の動きに連動して、手オブジェクト400を仮想空間2内で動かす。 In step S31, the processor 10, as the object control module 223, detects the movement of the user's 190 hand (controller 160) and moves the hand object 400 in the virtual space 2 in conjunction with the detected hand movement.

ステップS32では、プロセッサ10は、パラメータ制御モジュール225として、手オブジェクト400により選択されているアイテムが視界領域23の範囲内に位置するか否かを判定する。アイテムが視界領域23の範囲内に位置しない場合(ステップS32でNo)、ステップS31へ戻る。アイテムが視界領域23の範囲内に位置する場合(ステップS32でYes)、ステップS33へ進む。 In step S32, the processor 10, as the parameter control module 225, determines whether or not the item selected by the hand object 400 is located within the field of view 23. If the item is not located within the field of view 23 (No in step S32), the process returns to step S31. If the item is located within the field of view 23 (Yes in step S32), the process proceeds to step S33.

ステップS33では、プロセッサ10は、パラメータ制御モジュール225として、手オブジェクト400により選択されているアイテムに関連付けられているパラメータの残量が満タンであるか否かを判定する。パラメータの残量が満タンである場合(ステップS33でYes)、ステップS31へ戻る。パラメータの残量が満タンでない場合(ステップS33でNo)、ステップS34へ進む。 In step S33, the processor 10, as the parameter control module 225, determines whether the remaining amount of the parameter associated with the item selected by the hand object 400 is full. If the remaining amount of the parameter is full (Yes in step S33), the process returns to step S31. If the remaining amount of the parameter is not full (No in step S33), the process proceeds to step S34.

ステップS33では、プロセッサ10は、パラメータ制御モジュール225として、アイテムに関連付けられているパラメータの残量を満タンにする。 In step S33, the processor 10, as the parameter control module 225, fills up the remaining amount of the parameter associated with the item.

次に、図22~図25を参照しながら、第1領域にアイテムを関連付ける手法について説明する。本実施形態では、アイテムを特定するための特定オブジェクトとプレイヤキャラクタ490を表すキャラクタモデルとを用いて、第1領域にアイテムを関連付ける手法を例にとり説明するが、第1領域にアイテムを関連付ける手法はこれに限定されるものではない。 Next, a method for associating an item with a first area will be described with reference to Figures 22 to 25. In this embodiment, a method for associating an item with a first area will be described using a specific object for identifying the item and a character model representing the player character 490 as an example, but the method for associating an item with a first area is not limited to this.

図22は、仮想空間2内に配置された、第1領域にアイテムを関連付けるために用いられるUIボード300、左手オブジェクト400L、及び右手オブジェクト400Rの一例を示す図である。UIボード300には、プレイヤキャラクタ490を表すキャラクタモデル301が描画されている。キャラクタモデル301の右肩部分には、プレイヤキャラクタ490の右肩に設定された第1領域に関連付けられた第2領域305が設定されている。キャラクタモデル301の左肩部分には、プレイヤキャラクタ490の左肩に設定された第1領域に関連付けられた第2領域306が設定されている。キャラクタモデル301の右腰部分には、プレイヤキャラクタ490の右腰に設定された第1領域に関連付けられた第2領域307が設定されている。キャラクタモデル301の左腰部分には、プレイヤキャラクタ490の左腰に設定された第1領域に関連付けられた第2領域308が設定されている。またUIボード300には、盾オブジェクトを特定するための特定オブジェクト311、剣オブジェクトを特定するための特定オブジェクト312、及び銃オブジェクトを特定するための特定オブジェクト313が、取り付け可能に設けられている。盾オブジェクト、剣オブジェクト、及び銃オブジェクトは、いずれもアイテムの一例である。特定オブジェクトは、アイテムを特定できるオブジェクトであればどのようなオブジェクトであっても構わない。 22 is a diagram showing an example of a UI board 300, a left hand object 400L, and a right hand object 400R arranged in the virtual space 2 and used to associate an item with a first area. A character model 301 representing a player character 490 is drawn on the UI board 300. A second area 305 associated with the first area set on the right shoulder of the player character 490 is set on the right shoulder of the character model 301. A second area 306 associated with the first area set on the left shoulder of the player character 490 is set on the left shoulder of the character model 301. A second area 307 associated with the first area set on the right hip of the player character 490 is set on the right waist of the character model 301. A second area 308 associated with the first area set on the left hip of the player character 490 is set on the left waist of the character model 301. Additionally, specific objects 311 for identifying a shield object, specific objects 312 for identifying a sword object, and specific objects 313 for identifying a gun object are provided so as to be attachable to the UI board 300. The shield object, sword object, and gun object are all examples of items. The specific objects may be any object that can identify an item.

本実施形態では、手オブジェクト400により特定オブジェクトを選択し、選択した特定オブジェクトを任意の第2領域に配置することで、当該第2領域に関連付けられた第1領域に、当該第2領域に配置された特定オブジェクトが示すアイテムを関連付ける。以下、図23~図25を参照しながら、特定オブジェクト313を第2領域305に配置することで、特定オブジェクト313が示す銃オブジェクトを、第2領域305に関連付けられたプレイヤキャラクタ490の右肩に設定された第1領域に関連付ける手法について具体的に説明する。図23は、右手オブジェクト400Rにより特定オブジェクト313を選択する状態の一例を示す図である。図24は、右手オブジェクト400Rにより特定オブジェクト313を第2領域305に配置する状態の一例を示す図である。図25は、特定オブジェクト313を第2領域305に配置した状態の一例を示す図である。 In this embodiment, a specific object is selected by the hand object 400, and the selected specific object is placed in an arbitrary second region, whereby an item indicated by the specific object placed in the second region is associated with the first region associated with the second region. Hereinafter, with reference to FIG. 23 to FIG. 25, a method of associating a gun object indicated by the specific object 313 with a first region set on the right shoulder of the player character 490 associated with the second region 305 by placing the specific object 313 in the second region 305 will be specifically described. FIG. 23 is a diagram showing an example of a state in which the specific object 313 is selected by the right hand object 400R. FIG. 24 is a diagram showing an example of a state in which the specific object 313 is placed in the second region 305 by the right hand object 400R. FIG. 25 is a diagram showing an example of a state in which the specific object 313 is placed in the second region 305.

ユーザ190は、コントローラ160Rを保持した右手を移動させることで、図23に示すように、プロセッサ10は、右手オブジェクト400Rを特定オブジェクト313付近に移動させる。右手オブジェクト400Rの移動に伴い、プロセッサ10は、右手オブジェクト400RのコリジョンエリアCAと特定オブジェクト313のコリジョンエリアCCとが衝突しているか否かを判定する。ユーザ190は、右手オブジェクト400Rが特定オブジェクト313付近に移動すると、前述した選択操作を行う。図23に示すように、コリジョンエリアCAとコリジョンエリアCCとが衝突している場合、プロセッサ10は、選択操作が継続されている間、右手オブジェクト400Rに特定オブジェクト313を選択させる。 When the user 190 moves the right hand holding the controller 160R, the processor 10 moves the right hand object 400R near the specific object 313 as shown in FIG. 23. As the right hand object 400R moves, the processor 10 determines whether or not the collision area CA of the right hand object 400R is colliding with the collision area CC of the specific object 313. When the right hand object 400R moves near the specific object 313, the user 190 performs the selection operation described above. As shown in FIG. 23, if the collision area CA is colliding with the collision area CC, the processor 10 causes the right hand object 400R to select the specific object 313 while the selection operation is continuing.

ユーザ190は、選択操作を継続したまま、右手を移動させることで、図24に示すように、プロセッサ10は、右手オブジェクト400R及び右手オブジェクト400Rにより選択されている特定オブジェクト313を第2領域305付近に移動させる。右手オブジェクト400Rの移動に伴い、プロセッサ10は、特定オブジェクト313と第2領域305との間で第2位置関係が成立したか否かを判定する。具体的には、プロセッサ10は、特定オブジェクト313のコリジョンエリアCCと第2領域305のコリジョンエリアCDとが衝突しているか否かを判定する。ユーザ190は、特定オブジェクト313が第2領域305付近に移動すると、選択操作を解除する。図24に示すように、コリジョンエリアCCとコリジョンエリアCDとが衝突している場合、プロセッサ10は、選択操作が解除されると、図25に示すように、特定オブジェクト313を第2領域305に配置する。これにより、プロセッサ10は、特定オブジェクト313が示す銃オブジェクトを、第2領域305に関連付けられたプレイヤキャラクタ490の右肩に設定された第1領域に関連付け、銃オブジェクトの状態を、第1領域に関連付けられていない非関連付け状態から当該第1領域に関連付けられた関連付け状態に更新する。 When the user 190 continues the selection operation and moves the right hand, the processor 10 moves the right hand object 400R and the specific object 313 selected by the right hand object 400R to the vicinity of the second region 305 as shown in FIG. 24. With the movement of the right hand object 400R, the processor 10 determines whether or not a second positional relationship is established between the specific object 313 and the second region 305. Specifically, the processor 10 determines whether or not the collision area CC of the specific object 313 and the collision area CD of the second region 305 collide. When the specific object 313 moves to the vicinity of the second region 305, the user 190 cancels the selection operation. When the collision area CC and the collision area CD collide as shown in FIG. 24, the processor 10 places the specific object 313 in the second region 305 as shown in FIG. 25 when the selection operation is canceled. As a result, the processor 10 associates the gun object indicated by the specific object 313 with the first region set on the right shoulder of the player character 490 associated with the second region 305, and updates the state of the gun object from an unassociated state in which it is not associated with the first region to an associated state in which it is associated with the first region.

図26は、本実施形態におけるアイテムの状態を更新する更新処理の一例を示すフローチャートであり、詳細には、アイテムが第1領域に関連付けられていない非関連付け状態から、当該第1領域に関連付けられた関連付け状態への更新処理を示す。 Figure 26 is a flowchart showing an example of an update process for updating the state of an item in this embodiment, and in detail shows the update process from an unassociated state, in which the item is not associated with a first area, to an associated state, in which the item is associated with the first area.

ステップS41では、プロセッサ10は、オブジェクト制御モジュール223として、ユーザ190の手(コントローラ160)の動きを検出し、検出した手の動きに連動して、手オブジェクト400を仮想空間2内で動かす。この際、プロセッサ10は、コリジョン判定モジュール224として、移動後の手オブジェクト400のコリジョンエリアCAが他のコリジョンエリアと衝突しているか否かを判定する。 In step S41, the processor 10, as the object control module 223, detects the movement of the user 190's hand (controller 160) and moves the hand object 400 in the virtual space 2 in conjunction with the detected hand movement. At this time, the processor 10, as the collision determination module 224, determines whether or not the collision area CA of the hand object 400 after the movement collides with another collision area.

ステップS42では、プロセッサ10は、オブジェクト制御モジュール223として、ユーザ190による選択操作が行われたか否かを判定する。選択操作が行われなかった場合(ステップS42でNo)、ステップS11へ戻る。選択操作が行われた場合(ステップS42でYes)、ステップS43へ進む。 In step S42, the processor 10, as the object control module 223, determines whether or not a selection operation has been performed by the user 190. If a selection operation has not been performed (No in step S42), the process returns to step S11. If a selection operation has been performed (Yes in step S42), the process proceeds to step S43.

ステップS43では、プロセッサ10は、オブジェクト制御モジュール223として、コリジョン判定モジュール224により、手オブジェクト400のコリジョンエリアCAと特定オブジェクトのコリジョンエリアCCとが衝突していると判定されているか否かを確認する。コリジョンエリアCAとコリジョンエリアCCとが衝突していない場合(ステップS43でNo)、ステップS41へ戻る。コリジョンエリアCAとコリジョンエリアCCとが衝突している場合(ステップS43でYes)、ステップS44へ進む。 In step S43, the processor 10, as the object control module 223, checks whether the collision determination module 224 has determined that the collision area CA of the hand object 400 and the collision area CC of the specific object are colliding. If the collision area CA and the collision area CC are not colliding (No in step S43), the process returns to step S41. If the collision area CA and the collision area CC are colliding (Yes in step S43), the process proceeds to step S44.

ステップS44では、プロセッサ10は、オブジェクト制御モジュール223として、特定オブジェクトを手オブジェクト400に選択させる。これにより、手オブジェクト400には特定オブジェクトが保持される。 In step S44, the processor 10, as the object control module 223, causes the hand object 400 to select a specific object. As a result, the specific object is held by the hand object 400.

ステップS45では、プロセッサ10は、オブジェクト制御モジュール223として、ユーザ190の手(コントローラ160)の動きを検出し、検出した手の動きに連動して、手オブジェクト400を仮想空間2内で動かす。この際、プロセッサ10は、コリジョン判定モジュール224として、移動後の手オブジェクト400のコリジョンエリアCA及び手オブジェクト400により選択されている特定オブジェクトのコリジョンエリアCCが他のコリジョンエリアと衝突しているか否かを判定する。 In step S45, the processor 10, as the object control module 223, detects the movement of the user 190's hand (controller 160) and moves the hand object 400 in the virtual space 2 in conjunction with the detected hand movement. At this time, the processor 10, as the collision determination module 224, determines whether the collision area CA of the moved hand object 400 and the collision area CC of the specific object selected by the hand object 400 collide with other collision areas.

ステップS46では、プロセッサ10は、オブジェクト制御モジュール223として、ユーザ190による選択操作が解除されたか否かを判定する。選択操作が解除されなかった場合(ステップS46でNo)、ステップS45へ戻る。選択操作が解除された場合(ステップS46でYes)、ステップS47へ進む。 In step S46, the processor 10, as the object control module 223, determines whether the selection operation by the user 190 has been released. If the selection operation has not been released (No in step S46), the process returns to step S45. If the selection operation has been released (Yes in step S46), the process proceeds to step S47.

ステップS47では、プロセッサ10は、オブジェクト制御モジュール223として、コリジョン判定モジュール224により、特定オブジェクトのコリジョンエリアCCと第2領域のコリジョンエリアCDとが衝突していると判定されているか否かを確認する。コリジョンエリアCCとコリジョンエリアCDとが衝突していない場合(ステップS47でNo)、ステップS48へ進む。コリジョンエリアCCとコリジョンエリアCDとが衝突している場合(ステップS47でYes)、ステップS49へ進む。 In step S47, the processor 10, functioning as the object control module 223, checks whether the collision determination module 224 has determined that the collision area CC of the specific object and the collision area CD of the second region are colliding. If the collision area CC and the collision area CD are not colliding (No in step S47), the process proceeds to step S48. If the collision area CC and the collision area CD are colliding (Yes in step S47), the process proceeds to step S49.

ステップS48では、プロセッサ10は、オブジェクト制御モジュール223として、手オブジェクト400による特定オブジェクトの選択を解除する。これにより、手オブジェクト400から特定オブジェクトが離される。その後、ステップS41へ戻る。 In step S48, the processor 10, as the object control module 223, cancels the selection of the specific object by the hand object 400. This causes the specific object to be released from the hand object 400. Then, the process returns to step S41.

ステップS49では、プロセッサ10は、オブジェクト制御モジュール223として、手オブジェクト400により選択されている特定オブジェクトを第2領域に配置する。これにより、手オブジェクト400から特定オブジェクトが離される。これにより、プロセッサ10は、特定オブジェクトが示すアイテムを、第2領域に関連付けられた第1領域に関連付け、アイテムの状態を、第1領域に関連付けられていない非関連付け状態から当該第1領域に関連付けられた関連付け状態に更新する。 In step S49, the processor 10, as the object control module 223, places the specific object selected by the hand object 400 in the second region. This causes the specific object to be moved away from the hand object 400. This causes the processor 10 to associate the item indicated by the specific object with the first region associated with the second region, and update the state of the item from an unassociated state in which it is not associated with the first region to an associated state in which it is associated with the first region.

なお本実施形態では、図26に示す処理と、図17に示す処理、図18に示す処理、及び図21に示す処理とは、異なるモードであることを想定している。図26に示すアイテムの状態を非関連付け状態から関連付け状態に更新する処理は、例えば、ロビーモードなどのゲームプレイモード以外のモードで実行されることを想定している。図17に示すアイテムの選択状態及び非選択状態間の更新処理、図18に示すアイテムの効力発動処理、及び図21に示すアイテムに関連付けられたパラメータの更新処理は、例えば、ゲームプレイモードで実行されることを想定している。但し、これに限定されるものではない。 In this embodiment, it is assumed that the process shown in FIG. 26, the process shown in FIG. 17, the process shown in FIG. 18, and the process shown in FIG. 21 are in different modes. The process of updating the state of an item shown in FIG. 26 from an unassociated state to an associated state is assumed to be executed in a mode other than gameplay mode, such as lobby mode. The update process between the selected state and unselected state of an item shown in FIG. 17, the effect activation process of an item shown in FIG. 18, and the update process of parameters associated with an item shown in FIG. 21 are assumed to be executed in gameplay mode, for example. However, this is not limited to this.

また本実施形態では、図17で説明したアイテムの選択処理は、手オブジェクト400が第1領域と第1位置関係になることが条件であることを例にとり説明したが、これに限定されず、手オブジェクト400が視界領域23の範囲外に位置することを条件にしてもよい。このようにすれば、手オブジェクト400が視界領域23の範囲外に位置させることで、当該手オブジェクト400にアイテムを選択させることができる。 In addition, in this embodiment, the item selection process described in FIG. 17 is described using an example in which the condition is that the hand object 400 is in a first positional relationship with the first area, but this is not limited thereto, and the condition may be that the hand object 400 is located outside the range of the field of view 23. In this way, by positioning the hand object 400 outside the range of the field of view 23, it is possible to cause the hand object 400 to select an item.

また、上述の各実施形態の説明においては、HMD装置110によってユーザ190が没入する仮想空間(VR空間)を例示して説明したが、HMD装置110として、透過型のHMD装置を採用してもよい。この場合、透過型のHMD装置を介してユーザ190が視認する現実空間に仮想空間を構成する画像の一部が視界画像として重畳されるように視界画像を出力することにより、拡張現実(AR:Augmented Reality)空間または複合現実(MR:Mixed Reality)空間における仮想体験をユーザ190に提供してもよい。この場合、プレイヤキャラクタの手オブジェクトに代えて、コントローラの動きに基づいて、仮想空間2内におけるアイテム等の対象オブジェクトへの作用を生じさせてもよい。具体的には、プロセッサ10は、現実空間におけるコントローラの位置の座標情報を特定するとともに、仮想空間2内における対象オブジェクトの位置を現実空間における座標情報との関係で定義してもよい。これにより、プロセッサ10は、現実空間におけるコントローラと仮想空間2における対象オブジェクトとの位置関係を把握し、コントローラと対象オブジェクトとの間で上述したコリジョン制御等に対応する処理を実行可能となる。その結果、コントローラの動きに基づいて対象オブジェクトに作用を与えることが可能となる。 In addition, in the description of each of the above-mentioned embodiments, a virtual space (VR space) in which the user 190 is immersed by the HMD device 110 has been exemplified, but a see-through HMD device may be adopted as the HMD device 110. In this case, a virtual experience in an augmented reality (AR) space or a mixed reality (MR) space may be provided to the user 190 by outputting a field of view image so that a part of the image constituting the virtual space is superimposed as a field of view image on the real space visually recognized by the user 190 through the see-through HMD device. In this case, an action on a target object such as an item in the virtual space 2 may be caused based on the movement of the controller instead of the hand object of the player character. Specifically, the processor 10 may specify coordinate information of the position of the controller in the real space and define the position of the target object in the virtual space 2 in relation to the coordinate information in the real space. As a result, the processor 10 is able to grasp the positional relationship between the controller in the real space and the target object in the virtual space 2, and to execute processing corresponding to the above-mentioned collision control between the controller and the target object. As a result, it becomes possible to affect the target object based on the movement of the controller.

以上、本開示の実施形態について説明をしたが、本発明の技術的範囲が本実施形態の説明によって限定的に解釈されるべきではない。本実施形態は一例であって、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内において、様々な実施形態の変更が可能であることが当業者によって理解されるところである。本発明の技術的範囲は特許請求の範囲に記載された発明の範囲及びその均等の範囲に基づいて定められるべきである。 Although the embodiment of the present disclosure has been described above, the technical scope of the present invention should not be interpreted as being limited by the description of this embodiment. This embodiment is merely an example, and it will be understood by those skilled in the art that various modifications of the embodiment are possible within the scope of the invention described in the claims. The technical scope of the present invention should be determined based on the scope of the invention described in the claims and its equivalents.

本明細書に開示された主題は、例えば以下のような項目として示される。
(項目1)
ユーザ(例えば、ユーザ190)に仮想体験を提供するためにコンピュータ(例えば、コンピュータ200)で実行される方法であって、
前記仮想体験を提供するための仮想空間(例えば、仮想空間2)を規定するステップ(例えば、図10のステップS1)と、
前記ユーザの頭部の動きに応じて、前記仮想空間内で仮想視点(例えば、仮想カメラ1)を動かすステップ(例えば、図10のステップS6)と、
前記ユーザの身体の一部の動きに応じて、前記仮想空間内で操作オブジェクト(例えば、手オブジェクト400)を動かすステップ(例えば、図10のステップS8)と、
少なくとも、前記仮想視点からの視界(例えば、視界領域23)の範囲外に前記操作オブジェクトが移動されたことを条件に、前記仮想空間内で使用されるアイテムの状態を更新するステップ(例えば、図17のステップS14、図21のステップS34)と、
を含む方法。
(項目2)
前記更新するステップ(例えば、図17)では、前記アイテムの状態が前記操作オブジェクトにより選択されていない非選択状態である場合に、少なくとも、前記仮想視点に対する相対位置が固定されかつ前記視界の範囲外に位置する第1領域と前記操作オブジェクトとの間で第1位置関係が成立したことを条件に、前記アイテムの状態を前記操作オブジェクトにより選択されている選択状態に更新する項目1に記載の方法。
(項目3)
前記更新するステップ(例えば、図17)では、前記第1領域に前記アイテムが関連付けられており、かつ前記アイテムの状態が前記非選択状態である場合に、少なくとも、前記第1領域と前記操作オブジェクトとの間で前記第1位置関係が成立したことを条件に、前記アイテムの状態を前記選択状態に更新する項目2に記載の方法。
(項目4)
前記更新するステップ(例えば、図17)では、前記第1領域と前記操作オブジェクトとの間で前記第1位置関係が成立し、かつ前記アイテムを選択するための選択操作が行われたことを条件に、前記アイテムの状態を前記選択状態に更新するとともに、前記選択操作が解除されると、前記アイテムの状態を前記非選択状態に更新する項目2又は3に記載の方法。
(項目5)
前記更新するステップ(例えば、図26)では、前記アイテムの状態が前記第1領域に関連付けられていない非関連付け状態であり、かつ前記操作オブジェクトで前記アイテムを特定するための特定オブジェクトを選択している場合に、少なくとも、前記第1領域と関連付けられた第2領域と前記操作オブジェクトとの間で第2位置関係が成立したことを条件に、前記アイテムの状態を前記第1領域に関連付けられた関連付け状態に更新する項目3又は4に記載の方法。
(項目6)
前記アイテムの状態を前記非関連付け状態から前記関連付け状態に更新するモードと前記アイテムの状態を前記非選択状態から前記選択状態に更新するモードとは、異なるモードである項目5に記載の方法。
(項目7)
前記アイテム(例えば、銃オブジェクト450)は、当該アイテムに関連付けられたパラメータを消費することで効力を発動し、
前記更新するステップ(例えば、図21)では、前記操作オブジェクトで前記アイテムを選択しており、かつ前記アイテムの状態が前記アイテムに関連付けられたパラメータの少なくとも一部が消費された第1状態である場合に、前記操作オブジェクトが前記視界の範囲外に移動すると、前記アイテムの状態を前記第1状態よりも前記パラメータの残量が多い第2状態に更新する項目1に記載の方法。
(項目8)
項目1~7のいずれか1項に記載の方法をコンピュータに実行させるためのプログラム。
(項目9)
ユーザに仮想体験を提供するためのコンピュータであって、
前記コンピュータが備えるプロセッサの制御により、
前記仮想体験を提供するための仮想空間を規定するステップと、
前記ユーザの頭部の動きに応じて、前記仮想空間内で仮想視点を動かすステップと、
前記ユーザの身体の一部の動きに応じて、前記仮想空間内で操作オブジェクトを動かすステップと、
少なくとも、前記仮想視点からの視界の範囲外に前記操作オブジェクトが移動されたことを条件に、前記仮想空間内で使用されるアイテムの状態を更新するステップと、
が実行されるコンピュータ。
The subject matter disclosed in this specification is presented, for example, in the following items:
(Item 1)
1. A method implemented on a computer (e.g., computer 200) for providing a virtual experience to a user (e.g., user 190), comprising:
A step of defining a virtual space (e.g., virtual space 2) for providing the virtual experience (e.g., step S1 of FIG. 10);
A step of moving a virtual viewpoint (e.g., virtual camera 1) in the virtual space in response to a movement of the user's head (e.g., step S6 in FIG. 10 );
A step of moving an operation object (e.g., a hand object 400) in the virtual space in response to a movement of a part of the user's body (e.g., step S8 in FIG. 10 );
updating a state of an item used in the virtual space when the operation object is moved out of a range of a field of view (e.g., a field of view area 23) from the virtual viewpoint (e.g., step S14 in FIG. 17 and step S34 in FIG. 21);
The method includes:
(Item 2)
The method according to item 1, in which, in the updating step (e.g., FIG. 17), when the state of the item is an unselected state in which the item is not selected by the control object, the state of the item is updated to a selected state in which the item is selected by the control object, on the condition that at least a first positional relationship is established between the control object and a first area in which a relative position with respect to the virtual viewpoint is fixed and which is located outside the field of view.
(Item 3)
The method described in item 2, in which the updating step (e.g., FIG. 17) updates the state of the item to the selected state, at least on the condition that the first positional relationship is established between the first area and the operation object, when the item is associated with the first area and the state of the item is the unselected state.
(Item 4)
A method according to item 2 or 3, in which, in the updating step (e.g., FIG. 17), when the first positional relationship is established between the first area and the operation object and a selection operation for selecting the item is performed, the state of the item is updated to the selected state, and when the selection operation is released, the state of the item is updated to the unselected state.
(Item 5)
A method according to item 3 or 4, in which, in the updating step (e.g., FIG. 26), when the state of the item is an unassociated state not associated with the first area and a specific object for identifying the item is selected with the operation object, the state of the item is updated to an associated state associated with the first area, at least on the condition that a second positional relationship is established between a second area associated with the first area and the operation object.
(Item 6)
6. The method of claim 5, wherein the mode of updating the state of the item from the unassociated state to the associated state and the mode of updating the state of the item from the unselected state to the selected state are different modes.
(Item 7)
The item (e.g., gun object 450) takes effect by consuming a parameter associated with the item;
The method according to item 1, wherein in the updating step (e.g., FIG. 21), when the item is selected with the control object and the state of the item is a first state in which at least a portion of a parameter associated with the item has been consumed, when the control object moves out of the field of view, the state of the item is updated to a second state in which a greater amount of the parameter remains than in the first state.
(Item 8)
A program for causing a computer to execute the method according to any one of items 1 to 7.
(Item 9)
1. A computer for providing a virtual experience to a user, comprising:
Under the control of the processor of the computer,
defining a virtual space for providing said virtual experience;
moving a virtual viewpoint within the virtual space in response to a movement of the user's head;
moving an operation object in the virtual space in response to a movement of a part of the user's body;
updating a state of an item used in the virtual space on condition that the operation object is moved out of a range of view from the virtual viewpoint;
The computer on which it runs.

1…仮想カメラ、2…仮想空間、5…基準視線、10…プロセッサ、11…メモリ、12…ストレージ、13…入出力インターフェース、14…通信インターフェース、15…バス、19…ネットワーク、21…中心、23…視界領域、24,25…領域、31…フレーム、32…天面、33,34,36,37…ボタン、35…赤外線LED、38…アナログスティック、100…HMDシステム、110…HMD装置、112…ディスプレイ、114…センサ、116…カメラ、118…マイク、120…HMDセンサ、130…モーションセンサ、140…注視センサ、150…サーバ、160…コントローラ、160R…右コントローラ、190…ユーザ、200…コンピュータ、220…主制御モジュール、221…仮想空間制御モジュール、222…仮想カメラ制御モジュール、223…オブジェクト制御モジュール、224…コリジョン判定モジュール、225…パラメータ制御モジュール、226…視界画像生成モジュール、227…表示制御モジュール、240…メモリモジュール、241…空間情報、242…オブジェクト情報、243…ユーザ情報、250…通信制御モジュール、M…視界画像 1...Virtual camera, 2...Virtual space, 5...Reference line of sight, 10...Processor, 11...Memory, 12...Storage, 13...Input/output interface, 14...Communication interface, 15...Bus, 19...Network, 21...Center, 23...Viewing area, 24, 25...Area, 31...Frame, 32...Top surface, 33, 34, 36, 37...Button, 35...Infrared LED, 38...Analog stick, 100...HMD system, 110...HMD device, 112...Display, 114...Sensor, 116...Camera, 118...Microphone, 120...HMD sensor, 130...Motion sensor, 140 ...Gaze sensor, 150...Server, 160...Controller, 160R...Right controller, 190...User, 200...Computer, 220...Main control module, 221...Virtual space control module, 222...Virtual camera control module, 223...Object control module, 224...Collision determination module, 225...Parameter control module, 226...View image generation module, 227...Display control module, 240...Memory module, 241...Space information, 242...Object information, 243...User information, 250...Communication control module, M...View image

Claims (7)

コンピュータに、
仮想体験を提供するための仮想空間を規定する規定手段と、
ーザの身体の一部の動きに応じて、前記仮想空間内で操作オブジェクトを動かす動作手段と、
アイテムが第1領域に関連付けていない状態である非関連付け状態から前記アイテムが前記第1領域に関連付けられた状態である関連付け状態に更新する第1更新手段と、
前記第1領域に関連付けられたアイテムを、前記第1領域と前記操作オブジェクトとの間で第1位置関係が成立したことを条件に前記操作オブジェクトにより選択されている選択状態に更新する第2更新手段と、
前記選択状態にある前記アイテムを使用する使用手段と、を備え、
前記第1領域は、前記ユーザに関連付けられたプレイヤキャラクタの一部分に設定される、
よう機能させるプログラム。
On the computer,
A definition means for defining a virtual space for providing a virtual experience;
an operating means for moving an operation object in the virtual space in response to a movement of a part of the user 's body;
a first update means for updating an item from an unassociated state, in which the item is not associated with a first area, to an associated state, in which the item is associated with the first area;
a second update means for updating an item associated with the first area to a selected state in which the item is selected by the operation object on condition that a first positional relationship is established between the first area and the operation object;
and a usage means for using the item in the selected state,
the first region is set to a portion of a player character associated with the user;
A program that makes it work.
記第1領域は、前記ユーザに関連づけられた前記プレイヤキャラクタの複数個所に対してそれぞれ設定される領域である、請求項1に記載のプログラム。 The program according to claim 1 , wherein the first area is an area set for each of a plurality of locations of the player character associated with the user. 記アイテムは、武器オブジェクトであり、前記武器オブジェクトに関連づけられたパラメータを消費することで、前記武器オブジェクトの効力を発動する、請求項2に記載のプログラム。 3. The program according to claim 2, wherein the item is a weapon object, and the effect of the weapon object is activated by consuming a parameter associated with the weapon object. 記操作オブジェクトにより選択されている選択状態にある前記アイテムを、前記ユーザの視界領域の範囲外に移動させることで、当該アイテムに関連づけられたパラメータを回復させる回復手段と、をさらに備える請求項1から3に記載のプログラム。 The program according to any one of claims 1 to 3, further comprising a recovery means for recovering parameters associated with the item by moving the item in a selected state selected by the operation object outside the range of the user's field of view. 記ユーザの頭部の動きに応じて、前記仮想空間内で仮想視点を動かす手段をさらに備え、前記第1領域は、前記ユーザの視界領域の範囲外に位置するようにする、請求項1に記載のプログラム。 The program according to claim 1 , further comprising a means for moving a virtual viewpoint within the virtual space in response to a movement of the user 's head, so that the first area is positioned outside a range of the user's field of view. 前記第1領域に関連づけられた前記アイテムの描画処理を省略する、請求項1に記載のプログラム。 The program according to claim 1, which omits drawing processing of the item associated with the first area. コンピュータに、
仮想体験を提供するための仮想空間を規定する規定手段と、
ーザの身体の一部の動きに応じて、前記仮想空間内で操作オブジェクトを動かす動作手段と、
アイテムが第1領域に関連付けていない状態である非関連付け状態から前記アイテムが前記第1領域に関連付けられた状態である関連付け状態に更新する第1更新手段と、
前記第1領域に関連付けられたアイテムを、前記第1領域と前記操作オブジェクトとの間で第1位置関係が成立したことを条件に前記操作オブジェクトにより選択されている選択状態に更新する第2更新手段と、
前記選択状態にある前記アイテムを使用する使用手段と、を備え、
前記第1領域は、前記ユーザに関連付けられたプレイヤキャラクタの一部分に設定される、よう機能させるプログラム。
On the computer,
A definition means for defining a virtual space for providing a virtual experience;
an operating means for moving an operation object in the virtual space in response to a movement of a part of the user 's body;
a first update means for updating an item from an unassociated state, in which the item is not associated with a first area, to an associated state, in which the item is associated with the first area;
a second update means for updating an item associated with the first area to a selected state in which the item is selected by the operation object on condition that a first positional relationship is established between the first area and the operation object;
and a usage means for using the item in the selected state,
The first area is set to a portion of a player character associated with the user.
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