JP2023003721A - game machine - Google Patents

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JP2023003721A
JP2023003721A JP2021104970A JP2021104970A JP2023003721A JP 2023003721 A JP2023003721 A JP 2023003721A JP 2021104970 A JP2021104970 A JP 2021104970A JP 2021104970 A JP2021104970 A JP 2021104970A JP 2023003721 A JP2023003721 A JP 2023003721A
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桂士 平田
Keishi Hirata
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Kita Denshi Corp
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Kita Denshi Corp
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Abstract

To provide a game machine capable of customizing the appearance frequency of performances without changing performance rules.SOLUTION: A game machine 10 includes: a sub-control unit 55 which is capable of performing control relating to performances that are executed in relation to the progress of a game and which is capable of performing control for changing the appearance frequency of at least part of the performances on the basis of operation on a performance customization operation unit 30; and a main display unit 18 which is capable of executing notification on a performance rule, the performance rule expressing the fact that the game can progress to a specific mode when a specific performance is executed in the game. The sub-control unit 55 can perform control so that the performance rule is not changed between cases where a game state is controlled to a first state in which the appearance frequency is not changed and where the game state is controlled to a second state in which the appearance frequency is changed. The main display unit 18 can perform the same notification in both the cases where the game state is controlled to the first state and where the game state is controlled to the second state.SELECTED DRAWING: Figure 3

Description

本発明は、遊技場等に設置される遊技機に関するものである。 The present invention relates to a game machine installed in a game arcade or the like.

従来、各種演出を表示部等で行う遊技機があった(例えば特許文献1)。 2. Description of the Related Art Conventionally, there has been a game machine that performs various effects on a display unit or the like (for example, Patent Document 1).

特開2012-080953公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2012-080953

しかし、従来の遊技機は、改善の余地があった。 However, conventional game machines have room for improvement.

本発明の一形態は、遊技の進行に関連して実行される演出に関する制御を実行可能な制御手段を備える遊技機において、操作手段への操作に基づいて、前記演出のうち少なくとも一部の演出の出現頻度を変更する制御を実行可能な出現頻度制御手段と、前記遊技において特定の演出が実行された場合に当該遊技が特定の態様に進行し得ることを演出法則としたときに、当該演出法則に関する報知を実行可能な報知手段と、を備え、前記制御手段は、前記出現頻度制御手段によって前記出現頻度が変更されていない第1状態に制御される場合と、前記出現頻度制御手段によって前記出現頻度が変更されている第2状態に制御される場合とで、前記演出法則が変化しないように制御可能とし、前記報知手段は、前記出現頻度制御手段によって前記第1状態に制御される場合と、前記出現頻度制御手段によって前記第2状態に制御される場合とで、同一の報知を実行可能であることを特徴とする遊技機の構成にした。 One aspect of the present invention is a gaming machine comprising control means capable of executing control relating to effects executed in relation to the progress of a game, in which at least a part of the effects is controlled based on an operation to an operation means. Appearance frequency control means capable of executing control to change the appearance frequency of the effect, and when the effect rule is that the game can proceed in a specific mode when a specific effect is executed in the game, the effect and notification means capable of executing notification relating to a rule, wherein the control means controls a first state in which the appearance frequency is not changed by the appearance frequency control means, and a first state in which the appearance frequency is not changed by the appearance frequency control means. When the appearance frequency is changed and controlled to the second state, the effect rule can be controlled so as not to change, and the notification means is controlled to the first state by the appearance frequency control means. The configuration of the gaming machine is characterized in that the same notification can be executed in the case where the control to the second state is performed by the appearance frequency control means.

第1実施形態の遊技機を手前から見た図、内部構成を示す斜視図である。BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS FIG. 1 is a front view of the gaming machine of the first embodiment, and a perspective view showing an internal configuration; 第1実施形態の演出カスタム操作部30近傍の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the production|presentation custom operation part 30 vicinity of 1st Embodiment. 第1実施形態の遊技機のブロック図である。1 is a block diagram of a gaming machine of the first embodiment; FIG. 第1実施形態の内部抽選テーブル、配当テーブルを示す図である。4A and 4B are diagrams showing an internal lottery table and a payout table according to the first embodiment; FIG. 第1実施形態の演出に関するテーブルを示す図である。It is a figure which shows the table regarding the production|presentation of 1st Embodiment. 第1実施形態の演出に関するテーブルを示す図である。It is a figure which shows the table regarding the production|presentation of 1st Embodiment. 第1実施形態のRT状態の遷移を説明する図である。It is a figure explaining the transition of RT state of 1st Embodiment. 第1実施形態の通常区間、有利区間の遷移、ステージ間の遷移を説明する図である。It is a figure explaining the transition of the normal area of 1st Embodiment, the advantageous area, and the transition between stages. 第1実施形態の演出カスタム画面を説明する図である。It is a figure explaining the production|presentation custom screen of 1st Embodiment. 第1実施形態の演出カスタム画面を説明する図である。It is a figure explaining the production|presentation custom screen of 1st Embodiment. 第1実施形態のAT演出Dの当選後の処理のフローチャートである。It is a flow chart of the process after winning the AT effect D of the first embodiment. 第1実施形態の各演出で表示され、各演出に対応したキャラクタを示す図である。It is a figure which is displayed by each production|presentation of 1st Embodiment, and shows the character corresponding to each production|presentation. 第1実施形態の主表示部17、副表示部18で実行される通常演出C、AT演出Dの演出内容を説明する図である。FIG. 3 is a diagram for explaining the contents of effects of normal effects C and AT effects D that are executed on the main display section 17 and the sub-display section 18 of the first embodiment; 第2実施形態の通常演出Aのカスタムを説明する図である。It is a figure explaining custom of normal production|presentation A of 2nd Embodiment.

(実施形態)
図面を参照して、本発明の好ましい実施形態について説明する。
(第1実施形態)
[遊技機10の構成]
遊技機10は、遊技場等に設置されるスロットマシンである。
図1に示すように、遊技機10は、前面に開口部を有する筐体10bと、開口部を開閉可能に覆う前扉10aとを備える。
図1から図3に示すように、遊技機10は、メダル投入口11、BETボタン12、スタートレバー13、演出ボタン14、停止ボタン15(15L,15C,15R)(停止操作手段)、有利区間ランプ16、主表示部17(出力手段、操作報知手段)、副表示部18(出力手段)、ランプ19、スピーカ20(出力手段)、リール21(21L,21C,21R)(変動表示手段)、ドラムユニット21a、メダル払出装置22、設定ボタン24、演出カスタム操作部30、主制御基板40、副制御基板50を備える。
(embodiment)
Preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
(First embodiment)
[Configuration of Gaming Machine 10]
The game machine 10 is a slot machine installed in a game arcade or the like.
As shown in FIG. 1, the gaming machine 10 includes a housing 10b having an opening on the front surface, and a front door 10a for opening and closing the opening.
As shown in FIGS. 1 to 3, the gaming machine 10 includes a medal slot 11, a BET button 12, a start lever 13, an effect button 14, a stop button 15 (15L, 15C, 15R) (stop operation means), an advantageous zone lamp 16, main display portion 17 (output means, operation notification means), sub-display portion 18 (output means), lamp 19, speaker 20 (output means), reels 21 (21L, 21C, 21R) (variation display means), A drum unit 21a, a medal payout device 22, a setting button 24, an effect custom operation section 30, a main control board 40, and a sub control board 50 are provided.

なお、遊技機10は、主制御基板40、副制御基板50にそれぞれ設けられた記憶部、制御部を備え、各種演算処理、各種制御が可能な装置である。遊技機10、主制御基板40、副制御基板50は、コンピュータの概念に含まれる。各記憶部は、遊技機10の動作に必要なプログラム、情報等を記憶する半導体メモリ素子等の記憶装置を備える。各制御部は、CPU等を備える。各制御部は、各記憶部に記憶された各種プログラム等を適宜読み出して実行することにより、実施形態の各種機能を実現している。 The game machine 10 is a device that includes a storage unit and a control unit provided on the main control board 40 and the sub control board 50, respectively, and is capable of various kinds of arithmetic processing and various controls. The gaming machine 10, main control board 40, and sub-control board 50 are included in the concept of a computer. Each storage unit includes a storage device such as a semiconductor memory device for storing programs, information, and the like necessary for the operation of the gaming machine 10 . Each control unit includes a CPU and the like. Each control unit implements various functions of the embodiment by appropriately reading and executing various programs and the like stored in each storage unit.

メダル投入口11は、遊技者がメダル(遊技媒体)を投入する部分である。メダル投入口11の内部には、メダルセレクタ11a(メダル検出手段)が設けられている。メダルセレクタ11aは、メダル投入口11に投入されたメダルを検出するセンサ等であり、検出信号を主制御部42(後述する)に出力する。 The medal slot 11 is a portion into which a player inserts medals (game media). Inside the medal slot 11, a medal selector 11a (medal detection means) is provided. The medal selector 11a is a sensor or the like that detects medals inserted into the medal slot 11, and outputs a detection signal to the main control section 42 (described later).

BETボタン12、スタートレバー13、演出ボタン14、停止ボタン15L,15C,15Rは、遊技者が遊技をするために操作する操作部である。
BETボタン12は、掛け数の設定に係る遊技者の操作を受け付け可能な操作手段の一例である。BETボタン12が操作されることにより、それぞれ、掛け数1枚、2枚、3枚が設定される。1枚、2枚、3枚のメダル掛け数によるゲームを、それぞれ1BET遊技、2BET1遊技、3BET遊技ともいう。
スタートレバー13は、リール21を回転し、ゲームを開始するための傾動操作を遊技者から受け付ける。
演出ボタン14は、演出に関する操作を遊技者から受け付ける。演出ボタン14が操作されることにより、例えば、各種情報を示唆、出力等するための演出が実行されたり、演出が切り替わったりする。演出ボタン14の操作を受け付け可能な期間では、表示部17,18等に「演出ボタンを操作してください」等の報知を行ったりする。本実施形態では、演出ボタン14に関する演出の詳細は、省略する。
The BET button 12, the start lever 13, the effect button 14, and the stop buttons 15L, 15C, 15R are operation units operated by the player to play the game.
The BET button 12 is an example of an operation means capable of accepting a player's operation for setting the number of bets. By operating the BET button 12, the number of bets is set to 1, 2, or 3, respectively. The games with 1, 2, and 3 medal bets are also called 1BET game, 2BET 1 game, and 3BET game, respectively.
The start lever 13 rotates the reels 21 and receives a tilting operation from the player for starting the game.
The production button 14 receives an operation related to production from the player. By operating the production button 14, for example, production for suggesting or outputting various information is executed or the production is switched. During the period in which the operation of the effect button 14 can be accepted, a message such as "Please operate the effect button" is displayed on the display units 17, 18, or the like. In this embodiment, the details of the effect related to the effect button 14 are omitted.

停止ボタン15L,15C,15Rは、リール21L,21C,21Rの停止操作を行うための操作手段の一例である。停止ボタン15L,15C,15Rは、各リール21L,21C,21Rに対応して設けられており、変動表示されている図柄を停止するための操作を受け付け可能である。停止ボタン15L,15C,15Rは、例えば、各ボタンに内蔵されたLED等の発光手段が点灯することにより、押下操作可能な状態となる。 The stop buttons 15L, 15C, 15R are an example of operation means for performing a stop operation of the reels 21L, 21C, 21R. The stop buttons 15L, 15C, 15R are provided corresponding to the respective reels 21L, 21C, 21R, and can accept an operation for stopping the symbol being displayed in a variable manner. The stop buttons 15L, 15C, and 15R can be pressed by, for example, light emitting means such as LEDs built into each button.

有利区間ランプ16は、有利区間(後述する)に滞在中において、点灯するように制御される。なお、遊技機10は、有利区間ランプ16に代えて、例えば、メダルの払出数を表示する払出数表示部等を構成する7セグメントディスプレイ(「7セグ」ともいう)の「ドット」部分等を、点灯するように制御してもよい。
主表示部17、副表示部18、ランプ19、スピーカ20等は、各種情報を出力することにより、報知手段、演出手段等として利用できる。
主表示部17、副表示部18は、液晶表示装置等である。各表示部17,18は、画像による各種演出、遊技における各種情報の表示等を行う。また、主表示部17は、押し順ナビ17L,17C,17Rを表示することにより、停止ボタン15L,15C,15Rの操作順をナビゲート(報知)する。
ランプ19、スピーカ20は、発光、音による演出等を行う。
また、スピーカ20は、主表示部17の押し順ナビ17L,17C,17Rと同様に、停止ボタン15L,15C,15Rの操作順を音出力によりナビゲートする。
The advantageous section lamp 16 is controlled to light up while staying in an advantageous section (described later). Instead of the advantageous section lamp 16, the gaming machine 10 uses, for example, a "dot" portion of a 7-segment display (also referred to as "7-segment"), which constitutes a payout number display section for displaying the number of payout medals. , may be controlled to light up.
The main display section 17, the sub-display section 18, the lamp 19, the speaker 20, etc. can be used as notification means, presentation means, etc. by outputting various kinds of information.
The main display section 17 and the sub-display section 18 are liquid crystal display devices or the like. Each of the display units 17 and 18 performs various effects using images, displays of various information in the game, and the like. Further, the main display unit 17 navigates (notifies) the operation order of the stop buttons 15L, 15C, and 15R by displaying push order navigation 17L, 17C, and 17R.
The lamp 19 and the speaker 20 perform effects such as light emission and sound.
In addition, the speaker 20 navigates the operation order of the stop buttons 15L, 15C and 15R by sound output, similarly to the push order navigation 17L, 17C and 17R of the main display section 17. FIG.

リール21(21L,21C,21R)は、図柄(識別情報)を変動表示する可変表示手段の一例である。
各リール21L,21C,21Rの周面には、複数(例えば20個)の図柄が表されている。
図柄の種類は、例えば、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「青7(青文字の7)」、「白7(白抜き文字の7)」等である。
ドラムユニット21aは、リール21L,21C,21Rを回転駆動させる装置である。ドラムユニット21aは、筐体10b内部に設けられている。
上記形態により、回転駆動されるリール21L,21C,21Rの周面の一部の図柄が、前扉10aの前面の窓部で視認されることにより、図柄が変動表示される。
なお、可変表示手段の形態は、これに限定されず、例えば、周面の図柄の個数は、20個以外でもよい。また、可変表示手段の形態は、機械的なリールではなく、図柄を液晶表示装置等に表示する形態でもよい。
メダル払出装置22は、ホッパ22aに貯留されたメダルを、メダル払出口22bに払い出す装置である。
The reels 21 (21L, 21C, 21R) are an example of variable display means for variably displaying symbols (identification information).
A plurality of (for example, 20) patterns are displayed on the peripheral surface of each of the reels 21L, 21C, and 21R.
The types of symbols are, for example, "watermelon", "cherry", "bell", "blue 7 (blue character 7)", "white 7 (white character 7)", and the like.
The drum unit 21a is a device that rotates the reels 21L, 21C, and 21R. The drum unit 21a is provided inside the housing 10b.
According to the above-described configuration, the patterns are variably displayed by visually recognizing a part of the patterns on the circumferential surfaces of the reels 21L, 21C, and 21R that are rotationally driven through the window on the front surface of the front door 10a.
The form of the variable display means is not limited to this, and for example, the number of patterns on the peripheral surface may be other than 20. Also, the form of the variable display means may be a form in which patterns are displayed on a liquid crystal display device or the like instead of a mechanical reel.
The medal payout device 22 is a device that pays out the medals stored in the hopper 22a to the medal payout port 22b.

設定ボタン24は、遊技場の管理者等の選択操作を受け付けることにより、各当選役の当選確率の設定(つまり遊技の有利度合の設定)を、後述する複数段階の設定1~6(複数の確率値(設定値))のなかから選択し、設定するために用いられる。 The setting button 24 accepts a selection operation by an administrator or the like of the gaming arcade to set the winning probability of each winning combination (that is, the setting of the degree of advantage of the game) through a plurality of stages of settings 1 to 6 (a plurality of settings 1 to 6), which will be described later. It is used to select and set from probability values (set values).

図2に示すように、演出カスタム操作部30は、遊技者が遊技前、又は遊技中に演出のカスタム設定をするため操作部である。演出カスタム操作部30は、遊技機10の前面の操作パネルに設けられている。
演出カスタム操作部30は、発生率信頼度操作部31(第1操作手段)、演出法則操作部32(第2操作手段)を備える。
発生率信頼度操作部31、演出法則操作部32は、プッシュ式の機械的なボタンである。
発生率信頼度操作部31は、十字キー31a、決定ボタン31bを備える。
演出法則操作部32は、初期法則ボタン32a、カスタム法則ボタン32bを備える。
発生率信頼度操作部31は、演出の出現率、信頼度を変更する際に操作される。演出法則操作部32は、演出法則を変更する際に操作される。
発生率信頼度操作部31、演出法則操作部32の操作の詳細は、後述する。
As shown in FIG. 2, the production custom operation unit 30 is an operation unit for the player to make custom settings for production before or during the game. The effect custom operation unit 30 is provided on the operation panel on the front surface of the gaming machine 10 .
The production custom operation unit 30 includes an occurrence rate reliability operation unit 31 (first operation means) and an production rule operation unit 32 (second operation means).
The occurrence rate reliability operating section 31 and the production rule operating section 32 are push-type mechanical buttons.
The incidence rate reliability operation unit 31 includes a cross key 31a and an enter button 31b.
The production rule operation unit 32 includes an initial rule button 32a and a custom rule button 32b.
The incidence rate reliability operating section 31 is operated when changing the appearance rate and reliability of the effect. The performance law operation section 32 is operated when changing the performance law.
The details of the operation of the occurrence rate reliability operating section 31 and the effect rule operating section 32 will be described later.

図3に示すように、主制御基板40と、メダルセレクタ11a、BETボタン12、スタートレバー13、停止ボタン15、有利区間ランプ16、ドラムユニット21a、メダル払出装置22及び設定ボタン24とは、通信ケーブルで接続されており通信可能である。
主制御基板40は、主記憶部41(記憶手段)、主制御部42(遊技状態制御手段)を備える。
主記憶部41は、遊技に関する遊技プログラム、各種抽選を行うためのテーブル、設定ボタン24によって選択された設定値(選択設定値)等の各種情報等を記憶する。
As shown in FIG. 3, the main control board 40, the medal selector 11a, the BET button 12, the start lever 13, the stop button 15, the advantageous section lamp 16, the drum unit 21a, the medal payout device 22, and the setting button 24 are connected by a communication cable. are connected and communication is possible.
The main control board 40 includes a main storage section 41 (storage means) and a main control section 42 (game state control means).
The main storage unit 41 stores various information such as game programs related to games, tables for performing various lotteries, setting values (selection setting values) selected by the setting button 24, and the like.

主制御部42は、主記憶部41のプログラムによって動作する。これにより、主制御部42は、遊技機10の遊技の進行に関する処理等を行う。
また、主制御部42は、スタートレバー13等の操作部の操作に応じて、内部抽選処理等をともなうゲーム進行処理、主記憶部41に記憶した各種情報の管理、また、メダル払出装置22等の装置を制御することにより、遊技機10の遊技を実現する。
主制御部42の詳細な処理は、後述する。
The main control unit 42 operates according to a program stored in the main storage unit 41 . Thereby, the main control unit 42 performs processing related to the progress of the game of the gaming machine 10 and the like.
In addition, the main control unit 42, in response to the operation of the operation unit such as the start lever 13, performs game progress processing including internal lottery processing, manages various information stored in the main storage unit 41, and controls the medal payout device 22 and the like. A game of the gaming machine 10 is realized by controlling the device of .
Detailed processing of the main control unit 42 will be described later.

副制御基板50と、演出ボタン14、主表示部17、副表示部18、ランプ19、スピーカ20及び演出カスタム操作部30との間は、通信ケーブルで接続されており通信可能である。
副制御基板50は、副記憶部51、副制御部55(制御手段、出現頻度制御手段)を備える。
副記憶部51は、遊技に関する遊技プログラム、各種抽選を行うためのテーブル等の各種情報等を記憶する。
副制御部55は、主制御基板40の主制御部42から一方向で送信される情報に基づいて、遊技機10の遊技に同期した演出等の処理、制御を行う。副制御部55は、主表示部17、副表示部18,ランプ19、スピーカ20等を制御することにより、映像出力、ランプ発光、ファンファーレ音出力等による演出を行う。これらの出力、演出は、例えば、遊技状態の移行を報知するもの、各遊技状態に対応したもの等である。また、副制御部55は、演出カスタム操作部30の設定に応じて、各種演出を制御する。
副制御部55の詳細な処理は、後述する。
The sub-control board 50, the production buttons 14, the main display section 17, the sub-display section 18, the lamp 19, the speaker 20, and the production custom operation section 30 are connected by a communication cable and can communicate with each other.
The sub-control board 50 includes a sub-storage unit 51 and a sub-control unit 55 (control means, appearance frequency control means).
The sub-storage unit 51 stores various information such as a game program for games and a table for performing various lotteries.
The sub control unit 55 performs processing and control such as effects synchronized with the game of the gaming machine 10 based on information unidirectionally transmitted from the main control unit 42 of the main control board 40 . The sub-control unit 55 controls the main display unit 17, the sub-display unit 18, the lamp 19, the speaker 20, and the like, thereby performing effects such as image output, lamp light emission, fanfare sound output, and the like. These outputs and presentations are, for example, those notifying the transition of the game state, those corresponding to each game state, and the like. In addition, the sub control unit 55 controls various effects according to the setting of the effect custom operation unit 30 .
Detailed processing of the sub-controller 55 will be described later.

(各種テーブル)
図3~図6は、第1実施形態の各種テーブルを説明する図である。
テーブル41a,41bは、主制御基板40の主記憶部41が記憶し、テーブル51a~53a,51b,53bは、副制御基板50の副記憶部51が記憶しているが、これらの記憶場所は、適宜変更してもよい。
図3の内部抽選テーブル41a、配当テーブル41bは、各ゲーム実行時に参照される。なお、内部抽選テーブル41aは、3BET遊技に関するものである。説明は省略するが、主記憶部41は、1BET、2BET遊技に関する内部抽選テーブル、配当テーブルも記憶している。
(Various tables)
3 to 6 are diagrams for explaining various tables of the first embodiment.
The tables 41a and 41b are stored in the main storage section 41 of the main control board 40, and the tables 51a to 53a, 51b and 53b are stored in the sub-storage section 51 of the sub-control board 50. These storage locations are , may be changed as appropriate.
The internal lottery table 41a and the payout table 41b in FIG. 3 are referred to when each game is executed. The internal lottery table 41a relates to 3BET games. Although the explanation is omitted, the main storage unit 41 also stores an internal lottery table and a payout table regarding 1BET and 2BET games.

内部抽選テーブル41aは、各ゲームにおける各当選役の当選確率を規定する。内部抽選テーブル41aは、各当選役と、当選確率とを対応付けて記憶する。内部抽選テーブル41aは、設定1~6に対応した情報を有する。
内部抽選テーブル41aに示すように、設定は、設定1が最も低設定であり、設定6が最も高設定である。設定は、高設定である程、遊技者にとって有利である。このように、主制御部42は、主記憶部41に記憶した設定値、内部抽選テーブル41aに基づいて抽選処理を行うことにより、遊技の有利度合いを制御可能である。
なお、設定は、5段階以下でも、7段階以上でもよく、また、各種当選役の振り分け率も一部又は全部について同一にしてもよいし、異ならせてもよい。
配当テーブル41bは、各ゲームにおける停止図柄の組み合わせと、メダル払出枚数とを対応付けて記憶する。
The internal lottery table 41a defines the winning probability of each winning combination in each game. The internal lottery table 41a stores each winning combination in association with the winning probability. The internal lottery table 41a has information corresponding to settings 1-6.
As shown in the internal lottery table 41a, setting 1 is the lowest setting and setting 6 is the highest setting. The higher the setting, the more advantageous it is for the player. In this manner, the main control unit 42 can control the degree of advantage of the game by performing lottery processing based on the set values stored in the main storage unit 41 and the internal lottery table 41a.
It should be noted that the setting may be 5 stages or less, or 7 stages or more, and the distribution rates of various winning combinations may be the same or different for some or all of them.
The payout table 41b stores a combination of stop symbols in each game in association with the number of medals to be paid out.

図5、図6に示すように、副記憶部51は、通常演出テーブル51a、通常時予告Dテーブル51b、CZ演出テーブル52a、AT演出テーブル53a、BB移行予告Eテーブル53bを記憶する。
通常演出テーブル51aは、各通常演出A~Cと、各初期出現率、各初期CZ信頼度、各カスタム後出現率及び各カスタム後CZ信頼度の情報とを対応付けて記憶する。
同様に、CZ演出テーブル52aは、各CZ演出A~Cと、各初期出現率、各初期AT信頼度、各カスタム後出現率及び各カスタム後AT信頼度の情報とを対応付けて記憶する。AT演出テーブル53aは、各AT演出A~Dと、各初期出現率、各初期BB信頼度、各カスタム後出現率及び各カスタム後BB信頼度の情報とを対応付けて記憶する。
As shown in FIGS. 5 and 6, the sub-storage unit 51 stores a normal effect table 51a, a normal notice D table 51b, a CZ effect table 52a, an AT effect table 53a, and a BB transition notice E table 53b.
The normal effect table 51a stores each normal effect A to C in association with information on each initial appearance rate, each initial CZ reliability, each post-custom appearance rate, and each post-custom CZ reliability.
Similarly, the CZ effect table 52a stores each CZ effect A to C in association with information on each initial appearance rate, each initial AT reliability, each post-custom appearance rate, and each post-custom AT reliability. The AT effect table 53a associates and stores each AT effect A to D with information on each initial appearance rate, each initial BB reliability, each post-custom appearance rate, and each post-custom BB reliability.

通常時予告Dテーブル51bは、CZ移行予告Dの出現率に関する情報を記憶する。
BB移行予告Eテーブル53bは、BB移行予告Eの出現率に関する情報を記憶する。
各テーブルの詳細、各テーブル51a~53a,51b,53bを用いた遊技の詳細は、後述する。
The normal notice D table 51b stores information on the appearance rate of the CZ shift notice D. FIG.
The BB shift notice E table 53b stores information on the appearance rate of the BB shift notice E. FIG.
Details of each table and details of games using the tables 51a to 53a, 51b, and 53b will be described later.

[遊技機10の基本動作]
主制御基板40の主制御部42、副制御基板50の副制御部55は、以下のように、ゲームの基本動作を行う。
各ゲーム(実施形態では今回ゲームともいう)の開始時には、メダル(クレジットメダルも含む)を用いて掛け数の設定を行う。
掛け数の設定は、メダル投入口11から直接メダルを投入して設定する方法、BETボタン12を押下操作して設定する方法等を有する。
[Basic Operation of Gaming Machine 10]
The main control section 42 of the main control board 40 and the sub-control section 55 of the sub-control board 50 perform basic operations of the game as follows.
At the start of each game (also referred to as the current game in the embodiment), the number of bets is set using medals (including credit medals).
The number of bets can be set by inserting medals directly from the medal slot 11, by pressing the BET button 12, and so on.

メダル投入口11からメダルを投入する方法では、投入分のメダル枚数に対応する所定数の掛け数(ただし、メダル3枚に対応する掛け数「3」が上限)が設定される。
BETボタン12を用いる方法では、BETボタン12が操作される毎に、クレジットメダルから、それぞれ、1枚、2枚、3枚のメダル数が減算され、減算された分が掛け数として設定される。クレジットメダルは、メダル投入口11からのメダル投入や入賞により加算され、内部データとして例えば50枚までクレジット(記憶)することができる。
In the method of inserting medals from the medal slot 11, a predetermined number of multipliers corresponding to the number of inserted medals is set (however, the upper limit is the multiplier "3" corresponding to three medals).
In the method using the BET button 12, each time the BET button 12 is operated, 1, 2, and 3 medals are subtracted from the credit medals, and the subtracted amount is set as the multiplier. . Credit medals are added by inserting medals from the medal slot 11 or by winning prizes, and can be credited (stored) as internal data, for example, up to 50 medals.

このように設定された掛け数は、主記憶部41に記憶される。そして、掛け数が所定数になったときに、1回の遊技を実行可能な権利を保有するゲーム開始可能な状態となる。 The multiplication factor set in this manner is stored in the main storage unit 41 . Then, when the number of bets reaches a predetermined number, a state is entered in which the player has the right to execute one game and can start the game.

上記ゲーム開始可能な状態では、スタートレバー13の操作が有効な状態となる。この有効な状態において、スタートレバー13が傾動操作(ゲーム開始操作)をされると、ゲームが開始される。実施形態では、このようにスタートレバー13の操作が有効な状態で操作されることを、「レバー操作」ともいう。レバー操作に応じて、リール21L,21C,21Rが変動を開始するとともに、リプレイ役、小役等の複数の当選役(ハズレ役を含む)のなかから今回ゲームの抽選結果をリール21L,21C,21Rの停止前に事前に決定する内部抽選処理が実行される。これにより、主制御部42は、遊技媒体を付与するか否かに関して、内部抽選による判定を行う。
内部抽選処理では、複数の当選役のなかから今回ゲームの当選役を所定の当選確率に基づいて抽選により決定する。
なお、実施形態では、内部抽選処理は、リール21L,21C,21Rが定常回転に達する前に完了するものとするが、リール21L,21C,21Rが回転を開始する前に完了するようにしてもよい。
In the state where the game can be started, the operation of the start lever 13 is valid. In this valid state, when the start lever 13 is tilted (game start operation), the game is started. In the embodiment, such operation of the start lever 13 in a valid state is also referred to as "lever operation". In accordance with the lever operation, the reels 21L, 21C, 21R start to change, and the lottery results of the current game are displayed on the reels 21L, 21C, 21C, 21L, 21C, 21R from a plurality of winning hands (including losing hands) such as replay hands and small hands. A predetermined internal lottery process is executed before the stop of 21R. As a result, the main control unit 42 determines whether or not to give the game medium by an internal lottery.
In the internal lottery process, a winning combination for the current game is determined by lottery based on a predetermined winning probability from among a plurality of winning combinations.
In the embodiment, the internal lottery process is completed before the reels 21L, 21C, and 21R reach steady rotation. good.

各リール21L,21C,21Rは、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する。このような定常回転に達すると、各リール21L,21C,21Rに対応して設けられた停止ボタン15L,15C,15Rが押下操作可能な状態(停止ボタン操作の有効化)となる。
このような状態において各停止ボタン15L,15C,15Rが押下操作されると、その操作タイミングと内部抽選処理の抽選結果とにより許容される図柄の組み合わせで停止するように、各リール21L,21C,21Rが停止制御される。
Each of the reels 21L, 21C, 21R gradually increases their rotation speed from a stopped state, and then reaches a steady rotation in which they rotate at a constant speed. When such steady rotation is reached, the stop buttons 15L, 15C and 15R provided corresponding to the respective reels 21L, 21C and 21R are put into a state in which they can be pressed (activation of the stop button operation).
When the stop buttons 15L, 15C, 15R are pressed in such a state, the reels 21L, 21C, 21C, 21L, 21C, 21C, 21C, 21L, 21C, 21C, 21C, 21L, 21C, 21C, 21L, 21C, 21L, 21C, 21L, 21C, 21C, 21L, 21C, 21L, 21C, 21R is controlled to stop.

なお、実施形態では、3つのリール21を停止するために3つの停止ボタン15が1回ずつ計3回操作される場合において、操作されるボタンを操作順に第1停止ボタン、第2停止ボタン、第3停止ボタンともいい、第1停止ボタン、第2停止ボタン、第3停止ボタンによって停止されるリール21を、それぞれ第1リール、第2リール、第3リールともいう。また、第1リール、第2リール、第3リールを停止するために各停止ボタンを遊技者が停止操作することを、第1リール停止操作、第2リール停止操作、第3リール停止操作ともいう。さらに、第1リール、第2リール、第3リールを停止するために停止操作された停止ボタンから遊技者の指等が離れたことを検出した時点後のことを、それぞれ第1リール停止操作後、第2リール停止操作後、第3リール停止操作後ともいう。 In the embodiment, when the three stop buttons 15 are operated once each three times in order to stop the three reels 21, the buttons to be operated are the first stop button, the second stop button, Also called a third stop button, the reels 21 stopped by the first stop button, the second stop button, and the third stop button are also called the first reel, the second reel, and the third reel, respectively. In addition, the player's stop operation of each stop button to stop the first reel, the second reel, and the third reel is also referred to as the first reel stop operation, the second reel stop operation, and the third reel stop operation. . Furthermore, after detecting that the player's finger or the like has left the stop button operated to stop the first reel, the second reel, and the third reel, after the first reel stop operation, respectively. , after the second reel stop operation, and after the third reel stop operation.

そして、第3リール停止操作後に、入賞ライン上に停止した図柄の組み合わせを判定した結果、所定の図柄の組み合わせであるときに入賞と判定され、図柄の組み合わせに応じた遊技価値が付与される。 After the third reel stop operation, as a result of judging the combination of the symbols stopped on the prize winning line, it is judged as winning when the predetermined combination of symbols is obtained, and the game value corresponding to the combination of the symbols is awarded.

遊技価値の一例として、小役に対応する図柄の組み合わせの停止により、小役入賞が判定され、メダル払出装置22が駆動制御されることにより、メダル払出口22bに所定数のメダルが払い出される(図4の配当テーブル41b参照)。
なお、メダルの払出は、クレジットメダルの上限数を超える分のみが払い出されるように構成することもできるが、所定のボタン等を事前に操作することにより、入賞が発生するごとに、入賞に対応するメダルが払い出されるように構成することもできる。
As an example of the game value, when the combination of symbols corresponding to the minor win is stopped, a minor win is determined, and the medal payout device 22 is driven and controlled to pay out a predetermined number of medals to the medal payout port 22b ( See payout table 41b in FIG. 4).
The payout of medals can be configured so that only the amount exceeding the maximum number of credit medals is paid out. It is also possible to configure so that the medals to be played are paid out.

停止状態では、リール21L,21C,21Rそれぞれに表された上下方向に連続する3つの図柄が機外から視認可能に停止(「停止表示」ともいう)する。これにより、主制御部42は、上記内部抽選による判定結果に基づく態様で、変動表示している図柄を停止表示可能に制御する。
そして、主制御部42は、このときの停止表示態様に基づいて入賞の有無を判定する。
主制御部42は、中段(上下方向に連続する3つの図柄のうち中央)の入賞ライン上に停止した図柄の組み合わせに基づいて、入賞の判定を行う。なお、入賞ラインは、これに限定されず、例えば、上段、中段、下段3つのラインと斜め2つのラインの計5ラインにしてもよく、また、これら5ラインのうち1以上の任意のラインにしてもよい。
In the stopped state, the three vertically continuous symbols displayed on the reels 21L, 21C, and 21R stop (also referred to as "stop display") so as to be visible from the outside. As a result, the main control unit 42 controls the symbols that are being variably displayed to be stop-displayable in a mode based on the determination result of the internal lottery.
Then, the main control unit 42 determines whether or not there is a winning based on the stop display mode at this time.
The main control unit 42 determines the winning based on the combination of the symbols stopped on the winning line in the middle row (the middle of the three vertically continuous symbols). Note that the winning lines are not limited to this, and may be, for example, a total of 5 lines consisting of 3 upper, middle and lower lines and 2 diagonal lines, or any one or more of these 5 lines. may

(当選役)
当選役は、例えば、「小役」、「リプレイ役」、「ボーナス役」等を有する。
「小役」に対応する図柄の組み合わせは、例えば、ベル役、レア役、チャンス目役、ハズレ役等である。
「ベル役」に対応する図柄の組み合わせは、入賞ライン上の「リール21L(左)・リール21C(中)・リール21R(右)」の順に、「ベル・ベル・ベル」である。
さらに、「ベル役」は、「共通ベル役」、「押し順ベル役1~6」を有する。
「共通ベル役」に当選時には、押し順に関係なく図柄の組み合わせが揃う。「押し順ベル役1~6(後述する)」の何れかに当選時には、押し順に従うことにより図柄の組み合わせが揃う。
(Electing role)
The winning combination includes, for example, a "minor combination", a "replay combination", a "bonus combination", and the like.
Combinations of symbols corresponding to the "minor win" include, for example, a bell win, a rare win, a chance win, and a lose win.
The combination of symbols corresponding to the "Bell combination" is "Bell, Bell, Bell" in the order of "reel 21L (left), reel 21C (middle), and reel 21R (right)" on the winning line.
Furthermore, the "bell combination" has a "common bell combination" and "push order bell combinations 1 to 6".
When winning the "common bell role", the combination of symbols will be complete regardless of the order of pressing. When one of the "push order bell roles 1 to 6 (to be described later)" is won, the combination of symbols is completed according to the push order.

レア役は、チェリー役、スイカ役を有する。チェリー役の図柄の組み合わせは、「チェリー・ANY・ANY」(ただしANYは任意の図柄)であり、スイカ役の図柄の組み合わせは、「スイカ・スイカ・スイカ」である。
副制御部55は、レア役に当選した遊技では、これらに対応する図柄の画像、又はその図柄を示唆する画像を、主表示部17に表示する。遊技者は、この表示に従って目押しをともなう操作、つまり、主表示部17等に表示された図柄と同じ図柄が入賞ライン上に停止するタイミングで各リール21L,21C,21Rの停止操作をすればよい。主制御部42は、この停止操作に応じて、当選役に対応する図柄の組み合わせを停止表示する。
「チャンス目役」の図柄の組み合わせは、「ベル・スイカ・スイカ」等である。
The rare role includes a cherry role and a watermelon role. The pattern combination for the cherry role is "cherry/ANY/ANY" (where ANY is an arbitrary pattern), and the pattern combination for the watermelon role is "watermelon/watermelon/watermelon".
The sub control unit 55 displays, on the main display unit 17, the image of the symbol corresponding to these or the image suggesting the symbol in the game in which the rare combination is won. If the player performs an operation accompanied by eye pressing according to this display, that is, an operation to stop the reels 21L, 21C, and 21R at the timing when the same symbol as the symbol displayed on the main display unit 17 or the like stops on the winning line. good. In response to this stop operation, the main control unit 42 stops displaying the combination of symbols corresponding to the winning combination.
A combination of patterns of the “chance eye” is “bell, watermelon, watermelon” and the like.

「リプレイ役」に対応する図柄の組み合わせの停止により、リプレイ入賞が判定され、次回ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく、すなわち、メダルを費やすことなく遊技可能な状態となる。
「リプレイ役」に対応する図柄の組み合わせは、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」(通常リプレイ)等である。
「ボーナス役」(リプレイ役及びボーナス役の重複)に対応する図柄の組み合わせは、「白7・チェリー・ブランク」等である。この図柄の組み合わせの停止に基づいて、遊技状態は、ボーナス状態に移行する。
By stopping the combination of symbols corresponding to the "replay combination", replay winning is determined, and the next game can be played without inserting medals, that is, without spending medals.
A symbol combination corresponding to the "replay role" is "replay, replay, replay" (normal replay).
A combination of symbols corresponding to the "bonus combination" (replay combination and bonus combination overlap) is "white 7, cherry, blank" and the like. The game state shifts to the bonus state based on the stoppage of the symbol combination.

(押し順)
押し順とは、停止ボタン15L,15C,15Rに対する操作順序である。
実施形態では、押し順をともなう当選役として、押し順ベル役1~6を有する。
以下のように、主制御部42は、内部抽選による判定結果が押し順ベル役1~6であり、且つ、停止ボタン15L,15C,15Rへの操作態様が押し順に従ったものである場合に、ベル役に対応した図柄の組み合わせである「ベル・ベル・ベル」で、図柄を停止表示させる制御を実行する。
(Press order)
The pressing order is the operating order for the stop buttons 15L, 15C, and 15R.
In the embodiment, there are push order bell combinations 1 to 6 as winning combinations with push order.
As described below, the main control unit 42, when the determination result by the internal lottery is the pressing order bell combination 1 to 6, and the operation mode of the stop buttons 15L, 15C, and 15R is according to the pressing order. , "bell-bell-bell", which is a combination of symbols corresponding to the bell combination, is executed to stop and display the symbols.

AT状態(後述する)において「押し順ベル役1~6」に当選した場合には、副制御部55が、主表示部17、スピーカ20を制御することにより、押し順を報知する制御を行う。押し順の報知は、例えば当選役が「押し順ベル役1」であれば、「1」、「2」、「3」の押し順ナビ17L,17C,17Rを左から右に順に主表示部17に表示し(図1(A)参照)、「左」、「中」、「右」の音声をスピーカ20から出力することにより、停止ボタン15の操作順「15L→15C→15R」を報知する。
このように、主表示部17、スピーカ20は、停止ボタン15L,15C,15Rの操作順に関する情報を出力する。
なお、主表示部17、スピーカ20に加えて、又はこれらに代えて、停止ボタン15L,15C,15Rの操作順に点灯するランプ等を設けてもよい。
In the AT state (to be described later), when "push order bell combination 1 to 6" is won, the sub control unit 55 controls the main display unit 17 and the speaker 20 to perform control to notify the push order. . For example, if the winning combination is "push order bell combination 1", the push order navigators 17L, 17C, and 17R of "1", "2", and "3" are displayed in order from left to right on the main display section. 17 (see FIG. 1A), and by outputting the sounds of "left", "middle", and "right" from the speaker 20, the operation order of the stop button 15 "15L→15C→15R" is notified. do.
In this way, the main display section 17 and the speaker 20 output information regarding the operation order of the stop buttons 15L, 15C, and 15R.
In addition to or instead of the main display unit 17 and the speaker 20, lamps or the like that light up in the order in which the stop buttons 15L, 15C, and 15R are operated may be provided.

遊技者が、このナビゲートに応じて、停止ボタン15を操作することにより、「押し順ベル役1」に対応する図柄の組み合わせが停止表示され、遊技者に遊技価値(規定枚数のメダルの払い出し、遊技状態の移行等)が付与される。
一方、「押し順ベル役1~6」に当選した場合に、押し順に従わずに、停止ボタン15を操作したときには、「押し順ベル役1~6」に対応する図柄の組み合わせが停止されない。詳細な説明は省略するが、実施形態では、このようなベル取りこぼしの操作がされた場合には、所定の図柄の組み合わせが停止表示し、また、1枚のメダルを払い出すように制御される。
When the player operates the stop button 15 according to this navigation, the combination of symbols corresponding to the "push order bell combination 1" is stopped and displayed, and the game value (payout of the specified number of medals) is given to the player. , game state transition, etc.) are given.
On the other hand, when "push order bell combination 1 to 6" is won and the stop button 15 is operated without following the push order, the combination of symbols corresponding to "push order bell combination 1 to 6" is not stopped. Although detailed explanation is omitted, in the embodiment, when such an operation of missing a bell is performed, a combination of predetermined symbols is stopped and controlled to pay out one medal. .

[遊技機10の遊技の流れ]
図7は、第1実施形態のRT状態の遷移を説明する図である。
第1実施形態の遊技機10の遊技の流れの一例を説明する。
主制御基板40の主制御部42、副制御基板50の副制御部55は、遊技機10を、複数の遊技状態に制御可能であり、各遊技状態における各種処理、遊技状態間の移行の制御(単に「移行」ともいう)等を、以下のように行う。
以下、特に説明がない場合には、各遊技状態から他の遊技状態への移行時点は、基本的に、移行条件が成立したゲームの第3リール停止操作後である。但し、これに限定されず、移行条件が成立後、次ゲームから移行してもよい。
[Game Flow of Gaming Machine 10]
FIG. 7 is a diagram for explaining RT state transitions according to the first embodiment.
An example of the game flow of the gaming machine 10 of the first embodiment will be described.
The main control unit 42 of the main control board 40 and the sub-control unit 55 of the sub-control board 50 can control the game machine 10 in a plurality of game states, and control various processes in each game state and transitions between game states. (also simply referred to as “migration”) etc. are performed as follows.
In the following, unless otherwise specified, the point of transition from each game state to another game state is basically after the third reel stop operation of the game in which the transition condition is satisfied. However, it is not limited to this, and the next game may be shifted after the transition condition is met.

(RT状態、ボーナス状態)
図7に示すように、遊技状態は、RT0状態、RT1状態(ボーナス移行待機状態)、ボーナス状態の間で移行可能に制御される。なお、本実施形態のRT状態は、2つであるが、1つ又は3つ以上であってもよい。
RT状態、ボーナス状態は、遊技機10の基本的な遊技状態である。
RTは、リプレイタイムの略称である。本実施形態のRT状態は、リプレイ役の当選確率が定められたRT0状態、RT1状態を有する。
図3の内部抽選テーブル41aに示すように、RT0状態は、ボーナス役が当選可能である。ボーナス状態は、例えば、共通ベル役のみが当選する遊技状態である。
RT0には、設定リセット後、RAMクリア後等に制御される。
RT0状態からRT1状態へは、ボーナス役に当選したことに基づいて移行する。
このため、RT1状態は、ボーナス役に内部当選した状態である。
RT1状態のうちボーナス役に内部当選した状態において、3BET遊技することにより、ボーナス役に対応した図柄の組み合わせである「白7・チェリー・ブランク」が停止すると(ボーナス役入賞)、これに基づいてボーナス状態に移行する。
(RT state, bonus state)
As shown in FIG. 7, the game state is controlled to be transitionable between RT0 state, RT1 state (bonus shift standby state), and bonus state. Although there are two RT states in this embodiment, the number may be one or three or more.
The RT state and bonus state are basic game states of the gaming machine 10 .
RT is an abbreviation for replay time. The RT state of this embodiment includes RT0 state and RT1 state in which the probability of winning a replay combination is determined.
As shown in the internal lottery table 41a of FIG. 3, a bonus combination can be won in the RT0 state. The bonus state is, for example, a gaming state in which only the common bell combination is won.
RT0 is controlled after the setting is reset, after the RAM is cleared, and the like.
The RT0 state shifts to the RT1 state based on winning the bonus combination.
Therefore, the RT1 state is a state in which a bonus combination is internally won.
In the state where the bonus combination is internally won in the RT1 state, by playing the 3BET game, if the combination of symbols corresponding to the bonus combination "white 7, cherry, blank" stops (winning the bonus combination), based on this. Move to bonus state.

ボーナス状態からRT0状態へは、ボーナス状態滞在中において、ボーナス状態の終了条件が成立したことに基づいて移行する。ボーナス状態の終了条件は、メダルの払い出し枚数が40枚を超えることである。ボーナス状態滞在中には、3BET遊技で共通ベル役のみが当選する。このため、6回の3BET遊技が実行されるとメダルが48枚(8枚払出×6回)が払い出され、RT0状態に移行することになる。 The transition from the bonus state to the RT0 state is based on satisfaction of the conditions for terminating the bonus state during the stay in the bonus state. A condition for ending the bonus state is that the number of paid out medals exceeds 40. During the stay in the bonus state, only the common bell combination is won in the 3BET game. Therefore, when the 3BET game is executed six times, 48 medals (8 payouts×6 times) are paid out, and the state shifts to RT0.

上記処理によって、遊技機10は、基本的に、RT1状態のうちボーナス役に内部当選した状態で遊技が行われる仕様になっている。
すなわち、仮に、ボーナス役に当選しても、その報知が行われないので、遊技者は、ボーナス役に対応した図柄を停止表示させることが困難である。また、ボーナス状態に移行しても、獲得メダルの増加の期待が低いので、通常、遊技者は、ボーナス状態への移行を狙った遊技を行わない。
また、遊技機10は、店舗の開店前等に、店員等がRT0状態に滞在中においてボーナス役に内部当選した状態で、準備されるといった運用を想定している。遊技者は、この状態でも、獲得メダルの増加の期待が低いボーナス役の入賞を狙わない。また、遊技機10は、後述するように、RT1状態のうちボーナス役に内部当選した状態で3BET遊技をすることにより、各ステージでの遊技が進行し、さらに、ステージ間を移行する仕様である。
このため、遊技機10は、基本的に、RT1状態のうちボーナス役に内部当選した状態で、ボーナス役には入賞させずに、遊技させる遊技性を有する。
Through the above-described processing, the gaming machine 10 is basically designed such that a game is played in a state in which a bonus combination is internally won in the RT1 state.
That is, even if a bonus combination is won, the player is not notified of the bonus combination, so it is difficult for the player to stop and display the symbols corresponding to the bonus combination. Also, even if the game is shifted to the bonus state, the player is unlikely to increase the number of acquired medals, so normally the player does not play a game aiming to shift to the bonus state.
Also, the gaming machine 10 is assumed to be prepared before the opening of the store, etc., in a state in which a bonus combination is internally won while the store clerk or the like stays in the RT0 state. Even in this state, the player does not aim to win a bonus combination that is unlikely to increase the number of medals to be won. In addition, as will be described later, the gaming machine 10 is designed to advance the game in each stage and transition between stages by playing a 3BET game in a state in which a bonus combination is internally won in the RT1 state. .
For this reason, the gaming machine 10 basically has a game property in which the player is played without winning the bonus combination in a state in which the bonus combination is internally won in the RT1 state.

(通常区間、有利区間)
図8は、第1実施形態の通常区間、有利区間の遷移、遊技状態の遷移を説明する図である。
図8に示すように、遊技機10の遊技区間は、通常区間、有利区間を有する。なお、図8に示す各ステージの詳細な説明は、後述する。
通常区間は、通常ステージ滞在中の遊技区間である。なお、この場合の通常ステージは、設定変更後、同一設定打ち直し後、RAMクリア後の遊技、ATステージの終了後の遊技である。
(Normal section, advantageous section)
FIG. 8 is a diagram for explaining transitions between normal sections and advantageous sections, and transitions between game states in the first embodiment.
As shown in FIG. 8, the game section of the gaming machine 10 has a normal section and an advantageous section. A detailed description of each stage shown in FIG. 8 will be given later.
The normal section is a game section during normal stage stay. Incidentally, the normal stage in this case is the game after the setting is changed, the same setting is played again, the game after the RAM is cleared, and the game after the AT stage is finished.

有利区間は、通常区間から移行後の通常ステージ(つまり、遊技状態は、通常ステージに継続して滞在した状態で、通常区間から有利区間へ移行可能である)、通常ステージから移行後のステージ(CZステージ、ATステージ)に滞在中の遊技区間である。
通常区間から有利区間への移行条件は、通常区間滞在中において、RT1状態の滞在中に、ハズレ役以外の役に当選したことである。ハズレ役以外の役に当選した場合は、当該当選ゲームの第3リール停止操作後に、通常区間から有利区間に移行する。
有利区間から通常区間への移行条件は、ATステージから通常ステージへ移行したことである。
また、主制御部42は、遊技状態がいずれの状態であっても有利区間リミッタに到達した場合、つまり、有利区間における差枚数が2400枚に到達、又は有利区間におけるゲーム回数が1500Gに到達した場合に、有利区間を強制的に終了する。
The advantageous section is the normal stage after transition from the normal section (that is, the game state can be shifted from the normal section to the advantageous section while staying in the normal stage), the stage after transition from the normal stage ( CZ stage, AT stage) is a game section during stay.
The condition for transitioning from the normal section to the advantageous section is that a winning combination other than a losing combination is won while staying in the RT1 state during the stay in the normal section. When a combination other than a losing combination is won, the normal section is shifted to the advantageous section after the third reel stop operation of the winning game.
The transition condition from the advantageous section to the normal section is that the AT stage has transitioned to the normal stage.
In addition, the main control unit 42, regardless of the state of the game, when the advantageous section limiter is reached, that is, when the difference number in the advantageous section reaches 2400 or the number of games in the advantageous section reaches 1500 G In this case, the advantageous section is forcibly ended.

(AT状態、非AT状態)
ATは、アシストタイムの略称である。AT状態は、ATに制御される状態であり、非AT状態は、非ATに制御される状態である。AT状態は、押し順ベル役1~6の当選時において、停止ボタン15L,15C,15Rの操作順が報知されることにより、押順ベル役の入賞をアシストする遊技状態である。
非AT状態は、各ゲームの抽選結果が押し順ベル役1~6であっても、停止ボタン15L,15C,15Rの押し順が、報知されない。このため、遊技者は、基本的に押し順ベル役に対応した図柄の組み合せを、停止表示させることが困難である。
このため、AT状態中は、非AT状態中に比べて出玉スピードが速くなる。そのため、遊技機10の遊技性は、基本的に、遊技者がAT状態に長時間滞在するような遊技を狙って、出玉を増やすといったものになる。
(AT state, non-AT state)
AT is an abbreviation for assist time. An AT state is a state controlled by an AT, and a non-AT state is a state controlled by a non-AT. The AT state is a game state in which the operation order of the stop buttons 15L, 15C, and 15R is notified when the pressing order bell combination 1 to 6 is won, thereby assisting the winning of the pressing order bell combination.
In the non-AT state, the pressing order of the stop buttons 15L, 15C, and 15R is not notified even if the lottery result of each game is the pressing order bell combination 1 to 6. Therefore, it is basically difficult for the player to stop and display the combination of symbols corresponding to the bell combination of the pressing order.
Therefore, during the AT state, the ball output speed is faster than during the non-AT state. Therefore, the game characteristics of the gaming machine 10 basically aim at a game in which the player stays in the AT state for a long time, and increase the number of balls to be paid out.

(遊技の流れ)
図8を参照しながら、遊技の流れの詳細を説明する。
なお、実施形態では、ゲーム回数、ゲームが実行されること等を適宜「G」ともいう。
主制御部42は、通常区間及び有利区間の移行制御と、前述したRT0状態、RT1状態及びボーナス状態間の移行制御と、図8に示す各ステージ間の移行制御とを、独立して行うことができる。但し、前述したように、本実施形態の遊技は、基本的に、RT1状態で行われるため、各ステージの遊技は、基本的に、RT1状態に滞在した状態で行われる。
(Game flow)
Details of the game flow will be described with reference to FIG.
In the embodiment, the number of games played, the execution of games, etc. are also referred to as "G" as appropriate.
The main control unit 42 independently performs the transition control between the normal section and the advantageous section, the transition control between the RT0 state, the RT1 state and the bonus state described above, and the transition control between each stage shown in FIG. can be done. However, as described above, since the game of this embodiment is basically performed in the RT1 state, the game of each stage is basically performed while staying in the RT1 state.

図8に示すように、ステージ(遊技状態)は、通常ステージ(通常遊技状態)、CZステージ、ATステージ(特別遊技状態)、疑似ボーナスに大きく分けられる。
なお、実施形態では、詳細な説明を省略するが、各ステージから他ステージに移行する際には、前兆戦となる前兆ステージを介してもよい。また、このような前兆ステージでは、その後に移行するステージの遊技情報を予告してもよい。例えば、通常ステージからCZステージに移行する際の前兆ステージでは、CZステージの有利度(CZステージからATステージへの移行のしやすさの度合い)に関する情報を報知してもよい。
基本的な遊技の流れは、通常ステージから、CZステージ、ATステージの順に移行後、ATステージから通常ステージに戻るといったものである。また、CZステージからは、ATステージに移行するか、又はCZステージから通常ステージに移行する。
As shown in FIG. 8, the stages (game states) are roughly divided into a normal stage (normal game state), a CZ stage, an AT stage (special game state), and a pseudo bonus.
In addition, although detailed description is omitted in the embodiment, when transitioning from each stage to another stage, a precursor stage serving as a precursor battle may be used. Further, in such an omen stage, the game information of the stage to be shifted to after that may be announced. For example, in the premonitory stage for transition from the normal stage to the CZ stage, information regarding the degree of advantage of the CZ stage (degree of ease of transition from the CZ stage to the AT stage) may be reported.
The basic flow of the game is to move from the normal stage to the CZ stage and the AT stage in that order, and then return from the AT stage to the normal stage. Also, the CZ stage shifts to the AT stage, or the CZ stage shifts to the normal stage.

通常ステージ、CZステージは、非AT状態である。このため、これらの遊技状態に滞在中には、獲得メダルが増加しにくい。
ATステージ、疑似ボーナスは、AT状態である。このため、遊技者は、ATステージ移行後にATステージに長く滞在すること、疑似ボーナスに多くの回数移行することによりメダルを大量獲得することができる。
そのため、遊技者は、通常ステージから遊技を開始して、まずは、CZステージに移行することを狙う。その後、遊技者は、CZステージにおいて、通常ステージに移行せずかつATステージに移行することを狙い、さらに、移行後のATステージに、より長く滞在することを狙って遊技することになる。
The normal stage and CZ stage are non-AT states. Therefore, it is difficult to increase the number of acquired medals while staying in these gaming states.
AT stage, pseudo bonus is AT state. Therefore, the player can obtain a large amount of medals by staying in the AT stage for a long time after shifting to the AT stage and by shifting to the pseudo-bonus many times.
Therefore, the player starts the game from the normal stage and first aims to shift to the CZ stage. Thereafter, in the CZ stage, the player aims to shift to the AT stage without shifting to the normal stage, and further aims to stay longer in the AT stage after the shift.

なお、遊技状態の移行制御は、図8に示す態様に限定されず、適宜変更してもよい。例えば、通常ステージに滞在中において、前兆ステージへの移行確率よりも、低確率でATステージへ移行するようにしてもよい。また、通常ステージに滞在中において、疑似ボーナスに移行できるようにしてもよい。 The game state transition control is not limited to the mode shown in FIG. 8, and may be changed as appropriate. For example, while staying in the normal stage, the probability of transitioning to the AT stage may be lower than the probability of transitioning to the precursor stage. Also, it may be possible to shift to a pseudo bonus while staying in the normal stage.

(各ステージの詳細)
以下、各ステージの詳細を説明する。
(通常ステージ)
通常ステージ滞在中は、有利区間移行後において、例えばベル役、レア役に当選時にCZステージへの移行抽選を行う。CZステージへの移行抽選の当選確率は、例えば、ベル役、レア役当選時の32/256等である。
通常ステージからCZステージへの移行条件は、上記抽選に当選することであるが、これに加えて、有利区間消化ゲーム数が700Gに到達すること等の条件を加えてもよい。なお、CZステージへの移行確率は、高設定である程、高確率であるように制御される。このため、高設定である程、遊技者にとって有利である。
(Details of each stage)
Details of each stage will be described below.
(normal stage)
During the stay in the normal stage, a lottery for transition to the CZ stage is performed when, for example, a bell role or a rare role is won after the transition to the advantageous section. The winning probability of the lottery for transition to the CZ stage is, for example, 32/256 when winning the bell role or the rare role.
The condition for shifting from the normal stage to the CZ stage is to win the lottery, but in addition to this, a condition such as reaching 700 G in the number of games played in the advantageous section may be added. It should be noted that the probability of transition to the CZ stage is controlled such that the higher the setting, the higher the probability. Therefore, the higher the setting, the more advantageous for the player.

後述するように、副制御部55は、通常ステージに滞在中には、通常演出等に関する制御を行う。 As will be described later, the sub-control unit 55 performs control related to normal effects and the like while staying in the normal stage.

(CZステージ)
CZステージは、ATステージへの移行をかけた遊技を進行するステージである。
CZステージからATステージへの移行条件は、例えば、以下の条件のいずれかである。なお、ATステージへの移行確率は、高設定である程、高確率であるように制御される。このため、高設定である程、遊技者にとって有利である。
・敵キャラクタと対戦し勝利すること
すなわち、CZステージは、敵キャラクタと対戦するような演出が行われる。この場合、例えば、ベル役に当選する毎に、敵キャラクタの体力を徐々に減少させるような演出をしてもよい。そして、敵キャラクタに勝利することにより、ATステージに移行する。一方、敵キャラクタに敗北すると、通常ステージに移行する。
(CZ stage)
The CZ stage is a stage in which the game progresses with a transition to the AT stage.
Conditions for transition from the CZ stage to the AT stage are, for example, any of the following conditions. It should be noted that the probability of transition to the AT stage is controlled such that the higher the setting, the higher the probability. Therefore, the higher the setting, the more advantageous for the player.
- Combat against an enemy character and win In other words, the CZ stage is presented as if the enemy character is fought against. In this case, for example, each time the bell role is won, the physical strength of the enemy character may be gradually reduced. Then, by defeating the enemy character, the game shifts to the AT stage. On the other hand, when defeated by an enemy character, the stage shifts to the normal stage.

・ATステージへの直接移行の抽選に当選すること
主制御部42は、上記敵キャラクタとの対戦にかかる移行処理の他に、ATステージへの直接移行の抽選処理を行う。なお、主制御部42は、前述した前兆ステージ等においてこの直接移行の抽選処理を行うためのアイテムの獲得抽選を行い、このアイテムを獲得していた場合にこの直接移行の抽選処理を行うようにしてもよい。
Winning the lottery for direct transition to the AT stage The main control unit 42 performs the lottery process for direct transition to the AT stage, in addition to the transition process for the battle with the enemy character. The main control unit 42 performs a lottery process for acquiring an item for performing the lottery process for the direct transition in the above-mentioned precursor stage, etc., and if the item has been acquired, the lottery process for the direct transition is performed. may

CZステージにおいて、上記AT移行条件を満たした場合には、CZステージの最終ゲーム終了に応じてATステージに移行し、一方、上記移行条件を満たさなかった場合には、CZステージの最終ゲーム終了に応じて通常ステージに移行する。 In the CZ stage, if the above AT transition conditions are satisfied, transition to the AT stage according to the end of the final game of the CZ stage, on the other hand, if the above transition conditions are not satisfied, at the end of the final game of the CZ stage Move to the normal stage accordingly.

後述するように、副制御部55は、CZステージに滞在中には、CZ演出に関する制御を行う。 As will be described later, the sub-control unit 55 performs control related to the CZ effect while staying on the CZ stage.

(ATステージ)
ATステージは、例えば、所定回数(例えば20G)のゲーム、所定差枚数の払い出し等を1セットとして、複数セット継続可能な遊技であり、最大10セットまで継続可能な遊技である。ATステージは、AT状態に制御されるため、ATステージに長期間滞在する程、つまり、セットの継続回数が多い程、払い出しメダル数が多くなる。
なお、セットが継続する仕様は、10セット継続することに限定されず、適宜変更することができ、例えば、有利区間が終了するまでセットを継続すること等のようにしてもよい。
(AT stage)
The AT stage is a game that can be continued for a plurality of sets, for example, a set of a predetermined number of games (for example, 20 G) and a predetermined number of payouts, and is a game that can be continued up to 10 sets. Since the AT stage is controlled to the AT state, the longer the player stays in the AT stage, that is, the more sets are continued, the more medals will be paid out.
In addition, the specifications for the sets to continue are not limited to 10 consecutive sets, and can be changed as appropriate. For example, the sets may be continued until the end of the advantageous section.

ATステージからの移行先は、疑似ボーナス又は通常ステージである。
各セットに滞在中には、次セットへの継続抽選処理と、疑似ボーナスの抽選処理とが行われる。次セットへの継続抽選に当選した場合には、各セットの最終ゲーム終了後に、次セットの遊技が開始される。
A transition destination from the AT stage is a pseudo-bonus stage or a normal stage.
During the stay in each set, a continuation lottery process for the next set and a lottery process for a pseudo-bonus are performed. If the lottery for continuation to the next set is won, the game of the next set is started after the final game of each set is finished.

後述するように、副制御部55は、ATステージに滞在中には、AT演出等に関する制御を行う。 As will be described later, the sub-control unit 55 performs control related to AT effects and the like while staying in the AT stage.

(疑似ボーナス)
疑似ボーナスは、AT状態に制御されるので、遊技者にとって有利である。また、疑似ボーナスは、RBステージと、RBステージよりも遊技者にとって有利なBBステージの2種を有する。
すなわち、BBステージは、RBステージよりも、獲得できる差枚数が多い仕様であったり、ゲーム数が多い仕様である。さらに、例えば、BBステージは、ATステージのセット数の上乗せ抽選の当選率を、BBステージ滞在中、ATステージの各セットの滞在中等よりも高くすることにより、有利な仕様としてもよい。
(pseudo bonus)
The pseudo bonus is controlled to the AT state, which is advantageous for the player. In addition, the pseudo bonus has two types, an RB stage and a BB stage that is more advantageous to the player than the RB stage.
That is, the BB stage has a specification that allows a larger number of wins or a larger number of games than the RB stage. Furthermore, for example, the BB stage may have an advantageous specification by making the winning rate of the lottery for adding the number of sets in the AT stage higher than that during stay in the BB stage or each set in the AT stage.

ATステージ滞在中において、BBステージの当選確率は、例えばレア役当選時の5%等であり、RBステージの当選確率は、例えばレア役当選時の20%等である。
主制御部42は、疑似ボーナスへ移行することが当選した場合には、このゲームの第3停止操作後、遊技状態を疑似ボーナスに移行する。また、主制御部42は、疑似ボーナスに移行することに応じて、ATステージの各種カウンタ(1セットにおける差枚数のカウンタ、1セットにおけるゲーム回数のカウンタ)を、疑似ボーナスに移行したセットに戻るまで、つまり、ATステージに戻るまで停止する。
During the stay at the AT stage, the probability of winning the BB stage is, for example, 5% when winning the rare role, and the probability of winning the RB stage is, for example, 20% when winning the rare role.
The main control unit 42 shifts the game state to the pseudo bonus after the third stop operation of the game when the transition to the pseudo bonus is won. In addition, in accordance with the transition to the pseudo bonus, the main control unit 42 returns various counters of the AT stage (the counter for the difference in the number of sheets in one set, the counter for the number of games in one set) to the set that transitioned to the pseudo bonus. until it returns to the AT stage.

(通常ステージへの移行)
主制御部42は、以下の条件のいずれかを満たした場合には、ATステージから通常ステージに移行する。
・各セットにおいて次セットへの抽選が非当選であり、そのセットにおける遊技が終了したこと
・10セット目の遊技が終了したこと(つまりATステージを完走したこと)
通常ステージに移行する際には、リザルトステージ、つまり、ATステージの遊技結果(差枚数量等)を報知するステージ等を経由してもよい。
なお、主制御部42は、ATステージ滞在中において、有利区間の上記終了条件を満たした場合にも、有利区間を強制的に終了し、かつ、通常ステージに移行する。
(Transition to normal stage)
The main control unit 42 shifts from the AT stage to the normal stage when any one of the following conditions is satisfied.
・In each set, the lottery for the next set has not been won, and the game in that set has ended ・The game in the 10th set has ended (that is, the AT stage has been completed)
When shifting to the normal stage, a result stage, that is, a stage that notifies the AT stage game result (difference amount, etc.) may be passed through.
It should be noted that the main control unit 42 forcibly ends the advantageous section and shifts to the normal stage even when the above conditions for ending the advantageous section are satisfied while staying in the AT stage.

[演出のカスタム設定]
図9、図10は、第1実施形態の演出カスタム画面60を説明する図である。
副制御部55は、遊技者による演出カスタム操作部30の操作(実施形態ではカスタム操作ともいう)を受け付けて、通常ステージ、CZステージ、ATステージで行われる演出に関する設定をカスタムする。
実施形態では、カスタムの用語は、主に仕様を変更して設定する意味(つまりカスタマイズ)で用いる。
詳細な説明は省略するが、副制御部55は、遊技機10で遊技が行われない状態が所定時間(例えば数分間)継続した場合、演出カスタム画面60を主表示部17に表示する。また、副制御部55は、遊技が行われない間に表示されるデモストレーション画面の表示中、遊技中等であっても、演出カスタム操作部30のいずれかのボタンが操作された場合には、演出カスタム画面60を表示する。このため、副制御部55は、任意のタイミングで、カスタム操作を受け付けることができる。演出カスタム画面60は、適宜、上下方向、左右方向にスクロールできるようにしてもよい。
[Custom effect settings]
9 and 10 are diagrams for explaining the effect custom screen 60 of the first embodiment.
The sub-control unit 55 receives an operation (also referred to as a custom operation in the embodiment) of the effect custom operation unit 30 by the player, and customizes settings related to effects performed in the normal stage, the CZ stage, and the AT stage.
In the embodiment, the term "custom" is mainly used to mean setting by changing specifications (that is, customization).
Although detailed description is omitted, the sub-control unit 55 displays the effect custom screen 60 on the main display unit 17 when a state in which no game is played on the gaming machine 10 continues for a predetermined time (for example, several minutes). In addition, the sub-control unit 55, when any button of the production custom operation unit 30 is operated, even during the display of the demonstration screen displayed while the game is not being played, even during the game, etc., A production custom screen 60 is displayed. Therefore, the sub-controller 55 can accept the custom operation at any timing. The effect custom screen 60 may be configured to scroll vertically and horizontally as appropriate.

通常ステージ、CZステージに関しては、これらのステージでそれぞれ実行される通常演出A~C(第1演出)、CZ演出A~C(第1演出)の出現率(出現頻度)、信頼度をカスタマイズできる。
ATステージに関しては、ATステージで実行されるAT演出A~C(第1演出)の出現率、信頼度に加えて、AT演出D(第2演出)の演出法則をカスタマイズできる。
なお、実施形態のカスタムは、一例であって、他の演出(例えば、ATステージにおける上乗せ抽選に関する演出等)をカスタムできるようにしてもよい。
Regarding the normal stage and CZ stage, you can customize the appearance rate (appearance frequency) and reliability of normal effects A to C (first effect) and CZ effects A to C (first effect) that are executed on these stages respectively. .
As for the AT stage, in addition to the appearance rate and reliability of AT effects A to C (first effect) executed on the AT stage, the effect rule of AT effect D (second effect) can be customized.
It should be noted that the customization of the embodiment is an example, and other effects (for example, effects related to additional lottery in the AT stage, etc.) may be customizable.

(通常演出カスタム画面61a)
通常演出カスタム画面61aは、行及び列で構成されるテーブルを表示する。
行には、通常演出A~Cが配置される。列には、初期出現率、初期CZ出現率、カスタム後出現率、カスタム後信頼度が配置される。
通常演出カスタム画面61aの初期出現率、初期CZ出現率は、副制御部55によって、通常演出テーブル51aから読み出されたものである。すなわち、副制御部55は、通常演出テーブル51aから初期出現率、初期CZ信頼度の情報を読み出して、通常演出カスタム画面61aの通常演出A~Cの初期出現率、初期信頼度の情報を表示する。
カスタム後出現率、カスタム後信頼度は、遊技者によって、設定されたものである(設定操作は、後述する)。
これにより、通常演出カスタム画面61aは、通常演出A~Cと、初期出現率、初期CZ出現率、カスタム後出現率、カスタム後信頼度とを対応付けた情報を表示する。
(Normal effect custom screen 61a)
The normal effect custom screen 61a displays a table composed of rows and columns.
Normal effects A to C are arranged in the row. The columns are the initial occurrence rate, the initial CZ occurrence rate, the custom post-appearance rate, and the custom post-confidence rate.
The initial appearance rate and the initial CZ appearance rate of the normal effect custom screen 61a are read by the sub-controller 55 from the normal effect table 51a. That is, the sub-control unit 55 reads the information of the initial appearance rate and the initial CZ reliability from the normal production table 51a, and displays the information of the initial appearance rate and the initial reliability of the normal productions A to C on the normal production custom screen 61a. do.
The post-custom appearance rate and the post-custom reliability are set by the player (the setting operation will be described later).
As a result, the normal effect custom screen 61a displays information in which the normal effects A to C are associated with the initial appearance rate, the initial CZ appearance rate, the post-customization appearance rate, and the post-customization reliability.

出現率は、各ステージにおいて、レバー操作に応じて、各演出が実行され得る確率を示す。例えば、通常演出Cの初期出現率は、通常ステージ滞在中の5%であるので、レバー操作に応じて5%の確率で実行され、つまり、通常演出Aは、通常ステージ滞在中のゲーム100回あたり5回の確率で実行される。
初期出現率は、初期設定(デフォルト)の出現率である。カスタム後出現率は、遊技者によってカスタムされた出現率である。
The appearance rate indicates the probability that each effect can be executed according to the lever operation in each stage. For example, since the initial appearance rate of the normal effect C is 5% while staying on the normal stage, it is executed with a probability of 5% according to the lever operation. Executed with a probability of 5 times.
The initial appearance rate is an initial setting (default) appearance rate. A custom post-appearance rate is an appearance rate that has been customized by the player.

信頼度は、各演出が実行された際に、遊技者にとって有利なステージ(遊技状態)へと移行できる信頼性である。実施形態では、信頼度は、遊技者にとって有利な遊技状態へと移行する移行確率を表す。通常ステージの通常演出A~Cの信頼度は、各通常演出A~Cが実行された場合におけるCZステージへの移行確率(つまりCZステージへの移行抽選に内部当選している確率)を示す。例えば、通常演出Aの信頼度は、5%であるので、通常演出Aが実行された際のCZステージへの移行確率は、5%である。
初期信頼度は、初期設定(デフォルト)の信頼度である。カスタム後信頼度は、後述するように、遊技者によってカスタムされた信頼度である。
The reliability is the reliability that the player can move to an advantageous stage (game state) when each effect is executed. In an embodiment, confidence represents a transition probability of transitioning to a game state that is advantageous to the player. The reliability of normal performances A to C of the normal stage indicates the probability of transition to the CZ stage when each of the normal performances A to C is executed (that is, the probability of winning an internal lottery for transition to the CZ stage). For example, since the reliability of the normal effect A is 5%, the probability of transition to the CZ stage when the normal effect A is executed is 5%.
The initial reliability is the initial setting (default) reliability. The post-custom confidence level is the confidence level customized by the player, as described below.

(通常時予告D)
通常時予告Dの出現率は、遊技者が直接的にカスタムできないが、以下説明するように、通常演出Cのカスタムに連係してカスタムされる。
通常時予告Dは、通常演出Cの実行前の時点で、「通常演出Cが出現すればチャンスだ」といった説明が表示される演出である(図13(A)参照)。つまり、通常演出C及び通常時予告Dは、対応付いた演出である。
副制御部55は、通常演出Cが当選した場合には、さらに、通常時予告Dを実行するか否かの抽選を行う。
(Normal advance notice D)
The appearance rate of the normal notice D cannot be directly customized by the player, but is customized in conjunction with the customization of the normal effect C, as described below.
The normal notice D is an effect in which an explanation such as "If the normal effect C appears, it's a chance" is displayed before the normal effect C is executed (see FIG. 13A). That is, the normal effect C and the normal notice D are effects associated with each other.
When the normal effect C is won, the sub-control part 55 further performs a lottery as to whether or not to execute the normal notice D. - 特許庁

図5の通常時予告Dテーブル51bに示すように、通常演出Cの当選時に通常時予告Dが当選する確率は、10%である。
ここで、通常演出Cが実行される初期出現率は、レア役当選時の5%であるので、最終的に通常時予告Dが実行される確率は、初期設定ではレア役当選時の0.5%である。
一方、図9は、カスタム操作によって通常演出Cのカスタム後出現率が20%(つまり4倍)に増加された例である。副制御部55は、この場合には、このカスタム設定に連係させて、通常時予告Dテーブル51bのレア役当選時のカスタム後出現率に示すように、通常時予告Dが実行される確率を、レア役当選時の2%(つまり4倍)に増加する。通常時予告Dが当選する確率は、初期設定及びカスタム設定の両方とも、通常演出Cの当選時の10%だからである。
このように、遊技機10は、通常時予告Dの制御を、通常演出Cのカスタム設定に連係して変化させることができる。
なお、通常演出A,Bも、通常演出C及び通常時予告Dと同様に、対応付いた予告演出を有していてもよい。
As shown in the normal notice D table 51b in FIG. 5, the probability of winning the normal notice D when the normal effect C is won is 10%.
Here, since the initial appearance rate at which the normal effect C is executed is 5% when the rare combination is won, the final probability of the normal notice D being executed is 0.00 when the rare combination is won. 5%.
On the other hand, FIG. 9 is an example in which the post-custom appearance rate of normal effect C is increased to 20% (that is, four times) by custom operation. In this case, the sub-control unit 55, in conjunction with this custom setting, sets the probability that the normal notice D will be executed as shown in the post-custom appearance rate at the time of winning a rare combination in the normal notice D table 51b. , increases to 2% (that is, 4 times) at the time of winning a rare role. This is because the probability of normal notice D being won is 10% when normal effect C is won in both the initial setting and the custom setting.
Thus, the gaming machine 10 can change the control of the normal notice D in association with the custom setting of the normal effect C.
Incidentally, the normal effects A and B may also have associated advance notice effects, like the normal effect C and the normal notice D.

(CZ演出カスタム画面62a、AT演出カスタム画面63a)
CZ演出カスタム画面62a、AT演出カスタム画面63aは、通常演出カスタム画面61aと同様に作成される。
但し、CZ演出カスタム画面62aの信頼度は、各CZ演出A~Cが実行された場合におけるATステージへの移行確率(つまりATステージへの移行抽選に内部当選している確率)を示す。また、AT演出カスタム画面63aは、各AT演出A~Cが実行された場合におけるBBステージへの移行確率(つまりBBステージへの移行抽選に内部当選している確率)を示す。
(CZ effect custom screen 62a, AT effect custom screen 63a)
The CZ effect custom screen 62a and the AT effect custom screen 63a are created in the same manner as the normal effect custom screen 61a.
However, the reliability of the CZ effect custom screen 62a indicates the probability of shifting to the AT stage when each of the CZ effects A to C is executed (that is, the probability of winning an internal lottery for shifting to the AT stage). In addition, the AT effect custom screen 63a indicates the probability of shifting to the BB stage when each of the AT effects A to C is executed (that is, the probability that the lottery for shifting to the BB stage is internally won).

なお、CZ演出A~C、AT演出A~Cも、通常演出C及び通常時予告Dと同様に、対応付いた予告演出を有していてもよい。 Incidentally, the CZ effects A to C and the AT effects A to C may also have associated advance notice effects, like the normal effect C and the normal advance notice D.

(各演出カスタム画面61a~63aの操作)
遊技者は、演出カスタム操作部30の十字キー31aを操作することにより主表示部17に表示されたポインタ60aで増減ボタン(2つの三角形の表示)を選択後、決定ボタン31bを操作することにより、カスタム設定をすることができる。
例えば、通常演出Aの出現率の増加ボタンがポインタ60aで選択された状態で決定ボタン31bが操作されることにより、副制御部55は、通常演出Aの出現率表示を増加させる。また、通常演出AのCZ信頼度が同様に操作されることにより、副制御部55は、通常演出AのCZ信頼度を増加させる。
(Operation of each production custom screen 61a to 63a)
The player operates the cross key 31a of the production custom operation unit 30 to select the increase/decrease button (display of two triangles) with the pointer 60a displayed on the main display unit 17, and then operates the decision button 31b. , can be custom configured.
For example, when the decision button 31b is operated while the normal effect A appearance rate increase button is selected with the pointer 60a, the sub-control unit 55 increases the normal effect A appearance rate display. Moreover, the sub-control part 55 increases the CZ reliability of the normal production A by similarly operating the CZ reliability of the normal production A.

(AT演出Dの演出法則カスタム画面63b)
副制御部55は、AT演出Dについては、演出法則のカスタム操作を受け付ける。演出法則は、各演出の実行後における遊技の進行の法則である。AT演出Dの演出法則は、初期法則、カスタム法則の2種を有する。これらの法則の内容は、以下の通りである。
(AT production rule custom screen 63b for AT production D)
The sub control unit 55 accepts a custom operation of the production rule for the AT production D. The effect rule is a rule of progress of the game after execution of each effect. The AT production D has two types of production rules, an initial rule and a custom rule. The contents of these laws are as follows.

(初期法則)
初期法則は、AT演出Dの実行後には、次ゲームにおいて、100%の確率でBBステージに移行するものである。
つまり、AT演出Dが実行された場合は、AT演出Dが実行されたゲームの次ゲームからBBステージへ移行することが確定した状態(AT演出Dが実行されたゲームにおいてBBステージへの移行抽選に内部当選した状態)である。
(initial law)
The initial rule is that after the execution of the AT effect D, the next game has a 100% probability of shifting to the BB stage.
In other words, when the AT effect D is executed, the state in which it is confirmed that the game next to the game in which the AT effect D is executed will shift to the BB stage ) is internally elected.

(カスタム法則)
カスタム法則は、AT演出Dの実行後には、次ゲームにおいて、100%の確率で疑似ボーナスステージに移行するものである。
つまり、AT演出Dが実行された場合は、AT演出Dが実行されたゲームの次ゲームから、BBステージ及びRBステージのいずれか1つに移行する状態(AT演出Dが実行されたゲームにおいてBBステージ又はRBステージへの移行抽選に内部当選した状態)である。
(custom law)
According to the custom rule, after the execution of the AT effect D, the next game has a 100% probability of shifting to the pseudo-bonus stage.
That is, when the AT effect D is executed, the state in which the game next to the game in which the AT effect D is executed is shifted to either the BB stage or the RB stage (the BB stage in the game in which the AT effect D is executed) (The state of winning internally in the lottery for the transition to the stage or the RB stage).

遊技者は、演出法則操作部32を操作することにより、AT演出Dの演出法則を設定できる。
図2に示すように、副制御部55は、現時点で設定されている法則のボタンを点滅させ、また、演出法則カスタム画面63bには、現時点で設定されている法則の行の太線枠で表示する。図10の例では、カスタム法則が設定されているので、カスタム法則ボタン32bが点滅し、演出法則カスタム画面63bのカスタム法則の行が太線枠で表示されている。
遊技者は、所望の演出法則が既に設定されている場合には、演出法則操作部32を操作する必要はない。一方、遊技者は、所望の演出法則が設定されていない場合には、所望の演出法則の法則選択ボタンを操作することにより、所望の演出法則に変更することができる。
遊技者は、例えば、図2の場面で、カスタム法則から初期法則に変更した場合には、初期法則ボタン32aを操作すればよい。副制御部55は、この操作を受け付けた場合には、点滅するボタンを初期法則ボタン32aに変更し、また、演出法則カスタム画面63bの太線枠を初期法則の行に変更する。
The player can set the effect rule of the AT effect D by operating the effect rule operation unit 32. - 特許庁
As shown in FIG. 2, the sub-control unit 55 blinks the button of the law set at present, and displays the line of the law set at present with a thick line frame on the effect rule custom screen 63b. do. In the example of FIG. 10, since the custom rule is set, the custom rule button 32b blinks and the row of the custom rule on the effect rule custom screen 63b is displayed with a thick frame.
The player does not need to operate the performance law operating section 32 when the desired performance law has already been set. On the other hand, when the desired effect rule is not set, the player can change to the desired effect rule by operating the desired effect rule selection button.
For example, when the custom rule is changed to the initial rule in the scene of FIG. 2, the player can operate the initial rule button 32a. When receiving this operation, the sub-control unit 55 changes the blinking button to the initial rule button 32a, and also changes the thick line frame of the effect rule custom screen 63b to the row of the initial rule.

ここで、初期法則では、AT演出Dは、BB移行当選時(BBステージへの移行抽選が当選であるとき)にのみ実行されるため、副制御部55は、RB移行当選時(RBステージへの移行抽選が当選であるとき)にはAT演出Dを実行しないように制御する。これは、AT演出Dを実行後にRBステージに移行してしまった場合には、AT演出Dの演出法則(100%の確率でBBステージに移行すること)に矛盾するからである。
一方、カスタム法則では、AT演出Dは、BB移行当選時に加えてRB移行当選時にも実行されるため、副制御部55は、AT演出Dを実行後にRBステージに移行しても、このような矛盾はない。
このため、AT演出Dの出現率は、カスタム法則に設定されることにより、初期法則よりも向上する。すなわち、副制御部55は、初期設定からカスタム法則に変更されることにより、AT演出Dの出現率を変化させる。図6のAT演出テーブル53a、図10の演出法則カスタム画面63bの例では、AT演出Dの出現率は、10%(初期出現率)から20%(カスタム後出現率)に向上してる。
Here, according to the initial rule, the AT effect D is executed only when the BB transition is won (when the lottery for transition to the BB stage is won). is won), the AT performance D is controlled not to be executed. This is because if the AT effect D is shifted to the RB stage after execution, it contradicts the effect rule of the AT effect D (transition to the BB stage with a probability of 100%).
On the other hand, according to the custom rule, the AT effect D is executed not only when the BB transition wins, but also when the RB shift wins. No contradiction.
Therefore, the appearance rate of the AT effect D is improved compared to the initial rule by setting the custom rule. That is, the sub control unit 55 changes the appearance rate of the AT effect D by changing from the initial setting to the custom rule. In the examples of the AT effect table 53a of FIG. 6 and the effect rule custom screen 63b of FIG. 10, the appearance rate of the AT effect D is improved from 10% (initial appearance rate) to 20% (post-custom appearance rate).

AT演出Dの出現率を向上する制御は、種々の方法を用いることができ、一例として、以下のような2つの方法を用いることができる。
(方法1)
初期法則では、AT演出Dに当選した場合に、以下(a)、(b)のいずれかの条件を満たすときにAT演出Dを実行する。
(a)BBステージへの移行抽選が当選である場合
(b)疑似ボーナス(BBステージ、RBステージ)への移行抽選が非当選である場合
つまり、
(c)AT演出Dに当選した場合であっても、RBステージへの移行抽選が当選である場合
には、AT演出Dを実行しない。
Various methods can be used for the control to improve the appearance rate of the AT effect D, and as an example, the following two methods can be used.
(Method 1)
According to the initial rule, when the AT effect D is won, the AT effect D is executed when either condition (a) or (b) below is satisfied.
(a) When the lottery to move to the BB stage is won (b) When the lottery to move to the pseudo bonus (BB stage, RB stage) is not won In other words,
(c) Even if the AT effect D is won, the AT effect D is not executed if the lottery for transition to the RB stage is won.

一方、カスタム法則では、AT演出Dに当選した場合に、上記(a)、(b)、(c)のいずれかの条件を満たすときにAT演出Dを実行する。
このため、AT演出Dの出現率は、カスタム法則の方が初期法則よりも、上記(c)に関する部分だけ、増加する。
On the other hand, according to the custom rule, when the AT effect D is won, the AT effect D is executed when any one of the above conditions (a), (b), and (c) is satisfied.
For this reason, the appearance rate of the AT effect D is higher with the custom rule than with the initial rule by the portion related to (c) above.

(方法2)
初期法則では、BB移行当選時にのみ、AT演出Dを実行するか否かの抽選を行う。
一方、カスタム法則では、BB移行当選時に加えて、RB移行当選時にも、AT演出Dを実行するか否かの抽選を行う。
このため、AT演出Dの出現率は、カスタム法則の方が初期法則よりも、「RB移行当選時にも、AT演出Dを実行するか否かの抽選に当選した部分」だけ、増加する。
(Method 2)
According to the initial rule, a lottery as to whether or not to execute the AT effect D is performed only when the BB transition is won.
On the other hand, according to the custom rule, a lottery as to whether or not to execute the AT effect D is performed not only when the BB transition wins, but also when the RB transition wins.
Therefore, the appearance rate of the AT performance D is increased by the custom rule more than the initial rule by ``the portion of winning the lottery as to whether or not to execute the AT performance D even when the RB transition wins''.

(BB移行予告E)
BB移行予告Eの出現率は、遊技者が直接的にカスタムできないが、以下説明するように、AT演出Dのカスタムに連係してカスタムされる。
BB移行予告Eは、「AT演出Dが出現すればBB移行確定だ」といった予告説明が表示される演出である(図13(B)参照)。つまり、AT演出D及びBB移行予告Eは、通常演出C及び通常時予告Dと同様に、対応付いた演出である。
ここで、AT演出Dがカスタム法則に設定された状態では、AT演出Dが実行された後には、BBステージに移行する場合のみではなく、RBステージに移行する場合がある。このため、副制御部55は、AT演出Dがカスタム法則に設定された場合には、BB移行予告Eを実行しない。BB移行予告E及びAT演出Dの両方を実行後にRBステージに移行してしまうと、BB移行予告Eの予告説明と、AT演出Dを実行後の遊技の流れとが、矛盾してしまう場合があるからである。
(BB shift notice E)
The appearance rate of the BB transition notice E cannot be directly customized by the player, but is customized in conjunction with the customization of the AT effect D as described below.
The BB transition notice E is an effect in which an advance notice such as "If the AT effect D appears, the BB shift is confirmed" is displayed (see FIG. 13(B)). That is, the AT effect D and the BB shift notice E are effects associated with each other, like the normal effect C and the normal time notice D.
Here, when the AT effect D is set to the custom rule, after the AT effect D is executed, not only the BB stage but also the RB stage may be entered. Therefore, the sub control unit 55 does not execute the BB transition notice E when the AT effect D is set to the custom rule. If the stage is shifted to the RB stage after executing both the BB shift notice E and the AT effect D, the advance notice explanation of the BB shift notice E and the game flow after the execution of the AT effect D may contradict each other. Because there is

なお、詳細は後述するが、副制御部55は、AT演出Dが当選した場合には、さらに、BB移行予告Eを実行するか否かの抽選を行う。AT演出Dの当選時にBB移行予告Eが当選する確率は、10%である(BB移行予告Eテーブル53b参照)。
ここで、AT演出Dの初期出現率は、10%であるので(AT演出テーブル53a参照)、最終的にBB移行予告Eが実行される確率は、初期設定ではレア役当選時の0.5%である(BB移行予告Eテーブル53b参照)。
一方、カスタム法則にカスタム設定されている場合には、前述したように、BB移行予告Eは、実行されないので、BB移行予告Eのカスタム後出現率は、0%である。
このように、遊技機10は、BB移行予告Eの制御を、AT演出Dのカスタム設定に連係して変化させることができる。
Although the details will be described later, when the AT effect D is won, the sub control unit 55 further performs a lottery as to whether or not to execute the BB transition notice E. The probability of winning the BB shift notice E when the AT effect D is won is 10% (see the BB shift notice E table 53b).
Here, since the initial appearance rate of the AT effect D is 10% (see the AT effect table 53a), the probability of finally executing the BB transition notice E is 0.5 at the time of winning the rare combination in the initial setting. % (see BB shift notice E table 53b).
On the other hand, when the custom rule is custom-set, the BB shift notice E is not executed as described above, so the post-customization appearance rate of the BB shift notice E is 0%.
In this way, the game machine 10 can change the control of the BB transition notice E in association with the custom setting of the AT effect D.

(カスタムの確定操作)
遊技者は、前述したカスタム操作の内容を確定し、遊技を開始したい場合には、十字キー31aを操作することにより演出カスタム画面60の確定ボタン60bを選択し、決定ボタン31bを操作すればよい。
図示は省略するが、この場合、副制御部55は、演出法則が初期法則である場合には、「演出法則は変更ありません」という説明を主表示部17等に表示してから、遊技画面(遊技実行の画面)を表示する。これにより、遊技機10は、カスタム設定後に遊技法則が初期法則から変わっていないことを明確に遊技者に報知することができ、遊技者に安心感を与えることができる。
(custom commit action)
If the player wants to confirm the content of the above-described custom operation and start the game, the player can operate the cross key 31a to select the confirm button 60b on the effect custom screen 60 and operate the decision button 31b. .
Although illustration is omitted, in this case, if the production rule is the initial rule, the sub control unit 55 displays an explanation that "the production rule is unchanged" on the main display unit 17 or the like, and then displays the game screen ( game execution screen) is displayed. As a result, the gaming machine 10 can clearly notify the player that the game rules have not changed from the initial rules after the custom setting, and can give the player a sense of security.

一方、副制御部55は、演出法則がカスタム法則である場合には、「AT演出Dの演出法則は、カスタム法則です」という説明を主表示部17等に表示してから、遊技画面を表示する。これにより、遊技機10は、AT演出Dがカスタム設定に制御されることを、遊技者に明確に報知することができる。 On the other hand, when the effect rule is the custom rule, the sub-control unit 55 displays the explanation "The effect rule of the AT effect D is the custom rule" on the main display unit 17 or the like, and then displays the game screen. do. Thereby, the gaming machine 10 can clearly notify the player that the AT effect D is controlled to the custom setting.

なお、副制御部55は、このような法則の設定の明示的な説明を表示しなくてもよい。
すなわち、例えば、通常演出Cのカスタムの有無に関わらず、通常時予告Dの実行時には「通常演出Cが出現すればチャンスだ」といった演出法則の説明が表示される。このため、法則の設定の明示的な説明を表示しなくても、遊技者は、通常演出Cの演出法則は、初期設定である場合と、カスタム設定された場合とで共通であることを認識できるからである。
Note that the sub-controller 55 does not have to display explicit explanations of such rule settings.
That is, for example, regardless of the presence or absence of customization of the normal effect C, when the normal notice D is executed, an explanation of the effect rule such as "It is a chance if the normal effect C appears" is displayed. Therefore, even without displaying an explicit explanation of the setting of the rule, the player recognizes that the effect rule of the normal effect C is common between the initial setting and the custom setting. Because you can.

また、副制御部55は、確定ボタン60bの決定の操作に応じて、カスタム後の操作を反映して、図5、図6の各テーブル51a~53a,51b,53bの情報を更新する。
例えば、通常演出テーブル51aの通常演出Cのカスタム後出現率は、カスタム操作によって、初期出現率の5%から20%に増加している。通常演出A~Cの他のカスタム後出現率及びカスタム後CZ当選率は、初期出現率及び初期当選率と同じである。
通常時予告Dテーブル51bのカスタム後レア役当選時は、前述したように、通常演出Cのカスタム操作に応じて、初期出現率0.5%から2%に増加している。
In addition, the sub control unit 55 updates the information in the tables 51a to 53a, 51b, and 53b of FIGS. 5 and 6 by reflecting the operation after customizing in response to the decision operation of the confirmation button 60b.
For example, the post-custom appearance rate of the normal effect C of the normal effect table 51a is increased from 5% of the initial appearance rate to 20% by the custom operation. Other post-custom appearance rates and post-custom CZ winning rates of normal effects A to C are the same as the initial appearance rates and initial winning rates.
When winning a rare combination after customization in the normal notice D table 51b, the initial appearance rate is increased from 0.5% to 2% according to the custom operation of the normal effect C, as described above.

[各演出の実行処理]
図11は、第1実施形態のAT演出Dの当選後の処理のフローチャートである。
図12は、第1実施形態の各演出で表示され、各演出に対応したキャラクタを示す図である。
図13は、第1実施形態の主表示部17、副表示部18で実行される通常演出C、AT演出Dの演出内容を説明する図である。
(通常演出A~Cの遊技中の制御)
副制御部55は、通常ステージに滞在中には、レア役に当選時に、演出抽選処理を行う。この抽選処理において、実行する通常演出を通常演出A~Cのなかから抽選で決定し、また、通常演出A~Cのいずれも非当選であった場合には、通常演出A~Cは、いずれも実行されない。
[Execution processing of each effect]
FIG. 11 is a flow chart of the process after winning the AT effect D according to the first embodiment.
12A and 12B are diagrams showing characters displayed in each effect of the first embodiment and corresponding to each effect.
FIG. 13 is a diagram for explaining the contents of the normal effect C and the AT effect D executed on the main display section 17 and the sub-display section 18 of the first embodiment.
(Control during game of normal effects A to C)
The sub-control part 55 performs an effect lottery process when winning a rare role during a stay in the normal stage. In this lottery process, the normal performance to be executed is determined by lottery from among the normal performances A to C, and when none of the normal performances A to C is won, any of the normal performances A to C is selected. is not executed either.

演出抽選処理は、通常演出テーブル51aのカスタム後の情報に基づいて行われる。
図5、図9に示すように、出現率、信頼度のカスタム設定がされていない場合には、通常演出テーブル51aのカスタム後出現率及び初期出現率は、同じ数値であり、また、カスタム後信頼度及び初期信頼度は、同じ数値である(通常演出A,B参照)。このため、副制御部55は、初期出現率及び初期信頼度と同じ情報に基づいて、演出抽選処理を実行する(第1状態)。
一方、通常演出Cのように、出現率がカスタム設定されている場合には、通常演出テーブル51aの通常演出Cのカスタム後出現率は、カスタム後の20%が記憶される。この場合には、副制御部55は、通常演出Cの当選確率を、20%にして、演出抽選処理を実行する(第2状態)。
The effect lottery process is performed based on the information after customizing the normal effect table 51a.
As shown in FIGS. 5 and 9, when the custom setting of the appearance rate and reliability is not performed, the post-custom appearance rate and the initial appearance rate of the normal effect table 51a are the same numerical values. The reliability and the initial reliability are the same numerical value (see normal effects A and B). Therefore, the sub control unit 55 executes the effect lottery process based on the same information as the initial appearance rate and the initial reliability (first state).
On the other hand, like the normal effect C, when the appearance rate is custom-set, 20% after customization is stored as the post-custom appearance rate of the normal effect C in the normal effect table 51a. In this case, the sub control unit 55 sets the winning probability of the normal effect C to 20% and executes the effect lottery process (second state).

つまり、通常演出Cは、初期設定では、レア(希少度が高い)な演出であるため、他の演出に比べると実行される確率が少ない。遊技者は、通常演出Cの出現率を20%にカスタムすることにより、レアな演出である通常演出Cを出現しやすくできる。これにより、遊技者は、通常演出Cを容易に出現させて、通常演出Cの演出を楽しむことができる。
なお、上記例は、出現率がカスタム設定された例であるが、信頼度がカスタム設定された場合にも同様に、副制御部55は、カスタム後の信頼度に基づいて、演出抽選処理を実行する。
In other words, the normal effect C is a rare (high rarity) effect in the initial settings, and therefore has a lower probability of being executed than other effects. By customizing the appearance rate of the normal performance C to 20%, the player can easily appear the normal performance C, which is a rare performance. Thereby, the player can easily cause the normal effect C to appear and enjoy the effect of the normal effect C. - 特許庁
Although the above example is an example in which the appearance rate is custom-set, similarly, when the reliability is custom-set, the sub-control unit 55 performs the effect lottery process based on the reliability after customization. Run.

この抽選処理は、一定範囲の整数(実施形態では一例として1~100の数値とする)のなかから1つをランダムに選択し、その選択された数値に基づいて決定する。つまり、副制御部55は、1~100の範囲で乱数を生成する。
なお、図5、図6に示す演出テーブル51a~53aのうち、通常演出テーブル51aにのみ対応する乱数を併記した。
通常演出テーブル51aの例では、初期設定では、通常演出A(初期出現率30%)は、生成された乱数が1~30の場合に当選し、通常演出B(初期出現率10%)は、生成された乱数が31~40の場合に当選し、通常演出C(初期出現率5%)は、生成された乱数が41~45の場合に当選する。
一方、カスタム設定後では、通常演出A,B(カスタム後出現率30%,10%)については、初期設定と同様であり、通常演出C(カスタム後出現率20%)は、生成された乱数が41~60の場合に当選する。
そして、副制御部55は、上記抽選により決定した通常演出を実行する。
In this lottery process, one is randomly selected from integers within a certain range (in the embodiment, numerical values from 1 to 100 are used as an example), and determination is made based on the selected numerical value. That is, the sub control unit 55 generates a random number within the range of 1-100.
Random numbers corresponding only to the normal effect table 51a among the effect tables 51a to 53a shown in FIGS. 5 and 6 are also shown.
In the example of the normal effect table 51a, in the initial setting, the normal effect A (initial appearance rate 30%) wins when the generated random number is 1 to 30, and the normal effect B (initial appearance rate 10%) If the generated random number is 31-40, the game is won, and the normal effect C (initial appearance rate of 5%) is won if the generated random number is 41-45.
On the other hand, after custom setting, the normal effects A and B (appearance rate after customizing 30% and 10%) are the same as the initial settings, and the normal effect C (appearing rate after customizing 20%) is a generated random number. If is between 41 and 60, you win.
And the sub-control part 55 performs the normal production|presentation determined by the said lottery.

以下、通常演出Cを例にして、通常演出A~Cの処理を説明する。
通常演出Cは、遊技機10の仕様によるが、例えば、レバー操作後のそのゲームで実行されても、数G間に渡って実行されてもよい。ここでは、レバー操作後のそのゲームで実行される例を説明する。
Hereinafter, the processing of the normal effects A to C will be described using the normal effect C as an example.
The normal effect C, depending on the specifications of the gaming machine 10, may be executed in the game after the lever is operated, or may be executed over several G, for example. Here, an example of execution in the game after operating the lever will be described.

(通常時予告Dの遊技中の制御)
副制御部55は、上記抽選処理により通常演出Cが当選した場合には、通常時予告Dを実行するか否かの抽選を行う。通常時予告Dテーブル51bに示すように、通常時予告Dの当選確率は、通常演出Cの当選時の10%である。
図13(A)に示すように、副制御部55は、通常時予告Dの演出実行が当選であった場合には、レバー操作後、「通常演出Cが実行されればチャンスだ」という説明を主表示部17に表示することにより通常時予告Dを実行する。一方、副制御部55は、通常時予告Dの演出実行に非当選であった場合には、通常時予告Dを実行しない。
(Control during normal notice D game)
When the normal effect C is won by the lottery process, the sub control unit 55 performs a lottery as to whether or not to execute the normal notice D. - 特許庁As shown in the normal notice D table 51b, the winning probability of the normal notice D is 10% when the normal effect C is won.
As shown in FIG. 13(A), the sub-control unit 55, when the performance execution of the normal notice D is won, after operating the lever, explains that "it is a chance if the normal performance C is executed". is displayed on the main display unit 17, the normal notice D is executed. On the other hand, the sub control unit 55 does not execute the normal notice D when the performance execution of the normal notice D is not won.

そして、図13(B)に示すように、副制御部55は、第1停止操作を受け付けることに応じて、キャラクタC1を主表示部17に表示することにより、通常演出Cを実行する。
なお、通常演出Cの実行は、第1停止操作後に限定されず、第2又は第3停止操作後でもよい。
Then, as shown in FIG. 13B, the sub control portion 55 executes the normal effect C by displaying the character C1 on the main display portion 17 in response to receiving the first stop operation.
Execution of the normal effect C is not limited to after the first stop operation, and may be performed after the second or third stop operation.

上記抽選処理において、カスタム設定された状態(第2状態)で通常演出Cが当選した場合、生成された乱数が41~45であるときは初期出現率に起因し、一方、生成された乱数が46~60であるときはカスタム後出現率に起因する。つまり、これら2つの演出が同じ通常演出Cであっても、カスタム後出現率に起因する通常演出Cは、カスタム設定の変更対象として出現したものである。
図13(A)に示すように、副制御部55は、通常演出Cを実行する場合に、カスタム後出現率に起因するときには星のイラスト4を副表示部18に表示する(特定報知)。なお、副制御部55は、通常演出Cの実行が初期出現率に起因する場合(又は通常演出Aがカスタムされていない場合)、星のイラスト4の表示を行わない。
これにより、遊技者は、通常演出Cをカスタムした場合において、通常演出Cが実行されたときに、副表示部18の星のイラスト4の表示の有無を確認することにより、実行された通常演出Cが、初期出現率に起因するものなのか、カスタム後出現率に起因するものなのかを確認できる。
In the lottery process, when the normal effect C is won in the custom-set state (second state), if the generated random number is 41 to 45, it is due to the initial appearance rate. 46-60 is due to custom post-appearance rate. In other words, even if these two effects are the same normal effect C, the normal effect C resulting from the post-custom appearance rate appears as a change target of the custom settings.
As shown in FIG. 13(A), when the normal effect C is executed, the sub-control unit 55 displays the star illustration 4 on the sub-display unit 18 when it is caused by the after-custom appearance rate (specific notification). Note that the sub control unit 55 does not display the star illustration 4 when the execution of the normal effect C is caused by the initial appearance rate (or when the normal effect A is not customized).
As a result, when the normal effect C is customized, the player confirms whether or not the star illustration 4 is displayed on the sub-display unit 18 when the normal effect C is executed, thereby allowing the executed normal effect to be displayed. You can check whether C is due to the initial appearance rate or the custom post-appearance rate.

ここで、上記例のように、通常演出Cは、初期設定では希少度が高いが(初期出現率5%)、カスタム設定後には(カスタム後出現率20%)、希少度が低下してしまうことになる。
一方で、遊技者は、通常演出Cの演出自体を楽しむのみではなく、希少度の低い通常演出Cを出現させて見ることの達成感等を楽しむ場合がある。ところが、カスタム設定後には、通常演出Cが出現しやすくなるものの、希少度の低い通常演出Cを当てることの上記達成感等の楽しみが低下してしまう可能性がある。
実施形態では、遊技者は、通常演出Cの実行時に副表示部18の星のイラスト4が表示されない場合には、この通常演出Cが初期出現率に起因すること、つまり、通常演出Cのうち当選率が低く希少度が高い部分を当てたことを認識できる。これにより、遊技者は、上記達成感等を楽しむことができる。
Here, as in the above example, normal effect C has a high rarity in the initial setting (initial appearance rate of 5%), but after custom setting (20% appearance rate after customization), the rarity decreases. It will be.
On the other hand, the player may not only enjoy the performance of the normal performance C itself, but may also enjoy a sense of accomplishment or the like when viewing the normal performance C with a low rarity level. However, after the custom setting, although the normal effect C is more likely to appear, there is a possibility that the enjoyment of hitting the normal effect C, which has a low rarity level, such as the sense of accomplishment described above, will decrease.
In the embodiment, when the star illustration 4 on the sub display unit 18 is not displayed when the normal effect C is executed, the player determines that the normal effect C is caused by the initial appearance rate, that is, the normal effect C It can be recognized that the winning rate is low and the rarity is high. As a result, the player can enjoy the sense of accomplishment and the like.

通常演出A,Bの基本的な処理は、通常演出Cの処理と同様である。但し、通常演出A,Bは、予告演出をともなわないので、レバー操作後に演出が実行されるようにしてもよい。 Basic processing of the normal effects A and B is the same as that of the normal effect C. However, since the normal effects A and B do not accompany the advance notice effect, the effect may be executed after the lever is operated.

(CZ演出A~Cの遊技中の制御)
CZ演出A~Cは、AT演出A~Cと同様に制御される。
すなわち、CZステージに滞在中において、副制御部55は、レバー操作に応じてレア役に当選した場合、CZ演出テーブル52aを参照することにより演出抽選を行う。副制御部55は、演出抽選により決定したCZ演出を実行し、又は演出抽選に非当選であった場合にはCZ演出を実行しない。
そして、副制御部55は、CZ演出A~Cに対応付いたキャラクタを主表示部17に表示したり、星のイラスト4を副表示部18に表示したりする。
(Control during game of CZ effects A to C)
CZ effects A to C are controlled in the same manner as AT effects A to C.
That is, during the stay at the CZ stage, the sub-control unit 55 performs the effect lottery by referring to the CZ effect table 52a when a rare combination is won according to the lever operation. The sub control part 55 executes the CZ performance determined by the performance lottery, or does not execute the CZ performance when the performance lottery is not won.
Then, the sub-control section 55 displays the characters associated with the CZ effects A to C on the main display section 17, and displays the star illustration 4 on the sub-display section .

(AT演出A~Dの遊技中の制御)
同様に、ATステージに滞在中において、副制御部55は、レバー操作に応じてレア役に当選した場合、AT演出テーブル53aを参照することにより演出抽選を行う。副制御部55は、演出抽選により決定したAT演出を実行し、又は演出抽選に非当選であった場合にはAT演出を実行しない。
AT演出A~Cの処理は、上記通常演出の処理と同様であるので、詳細な説明を省略する。
(Control during game of AT production A to D)
Similarly, when staying in the AT stage, the sub-control unit 55 performs the effect lottery by referring to the AT effect table 53a when a rare combination is won according to the lever operation. The sub control part 55 executes the AT performance determined by the performance lottery, or does not execute the AT performance when the performance lottery is not won.
The processing of the AT effects A to C is the same as the processing of the normal effect, so a detailed description thereof will be omitted.

(AT演出Dの遊技中の制御)
図11のフローチャートに示すように、AT演出A~Dの上記抽選処理において、AT演出Dが当選した場合、その後の処理は、AT演出Dが初期法則であるか、カスタム法則であるかに応じて異なる。
(AT演出Dが初期法則である場合)
AT演出Dが初期法則である場合(S1:NO)には、前述したようにAT演出Dの実行時のBBステージ移行に関する信頼度は、100%である。このため、副制御部55は、AT演出Dが当選した場合であっても、BBステージ移行が確定の場合(BBステージへの移行抽選が当選の場合)のみ(S2:YES)、BB移行予告Eの処理S3(後述する)を介してAT演出Dを実行し(S4)、BBステージ移行が確定ではない場合(BBステージへの移行抽選が非当選の場合)には(S2:NO)、AT演出Dを実行しない。
(Control during game of AT effect D)
As shown in the flowchart of FIG. 11, in the lottery process of AT effects A to D, when AT effect D is won, the subsequent process depends on whether AT effect D is the initial rule or the custom rule. different.
(When AT production D is the initial rule)
When the AT effect D is the initial rule (S1: NO), the reliability of the transition to the BB stage during execution of the AT effect D is 100%, as described above. Therefore, even if the AT effect D is won, the sub-control unit 55 only when the transition to the BB stage is confirmed (when the lottery for transition to the BB stage is won) (S2: YES) The AT effect D is executed (S4) through the process S3 (described later) of E, and if the transition to the BB stage is not confirmed (if the lottery for transition to the BB stage is not won) (S2: NO), AT production D is not executed.

(AT演出Dがカスタム法則である場合)
AT演出Dがカスタム法則である場合には(S1:YES)、前述したようにAT演出Dの実行時の疑似ボーナス(RBステージ又はBBステージ)移行に関する信頼度が100%である。このため、副制御部55は、AT演出Dが当選したときであっても、疑似ボーナス移行が確定の場合(RBステージ又はBBステージの移行抽選が当選の場合)のみ(S5:YES)、AT演出Dを実行し(S4)、疑似ボーナス移行が確定ではない場合(RBステージ及びBBステージの移行抽選が両方とも非当選の場合)には(S5:NO)、AT演出Dを実行しない。
(When AT production D is a custom rule)
If the AT effect D is a custom rule (S1: YES), the reliability of the transition to the pseudo-bonus (RB stage or BB stage) during execution of the AT effect D is 100%, as described above. For this reason, even when the AT effect D is won, the sub-control unit 55 only when the pseudo bonus transition is confirmed (when the RB stage or BB stage transition lottery is won) (S5: YES), the AT The performance D is executed (S4), and when the transition to the pseudo bonus is not confirmed (when both the RB stage and BB stage transition lotteries are not won) (S5: NO), the AT performance D is not executed.

(BB移行予告Eの処理S3)
BB移行予告Eの処理は、AT演出Dと同様に、AT演出Dが初期法則であるか、カスタム法則であるかに応じて異なる。
図13(B)に示すように、副制御部55は、BB移行予告Eに関する処理を、AT演出Dが初期法則である場合、かつ、BBステージ移行が確定の場合のみ実行する。
副制御部55は、BB移行予告Eの処理S3では、BB移行予告Eテーブル53bを参照することにより、BB移行予告Eを実行するか否かの抽選処理を行う(S31)。当選確率は、AT演出Dの実行時(つまり、BBステージ移行が確定である場合、かつ、AT演出の実行抽選が当選している場合)の10%である。
副制御部55は、この抽選処理に当選した場合には(S31:YES)、BB移行予告Eを実行後に(S32)、AT演出Dを実行する(S4)。一方、副制御部55は、この抽選処理に非当選である場合には(S31:NO)、BB移行予告Eを実行することなく、AT演出Dを実行する(S4)。
なお、AT演出Dがカスタム法則である場合には(S1:YES)、BB移行予告Eの処理は、行われない。このため、AT演出Dがカスタム法則である場合には、BB移行予告Eの出現率は、ゼロである。
(Processing S3 of BB shift notice E)
Like the AT effect D, the process of the BB transition notice E differs depending on whether the AT effect D is the initial rule or the custom rule.
As shown in FIG. 13(B), the sub control unit 55 executes the process regarding the BB transition notice E only when the AT effect D is the initial rule and when the BB stage transition is confirmed.
In the processing S3 of the BB shift notice E, the sub control unit 55 refers to the BB shift notice E table 53b to perform a lottery process for determining whether or not to execute the BB shift notice E (S31). The winning probability is 10% when the AT effect D is executed (that is, when the shift to the BB stage is confirmed and when the AT effect execution lottery is won).
When winning the lottery process (S31: YES), the sub control unit 55 executes the BB transition notice E (S32), and then executes the AT effect D (S4). On the other hand, when the lottery process is not won (S31: NO), the sub-control unit 55 executes the AT effect D without executing the BB transition notice E (S4).
Incidentally, when the AT effect D is the custom rule (S1: YES), the process of the BB transition notice E is not performed. Therefore, when the AT effect D is the custom rule, the appearance rate of the BB transition notice E is zero.

以上の処理によって、AT演出Dが初期法則である場合には、BB移行予告Eの実行後にAT演出Dが実行され、その次ゲームからBBステージに移行する。一方、AT演出Dがカスタム法則である場合には、BB移行予告Eが実行されることなく、また、AT演出Dを実行されたゲームでは、その次ゲームからBBステージに移行する。
これにより、副制御部55は、AT演出Dが初期法則である場合及びカスタム法則である場合のいずれにおいても、ゲームの進行に矛盾することなく、AT演出D、BB移行予告Eに関する制御をすることができる。
By the above processing, when the AT effect D is the initial rule, the AT effect D is executed after the BB shift notice E is executed, and the next game shifts to the BB stage. On the other hand, when the AT effect D is a custom rule, the BB transition notice E is not executed, and in the game in which the AT effect D is executed, the next game is shifted to the BB stage.
As a result, the sub control unit 55 controls the AT effect D and the BB transition notice E without contradicting the progress of the game, regardless of whether the AT effect D is the initial rule or the custom rule. be able to.

以上説明したように、実施形態の遊技機10は、演出のカスタム設定を行うことに応じて演出法則が変化したか否かを、遊技者に報知する。このため、遊技者は、演出のカスタムに応じた演出法則の変化を理解でき、安心して遊技をすることができる。
これに対して、従来の遊技機は、演出のカスタム設定を行うことに応じて演出法則が変化した否かを報知するものはなかった。このため、遊技者は、演出のカスタムに応じた演出法則の変化を確認することができず、不安を感じながら遊技をする場合があった。
As described above, the gaming machine 10 of the embodiment notifies the player of whether or not the production rule has changed in accordance with the custom setting of the production. Therefore, the player can understand the changes in the production rule according to the customization of the production, and can play the game with peace of mind.
On the other hand, the conventional game machine does not notify whether or not the production rule is changed according to the custom setting of the production. For this reason, the player may not be able to confirm the change in the production rule according to the customization of the production, and may play the game while feeling uneasy.

(第2実施形態)
次に、本発明の第2実施形態について説明する。
なお、以下の説明及び図面において、前述した第1実施形態と同様の機能を果たす部分には、適宜同一の名称を付し、また、適宜同一の符号又は末尾(下2桁)に同一の符号を付して、重複する説明を適宜省略する。
図14は、第2実施形態の通常演出Aのカスタムを説明する図である。
図14(A)は、通常演出テーブル251c,251dを示す図である。
図14(B)は、演出カスタム画面260の通常演出カスタム画面261aを示す図である。
本実施形態では、カスタム操作にともなう通常演出テーブル251c,251dの更新等の処理について、詳細に説明する。
なお、本実施形態では、通常演出のカスタムについて説明するが、CZ演出、AT演出も同様にカスタムすることができる。
(Second embodiment)
Next, a second embodiment of the invention will be described.
In the following description and drawings, portions that perform the same functions as those of the first embodiment described above will be given the same names as appropriate, and the same reference numerals or the same reference numerals at the end (last two digits) as appropriate. , and duplicate descriptions are omitted as appropriate.
FIG. 14 is a diagram illustrating customization of the normal effect A of the second embodiment.
FIG. 14A shows normal effect tables 251c and 251d.
FIG. 14B shows a normal effect custom screen 261a of the effect custom screen 260. As shown in FIG.
In this embodiment, processing such as updating of the normal effect tables 251c and 251d associated with the custom operation will be described in detail.
In this embodiment, customization of the normal effect will be described, but the CZ effect and AT effect can also be customized in the same manner.

(通常演出テーブル251c,251d)
通常演出テーブル251cは、通常ステージにおいて、レア役当選後、さらにCZ移行抽選に非当選である場合に、演出を抽選する際に参照される。また、通常演出テーブル251dは、通常ステージにおいて、レア役当選後、さらにCZ移行抽選に当選した場合に、演出を抽選する際に参照される。
つまり、副制御部は、CZ移行抽選に非当選である場合、当選である場合、それぞれ異なるテーブルを参照する。
(Normal effect tables 251c, 251d)
The normal effect table 251c is referred to when drawing a lottery for the effect when the CZ transition lottery is not won after winning the rare combination in the normal stage. Further, the normal effect table 251d is referred to when drawing a lottery for the effect when winning the CZ shift lottery after winning the rare role in the normal stage.
That is, the sub control unit refers to different tables when the CZ shift lottery is not won and when the lottery is won.

通常演出テーブル251cは、通常演出A~C及びハズレと、初期発生率及びカスタム後発生率とを対応付けて記憶する。
なお、本実施形態では、演出が実行される頻度を、発生率で示す。発生率は、各演出(ハズレを含む)が実行される割合を示し、つまり、演出の実行回数に対する各演出の実行回数を示す。例えば、通常演出テーブル251cの通常演出Aの初期発生率は、30%であるので、通常演出Aは、全演出(ハズレを含む)が100回実行されれば、そのうち30回の割合で実行される。
初期発生率、カスタム後発生率は、第1実施形態と同様に、初期設定の発生率、カスタムされた発生率を示す。
The normal effect table 251c stores the normal effects A to C and the loss, the initial occurrence rate and the post-customization occurrence rate in association with each other.
In addition, in this embodiment, the frequency with which the effects are executed is indicated by the occurrence rate. The occurrence rate indicates the rate at which each effect (including loss) is executed, that is, the number of times each effect is executed relative to the number of times the effect is executed. For example, since the initial occurrence rate of the normal effect A in the normal effect table 251c is 30%, the normal effect A is executed at a rate of 30 times out of 100 times of execution of all effects (including loss). be.
The initial incidence rate and post-customization incidence rate indicate the default incidence rate and customized incidence rate, as in the first embodiment.

通常演出テーブル251dも同様に、通常演出A~C及びハズレと、初期発生率及びカスタム後発生率とを対応付けて記憶する。 Similarly, the normal effect table 251d also stores normal effects A to C and failures in association with the initial occurrence rate and post-customization occurrence rate.

(通常演出カスタム画面261a)
図14(B)に示すように、通常演出カスタム画面261aの構成は、第1実施形態と同様である。
但し、副制御部は、初期発生率、初期信頼度(つまり、各通常演出A~Cが実行された際におけるCZステージへの移行確率)を、通常演出テーブル251c,251dに基づいて算出して、これを通常演出カスタム画面261aに表示する。
(Normal effect custom screen 261a)
As shown in FIG. 14B, the configuration of the normal effect custom screen 261a is the same as that of the first embodiment.
However, the sub-control unit calculates the initial occurrence rate and initial reliability (that is, the probability of transition to the CZ stage when each of the normal effects A to C is executed) based on the normal effect tables 251c and 251d. , and this is displayed on the normal effect custom screen 261a.

例えば、通常演出テーブル251cの通常演出Aの初期発生率は、40%であり、また、通常演出テーブル251dの通常演出Aの初期発生率は、30%である。
また、レア役当選時におけるCZステージへの移行抽選の当選率が例えば10%である仕様である条件では、レア役当選時において、通常演出テーブル251cが参照される確率は、90%である。さらに、通常演出テーブル251cの通常演出Aが選択される確率は、その40%(初期発生率)であるので、36%である。
一方、レア役当選時において、通常演出テーブル251dが参照される確率は、10%である。さらに、通常演出テーブル251dの通常演出Aが選択される確率は、その30%(初期発生率)であるので、3%である。
このため、通常演出Aの初期発生率は、39%(=36%+3%)と算出できる。
For example, the initial occurrence rate of the normal effect A on the normal effect table 251c is 40%, and the initial occurrence rate of the normal effect A on the normal effect table 251d is 30%.
Further, under the condition that the winning rate of the lottery for transition to the CZ stage when the rare role is won is, for example, 10%, the probability of referring to the normal effect table 251c when the rare role is won is 90%. Furthermore, the probability that the normal effect A of the normal effect table 251c is selected is 36% because it is 40% (initial occurrence rate).
On the other hand, when a rare combination is won, the probability of referring to the normal effect table 251d is 10%. Furthermore, the probability that the normal effect A of the normal effect table 251d is selected is 3% because it is 30% (initial occurrence rate).
Therefore, the initial occurrence rate of normal effect A can be calculated as 39% (=36%+3%).

さらに、通常演出テーブル251cは、CZステージへの移行抽選に非当選であった場合に参照される。このため、通常演出テーブル251cに基づいて通常演出が実行された場合には、信頼度は、0%である。
一方、通常演出テーブル251dは、CZステージへの移行抽選に当選であった場合に参照される。このため、通常演出テーブル251dに基づいて通常演出が実行された場合には、信頼度は、100%である。
このため、初期設定において、通常演出Aが実行された際の初期信頼度は、8%(=3%/(36%+3%)×100)と算出できる。
Further, the normal effect table 251c is referred to when the lottery for transition to the CZ stage is not won. Therefore, when the normal effect is executed based on the normal effect table 251c, the reliability is 0%.
On the other hand, the normal effect table 251d is referred to when the lottery for transition to the CZ stage is won. Therefore, when the normal effect is executed based on the normal effect table 251d, the reliability is 100%.
Therefore, in the initial setting, the initial reliability when the normal effect A is executed can be calculated as 8% (=3%/(36%+3%)×100).

副制御部は、同様に、通常演出B,Cの初期発生率、初期信頼度を算出し、通常演出カスタム画面261aに表示する。
なお、通常演出カスタム画面261aの発生率は、ハズレを含む割合から、ハズレを含まない割合に換算して表示してもよい。この場合には、例えば、通常演出Aの初期発生率は、ハズレを含む割合38%から、52%(=(38%/(38%+28%+7%)×100))のように算出することにより換算できる。
この場合には、通常演出A~Cの初期発生率を、これらの合算値が100%になるように表示できる。
The sub control unit similarly calculates the initial occurrence rate and initial reliability of the normal effects B and C, and displays them on the normal effect custom screen 261a.
It should be noted that the occurrence rate of the normal effect custom screen 261a may be displayed by converting the rate including failure to the rate not including failure. In this case, for example, the initial occurrence rate of the normal effect A is calculated as 52% (= (38% / (38% + 28% + 7%) x 100)) from the rate of 38% including failure. can be converted by
In this case, the initial rate of occurrence of normal effects A to C can be displayed so that the sum of these values is 100%.

(通常演出カスタム画面261aのカスタム操作)
通常演出カスタム画面261aは、第1実施形態と同様に、演出カスタム操作部30のカスタム操作を受け付ける。
図14(B)の例は、通常演出Cの初期発生率7%が、カスタム後発生率30%へと増加するようにカスタム操作されている。通常演出カスタム画面261で表示されるカスタム後発生率30%は、CZステージへの移行に関わらない数値であり、つまり、CZステージへ移行する場合及びCZステージへ移行しない場合の両方を含む通常演出Cの発生率である。
副制御部は、この操作に応じて、このカスタム後発生率30%になるように、通常演出テーブル251c,251dの情報を更新する。副制御部は、この場合、通常演出Cの初期信頼度が高い(31%)であることから、カスタム後にも通常演出Cの初期信頼度ができるだけ高くなるように、これらのテーブルの情報を更新する。
すなわち、副制御部は、信頼度100%に対応したテーブルである通常演出テーブル251dについて、通常演出Cの初期発生率20%を、カスタム後発生率60%へと、上限一杯に向上させている。副制御部は、その後に、信頼度0%に対応した通常演出テーブル251cについて、CZステージへ移行する場合及びCZステージへ移行しない場合の両方を含む通常演出Cが発生率30%になるように、カスタム後発生率を算出する。この例では、通常演出テーブル251cの通常演出Cの初期発生率5%をカスタム後発生率27%へと向上させる。
(Custom operation of normal effect custom screen 261a)
The normal effect custom screen 261a accepts the custom operation of the effect custom operation unit 30, as in the first embodiment.
In the example of FIG. 14(B), custom operation is performed so that the initial occurrence rate of normal effect C is 7%, and the occurrence rate after customization is increased to 30%. The post-customization rate of 30% displayed on the normal production custom screen 261 is a numerical value that is not related to the transition to the CZ stage. is the incidence of C.
In response to this operation, the sub control unit updates the information in the normal effect tables 251c and 251d so that the occurrence rate after customizing is 30%. In this case, since the initial reliability of the normal effect C is high (31%), the sub control unit updates the information in these tables so that the initial reliability of the normal effect C is as high as possible even after customization. do.
In other words, the sub-control unit increases the normal effect C from the initial occurrence rate of 20% to the post-customization rate of 60%, which is the upper limit of the normal effect table 251d corresponding to the reliability of 100%. . After that, the sub-control unit adjusts the normal effect table 251c corresponding to the reliability of 0% so that the normal effect C including both cases of shifting to the CZ stage and not shifting to the CZ stage has an occurrence rate of 30%. , to calculate the custom post-incidence rate. In this example, the initial rate of occurrence of the normal effect C of the normal effect table 251c is increased from 5% to the rate of occurrence after customization of 27%.

なお、副制御部は、通常演出Cの発生率の上記更新処理に応じて、以下の情報を更新する。
・通常演出カスタム画面261aのカスタム後信頼度
通常演出カスタム画面261で表示される信頼度は、通常演出Cの発生率の上記更新処理に応じて変化する。このため、副制御部は、通常演出テーブル251c,251dのカスタム後発生率に基づいてカスタム後信頼度を算出して、これを通常演出カスタム画面261aに表示する。
In addition, the sub control unit updates the following information in accordance with the updating process of the occurrence rate of the normal effect C.
Reliability After Customization of Normal Effect Custom Screen 261a The reliability displayed on the normal effect custom screen 261 changes according to the update processing of the occurrence rate of the normal effect C described above. Therefore, the sub control unit calculates post-customization reliability based on the post-customization occurrence rates of the normal effect tables 251c and 251d, and displays this on the normal effect custom screen 261a.

・通常演出テーブル251c,251dのカスタム後発生率
通常演出Cの発生率の上記更新処理では、ハズレの発生率を減少させることにより、通常演出Cの発生率を向上させている。このため、副制御部は、減少後のハズレの発生率をカスタム後発生率として、通常演出テーブル251c,251dに記憶する。
- Occurrence rate after customizing the normal effect tables 251c and 251d In the updating process of the occurrence rate of the normal effect C, the occurrence rate of the normal effect C is improved by reducing the occurrence rate of failure. For this reason, the sub-control unit stores the occurrence rate of failure after the reduction as the post-customization occurrence rate in the normal effect tables 251c and 251d.

その後の処理(カスタムの確定操作、各演出の実行処理等)は、第1実施形態と同様であるので、詳細な説明を省略する。 Subsequent processing (custom finalizing operation, execution processing of each effect, etc.) is the same as in the first embodiment, so detailed description will be omitted.

なお、通常演出カスタム画面261aのカスタム操作に関する処理は、以下のように変更してもよい。
(1)通常演出Aの発生率のカスタムに応じて、ハズレの発生率を増減(上記例では減少)させた例を示したが、これに限定されない。
例えば、通常演出Aの発生率のカスタムに応じて、ハズレの発生率を増減することなく、他の通常演出B,Cの発生率を増減させてもよい。この場合には、カスタムの前後において、通常演出A~Cの全体としての出現頻度(例えば100回のゲームあたり、いずれかの演出が実行される割合)が同一になるように、演出をカスタムすることができる。
また、通常演出Aの発生率のカスタムに応じて、他の通常演出B,Cの発生率及びハズレの発生率の両方を増減させてもよい。
It should be noted that the processing related to the custom operation on the normal effect custom screen 261a may be changed as follows.
(1) Although an example in which the rate of failure is increased or decreased (decreased in the above example) in accordance with customizing the rate of occurrence of normal effect A, the present invention is not limited to this.
For example, depending on the customization of the occurrence rate of the normal effect A, the occurrence rates of the other normal effects B and C may be increased or decreased without increasing or decreasing the occurrence rate of failure. In this case, the effects are customized so that the appearance frequency of the normal effects A to C as a whole (for example, the rate at which one of the effects is executed per 100 games) is the same before and after the customization. be able to.
In addition, both the occurrence rate of other normal effects B and C and the occurrence rate of failure may be increased or decreased according to the customization of the occurrence rate of the normal effect A.

(2)上記例では、通常演出Aの発生率にカスタム操作に応じて、信頼度を変更する例を示したが、これに限定されない。
例えば、通常演出Aの発生率の増減幅によっては、信頼度の変更が不要な場合がある。このような場合には、初期信頼度及びカスタム後信頼度を同一にしてもよい。つまり、発生率のみを増加し、信頼度を変化させなくてもよい。
また、通常演出Aの発生率を増加する際に、通常演出テーブル251dの発生率のみを増加することにより、結果として、通常演出Aの信頼度も増加するようにしてもよい。
(2) In the above example, the reliability is changed according to the occurrence rate of the normal effect A and the custom operation, but the present invention is not limited to this.
For example, depending on the increase/decrease range of the occurrence rate of the normal effect A, there are cases where it is not necessary to change the reliability. In such cases, the initial confidence and the post-custom confidence may be the same. In other words, it is possible to increase only the occurrence rate without changing the reliability.
Further, when increasing the occurrence rate of the normal effect A, the reliability of the normal effect A may be increased as a result by increasing only the occurrence rate of the normal effect table 251d.

さらに、通常演出Aの発生率を増加する際に、通常演出テーブル251cの発生率のみを増加することにより、結果として、通常演出Aの信頼度が減少するようにしてもよい。
この場合において、第1実施形態と同様に、星のイラスト4が副表示部18に表示される場合は(図13(A)等参照)、通常演出テーブル251cの増加した発生率に起因する演出が実行されたときである。このため、遊技者は、星のイラスト4が副表示部18に表示されたときは、ステージ移行の抽選に非当選であり、ステージ移行の期待が薄いと予測できる。
Furthermore, when increasing the occurrence rate of the normal effect A, only the occurrence rate of the normal effect table 251c may be increased, and as a result, the reliability of the normal effect A may be decreased.
In this case, as in the first embodiment, when the star illustration 4 is displayed on the sub-display unit 18 (see FIG. 13A, etc.), the normal effect table 251c is rendered with an increased occurrence rate. is executed. Therefore, when the star illustration 4 is displayed on the sub-display section 18, the player can predict that he/she has not won the lottery for the stage transition and has little expectation of the stage transition.

(3)上記例では、通常演出の発生率のカスタム操作を受け付ける例を示したが、これに限定されず、信頼度のカスタム操作を受け付けてもよい。この場合にも、副制御部は、信頼度の増減に応じて、必要に応じて、発生率を増減してもよい。
例えば、副制御部は、通常演出Aの信頼度増加の操作を受け付けた場合に、全体としての通常演出Aの発生率を増加せず、かつ、通常演出Aの信頼度のみを増加してもよい。この場合、通常演出テーブル251dの通常演出Aの発生率を増加する一方で、通常演出テーブル251aの通常演出Aの発生率を減少すればよい。
また、上記例と同様に、副制御部は、通常演出Aの信頼度増加の操作を受け付けた場合に、全体としての通常演出Aの発生率及び信頼度の両方を増加してもよい。この場合、通常演出テーブル251dの通常演出Aの発生率を増加する一方で、通常演出テーブル251aの通常演出Aの発生率を増加しない(又はその増加量を少なくする)すればよい。
また、副制御部は、発生率及び信頼度の両方のカスタム操作を受け付けてもよい。
(3) In the above example, an example of accepting a custom operation for the occurrence rate of normal effects is shown, but the present invention is not limited to this, and a custom operation for reliability may be accepted. Also in this case, the sub-controller may increase or decrease the occurrence rate as necessary according to the increase or decrease in reliability.
For example, when receiving an operation to increase the reliability of the normal effect A, the sub control unit does not increase the occurrence rate of the normal effect A as a whole, and increases only the reliability of the normal effect A. good. In this case, the occurrence rate of the normal effect A in the normal effect table 251d should be increased while the occurrence rate of the normal effect A in the normal effect table 251a should be decreased.
Also, as in the above example, the sub control unit may increase both the occurrence rate and the reliability of the normal effect A as a whole when receiving an operation to increase the reliability of the normal effect A. In this case, the occurrence rate of the normal effect A of the normal effect table 251d is increased, while the occurrence rate of the normal effect A of the normal effect table 251a is not increased (or the amount of increase thereof is reduced).
Also, the sub-controller may accept custom operations for both the incidence rate and reliability.

以上説明したように、本実施形態の遊技機は、演出の発生率、信頼度のカスタム操作にともなって、通常演出テーブル251c,251dを個別に更新することにより、遊技者の所望する演出を、カスタムすることができる。 As described above, the gaming machine of the present embodiment individually updates the normal effect tables 251c and 251d in accordance with the custom operation of the occurrence rate and reliability of the effect, so that the effect desired by the player can be achieved. can be customized.

以上、本発明の好ましい実施形態について説明したが、本発明は前述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることはいうまでもない。
なお、前述した実施形態の各構成及び後述する変形形態の各構成は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。
Although the preferred embodiments of the present invention have been described above, it goes without saying that the present invention is not limited to the above-described embodiments, and that various modifications can be made within the scope of the present invention.
In addition, each configuration of the embodiment described above and each configuration of modified embodiments described later can be used in combination as appropriate, but detailed description thereof will be omitted.

(変形形態)
(1)実施形態において、演出の出現頻度は、出現率(レバー操作に応じて各演出が実行される確率)、発生率(演出が実行される際に、各演出が選択される確率)等である例を示したが、これに限定されない。演出の出現頻度は、遊技機の仕様等に応じて適宜定義することができ、例えば、1回の当たりが出現し得るまでの確率(例えば1回目の通常演出Aが実行されるまでの確率等)等でもよい。
また、演出の出現頻度は、疑似ボーナス等の移行抽選の当選時の3回のうちに1回出現等のするように、具体的な出現頻度によってカスタムできるようにしてもよい。
(deformed form)
(1) In the embodiment, the frequency of appearance of effects includes appearance rate (probability that each effect is executed in response to lever operation), occurrence rate (probability that each effect is selected when the effect is executed), etc. Although an example is shown, it is not limited to this. The appearance frequency of the effect can be appropriately defined according to the specifications of the gaming machine. ), etc.
Also, the appearance frequency of the presentation may be customized according to the specific appearance frequency, such as once out of three times when the transfer lottery such as a pseudo-bonus is won.

(2)実施形態において、演出の出現率等をカスタム可能な例を示したが、これに限定さえない。例えば、副制御部(実行態様制御手段)は、出現頻度を変えることなく、演出が出現し得る出現タイミング(実行態様)をカスタムできるようにしてもよい。
例えば、一発告知予告は、その出現タイミングが初期設定ではレバー操作時のみに出現する仕様である場合に、カスタム設定により複数のタイミング(第1停止操作時、第3停止操作時及び次ゲームのレバー操作時等)に出現可能にするカスタムでもよい。また、これとは逆に、複数のタイミングからいずれかに限定するというカスタムでもよい。
(2) In the embodiment, an example in which the rate of appearance of effects and the like can be customized was shown, but there is no limitation to this. For example, the sub control unit (execution mode control means) may be able to customize appearance timing (execution mode) at which an effect can appear without changing the appearance frequency.
For example, the one-shot announcement notice, if the appearance timing is specified to appear only when the lever is operated by default, can be set to multiple timings (at the first stop operation, at the third stop operation, and at the next game) by custom setting. It may be custom to make it appear when the lever is operated, etc.). Conversely, it may be customized to limit to one of a plurality of timings.

(3)実施形態において、演出法則のカスタムは、疑似ボーナスへの移行に関するものである例を示したが、これに限定されない。
例えば、ATステージ中のボタン操作演出(演出ボタンの操作を要する演出)のカスタムに関して、初期法則が「ATステージ中のボタン操作演出は、30ゲーム以上の上乗せする」、カスタム法則が「ATステージ中のボタン操作演出は、ゲーム数の上乗せを確定する」といったものでよい。この場合には、ボタン演出が好きな遊技者は、上乗せ枚数が少なくても、ボタン演出を楽しむことができる。
また、例えば、一発告知予告のカスタムに関して、初期法則が「一発告知予告は、中段チェリー等最も出現確率が低い役の当選が確定である」、カスタム法則が「一発告知予告は、単に比較的出現確率が低い強レア役確定である」といったものでもよい。
さらに、遊技機は、機械的装置(役物)を利用する演出を、初期法則からカスタム法則にカスタムできるようにしてもよい。
(3) In the embodiment, an example was shown in which the production rule custom relates to transition to a pseudo bonus, but the present invention is not limited to this.
For example, regarding the customization of the button operation effect (effect that requires operation of the effect button) during the AT stage, the initial rule is "Add more than 30 games for the button operation effect during the AT stage", and the custom rule is "During the AT stage The button operation effect of 'fixes the addition of the number of games'. In this case, a player who likes button effects can enjoy the button effects even if the number of additional coins is small.
Also, for example, regarding the custom of the one-shot announcement notice, the initial rule is ``the one-shot announcement notice will confirm the winning of the role with the lowest appearance probability, such as the middle cherry,'' and the custom rule is ``the one-shot notice is simply A strong rare role with a relatively low probability of appearance is confirmed."
Furthermore, the gaming machine may be configured so that the production using the mechanical device (accessory) can be customized from the initial rule to the custom rule.

(4)実施形態において、カスタム設定された場合には、その設定が継続される例を示したが、これに限定されない。カスタム設定された状態は、一定期間のみ制御されるようにしてもよい。
例えば、「特定の予告演出が1回出現するまで」等のように、演出の回数を指定した上で、出現率等をカスタム可能としてもよい。
また、「遊技を開始してから30分後まで、又は30分後以降」等のように、遊技 時間を指定した上で、出現率等をカスタム可能としてもよい。
さらに、「遊技を開始してから30分後まで、又は30分後以降」等のように、遊技時間を指定した上で、出現率等をカスタム可能としてもよい。
これらの例では、演出の設定がいつのまにか切り替わるような遊技が可能であるので、興趣を向上できる。
(4) In the embodiment, an example in which custom settings are continued when custom settings are made has been described, but the present invention is not limited to this. A custom set state may be controlled only for a certain period of time.
For example, after specifying the number of effects, such as "until a specific advance notice effect appears once", the appearance rate or the like may be customizable.
Also, after specifying the game time, such as "30 minutes after the start of the game, or after 30 minutes", the appearance rate and the like may be customizable.
Furthermore, after specifying the game time, such as "30 minutes after the start of the game, or after 30 minutes", the appearance rate and the like may be customizable.
In these examples, it is possible to play a game in which the setting of the effect is changed without realizing it, so that the interest can be improved.

(5)カスタム可能な演出は、実施形態で説明したものに限定されない。カスタム可能な演出は、例えば、通常ステージ中のカットイン予告、前兆ステージ中のセリフ予告、一発告知予告、AT中ステージ中のボタン操作演出、有利な特典が付与される抽選に当選した
ことの予告(いわゆるプレイミアム予告)でもよい。
(5) Customizable effects are not limited to those described in the embodiment. Customizable effects include, for example, cut-in notices during normal stages, dialogue notices during omen stages, one-shot notice notices, button operation effects during AT stages, and winning a lottery that gives advantageous benefits. A notice (so-called premium notice) may be used.

(6)遊技中に移行するステージは、実施形態で説明したものに限定されない。例えば、ATステージは、ベル役当選時に加えて、リプレイ役当選時にも押し順をナビゲートするART状態を含んでもよい。 (6) The stage to which the game is shifted is not limited to that described in the embodiment. For example, the AT stage may include an ART state for navigating the pressing order not only when the bell role is won but also when the replay role is won.

(7)実施形態において、各演出は、レア役当選時の範囲内でカスタム可能である例を示したが、これに限定されない。例えば、初期設定では、レア役当選時に実行される演出を、カスタム設定では、レア役当選及び他当選役当選時(例えば、チャンス目役当選時、ベル役当選時等)に実行されるようにしてもよい。この場合には、演出抽選処理が実行される頻度は、カスタム設定の方が初期設定よりも多くなる。このため、カスタム設定では、演出の出現率をより大きくする制御が可能である。 (7) In the embodiment, an example was shown in which each effect can be customized within the range of winning a rare combination, but the present invention is not limited to this. For example, in the initial setting, the effect that is executed when a rare role is won is performed, and in the custom setting, it is performed when a rare role is won and another winning role is won (for example, when a chance role is won, when a bell role is won, etc.). may In this case, the frequency with which the effect lottery process is executed is higher in the custom setting than in the initial setting. Therefore, in the custom setting, it is possible to control to increase the appearance rate of the effect.

(8)実施形態において、副表示部にイラストを表示することにより、初期設定に起因した演出が実行されたことを報知する例を示したが、これに限定されない。
例えば、演出を実行後に、ステージ移行抽選の非当選又は当選が報知された時点で、「今回の演出は、実はこのカスタムで影響を受けていました」といった明示的な説明を、副表示部等に表示してもよい。
(8) In the embodiment, an illustration is displayed on the sub-display unit to inform that an effect caused by the initial setting has been executed. However, the present invention is not limited to this.
For example, after the production is executed, when it is announced that the stage transition lottery was not won or won, an explicit explanation such as "This production was actually affected by this custom" may be displayed in

(9)実施形態において、発生率等をカスタム可能な演出と、演出法則をカスタム可能な演出とを有する例を示したが、これに限定されない。
演出によってカスタム可能な項目が異なっていてもよい。例えば、発生率等のみをカスタム可能な演出、演出法則のみをカスタム可能な演出、発生率等及び演出法則の両方をカスタム可能な演出を有していてもよい。
(9) In the embodiment, an example of having an effect in which the occurrence rate and the like can be customized and an effect in which the effect rule can be customized was shown, but the present invention is not limited to this.
Items that can be customized may differ depending on the presentation. For example, there may be an effect in which only the occurrence rate or the like can be customized, an effect in which only the effect rule can be customized, or an effect in which both the occurrence rate or the like and the effect rule can be customized.

(10)実施形態において、カスタム後出現率に起因する演出を報知は、星のイラストを副表示部に表示する例を示したが、これに限定されない。この報知は、スピーカからの音出力、ランプの発光等でもよい。 (10) In the embodiment, an example of displaying an illustration of a star on the sub-display section is shown for announcing the effect caused by the custom post-appearance rate, but the present invention is not limited to this. This notification may be sound output from a speaker, light emission of a lamp, or the like.

(11)実施形態において、各演出の個別のカスタムを受け付ける例を示したが、これに限定されない。例えば、賑やかな演出の発生率の多いモード、静かな演出の発生率の少ないモード等を設けて、遊技者がこれらのモードから選択できるようにしてもよい。 (11) In the embodiment, an example of accepting individual customization for each effect has been shown, but the present invention is not limited to this. For example, a mode with a high occurrence rate of lively effects and a mode with a low occurrence rate of quiet effects may be provided so that the player can select from these modes.

(12)実施形態において、遊技機の演出カスタム操作部から演出のカスタム操作を受け付ける例を示したが、これに限定されない。例えば、遊技機は、遊技機との間で通信可能な携帯通信端末(例えば特開2018-122159号公報)から演出のカスタム操作を受け付けてもよい。 (12) In the embodiment, an example of receiving a custom operation for production from the custom production operation section of the gaming machine has been shown, but the present invention is not limited to this. For example, the gaming machine may receive a custom operation for rendering from a mobile communication terminal (for example, JP-A-2018-122159) capable of communicating with the gaming machine.

(13)実施形態において、遊技機は、スロットマシンである例を示したが、これに限定されない。遊技機は、例えば、パチンコ、玉スロなどその他の遊技機でもよい。
また、遊技機は、メダルなどの現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆるメダルレス遊技機でもよい。さらに、遊技機は、遊技球などの遊技媒体を外部に払い出さず、内部循環させてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機でもよい。
また、パチンコの機械的装置(役物)の演出法則は、例えば、初期法則が「装置が動作した場合には確率変動確定である」、カスタム法則が「装置が動作した場合には通常大当たりが確定である」といったものでもよい。
(13) In the embodiment, the game machine is a slot machine, but it is not limited to this. The gaming machine may be, for example, a pachinko machine, a ball slot machine, or other gaming machine.
Also, the game machine may be a so-called medalless game machine that can execute a game using pseudo game media in a data format without using actual game media such as medals. Furthermore, the game machine may be a so-called closed-type game machine in which game media such as game balls are not paid out to the outside but can be circulated inside to execute the game.
In addition, the production law of the mechanical device (role item) of pachinko is, for example, the initial rule is ``if the device operates, the probability fluctuation is fixed'', and the custom rule is ``if the device operates, there is usually a jackpot. It is fixed."

10:遊技機
14:演出ボタン
17:主表示部
18:副表示部
30:演出カスタム操作部
31:発生率信頼度操作部
32:演出法則操作部
41:主記憶部
42:主制御部
51:副記憶部
55:副制御部
10: Game machine 14: Production button 17: Main display unit 18: Sub display unit 30: Production custom operation unit 31: Occurrence rate reliability operation unit 32: Production law operation unit 41: Main storage unit 42: Main control unit 51: Sub storage unit 55: Sub control unit

Claims (6)

遊技の進行に関連して実行される演出に関する制御を実行可能な制御手段を備える遊技機において、
操作手段への操作に基づいて、前記演出のうち少なくとも一部の演出の出現頻度を変更する制御を実行可能な出現頻度制御手段と、
前記遊技において特定の演出が実行された場合に当該遊技が特定の態様に進行し得ることを演出法則としたときに、当該演出法則に関する報知を実行可能な報知手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記出現頻度制御手段によって前記出現頻度が変更されていない第1状態に制御される場合と、前記出現頻度制御手段によって前記出現頻度が変更されている第2状態に制御される場合とで、前記演出法則が変化しないように制御可能とし、
前記報知手段は、
前記出現頻度制御手段によって前記第1状態に制御される場合と、前記出現頻度制御手段によって前記第2状態に制御される場合とで、同一の報知を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
In a gaming machine equipped with control means capable of executing control related to effects executed in relation to the progress of a game,
Appearance frequency control means capable of executing control to change the appearance frequency of at least part of the effects based on an operation to the operation means;
a notifying means capable of informing about the effect rule when the effect rule is that the game can progress in a specific mode when a specific effect is executed in the game;
with
The control means is
When the appearance frequency is controlled to the first state in which the appearance frequency is not changed by the appearance frequency control means, and when the appearance frequency is controlled to the second state in which the appearance frequency is changed by the appearance frequency control means, Controllable so that the production law does not change,
The notification means is
The game machine is characterized in that the same notification can be executed when the appearance frequency control means controls to the first state and when the appearance frequency control means controls the appearance frequency control means to the second state. .
前記制御手段は、
前記出現頻度制御手段によって前記第2状態に制御される場合であって、前記出現頻度の変更対象である演出が出現する場合に、遊技者が認識可能な特定報知を実行可能とする
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The control means is
When the second state is controlled by the appearance frequency control means, and when the effect whose appearance frequency is to be changed appears, a specific notification recognizable by the player can be executed. The gaming machine according to claim 1, wherein
前記制御手段は、
前記出現頻度の変更対象である演出が、前記第2状態に制御されることに起因して出現する場合には前記特定報知を実行する一方、前記第2状態に制御されることに起因せずに出現する場合には前記特定報知を実行しない
ことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
The control means is
When the effect whose appearance frequency is to be changed appears due to being controlled to the second state, the specific notification is executed, and not due to being controlled to the second state. 3. The gaming machine according to claim 2, wherein the specific notification is not executed when the character appears in the .
前記制御手段は、
前記出現頻度制御手段によって前記出現頻度が変更されていない前記第1状態に制御される場合と、前記出現頻度制御手段によって前記出現頻度が変更されている前記第2状態に制御される場合とで、前記演出のうち少なくとも一部の演出についての前記演出法則が変化するように制御可能である
ことを特徴とする請求項1から請求項3のいずれか一項に記載の遊技機。
The control means is
The first state in which the appearance frequency is not changed by the appearance frequency control means, and the second state in which the appearance frequency is changed by the appearance frequency control means. 4. The game machine according to any one of claims 1 to 3, wherein control is possible such that the production rule for at least part of the production of the production is changed.
操作手段への操作に基づいて、前記演出のうち少なくとも一部の演出の実行態様を変更する制御を実行可能な実行態様制御手段を備え、
前記実行態様制御手段は、前記実行態様の変更対象である演出の出現頻度を変更することなく、出現し得るタイミングを変更可能である
ことを特徴とする請求項1から請求項4のいずれか一項に記載の遊技機。
An execution mode control means capable of executing control to change the execution mode of at least a part of the effects based on the operation of the operation means,
5. The execution mode control means is capable of changing the timing at which the performance to be changed in the execution mode can appear without changing the appearance frequency of the performance. A game machine described in the item.
前記操作手段として、第1操作手段と、第2操作手段と、を備え、
前記実行態様制御手段によって実行態様を変更可能な演出として、第1演出と、第2演出と、を備え、
前記第1演出は、前記第1操作手段への操作に基づいて実行態様を変更可能である一方、前記第2操作手段への操作に基づいて実行態様を変更不能であり、
前記第2演出は、前記第2操作手段への操作に基づいて実行態様を変更可能である一方、前記第1操作手段への操作に基づいて実行態様を変更不能である
ことを特徴とする請求項5に記載の遊技機。
A first operating means and a second operating means are provided as the operating means,
A first effect and a second effect are provided as effects whose execution mode can be changed by the execution mode control means,
The first effect can change the execution mode based on the operation of the first operation means, but cannot change the execution mode based on the operation of the second operation means,
The execution mode of the second effect can be changed based on the operation of the second operation means, but the execution mode cannot be changed based on the operation of the first operation means. Item 5. The gaming machine according to Item 5.
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