JP2022510231A - インタラクティブな迷路アトラクションシステム及び方法 - Google Patents

インタラクティブな迷路アトラクションシステム及び方法 Download PDF

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Abstract

アトラクションシステム(10)は、第1の階(108、112)と、第1の階(108、112)の垂直方向上方又は下方に位置する第2の階(108、112)と、乗物車両(18)が第1の階(108、112)上の経路に沿って移動する際に、乗物車両(18)内の1又は2以上の乗客にゲーム環境を提示するように構成された、1又は2以上の制御装置(134、136)とを含む。また、アトラクションシステム(10)は、少なくとも部分的にゲーム環境内の1又は2以上の乗客のパフォーマンスに基づいて、乗物車両(18)を垂直方向に第1の階(108、112)から第2の階(108、112)に移動させるように構成されたリフト(30)を含む。【選択図】図1

Description

(関連出願)
本出願は、2018年11月28日出願の米国仮特許出願番号62/772,499「インタラクティブな迷路アトラクションシステム及び方法(INTERACTIVE MAZE ATTRACTION SYSTEMS AND METHODS)」の利益を主張するものであり、その開示内容は、あらゆる目的のために引用により本明細書に組み込まれる。
(技術分野)
本開示は、一般的に、遊園地の分野に関する。詳細には、本開示の実施形態は、インタラクティブな迷路アトラクションシステム及び方法に関する。
遊園地及び/又はテーマパークは、様々な娯楽アトラクションを含むことができる。娯楽アトラクションの1つは、決まった経路に沿って動く乗物車両を備える乗物アトラクションを含むことができる。しかしながら、最新の娯楽アトラクションの精巧さの向上及び対応する来客の中の期待の高まりによって、改善されたより独創的な娯楽アトラクションが必要である。例えば、現在、可変の及び/又はインタラクティブな体験をもたらす乗物アトラクションを提供することが望まれるであろうことが認識されている。
このセクションは、読み手に、以下に記載される及び/又はクレームされる本技術の種々の態様に関連し得る種々の態様を紹介することを意図している。この考察は、読み手に対して本開示の種々の態様をより理解するのを容易にするための背景情報を提供するのを助けると考えられる。従って、本記載はこの観点から読まれものであり従来技術の自認ではないことを理解されたい。
当初権利主張された主題に範囲が相応する特定の実施形態を以下に要約する。これらの実施形態は、本開示の範囲を制限することを意図されておらず、むしろ、これらの実施形態は、特定の開示される実装形態の簡潔な概要を提示することのみが意図されている。実際には、本開示は、以下に示す実施形態に類似する又はそれとは異なる場合がある様々な形態を包含することができる。
一実施形態において、アトラクションシステムは、第1の階(first level)と、第1の階の垂直方向上方又は下方に位置する第2の階と、乗物車両(ride vehicle)が第1の階の経路に沿って移動する際に、乗物車両内の1又は2以上の乗客にゲーム環境を提示するように構成された、1又は2以上の制御装置とを含む。また、アトラクションシステムは、少なくとも部分的にゲーム環境内の1又は2以上の乗客のパフォーマンスに基づいて、乗物車両を垂直方向に第1の階から第2の階に移動させるように構成されたリフトを含む。
一実施形態において、迷路アトラクションシステムは、複数の壁で定められた迷路と、乗物車両が迷路の中を移動する際に乗物車両内の1又は2以上の乗客にゲーム環境を提示するように構成された1又は2以上の制御装置と、を含む。複数の壁は、第1の経路に沿って位置する第1の可動壁と、第2の経路に沿って位置する第2の可動壁とを含み、第1の可動壁及び第2の可動壁の各々は、乗物車両の通過を阻止するためのそれぞれの第1の位置と、乗物車両の通過を可能にするためのそれぞれの第2の位置との間で動くように構成される。1又は2以上の制御装置は、少なくとも部分的にゲーム環境内の1又は2以上の乗客のパフォーマンスに基づいて、第1の可動壁又は第2の可動壁のうちの一方を選択して、それぞれの第1の位置からそれぞれの第2の位置に動かして、それぞれ、第1の経路又は第2の経路に沿った乗物車両の通過を可能にするように構成される。
一実施形態において、方法は、1又は2以上の制御装置を用いて、迷路を通して乗物車両を駆動するステップを含む。また、本方法は、1又は2以上の制御装置を用いて、乗物車両が迷路を通る経路に沿って移動する際に、乗物車両内の1又は2以上の乗客にゲーム環境を提示するステップを含む。また、本方法は、1又は2以上の制御装置によって、ゲーム環境内の1又は2以上の乗客のパフォーマンスを監視するステップを含む。さらに、本方法は、1又は2以上の制御装置によって、少なくとも部分的にゲーム環境内の1又は2以上の乗客のパフォーマンスに基づいて、乗物車両を垂直方向に第1の階から第1の階の垂直方向上方又は下方に位置する第2の階に移動させるようにリフトを作動させるステップ(operating)を含む。
本開示の上記及び他の特徴、態様、及び利点は、全図を通して同じ符号が同じ要素を示す図面を参照して以下の詳細な説明を読むことでよりよく理解することができる。
本開示の実施形態による、迷路の中に1又は2以上のリフトを有する迷路アトラクションシステムの概略上面図である。 本開示の実施形態による、1又は2以上の可動壁で定められた迷路を有する迷路アトラクションシステムの概略上面図である。 本開示の実施形態による、1又は2以上の可動壁で定められた迷路の中に1又は2以上のリフトを有する迷路アトラクションシステムの概略上面図である。 本開示の実施形態による、図3の迷路アトラクションシステムの一部の側面図である。 本開示の実施形態による、図3の迷路アトラクションシステムを作動させる方法のフローチャートである。
本開示は、遊園地又はテーマパーク用のアトラクションシステムに関する。アトラクションシステムは、乗客に対して可変性の体験を提供する様々な特徴を含むことができる。このような特徴は、アトラクションシステムの迷路を通る複数の異なる経路、可動壁、複数の階(例えば、垂直方向に間隔を空けた(vertically-spaced)階)、及び/又は複数の階の間で乗物車両を動かす(例えば、上昇させる及び/又は降下させる)リフトを含む。一実施形態において、アトラクションシステムは、ゲーム環境を提供すること及び/又は乗客とアトラクションシステムとの間のインタラクションを助長する特徴を含むことができる。例えば、ユーザー入力(例えば、ゲーム環境のゲームパフォーマンスによる直接入力又は間接入力)は、アトラクションシステムを通る経路を選択して、可動壁の移動を引き起こす、リフトが複数の階の間で乗物車両を移動させるようにさせる、及び/又は乗物効果(例えば、アニマトロニクスキャラクター、視覚効果、音響効果)を調整することができる。このように、常連客は各乗車の間に異なる体験をすることができる。
本技術は、乗客が乗物車両の中に位置して迷路アトラクションシステムの中を移動する迷路アトラクションシステムと併せて開示されるが、他の実施形態は、他の種類のアトラクションを含むことができる。例えば、来客が、本明細書に提示されるような可動壁、複数の階、及び/又はリフトを有する迷路を通って歩く迷路アトラクションも想定される。さらに、本明細書に記載の迷路アトラクションシステム(又は。少なくとも迷路アトラクションシステムの一部の階)は、迷路構造を欠く場合があり、代わりに、乗物車両が移動すること又は走行することができる一本の経路及び/又は一般に空間を含むことができる。
図1は、迷路アトラクションシステム10の一部の一実施形態の概略図である。図示の実施形態において、迷路アトラクションシステム10は1つの入口14及び複数の出口16を有する迷路12を含む。作動中、1又は2以上の乗客を運ぶ乗物車両18は、入口14を通って迷路12に入ることができ、経路20などの経路を辿って出口16のうちの1つに至ることができる。迷路12は、何らかの適切な数の入口14(例えば、1、2、3、4、又はそれ以上)及び/又は出口16(例えば、1、2、3、4、又はそれ以上)、並びに何らかの適切な数の経路(例えば、1、2、3、4、又はそれ以上)を有することができることを理解されたい。
一実施形態において、乗物車両18は、自動化車両(例えば、自律式、自主独立式、無人搬送車(AGV))であり、これはモーター(例えば、線形同期モーター(LSM))で駆動され、乗客による直接的な制御なしで(例えば、乗客が操作するステアリングホイール又はペダルなしで)迷路12を移動する。例えば、以下に詳細に記載するように、乗物車両18は、乗物車両制御装置(例えば、電子制御装置)を含むことができ、この制御装置は、メモリデバイスに格納された1又は2以上の経路に基づいて、迷路12のフロア内のワイヤからの入力に基づいて、及び/又はアトラクション制御装置(例えば、電子制御装置)から受け取った命令に基づいて経路を辿るようにプログラムされる。
一実施形態において、迷路アトラクションシステム10は、乗物車両18内の1又は2以上の乗客が、ポイントを集める、ゲームバトルを完了する、パズルを解く、又は様々な他のゲーム行為に関与するゲーム体験を提供することができる。従って、乗物車両18が迷路12の中を移動する際に、1又は2以上の乗客は、迷路アトラクションシステム10のゲーム環境とインタラクトする(interact)ことができる。例えば、ゲーム環境は、迷路12の至る所で標的22(例えば、物理的標的又は仮想標的、迷路12を定める壁上に投影された仮想標的など)を含むことができ、1又は2以上の乗客は、乗物車両18上の入力デバイスを操作して仮想的に又は現実的に標的22を撃ち(例えば、砲弾を発射する、光ビームを照射する)ポイントを集めることができる。追加的に又は代替的に、1又は2以上の乗客は、例えば、ゲームバトルの一部として標的22を撃つことで、又は特定の回答に対応する標的22を撃つことで、チャレンジ(例えば、ゲームバトル及び/又はパズル)を完了することができる。アトラクション制御装置、又は他の適切な処理装置は、乗物車両18が迷路12の中を移動する際に、1又は2以上の乗客のゲームパフォーマンスを監視することができる。
一実施形態において、迷路アトラクションシステム10は、複数の階(例えば、2、3、4、又はそれ以上の垂直方向に間隔を空けた階)を含むことができる。図示のように、1又は2以上のリフト30は、複数の階の間で乗物車両18を移動させる(例えば、上昇させる及び/又は降下させる)ために設けることができ、1又は2以上のリフト30は、ゲームパフォーマンスに基づいて乗物車両18を移動させることができる。リフト30の一部又は全ては、乗物車両18を上昇させるために用いることができ、及び/又は、リフト30の一部又は全ては、乗物車両18を降下させることができる。第1のリフト30、32は、乗物車両18を降下させるためにだけ用いることができる。この場合、乗物車両18が第1のリフト30、32に到達する際に(例えば、第1のリフト30、32の近くに何らかの場所とすることができる第1のチェックポイント34で測定されるように)、1又は2以上の乗客のスコアがリフト閾値を下回る場合、乗物車両18は、第1のリフト30、32上に置くことができ、乗物車両18は、第1のリフト30、32によって下の階(例えば、迷路12に対して垂直方向下方の階)に降下させることができる。しかしながら、乗物車両18が第1のリフト30、32に到達した際に、1又は2以上の乗客のスコアがリフト閾値を上回る場合、乗物車両18は、経路20を進み続けることができる。他のリフト30のうちの一部又は全ては、同様の方法で動作することができるので、スコアがリフト30の各々におけるそれぞれのリフト閾値を下回る場合(例えば、不十分なゲームパフォーマンスに起因して)、乗物車両18は、下の階に降下することができ、迷路12内の様々な場所で迷路12から出ることができる。
一実施形態において、第1のリフト30、32は、乗物車両18を上昇させるためにだけ用いることができる。この場合、乗物車両18が第1のリフト30、32に到達する際に(例えば、第1のチェックポイント34で測定されるように)、1又は2以上の乗客のスコアがリフト閾値を上回る場合、乗物車両18は、第1のリフト30、32上に置くことができ、乗物車両18は、第1のリフト30、32によって上の階(例えば、迷路12に対して垂直方向上方の階)に上昇させることができる。しかしながら、乗物車両18が第1のリフト30、32に到達した際に、1又は2以上の乗客のスコアがリフト閾値を下回る場合、乗物車両18は、経路20を進み続けることができる。他のリフト30のうちの一部又は全ては、同様の方法で動作することができるので、スコアがリフト30の各々におけるそれぞれのリフト閾値を上回る場合(例えば、優れたゲームパフォーマンスに起因して)、乗物車両18は、上の階に上昇することができ、迷路12内の様々な場所で迷路12から出ることができる。
一実施形態において、第1のリフト30、32は、ゲームパフォーマンスに基づいて乗物車両18を上昇させるか又は降下させるかのいずれかに用いることができる。この場合、乗物車両18が第1のリフト30、32の到達する際に(例えば、第1のチェックポイント34で測定されるように)、1又は2以上の乗客のスコアが第1のリフト閾値を上回る場合、乗物車両18は、第1のリフト30、32によって上の階に上昇させることができる。しかしながら、乗物車両18が第1のリフト30、32に到達する際に、1又は2以上の乗客のスコアが第2のリフト閾値を下回る場合、乗物車両18は、第1のリフト30、32によって下の階に降下させることができる。1又は2以上の乗客のスコアが第1及び第2のリフト閾値の間の範囲にある場合、乗物車両18は、経路20を進み続けることができる。他のリフト30のうちの一部又は全ては、同様の方法で動作することができるので、乗物車両18は、迷路12内の様々な場所で上の階に上昇すること又は下の階に降下することができる(例えば、それぞれ優れたゲームパフォーマンス又は不十分なゲームパフォーマンスに起因して)。一実施形態において、リフト閾値を上回るゲームパフォーマンスは、乗物車両18を下の階に降下させることにつながり得るが、リフト閾値を下回るゲームパフォーマンスは、乗物車両18を上の階に上昇させることにつながる得ることを理解されたい。
1又は2以上の乗客のゲームパフォーマンスは、スコア(例えば、標的22の命中回数に基づくことができるポイントの全累積数)及び/又は1又は2以上のチャレンジの結果(例えば、ゲームバトル及び/又はパズル)を含む何らかのゲームパフォーマンスを参照することを理解されたい。従って、第1のリフト30、32の近くでの(例えば、第1のチェックポイント34での)チャレンジの結果は、乗物車両18を第1のリフト30、32によって上昇させるか又は降下させるかに影響を与える可能性がある。例えば、1又は2以上の乗客がチャレンジに失敗すると、乗物車両18は、第1のリフト30、32によって下の階に降下させることができる。しかしながら、1又は2以上の乗客がチャレンジに成功すると、乗物車両18は、経路20を進み続けることができる。
一実施形態において、乗物車両18は、迷路12を通して決まった経路(例えば、予め設定された経路)に沿って案内することができる。例えば、乗物車両18は、迷路12を通して経路20を辿るようにプログラムすること(例えば、乗物車両制御装置のメモリデバイスに格納された命令によって)、又は別の方法で案内すること(例えば、アトラクション制御装置によって及び/又は乗車前の1又は2以上の乗客の選択によって)が可能であり、迷路12を通して乗物車両18が辿る経路20は、ゲームパフォーマンスに基づいて変わることはないであろう。代わりに、乗物車両18は、経路20に沿って移動することができ、さらにゲームパフォーマンスに基づいて1又は2以上のリフト30によって経路20から出ることができる(例えば、上昇及び/又は降下する)。乗物車両18は、その後の移動で迷路12を通して様々な決まった経路に沿って案内することができ、及び/又は、他の乗物車両18は、迷路12を通して様々な決まった経路に沿って案内することができる。このように、1又は2以上の乗客は、再乗車時に異なる経路に沿って移動することによって、さらに再乗車時にゲームパフォーマンスに基づいて迷路12の様々な地点で1又は2以上のリフト30によって迷路12から出ることによって乗車体験における変化を体験することができる。
もしくは、迷路12を通して乗物車両18が辿る経路は、ゲームパフォーマンスに基づいて変えることができる。例えば、アトラクション制御装置は、ゲームパフォーマンスに基づいて何らかの経路のうちの1つに沿って移動するように乗物車両18を案内することができる(例えば、乗物車両制御装置の命令によって及び/又は迷路のフロア内のワイヤの信号によって)。例えば、スコアが経路閾値を上回る場合(例えば、第2のチェックポイント36で測定されるように)、乗物車両18は、経路20に沿って第1の方向38に案内することができる。しかしながら、第2のチェックポイント36でスコアが経路閾値を下回る場合、乗物車両18は、異なる経路に沿って第2の方向40に案内することができる。このように、1又は2以上の乗客は、迷路12を通して乗物車両18がどの経路を辿るかに影響を与えることができ(例えば、間接的にゲームパフォーマンスによって)、1又は2以上の乗客は、再乗車時に別の経路を経験することができる。追加の経路(例えば、1、2、3、4、又はそれ以上)は、ある地点(例えば、第2のチェックポイント36)から分岐することができるので、複数の異なる経路閾値を利用することができる。
上述のように、ゲームパフォーマンスは、スコア、及び/又は、1又は2以上のチャレンジの結果を含む何らかのゲームパフォーマンスを参照することができる。例えば、1又は2以上の乗客は、迷路12の中で(例えば、第2のチェックポイント36で)チャレンジを提示される場合があり、チャレンジの結果は、迷路12を通して乗物車両がどの経路を辿るかに影響を与えることができる。例えば、1又は2以上の乗客がチャレンジに成功すると、乗物車両18は、経路20に沿って第1の方向38に案内することができる。しかしながら、1又は2以上の乗客がチャレンジに失敗すると、乗物車両18は、別の経路に沿って第2の方向40に案内することができる。
随意的に、1又は2以上のリフト30のうちの1つ(例えば、第2のリフト30、42)は、複数の経路が分岐する(例えば、経路20が別の経路から分岐する)地点に位置することができる。例えば、例示的な実施形態において、第2のチェックポイント36に到着した後、乗物車両18は、経路20に沿った第1の方向38に案内すること、別の経路に沿った第2の方向40に案内すること、下の階に降下させること、及び/又は上の階に上昇させることができる(例えば、ゲームパフォーマンスに基づいて(スコアをそれぞれに閾値と比較することによる)及び/又はチャレンジの結果に基づいて)。例えば、第1のスコア(例えば、最高スコア)は、乗物車両18を上の階に上昇させるという結果をもたらすこと、第2のスコア(例えば、次の最高スコア)は、乗物車両18を経路20に沿った第1の方向38に案内するという結果をもたらすこと、第3のスコア(例えば、次の最高スコア)は、乗物車両18を別の経路に沿った第2の方向40に案内するという結果をもたらすこと、及び/又は第4のスコア(例えば、最低スコア)は、乗物車両18を下の階に降下させるという結果をもたらすことができる。
さらに、迷路アトラクションシステム10は、迷路アトラクションシステム10を通る乗物車両8の経路を制御するために、様々なより複雑なゲームルールのいずれかを利用することができることを理解されたい。例えば、乗物車両18が第1のリフト30、32に到達した際に1又は2以上の乗客のスコアがリフト閾値を下回る場合、乗物車両18は、第1のリフト30、32によって下の階に降下することができる。しかしながら、乗物車両18が第1のリフト30、32によって下の階に降下されないように1又は2以上の乗客のスコアがリフト閾値を上回る場合、1又は2以上の乗客は、チャレンジを提示される場合がある。チャレンジの結果を利用して、乗物車両18が経路20に沿って第1の方向38に案内されるか又は別の経路に沿って第2の方向40に案内されることになるかを決定することができる。例えば、1又は2以上の乗客がチャレンジに成功すると、乗物車両18は、経路20に沿って第1の方向38に案内することができる。しかしながら、1又は2以上の乗客がチャレンジに失敗すると、乗物車両18は、別の経路に沿って.第2の方向40に案内することができる。
迷路アトラクションシステム10の各階(例えば、最下階、最上階、及び/又は何らかの中間階)は、異なる迷路を含むことができ、乗物車両18は、乗物車両18が迷路アトラクションシステム10の中を移動する際に、複数の異なる迷路を移動するように複数回、上昇及び/又は降下することができることを理解されたい。加えて、乗物車両18は、一度に1又は2以上の階を移動することができる。各階は、異なるゲーム難易度を有することができる。例えば、1又は複数の下の階は、概して容易なゲーム(例えば、大きな標的、簡単なパズル)を提供することができ、上の階は、概して難しいゲーム(例えば、小さな標的、より難しいパズル)を提供することができる。一実施形態において、少なくとも1つの階(例えば、最下階)は、迷路及び/又は乗車効果を含まない場合がある。例えば、ゲームは乗物車両18が最下階に降下すると終了する場合があり、乗物車両18は、最下階の出口(乗客が乗物車両18から出る場所)に向かって案内される場合がある。開示された実施形態に関して、乗客は、物理的に最上階に上昇することで優れたゲームパフォーマンスに対して報われたいと思う場合があり、最上階では、乗客は新しい及び/又はより挑戦的なゲーム要素を体験することができる。追加的に又は代替的に、乗客は、ゲームが終了する可能性がある下の階まで降下するのを防ぐためにゲームに優れざるを得ない。図示のように、1又は2以上のリフト30は、出口16の近くに設けることができ、乗物車両18は、他の階(例えば、最下階)に移動して出ることができる。一実施形態において、迷路アトラクションシステム10は、各階から出口階(例えば、地上階)に延びる軌道(例えば、ローラーコースター軌道)、及び/又は、リフト30を含むことができ、これは、乗物車両18を出口階に運ぶことができ、ゲームの間に上の階に上昇させることは、ゲームの終了時にトラック又はリフト30によってスリル満点の降下をもたらすことができる。
図2は、少なくとも部分的に1又は2以上の可動壁50によって定められた迷路12を有する迷路アトラクションシステム10の一実施形態である。作動中、1又は2以上の乗客を運ぶ乗物車両18は、入口14を通って迷路12に入ることができ、経路52などの様々な経路の何れかを辿って出口16に至ることができる。上述のように、乗物車両18は、乗客の直接的な制御なしで迷路12を移動する自動化車両とすることができる。しかしながら、乗客は、乗物車両18が迷路12を通してどの経路を辿るかに影響を与えることができる(例えば、ゲームパフォーマンスによって)。
1又は2以上の乗客は、迷路アトラクションシステム10の環境とインタラクトすることができる(例えば、ゲームの一部として)。例えば、乗物車両18が迷路12の特定の部分54(例えば、囲まれた部分又は行き止まり)に近づくと、1又は2以上の乗客は、前方の経路を選択するために第1の可動壁50、56又は第2の可動壁50、58を選択することができる(例えば、乗物車両18の入力デバイスを用いて)。1又は2以上の乗客は、直接的に乗物車両18の入力デバイス(例えば、発射する又は壁を壊す作用をもたらすことができる)を使用して可動壁50のうちの1つ上の1又は2以上の標的22を撃つこと、又は間接的に迷路12の部分54(例えば、第2のチェックポイント36の)に到達する前のゲームパフォーマンスに基づくことなどの、何らかの様々な方法で可動壁50のうちの1つを選択することができる。例えば、部分54に到達する前に乗客のスコアが壁閾値を上回る場合、第1の可動壁50、56は、乗物車両18が経路52に沿った第2の方向40に移動できるように動くことができる。しかしながら、部分54に到達する前に乗客のスコアが壁閾値を下回る場合、第2の可動壁50、58は、乗物車両18が別の経路(例えば、図1の経路20)に沿った第1の方向38に移動できるように動くことができる。追加の可動壁50(例えば、1、2、3、4、又はそれ以上)は、迷路12の部分54から分岐する追加の経路(例えば、1、2、3、4、又はそれ以上)への通路を遮蔽及び可能にすることができるので、複数の異なる壁閾値を利用することができる。
上述のように、ゲームパフォーマンスは、スコア、及び/又は、1又は2以上のチャレンジの結果を含む何らかのゲームパフォーマンスを参照することができる。例えば、1又は2以上の乗客は、迷路12の部分54の近くで(例えば、部分54の上流で又は部分54の中の停止場所で)チャレンジを提示される場合がある。一実施形態において、1又は2以上の乗客がチャレンジに成功すると、第1の可動壁50、56は、乗物車両18が経路52に沿った第2の方向40に移動できるように動くことができる。しかしながら、乗客がチャレンジに失敗すると、第2の可動壁50、58は、乗物車両18が第1の方向38に移動できるように動くことができる。このように、可動壁50は、1又は2以上の乗客による直接的な経路選択を可能にすることができる(例えば、可動壁50の1つの上の標的22を撃つことで)、及び/又は、迷路12を通る開放経路がゲームパフォーマンスに基づいて変わるので1又は2以上の乗客による間接的な経路選択を可能にすることができる。
また、可動壁50の一部又は全ては、ゲームの可能性のある終点として使用することもできる。例えば、迷路12の(例えば、第3のチェックポイント66での)他の部分64(囲まれた部分又は行き止まり)に到達する前に1又は2以上の乗客のスコアが壁閾値を上回る場合、第3の可動壁50、68は、乗物車両18が経路52に沿って継続して移動できるように動くことができる。しかしながら、部分64に到達する前に乗客のスコアが壁閾値を下回る場合、第4の可動壁50、70は、他の出口が現れるように動くことができ、乗物車両18は、迷路12から外に向かわせることができる。1又は2以上の乗客は、迷路12の部分64の近くで(例えば、部分64の上流で又は部分64の中の停止場所で)チャレンジを提示される場合があり、上述のように第3の可動壁50、68及び/又は第4の可動壁50、70の動きは、チャレンジの結果によって決まる場合があることを理解されたい。例えば、1又は2以上の乗客がチャレンジに成功すると、第3の可動壁50、68は、乗物車両18が経路52に沿って継続して移動できるように動くことができる。しかしながら、乗客がチャレンジに失敗すると、第4の可動壁50、70は、他の出口が現れるように動くことができ、乗物車両18は、迷路12から外に向かわせることができる。追加の可動壁50は、経路が分岐する様々な他の場所に設けること、及び/又は様々な他の可能性のある迷路12の中の終点(例えば、第5の可動壁50、72及び第6の可動壁50、74)に設けることができる。従って、乗物車両18は、様々な場所で迷路12から出ることができ(例えば、ゲームパフォーマンスに基づいて)、迷路アトラクションシステム10は、再乗車時に1又は2以上の乗客に対して複数の異なる体験を提供することができる。
図3は、図1に示す1又は2以上のリフト30及び図2に示す1又は2以上の可動壁50を有する迷路アトラクションシステム10の一実施形態である。1又は2以上のリフト30は、1又は2以上の可動壁50と組み合わせて、迷路アトラクションシステム10内で様々な体験を提供するために使用することができる。作動中、1又は2以上の乗客を運ぶ乗物車両18は、入口14を通って迷路12に入ることができ、経路52などの様々な経路の何れかを辿って出口16の1つに至ることができる。上述のように、乗物車両18は、1又は2以上の乗客の直接的な制御なしで迷路12を移動する自動化車両とすることができる。しかしながら、1又は2以上の乗客は、乗物車両18が迷路12を通してどの経路を辿るかに影響を与えることができる(例えば、ゲームパフォーマンスによって)。
1又は2以上のリフト30の動作及び/又は可動壁50の動きは、ゲームパフォーマンスに基づくことができる。第1のリフト30、32は、図1に関して説明した方法で動作することができる。例えば、第1のリフト30、32は、ゲームパフォーマンスに基づいて乗物車両18を迷路12から出すことができる(例えば、第1のチェックポイント34で測定されるように)。例示的な実施形態において、第2のリフト30、42は、互いに分岐する複数の経路が第1の可動壁50、56及び第2の可動壁50、58によって遮蔽される地点で、可動壁50の近くに位置付けられる。従って、第2のチェックポイント36に到達した後、乗物車両18は、第1の方向38に案内すること、第2の方向40に案内すること、下の階に降下させること、及び/又は上の階に上昇させることができる(例えば、ゲームパフォーマンスに基づいて(スコアをそれぞれに閾値と比較することによる)及び/又はチャレンジの結果に基づいて)。例えば、第1のスコア(例えば、最高スコア)は、乗物車両18を上の階に上昇させるという結果をもたらし、第2のスコア(例えば、次の最高スコア)は、乗物車両18が第1の方向38に移動するのを可能にするために第2の可動壁50、58を動かすという結果をもたらし、第3のスコア(例えば、次の最高スコア)は、乗物車両18が第2の方向40に移動するのを可能にするために第1の可動壁50、56を動かすという結果をもたらし、及び/又は第4のスコア(例えば、最低スコア)は、乗物車両18を下の階に降下させるという結果をもたらすことができる。
上述のように、迷路アトラクションシステム10は、迷路アトラクションシステム10を通る乗物車両8の経路を制御するために、様々なより複雑なゲームルールのいずれかを利用することができる。例えば、乗物車両18が第1のリフト30、42に到達した際に1又は2以上の乗客のスコアがリフト閾値を下回る場合、乗物車両18は、第1のリフト30、42によって下の階に降下することができる。しかしながら、乗物車両18が第1のリフト30、42によって下の階に降下されないように1又は2以上の乗客のスコアがリフト閾値を上回る場合、1又は2以上の乗客は、前方経路を選択する機会を得ることができ(例えば、第1の可動壁50、56又は第2の可動壁50、58のどちらかの上の標的22を撃つことで)、又は1又は2以上の乗客は、チャレンジを提示されることができる。この場合、チャレンジの結果を利用して、第1の可動壁50、56又は第2の可動壁50、58のどちらかの動きを引き起こすことができる。例えば、1又は2以上の乗客がチャレンジに成功すると、第1の可動壁50、56は、乗物車両18が第2の方向40に移動できるように動くことができる。しかしながら、1又は2以上の乗客がチャレンジに失敗すると、第2の可動壁50、58は、乗物車両18が第1の方向38に移動できるように動くことができる。
図示のように、1又は2以上のリフト30及び1又は2以上の可動壁50は、ゲームの階の又はゲーム内の可能性のある終点を含む、迷路12内の様々な他の場所に位置付けることができる。一実施形態において、1又は2以上のリフト30のうちの1つ(例えば、第3のリフト30、80)は、迷路12からの出口を提供するために第4の可動壁50、70の代わりに利用することができる。一部のこのような例において、1又は2以上の乗客のスコアが部分64より前に(例えば、第3のチェックポイント66で)リフト閾値を下回る場合、乗物車両18は、第3のリフト30、80によって下の階に降下させることができる。しかしながら、1又は2以上の乗客のスコアがリフト閾値を上回る場合、第3の可動壁50、68は、乗物車両18が経路52に沿って継続して移動できるように動くことができる。
しかしながら、図示のように、一旦、乗物車両18が迷路12の部分64に到達すると追加の可能性のある経路を提供するために、第3のリフト30、80は、第4の可動壁50、70に加えて設けることができる。例えば、例示的な実施形態において、迷路の部分64に到達した後、第3の可動壁50、68は、乗物車両18が経路52に沿って継続して移動できるように動くことができ、第4の可動壁50、70は、乗物車両18が迷路12から出ることができるように動くことができ、乗物車両18は、第3のリフト30、80によって下の階に移動させることができ、及び/又は、乗物車両18は、第3のリフト30、80によって上の階に上昇することができる(例えば、ゲームパフォーマンスに基づいて(スコアをそれぞれに閾値と比較することによる)及び/又はチャレンジの結果に基づいて)。何らかの様々なより複雑なゲームルール(例えば、ポイントとチャレンジの組み合わせ)を利用して、迷路12の部分64での乗物車両18の経路を制御することができる。同様に、1又は2以上のリフト30のうちの1つ(例えば、第4のリフト30、82)は、第6の可動壁50、74の代わりに又はそれに加えて利用することができる。
本明細書に示す迷路12は、単なる例示であり、迷路アトラクションシステム10で利用される1又は複数の迷路は、追加の可動壁50及び/又はリフト30を含む、何らかの様々な構成を有することができることを理解されたい。また、1又は2以上の乗客は、乗物車両18上の運転入力デバイス(例えば、ステアリングホイール、ボタン、タッチスクリーン)によって運転ユーザー入力を提供して、迷路12の中での乗物車両18の少なくとも一部の移動を導くことができることを理解されたい。
図4は、本開示の一実施形態による迷路アトラクションシステム10の側面図である。図示のように、迷路アトラクションシステム10は、1又は2以上のリフト30及び1又は2以上の可動壁50を含むことができる。図示のリフト30は、プラットホーム100、調整可能アーム102、及び駆動システム104を含むリフトシステムである。作動中、プラットホーム100は、駆動システム104が調整可能アーム102を図示の伸長位置(例えば、上昇位置)と格納位置(例えば、下降位置)との間で調整する際に乗物車両18を支持することができる。伸長位置において、プラットホーム100は、上の階108の第1のフロア106と位置合わせされて(例えば、垂直軸に沿って)これと同一平面になることができる。格納位置において、プラットホーム100は、下の階112の第2のフロア110と位置合わせされて(例えば、垂直軸に沿って)これと同一平面になることができる。リフト30は、電気駆動、油圧駆動、又は空気圧駆動とすることができる(例えば、通気弁を開いて格納位置に移動させ、その後、通気弁を閉じて再加圧して伸長位置に移動させる)。一実施形態において、迷路アトラクションシステム10内の一部の又は全てのリフト30は乗物車両18を降下させるだけであり、乗物車両18を上昇させる場合は大型のより高価なリフト装置(例えば、乗物車両18の制御された降下だけを可能にするリフト装置に比べて)を利用することが望ましいであろう。
図示のように、可動壁50は、壁パネル120、軸122、及び駆動システム124を含む可動壁システムである。壁パネル120は平らな壁パネルとして示されているが、壁パネル120は、何らかの様々な構成(例えば、波形、角度付き)を有することができることを理解されたい。作動中、駆動システム124は、軸122及び壁パネル120(例えば、軸122に対して回転不能に結合される)を駆動して、壁パネル120が上の階108の部分130に乗物車両18が移動するのを阻止する図示の第1の位置と、壁パネル120が上の階108の部分130に乗物車両18が移動するのを可能にする第2の位置との間で回転させる(例えば、矢印126で示すように)ことができる。可動壁50は、電気駆動、油圧駆動、又は空気圧駆動とすることができる(例えば、電気モーターの駆動軸は、軸122を回転駆動することができる)。軸122は、壁パネル120の上縁の近くで水平軸に沿って延びるように示されているが、軸122は、壁パネル120の下縁の近くで水平軸に沿って延びることができること(例えば、上の階108の第1のフロアに接触して横たわるか又はこれと同一平面になるように壁パネル120を回転させる)、又は、軸122は、壁パネル120のいずれかの側面の近くで垂直軸に沿って延びて壁パネル120を回転させることができることを理解されたい。さらに、壁パネル120を回転させる回転システム又は壁パネル120をスライドさせるスライドシステムなどの、壁パネル120を動かすための様々な他の機構が想定される。
乗車時、1又は2以上の乗客は、乗物車両18の中に位置することができる。1又は2以上の乗客は、乗物車両18が迷路アトラクションシステム10の中を移動する際に、入力デバイス132を用いてゲーム環境とインタラクトしてゲームをすることができる。例えば、1又は2以上の乗客は、1又は2以上の標的22に向かって入力デバイス132から砲弾を発射すること、又は入力デバイス132によってレーザービームを向けることができ、この標的は、迷路12の1又は2以上の壁に取り付けられた物理的な標的、又は迷路12の1又は2以上の壁上に表示された又は投影された仮想的な標的とすることができる。一実施形態において、1又は2以上の標的22のうちの少なくとも一部は、可動壁50の壁パネル120上とすることができる。
アトラクション制御装置134(例えば、電子制御装置)は、(例えば、有線接続又は無線接続で)ゲーム環境とのインタラクションを示す信号を受け取ることができ(例えば、1又は2以上の標的22から、入力デバイス132から、及び/又は乗物車両制御装置136(例えば、電子制御装置)から))、アトラクション制御装置134は、この信号に基づいて1又は2以上の乗客のスコアを計算することができる。また、アトラクション制御装置134は、スコアを本明細書に説明されるそれぞれの閾値と比較することができる。もしくは、計算及び比較は、乗物車両制御装置136又は他の適切な処理装置で行うことができる。
一実施形態において、アトラクション制御装置134は、迷路12の至る所で1又は2以上の標的22の提示を指示する制御信号を生成することができる。また、アトラクション制御装置134は、可動壁50の壁パネル120上に表示又は投影された(例えば、壁パネル120の統合ディスプレイ)ゲームバトルなどの、1又は2以上の乗客への1又は2以上のチャレンジの提示を指示することができ、アトラクション制御装置134は、本明細書で説明するように1又は2以上のチャレンジの結果を特定することができる。さらに、アトラクション制御装置134は、ゲームパフォーマンス(例えば、スコア及び/又は1又は2以上のチャレンジの結果)に基づいてリフト30及び可動壁50の動きを指示することができる。
より詳細には、アトラクション制御装置134は、アトラクション制御装置134がリフト30の駆動システム104、可動壁50の駆動システム124、ゲーム要素(例えば、標的22及び何らかの他の表示又は投影コンテンツ)、及び/又は乗車効果(例えば、アニマトロニクスキャラクター、視覚効果、聴覚効果)を制御する(例えば、制御信号によって)のを可能にするメモリデバイス138及びプロセッサ140を含むことができる。一実施形態において、アトラクション制御装置134は、乗物車両制御装置136に対して迷路アトラクションシステム10を通る乗物車両18の移動を制御するための制御信号を提供することもできる。乗物車両制御装置136は、メモリデバイス142及びプロセッサ144を含むことができる。
アトラクション制御装置134及び乗物車両制御装置136は、迷路アトラクションシステム10内の様々な要素の動きを連係させる制御システムの一部である。さらに、本明細書に記載の様々な機能は、適切な方法でアトラクション制御装置134、乗物車両制御装置136、及び/又は1又は2以上の他の処理装置の間で分配することができる。加えて、メモリデバイス138、142は、プロセッサ140、144で実行可能な命令及び/又はプロセッサ140、144で処理されるデータ(例えば、閾値)を格納する、1又は2以上の有形の、非一時的、コンピュータ可読媒体を含むことができる。例えば、メモリデバイス138、142は、ランダムアクセスメモリ(RAM)、リードオンリーメモリ(ROM)、フラッシュメモリ、ハードドライブ、光ディスク、などの不揮発性メモリ、及び/又は類似のものを含むことができる。加えて、プロセッサ140、144は、1又は2以上の汎用マイクロプロセッサ、1又は2以上の特定用途向けプロセッサ(ASIC)、1又は2以上のフィールドプログラマブル論理アレイ(FPGA)、又はこれらの何らかの組み合わせを含むことができる。さらに、メモリデバイス138、142は、迷路アトラクションシステム10に関する本明細書に記載の方法及び制御動作を行うためのプロセッサ140、144で実行可能な命令を格納することができる。
迷路アトラクションシステム10は、1又は2以上の乗客によって視覚化されインタラクトすることができる拡張現実(AR)ゲーム環境を含むことができることを理解されたい。1又は2以上の乗客のうちの一部又は全ては、1又は2以上の乗客が迷路アトラクションシステム10の動作時にARゲーム環境を視覚化するのを可能にする視覚化デバイス(例えば、ARゴーグル又は眼鏡)を装着することができる。例えば、ARゲーム環境は、AR画像(例えば、標的22)を含むことができ、1又は2以上の乗客は、入力デバイス132を用いてAR画像にAR砲弾を発射することができる。一実施形態において、ゲーム環境の各要素は、投影要素又は仮想現実(VR)要素を単独で又はAR要素と組み合わせて含むことができる。
さらに、迷路アトラクションシステム10は、1又は2以上の乗客が訪れた他のアトラクション、1又は2以上の乗客が遊園地又はテーマパークの他の区域で集めたポイント、及び/又は迷路アトラクションシステム10内の1又は2以上の乗客の先の体験(例えば、経路、スコア)などの、1又は2以上の乗客に関する他のデータを受け取ることができる(例えば、アトラクション制御装置134で)。このデータは遊園地又はテーマパーク内の様々なアトラクションの間のネットワークを用いて提供することができ、及び/又は、このデータは、遊園地又はテーマパーク内の様々なアトラクションからデータを収集して格納するデータベースからアクセスすることができる。一実施形態において、データの収集及び利用を容易にして迷路アトラクションシステム10を強化するために、1又は2以上の乗客は、迷路アトラクションシステム10の各乗車の開始時及び/又は終了時に、及び/又は遊園地又はテーマパークの各アトラクション(例えば、1又は2以上の乗客が装着する及び/又はさもなければ携行することができる無線固体識別タグで)において登録することができる。例えば、アトラクション制御装置134は、データを利用して、迷路アトラクションシステム10を通る乗物車両18の経路、ゲームレベル、及び/又は乗車効果を調整することができる(例えば、遊園地の他の区域で貯まったポイントを有する乗客に強化された体験を提供するために、及び/又は迷路アトラクションシステム10を通る以前の経路の繰り返しを防ぐために)。
図5は、迷路アトラクションシステム10を動作させる方法150の一実施形態のフローチャートである。本明細書に開示される方法150は、ブロックで示される様々なステップを含む。方法150の少なくとも一部のステップは、迷路アトラクションシステム10などのシステムによる自動化手順として実行することができることに留意されたい。フローチャートは、各ステップを特定の順番で示すが、必要であれば、各ステップは何らかの適切な順序で実行することができ、特定のステップは同時に実行することができることを理解されたい。加えて、ステップは方法150に追加すること又は削除することができる。さらに、方法150の特定のステップ又は部分は、別個のデバイスで実行することができる。例えば、方法150の第1の部分は、アトラクション制御装置134のプロセッサ140で実行されるが、方法150の第2の部分は、乗物車両制御装置136のプロセッサ144で実行することができる。
ステップ152において、方法150は、迷路12を通して乗物車両18を駆動することで開始することができる。上述のように、乗物車両18は、1又は2以上の乗客による直接的な制御なしで迷路12を移動する自動化車両とすることができる。ステップ154において、ゲーム環境は、乗物車両18が迷路12を通して経路(例えば、経路20又は経路52)に沿って移動する際に乗物車両18内の1又は2以上の乗客に提示することができる。ゲーム環境は、迷路12内の1又は2以上の標的22及び/又は1又は2以上のチャレンジ(例えば、ゲームバトル及び/又はパズル)を含むことができる。ステップ156において、1又は2以上の乗客のパフォーマンス(例えば、スコア及び/又は1又は2以上のチャレンジの結果)を監視することができる。ステップ158において、1又は2以上のリフト30は、少なくとも部分的にゲーム環境の1又は2以上の乗客のパフォーマンスに基づいて、乗物車両18が垂直方向に間隔を空けた階の間で移動するように作動することができる。ステップ160において、1又は2以上の可動壁50は、少なくとも部分的にゲーム環境の1又は2以上の乗客のパフォーマンスに基づいて調整することができる。ゲームパフォーマンスに基づいて1又は2以上のリフト30及び/又は可動壁50を動作させることで、迷路アトラクションシステム10は、再乗車時にインタラクティブな乗車及び可変性の体験を提供することができる。
本明細書では、本開示のいくつかの特徴のみを図示し説明したが、当業者には多くの修正及び変更が思い浮かぶであろう。従って、添付の特許請求の範囲は、本開示の実際の趣旨に該当する全てのこのような修正及び変更を含むものであると理解されたい。さらに、開示された実施形態の特定の各要素は、組み合わせること又はお互いに交換できることを理解されたい。
明細書で提示され請求項に記載された手法は、本発明の技術分野を明らかに改善する実際的な性質の実質的な目的及び具体的な実施例に参照及び適用され、このため、抽象的、無形、又は真に理論的でもない。更に、本明細書の終わりに添付した何れかの請求項が「機能」を「実行」する手段」又は「機能」を「実行」するステップ」として指定された1又は2以上の要素を含む場合、このような要素は、米国特許法第112条(f)に従って解釈されるものとする。しかしながら、任意の他の方法で指定された要素を含む何れかの請求項については、このような要素は、米国特許法第112条(f)に従って解釈されないものとする。

Claims (20)

  1. 第1の階と、
    前記第1の階の垂直方向上方又は下方に位置する第2の階と、
    乗物車両が前記第1の階の経路に沿って移動する際に、前記乗物車両内の1又は2以上の乗客にゲーム環境を提示するように構成された、1又は2以上の制御装置と、
    前記ゲーム環境内の前記1又は2以上の乗客のパフォーマンスに少なくとも部分的に基づいて、前記乗物車両を垂直方向に前記第1の階から前記第2の階に移動させるように構成された、リフトと、
    を含む、アトラクションシステム。
  2. 前記1又は2以上の制御装置は、前記乗物車両を前記リフトのプラットホーム上に置くように、かつ前記乗物車両が前記プラットホーム上に置かれた場合に、前記リフトの調整可能アームを調整して前記乗物車両を垂直方向に前記第1の階から前記第2の階に移動させるように、前記乗物車両の移動を制御するように構成される、請求項1に記載のアトラクションシステム。
  3. 前記第1の階は、複数の壁で定められた迷路を含み、前記乗物車両は、前記第1の階の前記迷路を通る経路に沿って移動する、請求項1に記載のアトラクションシステム。
  4. 前記複数の壁は、1又は2以上の可動壁を含み、前記1又は2以上の制御装置は、前記ゲーム環境内の前記1又は2以上の乗客の前記パフォーマンスに少なくとも部分的に基づいて、前記1又は2以上の可動壁のうちの少なくとも1つの位置を調整するように構成される、請求項3に記載のアトラクションシステム。
  5. 前記1又は2以上の制御装置は、前記ゲーム環境内で前記1又は2以上の乗客が貯めたポイント数を監視するように、かつ前記ポイント数が閾値を超えることに応答して前記1又は2以上の可動壁のうちの少なくとも1つの位置を調整するように構成される、請求項4に記載のアトラクションシステム。
  6. 前記1又は2以上の制御装置は、前記ゲーム環境内で前記1又は2以上の乗客が貯めたポイント数を監視するように構成され、前記1又は2以上の制御装置は、前記ポイント数が閾値を下回ることに応答して、前記乗物車両を垂直方向に前記第1の階から前記第2の階に移動させるよう前記リフトを作動させるように構成される、請求項1に記載のアトラクションシステム。
  7. 前記1又は2以上の制御装置は、前記ゲーム環境の一部として前記1又は2以上の乗客にチャレンジを提示するように構成され、前記1又は2以上の制御装置は、前記1又は2以上の乗客が前記チャレンジに成功したことに応答して、前記乗物車両を垂直方向に前記第1の階から前記第2の階に移動させるよう前記リフトを作動させるように構成される、請求項1に記載のアトラクションシステム。
  8. 前記1又は2以上の制御装置は、前記ゲーム環境の一部として前記1又は2以上の乗客にチャレンジを提示するように構成され、前記1又は2以上の制御装置は、前記1又は2以上の乗客が前記チャレンジに失敗したことに応答して、前記乗物車両を垂直方向に前記第1の階から前記第2の階に移動させるよう前記リフトを作動させるように構成される、請求項1に記載のアトラクションシステム。
  9. 前記第2の階は、前記ゲーム環境を持っておらず、前記アトラクションシステムの出口を含む、請求項8に記載のアトラクションシステム。
  10. 前記乗物車両及び前記乗物車両に結合した1又は2以上の入力デバイスを含み、前記1又は2以上の入力デバイスは、前記乗物車両が前記経路に沿って移動する際に、前記1又は2以上の乗客が前記ゲーム環境内の1又は2以上の特徴部とインタラクトしてポイントを貯めるのを可能にする、請求項1に記載のアトラクションシステム。
  11. 迷路アトラクションシステムであって、該迷路アトラクションシステムは、
    複数の壁で定められた迷路と、
    乗物車両が前記迷路の中を移動する際に前記乗物車両内の1又は2以上の乗客にゲーム環境を提示するように構成された1又は2以上の制御装置と、
    を含み、
    前記複数の壁は、第1の経路に沿って位置する第1の可動壁と、第2の経路に沿って位置する第2の可動壁とを含み、前記第1の可動壁及び前記第2の可動壁の各々は、前記乗物車両の通過を阻止するためのそれぞれの第1の位置と、前記乗物車両の通過を可能にするためのそれぞれの第2の位置との間で動くように構成され、前記1又は2以上の制御装置は、前記ゲーム環境内の前記1又は2以上の乗客のパフォーマンスに少なくとも部分的に基づいて、それぞれ、前記第1の経路又は前記第2の経路に沿った前記乗物車両の通過を可能にするために、前記第1の可動壁又は前記第2の可動壁のうちの一方を選択して、前記それぞれの第1の位置から前記それぞれの第2の位置に動かすように構成される、
    迷路アトラクションシステム。
  12. 前記1又は2以上の制御装置は、前記ゲーム環境内で前記1又は2以上の乗客が貯めたポイント数を監視するように、前記ポイント数が閾値を超えることに応答して前記第1の可動壁を動かすように、かつ前記ポイント数が閾値を下回ることに応答して前記第2の可動壁を動かすように構成される、請求項11に記載の迷路アトラクションシステム。
  13. 第1の階と、第2の階と、前記ゲーム環境内の前記1又は2以上の乗客の前記パフォーマンスに少なく部分的に基づいて、乗物車両を垂直方向に前記第1の階から前記第2の階に移動させるように構成されたリフトとを含む、請求項11に記載の迷路アトラクションシステム。
  14. 前記第1の階は前記迷路を含み、前記第2の階は前記第1の階から垂直方向に間隔を空けられ、前記1又は2以上の制御装置は、前記ゲーム環境の一部として前記1又は2以上の乗客にチャレンジを提示するように構成され、前記1又は2以上の制御装置は、前記1又は2以上の乗客が前記チャレンジに失敗したことに応答して、前記乗物車両を垂直方向に前記第1の階から前記第2の階に移動させるよう前記リフトを作動させるように構成される、請求項13に記載の迷路アトラクションシステム。
  15. 前記第2の階は、前記ゲーム環境を持っておらず、前記迷路アトラクションシステムの出口を含む、請求項14に記載の迷路アトラクションシステム。
  16. 1又は2以上の制御装置を用いて、迷路を通して乗物車両を駆動するステップと、
    前記1又は2以上の制御装置を用いて、前記乗物車両が前記迷路を通る経路に沿って移動する際に、前記乗物車両内の1又は2以上の乗客にゲーム環境を提示するステップと
    前記1又は2以上の制御装置によって、前記ゲーム環境内の前記1又は2以上の乗客のパフォーマンスを監視するステップと、
    前記1又は2以上の制御装置によって、前記ゲーム環境内の前記1又は2以上の乗客の前記パフォーマンスに少なくとも部分的に基づいて、前記乗物車両を垂直方向に第1の階から前記第1の階の垂直方向上方又は下方に位置する第2の階に移動させるようにリフトを作動させるステップと、
    を含む、方法。
  17. 前記迷路は、少なくとも1つの可動壁を含む複数の壁によって定められ、前記方法は、前記1又は2以上の制御装置を用いて、前記ゲーム環境内の前記1又は2以上の乗客の前記パフォーマンスに少なくとも部分的に基づいて、前記少なくとも1つの可動壁の位置を調整するステップを含む、請求項16に記載の方法。
  18. 前記1又は2以上の制御装置を用いて、前記ゲーム環境の一部として前記1又は2以上の乗客にチャレンジを提示するステップと、
    前記1又は2以上の制御装置を用いて、前記1又は2以上の乗客が前記チャレンジに失敗したことに応答して、前記乗物車両を垂直方向に前記第1の階から前記第2の階に移動させるように前記リフトを作動させるステップと、
    を含む、請求項16に記載の方法。
  19. 前記第2の階は、前記ゲーム環境を持っていない、請求項18に記載の方法。
  20. 前記パフォーマンスを監視するステップは、前記1又は2以上の制御装置で、前記乗物車両上の1又は2以上の入力デバイスと、前記ゲーム環境内の1又は2以上の標的との間のインタラクションを示す信号を受け取るステップと、前記1又は2以上の制御装置を用いて、前記信号に少なくとも部分的に基づいてポイント合計を計算するステップと含む、請求項16に記載の方法。
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