JP2022165608A - game machine - Google Patents

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JP2022165608A JP2021071011A JP2021071011A JP2022165608A JP 2022165608 A JP2022165608 A JP 2022165608A JP 2021071011 A JP2021071011 A JP 2021071011A JP 2021071011 A JP2021071011 A JP 2021071011A JP 2022165608 A JP2022165608 A JP 2022165608A
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良孝 土屋
Yoshitaka Tsuchiya
智久 川添
Tomohisa Kawazoe
覚 中山
Satoru Nakayama
智宣 牧
Tomonobu Maki
諒 下田
Ryo Shimoda
雅博 上野
Masahiro Ueno
浩司 梶野
Koji Kajino
浩志 柏木
Hiroshi Kashiwagi
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Sanei R&D Co Ltd
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Sanei R&D Co Ltd
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Abstract

To provide a game machine that can contribute to the improvement of game amusement through a performance.SOLUTION: A Pachinko game machine PY1 includes a normal button 40 that a player can operate and mode setting means (microcomputer 121 for performance control) capable of setting a predetermined mode. The predetermined mode includes a first mode (automatic mode OFF) and a second mode (automatic mode ON). When a predetermined operation (one time pressing operation) is executed to the normal button 40 in the second mode, there is a case where the mode is switched from the second mode to the first mode, and there is a case where the mode is not switched in that manner.SELECTED DRAWING: Figure 19

Description

本発明は、パチンコ遊技機に代表される遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine typified by a pachinko gaming machine.

従来から、表示部にて演出図柄を用いた変動表示演出の実行中に、遊技機枠に設けられた操作ボタンを遊技者に操作するのを促す演出を実行可能な遊技機が知られている(例えば特許文献1)。 2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine capable of executing an effect prompting a player to operate an operation button provided on a gaming machine frame during execution of a variable display effect using performance symbols on a display unit. (For example, Patent Document 1).

特開2012-061263号公報JP 2012-061263 A

しかしながら、特許文献1に記載の遊技機では、演出の興趣向上の観点から改善の余地がある。 However, the gaming machine described in Patent Literature 1 has room for improvement from the standpoint of improving the entertainment of the presentation.

本明細書に開示される遊技機は、
遊技者が操作可能な操作手段と、
所定のモードに設定可能なモード設定手段と、を備え、
前記所定のモードには、第1モードと第2モードとがあり、
前記第2モードにおいて前記操作手段に所定の操作がなされた場合には、当該第2モードから前記第1モードに切り替わるときと切り替わらないときとがあることを特徴とする。
The gaming machine disclosed in this specification is
an operation means that can be operated by a player;
and mode setting means capable of setting a predetermined mode,
The predetermined modes include a first mode and a second mode,
The second mode is characterized in that when a predetermined operation is performed on the operating means in the second mode, the second mode may or may not be switched to the first mode.

本発明によれば、演出を通じて遊技の興趣向上に寄与する遊技機を提供することが可能となる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that contributes to the enhancement of interest in games through presentation.

遊技機の正面図である。1 is a front view of a game machine; FIG. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. (A)は遊技状態の種類を示す説明図であり、(B)は大当たり遊技の種類を示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing types of game states, and (B) is an explanatory diagram showing types of jackpot games. (A)は大当たり遊技の流れを示すタイムチャートであり、(B)は小当たり遊技の流れを示すタイムチャートであり、(C)は補助遊技の流れを示すタイムチャートである。(A) is a time chart showing the flow of the big winning game, (B) is a time chart showing the flow of the small winning game, and (C) is a time chart showing the flow of the auxiliary game. 演出モードの種類を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the kind of production|presentation mode. 特図変動演出の通常変動の具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of normal variation of special figure variation production. 特図変動演出のNリーチの具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of N reach of special figure fluctuation production. 特図変動演出のSPリーチの具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of the SP reach of special figure fluctuation production. 特図変動演出のSPSPリーチの具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of the SPSP reach of special figure fluctuation production. 保留演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a pending|holding production|presentation. 可動体演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of movable body production|presentation. 操作演出の具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of operation effects; 遊技機の制御に関わる部分のブロック図である。It is a block diagram of a part related to the control of the gaming machine. 変動パターン判定テーブルの具体例である。It is a specific example of a variation pattern determination table. 先読み判定テーブルの具体例である。It is a specific example of a prefetch determination table. 図柄判定テーブルの具体例である。It is a specific example of a pattern determination table. 第1実施形態の変動パターン判定テーブルの具体例である。It is a specific example of a variation pattern determination table of the first embodiment. (A)は「大当たり当選」の場合に選択される特図1変動パターンの振分率を示す表であり、(B)は「リーチ有りハズレ」の場合に選択される特図1変動パターンの振分率を示す表である。(A) is a table showing the allocation rate of the special figure 1 variation pattern selected in the case of "jackpot winning", and (B) is the special figure 1 variation pattern selected in the case of "reach with loss" It is a table|surface which shows a distribution rate. 第1実施形態の自動モードの切り替わりを示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing switching of an automatic mode according to the first embodiment; 第1実施形態の第1ボタン演出のうち、OFF設定態様の単押ボタン演出の説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of a single-press button effect in the OFF setting mode among the first button effects of the first embodiment; 第1実施形態の第1ボタン演出のうち、OFF設定態様の連打ボタン演出の説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of a repeatedly-hit button effect in the OFF setting mode among the first button effects of the first embodiment; 第1実施形態の第1ボタン演出のうち、OFF設定態様の長押ボタン演出の説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of a long-press button effect in the OFF setting mode among the first button effects of the first embodiment; 第1実施形態の第1ボタン演出のうち、ON設定態様の単押ボタン演出の説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of a single-press button effect in the ON setting mode among the first button effects of the first embodiment; 第1実施形態の第1ボタン演出のうち、ON設定態様の連打ボタン演出の説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of a continuous-hit button effect in the ON setting mode among the first button effects of the first embodiment; 第1実施形態の第1ボタン演出のうち、ON設定態様の長押ボタン演出の説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of a long-press button effect in the ON setting mode among the first button effects of the first embodiment; 第1ボタン演出の種別選択テーブルを示す表である。It is a table showing a type selection table of the first button effect. 第1実施形態のON設定態様の単押ボタン演出の実行中に、通常ボタンに1回の押圧操作が行われたときの第1ボタン演出の説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram of the first button effect when the normal button is pressed once during execution of the single-press button effect in the ON setting mode of the first embodiment; 第1実施形態のON設定態様の連打ボタン演出の実行中に、通常ボタンに1回の押圧操作が行われたときの第1ボタン演出の説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of the first button effect when the normal button is pressed once during execution of the repeated button effect in the ON setting mode of the first embodiment; 第1実施形態のON設定態様の長押ボタン演出の実行中に、通常ボタンに1回の押圧操作が行われたときの第1ボタン演出の説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram of the first button effect when the normal button is pressed once during execution of the long-press button effect in the ON setting mode of the first embodiment; 第1実施形態のOFF設定態様の第2ボタン演出の説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram of a second button effect in the OFF setting mode of the first embodiment; 第1実施形態のON設定態様の第2ボタン演出の説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram of a second button effect in the ON setting mode of the first embodiment; 第2ボタン演出の実行選択テーブルを示す表である。It is a table|surface which shows the execution selection table of a 2nd button effect. 第1実施形態のキャラセリフ演出の説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of character dialogue production in the first embodiment; キャラセリフ演出のセリフ画像選択テーブルを示す表である。FIG. 10 is a table showing a dialogue image selection table for character dialogue effects; FIG.

以下、本発明の実施形態の例を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。尚、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述に任意のフローチャートがある場合、そのフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。 Hereinafter, examples of embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. In each figure referred to, the same parts are denoted by the same reference numerals, and redundant descriptions of the same parts are omitted in principle. In this specification, for simplification of description, by describing symbols or codes that refer to information, signals, physical quantities, or members, the names of information, signals, physical quantities, members, etc. corresponding to the symbols or codes are omitted or may be abbreviated. In addition, when there is an arbitrary flowchart to be described later, multiple processes in arbitrary multiple steps in the flowchart can be arbitrarily changed in execution order or executed in parallel as long as there is no contradiction in the processing contents.

<基本実施形態>
後に、本発明の遊技機の第1実施形態を説明するが、まず、その第1実施形態の基礎となる基本実施形態を説明する。基本実施形態では、本発明の遊技機を、パチンコ遊技機PY1に適用している。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」は、パチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」は、パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向とする。
<Basic embodiment>
A first embodiment of the gaming machine of the present invention will be described later, but first, a basic embodiment that is the basis of the first embodiment will be described. In the basic embodiment, the gaming machine of the present invention is applied to the pachinko gaming machine PY1. In the following description, the left, right, up and down directions of each part of the pachinko gaming machine PY1 are the left, right, up and down directions for the player facing the pachinko gaming machine PY1 (as seen from the front). Further, "forward" is the direction from the pachinko gaming machine PY1 toward the player facing the pachinko gaming machine PY1, and "backward" is the direction from the player facing the pachinko gaming machine PY1 toward the pachinko gaming machine PY1. and

1.遊技機の構造
最初に、パチンコ遊技機PY1の構造について図1を用いて説明する。図1は、パチンコ遊技機PY1の正面図である。
1. Structure of Game Machine First, the structure of the pachinko game machine PY1 will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a front view of the pachinko game machine PY1.

パチンコ遊技機PY1は、パチンコホールの島構造体に取り付けられる外枠22と、外枠22に対して開閉自在に取り付けられる前扉23と、を具備する。前扉23は、遊技盤1が取り付けられる遊技盤取付枠2Aと、遊技盤取付枠2Aに対して開閉自在に取り付けられる前枠23mと、を具備する。また、前枠23mは、透明性を有する透明板23tを具備し、透明板23tを介して、遊技盤1を前方(遊技者側)から視認することが可能である。 The pachinko game machine PY1 comprises an outer frame 22 attached to the island structure of the pachinko hall and a front door 23 attached to the outer frame 22 so as to be openable and closable. The front door 23 includes a game board mounting frame 2A to which the game board 1 is mounted, and a front frame 23m mounted openably and closably to the game board mounting frame 2A. The front frame 23m is provided with a transparent plate 23t, and the game board 1 can be viewed from the front (player side) through the transparent plate 23t.

また、前扉23は、遊技球を貯留するための上皿34、および、遊技球を遊技盤1に発射するためのハンドル72k、を具備する。上皿34は、前扉23の下部に設置され、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留する。ハンドル72kは、前扉23の右下部に設置され、遊技者がハンドル72kを操作することによって、上皿34に貯留された遊技球が遊技盤1に発射される。 Further, the front door 23 is provided with an upper tray 34 for storing game balls and a handle 72k for shooting game balls to the game board 1 . The upper plate 34 is installed under the front door 23 and stores game balls supplied to the handle 72k. The handle 72k is installed at the lower right portion of the front door 23, and game balls stored in the upper tray 34 are shot to the game board 1 by the player's operation of the handle 72k.

また、前扉23は、所定の音声を出力可能なスピーカ52、所定の発光色で発光可能な枠ランプ53、および、所定の動作態様で動作可能な枠可動体58k、を具備する。スピーカ52は、前扉23の左上部および右上部に設置され、例えば、BGM(Back Ground Music)や効果音等を出力する。枠ランプ53は、前扉23の左部および右部であって透明板23tの周囲に設置され、例えば、複数のLED(Light Emitting Diode)で構成される。枠可動体58kは、前扉23の上部に設置される。また、枠可動体58kは、駆動モータ(不図示)を具備し、例えば、図1に示すように、駆動モータによって上下に移動可能に構成される。なお、枠可動体58kの動きは、上下の移動以外であっても良い。 The front door 23 also includes a speaker 52 capable of outputting a predetermined sound, a frame lamp 53 capable of emitting light with a predetermined emission color, and a frame movable body 58k capable of operating in a predetermined operation mode. The speakers 52 are installed in the upper left and upper right portions of the front door 23, and output, for example, BGM (Background Music) and sound effects. The frame lamps 53 are installed on the left and right portions of the front door 23 and around the transparent plate 23t, and are composed of, for example, a plurality of LEDs (Light Emitting Diodes). The frame movable body 58 k is installed above the front door 23 . In addition, the frame movable body 58k is provided with a drive motor (not shown), and is configured to be vertically movable by the drive motor, as shown in FIG. 1, for example. Note that the movement of the frame movable body 58k may be other than the vertical movement.

また、前扉23は、遊技者が操作可能な通常ボタン40、および、遊技者が操作可能な特殊ボタン41、を具備する。通常ボタン40および特殊ボタン41は、例えば、押下面を有するボタン,把持部を有するレバー等で構成される。通常ボタン40は、所定の発光色で発光可能なランプ(不図示)、および、所定の振動態様で振動可能な振動モータ(不図示)、を具備し、ランプによって発光可能に構成されるとともに、振動モータによって振動可能に構成される。一方、特殊ボタン41は、所定の発光色で発光可能なランプ(不図示)、および、所定の振動態様で振動可能な振動モータ(不図示)、を具備し、ランプによって発光可能に構成されるとともに、振動モータによって振動可能に構成される。なお、通常ボタン40または特殊ボタン41は、所定の動作態様(例えば回転,突出等)で動作可能に構成されるようにしても良いし、十字キーやタッチパネル等で構成されるようにしても良い。 In addition, the front door 23 has normal buttons 40 that can be operated by the player and special buttons 41 that can be operated by the player. The normal button 40 and the special button 41 are composed of, for example, a button having a pressing surface, a lever having a grip portion, or the like. The normal button 40 includes a lamp (not shown) capable of emitting light in a predetermined emission color and a vibration motor (not shown) capable of vibrating in a predetermined vibration mode. It is configured to be able to vibrate with a vibrating motor. On the other hand, the special button 41 is equipped with a lamp (not shown) capable of emitting light in a predetermined color and a vibration motor (not shown) capable of vibrating in a predetermined vibration mode, and is configured to emit light by means of the lamp. In addition, it is configured to be able to vibrate by a vibration motor. The normal button 40 or the special button 41 may be configured to be operable in a predetermined operation mode (for example, rotation, protrusion, etc.), or may be configured with a cross key, touch panel, or the like. .

2.遊技盤の構造
次に、遊技盤取付枠2Aに取り付けられる遊技盤1の構造について図2を用いて説明する。図2は、遊技盤1の正面図である。
2. Structure of Game Board Next, the structure of the game board 1 attached to the game board mounting frame 2A will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view of the game board 1. FIG.

遊技盤1は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下(落下)可能な遊技領域6を備える。遊技領域6には、遊技球の流下方向に変化を与える遊技釘(不図示)が設置されるとともに、遊技球が入賞(入球または通過)可能な入賞装置が設置される。入賞装置には、一般入賞口10、第1始動口11、第2始動口12、ゲート13、第1大入賞口14および第2大入賞口15が含まれる。各入賞装置のそれぞれは、遊技球の入球または通過を検出する検出センサを具備する。 The game board 1 has a game area 6 in which a game ball shot by operating the handle 72k can flow down (fall). In the game area 6, a game peg (not shown) that changes the flow direction of the game ball is installed, and a winning device that allows the game ball to win (enter or pass) is installed. The winning device includes a general winning opening 10, a first starting opening 11, a second starting opening 12, a gate 13, a first big winning opening 14 and a second big winning opening 15. Each winning device has a detection sensor that detects the entry or passage of a game ball.

第1始動口11は、遊技球が入球可能となるように、遊技領域6の下部に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11に入球すると、上皿34に、賞球として、所定個数(例えば3個)の遊技球を払い出す。また、パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11に入球すると、後述する大当たり判定を受けるための権利を取得する。第1始動口11は、常に遊技球の入球のし易さが不変に構成される。 The first starting port 11 is installed in the lower part of the game area 6 so that a game ball can enter. When a game ball enters the first start hole 11, the pachinko game machine PY1 pays out a predetermined number (for example, three) of game balls to the upper tray 34 as prize balls. In addition, when a game ball enters the first start hole 11, the pachinko game machine PY1 acquires the right to receive a jackpot determination, which will be described later. The first start port 11 is configured so that the ease of entry of game balls is always unchanged.

第2始動口12は、遊技球が入球可能となるように、遊技領域6の下部であって第1始動口11の下方に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第2始動口12に入球すると、上皿34に、賞球として、所定個数(例えば1個)の遊技球を払い出す。また、パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第2始動口12に入球すると、遊技球が第1始動口11に入球したときと同様に、大当たり判定を受けるための権利を取得する。第2始動口12は、第1始動口11と異なり、開閉可能な開閉部材12kおよび開閉ソレノイド(不図示)を具備する。パチンコ遊技機PY1は、開閉ソレノイドを用いて開閉部材12kを開閉することによって、第2始動口12に遊技球が入球しないまたは入球し難い閉状態(閉口した状態)と、閉状態よりも第2始動口12に遊技球が入球し易い開状態(開放した状態)と、のどちらかの状態にする。 The second starting port 12 is installed below the first starting port 11 in the lower part of the game area 6 so that the game ball can enter. When a game ball enters the second start hole 12, the pachinko game machine PY1 pays out a predetermined number (for example, one) of game balls to the upper tray 34 as prize balls. In addition, when the game ball enters the second starting hole 12, the pachinko machine PY1 acquires the right to receive a big hit determination in the same way as when the game ball enters the first starting hole 11.例文帳に追加Unlike the first starting port 11, the second starting port 12 includes an opening/closing member 12k that can be opened and closed and an opening/closing solenoid (not shown). The pachinko game machine PY1 opens and closes the opening and closing member 12k using an opening and closing solenoid to create a closed state (closed state) in which the game ball does not enter the second start port 12 or is difficult to enter, and a closed state. Either an open state (opened state) in which a game ball easily enters the second starting port 12 or a state is set.

ゲート13は、遊技球が通過可能となるように、遊技領域6の右部に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球がゲート13を通過すると、後述する当たり判定を受けるための権利を取得する。なお、パチンコ遊技機PY1は、遊技球がゲート13を通過しても、上皿34に賞球を払い出さない。 The gate 13 is installed on the right side of the game area 6 so that game balls can pass through it. When the game ball passes through the gate 13, the pachinko game machine PY1 acquires the right to receive a hit determination, which will be described later. Incidentally, the pachinko gaming machine PY1 does not pay out prize balls to the upper tray 34 even if the game balls pass through the gate 13.例文帳に追加

第1大入賞口14は、遊技球が入球可能となるように、遊技領域6の右下部に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1大入賞口14に入球すると、上皿34に、賞球として、所定個数(例えば15個)の遊技球を払い出す。第1大入賞口14は、開閉可能な第1開閉扉14kおよび開閉ソレノイド(不図示)を具備する。パチンコ遊技機PY1は、開閉ソレノイドを用いて第1開閉扉14kを開閉することによって、第1大入賞口14に遊技球が入球不可能な閉状態(閉口した状態)と、遊技球が入球可能な開状態(開放した状態)と、のどちらかの状態にする。 The first big winning hole 14 is installed in the lower right part of the game area 6 so that a game ball can enter. The pachinko game machine PY1 pays out a predetermined number (for example, 15) of game balls to the upper tray 34 as prize balls when the game balls enter the first big winning hole 14.例文帳に追加The first big prize winning port 14 includes a first opening/closing door 14k that can be opened and closed and an opening/closing solenoid (not shown). The pachinko game machine PY1 opens and closes the first opening/closing door 14k using an opening/closing solenoid to create a closed state (closed state) in which a game ball cannot enter the first big winning hole 14 (closed state) and a state in which a game ball enters. Either the open state (open state) in which the ball can be played, or the state.

第2大入賞口15は、遊技球が入球可能となるように、遊技領域6の右下部であって第1大入賞口14の下方に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第2大入賞口15に入球すると、上皿34に、賞球として、所定個数(例えば15個)の遊技球を払い出す。第2大入賞口15は、開閉可能な第2開閉扉15kおよび開閉ソレノイド(不図示)を具備する。パチンコ遊技機PY1は、開閉ソレノイドを用いて第2開閉扉15kを開閉することによって、第2大入賞口15に遊技球が入球不可能な閉状態(閉口した状態)と、遊技球が入球可能な開状態(開放した状態)と、のどちらかの状態にする。 The second big winning hole 15 is installed in the lower right part of the game area 6 and below the first big winning hole 14 so that a game ball can enter. The pachinko game machine PY1 pays out a predetermined number (for example, 15) of game balls to the upper tray 34 as prize balls when the game balls enter the second big winning hole 15.例文帳に追加The second big prize winning port 15 has a second opening/closing door 15k that can be opened and closed and an opening/closing solenoid (not shown). The pachinko game machine PY1 opens and closes the second opening/closing door 15k using an opening/closing solenoid to create a closed state (closed state) in which a game ball cannot enter the second big winning hole 15 (closed state) and a state in which a game ball enters. Either the open state (open state) in which the ball can be played, or the state.

一般入賞口10は、遊技球が入球可能となるように、遊技領域6の左下部および右下部に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が一般入賞口10に入球すると、上皿34に、賞球として、所定個数(例えば5個)の遊技球を払い出す。 The general winning openings 10 are installed in the lower left and lower right portions of the game area 6 so that game balls can be entered. The pachinko game machine PY1 pays out a predetermined number (for example, five) of game balls as prize balls to the upper tray 34 when the game balls enter the general winning hole 10.例文帳に追加

また、遊技領域6の最下部には、アウト口19が設置され、一般入賞口10、第1始動口11、第2始動口12、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れにも入賞しなかった遊技球が、アウト口19を介してパチンコ遊技機PY1から排出される。 In addition, at the bottom of the game area 6, an out port 19 is installed, and any of the general winning port 10, the first starting port 11, the second starting port 12, the first big winning port 14 and the second big winning port 15 A game ball that did not win a prize is discharged from the pachinko game machine PY1 through an out port 19.例文帳に追加

また、遊技盤1は、所定の演出表示を表示可能な画像表示装置50、所定の発光色で発光可能な盤ランプ54、および、所定の動作態様で動作可能な盤上可動体55k、を具備する。画像表示装置50は、遊技盤1の中央部に設置され、例えば、液晶ディスプレイ,ドット表示器,7セグ表示器等で構成される表示部50aを具備する。盤ランプ54は、表示部50aの上方に設置され、例えば、複数のLEDで構成される。盤上可動体55kは、表示部50aの前方且つ上方に設置される。盤上可動体55kは、駆動モータ(不図示)を具備し、例えば、図2に示すように、駆動モータによって上下に移動可能に構成される。なお、盤上可動体55kの動きは、上下の移動以外であっても良い。 The game board 1 also includes an image display device 50 capable of displaying a predetermined effect display, a board lamp 54 capable of emitting light with a predetermined emission color, and a board movable body 55k capable of operating in a predetermined operation mode. do. The image display device 50 is installed in the central portion of the game board 1 and has a display section 50a composed of, for example, a liquid crystal display, a dot display, a 7-segment display, or the like. The board lamp 54 is installed above the display section 50a, and is composed of, for example, a plurality of LEDs. The on-board movable body 55k is installed in front of and above the display section 50a. The on-board movable body 55k is provided with a drive motor (not shown), and is configured to be vertically movable by the drive motor, as shown in FIG. 2, for example. Note that the movement of the on-board movable body 55k may be other than the vertical movement.

また、遊技盤1は、パチンコ遊技機PY1の状態を報知するための表示器類8を具備する。表示器類8は、遊技盤1の左下部に設置され、例えば、複数のLEDで構成される。パチンコ遊技機PY1は、複数のLEDの点灯、点滅および消灯の組み合わせによって、パチンコ遊技機PY1の遊技の状態(後述する、特図の可変表示および停止表示,普図の可変表示および停止表示,特図1保留数,特図2保留数,普図保留数等)を遊技者に報知する。 In addition, the game board 1 is provided with indicators 8 for notifying the state of the pachinko game machine PY1. The display device 8 is installed in the lower left part of the game board 1, and is composed of, for example, a plurality of LEDs. The pachinko machine PY1 changes the state of the game of the pachinko machine PY1 (variable display and stop display of special patterns, variable display and stop display of normal patterns, special Figure 1 reservation number, special figure 2 reservation number, normal figure reservation number, etc.) are notified to the player.

3.基本遊技
次に、パチンコ遊技機PY1の基本遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球を用いて、特図遊技および普図遊技を実行可能である。
3. Basic Game Next, the basic game of the pachinko game machine PY1 will be described. The pachinko game machine PY1 can execute a special figure game and a normal figure game using game balls fired by operating the handle 72k.

3-1.特図遊技
パチンコ遊技機PY1は、遊技球の第1始動口11への入賞または遊技球の第2始動口12への入賞が発生すると、大当たり判定を受けるための権利を取得し、取得した権利に基づいて大当たり判定を行う。そして、パチンコ遊技機PY1は、大当たり判定の結果に応じて特図の可変表示を行う。特図の可変表示の態様(「可変表示時間」ともいう)は、後述する変動パターンの種類によって異なる。
3-1. Special game Pachinko game machine PY1 acquires the right to receive a jackpot judgment when a game ball enters the first starting hole 11 or a game ball enters the second starting hole 12, and the acquired right Make a jackpot judgment based on. Then, the pachinko game machine PY1 variably displays a special figure according to the result of the big hit determination. The mode of variable display of special figures (also referred to as "variable display time") varies depending on the type of variation pattern described later.

大当たり判定を受けるための権利は、例えば乱数値であり、パチンコ遊技機PY1は、取得した乱数値に基づいて大当たり判定を行う。大当たり判定は、大当たり遊技を行うか否かを判定するものであり、大当たり遊技を行う場合には大当たり当選とし、小当たり遊技を行う場合には小当たり当選とし、大当たり遊技および小当たり遊技の何れも行わない場合にはハズレとする。 The right to receive the jackpot determination is, for example, a random number value, and the pachinko gaming machine PY1 performs the jackpot determination based on the obtained random number value. The jackpot determination is for determining whether or not to perform a jackpot game. When a jackpot game is performed, the jackpot is won, and when a small hit game is performed, a small hit is won. If you don't do either, you lose.

パチンコ遊技機PY1は、遊技球の第1始動口11への入賞によって大当たり判定を行うと、第1特図の可変表示を行う。第1特図の可変表示は、例えば、表示器類8の左上部の2つのLEDが点滅する表示である。パチンコ遊技機PY1は、変動パターンの種類に応じた可変表示時間が経過すると、大当たり判定の結果を示す態様で第1特図の停止表示を行う。第1特図の停止表示の態様として、大当たり当選を示す態様(例えば、左上部の2つのLEDが点灯)と、小当たり当選を示す態様(例えば、左上部の一方のLEDだけが点灯)と、ハズレを示す態様(例えば、左上部の他方のLEDだけが点灯)と、がある。 The pachinko game machine PY1 performs a variable display of the first special figure when the jackpot determination is performed by the winning of the game ball to the first starting port 11.例文帳に追加The variable display of the first special figure is, for example, a display in which the two LEDs in the upper left part of the indicators 8 blink. Pachinko game machine PY1, when the variable display time corresponding to the type of variation pattern elapses, performs the stop display of the first special figure in a mode showing the result of the big hit determination. As the mode of the stop display of the first special figure, a mode indicating jackpot winning (for example, two LEDs in the upper left part are lit) and a mode indicating small win winning (for example, only one LED in the upper left part is lit) , and a mode indicating a failure (for example, only the other LED at the upper left is lit).

一方、パチンコ遊技機PY1は、遊技球の第2始動口12への入賞によって大当たり判定を行うと、第2特図の可変表示を行う。第2特図の可変表示は、例えば、表示器類8の左下部の2つのLEDが点滅する表示である。パチンコ遊技機PY1は、変動パターンの種類に応じた可変表示時間が経過すると、大当たり判定の結果を示す態様で第2特図の停止表示を行う。第2特図の停止表示の態様として、大当たり当選を示す態様(例えば、左下部の2つのLEDが点灯)と、小当たり当選を示す態様(例えば、左下部の一方のLEDだけが点灯)と、ハズレを示す態様(例えば、左下部の他方のLEDだけが点灯)と、がある。 On the other hand, the pachinko game machine PY1 performs a variable display of the second special figure when the jackpot determination is performed by the winning of the game ball to the second starting port 12.例文帳に追加The variable display of the second special figure is, for example, a display in which the two lower left LEDs of the indicators 8 blink. The pachinko game machine PY1, when the variable display time corresponding to the type of variation pattern elapses, performs the stop display of the second special figure in a mode showing the result of the big hit determination. As a mode of stop display of the second special figure, a mode indicating jackpot winning (for example, two LEDs at the lower left are lit) and a mode indicating small hit winning (for example, only one LED at the lower left is lit) , and a mode indicating a failure (for example, only the other LED at the lower left is lit).

また、パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示中に遊技球が第1始動口11に入賞した場合、後述する先読み判定を行うとともに、取得した大当たり判定を受けるための権利を特図1保留として記憶する。一方、パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示中に遊技球が第2始動口12に入賞した場合、先読み判定を行うとともに、取得した大当たり判定を受けるための権利を特図2保留として記憶する。パチンコ遊技機PY1は、特図1保留および特図2保留を、所定数(例えば、特図1保留が4,特図2保留が4)まで記憶することが可能である。パチンコ遊技機PY1は、特図の停止表示後に、特図1保留および特図2保留に対する大当たり判定を行う。なお、特図1保留と特図2保留とが同時に記憶されている場合には、特図2保留に対する大当たり判定が優先的に行われるようにしても良いし、特図1保留に対する大当たり判定が優先的に行われるようにしても良いし、記憶された順に大当たり判定が行われるようにしても良い。 In addition, when the game ball wins the first start opening 11 during the variable display of the special figure, the pachinko gaming machine PY1 performs prefetching determination to be described later, and reserves the special figure 1 right to receive the acquired jackpot determination. remember as On the other hand, when the game ball wins the second starting port 12 during the variable display of the special figure, the pachinko game machine PY1 performs prefetching determination and stores the right to receive the acquired jackpot determination as a special figure 2 reservation. do. Pachinko game machine PY1 can store special figure 1 suspension and special figure 2 suspension up to a predetermined number (for example, 4 special figure 1 suspensions and 4 special figure 2 suspensions). The pachinko game machine PY1 performs jackpot determination for the special figure 1 suspension and the special figure 2 suspension after the special figure is stopped and displayed. In addition, when the special figure 1 reservation and the special figure 2 reservation are stored at the same time, the jackpot judgment for the special figure 2 reservation may be preferentially performed, and the big hit judgment for the special figure 1 reservation It may be performed preferentially, or the jackpot determination may be performed in the order in which it is stored.

先読み判定は、大当たり判定が行われる前に、大当たり遊技が行われるか否か(大当たり判定にて大当たり当選となるか否か)を事前に判定するものであり、大当たり遊技が行われる場合には先読み当選とし、大当たり遊技が行われない場合には先読み非当選とする。なお、複数種類の変動パターンが決定可能になっている場合には、先読み判定において、決定される変動パターンを事前に判定する変動パターン事前判定を行うようにしても良い。 The look-ahead determination is to determine in advance whether or not a jackpot game will be performed (whether or not a jackpot will be won in the jackpot determination) before the jackpot determination is performed, and when the jackpot game is performed Pre-reading winning is determined, and pre-reading non-winning is determined when no big winning game is played. In addition, when it is possible to determine a plurality of types of variation patterns, it is possible to perform variation pattern pre-determination in which the variation pattern to be determined is determined in advance in the pre-reading determination.

パチンコ遊技機PY1は、特図1保留または特図2保留を記憶しているときに、その数を遊技者に報知する。特図1保留数は、例えば、表示器類8の中上部の2つのLEDの点灯または点滅によって報知され、特図1保留数が「1」のときには、1つのLEDだけが点灯し、特図1保留数が「2」のときには、2つのLEDだけが点灯し、特図1保留数が「3」のときには、1つのLEDだけが点滅し、特図1保留数が「4」のときには、2つのLEDだけが点滅する。一方、特図2保留数は、例えば、表示器類8の中下部の2つのLEDの点灯または点滅によって報知され、特図2保留数が「1」のときには、1つのLEDだけが点灯し、特図2保留数が「2」のときには、2つのLEDだけが点灯し、特図2保留数が「3」のときには、1つのLEDだけが点滅し、特図2保留数が「4」のときには、2つのLEDだけが点滅する。 The pachinko game machine PY1 informs the player of the number when the special figure 1 reserve or the special figure 2 reserve is stored. The number of special figures 1 reserved, for example, is notified by lighting or blinking of two LEDs in the upper middle part of the display 8, and when the number of special figures 1 reserved is "1", only one LED lights up, special figures When the number of 1 reservations is "2", only two LEDs light up, when the number of special 1 reservations is "3", only one LED blinks, When the number of special 1 reservations is "4", Only two LEDs flash. On the other hand, the number of special figures 2 reserved is notified by, for example, lighting or blinking of two LEDs in the middle and lower part of the display 8, and when the number of special figure 2 reservations is "1", only one LED lights up, When the special figure 2 reservation number is "2", only two LEDs light up, when the special figure 2 reservation number is "3", only one LED flashes, and the special figure 2 reservation number is "4" Sometimes only two LEDs flash.

また、パチンコ遊技機PY1は、大当たり当選を示す態様で第1特図または第2特図を停止表示した後に、大当たり遊技を行う。大当たり遊技は、詳細については後述するが、第1大入賞口14または第2大入賞口15が開放するラウンド遊技が複数回(例えば10回)行われる遊技である。大当たり遊技は、第1大入賞口14または第2大入賞口15の開放によって、遊技球の入賞の機会(賞球の機会)が与えられるため、遊技者にとって有利な遊技である。なお、大当たり遊技は、複数回のラウンド遊技の全てが行われることによって終了する。 In addition, the pachinko gaming machine PY1 performs a jackpot game after stop-displaying the first special symbol or the second special symbol in a manner indicating winning of the jackpot. The jackpot game, which will be described later in detail, is a game in which a round game in which the first big winning hole 14 or the second big winning hole 15 is opened is performed a plurality of times (for example, 10 times). The jackpot game is an advantageous game for the player because the opening of the first big winning hole 14 or the second big winning hole 15 gives an opportunity to win a game ball (opportunity to win a prize ball). Incidentally, the jackpot game ends when all of the round games are played a plurality of times.

一方、パチンコ遊技機PY1は、小当たり当選を示す態様で第1特図または第2特図を停止表示した後に、小当たり遊技を行う。小当たり遊技は、詳細については後述するが、第1大入賞口14または第2大入賞口15が所定時間(例えば5秒)だけ開放する遊技である。小当たり遊技は、第1大入賞口14または第2大入賞口15の開放によって、遊技球の入賞の機会(賞球の機会)が与えられるため、遊技者にとって有利な遊技である。 On the other hand, the pachinko gaming machine PY1 performs a small winning game after stop-displaying the first special figure or the second special figure in a manner indicating winning of the small winning. Although details will be described later, the small winning game is a game in which the first big winning opening 14 or the second big winning opening 15 is opened for a predetermined time (for example, 5 seconds). The small winning game is an advantageous game for the player because the opening of the first big winning hole 14 or the second big winning hole 15 gives an opportunity to win a game ball (opportunity to win a prize ball).

3-2.普図遊技
パチンコ遊技機PY1は、遊技球のゲート13への通過が発生すると、当たり判定を受けるための権利を取得し、取得した権利に基づいて当たり判定を行う。そして、パチンコ遊技機PY1は、当たり判定の結果に応じて普図の可変表示を行う。
3-2. When a game ball passes through the gate 13, the general-purpose game pachinko game machine PY1 acquires the right to receive the hit determination, and performs the hit determination based on the acquired right. Then, the pachinko game machine PY1 performs a variable display of a normal figure according to the result of the hit determination.

当たり判定は、補助遊技を行うか否かを判定するものであり、補助遊技を行う場合には当たり当選とし、補助遊技を行わない場合にはハズレとする。 The hit determination is for determining whether or not to perform the auxiliary game, and if the auxiliary game is performed, it is hit and won, and if the auxiliary game is not performed, it is lost.

パチンコ遊技機PY1は、遊技球のゲート13への入賞によって当たり判定を行うと、普図の可変表示を行う。普図の可変表示は、表示器類8の右上部の複数のLEDが点滅する表示である。パチンコ遊技機PY1は、普図の可変表示の開始から所定時間が経過すると、当たり判定の結果を示す態様で普図の停止表示を行う。普図の停止表示の態様として、当たり当選を示す態様(例えば、全てのLEDが点灯)と、ハズレを示す態様(例えば、一方のLEDだけが点灯)と、がある。 The pachinko game machine PY1 performs a variable display of a normal figure when a winning judgment is made by winning a game ball to the gate 13.例文帳に追加The normal variable display is a display in which a plurality of LEDs in the upper right portion of the display devices 8 blink. The pachinko game machine PY1, when a predetermined time has passed since the start of the variable display of the normal pattern, performs stop display of the normal pattern in a mode showing the result of the hit determination. As a mode of the stop display of the normal figure, there are a mode indicating winning (for example, all LEDs are lit) and a mode indicating losing (eg, only one LED is lit).

また、パチンコ遊技機PY1は、普図の可変表示中において遊技球がゲート13に入賞すると、取得した当たり判定の受けるための権利を普図保留として記憶する。パチンコ遊技機PY1は、普図保留を、所定数(例えば2)まで記憶可能である。パチンコ遊技機PY1は、普図の停止表示後に、普図保留に対する当たり判定を行う。 In addition, when the game ball wins the gate 13 during the variable display of the normal pattern, the pachinko game machine PY1 stores the acquired right to receive the hit determination as a normal pattern reservation. The pachinko game machine PY1 can store up to a predetermined number (for example, 2) of normal pattern suspensions. The pachinko game machine PY1 performs hit determination for the normal pattern hold after the normal pattern is stopped.

パチンコ遊技機PY1は、普図保留を記憶しているときに、その数を遊技者に報知する。普図保留数は、表示器類8の右下部の複数のLEDの点灯によって報知され、例えば、普図保留数が「1」のときには、1つのLEDだけが点灯し、普図保留数が「2」のときには、2つのLEDだけが点灯する。 The pachinko game machine PY1 informs the player of the number when the normal pattern hold is stored. The number of normal figure reservations is notified by the lighting of multiple LEDs in the lower right part of the display device 8. For example, when the number of normal figure reservations is "1", only one LED lights up, and the number of normal figure reservations is " 2", only two LEDs are illuminated.

パチンコ遊技機PY1は、当たり当選を示す態様で普図を停止表示した後に、補助遊技を行う。補助遊技は、詳細については後述するが、第2始動口12が所定時間(例えば3.5秒)だけ開放する遊技である。補助遊技は、第2始動口12の開放によって、第2始動口12への遊技球の入賞の機会(賞球の機会,大当たり判定を受けるための権利の取得の機会)が与えられるため、遊技者にとって有利な遊技である。 The pachinko game machine PY1 performs an auxiliary game after stop-displaying a normal figure in a mode indicating winning. The auxiliary game, which will be described later in detail, is a game in which the second starting port 12 is opened for a predetermined time (for example, 3.5 seconds). In the auxiliary game, the opening of the second start port 12 gives an opportunity to win a game ball to the second start port 12 (opportunity to win a prize ball, an opportunity to acquire the right to receive a jackpot determination). It is a game that is advantageous for people.

4.遊技状態
次に、パチンコ遊技機PY1の遊技状態について図3(A)を用いて説明する。図3(A)は、パチンコ遊技機PY1がとり得る遊技状態を示す図である。パチンコ遊技機PY1は、図3(A)に示すように、大当たり遊技が行われる大当たり遊技状態を除いて、「低確率低ベース遊技状態」(「通常遊技状態」ともいう)、「低確率高ベース遊技状態」(「時短遊技状態」ともいう)、「高確率低ベース遊技状態」(「潜確遊技状態」ともいう)、および、「高確率高ベース遊技状態」(「確変遊技状態」ともいう)、の4種類の遊技状態のうち、何れか1つまたは複数の遊技状態をとり得るようにすることが可能である。
4. Game State Next, the game state of the pachinko game machine PY1 will be described with reference to FIG. 3(A). FIG. 3A is a diagram showing game states that the pachinko gaming machine PY1 can take. Pachinko gaming machine PY1, as shown in FIG. Base gaming state” (also called “time-saving gaming state”), “high-probability low-base gaming state” (also called “latent-probability gaming state”), and “high-probability high-base gaming state” (also called “probability variable gaming state” It is possible to make it possible to take any one or a plurality of game states among the four types of game states.

「低確率低ベース遊技状態」は、パチンコ遊技機PY1の初期状態における遊技状態である。パチンコ遊技機PY1は、前扉23の背面に設けられる初期化スイッチ(「RAMクリアスイッチ」ともいう)(不図示)の操作によって、遊技状態を初期状態にすることが可能である。 "Low probability low base game state" is a game state in the initial state of the pachinko game machine PY1. The pachinko game machine PY1 can initialize the game state by operating an initialization switch (also referred to as a “RAM clear switch”) (not shown) provided on the back surface of the front door 23 .

「低確率高ベース遊技状態」は、大当たり遊技状態の後にとり得ることがある遊技状態であり、所定の時短終了条件が成立するまで継続する。所定の時短終了条件には、大当たり遊技が行われることと、特図の可変表示の回数が所定回数(例えば200回)に達することと、が含まれる。 The "low-probability high-base game state" is a game state that can be taken after the jackpot game state, and continues until a predetermined time-saving end condition is satisfied. The predetermined time-saving end conditions include that a jackpot game is performed, and that the number of times of variable display of special symbols reaches a predetermined number of times (for example, 200 times).

また、「低確率高ベース遊技状態」は、「低確率低ベース遊技状態」における大当たり判定にて特定のハズレとなった場合にもとり得ることがある。特定のハズレには、予め定めた特定回数(例えば900回)の全ての大当たり判定でハズレとなった場合の特定回数目のハズレと、大当たり判定でのハズレのうちの特定割合(例えば1/200)のハズレと、が含まれる。パチンコ遊技機PY1は、特定のハズレとなった特図の可変表示の終了後(特図の停止表示後)に「低確率高ベース遊技状態」にする。この場合の「低確率高ベース遊技状態」も、大当たり遊技状態の後に「低確率高ベース遊技状態」になった場合と同様に、所定の時短終了条件が成立するまで継続する。 In addition, the "low-probability high-base game state" may also occur when a specific loss occurs in the jackpot determination in the "low-probability low-base game state". The specific loss includes a specific number of times (for example, 900 times) when all the jackpot judgments are lost, and a specific ratio (for example, 1/200) of the losses in the jackpot judgment. ) is included. The pachinko game machine PY1 is set to a "low-probability high-base game state" after the end of the variable display of the special figure that has caused a specific loss (after the special figure is stopped and displayed). The "low-probability high-base game state" in this case also continues until a predetermined time-saving end condition is established, similarly to the case where the "low-probability high-base game state" is entered after the jackpot game state.

「高確率低ベース遊技状態」は、大当たり遊技状態の後にとり得ることがある遊技状態であり、所定の潜確終了条件が成立するまで継続する。所定の潜確終了条件には、大当たり遊技が行われることと、特図の可変表示の回数が所定回数(例えば200回)に達することと、が含まれる。なお、大当たり遊技中に、第1大入賞口14または第2大入賞口15の内部に設けられる特定領域を遊技球が通過することによって、「高確率低ベース遊技状態」になるようにしても良い。 The "high-probability low-base game state" is a game state that can occur after the jackpot game state, and continues until a predetermined latent probability end condition is established. The predetermined latent probability end conditions include that a jackpot game is performed and that the number of variable displays of special symbols reaches a predetermined number of times (for example, 200 times). It should be noted that the "high probability low base game state" may be entered by passing the game ball through a specific area provided inside the first big winning hole 14 or the second big winning hole 15 during the jackpot game. good.

「高確率高ベース遊技状態」は、大当たり遊技状態の後にとり得ることがある遊技状態であり、所定の確変終了条件が成立するまで継続する。所定の確変終了条件には、大当たり遊技が行われることと、特図の可変表示の回数が所定回数(例えば100回)に達することと、が含まれる。なお、大当たり遊技中に、第1大入賞口14または第2大入賞口15の内部に設けられる特定領域を遊技球が通過することによって、「高確率高ベース遊技状態」になるようにしても良い。 "High probability high base game state" is a game state that can be taken after the jackpot game state, and continues until a predetermined variable probability end condition is satisfied. The predetermined variable probability end conditions include that a jackpot game is performed, and that the number of times of variable display of special symbols reaches a predetermined number of times (for example, 100 times). It should be noted that even if the game ball passes through a specific area provided inside the first big winning hole 14 or the second big winning hole 15 during the jackpot game, the "high probability high base game state" is entered. good.

「低確率低ベース遊技状態」および「低確率高ベース遊技状態」は、大当たり判定にて大当たり当選となる確率が通常確率(例えば1/300)の通常確率状態に属し、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」は、大当たり判定にて大当たり当選となる確率が通常確率よりも高い高確率(例えば1/30)の高確率状態に属する。従って、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」は、大当たり当選確率に関し、「低確率低ベース遊技状態」および「低確率高ベース遊技状態」よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。 "Low-probability low-base gaming state" and "low-probability high-base gaming state" belong to a normal probability state in which the probability of winning a jackpot in the jackpot determination is normal (for example, 1/300), and "high-probability low-base gaming state” and “high probability high base game state” belong to a high probability state in which the probability of winning a jackpot in the jackpot determination is higher than the normal probability (for example, 1/30). Therefore, the "high-probability low base gaming state" and the "high-probability high-base gaming state" are more advantageous to the player than the "low-probability low-base gaming state" and the "low-probability high-base gaming state" in terms of the odds of winning a jackpot. It can be said that it is in a game state.

また、「低確率低ベース遊技状態」および「高確率低ベース遊技状態」は、第2始動口12に遊技球が入賞しない又は入賞し難い状態(例えば、当たり判定にて当たり当選とならない又はなり難い状態や、第2始動口12の開放時間が比較的短い状態)の非時短状態に属し、「低確率高ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」は、第2始動口12に遊技球が入賞し易い状態(例えば、当たり判定にて当たり当選となり易い状態や、第2始動口12の開放時間が比較的長い状態)の時短状態に属する。従って、第2始動口12に関し(第2始動口12への遊技球の入賞し易さに関し)、「低確率高ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」は、「低確率低ベース遊技状態」および「高確率低ベース遊技状態」よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。 In addition, the "low-probability low-base game state" and "high-probability low-base game state" are states in which the game ball does not win or is difficult to win in the second start port 12 It belongs to a non-time-saving state such as a difficult state or a state in which the opening time of the second start port 12 is relatively short), and the “low probability high base game state” and “high probability high base game state” are in the second start port 12. It belongs to a time-saving state in which a game ball is likely to win (for example, a state in which winning is likely to be won in a hit determination, or a state in which the opening time of the second start port 12 is relatively long). Therefore, regarding the second starting port 12 (regarding the ease of winning the game ball to the second starting port 12), the "low probability high base gaming state" and the "high probability high base gaming state" are the same as the "low probability low base It can be said that the game state is more advantageous to the player than the "game state" and the "high probability low base game state".

なお、非時短状態は、第2始動口12に遊技球が入賞しない又は入賞し難い状態であるため、「低確率低ベース遊技状態」および「高確率低ベース遊技状態」は、第2始動口12よりも第1始動口11に遊技球が入賞し易い遊技状態であると言える一方、時短状態は、第2始動口12に遊技球が入賞し易い状態であるため、「低確率高ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」は、第1始動口11よりも第2始動口12に遊技球が入賞し易い遊技状態であると言える。 In addition, since the non-time saving state is a state where the game ball does not win or is difficult to win in the second start port 12, the "low probability low base game state" and "high probability low base game state" are the second start port While it can be said that it is a gaming state in which the game ball is more likely to enter the first start port 11 than 12, the time saving state is a state in which the game ball is more likely to enter the second start port 12. state” and “high probability high base game state” can be said to be game states in which the game ball is more likely to enter the second start port 12 than the first start port 11.

また、パチンコ遊技機PY1は、前扉23の背面に設けられる設定変更スイッチ(不図示)の操作によって、通常確率状態および高確率状態における大当たり当選確率を変更することが可能である。設定変更スイッチは、例えば、上段、中段、下段の3段階に切り替え可能なディップスイッチである。設定変更スイッチが上段にあることを「設定1」といい、設定変更スイッチが中段にあることを「設定2」といい、設定変更スイッチが下段にあることを「設定3」という。「設定1」は、通常確率状態における大当たり当選確率が第1の確率(例えば1/300)であり、高確率状態における大当たり当選確率が第2の確率(例えば1/30)である。また、「設定2」は、通常確率状態における大当たり当選確率が第1の確率よりも高い第3の確率(例えば1/280)であり、高確率状態における大当たり当選確率が第2の確率よりも高い第4の確率(例えば1/28)である。また、「設定3」は、通常確率状態における大当たり当選確率が第3の確率よりも高い第5の確率(例えば1/260)であり、高確率状態における大当たり当選確率が第4の確率よりも高い第6の確率(例えば1/26)である。なお、大当たり当選確率については、「設定1」<「設定2」<「設定3」の順に高くなる範囲で、適宜に変更することが可能である。 Moreover, the pachinko machine PY1 can change the jackpot winning probability in the normal probability state and the high probability state by operating a setting change switch (not shown) provided on the back surface of the front door 23 . The setting change switch is, for example, a DIP switch that can be switched between three stages: upper stage, middle stage, and lower stage. The setting change switch on the upper stage is called "setting 1", the setting change switch on the middle stage is called "setting 2", and the setting change switch on the lower stage is called "setting 3". "Setting 1" means that the jackpot winning probability in the normal probability state is the first probability (eg 1/300) and the jackpot winning probability in the high probability state is the second probability (eg 1/30). In addition, "setting 2" is a third probability (for example, 1/280) that the jackpot winning probability in the normal probability state is higher than the first probability, and the jackpot winning probability in the high probability state is higher than the second probability. A high fourth probability (eg 1/28). In addition, "setting 3" is a fifth probability (for example, 1/260) that the jackpot winning probability in the normal probability state is higher than the third probability, and the jackpot winning probability in the high probability state is higher than the fourth probability. A high sixth probability (eg 1/26). It should be noted that the probability of winning the jackpot can be appropriately changed within the range of "setting 1"<"setting 2"<"setting 3".

5.大当たり遊技
次に、パチンコ遊技機PY1が行う大当たり遊技について図3(B),図4(A)を用いて説明する。パチンコ遊技機PY1は、図3(B)に示すように、「大当たり遊技Wα」、「大当たり遊技Xα」、「大当たり遊技Yα」および「大当たり遊技Zα」の4種類の大当たり遊技のうち、何れか1種類または複数種類の大当たり遊技を行うことが可能である。
5. Jackpot Game Next, the jackpot game performed by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 3(B) and 4(A). Pachinko game machine PY1, as shown in FIG. 3B, any one of the four types of jackpot games of "jackpot game Wα", "jackpot game Xα", "jackpot game Yα" and "jackpot game Zα" It is possible to play one type or multiple types of jackpot games.

「大当たり遊技Wα」は、その後に「高確率高ベース遊技状態」になる大当たり遊技であり、α回数のラウンド遊技が終了するまで継続する。αは、2~10の整数であり、パチンコ遊技機PY1は、1回のラウンド遊技において、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れか一方を開放する。つまり、「大当たり遊技Wα」では、αに応じて、2回~10回の何れかの回数のラウンド遊技が行われる。 The "jackpot game Wα" is a jackpot game in which the "high-probability, high-base game state" is entered thereafter, and continues until α-number of round games are completed. α is an integer of 2 to 10, and the pachinko gaming machine PY1 opens either the first big winning hole 14 or the second big winning hole 15 in one round game. That is, in the "jackpot game Wα", the round game is performed any number of times from 2 times to 10 times according to α.

「大当たり遊技Xα」は、その後に「低確率高ベース遊技状態」になる大当たり遊技であり、α回数のラウンド遊技が終了するまで継続する。αは、2~10の整数であり、パチンコ遊技機PY1は、1回のラウンド遊技において、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れか一方を開放する。つまり、「大当たり遊技Xα」では、αに応じて、2回~10回の何れかの回数のラウンド遊技が行われる。 The "jackpot game Xα" is a jackpot game that subsequently becomes a "low-probability high-base game state", and continues until α-number of round games are completed. α is an integer of 2 to 10, and the pachinko gaming machine PY1 opens either the first big winning hole 14 or the second big winning hole 15 in one round game. That is, in the "jackpot game Xα", the round game is performed any number of times from 2 times to 10 times according to α.

「大当たり遊技Yα」は、その後に「高確率低ベース遊技状態」になる大当たり遊技であり、α回数のラウンド遊技が終了するまで継続する。αは、2~10の整数であり、パチンコ遊技機PY1は、1回のラウンド遊技において、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れか一方を開放する。つまり、「大当たり遊技Yα」では、αに応じて、2回~10回の何れかの回数のラウンド遊技が行われる。 The "jackpot game Yα" is a jackpot game in which the "high-probability low-base game state" is entered thereafter, and continues until α-number of round games are completed. α is an integer of 2 to 10, and the pachinko gaming machine PY1 opens either the first big winning hole 14 or the second big winning hole 15 in one round game. That is, in the "jackpot game Yα", the round game is performed any number of times from 2 times to 10 times according to α.

「大当たり遊技Zα」は、その後に「低確率低ベース遊技状態」になる大当たり遊技であり、α回数のラウンド遊技が終了するまで継続する。αは、2~10の整数であり、パチンコ遊技機PY1は、1回のラウンド遊技において、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れか一方を開放する。つまり、「大当たり遊技Zα」では、αに応じて、2回~10回の何れかの回数のラウンド遊技が行われる。 The "jackpot game Zα" is a jackpot game in which the "low-probability low-base game state" is entered thereafter, and continues until α-number of round games are completed. α is an integer of 2 to 10, and the pachinko gaming machine PY1 opens either the first big winning hole 14 or the second big winning hole 15 in one round game. That is, in the "jackpot game Zα", the round game is performed any number of times from 2 times to 10 times according to α.

なお、「大当たり遊技Wα」、「大当たり遊技Xα」、「大当たり遊技Yα」および「大当たり遊技Zα」において、全てのラウンド遊技に対して第1大入賞口14だけが開放されるようにしても良いし、全てのラウンド遊技に対して第2大入賞口15だけが開放されるようにしても良いし、一部のラウンド遊技に対しては第1大入賞口14が開放され、残りのラウンド遊技に対しては第2大入賞口15が開放されるようにしても良い。第1大入賞口14が開放されるラウンド遊技、および、第2大入賞口15が開放されるラウンド遊技、の何れのラウンド遊技も、遊技球の入賞の機会(賞球の機会)が与えられるため、遊技者にとって有利な遊技である。 In the "jackpot game Wα", "jackpot game Xα", "jackpot game Yα" and "jackpot game Zα", only the first big winning port 14 may be opened for all round games. However, only the second big prize winning port 15 may be opened for all round games, or the first big prize winning port 14 may be opened for some round games and the rest of the round games may be opened. , the second big winning opening 15 may be opened. Opportunities for winning game balls (opportunities for prize balls) are provided in both the round game in which the first big winning hole 14 is opened and the round game in which the second big winning hole 15 is opened. Therefore, it is an advantageous game for the player.

「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Yα」は、遊技状態が高確率状態になる所謂確変大当たり遊技に属し、「大当たり遊技Xα」および「大当たり遊技Zα」は、遊技状態が通常確率状態になる所謂通常大当たり遊技に属する。従って、「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Yα」は、その後の大当たり当選確率に関し、「大当たり遊技Xα」および「大当たり遊技Zα」よりも遊技者に有利な大当たり遊技であると言え、「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Yα」の何れかが行われる大当たり遊技状態は、「大当たり遊技Xα」および「大当たり遊技Zα」の何れかが行われる大当たり遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。 "Jackpot game Wα" and "jackpot game Yα" belong to the so-called probability variable jackpot game in which the game state becomes a high probability state, and "jackpot game Xα" and "jackpot game Zα" belong to the so-called game state in which the game state becomes a normal probability state. It usually belongs to jackpot games. Therefore, "jackpot game Wα" and "jackpot game Yα" can be said to be jackpot games that are more advantageous to the player than "jackpot game Xα" and "jackpot game Zα" in terms of subsequent jackpot winning probability. Wα' and 'jackpot game Yα' are performed in the jackpot game state, which is more advantageous to the player than the jackpot game state in which either ``jackpot game Xα'' and ``jackpot game Zα'' are performed. I can say.

また、「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Xα」は、遊技状態が時短状態になる所謂電サポ付大当たり遊技に属し、「大当たり遊技Yα」および「大当たり遊技Zα」は、遊技状態が非時短状態になる所謂電サポ無大当たり遊技に属する。従って、「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Xα」は、その後の第2始動口12に関し(その後の第2始動口12への遊技球の入賞し易さに関し)、「大当たり遊技Yα」および「大当たり遊技Zα」よりも遊技者に有利な大当たり遊技であると言え、「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Xα」の何れかが行われる大当たり遊技状態は、「大当たり遊技Yα」および「大当たり遊技Zα」の何れかが行われる大当たり遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。 In addition, "jackpot game Wα" and "jackpot game Xα" belong to a so-called jackpot game with an electric sapo in which the game state is in a time-saving state, and "jackpot game Yα" and "jackpot game Zα" are in a non-time-saving state. It belongs to the so-called electric sapo no jackpot game. Therefore, "jackpot game Wα" and "jackpot game Xα" relate to the second start port 12 after that (regarding the ease of winning the game ball to the second start port 12), "jackpot game Yα" and " It can be said that the jackpot game is more advantageous to the player than the jackpot game Zα, and the jackpot game state in which either the jackpot game Wα or the jackpot game Xα can be said to be a game state more advantageous to the player than the jackpot game state in which any one of the above is performed.

ここで、大当たり遊技の流れについて説明する。図4(A)は、大当たり遊技の流れを示すタイムチャートである。ここでは、第1大入賞口14だけが開放する大当たり遊技を例示する。 Here, the flow of the jackpot game will be described. FIG. 4A is a time chart showing the flow of the jackpot game. Here, a big winning game in which only the first big winning hole 14 is opened is illustrated.

図4(A)に示すように、特図の停止表示後、大当たり遊技が開始すると、最初に大当たりオープニング(「大当たりOP」ともいう)が設定される。大当たりOPは、所定時間(例えば10秒)が経過するまで継続し、大当たりOPが終了すると、1ラウンド目のラウンド遊技が開始される。ラウンド遊技は、所定時間(例えば30秒)が経過するまで、もしくは、所定個数(例えば10個)の遊技球が第1大入賞口14に入賞するまで継続する。1ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、ラウンド間インターバル(「ラウンドIT」ともいう)が設定される。ラウンドITは、所定時間(例えば2秒)が経過するまで継続し、ラウンドITが終了すると、2ラウンド目のラウンド遊技が開始される。そして、最終ラウンド遊技(例えば10ラウンド目のラウンド遊技)が終了すると、大当たりエンディング(「大当たりED」ともいう)が設定される。大当たりEDは、所定時間(例えば10秒)が経過するまで継続し、大当たりEDの終了によって、1回の大当たり遊技が終了する。なお、大当たりOPおよび大当たりEDのうち、何れか一方または両方が設定されないようにしても良い。 As shown in FIG. 4(A), when the jackpot game starts after the stop display of the special figure, the jackpot opening (also referred to as "jackpot OP") is set first. The jackpot OP continues until a predetermined time (for example, 10 seconds) elapses, and when the jackpot OP ends, the first round of the game is started. The round game continues until a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses or until a predetermined number (for example, 10) of game balls enter the first big winning hole 14 . When the round game of the first round ends, an inter-round interval (also referred to as "round IT") is set. The round IT continues until a predetermined time (for example, 2 seconds) elapses, and when the round IT ends, the second round of the game is started. Then, when the final round game (for example, the 10th round game) ends, a jackpot ending (also referred to as “jackpot ED”) is set. The jackpot ED continues until a predetermined time (for example, 10 seconds) elapses, and one jackpot game ends when the jackpot ED ends. Either one or both of the jackpot OP and jackpot ED may not be set.

6.小当たり遊技
次に、パチンコ遊技機PY1が行う小当たり遊技について図3(B),図4(B)を用いて説明する。パチンコ遊技機PY1は、図3(B)に示すように、大当たり遊技とは異なる遊技として、小当たり遊技を行うことが可能である。小当たり遊技は、大当たり遊技とは異なり、その後に遊技状態が変更されない遊技である。例えば、「低確率低ベース遊技状態」におい小当たり遊技が行われた場合には、小当たり遊技後も、「低確率低ベース遊技状態」が継続する。パチンコ遊技機PY1は、小当たり遊技において、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れか一方を開放する。
6. Small Winning Game Next, the small winning game performed by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 3(B) and 4(B). As shown in FIG. 3B, the pachinko gaming machine PY1 is capable of playing a small winning game as a game different from the big winning game. Unlike the big winning game, the small winning game is a game in which the game state is not changed after that. For example, when a small winning game is performed in the "low probability low base gaming state", the "low probability low base gaming state" continues even after the small winning game. The pachinko gaming machine PY1 opens one of the first big winning hole 14 and the second big winning hole 15 in the small winning game.

図4(B)は、小当たり遊技の流れを示すタイムチャートである。ここでは、第1大入賞口14だけが開放する小当たり遊技を例示する。図4(B)に示すように、特図の停止表示後、小当たり遊技が開始すると、最初に開放前インターバル(「開放前IT」ともいう)が設定される。開放前ITは、所定時間(例えば2秒)が経過するまで継続し、開放前ITが終了すると、第1大入賞口14が開放する。第1大入賞口14の開放は、所定時間(例えば5秒)が経過するまで、もしくは、所定個数(例えば10個)の遊技球が第1大入賞口14に入賞するまで継続する。第1大入賞口14の開放が終了すると、開放後インターバル(「開放後IT」ともいう)が設定される。開放後ITは、所定時間(例えば2秒)が経過するまで継続し、開放後ITの終了によって、1回の小当たり遊技が終了する。なお、開放前ITおよび開放後ITのうち、何れか一方または両方が設定されないようにしても良い。また、パチンコ遊技機PY1の遊技性を考慮して、小当たり遊技が行われないようにしても良い。 FIG. 4B is a time chart showing the flow of the small winning game. Here, a small winning game in which only the first big winning hole 14 is opened is exemplified. As shown in FIG. 4(B), after the stop display of the special figure, when the small winning game starts, a pre-opening interval (also referred to as "pre-opening IT") is first set. The pre-opening IT continues until a predetermined time (for example, 2 seconds) elapses, and when the pre-opening IT ends, the first big winning hole 14 is opened. The opening of the first big winning hole 14 continues until a predetermined time (eg 5 seconds) elapses or until a predetermined number (eg 10) of game balls win the first big winning hole 14 . When the opening of the first big winning hole 14 is completed, an interval after opening (also referred to as "IT after opening") is set. The post-opening IT continues until a predetermined time (for example, 2 seconds) elapses, and one small winning game ends when the post-opening IT ends. Either one or both of the pre-opening IT and the post-opening IT may not be set. Further, in consideration of the playability of the pachinko game machine PY1, the small winning game may not be performed.

7.補助遊技
次に、パチンコ遊技機PY1が行う補助遊技について図3(B),図4(C)を用いて説明する。パチンコ遊技機PY1は、図3(B)に示すように、大当たり遊技および小当たり遊技とは異なる遊技として、補助遊技を行うことが可能である。補助遊技は、大当たり遊技および小当たり遊技とは異なり、第2始動口12が開放する遊技である。補助遊技は、遊技状態に応じて第2始動口12の開放時間が変化し、例えば、非時短状態におい補助遊技が行われる場合には、第1の開放時間(例えば0.1秒)だけ第2始動口12が開放する一方、時短状態において補助遊技が行われる場合には、第1の開放時間よりも長い第2の開放時間(例えば3.5秒)だけ第2始動口12が開放する。
7. Auxiliary Game Next, the auxiliary game performed by the pachinko game machine PY1 will be described with reference to FIGS. 3(B) and 4(C). As shown in FIG. 3B, the pachinko gaming machine PY1 can perform an auxiliary game as a game different from the big winning game and the small winning game. The auxiliary game is a game in which the second starting port 12 is opened, unlike the jackpot game and the small hit game. In the auxiliary game, the opening time of the second start port 12 changes according to the game state, for example, when the auxiliary game is performed in a non-time saving state, the first opening time (for example, 0.1 seconds) While the second starting port 12 is opened, when the auxiliary game is performed in the time saving state, the second starting port 12 is opened for a second opening time (for example, 3.5 seconds) longer than the first opening time. .

図4(C)は、補助遊技の流れを示すタイムチャートである。図4(C)に示すように、普図の停止表示後、補助遊技が開始すると、第2始動口12が開放する。第2始動口12の開放は、所定時間(非時短状態であれば第1の開放時間,時短状態であれば第2の開放時間)が経過するまで、もしくは、所定個数(例えば4個)の遊技球が第2始動口12に入賞するまで継続する。第2始動口12の開放が終了すると、開放後インターバル(「開放後IT」ともいう)が設定される。開放後ITは、所定時間(例えば2秒)が経過するまで継続し、開放後ITの終了によって、1回の補助遊技が終了する。 FIG. 4(C) is a time chart showing the flow of the auxiliary game. As shown in FIG. 4(C), when the auxiliary game starts after the stop display of the normal figure, the second starting port 12 is opened. The opening of the second starting port 12 is until a predetermined time (first open time if non-time saving state, second open time if time saving state) passes, or a predetermined number (for example, four) It continues until the game ball wins the second starting port 12.例文帳に追加When the opening of the second starting port 12 is completed, an interval after opening (also referred to as "IT after opening") is set. The post-opening IT continues until a predetermined time (for example, 2 seconds) elapses, and one auxiliary game ends when the post-opening IT ends.

8.演出
次に、パチンコ遊技機PY1が行う演出について図5~図12を用いて説明する。パチンコ遊技機PY1は、遊技状態に応じて、異なる演出モードを設定することが可能である。パチンコ遊技機PY1は、各演出モードにおいて、パチンコ遊技機PY1が具備する各種演出装置(通常ボタン40,特殊ボタン41,画像表示装置50,スピーカ52,枠ランプ53,盤ランプ54,盤上可動体55k,枠可動体58k等)を用いて、以下に示す演出を行うことが可能である。
8. Effect Next, the effect performed by the pachinko game machine PY1 will be described with reference to FIGS. 5 to 12. FIG. The pachinko game machine PY1 can set different performance modes according to the game state. The pachinko machine PY1 has various production devices (normal button 40, special button 41, image display device 50, speaker 52, frame lamp 53, board lamp 54, board movable body, etc.) in each production mode. 55k, frame movable body 58k, etc.), it is possible to perform the effects shown below.

8-1.演出モード
最初に、演出モードについて図5を用いて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PY1は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モード、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
8-1. Production Mode First, the production mode will be described with reference to FIG. The production mode is a division of production (or a higher-level attribute). The pachinko game machine PY1 can set, as production modes, a customer waiting production mode, a normal production mode, a probability variable production mode, a time saving production mode and a jackpot production mode.

客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において、特図の停止表示が行われているとき(特図の可変表示が行われていないとき)に設定されることがある演出モードである。客待ち演出モードでは、特図の可変表示を待機している状態であることが遊技者に示唆される。パチンコ遊技機PY1は、客待ち演出モードの設定中に、客待ち演出を行うことが可能である。客待ち演出は、図5(A-1)に示すように、パチンコ遊技機PY1を紹介する客待ちデモ動画G100が表示部50aに表示される演出である。また、パチンコ遊技機PY1は、客待ちデモ動画G100の表示中に、例えば、通常ボタン40が操作されると、図5(A-2)に示すように、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を行うための設定画面G101を表示部50aに表示することがある。パチンコ遊技機PY1は、設定画面G101の表示中に、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を可能にする。演出に関する設定は、スピーカ52から出力される音の音量設定、表示部50aの輝度設定(「光量設定」ともいう)、実行される演出の頻度設定(「演出設定」ともいう)等である。 In the customer waiting production mode, the special figure is stopped in the "low probability low base game state", "low probability high base game state", "high probability low base game state" and "high probability high base game state". It is a production mode that may be set when it is set (when the variable display of special figures is not performed). In the customer waiting effect mode, the player is suggested to be in a state of waiting for variable display of special symbols. The pachinko game machine PY1 can perform a customer waiting effect while the customer waiting effect mode is being set. The customer waiting effect is, as shown in FIG. 5A-1, a effect in which a customer waiting demonstration video G100 introducing the pachinko gaming machine PY1 is displayed on the display section 50a. Further, the pachinko machine PY1, for example, when the normal button 40 is operated during the display of the customer waiting demonstration video G100, as shown in FIG. A setting screen G101 for performing the setting may be displayed on the display unit 50a. The pachinko gaming machine PY1 enables settings relating to the performance of the pachinko gaming machine PY1 while the setting screen G101 is being displayed. Settings related to effects include setting the volume of sound output from the speaker 52, setting the brightness of the display unit 50a (also referred to as "light amount setting"), setting the frequency of effects to be executed (also referred to as "effect setting"), and the like.

通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」または「高確率低ベース遊技状態」において、1回または複数回の特図の可変表示にわたって設定されることがある演出モードである。通常演出モードでは、非時短状態であることが遊技者に示唆される。パチンコ遊技機PY1は、通常演出モードにおいて、図5(B-1)に示すように、例えば、山の景色を表す背景の通常背景画像G102を表示部50aに表示する。なお、通常演出モードにおいて表示される背景は、通常背景画像G102だけに限られず、複数種類の背景が順番もしくはランダムに表示されるようにしても良い。 The normal production mode is a production mode that may be set over one or more variable displays of special symbols in the "low-probability low-base game state" or "high-probability low-base game state". In the normal production mode, the player is suggested to be in a non-time-saving state. In the normal effect mode, the pachinko game machine PY1 displays, for example, a normal background image G102 representing a mountain scenery on the display section 50a, as shown in FIG. 5B-1. The background displayed in the normal effect mode is not limited to the normal background image G102, and multiple types of backgrounds may be displayed in order or at random.

確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において、1回または複数回の特図の可変表示にわたって設定されることがある演出モードである。確変演出モードでは、高確率状態且つ時短状態であることが遊技者に示唆される。パチンコ遊技機PY1は、確変演出モードにおいて、図5(B-2)に示すように、例えば、宇宙を表す背景の確変背景画像G103を表示部50aに表示する。なお、確変演出モードにおいて表示される背景は、確変背景画像G103だけに限られず、複数種類の背景が順番もしくはランダムに表示されるようにしても良い。 The probability variable production mode is a production mode that may be set over one or more variable displays of special symbols in the "high probability high base game state". In the variable probability performance mode, the player is suggested to be in a high probability state and a time saving state. In the variable probability effect mode, the pachinko game machine PY1 displays, for example, a variable probability background image G103 representing the universe on the display unit 50a, as shown in FIG. 5(B-2). The background displayed in the variable probability effect mode is not limited to the variable probability background image G103, and multiple types of backgrounds may be displayed in order or at random.

時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」において、1回または複数回の特図の可変表示にわたって設定されることがある演出モードである。時短演出モードでは、通常確率状態且つ時短状態であることが遊技者に示唆される。パチンコ遊技機PY1は、時短演出モードにおいて、図5(B-3)に示すように、例えば、空を表す背景の時短背景画像G104を表示部50aに表示する。なお、時短演出モードにおいて表示される背景は、時短背景画像G104だけに限られず、複数種類の背景が順番もしくはランダムに表示されるようにしても良い。 The time reduction production mode is a production mode that may be set over one or more variable displays of special symbols in the "low probability high base game state". In the time-saving performance mode, the player is suggested to be in a normal probability state and a time-saving state. The pachinko gaming machine PY1 displays, for example, a time-saving background image G104 representing the sky on the display unit 50a in the time-saving effect mode, as shown in FIG. 5(B-3). The background displayed in the time saving effect mode is not limited to the time saving background image G104, and multiple types of backgrounds may be displayed in order or at random.

大当たり演出モードは、大当たり遊技状態において設定される演出モードである。大当たり演出モードでは、大当たり遊技の実行中であることが遊技者に示唆される。パチンコ遊技機PY1は、大当たり演出モードにおいて、大当たり遊技の開始の際に、図5(C-1)に示すように、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G107,「右打ち」を促す右打ち画像G108等を表示部50aに表示する。なお、これらの画像の表示を「オープニング演出」という。 The jackpot production mode is a production mode set in the jackpot gaming state. In the jackpot performance mode, the player is suggested that the jackpot game is being executed. Pachinko gaming machine PY1, in the jackpot production mode, when the jackpot game starts, as shown in FIG. The image G108 and the like are displayed on the display section 50a. The display of these images is called "opening effect".

また、パチンコ遊技機PY1は、大当たり演出モードにおいて、ラウンド遊技中に、図5(C-2)に示すように、ラウンド数を示すラウンド画像G109等を表示部50aに表示するとともに、その後に高確率状態になる場合には、高確率状態になることを示唆する昇格画像G110を表示部50aに表示する。なお、これらの画像の表示を「ラウンド演出」という。 Further, in the jackpot effect mode, the pachinko gaming machine PY1 displays a round image G109 indicating the number of rounds on the display unit 50a during the round game, as shown in FIG. If the probability state is reached, a promotion image G110 suggesting that the state will be a high probability state is displayed on the display unit 50a. Note that the display of these images is referred to as "round effect".

また、パチンコ遊技機PY1は、大当たり演出モードにおいて、大当たり遊技の終了の際に、図5(C-3)に示すように、大当たり演出モードの後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G111,払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G112等を表示部50a表示する。なお、これらの画像の表示を「エンディング演出」という。 Further, in the jackpot performance mode, the pachinko gaming machine PY1 displays an ending image G111 suggesting a performance mode set after the jackpot performance mode, as shown in FIG. The display unit 50a displays a total number of awarded balls image G112 or the like indicating the total number of awarded balls. The display of these images is called "ending effect".

基本実施形態では、客待ち演出モード、通常演出モード、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードの5種類の演出モードが設定されるようにしているが、演出モードの種類については、適宜に変更または追加しても良い。 In the basic embodiment, five types of production modes are set: a customer waiting production mode, a normal production mode, a variable probability production mode, a short production time production mode and a jackpot production mode. may be changed or added.

8-2.特図変動演出
次に、特図変動演出(「変動演出」ともいう)について図6~図8を用いて説明する。特図変動演出は、大当たり判定の結果を示唆するための演出である。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示と並行して、演出図柄を用いた特図変動演出を実行する。演出図柄は、図6(A)に示すように、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3で構成される。
8-2. Special figure fluctuation production Next, the special figure fluctuation production (also referred to as "variation production") will be described with reference to FIGS. 6 to 8. FIG. The special figure fluctuation production is a production for suggesting the result of the jackpot determination. When the variable display of the special figure is started, the pachinko game machine PY1 executes the special figure variation performance using the performance symbols in parallel with the variable display of the special figure. As shown in FIG. 6(A), the performance design is composed of a left performance design EZ1, a middle performance design EZ2 and a right performance design EZ3.

パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、背景(通常背景画像G102,確変背景画像G103,時短背景画像G104)上に、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を変動表示する。なお、図中の「↓」は、演出図柄の変動表示中であることを示す。演出図柄EZ1,EZ2,EZ3は、例えば、それぞれ「1」~「9」の数字図柄で構成され、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示では、特図の可変表示の開始に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が変動し、特図の停止表示に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止する。そして、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示の態様によって大当たり判定の結果が示唆される。 The pachinko game machine PY1 variably displays performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 on the background (normal background image G102, probability variable background image G103, time reduction background image G104) in the special figure variation performance. It should be noted that "↓" in the figure indicates that the performance symbols are being displayed in a variable manner. The production patterns EZ1, EZ2, and EZ3 are, for example, composed of numerical patterns of "1" to "9", respectively. EZ1, EZ2 and EZ3 fluctuate, and the performance symbols EZ1, EZ2 and EZ3 stop with the stop display of the special figure. Then, the result of the big hit determination is suggested by the mode of stop display of the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3.

8-2-1.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、最初に、通常変動を行うことが可能である。通常変動は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が変動表示する演出であり、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
8-2-1. Normal variation The pachinko game machine PY1 can perform normal variation first in the special figure variation effect. The normal variation is an effect in which the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are variably displayed, and functions as an effect suggesting that the variable display of special symbols has started.

パチンコ遊技機PY1は、通常変動において、図6(B)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示を開始する。そして、パチンコ遊技機PY1は、通常変動後にリーチを発生させることなくハズレとする場合には、図6(C-1)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とを異なる態様で停止ししてから、6(D)に示すように、ハズレを示唆する態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。ハズレを示唆する態様は、「1・1・2」や「2・4・6」等、左右の演出図柄が同一ではない態様である。一方、パチンコ遊技機PY1は、通常変動後にリーチを発生させる場合には、図6(C-2)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とを同じ態様(所謂リーチ目)で停止表示してリーチを成立させる。なお、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止順序は、適宜に変更することが可能である。 The pachinko game machine PY1 starts variable display of performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 in normal variation, as shown in FIG. 6(B). Then, when the pachinko game machine PY1 makes a loss without generating a reach after the normal fluctuation, as shown in FIG. After stopping, as shown in 6(D), the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stop-displayed in a manner suggesting a failure (so-called split eyes). A mode suggesting a failure is a mode in which the left and right performance symbols are not the same, such as "1, 1, 2" and "2, 4, 6". On the other hand, when the pachinko game machine PY1 generates reach after the normal fluctuation, as shown in FIG. Stop display and establish a reach. The stop order of the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 can be changed as appropriate.

8-2-2.Nリーチ
パチンコ遊技機PY1は、リーチの成立後に、Nリーチを行うことが可能である。Nリーチは、例えば、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速するリーチ演出であり、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。
8-2-2. The N-reach pachinko game machine PY1 can perform N-reach after establishment of the reach. The N-reach is, for example, a ready-to-win effect in which the fluctuation speed of the middle effect symbol EZ2 gradually decelerates, and functions as an effect to suggest that there is a possibility that a jackpot game will be played.

パチンコ遊技機PY1は、Nリーチにおいて、図7(A)に示すように、中演出図柄EZ2の変動速度を徐々に減速させる。そして、パチンコ遊技機PY1は、Nリーチでハズレとする場合には、図7(B)に示すように、中演出図柄EZ2を停止し、リーチハズレを示唆する態様(所謂リーチハズレ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。リーチハズレを示唆する態様は、「7・6・7」や「5・3・5」等、左右の演出図柄が同一且つ中の図柄が左右の演出図柄と異なる態様である。一方、パチンコ遊技機PY1は、Nリーチ後にSPリーチに発展させる場合には、中演出図柄EZ2を停止しない。なお、Nリーチの演出内容については、適宜に変更することが可能である。 The pachinko game machine PY1 gradually decelerates the variation speed of the middle effect symbol EZ2 in N-reach, as shown in FIG. 7(A). Then, when the pachinko game machine PY1 loses at N reach, as shown in FIG. , EZ2 and EZ3 are stopped. A mode suggesting reach-losing is a mode in which the left and right performance symbols are the same and the middle symbols are different from the left and right performance symbols, such as "7, 6, 7" and "5, 3, 5". On the other hand, the pachinko game machine PY1 does not stop the middle effect symbol EZ2 when developing into SP reach after N reach. It should be noted that it is possible to appropriately change the content of the N-reach effect.

8-2-3.SPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後に、SPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、例えば、主人公キャラクタと敵キャラクタとがバトルする様子が表示されるリーチ演出であり、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。
8-2-3. SP reach The pachinko game machine PY1 can perform SP reach after N reach. SP ready-to-win is, for example, a ready-to-win effect in which a battle between the main character and the enemy character is displayed, and functions as an effect to suggest that there is a high possibility that a jackpot game will be played.

パチンコ遊技機PY1は、SPリーチにおいて、図8(A)に示すように、SPリーチの開始を表すSPタイトル画像G1を表示部50aに表示する。SPタイトル画像G1は、例えば、「敵Aを撃破せよ!」も文字画像である。その後、パチンコ遊技機PY1は、図8(B)に示すように、主人公キャラクタを表す主人公キャラクタ画像G200と、敵キャラクタを表す敵キャラクタ画像G201と、を表示部50aに表示し、主人公キャラクタと敵キャラクタとがバトルする動画を表示部50aに表示する。そして、バトルの最終局面を迎えると、パチンコ遊技機PY1は、SPリーチで大当たりとする場合には、図8(C-1)に示すように、大当たりを示唆するように、主人公キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる様子を表示するとともに、大当たりを示唆する態様(所謂ゾロ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。また、パチンコ遊技機PY1は、SPリーチでハズレとする場合には、図8(C-2)に示すように、ハズレを示唆するように、敵キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる様子を表示するとともに、リーチハズレを示唆する態様で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。一方、パチンコ遊技機PY1は、このSPリーチ後にSPSPリーチに発展させる場合には、中演出図柄EZ2を停止しない。なお、SPリーチの演出内容については、適宜に変更することが可能である。 In the SP reach, the pachinko gaming machine PY1 displays an SP title image G1 representing the start of the SP reach on the display unit 50a, as shown in FIG. 8(A). The SP title image G1 is also a character image, for example, "Destroy the enemy A!". Thereafter, as shown in FIG. 8B, the pachinko gaming machine PY1 displays a main character image G200 representing the main character and an enemy character image G201 representing the enemy character on the display unit 50a. A moving image of a battle with a character is displayed on the display section 50a. Then, when the final phase of the battle is reached, the pachinko machine PY1 causes the main character to enter the battle in a manner suggesting a big win, as shown in FIG. A state of being delighted with the victory is displayed, and performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a mode suggesting a big win (so-called double eyes). Further, when the pachinko machine PY1 determines that the SP reach is a loss, as shown in FIG. At the same time, the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stop-displayed in a mode suggesting reach-losing. On the other hand, the pachinko game machine PY1 does not stop the middle effect symbol EZ2 when developing into SPSP reach after this SP reach. It should be noted that it is possible to appropriately change the contents of the effect of the SP reach.

8-2-4.SPSPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、SPリーチの後に、SPSPリーチを行うことが可能である。SPSPリーチは、例えば、主人公キャラクタと強敵キャラクタとがバトルする様子が表示されるリーチ演出であり、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。
8-2-4. SPSP Reach Pachinko game machine PY1 is capable of performing SPSP Reach after SP Reach. The SPSP ready-to-win is, for example, a ready-to-win effect in which a battle between a main character and a formidable enemy character is displayed, and functions as an effect to suggest that there is a high possibility that a jackpot game will be played.

パチンコ遊技機PY1は、SPSPリーチにおいて、図9(A)に示すように、SPSPリーチの開始を表すSPSPタイトル画像G2を表示部50aに表示する。SPSPタイトル画像G2は、例えば、「敵Bを撃破せよ!」の文字画像である。その後、パチンコ遊技機PY1は、図9(B)に示すように、主人公キャラクタを表す主人公キャラクタ画像G200と、強敵キャラクタを表す強敵キャラクタ画像G202と、を表示部50aに表示し、主人公キャラクタと強敵キャラクタとがバトルする動画を表示部50aに表示する。そして、バトルの最終局面を迎えると、パチンコ遊技機PY1は、SPSPリーチで大当たりとする場合には、図9(C-1)に示すように、大当たりを示唆するように、主人公キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる様子を表示するとともに、大当たりを示唆する態様(所謂ゾロ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。一方、パチンコ遊技機PY1は、SPSPリーチでハズレとする場合には、図9(C-2)に示すように、ハズレを示唆するように、強敵キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる様子を表示するとともに、リーチハズレを示唆する態様で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。なお、SPSPリーチの演出内容については、適宜に変更することが可能である。 In the SPSP reach, the pachinko game machine PY1 displays an SPSP title image G2 representing the start of the SPSP reach on the display section 50a, as shown in FIG. 9(A). The SPSP title image G2 is, for example, a text image of "Destroy enemy B!". Thereafter, as shown in FIG. 9B, the pachinko machine PY1 displays a main character image G200 representing the main character and a strong enemy character image G202 representing the strong enemy character on the display unit 50a. A moving image of a battle with a character is displayed on the display section 50a. When the final phase of the battle is reached, the pachinko machine PY1 causes the main character to enter the battle in a manner suggesting a big win, as shown in FIG. A state of being delighted with the victory is displayed, and performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a mode suggesting a big win (so-called double eyes). On the other hand, when the pachinko machine PY1 determines that the SPSP reach is lost, as shown in FIG. At the same time, the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stop-displayed in a mode suggesting reach-losing. It should be noted that the contents of the SPSP ready-to-win effect can be changed as appropriate.

ここで、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様で停止する可能性(「大当たり期待度」ともいう)について説明する。大当たり期待度は、大当たり判定の結果に基づく実行確率によって定められる。例えば、Nリーチの実行確率が、大当たり判定の結果がハズレの場合には10%に設定され、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合には100%に設定されている場合、SPリーチの実行確率を、大当たり判定の結果がハズレの場合には4%に設定する一方、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合には100%に設定すると、SPリーチに対する大当たり期待度を、Nリーチに対する大当たり期待度よりも高くすることができる。 Here, the possibility that the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 will stop in a mode indicating a big win (also called "big win expectation") will be explained. The degree of jackpot expectation is determined by the execution probability based on the result of jackpot determination. For example, when the execution probability of N reach is set to 10% when the result of jackpot determination is a loss, and set to 100% when the result of jackpot determination is a jackpot winning, the execution probability of SP reach is set to 4% when the result of the jackpot determination is a loss, and is set to 100% when the result of the jackpot determination is a jackpot winning. can be higher than

また、例えば、SPリーチの実行確率が、大当たり判定の結果がハズレの場合には4%に設定され、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合には100%に設定されている場合、SPSPリーチの実行確率を、大当たり判定の結果がハズレの場合には2%に設定する一方、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合には100%に設定すると、SPSPリーチに対する大当たり期待度を、SPリーチに対する大当たり期待度よりも高くすることができる。このように、実行可能な演出に対して、大当たり判定の結果に応じた実行確率を予め設定することで、その演出に対する大当たり期待度を定めることができる。 Further, for example, when the execution probability of SP reach is set to 4% when the result of jackpot determination is a loss, and set to 100% when the result of jackpot determination is a jackpot winning, SPSP reach is performed. When the execution probability is set to 2% when the result of the judgment of the big win is a loss, and is set to 100% when the result of the judgment of the big win is the winning of the jackpot, the degree of expectation of the big win against the SP reach is set to the big win against the SP reach. Expectations can be higher. In this way, by presetting the execution probability according to the result of the big win determination for the executable effect, it is possible to determine the degree of expectation for the big win for that effect.

8-3.保留アイコンおよび当該アイコン
パチンコ遊技機PY1は、特図1保留または特図2保留の記憶中に、保留アイコンHAを表示部50aに表示することが可能である。保留アイコンHAは、例えば、「〇」のアイコン画像である。また、パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示中に、当該アイコンTAを表示部50aに表示することが可能である。当該アイコンTAは、例えば、保留アイコンHAと同じ「〇」のアイコン画像である。
8-3. Suspension Icon and Icon The pachinko gaming machine PY1 can display the suspension icon HA on the display unit 50a while the special figure 1 suspension or the special figure 2 suspension is being stored. The pending icon HA is, for example, an icon image of "o". Further, the pachinko gaming machine PY1 can display the icon TA on the display unit 50a during the variable display of the special figure. The icon TA is, for example, the same icon image of "o" as the pending icon HA.

表示部50aの下部には、保留アイコン表示領域50dが設置される。保留アイコン表示領域50dは、図10(A)に示すように、第1表示領域50d1、第2表示領域50d2、第3表示領域50d3および第4表示領域50d4で構成される。パチンコ遊技機PY1は、特図1保留数または特図2保留数に応じて、各表示領域50d1,50d2,50d3,50d4に、保留アイコンHAを表示する。例えば、特図1保留数が「1」の場合には、第1表示領域50d1に保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が「2」の場合には、第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示される。なお、保留アイコン表示領域50dには、特図1保留数および特図2保留数の両方が表示されるようにしても良いし、特図1保留数および特図2保留数の一方だけが表示されるようにしても良い。また、保留アイコン表示領域50dを構成する表示領域の数については、適宜に変更することが可能である。 A pending icon display area 50d is provided at the bottom of the display section 50a. As shown in FIG. 10A, the pending icon display area 50d is composed of a first display area 50d1, a second display area 50d2, a third display area 50d3 and a fourth display area 50d4. The pachinko gaming machine PY1 displays a pending icon HA in each display area 50d1, 50d2, 50d3, 50d4 according to the number of reserved special figures 1 or the number of reserved special figures 2. For example, when the special figure 1 reserved number is "1", the reserved icon HA is displayed in the first display area 50d1, and when the special figure 1 reserved number is "2", the first display area 50d1 and the second 2 display area 50d2 and the pending icon HA is displayed. In the reserved icon display area 50d, both the special figure 1 reserved number and the special figure 2 reserved number may be displayed, or only one of the special figure 1 reserved number and the special figure 2 reserved number is displayed You can let it be. In addition, the number of display areas forming the pending icon display area 50d can be changed as appropriate.

また、表示部50aの下部であって保留アイコン表示領域50dの近傍には、当該アイコン表示領域50eが設置される。当該アイコン表示領域50eは、図10(A)に示すように、1つの表示領域からなる当該アイコン表示領域50eで構成される。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示を開始すると、当該アイコン表示領域50eに、保留アイコンHAと同じまたは異なる当該アイコンTAを表示する。なお、パチンコ遊技機PY1の遊技性を考慮して、当該アイコンTAが表示されないようにしても良い。 Further, an icon display area 50e is provided in the vicinity of the pending icon display area 50d at the bottom of the display section 50a. As shown in FIG. 10A, the icon display area 50e is composed of one icon display area 50e. When the pachinko gaming machine PY1 starts the variable display of the special figure, it displays the icon TA that is the same as or different from the pending icon HA in the icon display area 50e. In consideration of the playability of the pachinko game machine PY1, the icon TA may not be displayed.

8-3-1.保留演出
パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11または第2始動口12に入賞することに応じて、保留演出を行うことが可能である。保留演出は、例えば、保留アイコンHAが保留アイコン表示領域50dに表示される演出であり、特図1保留または特図2保留の数を遊技者に報知するための演出として機能する。
8-3-1. Suspension effect The pachinko game machine PY1 can perform a suspension effect in response to the winning of the game ball in the first start port 11 or the second start port 12. - 特許庁The suspension effect is, for example, an effect in which the suspension icon HA is displayed in the suspension icon display area 50d, and functions as an effect for informing the player of the number of special figure 1 suspension or special figure 2 suspension.

パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が行われておらず、特図1保留数が「0」のときに遊技球が第1始動口11に入賞すると、図10(B)に示すように、当該アイコン表示領域50eに当該アイコンTAを表示する。また、パチンコ遊技機PY1は、例えば、特図の可変表示中に2個の遊技球が第1始動口11に入賞すると、図10(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAを表示し、特図1保留数が「2」であることを遊技者に報知する。また、パチンコ遊技機PY1は、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAを表示しているときに、新たな特図の可変表示を開始すると、図10(D)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1の保留アイコンHAを、当該アイコン表示領域50eに移動して当該アイコンTAとして表示するとともに、保留アイコン表示領域50dの第2表示領域50d2の保留アイコンHAを、第1表示領域50d1に移動して表示し、特図1保留数が「1」であることを遊技者に報知する。 In the pachinko game machine PY1, the variable display of the special figure is not performed, and when the game ball wins the first start port 11 when the special figure 1 reserved number is "0", as shown in FIG. 10 (B) , the icon TA is displayed in the icon display area 50e. Further, the pachinko gaming machine PY1, for example, when two game balls win the first start opening 11 during the variable display of the special symbol, as shown in FIG. A pending icon HA is displayed in the display area 50d1 and the second display area 50d2, and the player is notified that the special figure 1 pending number is "2". In addition, when the pachinko gaming machine PY1 starts variable display of a new special figure while displaying the pending icon HA in the first display area 50d1 and the second display area 50d2 of the pending icon display area 50d, the figure 10(D), the pending icon HA in the first display area 50d1 of the pending icon display area 50d is moved to the icon display area 50e and displayed as the icon TA, and the second icon TA in the pending icon display area 50d is displayed. The reserved icon HA of the second display area 50d2 is moved to the first display area 50d1 and displayed, and the player is notified that the special figure 1 reserved number is "1".

8-4.予告演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出における任意のタイミングで予告演出を行うことが可能である。予告演出は、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、盤上可動体55k、枠可動体58k、通常ボタン40、特殊ボタン41等が用いられる演出であり、大当たり遊技が行われる可能性を示唆する演出として機能する。
8-4. Notice effect The pachinko game machine PY1 can perform a notice effect at an arbitrary timing in the special figure variation effect. The notice effect is a effect using the image display device 50, the speaker 52, the frame lamp 53, the board lamp 54, the board movable body 55k, the frame movable body 58k, the normal button 40, the special button 41, etc., and a jackpot game is performed. It functions as a production that suggests the possibility of being caught.

8-4-1.可動体演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、盤上可動体55kまたは枠可動体58kを用いた可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、例えば、盤上可動体55kや枠可動体58kが動作する演出である。
8-4-1. Movable Body Effect The pachinko game machine PY1 can perform a movable body effect using the on-board movable body 55k or the frame movable body 58k as an advance notice effect. The movable body production is, for example, a production in which the on-board movable body 55k and the frame movable body 58k move.

パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出における任意のタイミング(例えば、NリーチからSPリーチに発展するタイミング)で、可動体演出を行う。ここでは、盤上可動体55kを用いた可動体演出を例示する。可動体演出は、図11(A)に示すように、盤上可動体55kが表示部50a上に移動する演出である。パチンコ遊技機PY1は、可動体演出において、表示部50aの盤上可動体55kと重なっていないスペースに、エフェクト画像G4を表示する。可動体演出の後には、図11(B)に示すように、盤上可動体55kが通常の待機状態(初期位置)に戻り、演出が発展する。図11(B)は、SPSPリーチに発展した場合を示している。なお、可動体演出における盤上可動体55kの動きについては、適宜に変更することが可能である。 The pachinko game machine PY1 performs a movable body production at an arbitrary timing in the special figure fluctuation production (for example, the timing of developing from N reach to SP reach). Here, an example of a movable body effect using the on-board movable body 55k is illustrated. The movable body effect is, as shown in FIG. 11A, an effect in which the on-board movable body 55k moves onto the display section 50a. The pachinko game machine PY1 displays the effect image G4 in the space of the display unit 50a that does not overlap the on-board movable body 55k in the movable body presentation. After the movable body effect, as shown in FIG. 11B, the on-board movable body 55k returns to the normal standby state (initial position), and the effect develops. FIG. 11(B) shows the case of developing into SPSP reach. It should be noted that the movement of the on-board movable body 55k in the movable body presentation can be changed as appropriate.

8-4-2.操作演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、通常ボタン40または特殊ボタン41を用いた操作演出を行うことが可能である。操作演出は、例えば、遊技者が通常ボタン40や特殊ボタン41を操作する演出である。
8-4-2. Operation Effect The pachinko game machine PY1 can perform an operation effect using the normal button 40 or the special button 41 as an advance notice effect. The operation effect is, for example, a effect in which the player operates the normal button 40 or the special button 41 .

パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出における任意のタイミング(例えば、SPリーチ中)で、操作演出を行う。ここでは、通常ボタン40を用いた操作演出を例示する。パチンコ遊技機PY1は、操作演出において、通常ボタン40の押下操作が有効な期間(「ボタン操作有効期間」という)を発生させ、このボタン操作有効期間の発生に伴って、図12(A)に示すように、通常ボタン40の操作を促す演出(「ボタン操作促進演出」という)を行う。ボタン操作促進演出では、ボタン操作促進画像G3が表示され、ボタン操作促進画像G3は、通常ボタン40を模した通常ボタン画像G31と、通常ボタン40の操作態様(すなわち、押下操作)を表す押下操作画像G32(ここでは、「押せ」の文字画像)と、ボタン操作有効期間の残り時間を表す操作有効期間残り時間画像G33と、で構成される。パチンコ遊技機PY1は、ボタン操作有効期間において通常ボタン40が押下操作されることに応じて、または、ボタン操作有効期間において通常ボタン40が操作されることなくボタン操作有効期間が経過した後、図12(B)に示すように、ボタン操作促進演出を終了して、操作結果演出を行う。図12(B)は、操作結果演出として、盤上可動体55kが動作する可動体演出が行われた場合を示している。なお、操作演出の演出内容については、適宜に変更することが可能である。 The pachinko game machine PY1 performs an operation performance at an arbitrary timing (for example, during SP reach) in the special figure variation performance. Here, an operation effect using the normal button 40 is exemplified. The pachinko game machine PY1 generates a period during which the pressing operation of the normal button 40 is valid (referred to as a "button operation valid period") in the operation effect, and with the occurrence of this button operation valid period, As shown, an effect for prompting the operation of the normal button 40 (referred to as “button operation prompting effect”) is performed. In the button operation prompting effect, a button operation prompting image G3 is displayed, and the button operation prompting image G3 includes a normal button image G31 imitating the normal button 40 and a pressing operation representing the operation mode of the normal button 40 (that is, pressing operation). It is composed of an image G32 (here, a character image of "press") and an operation valid period remaining time image G33 representing the remaining time of the button operation valid period. The pachinko game machine PY1 responds to the normal button 40 being pressed during the button operation valid period, or after the button operation valid period elapses without the normal button 40 being operated during the button operation valid period. As shown in 12(B), the button operation promotion effect is terminated, and the operation result effect is performed. FIG. 12(B) shows a case where a movable object effect in which the on-board movable object 55k moves is performed as the operation result effect. It should be noted that the content of the operation presentation can be changed as appropriate.

8-4-3.先読み演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、先読み判定に基づいた先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、例えば、保留アイコンHAが変化する演出であり、大当たり判定の結果を事前に示唆するための演出として機能する。
8-4-3. Prefetching effect The pachinko game machine PY1 is capable of executing a prefetching effect based on the prefetching determination as the advance notice effect. The look-ahead effect is, for example, an effect in which the pending icon HA changes, and functions as an effect for suggesting in advance the result of the big hit determination.

パチンコ遊技機PY1は、特図1保留または特図2保留を記憶することに応じて、先読み演出を行う。ここでは、特図1保留に対する先読み演出を例示する。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11に入球すると、特図1保留を記憶する際に、特図1保留に対する先読み判定の結果に基づいて、図10(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dに、保留アイコンHAとして、通常は「〇」のアイコン画像を表示するところを、「☆」のアイコン画像を表示する。なお、先読み演出内容については適宜に変更することが可能である。 The pachinko game machine PY1 performs a look-ahead effect in response to storing special figure 1 suspension or special figure 2 suspension. Here, the look-ahead effect for the special figure 1 hold is exemplified. When the game ball enters the first start port 11, the pachinko game machine PY1 stores the special figure 1 reservation, based on the result of the prefetch determination for the special figure 1 reservation, as shown in FIG. 10 (C) In the pending icon display area 50d, an icon image of "*" is displayed as the pending icon HA instead of the icon image of "o" which is normally displayed. It should be noted that the contents of the prefetch effect can be changed as appropriate.

9.内部構成
次に、パチンコ遊技機PY1の内部構成について図13~図16を用いて説明する。図13は、パチンコ遊技機PY1の制御に関わる部分のブロック図である。図13に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技を制御する主制御部100と、演出を実行する演出制御部120と、を具備する。主制御部100と演出制御部120とは、電気的に接続され、演出制御部120は、主に、主制御部100の指示に従って演出を実行する。
9. Internal Configuration Next, the internal configuration of the pachinko game machine PY1 will be described with reference to FIGS. 13 to 16. FIG. FIG. 13 is a block diagram of a portion related to control of the pachinko game machine PY1. As shown in FIG. 13, the pachinko gaming machine PY1 comprises a main control unit 100 that controls games, and an effect control unit 120 that executes effects. The main control unit 100 and the production control unit 120 are electrically connected, and the production control unit 120 mainly executes production according to instructions from the main control unit 100 .

9-1.主制御部
主制御部100は、遊技制御用マイコン101を具備する。遊技制御用マイコン101は、例えば、CPU(Central Processing Unit)を含んで構成され、主に、各種遊技(特図遊技,普図遊技,遊技状態,賞球払出等)を制御する。また、遊技制御用マイコン101は、遊技入力部101a、遊技出力部101bおよび遊技記憶部101cを具備する。遊技入力部101aは、遊技盤1に設けられる入賞装置(第1始動口11,第2始動口12,ゲート13,第1大入賞口14,第2大入賞口15,一般入賞口10等)からの遊技球の入賞情報,初期化スイッチの操作情報,設定変更スイッチの操作情報等を入力する。遊技出力部101bは、遊技の制御に応じて生成される演出用データや演出用コマンドを、演出制御部120やパチンコ遊技機PY1の外部に出力する。遊技記憶部101cは、例えば、ROM(Read Only Memory)やRAM(Random Access Memory)で構成され、遊技内容を選択するためのテーブル,遊技の制御に応じて生成される遊技データ(特図1保留,特図2保留,普図保留等)等を記憶する。
9-1. Main Control Unit The main control unit 100 includes a game control microcomputer 101 . The game control microcomputer 101 includes, for example, a CPU (Central Processing Unit), and mainly controls various games (special game, normal game, game state, prize ball payout, etc.). The game control microcomputer 101 also includes a game input section 101a, a game output section 101b, and a game storage section 101c. The game input unit 101a is a winning device provided on the game board 1 (first starting port 11, second starting port 12, gate 13, first big winning port 14, second big winning port 15, general winning port 10, etc.) Winning information of game balls, operation information of initialization switch, operation information of setting change switch, etc. are inputted. The game output unit 101b outputs performance data and performance commands generated in accordance with game control to the performance control unit 120 and the outside of the pachinko game machine PY1. The game storage unit 101c is composed of, for example, a ROM (Read Only Memory) and a RAM (Random Access Memory), and includes a table for selecting game content and game data generated according to game control (special figure 1 reserved , Special figure 2 hold, general figure hold, etc.) etc. are stored.

各種遊技は、主に、遊技入力部101aが入力した入賞情報および操作情報に基づいて制御される。遊技制御用マイコン101は、遊技記憶部101cに記憶されたテーブルや遊技データを用いて、各種遊技を制御する。 Various games are mainly controlled based on winning information and operation information input by the game input unit 101a. The game control microcomputer 101 controls various games using tables and game data stored in the game storage unit 101c.

9-2.テーブル
遊技制御用マイコン101は、遊技を制御するにあたって様々な選択を行うことが可能である。選択に際しては、遊技記憶部101cに記憶されているテーブルが参照される。遊技記憶部101cには、以下に示すテーブルが記憶される。
9-2. The table game control microcomputer 101 can make various selections in controlling the game. The table stored in the game storage unit 101c is referred to when making the selection. The table shown below is stored in the game storage unit 101c.

9-2-1.変動パターン判定テーブル
遊技記憶部101cには、図14に示す変動パターン判定テーブル103a1が記憶される。変動パターン判定テーブル103a1は、変動パターンの種類を選択する際に参照されるテーブルである。遊技制御用マイコン101は、大当たり判定の結果に基づく第1特図または第2特図の可変表示を行う際に、変動パターン判定テーブル103a1を参照して、変動パターンの種類を選択する。
9-2-1. Fluctuation Pattern Judgment Table A fluctuation pattern judgment table 103a1 shown in FIG. 14 is stored in the game storage unit 101c. The variation pattern determination table 103a1 is a table referred to when selecting the type of variation pattern. The game control microcomputer 101 selects the type of variation pattern with reference to the variation pattern determination table 103a1 when performing variable display of the first special figure or the second special figure based on the result of the big hit determination.

遊技制御用マイコン101は、図14に示すように、遊技状態,始動口の種類,大当たり判定の結果,リーチ判定の結果,特図保留数等に基づいて、変動パターンの種類を選択する。リーチ判定は、特図の可変表示中に、前述のリーチ演出(Nリーチ,SPリーチ,SPSPリーチ)を行わせるか否かを判定するものであり、リーチ演出を行わせる場合にはリーチ有りとし、リーチ演出を行わせない場合にはリーチ無しとする。遊技制御用マイコン101は、変動パターンとして、「THP001」~「THP002」、「THP011」~「THP013」および「THP021」~「THP022」の7種類の変動パターンの何れか1つを選択することが可能である。遊技制御用マイコン101は、選択した変動パターンに応じた可変表示の態様(可変表示の時間)で第1特図または第2特図の可変表示を行う。なお、変動パターンの種類については、適宜に変更することが可能である。 The game control microcomputer 101, as shown in FIG. 14, selects the type of variation pattern based on the game state, the type of starting port, the result of jackpot determination, the result of reach determination, the number of reserved special figures, and the like. The reach determination is to determine whether or not to perform the above-mentioned reach performance (N reach, SP reach, SPSP reach) during the variable display of the special figure, and if the reach performance is performed, it is determined that there is reach. , When the reach performance is not performed, it is assumed that there is no reach. The game control microcomputer 101 can select any one of seven types of variation patterns of "THP001" to "THP002", "THP011" to "THP013" and "THP021" to "THP022" as variation patterns. It is possible. The game control microcomputer 101 performs variable display of the first special figure or the second special figure in a variable display mode (variable display time) according to the selected variation pattern. Note that the type of variation pattern can be changed as appropriate.

ここで、各変動パターンの役割について説明する。前述したように、特図の可変表示中には、特図変動演出が行われる。特図変動演出では、単数または複数の演出で構成される演出フローが実行されるが、各変動パターンは、特図の可変表示時間および特図変動演出で実行される演出フローに対応付けられる。例えば、図14に示すように、「THP001」および「THP011」は、特図の可変表示の時間が120000msであって「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」→「SPリーチ」→「SPSPリーチ」で構成される演出フローに対応付けられ、「THP002」および「THP012」は、特図の可変表示の時間が100000msであって「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」→「SPリーチ」で構成される演出フローに対応付けられ、「THP013」は、特図の可変表示の時間が20000msであって「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」で構成される演出フローに対応付けられ、「THP021」および「THP022」は、特図の可変表示の時間が13000msまたは2000msであって「通常変動」のみで構成される演出フローに対応付けられる。このように、遊技制御用マイコン101が選択した変動パターンの種類に応じて、特図変動演出の時間および特図変動演出で実行される演出を異ならせている。 Here, the role of each variation pattern will be explained. As described above, during the variable display of the special figure, special figure variation production is performed. In the special figure fluctuation production, the production flow composed of one or more productions is executed, but each variation pattern is associated with the special figure variable display time and the production flow executed in the special figure fluctuation production. For example, as shown in FIG. 14, "THP001" and "THP011" have a special figure variable display time of 120000 ms, and "normal fluctuation" → "reach" → "N reach" → "SP reach" → " "THP002" and "THP012" are associated with the production flow composed of "SPSP Reach", and "THP002" and "THP012" have a special figure variable display time of 100000 ms and are "normal fluctuation" → "reach" → "N reach" → " "SP Reach" is associated with the production flow composed of "SP Reach", and "THP013" has a special figure variable display time of 20000 ms, and is composed of "Normal Variation" → "Reach" → "N Reach". , and "THP021" and "THP022" are associated with an effect flow that is 13000 ms or 2000 ms for the variable display of the special figure and consists only of "normal fluctuation". Thus, according to the type of variation pattern selected by the game control microcomputer 101, the time of the special figure variation effect and the effect executed in the special figure variation effect are varied.

「THP001」は、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合に選択され、演出フローの最後が「SPSPリーチ」であるため、「THP001」を「SPSP大当たり変動」という。また、「THP002」は、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合に選択され、演出フローの最後が「SPリーチ」であるため、「THP002」を、「SP大当たり変動」という。また、「THP011」は、大当たり判定の結果がハズレの場合に選択され、演出フローの最後が「SPSPリーチ」であるため、「THP011」を「SPSPハズレ変動」という。また、「THP012」は、大当たり判定の結果がハズレの場合に選択され、演出フローの最後が「SPリーチ」であるため、「THP012」を「SPハズレ変動」という。また、「THP013」は、大当たり判定の結果がハズレの場合に選択され、演出フローの最後が「Nリーチ」であるため、「THP013」を「Nハズレ変動」という。また、「THP021」および「THP022」は、大当たり判定の結果がハズレの場合に選択され、演出フローの最後が「通常変動」であるため、「THP021」および「THP022」を「通常ハズレ変動」という。なお、変動パターンの選択割合については、パチンコ遊技機PY1の遊技性を考慮して、適宜に設定することが可能である。 "THP001" is selected when the result of the jackpot determination is a jackpot winning, and the end of the effect flow is "SPSP reach", so "THP001" is called "SPSP jackpot variation". Also, "THP002" is selected when the result of the jackpot determination is a jackpot winning, and the end of the effect flow is "SP reach", so "THP002" is called "SP jackpot variation". Also, "THP011" is selected when the result of the big hit determination is a loss, and since the end of the effect flow is "SPSP reach", "THP011" is called "SPSP loss variation". Also, "THP012" is selected when the result of the big hit determination is a loss, and since the end of the effect flow is "SP reach", "THP012" is called "SP loss variation". Also, "THP013" is selected when the result of the big hit determination is a loss, and the end of the effect flow is "N reach", so "THP013" is called "N loss variation". In addition, "THP021" and "THP022" are selected when the result of the jackpot determination is a loss, and since the end of the production flow is "normal variation", "THP021" and "THP022" are called "normal loss variation". . It should be noted that the selection rate of the variation pattern can be appropriately set in consideration of the game characteristics of the pachinko game machine PY1.

9-2-2.先読み判定テーブル
遊技記憶部101cには、図15に示す先読み判定テーブル103b1が記憶される。先読み判定テーブル103b1は、先読みパターンの種類を選択する際に参照されるテーブルである。遊技制御用マイコン101は、大当たり判定を受けるための権利が取得された場合に、先読み判定テーブル103b1を参照して、先読みパターンの種類を選択する。図15に示す図は、先読み判定テーブル103b1である。
9-2-2. Prefetch Determination Table A prefetch determination table 103b1 shown in FIG. 15 is stored in the game storage unit 101c. The prefetch determination table 103b1 is a table that is referred to when selecting the type of prefetch pattern. The game control microcomputer 101 selects the type of prefetch pattern by referring to the prefetch determination table 103b1 when the right to receive the jackpot determination is acquired. The diagram shown in FIG. 15 is the prefetch determination table 103b1.

遊技制御用マイコン101は、図15に示すように、遊技状態,始動口の種類,先読み判定の結果等に基づいて、先読みパターンの種類を選択する。遊技制御用マイコン101は、先読みパターンとして、「SHP001」~「SHP003」の3種類の先読みパターンの何れか1つを選択することが可能である。なお、先読みパターンの種類については、適宜に変更することが可能である。 The game control microcomputer 101, as shown in FIG. 15, selects the type of prefetch pattern based on the game state, the type of starting port, the result of prefetch determination, and the like. The game control microcomputer 101 can select any one of three types of prefetch patterns, "SHP001" to "SHP003", as the prefetch pattern. Note that the types of look-ahead patterns can be changed as appropriate.

「SHP001」は、先読み判定の結果が先読み当選の場合に選択されるため、「SHP001」を「大当たり先読みパターン」という。また、「SHP002」は、先読み判定の結果が先読み非当選の場合に選択され、変動パターン事前判定の結果がリーチ有りの変動パターン(「THP011」~「THP013」)であるため、「SHP002」を「リーチハズレ先読みパターン」という。また、「SHP003」は、先読み判定の結果が先読み非当選の場合に選択され、変動パターン事前判定の結果がリーチ無しの変動パターン(「THP021」~「THP022」)であるため、「SHP003」を「通常ハズレ先読みパターン」という。 Since "SHP001" is selected when the result of the prefetch determination is prefetch winning, "SHP001" is called a "jackpot prefetch pattern". In addition, "SHP002" is selected when the result of the prefetch judgment is not prefetched, and the result of the fluctuation pattern prejudgment is a fluctuation pattern with reach ("THP011" to "THP013"), so "SHP002" is selected. It is called "read-ahead pattern of reach-losing". In addition, "SHP003" is selected when the result of the prefetch judgment is not prefetched, and the result of the fluctuation pattern prejudgment is a fluctuation pattern without reach ("THP021" to "THP022"), so "SHP003" is selected. It is called "normal failing look-ahead pattern".

9-2-3.図柄判定テーブル
遊技記憶部101cには、図16に示す図柄判定テーブル103c1が記憶される。図柄判定テーブル103c1は、第1特図および第2特図の停止図柄の種類を選択する際に参照されるテーブルである。遊技制御用マイコン101は、大当たり判定が行われた場合に、図柄判定テーブル103c1を参照して、第1特図および第2特図の停止図柄の種類を選択する。図16に示す図は、図柄判定テーブル103c1である。
9-2-3. Symbol Judgment Table A symbol judgment table 103c1 shown in FIG. 16 is stored in the game storage unit 101c. The symbol determination table 103c1 is a table referred to when selecting the type of stop symbol of the first special symbol and the second special symbol. The game control microcomputer 101 refers to the symbol determination table 103c1 and selects the types of stop symbols of the first special symbol and the second special symbol when the big hit determination is performed. The diagram shown in FIG. 16 is the symbol determination table 103c1.

遊技制御用マイコン101は、図16に示すように、始動口の種類,大当たり判定の結果等に基づいて、第1特図および第2特図の停止図柄の種類を選択する。遊技制御用マイコン101は、停止図柄の種類として、「大当たりWα図柄」,「大当たりXα図柄」,「大当たりYα図柄」,「大当たりZα図柄」,「小当たり図柄」,「ハズレA図柄」,「ハズレB図柄」の7種類の停止図柄の何れか1つを選択することが可能である。遊技制御用マイコン101は、選択した停止図柄に応じた態様で第1特図または第2特図の停止表示を行う。なお、停止図柄の種類については、適宜に変更することが可能である。 The game control microcomputer 101, as shown in FIG. 16, selects the types of stop symbols of the first special symbol and the second special symbol based on the type of starting port, the result of big hit determination, and the like. The game control microcomputer 101 selects, as types of stop symbols, "jackpot Wα symbol", "jackpot Xα symbol", "jackpot Yα symbol", "jackpot Zα symbol", "small win symbol", "loss A symbol", " It is possible to select any one of 7 types of stop symbols of "losing B symbol". The game control microcomputer 101 performs stop display of the first special figure or the second special figure in a manner corresponding to the selected stop symbol. It should be noted that the types of stop symbols can be changed as appropriate.

ここで、各停止図柄の役割について説明する。前述したように、特図の停止表示後には、大当たり遊技が行われるときと、小当たり遊技が行われるときと、時短状態になるときと、何も行われずにハズレとなるときと、がある。大当たり遊技の種類は4種類(「大当たり遊技Wα」,「大当たり遊技Xα」,「大当たり遊技Yα」,「大当たり遊技Zα」)あり、小当たり遊技の種類は1種類あり、ハズレの種類は2種類(前述の特定のハズレ,単なるハズレ)あるが、各停止図柄は、大当たり遊技の種類、小当たり遊技の種類およびハズレの種類に対応付けられる。例えば、図16に示すように、「大当たりWα図柄」は「大当たり遊技Wα」に対応付けられ、「大当たりXα図柄」は「大当たり遊技Xα」に対応付けられ、「大当たりYα図柄」は「大当たり遊技Yα」に対応付けられ、「大当たりZα図柄」は「大当たり遊技Zα」に対応付けられ、「小当たり図柄」は小当たり遊技に対応付けられ、「ハズレA図柄」は何も行われない単なるハズレに対応付けられ、「ハズレB図柄」は時短状態に対応付けられる。このように、遊技制御用マイコン101が選択した停止図柄の種類に応じて、実行する大当たり遊技の種類、小当たり遊技の種類およびハズレの種類(時短状態にするか否か)を異ならせている。 Here, the role of each stop symbol will be described. As mentioned above, after the stop display of the special figure, when a big hit game is performed, when a small hit game is performed, when it becomes a time saving state, and when it becomes a loss without doing anything . There are four types of jackpot games ("jackpot game Wα", "jackpot game Xα", "jackpot game Yα", and "jackpot game Zα"), one type of small win game, and two types of loss. Each stop symbol is associated with the type of jackpot game, the type of small-hit game, and the type of loss (the above-mentioned specific loss, mere loss). For example, as shown in FIG. 16, "jackpot Wα symbol" is associated with "jackpot game Wα", "jackpot Xα symbol" is associated with "jackpot game Xα", and "jackpot Yα symbol" is associated with "jackpot game Yα”, the “jackpot Zα pattern” is associated with the “jackpot game Zα”, the “small prize pattern” is associated with the small prize game, and the “losing A pattern” is a mere loss in which nothing is done. , and the “losing B pattern” is associated with the time saving state. Thus, according to the type of stop symbol selected by the game control microcomputer 101, the type of big winning game to be executed, the type of small winning game, and the type of loss (whether or not the time saving state is set) are varied. .

「大当たりWα図柄」および「大当たりYα図柄」は、その後に高確率状態になる大当たり遊技が行われる場合に選択されるため、「大当たりWα図柄」および「大当たりYα図柄」を「確変図柄」ということがある。また、「大当たりXα図柄」および「大当たりZα図柄」は、その後に通常確率状態になる大当たり遊技が行われる場合に決定されるため、「大当たりXα図柄」および「大当たりZα図柄」を「通常図柄」ということがある。また、「ハズレA図柄」は、その後に何も行われない単なるハズレの場合に決定されるため、「ハズレA図柄」を「通常ハズレ図柄」ということがある。また、「ハズレB図柄」は、その後に時短状態になる特定のハズレの場合に決定されるため、「ハズレB図柄」を「ハズレ時短図柄」ということがある。なお、停止図柄の選択割合については、パチンコ遊技機PY1の遊技性を考慮して、適宜に設定することが可能である。 Since the ``jackpot Wα pattern'' and ``jackpot Yα pattern'' are selected when a jackpot game in a high probability state is performed after that, the ``jackpot Wα pattern'' and the ``jackpot Yα pattern'' are referred to as ``variable patterns''. There is In addition, since the "jackpot Xα pattern" and the "jackpot Zα pattern" are determined when the jackpot game in the normal probability state is performed thereafter, the "jackpot Xα pattern" and the "jackpot Zα pattern" are changed to the "normal pattern". That's what it means. In addition, since the "losing A symbol" is determined in the case of a mere loss in which nothing is performed after that, the "losing A symbol" may be referred to as a "normal losing symbol". In addition, since the "losing B pattern" is determined in the case of a specific failing that becomes a time saving state after that, the "losing B pattern" may be referred to as a "losing time saving pattern". It should be noted that the selection ratio of the stop symbols can be appropriately set in consideration of the playability of the pachinko gaming machine PY1.

9-3.コマンド
遊技制御用マイコン101は、遊技の制御に応じて生成された演出用コマンドを、遊技出力部101bを介して、演出制御部120に出力することが可能である。遊技制御用マイコン101は、以下に示すコマンドを生成することが可能である。
9-3. Command The game control microcomputer 101 can output a production command generated according to game control to the production control unit 120 via the game output unit 101b. The game control microcomputer 101 can generate commands shown below.

9-3-1.入賞コマンド
入賞コマンドは、遊技球の各種入賞装置(第1始動口11,第2始動口12,ゲート13,第1大入賞口14,第2大入賞口15,一般入賞口10等)への入賞に関連して生成される。入賞コマンドとして、遊技球が第1始動口11に入賞することによって生成される第1始動口コマンド,遊技球が第2始動口12に入賞することによって生成される第2始動口コマンド,遊技球がゲート13を通過することによって生成されるゲートコマンド,遊技球が第1大入賞口14に入賞することによって生成される第1大入賞口コマンド,遊技球が第2大入賞口15に入賞することによって生成される第1大入賞口コマンド,遊技球が一般入賞口10に入賞することによって生成される一般入賞口コマンド等がある。
9-3-1. Winning command Winning command is a game ball to various winning devices (first starting port 11, second starting port 12, gate 13, first big winning port 14, second big winning port 15, general winning port 10, etc.) Generated in connection with winning a prize. As winning commands, a first starting port command generated by winning a game ball in the first starting port 11, a second starting port command generated by winning a game ball in the second starting port 12, and a game ball A gate command generated by passing through the gate 13, a first big winning port command generated by the game ball winning the first big winning port 14, and a game ball winning the second big winning port 15 There are a first big prize winning port command generated by the above, a general winning port command generated when a game ball wins the general winning port 10, and the like.

9-3-2.特図コマンド
特図コマンドは、第1特図および第2特図の動作に関連して生成される。特図コマンドとして、特図の変動パターンが決定されることによって生成される特図変動パターンコマンド,特図の停止図柄が決定されることによって生成される特図停止図柄コマンド,特図の可変表示の開始によって生成される特図開始コマンド,特図の停止表示によって生成される特図確定コマンド等がある。
9-3-2. Special Figure Commands Special figure commands are generated in connection with the actions of the first special figure and the second special figure. As a special figure command, a special figure variation pattern command generated by determining the variation pattern of the special figure, a special figure stop pattern command generated by determining the stop pattern of the special figure, variable display of the special figure There are special figure start commands generated by the start of, special figure confirmation commands generated by special figure stop display, and the like.

9-3-3.普図コマンド
普図コマンドは、普図の動作に関連して生成される。普図コマンドとして、普図の可変表示の開始によって生成される普図開始コマンド,普図の停止表示によって生成される普図確定コマンド等がある。
9-3-3. General map commands General map commands are generated in relation to general map actions. The normal map command includes a normal map start command generated by starting the variable display of the normal map, a normal map determination command generated by the stop display of the normal map, and the like.

9-3-4.保留コマンド
保留コマンドは、特図1保留、特図2保留および普図保留の保留数の増減に関連して生成される、保留コマンドとして、特図1保留数の増加によって生成される特図1保留増加コマンド,特図1保留数の減少によって生成される特図1保留減少コマンド,特図2保留数の増加によって生成される特図2保留増加コマンド,特図2保留数の減少によって生成される特図2保留減少コマンド,普図保留数の増加によって生成される普図保留増加コマンド,普図保留数の減少によって生成される普図保留減少コマンド等がある。
9-3-4. Hold command The hold command is generated in relation to the increase or decrease in the number of holds of special figure 1 hold, special figure 2 hold and general figure hold, special figure 1 generated by the increase in the number of special figure 1 reservations as a hold command Reserved increase command, Special figure 1 reserved decrease command generated by reducing the number of special figures 1 reserved, Special figure 2 reserved increase command generated by increasing the number of special figures 2 reserved, Generated by decreasing the number of special figures 2 reserved There is a special figure 2 hold decrease command, a general figure hold increase command generated by an increase in the normal figure hold number, a general figure hold decrease command generated by a decrease in the normal figure hold number, etc.

9-3-5.大当たり遊技コマンド
大当たり遊技コマンドは、大当たり遊技の動作に関連して生成される。大当たり遊技コマンドとして、OPの開始によって生成されるOPコマンド,各ラウンド遊技の開始によって生成されるラウンドコマンド,EDの開始によって生成されるEDコマンド等がある。
9-3-5. Jackpot Game Command Jackpot game commands are generated in association with jackpot game actions. As jackpot game commands, there are an OP command generated at the start of OP, a round command generated at the start of each round game, an ED command generated at the start of ED, and the like.

9-3-6.小当たり遊技コマンド
小当たり遊技コマンドは、小当たり遊技の動作に関連して生成される。小当たり遊技コマンドとして、開放前ITの開始によって生成される開放前ITコマンド,開放後ITの開始によって生成される開放後ITコマンド等がある。
9-3-6. Small winning game command A small winning game command is generated in relation to the operation of a small winning game. The small winning game command includes a pre-opening IT command generated by starting the pre-opening IT, a post-opening IT command generated by starting the post-opening IT, and the like.

9-3-7.補助遊技コマンド
補助遊技コマンドは、補助遊技の動作に関連して生成される。補助遊技コマンドとして、補助遊技の開始によって生成される補助遊技開始コマンド等がある。
9-3-7. Auxiliary game command Auxiliary game command is generated in relation to the operation of the auxiliary game. As the auxiliary game command, there is an auxiliary game start command generated by starting the auxiliary game.

9-3-8.遊技状態コマンド
遊技状態コマンドは、現在の遊技状態に関連して生成される。遊技状態コマンドとして、遊技状態が通常確率状態であることによって生成される通常確率コマンド,遊技状態が高確率状態であることによって生成される高確率コマンド,遊技状態が非時短状態であることによって生成される非時短コマンド,遊技状態が時短状態であることによって生成される時短コマンド,遊技状態が大当たり遊技状態であることによって生成される大当たりコマンド等がある。
9-3-8. Game State Commands Game state commands are generated in relation to the current game state. As game state commands, a normal probability command generated by the game state being a normal probability state, a high probability command generated by the game state being a high probability state, and a game state being a non-time saving state There are a non-time-saving command to be executed, a time-saving command generated by the game state being the time-saving state, and a jackpot command generated by the game state being the jackpot game state.

9-4.演出制御部
演出制御部120は、演出制御用マイコン121を具備する。演出制御用マイコン121は、例えば、CPUを含んで構成され、主に、各種演出(演出モード,特図変動演出,保留演出,予告演出等)を実行する。また、演出制御用マイコン121は、演出入力部121aおよび演出記憶部121bを具備する。演出入力部121aは、主制御部100から出力された演出用コマンド,通常ボタン40の操作情報,特殊ボタン41の操作情報等を入力する。演出記憶部121bは、例えば、ROMやRAMで構成され、予告演出等を選択するためのテーブル,演出の実行に応じて生成される演出データ等を記憶する。
9-4. Effect Control Unit The effect control unit 120 includes a performance control microcomputer 121 . The effect control microcomputer 121 includes, for example, a CPU, and mainly executes various effects (effect mode, special figure fluctuation effect, pending effect, advance notice effect, etc.). In addition, the performance control microcomputer 121 includes a performance input section 121a and a performance storage section 121b. The performance input unit 121a inputs commands for performance output from the main control unit 100, operation information of the normal button 40, operation information of the special button 41, and the like. The effect storage unit 121b is composed of, for example, a ROM and a RAM, and stores a table for selecting an advance notice effect and the like, effect data generated according to the execution of the effect, and the like.

各種演出は、主に、演出入力部121aが入力した演出用コマンドおよび操作情報に基づいて実行される。演出制御用マイコン121は、演出記憶部121bに記憶されたテーブルや演出データを参照して、各種演出を実行する。 Various productions are mainly executed based on production commands and operation information input by the production input unit 121a. The effect control microcomputer 121 executes various effects by referring to the table and effect data stored in the effect storage unit 121b.

<第1実施形態>
以下、第1実施形態を説明する。特に述べない限り、上述の基本実施形態のパチンコ遊技機PY1が第1実施形態にも適用される。
<First Embodiment>
The first embodiment will be described below. Unless otherwise stated, the pachinko game machine PY1 of the basic embodiment described above is also applied to the first embodiment.

1.変動パターン判定テーブル
まず、本実施形態のパチンコ遊技機PY1の構成のうち遊技制御用マイコン101が決定可能な変動パターンについて、図17に基づいてさらに説明する。本実施形態の遊技記憶部101cには、図14に示す変動パターン判定テーブルに加え、図17に示す変動パターン判定テーブルが格納されている。
1. Variation Pattern Judgment Table First, variation patterns that can be determined by the game control microcomputer 101 in the configuration of the pachinko game machine PY1 of the present embodiment will be further described with reference to FIG. In addition to the variation pattern determination table shown in FIG. 14, the variation pattern determination table shown in FIG. 17 is stored in the game storage unit 101c of the present embodiment.

遊技制御用マイコン101は大当たり判定の結果およびリーチ判定の結果に基づいて、特図の変動パターンを決定する。具体的に、遊技状態が非時短状態で第1特図の大当たり判定の結果が「大当たり当選」の場合の変動パターンには、上記「THP002」に、変動パターン「THP051」および「THP052」を加えた3種類がある。 The game control microcomputer 101 determines the variation pattern of the special figure based on the result of the big hit determination and the result of the reach determination. Specifically, the variation pattern when the game state is a non-time saving state and the result of the jackpot determination of the first special figure is "jackpot winning" is added to the above "THP002" with the variation patterns "THP051" and "THP052". There are three types.

「THP051」は、通常変動後、リーチ、Nリーチ、SPリーチ、成功態様での第1ボタン演出(後述)および発展演出を経て、成功態様でのSPSPリーチが行われる変動パターンである。この変動パターン「THP051」を「SPSP大当たり変動」ともいう。 "THP051" is a variation pattern in which, after normal variation, reach, N reach, SP reach, first button effect (described later) in success mode, and development effect are performed, and SPSP reach in success mode is performed. This variation pattern "THP051" is also called "SPSP jackpot variation".

「THP052」は、通常変動後、リーチ、Nリーチ、SPリーチ、特殊態様での第1ボタン演出(後述)および発展演出を経て、成功態様でのSPSPリーチが行われる変動パターンである。この変動パターン「THP052」を「特殊SPSP大当たり変動」ともいう。 "THP052" is a variation pattern in which SPSP reach is performed in a successful mode through reach, N reach, SP reach, a first button effect (described later) in a special mode, and a development effect after normal variation. This variation pattern "THP052" is also called "special SPSP jackpot variation".

一方、遊技状態が非時短状態で第1特図の大当たり判定の結果が「ハズレ」で、リーチ判定の結果が「リーチ有り」の場合の変動パターンには、上記「THP013」に、変動パターン「THP061」および「THP062」を加えた3種類がある。 On the other hand, the game state is a non-time saving state, the result of the jackpot determination of the first special figure is "losing", and the result of the reach determination is "with reach", the above "THP013", the variation pattern " There are three types, including "THP061" and "THP062".

「THP061」は、通常変動後、リーチ、Nリーチ、SPリーチ、成功態様での第1ボタン演出(後述)および発展演出を経て、失敗態様でのSPSPリーチが行われる変動パターンである。この変動パターン「THP061」を「SPSPハズレ変動」ともいう。 "THP061" is a variation pattern in which, after normal variation, reach, N reach, SP reach, first button effect (described later) in success mode, and development effect are performed, and SPSP reach in failure mode is performed. This fluctuation pattern "THP061" is also called "SPSP loss fluctuation".

「THP062」は、通常変動後、リーチ、Nリーチ、SPリーチを経て、失敗態様での第1ボタン演出が行われる変動パターンである。この変動パターン「THP062」を「SPハズレ変動」ともいう。 "THP062" is a variation pattern in which after the normal variation, reach, N reach, and SP reach are performed, and then the first button effect in failure mode is performed. This variation pattern “THP062” is also called “SP loss variation”.

図18には、図17に示す変動パターン判定テーブルにおける変動パターンの振分率(実行確率)を示す。本実施形態では、非時短状態で第1特図の大当たり判定の結果が「大当たり当選」である場合に、遊技制御用マイコン101は図18(A)に示す振分率で変動パターンを選択する。また、非時短状態で第1特図の大当たり判定の結果が「ハズレ」でリーチ判定の結果が「リーチ有り」である場合に、遊技制御用マイコン101は図18(B)に示す振分率で変動パターンを選択する。 FIG. 18 shows distribution rates (execution probabilities) of variation patterns in the variation pattern determination table shown in FIG. In this embodiment, when the result of the jackpot determination of the first special figure in the non-time saving state is "jackpot winning", the game control microcomputer 101 selects the variation pattern with the allocation rate shown in FIG. 18 (A) . In addition, in the non-time saving state, when the result of the jackpot determination of the first special figure is "losing" and the result of the reach determination is "with reach", the game control microcomputer 101 distributes the distribution rate shown in FIG. 18 (B) to select a variation pattern.

図18(A)によれば、変動パターン「THP051」および「THP052」の振分率の合計の値は「92%」であり、変動パターン「THP002」の振分率の値(8%)よりも大きい。そのため、非時短状態で第1特図の大当たり判定の結果が大当たり当選である場合の大半が第1ボタン演出を経てSPSPリーチに進行することになる。よって、SPSPリーチに進行した場合、その後に「大当たり遊技」が実行される可能性が高いかもしれないことを遊技者に意識させることが可能となっている。一方、非時短状態で第1特図の大当たり判定の結果が「大当たり当選」である場合には、SPリーチの実行後、第1ボタン演出が実行されずに演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する停止態様で表示することが稀にある。そのため、SPリーチの実行後に演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する停止態様で表示した場合には、SPリーチの実行後に第1ボタン演出の実行を期待している遊技者の意表を突くことが可能であり、遊技者に驚きと喜びを与えることが可能となっている。 According to FIG. 18 (A), the total value of the allocation rate of the fluctuation patterns "THP051" and "THP052" is "92%", and the value of the allocation rate of the fluctuation pattern "THP002" (8%) is also big. Therefore, in the non-time-saving state, most of the cases where the result of the jackpot determination of the first special figure is jackpot winning will proceed to the SPSP reach through the first button production. Therefore, when progressing to SPSP reach, it is possible to make the player aware that there is a high possibility that the "jackpot game" will be executed after that. On the other hand, when the result of the jackpot determination of the first special figure is "jackpot winning" in the non-time-saving state, after the execution of the SP reach, the first button production is not executed and the production patterns EZ1, EZ2, and EZ3 hit the jackpot. It is rarely displayed in a stop mode suggesting Therefore, when the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed in a stop mode suggesting a big win after the execution of the SP reach, it surprises the player who expects the execution of the first button performance after the execution of the SP reach. It is possible to surprise and delight the player.

また、図18(B)によれば、変動パターン「THP061」および「THP062」の振分率の合計の値(「30%」)よりも、変動パターン「THP013」の振分率の値(70%)の方が大きい。上述したように、非時短状態で第1特図の大当たり判定の結果が「大当たり当選」である場合、SPリーチの後に失敗態様での第1ボタン演出(発展演出に進行しない第1ボタン演出)が実行されることはない。よって、第1ボタン演出の後に発展演出が行われた場合には、その後に大当たり遊技が実行されるかもしれないことを遊技者に意識させることが可能となっている。 Further, according to FIG. 18(B), the value of the distribution rate of the fluctuation pattern "THP013" (70 %) is larger. As described above, if the result of the jackpot determination of the first special figure in the non-time saving state is "jackpot winning", the first button production in the failure mode after the SP reach (the first button production that does not proceed to the development production) is never executed. Therefore, when the development effect is performed after the first button effect, it is possible to make the player aware that the big winning game may be executed after that.

さらに、非時短状態で第1特図の大当たり判定の結果が「大当たり当選」である場合にのみ、特殊態様での第1ボタン演出の実行を含む変動パターンが選択され得る。よって、第1ボタン演出が特殊態様で行われた場合、大当たり判定の結果が大当たり当選であることを遊技者に予め報知可能となっている。 Furthermore, only when the result of the jackpot determination of the first special figure is "jackpot winning" in the non-time-saving state, a variation pattern including execution of the first button performance in a special mode can be selected. Therefore, when the first button effect is performed in a special mode, it is possible to notify the player in advance that the result of the big win determination is a big win.

2.演出
続いて、本実施形態における各種演出について、図19~図34に基づいて説明する。本実施形態の演出制御用マイコン121は、遊技者による通常ボタン40の操作によって、自動モードの設定をON又はOFFに設定可能である。また、特図変動演出において第1ボタン演出や第2ボタン演出を実行可能である。さらに、第1ボタン演出の実行後に発展演出を実行可能であり、第2ボタン演出の実行後にキャラセリフ演出を実行する。
2. Effect Next, various effects in this embodiment will be described with reference to FIGS. 19 to 34. FIG. The effect control microcomputer 121 of this embodiment can set the automatic mode to ON or OFF by operating the normal button 40 by the player. Moreover, it is possible to execute the first button effect and the second button effect in the special figure fluctuation effect. Further, after executing the first button effect, the development effect can be executed, and after executing the second button effect, the character serif effect is executed.

2-1.自動モード
まず、本実施形態の自動モードについて図5,図19を用いて説明する。自動モードとは、通常ボタン40を遊技者が操作しなくても、遊技者がそれらを操作したときと同じように第1ボタン演出や第2ボタン演出(後述)の実行が進行し得るモードである。よって、自動モードがOFF(「自動モードOFF」)に設定されている場合には、遊技者による通常ボタン40の操作が無い限り、所定の実行期間内にボタン演出(第1ボタン演出,第2ボタン演出)の実行が進行しない。それに対し、自動モードがON(「自動モードON」)に設定されている場合には、遊技者による通常ボタン40の操作が無くてもボタン演出(第1ボタン演出,第2ボタン演出)が進行可能となっている。なお、本パチンコ遊技機PY1の電源投入時には自動モードがOFFに設定される。
2-1. Automatic Mode First, the automatic mode of this embodiment will be described with reference to FIGS. 5 and 19. FIG. The automatic mode is a mode in which the execution of the first button effect and the second button effect (described later) can proceed in the same way as when the player operates the normal buttons 40 without the player operating them. be. Therefore, when the automatic mode is set to OFF ("automatic mode OFF"), button effects (first button effect, second button effect) does not progress. On the other hand, when the automatic mode is set to ON ("automatic mode ON"), the button effects (first button effect, second button effect) proceed even if the normal button 40 is not operated by the player. It is possible. The automatic mode is set to OFF when the pachinko game machine PY1 is powered on.

本実施形態では、図5(A-2)に示す客待ち演出モード中や図5(B-1)に示す通常演出モード中に自動モードのON,OFFを切り替え可能である。具体的に、例えば図19(A)および図19(B)に示すように、自動モードがOFFであるときにおける特図変動演出の通常変動の実行中、遊技者が第1所定期間(具体的には2秒間)にわたり一連の押圧操作(押下操作)を通常ボタン40に行った場合には、自動モードがOFFからONに切り替わり可能である。このような第1所定期間にわたる一連の押圧操作を「第1切替操作」という。この第1切替操作によって自動モードがONに切り替わった場合には、表示部50aの左下部に文字列「自動モードON」を示す画像G120Bが表示されることになる(図19(B)参照)。 In this embodiment, the automatic mode can be switched between ON and OFF during the customer waiting effect mode shown in FIG. 5(A-2) and during the normal effect mode shown in FIG. 5(B-1). Specifically, for example, as shown in FIGS. 19(A) and 19(B), during the execution of the normal variation of the special figure variation effect when the automatic mode is OFF, the player has a first predetermined period (specifically When a series of pressing operations (pressing operations) are performed on the normal button 40 for a period of 2 seconds in total), the automatic mode can be switched from OFF to ON. A series of pressing operations over such a first predetermined period is referred to as a "first switching operation". When the automatic mode is switched to ON by this first switching operation, an image G120B showing the character string "AUTO MODE ON" is displayed in the lower left corner of the display section 50a (see FIG. 19B). .

一方、自動モードがONであるときにおける特図変動演出の通常変動の実行中、遊技者が第1所定期間よりも短い1回の押圧操作(押下操作)を通常ボタン40に行った場合には、自動モードがONからOFFに切り替わり可能である。このような第1所定期間よりも短い1回の押圧操作を「第2切替操作」という。この第2切替操作によって自動モードがOFFに切り替わった場合には、表示部50aの左下部に文字列「自動モードOFF」を示す画像G120Aが表示されることになる(図19(A)参照)。 On the other hand, when the player performs one pressing operation (pressing operation) shorter than the first predetermined period on the normal button 40 during execution of the normal variation of the special figure variation effect when the automatic mode is ON. , the automatic mode can be switched from ON to OFF. A single pressing operation that is shorter than the first predetermined period is referred to as a "second switching operation". When the automatic mode is switched to OFF by this second switching operation, an image G120A showing the character string "AUTO MODE OFF" is displayed in the lower left part of the display section 50a (see FIG. 19A). .

上述したように、本実施形態では、自動モードがOFFからONに切り替わるときの通常ボタン40への第1切替操作と、自動モードがONからOFFに切り替わるときの通常ボタン40への第2切替操作とが異なる。そのため、例えば遊技者が第2切替操作を繰り返した場合に、自動モードのON,OFFが容易に切り替わってしまうのを防ぐことが可能となっている。しかも、遊技者が通常ボタン40に不意に触れて第2切替操作をしてしまっても自動モードがONに切り替わりづらい。よって、遊技者の意思によって自動モードをONに切り替えることが可能となっている。さらに、図19(A)に示す画像G120Aの表示によって、自動モードがOFFに設定されていることを遊技者が把握可能となっている。また、図19(B)に示す画像G120Bの表示によって、自動モードがONに設定されていることを遊技者が把握可能となっている。 As described above, in the present embodiment, the first switching operation to the normal button 40 when the automatic mode is switched from OFF to ON, and the second switching operation to the normal button 40 when the automatic mode is switched from ON to OFF. is different. Therefore, for example, when the player repeats the second switching operation, it is possible to prevent the automatic mode from being easily switched between ON and OFF. Moreover, even if the player accidentally touches the normal button 40 and performs the second switching operation, it is difficult for the automatic mode to switch to ON. Therefore, it is possible to switch the automatic mode to ON according to the intention of the player. Furthermore, the display of the image G120A shown in FIG. 19A allows the player to understand that the automatic mode is set to OFF. Further, the display of the image G120B shown in FIG. 19B enables the player to grasp that the automatic mode is set to ON.

なお、上述の画像G120Aおよび画像G120Bを合わせて自動モード設定報知画像G120ともいう。 The image G120A and the image G120B described above are collectively referred to as an automatic mode setting notification image G120.

2-2.ボタン演出(第1ボタン演出,第2ボタン演出)
次に、ボタン演出について図20~図32を用いて説明する。本実施形態のボタン演出には、第1ボタン演出と第2ボタン演出とがある。第1ボタン演出は、特図変動演出におけるSPリーチの実行後に実行され得る演出であり、第2ボタン演出は、特図変動演出における通常変動の途中で実行され得る演出である。
2-2. Button production (1st button production, 2nd button production)
Next, button effects will be described with reference to FIGS. 20 to 32. FIG. The button effects of this embodiment include a first button effect and a second button effect. The first button effect is an effect that can be executed after the execution of SP reach in the special figure variation effect, and the second button effect is an effect that can be performed during the normal variation in the special figure variation effect.

第1ボタン演出が実行された場合には、後述のエフェクト画像CE1の表示後に後述の発展演出が実行されるときと、エフェクト画像CE1が表示されることなく発展演出が実行されるときと、エフェクト画像CE1の表示後に発展演出が実行されること無くリーチハズレを示唆する停止態様で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示されるときとがある。そのため、本実施形態の第1ボタン演出は、その後の発展演出の実行の可能性があることを示唆する演出になっている。 When the first button effect is executed, when the development effect described later is executed after the effect image CE1 described later is displayed, when the development effect is executed without displaying the effect image CE1, and when the effect There are times when the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stop-displayed in a stop mode suggesting a reach failure without the development performance being executed after the image CE1 is displayed. Therefore, the first button effect of the present embodiment is an effect suggesting that there is a possibility that the subsequent development effect will be executed.

一方、第2ボタン演出が実行された場合には、その第2ボタン演出の実行後に後述の左キャラセリフ演出が行われるときと、右キャラセリフ演出が行われるときとがある。左キャラセリフ演出でも右キャラセリフ演出でも、大当たり当選の可能性を示唆するセリフ画像(後述)が表示される。そのため、本実施形態の第2ボタン演出は、遊技者に大当たり当選への期待感を煽ることが可能な演出になっている。 On the other hand, when the second button effect is executed, there are times when the left character dialogue effect described later is performed and times when the right character dialogue effect is performed after the execution of the second button effect. A dialogue image (described later) that suggests the possibility of winning a jackpot is displayed in both the left character dialogue production and the right character dialogue production. Therefore, the second button effect of the present embodiment is an effect capable of arousing the player's expectation of winning a big win.

2-3.第1ボタン演出
第1ボタン演出は、図20~図29に示すような、ボタン画像CG1、テキスト画像CG3のうち少なくともボタン画像CG1を含む複合画像G131(、G132、G133、G134、G135又はG136)と、直線状のプログレスバーを示す期間表示画像CG2とを表示する演出である。
2-3. First button effect The first button effect is a composite image G131 (, G132, G133, G134, G135 or G136) including at least the button image CG1 out of the button image CG1 and the text image CG3, as shown in FIGS. , and a period display image CG2 showing a linear progress bar.

この第1ボタン演出には、通常ボタン40についての演出内容が異なる3種類のもの(「単押ボタン演出」、「連打ボタン演出」および「長押ボタン演出」)がある。単押ボタン演出は、通常ボタン40の1回操作(押圧操作,押下操作)に関連した内容になっている。また、連打ボタン演出は、通常ボタン40の複数回操作(押圧操作,押下操作)に関連した内容になっている。さらに、長押ボタン演出は、通常ボタン40の継続した押圧操作(押下操作)に関連した内容になっている。 There are three types of first button effects (“single-press button effect”, “continuous-press button effect”, and “long-press button effect”) with different effect contents for the normal button 40 . The single-press button effect has contents related to one-time operation (pressing operation, pressing operation) of the normal button 40 . In addition, the repeatedly hitting button effect has contents related to multiple operations (pressing operation, pressing operation) of the normal button 40 . Further, the long-press button effect has contents related to continuous pressing operation (pressing operation) of the normal button 40 .

また、この第1ボタン演出には「OFF設定態様」と「ON設定態様」とがある。「OFF設定態様」とは、自動モードがOFFに設定されているときの第1ボタン演出の演出態様であり、「ON設定態様」とは、自動モードがONに設定されているときの第1ボタン演出の演出態様である。具体的に、「OFF設定態様」とは、期間表示画像CG2に示すボタン操作有効期間の途中で通常ボタン40が操作されれば第1ボタン演出が途中で終了する一方、ボタン操作有効期間内に通常ボタン40が操作されなければ第1ボタン演出が途中で終了しない演出態様である。それに対し「ON設定態様」とは、ボタン操作有効期間の途中で第1ボタン演出の実行が終了し得る演出態様である。 Further, this first button effect has an "OFF setting mode" and an "ON setting mode". The "OFF setting mode" is the mode of the first button effect when the automatic mode is set to OFF, and the "ON setting mode" is the first button effect when the automatic mode is set to ON. This is an effect mode of button effect. Specifically, the "OFF setting mode" means that if the normal button 40 is operated in the middle of the button operation valid period shown in the period display image CG2, the first button effect ends in the middle, while This is an effect mode in which the first button effect is not terminated halfway unless the normal button 40 is operated. On the other hand, the "ON setting mode" is an effect mode in which the execution of the first button effect can be terminated in the middle of the button operation effective period.

2-3-1.OFF設定態様の単押ボタン演出
図20には、自動モードの設定がOFFのときにおける単押ボタン演出、つまりOFF設定態様の単押ボタン演出を示す。このOFF設定態様の単押ボタン演出では、まず図20(A)に示すような、通常ボタン40を模したボタン画像CG1と、文字列「押せ!」を示すテキスト画像CG3とを含む複合画像G131、および、期間表示画像CG2が表示部50aに表示される。なお、この場合の期間表示画像CG2は、通常ボタン40の操作有効期間(ボタン操作有効期間)の残り期間(残り時間)を有色部分で表している。このような表示によって、ボタン操作有効期間に通常ボタン40を操作するよう遊技者に促すことが可能となっている。
2-3-1. Single Push Button Effect in OFF Setting Mode FIG. 20 shows a single push button effect when the automatic mode is set to OFF, that is, a single push button effect in the OFF setting mode. In the single-press button effect of the OFF setting mode, first, as shown in FIG. 20A, a composite image G131 including a button image CG1 imitating the normal button 40 and a text image CG3 indicating the character string "Press!" , and the period display image CG2 are displayed on the display unit 50a. Note that the period display image CG2 in this case shows the remaining period (remaining time) of the operation valid period (button operation valid period) of the normal button 40 with a colored portion. With such a display, it is possible to prompt the player to operate the normal button 40 during the button operation valid period.

期間表示画像CG2が示すボタン操作有効期間内に遊技者が通常ボタン40に比較的短い押圧操作(押下操作)を1回行った場合には、図20(B)に示すような、通常ボタン40を模したボタン画像CG1と、このボタン画像CG1の上部に重なって出現するエフェクト画像CE1とを含む複合画像G132が表示される。エフェクト画像CE1は、ボタン画像CG1の上部に出現して、通常ボタン40への上記操作があったことを示す画像である。また、ボタン画像CG1は、操作によってボタンが下方に沈んだ画像になっている。ボタン操作有効期間内における通常ボタン40への遊技者の操作に合わせて、複合画像G132が第1表示期間(具体的には0.5秒間)表示される。その第1表示期間が過ぎると、OFF設定態様の単押ボタン演出の実行が終了する。 When the player performs a relatively short pressing operation (pressing operation) on the normal button 40 once within the button operation effective period indicated by the period display image CG2, the normal button 40 as shown in FIG. and an effect image CE1 that appears overlapping the button image CG1. The effect image CE1 is an image that appears above the button image CG1 and indicates that the normal button 40 has been operated. Further, the button image CG1 is an image in which the button is sunk downward by the operation. The composite image G132 is displayed for the first display period (specifically, for 0.5 seconds) in accordance with the player's operation of the normal button 40 within the button operation valid period. When the first display period elapses, execution of the single-press button effect in the OFF setting mode ends.

なお、本実施形態では、期間表示画像CG2が示すボタン操作有効期間内に遊技者が通常ボタン40に比較的短い押圧操作(押下操作)を1回行った場合には、上記複合画像G132および期間表示画像CG2が表示されないときがある。つまり、ボタン操作有効期間内における通常ボタン40への遊技者の操作を契機に、OFF設定態様の単押ボタン演出の実行が終了するときがある。具体的には、このOFF設定態様の単押ボタン演出が変動パターン「HTP052」に対応する特殊態様での第1ボタン演出の場合、ボタン操作有効期間内における通常ボタン40への遊技者の操作を契機に当該単押ボタン演出の実行が終了する。OFF設定態様の単押ボタン演出の実行中に通常ボタン40を操作した場合に、図20(B)に示す複合画像G132の表示がなく、その単押ボタン演出の実行が終了するため、図20(B)の演出がないことへの違和感を遊技者に与えることが可能となっている。 In this embodiment, when the player performs a relatively short pressing operation (pressing operation) on the normal button 40 once within the button operation effective period indicated by the period display image CG2, the composite image G132 and the period There are times when the display image CG2 is not displayed. In other words, the execution of the single-press button effect in the OFF setting mode may end when the player operates the normal button 40 within the button operation valid period. Specifically, when the single-press button effect in the OFF setting mode is the first button effect in the special mode corresponding to the variation pattern "HTP052", the player's operation of the normal button 40 within the button operation valid period is Execution of the single-press-button effect ends at the trigger. When the normal button 40 is operated during execution of the single-press button effect in the OFF setting mode, the composite image G132 shown in FIG. It is possible to make the player feel uncomfortable with the absence of the effect (B).

また、本実施形態では、ボタン操作有効期間内に遊技者が通常ボタン40に上記操作を行わなかった場合に、実行中の単押ボタン演出にて複合画像G131から複合画像G132に切り替わらない。具体的にOFF設定態様の単押ボタン演出が開始してボタン操作有効期間内に遊技者が上記操作をしなかった場合には、複合画像G131から複合画像G132に切り替わることなく単押ボタン演出の実行が終了する。つまり、その場合に、ボタン画像CG1の上部にエフェクト画像CE1が出現することなく、OFF設定態様の単押ボタン演出の実行が終了する。 Further, in the present embodiment, if the player does not perform the above operation on the normal button 40 within the button operation valid period, the composite image G131 is not switched to the composite image G132 by the single-press button effect being executed. Specifically, when the single-press button effect of the OFF setting mode is started and the player does not perform the above operation within the button operation valid period, the single-press button effect is performed without switching from the composite image G131 to the composite image G132. Execution ends. That is, in that case, the effect image CE1 does not appear above the button image CG1, and the execution of the single-press button effect in the OFF setting mode ends.

また、この単押ボタン演出が、変動パターン「HTP062」に対応する失敗態様での第1ボタン演出の場合、その実行後に、図20(C)に示すような、文字列「残念」を示すテキスト画像CG3が表示される。さらに、リーチハズレを示唆する停止態様で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示される。これにより、第1特図の大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを遊技者に報知可能となっている。一方、この単押ボタン演出が、変動パターン「HTP051」、「HTP052」又は「HTP061」に対応する成功態様での第1ボタン演出の場合、当該単押ボタン演出の実行後に後述の発展演出が引き続き実行される。 In addition, if this single-press button effect is the first button effect in the failure mode corresponding to the variation pattern "HTP062", after its execution, the text indicating the character string "Unfortunate" as shown in FIG. 20(C) Image CG3 is displayed. Furthermore, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a stop mode suggesting reach-losing. Thereby, it is possible to inform the player that the result of the jackpot determination of the first special figure is "losing". On the other hand, if this single push button effect is the first button effect in the success mode corresponding to the variation pattern "HTP051", "HTP052" or "HTP061", the development effect described later continues after the execution of the single push button effect. executed.

2-3-2.OFF設定態様の連打ボタン演出
続いて、自動モードの設定がOFFのときにおける連打ボタン演出、つまりOFF設定態様の連打ボタン演出を図21に示す。このOFF設定態様の連打ボタン演出では、まず図21(A)に示すような通常ボタン40を模したボタン画像CG1と、文字列「連打!」を示すテキスト画像CG3とを含む複合画像G133、および、期間表示画像CG2が表示部50aに表示される。なお、この場合の期間表示画像CG2は、上述のOFF設定態様の単押ボタン演出と同じく、ボタン操作有効期間の残り期間(残り時間)を有色部分で表している。このような表示によって、ボタン操作有効期間に通常ボタン40を複数回操作するよう(すなわち通常ボタン40を「連打」するよう)遊技者に促すことが可能となっている。
2-3-2. Continuous Hit Button Effect in OFF Setting Mode Next, FIG. 21 shows a repeated button effect when the automatic mode is set to OFF, that is, a repeated button effect in the OFF setting mode. In the repeated hit button effect in the OFF setting mode, first, a compound image G133 including a button image CG1 modeled after the normal button 40 as shown in FIG. , the period display image CG2 is displayed on the display unit 50a. Note that the period display image CG2 in this case represents the remaining period (remaining time) of the button operation effective period with a colored portion, as in the above-described single-press button effect in the OFF setting mode. With such a display, it is possible to prompt the player to operate the normal button 40 a plurality of times during the button operation valid period (that is, to "hit" the normal button 40).

期間表示画像CG2が示すボタン操作有効期間内に遊技者が通常ボタン40に比較的短い押圧操作を行う毎に、図21(B)に示すような、ボタン画像CG1とテキスト画像CG3とエフェクト画像CE1とを含む複合画像G134が切り替わって表示される。つまり、ボタン操作有効期間内における通常ボタン40への遊技者の上記操作に合わせてその都度、複合画像G134が第1表示期間、表示される。 Every time the player performs a relatively short pressing operation on the normal button 40 within the button operation effective period indicated by the period display image CG2, the button image CG1, the text image CG3, and the effect image CE1 are displayed as shown in FIG. 21(B). A composite image G134 including and is switched and displayed. That is, each time the player operates the normal button 40 within the button operation effective period, the composite image G134 is displayed for the first display period.

なお、本実施形態では、ボタン操作有効期間内に遊技者が通常ボタン40を1回も操作しなかった場合には、実行中の連打ボタン演出にて複合画像G133から複合画像G134に切り替わらない。具体的には、連打ボタン演出の実行開始後、ボタン操作有効期間内に遊技者が通常ボタン40を操作しなかった場合、表示部50a上では複合画像G133から複合画像G134に切り替わることなく連打ボタン演出の実行が終了することになる。 Note that in this embodiment, if the player does not operate the normal button 40 even once within the button operation valid period, the compound image G133 is not switched to the compound image G134 by the repeated button effect being executed. Specifically, if the player does not operate the normal button 40 within the valid period of button operation after the start of execution of the repeated button effect, the repeatedly pressed button is displayed on the display unit 50a without switching from the composite image G133 to the composite image G134. Execution of the production is finished.

また、OFF設定態様の連打ボタン演出は、OFF設定態様の単押ボタン演出とは異なり、遊技者の操作にかかわらずボタン操作有効期間まで行われ、そのボタン操作有効期間の終了に合わせて実行が終了する。 In addition, unlike the single-press button effect in the OFF setting mode, the continuous button effect in the OFF setting mode is performed until the button operation valid period regardless of the player's operation, and is executed in accordance with the end of the button operation valid period. finish.

また、この連打ボタン演出が、変動パターン「HTP062」に対応する失敗態様での第1ボタン演出の場合、その実行後に、図21(C)に示すような、文字列「残念」を示すテキスト画像CG3が表示される。さらに、リーチハズレを示唆する停止態様で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示される。これにより、第1特図の大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを遊技者に報知可能となっている。一方、この連打ボタン演出が、変動パターン「HTP051」又は「HTP061」に対応する成功態様での第1ボタン演出の場合、当該連打ボタン演出の実行後に後述の発展演出が引き続き実行される。 Also, in the case where this repeated hit button effect is the first button effect in the failure mode corresponding to the variation pattern "HTP062", after the execution, a text image showing the character string "Unfortunate" as shown in FIG. CG3 is displayed. Furthermore, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a stop mode suggesting reach-losing. Thereby, it is possible to inform the player that the result of the jackpot determination of the first special figure is "losing". On the other hand, if this repeated button effect is the first button effect in the success mode corresponding to the variation pattern "HTP051" or "HTP061", the development effect described later is continuously executed after the repeated button effect is executed.

2-3-3.OFF設定態様の長押ボタン演出
続いて、自動モードの設定がOFFのときにおける長押ボタン演出、つまりOFF設定態様の長押ボタン演出を図22に示す。このOFF設定態様の長押ボタン演出では、まず図22(A)に示すような通常ボタン40を模したボタン画像CG1と、文字列「長押し!」を示すテキスト画像CG3とを含む複合画像G135、および、期間表示画像CG2が表示部50aに表示される。なお、この場合の期間表示画像CG2は、上述のOFF設定態様の単押ボタン演出等と同じく、ボタン操作有効期間の残り期間(残り時間)を有色部分で表している。このような表示によって、ボタン操作有効期間に通常ボタン40を継続して押圧操作するよう(すなわち通常ボタン40を「長押し」するよう)遊技者に促すことが可能となっている。
2-3-3. Long-Press Button Effect in OFF Setting Mode Next, FIG. 22 shows the long-press button effect when the automatic mode is set to OFF, ie, the long-press button effect in the OFF setting mode. In the long-press button effect of the OFF setting mode, first, a composite image G135 including a button image CG1 imitating a normal button 40 as shown in FIG. Then, the period display image CG2 is displayed on the display section 50a. It should be noted that the period display image CG2 in this case represents the remaining period (remaining time) of the button operation effective period with a colored portion, as in the above-described single-press button effect in the OFF setting mode. With such a display, it is possible to urge the player to continuously press the normal button 40 (that is, to "long press" the normal button 40) during the button operation valid period.

期間表示画像CG2が示すボタン操作有効期間内に遊技者が通常ボタン40に第2所定期間(具体的には3秒間)、継続して押圧操作を行った場合には、図22(B)に示すような、ボタン画像CG1とテキスト画像CG3とエフェクト画像CE1とを含む複合画像G136が切り替わって表示される。つまり、ボタン操作有効期間内における通常ボタン40への遊技者の上記操作後、当該操作が終了するまでの間、複合画像G136が表示される。 When the player continuously presses the normal button 40 for a second predetermined period (specifically, three seconds) within the button operation valid period indicated by the period display image CG2, the operation shown in FIG. A composite image G136 including a button image CG1, a text image CG3, and an effect image CE1 as shown is switched and displayed. In other words, the composite image G136 is displayed after the player's operation of the normal button 40 within the button operation valid period until the operation ends.

なお、本実施形態では、ボタン操作有効期間内に遊技者が通常ボタン40を操作しなかった場合には、実行中の連打ボタン演出にて複合画像G135から複合画像G136に切り替わらない。具体的には、長押ボタン演出の実行開始後、ボタン操作有効期間内に遊技者が通常ボタン40に押圧操作を行わなかった場合、表示部50a上では複合画像G135から複合画像G136に切り替わることなく長押ボタン演出の実行が終了することになる。 Note that in this embodiment, if the player does not operate the normal button 40 within the valid period of button operation, the compound image G135 is not switched to the compound image G136 by the repeated button effect being executed. Specifically, if the player does not press the normal button 40 within the button operation valid period after the start of execution of the long-press button effect, the composite image G135 is not switched to the composite image G136 on the display unit 50a. Execution of the long-press button effect ends.

また、OFF設定態様の長押ボタン演出は、遊技者の操作にかかわらずボタン操作有効期間まで行われ、そのボタン操作有効期間の終了に合わせて実行が終了する。 Further, the long-press button effect in the OFF setting mode is performed until the button operation valid period regardless of the player's operation, and the execution ends when the button operation valid period ends.

また、この長押ボタン演出が、特図変動パターン「HTP062」に対応する失敗態様での第1ボタン演出の場合、その実行後に、図22(C)に示すような、文字列「残念」を示すテキスト画像CG3が表示される。さらに、リーチハズレを示唆する停止態様で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示される。これにより、第1特図の判定結果が「ハズレ」であることを遊技者に報知する。一方、この長押ボタン演出が、特図変動パターン「HTP051」又は「HTP061」に対応する成功態様での第1ボタン演出の場合、当該長押ボタン演出の実行後に後述の発展演出が引き続き実行される。 Also, if this long-press button effect is the first button effect in a failure mode corresponding to the special figure variation pattern "HTP062", the character string "Unfortunate" is displayed after the execution, as shown in FIG. 22(C). A text image CG3 is displayed. Furthermore, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a stop mode suggesting reach-losing. Thereby, the player is notified that the determination result of the first special figure is "losing". On the other hand, if this long-press button effect is the first button effect in the success mode corresponding to the special figure variation pattern "HTP051" or "HTP061", the later-described development effect is continuously executed after the long-press button effect is executed.

2-3-4.ON設定態様の単押ボタン演出
図23には、自動モードの設定がONのときにおける単押ボタン演出、つまりON設定態様の単押ボタン演出を示す。このON設定態様の単押ボタン演出では、図23(A)に示すような、通常ボタン40を模したボタン画像CG1と、文字列「押せ!」を示すテキスト画像CG3とを含む複合画像G131、および、期間表示画像CG2が表示部50aにまず表示される。つまり、OFF設定態様の単押ボタン演出と同じ複合画像G131および期間表示画像CG2が表示部50aにまず表示される。
2-3-4. Single Push Button Effect in ON Setting Mode FIG. 23 shows a single push button effect when the automatic mode is set to ON, that is, a single push button effect in the ON setting mode. In the single-press button effect of the ON setting mode, a composite image G131 including a button image CG1 imitating the normal button 40 and a text image CG3 indicating the character string "Press!" Then, the period display image CG2 is first displayed on the display section 50a. That is, the composite image G131 and the period display image CG2 that are the same as the single-press button effect in the OFF setting mode are first displayed on the display section 50a.

ON設定態様の単押ボタン演出における複合画像G131のボタン画像CG1は、自動モードの設定がOFFのときのボタン画像CG1と同様、通常ボタン40を摸した画像になっている。そのため、表示部50aに出現したボタン画像CG1を見た遊技者に、通常ボタン40への押圧操作を反射的に行わせることが可能となっている。 The button image CG1 of the compound image G131 in the single-press button effect of the ON setting mode is an image imitating the normal button 40, like the button image CG1 when the automatic mode setting is OFF. Therefore, it is possible for the player who sees the button image CG1 appearing on the display section 50a to reflexively press the normal button 40. FIG.

この複合画像G131は、このON設定態様の単押ボタン演出の「第1のタイミング」まで継続して表示される。第1のタイミングとは、OFF設定態様の単押ボタン演出の第1実行期間(具体的には3秒)の途中のタイミングに該当する。具体的には、期間表示画像CG2が示すボタン操作有効期間の1/2に到達するタイミングである。 This composite image G131 is continuously displayed until the "first timing" of the single-press button effect of this ON setting mode. The first timing corresponds to the timing in the middle of the first execution period (specifically, three seconds) of the single-press button effect in the OFF setting mode. Specifically, it is the timing at which 1/2 of the button operation valid period indicated by the period display image CG2 is reached.

ON設定態様の単押ボタン演出の実行開始から上記第1のタイミングに達したら、複合画像G131から図23(B)に示す複合画像G132に表示が切り替わる。この複合画像G132は、OFF設定態様の単押ボタン演出の実行中、期間表示画像CG2が示すボタン操作有効期間内に遊技者が通常ボタン40を操作したら切り替わって表示される。この複合画像G132の表示によって、遊技者の操作によらず、通常ボタン40があたかも操作されたように遊技者に認識させることが可能となっている。 When the first timing is reached from the start of execution of the single-press button effect in the ON setting mode, the display is switched from the composite image G131 to the composite image G132 shown in FIG. 23(B). This composite image G132 is switched and displayed when the player operates the normal button 40 within the button operation valid period indicated by the period display image CG2 during execution of the single-press button effect in the OFF setting mode. By displaying this composite image G132, it is possible for the player to recognize that the normal button 40 has been operated, regardless of the player's operation.

この複合画像G132は、OFF設定態様の単押ボタン演出と同様、上記第1表示期間表示される。その第1表示期間が過ぎると、ON設定態様の単押ボタン演出の実行が終了する。 This composite image G132 is displayed for the first display period, similarly to the single-press button effect in the OFF setting mode. When the first display period elapses, execution of the single-press button effect in the ON setting mode ends.

なお、本実施形態では、ON設定態様の単押ボタン演出の実行開始から上記第1のタイミングに達したら、複合画像G131から図23(B)に示す複合画像G132に表示が切り替わらず、期間表示画像CG2も表示されないときがある。つまり、ボタン操作有効期間内における第1のタイミングの到達を契機に、ON設定態様の単押ボタン演出の実行が終了するときがある。具体的には、このON設定態様の単押ボタン演出が変動パターン「HTP052」に対応する特殊態様での第1ボタン演出の場合、ボタン操作有効期間内における第1のタイミングの到達を契機に当該単押ボタン演出の実行が終了する。ON設定態様の単押ボタン演出の実行中に第1のタイミングに達した場合に、図23(B)に示す複合画像G132の表示がなく、その単押ボタン演出の実行が終了するため、図23(B)の演出がないことへの違和感を遊技者に与えることが可能となっている。 Note that in the present embodiment, when the first timing is reached from the start of execution of the single-press button effect in the ON setting mode, the display is not switched from the composite image G131 to the composite image G132 shown in FIG. There are times when the image CG2 is not displayed either. In other words, the execution of the single-press button effect in the ON setting mode may end when the first timing is reached within the button operation effective period. Specifically, in the case of the first button effect in the special mode corresponding to the variation pattern “HTP052”, the single-press button effect in the ON setting mode is triggered by the arrival of the first timing within the valid period of the button operation. Execution of the single-press button presentation ends. When the first timing is reached during execution of the single-press-button effect in the ON setting mode, there is no display of the composite image G132 shown in FIG. It is possible to make the player feel uncomfortable with the absence of the effect of 23(B).

この単押ボタン演出が変動パターン「HTP062」に対応する失敗態様での第1ボタン演出の場合、当該単押ボタン演出の実行後に、図23(C)に示すような、文字列「残念」を示すテキスト画像CG3が表示される。さらに、リーチハズレを示唆する停止態様で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示される。これにより、第1特図の大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを遊技者に報知する。一方、この単押ボタン演出が、変動パターン「HTP051」又は「HTP061」に対応する成功態様での第1ボタン演出の場合、当該単押ボタン演出の実行後に後述の発展演出が引き続き実行される。 In the case where this single-button effect is the first button effect in the failure mode corresponding to the variation pattern "HTP062", after the single-button effect is executed, the character string "Unfortunate" as shown in FIG. 23(C) is displayed. A text image CG3 shown is displayed. Furthermore, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a stop mode suggesting reach-losing. As a result, the player is notified that the result of the jackpot determination of the first special figure is "losing". On the other hand, if this single push button effect is the first button effect in the success mode corresponding to the variation pattern "HTP051" or "HTP061", the later-described development effect is continuously executed after the single push button effect is executed.

2-3-5.ON設定態様の連打ボタン演出
図24には、自動モードの設定がONのときにおける連打ボタン演出、つまりON設定態様の連打ボタン演出を示す。このON設定態様の連打ボタン演出では、図24(A)に示すような、通常ボタン40を模したボタン画像CG1と、文字列「連打!」を示すテキスト画像CG3と、ボタン画像CG1の上部に重なって出現するエフェクト画像CE1とを含む複合画像G134、および、期間表示画像CG2が表示部50aにまず表示される。
2-3-5. Repeated Hit Button Effect in ON Setting Mode FIG. 24 shows a repeated hit button effect when the automatic mode is set to ON, that is, a repeated hit button effect in the ON setting mode. 24(A), a button image CG1 imitating the normal button 40, a text image CG3 showing the character string "Repeated hits!" A composite image G134 including the overlapping effect image CE1 and a period display image CG2 are first displayed on the display section 50a.

ON設定態様の連打ボタン演出における複合画像G134のボタン画像CG1は、自動モードの設定がOFFのときのボタン画像CG1と同様、通常ボタン40を摸した画像になっている。そのため、表示部50aに出現したボタン画像CG1を見た遊技者に、通常ボタン40への押圧操作を反射的に行わせることが可能となっている。 The button image CG1 of the compound image G134 in the repeated button effect of the ON setting mode is an image imitating the normal button 40, like the button image CG1 when the automatic mode setting is OFF. Therefore, it is possible for the player who sees the button image CG1 appearing on the display section 50a to reflexively press the normal button 40. FIG.

この複合画像G134は、ON設定態様の連打ボタン演出の実行開始とともに表示され(図24(A)参照)、期間表示画像CG2が示す第2実行期間(具体的には3秒)が終了するまで繰り返し表示される(図24(B)参照)。そして、ON設定態様の連打ボタン演出の第2実行期間の終了に合わせて表示部50aから消える。つまり、ON設定態様の連打ボタン演出もまた、OFF設定態様の連打ボタン演出と同様、第2実行期間の終了に合わせて実行が終了する。 This composite image G134 is displayed at the start of execution of the repeated button effect in the ON setting mode (see FIG. 24A), and is displayed until the second execution period (specifically, 3 seconds) indicated by the period display image CG2 ends. It is displayed repeatedly (see FIG. 24(B)). Then, it disappears from the display section 50a in accordance with the end of the second execution period of the continuous hitting button effect in the ON setting mode. In other words, the execution of the repeated button effect in the ON setting state is also terminated at the end of the second execution period, similarly to the repeated button effect in the OFF setting state.

この連打ボタン演出が変動パターン「HTP062」に対応する失敗態様での第1ボタン演出の場合、当該連打ボタン演出の実行後に、図24(C)に示すような、文字列「残念」を示すテキスト画像CG3が表示される。さらに、リーチハズレを示唆する停止態様で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示される。これにより、第1特図の大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを遊技者に報知する。一方、この連打ボタン演出が、変動パターン「HTP051」又は「HTP061」に対応する成功態様での第1ボタン演出の場合、当該連打ボタン演出の実行後に後述の発展演出が引き続き実行される。 In the case where the repeated hit button effect is the first button effect in the failure mode corresponding to the variation pattern "HTP062", after the repeated hit button effect is executed, the text indicating the character string "Unfortunate" as shown in FIG. Image CG3 is displayed. Furthermore, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a stop mode suggesting reach-losing. As a result, the player is notified that the result of the jackpot determination of the first special figure is "losing". On the other hand, if this repeated button effect is the first button effect in the success mode corresponding to the variation pattern "HTP051" or "HTP061", the development effect described later is continuously executed after the repeated button effect is executed.

2-3-6.ON設定態様の長押ボタン演出
続いて、自動モードの設定がONのときにおける長押ボタン演出、つまりON設定態様の長押ボタン演出を図25に示す。このON設定態様の長押ボタン演出では、まず図25(A)に示すような通常ボタン40を模したボタン画像CG1と、文字列「長押し!」を示すテキスト画像CG3と、ボタン画像CG1の上部に重なって出現するエフェクト画像CE1とを含む複合画像G136、および、期間表示画像CG2が表示部50aに表示される。
2-3-6. Long Press Button Effect in ON Setting Mode FIG. 25 shows the long press button effect when the automatic mode is set to ON, that is, the long press button effect in the ON setting mode. In the long-press button effect of this ON setting mode, first, a button image CG1 imitating a normal button 40 as shown in FIG. A composite image G136 including the effect image CE1 that appears overlapping with the period display image CG2 and the period display image CG2 are displayed on the display unit 50a.

ON設定態様の連打ボタン演出における複合画像G136のボタン画像CG1は、自動モードの設定がOFFのときのボタン画像CG1と同様、通常ボタン40を摸した画像になっている。そのため、表示部50aに出現したボタン画像CG1を見た遊技者に、通常ボタン40への押圧操作を反射的に行わせることが可能となっている。 The button image CG1 of the composite image G136 in the repeated button effect of the ON setting mode is an image imitating the normal button 40, similar to the button image CG1 when the automatic mode setting is OFF. Therefore, it is possible for the player who sees the button image CG1 appearing on the display section 50a to reflexively press the normal button 40. FIG.

この複合画像G136は、ON設定態様の長押ボタン演出の実行開始とともに表示され(図25(A)参照)、期間表示画像CG2が示す第3実行期間(具体的には3秒)が終了するまで継続して表示される(図25(B)参照)。そして、ON設定態様の長押ボタン演出の第3実行期間の終了に合わせて表示部50aから消える。つまり、ON設定態様の長押ボタン演出もまた、OFF設定態様の長押ボタン演出と同様、第3実行期間の終了に合わせて実行が終了する。 This composite image G136 is displayed at the start of execution of the long-press button effect in the ON setting mode (see FIG. 25A), and is displayed until the third execution period (specifically, 3 seconds) indicated by the period display image CG2 ends. It is continuously displayed (see FIG. 25(B)). Then, it disappears from the display section 50a at the end of the third execution period of the long-press button effect in the ON setting mode. That is, the execution of the long-press button effect in the ON setting mode is also terminated at the end of the third execution period, similarly to the long-press button effect in the OFF setting mode.

このON設定態様の長押ボタン演出が、特図変動パターン「HTP062」に対応する失敗態様での第1ボタン演出の場合、当該長押ボタン演出の実行後に、図25(C)に示すような、文字列「残念」を示すテキスト画像CG3が表示される。さらに、リーチハズレを示唆する停止態様で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示される。これにより、第1特図の判定結果が「ハズレ」であることを遊技者に報知する。一方、この長押ボタン演出が、特図変動パターン「HTP051」又は「HTP061」に対応する成功態様での第1ボタン演出の場合、当該長押ボタン演出の実行後に後述の発展演出が引き続き実行される。 If the long press button effect of this ON setting mode is the first button effect in the failure mode corresponding to the special figure variation pattern "HTP062", after the execution of the long press button effect, a character such as shown in FIG. 25 (C) A text image CG3 showing the column "sorry" is displayed. Furthermore, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a stop mode suggesting reach-losing. Thereby, the player is notified that the determination result of the first special figure is "losing". On the other hand, if this long-press button effect is the first button effect in the success mode corresponding to the special figure variation pattern "HTP051" or "HTP061", the later-described development effect is continuously executed after the long-press button effect is executed.

2-3-7.第1ボタン演出の種別選択
続いて、第1ボタン演出が実行される場合の種別の選択について、図18および図26を用いて説明する。本実施形態では、受信した第1特図の特図開始コマンドに基づいて、演出制御用マイコン121は、ボタン演出の実行の有無を決定する。具体的には、受信した第1特図の特図開始コマンドが、図18に示す上述の変動パターン「HTP051」、「HTP052」、「HTP061」又は「HTP062」についてのものであれば、演出制御用マイコン121は、当該の第1特図の可変表示中における第1ボタン演出の実行を決定する。さらに「HTP051」、「HTP052」又は「HTP061」についてのものであれば、成功態様でのボタン演出の実行を決定し、「HTP062」についてのものであれば、失敗態様でのボタン演出の実行を決定する(図18参照)。
2-3-7. Selection of Type of First Button Effect Next, the selection of the type when the first button effect is executed will be described with reference to FIGS. 18 and 26. FIG. In this embodiment, based on the special figure start command of the 1st special figure received, the microcomputer 121 for production|presentation control determines the presence or absence of execution of button production|presentation. Specifically, if the special figure start command of the first special figure received is about the above-described variation pattern "HTP051", "HTP052", "HTP061" or "HTP062" shown in FIG. 18, production control The game microcomputer 121 determines execution of the first button effect during the variable display of the first special figure. Further, if it is about "HTP051", "HTP052" or "HTP061", it decides to execute the button effect in the success mode, and if it is about "HTP062", it determines the execution of the button effect in the failure mode. Determine (see FIG. 18).

ボタン演出の実行が決定したら、演出制御用マイコン121は、図26に示す第1ボタン演出の種別選択テーブルを参照して、実行する第1ボタン演出の種別を決める。この種別選択テーブルは、第1ボタン演出が行われる場合の種別(単押ボタン演出、連打ボタン演出又は長押ボタン演出)を決定するためのテーブルである。本実施形態で演出制御用マイコン121は、第1特図の大当たり判定の結果に応じた振分率で第1ボタン演出の種別を選択する。 When execution of the button effect is determined, the effect control microcomputer 121 refers to the first button effect type selection table shown in FIG. 26 to determine the type of the first button effect to be executed. This type selection table is a table for determining the type (single-press button effect, repeated button effect, or long-press button effect) when the first button effect is performed. In this embodiment, the effect control microcomputer 121 selects the type of the first button effect with a distribution rate according to the result of the jackpot determination of the first special figure.

図26に示す第1ボタン演出の種別選択テーブルによれば、非時短状態で第1特図の特図開始コマンドが変動パターン「HTP051」についてのものである場合に、単押ボタン演出の振分率の値(「33.3%」)と連打ボタン演出の振分率の値(「33.3%」)と長押ボタン演出の振分率の値(「33.4%」)とはほぼ同じである。また、非時短状態で第1特図の特図開始コマンドが変動パターン「HTP052」についてのものである場合に、単押ボタン演出の振分率の値が「100%」である。つまり、変動パターン「HTP052」の場合の第1ボタン演出として、単押ボタン演出が選択される。 According to the type selection table of the first button production shown in FIG. 26, when the special figure start command of the first special figure in the non-time saving state is about the variation pattern "HTP051", the distribution of the single push button production The rate value (“33.3%”), the distribution rate value for repeated button effects (“33.3%”), and the distribution rate value for long-press button effects (“33.4%”) are almost the same. are the same. Also, when the special figure start command of the first special figure in the non-time saving state is for the variation pattern "HTP052", the value of the distribution rate of the single push button effect is "100%". That is, the single-press button effect is selected as the first button effect in the case of the variation pattern "HTP052".

一方、非時短状態で第1特図の大当たり判定の結果が「ハズレ」(リーチ有りハズレ)である場合に、単押ボタン演出の振分率の値(「80%」)が最も大きく、長押ボタン演出の振分率の値(「5%」)が最も小さい。以上により、本実施形態では、第1ボタン演出として単押ボタン演出が実行された場合よりも連打ボタン演出が実行された場合の方が、さらには長押ボタン演出が実行された場合の方が、「大当たり当選」を遊技者に期待させることが可能となっている。 On the other hand, when the result of the jackpot determination in the non-time saving state is "loss" (loss with reach), the value of the distribution rate of the single push button production ("80%") is the largest, long press The distribution rate value ("5%") of button effects is the smallest. As described above, in the present embodiment, as the first button effect, the repeated hit button effect is executed more than the single press button effect is executed, and furthermore, the long press button effect is executed. It is possible to make the player expect to win a "jackpot win".

2-3-8.第1ボタン演出の実行時における自動モードの切り替え
続いて、第1ボタン演出が実行されているときに、通常ボタン40の操作によって自動モードの設定が切り替わるかどうかについて説明する。
2-3-8. Switching of Automatic Mode During Execution of First Button Effect Subsequently, whether or not the setting of the automatic mode is switched by operating the normal button 40 when the first button effect is being executed will be described.

まず、自動モードの設定がOFFのときにおける単押ボタン演出、連打ボタン演出および長押ボタン演出について説明する。自動モードの設定がOFFのときにおける単押ボタン演出、つまりOFF設定態様の単押ボタン演出が実行されているときに上述の第1切替操作(第1所定期間にわたる一連の押圧操作)が行われた場合、自動モードの設定がOFFからONに切り替わらない。具体的には、OFF設定態様の単押ボタン演出の実行開始後、期間表示画像CG2の表示中に、遊技者によって通常ボタン40に第1切替操作が行われ、その第1切替操作が期間表示画像CG2の表示中に終えた場合、自動モードの設定がOFFからONに切り替わらない。しかも、その操作は、第1所定期間よりも短い1回の押圧操作ではないため、図20(B)に示すエフェクト画像CEを含む複合画像G132が表示部50aに表示されることもない。かくして、OFF設定態様の単押ボタン演出の実行中、遊技者によって通常ボタン40に第1切替操作が行われた場合には、自動モードの設定の切り替わりも当該単押ボタン演出の進展もない。 First, the single-press button effect, the repeated-press button effect, and the long-press button effect when the automatic mode setting is OFF will be described. The first switching operation (a series of pressing operations over a first predetermined period) is performed when the single-push button effect when the automatic mode is set to OFF, that is, when the single-push button effect in the OFF setting mode is being executed. If you do so, the automatic mode setting will not switch from OFF to ON. Specifically, after starting execution of the single-press button effect in the OFF setting mode, while the period display image CG2 is being displayed, the player performs the first switching operation on the normal button 40, and the first switching operation is the period display. If it ends while the image CG2 is being displayed, the setting of the automatic mode is not switched from OFF to ON. Moreover, since the operation is not a single pressing operation shorter than the first predetermined period, the composite image G132 including the effect image CE shown in FIG. 20B is not displayed on the display section 50a. Thus, when the player performs the first switching operation on the normal button 40 during execution of the single-press button effect in the OFF setting mode, neither the setting of the automatic mode is switched nor the single-press button effect progresses.

さらに、本実施形態では、第1切替操作の実行中にOFF設定態様の単押ボタン演出の実行が開始された場合も、自動モードの設定がOFFからONに切り替わらない。また、第1切替操作の実行中にOFF設定態様の単押ボタン演出の実行が終了した場合も、自動モードの設定がOFFからONに切り替わらない。 Furthermore, in the present embodiment, even if execution of the single-press button effect in the OFF setting mode is started during execution of the first switching operation, the setting of the automatic mode is not switched from OFF to ON. In addition, even when the execution of the single-press button effect in the OFF setting mode is completed during execution of the first switching operation, the setting of the automatic mode is not switched from OFF to ON.

自動モードの設定がOFFのときにおける連打ボタン演出、つまりOFF設定態様の連打ボタン演出が実行されているときに第1切替操作が行われた場合も、OFF設定態様の単押ボタン演出の実行中の場合と同様、自動モードの設定がOFFからONに切り替わらない。具体的には、OFF設定態様の連打ボタン演出の実行開始後、期間表示画像CG2の表示中に、遊技者によって通常ボタン40に第1切替操作が行われ、その第1切替操作が期間表示画像CG2の表示中に終えた場合、自動モードの設定がOFFからONに切り替わらない。しかも、その操作は、第1所定期間よりも短い1回の押圧操作ではないため、図21(B)に示すエフェクト画像CEを含む複合画像G134が表示部50aに表示されることもない。かくして、OFF設定態様の連打ボタン演出の実行中、遊技者によって通常ボタン40に第1切替操作が行われた場合には、自動モードの設定の切り替わりも当該連打ボタン演出の進展もない。 Even when the first switching operation is performed while the repeated hit button effect when the automatic mode is set to OFF, that is, when the OFF set mode repeat button effect is being executed, the OFF set mode single-press button effect is being executed. As in the case of , the automatic mode setting does not switch from OFF to ON. Specifically, after starting execution of the continuous hit button effect in the OFF setting mode, while the period display image CG2 is being displayed, the player performs the first switching operation on the normal button 40, and the first switching operation switches to the period display image. If it ends while CG2 is being displayed, the automatic mode setting does not switch from OFF to ON. Moreover, since the operation is not a single pressing operation shorter than the first predetermined period, the composite image G134 including the effect image CE shown in FIG. 21(B) is not displayed on the display section 50a. Thus, when the player performs the first switching operation on the normal button 40 during execution of the repeated button effect in the OFF setting mode, neither the setting of the automatic mode is switched nor the repeated button effect progresses.

さらに、本実施形態では、第1切替操作の実行中にOFF設定態様の連打ボタン演出の実行が開始された場合も、自動モードの設定がOFFからONに切り替わらない。また、第1切替操作の実行中にOFF設定態様の連打ボタン演出の実行が終了した場合も、自動モードの設定がOFFからONに切り替わらない。 Furthermore, in the present embodiment, even if execution of the repeated hit button effect in the OFF setting mode is started during execution of the first switching operation, the setting of the automatic mode is not switched from OFF to ON. In addition, even when the execution of the continuous hit button effect in the OFF setting state is completed during the execution of the first switching operation, the setting of the automatic mode is not switched from OFF to ON.

自動モードの設定がOFFのときにおける長押ボタン演出、つまりOFF設定態様の長押ボタン演出が実行されているときに第1切替操作が行われた場合には、OFF設定態様の単押ボタン演出や連打ボタン演出の実行中の場合と同様、自動モードの設定がOFFからONに切り替わらない。具体的には、OFF設定態様の長押ボタン演出の実行開始後、期間表示画像CG2の表示中に、遊技者によって通常ボタン40に第1切替操作が行われ、その第1切替操作が期間表示画像CG2の表示中に終えた場合、自動モードの設定がOFFからONに切り替わらない。但し、この第1切替操作は長押操作であるため、図22(B)に示すエフェクト画像CEを含む複合画像G136が表示部50aに表示される。かくして、OFF設定態様の長押ボタン演出の実行中、遊技者によって通常ボタン40に第1切替操作が行われた場合には、自動モードの設定の切り替わりはないけれども当該長押ボタン演出は進展する。 If the first switching operation is performed while the long-press button effect when the automatic mode is set to OFF, that is, the long-press button effect of the OFF setting mode is being executed, the single-press button effect of the OFF setting mode or repeated pressing is performed. The setting of the automatic mode does not switch from OFF to ON as in the case of executing the button effect. Specifically, after the start of execution of the long-press button effect in the OFF setting mode, while the period display image CG2 is being displayed, the player performs the first switching operation on the normal button 40, and the first switching operation switches to the period display image. If it ends while CG2 is being displayed, the automatic mode setting does not switch from OFF to ON. However, since this first switching operation is a long press operation, a composite image G136 including the effect image CE shown in FIG. 22B is displayed on the display section 50a. Thus, when the player performs the first switching operation on the normal button 40 during execution of the long-press button effect in the OFF setting mode, the long-press button effect progresses although the automatic mode setting is not switched.

なお、本実施形態では、第1切替操作の実行中にOFF設定態様の長押ボタン演出の実行が開始された場合も、自動モードの設定がOFFからONに切り替わらない。また、第1切替操作の実行中にOFF設定態様の長押ボタン演出の実行が終了した場合も、自動モードの設定がOFFからONに切り替わらない。 Note that, in the present embodiment, the setting of the automatic mode is not switched from OFF to ON even when execution of the long-press button effect in the OFF setting mode is started during execution of the first switching operation. In addition, even if the execution of the long-press button effect in the OFF setting mode ends during execution of the first switching operation, the setting of the automatic mode is not switched from OFF to ON.

次に、自動モードの設定がONのときにおける単押ボタン演出、連打ボタン演出および長押ボタン演出について説明する。自動モードの設定がONのときにおける単押ボタン演出、つまりON設定態様の単押ボタン演出が実行されているときに上述の第2切替操作(第1所定期間よりも短い1回の押圧操作)が行われた場合、自動モードの設定がONからOFFに切り替わる。具体的には、図27(A)に示すように、ON設定態様の単押ボタン演出の実行開始後、上述の画像G120Bおよび期間表示画像CG2の表示中に、遊技者によって通常ボタン40に第2切替操作が行われた場合、自動モードの設定がONからOFFに切り替わることになる。よって、例えばON設定態様の単押ボタン演出の実行中に、遊技者が反射的に通常ボタン40に比較的短い1回の押圧操作(第2切替操作)を行った場合には、その押圧操作によって自動モードの設定がONからOFFに切り替わる。この自動モードの設定の切り替わりに伴い、表示部50a上で実行されているON設定態様の単押ボタン演出がOFF設定態様の単押ボタン演出に切り替わり、図27(B)に示すように上述の画像G120Aが表示されることになる。 Next, the single-press button effect, the repeated-press button effect, and the long-press button effect when the automatic mode setting is ON will be described. The above-described second switching operation (one-time pressing operation shorter than the first predetermined period) when the single-push button effect when the automatic mode setting is ON, that is, the single-push button effect in the ON setting mode is being executed. is performed, the automatic mode setting is switched from ON to OFF. Specifically, as shown in FIG. 27A, after starting execution of the single-press button effect in the ON setting mode, the normal button 40 is pressed by the player during the display of the image G120B and the period display image CG2. 2 When the switching operation is performed, the setting of the automatic mode is switched from ON to OFF. Therefore, for example, when the player reflexively performs a single relatively short pressing operation (second switching operation) on the normal button 40 during execution of the single-pressing button effect in the ON setting mode, the pressing operation , the setting of the automatic mode is switched from ON to OFF. Along with the switching of the setting of the automatic mode, the single-press button effect of the ON setting mode being executed on the display unit 50a is switched to the single-press button effect of the OFF setting mode, and as shown in FIG. Image G120A is displayed.

さらに、第2切替操作は当該単押ボタン演出の実行が進展可能な操作であるため、その第2切替操作の後、図27(B)に示すエフェクト画像CEを含む複合画像G132が表示部50aに表示される。そして、エフェクト画像CEを含む複合画像G132の表示後(つまり当該単押ボタン演出の実行後)に、図27(C)に示すテキスト画像CG3が表示されるときと後述の発展演出が引き続き実行されるときとがある。かくして、ON設定態様の単押ボタン演出の実行中、遊技者によって通常ボタン40に第2切替操作が行われた場合には、自動モードの設定の切り替わりとともに当該単押ボタン演出が進展する。 Furthermore, since the second switching operation is an operation that allows the execution of the single-press-button effect to progress, after the second switching operation, the composite image G132 including the effect image CE shown in FIG. to be displayed. Then, after displaying the composite image G132 including the effect image CE (that is, after executing the single-press button effect), the text image CG3 shown in FIG. There are times. Thus, when the player performs the second switching operation on the normal button 40 during execution of the single-press button effect in the ON setting mode, the single-press button effect progresses as the setting of the automatic mode is switched.

自動モードの設定がONのときにおける連打ボタン演出、つまりON設定態様の連打ボタン演出が実行されているときに第2切替操作が行われた場合も、ON設定態様の単押ボタン演出の実行中の場合と同様、自動モードの設定がONからOFFに切り替わる。具体的には、図28(A)に示すように、ON設定態様の連打ボタン演出の実行開始後、上述の画像G120B、エフェクト画像CEを含む複合画像G134、および、期間表示画像CG2の表示中に、遊技者によって通常ボタン40に第2切替操作が行われた場合、自動モードの設定がONからOFFに切り替わることになる。よって、例えばON設定態様の連打ボタン演出の実行中に、遊技者が反射的に通常ボタン40に1回の押圧操作を行った場合には、その押圧操作によって自動モードの設定がONからOFFに切り替わる。この自動モードの設定の切り替わりに伴い、表示部50a上で実行されているON設定態様の連打ボタン演出がOFF設定態様の連打ボタン演出に切り替わり、図28(B)に示すように上述の画像G120Aが表示されることになる。 Even if the second switching operation is performed while the continuous hit button effect is being executed when the automatic mode setting is ON, that is, the ON setting mode single-press button effect is being executed. As in the case of , the automatic mode setting is switched from ON to OFF. Specifically, as shown in FIG. 28(A), after the start of execution of the repeated button effect in the ON setting mode, the image G120B described above, the composite image G134 including the effect image CE, and the period display image CG2 are being displayed. When the player performs the second switching operation on the normal button 40, the setting of the automatic mode is switched from ON to OFF. Therefore, for example, when the player reflexively presses the normal button 40 once during execution of the repeated button effect of the ON setting mode, the automatic mode setting is changed from ON to OFF by the pressing operation. switch. In accordance with the switching of the setting of the automatic mode, the continuous hit button effect in the ON setting mode that is being executed on the display unit 50a is switched to the continuous hit button effect in the OFF setting mode, and the image G120A described above is displayed as shown in FIG. 28(B). will be displayed.

さらに、第2切替操作は当該連打ボタン演出の実行が進展可能な操作の一部に該当するため、その第2切替操作の後、図28(B)に示すエフェクト画像CEを含む複合画像G134が表示部50aに1回表示される。そして、期間表示画像CG2の表示後(つまり当該連打ボタン演出の実行後)に、図28(C)に示すテキスト画像CG3が表示されるときと後述の発展演出が引き続き実行されるときとがある。かくして、ON設定態様の連打ボタン演出の実行中、遊技者によって通常ボタン40に第2切替操作が行われた場合には、自動モードの設定の切り替わりとともに当該連打ボタン演出が進展する。 Furthermore, since the second switching operation corresponds to a part of the operations in which the execution of the repeated button effect can progress, after the second switching operation, the composite image G134 including the effect image CE shown in FIG. It is displayed once on the display unit 50a. After the period display image CG2 is displayed (that is, after the repeated hit button effect is executed), there are times when the text image CG3 shown in FIG. . Thus, when the player performs the second switching operation on the normal button 40 during execution of the repeated button effect in the ON setting mode, the repeated button effect progresses as the setting of the automatic mode is switched.

自動モードの設定がONのときにおける長押ボタン演出、つまりON設定態様の長押ボタン演出が実行されているときに第2切替操作が行われた場合も、ON設定態様の単押ボタン演出や連打ボタン演出の実行中の場合と同様、自動モードの設定がONからOFFに切り替わる。具体的には、図29(A)に示すように、ON設定態様の長押ボタン演出の実行開始後、上述の画像G120B、エフェクト画像CEを含む複合画像G136、および、期間表示画像CG2の表示中に、遊技者によって通常ボタン40に第2切替操作が行われた場合、自動モードの設定がONからOFFに切り替わることになる。よって、例えばON設定態様の長押ボタン演出の実行中に、遊技者が反射的に通常ボタン40に1回の押圧操作を行った場合には、その押圧操作によって自動モードの設定がONからOFFに切り替わる。この自動モードの設定の切り替わりに伴い、表示部50a上で実行されているON設定態様の長押ボタン演出がOFF設定態様の長押ボタン演出に切り替わり、図29(B)に示すように上述の画像G120Aが表示されることになる。 Even if the second switching operation is performed while the long-press button effect when the automatic mode setting is ON, that is, the long-press button effect of the ON setting mode is being executed, the single-press button effect of the ON setting mode or the repeated button effect is performed. The setting of the automatic mode is switched from ON to OFF in the same manner as during execution of the effect. Specifically, as shown in FIG. 29A, after the execution of the long-press button effect in the ON setting mode is started, the image G120B described above, the composite image G136 including the effect image CE, and the period display image CG2 are being displayed. When the player performs the second switching operation on the normal button 40, the setting of the automatic mode is switched from ON to OFF. Therefore, for example, when the player reflexively presses the normal button 40 once during execution of the long-press button effect in the ON setting mode, the automatic mode setting is changed from ON to OFF by the pressing operation. switch. Along with the switching of the setting of the automatic mode, the long-press button effect in the ON setting mode that is being executed on the display unit 50a is switched to the long-press button effect in the OFF setting mode, and the image G120A described above is displayed as shown in FIG. 29B. will be displayed.

なお、第2切替操作は当該長押ボタン演出の実行が進展可能な操作の一部に該当するため、その第2切替操作の後、図29(B)に示すエフェクト画像CEを含む複合画像G136が表示部50aに一瞬表示される。そして、期間表示画像CG2の表示後(つまり当該長押ボタン演出の実行後)に、図29(C)に示すテキスト画像CG3が表示されるときと後述の発展演出が引き続き実行されるときとがある。かくして、ON設定態様の長押ボタン演出の実行中、遊技者によって通常ボタン40に第2切替操作が行われた場合には、自動モードの設定の切り替わりとともに当該長押ボタン演出が進展する。 Note that since the second switching operation corresponds to a part of the operations in which the execution of the long-press button effect can progress, after the second switching operation, the composite image G136 including the effect image CE shown in FIG. It is displayed momentarily on the display section 50a. After the display of the period display image CG2 (that is, after execution of the long-press button effect), there are times when the text image CG3 shown in FIG. . Thus, when the player performs the second switching operation on the normal button 40 during execution of the long-press button effect in the ON setting mode, the setting of the automatic mode is switched and the long-press button effect progresses.

2-4.第2ボタン演出
第2ボタン演出は、図30および図31に示すような、ボタン画像CG1、テキスト画像CG3および方向画像CG4L,CG4Rを含む複合画像G137と、直線状のプログレスバーを示す期間表示画像CG2とを表示する演出である。この第2ボタン演出は、通常ボタン40の1回操作(押圧操作,押下操作)毎に点灯表示する方向画像が切り替わる内容になっている。
2-4. Second button effect The second button effect consists of a compound image G137 including a button image CG1, a text image CG3, direction images CG4L and CG4R, and a period display image showing a linear progress bar, as shown in FIGS. This is an effect that displays CG2. This second button effect is such that the direction image to be lit and displayed is switched each time the normal button 40 is operated once (pressing operation, pressing operation).

この第2ボタン演出には、第1ボタン演出と同じく、「OFF設定態様」と「ON設定態様」とがある。「OFF設定態様」とは、自動モードがOFFに設定されているときの第2ボタン演出の演出態様であり、「ON設定態様」とは、自動モードがONに設定されているときの第2ボタン演出の演出態様である。但し、本実施形態では、OFF設定態様の第2ボタン演出もON設定態様の第2ボタン演出も同じ演出態様になっている。具体的に、「OFF設定態様」も「ON設定態様」も、期間表示画像CG2に示すボタン操作有効期間の途中で終了しない演出態様である。 As with the first button effect, this second button effect has an "OFF setting mode" and an "ON setting mode". The "OFF setting mode" is the mode of the second button effect when the automatic mode is set to OFF, and the "ON setting mode" is the second button effect when the automatic mode is set to ON. This is an effect mode of button effect. However, in the present embodiment, the second button effect in the OFF setting mode and the second button effect in the ON setting mode are the same effect mode. Specifically, both the “OFF setting mode” and the “ON setting mode” are presentation modes that do not end in the middle of the button operation valid period shown in the period display image CG2.

2-4-1.OFF設定態様の第2ボタン演出
図30には、自動モードの設定がOFFで、表示部50aの左下部に文字列「自動モードOFF」を示す画像G120Aが表示されているときにおける第2ボタン演出、つまりOFF設定態様の第2ボタン演出を示す。このOFF設定態様の第2ボタン演出では、まず図30(A)に示すような、通常ボタン40を模したボタン画像CG1と、文字列「選択!」を示すテキスト画像CG3と、左側を向く左方向画像CG4Lと、右側を向く右方向画像CG4Rとを含む複合画像G137、および、期間表示画像CG2が表示部50aに表示される。なお、ボタン画像CG1および文字列「選択!」を示すテキスト画像CG3を含む複合画像G137の表示によって、通常ボタン40を押圧操作すれば、左方向画像CG4Lまたは右方向画像CG4Rが選択可能であることを遊技者に報知可能である。また、期間表示画像CG2は、通常ボタン40の操作有効期間(ボタン操作有効期間)の残り期間(残り時間)を有色部分で表している。このような表示によって、ボタン操作有効期間に通常ボタン40を操作するよう遊技者に促すことが可能となっている。さらに、このOFF設定態様の第2ボタン演出の実行開始時には、右方向画像CG4Rが有色で表示される。この表示によって、2つの方向画像のうち右方向画像CG4Rが選択されていることを遊技者に報知可能となっている。
2-4-1. Second Button Effect in OFF Setting Mode FIG. 30 shows the second button effect when the automatic mode is set to OFF and an image G120A indicating the character string "AUTO MODE OFF" is displayed in the lower left part of the display section 50a. , that is, the second button effect in the OFF setting mode. In the second button effect of this OFF setting mode, first, as shown in FIG. A composite image G137 including a direction image CG4L and a right direction image CG4R facing right, and a period display image CG2 are displayed on the display section 50a. By displaying a composite image G137 including a button image CG1 and a text image CG3 indicating the character string "Select!", the left image CG4L or the right image CG4R can be selected by pressing the normal button 40. can be notified to the player. In addition, the period display image CG2 shows the remaining period (remaining time) of the operation effective period (button operation effective period) of the normal button 40 with a colored portion. With such a display, it is possible to prompt the player to operate the normal button 40 during the button operation valid period. Furthermore, at the start of execution of the second button effect in the OFF setting mode, the right direction image CG4R is displayed in color. With this display, it is possible to inform the player that the right direction image CG4R has been selected from the two direction images.

本実施形態では、OFF設定態様の第2ボタン演出の実行中(具体的には期間表示画像CG2の表示中)、遊技者による短い押圧操作が1回なされる毎に、左方向画像CG4Lの有色での表示、および、右方向画像CG4Rの有色での表示が交互に切り替わる。具体的には、OFF設定態様の第2ボタン演出の実行開始後、期間表示画像CG2が示すボタン操作有効期間内に遊技者が通常ボタン40に比較的短い押圧操作を1回行った場合には、図30(B-1)に示すように、右方向画像CG4Rに代わって、左側を向く左方向画像CG4Lが有色で表示される。 In this embodiment, while the second button effect in the OFF setting mode is being executed (specifically, while the period display image CG2 is being displayed), each time the player performs a short pressing operation, the left direction image CG4L is colored. and the display of the right image CG4R in color are alternately switched. Specifically, when the player performs a relatively short press operation on the normal button 40 once within the button operation effective period indicated by the period display image CG2 after the execution of the second button effect in the OFF setting mode is started, , and as shown in FIG. 30(B-1), instead of the right image CG4R, a left image CG4L pointing to the left is displayed in color.

その後、遊技者がさらに短い押圧操作を1回行った場合には、図30(B-2)に示すように、左方向画像CG4Lに代わって、右方向画像CG4Rが再び有色で表示される。さらにその後、遊技者が短い押圧操作を1回行った場合には、図30(B-1)に示すように、右方向画像CG4Rに代わって、左方向画像CG4Lが再び有色で表示される。 After that, when the player performs one shorter pressing operation, the rightward image CG4R is again displayed in color instead of the leftward image CG4L, as shown in FIG. 30(B-2). Furthermore, after that, when the player performs one short pressing operation, as shown in FIG. 30(B-1), instead of the right image CG4R, the left image CG4L is again displayed in color.

通常ボタン40への押圧操作後、左方向画像CG4Lが有色で表示される場合には、2つの方向画像のうち左方向画像CG4Lが選択されていることを遊技者に報知可能となっている。逆に、右方向画像CG4Rが有色で表示される場合には、2つの方向画像のうち右方向画像CG4Rが選択されていることを遊技者に報知可能となっている。 When the left direction image CG4L is displayed in color after the normal button 40 is pressed, the player can be informed that the left direction image CG4L has been selected among the two direction images. Conversely, when the right direction image CG4R is displayed in color, it is possible to inform the player that the right direction image CG4R is selected from among the two direction images.

OFF設定態様の第2ボタン演出は、ボタン操作有効期間が終了した場合(具体的に期間表示画像CG2の有色部分が消えた場合)に終了する。なお、左方向画像CG4Lが有色で表示されているときにOFF設定態様の第2ボタン演出の実行が終了した場合には、図30(C-1)に示す、キャラクタAが登場する後述のキャラセリフ演出(左キャラセリフ演出)が引き続き行われる。一方、右方向画像CG4Rが有色で表示されているときにOFF設定態様の第2ボタン演出の実行が終了した場合には、図30(C-2)に示す、キャラクタBが登場する後述のキャラセリフ演出(右キャラセリフ演出)が引き続き行われる。 The second button effect in the OFF setting mode ends when the button operation valid period ends (specifically, when the colored portion of the period display image CG2 disappears). Note that when the execution of the second button effect in the OFF setting state is completed while the left direction image CG4L is displayed in color, a character A, which will be described later and in which character A appears, is displayed as shown in FIG. 30(C-1). The dialogue production (left character dialogue production) continues. On the other hand, when the execution of the second button effect in the OFF setting mode is completed while the right direction image CG4R is displayed in color, the character B shown in FIG. The dialogue production (right character dialogue production) continues.

2-4-2.ON設定態様の第2ボタン演出
図31には、自動モードの設定がONで、表示部50aの左下部に文字列「自動モードON」を示す画像G120Bが表示されているときにおける第2ボタン演出、つまりON設定態様の第2ボタン演出を示す。このON設定態様の第2ボタン演出では、まず図31(A)に示す、上記ボタン画像CG1と、文字列「選択!」を示すテキスト画像CG3と、左側を向く左方向画像CG4Lと、右側を向く右方向画像CG4Rとを含む複合画像G137、および、期間表示画像CG2が表示部50aに表示される。なお、ボタン画像CG1および文字列「選択!」を示すテキスト画像CG3を含む複合画像G137の表示によって、自動モードの設定がONであっても、通常ボタン40を押圧操作すれば、左方向画像CG4Lまたは右方向画像CG4Rが選択可能であることを遊技者に報知可能である。しかも、OFF設定態様の第2ボタン演出と表示態様が同じ複合画像G137であるため、OFF設定態様の第2ボタン演出を既に知っている遊技者に通常ボタン40を操作するよう促すことが可能となっている。
2-4-2. Second Button Effect in ON Setting Mode FIG. 31 shows the second button effect when the automatic mode is set to ON and an image G120B indicating the character string "AUTO MODE ON" is displayed in the lower left part of the display section 50a. , that is, indicates the second button effect in the ON setting mode. In the second button effect of the ON setting mode, first, the button image CG1, the text image CG3 showing the character string "Select!", the left direction image CG4L pointing to the left, and the right A composite image G137 including a facing right image CG4R and a period display image CG2 are displayed on the display unit 50a. It should be noted that even if the automatic mode setting is ON by displaying the compound image G137 including the button image CG1 and the text image CG3 indicating the character string "Select!" Alternatively, it is possible to notify the player that the right image CG4R can be selected. Moreover, since the compound image G137 has the same display mode as the second button effect in the OFF setting mode, it is possible to prompt the player who already knows the second button effect in the OFF setting mode to operate the normal button 40. It's becoming

また、期間表示画像CG2は、通常ボタン40の操作有効期間(ボタン操作有効期間)の残り期間(残り時間)を有色部分で表している。このような表示によって、ボタン操作有効期間に通常ボタン40を操作するよう遊技者に促すことが可能となっている。さらに、このON設定態様の第2ボタン演出の実行開始時には、右方向画像CG4Rが有色で表示される。この表示によって、2つの方向画像のうち右方向画像CG4Rが選択されていることを遊技者に報知可能となっている。 In addition, the period display image CG2 shows the remaining period (remaining time) of the operation effective period (button operation effective period) of the normal button 40 with a colored portion. With such a display, it is possible to prompt the player to operate the normal button 40 during the button operation valid period. Furthermore, at the start of execution of the second button effect in the ON setting mode, the right direction image CG4R is displayed in color. With this display, it is possible to inform the player that the right direction image CG4R has been selected from the two direction images.

本実施形態では、OFF設定態様の第2ボタン演出と同様、ON設定態様の第2ボタン演出の実行中(具体的には期間表示画像CG2の表示中)、遊技者による短い押圧操作が1回なされる毎に、左方向画像CG4Lの有色での表示、および、右方向画像CG4Rの有色での表示が交互に切り替わる。具体的には、ON設定態様の第2ボタン演出の実行開始後、期間表示画像CG2が示すボタン操作有効期間内に遊技者が通常ボタン40に比較的短い押圧操作を1回行った場合には、図31(B-1)に示すように、右方向画像CG4Rに代わって左側を向く左方向画像CG4Lが有色で表示される。 In the present embodiment, while the second button effect in the ON setting mode is being executed (specifically, while the period display image CG2 is being displayed), the player performs one short pressing operation, similar to the second button effect in the OFF setting mode. Each time this is done, the display of the left image CG4L in color and the display of the right image CG4R in color are alternately switched. Specifically, when the player performs a relatively short press operation on the normal button 40 once within the button operation effective period indicated by the period display image CG2 after the execution of the second button effect in the ON setting mode is started, , and as shown in FIG. 31(B-1), instead of the right image CG4R, a left image CG4L pointing to the left is displayed in color.

その後、遊技者がさらに短い押圧操作を1回行った場合には、図31(B-2)に示すように、左方向画像CG4Lに代わって右方向画像CG4Rが再び有色で表示される。さらにその後、遊技者が短い押圧操作を1回行った場合には、図31(B-1)に示すように、右方向画像CG4Rに代わって左方向画像CG4Lが再び有色で表示される。 After that, when the player performs one shorter pressing operation, the rightward image CG4R is again displayed in color instead of the leftward image CG4L, as shown in FIG. 31(B-2). Furthermore, after that, when the player performs one short pressing operation, as shown in FIG. 31(B-1), instead of the right image CG4R, the left image CG4L is again displayed in color.

通常ボタン40への押圧操作後、左方向画像CG4Lが有色で表示される場合には、2つの方向画像のうち左方向画像CG4Lが選択されていることを遊技者に報知可能となっている。逆に、右方向画像CG4Rが有色で表示される場合には、2つの方向画像のうち右方向画像CG4Rが選択されていることを遊技者に報知可能となっている。 When the left direction image CG4L is displayed in color after the normal button 40 is pressed, the player can be informed that the left direction image CG4L has been selected among the two direction images. Conversely, when the right direction image CG4R is displayed in color, it is possible to inform the player that the right direction image CG4R is selected from among the two direction images.

ON設定態様の第2ボタン演出は、OFF設定態様の第2ボタン演出と同様、ボタン操作有効期間が終了した場合(具体的に期間表示画像CG2の有色部分が消えた場合)に終了する。なお、左方向画像CG4Lが有色で表示されているときにON設定態様の第2ボタン演出の実行が終了した場合には、図31(C-1)に示す、キャラクタAが登場する後述の左キャラセリフ演出が引き続き行われる。一方、右方向画像CG4Rが有色で表示されているときにON設定態様の第2ボタン演出の実行が終了した場合には、図31(C-2)に示す、キャラクタBが登場する後述の右キャラセリフ演出が引き続き行われる。 Like the second button effect in the OFF setting mode, the second button effect in the ON setting mode ends when the button operation effective period ends (specifically, when the colored portion of the period display image CG2 disappears). Note that when the execution of the second button effect in the ON setting state is completed while the left direction image CG4L is displayed in color, the left direction image CG4L, which will be described later, in which character A appears, is displayed in FIG. 31(C-1). The character serif production continues. On the other hand, when the execution of the second button effect in the ON setting state is completed while the right direction image CG4R is displayed in color, the right button effect shown in FIG. The character serif production continues.

本実施形態で演出制御用マイコン121は、図32に示す第2ボタン演出の実行選択テーブルを用いて、第2ボタン演出を実行するかどうかを決める。 In this embodiment, the effect control microcomputer 121 determines whether or not to execute the second button effect using the second button effect execution selection table shown in FIG.

具体的に、演出制御用マイコン121は、特図変動演出の実行開始時に、上述の実行選択テーブルを参照して、第2ボタン演出を実行するかどうかを決定する。本実施形態では、第1特図の判定の結果が「大当たり当選」又は「リーチ有りハズレ」の場合と、「リーチ無しハズレ」の場合とで第2ボタン演出の実行についての振分率(確率)が異なる。具体的に第1特図の判定の結果が「大当たり当選」又は「リーチ有りハズレ」の場合には、第2ボタン演出を実行する振分率(確率)が60%であり、第2ボタン演出を実行しない振分率(40%)よりも高い(図32参照)。それに対し、第1特図の判定の結果が「リーチ無しハズレ」の場合には、第2ボタン演出を実行する振分率(確率)が10%であり、第2ボタン演出を実行しない振分率(90%)よりも低い。よって、第2ボタン演出の実行によって、その後のリーチを遊技者に予め期待させることが可能となっている。 Concretely, the production control microcomputer 121 determines whether or not to execute the second button production with reference to the above-described execution selection table at the start of execution of the special figure fluctuation production. In this embodiment, the distribution rate (probability ) are different. Specifically, when the result of the judgment of the first special figure is "big win" or "losing with reach", the distribution rate (probability) for executing the second button effect is 60%, and the second button effect is higher than the distribution rate (40%) without executing (see FIG. 32). On the other hand, if the result of the determination of the first special figure is "no reach", the distribution rate (probability) of executing the second button effect is 10%, and the distribution is not executed of the second button effect. rate (90%). Therefore, the execution of the second button effect makes it possible for the player to anticipate the subsequent reach in advance.

2-5.発展演出
次いで、発展演出について図11を用いてさらに説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出のSPリーチを経て、上記第1ボタン演出からSPSPリーチに発展するタイミングで、発展演出を実行可能である。本実施形態の発展演出は、盤上可動体55kを用いた可動体演出である。この発展演出は、図11(A)に示すように、盤上可動体55kが表示部50a上に移動する演出である。パチンコ遊技機PY1は、発展演出において、表示部50aの盤上可動体55kと重なっていないスペースに、エフェクト画像G4を表示する。可動体演出の後には、図11(B)に示すように、盤上可動体55kが通常の待機状態(初期位置)に戻り、表示部50a上ではSPSPリーチに進行(発展)する。
2-5. Development Effect Next, the development effect will be further described with reference to FIG. 11 . The pachinko game machine PY1 is capable of executing the development effect at the timing when the first button effect develops into the SPSP reach through the SP reach of the special figure variation effect. The development effect of this embodiment is a movable body effect using the on-board movable body 55k. This development effect is, as shown in FIG. 11A, a effect in which the on-board movable body 55k moves onto the display section 50a. The pachinko game machine PY1 displays the effect image G4 in the space of the display section 50a that does not overlap the on-board movable body 55k in the development effect. After the movable body presentation, as shown in FIG. 11B, the on-board movable body 55k returns to the normal standby state (initial position), and progresses (develops) to SPSP reach on the display section 50a.

本実施形態の発展演出は、上述の第1ボタン演出の実行を経て実行可能である。つまり、第1ボタン演出を経ないで発展演出が実行されることはない。また、この発展演出は、上述した第1ボタン演出の実行後に行われるときと行われないときとがある。具体的に、変動パターンとして「THP051」又は「THP061」が選択された場合の特図変動演出においては、第1ボタン演出の実行後に発展演出が実行される。それに対し、変動パターンとして「THP062」が選択された場合の特図変動演出においては、第1ボタン演出の実行後に発展演出が実行されない。 The development effect of this embodiment can be executed through execution of the above-described first button effect. In other words, the development effect is never executed without the first button effect. In addition, this development effect may or may not be performed after execution of the above-described first button effect. Specifically, in the special figure variation effect when "THP051" or "THP061" is selected as the variation pattern, the development effect is executed after the execution of the first button effect. On the other hand, in the special figure variation effect when "THP062" is selected as the variation pattern, the development effect is not executed after the execution of the first button effect.

2-6.キャラセリフ演出
次いで、キャラセリフ演出について図30、図31、図33および図34を用いて説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出の通常変動中に上述の第2ボタン演出が実行された場合に、その第2ボタン演出の実行後にキャラセリフ演出を実行する。本実施形態のキャラセリフ演出は、表示部50a上にセリフを伴うキャラ画像を表示する演出である。
2-6. Character Dialogue Effect Next, the character dialogue effect will be described with reference to FIGS. 30, 31, 33 and 34. FIG. The pachinko game machine PY1 executes a character serif performance after execution of the second button performance when the second button performance is executed during the normal variation of the special figure variation performance. The character dialogue effect of the present embodiment is an effect of displaying a character image accompanied by a dialogue on the display section 50a.

このキャラセリフ演出には、左キャラセリフ演出と右キャラセリフ演出の2種類のものがある。左キャラセリフ演出は、図30(C-1)や図31(C-1)や図32に示すキャラクタAの頭部を示すキャラ画像G141L、および、そのキャラクタAが発するセリフを示すセリフ画像G142を組み合わせたものである。この左キャラセリフ演出は、第2ボタン演出の実行終了時に、図30(B-1)や図31(B-1)に示すように左方向画像CG4Lが有色で表示されている場合、その第2ボタン演出の実行に引き続き行われる(図30(C-1)および図31(C-1)参照)。 There are two types of character serif presentations, left character serif presentation and right character serif presentation. The left character dialogue effect includes a character image G141L showing the head of character A shown in FIGS. is a combination of This left character serif effect is executed when the left direction image CG4L is displayed in color as shown in FIG. 30(B-1) or FIG. This is performed following the execution of the 2-button effect (see FIGS. 30(C-1) and 31(C-1)).

右キャラセリフ演出は、図30(C-2)や図31(C-2)に示すキャラクタBの頭部を示すキャラ画像G141R、および、上述のセリフ画像G142を組み合わせたものである。この右キャラセリフ演出は、第2ボタン演出の実行終了時に、図30(B-2)や図31(B-2)に示すように右方向画像CG4Rが有色で表示されている場合、その第2ボタン演出の実行に引き続き行われる(図30(C-2)および図31(C-2)参照)。 The right character dialogue effect is a combination of the character image G141R showing the head of character B shown in FIGS. 30(C-2) and 31(C-2) and the dialogue image G142 described above. This right character dialogue effect is executed when the right direction image CG4R is displayed in color as shown in FIG. 30B-2 or FIG. This is performed following the execution of the 2-button effect (see FIGS. 30(C-2) and 31(C-2)).

本実施形態のセリフ画像G142には、図33等に示す3種類のもの(第1セリフ画像G142A,第2セリフ画像G142B,第3セリフ画像G142C)がある。第1セリフ画像G142Aは、セリフとして文字列「・・・」を示す(図33(A)参照)。第2セリフ画像G142Bは、セリフとして文字列「チャンス」を示す(図30(C-1),図31(C-1),図33(B)参照)。また、第3セリフ画像G142Cは、セリフとして文字列「激熱」を示す(図33(C)参照)。 There are three types of dialogue images G142 of the present embodiment (first dialogue image G142A, second dialogue image G142B, and third dialogue image G142C) shown in FIG. 33 and the like. The first dialogue image G142A shows a character string "..." as dialogue (see FIG. 33A). The second dialogue image G142B shows the character string "chance" as dialogue (see FIGS. 30(C-1), 31(C-1), and 33(B)). Also, the third dialogue image G142C shows the character string “Gekiatsu” as dialogue (see FIG. 33(C)).

本実施形態で演出制御用マイコン121は、上述の第2ボタン演出を実行する場合には、図34に示す第2ボタン演出のセリフ画像選択テーブルを用いて、実行する第2ボタン演出に用いるセリフ画像の種類を決める。 In the present embodiment, the effect control microcomputer 121, when executing the above-described second button effect, uses the dialogue image selection table for the second button effect shown in FIG. Decide on an image type.

具体的に、演出制御用マイコン121は、第2ボタン演出を実行する場合に、非時短状態で第1特図の判定の結果が「大当たり当選」であれば、図34に示す上述のセリフ画像選択テーブルを参照して「第1セリフ画像」、「第2セリフ画像」および「第3セリフ画像」から、実行する第2ボタン演出に用いるセリフ画像を選択する。つまり、第1特図の判定の結果が「大当たり当選」の場合、「第1セリフ画像」、「第2セリフ画像」および「第3セリフ画像」がいずれも選択可能である(図34参照)。 Specifically, the effect control microcomputer 121, when executing the second button effect, if the result of the determination of the first special figure in the non-time saving state is "jackpot winning", the above-mentioned dialogue image shown in FIG. By referring to the selection table, a dialogue image to be used for the second button effect to be executed is selected from "first dialogue image", "second dialogue image" and "third dialogue image". In other words, when the result of the determination of the first special figure is "jackpot winning", all of the "first line image", "second line image" and "third line image" can be selected (see FIG. 34). .

それに対し、非時短状態で第1特図の判定の結果が「リーチ有りハズレ」又は「リーチ無しハズレ」であれば、演出制御用マイコン121は図34に示すセリフ画像選択テーブルを参照して「第1セリフ画像」および「第2セリフ画像」から、実行する第2ボタン演出に用いるセリフ画像を選択する。つまり、第1特図の判定の結果が「リーチ有りハズレ」又は「リーチ無しハズレ」の場合には「第1セリフ画像」または「第2セリフ画像」が選択可能であり、「第3セリフ画像」は選択されない(図34参照)。 On the other hand, if the result of the determination of the first special figure in the non-time saving state is "losing with reach" or "losing without reach", the effect control microcomputer 121 refers to the dialogue image selection table shown in FIG. Select a dialogue image to be used for the second button effect to be executed from "first dialogue image" and "second dialogue image". That is, if the result of the determination of the first special figure is "losing with reach" or "losing without reach", "first line image" or "second line image" can be selected, and "third line image ' is not selected (see FIG. 34).

本実施形態では、第1特図の判定の結果が「リーチ有りハズレ」の場合には、「第1セリフ画像」の方が「第2セリフ画像」よりも選択され易くなっている(図34参照)。逆に、第1特図の判定の結果が「大当たり当選」の場合には、「第2セリフ画像」の方が「第1セリフ画像」よりも選択され易くなっている(図34参照)。よって、第1セリフ画像を用いたキャラセリフ演出(左キャラセリフ演出,右キャラセリフ演出)が行われる場合よりも、第2セリフ画像を用いたキャラセリフ演出が行われる場合の方が、第1特図の判定の結果が大当たり当選であることを遊技者に期待させることが可能となっている。 In this embodiment, when the result of the determination of the first special figure is "losing with reach", the "first dialogue image" is more likely to be selected than the "second dialogue image" (Fig. 34 reference). Conversely, when the result of the determination of the first special figure is "big win", the "second words image" is more likely to be selected than the "first words image" (see FIG. 34). Therefore, the case where the character dialogue effect using the second dialogue image is performed is better than the case where the character dialogue effect using the first dialogue image (left character dialogue effect, right character dialogue effect) is performed. It is possible for the player to expect that the result of the determination of the special figure will be a jackpot winning.

また、第1特図の判定の結果が「大当たり当選」の場合には「第3セリフ画像」が選択可能である一方、第1特図の判定の結果が「リーチ有りハズレ」または「リーチ無しハズレ」の場合には「第3セリフ画像」が選択されない。 In addition, when the result of the judgment of the first special figure is "big win", the "third dialogue image" can be selected, while the result of the judgment of the first special figure is "losing with reach" or "no reach" In the case of “no”, the “third dialogue image” is not selected.

以上により、本実施形態では、第1特図の判定の結果が「大当たり当選」の場合には、第2セリフ画像G142Aの方が第1セリフ画像G142Aよりも表示され易い。そして、第1特図の判定の結果が「大当たり当選」の場合にだけ、第3セリフ画像G142Cが表示可能となっている。つまり、第2セリフ画像G142Bを用いたキャラセリフ演出は、第1セリフ画像G142Aを用いたキャラセリフ演出よりも大当たりの可能性が高いことを示唆可能となっている。また、第3キャラ画像G142Cを用いたキャラセリフ演出は、第1特図の判定の結果が大当たり当選であることを示唆可能となっている。 As described above, in the present embodiment, when the result of determination of the first special figure is "big win", the second words image G142A is more likely to be displayed than the first words image G142A. Then, only when the result of determination of the first special figure is "big win", the third words image G142C can be displayed. That is, it is possible to suggest that the character dialogue effect using the second dialogue image G142B has a higher possibility of winning a big hit than the character dialogue effect using the first dialogue image G142A. In addition, the character dialogue effect using the third character image G142C can suggest that the result of the determination of the first special figure is a jackpot winning.

左キャラセリフ演出は、表示部50a上におけるキャラ画像G141Lおよびセリフ画像G142の表示から第3所定期間(具体的には2秒間)が経過した後、キャラ画像G141Lおよびセリフ画像G142が表示部50aから消える。右キャラセリフ演出もまた、左キャラセリフ演出と同じように、表示部50a上におけるキャラ画像G141Rおよびセリフ画像G142の表示から上記第3所定期間が経過した後、キャラ画像G141Rおよびセリフ画像G142が表示部50aから消える。 In the left character dialogue effect, the character image G141L and the dialogue image G142 are displayed on the display unit 50a after a third predetermined period (specifically, two seconds) has passed since the character image G141L and the dialogue image G142 are displayed on the display unit 50a. disappear. Similarly to the left character dialogue effect, in the right character dialogue effect, the character image G141R and the dialogue image G142 are displayed after the third predetermined period has elapsed from the display of the character image G141R and the dialogue image G142 on the display unit 50a. It disappears from the part 50a.

<第1実施形態の効果>
以下、第1実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1の効果について説明する。
<Effects of the first embodiment>
The effects of the pachinko game machine PY1 described in the first embodiment will be described below.

(1)本実施形態のパチンコ遊技機PY1によれば、自動モードの設定にはOFFとONとがあり、自動モードがONにおいて、例えば図19に示すような特図変動演出の通常変動の実行中に第2切替操作(比較的短い1回の押圧操作)が通常ボタン40になされた場合には、自動モードがONからOFFに切り替わる。それに対し、例えば図31に示すようなON設定態様の第2ボタン演出の実行中に第2切替操作がなされた場合には、自動モードが切り替わらない。よって、自動モードONにおいて通常ボタン40に第2切替操作がなされたからといって必ずしも自動モードがONからOFFに切り替わらない、バラエティに富んだパチンコ遊技機PY1とすることが可能となっている。 (1) According to the pachinko game machine PY1 of the present embodiment, there are OFF and ON settings for the automatic mode. When a second switching operation (relatively short single press operation) is made to the normal button 40 during this time, the automatic mode switches from ON to OFF. On the other hand, for example, when the second switching operation is performed during execution of the second button effect in the ON setting mode as shown in FIG. 31, the automatic mode is not switched. Therefore, even if the second switching operation is performed on the normal button 40 while the automatic mode is ON, the automatic mode is not necessarily switched from ON to OFF, and the pachinko game machine PY1 can be made rich in variety.

(2)また、自動モードの設定がONにおいて、第1ボタン演出のON設定態様の単押ボタン演出の実行中(それに伴うボタン操作有効期間)に第2切替操作が通常ボタン40になされた場合と、ON設定態様の第2ボタン演出の実行中(それに伴うボタン操作有効期間)に第2切替操作がなされた場合との間で、自動モードの切り替わりの有無を異ならせることが可能となっている。よって、確実にバラエティに富んだパチンコ遊技機PY1とすることが可能となっている。また、ON設定態様の第2ボタン演出の実行前後にわたって自動モードをONのまま維持することが可能となっている。 (2) When the automatic mode is set to ON and the second switching operation is performed on the normal button 40 during execution of the single-press button effect in the ON setting mode of the first button effect (accompanied button operation valid period). and when the second switching operation is performed during the execution of the second button effect in the ON setting mode (accompanied by the valid period of the button operation). there is Therefore, it is possible to make the pachinko game machine PY1 surely rich in variety. In addition, it is possible to keep the automatic mode ON before and after execution of the second button effect in the ON setting mode.

(3)また、通常ボタン40への第2切替操作によって、自動モードがONからOFFに切り替わるよりも、実行中のON設定態様の第2ボタン演出において、複数(2つ)の選択肢から1の選択肢を遊技者に優先して選択させることが可能となっている。 (3) In addition, by the second switching operation to the normal button 40, rather than switching the automatic mode from ON to OFF, in the second button effect of the ON setting mode being executed, one is selected from a plurality (two) of options. It is possible to allow the player to give priority to selection of options.

(4)また、自動モードがONにおいてON設定態様の単押ボタン演出の実行中(それに伴うボタン操作有効期間)に第2切替操作が通常ボタン40になされなくても、自動モードがOFFにおいてボタン操作有効期間に第2切替操作がなされた場合と同じようにエフェクト画像CE1の表示を行うことが可能となっている(図27(B)参照)。そのため、自動モードがONにおけるON設定態様の単押ボタン演出の実行中、通常ボタン40への遊技者の操作の煩わしさを抑制可能となっている。 (4) In addition, even if the second switching operation is not performed on the normal button 40 while the single-press button effect in the ON setting mode is being executed (the corresponding button operation valid period) when the automatic mode is ON, the button operation is performed when the automatic mode is OFF. The effect image CE1 can be displayed in the same manner as when the second switching operation is performed during the operation valid period (see FIG. 27B). Therefore, it is possible to suppress the troublesomeness of the player's operation of the normal button 40 during execution of the single-press button effect in the ON setting mode with the automatic mode ON.

(5)また、図19に示すように、自動モードがONにおいて、例えば第1ボタン演出が行われていないときに遊技者が通常ボタン40に第2切替操作をなした場合に、自動モードがONからOFFに切り替わり得る。つまり、第1ボタン演出の実行中以外にも通常ボタン40への第2切替操作によって自動モードの変更が可能なパチンコ遊技機PY1とすることが可能となっている。 (5) Also, as shown in FIG. 19, when the automatic mode is ON and the player performs the second switching operation on the normal button 40 while the first button effect is not being performed, for example, the automatic mode is turned on. It can be switched from ON to OFF. In other words, it is possible to make the pachinko game machine PY1 capable of changing the automatic mode by the second switching operation to the normal button 40 even during execution of the first button effect.

(6)また、自動モードがONにおいて、自動モードがONにおいて、第1ボタン演出の単押ボタン演出が行われているときに遊技者が通常ボタン40に第2切替操作をなしてエフェクト画像CE1が表示された場合に、単押ボタン演出の実行中における通常ボタン40への第2切替操作と、エフェクト画像CE1の表示との関連性を遊技者に意識させることが可能となっている。 (6) When the automatic mode is ON and the single-press button effect of the first button effect is being performed, the player performs the second switching operation on the normal button 40 and the effect image CE1 is displayed. is displayed, it is possible to make the player aware of the relationship between the second switching operation to the normal button 40 and the display of the effect image CE1 during execution of the single-press button effect.

(7)また、自動モードがONにおいて、第1ボタン演出の単押ボタン演出が行われているときに遊技者が通常ボタン40に第2切替操作をなした場合には、その自動モードがONからOFFに切り替わる。つまり、単押ボタン演出の実行中に通常ボタン40への第2切替操作によって自動モードの変更が可能なパチンコ遊技機PY1とすることが可能となっている。 (7) When the automatic mode is ON and the player performs the second switching operation on the normal button 40 while the single-press button effect of the first button effect is being performed, the automatic mode is ON. to OFF. In other words, it is possible to make the pachinko game machine PY1 capable of changing the automatic mode by the second switching operation to the normal button 40 during execution of the single-press button effect.

(8)また、自動モードONにおける単押ボタン演出の実行中の通常ボタン40への第2切替操作が、自動モードの切り替え、および、エフェクト画像CE1の表示の契機を兼ねている。そのため、自動モードがONにおける単押ボタン演出の実行中、通常ボタン40に第2切替操作がなされた場合には、遊技者の煩わしさを抑制可能となっている。 (8) Further, the second switching operation to the normal button 40 during execution of the single-press button effect in the automatic mode ON also serves as a trigger for switching the automatic mode and displaying the effect image CE1. Therefore, when the second switching operation is performed on the normal button 40 during execution of the single-press button effect with the automatic mode ON, the player's annoyance can be suppressed.

(9)また、自動モードがONにおいて第1ボタン演出の単押ボタン演出が行われているときに通常ボタン40に第2切替操作がなされた場合にも、自動モードがONにおいて上記単押ボタン演出が行われているときに通常ボタン40に第2切替操作がなされない場合にも、自動モードがOFFにおいて単押ボタン演出が行われているときに通常ボタン40に第2切替操作がなされた場合にも、同じエフェクト画像CE1が表示可能となっている。つまり、第2モードにおける操作促進演出の実行中には、遊技者の操作の有無によらず同じ表示が実行可能であり、さらに、操作促進演出の実行中にはモードによらず同じ表示を実行可能である。 (9) Also, when the second switching operation is performed on the normal button 40 while the single-press button effect of the first button effect is being performed while the automatic mode is ON, the above-mentioned single-press button is switched when the automatic mode is ON. Even when the normal button 40 is not subjected to the second switching operation while the performance is performed, the normal button 40 is subjected to the second switching operation when the single push button performance is performed with the automatic mode OFF. Also in this case, the same effect image CE1 can be displayed. In other words, during execution of the operation promotion effect in the second mode, the same display can be executed regardless of whether or not there is an operation by the player, and furthermore, during execution of the operation promotion effect, the same display is executed regardless of the mode. It is possible.

<基本実施形態および第1実施形態の変更例>
以下、基本実施形態または第1実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1の変更例について説明する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
<Modified Example of Basic Embodiment and First Embodiment>
Modifications of the pachinko gaming machine PY1 described in the basic embodiment or the first embodiment will be described below. Of course, the configurations according to the modified examples may be combined as appropriate. Moreover, technical features in the above embodiments and modifications below can be deleted as appropriate unless they are described as essential in this specification.

第1実施形態では、通常ボタン40を本発明に係る「操作手段」としたが、特殊ボタン41を「操作手段」としてもよい。また、レバーやダイヤルやハンドルやタッチパネルなど、ボタン以外に遊技者によって操作可能な手段を「操作手段」としてもよい。 In the first embodiment, the normal button 40 is used as the "operation means" according to the present invention, but the special button 41 may be used as the "operation means". In addition, means other than buttons, such as levers, dials, handles, and touch panels, which can be operated by the player may be used as the “operation means”.

また、第1実施形態では、自動モードを本発明に係る「所定のモード」としたが、演出モードや演出ステージや演出ゾーンなどを「所定のモード」としてもよい。その場合に、例えば第1演出モードを本発明に係る「第1モード」、第1演出モードとは異なる第2演出モードを本発明に係る「第2モード」としてもよい。また、遊技状態を「所定のモード」としてもよい。その場合に、第1遊技状態を本発明に係る「第1モード」、第1遊技状態とは異なる第2遊技状態を本発明に係る「第2モード」としてもよい。 Further, in the first embodiment, the automatic mode is defined as the "predetermined mode" according to the present invention, but the production mode, the production stage, the production zone, and the like may be defined as the "predetermined mode". In that case, for example, the first effect mode may be the "first mode" according to the present invention, and the second effect mode different from the first effect mode may be the "second mode" according to the present invention. Also, the game state may be set to a "predetermined mode". In that case, the first game state may be the "first mode" according to the present invention, and the second game state different from the first game state may be the "second mode" according to the present invention.

また、第1実施形態では、自動モード(所定のモード)には自動モードOFF(第1モード)と自動モードON(第2モード)との2種類がある構成とした。しかしながら、3種類以上のモードがある構成としてもよい。 In the first embodiment, there are two types of automatic modes (predetermined modes): automatic mode OFF (first mode) and automatic mode ON (second mode). However, it may be configured to have three or more modes.

また、第1実施形態では、所定期間にわたる一連の押圧操作を第1切替操作としたが、比較的短い(上記第1所定期間よりも短い)1回の押圧操作や、連打操作(複数回の押圧操作)を第1切替操作としてもよい。 Further, in the first embodiment, the first switching operation is a series of pressing operations over a predetermined period of time. pressing operation) may be the first switching operation.

また、第1実施形態では、比較的短い(上記第1所定期間よりも短い)1回の押圧操作を本発明に係る「所定の操作」とした。しかしながら、所定期間にわたる一連の押圧操作や、連打操作(複数回の押圧操作)を「所定の操作」としてもよい。また、比較的短い(上記第1所定期間よりも短い)1回の押圧操作を第2切替操作としたが、所定期間にわたる一連の押圧操作や、連打操作(複数回の押圧操作)を第2切替操作としてもよい。 In addition, in the first embodiment, a relatively short pressing operation (shorter than the first predetermined period) is defined as the "predetermined operation" according to the present invention. However, the "predetermined operation" may be a series of pressing operations over a predetermined period of time or repeated pressing operations (multiple pressing operations). In addition, although a single relatively short pressing operation (shorter than the first predetermined period) is defined as the second switching operation, a series of pressing operations over a predetermined period or repeated pressing operations (multiple pressing operations) are referred to as the second switching operation. It may be a switching operation.

また、第1実施形態では、第1ボタン演出を単押ボタン演出、連打ボタン演出および長押ボタン演出の3種類とした。しかしながら、第1ボタン演出を単押ボタン演出、連打ボタン演出または長押ボタン演出の1種類としてもよい。また、第1ボタン演出を単押ボタン演出、連打ボタン演出および長押ボタン演出のうちの2種類としてもよい。また、第1ボタン演出を、上記単押ボタン演出、連打ボタン演出および長押ボタン演出に、その他のボタン演出を加えた4種類以上としてもよい。 Also, in the first embodiment, the first button effects are of three types: a single button effect, a repeated button effect, and a long button effect. However, the first button effect may be one of single-press button effect, repeated button effect, and long-press button effect. Also, the first button effect may be two types of a single-press button effect, a repeated button effect, and a long-press button effect. Further, the first button effect may be four or more types including the single-press button effect, the repeated button effect, and the long-press button effect, and other button effects.

また、第1実施形態では、第2ボタン演出の選択肢を2つとしたが、3つ以上の選択肢としてもよい。また、第2ボタン演出の選択肢を「左」,「右」の2つとしたが、「上」,「下」や「奥」,「手前」など、他の配置の組み合わせとしてもよい。 Also, in the first embodiment, there are two options for the second button effect, but three or more options may be provided. In addition, although the options for the second button presentation are two, ``left'' and ``right'', other combinations such as ``top'', ``bottom'', ``back'', and ``front'' may be used.

また、第1実施形態では、エフェクト画像CE1を本発明に係る「特殊表示」とした。しかしながら、エフェクト画像CE1以外の表示や、発展演出に表示されるものを特殊表示としてもよい。 Further, in the first embodiment, the effect image CE1 is the "special display" according to the present invention. However, a display other than the effect image CE1 or an image displayed in the development effect may be used as the special display.

また、第1実施形態では、自動モードON(第2モード)においてON設定態様の単押ボタン演出(第1操作促進演出)のボタン操作有効期間に比較的短い1回の押圧操作(所定の操作)が通常ボタン40(操作手段)になされなくても、エフェクト画像CE1(特殊表示)が行われる構成した。しかしながら、第2モードにおいて第1操作促進演出の実行中に所定の操作が操作手段になされない場合に、特殊表示が行われるときと行われないときとがある構成としてもよい。 In addition, in the first embodiment, in the automatic mode ON (second mode), one press operation (predetermined operation ) is not normally performed on the button 40 (operation means), the effect image CE1 (special display) is performed. However, in the second mode, when a predetermined operation is not performed on the operating means during execution of the first operation prompting effect, the special display may or may not be performed.

また、第1実施形態では、自動モードON(第2モード)におけるON設定態様の単押ボタン演出(操作促進演出)の実行中、通常ボタン40(操作手段)に比較的短い1回の押圧操作(所定の操作)がなされた場合には、その第2モードから自動モードOFF(第1モード)に切り替わるとともにエフェクト画像CE1(特殊表示)が行われる構成とした。しかしながら、そのような場合に、第2モードから第1モードに切り替わるとともに特殊表示が行われるときと、行われないときとがある構成としてもよい。 Further, in the first embodiment, during execution of the single-press button effect (operation promotion effect) in the ON setting mode in the automatic mode ON (second mode), the normal button 40 (operation means) is pressed once for a relatively short time. When the (predetermined operation) is performed, the second mode is switched to the automatic mode OFF (first mode) and the effect image CE1 (special display) is displayed. However, in such a case, the configuration may be such that there are times when the special display is performed when switching from the second mode to the first mode and when it is not performed.

また、第1実施形態では、ON設定態様の単押ボタン演出の演出態様が、第1のタイミングまで継続して表示される態様の1種類しかない構成とした。しかしながら、ON設定態様の単押ボタン演出の演出態様が複数種類ある構成としてもよい。そのような構成として、例えば第1のタイミングまで継続して表示される態様に加えて、ボタン操作有効期間の4/5に到達するタイミングなど、第1のタイミングとは異なるタイミングまで継続して表示される態様も含まれる構成が挙げられる。 Further, in the first embodiment, the configuration is such that there is only one type of effect mode of the single-press button effect in the ON setting mode, which is a mode in which the effect is continuously displayed until the first timing. However, a configuration may be adopted in which there are a plurality of types of single-press button effects in the ON setting mode. As such a configuration, for example, in addition to a mode in which the display is continued until the first timing, the display is continued until a timing different from the first timing, such as the timing reaching 4/5 of the button operation valid period. A configuration that also includes an embodiment is mentioned.

また、第1実施形態では、ボタン画像CG1が通常ボタン40(操作手段)を模した画像としたが、操作手段を模していない画像でもよい。つまり、操作手段を抽象化(イメージ化)した画像でもよい。また、複合画像G132、複合画像G134および複合画像G136のいずれにもエフェクト画像CE1(特殊表示)が含まれる構成としたが、複合画像G132、複合画像G134又は複合画像G136に特殊表示が含まれる構成としてもよい。複合画像G132、複合画像G134および複合画像G136のうちの2種類の複合画像に特殊表示が含まれる構成としてもよい。または、複合画像G132、複合画像G134および複合画像G136のいずれにも特殊表示が含まれない構成としてもよい。 Further, in the first embodiment, the button image CG1 is an image that imitates the normal button 40 (operation means), but it may be an image that does not imitate the operation means. In other words, an image in which the operation means is abstracted (imaged) may be used. Further, although the composite image G132, the composite image G134, and the composite image G136 all include the effect image CE1 (special display), the composite image G132, the composite image G134, or the composite image G136 include the special display. may be The special display may be included in two types of composite images out of composite image G132, composite image G134, and composite image G136. Alternatively, a configuration may be adopted in which none of the composite image G132, the composite image G134, and the composite image G136 include the special display.

また、第1実施形態では、第1ボタン演出の実行に関し、大当たり判定の結果が「大当たり当選」の場合に、単押ボタン演出、連打ボタン演出および長押ボタン演出の間でほぼ同じ振分率とした。しかしながら、第1ボタン演出の実行に関し、大当たり判定の結果が「大当たり当選」の場合に、単押ボタン演出、連打ボタン演出および長押ボタン演出の間で互いに異なる振分率としてもよい。 In addition, in the first embodiment, regarding the execution of the first button effect, when the result of the jackpot determination is "win the jackpot", the single-press button effect, the repeated button effect, and the long-press button effect have substantially the same distribution ratio. did. However, regarding the execution of the first button effect, if the result of the jackpot determination is "win the jackpot", the single-press button effect, the repeated button effect, and the long-press button effect may have different distribution rates.

また、第1実施形態では、第1ボタン演出として、特殊態様での単押ボタン演出が実行可能な構成としたが、特殊態様での単押ボタン演出がない構成としてもよい。 In addition, in the first embodiment, as the first button effect, the single-press-button effect in the special mode can be executed, but it may be configured without the single-press-button effect in the special mode.

また、第1実施形態では、客待ち演出モードおよび通常演出モードの設定中に自動モードの設定が可能な構成とした。しかしながら、確変演出モード、時短演出モード又は大当たり演出モードなど、客待ち演出モードや通常演出モードの設定中以外に自動モードの設定が可能な構成としてもよい。また、通常演出モードの設定中にだけ自動モードの設定が可能な構成としてもよい。 Moreover, in 1st Embodiment, it was set as the structure which can set an automatic mode during the setting of the customer waiting production mode and normal production mode. However, it may be possible to set an automatic mode other than the setting of the customer waiting production mode or the normal production mode such as the variable probability production mode, the short production time production mode or the big hit production mode. Moreover, it is good also as a structure which can set an automatic mode only during the setting of normal production mode.

また、第1実施形態では、OFF設定態様の単押ボタン演出が実行されているときに第1切替操作(第1所定期間にわたる一連の押圧操作)が行われた場合には、自動モードの設定がOFFからONに切り替わらない構成とした。しかしながら、その場合に、自動モードの設定がOFFからONに切り替わる構成としてもよい。また、OFF設定態様の単押ボタン演出が実行されているときに第1切替操作(第1所定期間にわたる一連の押圧操作)が行われた場合には、エフェクト画像CE(特殊表示)が表示されず単押ボタン演出が進展しない構成とした。しかしながら、その場合に単押ボタン演出が進展する構成としてもよい。また、第1切替操作の実行中にOFF設定態様の単押ボタン演出の実行が開始された場合には、自動モードの設定がOFFからONに切り替わらない構成とした。しかしながら、その場合に自動モードの設定がOFFからONに切り替わる構成としてもよい。 Further, in the first embodiment, when the first switching operation (a series of pressing operations over a first predetermined period) is performed while the single-press button effect in the OFF setting mode is being executed, the automatic mode is set. is not switched from OFF to ON. However, in that case, the automatic mode setting may be switched from OFF to ON. Further, when a first switching operation (a series of pressing operations over a first predetermined period) is performed while the single-press button effect in the OFF setting mode is being executed, an effect image CE (special display) is displayed. First of all, it is configured so that the single-press button production does not progress. However, in that case, a configuration may be adopted in which the single-press-button effect progresses. In addition, the automatic mode setting is not switched from OFF to ON when execution of the single-press-button presentation of the OFF setting mode is started during execution of the first switching operation. However, in that case, the automatic mode setting may be switched from OFF to ON.

また、第1実施形態では、OFF設定態様の連打ボタン演出が実行されているときに第1切替操作(第1所定期間にわたる一連の押圧操作)が行われた場合には、自動モードの設定がOFFからONに切り替わらない構成とした。しかしながら、その場合に、自動モードの設定がOFFからONに切り替わる構成としてもよい。また、OFF設定態様の連打ボタン演出が実行されているときに第1切替操作(第1所定期間にわたる一連の押圧操作)が行われた場合には、エフェクト画像CE(特殊表示)が表示されず連打ボタン演出が進展しない構成とした。しかしながら、その場合に連打ボタン演出が進展する構成としてもよい。また、第1切替操作の実行中にOFF設定態様の連打ボタン演出の実行が開始された場合には、自動モードの設定がOFFからONに切り替わらない構成とした。しかしながら、その場合に自動モードの設定がOFFからONに切り替わる構成としてもよい。 In addition, in the first embodiment, when the first switching operation (a series of pressing operations over a first predetermined period) is performed while the repeated hit button effect in the OFF setting mode is being executed, the automatic mode is set. It is configured so that it is not switched from OFF to ON. However, in that case, the automatic mode setting may be switched from OFF to ON. Further, when the first switching operation (a series of pressing operations over a first predetermined period) is performed while the repeated button effect of the OFF setting mode is being executed, the effect image CE (special display) is not displayed. It is configured so that the repeated button production does not progress. However, in that case, a configuration may be adopted in which the repeated button effect progresses. In addition, when the execution of the continuous hitting button effect in the OFF setting state is started during the execution of the first switching operation, the setting of the automatic mode is not switched from OFF to ON. However, in that case, the automatic mode setting may be switched from OFF to ON.

また、第1実施形態では、OFF設定態様の長押ボタン演出が実行されているときに第1切替操作(第1所定期間にわたる一連の押圧操作)が行われた場合には、自動モードの設定がOFFからONに切り替わらない構成とした。しかしながら、その場合に、自動モードの設定がOFFからONに切り替わる構成としてもよい。また、OFF設定態様の長押ボタン演出が実行されているときに第1切替操作(第1所定期間にわたる一連の押圧操作)が行われた場合には、その長押ボタン演出が進展する構成とした。しかしながら、その場合に長押ボタン演出が進展しない構成としてもよい。また、第1切替操作の実行中にOFF設定態様の長押ボタン演出の実行が開始された場合には、自動モードの設定がOFFからONに切り替わらない構成とした。しかしながら、その場合に自動モードの設定がOFFからONに切り替わる構成としてもよい。 Further, in the first embodiment, when the first switching operation (a series of pressing operations over a first predetermined period) is performed while the long-press button effect of the OFF setting mode is being executed, the automatic mode is set. It is configured so that it is not switched from OFF to ON. However, in that case, the automatic mode setting may be switched from OFF to ON. Further, when the first switching operation (a series of pressing operations over a first predetermined period) is performed while the long-press button performance in the OFF setting mode is being executed, the long-press button performance progresses. However, in that case, a configuration may be adopted in which the long-press button effect does not progress. Further, when the execution of the long-press button effect in the OFF setting mode is started during execution of the first switching operation, the setting of the automatic mode is not switched from OFF to ON. However, in that case, the automatic mode setting may be switched from OFF to ON.

また、第1実施形態では、ON設定態様の単押ボタン演出が実行されているときに第2切替操作(第1所定期間よりも短い押圧操作)が行われた場合には、自動モードの設定がONからOFFに切り替わるとともに単押ボタン演出が進展する構成とした。しかしながら、その場合に自動モードの設定がONからOFFに切り替わらずに単押ボタン演出が進展する構成としてもよい。また、その場合に自動モードの設定がONからOFFに切り替わるけれども単押ボタン演出が進展しない構成としてもよい。また、その場合に自動モードの設定がONからOFFに切り替わらずに単押ボタン演出も進展しない構成としてもよい。 Further, in the first embodiment, when the second switching operation (pressing operation shorter than the first predetermined period) is performed while the single-press button effect in the ON setting mode is being executed, the automatic mode is set. is switched from ON to OFF, and the single-press-button effect progresses. However, in that case, the single-press-button presentation may progress without the automatic mode setting being switched from ON to OFF. Also, in that case, the setting of the automatic mode may be switched from ON to OFF, but the single-press button presentation may not progress. Further, in that case, the setting of the automatic mode may not be switched from ON to OFF, and the single-press button effect may not progress.

また、第1実施形態では、ON設定態様の連打ボタン演出が実行されているときに第2切替操作(第1所定期間よりも短い押圧操作)が行われた場合には、自動モードの設定がONからOFFに切り替わるとともに連打ボタン演出が進展する構成とした。しかしながら、その場合に自動モードの設定がONからOFFに切り替わらずに連打ボタン演出が進展する構成としてもよい。また、その場合に自動モードの設定がONからOFFに切り替わるけれども連打ボタン演出が進展しない構成としてもよい。また、その場合に自動モードの設定がONからOFFに切り替わらずに連打ボタン演出も進展しない構成としてもよい。 Further, in the first embodiment, when the second switching operation (pressing operation shorter than the first predetermined period) is performed while the continuous hit button effect in the ON setting mode is being executed, the automatic mode is set. It is configured such that the effect of repeatedly pressing the button progresses as the button is switched from ON to OFF. However, in that case, it is also possible to adopt a configuration in which the successive hit button effect progresses without switching the setting of the automatic mode from ON to OFF. Also, in that case, the setting of the automatic mode may be switched from ON to OFF, but the continuous-hit-button effect may not progress. Further, in this case, the setting of the automatic mode may not be switched from ON to OFF and the effect of repeatedly pressing the button may not progress.

また、第1実施形態では、ON設定態様の長押ボタン演出が実行されているときに第2切替操作(第1所定期間よりも短い押圧操作)が行われた場合には、自動モードの設定がONからOFFに切り替わるとともに長押ボタン演出が進展する構成とした。しかしながら、その場合に自動モードの設定がONからOFFに切り替わらずに長押ボタン演出が進展する構成としてもよい。また、その場合に自動モードの設定がONからOFFに切り替わるけれども長押ボタン演出が進展しない構成としてもよい。また、その場合に自動モードの設定がONからOFFに切り替わらずに長押ボタン演出も進展しない構成としてもよい。 Further, in the first embodiment, when the second switching operation (pressing operation shorter than the first predetermined period) is performed while the long-press button effect of the ON setting mode is being executed, the automatic mode is set. The configuration is such that the long-press button effect progresses as the switch is switched from ON to OFF. However, in that case, the configuration may be such that the long-press button effect progresses without switching the setting of the automatic mode from ON to OFF. Also, in that case, the setting of the automatic mode may be switched from ON to OFF, but the long-press button effect may not progress. Further, in that case, the setting of the automatic mode may not be switched from ON to OFF, and the long-press button effect may not progress.

また、第1実施形態では、第1ボタン演出について、SPリーチの実行後に実行され得る演出とした。しかしながら、第1ボタン演出について、SPリーチの実行後ではなく、SPリーチの実行中や、SPリーチの実行前(具体的に、例えばリーチ前の特図変動演出の通常変動の実行中)に実行され得る演出としてもよい。または、第1ボタン演出について、SPリーチの実行後のSPSPリーチの実行中に実行され得る演出や、SPリーチの実行前のNリーチの実行中に実行され得る演出としてもよい。 Further, in the first embodiment, the first button effect is an effect that can be executed after SP reach is executed. However, regarding the first button effect, it is not executed after the SP reach, but during the execution of the SP reach, or before the execution of the SP reach (specifically, for example, during the execution of the normal fluctuation of the special figure fluctuation effect before the reach). It may be a production that can be performed. Alternatively, the first button effect may be an effect that can be executed during execution of SP ready-to-win after SP ready-to-win or an effect to be executed during N-reach before executing SP ready-to-win.

また、第1実施形態では、第2ボタン演出について、通常変動の実行中に実行され得る演出とした。しかしながら、第2ボタン演出について、通常変動の実行中ではなく、リーチの実行中や、Nリーチの実行中や、SPリーチの実行中や、SPSPリーチの実行中に実行され得る演出としてもよい。 Also, in the first embodiment, the second button effect is an effect that can be executed during execution of the normal variation. However, the second button effect may be performed not during normal variation but during ready-to-win, N-reach, SP ready-to-win, or SP ready-to-win.

また、第1実施形態では、第2ボタン演出の実行後にキャラセリフ演出を実行する構成とした。しかしながら、第2ボタン演出の実行後にキャラセリフ演出を実行するときと実行しないときとがある構成としてもよい。 Further, in the first embodiment, the character dialogue effect is executed after the second button effect is executed. However, the configuration may be such that there are times when the character dialogue effect is executed after the execution of the second button effect and when it is not executed.

また、第1実施形態では、キャラセリフ演出のセリフ画像を3種類としたが、2種類或いは4種類以上としてもよい。また、キャラセリフ演出をセリフ画像以外の表示を用いた演出としてもよい。 Also, in the first embodiment, three types of dialogue images for character dialogue effects are used, but two types or four or more types may be used. Also, the character dialogue effect may be an effect using a display other than the dialogue image.

また、第1実施形態では、第2ボタン演出の実行に関し、大当たり判定の結果が「大当たり当選」の場合と「リーチ有りハズレ」の場合とで同じ振分率とした。しかしながら、第2ボタン演出の実行に関し、大当たり判定の結果が「大当たり当選」の場合と「リーチ有りハズレ」の場合とで異なる振分率としてもよい。 In addition, in the first embodiment, regarding the execution of the second button effect, the same distribution ratio is used for the case of the big win determination result of "big win winning" and the case of "losing with reach". However, regarding the execution of the second button effect, a different allocation rate may be set for the case of the big win determination result being "big win winning" and the case of "losing with reach".

また、第1実施形態では、通常遊技状態において複数の演出ステージを設けない構成としたが、複数の演出ステージを設ける構成としてもよい。さらに、複数の演出ステージの一部の演出ステージにおいてのみ第2ボタン演出が実行可能な構成としてもよい。 Further, in the first embodiment, the configuration is such that a plurality of production stages are not provided in the normal game state, but a configuration in which a plurality of production stages are provided may be employed. Further, the second button effect may be executed only in some of the plurality of effect stages.

また、第1実施形態では、3D液晶ディスプレイを表示部50aとした。しかしながら、例えば2D液晶ディスプレイ、ドット表示器、7セグ表示器またはLEDランプといったものを表示部としてもよい。 Further, in the first embodiment, the 3D liquid crystal display is used as the display unit 50a. However, for example, a 2D liquid crystal display, a dot display, a 7-segment display, or an LED lamp may be used as the display unit.

また、第1実施形態では、1つの「表示部」を備えた遊技機とした。しかしながら、例えば複数の表示部を備えた遊技機としてもよい。 Further, in the first embodiment, the game machine is provided with one "display section". However, for example, the game machine may have a plurality of display units.

また、第1実施形態に示す第1実行期間~第3実行期間に示す時間、第1所定期間~第3所定期間に示す時間、ならびに、第1表示期間に示す時間はいずれも例示であって、それ以外の時間としてもよい。 In addition, the time shown in the first execution period to the third execution period, the time shown in the first predetermined period to the third predetermined period, and the time shown in the first display period are all examples. , or any other time.

また、基本実施形態では、「低確率低ベース遊技状態」および「高確率低ベース遊技状態」の何れにおいても、通常背景画像G102が表示されるようにしているが、「低確率低ベース遊技状態」と「高確率低ベース遊技状態」とで、異なる背景が表示されるようにしてもよい。例えば、「高確率低ベース遊技状態」においては、高確率状態であることを示唆する画像を含んだ背景が表示されるようにしてもよい。 Further, in the basic embodiment, the normal background image G102 is displayed in both the "low-probability low-base game state" and the "high-probability low-base game state". ” and the “high probability low base game state” may be displayed with different backgrounds. For example, in the "high-probability low base game state", a background including an image suggesting the high-probability state may be displayed.

また、基本実施形態では、特図の可変表示と並行して演出図柄EZ1,EZ2,EZ3だけが表示部50aに変動表示されるようにしているが、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3と並行して他の図柄が表示部50aに変動表示されるようにしてもよい。この場合、他の図柄の大きさを演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の大きさよりも小さくするのが好ましい。 In addition, in the basic embodiment, only the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are variably displayed on the display unit 50a in parallel with the variable display of the special symbols. Other symbols may be variably displayed on the display section 50a. In this case, it is preferable to make the sizes of the other symbols smaller than the sizes of the performance symbols EZ1, EZ2 and EZ3.

また、基本実施形態では、特図の可変表示と並行して演出図柄EZ1,EZ2,EZ3だけが画像表示装置50の表示部50aに変動表示されるようにしているが、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3と並行して、画像表示装置50以外の表示装置において、他の図柄が変動表示されるようにしてもよい。例えば、他の図柄を変動表示させるための専用のLEDを遊技盤1に設置し、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示中に、専用のLEDが点滅するようにしてもよい。 In addition, in the basic embodiment, only the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are variably displayed on the display unit 50a of the image display device 50 in parallel with the variable display of the special symbols. In parallel with EZ3, on a display device other than the image display device 50, other symbols may be variably displayed. For example, a dedicated LED for variably displaying other symbols may be installed on the game board 1 so that the dedicated LED blinks during the variably displaying performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3.

また、基本実施形態では、第1特図と第2特図とが、同時に可変表示しないで、何れか一方だけが可変表示するようにしているが、第1特図と第2特図とが同時に可変表示するようにしてもよい。 In addition, in the basic embodiment, the first special figure and the second special figure are not variably displayed at the same time, and only one of them is variably displayed. They may be variably displayed at the same time.

また、基本実施形態では、遊技の進行と演出とが、別々の制御部によって制御されるようにしているが、遊技の進行と演出とが、1つの制御部によって制御されるようにしてもよい。例えば、遊技の進行および演出の両方が、主制御部100だけによって制御されるようにしてもよい。 Further, in the basic embodiment, the progress of the game and the effect are controlled by separate control units, but the progress of the game and the effect may be controlled by one control unit. . For example, both the game progress and effects may be controlled only by the main control unit 100 .

また、本発明の遊技機を、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機などに適用することも可能である。 Also, the game machine of the present invention can be applied to other pinball game machines such as an arrange ball machine and a mahjong game machine.

<第1実施形態に開示されている発明>
この[発明を実施するための形態]における前段落までには、以下の発明Aおよび発明Bが開示されている。発明Aおよび発明Bの説明では、前述した発明を実施する形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明を構成する手段などの要素はこの付記に限定されるものではない。なお、発明Aは、以下の発明A1~A4の総称であり、発明Bは、以下の発明B1~B5の総称である。
<Invention Disclosed in First Embodiment>
The following inventions A and B have been disclosed up to the preceding paragraph in this [Mode for Carrying Out the Invention]. In the descriptions of inventions A and B, the names and expressions of the corresponding configurations in the embodiments of the invention described above and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the elements such as the means constituting each invention are not limited to this appendix. Invention A is a generic term for inventions A1 to A4 below, and invention B is a generic term for inventions B1 to B5 below.

発明A1に係る遊技機は、
遊技者が操作可能な操作手段(通常ボタン40)と、
所定のモードに設定可能なモード設定手段(自動モードの設定をON又はOFFに設定する演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記所定のモードには、第1モード(自動モードOFF)と第2モード(自動モードON)とがあり、
前記第2モードにおいて前記操作手段に所定の操作(比較的短い1回の押圧操作)がなされた場合には、当該第2モードから前記第1モードに切り替わるときと切り替わらないときとがあることを特徴とする遊技機(パチンコ遊技機PY1)である。
The game machine according to invention A1 is
an operation means (normal button 40) operable by the player;
A mode setting means that can be set to a predetermined mode (a production control microcomputer 121 that sets the automatic mode setting to ON or OFF),
The predetermined modes include a first mode (automatic mode OFF) and a second mode (automatic mode ON),
In the second mode, when a predetermined operation (one relatively short pressing operation) is performed on the operating means, the second mode may or may not be switched from the second mode to the first mode. It is a gaming machine (pachinko gaming machine PY1) that features.

この構成の遊技機によれば、第2モードにおいて操作手段に所定の操作がなされた場合に、必ずしも第1モードに切り替わらない、バラエティに富んだ遊技機とすることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, it is possible to provide a variety of gaming machines that do not necessarily switch to the first mode when a predetermined operation is performed on the operating means in the second mode.

発明A2に係る遊技機は、
発明A1に記載の遊技機であって、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御部120)を備え、
前記演出実行手段は、
前記操作手段への前記所定の操作を遊技者に促す操作促進演出(単押ボタン演出,第2ボタン演出)を実行可能であり、
前記操作促進演出には、第1操作促進演出(単押ボタン演出)と第2操作促進演出(第2ボタン演出)とがあり、
前記第2モードにおいて、前記第1操作促進演出の実行中に前記所定の操作が前記操作手段になされた場合には、当該第2モードから前記第1モードに切り替わる一方、前記第2モードにおいて、前記第2操作促進演出の実行中に前記所定の操作が前記操作手段になされた場合には、当該第2モードから前記第1モードに切り替わらないことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to Invention A2 is
The gaming machine according to Invention A1,
Provided with production execution means (production control unit 120) capable of executing a predetermined production,
The production executing means is
capable of executing an operation promoting effect (single-press button effect, second button effect) prompting the player to perform the predetermined operation on the operating means;
The operation promotion effects include a first operation promotion effect (single-button effect) and a second operation promotion effect (second button effect),
In the second mode, when the predetermined operation is performed on the operating means during execution of the first operation prompting effect, the second mode is switched to the first mode, while in the second mode, The gaming machine is characterized in that the second mode is not switched to the first mode when the predetermined operation is performed on the operating means during the execution of the second operation prompting effect.

この構成の遊技機によれば、第2モードにおいて、第1操作促進演出の実行中に所定の操作が操作手段になされた場合と、第2操作促進演出の実行中に所定の操作が操作手段になされた場合との間で、第2モードから第1モードへの切り替わりの有無を異ならせることが可能である。よって、確実にバラエティに富んだ遊技機とすることが可能である。また、第2操作促進演出の実行前後にわたり第2モードのままとすることが可能であり、操作促進演出の実行中に第1モードに切り替わる場合、第2モードに再び戻す手間を遊技者にかけさせないことが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, in the second mode, when the predetermined operation is performed on the operation means during execution of the first operation promotion effect, and when the predetermined operation is performed on the operation means during execution of the second operation promotion effect, It is possible to differentiate whether or not the second mode is switched to the first mode between the case where the second mode is switched to the first mode. Therefore, it is possible to surely provide a gaming machine rich in variety. In addition, the second mode can be maintained before and after execution of the second operation promotion performance, and when the mode is switched to the first mode during execution of the operation promotion performance, the player is not bothered to switch back to the second mode. It is possible.

発明A3に係る遊技機は、
発明A2に記載の遊技機であって、
前記第2操作促進演出とは、実行中に、前記操作手段への前記所定の操作によって複数の選択肢から1の選択肢を選択させる演出であることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to invention A3 is
The gaming machine according to Invention A2,
The second operation-promoting effect is a game machine characterized in that, during execution, one option is selected from a plurality of options by the predetermined operation on the operating means.

この構成の遊技機によれば、操作手段への所定の操作によって、第2モードから第1モードに切り替わることよりも、実行中の第2操作促進演出における遊技者の選択を優先させることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, it is possible to give priority to the player's selection in the second operation promotion effect being executed rather than switching from the second mode to the first mode by a predetermined operation on the operation means. is.

発明A4に係る遊技機は、
発明A2又は発明A3に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
特殊演出(エフェクト画像CE1を示す演出)を実行可能であり、
前記第1モードにおいては、実行中の前記第1操作促進演出の態様が特定態様になるまでに前記操作手段への前記所定の操作がない限り、前記特殊演出が実行されず、
前記第2モードにおいては、実行中の前記第1操作促進演出の態様が前記特定態様になる前に前記特殊演出が実行されるときがあることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to Invention A4 is
A gaming machine according to Invention A2 or Invention A3,
The production executing means is
A special effect (a effect showing the effect image CE1) can be executed,
In the first mode, the special effect is not executed unless the predetermined operation is performed on the operating means before the state of the first operation promoting effect being executed becomes the specific mode,
The gaming machine is characterized in that, in the second mode, the special effect may be executed before the mode of the first operation promoting effect being executed becomes the specific mode.

この構成の遊技機によれば、第2モードにおいて第1操作促進演出の実行中に所定の操作が操作手段になされなくても、第1モードにおいて第1操作促進演出が特定態様になる前に所定の操作がなされた場合と同じように特殊表示を行うことが可能である。そのため、第2モードにおける第1操作促進演出の実行中、操作手段への操作の煩わしさを抑制可能である。 According to the gaming machine with this configuration, even if a predetermined operation is not performed on the operation means during execution of the first operation promotion effect in the second mode, before the first operation promotion effect becomes the specific mode in the first mode. A special display can be performed in the same manner as when a predetermined operation is performed. Therefore, during the execution of the first operation prompting effect in the second mode, it is possible to suppress the troublesome operation of the operation means.

発明B1に係る遊技機は、
遊技者が操作可能な操作手段(通常ボタン40)と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御部120)と、
所定のモードに設定可能なモード設定手段(自動モードの設定をON又はOFFに設定する演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記操作手段への所定の操作(比較的短い1回の押圧操作)を促す操作促進演出(単押ボタン演出)を実行可能であり、
前記所定のモードには、第1モード(自動モードOFF)と第2モード(自動モードON)とがあり、
前記第2モードにおいて前記操作促進演出が行われていないときに前記操作手段に前記所定の操作がなされた場合には、当該第2モードから前記第1モードに切り替わるときがあることを特徴とする遊技機(パチンコ遊技機PY1)である。
The game machine according to invention B1 is
an operation means (normal button 40) operable by the player;
Production execution means (production control unit 120) capable of executing a predetermined production,
A mode setting means that can be set to a predetermined mode (a production control microcomputer 121 that sets the automatic mode setting to ON or OFF),
The production executing means is
It is possible to execute an operation prompting effect (single-press button effect) that prompts a predetermined operation (relatively short one-time pressing operation) on the operating means,
The predetermined modes include a first mode (automatic mode OFF) and a second mode (automatic mode ON),
The second mode may be switched to the first mode when the predetermined operation is performed on the operating means while the operation prompting effect is not performed in the second mode. It is a gaming machine (pachinko gaming machine PY1).

この構成の遊技機によれば、第2モードにおいて、操作促進演出が行われていないときに遊技者が操作手段を所定の操作で操作した場合に、その第2モードが第1モードに切り替わり得る。つまり、操作促進演出の実行中以外にも操作手段への所定の操作によってモード変更が可能な遊技機とすることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, in the second mode, when the player operates the operation means with a predetermined operation while the operation promoting effect is not performed, the second mode can be switched to the first mode. . In other words, it is possible to provide a gaming machine in which the mode can be changed by a predetermined operation to the operating means other than during execution of the operation promoting effect.

発明B2に係る遊技機は、
発明B1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第2モードにおいて前記操作促進演出が行われているときに前記操作手段に前記所定の操作がなされた場合には、特殊表示(エフェクト画像CE1)を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to invention B2 is
The gaming machine according to Invention B1,
The production executing means is
A gaming machine characterized in that a special display (effect image CE1) can be executed when the predetermined operation is performed on the operation means while the operation promoting effect is being performed in the second mode. is.

この構成の遊技機によれば、第2モードにおいて、操作促進演出が行われているときに遊技者が操作手段を所定の操作で操作して特殊表示が行われた場合に、操作促進演出の実行中における操作手段への所定の操作と特殊表示の実行との関連性を遊技者に意識させることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, in the second mode, when the player operates the operation means with a predetermined operation and a special display is performed while the operation promoting effect is being performed, the operation promoting effect is performed. It is possible to make the player aware of the relationship between the predetermined operation to the operation means during execution and the execution of the special display.

発明B3に係る遊技機は、
発明B1又は発明B2に記載の遊技機であって、
前記第2モードにおいて前記操作促進演出が行われているときに前記操作手段に前記所定の操作がなされた場合には、当該第2モードから前記第1モードに切り替わるときがあることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to invention B3 is
A gaming machine according to Invention B1 or Invention B2,
The second mode may be switched to the first mode when the predetermined operation is performed on the operating means while the operation prompting effect is being performed in the second mode. It is a game machine.

この構成の遊技機によれば、第2モードにおいて、操作促進演出が行われているときに遊技者が操作手段を所定の操作で操作した場合には、その第2モードが第1モードに切り替わり得る。つまり、操作促進演出の実行中に操作手段への所定の操作によってモード変更が可能な遊技機とすることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, in the second mode, when the player operates the operation means with a predetermined operation while the operation promoting effect is being performed, the second mode is switched to the first mode. obtain. In other words, it is possible to provide a gaming machine in which the mode can be changed by a predetermined operation to the operating means during execution of the operation promoting effect.

発明B4に係る遊技機は、
発明B2又は発明B3に記載の遊技機であって、
前記第2モードにおいて前記操作促進演出が行われているときに前記操作手段に前記所定の操作がなされた場合には、当該第2モードから前記第1モードに切り替わるとともに前記特殊表示が行われることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to invention B4 is
A gaming machine according to Invention B2 or Invention B3,
When the predetermined operation is performed on the operating means while the operation prompting effect is being performed in the second mode, the second mode is switched to the first mode and the special display is performed. It is a gaming machine characterized by

この構成の遊技機によれば、第2モードにおける操作促進演出の実行中の操作手段への所定の操作が、第2モードから第1モードへの切り替え、および、特殊表示の実行契機を兼ねている。そのため、第2モードにおける操作促進演出の実行中、操作手段に所定の操作がなされた場合には、遊技者の煩わしさを抑制可能である。 According to the gaming machine of this configuration, the predetermined operation to the operating means during execution of the operation promotion effect in the second mode serves as a trigger for switching from the second mode to the first mode and for executing the special display. there is Therefore, when a predetermined operation is performed on the operation means during execution of the operation prompting effect in the second mode, it is possible to suppress the player's annoyance.

発明B5に係る遊技機は、
発明B2、発明B3および発明B4のいずれか1の発明に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第2モードにおいて前記操作促進演出が行われているときに前記操作手段に前記所定の操作がなされない場合にも、前記第1モードにおいて前記操作促進演出が行われているときに前記操作手段に前記所定の操作がなされた場合にも、前記特殊表示を実行するときがあることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to invention B5 is
A gaming machine according to any one of inventions B2, B3 and B4,
The production executing means is
Even if the predetermined operation is not performed on the operating means while the operation promoting effect is being performed in the second mode, the operating means is performed while the operation promoting effect is being performed in the first mode. The game machine is characterized in that the special display may be executed even when the predetermined operation is performed at the time.

この構成の遊技機によれば、第2モードにおいて操作促進演出が行われているときに操作手段に所定の操作がなされた場合にも、第2モードにおいて操作促進演出が行われているときに操作手段に所定の操作がなされない場合にも、第1モードにおいて操作促進演出が行われているときに操作手段に所定の操作がなされた場合にも、同じ表示が実行可能である。つまり、第2モードにおける操作促進演出の実行中には、遊技者の操作の有無によらず同じ表示が実行可能であり、さらに、操作促進演出の実行中にはモードによらず同じ表示を実行可能である。 According to the gaming machine having this configuration, even if a predetermined operation is performed on the operating means while the operation promoting effect is being performed in the second mode, when the operation promoting effect is being performed in the second mode, The same display can be executed even when a predetermined operation is not performed on the operating means, and when a predetermined operation is performed on the operating means while the operation prompting effect is being performed in the first mode. In other words, during execution of the operation promotion effect in the second mode, the same display can be executed regardless of whether or not there is an operation by the player, and furthermore, during execution of the operation promotion effect, the same display is executed regardless of the mode. It is possible.

40…通常ボタン(操作手段)
100…主制御部
101…遊技制御用マイコン
120…演出制御部(演出実行手段)
121…演出制御用マイコン
CE1…エフェクト画像(特殊表示)
PY1…パチンコ遊技機(遊技機)
40... Normal button (operation means)
100... Main control unit 101... Game control microcomputer 120... Effect control unit (effect executing means)
121... Production control microcomputer CE1... Effect image (special display)
PY1: Pachinko machine (game machine)

Claims (4)

遊技者が操作可能な操作手段と、
所定のモードに設定可能なモード設定手段と、を備え、
前記所定のモードには、第1モードと第2モードとがあり、
前記第2モードにおいて前記操作手段に所定の操作がなされた場合には、当該第2モードから前記第1モードに切り替わるときと切り替わらないときとがあることを特徴とする遊技機。
an operation means that can be operated by a player;
and mode setting means capable of setting a predetermined mode,
The predetermined modes include a first mode and a second mode,
A gaming machine characterized in that, when a predetermined operation is performed on the operating means in the second mode, the second mode may or may not be switched to the first mode.
請求項1に記載の遊技機であって、
所定の演出を実行可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記操作手段への前記所定の操作を遊技者に促す操作促進演出を実行可能であり、
前記操作促進演出には、第1操作促進演出と第2操作促進演出とがあり、
前記第2モードにおいて、前記第1操作促進演出の実行中に前記所定の操作が前記操作手段になされた場合には、当該第2モードから前記第1モードに切り替わる一方、前記第2モードにおいて、前記第2操作促進演出の実行中に前記所定の操作が前記操作手段になされた場合には、当該第2モードから前記第1モードに切り替わらないことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1,
Provided with a production execution means capable of executing a predetermined production,
The production executing means is
capable of executing an operation prompting effect to prompt the player to perform the predetermined operation on the operation means;
The operation promotion effects include a first operation promotion effect and a second operation promotion effect,
In the second mode, when the predetermined operation is performed on the operating means during execution of the first operation prompting effect, the second mode is switched to the first mode, while in the second mode, The gaming machine is characterized in that the second mode is not switched to the first mode when the predetermined operation is performed on the operating means during the execution of the second operation prompting effect.
請求項2に記載の遊技機であって、
前記第2操作促進演出とは、実行中に、前記操作手段への前記所定の操作によって複数の選択肢から1の選択肢を選択させる演出であることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 2,
The gaming machine is characterized in that the second operation-promoting effect is an effect in which one option is selected from a plurality of options by the predetermined operation on the operating means during execution.
請求項2又は請求項3に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
特殊演出を実行可能であり、
前記第1モードにおいては、実行中の前記第1操作促進演出の態様が特定態様になるまでに前記操作手段への前記所定の操作がない限り、前記特殊演出が実行されず、
前記第2モードにおいては、実行中の前記第1操作促進演出の態様が前記特定態様になる前に前記特殊演出が実行されるときがあることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 2 or claim 3,
The production executing means is
It is possible to execute special effects,
In the first mode, the special effect is not executed unless the predetermined operation is performed on the operating means before the state of the first operation promoting effect being executed becomes the specific mode,
A gaming machine characterized in that, in the second mode, the special effect may be executed before the mode of the first operation promoting effect being executed becomes the specific mode.
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