JP2022142901A - 情報処理システムおよびプログラム - Google Patents

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Abstract

Figure 2022142901000001
【課題】ゲームのプレイ履歴等に応じて、ゲーム内のBGMの再生を制御できるゲームシステムを提供する。
【解決手段】メニュー画面提示要求受付手段150は、メニュー画面の提示要求を取得する。BGM再生手段152は、ゲーム内のBGMの再生に関する各種処理を実行する。特殊BGM決定手段160は、メニュー画面履歴情報に基づいて、ゲームの起動から現在までにプレイヤ装置2にメニュー画面が一度も表示されていない場合に、BGM再生手段152で再生されるBGMを第1BGMに決定する。ランダム再生BGM決定手段162は、メニュー画面履歴情報に基づいて、ゲームの起動から現在までにプレイヤ装置2にメニュー画面が一度でも表示されている場合に、BGM再生手段152で再生されるBGMを、第2BGM候補のうちから無作為に選択された1のBGMに決定する。
【選択図】図3

Description

本発明は、情報処理システムおよびプログラムに関する。
従来から、ゲーム等のコンテンツにおいて、BGM(Background Music)の選択は重要な要素の一つである。例えば、ゲームポイント値という概念に基づいてゲームの進行に応じてBGMを制御する技術が提案されている(特許文献1を参照)。
WO2014/141316号
しかしながら、上述の特許文献1に記載の技術では、単にゲームの進行状況に応じたBGMを再生することができるに過ぎない。例えば、RPG(Role Playing Game)のようにゲームの進行に基づいてBGMが変動するような場合には一定の効果を期待できるが、数多くのゲームジャンルに妥当するものではない。
さらに言えば、上述の特許文献1に記載の技術のみでは、ゲームの進行状況に合わせたBGMを再生するのみで、厳密な意味でのユーザのプレイ履歴等が反映されているものでもなかった。
本発明は、このような状況に鑑みてなされたものであり、ゲームのプレイ履歴等に応じて、ゲーム内のBGMの再生を制御できるゲームシステムを提供する。
ゲームに関する制御を実行する情報処理システムであって、
前記ゲームの楽曲を再生する楽曲再生手段と、
前記ゲームの所定の算出期間における前記ゲームの対戦履歴又は前記ゲームの所定画面の提示履歴を少なくとも含む前記ゲームに関する履歴情報を管理する履歴管理手段と、
前記履歴情報に基づいて、前記楽曲再生手段で再生する楽曲を決定する楽曲決定手段と、
を備える情報処理システムである。
また第1の側面において、
前記楽曲決定手段は、前記履歴情報に基づいて、前記所定期間内に前記所定画面が提示されていないと判定される場合に、前記楽曲再生手段で再生する楽曲を予め定められた第1の楽曲に決定し、前記所定期間内に前記所定画面が提示されていたと判定される場合に、前記楽曲再生手段で再生する楽曲を複数の第2の楽曲の候補のうちから無作為に選択された1つの楽曲に決定し、
前記楽曲再生手段は、前記所定画面の表示中に選択された前記第1の楽曲又は前記第2の楽曲を再生することができる。
また第1の側面において、
前記楽曲決定手段は、前記履歴情報に基づいて、前記ゲームの対戦結果に関する所定の条件が満たされていると判定される場合に、前記楽曲再生手段で再生する楽曲を予め定められた第3の楽曲に決定し、当該条件が満たされていないと判定される場合に、前記楽曲再生手段で当該第3の楽曲を再生しないことを決定することができる。
また第1の側面において、
前記楽曲決定手段は、前記条件が満たされていないと判定される場合に、さらに前記楽曲再生手段で再生する楽曲を複数の第4の楽曲の候補のうちから所定の法則に従って選択された楽曲に決定することができる。
また第1の側面において、
前記条件は、前記ゲームにおける対戦の連続勝利数がn(nは、2以上の自然数)の倍数であってもよい。
また第1の側面において、
前記履歴情報は、前記ゲームをプレイするユーザの対戦履歴及び当該ユーザの対戦相手の対戦履歴を少なくとも含むことができる。
また第1の側面において、
前記楽曲再生手段は、前記ゲームのプレイ中に所定の第5の楽曲を再生し、
前記楽曲再生手段により前記第5の楽曲が再生されている状態で、前記ゲームをプレイするユーザが対戦に勝利した場合に前記ゲームにおける所定の特典を付与する恩恵付与手段をさらに備えることができる。
また第1の側面において、
前記楽曲再生手段は、前記ゲームのプレイ中に所定の第5の楽曲を再生し、
前記第5の楽曲が再生されている場合に、前記ユーザの対戦相手に対して、前記第5の楽曲が再生されている旨を提示し、当該対戦相手に係る情報処理装置に対して前記第5の楽曲を再生する旨の指示を与える提示指示手段をさらに備えることができる。
また第1の側面において、
前記楽曲再生手段は、前記ゲームのプレイ中に所定の第5の楽曲を再生し、
前記第5の楽曲に係る対戦が実行された場合に、対戦に勝利した者に係る情報処理装置に対して前記第5の楽曲の再生を許可する旨の指示し、対戦に敗北した者に係る情報処理装置に対して前記第5の楽曲の再生を禁止する旨の指示を提示する引継指示提示手段をさらに備えることができる。
また第1の側面において、
前記楽曲決定手段は、前記ゲームの対戦に係る待ち状態に基づいて、再生する楽曲を決定することができる。
また本発明の第2の側面において、
ゲームに関する制御を実行する情報処理システムを構成し得るコンピュータを、
前記ゲームの楽曲を再生する楽曲再生手段と、
前記ゲームの所定の算出期間における前記ゲームの対戦履歴又は前記ゲームの所定画面の提示履歴を少なくとも含む前記ゲームに関する履歴情報を管理する履歴管理手段と、
前記履歴情報に基づいて、前記楽曲再生手段で再生する楽曲を決定する楽曲決定手段と、
として機能させるプログラムである。
本発明の一態様のプログラムも、本発明の一態様の情報処理システムに対応するプログラムとして提供される。
本発明によれば、ゲームのプレイ履歴等に応じて、ゲーム内のBGMの再生を制御できるゲームシステムを提供することができる。
本発明の一実施形態に係る情報処理システムの構成の一例を示す図である。 本発明の一実施形態に係る情報処理システムのうち、サーバのハードウェア構成の一例を示すブロック図である。 図2のサーバ、図1のプレイヤ装置の機能的構成のうち、メニュー画面BGM再生処理を実現するための機能的構成の一例を示すブロック図である。 図3のプレイヤ装置又は対戦者装置に表示される画像の一例を示す図である。 図3のプレイヤ装置の履歴情報DBに格納されている履歴情報の内容の一例を示すイメージ図である。 図3のプレイヤ装置が実行する処理のうち、メニュー画面BGM再生処理の流れを説明するフローチャートである。 図3のプレイヤ装置が実行する処理のうち、連勝BGM再生処理の全体の流れを説明するイメージ図である。
[実施形態]
本発明の一実施形態に係る情報処理システムについて、図面を参照して説明する。
<概要の説明>
まず、図1を説明するに先立ち、本発明の一実施形態に係る情報処理システムに係るメニュー画面BGM再生処理の概要について説明する。
メニュー画面BGM再生処理とは、ゲームシステムにおいて、ゲームのメニュー画面で再生されるBGM(又は音楽)をプレイヤのプレイ履歴等に応じて変更する機能に関する一連の処理である。
ここで、メニュー画面とは、ゲームを起動した直後や各種プレイを終了した直後にデフォルトとして、繰り返しプレイヤに表示される画像等である。例えば、ゲームが開始された直後にプレイヤに表示されるトップ画面やプレイヤがゲーム開始時に各種設定を変更する設定画面が、典型的なメニュー画面である。
また、本実施形態におけるゲームとは、いわゆるオンライン対戦型の格闘ゲームである。具体的に、ゲームをプレイする夫々のプレイヤは、選択した1のキャラクタを操作しながら、仮想空間内で戦うことで、勝敗を決定する。このゲームは、例えば、プレイステーション(登録商標)等の家庭用ゲーム機、ニンテンドースイッチ(登録商標)等の携帯用のゲーム機、もしくは、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、タブレット等の電子機器等であるプレイヤ装置2又は対戦者装置3-1乃至3-n(nは、1以上の任意の自然数)を用いて実行される。
そして、メニュー画面BGM再生処理において、プレイヤ装置2等は、プレイヤのゲームのプレイ履歴等を参照しながら、所定の条件に応じてメニュー画面で再生されるBGMを制御する。
これにより、プレイヤは、ゲームプレイ中に何度もメニュー画面が表示されるような場合であっても、いつもと異なるBGMを聞きながら、飽きずにゲームをプレイすることができる。
図1は、本発明の一実施形態に係る情報処理システムの構成の一例を示す図である。
図1に示すように、本発明の一実施形態に係る情報処理システムは、サーバ1と、プレイヤ装置2と、対戦者装置3-1乃至3-n(nは、1以上の任意の自然数)とを含み構成される。サーバ1と、プレイヤ装置2と、対戦者装置3-1乃至3-nとはインターネット等による所定のネットワークNを介して相互に接続されている。なお、以降の説明において対戦者装置3-1乃至3-nの夫々について、特に必要のない場合には合わせて対戦者装置3と呼ぶ。
本システムでは、例えば、プレイヤの夫々に使用されるプレイヤ装置2又は対戦者の夫々に使用される対戦者装置3の夫々においてゲームが実行される。
そして、プレイヤは、プレイヤ装置2を介してサーバ1へアクセスすることで、同じく対戦者装置3を介してサーバ1へアクセスしている対戦者の夫々と、インターネットを利用した通信対戦を実行する。
ただし、ネットワークNは、必須な構成要素ではなく、例えば、NFC(Near Field Communication)、ブルートゥース(登録商標)、LAN(Local Area Network)等が利用されてもよい。
<ハードウェア構成>
サーバ1は、パーソナルコンピュータ等で構成される。
図2に示すように、サーバ1は、制御部11と、ROM(Read Only Memory)12と、RAM(Random Access Memory)13と、バス14と、入出力インターフェース15と、出力部16と、入力部17と、記憶部18と、通信部19と、ドライブ20と、を備えている。
制御部11は、制御部やGPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータ等で構成され、ROM12に記録されているプログラム、または、記憶部18からRAM13にロードされたプログラムに従って各種の処理を実行する。
RAM13には、制御部11が各種の処理を実行する上において必要な情報等も適宜記憶される。
制御部11、ROM12およびRAM13は、バス14を介して相互に接続されている。このバス14にはまた、入出力インターフェース15も接続されている。入出力インターフェース15には、出力部16、入力部17、記憶部18、通信部19、ドライブ20が接続されている。
出力部16は、各種液晶ディスプレイ等で構成され、各種情報を出力する。
入力部17は、各種ハードウェア等で構成され、各種情報を入力する。
記憶部18は、HDD(Hard Disk Drive)やSSD(Solid State Drive)等で構成され、各種データを記憶する。例えば、本実施形態にかかるゲームプログラムの一部を含む各種プログラムの他、各種データが記憶されている。
通信部19は、インターネットを含むネットワークNを介して他の装置(例えば、プレイヤ装置2や対戦者装置3等)との間で行う通信を制御する。
ドライブ20は、必要に応じて設けられる。ドライブ20には磁気ディスク、光ディスク、光磁気ディスク、或いは半導体メモリ等よりなる、リムーバブルメディア21が適宜装着される。ドライブ20によってリムーバブルメディア31から読み出されたプログラムは、必要に応じて記憶部18にインストールされる。またリムーバブルメディア31は、記憶部18に記憶されている各種データも、記憶部18と同様に記憶することができる。
ここで、プレイヤ装置2及び対戦者装置3のハードウェア構成は、サーバ1のハードウェア構成と基本的に同様とすることができるため、ここでは、図3を参照しながら必要な説明のみを行う。
プレイヤ装置2の出力部102は、自身に接続された液晶ディスプレイ又はスピーカ等に対して、画像データ又は音データを出力する。出力部102が出力した画像データや音声データはディスプレイやスピーカ等を介して、画像や音声としてプレイヤが認識可能な状態で出力される。
プレイヤ装置2の入力部104は、各種ボタン、方向キー等で構成され、プレイヤの指示操作に応じて各種情報を入力する。なお、本実施形態において、入力部104は、プレイヤ装置2の本体とは独立したゲーム用のコントローラ等により実現される。
図3は、図2のサーバ、図1のプレイヤ装置の機能的構成のうち、メニュー画面BGM再生処理を実現するための機能的構成の一例を示すブロック図である。
まずは、サーバ1の機能的構成を説明する。
図3に示すように、サーバ1の制御部11は、各種プログラム等を実行することにより、ゲーム情報管理手段60と、アカウント情報管理手段62として機能する。
ここで、サーバ1は、プレイヤ装置2がゲームを進行する際の認証に利用される。
具体的に、サーバ1のアカウント情報管理手段62は、予めプレイヤ及び対戦者毎に割り当てられた識別情報(ID)を利用してアカウントの認証を実行する。そして、ゲーム情報管理手段60は、プレイヤ毎の進行状況、アップデート情報等のゲームの進行に必要となる各種情報をプレイヤ装置2に送信する。
プレイヤ装置2は、送信されてきたこれらの情報を取得して、プレイヤの操作に基づいて各種画像や音声等を出力しながら、ゲームを進行させる。なお、サーバ1は、プレイヤ装置2だけでなく、対戦者装置3の夫々に対しても同様の処理を実行する。
続いて、プレイヤ装置2の機能的構成を説明する。
図3に示すようにプレイヤ装置2の制御部100は、各種プログラム等を実行することにより、ゲーム処理実行手段140と、履歴情報管理手段142と、BGM決定手段144とが機能する。
また、プレイヤ装置2の記憶部106の一領域には、履歴情報DB300と、BGM情報DB400とが設けられている。履歴情報DB300には、プレイヤによるゲームのプレイの履歴に関する情報(以下、「履歴情報」と呼ぶ)が格納されている。なお、履歴情報DB300に格納されている履歴情報の詳細は図5等を参照しながら後述する。BGM情報DB400には、ゲームに関する各種BGMや音声等に関する各種情報(以下、「BGM情報」と呼ぶ)が格納されている。なお、BGM情報は、メニュー画面が初めて表示される場合にのみ再生される特別なBGM(以下、「第1BGM」と呼ぶ)に関する情報及び2回目以降にメニュー画面が表示される場合にランダムに再生され得る複数のBGMの候補(以下、「第2BGM候補」と呼ぶ)に関する情報が少なくとも含まれる。
ゲーム処理実行手段140は、ゲームに関する各種処理を実行する。
すなわち、ゲーム処理実行手段140は、プレイヤにより入力された各種入力情報に従って、ゲームデータに含まれる仮想ゲーム空間オブジェクト及びテクスチャ等のデータを図示せぬ記憶部から読みだす等して、ゲームプログラムを実行しつつ、ゲームに関する2次元又は3次元の画像や音声等を生成する。
ゲーム処理実行手段140は、プレイヤの操作等に従って、ゲーム画像上にキャラクタを配置させ、プレイヤの操作等に応じてゲーム空間におけるキャラクタの行動等を制御する。
ゲーム処理実行手段140は、これらのプレイヤの操作等の結果を生成し、管理することで、ゲーム全体を進行する。
また、ゲーム処理実行手段140には、メニュー画面提示要求受付手段150と、BGM再生手段152とが設けられている。
メニュー画面提示要求受付手段150は、メニュー画面の提示要求を取得する。具体的に、メニュー画面提示要求受付手段150は、プレイヤによるゲームの起動操作、プレイ中のプレイヤからのメニュー画面への移行操作がなされた場合等に、自動的にメニュー画面の提示要求を取得する。
BGM再生手段152は、ゲーム内のBGMの再生に関する各種処理を実行する。
特に、BGM再生手段152は、メニュー画面を出力部102に表示する場合に、後述するBGM決定手段144で決定されたBGMを再生する。
履歴情報管理手段142は、前記ゲームの所定の算出期間における前記ゲームの対戦履歴又は前記ゲームの所定画面の提示履歴を少なくとも含む前記ゲームに関する履歴情報を管理する。
具体的に、履歴情報管理手段142は、履歴情報DB300に格納されている履歴情報のうち、プレイヤのゲームにおける対戦の履歴に関する情報(以下、「対戦履歴情報」と呼ぶ)及びゲームの起動から現在までにメニュー画面を表示した履歴に関する情報(以下、「メニュー画面履歴情報」と呼ぶ)を少なくとも管理する。なお、対戦履歴情報及びメニュー画面履歴情報は、ゲームの進行に合わせて適宜取得され、予め履歴情報DB300に格納されている。
BGM決定手段144は、履歴情報管理手段142で管理された履歴情報に基づいて、BGM再生手段152で再生されるBGMを決定する。
具体的に、BGM決定手段144は、履歴情報管理手段142で管理されている履歴情報の内容を確認し、その内容に基づいてBGM再生手段152で再生されるBGMを決定する。
ここで、BGM決定手段144には、特殊BGM決定手段160と、ランダム再生BGM決定手段162とが設けられている。
特殊BGM決定手段160は、履歴情報管理手段142で管理されているメニュー画面履歴情報に基づいて、ゲームの起動から現在までにプレイヤ装置2にメニュー画面が一度も表示されていない場合に、BGM再生手段152で再生されるBGMを第1BGMに決定する。
ランダム再生BGM決定手段162は、履歴情報管理手段142で管理されているメニュー画面履歴情報に基づいて、ゲームの起動から現在までにプレイヤ装置2にメニュー画面が一度でも表示されている場合に、BGM再生手段152で再生されるBGMを、第2BGM候補のうちから無作為に選択された1のBGMに決定する。なお、第1BGM及び第2BGM候補の内容は、予めゲームの管理者等により決定され、関連する情報がBGM情報DB400に格納されているものとする。
続いて、図4を参照しながら、プレイヤに表示されるメニュー画面の構成について説明する。図4に示す画像は、典型的なゲームのメニュー画面の構成の一例である。
図4の例では、「1人でプレイする」、「友達と対戦する」、「インターネット対戦する」、「お知らせ」という表示領域が設定されている。
これらの表示領域のうち、「1人でプレイする」、「友達と対戦する」、「インターネット対戦する」の表示領域は、いずれもゲームのプレイ形式(ゲームの各モード等)の選択のために設定された表示領域である。具体的にプレイヤは、いずれかの表示領域を選択し、決定する(コントローラの決定ボタンを押下する等)ことで、ゲーム内の各機能を楽しむことができる。
また、「お知らせ」の表示領域は、プレイヤへの情報の告知のために設定された表示領域である。具体的にプレイヤは、「お知らせ」の表示領域を選択し、決定することで、ゲームのアップデート情報やイベントの開催予定等、ゲームに関する各種情報を確認することができる。
以上のように、メニュー画面とは、典型的にはゲーム内の各機能の選択や設定、各種情報の確認のために、例えば、ゲームの起動時や各ゲームモード等の終了時に自動的に表示される汎用的なゲーム画像の一つである。そのため、プレイヤはゲームをプレイするに際して、繰り返しメニュー画面を視認することになる。
しかし、従来のゲームでは、メニュー画面表示中は常に同一のBGMが再生され、プレイヤが飽きてしまい、BGMも聞き流されてしまうことが多かった。本発明は、このような問題を解決し、聞き流されていたBGMへの注目を促し、ゲーム自体をさらに楽しませることを目的の一つとしている。
次に、図5を参照しながら、履歴情報の詳細について説明する。
図5は、図3のプレイヤ装置の履歴情報DBに格納されている履歴情報の内容の一例を示すイメージ図である。
図5(A)には、IDとして0001が割り振られたプレイヤ(以下、「プレイヤP1」と呼ぶ)の履歴情報の一例が示されている。図5(A)の例では、プレイヤP1の履歴情報として、メニュー画面の閲覧回数が4、対戦数が10、連続勝利数が2という情報が記録されている。この場合、例えば次に、プレイヤP1のプレイヤ装置2にメニュー画面が表示される際には、第1BGMは再生されず、第2BGM候補のうちからランダムに選択された1曲が、BGMとして再生される。
これに対して、図5(B)には、IDとして0004が割り振られたプレイヤ(以下、「プレイヤP4」と呼ぶ)の履歴情報の一例が示されている。図5(B)の例では、プレイヤP4の履歴情報として、メニュー画面の閲覧回数が0、対戦数が0、連続勝利数が0という情報が記録されている。すなわち、プレイヤP4は、過去にメニュー画面を表示されていない。そのため、次にプレイヤP4のプレイヤ装置2にメニュー画面が初めて表示される際には、第1BGMが再生されることになる。
図6は、図3のプレイヤ装置が実行する処理のうち、メニュー画面BGM再生処理の流れを説明するフローチャートである。
ステップS1において、メニュー画面提示要求受付手段150は、メニュー画面の提示要求を取得する。
ステップS2において、BGM決定手段144は、履歴情報管理手段142で管理されている履歴情報の内容に基づいて、ゲームの起動から現在までの間にプレイヤ装置2にメニュー画面が一度でも表示されたか否かを確認する。
ゲームの起動から現在までの間にプレイヤ装置2にメニュー画面が一度も表示されていなければ、ステップS2においてYESであると判定され、処理はステップS3に進む。そして、ステップS3において、特殊BGM決定手段160は、ゲームの起動から現在までの間にプレイヤ装置2にメニュー画面が一度も表示されていない場合に、BGM再生手段152で再生されるBGMを第1BGMに決定する。
これに対して、ゲームの起動から現在までの間にプレイヤ装置2にメニュー画面が表示されている場合は、ステップS2においてNOであると判定されて、処理はステップS4に進む。そして、ステップS4において、ランダム再生BGM決定手段162は、ゲームの起動から現在までに既にメニュー画面が一度でもプレイヤに提示されている場合、BGM再生手段152で再生されるBGMを、第2BGM候補のうちから無作為に選択された1のBGMに決定する。
ステップS5において、BGM再生手段152は、ゲーム内のメニュー画面の提示中、ステップS3又はステップS4で決定されたBGMを再生する。これにより、メニュー画面BGM再生処理は終了する。
以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は、上述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲での変形、改良等は本発明に含まれるものである。
<他の実施形態>
ここで、上述の実施形態では、メニュー画面の閲覧回数に基づいて、再生する楽曲を決定する場合の例を説明したが、しかしながら、上述の実施形態とは異なる他の実施形態を採用することも可能である。そこで、図7を参照しながら上述の実施形態とは異なる他の実施形態を採用した場合の例を説明する。
図7は、図3のプレイヤ装置が実行する処理のうち、連勝BGM再生処理の全体の流れを説明するイメージ図である。
図7の例では、履歴情報に含まれる連続勝利数に応じて、BGM再生手段152で再生するBGMが決定される。
具体的には、図7の例では、連続勝利数が5の倍数の場合(例えば、連続勝利数が5回、10回の場合)に、特殊BGM決定手段160が再生する楽曲を第3BGMに決定する。そして、それ以外の場合(例えば、連続勝利数が1回から4回又は6回から9回の場合)に、ランダム再生BGM決定手段162が、複数の第4BGM候補のうちから無作為に再生する1の楽曲を決定する。
すなわち、図7の例は、図1乃至図6に示す実施形態とは異なる条件により、再生する楽曲を決定する場合の例である。本システムの管理者等は、このように任意の条件を新たに設定し、再生する楽曲を決定してもよい。
また、上述の実施形態の情報処理システムは、ゲームに適用されるものとして説明したが、特に限定されない。例えば、テレビ番組の録画システムやインターネット閲覧システム等のゲーム以外の汎用的な情報処理システムに利用されてもよい。
さらに言えば、上述の実施形態におけるゲームは、格闘ゲームであるものとして説明したが、特に限定されない。例えば、RPG(Role Playing Game)、シミュレーションゲーム、スポーツゲームやカードゲーム、バトルロワイヤル(対称型、非対称型)、FPS(First Person Shooter)、RTS(Real Time Strategy)、MOBA(Multiplayer online battle arena)、音楽ゲームなどのあらゆるゲームのジャンルでもよい。
また、上述の実施形態では説明を省略したが、上述の実施形態におけるBGMには、例えば、各種音楽、各種効果音、各種音声等が含まれる。
また、上述の実施形態に言う「画像」は、「動画像」と「静止画像」の両方を含むものとする。
また、上述の実施形態において、履歴情報に含まれる情報は、「メニュー画面の閲覧回数」、「対戦数」、「連続勝利数」であるものとして説明したが、これらは例示であり、限定されない。すなわち、履歴情報は、プレイヤ等のゲームの履歴に関する情報であれば足り、例えば、「連続敗北数」や「プレイ時間」等であってもよい。
また、上述の実施形態において、履歴情報の算出期間を、ゲームの起動時から現在までであるもの、すなわち、ゲームの起動(電源ON)毎に新たな履歴情報が生成されるように管理されるものとして説明したが、特に限定されない。
例えば、プレイヤ装置2は、履歴情報の算出期間を、ゲームの初回起動時(ゲームを購入し始めて起動した時)から現在までとして、履歴情報はシステムデータ等で共通して管理されてもよい。この場合、例えば、ゲームの初回起動時から現在までに一度もメニュー画面を表示していない場合にのみ第1BGMが再生される。
また、プレイヤ装置2は、履歴情報の算出期間を、所定の時間(例えば、一時間)毎として、例えば、過去の一時間に一度もメニュー画面を表示していない場合に、第1BGMを再生する等してもよい。
また、上述の実施形態において、メニュー画面で第1BGMが再生される条件をメニュー画面が過去に表示されていないこととして説明したが、特に限定されない。
例えば、プレイヤ装置2は、過去にメニュー画面が表示された回数がm(mは、1以上の任意の自然数)回以下の場合に第1BGMが再生する等してもよい。例えば、プレイヤ装置2は、メニュー画面が表示された回数がp(pは、2以上の任意の自然数)の倍数の場合に第1BGMが再生する等してもよい。
また、上述の実施形態において、過去にメニュー画面が表示されていた場合に、複数の第2BGM候補のうち1のBGMを無作為に選択するものとして説明したが、特に限定されない。例えば、プレイヤ装置2は、複数の第2BGM候補を予め設定した順番に従って選択し、再生するBGMを決定してもよい。
また、上述の実施形態において、特殊BGM決定手段160は、メニュー画面履歴情報に基づいて、BGM再生手段152で再生されるBGMを決定するものとして説明したが、特に限定されない。
例えば、特殊BGM決定手段160は、過去にBGM再生手段152で再生されたBGMの履歴(BGMの種類や再生された回数等)に基づいて、再生されるBGMを決定してもよい。この場合、再生履歴(BGMが再生された回数)は、BGMがわずかでも再生されれば1回としてカウントしてもよいし、少なくとも一定時間又は一定のメロディが再生された場合に1回としてカウントしてもよい。
また、上述の実施形態では説明を省略したが、メニュー画面BGM再生処理に係る実施形態(図1乃至6の実施形態)と連勝BGM再生処理に係る実施形態(図7の実施形態)における、第1BGM及び第2BGM候補は、必ずしも同一の楽曲である必要はない。第1BGM及び第2BGM候補は、各種各様の実施形態ごとに任意に設定されてもよい。
また同様に、上述の他の実施形態(図7の実施形態)において、連続勝利数が5の場合と連続勝利数が10の場合に、同一の第3BGMが再生されるものとして説明したが、特に限定されない。例えば、プレイヤ装置2は、連続勝利数が5、10・・・と増えた場合に、夫々、異なる第3BGMを再生する等してもよい。
また、上述の実施形態では説明を省略したが、上述の実施形態における各種BGMの再生に関して、例えば、以下のような機能が実装されてもよい。
(1)例えば、本システムの管理者等は、プレイヤが過去にオンライン対戦を行った回数によって、制限されている特別なBGM(例えば、第1BGM又は第3BGM)が解放される仕様を採用してもよい。
(2)例えば、本システムの管理者等は、特別なBGM(例えば、第1BGM又は第3BGM)を再生中のプレイヤに勝利した他のプレイヤにゲーム内の恩恵(特典)が付与される仕様を採用してもよい。なお、この場合、本システムの管理者等は、特別なBGM(例えば、第1BGM又は第3BGM)の内容や種別に応じて、恩恵(特典)が異なる仕様を採用してもよい。
(3)例えば、本システムの管理者等は、プレイヤが現在、特別なBGM(例えば、第1BGM又は第3BGM)を再生中の場合に、その旨を対戦相手のプレイヤに告知する仕様を採用してもよい。これにより、対戦相手のプレイヤは、自身の対戦相手が特別なBGM(例えば、第1BGM又は第3BGM)を再生中であることを事前に確認することができ、対戦に対するモチベーションを高めることができる。この場合、本システムの提供者等は、対戦相手のプレイヤでも特別なBGM(例えば、第1BGM又は第3BGM)が再生される仕様を採用してもよい。
(4)例えば、本システムの提供者等は、特別なBGM(例えば、第1BGM又は第3BGM)を再生中のプレイヤに勝利したプレイヤに対して、特別なBGM(例えば、第1BGM又は第3BGM)の再生を許可する仕様を採用してもよい。なお、この場合、本システムの提供者等は、対戦に敗北したプレイヤに対して、特別なBGM(例えば、第1BGM又は第3BGM)の再生を禁止する仕様(BGMが勝利者に引き継がれる)をさらに設けてもよい。
(5)例えば、本システムの提供者等は、対戦相手の連続勝利を阻止した場合に、特典として特別なBGM(例えば、第1BGM又は第3BGM)の再生を許可する仕様を採用してもよい。
(6)例えば、本システムの提供者等は、連続勝利中のプレイヤと対戦するプレイヤに対して、第1BGMや第3BGMと異なるさらに特別性の高いBGMの再生を許可する仕様を採用してもよい。なお、この場合の特別性の高いBGMとは、連続勝利中のプレイヤの強さを表現し得るような重厚感のあるBGM等が望ましい。
(7)例えば、本システムの提供者等は、対戦するプレイヤ同士の連続勝利数を比較して、連続勝利数の多いプレイヤに対して優先的に特別なBGM(例えば、第1BGM又は第3BGM)の再生を許可する仕様を採用してもよい。
なお、これらの工夫は、いずれも上述の実施形態(図1乃至7に記載の実施形態)においても、単独又は組み合わせて利用することができる。
また、上述の実施形態では説明を省略したが、上述の実施形態における各種BGMの再生は、例えば、ゲームの対戦中以外のゲーム内の様々な場面で行うこともできる。この場合例えば、ゲーム内のBGMの再生に関して、以下のような機能が実装されてもよい。
(1)例えば、本システムの提供者等は、対戦のリプレイの確認中に再生されるBGMが変化する仕様を採用してもよい。
(2)例えば、本システムの提供者等は、対戦を行っているプレイヤではなく、その対戦の観戦者(オンラインでの観戦や大会における観客等)に対してのみ異なるBGMが再生される仕様を採用してもよい。
(3)例えば、本システムの提供者等は、対戦(特にオンラインでの対戦)の希望者に対して、対戦までの待ち受けの状態に応じて、再生されるBGMが変化する仕様を採用してもよい。ここで、待ち受けの状態とは、例えば、対戦のマッチング条件を満たし得るプレイヤの人数、マッチングまでの予想待ち時間、マッチングの状況(マッチング候補を検索している、マッチングが決定しゲームデータを読み込んでいる、通信不良等)等が含まれる。なお、対戦までの待ち受け状態中、例えば、所定のゲーム内機能を利用した練習や、NPC(Non Player Character)との対戦等、任意の行動を並行して行うこともできる。
また、上述の実施形態では説明を省略したが、上述の実施形態及び他の実施形態における各種BGMはプレイヤにより任意のBGMにカスタマイズできてもよい。具体的に、例えば、各種BGMの作成において以下のような機能が実装されてもよい。
(1)例えば、本システムの提供者等は、(連続勝利数に応じてBGMが再生される場合に、)その連続勝利数に応じて再生するBGMの内容をプレイヤが任意に設定できる仕様を採用してもよい。
(2)例えば、本システムの提供者等は、各種BGMをプレイヤが任意に設定できる仕様を採用してもよい。
(3)例えば、本システムの提供者等は、例えば、楽器毎のメロディ、音源の種類、効果音、メロディの一部分、歌詞、曲調(早い、遅い)等のBGMの要素を各プレイヤから受け付け、それらの要素に基づいて、BGMを生成する仕様を採用してもよい。なお、この場合本システムの提供者等は、例えば、対戦の勝利者により受け付けられた要素と、対戦の敗北者により受け付けられた要素に基づいて、新規のBGMを生成し、その対戦の勝利者にのみ、そのBGMの再生を許可する仕様を採用してもよい。
具体的に、例えば、プレイヤが所定のBGMのピアノパートを要素として指定した場合、当初はピアノパートのみのBGMが再生される。これに対して、例えば、同じBGMのドラムパートを指定した対戦相手に勝利した場合、勝利したプレイヤのゲーム内ではピアノパートとドラムパートの両方を含む重厚なBGMが再生される。
このようにして生成されるBGMは、高い偶然性を含み、プレイヤ自身にとっても予想もつかない良好なBGMと変化する可能性がある。なお、このようにして生成されたBGMは容易に保存することができ、対戦の履歴としての機能も有している。
また、このような仕様は、プレイヤが理想とするBGMを生成するためのコレクション的な意味合いを含み、例えば、自身が欲しいBGMの要素(又はBGMそれ自体)を保有するプレイヤとの対戦のきっかけとすることもできる。
また、上述の実施形態及び他の実施形態を含め、各種BGMを再生する場合、単にBGMを再生するのではなく、背景やエフェクト等も合わせて変更してもよい。
また、上述の実施形態及び他の実施形態を含め、プレイヤに付与する、プレイヤが所有する等の表現がなされた場合、ゲーム媒体を各プレイヤの識別情報等と関連付ける又は関連付けられていることと同義である。なお、ゲーム媒体とは、ゲームに関する要素を表した電子データであって、プレイヤが使用するキャラクタ、キャラクタが仮想空間内で使用するアイテム等が含まれる。
また、上述の実施形態及び他の実施形態を含め、プレイヤにBGMを再生するとは、各プレイヤの使用する情報処理装置の出力部等を介して、当該BGMを再生することと同義である。
また、上述した一連の処理は、ハードウェアにより実行させることもできるし、ソフトウェアにより実行させることもできる。
換言すると、図3等の機能的構成は例示に過ぎず、特に限定されない。
即ち、上述した一連の処理を全体として実行できる機能が情報処理システムに備えられていれば足り、この機能を実現するためにどのような機能ブロックを用いるのかは図3等の例に限定されない。また、機能ブロックの存在場所も、図3等の例に限定されず、任意でよい。
また、1つの機能ブロックは、ハードウェア単体で構成してもよいし、ソフトウェア単体で構成してもよいし、それらの組み合わせで構成してもよい。
また、本システムを構成する各種ハードウェアの数や使用者は任意であるし、他のハードウェア等を含み構成されてもよい。
また、一連の処理をソフトウェアにより実行させる場合には、そのソフトウェアを構成するプログラムが、コンピュータ等にネットワークや記録媒体からインストールされる。
コンピュータは、専用のハードウェアに組み込まれているコンピュータであってもよい。
また、コンピュータは、各種のプログラムをインストールすることで、各種の機能を実行することが可能なコンピュータ、例えばサーバの他汎用のスマートフォンやパーソナルコンピュータであってもよい。
すなわち、例えば、上述の実施形態における各種ハードウェアには、任意のコンピュータ、任意のスマートフォン等の携帯端末、任意のゲーム機等が自由に採用されてもよい。さらに言えば、各種入力部や各種出力部等の種別や内容についても任意の組み合わせが採用されてもよい。
また、このようなプログラムを含む記録媒体は、プレイヤにプログラムを提供するために装置本体とは別に提供される図示せぬリムーバブルメディアにより構成されるだけでなく、装置本体に予め組み込まれた状態でプレイヤに提供される記録媒体等で構成されてもよい。
なお、本明細書において、記録媒体に記録されるプログラムを記述するステップは、その順序に沿って時系列的に行われる処理はもちろん、必ずしも時系列的に処理されなくとも、並列的或いは個別に実行される処理をも含むものである。
また、本明細書において、システムの用語は、複数の装置や複数の手段等より構成される全体的な装置を意味するものとする。
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本実施形態の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、及び他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。
以上をまとめると、本発明が適用される情報処理システムは、次のような構成を有する各種各様の実施形態を取ることができる。
すなわち本発明が適用される情報処理システムは、
ゲームに関する制御を実行する情報処理システムであって、
前記ゲームの楽曲を再生する楽曲再生手段(例えば、BGM再生手段152)と、
前記ゲームの所定の算出期間における前記ゲームの対戦履歴又は前記ゲームの所定画面の提示履歴を少なくとも含む前記ゲームに関する履歴情報を管理する履歴管理手段(例えば、履歴情報管理手段142)と、
前記履歴情報に基づいて、前記楽曲再生手段で再生する楽曲を決定する楽曲決定手段(例えば、BGM決定手段144)と、
を備える情報処理システムであれば足りる。
<効果>
本発明によれば、ゲームのプレイ履歴等に応じた、ゲーム内で再生するBGMを制御することができる。これにより、プレイヤは、自身のプレイ履歴に応じた最適なBGMを聞きながらゲームを楽しむことができる。
また、本発明によれば、プレイヤは、所定画面(例えば、メニュー画面)が初めて表示される場合に新鮮味のある特別なBGMを聞くことで特別な演出を体験することができ、2回目以降は、ランダムで再生されるBGMを聞くことで特別な体験を風化させることなく飽きずにゲームをプレイすることができる。
また、本発明によれば、プレイヤは、連続勝利数の更新をさらに楽しみながらゲームを楽しむことができる。
また、本発明によれば、プレイヤは、連続勝利数の更新を楽しみながら、特別なBGMが再生されない場合であっても飽きずにゲームを楽しむことができる。
また、本発明によれば、プレイヤは、特別なBGMを聞く機会を明確に把握することができ、楽しみながら連続勝利数の更新を行いながらゲームを楽しむことができる。
また、本発明によれば、プレイヤは、対戦相手の対戦履歴を含み、再生するBGMを決定することができるため、より多彩な条件に基づいてBGMの再生を楽しむことができる。
また、本発明によれば、プレイヤは、付与される特典により、さらにゲームへのモチベーションを高めることができる。
また、本発明によれば、プレイヤは、特別な楽曲が再生されているプレイヤを明確に把握することができるため、そのようなプレイヤとの対戦をより楽しむことができる。
また、本発明によれば、特別なBGMに関係する対戦の価値を高めることができ、プレイヤは、特別なBGMに関係する対戦をさらに楽しむことができる。
また、本発明によれば、プレイヤは、BGMの違いにより待ち状態の種別を確認することができ、さらにその待ち時間を飽きずに有効的に楽しむことができる。
1 サーバ
11 制御部
60 ゲーム情報管理手段
62 アカウント情報管理手段
2 プレイヤ装置
100 制御部
140 ゲーム処理実行手段
150 メニュー画面提示要求受付手段
152 BGM再生手段
142 履歴情報管理手段
144 BGM決定手段
160 特殊BGM決定手段
162 ランダム再生BGM決定手段
300 履歴情報DB
400 BGM情報DB
3-1乃至3-n 対戦装置

Claims (11)

  1. ゲームに関する制御を実行する情報処理システムであって、
    前記ゲームの楽曲を再生する楽曲再生手段と、
    前記ゲームの所定の算出期間における前記ゲームの対戦履歴又は前記ゲームの所定画面の提示履歴を少なくとも含む前記ゲームに関する履歴情報を管理する履歴管理手段と、
    前記履歴情報に基づいて、前記楽曲再生手段で再生する楽曲を決定する楽曲決定手段と、
    を備える情報処理システム。
  2. 前記楽曲決定手段は、前記履歴情報に基づいて、前記所定期間内に前記所定画面が提示されていないと判定される場合に、前記楽曲再生手段で再生する楽曲を予め定められた第1の楽曲に決定し、前記所定期間内に前記所定画面が提示されていたと判定される場合に、前記楽曲再生手段で再生する楽曲を複数の第2の楽曲の候補のうちから無作為に選択された1つの楽曲に決定し、
    前記楽曲再生手段は、前記所定画面の表示中に選択された前記第1の楽曲又は前記第2の楽曲を再生する、
    請求項1に記載の情報処理システム。
  3. 前記楽曲決定手段は、前記履歴情報に基づいて、前記ゲームの対戦結果に関する所定の条件が満たされていると判定される場合に、前記楽曲再生手段で再生する楽曲を予め定められた第3の楽曲に決定し、当該条件が満たされていないと判定される場合に、前記楽曲再生手段で当該第3の楽曲を再生しないことを決定する、
    請求項1又は2に記載の情報処理システム。
  4. 前記楽曲決定手段は、前記条件が満たされていないと判定される場合に、さらに前記楽曲再生手段で再生する楽曲を複数の第4の楽曲の候補のうちから所定の法則に従って選択された楽曲に決定する、
    請求項3に記載の情報処理システム。
  5. 前記条件は、前記ゲームにおける対戦の連続勝利数がn(nは、2以上の自然数)の倍数であることである、
    請求項3又は4に記載の情報処理システム。
  6. 前記履歴情報は、前記ゲームをプレイするユーザの対戦履歴及び当該ユーザの対戦相手の対戦履歴を少なくとも含む、
    請求項1に記載の情報処理システム。
  7. 前記楽曲再生手段は、前記ゲームのプレイ中に所定の第5の楽曲を再生し、
    前記楽曲再生手段により前記第5の楽曲が再生されている状態で、前記ゲームをプレイするユーザが対戦に勝利した場合に前記ゲームにおける所定の特典を付与する恩恵付与手段と、
    をさらに備える請求項6に記載の情報処理システム。
  8. 前記楽曲再生手段は、前記ゲームのプレイ中に所定の第5の楽曲を再生し、
    前記第5の楽曲が再生されている場合に、前記ユーザの対戦相手に対して、前記第5の楽曲が再生されている旨を提示し、当該対戦相手に係る情報処理装置に対して前記第5の楽曲を再生する旨の指示を与える提示指示手段と、
    をさらに備える請求項6に記載の情報処理システム。
  9. 前記楽曲再生手段は、前記ゲームのプレイ中に所定の第5の楽曲を再生し、
    前記第5の楽曲に係る対戦が実行された場合に、対戦に勝利した者に係る情報処理装置に対して前記第5の楽曲の再生を許可する旨の指示し、対戦に敗北した者に係る情報処理装置に対して前記第5の楽曲の再生を禁止する旨の指示を提示する引継指示提示手段と、
    をさらに備える請求項6に記載の情報処理システム。
  10. 前記楽曲決定手段は、前記ゲームの対戦に係る待ち状態に基づいて、再生する楽曲を決定する、
    請求項1乃至9のうちいずれか1項に記載の情報処理システム。
  11. ゲームに関する制御を実行する情報処理システムを構成し得るコンピュータを、
    前記ゲームの楽曲を再生する楽曲再生手段と、
    前記ゲームの所定の算出期間における前記ゲームの対戦履歴又は前記ゲームの所定画面の提示履歴を少なくとも含む前記ゲームに関する履歴情報を管理する履歴管理手段と、
    前記履歴情報に基づいて、前記楽曲再生手段で再生する楽曲を決定する楽曲決定手段と、
    として機能させるプログラム。
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