JP2022131639A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
Description
また、近年の遊技機では、1回の変動表示ゲームにおいて、変動表示を複数回停止可能にすることで、遊技者に対して停止操作の機会を複数回与えるようにした遊技機も知られている(特許文献1)。
ここでは、本発明の実施形態にかかる遊技機の適例としてのスロットマシンについて説明を行う。
スロットマシン1は、遊技場等に設置されるものである。
図1~図2に示すように、スロットマシン1は、前扉1a、ベットボタン2a、返却ボタン2c、演出ボタン2d、上部演出ボタン2f、メダル投入口2、スタートレバー3、リール4、停止ボタン5、表示窓6、メダル払出装置7、メダル払出口7b、メイン表示器8、サブ表示器17、スピーカ9、前面パネル19、ランプ11、ナビランプ12、有利区間ランプ13、確率設定装置14、表示器装飾枠15、ドラムユニット4d、外部出力端子18、主制御装置10、副制御装置20を備える。
図1に示すように、スロットマシン1の前面には前扉1aが配設される。
前扉1aは、前扉1aの後方側に配設され島設備(図示省略)に取り付けられる本体(図示省略)の一側(前方視左側)に開閉可能に軸着され、片開形式で前方側に開閉可能に構成される。なお、以降、スロットマシン1を手前側から見た状態で左右方向を示す。
前扉1aの上部であってメイン表示器8の前方には、中央に開口部を有する表示器装飾枠15が配設され、メイン表示器8は、表示器装飾枠15の開口部から表示面が前方に臨んだ状態で配設される。
また、メイン表示器8の左右の各々には、LED等からなるランプ11が配設され、例えば、役の入賞時の光や、メイン表示器8で表示される演出に対応する発光態様の光を出力可能となっている。
上部演出ボタン2fは、前後方向に移動する押圧式のボタンであり、上部演出ボタン2fの押圧操作は、非接触型のセンサ等によって検出されて、上部演出ボタン2fの操作情報として副制御装置20に出力される。また、上部演出ボタン2fの内部には、LED等からなる発光源(図示省略)が備えられ、発光源の発光により上部演出ボタン2fの操作が有効である旨を報知可能にしている。
前面パネル19の後方には、変動表示手段としてのリール4を備えたドラムユニット4dが配設される。
また、前面パネル19の略中央には、リール4に付された図柄を前方から視認可能な透光性を有する部材からなる表示窓6が形成される。
なお、リール4の形態は、これに限定されず、例えば、周面の図柄の個数は20個以外でもよい。
また、前面パネル19における表示窓6の下部左側には、例えば、LEDから構成される有利区間ランプ13が配設される。有利区間ランプ13は、有利区間(後述する)中に点灯するように制御される。なお、スロットマシン1は、有利区間ランプ13に代えて、例えば、メダルの払出数を表示する払出数表示部等を構成する7セグメントディスプレイ(「7セグ」ともいう)の「ドット」部分等を、点灯するように制御してもよい。
サブ表示器17は、後述するように演出(演出画像)に係る情報等、複数の情報を表示可能な液晶表示器等から構成され、表示手段を構成する。
また、サブ表示器17は、メイン表示器8よりも表示面積が小さくなっているが、メイン表示器8よりもリール4に近い位置に配設されていて、リール4の回転や停止状態を見ながら、表示されている画像を視認することが容易となっている。
なお、サブ表示器17は、表示窓6(リール4)の左側に設けてもよい。また、サブ表示器17をタッチパネル式の表示器で構成するようにしてもよい。
メダル投入口2は、遊技者がメダル(遊技媒体)を投入する部分である。メダル投入口2の内部には、メダル投入口2に投入されたメダルを検出するセンサ等であるメダルセレクタ2b(メダル検出手段)が備えられている。
ベットボタン2aは、ゲームの開始条件となるベット数の入力を遊技者が行うための押圧式のボタンであり、1操作によりスロットマシン1で許容された最大ベット数を入力可能となっている。
スタートレバー3は、ゲームを開始させるために遊技者が操作するレバーであり、ベット数の入力後、スタートレバー3が有効となりゲームが開始可能となる。
返却ボタン2cは、前後方向に移動する押圧式のボタンで構成され、設定されたベット数のキャンセルや、クレジットメダルとして記憶されたメダルの払い出しを行う際に操作されるボタンである。
停止ボタン5は、回転するリール4を停止するためのボタンであり、前後方向に移動する押圧式のボタンで構成され、左リール4a、中リール4b、右リール4cに対応して左停止ボタン5a、中停止ボタン5b、右停止ボタン5cが横方向に所定間隔で配設される。
図2は、本実施形態におけるスロットマシン1における制御系のブロック図を示している。
図2に示すように、スロットマシン1には、役の抽選や遊技の進行制御等を行う主制御装置10と、主制御装置10と通信可能に構成され主制御装置10からの制御情報に基づき各種演出制御等を行う副制御装置20と、を備えている。主制御装置10と副制御装置20との制御情報の伝達は、主制御装置10から副制御装置20に対して一方向のみに制限され、副制御装置20から主制御装置10への不正な信号の入力を防止している。
確率設定装置14で設定される設定値は、設定1が最も低い確率値で、大きい数字ほど確率値が高くなり設定6が最も高い確率値となっている。したがって、設定1が最も遊技者に不利な設定(有利度合いが最も低い設定)であり、大きい数字ほど遊技者に有利になり設定6が最も遊技者に有利な設定(有利度合いが最も高い設定)となっている。
また、確率設定装置14における設定値により、CZ状態やAT状態の移行確率を変化させるようにすることで、遊技者の有利度合いを複数段階で変化可能としてもよい。
また、特定遊技状態の他に、所定の小役(例えば、ベル役)の当選確率を複数段階(例えば、6段階)に変更可能にしてもよい。
メダル払出装置7は、メダルセレクタ2bに投入されたメダルを払い出し前のメダルとして回収するメダル貯留部(図示省略)を有し、メダル貯留部に貯留されたメダルをメダル払出口7bに払い出す装置である。メダル払出装置7には払い出されたメダルを検出するセンサが備えられる。
メダルセレクタ2bは、メダル投入口2の下流側に備えられ、メダル投入口2から投入されたメダルを検出するセンサが備えられる。
また、主制御装置10は、制御部およびプログラムが記憶された記憶部によって動作し、これにより、スロットマシン1の遊技の進行に関する処理等を行う。
また、乱数を使用した抽選パターンは、前述したパターン以外でもよく、ソフト的に生成された乱数に基づき役の抽選を行い、乱数発生器で生成された乱数に基づき疑似ボーナス状態やAT状態の移行抽選、上乗せ抽選等を行うようにしてもよいし、全ての抽選をソフト的に生成された乱数、或いは乱数発生器で生成された乱数で行うようにしてもよい。
副制御装置20は、制御部およびプログラムが記憶された記憶部によって動作し、主制御装置10からのコマンド(制御情報)に応じて、スロットマシン1の遊技に同期した演出等の処理を行う。例えば、遊技状態の移行を示す演出画像、効果音の出力、ランプ演出等を、メイン表示器8、ランプ11、スピーカ9等を制御して行う。
主制御装置10および副制御装置20のうちの何れか一方或いは両方で、本発明における、第1ゲーム制御手段、第2ゲーム制御手段、区間制御手段、計数手段、確率制御手段、特定計数手段、抽選手段、第2ゲーム遅延手段、一連演出制御手段、第1演出制御手段、第2演出制御手段、期間表示手段が構成される。
そして、ベット数が所定数(例えば、3枚)になったときに、ゲームの開始条件の一つが成立して、1回のゲームを実行可能な権利を保有するゲーム開始可能な状態となる。
内部抽選処理では、複数の当選役の中から今回ゲームの当選役を所定の当選確率に基づいて抽選により決定する。例えば、抽選によりリプレイ役やベル役等の抽選結果が導出される。
なお、上記最短実行時間を監視する期間は、ゲーム間におけるリール4の回転開始時点を基準に設定する以外でもよく、例えば、停止ボタン5を有効とする時点を基準にしてもよく、単位時間当たりのゲーム回数を監視できれば何れの時点を基準にしてもよい。
このような定常回転に達すると、各リール4a~4cに対応して設けられた停止ボタン5a~5cが押圧操作可能な状態となる。
各リール4a~4cの停止制御は、各々に引き込み範囲が設定されていて、停止操作が行われた時点の図柄から逆回転方向(上方向)にある所定数(例えば、4個)の図柄が引き込み可能となり、この引き込み範囲にある図柄の何れかに限り有効ライン上に停止可能となる。
入賞の判定は、表示窓6内の各リール4の中段図柄を結ぶ中段の入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて判定される。
小役には、例えば、ベル役、スイカ役、チェリー役がある。
チェリー役は、対応する図柄の組合せを「チェリー・ANY・ANY」とする小役(レア役)であり、「チェリー」が左リール4aの上段又は下段に停止する弱チェリー役と、「チェリー」が左リール4aの中段に停止する強チェリー役とがある。
「リプレイ・ベル・ベル」(チャンス目)は、チャンスリプレイ役の当選時に停止表示する図柄の組合せであり、スイカ役及びチェリー役とともに、内部抽選処理において当選確率が比較的低い、所謂レア役として設定されている。
したがって、ATの発生により遊技者が容易にメダルを獲得することが可能であり、後述する疑似ボーナス状態とAT状態中に制御される。
例えば、ベル役、チェリー役、スイカ役などの小役に対応する図柄の組合せの停止により、小役入賞の成立が判定され、メダル払出装置7が駆動制御されることにより、メダル払出口7bを介して所定数のメダルが払い出される。
また、押し順ベル役の当選時に、特定の押し順以外の押し順(5通りの押し順)で停止ボタン5a~5cを操作したときには、メダルは払い出されない。
なお、ベル役については、後述するAT状態中において、遊技者が保有するメダルが増加するような当選確率に設定されている。
また、弱チェリー役及び強チェリー役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、1枚のメダルが払い出される。
なお、各役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合に払い出されるメダルの数は、上記した枚数以外でもよい。
なお、各役の当選確率の関係性は、上記したもの以外でもよい。
また、弱チェリー役、弱スイカ役、チャンスリプレイ役、強チェリー役、強スイカ役は、当選し難い当選役という意味でレア役と称する。
ボーナス役は、入賞により遊技状態を後述するボーナス状態に移行させる役であり、ボーナス役の当選により、有効ライン上に特別の図柄組合せ(例えば、「7・BAR・7」)を許容するようにリール4の停止制御が行われ、特別の図柄組合せが有効ライン上に停止してボーナス役が入賞した場合に遊技状態がボーナス状態に移行することとなる。
なお、他の役の入賞時とは異なり、ボーナス役の入賞時にはメダルの払い出し等の遊技価値の付与はなく、また、ボーナス役の当選権利は、ボーナス役が入賞するまで維持される。
次に、本実施形態におけるスロットマシン1でのボーナス状態とRT状態に関する遊技の流れについて図3を参照して説明する。
本実施形態のスロットマシン1においては、2枚のメダルを費やしてゲームを実行する2ベットゲームと、3枚のメダルを費やしてゲームを実行する3ベットゲームを実行可能としているが、図3は、2ベットゲームおよび3ベットゲームの実行時の遊技の流れを示している。
本実施形態におけるスロットマシン1においては、所謂リアルボーナスであるボーナス状態を発生可能としていて、ボーナス状態は、所定のボーナス終了条件(例えば、所定の役に8回入賞するか、もしくは12ゲーム実行するかの何れかの条件)が成立するまで継続し、その間においては役の抽選制御が変更され、例えば、ボーナス状態中のゲームにおいては、押し順ベル役の当選確率を通常遊技状態中のゲームよりも高めるようにしている。
また、本実施形態でのボーナス状態には、ボーナスA状態とボーナスB状態とが設定されていて、ボーナスA状態は2ベットゲームでのみ発生し、ボーナスB状態は3ベットゲームでのみ発生するものとなっている。
非RT状態(RT0)中での2ベットゲームの実行時には所定の確率(例えば、1/50)でボーナスA役の抽選が行われ、また、非RT状態(RT0)中での3ベットゲームの実行時には所定の確率(例えば、1/50)でボーナスB役の抽選が行われ、ボーナスA役に当選するとボーナスA役の当選状態は保持され、ボーナスB役に当選するとボーナスB役の当選状態は保持されて、夫々遊技状態がRT状態(RT1)に移行する(図3の矢印a2)。
ボーナスA役の当選状態が保持されるRT状態(RT1)中での2ベットゲームの実行時には、ボーナスA役を入賞させる特別の図柄組合せ(例えば、「7・BAR・7」)が可能となり、また、ボーナスB役の当選状態が保持されるRT状態(RT1)中での3ベットゲームの実行時には、ボーナスB役を入賞させる所定の図柄組合せ(例えば、「BAR・7・BAR」)が可能となり、特別の図柄組合せがリール4上に停止すると、遊技状態がボーナス状態に移行する(図3の矢印a3)。
そして、ボーナス状態中でのゲームの実行により、予め定められているボーナス状態の終了条件の成立(例えば、所定の役に8回入賞するか、もしくは12ゲーム実行するかの何れかの成立)により、遊技状態が非RT状態に移行する(図3の矢印a1)。
したがって、例えば、2ベットゲームでボーナスA役に当選してRT状態に移行した後に3ベットゲームが実行された場合には、ボーナス状態やRT状態に関わる遊技状態の移行処理は行われず、RT状態が保持された状態のまま3ベットゲームが実行され、後述する特典の抽選等が実行されることとなる。
以上のように、本実施形態におけるスロットマシン1での、ボーナス状態とRT状態に関する遊技状態の制御が実行される。
次に、本実施形態におけるスロットマシン1での3ベットゲームによる遊技の流れについて図4を参照して説明する。
本実施形態におけるスロットマシン1においては、前述したように2枚のメダルを費やしてゲームを実行する2ベットゲームと、3枚のメダルを費やしてゲームを実行する3ベットゲームを実行可能としているが、図4は、主制御装置10の制御により実現される、3ベットゲームの実行時の遊技の流れを示している。
したがって、例えば、ボーナスA役の当選状態が保持されたRT状態中に3ベットゲームが実行された場合には、RT状態が保持されたまま通常遊技状態からCZ状態、CZ状態から疑似ボーナス状態等の移行が行われるのである。
通常区間は、押し順ナビが実行されることのない遊技区間であり、有利区間が終了された後、次ゲームが開始されることで開始され、有利区間移行条件が成立することで終了される。
通常区間では、有利区間ランプ13は消灯状態に制御される。
また、通常区間では、押し順ナビが実行されないものとなっている。
なお、通常区間における所定のレア役の当選に基づき、AT状態の移行条件を成立させてもよく、この場合には有利区間移行条件の成立後にAT状態に移行させることが好ましい。したがって、有利区間移行条件の成立後に押し順ナビが実行されることとなるので、通常区間においては押し順ナビは行われないこととなる。
また、主制御装置10のリセット時には通常区間に制御される。
また、有利区間は、通常区間において有利区間移行条件が成立した後、次ゲームが開始されることで開始され、所定の有利区間終了条件が成立することで終了される。
有利区間では、有利区間ランプ13は点灯状態に制御される。
なお、有利区間への移行後、押し順ナビの実行により遊技者が保有するメダル数が増加する遊技状態(例えば、疑似ボーナス状態)となった時点で、有利区間ランプ13の点灯状態を開始してもよい。
有利区間の終了条件としては、AT状態へ移行しない疑似ボーナス状態の終了、AT状態の終了等が例示される。
なお、主制御装置10は、通常のゲームのみを対象として上限ゲーム数までのゲーム回数を計数していて、詳細は後述するが通常のゲームとは別に実行される疑似遊技に関しては上記ゲーム回数として計数しないようにしている。
また、区間制御手段としての主制御装置10は、有利区間において、上記計数手段による計数結果が上限ゲーム数(特定回数)を示す場合、遊技区間を通常区間に移行するのである。
また、本実施形態においては、詳細は後述するが、エンディング期間においては疑似遊技を実行不能とするようにしていて、遊技者に無駄な期待感を持たせないようにしている。
なお、本実施形態においては、3ベットゲームの実行時にのみ遊技区間の移行制御が行われ、2ベットゲームの実行時には遊技区間の移行制御は行われずに、2ベットゲーム実行時にはその時点の遊技区間が維持されるものとなっているが、2ベットゲームにおいても所定条件の成立に基づき遊技区間の移行制御を行うようにしてもよい。
通常遊技状態は、スロットマシン1の主制御装置10がリセットされた場合に滞在する遊技状態であり、遊技者にとっては不利な状態である。
図4に示すように、主制御装置10は、通常遊技状態に滞在中には、CZ状態、疑似ボーナス状態、AT状態への移行抽選処理を行う。なお、スロットマシン1の仕様等に応じて、通常遊技状態からAT状態に直接移行しないようにしてもよい。
スロットマシン1の主制御装置10がリセットされた場合等の通常遊技状態においては、遊技区間が通常区間に制御されていて、通常遊技状態中における有利区間移行条件が成立した場合に遊技区間が通常区間から有利区間に移行する。
確率状態が通常確率状態から高確率状態に変更すると、副制御装置20の制御により、メイン表示器8において高確率状態である旨の報知が行われ、例えば、通常遊技状態中には主人公キャラクタが草原を進んでいくようなステージが表示されている場合に、そのステージの背景を、昼間の背景から夕方の背景に変更させることで高確率状態である旨の報知を行うようにしている。
また、通常確率状態中のゲームにおいても所定の確率(2%)でステージへの変更抽選が行われ、この変更抽選に当選した場合も高確率状態を示すステージに変更させるような制御が行われる。
したがって、夕方の背景からなるステージになっていても必ずしも高確率状態に滞在しているわけではなく、夕方の背景からなるステージは、あくまでも高確率状態を示唆するものとなっている。
また、高確率状態中には、疑似ボーナス状態の他に、CZ状態やAT状態の当選確率を高めるようにしてもよい。
また、上記高確率状態は疑似遊技においても反映され、疑似遊技においても特典の付与が高まるような制御が行われる。
個別演出は、主に遊技者の期待感を高めるために実行される演出であり、主制御装置10での役の抽選結果に基づき実行される当選演出が含まれる。
また、その他、個別演出には、その時点の確率状態(通常確率状態あるいは高確率状態)に基づき実行されるものや、ゲームを説明するために実行されるもの等も含まれる。
当選演出は、主に役の抽選結果を報知するために実行される演出であり、所定のキャラクタの出現とともに当選したレア役を報知可能なアイテムを表示したり、所定のキャラクタの出現とともに特典(疑似ボーナス状態等)の発生に対する期待度を示す、「チャンス」や「激アツ」の文字情報を表示したり等、当選したレア役の種類や、その当選したレア役を契機とする特典の付与に関わる抽選結果に応じた画像が表示される演出である。
通常遊技状態中における3ベットゲーム(以降はゲームと示す場合もある)の実行によりゲーム数が計数され、当該ゲームの実行回数が予め定められた回数(特別回数:天井ゲーム数)となった場合に通常遊技状態から疑似ボーナス状態への移行が行われる。
天井ゲーム数は、遊技区間が通常区間から有利区間へ移行した際に決定され、詳細は後述するが有利区間への移行毎にその時点の天井ゲーム数が設定されるものとなっている。
疑似ボーナス状態は、所定ゲーム数が実行されるまで継続するとともに、その間にAT状態の移行抽選を行う遊技状態である。疑似ボーナス状態の詳細については後述する。
また、本実施形態では、疑似ボーナス状態の抽選契機役を、チャンス役と強チェリー役に設定しているが、その他の役の当選時に疑似ボーナス状態を抽選するようにしてもよい。
したがって、副制御装置20は、特典の付与として疑似ボーナス状態の移行が予め決定されている場合に、特典の付与前の所定期間において、複数のゲームに亘って本前兆演出を実行可能としているのである。
したがって、疑似ボーナス状態への移行抽選に当選しても、直ぐには疑似ボーナス状態へは移行せず、待機期間と本前兆演出の実行後に移行することとなる。
また、前兆ステージには、背景等が異なる複数パターンが用意されていて、副制御装置20の制御により、その時点の疑似ボーナス状態の当選の有無に応じて何れかのパターンの前兆ステージが選択されることとなっている。
したがって、副制御装置20は、特典付与手段としての主制御装置10が疑似ボーナス状態への移行を事前に決定したか否かに関わらず、チャンス役の当選等の所定条件が成立した場合には、特典が付与されるか否かを示唆可能な特定演出(本前兆演出あるいはフェイク前兆演出)を、複数のゲームに跨って実行させることが可能となっているのである。
また、ゲームの実行回数が天井ゲーム数に到達する直前ではない時期においてフェイク前兆演出を実行する場合には、予め設定されている天井ゲーム数が選択され易い期間(ゾーン)に対応してフェイク前兆演出を実行することが好ましく、このようにすれば、天井ゲーム数が選択され易い期間に到達した場合に、かりに疑似ボーナス状態に移行しない場合でも遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
本前兆演出とフェイク前兆演出は、基本的には演出画像(ステージ或いは登場するキャラクタ等)は同様に設定された複数のゲームに亘る一連の演出からなり、最終的に報知する内容を異ならせることで、遊技者の期待感を最後まで引き付けることができるようになっている。
また、予め決定されている疑似ボーナス状態の移行の有無により、各ゲームにおける主人公キャラクタと敵キャラクタの攻防の状態が設定されていて、疑似ボーナス状態に移行する場合には、移行しない場合よりも主人公キャラクタが攻撃を行うゲームが多くなるように設定されている。
すなわち、連続演出は、複数のゲームに亘って(跨って)実行される一連の演出となっている。
また、連続演出には、ボタン演出が併行して実行される場合もある。
また、本前兆演出およびフェイク前兆演出は、上記待機期間を実行せずに発生させるようにしてもよい。また、フェイク前兆演出は、疑似ボーナス状態への移行契機となるレア役に当選した場合に、必ず発生させるようにしてもよいし、所定確率で発生させるようにしてもよい。
また、後述するように、レア役当選後に、本前兆演出中における連続演出のみを実行して疑似ボーナス状態等に移行させるようにしてもよい。
また、本前兆演出およびフェイク前兆演出のゲーム数は何れのゲーム数でもよいし、複数のゲーム数(例えば、15~20ゲーム)から選択的に決定するようにしてもよい。また、同様に、待機期間も複数のゲーム数(例えば、10~15ゲーム)から選択的に決定するようにして、待機期間が変化するようにしてもよい。
主制御装置10は、通常遊技状態においては、所定のレア役に当選したことに基づいて、CZ状態への移行抽選処理を行う。例えば、強スイカ役当選時の所定の確率(例えば、10%)でCZ状態への移行処理を行う。CZ状態への移行条件は、この移行抽選に当選したことである。
主制御装置10は、通常遊技状態においては、所定のレア役に当選したことに基づいて、第1特定遊技状態としてのAT状態への移行抽選処理を行う。例えば、強チェリー役当選時に所定の確率(例えば、1%)でAT状態への移行処理を行う。AT状態への移行条件は、この移行抽選に当選したことである。
なお、通常遊技状態におけるAT状態への移行は、所定のレア役への当選を条件に行う以外に、何れの小役にも当選しなかったハズレ抽選結果が導出されたときの所定の確率(例えば、1%)で行うようにしてもよい。
なお、確率設定装置14での設定確率に応じて、通常遊技状態から直接AT状態に移行する確率を変更可能にしてもよいし、比較的高い設定値(例えば、設定4~6)の場合のみ通常遊技状態から直接AT状態への移行抽選に当選可能としてもよい。
また、通常遊技状態において、AT状態の移行抽選に当選した場合には、前述した疑似ボーナス状態の発生時と同様の前兆演出が実行され、前兆演出の終了後にAT状態が発生するようになっている。
CZ状態は、押し順ベル役当選時には押し順ナビは行われないが、通常遊技状態よりも各ゲームにおいて高確率で疑似ボーナス状態への移行抽選処理が行われるので、通常遊技状態に滞在中よりも疑似ボーナス状態へ移行しやすい遊技状態である。
なお、押し順ベル役当選時には押し順ナビは行われないが、押し順ベル役当選時に押し順ナビを実行するようにしてもよいし、押し順ベル役当選時の一部、すなわち押し順ベル役当選時の所定の確率(例えば、40%)で押し順ナビを実行するようにしてもよい。
CZ状態の遊技可能回数は、最大で10ゲームである。
CZ状態中においては、主制御装置10から副制御装置20に対して、CZ状態に関する制御情報が送信され、主制御装置10および副制御装置20の制御により、メイン表示器8において、CZ状態中の各種演出や残ゲーム数がメイン表示器8に表示される。
CZ状態では、各ゲームにおいて疑似ボーナス状態の移行抽選処理を行う。
疑似ボーナス状態の移行抽選処理の当選確率は、各ゲームの当選役に応じて、当選確率が設定されている。疑似ボーナス状態の移行抽選処理の当選確率は、例えば、レア役当選時が50%、ベル役当選時およびリプレイ役当選時が10%、ハズレ時が5%である。疑似ボーナス状態の移行抽選はCZ状態中のゲーム毎に行われるが、疑似ボーナス状態への移行の有無はCZ状態の最終ゲームで行われ、最終ゲームで疑似ボーナス状態への移行が報知された場合には、通常遊技状態のときと同様に、遊技状態が疑似ボーナス状態へ移行することとなる。
なお、疑似ボーナス状態の移行抽選は、各役に内部当選した時点で実行されるので、当選した役に対応する図柄がリール4に停止しない場合(取りこぼし時)でも疑似ボーナス状態の移行抽選は実行される。
また、CZ状態の終了により疑似ボーナス状態へ移行した場合には、遊技区間は有利区間のまま継続する。
また、CZ演出における対戦演出前の準備演出中においても、主人公キャラクタが対戦の準備を行う演出画像が各ゲームを通して連続して実行されることから、準備演出中も複数のゲームに亘る(跨る)一連の演出となる。
CZ状態において、疑似ボーナス状態の移行抽選に当選しなかった場合には、CZ状態中における規定数のゲームの実行後、通常遊技状態に移行する。このとき、CZ演出において、主人公キャラクタが敗北して疑似ボーナス状態へ移行しないことが報知される。
また、CZ状態の終了により通常遊技状態へ移行した場合には、遊技区間は有利区間のまま継続するが、遊技区間を有利区間から通常区間に移行させてもよい。
特定遊技状態としての疑似ボーナス状態は、当該疑似ボーナス状態中のゲームにおいて、遊技者に有利な操作態様の報知として、押し順ベル役に対する押し順ナビが実行されることで、メダルの獲得が極めて容易な遊技状態である。
押し順ベル役の当選確率は、押し順ナビに従って遊技者がゲームを実行すればメダルが増加する値となっている。したがって、多数のメダルを獲得可能な疑似ボーナス状態中にAT状態の移行抽選に当選した場合には、疑似ボーナス状態の終了後にAT状態が発生することとなるので、遊技者が一定のメダルを獲得しつつ、次の疑似ボーナス状態を発生させるためのゲームを実行することが可能となり、相乗的に遊技者に有利な状態が生じることとなるのである。
すなわち、第2ゲーム制御手段としての主制御装置10は、所定の特典の付与を報知する場合に、第2ゲームとして報知疑似遊技を実行可能とするのである。
なお、報知疑似遊技により報知される所定の特典は、疑似ボーナス状態以外でもよく、CZ状態、AT状態等の遊技者にとって有利な状態でもよく、また、レア役等の役の当選でもよい。
そして、報知疑似遊技の終了時には、特定の図柄組合せ(「7、7、7」)が一旦停止(自動停止)することとなるので、疑似ボーナス状態は、遊技内容的にはAT状態と同様にナビが実行される状態となっているが、見た目上は所謂ビッグボーナス状態(リアルボーナス状態)が発生したようなものとなり、AT状態との差別化が図られている。
また、リール演出中においては、副制御装置20の制御により、メイン表示器8において、リール演出に対応する演出画像として疑似ボーナス状態の発生を報知する表示が行われる。
疑似ボーナス状態では、当該疑似ボーナス状態中の各ゲームの実行に基づきAT状態の移行抽選処理を行う。
本実施形態においては、詳細は後述するが当該疑似ボーナス状態中の各ゲームでポイントの抽選が行われ、このポイントの総計に基づきAT状態の移行抽選処理が実行されてAT状態に移行させるか否かが決定される。
そして、AT状態の移行抽選処理の結果、特別の条件の成立としてAT状態への移行条件が成立した場合には、疑似ボーナス状態の終了後に遊技状態がAT状態に移行することとなる。
また、疑似ボーナス状態の終了によりAT状態へ移行した場合には、遊技区間は有利区間のまま継続する。
また、疑似ボーナス状態の終盤の所定ゲーム間(例えば、3ゲーム間)においては、ポイントの合計値に基づくAT状態の移行抽選結果に応じた連続演出(対戦演出)が実行され、AT状態へ移行する抽選結果であった場合には、最終的に主人公キャラクタが勝利する演出結果が導出され、AT状態へ移行する抽選結果でなかった場合には、最終的に主人公キャラクタが敗北する演出結果が導出され、AT状態の移行抽選結果が連続演出の結果として報知されることとなる。
また、疑似ボーナス状態の途中ゲームにおいて、ポイントの合計値が特定値(例えば、51ポイント以上)となった場合には、その時点でAT状態に移行が確定することを報知する演出を実行するようにしてもよい。
この場合、特定のリプレイ役に当選した場合には、メイン表示器8において、変則操作態様、および特定の図柄組合せを狙うように促す画像を表示することが好ましい。
操作演出としてのボタン演出は、先ず、メイン表示器8(あるいはサブ表示器17)に演出ボタン2dの操作を促す操作ボタンを模した画像や、操作を指示する文字情報(例えば、「PUSH」)等からなる操作画像を表示し、その後、指示された演出ボタン2d(あるいは上部演出ボタン2f)が操作された場合に、所定の画像をメイン表示器8(あるいはサブ表示器17)に表示する一連の演出であり、例えば、対戦演出の最終ゲームが実行されるゲームの終了時に、操作ボタンを模した画像や操作画像を表示し、その後、指示された演出ボタン2dが操作された場合に、予め決定されている対戦抽選の結果を報知する画像をメイン表示器8において表示する演出である。
この場合、対戦抽選の結果が当選であった場合には、非当選の場合よりもボタン演出が実行される確率が高くなるようにすることが好ましい。
疑似ボーナス状態において、特別の条件が成立せずにAT状態への移行権利が付与されなかった場合、すなわち、疑似ボーナス状態におけるAT状態の移行抽選処理の結果が当選とならなかった場合には、疑似ボーナス状態終了後に通常遊技状態に移行する。
また、疑似ボーナス状態の終了により通常遊技状態へ移行した場合には、遊技区間が有利区間から通常区間に移行する。
本実施形態におけるAT状態は、当該AT状態中のゲームにおいて、遊技者に有利な操作態様の報知として、押し順ベル役に対する押し順ナビが行われることで、メダルの獲得が容易な遊技状態である。
AT状態中は、AT状態の初期移行時に付与された所定数のゲーム(例えば、50ゲーム)を、AT状態を継続可能な残ゲーム数として継続が管理されて、残ゲーム数がゲームの実行毎に減算され、残ゲーム数が無くなるまでAT状態は継続される。
なお、上乗せ抽選の契機役は何れでもよいし、上乗せするゲーム数は複数のゲーム数から何れかを選択するようにしてもよい。また、当選役に応じて上乗せゲーム数を変化させるようにしてもよい。
なお、特化ゾーンは遊技者に極めて有利となる状態であるので、上記特定の条件は、レア役のうち当選確率の低いものが当選した場合の所定確率で成立するようにすることが好ましい。
・AT状態から疑似ボーナス状態への移行処理(図4の矢印i2)
AT状態中においても通常遊技状態中と同様に、主制御装置10が特定の抽選結果として所定のレア役の当選に基づいて疑似ボーナス状態への移行抽選処理が行われ、例えば、チャンス役、あるいは強チェリー役当選時の所定の確率(例えば、20%)で疑似ボーナス状態への移行処理が行われる。
また、AT状態中に疑似ボーナス状態へ移行した場合には、遊技区間は有利区間のまま継続する。
したがって、AT状態の残ゲーム数は疑似ボーナス状態への移行時に保留され、再度AT状態に復帰した場合に、保留された残ゲーム数に基づきAT状態が再開されるものとなる。
また、AT状態中に疑似ボーナス状態に移行した場合には、前述同様、所定期間(例えば、20ゲーム間)疑似ボーナス状態が実行されることとなる。
また、AT状態中に疑似ボーナス状態の移行抽選に当選した場合に、直ぐに疑似ボーナス状態に移行させずに、所定期間(例えば、3ゲーム間)前述同様に対戦演出(主人公側が勝利する対戦演出)を実行した後に疑似ボーナス状態に移行させるようにしてもよい。
また、AT状態中に所定のレア役に当選して疑似ボーナス状態の移行抽選に非当選であった場合にも、対戦演出(主人公側が敗北する対戦演出)を実行するようにしてもよい。
AT状態において、残ゲーム数がゼロとなった場合には、AT状態終了後に通常遊技状態に移行する。
また、AT状態の終了により通常遊技状態へ移行した場合には、遊技区間が有利区間から通常区間に移行する。
エンディング状態中においては、主制御装置10および副制御装置20の制御により、確率設定装置14で設定された設定値を示唆可能な設定関連情報が報知手段により報知される。例えば、所定の画像がメイン表示器8やサブ表示器17により表示されるとともに、所定の音声がスピーカ9により出力される。
以上のように実施形態のスロットマシン1において遊技状態の移行が行われる。
次に、図5を参照して、本実施形態のスロットマシン1における、通常遊技状態での3ベットゲーム実行時の天井ゲーム数の抽選について説明する。
主制御装置10は、通常遊技状態における通常区間において、有利区間移行条件が成立(例えば、ベル役に当選)した場合に、その後の通常遊技状態における天井ゲーム数を選択するようにしている。
本実施形態においては、疑似ボーナス状態は、通常遊技状態中における所定の役(例えば、レア役)の当選時の移行抽選に当選した場合にも発生可能としているが、主として天井ゲーム数分のゲーム数が実行された場合に疑似ボーナス状態を発生するようにしている。
上記ゾーンは、ゾーン1~4までの4種類が予め設定されていて、各々のゾーンは所定間隔を空けて設定されている。したがって、この4種類のゾーン中に実際のゲーム数が到達した場合には、疑似ボーナス状態が発生する可能性が高まることとなり、所定のタイミング毎に遊技者の期待感が高まることとなるのである。
天井ゲーム数の抽選は、先ずは図5に示した内部抽選テーブルを用いて天井ゲーム数を決定するためのゾーンを決定し、次いで、決定されたゾーン内から天井ゲーム数が決定されるが、ゾーンを決定する場合には、主制御装置10によりゾーン抽選用の乱数の抽選により行われ、図5においては、取得する乱数値の取得範囲(個数)を256個とし、各ゾーンに当選する場合の乱数値の個数を示している。
例えば、確率設定装置14での設定値が設定1の場合には、図5(a)に示すように、レア役以外の役に当選して有利区間移行条件が成立した場合には、48/256の確率でゾーン1が選択され、16/256の確率でゾーン2が選択され、64/256の確率でゾーン3が選択され、128/256の確率でゾーン4が選択される。
例えば、確率設定装置14での設定値が設定1の場合には、図5(b)に示すように、レア役に当選して有利区間移行条件が成立した場合には、確率設定装置14での設定値が設定1の場合、192/256の確率でゾーン1が選択され、64/256の確率でゾーン2が選択され、0/256の確率でゾーン3が選択され、0/256の確率でゾーン4が選択される。
例えば、ゾーン1が決定された場合には、80ゲーム~100ゲームのうちから何れかのゲーム数が天井ゲーム数として決定されるのである。
なお、上記天井ゲーム数の決定は、ゾーン抽選用の乱数の抽出と同様に有利区間移行条件の成立時に抽出される天井ゲーム数抽選用乱数に基づき実行され、各ゾーン内での天井ゲーム数が均等に抽選されることとなるが、各ゾーン内において所定の天井ゲーム数の選択率が高まるように抽選処理を行うようにしてもよい。
また、確率設定装置14での設定値が高いほど、少ない天井ゲーム数が選択される確率が高くなるのである。
以上のように天井ゲーム数の抽選が実行される。
次に、図6のタイミングチャートを参照して、本実施形態のスロットマシン1における、主制御装置10の制御により実現する疑似遊技について説明する。
つまり、疑似遊技が実行される場合には、1回のゲームを実行する分のメダルの消費(ベット入力)で複数回のゲーム結果が導出されることとなるのである。
操作疑似遊技は、最初のスタートレバー3の操作によりリール4を回転させ、ゲーム途中における停止ボタン5の操作により回転しているリール4を疑似停止(仮停止)させて疑似ゲーム結果を導出することで実行される。疑似ゲーム結果が導出された後は、再度のスタートレバー3の操作によりリール4を再回転させ、通常のゲームと同様の本遊技が実行される。
そして、操作疑似遊技の終了後には、通常のゲームと同様に遊技者による最終的な停止ボタン5の操作により回転しているリール4を停止(本停止)させる最終的なゲーム結果を導出するようにしている。
ただし、操作疑似遊技の結果により役の入賞に対応する図柄組合せが停止した場合(疑似入賞した場合)でも、通常のゲームのようなメダルの払い出しは行われない。
まず、遊技者がスタートレバー3の操作によりゲームを開始するための最初のスタート操作(タイミングt0)が行われると、操作疑似遊技を伴うゲームが実行されてリール4の回転が開始される。
本実施形態においては、ゲームの前半部で操作疑似遊技を実行するようにしているので、ゲームの開始時には先ずは操作疑似遊技が開始されることとなる。
このときのリール4の回転開始態様および回転中の態様は通常のゲームと同様となっているが、操作疑似遊技を伴うゲームの開始時には通常のゲームとは異なる回転開始態様(例えば、各リール4を所定時間ずらして開始させる態様)としてもよい。
そして、リール4の疑似停止により1回目のゲーム結果が導出されることとなる。
本遊技は、通常のゲームと同様のゲームであり、通常のゲームと同様にリール4が回転することとなる。
そして、リール4の本停止により2回目のゲーム結果が導出されることとなる。
また、操作疑似遊技中には、メイン表示器8あるいはサブ表示器17において、疑似遊技に対応する演出が実行される。
主制御装置10では、詳細は後述するが、所定条件の成立に基づき操作疑似遊技を実行するか否かを決定するようにしているが、その際に、1回のゲーム中に実行される操作疑似遊技の実行回数も決定するようにしている。
まず、遊技者がスタートレバー3の操作によりゲームを開始するための最初のスタート操作(タイミングt4)が行われると、操作疑似遊技を伴うゲームが実行されてリール4の回転が開始される。
操作疑似遊技が2回実行される場合にも1回実行される場合と同様に、ゲームの前半部で疑似遊技を実行するようにしているので、ゲームの開始時には先ずは1回目の操作疑似遊技(操作疑似遊技1)が開始されることとなる。
なお、操作疑似遊技が1回実行される場合と同様に、疑似遊技を伴うゲームの開始時には通常のゲームとは異なる態様でリール4を回転開始してもよい。
そして、リール4の1回目の疑似停止により1回目のゲーム結果が導出されることとなる。
そして、リール4の2回目の疑似停止により2回目のゲーム結果が導出されることとなる。
そして、リール4の本停止により3回目のゲーム結果が導出されることとなる。
また、1回目及び2回目の操作疑似遊技中には、メイン表示器8あるいはサブ表示器17において、疑似遊技に対応する演出が実行される。
また、本実施形態においては、1回のゲームにおいて最大2回の操作疑似遊技を実行するようにしているが、3回以上の操作疑似遊技を実行可能としてもよい。
また、操作疑似遊技の実行中に遊技者による停止操作が所定時間行われなかった場合には、予め決定されている図柄組合せとなるようにリール4が自動停止(疑似停止)することとなり、さらに、疑似停止してから遊技者による次のスタート操作が所定時間行われなかった場合には、リール4が自動的に回転開始することとなる。
また、1回のゲームにおいて複数回のリール4の疑似停止も可能となっているので、複数回の疑似停止が実行された場合には、さらに遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
まず、遊技者がスタートレバー3の操作により疑似ボーナス状態に移行した最初のゲーム時のスタート操作(タイミングt10)が行われると、報知疑似遊技を伴うゲームが実行されてリール4の回転が開始される。
報知疑似遊技は、所定の遊技状態の移行や開始を報知するために実行されるので、ゲームの開始時には先ずは報知疑似遊技が開始されることとなる。
このときのリール4の回転開始態様および回転中の態様は通常のゲームと同様となっているが、報知疑似遊技を伴うゲーム中には通常のゲームとは異なる回転態様(例えば、下から上へ図柄が移動する逆回転)としてもよい。
すなわち、報知疑似遊技においては、遊技者による停止操作無しでリール4が自動的に疑似停止することとなる。
そして、リール4の疑似停止により1回目のゲーム結果として、疑似ボーナス状態が発生することを報知する「7、7、7」の図柄組合せが導出されることとなる。
また、報知疑似遊技における疑似停止時には、本停止時と同様にリール4の上下動無しで疑似停止することとなるが、操作疑似遊技と同様に、報知疑似遊技におけるリール4の疑似停止時にも、リール4を小刻みに上下動する等を行うことにより未だ本停止は行われていないことを報知するようにしてもよい。
すなわち、報知疑似遊技においては、遊技者によるスタート操作無しでリール4が自動的に回転を開始することとなる。
本遊技は、通常のゲームと同様のゲームであり、このゲームから疑似ボーナス状態中のゲームが開始されることとなる。したがって、押し順ベル役に当選した場合には、対応する押し順ナビが実行されることとなる。
そして、リール4の本停止により2回目のゲーム結果が導出されることとなるが、本遊技でのゲーム結果は、最初のスタート操作時(タイミングt10)に抽選した役の抽選結果に基づき導出されることとなる。
以上のように本実施形態における疑似遊技が実行される。
次に、図7を参照して、主制御装置10における操作疑似遊技の発生制御について説明する。
主制御装置10では、ゲーム毎に実行される役の抽選結果に基づき、操作疑似遊技を実行するか否かを決定するようにしているが、図7は、操作疑似遊技の発生(実行)を決定する際に用いられる抽選テーブルを示している。
また、遊技区間が通常区間の通常遊技状態においては、役の抽選結果がレア役の当選(チェリー役、スイカ役、チャンス役)の場合、65521/65536の確率で操作疑似遊技を発生しないことが決定され、15/65536の確率で操作疑似遊技を発生することが決定される。
そして、主制御装置10では、操作疑似遊技の発生を決定した場合に、当該決定ゲームから所定ゲーム数(例えば、3ゲーム)の後に操作疑似遊技を実際に実行するようにしている。
したがって、操作疑似遊技の発生が決定されたゲームにおいて操作疑似遊技が実行されるのではなく、そのゲーム以降に操作疑似遊技が実行されることとなるのである。
また、所定ゲーム数の後に操作疑似遊技を実際に実行する場合でも、その時点のゲームにおける役の抽選結果に基づいて実行するようにしてもよい。例えば、レア役以外の抽選結果が導出(例えば、リプレイ役の入賞)されたことを条件に操作疑似遊技を実行するようにしてもよい。
すなわち、第2ゲーム制御手段としての主制御装置10は、通常区間よりも有利区間において第2ゲームとしての疑似遊技(操作疑似遊技)の実行確率が高くなるように疑似遊技を制御可能な確率制御手段を備えるのである。
したがって、有利区間中における遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
すなわち、制限機能により遊技者が1回の有利区間の継続期間には上限数が設定されるが、メダルの払い出しのない操作疑似遊技の発生により制限機能が早期に作動してしまうと、操作疑似遊技が発生することで本来得られるべきメダルが払い出されないこととなってしまう。本実施形態においては、操作疑似遊技を、制限機能に関わるゲーム数のカウントとして除外することで、このような事態を未然に防止できるのである。
すなわち、第2ゲーム制御手段としての主制御装置10は、抽選手段によるレア役(特定役)の当選となる抽選結果の導出に基づき第2ゲームとして操作疑似遊技を実行可能とするのである。
したがって、レア役に当選した場合には、操作疑似遊技の発生に対する遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
したがって、遊技状態の変化に応じて興趣性の高い操作疑似遊技の発生態様を形成することが可能となるのである。また、AT状態等遊技者にとって有利な遊技状態中には、操作疑似遊技の発生確率が高くなりさらなる期待感を遊技者に与えることが可能となるのである。
したがって、遊技者に対して不要な期待感を与えることなく、効率よく遊技を進行させることが可能となるのである。
すなわち、既に制限機能の作動が事前に決定している状態において、さらなる特典の付与が不能である操作疑似遊技が発生しても、制限機能の作動が遅延するだけであるばかりか、遊技者に対して無駄な期待感を与えてしまう可能性があるが、このような事態を未然に防ぐことが可能となるのである。
また、本実施形態においては、操作疑似遊技の発生に関わる抽選を、レア役以外の役の当選とレア役の当選とに分けているが、それ以外に分けて抽選を行うようにしてもよい。例えば、レア役の種類毎に操作疑似遊技の発生確率を変更するようにしてもよい。
以上のように操作疑似遊技の発生に関わる抽選が行われる。
次に、図8を参照して、主制御装置10において実行される操作疑似遊技の実行態様の決定制御について説明する。
本実施形態においては、上記したように役の抽選結果に基づき操作疑似遊技の発生を決定するようにしているが、主制御装置10では、操作疑似遊技の発生を決定した際に、1回のゲームにおける操作疑似遊技の実行態様である、操作疑似遊技の実行回数と、各操作疑似遊技での疑似ゲーム結果(導出結果)を決定するようにしている。
また、50/256の確率で、疑似ゲーム結果が「ハズレ」→「ハズレ」の順に導出されることとなる操作疑似遊技を2回実行することが決定され、20/256の確率で、疑似ゲーム結果が「ハズレ」→「レア役」の順に導出されることとなる操作疑似遊技を2回実行することが決定され、20/256の確率で、疑似ゲーム結果が「レア役」→「ハズレ」の順に導出されることとなる操作疑似遊技を2回実行することが決定され、10/256の確率で、疑似ゲーム結果が「レア役」→「レア役」の順に導出されることとなる操作疑似遊技を2回実行することが決定される。
主制御装置10は、予め設定されている複数のハズレ図柄組合せのうちの1つを疑似ゲーム結果としてランダムに選択して導出するようにしているが、ハズレ図柄組合せに代えて、レア役以外の小役に対応する図柄組合せを疑似ゲーム結果として導出するようにしてもよい。
また、他の遊技状態(例えば、AT状態)中においても、通常のゲームと同様に操作疑似遊技における疑似ゲーム結果に対して特典の抽選(ゲーム数の上乗せ抽選等)が行われるが、通常のゲームよりも操作疑似遊技における疑似ゲーム結果の方が特典の付与に対する当選確率が高くなるように設定されている。
例えば、所定のレア役の当選に基づき疑似ボーナス状態に当選した場合には、その後に操作疑似遊技を実行(1回あるいは2回実行)して、操作疑似遊技中にレア役に対応する図柄組合せが導出される確率が高くなるように制御するようにしてもよい。
したがって、この場合には、操作疑似遊技は特典付与の抽選に対する演出として実行されることとなる。
また、第2ゲームとしての操作疑似遊技を1回のゲームにおいて複数回実行可能としていて、相対的に操作疑似遊技が2回実行されるよりも1回実行される確率が高くなるのである。
したがって、特典の付与に関連する操作疑似遊技を有る程度抑制して実行することが可能となるのである。
したがって、操作疑似遊技が2回実行された場合には、遊技者の期待感をより高めることが可能となるのである。
また、操作疑似遊技における疑似ゲーム結果も操作疑似遊技が実行される時点で決定するようにしてもよい。
以上のように操作疑似遊技の実行態様の決定制御が行われる。
次に、図9は、本実施形態における、主制御装置10で行われるゲーム数計数処理のフローチャートを示しており、これを参照しながら天井ゲーム数の到達監視、および制限機能(リミッタ機能)の作動に関わるゲーム数計数処理について説明する。
これは、通常のゲームのうち2ベットゲーム以外の3ベットゲームが実行された否かの判定であり、3ベットゲームが実行された場合にはステップS2に移行し、3ベットゲームが実行されていない場合にはステップS4に移行する。
次に、ステップS3では、天井監視カウンタに1を加算する更新処理を行った後、ステップS4に移行する。
したがって、3ベットゲームではリミッタ監視カウンタおよび天井監視カウンタの双方の更新処理が行われるが、2ベットゲームではリミッタ監視カウンタおよび天井監視カウンタの更新処理は行われないこととなる。
一方、リミッタ監視カウンタは、天井ゲーム数への到達を監視するためのもので、例えば、通常のゲームの実行回数が特別回数としての天井ゲーム数(250ゲーム等)に到達したか否かを判定するためのものである。
疑似遊技が実行された場合にはステップS5に移行し、疑似遊技が実行されていない場合には本ゲーム数計数処理を終了する。
報知疑似遊技の場合には本ゲーム数計数処理を終了し、報知疑似遊技でない場合、すなわち実行された疑似遊技が操作疑似遊技の場合にはステップS6に移行する。
操作疑似遊技が2回実行された場合にはステップS7に移行し、操作疑似遊技が1回実行された場合にはステップS8に移行する。
一方、ステップS8では、天井監視カウンタに1を加算する更新処理を行った後、本ゲーム数計数処理を終了する。
また、操作疑似遊技が実行された場合には、3ベットゲーム実行時とは異なりリミッタ監視カウンタの更新は行われないこととなる。ただし、操作疑似遊技は、3ベットゲーム中に実行されることから、この分の3ベットゲームは天井監視カウンタの他、リミッタ監視カウンタの更新対象となる。
このような課題を解決するために、通常のゲームとは異なり、有利区間中の通常のゲーム数を消化しない疑似遊技を用いることで、有利区間に滞在可能な期間を無駄に消費せずに遊技の期待感を持続させることが考えられるが、疑似遊技自体では遊技価値を獲得できないばかりか、通常のゲームの進行が止まってしまうため、疑似遊技が頻発すると遊技者が煩わしさを感じ、その結果興趣の低下を招いてしまう虞があった。
さらに、有利区間においては、操作疑似遊技の発生確率が通常区間よりも高められるので、遊技者の期待感をより高めることが可能となるのである。
さらに、有利区間においては、操作疑似遊技の発生確率が通常区間よりも高められるが、操作疑似遊技の実行は制限機能に反映されないので、遊技者の期待感のみを高めることが可能となるのである。
以上のように、ゲーム数計数処理が行われる。
次に、図10を参照して、主制御装置10における疑似ボーナス状態中におけるAT状態の移行抽選について説明する。
したがって、疑似ボーナス状態中に獲得するポイント数が多い程、AT状態に移行する可能性が高まることとなるが、疑似ボーナス状態中に操作疑似遊技が実行されると、その分獲得するポイント数が多くなる可能性が高くなり、さらにAT状態に移行する可能性が高まるのである。
なお、ポイントの獲得抽選は、主制御装置10によりポイント抽選用の乱数の抽選により行われ、図10(a)においては、取得する乱数値の取得範囲(個数)を256個とし、各ポイントを獲得する際の乱数値の個数を示している。
同様に、疑似ボーナス状態中の通常のゲームにおいて、ゲーム結果(役の抽選結果)がレア役(スイカ役、チェリー役、チャンス役の入賞)であった場合には、100/256の確率で1ポイントの獲得が決定され、156/256の確率で2ポイントの獲得が決定される。
同様に、疑似ボーナス状態中の操作疑似遊技において、疑似ゲーム結果がレア役(スイカ役、チェリー役、チャンス役の疑似入賞)であった場合には、0/256の確率で1ポイントの獲得が決定され、256/256の確率で2ポイントの獲得が決定される。
また、操作疑似遊技においては、疑似ゲーム結果にかかわらず通常のゲームよりも多くのポイントを獲得する確率が高まることとなり、さらに、レア役に対応する疑似ゲーム結果となった場合には、2ポイントの獲得が確定することとなり、遊技者の期待感をさらに高めることが可能となるのである。
以上のような抽選の結果、各ゲームおよび操作疑似遊技において獲得したポイントが総ポイントに加算され、最終的にAT状態の移行抽選に用いられることとなる。
また、ポイントの獲得状況(加算するポイント数や総ポイント数)を疑似ボーナス状態中に所定の表示手段(例えば、メイン表示器8)に表示するようにしてもよい。
また、3ポイント以上のポイントを獲得する抽選を設けてもよい。
なお、AT状態の移行抽選は、主制御装置10によりAT状態抽選用の乱数の抽選により行われ、図10(b)においては、取得する乱数値の取得範囲(個数)を256個とし、各抽選結果になる場合の乱数値の個数を示している。
同様に、獲得した総ポイント数が11~30ポイントであった場合には、156/256の確率でAT状態に移行しないこと(非当選)が決定され、100/256の確率でAT状態に移行すること(当選)が決定される。
同様に、獲得した総ポイント数が51ポイント以上であった場合には、0/256の確率でAT状態に移行しないこと(非当選)が決定され、256/256の確率でAT状態に移行すること(当選)が決定される。
したがって、疑似ボーナス状態中の各ゲームが単なる消化ゲーム的になることを防止でき、疑似ボーナス状態の期間を通して遊技者の興味を引き付けることが可能となるのである。
特に、本実施形態においては、前述したように疑似ボーナス状態中においては操作疑似遊技の実行確率が高まるように設定されているので、さらに遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
また、遊技者の期待感が高まる操作疑似遊技が疑似ボーナス状態中に実行された場合でも、前述したようにリミッタ監視カウンタの更新は行われないので、操作疑似遊技の実行が起因して制限機能(リミッタ機能)が早期に作動することはなく、遊技者の不満感を防止した上で期待感のみを高めることが可能となるのである。
また、疑似ボーナス状態の途中において、総ポイント数が51ポイント以上となった場合には、以降はポイントの獲得抽選に代えてAT状態の残ゲーム数に所定数のゲーム数を上乗せする上乗せ抽選を行うようにしてもよい。
以上のように、疑似ボーナス状態中におけるAT状態の移行抽選が行われる。
次に、図11のタイミングチャートを参照して、操作疑似遊技と演出の関係、特に、操作疑似遊技と疑似ボーナス状態の当選を報知する際の演出の関係について説明する。
なお、本実施形態においては、主制御装置10は、前兆演出を実行せずに即座に対戦演出を実行する場合のゲームの進行態様として、対戦演出の実行期間を抽選契機役の当選から3ゲームを設定する場合と、4ゲームを設定する場合とを設けている。ただし、4ゲームを設定する場合には、疑似ボーナス状態に当選した場合のみとしている。
また、副制御装置20では、主制御装置10から送信される役や特典の抽選結果、ゲーム(操作疑似遊技も含む)の開始および停止情報等の制御情報に基づき、複数のゲーム(操作疑似遊技も含む)に跨る一連の演出(連続演出)として対戦演出における演出画像をメイン表示器8に表示するようにしている。
また、図11(a)は、所定のレア役の当選時に操作疑似遊技を2回実行することが決定された場合を示している。
したがって、3ゲームの演出期間のうち、操作疑似遊技の2回分のゲームが消化されるので、実際に実行されるゲームは1回のみとなっている。
図11(a)では、演出期間として3ゲームが設定され、操作疑似遊技を2回発生させることが決定された場合を示しているので、所定のレア役に当選した次ゲームの開始時(タイミングt21)から1回目の操作疑似遊技(操作疑似遊技1)が実行されるとともに、1回目の操作疑似遊技の実行に対応して1回目の対戦演出(対戦1)が実行される。
そして、実行された1回目の操作疑似遊技は、遊技者による停止操作に基づくリール4の疑似停止により終了して1回目の疑似ゲーム結果が導出されることとなる。
実行された2回目の操作疑似遊技は、遊技者による停止操作に基づくリール4の疑似停止により終了して2回目の疑似ゲーム結果が導出されることとなる。
そして、この本遊技を含んで予め設定された3ゲームの演出期間が終了することとなるので、本遊技の終了時点(タイミングt24)で疑似ボーナス状態の当否が報知されることとなり、例えば、疑似ボーナス状態の移行する場合には、主人公キャラクタが勝利する画像がメイン表示器8に表示されることとなる。
疑似ボーナス状態へ移行することが報知された場合には、次ゲームから遊技状態が疑似ボーナス状態に移行し、疑似ボーナス状態へ移行することが報知されなかった場合には、遊技状態は通常遊技状態に維持されることとなる。
したがって、操作疑似遊技の実行の有無に関わらず同様の対戦演出が実行されることとなり、遊技者に対して何ら違和感を与えることなく演出を実行することが可能となるのである。
また、操作疑似遊技が実行された場合には、その分メダルの消費無しで疑似ボーナス状態が発生することとなり、遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
また、図11(b)は、所定のレア役の当選時に操作疑似遊技を2回実行することが決定された場合を示している。
なお、4ゲームの演出期間は、疑似ボーナス状態の移行が決定される場合にのみ設定されるので、最終的には対戦演出(連続演出)により疑似ボーナス状態に移行することが報知されることとなる。
図11(b)では、演出期間として4ゲームが設定され、操作疑似遊技を2回発生させることが決定された場合を示しているので、所定のレア役に当選した次ゲームでは、通常のゲームが実行されるとともに、当該通常のゲームの実行に対応して1回目の対戦演出(対戦1)が実行される。
実行された1回目の操作疑似遊技は、遊技者による停止操作に基づくリール4の疑似停止により終了して1回目の疑似ゲーム結果が導出されることとなる。
実行された2回目の操作疑似遊技は、遊技者による停止操作に基づくリール4の疑似停止により終了して2回目の疑似ゲーム結果が導出されることとなる。
そして、この本遊技を含んで予め設定された4ゲームの演出期間が終了することとなるが、演出期間が4ゲームのパターンは疑似ボーナス状態への移行が確定するパターンであるので、本遊技の終了時点(タイミングt29)で疑似ボーナス状態の当選が報知されることとなり、次ゲームから遊技状態が疑似ボーナス状態に移行することとなる。
なお、4ゲームの演出期間が設定された場合に、操作疑似遊技の1回の発生が決定された場合には、操作疑似遊技を含んだゲームの前に通常のゲームを2回実行することとなる。
すなわち、第2ゲーム制御手段としての主制御装置10は、レア役(特定役)の抽選結果を導出させたゲームよりも後に実行されるゲームまで、第2ゲームとしての操作疑似遊技の実行を遅延可能な第2ゲーム遅延手段を備えるのである。
上記のように操作疑似遊技の実行を遅延させることで、遊技状態の進行に合わせて操作疑似遊技を実行させることが可能となるとともに、通常のゲームおよび操作疑似遊技の有無や、操作疑似遊技の回数が種々変化した場合でも、その期間に合わせ込んで一連の演出を実行することが可能となり、何ら進行に支障のなく一連の演出を実行することが可能となるのである。
すなわち、一連演出制御手段としての副制御装置20は、第2ゲームとしての操作疑似遊技が実行されるゲームと、操作疑似遊技が実行されないゲームと、に跨って一連の演出を実行可能とするのである。
したがって、操作疑似遊技が実行されるゲームと、操作疑似遊技が実行されないゲームとが連続した場合でも、その間において何ら違和感なく対戦演出(一連の演出)を実行することが可能となるのである。
また、上記同様、操作疑似遊技が実行された場合には、その分メダルの消費無しで疑似ボーナス状態が発生することとなり、遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
以上のように、操作疑似遊技の実行時の対戦演出(連続演出)が実行される。
次に、図12および図13を参照して、本実施形態のスロットマシン1における変形例1について説明する。
なお、本変形例1においては、レア役当選時の操作疑似遊技の実行態様と、レア役当選時の演出が前述した実施形態と異なるのみであるので、前述した実施形態と異なる箇所のみを説明する。
まず、図12のタイミングチャートを参照して、本変形例1におけるレア役当選時の操作疑似遊技と、レア役当選時の各種演出の関係について説明する。
また、1回のゲームにおける操作疑似遊技の回数も役の抽選結果に基づき決定していて、例えば、強チェリー役に当選した場合には弱チェリー役に当選した場合よりも、操作疑似遊技が2回実行される確率が高まるように発生制御が行われる。
なお、本変形例1でも、前述した実施形態と同様に、操作疑似遊技における疑似ゲーム結果を特典の付与に関連付けるようにしてもよいし、特典の付与に関連付ける操作疑似遊技とは別に期待度を高める操作疑似遊技を実行するようにしてもよい。
したがって、レア役の当選時に操作疑似遊技の発生が決定された場合には、本遊技中に当選演出が実行されることとなり、当選演出が実行される本遊技の実行前に操作疑似遊技が実行されることとなる。
なお、副制御装置20では、主制御装置10から送信される役の抽選結果、ゲーム(操作疑似遊技も含む)の開始および停止情報等の制御情報に基づき、レア役当選時の各種演出に関わる演出画像をメイン表示器8およびサブ表示器17に表示するようにしている。
まず、所定のレア役に当選するゲームが開始されると(タイミングt30)、1回目の操作疑似遊技(操作疑似遊技1)が開始されることとなる。
事前演出は、詳細は後述するが、その後に実行される当選演出に対する期待度を高めるための演出であり、操作疑似遊技における疑似ゲーム結果に対応して演出内容が変化するものとなっている。
また、予備演出は、後述する事前演出に対応してその演出内容が変化するもので、当選演出の開始前において演出の準備をするような内容となっている。
このとき、1回目の操作疑似遊技の疑似ゲーム結果に応じて事前演出が変化することとなり、また、事前演出の変化に応じて予備演出の内容も変化することとなる。
また、2回目の操作疑似遊技が開始されてもサブ表示器17における事前演出は継続して実行され、メイン表示器8における予備演出も継続して実行される。
このとき、2回目の操作疑似遊技の疑似ゲーム結果に応じて事前演出が変化することとなり、また、事前演出の変化に応じて予備演出の内容も変化することとなる。
また、本遊技の終了により当選演出も終了することとなる。このとき当選演出により役の抽選結果の報知等が行われる。
なお、図12においては、本遊技の開始時(タイミングt32)に事前演出が終了するものとなっているが、事前演出の最終的な演出画像をそのまま当選演出中も表示するようにしてもよい。
次に、図13を参照して、本変形例1におけるレア役当選時に操作疑似遊技が実行された場合の、メイン表示器8およびサブ表示器17での演出について説明する。
なお、図13は、前述の図12での各タイミングに対応した演出を示している。
そして、ゲーム開始とともにメイン表示器8の画面主要において、レア役に当選したことを報知するためのカットイン演出画像30aが表示されてカットイン演出が実行されることとなる。
カットイン演出は、例えば、所定のキャラクタが一瞬(例えば、1秒間)表示されることで実行される。
なお、図13での各演出画像は、簡略化したものを示しているが、実際にはキャラクタや背景からなる動画や静止画が表示される。
本変形例1においては、後述する当選演出として主人公キャラクタが宝箱を開けるとともに、宝箱の中から当選した役に対応するアイテムが出現するような動画を表示するようにしているが、予備演出としては、主人公キャラクタが開ける宝箱の種類を決定するような内容となっている。
1回目の操作疑似遊技中には、上記宝箱の初期態様である期待度の低い青色の宝箱が表示される。
図13では、レア役当選時の操作疑似演出の疑似ゲーム結果として、2回ともチェリー役に対応する図柄組合せが導出される場合を例示しているので、図13(b)に示すように、1回目の操作疑似遊技においては、左リール4aの上段にチェリー図柄40が疑似停止することとなる。
したがって、2回の操作疑似遊技の両方でチェリー図柄40が疑似停止した場合には、極めて強チェリー役に当選している確率が高まるのである。
上記例では、チェリー図柄40は、上段に疑似停止した場合を示しているが、表示窓6内に疑似停止すれば何れのライン上でもよい。
また、チェリー図柄40には引込コマ数が設定されているが、操作疑似遊技時にはどのタイミングで停止操作を行ってもチェリー図柄40を有効ライン上に疑似停止させるようにしてもよい。
事前演出1画像33aは、操作疑似遊技における疑似ゲーム結果に対応して変化可能となっていて、例えば、チェリー図柄40が1回疑似停止した場合には、期待度として「20%」が表示され、2回疑似停止した場合には、期待度が「50%」に変化するようになっている。したがって、期待度の数値が多くなるほど本遊技において強チェリー役が入賞する確率が高まるのである。
なお、遊技者の停止操作ミス等によりチェリー図柄40を有効ライン上に疑似停止できなかった場合でも事前演出1画像33aは表示される。
つまり、サブ表示器17における1回目の事前演出の結果に対応して、メイン表示器8における1回目の予備演出も段階が変化して強チェリー役の入賞に対する期待度が高まるのである。
また、本変形例1では、予備演出は、サブ表示器17での事前演出の結果を補完するように実行されるが、それ以外でもよく、例えば、事前演出をより目立たたせたり装飾したりする等の演出効果を高めるような演出画像を表示してもよい。
2回目の操作疑似遊技中には、メイン表示器8における予備演出1画像30bが継続して表示されるとともに、サブ表示器17における事前演出1画像33aも継続して表示されることとなる。
図13(d)に示すように、2回目の操作疑似遊技においても、1回目の操作疑似遊技と同様に左リール4aの上段にチェリー図柄40が疑似停止することとなる。
つまり、2回の操作疑似遊技の双方においてチェリー図柄40が疑似停止したことになるので、期待度が「50%」に変化するのである。
本遊技の実行中には、レア役の当選に対応する当選演出がメイン表示器8において実行されることとなる。
このように、予備演出は当選演出において主人公キャラクタが開ける宝箱に対して、その配色を変化させることで期待度を事前に変化させるように実行されるのである。
なお、当選演出画像30dの表示タイミングは本遊技中でもよいし本遊技の終了時点でもよい。
また、操作疑似遊技を役の抽選結果に対する演出として実行するようにしているので、従来にない斬新な演出を実行することが可能となるとともに、リール4を使用した疑似ゲーム結果というより分かり易い態様で役の抽選結果に対する期待度を報知することが可能となるのである。
また、第1演出としてのレア役の当選に関する演出(当選演出等)がメイン表示器8で実行されるとともに、第2演出としての操作疑似遊技に関する演出(事前演出等)がサブ表示器17において実行されることとなるのである。
したがって、スロットマシン1に設けられる各種表示手段を効率よく使用して、より効果的な演出を実行することが可能となるのである。
また、予備演出は、当選演出上で利用される宝箱の種類を事前に選択するような内容となっているので、期待度の異なる演出をより分かり易く進行させることが可能となるのである。
例えば、スイカ役に当選した場合には、疑似ゲーム結果でスイカ役に対応する図柄組合せが導出されると、弱スイカ役よりも強スイカ役が入賞する確率を高めるようにしてもよい。
また、レア役に当選していないゲームにおいても所定の確率で操作疑似遊技を実行可能とし、操作疑似遊技が実行された場合でもレア役に当選していないパターンを設けるようにしてもよい。
また、所定確率で操作疑似遊技を3回以上実行するパターンを設けて、操作疑似遊技が実行される回数が多くなるほどより期待度の高い役に入賞する確率が高まるようにしてもよい。
以上のように、変形例1における操作疑似遊技および演出が実行される。
次に図14および図15を参照して、本実施形態のスロットマシン1における変形例2について説明する。
なお、本変形例2においては、レア役当選時の操作疑似遊技の実行態様の一部、およびレア役当選時の演出が前述した変形例1と異なるのみであるので、前述した変形例1と異なる箇所のみを説明する。
まず、図14のタイミングチャートを参照して、本変形例2におけるレア役当選時の操作疑似遊技と、レア役当選時の各種演出の関係について説明する。
したがって、本変形例2においても、前述した変形例1と同様に、操作疑似遊技を役の当選に対する演出として実行するようにしているのである。
したがって、1回の操作疑似遊技の実行時間や全ての操作疑似遊技の実行時間(トータル時間)は予め設定されるものとなる。
なお、操作疑似遊技を繰り返して実行する場合には、遊技者によるスタート操作により2回目の操作疑似遊技の開始するようにしているが、遊技者によるスタート操作が所定時間なかった場合には、2回目の操作疑似遊技を自動的に開始してもよい。
したがって、レア役の当選時に操作疑似遊技の発生が決定された場合には、本遊技中に当選演出が実行されることとなり、当選演出が実行される本遊技の実行前に操作疑似遊技が実行されることとなる。
したがって、本変形例2においては、操作疑似遊技における疑似停止態様と、操作疑似遊技中に実行される予備演出の態様が前述した変形例1と異なるものとなっている。
なお、副制御装置20では、主制御装置10から送信される役の抽選結果、ゲーム(操作疑似遊技も含む)の開始および停止情報等の制御情報に基づき、レア役当選時の各種演出に関わる演出画像をメイン表示器8およびサブ表示器17に表示するようにしている。
また、サブ表示器17における事前演出は前述の変形例1と同様に操作疑似遊技に対応して実行されるので、図14においては図示を省略している。
まず、所定のレア役に当選するゲームが開始されると(タイミングt40)、1回目の操作疑似遊技(操作疑似遊技1)が開始されることとなる。
事前演出としてのタイマー演出は、詳細は後述するが、演出に関わる所定期間として操作疑似遊技の実行時間を事前に報知するとともに、操作疑似遊技の進行に応じて所定情報(時間情報)を更新表示することで操作疑似遊技の進行状況を表示する演出である。本変形例2では、操作疑似遊技の進行状況として操作疑似遊技が実行される残り時間を報知するものとなっている。
したがって、ゲームの開始時(タイミングt40)に予め決定されている操作疑似遊技の総実行時間が上記所定期間として事前に表示され、その後、時刻の経過に対応して時間情報が減算されて残り時間が表示されることで操作疑似遊技の進行状況が報知されるのである。
このとき、1回目の操作疑似遊技の疑似ゲーム結果に応じて、前述した変形例1と同様に事前演出が変化することとなる。
また、このときタイマー演出上の残り時間(時間情報)が0となっていない場合には、未だ操作疑似遊技の実行時間が残っていることとなるので、再度操作疑似遊技が実行されることとなる。
また、2回目の操作疑似遊技が開始されてもサブ表示器17における前述した変形例1と同様の事前演出は継続して実行され、メイン表示器8におけるタイマー演出上の時間情報も継続して更新される。
このとき、2回目の操作疑似遊技の疑似ゲーム結果に応じて前述した変形例1と同様に事前演出が変化することとなる。
また、このときタイマー演出上の残り時間(時間情報)が0となった場合には、予め決定された操作疑似遊技の実行時間が終了することとなる。
また、本遊技の終了により当選演出も終了することとなる。このとき当選演出により役の抽選結果の報知等が行われる。
次に、図15を参照して、本変形例2におけるレア役当選時に操作疑似遊技が実行された場合の、メイン表示器8およびサブ表示器17での演出について説明する。
なお、図15は、前述の図14での各タイミングに対応した演出を示している。
そして、ゲーム開始とともにメイン表示器8の画面主要において、操作疑似遊技の実行に対応して予備演出としてタイマー演出が実行されることとなるが、図15では2回の操作疑似遊技が実行される場合を示しているので、2回の操作疑似遊技の総実行時間に対応する初期時間として「50:00」の時間情報を含むタイマー1画像34aが表示される。
タイマー1画像34aにより表示された時間情報は、その後時刻経過とともに時間値が減算されることとなる。
図15では、レア役当選時の操作疑似演出の疑似ゲーム結果として、2回ともチェリー役に対応する図柄組合せが導出される場合を例示しているので、図15(b)に示すように、1回目の操作疑似遊技においては、左リール4aの上段にチェリー図柄40が疑似停止することとなる。
したがって、2回の操作疑似遊技の両方でチェリー図柄40が疑似停止した場合には、極めて強チェリー役に当選している確率が高まるのである。
事前演出1画像33aにおける期待度は、前述した変形例1と同様に期待度の数値が多くなるほど本遊技において強チェリー役が入賞する確率が高まるように表示される。
なお、図15では、1回目の操作疑似遊技の実行に費やす時間を20秒に設定しているが、2回目の操作疑似遊技が実行されるのに十分な時間が残るものであれば上記以外の実行時間にしてもよい。つまり、1回目の操作疑似遊技の終了時点で次の操作疑似遊技が実行可能なことが認識できればよいのである。
このとき、残り時間が0となった場合には、その時点で次の操作疑似遊技が実行不能となるので、操作疑似遊技は1回のみで終了することとなる。
また、タイマー2画像34bの残り時間は次のスタート操作が開始されるまで一時停止することが好ましいが、2回目の操作疑似遊技の開始も自動的に行うようにした場合には、両方の操作疑似遊技で費やす総時間が予め把握できるので、残り時間を一時停止しなくてもよいのである。
2回目の操作疑似遊技中には、タイマー2画像34bの残り時間から時間値が更新されるようにタイマー演出が継続して実行されるとともに、サブ表示器17における事前演出1画像33aも継続して表示されることとなる。
図15(d)に示すように、2回目の操作疑似遊技においては、1回目の操作疑似遊技と異なり左リール4aの中段にチェリー図柄40が疑似停止することとなる。
なお、本変形例2では、操作疑似遊技での疑似ゲーム結果として中段にチェリー図柄40が疑似停止した場合には、強チェリー役の当選が確定するものとなっている。
つまり、2回目の操作疑似遊技において中段にチェリー図柄40が疑似停止したので、期待度が「100%」に変化するのである。
したがって、残り時間として「00:00」となったので、この時点で全ての操作疑似遊技が終了することが報知されるのである。
そして、2回目の操作疑似遊技の終了後には、遊技者によるスタート操作により本遊技が開始され、本遊技の実行中には、レア役の当選に対応する当選演出がメイン表示器8において実行されることとなる。
実行された本遊技は、遊技者による停止操作に基づくリール4の本停止により終了して最終的なゲーム結果(強チェリー役入賞)が導出されることとなる。
また、操作疑似遊技を役の抽選結果に対する演出として実行するようにしているので、従来にない斬新な演出を実行することが可能となるとともに、疑似ゲーム結果というより分かり易い態様で役の抽選結果に対する期待度を報知することが可能となるのである。
また、レア役の当選に関する演出がメイン表示器8で実行されるとともに、操作疑似遊技に関する演出がサブ表示器17において実行されることとなるので、スロットマシン1に設けられる表示手段を効率よく使用して、より効果的な演出を実行することが可能となるのである。
すなわち、期間表示手段としての副制御装置20およびメイン表示器8は、タイマー演出を実行することで操作疑似遊技の進行状況を報知するのである。
したがって、遊技者は操作疑似遊技の進行状態を視覚的に認識しながら遊技を進めることが可能となり、遊技の興趣性を極めて高めることが可能となるのである。
特に、タイマー演出での初期時間が比較的大きい時間値であった場合には、その時点で複数回の操作疑似遊技が実行される可能性が高まるので、遊技者の期待感を操作疑似遊技の開始当初から高めることが可能となるのである。
また、レア役の種類を問わず何れかのレア役に対応する図柄組合せが疑似ゲーム結果として導出された場合には、何れかのレア役が入賞する確率を高めるようにしてもよい。
また、レア役に当選していないゲームにおいても所定の確率で操作疑似遊技を実行可能とし、操作疑似遊技が実行された場合でもレア役に当選していないパターンを設けるようにしてもよい。
また、所定確率で操作疑似遊技を3回以上実行するパターンを設けて、操作疑似遊技が実行される回数が多くなるほどより期待度の高い役に入賞する確率が高まるようにしてもよい。
このようにすれば、意外性のある演出を実行できるし、操作疑似遊技の開始当初から遊技者の期待感が低下してしまうことも防止可能となる。
以上のように、変形例2における操作疑似遊技および演出が実行される。
例えば、通常確率状態のときよりも高確率状態のときの方が疑似ゲーム結果としてレア役に対応する図柄組合せが疑似停止する確率が高くなるように制御してもよいし、複数回の操作疑似遊技が実行される確率が高くなるように制御してもよい。
また、高確率状態の方が操作疑似遊技自体の発生確率が高まるように制御してもよい。
例えば、所定のレア役に当選した場合や、予め決定されているゲーム数が実行された場合に、契機役をベル役からリプレイ役に変更するようにしてもよい。
例えば、操作疑似遊技の実行が事前に決定された後、所謂フリーズ演出が実行されることとなる特定の役が当選した場合には、操作疑似遊技の実行を中止するようにしてもよい。
例えば、操作疑似遊技の実行が事前決定された後に、役の抽選に基づきAT状態に当選した場合には、発生するAT状態に所定のゲーム数上乗せするようにしてもよい。
また、上記の場合に、所定のゲーム数上乗せせずに、操作疑似遊技の実行権利をAT状態中に移行して、AT状態中に操作疑似遊技を実行するようにしてもよい。
また、第1ゲームと第2ゲームの双方の実行により、遊技を多彩化することができ、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
したがって、第2ゲームが実行された場合には、その分特定の特典が早期に付与されることとなり、遊技者の期待感を高めることが可能となる。
なお、特定計数手段は、主制御装置10が備えるものであってもよいし副制御装置20が備えるものであってもよい。また、主制御装置10と副制御装置20の協働により構成されるものであってもよい。
したがって、第2ゲームの複数回の実行により、さらに特定の特典が早期に付与されることとなり、遊技者の期待感をさらに高めることが可能となる。
したがって、抽選手段による抽選結果に対する遊技者の興味を引き付けることが可能となるとともに、特定役に当選した場合の期待感を高めることが可能となる。
なお、抽選手段は、主制御装置10が備えるものであってもよいし副制御装置20が備えるものであってもよい。また、主制御装置10と副制御装置20の協働により構成されるものであってもよい。
したがって、遊技状態の進行に合わせて第2ゲームを実行させることが可能となるとともに、第1ゲームおよび第2ゲームの有無や回数が種々変化した場合でも、それに対応した演出を何ら問題なく実行することが可能となる。
なお、第2ゲーム遅延手段は、主制御装置10が備えるものであってもよいし副制御装置20が備えるものであってもよい。また、主制御装置10と副制御装置20の協働により構成されるものであってもよい。
したがって、第2ゲームが実行されるゲームと、第2ゲームが実行されないゲームとが連続した場合でも、その間において何ら違和感なく一連の演出を実行することが可能となる。
なお、一連演出制御手段は、主制御装置10が備えるものであってもよいし副制御装置20が備えるものであってもよい。また、主制御装置10と副制御装置20の協働により構成されるものであってもよい。
したがって、遊技機に設けられる表示手段を効率よく使用して、より効果的な演出を実行することが可能となる。
なお、第1演出制御手段および第2演出制御手段は、主制御装置10が備えるものであってもよいし副制御装置20が備えるものであってもよい。また、主制御装置10と副制御装置20の協働により構成されるものであってもよい。
特に、所定期間が比較的大きい期間であった場合には、その時点で複数回の第2ゲームが実行される可能性が高まるので、第2ゲームの開始当初から遊技者の期待感を高めることが可能となる。
なお、期間表示手段は、主制御装置10が備えるものであってもよいし副制御装置20が備えるものであってもよい。また、主制御装置10と副制御装置20の協働により構成されるものであってもよい。また、表示手段(メイン表示器8等)を含む構成でもよいし、含まない構成でもよい。
しかしながら、従来の遊技機においては、遊技の興趣性の向上や遊技者の期待感の向上として十分なものではなかった。
このように、本発明のスロットマシン1によれば、従来の遊技機が改善すべき、このような課題の全部又は一部などを解決することができる。
例えば、本実施形態では、特典としてAT状態(AT)を付与するものとしたが、ART又はRTを付与するようにしてもよい。
また、前扉1aに遊技者に向けて風を吹き付ける送風手段を設けて、当選演出、前兆演出、予備演出、事前演出中の所定の時期に、送風手段を作動させることで、遊技者の期待感を高めるようにしてもよい。
また、振動手段あるいは送風手段を、疑似遊技の実行に基づき作動させるようにしてもよい。
また、反対に、副制御装置20が実行する動作を、主制御装置10がその一部又は全部を行い、主制御装置10が各種手段として動作することもできる。
また、メダル、遊技球等の現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の疑似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機にも、本発明を適用することができる。
2:ベットボタン
4:リール
5:停止ボタン
8:メイン表示器
10:主制御装置
17:サブ表示器
20:副制御装置
Claims (8)
- 夫々複数の図柄が表された複数のリールを備え、遊技者の操作に基づき前記複数のリールの変動表示を伴うゲームを実行させるとともに、前記ゲームの実行に関連して特典を付与可能とする遊技機において、
前記ゲームとして、前記複数のリールにより形成される図柄組合せを、前記ゲームの終了に基づき導出させる第1ゲームを実行可能な第1ゲーム制御手段と、
所定のゲームにおいて、前記複数のリールにより形成される図柄組合せを、前記第1ゲームでの図柄組合せの導出の他に導出させる第2ゲームを実行可能な第2ゲーム制御手段と、
通常区間と有利区間に制御可能な区間制御手段と、
前記有利区間において、前記第1ゲームの実行回数を計数するとともに、前記第2ゲームの実行回数を計数しない計数手段と、
を備え、
前記区間制御手段は、
前記有利区間において、前記計数手段による計数結果が特定回数を示す場合、前記通常区間に制御可能とし、
前記第2ゲーム制御手段は、
所定の特典の付与を報知する場合に、前記第2ゲームを実行可能とし、
前記通常区間よりも前記有利区間において前記第2ゲームの実行確率が高くなるように前記第2ゲームを制御可能な確率制御手段を備えた
ことを特徴とする遊技機。 - 前記有利区間において、前記第1ゲームの実行回数及び前記第2ゲームの実行回数を計数可能な特定計数手段を備え、
前記特定計数手段による計数結果が特別回数を示す場合、特定の特典を付与可能とした
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 前記第2ゲーム制御手段は、
前記第1ゲームの他に前記第2ゲームを複数回実行可能とした
ことを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。 - 前記ゲームの実行に基づき役の抽選を実行可能な抽選手段を備え、
前記第2ゲーム制御手段は、
前記抽選手段による特定役の当選となる抽選結果の導出に基づき前記第2ゲームを実行可能とした
ことを特徴とする請求項1~請求項3のいずれか一項に記載の遊技機。 - 前記第2ゲーム制御手段は、
前記抽選手段が前記特定役の抽選結果を導出させたゲームよりも後に実行されるゲームまで、前記第2ゲームの実行を遅延可能な第2ゲーム遅延手段を備えた
ことを特徴とする請求項4に記載の遊技機。 - 複数のゲームに跨って一連の演出を実行可能な一連演出制御手段を備え、
前記一連演出制御手段は、
前記第2ゲームが実行されるゲームと、前記第2ゲームが実行されないゲームと、に跨って前記一連の演出を実行可能とした
ことを特徴とする請求項1~請求項5のいずれか一項に記載の遊技機。 - 前記第1ゲームの実行に関連して、第1表示手段において第1演出を実行可能な第1演出制御手段と、
前記第2ゲームの実行に関連して、前記第1表示手段とは異なる第2表示手段において第2演出を実行可能な第2演出制御手段と、
を備えた
ことを特徴とする請求項1~請求項6のいずれか一項に記載の遊技機。 - 演出に関わる所定期間に対して、所定情報を更新表示することで前記所定期間の進行状況を表示する期間表示手段を備え、
前記期間表示手段は、
前記第2ゲームの実行期間を前記所定期間として設定可能とした
ことを特徴とする請求項1~請求項7のいずれか一項に記載の遊技機。
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