JP2022131639A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】従来にない興趣性の高い遊技機を提供する。【解決手段】ゲームとして、ゲームの終了に基づき図柄組合せ導出させる第1ゲームを実行可能な第1ゲーム制御手段と、所定のゲームにおいて、第1ゲームでの図柄組合せの導出の他に図柄組合せを導出させる第2ゲームを実行可能な第2ゲーム制御手段と、通常区間と有利区間に制御可能な区間制御手段と、有利区間において、第1ゲームの実行回数を計数するとともに、第2ゲームの実行回数を計数しない計数手段と、を備え、区間制御手段は、有利区間において、計数手段による計数結果が特定回数を示す場合、通常区間に制御可能とし、第2ゲーム制御手段は、所定の特典の付与を報知する場合に、第2ゲームを実行可能とし、通常区間よりも有利区間において第2ゲームの実行確率が高くなるように第2ゲームを制御可能な確率制御手段を備えた構成とした。【選択図】図9

Description

本発明は、遊技機に関するものである。
従来より、複数の識別情報を変動表示可能な変動表示装置を備え、変動表示装置での変動表示を伴う変動表示ゲームを実行するとともに、遊技者の停止操作により変動表示を停止させることで変動表示ゲームの結果を導出させ、導出された変動表示ゲームの結果に応じて、遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させるようにした遊技機が知られている。
また、近年の遊技機では、1回の変動表示ゲームにおいて、変動表示を複数回停止可能にすることで、遊技者に対して停止操作の機会を複数回与えるようにした遊技機も知られている(特許文献1)。
特開2014-083374公報
しかし、従来の遊技機は、改善の余地があった。
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、夫々複数の図柄が表された複数のリールを備え、遊技者の操作に基づき前記複数のリールの変動表示を伴うゲームを実行させるとともに、前記ゲームの実行に関連して特典を付与可能とする遊技機において、前記ゲームとして、前記複数のリールにより形成される図柄組合せを、前記ゲームの終了に基づき導出させる第1ゲームを実行可能な第1ゲーム制御手段と、所定のゲームにおいて、前記複数のリールにより形成される図柄組合せを、前記第1ゲームでの図柄組合せの導出の他に導出させる第2ゲームを実行可能な第2ゲーム制御手段と、通常区間と有利区間に制御可能な区間制御手段と、前記有利区間において、前記第1ゲームの実行回数を計数するとともに、前記第2ゲームの実行回数を計数しない計数手段と、を備え、前記区間制御手段は、前記有利区間において、前記計数手段による計数結果が特定回数を示す場合、前記通常区間に制御可能とし、前記第2ゲーム制御手段は、所定の特典の付与を報知する場合に、前記第2ゲームを実行可能とし、前記通常区間よりも前記有利区間において前記第2ゲームの実行確率が高くなるように前記第2ゲームを制御可能な確率制御手段を備える構成とした。
遊技機の外観を示す概略正面図である。 遊技機の制御構成を示すブロック図である。 遊技機におけるボーナス状態とRT状態に関する遊技の流れを説明するための図である。 3ベットゲームによる遊技の流れを説明するための図である。 主制御装置での天井ゲーム数を決定する際に用いられる抽選テーブルを示す図表である。 遊技機における疑似遊技を説明するためのタイミングチャートである。 主制御装置での操作疑似遊技の発生を決定する際に用いられる抽選テーブルを示す図表である。 主制御装置での操作疑似遊技の実行態様を決定する際に用いられる抽選テーブルを示す図表である。 主制御装置でのゲーム数計数処理を示すフローチャートである。 主制御装置での疑似ボーナス状態中にAT状態を決定する際に用いられる抽選テーブルを示す図表である。 操作疑似遊技と演出の関係を説明するためのタイミングチャートである。 変形例1における操作疑似遊技とメイン表示器およびサブ表示器での演出の関係を説明するためのタイミングチャートである。 変形例1における操作疑似遊技中のメイン表示器およびサブ表示器での演出を示す図である。 変形例2における操作疑似遊技とタイマー演出の関係を説明するためのタイミングチャートである。 変形例2における操作疑似遊技中のメイン表示器でのタイマー演出を示す図である。
以下、本発明の実施形態について、図面を参照して説明する。
ここでは、本発明の実施形態にかかる遊技機の適例としてのスロットマシンについて説明を行う。
まず、スロットマシン1の全体構成について、図1~図2を参照して説明する。
スロットマシン1は、遊技場等に設置されるものである。
図1~図2に示すように、スロットマシン1は、前扉1a、ベットボタン2a、返却ボタン2c、演出ボタン2d、上部演出ボタン2f、メダル投入口2、スタートレバー3、リール4、停止ボタン5、表示窓6、メダル払出装置7、メダル払出口7b、メイン表示器8、サブ表示器17、スピーカ9、前面パネル19、ランプ11、ナビランプ12、有利区間ランプ13、確率設定装置14、表示器装飾枠15、ドラムユニット4d、外部出力端子18、主制御装置10、副制御装置20を備える。
なお、主制御装置10、副制御装置20は、各々に記憶部、制御部が備えられ、各種演算処理、各種制御が可能な装置であり、コンピュータの概念に含まれる。各記憶部は、スロットマシン1の動作に必要なプログラム、情報等を記憶する半導体メモリ素子等の記憶装置を備える。各制御部は、CPU等を備える。各制御部は、各記憶部に記憶された各種プログラム等を適宜読み出して実行することにより、本実施形態の各種機能を実現している。
[遊技機の外観を示す概略正面図]
図1に示すように、スロットマシン1の前面には前扉1aが配設される。
前扉1aは、前扉1aの後方側に配設され島設備(図示省略)に取り付けられる本体(図示省略)の一側(前方視左側)に開閉可能に軸着され、片開形式で前方側に開閉可能に構成される。なお、以降、スロットマシン1を手前側から見た状態で左右方向を示す。
スロットマシン1を手前側から見た状態で、前扉1aの上部における左右方向の中央の位置にはメイン表示器8が配置される。メイン表示器8は、後述するように演出(演出画像)に係る情報等、複数の情報を表示可能な液晶表示器等から構成され、表示手段を構成する。
前扉1aの上部であってメイン表示器8の前方には、中央に開口部を有する表示器装飾枠15が配設され、メイン表示器8は、表示器装飾枠15の開口部から表示面が前方に臨んだ状態で配設される。
メイン表示器8の左右の各々には、スピーカ9が配設され、例えば、メイン表示器8で表示される演出に対応する効果音を出力可能となっている。
また、メイン表示器8の左右の各々には、LED等からなるランプ11が配設され、例えば、役の入賞時の光や、メイン表示器8で表示される演出に対応する発光態様の光を出力可能となっている。
メイン表示器8の右側には、操作手段として例示する上部演出ボタン2fが配設される。
上部演出ボタン2fは、前後方向に移動する押圧式のボタンであり、上部演出ボタン2fの押圧操作は、非接触型のセンサ等によって検出されて、上部演出ボタン2fの操作情報として副制御装置20に出力される。また、上部演出ボタン2fの内部には、LED等からなる発光源(図示省略)が備えられ、発光源の発光により上部演出ボタン2fの操作が有効である旨を報知可能にしている。
スロットマシン1における前扉1aの上下方向中央には、表面に装飾や各種機能表示が施された平板状の前面パネル19が配設される。
前面パネル19の後方には、変動表示手段としてのリール4を備えたドラムユニット4dが配設される。
また、前面パネル19の略中央には、リール4に付された図柄を前方から視認可能な透光性を有する部材からなる表示窓6が形成される。
リール4は、左右方向に並んで配設される左リール4a、中リール4b、右リール4cから構成され、各リール4a~4cの回転軸は左右方向に延在して、回転中心が同一に設定されている。リール4(4a~4c)は、周面に連続する図柄(識別情報)を有し、これらの図柄が表示窓6を透して機外から識別可能に構成され、リール4が一方向に回転することにより、表示窓6内において、例えば、図柄が上から下に変動表示可能となっている。各リール4a~4cには、複数の図柄(例えば20個)が表されていて、図柄の種類は、例えば、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「7」等である。
なお、リール4の形態は、これに限定されず、例えば、周面の図柄の個数は20個以外でもよい。
前面パネル19における表示窓6の上部には、後述する停止ボタン5の停止順序を報知可能なナビランプ12a、12b、12cが各リール4a、4b、4cに対応して配設される。
また、前面パネル19における表示窓6の下部左側には、例えば、LEDから構成される有利区間ランプ13が配設される。有利区間ランプ13は、有利区間(後述する)中に点灯するように制御される。なお、スロットマシン1は、有利区間ランプ13に代えて、例えば、メダルの払出数を表示する払出数表示部等を構成する7セグメントディスプレイ(「7セグ」ともいう)の「ドット」部分等を、点灯するように制御してもよい。
前面パネル19における表示窓6(リール4)の右側には、サブ表示器17が配置される。
サブ表示器17は、後述するように演出(演出画像)に係る情報等、複数の情報を表示可能な液晶表示器等から構成され、表示手段を構成する。
また、サブ表示器17は、メイン表示器8よりも表示面積が小さくなっているが、メイン表示器8よりもリール4に近い位置に配設されていて、リール4の回転や停止状態を見ながら、表示されている画像を視認することが容易となっている。
なお、サブ表示器17は、表示窓6(リール4)の左側に設けてもよい。また、サブ表示器17をタッチパネル式の表示器で構成するようにしてもよい。
前面パネル19の下方には、前方に突出する段部が形成され、段部の上面にメダル投入口2、操作手段として例示するベットボタン2a、演出ボタン2dが配設されている。
メダル投入口2は、遊技者がメダル(遊技媒体)を投入する部分である。メダル投入口2の内部には、メダル投入口2に投入されたメダルを検出するセンサ等であるメダルセレクタ2b(メダル検出手段)が備えられている。
ベットボタン2aは、ゲームの開始条件となるベット数の入力を遊技者が行うための押圧式のボタンであり、1操作によりスロットマシン1で許容された最大ベット数を入力可能となっている。
演出ボタン2dは、上下方向に移動する押圧式のボタンであり、演出ボタン2dの押圧操作は、非接触型のセンサ等によって検出されて、演出ボタン2dの操作情報として副制御装置20に出力される。また、演出ボタン2dの内部には、LED等からなる発光源(図示省略)が備えられ、発光源の発光により対応する演出ボタン2dの操作が有効である旨を報知可能にしている。演出ボタン2dは、前述した上部演出ボタン2fよりもリール4に対して近い位置に配設されている。
段部の前面には、スタートレバー3、返却ボタン2cおよび操作手段(停止操作手段)として例示する停止ボタン5が配設される。
スタートレバー3は、ゲームを開始させるために遊技者が操作するレバーであり、ベット数の入力後、スタートレバー3が有効となりゲームが開始可能となる。
返却ボタン2cは、前後方向に移動する押圧式のボタンで構成され、設定されたベット数のキャンセルや、クレジットメダルとして記憶されたメダルの払い出しを行う際に操作されるボタンである。
停止ボタン5は、回転するリール4を停止するためのボタンであり、前後方向に移動する押圧式のボタンで構成され、左リール4a、中リール4b、右リール4cに対応して左停止ボタン5a、中停止ボタン5b、右停止ボタン5cが横方向に所定間隔で配設される。
スロットマシン1における前扉1aの下方には、メダル払出装置7から払い出されたメダルが排出されるメダル払出口7bが配設される。
[遊技機の制御構成を示すブロック図]
図2は、本実施形態におけるスロットマシン1における制御系のブロック図を示している。
図2に示すように、スロットマシン1には、役の抽選や遊技の進行制御等を行う主制御装置10と、主制御装置10と通信可能に構成され主制御装置10からの制御情報に基づき各種演出制御等を行う副制御装置20と、を備えている。主制御装置10と副制御装置20との制御情報の伝達は、主制御装置10から副制御装置20に対して一方向のみに制限され、副制御装置20から主制御装置10への不正な信号の入力を防止している。
主制御装置10は、ベットボタン2a、メダルセレクタ2b、返却ボタン2c、スタートレバー3、停止ボタン5、確率設定装置14(設定手段)、外部出力端子18、メダル払出装置7、ドラムユニット4dおよび有利区間ランプ13と通信ケーブルで接続されており各機器を制御可能となっている。また、主制御装置10には、記憶部(記憶手段)、制御部が備えられている。
設定手段としての確率設定装置14は、特定遊技状態(例えば、疑似ボーナス状態)の当選確率を複数段階(例えば、6段階)に変更することで、遊技者にとっての有利度合いを複数段階で設定変更可能にするもので、主制御装置10は、確率設定装置14における確率設定操作に基づき、特定遊技状態の当選確率を確率の異なる複数の確率値のうちの何れか1つの確率値に設定する処理を行う。
確率設定装置14で設定される設定値は、設定1が最も低い確率値で、大きい数字ほど確率値が高くなり設定6が最も高い確率値となっている。したがって、設定1が最も遊技者に不利な設定(有利度合いが最も低い設定)であり、大きい数字ほど遊技者に有利になり設定6が最も遊技者に有利な設定(有利度合いが最も高い設定)となっている。
なお、特定遊技状態の当選確率を確率設定装置14の設定値に影響を受けずに、固定の確率値で制御するようにしてもよい。
また、確率設定装置14における設定値により、CZ状態やAT状態の移行確率を変化させるようにすることで、遊技者の有利度合いを複数段階で変化可能としてもよい。
また、特定遊技状態の他に、所定の小役(例えば、ベル役)の当選確率を複数段階(例えば、6段階)に変更可能にしてもよい。
外部出力端子18は、遊技店に設置された管理装置(図示略)や呼出装置(図示略)に対して、スロットマシン1における遊技に関わる情報を出力するもので、スロットマシン1での実行ゲーム数、メダル投入数、メダル払出数、遊技者にとって有利な遊技状態(例えば、後述する疑似ボーナス状態、AT状態)の発生回数や移行期間等の各種データを収集するための情報を主制御装置10の制御により出力するものである。
ドラムユニット4dは、リール4a~4cと、リール4a~4cの各々を回転させるステッピングモータ(図示省略)とを一体的に備えた装置である。
メダル払出装置7は、メダルセレクタ2bに投入されたメダルを払い出し前のメダルとして回収するメダル貯留部(図示省略)を有し、メダル貯留部に貯留されたメダルをメダル払出口7bに払い出す装置である。メダル払出装置7には払い出されたメダルを検出するセンサが備えられる。
メダルセレクタ2bは、メダル投入口2の下流側に備えられ、メダル投入口2から投入されたメダルを検出するセンサが備えられる。
主制御装置10の記憶部は、遊技に関する遊技プログラム、小役やAT状態の抽選を行うためのテーブル等の各種情報等を記憶する。
また、主制御装置10は、制御部およびプログラムが記憶された記憶部によって動作し、これにより、スロットマシン1の遊技の進行に関する処理等を行う。
主制御装置10は、スタートレバー3からの信号に基づき、ゲームの開始処理や、乱数発生器(図示省略)からの乱数をサンプリングする処理等を行う。そして、サンプリングされた乱数に基づき役の抽選処理を行う。また、記憶部の制御プログラムに従って、例えば、所定タイミングで乱数を更新することで、乱数の生成処理を行い、生成された乱数に基づき後述する疑似ボーナス状態の移行抽選処理、AT状態中の継続抽選処理、AT状態中の上乗せ抽選処理等を行う。
すなわち、主制御装置10は、ゲームの実行に対応して、小役、疑似ボーナス状態、AT状態等の特典を付与するか否かを抽選(決定)する抽選手段を備えているのである。
また、乱数を使用した抽選パターンは、前述したパターン以外でもよく、ソフト的に生成された乱数に基づき役の抽選を行い、乱数発生器で生成された乱数に基づき疑似ボーナス状態やAT状態の移行抽選、上乗せ抽選等を行うようにしてもよいし、全ての抽選をソフト的に生成された乱数、或いは乱数発生器で生成された乱数で行うようにしてもよい。
また、主制御装置10は、スタートレバー3からの信号に基づきリール4の回転制御を行う。主制御装置10は、各リール4a、4b、4cに備えられているセンサ(図示省略)からの信号に基づき、各リール4a、4b、4cの回転位置を検出して、各リール4a、4b、4c上の図柄の回転位置を把握可能となっている。そして、停止ボタン5からの信号に基づき、所望の図柄を表示窓6内に停止させる制御を行う。
また、主制御装置10は、スタートレバー3等の操作部の操作に応じて、内部抽選処理等をともなうゲーム進行処理、記憶部に記憶した各種情報の管理、また、メダル払出装置7等の装置を制御することにより、スロットマシン1の遊技を実現する。
副制御装置20は、演出ボタン2d、上部演出ボタン2f、スピーカ9、メイン表示器8、ランプ11、ナビランプ12、サブ表示器17と、通信ケーブルで接続されており通信可能である。副制御装置20は、主制御装置10からの制御情報に応じて、これらの装置を制御する。また、副制御装置20には、記憶部、制御部が備えられている。
副制御装置20の記憶部は、演出に関するプログラム、演出画像データ、音声データ等の各種情報等を記憶する。
副制御装置20は、制御部およびプログラムが記憶された記憶部によって動作し、主制御装置10からのコマンド(制御情報)に応じて、スロットマシン1の遊技に同期した演出等の処理を行う。例えば、遊技状態の移行を示す演出画像、効果音の出力、ランプ演出等を、メイン表示器8、ランプ11、スピーカ9等を制御して行う。
また、副制御装置20は、演出ボタン2dからの信号に基づき、各演出の切替タイミングを制御可能となっている。
主制御装置10および副制御装置20のうちの何れか一方或いは両方で、本発明における、第1ゲーム制御手段、第2ゲーム制御手段、区間制御手段、計数手段、確率制御手段、特定計数手段、抽選手段、第2ゲーム遅延手段、一連演出制御手段、第1演出制御手段、第2演出制御手段、期間表示手段が構成される。
このようなスロットマシン1は、主制御装置10による制御により、以下のようなスロットマシン遊技を実行可能に構成されている。
ゲームの開始にあたり、メダル投入口2からのメダルを投入、或いはベットボタン2aの操作によりクレジットメダルからベット数の設定を行う。
そして、ベット数が所定数(例えば、3枚)になったときに、ゲームの開始条件の一つが成立して、1回のゲームを実行可能な権利を保有するゲーム開始可能な状態となる。
このゲーム開始可能な状態では、スタートレバー3の操作が有効な状態となる。この有効な状態において、スタートレバー3が傾動操作されると、ゲームの開始条件の全てが成立して、ゲームが開始され、複数の図柄の表されたリール4a~4cが変動を開始するとともに、リプレイ役、小役、ボーナス役などの複数の役(ハズレを含む)や、疑似ボーナス状態、AT状態の移行に対する今回ゲームの抽選結果をリール4の停止前に事前に決定する内部抽選処理が実行される。
内部抽選処理では、複数の当選役の中から今回ゲームの当選役を所定の当選確率に基づいて抽選により決定する。例えば、抽選によりリプレイ役やベル役等の抽選結果が導出される。
また、主制御装置10は、スタートレバー3からの信号を受信しても、前回のゲームでのリール4の回転開始からの経過時間が所定時間(例えば、4.1秒)経過していない場合には、リール4の回転開始を一時的に待機(待機時間を挿入)させてリール4の回転開始を遅延させることで、単位時間(例えば、1分間)当たりのゲームの実行回数が所定数(例えば、14回)以内となるようにゲーム数を制限する制限制御を行う。すなわち、主制御装置10は、単位時間当たりのゲームの実行回数を所定数以内に制限可能なゲーム数制限手段を備えている。この制御により、1ゲームに要する最短実行時間が所定時間(例えば、4.1秒)に規定されることとなる。
なお、上記最短実行時間を監視する期間は、ゲーム間におけるリール4の回転開始時点を基準に設定する以外でもよく、例えば、停止ボタン5を有効とする時点を基準にしてもよく、単位時間当たりのゲーム回数を監視できれば何れの時点を基準にしてもよい。
各リール4a~4cは、表示手段の一例であり、各リール4a~4cの周面には、複数の図柄(リプレイ、ベル、スイカ、チェリー、BAR、7)が所定の配列で表されており、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する。
このような定常回転に達すると、各リール4a~4cに対応して設けられた停止ボタン5a~5cが押圧操作可能な状態となる。
この状態で各停止ボタン5a~5cが押圧操作されると、その操作タイミングと内部抽選処理の抽選結果とにより許容される図柄の組合せで停止するように、各リール4a~4cが停止制御される。
各リール4a~4cの停止制御は、各々に引き込み範囲が設定されていて、停止操作が行われた時点の図柄から逆回転方向(上方向)にある所定数(例えば、4個)の図柄が引き込み可能となり、この引き込み範囲にある図柄の何れかに限り有効ライン上に停止可能となる。
停止状態では、リール4a~4cそれぞれに表された上下方向に連続する3つの図柄が表示窓6から機外に臨むように停止(停止表示)し、このときの停止表示態様に基づいて入賞の有無が判定される。
入賞の判定は、表示窓6内の各リール4の中段図柄を結ぶ中段の入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて判定される。
小役、リプレイ役等の当選役の入賞は、このような入賞ライン上の図柄の組合せに基づいて判定される。
小役には、例えば、ベル役、スイカ役、チェリー役がある。
ベル役には、対応する図柄の組合せがそれぞれ異なる二つのベル役が設けられている。例えば、対応する図柄の組合せを、入賞ライン上の「左リール4a・中リール4b・右リール4c」の順(以下同様)に、それぞれ「ベル・リプレイ・ベル」とする共通ベル役と、「ベル・ベル・ベル」とする押し順ベル役を設けることができる。
共通ベル役は、停止ボタン5a~5cに対する操作順序(押し順という)に関係なく対応する図柄の組合せ(「ベル・リプレイ・ベル」)が停止する小役で、押し順ベル役は、特定の押し順に従うことにより対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止する小役である。
さらに、押し順ベル役には、6通りある押し順(例えば、「5a→5b→5c」,「5c→5b→5a」など)のうちの1通りの押し順(特定の押し順)によって、停止ボタン5a~5cが操作されることで、対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止表示される6つの押し順ベル役1~6が設けられている。このような押し順ベル役1~6は、他の5通りの押し順(特定の押し順以外の押し順)によって停止ボタン5a~5cが操作されると、対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止表示されず、「ベル・ベル・リプレイ」などの他の図柄の組合せ(「ベルこぼし目」という)が停止表示されることになる。
なお、押し順ベル役に当選したときに、2、3番目に操作する停止ボタン5を問わず、最初に操作する停止ボタン5のみが特定の押し順に従っていれば、押し順ベル役に対応する図柄の組合せが停止するようにリール4の停止制御を行うようにしてもよい。また、押し順ベルは、6通りに限らず、3通りの押し順ベル1~3を設けてもよい。
スイカ役は、対応する図柄の組合せを「スイカ・スイカ・スイカ」とする小役(レア役)であり、「スイカ・スイカ・スイカ」が上段ライン若しくは下段ラインに停止する弱スイカ役と、「スイカ・スイカ・スイカ」が右上がりライン若しくは右下がりラインに停止する強スイカ役とがある。
チェリー役は、対応する図柄の組合せを「チェリー・ANY・ANY」とする小役(レア役)であり、「チェリー」が左リール4aの上段又は下段に停止する弱チェリー役と、「チェリー」が左リール4aの中段に停止する強チェリー役とがある。
リプレイ役には、対応する図柄の組合せがそれぞれ異なる2つのリプレイ役が設けられ、対応する図柄の組合せを、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」とする通常リプレイ役(以下、リプレイ役と称する)と、「リプレイ・ベル・ベル」とするチャンスリプレイ役(チャンス役)とが設けられている。
「リプレイ・ベル・ベル」(チャンス目)は、チャンスリプレイ役の当選時に停止表示する図柄の組合せであり、スイカ役及びチェリー役とともに、内部抽選処理において当選確率が比較的低い、所謂レア役として設定されている。
また、主制御装置10及び副制御装置20は、押し順ベル役に関する遊技状態として、AT(アシストタイム)を発生可能となっている。ATは、押し順ベル役が当選した場合に、当選した押し順ベル役の押し順を、メイン表示器8及びナビランプ12により報知(押し順ナビを実行)する状態である。
したがって、ATの発生により遊技者が容易にメダルを獲得することが可能であり、後述する疑似ボーナス状態とAT状態中に制御される。
以上説明したような図柄の組合せに基づいて、小役、リプレイ役、ボーナス役の当選がそれぞれ判定され(判定手段)、判定の結果、その図柄の組合せが上記それぞれに対応する図柄の組合せであるときに、入賞が成立して各入賞の成立に応じた遊技価値が付与される。
例えば、ベル役、チェリー役、スイカ役などの小役に対応する図柄の組合せの停止により、小役入賞の成立が判定され、メダル払出装置7が駆動制御されることにより、メダル払出口7bを介して所定数のメダルが払い出される。
具体的には、ベル役(共通ベル役、押し順ベル役)において、対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、8枚のメダルが払い出される。
また、押し順ベル役の当選時に、特定の押し順以外の押し順(5通りの押し順)で停止ボタン5a~5cを操作したときには、メダルは払い出されない。
なお、ベル役については、後述するAT状態中において、遊技者が保有するメダルが増加するような当選確率に設定されている。
また、弱スイカ役及び強スイカ役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、2枚のメダルが払い出される。
また、弱チェリー役及び強チェリー役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、1枚のメダルが払い出される。
なお、各役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合に払い出されるメダルの数は、上記した枚数以外でもよい。
また、リプレイ役及びチャンスリプレイ役に対応する図柄の組合せの停止表示により、リプレイ役及びチャンスリプレイ役が判定され、次回ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく(ベット数の設定なしで)、前ゲームで設定したベット数と同様のベット数でのゲームが可能となる。
また、各小役およびリプレイ役の当選確率は、各設定値において、ベル役>リプレイ役>弱チェリー役>弱スイカ役>チャンスリプレイ役>強チェリー役>強スイカ役の関係性、つまり、ベル役が最も当選し易く、強スイカ役が最も当選し難く設定されているものとする。
なお、各役の当選確率の関係性は、上記したもの以外でもよい。
また、弱チェリー役、弱スイカ役、チャンスリプレイ役、強チェリー役、強スイカ役は、当選し難い当選役という意味でレア役と称する。
また、本実施形態のスロットマシン1においては、上記小役の他にボーナス役も当選可能となっている。
ボーナス役は、入賞により遊技状態を後述するボーナス状態に移行させる役であり、ボーナス役の当選により、有効ライン上に特別の図柄組合せ(例えば、「7・BAR・7」)を許容するようにリール4の停止制御が行われ、特別の図柄組合せが有効ライン上に停止してボーナス役が入賞した場合に遊技状態がボーナス状態に移行することとなる。
なお、他の役の入賞時とは異なり、ボーナス役の入賞時にはメダルの払い出し等の遊技価値の付与はなく、また、ボーナス役の当選権利は、ボーナス役が入賞するまで維持される。
[遊技機におけるボーナス状態とRT状態に関する遊技の流れ]
次に、本実施形態におけるスロットマシン1でのボーナス状態とRT状態に関する遊技の流れについて図3を参照して説明する。
本実施形態のスロットマシン1においては、2枚のメダルを費やしてゲームを実行する2ベットゲームと、3枚のメダルを費やしてゲームを実行する3ベットゲームを実行可能としているが、図3は、2ベットゲームおよび3ベットゲームの実行時の遊技の流れを示している。
図3に示すように、主制御装置10は、2ベットゲームおよび3ベットゲームの実行時の遊技状態として、非RT状態(RT0)、RT状態(RT1)、ボーナス状態の3つの遊技状態を制御可能としている。
本実施形態におけるスロットマシン1においては、所謂リアルボーナスであるボーナス状態を発生可能としていて、ボーナス状態は、所定のボーナス終了条件(例えば、所定の役に8回入賞するか、もしくは12ゲーム実行するかの何れかの条件)が成立するまで継続し、その間においては役の抽選制御が変更され、例えば、ボーナス状態中のゲームにおいては、押し順ベル役の当選確率を通常遊技状態中のゲームよりも高めるようにしている。
なお、ボーナス状態の終了条件は上記したもの以外でもよいし、ボーナス状態中に当選確率が高められる役は上記したもの以外でもよい。
また、本実施形態でのボーナス状態には、ボーナスA状態とボーナスB状態とが設定されていて、ボーナスA状態は2ベットゲームでのみ発生し、ボーナスB状態は3ベットゲームでのみ発生するものとなっている。
非RT状態(RT0)は、リプレイ役の当選状態が通常確率で実行される非RT(非リプレイタイム)の遊技状態であり、スロットマシン1の初期状態では非RTに制御される。
非RT状態(RT0)中での2ベットゲームの実行時には所定の確率(例えば、1/50)でボーナスA役の抽選が行われ、また、非RT状態(RT0)中での3ベットゲームの実行時には所定の確率(例えば、1/50)でボーナスB役の抽選が行われ、ボーナスA役に当選するとボーナスA役の当選状態は保持され、ボーナスB役に当選するとボーナスB役の当選状態は保持されて、夫々遊技状態がRT状態(RT1)に移行する(図3の矢印a2)。
RT状態(RT1)は、リプレイ役の当選状態が高確率で実行されるRT(リプレイタイム)の遊技状態であり、ボーナス役の当選状態が保持されている間は、遊技状態はRT状態(RT1)に制御される。
ボーナスA役の当選状態が保持されるRT状態(RT1)中での2ベットゲームの実行時には、ボーナスA役を入賞させる特別の図柄組合せ(例えば、「7・BAR・7」)が可能となり、また、ボーナスB役の当選状態が保持されるRT状態(RT1)中での3ベットゲームの実行時には、ボーナスB役を入賞させる所定の図柄組合せ(例えば、「BAR・7・BAR」)が可能となり、特別の図柄組合せがリール4上に停止すると、遊技状態がボーナス状態に移行する(図3の矢印a3)。
ボーナス状態は、遊技者にとって有利となる遊技状態であり、所定の役(例えば、ベル役)の当選状態が非RT状態より高められることとなる。
そして、ボーナス状態中でのゲームの実行により、予め定められているボーナス状態の終了条件の成立(例えば、所定の役に8回入賞するか、もしくは12ゲーム実行するかの何れかの成立)により、遊技状態が非RT状態に移行する(図3の矢印a1)。
なお、非RT状態(RT0)、RT状態(RT1)、ボーナス状態の3つの遊技状態は、ボーナスA役に対しては2ベットゲームでのみ移行し、ボーナスB役に対しては3ベットゲームでのみ移行するものとなっている。
したがって、例えば、2ベットゲームでボーナスA役に当選してRT状態に移行した後に3ベットゲームが実行された場合には、ボーナス状態やRT状態に関わる遊技状態の移行処理は行われず、RT状態が保持された状態のまま3ベットゲームが実行され、後述する特典の抽選等が実行されることとなる。
以上のように、本実施形態におけるスロットマシン1での、ボーナス状態とRT状態に関する遊技状態の制御が実行される。
[遊技機における3ベットゲームによる遊技の流れ]
次に、本実施形態におけるスロットマシン1での3ベットゲームによる遊技の流れについて図4を参照して説明する。
本実施形態におけるスロットマシン1においては、前述したように2枚のメダルを費やしてゲームを実行する2ベットゲームと、3枚のメダルを費やしてゲームを実行する3ベットゲームを実行可能としているが、図4は、主制御装置10の制御により実現される、3ベットゲームの実行時の遊技の流れを示している。
図4に示すように、本実施形態のスロットマシン1の遊技は、通常遊技状態、CZ状態、疑似ボーナス状態、AT状態の複数の遊技状態において実行される。主制御装置10は、所定の移行条件が成立することに基づいて、一の遊技状態から他の遊技状態へと移行するように制御可能となっている。
なお、3ベットゲームは、通常遊技状態、CZ状態、疑似ボーナス状態、AT状態の4つの遊技状態の移行に関わるゲームとなっているので、3ベットゲームが実行された場合には、2ベットゲームに関わる非RT状態(RT0)、RT状態(RT1)、ボーナス状態の3つの遊技状態の移行処理は行われず、その時点での遊技状態が保持される。
したがって、例えば、ボーナスA役の当選状態が保持されたRT状態中に3ベットゲームが実行された場合には、RT状態が保持されたまま通常遊技状態からCZ状態、CZ状態から疑似ボーナス状態等の移行が行われるのである。
また、本実施形態の主制御装置10は、上記遊技状態とは別に、遊技区間として通常区間および有利区間のいずれかに制御することが可能な区間制御手段を備えている。
通常区間は、押し順ナビが実行されることのない遊技区間であり、有利区間が終了された後、次ゲームが開始されることで開始され、有利区間移行条件が成立することで終了される。
通常区間では、有利区間ランプ13は消灯状態に制御される。
また、通常区間では、有利区間移行条件が成立すること、例えば、内部抽選において所定の役(例えば、ベル役)に当選することで、有利区間に移行させることが決定される。
また、通常区間では、押し順ナビが実行されないものとなっている。
なお、通常区間における所定のレア役の当選に基づき、AT状態の移行条件を成立させてもよく、この場合には有利区間移行条件の成立後にAT状態に移行させることが好ましい。したがって、有利区間移行条件の成立後に押し順ナビが実行されることとなるので、通常区間においては押し順ナビは行われないこととなる。
また、主制御装置10のリセット時には通常区間に制御される。
有利区間は、押し順ナビが実行されることのある遊技区間であり、押し順ナビが実行され得ることで通常区間に比較して遊技者にとって有利な遊技区間である。
また、有利区間は、通常区間において有利区間移行条件が成立した後、次ゲームが開始されることで開始され、所定の有利区間終了条件が成立することで終了される。
有利区間では、有利区間ランプ13は点灯状態に制御される。
なお、有利区間への移行後、押し順ナビの実行により遊技者が保有するメダル数が増加する遊技状態(例えば、疑似ボーナス状態)となった時点で、有利区間ランプ13の点灯状態を開始してもよい。
また、有利区間は、前述した複数の遊技状態のうち所定の遊技状態の終了に基づき当該有利区間の終了条件が成立して、通常区間に移行するものとなっている。
有利区間の終了条件としては、AT状態へ移行しない疑似ボーナス状態の終了、AT状態の終了等が例示される。
さらに、有利区間の終了条件には、上記以外に1回の有利区間におけるゲーム数(有利区間ゲーム数)が上限ゲーム数(例えば、1500ゲーム)に到達した場合、1回の有利区間におけるメダルの純増枚数が上限枚数(例えば、2400枚)を超えた場合も設定されていて、有利区間の終了により遊技状態も通常遊技状態に移行するものとなっている。そして、上記3種類の終了条件のうち少なくとも一の条件が成立した場合に有利区間が終了するものとなっている。
特に、上記した有利区間におけるゲーム数の上限ゲーム数への到達、および有利区間におけるメダルの純増枚数の上限枚数への到達は、遊技者によるメダルの獲得量を制限するため制限機能(所謂リミッタ)として設けられていて、射幸性を抑制することが可能となっている。
なお、主制御装置10は、通常のゲームのみを対象として上限ゲーム数までのゲーム回数を計数していて、詳細は後述するが通常のゲームとは別に実行される疑似遊技に関しては上記ゲーム回数として計数しないようにしている。
すなわち、主制御装置10は、上記有利区間において、第1ゲームとしての通常のゲームの実行回数を計数するとともに、第2ゲームとしての疑似遊技の実行回数を計数しない計数手段を備えるのである。
また、区間制御手段としての主制御装置10は、有利区間において、上記計数手段による計数結果が上限ゲーム数(特定回数)を示す場合、遊技区間を通常区間に移行するのである。
また、本実施形態においては、例えば、AT状態中に上記制限機能の作動を事前に判定し、この判定時からリミッタが作動するまでの期間をエンディング期間として設定し、遊技者に有利な状態が上限まで継続したことを事前に祝福するような演出(完走演出)を実行するようにしている。
また、本実施形態においては、詳細は後述するが、エンディング期間においては疑似遊技を実行不能とするようにしていて、遊技者に無駄な期待感を持たせないようにしている。
また、本実施形態のスロットマシン1では、ゲームのうち3ベットゲームの実行に基づき、上記押し順ナビの実行不能区間である通常区間と、押し順ナビの実行可能区間である有利区間の移行制御を行うようにしている。そして、スロットマシン1の初期状態では通常区間に制御されるとともに、通常区間における3ベットゲームの実行時に、所定の移行条件が成立(例えば、ベル役に当選)した場合に、有利区間への移行が行われる。
なお、本実施形態においては、3ベットゲームの実行時にのみ遊技区間の移行制御が行われ、2ベットゲームの実行時には遊技区間の移行制御は行われずに、2ベットゲーム実行時にはその時点の遊技区間が維持されるものとなっているが、2ベットゲームにおいても所定条件の成立に基づき遊技区間の移行制御を行うようにしてもよい。
また、通常区間において、有利区間移行条件の成立として所定の役(例えば、ベル役)に当選した場合に有利区間に移行させるようにしているが、有利区間移行条件はその他でもよい。例えば、通常区間において遊技者にとって有利な状態(例えば、疑似ボーナス状態や高確率状態)への移行により有利区間に移行させ、遊技者にとって有利な状態が連続した場合(例えば、疑似ボーナス状態の終了後にAT状態が連続した場合)には有利区間を継続させるようにしてもよい。
(通常遊技状態)
通常遊技状態は、スロットマシン1の主制御装置10がリセットされた場合に滞在する遊技状態であり、遊技者にとっては不利な状態である。
図4に示すように、主制御装置10は、通常遊技状態に滞在中には、CZ状態、疑似ボーナス状態、AT状態への移行抽選処理を行う。なお、スロットマシン1の仕様等に応じて、通常遊技状態からAT状態に直接移行しないようにしてもよい。
スロットマシン1の主制御装置10がリセットされた場合等の通常遊技状態においては、遊技区間が通常区間に制御されていて、通常遊技状態中における有利区間移行条件が成立した場合に遊技区間が通常区間から有利区間に移行する。
また、通常遊技状態には通常確率状態と高確率状態とが設定されていて、各ゲームにおいて、疑似ボーナス状態への移行確率が、通常確率状態よりも高確率状態の方が高まるように制御されるものとなっている。
確率状態の移行は、例えば、弱スイカ役や弱チェリー役当選時の30%の確率で、通常確率状態から高確率状態に移行するような制御が行われる。一方、所定の転落条件として、例えば、リプレイ役当選時、ベル役当選時、およびハズレ時の5%の確率で、高確率状態から通常確率状態へ移行する制御が行われる。
疑似ボーナス状態の当選確率は、通常確率状態においては、例えば、チャンス役、あるいは強チェリー役当選時の20%の確率で設定され、高確率状態においては、チャンス役、あるいは強チェリー役当選時の50%の確率で設定されている。
確率状態が通常確率状態から高確率状態に変更すると、副制御装置20の制御により、メイン表示器8において高確率状態である旨の報知が行われ、例えば、通常遊技状態中には主人公キャラクタが草原を進んでいくようなステージが表示されている場合に、そのステージの背景を、昼間の背景から夕方の背景に変更させることで高確率状態である旨の報知を行うようにしている。
ただし、高確率状態となった場合に確実にステージを変更させるのではなく、高確率状態中のゲームにおいて所定の確率(例えば、30%)でステージの変更抽選を行い、この変更抽選結果に当選した場合にのみステージを変更させるような制御が行われる。
また、通常確率状態中のゲームにおいても所定の確率(2%)でステージへの変更抽選が行われ、この変更抽選に当選した場合も高確率状態を示すステージに変更させるような制御が行われる。
一方、夕方の背景からなるステージの滞在時にも昼間の背景への変更抽選が行われ、通常確率状態中のゲームでは相対的に高い確率(例えば、20%)で変更抽選に当選し、高確率状態中のゲームでは相対的に低い確率(例えば、5%)で変更抽選に当選するような制御が行われる。
したがって、夕方の背景からなるステージになっていても必ずしも高確率状態に滞在しているわけではなく、夕方の背景からなるステージは、あくまでも高確率状態を示唆するものとなっている。
なお、確率設定装置14における設定値を変更した場合や、主制御装置10がリセットされた場合には、通常区間を経て有利区間に移行した後、通常確率状態での通常遊技状態により実質的な遊技が開始可能となるが、確率設定装置14での設定値毎に、所定の確率で通常遊技状態を高確率状態で開始するようにしてもよい。
また、高確率状態中には、疑似ボーナス状態の他に、CZ状態やAT状態の当選確率を高めるようにしてもよい。
また、詳細は後述するが、通常遊技状態中のゲームでは、所定条件の成立に基づき疑似遊技(疑似ゲーム)が実行され、疑似遊技に基づいても上記特典(CZ状態、疑似ボーナス状態、AT状態)の移行抽選が行われる。
また、上記高確率状態は疑似遊技においても反映され、疑似遊技においても特典の付与が高まるような制御が行われる。
通常遊技状態中には、メイン表示器8あるいはサブ表示器17において、1ゲームで完結する個別演出が所定の確率で実行される。
個別演出は、主に遊技者の期待感を高めるために実行される演出であり、主制御装置10での役の抽選結果に基づき実行される当選演出が含まれる。
また、その他、個別演出には、その時点の確率状態(通常確率状態あるいは高確率状態)に基づき実行されるものや、ゲームを説明するために実行されるもの等も含まれる。
当選演出は、主に役の抽選結果を報知するために実行される演出であり、所定のキャラクタの出現とともに当選したレア役を報知可能なアイテムを表示したり、所定のキャラクタの出現とともに特典(疑似ボーナス状態等)の発生に対する期待度を示す、「チャンス」や「激アツ」の文字情報を表示したり等、当選したレア役の種類や、その当選したレア役を契機とする特典の付与に関わる抽選結果に応じた画像が表示される演出である。
・通常遊技状態から疑似ボーナス状態への移行処理(図4の矢印a2)
通常遊技状態中における3ベットゲーム(以降はゲームと示す場合もある)の実行によりゲーム数が計数され、当該ゲームの実行回数が予め定められた回数(特別回数:天井ゲーム数)となった場合に通常遊技状態から疑似ボーナス状態への移行が行われる。
天井ゲーム数は、遊技区間が通常区間から有利区間へ移行した際に決定され、詳細は後述するが有利区間への移行毎にその時点の天井ゲーム数が設定されるものとなっている。
また、通常遊技状態中におけるゲームの実行により、所定の役の当選時に疑似ボーナス状態への移行抽選が行われ、所定の確率で移行抽選に当選した場合にも通常遊技状態から疑似ボーナス状態への移行が行われる。
より具体的には、主制御装置10が特定の抽選結果として所定のレア役の当選に基づいて予め疑似ボーナス状態への移行抽選処理を行う。例えば、チャンス役、あるいは強チェリー役当選時の所定の確率(例えば、20%)で疑似ボーナス状態への移行処理を行う。
疑似ボーナス状態は、所定ゲーム数が実行されるまで継続するとともに、その間にAT状態の移行抽選を行う遊技状態である。疑似ボーナス状態の詳細については後述する。
また、通常遊技状態において、所定のレア役の当選時に疑似ボーナス状態に当選する確率は、設定手段としての確率設定装置14における設定値に応じて変更可能となっていて、例えば、強チェリー役当選時には、設定1では10%、設定2では12%、設定3では14%、設定4では16%、設定5では18%、設定6では20%の各確率で疑似ボーナス状態に移行するようになっている。
なお、疑似ボーナス状態への移行、すなわち、特典を付与するか否かの決定は、天井ゲーム数の消化や、抽選手段によるレア役の抽選以外で行うようにしてもよい。例えば、所定の役(例えば、ベル役)の当選(あるいは実際の成立回数)が所定回数となった時点で疑似ボーナス状態への移行を決定したり、その時点で疑似ボーナス状態の抽選を行ったりしてもよいし、役の抽選に応じて所定のポイントを加算させるようにするとともに、当選した役の種類や、役に当選した状態に応じて加算させるポイントを変更可能にして、このポイントが所定数となった時点で疑似ボーナス状態への移行を決定したり、その時点で疑似ボーナス状態の抽選を行ったりしてもよい。
また、後述するAT状態中に、疑似ボーナス状態を発生させるようにしてもよい。
また、本実施形態では、疑似ボーナス状態の抽選契機役を、チャンス役と強チェリー役に設定しているが、その他の役の当選時に疑似ボーナス状態を抽選するようにしてもよい。
ゲームの実行回数が天井ゲーム数に到達する直前の所定期間、および疑似ボーナス状態への移行抽選に当選した場合には、疑似ボーナス状態への移行前において、遊技者の疑似ボーナス状態への移行に対する期待感を高めるために、最終的に疑似ボーナス状態に移行することを報知する所定ゲーム数(例えば、18ゲーム)の本前兆演出(第1の特定演出)がメイン表示器8において実行される。
すなわち、主制御装置10は、疑似ボーナス状態への移行を予め決定した場合でも、直ぐに疑似ボーナス状態への移行を行わず、その時点から所定数のゲームが実行された後に疑似ボーナス状態を発生するようにしていて、副制御装置20は、主制御装置10が、疑似ボーナス状態の発生を事前に決定したことに基づき、疑似ボーナス状態に移行する前の所定数のゲーム実行期間において、前兆演出としての本前兆演出を実行させる制御を行うのである。
したがって、副制御装置20は、特典の付与として疑似ボーナス状態の移行が予め決定されている場合に、特典の付与前の所定期間において、複数のゲームに亘って本前兆演出を実行可能としているのである。
また、疑似ボーナス状態が上記移行抽選により決定された場合において、疑似ボーナス状態への移行抽選の当選から本前兆演出が実行されるまでの間には、所定ゲーム数分の待機期間(例えば、12ゲーム)が設定されていて、本前兆演出は、この待機期間の終了後に実行されることとなる。
したがって、疑似ボーナス状態への移行抽選に当選しても、直ぐには疑似ボーナス状態へは移行せず、待機期間と本前兆演出の実行後に移行することとなる。
本前兆演出中においては、メイン表示器8において、通常遊技状態中とは異なる背景からなるステージの画像に切り替わるとともに、登場するキャラクタが通常遊技状態中とは異なる動作を行う前兆ステージ上での演出画像が実行される。例えば、キャラクタが洞窟を進んでいくような前兆ステージ上での演出が複数のゲームを通して行われる。これらの演出は1のゲームが終了しても演出内容自体は変化することはない。例えば、所定のゲームにおいて各種イベント等の発生により画面の切替等は行われても、キャラクタが洞窟を進んでいくような演出内容自体は変化することなく次のゲームでも継続して行われる。したがって、本前兆演出は、複数のゲームに亘って(跨って)実行される一連の演出となっている。
また、前兆ステージには、背景等が異なる複数パターンが用意されていて、副制御装置20の制御により、その時点の疑似ボーナス状態の当選の有無に応じて何れかのパターンの前兆ステージが選択されることとなっている。
また、ゲームの実行回数が天井ゲーム数に到達する直前ではない時期、および疑似ボーナス状態への移行契機となるレア役(例えば、チャンス役)に当選したが、疑似ボーナス状態への移行抽選に当選しなかった場合にも、疑似ボーナス状態に当選したときと同様に、最終的に疑似ボーナス状態へ移行しないことを報知する所定ゲーム数(例えば、18ゲーム)のフェイク前兆演出(第2の特定演出)がメイン表示器8において実行される。
すなわち、副制御装置20は、主制御装置10が疑似ボーナス状態の移行を事前に決定していない場合における所定条件の成立に基づき、複数のゲームに亘って、特定演出(第2の特定演出)としてのフェイク前兆演出を実行可能としているのである。
したがって、副制御装置20は、特典付与手段としての主制御装置10が疑似ボーナス状態への移行を事前に決定したか否かに関わらず、チャンス役の当選等の所定条件が成立した場合には、特典が付与されるか否かを示唆可能な特定演出(本前兆演出あるいはフェイク前兆演出)を、複数のゲームに跨って実行させることが可能となっているのである。
なお、フェイク前兆演出は、疑似ボーナス状態への移行契機となるレア役に当選したが、疑似ボーナス状態への移行抽選に当選しなかった場合の、所定確率(例えば、50%)で実行するようにしてもよいし、必ず実行するようにしてもよい。
また、ゲームの実行回数が天井ゲーム数に到達する直前ではない時期においてフェイク前兆演出を実行する場合には、予め設定されている天井ゲーム数が選択され易い期間(ゾーン)に対応してフェイク前兆演出を実行することが好ましく、このようにすれば、天井ゲーム数が選択され易い期間に到達した場合に、かりに疑似ボーナス状態に移行しない場合でも遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
また、レア役の当選に基づきフェイク前兆演出を実行する場合にも、疑似ボーナス状態に当選したときと同様に、疑似ボーナス状態への移行契機となるレア役の当選からフェイク前兆演出が実行されるまでの間には、所定ゲーム数分のフェイク待機期間(例えば、12ゲーム)が設定される。
本前兆演出とフェイク前兆演出は、基本的には演出画像(ステージ或いは登場するキャラクタ等)は同様に設定された複数のゲームに亘る一連の演出からなり、最終的に報知する内容を異ならせることで、遊技者の期待感を最後まで引き付けることができるようになっている。
また、本前兆演出およびフェイク前兆演出においては、最終的に疑似ボーナス状態に移行するか否かの報知が行われるが、この場合、メイン表示器8において、前兆演出の最終ゲームの数ゲーム前(例えば、2ゲーム前)から連続的な演出(連続演出)が実行される。連続演出は、例えば、主人公キャラクタと敵キャラクタとが所定ゲーム数(例えば、3ゲーム)の間対戦する画像からなる対戦演出で実行される。
連続演出は、ゲーム毎に主人公キャラクタと敵キャラクタが攻防を繰り返す演出画像が実行され、各ゲームの演出内容は次ゲームに引き継ぐような演出が実行される。例えば、所定のゲームで与えられた主人公キャラクタがダメージを負った場合には、そのダメージは次ゲームに持ち越すように演出(例えば、ダメージの量を示すメーターを変化させる演出)が実行される。
また、予め決定されている疑似ボーナス状態の移行の有無により、各ゲームにおける主人公キャラクタと敵キャラクタの攻防の状態が設定されていて、疑似ボーナス状態に移行する場合には、移行しない場合よりも主人公キャラクタが攻撃を行うゲームが多くなるように設定されている。
すなわち、連続演出は、複数のゲームに亘って(跨って)実行される一連の演出となっている。
また、連続演出には、ボタン演出が併行して実行される場合もある。
そして、疑似ボーナス状態に当選していた場合(本前兆演出の場合)には、疑似ボーナス状態の当選を報知する画像として、最終的に主人公キャラクタが勝利する画像が表示され、疑似ボーナス状態に当選していなかった場合(フェイク前兆演出の場合)には、疑似ボーナス状態の非当選を報知する画像として、最終的に主人公キャラクタが敗北する画像が表示される。
なお、連続演出ではなく、本前兆演出およびフェイク前兆演出の最終ゲームのみで完結する演出を実行し、その演出結果により疑似ボーナス状態への移行に関する報知を行ってもよい。
また、本前兆演出およびフェイク前兆演出は、上記待機期間を実行せずに発生させるようにしてもよい。また、フェイク前兆演出は、疑似ボーナス状態への移行契機となるレア役に当選した場合に、必ず発生させるようにしてもよいし、所定確率で発生させるようにしてもよい。
また、後述するように、レア役当選後に、本前兆演出中における連続演出のみを実行して疑似ボーナス状態等に移行させるようにしてもよい。
また、本前兆演出およびフェイク前兆演出のゲーム数は何れのゲーム数でもよいし、複数のゲーム数(例えば、15~20ゲーム)から選択的に決定するようにしてもよい。また、同様に、待機期間も複数のゲーム数(例えば、10~15ゲーム)から選択的に決定するようにして、待機期間が変化するようにしてもよい。
なお、本前兆演出とフェイク前兆演出の実行期間として、選択し得るゲーム数を同じものに設定してもよいが、本前兆演出時には、フェイク前兆演出では選択しないゲーム数を選択可能としてもよい。このようにすれば、フェイク前兆演出ではありえない少ないゲーム数で前兆演出が終了した場合や、フェイク前兆演出ではありえない多いゲーム数まで前兆演出が継続した場合、本前兆演出が確定することとなるので、遊技者の期待感を向上させることが可能となる。
・通常遊技状態からCZ状態への移行処理(図4の矢印c2)
主制御装置10は、通常遊技状態においては、所定のレア役に当選したことに基づいて、CZ状態への移行抽選処理を行う。例えば、強スイカ役当選時の所定の確率(例えば、10%)でCZ状態への移行処理を行う。CZ状態への移行条件は、この移行抽選に当選したことである。
なお、遊技者のCZ状態への移行に対する期待感を高めるために、所定のレア役に当選してCZ状態への移行が決定された場合でも、直ぐにCZ状態に移行させずに、最終的にCZ状態に移行することを報知する所定ゲーム数(例えば、3ゲーム)のCZ状態の連続演出をメイン表示器8において実行してもよい。
また、所定のレア役に当選したが、CZ状態への移行抽選に当選しなかった場合にも、最終的にCZ状態へ移行しないことを報知する所定ゲーム数(例えば、3ゲーム)のCZ状態のフェイク連続演出をメイン表示器8において実行してもよい。この場合、CZ状態の連続演出とフェイク連続演出は、基本的には登場するキャラクタ等を同様に設定して、最終的に報知する内容を異ならせることで、遊技者の期待感を最後まで引き付けるようにしてもよい。
例えば、CZ状態の連続演出(あるいはフェイク連続演出)として、各ゲームを通じてキャラクタがスポーツ競技に挑戦するような演出画像を実行してもよい。この場合、連続演出(あるいはフェイク連続演出)中はその間のゲームを通してスポーツ競技が連続して実行され、CZ状態に当選していた場合には、最終的に競技に成功(例えば、サッカーでゴールに成功)し、CZ状態に当選していない場合には、競技に失敗する演出画像が実行される。
・通常遊技状態からAT状態への移行処理(図4の矢印g2)
主制御装置10は、通常遊技状態においては、所定のレア役に当選したことに基づいて、第1特定遊技状態としてのAT状態への移行抽選処理を行う。例えば、強チェリー役当選時に所定の確率(例えば、1%)でAT状態への移行処理を行う。AT状態への移行条件は、この移行抽選に当選したことである。
なお、通常遊技状態におけるAT状態への移行は、所定のレア役への当選を条件に行う以外に、何れの小役にも当選しなかったハズレ抽選結果が導出されたときの所定の確率(例えば、1%)で行うようにしてもよい。
本実施形態においては、AT状態への移行は、遊技者の期待感を高めるために、主に疑似ボーナス状態を経由して実行されるようになっていることから、通常遊技状態から直接AT状態に移行する確率は極めて低い確率に設定されている。
なお、確率設定装置14での設定確率に応じて、通常遊技状態から直接AT状態に移行する確率を変更可能にしてもよいし、比較的高い設定値(例えば、設定4~6)の場合のみ通常遊技状態から直接AT状態への移行抽選に当選可能としてもよい。
また、通常遊技状態において、AT状態の移行抽選に当選した場合には、前述した疑似ボーナス状態の発生時と同様の前兆演出が実行され、前兆演出の終了後にAT状態が発生するようになっている。
なお、通常遊技状態から直接AT状態への移行抽選に当選した場合には、疑似ボーナス状態の発生時と異なる前兆演出の選択制御を行うようにしてもよく、例えば、直接AT状態へ移行する場合には、フェイク前兆演出においては出現率が低い(あるいは出現しない)キャラクタや背景から構成される前兆演出の選択率を、疑似ボーナス状態の発生時よりも高めるようにしてもよい。また、疑似ボーナス状態の発生時には実行されない前兆演出を、直接AT状態へ移行する場合にのみ実行するようにしてもよい。
(CZ状態)
CZ状態は、押し順ベル役当選時には押し順ナビは行われないが、通常遊技状態よりも各ゲームにおいて高確率で疑似ボーナス状態への移行抽選処理が行われるので、通常遊技状態に滞在中よりも疑似ボーナス状態へ移行しやすい遊技状態である。
なお、押し順ベル役当選時には押し順ナビは行われないが、押し順ベル役当選時に押し順ナビを実行するようにしてもよいし、押し順ベル役当選時の一部、すなわち押し順ベル役当選時の所定の確率(例えば、40%)で押し順ナビを実行するようにしてもよい。
CZ状態に滞在中は、通常遊技状態に滞在中よりも、疑似ボーナス状態に移行しやすいので、CZ状態は、一連の遊技の流れにおいてチャンスゾーンとして位置付けられている。
CZ状態の遊技可能回数は、最大で10ゲームである。
CZ状態中においては、主制御装置10から副制御装置20に対して、CZ状態に関する制御情報が送信され、主制御装置10および副制御装置20の制御により、メイン表示器8において、CZ状態中の各種演出や残ゲーム数がメイン表示器8に表示される。
・CZ状態から疑似ボーナス状態への移行処理(図4の矢印e2)
CZ状態では、各ゲームにおいて疑似ボーナス状態の移行抽選処理を行う。
疑似ボーナス状態の移行抽選処理の当選確率は、各ゲームの当選役に応じて、当選確率が設定されている。疑似ボーナス状態の移行抽選処理の当選確率は、例えば、レア役当選時が50%、ベル役当選時およびリプレイ役当選時が10%、ハズレ時が5%である。疑似ボーナス状態の移行抽選はCZ状態中のゲーム毎に行われるが、疑似ボーナス状態への移行の有無はCZ状態の最終ゲームで行われ、最終ゲームで疑似ボーナス状態への移行が報知された場合には、通常遊技状態のときと同様に、遊技状態が疑似ボーナス状態へ移行することとなる。
なお、疑似ボーナス状態の移行抽選は、各役に内部当選した時点で実行されるので、当選した役に対応する図柄がリール4に停止しない場合(取りこぼし時)でも疑似ボーナス状態の移行抽選は実行される。
また、CZ状態の終了により疑似ボーナス状態へ移行した場合には、遊技区間は有利区間のまま継続する。
なお、各当選役の一部又は全部についての疑似ボーナス状態の移行抽選処理の当選確率は、上記以外でもよい。また、ベル役の当選時に疑似ボーナス状態の移行抽選処理を行うようにしたが、ベル役に対応する図柄が入賞することに基づいて疑似ボーナス状態の移行抽選処理を行うようにしてもよい。
また、CZ状態中は、遊技の興趣を高めるために、所定のキャラクタが登場するCZ演出がメイン表示器8で表示される。CZ演出においては、例えば、最初の数ゲーム間(例えば、7ゲーム間)で主人公キャラクタが対戦の準備を行う演出画像が表示され、CZ状態の最後の数ゲーム間(例えば、3ゲーム間)においては、複数のゲームに亘る(跨る)一連の演出として主人公キャラクタと敵キャラクタとが対戦する演出画像が表示される。そして、疑似ボーナス状態の移行抽選に当選していた場合には、最終ゲームで主人公キャラクタが勝利して疑似ボーナス状態へ移行することが報知される。
また、CZ状態中においては、その間に実行されたゲームの当選内容に応じて、対戦準備演出中の背景や対戦演出中の攻防内容が変化して、疑似ボーナス状態への移行に対する期待感に変化を与えるようになっている。また、CZ状態における残ゲーム数はメイン表示器8に表示され、残ゲーム数はゲームが実行される毎に減算されていく。
また、CZ演出における対戦演出前の準備演出中においても、主人公キャラクタが対戦の準備を行う演出画像が各ゲームを通して連続して実行されることから、準備演出中も複数のゲームに亘る(跨る)一連の演出となる。
なお、CZ状態中において、対戦演出を実行せずにCZ状態への移行の有無の報知を行うようにしてもよく、例えば、CZ状態中の所定のゲームで疑似ボーナス状態に当選した場合には、そのゲームの間で疑似ボーナス状態に移行することを報知する演出を実行するようにしてもよい。この場合、CZ状態中に何れのゲームでも疑似ボーナス状態に当選しなかった場合には、疑似ボーナス状態に移行することを報知する演出が行われないままCZ状態が終了することとなる。
・CZ状態から通常遊技状態への移行処理(図4の矢印d2)
CZ状態において、疑似ボーナス状態の移行抽選に当選しなかった場合には、CZ状態中における規定数のゲームの実行後、通常遊技状態に移行する。このとき、CZ演出において、主人公キャラクタが敗北して疑似ボーナス状態へ移行しないことが報知される。
また、CZ状態の終了により通常遊技状態へ移行した場合には、遊技区間は有利区間のまま継続するが、遊技区間を有利区間から通常区間に移行させてもよい。
なお、CZ状態から通常遊技状態への移行時に、主制御装置10および副制御装置20の制御により、確率設定装置14で設定された設定値を示唆可能な設定関連情報(設定示唆情報)を報知手段(メイン表示器8、スピーカ9)により報知してもよい。例えば、メイン表示器8やサブ表示器17において、複数のキャラクタのうちから所定のキャラクタを表示するようにする。そして、表示するキャラクタは確率設定装置14の各設定値に応じて予め設定された選択確率に応じて選択されるので、表示されたキャラクタによりある程度設定値を予測することが可能となる。
(疑似ボーナス状態)
特定遊技状態としての疑似ボーナス状態は、当該疑似ボーナス状態中のゲームにおいて、遊技者に有利な操作態様の報知として、押し順ベル役に対する押し順ナビが実行されることで、メダルの獲得が極めて容易な遊技状態である。
また、疑似ボーナス状態は、所定期間(例えば、20ゲーム)継続して、その間に実行される所定のゲームにおいて、AT状態の移行抽選が行われるものとなっている。
押し順ベル役の当選確率は、押し順ナビに従って遊技者がゲームを実行すればメダルが増加する値となっている。したがって、多数のメダルを獲得可能な疑似ボーナス状態中にAT状態の移行抽選に当選した場合には、疑似ボーナス状態の終了後にAT状態が発生することとなるので、遊技者が一定のメダルを獲得しつつ、次の疑似ボーナス状態を発生させるためのゲームを実行することが可能となり、相乗的に遊技者に有利な状態が生じることとなるのである。
また、疑似ボーナス状態に移行した最初のゲームでは、主制御装置10の制御により、スタートレバー3の操作から停止ボタン5の操作が有効となるまでの期間が、通常のゲームよりも延長され、この期間に、リール4を正回転させた後、リール4において特定の図柄組合せ(「7、7、7」)を一旦停止させたのちに再度正回転させる、所謂リール演出が行われる疑似遊技(報知疑似遊技)が実行され、疑似ボーナス状態が発生したことが報知される。
すなわち、第2ゲーム制御手段としての主制御装置10は、所定の特典の付与を報知する場合に、第2ゲームとして報知疑似遊技を実行可能とするのである。
なお、報知疑似遊技により報知される所定の特典は、疑似ボーナス状態以外でもよく、CZ状態、AT状態等の遊技者にとって有利な状態でもよく、また、レア役等の役の当選でもよい。
報知疑似遊技が行われる期間は、例えば、15秒に設定され、この間は、停止ボタン5の操作が無効となるので、リール4が作動していてもゲームの進行が不能な状態となっている。
そして、報知疑似遊技の終了時には、特定の図柄組合せ(「7、7、7」)が一旦停止(自動停止)することとなるので、疑似ボーナス状態は、遊技内容的にはAT状態と同様にナビが実行される状態となっているが、見た目上は所謂ビッグボーナス状態(リアルボーナス状態)が発生したようなものとなり、AT状態との差別化が図られている。
また、報知疑似遊技が終了すると、リール4が正回転での回転を自動的に開始するとともに、停止ボタン5の操作が有効となり本遊技が開始され、この時点から、疑似ボーナス状態に移行した最初のゲームの停止操作が通常のゲームと同様に可能となる。
また、リール演出中においては、副制御装置20の制御により、メイン表示器8において、リール演出に対応する演出画像として疑似ボーナス状態の発生を報知する表示が行われる。
・疑似ボーナス状態からAT状態への移行処理(図4の矢印f2)
疑似ボーナス状態では、当該疑似ボーナス状態中の各ゲームの実行に基づきAT状態の移行抽選処理を行う。
本実施形態においては、詳細は後述するが当該疑似ボーナス状態中の各ゲームでポイントの抽選が行われ、このポイントの総計に基づきAT状態の移行抽選処理が実行されてAT状態に移行させるか否かが決定される。
そして、AT状態の移行抽選処理の結果、特別の条件の成立としてAT状態への移行条件が成立した場合には、疑似ボーナス状態の終了後に遊技状態がAT状態に移行することとなる。
また、疑似ボーナス状態の終了によりAT状態へ移行した場合には、遊技区間は有利区間のまま継続する。
なお、本実施形態においては、各ゲームでポイントの抽選を行い、最終的なポイントの合計値に基づきAT状態の移行抽選処理を行うようにしているが、AT状態の移行抽選処理は上記以外でもよく、例えば、疑似ボーナス状態の終盤に、AT状態の移行抽選処理を行うための所定ゲーム数の期間(例えば、3ゲーム間)を設けて、この間でAT状態へ移行するか否かの抽選を行うようにしてもよい。
また、疑似ボーナス状態中においては、ゲームの実行に対応して、主制御装置10からの制御情報の受信に基づき、演出制御手段としての副制御装置20の制御により、メイン表示器8において所定の演出が実行される。
例えば、疑似ボーナス状態中のゲームにおいては、AT状態の移行に関わるポイントの抽選結果に基づき個別演出が実行される。
また、疑似ボーナス状態の終盤の所定ゲーム間(例えば、3ゲーム間)においては、ポイントの合計値に基づくAT状態の移行抽選結果に応じた連続演出(対戦演出)が実行され、AT状態へ移行する抽選結果であった場合には、最終的に主人公キャラクタが勝利する演出結果が導出され、AT状態へ移行する抽選結果でなかった場合には、最終的に主人公キャラクタが敗北する演出結果が導出され、AT状態の移行抽選結果が連続演出の結果として報知されることとなる。
なお、連続演出中の演出態様は、連続演出の開始時点のポイントの合計値に基づき予め決定されることとなり、その時点でポイントの合計値が所定数以上であった場合には、主人公キャラクタが優勢となる演出態様が決定され、所定値未満であった場合には主人公キャラクタが劣勢となる演出態様が決定される。ただし、上記連続演出が実行されている間のゲームにおいても、ポイントの抽選は行われるので、最終的な連続演出の結果は疑似ボーナス状態の最終ゲームのポイントを加味して決定されることとなる。
また、疑似ボーナス状態の途中ゲームにおいて、ポイントの合計値が特定値(例えば、51ポイント以上)となった場合には、その時点でAT状態に移行が確定することを報知する演出を実行するようにしてもよい。
また、その他疑似ボーナス状態中においては、遊技の興趣を高めるために、所定のキャラクタが登場する疑似ボーナス状態中の演出(疑似ボーナス演出)がメイン表示器8あるいはサブ表示器17で表示される。疑似ボーナス演出においては、例えば、登場する各キャラクタの紹介画像等が表示されるとともに、所定の楽曲がスピーカ9から出力される。
また、疑似ボーナス状態中におけるAT状態の移行抽選は、上記したポイントの抽選に基づき実行する以外に実行してもよく、例えば、通常の操作態様(例えば、左リール4aを最初に停止操作する操作態様)でリール4を停止操作した場合には、リプレイ役に対応する図柄組合せが停止するが、通常の操作態様とは異なる変則操作態様(例えば、右リール4cを最初に停止操作する操作態様)でリール4を停止操作した場合には、特定の図柄組合せ(例えば、「BAR、BAR、BAR」)が停止する特定のリプレイ役を抽選可能とし、疑似ボーナス状態中の抽選ゲーム期間中以外の期間において特定のリプレイ役に当選した場合には、無条件(100%の確率)でAT状態に移行するようにしてもよい。
この場合、特定のリプレイ役に当選した場合には、メイン表示器8において、変則操作態様、および特定の図柄組合せを狙うように促す画像を表示することが好ましい。
また、疑似ボーナス状態中の連続演出(対戦演出)中に、ボタン演出を実行してもよい。
操作演出としてのボタン演出は、先ず、メイン表示器8(あるいはサブ表示器17)に演出ボタン2dの操作を促す操作ボタンを模した画像や、操作を指示する文字情報(例えば、「PUSH」)等からなる操作画像を表示し、その後、指示された演出ボタン2d(あるいは上部演出ボタン2f)が操作された場合に、所定の画像をメイン表示器8(あるいはサブ表示器17)に表示する一連の演出であり、例えば、対戦演出の最終ゲームが実行されるゲームの終了時に、操作ボタンを模した画像や操作画像を表示し、その後、指示された演出ボタン2dが操作された場合に、予め決定されている対戦抽選の結果を報知する画像をメイン表示器8において表示する演出である。
この場合、対戦抽選の結果が当選であった場合には、非当選の場合よりもボタン演出が実行される確率が高くなるようにすることが好ましい。
・疑似ボーナス状態から通常遊技状態への移行処理(図4の矢印b2)
疑似ボーナス状態において、特別の条件が成立せずにAT状態への移行権利が付与されなかった場合、すなわち、疑似ボーナス状態におけるAT状態の移行抽選処理の結果が当選とならなかった場合には、疑似ボーナス状態終了後に通常遊技状態に移行する。
また、疑似ボーナス状態の終了により通常遊技状態へ移行した場合には、遊技区間が有利区間から通常区間に移行する。
なお、疑似ボーナス状態から通常遊技状態への移行時に、主制御装置10および副制御装置20の制御により、確率設定装置14で設定された設定値を示唆可能な設定関連情報(設定示唆情報)を報知手段(メイン表示器8、サブ表示器17、スピーカ9)により報知してもよい。例えば、メイン表示器8やサブ表示器17において、複数のキャラクタのうちから所定のキャラクタを表示し、この表示するキャラクタを確率設定装置14の各設定値に応じて予め設定された選択確率に応じて選択することで、表示されたキャラクタによりある程度設定値を予測することが可能となる。
(AT状態)
本実施形態におけるAT状態は、当該AT状態中のゲームにおいて、遊技者に有利な操作態様の報知として、押し順ベル役に対する押し順ナビが行われることで、メダルの獲得が容易な遊技状態である。
AT状態中は、AT状態の初期移行時に付与された所定数のゲーム(例えば、50ゲーム)を、AT状態を継続可能な残ゲーム数として継続が管理されて、残ゲーム数がゲームの実行毎に減算され、残ゲーム数が無くなるまでAT状態は継続される。
なお、AT状態に移行した場合に、疑似ボーナス状態の移行時と同様に、最初のゲームにおいて報知疑似遊技を実行して、表示窓6内の所定のライン上に所定の図柄組合せ(例えば、「BAR・BAR・BAR」)を疑似停止して、AT状態の移行を報知するリール演出が実行してもよい。
また、AT状態中においては、所定のレア役の当選に基づき、残ゲーム数に所定のゲーム数を加算する上乗せ抽選が行われ、上乗せ抽選に当選した場合には残ゲーム数が増加して、その分AT状態の継続期間が延長されることとなる。
なお、上乗せ抽選の契機役は何れでもよいし、上乗せするゲーム数は複数のゲーム数から何れかを選択するようにしてもよい。また、当選役に応じて上乗せゲーム数を変化させるようにしてもよい。
また、本実施形態においては、AT状態中のゲームにおいて、特定の条件が成立した場合には、所定期間(5~15ゲーム)の間、特化ゾーンが発生して、この特化ゾーン中にはゲーム数の上乗せ抽選が特化ゾーン中以外よりも高められて実行される。
なお、特化ゾーンは遊技者に極めて有利となる状態であるので、上記特定の条件は、レア役のうち当選確率の低いものが当選した場合の所定確率で成立するようにすることが好ましい。
・AT状態から疑似ボーナス状態への移行処理(図4の矢印i2)
AT状態中においても通常遊技状態中と同様に、主制御装置10が特定の抽選結果として所定のレア役の当選に基づいて疑似ボーナス状態への移行抽選処理が行われ、例えば、チャンス役、あるいは強チェリー役当選時の所定の確率(例えば、20%)で疑似ボーナス状態への移行処理が行われる。
また、AT状態中に疑似ボーナス状態へ移行した場合には、遊技区間は有利区間のまま継続する。
そして、AT状態中における疑似ボーナス状態の移行抽選に当選した場合には、実行中のAT状態を一時的に中断して、遊技状態が疑似ボーナス状態に移行することとなる。
したがって、AT状態の残ゲーム数は疑似ボーナス状態への移行時に保留され、再度AT状態に復帰した場合に、保留された残ゲーム数に基づきAT状態が再開されるものとなる。
また、AT状態中に疑似ボーナス状態に移行した場合には、前述同様、所定期間(例えば、20ゲーム間)疑似ボーナス状態が実行されることとなる。
ただし、AT状態中に疑似ボーナス状態に移行した場合には、通常遊技状態中に疑似ボーナス状態に移行した場合とは異なり、AT状態の移行抽選処理は行われず、予め定められたゲーム数が実行された場合に疑似ボーナス状態は終了し、AT状態に復帰することとなる。
なお、AT状態中に疑似ボーナス状態に移行した場合に、当該疑似ボーナス状態中に所定役の当選を契機に上乗せ抽選を行うようにしてもよい。
また、AT状態中に疑似ボーナス状態の移行抽選に当選した場合に、直ぐに疑似ボーナス状態に移行させずに、所定期間(例えば、3ゲーム間)前述同様に対戦演出(主人公側が勝利する対戦演出)を実行した後に疑似ボーナス状態に移行させるようにしてもよい。
また、AT状態中に所定のレア役に当選して疑似ボーナス状態の移行抽選に非当選であった場合にも、対戦演出(主人公側が敗北する対戦演出)を実行するようにしてもよい。
・AT状態から通常遊技状態への移行処理(図4の矢印h2)
AT状態において、残ゲーム数がゼロとなった場合には、AT状態終了後に通常遊技状態に移行する。
また、AT状態の終了により通常遊技状態へ移行した場合には、遊技区間が有利区間から通常区間に移行する。
また、AT状態の終了時には、所定期間(例えば、5秒)のエンディング状態が設定され、エンディング状態(エンディング期間)中は、ゲームの進行が一時的に不能となり、エンディング状態終了後に通常遊技状態に移行することとなる。
エンディング状態中においては、主制御装置10および副制御装置20の制御により、確率設定装置14で設定された設定値を示唆可能な設定関連情報が報知手段により報知される。例えば、所定の画像がメイン表示器8やサブ表示器17により表示されるとともに、所定の音声がスピーカ9により出力される。
以上のように実施形態のスロットマシン1において遊技状態の移行が行われる。
[主制御装置での天井ゲーム数を決定する際に用いられる抽選テーブル]
次に、図5を参照して、本実施形態のスロットマシン1における、通常遊技状態での3ベットゲーム実行時の天井ゲーム数の抽選について説明する。
主制御装置10は、通常遊技状態における通常区間において、有利区間移行条件が成立(例えば、ベル役に当選)した場合に、その後の通常遊技状態における天井ゲーム数を選択するようにしている。
そして、通常遊技状態における3ベットゲームが、選択設定された天井ゲーム数に到達した場合に、特典の付与として疑似ボーナス状態を発生するようにしている。
本実施形態においては、疑似ボーナス状態は、通常遊技状態中における所定の役(例えば、レア役)の当選時の移行抽選に当選した場合にも発生可能としているが、主として天井ゲーム数分のゲーム数が実行された場合に疑似ボーナス状態を発生するようにしている。
また、主制御装置10は、天井ゲーム数を決定するに際して、天井ゲーム数を大まかに決定するための所定ゲーム数範囲が規定されたゾーンを先ずは決定し、決定されたゾーン中におけるゲーム数範囲内から1のゲーム数を選択することで天井ゲーム数を決定するようにしている。
上記ゾーンは、ゾーン1~4までの4種類が予め設定されていて、各々のゾーンは所定間隔を空けて設定されている。したがって、この4種類のゾーン中に実際のゲーム数が到達した場合には、疑似ボーナス状態が発生する可能性が高まることとなり、所定のタイミング毎に遊技者の期待感が高まることとなるのである。
図5は、通常区間から有利区間に移行する際において、天井ゲーム数を抽選する際に用いられる内部抽選テーブルを示している。
天井ゲーム数の抽選は、先ずは図5に示した内部抽選テーブルを用いて天井ゲーム数を決定するためのゾーンを決定し、次いで、決定されたゾーン内から天井ゲーム数が決定されるが、ゾーンを決定する場合には、主制御装置10によりゾーン抽選用の乱数の抽選により行われ、図5においては、取得する乱数値の取得範囲(個数)を256個とし、各ゾーンに当選する場合の乱数値の個数を示している。
選択される各ゾーンは、天井ゲーム数として80ゲーム~100ゲームの何れかが選択されるゾーン1と、天井ゲーム数として230ゲーム~250ゲームの何れかが選択されるゾーン2と、天井ゲーム数として430ゲーム~450ゲームの何れかが選択されるゾーン3と、天井ゲーム数として780ゲーム~800ゲームの何れかが選択されるゾーン4と、が設定されている。
したがって、例えば、ゾーン1が選択された場合には、比較的ゲーム数の少ない天井ゲーム数が決定されることとなり遊技者に有利な態様でゲームが進行することとなるが、一方で、ゾーン4が選択された場合には、比較的ゲーム数の多い天井ゲーム数が決定されることとなり遊技者に不利な態様でゲームが進行することとなるのである。ただし、ゾーン4が選択された場合でも、最大値が800ゲームに設定されているので、それ以上のゲーム数が実行されるまでには疑似ボーナス状態は必ず発生することとなる。
まず、図5(a)は、有利区間移行条件に成立時にレア役以外の役(例えば、ベル役)に当選した場合を示している。
例えば、確率設定装置14での設定値が設定1の場合には、図5(a)に示すように、レア役以外の役に当選して有利区間移行条件が成立した場合には、48/256の確率でゾーン1が選択され、16/256の確率でゾーン2が選択され、64/256の確率でゾーン3が選択され、128/256の確率でゾーン4が選択される。
また、詳細な説明は省略するが、確率設定装置14での設定値が設定2~6の場合にも、図5(a)に示す各確率で何れかのゾーンが選択決定されることとなる。
次に、図5(b)は、有利区間移行条件に成立時にレア役(例えば、チェリー役)に当選した場合を示している。
例えば、確率設定装置14での設定値が設定1の場合には、図5(b)に示すように、レア役に当選して有利区間移行条件が成立した場合には、確率設定装置14での設定値が設定1の場合、192/256の確率でゾーン1が選択され、64/256の確率でゾーン2が選択され、0/256の確率でゾーン3が選択され、0/256の確率でゾーン4が選択される。
また、詳細な説明は省略するが、確率設定装置14での設定値が設定2~6の場合にも、図5(b)に示す各確率で何れかのゾーンが選択決定されることとなる。
そして、図示は省略するが、各ゾーンが決定された後、ゾーン内において設定されている天井ゲーム数を決定するための抽選が行われ、最終的に今回の有利区間移行後の天井ゲーム数が決定されることとなる。
例えば、ゾーン1が決定された場合には、80ゲーム~100ゲームのうちから何れかのゲーム数が天井ゲーム数として決定されるのである。
なお、上記天井ゲーム数の決定は、ゾーン抽選用の乱数の抽出と同様に有利区間移行条件の成立時に抽出される天井ゲーム数抽選用乱数に基づき実行され、各ゾーン内での天井ゲーム数が均等に抽選されることとなるが、各ゾーン内において所定の天井ゲーム数の選択率が高まるように抽選処理を行うようにしてもよい。
以上のように天井ゲーム数が決定されることから、レア役の当選により有利区間移行条件が成立した場合には、レア役以外の役に当選した場合よりも、少ない天井ゲーム数となるゾーンが選択される可能性が高くなり、さらに、レア役に当選した場合には、ゾーン3やゾーン4の比較的多いゲーム数が決定されるゾーンが選択されなくなるのである。
また、確率設定装置14での設定値が高いほど、少ない天井ゲーム数が選択される確率が高くなるのである。
以上のように天井ゲーム数の抽選が実行される。
[疑似遊技を説明するためのタイミングチャート]
次に、図6のタイミングチャートを参照して、本実施形態のスロットマシン1における、主制御装置10の制御により実現する疑似遊技について説明する。
本実施形態におけるスロットマシン1では、主制御装置10の制御により、1回のゲームにおいて複数回のゲーム結果が導出されるようなゲームの実行態様を形成可能としている。
具体的には、主制御装置10は、通常のゲームでは、スタートレバー3の操作によりリール4が回転して、停止ボタン5の操作により回転しているリール4を停止させることで1回のゲーム結果を導出するようにしているが、疑似遊技が実行されるゲームでは、通常のゲームと同様に最終的なゲーム結果が導出される前においてリール4を疑似停止させることで、ゲーム途中においても疑似的にゲーム結果(疑似ゲーム結果)を導出するようにしている。
つまり、疑似遊技が実行される場合には、1回のゲームを実行する分のメダルの消費(ベット入力)で複数回のゲーム結果が導出されることとなるのである。
すなわち、主制御装置10は、ゲームとして、リール4により形成される図柄組合せを、ゲームの終了に基づき導出させる第1ゲームを実行可能な第1ゲーム制御手段と、所定のゲームにおいて、リール4により形成される図柄組合せを、上記第1ゲームでの図柄組合せの導出の他に導出させる第2ゲームを実行可能な第2ゲーム制御手段とを備えているのである。
また、上記疑似遊技には、遊技者の操作を要する操作疑似遊技と、遊技者の操作を要しない報知疑似遊技とがある。
操作疑似遊技は、最初のスタートレバー3の操作によりリール4を回転させ、ゲーム途中における停止ボタン5の操作により回転しているリール4を疑似停止(仮停止)させて疑似ゲーム結果を導出することで実行される。疑似ゲーム結果が導出された後は、再度のスタートレバー3の操作によりリール4を再回転させ、通常のゲームと同様の本遊技が実行される。
また、操作疑似遊技には、ゲーム途中における遊技者の複数回の操作毎にリール4を疑似停止させることで複数回の疑似ゲーム結果を導出することも可能となっている。
そして、操作疑似遊技の終了後には、通常のゲームと同様に遊技者による最終的な停止ボタン5の操作により回転しているリール4を停止(本停止)させる最終的なゲーム結果を導出するようにしている。
したがって、最初のスタートレバー3の操作からリール4が本停止するまでを1回のゲームとして、その間にリール4の疑似停止が行われることで、1回のゲーム(1ゲーム分のベット数の設定)において複数回のゲーム結果が導出されることとなる。
ただし、操作疑似遊技の結果により役の入賞に対応する図柄組合せが停止した場合(疑似入賞した場合)でも、通常のゲームのようなメダルの払い出しは行われない。
一方、報知疑似遊技は、最初のスタートレバー3の操作によりリール4を回転させ、ゲーム途中における停止ボタン5の操作無しで回転しているリール4を自動的に疑似停止させることで疑似ゲーム結果を導出することで実行される。また、報知疑似遊技の場合には、再度のスタートレバー3の操作無しでリール4を自動的に再回転させて、本遊技が実行されることとなる。
なお、操作疑似遊技では、通常のゲームと同様に特典の付与に関連した疑似ゲーム結果が導出されるが、報知疑似遊技では、遊技状態が移行することを報知するために実行されるので、報知疑似遊技が実行されても特典の付与に関わる制御(疑似ボーナス状態の抽選等)は行われない。
以下、疑似遊技について説明するが、まずは図6(a)を参照して操作疑似遊技について説明する。
図6(a)は、遊技状態が通常遊技状態において、操作疑似遊技が1回実行されるゲームの実行態様を示している。
まず、遊技者がスタートレバー3の操作によりゲームを開始するための最初のスタート操作(タイミングt0)が行われると、操作疑似遊技を伴うゲームが実行されてリール4の回転が開始される。
本実施形態においては、ゲームの前半部で操作疑似遊技を実行するようにしているので、ゲームの開始時には先ずは操作疑似遊技が開始されることとなる。
このときのリール4の回転開始態様および回転中の態様は通常のゲームと同様となっているが、操作疑似遊技を伴うゲームの開始時には通常のゲームとは異なる回転開始態様(例えば、各リール4を所定時間ずらして開始させる態様)としてもよい。
次に、ゲームの開始から所定時間の経過によりリール4の停止(疑似停止)が可能となり、この状態で遊技者が停止ボタン5の操作により1回目の停止操作(タイミングt1)が行われると、各停止操作に対応するリール4が停止することとなるが、このときは操作疑似遊技中であるのでリール4は疑似停止することとなる。
そして、リール4の疑似停止により1回目のゲーム結果が導出されることとなる。
なお、リール4の疑似停止時には、本停止との違いを出すために、リール4を小刻みに上下動する等を行うことにより未だ本停止は行われていないことを報知するようにしてもよい。
次に、リール4の疑似停止から所定時間の経過により2回目のスタート操作が可能となり、2回目のスタート操作(タイミングt2)が行われると、本遊技が実行されてリール4の回転が再度開始される。
本遊技は、通常のゲームと同様のゲームであり、通常のゲームと同様にリール4が回転することとなる。
次に、2回目のスタート操作から所定時間の経過によりリール4の停止が可能となり、この状態で遊技者が停止ボタン5の操作により2回目の停止操作(タイミングt3)が行われると、リール4が停止(本停止)することとなる。
そして、リール4の本停止により2回目のゲーム結果が導出されることとなる。
また、操作疑似遊技中には、メイン表示器8あるいはサブ表示器17において、疑似遊技に対応する演出が実行される。
なお、本遊技でのゲーム結果は、最初のスタート操作時(タイミングt0)に抽選した役の抽選結果に基づき導出されることとなる。したがって、2回目のスタート操作時(タイミングt2)には、役の抽選は行われないものとなっている。
次に、図6(b)は、遊技状態が通常遊技状態において、操作疑似遊技が2回実行されるゲームの実行態様を示している。
主制御装置10では、詳細は後述するが、所定条件の成立に基づき操作疑似遊技を実行するか否かを決定するようにしているが、その際に、1回のゲーム中に実行される操作疑似遊技の実行回数も決定するようにしている。
図6(b)は、上記した主制御装置10の制御により1回のゲームにおいて操作疑似遊技を2回実行することが決定された場合のゲームの実行態様を示している。
まず、遊技者がスタートレバー3の操作によりゲームを開始するための最初のスタート操作(タイミングt4)が行われると、操作疑似遊技を伴うゲームが実行されてリール4の回転が開始される。
操作疑似遊技が2回実行される場合にも1回実行される場合と同様に、ゲームの前半部で疑似遊技を実行するようにしているので、ゲームの開始時には先ずは1回目の操作疑似遊技(操作疑似遊技1)が開始されることとなる。
なお、操作疑似遊技が1回実行される場合と同様に、疑似遊技を伴うゲームの開始時には通常のゲームとは異なる態様でリール4を回転開始してもよい。
次に、ゲームの開始から所定時間の経過によりリール4の停止(疑似停止)が可能となり、この状態で遊技者が停止ボタン5の操作により1回目の停止操作(タイミングt5)が行われると、各停止操作に対応するリール4が停止することとなるが、このときは操作疑似遊技中であるので1回目のリール4の疑似停止が行われることとなる。
そして、リール4の1回目の疑似停止により1回目のゲーム結果が導出されることとなる。
なお、操作疑似遊技が1回実行される場合と同様に、リール4の疑似停止時には、本停止との違いを出すために、リール4を小刻みに上下動する等を行うことにより未だ本停止は行われていないことを報知するようにしてもよい。
次に、リール4の1回目の疑似停止から所定時間の経過により2回目のスタート操作が可能となり、2回目のスタート操作(タイミングt6)が行われると、再度操作疑似遊技(操作疑似遊技2)が実行されることとなりリール4の回転が再度開始される。
次に、2回目のスタート操作から所定時間の経過によりリール4の停止(疑似停止)が再度可能となり、この状態で遊技者が停止ボタン5の操作により2回目の停止操作(タイミングt7)が行われると、各停止操作に対応するリール4が停止することとなるが、このときも操作疑似遊技中であるので2回目のリール4の疑似停止が行われることとなる。
そして、リール4の2回目の疑似停止により2回目のゲーム結果が導出されることとなる。
次に、リール4の2回目の疑似停止から所定時間の経過により3回目のスタート操作が可能となり、3回目のスタート操作(タイミングt8)が行われると、本遊技が実行されることとなりリール4の回転が再々度開始される。
次に、3回目のスタート操作から所定時間の経過によりリール4の停止が可能となり、この状態で遊技者が停止ボタン5の操作により3回目の停止操作(タイミングt9)が行われると、リール4が停止(本停止)することとなる。
そして、リール4の本停止により3回目のゲーム結果が導出されることとなる。
また、1回目及び2回目の操作疑似遊技中には、メイン表示器8あるいはサブ表示器17において、疑似遊技に対応する演出が実行される。
なお、本遊技でのゲーム結果は、最初のスタート操作時(タイミングt0)に抽選した役の抽選結果に基づき導出されることとなる。したがって、2回目および3回目のスタート操作時(タイミングt6、t8)には、役の抽選は行われないものとなっている。
また、本実施形態においては、1回のゲームにおいて最大2回の操作疑似遊技を実行するようにしているが、3回以上の操作疑似遊技を実行可能としてもよい。
また、操作疑似遊技において疑似停止時に導出される各ゲーム結果(図柄組合せ)は、疑似遊技の実行に際して予め決定されていて、操作疑似遊技中の停止操作時には予め決定されている図柄組合せとなるようにリール4が疑似停止することとなる。このとき、通常のゲームよりも引込コマ数を多くしてリール4の停止制御を行うようにしてもよい。
また、操作疑似遊技の実行中に遊技者による停止操作が所定時間行われなかった場合には、予め決定されている図柄組合せとなるようにリール4が自動停止(疑似停止)することとなり、さらに、疑似停止してから遊技者による次のスタート操作が所定時間行われなかった場合には、リール4が自動的に回転開始することとなる。
以上のように、本実施形態においては、操作疑似遊技の実行により1回のゲームにおいてリール4の本停止時に導出されるゲーム結果の他に、ゲーム途中におけるリール4の疑似停止によってもゲーム結果が導出されることとなるので、その分遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
また、1回のゲームにおいて複数回のリール4の疑似停止も可能となっているので、複数回の疑似停止が実行された場合には、さらに遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
次に、図6(c)を参照して報知疑似遊技について説明する。
図6(c)は、遊技状態が通常遊技状態から疑似ボーナス状態に移行した最初のゲームにおいて、報知疑似遊技が実行された場合のゲームの実行態様を示している。
まず、遊技者がスタートレバー3の操作により疑似ボーナス状態に移行した最初のゲーム時のスタート操作(タイミングt10)が行われると、報知疑似遊技を伴うゲームが実行されてリール4の回転が開始される。
報知疑似遊技は、所定の遊技状態の移行や開始を報知するために実行されるので、ゲームの開始時には先ずは報知疑似遊技が開始されることとなる。
このときのリール4の回転開始態様および回転中の態様は通常のゲームと同様となっているが、報知疑似遊技を伴うゲーム中には通常のゲームとは異なる回転態様(例えば、下から上へ図柄が移動する逆回転)としてもよい。
次に、ゲームの開始から所定時間(例えば、4.1秒)が経過すると(タイミングt11)、リール4が自動停止することとなるが、このときは報知疑似遊技中であるのでリール4は疑似停止することとなる。
すなわち、報知疑似遊技においては、遊技者による停止操作無しでリール4が自動的に疑似停止することとなる。
そして、リール4の疑似停止により1回目のゲーム結果として、疑似ボーナス状態が発生することを報知する「7、7、7」の図柄組合せが導出されることとなる。
なお、報知疑似遊技中においては、停止操作やスタート操作が無効となり遊技の進行が中断された状態(フリーズ状態)となる。
また、報知疑似遊技における疑似停止時には、本停止時と同様にリール4の上下動無しで疑似停止することとなるが、操作疑似遊技と同様に、報知疑似遊技におけるリール4の疑似停止時にも、リール4を小刻みに上下動する等を行うことにより未だ本停止は行われていないことを報知するようにしてもよい。
次に、リール4の疑似停止から所定時間(例えば、2秒)が経過すると(タイミングt12)、リール4が自動的に回転を開始して本遊技が実行されることとなる。
すなわち、報知疑似遊技においては、遊技者によるスタート操作無しでリール4が自動的に回転を開始することとなる。
本遊技は、通常のゲームと同様のゲームであり、このゲームから疑似ボーナス状態中のゲームが開始されることとなる。したがって、押し順ベル役に当選した場合には、対応する押し順ナビが実行されることとなる。
次に、2回目のスタート操作から所定時間の経過によりリール4の停止が可能となり、この状態で遊技者が停止ボタン5の操作により2回目の停止操作(タイミングt13)が行われると、リール4が停止(本停止)することとなる。
そして、リール4の本停止により2回目のゲーム結果が導出されることとなるが、本遊技でのゲーム結果は、最初のスタート操作時(タイミングt10)に抽選した役の抽選結果に基づき導出されることとなる。
なお、本実施形態においては、疑似ボーナス状態の開始時に報知疑似遊技を実行するようにしているが、CZ状態やAT状態の開始時に報知疑似遊技を実行するようにしてもよい。
以上のように、本実施形態においては、報知疑似遊技の実行により1回のゲームにおいてリール4の本停止時に導出されるゲーム結果の他に、ゲーム途中におけるリール4の疑似停止によって遊技状態の移行に関する報知が行われるので、より斬新な態様で確実に遊技状態の移行に関する報知を行うことが可能となるのである。
以上のように本実施形態における疑似遊技が実行される。
[操作疑似遊技の発生を決定する際に用いられる抽選テーブル]
次に、図7を参照して、主制御装置10における操作疑似遊技の発生制御について説明する。
主制御装置10では、ゲーム毎に実行される役の抽選結果に基づき、操作疑似遊技を実行するか否かを決定するようにしているが、図7は、操作疑似遊技の発生(実行)を決定する際に用いられる抽選テーブルを示している。
なお、操作疑似遊技の発生の決定は、主制御装置10により操作疑似遊技抽選用の乱数の抽選により行われ、図7においては、取得する乱数値の取得範囲(個数)を65536個とし、発生させるか否かの振り分けの際の乱数値の個数を示している。
図7に示すように、遊技区間が通常区間の通常遊技状態においては、役の抽選結果がレア役の当選以外(小役、リプレイ役、ハズレ)の場合、65526/65536の確率で操作疑似遊技を発生しないことが決定され、10/65536の確率で操作疑似遊技を発生することが決定される。
また、遊技区間が通常区間の通常遊技状態においては、役の抽選結果がレア役の当選(チェリー役、スイカ役、チャンス役)の場合、65521/65536の確率で操作疑似遊技を発生しないことが決定され、15/65536の確率で操作疑似遊技を発生することが決定される。
同様に、有利区間の通常遊技状態においては、役の抽選結果がレア役の当選以外の場合、20/65536の確率で操作疑似遊技を発生することが決定され、レア役の当選の場合、40/65536の確率で操作疑似遊技を発生することが決定される。
同様に、有利区間のCZ状態においては、役の抽選結果がレア役の当選以外の場合、50/65536の確率で操作疑似遊技を発生することが決定され、レア役の当選の場合、100/65536の確率で操作疑似遊技を発生することが決定される。
同様に、有利区間の疑似ボーナス状態においては、役の抽選結果がレア役の当選以外の場合、100/65536の確率で操作疑似遊技を発生することが決定され、レア役の当選の場合、200/65536の確率で操作疑似遊技を発生することが決定される。
同様に、有利区間のAT状態においては、役の抽選結果がレア役の当選以外の場合、200/65536の確率で操作疑似遊技を発生することが決定され、レア役の当選の場合、400/65536の確率で操作疑似遊技を発生することが決定される。
同様に、エンディング期間においては、役の抽選結果が何れの場合でも操作疑似遊技を発生しないことが決定される。
以上のように操作疑似遊技の発生が決定されることから、ゲームの実行による役の抽選結果に基づき操作疑似遊技の発生に対する抽選が行われ、当該抽選に当選した場合には、操作疑似遊技が発生することとなる。
そして、主制御装置10では、操作疑似遊技の発生を決定した場合に、当該決定ゲームから所定ゲーム数(例えば、3ゲーム)の後に操作疑似遊技を実際に実行するようにしている。
したがって、操作疑似遊技の発生が決定されたゲームにおいて操作疑似遊技が実行されるのではなく、そのゲーム以降に操作疑似遊技が実行されることとなるのである。
なお、操作疑似遊技の実際の実行は、上記以外でもよく、操作疑似遊技の発生が決定されたゲームにおいて実行してもよいし、所定ゲーム数の範囲(例えば、1~3ゲーム)内においてランダムに実行するようにしてもよし、比較的多いゲーム数(例えば、30ゲーム)の実行後に実行するようにしてもよい。
また、所定ゲーム数の後に操作疑似遊技を実際に実行する場合でも、その時点のゲームにおける役の抽選結果に基づいて実行するようにしてもよい。例えば、レア役以外の抽選結果が導出(例えば、リプレイ役の入賞)されたことを条件に操作疑似遊技を実行するようにしてもよい。
また、上記したような操作疑似遊技の発生に対する抽選が行われることで、通常区間よりも有利区間の方が、操作疑似遊技の発生確率が高くなるのである。
すなわち、第2ゲーム制御手段としての主制御装置10は、通常区間よりも有利区間において第2ゲームとしての疑似遊技(操作疑似遊技)の実行確率が高くなるように疑似遊技を制御可能な確率制御手段を備えるのである。
したがって、有利区間中における遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
さらに、詳細は後述するが、有利区間中においては、前述した制限機能(リミッタ機能)が能動化して、ゲームの実行に基づき制限機能に関わるゲーム数のカウントが行われるが、操作疑似遊技(および報知疑似遊技)に関しては、上記ゲーム数のカウントとして除外されるものとなっていることから、有利区間中に操作疑似遊技の発生確率を高めても、操作疑似遊技の発生に起因して制限機能が作動することはないので、操作疑似遊技の発生により遊技者に不満感を与えることを防止できるのである。
すなわち、制限機能により遊技者が1回の有利区間の継続期間には上限数が設定されるが、メダルの払い出しのない操作疑似遊技の発生により制限機能が早期に作動してしまうと、操作疑似遊技が発生することで本来得られるべきメダルが払い出されないこととなってしまう。本実施形態においては、操作疑似遊技を、制限機能に関わるゲーム数のカウントとして除外することで、このような事態を未然に防止できるのである。
また、遊技区間および遊技状態が何れの場合でも、役の抽選結果がレア役の当選以外の場合よりもレア役に当選した場合の方が、操作疑似遊技の発生確率が高くなるのである。
すなわち、第2ゲーム制御手段としての主制御装置10は、抽選手段によるレア役(特定役)の当選となる抽選結果の導出に基づき第2ゲームとして操作疑似遊技を実行可能とするのである。
したがって、レア役に当選した場合には、操作疑似遊技の発生に対する遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
また、有利区間中においては役の抽選結果がいずれの場合でも、遊技状態が、通常遊技状態→CZ状態→疑似ボーナス状態→AT状態の順に移行するほど、操作疑似遊技の発生確率が高くのである。
したがって、遊技状態の変化に応じて興趣性の高い操作疑似遊技の発生態様を形成することが可能となるのである。また、AT状態等遊技者にとって有利な遊技状態中には、操作疑似遊技の発生確率が高くなりさらなる期待感を遊技者に与えることが可能となるのである。
また、エンディング期間中においては、操作疑似遊技が発生しないこととなるのである。
したがって、遊技者に対して不要な期待感を与えることなく、効率よく遊技を進行させることが可能となるのである。
すなわち、既に制限機能の作動が事前に決定している状態において、さらなる特典の付与が不能である操作疑似遊技が発生しても、制限機能の作動が遅延するだけであるばかりか、遊技者に対して無駄な期待感を与えてしまう可能性があるが、このような事態を未然に防ぐことが可能となるのである。
なお、操作疑似遊技の発生確率は上記した以外でもよく、例えば、通常区間中においては役の抽選結果にかかわらず操作疑似遊技の発生確率を全て0%としてもよい。また、有利区間中においは役の抽選結果にかかわらず操作疑似遊技の発生確率を全て100%としてもよいし、有利区間中においは所定の役に当選した場合の操作疑似遊技の発生確率を全て100%としてもよい。すなわち、通常区間よりも有利区間において操作疑似遊技の発生確率が高くなれば何れでもよい。
また、本実施形態においては、操作疑似遊技の発生に関わる抽選を、レア役以外の役の当選とレア役の当選とに分けているが、それ以外に分けて抽選を行うようにしてもよい。例えば、レア役の種類毎に操作疑似遊技の発生確率を変更するようにしてもよい。
以上のように操作疑似遊技の発生に関わる抽選が行われる。
[操作疑似遊技の実行態様を決定する際に用いられる抽選テーブル]
次に、図8を参照して、主制御装置10において実行される操作疑似遊技の実行態様の決定制御について説明する。
本実施形態においては、上記したように役の抽選結果に基づき操作疑似遊技の発生を決定するようにしているが、主制御装置10では、操作疑似遊技の発生を決定した際に、1回のゲームにおける操作疑似遊技の実行態様である、操作疑似遊技の実行回数と、各操作疑似遊技での疑似ゲーム結果(導出結果)を決定するようにしている。
図8は、操作疑似遊技の発生を決定した後に、主制御装置10において操作疑似遊技の実行態様を決定する際に用いられる抽選テーブルを示している。
なお、操作疑似遊技の実行態様の決定は、主制御装置10により操作疑似遊技実行態様抽選用の乱数の抽選により行われ、図8においては、取得する乱数値の取得範囲(個数)を256個とし、各実行回数および疑似ゲーム結果(導出結果)が決定される際の乱数値の個数を示している。
図8に示すように、100/256の確率で疑似ゲーム結果(導出結果)が「ハズレ」となる操作疑似遊技を1回実行することが決定され、56/256の確率で疑似ゲーム結果(導出結果)がレア役となる操作疑似遊技を1回実行することが決定される。
また、50/256の確率で、疑似ゲーム結果が「ハズレ」→「ハズレ」の順に導出されることとなる操作疑似遊技を2回実行することが決定され、20/256の確率で、疑似ゲーム結果が「ハズレ」→「レア役」の順に導出されることとなる操作疑似遊技を2回実行することが決定され、20/256の確率で、疑似ゲーム結果が「レア役」→「ハズレ」の順に導出されることとなる操作疑似遊技を2回実行することが決定され、10/256の確率で、疑似ゲーム結果が「レア役」→「レア役」の順に導出されることとなる操作疑似遊技を2回実行することが決定される。
なお、疑似ゲーム結果が「ハズレ」とは、操作疑似遊技の結果、リール4に疑似停止される図柄組合せがどの役にも対応していないハズレ図柄組合せを示している。
主制御装置10は、予め設定されている複数のハズレ図柄組合せのうちの1つを疑似ゲーム結果としてランダムに選択して導出するようにしているが、ハズレ図柄組合せに代えて、レア役以外の小役に対応する図柄組合せを疑似ゲーム結果として導出するようにしてもよい。
一方、「レア役」は、チェリー役、スイカ役、チャンス役の何れかであるが、主制御装置10は、何れかのレア役に対応する図柄組合せをランダムに選択して導出するようにしているが、通常のゲームにおける各レア役の当選確率に対応する比率となるように各レア役に対応する図柄組合せを疑似ゲーム結果として導出するようにしてもよい。
本実施形態においては、操作疑似遊技における疑似ゲーム結果に基づいても通常のゲームと同様に特典の抽選が行われ、例えば、通常遊技状態(有利区間)中の操作疑似遊技において強チェリー役に対応する疑似ゲーム結果が導出された場合には、設定1では12%、設定2では14%、設定3では16%、設定4では18%、設定5では20%、設定6では22%の各確率で疑似ボーナス状態に当選するようにしていて、通常のゲームよりも疑似ボーナス状態への当選確率が高くなるように設定している。
また、他の遊技状態(例えば、AT状態)中においても、通常のゲームと同様に操作疑似遊技における疑似ゲーム結果に対して特典の抽選(ゲーム数の上乗せ抽選等)が行われるが、通常のゲームよりも操作疑似遊技における疑似ゲーム結果の方が特典の付与に対する当選確率が高くなるように設定されている。
なお、操作疑似遊技における疑似ゲーム結果に対して特典付与の当選確率は、レア役当選以外よりもレア役に当選した場合の方が、特典が付与される確率が高くなるようにすれば、何れの当選確率であってもよく、また、レア役の種類毎に特典付与の当選確率を変更するようにしてもよい。
また、本実施形態においては、操作疑似遊技における疑似ゲーム結果に対する特典付与の抽選は、予め操作疑似遊技における疑似ゲーム結果が決定された時点で主制御装置10が行い、その抽選結果を記憶保持して操作疑似遊技の実行後における所定の時期に特典を付与するようにしているが、特典付与の抽選は、操作疑似遊技が実際に実行された時点で行うようにしてもよいし、操作疑似遊技が実際に実行されたゲームの終了時点で行うようにしてもよい。
また、所定の役(例えば、レア役)の抽選時に特典付与の抽選を行い、特典付与が抽選結果に基づき操作疑似遊技の実行および疑似ゲーム結果の種類を決定するようにしてもよい。
例えば、所定のレア役の当選に基づき疑似ボーナス状態に当選した場合には、その後に操作疑似遊技を実行(1回あるいは2回実行)して、操作疑似遊技中にレア役に対応する図柄組合せが導出される確率が高くなるように制御するようにしてもよい。
したがって、この場合には、操作疑似遊技は特典付与の抽選に対する演出として実行されることとなる。
また、遊技状態に関わらず1つの抽選テーブルを用いて操作疑似遊技の実行態様を決定するようにしているが、滞在している遊技状態の種類毎に操作疑似遊技の実行態様の決定確率を変更するようにしてもよい。
以上のように、操作疑似遊技の実行態様が決定されることから、操作疑似遊技が実行された場合には、通常のゲームよりもレア役に対応する疑似ゲーム結果が導出される確率が高くなるので、遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
また、第2ゲームとしての操作疑似遊技を1回のゲームにおいて複数回実行可能としていて、相対的に操作疑似遊技が2回実行されるよりも1回実行される確率が高くなるのである。
したがって、特典の付与に関連する操作疑似遊技を有る程度抑制して実行することが可能となるのである。
また、操作疑似遊技が2回実行された場合には、何れかの操作疑似遊技においてレア役に対応する疑似ゲーム結果が導出される確率が高くなるのである。
したがって、操作疑似遊技が2回実行された場合には、遊技者の期待感をより高めることが可能となるのである。
なお、本実施形態においては、操作疑似遊技の実行回数を予め決定するようにしているが、操作疑似遊技の実行毎に次回の操作疑似遊技を実行するか否かを抽選により決定するようにしてもよい。
また、操作疑似遊技における疑似ゲーム結果も操作疑似遊技が実行される時点で決定するようにしてもよい。
以上のように操作疑似遊技の実行態様の決定制御が行われる。
[ゲーム数計数処理を示すフローチャート]
次に、図9は、本実施形態における、主制御装置10で行われるゲーム数計数処理のフローチャートを示しており、これを参照しながら天井ゲーム数の到達監視、および制限機能(リミッタ機能)の作動に関わるゲーム数計数処理について説明する。
前述したように、天井ゲーム数の到達を監視して疑似ボーナス状態の移行制御を行い、ゲーム数の上限数への到達を監視して制限機能の作動制御を行うようにしているが、主制御装置10では、以下のように3ベットゲームが実行された場合に、疑似ボーナス状態の天井ゲーム数への到達を監視するためのカウンタと、制限機能の作動を監視するためのカウンタとを更新するようにしている。
まず、ステップS1では、3ベットゲームが実行されたか否かの判定を行う。
これは、通常のゲームのうち2ベットゲーム以外の3ベットゲームが実行された否かの判定であり、3ベットゲームが実行された場合にはステップS2に移行し、3ベットゲームが実行されていない場合にはステップS4に移行する。
次に、ステップS2では、リミッタ監視カウンタに1を加算する更新処理を行った後、ステップS3に移行する。
次に、ステップS3では、天井監視カウンタに1を加算する更新処理を行った後、ステップS4に移行する。
したがって、3ベットゲームではリミッタ監視カウンタおよび天井監視カウンタの双方の更新処理が行われるが、2ベットゲームではリミッタ監視カウンタおよび天井監視カウンタの更新処理は行われないこととなる。
リミッタ監視カウンタは、制限機能の作動を監視するためのもので、例えば、通常のゲームの実行回数が特定回数としての上限ゲーム数(1500ゲーム)に到達したか否かを判定するためのものである。
一方、リミッタ監視カウンタは、天井ゲーム数への到達を監視するためのもので、例えば、通常のゲームの実行回数が特別回数としての天井ゲーム数(250ゲーム等)に到達したか否かを判定するためのものである。
次に、ステップS4では、疑似遊技としての操作疑似遊技あるいは報知疑似遊技が実行されたか否かの判定を行う。
疑似遊技が実行された場合にはステップS5に移行し、疑似遊技が実行されていない場合には本ゲーム数計数処理を終了する。
次に、ステップS5では、実行された疑似遊技が報知疑似遊技か否かの判定を行う。
報知疑似遊技の場合には本ゲーム数計数処理を終了し、報知疑似遊技でない場合、すなわち実行された疑似遊技が操作疑似遊技の場合にはステップS6に移行する。
次に、ステップS6では、操作疑似遊技が2回実行されたか否かの判定を行う。
操作疑似遊技が2回実行された場合にはステップS7に移行し、操作疑似遊技が1回実行された場合にはステップS8に移行する。
次に、ステップS7では、天井監視カウンタに2を加算する更新処理を行った後、本ゲーム数計数処理を終了する。
一方、ステップS8では、天井監視カウンタに1を加算する更新処理を行った後、本ゲーム数計数処理を終了する。
したがって、操作疑似遊技が実行された場合に、その実行回数分天井監視カウンタが更新されることとなる。
また、操作疑似遊技が実行された場合には、3ベットゲーム実行時とは異なりリミッタ監視カウンタの更新は行われないこととなる。ただし、操作疑似遊技は、3ベットゲーム中に実行されることから、この分の3ベットゲームは天井監視カウンタの他、リミッタ監視カウンタの更新対象となる。
以上のようにゲーム数計数処理が行われることから、第1ゲームとしての通常のゲーム(3ベットゲーム)が実行された場合には、リミッタ監視カウンタと天井監視カウンタの双方が更新されるが、第2ゲームとしての操作疑似遊技が実行された場合には、リミッタ監視カウンタは更新されずに天井監視カウンタのみが更新されることとなり、さらに、1回のゲームにおいて操作疑似遊技が複数回実行された場合には、その実行回数分天井監視カウンタが更新されるのである。
すなわち、主制御装置10は、有利区間において、第1ゲームとしての通常のゲームの実行回数及び第2ゲームとしての疑似遊技の実行回数を計数可能な特定計数手段を備え、当該特定計数手段による計数結果が天井ゲーム数(特別回数)を示す場合、特定の特典を付与として疑似ボーナス状態を発生可能とするのである。
従来の遊技機においては、有利区間中に天井ゲーム数に到達するまでのゲームの実行や、特典付与の移行抽選を実行することで遊技者が有利区間中に特定遊技状態(疑似ボーナス状態やAT状態)の発生を目指すような遊技内容となっているが、天井ゲーム数に到達する所定ゲーム数前に到達した場合や特典付与の移行抽選を実行した場合には、例えば複数回のゲームに亘って前兆演出や連続演出を行い、特定生遊技状態に移行するか否かを示す情報を、当該連続演出の最終遊技に表示することで、複数回のゲームに亘って期待感を持続させている。
しかしながら、このような遊技機では、特定遊技状態に移行しないフェイク前兆演出やハズレ時の連続演出が頻発して特定遊技状態に移行しないまま有利区間の滞在可能ゲーム数を消費してしまい、その後特定遊技状態に移行したとしても、制限機能により期間が制限される有利区間に滞在できる期間が短くなり、十分なメダル等の遊技価値を獲得できずに有利区間が終了し、遊技者が不満に感じていた。
このような課題を解決するために、通常のゲームとは異なり、有利区間中の通常のゲーム数を消化しない疑似遊技を用いることで、有利区間に滞在可能な期間を無駄に消費せずに遊技の期待感を持続させることが考えられるが、疑似遊技自体では遊技価値を獲得できないばかりか、通常のゲームの進行が止まってしまうため、疑似遊技が頻発すると遊技者が煩わしさを感じ、その結果興趣の低下を招いてしまう虞があった。
上記のような課題に対して本実施形態においては、操作疑似遊技が実行された場合には、通常のゲームとは別に天井監視カウンタの更新も行われることから、操作疑似遊技が実行された場合には、その分メダルの消費無しで天井監視カウンタが更新され、実際のゲーム数が天井ゲーム数へ到達する前に疑似ボーナス状態に移行することとなり、遊技者に対する有利度が高まり、疑似遊技の実行に対する煩わしさ防止しつつ期待感を高めることが可能となるのである。
さらに、有利区間においては、操作疑似遊技の発生確率が通常区間よりも高められるので、遊技者の期待感をより高めることが可能となるのである。
一方で、操作疑似遊技が実行された場合には、リミッタ監視カウンタの更新は行われないことから、操作疑似遊技が実行された場合でも、制限機能が作動することとなる上限ゲーム数への到達による制限機能が早期に作動することはないので、メダルの払い出しのない操作疑似遊技の実行分だけ遊技者が獲得するメダル数が減少してしまうことを防止でき、有利区間に滞在可能な期間の無駄な消費により遊技者が不満感を抱くことを未然に防止することが可能となるのである。
さらに、有利区間においては、操作疑似遊技の発生確率が通常区間よりも高められるが、操作疑似遊技の実行は制限機能に反映されないので、遊技者の期待感のみを高めることが可能となるのである。
なお、上記処理においては、操作疑似遊技が実行された場合に、天井監視カウンタの更新処理を行うようにしているが、操作疑似遊技の発生が決定された時点で、その発生回数分天井監視カウンタを更新するようにしてもよい。
以上のように、ゲーム数計数処理が行われる。
[疑似ボーナス状態中にAT状態を決定する際に用いられる抽選テーブル]
次に、図10を参照して、主制御装置10における疑似ボーナス状態中におけるAT状態の移行抽選について説明する。
本実施形態においては、主制御装置10は、疑似ボーナス状態中に実行されるゲーム毎にAT状態の移行に関わるポイントの獲得抽選を行い、最終的に疑似ボーナス状態中に獲得した総ポイント数に基づいて、当該疑似ボーナス状態の終了後にAT状態を発生させるか否かの抽選を行うようにしている。
また、上記ポイントは、通常のゲームの他に疑似ボーナス状態中における操作疑似遊技の実行時にも獲得抽選が行われることとなる。
したがって、疑似ボーナス状態中に獲得するポイント数が多い程、AT状態に移行する可能性が高まることとなるが、疑似ボーナス状態中に操作疑似遊技が実行されると、その分獲得するポイント数が多くなる可能性が高くなり、さらにAT状態に移行する可能性が高まるのである。
まず、図10(a)は、上記したポイントの獲得抽選時に用いられる抽選テーブルを示している。
なお、ポイントの獲得抽選は、主制御装置10によりポイント抽選用の乱数の抽選により行われ、図10(a)においては、取得する乱数値の取得範囲(個数)を256個とし、各ポイントを獲得する際の乱数値の個数を示している。
図10(a)に示すように、疑似ボーナス状態中の通常のゲームにおいて、ゲーム結果(役の抽選結果)がレア役以外(ハズレ、リプレイ役、ベル役の入賞)であった場合には、256/256の確率で1ポイントの獲得が決定され、0/256の確率で2ポイントの獲得が決定される。
同様に、疑似ボーナス状態中の通常のゲームにおいて、ゲーム結果(役の抽選結果)がレア役(スイカ役、チェリー役、チャンス役の入賞)であった場合には、100/256の確率で1ポイントの獲得が決定され、156/256の確率で2ポイントの獲得が決定される。
一方、疑似ボーナス状態中の操作疑似遊技において、疑似ゲーム結果がレア役以外(ハズレ、リプレイ役、ベル役の疑似入賞)であった場合には、200/256の確率で1ポイントの獲得が決定され、56/256の確率で2ポイントの獲得が決定される。
同様に、疑似ボーナス状態中の操作疑似遊技において、疑似ゲーム結果がレア役(スイカ役、チェリー役、チャンス役の疑似入賞)であった場合には、0/256の確率で1ポイントの獲得が決定され、256/256の確率で2ポイントの獲得が決定される。
したがって、通常のゲームおよび操作疑似遊技の双方において、レア役の結果が導出された場合には、レア役以外の結果が導出された場合よりも多くのポイントを獲得する確率が高まることとなり、遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
また、操作疑似遊技においては、疑似ゲーム結果にかかわらず通常のゲームよりも多くのポイントを獲得する確率が高まることとなり、さらに、レア役に対応する疑似ゲーム結果となった場合には、2ポイントの獲得が確定することとなり、遊技者の期待感をさらに高めることが可能となるのである。
以上のような抽選の結果、各ゲームおよび操作疑似遊技において獲得したポイントが総ポイントに加算され、最終的にAT状態の移行抽選に用いられることとなる。
なお、本実施形態においては、通常のゲームおよび操作疑似遊技の双方において、レア役の種類毎に各ポイントの獲得確率を変更するようにしてもよい。例えば、強チェリー役に対応する結果が導出された場合には、弱チェリー役の場合よりも多くのポイントを獲得可能なように抽選確率を設定するようにしてもよい。
また、ポイントの獲得状況(加算するポイント数や総ポイント数)を疑似ボーナス状態中に所定の表示手段(例えば、メイン表示器8)に表示するようにしてもよい。
また、3ポイント以上のポイントを獲得する抽選を設けてもよい。
次に、図10(b)は、上記した獲得した総ポイントに対してAT状態の移行抽選を行い際に用いられる抽選テーブルを示している。
なお、AT状態の移行抽選は、主制御装置10によりAT状態抽選用の乱数の抽選により行われ、図10(b)においては、取得する乱数値の取得範囲(個数)を256個とし、各抽選結果になる場合の乱数値の個数を示している。
図10(b)に示すように、疑似ボーナス状態中に獲得した総ポイント数が0~10ポイントであった場合には、246/256の確率でAT状態に移行しないこと(非当選)が決定され、10/256の確率でAT状態に移行すること(当選)が決定される。
同様に、獲得した総ポイント数が11~30ポイントであった場合には、156/256の確率でAT状態に移行しないこと(非当選)が決定され、100/256の確率でAT状態に移行すること(当選)が決定される。
同様に、獲得した総ポイント数が31~50ポイントであった場合には、56/256の確率でAT状態に移行しないこと(非当選)が決定され、200/256の確率でAT状態に移行すること(当選)が決定される。
同様に、獲得した総ポイント数が51ポイント以上であった場合には、0/256の確率でAT状態に移行しないこと(非当選)が決定され、256/256の確率でAT状態に移行すること(当選)が決定される。
以上のように疑似ボーナス状態中におけるAT状態の移行抽選が行われることから、総ポイント数が多い程AT状態に移行する確率が高まるのである。
したがって、疑似ボーナス状態中の各ゲームが単なる消化ゲーム的になることを防止でき、疑似ボーナス状態の期間を通して遊技者の興味を引き付けることが可能となるのである。
また、疑似ボーナス状態中に操作疑似遊技が実行された場合には、総ポイント数の増加に対する遊技者の期待感をより高めることが可能となるのである。
特に、本実施形態においては、前述したように疑似ボーナス状態中においては操作疑似遊技の実行確率が高まるように設定されているので、さらに遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
また、遊技者の期待感が高まる操作疑似遊技が疑似ボーナス状態中に実行された場合でも、前述したようにリミッタ監視カウンタの更新は行われないので、操作疑似遊技の実行が起因して制限機能(リミッタ機能)が早期に作動することはなく、遊技者の不満感を防止した上で期待感のみを高めることが可能となるのである。
なお、上記AT状態の移行抽選の結果を報知するための演出を、所定の表示手段(例えば、メイン表示器8)において実行することが好ましいが、例えば、疑似ボーナス状態の最終ゲーム(最終ゲームで操作疑似遊技が実行された場合には最後の本遊技中)において、ルーレットゲーム等の演出を実行して、AT状態に移行するか否かをゲーム結果として報知するようにしてもよいし、疑似ボーナス状態の終盤の所定ゲーム間(例えば、3ゲーム間)において対戦演出を実行し、AT状態に移行するか否かを対戦演出の結果として報知するようにしてもよい。
また、疑似ボーナス状態の途中において、総ポイント数が51ポイント以上となった場合には、その時点でAT状態の移行が確定することを報知する演出を疑似ボーナス状態の途中で実行するようにしてもよい。
また、疑似ボーナス状態の途中において、総ポイント数が51ポイント以上となった場合には、以降はポイントの獲得抽選に代えてAT状態の残ゲーム数に所定数のゲーム数を上乗せする上乗せ抽選を行うようにしてもよい。
また、疑似ボーナス状態はAT状態中にも発生することとなるが、この場合にも上記したAT状態の移行抽選と同様の抽選を行い、新たなAT状態の移行権利(ストック)を付与してもよいし、AT状態中に疑似ボーナス状態が発生した場合には、上記ポイントの獲得抽選に代えてAT状態の残ゲーム数に所定数のゲーム数を上乗せする上乗せ抽選を行うようにしてもよい。
以上のように、疑似ボーナス状態中におけるAT状態の移行抽選が行われる。
[操作疑似遊技と演出の関係を説明するためのタイミングチャート]
次に、図11のタイミングチャートを参照して、操作疑似遊技と演出の関係、特に、操作疑似遊技と疑似ボーナス状態の当選を報知する際の演出の関係について説明する。
本実施形態においては、前述したように通常遊技状態から疑似ボーナス状態への移行は、ゲーム数の実行回数が天井ゲーム数に到達した場合と、所定のレア役に当選(操作疑似遊技での疑似入賞も含む)した場合とがあるが、所定のレア役当選時に疑似ボーナス状態に移行させる場合でも、前兆演出を実行して最終的に対戦演出(連続演出)を実行する比較的多いゲーム数(例えば、18ゲーム)の実行後に移行させる場合と、所定のレア役に当選後、前兆演出を実行せずに即座に対戦演出(連続演出)を実行する比較的少ないゲーム数(例えば、3ゲーム)の実行後に移行させる場合とを設定している。
図11は、疑似ボーナス状態の抽選契機役(例えば、チャンス役)に当選後に、前兆演出を実行せずに即座に対戦演出(連続演出)を実行した後に疑似ボーナス状態に移行させる場合の、ゲーム(操作疑似遊技も含む)の進行と対戦演出の関係を示している。
なお、本実施形態においては、主制御装置10は、前兆演出を実行せずに即座に対戦演出を実行する場合のゲームの進行態様として、対戦演出の実行期間を抽選契機役の当選から3ゲームを設定する場合と、4ゲームを設定する場合とを設けている。ただし、4ゲームを設定する場合には、疑似ボーナス状態に当選した場合のみとしている。
また、副制御装置20では、主制御装置10から送信される役や特典の抽選結果、ゲーム(操作疑似遊技も含む)の開始および停止情報等の制御情報に基づき、複数のゲーム(操作疑似遊技も含む)に跨る一連の演出(連続演出)として対戦演出における演出画像をメイン表示器8に表示するようにしている。
まず、図11(a)は、所定のレア役(例えば、チャンス役)に当選して、3ゲームの演出期間が設定された場合を示している。
また、図11(a)は、所定のレア役の当選時に操作疑似遊技を2回実行することが決定された場合を示している。
したがって、3ゲームの演出期間のうち、操作疑似遊技の2回分のゲームが消化されるので、実際に実行されるゲームは1回のみとなっている。
図11(a)に示すように、所定のレア役に当選したゲームが開始すると(タイミングt20)、疑似ボーナス状態への移行抽選が行われるとともに、操作疑似遊技の発生抽選も行われる。
図11(a)では、演出期間として3ゲームが設定され、操作疑似遊技を2回発生させることが決定された場合を示しているので、所定のレア役に当選した次ゲームの開始時(タイミングt21)から1回目の操作疑似遊技(操作疑似遊技1)が実行されるとともに、1回目の操作疑似遊技の実行に対応して1回目の対戦演出(対戦1)が実行される。
なお、対戦演出は前述と同様に、メイン表示器8において主人公キャラクタと敵キャラクタが対戦を行う動画で実行され、対戦演出の途中となる各ゲーム(操作疑似遊技も含む)終了時には、何れかのキャラクタが攻撃して優劣の状態が変化するような様子が表示される。
そして、実行された1回目の操作疑似遊技は、遊技者による停止操作に基づくリール4の疑似停止により終了して1回目の疑似ゲーム結果が導出されることとなる。
次に、1回目の操作疑似遊技の終了後に、遊技者によるスタート操作により2回目の操作疑似遊技(操作疑似遊技2)が開始されると(タイミングt22)、2回目の操作疑似遊技の実行に対応して2回目の対戦演出(対戦2)が実行される。
実行された2回目の操作疑似遊技は、遊技者による停止操作に基づくリール4の疑似停止により終了して2回目の疑似ゲーム結果が導出されることとなる。
次に、2回目の操作疑似遊技が終了すると、予め決定された2回の操作疑似遊技が終了するので本遊技が実行されることとなるが、遊技者によるスタート操作により本遊技が開始されると(タイミングt23)、本遊技の実行に対応して最終的に疑似ボーナス状態の当選の有無を報知する3回目の対戦演出(対戦3)が実行される。
実行された本遊技は、遊技者による停止操作に基づくリール4の本停止により終了して最終的なゲーム結果が導出されることとなる。
そして、この本遊技を含んで予め設定された3ゲームの演出期間が終了することとなるので、本遊技の終了時点(タイミングt24)で疑似ボーナス状態の当否が報知されることとなり、例えば、疑似ボーナス状態の移行する場合には、主人公キャラクタが勝利する画像がメイン表示器8に表示されることとなる。
疑似ボーナス状態へ移行することが報知された場合には、次ゲームから遊技状態が疑似ボーナス状態に移行し、疑似ボーナス状態へ移行することが報知されなかった場合には、遊技状態は通常遊技状態に維持されることとなる。
なお、所定のレア役の当選時(タイミングt20)に、操作疑似遊技の発生が決定されなかった場合には、通常のゲームが3回実行される間に跨って上記と同様の対戦演出が実行されることとなる。
以上のように、本実施形態においては、疑似ボーナス状態の移行を報知するための演出(対戦演出)を実行する場合に、その間に操作疑似遊技の発生が決定されると、操作疑似遊技の実行に対応して対戦演出(連続演出)が実行されることとなる。
したがって、操作疑似遊技の実行の有無に関わらず同様の対戦演出が実行されることとなり、遊技者に対して何ら違和感を与えることなく演出を実行することが可能となるのである。
また、操作疑似遊技が実行された場合には、その分メダルの消費無しで疑似ボーナス状態が発生することとなり、遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
なお、疑似ボーナス状態に移行する場合に実行される対戦演出中に操作疑似遊技が実行された場合には、当該操作疑似遊技の疑似ゲーム結果は疑似ボーナス状態の移行抽選ではなく別の特典の抽選に反映させることが好ましいが、当該操作疑似遊技においてはレア役に対応する疑似ゲーム結果を導出する確率を高めることで疑似ボーナス状態の移行に対する期待度を高めるようにしてもよい。この場合には、操作疑似遊技は演出として実行されることとなる。
次に、図11(b)は、所定のレア役(例えば、チャンス役)に当選して、4ゲームの演出期間が設定された場合を示している。
また、図11(b)は、所定のレア役の当選時に操作疑似遊技を2回実行することが決定された場合を示している。
したがって、4ゲームの演出期間のうち、実際に実行されるゲームは、通常のゲームと、それに続く操作疑似遊技が2回実行されるゲームとの計2回となっている。
なお、4ゲームの演出期間は、疑似ボーナス状態の移行が決定される場合にのみ設定されるので、最終的には対戦演出(連続演出)により疑似ボーナス状態に移行することが報知されることとなる。
図11(b)に示すように、所定のレア役に当選すると(タイミングt25)、疑似ボーナス状態への移行抽選が行われるとともに、操作疑似遊技の発生抽選も行われる。
図11(b)では、演出期間として4ゲームが設定され、操作疑似遊技を2回発生させることが決定された場合を示しているので、所定のレア役に当選した次ゲームでは、通常のゲームが実行されるとともに、当該通常のゲームの実行に対応して1回目の対戦演出(対戦1)が実行される。
次に、通常のゲームの終了後の次ゲームの開始時(タイミングt26)から1回目の操作疑似遊技(操作疑似遊技1)が実行されるとともに、1回目の操作疑似遊技の実行に対応して2回目の対戦演出(対戦2)が実行される。
実行された1回目の操作疑似遊技は、遊技者による停止操作に基づくリール4の疑似停止により終了して1回目の疑似ゲーム結果が導出されることとなる。
次に、1回目の操作疑似遊技の終了後に、遊技者によるスタート操作により2回目の操作疑似遊技(操作疑似遊技2)が開始されると(タイミングt27)、2回目の操作疑似遊技の実行に対応して3回目の対戦演出(対戦3)が実行される。
実行された2回目の操作疑似遊技は、遊技者による停止操作に基づくリール4の疑似停止により終了して2回目の疑似ゲーム結果が導出されることとなる。
次に、2回目の操作疑似遊技が終了すると、予め決定された2回の操作疑似遊技が終了するので本遊技が実行されることとなるが、遊技者によるスタート操作により本遊技が開始されると(タイミングt28)、本遊技の実行に対応して最終的に疑似ボーナス状態の当選の有無を報知する4回目の対戦演出(対戦4)が実行される。
実行された本遊技は、遊技者による停止操作に基づくリール4の本停止により終了して最終的なゲーム結果が導出されることとなる。
そして、この本遊技を含んで予め設定された4ゲームの演出期間が終了することとなるが、演出期間が4ゲームのパターンは疑似ボーナス状態への移行が確定するパターンであるので、本遊技の終了時点(タイミングt29)で疑似ボーナス状態の当選が報知されることとなり、次ゲームから遊技状態が疑似ボーナス状態に移行することとなる。
なお、所定のレア役の当選時(タイミングt25)に、操作疑似遊技の発生が決定されなかった場合には、通常のゲームが4回実行される間に上記と同様の対戦演出が実行されることとなる。
以上のように、本実施形態においては、4ゲームの演出期間が設定され、かつ操作疑似遊技の2回の発生が決定された場合には、操作疑似遊技を含んだゲームの前に通常のゲームを実行するのである。
なお、4ゲームの演出期間が設定された場合に、操作疑似遊技の1回の発生が決定された場合には、操作疑似遊技を含んだゲームの前に通常のゲームを2回実行することとなる。
したがって、演出期間と操作疑似遊技の発生回数によっては、通常のゲームの実行回数分操作疑似遊技の実行が遅延することがあるのである。
すなわち、第2ゲーム制御手段としての主制御装置10は、レア役(特定役)の抽選結果を導出させたゲームよりも後に実行されるゲームまで、第2ゲームとしての操作疑似遊技の実行を遅延可能な第2ゲーム遅延手段を備えるのである。
上記のように操作疑似遊技の実行を遅延させることで、遊技状態の進行に合わせて操作疑似遊技を実行させることが可能となるとともに、通常のゲームおよび操作疑似遊技の有無や、操作疑似遊技の回数が種々変化した場合でも、その期間に合わせ込んで一連の演出を実行することが可能となり、何ら進行に支障のなく一連の演出を実行することが可能となるのである。
また、通常のゲームと操作疑似遊技を含んだゲームとに跨って対戦演出(連続演出)を実行するのである。
すなわち、一連演出制御手段としての副制御装置20は、第2ゲームとしての操作疑似遊技が実行されるゲームと、操作疑似遊技が実行されないゲームと、に跨って一連の演出を実行可能とするのである。
したがって、操作疑似遊技が実行されるゲームと、操作疑似遊技が実行されないゲームとが連続した場合でも、その間において何ら違和感なく対戦演出(一連の演出)を実行することが可能となるのである。
また、上記同様、操作疑似遊技が実行された場合には、その分メダルの消費無しで疑似ボーナス状態が発生することとなり、遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
なお、本実施形態においては、操作疑似遊技を含んだゲームの前に通常のゲームを実行するようにしているが、操作疑似遊技を含んだゲームの後に通常のゲームを実行するようにしてもよい。
以上のように、操作疑似遊技の実行時の対戦演出(連続演出)が実行される。
<変形例1>
次に、図12および図13を参照して、本実施形態のスロットマシン1における変形例1について説明する。
なお、本変形例1においては、レア役当選時の操作疑似遊技の実行態様と、レア役当選時の演出が前述した実施形態と異なるのみであるので、前述した実施形態と異なる箇所のみを説明する。
[変形例1における操作疑似遊技とメイン表示器およびサブ表示器での演出の関係を説明するためのタイミングチャート]
まず、図12のタイミングチャートを参照して、本変形例1におけるレア役当選時の操作疑似遊技と、レア役当選時の各種演出の関係について説明する。
本変形例1においては、操作疑似遊技を所定のレア役当選時の所定確率で実行するようにしている。例えば、強チェリー役に当選した場合には20%の確率で操作疑似遊技を実行し、弱チェリー役に当選した場合には10%の確率で操作疑似遊技を実行するようにしている。
また、1回のゲームにおける操作疑似遊技の回数も役の抽選結果に基づき決定していて、例えば、強チェリー役に当選した場合には弱チェリー役に当選した場合よりも、操作疑似遊技が2回実行される確率が高まるように発生制御が行われる。
また、本変形例1においては、操作疑似遊技を所定のレア役に当選したゲーム中に実行するようにし、さらに、操作疑似遊技における疑似ゲーム結果をレア役の当選に対する期待度を高めるために導出するようにしている。
例えば、強チェリー役に当選した場合には、50%の確率で疑似ゲーム結果をチェリー役に対応する図柄組合せで疑似停止し、弱チェリー役に当選した場合には、20%の確率で疑似ゲーム結果をチェリー役に対応する図柄組合せで疑似停止することで、疑似ゲーム結果でチェリー役に対応する図柄組合せが導出された場合には、その後の本遊技では弱チェリー役に入賞するよりも強チェリー役に入賞する期待度を高めるようにするのである。
したがって、前述した実施形態においては、操作疑似遊技を特典の付与に関連付けていて実行するようにしていたが、本変形例1においては、操作疑似遊技を役の当選に対する演出として実行するようにしているのである。
なお、本変形例1でも、前述した実施形態と同様に、操作疑似遊技における疑似ゲーム結果を特典の付与に関連付けるようにしてもよいし、特典の付与に関連付ける操作疑似遊技とは別に期待度を高める操作疑似遊技を実行するようにしてもよい。
また、本変形例1においては、前述した実施形態と同様に、例えば、レア役(強チェリー役等)の当選時に、当選した役の種類や特典の付与に対する期待度を報知するために、当該ゲームの実行期間内で完結する当選演出を実行するようにしている。
したがって、レア役の当選時に操作疑似遊技の発生が決定された場合には、本遊技中に当選演出が実行されることとなり、当選演出が実行される本遊技の実行前に操作疑似遊技が実行されることとなる。
図12は、操作疑似遊技の進行と、レア役の当選時に実行される各種演出の実行の関係を示している。
なお、副制御装置20では、主制御装置10から送信される役の抽選結果、ゲーム(操作疑似遊技も含む)の開始および停止情報等の制御情報に基づき、レア役当選時の各種演出に関わる演出画像をメイン表示器8およびサブ表示器17に表示するようにしている。
図12は、所定のレア役(例えば、強チェリー役)に当選した場合に、当選演出が実行される当選ゲームにおいて、操作疑似遊技が2回実行される場合を示している。
まず、所定のレア役に当選するゲームが開始されると(タイミングt30)、1回目の操作疑似遊技(操作疑似遊技1)が開始されることとなる。
また、ゲームが開始されると(タイミングt30)、メイン表示器8においてレア役当選時の演出が開始されることとなるが、まずは、レア役当選時の演出として予備演出が実行される。
一方、ゲームの開始時(タイミングt30)には、サブ表示器17において、操作疑似遊技の疑似ゲーム結果に対応して事前演出が実行される。
事前演出は、詳細は後述するが、その後に実行される当選演出に対する期待度を高めるための演出であり、操作疑似遊技における疑似ゲーム結果に対応して演出内容が変化するものとなっている。
また、予備演出は、後述する事前演出に対応してその演出内容が変化するもので、当選演出の開始前において演出の準備をするような内容となっている。
そして、実行された1回目の操作疑似遊技は、遊技者による停止操作に基づくリール4の疑似停止により終了して1回目の疑似ゲーム結果が導出されることとなる。
このとき、1回目の操作疑似遊技の疑似ゲーム結果に応じて事前演出が変化することとなり、また、事前演出の変化に応じて予備演出の内容も変化することとなる。
次に、1回目の操作疑似遊技の終了後に、遊技者によるスタート操作により2回目の操作疑似遊技(操作疑似遊技2)が開始されると(タイミングt31)、2回目の操作疑似遊技が実行されることとなる。
また、2回目の操作疑似遊技が開始されてもサブ表示器17における事前演出は継続して実行され、メイン表示器8における予備演出も継続して実行される。
そして、実行された2回目の操作疑似遊技は、遊技者による停止操作に基づくリール4の疑似停止により終了して2回目の疑似ゲーム結果が導出されることとなる。
このとき、2回目の操作疑似遊技の疑似ゲーム結果に応じて事前演出が変化することとなり、また、事前演出の変化に応じて予備演出の内容も変化することとなる。
次に、2回目の操作疑似遊技が終了すると、予め決定された2回の操作疑似遊技が終了するので本遊技が実行されることとなるが、遊技者によるスタート操作により本遊技が開始されると(タイミングt32)、本遊技の実行に対応してレア役の当選に対応する当選演出がメイン表示器8において実行されることとなる。
実行された本遊技は、遊技者による停止操作に基づくリール4の本停止により終了(タイミングt33)して最終的なゲーム結果(レア役入賞)が導出されることとなる。
また、本遊技の終了により当選演出も終了することとなる。このとき当選演出により役の抽選結果の報知等が行われる。
なお、図12においては、本遊技の開始時(タイミングt32)に事前演出が終了するものとなっているが、事前演出の最終的な演出画像をそのまま当選演出中も表示するようにしてもよい。
[変形例1における操作疑似遊技中のメイン表示器およびサブ表示器での演出]
次に、図13を参照して、本変形例1におけるレア役当選時に操作疑似遊技が実行された場合の、メイン表示器8およびサブ表示器17での演出について説明する。
なお、図13は、前述の図12での各タイミングに対応した演出を示している。
まず、図13(a)に示すように、所定のレア役に当選するゲームが開始されると(図12のタイミングt30)、リール4の回転とともにゲームが開始されることとなるが、ゲーム開始当初は1回目の操作疑似遊技が開始されることとなる。
そして、ゲーム開始とともにメイン表示器8の画面主要において、レア役に当選したことを報知するためのカットイン演出画像30aが表示されてカットイン演出が実行されることとなる。
カットイン演出は、例えば、所定のキャラクタが一瞬(例えば、1秒間)表示されることで実行される。
なお、図13での各演出画像は、簡略化したものを示しているが、実際にはキャラクタや背景からなる動画や静止画が表示される。
そして、1回目の操作疑似遊技中には、カットイン演出の実行後にメイン表示器8において1回目の予備演出が実行されることとなる。
本変形例1においては、後述する当選演出として主人公キャラクタが宝箱を開けるとともに、宝箱の中から当選した役に対応するアイテムが出現するような動画を表示するようにしているが、予備演出としては、主人公キャラクタが開ける宝箱の種類を決定するような内容となっている。
1回目の操作疑似遊技中には、上記宝箱の初期態様である期待度の低い青色の宝箱が表示される。
次に、図13(b)は、1回目の操作疑似遊技が遊技者の停止操作により疑似停止した時点(図12のタイミングt31)の演出内容を示している。
図13では、レア役当選時の操作疑似演出の疑似ゲーム結果として、2回ともチェリー役に対応する図柄組合せが導出される場合を例示しているので、図13(b)に示すように、1回目の操作疑似遊技においては、左リール4aの上段にチェリー図柄40が疑似停止することとなる。
なお、操作疑似演出の疑似ゲーム結果は、当該ゲームの実行時に当選している役の種類に応じて決定され、例えば、強チェリー役に当選した場合には、双方の操作疑似遊技においてチェリー図柄40が疑似停止する確率が高くなるように決定される。
したがって、2回の操作疑似遊技の両方でチェリー図柄40が疑似停止した場合には、極めて強チェリー役に当選している確率が高まるのである。
上記例では、チェリー図柄40は、上段に疑似停止した場合を示しているが、表示窓6内に疑似停止すれば何れのライン上でもよい。
また、チェリー図柄40には引込コマ数が設定されているが、操作疑似遊技時にはどのタイミングで停止操作を行ってもチェリー図柄40を有効ライン上に疑似停止させるようにしてもよい。
また、1回目の操作疑似遊技での疑似ゲーム結果の導出に対応して、図示のようにサブ表示器17において、チェリー役の入賞に対する期待度を報知する「チェリー期待度20%」の文字情報を含む事前演出1画像A33aが表示されて1回目の事前演出が実行される。
事前演出1画像33aは、操作疑似遊技における疑似ゲーム結果に対応して変化可能となっていて、例えば、チェリー図柄40が1回疑似停止した場合には、期待度として「20%」が表示され、2回疑似停止した場合には、期待度が「50%」に変化するようになっている。したがって、期待度の数値が多くなるほど本遊技において強チェリー役が入賞する確率が高まるのである。
なお、遊技者の停止操作ミス等によりチェリー図柄40を有効ライン上に疑似停止できなかった場合でも事前演出1画像33aは表示される。
一方、メイン表示器8における1回目の予備演出も、1回目の事前演出の結果に応じて変化することとなり、最初に表示されていた青色の宝箱が、事前演出1画像33aの表示に対応して黄色の宝箱に変化した予備演出1画像30bが表示される。
つまり、サブ表示器17における1回目の事前演出の結果に対応して、メイン表示器8における1回目の予備演出も段階が変化して強チェリー役の入賞に対する期待度が高まるのである。
なお、予備演出における宝箱の色は、例えば、青色→黄色→赤色の順に段階的に変化可能となっていて、段階が進むにつれ、より強チェリー役が入賞する可能性が高まるものとなっている。
また、本変形例1では、予備演出は、サブ表示器17での事前演出の結果を補完するように実行されるが、それ以外でもよく、例えば、事前演出をより目立たたせたり装飾したりする等の演出効果を高めるような演出画像を表示してもよい。
次に、図13(c)は、1回目の操作疑似遊技が終了した後、遊技者によるスタート操作により開始された2回目の操作疑似遊技中(図12のタイミングt31~t32)の演出内容を示している。
2回目の操作疑似遊技中には、メイン表示器8における予備演出1画像30bが継続して表示されるとともに、サブ表示器17における事前演出1画像33aも継続して表示されることとなる。
次に、図13(d)は、2回目の操作疑似遊技が遊技者の停止操作により疑似停止した時点(図12のタイミングt32)の演出内容を示している。
図13(d)に示すように、2回目の操作疑似遊技においても、1回目の操作疑似遊技と同様に左リール4aの上段にチェリー図柄40が疑似停止することとなる。
また、2回目の操作疑似遊技での疑似ゲーム結果の導出に対応して、図示のようにサブ表示器17において、2回目の事前演出として、チェリー役の入賞に対する期待度を報知する「チェリー期待度50%」の文字情報を含む事前演出2画像33bに変化して実行される。
つまり、2回の操作疑似遊技の双方においてチェリー図柄40が疑似停止したことになるので、期待度が「50%」に変化するのである。
一方、メイン表示器8における2回目の予備演出も、2回目の事前演出の結果に応じて変化し、既に表示されていた黄色の宝箱が、事前演出2画像33bの表示に対応して赤色の宝箱に変化した予備演出2画像30cが表示される。
次に、図13(e)は、2回目の操作疑似遊技の終了後における本遊技の実行中(図12のタイミングt32~t33)の演出内容を示している。
本遊技の実行中には、レア役の当選に対応する当選演出がメイン表示器8において実行されることとなる。
当選演出は、前述したように、2回目の予備演出で変化した赤色の宝箱を主人公キャラクタが開ける動画となっていて、最終的に図示するように宝箱の中からチェリー役に対応するアイテムが出現する当選演出画像30dが表示されることとなる。
このように、予備演出は当選演出において主人公キャラクタが開ける宝箱に対して、その配色を変化させることで期待度を事前に変化させるように実行されるのである。
なお、当選演出画像30dの表示タイミングは本遊技中でもよいし本遊技の終了時点でもよい。
実行された本遊技は、遊技者による停止操作に基づくリール4の本停止により終了して最終的なゲーム結果(チェリー役入賞)が導出されることとなる。
以上のように、変形例1においては、レア役当選時に操作疑似遊技が実行された場合には、メイン表示器8およびサブ表示器17において各種演出が実行されることから、遊技の興趣性や遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
また、操作疑似遊技を役の抽選結果に対する演出として実行するようにしているので、従来にない斬新な演出を実行することが可能となるとともに、リール4を使用した疑似ゲーム結果というより分かり易い態様で役の抽選結果に対する期待度を報知することが可能となるのである。
また、操作疑似遊技の実行とともにサブ表示器17において事前演出が実行されることから、リール4において導出される疑似ゲーム結果の他に、表示上でも演出が実行されることから、その後に実行される本遊技に対する演出効果をより高めることが可能となるのである。
また、第1演出としてのレア役の当選に関する演出(当選演出等)がメイン表示器8で実行されるとともに、第2演出としての操作疑似遊技に関する演出(事前演出等)がサブ表示器17において実行されることとなるのである。
すなわち、第1演出制御手段としての副制御装置20は、通常のゲームの実行に関連して第1表示手段としてのメイン表示器8において第1演出を実行し、第2演出制御手段としての副制御装置20は、操作疑似遊技の実行に関連して第2表示手段としてのサブ表示器17において第2演出を実行するのである。
したがって、スロットマシン1に設けられる各種表示手段を効率よく使用して、より効果的な演出を実行することが可能となるのである。
また、操作疑似遊技と事前演出は、本遊技の前に実行されるので、1ゲームの実行期間を効率よく利用して演出を実行することが可能となり、さらに、本遊技の実行前に演出が実行されることから、本遊技の実行前に遊技者の期待感を十分に高めることが可能となるので、遊技者は期待感を十分に高めた状態で本遊技をより興味深く実行することが可能となるのである。
また、操作疑似遊技および事前演出の実行に対応して、メイン表示器8においても予備演出が実行されることから、さらに本遊技に対する遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
また、予備演出は、当選演出上で利用される宝箱の種類を事前に選択するような内容となっているので、期待度の異なる演出をより分かり易く進行させることが可能となるのである。
なお、上記変形例1では、チェリー役に当選した場合を示しているが、その他のレア役に当選した場合も同様に実行することが好ましい。
例えば、スイカ役に当選した場合には、疑似ゲーム結果でスイカ役に対応する図柄組合せが導出されると、弱スイカ役よりも強スイカ役が入賞する確率を高めるようにしてもよい。
また、レア役の種類を問わず何れかのレア役に対応する図柄組合せが疑似ゲーム結果として導出された場合には、何れかのレア役が入賞する確率を高めるようにしてもよい。
また、レア役に当選していないゲームにおいても所定の確率で操作疑似遊技を実行可能とし、操作疑似遊技が実行された場合でもレア役に当選していないパターンを設けるようにしてもよい。
また、所定確率で操作疑似遊技を3回以上実行するパターンを設けて、操作疑似遊技が実行される回数が多くなるほどより期待度の高い役に入賞する確率が高まるようにしてもよい。
以上のように、変形例1における操作疑似遊技および演出が実行される。
<変形例2>
次に図14および図15を参照して、本実施形態のスロットマシン1における変形例2について説明する。
なお、本変形例2においては、レア役当選時の操作疑似遊技の実行態様の一部、およびレア役当選時の演出が前述した変形例1と異なるのみであるので、前述した変形例1と異なる箇所のみを説明する。
[変形例2における操作疑似遊技とタイマー演出の関係を説明するためのタイミングチャート]
まず、図14のタイミングチャートを参照して、本変形例2におけるレア役当選時の操作疑似遊技と、レア役当選時の各種演出の関係について説明する。
本変形例2においては、操作疑似遊技の発生制御や実行期間は前述した変形例1と同様となっていて、操作疑似遊技を所定のレア役当選時の所定確率で実行するようにし、操作疑似遊技を所定のレア役に当選したゲーム中に実行するようにしている。さらに、操作疑似遊技における疑似ゲーム結果をレア役の当選に対する期待度を高めるために導出するようにしている。
したがって、本変形例2においても、前述した変形例1と同様に、操作疑似遊技を役の当選に対する演出として実行するようにしているのである。
ただし、本変形例2においては、操作疑似遊技の実行態様として、疑似ゲーム結果を遊技者による停止操作により導出するのではなく、自動的にリール4を疑似停止するようにしている。したがって、操作疑似遊技においてリール4が自動的に疑似停止することのみ前述した変形例1と異なるのである。
したがって、1回の操作疑似遊技の実行時間や全ての操作疑似遊技の実行時間(トータル時間)は予め設定されるものとなる。
なお、操作疑似遊技を繰り返して実行する場合には、遊技者によるスタート操作により2回目の操作疑似遊技の開始するようにしているが、遊技者によるスタート操作が所定時間なかった場合には、2回目の操作疑似遊技を自動的に開始してもよい。
また、本変形例2においても、前述した実施形態と同様に、例えば、レア役(強チェリー役等)の当選時に、当選した役の種類や特典の付与に対する期待度を報知するために、当該ゲームの実行期間内で完結する当選演出を実行するようにしている。
したがって、レア役の当選時に操作疑似遊技の発生が決定された場合には、本遊技中に当選演出が実行されることとなり、当選演出が実行される本遊技の実行前に操作疑似遊技が実行されることとなる。
また、本変形例2においては、操作疑似遊技に対応して実行されるサブ表示器17での事前演出は前述の変形例1と同様となっているが、操作疑似遊技中に実行されるメイン表示器8における予備演出としてタイマー演出を実行するようにしている。
したがって、本変形例2においては、操作疑似遊技における疑似停止態様と、操作疑似遊技中に実行される予備演出の態様が前述した変形例1と異なるものとなっている。
図14は、本変形例2における、操作疑似遊技の進行と、レア役の当選時に実行される各種演出の実行の関係を示している。
なお、副制御装置20では、主制御装置10から送信される役の抽選結果、ゲーム(操作疑似遊技も含む)の開始および停止情報等の制御情報に基づき、レア役当選時の各種演出に関わる演出画像をメイン表示器8およびサブ表示器17に表示するようにしている。
また、サブ表示器17における事前演出は前述の変形例1と同様に操作疑似遊技に対応して実行されるので、図14においては図示を省略している。
図14は、所定のレア役(例えば、強チェリー役)に当選した場合に、当選演出が実行される当選ゲームにおいて、操作疑似遊技が2回実行される場合を示している。
まず、所定のレア役に当選するゲームが開始されると(タイミングt40)、1回目の操作疑似遊技(操作疑似遊技1)が開始されることとなる。
また、ゲームが開始されると(タイミングt40)、図示は省略するがメイン表示器8においてレア役当選時の演出が開始されることとなるが、まずは、レア役当選時の演出として予備演出が実行される。
一方、ゲームの開始時(タイミングt40)には、メイン表示器8において、操作疑似遊技の疑似ゲーム結果に対応して事前演出としてタイマー演出が実行される。
事前演出としてのタイマー演出は、詳細は後述するが、演出に関わる所定期間として操作疑似遊技の実行時間を事前に報知するとともに、操作疑似遊技の進行に応じて所定情報(時間情報)を更新表示することで操作疑似遊技の進行状況を表示する演出である。本変形例2では、操作疑似遊技の進行状況として操作疑似遊技が実行される残り時間を報知するものとなっている。
すなわち、副制御装置20およびメイン表示器8により上記タイマー演出を実現する期間表示手段が構成され、当該期間表示手段は、第2ゲームとしての操作疑似遊技の実行期間を上記所定期間として設定するのである。
したがって、ゲームの開始時(タイミングt40)に予め決定されている操作疑似遊技の総実行時間が上記所定期間として事前に表示され、その後、時刻の経過に対応して時間情報が減算されて残り時間が表示されることで操作疑似遊技の進行状況が報知されるのである。
そして、実行された1回目の操作疑似遊技は、所定時間(例えば、4.1秒)の経過による全てのリール4の自動的な疑似停止により終了して1回目の疑似ゲーム結果が導出されることとなる。
このとき、1回目の操作疑似遊技の疑似ゲーム結果に応じて、前述した変形例1と同様に事前演出が変化することとなる。
また、このときタイマー演出上の残り時間(時間情報)が0となっていない場合には、未だ操作疑似遊技の実行時間が残っていることとなるので、再度操作疑似遊技が実行されることとなる。
次に、タイマー演出上の残り時間が0となっていない場合には、1回目の操作疑似遊技の終了後、遊技者によるスタート操作により2回目の操作疑似遊技(操作疑似遊技2)が開始されると(タイミングt41)、2回目の操作疑似遊技が実行されることとなる。
また、2回目の操作疑似遊技が開始されてもサブ表示器17における前述した変形例1と同様の事前演出は継続して実行され、メイン表示器8におけるタイマー演出上の時間情報も継続して更新される。
そして、実行された2回目の操作疑似遊技は、1回目の操作疑似遊技と同様に所定時間経過後の自動的なリール4の疑似停止により終了して2回目の疑似ゲーム結果が導出されることとなる。
このとき、2回目の操作疑似遊技の疑似ゲーム結果に応じて前述した変形例1と同様に事前演出が変化することとなる。
また、このときタイマー演出上の残り時間(時間情報)が0となった場合には、予め決定された操作疑似遊技の実行時間が終了することとなる。
なお、予め2回の操作疑似遊技が決定された場合には、タイマー演出の初期時間は2回の操作疑似遊技が実行されるまでの時間に設定されることとなるので、上記2回目の操作疑似遊技(操作疑似遊技2)の終了時点(タイミングt42)でタイマー演出上の残り時間(時間情報)は0となる。
次に、2回目の操作疑似遊技が終了すると、予め決定された2回の操作疑似遊技が終了するので本遊技が実行されることとなるが、遊技者によるスタート操作により本遊技が開始されると(タイミングt42)、本遊技の実行に対応してレア役の当選に対応する当選演出がメイン表示器8において実行されることとなる。
実行された本遊技は、遊技者による停止操作に基づくリール4の本停止により終了して最終的なゲーム結果(レア役入賞)が導出されることとなる。
また、本遊技の終了により当選演出も終了することとなる。このとき当選演出により役の抽選結果の報知等が行われる。
[変形例2における操作疑似遊技中のメイン表示器でのタイマー演出]
次に、図15を参照して、本変形例2におけるレア役当選時に操作疑似遊技が実行された場合の、メイン表示器8およびサブ表示器17での演出について説明する。
なお、図15は、前述の図14での各タイミングに対応した演出を示している。
まず、図15(a)に示すように、所定のレア役に当選するゲームが開始されると(図14のタイミングt40)、リール4の回転とともにゲームが開始されることとなるが、ゲーム開始当初は1回目の操作疑似遊技が開始されることとなる。
そして、ゲーム開始とともにメイン表示器8の画面主要において、操作疑似遊技の実行に対応して予備演出としてタイマー演出が実行されることとなるが、図15では2回の操作疑似遊技が実行される場合を示しているので、2回の操作疑似遊技の総実行時間に対応する初期時間として「50:00」の時間情報を含むタイマー1画像34aが表示される。
タイマー1画像34aにより表示された時間情報は、その後時刻経過とともに時間値が減算されることとなる。
次に、図15(b)は、1回目の操作疑似遊技が所定時間の経過により自動的に疑似停止した時点(図14のタイミングt41)の演出内容を示している。
図15では、レア役当選時の操作疑似演出の疑似ゲーム結果として、2回ともチェリー役に対応する図柄組合せが導出される場合を例示しているので、図15(b)に示すように、1回目の操作疑似遊技においては、左リール4aの上段にチェリー図柄40が疑似停止することとなる。
なお、操作疑似演出の疑似ゲーム結果に関しては、前述した変形例1と同様に当該ゲームの実行時に当選している役の種類に応じて決定され、例えば、強チェリー役に当選した場合には、双方の操作疑似遊技においてチェリー図柄40が疑似停止する確率が高くなるように決定される。
したがって、2回の操作疑似遊技の両方でチェリー図柄40が疑似停止した場合には、極めて強チェリー役に当選している確率が高まるのである。
また、1回目の操作疑似遊技での疑似ゲーム結果の導出に対応して、前述した変形例1と同様にサブ表示器17において、チェリー役の入賞に対する期待度を報知する「チェリー期待度20%」の文字情報を含む事前演出1画像A33aが表示されて1回目の事前演出が実行される。
事前演出1画像33aにおける期待度は、前述した変形例1と同様に期待度の数値が多くなるほど本遊技において強チェリー役が入賞する確率が高まるように表示される。
一方、メイン表示器8におけるタイマー演出における時間情報も、実行時間が20秒となっている1回目の操作疑似遊技の進行とともに更新(減算)され、1回目の操作疑似遊技の終了とともにその時点の残り時間として「30:00」を含むタイマー2画像34bが表示されることとなる。
なお、図15では、1回目の操作疑似遊技の実行に費やす時間を20秒に設定しているが、2回目の操作疑似遊技が実行されるのに十分な時間が残るものであれば上記以外の実行時間にしてもよい。つまり、1回目の操作疑似遊技の終了時点で次の操作疑似遊技が実行可能なことが認識できればよいのである。
図15(b)では、残り時間として「30:00」を含むタイマー2画像34bが表示されているので、次の操作疑似遊技(操作疑似遊技2)の実行されることがこの時点で確定することとなる。
このとき、残り時間が0となった場合には、その時点で次の操作疑似遊技が実行不能となるので、操作疑似遊技は1回のみで終了することとなる。
なお、本変形例2においては、1回目の操作疑似遊技の実行に費やす時間として、1回目を20秒、2回目を30秒に設定しているが、各操作疑似遊技が問題なく実行できれば何れの時間でもよいし、両方を同時間に設定してもよい。
また、タイマー2画像34bの残り時間は次のスタート操作が開始されるまで一時停止することが好ましいが、2回目の操作疑似遊技の開始も自動的に行うようにした場合には、両方の操作疑似遊技で費やす総時間が予め把握できるので、残り時間を一時停止しなくてもよいのである。
次に、図15(c)は、1回目の操作疑似遊技が終了した後、遊技者によるスタート操作により開始された2回目の操作疑似遊技中(図15のタイミングt41~t42)の演出内容を示している。
2回目の操作疑似遊技中には、タイマー2画像34bの残り時間から時間値が更新されるようにタイマー演出が継続して実行されるとともに、サブ表示器17における事前演出1画像33aも継続して表示されることとなる。
次に、図15(d)は、2回目の操作疑似遊技が所定時間の経過により疑似停止した時点(図14のタイミングt42)の演出内容を示している。
図15(d)に示すように、2回目の操作疑似遊技においては、1回目の操作疑似遊技と異なり左リール4aの中段にチェリー図柄40が疑似停止することとなる。
なお、本変形例2では、操作疑似遊技での疑似ゲーム結果として中段にチェリー図柄40が疑似停止した場合には、強チェリー役の当選が確定するものとなっている。
また、2回目の操作疑似遊技での疑似ゲーム結果の導出に対応して、図示のようにサブ表示器17において、2回目の事前演出として、チェリー役の入賞に対する期待度を報知する「チェリー期待度100%」の文字情報を含む事前演出3画像33cに変化して実行される。
つまり、2回目の操作疑似遊技において中段にチェリー図柄40が疑似停止したので、期待度が「100%」に変化するのである。
一方、メイン表示器8におけるタイマー演出における時間情報も、実行時間が30秒となっている2回目の操作疑似遊技の進行とともに更新(減算)され、2回目の操作疑似遊技の終了とともにその時点の残り時間として「00:00」を含むタイマー3画像34cが表示されることとなる。
したがって、残り時間として「00:00」となったので、この時点で全ての操作疑似遊技が終了することが報知されるのである。
そして、2回目の操作疑似遊技の終了後には、遊技者によるスタート操作により本遊技が開始され、本遊技の実行中には、レア役の当選に対応する当選演出がメイン表示器8において実行されることとなる。
なお、変形例2における当選演出では、主人公キャラクタが開ける宝箱として虹色の宝箱が当選演出の開始とともに出現することとなるが、前述した変形例1と同様に、メイン表示器8において、宝箱を選択(決定)する演出をタイマー演出と併行して実行するようにしてもよい。
実行された本遊技は、遊技者による停止操作に基づくリール4の本停止により終了して最終的なゲーム結果(強チェリー役入賞)が導出されることとなる。
以上のように、変形例2においては、前述の変形例1と同様に、レア役当選時に操作疑似遊技が実行された場合には、メイン表示器8およびサブ表示器17において各種演出が実行されることから、遊技の興趣性や遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
また、操作疑似遊技を役の抽選結果に対する演出として実行するようにしているので、従来にない斬新な演出を実行することが可能となるとともに、疑似ゲーム結果というより分かり易い態様で役の抽選結果に対する期待度を報知することが可能となるのである。
また、前述の変形例1と同様に、操作疑似遊技の実行とともにサブ表示器17において事前演出が実行されることから、リール4において導出される疑似ゲーム結果の他に、表示上でも演出が実行されることから、その後に実行される本遊技に対する演出効果をより高めることが可能となるのである。
また、レア役の当選に関する演出がメイン表示器8で実行されるとともに、操作疑似遊技に関する演出がサブ表示器17において実行されることとなるので、スロットマシン1に設けられる表示手段を効率よく使用して、より効果的な演出を実行することが可能となるのである。
また、前述の変形例1と同様に、操作疑似遊技と事前演出は、本遊技の前に実行されるので、1ゲームの実行期間を効率よく利用して演出を実行することが可能となり、さらに、本遊技の実行前に演出が実行されることから、本遊技の実行前に遊技者の期待感を十分に高めることが可能となるので、遊技者は期待感を十分に高めた状態で本遊技をより興味深く実行することが可能となるのである。
また、操作疑似遊技の実行に対応して、メイン表示器8において予備演出としてタイマー演出が実行される。
すなわち、期間表示手段としての副制御装置20およびメイン表示器8は、タイマー演出を実行することで操作疑似遊技の進行状況を報知するのである。
したがって、遊技者は操作疑似遊技の進行状態を視覚的に認識しながら遊技を進めることが可能となり、遊技の興趣性を極めて高めることが可能となるのである。
特に、タイマー演出での初期時間が比較的大きい時間値であった場合には、その時点で複数回の操作疑似遊技が実行される可能性が高まるので、遊技者の期待感を操作疑似遊技の開始当初から高めることが可能となるのである。
なお、変形例2においても、前述の変形例1と同様に、チェリー役に当選した場合を示しているが、その他のレア役に当選した場合も同様に実行することが好ましい。
また、レア役の種類を問わず何れかのレア役に対応する図柄組合せが疑似ゲーム結果として導出された場合には、何れかのレア役が入賞する確率を高めるようにしてもよい。
また、レア役に当選していないゲームにおいても所定の確率で操作疑似遊技を実行可能とし、操作疑似遊技が実行された場合でもレア役に当選していないパターンを設けるようにしてもよい。
また、所定確率で操作疑似遊技を3回以上実行するパターンを設けて、操作疑似遊技が実行される回数が多くなるほどより期待度の高い役に入賞する確率が高まるようにしてもよい。
また、タイマー演出における初期時間や、各操作疑似遊技の実行時間は例示した以外でもよく、例えば、各操作疑似遊技の実行時間を比較的短くしたパターンを設け、初期時間が比較的少ない場合(例えば、20秒)でも複数回の操作疑似遊技が実行されるパターンを設けてもよし、逆に、初期時間が比較的多い場合(例えば、50秒)でも1回の操作疑似遊技しか実行されないパターンを設けてもよい。
このようにすれば、意外性のある演出を実行できるし、操作疑似遊技の開始当初から遊技者の期待感が低下してしまうことも防止可能となる。
また、変形例2における操作疑似遊技においても、予め設定されている実行時間内であれば、遊技者による停止操作に基づきリール4を疑似停止させてもよい。ただし、この場合には、予め設定されている実行時間が経過しても遊技者による停止操作が行われなかった場合には、自動的にリール4を停止することが好ましい。また、遊技者による停止操作が早めに実行された場合には、次の操作疑似遊技や本遊技を開始可能な状態を遅延させることが好ましい、
以上のように、変形例2における操作疑似遊技および演出が実行される。
以上、本実施形態について説明したが、本実施形態のスロットマシン1においては、操作疑似遊技時における疑似ゲーム結果を当選役に基づき決定するようにしているが、その時の状態に応じて変化させるようにしてもよい。
例えば、通常確率状態のときよりも高確率状態のときの方が疑似ゲーム結果としてレア役に対応する図柄組合せが疑似停止する確率が高くなるように制御してもよいし、複数回の操作疑似遊技が実行される確率が高くなるように制御してもよい。
また、高確率状態の方が操作疑似遊技自体の発生確率が高まるように制御してもよい。
また、操作疑似遊技を発生させることとなる契機役を所定条件の成立に基づき変更するようにしてもよい。
例えば、所定のレア役に当選した場合や、予め決定されているゲーム数が実行された場合に、契機役をベル役からリプレイ役に変更するようにしてもよい。
また、操作疑似遊技の実行が事前に決定された場合に、必ず操作疑似遊技を実行するようにしているが、所定条件の成立に基づき操作疑似遊技の実行を中止するようにしてもよい。
例えば、操作疑似遊技の実行が事前に決定された後、所謂フリーズ演出が実行されることとなる特定の役が当選した場合には、操作疑似遊技の実行を中止するようにしてもよい。
また、操作疑似遊技の実行が事前決定された後で、他の契機で特典の付与に当選した場合に、当該付与される特典に対して別の特典を付与するようにしてもよい。
例えば、操作疑似遊技の実行が事前決定された後に、役の抽選に基づきAT状態に当選した場合には、発生するAT状態に所定のゲーム数上乗せするようにしてもよい。
また、上記の場合に、所定のゲーム数上乗せせずに、操作疑似遊技の実行権利をAT状態中に移行して、AT状態中に操作疑似遊技を実行するようにしてもよい。
また、遊技者にとって有利な特定遊技状態(疑似ボーナス状態、AT状態等)中の総獲得メダル数を制限する制限機能(所謂リミッタ機能)の作動を事前に判定し、この判定時からリミッタが作動する期間(エンディング期間)内においては操作疑似遊技を実行不能としているが、エンディング期間中においても操作疑似遊技を実行可能とし、操作疑似遊技が実行された場合には、操作疑似遊技中に疑似停止する図柄組合せを確率設定装置14での設定値を示唆するものにしてもよい。
以上説明したように、本発明においては、夫々複数の図柄が表された複数のリール(4)を備え、遊技者の操作に基づき前記複数のリールの変動表示を伴うゲームを実行させるとともに、前記ゲームの実行に関連して特典を付与可能とする遊技機(スロットマシン1)において、前記ゲームとして、前記複数のリールにより形成される図柄組合せを、前記ゲームの終了に基づき導出させる第1ゲームを実行可能な第1ゲーム制御手段(主制御装置10)と、所定のゲームにおいて、前記複数のリールにより形成される図柄組合せを、前記第1ゲームでの図柄組合せの導出の他に導出させる第2ゲームを実行可能な第2ゲーム制御手段(主制御装置10)と、通常区間と有利区間に制御可能な区間制御手段(主制御装置10)と、前記有利区間において、前記第1ゲームの実行回数を計数するとともに、前記第2ゲームの実行回数を計数しない計数手段(主制御装置10)と、を備え、前記区間制御手段は、前記有利区間において、前記計数手段による計数結果が特定回数を示す場合、前記通常区間に制御可能とし、前記第2ゲーム制御手段は、所定の特典の付与を報知する場合に、前記第2ゲームを実行可能とし、前記通常区間よりも前記有利区間において前記第2ゲームの実行確率が高くなるように前記第2ゲームを制御可能な確率制御手段(主制御装置10)を備えた構成としている。
ここで、第1ゲーム制御手段、第2ゲーム制御手段、区間制御手段、計数手段、確率制御手段は、主制御装置10が備えるものであってもよいし副制御装置20が備えるものであってもよい。また、主制御装置10と副制御装置20の協働により構成されるものであってもよい。
したがって、第2ゲームが実行された場合には、1回のゲームにおいて第1ゲームの実行での図柄組合せの導出の他に、第2ゲームの実行での図柄組合せも導出することとなるので、遊技者の期待感をその分高めることが可能となる。
また、第1ゲームと第2ゲームの双方の実行により、遊技を多彩化することができ、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
また、所定の特典の付与を報知する場合に第2ゲームを実行可能としているので、所定の特典が付与されることを確実かつ興趣性の高い態様で報知することが可能となる。
また、通常区間よりも有利区間においては第2ゲームの実行確率が高くなるように第2ゲームが制御されることから、有利区間中における遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
さらに、計数手段により第2ゲームの実行回数は計数されないことから、第2ゲームが実行されても計数手段による計数結果が特定回数となることはないので、第2ゲームの実行に起因して有利区間が終了してしまうことを防止でき、遊技者の不満感が高まることを防止できる。
また、前記有利区間において、前記第1ゲームの実行回数及び前記第2ゲームの実行回数を計数可能な特定計数手段(主制御装置10)を備え、前記特定計数手段による計数結果が特別回数を示す場合、特定の特典を付与可能な構成としている。
したがって、第2ゲームが実行された場合には、その分特定の特典が早期に付与されることとなり、遊技者の期待感を高めることが可能となる。
なお、特定計数手段は、主制御装置10が備えるものであってもよいし副制御装置20が備えるものであってもよい。また、主制御装置10と副制御装置20の協働により構成されるものであってもよい。
また、前記第2ゲーム制御手段は、前記第1ゲームの他に前記第2ゲームを複数回実行可能な構成としている。
したがって、第2ゲームの複数回の実行により、さらに特定の特典が早期に付与されることとなり、遊技者の期待感をさらに高めることが可能となる。
また、前記ゲームの実行に基づき役の抽選を実行可能な抽選手段(主制御装置10)を備え、前記第2ゲーム制御手段は、前記抽選手段による特定役の当選となる抽選結果の導出に基づき前記第2ゲームを実行可能な構成としている。
したがって、抽選手段による抽選結果に対する遊技者の興味を引き付けることが可能となるとともに、特定役に当選した場合の期待感を高めることが可能となる。
なお、抽選手段は、主制御装置10が備えるものであってもよいし副制御装置20が備えるものであってもよい。また、主制御装置10と副制御装置20の協働により構成されるものであってもよい。
また、前記第2ゲーム制御手段は、前記抽選手段が前記特定役の抽選結果を導出させたゲームよりも後に実行されるゲームまで、前記第2ゲームの実行を遅延可能な第2ゲーム遅延手段(主制御装置10)を備えた構成としている。
したがって、遊技状態の進行に合わせて第2ゲームを実行させることが可能となるとともに、第1ゲームおよび第2ゲームの有無や回数が種々変化した場合でも、それに対応した演出を何ら問題なく実行することが可能となる。
なお、第2ゲーム遅延手段は、主制御装置10が備えるものであってもよいし副制御装置20が備えるものであってもよい。また、主制御装置10と副制御装置20の協働により構成されるものであってもよい。
また、複数のゲームに跨って一連の演出を実行可能な一連演出制御手段(副制御装置20)を備え、前記一連演出制御手段は、前記第2ゲームが実行されるゲームと、前記第2ゲームが実行されないゲームと、に跨って前記一連の演出を実行可能な構成としている。
したがって、第2ゲームが実行されるゲームと、第2ゲームが実行されないゲームとが連続した場合でも、その間において何ら違和感なく一連の演出を実行することが可能となる。
なお、一連演出制御手段は、主制御装置10が備えるものであってもよいし副制御装置20が備えるものであってもよい。また、主制御装置10と副制御装置20の協働により構成されるものであってもよい。
なお、前記第1ゲームの実行に関連して、第1表示手段において第1演出を実行可能な第1演出制御手段(副制御装置20)と、前記第2ゲームの実行に関連して、前記第1表示手段とは異なる第2表示手段において第2演出を実行可能な第2演出制御手段(副制御装置20)と、を備えた構成としている。
したがって、遊技機に設けられる表示手段を効率よく使用して、より効果的な演出を実行することが可能となる。
なお、第1演出制御手段および第2演出制御手段は、主制御装置10が備えるものであってもよいし副制御装置20が備えるものであってもよい。また、主制御装置10と副制御装置20の協働により構成されるものであってもよい。
また、演出に関わる所定期間に対して、所定情報を更新表示することで前記所定期間の進行状況を表示する期間表示手段(副制御装置20、メイン表示器8)を備え、前記期間表示手段は、前記第2ゲームの実行期間を前記所定期間として設定可能な構成としている。
したがって、遊技者は第2ゲームの進行状態を視覚的に認識しながら遊技を進めることが可能となり、遊技の興趣性を極めて高めることが可能となる。
特に、所定期間が比較的大きい期間であった場合には、その時点で複数回の第2ゲームが実行される可能性が高まるので、第2ゲームの開始当初から遊技者の期待感を高めることが可能となる。
なお、期間表示手段は、主制御装置10が備えるものであってもよいし副制御装置20が備えるものであってもよい。また、主制御装置10と副制御装置20の協働により構成されるものであってもよい。また、表示手段(メイン表示器8等)を含む構成でもよいし、含まない構成でもよい。
一方、特許文献1には、1回の変動表示ゲームにおいて、変動表示を複数回停止可能にすることで、遊技者に対して停止操作の機会を複数回与えるようにした遊技機が開示されている。
しかしながら、従来の遊技機においては、遊技の興趣性の向上や遊技者の期待感の向上として十分なものではなかった。
このように、本発明のスロットマシン1によれば、従来の遊技機が改善すべき、このような課題の全部又は一部などを解決することができる。
以上、本発明の遊技機の好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技機は前述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることはいうまでもない。
例えば、本実施形態では、特典としてAT状態(AT)を付与するものとしたが、ART又はRTを付与するようにしてもよい。
また、本実施形態では、AT状態のタイプとして、所定のゲーム数単位で実行されるAT状態を複数回継続可能なタイプにしているが、AT状態中の残りゲーム数が無くなった場合に終了するようなタイプにしてもよい。
また、本実施形態では、操作手段として演出ボタン2dや上部演出ボタン2fを例示しているが、遊技者の操作により入力信号を出力するものであれば、その他でもよく、ベットボタン2a、停止ボタン5、スタートレバー3等でもよい。
また、前扉1aにモータやスピーカ等の作動により当該前扉1aを振動させる振動手段を設けて、当選演出、前兆演出、予備演出、事前演出中の所定の時期に、振動手段を作動させることで、遊技者の期待感を高めるようにしてもよいし、当選演出、前兆演出、予備演出、事前演出が実行された場合に振動手段を作動させるようにしてもよい。
また、前扉1aに遊技者に向けて風を吹き付ける送風手段を設けて、当選演出、前兆演出、予備演出、事前演出中の所定の時期に、送風手段を作動させることで、遊技者の期待感を高めるようにしてもよい。
また、振動手段あるいは送風手段を、疑似遊技の実行に基づき作動させるようにしてもよい。
また、表示手段として、メイン表示器8、サブ表示器17を設けているが、当選演出、前兆演出、予備演出、事前演出を、何れか1つの表示手段で実行してもよいし、2つの表示手段の両方で実行するようにしてもよい。
また、前述の実施形態では、抽選手段などの各種手段としての動作を主制御装置10が行ったが、副制御装置20がその一部又は全部を行い、副制御装置20が各種手段として動作することもできる。
また、反対に、副制御装置20が実行する動作を、主制御装置10がその一部又は全部を行い、主制御装置10が各種手段として動作することもできる。
また、本発明をスロットマシンに適用したがパチンコ(例えば、玉スロ)などその他の遊技機に適用することもできる。
また、メダル、遊技球等の現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の疑似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機にも、本発明を適用することができる。
1:スロットマシン
2:ベットボタン
4:リール
5:停止ボタン
8:メイン表示器
10:主制御装置
17:サブ表示器
20:副制御装置

Claims (8)

  1. 夫々複数の図柄が表された複数のリールを備え、遊技者の操作に基づき前記複数のリールの変動表示を伴うゲームを実行させるとともに、前記ゲームの実行に関連して特典を付与可能とする遊技機において、
    前記ゲームとして、前記複数のリールにより形成される図柄組合せを、前記ゲームの終了に基づき導出させる第1ゲームを実行可能な第1ゲーム制御手段と、
    所定のゲームにおいて、前記複数のリールにより形成される図柄組合せを、前記第1ゲームでの図柄組合せの導出の他に導出させる第2ゲームを実行可能な第2ゲーム制御手段と、
    通常区間と有利区間に制御可能な区間制御手段と、
    前記有利区間において、前記第1ゲームの実行回数を計数するとともに、前記第2ゲームの実行回数を計数しない計数手段と、
    を備え、
    前記区間制御手段は、
    前記有利区間において、前記計数手段による計数結果が特定回数を示す場合、前記通常区間に制御可能とし、
    前記第2ゲーム制御手段は、
    所定の特典の付与を報知する場合に、前記第2ゲームを実行可能とし、
    前記通常区間よりも前記有利区間において前記第2ゲームの実行確率が高くなるように前記第2ゲームを制御可能な確率制御手段を備えた
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 前記有利区間において、前記第1ゲームの実行回数及び前記第2ゲームの実行回数を計数可能な特定計数手段を備え、
    前記特定計数手段による計数結果が特別回数を示す場合、特定の特典を付与可能とした
    ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記第2ゲーム制御手段は、
    前記第1ゲームの他に前記第2ゲームを複数回実行可能とした
    ことを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記ゲームの実行に基づき役の抽選を実行可能な抽選手段を備え、
    前記第2ゲーム制御手段は、
    前記抽選手段による特定役の当選となる抽選結果の導出に基づき前記第2ゲームを実行可能とした
    ことを特徴とする請求項1~請求項3のいずれか一項に記載の遊技機。
  5. 前記第2ゲーム制御手段は、
    前記抽選手段が前記特定役の抽選結果を導出させたゲームよりも後に実行されるゲームまで、前記第2ゲームの実行を遅延可能な第2ゲーム遅延手段を備えた
    ことを特徴とする請求項4に記載の遊技機。
  6. 複数のゲームに跨って一連の演出を実行可能な一連演出制御手段を備え、
    前記一連演出制御手段は、
    前記第2ゲームが実行されるゲームと、前記第2ゲームが実行されないゲームと、に跨って前記一連の演出を実行可能とした
    ことを特徴とする請求項1~請求項5のいずれか一項に記載の遊技機。
  7. 前記第1ゲームの実行に関連して、第1表示手段において第1演出を実行可能な第1演出制御手段と、
    前記第2ゲームの実行に関連して、前記第1表示手段とは異なる第2表示手段において第2演出を実行可能な第2演出制御手段と、
    を備えた
    ことを特徴とする請求項1~請求項6のいずれか一項に記載の遊技機。
  8. 演出に関わる所定期間に対して、所定情報を更新表示することで前記所定期間の進行状況を表示する期間表示手段を備え、
    前記期間表示手段は、
    前記第2ゲームの実行期間を前記所定期間として設定可能とした
    ことを特徴とする請求項1~請求項7のいずれか一項に記載の遊技機。
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