JP2022124889A - game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine that contributes to an increase in game interest through a performance.SOLUTION: A Pachinko game machine PY1 can display decorative symbols EZ1, EZ2, EZ3 including character images representing a predetermined character. When the decorative symbols are displayed with a "ready-to-win combination", a specific image display performance (character transformation performance) in which a character image CCA showing a character C is displayed can be executed. The decorative symbols include a second particular "7" symbol G272 including the character image CC showing the character C and a normal "7" symbol G270 including a character image CG showing a character G. When the specific image display performance is executed after the normal "7" symbol is displayed with the "ready-to-win combination", the normal "7" symbol may be changed to the second particular "7" symbol.SELECTED DRAWING: Figure 30

Description

本発明は、パチンコ遊技機に代表される遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine typified by a pachinko gaming machine.

従来から、始動口への入賞に基づく特別図柄の可変表示中に複数の演出図柄が変動表示する遊技機が知られている(特許文献1)。 Conventionally, there has been known a gaming machine that variably displays a plurality of performance symbols while variably displaying special symbols based on the winning of a starting hole (Patent Document 1).

特開2005-348857号公報JP 2005-348857 A

しかしながら、特許文献1に記載の遊技機では、演出の興趣向上の観点から改善の余地がある。 However, the gaming machine described in Patent Literature 1 has room for improvement from the standpoint of improving the entertainment of the presentation.

本明細書に開示される遊技機は、
所定の演出を実行可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
所定のキャラクタを示すキャラクタ画像を含む装飾図柄を表示可能であり、
前記装飾図柄を特殊態様で表示しているときに、第1キャラクタを示す特定画像が表示される特定画像表示演出を実行可能であり、
前記装飾図柄には、前記第1キャラクタを示す第1キャラクタ画像を含む第1装飾図柄と、前記第1キャラクタとは異なる第2キャラクタを示す第2キャラクタ画像を含む第2装飾図柄と、があり、
前記第2装飾図柄が前記特殊態様で表示された後に前記特定画像表示演出が行われる場合には、当該第2装飾図柄が前記第1装飾図柄に変化するときがあることを特徴とする。
The gaming machine disclosed in this specification is
Provided with a production execution means capable of executing a predetermined production,
The production executing means is
A decorative pattern including a character image showing a predetermined character can be displayed,
a specific image display effect in which a specific image showing the first character is displayed when the decorative pattern is displayed in a special mode;
The decorative designs include a first decorative design including a first character image representing the first character, and a second decorative design including a second character image representing a second character different from the first character. ,
When the specific image display effect is performed after the second decorative pattern is displayed in the special mode, the second decorative pattern may sometimes change to the first decorative pattern.

本発明によれば、演出を通じて遊技の興趣向上に寄与する遊技機を提供することが可能となる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that contributes to the enhancement of interest in games through presentation.

遊技機の正面図である。1 is a front view of a game machine; FIG. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. (A)は遊技状態の種類を示す説明図であり、(B)は大当たり遊技の種類を示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing types of game states, and (B) is an explanatory diagram showing types of jackpot games. (A)は大当たり遊技の流れを示すタイムチャートであり、(B)は小当たり遊技の流れを示すタイムチャートであり、(C)は補助遊技の流れを示すタイムチャートである。(A) is a time chart showing the flow of the big winning game, (B) is a time chart showing the flow of the small winning game, and (C) is a time chart showing the flow of the auxiliary game. 演出モードの種類を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the kind of production|presentation mode. 特図変動演出の通常変動の具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of normal variation of special figure variation production. 特図変動演出のNリーチの具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of N reach of special figure fluctuation production. 特図変動演出のSPリーチの具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of the SP reach of special figure fluctuation production. 特図変動演出のSPSPリーチの具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of the SPSP reach of special figure fluctuation production. 保留演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a pending|holding production|presentation. 可動体演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of movable body production|presentation. 操作演出の具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of operation effects; 遊技機の制御に関わる部分のブロック図である。It is a block diagram of a part related to the control of the gaming machine. 変動パターン判定テーブルの具体例である。It is a specific example of a variation pattern determination table. 先読み判定テーブルの具体例である。It is a specific example of a prefetch determination table. 図柄判定テーブルの具体例である。It is a specific example of a pattern determination table. 第1実施形態の変動パターン判定テーブルの具体例である。It is a specific example of a variation pattern determination table of the first embodiment. (A)は「大当たり当選」の場合に選択される特図1変動パターンの振分率を示す表であり、(B)は「リーチ有りハズレ」の場合に選択される特図1変動パターンの振分率を示す表である。(A) is a table showing the allocation rate of the special figure 1 variation pattern selected in the case of "jackpot winning", and (B) is the special figure 1 variation pattern selected in the case of "reach with loss" It is a table|surface which shows a distribution rate. 第1実施形態の通常演出図柄を示す表である。It is the table|surface which shows the normal production|presentation design of 1st Embodiment. 第1実施形態の通常演出図柄を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the normal production|presentation design of 1st Embodiment. 第1実施形態の通常演出図柄を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the normal production|presentation design of 1st Embodiment. 第1実施形態の特殊演出図柄を示す表である。It is a table showing special effect symbols of the first embodiment. 第1実施形態の特殊演出図柄を示す表である。It is a table showing special effect symbols of the first embodiment. 第1実施形態の特殊演出図柄を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the special production|presentation design of 1st Embodiment. 第1実施形態の特殊演出図柄を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the special production|presentation design of 1st Embodiment. 第1実施形態の特殊演出図柄を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the special production|presentation design of 1st Embodiment. 第1実施形態の特殊演出図柄を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the special production|presentation design of 1st Embodiment. 第1実施形態の特殊演出図柄を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the special production|presentation design of 1st Embodiment. 第1実施形態のキャラ変身演出の登場キャラクタ選択テーブルである。It is an appearance character selection table of the character transformation production|presentation of 1st Embodiment. 第1実施形態のキャラ変身演出の流れを示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the flow of character transformation production in the first embodiment; 第1実施形態のキャラ変身演出の流れを示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the flow of character transformation production in the first embodiment; 第1実施形態のキャラ変身演出の流れを示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the flow of character transformation production in the first embodiment; 第1実施形態のキャラ変身演出の流れを示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the flow of character transformation production in the first embodiment; 第1実施形態のキャラ変身演出の流れを示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the flow of character transformation production in the first embodiment; 第1実施形態のキャラ変身演出の流れを示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the flow of character transformation production in the first embodiment; 第1実施形態のキャラ変身演出の流れを示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the flow of character transformation production in the first embodiment; 第1実施形態のキャラ変身演出の流れを示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the flow of character transformation production in the first embodiment; 第1実施形態のキャラ変身演出の流れを示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the flow of character transformation production in the first embodiment;

以下、本発明の実施形態の例を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。尚、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述に任意のフローチャートがある場合、そのフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。 Hereinafter, examples of embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. In each figure referred to, the same parts are denoted by the same reference numerals, and redundant descriptions of the same parts are omitted in principle. In this specification, for simplification of description, by describing symbols or codes that refer to information, signals, physical quantities, or members, the names of information, signals, physical quantities, members, etc. corresponding to the symbols or codes are omitted or may be abbreviated. In addition, when there is an arbitrary flowchart to be described later, multiple processes in arbitrary multiple steps in the flowchart can be arbitrarily changed in execution order or executed in parallel as long as there is no contradiction in the processing contents.

<基本実施形態>
後に、本発明の遊技機の第1実施形態を説明するが、まず、その第1実施形態の基礎となる基本実施形態を説明する。基本実施形態では、本発明の遊技機を、パチンコ遊技機PY1に適用している。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」は、パチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」は、パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向とする。
<Basic embodiment>
A first embodiment of the gaming machine of the present invention will be described later, but first, a basic embodiment that is the basis of the first embodiment will be described. In the basic embodiment, the gaming machine of the present invention is applied to the pachinko gaming machine PY1. In the following description, the left, right, up and down directions of each part of the pachinko gaming machine PY1 are the left, right, up and down directions for the player facing the pachinko gaming machine PY1 (as seen from the front). Further, "forward" is the direction from the pachinko gaming machine PY1 toward the player facing the pachinko gaming machine PY1, and "backward" is the direction from the player facing the pachinko gaming machine PY1 toward the pachinko gaming machine PY1. and

1.遊技機の構造
最初に、パチンコ遊技機PY1の構造について図1を用いて説明する。図1は、パチンコ遊技機PY1の正面図である。
1. Structure of Game Machine First, the structure of the pachinko game machine PY1 will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a front view of the pachinko game machine PY1.

パチンコ遊技機PY1は、パチンコホールの島構造体に取り付けられる外枠22と、外枠22に対して開閉自在に取り付けられる前扉23と、を具備する。前扉23は、遊技盤1が取り付けられる遊技盤取付枠2Aと、遊技盤取付枠2Aに対して開閉自在に取り付けられる前枠23mと、を具備する。また、前枠23mは、透明性を有する透明板23tを具備し、透明板23tを介して、遊技盤1を前方(遊技者側)から視認することが可能である。 The pachinko game machine PY1 comprises an outer frame 22 attached to the island structure of the pachinko hall and a front door 23 attached to the outer frame 22 so as to be openable and closable. The front door 23 includes a game board mounting frame 2A to which the game board 1 is mounted, and a front frame 23m mounted openably and closably to the game board mounting frame 2A. The front frame 23m is provided with a transparent plate 23t, and the game board 1 can be viewed from the front (player side) through the transparent plate 23t.

また、前扉23は、遊技球を貯留するための上皿34、および、遊技球を遊技盤1に発射するためのハンドル72k、を具備する。上皿34は、前扉23の下部に設置され、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留する。ハンドル72kは、前扉23の右下部に設置され、遊技者がハンドル72kを操作することによって、上皿34に貯留された遊技球が遊技盤1に発射される。 Further, the front door 23 is provided with an upper tray 34 for storing game balls and a handle 72k for shooting game balls to the game board 1 . The upper plate 34 is installed under the front door 23 and stores game balls supplied to the handle 72k. The handle 72k is installed at the lower right portion of the front door 23, and game balls stored in the upper tray 34 are shot to the game board 1 by the player's operation of the handle 72k.

また、前扉23は、所定の音声を出力可能なスピーカ52、所定の発光色で発光可能な枠ランプ53、および、所定の動作態様で動作可能な枠可動体58k、を具備する。スピーカ52は、前扉23の左上部および右上部に設置され、例えば、BGM(Back Ground Music)や効果音等を出力する。枠ランプ53は、前扉23の左部および右部であって透明板23tの周囲に設置され、例えば、複数のLED(Light Emitting Diode)で構成される。枠可動体58kは、前扉23の上部に設置される。また、枠可動体58kは、駆動モータ(不図示)を具備し、例えば、図1に示すように、駆動モータによって上下に移動可能に構成される。なお、枠可動体58kの動きは、上下の移動以外であっても良い。 The front door 23 also includes a speaker 52 capable of outputting a predetermined sound, a frame lamp 53 capable of emitting light with a predetermined emission color, and a frame movable body 58k capable of operating in a predetermined operation mode. The speakers 52 are installed in the upper left and upper right portions of the front door 23, and output, for example, BGM (Background Music) and sound effects. The frame lamps 53 are installed on the left and right portions of the front door 23 and around the transparent plate 23t, and are composed of, for example, a plurality of LEDs (Light Emitting Diodes). The frame movable body 58 k is installed above the front door 23 . In addition, the frame movable body 58k is provided with a drive motor (not shown), and is configured to be vertically movable by the drive motor, as shown in FIG. 1, for example. Note that the movement of the frame movable body 58k may be other than the vertical movement.

また、前扉23は、遊技者が操作可能な通常ボタン40、および、遊技者が操作可能な特殊ボタン41、を具備する。通常ボタン40および特殊ボタン41は、例えば、押下面を有するボタン,把持部を有するレバー等で構成される。通常ボタン40は、所定の発光色で発光可能なランプ(不図示)、および、所定の振動態様で振動可能な振動モータ(不図示)、を具備し、ランプによって発光可能に構成されるとともに、振動モータによって振動可能に構成される。一方、特殊ボタン41は、所定の発光色で発光可能なランプ(不図示)、および、所定の振動態様で振動可能な振動モータ(不図示)、を具備し、ランプによって発光可能に構成されるとともに、振動モータによって振動可能に構成される。なお、通常ボタン40または特殊ボタン41は、所定の動作態様(例えば回転,突出等)で動作可能に構成されるようにしても良いし、十字キーやタッチパネル等で構成されるようにしても良い。 In addition, the front door 23 has normal buttons 40 that can be operated by the player and special buttons 41 that can be operated by the player. The normal button 40 and the special button 41 are composed of, for example, a button having a pressing surface, a lever having a grip portion, or the like. The normal button 40 includes a lamp (not shown) capable of emitting light in a predetermined emission color and a vibration motor (not shown) capable of vibrating in a predetermined vibration mode. It is configured to be able to vibrate with a vibrating motor. On the other hand, the special button 41 is equipped with a lamp (not shown) capable of emitting light in a predetermined color and a vibration motor (not shown) capable of vibrating in a predetermined vibration mode, and is configured to emit light by means of the lamp. In addition, it is configured to be able to vibrate by a vibration motor. The normal button 40 or the special button 41 may be configured to be operable in a predetermined operation mode (for example, rotation, protrusion, etc.), or may be configured with a cross key, touch panel, or the like. .

2.遊技盤の構造
次に、遊技盤取付枠2Aに取り付けられる遊技盤1の構造について図2を用いて説明する。図2は、遊技盤1の正面図である。
2. Structure of Game Board Next, the structure of the game board 1 attached to the game board mounting frame 2A will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view of the game board 1. FIG.

遊技盤1は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下(落下)可能な遊技領域6を備える。遊技領域6には、遊技球の流下方向に変化を与える遊技釘(不図示)が設置されるとともに、遊技球が入賞(入球または通過)可能な入賞装置が設置される。入賞装置には、一般入賞口10、第1始動口11、第2始動口12、ゲート13、第1大入賞口14および第2大入賞口15が含まれる。各入賞装置のそれぞれは、遊技球の入球または通過を検出する検出センサを具備する。 The game board 1 has a game area 6 in which a game ball shot by operating the handle 72k can flow down (fall). In the game area 6, a game peg (not shown) that changes the flow direction of the game ball is installed, and a winning device that allows the game ball to win (enter or pass) is installed. The winning device includes a general winning opening 10, a first starting opening 11, a second starting opening 12, a gate 13, a first big winning opening 14 and a second big winning opening 15. Each winning device has a detection sensor that detects the entry or passage of a game ball.

第1始動口11は、遊技球が入球可能となるように、遊技領域6の下部に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11に入球すると、上皿34に、賞球として、所定個数(例えば3個)の遊技球を払い出す。また、パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11に入球すると、後述する大当たり判定を受けるための権利を取得する。第1始動口11は、常に遊技球の入球のし易さが不変に構成される。 The first starting port 11 is installed in the lower part of the game area 6 so that a game ball can enter. When a game ball enters the first start hole 11, the pachinko game machine PY1 pays out a predetermined number (for example, three) of game balls to the upper tray 34 as prize balls. In addition, when a game ball enters the first start hole 11, the pachinko game machine PY1 acquires the right to receive a jackpot determination, which will be described later. The first start port 11 is configured so that the ease of entry of game balls is always unchanged.

第2始動口12は、遊技球が入球可能となるように、遊技領域6の下部であって第1始動口11の下方に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第2始動口12に入球すると、上皿34に、賞球として、所定個数(例えば1個)の遊技球を払い出す。また、パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第2始動口12に入球すると、遊技球が第1始動口11に入球したときと同様に、大当たり判定を受けるための権利を取得する。第2始動口12は、第1始動口11と異なり、開閉可能な開閉部材12kおよび開閉ソレノイド(不図示)を具備する。パチンコ遊技機PY1は、開閉ソレノイドを用いて開閉部材12kを開閉することによって、第2始動口12に遊技球が入球しないまたは入球し難い閉状態(閉口した状態)と、閉状態よりも第2始動口12に遊技球が入球し易い開状態(開放した状態)と、のどちらかの状態にする。 The second starting port 12 is installed below the first starting port 11 in the lower part of the game area 6 so that the game ball can enter. When a game ball enters the second start hole 12, the pachinko game machine PY1 pays out a predetermined number (for example, one) of game balls to the upper tray 34 as prize balls. In addition, when the game ball enters the second starting hole 12, the pachinko machine PY1 acquires the right to receive a big hit determination in the same way as when the game ball enters the first starting hole 11.例文帳に追加Unlike the first starting port 11, the second starting port 12 includes an opening/closing member 12k that can be opened and closed and an opening/closing solenoid (not shown). The pachinko game machine PY1 opens and closes the opening and closing member 12k using an opening and closing solenoid to create a closed state (closed state) in which the game ball does not enter the second start port 12 or is difficult to enter, and a closed state. Either an open state (opened state) in which a game ball easily enters the second starting port 12 or a state is set.

ゲート13は、遊技球が通過可能となるように、遊技領域6の右部に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球がゲート13を通過すると、後述する当たり判定を受けるための権利を取得する。なお、パチンコ遊技機PY1は、遊技球がゲート13を通過しても、上皿34に賞球を払い出さない。 The gate 13 is installed on the right side of the game area 6 so that game balls can pass through it. When the game ball passes through the gate 13, the pachinko game machine PY1 acquires the right to receive a hit determination, which will be described later. Incidentally, the pachinko gaming machine PY1 does not pay out prize balls to the upper tray 34 even if the game balls pass through the gate 13.例文帳に追加

第1大入賞口14は、遊技球が入球可能となるように、遊技領域6の右下部に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1大入賞口14に入球すると、上皿34に、賞球として、所定個数(例えば15個)の遊技球を払い出す。第1大入賞口14は、開閉可能な第1開閉扉14kおよび開閉ソレノイド(不図示)を具備する。パチンコ遊技機PY1は、開閉ソレノイドを用いて第1開閉扉14kを開閉することによって、第1大入賞口14に遊技球が入球不可能な閉状態(閉口した状態)と、遊技球が入球可能な開状態(開放した状態)と、のどちらかの状態にする。 The first big winning hole 14 is installed in the lower right part of the game area 6 so that a game ball can enter. The pachinko game machine PY1 pays out a predetermined number (for example, 15) of game balls to the upper tray 34 as prize balls when the game balls enter the first big winning hole 14.例文帳に追加The first big prize winning port 14 includes a first opening/closing door 14k that can be opened and closed and an opening/closing solenoid (not shown). The pachinko game machine PY1 opens and closes the first opening/closing door 14k using an opening/closing solenoid to create a closed state (closed state) in which a game ball cannot enter the first big winning hole 14 (closed state) and a state in which a game ball enters. Either the open state (open state) in which the ball can be played, or the state.

第2大入賞口15は、遊技球が入球可能となるように、遊技領域6の右下部であって第1大入賞口14の下方に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第2大入賞口15に入球すると、上皿34に、賞球として、所定個数(例えば15個)の遊技球を払い出す。第2大入賞口15は、開閉可能な第2開閉扉15kおよび開閉ソレノイド(不図示)を具備する。パチンコ遊技機PY1は、開閉ソレノイドを用いて第2開閉扉15kを開閉することによって、第2大入賞口15に遊技球が入球不可能な閉状態(閉口した状態)と、遊技球が入球可能な開状態(開放した状態)と、のどちらかの状態にする。 The second big winning hole 15 is installed in the lower right part of the game area 6 and below the first big winning hole 14 so that a game ball can enter. The pachinko game machine PY1 pays out a predetermined number (for example, 15) of game balls to the upper tray 34 as prize balls when the game balls enter the second big winning hole 15.例文帳に追加The second big prize winning port 15 has a second opening/closing door 15k that can be opened and closed and an opening/closing solenoid (not shown). The pachinko game machine PY1 opens and closes the second opening/closing door 15k using an opening/closing solenoid to create a closed state (closed state) in which a game ball cannot enter the second big winning hole 15 (closed state) and a state in which a game ball enters. Either the open state (open state) in which the ball can be played, or the state.

一般入賞口10は、遊技球が入球可能となるように、遊技領域6の左下部および右下部に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が一般入賞口10に入球すると、上皿34に、賞球として、所定個数(例えば5個)の遊技球を払い出す。 The general winning openings 10 are installed in the lower left and lower right portions of the game area 6 so that game balls can be entered. The pachinko game machine PY1 pays out a predetermined number (for example, five) of game balls as prize balls to the upper tray 34 when the game balls enter the general winning hole 10.例文帳に追加

また、遊技領域6の最下部には、アウト口19が設置され、一般入賞口10、第1始動口11、第2始動口12、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れにも入賞しなかった遊技球が、アウト口19を介してパチンコ遊技機PY1から排出される。 In addition, at the bottom of the game area 6, an out port 19 is installed, and any of the general winning port 10, the first starting port 11, the second starting port 12, the first big winning port 14 and the second big winning port 15 A game ball that did not win a prize is discharged from the pachinko game machine PY1 through an out port 19.例文帳に追加

また、遊技盤1は、所定の演出表示を表示可能な画像表示装置50、所定の発光色で発光可能な盤ランプ54、および、所定の動作態様で動作可能な盤上可動体55k、を具備する。画像表示装置50は、遊技盤1の中央部に設置され、例えば、液晶ディスプレイ,ドット表示器,7セグ表示器等で構成される表示部50aを具備する。盤ランプ54は、表示部50aの上方に設置され、例えば、複数のLEDで構成される。盤上可動体55kは、表示部50aの前方且つ上方に設置される。盤上可動体55kは、駆動モータ(不図示)を具備し、例えば、図2に示すように、駆動モータによって上下に移動可能に構成される。なお、盤上可動体55kの動きは、上下の移動以外であっても良い。 The game board 1 also includes an image display device 50 capable of displaying a predetermined effect display, a board lamp 54 capable of emitting light with a predetermined emission color, and a board movable body 55k capable of operating in a predetermined operation mode. do. The image display device 50 is installed in the central portion of the game board 1 and has a display section 50a composed of, for example, a liquid crystal display, a dot display, a 7-segment display, or the like. The board lamp 54 is installed above the display section 50a, and is composed of, for example, a plurality of LEDs. The on-board movable body 55k is installed in front of and above the display section 50a. The on-board movable body 55k is provided with a drive motor (not shown), and is configured to be vertically movable by the drive motor, as shown in FIG. 2, for example. Note that the movement of the on-board movable body 55k may be other than the vertical movement.

また、遊技盤1は、パチンコ遊技機PY1の状態を報知するための表示器類8を具備する。表示器類8は、遊技盤1の左下部に設置され、例えば、複数のLEDで構成される。パチンコ遊技機PY1は、複数のLEDの点灯、点滅および消灯の組み合わせによって、パチンコ遊技機PY1の遊技の状態(後述する、特図の可変表示および停止表示,普図の可変表示および停止表示,特図1保留数,特図2保留数,普図保留数等)を遊技者に報知する。 In addition, the game board 1 is provided with indicators 8 for notifying the state of the pachinko game machine PY1. The display device 8 is installed in the lower left part of the game board 1, and is composed of, for example, a plurality of LEDs. The pachinko machine PY1 changes the state of the game of the pachinko machine PY1 (variable display and stop display of special patterns, variable display and stop display of normal patterns, special Figure 1 reservation number, special figure 2 reservation number, normal figure reservation number, etc.) are notified to the player.

3.基本遊技
次に、パチンコ遊技機PY1の基本遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球を用いて、特図遊技および普図遊技を実行可能である。
3. Basic Game Next, the basic game of the pachinko game machine PY1 will be described. The pachinko game machine PY1 can execute a special figure game and a normal figure game using game balls fired by operating the handle 72k.

3-1.特図遊技
パチンコ遊技機PY1は、遊技球の第1始動口11への入賞または遊技球の第2始動口12への入賞が発生すると、大当たり判定を受けるための権利を取得し、取得した権利に基づいて大当たり判定を行う。そして、パチンコ遊技機PY1は、大当たり判定の結果に応じて特図の可変表示を行う。特図の可変表示の態様(「可変表示時間」ともいう)は、後述する変動パターンの種類によって異なる。
3-1. Special game Pachinko game machine PY1 acquires the right to receive a jackpot judgment when a game ball enters the first starting hole 11 or a game ball enters the second starting hole 12, and the acquired right Make a jackpot judgment based on. Then, the pachinko game machine PY1 variably displays a special figure according to the result of the big hit determination. The mode of variable display of special figures (also referred to as "variable display time") varies depending on the type of variation pattern described later.

大当たり判定を受けるための権利は、例えば乱数値であり、パチンコ遊技機PY1は、取得した乱数値に基づいて大当たり判定を行う。大当たり判定は、大当たり遊技を行うか否かを判定するものであり、大当たり遊技を行う場合には大当たり当選とし、小当たり遊技を行う場合には小当たり当選とし、大当たり遊技および小当たり遊技の何れも行わない場合にはハズレとする。 The right to receive the jackpot determination is, for example, a random number value, and the pachinko gaming machine PY1 performs the jackpot determination based on the obtained random number value. The jackpot determination is for determining whether or not to perform a jackpot game. When a jackpot game is performed, the jackpot is won, and when a small hit game is performed, a small hit is won. If you don't do either, you lose.

パチンコ遊技機PY1は、遊技球の第1始動口11への入賞によって大当たり判定を行うと、第1特図の可変表示を行う。第1特図の可変表示は、例えば、表示器類8の左上部の2つのLEDが点滅する表示である。パチンコ遊技機PY1は、変動パターンの種類に応じた可変表示時間が経過すると、大当たり判定の結果を示す態様で第1特図の停止表示を行う。第1特図の停止表示の態様として、大当たり当選を示す態様(例えば、左上部の2つのLEDが点灯)と、小当たり当選を示す態様(例えば、左上部の一方のLEDだけが点灯)と、ハズレを示す態様(例えば、左上部の他方のLEDだけが点灯)と、がある。 The pachinko game machine PY1 performs a variable display of the first special figure when the jackpot determination is performed by the winning of the game ball to the first starting port 11.例文帳に追加The variable display of the first special figure is, for example, a display in which the two LEDs in the upper left part of the indicators 8 blink. Pachinko game machine PY1, when the variable display time corresponding to the type of variation pattern elapses, performs the stop display of the first special figure in a mode showing the result of the big hit determination. As the mode of the stop display of the first special figure, a mode indicating jackpot winning (for example, two LEDs in the upper left part are lit) and a mode indicating small win winning (for example, only one LED in the upper left part is lit) , and a mode indicating a failure (for example, only the other LED at the upper left is lit).

一方、パチンコ遊技機PY1は、遊技球の第2始動口12への入賞によって大当たり判定を行うと、第2特図の可変表示を行う。第2特図の可変表示は、例えば、表示器類8の左下部の2つのLEDが点滅する表示である。パチンコ遊技機PY1は、変動パターンの種類に応じた可変表示時間が経過すると、大当たり判定の結果を示す態様で第2特図の停止表示を行う。第2特図の停止表示の態様として、大当たり当選を示す態様(例えば、左下部の2つのLEDが点灯)と、小当たり当選を示す態様(例えば、左下部の一方のLEDだけが点灯)と、ハズレを示す態様(例えば、左下部の他方のLEDだけが点灯)と、がある。 On the other hand, the pachinko game machine PY1 performs a variable display of the second special figure when the jackpot determination is performed by the winning of the game ball to the second starting port 12.例文帳に追加The variable display of the second special figure is, for example, a display in which the two lower left LEDs of the indicators 8 blink. The pachinko game machine PY1, when the variable display time corresponding to the type of variation pattern elapses, performs the stop display of the second special figure in a mode showing the result of the big hit determination. As a mode of stop display of the second special figure, a mode indicating jackpot winning (for example, two LEDs at the lower left are lit) and a mode indicating small hit winning (for example, only one LED at the lower left is lit) , and a mode indicating a failure (for example, only the other LED at the lower left is lit).

また、パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示中に遊技球が第1始動口11に入賞した場合、後述する先読み判定を行うとともに、取得した大当たり判定を受けるための権利を特図1保留として記憶する。一方、パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示中に遊技球が第2始動口12に入賞した場合、先読み判定を行うとともに、取得した大当たり判定を受けるための権利を特図2保留として記憶する。パチンコ遊技機PY1は、特図1保留および特図2保留を、所定数(例えば、特図1保留が4,特図2保留が4)まで記憶することが可能である。パチンコ遊技機PY1は、特図の停止表示後に、特図1保留および特図2保留に対する大当たり判定を行う。なお、特図1保留と特図2保留とが同時に記憶されている場合には、特図2保留に対する大当たり判定が優先的に行われるようにしても良いし、特図1保留に対する大当たり判定が優先的に行われるようにしても良いし、記憶された順に大当たり判定が行われるようにしても良い。 In addition, when the game ball wins the first start opening 11 during the variable display of the special figure, the pachinko gaming machine PY1 performs prefetching determination to be described later, and reserves the special figure 1 right to receive the acquired jackpot determination. remember as On the other hand, when the game ball wins the second starting port 12 during the variable display of the special figure, the pachinko game machine PY1 performs prefetching determination and stores the right to receive the acquired jackpot determination as a special figure 2 reservation. do. Pachinko game machine PY1 can store special figure 1 suspension and special figure 2 suspension up to a predetermined number (for example, 4 special figure 1 suspensions and 4 special figure 2 suspensions). The pachinko game machine PY1 performs jackpot determination for the special figure 1 suspension and the special figure 2 suspension after the special figure is stopped and displayed. In addition, when the special figure 1 reservation and the special figure 2 reservation are stored at the same time, the jackpot judgment for the special figure 2 reservation may be preferentially performed, and the big hit judgment for the special figure 1 reservation It may be performed preferentially, or the jackpot determination may be performed in the order in which it is stored.

先読み判定は、大当たり判定が行われる前に、大当たり遊技が行われるか否か(大当たり判定にて大当たり当選となるか否か)を事前に判定するものであり、大当たり遊技が行われる場合には先読み当選とし、大当たり遊技が行われない場合には先読み非当選とする。なお、複数種類の変動パターンが決定可能になっている場合には、先読み判定において、決定される変動パターンを事前に判定する変動パターン事前判定を行うようにしても良い。 The look-ahead determination is to determine in advance whether or not a jackpot game will be performed (whether or not a jackpot will be won in the jackpot determination) before the jackpot determination is performed, and when the jackpot game is performed Pre-reading winning is determined, and pre-reading non-winning is determined when no big winning game is played. In addition, when it is possible to determine a plurality of types of variation patterns, it is possible to perform variation pattern pre-determination in which the variation pattern to be determined is determined in advance in the pre-reading determination.

パチンコ遊技機PY1は、特図1保留または特図2保留を記憶しているときに、その数を遊技者に報知する。特図1保留数は、例えば、表示器類8の中上部の2つのLEDの点灯または点滅によって報知され、特図1保留数が「1」のときには、1つのLEDだけが点灯し、特図1保留数が「2」のときには、2つのLEDだけが点灯し、特図1保留数が「3」のときには、1つのLEDだけが点滅し、特図1保留数が「4」のときには、2つのLEDだけが点滅する。一方、特図2保留数は、例えば、表示器類8の中下部の2つのLEDの点灯または点滅によって報知され、特図2保留数が「1」のときには、1つのLEDだけが点灯し、特図2保留数が「2」のときには、2つのLEDだけが点灯し、特図2保留数が「3」のときには、1つのLEDだけが点滅し、特図2保留数が「4」のときには、2つのLEDだけが点滅する。 The pachinko game machine PY1 informs the player of the number when the special figure 1 reserve or the special figure 2 reserve is stored. The number of special figures 1 reserved, for example, is notified by lighting or blinking of two LEDs in the upper middle part of the display 8, and when the number of special figures 1 reserved is "1", only one LED lights up, special figures When the number of 1 reservations is "2", only two LEDs light up, when the number of special 1 reservations is "3", only one LED blinks, When the number of special 1 reservations is "4", Only two LEDs flash. On the other hand, the number of special figures 2 reserved is notified by, for example, lighting or blinking of two LEDs in the middle and lower part of the display 8, and when the number of special figure 2 reservations is "1", only one LED lights up, When the special figure 2 reservation number is "2", only two LEDs light up, when the special figure 2 reservation number is "3", only one LED flashes, and the special figure 2 reservation number is "4" Sometimes only two LEDs flash.

また、パチンコ遊技機PY1は、大当たり当選を示す態様で第1特図または第2特図を停止表示した後に、大当たり遊技を行う。大当たり遊技は、詳細については後述するが、第1大入賞口14または第2大入賞口15が開放するラウンド遊技が複数回(例えば10回)行われる遊技である。大当たり遊技は、第1大入賞口14または第2大入賞口15の開放によって、遊技球の入賞の機会(賞球の機会)が与えられるため、遊技者にとって有利な遊技である。なお、大当たり遊技は、複数回のラウンド遊技の全てが行われることによって終了する。 In addition, the pachinko gaming machine PY1 performs a jackpot game after stop-displaying the first special symbol or the second special symbol in a manner indicating winning of the jackpot. The jackpot game, which will be described later in detail, is a game in which a round game in which the first big winning hole 14 or the second big winning hole 15 is opened is performed a plurality of times (for example, 10 times). The jackpot game is an advantageous game for the player because the opening of the first big winning hole 14 or the second big winning hole 15 gives an opportunity to win a game ball (opportunity to win a prize ball). Incidentally, the jackpot game ends when all of the round games are played a plurality of times.

一方、パチンコ遊技機PY1は、小当たり当選を示す態様で第1特図または第2特図を停止表示した後に、小当たり遊技を行う。小当たり遊技は、詳細については後述するが、第1大入賞口14または第2大入賞口15が所定時間(例えば5秒)だけ開放する遊技である。小当たり遊技は、第1大入賞口14または第2大入賞口15の開放によって、遊技球の入賞の機会(賞球の機会)が与えられるため、遊技者にとって有利な遊技である。 On the other hand, the pachinko gaming machine PY1 performs a small winning game after stop-displaying the first special figure or the second special figure in a manner indicating winning of the small winning. Although details will be described later, the small winning game is a game in which the first big winning opening 14 or the second big winning opening 15 is opened for a predetermined time (for example, 5 seconds). The small winning game is an advantageous game for the player because the opening of the first big winning hole 14 or the second big winning hole 15 gives an opportunity to win a game ball (opportunity to win a prize ball).

3-2.普図遊技
パチンコ遊技機PY1は、遊技球のゲート13への通過が発生すると、当たり判定を受けるための権利を取得し、取得した権利に基づいて当たり判定を行う。そして、パチンコ遊技機PY1は、当たり判定の結果に応じて普図の可変表示を行う。
3-2. When a game ball passes through the gate 13, the general-purpose game pachinko game machine PY1 acquires the right to receive the hit determination, and performs the hit determination based on the acquired right. Then, the pachinko game machine PY1 performs a variable display of a normal figure according to the result of the hit determination.

当たり判定は、補助遊技を行うか否かを判定するものであり、補助遊技を行う場合には当たり当選とし、補助遊技を行わない場合にはハズレとする。 The hit determination is for determining whether or not to perform the auxiliary game, and if the auxiliary game is performed, it is hit and won, and if the auxiliary game is not performed, it is lost.

パチンコ遊技機PY1は、遊技球のゲート13への入賞によって当たり判定を行うと、普図の可変表示を行う。普図の可変表示は、表示器類8の右上部の複数のLEDが点滅する表示である。パチンコ遊技機PY1は、普図の可変表示の開始から所定時間が経過すると、当たり判定の結果を示す態様で普図の停止表示を行う。普図の停止表示の態様として、当たり当選を示す態様(例えば、全てのLEDが点灯)と、ハズレを示す態様(例えば、一方のLEDだけが点灯)と、がある。 The pachinko game machine PY1 performs a variable display of a normal figure when a winning judgment is made by winning a game ball to the gate 13.例文帳に追加The normal variable display is a display in which a plurality of LEDs in the upper right portion of the display devices 8 blink. The pachinko game machine PY1, when a predetermined time has passed since the start of the variable display of the normal pattern, performs stop display of the normal pattern in a mode showing the result of the hit determination. As a mode of the stop display of the normal figure, there are a mode indicating winning (for example, all LEDs are lit) and a mode indicating losing (eg, only one LED is lit).

また、パチンコ遊技機PY1は、普図の可変表示中において遊技球がゲート13に入賞すると、取得した当たり判定の受けるための権利を普図保留として記憶する。パチンコ遊技機PY1は、普図保留を、所定数(例えば2)まで記憶可能である。パチンコ遊技機PY1は、普図の停止表示後に、普図保留に対する当たり判定を行う。 In addition, when the game ball wins the gate 13 during the variable display of the normal pattern, the pachinko game machine PY1 stores the acquired right to receive the hit determination as a normal pattern reservation. The pachinko game machine PY1 can store up to a predetermined number (for example, 2) of normal pattern suspensions. The pachinko game machine PY1 performs hit determination for the normal pattern hold after the normal pattern is stopped.

パチンコ遊技機PY1は、普図保留を記憶しているときに、その数を遊技者に報知する。普図保留数は、表示器類8の右下部の複数のLEDの点灯によって報知され、例えば、普図保留数が「1」のときには、1つのLEDだけが点灯し、普図保留数が「2」のときには、2つのLEDだけが点灯する。 The pachinko game machine PY1 informs the player of the number when the normal pattern hold is stored. The number of normal figure reservations is notified by the lighting of multiple LEDs in the lower right part of the display device 8. For example, when the number of normal figure reservations is "1", only one LED lights up, and the number of normal figure reservations is " 2", only two LEDs are illuminated.

パチンコ遊技機PY1は、当たり当選を示す態様で普図を停止表示した後に、補助遊技を行う。補助遊技は、詳細については後述するが、第2始動口12が所定時間(例えば3.5秒)だけ開放する遊技である。補助遊技は、第2始動口12の開放によって、第2始動口12への遊技球の入賞の機会(賞球の機会,大当たり判定を受けるための権利の取得の機会)が与えられるため、遊技者にとって有利な遊技である。 The pachinko game machine PY1 performs an auxiliary game after stop-displaying a normal figure in a mode indicating winning. The auxiliary game, which will be described later in detail, is a game in which the second starting port 12 is opened for a predetermined time (for example, 3.5 seconds). In the auxiliary game, the opening of the second start port 12 gives an opportunity to win a game ball to the second start port 12 (opportunity to win a prize ball, an opportunity to acquire the right to receive a jackpot determination). It is a game that is advantageous for people.

4.遊技状態
次に、パチンコ遊技機PY1の遊技状態について図3(A)を用いて説明する。図3(A)は、パチンコ遊技機PY1がとり得る遊技状態を示す図である。パチンコ遊技機PY1は、図3(A)に示すように、大当たり遊技が行われる大当たり遊技状態を除いて、「低確率低ベース遊技状態」(「通常遊技状態」ともいう)、「低確率高ベース遊技状態」(「時短遊技状態」ともいう)、「高確率低ベース遊技状態」(「潜確遊技状態」ともいう)、および、「高確率高ベース遊技状態」(「確変遊技状態」ともいう)、の4種類の遊技状態のうち、何れか1つまたは複数の遊技状態をとり得るようにすることが可能である。
4. Game State Next, the game state of the pachinko game machine PY1 will be described with reference to FIG. 3(A). FIG. 3A is a diagram showing game states that the pachinko gaming machine PY1 can take. Pachinko gaming machine PY1, as shown in FIG. Base gaming state” (also called “time-saving gaming state”), “high-probability low-base gaming state” (also called “latent-probability gaming state”), and “high-probability high-base gaming state” (also called “probability variable gaming state” It is possible to make it possible to take any one or a plurality of game states among the four types of game states.

「低確率低ベース遊技状態」は、パチンコ遊技機PY1の初期状態における遊技状態である。パチンコ遊技機PY1は、前扉23の背面に設けられる初期化スイッチ(「RAMクリアスイッチ」ともいう)(不図示)の操作によって、遊技状態を初期状態にすることが可能である。 "Low probability low base game state" is a game state in the initial state of the pachinko game machine PY1. The pachinko game machine PY1 can initialize the game state by operating an initialization switch (also referred to as a “RAM clear switch”) (not shown) provided on the back surface of the front door 23 .

「低確率高ベース遊技状態」は、大当たり遊技状態の後にとり得ることがある遊技状態であり、所定の時短終了条件が成立するまで継続する。所定の時短終了条件には、大当たり遊技が行われることと、特図の可変表示の回数が所定回数(例えば200回)に達することと、が含まれる。 The "low-probability high-base game state" is a game state that can be taken after the jackpot game state, and continues until a predetermined time-saving end condition is satisfied. The predetermined time-saving end conditions include that a jackpot game is performed, and that the number of times of variable display of special symbols reaches a predetermined number of times (for example, 200 times).

また、「低確率高ベース遊技状態」は、「低確率低ベース遊技状態」における大当たり判定にて特定のハズレとなった場合にもとり得ることがある。特定のハズレには、予め定めた特定回数(例えば900回)の全ての大当たり判定でハズレとなった場合の特定回数目のハズレと、大当たり判定でのハズレのうちの特定割合(例えば1/200)のハズレと、が含まれる。パチンコ遊技機PY1は、特定のハズレとなった特図の可変表示の終了後(特図の停止表示後)に「低確率高ベース遊技状態」にする。この場合の「低確率高ベース遊技状態」も、大当たり遊技状態の後に「低確率高ベース遊技状態」になった場合と同様に、所定の時短終了条件が成立するまで継続する。 In addition, the "low-probability high-base game state" may also occur when a specific loss occurs in the jackpot determination in the "low-probability low-base game state". The specific loss includes a specific number of times (for example, 900 times) when all the jackpot judgments are lost, and a specific ratio (for example, 1/200) of the losses in the jackpot judgment. ) is included. The pachinko game machine PY1 is set to a "low-probability high-base game state" after the end of the variable display of the special figure that has caused a specific loss (after the special figure is stopped and displayed). The "low-probability high-base game state" in this case also continues until a predetermined time-saving end condition is established, similarly to the case where the "low-probability high-base game state" is entered after the jackpot game state.

「高確率低ベース遊技状態」は、大当たり遊技状態の後にとり得ることがある遊技状態であり、所定の潜確終了条件が成立するまで継続する。所定の潜確終了条件には、大当たり遊技が行われることと、特図の可変表示の回数が所定回数(例えば200回)に達することと、が含まれる。なお、大当たり遊技中に、第1大入賞口14または第2大入賞口15の内部に設けられる特定領域を遊技球が通過することによって、「高確率低ベース遊技状態」になるようにしても良い。 The "high-probability low-base game state" is a game state that can occur after the jackpot game state, and continues until a predetermined latent probability end condition is established. The predetermined latent probability end conditions include that a jackpot game is performed and that the number of variable displays of special symbols reaches a predetermined number of times (for example, 200 times). It should be noted that the "high probability low base game state" may be entered by passing the game ball through a specific area provided inside the first big winning hole 14 or the second big winning hole 15 during the jackpot game. good.

「高確率高ベース遊技状態」は、大当たり遊技状態の後にとり得ることがある遊技状態であり、所定の確変終了条件が成立するまで継続する。所定の確変終了条件には、大当たり遊技が行われることと、特図の可変表示の回数が所定回数(例えば100回)に達することと、が含まれる。なお、大当たり遊技中に、第1大入賞口14または第2大入賞口15の内部に設けられる特定領域を遊技球が通過することによって、「高確率高ベース遊技状態」になるようにしても良い。 "High probability high base game state" is a game state that can be taken after the jackpot game state, and continues until a predetermined variable probability end condition is satisfied. The predetermined variable probability end conditions include that a jackpot game is performed, and that the number of times of variable display of special symbols reaches a predetermined number of times (for example, 100 times). It should be noted that even if the game ball passes through a specific area provided inside the first big winning hole 14 or the second big winning hole 15 during the jackpot game, the "high probability high base game state" is entered. good.

「低確率低ベース遊技状態」および「低確率高ベース遊技状態」は、大当たり判定にて大当たり当選となる確率が通常確率(例えば1/300)の通常確率状態に属し、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」は、大当たり判定にて大当たり当選となる確率が通常確率よりも高い高確率(例えば1/30)の高確率状態に属する。従って、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」は、大当たり当選確率に関し、「低確率低ベース遊技状態」および「低確率高ベース遊技状態」よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。 "Low-probability low-base gaming state" and "low-probability high-base gaming state" belong to a normal probability state in which the probability of winning a jackpot in the jackpot determination is normal (for example, 1/300), and "high-probability low-base gaming state” and “high probability high base game state” belong to a high probability state in which the probability of winning a jackpot in the jackpot determination is higher than the normal probability (for example, 1/30). Therefore, the "high-probability low base gaming state" and the "high-probability high-base gaming state" are more advantageous to the player than the "low-probability low-base gaming state" and the "low-probability high-base gaming state" in terms of the odds of winning a jackpot. It can be said that it is in a game state.

また、「低確率低ベース遊技状態」および「高確率低ベース遊技状態」は、第2始動口12に遊技球が入賞しない又は入賞し難い状態(例えば、当たり判定にて当たり当選とならない又はなり難い状態や、第2始動口12の開放時間が比較的短い状態)の非時短状態に属し、「低確率高ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」は、第2始動口12に遊技球が入賞し易い状態(例えば、当たり判定にて当たり当選となり易い状態や、第2始動口12の開放時間が比較的長い状態)の時短状態に属する。従って、第2始動口12に関し(第2始動口12への遊技球の入賞し易さに関し)、「低確率高ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」は、「低確率低ベース遊技状態」および「高確率低ベース遊技状態」よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。 In addition, the "low-probability low-base game state" and "high-probability low-base game state" are states in which the game ball does not win or is difficult to win in the second start port 12 It belongs to a non-time-saving state such as a difficult state or a state in which the opening time of the second start port 12 is relatively short), and the “low probability high base game state” and “high probability high base game state” are in the second start port 12. It belongs to a time-saving state in which a game ball is likely to win (for example, a state in which winning is likely to be won in a hit determination, or a state in which the opening time of the second start port 12 is relatively long). Therefore, regarding the second starting port 12 (regarding the ease of winning the game ball to the second starting port 12), the "low probability high base gaming state" and the "high probability high base gaming state" are the same as the "low probability low base It can be said that the game state is more advantageous to the player than the "game state" and the "high probability low base game state".

なお、非時短状態は、第2始動口12に遊技球が入賞しない又は入賞し難い状態であるため、「低確率低ベース遊技状態」および「高確率低ベース遊技状態」は、第2始動口12よりも第1始動口11に遊技球が入賞し易い遊技状態であると言える一方、時短状態は、第2始動口12に遊技球が入賞し易い状態であるため、「低確率高ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」は、第1始動口11よりも第2始動口12に遊技球が入賞し易い遊技状態であると言える。 In addition, since the non-time saving state is a state where the game ball does not win or is difficult to win in the second start port 12, the "low probability low base game state" and "high probability low base game state" are the second start port While it can be said that it is a gaming state in which the game ball is more likely to enter the first start port 11 than 12, the time saving state is a state in which the game ball is more likely to enter the second start port 12. state” and “high probability high base game state” can be said to be game states in which the game ball is more likely to enter the second start port 12 than the first start port 11.

また、パチンコ遊技機PY1は、前扉23の背面に設けられる設定変更スイッチ(不図示)の操作によって、通常確率状態および高確率状態における大当たり当選確率を変更することが可能である。設定変更スイッチは、例えば、上段、中段、下段の3段階に切り替え可能なディップスイッチである。設定変更スイッチが上段にあることを「設定1」といい、設定変更スイッチが中段にあることを「設定2」といい、設定変更スイッチが下段にあることを「設定3」という。「設定1」は、通常確率状態における大当たり当選確率が第1の確率(例えば1/300)であり、高確率状態における大当たり当選確率が第2の確率(例えば1/30)である。また、「設定2」は、通常確率状態における大当たり当選確率が第1の確率よりも高い第3の確率(例えば1/280)であり、高確率状態における大当たり当選確率が第2の確率よりも高い第4の確率(例えば1/28)である。また、「設定3」は、通常確率状態における大当たり当選確率が第3の確率よりも高い第5の確率(例えば1/260)であり、高確率状態における大当たり当選確率が第4の確率よりも高い第6の確率(例えば1/26)である。なお、大当たり当選確率については、「設定1」<「設定2」<「設定3」の順に高くなる範囲で、適宜に変更することが可能である。 Moreover, the pachinko machine PY1 can change the jackpot winning probability in the normal probability state and the high probability state by operating a setting change switch (not shown) provided on the back surface of the front door 23 . The setting change switch is, for example, a DIP switch that can be switched between three stages: upper stage, middle stage, and lower stage. The setting change switch on the upper stage is called "setting 1", the setting change switch on the middle stage is called "setting 2", and the setting change switch on the lower stage is called "setting 3". "Setting 1" means that the jackpot winning probability in the normal probability state is the first probability (eg 1/300) and the jackpot winning probability in the high probability state is the second probability (eg 1/30). In addition, "setting 2" is a third probability (for example, 1/280) that the jackpot winning probability in the normal probability state is higher than the first probability, and the jackpot winning probability in the high probability state is higher than the second probability. A high fourth probability (eg 1/28). In addition, "setting 3" is a fifth probability (for example, 1/260) that the jackpot winning probability in the normal probability state is higher than the third probability, and the jackpot winning probability in the high probability state is higher than the fourth probability. A high sixth probability (eg 1/26). It should be noted that the probability of winning the jackpot can be appropriately changed within the range of "setting 1"<"setting 2"<"setting 3".

5.大当たり遊技
次に、パチンコ遊技機PY1が行う大当たり遊技について図3(B),図4(A)を用いて説明する。パチンコ遊技機PY1は、図3(B)に示すように、「大当たり遊技Wα」、「大当たり遊技Xα」、「大当たり遊技Yα」および「大当たり遊技Zα」の4種類の大当たり遊技のうち、何れか1種類または複数種類の大当たり遊技を行うことが可能である。
5. Jackpot Game Next, the jackpot game performed by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 3(B) and 4(A). Pachinko game machine PY1, as shown in FIG. 3B, any one of the four types of jackpot games of "jackpot game Wα", "jackpot game Xα", "jackpot game Yα" and "jackpot game Zα" It is possible to play one type or multiple types of jackpot games.

「大当たり遊技Wα」は、その後に「高確率高ベース遊技状態」になる大当たり遊技であり、α回数のラウンド遊技が終了するまで継続する。αは、2~10の整数であり、パチンコ遊技機PY1は、1回のラウンド遊技において、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れか一方を開放する。つまり、「大当たり遊技Wα」では、αに応じて、2回~10回の何れかの回数のラウンド遊技が行われる。 The "jackpot game Wα" is a jackpot game in which the "high-probability, high-base game state" is entered thereafter, and continues until α-number of round games are completed. α is an integer of 2 to 10, and the pachinko gaming machine PY1 opens either the first big winning hole 14 or the second big winning hole 15 in one round game. That is, in the "jackpot game Wα", the round game is performed any number of times from 2 times to 10 times according to α.

「大当たり遊技Xα」は、その後に「低確率高ベース遊技状態」になる大当たり遊技であり、α回数のラウンド遊技が終了するまで継続する。αは、2~10の整数であり、パチンコ遊技機PY1は、1回のラウンド遊技において、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れか一方を開放する。つまり、「大当たり遊技Xα」では、αに応じて、2回~10回の何れかの回数のラウンド遊技が行われる。 The "jackpot game Xα" is a jackpot game that subsequently becomes a "low-probability high-base game state", and continues until α-number of round games are completed. α is an integer of 2 to 10, and the pachinko gaming machine PY1 opens either the first big winning hole 14 or the second big winning hole 15 in one round game. That is, in the "jackpot game Xα", the round game is performed any number of times from 2 times to 10 times according to α.

「大当たり遊技Yα」は、その後に「高確率低ベース遊技状態」になる大当たり遊技であり、α回数のラウンド遊技が終了するまで継続する。αは、2~10の整数であり、パチンコ遊技機PY1は、1回のラウンド遊技において、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れか一方を開放する。つまり、「大当たり遊技Yα」では、αに応じて、2回~10回の何れかの回数のラウンド遊技が行われる。 The "jackpot game Yα" is a jackpot game in which the "high-probability low-base game state" is entered thereafter, and continues until α-number of round games are completed. α is an integer of 2 to 10, and the pachinko gaming machine PY1 opens either the first big winning hole 14 or the second big winning hole 15 in one round game. That is, in the "jackpot game Yα", the round game is performed any number of times from 2 times to 10 times according to α.

「大当たり遊技Zα」は、その後に「低確率低ベース遊技状態」になる大当たり遊技であり、α回数のラウンド遊技が終了するまで継続する。αは、2~10の整数であり、パチンコ遊技機PY1は、1回のラウンド遊技において、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れか一方を開放する。つまり、「大当たり遊技Zα」では、αに応じて、2回~10回の何れかの回数のラウンド遊技が行われる。 The "jackpot game Zα" is a jackpot game in which the "low-probability low-base game state" is entered thereafter, and continues until α-number of round games are completed. α is an integer of 2 to 10, and the pachinko gaming machine PY1 opens either the first big winning hole 14 or the second big winning hole 15 in one round game. That is, in the "jackpot game Zα", the round game is performed any number of times from 2 times to 10 times according to α.

なお、「大当たり遊技Wα」、「大当たり遊技Xα」、「大当たり遊技Yα」および「大当たり遊技Zα」において、全てのラウンド遊技に対して第1大入賞口14だけが開放されるようにしても良いし、全てのラウンド遊技に対して第2大入賞口15だけが開放されるようにしても良いし、一部のラウンド遊技に対しては第1大入賞口14が開放され、残りのラウンド遊技に対しては第2大入賞口15が開放されるようにしても良い。第1大入賞口14が開放されるラウンド遊技、および、第2大入賞口15が開放されるラウンド遊技、の何れのラウンド遊技も、遊技球の入賞の機会(賞球の機会)が与えられるため、遊技者にとって有利な遊技である。 In the "jackpot game Wα", "jackpot game Xα", "jackpot game Yα" and "jackpot game Zα", only the first big winning port 14 may be opened for all round games. However, only the second big prize winning port 15 may be opened for all round games, or the first big prize winning port 14 may be opened for some round games and the rest of the round games may be opened. , the second big winning opening 15 may be opened. Opportunities for winning game balls (opportunities for prize balls) are provided in both the round game in which the first big winning hole 14 is opened and the round game in which the second big winning hole 15 is opened. Therefore, it is an advantageous game for the player.

「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Yα」は、遊技状態が高確率状態になる所謂確変大当たり遊技に属し、「大当たり遊技Xα」および「大当たり遊技Zα」は、遊技状態が通常確率状態になる所謂通常大当たり遊技に属する。従って、「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Yα」は、その後の大当たり当選確率に関し、「大当たり遊技Xα」および「大当たり遊技Zα」よりも遊技者に有利な大当たり遊技であると言え、「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Yα」の何れかが行われる大当たり遊技状態は、「大当たり遊技Xα」および「大当たり遊技Zα」の何れかが行われる大当たり遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。 "Jackpot game Wα" and "jackpot game Yα" belong to the so-called probability variable jackpot game in which the game state becomes a high probability state, and "jackpot game Xα" and "jackpot game Zα" belong to the so-called game state in which the game state becomes a normal probability state. It usually belongs to jackpot games. Therefore, "jackpot game Wα" and "jackpot game Yα" can be said to be jackpot games that are more advantageous to the player than "jackpot game Xα" and "jackpot game Zα" in terms of subsequent jackpot winning probability. Wα' and 'jackpot game Yα' are performed in the jackpot game state, which is more advantageous to the player than the jackpot game state in which either ``jackpot game Xα'' and ``jackpot game Zα'' are performed. I can say.

また、「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Xα」は、遊技状態が時短状態になる所謂電サポ付大当たり遊技に属し、「大当たり遊技Yα」および「大当たり遊技Zα」は、遊技状態が非時短状態になる所謂電サポ無大当たり遊技に属する。従って、「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Xα」は、その後の第2始動口12に関し(その後の第2始動口12への遊技球の入賞し易さに関し)、「大当たり遊技Yα」および「大当たり遊技Zα」よりも遊技者に有利な大当たり遊技であると言え、「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Xα」の何れかが行われる大当たり遊技状態は、「大当たり遊技Yα」および「大当たり遊技Zα」の何れかが行われる大当たり遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。 In addition, "jackpot game Wα" and "jackpot game Xα" belong to a so-called jackpot game with an electric sapo in which the game state is in a time-saving state, and "jackpot game Yα" and "jackpot game Zα" are in a non-time-saving state. It belongs to the so-called electric sapo no jackpot game. Therefore, "jackpot game Wα" and "jackpot game Xα" relate to the second start port 12 after that (regarding the ease of winning the game ball to the second start port 12), "jackpot game Yα" and " It can be said that the jackpot game is more advantageous to the player than the jackpot game Zα, and the jackpot game state in which either the jackpot game Wα or the jackpot game Xα can be said to be a game state more advantageous to the player than the jackpot game state in which any one of the above is performed.

ここで、大当たり遊技の流れについて説明する。図4(A)は、大当たり遊技の流れを示すタイムチャートである。ここでは、第1大入賞口14だけが開放する大当たり遊技を例示する。 Here, the flow of the jackpot game will be described. FIG. 4A is a time chart showing the flow of the jackpot game. Here, a big winning game in which only the first big winning hole 14 is opened is illustrated.

図4(A)に示すように、特図の停止表示後、大当たり遊技が開始すると、最初に大当たりオープニング(「大当たりOP」ともいう)が設定される。大当たりOPは、所定時間(例えば10秒)が経過するまで継続し、大当たりOPが終了すると、1ラウンド目のラウンド遊技が開始される。ラウンド遊技は、所定時間(例えば30秒)が経過するまで、もしくは、所定個数(例えば10個)の遊技球が第1大入賞口14に入賞するまで継続する。1ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、ラウンド間インターバル(「ラウンドIT」ともいう)が設定される。ラウンドITは、所定時間(例えば2秒)が経過するまで継続し、ラウンドITが終了すると、2ラウンド目のラウンド遊技が開始される。そして、最終ラウンド遊技(例えば10ラウンド目のラウンド遊技)が終了すると、大当たりエンディング(「大当たりED」ともいう)が設定される。大当たりEDは、所定時間(例えば10秒)が経過するまで継続し、大当たりEDの終了によって、1回の大当たり遊技が終了する。なお、大当たりOPおよび大当たりEDのうち、何れか一方または両方が設定されないようにしても良い。 As shown in FIG. 4(A), when the jackpot game starts after the stop display of the special figure, the jackpot opening (also referred to as "jackpot OP") is set first. The jackpot OP continues until a predetermined time (for example, 10 seconds) elapses, and when the jackpot OP ends, the first round of the game is started. The round game continues until a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses or until a predetermined number (for example, 10) of game balls enter the first big winning hole 14 . When the round game of the first round ends, an interval between rounds (also referred to as "round IT") is set. The round IT continues until a predetermined time (for example, 2 seconds) elapses, and when the round IT ends, the second round of the game is started. Then, when the final round game (for example, the 10th round game) ends, a jackpot ending (also referred to as “jackpot ED”) is set. The jackpot ED continues until a predetermined time (for example, 10 seconds) elapses, and one jackpot game ends when the jackpot ED ends. Either one or both of the jackpot OP and jackpot ED may not be set.

6.小当たり遊技
次に、パチンコ遊技機PY1が行う小当たり遊技について図3(B),図4(B)を用いて説明する。パチンコ遊技機PY1は、図3(B)に示すように、大当たり遊技とは異なる遊技として、小当たり遊技を行うことが可能である。小当たり遊技は、大当たり遊技とは異なり、その後に遊技状態が変更されない遊技である。例えば、「低確率低ベース遊技状態」におい小当たり遊技が行われた場合には、小当たり遊技後も、「低確率低ベース遊技状態」が継続する。パチンコ遊技機PY1は、小当たり遊技において、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れか一方を開放する。
6. Small Winning Game Next, the small winning game performed by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 3(B) and 4(B). As shown in FIG. 3B, the pachinko gaming machine PY1 is capable of playing a small winning game as a game different from the big winning game. Unlike the big winning game, the small winning game is a game in which the game state is not changed after that. For example, when a small winning game is performed in the "low probability low base gaming state", the "low probability low base gaming state" continues even after the small winning game. The pachinko gaming machine PY1 opens one of the first big winning hole 14 and the second big winning hole 15 in the small winning game.

図4(B)は、小当たり遊技の流れを示すタイムチャートである。ここでは、第1大入賞口14だけが開放する小当たり遊技を例示する。図4(B)に示すように、特図の停止表示後、小当たり遊技が開始すると、最初に開放前インターバル(「開放前IT」ともいう)が設定される。開放前ITは、所定時間(例えば2秒)が経過するまで継続し、開放前ITが終了すると、第1大入賞口14が開放する。第1大入賞口14の開放は、所定時間(例えば5秒)が経過するまで、もしくは、所定個数(例えば10個)の遊技球が第1大入賞口14に入賞するまで継続する。第1大入賞口14の開放が終了すると、開放後インターバル(「開放後IT」ともいう)が設定される。開放後ITは、所定時間(例えば2秒)が経過するまで継続し、開放後ITの終了によって、1回の小当たり遊技が終了する。なお、開放前ITおよび開放後ITのうち、何れか一方または両方が設定されないようにしても良い。また、パチンコ遊技機PY1の遊技性を考慮して、小当たり遊技が行われないようにしても良い。 FIG. 4B is a time chart showing the flow of the small winning game. Here, a small winning game in which only the first big winning hole 14 is opened is exemplified. As shown in FIG. 4(B), after the stop display of the special figure, when the small winning game starts, a pre-opening interval (also referred to as "pre-opening IT") is first set. The pre-opening IT continues until a predetermined time (for example, 2 seconds) elapses, and when the pre-opening IT ends, the first big winning hole 14 is opened. The opening of the first big winning hole 14 continues until a predetermined time (eg 5 seconds) elapses or until a predetermined number (eg 10) of game balls win the first big winning hole 14 . When the opening of the first big winning hole 14 is completed, an interval after opening (also referred to as "IT after opening") is set. The post-opening IT continues until a predetermined time (for example, 2 seconds) elapses, and one small winning game ends when the post-opening IT ends. Either one or both of the pre-opening IT and the post-opening IT may not be set. Further, in consideration of the playability of the pachinko game machine PY1, the small winning game may not be performed.

7.補助遊技
次に、パチンコ遊技機PY1が行う補助遊技について図3(B),図4(C)を用いて説明する。パチンコ遊技機PY1は、図3(B)に示すように、大当たり遊技および小当たり遊技とは異なる遊技として、補助遊技を行うことが可能である。補助遊技は、大当たり遊技および小当たり遊技とは異なり、第2始動口12が開放する遊技である。補助遊技は、遊技状態に応じて第2始動口12の開放時間が変化し、例えば、非時短状態におい補助遊技が行われる場合には、第1の開放時間(例えば0.1秒)だけ第2始動口12が開放する一方、時短状態において補助遊技が行われる場合には、第1の開放時間よりも長い第2の開放時間(例えば3.5秒)だけ第2始動口12が開放する。
7. Auxiliary Game Next, the auxiliary game performed by the pachinko game machine PY1 will be described with reference to FIGS. 3(B) and 4(C). As shown in FIG. 3B, the pachinko gaming machine PY1 can perform an auxiliary game as a game different from the big winning game and the small winning game. The auxiliary game is a game in which the second starting port 12 is opened, unlike the jackpot game and the small hit game. In the auxiliary game, the opening time of the second start port 12 changes according to the game state, for example, when the auxiliary game is performed in a non-time saving state, the first opening time (for example, 0.1 seconds) While the second starting port 12 is opened, when the auxiliary game is performed in the time saving state, the second starting port 12 is opened for a second opening time (for example, 3.5 seconds) longer than the first opening time. .

図4(C)は、補助遊技の流れを示すタイムチャートである。図4(C)に示すように、普図の停止表示後、補助遊技が開始すると、第2始動口12が開放する。第2始動口12の開放は、所定時間(非時短状態であれば第1の開放時間,時短状態であれば第2の開放時間)が経過するまで、もしくは、所定個数(例えば4個)の遊技球が第2始動口12に入賞するまで継続する。第2始動口12の開放が終了すると、開放後インターバル(「開放後IT」ともいう)が設定される。開放後ITは、所定時間(例えば2秒)が経過するまで継続し、開放後ITの終了によって、1回の補助遊技が終了する。 FIG. 4(C) is a time chart showing the flow of the auxiliary game. As shown in FIG. 4(C), when the auxiliary game starts after the stop display of the normal figure, the second starting port 12 is opened. The opening of the second starting port 12 is until a predetermined time (first open time if non-time saving state, second open time if time saving state) passes, or a predetermined number (for example, four) It continues until the game ball wins the second starting port 12.例文帳に追加When the opening of the second starting port 12 is completed, an interval after opening (also referred to as "IT after opening") is set. The post-opening IT continues until a predetermined time (for example, 2 seconds) elapses, and one auxiliary game ends when the post-opening IT ends.

8.演出
次に、パチンコ遊技機PY1が行う演出について図5~図12を用いて説明する。パチンコ遊技機PY1は、遊技状態に応じて、異なる演出モードを設定することが可能である。パチンコ遊技機PY1は、各演出モードにおいて、パチンコ遊技機PY1が具備する各種演出装置(通常ボタン40,特殊ボタン41,画像表示装置50,スピーカ52,枠ランプ53,盤ランプ54,盤上可動体55k,枠可動体58k等)を用いて、以下に示す演出を行うことが可能である。
8. Effect Next, the effect performed by the pachinko game machine PY1 will be described with reference to FIGS. 5 to 12. FIG. The pachinko game machine PY1 can set different performance modes according to the game state. The pachinko machine PY1 has various production devices (normal button 40, special button 41, image display device 50, speaker 52, frame lamp 53, board lamp 54, board movable body, etc.) in each production mode. 55k, frame movable body 58k, etc.), it is possible to perform the effects shown below.

8-1.演出モード
最初に、演出モードについて図5を用いて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PY1は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モード、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
8-1. Production Mode First, the production mode will be described with reference to FIG. The production mode is a division of production (or a higher-level attribute). The pachinko game machine PY1 can set, as production modes, a customer waiting production mode, a normal production mode, a probability variable production mode, a time saving production mode and a jackpot production mode.

客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において、特図の停止表示が行われているとき(特図の可変表示が行われていないとき)に設定されることがある演出モードである。客待ち演出モードでは、特図の可変表示を待機している状態であることが遊技者に示唆される。パチンコ遊技機PY1は、客待ち演出モードの設定中に、客待ち演出を行うことが可能である。客待ち演出は、図5(A-1)に示すように、パチンコ遊技機PY1を紹介する客待ちデモ動画G100が表示部50aに表示される演出である。また、パチンコ遊技機PY1は、客待ちデモ動画G100の表示中に、例えば、通常ボタン40が操作されると、図5(A-2)に示すように、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を行うための設定画面G101を表示部50aに表示することがある。パチンコ遊技機PY1は、設定画面G101の表示中に、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を可能にする。演出に関する設定は、スピーカ52から出力される音の音量設定、表示部50aの輝度設定(「光量設定」ともいう)、実行される演出の頻度設定(「演出設定」ともいう)等である。 In the customer waiting production mode, the special figure is stopped in the "low probability low base game state", "low probability high base game state", "high probability low base game state" and "high probability high base game state". It is a production mode that may be set when it is set (when the variable display of special figures is not performed). In the customer waiting effect mode, the player is suggested to be in a state of waiting for variable display of special symbols. The pachinko game machine PY1 can perform a customer waiting effect while the customer waiting effect mode is being set. The customer waiting effect is, as shown in FIG. 5A-1, a effect in which a customer waiting demonstration video G100 introducing the pachinko gaming machine PY1 is displayed on the display section 50a. Further, the pachinko machine PY1, for example, when the normal button 40 is operated during the display of the customer waiting demonstration video G100, as shown in FIG. A setting screen G101 for performing the setting may be displayed on the display unit 50a. The pachinko gaming machine PY1 enables settings relating to the performance of the pachinko gaming machine PY1 while the setting screen G101 is being displayed. Settings related to effects include setting the volume of sound output from the speaker 52, setting the brightness of the display unit 50a (also referred to as "light amount setting"), setting the frequency of effects to be executed (also referred to as "effect setting"), and the like.

通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」または「高確率低ベース遊技状態」において、1回または複数回の特図の可変表示にわたって設定されることがある演出モードである。通常演出モードでは、非時短状態であることが遊技者に示唆される。パチンコ遊技機PY1は、通常演出モードにおいて、図5(B-1)に示すように、例えば、山の景色を表す背景の通常背景画像G102を表示部50aに表示する。なお、通常演出モードにおいて表示される背景は、通常背景画像G102だけに限られず、複数種類の背景が順番もしくはランダムに表示されるようにしても良い。 The normal production mode is a production mode that may be set over one or more variable displays of special symbols in the "low-probability low-base game state" or "high-probability low-base game state". In the normal production mode, the player is suggested to be in a non-time-saving state. In the normal effect mode, the pachinko game machine PY1 displays, for example, a normal background image G102 representing a mountain scenery on the display section 50a, as shown in FIG. 5B-1. The background displayed in the normal effect mode is not limited to the normal background image G102, and multiple types of backgrounds may be displayed in order or at random.

確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において、1回または複数回の特図の可変表示にわたって設定されることがある演出モードである。確変演出モードでは、高確率状態且つ時短状態であることが遊技者に示唆される。パチンコ遊技機PY1は、確変演出モードにおいて、図5(B-2)に示すように、例えば、宇宙を表す背景の確変背景画像G103を表示部50aに表示する。なお、確変演出モードにおいて表示される背景は、確変背景画像G103だけに限られず、複数種類の背景が順番もしくはランダムに表示されるようにしても良い。 The probability variable production mode is a production mode that may be set over one or more variable displays of special symbols in the "high probability high base game state". In the variable probability performance mode, the player is suggested to be in a high probability state and a time saving state. In the variable probability effect mode, the pachinko game machine PY1 displays, for example, a variable probability background image G103 representing the universe on the display unit 50a, as shown in FIG. 5(B-2). The background displayed in the variable probability effect mode is not limited to the variable probability background image G103, and multiple types of backgrounds may be displayed in order or at random.

時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」において、1回または複数回の特図の可変表示にわたって設定されることがある演出モードである。時短演出モードでは、通常確率状態且つ時短状態であることが遊技者に示唆される。パチンコ遊技機PY1は、時短演出モードにおいて、図5(B-3)に示すように、例えば、空を表す背景の時短背景画像G104を表示部50aに表示する。なお、時短演出モードにおいて表示される背景は、時短背景画像G104だけに限られず、複数種類の背景が順番もしくはランダムに表示されるようにしても良い。 The time reduction production mode is a production mode that may be set over one or more variable displays of special symbols in the "low probability high base game state". In the time-saving performance mode, the player is suggested to be in a normal probability state and a time-saving state. The pachinko gaming machine PY1 displays, for example, a time-saving background image G104 representing the sky on the display unit 50a in the time-saving effect mode, as shown in FIG. 5(B-3). The background displayed in the time saving effect mode is not limited to the time saving background image G104, and multiple types of backgrounds may be displayed in order or at random.

大当たり演出モードは、大当たり遊技状態において設定される演出モードである。大当たり演出モードでは、大当たり遊技の実行中であることが遊技者に示唆される。パチンコ遊技機PY1は、大当たり演出モードにおいて、大当たり遊技の開始の際に、図5(C-1)に示すように、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G107,「右打ち」を促す右打ち画像G108等を表示部50aに表示する。なお、これらの画像の表示を「オープニング演出」という。 The jackpot production mode is a production mode set in the jackpot gaming state. In the jackpot performance mode, the player is suggested that the jackpot game is being executed. Pachinko gaming machine PY1, in the jackpot production mode, when the jackpot game starts, as shown in FIG. The image G108 and the like are displayed on the display section 50a. The display of these images is called "opening effect".

また、パチンコ遊技機PY1は、大当たり演出モードにおいて、ラウンド遊技中に、図5(C-2)に示すように、ラウンド数を示すラウンド画像G109等を表示部50aに表示するとともに、その後に高確率状態になる場合には、高確率状態になることを示唆する昇格画像G110を表示部50aに表示する。なお、これらの画像の表示を「ラウンド演出」という。 Further, in the jackpot effect mode, the pachinko gaming machine PY1 displays a round image G109 indicating the number of rounds on the display unit 50a during the round game, as shown in FIG. If the probability state is reached, a promotion image G110 suggesting that the state will be a high probability state is displayed on the display unit 50a. Note that the display of these images is referred to as "round effect".

また、パチンコ遊技機PY1は、大当たり演出モードにおいて、大当たり遊技の終了の際に、図5(C-3)に示すように、大当たり演出モードの後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G111,払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G112等を表示部50a表示する。なお、これらの画像の表示を「エンディング演出」という。 Further, in the jackpot performance mode, the pachinko gaming machine PY1 displays an ending image G111 suggesting a performance mode set after the jackpot performance mode, as shown in FIG. The display unit 50a displays a total number of awarded balls image G112 or the like indicating the total number of awarded balls. The display of these images is called "ending effect".

基本実施形態では、客待ち演出モード、通常演出モード、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードの5種類の演出モードが設定されるようにしているが、演出モードの種類については、適宜に変更または追加しても良い。 In the basic embodiment, five types of production modes are set: a customer waiting production mode, a normal production mode, a variable probability production mode, a short production time production mode and a jackpot production mode. may be changed or added.

8-2.特図変動演出
次に、特図変動演出(「変動演出」ともいう)について図6~図8を用いて説明する。特図変動演出は、大当たり判定の結果を示唆するための演出である。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示と並行して、演出図柄を用いた特図変動演出を実行する。演出図柄は、図6(A)に示すように、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3で構成される。
8-2. Special figure fluctuation production Next, the special figure fluctuation production (also referred to as "variation production") will be described with reference to FIGS. 6 to 8. FIG. The special figure fluctuation production is a production for suggesting the result of the jackpot determination. When the variable display of the special figure is started, the pachinko game machine PY1 executes the special figure variation performance using the performance symbols in parallel with the variable display of the special figure. As shown in FIG. 6(A), the performance design is composed of a left performance design EZ1, a middle performance design EZ2 and a right performance design EZ3.

パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、背景(通常背景画像G102,確変背景画像G103,時短背景画像G104)上に、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を変動表示する。なお、図中の「↓」は、演出図柄の変動表示中であることを示す。演出図柄EZ1,EZ2,EZ3は、例えば、それぞれ「1」~「9」の数字図柄で構成され、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示では、特図の可変表示の開始に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が変動し、特図の停止表示に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止する。そして、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示の態様によって大当たり判定の結果が示唆される。 The pachinko game machine PY1 variably displays performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 on the background (normal background image G102, probability variable background image G103, time reduction background image G104) in the special figure variation performance. It should be noted that "↓" in the figure indicates that the performance symbols are being displayed in a variable manner. The production patterns EZ1, EZ2, and EZ3 are, for example, composed of numerical patterns of "1" to "9", respectively. EZ1, EZ2 and EZ3 fluctuate, and the performance symbols EZ1, EZ2 and EZ3 stop with the stop display of the special figure. Then, the result of the big hit determination is suggested by the mode of stop display of the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3.

8-2-1.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、最初に、通常変動を行うことが可能である。通常変動は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が変動表示する演出であり、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
8-2-1. Normal variation The pachinko game machine PY1 can perform normal variation first in the special figure variation effect. The normal variation is an effect in which the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are variably displayed, and functions as an effect suggesting that the variable display of special symbols has started.

パチンコ遊技機PY1は、通常変動において、図6(B)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示を開始する。そして、パチンコ遊技機PY1は、通常変動後にリーチを発生させることなくハズレとする場合には、図6(C-1)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とを異なる態様で停止ししてから、6(D)に示すように、ハズレを示唆する態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。ハズレを示唆する態様は、「1・1・2」や「2・4・6」等、左右の演出図柄が同一ではない態様である。一方、パチンコ遊技機PY1は、通常変動後にリーチを発生させる場合には、図6(C-2)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とを同じ態様(所謂リーチ目)で停止表示してリーチを成立させる。なお、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止順序は、適宜に変更することが可能である。 The pachinko game machine PY1 starts variable display of performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 in normal variation, as shown in FIG. 6(B). Then, when the pachinko game machine PY1 makes a loss without generating a reach after the normal fluctuation, as shown in FIG. After stopping, as shown in 6(D), the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stop-displayed in a manner suggesting a failure (so-called split eyes). A mode suggesting a failure is a mode in which the left and right performance symbols are not the same, such as "1, 1, 2" and "2, 4, 6". On the other hand, when the pachinko game machine PY1 generates reach after the normal fluctuation, as shown in FIG. Stop display and establish a reach. The stop order of the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 can be changed as appropriate.

8-2-2.Nリーチ
パチンコ遊技機PY1は、リーチの成立後に、Nリーチを行うことが可能である。Nリーチは、例えば、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速するリーチ演出であり、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。
8-2-2. The N-reach pachinko game machine PY1 can perform N-reach after establishment of the reach. The N-reach is, for example, a ready-to-win effect in which the fluctuation speed of the middle effect symbol EZ2 gradually decelerates, and functions as an effect to suggest that there is a possibility that a jackpot game will be played.

パチンコ遊技機PY1は、Nリーチにおいて、図7(A)に示すように、中演出図柄EZ2の変動速度を徐々に減速させる。そして、パチンコ遊技機PY1は、Nリーチでハズレとする場合には、図7(B)に示すように、中演出図柄EZ2を停止し、リーチハズレを示唆する態様(所謂リーチハズレ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。リーチハズレを示唆する態様は、「7・6・7」や「5・3・5」等、左右の演出図柄が同一且つ中の図柄が左右の演出図柄と異なる態様である。一方、パチンコ遊技機PY1は、Nリーチ後にSPリーチに発展させる場合には、中演出図柄EZ2を停止しない。なお、Nリーチの演出内容については、適宜に変更することが可能である。 The pachinko game machine PY1 gradually decelerates the variation speed of the middle effect symbol EZ2 in N-reach, as shown in FIG. 7(A). Then, when the pachinko game machine PY1 loses at N reach, as shown in FIG. , EZ2 and EZ3 are stopped. A mode suggesting reach-losing is a mode in which the left and right performance symbols are the same and the middle symbols are different from the left and right performance symbols, such as "7, 6, 7" and "5, 3, 5". On the other hand, the pachinko game machine PY1 does not stop the middle effect symbol EZ2 when developing into SP reach after N reach. It should be noted that it is possible to appropriately change the content of the N-reach effect.

8-2-3.SPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後に、SPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、例えば、主人公キャラクタと敵キャラクタとがバトルする様子が表示されるリーチ演出であり、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。
8-2-3. SP reach The pachinko game machine PY1 can perform SP reach after N reach. SP ready-to-win is, for example, a ready-to-win effect in which a battle between the main character and the enemy character is displayed, and functions as an effect to suggest that there is a high possibility that a jackpot game will be played.

パチンコ遊技機PY1は、SPリーチにおいて、図8(A)に示すように、SPリーチの開始を表すSPタイトル画像G1を表示部50aに表示する。SPタイトル画像G1は、例えば、「敵Aを撃破せよ!」も文字画像である。その後、パチンコ遊技機PY1は、図8(B)に示すように、主人公キャラクタを表す主人公キャラクタ画像G200と、敵キャラクタを表す敵キャラクタ画像G201と、を表示部50aに表示し、主人公キャラクタと敵キャラクタとがバトルする動画を表示部50aに表示する。そして、バトルの最終局面を迎えると、パチンコ遊技機PY1は、SPリーチで大当たりとする場合には、図8(C-1)に示すように、大当たりを示唆するように、主人公キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる様子を表示するとともに、大当たりを示唆する態様(所謂ゾロ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。また、パチンコ遊技機PY1は、SPリーチでハズレとする場合には、図8(C-2)に示すように、ハズレを示唆するように、敵キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる様子を表示するとともに、リーチハズレを示唆する態様で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。一方、パチンコ遊技機PY1は、このSPリーチ後にSPSPリーチに発展させる場合には、中演出図柄EZ2を停止しない。なお、SPリーチの演出内容については、適宜に変更することが可能である。 In the SP reach, the pachinko gaming machine PY1 displays an SP title image G1 representing the start of the SP reach on the display unit 50a, as shown in FIG. 8(A). The SP title image G1 is also a character image, for example, "Destroy the enemy A!". Thereafter, as shown in FIG. 8B, the pachinko gaming machine PY1 displays a main character image G200 representing the main character and an enemy character image G201 representing the enemy character on the display unit 50a. A moving image of a battle with a character is displayed on the display section 50a. Then, when the final phase of the battle is reached, the pachinko machine PY1 causes the main character to enter the battle in a manner suggesting a big win, as shown in FIG. A state of being delighted with the victory is displayed, and performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a mode suggesting a big win (so-called double eyes). Further, when the pachinko machine PY1 determines that the SP reach is a loss, as shown in FIG. At the same time, the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stop-displayed in a mode suggesting reach-losing. On the other hand, the pachinko game machine PY1 does not stop the middle effect symbol EZ2 when developing into SPSP reach after this SP reach. It should be noted that it is possible to appropriately change the contents of the effect of the SP reach.

8-2-4.SPSPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、SPリーチの後に、SPSPリーチを行うことが可能である。SPSPリーチは、例えば、主人公キャラクタと強敵キャラクタとがバトルする様子が表示されるリーチ演出であり、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。
8-2-4. SPSP Reach Pachinko game machine PY1 is capable of performing SPSP Reach after SP Reach. The SPSP ready-to-win is, for example, a ready-to-win effect in which a battle between a main character and a formidable enemy character is displayed, and functions as an effect to suggest that there is a high possibility that a jackpot game will be played.

パチンコ遊技機PY1は、SPSPリーチにおいて、図9(A)に示すように、SPSPリーチの開始を表すSPSPタイトル画像G2を表示部50aに表示する。SPSPタイトル画像G2は、例えば、「敵Bを撃破せよ!」の文字画像である。その後、パチンコ遊技機PY1は、図9(B)に示すように、主人公キャラクタを表す主人公キャラクタ画像G200と、強敵キャラクタを表す強敵キャラクタ画像G202と、を表示部50aに表示し、主人公キャラクタと強敵キャラクタとがバトルする動画を表示部50aに表示する。そして、バトルの最終局面を迎えると、パチンコ遊技機PY1は、SPSPリーチで大当たりとする場合には、図9(C-1)に示すように、大当たりを示唆するように、主人公キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる様子を表示するとともに、大当たりを示唆する態様(所謂ゾロ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。一方、パチンコ遊技機PY1は、SPSPリーチでハズレとする場合には、図9(C-2)に示すように、ハズレを示唆するように、強敵キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる様子を表示するとともに、リーチハズレを示唆する態様で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。なお、SPSPリーチの演出内容については、適宜に変更することが可能である。 In the SPSP reach, the pachinko game machine PY1 displays an SPSP title image G2 representing the start of the SPSP reach on the display section 50a, as shown in FIG. 9(A). The SPSP title image G2 is, for example, a text image of "Destroy enemy B!". Thereafter, as shown in FIG. 9B, the pachinko machine PY1 displays a main character image G200 representing the main character and a strong enemy character image G202 representing the strong enemy character on the display unit 50a. A moving image of a battle with a character is displayed on the display section 50a. When the final phase of the battle is reached, the pachinko machine PY1 causes the main character to enter the battle in a manner suggesting a big win, as shown in FIG. A state of being delighted with the victory is displayed, and performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a mode suggesting a big win (so-called double eyes). On the other hand, when the pachinko machine PY1 determines that the SPSP reach is lost, as shown in FIG. At the same time, the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stop-displayed in a mode suggesting reach-losing. It should be noted that the contents of the SPSP ready-to-win effect can be changed as appropriate.

ここで、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様で停止する可能性(「大当たり期待度」ともいう)について説明する。大当たり期待度は、大当たり判定の結果に基づく実行確率によって定められる。例えば、Nリーチの実行確率が、大当たり判定の結果がハズレの場合には10%に設定され、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合には100%に設定されている場合、SPリーチの実行確率を、大当たり判定の結果がハズレの場合には4%に設定する一方、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合には100%に設定すると、SPリーチに対する大当たり期待度を、Nリーチに対する大当たり期待度よりも高くすることができる。 Here, the possibility that the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 will stop in a mode indicating a big win (also called "big win expectation") will be described. The degree of jackpot expectation is determined by the execution probability based on the result of jackpot determination. For example, when the execution probability of N reach is set to 10% when the result of jackpot determination is a loss, and set to 100% when the result of jackpot determination is a jackpot winning, the execution probability of SP reach is set to 4% when the result of the jackpot determination is a loss, and is set to 100% when the result of the jackpot determination is a jackpot winning. can be higher than

また、例えば、SPリーチの実行確率が、大当たり判定の結果がハズレの場合には4%に設定され、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合には100%に設定されている場合、SPSPリーチの実行確率を、大当たり判定の結果がハズレの場合には2%に設定する一方、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合には100%に設定すると、SPSPリーチに対する大当たり期待度を、SPリーチに対する大当たり期待度よりも高くすることができる。このように、実行可能な演出に対して、大当たり判定の結果に応じた実行確率を予め設定することで、その演出に対する大当たり期待度を定めることができる。 Further, for example, when the execution probability of SP reach is set to 4% when the result of jackpot determination is a loss, and set to 100% when the result of jackpot determination is a jackpot winning, SPSP reach is performed. When the execution probability is set to 2% when the result of the judgment of the big win is a loss, and is set to 100% when the result of the judgment of the big win is the winning of the jackpot, the degree of expectation of the big win against the SP reach is set to the big win against the SP reach. Expectations can be higher. In this way, by presetting the execution probability according to the result of the big win determination for the executable effect, it is possible to determine the degree of expectation for the big win for that effect.

8-3.保留アイコンおよび当該アイコン
パチンコ遊技機PY1は、特図1保留または特図2保留の記憶中に、保留アイコンHAを表示部50aに表示することが可能である。保留アイコンHAは、例えば、「〇」のアイコン画像である。また、パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示中に、当該アイコンTAを表示部50aに表示することが可能である。当該アイコンTAは、例えば、保留アイコンHAと同じ「〇」のアイコン画像である。
8-3. Suspension Icon and Icon The pachinko gaming machine PY1 can display the suspension icon HA on the display unit 50a while the special figure 1 suspension or the special figure 2 suspension is being stored. The pending icon HA is, for example, an icon image of "o". Further, the pachinko gaming machine PY1 can display the icon TA on the display unit 50a during the variable display of the special figure. The icon TA is, for example, the same icon image of "o" as the pending icon HA.

表示部50aの下部には、保留アイコン表示領域50dが設置される。保留アイコン表示領域50dは、図10(A)に示すように、第1表示領域50d1、第2表示領域50d2、第3表示領域50d3および第4表示領域50d4で構成される。パチンコ遊技機PY1は、特図1保留数または特図2保留数に応じて、各表示領域50d1,50d2,50d3,50d4に、保留アイコンHAを表示する。例えば、特図1保留数が「1」の場合には、第1表示領域50d1に保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が「2」の場合には、第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示される。なお、保留アイコン表示領域50dには、特図1保留数および特図2保留数の両方が表示されるようにしても良いし、特図1保留数および特図2保留数の一方だけが表示されるようにしても良い。また、保留アイコン表示領域50dを構成する表示領域の数については、適宜に変更することが可能である。 A pending icon display area 50d is provided at the bottom of the display section 50a. As shown in FIG. 10A, the pending icon display area 50d is composed of a first display area 50d1, a second display area 50d2, a third display area 50d3 and a fourth display area 50d4. The pachinko gaming machine PY1 displays a pending icon HA in each display area 50d1, 50d2, 50d3, 50d4 according to the number of reserved special figures 1 or the number of reserved special figures 2. For example, when the special figure 1 reserved number is "1", the reserved icon HA is displayed in the first display area 50d1, and when the special figure 1 reserved number is "2", the first display area 50d1 and the second 2 display area 50d2 and the pending icon HA is displayed. In the reserved icon display area 50d, both the special figure 1 reserved number and the special figure 2 reserved number may be displayed, or only one of the special figure 1 reserved number and the special figure 2 reserved number is displayed You can let it be. In addition, the number of display areas forming the pending icon display area 50d can be changed as appropriate.

また、表示部50aの下部であって保留アイコン表示領域50dの近傍には、当該アイコン表示領域50eが設置される。当該アイコン表示領域50eは、図10(A)に示すように、1つの表示領域からなる当該アイコン表示領域50eで構成される。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示を開始すると、当該アイコン表示領域50eに、保留アイコンHAと同じまたは異なる当該アイコンTAを表示する。なお、パチンコ遊技機PY1の遊技性を考慮して、当該アイコンTAが表示されないようにしても良い。 Further, an icon display area 50e is provided in the vicinity of the pending icon display area 50d at the bottom of the display section 50a. As shown in FIG. 10A, the icon display area 50e is composed of one icon display area 50e. When the pachinko gaming machine PY1 starts the variable display of the special figure, it displays the icon TA that is the same as or different from the pending icon HA in the icon display area 50e. In consideration of the playability of the pachinko game machine PY1, the icon TA may not be displayed.

8-3-1.保留演出
パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11または第2始動口12に入賞することに応じて、保留演出を行うことが可能である。保留演出は、例えば、保留アイコンHAが保留アイコン表示領域50dに表示される演出であり、特図1保留または特図2保留の数を遊技者に報知するための演出として機能する。
8-3-1. Suspension effect The pachinko game machine PY1 can perform a suspension effect in response to the winning of the game ball in the first start port 11 or the second start port 12. - 特許庁The suspension effect is, for example, an effect in which the suspension icon HA is displayed in the suspension icon display area 50d, and functions as an effect for informing the player of the number of special figure 1 suspension or special figure 2 suspension.

パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が行われておらず、特図1保留数が「0」のときに遊技球が第1始動口11に入賞すると、図10(B)に示すように、当該アイコン表示領域50eに当該アイコンTAを表示する。また、パチンコ遊技機PY1は、例えば、特図の可変表示中に2個の遊技球が第1始動口11に入賞すると、図10(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAを表示し、特図1保留数が「2」であることを遊技者に報知する。また、パチンコ遊技機PY1は、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAを表示しているときに、新たな特図の可変表示を開始すると、図10(D)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1の保留アイコンHAを、当該アイコン表示領域50eに移動して当該アイコンTAとして表示するとともに、保留アイコン表示領域50dの第2表示領域50d2の保留アイコンHAを、第1表示領域50d1に移動して表示し、特図1保留数が「1」であることを遊技者に報知する。 In the pachinko game machine PY1, the variable display of the special figure is not performed, and when the game ball wins the first start port 11 when the special figure 1 reserved number is "0", as shown in FIG. 10 (B) , the icon TA is displayed in the icon display area 50e. Further, the pachinko gaming machine PY1, for example, when two game balls win the first start opening 11 during the variable display of the special symbol, as shown in FIG. A pending icon HA is displayed in the display area 50d1 and the second display area 50d2, and the player is notified that the special figure 1 pending number is "2". In addition, when the pachinko gaming machine PY1 starts variable display of a new special figure while displaying the pending icon HA in the first display area 50d1 and the second display area 50d2 of the pending icon display area 50d, the figure 10(D), the pending icon HA in the first display area 50d1 of the pending icon display area 50d is moved to the icon display area 50e and displayed as the icon TA, and the second icon TA in the pending icon display area 50d is displayed. The reserved icon HA of the second display area 50d2 is moved to the first display area 50d1 and displayed, and the player is notified that the special figure 1 reserved number is "1".

8-4.予告演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出における任意のタイミングで予告演出を行うことが可能である。予告演出は、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、盤上可動体55k、枠可動体58k、通常ボタン40、特殊ボタン41等が用いられる演出であり、大当たり遊技が行われる可能性を示唆する演出として機能する。
8-4. Notice effect The pachinko game machine PY1 can perform a notice effect at an arbitrary timing in the special figure variation effect. The notice effect is a effect using the image display device 50, the speaker 52, the frame lamp 53, the board lamp 54, the board movable body 55k, the frame movable body 58k, the normal button 40, the special button 41, etc., and a jackpot game is performed. It functions as a production that suggests the possibility of being caught.

8-4-1.可動体演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、盤上可動体55kまたは枠可動体58kを用いた可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、例えば、盤上可動体55kや枠可動体58kが動作する演出である。
8-4-1. Movable Body Effect The pachinko game machine PY1 can perform a movable body effect using the on-board movable body 55k or the frame movable body 58k as an advance notice effect. The movable body production is, for example, a production in which the on-board movable body 55k and the frame movable body 58k move.

パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出における任意のタイミング(例えば、NリーチからSPリーチに発展するタイミング)で、可動体演出を行う。ここでは、盤上可動体55kを用いた可動体演出を例示する。可動体演出は、図11(A)に示すように、盤上可動体55kが表示部50a上に移動する演出である。パチンコ遊技機PY1は、可動体演出において、表示部50aの盤上可動体55kと重なっていないスペースに、エフェクト画像G4を表示する。可動体演出の後には、図11(B)に示すように、盤上可動体55kが通常の待機状態(初期位置)に戻り、演出が発展する。図11(B)は、SPSPリーチに発展した場合を示している。なお、可動体演出における盤上可動体55kの動きについては、適宜に変更することが可能である。 The pachinko game machine PY1 performs a movable body production at an arbitrary timing in the special figure fluctuation production (for example, the timing of developing from N reach to SP reach). Here, an example of a movable body effect using the on-board movable body 55k is illustrated. The movable body effect is, as shown in FIG. 11A, an effect in which the on-board movable body 55k moves onto the display section 50a. The pachinko game machine PY1 displays the effect image G4 in the space of the display unit 50a that does not overlap the on-board movable body 55k in the movable body presentation. After the movable body effect, as shown in FIG. 11B, the on-board movable body 55k returns to the normal standby state (initial position), and the effect develops. FIG. 11(B) shows the case of developing into SPSP reach. It should be noted that the movement of the on-board movable body 55k in the movable body presentation can be changed as appropriate.

8-4-2.操作演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、通常ボタン40または特殊ボタン41を用いた操作演出を行うことが可能である。操作演出は、例えば、遊技者が通常ボタン40や特殊ボタン41を操作する演出である。
8-4-2. Operation Effect The pachinko game machine PY1 can perform an operation effect using the normal button 40 or the special button 41 as an advance notice effect. The operation effect is, for example, a effect in which the player operates the normal button 40 or the special button 41 .

パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出における任意のタイミング(例えば、SPリーチ中)で、操作演出を行う。ここでは、通常ボタン40を用いた操作演出を例示する。パチンコ遊技機PY1は、操作演出において、通常ボタン40の押下操作が有効な期間(「ボタン操作有効期間」という)を発生させ、このボタン操作有効期間の発生に伴って、図12(A)に示すように、通常ボタン40の操作を促す演出(「ボタン操作促進演出」という)を行う。ボタン操作促進演出では、ボタン操作促進画像G3が表示され、ボタン操作促進画像G3は、通常ボタン40を模した通常ボタン画像G31と、通常ボタン40の操作態様(すなわち、押下操作)を表す押下操作画像G32(ここでは、「押せ」の文字画像)と、ボタン操作有効期間の残り時間を表す操作有効期間残り時間画像G33と、で構成される。パチンコ遊技機PY1は、ボタン操作有効期間において通常ボタン40が押下操作されることに応じて、または、ボタン操作有効期間において通常ボタン40が操作されることなくボタン操作有効期間が経過した後、図12(B)に示すように、ボタン操作促進演出を終了して、操作結果演出を行う。図12(B)は、操作結果演出として、盤上可動体55kが動作する可動体演出が行われた場合を示している。なお、操作演出の演出内容については、適宜に変更することが可能である。 The pachinko game machine PY1 performs an operation performance at an arbitrary timing (for example, during SP reach) in the special figure variation performance. Here, an operation effect using the normal button 40 is exemplified. The pachinko game machine PY1 generates a period during which the pressing operation of the normal button 40 is valid (referred to as a "button operation valid period") in the operation effect, and with the occurrence of this button operation valid period, As shown, an effect for prompting the operation of the normal button 40 (referred to as “button operation prompting effect”) is performed. In the button operation prompting effect, a button operation prompting image G3 is displayed, and the button operation prompting image G3 includes a normal button image G31 imitating the normal button 40 and a pressing operation representing the operation mode of the normal button 40 (that is, pressing operation). It is composed of an image G32 (here, a character image of "press") and an operation valid period remaining time image G33 representing the remaining time of the button operation valid period. The pachinko game machine PY1 responds to the normal button 40 being pressed during the button operation valid period, or after the button operation valid period elapses without the normal button 40 being operated during the button operation valid period. As shown in 12(B), the button operation promotion effect is terminated, and the operation result effect is performed. FIG. 12(B) shows a case where a movable object effect in which the on-board movable object 55k moves is performed as the operation result effect. It should be noted that the content of the operation presentation can be changed as appropriate.

8-4-3.先読み演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、先読み判定に基づいた先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、例えば、保留アイコンHAが変化する演出であり、大当たり判定の結果を事前に示唆するための演出として機能する。
8-4-3. Prefetching effect The pachinko game machine PY1 is capable of executing a prefetching effect based on the prefetching determination as the advance notice effect. The look-ahead effect is, for example, an effect in which the pending icon HA changes, and functions as an effect for suggesting in advance the result of the big hit determination.

パチンコ遊技機PY1は、特図1保留または特図2保留を記憶することに応じて、先読み演出を行う。ここでは、特図1保留に対する先読み演出を例示する。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11に入球すると、特図1保留を記憶する際に、特図1保留に対する先読み判定の結果に基づいて、図10(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dに、保留アイコンHAとして、通常は「〇」のアイコン画像を表示するところを、「☆」のアイコン画像を表示する。なお、先読み演出内容については適宜に変更することが可能である。 The pachinko game machine PY1 performs a look-ahead effect in response to storing special figure 1 suspension or special figure 2 suspension. Here, the look-ahead effect for the special figure 1 hold is exemplified. When the game ball enters the first start port 11, the pachinko game machine PY1 stores the special figure 1 reservation, based on the result of the prefetch determination for the special figure 1 reservation, as shown in FIG. 10 (C) In the pending icon display area 50d, an icon image of "*" is displayed as the pending icon HA instead of the icon image of "o" which is normally displayed. It should be noted that the contents of the prefetch effect can be changed as appropriate.

9.内部構成
次に、パチンコ遊技機PY1の内部構成について図13~図16を用いて説明する。図13は、パチンコ遊技機PY1の制御に関わる部分のブロック図である。図13に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技を制御する主制御部100と、演出を実行する演出制御部120と、を具備する。主制御部100と演出制御部120とは、電気的に接続され、演出制御部120は、主に、主制御部100の指示に従って演出を実行する。
9. Internal Configuration Next, the internal configuration of the pachinko game machine PY1 will be described with reference to FIGS. 13 to 16. FIG. FIG. 13 is a block diagram of a portion related to control of the pachinko game machine PY1. As shown in FIG. 13, the pachinko gaming machine PY1 comprises a main control unit 100 that controls games, and an effect control unit 120 that executes effects. The main control unit 100 and the production control unit 120 are electrically connected, and the production control unit 120 mainly executes production according to instructions from the main control unit 100 .

9-1.主制御部
主制御部100は、遊技制御用マイコン101を具備する。遊技制御用マイコン101は、例えば、CPU(Central Processing Unit)を含んで構成され、主に、各種遊技(特図遊技,普図遊技,遊技状態,賞球払出等)を制御する。また、遊技制御用マイコン101は、遊技入力部101a、遊技出力部101bおよび遊技記憶部101cを具備する。遊技入力部101aは、遊技盤1に設けられる入賞装置(第1始動口11,第2始動口12,ゲート13,第1大入賞口14,第2大入賞口15,一般入賞口10等)からの遊技球の入賞情報,初期化スイッチの操作情報,設定変更スイッチの操作情報等を入力する。遊技出力部101bは、遊技の制御に応じて生成される演出用データや演出用コマンドを、演出制御部120やパチンコ遊技機PY1の外部に出力する。遊技記憶部101cは、例えば、ROM(Read Only Memory)やRAM(Random Access Memory)で構成され、遊技内容を選択するためのテーブル,遊技の制御に応じて生成される遊技データ(特図1保留,特図2保留,普図保留等)等を記憶する。
9-1. Main Control Unit The main control unit 100 includes a game control microcomputer 101 . The game control microcomputer 101 includes, for example, a CPU (Central Processing Unit), and mainly controls various games (special game, normal game, game state, prize ball payout, etc.). The game control microcomputer 101 also includes a game input section 101a, a game output section 101b, and a game storage section 101c. The game input unit 101a is a winning device provided on the game board 1 (first starting port 11, second starting port 12, gate 13, first big winning port 14, second big winning port 15, general winning port 10, etc.) Winning information of game balls, operation information of initialization switch, operation information of setting change switch, etc. are inputted. The game output unit 101b outputs performance data and performance commands generated in accordance with game control to the performance control unit 120 and the outside of the pachinko game machine PY1. The game storage unit 101c is composed of, for example, a ROM (Read Only Memory) and a RAM (Random Access Memory), and includes a table for selecting game content and game data generated according to game control (special figure 1 reserved , Special figure 2 hold, general figure hold, etc.) etc. are stored.

各種遊技は、主に、遊技入力部101aが入力した入賞情報および操作情報に基づいて制御される。遊技制御用マイコン101は、遊技記憶部101cに記憶されたテーブルや遊技データを用いて、各種遊技を制御する。 Various games are mainly controlled based on winning information and operation information input by the game input unit 101a. The game control microcomputer 101 controls various games using tables and game data stored in the game storage unit 101c.

9-2.テーブル
遊技制御用マイコン101は、遊技を制御するにあたって様々な選択を行うことが可能である。選択に際しては、遊技記憶部101cに記憶されているテーブルが参照される。遊技記憶部101cには、以下に示すテーブルが記憶される。
9-2. The table game control microcomputer 101 can make various selections in controlling the game. The table stored in the game storage unit 101c is referred to when making the selection. The table shown below is stored in the game storage unit 101c.

9-2-1.変動パターン判定テーブル
遊技記憶部101cには、図14に示す変動パターン判定テーブル103a1が記憶される。変動パターン判定テーブル103a1は、変動パターンの種類を選択する際に参照されるテーブルである。遊技制御用マイコン101は、大当たり判定の結果に基づく第1特図または第2特図の可変表示を行う際に、変動パターン判定テーブル103a1を参照して、変動パターンの種類を選択する。
9-2-1. Fluctuation Pattern Judgment Table A fluctuation pattern judgment table 103a1 shown in FIG. 14 is stored in the game storage unit 101c. The variation pattern determination table 103a1 is a table referred to when selecting the type of variation pattern. The game control microcomputer 101 selects the type of variation pattern with reference to the variation pattern determination table 103a1 when performing variable display of the first special figure or the second special figure based on the result of the big hit determination.

遊技制御用マイコン101は、図14に示すように、遊技状態,始動口の種類,大当たり判定の結果,リーチ判定の結果,特図保留数等に基づいて、変動パターンの種類を選択する。リーチ判定は、特図の可変表示中に、前述のリーチ演出(Nリーチ,SPリーチ,SPSPリーチ)を行わせるか否かを判定するものであり、リーチ演出を行わせる場合にはリーチ有りとし、リーチ演出を行わせない場合にはリーチ無しとする。遊技制御用マイコン101は、変動パターンとして、「THP001」~「THP002」、「THP011」~「THP013」および「THP021」~「THP022」の7種類の変動パターンの何れか1つを選択することが可能である。遊技制御用マイコン101は、選択した変動パターンに応じた可変表示の態様(可変表示の時間)で第1特図または第2特図の可変表示を行う。なお、変動パターンの種類については、適宜に変更することが可能である。 The game control microcomputer 101, as shown in FIG. 14, selects the type of variation pattern based on the game state, the type of starting port, the result of jackpot determination, the result of reach determination, the number of reserved special figures, and the like. The reach determination is to determine whether or not to perform the above-mentioned reach performance (N reach, SP reach, SPSP reach) during the variable display of the special figure, and if the reach performance is performed, it is determined that there is reach. , When the reach performance is not performed, it is assumed that there is no reach. The game control microcomputer 101 can select any one of seven types of variation patterns of "THP001" to "THP002", "THP011" to "THP013" and "THP021" to "THP022" as variation patterns. It is possible. The game control microcomputer 101 performs variable display of the first special figure or the second special figure in a variable display mode (variable display time) according to the selected variation pattern. Note that the type of variation pattern can be changed as appropriate.

ここで、各変動パターンの役割について説明する。前述したように、特図の可変表示中には、特図変動演出が行われる。特図変動演出では、単数または複数の演出で構成される演出フローが実行されるが、各変動パターンは、特図の可変表示時間および特図変動演出で実行される演出フローに対応付けられる。例えば、図14に示すように、「THP001」および「THP011」は、特図の可変表示の時間が120000msであって「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」→「SPリーチ」→「SPSPリーチ」で構成される演出フローに対応付けられ、「THP002」および「THP012」は、特図の可変表示の時間が100000msであって「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」→「SPリーチ」で構成される演出フローに対応付けられ、「THP013」は、特図の可変表示の時間が20000msであって「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」で構成される演出フローに対応付けられ、「THP021」および「THP022」は、特図の可変表示の時間が13000msまたは2000msであって「通常変動」のみで構成される演出フローに対応付けられる。このように、遊技制御用マイコン101が選択した変動パターンの種類に応じて、特図変動演出の時間および特図変動演出で実行される演出を異ならせている。 Here, the role of each variation pattern will be explained. As described above, during the variable display of the special figure, special figure variation production is performed. In the special figure fluctuation production, the production flow composed of one or more productions is executed, but each variation pattern is associated with the special figure variable display time and the production flow executed in the special figure fluctuation production. For example, as shown in FIG. 14, "THP001" and "THP011" have a special figure variable display time of 120000 ms, and "normal fluctuation" → "reach" → "N reach" → "SP reach" → " "THP002" and "THP012" are associated with the production flow composed of "SPSP Reach", and "THP002" and "THP012" have a special figure variable display time of 100000 ms and are "normal fluctuation" → "reach" → "N reach" → " "SP Reach" is associated with the production flow composed of "SP Reach", and "THP013" has a special figure variable display time of 20000 ms, and is composed of "Normal Variation" → "Reach" → "N Reach". , and "THP021" and "THP022" are associated with an effect flow that is 13000 ms or 2000 ms for the variable display of the special figure and consists only of "normal fluctuation". Thus, according to the type of variation pattern selected by the game control microcomputer 101, the time of the special figure variation effect and the effect executed in the special figure variation effect are varied.

「THP001」は、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合に選択され、演出フローの最後が「SPSPリーチ」であるため、「THP001」を「SPSP大当たり変動」という。また、「THP002」は、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合に選択され、演出フローの最後が「SPリーチ」であるため、「THP002」を、「SP大当たり変動」という。また、「THP011」は、大当たり判定の結果がハズレの場合に選択され、演出フローの最後が「SPSPリーチ」であるため、「THP011」を「SPSPハズレ変動」という。また、「THP012」は、大当たり判定の結果がハズレの場合に選択され、演出フローの最後が「SPリーチ」であるため、「THP012」を「SPハズレ変動」という。また、「THP013」は、大当たり判定の結果がハズレの場合に選択され、演出フローの最後が「Nリーチ」であるため、「THP013」を「Nハズレ変動」という。また、「THP021」および「THP022」は、大当たり判定の結果がハズレの場合に選択され、演出フローの最後が「通常変動」であるため、「THP021」および「THP022」を「通常ハズレ変動」という。なお、変動パターンの選択割合については、パチンコ遊技機PY1の遊技性を考慮して、適宜に設定することが可能である。 "THP001" is selected when the result of the jackpot determination is a jackpot winning, and the end of the effect flow is "SPSP reach", so "THP001" is called "SPSP jackpot variation". Also, "THP002" is selected when the result of the jackpot determination is a jackpot winning, and the end of the effect flow is "SP reach", so "THP002" is called "SP jackpot variation". Also, "THP011" is selected when the result of the big hit determination is a loss, and since the end of the effect flow is "SPSP reach", "THP011" is called "SPSP loss variation". Also, "THP012" is selected when the result of the big hit determination is a loss, and since the end of the effect flow is "SP reach", "THP012" is called "SP loss variation". Also, "THP013" is selected when the result of the big hit determination is a loss, and the end of the effect flow is "N reach", so "THP013" is called "N loss variation". In addition, "THP021" and "THP022" are selected when the result of the jackpot determination is a loss, and since the end of the production flow is "normal variation", "THP021" and "THP022" are called "normal loss variation". . It should be noted that the selection ratio of the variation pattern can be appropriately set in consideration of the game characteristics of the pachinko game machine PY1.

9-2-2.先読み判定テーブル
遊技記憶部101cには、図15に示す先読み判定テーブル103b1が記憶される。先読み判定テーブル103b1は、先読みパターンの種類を選択する際に参照されるテーブルである。遊技制御用マイコン101は、大当たり判定を受けるための権利が取得された場合に、先読み判定テーブル103b1を参照して、先読みパターンの種類を選択する。図15に示す図は、先読み判定テーブル103b1である。
9-2-2. Prefetch Determination Table A prefetch determination table 103b1 shown in FIG. 15 is stored in the game storage unit 101c. The prefetch determination table 103b1 is a table that is referred to when selecting the type of prefetch pattern. The game control microcomputer 101 selects the type of prefetch pattern by referring to the prefetch determination table 103b1 when the right to receive the jackpot determination is acquired. The diagram shown in FIG. 15 is the prefetch determination table 103b1.

遊技制御用マイコン101は、図15に示すように、遊技状態,始動口の種類,先読み判定の結果等に基づいて、先読みパターンの種類を選択する。遊技制御用マイコン101は、先読みパターンとして、「SHP001」~「SHP003」の3種類の先読みパターンの何れか1つを選択することが可能である。なお、先読みパターンの種類については、適宜に変更することが可能である。 The game control microcomputer 101, as shown in FIG. 15, selects the type of prefetch pattern based on the game state, the type of starting port, the result of prefetch determination, and the like. The game control microcomputer 101 can select any one of three types of prefetch patterns, "SHP001" to "SHP003", as the prefetch pattern. Note that the types of look-ahead patterns can be changed as appropriate.

「SHP001」は、先読み判定の結果が先読み当選の場合に選択されるため、「SHP001」を「大当たり先読みパターン」という。また、「SHP002」は、先読み判定の結果が先読み非当選の場合に選択され、変動パターン事前判定の結果がリーチ有りの変動パターン(「THP011」~「THP013」)であるため、「SHP002」を「リーチハズレ先読みパターン」という。また、「SHP003」は、先読み判定の結果が先読み非当選の場合に選択され、変動パターン事前判定の結果がリーチ無しの変動パターン(「THP021」~「THP022」)であるため、「SHP003」を「通常ハズレ先読みパターン」という。 Since "SHP001" is selected when the result of the prefetch determination is prefetch winning, "SHP001" is called a "jackpot prefetch pattern". In addition, "SHP002" is selected when the result of the prefetch judgment is not prefetched, and the result of the fluctuation pattern prejudgment is a fluctuation pattern with reach ("THP011" to "THP013"), so "SHP002" is selected. It is called "read-ahead pattern of reach-losing". In addition, "SHP003" is selected when the result of the prefetch judgment is not prefetched, and the result of the fluctuation pattern prejudgment is a fluctuation pattern without reach ("THP021" to "THP022"), so "SHP003" is selected. It is called "normal failing look-ahead pattern".

9-2-3.図柄判定テーブル
遊技記憶部101cには、図16に示す図柄判定テーブル103c1が記憶される。図柄判定テーブル103c1は、第1特図および第2特図の停止図柄の種類を選択する際に参照されるテーブルである。遊技制御用マイコン101は、大当たり判定が行われた場合に、図柄判定テーブル103c1を参照して、第1特図および第2特図の停止図柄の種類を選択する。図16に示す図は、図柄判定テーブル103c1である。
9-2-3. Symbol Judgment Table A symbol judgment table 103c1 shown in FIG. 16 is stored in the game storage unit 101c. The symbol determination table 103c1 is a table referred to when selecting the type of stop symbol of the first special symbol and the second special symbol. The game control microcomputer 101 refers to the symbol determination table 103c1 and selects the types of stop symbols of the first special symbol and the second special symbol when the big hit determination is performed. The diagram shown in FIG. 16 is the symbol determination table 103c1.

遊技制御用マイコン101は、図16に示すように、始動口の種類,大当たり判定の結果等に基づいて、第1特図および第2特図の停止図柄の種類を選択する。遊技制御用マイコン101は、停止図柄の種類として、「大当たりWα図柄」,「大当たりXα図柄」,「大当たりYα図柄」,「大当たりZα図柄」,「小当たり図柄」,「ハズレA図柄」,「ハズレB図柄」の7種類の停止図柄の何れか1つを選択することが可能である。遊技制御用マイコン101は、選択した停止図柄に応じた態様で第1特図または第2特図の停止表示を行う。なお、停止図柄の種類については、適宜に変更することが可能である。 The game control microcomputer 101, as shown in FIG. 16, selects the types of stop symbols of the first special symbol and the second special symbol based on the type of starting port, the result of big hit determination, and the like. The game control microcomputer 101 selects, as types of stop symbols, "jackpot Wα symbol", "jackpot Xα symbol", "jackpot Yα symbol", "jackpot Zα symbol", "small win symbol", "loss A symbol", " It is possible to select any one of 7 types of stop symbols of "losing B symbol". The game control microcomputer 101 performs stop display of the first special figure or the second special figure in a manner corresponding to the selected stop symbol. It should be noted that the types of stop symbols can be changed as appropriate.

ここで、各停止図柄の役割について説明する。前述したように、特図の停止表示後には、大当たり遊技が行われるときと、小当たり遊技が行われるときと、時短状態になるときと、何も行われずにハズレとなるときと、がある。大当たり遊技の種類は4種類(「大当たり遊技Wα」,「大当たり遊技Xα」,「大当たり遊技Yα」,「大当たり遊技Zα」)あり、小当たり遊技の種類は1種類あり、ハズレの種類は2種類(前述の特定のハズレ,単なるハズレ)あるが、各停止図柄は、大当たり遊技の種類、小当たり遊技の種類およびハズレの種類に対応付けられる。例えば、図16に示すように、「大当たりWα図柄」は「大当たり遊技Wα」に対応付けられ、「大当たりXα図柄」は「大当たり遊技Xα」に対応付けられ、「大当たりYα図柄」は「大当たり遊技Yα」に対応付けられ、「大当たりZα図柄」は「大当たり遊技Zα」に対応付けられ、「小当たり図柄」は小当たり遊技に対応付けられ、「ハズレA図柄」は何も行われない単なるハズレに対応付けられ、「ハズレB図柄」は時短状態に対応付けられる。このように、遊技制御用マイコン101が選択した停止図柄の種類に応じて、実行する大当たり遊技の種類、小当たり遊技の種類およびハズレの種類(時短状態にするか否か)を異ならせている。 Here, the role of each stop symbol will be described. As mentioned above, after the stop display of the special figure, when a big hit game is performed, when a small hit game is performed, when it becomes a time saving state, and when it becomes a loss without doing anything . There are four types of jackpot games ("jackpot game Wα", "jackpot game Xα", "jackpot game Yα", and "jackpot game Zα"), one type of small win game, and two types of loss. Each stop symbol is associated with the type of jackpot game, the type of small-hit game, and the type of loss (the above-mentioned specific loss, mere loss). For example, as shown in FIG. 16, "jackpot Wα symbol" is associated with "jackpot game Wα", "jackpot Xα symbol" is associated with "jackpot game Xα", and "jackpot Yα symbol" is associated with "jackpot game Yα”, the “jackpot Zα pattern” is associated with the “jackpot game Zα”, the “small prize pattern” is associated with the small prize game, and the “losing A pattern” is a mere loss in which nothing is done. , and the “losing B pattern” is associated with the time saving state. Thus, according to the type of stop symbol selected by the game control microcomputer 101, the type of big winning game to be executed, the type of small winning game, and the type of loss (whether or not the time saving state is set) are varied. .

「大当たりWα図柄」および「大当たりYα図柄」は、その後に高確率状態になる大当たり遊技が行われる場合に選択されるため、「大当たりWα図柄」および「大当たりYα図柄」を「確変図柄」ということがある。また、「大当たりXα図柄」および「大当たりZα図柄」は、その後に通常確率状態になる大当たり遊技が行われる場合に決定されるため、「大当たりXα図柄」および「大当たりZα図柄」を「通常図柄」ということがある。また、「ハズレA図柄」は、その後に何も行われない単なるハズレの場合に決定されるため、「ハズレA図柄」を「通常ハズレ図柄」ということがある。また、「ハズレB図柄」は、その後に時短状態になる特定のハズレの場合に決定されるため、「ハズレB図柄」を「ハズレ時短図柄」ということがある。なお、停止図柄の選択割合については、パチンコ遊技機PY1の遊技性を考慮して、適宜に設定することが可能である。 Since the ``jackpot Wα pattern'' and ``jackpot Yα pattern'' are selected when a jackpot game in a high probability state is performed after that, the ``jackpot Wα pattern'' and the ``jackpot Yα pattern'' are referred to as ``variable patterns''. There is In addition, since the "jackpot Xα pattern" and the "jackpot Zα pattern" are determined when the jackpot game in the normal probability state is performed thereafter, the "jackpot Xα pattern" and the "jackpot Zα pattern" are changed to the "normal pattern". That's what it means. In addition, since the "losing A symbol" is determined in the case of a mere loss in which nothing is performed after that, the "losing A symbol" may be referred to as a "normal losing symbol". In addition, since the "losing B pattern" is determined in the case of a specific failing that becomes a time saving state after that, the "losing B pattern" may be referred to as a "losing time saving pattern". It should be noted that the selection ratio of the stop symbols can be appropriately set in consideration of the playability of the pachinko gaming machine PY1.

9-3.コマンド
遊技制御用マイコン101は、遊技の制御に応じて生成された演出用コマンドを、遊技出力部101bを介して、演出制御部120に出力することが可能である。遊技制御用マイコン101は、以下に示すコマンドを生成することが可能である。
9-3. Command The game control microcomputer 101 can output a production command generated according to game control to the production control unit 120 via the game output unit 101b. The game control microcomputer 101 can generate commands shown below.

9-3-1.入賞コマンド
入賞コマンドは、遊技球の各種入賞装置(第1始動口11,第2始動口12,ゲート13,第1大入賞口14,第2大入賞口15,一般入賞口10等)への入賞に関連して生成される。入賞コマンドとして、遊技球が第1始動口11に入賞することによって生成される第1始動口コマンド,遊技球が第2始動口12に入賞することによって生成される第2始動口コマンド,遊技球がゲート13を通過することによって生成されるゲートコマンド,遊技球が第1大入賞口14に入賞することによって生成される第1大入賞口コマンド,遊技球が第2大入賞口15に入賞することによって生成される第1大入賞口コマンド,遊技球が一般入賞口10に入賞することによって生成される一般入賞口コマンド等がある。
9-3-1. Winning command Winning command is a game ball to various winning devices (first starting port 11, second starting port 12, gate 13, first big winning port 14, second big winning port 15, general winning port 10, etc.) Generated in connection with winning a prize. As winning commands, a first starting port command generated by winning a game ball in the first starting port 11, a second starting port command generated by winning a game ball in the second starting port 12, and a game ball A gate command generated by passing through the gate 13, a first big winning port command generated by the game ball winning the first big winning port 14, and a game ball winning the second big winning port 15 There are a first big prize winning port command generated by the above, a general winning port command generated when a game ball wins the general winning port 10, and the like.

9-3-2.特図コマンド
特図コマンドは、第1特図および第2特図の動作に関連して生成される。特図コマンドとして、特図の変動パターンが決定されることによって生成される特図変動パターンコマンド,特図の停止図柄が決定されることによって生成される特図停止図柄コマンド,特図の可変表示の開始によって生成される特図開始コマンド,特図の停止表示によって生成される特図確定コマンド等がある。
9-3-2. Special Figure Commands Special figure commands are generated in connection with the actions of the first special figure and the second special figure. As a special figure command, a special figure variation pattern command generated by determining the variation pattern of the special figure, a special figure stop pattern command generated by determining the stop pattern of the special figure, variable display of the special figure There are special figure start commands generated by the start of, special figure confirmation commands generated by special figure stop display, and the like.

9-3-3.普図コマンド
普図コマンドは、普図の動作に関連して生成される。普図コマンドとして、普図の可変表示の開始によって生成される普図開始コマンド,普図の停止表示によって生成される普図確定コマンド等がある。
9-3-3. General map commands General map commands are generated in relation to general map actions. The normal map command includes a normal map start command generated by starting the variable display of the normal map, a normal map determination command generated by the stop display of the normal map, and the like.

9-3-4.保留コマンド
保留コマンドは、特図1保留、特図2保留および普図保留の保留数の増減に関連して生成される、保留コマンドとして、特図1保留数の増加によって生成される特図1保留増加コマンド,特図1保留数の減少によって生成される特図1保留減少コマンド,特図2保留数の増加によって生成される特図2保留増加コマンド,特図2保留数の減少によって生成される特図2保留減少コマンド,普図保留数の増加によって生成される普図保留増加コマンド,普図保留数の減少によって生成される普図保留減少コマンド等がある。
9-3-4. Hold command The hold command is generated in relation to the increase or decrease in the number of holds of special figure 1 hold, special figure 2 hold and general figure hold, special figure 1 generated by the increase in the number of special figure 1 reservations as a hold command Reserved increase command, Special figure 1 reserved decrease command generated by reducing the number of special figures 1 reserved, Special figure 2 reserved increase command generated by increasing the number of special figures 2 reserved, Generated by decreasing the number of special figures 2 reserved There is a special figure 2 hold decrease command, a general figure hold increase command generated by an increase in the normal figure hold number, a general figure hold decrease command generated by a decrease in the normal figure hold number, etc.

9-3-5.大当たり遊技コマンド
大当たり遊技コマンドは、大当たり遊技の動作に関連して生成される。大当たり遊技コマンドとして、OPの開始によって生成されるOPコマンド,各ラウンド遊技の開始によって生成されるラウンドコマンド,EDの開始によって生成されるEDコマンド等がある。
9-3-5. Jackpot Game Command Jackpot game commands are generated in association with jackpot game actions. As jackpot game commands, there are an OP command generated at the start of OP, a round command generated at the start of each round game, an ED command generated at the start of ED, and the like.

9-3-6.小当たり遊技コマンド
小当たり遊技コマンドは、小当たり遊技の動作に関連して生成される。小当たり遊技コマンドとして、開放前ITの開始によって生成される開放前ITコマンド,開放後ITの開始によって生成される開放後ITコマンド等がある。
9-3-6. Small winning game command A small winning game command is generated in relation to the operation of a small winning game. The small winning game command includes a pre-opening IT command generated by starting the pre-opening IT, a post-opening IT command generated by starting the post-opening IT, and the like.

9-3-7.補助遊技コマンド
補助遊技コマンドは、補助遊技の動作に関連して生成される。補助遊技コマンドとして、補助遊技の開始によって生成される補助遊技開始コマンド等がある。
9-3-7. Auxiliary game command Auxiliary game command is generated in relation to the operation of the auxiliary game. As the auxiliary game command, there is an auxiliary game start command generated by starting the auxiliary game.

9-3-8.遊技状態コマンド
遊技状態コマンドは、現在の遊技状態に関連して生成される。遊技状態コマンドとして、遊技状態が通常確率状態であることによって生成される通常確率コマンド,遊技状態が高確率状態であることによって生成される高確率コマンド,遊技状態が非時短状態であることによって生成される非時短コマンド,遊技状態が時短状態であることによって生成される時短コマンド,遊技状態が大当たり遊技状態であることによって生成される大当たりコマンド等がある。
9-3-8. Game State Commands Game state commands are generated in relation to the current game state. As game state commands, a normal probability command generated by the game state being a normal probability state, a high probability command generated by the game state being a high probability state, and a game state being a non-time saving state There are a non-time-saving command to be executed, a time-saving command generated by the game state being the time-saving state, and a jackpot command generated by the game state being the jackpot game state.

9-4.演出制御部
演出制御部120は、演出制御用マイコン121を具備する。演出制御用マイコン121は、例えば、CPUを含んで構成され、主に、各種演出(演出モード,特図変動演出,保留演出,予告演出等)を実行する。また、演出制御用マイコン121は、演出入力部121aおよび演出記憶部121bを具備する。演出入力部121aは、主制御部100から出力された演出用コマンド,通常ボタン40の操作情報,特殊ボタン41の操作情報等を入力する。演出記憶部121bは、例えば、ROMやRAMで構成され、予告演出等を選択するためのテーブル,演出の実行に応じて生成される演出データ等を記憶する。
9-4. Effect Control Unit The effect control unit 120 includes a performance control microcomputer 121 . The effect control microcomputer 121 includes, for example, a CPU, and mainly executes various effects (effect mode, special figure fluctuation effect, pending effect, advance notice effect, etc.). In addition, the performance control microcomputer 121 includes a performance input section 121a and a performance storage section 121b. The performance input unit 121a inputs commands for performance output from the main control unit 100, operation information of the normal button 40, operation information of the special button 41, and the like. The effect storage unit 121b is composed of, for example, a ROM and a RAM, and stores a table for selecting an advance notice effect and the like, effect data generated according to the execution of the effect, and the like.

各種演出は、主に、演出入力部121aが入力した演出用コマンドおよび操作情報に基づいて実行される。演出制御用マイコン121は、演出記憶部121bに記憶されたテーブルや演出データを参照して、各種演出を実行する。 Various productions are mainly executed based on production commands and operation information input by the production input unit 121a. The effect control microcomputer 121 executes various effects by referring to the table and effect data stored in the effect storage unit 121b.

<第1実施形態>
以下、第1実施形態を説明する。特に述べない限り、上述の基本実施形態のパチンコ遊技機PY1が第1実施形態にも適用される。
<First Embodiment>
The first embodiment will be described below. Unless otherwise stated, the pachinko game machine PY1 of the basic embodiment described above is also applied to the first embodiment.

1.変動パターン判定テーブル
まず、本実施形態のパチンコ遊技機PY1の構成のうち遊技制御用マイコン101が決定可能な変動パターンについて、図17に基づいてさらに説明する。本実施形態の遊技記憶部101cには、図14に示す変動パターン判定テーブルに加え、図17に示す変動パターン判定テーブルが格納されている。
1. Variation Pattern Judgment Table First, variation patterns that can be determined by the game control microcomputer 101 in the configuration of the pachinko game machine PY1 of the present embodiment will be further described with reference to FIG. In addition to the variation pattern determination table shown in FIG. 14, the variation pattern determination table shown in FIG. 17 is stored in the game storage unit 101c of the present embodiment.

遊技制御用マイコン101は大当たり判定の結果およびリーチ判定の結果に基づいて、特図の変動パターンを決定する。具体的に、遊技状態が非時短状態で第1特図の大当たり判定の結果が「大当たり」の場合の変動パターンには、上記「THP002」に、変動パターン「THP051」および「THP052」を加えた3種類がある。 The game control microcomputer 101 determines the variation pattern of the special figure based on the result of the big hit determination and the result of the reach determination. Specifically, the variation pattern when the game state is a non-time saving state and the result of the first special jackpot determination is “jackpot” is the above “THP002” plus the variation patterns “THP051” and “THP052”. There are 3 types.

「THP051」は、通常変動後、リーチ、後述する成功態様でのキャラ変身演出を経て、成功態様でのSPSPリーチが行われる変動パターンである。この変動パターン「THP051」を「第1SPSP大当たり変動」ともいう。 "THP051" is a variation pattern in which after the normal variation, the reach, character transformation effect in the success mode described later, and the SPSP reach in the success mode are performed. This variation pattern "THP051" is also referred to as "first SPSP jackpot variation".

「THP052」は、通常変動後、リーチ、失敗態様でのキャラ変身演出、SPリーチおよび発展演出を経て、成功態様でのSPSPリーチが行われる変動パターンである。この変動パターン「THP052」を「第2SPSP大当たり変動」ともいう。 "THP052" is a variation pattern in which after normal variation, reach, character transformation effect in failure mode, SP reach, and development effect are performed, and SPSP reach in success mode is performed. This variation pattern "THP052" is also referred to as "second SPSP jackpot variation".

一方、遊技状態が非時短状態で第1特図の大当たり判定の結果が「ハズレ」で、リーチ判定の結果が「リーチ有り」の場合の変動パターンには、上記「THP013」に、変動パターン「THP061」、「THP062」、「THP063」および「THP064」を加えた5種類がある。 On the other hand, the game state is a non-time saving state, the result of the jackpot determination of the first special figure is "losing", and the result of the reach determination is "with reach", the above "THP013", the variation pattern " There are five types, including "THP061", "THP062", "THP063" and "THP064".

「THP061」は、通常変動後、リーチ、後述する成功態様でのキャラ変身演出を経て、失敗態様でのSPSPリーチが行われる変動パターンである。この変動パターン「THP061」を「第1SPSPハズレ変動」ともいう。 "THP061" is a variation pattern in which after the normal variation, reach, a character transformation effect in a success mode, which will be described later, and an SPSP reach in a failure mode are performed. This variation pattern "THP061" is also referred to as "first SPSP loss variation".

「THP062」は、通常変動後、リーチ、失敗態様でのキャラ変身演出、SPリーチおよび発展演出を経て、失敗態様でのSPSPリーチが行われる変動パターンである。この変動パターン「THP062」を「第2SPSPハズレ変動」ともいう。 "THP062" is a variation pattern in which after normal variation, reach, character transformation effect in failure mode, SP reach, and development effect are performed, and SPSP reach in failure mode is performed. This variation pattern "THP062" is also referred to as "second SPSP loss variation".

「THP063」は、通常変動後、リーチ、失敗態様でのキャラ変身演出を経て、SPリーチが行われる変動パターンである。この変動パターン「THP063」を「第1SPハズレ変動」ともいう。 "THP063" is a variation pattern in which SP reach is performed after normal variation, reach, and character transformation effects in a failure mode. This variation pattern "THP063" is also referred to as "first SP loss variation".

「THP064」は、通常変動後、リーチおよびNリーチを経て、SPリーチが行われる変動パターンである。この変動パターン「THP064」を「第2SPハズレ変動」ともいう。 "THP064" is a variation pattern in which SP reach is performed through reach and N reach after normal variation. This variation pattern “THP064” is also called “second SP loss variation”.

図18には、図17に示す変動パターン判定テーブルにおける変動パターンの振分率(実行確率)を示す。本実施形態では、非時短状態で第1特図の大当たり判定の結果が「大当たり」である場合に、遊技制御用マイコン101は図18(A)に示す振分率で変動パターンを選択する。また、非時短状態で第1特図の大当たり判定の結果が「ハズレ」でリーチ判定の結果が「リーチ有り」である場合に、遊技制御用マイコン101は図18(B)に示す振分率で変動パターンを選択する。 FIG. 18 shows distribution rates (execution probabilities) of variation patterns in the variation pattern determination table shown in FIG. In this embodiment, when the result of the jackpot determination of the first special figure is "jackpot" in the non-time saving state, the game control microcomputer 101 selects the variation pattern with the distribution rate shown in FIG. 18(A). In addition, in the non-time saving state, when the result of the jackpot determination of the first special figure is "losing" and the result of the reach determination is "with reach", the game control microcomputer 101 distributes the distribution rate shown in FIG. 18 (B) to select a variation pattern.

図18(A)によれば、キャラ変身演出を含む変動パターン「THP051」および「THP052」の振分率の合計の値は「92%」であり、変動パターン「THP002」の振分率の値(8%)よりも大きい。そのため、非時短状態で第1特図の大当たり判定の結果が大当たりである場合の大半において、キャラ変身演出が実行されることになる。よって、キャラ変身演出が実行されると、その後に「大当たり遊技」が実行される可能性が高いかもしれないことを遊技者に意識させることが可能となっている。 According to FIG. 18(A), the total value of the allocation rate of the variation patterns "THP051" and "THP052" including the character transformation effect is "92%", and the value of the allocation rate of the variation pattern "THP002". (8%). Therefore, in most cases where the result of the jackpot determination of the first special figure is a jackpot in the non-time saving state, the character transformation effect is executed. Therefore, when the character transformation effect is executed, it is possible to make the player aware that there is a high possibility that the "jackpot game" will be executed after that.

また、変動パターン「THP051」の振分率の値(85%)の方が、変動パターン「THP052」の振分率の値(7%)より大きい。そのため、非時短状態で第1特図の大当たり判定の結果が大当たりである場合には、失敗態様でキャラ変身演出が実行されるよりも成功態様でキャラ変身演出が実行され易い。よって、失敗態様でキャラ変身演出が実行されたときよりも成功態様でキャラ変身演出が実行されたときの方が、その後に「大当たり遊技」が実行される可能性が高いかもしれないことを遊技者に意識させることが可能となっている。そのため、遊技者は、キャラ変身演出の実行中にキャラクタが変身することを期待しながら楽しむことが可能となっている。 Also, the distribution rate value (85%) of the variation pattern "THP051" is greater than the distribution rate value (7%) of the variation pattern "THP052". Therefore, when the result of the jackpot determination of the first special figure is a jackpot in the non-time-saving state, the character transformation performance is more likely to be executed in the success mode than the character transformation performance is executed in the failure mode. Therefore, when the character transformation effect is executed in the success mode than when the character transformation effect is executed in the failure mode, it is possible that the "jackpot game" may be executed after that. It is possible to make people aware. Therefore, the player can enjoy the game while anticipating that the character will transform during the execution of the character transformation effect.

なお、非時短状態で第1特図の大当たり判定の結果が「大当たり当選」である場合には、キャラ変身演出が実行されずに演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する停止態様で停止表示することが稀にある。そのため、キャラ変身演出の実行を経ないSPリーチの実行後に演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する停止態様で停止表示した場合には、遊技者の意表を突くことが可能であり、遊技者に驚きと喜びを与えることが可能となっている。 In addition, when the result of the jackpot determination of the first special pattern is "jackpot winning" in the non-time-saving state, the character transformation production is not executed and the production patterns EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped in a stop mode suggesting a jackpot. rarely displayed. Therefore, when the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped in a stop mode suggesting a big win after the execution of the SP reach without executing the character transformation performance, it is possible to surprise the player and play the game. It is possible to surprise and delight people.

また、図18(B)によれば、キャラ変身演出を含む変動パターン「THP061」、「THP062」および「THP063」の振分率の合計の値(20%)よりも、キャラ変身演出を含まない変動パターン「THP013」および「THP064」の振分率の合計の値(80%)の方が大きい。つまり、非時短状態で第1特図の大当たり判定の結果が「大当たり当選」である場合とは逆に、大当たり判定の結果が「ハズレ」でリーチ判定の結果が「リーチ有り」である場合にはキャラ変身演出を含む変動パターンが選択され難い。よって、キャラ変身演出が行われた場合には、その後に「大当たり遊技」が実行されるかもしれないことを遊技者に意識させることが可能となっている。 Further, according to FIG. 18(B), the total value (20%) of the allocation rate of the variation patterns "THP061", "THP062" and "THP063" including the character transformation effect does not include the character transformation effect. The total value (80%) of the allocation ratios of the fluctuation patterns “THP013” and “THP064” is greater. In other words, if the result of the jackpot judgment of the first special figure in the non-time saving state is "jackpot winning", the result of the jackpot judgment is "losing" and the result of reach judgment is "with reach" , it is difficult to select a variation pattern including a character transformation effect. Therefore, when the character transformation effect is performed, it is possible to make the player aware that the "jackpot game" may be executed after that.

また、変動パターン「THP061」の振分率の値(4%)よりも、変動パターン、「THP062」および「THP063」の振分率の合計の値(16%)の方が大きい。つまり、非時短状態で第1特図の大当たり判定の結果が「大当たり当選」である場合とは逆に、大当たり判定の結果が「ハズレ」でリーチ判定の結果が「リーチ有り」である場合には成功態様でのキャラ変身演出を含む変動パターンが選択され難い。よって、成功態様でキャラ変身演出が行われた場合には、その後に「大当たり遊技」が実行されるかもしれないことを遊技者に意識させることが可能となっている。 Also, the total value (16%) of the apportionment rate of the variation patterns "THP062" and "THP063" is greater than the value (4%) of the apportionment rate of the variation pattern "THP061". In other words, if the result of the jackpot judgment of the first special figure in the non-time saving state is "jackpot winning", the result of the jackpot judgment is "losing" and the result of reach judgment is "with reach" , it is difficult to select a variation pattern including a character transformation effect in a successful mode. Therefore, it is possible to make the player aware that the "jackpot game" may be executed after the character transformation effect is performed in the successful mode.

2.演出
続いて、本実施形態における各種演出について、図19~図※に基づいて説明する。本実施形態の演出制御用マイコン121は、特図変動演出において上述した通常変動、リーチ、SPリーチ、発展演出およびSPSPリーチに加えて「キャラ変身演出」を実行可能である。キャラ変身演出とは、特図変動演出においての実行中、表示部50a上に登場したキャラクタが変身するときと変身しないときとがある画像演出である。また、演出制御用マイコン121は、特図変動演出において、後述する表示態様で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を変動表示する。
2. Effect Next, various effects in this embodiment will be described with reference to FIGS. The production control microcomputer 121 of the present embodiment can execute "character transformation production" in addition to the normal fluctuation, reach, SP reach, development production and SPSP reach described above in the special figure fluctuation production. The character transformation effect is an image effect in which the character appearing on the display section 50a transforms or does not transform during execution of the special figure variation effect. In addition, the effect control microcomputer 121 variably displays the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 in a display mode to be described later in the special figure variation effect.

2-1.特図変動演出の演出図柄
まず、特図変動演出の実行中に変動表示や仮停止表示や本停止表示される演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の表示態様について、図19~図28を用いて説明する。本実施形態では、遊技状態が低確率低ベース遊技状態(通常遊技状態)であるときには、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3として、図6~図9に示す表示態様のものではなく、図19~図21に示す通常演出図柄、あるいは、図22~図28に示す特殊演出図柄を用いる。
2-1. Production pattern of special figure fluctuation production First, the display mode of production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 that are displayed as fluctuation display, temporary stop display, and main stop display during execution of special figure fluctuation production will be described using FIGS. 19 to 28. do. In this embodiment, when the game state is the low-probability low-base game state (normal game state), the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are not displayed in the display modes shown in FIGS. A normal effect pattern shown in 21 or a special effect pattern shown in FIGS. 22 to 28 is used.

通常演出図柄には、図19に示す通常「1」図柄G210、通常「2」図柄G220、通常「3」図柄G230、通常「4」図柄G240、通常「5」図柄G250、通常「6」図柄G260、通常「7」図柄G270および通常「8」図柄G280の8種類のものがある。 The normal effect symbols include normal "1" symbol G210, normal "2" symbol G220, normal "3" symbol G230, normal "4" symbol G240, normal "5" symbol G250, and normal "6" symbol shown in FIG. There are eight kinds of G260, normal "7" symbol G270 and normal "8" symbol G280.

通常「1」図柄G210は、図20(A)に示すような、数字「1」を模した数字画像S1X、および、キャラクタAを模したキャラ画像CAを組み合わせた図柄である。具体的に、数字画像S1Xの内部、つまり数字「1」の周縁よりも内側の部分にキャラ画像CAを配置したものになっている。数字画像S1Xの内部にキャラ画像CAがあるため、表示部50a上の通常「1」図柄G210を見た遊技者は、キャラクタAよりも数字「1」の方を一見して認識し易い。 The normal “1” pattern G210 is a pattern combining a number image S1X imitating the number “1” and a character image CA imitating the character A, as shown in FIG. 20(A). Specifically, the character image CA is arranged inside the number image S1X, that is, inside the periphery of the number "1". Since the character image CA is inside the number image S1X, the player who sees the normal "1" pattern G210 on the display section 50a can easily recognize the number "1" rather than the character A at a glance.

なお、図20(A)に示すように、キャラ画像CAを内部に配置するのに十分に広い面積を有する数字画像S1Xの表示態様を特に第1態様という。それに対し、例えば図20(C)に示すような、キャラ画像(この場合、キャラ画像CC)を内部に配置するには小さな面積である数字画像(この場合、数字画像S3Y)の表示態様を第2態様という。つまり、本実施形態の数字画像の表示態様には、第1態様と、この第1態様よりも面積が小さい(具体的には第1態様の数字画像を所定の縮小率で縮小した)第2態様とがある。 Note that, as shown in FIG. 20A, the display mode of the number image S1X having a sufficiently large area for arranging the character image CA inside is particularly referred to as the first mode. On the other hand, for example, as shown in FIG. 20C, the display mode of the numeric image (in this case, the numeric image S3Y), which has a small area for arranging the character image (in this case, the character image CC), is changed to the second mode. It is called 2 modes. That is, the display mode of the numeric image of the present embodiment includes the first mode and the second mode, which has a smaller area than the first mode (specifically, the numeric image of the first mode is reduced at a predetermined reduction ratio). There is a mode.

通常「2」図柄G220は、図20(B)に示すような、数字「2」を模した上記第1態様の数字画像S2X、および、キャラクタBを模したキャラ画像CBを組み合わせた図柄である。具体的に、数字画像S2Xの内部、つまり数字「2」の周縁よりも内側の部分にキャラ画像CBを配置したものになっている。数字画像S2Xの内部にキャラ画像CBがあるため、通常「2」図柄G220を見た遊技者は、キャラクタBよりも数字「2」の方を一見して認識し易い。 The normal "2" pattern G220 is a pattern combining the number image S2X of the first mode imitating the number "2" and the character image CB imitating the character B, as shown in FIG. 20(B). . Specifically, the character image CB is arranged inside the number image S2X, that is, inside the periphery of the number "2". Since the character image CB is inside the number image S2X, the player who normally sees the "2" symbol G220 can easily recognize the number "2" rather than the character B at a glance.

通常「3」図柄G230は、図20(C)に示すような、数字「3」を模した上記第2態様の数字画像S3Y、および、キャラクタCを模したキャラ画像CCを組み合わせた図柄である。具体的に、数字画像S3Yの上方にキャラ画像CCを配置したものになっている。数字画像S3Yの外部にキャラ画像CCがあるため、通常「3」図柄G230を見た遊技者は、数字「3」もキャラクタCも同等に認識可能となっている。 The normal "3" pattern G230 is a pattern that combines the number image S3Y of the second mode imitating the number "3" and the character image CC imitating the character C, as shown in FIG. 20(C). . Specifically, the character image CC is arranged above the number image S3Y. Since the character image CC exists outside the number image S3Y, the player who sees the normal "3" symbol G230 can equally recognize the number "3" and the character C.

通常「4」図柄G240は、図20(D)に示すような、数字「4」を模した上記第1態様の数字画像S4X、および、キャラクタDを模したキャラ画像CDを組み合わせた図柄である。具体的に、数字画像S4Xの内部、つまり数字「4」の外周縁よりも内側にあたる部分にキャラ画像CDを配置したものになっている。数字画像S4Xの内部にキャラ画像CDがあるため、通常「4」図柄G240を見た遊技者は、キャラクタDよりも数字「4」の方を一見して認識し易い。 The normal "4" pattern G240 is a pattern combining the number image S4X of the first mode imitating the number "4" and the character image CD imitating the character D, as shown in FIG. 20(D). . Specifically, the character image CD is arranged inside the number image S4X, that is, inside the outer periphery of the number "4". Since the character image CD is inside the number image S4X, the player who sees the normal "4" symbol G240 can easily recognize the number "4" rather than the character D at a glance.

通常「5」図柄G250は、図21(E)に示すような、数字「5」を模した上記第2態様の数字画像S5Y、および、キャラクタEを模したキャラ画像CEを組み合わせた図柄である。具体的に、数字画像S5Yの上方にキャラ画像CEを配置したものになっている。数字画像S5Yの外部にキャラ画像CEがあるため、通常「5」図柄G250を見た遊技者は、数字「5」もキャラクタEも同等に認識可能となっている。 The normal "5" pattern G250 is a pattern obtained by combining the number image S5Y of the second mode imitating the number "5" and the character image CE imitating the character E, as shown in FIG. 21(E). . Specifically, the character image CE is arranged above the number image S5Y. Since the character image CE is present outside the number image S5Y, the player who sees the normal "5" pattern G250 can equally recognize the number "5" and the character E.

通常「6」図柄G260は、図21(F)に示すような、数字「6」を模した上記第1態様の数字画像S6X、および、キャラクタFを模したキャラ画像CFを組み合わせた図柄である。具体的に、数字画像S6Xの内部、つまり数字「6」の外周縁よりも内側にあたる部分にキャラ画像CFを配置したものになっている。数字画像S6Xの内部にキャラ画像CFがあるため、通常「6」図柄G260を見た遊技者は、キャラクタFよりも数字「6」の方を一見して認識し易い。 The normal "6" pattern G260 is a pattern combining the number image S6X of the first mode imitating the number "6" and the character image CF imitating the character F, as shown in FIG. 21(F). . Specifically, the character image CF is arranged inside the number image S6X, that is, inside the outer periphery of the number "6". Since the character image CF is inside the number image S6X, the player who sees the normal "6" pattern G260 can easily recognize the number "6" rather than the character F at first sight.

通常「7」図柄G270は、図21(G)に示すような、数字「7」を模した上記第2態様の数字画像S7Y、および、キャラクタGを模したキャラ画像CGを組み合わせた図柄である。具体的に、数字画像S7Yの上方にキャラ画像CGを配置したものになっている。数字画像S7Yの外部にキャラ画像CGがあるため、通常「7」図柄G270を見た遊技者は、数字「7」もキャラクタGも同等に認識可能となっている。 The normal "7" pattern G270 is a pattern obtained by combining the number image S7Y of the second mode imitating the number "7" and the character image CG imitating the character G, as shown in FIG. 21(G). . Specifically, the character image CG is arranged above the number image S7Y. Since the character image CG exists outside the number image S7Y, the player who sees the normal "7" pattern G270 can equally recognize the number "7" and the character G.

通常「8」図柄G280は、図21(H)に示すような、数字「8」を模した上記第1態様の数字画像S8X、および、キャラクタHを模したキャラ画像CHを組み合わせた図柄である。具体的に、数字画像S8Xの内部、つまり数字「8」の外周縁よりも内側にあたる部分にキャラ画像CHを配置したものになっている。数字画像S8Xの内部にキャラ画像CHがあるため、通常「8」図柄G280を見た遊技者は、キャラクタHよりも数字「8」の方を一見して認識し易い。 The normal "8" pattern G280 is a pattern combining the number image S8X of the first mode imitating the number "8" and the character image CH imitating the character H, as shown in FIG. 21(H). . Specifically, the character image CH is arranged inside the number image S8X, that is, inside the outer periphery of the number "8". Since the character image CH is inside the number image S8X, the player who normally sees the "8" pattern G280 can easily recognize the number "8" rather than the character H at a glance.

本実施形態では、遊技状態が通常遊技状態であるときの特図変動演出の実行開始時から少なくとも通常変動までの間に上述した通常演出図柄が変動表示可能となっている。よって、通常遊技状態における毎回の特図変動演出の実行にて、遊技者は通常演出図柄を目にすることになっている。そのため、通常遊技状態における演出図柄EZ1,EZ2,EZ3として通常演出図柄が遊技者にとって見慣れたものとなり易い。 In this embodiment, it is possible to variably display the above-described normal effect symbols from the start of execution of the special figure variation effect when the game state is the normal game state to at least the normal change. Therefore, the player is supposed to see the normal production pattern in the execution of the special figure fluctuation production every time in the normal game state. Therefore, the normal performance symbols are likely to be familiar to the player as the performance symbols EZ1, EZ2 and EZ3 in the normal game state.

次に、特殊演出図柄について説明する。本実施形態では、遊技状態が通常遊技状態である場合、通常演出図柄が変化するときがある。つまり、その場合に演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が通常演出図柄から特殊演出図柄に変更されることがある。 Next, the special production pattern will be explained. In this embodiment, when the game state is the normal game state, the normal effect pattern may change. That is, in that case, the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 may be changed from the normal performance symbols to the special performance symbols.

特殊演出図柄には、図22(A)に示す第1特殊「1」図柄G211~第6特殊「1」図柄G216、図22(B)に示す第1特殊「2」図柄G221~第6特殊「2」図柄G226、図22(C)に示す第1特殊「3」図柄G231~第6特殊「3」図柄G236、および、図22(D)に示す第1特殊「4」図柄G241~第6特殊「4」図柄G246がある。さらに、図23(E)に示す第1特殊「5」図柄G251~第6特殊「5」図柄G256、図23(F)に示す第1特殊「6」図柄G261~第6特殊「6」図柄G266、図23(G)に示す第1特殊「7」図柄G271~第6特殊「7」図柄G276、および、図23(H)に示す第1特殊「8」図柄G281~第6特殊「8」図柄G286がある。 The special effect symbols include the first special "1" symbol G211 to sixth special "1" symbol G216 shown in FIG. 22(A), and the first special "2" symbol G221 to sixth special symbol G221 shown in FIG. "2" symbol G226, first special "3" symbol G231 to sixth special "3" symbol G236 shown in FIG. There are 6 special "4" symbols G246. Further, the first special "5" symbol G251 to sixth special "5" symbol G256 shown in FIG. 23(E) and the first special "6" symbol G261 to sixth special "6" symbol shown in FIG. 23(F) G266, first special "7" symbol G271 to sixth special "7" symbol G276 shown in FIG. 23(G), and first special "8" symbol G281 to sixth special "8" symbol shown in FIG. "There is a pattern G286.

まず、通常「1」図柄G210から変化可能な特殊演出図柄(第1特殊「1」図柄G211~第6特殊「1」図柄G216)について説明する。第1特殊「1」図柄G211は、数字「1」を模した第1態様の数字画像S1X、および、キャラクタCを模したキャラ画像CCを組み合わせた図柄である。具体的に、数字画像S1Xの内部にキャラ画像CCを配置したものになっている。つまり、キャラ画像がキャラ画像CAではなくキャラ画像CCである点で、上述の通常「1」図柄G210と異なる。 First, special effect symbols (first special "1" symbol G211 to sixth special "1" symbol G216) that can be changed from the normal "1" symbol G210 will be described. The first special "1" pattern G211 is a pattern in which the number image S1X of the first mode imitating the number "1" and the character image CC imitating the character C are combined. Specifically, the character image CC is arranged inside the number image S1X. That is, the character image is not the character image CA but the character image CC, which is different from the normal "1" symbol G210 described above.

この第1特殊「1」図柄G211は、数字画像S1Xの内部にキャラ画像CCがあるので、表示部50a上の第1特殊「1」図柄G211を見た遊技者は、キャラクタCよりも数字「1」の方を一見して認識し易い。但し、第1特殊「1」図柄G211は、通常遊技状態にて遊技者が見慣れている通常「1」図柄G210のキャラ画像CAではなくキャラ画像CCになっている。そのため、第1特殊「1」図柄G211を見た遊技者に違和感を与えて、数字画像S1X内のキャラ画像CCに遊技者の注目を集めることが可能となっている。 Since this first special "1" symbol G211 has the character image CC inside the number image S1X, the player who sees the first special "1" symbol G211 on the display section 50a is more likely to see the number "1" than the character C. 1” is easier to recognize at a glance. However, the first special "1" symbol G211 is not the character image CA of the normal "1" symbol G210 that the player is familiar with in the normal game state, but the character image CC. Therefore, it is possible to make the player who sees the first special "1" symbol G211 feel uncomfortable and draw the player's attention to the character image CC in the number image S1X.

第2特殊「1」図柄G212は、第1態様の数字画像S1X、および、キャラクタEを模したキャラ画像CEを組み合わせた図柄である。具体的に、数字画像S1Xの内部にキャラ画像CEを配置したものになっている。つまり、キャラ画像がキャラ画像CAやキャラ画像CCではなくキャラ画像CEである点で、上述の通常「1」図柄G210や第1特殊「1」図柄G211と異なる。 The second special "1" pattern G212 is a pattern in which the number image S1X of the first mode and the character image CE imitating the character E are combined. Specifically, the character image CE is arranged inside the number image S1X. That is, the character image is the character image CE instead of the character image CA or the character image CC, which is different from the above-described normal "1" symbol G210 and the first special "1" symbol G211.

この第2特殊「1」図柄G212は、数字画像S1Xの内部にキャラ画像CEがあるので、表示部50a上の第2特殊「1」図柄G212を見た遊技者は、キャラクタEよりも数字「1」の方を一見して認識し易い。但し、第2特殊「1」図柄G212は、通常遊技状態にて遊技者が見慣れている通常「1」図柄G210のキャラ画像CAではなくキャラ画像CEになっている。そのため、第2特殊「1」図柄G212を見た遊技者に違和感を与えて、数字画像S1X内のキャラ画像CEに遊技者の注目を集めることが可能となっている。 Since this second special "1" symbol G212 has the character image CE inside the number image S1X, the player who sees the second special "1" symbol G212 on the display section 50a is more likely to see the number " 1” is easier to recognize at a glance. However, the second special "1" symbol G212 is not the character image CA of the normal "1" symbol G210 that the player is familiar with in the normal game state, but the character image CE. Therefore, it is possible to make the player who sees the second special "1" symbol G212 feel uncomfortable and draw the player's attention to the character image CE in the number image S1X.

第3特殊「1」図柄G213は、第1態様の数字画像S1X、および、キャラクタGを模したキャラ画像CGを組み合わせた図柄である。具体的に、数字画像S1Xの内部にキャラ画像CGを配置したものになっている。つまり、キャラ画像がキャラ画像CAやキャラ画像CCやキャラ画像CEではなくキャラ画像CGである点で、上述の通常「1」図柄G210や第1特殊「1」図柄G211や第2特殊「1」図柄G212と異なる。 The third special "1" pattern G213 is a pattern in which the number image S1X of the first mode and the character image CG imitating the character G are combined. Specifically, the character image CG is arranged inside the number image S1X. That is, since the character image is not the character image CA, the character image CC, or the character image CE, but the character image CG, the above-described normal "1" symbol G210, first special "1" symbol G211, and second special "1" symbol It differs from the design G212.

この第3特殊「1」図柄G213は、数字画像S1Xの内部にキャラ画像CGがあるので、表示部50a上の第3特殊「1」図柄G213を見た遊技者は、キャラクタGよりも数字「1」の方を一見して認識し易い。但し、第3特殊「1」図柄G213は、通常遊技状態にて遊技者が見慣れている通常「1」図柄G210のキャラ画像CAではなくキャラ画像CGになっている。そのため、第3特殊「1」図柄G213を見た遊技者に違和感を与えて、数字画像S1X内のキャラ画像CGに遊技者の注目を集めることが可能となっている。 Since this third special "1" symbol G213 has a character image CG inside the number image S1X, the player who sees the third special "1" symbol G213 on the display section 50a is more likely to see the number " 1” is easier to recognize at a glance. However, the third special "1" symbol G213 is a character image CG instead of the character image CA of the normal "1" symbol G210 that the player is familiar with in the normal game state. Therefore, it is possible to make the player who sees the third special "1" symbol G213 feel uncomfortable and draw the player's attention to the character image CG in the number image S1X.

第4特殊「1」図柄G214は、数字「1」を模した第2態様の数字画像S1Y、および、キャラクタIを模したキャラ画像CIを組み合わせた図柄である。具体的に、数字画像S1Yの上方にキャラ画像CIを配置したものになっている。キャラ画像CIが示すキャラクタIは、上述のキャラクタCが変身した場合の姿であり、胸に文字「C」がある(図27(A)参照)。 The fourth special "1" pattern G214 is a pattern in which the second mode number image S1Y imitating the number "1" and the character image CI imitating the character I are combined. Specifically, the character image CI is arranged above the number image S1Y. The character I indicated by the character image CI is the character C transformed into, and has the letter "C" on its chest (see FIG. 27A).

この第4特殊「1」図柄G214は、数字画像S1Yの外部にキャラ画像CIがあるので、この第4特殊「1」図柄G214を見た遊技者は、数字「1」もキャラクタIも同等に認識可能となっている。そのため、キャラ画像(キャラ画像CA)が数字画像S1Xよりも相対的に認識し難い上述の通常「1」図柄G210よりも、遊技者はキャラ画像(キャラ画像CI)を認識し易くなっている。したがって、通常「1」図柄G210のときよりも第4特殊「1」図柄G214を見た遊技者の注目をキャラ画像CIに集めることが可能となっている。 Since the fourth special "1" symbol G214 has the character image CI outside the number image S1Y, the player who sees the fourth special "1" symbol G214 can see that the number "1" and the character I are equivalent. It is recognizable. Therefore, it is easier for the player to recognize the character image (character image CI) than the above-described normal "1" symbol G210, in which the character image (character image CA) is relatively harder to recognize than the number image S1X. Therefore, it is possible to attract the attention of the player who sees the fourth special "1" symbol G214 to the character image CI more than the normal "1" symbol G210.

第5特殊「1」図柄G215は、数字「1」を模した第2態様の数字画像S1Y、および、キャラクタJを模したキャラ画像CJを組み合わせた図柄である。具体的に、数字画像S1Yの上方にキャラ画像CJを配置したものになっている。つまり、キャラ画像がキャラ画像CIではなくキャラ画像CJである点で、上述の第4特殊「1」図柄G214と異なる。キャラ画像CJが示すキャラクタJは、上述のキャラクタEが変身した場合の姿である。また、例えば図27(B)に示すように、このキャラクタJの胸に文字「E」がある点で、上述のキャラクタIとは異なる。 The fifth special “1” pattern G215 is a pattern in which a number image S1Y of the second mode imitating the number “1” and a character image CJ imitating the character J are combined. Specifically, the character image CJ is arranged above the number image S1Y. In other words, it differs from the above-described fourth special "1" symbol G214 in that the character image is not the character image CI but the character image CJ. The character J indicated by the character image CJ is a figure when the above-described character E is transformed. Also, as shown in FIG. 27B, for example, this character J is different from the above-described character I in that the character J has the letter "E" on its chest.

この第5特殊「1」図柄G215は、数字画像S1Yの外部にキャラ画像CJがあるので、この第5特殊「1」図柄G215を見た遊技者は、数字「1」もキャラクタJも同等に認識可能となっている。そのため、キャラ画像(キャラ画像CA)が数字画像S1Xよりも相対的に認識し難い上述の通常「1」図柄G210よりも、遊技者はキャラ画像(キャラ画像CJ)を認識し易くなっている。したがって、通常「1」図柄G210のときよりも第5特殊「1」図柄G215を見た遊技者の注目をキャラ画像CJに集めることが可能となっている。 Since the fifth special "1" symbol G215 has the character image CJ outside the number image S1Y, the player who sees the fifth special "1" symbol G215 can see that the number "1" and the character J are equivalent. It is recognizable. Therefore, it is easier for the player to recognize the character image (character image CJ) than the above-described normal “1” symbol G210, in which the character image (character image CA) is relatively harder to recognize than the number image S1X. Therefore, it is possible to attract the attention of the player who sees the fifth special "1" symbol G215 to the character image CJ rather than the normal "1" symbol G210.

第6特殊「1」図柄G216は、数字「1」を模した第2態様の数字画像S1Y、および、キャラクタKを模したキャラ画像CKを組み合わせた図柄である。具体的に、数字画像S1Yの上方にキャラ画像CKを配置したものになっている。つまり、キャラ画像がキャラ画像CIやキャラ画像CJではなくキャラ画像CKである点で、上述の第4特殊「1」図柄G214や第5特殊「1」図柄G215と異なる。キャラ画像CKが示すキャラクタKは、上述のキャラクタGが変身した場合の姿である。また、例えば図27(C)に示すように、このキャラクタKの胸に文字「G」がある点で、上述のキャラクタIやキャラクタJとは異なる。 The sixth special "1" pattern G216 is a pattern in which the second mode number image S1Y imitating the number "1" and the character image CK imitating the character K are combined. Specifically, the character image CK is arranged above the number image S1Y. That is, the character image is the character image CK instead of the character image CI or the character image CJ, which is different from the above-described fourth special "1" symbol G214 and fifth special "1" symbol G215. The character K indicated by the character image CK is a figure when the character G is transformed. Also, as shown in FIG. 27C, for example, this character K is different from the character I and the character J in that there is a letter "G" on the chest.

この第6特殊「1」図柄G216は、数字画像S1Yの外部にキャラ画像CKがあるので、この第6特殊「1」図柄G216を見た遊技者は、数字「1」もキャラクタKも同等に認識可能となっている。そのため、キャラ画像(キャラ画像CA)が数字画像S1Xよりも相対的に認識し難い上述の通常「1」図柄G210よりも、遊技者はキャラ画像(キャラ画像CK)を認識し易くなっている。したがって、通常「1」図柄G210のときよりも第6特殊「1」図柄G216を見た遊技者の注目をキャラ画像CKに集めることが可能となっている。 Since this sixth special "1" symbol G216 has a character image CK outside the number image S1Y, the player who sees this sixth special "1" symbol G216 can see that the number "1" and the character K are equivalent. It is recognizable. Therefore, it is easier for the player to recognize the character image (character image CK) than the above-described normal "1" symbol G210, in which the character image (character image CA) is relatively harder to recognize than the number image S1X. Therefore, it is possible to attract the attention of the player who sees the sixth special "1" symbol G216 to the character image CK rather than the normal "1" symbol G210.

続いて、通常「2」図柄G220から変化可能な特殊演出図柄(第1特殊「2」図柄G221~第6特殊「2」図柄G226)について説明する。第1特殊「2」図柄G221は、数字「2」を模した第1態様の数字画像S2X、および、キャラクタCを模したキャラ画像CCを組み合わせた図柄である。具体的に、第1態様の数字画像S2Xの内部にキャラ画像CCを配置したものになっている。つまり、キャラ画像がキャラ画像CCである点で、上述の通常「2」図柄G220と異なる。また、第1態様の数字画像が数字画像S2Xである点で、上述の第1特殊「1」図柄G211と異なる。 Next, the special performance symbols (first special "2" symbol G221 to sixth special "2" symbol G226) that can be changed from the normal "2" symbol G220 will be described. The first special “2” pattern G221 is a pattern in which the number image S2X of the first mode imitating the number “2” and the character image CC imitating the character C are combined. Specifically, the character image CC is arranged inside the numeric image S2X of the first mode. That is, it differs from the above-described normal "2" symbol G220 in that the character image is the character image CC. Also, it differs from the above-described first special "1" symbol G211 in that the number image of the first mode is the number image S2X.

この第1特殊「2」図柄G221は、数字画像S2Xの内部にキャラ画像CCがあるので、表示部50a上の第1特殊「2」図柄G221を見た遊技者は、キャラクタCよりも数字「2」の方を一見して認識し易い。但し、第1特殊「2」図柄G221は、通常遊技状態にて遊技者が見慣れている通常「2」図柄G220のキャラ画像CBではなくキャラ画像CCになっている。そのため、第1特殊「2」図柄G221を見た遊技者に違和感を与えて、数字画像S2X内のキャラ画像CCに遊技者の注目を集めることが可能となっている。 Since this first special "2" symbol G221 has the character image CC inside the number image S2X, the player who sees the first special "2" symbol G221 on the display section 50a is more likely to see the number "2" than the character C. 2” is easier to recognize at a glance. However, the first special "2" symbol G221 is not the character image CB of the normal "2" symbol G220 that the player is familiar with in the normal game state, but the character image CC. Therefore, it is possible to make the player who sees the first special "2" symbol G221 feel uncomfortable and draw the player's attention to the character image CC in the number image S2X.

第2特殊「2」図柄G222は、第1態様の数字画像S2X、および、キャラクタEを模したキャラ画像CEを組み合わせた図柄である。具体的に、数字画像S2Xの内部にキャラ画像CEを配置したものになっている。つまり、キャラ画像がキャラ画像CEである点で、上述の通常「2」図柄G220や第1特殊「2」図柄G221と異なる。また、第1態様の数字画像が数字画像S2Xである点で、上述の第2特殊「1」図柄G212と異なる。 The second special “2” pattern G222 is a pattern in which the number image S2X of the first mode and the character image CE imitating the character E are combined. Specifically, the character image CE is arranged inside the number image S2X. That is, the character image is the character image CE, which is different from the normal "2" symbol G220 and the first special "2" symbol G221. Also, it differs from the above-described second special "1" symbol G212 in that the number image of the first mode is the number image S2X.

この第2特殊「2」図柄G222は、数字画像S2Xの内部にキャラ画像CEがあるので、表示部50a上の第2特殊「2」図柄G222を見た遊技者は、キャラクタEよりも数字「2」の方を一見して認識し易い。但し、第2特殊「2」図柄G222は、通常遊技状態にて遊技者が見慣れている通常「2」図柄G220のキャラ画像CBではなくキャラ画像CEになっている。そのため、第2特殊「2」図柄G222を見た遊技者に違和感を与えて、数字画像S2X内のキャラ画像CEに遊技者の注目を集めることが可能となっている。 Since this second special "2" symbol G222 has the character image CE inside the number image S2X, the player who sees the second special "2" symbol G222 on the display section 50a is more likely to see the number "2" than character E. 2” is easier to recognize at a glance. However, the second special "2" symbol G222 is not the character image CB of the normal "2" symbol G220 that the player is familiar with in the normal game state, but the character image CE. Therefore, it is possible to make the player who sees the second special "2" symbol G222 feel uncomfortable and draw the player's attention to the character image CE in the number image S2X.

第3特殊「2」図柄G223は、第1態様の数字画像S2X、および、キャラクタGを模したキャラ画像CGを組み合わせた図柄である。具体的に、数字画像S2Xの内部にキャラ画像CGを配置したものになっている。つまり、キャラ画像がキャラ画像CGである点で、上述の通常「2」図柄G220や第1特殊「2」図柄G221や第2特殊「2」図柄G222と異なる。また、第1態様の数字画像が数字画像S2Xである点で、上述の第3特殊「1」図柄G213と異なる。 The third special "2" pattern G223 is a pattern in which the number image S2X of the first mode and the character image CG imitating the character G are combined. Specifically, the character image CG is arranged inside the number image S2X. That is, in that the character image is the character image CG, it differs from the above-described normal "2" symbol G220, first special "2" symbol G221, and second special "2" symbol G222. Also, it differs from the above-described third special "1" symbol G213 in that the number image of the first mode is the number image S2X.

この第3特殊「2」図柄G223は、数字画像S2Xの内部にキャラ画像CGがあるので、表示部50a上の第3特殊「2」図柄G223を見た遊技者は、キャラクタGよりも数字「2」の方を一見して認識し易い。但し、第3特殊「2」図柄G223は、通常遊技状態にて遊技者が見慣れている通常「2」図柄G220のキャラ画像CBではなくキャラ画像CGになっている。そのため、第3特殊「2」図柄G223を見た遊技者に違和感を与えて、数字画像S2X内のキャラ画像CGに遊技者の注目を集めることが可能となっている。 Since this third special "2" symbol G223 has a character image CG inside the number image S2X, the player who sees the third special "2" symbol G223 on the display section 50a is more likely to see the number "2" than the character G 2” is easier to recognize at a glance. However, the third special "2" symbol G223 is a character image CG instead of the character image CB of the normal "2" symbol G220 that the player is familiar with in the normal game state. Therefore, it is possible to make the player who sees the third special "2" symbol G223 feel uncomfortable and draw the player's attention to the character image CG in the number image S2X.

第4特殊「2」図柄G224は、数字「2」を模した第2態様の数字画像S2Y、および、キャラクタIを模したキャラ画像CIを組み合わせた図柄である。具体的に、数字画像S2Yの上方にキャラ画像CIを配置したものになっている。つまり、第2態様の数字画像が数字画像S2Yである点で、上述の第4特殊「1」図柄G214と異なる。 The fourth special “2” pattern G224 is a pattern in which the second mode number image S2Y imitating the number “2” and the character image CI imitating the character I are combined. Specifically, the character image CI is arranged above the number image S2Y. In other words, it differs from the above-described fourth special "1" symbol G214 in that the number image of the second mode is the number image S2Y.

この第4特殊「2」図柄G224は、数字画像S2Yの外部にキャラ画像CIがあるので、この第4特殊「2」図柄G224を見た遊技者は、数字「2」もキャラクタIも同等に認識可能となっている。そのため、キャラ画像(キャラ画像CB)が数字画像S2Xよりも相対的に認識し難い上述の通常「2」図柄G220よりも、遊技者はキャラ画像(キャラ画像CI)を認識し易くなっている。したがって、通常「2」図柄G220のときよりも第4特殊「2」図柄G224を見た遊技者の注目をキャラ画像CIに集めることが可能となっている。 Since this fourth special "2" symbol G224 has a character image CI outside the number image S2Y, the player who sees this fourth special "2" symbol G224 can see that both the number "2" and the character I are equivalent. It is recognizable. Therefore, it is easier for the player to recognize the character image (character image CI) than the above-described normal “2” symbol G220, in which the character image (character image CB) is relatively harder to recognize than the number image S2X. Therefore, it is possible to attract the attention of the player who sees the fourth special "2" symbol G224 to the character image CI more than the normal "2" symbol G220.

第5特殊「2」図柄G225は、第2態様の数字画像S2Y、および、キャラクタJを模したキャラ画像CJを組み合わせた図柄である。具体的に、数字画像S2Yの上方にキャラ画像CJを配置したものになっている。つまり、キャラ画像がキャラ画像CJである点で、上述の第4特殊「2」図柄G224と異なる。また、第2態様の数字画像が数字画像S2Yである点で、上述の第5特殊「1」図柄G215と異なる。 The fifth special “2” pattern G225 is a pattern in which the number image S2Y of the second mode and the character image CJ imitating the character J are combined. Specifically, the character image CJ is arranged above the number image S2Y. In other words, it differs from the fourth special "2" symbol G224 in that the character image is the character image CJ. Also, it differs from the above-described fifth special "1" symbol G215 in that the number image of the second mode is the number image S2Y.

この第5特殊「2」図柄G225は、数字画像S2Yの外部にキャラ画像CJがあるので、この第5特殊「2」図柄G225を見た遊技者は、数字「2」もキャラクタJも同等に認識可能となっている。そのため、キャラ画像(キャラ画像CB)が数字画像S2Xよりも相対的に認識し難い上述の通常「2」図柄G220よりも、遊技者はキャラ画像(キャラ画像CJ)を認識し易くなっている。したがって、通常「2」図柄G220のときよりも第5特殊「2」図柄G225を見た遊技者の注目をキャラ画像CJに集めることが可能となっている。 Since the fifth special "2" symbol G225 has the character image CJ outside the number image S2Y, the player who sees the fifth special "2" symbol G225 can see that the number "2" and the character J are equivalent. It is recognizable. Therefore, it is easier for the player to recognize the character image (character image CJ) than the above-described normal “2” symbol G220, in which the character image (character image CB) is relatively harder to recognize than the number image S2X. Therefore, it is possible to draw the player's attention to the character image CJ who sees the fifth special "2" symbol G225 more than the normal "2" symbol G220.

第6特殊「2」図柄G226は、第2態様の数字画像S2Y、および、キャラクタKを模したキャラ画像CKを組み合わせた図柄である。具体的に、数字画像S2Yの上方にキャラ画像CKを配置したものになっている。つまり、キャラ画像がキャラ画像CKである点で、上述の第4特殊「2」図柄G224や第5特殊「2」図柄G225と異なる。また、第2態様の数字画像が数字画像S2Yである点で、上述の第6特殊「1」図柄G216と異なる。 The sixth special "2" pattern G226 is a pattern in which the number image S2Y of the second mode and the character image CK imitating the character K are combined. Specifically, the character image CK is arranged above the number image S2Y. That is, in that the character image is the character image CK, it differs from the above-described fourth special "2" symbol G224 and fifth special "2" symbol G225. Also, it differs from the sixth special "1" symbol G216 in that the number image of the second mode is the number image S2Y.

この第6特殊「2」図柄G226は、数字画像S2Yの外部にキャラ画像CKがあるので、この第6特殊「2」図柄G226を見た遊技者は、数字「2」もキャラクタKも同等に認識可能となっている。そのため、キャラ画像(キャラ画像CB)が数字画像S2Xよりも相対的に認識し難い上述の通常「2」図柄G220よりも、遊技者はキャラ画像(キャラ画像CK)を認識し易くなっている。したがって、通常「2」図柄G220のときよりも第6特殊「2」図柄G226を見た遊技者の注目をキャラ画像CKに集めることが可能となっている。 Since the sixth special "2" pattern G226 has a character image CK outside the number image S2Y, the player who sees this sixth special "2" pattern G226 can see that the number "2" and the character K are equivalent. It is recognizable. Therefore, the character image (character image CB) is easier for the player to recognize than the above-described normal “2” symbol G220, in which the character image (character image CB) is relatively difficult to recognize than the number image S2X. Therefore, it is possible to attract the attention of the player who sees the sixth special "2" symbol G226 to the character image CK rather than the normal "2" symbol G220.

続いて、通常「3」図柄G230から変化可能な特殊演出図柄(第1特殊「3」図柄G231~第6特殊「3」図柄G236)について説明する。第1特殊「3」図柄G231は、数字「3」を模した第1態様の数字画像S3X、および、キャラクタCを模したキャラ画像CCを組み合わせた図柄である。具体的には図26(A)に示すような、第1態様の数字画像S3Xの内部にキャラ画像CCを配置したものになっている。つまり、数字画像の態様が第1態様である点で、上述の通常「3」図柄G230と異なる。また、第1態様の数字画像が数字画像S3Xである点で、上述の第1特殊「1」図柄G211や第1特殊「2」図柄G221と異なる。 Subsequently, the special performance symbols (first special "3" symbol G231 to sixth special "3" symbol G236) that can be changed from the normal "3" symbol G230 will be described. The first special "3" pattern G231 is a pattern in which a number image S3X of the first mode imitating the number "3" and a character image CC imitating the character C are combined. Specifically, as shown in FIG. 26A, the character image CC is arranged inside the number image S3X of the first mode. That is, it differs from the above-described normal "3" symbol G230 in that the aspect of the number image is the first aspect. In addition, it differs from the first special "1" symbol G211 and the first special "2" symbol G221 in that the number image of the first mode is the number image S3X.

この第1特殊「3」図柄G231は、数字画像S3Xの内部にキャラ画像CCがあるので、表示部50a上の第1特殊「3」図柄G231を見た遊技者は、キャラクタCよりも数字「3」の方を一見して認識し易い。 Since this first special "3" symbol G231 has the character image CC inside the number image S3X, the player who sees the first special "3" symbol G231 on the display section 50a is more likely to see the number " 3” is easier to recognize at a glance.

第2特殊「3」図柄G232は、第1態様の数字画像S3X、および、キャラクタEを模したキャラ画像CEを組み合わせた図柄である。具体的に、数字画像S3Xの内部にキャラ画像CEを配置したものになっている。つまり、キャラ画像がキャラ画像CEである点で、上述の第1特殊「3」図柄G231と異なる。また、第1態様の数字画像が数字画像S3Xである点で、上述の第2特殊「1」図柄G212や第2特殊「2」図柄G222と異なる。 The second special "3" pattern G232 is a pattern in which the number image S3X of the first mode and the character image CE imitating the character E are combined. Specifically, the character image CE is arranged inside the number image S3X. In other words, it differs from the above-described first special "3" symbol G231 in that the character image is the character image CE. In addition, it is different from the second special "1" symbol G212 and the second special "2" symbol G222 in that the number image of the first mode is the number image S3X.

この第2特殊「3」図柄G232は、数字画像S3Xの内部にキャラ画像CEがあるので、表示部50a上の第2特殊「3」図柄G232を見た遊技者は、キャラクタEよりも数字「3」の方を一見して認識し易い。 Since this second special "3" symbol G232 has the character image CE inside the number image S3X, the player who sees the second special "3" symbol G232 on the display section 50a is more likely to see the number " 3” is easier to recognize at a glance.

第3特殊「3」図柄G233は、第1態様の数字画像S3X、および、キャラクタGを模したキャラ画像CGを組み合わせた図柄である。具体的に、数字画像S3Xの内部にキャラ画像CGを配置したものになっている。つまり、キャラ画像がキャラ画像CGである点で、上述の第1特殊「3」図柄G231や第2特殊「3」図柄G232と異なる。また、第1態様の数字画像が数字画像S3Xである点で、上述の第3特殊「1」図柄G213や第3特殊「2」図柄G223と異なる。 The third special "3" pattern G233 is a pattern in which the number image S3X of the first mode and the character image CG imitating the character G are combined. Specifically, the character image CG is arranged inside the number image S3X. That is, it differs from the above-described first special "3" pattern G231 and second special "3" pattern G232 in that the character image is the character image CG. Also, it differs from the above-described third special "1" symbol G213 and third special "2" symbol G223 in that the number image of the first mode is the number image S3X.

この第3特殊「3」図柄G233は、数字画像S3Xの内部にキャラ画像CGがあるので、表示部50a上の第3特殊「3」図柄G233を見た遊技者は、キャラクタGよりも数字「3」の方を一見して認識し易い。 This third special "3" symbol G233 has a character image CG inside the number image S3X. 3” is easier to recognize at a glance.

第4特殊「3」図柄G234は、数字「3」を模した第2態様の数字画像S3Y、および、キャラクタIを模したキャラ画像CIを組み合わせた図柄である。具体的には図27(A)に示すような、数字画像S3Yの上方にキャラ画像CIを配置したものになっている。つまり、キャラ画像がキャラ画像CIである点で、上述の通常「3」図柄G230と異なる。また、第2態様の数字画像が数字画像S3Yである点で、上述の第4特殊「1」図柄G214や第4特殊「2」図柄G224と異なる。 The fourth special “3” pattern G234 is a pattern in which the second mode number image S3Y imitating the number “3” and the character image CI imitating the character I are combined. Specifically, as shown in FIG. 27A, the character image CI is arranged above the number image S3Y. That is, the character image is the character image CI, which is different from the normal "3" symbol G230 described above. Also, it differs from the above-described fourth special "1" symbol G214 and fourth special "2" symbol G224 in that the number image of the second mode is the number image S3Y.

この第4特殊「3」図柄G234は、数字画像S3Yの外部にキャラ画像CIがあるので、この第4特殊「3」図柄G234を見た遊技者は、数字「3」もキャラクタIも同等に認識可能となっている。そのため、キャラ画像(キャラ画像CC)が数字画像S3Xよりも相対的に認識し難い上述の第1特殊「3」図柄G231よりも、遊技者はキャラ画像(キャラ画像CI)を認識し易くなっている。したがって、第1特殊「3」図柄G231のときよりも第4特殊「3」図柄G234を見た遊技者の注目をキャラ画像CIに集めることが可能となっている。 Since the fourth special "3" symbol G234 has the character image CI outside the number image S3Y, the player who sees the fourth special "3" symbol G234 can see that the number "3" and the character I are equivalent. It is recognizable. Therefore, it is easier for the player to recognize the character image (character image CI) than the above-described first special "3" symbol G231, in which the character image (character image CC) is relatively harder to recognize than the number image S3X. there is Therefore, it is possible to attract the attention of the player who sees the fourth special "3" symbol G234 to the character image CI more than the first special "3" symbol G231.

第5特殊「3」図柄G235は、第2態様の数字画像S3Y、および、キャラクタJを模したキャラ画像CJを組み合わせた図柄である。具体的に、数字画像S3Yの上方にキャラ画像CJを配置したものになっている。つまり、キャラ画像がキャラ画像CJである点で、上述の第4特殊「3」図柄G234と異なる。また、第2態様の数字画像が数字画像S3Yである点で、上述の第5特殊「1」図柄G215や第5特殊「2」図柄G225と異なる。 The fifth special “3” pattern G235 is a pattern in which the number image S3Y of the second mode and the character image CJ imitating the character J are combined. Specifically, the character image CJ is arranged above the number image S3Y. In other words, it differs from the fourth special "3" symbol G234 in that the character image is the character image CJ. In addition, it differs from the above-described fifth special "1" symbol G215 and fifth special "2" symbol G225 in that the number image of the second mode is the number image S3Y.

この第5特殊「3」図柄G235は、数字画像S3Yの外部にキャラ画像CJがあるので、この第5特殊「3」図柄G235を見た遊技者は、数字「3」もキャラクタJも同等に認識可能となっている。そのため、キャラ画像(キャラ画像CC)が数字画像S3Xよりも相対的に認識し難い上述の第1特殊「3」図柄G231よりも、遊技者はキャラ画像(キャラ画像CJ)を認識し易くなっている。したがって、第1特殊「3」図柄G231のときよりも第5特殊「3」図柄G235を見た遊技者の注目をキャラ画像CJに集めることが可能となっている。 Since the fifth special "3" symbol G235 has the character image CJ outside the number image S3Y, the player who sees the fifth special "3" symbol G235 can see that the number "3" and the character J are equivalent. It is recognizable. Therefore, it is easier for the player to recognize the character image (character image CJ) than the above-described first special "3" symbol G231, in which the character image (character image CC) is relatively harder to recognize than the number image S3X. there is Therefore, it is possible to attract the attention of the player looking at the fifth special "3" symbol G235 to the character image CJ rather than the first special "3" symbol G231.

第6特殊「3」図柄G236は、第2態様の数字画像S3Y、および、キャラクタKを模したキャラ画像CKを組み合わせた図柄である。具体的には図28(A)に示すような、数字画像S3Yの上方にキャラ画像CKを配置したものになっている。つまり、キャラ画像がキャラ画像CKである点で、上述の第4特殊「3」図柄G234や第5特殊「3」図柄G235と異なる。また、第2態様の数字画像が数字画像S3Yである点で、上述の第6特殊「1」図柄G216や第6特殊「2」図柄G226と異なる。 The sixth special "3" pattern G236 is a pattern in which the number image S3Y of the second mode and the character image CK imitating the character K are combined. Specifically, as shown in FIG. 28A, the character image CK is arranged above the number image S3Y. That is, in that the character image is the character image CK, it differs from the above-described fourth special "3" symbol G234 and fifth special "3" symbol G235. Also, it differs from the sixth special "1" symbol G216 and the sixth special "2" symbol G226 in that the number image of the second mode is the number image S3Y.

この第6特殊「3」図柄G236は、数字画像S3Yの外部にキャラ画像CKがあるので、この第6特殊「3」図柄G236を見た遊技者は、数字「3」もキャラクタKも同等に認識可能となっている。そのため、キャラ画像(キャラ画像CC)が数字画像S3Xよりも相対的に認識し難い上述の第1特殊「3」図柄G231よりも、遊技者はキャラ画像(キャラ画像CK)を認識し易くなっている。したがって、第1特殊「3」図柄G231のときよりも第6特殊「3」図柄G236を見た遊技者の注目をキャラ画像CKに集めることが可能となっている。 Since this sixth special "3" symbol G236 has a character image CK outside the number image S3Y, the player who sees this sixth special "3" symbol G236 can see that the number "3" and the character K are equivalent. It is recognizable. Therefore, the player can more easily recognize the character image (character image CK) than the above-described first special "3" symbol G231, in which the character image (character image CC) is relatively harder to recognize than the number image S3X. there is Therefore, it is possible to draw the attention of the player looking at the sixth special "3" symbol G236 to the character image CK rather than the first special "3" symbol G231.

続いて、通常「4」図柄G240から変化可能な特殊演出図柄(第1特殊「4」図柄G241~第6特殊「4」図柄G246)について説明する。第1特殊「4」図柄G241は、数字「4」を模した第1態様の数字画像S4X、および、キャラクタCを模したキャラ画像CCを組み合わせた図柄である。具体的に、第1態様の数字画像S4Xの内部にキャラ画像CCを配置したものになっている。つまり、キャラ画像がキャラ画像CCである点で、上述の通常「4」図柄G240と異なる。また、第1態様の数字画像が数字画像S4Xである点で、上述の第1特殊「1」図柄G211や第1特殊「2」図柄G221や第1特殊「3」図柄G231と異なる。 Next, the special effect symbols (first special "4" symbol G241 to sixth special "4" symbol G246) that can be changed from the normal "4" symbol G240 will be described. The first special "4" pattern G241 is a pattern in which the number image S4X of the first mode imitating the number "4" and the character image CC imitating the character C are combined. Specifically, the character image CC is arranged inside the numeric image S4X of the first mode. That is, the character image is the character image CC, which is different from the normal "4" symbol G240 described above. In addition, it differs from the first special "1" symbol G211, the first special "2" symbol G221, and the first special "3" symbol G231 in that the number image of the first mode is the number image S4X.

この第1特殊「4」図柄G241は、数字画像S4Xの内部にキャラ画像CCがあるので、表示部50a上の第1特殊「4」図柄G241を見た遊技者は、キャラクタCよりも数字「4」の方を一見して認識し易い。但し、第1特殊「4」図柄G241は、通常遊技状態にて遊技者が見慣れている通常「4」図柄G240のキャラ画像CDではなくキャラ画像CCになっている。そのため、第1特殊「4」図柄G241を見た遊技者に違和感を与えて、数字画像S4X内のキャラ画像CCに遊技者の注目を集めることが可能となっている。 Since this first special "4" symbol G241 has the character image CC inside the number image S4X, the player who sees the first special "4" symbol G241 on the display section 50a is more likely to see the number " 4" is easier to recognize at a glance. However, the first special "4" symbol G241 is not the character image CD of the normal "4" symbol G240 that the player is familiar with in the normal game state, but the character image CC. Therefore, it is possible to make the player who sees the first special "4" symbol G241 feel uncomfortable, and draw the player's attention to the character image CC in the number image S4X.

第2特殊「4」図柄G242は、第1態様の数字画像S4X、および、キャラクタEを模したキャラ画像CEを組み合わせた図柄である。具体的に、数字画像S4Xの内部にキャラ画像CEを配置したものになっている。つまり、キャラ画像がキャラ画像CEである点で、上述の通常「4」図柄G240や第1特殊「4」図柄G241と異なる。また、第1態様の数字画像が数字画像S4Xである点で、上述の第2特殊「1」図柄G212~第2特殊「3」図柄G232と異なる。 The second special "4" pattern G242 is a pattern in which the number image S4X of the first mode and the character image CE imitating the character E are combined. Specifically, the character image CE is arranged inside the number image S4X. That is, the character image is the character image CE, which is different from the normal "4" symbol G240 and the first special "4" symbol G241. Also, it differs from the above-described second special "1" symbol G212 to second special "3" symbol G232 in that the number image of the first mode is the number image S4X.

この第2特殊「4」図柄G242は、数字画像S4Xの内部にキャラ画像CEがあるので、表示部50a上の第2特殊「4」図柄G242を見た遊技者は、キャラクタEよりも数字「4」の方を一見して認識し易い。但し、第2特殊「4」図柄G242は、通常遊技状態にて遊技者が見慣れている通常「4」図柄G240のキャラ画像CDではなくキャラ画像CEになっている。そのため、第2特殊「4」図柄G242を見た遊技者に違和感を与えて、数字画像S4X内のキャラ画像CEに遊技者の注目を集めることが可能となっている。 Since this second special "4" symbol G242 has the character image CE inside the number image S4X, the player who sees the second special "4" symbol G242 on the display section 50a is more likely to see the number " 4" is easier to recognize at a glance. However, the second special "4" symbol G242 is not the character image CD of the normal "4" symbol G240 that the player is familiar with in the normal game state, but the character image CE. Therefore, it is possible to make the player who sees the second special "4" symbol G242 feel uncomfortable and draw the player's attention to the character image CE in the number image S4X.

第3特殊「4」図柄G243は、第1態様の数字画像S4X、および、キャラクタGを模したキャラ画像CGを組み合わせた図柄である。具体的に、数字画像S4Xの内部にキャラ画像CGを配置したものになっている。つまり、キャラ画像がキャラ画像CGである点で、上述の通常「4」図柄G240や第1特殊「4」図柄G241や第2特殊「4」図柄G242と異なる。また、第1態様の数字画像が数字画像S4Xである点で、上述の第3特殊「1」図柄G213~第3特殊「3」図柄G233と異なる。 The third special "4" pattern G243 is a pattern in which the number image S4X of the first mode and the character image CG imitating the character G are combined. Specifically, the character image CG is arranged inside the number image S4X. That is, in that the character image is the character image CG, it differs from the above-described normal "4" symbol G240, first special "4" symbol G241, and second special "4" symbol G242. Also, it differs from the above-described third special "1" symbol G213 to third special "3" symbol G233 in that the number image of the first mode is the number image S4X.

この第3特殊「4」図柄G243は、数字画像S4Xの内部にキャラ画像CGがあるので、表示部50a上の第3特殊「4」図柄G243を見た遊技者は、キャラクタGよりも数字「4」の方を一見して認識し易い。但し、第3特殊「4」図柄G243は、通常遊技状態にて遊技者が見慣れている通常「4」図柄G240のキャラ画像CDではなくキャラ画像CGになっている。そのため、第3特殊「4」図柄G243を見た遊技者に違和感を与えて、数字画像S4X内のキャラ画像CGに遊技者の注目を集めることが可能となっている。 This third special "4" symbol G243 has a character image CG inside the number image S4X. 4" is easier to recognize at a glance. However, the third special "4" symbol G243 is not the character image CD of the normal "4" symbol G240 that the player is accustomed to seeing in the normal game state, but the character image CG. Therefore, it is possible to make the player who sees the third special "4" symbol G243 feel uncomfortable and draw the player's attention to the character image CG in the number image S4X.

第4特殊「4」図柄G244は、数字「4」を模した第2態様の数字画像S4Y、および、キャラクタIを模したキャラ画像CIを組み合わせた図柄である。具体的に、数字画像S4Yの上方にキャラ画像CIを配置したものになっている。つまり、第2態様の数字画像が数字画像S4Yである点で、上述の第4特殊「1」図柄G214~第4特殊「3」図柄G234と異なる。 The fourth special "4" pattern G244 is a pattern in which the second mode number image S4Y imitating the number "4" and the character image CI imitating the character I are combined. Specifically, the character image CI is arranged above the number image S4Y. That is, it differs from the above-described fourth special "1" symbol G214 to fourth special "3" symbol G234 in that the number image of the second mode is the number image S4Y.

この第4特殊「4」図柄G244は、数字画像S4Yの外部にキャラ画像CIがあるので、この第4特殊「4」図柄G244を見た遊技者は、数字「4」もキャラクタIも同等に認識可能となっている。そのため、キャラ画像(キャラ画像CD)が数字画像S4Xよりも相対的に認識し難い上述の通常「4」図柄G240よりも、遊技者はキャラ画像(キャラ画像CI)を認識し易くなっている。したがって、通常「4」図柄G240のときよりも第4特殊「4」図柄G244を見た遊技者の注目をキャラ画像CIに集めることが可能となっている。 Since this fourth special "4" symbol G244 has a character image CI outside the number image S4Y, the player who sees this fourth special "4" symbol G244 can see that both the number "4" and the character I are equivalent. It is recognizable. Therefore, it is easier for the player to recognize the character image (character image CI) than the above-described normal "4" symbol G240 in which the character image (character image CD) is relatively difficult to recognize than the number image S4X. Therefore, it is possible to attract the attention of the player who sees the fourth special "4" symbol G244 to the character image CI more than the normal "4" symbol G240.

第5特殊「4」図柄G245は、第2態様の数字画像S4Y、および、キャラクタJを模したキャラ画像CJを組み合わせた図柄である。具体的に、数字画像S4Yの上方にキャラ画像CJを配置したものになっている。つまり、キャラ画像がキャラ画像CJである点で、上述の第4特殊「4」図柄G244と異なる。また、第2態様の数字画像が数字画像S4Yである点で、上述の第5特殊「1」図柄G215~第5特殊「3」図柄G235と異なる。 The fifth special "4" pattern G245 is a pattern in which the number image S4Y of the second mode and the character image CJ imitating the character J are combined. Specifically, the character image CJ is arranged above the number image S4Y. In other words, it differs from the fourth special "4" symbol G244 in that the character image is the character image CJ. Also, it differs from the fifth special "1" symbol G215 to the fifth special "3" symbol G235 in that the number image of the second mode is the number image S4Y.

この第5特殊「4」図柄G245は、数字画像S4Yの外部にキャラ画像CJがあるので、この第5特殊「4」図柄G245を見た遊技者は、数字「4」もキャラクタJも同等に認識可能となっている。そのため、キャラ画像(キャラ画像CD)が数字画像S4Xよりも相対的に認識し難い上述の通常「4」図柄G240よりも、遊技者はキャラ画像(キャラ画像CJ)を認識し易くなっている。したがって、通常「4」図柄G240のときよりも第5特殊「4」図柄G245を見た遊技者の注目をキャラ画像CJに集めることが可能となっている。 Since the fifth special "4" pattern G245 has the character image CJ outside the number image S4Y, the player who sees the fifth special "4" pattern G245 can see that the number "4" and the character J are equivalent. It is recognizable. Therefore, it is easier for the player to recognize the character image (character image CJ) than the above-described normal "4" symbol G240, in which the character image (character image CD) is relatively harder to recognize than the number image S4X. Therefore, it is possible to attract the attention of the player who sees the fifth special "4" symbol G245 to the character image CJ rather than the normal "4" symbol G240.

第6特殊「4」図柄G246は、第2態様の数字画像S4Y、および、キャラクタKを模したキャラ画像CKを組み合わせた図柄である。具体的に、数字画像S4Yの上方にキャラ画像CKを配置したものになっている。つまり、キャラ画像がキャラ画像CKである点で、上述の第4特殊「4」図柄G244や第5特殊「4」図柄G245と異なる。また、第2態様の数字画像が数字画像S4Yである点で、上述の第6特殊「1」図柄G216~第6特殊「3」図柄G236と異なる。 The sixth special "4" pattern G246 is a pattern in which the number image S4Y of the second mode and the character image CK imitating the character K are combined. Specifically, the character image CK is arranged above the number image S4Y. That is, it differs from the above-described fourth special "4" symbol G244 and fifth special "4" symbol G245 in that the character image is the character image CK. In addition, it is different from the above sixth special "1" symbol G216 to sixth special "3" symbol G236 in that the number image of the second mode is the number image S4Y.

この第6特殊「4」図柄G246は、数字画像S4Yの外部にキャラ画像CKがあるので、この第6特殊「4」図柄G246を見た遊技者は、数字「4」もキャラクタKも同等に認識可能となっている。そのため、キャラ画像(キャラ画像CD)が数字画像S4Xよりも相対的に認識し難い上述の通常「4」図柄G240よりも、遊技者はキャラ画像(キャラ画像CK)を認識し易くなっている。したがって、通常「4」図柄G240のときよりも第6特殊「4」図柄G246を見た遊技者の注目をキャラ画像CKに集めることが可能となっている。 Since the sixth special "4" pattern G246 has a character image CK outside the number image S4Y, the player who sees this sixth special "4" pattern G246 can see that the number "4" and the character K are equivalent. It is recognizable. Therefore, it is easier for the player to recognize the character image (character image CK) than the above-described normal "4" symbol G240, in which the character image (character image CD) is relatively harder to recognize than the number image S4X. Therefore, it is possible to attract the attention of the player who sees the sixth special "4" symbol G246 to the character image CK rather than the normal "4" symbol G240.

続いて、通常「5」図柄G250から変化可能な特殊演出図柄(第1特殊「5」図柄G251~第6特殊「5」図柄G256)について説明する。第1特殊「5」図柄G251は、数字「5」を模した第1態様の数字画像S5X、および、キャラクタCを模したキャラ画像CCを組み合わせた図柄である。具体的には図26(B)に示すような、第1態様の数字画像S5Xの内部にキャラ画像CCを配置したものになっている。つまり、数字画像の態様が第1態様である点で、上述の通常「5」図柄G250と異なる。また、第1態様の数字画像が数字画像S5Xである点で、上述の第1特殊「1」図柄G211や第1特殊「2」図柄G221や第1特殊「3」図柄G231や第1特殊「4」図柄G241と異なる。 Subsequently, the special effect symbols (first special "5" symbol G251 to sixth special "5" symbol G256) that can be changed from the normal "5" symbol G250 will be described. The first special “5” pattern G251 is a pattern in which a number image S5X of the first mode imitating the number “5” and a character image CC imitating the character C are combined. Specifically, as shown in FIG. 26B, the character image CC is arranged inside the number image S5X of the first mode. That is, it differs from the above-described normal "5" symbol G250 in that the aspect of the number image is the first aspect. Further, since the number image of the first mode is the number image S5X, the first special "1" symbol G211, the first special "2" symbol G221, the first special "3" symbol G231, the first special " 4” differs from the symbol G241.

この第1特殊「5」図柄G251は、数字画像S5Xの内部にキャラ画像CCがあるので、表示部50a上の第1特殊「5」図柄G251を見た遊技者は、キャラクタCよりも数字「5」の方を一見して認識し易い。 Since this first special "5" symbol G251 has the character image CC inside the number image S5X, the player who sees the first special "5" symbol G251 on the display section 50a will be more likely to see the number " 5" is easier to recognize at a glance.

第2特殊「5」図柄G252は、第1態様の数字画像S5X、および、キャラクタEを模したキャラ画像CEを組み合わせた図柄である。具体的に、数字画像S5Xの内部にキャラ画像CEを配置したものになっている。つまり、キャラ画像がキャラ画像CEである点で、上述の第1特殊「5」図柄G251と異なる。また、第1態様の数字画像が数字画像S5Xである点で、上述の第2特殊「1」図柄G212~第2特殊「4」図柄G242と異なる。 The second special "5" pattern G252 is a pattern in which the number image S5X of the first mode and the character image CE imitating the character E are combined. Specifically, the character image CE is arranged inside the number image S5X. In other words, it differs from the above-described first special "5" symbol G251 in that the character image is the character image CE. Also, it differs from the above-described second special "1" symbol G212 to second special "4" symbol G242 in that the number image of the first mode is the number image S5X.

この第2特殊「5」図柄G252は、数字画像S5Xの内部にキャラ画像CEがあるので、表示部50a上の第2特殊「5」図柄G252を見た遊技者は、キャラクタEよりも数字「5」の方を一見して認識し易い。 Since this second special "5" symbol G252 has the character image CE inside the number image S5X, the player who sees the second special "5" symbol G252 on the display section 50a is more likely to see the number " 5" is easier to recognize at a glance.

第3特殊「5」図柄G253は、第1態様の数字画像S5X、および、キャラクタGを模したキャラ画像CGを組み合わせた図柄である。具体的に、数字画像S5Xの内部にキャラ画像CGを配置したものになっている。つまり、キャラ画像がキャラ画像CGである点で、上述の第1特殊「5」図柄G251や第2特殊「5」図柄G252と異なる。また、第1態様の数字画像が数字画像S5Xである点で、上述の第3特殊「1」図柄G213~第3特殊「4」図柄G243と異なる。 The third special "5" pattern G253 is a pattern in which the number image S5X of the first mode and the character image CG imitating the character G are combined. Specifically, the character image CG is arranged inside the number image S5X. That is, it differs from the first special "5" symbol G251 and the second special "5" symbol G252 in that the character image is the character image CG. Also, it is different from the above-described third special "1" symbol G213 to third special "4" symbol G243 in that the number image of the first mode is the number image S5X.

この第3特殊「5」図柄G253は、数字画像S5Xの内部にキャラ画像CGがあるので、表示部50a上の第3特殊「5」図柄G253を見た遊技者は、キャラクタGよりも数字「5」の方を一見して認識し易い。 This third special "5" symbol G253 has a character image CG inside the number image S5X. 5" is easier to recognize at a glance.

第4特殊「5」図柄G254は、数字「5」を模した第2態様の数字画像S5Y、および、キャラクタIを模したキャラ画像CIを組み合わせた図柄である。具体的に、数字画像S5Yの上方にキャラ画像CIを配置したものになっている。つまり、キャラ画像がキャラ画像CIである点で、上述の通常「5」図柄G250と異なる。また、第2態様の数字画像が数字画像S5Yである点で、上述の第4特殊「1」図柄G214~第4特殊「4」図柄G244と異なる。 The fourth special “5” pattern G254 is a pattern in which the second mode number image S5Y imitating the number “5” and the character image CI imitating the character I are combined. Specifically, the character image CI is arranged above the number image S5Y. That is, it differs from the above-described normal "5" symbol G250 in that the character image is the character image CI. Also, it differs from the above-described fourth special "1" symbol G214 to fourth special "4" symbol G244 in that the number image of the second mode is the number image S5Y.

この第4特殊「5」図柄G254は、数字画像S5Yの外部にキャラ画像CIがあるので、この第4特殊「5」図柄G254を見た遊技者は、数字「5」もキャラクタIも同等に認識可能となっている。そのため、キャラ画像(キャラ画像CE)が数字画像S5Xよりも相対的に認識し難い上述の第1特殊「5」図柄G251よりも、遊技者はキャラ画像(キャラ画像CI)を認識し易くなっている。したがって、第1特殊「5」図柄G251のときよりも第4特殊「5」図柄G254を見た遊技者の注目をキャラ画像CIに集めることが可能となっている。 Since this fourth special "5" symbol G254 has a character image CI outside the number image S5Y, the player who sees this fourth special "5" symbol G254 can see that the number "5" and the character I are equivalent. It is recognizable. Therefore, the player can more easily recognize the character image (character image CI) than the above-described first special "5" symbol G251, in which the character image (character image CE) is relatively harder to recognize than the number image S5X. there is Therefore, it is possible to attract the attention of the player who sees the fourth special "5" symbol G254 to the character image CI more than the first special "5" symbol G251.

第5特殊「5」図柄G255は、第2態様の数字画像S5Y、および、キャラクタJを模したキャラ画像CJを組み合わせた図柄である。具体的には図27(B)に示すような、数字画像S5Yの上方にキャラ画像CJを配置したものになっている。つまり、キャラ画像がキャラ画像CJである点で、上述の通常「5」図柄G250や第4特殊「5」図柄G254と異なる。また、第2態様の数字画像が数字画像S5Yである点で、上述の第5特殊「1」図柄G215~第5特殊「4」図柄G245と異なる。 The fifth special "5" pattern G255 is a pattern in which the number image S5Y of the second mode and the character image CJ imitating the character J are combined. Specifically, as shown in FIG. 27B, the character image CJ is arranged above the number image S5Y. That is, in that the character image is the character image CJ, it differs from the above-described normal "5" symbol G250 and the fourth special "5" symbol G254. In addition, it is different from the above fifth special "1" symbol G215 to fifth special "4" symbol G245 in that the number image of the second mode is the number image S5Y.

この第5特殊「5」図柄G255は、数字画像S5Yの外部にキャラ画像CJがあるので、この第5特殊「5」図柄G255を見た遊技者は、数字「5」もキャラクタJも同等に認識可能となっている。そのため、キャラ画像(キャラ画像CE)が数字画像S5Xよりも相対的に認識し難い上述の第1特殊「5」図柄G251よりも、遊技者はキャラ画像(キャラ画像CJ)を認識し易くなっている。したがって、第1特殊「5」図柄G251のときよりも第5特殊「5」図柄G255を見た遊技者の注目をキャラ画像CJに集めることが可能となっている。 Since the fifth special "5" symbol G255 has the character image CJ outside the number image S5Y, the player who sees the fifth special "5" symbol G255 can see that the number "5" and the character J are equivalent. It is recognizable. Therefore, it becomes easier for the player to recognize the character image (character image CJ) than the above-described first special "5" symbol G251, in which the character image (character image CE) is relatively harder to recognize than the number image S5X. there is Therefore, it is possible to attract the attention of the player who sees the fifth special "5" symbol G255 to the character image CJ rather than the first special "5" symbol G251.

第6特殊「5」図柄G256は、第2態様の数字画像S5Y、および、キャラクタKを模したキャラ画像CKを組み合わせた図柄である。具体的には図28(B)に示すような、数字画像S5Yの上方にキャラ画像CKを配置したものになっている。つまり、キャラ画像がキャラ画像CKである点で、上述の通常「5」図柄G250や第4特殊「5」図柄G254や第5特殊「5」図柄G255と異なる。また、第2態様の数字画像が数字画像S5Yである点で、上述の第6特殊「1」図柄G216~第6特殊「4」図柄G246と異なる。 The sixth special "5" pattern G256 is a pattern in which the number image S5Y of the second mode and the character image CK imitating the character K are combined. Specifically, as shown in FIG. 28B, the character image CK is arranged above the number image S5Y. That is, in that the character image is the character image CK, it differs from the normal "5" symbol G250, the fourth special "5" symbol G254, and the fifth special "5" symbol G255. Also, it differs from the sixth special "1" symbol G216 to sixth special "4" symbol G246 in that the number image of the second mode is the number image S5Y.

この第6特殊「5」図柄G256は、数字画像S5Yの外部にキャラ画像CKがあるので、この第6特殊「5」図柄G256を見た遊技者は、数字「5」もキャラクタKも同等に認識可能となっている。そのため、キャラ画像(キャラ画像CE)が数字画像S5Xよりも相対的に認識し難い上述の第1特殊「5」図柄G251よりも、遊技者はキャラ画像(キャラ画像CK)を認識し易くなっている。したがって、第1特殊「5」図柄G251のときよりも第6特殊「5」図柄G256を見た遊技者の注目をキャラ画像CKに集めることが可能となっている。 Since this sixth special "5" symbol G256 has a character image CK outside the number image S5Y, the player who sees this sixth special "5" symbol G256 can see that the number "5" and the character K are equivalent. It is recognizable. Therefore, the player can more easily recognize the character image (character image CK) than the above-described first special "5" symbol G251, in which the character image (character image CE) is relatively harder to recognize than the number image S5X. there is Therefore, it is possible to attract the attention of the player who sees the sixth special "5" symbol G256 to the character image CK rather than the first special "5" symbol G251.

続いて、通常「6」図柄G260から変化可能な特殊演出図柄(第1特殊「6」図柄G261~第6特殊「6」図柄G266)について説明する。第1特殊「6」図柄G261は、数字「6」を模した第1態様の数字画像S6X、および、キャラクタCを模したキャラ画像CCを組み合わせた図柄である。具体的に、第1態様の数字画像S6Xの内部にキャラ画像CCを配置したものになっている。つまり、キャラ画像がキャラ画像CCである点で、上述の通常「6」図柄G260と異なる。また、第1態様の数字画像が数字画像S6Xである点で、上述の第1特殊「1」図柄G211や第1特殊「2」図柄G221や第1特殊「3」図柄G231や第1特殊「4」図柄G241や第1特殊「5」図柄G251と異なる。 Next, the special performance symbols (first special "6" symbol G261 to sixth special "6" symbol G266) that can be changed from the normal "6" symbol G260 will be described. The first special "6" pattern G261 is a pattern in which a number image S6X of the first mode imitating the number "6" and a character image CC imitating the character C are combined. Specifically, the character image CC is arranged inside the numeric image S6X of the first mode. That is, the character image is the character image CC, which is different from the above-described normal "6" symbol G260. Further, since the number image of the first mode is the number image S6X, the first special "1" symbol G211, the first special "2" symbol G221, the first special "3" symbol G231, the first special " 4" pattern G241 and the first special "5" pattern G251.

この第1特殊「6」図柄G261は、数字画像S6Xの内部にキャラ画像CCがあるので、表示部50a上の第1特殊「6」図柄G261を見た遊技者は、キャラクタCよりも数字「6」の方を一見して認識し易い。但し、第1特殊「6」図柄G261は、通常遊技状態にて遊技者が見慣れている通常「6」図柄G260のキャラ画像CFではなくキャラ画像CCになっている。そのため、第1特殊「6」図柄G261を見た遊技者に違和感を与えて、数字画像S6X内のキャラ画像CCに遊技者の注目を集めることが可能となっている。 Since this first special "6" symbol G261 has the character image CC inside the number image S6X, the player who sees the first special "6" symbol G261 on the display section 50a is more likely to see the number "6" than the character C. 6" is easier to recognize at a glance. However, the first special "6" symbol G261 is not the character image CF of the normal "6" symbol G260 that the player is familiar with in the normal game state, but the character image CC. Therefore, it is possible to make the player who sees the first special "6" symbol G261 feel uncomfortable and draw the player's attention to the character image CC in the number image S6X.

第2特殊「6」図柄G262は、第1態様の数字画像S6X、および、キャラクタEを模したキャラ画像CEを組み合わせた図柄である。具体的に、数字画像S6Xの内部にキャラ画像CEを配置したものになっている。つまり、キャラ画像がキャラ画像CEである点で、上述の通常「6」図柄G260や第1特殊「6」図柄G261と異なる。また、第1態様の数字画像が数字画像S6Xである点で、上述の第2特殊「1」図柄G212~第2特殊「5」図柄G252と異なる。 The second special "6" pattern G262 is a pattern in which the number image S6X of the first mode and the character image CE imitating the character E are combined. Specifically, the character image CE is arranged inside the number image S6X. That is, the character image is the character image CE, which is different from the normal "6" symbol G260 and the first special "6" symbol G261. Also, it differs from the above-described second special "1" symbol G212 to second special "5" symbol G252 in that the number image of the first mode is the number image S6X.

この第2特殊「6」図柄G262は、数字画像S6Xの内部にキャラ画像CEがあるので、表示部50a上の第2特殊「6」図柄G262を見た遊技者は、キャラクタEよりも数字「6」の方を一見して認識し易い。但し、第2特殊「6」図柄G262は、通常遊技状態にて遊技者が見慣れている通常「6」図柄G260のキャラ画像CFではなくキャラ画像CEになっている。そのため、第2特殊「6」図柄G262を見た遊技者に違和感を与えて、数字画像S6X内のキャラ画像CEに遊技者の注目を集めることが可能となっている。 Since this second special "6" symbol G262 has the character image CE inside the number image S6X, the player who sees the second special "6" symbol G262 on the display section 50a is more likely to see the number " 6" is easier to recognize at a glance. However, the second special "6" symbol G262 is not the character image CF of the normal "6" symbol G260 that the player is familiar with in the normal game state, but the character image CE. Therefore, it is possible to make the player who sees the second special "6" symbol G262 feel uncomfortable and draw the player's attention to the character image CE in the number image S6X.

第3特殊「6」図柄G263は、第1態様の数字画像S6X、および、キャラクタGを模したキャラ画像CGを組み合わせた図柄である。具体的に、数字画像S6Xの内部にキャラ画像CGを配置したものになっている。つまり、キャラ画像がキャラ画像CGである点で、上述の通常「6」図柄G260や第1特殊「6」図柄G261や第2特殊「6」図柄G262と異なる。また、第1態様の数字画像が数字画像S6Xである点で、上述の第3特殊「1」図柄G213~第3特殊「5」図柄G253と異なる。 The third special "6" pattern G263 is a pattern in which the number image S6X of the first mode and the character image CG imitating the character G are combined. Specifically, the character image CG is arranged inside the number image S6X. That is, in that the character image is the character image CG, it differs from the above-described normal "6" symbol G260, first special "6" symbol G261, and second special "6" symbol G262. Also, it is different from the above-described third special "1" symbol G213 to third special "5" symbol G253 in that the number image of the first mode is the number image S6X.

この第3特殊「6」図柄G263は、数字画像S6Xの内部にキャラ画像CGがあるので、表示部50a上の第3特殊「6」図柄G263を見た遊技者は、キャラクタGよりも数字「6」の方を一見して認識し易い。但し、第3特殊「6」図柄G263は、通常遊技状態にて遊技者が見慣れている通常「6」図柄G260のキャラ画像CFではなくキャラ画像CGになっている。そのため、第3特殊「6」図柄G263を見た遊技者に違和感を与えて、数字画像S6X内のキャラ画像CGに遊技者の注目を集めることが可能となっている。 Since the third special "6" symbol G263 has a character image CG inside the number image S6X, the player who sees the third special "6" symbol G263 on the display section 50a will be more likely to see the number "6" than the character G. 6" is easier to recognize at a glance. However, the third special "6" symbol G263 is not the character image CF of the normal "6" symbol G260 that the player is familiar with in the normal game state, but a character image CG. Therefore, it is possible to make the player who sees the third special "6" pattern G263 feel uncomfortable and draw the player's attention to the character image CG in the number image S6X.

第4特殊「6」図柄G264は、数字「6」を模した第2態様の数字画像S6Y、および、キャラクタIを模したキャラ画像CIを組み合わせた図柄である。具体的に、数字画像S6Yの上方にキャラ画像CIを配置したものになっている。つまり、第2態様の数字画像が数字画像S6Yである点で、上述の第4特殊「1」図柄G214~第4特殊「5」図柄G254と異なる。 The fourth special “6” pattern G264 is a pattern in which the second mode number image S6Y imitating the number “6” and the character image CI imitating the character I are combined. Specifically, the character image CI is arranged above the number image S6Y. In other words, it differs from the above-described fourth special "1" symbol G214 to fourth special "5" symbol G254 in that the number image of the second mode is the number image S6Y.

この第4特殊「6」図柄G264は、数字画像S6Yの外部にキャラ画像CIがあるので、この第4特殊「6」図柄G264を見た遊技者は、数字「6」もキャラクタIも同等に認識可能となっている。そのため、キャラ画像(キャラ画像CF)が数字画像S6Xよりも相対的に認識し難い上述の通常「6」図柄G260よりも、遊技者はキャラ画像(キャラ画像CI)を認識し易くなっている。したがって、通常「6」図柄G260のときよりも第4特殊「6」図柄G264を見た遊技者の注目をキャラ画像CIに集めることが可能となっている。 Since the fourth special "6" symbol G264 has the character image CI outside the number image S6Y, the player who sees the fourth special "6" symbol G264 can see that the number "6" and the character I are equivalent. It is recognizable. Therefore, the character image (character image CF) is easier for the player to recognize than the above-described normal "6" symbol G260, in which the character image (character image CF) is relatively harder to recognize than the number image S6X. Therefore, it is possible to attract the attention of the player who sees the fourth special "6" symbol G264 to the character image CI more than the normal "6" symbol G260.

第5特殊「6」図柄G265は、第2態様の数字画像S6Y、および、キャラクタJを模したキャラ画像CJを組み合わせた図柄である。具体的に、数字画像S6Yの上方にキャラ画像CJを配置したものになっている。つまり、キャラ画像がキャラ画像CJである点で、上述の第4特殊「6」図柄G264と異なる。また、第2態様の数字画像が数字画像S6Yである点で、上述の第5特殊「1」図柄G215~第5特殊「5」図柄G255と異なる。 The fifth special "6" pattern G265 is a pattern in which the number image S6Y of the second mode and the character image CJ imitating the character J are combined. Specifically, the character image CJ is arranged above the number image S6Y. In other words, it differs from the fourth special "6" symbol G264 in that the character image is the character image CJ. Also, it differs from the fifth special "1" symbol G215 to the fifth special "5" symbol G255 in that the number image of the second mode is the number image S6Y.

この第5特殊「6」図柄G265は、数字画像S6Yの外部にキャラ画像CJがあるので、この第5特殊「6」図柄G265を見た遊技者は、数字「6」もキャラクタJも同等に認識可能となっている。そのため、キャラ画像(キャラ画像CF)が数字画像S6Xよりも相対的に認識し難い上述の通常「6」図柄G260よりも、遊技者はキャラ画像(キャラ画像CJ)を認識し易くなっている。したがって、通常「6」図柄G260のときよりも第5特殊「6」図柄G265を見た遊技者の注目をキャラ画像CJに集めることが可能となっている。 Since the fifth special "6" symbol G265 has the character image CJ outside the number image S6Y, the player who sees the fifth special "6" symbol G265 can see that the number "6" and the character J are equivalent. It is recognizable. Therefore, it is easier for the player to recognize the character image (character image CJ) than the above-described normal "6" symbol G260, in which the character image (character image CF) is relatively harder to recognize than the number image S6X. Therefore, it is possible to attract the player's attention to the character image CJ when he/she sees the fifth special "6" symbol G265 rather than the normal "6" symbol G260.

第6特殊「6」図柄G266は、第2態様の数字画像S6Y、および、キャラクタKを模したキャラ画像CKを組み合わせた図柄である。具体的に、数字画像S6Yの上方にキャラ画像CKを配置したものになっている。つまり、キャラ画像がキャラ画像CKである点で、上述の第4特殊「6」図柄G264や第5特殊「6」図柄G265と異なる。また、第2態様の数字画像が数字画像S6Yである点で、上述の第6特殊「1」図柄G216~第6特殊「5」図柄G256と異なる。 The sixth special "6" pattern G266 is a pattern in which the number image S6Y of the second mode and the character image CK imitating the character K are combined. Specifically, the character image CK is arranged above the number image S6Y. That is, in that the character image is the character image CK, it differs from the above-described fourth special "6" symbol G264 and fifth special "6" symbol G265. Also, it differs from the sixth special "1" symbol G216 to sixth special "5" symbol G256 in that the number image of the second mode is the number image S6Y.

この第6特殊「6」図柄G266は、数字画像S6Yの外部にキャラ画像CKがあるので、この第6特殊「6」図柄G266を見た遊技者は、数字「6」もキャラクタKも同等に認識可能となっている。そのため、キャラ画像(キャラ画像CF)が数字画像S6Xよりも相対的に認識し難い上述の通常「6」図柄G260よりも、遊技者はキャラ画像(キャラ画像CK)を認識し易くなっている。したがって、通常「6」図柄G260のときよりも第6特殊「6」図柄G266を見た遊技者の注目をキャラ画像CKに集めることが可能となっている。 Since this sixth special "6" pattern G266 has a character image CK outside the number image S6Y, the player who sees this sixth special "6" pattern G266 can see that the number "6" and the character K are equivalent. It is recognizable. Therefore, it is easier for the player to recognize the character image (character image CK) than the above-described normal "6" symbol G260, in which the character image (character image CF) is relatively harder to recognize than the number image S6X. Therefore, it is possible to attract the attention of the player who sees the sixth special "6" symbol G266 to the character image CK rather than the normal "6" symbol G260.

続いて、通常「7」図柄G270から変化可能な特殊演出図柄(第1特殊「7」図柄G271~第6特殊「7」図柄G276)について説明する。第1特殊「7」図柄G271は、数字「7」を模した第1態様の数字画像S7X、および、キャラクタCを模したキャラ画像CCを組み合わせた図柄である。具体的には図26(C)に示すような、第1態様の数字画像S7Xの内部にキャラ画像CCを配置したものになっている。つまり、数字画像の態様が第1態様である点で、上述の通常「7」図柄G270と異なる。また、第1態様の数字画像が数字画像S7Xである点で、上述の第1特殊「1」図柄G211や第1特殊「2」図柄G221や第1特殊「3」図柄G231や第1特殊「4」図柄G241や第1特殊「5」図柄G251や第1特殊「6」図柄G261と異なる。 Next, the special effect symbols (first special "7" symbol G271 to sixth special "7" symbol G276) that can be changed from the normal "7" symbol G270 will be described. The first special “7” pattern G271 is a pattern in which a number image S7X of the first mode imitating the number “7” and a character image CC imitating the character C are combined. Specifically, as shown in FIG. 26(C), the character image CC is arranged inside the number image S7X of the first mode. That is, it differs from the above-described normal "7" symbol G270 in that the aspect of the number image is the first aspect. Further, since the number image of the first mode is the number image S7X, the first special "1" symbol G211, the first special "2" symbol G221, the first special "3" symbol G231, the first special " It differs from the 4" symbol G241, the first special "5" symbol G251, and the first special "6" symbol G261.

この第1特殊「7」図柄G271は、数字画像S7Xの内部にキャラ画像CCがあるので、表示部50a上の第1特殊「7」図柄G271を見た遊技者は、キャラクタCよりも数字「7」の方を一見して認識し易い。 Since this first special "7" symbol G271 has the character image CC inside the number image S7X, the player who sees the first special "7" symbol G271 on the display section 50a is more likely to see the number " 7" is easier to recognize at a glance.

第2特殊「7」図柄G272は、第1態様の数字画像S7X、および、キャラクタEを模したキャラ画像CEを組み合わせた図柄である。具体的に、数字画像S7Xの内部にキャラ画像CEを配置したものになっている。つまり、キャラ画像がキャラ画像CEである点で、上述の第1特殊「7」図柄G271と異なる。また、第1態様の数字画像が数字画像S7Xである点で、上述の第2特殊「1」図柄G212~第2特殊「6」図柄G262と異なる。 The second special "7" pattern G272 is a pattern in which the number image S7X of the first mode and the character image CE imitating the character E are combined. Specifically, the character image CE is arranged inside the number image S7X. In other words, it differs from the above-described first special "7" symbol G271 in that the character image is the character image CE. Also, it differs from the second special "1" symbol G212 to second special "6" symbol G262 in that the number image of the first mode is the number image S7X.

この第2特殊「7」図柄G272は、数字画像S7Xの内部にキャラ画像CEがあるので、表示部50a上の第2特殊「7」図柄G272を見た遊技者は、キャラクタEよりも数字「7」の方を一見して認識し易い。 Since the second special "7" symbol G272 has the character image CE inside the number image S7X, the player who sees the second special "7" symbol G272 on the display section 50a is more likely to see the number " 7" is easier to recognize at a glance.

第3特殊「7」図柄G273は、第1態様の数字画像S7X、および、キャラクタGを模したキャラ画像CGを組み合わせた図柄である。具体的に、数字画像S7Xの内部にキャラ画像CGを配置したものになっている。つまり、キャラ画像がキャラ画像CGである点で、上述の第1特殊「7」図柄G271や第2特殊「7」図柄G272と異なる。また、第1態様の数字画像が数字画像S7Xである点で、上述の第3特殊「1」図柄G213~第3特殊「6」図柄G263と異なる。 The third special "7" pattern G273 is a pattern in which the number image S7X of the first mode and the character image CG imitating the character G are combined. Specifically, the character image CG is arranged inside the number image S7X. That is, it differs from the above-described first special "7" symbol G271 and second special "7" symbol G272 in that the character image is the character image CG. Also, it differs from the above-described third special "1" symbol G213 to third special "6" symbol G263 in that the number image of the first mode is the number image S7X.

この第3特殊「7」図柄G273は、数字画像S7Xの内部にキャラ画像CGがあるので、表示部50a上の第3特殊「7」図柄G273を見た遊技者は、キャラクタGよりも数字「7」の方を一見して認識し易い。 This third special "7" symbol G273 has a character image CG inside the number image S7X. 7" is easier to recognize at a glance.

第4特殊「7」図柄G274は、数字「7」を模した第2態様の数字画像S7Y、および、キャラクタIを模したキャラ画像CIを組み合わせた図柄である。具体的に、数字画像S7Yの上方にキャラ画像CIを配置したものになっている。つまり、キャラ画像がキャラ画像CIである点で、上述の通常「7」図柄G270と異なる。また、第2態様の数字画像が数字画像S7Yである点で、上述の第4特殊「1」図柄G214~第4特殊「6」図柄G264と異なる。 The fourth special “7” pattern G274 is a pattern in which the second mode number image S7Y imitating the number “7” and the character image CI imitating the character I are combined. Specifically, the character image CI is arranged above the number image S7Y. That is, the character image is the character image CI, which is different from the above-described normal "7" symbol G270. Also, it differs from the above-described fourth special "1" symbol G214 to fourth special "6" symbol G264 in that the number image of the second mode is the number image S7Y.

この第4特殊「7」図柄G274は、数字画像S7Yの外部にキャラ画像CIがあるので、この第4特殊「7」図柄G274を見た遊技者は、数字「7」もキャラクタIも同等に認識可能となっている。そのため、キャラ画像(キャラ画像CG)が数字画像S7Xよりも相対的に認識し難い上述の第1特殊「7」図柄G271よりも、遊技者はキャラ画像(キャラ画像CI)を認識し易くなっている。したがって、第1特殊「7」図柄G271のときよりも第4特殊「7」図柄G274を見た遊技者の注目をキャラ画像CIに集めることが可能となっている。 Since the fourth special "7" symbol G274 has the character image CI outside the number image S7Y, the player who sees this fourth special "7" symbol G274 can see that the number "7" and the character I are equivalent. It is recognizable. Therefore, the character image (character image CG) becomes easier for the player to recognize the character image (character image CI) than the above-described first special "7" symbol G271, in which the character image (character image CG) is relatively harder to recognize than the number image S7X. there is Therefore, it is possible to attract the attention of the player who sees the fourth special "7" symbol G274 to the character image CI more than the first special "7" symbol G271.

第5特殊「7」図柄G275は、第2態様の数字画像S7Y、および、キャラクタJを模したキャラ画像CJを組み合わせた図柄である。具体的に、数字画像S7Yの上方にキャラ画像CJを配置したものになっている。つまり、キャラ画像がキャラ画像CJである点で、上述の通常「7」図柄G270や第4特殊「7」図柄G274と異なる。また、第2態様の数字画像が数字画像S7Yである点で、上述の第5特殊「1」図柄G215~第5特殊「6」図柄G265と異なる。 The fifth special “7” pattern G275 is a pattern in which the number image S7Y of the second mode and the character image CJ imitating the character J are combined. Specifically, the character image CJ is arranged above the number image S7Y. That is, it differs from the above-described normal "7" symbol G270 and the fourth special "7" symbol G274 in that the character image is the character image CJ. Also, it differs from the fifth special "1" symbol G215 to the fifth special "6" symbol G265 in that the number image of the second mode is the number image S7Y.

この第5特殊「7」図柄G275は、数字画像S7Yの外部にキャラ画像CJがあるので、この第5特殊「7」図柄G275を見た遊技者は、数字「7」もキャラクタJも同等に認識可能となっている。そのため、キャラ画像(キャラ画像CG)が数字画像S7Xよりも相対的に認識し難い上述の第1特殊「7」図柄G271よりも、遊技者はキャラ画像(キャラ画像CJ)を認識し易くなっている。したがって、第1特殊「7」図柄G271のときよりも第5特殊「7」図柄G275を見た遊技者の注目をキャラ画像CJに集めることが可能となっている。 Since this fifth special "7" symbol G275 has a character image CJ outside the number image S7Y, the player who sees this fifth special "7" symbol G275 can see that the number "7" and the character J are equivalent. It is recognizable. Therefore, it is easier for the player to recognize the character image (character image CJ) than the above-described first special "7" symbol G271, in which the character image (character image CG) is relatively harder to recognize than the number image S7X. there is Therefore, it is possible to attract the attention of the player who sees the fifth special "7" symbol G275 to the character image CJ more than the first special "7" symbol G271.

第6特殊「7」図柄G276は、第2態様の数字画像S7Y、および、キャラクタKを模したキャラ画像CKを組み合わせた図柄である。具体的には図27(C)に示すような、数字画像S7Yの上方にキャラ画像CKを配置したものになっている。つまり、キャラ画像がキャラ画像CKである点で、上述の通常「7」図柄G270や第4特殊「7」図柄G274や第5特殊「7」図柄G275と異なる。また、第2態様の数字画像が数字画像S7Yである点で、上述の第6特殊「1」図柄G216~第6特殊「6」図柄G266と異なる。 The sixth special "7" pattern G276 is a pattern in which the number image S7Y of the second mode and the character image CK imitating the character K are combined. Specifically, as shown in FIG. 27C, the character image CK is arranged above the number image S7Y. That is, in that the character image is the character image CK, it differs from the above-described normal "7" symbol G270, fourth special "7" symbol G274, and fifth special "7" symbol G275. Also, it differs from the sixth special "1" symbol G216 to sixth special "6" symbol G266 in that the number image of the second mode is the number image S7Y.

この第6特殊「7」図柄G276は、数字画像S7Yの外部にキャラ画像CKがあるので、この第6特殊「7」図柄G276を見た遊技者は、数字「7」もキャラクタKも同等に認識可能となっている。そのため、キャラ画像(キャラ画像CG)が数字画像S7Xよりも相対的に認識し難い上述の第1特殊「7」図柄G271よりも、遊技者はキャラ画像(キャラ画像CK)を認識し易くなっている。したがって、第1特殊「7」図柄G271のときよりも第6特殊「7」図柄G276を見た遊技者の注目をキャラ画像CKに集めることが可能となっている。 Since this sixth special "7" symbol G276 has a character image CK outside the number image S7Y, the player who sees this sixth special "7" symbol G276 will feel that the number "7" and the character K are equivalent. It is recognizable. Therefore, the character image (character image CG) becomes easier for the player to recognize the character image (character image CK) than the above-described first special "7" symbol G271, in which the character image (character image CG) is relatively harder to recognize than the number image S7X. there is Therefore, it is possible to draw the attention of the player looking at the sixth special "7" symbol G276 to the character image CK rather than the first special "7" symbol G271.

続いて、通常「8」図柄G280から変化可能な特殊演出図柄(第1特殊「8」図柄G281~第6特殊「8」図柄G286)について説明する。第1特殊「8」図柄G281は、数字「8」を模した第1態様の数字画像S8X、および、キャラクタCを模したキャラ画像CCを組み合わせた図柄である。具体的に、第1態様の数字画像S8Xの内部にキャラ画像CCを配置したものになっている。つまり、キャラ画像がキャラ画像CCである点で、上述の通常「8」図柄G280と異なる。また、第1態様の数字画像が数字画像S8Xである点で、上述の第1特殊「1」図柄G211や第1特殊「2」図柄G221や第1特殊「3」図柄G231や第1特殊「4」図柄G241や第1特殊「5」図柄G251や第1特殊「6」図柄G261や第1特殊「7」図柄G271と異なる。 Next, the special effect symbols (first special "8" symbol G281 to sixth special "8" symbol G286) that can be changed from the normal "8" symbol G280 will be described. The first special "8" pattern G281 is a pattern in which a first mode number image S8X imitating the number "8" and a character image CC imitating the character C are combined. Specifically, the character image CC is arranged inside the numeric image S8X of the first mode. That is, it differs from the above-described normal "8" symbol G280 in that the character image is the character image CC. In addition, since the number image of the first mode is the number image S8X, the first special "1" symbol G211, the first special "2" symbol G221, the first special "3" symbol G231, the first special " It is different from the 4" symbol G241, the first special "5" symbol G251, the first special "6" symbol G261, and the first special "7" symbol G271.

この第1特殊「8」図柄G281は、数字画像S8Xの内部にキャラ画像CCがあるので、表示部50a上の第1特殊「8」図柄G281を見た遊技者は、キャラクタCよりも数字「8」の方を一見して認識し易い。但し、第1特殊「8」図柄G281は、通常遊技状態にて遊技者が見慣れている通常「8」図柄G280のキャラ画像CHではなくキャラ画像CCになっている。そのため、第1特殊「8」図柄G281を見た遊技者に違和感を与えて、数字画像S8X内のキャラ画像CCに遊技者の注目を集めることが可能となっている。 Since this first special "8" symbol G281 has the character image CC inside the number image S8X, the player who sees the first special "8" symbol G281 on the display section 50a is more likely to see the number " 8" is easier to recognize at a glance. However, the first special "8" symbol G281 is not the character image CH of the normal "8" symbol G280 that the player is familiar with in the normal game state, but the character image CC. Therefore, it is possible to make the player who sees the first special "8" symbol G281 feel uncomfortable and draw the player's attention to the character image CC in the number image S8X.

第2特殊「8」図柄G282は、第1態様の数字画像S8X、および、キャラクタEを模したキャラ画像CEを組み合わせた図柄である。具体的に、数字画像S8Xの内部にキャラ画像CEを配置したものになっている。つまり、キャラ画像がキャラ画像CEである点で、上述の通常「8」図柄G280や第1特殊「8」図柄G281と異なる。また、第1態様の数字画像が数字画像S8Xである点で、上述の第2特殊「1」図柄G212~第2特殊「7」図柄G272と異なる。 The second special "8" pattern G282 is a pattern in which the number image S8X of the first mode and the character image CE imitating the character E are combined. Specifically, the character image CE is arranged inside the number image S8X. That is, the character image is the character image CE, which is different from the normal "8" symbol G280 and the first special "8" symbol G281. Also, it differs from the above-described second special "1" symbol G212 to second special "7" symbol G272 in that the number image of the first mode is the number image S8X.

この第2特殊「8」図柄G282は、数字画像S8Xの内部にキャラ画像CEがあるので、表示部50a上の第2特殊「8」図柄G282を見た遊技者は、キャラクタEよりも数字「8」の方を一見して認識し易い。但し、第2特殊「8」図柄G282は、通常遊技状態にて遊技者が見慣れている通常「8」図柄G280のキャラ画像CHではなくキャラ画像CEになっている。そのため、第2特殊「8」図柄G282を見た遊技者に違和感を与えて、数字画像S8X内のキャラ画像CEに遊技者の注目を集めることが可能となっている。 Since this second special "8" symbol G282 has the character image CE inside the number image S8X, the player who sees the second special "8" symbol G282 on the display section 50a will be more likely to see the number "8" than the character E. 8" is easier to recognize at a glance. However, the second special "8" symbol G282 is not the character image CH of the normal "8" symbol G280 that the player is familiar with in the normal game state, but the character image CE. Therefore, it is possible to make the player who sees the second special "8" symbol G282 feel uncomfortable, and draw the player's attention to the character image CE in the number image S8X.

第3特殊「8」図柄G283は、第1態様の数字画像S8X、および、キャラクタGを模したキャラ画像CGを組み合わせた図柄である。具体的に、数字画像S8Xの内部にキャラ画像CGを配置したものになっている。つまり、キャラ画像がキャラ画像CGである点で、上述の通常「8」図柄G280や第1特殊「8」図柄G281や第2特殊「8」図柄G282と異なる。また、第1態様の数字画像が数字画像S8Xである点で、上述の第3特殊「1」図柄G213~第3特殊「7」図柄G273と異なる。 The third special "8" pattern G283 is a pattern in which the number image S8X of the first mode and the character image CG imitating the character G are combined. Specifically, the character image CG is arranged inside the number image S8X. That is, in that the character image is the character image CG, it differs from the above-described normal "8" symbol G280, first special "8" symbol G281, and second special "8" symbol G282. Also, it differs from the above-described third special "1" symbol G213 to third special "7" symbol G273 in that the number image of the first mode is the number image S8X.

この第3特殊「8」図柄G283は、数字画像S8Xの内部にキャラ画像CGがあるので、表示部50a上の第3特殊「8」図柄G283を見た遊技者は、キャラクタGよりも数字「8」の方を一見して認識し易い。但し、第3特殊「8」図柄G283は、通常遊技状態にて遊技者が見慣れている通常「8」図柄G280のキャラ画像CHではなくキャラ画像CGになっている。そのため、第3特殊「8」図柄G283を見た遊技者に違和感を与えて、数字画像S8X内のキャラ画像CGに遊技者の注目を集めることが可能となっている。 Since this third special "8" symbol G283 has a character image CG inside the number image S8X, the player who sees the third special "8" symbol G283 on the display section 50a is more likely to see the number " 8" is easier to recognize at a glance. However, the third special "8" symbol G283 is a character image CG instead of the character image CH of the normal "8" symbol G280 that the player is familiar with in the normal game state. Therefore, it is possible to make the player who sees the third special "8" symbol G283 feel uncomfortable and draw the player's attention to the character image CG in the number image S8X.

第4特殊「8」図柄G284は、数字「8」を模した第2態様の数字画像S8Y、および、キャラクタIを模したキャラ画像CIを組み合わせた図柄である。具体的に、数字画像S8Yの上方にキャラ画像CIを配置したものになっている。つまり、第2態様の数字画像が数字画像S8Yである点で、上述の第4特殊「1」図柄G214~第4特殊「7」図柄G274と異なる。 The fourth special "8" pattern G284 is a pattern in which the second mode number image S8Y imitating the number "8" and the character image CI imitating the character I are combined. Specifically, the character image CI is arranged above the number image S8Y. In other words, it differs from the above-described fourth special "1" symbol G214 to fourth special "7" symbol G274 in that the number image of the second mode is the number image S8Y.

この第4特殊「8」図柄G284は、数字画像S8Yの外部にキャラ画像CIがあるので、この第4特殊「8」図柄G284を見た遊技者は、数字「8」もキャラクタIも同等に認識可能となっている。そのため、キャラ画像(キャラ画像CH)が数字画像S8Xよりも相対的に認識し難い上述の通常「8」図柄G280よりも、遊技者はキャラ画像(キャラ画像CI)を認識し易くなっている。したがって、通常「8」図柄G280のときよりも第4特殊「8」図柄G284を見た遊技者の注目をキャラ画像CIに集めることが可能となっている。 Since this fourth special "8" symbol G284 has a character image CI outside the number image S8Y, the player who sees this fourth special "8" symbol G284 can see that the number "8" and the character I are equivalent. It is recognizable. Therefore, it is easier for the player to recognize the character image (character image CI) than the above-described normal "8" symbol G280, in which the character image (character image CH) is relatively harder to recognize than the number image S8X. Therefore, it is possible to attract the attention of the player who sees the fourth special "8" symbol G284 to the character image CI more than the normal "8" symbol G280.

第5特殊「8」図柄G285は、第2態様の数字画像S8Y、および、キャラクタJを模したキャラ画像CJを組み合わせた図柄である。具体的に、数字画像S8Yの上方にキャラ画像CJを配置したものになっている。つまり、キャラ画像がキャラ画像CJである点で、上述の第4特殊「8」図柄G284と異なる。また、第2態様の数字画像が数字画像S8Yである点で、上述の第5特殊「1」図柄G215~第5特殊「7」図柄G275と異なる。 The fifth special "8" pattern G285 is a pattern in which the number image S8Y of the second mode and the character image CJ imitating the character J are combined. Specifically, the character image CJ is arranged above the number image S8Y. In other words, it differs from the fourth special "8" symbol G284 in that the character image is the character image CJ. Also, it differs from the fifth special "1" symbol G215 to the fifth special "7" symbol G275 in that the number image of the second mode is the number image S8Y.

この第5特殊「8」図柄G285は、数字画像S8Yの外部にキャラ画像CJがあるので、この第5特殊「8」図柄G285を見た遊技者は、数字「8」もキャラクタJも同等に認識可能となっている。そのため、キャラ画像(キャラ画像CH)が数字画像S8Xよりも相対的に認識し難い上述の通常「8」図柄G280よりも、遊技者はキャラ画像(キャラ画像CJ)を認識し易くなっている。したがって、通常「8」図柄G280のときよりも第5特殊「8」図柄G285を見た遊技者の注目をキャラ画像CJに集めることが可能となっている。 Since the fifth special "8" symbol G285 has the character image CJ outside the number image S8Y, the player who sees the fifth special "8" symbol G285 can see that the number "8" and the character J are equivalent. It is recognizable. Therefore, it is easier for the player to recognize the character image (character image CJ) than the above-described normal "8" symbol G280, in which the character image (character image CH) is relatively harder to recognize than the number image S8X. Therefore, it is possible to attract the attention of the player who sees the fifth special "8" symbol G285 to the character image CJ rather than the normal "8" symbol G280.

第6特殊「8」図柄G286は、第2態様の数字画像S8Y、および、キャラクタKを模したキャラ画像CKを組み合わせた図柄である。具体的に、数字画像S8Yの上方にキャラ画像CKを配置したものになっている。つまり、キャラ画像がキャラ画像CKである点で、上述の第4特殊「8」図柄G284や第5特殊「8」図柄G285と異なる。また、第2態様の数字画像が数字画像S8Yである点で、上述の第6特殊「1」図柄G216~第6特殊「7」図柄G276と異なる。 The sixth special "8" pattern G286 is a pattern in which the number image S8Y of the second mode and the character image CK imitating the character K are combined. Specifically, the character image CK is arranged above the number image S8Y. That is, in that the character image is the character image CK, it differs from the above-described fourth special "8" symbol G284 and fifth special "8" symbol G285. Also, it is different from the sixth special "1" symbol G216 to sixth special "7" symbol G276 in that the number image of the second mode is the number image S8Y.

この第6特殊「8」図柄G286は、数字画像S8Yの外部にキャラ画像CKがあるので、この第6特殊「8」図柄G286を見た遊技者は、数字「8」もキャラクタKも同等に認識可能となっている。そのため、キャラ画像(キャラ画像CH)が数字画像S8Xよりも相対的に認識し難い上述の通常「8」図柄G280よりも、遊技者はキャラ画像(キャラ画像CK)を認識し易くなっている。したがって、通常「8」図柄G280のときよりも第6特殊「8」図柄G286を見た遊技者の注目をキャラ画像CKに集めることが可能となっている。 Since the sixth special "8" pattern G286 has a character image CK outside the number image S8Y, the player who sees this sixth special "8" pattern G286 can see that the number "8" and the character K are equivalent. It is recognizable. Therefore, it is easier for the player to recognize the character image (character image CK) than the above-described normal "8" symbol G280, in which the character image (character image CH) is relatively harder to recognize than the number image S8X. Therefore, it is possible to attract the attention of the player who sees the sixth special "8" symbol G286 to the character image CK rather than the normal "8" symbol G280.

2-2.キャラ変身演出
次いで、キャラ変身演出について図29~図38を用いて説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出における、リーチ後のタイミングでキャラ変身演出を実行可能である。本実施形態のキャラ変身演出は表示部50aを用いた画像演出である。2つの演出図柄(左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3)が同じ態様(リーチ目)で停止表示した後、表示部50aの中央にキャラクタが登場して、そのキャラクタが変身するときと変身しないときとがある。登場したキャラクタが変身するキャラ変身演出の演出態様(演出内容)を「成功態様」とし、登場したキャラクタが変身する演出態様を「失敗態様」とする。演出制御用マイコン121は、通常遊技状態の設定中、第1特図の可変表示を行うための変動パターンとして、上述した変動パターン「THP051」又は「THP061」が選択された場合には、成功態様でキャラ変身演出を行い、変動パターン「THP052」、「THP062」又は「THP063」が選択された場合には、失敗態様でキャラ変身演出を行う。
2-2. Character Transformation Effect Next, the character transformation effect will be described with reference to FIGS. 29 to 38. FIG. The pachinko game machine PY1 can execute a character transformation effect at the timing after reach in the special figure variation effect. The character transformation effect of this embodiment is an image effect using the display section 50a. After two production patterns (left production pattern EZ1 and right production pattern EZ3) are stop-displayed in the same manner (ready-to-win), a character appears in the center of the display part 50a, and the character transforms and does not transform. There is. A performance mode (performance content) of character transformation performance in which an appearing character transforms is referred to as a "success mode", and a performance mode in which an appearing character transforms is referred to as a "failure mode". Production control microcomputer 121, during the normal game state setting, as a variation pattern for performing the variable display of the first special figure, when the above-described variation pattern "THP051" or "THP061" is selected, success mode When the variation pattern "THP052", "THP062" or "THP063" is selected, the character transformation is performed in a failure mode.

キャラ変身演出に登場可能なキャラクタには、キャラクタC、キャラクタEおよびキャラクタGの3種類がある。通常遊技状態の設定中、第1特図の可変表示を行うための変動パターンとして、上述した変動パターン「THP051」、「THP052」、「THP061」、「THP062」又は「THP063」が選択された場合に、演出制御用マイコン121は、特図変動演出の実行開始時に、図29に示すキャラ変身演出の登場キャラクタ選択テーブルを参照して、実行するキャラ変身演出に登場させるキャラクタ(登場キャラクタ)を決定する。図29に示す登場キャラクタ選択テーブルによれば、キャラクタC、キャラクタEおよびキャラクタGの振分率の値がほぼ均等になっている。そのため、本実施形態では、通常遊技状態における第1特図の特図変動演出にてキャラ変身演出が行われる場合に、キャラクタC、キャラクタEおよびキャラクタGが同じ程度に登場可能となっている。つまり、その場合に、3種類あるキャラクタが同じ頻度で登場可能となっている。 There are three types of characters, character C, character E, and character G, that can appear in the character transformation production. When the above-described variation pattern "THP051", "THP052", "THP061", "THP062" or "THP063" is selected as the variation pattern for performing the variable display of the first special figure during the setting of the normal game state. 29, the production control microcomputer 121 determines the character (appearing character) to appear in the character transformation production to be executed by referring to the appearance character selection table for the character transformation production shown in FIG. do. According to the appearance character selection table shown in FIG. 29, the distribution ratio values of character C, character E, and character G are almost equal. Therefore, in this embodiment, character C, character E, and character G can appear to the same degree when the character transformation effect is performed in the special figure variation effect of the first special figure in the normal game state. That is, in that case, three types of characters can appear with the same frequency.

本実施形態のキャラ変身演出は、リーチ(リーチ目で演出図柄が停止表示)の後、実行が開始される。そして、実行の開始とともにこのキャラ変身演出では、演出図柄に含まれるキャラクタが登場キャラクタと同じキャラクタに変化する。なお、演出図柄に登場キャラクタと同じキャラクタを含んでいる場合にはそのキャラクタが変化しない。 Execution of the character transformation effect of the present embodiment is started after reach (the effect symbol is stopped and displayed at reach). Then, at the start of the execution, in this character transformation effect, the character included in the effect pattern changes to the same character as the appearing character. In addition, when the same character as the appearing character is included in the performance pattern, the character does not change.

その後、表示部50aの中央に登場キャラクタが登場する。この登場キャラクタは変身するときと変身しないときとがある。登場キャラクタが変身した場合には、その後にキャラ変身演出の実行が終了してSPSPリーチに発展する。一方、登場キャラクタが変身しない場合には、そのままキャラ変身演出の実行が終了してSPリーチに発展する。以下に、キャラ変身演出の流れについて具体的に示す。 After that, an appearing character appears in the center of the display section 50a. This appearing character may or may not transform. When the appearing character is transformed, the execution of the character transformation effect is terminated after that, and the game progresses to SPSP reach. On the other hand, when the appearing character does not transform, the execution of the character transforming effect is terminated as it is, and the SP reach is developed. The flow of the character transformation production will be specifically shown below.

2-2-1.リーチ目の通常演出図柄のキャラクタと登場キャラクタとが異なる場合
リーチ目の演出図柄EZ1,EZ3の通常演出図柄におけるキャラクタと、その後に行われるキャラ変身演出に登場するキャラクタ(登場キャラクタ)が異なる場合について、図30~図35を用いて説明する。
2-2-1. Case where the character in the reach-thick normal production pattern and the appearing character are different Regarding the case where the character in the normal production pattern of the reach-thrown production patterns EZ1 and EZ3 and the character (appearing character) appearing in the subsequent character transformation production are different , with reference to FIGS. 30 to 35. FIG.

まず、リーチ目をなす演出図柄EZ1,EZ3が、キャラ変身演出が実行される際に選択可能な登場キャラクタ(キャラクタC,キャラクタE,キャラクタG)を含む通常演出図柄で、実行されるキャラ変身演出の登場キャラクタがその通常演出図柄に含まれるキャラクタとは異なる場合について説明する。その一例として、リーチ目をなす演出図柄EZ1,EZ3が通常「7」図柄G270で、キャラ変身演出の登場キャラクタがキャラクタEの場合について、図30~図32を用いて説明する。 First, the performance patterns EZ1 and EZ3 forming reach points are normal performance patterns including characters (character C, character E, and character G) that can be selected when the character transformation performance is executed, and the character transformation performance is executed. A case where the appearing character of is different from the character included in the normal effect pattern will be described. As an example, a case where the performance symbols EZ1 and EZ3 forming the reach pattern are the normal “7” symbol G270 and the character E appears in the character transformation effect will be described with reference to FIGS. 30 to 32. FIG.

キャラ変身演出が行われる前には、図30(A)に示すように、表示部50a上に演出図柄EZ1,EZ3として通常「7」図柄G270がリーチ目をなして停止する。具体的には、左演出図柄EZ1として表示部50aの左部中央に通常「7」図柄G270が停止し、続いて右演出図柄EZ3として表示部50aの右部中央に通常「7」図柄G270が停止する。なお、中演出図柄EZ2の変動表示は継続して行われる。 Before the character transformation effect is performed, as shown in FIG. 30(A), normal "7" symbol G270 as the effect symbols EZ1 and EZ3 on the display section 50a forms a reach mark and stops. Specifically, the normal "7" symbol G270 stops at the center of the left part of the display part 50a as the left effect symbol EZ1, followed by the normal "7" symbol G270 at the center of the right part of the display part 50a as the right effect symbol EZ3. Stop. In addition, the variable display of the medium effect symbol EZ2 is continuously performed.

キャラ変身演出の実行開始に伴い、中演出図柄EZ2の変動表示が表示部50a上から消えるとともに、演出図柄EZ1,EZ3として表示部50a上に停止表示された通常「7」図柄G270が第2特殊「7」図柄G272に変化する(図30(B)参照)。この変化によって、第2態様の数字画像S7Yから相対的に広面積の第1態様の数字画像S7Xに切り替わり、キャラ画像CGからキャラ画像CEに切り替わる。これにより、遊技者は、演出図柄EZ1,EZ3として数字「7」でリーチになっていることを再認識することが可能であるとともに、この後の登場キャラクタとしてキャラクタEが登場することを予め把握することが可能となっている。 Along with the start of execution of the character transformation production, the variable display of the medium production pattern EZ2 disappears from the display section 50a, and the normal "7" pattern G270 stopped and displayed on the display section 50a as production patterns EZ1 and EZ3 is the second special. It changes to a "7" symbol G272 (see FIG. 30(B)). Due to this change, the numeric image S7Y of the second mode is switched to the numeric image S7X of the relatively wide first mode, and the character image CG is switched to the character image CE. As a result, the player can re-recognize that the performance symbols EZ1 and EZ3 are ready-to-win with the number "7" and grasp in advance that the character E will appear as a character to appear later. It is possible to

第2特殊「7」図柄G272の表示の開始から第1期間(具体的には2秒間)経過した後、表示部50aの中央に登場キャラクタとして全身のキャラクタEを模したキャラ画像CEAが表示される(図30(C)参照)。このキャラ画像CEAのキャラクタEは、その左右の第2特殊「7」図柄G272に含まれるキャラクタEと同じである。 After a first period (specifically, two seconds) has passed since the display of the second special "7" symbol G272 started, a character image CEA imitating a full-body character E is displayed in the center of the display section 50a as an appearing character. (See FIG. 30(C)). The character E of this character image CEA is the same as the character E included in the left and right second special "7" symbols G272.

本実施形態のキャラ変身演出では、演出態様に応じて、表示中のキャラ画像が変身するときと変身しないときとがある。具体的に、実行中のキャラ変身演出の演出態様が成功態様であれば、キャラ画像CEAの表示の開始から第2期間(具体的には2秒間)経過した後、そのキャラ画像CEAから、全身のキャラクタJを模したキャラ画像CJAに切り替わる(図31(D-1)参照)。これにより、キャラクタEからキャラクタJに変身したこと、つまりキャラ変身演出が成功態様であることを遊技者に認識させることができる。 In the character transformation effect of this embodiment, there are times when the character image being displayed transforms and times when it does not transform depending on the mode of effect. Specifically, if the effect mode of the character transformation effect being executed is a success mode, after a second period (specifically, two seconds) has elapsed from the start of the display of the character image CEA, the character image CEA is displayed from the whole body. 31 (D-1)). This allows the player to recognize that the character E has transformed into the character J, that is, that the character transformation effect has been successful.

さらに、本実施形態では、キャラ画像CEAからキャラ画像CJAへの切り替わりとともに、表示中の第2特殊「7」図柄G272から、キャラ画像CJを含む第5特殊「7」図柄G275に切り替わる。これにより、表示部50aの中央にもその左右にも共通するキャラクタ(キャラクタJ)が表示されることになるので、キャラクタEがキャラクタJに変身したこと、つまりキャラ変身演出が成功態様であることを遊技者により確実に認識させること(強調すること)ができる。 Furthermore, in this embodiment, when the character image CEA is switched to the character image CJA, the second special "7" symbol G272 being displayed is switched to the fifth special "7" symbol G275 including the character image CJ. As a result, a common character (character J) is displayed both in the center of the display section 50a and on the left and right sides of the display section 50a. can be reliably recognized (emphasized) by the player.

キャラ画像CJAの表示(および第5特殊「7」図柄G275の表示)の開始から第3期間(具体的には2秒間)経過した後、表示部50aの中央に表示中のキャラ画像CJAは継続して表示される一方、左演出図柄EZ1の第5特殊「7」図柄G275が徐々に縮小しながら表示部50aの左上部に移動し、右演出図柄EZ3の第5特殊「7」図柄G275も徐々に縮小しながら表示部50aの右上部に移動する。そして、図31(E-1)に示すように、表示部50aの中央にキャラ画像CJAが、表示部50aの左上部ならびに右上部に縮小図柄G275Sがそれぞれ表示される。そして、縮小図柄G275Sの表示の開始から第4期間(具体的には1秒間)経過した後、キャラ変身演出の実行が終了する。 After the third period (specifically, two seconds) has elapsed since the display of the character image CJA (and the display of the fifth special "7" symbol G275) has elapsed, the character image CJA being displayed in the center of the display unit 50a continues. On the other hand, the fifth special "7" symbol G275 of the left effect symbol EZ1 is gradually reduced and moved to the upper left part of the display section 50a, and the fifth special "7" symbol G275 of the right effect symbol EZ3 is also displayed. It moves to the upper right part of the display part 50a, shrinking gradually. Then, as shown in FIG. 31(E-1), the character image CJA is displayed in the center of the display section 50a, and the reduced pattern G275S is displayed in the upper left and upper right sections of the display section 50a. Then, after the fourth period (specifically, one second) has elapsed since the start of display of the reduced pattern G275S, the execution of the character transformation effect ends.

なお、成功態様でのキャラ変身演出の実行が終了した後、上述したSPSPリーチが続いて実行される。つまり、リーチの後、成功態様でのキャラ変身演出の実行を介在して、SPリーチではなく、SPSPリーチが実行される。成功態様でのキャラ変身演出の実行後、SPリーチの実行をスキップしてSPSPリーチが行われるので、大当たり当選への遊技者の期待感を煽ることが可能となっている。 After the execution of the character transformation effect in the success mode is completed, the above-described SPSP reach is subsequently executed. In other words, after reach, SP reach is executed instead of SP reach through the execution of the character transformation effect in the successful mode. After the execution of the character transformation performance in the success mode, the execution of the SP reach is skipped and the SP reach is performed.

しかも、本実施形態では、その後のSPSPリーチの実行中においても、変身後のキャラクタ(図31(E-1)ではキャラクタJ)を表示する縮小図柄G275Sが表示される。したがって、SPSPリーチ中の縮小図柄G275Sの表示によって、先のキャラ変身演出が成功態様で行われたことを遊技者に報知可能であり、キャラ変身演出の事後においても大当たり当選への期待感を煽ることが可能となっている。 Moreover, in the present embodiment, the reduced pattern G275S displaying the transformed character (character J in FIG. 31(E-1)) is displayed even during subsequent SPSP reach. Therefore, the display of the reduced pattern G275S during the SPSP reach can inform the player that the previous character transformation performance has been performed in a successful mode, and the player's expectation for the winning of the big win can be aroused even after the character transformation performance. It is possible.

一方、実行中のキャラ変身演出の演出態様が失敗態様であれば、キャラ画像CEAの表示の開始から第2期間経過した後も、継続してキャラ画像CEAを表示する(図32(D-2)参照)。これにより、キャラクタEが変身しないこと、つまりキャラ変身演出が失敗態様であることを遊技者に認識させることができる。また、成功態様でのキャラ変身演出とは異なり、第2期間経過後も継続して第2特殊「7」図柄G272が演出図柄EZ1,EZ3として表示される。 On the other hand, if the effect mode of the character transformation effect being executed is a failure mode, the character image CEA is continuously displayed even after the second period has passed since the start of the display of the character image CEA (FIG. 32 (D-2 )reference). As a result, the player can be made to recognize that the character E will not transform, that is, that the character transformation effect has failed. Also, unlike the character transformation effect in the success mode, the second special "7" symbol G272 is continuously displayed as the effect symbols EZ1 and EZ3 even after the second period has elapsed.

キャラ画像CEAの表示の開始から第5期間(具体的には4秒間)経過した後、表示部50aの中央に表示中のキャラ画像CEAは継続して表示される一方、左演出図柄EZ1の第2特殊「7」図柄G272が徐々に縮小しながら表示部50aの左上部に移動し、右演出図柄EZ3の第2特殊「7」図柄G272も徐々に縮小しながら表示部50aの右上部に移動する。そして、図32(E-2)に示すように、表示部50aの中央にキャラ画像CEAが、表示部50aの左上部ならびに右上部に縮小図柄G272Sがそれぞれ表示される。そして、縮小図柄G272Sの表示の開始から第4期間経過した後、キャラ変身演出の実行が終了する。 After the lapse of the fifth period (specifically, four seconds) from the start of the display of the character image CEA, the character image CEA being displayed in the center of the display section 50a is continuously displayed, while the left effect symbol EZ1 is displayed at the fifth period. The second special "7" symbol G272 gradually shrinks and moves to the upper left part of the display part 50a, and the second special "7" symbol G272 of the right effect symbol EZ3 also gradually shrinks and moves to the upper right part of the display part 50a. do. Then, as shown in FIG. 32(E-2), the character image CEA is displayed in the center of the display section 50a, and the reduced pattern G272S is displayed in the upper left and upper right sections of the display section 50a. Then, after the fourth period has elapsed from the start of the display of the reduced pattern G272S, the execution of the character transformation effect ends.

なお、失敗態様でのキャラ変身演出の実行が終了した後、上述したSPリーチが続いて実行される。つまり、リーチの後、失敗態様でのキャラ変身演出の実行を介在して、SPリーチが実行される。 After the execution of the character transformation effect in the failure mode is completed, the above-described SP reach is subsequently executed. That is, after reach, SP reach is executed through the execution of the character transformation effect in the failure mode.

しかも、本実施形態では、その後のSPリーチやSPSPリーチの実行中においても、変身しなかったキャラクタ(図32(E-2)ではキャラクタE)を表示する縮小図柄G272Sが表示される。したがって、SPリーチやSPSPリーチ中の縮小図柄G272Sの表示によって、先のキャラ変身演出が失敗態様で行われたことを遊技者に報知可能である。つまり、キャラ変身演出の事後において、その演出態様を遊技者に報知可能となっている。 Moreover, in this embodiment, the reduced pattern G272S displaying the character that did not transform (character E in FIG. 32(E-2)) is displayed even during the execution of SP reach or SP reach. Therefore, the display of the reduced pattern G272S during the SP reach or the SP reach, can inform the player that the previous character transformation effect was performed in a failure mode. In other words, it is possible to inform the player of the effect mode after the character transformation effect.

以上、リーチ目をなす演出図柄EZ1,EZ3が、キャラ変身演出が実行される際に選択可能な登場キャラクタ(キャラクタC,キャラクタE,キャラクタG)を含む通常演出図柄で、実行されるキャラ変身演出の登場キャラクタがその通常演出図柄に含まれるキャラクタとは異なる場合について、リーチ目をなす演出図柄EZ1,EZ3が通常「7」図柄G270で、キャラ変身演出の登場キャラクタがキャラクタEの場合を例示して説明した。図30~図32に示したリーチ目をなす演出図柄EZ1,EZ3が通常「7」図柄G270で登場キャラクタがキャラクタEの場合以外の、リーチ目をなす演出図柄EZ1,EZ3が通常「3」図柄G230で登場キャラクタがキャラクタE又はキャラクタGの場合、リーチ目をなす演出図柄EZ1,EZ3が通常「5」図柄G250でキャラ変身演出の登場キャラクタがキャラクタC又はキャラクタGの場合、および、リーチ目をなす演出図柄EZ1,EZ3が通常「7」図柄G270で登場キャラクタがキャラクタCの場合についても同じようにキャラ変身演出が行われる。そのため、詳細な説明を省略する。 As described above, the character transformation effect is executed with the normal effect patterns including the characters (character C, character E, and character G) that can be selected when the character transformation effect is executed. is different from the character included in the normal production pattern, the production patterns EZ1 and EZ3 forming the reach eye are the normal "7" pattern G270, and the character E is the character appearing in the character transformation production. explained. The production patterns EZ1 and EZ3 forming reach marks shown in FIGS. In G230, when the appearing character is character E or character G, when the performance patterns EZ1 and EZ3 forming reach eyes are normal "5" symbols in G250, when the appearing character in the character transformation effect is character C or character G, and when the reach eyes In the case where the effect patterns EZ1 and EZ3 are the normal "7" pattern G270 and the character C appears, the character transformation effect is performed in the same manner. Therefore, detailed description is omitted.

但し、成功態様でのキャラ変身演出の実行において、リーチ目をなす演出図柄EZ1,EZ3が通常「3」図柄G230で登場キャラクタがキャラクタEである場合、演出図柄EZ1,EZ3が「通常「3」図柄G230」→「第2特殊「3」図柄G232」→「第5特殊「3」図柄G235」→「縮小図柄G235S」に順次切り替わり、登場キャラクタのキャラ画像が「キャラ画像CEA」→「キャラ画像CJA」に切り替わる。一方、失敗態様でのキャラ変身演出の実行において、リーチ目をなす演出図柄EZ1,EZ3が通常「3」図柄G230で登場キャラクタがキャラクタEである場合、演出図柄EZ1,EZ3が「通常「3」図柄G230」→「第2特殊「3」図柄G232」→「縮小図柄G232S」に順次切り替わり、登場キャラクタのキャラ画像が「キャラ画像CEA」のまま切り替わらない。 However, in the execution of the character transformation production in the success mode, if the performance symbols EZ1 and EZ3 forming the reach eye are the normal “3” symbol G230 and the appearing character is the character E, the performance symbols EZ1 and EZ3 are “normal “3”. Symbol G230"→"Second special "3" symbol G232"→"Fifth special "3" symbol G235"→"Reduced symbol G235S". CJA". On the other hand, in the execution of the character transformation effect in the failure mode, when the performance symbols EZ1 and EZ3 forming the reach eyes are the normal “3” symbol G230 and the appearing character is the character E, the performance symbols EZ1 and EZ3 are “normal “3”. "symbol G230"→"second special "3" symbol G232"→"reduced symbol G232S", and the character image of the appearing character remains "character image CEA" and does not switch.

また、成功態様でのキャラ変身演出の実行において、リーチ目をなす演出図柄EZ1,EZ3が通常「3」図柄G230で登場キャラクタがキャラクタGである場合、演出図柄EZ1,EZ3が「通常「3」図柄G230」→「第3特殊「3」図柄G233」→「第6特殊「3」図柄G236」→「縮小図柄G236S」に順次切り替わり、登場キャラクタのキャラ画像が「キャラ画像CGA」→「キャラ画像CKA」に切り替わる。一方、失敗態様でのキャラ変身演出の実行において、リーチ目をなす演出図柄EZ1,EZ3が通常「3」図柄G230で登場キャラクタがキャラクタGである場合、演出図柄EZ1,EZ3が「通常「3」図柄G230」→「第3特殊「3」図柄G233」→「縮小図柄G233S」に順次切り替わり、登場キャラクタのキャラ画像が「キャラ画像CGA」のまま切り替わらない。 Further, in the execution of the character transformation effect in the success mode, when the effect patterns EZ1 and EZ3 forming the reach eye are the normal "3" pattern G230 and the character G appears, the effect patterns EZ1 and EZ3 are "normal "3". Symbol G230"→"Third special "3" symbol G233"→"Sixth special "3" symbol G236"→"Reduced symbol G236S". CKA". On the other hand, in the execution of the character transformation effect in the failure mode, when the performance symbols EZ1 and EZ3 forming the reach eyes are the normal “3” symbol G230 and the character G appears, the performance symbols EZ1 and EZ3 are “normal “3”. Symbol G230"→"Third special "3" symbol G233"→"Reduced symbol G233S", and the character image of the appearing character remains "character image CGA" and does not switch.

また、成功態様でのキャラ変身演出の実行において、リーチ目をなす演出図柄EZ1,EZ3が通常「5」図柄G250で登場キャラクタがキャラクタCである場合、演出図柄EZ1,EZ3が「通常「5」図柄G250」→「第1特殊「5」図柄G251」→「第4特殊「5」図柄G254」→「縮小図柄G254S」に順次切り替わり、登場キャラクタのキャラ画像が「キャラ画像CCA」→「キャラ画像CIA」に切り替わる。一方、失敗態様でのキャラ変身演出の実行において、リーチ目をなす演出図柄EZ1,EZ3が通常「5」図柄G250で登場キャラクタがキャラクタCである場合、演出図柄EZ1,EZ3が「通常「5」図柄G250」→「第1特殊「5」図柄G251」→「縮小図柄G251S」に順次切り替わり、登場キャラクタのキャラ画像が「キャラ画像CCA」のまま切り替わらない。 Further, in the execution of the character transformation effect in the success mode, when the effect patterns EZ1 and EZ3 forming the reach eye are the normal "5" pattern G250 and the appearing character is the character C, the effect patterns EZ1 and EZ3 are "normal "5". Symbol G250"→"1st special "5" symbol G251"→"4th special "5" symbol G254"→"Reduced symbol G254S". Switch to CIA. On the other hand, in the execution of the character transformation production in the failure mode, if the performance symbols EZ1 and EZ3 forming the reach eye are the normal “5” symbol G250 and the character C appears, the performance symbols EZ1 and EZ3 are “normal “5”. Symbol G250"→"first special "5" symbol G251"→"reduced symbol G251S", and the character image of the appearing character remains "character image CCA" and does not switch.

また、成功態様でのキャラ変身演出の実行において、リーチ目をなす演出図柄EZ1,EZ3が通常「5」図柄G250で登場キャラクタがキャラクタGである場合、演出図柄EZ1,EZ3が「通常「5」図柄G250」→「第3特殊「5」図柄G253」→「第6特殊「5」図柄G256」→「縮小図柄G256S」に順次切り替わり、登場キャラクタのキャラ画像が「キャラ画像CGA」→「キャラ画像CKA」に切り替わる。一方、失敗態様でのキャラ変身演出の実行において、リーチ目をなす演出図柄EZ1,EZ3が通常「5」図柄G250で登場キャラクタがキャラクタGである場合、演出図柄EZ1,EZ3が「通常「5」図柄G250」→「第3特殊「5」図柄G253」→「縮小図柄G253S」に順次切り替わり、登場キャラクタのキャラ画像が「キャラ画像CGA」のまま切り替わらない。 In addition, in the execution of the character transformation effect in the success mode, when the effect patterns EZ1 and EZ3 forming the reach eye are the normal "5" pattern G250 and the character G appears, the effect patterns EZ1 and EZ3 are "normal "5". Pattern G250"→"Third special "5" pattern G253"→"Sixth special "5" pattern G256"→"Reduced pattern G256S", and the character image of the appearing character changes from "Character image CGA" to "Character image". CKA". On the other hand, in the execution of the character transformation production in the failure mode, if the performance symbols EZ1 and EZ3 forming the reach eye are the normal “5” symbol G250 and the character G appears, the performance symbols EZ1 and EZ3 are “normal “5”. Symbol G250"→"Third special "5" symbol G253"→"Reduced symbol G253S", and the character image of the appearing character remains "character image CGA" and does not switch.

また、成功態様でのキャラ変身演出の実行において、リーチ目をなす演出図柄EZ1,EZ3が通常「7」図柄G270で登場キャラクタがキャラクタCである場合、演出図柄EZ1,EZ3が「通常「7」図柄G270」→「第1特殊「7」図柄G271」→「第4特殊「7」図柄G274」→「縮小図柄G274S」に順次切り替わり、登場キャラクタのキャラ画像が「キャラ画像CCA」→「キャラ画像CIA」に切り替わる。一方、失敗態様でのキャラ変身演出の実行において、リーチ目をなす演出図柄EZ1,EZ3が通常「7」図柄G270で登場キャラクタがキャラクタCである場合、演出図柄EZ1,EZ3が「通常「7」図柄G270」→「第1特殊「7」図柄G271」→「縮小図柄G271S」に順次切り替わり、登場キャラクタのキャラ画像が「キャラ画像CCA」のまま切り替わらない。 Further, in the execution of the character transformation effect in the success mode, when the effect patterns EZ1 and EZ3 forming the reach eye are the normal "7" pattern G270 and the appearing character is the character C, the effect patterns EZ1 and EZ3 are "normal "7". Symbol G270"→"1st special "7" symbol G271"→"4th special "7" symbol G274"→"Reduced symbol G274S". Switch to CIA. On the other hand, in the execution of the character transformation production in the failure mode, if the performance symbols EZ1 and EZ3 forming the reach eye are the normal “7” symbol G270 and the appearing character is the character C, the performance symbols EZ1 and EZ3 are “normal “7”. Symbol G270"→"First special "7" symbol G271"→"Reduced symbol G271S", and the character image of the appearing character remains "character image CCA" and does not switch.

続いて、リーチ目をなす演出図柄EZ1,EZ3が、キャラ変身演出が実行される際に選択されない登場キャラクタ(キャラクタA,キャラクタB,キャラクタD,キャラクタF,キャラクタH)を含む通常演出図柄で、実行されるキャラ変身演出の登場キャラクタがその通常演出図柄に含まれるキャラクタとは異なる場合について説明する。その一例として、リーチ目をなす演出図柄EZ1,EZ3が通常「4」図柄G240で、キャラ変身演出の登場キャラクタがキャラクタEの場合について、図33~図35を用いて説明する。 Subsequently, the production patterns EZ1 and EZ3 forming reach eyes are normal production patterns including characters (character A, character B, character D, character F, character H) that are not selected when the character transformation production is executed, A description will be given of a case where the character appearing in the character transformation effect to be executed is different from the character included in the normal effect pattern. As an example, a case where the performance symbols EZ1 and EZ3 forming the reach pattern are the normal “4” symbol G240 and the character E appears in the character transformation effect will be described with reference to FIGS. 33 to 35. FIG.

キャラ変身演出が行われる前には、図33(A)に示すように、表示部50a上に演出図柄EZ1,EZ3として通常「4」図柄G240がリーチ目をなして停止する。具体的には、左演出図柄EZ1として表示部50aの左部中央に通常「4」図柄G240が停止し、続いて右演出図柄EZ3として表示部50aの右部中央に通常「4」図柄G240が停止する。なお、中演出図柄EZ2の変動表示は継続して行われる。 Before the character transformation effect is performed, as shown in FIG. 33A, the normal "4" symbol G240 as the effect symbols EZ1 and EZ3 on the display section 50a forms a reach mark and stops. Specifically, the normal "4" symbol G240 stops at the center of the left part of the display part 50a as the left effect symbol EZ1, followed by the normal "4" symbol G240 at the center of the right part of the display part 50a as the right effect symbol EZ3. Stop. In addition, the variable display of the medium effect symbol EZ2 is continuously performed.

キャラ変身演出の実行開始に伴い、中演出図柄EZ2の変動表示が表示部50a上から消えるとともに、演出図柄EZ1,EZ3として表示部50a上に停止表示された通常「4」図柄G240が第2特殊「4」図柄G242に変化する(図33(B)参照)。この変化によって、相対的に広面積の第1態様の数字画像S4Xのままでキャラ画像CDからキャラ画像CEに切り替わる。これにより、遊技者はこの後の登場キャラクタとしてキャラクタEが登場することを予め把握することが可能となっている。 Along with the start of execution of the character transformation effect, the variable display of the medium effect symbol EZ2 disappears from the display unit 50a, and the normal "4" symbol G240 stopped and displayed on the display unit 50a as the effect symbols EZ1 and EZ3 is the second special. It changes to a "4" symbol G242 (see FIG. 33(B)). Due to this change, the character image CD is switched to the character image CE while the number image S4X of the first mode having a relatively large area remains unchanged. As a result, the player can know in advance that the character E will appear as an appearing character after this.

第2特殊「4」図柄G242の表示の開始から第1期間経過した後、表示部50aの中央に登場キャラクタとしてキャラ画像CEAが表示される(図33(C)参照)。このキャラ画像CEAのキャラクタEは、その左右の第2特殊「4」図柄G242に含まれるキャラクタEと同じである。 After the lapse of the first period from the start of the display of the second special "4" symbol G242, a character image CEA is displayed as an appearing character in the center of the display section 50a (see FIG. 33(C)). The character E of this character image CEA is the same as the character E included in the left and right second special "4" symbols G242.

実行中のキャラ変身演出の演出態様が成功態様であれば、キャラ画像CEAの表示の開始から第2期間経過した後、そのキャラ画像CEAから、全身のキャラクタJを模したキャラ画像CJAに切り替わる(図34(D-1)参照)。これにより、キャラクタEからキャラクタJに変身したこと、つまりキャラ変身演出が成功態様であることを遊技者に認識させることができる。 If the effect mode of the character transformation effect being executed is a successful mode, after the second period has elapsed from the start of display of the character image CEA, the character image CEA is switched to a character image CJA simulating the full-body character J ( See FIG. 34 (D-1)). This allows the player to recognize that the character E has transformed into the character J, that is, that the character transformation effect has been successful.

さらに、本実施形態では、キャラ画像CEAからキャラ画像CJAへの切り替わりとともに、表示中の第2特殊「4」図柄G242から、キャラ画像CJを含む第5特殊「4」図柄G245に切り替わる。これにより、表示部50aの中央にもその左右にも共通するキャラクタ(キャラクタJ)が表示されることになるので、キャラクタEがキャラクタJに変身したこと、つまりキャラ変身演出が成功態様であることを遊技者により確実に認識させること(強調すること)ができる。 Furthermore, in this embodiment, when the character image CEA is switched to the character image CJA, the second special "4" symbol G242 being displayed is switched to the fifth special "4" symbol G245 including the character image CJ. As a result, a common character (character J) is displayed both in the center of the display section 50a and on the left and right sides of the display section 50a. can be reliably recognized (emphasized) by the player.

キャラ画像CJAの表示(および第5特殊「4」図柄G245の表示)の開始から第3期間経過した後、表示部50aの中央に表示中のキャラ画像CJAは継続して表示される一方、左演出図柄EZ1の第5特殊「4」図柄G245が徐々に縮小しながら表示部50aの左上部に移動し、右演出図柄EZ3の第5特殊「4」図柄G245も徐々に縮小しながら表示部50aの右上部に移動する。そして、図34(E-1)に示すように、表示部50aの中央にキャラ画像CJAが、表示部50aの左上部ならびに右上部に縮小図柄G245Sがそれぞれ表示される。そして、縮小図柄G245Sの表示の開始から第4期間経過した後、キャラ変身演出の実行が終了する。 After the lapse of the third period from the start of the display of the character image CJA (and the display of the fifth special "4" symbol G245), the character image CJA being displayed in the center of the display section 50a continues to be displayed, while the left The fifth special "4" pattern G245 of the production pattern EZ1 gradually shrinks and moves to the upper left part of the display section 50a, and the fifth special "4" pattern G245 of the right production pattern EZ3 also gradually shrinks and moves to the display section 50a. to the top right of the . Then, as shown in FIG. 34(E-1), the character image CJA is displayed in the center of the display section 50a, and the reduced pattern G245S is displayed in the upper left and upper right sections of the display section 50a. Then, after the fourth period has elapsed from the start of the display of the reduced pattern G245S, the execution of the character transformation effect ends.

なお、上述したように、成功態様でのキャラ変身演出の実行が終了した後、上述したSPSPリーチが続いて実行されるので、大当たり当選への遊技者の期待感を煽ることが可能となっている。 As described above, after the execution of the character transformation effect in the success mode is completed, the above-mentioned SPSP reach is subsequently executed, so that it is possible to arouse the player's expectation of winning the jackpot. there is

しかも、本実施形態では、その後のSPSPリーチの実行中においても、変身後のキャラクタ(図34(E-1)ではキャラクタJ)を表示する縮小図柄G245Sが表示される。したがって、SPSPリーチ中の縮小図柄G245Sの表示によって、先のキャラ変身演出が成功態様で行われたことを遊技者に報知可能であり、キャラ変身演出の事後においても大当たり当選への期待感を煽ることが可能となっている。 Moreover, in the present embodiment, the reduced pattern G245S displaying the transformed character (character J in FIG. 34(E-1)) is displayed even during the execution of SPSP reach after that. Therefore, the display of the reduced pattern G245S during the SPSP reach can inform the player that the preceding character transformation performance has been performed in a successful mode, and the expectation for winning the big prize is stirred up even after the character transformation performance. It is possible.

一方、実行中のキャラ変身演出の演出態様が失敗態様であれば、キャラ画像CEAの表示の開始から第2期間経過した後も、継続してキャラ画像CEAを表示する(図35(D-2)参照)。これにより、キャラクタEが変身しないこと、つまりキャラ変身演出が失敗態様であることを遊技者に認識させることができる。また、成功態様でのキャラ変身演出とは異なり、第2期間経過後も継続して第2特殊「4」図柄G242が演出図柄EZ1,EZ3として表示される。 On the other hand, if the effect mode of the character transformation effect being executed is a failure mode, the character image CEA is continuously displayed even after the second period has passed since the start of the display of the character image CEA (FIG. 35 (D-2 )reference). As a result, the player can be made to recognize that the character E will not transform, that is, that the character transformation effect has failed. Also, unlike the character transformation effect in the successful mode, the second special "4" symbol G242 is continuously displayed as the effect symbols EZ1 and EZ3 even after the second period has elapsed.

キャラ画像CEAの表示の開始から第5期間経過した後、表示部50aの中央に表示中のキャラ画像CEAは継続して表示される一方、左演出図柄EZ1の第2特殊「4」図柄G242が徐々に縮小しながら表示部50aの左上部に移動し、右演出図柄EZ3の第2特殊「4」図柄G242も徐々に縮小しながら表示部50aの右上部に移動する。そして、図35(E-2)に示すように、表示部50aの中央にキャラ画像CEAが、表示部50aの左上部ならびに右上部に縮小図柄G242Sがそれぞれ表示される。そして、縮小図柄G242Sの表示の開始から第4期間経過した後、キャラ変身演出の実行が終了する。 After the lapse of the fifth period from the start of the display of the character image CEA, the character image CEA being displayed in the center of the display section 50a continues to be displayed, while the second special "4" symbol G242 of the left effect symbol EZ1 is displayed. While gradually shrinking, it moves to the upper left part of the display section 50a, and the second special "4" symbol G242 of the right effect symbol EZ3 also gradually shrinks and moves to the upper right part of the display section 50a. Then, as shown in FIG. 35(E-2), the character image CEA is displayed in the center of the display section 50a, and the reduced pattern G242S is displayed in the upper left and upper right sections of the display section 50a. Then, after the fourth period has elapsed from the start of the display of the reduced pattern G242S, the execution of the character transformation effect ends.

なお、失敗態様でのキャラ変身演出の実行が終了した後、上述したSPリーチが続いて実行される。つまり、リーチの後、失敗態様でのキャラ変身演出の実行を介在して、SPリーチが実行される。 After the execution of the character transformation effect in the failure mode is completed, the above-described SP reach is subsequently executed. That is, after reach, SP reach is executed through the execution of the character transformation effect in the failure mode.

しかも、本実施形態では、その後のSPリーチやSPSPリーチの実行中においても、変身しなかったキャラクタ(図35(E-2)ではキャラクタE)を表示する縮小図柄G242Sが表示される。したがって、SPリーチやSPSPリーチ中の縮小図柄G242Sの表示によって、先のキャラ変身演出が失敗態様で行われたことを遊技者に報知可能である。つまり、キャラ変身演出の事後において、その演出態様を遊技者に報知可能となっている。 Moreover, in the present embodiment, the reduced pattern G242S displaying the character that did not transform (character E in FIG. 35(E-2)) is displayed even during the subsequent SP reach or SPSP reach. Therefore, it is possible to inform the player that the previous character transformation effect was performed in a failure mode by displaying the reduced pattern G242S during SP reach or SPSP reach. In other words, it is possible to inform the player of the effect mode after the character transformation effect.

以上、リーチ目をなす演出図柄EZ1,EZ3が、キャラ変身演出が実行される際に選択されない登場キャラクタ(キャラクタA,キャラクタB,キャラクタD,キャラクタF,キャラクタH)を含む通常演出図柄の場合について、リーチ目をなす演出図柄EZ1,EZ3が通常「4」図柄G240で、キャラ変身演出の登場キャラクタがキャラクタEの場合を例示して説明した。図33~図35に示したリーチ目をなす演出図柄EZ1,EZ3が通常「4」図柄G240で登場キャラクタがキャラクタEの場合以外の、リーチ目をなす演出図柄EZ1,EZ3が通常「4」図柄G210で登場キャラクタがキャラクタC又はキャラクタGの場合、リーチ目をなす演出図柄EZ1,EZ3が通常「1」図柄G210、通常「2」図柄G220、通常「6」図柄G260、又は、通常「8」図柄G280の場合についても同じようにキャラ変身演出が行われる。そのため、詳細な説明を省略する。 As described above, the case where the production patterns EZ1 and EZ3 forming the reach pattern are normal production patterns including characters (character A, character B, character D, character F, and character H) that are not selected when the character transformation production is executed. , the production patterns EZ1 and EZ3 forming reach eyes are the normal "4" pattern G240, and the character E is the character appearing in the character transformation production. The production patterns EZ1 and EZ3 forming reach marks shown in FIGS. When the character appearing in G210 is character C or character G, the performance symbols EZ1 and EZ3 forming reach eyes are normal "1" symbol G210, normal "2" symbol G220, normal "6" symbol G260, or normal "8" symbol. In the case of the symbol G280, the character transformation effect is performed in the same way. Therefore, detailed description is omitted.

但し、成功態様でのキャラ変身演出の実行において、リーチ目をなす演出図柄EZ1,EZ3が通常「4」図柄G240で登場キャラクタがキャラクタCである場合、演出図柄EZ1,EZ3が「通常「4」図柄G240」→「第1特殊「4」図柄G241」→「第4特殊「4」図柄G244」→「縮小図柄G244S」に順次切り替わり、登場キャラクタのキャラ画像が「キャラ画像CCA」→「キャラ画像CIA」に切り替わる。一方、失敗態様でのキャラ変身演出の実行において、リーチ目をなす演出図柄EZ1,EZ3が通常「4」図柄G240で登場キャラクタがキャラクタCである場合、演出図柄EZ1,EZ3が「通常「4」図柄G240」→「第1特殊「4」図柄G241」→「縮小図柄G241S」に順次切り替わり、登場キャラクタのキャラ画像が「キャラ画像CCA」のまま切り替わらない。 However, in the execution of the character transformation production in the success mode, if the performance symbols EZ1 and EZ3 forming the reach eye are the normal “4” symbol G240 and the appearing character is the character C, the performance symbols EZ1 and EZ3 are “normal “4”. Symbol G240"→"1st special "4" symbol G241"→"4th special "4" symbol G244"→"Reduced symbol G244S". Switch to CIA. On the other hand, in the execution of the character transformation production in the failure mode, if the performance symbols EZ1 and EZ3 forming the reach eye are the normal “4” symbol G240 and the character C appears, the performance symbols EZ1 and EZ3 are “normal “4”. Symbol G240"→"First special "4" symbol G241"→"Reduced symbol G241S", and the character image of the appearing character remains "character image CCA" and does not switch.

また、成功態様でのキャラ変身演出の実行において、リーチ目をなす演出図柄EZ1,EZ3が通常「4」図柄G240で登場キャラクタがキャラクタGである場合、演出図柄EZ1,EZ3が「通常「4」図柄G240」→「第3特殊「4」図柄G243」→「第6特殊「4」図柄G246」→「縮小図柄G246S」に順次切り替わり、登場キャラクタのキャラ画像が「キャラ画像CGA」→「キャラ画像CKA」に切り替わる。一方、失敗態様でのキャラ変身演出の実行において、リーチ目をなす演出図柄EZ1,EZ3が通常「4」図柄G240で登場キャラクタがキャラクタGである場合、演出図柄EZ1,EZ3が「通常「4」図柄G240」→「第3特殊「4」図柄G243」→「縮小図柄G243S」に順次切り替わり、登場キャラクタのキャラ画像が「キャラ画像CGA」のまま切り替わらない。 In addition, in the execution of the character transformation effect in the success mode, when the effect patterns EZ1 and EZ3 forming the reach eye are the normal "4" pattern G240 and the appearing character is the character G, the effect patterns EZ1 and EZ3 are "normal "4". Symbol G240"→"Third special "4" symbol G243"→"Sixth special "4" symbol G246"→"Reduced symbol G246S". CKA". On the other hand, in the execution of the character transformation effect in the failure mode, when the performance symbols EZ1 and EZ3 forming the reach eyes are the normal “4” symbol G240 and the appearing character is the character G, the performance symbols EZ1 and EZ3 are “normal “4”. Symbol G240"→"Third special "4" symbol G243"→"Reduced symbol G243S", and the character image of the appearing character remains "character image CGA" and does not switch.

また、例えば成功態様でのキャラ変身演出の実行において、リーチ目をなす演出図柄EZ1,EZ3が通常「1」図柄G210で登場キャラクタがキャラクタCである場合、演出図柄EZ1,EZ3が「通常「1」図柄G210」→「第1特殊「1」図柄G211」→「第4特殊「1」図柄G214」→「縮小図柄G214S」に順次切り替わり、登場キャラクタのキャラ画像が「キャラ画像CCA」→「キャラ画像CIA」に切り替わる。一方、失敗態様でのキャラ変身演出の実行において、リーチ目をなす演出図柄EZ1,EZ3が通常「1」図柄G210で登場キャラクタがキャラクタCである場合、演出図柄EZ1,EZ3が「通常「1」図柄G210」→「第1特殊「1」図柄G211」→「縮小図柄G211S」に順次切り替わり、登場キャラクタのキャラ画像が「キャラ画像CCA」のまま切り替わらない。リーチ目をなす演出図柄EZ1,EZ3が通常「2」図柄G220、通常「6」図柄G260又は通常「8」図柄G280についても同様である。 Further, for example, in the execution of the character transformation production in the success mode, if the performance symbols EZ1 and EZ3 forming the reach eyes are the normal “1” symbol G210 and the appearing character is the character C, the performance symbols EZ1 and EZ3 are “normal “1”. "symbol G210"→"1st special "1" symbol G211"→"4th special "1" symbol G214"→"Reduced symbol G214S". Image CIA". On the other hand, in the execution of the character transformation effect in the failure mode, when the direction symbols EZ1 and EZ3 forming the reach eyes are the normal “1” pattern G210 and the character C appears, the direction symbols EZ1 and EZ3 are “normal “1”. Symbol G210"→"First special "1" symbol G211"→"Reduced symbol G211S", and the character image of the appearing character remains "character image CCA" and does not switch. The same applies to the normal "2" pattern G220, the normal "6" pattern G260, or the normal "8" pattern G280 for the production patterns EZ1 and EZ3 forming the reach pattern.

また、例えば成功態様でのキャラ変身演出の実行において、リーチ目をなす演出図柄EZ1,EZ3が通常「1」図柄G210で登場キャラクタがキャラクタEである場合、演出図柄EZ1,EZ3が「通常「1」図柄G210」→「第2特殊「1」図柄G212」→「第5特殊「1」図柄G215」→「縮小図柄G215S」に順次切り替わり、登場キャラクタのキャラ画像が「キャラ画像CEA」→「キャラ画像CJA」に切り替わる。一方、失敗態様でのキャラ変身演出の実行において、リーチ目をなす演出図柄EZ1,EZ3が通常「1」図柄G210で登場キャラクタがキャラクタEである場合、演出図柄EZ1,EZ3が「通常「1」図柄G210」→「第2特殊「1」図柄G212」→「縮小図柄G212S」に順次切り替わり、登場キャラクタのキャラ画像が「キャラ画像CEA」のまま切り替わらない。リーチ目をなす演出図柄EZ1,EZ3が通常「2」図柄G220、通常「6」図柄G260又は通常「8」図柄G280についても同様である。 Further, for example, in the execution of the character transformation production in the success mode, if the performance symbols EZ1 and EZ3 forming the reach eyes are the normal “1” symbol G210 and the appearing character is the character E, the performance symbols EZ1 and EZ3 are “normal “1”. "symbol G210"→"2nd special "1" symbol G212"→"5th special "1" symbol G215"→"Reduced symbol G215S", and the character image of the appearing character changes from "character image CEA"→"character Image CJA”. On the other hand, in the execution of the character transformation effect in the failure mode, when the direction symbols EZ1 and EZ3 forming the reach eye are the normal “1” symbol G210 and the character E is the character E, the direction symbols EZ1 and EZ3 are “normal “1”. Symbol G210"→"Second special "1" symbol G212"→"Reduced symbol G212S", and the character image of the appearing character remains "character image CEA" and does not switch. The same applies to the normal "2" pattern G220, the normal "6" pattern G260, or the normal "8" pattern G280 for the production patterns EZ1 and EZ3 forming the reach pattern.

また、例えば成功態様でのキャラ変身演出の実行において、リーチ目をなす演出図柄EZ1,EZ3が通常「1」図柄G210で登場キャラクタがキャラクタGである場合、演出図柄EZ1,EZ3が「通常「1」図柄G210」→「第3特殊「1」図柄G213」→「第6特殊「1」図柄G216」→「縮小図柄G216S」に順次切り替わり、登場キャラクタのキャラ画像が「キャラ画像CGA」→「キャラ画像CKA」に切り替わる。一方、失敗態様でのキャラ変身演出の実行において、リーチ目をなす演出図柄EZ1,EZ3が通常「1」図柄G210で登場キャラクタがキャラクタGである場合、演出図柄EZ1,EZ3が「通常「1」図柄G210」→「第3特殊「1」図柄G213」→「縮小図柄G213S」に順次切り替わり、登場キャラクタのキャラ画像が「キャラ画像CGA」のまま切り替わらない。リーチ目をなす演出図柄EZ1,EZ3が通常「2」図柄G220、通常「6」図柄G260又は通常「8」図柄G280についても同様である。 Further, for example, in the execution of the character transformation production in the success mode, if the performance symbols EZ1 and EZ3 forming the reach eyes are the normal “1” symbol G210 and the appearing character is the character G, the performance symbols EZ1 and EZ3 are “normal “1”. "symbol G210"→"3rd special "1" symbol G213"→"6th special "1" symbol G216"→"Reduced symbol G216S". image CKA". On the other hand, in the execution of the character transformation effect in the failure mode, when the direction symbols EZ1 and EZ3 forming the reach eye are the normal “1” symbol G210 and the character G appears, the direction symbols EZ1 and EZ3 are “normal “1”. Symbol G210"→"Third special "1" symbol G213"→"Reduced symbol G213S", and the character image of the appearing character remains "character image CGA" and does not switch. The same applies to the normal "2" pattern G220, the normal "6" pattern G260, or the normal "8" pattern G280 for the production patterns EZ1 and EZ3 forming the reach pattern.

2-2-2.リーチ目の通常演出図柄のキャラクタと登場キャラクタとが同じ場合
続いて、リーチ目の演出図柄EZ1,EZ3の通常演出図柄におけるキャラクタと、その後に行われるキャラ変身演出に登場するキャラクタ(登場キャラクタ)が同じ場合について、図36~図38を用いて説明する。具体的には、リーチ目をなす演出図柄EZ1,EZ3が、キャラ変身演出が実行される際に選択可能な登場キャラクタ(キャラクタC,キャラクタE,キャラクタG)を含む通常演出図柄で、実行されるキャラ変身演出の登場キャラクタがその通常演出図柄に含まれるキャラクタと同じ場合について説明する。その一例として、リーチ目をなす演出図柄EZ1,EZ3が通常「5」図柄G250で、キャラ変身演出の登場キャラクタがキャラクタEの場合について、図36~図38を用いて説明する。
2-2-2. When the character of the reach-thick normal production pattern and the appearing character are the same Subsequently, the character of the normal production pattern of the reach-thickness production patterns EZ1 and EZ3 and the character (appearing character) appearing in the subsequent character transformation production are displayed. The same case will be described with reference to FIGS. 36 to 38. FIG. Specifically, the production patterns EZ1 and EZ3 forming reach points are normal production patterns including characters (character C, character E, and character G) that can be selected when the character transformation production is executed. A case will be described where the characters appearing in the character transformation production are the same as the characters included in the normal production pattern. As an example, a case where the performance symbols EZ1 and EZ3 forming the reach pattern are the normal “5” symbol G250 and the character E appears in the character transformation effect will be described with reference to FIGS. 36 to 38. FIG.

キャラ変身演出が行われる前には、図36(A)に示すように、表示部50a上に演出図柄EZ1,EZ3として通常「5」図柄G250がリーチ目をなして停止する。具体的には、左演出図柄EZ1として表示部50aの左部中央に通常「5」図柄G250が停止し、続いて右演出図柄EZ3として表示部50aの右部中央に通常「5」図柄G250が停止する。なお、中演出図柄EZ2の変動表示は継続して行われる。 Before the character transformation effect is performed, as shown in FIG. 36(A), the normal "5" symbol G250 as the effect symbols EZ1 and EZ3 on the display section 50a forms a reach mark and stops. Specifically, the normal "5" symbol G250 stops at the center of the left part of the display part 50a as the left effect symbol EZ1, followed by the normal "5" symbol G250 at the center of the right part of the display part 50a as the right effect symbol EZ3. Stop. In addition, the variable display of the medium effect symbol EZ2 is continuously performed.

キャラ変身演出の実行開始に伴い、中演出図柄EZ2の変動表示が表示部50a上から消えるとともに、演出図柄EZ1,EZ3として表示部50a上に停止表示された通常「5」図柄G250が第2特殊「5」図柄G252に変化する(図36(B)参照)。この変化によって、第2態様の数字画像S5Yから相対的に広面積の第1態様の数字画像S5Xに切り替わる。これにより、遊技者は、演出図柄EZ1,EZ3として数字「5」でリーチになっていることを再認識することが可能となっている。 Along with the start of the execution of the character transformation production, the variable display of the middle production pattern EZ2 disappears from the display section 50a, and the normal "5" pattern G250 stopped and displayed on the display section 50a as production patterns EZ1 and EZ3 is the second special. It changes to a "5" symbol G252 (see FIG. 36(B)). Due to this change, the numeric image S5Y of the second aspect is switched to the numeric image S5X of the relatively wide first aspect. As a result, the player can re-recognize that the number "5" as the effect symbols EZ1 and EZ3 is a ready-to-win.

なお、演出図柄EZ1,EZ3が通常「5」図柄G250から第2特殊「5」図柄G252に変化しても、その演出図柄EZ1,EZ3に含まれるキャラクタE(キャラ画像CE)は切り替わらない。そのため、リーチ時に停止表示された演出図柄EZ1,EZ3に含まれるキャラクタ(この場合、キャラクタE)がこの後に登場キャラクタとして登場することを遊技者に認識させることが可能である。 Even if the performance symbols EZ1 and EZ3 change from the normal "5" symbol G250 to the second special "5" symbol G252, the character E (character image CE) included in the performance symbols EZ1 and EZ3 is not switched. Therefore, it is possible for the player to recognize that the character (character E in this case) included in the performance symbols EZ1 and EZ3 stopped and displayed at the ready-to-win state will appear as an appearing character after this.

第2特殊「5」図柄G252の表示の開始から第1期間経過した後、表示部50aの中央に登場キャラクタとして全身のキャラクタEを模したキャラ画像CEAが表示される(図36(C)参照)。このキャラ画像CEAのキャラクタEは、その左右の第2特殊「5」図柄G252に含まれるキャラクタEと同じである。 After the lapse of the first period from the start of the display of the second special "5" symbol G252, a character image CEA imitating the full-body character E is displayed as an appearing character in the center of the display section 50a (see FIG. 36(C)). ). The character E of this character image CEA is the same as the character E included in the left and right second special "5" symbols G252.

実行中のキャラ変身演出の演出態様が成功態様であれば、キャラ画像CEAの表示の開始から第2期間経過した後、そのキャラ画像CEAからキャラ画像CJAに切り替わる(図37(D-1)参照)。これにより、キャラクタEからキャラクタJに変身したこと、つまりキャラ変身演出が成功態様であることを遊技者に認識させることができる。 If the effect mode of the character transformation effect being executed is a success mode, the character image CEA is switched to the character image CJA after the second period has elapsed since the display of the character image CEA started (see FIG. 37 (D-1). ). This allows the player to recognize that the character E has transformed into the character J, that is, that the character transformation effect has been successful.

さらに、本実施形態では、キャラ画像CEAからキャラ画像CJAへの切り替わりとともに、表示中の第2特殊「5」図柄G252から、キャラ画像CJを含む第5特殊「5」図柄G255に切り替わる。これにより、表示部50aの中央にもその左右にも共通するキャラクタ(キャラクタJ)が表示されることになるので、キャラクタEがキャラクタJに変身したこと、つまりキャラ変身演出が成功態様であることを遊技者により確実に認識させること(強調すること)ができる。 Furthermore, in this embodiment, when the character image CEA is switched to the character image CJA, the second special "5" symbol G252 being displayed is switched to the fifth special "5" symbol G255 including the character image CJ. As a result, a common character (character J) is displayed both in the center of the display section 50a and on the left and right sides of the display section 50a. can be reliably recognized (emphasized) by the player.

キャラ画像CJAの表示(および第5特殊「5」図柄G255の表示)の開始から第3期間経過した後、表示部50aの中央に表示中のキャラ画像CJAは継続して表示される一方、左演出図柄EZ1の第5特殊「5」図柄G255が徐々に縮小しながら表示部50aの左上部に移動し、右演出図柄EZ3の第5特殊「5」図柄G255も徐々に縮小しながら表示部50aの右上部に移動する。そして、図37(E-1)に示すように、表示部50aの中央にキャラ画像CJAが、表示部50aの左上部ならびに右上部に縮小図柄G255Sがそれぞれ表示される。そして、縮小図柄G255Sの表示の開始から第4期間経過した後、キャラ変身演出の実行が終了する。 After the lapse of the third period from the start of the display of the character image CJA (and the display of the fifth special "5" symbol G255), the character image CJA being displayed in the center of the display unit 50a continues to be displayed, while the left The fifth special "5" pattern G255 of the production pattern EZ1 gradually shrinks and moves to the upper left part of the display section 50a, and the fifth special "5" pattern G255 of the right production pattern EZ3 also gradually shrinks and moves to the display section 50a. to the top right of the . Then, as shown in FIG. 37(E-1), the character image CJA is displayed in the center of the display section 50a, and the reduced pattern G255S is displayed in the upper left and upper right sections of the display section 50a. Then, after the fourth period has elapsed from the start of the display of the reduced pattern G255S, the execution of the character transformation effect ends.

なお、成功態様でのキャラ変身演出の実行が終了した後、上述したSPSPリーチが続いて実行される。つまり、リーチの後、成功態様でのキャラ変身演出の実行を介在して、SPリーチではなく、SPSPリーチが実行される。成功態様でのキャラ変身演出の実行後、SPリーチの実行をスキップしてSPSPリーチが行われるので、大当たり当選への遊技者の期待感を煽ることが可能となっている。 After the execution of the character transformation effect in the success mode is completed, the above-described SPSP reach is subsequently executed. In other words, after reach, SP reach is executed instead of SP reach through the execution of the character transformation effect in the successful mode. After the execution of the character transformation performance in the success mode, the execution of the SP reach is skipped and the SP reach is performed.

しかも、本実施形態では、その後のSPSPリーチの実行中においても、変身後のキャラクタ(図37(E-1)ではキャラクタJ)を表示する縮小図柄G255Sが表示される。したがって、SPSPリーチ中の縮小図柄G255Sの表示によって、先のキャラ変身演出が成功態様で行われたことを遊技者に報知可能であり、キャラ変身演出の事後においても大当たり当選への期待感を煽ることが可能となっている。 Moreover, in the present embodiment, the reduced pattern G255S displaying the transformed character (character J in FIG. 37(E-1)) is displayed even during subsequent SPSP reach. Therefore, the display of the reduced pattern G255S during the SPSP reach can inform the player that the previous character transformation performance has been performed in a successful mode, and the expectation for winning the big prize can be aroused even after the character transformation performance. It is possible.

一方、実行中のキャラ変身演出の演出態様が失敗態様であれば、キャラ画像CEAの表示の開始から第2期間経過した後も、継続してキャラ画像CEAを表示する(図38(D-2)参照)。これにより、キャラクタEが変身しないこと、つまりキャラ変身演出が失敗態様であることを遊技者に認識させることができる。また、成功態様でのキャラ変身演出とは異なり、第2期間経過後も継続して第2特殊「5」図柄G252が演出図柄EZ1,EZ3として表示される。 On the other hand, if the effect mode of the character transformation effect being executed is a failure mode, the character image CEA is continuously displayed even after the second period has passed since the start of the display of the character image CEA (FIG. 38 (D-2 )reference). As a result, the player can be made to recognize that the character E will not transform, that is, that the character transformation effect has failed. Also, unlike the character transformation effect in the success mode, the second special "5" symbol G252 is continuously displayed as the effect symbols EZ1 and EZ3 even after the second period has elapsed.

キャラ画像CEAの表示の開始から第5期間経過した後、表示部50aの中央に表示中のキャラ画像CEAは継続して表示される一方、左演出図柄EZ1の第2特殊「5」図柄G252が徐々に縮小しながら表示部50aの左上部に移動し、右演出図柄EZ3の第2特殊「5」図柄G252も徐々に縮小しながら表示部50aの右上部に移動する。そして、図38(E-2)に示すように、表示部50aの中央にキャラ画像CEAが、表示部50aの左上部ならびに右上部に縮小図柄G252Sがそれぞれ表示される。そして、縮小図柄G252Sの表示の開始から第4期間経過した後、キャラ変身演出の実行が終了する。 After the lapse of the fifth period from the start of the display of the character image CEA, the character image CEA being displayed in the center of the display section 50a continues to be displayed, while the second special "5" symbol G252 of the left effect symbol EZ1 is displayed. While gradually shrinking, it moves to the upper left part of the display section 50a, and the second special "5" symbol G252 of the right effect symbol EZ3 also gradually shrinks and moves to the upper right part of the display section 50a. Then, as shown in FIG. 38(E-2), the character image CEA is displayed in the center of the display section 50a, and the reduced pattern G252S is displayed in the upper left and upper right sections of the display section 50a. Then, after the fourth period has elapsed from the start of the display of the reduced pattern G252S, the execution of the character transformation effect ends.

なお、失敗態様でのキャラ変身演出の実行が終了した後、上述したSPリーチが続いて実行される。つまり、リーチの後、失敗態様でのキャラ変身演出の実行を介在して、SPリーチが実行される。 After the execution of the character transformation effect in the failure mode is completed, the above-described SP reach is subsequently executed. That is, after reach, SP reach is executed through the execution of the character transformation effect in the failure mode.

しかも、本実施形態では、その後のSPリーチやSPSPリーチの実行中においても、変身しなかったキャラクタ(図38(E-2)ではキャラクタE)を表示する縮小図柄G252Sが表示される。したがって、SPリーチやSPSPリーチ中の縮小図柄G252Sの表示によって、先のキャラ変身演出が失敗態様で行われたことを遊技者に報知可能である。つまり、キャラ変身演出の事後において、その演出態様を遊技者に報知可能となっている。 Moreover, in this embodiment, the reduced pattern G252S that displays the character that has not transformed (character E in FIG. 38(E-2)) is displayed even during the execution of SP reach or SP reach. Therefore, the display of the reduced pattern G252S during SP reach or SPSP reach can inform the player that the previous character transformation effect was performed in a failed mode. In other words, it is possible to inform the player of the effect mode after the character transformation effect.

以上、リーチ目をなす演出図柄EZ1,EZ3が、キャラ変身演出が実行される際に選択可能な登場キャラクタ(キャラクタC,キャラクタE,キャラクタG)を含む通常演出図柄で、実行されるキャラ変身演出の登場キャラクタがその通常演出図柄に含まれるキャラクタと同じ場合について、リーチ目をなす演出図柄EZ1,EZ3が通常「5」図柄G250で、キャラ変身演出の登場キャラクタがキャラクタEの場合を例示して説明した。図36~図38に示したリーチ目をなす演出図柄EZ1,EZ3が通常「5」図柄G250で登場キャラクタがキャラクタEの場合以外の、リーチ目をなす演出図柄EZ1,EZ3が通常「3」図柄G230で登場キャラクタがキャラクタCの場合、および、リーチ目をなす演出図柄EZ1,EZ3が通常「7」図柄G270でキャラ変身演出の登場キャラクタがキャラクタGの場合についても同じようにキャラ変身演出が行われる。そのため、詳細な説明を省略する。 As described above, the character transformation effect is executed with the normal effect patterns including the characters (character C, character E, and character G) that can be selected when the character transformation effect is executed. is the same as the character included in the normal production pattern, the production patterns EZ1 and EZ3 forming the reach eye are the normal "5" pattern G250, and the character E is the character appearing in the character transformation production. explained. The production patterns EZ1 and EZ3 forming reach marks shown in FIGS. The same character transformation effect is performed in the case where the appearing character is character C in G230, and in the case where the effect patterns EZ1 and EZ3 forming reach eyes are normal "7" symbols in G270 and the character appearing in the character transformation effect is character G. will be Therefore, detailed description is omitted.

但し、成功態様でのキャラ変身演出の実行において、リーチ目をなす演出図柄EZ1,EZ3が通常「3」図柄G230で登場キャラクタがキャラクタCである場合、演出図柄EZ1,EZ3が「通常「3」図柄G230」→「第1特殊「3」図柄G231」→「第4特殊「3」図柄G234」→「縮小図柄G234S」に順次切り替わり、登場キャラクタのキャラ画像が「キャラ画像CCA」→「キャラ画像CIA」に切り替わる。一方、失敗態様でのキャラ変身演出の実行において、リーチ目をなす演出図柄EZ1,EZ3が通常「3」図柄G230で登場キャラクタがキャラクタCである場合、演出図柄EZ1,EZ3が「通常「3」図柄G230」→「第1特殊「3」図柄G231」→「縮小図柄G231S」に順次切り替わり、登場キャラクタのキャラ画像が「キャラ画像CCA」のまま切り替わらない。 However, in the execution of the character transformation effect in the success mode, if the effect symbols EZ1 and EZ3 forming the reach eye are the normal “3” symbol G230 and the character C appears, the effect symbols EZ1 and EZ3 are “normal “3”. Symbol G230"→"1st special "3" symbol G231"→"4th special "3" symbol G234"→"Reduced symbol G234S". Switch to CIA. On the other hand, in the execution of the character transformation effect in the failure mode, when the performance symbols EZ1 and EZ3 forming the reach eyes are the normal “3” symbol G230 and the appearing character is the character C, the performance symbols EZ1 and EZ3 are “normal “3”. Symbol G230"→"First special "3" symbol G231"→"Reduced symbol G231S", and the character image of the appearing character remains "character image CCA" and does not switch.

また、成功態様でのキャラ変身演出の実行において、リーチ目をなす演出図柄EZ1,EZ3が通常「7」図柄G270で登場キャラクタがキャラクタGである場合、演出図柄EZ1,EZ3が「通常「7」図柄G270」→「第3特殊「7」図柄G273」→「第6特殊「7」図柄G276」→「縮小図柄G276S」に順次切り替わり、登場キャラクタのキャラ画像が「キャラ画像CGA」→「キャラ画像CKA」に切り替わる。一方、失敗態様でのキャラ変身演出の実行において、リーチ目をなす演出図柄EZ1,EZ3が通常「7」図柄G270で登場キャラクタがキャラクタGである場合、演出図柄EZ1,EZ3が「通常「7」図柄G270」→「第3特殊「7」図柄G273」→「縮小図柄G273S」に順次切り替わり、登場キャラクタのキャラ画像が「キャラ画像CGA」のまま切り替わらない。 Further, in the execution of the character transformation effect in the success mode, when the effect patterns EZ1 and EZ3 forming the reach eye are the normal "7" pattern G270 and the appearing character is the character G, the effect patterns EZ1 and EZ3 are "normal "7". Pattern G270" → "Third special '7' pattern G273" → "Sixth special '7' pattern G276" → "Reduced pattern G276S", and the character image of the appearing character changes from "Character image CGA" → "Character image". CKA". On the other hand, in the execution of the character transformation production in the failure mode, if the performance symbols EZ1 and EZ3 forming the reach eye are the normal “7” symbol G270 and the appearing character is the character G, the performance symbols EZ1 and EZ3 are “normal “7”. Symbol G270"→"Third special "7" symbol G273"→"Reduced symbol G273S", and the character image of the appearing character remains "character image CGA" and does not switch.

<第1実施形態の効果>
以下、第1実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1の効果について説明する。
<Effects of the first embodiment>
The effects of the pachinko game machine PY1 described in the first embodiment will be described below.

(1)本実施形態のパチンコ遊技機PY1は、図30に示すように、数字「7」を示す数字画像G270とキャラクタGを示すキャラ画像CGとを含む通常「7」図柄G270を表示可能であり、その通常「7」図柄G270をリーチ目で表示しているときに、キャラクタEを示すキャラ画像CEAが表示されるキャラ変身演出を実行可能である。そして、このパチンコ遊技機PY1では、通常「7」図柄G270をリーチ目で表示しているときに、キャラ変身演出の実行においてキャラクタEを示すキャラ画像CEAが表示される前に、その通常「7」図柄G270のキャラ画像CGがキャラクタEを示すキャラ画像CEに変化するときがある。つまり、通常「7」図柄G270が「リーチ目」で表示された後にキャラ変身演出が行われる場合には、そのキャラ変身演出の実行開始前に、通常「7」図柄G270が第2特殊「7」図柄G272に変化する。そのため、キャラ変身演出の実行前に、装飾図柄EZ,EZ3が示すキャラクタがキャラクタGからキャラクタEに変化した場合には、変化後のキャラクタGと同じキャラクタが表示されるキャラ変身演出の実行を遊技者に前もって示唆可能となっている。 (1) As shown in FIG. 30, the pachinko machine PY1 of this embodiment can display a normal "7" pattern G270 including a number image G270 showing the number "7" and a character image CG showing the character G. There is a character transformation effect in which a character image CEA showing the character E is displayed when the normal "7" symbol G270 is displayed with reach eyes. In this pachinko game machine PY1, when the normal "7" symbol G270 is displayed with reach eyes, before the character image CEA showing the character E is displayed in the execution of the character transformation effect, the normal "7" symbol G270 is displayed. The character image CG of the pattern G270 may change to a character image CE showing the character E. In other words, when the character transformation effect is performed after the normal "7" symbol G270 is displayed with the "reach eye", the normal "7" symbol G270 is displayed as the second special "7" symbol before the execution of the character transformation effect is started. ” changes to a symbol G272. Therefore, when the character indicated by the decorative symbols EZ and EZ3 is changed from the character G to the character E before the character transformation effect is executed, the character transformation effect in which the same character as the character G after the change is displayed is executed. It is possible to suggest to the person in advance.

(2)また、装飾図柄EZ1,EZ2,EZ3は、キャラ画像に加えて、数字を示す数字画像を含む。そして、図30(A)に示すように、キャラ変身演出の実行開始前に、リーチ目で表示された通常「7」図柄G270が第2特殊「7」図柄G272に変化する場合、その通常「7」図柄G270に含まれる数字画像S7Yが示す数字「7」と、第2特殊「7」図柄G272に含まれる数字画像S7Xが示す数字「7」とが同じである。つまり、通常「7」図柄G270のキャラ画像CGが示すキャラクタGがキャラクタEに変化する一方、通常「7」図柄G270が示す数字「7」と、第2特殊「7」図柄G272が示す数字「7」との間で変化がない。そのため、リーチ目の装飾図柄EZ1,EZ3のキャラ画像が示すキャラクタがキャラクタGからキャラクタEに変化したことを強調することが可能であり、変化後のキャラクタEと同じキャラクタが表示されるキャラ変身演出の実行を、より確実に遊技者に前もって示唆可能となっている。 (2) In addition to character images, decorative symbols EZ1, EZ2, and EZ3 include numeral images representing numerals. Then, as shown in FIG. 30(A), when the normal "7" symbol G270 displayed with the reach eyes changes to the second special "7" symbol G272 before the start of execution of the character transformation effect, the normal "7" symbol G272 The number "7" indicated by the number image S7Y included in the "7" symbol G270 is the same as the number "7" indicated by the number image S7X included in the second special "7" symbol G272. That is, while the character G indicated by the character image CG of the normal "7" pattern G270 changes to the character E, the number "7" indicated by the normal "7" pattern G270 and the number "7" indicated by the second special "7" pattern G272 There is no change between 7. Therefore, it is possible to emphasize that the character indicated by the character images of the decorative patterns EZ1 and EZ3 of the reach eye has changed from the character G to the character E, and the character transformation performance in which the same character as the character E after the change is displayed. execution can be more reliably suggested to the player in advance.

(3)また、キャラ変身演出の実行前に、リーチ目の装飾図柄EZ1,EZ3のキャラ画像が示すキャラクタがキャラクタGからキャラクタEに変化した場合には、リーチ目になる直前の装飾図柄EZ1,EZ2,EZ3の種類にはない演出図柄(第2特殊「7」図柄G272)が表示されることになる。よって、遊技者に違和感を与えて、第2特殊「7」図柄G272のキャラクタEに遊技者の注目を集めることが可能であり、変化後のキャラクタEと同じキャラクタが表示されるキャラ変身演出の実行を、より確実に遊技者に前もって示唆可能となっている。 (3) In addition, when the character indicated by the character images of the decorative symbols EZ1 and EZ3 of the ready-to-reach pattern is changed from the character G to the character E before the execution of the character transformation effect, the decorative patterns EZ1 and A performance symbol (second special "7" symbol G272) not included in the types of EZ2 and EZ3 is displayed. Therefore, it is possible to make the player feel uncomfortable and draw the player's attention to the character E of the second special "7" symbol G272, and the character transformation effect in which the same character as the changed character E is displayed. Execution can be suggested to the player in advance more reliably.

(4)また、図19および図21(E)に示すように、キャラ画像CEを含む通常「5」図柄G250がリーチ目になる直前の装飾図柄EZ1,EZ2,EZ3にあるので、キャラクタEについて、遊技者にとって見覚えのあるキャラクタとすることが可能となっている。よって、キャラ変身演出の実行前に、リーチ目の装飾図柄EZ1,EZ3のキャラ画像が示すキャラクタがキャラクタGからキャラクタEに変化した場合には、変化後のキャラクタが見覚えのあるものであると遊技者が速やかに気付くことができ、変化後のキャラクタEと同じキャラクタが表示されるキャラ変身演出の実行を、より確実に遊技者に前もって示唆可能となっている。 (4) Also, as shown in FIGS. 19 and 21(E), since the normal "5" symbol G250 including the character image CE is present in the decorative symbols EZ1, EZ2, and EZ3 immediately before reaching the reach eye, the character E , the character can be familiar to the player. Therefore, when the character indicated by the character images of the decorative symbols EZ1 and EZ3 of the reach-thickness pattern changes from the character G to the character E before the character transformation effect is executed, the game assumes that the character after the change is familiar. The player can quickly notice the change, and the execution of the character transformation effect in which the same character as the character E after the change is displayed can be suggested to the player more reliably in advance.

(5)また、2つの同一の装飾図柄EZ1,EZ3が仮停止表示されるリーチ目で通常「7」図柄G270が表示されているときに、その通常「7」図柄G270が第2特殊「7」図柄G272に変化することがある。よって、通常「7」図柄G270が第2特殊「7」図柄G272に変化する場合に、遊技者は、通常「7」図柄G270が第2特殊「7」図柄G272に変化するところを認識し易い。 (5) In addition, when the normal "7" symbol G270 is displayed in the ready-to-win state where two identical decorative symbols EZ1 and EZ3 are temporarily stopped and displayed, the normal "7" symbol G270 is the second special "7" symbol. ” symbol G272. Therefore, when the normal "7" symbol G270 changes to the second special "7" symbol G272, the player can easily recognize that the normal "7" symbol G270 changes to the second special "7" symbol G272. .

<基本実施形態および第1実施形態の変更例>
以下、基本実施形態または第1実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1の変更例について説明する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
<Modified Example of Basic Embodiment and First Embodiment>
Modifications of the pachinko gaming machine PY1 described in the basic embodiment or the first embodiment will be described below. Of course, the configurations according to the modified examples may be combined as appropriate. Moreover, technical features in the above embodiments and modifications below can be deleted as appropriate unless they are described as essential in this specification.

第1実施形態では、数字を本発明に係る「第1キャラクタ」としたが、数字以外の文字を第1キャラクタとしてもよい。また、人を本発明に係る「第2キャラクタ」としたが、人以外の動物や、生物や、物体といったものを第2キャラクタとしてもよい。 In the first embodiment, numbers are used as the "first characters" according to the present invention, but characters other than numbers may be used as the first characters. In addition, although a person is used as the “second character” according to the present invention, animals other than humans, creatures, and objects may be used as the second character.

また、第1実施形態では、図20や図21等に示す表示態様の数字画像を本発明に係る「識別表示画像」としたが、それ以外の表示態様の数字画像を識別表示画像としてもよい。また、図20や図21等に示す表示態様のキャラ画像を本発明に係る「キャラクタ画像」としたが、それ以外の表示態様のキャラ画像をキャラクタ画像としてもよい。 In addition, in the first embodiment, the numeric images in the display modes shown in FIGS. 20, 21, and the like are used as the "identification display images" according to the present invention, but numeric images in other display modes may be used as the identification display images. . Further, although the character images in the display modes shown in FIGS. 20 and 21 are defined as "character images" according to the present invention, character images in other display modes may be used as the character images.

また、第1実施形態では、図30に示すように、通常「7」図柄G270(第2装飾図柄)がリーチ目(特殊態様)で表示された後にキャラ変身演出(特定画像表示演出)が行われる場合には、特定画像表示演出の実行においてキャラクタE(第1キャラクタ)を示すキャラ画像CEA(特定画像)が表示される前に、第2装飾図柄が第2特殊「7」図柄G272(第1装飾図柄)に変化するときがある構成とした。しかしながら、その場合に、特定画像表示演出の実行において第1キャラクタを示す特定画像が表示されるとともに、第2装飾図柄が第1装飾図柄に変化するときがある構成としてもよい。また、その場合に、特定画像表示演出の実行において第1キャラクタを示す特定画像が表示された後に、第2装飾図柄が第1装飾図柄に変化するときがある構成としてもよい。 In addition, in the first embodiment, as shown in FIG. 30, after the normal "7" symbol G270 (second decorative symbol) is displayed in reach (special mode), a character transformation effect (specific image display effect) is performed. In this case, before the character image CEA (specific image) showing the character E (first character) is displayed in the execution of the specific image display effect, the second decorative pattern is replaced by the second special "7" symbol G272 (the second 1 decorative pattern). However, in that case, the specific image showing the first character may be displayed in execution of the specific image display effect, and the second decorative design may change to the first decorative design. In that case, the second decorative pattern may change to the first decorative pattern after the specific image showing the first character is displayed in the execution of the specific image display effect.

また、第1実施形態では、図30に示すように、通常「7」図柄G270(第2装飾図柄)がリーチ目(特殊態様)で表示された後にキャラ変身演出(特定画像表示演出)が行われる場合には、特殊態様で第2装飾図柄が表示されているときに、その第2装飾図柄が第2特殊「7」図柄G272(第1装飾図柄)に変化するときがある構成とした。しかしながら、その場合に、第2装飾図柄が特殊態様で表示される前に、第2装飾図柄が第1装飾図柄に変化するときがある構成としてもよい。具体的に、例えば通常変動の実行中、変動している第2装飾図柄が第2装飾図柄に変化するときがある構成や、通常変動の実行中、停止表示(仮停止表示)した1つの第2装飾図柄が第2装飾図柄に変化するときがある構成が挙げられる。 In addition, in the first embodiment, as shown in FIG. 30, after the normal "7" symbol G270 (second decorative symbol) is displayed in reach (special mode), a character transformation effect (specific image display effect) is performed. When the second decorative pattern is displayed in a special mode, the second decorative pattern is changed to the second special "7" pattern G272 (first decorative pattern). However, in that case, the second decorative design may change to the first decorative design before the second decorative design is displayed in the special mode. Specifically, for example, during the execution of the normal variation, there is a case where the varying second decorative symbol changes to the second decorative symbol, and during the execution of the normal variation, one displayed stop display (temporary stop display) There is a configuration in which the second decorative design changes to the second decorative design.

また、第1実施形態では、第2装飾図柄がリーチ目(特殊態様)で表示された後にキャラ変身演出(特定画像表示演出)が行われる場合には、第2装飾図柄が第1装飾図柄に必ず変化する構成とした。しかしながら、その場合に、第2装飾図柄が第1装飾図柄に変化するときと変化しないときとがある構成としてもよい。 Further, in the first embodiment, when the character transformation effect (specific image display effect) is performed after the second decorative pattern is displayed in the reach (special mode), the second decorative pattern becomes the first decorative pattern. It was designed to change without fail. However, in that case, the second decorative design may change to the first decorative design and may not change.

また、第1実施形態では、図20や図21や図24~図28等に示す表示態様の通常演出図柄および特殊演出図柄を本発明に係る「装飾図柄」としたが、それ以外の表示態様の通常演出図柄および特殊演出図柄を装飾図柄としてもよい。 In addition, in the first embodiment, the normal production pattern and the special production pattern of the display modes shown in FIGS. 20, 21, 24 to 28, etc. are the "decorative patterns" according to the present invention, but there are other display modes. The normal production pattern and special production pattern may be used as decorative patterns.

また、第1実施形態では、いわゆるリーチ目を本発明に係る「特殊態様」としたが、リーチ目以外の演出図柄の停止態様を特殊態様としてもよい。 In addition, in the first embodiment, the so-called reach number is the "special mode" according to the present invention, but the stop mode of the performance symbols other than the reach number may be the special mode.

また、第1実施形態では、キャラクタC,キャラクタE,キャラクタGを本発明に係る「特定のキャラクタ」としたが、それ以外のキャラクタを特定のキャラクタとしてもよい。 Further, in the first embodiment, the characters C, E, and G are defined as "specific characters" according to the present invention, but other characters may be defined as specific characters.

また、第1実施形態では、図30や図33や図36等に示す表示態様のキャラ画像を本発明に係る「特定画像」としたが、それ以外の表示態様のキャラ画像を特定画像としてもよい。 Further, in the first embodiment, the character images in the display modes shown in FIGS. 30, 33, 36, etc. are defined as the "specific images" according to the present invention. good.

また、第1実施形態では、キャラ画像が表示される演出態様のキャラ変身演出を本発明に係る「特定画像表示演出」としたが、それ以外の演出態様の演出を特定画像表示演出としてもよい。 Further, in the first embodiment, the character transformation effect of the effect mode in which the character image is displayed is the "specific image display effect" according to the present invention, but the effect of other effect modes may be the specific image display effect. .

また、第1実施形態では、数字(識別表示)の種類を8種類としたが、1種類以上かつ7種類以下、或いは、9種類以上としてもよい。 Further, in the first embodiment, the number (identification display) has eight types, but it may be one or more and seven or less, or nine or more.

また、第1実施形態では、人(キャラクタ)の種類を11種類としたが、1種類以上かつ10種類以下、或いは、12種類以上としてもよい。 Also, in the first embodiment, 11 types of people (characters) were used, but there may be 1 or more and 10 or less types, or 12 or more types.

また、第1実施形態では、数字画像(識別表示画像)およびキャラ画像(キャラクタ画像)からなる通常演出図柄および特殊演出図柄(装飾図柄)としたが、識別表示画像およびキャラクタ画像に、ほかの画像を含む装飾図柄としてもよい。 Further, in the first embodiment, the normal effect pattern and the special effect pattern (decorative pattern) composed of the number image (identification display image) and the character image (character image) are used, but other images may be used for the identification display image and the character image. It may be a decorative pattern including.

また、第1実施形態では、特定のキャラクタの種類を3種類としたが、1種類、2種類、或いは、4種類以上としてもよい。 Also, in the first embodiment, three types of specific characters are used, but one type, two types, or four or more types may be used.

また、第1実施形態では、キャラ変身演出(特定画像表示演出)の実行中に、図30や図33や図36等に示す表示態様のキャラ画像(特定画像)が特殊なキャラクタを示す特殊画像に切り替わるときと切り替わらないときとがある構成とした。しかしながら、特定画像表示演出の実行中に、表示された特定画像が特殊なキャラクタを示す特殊画像に切り替わらない構成としてもよい。 Further, in the first embodiment, during execution of the character transformation effect (specific image display effect), the character image (specific image) in the display mode shown in FIGS. It is configured that there are times when it switches to and times when it does not switch. However, a configuration may be adopted in which the displayed specific image is not switched to a special image representing a special character during execution of the specific image display effect.

また、第1実施形態では、キャラ変身演出(特定画像表示演出)の実行中に、図30や図33や図36等に示す表示態様のキャラ画像(特定画像)が特殊なキャラクタを示す特殊画像に切り替わる場合には、その切り替わりと同時に、装飾図柄のキャラ画像(キャラクタ画像)がその特殊画像と同じ特殊なキャラクタを示すものに変化する構成とした。しかしながら、その場合には、装飾図柄のキャラクタ画像が変化しない構成としてもよい。 Further, in the first embodiment, during execution of the character transformation effect (specific image display effect), the character image (specific image) in the display mode shown in FIGS. When switching to , the character image of the decorative pattern (character image) is changed to show the same special character as the special image at the same time as the switching. However, in that case, the configuration may be such that the character image of the decorative design does not change.

また、第1実施形態では、キャラ変身演出(特定画像表示演出)の実行中に、図30や図33や図36等に示す表示態様のキャラ画像(特定画像)が特殊なキャラクタを示す特殊画像に切り替わる場合には、その切り替わりと同時に、装飾図柄のキャラ画像(キャラクタ画像)がその特殊画像と同じ特殊なキャラクタを示すものに変化する構成とした。しかしながら、その場合には、表示された特定画像が特殊画像に切り替わった後に、装飾図柄のキャラクタ画像がその特殊画像と同じ特殊なキャラクタを示すものに変化する構成としてもよい。 Further, in the first embodiment, during execution of the character transformation effect (specific image display effect), the character image (specific image) in the display mode shown in FIGS. When switching to , the character image of the decorative pattern (character image) is changed to show the same special character as the special image at the same time as the switching. However, in that case, after the displayed specific image is switched to the special image, the character image of the decorative pattern may be changed to show the same special character as the special image.

また、第1実施形態では、キャラ変身演出(特定画像表示演出)の実行中に特定画像が特殊画像に切り替わる場合の方が、切り替わらない場合よりも、その後に大当たり遊技(特別遊技)が行われる能性が高い構成とした。しかしながら、特別遊技が行われる可能性が特定画像から特殊画像への切り替わりによらない構成としてもよい。あるいは、特殊画像に切り替わる場合よりも切り替わらない場合の方が、その後に特別遊技が行われる能性が高い構成としてもよい。 Further, in the first embodiment, when the specific image is switched to the special image during execution of the character transformation effect (specific image display effect), the jackpot game (special game) is performed after that rather than when the specific image is not switched. It has a highly efficient configuration. However, a configuration may be adopted in which the possibility of a special game being played does not depend on the switching from the specific image to the special image. Alternatively, a configuration may be adopted in which the special game is more likely to be played after that when the special image is not switched than when it is switched to the special image.

また、第1実施形態では、キャラクタI,キャラクタJ,キャラクタKを示すキャラ画像(キャラクタ画像)が、リーチ目(特殊態様)で表示される前の通常演出図柄(装飾図柄)のキャラクタ画像として表示されることはないけれども、キャラ変身演出(特定画像表示演出)の実行後に表示されているときがある構成とした。しかしながら、特殊なキャラクタを示すキャラクタ画像が、特殊態様で表示される前の装飾図柄のキャラクタ画像として表示されることがある構成としてもよい。或いは、特殊なキャラクタを示すキャラクタ画像が、特定画像表示演出の実行後にも表示されない構成としてもよい。つまり、特定画像表示演出の実行中にのみ、特殊なキャラクタを示すキャラクタ画像が表示され、特定画像表示演出の実行後には表示されない構成としてもよい。 Further, in the first embodiment, the character images (character images) representing the character I, the character J, and the character K are displayed as the character images of the normal effect pattern (decoration pattern) before being displayed in the ready-to-win pattern (special mode). Although it is not displayed, it is sometimes displayed after the character transformation effect (specific image display effect) is executed. However, the character image representing the special character may be displayed as the character image of the decoration pattern before being displayed in the special mode. Alternatively, the character image representing the special character may not be displayed even after execution of the specific image display effect. That is, the character image representing the special character may be displayed only during execution of the specific image display effect, and may not be displayed after execution of the specific image display effect.

また、第1実施形態では、キャラ変身演出(特定画像表示演出)が、通常遊技状態(低確率低ベース遊技状態)において実行され得る構成とした。しかしながら、通常遊技状態に加えて通常遊技状態以外の遊技状態でも実行され得る構成としてもよい。或いは、通常遊技状態以外の遊技状態で実行され得る構成としてもよい。 Further, in the first embodiment, the character transformation effect (specific image display effect) is configured to be executed in the normal game state (low-probability low-base game state). However, in addition to the normal game state, it may also be configured to be executed in a game state other than the normal game state. Alternatively, it may be configured such that it can be executed in a game state other than the normal game state.

また、第1実施形態では、キャラ変身演出(特定画像表示演出)が、リーチ後に実行され得る構成とした。しかしながら、特定画像表示演出が特図変動演出の実行中のどのタイミングでも実行可能な構成としてもよい。 Further, in the first embodiment, the character transformation effect (specific image display effect) is configured to be executed after reach. However, the specific image display effect may be configured to be executable at any timing during execution of the special figure variation effect.

また、第1実施形態では、3D液晶ディスプレイを表示部50aとした。しかしながら、例えば2D液晶ディスプレイ、ドット表示器、7セグ表示器またはLEDランプといったものを表示部としてもよい。 Further, in the first embodiment, the 3D liquid crystal display is used as the display unit 50a. However, for example, a 2D liquid crystal display, a dot display, a 7-segment display, or an LED lamp may be used as the display unit.

また、第1実施形態では、1つの「表示部」を備えた遊技機とした。しかしながら、例えば複数の表示部を備えた遊技機としてもよい。 Further, in the first embodiment, the game machine is provided with one "display unit". However, for example, the game machine may have a plurality of display units.

また、第1実施形態に示す各期間(第1期間~第5期間)に示す時間は例示であって、それ以外の時間としてもよい。 Also, the times shown in each period (first period to fifth period) shown in the first embodiment are examples, and other times may be used.

また、基本実施形態では、特図の可変表示と並行して演出図柄EZ1,EZ2,EZ3だけが表示部50aに変動表示されるようにしているが、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3と並行して他の図柄が表示部50aに変動表示されるようにしてもよい。この場合、他の図柄の大きさを演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の大きさよりも小さくするのが好ましい。 In addition, in the basic embodiment, only the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are variably displayed on the display unit 50a in parallel with the variable display of the special symbols. Other symbols may be variably displayed on the display section 50a. In this case, it is preferable to make the sizes of the other symbols smaller than the sizes of the performance symbols EZ1, EZ2 and EZ3.

また、基本実施形態では、特図の可変表示と並行して演出図柄EZ1,EZ2,EZ3だけが画像表示装置50の表示部50aに変動表示されるようにしているが、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3と並行して、画像表示装置50以外の表示装置において、他の図柄が変動表示されるようにしてもよい。例えば、他の図柄を変動表示させるための専用のLEDを遊技盤1に設置し、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示中に、専用のLEDが点滅するようにしてもよい。 In addition, in the basic embodiment, only the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are variably displayed on the display unit 50a of the image display device 50 in parallel with the variable display of the special symbols. In parallel with EZ3, on a display device other than the image display device 50, other symbols may be variably displayed. For example, a dedicated LED for variably displaying other symbols may be installed on the game board 1 so that the dedicated LED blinks during the variably displaying performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3.

また、基本実施形態では、第1特図と第2特図とが、同時に可変表示しないで、何れか一方だけが可変表示するようにしているが、第1特図と第2特図とが同時に可変表示するようにしてもよい。 In addition, in the basic embodiment, the first special figure and the second special figure are not variably displayed at the same time, and only one of them is variably displayed. They may be variably displayed at the same time.

また、基本実施形態では、遊技の進行と演出とが、別々の制御部によって制御されるようにしているが、遊技の進行と演出とが、1つの制御部によって制御されるようにしてもよい。例えば、遊技の進行および演出の両方が、主制御部100だけによって制御されるようにしてもよい。 Further, in the basic embodiment, the progress of the game and the effect are controlled by separate control units, but the progress of the game and the effect may be controlled by one control unit. . For example, both the game progress and effects may be controlled only by the main control unit 100 .

また、本発明の遊技機を、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機などに適用することも可能である。 Also, the game machine of the present invention can be applied to other pinball game machines such as an arrange ball machine and a mahjong game machine.

<第1実施形態に開示されている発明>
この[発明を実施するための形態]における前段落までには、以下の発明Aが開示されている。発明Aの説明では、前述した発明を実施する形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明を構成する手段などの要素はこの付記に限定されるものではない。なお、発明Aは、以下の発明A1~A5の総称である。
<Invention Disclosed in First Embodiment>
The following Invention A is disclosed up to the preceding paragraph in this [Mode for Carrying out the Invention]. In the description of the invention A, the names and expressions of the corresponding configurations in the embodiments of the invention described above and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the elements such as the means constituting each invention are not limited to this appendix. The invention A is a general term for inventions A1 to A5 below.

発明A1に係る遊技機は、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御部120)を備え、
前記演出実行手段は、
所定のキャラクタを示すキャラクタ画像を含む装飾図柄(演出図柄EZ1,EZ2,EZ3)を表示可能であり、
前記装飾図柄を特殊態様(「リーチ目」)で表示しているときに、第1キャラクタ(キャラクタC)を示す特定画像(キャラ画像CCA)が表示される特定画像表示演出(キャラ変身演出)を実行可能であり、
前記装飾図柄には、前記第1キャラクタを示す第1キャラクタ画像(キャラ画像CC)を含む第1装飾図柄(例えば第2特殊「7」図柄G272)と、前記第1キャラクタとは異なる第2キャラクタ(キャラクタG)を示す第2キャラクタ画像(キャラ画像CG)を含む第2装飾図柄(例えば通常「7」図柄G270)と、があり、
前記第2装飾図柄が前記特殊態様で表示された後に前記特定画像表示演出が行われる場合には、当該第2装飾図柄が前記第1装飾図柄に変化するときがあることを特徴とする遊技機(パチンコ遊技機PY1)である。
The game machine according to invention A1 is
Provided with production execution means (production control unit 120) capable of executing a predetermined production,
The production executing means is
It is possible to display decorative patterns (effect patterns EZ1, EZ2, EZ3) including character images showing predetermined characters,
A specific image display effect (character transformation effect) in which a specific image (character image CCA) showing a first character (character C) is displayed when the decorative pattern is displayed in a special mode ("reach eyes"). is executable and
The decorative patterns include a first decorative pattern (for example, a second special "7" pattern G272) including a first character image (character image CC) showing the first character, and a second character different from the first character. a second decorative pattern (for example, a normal “7” pattern G270) including a second character image (character image CG) showing (character G),
A gaming machine characterized in that when the specific image display effect is performed after the second decorative pattern is displayed in the special mode, the second decorative pattern may change to the first decorative pattern. (Pachinko machine PY1).

この構成の遊技機によれば、装飾図柄のキャラクタ画像が示すキャラクタが第2キャラクタから第1キャラクタに変化した場合には、変化後の第1キャラクタと同じキャラクタが表示される特定画像表示演出の実行を遊技者に示唆可能である。 According to the gaming machine with this configuration, when the character indicated by the character image of the decorative pattern changes from the second character to the first character, the specific image display effect is performed in which the same character as the first character after the change is displayed. Execution can be suggested to the player.

発明A2に係る遊技機は、
発明A1に記載の遊技機であって、
前記装飾図柄は、前記キャラクタ画像に加えて、所定の識別表示(例えば数字「7」)を示す識別表示画像(例えば数字画像S7X,S7Y)を含み、
前記特定画像表示演出の実行開始前に、前記特殊態様で表示された前記第2装飾図柄が前記第1装飾図柄に変化する場合、当該第2装飾図柄に含まれる前記識別表示画像が示す前記所定の識別表示と当該第1装飾図柄に含まれる前記識別表示画像が示す前記所定の識別表示とが同じであることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to Invention A2 is
The gaming machine according to Invention A1,
The decorative pattern includes, in addition to the character image, an identification display image (for example, number images S7X, S7Y) showing a predetermined identification display (for example, number "7"),
When the second decorative design displayed in the special mode changes to the first decorative design before the start of execution of the specific image display effect, the predetermined display image indicated by the identification display image included in the second decorative design and the predetermined identification indicated by the identification display image included in the first decorative pattern are the same.

この構成の遊技機によれば、装飾図柄のキャラクタ画像が示すキャラクタが第2キャラクタから第1キャラクタに変化する一方、第2装飾図柄が示す所定の識別表示と、第1装飾図柄が示す所定の識別表示との間で変化がない。そのため、装飾図柄のキャラクタ画像が示すキャラクタが第2キャラクタから第1キャラクタに変化したことを強調することが可能であり、変化後の第1キャラクタと同じキャラクタが表示される特定画像表示演出の実行を、より確実に遊技者に示唆可能である。 According to the gaming machine of this configuration, while the character indicated by the character image of the decorative pattern changes from the second character to the first character, the predetermined identification indicated by the second decorative pattern and the predetermined identification indicated by the first decorative pattern are displayed. There is no change between identification indication. Therefore, it is possible to emphasize that the character indicated by the character image of the decorative pattern has changed from the second character to the first character, and execution of a specific image display effect in which the same character as the first character after the change is displayed. can be suggested to the player more reliably.

発明A3に係る遊技機は、
発明A2に記載の遊技機であって、
前記識別表示画像には、前記所定の識別表示として第1識別表示(数字「7」)を示す第1識別表示画像(数字画像S7X,S7Y)があり、
前記第1装飾図柄は、前記第1キャラクタ画像に加えて前記第1識別表示画像を含み、
前記第2装飾図柄は、前記第2キャラクタ画像に加えて前記第1識別表示画像を含み、
前記特殊態様になる直前の前記装飾図柄に、前記第2装飾図柄はあるけれども、前記第1装飾図柄はないことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to invention A3 is
The gaming machine according to Invention A2,
The identification display image includes a first identification display image (number images S7X, S7Y) showing a first identification display (number "7") as the predetermined identification display,
The first decorative pattern includes the first identification display image in addition to the first character image,
The second decorative pattern includes the first identification display image in addition to the second character image,
The game machine is characterized in that the decorative symbols immediately before entering the special mode include the second decorative symbols but do not include the first decorative symbols.

この構成の遊技機によれば、特定画像表示演出の実行前に、装飾図柄のキャラクタ画像が示すキャラクタが第2キャラクタから第1キャラクタに変化した場合には、特殊態様になる直前の装飾図柄の種類にはない演出図柄が表示されることになる。よって、遊技者に違和感を与えて、第1装飾図柄の第1キャラクタに遊技者の注目を集めることが可能であり、変化後の第1キャラクタと同じキャラクタが表示される特定画像表示演出の実行を、より確実に遊技者に示唆可能である。 According to the gaming machine with this configuration, when the character indicated by the character image of the decorative pattern changes from the second character to the first character before executing the specific image display effect, the decorative pattern immediately before the special mode is changed. A production pattern that is not in the type is displayed. Therefore, it is possible to give the player a sense of incongruity and draw the player's attention to the first character of the first decorative pattern, and execution of the specific image display effect in which the same character as the changed first character is displayed. can be suggested to the player more reliably.

発明A4に係る遊技機は、
発明A3に記載の遊技機であって、
前記識別表示画像には、前記第1識別表示とは異なる第2識別表示(数字「3」)を示す第2識別表示画像(数字画像S3X,S3Y)があり、
前記装飾図柄には、前記第1キャラクタ画像と前記第2識別表示画像とを含む第3装飾図柄(例えば通常「3」図柄G230)があり、
前記特殊態様になる直前の前記装飾図柄に前記第3装飾図柄があることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to Invention A4 is
The gaming machine according to Invention A3,
The identification display image includes a second identification display image (number images S3X, S3Y) showing a second identification display (number "3") different from the first identification display,
The decorative designs include a third decorative design (for example, normal "3" design G230) including the first character image and the second identification display image,
The gaming machine is characterized in that the third decorative design is included in the decorative design just before the special mode is entered.

この構成の遊技機によれば、第1キャラクタ画像を含む第3装飾図柄が特殊態様になる直前の装飾図柄にあるので、第1キャラクタについて、遊技者にとって見覚えのあるキャラクタとすることが可能である。よって、特定画像表示演出の実行前に、装飾図柄のキャラクタ画像が示すキャラクタが第2キャラクタから第1キャラクタに変化した場合には、変化後のキャラクタが見覚えのあるものであると遊技者が速やかに気付くことができ、変化後の第1キャラクタと同じキャラクタが表示される特定画像表示演出の実行を、遊技者に前もって示唆可能である。 According to the gaming machine having this configuration, the third decorative pattern including the first character image is in the decorative pattern immediately before the special mode is entered, so the first character can be a character that is familiar to the player. be. Therefore, when the character indicated by the character image of the decorative pattern changes from the second character to the first character before the execution of the specific image display effect, the player can immediately recognize that the character after the change is familiar. can be noticed, and execution of a specific image display effect in which the same character as the changed first character is displayed can be suggested to the player in advance.

発明A5の発明に係る遊技機は、
発明A1、発明A2、発明A3、発明A4および発明A5のうちの1の発明に記載の遊技機であって、
前記特殊態様とは、2つの同一の前記装飾図柄が仮停止表示される態様であり、
前記第2装飾図柄が前記特殊態様で表示された後に前記特定画像表示演出が行われる場合には、当該第2装飾図柄が前記特殊態様で表示されているとき、且つ、当該特定画像表示演出の実行開始前に、前記第2装飾図柄が前記第1装飾図柄に変化するときがあることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to invention A5 is
A gaming machine according to one of Invention A1, Invention A2, Invention A3, Invention A4 and Invention A5,
The special mode is a mode in which two identical decorative symbols are temporarily stopped and displayed,
When the specific image display effect is performed after the second decorative pattern is displayed in the special mode, when the second decorative pattern is displayed in the special mode and the specific image display effect is performed The gaming machine is characterized in that the second decorative pattern may change to the first decorative pattern before the start of execution.

この構成の遊技機によれば、2つの同一の装飾図柄が仮停止表示される特殊態様で第2装飾図柄が表示されているときに、その第2装飾図柄が第1装飾図柄に変化することがある。よって、第2装飾図柄が第1装飾図柄に変化する場合に、遊技者は、第2装飾図柄が第1装飾図柄に変化するところを認識し易い。 According to the game machine having this configuration, when the second decorative pattern is displayed in a special mode in which two identical decorative patterns are temporarily stopped and displayed, the second decorative pattern is changed to the first decorative pattern. There is Therefore, when the second decorative design changes to the first decorative design, the player can easily recognize that the second decorative design changes to the first decorative design.

50a…表示部
100…主制御部
101…遊技制御用マイコン
120…演出制御部(演出実行手段)
121…演出制御用マイコン
CA,CB,CD,CF,CH…キャラ画像(第2キャラクタ画像)
CC,CE,CG…キャラ画像(第1キャラクタ画像、第2キャラクタ画像)
CCA,CCE,CGA…キャラ画像(特定画像)
EZ1…左演出図柄(装飾図柄)
EZ2…中演出図柄(装飾図柄)
EZ3…右演出図柄(装飾図柄)
G210…通常「1」図柄(装飾図柄、第2装飾図柄)
G211~G213…第1特殊「1」図柄~第3特殊「1」図柄(装飾図柄、第1装飾図柄)
G220…通常「2」図柄(装飾図柄、第2装飾図柄)
G221~G223…第1特殊「2」図柄~第3特殊「2」図柄(装飾図柄、第1装飾図柄)
G230…通常「3」図柄(装飾図柄、第2装飾図柄、第3装飾図柄)
G231~G233…第1特殊「3」図柄~第3特殊「3」図柄(装飾図柄、第1装飾図柄)
G240…通常「4」図柄(装飾図柄、第2装飾図柄)
G241~G243…第1特殊「4」図柄~第3特殊「4」図柄(装飾図柄、第1装飾図柄)
G250…通常「5」図柄(装飾図柄、第2装飾図柄、第3装飾図柄)
G251~G253…第1特殊「5」図柄~第3特殊「5」図柄(装飾図柄、第1装飾図柄)
G260…通常「6」図柄(装飾図柄、第2装飾図柄)
G261~G263…第1特殊「6」図柄~第3特殊「6」図柄(装飾図柄、第1装飾図柄)
G270…通常「7」図柄(装飾図柄、第2装飾図柄、第3装飾図柄)
G271~G273…第1特殊「7」図柄~第3特殊「7」図柄(装飾図柄、第1装飾図柄)
G280…通常「8」図柄(装飾図柄、第2装飾図柄)
G281~G283…第1特殊「8」図柄~第3特殊「8」図柄(装飾図柄、第1装飾図柄)
PY1…パチンコ遊技機(遊技機)
S1X,S1Y,S2X,S2Y,S4X,S4Y,S6X,S6Y,S8X,S8Y…第1態様の数字画像(識別表示画像、第1識別表示画像)
S3X,S3Y,S5X,S5Y,S7X,S7Y…第1態様の数字画像(識別表示画像、第1識別表示画像、第2識別表示画像)
50a... Display unit 100... Main control unit 101... Game control microcomputer 120... Effect control unit (effect executing means)
121... Production control microcomputers CA, CB, CD, CF, CH... Character image (second character image)
CC, CE, CG... Character images (first character image, second character image)
CCA, CCE, CGA... Character image (specific image)
EZ1…Left production design (decorative design)
EZ2: Medium production design (decorative design)
EZ3...Right production design (decorative design)
G210: Normal "1" design (decorative design, second decorative design)
G211 to G213... 1st special "1" design to 3rd special "1" design (decorative design, 1st decorative design)
G220: Normal "2" design (decorative design, second decorative design)
G221 to G223 … 1st special “2” design to 3rd special “2” design (decorative design, 1st decorative design)
G230: Normal "3" design (decorative design, second decorative design, third decorative design)
G231 to G233... 1st special "3" design to 3rd special "3" design (decorative design, 1st decorative design)
G240: Normal "4" design (decorative design, second decorative design)
G241 to G243... 1st special "4" design to 3rd special "4" design (decorative design, 1st decorative design)
G250: Normal "5" design (decorative design, second decorative design, third decorative design)
G251 to G253... 1st special "5" design to 3rd special "5" design (decorative design, 1st decorative design)
G260: Normal "6" design (decorative design, second decorative design)
G261 to G263... 1st special "6" design to 3rd special "6" design (decorative design, 1st decorative design)
G270: Normal "7" design (decorative design, second decorative design, third decorative design)
G271 to G273 … 1st special “7” design to 3rd special “7” design (decorative design, 1st decorative design)
G280: Normal "8" design (decorative design, second decorative design)
G281 to G283... 1st special "8" design to 3rd special "8" design (decorative design, 1st decorative design)
PY1: Pachinko machine (game machine)
S1X, S1Y, S2X, S2Y, S4X, S4Y, S6X, S6Y, S8X, S8Y .
S3X, S3Y, S5X, S5Y, S7X, S7Y .

Claims (5)

所定の演出を実行可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
所定のキャラクタを示すキャラクタ画像を含む装飾図柄を表示可能であり、
前記装飾図柄を特殊態様で表示しているときに、第1キャラクタを示す特定画像が表示される特定画像表示演出を実行可能であり、
前記装飾図柄には、前記第1キャラクタを示す第1キャラクタ画像を含む第1装飾図柄と、前記第1キャラクタとは異なる第2キャラクタを示す第2キャラクタ画像を含む第2装飾図柄と、があり、
前記第2装飾図柄が前記特殊態様で表示された後に前記特定画像表示演出が行われる場合には、当該第2装飾図柄が前記第1装飾図柄に変化するときがあることを特徴とする遊技機。
Provided with a production execution means capable of executing a predetermined production,
The production executing means is
A decorative pattern including a character image showing a predetermined character can be displayed,
a specific image display effect in which a specific image showing the first character is displayed when the decorative pattern is displayed in a special mode;
The decorative designs include a first decorative design including a first character image representing the first character, and a second decorative design including a second character image representing a second character different from the first character. ,
A gaming machine characterized in that when the specific image display effect is performed after the second decorative pattern is displayed in the special mode, the second decorative pattern may change to the first decorative pattern. .
請求項1に記載の遊技機であって、
前記装飾図柄は、前記キャラクタ画像に加えて、所定の識別表示を示す識別表示画像を含み、
前記特定画像表示演出の実行開始前に、前記特殊態様で表示された前記第2装飾図柄が前記第1装飾図柄に変化する場合、当該第2装飾図柄に含まれる前記識別表示画像が示す前記所定の識別表示と当該第1装飾図柄に含まれる前記識別表示画像が示す前記所定の識別表示とが同じであることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1,
The decorative pattern includes an identification display image showing a predetermined identification display in addition to the character image,
When the second decorative design displayed in the special mode changes to the first decorative design before the start of execution of the specific image display effect, the predetermined display image indicated by the identification display image included in the second decorative design and the predetermined identification indicated by the identification display image included in the first decorative pattern are the same.
請求項2に記載の遊技機であって、
前記識別表示画像には、前記所定の識別表示として第1識別表示を示す第1識別表示画像があり、
前記第1装飾図柄は、前記第1キャラクタ画像に加えて前記第1識別表示画像を含み、
前記第2装飾図柄は、前記第2キャラクタ画像に加えて前記第1識別表示画像を含み、
前記特殊態様になる直前の前記装飾図柄に、前記第2装飾図柄はあるけれども、前記第1装飾図柄はないことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 2,
the identification display image includes a first identification display image showing a first identification display as the predetermined identification display;
The first decorative pattern includes the first identification display image in addition to the first character image,
The second decorative pattern includes the first identification display image in addition to the second character image,
The game machine is characterized in that the decorative symbols immediately before the special mode include the second decorative symbols but do not include the first decorative symbols.
請求項3に記載の遊技機であって、
前記識別表示画像には、前記第1識別表示とは異なる第2識別表示を示す第2識別表示画像があり、
前記装飾図柄には、前記第1キャラクタ画像と前記第2識別表示画像とを含む第3装飾図柄があり、
前記特殊態様になる直前の前記装飾図柄に前記第3装飾図柄があることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 3,
the identification display image includes a second identification display image showing a second identification display different from the first identification display;
The decorative designs include a third decorative design including the first character image and the second identification display image,
The gaming machine is characterized in that the third decorative pattern is included in the decorative pattern immediately before the special mode is entered.
請求項1から請求項4までのいずれか1項に記載の遊技機であって、
前記特殊態様とは、2つの同一の前記装飾図柄が仮停止表示される態様であり、
前記第2装飾図柄が前記特殊態様で表示された後に前記特定画像表示演出が行われる場合には、当該第2装飾図柄が前記特殊態様で表示されているとき、且つ、当該特定画像表示演出の実行開始前に、前記第2装飾図柄が前記第1装飾図柄に変化するときがあることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to any one of claims 1 to 4,
The special mode is a mode in which two identical decorative symbols are temporarily stopped and displayed,
When the specific image display effect is performed after the second decorative pattern is displayed in the special mode, when the second decorative pattern is displayed in the special mode and the specific image display effect is performed A gaming machine characterized in that the second decorative pattern may change to the first decorative pattern before the start of execution.
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