JP2022121944A - 遊技機 - Google Patents

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【課題】目標達成演出を多様化して演出効果をより向上し、興趣の豊かな遊技機を提供すること。【解決手段】本発明の遊技機は、遊技者にとって有利遊技状態に移行するか否かの当否判定を行い、当否判定に応じて、演出図柄を変動表示し、後に確定表示して当否判定の結果を報知する演出を行う。また演出図柄の変動表示中に、予め定められた所定の目標を達成できるか否かの目標達成演出が実施可能であり、且つ、目標達成演出にて目標が達成されることにより特定の演出内容の特定演出へ移行可能とする。そして目標達成演出では、少なくとも第1目標達成演出と、第1目標達成演出よりも目標が達成できる期待度の高い第2目標達成演出とが実施可能であり、且つ、第1目標達成演出で目標が達成されたほうが第2目標達成演出で目標が達成されたときよりも当否判定で当選する期待度が高いことを示すようになす。【選択図】 図25

Description

本発明は遊技機、特に、有利遊技状態に移行するか否かの当否判定に伴う演出にて目標の達成を目指す目標達成演出を実施可能な遊技機に関する。
従来、遊技機であるパチンコ機は、遊技球が始動口へ入球することに起因して大当りか否かの当否判定が行われ、判定結果が大当りとなると大入賞口が開放作動し、賞球の獲得に有利な大当り遊技が開始されるものが主流である。この種のパチンコ機では、大当りになるか否かの当否判定に伴い、特別図柄を変動させ、後に特別図柄を確定表示させることにより当否判定の結果が報知される。この場合、特別図柄は遊技領域の隅に小さく表示されるので、遊技領域の中央に設けられた演出図柄表示装置にて特別図柄に対応する疑似演出図柄を変動表示する変動演出を行い、変動演出にて遊技者の大当りへの期待感を高め、当否判定の結果を報知することが行われている。更に従来のパチンコ機には変動演出において、目標を設け、これを達成することにより大当りの期待度が向上する目標達成演出を実施可能とするものがある(例えば、特許文献1参照)。
また近時、パチンコ機は、変動演出表示において、演出力の向上により、当りとなる変動の変動時間が長くなる傾向にあり、変動時間が長いとそれだけ大当りの予告を行う回数や予告の種類が増えたり、リーチ演出の種類なども増えたりすることになる。そうなると、期待度の高い予告を積み重ねるといったより時間のかかる演出が多くなる。一方で、目標達成演出において目標が達成されることにより、いきなり大当りの期待度が高いSPリーチ等を実施可能とすることにより短時間で期待度の高くなる演出実施可能となし、期待度の高い長目の演出と期待度の高い短目の演出とでバランスを取ることが行われている。
特開2017-131570号公報
このようにパチンコ機は、大当りか否かの期待度の高い長目の演出と短目の演出とでバランスを取るうえで、短目の演出の目標達成演出が注目されており、目標達成演出を多様化して演出効果をより向上することが求められている。そこで本発明は、目標達成演出を多様化して目標達成演出による演出効果を向上し、興趣の豊かな遊技機を提供することを課題としてなされたものである。
本発明の遊技機は、所定の条件が成立すると遊技者に有利な有利遊技状態に移行するか否かの当否判定を行う当否判定手段と、
前記当否判定に応じて、演出図柄を変動表示せしめ、後に前記演出図柄を確定表示せしめて前記当否判定の結果が報知される変動演出を制御する変動演出制御手段と、を備え、
前記変動演出制御手段は、前記変動演出にて、予め定められた所定の目標を達成できるか否かの目標達成演出が実施可能であり、且つ、前記目標達成演出にて前記目標が達成されることにより特定の演出内容の特定演出へ移行可能となし、
前記目標達成演出では、少なくとも第1目標達成演出と、前記第1目標達成演出よりも前記目標が達成できる期待度の高い第2目標達成演出とが実施可能であり、且つ、前記第1目標達成演出で前記目標が達成されたほうが前記第2目標達成演出で前記目標が達成されたときよりも前記当否判定で当選する期待度が高いことを示し、
更に一つの前記変動演出にて前記目標達成演出を複数回実施可能となし、前記目標達成演出が少なくとも2回にわたって実施された際には、これらの演出が前記第1目標達成演出と前記第2目標達成演出との組み合わせに応じて前記目標が達成できる期待度及び前記当否判定で当選する期待度が異なることを要旨とする。
本発明の遊技機において所定の条件は、当否判定を実施すると共に識別情報(特別図柄)の変動表示を開始するための条件である。弾球遊技機(パチンコ機)の場合、遊技領域に配置された始動口への遊技球の入賞により、当否判定に用いる判定用乱数を取得し、且つ、大当り中でなく、識別情報の変動表示中又は確定表示中でないことを条件とする。尚、所定の条件は、条件を付加しても、一部の条件を削ってもよい。
回胴式遊技機の場合の所定の条件は、遊技機に遊技媒体が投入され、BETされ、リールが回転中でなく、抽選権を得た状態で始動レバーが操作され、且つ、遊技媒体の払い出し中でないことを条件とする。尚、所定の条件は、条件を付加しても、一部の条件を削ってもよい。
本発明の遊技機において有利遊技状態は、入賞による遊技媒体の獲得に有利な遊技状態であり、例えば大当り遊技とすることが望ましい。また目標達成演出にて目標が達成されることにより実施される特定演出は、例えば、大当りとなる期待度が高いリーチ演出、特にスーパーリーチ演出が考えられる。
本発明の遊技機によれば、目標達成演出にて目標が達成できるか否かにより有利遊技状態へ移行するか否かといった遊技者の期待感を高めることができる。この場合、目標達成演出は、少なくとも第1目標達成演出と第2目標達成演出とを実施可能としている。そして目標達成演出は、第1目標達成演出よりも第2目標達成演出のほうが目標を達成できる期待度を高くする一方、第1目標達成演出で目標が達成されたほうが第2目標達成演出のときよりも当否判定で当選する期待度を高くしているので、例えば第1目標達成演出が実施されたとしても目標が達成できれば当否判定で当選する期待度が高いので遊技者の興趣を低下させずに済む。第2目標達成演出であれば、目標の達成及び特定演出となるか否かといった期待感で遊技者を楽しませることができる。更に、一つの変動演出にて目標達成演出が複数回にわたって実施された際には、遊技者に目標達成を期待させるとともに、複数回の演出の組み合わせがどのような演出であるかっといったことにも関心を持たせることができ演出の面白味を増すことができる。このように、本発明は、目標達成演出を多様化することにより目標達成演出による演出効果を向上し、興趣の豊かな遊技機を提供することができる。
また本発明の遊技機は、遊技者により操作が可能な操作手段を設ける。そして、変動演出にて、操作手段の操作を有効にする操作有効期間を設けると共に操作手段を操作するように促す操作示唆を行い、操作有効期間での操作手段の操作に関連して所定の目標を達成できるか否かの目標達成演出を実施することが考えられる。この場合、操作示唆は、第1操作示唆と、第1操作示唆とは異なる第2操作示唆とを実施可能となし、第1操作示唆を第1目標達成演出にて実施し、第2操作示唆を第2目標達成演出にて実施することが考えられる。
これによれば、第1操作示唆を第1目標達成演出とし、第2操作示唆を第2目標達成演出としたので、例えば第1操作示唆が実施されたとしても目標が達成できれば当否判定で当選する期待度が高いので遊技者の興趣を低下させずに済む。第2操作示唆であれば、目標の達成及び特定演出となるか否かといった期待感で遊技者を楽しませることができる。
本発明を適用した遊技機の正面図である。 前記遊技機の遊技盤の正面図である。 前記遊技盤の右打ち遊技領域の説明図である。 前記遊技機の背面図である。 前記遊技機の電気ブロック図である。 前記遊技機の遊技仕様を示す図である。 前記遊技機の主制御装置により実行される「起動処理」の制御内容を示すフローチャートである。 主制御装置により実行される「割込み処理」の制御内容を示す第1のフローチャートである。 主制御装置により実行される「割込み処理」の制御内容を示す第2のフローチャートである。 割込み処理の中で実行される「入力判定処理」の制御内容を示すフローチャートである。 入力判定処理の中で実行される「特図入球確認処理」の制御内容を示すフローチャートである。 入力判定処理の中で実行される「普図入球確認処理」の制御内容を示すフローチャートである。 割込み処理の中で実行される「当否判定処理」の制御内容を示すフローチャートである。 当否判定処理の中で実行される「普図当否判定処理」の制御内容を示す第1のフローチャートである。 当否判定処理の中で実行される「普図当否判定処理」の制御内容を示す第2のフローチャートである。 当否判定処理の中で実行される「普図当否判定処理」の制御内容を示す第3のフローチャートである。 当否判定処理の中で実行される「特図当否判定処理」の制御内容を示す第1のフローチャートである。 当否判定処理の中で実行される「特図当否判定処理」の制御内容を示す第2のフローチャートである。 当否判定処理の中で実行される「特図当否判定処理」の制御内容を示す第3のフローチャートである。 当否判定処理の中で実行される「特図当否判定処理」の制御内容を示す第4のフローチャートである。 当否判定処理の中で実行される「特図当否判定処理」の制御内容を示す第5のフローチャートである。 前記遊技機の変動パターンに関する説明図である。 前記遊技機のサブ統合制御装置により実行される「変動演出開始処理」の制御内容を示すフローチャートである。 前記サブ統合制御装置により実行される「目標達成演出決定処理」の制御内容を示すフローチャートである。 前記遊技機の目標達成演出での目標達成の期待度と当否判定での当選の期待度に関する第1の説明図である。 前記遊技機で実施される演出の表示態様を示す第1の表示例である。 前記遊技機で実施される演出の表示態様を示す第2の表示例である。 前記遊技機で実施される演出の表示態様を示す第3の表示例である。 前記遊技機で実施される演出の表示態様を示す第4の表示例である。 前記遊技機の目標達成演出での目標達成の期待度と当否判定での当選の期待度に関する第2の説明図である。 前記遊技機で実施される演出の表示態様を示す第5の表示例である。 前記遊技機で実施される演出の表示態様を示す第6の表示例である。 前記遊技機で実施される演出の表示態様を示す第7の表示例である。 前記遊技機で実施される演出の表示態様を示す第8の表示例である。
〔第1実施例〕
以下、本発明を適用した第1の実施例の遊技機(パチンコ機)について、図面を参照しながら説明する。まず、図1から図4を参照して、本実施例におけるパチンコ機1の外観構成を説明する。
(1.パチンコ機1の概略構成)
図1に示すように、パチンコ機1は、遊技者が遊技可能な遊技機であり、遊技施設に設置される。
(1-1.パチンコ機1の前面構成)
パチンコ機1は、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠10にて構成の各部を保持する構造としてある。外枠10には、左側の上下の位置に設けたヒンジ101,101を介して、板ガラス110が嵌め込まれた前枠(ガラス枠)11及び内枠30(図4参照)が開閉可能に設けてある。尚、これら前枠11及び内枠30はシリンダ錠18により外枠10に閉鎖ロックされ、シリンダ錠18に所定の鍵を挿入し、鍵を時計回りに操作して内枠30を開放するようになし、反時計回りの操作により前枠11を開放可能である。
前枠11の板ガラス110の奥には内枠30に保持された遊技盤2(図2参照)が設けてある。
前枠11の上部の左右両側位置にはそれぞれスピーカ112,112が設置してあり、これらにより遊技音が出力され、遊技の趣向を向上させる。また前枠11には遊技状態に応じて発光する枠側装飾ランプ113のほか、遊技の異常を報知するLED類が設けてある。
前枠11の下半部には上皿12と下皿13とが一体に形成してある。下皿13の右側には発射ハンドル14が設けてあり、該発射ハンドル14を時計回りに操作することにより発射装置が作動して、上皿12から供給された遊技球が遊技盤2に向けて発射される。また上皿12には賞球が払い出される。
下皿13は上皿12から溢れた賞球を受ける構成で、球抜きレバーの操作により下皿13に溜まった遊技球を遊技店に備えられた別箱(ドル箱)に移すことができる。
本パチンコ機1は、所謂、CR機であって、プリペイドカードの読み書きを行うプリペイドカードユニット(CRユニット)CRが隣接してある。パチンコ機1には上皿12の右側に精算表示装置170の球貸スイッチ171、精算スイッチ172及び精算表示器が設けてある。また上皿12の中央位置には遊技者が操作可能な演出ボタン15と、その外周を囲むようにジョグダイヤル16が設置されている。
(1-2.パチンコ機1の遊技盤の構成)
図2に示すように、遊技盤2には外レール201と内レール202とによって囲まれた略円形の遊技領域20が形成されている。また遊技領域は、そのほぼ中央上方寄りの位置にセンターケース200が装着されている。これにより遊技領域20は、所定力未満の発射威力で発射された遊技球が流下する可能性が高い左打ち遊技領域L(特許請求範囲に記載の第1の遊技領域に相当する)と、前記所定力以上の発射威力で発射された遊技球が流下する可能性が高い右打ち遊技領域R(特許請求範囲に記載の第2の遊技領域に相当する)とに分けられる。尚、遊技領域20には多数の遊技釘や風車が植設されている。
センターケース200は中央に演出図柄表示装置46(全体の図示は省略)のLCDパネルが配設されている。尚、センターケース200には、周知のものと同様にワープ入口、ワープ樋、ステージなどが設けられている。
センターケース200の直下には、常時入球(入賞)可能な第1特別図柄(以下、単に第1特図という)の第1特図始動口23が設置されている。第1特図始動口23へは、左打ち遊技領域Lからセンターケース200のワープ樋等を流下する遊技球が入球しやすい構成である。第1特図始動口23は、入球により第1特図の当否判定が実行される起因となる入球口である。第1特図始動口23への入球により第1特図の大当り決定用乱数、第1特図の大当り図柄決定用乱数、第1特図の変動パターン決定用乱数などの複数種類の乱数が抽出され、当否判定に用いられる。第1特図の保留記憶は4つまで記憶される。これら保留記憶に基づいて第1特図の当否判定が実行され、結果は大当り、ハズレのいずれかの判定がなされる。また左打ち遊技領域Lには複数の一般入賞口27が配置されている。
図2及び図3に右打ち遊技領域Rの詳細を示し、右打ち遊技領域Rは、透明な流下路203に沿って遊技球が流下するように構成されている。流下路203には、上流側から役連ゲート204、普図作動ゲート21、普通電動役物(単に、普電役物という)22、第2特図始動口24、及び大入賞口25が配置されている。流下路203に沿って流下する遊技球は先ず、役連ゲート204に入球し、これを通過することで遊技球が右打ち遊技領域Rへ入ったことが検知される。
役連ゲート204の下流には、鉛直下方へ遊技球を誘導する流路205が連結されている。そして流路205には、普図作動ゲート21が配置されている。普図作動ゲート21は、役連ゲート204を通過した遊技球が高い確率で入球し通過可能に設けられている。普図作動ゲート21は、遊技球が入球し通過することにより普通図柄(以下、単に普図という)の当否判定が実行される起因となるものである。普図作動ゲート21は、遊技球の通過により普図の当り決定用乱数、普図の当り図柄決定用乱数、普図の変動パターン決定用乱数などの複数種類の乱数が抽出され、これらの乱数が当否判定に用いられる。普図の保留記憶は4つまで記憶される。これら保留記憶に基づいて普図の当否判定が実行され、結果は普図当り、ハズレのいずれかの判定がなされる。
更に流路205には、普図作動ゲート21の左右両側には遊技球をパチンコ機台内へ取り込むアウト球口206,206が配置されている。これらは流路205の左右両側壁に設けられた開口部と連通され、普図作動ゲート21へ入球できなかった遊技球を取り込むように構成されている。即ち、遊技球が普図作動ゲート21へ入球し通過する際に球の流下速度が落ちるため、後続の遊技球が前の球に衝突して横に逸れて前記開口部より流下路外へ飛び出すことになり、アウト球口206,206は、これらの球を取り込むものである。これにより普図作動ゲート21へ連続して入球する遊技球はある程度の間隔をおくことになる。
流路205の下流側には、左に向かって遊技球を誘導する流路208が連通してあり、その下流に普電役物22が配置されている。普電役物22は、普通電動役物扉(単に、普電扉という)221により開閉可能に設けられている。普電役物22は、第2特図始動口24を入球可能な開放状態と入球不可能な閉鎖状態とに択一的に切り替え可能である。例えば、(1)下方に位置する第2特図始動口24を塞ぐようにその上部に突出する閉鎖状態と、後退して第2特図始動口24を開放する開放状態とを択一的に実行可能な構成をなす。又は(2)後方に位置する第2特図始動口24を隠蔽する位置に配置され、遊技球の入球を不可能とする閉鎖状態と、下方にスライドして第2特図始動口24を露呈し、遊技球の入球を可能とする開放状態とを択一的に実行可能な構成が例示できる。
普電役物22は、通常、普電扉221により閉鎖状態とされている。これにより下流側へ遊技球を誘導可能である。そして普電役物22は、普図の当否判定の結果が普図当りであれば、普図当り遊技において普電扉221が作動することにより、所定の開放態様、開放時間で開放され、開放時にのみ第2特図始動口24への入球が可能とされている。
第2特図始動口24は、入球により第2特別図柄(以下、単に第2特図という)の当否判定が実行される起因となる入球口である。第2特図始動口24への入球により第2特図の大当り決定用乱数、第2特図の大当り図柄決定用乱数、第2特図の変動パターン決定用乱数などの複数種類の乱数が抽出され、これらの乱数が当否判定に用いられる。第2特図の保留記憶は4つまで記憶される。これら保留記憶に基づいて第2特図の当否判定が実行され、結果は大当り、小当り又はハズレのいずれかの判定がなされる。
普電役物22が閉鎖状態では、普電役物22の位置に到達した遊技球は、普電役物22を通過し、流路209により、下流側に位置する大入賞口25へ向けて案内(誘導)される。
大入賞口25は、特別電動役物扉(単に、特電扉という)251により開閉可能とされている。大入賞口25は、流路205を通過し、流路208に誘導され、普電役物22が閉鎖状態で入球できずにこれを通過した遊技球のみが到達できる構成とされている。大入賞口25は、第1特図の大当り遊技、第2特図の大当り遊技及び第2特図の小当り遊技において特電扉251が作動することにより所定の開放態様で開放される。尚、特電扉251は通常、大入賞口25を塞ぐように突出しており、作動時に後退して大入賞口25を開放する。また、特電扉251は非作動時においてその上面を遊技球が転動し、流路209の下流端から遊技領域20の中央下端部側へ遊技球を送出するように構成されている。大入賞口25は、開放時にのみ入球可能とされ、入球した遊技球を下端の取込口252より遊技盤内へ取込むようにしてある。
流路209の下流には、一般入賞口27が配置され、遊技領域20の中央下端部の盤面最下部には遊技球を取込むアウト球口206が配置されている(図2)。
尚、遊技盤2の右下端部には、レール201の外部に配置された状態報知部において、第1特図表示装置281、第1特図保留数表示装置282、第2特図表示装置283、第2特図保留数表示装置284、普通図柄表示装置285及び普図保留数表示装置286が配置されている。
(1-3.パチンコ機1の裏面構成)
図4はパチンコ機1の裏面を示すもので、パチンコ機1の裏面側には、遊技盤2を脱着可能に取付ける内枠30が収納されている。内枠30は、前記前枠11と同様に、一方の側縁(図4の右側)の上下位置が前記外枠10にヒンジ結合され開閉可能に設置されている。内枠30には、遊技球流下通路が形成されており、上方(上流)から球タンク31、タンクレール32、払出ユニット33が設けられ、払出ユニット33の中には払出機構が設けられている。この構成により、遊技盤2の入賞口に遊技球が入賞すれば球タンク31からタンクレール32を介して所定個数の遊技球(賞球)が払出ユニット33により払出球流下通路を通り上皿12に払い出される。また、賞球を払い出す払出ユニット33により球貸スイッチ171の操作で払い出される貸球も払い出す構成である。
パチンコ機1の裏面側には、主制御装置40、払出制御装置41、サブ統合制御装置42、演出図柄制御装置43、発射制御装置44、電源基板45が設けられている。主制御装置40、サブ統合制御装置42、演出図柄制御装置43は遊技盤2に設けられ、払出制御装置41、発射制御装置44、電源基板45は内枠30に設けられている。図4では発射制御装置44が描かれていないが、払出制御装置41の裏側に設けられている。
主制御装置40には、RWMクリアスイッチ及び設定キースイッチが設けられる。RWMクリアスイッチは、主として、主制御装置40に内蔵されたRWMに記憶された遊技情報等をクリアする際に操作される。尚、RWMクリアスイッチは、払出制御装置41や電源基板45に配置してもよい。
主制御装置40には、4つの7セグメントLED表示器からなる性能表示装置が設けられている。パチンコ機1は、性能表示装置をパチンコ機1の裏面側に設けることにより、遊技中の遊技者から見えない位置に性能表示装置を配置することができる。
また、払出制御装置41には、不正があったと主制御装置40が判断した場合に、LEDを点灯し、不正があった旨を遊技施設の従業員等に報知する不正報知ランプが設けられている。
パチンコ機1の裏面側には、球タンク31の右側に、外部接続端子板38が配置され、外部接続端子板38により、遊技状態や遊技結果を示す信号がホールコンピュータ500(図5参照)へ送られる。尚、従来はホールコンピュータ500へ信号を送信するための外部接続端子板には、盤用(遊技盤側から出力される信号をホールコンピュータ500へ出力するための端子)と枠側(外枠10、前枠11、内枠30から出力される信号をホールコンピュータ500へ出力するための端子)の2種類を用いられているが、本実施例では、一つの外部接続端子板38を介して遊技状態や遊技結果を示す信号がホールコンピュータ500へ送信される。
(2.パチンコ機1の電気的構成)
次に、図5を参照して、パチンコ機1の電気的構成を説明する。パチンコ機1は、遊技進行等の制御を司る主制御装置40を中心に、サブ制御装置として払出制御装置41、サブ統合制御装置42、演出図柄制御装置43及び発射制御装置44を具備する構成である。主制御装置40、払出制御装置41、サブ統合制御装置42及び演出図柄制御装置43においては、いずれもCPU、ROM、RAM、入力ポート、出力ポート等を備え、これら制御装置はいずれもCPUにより、2ms周期又は4ms周期の割り込み信号に起因してROMに搭載しているメインルーチン及びサブルーチンからなるプログラムが開始され、各種の制御が実行される。また、主制御装置40には各種の乱数を抽出する乱数カウンタ等も備わっている。
本実施例において、発射制御装置44にはCPU、ROM、RAM等が設けられていない。しかし、これに限るわけではなく、発射制御装置44にCPU、ROM、RAM等が設けられてもいてもよい。
(2-1.主制御装置40)
図5に示すように、パチンコ機1の電気的構成は、主として遊技の制御を司る主制御装置40を中心に構成される。主制御装置40は、裏配線中継端子板530及び外部接続端子板38を介してホールコンピュータ500又は試射試験装置(図示せず)に電気的に接続される。そして、主制御装置40からの出力信号は、裏配線中継端子板530及び外部接続端子板38を介してホールコンピュータ500又は試射試験装置に送られる。
主制御装置40には、裏配線中継端子板530を介して、前枠11(図1参照)が開放しているか否かを検出するガラス枠開放スイッチ501、及び、内枠30(図4参照)が開放しているか否かを検出する内枠開放スイッチ502が接続される。尚、図においてスイッチは、単にSWと記載する。これらガラス枠開放スイッチ501及び内枠開放スイッチ502は、各々の検出信号を主制御装置40に出力する。尚、図5において、「スイッチ」は「SW」と記す。
また、主制御装置40には、遊技盤中継端子板531を介して、第1特図始動口23(図2参照)への入球を検出する第1特図始動口スイッチ503、第2特図始動口24(図2参照)への入球を検出する第2特図始動口スイッチ504、普図作動ゲート21(図2参照)への入球を検出する普通図柄作動スイッチ505、大入賞口25(図2参照)への入球数をカウントするカウントスイッチ506、役連ゲート204(図2参照)への入球を検出する役連ゲートスイッチ507、一般入賞口27(図2参照)への入球を検出する一般入賞口スイッチ508、及びアウト球口206(図2参照)に取り込まれた遊技球を検出するアウト球口スイッチ509が接続される。そして、これら第1特図始動口スイッチ503、第2特図始動口スイッチ504、普通図柄作動スイッチ505、カウントスイッチ506、役連ゲートスイッチ507、一般入賞口スイッチ508及びアウト球口スイッチ509は、各々の検出信号を主制御装置40に出力する。
更に、主制御装置40は、遊技盤中継端子板531を介して大入賞口ソレノイド510が接続され、これを駆動することにより大入賞口25(図2参照)の開閉制御を行う。更にまた、主制御装置40は、遊技盤中継端子板531を介して普電役物ソレノイド511が接続され、これを駆動することにより普電役物22(図2参照)の開閉制御を行う。尚、図5において「ソレノイド」は、「SOL」と記載する。
主制御装置40は、搭載されたプログラムに従って動作する。そして、主制御装置40は、各種検出信号等に基づいて遊技の進行に関わる各種コマンドを生成し、払出制御装置41及びサブ統合制御装置42にコマンドを出力する。更に、主制御装置40は、図柄表示装置中継端子板533を介して接続された第1特図表示装置281、第1特図保留数表示装置282、第2特図表示装置283、第2特図保留数表示装置284、普通図柄表示装置285及び普通図柄保留数表示装置286の表示制御を行う。
尚、主制御装置40に搭載されるMPU(Micro Processing Unit)は、CPUと、ROMと、RAMと、カウンタ回路と、タイマ回路と、乱数回路とを主に備える。CPU、ROM、RAM、カウンタ回路、タイマ回路及び乱数回路の各々は、内部バスを介して接続され、内部バスは、外部バスインターフェイスを介して、パチンコ機1に設けられた各種スイッチや各種装置等に通信可能に接続されている。
(2-2.払出制御装置41)
次に払出制御装置41について説明する。払出制御装置41は、主制御装置40に対して双方向通信可能に接続される。払出制御装置41には、払出中継端子板534及び裏配線中継端子板530を介してガラス枠開放スイッチ501及び内枠開放スイッチ502に接続される。そして、払出制御装置41は、外部接続端子板38を介して賞球に関する情報、前枠11及び内枠30の開閉状態に関する情報等をホールコンピュータ500又は試射試験装置(図示せず)に送信する。また、払出制御装置41は、必要に応じて、遊技球の発射を停止させるための発射停止信号を発射制御装置44に送信する。
また、払出制御装置41は、裏配線中継端子板530を介して、球タンク31(図4参照)が空状態になったことを検出する球切れスイッチ520が接続される。球切れスイッチ520は、球タンク31が空状態になったことを検出すると、検出信号を払出制御装置41に出力する。
更に、払出制御装置41には、払出中継端子板534を介して、遊技球の払出を行う払出モータ521と、遊技球が払い出されたことを検出する払出スイッチ522とが接続される。払出制御装置41は、主制御装置40から送られるコマンドに応じて払出モータ521を駆動し、遊技球の払出を行う。払出スイッチ522は、遊技球が払い出されたことを検出すると、検出信号を払出制御装置41に出力する。更に、払出制御装置41には、下皿13が満杯状態になったことを検出する満杯スイッチ523が接続される。満杯スイッチ523は、下皿13が満杯状態になったことを検出すると、検出信号を払出制御装置41に出力する。
払出制御装置41は、球切れスイッチ520から検出信号が入力された場合、及び、満杯スイッチ523から検出信号が入力された場合、払出モータ521を停止する。これにより、払出ユニット33による賞球の払出動作が停止される。球切れスイッチ520は、球切れ状態が解消されるまで検出信号を出力し続け、満杯スイッチ523は、下皿13の満杯状態が解除されるまで検出信号を出力し続ける。そして、払出制御装置41は、球切れスイッチ520及び満杯スイッチ523からの検出信号の入力が停止すると、払出モータ521の駆動を再開する。
尚、機台内に封入した遊技球を循環させて遊技を行う封入式遊技機等に本発明を採用する場合、主制御装置40から払出制御装置41(封入式遊技機の場合では、遊技球の払出が行われないため、枠制御装置と称するのが好適)への一方向通信としてもよい。この場合、遊技機は、不正され難い構成とすることができる。
更に、払出制御装置41には、CRユニット端子板535を介して、CRユニットCR及び精算表示装置170に双方向通信可能に接続される。精算表示装置170には、遊技者により操作される球貸スイッチ171及び精算スイッチ172が接続される。球貸スイッチ171は、遊技者が遊技球の貸出を要求する際に操作されるスイッチであり、精算スイッチ172は、遊技者が精算を要求する際に操作されるスイッチである。
球貸スイッチ171は、遊技者による操作を検知すると、貸出要求の操作信号を出力する。球貸スイッチ171が出力した貸出要求信号は、精算表示装置170を介してCRユニットCRに入力され、CRユニットCRから払出制御装置41へ貸出要求信号が発信される。そして、払出制御装置41は、CRユニットCRから貸出要求信号を受けると、払出モータ521を駆動し、遊技球の払出を行うと共に、CRユニットCRに挿入されたプリペイドカードの残高表示を制御する。
精算スイッチ172は、遊技者による操作を検知すると、精算要求の操作信号を出力する。精算スイッチ172が出力した精算要求信号は、精算表示装置170を介してCRユニットCRに入力され、CRユニットCRは、精算要求信号に応じて、CRユニットCRに挿入されたプリペイドカードの残高管理及び残高表示に関する制御を行う。
また、払出制御装置41には、一般入賞口27への入球頻度が異常であると判断され場合に、点灯するLEDである不正報知ランプが設けられる。払出制御装置41は、主制御装置40から不正コマンドを受信すると、不正報知ランプを点灯させることにより、遊技施設の従業員等に対し、不正が行われたおそれがあることを報知できる。
(2-3.サブ統合制御装置42及び演出図柄制御装置43)
サブ統合制御装置42は、演出中継端子板532を介して主制御装置40に接続されると共に、主制御装置40からサブ統合制御装置42への通信を可能とする。そして、サブ統合制御装置42は、主制御装置40から受信したコマンドに基づいて演出制御を行う。サブ統合制御装置42には、演出ボタン15及びジョグダイヤル16が接続される。演出ボタン15及びジョグダイヤル16はそれぞれ、操作による各々の検出信号をサブ統合制御装置42に入力する。
そして、サブ統合制御装置42は、スピーカ112の駆動により音声の出力を制御すると共に、枠側装飾ランプ113を含む各種LEDやランプの点灯及び消灯等を制御する。更に、サブ統合制御装置42には、スピーカ112から出力する音量を調節する音量調節スイッチが設けられる。サブ統合制御装置42は、音量調節スイッチから入力された操作信号に基づいて、スピーカ112から出力する音量を制御する。
演出図柄制御装置43は、サブ統合制御装置42に対して双方向通信可能に接続される。サブ統合制御装置42は、演出図柄制御装置43に対し、キャラクタ等を表示する疑似演出や特図の疑似図柄の表示態様に関するコマンドを送信する。一方、演出図柄制御装置43は、サブ統合制御装置42から送られるコマンドに応じた疑似演出図柄700を演出図柄表示装置46のLCDパネルに表示する。
また、サブ統合制御装置42は、一般入賞口27への入球頻度が異常であると判断され場合に、スピーカ112、枠側装飾ランプ113及び演出図柄表示装置46によるエラー報知を行う。
(2-4.発射制御装置44)
発射制御装置44は、払出制御装置41に接続され、払出制御装置41から発射制御装置44への通信を可能とする。発射制御装置44は、払出制御装置41を介して主制御装置40から送られるコマンドや、発射ハンドル14の回動信号に基づいて発射モータ526を制御し、遊技球の発射及び発射停止を行う。
また、発射制御装置44には、発射ハンドル14に設けられた発射停止スイッチ524、及び、発射ハンドル14に遊技者が接触していることを検出するタッチスイッチ525が接続される。タッチスイッチ525は、遊技者による発射ハンドル14の接触を検出した場合に、検出信号を発射制御装置44に入力する。そして、発射制御装置44は、タッチスイッチ525から検出信号が入力されている場合に、遊技球を発射する。一方、発射停止スイッチ524は、遊技者による操作があった場合に、検出信号を発射制御装置44に入力する。そして、発射制御装置44は、発射停止スイッチ524から検出信号が入力されると、タッチスイッチ525から検出信号が入力されている場合であっても、遊技球の発射を停止する。
(2-5.電源基板45)
図略であるが、電源基板45は、電源回路と、受電回路と、停電検出回路と、バックアップ用電源回路とを備える。電源回路は、外部に設けられたAC電源(主電源AC24V)から供給される交流電圧を変換し、直流電圧を生成する。受電回路には、電源スイッチが設けられ、電源回路は、受電回路を介してAC電源に接続される。電源スイッチをONにすると、電源回路は、AC電源と導通し、電源回路に主電源AC24Vが供給される。そして、電源回路は、必要な直流電圧各種制御装置やアクチュエータ等に供給する。
停電検出回路は、電源回路から供給される電圧を監視する。そして、停電検出回路は、供給された電圧が所定電圧未満となった場合に、電源スイッチのOFFへの切替え、或いは、停電に伴う電源の遮断が発生したと判断し、主制御装置40及び払出制御装置41に出力する停電検出信号をハイレベル(ON)にする。その一方、停電検出回路は、電源回路から供給される電圧が所定電圧以上に上昇した場合に、停電検出信号をローレベル(OFF)にする。
尚、本実施例において、停電検出回路は、停電検出信号を主制御装置40及び払出制御装置41に送信する場合を例に挙げて説明したが、必ずしもこれに限られるものではない。例えば停電検出回路は、停電検出信号を主制御装置40及び払出制御装置41の何れか一方のみに送信し、主制御装置40から払出制御装置41に、或いは、払出制御装置41から主制御装置40に対し、停電用のコマンドを送信する構成としてもよい。
バックアップ用電源回路は、コンデンサ等により構成される。バックアップ用電源回路は、電源回路がAC電源から電力を供給しながら生成したDC5Vの電力を充電し、停電となった場合に、バックアップ電源(DC5V)を主制御装置40のRWM及び払出制御装置41のRWM等に供給する。
本実施例において、バックアップ電源は、主制御装置40のRWM及び払出制御装置41のRWMに供給される。よって、パチンコ機1は、電源が遮断された後においても一定時間に亘り、電源断発生時に主制御装置40及び払出制御装置41に記憶されていた内容、例えば、パチンコ機1の遊技状態や賞球として払い出す遊技球の数等の情報を保持できる。
その一方、バックアップ電源は、サブ統合制御装置42のRWMには供給されない。よって、パチンコ機1への電力供給が停止されると、サブ統合制御装置42のRWMに記憶されていた内容は、消去される。
(3.パチンコ機1の作動)
パチンコ機1の作動について説明する。
(3-1.基本遊技)
パチンコ機1は、普図作動ゲート21に遊技球が入球すると、普図の当否判定に関する複数種の乱数値(数値データ)を抽出し、抽出した乱数値に基づいて当否判定を行う。この当否判定の結果に基づき、パチンコ機1は、普通図柄表示装置285において普図の変動表示を開始し、所定時間後に確定表示を行う。
そして、普図の当否判定の結果が当りであれば、パチンコ機1は、普電役物22を開放し、第2特図始動口24への入球を可能とする。普電役物22の開放時間及び開放回数は、例えば、通常状態で1.0秒×1回、遊技者にとって有利な遊技状態(後述の時短遊技状態)では、8.0秒×1回に設定される。
パチンコ機1は、第1特図始動口23に遊技球が入球すると、第1特図の当否判定に関する複数種の乱数値(数値データ)を抽出し、抽出した乱数値を第1特図の保留記憶として所定数記憶する。そして、パチンコ機1は、保留記憶された乱数値に基づいて当否判定を行い、大当りであるか又はハズレであるか判定される。この当否判定の結果に基づき、パチンコ機1は、第1特図表示装置281において第1特図の変動表示を開始し、所定時間経過後に確定表示を行う。また、パチンコ機1は、演出図柄表示装置46において第1特図に対応する疑似演出図柄700(図26参照)の変動表示を開始し、所定時間経過後に確定表示を行う。
同様に、パチンコ機1は、第2特図始動口24に遊技球が入球すると、第2特図の当否判定に関する複数種の乱数値(数値データ)を抽出し、抽出した乱数値を第2特図の保留記憶として所定数記憶する。そして、パチンコ機1は、保留記憶された第2特図の乱数値に基づいて当否判定を行い、大当り、小当り、ハズレの何れであるか判定される。この当否判定に基づき、パチンコ機1は、第2特図表示装置283において第2特図の変動表示を開始し、所定時間経過後に第2特図の確定表示を行う。また、パチンコ機1は、演出図柄表示装置46において第2特図に対応する疑似演出図柄700の変動表示を開始し、所定時間経過後に確定表示を行う。
パチンコ機1は、第1特図又は第2特図当否判定の結果が、第1特図又は第2特図の確定表示された態様に応じて大当りであれば、大当り遊技が実施される。この大当り遊技において、パチンコ機1は、大入賞口25の開閉を行う。具体的に、パチンコ機1は、大入賞口25の開放を開始してから所定時間(例えば、29秒)が経過した際、或いは、大入賞口25の開放を開始してから入球した遊技球が規定入賞数(本実施例では9個)に到達した際に、大入賞口25を閉鎖する、といった一連の動作を1ラウンドとするラウンド遊技を所定回数行う。例えば、大当り遊技は、所定の開放態様で大入賞口25を開放するラウンド遊技を10ラウンド行う構成である。パチンコ機1は、大当り遊技において右打ち遊技により大入賞口25を狙う遊技を行う。
パチンコ機1は、第2特図当否判定の結果が、第2特図の確定表示した態様に応じて小当りであれば、小当り遊技が実施される。この小当り遊技において、パチンコ機1は、大入賞口25の開閉を行う。小当り遊技では、例えば、大入賞口25を1.600秒開放する開放動作が1回実行される。パチンコ機1は、小当り遊技において右打ち遊技により大入賞口25を狙う遊技を行う。
(3-2.演出表示)
パチンコ機1において、第1特図及び第2特図の変動表示及び確定表示は、遊技盤2の隅に小さく表示される。そこで、パチンコ機1は、遊技領域20の中央に設けた演出図柄表示装置46において第1特図及び第2特図に対応する疑似演出図柄700による疑似演出表示(変動演出表示)を行い、疑似演出表示を通して遊技者に当否判定の結果を報知する。パチンコ機1は、疑似演出表示において、3つの疑似演出図柄700の変動表示を行い、当否判定の結果が大当りであれば、3つの疑似演出図柄700を同一図柄で停止させる。また、パチンコ機1は、疑似演出表示において、2つの疑似演出図柄700を同じ図柄で停止させた状態で残り1つの疑似演出図柄700の変動表示を行うリーチ演出を行うことにより、当否判定において大当りになることの期待感を遊技者に与えることができる。
パチンコ機1は、リーチ演出として、3つの疑似演出図柄が変動する通常変動から発展するノーマルリーチ(Nリーチともいう)と、Nリーチよりも大当りとなる期待度の高いスーパーリーチ(SPリーチともいう)とを実施可能である。SPリーチは、Nリーチから発展することが可能な構成である。
またパチンコ機1は、通常変動のときに予め所定の目標を決め、当該所定の目標を達成できるか否かの目標達成演出が実施可能であり、且つ、目標達成演出にて目標が達成されることによりSPリーチへ発展可能な構成である。
パチンコ機1は、目標達成演出として少なくとも複数種類の演出を実施可能である。そして、パチンコ機1は、複数種類の内の一方の目標達成演出よりも他方の目標達成演出のほうが目標を達成できる期待度が高いものとしている。更に一方の目標達成演出で目標を達成できたほうが他方の目標達成演出よりも大当りとなる期待度が高いものとしている。尚、疑似演出表示(変動演出表示)、リーチ演出、目標達成演出等についての構成は、図22乃至図29を用いて詳細を後述する。
また、パチンコ機1は、特図の当否判定おいて第1特図の当否判定よりも第2特図の当否判定を優先的に実施する構成である。例えば、第1特図の保留記憶があっても第2特図始動口24への入球により第2特図の保留記憶が記憶されると、第1特図の保留記憶よりも先に第2特図の保留記憶の当否判定が実施される。この場合、特図及び疑似演出図柄の変動も第2特図の変動が優先して実施される。尚、本発明を実施する上で優先的に第2特図の当否判定を実施する遊技構成である必要はなく、第1特図と第2特図とが同時変動の遊技構成でもよい。
更にパチンコ機1は、第1特図始動口23への入球に起因して抽出された第1特図の乱数値(数値データ)、又は第2特図始動口24への入球に起因して抽出された第2特図の乱数値(数値データ)を、これらの乱数値に基づいて行われる当否判定よりも前に、大当りとなる可能性があるか否かを確認する(例えば、先読み判定ともいう)。
そして、パチンコ機1は、当否判定の結果を示す第1特図又は第2特図が確定表示される前に、先読み判定の結果に応じて、大当りとなる期待度を示唆する先読み予告演出を実行可能である。例えば、先読み予告演出は、演出図柄表示装置46において、第1特図の保留記憶及び第2特図の保留記憶に応じて表示される保留図柄を、通常の保留図柄とは異なる図柄を表示することにより大当りとなる期待度を示す保留図柄演出を行う。この場合、保留図柄演出は、保留図柄として大当りの可能性が高いことを示す図柄、SPリーチの可能性が高いことを示す図柄、Nリーチの可能性が高いことを示す図柄、通常の図柄の何れかを表示する構成が望ましい。
尚、保留図柄演出は、演出が開始されると(通常の保留図柄とは異なる図柄が表示されると)、特図の複数の変動を跨いで、保留図柄演出が実施された保留記憶を対象とした当否判定に伴う特図の変動が開始されるまで継続される。また、パチンコ機1は、保留図柄演出において、一旦表示された表示中の保留図柄が大当りとなる期待度の異なる図柄の形態に変化する保留図柄変化演出を実施可能とすることも考えられる。
(3-3.遊技状態)
次にパチンコ機1で用いる遊技状態について説明する。パチンコ機1は、大入賞口25が閉鎖された遊技状態と大入賞口25が開放された遊技状態との2つの遊技状態に大別される。更にパチンコ機1は、大入賞口25が閉鎖された遊技状態には、通常遊技、通常遊技よりも遊技者にとって有利な確変遊技、通常遊技よりも遊技者にとって有利な時短遊技の遊技状態が含まれる。
通常遊技は、第1特図又は第2特図の当否判定で大当りとなる確率が低く設定され、後述の普電サポート機能が付与されていない遊技状態である。パチンコ機1は、通常遊技状態において左打ち遊技により第1特図始動口23を狙って遊技を行う。
確変遊技は、第1特図又は第2特図の当否判定で大当りとなる確率が通常遊技よりも高確率に設定される遊技状態である。確変遊技は、大当り遊技終了後に、大当り遊技の起因となる当否判定時に決定された大当り図柄(又は大当り図柄に基づく大当り遊技の種類)に応じて、大当り遊技を経て移行され得る遊技である。確変遊技は、当該遊技にて、第1特図及び第2特図の当否判定により連続して大当りとならなかった特図の変動回数が予め定められた継続回数(例えば、100回)に達するといった終了条件が成立することで通常遊技に移行する構成である。パチンコ機1は、確変遊技状態において右打ち遊技を行う。
時短遊技は、第1特図又は第2特図の当否判定における特図の平均変動時間を短縮する時短機能、及び、普図の当否判定時の当選確率が高確率とされ、普図の変動時間が短縮され、且つ普電役物22の開放時間が延長される普電サポート機能が付与される遊技状態である。
パチンコ機1は複数種類の時短遊技を備える。その一つは、大当り遊技終了後に、大当り遊技を経て移行され得る時短遊技である(a時短遊技ともいう)。パチンコ機1は、大当り遊技終了後に必ず「a時短遊技」に移行する構成である。例えば、パチンコ機1は大当り遊技終了後に確変遊技且つ時短遊技に移行する構成もあり得る。
またパチンコ機1は、時短遊技の種類に、大当り遊技終了後の非確変遊技(低確率)状態での第1特図及び第2特図の当否判定により連続して大当りとならない変動(小当り変動又はハズレ変動)が予め設定された所定の到達回数(特典時短到達回数ともいう、例えば900回)に達すると、大当り遊技を介さずに通常遊技から移行され得る特典時短遊技(b時短遊技ともいう)を備える。この場合、大当り遊技終了後に確変遊技に移行すると、当該確変遊技の継続期間が終了後に第1特図及び第2特図の連続して大当りとならない変動回数を計数する。
更にパチンコ機1は、時短遊技の種類に、通常遊技において、第1特図又は第2特図の当否判定時に予め定められた所定のハズレ図柄が決定されることにより大当り遊技を介さずに通常遊技から移行され得る時短遊技(c時短遊技ともいう)を備える。
これらの時短遊技は、何れの場合も、第1特図及び第2特図の当否判定により連続して大当りとならなかった特図の変動回数が予め定められた継続回数(例えば、100回、500回等)に達するといった終了条件が成立することで通常遊技に移行する構成である。
尚、時短遊技は、遊技構成によっては特図の平均変動時間は短縮されずに普電サポート機能のみが付与される構成でもよい。特に「b時短遊技」、「c時短遊技」といった大当り遊技を介さずに時短を付与する構成の場合、大当り遊技を介さずに当選確率を高確率に移行させるものは規則で認められていないため、そのような時短を有する構成の場合は普図の当選確率を高確率に移行させずに時短遊技状態を構成させる必要がある。このことから、単に、普電役物への入賞が容易な状態とするものを時短遊技と呼んでもよい。パチンコ機1は、時短遊技状態において右打ち遊技により普電役物22(第2特図始動口24)を狙って遊技を行う。
このように、通常遊技、確変遊技、時短遊技を備えたパチンコ機1は、大当り遊技の終了直後には遊技状態が、確変と時短とからなる確変・時短遊技状態(高確率・時短)、又は通常確率・時短遊技状態(低確率・時短)の何れかに移行され得る。即ち、大当り遊技の終了直後には必ず所定の期間にわたり時短遊技状態となる構成である。更にパチンコ機1は、通常遊技状態に移行した場合、第1特図及び第2特図の連続して大当りとならない変動が特典時短到達回数に達すると特典時短遊技に移行する構成である。
(4.パチンコ機1の遊技仕様)
次に、パチンコ機1の基本的仕様を説明する。図6に示すように、パチンコ機1は、設定値に応じて、第1特図及び第2特図の大当りの当選確率を変更可能な構成である。例えば、設定値1での通常遊技状態における大当り確率は、第1特図及び第2特図共に1/219に設定され、設定値2では1/214に、設定値3では1/209に、設定値4では1/204に、設定値5では1/199に、設定値6では1/194に設定される。確変遊技状態における大当り確率は、第1特図及び第2特図にかかわらず、且つ設定値1乃至設定値6のいずれも共通の1/20に設定されている。
尚、本実施例では、確変遊技状態の大当り確率を設定値1乃至設定値6のいずれも共通としたがこれに限らず、設定値毎に相違させてもよい。
パチンコ機1は、第1特図の当否判定において小当り判定されはされない。一方、第2特図の小当りの当選確率は、通常遊技状態、確変遊技状態、設定値にかかわらず175/209に設定されている。これに限らず、小当りの当選確率は、通常遊技状態、確変遊技状態、設定値毎に相違させてもよい。
パチンコ機1では、設定値に拘わらず、普図の当選確率は一定である。普図の当選確率は、通常状態では1/6とされ、確変遊技状態又は時短遊技状態では5/6に設定されている。
パチンコ機1において、大当り遊技終了後に確変遊技状態に移行する確変突入率は、第1特図及び第2特図共に60%に設定される。また確変遊技状態の継続は、100回に設定される。この設定は、大当りとならない変動回数が100回に達するまで確変遊技状態が継続するものである。
パチンコ機1において、大当り遊技終了後に時短遊技(a時短遊技)状態に移行する時短突入率は、第1特図及び第2特図共に100%に設定されている。また、大当り遊技終了後に移行する時短遊技状態の継続は、大当り遊技終了後において第1特図及び第2特図の変動表示回数が100回に設定される。更に大当り遊技終了後の非確変遊技(低確率)状態での第1特図及び第2特図の変動表示回数が特典時短到達回数に達することで移行する時短遊技状態の継続は、大当り遊技終了後に第1特図及び第2特図の変動表示回数が500回に達するまで継続される。
パチンコ機1は、第1特図又は第2特図の大当りが生起すると、大入賞口25にて大当り遊技が実施される。大当り遊技では、大入賞口25を開放するラウンド遊技を10ラウンド行う10R大当り遊技が選択される。各ラウンドにおいて、大入賞口25は、開放時間が29秒に達するまで、又は大入賞口25への入球数が規定数の10個に達するまで開放される。
パチンコ機1は、第2特図の小当りが生起すると、大入賞口25にて小当り遊技が実施される。小当り遊技では、大入賞口25が1.600秒間にわたって1回開放される。
パチンコ機1において、非時短遊技状態(通常)では、普電役物22が1.0秒間にわたって1回開放される。また、時短遊技状態で普図が当選すると、普電役物22が8.0秒間にわたって1回開放される。このように普電役物22の開放時間は、時短遊技状態と非時短遊技状態に応じて開放時間が変更される構成である。
次に、賞球について説明する。第1特図始動口23の賞球は、1個の入球につき3個に設定されている。第2特図始動口24の賞球は、1個の入球につき1個に設定されている。大入賞口25の賞球は、1個の入球につき10個に設定されている。一般入賞口27の賞球数は1個の入球につき10個に設定されている。
(5.起動処理)
次に、図7に示すフローチャートを参照しながら、主制御装置40により実行される「起動処理」について説明する。起動処理は、パチンコ機1の電源投入時に実行される処理である。
図7に示すように、主制御装置40は、起動処理の最初の処理として、スタックアドレスにスタックポインタを設定する(処理S1)。続いて、主制御装置40は、割込みベクタテーブルの割込みベクタアドレスを、対応するレジスタに設定する(処理S2)と共に、内蔵レジスタを設定する(処理S3)尚、割込みベクタアドレスは、アドレス空間(メモリ空間)の中で、後述する割込み処理のプログラムに係る開始番地の指定に使用される。
次に、主制御装置40は、入力ポートのレジスタを読込み(処理S4)、停電停止信号がOFFであるか否かを判定する(処理S5)。そして、停電検出信号がONのままであり、否定判定あれば(処理S5:No)、主制御装置40は、電源基板45から供給される電圧が所定電圧に到達していないと判断する。この場合、主制御装置40は、処理S4に戻り、停電停止信号がOFFになるまで処理S4及び処理S5を繰り返し実行する。
一方、停電検出信号がOFFに切り替わり、肯定判定であれば(処理S5:Yes)、主制御装置40は、電源基板45から供給される電圧が所定電圧以上となり、安定的に電圧が供給される状態になったと判断し、主制御装置40に内蔵されたRWMへの書込みを許可する(処理S6)。
処理S6の後、主制御装置40は、初期設定処理(処理S7)を実行する。この初期設定処理(処理S7)は、主に、移行モードの設定を行う。その後、主制御装置40は、割込みを禁止する(処理S8)と共に、レジスタ退避を実行する(処理S9)。更に、主制御装置40は、ベース値等の遊技性能を演算する遊技性能演算処理を実行する(処理S10)。つまり、主制御装置40は、遊技性能に関する演算を主制御装置40に内蔵されたRWMの領域外で行う。
処理S10の後、主制御装置40は、レジスタ復帰を実行する(処理S11)と共に割込みを許可し(処理S12)、処理S8へ戻る。このように、主制御装置40は、起動処理において、処理S8から処理S12までを繰り返し実行する。その一方で、主制御装置40は、処理S12が実行されてから処理S8が再度実行されるまでの間に、後述する割込み処理(図8参照)を周期的に(例えば4m処理S周期で)実行する。
(6.割込み処理)
次に、図8に示すフローチャートを参照しながら、主制御装置40により実行される「割込み処理」について説明する。図8に示すように、主制御装置40は、割込み処理で実行する最初の処理として、タイマ及びウォッチドッグタイマを設定する(処理S21)。処理S21において、主制御装置40は、主制御装置40に設けられた各種タイマの設定や、ウォッチドッグタイマのクリア及びリスタートを行う。
処理S21の後、主制御装置40は、パチンコ機1が電源投入後に移行する移行モードが「遊技停止モード」であるか否かを判定する(処理S22)。その結果、「遊技停止モード」であれば(処理S22:Yes)、パチンコ機1は、遊技開始不能な状態であって、電源スイッチのOFFへの切替えを待機している状態であると判断できる。よってこの場合、主制御装置40は、割込み許可(処理S36)を行い、起動処理(図7参照)へリターンする。
一方、処理S22において「遊技停止モード」でなく、否定判定であれば(処理S22:No)、主制御装置40は、主制御装置40に設けられた各種タイマを更新するタイマ更新処理を実行する(処理S23)。続いて、主制御装置40は、各種始動口及び各種入賞口への遊技球の入球に関する処理である入力判定処理(処理S24)を実行する。尚、入力判定処理(処理S24)の詳細は、図10に示すフローチャートを参照しながら後述する。処理S24の後、主制御装置40は、当否判定及び大当り遊技に関する処理である当否判定処理(処理S25)を実行する。尚、当否判定処理(処理S25)の詳細は、図31に示すフローチャートを参照しながら後述する。
処理S25の後、主制御装置40は、遊技状態が移行した場合に、その旨の信号をホールコンピュータ500に送信する遊技状態設定処理(処理S26)を実行する。処理S26において、主制御装置40は、例えば、上記した当否判定処理(処理S25)において大当り遊技(特別遊技)や当り遊技(普図遊技)が終了した後、所定時間経過後にホールコンピュータ500に信号を送信する。
尚、パチンコ機1が図示しない試射試験装置に接続されている場合に、主制御装置40は、処理S26において、遊技状態が移行したことを示す試験信号を試射試験装置に送信する。
処理S26の後、主制御装置40は、エラーが発生したか否かを監視するエラー監視処理(処理S27)を行う。尚、エラー監視処理(処理S27)において主制御装置40が監視するエラーとしては、前枠11や内枠30が開放されていることを示す開放エラーや、図示しない電波センサにより異常な電波が検出されたことを示す電波エラーや、図示しない振動センサにより異常な振動が検出されたことを示す振動エラー等が例示される。
処理S27の後、主制御装置40は、払出制御装置41に賞球コマンドを送信する賞球コマンド送信処理(処理S28)を実行する。そして、払出制御装置41は、受信した賞球コマンドに基づき、入球があった各種始動口又は各種入賞口毎に設定された賞球の払い出しを実行する。
処理S28の後、主制御装置40は、実行中に遊技内容に応じた画像データや音声データ等を作成し、サブ統合制御装置42に出力する演出用データ出力処理(処理S29)を実行する。更に、主制御装置40は、上記したエラー監視処理(処理S27)においてエラーの発生を検出した場合に、検出したエラーの内容に応じて、演出図柄表示装置46におけるエラー表示や、枠側装飾ランプ113の点灯や点滅、スピーカ112からの音声出力等のエラー報知を適宜行う。
処理S29の後、主制御装置40は、外部接続端子板38を介してホールコンピュータ500に外部出力処理(処理S30)を実行する。処理S30において、主制御装置40は、上記した当否判定処理(処理S25)での処理内容に基づき、大入賞口ソレノイド510及び普電役物ソレノイド511に関するデータをホールコンピュータ500に送信する。また、処理S30において、主制御装置40は、上記したエラー監視処理(処理S27)でエラーの発生を検出した場合に、セキュリティ信号をホールコンピュータ500に送信する。尚、パチンコ機1に試射試験装置が接続されている場合、主制御装置40は、処理S30において、大入賞口ソレノイド510及び普電役物ソレノイド511に関するデータやセキュリティ信号を試射試験装置に送信する。
処理S30の後、図9に示すように、主制御装置40は、レジスタ退避(処理S31)を行い、性能表示用データ作成処理(処理S32)を実行する。処理S32において、主制御装置40は、起動処理(図7参照)において主制御装置40に内蔵されたRWMの領域外で実行した性能表示用演算処理(処理S10)の算出結果や、試射試験の試験結果を性能表示装置に表示するためのデータを作成する。処理S31の後、主制御装置40は、レジスタ復帰(処理S33)を実行する。
処理S33の後、主制御装置40は、セグメントデータ作成処理(処理S34)を実行する)。処理S34において、主制御装置40は、処理S31で作成したデータを性能表示装置に表示する準備として、性能表示装置に設けられた各種LEDのコモン(LEDセグメントに係る8bit単位の表示領域)毎の発光制御を行うためのセグメントデータを作成する。
処理S34の後、主制御装置40は、各種表示装置に対する表示処理(処理S35)として、性能表示装置における遊技性能や試射試験データの表示を行う。また、処理S35において、主制御装置40は、実行中の遊技状況に応じて、第1特図表示装置281、第2特図表示装置283、普通図柄表示装置285における各種図柄の変動表示や確定表示等を行う。処理S35の後、主制御装置40は、割込みを許可し(処理S36)、起動処理(図7参照)へリターンする。
尚、主制御装置40は、性能表示用演算処理(処理S10)を起動処理(図7)で実行するのに対し、性能表示用演算処理(処理S10)での演算結果の表示に関する処理を割込み処理で行う。この点に関し、主制御装置40は、処理量が多い性能表示用演算処理(処理S10)を起動処理で行うことにより、性能表示用演算処理(処理S10)が終了する前に割込み禁止(処理S8、図7参照)が実行されることを防止できる。一方、主制御装置40は、性能表示装置に対する表示処理を、第1特図表示装置281等に対する表示処理と同じタイミングで実行することで、表示制御の効率化を図ることができる。
(7.入力判定処理)
次に、図14に示すフローチャートを参照しながら、割込み処理(図8参照)の中で実行される「入力判定処理」(処理S24)について説明する。図10に示すように、主制御装置40は、入力判定処理(処理S24)の最初の処理として、特図入球確認処理(処理S101)を実行する。特図入球確認処理(処理S101)は、第1特図始動口23又は第2特図始動口24に遊技球が入球した場合に実行される処理である。尚、特図入球確認処理(処理S101)の詳細は、図11に示すフローチャートを参照しながら後述する。
処理S101の後、主制御装置40は、普図入球確認処理(処理S102)を実行する。普図入球確認処理(処理S102)は、普図作動ゲート21に遊技球が入球した場合に実行される処理である。尚、普図入球確認処理(処理S102)の詳細は、図12に示すフローチャートを参照しながら後述する。
処理S102の後、主制御装置40は、入賞数カウント処理(処理S103)を実行する。入賞数カウント処理(処理S103)は、大入賞口25又は一般入賞口27に遊技球が入球した場合に実行される処理である。具体的に、処理S103において、主制御装置40は、カウントスイッチ506又は一般入賞口スイッチ508が遊技球を検出した場合に、大入賞口25又は一般入賞口27へ入球した遊技球の数をカウントするカウンタの値に1を加算する。
処理S103の後、主制御装置40は、アウト数カウント処理(処理S104)を実行する。アウト数カウント処理(処理S104)は、遊技性能の演算に利用するアウト数の集計を行う処理である。具体的に、処理S104において、主制御装置40は、第1特図始動口スイッチ503、第2特図始動口スイッチ504、普通図柄作動スイッチ505、一般入賞口スイッチ508、カウントスイッチ506及びアウト球口スイッチ509への入球を検出するスイッチが遊技球を検出した場合に、アウト数をカウントするカウンタの値に1を加算する。
処理S104の後、主制御装置40は、一般入賞口27への入球頻度が異常であるか否かを判定する(処理S105)。具体的に、主制御装置40は、処理S105において、所定時間内(例えば60秒間)に一般入賞口27に入球した遊技球数が規定入賞数(例えば10個)を超えた場合に、不正が行われたと判定する。その結果、主制御装置40は、入球頻度が正常であり、否定判定であれば(処理S105:No)、そのまま本処理を終了し、割込み処理(図8参照)へリターンする。
一方、入球頻度が異常であり、肯定判定であれば(処理S105:Yes)、主制御装置40は、払出制御装置41及びサブ統合制御装置42に対して不正報知コマンドを送信し(処理S106)、本処理を終了する。処理S106において、主制御装置40から不正報知コマンドを受信した払出制御装置41は、払出制御装置41に設けられた不正報知ランプを点灯する。
また、主制御装置40から不正報知コマンドを受信したサブ統合制御装置42は、枠側装飾ランプ113の点灯や点滅、スピーカ112からの音声出力等によるエラー報知を行う。さらに、サブ統合制御装置42から不正報知コマンドに受信した演出図柄制御装置43は、演出図柄表示装置46において、不正が行われた旨の警告表示を行う。尚、スピーカ112からの音声出力によるエラー報知は、エラー報知を開始してから30秒後に終了し、演出図柄表示装置46における警告表示及び枠側装飾ランプ113によるエラー報知は、エラー報知を開始してから5分後に終了する。
(7-1.特図入球確認処理)
次に、図11に示すフローチャートを参照しながら、入力判定処理(処理S24、図10参照)の中で実行される特図入球確認処理(処理S101)について説明する。特図入球確認処理(処理S101)は、第1特図始動口23への入球に応じて複数種の第1特図の乱数を抽出し保留記憶すると共に、第2特図始動口24への入球に応じて複数種の第2特図の乱数を抽出し保留記憶する。そして第1特図始動口23、第2特図始動口24への入球に起因する各種コマンドをサブ統合制御装置42に送信する処理である。
図11に示すように、「特図入球確認処理」は、先ず、処理S110において第1特図始動口スイッチ503により第1特図始動口23への入球を検出したか否か判定する。否定判定であれば(処理S110:No)、処理S115へ移行する。
処理S110において肯定判定であれば(処理S110:Yes)、処理S111において第1特図用保留記憶領域に記憶されている第1特図の保留記憶の数が満杯か否か(上限数に達しているか否か)判定する。肯定判定であれば(処理S111:Yes)、処理S115へ移行する。
前記処理S111で否定判定であれば(処理S111:No)、処理S112において、第1特図の大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を抽出する。抽出された各種の乱数を第1特図用保留記憶領域の仮の記憶領域に記憶する。更に仮の記憶領域に記憶された各種の乱数を第1特図用保留記憶として第1特図用保留記憶領域の主体の記憶領域に記憶する。尚、第1特図の保留記憶数が「0」であっても、第1特図始動口23に遊技球が入球したとき抽出される当否乱数等の種々の乱数は、最大値未満の記憶数がある場合と同様に記憶される。
続いて処理S113の第1特図の先読み判定処理を実行する。本先読み判定処理は、大当りとなるか否かの当否判定が行われる前に、第1特図用保留記憶領域の仮の記憶領域に記憶された大当り決定用乱数や大当り図柄決定用乱数などが特定の数値であるか確認する。例えば、特定の数値として、大当りと判定される数値、スーパーリーチやリーチと判定される数値等であるか否か、更に大当りの場合は確変遊技、第1時短遊技又は第2時短遊技が付与される大当りであるか否かなどが確認される。また本処理では第1特図の先読み判定の判定結果を示す先読みコマンドがサブ統合制御装置42へ送信される。その後、処理S114において保留記憶数を示す保留記憶カウンタを加算し、加算した第1特図の保留記憶カウンタの値を示す保留数指示コマンドをサブ統合制御装置42に送信する。
尚、先読みコマンドは、大当りやリーチ等の可能性がある場合に、サブ統合制御装置42へ送信することが望ましい。無論、判定内容に拘わらず、サブ統合制御装置42に毎回先読みコマンドを送信する構成でもよい。先読みコマンドに応じて、サブ統合制御装置42では、演出図柄表示装置46の保留記憶図柄等に、大当りやリーチの可能性があることを示唆する先読み演出を行う。
続く処理S115において、第2特図始動口スイッチ504により第2特図始動口24への入球を検出したか否か判定する。否定判定であれば(処理S115:No)、入力判定処理(図10参照)へリターンし、本処理を終了する。
処理S115において肯定判定であれば(処理S115:Yes)、処理S116において第2特図用保留記憶領域に記憶されている第2特図の保留記憶の数が満杯か否か(上限数に達しているか否か)判定する。肯定判定であれば(処理S116:Yes)、リターンする。
前記処理S116で否定判定であれば(処理S116:No)、処理S117において、第2特図の大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、小当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を抽出する。抽出された各種の乱数を第2特図用保留記憶領域の仮の記憶領域に記憶する。更に仮の記憶領域に記憶された各種の乱数を第2特図用保留記憶として第2特図用保留記憶領域の主体の記憶領域に記憶する。更に所定の記憶領域に記憶された乱数を保留記憶として記憶する。尚、第2特図の保留記憶数が「0」であっても、第2特図始動口24に遊技球が入球したとき抽出される当否乱数等の種々の乱数は、最大値未満の記憶数がある場合と同様に記憶される。
続いて処理S118において第2特図の先読み判定処理を実行する。本先読み判定処理は、大当りとなるか否かの当否判定が行われる前に、第2特図用保留記憶領域の仮の記憶領域に記憶された大当り決定用乱数や大当り図柄決定用乱数などが特定の数値であるか確認する。例えば、特定の数値として、大当りと判定される数値、スーパーリーチやリーチと判定される数値等であるか否か、更に大当りの場合は確変遊技、第1時短遊技又は第2時短遊技が付与される大当りであるか否かなどが確認される。また本処理では第2特図の先読み判定の判定結果を示す先読みコマンドがサブ統合制御装置42へ送信される。その後、処理S119において保留記憶数を示す保留記憶カウンタを加算し、加算した第1特図の保留記憶カウンタの値を示す保留数指示コマンドをサブ統合制御装置42に送信する。
尚、先読みコマンドは、大当りやリーチ等の可能性がある場合に、サブ統合制御装置42へ送信することが望ましい。無論、判定内容に拘わらず、サブ統合制御装置42に毎回先読みコマンドを送信する構成でもよい。先読みコマンドに応じて、サブ統合制御装置42では、演出図柄表示装置46の保留記憶図柄等に、大当りやリーチの可能性があることを示唆する先読み演出を行う。
特図入球確認処理(処理S101)では、保留記憶の数が満杯なければ、抽出された乱数を予め設定された仮の記憶領域に記憶し、その後、仮の記憶領域に記憶された乱数を主体の保留記憶領域に記憶する構成である。これに限らず、保留記憶の数が満杯でなければ、抽出された乱数を、仮の記憶領域と主体の保留記憶領域とにそれぞれ記憶するようにしてもよい。更に、第1特図始動口23又は第2特図始動口24への入球に起因して乱数が抽出されると、抽出された乱数を仮の記憶領域に記憶する。そして保留記憶の数が満杯であるか否か確認し、満杯でなければ、仮の記憶領域に記憶された乱数を主体の保留記憶領域に記憶するようにしてもよい。この場合、保留記憶の数が満杯であれば、仮の記憶領域に記憶した乱数を消去する。
尚、特図入球確認処理(処理S101)では、先読み判定処理は、仮の記憶領域に記憶された乱数を先読み判定するが、これに限らず、主体の保留記憶領域に記憶された乱数を先読み判定するようにしてもよい。
(7-2.普図入球確認処理)
次に、図12に示すフローチャートを参照しながら、入力判定処理(処理S24、図10参照)の中で実行される普図入球確認処理(処理S102)について説明する。普図入球確認処理(処理S102)は、普図作動ゲート21への入球に応じて複数種の普図に関する乱数を抽出し保留記憶する。そして、普図作動ゲート21への入球に起因する各種コマンドをサブ統合制御装置42に送信する処理である。
図12に示すように、「普図入球確認処理」は、先ず、処理S121において普通図柄作動スイッチ505により普図作動ゲート21への入球を検出したか否か判定する。否定判定であれば(処理S121:No)、入力判定処理(図10参照)へリターンし、本処理を終了する。
処理S121において肯定判定であれば(処理S121:Yes)、処理S122において普図用保留記憶領域に記憶されている普図の保留記憶の数が満杯か否か(上限数に達しているか否か)判定する。肯定判定であれば(処理S122:Yes)、リターンする。
処理S122で否定判定であれば(処理S122:No)、処理S123において、普図の当り決定用乱数、当り図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数等を抽出する。そして、抽出された各種の乱数を普図用保留記憶として普図用保留記憶領域に記憶する。尚、普図の保留記憶数が「0」であっても、普図作動ゲート21に遊技球が入球したとき抽出される種々の乱数は、最大値未満の記憶数がある場合と同様に記憶される。その後、処理S124において普図保留記憶数を示す保留記憶カウンタを加算し、加算した普図の保留記憶カウンタの値を示す保留数指示コマンドをサブ統合制御装置42に送信する。
(8.当否判定処理)
次に、図13に示すフローチャートを参照しながら、割込み処理の中で実行される当否判定処理(処理S25)について説明する。図13に示すように、主制御装置40は、当否判定処理(処理S25)で実行する最初の処理として、普図の当否判定及び当り遊技(普図遊技)に関する処理である普図当否判定処理(処理S200)を実行する。尚、普図当否判定処理(処理S200)の詳細は、図14乃至図16に示すフローチャートを参照しながら後述する。
続いて、主制御装置40は、第1特図又は第2特図の当否判定、小当り遊技、及び、大当り遊技に関する処理である特図当否判定処理(処理S300)を実行する。尚、特図当否判定処理(処理S300)の詳細は、図17乃至図21に示すフローチャートを参照しながら後述する。
(8-1:普図当否判定処理)
続いて、図14乃至図16に示すフローチャートを参照しながら、当否判定処理(処理S25、図13参照)の中で実行される「普図当否判定処理」(処理S200)について説明する。
図14に示すように、主制御装置40は、普図当否判定処理(処理S200)で実行する最初の処理として、当り遊技(普図遊技)中に作動する普電役物(第2特図始動口24)が作動中(開放中)であるか否かを判定する(処理S201)。処理S201において、普電役物が作動しており、肯定判定であれば(処理S201:Yes)、主制御装置40は、当り遊技中であると判断し、普図遊技処理(処理S250)へ移行する。
一方、普電役物(第2特図始動口24)が作動(開放)しておらず、否定判定であれば(処理S201:No)、主制御装置40は、普通図柄表示装置285において普図を変動表示中であるか否かの判定を行う(処理S202)。その結果、普図の変動表示中であり、肯定判定であれば(処理S202:Yes)、主制御装置40は、変動表示中である普図の変動時間が経過したか否かを判定する(処理S203)。
そして、変動表示中である普図の変動時間が経過しており、肯定判定であれば(処理S203:Yes)、主制御装置40は、普図の変動を停止し、確定表示する確定表示処理を実行し(処理S204)、普図遊技処理(処理S250)へ移行する。一方、変動表示中である普図の変動時間が経過しておらず、否定判定であれば(処理S203:No)、主制御装置40は、処理S204をスキップして、普図遊技処理(処理S250)へ移行する。
処理S202において、普図の変動表示中でなく、否定判定であれば(処理S202:No)、主制御装置40は、普通図柄表示装置285において普図を確定表示中であるか否かを判定する(処理S205)。
そして、普図の確定表示中であり、肯定判定であれば(処理S205:Yes)、主制御装置40は、普図の確定表示時間が経過したか否かを判定する(処理S206)。その結果、確定表示時間が経過しておらず、否定判定であれば(処理S206:No)、主制御装置40は、普図遊技処理(処理S250)へ移行する。一方、普図の確定表示時間が経過しており、肯定判定であれば(処理S206:Yes)、主制御装置40は、確定表示終了処理(処理S207)を実行する。
処理S207において、主制御装置40は、普通図柄表示装置285において確定表示中である普図の表示終了設定を行う。また、主制御装置40は、演出図柄表示装置46における普図に関する演出を終了させるためのコマンドをサブ統合制御装置42に送信する。処理S207の後、主制御装置40は、図15に示す処理S208へ移行する。
図15に示すように、処理S208において、主制御装置40は、普図の当否判定の結果が当りであるか否かを判定する。そして、普図の当否判定の結果が当りであり、肯定判定であれば(処理S208:Yes)、主制御装置40は、当り遊技(普図遊技)を開始するための処理を行う。具体的に、主制御装置40は、普電役物の作動を開始するための処理(処理S209)を行う。また、主制御装置40は、当り遊技演出の開始を指示する当り遊技開始コマンドをサブ統合制御装置42に送信する(処理S210)と共に、当り遊技の開始インターバル時間の計時を開始する。処理S210の後、主制御装置40は、普図遊技処理(処理S250、図14参照)へ移行する。
一方、処理S208において、普図の当否判定の結果がハズレであり、否定判定であれば(処理S208:No)、主制御装置40は、処理S209及び処理S210をスキップし、普図遊技処理(処理S250)へ移行する。
図14に戻り、普図当否判定処理(処理S200)の説明を続ける。処理S205において、普図の確定表示中でなく、否定判定であれば(処理S205:No)、主制御装置40は、普図の保留記憶があるか否かを判定する(処理S211)。
その結果、普図の保留記憶がなく、否定判定であれば(処理S211:No)、主制御装置40は、普図遊技処理(処理S250)へ移行する。一方、普図の保留記憶があり、肯定判定であれば(処理S211:Yes)、主制御装置40は、普図の保留記憶のシフト処理を行い(処理S212)、普図の保留記憶のうち最も古い保留記憶に基づく当否判定を行う。また、この処理S212に伴い、主制御装置40は、普図の保留記憶数から1を減算する。そして、処理S212の後、図16に示す処理S213へ移行する。
図16に示すように、処理S213において、主制御装置40は、普図で用いる当否判定テーブル(普通テーブル)と当り決定用乱数とに基づく当否判定を行う。その結果、当否判定の結果が当りであり、において、肯定判定であれば(処理S214:Yes)、主制御装置40は、当り図柄決定用乱数に基づいて普図の当り図柄を決定する(処理S215)と共に、変動パターン決定用乱数に基づいて変動パターンを決定する(処理S216)。その後、主制御装置40は、当り遊技の開始インターバル時間及び終了インターバル時間を設定する当り設定処理(処理S217)を実行する。
一方、当否判定の結果がハズレであり、処理S214において、否定判定であれば(処理S214:No)、主制御装置40は、当り図柄決定用乱数に基づいてハズレ図柄を決定する(処理S218)と共に、変動パターン決定用乱数に基づいて変動パターンを決定する(処理S219)。
尚、処理S216及び処理S219において、主制御装置40は、遊技状態が時短遊技等であれば、通常遊技状態よりも普図の変動時間が短縮されるように変動パターンを決定する。例えば、主制御装置40は、通常遊技状態であれば、変動時間を6.2秒とする変動パターンを選択し、遊技状態が時短遊技状態であれば、変動時間を通常遊技状態よりも短い約1秒とする変動パターンを選択する。
処理S217又は処理S219の後、主制御装置40は、普図保留記憶の減少を示す情報等を含む保留記憶情報をサブ統合制御装置42に送信する(処理S220)。そして、保留記憶情報を受信したサブ統合制御装置42は、演出図柄制御装置43に保留記憶情報を送信し、演出図柄表示装置46における普図保留表示(図示せず)の表示内容を更新する。
処理S220後、主制御装置40は、サブ統合制御装置42に対し、普図変動開始コマンドを送信する(処理S221)。処理S221は、普通図柄表示装置285において普図の変動表示を行うのに伴い、普図に対応する演出を演出図柄表示装置46において行うための前処理である。具体的に、主制御装置40は、サブ統合制御装置42に対し、普図変動開始コマンドとして、当否判定の結果や普図の変動パターン等を含む図柄変動開始コマンドや、処理S215又は処理S218で決定した当り図柄又はハズレ図柄に応じた演出を指定する演出指定コマンドを送信する。処理S221の後、主制御装置40は、普図遊技処理(処理S250、図14)を実行する。
主制御装置40は、普図の当否判定の結果が当選であれば、普図遊技処理(処理S250)において、所定の態様で普電役物22を開閉する普図遊技の制御処理を行う。普図遊技処理(処理S250)において、主制御装置40は、処理S209の普図当りであれば、開始インターバル時間の経過後に普電役物22を所定の開放態様にて開放する。そして主制御装置40は、普電役物22(第2特図始動口24)への規定数の入球、又は開放終了時間の経過により普電役物22を閉鎖する処理を行う。一方、主制御装置40は、処理S209において普図当りでなければ、普図遊技処理(処理S250)で普電役物を開放せずに当否判定処理(処理S25、図13参照)へリターンする。
(8-2.特図当否判定処理)
続いて、図17乃至図21に示すフローチャートを参照しながら、当否判定処理(処理S25、図13参照)の中で実行される「特図当否判定処理」(処理S300)について説明する。
図17に示すように「特図当否判定処理」は、先ず、処理S301において特別電動役物の未作動を確認して大当り遊技中でないか否か判定する。否定判定であれば(処理S301:No)、「特別遊技処理」(処理S400)に移行する(図18参照)。
肯定判定であれば(処理S301:Yes)、処理S302において第1特図又は第2特図が変動停止中であるか否か判定する。肯定判定であれば(処理S302:Yes)、処理S303において第1特図又は第2特図の確定図柄が未表示中であるか否か判定する。
前記処理S303において肯定判定であれば(処理S303:Yes)、処理S304において第2特図の保留記憶があるか否か判定する。肯定判定であれば(処理S304:Yes)、処理S305において第2特図の保留記憶数を減算し、保留記憶のシフト処理を行う。該シフト処理により第2特図の保留記憶のうちで最も古い保留記憶が当否判定の対象となる。
前記処理S304において否定判定であれば(処理S304:No)、処理S306において第1特図の保留記憶があるか否か判定する。肯定判定であれば(処理S306:Yes)、処理S307において第1特図の保留記憶数を減算し、保留記憶のシフト処理を行う。該シフト処理により第1特図の保留記憶のうちで最も古い保留記憶が当否判定の対象となる。
前記処理S305又は前記処理S307に続いて、図18に示す処理S310において、確変フラグを確認して現在の遊技状態が特図の確変遊技状態であるか否か判定する。肯定判定であれば(処理S310:Yes)、処理S311において確変時(高確率)の当否判定用テーブルと当否判定の対象となる保留記憶の大当り決定用乱数とを対比して判定を行う。
前記処理S310において否定判定であれば(処理S310:No)、処理S312において通常確率(低確率)の当否判定用テーブルと前記当否判定の対象となる保留記憶の大当り決定用乱数とを対比して判定を行う。
続いて処理S313において、前記処理S311又は前記処理S312の当否判定が大当りか否かの判定を行う。
肯定判定であれば(処理S313:Yes)、処理S314において、前記当否判定の対象となる保留記憶の大当り図柄決定用乱数に基づいて大当り図柄を決定する。
続いて処理S315おいて前記当否判定の対象となる保留記憶の変動パターン決定用乱数に基づいて、特図の大当り図柄の変動時間等といった変動パターンを決定する。
変動パターンの決定後、処理S316において大当り設定処理を行う。この処理では、前記決定された大当り図柄に基づき、大当り遊技の内容が設定される。また、大当り遊技終了後に遊技状態を確変遊技状態へ移行するか時短遊技へ移行するかの設定、確変遊技状態へ移行時には確変継続回数が、時短遊技状態へ移行時には時短継続回数が設定される。更に、本処理では、特典時短到達回数の設定、変動切換到達回数の設定、特典時短継続回数の設定、演出図柄表示装置46で実行される大当り遊技の大当り開始演出の時間の設定、大当り終了演出の時間等の設定がなされる。
続く、処理S317において当否判定実行後の保留記憶の情報(例えば当否判定実行後の保留記憶の減少を示す情報など)をサブ統合制御装置42に送信する処理を行う。
続く処理S318において第1特図表示装置281又は第2特図表示装置283の図柄変動開始制御を行い、サブ統合制御装置42へ図柄の変動開始コマンド、図柄指定コマンドを送信し、「特別遊技処理」(処理S400)へ移行する。尚、前記変動開始コマンド、図柄指定コマンドには特図の変動パターン、特図の当否判定の判定結果などが含まれる。尚、構成によっては変動時間の終了を指示するための図柄確定コマンドを送ってもよい。但し、変動パターンなどで予め変動時間は指定されているため必須のものではない。
前記処理S313で否定判定であれば(処理S313:No)、処理S320において前記処理S311又は前記処理S312の当否判定が小当りか否かの判定を行う。肯定判定であれば(処理S320:Yes)、処理S321において、前記当否判定の対象となる第2特図の小当り図柄決定用乱数に基づいて小当り図柄を決定する。
続いて、処理S322において、前記当否判定の対象となる第2特図の変動パターン決定用乱数に基づいて、第2特図の小当り図柄の変動時間等といった変動パターンを、予め選択された大当り時以外の変動用の変動パターンテーブルから決定する。
続いて処理S323において小当り設定処理を行う。この処理では、前記決定された小当り図柄に基づき、小当り遊技の内容、演出図柄表示装置46で実施される小当り遊技の小当り開始演出の時間の設定、小当り終了演出の時間等の設定がなされる。その後、前記処理S317及び前記処理S318を実行し、リターンする。
前記処理S320において否定判定(処理S320:No)であれば、第1特図又は第2特図はハズレ判定であるので、処理S325において第2特図のハズレ図柄を決定し、処理S326において、前記当否判定の対象となる第2特図の変動パターン決定用乱数に基づいて、ハズレ図柄の変動時間等といった変動パターンを、予め選択された大当り時以外の変動用の変動パターンテーブルから決定する。次に処理S327においてハズレ設定処理を行う。その後、前記処理S317及び前記処理S318を実行し、その後、リターンする。
図17に示した前記処理S302において否定判定であれば(処理S302:no)、図19に示すように、処理S330において図柄の変動時間が経過したか否かを確認する。否定判定であれば(処理S330:No)、「特別遊技処理」(処理S400、図18参照)へ移行する。
前記処理S330において肯定判定であれば(処理S330:Yes)、処理S331の確定図柄表示処理において、第1特図表示装置281又は第2特図表示装置283の特図の変動表示を終了させる制御を行う。その後、「特別遊技処理」(処理S400、図18参照)へ移行する。
図17に示した前記処理S303にて否定判定であれば(処理S303:No)、図20に示すように、処理S340において第1特図又は第2特図の確定図柄表示時間が経過したか否かを判定する。否定判定であれば(処理S340:No)、「特別遊技処理」(処理S400、図18参照)へ移行する。
一方、肯定判定であれば(処理S340:Yes)、処理S341において第1特図表示装置281による第1特図の確定図柄表示又は第2特図表示装置283による第2特図の確定図柄表示を終了させる制御を行い、サブ統合制御装置42へ第1特図又は第2特図に対応する疑似演出図柄の確定表示を終了させるようにコマンドを送信する。
続いて、処理S342において第1特図又は第2特図の図柄が大当りになる組み合わせであるか否かを判定する。肯定判定であれば(処理S342:Yes)、処理S343において確変遊技状態を示す確変フラグが「1」であるか否かを判定する。否定判定であれば(処理S343:No)、処理S345へ移行する。肯定判定であれば(処理S343:Yes)、処理S344において確変フラグを「0」にリセットする。
処理S345では時短遊技状態を示す時短フラグが「1」であるか否かを判定する。否定判定であれば(処理S345:No)、処理S347へ移行する。肯定判定であれば(処理S345:Yes)、処理S346において時短フラグを「0」にリセットする。
時短フラグは、遊技状態が時短遊技状態にあることを示すフラグであり、セットされると(フラグの値が「1」になると)、時短遊技状態とされる。一方、解除されると(フラグの値が「0」になると)、非時短遊技状態とされる。
これらの処理により大当り遊技中での確変遊技及び時短遊技に関する遊技状態を通常遊技状態にリセットする。
次に、処理S347において条件装置の作動を開始させる。尚、条件装置は第1特図又は第2特図の当否判定が大当りとなり大当り図柄が確定表示されることにより作動して大当り遊技の開始条件を成立させるものであり、且つ大当り遊技で役物連続作動装置の作動に必要な装置である。
続く処理S348において役物連続作動装置を作動させる。更に役物連続作動装置の作動に応じて特別電動役物を作動させる。これにより、大当り遊技を開始可能な状態となり、続く処理S349において大当り遊技開始処理を行なう。
前記大当り遊技開始処理では、大当り遊技を開始するコマンド及び大当り遊技に係る情報(大当りのオープニング時間、開放パターン、大当りのエンディング時間、ラウンド数等)をサブ統合制御装置42に送信する。その後、「特別遊技処理」(処理S400、図18参照)に移行する。
前記処理S342にて否定判定であれば(処理S342:No)、図21に示すように、処理S351において第2特図の図柄が小当りになる組み合わせであるか否かを判定する。否定判定であれば(処理S351:No)、処理S354へ移行する。肯定判定であれば(処理S351:Yes)、処理S352において特別電動役物の作動開始処理を行う。続く処理S353において小当り遊技開始処理を行う。この処理では、小当り遊技を開始するためのコマンド及び小当り遊技に係る情報(小当りのオープニング時間、開放パターン、小当りのエンディング時間等)をサブ統合制御装置42に送信する。
次に、処理S354において時短フラグが「1」であるか否かを判定する。否定判定であれば(処理S354:No)、処理S358へ移行する。肯定判定であれば(処理S354:Yes)、処理S355において時短遊技状態へ移行した後の第1特図及び第2特図の変動回数を時短カウンタにて計数(カウント)する処理を行う。この場合は、変動回数は第1特図及び第2特図の変動回数を合算したものである。
例えば、本実施例では時短遊技状態の継続回数が100回、又は500回(特典時短遊技(b時短))であり、時短カウンタによるカウントの処理は、時短カウンタのカウント値を継続回数「100」回、又は「500」回から第1特図及び第2特図の大当り以外の変動時ごとに「1」を減算する処理を行うことが望ましい。これに限らず変動回数を計数する処理は、時短カウンタのカウント値を初期値「0」回から第1特図及び第2特図の大当り以外の変動時ごとに「1」を加算する処理を行うようにしてもよい。
次に、処理S356において、第1特図及び第2特図の変動回数が時短遊技状態の終了となる終了回数(100回、又は500回)に達したか否かを判定する。即ち、処理S355で計数した値が「0」であるか否かを判定する(加算する構成では100、又は500であるか否かを判定する。)。否定判定であれば(処理S356:No)、処理S358へ移行する。肯定判定であれば(処理S356:Yes)、処理S357において時短フラグを「0」にリセットする。これにより、時短遊技が終了となり、遊技状態は非時短遊技状態へ移行される。
続く処理S358では、遊技状態が低確率であるか否かを判定する。否定判定であれば(処理S358:No)、処理S367移行する。肯定判定であれば(処理S358:Yes)、処理S359おいて、当否判定に伴い設定されたハズレ図柄が時短図柄であるか否かを判定する。否定判定であれば(処理S359:No)、処理S362へ移行する。
処理S359にて肯定判定であれば(処理S359:Yes)、時短遊技状態へ移行することとなる。そのため、処理S360においてハズレ図柄の時短図柄に応じて予め決められた継続回数(100回)を時短カウンタに設定する。次に処理S361において時短フラグに「1」をセットする。これにより時短遊技状態が付与される。
この場合、ハズレ図柄が時短図柄の場合には、特図の変動終了後に時短遊技状態へ移行する。尚、パチンコ機1は、時短遊技状態において時短図柄が表示されても無効とされる。即ち、変動終了後に新たに時短遊技状態が開始されるのではなく、変動前の時短遊技状態が継続(時短カウンタのカウントが継続)される。
続く処理S362では、前回の大当り遊技の終了後からの第1特図及び第2特図の大当りとならない変動表示の回数を特典時短カウンタにて計数する処理を行う。この場合のカウントは、第1特図及び第2特図の大当りとならない変動表示の回数を合算したものである。
例えば、特典時短カウンタにて計数する処理は、特典時短カウンタのカウント値を、初期値「0」から第1特図及び第2特図の大当り以外の変動時ごとに「1」を加算する処理を行うことが望ましい。これに限らず大当り以外の変動回数を計数する処理は、特典時短カウンタに前回の大当り遊技終了後に予め決定された特典時短到達回数(900回)をカウント値としてセットしておき、第1特図及び第2特図の大当り以外の変動時ごとにカウント値から「1」を減算する処理を行うようにしてもよい。尚、特典時短カウンタは、大当り遊技の生起(処理S349参照)又は後述の処理S365において特典時短到達回数への到達によりカウント値が初期値にリセット(クリア)される。
次に、処理S363において、第1特図及び第2特図の大当り以外の変動回数が時短遊技状態を付与する特典時短到達回数に達したか否かを判定する。即ち、処理S362で計数した特典時短カウンタのカウント値が特典時短到達回数であるか否かを判定する(減算する構成では「0」であるか否かを判定する。)。否定判定であれば(処理S363:No)、処理S367へ移行する。
前記処理S363において肯定判定であれば(処理S363:Yes)、処理S364において特典時短到達回数への到達により移行する特典時短遊技状態の継続回数(例えば500回)を設定する処理を行う。続いて処理S365において、特典時短到達回数への到達により特典時短カウンタのカウント値を初期値にリセットする。
次に、処理S366において、時短フラグに「1」をセットする。これにより、遊技状態は特典時短到達回数への到達による特典時短遊技状態へ移行される。尚、特典時短遊技状態は、第1特図及び第2特図の当否判定に伴う図柄変動時間が短縮されるとともに、普図の時短機能、普電役物(第2特図始動口24)の開放延長機能が付与される。一方、普図の当選確率は高確率とならない。
この場合、特典時短到達回数への到達が小当り変動表示の場合には、小当り遊技の終了後に特典時短遊技状態へ移行する。一方、特典時短到達回数への到達がハズレ変動表示の場合には特図の変動終了後に特典時短遊技状態へ移行する。尚、本実施例のパチンコ機1は、前記したように、時短遊技状態において特典時短到達回数へ到達してもこれによる特典時短遊技状態への移行が無効とされる。即ち、変動終了後に新たに時短遊技状態が開始されるのではなく、変動前の時短遊技状態が継続(時短カウンタのカウントが継続)される。但し、一例であり、時短遊技状態において特典時短到達回数に到達した場合はそこから特典時短遊技が開始される構成、時短遊技状態において新たに時短遊技が開始される際に、継続回数が長い方に移行する構成としてもよい。遊技性を決める際に適宜採用すればよい。
続いて処理S367において、現在の遊技状態が確変遊技状態であるか否か、時短遊技状態であるか否かなどの状態を示す状態指定コマンドを特別図柄確定時間後にサブ統合制御装置42に送信する。尚、主制御装置40からサブ統合制御装置42に状態指定コマンドを送信するタイミングは、特別図柄確定時間後となっているが、特別図柄変動開始時及び電源復旧時においても状態指定コマンドを送信する構成にしてもよい。その後、「特別遊技処理」(処理S400、図18参照)へ移行する。
主制御装置40は、第1特図又は第2特図の当否判定の結果が大当り又は小当りであれば、特別遊技処理(処理S400)において、所定の態様で大入賞口25を開閉する大当り遊技又は小当り遊技の制御処理を行う。特別遊技処理(処理S400)において、主制御装置40は、当否判定(処理S311又はS312)の結果が大当りとなって役物連続作動装置の作動が開始されると(処理S348参照)、大当り遊技処理を行い、大当り開始演出時間の経過後に大入賞口25を所定の開放態様にて開放するラウンド遊技を開始する。そして主制御装置40は、大入賞口25への規定数の入球、又は開放終了時間の経過により大入賞口25を閉鎖してラウンド遊技を終了する処理を行う。そして所定のラウンド数を実行した後に、大当り遊技を終了する。この際に、大当り遊技終了後に付与される確変遊技、時短遊技等の設定を行う。
特別遊技処理(処理S400)において、主制御装置40は、当否判定(処理S311又はS312)の結果が小当りとなって特別電動役物の作動が開始されると(処理S352参照)、小当り遊技処理を行い、小当り開始演出時間の経過後に大入賞口25を所定の開放態様にて開放する小当り遊技を開始する。そして主制御装置40は、大入賞口25への規定数の入球、又は開放終了時間の経過により大入賞口25を閉鎖して小当り遊技を終了する処理を行う。
一方、主制御装置40は、大当り及び小当りでなければ、特別遊技処理(処理S400)で大当り遊技処理及び小当り遊技処理を行わずに当否判定処理(処理S25、図13参照)へリターンする。
(9.パチンコ機1の変動演出)
パチンコ機1は、主に演出図柄表示装置46において、遊技の興趣を向上するためのさまざまな演出を実施する。例えば、パチンコ機1は、第1特図又は第2特図の当否判定に応じて疑似演出図柄を用い、疑似演出図柄を変動表示した後に確定表示して当否判定の結果を報知する変動演出を行う。またパチンコ機1は、変動演出において、リーチ演出、所定の目標を達成できるか否かの目標達成演出が実施可能であり、大当りの期待度を示す等の予告演出を実施する構成である。
(9-1.変動パターン)
図22を参照して変動演出の変動パターについて説明する。パチンコ機1は、特図の当否判定時に設定された特図の変動パターン(変動時間、処理S315,S322,S326)に基づき変動演出の変動パターンを複数種類の内から設定する。図22に示すように、パチンコ機1は変動演出の変動パターンとして「変動パターンA」乃至「変動パターンE」の5種類のパターンを備え、何れかのパターンにて変動演出を実施する。
「変動パターンA」は3つの疑似演出図柄が変動する通常変動のパターンである。「変動パターンA」は当否判定がハズレ判定の場合に選択されるパターンである。
「変動パターンB」は通常変動からNリーチへ発展するパターンである。「変動パターンB」は平均の変動時間が「変動パターンB」より長いパターンである。「変動パターンB」は当否判定がハズレ判定、小当り判定又は大当り判定の何れの場合において選択され得るパターンである。
「変動パターンC」は通常変動からNリーチへ発展し、更にSPリーチへ発展するパターンである。「変動パターンC」は平均の変動時間が5種類の変動パターンで最も長いパターンである。「変動パターンC」は当否判定がハズレ判定、小当り判定又は大当り判定の何れの場合において選択され得るパターンである。
「変動パターンD」は所定の目標を達成できるか否かの目標達成演出からSPリーチへ発展するパターンである。「変動パターンD」は目標達成演出にて目標が達成されてSPリーチへ発展するパターンである。「変動パターンD」は平均の変動時間が「変動パターンC」よりも短いが、「変動パターンA」、「変動パターンB」よりも長めのパターンである。「変動パターンD」は当否判定がハズレ判定、小当り判定又は大当り判定の何れの場合において選択され得るパターンである。
「変動パターンE」は目標達成演出のみの変動パターンである。「変動パターンE」は平均の変動時間が5種類の変動パターンで最も短いパターンである。「変動パターンE」は当否判定がハズレ判定の場合に選択されるパターンである。
尚、図22に示す各変動パターンの長さは平均変動時間であり、必ずしも図示の通りでなくてもよい。例えば「変動パターンB」は「変動パターンA」よりも短くてもよいし、「変動パターンD」よりも長くてもよい。
(9-2.変動演出開始処理)
パチンコ機1は、第1特図又は第2特図の当否判定が実施されると、サブ統合制御装置42において第1特図又は第2特図の変動表示に応じて実施される疑似演出表示の制御を実施する。図23は、サブ統合制御装置42で実行される「変動演出開始処理」を示す。「変動演出開始処理」は、サブ統合制御装置42で実行されるメインルーチンから分岐するサブルーチンである。
「変動演出開始処理」は、主制御装置40からの特図変動開始コマンド(処理S318、図18参照)を受信することにより、疑似演出表示を開始する処理である。そして疑似演出表示を開始するにあたり、「可動役物演出」を実施するか否かを決定する処理である。「可動役物演出」は、大当りとなるリーチ演出毎に実施されるものではなく、抽選で実施するか否かを決めるようにする。
図23に示すように、サブ統合制御装置42は、「変動演出開始処理」において先ず、主制御装置40からの特図変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(処理S500)。否定判定であれば(処理S500:No)、本処理を終了してサブ統合制御装置42のメインルーチンへリターンする。
処理S500にて肯定判定であれば(処理S500:Yes)、処理S501において、特図変動開始コマンドを参照して当否判定の結果が大当りであるか否かを判定する。肯定判定であれば(処理S501:Yes)、処理S502において大当りリーチ演出の内容を決定する。尚、この処理ではサブルーチンである「目標達成演出決定処理」において目標達成演出を実施するか否かの選択を行う。尚、「目標達成演出決定処理」については、図24を参照して詳細を後述する。
次に処理S503において、大当り演出図柄(大当り疑似演出図柄)を決定する。続いて、処理S504において変動演出開始処理を実行することにより大当りの疑似演出表示を開始する。この処理により、演出図柄制御装置43へ向けてコマンドが送信され、演出図柄制御装置43の制御により演出図柄表示装置46において、3桁の疑似演出図柄による変動演出が開始される。その後、リターンする。
前記処理S501において否定判定であれば(S501:No)、処理S505において、主制御装置40からの特図変動開始コマンドにより、当否判定の結果がハズレでリーチ演出を行うか否かを判定する。肯定判定であれば(処理S505:Yes)、処理S506においてハズレリーチ演出の内容を決定する。尚、この処理では前記処理S502と同様にサブルーチンである「目標達成演出決定処理」(図24参照)において目標達成演出を実施するか否かの選択を行う。次に、処理S507においてハズレ演出図柄(ハズレ疑似演出図柄)を決定する。その後、前記処理S504において、ハズレでリーチ演出を行う変動演出を開始する。
前記処理S505において否定判定であれば(処理S505:No)、処理S508において、通常のハズレ演出の内容を決定する。尚、この処理では前記処理S502、S506と同様にサブルーチンである「目標達成演出決定処理」(図24参照)において目標達成演出を実施するか否かの選択を行う。次に、処理S509においてハズレ演出図柄(ハズレ疑似演出図柄)を決定する。その後、前記処理S504の処理において、ハズレでリーチ演出を行わない変動演出を開始する。
(9-3.目標達成演出決定処理)
次に前記処理S502、S506、S508のサブルーチンである「目標達成演出決定処理」を説明する。「目標達成演出決定処理」は変動演出において目標達成演出を実施するか否かを決定する処理である。尚、サブ統合制御装置42は、目標達成演出をとして「第1目標達成演出」と「第2目標達成演出」との2種類の演出を備え、目標達成演出を実施する場合には「目標達成演出決定処理」にて何れの目標達成演出を実施するかを決定する。
図24に示すように、サブ統合制御装置42は、先ず、処理S551主制御装置40から受信した特図変動開始コマンド(処理S318、図18参照)の情報を参照する。次にサブ統合制御装置42は、処理S552において受信したコマンドの変動パターンが「変動パターンD」に相当するものであるか否かを判定する。肯定判定であれば(処理S552:Yes)、処理S554へ移行する。
前記処理S552において否定判定であれば(処理S552:No)、処理S553において受信したコマンドの変動パターンが「変動パターンE」に相当するものであるか否かを判定する。否定判定であれば(処理S553:No)、本処理を終了して「変動演出開始処理」の処理S502、S506、S508の何れかにリターンする。肯定判定であれば(処理S554:Yes)、処理S554へ移行する。
サブ統合制御装置42は、処理S554において目標達成演出を実施するか否かを判断する抽選を行う。この場合、サブ統合制御装置42は、乱数を抽出し、抽出した乱数が当選であるか否かで抽選を行うことが考えられる。
サブ統合制御装置42は、次に処理S555において前記抽選結果が目標達成演出を実施するものであるか否かを判定する。否定判定であれば(処理S553:No)、本処理を終了してリターンする。
前記処理S555にて肯定判定であれば(処理S555:Yes)、処理S556において目標達成演出として「第1目標達成演出」を実施するか、「第2目標達成演出」を実施するかの抽選を行う。この場合、サブ統合制御装置42は、乱数を抽出し、抽出した乱数に応じて「第1目標達成演出」を実施するか、「第2目標達成演出」を実施するかの抽選を行うことが考えられる。
サブ統合制御装置42は、「第1目標達成演出」を実施するか「第2目標達成演出」を実施するかを決定した後、処理S557において変動演出において目標達成演出を実施する設定を行う。その後、リターンする。
(9-4.期待度)
図25に示すように、パチンコ機1において「第1目標達成演出」と「第2目標達成演出」とでは、目標が達成できる期待度は、「第1目標達成演出」のほうが「第2目標達成演出」よりも低く、「第2目標達成演出」のほうが「第1目標達成演出」よりも高い構成である。これに対して、大当りとなる期待度は、「第1目標達成演出」にて目標が達成できたときのほうが「第2目標達成演出」にて目標が達成できたときよりも高く、「第2目標達成演出」にて目標が達成できたときのほうが「第1目標達成演出」にて目標が達成できたときよりも低い構成である。尚、このように構成することにより、比較して目標達成確率が低い「第1目標達成演出」が行なわれても目標達成してしまえば大当りを期待することができるし、逆に「第2目標達成演出」が行なわれれば比較して容易に目標達成することができるため、「第1目標達成演出」よりも大当りになる期待度は低いものの大当りになる期待を抱くことができる。
(9-5.変動演出表示例1)
パチンコ機1は、第1特図表示装置281又は第2特図表示装置283にて当否判定に伴い第1特図又は第2特図の図柄変動が開始されると、演出図柄表示装置46において、第1特図又は第2特図に対応する疑似演出図柄の変動演出を開始する。図26(a)に示すように、演出図柄表示装置46の表示画面には、下半部に大きく、第1特図又は第2特図の変動に対応する3個の数字図柄等からなる疑似演出図柄700を変動表示する。また表示画面の上部右側には、パチンコ機1のメインキャラクタである「熊の達吉」のキャラクタ画像710を表示する。そして、表示画面の下部左側部には、第1特図の保留記憶の存在を示す第1保留記憶表示画像721を表示する。同様に、下部右側部には、第2特図の保留記憶の存在を示す第2保留記憶表示画像722の表示を行う。
パチンコ機1は、疑似演出図柄700の変動時に大当りの期待度が高いとリーチ演出に発展する。この場合、図26(b)に示すように、演出図柄表示装置46の表示画面には、上部左側にリーチ示唆表示部731の表示を行い、表示画面の下半部に大きく、リーチ疑似演出図柄701を表示する。リーチ疑似演出図柄701は、両側の2つの図柄が同一図柄で停止し、中央の図柄のみ変動中とする。尚、図例はNリーチを示す。
パチンコ機1は、第1特図又は第2特図の当否判定の結果が大当り(図柄大当り)であれば、図26(c)に示すように、演出図柄表示装置46の表示画面の上部左側に大当り示唆表示部732を表示する。そして、表示画面の下半部に大きく、第1特図又は第2特図の大当り図柄に対応する3つの同一図柄からなる大当り疑似演出図柄702を確定表示する。また、キャラクタ画像710として、満面の笑みの「熊の達吉」を表示する。
パチンコ機1は、当否判定の結果が小当りであれば、図26(d)に示すように、演出図柄表示装置46の表示画面の下半部に大きく、第2特図の小当り図柄に対応する3つの同一小当り図柄からなる小当り疑似演出図柄703を確定表示する。
(9-6.第1目標達成演出表示例)
次に図27を参照して「第1目標達成演出」の表示態様の一例について説明する。図27(a)に示すように、パチンコ機1は、変動演出にて「第1目標達成演出」を実施すると、演出図柄表示装置46の表示画面には、例えば「岩を破壊できたらSPリーチに発展」といった第1目標示A唆表示部741を表示するとともに、主人公の格闘家が大岩破壊にチャレンジする第1チャレンジA開始映像742を展開する。
次に演出が進行すると、図27(b)に示すように、演出図柄表示装置46の表示画面には、主人公が大岩破壊にチャレンジしている最中の第1チャレンジ中A映像743を展開する。
そして、「第1目標達成演出」の目標である岩の破壊が成功して目標達成となると、図27(c)に示すように、演出図柄表示装置46の表示画面には、例えば「破壊成功」といった目標達成A示唆表示部744を表示するとともに、主人公が大岩破壊のチャレンジに成功したチャレンジ達成A映像745を展開する。この場合、変動演出が継続され、後述のSPリーチ(図28(a)参照)へ移行する。
一方、「第1目標達成演出」の目標である岩の破壊に失敗して目標を達成できないと、図27(d)に示すように、演出図柄表示装置46の表示画面には、例えば「破壊失敗」といった目標失敗A示唆表示部746を表示するとともに、主人公が大岩破壊のチャレンジに失敗したチャレンジ失敗A映像747を展開する。この場合、変動演出が終了となり、ハズレ図柄からなるハズレ疑似演出図柄704を確定表示する。
「第1目標達成演出」の目標達成から発展するSPリーチは、図28(a)に示すように、演出図柄表示装置46の表示画面には、例えば主人公の格闘家が敵の格闘家と対決する対決リーチ映像751を展開する。
そして、当否判定が大当りであれば、図28(b)に示すように、演出図柄表示装置46の表示画面には、「勝利、大当り突入」といったSP大当り示唆表示部752を表示するとともに、主人公が敵の格闘家を倒した格闘勝利大当り映像753を展開する。
一方、当否判定がハズレであれば、図28(c)に示すように、演出図柄表示装置46の表示画面には、「敗北」といったSPハズレ表示部754を表示するとともに、主人公が敗れた格闘敗北ハズレ映像755を展開する。
(9-7.第2目標達成演出表示例)
次に図29を参照して「第2目標達成演出」の表示態様の一例について説明する。図29(a)に示すように、パチンコ機1は、変動演出にて「第2目標達成演出」を実施すると、演出図柄表示装置46の表示画面には、例えば「岩を破壊できたらSPリーチに発展」といった第2目標A示唆表示部761を表示するとともに、主人公の格闘家が大岩破壊にチャレンジする第2チャレンジA開始映像762を展開する。この場合、「第1目標達成演出」の開始時と同様の演出として、遊技者に「第1目標達成演出」と「第2目標達成演出」との何れであるかといった面白味を与えるようにしている。
次に演出が進行すると、図29(b)に示すように、演出図柄表示装置46の表示画面には、主人公が本気オーラ763を発し大岩破壊に挑む第2チャレンジ映像764を展開する。これにより「第1目標達成演出」とは異なる演出態様として、遊技者に当該演出が「第2目標達成演出」であることを示唆する。
更に演出が進行すると、図29(c)に示すように、演出図柄表示装置46の表示画面には、主人公が必殺の蹴り技765を繰り出して大岩破壊に挑む第2チャレンジ中A映像767を展開する。ここでも「第1目標達成演出」とは異なる演出態様として、遊技者に当該演出が「第2目標達成演出」であることを示唆する。
そして、「第2目標達成演出」の目標である岩の破壊が成功して目標達成となると、「第1目標達成演出」の成功時と同様に、図27(c)に示すように、演出図柄表示装置46の表示画面には、目標達成A示唆表示部744を表示するとともに、チャレンジ達成A映像745を展開する。この場合、変動演出が継続され、SPリーチ(図28(a)参照)へ移行する。
一方、「第2目標達成演出」の目標である岩の破壊に失敗して目標を達成できないと、「第1目標達成演出」の失敗時と同様に、図27(d)に示すように、演出図柄表示装置46の表示画面には、目標失敗A示唆表示部746を表示するとともに、チャレンジ失敗A映像747を展開する。そして、変動演出が終了となり、ハズレ疑似演出図柄704を確定表示する。
尚、図例の「第2目標達成演出」は、演出開始の表示態様を「第1目標達成演出」の演出開始時と同一にして、演出の進行に応じて表示態様を区別し遊技者に何れの演出であるかといった認識させる楽しみを与えるものであるが、これに限るものではない。即ち、「第1目標達成演出」と「第2目標達成演出」とで演出開始時から異なる表示態様として、演出開始当初から遊技者に何れの演出であるか認識させることも考えられる。
(10.第1実施例の作用効果)
本実施例のパチンコ機1は、次の構成を有する。即ち、所定の条件が成立すると遊技者に有利な有利遊技状態(大当り遊技状態)に移行するか否かの当否判定を行う当否判定手段(主制御装置40)と、当否判定に応じて、演出図柄を変動表示せしめ、後に演出図柄を確定表示せしめて当否判定の結果が報知される変動演出を制御する変動演出制御手段(サブ統合制御装置42)と、を備える。変動演出制御手段は、変動演出にて、予め定められた所定の目標を達成できるか否かの目標達成演出が実施可能であり、且つ、目標達成演出にて目標が達成されることにより特定の演出内容の特定演出へ移行可能となす。そして、目標達成演出では、少なくとも第1目標達成演出と、第1目標達成演出よりも目標が達成できる期待度の高い第2目標達成演出とが実施可能であり、且つ、第1目標達成演出で目標が達成されたほうが第2目標達成演出で目標が達成されたときよりも当否判定で当選する期待度が高い構成をなす。
本実施例のパチンコ機1は、目標達成演出にて目標が達成できるか否かにより有利遊技状態へ移行するか否かといった遊技者の期待感を高めることができる。そして、目標達成演出は、「第1目標達成演出」と「第2目標達成演出」とを実施可能である。そしてパチンコ機1は、「第1目標達成演出」よりも「第2目標達成演出」のほうが目標を達成できる期待度を高くする一方、「第1目標達成演出」で目標が達成されたほうが「第2目標達成演出」のときよりも当否判定で大当りとなる期待度を高くしているので、例えば「第1目標達成演出」が実施されたとしても目標が達成できれば当否判定で大当りとなる期待度が高いので遊技者の興趣を低下させずに済む。「第2目標達成演出」であれば、目標の達成からSPリーチへ移行するといった期待感で遊技者を楽しませることができる。このように、パチンコ機1は、目標達成演出を多様化することにより目標達成演出による演出効果を向上し、興趣の豊かな遊技機を提供することができる。
また本実施例において、図27及び図29に示したように「第1目標達成演出」と「第2目標達成演出」とで演出開始時の表示形態を同じにすることで、演出開始時において遊技者にどちらの目標達成演出であるかといった期待を持たせて演出の面白味を向上することがきる。一方、「第1目標達成演出」と「第2目標達成演出」とで演出開始時から表示形態が相違する構成とすることによりメリハリのある演出が可能となる。
尚、本実施例において、目標達成演出は第1及び第2に限らず、更に目標達成演出の種類を増やしてもよい。この場合、各目標達成演出は、目標が達成できる期待度、目標を達成したときの大当りとなる期待度が異なる構成が望ましい。また、本実施例では大当りの期待度を示すもので説明したが、遊技構成として当否判定にて小当り当選し、小当り遊技時に大入賞口内に設けられた特定領域に遊技球が入球すると大当りとなる構成の場合は、小当りの期待度を示すものとして実施することができる。
〔第2実施例〕
(11.第2実施例のパチンコ機の概略構成)
次に、本発明を適用した第2の実施例のパチンコ機について説明する。本実施例のパチンコ機は前記の第1実施例のパチンコ機1と同様の基本構成を備えている。本実施例のパチンコ機は、一度の変動演出において目標達成演出を複数回にわたり実施可能な構成である。そして本パチンコ機は、例えば、目標達成演出が少なくとも2回にわたって実施された際には、これらの実施された演出の組み合わせ、即ち、演出が第1目標達成演出又は第2目標達成演出の何れの組み合わせであるかに応じて目標が達成できる期待度及び当否判定で大当りとなる期待度が異なる構成である。以下、本実施例のパチンコ機における目標達成演出について前記の第1実施例との相違点を中心に説明する。
(12.第2実施例の目標達成演出)
パチンコ機は、一度の変動演出において目標達成演出を2回にわたり実施することが可能な構成である。この場合、パチンコ機は、1回目の目標達成演出にて目標を達成することにより2回目の目標達成演出が実施される。1回目の目標達成演出の目標が達成できなければ、前記の第1実施例と同様に変動演出が終了となりハズレ図柄が確定表示される(図27(d)参照)。そしてパチンコ機は、2回目の目標達成演出にて目標を達成することによりSPリーチに移行することが可能な構成である(図28(a)参照)。
(12-1.第2実施例の期待度)
本実施例のパチンコ機は、目標達成演出の1回目、2回目の何れにおいても「第1目標達成演出」と「第2目標達成演出」との何れも実施可能である。この場合、図30(a)に示すように、目標達成演出が2回実施された際の演出の組み合わせは、「第1目標達成演出」と「第1目標達成演出」、「第1目標達成演出」と「第2目標達成演出」、「第2目標達成演出」と「第1目標達成演出」、及び「第2目標達成演出」と「第2目標達成演出」の4通りである。そして演出の組み合わせに応じて、2回目の演出の目標が達成できる期待度及び当否判定で大当りとなる期待度が相違する構成である。尚、図において目標達成への期待度及び大当りとなる期待度はそれぞれ「期待度1」乃至「期待度4」の4段階にて示唆する。この場合、「期待度1」が最も低く、「期待度4」が最も高い。
例えば、1回目の演出が「第1目標達成演出」で2回目の演出も「第1目標達成演出」である組み合わせの場合は、2回目の「第1目標達成演出」の目標達成への期待度が「期待度1」であり、2回目の「第1目標達成演出」にて目標が達成できた際の大当りとなる期待度が「期待度4」である。
例えば、1回目の演出が「第1目標達成演出」で2回目の演出が「第2目標達成演出」である組み合わせの場合は、2回目の「第2目標達成演出」の目標達成への期待度が「期待度3」であり、2回目の「第2目標達成演出」にて目標が達成できた際の大当りとなる期待度が「期待度2」である。
例えば、1回目の演出が「第2目標達成演出」で2回目の演出が「第1目標達成演出」である組み合わせの場合は、2回目の「第1目標達成演出」の目標達成への期待度が「期待度2」であり、2回目の「第1目標達成演出」にて目標が達成できた際の大当りとなる期待度が「期待度3」である。
例えば、1回目の演出が「第2目標達成演出」で2回目の演出も「第2目標達成演出」である組み合わせの場合は、2回目の「第2目標達成演出」の目標達成への期待度が「期待度4」であり、2回目の「第2目標達成演出」にて目標が達成できた際の大当りとなる期待度が「期待度1」である。
このように本実施例のパチンコ機は、2回目に実施される演出が「第1目標達成演出」よりも「第2目標達成演出」のほうが目標達成への期待度を高くする一方、2回目に実施される「第1目標達成演出」にて目標が達成されたほうが2回目の「第2目標達成演出」にて目標が達成されたときよりも大当りとなる期待度を高くしている。
(12-2.第2実施例の他の期待度)
尚、本実施例のパチンコ機において、1回目の演出と2回目の演出との組み合わせが特定の組み合わせである際には、2回目の演出にて目標が達成できるといった成功を確定するとともに、2回目の演出にて目標が達成されることにより大当りを確定することが考えられる。
例えば、図30(b)に示すように、1回目の演出が「第2目標達成演出」で2回目の演出が「第1目標達成演出」である組み合わせを特定の組み合わせとして、2回目の演出にて目標の達成が確定しているとすることが考えられる。更に1回目の演出が「第1目標達成演出」で2回目の演出が「第2目標達成演出」である組み合わせを特定の組み合わせとして、2回目の演出にて目標が達成されることにより大当りが確定しているとすることが考えられる。
(13.2回目の第1目標達成演出表示例)
次に図31(a)、(b)を参照して「第1目標達成演出」と「第1目標達成演出」との組み合わせ又は「第2目標達成演出」と「第1目標達成演出」との組み合わせにおける2回目の「第1目標達成演出」の表示態様の一例について説明する。尚、「第1目標達成演出」の演出態様は前記の第1実施例の「第1目標達成演出」のそれと同一である(図27参照)。図31(a)に示すように、パチンコ機は、2回目の「第1目標達成演出」を実施すると、演出図柄表示装置46の表示画面には、第1目標示A唆表示部741を表示するとともに、第1チャレンジA開始映像742を展開するとともに、2回目の演出であることを示す2回目表示部770を表示する。
次に演出が進行すると、図31(b)に示すように、演出図柄表示装置46の表示画面には、第1チャレンジ中A映像743を展開することとなるが、この場合も2回目表示部770を表示する。その後、2回目の「第1目標達成演出」において目標達成となると、前記の図27(c)に示す目標達成A示唆表示部744を表示するとともに、チャレンジ達成A映像745を展開する。この場合、変動演出が継続されて前記の図28(a)に示すSPリーチへ移行する。
一方、2回目の「第1目標達成演出」において目標を達成できないと、前記の図27(d)に示す目標失敗A示唆表示部746を表示するとともに、チャレンジ失敗A映像747を展開する。この場合、変動演出が終了となり、ハズレ図柄からなるハズレ疑似演出図柄704を確定表示する。
(14.2回目の第2目標達成演出表示例)
次に図31(c)、(d)を参照して「第1目標達成演出」と「第2目標達成演出」との組み合わせ又は「第2目標達成演出」と「第2目標達成演出」との組み合わせにおける2回目の「第2目標達成演出」の表示態様の一例について説明する。尚、「第2目標達成演出」の演出態様は前記の第1実施例の「第2目標達成演出」のそれと同一である(図29参照)。図31(c)に示すように、パチンコ機は、2回目の「第2目標達成演出」を実施すると、演出図柄表示装置46の表示画面には、第2チャレンジA開始映像762(図29(a)参照)から第2チャレンジ映像764を展開するとともに、2回目の演出であることを示す2回目表示部770を表示する。
次に演出が進行すると、図31(d)に示すように、演出図柄表示装置46の表示画面には、第2チャレンジ中A映像767を展開することとなるが、この場合も2回目表示部770を表示する。その後、2回目の「第2目標達成演出」において目標達成となると、前記の図27(c)に示す目標達成A示唆表示部744を表示するとともに、チャレンジ達成A映像745を展開する。この場合、変動演出が継続されて前記の図28(a)に示すSPリーチへ移行する。
一方、2回目の「第2目標達成演出」において目標を達成できないと、前記の図27(d)に示す目標失敗A示唆表示部746を表示するとともに、チャレンジ失敗A映像747を展開する。この場合、変動演出が終了となり、ハズレ図柄からなるハズレ疑似演出図柄704を確定表示する。
尚、本実施例の目標達成演出の表示形態は、1回目の演出を岩の破壊を目標となし、2回目の演出も図31に示した図例のように岩の破壊を目標とするものとした。この場合、2回目の演出であることを示す2回目表示部770を表示しないと1回目か2回目か遊技者が混乱することとなる。そこで、本実施例の目標達成演出はその表示形態として、1回目と2回目の演出とで目標が異なる演出とすることが考えられる。
(15.2回目の他の第1目標達成演出表示例)
例えば、1回目の目標達成演出として上述の岩の破壊を目標とする「第1目標達成演出」(図27参照)又は「第2目標達成演出」(図29参照)とした後の2回目の目標達成演出を、主人公の格闘家が敵のボスを探し出す内容の演出とすることが考えられる。
図32(a)に示すように、本実施例は、2回目の他の「第1目標達成演出」を実施すると、演出図柄表示装置46の表示画面には、例えば「5秒以内にボスを見つけろ」といった第1目標示B唆表示部771を表示するとともに、主人公の格闘家がボスの捜索にチャレンジする第1チャレンジB開始映像772を展開する。
演出が進行して、目標であるボスを見つけることができて目標達成となると、図32(b)に示すように、演出図柄表示装置46の表示画面には、例えば「ボスを見つけた」といった目標達成B示唆表示部773を表示するとともに、主人公がボスの捜索のチャレンジに成功したチャレンジ達成B映像774を展開する。この場合、前記の第1実施例と同様に、変動演出が継続され、後述のSPリーチ(図28(a)参照)へ移行する。
一方、目標であるボスの捜索に失敗して目標を達成できないと、図32(c)に示すように、演出図柄表示装置46の表示画面には、例えば「結局見つからなかった」といった目標失敗B示唆表示部775を表示するとともに、主人公がボスの捜索のチャレンジに失敗したチャレンジB失敗映像776を展開する。この場合、前記の第1実施例と同様に変動演出が終了となり、ハズレ図柄からなるハズレ疑似演出図柄704を確定表示する。
(16.2回目の他の第2目標達成演出表示例)
図32(d)に示すように、本実施例は、2回目の他の「第2目標達成演出」を実施すると、演出図柄表示装置46の表示画面には、例えば「5秒以内にボスを見つけろ」といった第2目標示B唆表示部777を表示するとともに、本気オーラ778を発した主人公の格闘家がボスの捜索にチャレンジする第2チャレンジB開始映像779を展開する。これにより「第1目標達成演出」とは異なる演出態様として、遊技者に当該演出が「第2目標達成演出」であることを示唆する。
そして、目標であるボスを見つけることができて目標達成となると、他の「第1目標達成演出」の成功時と同様に、図32(b)に示すように、演出図柄表示装置46の表示画面には、目標達成B示唆表示部773を表示するとともに、チャレンジ達成B映像774を展開する。この場合、変動演出が継続され、SPリーチ(図28(a)参照)へ移行する。
一方、目標であるボスの捜索に失敗して目標を達成できないと、他の「第1目標達成演出」の失敗時と同様に、図32(c)に示すように、演出図柄表示装置46の表示画面には、目標失敗B示唆表示部775を表示するとともに、チャレンジ失敗B映像776展開する。そして、変動演出が終了となり、ハズレ疑似演出図柄704を確定表示する。
尚、図例の他の「第2目標達成演出」は、演出開始の表示態様を他の「第1目標達成演出」の演出開始時と異なる構成として、演出開始時から遊技者に何れの演出であるか認識させるようにしたが、これに限るものではない。即ち、岩の破壊を目標とする演出と同様に、演出開始時の表示例を他の「第1目標達成演出」と他の「第2目標達成演出」と同一となし、演出の進行に応じて他の「第1目標達成演出」と他の「第2目標達成演出」とで表示態様を相違させることも考えられる。
(17.第2実施例の作用効果)
本実施例のパチンコ機は、前記の第1実施例のパチンコ機1と同一の構成に加えて以下の構成を有する。即ち、一つの変動演出にて目標達成演出を2回にわたって実施可能とする。この場合、目標達成演出が2回実施された際には、これらの演出が「第1目標達成演出」と「第2目標達成演出」との組み合わせに応じて目標が達成できる期待度及び大当りとなる期待度が異なる構成である。
本実施例によれば前記の第1実施例の同様の作用効果を奏する上、複数回にわったて実施される目標達成演出において、遊技者に目標達成を期待させるとともに、2回の演出の組み合わせがどのような演出であるかっといったことにも関心を持たせることができ演出の面白味を増すことができる。
また本実施例において、1回目の演出と2回目の演出の何れにおいても「第1目標達成演出」と「第2目標達成演出」とで演出開始時の表示形態を同じにすることで(図27及び図29参照)、演出開始時において遊技者にどちらの目標達成演出であるかといった期待を持たせて演出の面白味を向上することがきる。一方、1回目の演出と2回目の演出の何れにおいても「第1目標達成演出」と「第2目標達成演出」とで演出開始時から表示形態が相違する構成とすることによりメリハリのある演出が可能となる。
尚、本実施例において、目標達成演出は第1及び第2に限らず、更に目標達成演出の種類を増やしてもよい。この場合、各目標達成演出は、目標が達成できる期待度、目標を達成したときの大当りとなる期待度が異なる構成が望ましい。更に1度の変動演出で2回以上の目標達成演出を実施可能とすることも考えられる。
〔第3実施例〕
(18.第3実施例のパチンコ機の概略構成)
次に、本発明を適用した第3の実施例のパチンコ機について説明する。本実施例のパチンコ機は前記の第1実施例のパチンコ機1と同様の基本構成を備えている。本実施例のパチンコ機は、目標達成演出において、遊技者による操作手段(例えば演出ボタン15)の操作に関連して所定の目標を達成できるか否かの演出を実施するものである。この場合、変動演出にて、演出ボタン15の操作を有効にする操作有効期間を設けると共に演出ボタン15を操作するように促す操作示唆を行う。そして操作有効期間での演出ボタン15の操作に関連して所定の目標を達成できるか否かの演出を実施する。更に、操作示唆は、「第1操作示唆」と、「第1操作示唆」とは異なる「第2操作示唆」とを実施可能となす。更にまた、「第1操作示唆」を「第1目標達成演出」にて実施し、「第2操作示唆」を「第2目標達成演出」にて実施するようになし、操作示唆により「第1目標達成演出」であるか「第2目標達成演出」であるか遊技者に認識させる構成である。
(19.第3実施例の第1目標達成演出表示例)
図33を参照して本実施例の「第1目標達成演出」の表示態様の一例について説明する。図33(a)に示すように、パチンコ機1は、変動演出にて「第1目標達成演出」を実施すると、演出図柄表示装置46の表示画面には、例えば「岩を破壊できたらSPリーチに発展」といった第1目標示C唆表示部781を表示するとともに、主人公の格闘家が大岩破壊にチャレンジする第1チャレンジC開始映像782を展開する。
次に演出が進行すると、図33(b)に示すように、演出図柄表示装置46の表示画面には、主人公が大岩破壊にチャレンジしている最中の第1チャレンジ中C映像783を展開する。
演出が進行して操作手段有効期間が開始されると、図33(c)に示すように、演出図柄表示装置46の表示画面には、遊技者に演出ボタン15を押すように促す第1操作示唆映像784を表示する。そして、その下には操作手段有効期間を示す第1操作期間表示部785を表示する。
遊技者が演出ボタン15を押し、「第1目標達成演出」の目標である岩の破壊が成功して目標達成となると、図33(d)に示すように、演出図柄表示装置46の表示画面には、例えば「破壊成功」といった目標達成C示唆表示部786を表示するとともに、主人公が大岩破壊のチャレンジに成功したチャレンジ達成C映像787を展開する。この場合、前記の第1実施例と同様に、変動演出が継続され、後述のSPリーチ(図28(a)参照)へ移行する。
一方、遊技者の演出ボタン15の操作、非操作にかかわらず「第1目標達成演出」の目標である岩の破壊に失敗して目標を達成できないと、前記の第1実施例の図27(d)と同様に、演出図柄表示装置46の表示画面には、例えば「破壊失敗」といった目標失敗C示唆表示部及びチャレンジ失敗C映像を展開する。この場合、変動演出が終了となり、ハズレ図柄からなるハズレ疑似演出図柄を確定表示する。
(20.第3実施例の第2目標達成演出表示例)
図34を参照して本実施例の「第1目標達成演出」の表示態様の一例について説明する。図34(a)に示すように、パチンコ機1は、変動演出にて「第2目標達成演出」を実施すると、演出図柄表示装置46の表示画面には、例えば「岩を破壊できたらSPリーチに発展」といった第2目標示C唆表示部791を表示するとともに、主人公の格闘家が大岩破壊にチャレンジする第2チャレンジC開始映像792を展開する。
次に演出が進行すると、図34(b)に示すように、演出図柄表示装置46の表示画面には、主人公が大岩破壊にチャレンジしている最中の第2チャレンジ中C映像793を展開する。
演出が進行して操作手段有効期間が開始されると、図34(c)に示すように、演出図柄表示装置46の表示画面には、遊技者に演出ボタン15を連打するように促す第2操作示唆映像794を表示する。そして、その下には操作手段有効期間を示す第2操作期間表示部795を表示する。このように「第2目標達成演出」では操作示唆が、「第1目標達成演出」の操作とは異なる連打として遊技者に「第2目標達成演出」であることを認識させるものである。
遊技者が演出ボタン15を連打し、「第2目標達成演出」の目標である岩の破壊が成功して目標達成となると、図33(d)に示すように、演出図柄表示装置46の表示画面には、例えば「破壊成功」といった目標達成C示唆表示部786を表示するとともに、主人公が大岩破壊のチャレンジに成功したチャレンジ達成C映像787を展開する。この場合、変動演出が継続され、後述のSPリーチ(図28(a)参照)へ移行する。
一方、遊技者の演出ボタン15の操作、非操作にかかわらず「第2目標達成演出」の目標である岩の破壊に失敗して目標を達成できないと、前記の第1実施例の図27(d)と同様に、演出図柄表示装置46の表示画面には、例えば「破壊失敗」といった目標失敗C示唆表示部及びチャレンジ失敗C映像を展開する。この場合、変動演出が終了となり、ハズレ図柄からなるハズレ疑似演出図柄を確定表示する。
(21.第3実施例の作用効果)
本実施例のパチンコ機は、前記の第1実施例のパチンコ機1と同一の構成に加えて以下の構成を有する。即ち、遊技者により操作が可能な操作手段15を設ける。そして、変動演出にて、操作手段15の操作を有効にする操作有効期間を設けると共に操作手段15を操作するように促す操作示唆784,794を行い、操作有効期間での操作手段15の操作に関連して所定の目標を達成できるか否かの目標達成演出を実施することが考えられる。この場合、操作示唆は、第1操作示唆784と、第1操作示唆とは異なる第2操作示唆794とを実施可能となし、第1操作示唆784を第1目標達成演出にて実施し、第2操作示唆794を第2目標達成演出にて実施する。
本実施例によれば前記の第1実施例の同様の作用効果を奏する上、第1操作示唆784を第1目標達成演出とし、第2操作示唆794を第2目標達成演出としたので、例えば第1操作示唆784が実施されたとしても目標が達成できれば当否判定で当選する期待度が高いので遊技者の興趣を低下させずに済む。第2操作示唆794であれば、目標の達成及び特定演出となるか否かといった期待感で遊技者を楽しませることができる。
尚、本実施例のパチンコ機においては、操作示唆にかかわらず遊技者による操作がなされなかった場合には、目標が達成されない演出が望ましい。この場合、目標達成の演出なしに大当りが生起することもあり得る。また、操作手段15のみの構成で説明したが、操作手段を複数備えた遊技機においては、第1操作手段の操作を促す演出を第1操作示唆とし、第2操作手段の操作を促す演出を第2操作示唆とすることも考えられる。このようにすれば、どちらの操作手段の操作を促されるかで同様の効果を奏することができる。
また本実施例において、前記の第1実施例と同様に、「第1目標達成演出」と「第2目標達成演出」とで演出開始時の表示形態を同じにすることで、演出開始時において遊技者にどちらの目標達成演出であるかといった期待を持たせて演出の面白味を向上することがきる。一方、「第1目標達成演出」と「第2目標達成演出」とで演出開始時から表示形態が相違する構成とすることによりメリハリのある演出が可能となる。
尚、本実施例において、目標達成演出は第1及び第2に限らず、更に目標達成演出の種類を増やしてもよい。この場合、各目標達成演出は、目標が達成できる期待度、目標を達成したときの大当りとなる期待度が異なる構成が望ましい。
また本実施例のパチンコ機においては、前記の第2実施例と同様に、一度の変動演出において目標達成演出を複数回にわたり実施可能となし、例えば、目標達成演出が少なくとも2回にわたって実施された際には、これらの実施された演出の組み合わせ、即ち、演出が第1目標達成演出又は第2目標達成演出の何れの組み合わせであるかに応じて目標が達成できる期待度及び当否判定で大当りとなる期待度が異なる構成とすることも考えられる。
本発明は上記の第1乃至第3の実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲でさまざまに実施できることは勿論である。例えば、発射された遊技球を遊技機内部で回収し、再び発射装置により発射すると共に、ICカードなどの記憶媒体を用いて遊技者の持ち球数をデータとして管理する封入式遊技機や回胴式遊技機に適用してもよい。
1:パチンコ機、15:演出ボタン(操作手段)、2:遊技盤、20遊技領域、23:第1特図始動口、24:第2特図始動口、25:大入賞口、281:第1特図表示装置、283:第2特図表示装置、40:主制御装置(当否判定手段)、42:サブ統合制御装置(変動演出制御手段)、46:演出図柄表示装置

Claims (1)

  1. 所定の条件が成立すると遊技者に有利な有利遊技状態に移行するか否かの当否判定を行う当否判定手段と、
    前記当否判定に応じて、演出図柄を変動表示せしめ、後に前記演出図柄を確定表示せしめて前記当否判定の結果が報知される変動演出を制御する変動演出制御手段と、を備え、
    前記変動演出制御手段は、前記変動演出にて、予め定められた所定の目標を達成できるか否かの目標達成演出が実施可能であり、且つ、前記目標達成演出にて前記目標が達成されることにより特定の演出内容の特定演出へ移行可能となし、
    前記目標達成演出では、少なくとも第1目標達成演出と、前記第1目標達成演出よりも前記目標が達成できる期待度の高い第2目標達成演出とが実施可能であり、且つ、前記第1目標達成演出で前記目標が達成されたほうが前記第2目標達成演出で前記目標が達成されたときよりも前記当否判定で当選する期待度が高いことを示し、
    更に一つの前記変動演出にて前記目標達成演出を複数回実施可能となし、前記目標達成演出が少なくとも2回にわたって実施された際には、これらの演出が前記第1目標達成演出と前記第2目標達成演出との組み合わせに応じて前記目標が達成できる期待度及び前記当否判定で当選する期待度が異なる遊技機。
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