JP2022111823A - game machine - Google Patents

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Abstract

To increase the interest of a game.SOLUTION: A game machine includes display means (display device 41) and performance control means (performance control device 300) for controlling display of the display means. The performance control means displays a decorative game in which a plurality of pieces of identification information is variably displayed correspondingly to the game, on the display means. While a specific performance is not executed, the decorative game is displayed in the display mode in which each of the identification information includes a number part (character part 87b) and a decoration part 87c attached to the number part. While the specific performance is executed, performance display using each of the identification information is executed. While a first specific performance of the specific performance is executed, the identification information in the performance display is displayed in the number part and the decoration part 87c. While a second specific performance of the specific performance is executed, the identification information in the performance display is displayed in the number part.SELECTED DRAWING: Figure 55

Description

本発明は、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果とな
った場合に、遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機に関する。
TECHNICAL FIELD The present invention relates to a gaming machine that executes a game based on the establishment of a predetermined condition, and that can generate a state advantageous to the player when the result of the game is a special result.

遊技機の代表例としてパチンコ機がある。このパチンコ機では、遊技領域に設けられた
始動口に遊技球が入賞すること(始動入賞)に基づいて、遊技領域に設けられた変動表示
装置に表示される複数の識別情報(図柄、記号など)を変動表示する変動表示ゲームを実
行し、当該変動表示ゲームの結果が特別結果となると、特別変動入賞装置を開放する特別
遊技状態となるようにしている(例えば、特許文献1参照)。
Pachinko machines are typical examples of game machines. In this pachinko machine, a plurality of pieces of identification information (designs, symbols, etc.) are displayed on a variable display device provided in the game area based on the winning of a game ball in a starting hole provided in the game area (start winning). ) is executed, and when the result of the variable display game is a special result, a special game state is entered in which the special variable prize winning device is released (see Patent Document 1, for example).

特開2015-180269号公報JP 2015-180269 A

しかしながら、識別情報自体の表示態様には変化がなく、興趣に乏しいものであった。
本発明の目的は、遊技の興趣を向上することである。
However, there was no change in the display mode of the identification information itself, and it lacked interest.
An object of the present invention is to improve the amusement of games.

以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に
、遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機において、
遊技に関する表示を行う表示手段と、
前記表示手段の表示を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記ゲームに対応して複数の識別情報を変動表示する飾りゲームを前記表示手段に表示
するように構成され、
特定演出の実行中でない場合には、前記識別情報の各々が数字部と、前記数字部に付さ
れた装飾部と、を含む表示態様により前記飾りゲームを表示し、
前記特定演出の実行中である場合には、前記識別情報の各々を用いた演出表示を行うよ
うに構成され、
前記特定演出のうちの第1特定演出の実行中においては、前記演出表示における前記識
別情報を前記数字部及び前記装飾部により表示し、
前記特定演出のうちの第2特定演出の実行中においては、前記演出表示における前記識
別情報を前記数字部により表示することを特徴とする。
In order to solve the above problems, the invention according to claim 1,
A gaming machine capable of executing a game based on the establishment of a predetermined condition and generating a state advantageous to a player when the result of the game is a special result,
display means for displaying information about games;
and a production control means for controlling the display of the display means,
The production control means is
configured to display, on the display means, a decoration game that variably displays a plurality of pieces of identification information corresponding to the game;
when the specific effect is not being executed, the decoration game is displayed in a display mode in which each of the identification information includes a number portion and a decoration portion attached to the number portion;
When the specific effect is being executed, the effect display is performed using each of the identification information,
During execution of a first specific effect of the specific effects, the identification information in the effect display is displayed by the number part and the decoration part,
During execution of a second specific effect among the specific effects, the identification information in the effect display is displayed by the number portion.

本発明によれば、遊技の興趣を向上することができる。 According to the present invention, it is possible to improve the amusement of the game.

本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS It is the perspective view which looked at the gaming machine of one Embodiment of this invention from the front side. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 入賞装置を説明する図である。It is a figure explaining a prize-winning device. 一括表示装置の詳細を説明する図である。It is a figure explaining the detail of a batch display. 演出操作部の詳細を説明する図である。It is a figure explaining the detail of the production|presentation operation part. 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the control system of a game machine. 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the control system of a game machine. メイン処理を説明するフローチャートである。4 is a flowchart for explaining main processing; メイン処理を説明するフローチャートである。4 is a flowchart for explaining main processing; タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。4 is a flowchart for explaining timer interrupt processing; 特図ゲーム処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining special figure game processing. 始動口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining a start opening switch monitoring process. 特図始動口スイッチ共通処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining a special figure starting mouth switch common processing. 特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure reservation information determination process. 先読み大当り判定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining a look-ahead big hit determination process. 大入賞口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining a big winning opening switch monitoring process. 特図普段処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining the special figure usual processing. (a)は特図1変動開始処理を説明するフローチャートであり、(b)は特図2変動開始処理を説明するフローチャートである。(a) is a flowchart for explaining the special figure 1 fluctuation start processing, (b) is a flowchart for explaining the special figure 2 fluctuation start processing. 大当り判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining big-hit determination processing. 特図1停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining a special figure 1 stop design setting process. 特図2停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining a special figure 2 stop design setting process. 変動開始情報設定処理を説明するフローチャートである。10 is a flowchart for explaining fluctuation start information setting processing; 特図変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining processing during special figure fluctuation. 特図表示中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining processing during special figure display. ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を説明するフローチャートである。10 is a flowchart for explaining fanfare/interval processing transition setting processing 1; ファンファーレ/インターバル中処理を説明するフローチャートである。10 is a flowchart for explaining fanfare/during-interval processing; 大当り終了処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining jackpot end processing. (a)は大当り終了設定処理1を説明するフローチャートであり、(b)は大当り終了設定処理2を説明するフローチャートである。(a) is a flow chart for explaining a big hit end setting process 1, and (b) is a flow chart for explaining a big hit end setting process 2. FIG. 大当り終了設定処理3を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining big hit end setting processing 3. 演出制御装置でのメイン処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the main processing in the production control device. 受信コマンドチェック処理を説明するフローチャートである。9 is a flowchart for explaining received command check processing; 受信コマンド解析処理を説明するフローチャートである。9 is a flowchart for explaining received command analysis processing; 仮想描画空間(フレームバッファ)のデータ構成の一例を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an example of a data configuration of a virtual drawing space (frame buffer); 単発系コマンド処理を説明するフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart for explaining single-shot command processing; FIG. 変動系コマンド処理を説明するフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart for explaining variable command processing; FIG. 変動演出設定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining change production setting processing. 予告演出設定処理1を説明するフローチャートである。10 is a flow chart for explaining an advance notice effect setting process 1; 表示装置での表示の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a display with a display. ステップアップ予告の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a step-up notice. 仮画像の別例を説明する図である。It is a figure explaining another example of a temporary image. 仮画像データの格納位置の例を説明する図である。FIG. 5 is a diagram illustrating an example of a storage position of temporary image data; 示唆演出の実行割合を説明する図である。It is a figure explaining the execution ratio of suggestion production|presentation. 示唆演出設定処理を説明するフローチャートである。10 is a flowchart for explaining suggestion effect setting processing; 停電発生時の制限期間を説明する図である。It is a figure explaining the limitation period at the time of a power failure occurrence. 制限期間設定処理を説明するフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart for explaining a limited period setting process; FIG. 先読み図柄系コマンド処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the look-ahead pattern system command processing. 先読み変動系コマンド処理を説明するフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart for explaining look-ahead variation command processing; FIG. 制限期間管理処理を説明するフローチャートである。10 is a flowchart for explaining limited period management processing; 待機報知表示を用いた演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the production|presentation using a standby alerting|reporting display. 待機報知表示を用いた演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the production|presentation using a standby alerting|reporting display. 待機報知表示を用いた演出の別例を説明する図である。It is a figure explaining another example of the production|presentation using a standby alerting|reporting display. 待機報知表示を用いた演出の別例を説明する図である。It is a figure explaining another example of the production|presentation using a standby alerting|reporting display. 待機報知表示を用いた演出の別例を説明する図である。It is a figure explaining another example of the production|presentation using a standby alerting|reporting display. 待機報知表示を用いた演出の別例を説明する図である。It is a figure explaining another example of the production|presentation using a standby alerting|reporting display. 第1特定演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the 1st specific production. 第1特定演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the 1st specific production. 第1特定演出の別例を説明する図である。It is a figure explaining another example of the 1st specific production. 第1特定演出の別例を説明する図である。It is a figure explaining another example of the 1st specific production. 第2特定演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the 2nd specific production. 第2特定演出の別例を説明する図である。It is a figure explaining another example of the 2nd specific production. 飾り特図始動記憶表示及び実行中記憶表示の表示態様と変化演出を説明する図である。It is a figure explaining the display mode and change production of a decoration special figure starting memory display and a memory display during execution. 変化演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of change production. 飾り特図始動記憶表示の変化を選択するテーブルの一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the table which selects the change of a decoration special figure starting memory display. 実行中記憶表示の変化を選択するテーブルの一例を説明する図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a table for selecting changes in the display of stored in-execution; 第1変形例の遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board of the first modification. 第1変形例の第1特図変動入賞装置を説明する図である。It is a figure explaining the 1st special figure fluctuation winning device of the 1st modification. 第1変形例の各種確率と特別変動入賞装置の開放態様を説明する図である。It is a figure explaining the various probabilities of a 1st modification, and the opening mode of a special variable prize-winning device. 第1変形例の遊技状態の遷移を説明する図である。It is a figure explaining the transition of the game state of a 1st modification. 第1変形例の遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the control system of the game machine of a 1st modification. 第1変形例の特図ゲーム処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the special figure game processing of the first modification. 第1変形例の特定領域スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。FIG. 12 is a flowchart for explaining specific area switch monitoring processing of the first modified example; FIG. 第1変形例の小当り残存球処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining small hit residual sphere processing of the 1st modification. 一括表示装置における特図変動表示ゲームと表示装置における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)とを説明する図である。It is a diagram for explaining a special figure variation display game on the collective display device and a variation display game (decorative special figure variation display game) on the display device. 一括表示装置における特図変動表示ゲームと表示装置における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)とを説明する図である。It is a diagram for explaining a special figure variation display game on the collective display device and a variation display game (decorative special figure variation display game) on the display device. 一括表示装置における特図変動表示ゲームと表示装置における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)とを説明する図である。It is a diagram for explaining a special figure variation display game on the collective display device and a variation display game (decorative special figure variation display game) on the display device. 一括表示装置における特図変動表示ゲームと表示装置における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)とを説明する図である。It is a diagram for explaining a special figure variation display game on the collective display device and a variation display game (decorative special figure variation display game) on the display device. 一括表示装置における特図変動表示ゲームと表示装置における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)とを説明する図である。It is a diagram for explaining a special figure variation display game on the collective display device and a variation display game (decorative special figure variation display game) on the display device. 一括表示装置における特図変動表示ゲームと表示装置における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)とを説明する図である。It is a diagram for explaining a special figure variation display game on the collective display device and a variation display game (decorative special figure variation display game) on the display device. 一括表示装置における特図変動表示ゲームと表示装置における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)とを説明する図である。It is a diagram for explaining a special figure variation display game on the collective display device and a variation display game (decorative special figure variation display game) on the display device. 一括表示装置における特図変動表示ゲームと表示装置における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)とを説明する図である。It is a diagram for explaining a special figure variation display game on the collective display device and a variation display game (decorative special figure variation display game) on the display device. 一括表示装置における特図変動表示ゲームと表示装置における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)とを説明する図である。It is a diagram for explaining a special figure variation display game on the collective display device and a variation display game (decorative special figure variation display game) on the display device. 一括表示装置における特図変動表示ゲームと表示装置における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)とを説明する図である。It is a diagram for explaining a special figure variation display game on the collective display device and a variation display game (decorative special figure variation display game) on the display device.

<第1実施形態>
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図1は、本発明の一実施
形態の遊技機の説明図である。
<First embodiment>
Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. FIG. 1 is an explanatory diagram of a gaming machine according to one embodiment of the present invention.

本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は外枠(支持枠)11にヒ
ンジ13を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は前面枠
12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体枠)
12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15
(透明板保持枠)が取り付けられている。
The gaming machine 10 of this embodiment includes a front frame 12, which is attached to an outer frame (support frame) 11 via hinges 13 so as to be openable and rotatable. A game board 30 (see FIG. 2) is housed in a housing (not shown) formed on the front side of the front frame 12 . In addition, the front frame (body frame)
12 includes a glass frame 15 having a cover glass (transparent member) 14 covering the front surface of the game board 30.
(transparent plate holding frame) is attached.

また、ガラス枠15の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置(ムービ
ングライト)16や払出異常報知用のランプ(LED)17が設けられている。また、ガ
ラス枠15の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置
18や、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられてい
る。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。
Further, on the upper part of the glass frame 15, a lighting device (moving light) 16 having a built-in lamp and a motor and a lamp (LED) 17 for announcing abnormal payout are provided. In addition, on the left and right sides of the glass frame 15, a frame decoration device 18 that incorporates a lamp or the like and emits light for decoration and presentation, and a speaker (upper speaker) 19a that emits sound (for example, sound effect) are provided. there is Further, a speaker (lower speaker) 19b is also provided on the lower portion of the front frame 12. As shown in FIG.

また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21(
貯留皿)、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が
流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する
下皿(受皿)23及び打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21
の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付ける演出操作部550が設けられている。
この演出操作部550は、遊技者からの押圧操作入力を受け付けるための演出ボタンスイ
ッチ25aを内蔵した演出ボタン25であり、さらに、演出ボタン25の上面(押圧面)
には、遊技者からの接触操作入力を受け付けるためのタッチパネル29が設けられている
。また、前面枠12下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりす
るための鍵26が設けられている。
なお、本実施形態ではタッチパネル29を演出ボタン25と一体的に設けたが、タッチ
パネル29は、演出ボタン25と別体であってもよく、例えば、演出ボタン25の近傍に
サブ表示装置を設け、そのサブ表示装置の表示面にタッチパネル29を設けてもよい。
Further, in the lower part of the front frame 12, an upper plate 21 (
a storage tray), an upper tray ball outlet 22 through which game balls paid out from a payout unit provided on the back side of the game machine 10 flow out, and game balls paid out when the upper tray 21 is full. A storage lower tray (receiving tray) 23, an operation section 24 of a ball shooting device, and the like are provided. Furthermore, the upper plate 21
A performance operating section 550 for receiving an operation input from the player is provided on the upper edge of the.
This production operation unit 550 is a production button 25 that incorporates a production button switch 25a for receiving a pressing operation input from the player, and furthermore, the upper surface (pressing surface) of the production button 25
is provided with a touch panel 29 for receiving contact operation input from the player. A key 26 for opening or locking the front frame 12 and the glass frame 15 is provided on the lower right side of the front frame 12 .
In this embodiment, the touch panel 29 is provided integrally with the effect button 25, but the touch panel 29 may be separate from the effect button 25. For example, a sub display device is provided near the effect button 25, A touch panel 29 may be provided on the display surface of the sub display device.

また、上皿21上方のガラス枠15の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを
受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを
排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示
部(図示省略)等が設けられている。この実施形態の遊技機10においては、遊技者が上
記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技
球を遊技盤30前面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出操作部55
0を操作することによって、表示装置41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特
図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。
In addition, on the front surface of the glass frame 15 above the upper tray 21, there is a ball lending button 27 operated by the player when receiving a ball lending from an adjacent ball lending machine, and a prepaid card for ejecting a prepaid card from the card unit of the ball lending machine. A discharge button 28 for direct operation, a balance display section (not shown) for displaying the balance of the prepaid card, and the like are provided. In the gaming machine 10 of this embodiment, when the player rotates the operation portion 24, the batted ball shooting device shoots the game ball supplied from the upper tray 21 toward the game area 32 on the front side of the game board 30. fire. Also, the player can
By operating 0, in the variable display game (decorative special figure variable display game) on the display device 41 (see FIG. 2), an effect or the like can be performed in which the player's operation is intervened.

次に、図2を用いて遊技盤30の一例について説明する。図2は、本実施形態の遊技盤
30の正面図である。
Next, an example of the game board 30 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view of the game board 30 of this embodiment.

遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成さ
れている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース3
3及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装
置41を備えたセンターケース(遊技演出構成体)40が配置されている。表示装置41
は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位
置に取り付けられている。すなわち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周
囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出し周囲の遊技領域32から遊技球が飛
び込みにくくするように形成されている。
A substantially circular game area 32 surrounded by guide rails 31 is formed on the surface of the game board 30 . The game area 32 includes resin side cases 3 provided at the four corners of the game board 30.
3 and a guide rail 31. In the game area 32, a center case (game effect structure) 40 having a display device 41 is arranged substantially in the center. Display device 41
is attached to a recess provided in the center case 40 at a position recessed from the front surface of the center case 40. - 特許庁That is, the center case 40 surrounds the display area of the display device 41 and protrudes forward from the display surface of the display device 41 to prevent game balls from jumping into the surrounding game area 32 .

表示装置41(変動表示装置)は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン
管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表
示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタ
や演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画
面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)さ
れて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画
面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ
表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。
The display device 41 (variable display device) is composed of a device having a display screen such as an LCD (liquid crystal display) or a CRT (cathode-ray tube). In the area where the image of the display screen can be displayed (display area), information related to the game such as multiple identification information (special symbols), characters that direct the special symbol fluctuation display game, and background images that enhance the performance effect are displayed. . On the display screen of the display device 41, a plurality of special symbols assigned as identification information are variably displayed (variably displayed), and a decoration special figure variation display game corresponding to the special figure variation display game is performed. The display screen also displays images for effects based on the progress of the game (for example, a big win display image, a fanfare display image, an ending display image, etc.).

また、センターケース40の右上部には、動作することによって遊技の演出を行う盤演
出装置44が備えられている。盤演出装置44は、先端部にサブ表示装置42が取り付け
られたアームを2本備えており、アームが基端部を中心に回動することによって、サブ表
示装置42を、表示装置41に対して前後方向に重なる状態と重ならない状態とに変換さ
せることが可能となっている。
また、センターケース40における表示装置41の前方であって表示領域の下端近傍に
も盤演出装置44が設けられている。この盤演出装置44は、表示領域の下端近傍にある
位置から、点線で示すように表示領域の中央側へ動作することが可能となっている。
さらに、センターケース40における表示装置41の前方であって表示領域の上端の左
右端部と重なる位置には、発光による演出が可能な盤装飾装置46が設けられている。
Further, a board effect device 44 is provided in the upper right part of the center case 40 to effect a game effect by operating it. The board effect device 44 has two arms to which the sub-display device 42 is attached at the tip, and the sub-display device 42 is moved with respect to the display device 41 by rotating the arm around the base end. It is possible to convert between a state of overlapping in the front-rear direction and a state of not overlapping.
A board effect device 44 is also provided in front of the display device 41 in the center case 40 and near the lower end of the display area. This board effect device 44 can operate from a position near the lower end of the display area toward the center of the display area as indicated by the dotted line.
Further, a board decoration device 46 capable of producing effects by light emission is provided at a position in front of the display device 41 in the center case 40 and overlapping the left and right ends of the upper end of the display area.

遊技領域32におけるセンターケース40の下方右側には、普図変動表示ゲームの開始
条件を与える普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲ
ート34に入賞した遊技球は、ゲートスイッチ34a(図6参照)により検出される。
また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方左側には、三つの左側一般入賞
口35が配置され、センターケース40の下方右側であって普図始動ゲート34よりも下
側には、一つの右側一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した
遊技球は、入賞口スイッチ35a(図6参照)により検出される。
On the lower right side of the center case 40 in the game area 32, there is provided a normal pattern start gate (normal pattern start gate) 34 that provides a starting condition for the normal pattern fluctuation display game. A game ball that has won the normal figure starting gate 34 is detected by a gate switch 34a (see FIG. 6).
In addition, on the lower left side of the center case 40 in the game area 32, three left-side general winning openings 35 are arranged, and on the lower right side of the center case 40 and below the normal figure start gate 34, one right side A general winning opening 35 is arranged. The game balls that have entered these general winning holes 35 are detected by a winning hole switch 35a (see FIG. 6).

普図始動ゲート34を通過した遊技球は、普図始動ゲート34の下方に設けられた右側
一般入賞口35へ流入可能となっている。普図始動ゲート34の下方に設けられた複数の
障害釘によって、普図始動ゲート34を通過した遊技球の一部のみが普図始動ゲート34
の下方に設けられた右側一般入賞口35へ流入可能とされているとともに、当該右側一般
入賞口35へは普図始動ゲート34を通過していない遊技球が流入しないようにされてい
る。
The game ball that has passed through the normal pattern starting gate 34 can flow into the right general winning opening 35 provided below the normal pattern starting gate 34 . Only some of the game balls that have passed through the normal pattern start gate 34 are allowed to enter the normal pattern start gate 34 by a plurality of obstacle nails provided below the normal pattern start gate 34.
In addition, game balls that have not passed through the normal starting gate 34 are prevented from flowing into the right general winning port 35 provided below.

また、普図始動ゲート34の前面には確率設定値を示唆する第1示唆演出を実行可能な
第1表示部621が設けられている。第1示唆演出は普図始動ゲート34への遊技球の通
過に基づき実行可能となっている。また、普図始動ゲート34の下方に位置する右側一般
入賞口35の前面には確率設定値を示唆する第2示唆演出を実行可能な第2表示部622
が設けられている。第2示唆演出は当該一般入賞口35への遊技球の通過に基づき実行可
能となっている。
In addition, a first display section 621 capable of executing a first suggestion effect that suggests a probability set value is provided in front of the normal pattern starting gate 34 . The first suggestion effect can be executed based on the passage of the game ball to the normal pattern starting gate 34.例文帳に追加In addition, in front of the right general prize winning opening 35 located below the normal pattern start gate 34, there is a second display section 622 capable of executing a second suggestion effect suggesting the probability setting value.
is provided. The second suggestive effect can be executed based on the passage of the game ball to the general winning hole 35.例文帳に追加

また、普図始動ゲート34の左方には、第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲー
ム)の開始条件を与える普通変動入賞装置37(始動入賞口、始動入賞領域)が設けられ
ている。
普通変動入賞装置37は、上端側が右側に倒れる方向に回動することで開放して遊技球
が流入し易い状態に変換可能な可動部材37bと、遊技球の流入を規制する隔壁37dと
を備えている。可動部材37bは、常時は起立することで隔壁37dとの間隔を遊技球の
直径以下にした状態、すなわち遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利
な状態)を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様とな
った場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図6参照)によって、普通変動
入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられ
るようになっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37
a(図6参照)により検出される。
In addition, on the left side of the normal figure start gate 34, there is provided a normal variation winning device 37 (start winning opening, starting winning area) that provides the conditions for starting the second special figure variation display game (special figure 2 variation display game). ing.
The normal variable winning device 37 includes a movable member 37b that can be opened by rotating in a direction in which the upper end side falls to the right and can be converted into a state where game balls can easily flow in, and a partition wall 37d that regulates the inflow of game balls. ing. The movable member 37b normally stands up so that the distance from the partition wall 37d is less than the diameter of the game ball, that is, the closed state (disadvantageous state for the player) in which the game ball cannot enter. Then, when the result of the normal pattern fluctuation display game becomes a predetermined stop display mode, the general electric solenoid 37c (see FIG. 6) as a driving device opens the game balls to easily flow into the normal fluctuation winning device 37. It can be changed to a state (a state advantageous to the player). The game ball that has won the normal variable winning device 37 is the starting port 2 switch 37
a (see FIG. 6).

さらに、普通変動入賞装置37の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球
を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)3
8が配設されている。
特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になってい
るアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結
果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(
遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち、特別変動入賞装置38は、例えば、
駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図6参照)により駆動される開閉扉38c
によって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開い
た状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の
遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には
、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ(カウント
スイッチ)38a(図6参照)が配設されている。本実施形態の遊技機では、大入賞口ス
イッチ38aが2つ設けられ、大入賞口内に流入した遊技球は何れかの大入賞口スイッチ
38aに検出されるようになっている。このように大入賞口スイッチ38aを複数設ける
ことで、大入賞口内に流入した遊技球を迅速に検出できる。
Furthermore, below the normal variable winning device 37, there is a special variable winning device (large winning opening) 3 that can be converted between a state in which game balls are not accepted and a state in which it is easy to accept game balls depending on the result of the special variable display game.
8 are provided.
The special variable prize winning device 38 has an attacker type open/close door 38c that can be opened by rotating in a direction in which the upper end side falls to the front side. From the closed state (unfavorable blocked state for the player) to the open state (
state advantageous to the player). That is, the special variable winning device 38, for example,
Opening and closing door 38c driven by big winning opening solenoid 38b (see FIG. 6) as a driving device
During the special game state, the closed state of the big winning hole is changed to the open state to facilitate the inflow of game balls into the big winning hole, allowing the player to enter a predetermined game value (prize ball) is given. In addition, inside the large winning opening (winning area), a large winning opening switch (count switch) 38a (see FIG. 6) is arranged as a detecting means for detecting a game ball that has entered the big winning opening. . In the gaming machine of the present embodiment, two large winning opening switches 38a are provided, and a game ball that has flowed into the large winning opening is detected by any of the large winning opening switches 38a. By providing a plurality of the large winning opening switches 38a in this way, it is possible to quickly detect the game ball that has flowed into the large winning opening.

また、センターケース40の下方には、第1特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲー
ム)の開始条件を与える第1始動入賞口36(始動入賞口、始動入賞領域)および第2特
図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の開始条件を与える第2始動入賞口97(始
動入賞口、始動入賞領域)を備える入賞装置90が設けられている。
入賞装置90は、上部の流入口90aに流入した遊技球を内部で第1始動入賞口36と
第2始動入賞口97とに交互に振り分ける振分部材92を備えている(図3参照)。第1
始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図6参照)によって検出
され、第2始動入賞口97に入賞した遊技球は、始動口3スイッチ97a(図6参照)に
よって検出される。
また、入賞装置90の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト
口30aが設けられている。
In addition, below the center case 40, there are a first start prize opening 36 (start prize opening, start prize area) and a second special prize that provide conditions for starting the first special figure fluctuation display game (special figure 1 fluctuation display game). A winning device 90 having a second starting winning opening 97 (starting winning opening, starting winning area) that provides a condition for starting a variable display game (special figure 2 variable display game) is provided.
The winning device 90 includes a distributing member 92 for alternately distributing the game balls flowing into the upper inlet 90a to the first starting winning port 36 and the second starting winning port 97 (see FIG. 3). first
A game ball that has entered the start winning opening 36 is detected by the starting opening 1 switch 36a (see FIG. 6), and a game ball that has entered the second starting winning opening 97 is detected by the starting opening 3 switch 97a (see FIG. 6). be done.
In addition, below the prize winning device 90, an out port 30a is provided for recovering game balls that did not win a prize such as a prize winning port.

図3(a)~(c)は、本実施形態の入賞装置90の正面図であって、前カバー部材を
取り外した状態を示す図である。
図3(a)に示すように、入賞装置90は、その内部のうち、流入口90aの直下とな
る位置に振分部材92を備えている。また、振分部材92の左下方には第1始動入賞口3
6が配され、振分部材92の右下方には第2始動入賞口97が配されている。
さらに、振分部材92や第1始動入賞口36、第2始動入賞口97の前方を覆うように
前カバー部材が設けられている。この前カバー部材は、入賞装置90内の遊技球の挙動を
視認可能なように透明又は半透明となっている。
3(a) to 3(c) are front views of the winning device 90 of the present embodiment, showing a state in which the front cover member is removed.
As shown in FIG. 3(a), the winning device 90 has a sorting member 92 at a position directly below the inlet 90a. Also, at the lower left of the distribution member 92 is the first start winning opening 3
6 is arranged, and a second start winning opening 97 is arranged at the lower right side of the distribution member 92 .
Furthermore, a front cover member is provided so as to cover the front side of the distribution member 92 , the first start winning opening 36 and the second starting winning opening 97 . This front cover member is transparent or translucent so that the behavior of the game balls in the winning device 90 can be visually recognized.

振分部材92は、前後方向に沿った軸ピン92aを中心として回動可能であり、軸ピン
92aが配される位置から上方へ延出する上腕部92bと左方へ延出する左腕部92cと
右方へ延出する右腕部92dとを有している。3つの腕部のうちの上腕部92bの左方に
は、当該上腕部92bと左腕部92cとによって遊技球を一時的に保持する左保持部92
eが形成され、上腕部92bの右方には、当該上腕部92bと右腕部92dとによって遊
技球を一時的に保持する右保持部92fが形成されている。
振分部材92は、上腕部92bが常に上を向いた状態で、図3(b)に示すように左保
持部92eが流入口90aに流入した遊技球を受け入れ可能な位置と、図3(c)に示す
ように右保持部92fが流入口90aに流入した遊技球を受け入れ可能な位置との間で回
動可能となっている。
The distribution member 92 is rotatable about a shaft pin 92a extending in the front-rear direction, and has an upper arm portion 92b extending upward from the position where the shaft pin 92a is arranged and a left arm portion 92c extending leftward. and a right arm portion 92d extending rightward. To the left of the upper arm portion 92b of the three arms is a left holding portion 92 for temporarily holding a game ball by the upper arm portion 92b and the left arm portion 92c.
e is formed, and a right holding portion 92f is formed on the right side of the upper arm portion 92b to temporarily hold a game ball by the upper arm portion 92b and the right arm portion 92d.
The distribution member 92 has a position where the left holding part 92e can receive a game ball flowing into the inflow port 90a as shown in FIG. As shown in c), the right holding portion 92f is rotatable between a position at which the game ball that has flowed into the inflow port 90a can be received.

図3(b)に示すように、左保持部92eが流入口90aに流入した遊技球を受け入れ
可能な位置にある場合は、右保持部92fが第2始動入賞口97へ向けて遊技球を流下さ
せた状態となる。
また、図3(c)に示すように、右保持部92fが流入口90aに流入した遊技球を受
け入れ可能な位置にある場合は、左保持部92eが第1始動入賞口36へ向けて遊技球を
流下させた状態となる。
As shown in FIG. 3(b), when the left holding portion 92e is at a position capable of receiving the game ball that has flowed into the inflow port 90a, the right holding portion 92f directs the game ball toward the second starting winning hole 97. It will be in a state of flowing down.
Further, as shown in FIG. 3(c), when the right holding portion 92f is in a position capable of receiving the game ball that has flowed into the inflow port 90a, the left holding portion 92e is directed toward the first starting winning port 36 to play the game. It will be in a state where the ball is flowing down.

また、図3(a)に示すように、振分部材92のうち、上腕部92bの後方には、振分
部材側磁石96aが取り付けられている。また、振分部材92が前方から装着されるベー
ス部材93のうち、上腕部92bが垂直になった際に振分部材側磁石96aと対向する位
置には、ベース部材側磁石96bが取り付けられている。振分部材側磁石96aとベース
部材側磁石96bとは対向する側の極が同じ極となるように取り付けられており、磁石9
6a,96bの反発力によって、振分部材92は上腕部92bが垂直になった状態で留ま
らずに左右の何れかへ回動するように付勢されている。これにより、振分部材92の回動
が停止した状態では、左保持部92eと右保持部92fの何れかが必ず流入口90aに流
入した遊技球を受け入れ可能な状態となる。
Further, as shown in FIG. 3( a ), a distribution member side magnet 96 a is attached to the rear side of the upper arm portion 92 b of the distribution member 92 . In addition, of the base member 93 to which the distribution member 92 is attached from the front, a base member side magnet 96b is attached at a position facing the distribution member side magnet 96a when the upper arm 92b is vertical. there is The sorting member-side magnet 96a and the base member-side magnet 96b are attached so that the poles on the opposing sides are the same.
Due to the repulsive forces of 6a and 96b, the distributing member 92 is urged to rotate left or right without remaining in a state in which the upper arm 92b is vertical. As a result, when the distribution member 92 stops rotating, either the left holding portion 92e or the right holding portion 92f can always receive the game ball flowing into the inlet 90a.

図3(b),(c)に示すように、流入口90aに流入した遊技球は、左保持部92e
と右保持部92fのうちの流入口90aに向いて受け入れ可能な状態となっている一方の
保持部で保持される。一方の保持部で遊技球が保持されると、遊技球の重さによって振分
部材92は当該一方の保持部の方向へ回動し、保持された遊技球は振分部材92が回動し
た方向にある第1始動入賞口36または第2始動入賞口97へ向けて流下する。
As shown in FIGS. 3(b) and 3(c), the game ball that has flowed into the inflow port 90a is held by the left holding portion 92e.
and one holding portion of the right holding portion 92f facing toward the inflow port 90a and ready to receive. When a game ball is held by one holding portion, the distribution member 92 rotates toward the one holding portion due to the weight of the game ball, and the distribution member 92 rotates for the game ball held. It flows down toward the first starting winning port 36 or the second starting winning port 97 in the direction.

すなわち、図3(b)に示すように左保持部92eで流入した遊技球を受けると振分部
材92が遊技球の重さによって左に回動して第1始動入賞口36へ遊技球を案内した後、
図3(c)に示すように右保持部92fが次の遊技球を受入可能な状態で停止する。そし
て、図3(c)に示すように右保持部92fで流入した遊技球を受けると振分部材92が
遊技球の重さによって右に回動して第2始動入賞口97へ遊技球を案内した後、図3(b
)に示すように左保持部92eが次の遊技球を受入可能な状態で停止する。
That is, as shown in FIG. 3B, when the left holding portion 92e receives the game ball that has flowed in, the distribution member 92 rotates to the left due to the weight of the game ball, and the game ball is sent to the first start winning opening 36. After guiding
As shown in FIG. 3(c), the right holding portion 92f stops in a state where the next game ball can be received. Then, as shown in FIG. 3(c), when the right holding portion 92f receives the game ball that has flowed in, the distribution member 92 rotates to the right due to the weight of the game ball, and the game ball is sent to the second start winning opening 97. After guiding, Fig. 3 (b)
), the left holding portion 92e stops in a state capable of accepting the next game ball.

保持部92e,92fから流下した遊技球は第1始動入賞口36または第2始動入賞口
97へ流入する可能性が高いが流入しないこともあり、流入しなかった場合は入賞装置9
0の外へ流出する。特に、保持部92e,92fへ流入する際の勢いが強いと第1始動入
賞口36または第2始動入賞口97へ流入しない可能性が高い。なお、必ず何れかの始動
入賞口に入賞するように構成しても良い。
It is highly probable that the game balls that have flowed down from the holding portions 92e and 92f will flow into the first start winning port 36 or the second starting winning port 97, but they may not flow in, and if they do not flow in, the winning device 9
It flows out of 0. In particular, if the momentum when flowing into the holding portions 92e and 92f is strong, there is a high possibility that the liquid will not flow into the first start prize winning port 36 or the second start prize winning port 97. It should be noted that it may be constructed so as to always win a prize in one of the starting prize openings.

また、振分部材92が回動することによって、遊技球を保持していた保持部ではない他
方の保持部が流入口90aに向いて受け入れ可能な状態となる。そして、次回受け入れら
れた遊技球は当該他方の保持部側にある入賞口へ誘導される。これにより、順次流入口9
0aへ流入する遊技球は第1始動入賞口36と第2始動入賞口97とに交互に振り分けら
れることとなる。
Further, by rotating the distribution member 92, the other holding portion, which is not the holding portion holding the game ball, faces the inflow port 90a and becomes ready to receive the game ball. Then, the game ball received next time is guided to the winning opening on the side of the other holding portion. As a result, the inflow port 9
The game balls flowing into 0a are alternately distributed to the first starting prize winning port 36 and the second starting winning prize port 97. - 特許庁

本実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、センター
ケース40の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース40の右方の領域が右側
遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射
(いわゆる左打ち)することで入賞装置90への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ
遊技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37
や特別変動入賞装置38への入賞を狙うことができるようになっている。
In the gaming machine 10 of the present embodiment, the area to the left of the center case 40 in the game area 32 where game balls flow down is the left area, and the area to the right of the center case 40 is the right area. ing. Then, the player can aim to win a prize in the prize winning device 90 by adjusting the shooting momentum and shooting the game ball to the left game area (so-called left-handed shot), and shoots the game ball to the right-hand game area (so-called right shot). By hitting), the normal figure start gate 34 and the normal fluctuation winning device 37
, and a prize to the special variable prize winning device 38 can be aimed at.

また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲーム
をなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入
賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50が
設けられている。
In addition, outside the game area 32 (here, the lower right part of the game board 30), the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game that constitute the special figure fluctuation display game, and the normal figure start gate 34 A collective display device 50 is provided for displaying a normal figure variation display game triggered by winning and various information.

一括表示装置50は、例えば図4(a)に示すように、特図1変動表示ゲーム用の特図
1表示器(第1特図変動表示部)51(A0~A7)及び特図2変動表示ゲーム用の特図
2表示器(第2特図変動表示部)52(B0~B7)と、特図1変動表示ゲームの始動記
憶数報知用の特図1保留表示器53(C0,C1)及び特図2変動表示ゲームの始動記憶
数報知用の特図2保留表示器54(C2,C3)とを備える。
Collective display device 50, for example, as shown in FIG. 4 (a), special figure 1 indicator for special figure 1 variation display game (first special figure variation display unit) 51 (A0 to A7) and special figure 2 variation Special figure 2 display for display game (second special figure fluctuation display unit) 52 (B0 to B7) and special figure 1 reservation indicator 53 (C0, C1 ) and a special figure 2 holding indicator 54 (C2, C3) for notifying the start memory number of the special figure 2 variable display game.

また、一括表示装置50は、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38,39の開
閉回数)を表示するラウンド表示部55(D0~D3)と、遊技機10の遊技状態を表示
する遊技状態表示部56(C6,C7,D7)とを備えている。この遊技状態表示部56
には、左打ち(通常打ち)と右打ちのうち遊技者に有利な打ち方(遊技状態に対応した打
ち方)を報知する第1遊技状態表示部56a(C6)、時短状態(変動時間短縮機能作動
時)であることを報知する第2遊技状態表示部56b(C7)、遊技機10の電源投入時
に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを報知する第3遊技状態表示部56c
(D7)が設けられている。
さらに、一括表示装置50は、普図変動表示ゲーム用の普図表示器57(D4~D6)
、普図変動表示ゲームの始動記憶数報知用の普図保留表示器58(C4,C5)を備えて
いる。
In addition, the collective display device 50 includes a round display section 55 (D0 to D3) that displays the number of rounds at the time of the big hit (the number of opening and closing times of the special variable winning devices 38 and 39), and a game state that displays the game state of the gaming machine 10. and a display unit 56 (C6, C7, D7). This game state display section 56
, the first game state display unit 56a (C6) that informs the player of the advantageous hitting method (playing method corresponding to the game state) between left hitting (normal hitting) and right hitting, time saving state (variation time shortening) The second game state display portion 56b (C7) for notifying that the function is activated), and the third game state display portion for notifying that the jackpot probability state is a high probability state when the gaming machine 10 is turned on. 56c
(D7) is provided.
In addition, the collective display device 50 is a general figure display device 57 (D4 to D6) for the general figure fluctuation display game
, and a normal pattern holding indicator 58 (C4, C5) for notifying the start memory number of the normal pattern fluctuation display game.

特図1表示器51における特図変動表示ゲームは、特図1変動表示ゲームの実行時間(
変動時間)中は、例えば図4(b)に示すように、変動用図柄番号を交互に変更して、L
EDランプA0,A2,A4,A6が点灯する状態(LEDランプA1,A3,A5,A
7は消灯状態)とLEDランプA1,A3,A5,A7が点灯する状態(LEDランプA
0,A2,A4,A6は消灯状態)とを交互に切り替えることで変動中であることを表示
する。切替周期は、例えば60m秒に設定されている。そして、特図1変動表示ゲームの
変動時間が終了して停止表示時間が開始すると、ゲームの結果が「はずれ」のときは、は
ずれの結果態様(例えばLEDランプA0を点灯状態にしてLEDランプA1~A7を消
灯状態にする態様)となり、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結
果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えばLEDランプA0~A7のうち
少なくとも3つを点灯状態にする態様)となってゲーム結果を表示する。なお、特図1表
示器51は7セグメント型の表示器で構成してもよい。
The special figure variation display game on the special figure 1 display device 51 is the execution time of the special figure 1 variation display game (
During the fluctuation time), for example, as shown in FIG.
ED lamps A0, A2, A4, A6 are lit (LED lamps A1, A3, A5, A
7 is in the off state) and the state in which the LED lamps A1, A3, A5, and A7 are lit (the LED lamp A
0, A2, A4, and A6 are extinguished) alternately to indicate that it is changing. The switching cycle is set to 60 ms, for example. Then, when the variable time of the special figure 1 variable display game ends and the stop display time starts, when the result of the game is "losing", the result mode of losing (for example, LED lamp A0 is turned on and LED lamp A1 ~A7 are turned off), and when the result of the game is "win", the winning result mode (special result mode) is a result mode other than the losing result mode (for example, at least one of the LED lamps A0 to A7 The game result is displayed in a mode in which three are lit. In addition, the special figure 1 indicator 51 may be configured by a 7-segment type indicator.

特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、特図2変動表示ゲームの実行時間(
変動時間)中は、例えば図4(c)に示すように、変動用図柄番号を交互に変更して、L
EDランプB0,B2,B4,B6が点灯する状態(LEDランプB1,B3,B5,B
7は消灯状態)とLEDランプB1,B3,B5,B7が点灯する状態(LEDランプB
0,B2,B4,B6は消灯状態)とを交互に切り替えることで変動中であることを表示
する。切替周期は、例えば60m秒に設定されている。そして、特図2変動表示ゲームの
変動時間が終了して停止表示時間が開始すると、ゲームの結果が「はずれ」のときは、は
ずれの結果態様(例えばLEDランプB0を点灯状態にしてLEDランプB1~B7を消
灯状態にする態様)となり、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結
果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えばLEDランプB0~B7のうち
少なくとも3つを点灯状態にする態様)となってゲーム結果を表示する。なお、特図2表
示器52は7セグメント型の表示器で構成してもよい。
The special figure variation display game in the special figure 2 display device 52 is the execution time of the special figure 2 variation display game (
During the fluctuation time), for example, as shown in FIG.
ED lamps B0, B2, B4 and B6 are lit (LED lamps B1, B3, B5 and B
7 is in the off state) and the state in which the LED lamps B1, B3, B5, and B7 are lit (the LED lamp B
0, B2, B4, and B6 are extinguished) alternately to indicate that the current is fluctuating. The switching cycle is set to 60 ms, for example. Then, when the variable time of the special figure 2 variable display game ends and the stop display time starts, if the result of the game is "losing", the result mode of losing (for example, LED lamp B0 is lit and LED lamp B1 to B7 are turned off), and when the result of the game is "win", the winning result mode (special result mode) is a result mode other than the losing result mode (for example, at least one of the LED lamps B0 to B7). The game results are displayed in a mode in which three are lit. In addition, the special figure 2 indicator 52 may be composed of a 7-segment type indicator.

特図1保留表示器53は、特図1表示器51の変動開始条件となる第1始動入賞口36
への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を、例えば図4(d)に示すよ
うに、複数のLED(LEDランプC0,C1)の消灯、点灯、点滅により表示する。点
滅周期は、例えば128m秒に設定されている。
特図2保留表示器54は、特図2表示器52の変動開始条件となる第2始動入賞口97
、普通変動入賞装置37への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を、例
えば図4(d)に示すように、複数のLED(LEDランプC2,C3)の消灯、点灯、
点滅により表示する。点滅周期は、例えば128m秒に設定されている。
The special figure 1 pending indicator 53 is the first start winning opening 36 which is the condition for starting the fluctuation of the special figure 1 indicator 51
The number of undigested balls out of the number of winning balls (number of starting memories = number of reservations), for example, as shown in FIG. indicate. The blink period is set to 128 ms, for example.
The special figure 2 holding indicator 54 is the second start winning opening 97 that is the condition for starting the fluctuation of the special figure 2 indicator 52
, of the number of winning balls to the normal variable winning device 37, the number of undigested balls (the number of starting memories = the number of reservations), for example, as shown in FIG. off, on,
Displayed by blinking. The blink period is set to 128 ms, for example.

ラウンド表示部55は、特別遊技状態中でない場合には全てのLED(LEDランプD
0~D3)を消灯状態にし、特別遊技状態中には、例えば図4(e)に示すように、結果
に応じて選択されたラウンド数に対応してLEDを点灯状態にする。なお、ラウンド表示
部55は7セグメント型の表示器で構成してもよい。
When the round display unit 55 is not in the special game state, all the LEDs (LED lamp D
0 to D3) are turned off, and during the special game state, LEDs are turned on corresponding to the number of rounds selected according to the result, as shown in FIG. The round display section 55 may be configured with a 7-segment type display.

第1遊技状態表示部56aは、例えば図4(f)に示すように、右打ちよりも左打ちの
方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合(通常打ち時)にはLEDを消灯状態にし、左
打ちよりも右打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合(右打ち時)にはLEDを
点灯状態にする。
第2遊技状態表示部56bは、例えば図4(f)に示すように、時短状態である場合は
LEDを点灯状態にし、時短状態でない場合はLEDを消灯状態にする。
第3遊技状態表示部56cは、例えば図4(f)に示すように、電源投入時に高確率状
態である場合にはLEDを点灯状態にし、高確率状態でない場合はLEDを消灯状態にす
る。
For example, as shown in FIG. 4(f), the first game state display unit 56a turns off the LED when the game state is such that left-handed hitting is more advantageous for the player than right-handed hitting (during normal hitting). When the game state is such that right-handed hitting is more advantageous for the player than left-handed hitting (during right-handed hitting), the LED is turned on.
For example, as shown in FIG. 4(f), the second game state display unit 56b turns the LED on when it is in the time saving state, and turns the LED off when it is not in the time saving state.
For example, as shown in FIG. 4(f), the third game state display unit 56c turns on the LED when the power is turned on in the high probability state, and turns off the LED when it is not in the high probability state.

普図表示器57における普図変動表示ゲームは、普図変動表示ゲームの変動表示中は、
例えば図4(g)に示すように、変動用図柄番号を交互に変更して、LEDランプD5を
点灯状態にする態様とLEDランプD4,D6を点灯状態にする態様とを交互に切り替え
ることで変動中であることを表示する。切替周期は、例えば60m秒に設定されている。
そして、結果が「当り」の場合は、複数のLEDのうちのいずれか(例えばLEDランプ
D4)を点灯状態にして当りであることを示し、結果が「はずれ」の場合は、複数のLE
Dのうちのいずれか(例えばLEDランプD5,D6)を点灯状態にしてはずれであるこ
とを示す。
普図保留表示器58は、普図表示器57の変動開始条件となる普図始動ゲート34の通
過球数のうち未消化の球数(普図始動記憶数=保留数)を、例えば図4(h)に示すよう
に複数のLED(LEDランプC4,C5)の消灯、点灯、点滅により表示する。
The general pattern fluctuation display game on the general pattern display device 57 is, during the fluctuation display of the general pattern fluctuation display game,
For example, as shown in FIG. 4(g), by alternately changing the pattern number for variation, alternately switching between a mode in which the LED lamp D5 is lit and a mode in which the LED lamps D4 and D6 are lit. Display that it is changing. The switching cycle is set to 60 ms, for example.
If the result is "hit", one of the plurality of LEDs (for example, the LED lamp D4) is turned on to indicate the hit, and if the result is "miss", a plurality of LEs
Any one of D (for example, LED lamps D5 and D6) is turned on to indicate that it is out of order.
The general pattern holding display 58 indicates the number of undigested balls (normal pattern starting memory number = number of reservations) among the number of passing balls of the normal pattern starting gate 34, which is the condition for starting the fluctuation of the general pattern display 57. For example, FIG. As shown in (h), a plurality of LEDs (LED lamps C4 and C5) are displayed by extinguishing, lighting, and blinking.

図5には、演出操作部550の詳細を示した。
図5(a)は、演出操作部550の平面図である。本実施形態の演出操作部550は、
図5(a)に示すように、演出ボタン(プッシュボタン)25と、演出ボタン(プッシュ
ボタン)25の上面に設けられたタッチパネル29と、を備えて構成されている。すなわ
ち、演出操作部550は、物理的なプッシュボタン機能に加えて、タッチセンサ機能(タ
ッチパネル機能)を有している。
FIG. 5 shows the details of the effect operation unit 550. As shown in FIG.
FIG. 5(a) is a plan view of the effect operation unit 550. FIG. The effect operation unit 550 of the present embodiment is
As shown in FIG. 5( a ), it is composed of a production button (push button) 25 and a touch panel 29 provided on the upper surface of the production button (push button) 25 . That is, the effect operation unit 550 has a touch sensor function (touch panel function) in addition to the physical push button function.

そして、演出制御基板(演出制御装置)300から演出操作部550へは、感度設定デ
ータやLED輝度データなどが送信され、演出操作部550から演出制御基板(演出制御
装置)300へは、演出ボタン(プッシュボタン)25が備える演出ボタンスイッチ(プ
ッシュセンサ)25aからのプッシュボタン信号(押圧検出信号)やタッチパネル29が
備えるタッチセンサ29aからのタッチON/OFF信号(接触/非接触検出信号)が出
力されるよう構成されている。
Then, from the production control board (production control device) 300 to the production operation unit 550, sensitivity setting data, LED brightness data, etc. are transmitted, and from the production operation unit 550 to the production control board (production control device) 300, production buttons A push button signal (press detection signal) from the effect button switch (push sensor) 25a provided in the (push button) 25 and a touch ON/OFF signal (contact/non-contact detection signal) from the touch sensor 29a provided in the touch panel 29 are output. configured to be

本実施形態の場合、演出ボタン(プッシュボタン)25が備える演出ボタンスイッチ(
プッシュセンサ)25aで、演出操作部550の上面に対する押圧操作(演出操作部55
0の上面を押して演出操作部550を押し下げる操作)を検出する。また、演出操作部5
50の上面には複数のポイントが設けられており、タッチパネル29が備えるタッチセン
サで、演出操作部550の上面に設けられたポイントに対する接触操作を検出する。
In the case of this embodiment, the production button switch (
Push sensor) 25a presses the upper surface of the production operation unit 550 (production operation unit 55
0 to push down the effect operation unit 550) is detected. In addition, the production operation unit 5
A plurality of points are provided on the upper surface of 50 , and a touch sensor included in touch panel 29 detects a contact operation with respect to the points provided on the upper surface of effect operation unit 550 .

具体的には、図5(b)に示すように、複数のポイントとして、「TSW1」~「TS
W8」ポイントと、「Pa」ポイントと、の9つのポイントが設けられている。より具体
的には、演出操作部550上面の中央部に設けられた「TSW4」ポイントと、「TSW
4」ポイントの左側に設けられた「TSW1」ポイントと、「TSW4」ポイントよりも
奥側(遊技盤30側)に設けられた「TSW3」ポイントと、「TSW4」ポイントの右
側に設けられた「TSW6」ポイントと、「TSW4」ポイントよりも手前側(遊技者側
)に設けられた「TSW8」ポイントと、「TSW1」ポイントと「TSW3」ポイント
との間に設けられた「TSW2」ポイントと、「TSW3」ポイントと「TSW6」ポイ
ントとの間に設けられた「TSW5」ポイントと、「TSW6」ポイントと「TSW8」
ポイントとの間に設けられた「TSW7」ポイントと、「TSW8」ポイントと「TSW
1」ポイントとの間に設けられた「Pa」ポイントと、が設けられている。なお、ポイン
トの数は、9つに限定されるものではなく、適宜任意に変更可能である。また、図5(b
)では、便宜上、「TSW1」~「TSW8」の各ポイントにそれぞれ「TSW1」~「
TSW8」と表記しているが、本実施形態の演出操作部550には、図5(a)に示すよ
うに、このような表記はない。
Specifically, as shown in FIG. 5B, as a plurality of points, "TSW1" to "TSW
Nine points, a W8” point and a “Pa” point, are provided. More specifically, the “TSW4” point provided in the center of the upper surface of the effect operation unit 550 and the “TSW4” point
A "TSW1" point provided on the left side of the "TSW4" point, a "TSW3" point provided on the far side (game board 30 side) of the "TSW4" point, and a "TSW3" point provided on the right side of the "TSW4" point. The TSW6 point, the TSW8 point provided on the nearer side (player side) than the TSW4 point, the TSW2 point provided between the TSW1 point and the TSW3 point, "TSW5" point provided between "TSW3" point and "TSW6" point, "TSW6" point and "TSW8"
"TSW7" point provided between points, "TSW8" point and "TSW
A "Pa" point provided between the "1" point and the "Pa" point are provided. Note that the number of points is not limited to nine, and can be changed arbitrarily. Moreover, FIG.
), for convenience, points “TSW1” to “TSW8” are assigned “TSW1” to “
TSW8” is written, but the effect operation unit 550 of the present embodiment does not have such a notation, as shown in FIG. 5(a).

タッチパネル29のタッチセンサによって接触操作が検出可能なポイントは、「TSW
1」~「TSW8」ポイントの8つのポイントであり、「Pa」ポイントでは接触操作を
検出しない。もちろん「Pa」ポイントでも接触操作を検出するようにしても良い。また
、「TSW1」~「TSW8」ポイントと「Pa」ポイントとの9つのポイント各々には
、それぞれが独立した系統のLED(本実施形態の場合、フルカラーLED)が配置され
ている。
The point at which the touch operation can be detected by the touch sensor of the touch panel 29 is "TSW
1” to “TSW8” points, and no contact operation is detected at the “Pa” point. Of course, the contact operation may also be detected at the "Pa" point. Also, at each of the nine points "TSW1" to "TSW8" and "Pa", an independent system of LEDs (in this embodiment, full-color LEDs) is arranged.

「Pa」ポイントは、例えば、「Pa」ポイントのLEDを一発告知用の告知ランプと
して使用することや、演出操作部550上面の各ポイントのLEDをルーレットのように
順次点灯させ「Pa」ポイントのLEDを“当確(または確変確定)”ポイントに使用す
ること、「Pa」ポイントのLEDを先読みの当確演出に使用すること等、確定系の演出
に用いることができる。
The "Pa" point can be obtained, for example, by using the "Pa" point LED as a notification lamp for a one-shot announcement, or by sequentially lighting the LEDs of each point on the upper surface of the effect operation unit 550 like a roulette. LEDs can be used for certain effects, such as using the "Accuracy (or probability variable confirmation)" point, and using the "Pa" point LED for predictive accuracy effects.

ここで、演出操作部550の上面を光らせるためのLED(具体的には、「TSW1」
~「TSW8」ポイントや「Pa」ポイントなどに配置されたLED)の点灯輝度は、輝
度調整(ホール設定、遊技者調整とも)の対象からは除外されている。すなわち、当該L
EDの点灯輝度は、輝度調整の影響を受けず、一定となっている。また、タッチセンサは
、タッチON状態(接触状態)が所定時間(例えば、約35秒間(基本設定))継続する
と、強制的にタッチOFFする機能(タッチON信号の出力を停止して、タッチOFF信
号を出力する機能)を有している。すなわち、タッチセンサ(タッチ検知IC)は、所定
時間以上の連続した接触操作を検出できないよう構成されている。
Here, an LED (specifically, “TSW1”) for lighting the upper surface of the effect operation unit 550
The lighting brightness of the LEDs arranged at the "TSW8" point, the "Pa" point, etc.) is excluded from brightness adjustment (both hall setting and player adjustment). That is, the L
The lighting luminance of the ED is constant without being affected by the luminance adjustment. In addition, the touch sensor has a function to forcibly turn off the touch when the touch ON state (contact state) continues for a predetermined time (for example, about 35 seconds (basic setting)). signal output function). That is, the touch sensor (touch detection IC) is configured so as not to be able to detect continuous contact operations for a predetermined period of time or longer.

このような演出操作部550で検出する遊技者の操作としては、例えば図5(c)に示
す操作が挙げられる。「単打」は、演出操作部550の押下を1回行う操作であり、「連
打」は演出操作部550の押下を所定時間以内の間隔で複数回行う操作である。「長押し
」は演出操作部550を所定時間以上押下したままとする操作であり、「タッチ」はタッ
チパネル29に触れる操作である。「「Pa」操作(TSW1or8)+長押し」は、「
Pa」ポイント又はこれに隣接する「TSW1」ポイントと「TSW8」ポイントとの2
つのポイントの一方(或いは、両方)に接触した状態で長押しする操作であり、「フリッ
ク」はタッチパネル29に触れた状態のまま弾くようにスライドさせる操作である。もち
ろん検出する操作はこれらの操作に限られるものではない。
The player's operation detected by the effect operation unit 550 includes, for example, the operation shown in FIG. 5(c). A "single hit" is an operation of pressing the effect operation unit 550 once, and a "continuous hit" is an operation of pressing the effect operation unit 550 a plurality of times within a predetermined time interval. A “long press” is an operation of holding down the effect operation unit 550 for a predetermined time or longer, and a “touch” is an operation of touching the touch panel 29 . ""Pa" operation (TSW1 or 8) + long press"
Pa” point or two adjacent points, “TSW1” point and “TSW8” point
“Flick” is an operation of sliding the touch panel 29 while touching the touch panel 29 while touching one (or both) of the two points. Of course, the operations to be detected are not limited to these operations.

本実施形態の遊技機10では、図示しない発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(
パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技
領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えな
がら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、第1始動入賞口36
、第2始動入賞口97、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に入賞するか、
遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30aへ流入し遊技領域32から排出される
。そして、一般入賞口35、第1始動入賞口36、第2始動入賞口97、普通変動入賞装
置37又は特別変動入賞装置38に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた
数の賞球が、払出制御装置200(図6参照)によって制御される払出ユニットから、ガ
ラス枠15の上皿21又は下皿23に排出される。
In the gaming machine 10 of the present embodiment, a game ball (
A game is played by hitting a pachinko ball). The launched game ball flows down the game area 32 while changing the rolling direction by direction changing members such as obstacle nails and windmills arranged in various places in the game area 32, and enters a normal figure start gate 34 and a general winning opening 35. , 1st start winning port 36
, second start winning port 97, ordinary variable winning device 37 or special variable winning device 38,
It flows into an out port 30 a provided at the bottom of the game area 32 and is discharged from the game area 32 . Then, when the game ball wins the general winning port 35, the first starting winning port 36, the second starting winning port 97, the normal variable winning device 37 or the special variable winning device 38, the number corresponding to the type of the winning winning port Prize balls are discharged to the upper tray 21 or the lower tray 23 of the glass frame 15 from a payout unit controlled by a payout control device 200 (see FIG. 6).

一方、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出する
ための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a(図6参照)が設けられて
おり、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲー
トスイッチ34aにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示
ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表
示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が
開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記
憶数の上限数(例えば、4個)未満ならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始
動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の
普図保留表示器58に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの結果
を決定するための当り判定用乱数値(当り乱数値)が記憶されるようになっていて、この
当り判定用乱数値を判定値に参照して当該普図変動表示ゲームの結果を決定する。この当
り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定
の結果態様(普図特定結果)が導出されることとなる。
On the other hand, in the normal pattern starting gate 34, a gate switch 34a (see FIG. 6) consisting of a non-contact switch or the like for detecting a game ball that has passed through the normal pattern starting gate 34 is provided. When the game ball hit into the area 32 passes through the normal pattern starting gate 34, it is detected by the gate switch 34a and the normal pattern variation display game is performed. In addition, a state in which the normal pattern fluctuation display game cannot be started, for example, a state in which the normal pattern fluctuation display game has already been played and the normal pattern fluctuation display game has not been completed, or a normal fluctuation prize winning device when the normal pattern fluctuation display game wins 37 is converted to the open state, when the game ball passes through the normal pattern start gate 34, if it is less than the upper limit number (for example, 4) of the normal pattern start memory number, the normal pattern start memory number is added ( +1) and one general pattern starting memory is stored. The number of memory of this normal figure start winning prize is displayed on the normal figure reservation indicator 58 of the collective display device 50 . In addition, the normal pattern start memory stores a hit determination random value (hit random value) for determining the result of the normal pattern variation display game. to determine the result of the normal pattern fluctuation display game. When the hit determination random number matches the determination value, the normal pattern variation display game becomes a hit and a specific result mode (normal pattern specific result) is derived.

普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられ、LEDにより構成された変動表
示部(普図表示器)52で表示されるようになっており、このLEDの点灯態様や点灯色
が普通識別情報(普図、普通図柄)をなす。なお、普図表示器52を表示装置で構成し、
普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動
表示させた後、停止表示させて結果を表示するように構成しても良い。この普図変動表示
ゲームの停止表示が普図特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置37
の可動部材37bが所定時間開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置3
7の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行さ
れる回数が多くなる。
The general figure variation display game is provided in the collective display device 50 and is displayed by the variation display unit (universal figure display device) 52 composed of LEDs, and the lighting mode and lighting color of this LED are normal. Makes identification information (normal pattern, normal pattern). In addition, the normal figure display 52 is configured with a display device,
For example, numbers, symbols, character designs, etc. may be used as normal identification information, and may be configured to be displayed in a variable manner for a predetermined period of time and then stopped to display the results. If the stop display of this normal pattern fluctuation display game results in a normal pattern identification result, it becomes a hit in the normal pattern, and the normal fluctuation winning device 37
The movable member 37b is opened for a predetermined time. As a result, the normal variable winning device 3
A game ball is easily entered into the second start winning hole inside 7, and the number of times the second special figure variation display game is executed increases.

第1始動入賞口36への入賞球、第2始動入賞口97への入賞球、及び普通変動入賞装
置37への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口1スイッチ36a、始動口3ス
イッチ97a、及び始動口2スイッチ37aによって検出される。第1始動入賞口36へ
入賞した遊技球は第1特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第1始動記憶と
して所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶されるとともに、第2始動入賞口97や
普通変動入賞装置37へ入賞した遊技球は第2特図変動表示ゲームの始動入賞球として検
出され、第2始動記憶として所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶される。また、
この始動入賞球の検出時にそれぞれ始動記憶情報として大当り乱数値や大当り図柄乱数値
、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100(
図6参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動記憶として各々所定回数(例え
ば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表
示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器53、特図2保留表示器
54)に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても飾り特図始
動記憶表示として表示される。
The winning ball to the first starting winning port 36, the winning ball to the second starting winning port 97, and the winning ball to the normal variable winning device 37 are respectively provided inside the starting port 1 switch 36a and the starting port 3 It is detected by the switch 97a and the start port 2 switch 37a. The game ball that has won the first start prize opening 36 is detected as the start prize ball of the first special figure variation display game, and is stored as the first start memory up to a predetermined upper limit number (for example, 4), A game ball that has won the second start winning port 97 or the normal variable winning device 37 is detected as a starting winning ball of the second special figure variable display game, and is limited to a predetermined upper limit number (for example, 4) as a second start memory. stored in again,
When the start winning ball is detected, a jackpot random number value, a jackpot pattern random number value, and each variation pattern random number value are extracted as starting memory information, respectively, and the extracted random number value is stored in the game control device 100 (
See FIG. 6) in the special figure storage area (a part of the RAM) as a special figure start memory each predetermined number of times (for example, up to 4 times) is stored to the limit. And, the number of memories of this special figure start memory is displayed on the storage display unit (special figure 1 reservation indicator 53, special figure 2 reservation indicator 54) for notifying the number of starting winnings of the collective display device 50, and the center The display device 41 of the case 40 is also displayed as a decoration special figure start memory display.

遊技制御装置100は、第1始動入賞口36、第2始動入賞口97、若しくは普通変動
入賞装置37への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図1表示器51a(変動表
示装置)又は特図2表示器51b(変動表示装置)で第1又は第2特図変動表示ゲームを
行う。第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、
識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、
表示装置(画像表示装置)41にて複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラク
タ図柄等)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そ
して、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51a若しくは特図2表示器51
bの表示態様が特別結果態様(特別結果)となった場合には、大当りとなって特別遊技状
態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41に表示される飾
り特図変動表示ゲームの結果態様も特別結果態様となる。
The game control device 100, based on the first start winning port 36, the second starting winning port 97, or the winning to the normal variable winning device 37, or their starting memory, the special figure 1 indicator 51a (fluctuation display device) Alternatively, the first or second special figure variation display game is performed with the special figure 2 display device 51b (variation display device). The first special figure variation display game and the second special figure variation display game include a plurality of special symbols (special symbols,
identification information) is variably displayed, and then a predetermined result mode is stopped. again,
A display device (image display device) 41 executes a decorative special figure variation display game in which a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, character designs, etc.) are variably displayed. And, as a result of the special figure fluctuation display game, special figure 1 indicator 51a or special figure 2 indicator 51
When the display mode of b becomes a special result mode (special result), it becomes a big win and enters a special game state (so-called big win state). Also, the result mode of the decorative special figure variation display game displayed on the display device 41 corresponding to this is also the special result mode.

表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、表示装置41において前述
した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)を左変動表示領域(第1特別図柄)、
右変動表示領域(第2特別図柄)、中変動表示領域(第3特別図柄)のそれぞれにおいて
各図柄を識別困難な速さで変動表示(高速変動)する。そして、所定時間後に変動してい
る図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変
動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構
成される結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表
示装置41では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うと
ともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
The decoration special symbol variation display game in the display device 41 is, for example, the decoration special symbol (identification information) composed of the above-described numbers etc. in the display device 41 is displayed in the left variation display area (first special symbol),
In each of the right variation display area (second special symbol) and the middle variation display area (third special symbol), each symbol is variably displayed (high-speed variation) at a speed at which identification is difficult. After a predetermined time, the changing patterns are sequentially stopped in the left fluctuation display area, the right fluctuation display area, and the middle fluctuation display area, and stopped in each of the left fluctuation display area, the right fluctuation display area, and the middle fluctuation display area. It is performed by displaying the result of the special figure variation display game according to the result mode configured by the displayed identification information. In addition, the display device 41 performs a variable display game with decorative special symbols corresponding to the number of special symbol starting memories, and various effects such as the appearance of characters are performed to improve interest.

なお、特図1表示器51a、特図2表示器51bは、別々の表示器でも良いし同一の表
示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲーム
が表示される。また、表示装置41も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲー
ムで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示
領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特
図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機10に特図1表示器51a、特図2表示器
51bを備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い
It should be noted that the special figure 1 indicator 51a and the special figure 2 indicator 51b may be separate indicators or the same indicator, but each independently and simultaneously each special figure fluctuation display A game is displayed. Also, the display device 41 may use separate display devices and separate display areas for the first special figure variation display game and the second special figure variation display game, or the same display device and display area may be used. However, the decorative special figure variation display games are displayed independently and not simultaneously. Also, the game machine 10 may not be provided with the special figure 1 display device 51a and the special figure 2 display device 51b, and the special figure variation display game may be executed only by the display device 41.

また、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、且つ
、始動記憶数が0の状態で、第1始動入賞口36(若しくは、第2始動入賞口97や普通
変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶され
て、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表
示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。
一方、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、
例えば、既に第1若しくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが
終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第1始動入賞口36(若しく
は、第2始動入賞口97や普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が
上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そ
して、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示
ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終
了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1
特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始される。以下の説明において、第
1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示
ゲームと称する。
In addition, in a state where the first special figure variation display game (second special figure variation display game) can be started and the number of starting memories is 0, the first start winning opening 36 (or the second starting winning opening 97 or normal variable winning device 37), the starting memory is stored with the generation of the starting right, the number of starting memories is incremented by 1, and immediately based on the starting memory, the first special A figure variation display game (second special figure variation display game) is started, and 1 is subtracted from the starting memory number at this time.
On the other hand, the state where the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) cannot be started immediately,
For example, if the first or second special figure variation display game has already been played and the special figure variation display game has not ended, or if it is in a special game state, the first start winning opening 36 (or When a game ball wins in the second starting winning port 97 or the normal variable winning device 37), if the starting memory number is less than the upper limit number, 1 is added to the starting memory number and one starting memory is stored. Then, in a state where the starting memory number is 1 or more, the state in which the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) can be started (the end of the previous special figure fluctuation display game or the special game state end), the number of starting memories is decremented by 1, and the first
A special figure variation display game (second special figure variation display game) is started. In the following description, when the first special figure variation display game and the second special figure variation display game are not distinguished, they are simply referred to as special figure variation display games.

なお、特に限定されるわけではないが、第1始動入賞口36内の始動口1スイッチ36
a、第2始動入賞口97内の始動口3スイッチ97a、普通変動入賞装置37内の始動口
2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ3
8aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を
利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が
使用されている。また、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイ
ッチ63や前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64には、機械
的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
In addition, although not particularly limited, the starting port 1 switch 36 in the first starting winning port 36
a, starting port 3 switch 97a in the second starting winning port 97, starting port 2 switch 37a in the normal variable winning device 37, gate switch 34a, winning port switch 35a, big winning port switch 3
8a uses a non-contact type magnetic proximity sensor (hereinafter referred to as a proximity switch) that detects a game ball by utilizing a phenomenon in which a magnetic field changes when a metal object approaches the coil and has a magnetic detection coil. ing. Further, the glass frame open detection switch 63 provided on the glass frame 15 or the like of the game machine 10 and the main body frame open detection switch 64 provided on the front frame (main body frame) 12 or the like of the game machine 10 are microswitches having mechanical contacts. can be used.

図6は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御
する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコ
ンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出
力ポートやドライバなどを有する出力部130と、CPU部110と入力部120と出力
部130との間を接続するデータバス140などからなる。
FIG. 6 is a block diagram of the control system of the pachinko gaming machine 10 of this embodiment.
The game machine 10 includes a game control device 100. The game control device 100 is a main control device (main board) for overall control of the game. an input unit 120 having an input port; an output unit 130 having an output port and a driver; and a data bus 140 connecting between the CPU unit 110, the input unit 120 and the output unit .

上記CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(
CPU)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割
込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113など
を有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイド
やモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,D
C5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
The CPU unit 110 is a gaming microcomputer called an amusement chip (IC).
CPU) 111, an oscillator such as a crystal oscillator, and an oscillation circuit (crystal oscillator) 113 that generates an operation clock for the CPU, a timer interrupt, a reference clock for a random number generation circuit, and the like. DC32V, DC12V, D
A DC voltage of a predetermined level, such as C5V, is supplied to enable operation.

電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC-
DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直
流電圧を生成するDC-DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコ
ン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420
と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信
号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える
The power supply device 400 is an AC-power supply that generates the DC 32V DC voltage from a 24V AC power supply.
A normal power supply unit 410 having a DC converter and a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC12V, DC5V from the voltage of DC32V, and the RAM inside the game microcomputer 111 When power failure, the power supply voltage is supplied. Backup power supply unit 420 to supply
And, it has a power failure monitoring circuit, and includes a control signal generation unit 430 that generates and outputs control signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal that inform the game control device 100 of power failure occurrence and recovery.

この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが
、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制
御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及
び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電
源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成
部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
In this embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are integrated on a separate board or with the game control device 100, that is, the main It may be configured to be provided on the substrate. Since the game board 30 and the game control device 100 are to be replaced when the model is changed, the backup power supply section 420 and the control signal generation section 430 are installed on a board different from the power supply device 400 or the main board as in the present embodiment. By providing the , it is possible to remove it from the object of replacement and to reduce the cost.

上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで
構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン11
1(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデー
タが保持されるようになっている。すなわち、遊技制御装置100が電源遮断状態でも記
憶したデータを保持可能なバックアップ記憶手段なす。そして、電源復旧時にはバックア
ップ記憶手段により保持されたデータに基づき制御を再開可能に構成されている。制御信
号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが
例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所
定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所
定時間経過後にリセット信号を出力する。停電監視信号は遊技用マイコン111が実行す
るメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割
込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
The backup power supply unit 420 can be composed of one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power supply is the game microcomputer 11 of the game control device 100
1 (especially built-in RAM), and the data stored in the RAM is retained even during a power outage or after the power is cut off. In other words, the game control device 100 serves as backup storage means capable of retaining stored data even when the power is cut off. When the power is restored, the control can be restarted based on the data held by the backup storage means. The control signal generation unit 430 monitors the voltage of 32 V generated by the normal power supply unit 410, for example, and detects the occurrence of a power failure when the voltage drops below 17 V, for example, and changes the power failure monitoring signal. to output Also, when the power is turned on or when the power is restored, the reset signal is output after a predetermined time has elapsed from that time. The power outage monitoring signal is read repeatedly in the main loop of the main program executed by the game microcomputer 111 . A reset signal is a kind of forced interrupt signal and resets the entire control system.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A
、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRA
M(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。
The game microcomputer 111 has a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A.
, a read-only ROM (read-only memory) 111B and an RA that can be read and written at any time
M (random access memory) 111C.

ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数
の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作
業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM11
1Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい
The ROM 111B non-volatilely stores immutable information (programs, fixed data, judgment values of various random numbers, etc.) for game control, and the RAM 111C is a work area for the CPU 111A during game control and a storage area for various signals and random values. used as ROM 111B or RAM 11
As 1C, an electrically rewritable nonvolatile memory such as EEPROM may be used.

また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ
状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パター
ンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている
変動パターン乱数1~3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテー
ブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるは
ずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテ
ーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の
変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテー
ブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前
半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パター
ン選択テーブル等)が含まれている。
Further, the ROM 111B stores a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines, for example, the execution time of the special figure variation display game, the effect content, the presence or absence of the ready-to-win state, and the like. The fluctuation pattern table is a table for the CPU 111A to refer to the fluctuation pattern random numbers 1 to 3 stored as the starting memory to determine the fluctuation pattern. The variation pattern table includes a winning variation pattern table selected when the result is a win, a big hit variation pattern table selected when the result is a big hit, and the like. Furthermore, these pattern tables include tables for determining the second half fluctuation pattern, which is the fluctuation pattern after reaching the reach state (second half fluctuation group table, second half fluctuation pattern selection table, etc.), fluctuation before reaching the reach state Tables for determining the first half variation pattern (first half variation group table, first half variation pattern selection table, etc.) are included.

ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置
が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特
別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)
となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、
既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をい
う。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示
結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からは
ずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しなが
ら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態
に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示
される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に
決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条
件を満たしている場合の表示状態をいう。
Here, reach (reach state) means having a display device whose display state can be changed, the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are determined in advance. A game state (special game state) in which the game state is advantageous to the player when the special result mode is reached.
In the gaming machine 10, at a stage where some of the plurality of display results are not yet derived and displayed
A display state in which a display result that has already been derived and displayed satisfies the conditions for becoming a special result mode. In other words, the ready-to-reach state means that even when the variable display control of the display device progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed, the display conditions for the special result mode are not met. It refers to a display mode that does not exist. And, for example, a state in which variable display is performed using a plurality of variable display areas while maintaining a state in which the special result modes are uniform (so-called all-rotation reach) is also included in the reach state. In addition, the reach state is a display state at the time when the display control of the display device progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. It means a display state when at least some of the display results of a plurality of variable display areas that are present satisfy the conditions for the special result mode.

よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表
示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情
報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものであ
る場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同
一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての
変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示
領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、
ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表
示領域を変動表示するようにしても良い。
Therefore, for example, the decoration special figure variation display game displayed on the display device corresponding to the special figure variation display game changes the plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right variation display areas on the display device. After displaying, if the variable display is stopped in the order of left, right, and middle to display the result mode, the condition for the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, any two of the left, middle, and right variable display areas satisfy the condition for the special result mode (for example, the same A state that has become identification information,
However, excluding the special result mode) may be set as the ready-to-win state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from this ready-to-win state.

そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可
能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペ
シャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3
リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチな
し<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<
プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも
特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動
表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が
導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれること
もある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大
当りとなる可能性の高い状態である。
This ready-to-reach state includes a plurality of ready-to-reach effects, and as ready-to-reach effects with different possibilities of deriving special result modes (different expected values), normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach), Special 2 Reach (SP2 Reach), Special 3
Reach (SP3 Reach) and Premier Reach are set. The expected value is no reach < normal reach < special 1 reach < special 2 reach < special 3 reach <
It becomes higher in order of premier reach. Further, this ready-to-win state is included in the variable display mode at least when the special result mode is derived in the special figure variable display game (when a big hit is achieved). That is, it may be included in the variable display mode when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variable display game (when it is lost). Therefore, the state in which the ready-to-win state occurs is a state with a higher possibility of winning a big hit than the case in which the ready-to-win state does not occur.

CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装
置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや
表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しない
が、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や
大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(
各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定
するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を
生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基
づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数
生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えてい
る。
The CPU 111A executes a game control program in the ROM 111B to generate control signals (commands) for the payout control device 200 and the effect control device 300, or to generate and output drive signals for solenoids and display devices, and output them to the game machine. 10 overall control. In addition, although not shown, the gaming microcomputer 111 generates a jackpot random number for determining a hit in the special figure variation display game, a jackpot pattern random number for determining the jackpot pattern, and a variation pattern in the special figure variation display game (
Random number generation for generating a variation pattern random number for determining the variable display game execution time etc. in various reach and variable display without reach, hit random numbers for determining the hit of the normal figure variation display game circuit, and a clock generator for generating a timer interrupt signal with a predetermined period (for example, 4 milliseconds) for the CPU 111A based on the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113 and a clock for giving update timing to the random number generation circuit. ing.

また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111B
に記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブ
ルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(当り(
大当り又は小当り)あるいははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの
確率状態(通常確率状態あるいは高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装
置37の動作状態(時短動作状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテ
ーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU
111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の
変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け
情報取得手段をなす。
In addition, the CPU 111A uses the ROM 111B in processing related to the special figure variation display game.
Any one variation pattern table is acquired from among a plurality of variation pattern tables stored in the . Specifically, the CPU 111A determines the game result (hit (
(jackpot or small hit) or loss), the probability state of the special figure fluctuation display game as the current game state (normal probability state or high probability state), the operating state of the normal fluctuation winning device 37 as the current game state (time saving Based on the operating state), the number of starting memories, etc., any one variation pattern table is selected and acquired from among a plurality of variation pattern tables. where CPU
111A constitutes variation distribution information acquisition means for acquiring any one variation pattern table from a plurality of variation pattern tables stored in ROM 111B when executing a special figure variation display game.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフ
ェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従っ
て、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また
、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの
払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
The payout control device 200 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, etc., and drives the payout motor of the payout unit according to a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100 to release the prize balls. Perform control for paying out. Further, the payout control device 200 drives the payout motor of the payout unit based on the ball rental request signal from the card unit, and performs control for paying out the rental balls.

遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する盤電
波センサ62、第1始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37
内の始動口2スイッチ37a、第2始動入賞口97内の始動口3スイッチ97a、普図始
動ゲート34内のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置38
の大入賞口スイッチ38aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが1
1Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V-5Vの正論理の信号に
変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F12
1は、入力の範囲が7V-11Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不
正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断さ
れてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出
力するように構成されている。
The input unit 120 of the game microcomputer 111 includes a board radio wave sensor 62 for detecting the emission of radio waves to the gaming machine, a starting port 1 switch 36a in the first starting winning port 36, and a normal variable winning device 37.
Inside the starting port 2 switch 37a, the starting port 3 switch 97a in the second starting winning port 97, the gate switch 34a in the normal starting gate 34, the winning port switch 35a, the special variable winning device 38
, and the high level supplied from these switches is 1.
An interface chip (proximity I/F) 121 is provided that receives a negative logic signal such as 1V and a low level of 7V and converts it into a positive logic signal of 0V-5V. Proximity I/F12
1, by setting the input range to 7V-11V, the lead wire of the sensor or proximity switch was improperly shorted, the sensor or switch was disconnected from the connector, or the lead wire was cut and left floating. Such an abnormal state can be detected, and an abnormality detection signal is output.

近接I/F121の出力は、第2入力ポート123又は第3入力ポート124へ供給さ
れデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F1
21の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、始動口3スイッ
チ97a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a及び大入賞口スイッチ38aの
検出信号は第2入力ポート123へ入力される。また、近接I/F121の出力のうち、
盤電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常
検知信号は第3入力ポート124に入力される。
The output of the proximity I/F 121 is supplied to the second input port 123 or the third input port 124 and read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140 . In addition, the proximity I/F1
21, the detection signals of the starting port 1 switch 36a, the starting port 2 switch 37a, the starting port 3 switch 97a, the gate switch 34a, the winning port switch 35a and the big winning port switch 38a are input to the second input port 123. be. Also, among the outputs of the proximity I/F 121,
A detection signal from the board radio wave sensor 62 and an abnormality detection signal output when an abnormality of the sensor or switch is detected are input to the third input port 124 .

また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用
の磁気センサ61の検出信号や、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放
検出スイッチ63の検出信号、遊技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠
開放検出スイッチ64の検出信号も入力されるようになっている。なお、振動を検出する
振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第3入力ポート124に入力されるよう
にしても良い。
Further, the third input port 124 receives the detection signal of the fraud detection magnetic sensor 61 provided on the front frame 12 of the game machine 10 or the like, or the glass frame open detection signal provided on the glass frame 15 of the game machine 10 or the like. A detection signal from the switch 63 and a detection signal from a body frame open detection switch 64 provided on the front frame (body frame) 12 of the game machine 10 are also inputted. A vibration sensor switch for detecting vibration may be provided in the game machine so that the detection signal is input to the third input port 124 .

さらに、第3入力ポート124には、特図変動表示ゲームで特別結果となる確率値が割
り当てられた確率設定値を複数から選択するための操作部における操作を検出する検出手
段をなす設定値変更スイッチ151と設定キースイッチ152からの信号が入力される。
Further, the third input port 124 is provided with a set value change detecting means for detecting an operation in the operation unit for selecting from a plurality of set probability values to which a probability value for a special result in the special figure variation display game is assigned. Signals from the switch 151 and the setting key switch 152 are input.

設定キースイッチ152は、操作部のうちの第1操作部をなす設定キー操作部の操作を
検出するものである。設定キー操作部は、設定キーを差し込む鍵穴を備え、対応する設定
キーを差し込んだ場合にのみ第1位置から第2位置へ当該設定キーを回すことができるよ
うに構成されている。設定キースイッチ152は、第2位置へ回した状態となっているこ
とを検出可能なセンサであり、第2位置に回した状態である場合にオン状態となり、第2
位置に回していない状態である場合にオフ状態となる。
The setting key switch 152 detects the operation of the setting key operating section forming the first operating section of the operating sections. The setting key operating section has a keyhole into which a setting key is inserted, and is configured such that the setting key can be turned from the first position to the second position only when the corresponding setting key is inserted. The setting key switch 152 is a sensor capable of detecting that it has been turned to the second position, and is turned on when it is turned to the second position.
It is turned off when it is not turned to the position.

設定値変更スイッチ151は、操作部のうちの第2操作部をなす設定値変更ボタンの操
作を検出するものである。設定値変更ボタンはプッシュ式のボタンであり、設定値変更ス
イッチ151は、設定値変更ボタンが押下されている状態である場合にオン状態となり、
押下されていない場合にオフ状態となる。
The set value change switch 151 detects operation of a set value change button forming a second operation section of the operation section. The set value change button is a push button, and the set value change switch 151 is turned on when the set value change button is pressed.
When it is not pressed, it is turned off.

これらの操作部を操作することで、特図変動表示ゲームで特別結果となる確率値が割り
当てられた確率設定値を選択することができ、選択された確率設定値に対応する確率値が
遊技で使用されるようになっている。ここでは確率設定値として設定1~設定3の3つが
用意されている。各確率設定値に割り当てられた確率値は、設定1では1/320、設定
2では1/300、設定3では1/280とされている。この確率値は通常確率状態での
確率値であり、高確率状態での確率値は通常確率状態での確率値の10倍とされている。
By operating these operation units, it is possible to select a probability setting value to which a special result probability value is assigned in the special figure fluctuation display game, and the probability value corresponding to the selected probability setting value is in the game. It's meant to be used. Here, three settings 1 to 3 are prepared as probability setting values. The probability value assigned to each probability setting value is 1/320 for setting 1, 1/300 for setting 2, and 1/280 for setting 3. This probability value is the probability value in the normal probability state, and the probability value in the high probability state is ten times the probability value in the normal probability state.

確率設定値を選択する際には、まず、前面枠12を開放した状態とし、さらに設定キー
操作部の設定キーを第2位置に回した状態で遊技機の電源を投入することで確率設定値を
変更可能な確率設定値変更状態となり、この確率設定値変更状態で設定値変更ボタンを押
下することで確率設定値を変更することができるようになっている。選択されている確率
設定値は確率設定値表示装置153に表示される。
When selecting the probability set value, first, the front frame 12 is opened, and the power of the gaming machine is turned on with the setting key of the setting key operation section turned to the second position, thereby setting the probability set value. can be changed, and by pressing a set value change button in this probability set value change state, the probability set value can be changed. The selected probability setting value is displayed on the probability setting value display device 153 .

また、前面枠12が閉鎖された状態で設定キー操作部の設定キーを第2位置に回した状
態として電源を投入した場合や、遊技機の電源を投入した後に設定キー操作部の設定キー
を第2位置に回した場合は、現在選択されている確率設定値が確率設定値表示装置153
に表示されるが確率設定値の変更はできない確率設定値確認モードとなる。
In addition, when the power is turned on with the setting key of the setting key operation unit turned to the second position with the front frame 12 closed, or when the setting key of the setting key operation unit is turned on after the game machine is turned on, the setting key of the setting key operation unit is turned on. When it is turned to the second position, the currently selected probability setting value is displayed on the probability setting value display device 153.
is displayed, but the probability setting value confirmation mode is set in which the probability setting value cannot be changed.

確率設定値表示装置153は7セグメント式のディスプレイであり、確率設定値を1~
6の数字で表示するようになっている。もちろん表示態様はこれに限られず、確率設定値
を認識できる表示態様であれば良い。また、液晶表示装置など他の形式の表示装置でも良
いし、一又は複数のLEDの点灯態様や発光色等により確率設定値を示すものであっても
良い。また、確率設定値表示装置153を設けず、算出されたベース値や役物比率を表示
するための状態表示装置160を用いて確率設定値の情報を表示するようにしても良い。
この場合、確率設定値に関する操作をしている間(確率設定値変更状態や確率設定値確認
モードなど)では確率設定値の情報を表示し、それ以外は算出されたベース値や役物比率
の表示を優先するようにする。
The probability setting value display device 153 is a 7-segment display, and the probability setting values are from 1 to
It is designed to be displayed with 6 numbers. Of course, the display mode is not limited to this, and any display mode may be used as long as the probability setting value can be recognized. Further, a display device of another type such as a liquid crystal display device may be used, or a set probability value may be indicated by the lighting mode or emission color of one or a plurality of LEDs. Alternatively, the probability setting value display device 153 may not be provided, and the probability setting value information may be displayed using the state display device 160 for displaying the calculated base value and character ratio.
In this case, while operating the probability setting value (probability setting value change state, probability setting value confirmation mode, etc.), the information of the probability setting value is displayed, otherwise the calculated base value and role ratio Give priority to display.

なお、本実施形態では設定値変更ボタン、設定キー操作部及び確率設定値表示装置15
3などを遊技制御装置100に設けており、遊技制御装置100が、特図変動表示ゲーム
の抽選に用いる確率値が割り当てられた確率設定値を操作部の操作により複数種類の確率
設定値から選択可能とする設定手段をなすものとしている。この設定手段の機能を設定用
副基板に設け、遊技制御装置100に接続する構成としても良い。すなわち、遊技制御装
置100とは別個に設定手段を備えるようにしても良い。この場合、設定値変更スイッチ
151や設定キースイッチ152の操作信号が遊技制御装置100に入力されて遊技制御
装置100で確率設定値の変更を行うようにしても良いし、設定用副基板側で設定値変更
スイッチ151や設定キースイッチ152の操作に基づき確率設定値を変更して決定し、
決定結果が遊技制御装置100に送信されるようにしても良い。
In addition, in this embodiment, the set value change button, the set key operation unit, and the probability set value display device 15
3 etc. are provided in the game control device 100, and the game control device 100 selects a probability set value to which a probability value used for a lottery of a special figure variation display game is assigned from a plurality of types of probability set values by operating the operation unit. It is intended to constitute a setting means to enable. The function of this setting means may be provided in the setting sub-board and connected to the game control device 100 . That is, the setting means may be provided separately from the game control device 100 . In this case, the operation signal of the setting value change switch 151 or the setting key switch 152 may be input to the game control device 100 to change the probability setting value in the game control device 100, or the setting sub board side change and determine the probability set value based on the operation of the set value change switch 151 or the setting key switch 152;
A determination result may be transmitted to the game control device 100 .

また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力は、主基板10
0から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。
さらに、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37
aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力されるように
構成されている。
In addition, among the outputs of the proximity I/F 121, the output to the second input port 123 is
0 to a test-firing test apparatus (not shown) through a relay board 70. FIG.
Furthermore, among the outputs of the proximity I/F 121, the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37
The detection signal a is configured to be input to the gaming microcomputer 111 in addition to the second input port 123 .

上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル
変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動
作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている
As described above, the proximity I/F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I/F 121 is supplied with a voltage of 12 V in addition to a voltage of 5 V required for normal IC operation from the power supply device 400. It's becoming

第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポー
ト123に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE
2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第3入力ポ
ート124や後述の第1入力ポート122も同様である。
The data held by the second input port 123 is processed by the enable signal CE when the game microcomputer 111 decodes the address assigned to the second input port 123.
It can be read by asserting 2 (changed to valid level). The same applies to the third input port 124 and the first input port 122 described later.

また、入力部120には、払出制御装置200からの枠電波不正信号(前面枠12に設
けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号)、払出ビジー信号
(払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号)、払出異常ステー
タス信号(払出異常を示すステータス信号)、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の
遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロースイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以
上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号)、タッチ
スイッチ信号(操作部24に設けられたタッチスイッチの入力に基づく信号)、アウト球
検出スイッチ信号(遊技領域32に発射されて遊技を終えた全ての遊技球を検出するアウ
トスイッチでの検出に基づく信号)を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコ
ン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。
The input unit 120 also receives a frame radio wave illegal signal from the payout control device 200 (a signal output based on the detection of radio waves by a frame radio wave sensor provided on the front frame 12), a payout busy signal (payout control device 200 is ready to accept commands), abnormal payout status signal (status signal indicating abnormal payout), shoot ball out switch signal (signal indicating shortage of game balls before payout), overflow switch signal (signal output when it is detected that a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower tray 23 (filled)), touch switch signal (input of the touch switch provided in the operation unit 24 based signal), and an out-ball detection switch signal (a signal based on the detection of the out-switch for detecting all the game balls that have been shot into the game area 32 and have finished playing), and through the data bus 140, the game microcomputer 111 A first input port 122 is provided that feeds into the .

また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信
号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられてお
り、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。
電源装置400からの停電監視信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバ
ス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチか
らの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部から
の信号を受ける端子の数には制約があるためである。
Further, the input unit 120 is provided with a Schmidt buffer 125 for inputting signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal from the power supply device 400 to the gaming microcomputer 111 and the like. It has the function of removing noise from
A power failure monitoring signal from the power supply device 400 is once input to the first input port 122 and taken into the game microcomputer 111 via the data bus 140 . That is, they are treated as signals equivalent to the signals from the various switches described above. This is because the number of terminals for receiving signals from the outside provided in the gaming microcomputer 111 is limited.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、
遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部
130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは出力部130を介さず
に直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポ
ート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リ
セット信号RESETを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するように
してもよい。なお、リセット信号RESETは入力部120の各ポート122,123,
124には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に遊技用マイコン111に
よって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリ
セットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前に入力部120の各ポート
から遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによ
って廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RESET from which noise has been removed by the Schmitt buffer 125 is
It is directly input to the reset terminal provided in the gaming microcomputer 111 and supplied to each port of the output section 130 . In addition, by outputting the reset signal RESET directly to the relay board 70 without going through the output unit 130, the test-firing test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 for output to the test-firing test apparatus is turned off. is configured as Also, the reset signal RESET may be configured to be output to the test-firing test apparatus via the relay board 70 . The reset signal RESET is applied to each port 122, 123,
124. The data set in each port of the output section 130 by the gaming microcomputer 111 immediately before the reset signal RESET is input must be reset to prevent malfunction of the system. This is because the data read by the game microcomputer 111 from the port is discarded when the game microcomputer 111 is reset.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊
技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ
132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置
200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊
技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
The output unit 130 is provided with a Schmidt buffer 132 arranged on a communication path from the game microcomputer 111 to the effect control device 300 and a communication path from the game microcomputer 111 to the payout control device 200 . Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. In addition, it is made into the one-way communication which made it impossible to input a signal to the game control apparatus 100 from the production control apparatus 300 side.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試
験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号
などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。この
バッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技
制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力
される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通
さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
Furthermore, the output unit 130 is connected to the data bus 140 and transmits data for notifying the special symbol pattern information of the variable display game to a trial firing test device of a certification organization (not shown), a signal indicating the probability state of the big hit, etc. via the relay board 70. A buffer 133 for output is configured to be mountable. This buffer 133 is a component that is not mounted on a game control device (main board) of a pachinko game machine as an actual machine (mass-produced product) installed in amusement arcades. A detection signal of a switch that does not need to be processed, such as a starting switch, output from the proximity I/F 121 is supplied to the test firing test apparatus via the relay board 70 without passing through the buffer 133 .

一方、磁気センサ61や盤電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給で
きない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加
工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデー
タバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。な
お、中継基板70には、上記バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装
置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達
するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン11
1から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御され
たポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
On the other hand, detection signals such as those from the magnetic sensor 61 and board radio wave sensor 62, which cannot be directly supplied to the test firing test device, are temporarily taken into the game microcomputer 111 and processed into other signals or information, for example, by the game machine controlling the game. An error signal indicating that it is not possible is supplied from the data bus 140 through the buffer 133 and the relay board 70 to the test-firing apparatus. The relay board 70 is provided with a port for taking in the signal output from the buffer 133 and supplying it to the test firing test apparatus, a connector for relaying the signal line of the detection signal of the switch without the buffer, and the like. ing. The game microcomputer 11 is connected to the port on the relay board 70.
A chip enable signal CE output from 1 is also supplied, and the signal of the port selected and controlled by the signal CE is supplied to the test-firing apparatus.

また、出力部130には、データバス140に接続され特別変動入賞装置38を開成さ
せるソレノイド(大入賞口ソレノイド)38b及び普通変動入賞装置37の可動部材37
bを開成させるソレノイド(普電ソレノイド)37cの開閉データを出力するための第2
出力ポート134が設けられている。また、第2出力ポート134は、算出されたベース
値や役物比率を表示するための状態表示装置160の表示データを出力する。
The output unit 130 also includes a solenoid (large winning opening solenoid) 38b connected to the data bus 140 for opening the special variable winning device 38, and a movable member 37 of the normal variable winning device 37.
A second solenoid for outputting opening/closing data of the solenoid (universal solenoid) 37c that opens the solenoid b.
An output port 134 is provided. Also, the second output port 134 outputs the display data of the state display device 160 for displaying the calculated base value and character product ratio.

また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード
端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート
135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/
オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。
The output unit 130 also includes a third output port 135 for outputting ON/OFF data of the segment line to which the anode terminals of the LEDs are connected in accordance with the content to be displayed on the collective display device 50 , and the collective display device 50 . ON/ON of the digit line to which the cathode terminal of the LED is connected
A fourth output port 136 is provided for outputting OFF data.

また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子板7
1へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子板71にはフ
ォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部
管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外
部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシ
ュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。また
、出力部130には、選択されている確率設定値を表示する確率設定値表示装置153の
表示データを出力するための第6出力ポート170が設けられている。
Also, the output unit 130 outputs information related to the gaming machine 10 such as jackpot information to the external information terminal board 7 .
A fifth output port 137 is provided for outputting to 1. The external information terminal board 71 is provided with a photorelay, and can be connected to, for example, an external device (information collection terminal, game hall internal management device (hall computer), etc.) installed in the game arcade, and information about the game machine 10 is transmitted. It can be supplied to an external device. Also, a firing permission signal is output from the fifth output port 137 to the payout control device 200 via the Schmitt buffer 132 . Further, the output unit 130 is provided with a sixth output port 170 for outputting display data of the probability setting value display device 153 that displays the selected probability setting value.

さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される大入賞口ソレノイド
38bや普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出
力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表
示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ1
38b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジ
ット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137か
ら管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ド
ライバ138d、第2出力ポート134から出力される表示データを受けて状態表示装置
160に表示させるための第5ドライバ138eが設けられている。
Further, the output section 130 is provided with a first driver (driving circuit) 138a that receives open/close data signals of the big winning opening solenoid 38b and the general electric solenoid 37c output from the second output port 134, and generates and outputs a solenoid drive signal. , a second driver 1 for outputting ON/OFF drive signals for the segment lines on the current supply side of the collective display device 50 output from the third output port 135
38b, a third driver 138c for outputting an ON/OFF drive signal for the digit line on the current drawing side of the collective display device 50 output from the fourth output port 136, and supplied from the fifth output port 137 to an external device such as a management device. A fourth driver 138d for outputting the external information signal to the external information terminal board 71, and a fifth driver 138e for receiving the display data output from the second output port 134 and displaying it on the status display device 160 are provided. .

上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにする
ため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置
50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デ
ジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引
き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。
DC 32V is supplied from the power supply device 400 as a power supply voltage to the first driver 138a so as to drive a solenoid operating at 32V. Also, the second driver 138b that drives the segment lines of the collective display device 50 is supplied with DC 12V. The third driver 138c, which drives the digit lines, draws current from the digit lines according to display data, so the power supply voltage may be either 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード
端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よ
りセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択された
LEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第
4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給
される。なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊
技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設ける
ようにしてもよい。
A second driver 138b that outputs 12 V supplies a current to the anode terminal of the LED through a segment line, and a third driver 138c that outputs a ground potential draws current from the cathode terminal through the segment line. A power supply voltage flows to the LEDs sequentially selected in , and the LEDs are lit. The fourth driver 138d that outputs the external information signal to the external information terminal board 71 is supplied with DC 12V in order to give the external information signal a level of 12V. The buffer 133, the second output port 134, the first driver 138a, etc. may be provided on the output section 130 of the game control device 100, that is, not on the main board but on the relay board 70 side.

さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラ
ムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ13
9は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送
受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通
常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を
利用して行われるため、入力ポート122,123,124のようなポートは設けられて
いない。
Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as the identification code and program of each game machine to the external inspection device 500 . photocoupler 13
9 is configured to allow two-way communication so that the game microcomputer 111 can transmit and receive data to and from the inspection device 500 by serial communication. It should be noted that since the transmission and reception of such data is performed using a serial communication terminal of the gaming microcomputer 111 as in a general-purpose microprocessor, ports such as the input ports 122, 123, and 124 are not provided.

次に、図7を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC
)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマン
ドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロ
セッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音
などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314
を備えている。
Next, the configuration of the effect control device 300 will be described with reference to FIG.
The effect control device 300 is an amusement chip (IC
), and a VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor that performs image processing for video display on the display device 41 according to commands and data from the main control microcomputer 311. , a sound source LSI 314 for controlling the output of sounds for reproducing various melodies and sound effects from the speakers 19a and 19b.
It has

上記主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納し
たPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作
業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能な
FeRAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手
段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイ
コン311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。また、主制御用マイ
コン311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御
用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定し
てVDP312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装
飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する
The main control microcomputer 311 includes a program ROM 321 consisting of a PROM (programmable read only memory) that stores programs executed by the CPU and various data, a RAM 322 that provides a work area, and a memory content that can be restored even if power is not supplied at the time of a power failure. An FeRAM 323 capable of holding data and an RTC (Real Time Clock) 338 forming a clock means for generating information indicating the current date and time (year, month, day of the week, time, etc.) are connected. A RAM that provides a working area is also provided inside the main control microcomputer 311 . A WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311 . The main control microcomputer 311 analyzes the command from the game microcomputer 111, determines the content of the effect, instructs the content of the output video to the VDP 312, instructs the sound source LSI 314 to reproduce sound, lights the decorative lamp, and controls the motor. , solenoid drive control, performance time management, etc.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理する
ためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映
像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラク
タなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデ
オRAM)326が接続されている。
The VDP 312 is provided with a RAM 312a that provides a working area, and a scaler 312b that enlarges and reduces images. The VDP 312 also includes an image ROM 325 storing character images and video data, and an ultra-high-speed VRAM (video RAM) used to develop and process image data such as characters read from the image ROM 325. ) 326 are connected.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パ
ラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを
送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することがで
きる。
Although not particularly limited, the main control microcomputer 311 and the VDP 312 are configured to transmit and receive data in parallel. Sending and receiving data in parallel allows commands and data to be sent in a shorter time than in serial mode.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や
遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYN
C、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312
から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割
込み信号INT0~n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの
状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。
From VDP 312 to main control microcomputer 311, a vertical synchronizing signal VSYN for synchronizing the image of display device 41 with lighting of decoration lamps provided on glass frame 15 and game board 30 is transmitted.
C. Synchronization signal STS that provides data transmission timing is input. Note that VDP312
to the main control microcomputer 311. Interrupt signals INT0 to n to inform the processing status such as the end of drawing to the VRAM, and a wait to inform that it is waiting for reception of commands and data from the main control microcomputer 311 A signal WAIT or the like is also input.

演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する
映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回
路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力
されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介し
て表示装置41に表示される。
The effect control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by the LVDS (small amplitude signal transmission) method. Video data, a horizontal synchronization signal HSYNC and a vertical synchronization signal VSYNC are input from the VDP 312 to the signal conversion circuit 313 , and the video generated by the VDP 312 is sent to the display device 41 via the signal conversion circuit 313 . Is displayed.

音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主
制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続
されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INT
が入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた
上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパ
ワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成さ
れた音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力さ
れる。
An audio ROM 327 storing audio data is connected to the tone generator LSI 314 . The main control microcomputer 311 and the tone generator LSI 314 are connected via an address/data bus 340 . Also, an interrupt signal INT is sent from the tone generator LSI 314 to the main control microcomputer 311 .
is entered. The effect control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier for driving the upper speaker 19 a provided on the glass frame 15 and the lower speaker 19 b provided on the front frame 12 . The generated sound is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b through the amplifier circuit 337. FIG.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受
信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンド
I/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特
図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御
指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111
はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動
作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
Also, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I/F) 331 for receiving commands transmitted from the game control device 100 . Via this command I / F 331, the decoration special figure pending number command, the decoration special figure command, the variation command, the stop information command, etc. transmitted from the game control device 100 to the production control device 300 are transmitted to the production control command signal (production command ). Game microcomputer 111 of game control device 100
operates at DC5V, and since the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at DC3.3V, the command I/F 331 is provided with a signal level conversion function.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられ
ている装飾用のLEDや、確率設定値の示唆演出を実行する第1表示部621及び第2表
示部622などの盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制御回路332が設けられ
ている。また、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾
装置(例えば、枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤
30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば、表示装置
41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可
動体制御回路334が設けられている。ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御す
るこれらの制御回路332~334は、アドレス/データバス340を介して主制御用マ
イコン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(例えば、演出用の装置を
動作させるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御す
る枠演出可動体制御回路を備えていても良い。
In addition, the effect control device 300 includes decorative LEDs provided on the game board 30 (including the center case 40), a first display unit 621 and a second display unit 622 for executing a suggestive effect of the set probability value. A board decoration LED control circuit 332 is provided for driving and controlling the board decoration device 46 such as the above. In addition, a frame decoration LED control circuit 333 for driving and controlling a frame decoration device (for example, the frame decoration device 18, etc.) having an LED (light emitting diode) provided on the glass frame 15, and a game board 30 (including the center case 40). A board effect movable body control circuit 334 is provided for driving and controlling the board effect device 44 (for example, a movable accessory or the like that enhances the effect in cooperation with the effect display on the display device 41) provided in the display device 41 . These control circuits 332 to 334 that drive and control lamps, motors, solenoids, etc. are connected to the main control microcomputer 311 via an address/data bus 340 . In addition, the glass frame 15 is provided with a frame effect device having a drive source such as a motor (for example, a motor for operating a device for effect), and is provided with a frame effect movable body control circuit for driving and controlling the frame effect device. Also good.

さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵さ
れている演出ボタンスイッチ25a、ガラス枠15に設けられたタッチパネル29、盤演
出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッ
チ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、
演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイ
コン311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336が設けられている。
Furthermore, the effect control device 300 includes a effect button switch 25a built in the effect button 25 provided on the glass frame 15, a touch panel 29 provided on the glass frame 15, an initial position of the motor in the board effect device 44, etc. A function of detecting the on / off state of the production accessory switch 47 (production motor switch) that detects and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311,
A switch input circuit 336 is provided for detecting the state of a volume control switch 335 provided in the performance control device 300 and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311 .

電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300
やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モ
ータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モー
タやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5
Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するよう
に構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2V
のような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3V
やDC1.2Vを生成するためのDC-DCコンバータが演出制御装置300に設けられ
る。なお、DC-DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
The normal power supply unit 410 of the power supply device 400 is the production control device 300 having the configuration as described above.
32 VDC for driving motors and solenoids, 12 VDC for driving motors and LEDs, 32 VDC for driving motors and solenoids, and 12 VDC for driving motors and LEDs. DC5, which is the power supply voltage of the command I/F 331
In addition to V, it is configured to generate a voltage of DC 15V for driving motors, LEDs, and speakers. Furthermore, 3.3V or 1.2V is used as the main control microcomputer 311
3.3V DC based on 5V DC
The effect control device 300 is provided with a DC-DC converter for generating DC 1.2V. Note that the DC-DC converter may be provided in the normal power supply section 410 .

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マ
イコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン
311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314
、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなど
を駆動制御する制御回路332~334(IORESET信号)に供給され、これらをリ
セット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FA
N45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆
動するようにされている。
The reset signal generated by the control signal generator 430 of the power supply device 400 is supplied to the main control microcomputer 311 to reset the device. Also, VDP 312 (VDRESET signal), tone generator LSI 314
, an amplifier circuit 337 (SNDRESET signal) for driving a speaker, and control circuits 332 to 334 (IORESET signal) for driving and controlling lamps, motors, etc., to reset them. In addition, the effect control device 300 includes a cooling FA for cooling various parts of the game machine 10
N45 is connected, and cooling FAN45 drives in the state where the power supply of production control device 300 was turned on.

次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート3
4に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当
り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表
示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。そして、普図表示器52に、識別図柄(識
別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を
行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器52に第1当り停止図
柄~第3当り停止図柄の各々に対応した特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノ
イド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを所定時間(例えば、0
.5秒間又は1.7秒間)上述のように開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置1
00が、変換部材(可動部材37b)の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、
普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器52にはずれの結果態様を表示
する制御を行う。
Next, game control performed in these control circuits will be described.
In the CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control device 100, the normal figure start gate 3
Based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a provided in 4, the random number for the hit judgment of the normal pattern is extracted and compared with the judgment value stored in the ROM 111B, and the normal pattern fluctuation display game is displayed. A process of judging hit or miss is performed. Then, after the identification pattern (identification information) is variably displayed on the general pattern display device 52 for a predetermined period of time, a process of displaying the general pattern variation display game to be stopped and displayed is performed. When the result of this normal pattern variation display game is a hit, the normal pattern display device 52 displays a special result mode corresponding to each of the first to third hit stop symbols, and the general electric solenoid 37c is turned on. The movable member 37b of the normal variable winning device 37 is operated for a predetermined time (for example, 0
. 5 seconds or 1.7 seconds) to control opening as described above. That is, the game control device 1
00 constitutes conversion control execution means for performing conversion control of the conversion member (movable member 37b). note that,
When the result of the normal pattern fluctuation display game is a loss, the normal pattern display 52 is controlled to display the result mode of the loss.

また、第1始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信
号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶に基づき、第1特図変動
表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比
較し、第1特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。また、普通変動入賞
装置37に備えられた始動口2スイッチ37aや第2始動入賞口97に備えられた始動口
3スイッチ97aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記
憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに
記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を
行う。
In addition, based on the input of the game ball detection signal from the starting port 1 switch 36a provided in the first starting winning port 36, the starting winning prize (starting memory) is stored, and based on this starting memory, the first special figure fluctuation display A random number value for judging a big hit of the game is extracted and compared with the judging value stored in the ROM 111B, and a process of judging the hit/missing of the first special figure variation display game is performed. In addition, based on the input of the detection signal of the game ball from the starting port 2 switch 37a provided in the normal variable winning device 37 and the starting port 3 switch 97a provided in the second starting winning port 97, the start memory is stored, Based on the starting memory, a random number value for judging the big hit of the second special figure fluctuation display game is extracted, compared with the judgment value stored in the ROM 111B, and the process of judging the hit or miss of the second special figure fluctuation display game is performed. .

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第
2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置
300に出力する。そして、特図1表示器51aや特図2表示器51bに、識別図柄(識
別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を
行う。すなわち、遊技制御装置100が、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域
(第1始動入賞口36、第2始動入賞口97、普通変動入賞装置37)への入賞に基づき
変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。
Then, the CPU 111A of the game control device 100 outputs to the effect control device 300 a control signal (production control command) including the determination results of the first special figure variation display game and the second special figure variation display game. Then, after the identification pattern (identification information) is variably displayed for a predetermined time on the special figure 1 display device 51a and the special figure 2 display device 51b, processing for displaying the special figure variation display game to be stopped and displayed is performed. That is, the game control device 100 performs the variable display game based on the winning of the game ball flowing down the game area 32 to the starting winning area (first starting winning opening 36, second starting winning opening 97, normal variable winning opening 37). It constitutes game control means for performing progress control.

また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装
置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、演出状
態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理
等を行う。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を
制御する演出制御手段をなす。
Also, in the effect control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the display device 41 performs processing for displaying a decoration special figure variation display game corresponding to the special figure variation display game.
Furthermore, in the production control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the setting of the production state, the sound output from the speakers 19a and 19b, the processing of controlling the light emission of various LEDs, and the like are performed. In other words, the effect control device 300 serves as effect control means for controlling effects related to games (such as variable display games).

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当り
の場合は、特図1表示器51aや特図2表示器51bに特別結果態様を表示するとともに
、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、C
PU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉
扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大
入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の
開放可能時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1
ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行
う。すなわち、遊技制御装置100が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大
入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの
結果がはずれの場合は、特図1表示器51aや特図2表示器51bにはずれの結果態様を
表示する制御を行う。
Then, when the result of the special figure variation display game is a big hit, the CPU 111A of the game control device 100 displays a special result mode on the special figure 1 display device 51a and the special figure 2 display device 51b, and generates a special game state. process to cause In the process of generating a special game state, C
The PU 111A, for example, opens the opening/closing door 38c of the special variable winning device 38 by the large winning opening solenoid 38b, and performs control to enable the inflow of game balls into the large winning opening. Then, until a predetermined number (for example, 10) of game balls enter the big winning opening or a predetermined openable time elapses after the opening of the big winning opening is achieved. 1 to release
Control (cycle game) is performed to continue (repeate) this for a predetermined number of rounds. That is, the game control device 100 serves as a large winning opening opening/closing control means for controlling opening and closing of the large winning opening when the stop result mode becomes the special result mode. In addition, when the result of the special figure fluctuation display game is lost, the special figure 1 display device 51a and the special figure 2 display device 51b are controlled to display the result mode of the loss.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態
の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特
図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態(低確率状態)に比べて高い
状態である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図
変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び
第2特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
In addition, the game control device 100 can generate a high probability state as a game state after the special game state ends based on the result mode of the special figure variation display game. This high-probability state is a state in which the probability of winning results in the special figure variation display game is higher than in the normal probability state (low-probability state). In addition, even if the high probability state is reached based on the result mode of either the first special figure variation display game or the second special figure variation display game, the first special figure variation display game and the second special figure Both of the variable display games are in a high probability state.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態
の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態、普図高確率状態、普電サポート状
態ともいう)を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの
当り結果となる確率(普図当り確率)を通常確率(普図低確率状態)である0よりも高い
高確率(普図高確率状態)とすることが可能である。これにより、普通変動入賞装置37
が普図低確率状態である場合よりも、単位時間あたりの普通変動入賞装置37の開放時間
が多くなるように制御するようになっている。
In addition, the game control device 100, based on the result mode of the special figure fluctuation display game, after the end of the special game state, as a game state time saving state (also referred to as a specific game state, general figure high probability state, general electric support state) It can occur. In this time-saving state, the probability of winning the normal pattern fluctuation display game (normal pattern per probability) is set to a high probability (normal pattern high probability state) higher than 0, which is the normal probability (normal pattern low probability state). It is possible. As a result, the normal variable winning device 37
is controlled so that the opening time of the normal variable winning device 37 per unit time is longer than in the normal low probability state.

なお、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行う
よう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間を
設定しても良く、例えば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間(
普図変動時間)を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制御するこ
とが可能である(例えば、10000m秒が1000m秒)。また、時短状態においては
、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間よりも短い第2停止
時間となるように制御することが可能である(例えば、1604m秒が704m秒)。ま
た、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37
が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)を通常状態(普図低確率状態)の第1開
放時間よりも長い第2開放時間となるように制御することが可能である(例えば、100
m秒が1352m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結
果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(例えば
、2回)よりも多い回数(例えば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。
また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図当り確率)
を通常動作状態である場合の通常確率(普図低確率状態、例えば、0/251)よりも高
い高確率(普図高確率状態、例えば、250/251)とすることが可能である。
In addition, the execution time of the normal pattern fluctuation display game, the normal pattern stop time, the number of times the normal pattern is opened, and the normal pattern open time are set appropriately so as to control the normal pattern fluctuation display game and the normal fluctuation prize winning device 37 to the time saving operation state. For example, in the time saving state, the execution time of the above-mentioned normal figure fluctuation display game (
Normal figure fluctuation time) can be controlled to be a second fluctuation display time shorter than the first fluctuation display time (for example, 10000 ms is 1000 ms). In addition, in the time saving state, it is possible to control the normal pattern stop time for displaying the results of the normal pattern fluctuation display game to be a second stop time shorter than the first stop time (for example, 1604 ms 704 ms). In addition, in the time saving state, the normal fluctuation display game results in a winning result, and the normal fluctuation prize winning device 37
is opened, it is possible to control the opening time (general electric open time) to be a second open time longer than the first open time in the normal state (universal low probability state) (for example , 100
m seconds is 1352 ms). In addition, in the time saving state, the number of openings of the normal fluctuation prize winning device 37 (the number of openings of the general electric power) is greater than the first number of openings (for example, 2 times) for one winning result of the normal figure fluctuation display game. It is possible to set a second opening number of times (eg, four times).
In addition, in the time-saving state, the probability that the normal pattern fluctuation display game will result in a hit (probability per normal pattern)
can be set to a high probability (ordinary pattern high probability state, eg, 250/251) higher than the normal probability (ordinary pattern low probability state, eg, 0/251) in the normal operation state.

時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普
図当り確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状
態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種
類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第1開放態様と第
2開放態様の何れかを選択するようにしても良い。この場合、第1開放態様と第2開放態
様の選択確率を異ならせても良い。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発
生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可
能である。
In the time saving state, by changing one or more of the normal pattern fluctuation time, the normal pattern stop time, the normal pattern opening number of times, the normal pattern opening time, and the normal pattern per probability, the normal fluctuation winning device 37 is opened. Makes the time to change state longer than usual. It is also possible to set a plurality of types of time-saving states with different things to be changed. In addition, it is also possible to select either the first opening mode or the second opening mode when the win is achieved. In this case, the selection probabilities of the first open mode and the second open mode may be different. Also, the high probability state and the time saving state can be generated independently of each other, both can be generated at the same time, or only one of them can be generated.

以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置
100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御
について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図8及び図9に示すメ
イン処理と、所定時間周期(例えば、4m秒)で行われる図10に示すタイマ割込み処理
とからなる。
The control of the gaming machine that performs such games will be described below. First, the control executed by the game microcomputer (game microcomputer) 111 of the game control device 100 will be described. The control processing by the gaming microcomputer 111 mainly consists of main processing shown in FIGS. 8 and 9, and timer interrupt processing shown in FIG.

〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始され
る。このメイン処理においては、図8及び図9に示すように、まず、割込みを禁止する処
理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領
域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステッ
プS2)を行う。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップS3)、所定のレジスタ(
例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS4)
。本実施形態の場合、RAMのアドレスの範囲は0000h~01FFhで、上位として
は00hか01hをとり、ステップS4では先頭の00hをセットする。次に、発射停止
の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップS5)。発射許可信号は
遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停止の信号を出力して
いる場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
[Main processing]
First, the main processing will be explained. Main processing is started when the power is turned on. In this main process, as shown in FIGS. 8 and 9, first, a process of prohibiting interrupts (step S1) is performed. A stack pointer setting process (step S2) for setting a certain stack pointer is performed. Next, register bank 0 is designated (step S3), and a predetermined register (
For example, the D register) is set to the upper address of the RAM start address (step S4)
. In the case of this embodiment, the range of RAM addresses is 0000h to 01FFh, 00h or 01h is taken as the higher order, and 00h at the beginning is set in step S4. Next, a firing stop signal is output and the firing permission signal is set to a prohibited state (step S5). When at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 is outputting a firing stop signal, the firing permission signal is set to a prohibited state, and the firing of game balls is prohibited.

その後、入力ポート3(第3入力ポート124)の状態を読み込み(ステップS6)、
電源投入ディレイタイマを設定する処理を行う(ステップS7)。この処理では所定の初
期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示に従い種々
の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出制御装置300)のプログ
ラムが正常に起動するのを待つための待機時間(例えば3秒)が設定される。これにより
、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御装置(例えば払出制
御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってし
まい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制
御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置100)の起動を遅ら
せて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の起動を待つための所定
の待機時間を設定する待機手段をなす。
After that, the state of input port 3 (third input port 124) is read (step S6),
Processing for setting a power-on delay timer is performed (step S7). In this process, by setting a predetermined initial value, the program of the subordinate control means (for example, the payout control device 200 and the performance control device 300) that performs various controls according to the instructions from the game control device 100 that constitutes the main control means. A waiting time (for example, 3 seconds) is set for waiting for normal startup. As a result, when the power is turned on, if the game control device 100 starts up first and the command is sent to the slave control device before the slave control device (for example, the payout control device 200 or the effect control device 300) starts up, and the slave control device can avoid missing commands. That is, the game control device 100 delays the start of the main control means (game control device 100) when the power is turned on, and waits for the start of the sub-control device (payout control device 200, effect control device 300, etc.). It constitutes waiting means for setting a waiting time.

また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の
対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行わ
れる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部
のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防
止することができる。
In addition, the power-on delay timer clocks time using a storage area that is not subject to RAM validity determination (checksum calculation) (RAM area not subject to validity determination, registers, or the like). As a result, when calculating check data such as a checksum of the RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area from the calculation, so that the control at power-on can be prevented from becoming complicated.

なお、第3入力ポート124には、設定値変更スイッチ151及び設定キースイッチ1
52からの信号や本体枠開放検出スイッチからの信号が入力されるようになっており、待
機時間の開始前に第3入力ポート124の状態を読み込むことで、電源投入時における設
定値変更スイッチ151及び設定キースイッチ152の状態や、前面枠12(本体枠)の
開放状態を把握することができる。上述したように、前面枠12を開放した状態とし、設
定キー操作部の設定キーを第2位置に回した状態で電源を投入した場合には、確率設定値
を変更可能な確率設定値変更状態となる。また、設定キー操作部の設定キーを第2位置に
回した状態とせず、設定値変更ボタンを押下した状態で電源を投入した場合には、RAM
111Cのクリア(初期化)が行われるようになっている。
It should be noted that the third input port 124 has a setting value change switch 151 and a setting key switch 1
52 and the signal from the body frame open detection switch are input, and by reading the state of the third input port 124 before the start of the standby time, the set value change switch 151 when the power is turned on. Also, the state of the setting key switch 152 and the open state of the front frame 12 (body frame) can be grasped. As described above, when the power is turned on with the front frame 12 opened and the setting key of the setting key operating section turned to the second position, the probability setting value change state in which the probability setting value can be changed is entered. becomes. Also, if the power is turned on while the setting key of the setting key operation section is not turned to the second position and the setting value change button is pressed, the RAM
111C is cleared (initialized).

待機時間の開始前に第3入力ポート124の状態を読み込むことで、設定値変更ボタン
の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に設定値変更スイッチ151の
状態を読み込むようにすると、電源投入から待機時間の経過まで設定値変更ボタンを操作
し続ける必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩
わしい操作を行わなくても良くなり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられな
いような事態を防止できる。
By reading the state of the third input port 124 before the standby time starts, the operation of the set value change button can be reliably detected. That is, if the state of the set value change switch 151 is read after the standby time has elapsed, it is necessary to continue operating the set value change button from power-on until the standby time has elapsed. However, by reading the status before the start of the standby time, such troublesome operations are not required, and a situation in which the initialization operation performed when the power is turned on can be prevented from being accepted.

電源投入ディレイタイマを設定する処理(ステップS7)を行った後、待機時間の計時
と、待機時間中における停電の発生を監視する処理(ステップS8からS12)を行う。
まず、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して
読み込んでチェックする回数(例えば2回)を設定し(ステップS8)、停電監視信号が
オンであるかの判定を行う(ステップS9)。
After performing the process of setting the power-on delay timer (step S7), the process of measuring the standby time and monitoring the occurrence of a power failure during the standby time (steps S8 to S12) is performed.
First, the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 is read through the port and data bus and the number of times (for example, two times) to be checked is set (step S8), and it is determined whether the power failure monitoring signal is on. (step S9).

停電監視信号がオンである場合(ステップS9;Y)は、ステップS8で設定したチェ
ック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する(ステップS10)。そ
して、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS10;
N)は、停電監視信号がオンであるかの判定(ステップS9)に戻る。また、チェック回
数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS10;Y)、すなわち、停
電が発生していると判定した場合は、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、
所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノ
イズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対
処することができる。
If the power failure monitor signal is on (step S9; Y), it is determined whether the power failure monitor signal has been on for the number of checks set in step S8 (step S10). Then, if the ON state of the power failure monitoring signal does not continue for the number of checks (step S10;
N) returns to the determination of whether the power failure monitor signal is on (step S9). Also, if the power failure monitoring signal has been on for the number of checks (step S10; Y), that is, if it is determined that a power failure has occurred, the game machine waits for the power to be cut off. in this way,
By judging that a power failure has occurred when a power failure monitoring signal is continuously received for a predetermined period of time, it is possible to prevent false detection of a power failure due to noise, etc., and to appropriately deal with problems that occur when the power is turned on. .

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電
監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせてい
る期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に
適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可さ
れておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの
停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が
発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる
That is, the game control device 100 serves as power failure monitoring means for monitoring the occurrence of power failure during a predetermined waiting time. As a result, it is possible to cope with a power failure that occurs during the period in which the activation of the game control device 100, which constitutes the main control means, is delayed, and it is possible to appropriately deal with problems that occur when the power is turned on. Note that access to the RAM is not permitted until the standby time is over, and the memory contents of the previous power shutdown are still retained, so backup processing, etc. will be performed when a power failure occurs here. No need. Therefore, even if a power failure occurs during the standby time, there is no need to back up the RAM, and the burden of control can be reduced.

一方、停電監視信号がオンでない場合(ステップS9;N)、すなわち、停電が発生し
ていない場合には、電源投入ディレイタイマを-1更新し(ステップS11)、タイマの
値が0であるかを判定する(ステップS12)。タイマの値が0でない場合(ステップS
12;N)、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数
を設定する処理(ステップS8)に戻る。また、タイマの値が0である場合(ステップS
12;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合は、RAMやEEPROM等の読出し書
込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし(ステップS13)、全出
力ポートにオフデータを出力(出力が無い状態に設定)する(ステップS14)。
On the other hand, if the power failure monitoring signal is not on (step S9; N), that is, if no power failure has occurred, the power-on delay timer is updated by -1 (step S11), and whether the value of the timer is 0 is determined (step S12). If the timer value is not 0 (step S
12; N), that is, if the standby time has not ended, the process returns to the process of setting the number of checks of the power failure monitoring signal (step S8). Moreover, when the value of the timer is 0 (step S
12; Y), that is, when the waiting time has ended, access to a readable and writable RWM (read/write memory) such as RAM and EEPROM is permitted (step S13), and off data is output to all output ports (output (step S14).

次に、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、この実
施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定する(ス
テップS15)。
次いで、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1(例え
ば5Ah)であるかを判定し(ステップS16)、正常であれば(ステップS16;Y)
、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2(例えばA5h
)であるかを判定する(ステップS17)。そして、停電検査領域2の値が正常であれば
(ステップS17;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算
出処理を行い(ステップS18)、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一
致するかを判定する(ステップS19)。すなわち、遊技制御装置100が、電源の投入
時に記憶手段に記憶されている情報が正当なものであるかを判定する正当性判定手段をな
す。チェックサムが一致する場合(ステップS19;Y)は、RAMクリア先頭アドレス
2を設定し(ステップS20)、確率設定値変更状態であるかを判定する(ステップS2
1)。確率設定値変更状態である場合には確率設定値変更中フラグがセットされているこ
とから判別可能である。
Next, a serial port (a port pre-installed in the game microcomputer 111 and used for communication with the effect control device 300 and the payout control device 200 in this embodiment) is set (step S15).
Next, it is determined whether the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is normal power failure inspection area check data 1 (eg 5Ah) (step S16), and if normal (step S16; Y)
, the value of power failure inspection area 2 in RWM is normal power failure inspection area check data 2 (for example, A5h
) (step S17). If the value of the power failure inspection area 2 is normal (step S17; Y), checksum calculation processing is performed to calculate the checksum of the predetermined area in the RWM (step S18). match the checksum (step S19). That is, the game control device 100 serves as validity determination means for determining whether the information stored in the storage means is valid when the power is turned on. If the checksums match (step S19; Y), the RAM clear start address 2 is set (step S20), and it is determined whether the probability setting value is changed (step S2
1). When the probability setting value is being changed, it can be determined from the fact that the probability setting value changing flag is set.

この確率設定値変更状態である場合(ステップS21;Y)は、ステップS35に移行
し、RAMの初期化の処理と確率設定値の変更が可能な確率設定値変更状態とする処理を
行う。なお、ここで確率設定値変更中であると判定されるのは、確率設定値変更状態中に
電源が遮断され、RAMのデータが正常にバックアップされていた場合であり、この場合
は再び確率設定値変更状態となるようにされている。また、確率設定値変更状態でない場
合(ステップS21;N)は、先に読み込んだ第3入力ポート124の状態から本体枠(
前面枠12)は開放状態であるかを判定する(ステップS22)。
If it is in this probability setting value change state (step S21; Y), the process proceeds to step S35 to perform RAM initialization processing and processing to make the probability setting value change state in which the probability setting value can be changed. Here, it is determined that the probability setting value is being changed when the power supply is cut off while the probability setting value is being changed and the data in the RAM is normally backed up. It is designed to be in a value change state. If it is not in the probability setting value change state (step S21; N), the state of the third input port 124 read earlier is changed to the body frame (
It is determined whether the front frame 12) is open (step S22).

RAM111Cの記憶領域には、先頭から順に確率設定値用の領域、初期値乱数用の領
域、変動パターン乱数用の領域、遊技制御用の領域、状態表示用の領域が設定されている
。確率設定値用の領域には、現在設定されている確率設定値の情報を格納する確率設定値
領域や、確率設定値の変更又は確認の処理で一時的に各種情報を格納する作業領域が設定
される。この作業領域には、確率設定値変更状態で選択されている確率設定値の情報を格
納する作業用確率設定値領域や、各種フラグを格納する領域が含まれる。また、初期値乱
数用の領域には随時更新される大当り図柄初期値乱数、小当り図柄初期値乱数、当り初期
値乱数、当り図柄初期値乱数が格納される。また、変動パターン乱数用の領域には、随時
更新される変動パターン乱数1~3が格納される。また、遊技制御用の領域には、遊技制
御を行うために必要な情報(各種データやプログラム)が格納されるワーク領域や、スタ
ック領域が設定される。また、状態表示用のワーク領域には、ベース値や役物比率などを
表示するために必要な情報が格納されるワーク領域や、スタック領域が設定される。
In the storage area of the RAM 111C, a probability setting value area, an initial value random number area, a variation pattern random number area, a game control area, and a state display area are set in order from the top. In the probability setting value area, a probability setting value area for storing information on the currently set probability setting value and a work area for temporarily storing various information in the process of changing or confirming the probability setting value are set. be done. This work area includes a working probability setting value area for storing information on the probability setting value selected in the probability setting value change state, and an area for storing various flags. In addition, the area for the initial value random number stores the jackpot design initial value random number, the small winning design initial value random number, the winning initial value random number, and the winning design initial value random number which are updated at any time. In addition, fluctuation pattern random numbers 1 to 3, which are updated as needed, are stored in the fluctuation pattern random number area. In addition, in the area for game control, a work area where information (various data and programs) necessary for game control is stored, and a stack area are set. Also, in the work area for status display, a work area for storing information necessary for displaying the base value, the character ratio, and the like, and a stack area are set.

ベース値は、遊技領域32に発射されて遊技を終えた全ての遊技球(セーフ球及びアウ
ト球)を検出するアウトスイッチでの遊技球の検出数や入賞領域への入賞に基づく払出数
から算出される値であり、ベース値を表示するために必要な情報は、例えば、アウトスイ
ッチでの遊技球の検出数に関する情報と、入賞領域への入賞に基づく払出数に関する情報
とを含む。また、役物比率は、遊技機10の電源投入から現在までに入賞口に入賞したこ
とで得られた全賞球数(賞球の合計数)のうち、大当り状態中(すなわち、ファンファー
レ及びエンディング中は除外)に大入賞口に入賞したことで得られた賞球数(役物別獲得
球数)の割合(いわゆる連続役物比率)であり、役物比率を表示するために必要な情報は
、例えば、全賞球数(賞球の合計数)に関する情報と、賞球数(役物別獲得球数)に関す
る情報とを含む。
The base value is calculated from the number of game balls detected by the out switch that detects all game balls (safe balls and out balls) that have been shot into the game area 32 and finished playing, and the number of payouts based on winnings in the winning area. The information necessary for displaying the base value includes, for example, information on the number of game balls detected in the out switch and information on the number of payouts based on winnings in the winning area. In addition, the role ratio is the total number of prize balls (total number of prize balls) obtained by entering the prize opening from the power-on of the gaming machine 10 to the present, during the big hit state (that is, fanfare and ending It is the ratio of the number of prize balls (number of winning balls by role) obtained by winning the big prize gate (excluding middle ones) (so-called continuous role ratio), information necessary to display the role ratio includes, for example, information on the total number of prize balls (total number of prize balls) and information on the number of prize balls (number of winning balls by role).

RAMクリア先頭アドレス2は、初期値乱数用の領域の先頭アドレスであり、このアド
レスを設定した状態でRAMをクリアする処理を行うことで、初期値乱数用の領域、変動
パターン乱数用の領域及び遊技制御用の領域がクリアされることとなる。なお、初期値乱
数用の領域及び変動パターン乱数用の領域をクリア対象に含めないようにしても良い。ま
た、後述するRAMクリア先頭アドレス1は、確率設定値用の領域の先頭アドレスであり
、このアドレスを設定した状態でRAMをクリアする処理を行うことで、確率設定値用の
領域、初期値乱数用の領域、変動パターン乱数用の領域及び遊技制御用の領域(ワーク領
域とスタック領域)がクリアされることとなる。さらに、後述するRAMクリア先頭アド
レス3は、遊技制御用の領域の先頭アドレスであり、このアドレスを設定した状態でRA
Mをクリアする処理を行うことで、遊技制御用の領域がクリアされることとなる。
The RAM clear head address 2 is the head address of the area for the initial value random numbers, and by performing the process of clearing the RAM with this address set, the area for the initial value random numbers, the area for the variation pattern random numbers, and the The area for game control is cleared. Note that the area for the initial value random number and the area for the variation pattern random number may not be included in the clear target. A RAM clear start address 1, which will be described later, is the start address of the probability setting value area. Area for, area for variation pattern random numbers and area for game control (work area and stack area) will be cleared. Furthermore, the RAM clear top address 3, which will be described later, is the top address of the area for game control, and when this address is set, the RA
By performing the process of clearing M, the area for game control is cleared.

なお、状態表示用の領域については、後述するタイマ割込み処理での状態表示編集出力
処理において正当性を判定して異常である場合に初期化するようにしているが、バックア
ップされた情報が正常でない場合に設定されるRAMクリア先頭アドレス1が設定された
状態でのRAMをクリアする処理において状態表示用の領域についても初期化するように
しても良い。すなわち、RAMクリア先頭アドレス1が設定された状態でのRAMをクリ
アする処理では、RAM111Cの全ての領域を初期化するようにしても良い。
Regarding the status display area, the legitimacy of the status display edit output process in the timer interrupt process, which will be described later, is determined, and if there is an abnormality, the area is initialized, but the backed up information is not normal. The state display area may also be initialized in the process of clearing the RAM in the state where the RAM clear top address 1 set in the case is set. That is, in the process of clearing the RAM with the RAM clear start address 1 set, all areas of the RAM 111C may be initialized.

ステップS18及び後述のステップS57のチェックサム算出処理では、遊技制御用の
ワーク領域のみを対象としてチェックサムを算出する。なお、確率設定値用の領域、初期
値乱数用の領域、変動パターン乱数用の領域、遊技制御用の領域及び状態表示用の領域の
うちの一つ又は複数を対象としても良い。複数の領域を対象とする場合、それぞれの領域
のチェックサムを個別に算出しておき、正当性を個別に判定するようにしても良いし、そ
れぞれの領域のチェックサムを合算し、正当性を一括して判定するようにしても良い。
In the checksum calculation process of step S18 and step S57 described later, the checksum is calculated only for the work area for game control. In addition, one or more of the area for the probability setting value, the area for the initial value random number, the area for the variation pattern random number, the area for the game control and the area for the state display may be targeted. When multiple areas are targeted, the checksum of each area may be calculated individually and the validity may be determined individually. You may make it determine collectively.

本体枠が開放状態である場合は(ステップS22;Y)は、先に読み込んだ第3入力ポ
ート124の状態から設定キースイッチがオン状態であるかを判定する(ステップS23
)。設定キースイッチがオン状態である場合(ステップS23;Y)は、ステップS35
に移行し、RAMの初期化の処理と確率設定値の変更が可能な確率設定値変更状態とする
処理を行う。また、設定キースイッチがオン状態でない場合(ステップS23;N)や、
本体枠が開放状態でない場合(ステップS22;N)は、ステップS24に移行し、先に
読み込んだ第3入力ポート124の状態から設定値変更スイッチがオン状態であるかを判
定する(ステップS24)する。
If the body frame is open (step S22; Y), it is determined whether the setting key switch is on based on the previously read state of the third input port 124 (step S23).
). If the setting key switch is on (step S23; Y), step S35
, where the RAM is initialized and the probability set value change state is set so that the probability set value can be changed. Also, if the setting key switch is not in the ON state (step S23; N),
If the body frame is not in the open state (step S22; N), the process moves to step S24, and it is determined whether the set value change switch is in the ON state based on the previously read state of the third input port 124 (step S24). do.

設定値変更スイッチがオン状態でない場合(ステップS24;N)は、ステップS30
に移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。また、設定値変更スイッチがオン
状態である場合(ステップS24;Y)は、ステップS41に移行し、初期値乱数用の領
域、変動パターン乱数用の領域及び遊技制御用のRAM領域の初期化の処理を行う。すな
わち、設定値変更スイッチ151が、外部からの操作が可能な初期化操作部としての機能
も有し、遊技制御装置100が、初期化操作部が操作されたことに基づきRAMに記憶さ
れたデータを初期化する初期化手段をなす。
If the set value change switch is not on (step S24; N), step S30
, and perform the processing in the case of normal recovery from a power failure. In addition, if the set value change switch is in the ON state (step S24; Y), the process proceeds to step S41, the initialization of the area for the initial value random number, the area for the variation pattern random number and the RAM area for game control. process. That is, the setting value change switch 151 also has a function as an initialization operation section that can be operated from the outside, and the game control device 100 is configured to operate the data stored in the RAM based on the operation of the initialization operation section. Initialization means for initializing the

一方、停電検査領域の値が正常なチェックデータでないと判定された場合(ステップS
16;NもしくはステップS17;N)、チェックサムが一致しないと判定された場合(
ステップS19;N)は、ステップS25へ移行して、全てのRAM領域の初期化の処理
を行う。すなわち、確率設定値用のRAM領域及び状態表示用のRAM領域は、RAM異
常が生じた場合にのみ初期化される。また、初期値乱数用の領域、変動パターン乱数用の
領域及び遊技制御用のRAM領域は、上述したように設定値変更スイッチ151がオンに
された場合だけでなく、RAM異常が生じた場合にも初期化される。
On the other hand, if it is determined that the value in the blackout inspection area is not normal check data (step S
16; N or step S17; N), if it is determined that the checksums do not match (
In step S19; N), the process proceeds to step S25 to initialize all RAM areas. That is, the RAM area for probability setting values and the RAM area for status display are initialized only when a RAM abnormality occurs. In addition, the area for the initial value random number, the area for the variation pattern random number and the RAM area for the game control are not only when the set value change switch 151 is turned on as described above, but also when a RAM abnormality occurs. is also initialized.

まず、RAMクリア先頭アドレス1を設定し(ステップS25)、先に読み込んだ第3
入力ポート124の状態から本体枠(前面枠12)は開放状態であるかを判定する(ステ
ップS26)。本体枠が開放状態である場合は(ステップS26;Y)は、先に読み込ん
だ第3入力ポート124の状態から設定キースイッチがオン状態であるかを判定する(ス
テップS27)。設定キースイッチがオン状態である場合(ステップS27;Y)は、ス
テップS35に移行し、RAMを初期化する処理と確率設定値の変更が可能な確率設定値
変更状態とする処理を行う。なお、後述するように、ステップS35、S36においては
RAMを初期化するようになっており、この場合はRAMクリア先頭アドレス1が設定さ
れているので、確率設定値用の領域、初期値乱数用の領域、変動パターン乱数用の領域及
び遊技制御用の領域(ワーク領域とスタック領域)がクリアされて初期値がセーブされる
。なお、状態表示用の領域についてもここで初期化するようにしても良い。
First, the RAM clear top address 1 is set (step S25), and the previously read third
It is determined from the state of the input port 124 whether the body frame (front frame 12) is open (step S26). If the body frame is open (step S26; Y), it is determined whether the setting key switch is on based on the previously read state of the third input port 124 (step S27). If the setting key switch is on (step S27; Y), the process proceeds to step S35 to initialize the RAM and to change the probability set value changeable state. As will be described later, in steps S35 and S36, the RAM is initialized. In this case, since the RAM clear start address 1 is set, the probability setting value area and the initial value random number area , the area for variation pattern random numbers and the area for game control (work area and stack area) are cleared and the initial values are saved. Note that the state display area may also be initialized here.

また、設定キースイッチがオン状態でない場合(ステップS27;N)や、本体枠が開
放状態でない場合(ステップS26;N)は、設定変更指示のコマンド(特定情報)を演
出制御基板(演出制御装置300)に送信して(ステップS28)、RAMアクセスを禁
止し(ステップS29)、制御を停止して遊技機の電源の遮断を待つ。演出制御装置30
0では、設定変更指示のコマンドを受信することに基づき、表示装置41の表示、枠装飾
装置18や盤装飾装置46のLEDの発光、盤演出装置44の動作、スピーカ19a,1
9bによる音声の出力などにより、確率設定値の変更を促す報知を行う。この報知は遊技
機の電源遮断まで継続される。
Also, if the setting key switch is not in the ON state (step S27; N) or if the main body frame is not in the open state (step S26; N), the command (specific information) for setting change instruction is sent to the effect control board (effect control device). 300) (step S28), prohibits access to the RAM (step S29), stops control, and waits for power off of the gaming machine. Production control device 30
In 0, the display of the display device 41, the light emission of the LEDs of the frame decoration device 18 and the board decoration device 46, the operation of the board effect device 44, the speakers 19a and 19a, 1
A notification to prompt the change of the probability set value is made by outputting voice by 9b or the like. This notification continues until the game machine is powered off.

この場合、遊技機の電源を遮断した後、前面枠12を開放した状態として設定キー操作
部の設定キーを第2位置に回した状態で再度電源を投入すれば、ステップS27の処理で
設定キースイッチがオン状態であると判定され(ステップS27;Y)、ステップS35
に移行し、RAMを初期化する処理と確率設定値の変更が可能な確率設定値変更状態とす
る処理を行う。なお、ステップS29に移行して制御が停止した場合に、遊技機の電源を
遮断した後に前面枠12を開放せずに又は設定キー操作部の設定キーを第2位置に回した
状態とせずに再度電源を投入した場合は、RAMのデータが異常なままであるとともに確
率設定値変更状態への移行もできないので、再びステップS28、S29の処理に至るこ
ととなる。
In this case, after turning off the power of the game machine, if the power is turned on again with the front frame 12 opened and the setting key of the setting key operation section turned to the second position, the setting key is turned on in the process of step S27. It is determined that the switch is on (step S27; Y), and step S35
, and performs a process of initializing the RAM and a process of setting the probability setting value change state in which the probability setting value can be changed. In addition, when the control is stopped after moving to step S29, without opening the front frame 12 after shutting off the power of the game machine, or without turning the setting key of the setting key operation section to the second position. When the power is turned on again, the data in the RAM remains abnormal and it is not possible to shift to the probability set value change state, so the processing of steps S28 and S29 is reached again.

なお、ステップS28において演出制御装置300に設定変更指示コマンドを送信する
ことで報知を行うようにしているが、遊技制御装置100が報知を行うようにしても良い
。例えば、遊技制御装置100が制御する一括表示装置50において報知を行うようにし
ても良く、特図1表示器51や特図2表示器52において、識別情報として用いられない
表示を行うようにしても良いし、異常を報知するための表示器を設けても良い。
In addition, although he is trying to perform notification by transmitting a setting change instruction command to the effect control device 300 in step S28, the game control device 100 may perform notification. For example, the game control device 100 may be notified in the batch display device 50 controlled, in the special figure 1 indicator 51 and the special figure 2 indicator 52, so as to perform a display that is not used as identification information Alternatively, an indicator for announcing an abnormality may be provided.

停電から正常に復旧した場合の処理として図9のステップS30では、初期化すべき領
域に停電復旧時の初期値をセーブする(ステップS30)。ここでの初期化すべき領域と
は、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域である。なお、払出
制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状
態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定して
いないことを示す不定状態とされる。同様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチ
スイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないこ
とを示す不定状態とされる。その後、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて特図変
動表示ゲームの確率状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS31)。
In step S30 of FIG. 9, the initial value at the time of power failure recovery is saved in the area to be initialized (step S30). The areas to be initialized here are the blackout inspection area, the checksum area, and the area related to error monitoring. The busy signal status area for storing the state of the payout busy signal, which is a signal indicating whether or not the payout control device 200 can accept commands, is also cleared, indicating that the state of the payout busy signal has not been determined. It is in an indeterminate state. Similarly, the touch switch signal state monitoring area for storing the state of the touch switch signal is also cleared and set to an undefined state indicating that the state of the touch switch signal has not been determined. After that, the area for storing the game state in the RWM is examined to determine whether or not the probability state of the special figure variation display game is a high probability state (step S31).

ここで、特図の高確率中でない場合(ステップS31;N)は、ステップS32,S3
3をスキップしてステップS34へ移行する。また、特図の高確率中である場合(ステッ
プS31;Y)は、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし(ステップS32)、遊
技盤30に設けられる高確率報知LED(エラー表示器)のオン(点灯)データをセグメ
ント領域にセーブする(ステップS33)。
Here, if it is not in the high probability of the special figure (step S31; N), steps S32, S3
3 is skipped and the process proceeds to step S34. In addition, when the special figure is in the high probability (step S31; Y), the ON information is saved in the high probability notification flag area (step S32), and the high probability notification LED (error indicator) provided on the game board 30 is saved in the segment area (step S33).

そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対
応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信し(ステップ
S34)、ステップS45へ進む。本実施形態の場合、ステップS34では、機種指定コ
マンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、選択されて
いる確率設定値の情報である確率設定値情報、画面指定コマンド(例えば、客待ち状態中
の場合には客待ちデモコマンド、それ以外の場合には復旧画面コマンド)等の複数のコマ
ンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマ
ンドや高確率回数情報コマンドも送信する。特に、演出制御装置300に選択されている
確率設定値の情報である確率設定値情報を送信することで、確率設定値に応じた演出を行
うことや、確率設定値に応じて遊技の演出の選択確率を異ならせるなど、確率設定値を示
唆又は報知する演出を実行可能となる。
Then, the command at the time of power failure recovery corresponding to the processing number prepared for rationally executing the special game processing described later is transmitted to the production control board (production control device 300) (step S34), and step S45. proceed to In the case of this embodiment, in step S34, model designation command, special figure 1 reservation number command, special figure 2 reservation number command, probability information command, probability setting value information which is information of the selected probability setting value, screen designation A plurality of commands such as a command (for example, a customer waiting demo command in the case of a customer waiting state, and a recovery screen command in other cases) are transmitted. Depending on the model, in addition to these commands, a number-of-effects information command or a high-probability number-of-times information command is also transmitted. In particular, by transmitting the probability set value information, which is the information of the probability set value selected to the effect control device 300, it is possible to perform the effect according to the probability set value, and the effect of the game according to the probability set value. It is possible to execute an effect of suggesting or notifying a set probability value such as different selection probabilities.

画面指定コマンドは、再開された遊技の状態に応じたコマンドを送信する。制御の再開
に伴い電源遮断により中断された特図変動表示ゲームを再開する場合には、画面指定コマ
ンドとして復旧情報をなす復旧画面コマンドを送信する。さらにこの場合は、再開される
特図変動表示ゲームの結果に関する情報も送信する。また、客待ち状態中に電源が遮断さ
れて電源の復旧により客待ち状態で制御を再開する際には画面指定コマンドとして客待ち
デモコマンドを送信する。また、制御の再開に伴い電源遮断により中断された特別遊技状
態を再開する場合には、画面指定コマンドとして特別遊技状態再開コマンドを送信する。
The screen designation command transmits a command corresponding to the state of the resumed game. When resuming the special figure variation display game that was interrupted by the power cutoff with the resumption of control, a recovery screen command that constitutes recovery information is transmitted as a screen designation command. Furthermore, in this case, information regarding the result of the restarted special figure variation display game is also transmitted. Also, when the power supply is interrupted during the customer waiting state and the control is resumed in the customer waiting state due to the restoration of the power supply, a customer waiting demo command is transmitted as a screen designation command. Also, when resuming the special game state that was interrupted by the power shutdown along with resuming the control, a special game state resuming command is transmitted as a screen designation command.

また、RAMの初期化の処理と確率設定値の変更が可能な確率設定値変更状態とする処
理として図9のステップS35では、クリア対象のRAM領域を0クリアし(ステップS
35)、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップS36)。
ここで、バックアップされた情報が正常でありステップS21又はS23から移行した場
合は、RAMクリア先頭アドレス2が設定されているので、初期値乱数用の領域、変動パ
ターン乱数用の領域及び遊技制御用のRAM領域(ワーク領域とスタック領域)が0クリ
アされて初期値がセーブされる。すなわち、確率設定値用の領域及び状態表示用の領域は
初期化されない。ただし、初期値乱数用の領域及び変動パターン乱数用の領域はクリアし
なくても良い。
In step S35 of FIG. 9, the RAM area to be cleared is cleared to 0 (step S35 in FIG. 9) as a process of initializing the RAM and setting the probability setting value changeable state (step S
35), save the initial value at the time of RAM initialization in the area to be initialized (step S36).
Here, when the backed-up information is normal and the process proceeds from step S21 or S23, since the RAM clear top address 2 is set, the area for the initial value random number, the area for the variation pattern random number and the area for game control The RAM areas (work area and stack area) are cleared to 0 and the initial values are saved. That is, the probability setting value area and the state display area are not initialized. However, it is not necessary to clear the area for initial value random numbers and the area for variation pattern random numbers.

一方、バックアップされた情報が異常でありステップS27から移行した場合は、RA
Mクリア先頭アドレス1が設定されているので、確率設定値用の領域、初期値乱数用の領
域、変動パターン乱数用の領域及び遊技制御用の領域(ワーク領域とスタック領域)がク
リアされて初期値がセーブされる。すなわち、遊技制御装置100が、操作部(ここでは
設定キー操作部)の操作に基づき記憶手段を初期化可能な初期化手段をなす。なお、状態
表示用の領域についてもここで初期化するようにしても良い。
On the other hand, if the backed-up information is abnormal and the process proceeds from step S27, RA
Since the M clear head address 1 is set, the area for the probability setting value, the area for the initial value random number, the area for the variation pattern random number and the area for game control (work area and stack area) are cleared and initialized value is saved. That is, the game control device 100 serves as initialization means capable of initializing the storage means based on the operation of the operation section (here, the setting key operation section). Note that the state display area may also be initialized here.

また、初期化すべき領域とは、0クリアした領域のうち0以外の値をセットしたい領域
であり、例えば客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域である。また、すべての
RAM領域を0クリアした場合には、確率設定値用の領域に0がセットされることにより
確率設定値は設定1となる。最も確率が低い確率設定値が設定されるようにしたことで、
異常や不正行為によりRAMクリアされた場合でも遊技店の被害を最小限とすることがで
きる。なお、初期値として0以外の値を設定するようにすれば、RAM領域の全てが初期
化された際に特定の確率設定値(例えば設定3)が設定されるようにすることもできる。
The area to be initialized is an area to be set to a value other than 0 among the areas cleared to 0, for example, an area related to the setting of the customer waiting demonstration area and the production mode. When all RAM areas are cleared to 0, the probability setting value is set to 1 by setting 0 to the probability setting value area. By setting the probability setting value with the lowest probability,
Damage to the game parlor can be minimized even when the RAM is cleared due to an abnormality or fraudulent act. By setting a value other than 0 as the initial value, it is possible to set a specific probability setting value (for example, setting 3) when the entire RAM area is initialized.

その後、確率設定値の変更が可能な確率設定値変更状態とする処理として確率設定値変
更中フラグをセットする(ステップS37)。これにより確率設定値変更状態となる。次
に、確率設定値に対応する確率設定値表示データを確率設定値表示データ領域にセーブす
る(ステップS38)。これにより確率設定値表示装置153に現在設定されている確率
設定値の情報を表示可能となる。
After that, a probability setting value changing flag is set as a process of setting the probability setting value changing state in which the probability setting value can be changed (step S37). As a result, the probability setting value change state is entered. Next, the probability setting value display data corresponding to the probability setting value is saved in the probability setting value display data area (step S38). As a result, it becomes possible to display information on the probability setting value currently set on the probability setting value display device 153 .

そして、確率設定値領域の値をロードし、作業用確率設定値領域にセーブし(ステップ
S39)、確率設定変更中のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信して
(ステップS40)、ステップS45に移行する。演出制御装置300では、確率設定変
更中のコマンドを受信することに基づき、表示装置41の表示、枠装飾装置18や盤装飾
装置46のLEDの発光、盤演出装置44の動作、スピーカ19a,19bによる音声の
出力などにより、確率設定値の変更中である旨を示す報知を行う。なお、RAMが初期化
されているが、ここではRAM初期化時のコマンドを演出制御装置300に送信しない。
また、セキュリティ信号を出力するための設定も行われる。この場合、タイマを設定して
所定時間だけセキュリティ信号が出力されるようにしても良いし、確率設定値変更状態で
ある期間では継続してセキュリティ信号が出力されるようにしても良い。また、ここでは
未だRAMの初期化が行われていないことから、セキュリティ信号を出力するための設定
を行わないようにしても良い。
Then, the value of the probability setting value area is loaded, saved in the working probability setting value area (step S39), and the command for changing the probability setting is transmitted to the production control board (production control device 300) (step S40). , the process proceeds to step S45. In the production control device 300, based on the reception of the command for changing the probability setting, the display of the display device 41, the light emission of the LEDs of the frame decoration device 18 and the board decoration device 46, the operation of the board production device 44, the speakers 19a and 19b A notification indicating that the probability setting value is being changed is provided by outputting a voice by In addition, although RAM is initialized, the command at the time of RAM initialization is not transmitted to the production|presentation control apparatus 300 here.
A setting for outputting a security signal is also performed. In this case, a timer may be set so that the security signal is output only for a predetermined period of time, or the security signal may be continuously output during the period of the probability setting value change state. Also, since the RAM has not yet been initialized here, the setting for outputting the security signal may not be performed.

また、遊技制御用のRAM領域の初期化の処理として図9のステップS41では、RA
Mクリア先頭アドレス2を設定し(ステップS41)、クリア対象のRAM領域を0クリ
アし(ステップS42)、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ス
テップS43)。これにより初期値乱数用の領域、変動パターン乱数用の領域及び遊技制
御用のRAM領域(ワーク領域とスタック領域)が0クリアされて初期値がセーブされる
。また、セキュリティ信号を出力するためのタイマの設定も行われる。すなわち、遊技制
御装置100が、操作部(ここでは設定値変更ボタン)の操作に基づき記憶手段を初期化
可能な初期化手段をなす。
Also, in step S41 of FIG. 9 as processing for initializing the RAM area for game control, RA
The M clear start address 2 is set (step S41), the RAM area to be cleared is cleared to 0 (step S42), and the initial value at the time of RAM initialization is saved in the area to be initialized (step S43). As a result, the area for initial value random numbers, the area for variation pattern random numbers and the RAM area for game control (work area and stack area) are cleared to 0 and the initial values are saved. A timer is also set for outputting the security signal. That is, the game control device 100 serves as initialization means capable of initializing the storage means based on the operation of the operation section (set value change button in this case).

そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信して
(ステップS44)、ステップS45へ進む。本実施形態の場合、ステップS44では、
機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、
選択されている確率設定値の情報である確率設定値情報、RAM初期化コマンド(客待ち
デモ画面を表示させるとともに、所定時間(例えば30秒間)光と音でRAM初期化の報
知を行わせるためのコマンド)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、
これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや高確率回数情報コマンドも送信する
。特に、演出制御装置300に選択されている確率設定値の情報である確率設定値情報を
送信することで、確率設定値に応じた演出を行うことや、確率設定値に応じて遊技の演出
の選択確率を異ならせるなど、確率設定値を示唆又は報知する演出を実行可能となる。
And the command at the time of RAM initialization is transmitted to the production|presentation control board (production|presentation control apparatus 300) (step S44), and it progresses to step S45. In the case of this embodiment, in step S44,
Model designation command, special figure 1 hold number command, special figure 2 hold number command, probability information command,
Probability setting value information, which is information on the selected probability setting value, RAM initialization command (to display the customer waiting demo screen and notify the RAM initialization with light and sound for a predetermined time (for example, 30 seconds) command). Also, depending on the model,
In addition to these commands, a number-of-effects information command and a high-probability number-of-times information command are also transmitted. In particular, by transmitting the probability set value information, which is the information of the probability set value selected to the effect control device 300, it is possible to perform the effect according to the probability set value, and the effect of the game according to the probability set value. It is possible to execute an effect of suggesting or notifying a set probability value such as different selection probabilities.

ステップS45では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込
み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)
回路を起動する処理を行う。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジ
ェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの発振信号
(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに
対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱
数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
In step S45, a CTC (Counter/Timer Circuit) that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the game microcomputer 111 (clock generator)
Perform processing to activate the circuit. Incidentally, the CTC circuit is provided in the clock generator in the gaming microcomputer 111 . The clock generator includes a frequency dividing circuit that divides the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113, and a timer interrupt signal with a predetermined period (for example, 4 milliseconds) to the CPU 111A based on the frequency-divided signal. and a CTC circuit for generating a signal CTC for triggering random number update to be supplied to the random number generation circuit.

上記ステップS45のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う
(ステップS46)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レ
ジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111
Aによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここ
では大当り乱数)のビット転置パターンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、抽
出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を、予め定められた順で入れ替え
て異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定め
るパターンである。このビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱
数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビ
ット転置パターンは、固定された単一のパターンであっても良いし、予め用意された複数
のパターンから選択するようにしても良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにし
ても良い。
After the CTC start-up process of step S45, a process of starting and setting the random number generation circuit is performed (step S46). Specifically, the CPU 111 sets a code (specified value) for activating the random number generation circuit to a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit.
done by A. Also, the bit permutation pattern of the hard random number (here, the jackpot random number) generated by the hardware of the random number generating circuit is set. A bit permutation pattern is a method of permuting the extracted random number bit arrangement (the arrangement before bit transposition in the upper row) in a predetermined order and storing it as a different bit arrangement (arrangement after bit transposition in the lower row). is a pattern that defines By replacing the bits of the random number according to this bit permutation pattern, it is possible to break the regularity of the random number and improve the secrecy of the random number. The bit transposition pattern may be a single fixed pattern, or may be selected from a plurality of prepared patterns. In addition, the user may be allowed to arbitrarily set.

その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1~n)
の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(本実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する
乱数(大当り図柄乱数、小当り図柄乱数)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数)、普
図の当り図柄を決定する乱数(当り図柄乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの
所定領域にセーブしてから(ステップS47)、割込みを許可する(ステップS48)。
本実施形態で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト
乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初
期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことが
でき、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
After that, predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit when the power is turned on
Extract the value of the corresponding various initial random numbers (in the case of this embodiment, random numbers to determine the winning pattern of the special pattern (big hit pattern random number, small winning pattern random number), random numbers to determine the hit of the general pattern (hit random number ), save the initial value (start value) of the random number (hit pattern random number) for determining the winning pattern of the normal pattern in a predetermined area of the RWM (step S47), and then allow the interrupt (step S48).
Since the random number generation circuit in the CPU 111A used in this embodiment is configured so that the initial value of the soft random number register changes each time power is turned on, this value is used as the initial value (start value) of various initial random numbers. By doing so, the regularity of the random numbers generated by the software can be broken, making it difficult for the player to acquire illegal random numbers.

続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理
(ステップS49)を行う。本実施形態において、初期値乱数更新処理では、大当り図柄
初期値乱数と、小当り図柄初期値乱数と、当り初期値乱数と、当り図柄初期値乱数とを更
新(例えば+1更新)する。ここで、「大当り図柄初期値乱数」は、特図変動表示ゲーム
の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことであり、「小当り図柄初期値
乱数」は、特図変動表示ゲームの小当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のこ
とである。また、「当り初期値乱数」は、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数の初
期値となる乱数のことであり、「当り図柄初期値乱数」は、普図変動表示ゲームの当り停
止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。このように、メイン処理の中で
時間が許す限り初期値乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を
高めることができるようにしている。なお、小当り図柄乱数は、小当りのない機種では当
然存在しない。また、機種によっては、当り図柄初期値乱数が存在しない遊技機もある。
Subsequently, an initial value random number update process (step S49) is performed to update the values of various initial value random numbers and break the regularity of the random numbers. In the present embodiment, in the initial value random number update process, the jackpot design initial value random number, the small winning design initial value random number, the winning initial value random number, and the winning design initial value random number are updated (for example, +1 update). Here, the "jackpot design initial value random number" is a random number that is the initial value of the random number that determines the jackpot stop pattern of the special figure fluctuation display game, and the "small hit design initial value random number" is the special figure fluctuation display. It is a random number that is the initial value of the random number that determines the small winning stop symbol of the game. In addition, the "hit initial value random number" is a random number that is the initial value of the random number that determines the winning of the normal pattern variation display game, and the "hit symbol initial value random number" is the winning stop symbol of the normal pattern variation display game. A random number that is the initial value for determining In this way, by continuing to increment the initial value random number as long as time permits in the main processing, the randomness of the random number can be enhanced. It should be noted that the small hit symbol random number does not naturally exist in machines without a small hit. In addition, depending on the model, there is also a game machine that does not have a winning symbol initial value random number.

また、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図
柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数は乱数生成回路において生成される乱
数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はCPUの動作クロッ
クと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当
り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はプログラムの処理単位であるタ
イマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは
別のCTC(CTC2))を基にして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り
図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡する毎に各
々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更
方式」を採用している。なお、前記各乱数は、+1、あるいは-1によるカウンタ式更新
でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更
新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図
柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はハードウェア及びソフトウェアで更
新される乱数である。
Although not particularly limited, in the present embodiment, the jackpot random numbers, jackpot pattern random numbers, small hit pattern random numbers, hit random numbers, and hit pattern random numbers are generated using random numbers generated in a random number generating circuit. is configured as However, the jackpot random number is a so-called "high-speed counter" that is updated based on a clock that is equal to or faster than the CPU operating clock, and the jackpot pattern random number, small hit pattern random number, winning random number, and winning pattern random number are processed by the program. It is a "low-speed counter" that is updated based on the CTC output (CTC (CTC2) different from the CTC (CTC0) of the timer interrupt process) that has the same period as the timer interrupt process, which is a unit. In addition, in the jackpot pattern random number, the small hit pattern random number, the hit random number, and the hit pattern random number, each time the random number goes around, the initial value random number (generated by software) is used to change the start value. ” is adopted. Each of the random numbers may be updated by a counter with +1 or -1, or may be updated by a random method in which all values within the range appear separately without duplication until one cycle is completed. That is, the jackpot random numbers are random numbers updated only by hardware, and the jackpot pattern random numbers, small hit pattern random numbers, hit random numbers, and hit pattern random numbers are random numbers updated by hardware and software.

上記ステップS49の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停
電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば2回)
を設定し(ステップS50)、停電監視信号がオンであるかの判定を行う(ステップS5
1)。停電監視信号がオンでない場合(ステップS51;N)は、初期値乱数更新処理(
ステップS49)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処
理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステ
ップS49)の前に割り込みを許可する(ステップS48)ことによって、初期値乱数更
新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイ
マ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回
避することができる。
After the initial value random number update process in step S49, the number of times (for example, twice) that the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 is read and checked via the port and data bus.
is set (step S50), and it is determined whether the power failure monitoring signal is on (step S5
1). If the power failure monitoring signal is not on (step S51; N), the initial value random number update process (
Return to step S49). That is, when a power failure has not occurred, the initial value random number updating process and the power failure monitoring signal check (loop process) are repeated. By enabling the interrupt (step S48) before the initial value random number update process (step S49), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process is preferentially executed. It is possible to avoid pressure on the interrupt processing due to the waiting due to the initial value random number update processing.

なお、上記ステップS49での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込
み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した
場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値
乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要がある
が、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処
理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、
それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
Note that the initial value random number updating process in step S49 can be performed not only in the main process but also in the timer interrupt process. In order to avoid executing the value random number update process, when performing the initial value random number update process in the main process, it is necessary to disable interrupts and then update to cancel the interrupts. If the initial value random number update processing is not performed in the timer interrupt processing, and only in the main processing, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update processing.
This has the advantage of simplifying the main processing.

停電監視信号がオンである場合(ステップS51;Y)は、ステップS50で設定した
チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する(ステップS52)
。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS5
2;N)は、停電監視信号がオンであるかの判定(ステップS51)に戻る。また、チェ
ック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS52;Y)、すなわ
ち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理(ステップS53
)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップS54)を行う。
If the power failure monitoring signal is on (step S51; Y), it is determined whether the power failure monitoring signal has been on for the number of checks set in step S50 (step S52).
. Then, if the ON state of the power failure monitoring signal does not continue for the number of checks (step S5
2;N) returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is on (step S51). Further, if the ON state of the power failure monitoring signal continues for the number of checks (step S52; Y), that is, if it is determined that a power failure has occurred, a process of temporarily prohibiting interruption (step S53
), a process of outputting OFF data to all output ports (step S54) is performed.

その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS55
)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS56)。
さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップ
S57)、算出したチェックサムをセーブする処理(ステップS58)を行った後、RW
Mへのアクセスを禁止する処理(ステップS59)を行ってから、遊技機の電源が遮断さ
れるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源
遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報
が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
After that, the power failure inspection area check data 1 is saved in the power failure inspection area 1 (step S55
), the power failure inspection area check data 2 is saved in the power failure inspection area 2 (step S56).
Furthermore, after performing checksum calculation processing (step S57) for calculating the checksum at the time of power shutdown of the RWM and processing for saving the calculated checksum (step S58), the RW
After performing the process of prohibiting access to M (step S59), it waits until the power supply of the gaming machine is cut off. In this way, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum when the power is shut off, it is possible to check whether the information stored in the RWM before the power shutoff has been correctly backed up. It can be determined when re-entering.

以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主
制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(払出制御装置200、演出制御
装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該
主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待
機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停
電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。
From the above, the main control means (game control device 100) that controls the game overall, and the sub-control means (payout control device 200, effect control device 300, etc.) that perform various controls according to the instructions from the main control means ), the main control means delays the activation of the main control means and sets a predetermined standby time for waiting for the activation of the slave control device when the power is turned on (game control device 100) and power failure monitoring means (game control device 100) for monitoring the occurrence of power failure during the predetermined waiting time.

また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電
の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御
装置100)は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判
定するようにしていることとなる。
Also, a power supply device 400 that supplies power to various devices is provided, and the power supply device 400 is configured to output a power failure monitoring signal when the occurrence of a power failure is detected, power failure monitoring means (game control device 100) , it is determined that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal continues to be received for a predetermined period of time.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、
外部からの操作が可能な初期化操作部(設定値変更ボタン、設定キー操作部)と、初期化
操作部が操作されたことに基づきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化
手段(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前
に読み込むようにしていることとなる。
In addition, the main control means (game control device 100) includes a RAM 111C capable of storing data,
Initialization operation unit (set value change button, setting key operation unit) that can be operated from the outside, and initialization means (game , and the operation state of the initialization means is read before the start of the standby time.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111Cへの
アクセスを許可するようにしていることとなる。
Also, the main control means (game control device 100) permits access to the RAM 111C after the waiting time has elapsed.

なお、以上のメイン処理において、ステップS28の処理を行った後、ステップS26
の処理に戻るようにし、設定キースイッチがオン状態とされるまでステップS26~S2
8の処理を繰り返し行うようにしても良い。すなわち、遊技の制御を停止して設定キース
イッチがオン状態とされるまで待機するようにしても良い。この場合、ステップS26及
びS27では、ステップS6で読み込んだ第3入力ポート124の状態ではなく、現時点
での第3入力ポート124の状態に基づき判定を行うようにする。さらに、ステップS2
6~S28の処理を繰り返し行う状態が一定時間にわたり継続した場合にはステップS2
9に移行して電源の遮断を待つようにしても良い。
In the above main processing, after the processing of step S28 is performed, step S26
step S26 to S2 until the setting key switch is turned on.
8 may be repeated. That is, the game control may be stopped to wait until the setting key switch is turned on. In this case, in steps S26 and S27, the determination is made based on the current state of the third input port 124 rather than the state of the third input port 124 read in step S6. Furthermore, step S2
Step S2
It is also possible to move to 9 and wait for the power to be turned off.

また、ここでは確率設定値の変更が可能な確率設定値変更状態へ移行する条件を、本体
枠(前面枠12)が開放状態であり、設定キースイッチがオン状態であることとしたが、
前面枠12の開放状態については条件としなくても良い。また、前面枠12の開放とガラ
ス枠15の開放の両方を条件としても良いし、ガラス枠15の開放のみを条件としても良
い。
Further, here, the condition for shifting to the probability set value change state in which the probability set value can be changed is that the body frame (front frame 12) is in the open state and the setting key switch is in the ON state.
The open state of the front frame 12 may not be a condition. Further, both the opening of the front frame 12 and the opening of the glass frame 15 may be set as the condition, or only the opening of the glass frame 15 may be set as the condition.

また、設定キースイッチを備えずに、設定値変更スイッチがオン状態であることのみを
条件に確率設定値変更状態に移行するようにしても良い。すなわち、ステップS22、S
23の処理を行わず、ステップS24で設定値変更スイッチがオン状態である場合(ステ
ップS24;Y)に図9のステップS35に移行するようにしても良い。この場合、初期
値乱数用の領域、変動パターン乱数用の領域及び遊技制御用の領域を初期化する図9のス
テップS41~S44の処理は行われなくなるが、確率設定値変更状態で設定を変更せず
に終了する又は同じ確率設定値を設定して終了することで初期値乱数用の領域、変動パタ
ーン乱数用の領域及び遊技制御用の領域のみの初期化を行うことができる。このように設
定値変更スイッチがオン状態であることのみを条件として確率設定値変更状態に移行する
ようにすれば、従来のパチンコ遊技機におけるRAMクリアスイッチの構成を流用するこ
とができる。
Alternatively, the setting key switch may not be provided, and the setting value change state may be shifted to the probability setting value change state only on the condition that the setting value change switch is in the ON state. That is, steps S22, S
If the set value change switch is in the ON state in step S24 (step S24; Y), the process may proceed to step S35 of FIG. 9 without performing the process of 23. In this case, steps S41 to S44 in FIG. 9 for initializing the area for the initial value random number, the area for the variation pattern random number and the area for the game control are not performed, but the setting is changed in the probability setting value change state. It is possible to initialize only the area for the initial value random number, the area for the variation pattern random number and the area for the game control by ending without setting or ending after setting the same probability setting value. In this way, if the set value change switch is ON only as a condition to shift to the probability set value change state, the structure of the RAM clear switch in the conventional pachinko game machine can be diverted.

〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図10に示すように、タイマ割込み処理は
、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU
111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが
発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、図10のタイマ割込み処理が開始される
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described. As shown in FIG. 10, in the timer interrupt processing, a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is sent to the CPU.
111A is started. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, the interrupt is automatically disabled, and the timer interrupt processing of FIG. 10 is started.

タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップS1
01)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(例えばメイン処理で使
っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理を行ったのと
同等になる。次に、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位ア
ドレスをセットする(ステップS102)。ステップS102では、メイン処理における
ステップS4と同じ処理を行っているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサや
スイッチからの入力や、信号の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処
理(ステップS103)を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき
、ソレノイド(大入賞口ソレノイド38b、普電ソレノイド37c)等のアクチュエータ
の駆動制御などを行うための出力処理(ステップS104)を行う。なお、メイン処理に
おけるステップS5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理が行われることで発射
許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許
可信号は払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等は行
われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置から見た発射許可の状態を示す第1の
信号であり、払出制御装置から見た発射許可の状態を示す第2の信号(発射許可信号)も
払出制御装置内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、2つの発射許可信号が
発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となっている場合に、遊技球が発射
可能な状態となるよう構成されている。
When timer interrupt processing is started, first, register bank 1 is specified (step S1
01). By switching to register bank 1, it is equivalent to performing register save processing to move the value held in a predetermined register (for example, a register used in main processing) to RWM. Next, the upper address of the RAM top address is set in a predetermined register (for example, D register) (step S102). In step S102, the same processing as step S4 in the main processing is performed, but the register bank is different. Next, an input process (step S103) for reading inputs and signals from various sensors and switches, that is, reading the state of each input port is performed. Then, output processing (step S104) for driving control of actuators such as solenoids (large winning opening solenoid 38b, general electric solenoid 37c) and the like is performed based on the output data set in various processes. When the firing stop signal is output in step S5 in the main processing, the firing permission signal is output by performing this output processing, and the firing permission signal can be set to the permission state. This launch permission signal is output to the launch control device via the payout control device. At that time, signal processing and the like are not performed. In addition, the launch permission signal is the first signal indicating the state of launch permission viewed from the game control device, and the second signal (fire permission signal) indicating the state of firing permission viewed from the payout control device is also payout control. It is generated within the device and output to the launch control device. In other words, two launch permission signals are output to the launch control device, and when both are permitted to launch, the game ball can be launched.

次に、初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り
乱数、当り図柄乱数の初期値(スタート値)を更新する乱数更新処理1(ステップS10
5)、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パタ
ーン乱数を更新する乱数更新処理2(ステップS106)を行う。その後、始動口1スイ
ッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ3
5a、大入賞口スイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監
視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/状態監視処理
(ステップS107)を行う。
Next, random number update processing 1 (step S10
5) Random number update process 2 (step S106) for updating the variation pattern random number for determining the variation pattern in the variation display games of special figure 1 and special figure 2 is performed. After that, starting port 1 switch 36a, starting port 2 switch 37a, normal gate switch 34a, winning port switch 3
5a, Winning hole switch/state monitoring process (step S107) is performed.

次に、確率設定値の変更や確認に関する処理を行う確率設定値変更処理(ステップS1
08)を行い、確率設定値変更状態であるかを判定する(ステップS109)。確率設定
値変更状態である場合には確率設定値変更中フラグがセットされていることから判別可能
である。確率設定値変更状態でない場合(ステップS109;N)は、確率設定値確認モ
ードであるかを判定する(ステップS110)。確率設定値確認モードは、確率設定値の
変更はできないが現在設定されている確率設定値を確認することができる状態である。
Next, probability setting value change processing (step S1
08) is performed, and it is determined whether the probability setting value is changed (step S109). When the probability setting value is being changed, it can be determined from the fact that the probability setting value changing flag is set. If it is not in the probability set value change state (step S109; N), it is determined whether it is in the probability set value confirmation mode (step S110). In the probability setting value confirmation mode, the probability setting value cannot be changed, but the currently set probability setting value can be confirmed.

確率設定値確認モードでない場合(ステップS110;N)は、遊技の進行に関する処
理として、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力
する払出コマンド送信処理(ステップS111)、特図変動表示ゲームに関する処理を行
う特図ゲーム処理(ステップS112)、普図変動表示ゲームに関す処理を行う普図ゲー
ム処理(ステップS113)を行う。一方、確率設定値変更状態である場合(ステップS
109;Y)や、確率設定値確認モードである場合(ステップS110;Y)は、遊技に
関する上記の処理を行わずにステップS114に移行する。すなわち、確率設定値変更状
態や確率設定値確認モードでは、遊技の進行を行うことができない状態とされる。
If it is not in the probability setting value confirmation mode (step S110; N), as processing related to the progress of the game, payout command transmission processing (step S111) for outputting commands set in the transmission buffer in various processes to the payout control device 200, A special figure game process (step S112) for performing processing relating to the figure variation display game, and a normal figure game processing (step S113) for performing processing relating to the normal figure variation display game are performed. On the other hand, if it is in the probability set value change state (step S
109; Y), or in the case of the probability set value confirmation mode (step S110; Y), the process proceeds to step S114 without performing the above-described processing relating to the game. That is, in the probability set value change state or the probability set value confirmation mode, the game cannot be progressed.

なお、確率設定値変更状態や確率設定値確認モードである場合には、払出コマンド送信
処理(ステップS111)、特図ゲーム処理(ステップS112)、普図ゲーム処理(ス
テップS113)を行わないようにしたが、これらのうちの一つ又は複数について行うよ
うにしても良い。例えば、払出コマンド送信処理(ステップS111)は行うようにして
賞球の払い出しは行われるようにしても良い。また、確率設定値変更状態や確率設定値確
認モードで行わない処理として上述の処理以外の処理を含んでも良い。例えば、確率設定
値変更状態では乱数更新処理1(ステップS105)や乱数更新処理2(ステップS10
6)を行わないようにし、確率設定値変更状態や確率設定値確認モードでは乱数の更新を
行わないようにしても良い。また、確率設定値変更状態と確率設定値確認モードで実行し
ないようにする処理の種類が異なっていても良い。
It should be noted that, if the probability setting value change state or the probability setting value confirmation mode, payout command transmission processing (step S111), special figure game processing (step S112), normal figure game processing (step S113) so as not to be performed However, one or more of these may be performed. For example, the payout command transmission process (step S111) may be performed and the prize balls may be paid out. Further, processing other than the above-described processing may be included as processing that is not performed in the probability setting value change state or the probability setting value confirmation mode. For example, in the probability setting value change state, random number update process 1 (step S105) or random number update process 2 (step S10)
6) may not be performed, and the random number may not be updated in the probability set value change state or the probability set value confirmation mode. Also, the type of processing that is not to be executed in the probability setting value change state and the probability setting value confirmation mode may be different.

次に、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表
示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処
理(ステップS114)、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判
定する処理を行う磁石不正監視処理(ステップS115)、盤電波センサ62からの検出
信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う盤電波不正監視処理(ステップS1
16)を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外
部情報編集処理(ステップS117)を行って、アウトスイッチでの遊技球の検出数や入
賞領域への入賞に基づく払出数からベース値を算出する処理等を行う状態表示編集出力処
理を行い(ステップS118)、タイマ割込み処理を終了する。
Next, a segment LED editing process (step S114) for driving the segment LED provided in the gaming machine 10 to display the special figure variation display game and various information related to the game so as to display desired content (step S114), the magnetic sensor 61 Magnet fraud monitoring processing (step S115) for checking the detection signal from the board to determine whether there is an abnormality, board radio fraud monitoring processing (step S115) for checking the detection signal from the board radio wave sensor 62 and determining whether there is an abnormality Monitoring process (step S1
16). Then, an external information editing process (step S117) is performed to set signals to be output to various external devices in an output buffer, and a base value is calculated from the number of game balls detected by the out switch and the number of payouts based on winnings in the winning area. is performed (step S118), and the timer interrupt process is terminated.

ここで、本実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許可す
る処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を指定
する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的に行う。なお
、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を
復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
Here, in this embodiment, the process of restoring the interrupt disabled state (that is, the process of enabling interrupts) and the process of restoring the specification of the register bank (that is, the process of specifying register bank 0) automatically (at the end of timer interrupt processing). It should be noted that depending on the CPU used, there are game machines that require an instruction to execute a process for restoring the interrupt disabled state or a process for restoring the designation of the register bank.

〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS112)の詳細に
ついて説明する。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37
a、及び始動口3スイッチ97aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体
の制御、特図の表示の設定を行う。
[Special game processing]
Next, the details of the special figure game process (step S112) in the timer interrupt process described above will be described. In the special game process, the starting port 1 switch 36a, the starting port 2 switch 37
a, and the input of the starting port 3 switch 97a, the control of the entire processing relating to the special figure variation display game, and the setting of the display of the special figure.

図11に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口1スイッチ36a、始動口2
スイッチ37a、及び始動口3スイッチ97aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理
(ステップA1)を行う。始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞口36、第2始動
入賞口97、普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など
)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊
技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
次に、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)を行う。この大入賞口スイッチ監視
処理では、特別変動入賞装置38内に設けられた大入賞口スイッチ38aでの遊技球の検
出を監視する処理を行う。
As shown in FIG. 11, in the special game process, first, the starting port 1 switch 36a, the starting port 2
A starting port switch monitoring process (step A1) for monitoring the winning of the switch 37a and the starting port 3 switch 97a is performed. In the starting opening switch monitoring process, when there is a game ball winning in the first starting winning opening 36, the second starting winning opening 97, or the normal variable winning device 37, various random numbers (such as a jackpot random number) are extracted, and the winning Before the start of the special figure fluctuation display game based on the game result pre-determination is performed to determine the game result based on the winning prize in advance.
Next, a special winning opening switch monitoring process (step A2) is performed. In this big winning opening switch monitoring process, a process of monitoring the detection of game balls by the big winning opening switch 38a provided in the special variable winning device 38 is performed.

次に、特図ゲーム処理タイマが「0」でなければ-1更新する(ステップA3)。なお
、特図ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、特図ゲーム処理タ
イマの値が「0」であるかを判定する(ステップA4)。特図ゲーム処理タイマの値が「
0」である場合(ステップA4;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアッ
プしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図
ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し(ステップA5)、当該テーブルを用
いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップA6)。
そして、特図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールを行う(ステップA7)。
Next, if the special game processing timer is not "0", it is updated by -1 (step A3). In addition, the minimum value of the special figure game processing timer is set to "0". Then, it is determined whether the value of the special game processing timer is "0" (step A4). The value of the special game processing timer is "
0" (step A4; Y), that is, if the time has expired or has already expired, register the special figure game sequence branch table to be referred to for branching to the process corresponding to the special figure game process number. (step A5), and acquires the branch destination address of the process corresponding to the special game process number using the table (step A6).
Then, a subroutine call is made according to the special game processing number (step A7).

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動
開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を
行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA8)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定
や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA
9)を行う。
At step A7, when the special figure game processing number is "0", the start of variation of the special figure variation display game is monitored, and the setting of the variation start of the special figure variation display game, the setting of the effect, and the special figure variation are performed. A special figure normal process (step A8) for setting information necessary for processing is performed.
At step A7, if the special figure game processing number is "1", the setting of the special figure stop display time, the setting of the information necessary for performing the special figure display processing, etc. (Step A
9).

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技
結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当
りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/イン
ターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA10
)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定
や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンフ
ァーレ/インターバル中処理(ステップA11)を行う。
At step A7, if the special figure game processing number is "2", if the game result of the special figure variation display game is a big hit, the setting of the fanfare command according to the kind of the big win and the big winning opening of each big win. Special figure display process (step A10
)I do.
At step A7, if the special game processing number is "3", the setting of the opening time of the big winning gate, the update of the number of times of opening, and the setting of information necessary for performing the processing during the opening of the big winning gate are performed. A fanfare/interval process (step A11) is performed.

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウ
ンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディン
グコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行
う大入賞口開放中処理(ステップA12)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウ
ンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り
終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA13)
を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理を行うために
必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA14)を行う。
In step A7, when the special game processing number is "4", if the jackpot round is not the final round, the interval command is set, and if it is the final round, the ending command is set, and the big winning opening remains. A process (step A12) during the opening of the big prize winning opening for setting information necessary for ball processing is performed.
At step A7, if the special game process number is "5", if the big win round is the last round, the process of setting the time for the remaining balls in the big winning opening to be discharged and the big win end process are performed. Large winning hole remaining ball processing (step A13) for setting information necessary for performing
I do.
At step A7, if the special figure game processing number is "6", a jackpot end process (step A14) for setting information necessary for carrying out the special figure normal processing is performed.

その後、特図1表示器51aの変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップ
A15)、特図1表示器51aに係る図柄変動制御処理(ステップA16)を行う。そし
て、特図2表示器51bの変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA17
)、特図2表示器51bに係る図柄変動制御処理(ステップA18)を行い、特図ゲーム
処理を終了する。一方、ステップA4にて、特図ゲーム処理タイマの値が「0」でない場
合(ステップA4;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップA15の処
理に移行して、それ以降の処理を行う。
Thereafter, after preparing a table for controlling the variation of the special figure 1 indicator 51a (step A15), the symbol variation control process (step A16) relating to the special figure 1 indicator 51a is performed. And, after preparing a table for controlling the variation of the special figure 2 indicator 51b (step A17
), the symbol variation control process (step A18) pertaining to the special figure 2 display device 51b is performed, and the special figure game process is terminated. On the other hand, in step A4, if the value of the special game processing timer is not "0" (step A4; N), that is, if the time has not expired, the process proceeds to step A15, and the subsequent processes are executed. conduct.

なお、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果である。条件装置とは、特図変動表示
ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が
作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置38
を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる(役物連続作動装置が作動され
る)ことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされ
るフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチ
のようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物
の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使
用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用してい
る。
A big hit is a special result that accompanies the operation of a conditional device. The condition device operates when a big hit occurs in the special figure fluctuation display game (stop display of the big hit pattern). Variable winning device 38
means that a specific flag is set for continuously activating (the character continuous actuating device is activated). The "condition device" may be software means such as a flag that is turned on and off by software as described above, or hardware means such as a switch that is electrically turned on and off. In addition, "conditional device" is a term commonly used in the field of pachinko machines as a device whose operation is a necessary condition for continuous operation of electric accessories, and the same applies in this specification. It is used as a term with a meaning.

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細
について説明する。図12に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第1始動
口(第1始動入賞口36)入賞監視テーブルを準備し(ステップA101)、ハード乱数
取得処理(ステップA102)を行う。このハード乱数取得処理では、対象となる始動口
スイッチ(ここでは始動口1スイッチ36a)に入力があった場合にラッチレジスタに抽
出された大当り乱数をロードして準備し、対象となる始動口への入賞があったことを示す
情報の設定を行う。その後、特図1の始動口である第1始動口への入賞があるか否かを判
定する(ステップA103)。
ステップA103にて、第1始動口への入賞がないと判定した場合(ステップA103
;N)には、ステップA109の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップA103にて、第1始動口への入賞があると判定した場合(ステップA
103;Y)には、特図時短中(普電サポート中)であるか否かを判定する(ステップA
104)。
[Starting port switch monitoring process]
Next, the details of the startup switch monitoring process (step A1) in the special game process described above will be described. As shown in FIG. 12, in the starting opening switch monitoring process, first, a first starting opening (first starting winning opening 36) winning monitoring table is prepared (step A101), and a hardware random number acquisition process (step A102) is performed. In this hard random number acquisition process, when there is an input to the target starting port switch (starting port 1 switch 36a in this case), the jackpot random number extracted in the latch register is loaded and prepared, and is sent to the target starting port. Set information indicating that a prize has been won. After that, it is determined whether or not there is a prize to the first start opening, which is the start opening of Toku-zu 1 (step A103).
If it is determined in step A103 that there is no winning to the first starting port (step A103
In ;N), the process proceeds to step A109 and the subsequent processes are performed.
On the other hand, in step A103, if it is determined that there is a winning prize to the first starting port (step A
103; Y), it is determined whether or not it is during special working hours (during general electricity support) (step A
104).

ステップA104にて、特図時短中でないと判定した場合(ステップA104;N)に
は、ステップA107の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップA104にて、特図時短中であると判定した場合(ステップA104;
Y)には、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA105)、演出コマンド設定
処理(ステップA106)を行う。すなわち、時短状態であれば、特図変動表示ゲームの
確率状態にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA105)、演出
コマンド設定処理(ステップA106)を行う。本実施形態の遊技機10の場合、第1始
動口(第1始動入賞口36)へは左打ちでないと入賞せず、普通変動入賞装置37へは右
打ちでないと入賞しない。したがって、時短状態は、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊
技状態となるが、時短状態中に第1始動口に入賞があった場合(すなわち、時短状態中に
左打ちされた場合)には、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置300に送信して、右
打ちするよう指示する報知(警告)を演出制御装置300によって行うよう構成されてい
る。
次いで、第1始動口(第1始動入賞口36)による保留の情報を設定するテーブルを準
備した後(ステップA107)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA108)を行
う。
At step A104, when it is determined that it is not in the special figure time saving (step A104; N), the process proceeds to step A107 and the subsequent processes are performed.
On the other hand, in step A104, when it is determined that it is in the special figure time saving (step A104;
In Y), a right-handed instruction notification command is prepared (step A105), and effect command setting processing (step A106) is performed. That is, if it is a time-saving state, regardless of the probability state of the special figure variation display game, a right-handed instruction notification command is prepared (step A105), and effect command setting processing (step A106) is performed. In the case of the gaming machine 10 of the present embodiment, the first starting hole (first starting winning hole 36) is not won unless the player is left-handed, and the normal variable prize-winning device 37 is not won unless the player is right-handed. Therefore, the time-saving state is a game state in which right-handed hitting is more advantageous than left-handed hitting, but when there is a first start opening winning during the time-saving state (that is, when left-handed during the time-saving state) , a right-handed instruction notification command is transmitted to the production control device 300, and the production control device 300 performs notification (warning) instructing to hit to the right.
Next, after preparing a table for setting information on hold by the first starting opening (first starting winning opening 36) (step A107), special figure starting opening switch common processing (step A108) is performed.

次に、第2始動口(普通変動入賞装置37)入賞監視テーブルを準備し(ステップA1
09)、ハード乱数取得処理(ステップA110)を行う。このハード乱数取得処理では
、対象となる始動口スイッチ(ここでは始動口2スイッチ37a)に入力があった場合に
ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードして準備し、対象となる始動口への入賞
があったことを示す情報の設定を行う。その後、特図2の始動口である第2始動口への入
賞があるか否かを判定する(ステップA111)。
ステップA111にて、第2始動口への入賞がないと判定した場合(ステップA111
;N)には、ステップA116の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップA111にて、第2始動口への入賞があると判定した場合(ステップA
111;Y)には、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、すなわち、
普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定
し(ステップA112)、普通電動役物が作動中である(ステップA112;Y)と判定
すると、ステップA114の処理に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA
112にて、普通電動役物が作動中でない(ステップA112;N)と判定すると、普電
不正発生中であるかを判定する(ステップA113)。
Next, the second starting port (normal variable winning device 37) prepares a winning monitoring table (step A1
09), a hardware random number acquisition process (step A110) is performed. In this hard random number acquisition process, when there is an input to the target starting port switch (starting port 2 switch 37a in this case), the jackpot random number extracted in the latch register is loaded and prepared, and is sent to the target starting port. Set information indicating that a prize has been won. After that, it is determined whether or not there is a prize to the second start opening, which is the start opening of the special figure 2 (step A111).
If it is determined in step A111 that there is no winning to the second starting port (step A111
In ;N), the process proceeds to step A116 and the subsequent processes are performed.
On the other hand, in step A111, if it is determined that there is a winning prize to the second starting port (step A
111; Y), the normal electric accessory (normal variable winning device 37) is in operation, that is,
It is determined whether or not the normal variation winning device 37 is in an open state in which game balls can be won (step A112), and when it is determined that the normal electric accessory is in operation (step A112; Y). , the process proceeds to step A114, and the subsequent processes are performed. On the other hand, step A
At 112, when it is determined that the normal electric accessory is not in operation (step A112; N), it is determined whether the normal electric fraud is occurring (step A113).

ステップA113では、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数(例
えば、5個)以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置37は、
閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、
閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような
閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、こ
のように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上である場合に不
正発生中と判定する。
In step A113, it is determined that fraud is occurring when the number of fraudulent winnings to the normal variable winning device 37 is equal to or greater than the number of fraudulent occurrence determinations (eg, 5). The normal variable winning device 37
A game ball cannot win a prize in the closed state, and a game ball can win a prize only in the open state. Therefore,
If a game ball wins in the closed state, it means that some kind of abnormality or dishonesty has occurred, and if there is a game ball won in such a closed state, the number is counted as the number of fraudulent wins. Then, when the number of fraudulent prizes thus counted is equal to or greater than a predetermined number (upper limit) for determination of fraud occurrence, it is determined that fraud is occurring.

ステップA113にて、普電不正発生中でないと判定した場合(ステップA113;N
)は、第2始動口(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備
し(ステップA114)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA115)を行った後
、ステップA116の処理に移行して、それ以降の処理を行う。また、ステップA113
にて、普電不正発生中であると判定した場合(ステップA113;Y)は、ステップA1
16の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
In step A113, if it is determined that there is no electricity fraud (step A113; N
) prepares a table for setting information on hold by the second starting port (normal variable winning device 37) (step A114), and after performing the special figure starting port switch common processing (step A115), the processing of step A116 to proceed with further processing. Also, step A113
At step A1
16, and the subsequent processes are performed.

次に、第3始動口(第2始動入賞口97)入賞監視テーブルを準備し(ステップA11
6)、ハード乱数取得処理(ステップA117)を行う。このハード乱数取得処理では、
対象となる始動口スイッチ(ここでは始動口3スイッチ97a)に入力があった場合にラ
ッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードして準備し、対象となる始動口への入賞が
あったことを示す情報の設定を行う。その後、特図2の始動口である第3始動口への入賞
があるか否かを判定する(ステップA118)。
ステップA118にて、第3始動口への入賞がないと判定した場合(ステップA118
;N)は、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップA118にて、第3始動口への入賞があると判定した場合(ステップA
118;Y)には、特図時短中(普電サポート中)であるか否かを判定する(ステップA
119)。
Next, prepare a winning monitoring table for the third starting opening (second starting winning opening 97) (step A11
6) Perform hard random number acquisition processing (step A117). In this hard random number acquisition process,
When there is an input to the target starting port switch (here, the starting port 3 switch 97a), the jackpot random number extracted in the latch register is loaded and prepared, and it is determined that the target starting port has won. Set the information to be displayed. After that, it is determined whether or not there is a prize to the third start opening, which is the start opening of the special figure 2 (step A118).
If it is determined in step A118 that there is no winning to the third starting port (step A118
;N) terminates the starting port switch monitoring process.
On the other hand, in step A118, if it is determined that there is a winning prize to the third starting port (step A
118; Y), it is determined whether or not it is during special working hours (during general electricity support) (step A
119).

ステップA119にて、特図時短中でないと判定した場合(ステップA119;N)に
は、ステップA122の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップA119にて、特図時短中であると判定した場合(ステップA119;
Y)には、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA120)、演出コマンド設定
処理(ステップA121)を行う。すなわち、時短状態であれば、特図変動表示ゲームの
確率状態にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA120)、演出
コマンド設定処理(ステップA121)を行う。本実施形態の遊技機10の場合、第3始
動口(第2始動入賞口97)へは左打ちでないと入賞せず、普通変動入賞装置37へは右
打ちでないと入賞しない。したがって、時短状態は、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊
技状態となるが、時短状態中に第3始動口に入賞があった場合(すなわち、時短状態中に
左打ちされた場合)には、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置300に送信して、右
打ちするよう指示する報知(警告)を演出制御装置300によって行うよう構成されてい
る。
次いで、第3始動口(第2始動入賞口97)による保留の情報を設定するテーブルを準
備した後(ステップA122)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA123)を行
って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
At step A119, when it is determined that it is not in the special drawing time saving (step A119; N), the process proceeds to step A122 and the subsequent processes are performed.
On the other hand, in step A119, when it is determined that it is in the special figure time saving (step A119;
In Y), a right-handed instruction notification command is prepared (step A120), and effect command setting processing (step A121) is performed. That is, if it is a time-saving state, regardless of the probability state of the special figure variation display game, a right-handed instruction notification command is prepared (step A120), and effect command setting processing (step A121) is performed. In the case of the gaming machine 10 of the present embodiment, no prize is awarded to the third start port (second start prize port 97) unless the player is left-handed, and the player to the normal variable prize-winning device 37 is not awarded to the right-handed player. Therefore, the time-saving state is a game state in which right-handed hitting is more advantageous than left-handed hitting, but when there is a third start opening winning during the time-saving state (that is, when left-handed during the time-saving state) , a right-handed instruction notification command is transmitted to the production control device 300, and the production control device 300 performs notification (warning) instructing to hit to the right.
Then, after preparing a table for setting information on hold by the third starting opening (second starting winning opening 97) (step A122), special figure starting opening switch common processing (step A123) is performed, starting opening switch monitoring End the process.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップ
A108,A115,A123)の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理
は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aや始動口3スイッチ97aの入力
があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Common process for special figure start switch]
Next, the details of the special figure starting opening switch common processing (steps A108, A115, A123) in the starting opening switch monitoring processing described above will be described. Special figure starting mouth switch common processing, when there is an input of starting mouth 1 switch 36a or starting mouth 2 switch 37a or starting mouth 3 switch 97a, is a process that is performed in common for each input.

図13に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口1スイッチ36
a、始動口2スイッチ37a、及び始動口3スイッチ97aのうち、監視対象の始動口ス
イッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数
である始動口信号出力回数をロードし(ステップA141)、ロードした値を+1更新し
て(ステップA142)、出力回数がオーバーフローするかを判定する(ステップA14
3)。
出力回数がオーバーフローしない場合(ステップA143;N)は、更新後の値をRW
Mの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップA144)、ステップA145の処
理に移行する。
一方、出力回数がオーバーフローする場合(ステップA143;Y)は、ステップA1
45の処理に移行する。本実施形態では、始動口信号出力回数領域に「0」から「255
」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「255」である場合には
+1更新によって更新後の値は「0」になり、出力回数がオーバーフローすると判定して
、セーブしないよう構成されている。
As shown in FIG. 13, in the special figure starting opening switch common processing, first, starting opening 1 switch 36
a, the starter signal, which is the number of times information regarding the number of wins to the starter switch to be monitored among the starter 2 switch 37a and the starter 3 switch 97a is output to the management device outside the gaming machine 10 The output count is loaded (step A141), the loaded value is updated by +1 (step A142), and it is determined whether the output count overflows (step A14).
3).
If the output count does not overflow (step A143; N), the updated value is set to RW
The data is saved in the starting port signal output count area of M (step A144), and the process proceeds to step A145.
On the other hand, if the number of outputs overflows (step A143; Y), step A1
45 is processed. In this embodiment, "0" to "255"
” can be stored. When the loaded value is "255", the updated value becomes "0" by +1 update, and it is determined that the number of output times overflows, and the data is not saved.

次に、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、及び始動口3スイッチ97
aのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上
限値未満かを判定する(ステップA145)。
更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合(ステップA145;N)は、特図始動
口スイッチ共通処理を終了する。
また、更新対象の特図保留数が上限値未満である場合(ステップA145;Y)は、更
新対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を+1更新して(ステップA14
6)、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準
備し(ステップA147)、演出コマンド設定処理(ステップA148)を行って、対象
の始動口入賞フラグをセーブする(ステップA149)。続けて、監視対象の始動口スイ
ッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して(ステップA150)
、ステップA102,A110,A117のハード乱数取得処理にて準備した大当り乱数
をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(ステップA151)。次に、監視対象の始
動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA152)、RWMの大当
り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA153)。この大当り図柄乱数は、特図保
留情報判定処理(ステップA157)で使用する。
Next, the starting port 1 switch 36a, the starting port 2 switch 37a, and the starting port 3 switch 97
Of a, it is determined whether or not the number of special figure pending (starting memory) to be updated corresponding to the starting port switch to be monitored is less than the upper limit (step A145).
When the special figure reservation number to be updated is not less than the upper limit value (step A145; N), the special figure start opening switch common processing is terminated.
Also, if the number of special figures pending to be updated is less than the upper limit (step A145; Y), the number of special figures pending to be updated (the number of special figures 1 pending or the number of special figures 2 pending) is updated by +1 ( Step A14
6), prepare a decoration special figure reservation number command corresponding to the starting opening switch to be monitored and the special figure reservation number (step A147), perform the production command setting process (step A148), and set the target starting opening winning flag Save (step A149). Subsequently, the address of the random number storage area corresponding to the starting switch to be monitored and the number of special figures reserved is calculated (step A150)
, The jackpot random numbers prepared in the hardware random number acquisition process of steps A102, A110, and A117 are saved in the jackpot random number storage area of the RWM (step A151). Next, the jackpot symbol random number of the starting switch to be monitored is extracted and prepared (step A152), and saved in the jackpot symbol random number storage area of the RWM (step A153). This jackpot symbol random number is used in the special figure reservation information determination process (step A157).

次いで、変動パターン乱数(本実施形態の場合、変動パターン乱数1から2)を対応す
るRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブする(ステップA154)。
次いで、特図1保留数と特図2保留数の合計に対応する変動順序フラグ格納領域のアド
レス(保留1から8までの何れかの場所)を算出し(ステップA155)、算出した領域
に対象(特図1または特図2)の変動順序フラグをセーブし(ステップA156)、特図
保留情報判定処理(ステップA157)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了す
る。
Next, the variation pattern random numbers (fluctuation pattern random numbers 1 to 2 in this embodiment) are saved in the corresponding RWM variation pattern random number storage area (step A154).
Then, the address of the variation order flag storage area corresponding to the sum of the special figure 1 reservation number and the special figure 2 reservation number (any place from reservation 1 to 8) is calculated (step A155), and the calculated area is targeted (Special figure 1 or special figure 2) to save the fluctuation order flag (step A156), perform special figure reservation information determination processing (step A157), and end the special figure start opening switch common processing.

ここで、遊技制御装置100(RAM111C)は、第1始動入賞口36、第2始動入
賞口97、普通変動入賞装置37の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数
を抽出し変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記
憶手段をなす。また、始動記憶手段(遊技制御装置100)は、特図1の始動口である第
1始動入賞口36への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第
1始動記憶として記憶し、特図2の始動口である第2始動入賞口97や普通変動入賞装置
37への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶と
して記憶する。
Here, the game control device 100 (RAM 111C) extracts a predetermined random number based on the inflow of game balls into the starting winning areas of the first starting winning opening 36, the second starting winning opening 97, and the normal variable winning opening 37. It constitutes a start memory means for storing a predetermined number as an upper limit as a start memory that is the execution right of the variable display game. In addition, the starting storage means (game control device 100) stores various random numbers extracted based on the winning of the game ball to the first starting winning port 36, which is the starting port of the special figure 1, to the first Stored as a start memory, various random values extracted based on the winning of the game ball to the second start winning port 97 or the normal variable winning device 37, which is the starting port of the special figure 2, are the second start with a predetermined number as the upper limit Store as memory.

〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA
157)の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく
特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判
定を行う先読み処理である。
[Special Figure Reservation Information Judgment Process]
Next, the special figure holding information determination process (step A
157) will be described in detail. The special figure reservation information determination process is a look-ahead process that determines the result related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory.

図14に示すように、まず、低確率判定フラグを準備して(ステップA161)、大当
り乱数値が大当り判定値(大当り低確率判定値)と一致するか否かにより大当りであるか
判定する先読み大当り判定処理(ステップA162)を行い、判定結果として大当りが設
定されたか判定する(ステップA163)。
ステップA163で、判定結果として大当りが設定されたと判定した場合(ステップA
163;Y)は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設
定し(ステップA164)、ステップA152にて準備した大当り図柄乱数に対応する停
止図柄情報を取得して(ステップA165)、ステップA167の処理に移行する。
一方、ステップA163で、判定結果として大当りが設定されていないと判定した場合
(ステップA163;N)、すなわち判定結果としてはずれが設定された場合は、はずれ
の停止図柄情報を設定して(ステップA166)、ステップA167の処理に移行する。
As shown in FIG. 14, first, a low probability determination flag is prepared (step A161), and the prediction determines whether or not the big hit is a big hit by whether or not the big hit random value matches the big hit determination value (low probability big hit determination value). A big hit determination process (step A162) is performed, and it is determined whether or not a big hit is set as a determination result (step A163).
In step A163, when it is determined that the big hit is set as the determination result (step A
163; Y) sets a jackpot symbol random number check table corresponding to the target starting switch (step A164), and acquires stop symbol information corresponding to the jackpot symbol random number prepared in step A152 (step A165). , the process proceeds to step A167.
On the other hand, in step A163, when it is determined that the big hit is not set as the determination result (step A163; N), that is, when the loss is set as the determination result, the stop symbol information of the loss is set (step A166 ), the process proceeds to step A167.

ステップA167では、ステップA165にて取得した停止図柄情報またはステップA
166にて設定した停止図柄情報を図柄情報領域にセーブする(ステップA167)。
次いで、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンド(
低確率)を準備し(ステップA168)、演出コマンド設定処理(ステップA169)を
行う。
次いで、高確率判定フラグを準備して(ステップA170)、大当り乱数値が大当り判
定値(大当り高確率判定値)と一致するか否かにより大当りであるか判定する先読み大当
り判定処理(ステップA171)を行い、判定結果として大当りが設定されたか判定する
(ステップA172)。
ステップA172で、判定結果として大当りが設定されたと判定した場合(ステップA
172;Y)には、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを
設定し(ステップA173)、ステップA152にて準備した大当り図柄乱数に対応する
停止図柄情報を取得して(ステップA174)、ステップA176の処理に移行する。
一方、ステップA172で、判定結果として大当りが設定されていないと判定した場合
(ステップA172;N)、すなわち判定結果としてはずれが設定された場合には、はず
れの停止図柄情報を設定して(ステップA175)、ステップA176の処理に移行する
In step A167, the stop symbol information acquired in step A165 or step A
The stop symbol information set at 166 is saved in the symbol information area (step A167).
Next, a look-ahead stop symbol command (
low probability) is prepared (step A168), and effect command setting processing (step A169) is performed.
Next, a high probability determination flag is prepared (step A170), and the prediction big hit determination processing (step A171) determines whether or not the big hit random value matches the big hit determination value (high probability determination value of big hit). is performed, and it is determined whether or not a big hit has been set as a determination result (step A172).
In step A172, when it is determined that a big hit is set as the determination result (step A
In 172; Y), a jackpot symbol random number check table corresponding to the target starting switch is set (step A173), and stop symbol information corresponding to the jackpot symbol random number prepared in step A152 is acquired (step A174). ), the process proceeds to step A176.
On the other hand, in step A172, when it is determined that the big hit is not set as the determination result (step A172; N), that is, when the loss is set as the determination result, set the stop symbol information of the loss (step A175), the process proceeds to step A176.

ステップA176では、特図の高確率中であるか判定する(ステップA176)。
ステップA176で、特図の高確率中でないと判定した場合(ステップA176;N)
には、ステップA178の処理に移行する。
一方、ステップA176で、特図の高確率中であると判定した場合(ステップA176
;Y)には、ステップA167にて停止図柄情報をセーブした図柄情報領域に、ステップ
A174にて取得した停止図柄情報またはステップA175にて設定した停止図柄情報を
上書きしてセーブし(ステップA177)、ステップA178の処理に移行する。なお、
図柄情報領域にセーブされる停止図柄情報は、変動パターンの先読み等で使用される。
In step A176, it is determined whether it is in the high probability of a special figure (step A176).
In step A176, when it is determined that it is not in the high probability of Tokuzu (step A176; N)
, the process proceeds to step A178.
On the other hand, in step A176, if it is determined to be in the high probability of special figures (step A176
In Y), the pattern information area where the stop pattern information was saved in step A167 is overwritten with the stop pattern information acquired in step A174 or the stop pattern information set in step A175 and saved (step A177). , the process proceeds to step A178. note that,
The stop symbol information saved in the symbol information area is used for prefetching of variation patterns and the like.

ステップA178では、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止
図柄コマンド(高確率)を準備して(ステップA178)、演出コマンド設定処理(ステ
ップA179)を行う。このように、本実施形態では、特図保留情報判定処理を実行する
度に、大当り低確率判定値で判定した結果と、大当り高確率判定値で判定した結果とが、
演出制御装置300が送信される。
次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設
定処理(ステップA180)を行い、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パタ
ーン設定処理を行う(ステップA181)。
At step A178, a look-ahead stop symbol command (high probability) corresponding to the target start switch and stop symbol information is prepared (step A178), and effect command setting processing (step A179) is performed. Thus, in the present embodiment, each time the special figure reservation information determination process is executed, the result determined by the jackpot low probability determination value and the result determined by the jackpot high probability determination value are
Production control device 300 is transmitted.
Next, a special figure information setting process (step A180) for setting special figure information, which is a parameter for setting a variation pattern, is performed, and a variation pattern setting process for setting the variation mode of the special figure variation display game is performed (step A181).

その後、特図変動表示ゲームの変動態様における変動パターンを示す変動パターン番号
に対応する先読み変動パターンコマンドを準備して(ステップA182)、演出コマンド
設定処理を行い(ステップA183)、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステッ
プA180における特図情報設定処理、ステップA181における変動パターン設定処理
は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。
After that, prepare a look-ahead variation pattern command corresponding to the variation pattern number indicating the variation pattern in the variation mode of the special figure variation display game (step A182), perform the production command setting process (step A183), and determine the special figure reservation information. End the process. In addition, the special figure information setting process in step A180 and the variation pattern setting process in step A181 are the same as the processes executed at the start of the special figure variation display game in the special figure normal process.

以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先
読み停止図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの
情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信される。
これにより、始動記憶に対応した結果関連情報(大当りか否かや変動パターンの種類)の
判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミ
ングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示
される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイ
ミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
すなわち、遊技制御装置100が、始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)に始動記
憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する(
例えば、特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応し
て記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけで
はなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
By the above processing, the look-ahead stop pattern command including the result of the special figure variation display game based on the start memory of the look-ahead target and the look-ahead variation pattern command including the information of the variation pattern in the special figure variation display game based on the start memory are generated. It is prepared and transmitted to the production control device 300 .
As a result, the judgment result (read-ahead result) of the result-related information (whether it is a big hit or the type of variation pattern) corresponding to the start memory is produced before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory. It is possible to notify the device 300, especially by changing the decorative special figure start memory display displayed on the display device 41, etc., to the player before the start timing of the special figure fluctuation display game. It is possible to notify.
That is, the game control device 100 determines the random number stored as the starting memory in the starting winning memory means (game control device 100) before executing the variable display game based on the starting memory (
For example, it determines whether or not a special result will be obtained). The timing for determining the random value stored in correspondence with the starting memory in advance is not limited to the time when the starting memory is generated, but any time before the variable display game based on the starting memory is played. good.

〔先読み大当り判定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理における先読み大当り判定処理(ステップA162
,A171)の詳細について説明する。
図15に示すように、先読み大当り判定処理では、まず、大当り判定値の下限判定値を
設定し(ステップA191)、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満か判定する(ステ
ップA192)。
[Look-ahead big hit determination process]
Next, look-ahead big hit determination processing (step A162
, A171) will be described in detail.
As shown in FIG. 15, in the look-ahead big-hit determination process, first, the lower limit judgment value of the big-hit judgment value is set (step A191), and it is judged whether the value of the target big-hit random number is less than the lower limit judgment value (step A192).

ステップA192で、大当り乱数の値が下限判定値未満であると判定した場合(ステッ
プA192;Y)には、判定結果としてはずれを設定して(ステップA197)、先読み
大当り判定処理を終了する。
一方、ステップA192で、大当り乱数の値が下限判定値未満でないと判定した場合(
ステップA192;N)には、当該先読み大当り判定処理の直前に準備した判定フラグは
高確率判定フラグであるか判定する(ステップA193)。
At step A192, when it is determined that the value of the jackpot random number is less than the lower limit judgment value (step A192; Y), a loss is set as the judgment result (step A197), and the look-ahead big hit judgment processing is terminated.
On the other hand, in step A192, if it is determined that the value of the jackpot random number is not less than the lower limit judgment value (
In step A192;N), it is determined whether the determination flag prepared immediately before the prefetch big hit determination process is a high probability determination flag (step A193).

ステップA193で、高確率判定フラグであると判定した場合(ステップA193;Y
)、すなわち当該先読み大当り判定処理がステップA171の処理である場合には、高確
率中の上限判定値を設定して(ステップA194)、対象の大当り乱数の値が上限判定値
より大きいか判定する(ステップA196)。
一方、ステップA193で、高確率判定フラグでないと判定した場合(ステップA19
3;N)、すなわち当該先読み大当り判定処理がステップA162の処理である場合には
、低確率中の上限判定値を設定して(ステップA195)、対象の大当り乱数の値が上限
判定値より大きいか判定する(ステップA196)。
If it is determined in step A193 that it is a high probability determination flag (step A193; Y
), that is, when the look-ahead big hit determination process is the process of step A171, the upper limit determination value in the high probability is set (step A194), and it is determined whether the value of the target jackpot random number is greater than the upper limit determination value (Step A196).
On the other hand, if it is determined in step A193 that it is not a high probability determination flag (step A19
3; N), that is, when the prefetch big hit determination process is the process of step A162, the upper limit determination value in the low probability is set (step A195), and the value of the target jackpot random number is larger than the upper limit determination value. is determined (step A196).

ステップA196で、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいと判定した場合(
ステップA196;Y)は、判定結果としてはずれを設定して(ステップA197)、先
読み大当り判定処理を終了する。
一方、ステップA196で、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きくないと判定
した場合(ステップA196;N)、すなわち大当りである場合には、判定結果として大
当りを設定して(ステップA198)、先読み大当り判定処理を終了する。
In step A196, if it is determined that the value of the target jackpot random number is greater than the upper limit judgment value (
Step A196; Y) sets a loss as the determination result (step A197), and terminates the look-ahead big hit determination process.
On the other hand, in step A196, when it is determined that the target jackpot random number value is not greater than the upper limit judgment value (step A196; N), that is, in the case of a jackpot, a jackpot is set as the judgment result (step A198). , ends the look-ahead big hit determination process.

〔大入賞口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)の詳
細について説明する。図16に示すように、大入賞口スイッチ監視処理では、まず、特図
ゲーム処理番号の値が「4」であるか、すなわち大入賞口開放中処理中であるかを判定す
る(ステップA201)。大入賞口開放中処理中である場合(ステップA201;Y)は
、大入賞口スイッチ38aに入力があるか判定する(ステップA203)。また、大入賞
口開放中処理中でない場合(ステップA201;N)は、特図ゲーム処理番号の値が「5
」であるか、すなわち大入賞口残存球処理中であるかを判定する(ステップA202)。
大入賞口残存球処理中である場合は(ステップA202;Y)は、大入賞口スイッチ3
8aに入力があるか判定する(ステップA203)。また、大入賞口残存球処理中でない
場合は(ステップA202;N)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。
特図ゲーム処理タイマが「0」になるまで特図ゲーム処理番号は次に移行しないため、
このように特図ゲーム処理番号によって遊技の進行状態をチェックすることができる。
[Special winning opening switch monitoring process]
Next, the details of the big winning opening switch monitoring process (step A2) in the special game process described above will be described. As shown in FIG. 16, in the big winning gate switch monitoring process, first, it is determined whether the value of the special game processing number is "4", that is, whether the big winning gate is being opened (step A201). . If it is during the process of opening the big winning opening (step A201; Y), it is determined whether there is an input to the big winning opening switch 38a (step A203). Also, if the big winning opening is not being processed (step A201; N), the value of the special game processing number is "5
, that is, whether the remaining balls in the big winning opening are being processed (step A202).
If the big winning hole remaining balls are being processed (step A202; Y), the big winning hole switch 3
It is determined whether there is an input to 8a (step A203). Also, if the large winning opening remaining ball processing is not being performed (step A202; N), the large winning opening switch monitoring process is terminated.
Since the special game processing number does not move to the next until the special game processing timer reaches "0",
In this way, the progress of the game can be checked by the special game processing number.

ステップA203で、大入賞口スイッチ38aに入力がないと判定した場合(ステップ
A203;N)には、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップA203で、大入賞口スイッチ38aに入力があると判定した場合(ス
テップA203;Y)には、大入賞口カウントコマンドを準備して(ステップA204)
、演出コマンド設定処理(ステップA205)を行う。
次いで、特図ゲーム処理番号の値が「4」であるか、すなわち大入賞口開放中処理中で
あるか判定する(ステップA206)。
When it is determined in step A203 that there is no input to the big winning opening switch 38a (step A203; N), the big winning opening switch monitoring process is terminated.
On the other hand, in step A203, when it is determined that there is an input to the large winning opening switch 38a (step A203; Y), a large winning opening count command is prepared (step A204).
, effect command setting processing (step A205) is performed.
Next, it is determined whether or not the value of the special game processing number is "4", ie, whether or not the large winning opening is being opened (step A206).

ステップA206で、大入賞口開放中処理中でないと判定した場合(ステップA206
;N)には、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップA206で、大入賞口開放中処理中であると判定した場合(ステップA
206;Y)には、大入賞口カウント数を+1更新して(ステップA207)、大入賞口
カウント数が上限値(一のラウンドで入賞可能な遊技球数。例えば、9個)以上となった
かを判定する(ステップA208)。
In step A206, if it is determined that the process is not during the opening of the big winning opening (step A206
At ;N), the big winning opening switch monitoring process is terminated.
On the other hand, in step A206, if it is determined that the process during the opening of the big winning opening (step A
At 206; Y), the big winning hole count number is updated by +1 (step A207), and the big winning hole count number becomes the upper limit value (the number of game balls that can be won in one round. For example, 9) or more. is determined (step A208).

大入賞口カウント数が上限値以上となっていない場合(ステップA208;N)は、大
入賞口スイッチ監視処理を終了する。
一方、大入賞口カウント数が上限値以上となった場合(ステップA208;Y)は、特
図ゲーム処理タイマ領域を0クリアして(ステップA209)、大入賞口スイッチ監視処
理を終了する。これにより大入賞口が閉鎖されて一のラウンドが終了することとなる。
If the large winning opening count number is not equal to or greater than the upper limit (step A208; N), the large winning opening switch monitoring process is terminated.
On the other hand, when the number of large winning opening counts is equal to or greater than the upper limit (step A208; Y), the special game processing timer area is cleared to 0 (step A209), and the large winning opening switch monitoring process ends. As a result, the big winning slot is closed and one round ends.

〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA8)の詳細について説
明する。図17に示すように、特図普段処理では、先ず、特図1保留数及び特図2保留数
は共に「0」であるか判定する(ステップA301)。
ステップA301で、特図1保留数及び特図2保留数は共に「0」でないと判定した場
合(ステップA301;N)には、変動順序フラグ格納領域(保留数合計1用)からフラ
グをロードして(ステップA302)、今回の変動が特図1の変動であるか判定する(ス
テップA303)。
ステップA303で、今回の変動が特図1の変動であると判定した場合(ステップA3
03;Y)には、特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し(ステップA
304)、演出コマンド設定処理(ステップA305)を行い、特図1変動開始処理(ス
テップA306)を行って、特図普段処理を終了する。なお、この時点では、特図1保留
数は-1更新されていないが、ステップA304では、-1更新された値に対応するコマ
ンド(飾り特図保留数コマンド)を準備する。
[Special normal processing]
Next, the details of the special figure normal processing (step A8) in the special figure game processing described above will be described. As shown in FIG. 17, in the special figure normal processing, first, it is determined whether the number of special figure 1 reservations and the number of special figure 2 reservations are both "0" (step A301).
In step A301, when it is determined that both the special figure 1 reservation number and the special figure 2 reservation number are not "0" (step A301; N), the flag is loaded from the fluctuation order flag storage area (for the total number of reservations 1) Then (step A302), it is determined whether this variation is the variation of special figure 1 (step A303).
In step A303, if it is determined that this variation is the variation of special figure 1 (step A3
03; Y), prepare a decoration special figure reservation number command corresponding to the special figure 1 reservation number (step A
304), effect command setting processing (step A305) is performed, special figure 1 fluctuation start processing (step A306) is performed, and special figure normal processing is ended. It should be noted that, at this point, the special figure 1 reservation number is not updated by -1, but in step A304, prepare a command (decorative special figure reservation number command) corresponding to the -1 updated value.

一方、ステップA303で、今回の変動が特図1の変動でないと判定した場合(ステッ
プA303;N)、すなわち今回の変動が特図2の変動である場合には、特図2保留数に
対応する飾り特図保留数コマンドを準備し(ステップA307)、演出コマンド設定処理
(ステップA308)を行い、特図2変動開始処理(ステップA309)を行って、特図
普段処理を終了する。なお、この時点では、特図2保留数は-1更新されていないが、ス
テップA307では、-1更新された値に対応するコマンド(飾り特図保留数コマンド)
を準備する。
On the other hand, in step A303, if it is determined that this variation is not the variation of special figure 1 (step A303; N), that is, if this variation is the variation of special figure 2, it corresponds to the number of special figures 2 pending Prepare the decoration special figure reservation number command (step A307), perform the effect command setting process (step A308), perform the special figure 2 fluctuation start process (step A309), and end the special figure normal process. It should be noted that at this point, the number of special figures 2 pending -1 is not updated, but in step A307, the command corresponding to the -1 updated value (decoration special figure pending number command)
prepare.

また、ステップA301で、特図1保留数及び特図2保留数は共に「0」であると判定
した場合(ステップA301;Y)には、客待ちデモが開始済みであるかを判定し(ステ
ップA310)、客待ちデモが開始済みでない場合(ステップA310;N)は、客待ち
デモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする(ステップA311)。
続けて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA312)、演出コマンド設定処理
(ステップA313)を行う。
次いで、処理番号として特図普段処理にかかる「0」を設定し(ステップA314)、
その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブして(ステップA315)、変動図柄判
別フラグ領域をクリアする(ステップA316)。そして、大入賞口不正監視期間フラグ
領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA317)、特図普段処理を終了す
る。
Also, in step A301, when it is determined that both the special figure 1 reservation number and the special figure 2 reservation number are "0" (step A301; Y), it is determined whether the customer waiting demonstration has been started ( Step A310), if the customer waiting demonstration has not started yet (step A310; N), the customer waiting demonstration flag is set in the customer waiting demonstration flag area (step A311).
Subsequently, a customer waiting demo command is prepared (step A312), and effect command setting processing (step A313) is performed.
Next, set "0" for special figure normal processing as the processing number (step A314),
The process number is saved in the special figure game process number area (step A315), and the variable design discrimination flag area is cleared (step A316). Then, the fraud monitoring period flag is saved in the large winning opening fraud monitoring period flag area (step A317), and the special figure normal processing is terminated.

〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA306)の詳細に
ついて説明する。特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理で
ある。図18(a)に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは
特図1)を示す特図1変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブし(ステップA32
1)、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1に
はずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA322)を行う
[Special figure 1 fluctuation start process]
Next, the details of the special figure 1 fluctuation start processing (step A306) in the special figure normal processing described above will be described. The special figure 1 fluctuation start process is a process performed at the start of the first special figure fluctuation display game. As shown in FIG. 18(a), first, the special figure 1 fluctuation flag indicating the type of the special figure fluctuation display game to be executed (here special figure 1) is saved in the fluctuation pattern discrimination flag area (step A32
1), a big hit flag 1 setting process (step A322) is performed to set deviation information and big hit information to the big hit flag 1 for determining whether or not the first special figure variation display game is a big hit.

次に、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA
323)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定す
る特図情報設定処理(ステップA324)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動パター
ンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変
動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA325)。その後、第1特図変動表
示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステッ
プA326)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報
設定処理(ステップA327)を行う。
次いで、処理番号として特図変動中処理にかかる「1」を設定し(ステップA328)
、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA329)。
Next, special figure 1 stop design setting process (step A
323) is performed, a special figure information setting process (step A324) for setting special figure information which is a parameter for setting the variation pattern is performed, and various kinds of setting of the variation pattern of the first special figure variation display game are performed. Prepare a special figure 1 variation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to information is set (step A325). Thereafter, a variation pattern setting process (step A326) for setting a variation pattern which is a variation mode in the first special figure variation display game is performed, and a variation start information setting process for setting information on the start of variation of the first special figure variation display game. (Step A327) is performed.
Then, set "1" for special figure fluctuation processing as the processing number (step A328)
, the process number is saved in the special game process number area (step A329).

次いで、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップA330)、特図1の変動開始に
関する信号(例えば、特別図柄1変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブ
する(ステップA331)。その後、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブ
し(ステップA332)、特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1表示器5
1aの点滅の周期のタイマ)の初期値(例えば、100m秒)をセーブし(ステップA3
33)、特図1変動図柄番号領域に初期値(例えば、0)をセーブして(ステップA33
4)、特図1変動開始処理を終了する。
Next, the customer waiting demonstration flag area is cleared (step A330), and a signal relating to the start of variation of special symbol 1 (for example, a special symbol 1 varying signal is ON) is saved in the test signal output data area (step A331). After that, save the fluctuating flag in the special figure 1 fluctuation control flag area (step A332), flashing control timer in the special figure 1 flashing control timer area (special figure 1 indicator 5
Save the initial value (for example, 100 msec) of the blinking period timer of 1a (step A3
33), save the initial value (for example, 0) in the special figure 1 fluctuation pattern number area (step A33
4), end the special figure 1 fluctuation start process.

〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップA309)の詳細に
ついて説明する。特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理で
あって、図18(a)に示した特図1変動開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記
憶を対象として行うものである。
[Special figure 2 fluctuation start process]
Next, the details of the special figure 2 fluctuation start processing (step A309) in the special figure usual processing described above will be described. The special figure 2 fluctuation start process is a process performed at the start of the second special figure fluctuation display game, and the same process as the special figure 1 fluctuation start process shown in FIG. This is done with memory as the object.

図18(b)に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図
2)を示す特図2変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブし(ステップA341)
、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはず
れ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップA342)を行う。
As shown in FIG. 18(b), first, the special figure 2 fluctuation flag indicating the type of the special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 2) is saved in the fluctuation pattern discrimination flag area (step A341).
Then, a big hit flag 2 setting process (step A342) is performed for setting deviation information and big hit information to the big hit flag 2 for determining whether or not the second special figure variation display game is a big hit.

次に、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA
343)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定す
る特図情報設定処理(ステップA344)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動パター
ンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変
動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA345)。その後、第2特図変動表
示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステッ
プA346)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報
設定処理(ステップA347)を行う。
次いで、処理番号として特図変動中処理にかかる「1」を設定し(ステップA348)
、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA349)。
Next, special figure 2 stop design setting process (step A
343) is performed, a special figure information setting process (step A344) for setting special figure information which is a parameter for setting the variation pattern is performed, and various settings related to the setting of the variation pattern of the second special figure variation display game Prepare a special figure 2 variation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to information is set (step A345). Thereafter, a variation pattern setting process (step A346) for setting a variation pattern which is a variation mode in the second special figure variation display game is performed, and a variation start information setting process for setting information on the start of variation of the second special figure variation display game. (Step A347) is performed.
Then, set "1" for special figure fluctuation processing as the processing number (step A348)
, the process number is saved in the special game process number area (step A349).

次いで、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップA350)、特図2の変動開始に
関する信号(例えば、特別図柄2変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブ
する(ステップA351)。その後、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブ
し(ステップA352)、特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2表示器5
1bの点滅の周期のタイマ)の初期値(例えば、100m秒)をセーブし(ステップA3
53)、特図2変動図柄番号領域に初期値(例えば、0)をセーブして(ステップA35
4)、特図2変動開始処理を終了する。
Next, the customer waiting demonstration flag area is cleared (step A350), and a signal relating to the start of fluctuation of the special symbol 2 (for example, the signal during special symbol 2 fluctuation is ON) is saved in the test signal output data area (step A351). After that, save the fluctuating flag in the special figure 2 fluctuation control flag area (step A352), flashing control timer in the special figure 2 flashing control timer area (special figure 2 indicator 5
Save the initial value (for example, 100 msec) of the blinking period timer of 1b (step A3
53), save the initial value (for example, 0) in the special figure 2 fluctuation pattern number area (step A35
4), end the special figure 2 fluctuation start process.

〔大当り判定処理〕
図19には、上述の大当りフラグ1設定処理及び大当りフラグ2設定処理における大当
り判定処理(ステップA364,A374)を示した。この大当り判定処理では、まず、
大当り判定値の下限判定値を設定し(ステップA381)、対象の大当り乱数の値が下限
判定値未満かを判定する(ステップA382)。なお、大当りであるとは大当り乱数が大
当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数
が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値で
ある上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップA382;Y)は、判定結果と
してはずれを設定し(ステップA387)、大当り判定処理を終了する。
[Jackpot determination process]
FIG. 19 shows the jackpot determination processing (steps A364 and A374) in the jackpot flag 1 setting processing and the jackpot flag 2 setting processing described above. In this jackpot determination process, first,
A lower limit judgment value of the big hit judgment value is set (step A381), and it is judged whether the value of the target jackpot random number is less than the lower limit judgment value (step A382). A big hit means that the big hit random number matches the big hit determination value. The jackpot judgment value is a series of multiple values, and when the jackpot random number is equal to or higher than the lower limit judgment value, which is the lower limit value of the jackpot judgment value, and below the upper limit judgment value, which is the upper limit value of the jackpot judgment value , is determined to be a jackpot.
If the value of the jackpot random number is less than the lower limit judgment value (step A382; Y), set a loss as the judgment result (step A387), and end the jackpot judgment processing.

また、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合(ステップA382;N)は、高確
率状態であるかを判定する(ステップA383)。
そして、高確率状態である場合(ステップA383;Y)は、高確率中の上限判定値を
設定し(ステップA384)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定す
る(ステップA386)。また、高確率状態でない場合(ステップA383;N)は、低
確率中の上限判定値を設定し(ステップA385)、対象の大当り乱数の値が上限判定値
より大きいかを判定する(ステップA386)。
大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップA386;Y)は、判定結果と
してはずれを設定し(ステップA387)、大当り判定処理を終了する。
また、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(ステップA386;N)、す
なわち大当りである場合は、判定結果として大当りを設定し(ステップA388)、大当
り判定処理を終了する。
Also, if the value of the jackpot random number is not less than the lower limit judgment value (step A382; N), it is judged whether the probability is high (step A383).
And, if the high probability state (step A383; Y), set the upper limit judgment value in the high probability (step A384), determine whether the target jackpot random number value is greater than the upper limit judgment value (step A386 ). Also, if it is not a high probability state (step A383; N), set the upper limit judgment value in the low probability (step A385), and determine whether the value of the target jackpot random number is greater than the upper limit judgment value (step A386) .
If the value of the jackpot random number is greater than the upper limit judgment value (step A386; Y), the judgment result is set to be lost (step A387), and the jackpot judgment processing is terminated.
If the value of the jackpot random number is not greater than the upper limit judgment value (step A386; N), that is, if the game is a jackpot, a jackpot is set as the judgment result (step A388), and the jackpot judgment process is terminated.

〔特図1停止図柄設定処理〕
図20には、上述の特図1変動開始処理における特図1停止図柄設定処理(ステップA
323)を示した。この特図1停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ1が大当りか
を判定し(ステップA391)、大当りである場合(ステップA391;Y)は、特図1
大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(ステップA3
92)。次に、特図1大当り図柄テーブルを設定して(ステップA393)、ロードした
大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図1停止図柄番号領域にセーブする
(ステップA394)。この処理により特別結果の種類が選択される。
[Special figure 1 stop pattern setting process]
In FIG. 20, the special figure 1 stop design setting process (step A
323) was shown. In this special figure 1 stop design setting process, first, it is determined whether the big hit flag 1 is a big hit (step A391), and if it is a big hit (step A391; Y), special figure 1
Load the jackpot pattern random number from the jackpot pattern random number storage area (for the reserved number 1) (step A3
92). Next, a special figure 1 jackpot design table is set (step A393), a stop design number corresponding to the loaded jackpot design random number is acquired, and saved in a special figure 1 stop design number area (step A394). This process selects the type of special result.

その後、特図1大当り停止図柄情報テーブルを設定して(ステップA395)、停止図
柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする(ステ
ップA396)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図1表示器51a)で
の停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番
号に対応するラウンド数上限値情報(本実施形態の場合、16Rまたは6Rを示す情報)
を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブして(ステップA397)、停止図柄番号
に対応する確率変動判定データを取得し、確率変動判定データ領域にセーブして(ステッ
プA398)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA4
01)。ここで、確率変動判定データは、大当り後にどのモードに移行するかを示す情報
であり、本実施形態では、ステップA398において、「低確率データ(通常(普電サポ
ートなし))」、「高確率データ1(確変(普電サポートあり))」、または「高確率デ
ータ2(潜伏確変(普電サポートなし))」が取得されて確率変動判定データ領域にセー
ブされる。
After that, the special figure 1 jackpot stop design information table is set (step A395), the stop design pattern corresponding to the stop design number is acquired, and saved in the stop design pattern area (step A396). The stop design pattern is for setting the stop design in the special figure display device (here special figure 1 display device 51a) and the stop design in the display device 41. Next, round number upper limit information corresponding to the stop symbol number (In the case of this embodiment, information indicating 16R or 6R)
and save it in the round number upper limit information area (step A397), obtain the probability fluctuation judgment data corresponding to the stop design number, save it in the probability fluctuation judgment data area (step A398), stop design pattern Prepare a decoration special figure command corresponding to (step A4
01). Here, the probability fluctuation determination data is information indicating which mode to shift to after the big hit. Data 1 (probability variation (with general electricity support))” or “high probability data 2 (latent probability variation (without general electricity support))” is acquired and saved in the probability variation determination data area.

一方、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA391;N)は、はずれ時の停
止図柄番号を特図1停止図柄番号領域にセーブし(ステップA399)、はずれ停止図柄
パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA400)、停止図柄パターン
に対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA401)。以上の処理により、特図
変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
On the other hand, when the jackpot flag 1 is not a jackpot (step A391; N), the stop pattern number at the time of loss is saved in the special figure 1 stop pattern number area (step A399), and the losing stop pattern pattern is saved in the stop pattern pattern area. Then (step A400), a decorative special figure command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A401). By the above processing, the stop symbol corresponding to the result of the special figure variation display game is set.

その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(ステップA402)、
演出コマンド設定処理(ステップA403)を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出
制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出
力データ領域にセーブし(ステップA404)、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数
1用)を0クリアして(ステップA405)、特図1停止図柄設定処理を終了する。
After that, save the decoration special figure command in the decoration special figure command area (step A402),
Effect command setting processing (step A403) is performed. This decoration special figure command is transmitted to the production|presentation control apparatus 300 later. Then, the symbol data corresponding to the stop symbol number is saved in the test signal output data area (step A404), the special figure 1 jackpot symbol random number storage area (for the reserved number 1) is cleared to 0 (step A405), and the special figure 1 Stop symbol setting process is terminated.

〔特図2停止図柄設定処理〕
図21には、上述の特図2変動開始処理における特図2停止図柄設定処理(ステップA
343)を示した。この特図2停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ2が大当りか
を判定し(ステップA411)、大当りである場合(ステップA411;Y)は、特図2
大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(ステップA4
12)。次に、特図2大当り図柄テーブルを設定して(ステップA413)、ロードした
大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図2停止図柄番号領域にセーブする
(ステップA414)。この処理により特別結果の種類が選択される。
[Special figure 2 stop pattern setting process]
In FIG. 21, the special figure 2 stop design setting process (step A
343) was shown. In this special figure 2 stop symbol setting process, first, it is determined whether the big hit flag 2 is a big hit (step A411), and if it is a big hit (step A411; Y), the special figure 2
Load the jackpot pattern random number from the jackpot pattern random number storage area (for the reserved number 1) (step A4
12). Next, the special figure 2 big hit design table is set (step A413), the stop design number corresponding to the loaded big hit design random number is acquired, and saved in the special figure 2 stop design number area (step A414). This process selects the type of special result.

その後、特図2大当り停止図柄情報テーブルを設定して(ステップA415)、停止図
柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする(ステ
ップA416)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図2表示器51b)で
の停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番
号に対応するラウンド数上限値情報(本実施形態の場合、16Rまたは6Rを示す情報)
を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブして(ステップA417)、停止図柄番号
に対応する確率変動判定データを取得し、確率変動判定データ領域にセーブして(ステッ
プA418)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA4
21)。
After that, the special figure 2 big hit stop design information table is set (step A415), the stop design pattern corresponding to the stop design number is acquired, and saved in the stop design pattern area (step A416). The stop design pattern is for setting the stop design in the special figure indicator (here special figure 2 indicator 51b) and the stop design in the display device 41. Next, round number upper limit information corresponding to the stop symbol number (In the case of this embodiment, information indicating 16R or 6R)
and save it in the round number upper limit information area (step A417), obtain the probability fluctuation judgment data corresponding to the stop design number, save it in the probability fluctuation judgment data area (step A418), stop design pattern Prepare a decoration special figure command corresponding to (step A4
21).

一方、大当りフラグ2が大当りでない場合(ステップA411;N)は、はずれ時の停
止図柄番号を特図2停止図柄番号領域にセーブし(ステップA419)、はずれ停止図柄
パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA420)、停止図柄パターン
に対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA421)。以上の処理により、特図
変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
On the other hand, when the jackpot flag 2 is not a jackpot (step A411; N), the stop pattern number at the time of loss is saved in the special figure 2 stop pattern number area (step A419), and the losing stop pattern pattern is saved in the stop pattern pattern area. Then (step A420), a decorative special figure command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A421). By the above processing, the stop symbol corresponding to the result of the special figure variation display game is set.

その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(ステップA422)、
演出コマンド設定処理(ステップA423)を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出
制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出
力データ領域にセーブし(ステップA424)、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数
1用)を0クリアして(ステップA425)、特図2停止図柄設定処理を終了する。
After that, save the decoration special figure command in the decoration special figure command area (step A422),
Effect command setting processing (step A423) is performed. This decoration special figure command is transmitted to the production|presentation control apparatus 300 later. Then, the symbol data corresponding to the stop symbol number is saved in the test signal output data area (step A424), the special figure 2 jackpot symbol random number storage area (for the reserved number 1) is cleared to 0 (step A425), and the special figure 2 End the stop symbol setting process.

すなわち、遊技制御装置100が、第1始動入賞口36での遊技球の検出に基づいて変
動表示ゲームとして第1変動表示ゲームを実行し、第2始動入賞口97や普通変動入賞装
置37での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第2変動表示ゲームを実行する
変動表示ゲーム実行手段をなす。また、遊技制御装置100が、判定手段(遊技制御装置
100)による判定結果に基づき変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制
御手段をなす。
That is, the game control device 100 executes the first variable display game as a variable display game based on the detection of the game ball at the first start prize winning port 36, and the second start prize winning port 97 and the normal variable prize winning device 37 A variable display game executing means for executing a second variable display game as a variable display game based on the detection of the game ball. Also, the game control device 100 serves as variable display game execution control means for controlling execution of the variable display game based on the determination result of the determination means (game control device 100).

〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における変動開始情報設定処
理(ステップA327,A347)の詳細について説明する。図22に示すように変動開
始情報設定処理では、まず、対象の変動パターン乱数1~2の乱数格納領域をクリアする
(ステップA451)。次に、変動時間値テーブルを設定し(ステップA452)、変動
パターン番号に対応する変動時間値を取得し、特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(
ステップA453)。
[Variation start information setting process]
Next, the details of the fluctuation start information setting process (steps A327 and A347) in the special figure 1 fluctuation start process and the special figure 2 fluctuation start process described above will be described. As shown in FIG. 22, in the fluctuation start information setting process, first, the random number storage area for the target fluctuation pattern random numbers 1 and 2 is cleared (step A451). Next, set the variable time value table (step A452), acquire the variable time value corresponding to the variable pattern number, and save it in the special game processing timer area (
Step A453).

そして、変動パターン番号に対応する変動コマンド(MODE,ACTION)を準備して(ステ
ップA454)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA455)。次に、変動図柄判
別フラグに対応する特図保留数を-1更新して(ステップA456)、変動図柄判別フラ
グに対応する乱数格納領域のアドレスを設定する(ステップA457)。次いで、乱数格
納領域をシフトし(ステップA458)、シフト後の空き領域をクリアする(ステップA
459)。次いで、変動順序フラグ格納領域をシフトし(ステップA460)、シフト後
の空き領域をクリアして(ステップA461)、変動開始情報設定処理を終了する。
Then, a variation command (MODE, ACTION) corresponding to the variation pattern number is prepared (step A454), and effect command setting processing is performed (step A455). Next, the special figure reservation number corresponding to the variable design discrimination flag is updated by -1 (step A456), and the address of the random number storage area corresponding to the variable design discrimination flag is set (step A457). Next, the random number storage area is shifted (step A458), and the free area after the shift is cleared (step A458).
459). Next, the variable order flag storage area is shifted (step A460), the free area after the shift is cleared (step A461), and the variable start information setting process is terminated.

以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、
遊技制御装置100が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶された各種の乱数値
の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶の判定情報に基づ
いて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パ
ターン決定手段をなす。
そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置300に
送信され、演出制御装置300では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基
づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設
定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数(保留数
)に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コ
マンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンド、停止時間
の延長に関する情報を含む停止情報コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装
置300に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信すること
で、演出制御装置300での処理を効率よく進めることができる。
Information about the start of the special figure variation display game is set by the above processing. i.e.
The game control device 100 serves as determination means for determining various random numbers stored in the start storage means (game control device 100). Also, the game control device 100 serves as variation pattern determination means capable of determining the variation pattern of the identification information to be executed in the variation display game based on the determination information in the start memory.
Then, the information on the start of these special figure fluctuation display games is later transmitted to the production control device 300, and the production control device 300 receives the information on the start of the special figure fluctuation display game, and responds to the determined fluctuation pattern. Set the detailed production contents in the decoration special figure fluctuation display game. The information about the start of these special figure fluctuation display games includes a decoration special figure reservation number command including information about the number of starting memories (number of reservations), a decoration special figure command including information about the stop pattern, and a variation of the special figure fluctuation display game A variation command containing information about a pattern and a stop information command containing information about extension of stop time are mentioned, and a command is transmitted to production control device 300 in this order. In particular, by transmitting the decoration special figure command earlier than the variation command, the processing in the production control device 300 can be efficiently advanced.

〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理(ステップA9)の詳細について
説明する。
図23に示すように、特図変動中処理では、まず、変動図柄判別フラグに対応する図柄
停止コマンドを準備して(ステップA501)、演出コマンド設定処理(ステップA50
2)を行う。
次いで、停止図柄パターン番号に対応する表示時間を設定して(ステップA503)、
設定した表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA504)。本実
施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンである場合には表示時間として8
00m秒を設定し、停止図柄パターンが大当り図柄パターンである場合には表示時間とし
て2000m秒を設定する。
次いで、処理番号として特図表示中処理にかかる「2」を設定し(ステップA505)
、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA506)。
[Processing during special figure fluctuation]
Next, the details of the special figure changing process (step A9) in the special figure game process described above will be described.
As shown in FIG. 23, in the special figure fluctuation process, first, prepare a symbol stop command corresponding to the fluctuation symbol determination flag (step A501), effect command setting process (step A50
2).
Next, the display time corresponding to the stop symbol pattern number is set (step A503),
The set display time is saved in the special figure game processing timer area (step A504). In the case of this embodiment, when the stop symbol pattern is the lost symbol pattern, the display time is 8.
00 milliseconds is set, and 2000 milliseconds is set as the display time when the stop design pattern is a jackpot design pattern.
Then, set "2" for special figure display processing as the processing number (step A505)
, the process number is saved in the special game process number area (step A506).

次いで、特図1の変動終了に関する信号(例えば、特別図柄1変動中信号をOFF)を
試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA507)、特図2の変動終了に関する信
号(例えば、特別図柄2変動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブして(
ステップA508)、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄
確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値(例えば、256m秒)をセーブする(
ステップA509)。その後、特図1表示器51aにおける特図1変動表示ゲームの制御
用の情報として、特図1表示器51aでの変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フ
ラグ領域にセーブし(ステップA510)、特図2表示器51bにおける特図2変動表示
ゲームの制御用の情報として、特図2表示器51bでの変動停止に係る停止フラグを特図
2変動制御フラグ領域にセーブして(ステップA511)、特図変動中処理を終了する。
Then, the signal related to the end of the variation of the special figure 1 (for example, the signal during the special symbol 1 variation is turned OFF) is saved in the test signal output data area (step A507), and the signal related to the end of the variation of the special figure 2 (for example, the special symbol 2 Turn off the fluctuating signal) in the test signal output data area (
Step A508), Save the initial value of the control timer (eg, 256 ms) in the control timer area for the number of times the symbol fixed number of times related to the number of executions of the special figure variation display game for output to the external information terminal (
Step A509). After that, as the information for controlling the special figure 1 variation display game in the special figure 1 indicator 51a, the stop flag related to the fluctuation stop in the special figure 1 indicator 51a is saved in the special figure 1 variation control flag area (step A510 ), as information for controlling the special figure 2 fluctuation display game in the special figure 2 indicator 51b, the stop flag related to the fluctuation stop in the special figure 2 indicator 51b is saved in the special figure 2 variation control flag area (step A511), end the processing during special figure fluctuation.

〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップA10)の詳細につい
て説明する。図24に示すように、特図表示中処理では、まず、特図1変動開始処理にお
ける大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1と、特図2変動開始処理にお
ける大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフラグ2と、をロードして(ステップ
A601)、RWMの大当りフラグ1領域及び大当りフラグ2領域をクリアする処理(ス
テップA602)を行う。そして、ロードされた大当りフラグ2が大当りかを判定して(
ステップA603)、大当りである(ステップA603;Y)と判定すると、第2特図変
動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動
中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をON、特別図柄2当り信号をON)をRW
Mの試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA606)、ラウンド数上限値テー
ブルを設定する(ステップA607)。
[Processing during special figure display]
Next, the details of the special figure displaying process (step A10) in the special figure game process described above will be described. As shown in FIG. 24, in the special figure display process, first, the big hit flag 1 set in the big hit flag 1 setting process in the special figure 1 fluctuation start process, and the big hit flag 2 setting process in the special figure 2 fluctuation start process (step A601), and clear the jackpot flag 1 area and jackpot flag 2 area of RWM (step A602). Then, determine whether the loaded jackpot flag 2 is a jackpot (
Step A603), when it is determined to be a big hit (step A603; Y), a test signal related to the start of the second special figure fluctuation display game big hit (special figure 2 big hit) Turn on the signal during continuous operation device operation, turn on the signal for special symbol 2) to RW
It is saved in the test signal output data area of M (step A606), and the round number upper limit table is set (step A607).

一方、ステップA603にて、大当りフラグ2のチェックの結果、大当りでない(ステ
ップA603;N)と判定すると、ロードされた大当りフラグ1が大当りかを判定して(
ステップA604)、大当りである(ステップA604;Y)と判定すると、第1特図変
動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動
中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をON、特別図柄1当り信号をON)をRW
Mの試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA605)、ラウンド数上限値テー
ブルを設定する(ステップA607)。
On the other hand, in step A603, as a result of checking the jackpot flag 2, if it is determined that it is not a jackpot (step A603; N), it is determined whether the loaded jackpot flag 1 is a jackpot (
Step A604), when it is determined to be a big hit (step A604; Y), a test signal (for example, a condition device in operation signal is turned ON, a character Turn on the signal during continuous operation device operation, turn on the signal per special symbol) to RW
It is saved in the test signal output data area of M (step A605), and the round number upper limit table is set (step A607).

ラウンド数上限値テーブルを設定する処理(ステップA607)を行った後、ラウンド
数上限値情報に対応するラウンド数上限値(本実施形態の場合、16Rまたは6R)を取
得し、RWMのラウンド数上限値領域にセーブする(ステップA608)。続けて、ラウ
ンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得し、RWMのラウンドLED
ポインタ領域にセーブする(ステップA609)。
After performing the process of setting the round number upper limit table (step A607), the round number upper limit value (16R or 6R in this embodiment) corresponding to the round number upper limit information is obtained, and the RWM round number upper limit value is obtained. Save in the value area (step A608). Subsequently, the round LED pointer corresponding to the round number upper limit information is acquired, and the RWM round LED
Save in the pointer area (step A609).

次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域
からロードし、準備して(ステップA610)、演出コマンド設定処理(ステップA61
3)を行う。その後、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確
率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステッ
プA612)、演出コマンド設定処理(ステップA613)を行う。続けて、特図1又は
特図2停止図柄設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄番号又は停止図柄パターン)
に対応するファンファーレコマンドを準備して(ステップA614)、演出コマンド設定
処理(ステップA615)を行う。
Next, the decoration special figure command corresponding to the stop symbol pattern is loaded from the decoration special figure command area of RWM and prepared (step A610), and the production command setting process (step A61
3). After that, prepare a probability information command related to the information to set the probability of winning results in the normal figure fluctuation display game and the special figure fluctuation display game to the normal probability state (low probability state) (step A612), and effect command setting processing (Step A613) is performed. Subsequently, the design information set in the special figure 1 or special figure 2 stop design setting process (stop design number or stop design pattern)
A fanfare command corresponding to is prepared (step A614), and effect command setting processing (step A615) is performed.

その後、大当りファンファーレ時間(例えば、10000m秒)を特図ゲーム処理タイ
マ領域にセーブし(ステップA616)、大入賞口開放情報に対応する大入賞口(特別変
動入賞装置38)の大入賞口不正入賞数領域をクリアして(ステップA617)、大入賞
口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラ
グをセーブする(ステップA618)。その後、ファンファーレ/インターバル中処理移
行設定処理1(ステップA619)を行い、特図表示中処理を終了する。
After that, the jackpot fanfare time (for example, 10000 msec) is saved in the special game processing timer area (step A616), and the jackpot (special variable prize winning device 38) corresponding to the jackpot opening information is illegally won. The number area is cleared (step A617), and the fraud monitoring period outside flag is saved in the big winning opening fraud monitoring period flag area of the big winning opening corresponding to the big winning opening opening information (step A618). After that, fanfare/interval process shift setting process 1 (step A619) is performed, and the process during special figure display ends.

一方、ステップA604にて、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA604
;N)は、処理番号として特図普段処理にかかる「0」を設定して(ステップA620)
、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA621)。
次いで、変動図柄判別フラグ領域をクリアし(ステップA622)、大入賞口不正監視
期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA623)、特図表示中
処理を終了する。
On the other hand, in step A604, if the jackpot flag 1 is not a jackpot (step A604
; N) sets "0" for special figure normal processing as the processing number (step A620)
, the process number is saved in the special game process number area (step A621).
Then, the fluctuating design determination flag area is cleared (step A622), the fraud monitoring period flag is saved in the big winning opening fraud monitoring period flag area (step A623), and the special symbol display process is terminated.

〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1〕
次に、上述の特図表示中処理におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処
理1(ステップA619)の詳細について説明する。図25に示すように、ファンファー
レ/インターバル中処理移行設定処理1では、まず、処理番号としてファンファーレ/イ
ンターバル中処理にかかる「3」を設定し(ステップA631)、その処理番号を特図ゲ
ーム処理番号領域にセーブする(ステップA632)。
[Fanfare/interval process transition setting process 1]
Next, the details of the process transition setting process 1 (step A619) during the fanfare/interval in the process during special figure display described above will be described. As shown in FIG. 25, in the fanfare/interval process transition setting process 1, first, "3" for the fanfare/interval process is set as the process number (step A631), and the process number is the special game process number. Save in the area (step A632).

次に、大当り(特別遊技状態)の開始に関する信号(例えば、大当り1信号をON、大
当り2信号をON、大当り3信号をON、大当り4信号をON)を外部情報出力データ領
域にセーブし(ステップA633)、高確率状態と時短状態の終了に関する信号(例えば
、特別図柄1高確率状態信号をOFF、特別図柄2高確率状態信号をOFF、特別図柄1
変動時間短縮状態信号をOFF、特別図柄2変動時間短縮状態信号をOFF、普通図柄1
高確率状態信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA634)
。なお、特図高確率中でも、普図は確率状態しか変化しないので、普通図柄1変動時間短
縮状態信号及び普通電動役物1開放延長状態信号は常時OFFされている。その後、特別
遊技状態で実行したラウンド数を管理するためのラウンド数領域をクリアし(ステップA
635)、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブして(ステップA636)、
普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブする(ステップA637)。
Next, the signals relating to the start of the big win (special game state) (for example, turn on the big win 1 signal, turn on the big win 2 signal, turn on the big win 3 signal, turn on the big win 4 signal) are saved in the external information output data area ( Step A633), a signal regarding the end of the high probability state and the time saving state (for example, the special symbol 1 high probability state signal is OFF, the special symbol 2 high probability state signal is OFF, the special symbol 1
OFF the fluctuation time reduction state signal, special pattern 2 fluctuation time reduction state signal OFF, normal design 1
high-probability state signal OFF) is saved in the test signal output data area (step A634)
. In addition, even in the special figure high probability, since only the probability state changes in the general figure, the normal symbol 1 fluctuation time shortening state signal and the normal electric accessory 1 open extension state signal are always OFF. After that, clear the round number area for managing the number of rounds executed in the special game state (step A
635), save the number without time saving in the game state display number area (step A636),
The general pattern low probability flag is saved in the general pattern game mode flag area (step A637).

そして、変動図柄判別フラグ領域をクリアし(ステップA638)、高確率状態の表示
に係る遊技盤30に設けた遊技状態表示LED(第3遊技状態表示部58)を消灯させる
ために高確率報知フラグ領域をクリアして(ステップA639)、特図ゲームモードフラ
グ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする(ステップA640)。次に、停電復
旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領
域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(ステップA641)、右打ち指示に関する
信号(例えば、発射位置指定信号1をON)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステ
ップA642)、右打ち中の表示LED(例えば、第1遊技状態表示部56)を点灯させ
るため、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブして(ステップA643
)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を終了する。これにより、特別
遊技状態の発生に伴い演出モードの情報が一旦クリアされることとなる。
Then, the variable symbol discrimination flag area is cleared (step A638), and the high probability notification flag is used to turn off the game state display LED (third game state display unit 58) provided on the game board 30 related to the display of the high probability state. The area is cleared (step A639), and the special figure low probability & no time saving flag is saved in the special figure game mode flag area (step A640). Next, save the probability information command (low probability) in the transmission command area at the time of power failure recovery to save the command output to the effect control device 300 at the time of power failure recovery (step A641), the signal related to the right-handed instruction (for example, the firing position The designated signal 1 is turned ON) is saved in the test signal output data area (step A642), and in order to light up the display LED (for example, the first game state display section 56) during right hitting, the game state display number 2 area is turned on. Save the number being hit (step A643
), the fanfare/in-interval process transition setting process 1 ends. As a result, the information of the effect mode is once cleared along with the occurrence of the special game state.

〔ファンファーレ/インターバル中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理におけるファンファーレ/インターバル中処理(ステップ
A11)の詳細について説明する。図26に示すように、ファンファーレ/インターバル
中処理では、まず、特別遊技状態のラウンド数を+1更新し(ステップA701)、特別
遊技状態のラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備して(ステップA702)、演
出コマンド設定処理(ステップA703)を行う。
[Fanfare/interval processing]
Next, the details of the fanfare/interval process (step A11) in the special game process described above will be described. As shown in FIG. 26, in the fanfare/interval processing, first, the number of rounds in the special game state is updated by +1 (step A701), and a round command corresponding to the number of rounds in the special game state is prepared (step A702). , effect command setting processing (step A703) is performed.

次いで、大入賞口開放時間(例えば、29秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし
(ステップA704)、処理番号として大入賞口開放中処理にかかる「4」に設定して(
ステップA705)、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA
706)。
次いで、大入賞口の開放開始に関する信号(例えば、特別電動役物1作動中信号をON
)を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA707)、大入賞口への入賞数を
記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアする(ステップA708)。そして、特
別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放するために、大入賞口ソレノイド出力データ領
域にオンデータをセーブして(ステップA709)、ファンファーレ/インターバル中処
理を終了する。
Next, save the large winning opening opening time (for example, 29 seconds) in the special game processing timer area (step A704), set the processing number to "4" for the large winning opening opening process (
Step A705), save the processing number in the special game processing number area (step A
706).
Next, a signal regarding the opening start of the big prize opening (for example, a special electric accessory 1 in operation signal is turned on
) is saved in the test signal output data area (step A707), and the information in the big winning opening count area for storing the number of winnings to the big winning opening is cleared (step A708). Then, in order to open the opening/closing door 38c of the special variable winning device 38, ON data is saved in the big winning opening solenoid output data area (step A709), and the fanfare/interval process ends.

〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理(ステップA14)の詳細につい
て説明する。図27に示すように、この大当り終了処理では、まず、確率変動判定データ
によるサブルーチンコールを行う(ステップA1001)。
ステップA1001で、確率変動判定データが「低確率データ(通常(普電サポートな
し))」の場合には、大当り終了設定処理1(ステップA1002)を行って、ステップ
A1005の処理に移行する。
また、ステップA1001で、確率変動判定データが「高確率データ1(確変(普電サ
ポートあり))」の場合には、大当り終了設定処理2(ステップA1003)を行って、
ステップA1005の処理に移行する。
また、ステップA1001で、確率変動判定データが「高確率データ2(潜伏確変(普
電サポートなし))」の場合には、大当り終了設定処理3(ステップA1004)を行っ
て、ステップA1005の処理に移行する。
[Jackpot end processing]
Next, the details of the jackpot ending process (step A14) in the special game process described above will be described. As shown in FIG. 27, in this jackpot end processing, first, a subroutine call is performed by the probability variation determination data (step A1001).
At step A1001, when the probability fluctuation determination data is "low probability data (normal (no general electricity support))", big hit end setting processing 1 (step A1002) is performed, and the processing proceeds to step A1005.
Also, in step A1001, if the probability fluctuation determination data is "high probability data 1 (probability variation (with general electricity support))", the big hit end setting process 2 (step A1003) is performed,
The process proceeds to step A1005.
In addition, in step A1001, when the probability fluctuation determination data is "high probability data 2 (latency probability change (no general electric support))", the big hit end setting process 3 (step A1004) is performed, and the process of step A1005 Transition.

ステップA1005では、停電復旧時送信コマンド領域から確率情報コマンドをロード
し、準備する(ステップA1005)。そして、演出コマンド設定処理(ステップA10
06)を行う。
次いで、処理番号として特図普段処理にかかる「0」を設定して(ステップA1007
)、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1008)。
次いで、大当りの終了に関する信号(例えば、大当り1信号をOFF、大当り3信号を
OFF、大当り4信号をOFF)を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA1
009)、大当りの終了に関する信号(例えば、条件装置作動中信号をOFF、役物連続
作動装置作動中信号をOFF、特別図柄1当り信号をOFF、特別図柄2当り信号をOF
F)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1010)。
次いで、確率判定フラグ領域の情報をクリアし(ステップA1011)、大当りのラウ
ンド回数を示すラウンドLEDのポインタ領域の情報をクリアし(ステップA1012)
、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA1
013)、大当り終了処理を終了する。
At step A1005, the probability information command is loaded from the transmission command area at power failure restoration and prepared (step A1005). Then, effect command setting processing (step A10
06).
Next, set "0" for special figure normal processing as the processing number (step A1007
), save the process number in the special game process number area (step A1008).
Next, a signal relating to the end of the jackpot (for example, jackpot 1 signal OFF, jackpot 3 signal OFF, jackpot 4 signal OFF) is saved in the external information output data area (step A1
009), a signal related to the end of the jackpot (for example, turn off the conditional device operating signal, turn off the character continuous operating device operating signal, turn off the special symbol 1 winning signal, turn off the special symbol 2 winning signal
F) is saved in the test signal output data area (step A1010).
Next, the information in the probability determination flag area is cleared (step A1011), and the information in the pointer area of the round LED indicating the number of rounds of the big hit is cleared (step A1012).
, save the fraud monitoring period flag in the big winning mouth fraud monitoring period flag area (step A1
013), the jackpot ending process is terminated.

〔大当り終了設定処理1〕
図28(a)には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理1(ステップA
1002)を示した。この大当り終了設定処理1では、まず、時短状態なしに関する信号
(例えば、大当り2信号をOFF)を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA
1021)、低確率状態と時短状態なしの開始に関する信号(例えば、特別図柄1高確率
状態信号をOFF、特別図柄2高確率状態信号をOFF、特別図柄1変動時間短縮状態信
号をOFF、特別図柄2変動時間短縮状態信号をOFF、普通図柄1高確率状態信号をO
FF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1022)。
[Jackpot end setting process 1]
In FIG. 28(a), the jackpot end setting process 1 (step A
1002) was shown. In this jackpot end setting process 1, first, a signal related to no time saving state (for example, turning off the jackpot 2 signal) is saved in the external information output data area (step A
1021), a signal related to the start of the low probability state and no time saving state (for example, the special design 1 high probability state signal is OFF, the special design 2 high probability state signal is OFF, the special design 1 fluctuation time reduction state signal is OFF, the special design 2 change time shortening state signal OFF, normal pattern 1 high probability state signal O
FF) is saved in the test signal output data area (step A1022).

次いで、遊技状態表示番号領域に時短状態なしの番号をセーブし(ステップA1023
)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブして(ステップA1024
)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする(ステップ
A1025)。
次いで、左打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1をOFF)を試験信号
出力データ領域にセーブして(ステップA1026)、右打ち中の表示LED(第1遊技
状態表示部56)を消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセ
ーブする(ステップA1027)。
次いで、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブして(ス
テップA1028)、大当り終了設定処理1を終了する。
Next, save the number without time-saving state in the game state display number area (step A1023
), and save the normal low probability flag in the normal game mode flag area (step A1024
), save the special figure low probability & time saving no flag in the special figure game mode flag area (step A1025).
Next, a signal related to the left-handed instruction (for example, the firing position designation signal 1 is turned off) is saved in the test signal output data area (step A1026), and the right-handed display LED (first game state display unit 56) is turned off. In order to make it possible, the number in the left-handed state is saved in the game state display number 2 area (step A1027).
Next, the probability information command (low probability) is saved in the transmission command area at power failure recovery (step A1028), and the jackpot end setting process 1 is terminated.

〔大当り終了設定処理2〕
図28(b)には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理2(ステップA
1003)を示した。この大当り終了設定処理2では、まず、時短状態の開始に関する信
号(例えば、大当り2信号をON)を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA
1031)。時短状態の開始に関する信号は、大当り中から出力されているので継続する
形で、外部情報出力データ領域にセーブされる。
次いで、高確率状態と時短状態ありの開始に関する信号(例えば、特別図柄1高確率状
態信号をON、特別図柄2高確率状態信号をON、特別図柄1変動時間短縮状態信号をO
N、特別図柄2変動時間短縮状態信号をON、普通図柄1高確率状態信号をON)を試験
信号出力データ領域にセーブする(ステップA1032)。
[Jackpot end setting process 2]
In FIG. 28(b), the jackpot end setting process 2 (step A
1003) was shown. In this jackpot end setting process 2, first, a signal related to the start of the time saving state (for example, turning on the jackpot 2 signal) is saved in the external information output data area (step A
1031). Since the signal regarding the start of the time-saving state is output from the jackpot, it is continuously saved in the external information output data area.
Then, a signal regarding the start of the high probability state and the time saving state (for example, the special symbol 1 high probability state signal is ON, the special symbol 2 high probability state signal is ON, the special symbol 1 fluctuation time shortening state signal is O
N, special symbol 2 fluctuation time shortening state signal ON, normal symbol 1 high probability state signal ON) are saved in the test signal output data area (step A1032).

次に、遊技状態表示番号領域に時短状態ありの番号をセーブし(ステップA1033)
、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率フラグをセーブして(ステップA1034)
、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率&時短ありフラグをセーブする(ステップA
1035)。
次いで、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(高確率)をセーブして(ス
テップA1036)、大当り終了設定処理2を終了する。なお、本実施形態の場合、時短
状態中は右打ちモードであるが、大当り中から右打ちモードが設定されているので、大当
り終了設定処理2では右打ちに関する設定を行わない。
Next, save the number with the time saving state in the game state display number area (step A1033)
, save the high-probability flag for the normal game mode in the normal game mode flag area (step A1034)
, Save the special figure high probability & time saving flag in the special figure game mode flag area (step A
1035).
Next, the probability information command (high probability) is saved in the power failure restoration transmission command area (step A1036), and the jackpot end setting process 2 is ended. In the case of this embodiment, the right-handed mode is set during the time-saving state, but since the right-handed mode is set during the big win, the right-handed hit is not set in the big win end setting process 2.

〔大当り終了設定処理3〕
図29には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理3(ステップA100
4)を示した。この大当り終了設定処理3では、まず、時短状態なしに関する信号(例え
ば、大当り2信号をOFF)を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA104
1)、高確率状態と時短状態なしの開始に関する信号(例えば、特別図柄1高確率状態信
号をON、特別図柄2高確率状態信号をON、特別図柄1変動時間短縮状態信号をOFF
、特別図柄2変動時間短縮状態信号をOFF、普通図柄1高確率状態信号をOFF)を試
験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1042)。
[Jackpot end setting process 3]
In FIG. 29, the jackpot end setting process 3 (step A100
4) was shown. In this jackpot end setting process 3, first, a signal related to no time saving state (for example, jackpot 2 signal OFF) is saved in the external information output data area (step A104
1), a signal related to the start of the high probability state and no time saving state (for example, the special symbol 1 high probability state signal is ON, the special symbol 2 high probability state signal is ON, the special symbol 1 fluctuation time reduction state signal is OFF
, special symbol 2 fluctuation time shortening state signal OFF, normal symbol 1 high probability state signal OFF) are saved in the test signal output data area (step A1042).

次いで、遊技状態表示番号領域に時短状態なしの番号をセーブし(ステップA1043
)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブして(ステップA1044
)、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率&時短なしフラグをセーブする(ステップ
A1045)。
次いで、左打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1をOFF)を試験信号
出力データ領域にセーブして(ステップA1046)、右打ち中の表示LED(第1遊技
状態表示部56)を消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセ
ーブする(ステップA1047)。
次いで、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(潜伏)をセーブして(ステ
ップA1048)、大当り終了設定処理3を終了する。
Next, save the number without time-saving state in the game state display number area (step A1043
), save the normal low probability flag in the normal game mode flag area (step A1044
), save the special figure high probability & time saving no flag in the special figure game mode flag area (step A1045).
Next, a signal related to the left-handed instruction (for example, the firing position designation signal 1 is turned off) is saved in the test signal output data area (step A1046), and the right-handed display LED (first game state display unit 56) is turned off. In order to make it possible, the number in the left-handed state is saved in the game state display number 2 area (step A1047).
Next, the probability information command (latency) is saved in the power failure restoration transmission command area (step A1048), and the jackpot end setting process 3 is terminated.

次に演出制御装置300での制御について説明する。演出制御装置300の主制御用マ
イコン(CPU)311では、図30に示すメイン処理と、図示しないタイマ割込み処理
を行う。
Next, control by the production control device 300 will be described. The main control microcomputer (CPU) 311 of the effect control device 300 performs main processing shown in FIG. 30 and timer interrupt processing (not shown).

〔メイン処理〕
図30に示すようにメイン処理では、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプ
ログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し(ステップC1)、CPUの初期設定
を行う(ステップC2)。次に、VDP312の初期設定を行って(ステップC3)、割
込みを許可する(ステップC4)。次いで、表示用データの生成を許可して(ステップC
5)、乱数シードを設定し(ステップC6)、初期化すべき領域に電源投入時の初期値を
セーブする(ステップC7)。これにより、停電発生検出済みフラグ等がクリアされる。
[Main processing]
As shown in FIG. 30, in the main process, first, the process at the start of the program is performed. In this process at the start of the program, first, interrupts are prohibited (step C1), and the CPU is initialized (step C2). Next, the VDP 312 is initialized (step C3), and interrupts are permitted (step C4). Next, allow generation of display data (step C
5) A random number seed is set (step C6), and an initial value at power-on is saved in an area to be initialized (step C7). As a result, the power outage detected flag and the like are cleared.

ステップC1からC7のプログラム開始時の処理を行った後、メインループ処理として
ループの処理を行う。このループ処理では、まず、WDT(watchdog timer)をクリアす
る(ステップC8)。次いで、演出ボタン25やタッチパネル29の操作に基づく入力信
号(立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する演出ボタン入力処理(ステップC9)を
行う。演出ボタン25やタッチパネル29からの入力の読み込みはタイマ割込み処理内で
行い、この演出ボタン入力処理では演出ボタン25やタッチパネル29からの入力があっ
た時に、演出内容を変更する処理等を行う。
After the program start processing from steps C1 to C7 is performed, loop processing is performed as the main loop processing. In this loop processing, first, WDT (watchdog timer) is cleared (step C8). Next, a performance button input process (step C9) for creating input information from an input signal (rising edge) based on the operation of the performance button 25 or the touch panel 29 is performed. Inputs from the performance button 25 and the touch panel 29 are read in timer interrupt processing, and in this performance button input processing, when there is an input from the performance button 25 or the touch panel 29, processing for changing performance contents, etc. is performed.

そして、LEDや液晶の輝度、音量などの変更可能範囲の設定や、遊技者によるLED
や液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を行う
(ステップC10)。次に、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を
更新する乱数更新処理(ステップC11)を行う。
Then, the setting of the changeable range such as the brightness of the LED and liquid crystal, the volume, etc., and the LED
A hall/player setting mode process for accepting operations such as changing the brightness of the liquid crystal, the volume, etc. is performed (step C10). Next, a random number update process (step C11) is performed to update the random number that determines the details of the variation mode of the decoration special figure variation display game.

次いで、遊技制御装置100からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェッ
ク処理(ステップC12)を行い、演出の進行を制御するための設定や描画コマンドの編
集を行う演出表示編集処理(ステップC13)を行って、描画コマンドの準備終了を設定
する(ステップC14)。これらの処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を
行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定するところまで行う。1/3
0秒(約33.3m秒)以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画
像更新できる。
Next, a reception command check process (step C12) for analyzing and responding to commands from the game control device 100 is performed, and an effect display editing process (step C13) is performed for editing settings and drawing commands for controlling the progress of the effect. ) to set the completion of drawing command preparation (step C14). In these processes, various data are updated in accordance with the content to be drawn, and the drawing data is finally set in the frame buffer. 1/3
If the drawing data for the screen to be drawn within 0 seconds (approximately 33.3 milliseconds) is prepared, the image can be updated without any problem.

そして、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する(ステップC15)。本実施
形態では、システム周期(1フレーム1/30秒)を作るため、Vブランク割込(1/6
0秒)が2回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイ
ミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、1/60秒で画像の更新(フレームの切り
替え)を行ってもよいし、1/60秒よりも遅いタイミングで画像の更新(フレームの切
り替え)を行ってもよい。ステップC15で、フレーム切替タイミングでないと判定した
場合(ステップC15;N)には、ステップC15の処理を繰り返して行う。一方、ステ
ップC15で、フレーム切替タイミングであると判定した場合(ステップC15;Y)に
は、画面描画を指示する(ステップC16)。
Then, it is determined whether or not it is time to switch frames (step C15). In this embodiment, the V blank interrupt (1/6
0 second) is entered twice, it is determined that it is the frame switching timing. Note that the frame switching timing can be changed arbitrarily. For example, image updating (frame switching) may be performed at 1/60 second, or image updating (frame switching) may be performed at a timing later than 1/60 second. switching) may be performed. If it is determined in step C15 that it is not the frame switching timing (step C15; N), the process of step C15 is repeated. On the other hand, if it is determined at step C15 that it is time to switch frames (step C15; Y), screen drawing is instructed (step C16).

その後、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の出力に関する
制御を行うサウンド制御処理(ステップC17)、盤装飾装置46や枠装飾装置18など
のLEDの制御を行う装飾制御処理(ステップC18)、盤演出装置44のモータやソレ
ノイドの制御を行う可動体制御処理(ステップC19)を行い、WDTをクリアする処理
(ステップC8)に戻る。
After that, sound control processing (step C17) for controlling the output of sound from the speakers (upper speaker 19a, lower speaker 19b), decoration control processing (step C17) for controlling LEDs such as the board decoration device 46 and the frame decoration device 18 C18), a movable body control process (step C19) for controlling the motor and solenoid of the board effect device 44 is performed, and the process returns to the process of clearing the WDT (step C8).

〔受信コマンドチェック処理〕
図31には、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理を示した。この受信
コマンドチェック処理では、まず、1フレーム(1/30秒間)の間に何個のコマンドを
受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードし(
ステップC201)、コマンド受信数が0でないか否かを判定する(ステップC202)
。そして、コマンド受信数が0であると判定した場合(ステップC202;N)は、受信
コマンドチェック処理を終了する。また、受信コマンド数が0でないと判定した場合(ス
テップC202;Y)には、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分減算す
る(ステップC203)。
[Receive command check processing]
FIG. 31 shows received command check processing in the main processing described above. In this received command check processing, first, the value of a command reception counter that counts how many commands are received in one frame (1/30 second) is loaded as the command reception count (
Step C201), determine whether or not the command reception count is 0 (step C202)
. If it is determined that the number of received commands is 0 (step C202; N), the received command check process is terminated. If it is determined that the number of received commands is not 0 (step C202; Y), the contents of the command reception counter area are subtracted by the number of received commands (step C203).

次いで、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーして(ステップC204
)、コマンド読出インデックスを0~31の範囲で+1更新し(ステップC205)、コ
マンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定する(ステップC206)。
このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、
受信コマンドバッファの内容をコマンド領域(解析用のRAM領域)にコピーし、コマン
ド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中
に遊技制御装置100からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド(データ)
を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位
でまとめて行うことができる。
Next, copy the contents of the received command buffer to the command area (step C204
), the command read index is updated by +1 within the range of 0 to 31 (step C205), and it is determined whether or not copying of the commands corresponding to the number of commands received has been completed (step C206).
Thus, in this embodiment, the command is not directly analyzed in the received command buffer,
The content of the received command buffer is copied to the command area (RAM area for analysis), and the command analysis work is performed in the command area. Thereby, in preparation for the case where a command is transmitted from the game control device 100 during command analysis, the command (data
can be moved to create space. In addition, command analysis can be collectively performed for each round of main processing.

ステップC206で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していないと判定し
た場合(ステップC206;N)には、ステップC204の処理に戻る。また、コマンド
受信数分のコマンドのコピーが完了したと判定した場合(ステップC206;Y)には、
コマンド領域の内容をロードして(ステップC207)、受信コマンド解析処理(ステッ
プC208)を行う。
If it is determined in step C206 that the number of command copies corresponding to the number of commands received has not been completed (step C206; N), the process returns to step C204. If it is determined that copying of commands for the number of commands received has been completed (step C206; Y),
The contents of the command area are loaded (step C207), and the received command analysis process (step C208) is performed.

次いで、コマンド領域のアドレスを更新し(ステップC209)、コマンド受信数分の
コマンドの解析が完了したか否か判定する(ステップC210)。そして、コマンド受信
数分のコマンドの解析が完了していないと判定した場合(ステップC210;N)には、
ステップC207の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したと
判定した場合(ステップC210;Y)には、受信コマンドチェック処理を終了する。こ
のように、受信コマンドチェック処理では、1フレーム(1/30秒間)の間に受信した
コマンドをまとめて解析する。なお、本実施形態では、コマンドを32個分まで保存でき
る構成としている。
Next, the address of the command area is updated (step C209), and it is determined whether or not the analysis of commands corresponding to the number of commands received has been completed (step C210). Then, when it is determined that the command analysis for the number of commands received has not been completed (step C210; N),
Return to the process of step C207. Further, when it is determined that the analysis of the commands corresponding to the number of commands received has been completed (step C210; Y), the received command check processing is terminated. In this way, in the received command check process, commands received during one frame (1/30 second) are collectively analyzed. In this embodiment, up to 32 commands can be saved.

〔受信コマンド解析処理〕
図32には、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理を示した
。この受信コマンド解析処理では、まず、コマンド上位バイトをMODE、下位バイトを
ACT(ACTION)として分離し(ステップC231)、MODE及びACTは正常
範囲であるか否かを判定する(ステップC232、ステップC233)。MODE及びA
CTは正常範囲であると判定した場合(ステップC232;Y、ステップC233;Y)
には、MODEに対するACTは正しい組合せであるか否かを判定する(ステップC23
4)。
[Receive command analysis processing]
FIG. 32 shows received command analysis processing in the received command check processing described above. In this received command analysis process, first, the upper byte of the command is separated as MODE and the lower byte as ACT (ACTION) (step C231), and it is determined whether or not MODE and ACT are within the normal range (steps C232 and C233). ). MODE and A
When CT is determined to be within the normal range (step C232; Y, step C233; Y)
Then, it is determined whether or not the ACT for MODE is a correct combination (step C23
4).

また、ステップC232、ステップC233で、MODE又はACTは正常範囲でない
と判定した場合(ステップC232;N、ステップC233;N)、あるいは、ステップ
C234でMODEに対するACTは正しい組合せでないと判定した場合(ステップC2
34;N)には、受信コマンド解析処理を終了する。
In addition, when it is determined in steps C232 and C233 that MODE or ACT is not in the normal range (step C232; N, step C233; N), or when it is determined in step C234 that ACT for MODE is not a correct combination (step C2
34;N), the received command analysis process is terminated.

ステップC234で、MODEに対するACTは正しい組合せであると判定した場合(
ステップC234;Y)には、MODEは変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する
(ステップC235)。変動系コマンドは、特図の変動パターンを指令するコマンドであ
る。そして、MODEは変動系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC235
;Y)には、変動系コマンド処理(ステップC236)を行って、受信コマンド解析処理
を終了する。
If it is determined in step C234 that the ACT for MODE is a correct combination (
At step C234; Y), it is determined whether or not MODE is within the range of the variable command (step C235). Variation system command is a command to command the variation pattern of special figure. Then, if it is determined that MODE is within the range of the variable command (step C235
At ;Y), the variable command processing (step C236) is performed, and the received command analysis processing ends.

また、ステップC235で、MODEは変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(
ステップC235;N)には、MODEは大当り系コマンドの範囲であるか否かを判定す
る(ステップC237)。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作(ファンファ
ーレ画面やラウンド画面の表示など)を指令するコマンドや、小当り中演出に関する動作
(ファンファーレ画面や終了画面の表示など)を指令するコマンドである。そして、MO
DEは大当り系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC237;Y)には、大
当り系コマンド処理(ステップC238)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
If it is determined in step C235 that MODE is not within the range of the variable command (
At step C235; N), it is determined whether or not MODE is within the range of the jackpot commands (step C237). The big hit system command is a command for commanding an operation (display of a fanfare screen or a round screen, etc.) during the big hit, or a command for commanding an operation (display of a fanfare screen, end screen, etc.) during the small win. and MO
When it is determined that the DE is within the range of the big-hit command (step C237; Y), the big-hit command processing (step C238) is performed, and the received command analysis processing ends.

また、ステップC237で、MODEは大当り系コマンドの範囲でないと判定した場合
(ステップC237;N)には、MODEは図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定す
る(ステップC239)。図柄系コマンドは、特図の図柄に関する情報(例えば、特図の
停止図柄を何にするかなど)を指令するコマンドである。そして、MODEは図柄系コマ
ンドの範囲であると判定した場合(ステップC239;Y)には、図柄系コマンド処理(
ステップC240)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
Also, when it is determined at step C237 that MODE is not within the range of the jackpot commands (step C237; N), it is determined whether or not MODE is within the range of symbol commands (step C239). The symbol-based command is a command for instructing information on the symbol of the special figure (for example, what to do with the stop symbol of the special figure). Then, when it is determined that the MODE is within the range of the symbol-based command (step C239; Y), symbol-based command processing (
Step C240) is performed to terminate the received command analysis process.

また、ステップC239で、MODEは図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合(
ステップC239;N)には、MODEは保留数コマンドやエラーコマンドなどの単発系
コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC241)。単発系コマンドは、図柄
コマンドと変動系コマンドのように組合せで意味をなすコマンドと違い、単独で成立する
コマンドである。この単発系コマンドには、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄
停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー/不正系コマンド、機種指定コマンドなどが
ある。そして、MODEは単発系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC24
1;Y)には、単発系コマンド処理(ステップC242)を行って、受信コマンド解析処
理を終了する。
Also, in step C239, if it is determined that MODE is not within the range of symbol-based commands (
At step C239; N), it is determined whether or not MODE is within the range of a single-shot command such as a pending number command or an error command (step C241). A single command is a command that stands alone, unlike a command that makes sense in combination, such as a symbol command and a variable command. The single-shot commands include customer waiting demo commands, pending number commands, pattern stop commands, probability information commands, error/illegal commands, and model designation commands. If it is determined that MODE is within the range of single-shot commands (step C24
1; Y), single-shot command processing (step C242) is performed, and the received command analysis processing ends.

また、ステップC241で、MODEは単発系コマンドの範囲でないと判定した場合(
ステップC241;N)には、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であるか否かを判
定する(ステップC243)。そして、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であると
判定した場合(ステップC243;Y)には、先読み図柄系コマンド処理(ステップC2
44)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
If it is determined in step C241 that MODE is not within the range of single-shot commands (
At step C241; N), it is determined whether or not MODE is within the range of the look-ahead symbol system command (step C243). Then, when it is determined that MODE is within the range of the look-ahead symbol system command (step C243; Y), look-ahead symbol system command processing (step C2
44) to end the received command analysis process.

また、ステップC243で、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲でないと判定した
場合(ステップC243;N)には、MODEは先読み変動系コマンドの範囲であるか否
かを判定する(ステップC245)。そして、MODEは先読み変動系コマンドの範囲で
あると判定した場合(ステップC245;Y)には、先読み変動系コマンド処理(ステッ
プC246)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。また、ステップC245で、
MODEは先読み変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC245;N)
には、受信コマンド解析処理を終了する。
Further, when it is determined in step C243 that MODE is not within the range of the look-ahead symbol system command (step C243; N), it is determined whether or not MODE is within the range of the look-ahead variation system command (step C245). If it is determined that the MODE is within the range of the prefetch variation command (step C245; Y), prefetch variation command processing (step C246) is performed, and the received command analysis processing is terminated. Also, in step C245,
If it is determined that the MODE is not within the range of the prefetch variation command (step C245; N)
, the received command analysis process is terminated.

なお、先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンドは、先読み演出を実行するため
に必要な情報を含むコマンドである。先読み演出(先読み予告、あるいは先読み予告演出
ともいう)とは、特図変動表示ゲームが未実行の始動記憶(保留)に対応する特図変動表
示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か(あるいはどんな変動パターンにな
るか)を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、表示装置41に表示する飾り特図始
動記憶表示等を通常と異なる態様で行うことや、表示装置41に演出表示を行うなどの演
出である。そして、先読み系コマンド(先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンド
)は、先読み演出の対象となる始動記憶に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知ら
せるコマンドであり、始動入賞時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信さ
れる。なお、先読みでない通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、変動表示開始時に
遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。
In addition, the look-ahead variation system command and the look-ahead symbol system command are commands including information necessary for executing the look-ahead effect. Pre-reading effect (also called pre-reading notice or pre-reading notice effect) is whether the special figure fluctuation display game will be a big hit when the special figure fluctuation display game corresponding to the unexecuted start memory (hold) is executed after that. (or what kind of variation pattern it will be), in order to notify the player in advance with a predetermined reliability, display the decoration special figure start memory display etc. displayed on the display device 41 in a manner different from usual, It is a production such as performing a production display on And the look-ahead system command (a look-ahead variation system command and a look-ahead design system command) is a command to inform in advance of the variation pattern and the stop design corresponding to the start memory to be the target of the look-ahead performance, and is sent from the game control device 100 at the time of start winning. It is transmitted to the production control device 300 . It should be noted that normal variation-based commands and symbol-based commands that are not look-ahead are transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 at the start of the variable display.

また、電源投入に関するコマンドや、確率設定値に関するコマンドについては単発系コ
マンド処理で対応する処理が行われるようになっている。電源投入に関するコマンドとし
ては、停電復旧時のコマンドやRAM初期化時のコマンドが挙げられる。確率設定値に関
するコマンドとしては、確率設定変更中、確率設定値変更、確率設定変更終了、確率設定
値確認中、確率設定値確認終了の各コマンドが挙げられる。
Also, a command related to power-on and a command related to a probability setting value are processed in a one-shot command process. Commands related to power-on include a command for recovery from power failure and a command for RAM initialization. Commands related to probability setting values include the following commands: changing probability setting, changing probability setting value, ending probability setting change, confirming probability setting value, and ending probability setting value confirmation.

上述のように受信したコマンドに基づき、各種の演出内容が設定されるようになってい
る。例えば、コマンドに基づき設定される演出の一つである表示装置41に表示する映像
については、まず、受信したコマンドに基づいて演出の流れを制御するためのシナリオデ
ータを設定し、このシナリオデータに基づき遊技の進行に沿って表示内容を制御するため
のモーションデータが設定され、このモーションデータに対応して描画された複数の画像
が合成されることで映像が作成される。表示装置41に表示する映像はフレーム毎に表示
画像を作成し、これを順次表示することで映像が構成される。1つのフレームの表示画像
は各々に画像を描画可能な複数のレイヤーを重ね合わせることで構成される。図33(a
)には1つのフレームの表示画像を構成するレイヤー構造を示した。
Various effects are set based on the commands received as described above. For example, for an image to be displayed on the display device 41, which is one of the effects set based on commands, first, scenario data for controlling the flow of effects is set based on the received command, and this scenario data is used. Based on this, motion data is set for controlling the display contents along with the progress of the game, and a video is created by synthesizing a plurality of images drawn corresponding to the motion data. An image to be displayed on the display device 41 is constructed by creating a display image for each frame and sequentially displaying the images. A display image of one frame is constructed by superimposing a plurality of layers on which images can be drawn. Figure 33(a)
) shows a layer structure constituting a display image of one frame.

本実施形態では、画面奥側から画面手前側に向かってレイヤー0からレイヤー13の1
4種類があり、レイヤー毎に描画される画像の内容が定められている。背景レイヤーは背
景画像を描画するレイヤーであり、予告Aレイヤーから予告Hレイヤーはステップアップ
予告をはじめとする各種予告画像を描画するレイヤーである。
また、左図柄レイヤー、右図柄レイヤー及び中図柄レイヤーは、飾り特図変動表示ゲー
ム表示部85(図38参照)での飾り特図変動表示ゲームの識別図柄を描画するレイヤー
であり、保留レイヤーは待機中記憶表示部83や実行中記憶表示部84の表示(図38参
照)を描画するレイヤーであり、第4図柄レイヤーは第2飾りゲーム表示部88(図38
参照)での第4図柄による飾り特図変動表示ゲームを描画するレイヤーである。
In this embodiment, layer 1 from layer 0 to layer 13 is applied from the back side of the screen to the front side of the screen.
There are four types, and the content of the image to be drawn is defined for each layer. The background layer is a layer for drawing a background image, and the notice A layer to the notice H layer are layers for drawing various notice images including a step-up notice.
In addition, the left pattern layer, the right pattern layer and the middle pattern layer are layers for drawing identification patterns of the decoration special figure fluctuation display game in the decoration special figure fluctuation display game display section 85 (see FIG. 38), and the reserved layer is This is a layer for drawing the displays of the memory display portion 83 during standby and the memory display portion 84 during execution (see FIG. 38).
See) is a layer that draws the decorative special figure fluctuation display game by the 4th pattern.

図33(a)に示すように各レイヤーの描画内容の制御は対応するモーション管理領域
により管理されるようになっている。図33(b)に示すようにモーション管理領域は、
対応するレイヤーにおいて表示制御する(表示画面41a上に表示しているとは限らない
)オブジェクトの数(最大数)である表示数(例えば左図柄の場合、次図柄、現図柄、前
図柄の3個)を記憶する領域(表示数の領域)と、何フレームまで処理が進んだかを示す
フレーム番号を記憶する領域(フレーム番号の領域)を含む。また、一定の演出の流れが
定義されたモーションテーブルの何行目まで処理が進んだかを示すコマンド位置を記憶す
る領域(コマンド位置の領域)と、複数あるモーション用リストテーブル(複数のモーシ
ョンテーブルのデータリスト)の中でどのテーブルを使用するかを示すアドレスのデータ
(モーションインデックスに対応)を記憶する領域(モーション用リストテーブル領域)
と、各オブジェクトの表示内容を定義する複数の表示情報領域とを含む。
As shown in FIG. 33(a), control of the drawing contents of each layer is managed by the corresponding motion management area. As shown in FIG. 33(b), the motion management area is
Display number (maximum number) that is the number (maximum number) of objects (not necessarily displayed on the display screen 41a) to be displayed in the corresponding layer number) (display number area) and an area (frame number area) for storing a frame number indicating how many frames the processing has progressed. In addition, an area for storing the command position (command position area) that indicates how many lines in the motion table, which defines a certain flow of effects, has progressed, and a list table for multiple motions (a list of motion tables). area (motion list table area) for storing address data (corresponding to motion index) indicating which table is used in data list)
and a plurality of display information areas that define the display content of each object.

モーション管理領域内の表示情報領域は、表示数(オブジェクトの数)分だけ複数あり
、図33(c)に示すように、各表示情報領域がそれぞれ、表示種別、エフェクトタイプ
、エフェクトパラメータ、表示左上点のX座標、表示左上点のY座標、表示右上点のX座
標、表示右上点のY座標、表示左下点のX座標、表示左下点のY座標、画像インデックス
、バックグラウンドカラー、フォアグラウンドカラー、IPicture(Iピクチャ)のみの
動画時のフレームカウント、及びビヘイビアインデックスの各データを記憶する領域を含
んでいる。
There are a plurality of display information areas in the motion management area corresponding to the number of displays (the number of objects), and as shown in FIG. X coordinate of the point, Y coordinate of the upper left point of the display, X coordinate of the upper right point of the display, Y coordinate of the upper right point of the display, X coordinate of the lower left point of the display, Y coordinate of the lower left point of the display, Image index, Background color, Foreground color, It includes an area for storing each data of frame count and behavior index when only IPicture (I-picture) is moving.

ここで、表示種別は、当該オブジェクトの種別(静止画か動画(ムービー)かを示す情
報の他、ムービーの種類(Iピクチャか否かなど)を示す情報を含む)である。エフェク
トタイプは、画像に加えるエフェクト(透過性を持たせるなどの加工処理)の種類を示す
情報である。エフェクトパラメータは、前記エフェクトのパラメータ(透過性を持たせる
場合の透過度など)である。X座標及びY座標は、画像の表示位置を特定するデータであ
り、本例ではポリゴン表示機能(立体を多面体として表示する機能)のために、表示左上
点、表示右上点、表示左下点の3点の座標がある。画像インデックスは、静止画又はムー
ビーを特定する番号である。IPictureのみの動画時のフレームカウントとは、何フレー
ム目のデータがIPicture(すなわちIフレーム)かを示すデータである。ビヘイビアイ
ンデックスは、オブジェクト(表示要素)の動作を設定するためのインデックスである。
Here, the display type is the type of the object (including information indicating whether the object is a still image or a moving image (movie), as well as information indicating the type of movie (I-picture or not, etc.)). The effect type is information indicating the type of effect (processing such as making the image transparent) to be applied to the image. The effect parameter is a parameter of the effect (transparency when transparency is provided, etc.). The X coordinate and the Y coordinate are data for specifying the display position of the image. I have the coordinates of a point. An image index is a number that identifies a still image or movie. The frame count for a moving image of only an IPicture is data indicating what frame data is an IPicture (that is, an I frame). A behavior index is an index for setting the behavior of an object (display element).

モーション管理領域の内容は、コマンドに基づき設定されるシナリオデータに沿って設
定される。シナリオデータは、演出の流れを階層的に制御するための概念的なシナリオの
層(レイヤー)であるシナリオレイヤーに設定され、シナリオレイヤーには0から7の8
つがあり、各シナリオレイヤーに0から7のシナリオレイヤー番号が付されている。
本実施形態では、シナリオレイヤー番号0のシナリオレイヤーは主に背景画像の表示制
御に使い、シナリオレイヤー1は左図柄の表示制御に使い、シナリオレイヤー2は右図柄
の表示制御に使い、シナリオレイヤー3は中図柄の表示制御に使い、シナリオレイヤー4
は第1の予告演出の表示制御に使い、シナリオレイヤー5は第2の予告演出の表示制御に
使い、シナリオレイヤー6は保留表示(待機中記憶表示部83や実行中記憶表示部84の
表示)の表示制御に使い、シナリオレイヤー7は第4図柄の表示制御に使うといったよう
に、シナリオレイヤー毎に制御対象が基本的に割り当てられている。
The contents of the motion management area are set according to the scenario data set based on the commands. Scenario data is set in a scenario layer, which is a conceptual scenario layer for hierarchically controlling the flow of production.
Each scenario layer has a scenario layer number from 0 to 7.
In this embodiment, the scenario layer with scenario layer number 0 is mainly used to control the display of the background image, the scenario layer 1 is used to control the display of the left pattern, the scenario layer 2 is used to control the display of the right pattern, and the scenario layer 3 is used to control the display of the right pattern. is used to control the display of medium patterns, scenario layer 4
is used for display control of the first notice effect, scenario layer 5 is used for display control of the second notice effect, and scenario layer 6 is used for pending display (display of memory display unit 83 during standby and memory display unit 84 during execution) , and the scenario layer 7 is used for display control of the fourth pattern.

〔単発系コマンド処理〕
次に、上述の受信コマンド解析処理における単発系コマンド処理(ステップC107)
の詳細について図34により説明する。
単発系コマンド処理が開始されると、まずステップC181で、MODEのデータが客
待ちデモを指令するものであるか判定し、客待ちデモを指令するものである場合(ステッ
プC181;Y)には、ステップC182に進み、客待ちデモを指令するものでない場合
(ステップC181;N)には、ステップC184に進む。なお、客待ちデモとは、客待
ちデモ演出(又は「客待ち演出」ともいう)のことであり、表示装置41で行われる客待
ちデモ表示を含む演出である。客待ちデモ演出では、表示装置41での表示に限られず、
他の表示装置での表示やランプ類の点灯(点滅含む)、或いは音声の出力による演出が行
われてもよい。
[Single-shot command processing]
Next, single-shot command processing (step C107) in the received command analysis processing described above
will be described in detail with reference to FIG.
When the one-shot command processing is started, it is first determined in step C181 whether or not the MODE data instructs the customer waiting demonstration. , the process proceeds to step C182, and if it is not intended to command a customer waiting demonstration (step C181; N), the process proceeds to step C184. The customer-waiting demonstration is a customer-waiting demonstration effect (also referred to as a “customer-waiting effect”), and is an effect including the customer-waiting demo display performed on the display device 41 . In the customer waiting demonstration, the display is not limited to the display on the display device 41,
Display on other display devices, lighting (including blinking) of lamps, or output of sound may be performed.

ステップC182に進むと、P機状態(パチンコ遊技機の状態)が客待ちデモ中か判定
し、客待ちデモ中ならば(ステップC182;Y)、単発系コマンド処理を終了し、客待
ちデモ中でなければ(ステップC182;N)、客待ち演出を行うための客待ち演出設定
処理を行い(ステップC183)、単発系コマンド処理を終了する。
Proceeding to step C182, it is determined whether the state of the P machine (the state of the pachinko game machine) is in the customer waiting demonstration. If not (step C182; N), a customer waiting effect setting process for performing a customer waiting effect is performed (step C183), and the one-shot command process is terminated.

ステップC184に進むと、MODEのデータが特図1保留数の値を指令するものであ
るか判定し、特図1保留数の値を指令するものである場合(ステップC184;Y)には
、飾り特図始動記憶表示の表示などの処理を行う特図1保留情報設定処理(ステップC1
85)を実行した後に単発系コマンド処理を終了し、特図1保留数の値を指令するもので
ない場合(ステップC184;N)には、ステップC186に進む。
ステップC186に進むと、MODEのデータが特図2保留数の値を指令するものであ
るか判定し、特図2保留数の値を指令するものである場合(ステップC186;Y)には
、飾り特図始動記憶表示の表示などの処理を行う特図2保留情報設定処理(ステップC1
87)を実行した後に単発系コマンド処理を終了し、特図2保留数の値を指令するもので
ない場合(ステップC186;N)には、ステップC188に進む。
When proceeding to step C184, it is determined whether the data of MODE commands the value of the special figure 1 reserved number, and if it commands the value of the special figure 1 reserved number (step C184; Y), Special figure 1 pending information setting process (step C1
85) is executed, the single-shot system command processing is terminated, and if the value of the special figure 1 reservation number is not commanded (step C184; N), the process proceeds to step C186.
When proceeding to step C186, it is determined whether the data of MODE commands the value of the special figure 2 reservation number, and if it commands the value of the special figure 2 reservation number (step C186; Y), Special figure 2 pending information setting process (step C1
87) is completed after executing the one-shot system command processing, and if the value of the special figure 2 reservation number is not commanded (step C186; N), the process proceeds to step C188.

ステップC188に進むと、MODEのデータが停電復旧を知らせるもの(停電復旧時
のコマンドのデータ)であるか判定し、停電復旧を知らせるものである場合(ステップC
188;Y)には、停電復旧設定処理(ステップC189)を実行した後に単発系コマン
ド処理を終了し、停電復旧を知らせるものでない場合(ステップC188;N)には、ス
テップC190に進む。停電復旧設定処理(ステップC189)は、例えば「遊技再開し
ました」といったメッセージを表示装置41に表示したり、ランプ類を所定態様で点滅さ
せたりして遊技者へ停電復旧を報知する等のための処理であり、そのためのシナリオデー
タ設定処理を含む。
Proceeding to step C188, it is determined whether or not the data in MODE indicates power failure recovery (command data at power failure recovery), and if it indicates power failure recovery (step C
In 188; Y), after the power failure recovery setting process (step C189) is executed, the one-shot command process is terminated, and if power failure recovery is not notified (step C188; N), the process proceeds to step C190. The power failure recovery setting process (step C189) is for notifying the player of the power failure recovery by, for example, displaying a message such as "The game has been restarted" on the display device 41, or blinking the lamps in a predetermined manner. and includes scenario data setting processing therefor.

ステップC190に進むと、MODEのデータが電源投入(初期化を伴う電源投入)を
知らせるもの(電源投入時のコマンドのデータ)であるか判定し、当該電源投入を知らせ
るものである場合(ステップC190;Y)には、電源投入時処理(ステップC191)
に進み、当該電源投入を知らせるものでない場合(ステップC190;N)には、ステッ
プC192に進む。なお、電源投入時のコマンドは、遊技制御装置100がRWMクリア
したことを演出制御装置300に知らせる電源投入コマンドのことである。この電源投入
コマンドは、演出制御装置300に演出状態をクリアさせるのと、RWMクリア報知(R
WMクリアされたことを、例えば表示装置41に表示する動作)を行わせるために送られ
る。
When the process proceeds to step C190, it is determined whether or not the MODE data indicates power-on (power-on with initialization) (command data at power-on). ;Y) includes power-on processing (step C191)
, and if it is not for notifying that the power is turned on (step C190; N), the process proceeds to step C192. The power-on command is a power-on command for notifying the effect control device 300 that the game control device 100 has cleared the RWM. This power-on command causes the effect control device 300 to clear the effect state, and the RWM clear notification (R
It is sent to cause the display device 41 to display that the WM has been cleared, for example.

電源投入時処理(ステップC191)には、各種初期画面情報の設定として、特図種別
・図柄種別のクリア、特図1保留数及び特図2保留数に0を設定、現図柄及び停止図柄に
例えば左=7、中=5、右=3のはずれ図柄を設定する処理が含まれる。さらに、演出装
置のモータの動作位置を初期位置にするなどのための初期化処理、さらには前記RWMク
リア報知を実行するための制御処理などが含まれる。
In the power-on processing (step C191), as various initial screen information settings, clear the special figure type / design type, set 0 to the special figure 1 reservation number and the special figure 2 reservation number, set the current design and the stop design For example, left = 7, middle = 5, right = 3 includes the process of setting the missing design. Furthermore, initialization processing for initializing the operating position of the motor of the production device, and control processing for executing the RWM clear notification are included.

ステップC192に進むと、MODEのデータが示唆演出開始条件を知らせるものであ
るかを判定する。示唆演出開始条件とは、後述する示唆演出の開始条件である普図始動ゲ
ート34への遊技球の通過と右側一般入賞口35への入賞である。本実施形態の遊技機で
は、普図始動ゲート34への遊技球の通過があった場合と、右側一般入賞口35への入賞
があった場合に、遊技制御装置100から示唆演出開始条件コマンドが送信されるように
なっている。
Proceeding to step C192, it is determined whether or not the MODE data indicates the suggestive effect start condition. The suggestive effect start condition is passage of the game ball to the normal figure starting gate 34 and winning to the right general winning hole 35, which is the start condition of the suggestive effect described later. In the gaming machine of the present embodiment, when a game ball passes through the normal figure start gate 34 and when there is a winning in the right general winning opening 35, a suggestive effect start condition command is issued from the game control device 100. It is supposed to be sent.

MODEのデータが示唆演出開始条件を知らせるものである場合(ステップC192;
Y)には、示唆演出設定処理(ステップC193)を行い、単発系コマンド処理を終了す
る。示唆演出設定処理の詳細については後述する。また、示唆演出開始条件を知らせるも
のでない場合(ステップC192;N)には、図示を省略するその他のコマンドに対する
処理を行い、単発系コマンド処理を終了する。
If the MODE data indicates the suggestive effect start condition (step C192;
In Y), suggestive effect setting processing (step C193) is performed, and the one-shot command processing is terminated. The details of the suggestion effect setting process will be described later. Also, if it is not for notifying the suggestive effect start condition (step C192; N), other commands not shown are processed, and the one-shot command processing is terminated.

〔変動系コマンド処理〕
次に、上述の受信コマンド解析処理における変動系コマンド処理(ステップC101)
の詳細について図35により説明する。
変動系コマンド処理が開始されると、まずステップC111で、特図種別が未確定か判
定し、未確定である場合(ステップC111;Y)には、変動系コマンド処理を終了し、
未確定でない場合(ステップC111;N)、すなわち、特図種別が設定されている場合
には、変動パターン対応図柄判定処理(ステップC112)を実行してステップC113
に進む。特図種別とは、特図の種別が特図1か特図2かを示す情報であり、図柄系コマン
ド処理で設定される情報である。
[Processing of variable commands]
Next, variable command processing in the received command analysis processing (step C101)
will be described in detail with reference to FIG.
When the variation system command processing is started, first in step C111, it is determined whether the special figure type is undetermined, and if it is undetermined (step C111; Y), the variation system command processing is terminated,
If it is not undecided (step C111; N), that is, if the special figure type is set, the variation pattern corresponding symbol determination process (step C112) is executed and step C113
proceed to The special figure type is information indicating whether the special figure type is special figure 1 or special figure 2, and is information set by symbol system command processing.

ステップC113に進むと、変動パターン対応図柄判定処理(ステップC112)で返
される情報(有効コマンド情報又は無効コマンド情報)に基づいて、変動コマンドと図柄
種別が不整合であるか否か判定し、不整合である場合(ステップC113;Y)、すなわ
ち無効コマンド情報が返された場合には、変動系コマンド処理を終了し、不整合でない場
合(ステップC113;N)、すなわち有効コマンド情報が返された場合には、ステップ
C114に進む。
なお、図柄種別とは図柄のカテゴリを意味し、図柄種別には、例えば、はずれ図柄、1
6R確変大当り図柄などがある。また、上記ステップC113における不整合とは、はず
れの変動コマンド(変動パターンコマンド)を受信したのに、16R確変大当り図柄の図
柄コマンドを受信していた時など、演出を行う上で矛盾してしまう組み合わせ(変動コマ
ンドと図柄種別の組み合わせ)であることを意味する。
When the process proceeds to step C113, based on the information (valid command information or invalid command information) returned in the variation pattern corresponding symbol determination process (step C112), it is determined whether or not the variation command and the symbol type are inconsistent. If there is a match (step C113; Y), that is, if invalid command information is returned, the variable command processing is terminated, and if there is no mismatch (step C113; N), that is, valid command information is returned. In that case, the process proceeds to step C114.
It should be noted that the symbol type means the category of the symbol, and the symbol types include, for example, a lost symbol, 1
There are 6R probability variable jackpot patterns. In addition, the inconsistency in step C113 is a contradiction in performing production, such as when a pattern command of a 16R probability variable jackpot pattern is received even though a variation command (variation pattern command) is received. It means that it is a combination (combination of variation command and symbol type).

ステップC114に進むと、変動コマンドに応じた演出を行うために、変動演出設定処
理(ステップC114)を実行して、P機状態(パチンコ遊技機の状態)として変動中を
設定する(ステップC115)。ここで、変動中とは、特図の変動中(客待ちデモ中や大
当り中、或いはファンファーレ中等でないこと)を表している。その後、後述する先読み
演出の実行を制限する制限期間を管理するための制限期間管理処理を行い(ステップC1
16)、変動系コマンド処理を終了する。
When the process proceeds to step C114, a variable effect setting process (step C114) is executed in order to perform an effect according to the variable command, and the P machine state (state of the pachinko game machine) is set to be changed (step C115). . Here, "during fluctuation" means that the special figure is fluctuating (not during a demonstration waiting for customers, during a big hit, or during a fanfare). After that, a limited period management process for managing a limited period for limiting the execution of the look-ahead effect, which will be described later, is performed (step C1).
16), end the variable command processing.

〔変動演出設定処理〕
次に、前述の変動系コマンド処理における変動演出設定処理(ステップC114)の詳
細について図36により説明する。
変動演出設定処理が開始されると、まず、受信したコマンドに応じた大別パターン(特
図の変動表示演出の大まかな分類)を選択する変動パターン分類処理(ステップC271
)を実行して、上記ステップC271の変動パターン分類処理で返された大別パターン及
び各種演出情報に対応する予告振分テーブル1を準備する(ステップC272)。ここで
の演出情報とは、停止図柄の情報(特に大当り図柄の詳細、はずれは大別パターンで分か
るため)、高確率/時短状態といった確率状態の情報、保留数の数、及び演出制御装置3
00が管理する遊技モード(本例では遊技制御装置からも遊技モードのコマンドが送られ
てくる)などが有り得る。このステップC272(或いは後述のステップC274、C2
77)で各種演出情報を考慮して予告振分テーブルを設定しているので、例えば同一の変
動パターンコマンドでも、そのときの状態で、予告の振り分け率(発生率)を変化させら
れるようになる。
次いで、乱数抽選処理A(ステップC273)を実行する。
次いで、上記ステップC271で返された大別パターン及び各種演出情報に対応する予
告振分テーブル2を準備して(ステップC274)、乱数抽選処理B(ステップC275
)を実行して、ステップC276に進む。
[Variation effect setting process]
Next, details of the variable effect setting process (step C114) in the above-described variable command process will be described with reference to FIG.
When the fluctuation effect setting process is started, first, a fluctuation pattern classification process (step C271
) is executed to prepare the advance notice distribution table 1 corresponding to the broad patterns and various types of effect information returned in the variation pattern classification process of step C271 (step C272). The production information here is the information of the stop pattern (especially the details of the jackpot pattern, because the deviation can be understood by the rough pattern), the probability state information such as the high probability / time saving state, the number of reservations, and the production control device 3
A game mode managed by 00 (in this example, a game mode command is also sent from the game control device) is possible. This step C272 (or steps C274 and C2 described later)
In 77), since the notice distribution table is set in consideration of various performance information, for example, even with the same variation pattern command, the notice distribution rate (occurrence rate) can be changed in the state at that time. .
Next, a random number lottery process A (step C273) is executed.
Next, prepare the advance notice distribution table 2 corresponding to the broad patterns and various effects information returned in step C271 (step C274), and perform random number lottery processing B (step C275).
) and proceed to step C276.

ステップC276に進むと、上記ステップC271で返された大別パターンが「通常は
ずれ」か判定し、「通常はずれ」であれば(ステップC276;Y)、ステップC279
に進み、「通常はずれ」でなければ(ステップC276;N)、ステップC277に進む

ステップC277に進むと、上記ステップC271で返された大別パターン及び各種演
出情報に対応する予告振分テーブル3を準備して(ステップC277)、乱数抽選処理C
(ステップC278)を実行して、ステップC279に進む。
ステップC279に進むと、基本BGM番号(基本BGMの曲番号)を設定して(ステ
ップC279)、予告演出設定処理1(ステップC280)を実行して、その後ステップ
C281に進む。
Proceeding to step C276, it is determined whether the broad pattern returned in step C271 is "normal failure". If "normal failure" (step C276; Y), step C279.
If it is not "normal deviation" (step C276; N), the process proceeds to step C277.
When the process proceeds to step C277, the advance notice distribution table 3 corresponding to the broad pattern and various effect information returned in step C271 is prepared (step C277), and random number lottery processing C is performed.
(Step C278) is executed to proceed to step C279.
At step C279, the basic BGM number (basic BGM song number) is set (step C279), the advance notice effect setting process 1 (step C280) is executed, and then the process proceeds to step C281.

ステップC281に進むと、ここまでの処理で決定された前半変動種別が通常変動か否
か判定し、通常変動であれば(ステップC281;Y)、ステップC282に進み、通常
変動でなければ(ステップC281;N)、図示を省略するが前半変動種別が通常変動で
ない場合の各種変動の処理を行い、変動演出設定処理を終了する。
なお、前半変動種別とは、同一のMODE(例えば12秒前半通常変動)の中で、演出
制御装置側で振り分けている変動予告種類のことである。また、「通常変動」における「
通常」とは、いわゆるすべりや短縮変動等の特殊な変動ではないという意味である。また
煩雑を避けるため、ここでは、前半変動種別が通常(すべりや短縮でない)の場合の予告
振り分けの一部のみを示している。
When proceeding to step C281, it is determined whether the first half fluctuation type determined by the processing so far is normal fluctuation or not. C281; N), Although illustration is omitted, processing of various variations in the case where the first half variation type is not normal variation is performed, and the variation effect setting processing is terminated.
It should be noted that the first half variation type, the same MODE (for example, 12 second first half normal variation), is that of the variation notice type distributed by the production control device side. In addition, "
"Normal" means that it is not a special variation such as so-called slippage or shortening variation. Also, in order to avoid complication, only a part of the advance notice distribution when the first half variation type is normal (not slipping or shortening) is shown here.

ステップC282に進むと、ここまでの処理(ステップC273等)で決定された予告
種別(後述する演出振分け結果領域のデータ)が巻物予告を指定するものであるか判定し
、巻物予告でない場合(ステップC282;N)には、ステップC283に進み、巻物予
告である場合(ステップC282;Y)には、巻物予告用シナリオデータ設定処理(ステ
ップC286)を実行し、変動演出設定処理を終了する。
ステップC283に進むと、ここまでの処理で決定された予告種別が巻物文字予告を指
定するものであるか判定し、巻物文字予告である場合(ステップC283;Y)には、巻
物文字予告用シナリオデータ設定処理(ステップC287)を実行し、変動演出設定処理
を終了する。また、巻物文字予告でない場合(ステップC283;N)には、図示を省略
する他の予告についての処理を行い、変動演出設定処理を終了する。
Proceeding to step C282, it is determined whether or not the notice type (data in the effect distribution result area described later) determined in the processing up to this point (step C273, etc.) designates a scroll notice, and if it is not a scroll notice (step In C282; N), the process proceeds to step C283, and if it is a scroll notice (step C282; Y), scroll notice scenario data setting processing (step C286) is executed, and the variable effect setting processing ends.
Proceeding to step C283, it is determined whether or not the notice type determined by the processing up to this point designates a scroll character notice. Data setting processing (step C287) is executed, and the variable effect setting processing is terminated. Also, if it is not a scroll character notice (step C283; N), other notices (not shown) are processed, and the variable effect setting process is terminated.

〔予告演出設定処理1〕
次に、前述の変動演出設定処理における予告演出設定処理1(ステップC280)の詳
細について図37により説明する。この予告演出設定処理1では、乱数抽選結果(前述し
た乱数抽選処理A、B、Cの結果)に応じてステップアップ予告の設定を行う。ステップ
アップ予告とは、予告内容が段階的に変化する予告演出であり、段階が進行するほど特別
結果となる可能性の高さである信頼度が高くなるものである。本願の図面及び明細書にお
いて、「SU」とは、このステップアップ予告のステップアップを意味し、「SU1」と
はステップアップ予告の第1段階を意味し、「SU2」とはステップアップ予告の第2段
階を意味し、「SU3」とはステップアップ予告の第3段階を意味する。
[Presentation effect setting process 1]
Next, details of the advance notice effect setting process 1 (step C280) in the variable effect setting process described above will be described with reference to FIG. In this advance notice effect setting process 1, a step-up advance notice is set according to the random number lottery results (the results of the random number lottery processes A, B, and C described above). The step-up notice is a notice effect in which the content of the notice changes in stages, and the more the stage progresses, the higher the reliability, which is the higher possibility of a special result. In the drawings and specifications of the present application, "SU" means the step-up of this step-up notice, "SU1" means the first step of the step-up notice, and "SU2" means the step-up notice. It means the second stage, and "SU3" means the third stage of step-up notice.

予告演出設定処理1が開始されると、まず、演出振分け結果領域のSU予告回数領域か
ら振分け結果をロードする(ステップC381)。
次いで、シナリオレイヤー番号4を準備して(ステップC382)、ステップC381
でロードしたSU予告回数に対応するSU予告シナリオテーブルのアドレスを準備して(
ステップC383)、直前のステップC382、C383で準備されたデータに基づいて
、演出の進行内容を設定するシナリオデータ設定処理(ステップC384)を実行する。
When the notice effect setting process 1 is started, first, the distribution result is loaded from the SU notice number area of the effect distribution result area (step C381).
Next, prepare scenario layer number 4 (step C382), step C381
Prepare the address of the SU notice scenario table corresponding to the number of SU notices loaded in (
Step C383), a scenario data setting process (step C384) for setting the progress of the presentation is executed based on the data prepared in the immediately preceding steps C382 and C383.

次いで、演出振分け結果領域のSU1カットイン領域から振分け結果をロードして(ス
テップC385)、ステップC385でロードしたSU1カットイン番号に対応する表示
画像データを取得し、モーションインデックス領域(モーションインデックスを保存する
記憶領域)のSU1カットイン領域にセーブする(ステップC386)。
次いで、演出振分け結果領域のSU2カットイン領域から振分け結果をロードして(ス
テップC387)、ステップC387でロードしたSU2カットイン番号に対応する表示
画像データを取得し、モーションインデックス領域のSU2カットイン領域にセーブする
(ステップC388)。
Next, the distribution result is loaded from the SU1 cut-in area of the effect distribution result area (step C385), the display image data corresponding to the SU1 cut-in number loaded in step C385 is acquired, and the motion index area (save motion index storage area) (step C386).
Next, the distribution result is loaded from the SU2 cut-in area of the effect distribution result area (step C387), the display image data corresponding to the SU2 cut-in number loaded at step C387 is acquired, and the SU2 cut-in area of the motion index area is obtained. (step C388).

次いで、演出振分け結果領域のSU3カットイン領域から振分け結果をロードして(ス
テップC389)、ステップC389でロードしたSU3カットイン番号に対応する表示
画像データを取得し、モーションインデックス領域のSU3カットイン領域にセーブして
(ステップC390)、ステップC391に進む。
上記ステップC385~C390では、各段階について表示画像を表示するためのモー
ションテーブルのデータを一旦保存している。なお、ここで保存されたデータが使用され
るとは限らず、選択されたSU数が1又は2の場合には上位SU領域にセーブされた表示
画像は使用されないこととなる。
Next, the distribution result is loaded from the SU3 cut-in area of the effect distribution result area (step C389), the display image data corresponding to the SU3 cut-in number loaded at step C389 is acquired, and the SU3 cut-in area of the motion index area is acquired. (step C390) and proceeds to step C391.
At steps C385 to C390, the motion table data for displaying the display image is temporarily stored for each stage. Note that the data saved here is not necessarily used, and if the number of SUs selected is 1 or 2, the display image saved in the upper SU area will not be used.

また、表示画像として仮画像が設定される場合がある。仮画像は遊技機の開発段階にお
いて未だ表示画像が完成していなくても演出のシナリオ等を作成できるようにするために
仮の画像を配置するものである。この仮画像が設定されている場合(ステップC391;
Y)は、仮画像を対応する表示画像に差し替えるようになっている(ステップC392)
。ただし、開発段階である場合など差し替える表示画像が未だ存在しない場合には、仮画
像は差し替えられずに仮画像のまま演出が表示されるようになっている。仮画像が設定さ
れているかは、モーション管理領域の表示情報領域において画像を特定する情報である画
像インデックスの値により判定可能である(図33(c)参照)。
Also, a temporary image may be set as the display image. The provisional image is arranged in order to create a production scenario or the like even if the display image is not yet completed in the development stage of the gaming machine. If this temporary image is set (step C391;
Y) replaces the temporary image with the corresponding display image (step C392).
. However, when the display image to be replaced does not yet exist, such as when the game is still in the development stage, the temporary image is not replaced and the effect is displayed as it is. Whether or not a temporary image is set can be determined from the value of the image index, which is information specifying an image in the display information area of the motion management area (see FIG. 33(c)).

その後、実行中記憶表示設定処理を行う(ステップC393)。この処理では、実行中
記憶表示の表示開始時の表示態様や変化する過程、変化に伴う演出である変化演出の設定
などを行う。詳細については後述する。
After that, an in-execution memory display setting process is performed (step C393). In this processing, the setting of the display mode at the start of display of the memory display during execution, the process of change, and the change effect, which is the effect associated with the change, are performed. Details will be described later.

次に、表示装置41における表示について説明する。図38(a)に示すように表示装
置41の表示領域の中央には、飾り特図変動表示ゲームのうちの第1飾りゲームを表示す
る飾り特図変動表示ゲーム表示部85が設けられる。ここでは、左、中、右の変動表示領
域の各々で識別情報を変動表示した後に停止表示することで飾り特図変動表示ゲームを表
示する。
Next, display on the display device 41 will be described. As shown in FIG. 38(a), in the center of the display area of the display device 41, a decoration special figure variation display game display section 85 for displaying the first decoration game of the decoration special figure variation display games is provided. Here, the decoration special figure variable display game is displayed by stopping after the identification information is variably displayed in each of the left, middle and right variable display areas.

飾り特図変動表示ゲーム表示部85に表示される各識別情報は、キャラクタ部87aと
、文字部87bと、文字部87bに付された装飾部87cと、を含んでいる。文字部87
bはキャラクタ部87aの前側に一部が重なるように配されている。本実施形態では文字
として数字を用いており、文字部87bは数字部とも言える。また、装飾部87cは紐の
ついた鈴を模した画像で、文字部87bに紐の一端が連結するように配されている。この
装飾部87cは、文字部87bが正面を向いた状態で文字部87bの右下前方に位置する
ように配されており、この装飾部87cの位置は、後述するように文字部87bが回転す
るような表示を行う際の回転軸の延長線上にない位置とされている。
Each piece of identification information displayed on the decoration special figure variation display game display portion 85 includes a character portion 87a, a character portion 87b, and a decoration portion 87c attached to the character portion 87b. character part 87
b is arranged so as to partially overlap with the front side of the character portion 87a. In this embodiment, numbers are used as characters, and the character portion 87b can also be said to be a number portion. The decorative portion 87c is an image imitating a stringed bell, and is arranged so that one end of the string is connected to the character portion 87b. The decoration portion 87c is arranged so as to be positioned in front of the lower right of the character portion 87b when the character portion 87b faces the front. The position is not on the extension line of the rotation axis when displaying such a display.

表示領域の左上部には、飾り特図変動表示ゲームのうちの第2飾りゲームを表示する第
2飾りゲーム表示部88が設けられている。この第2飾りゲーム表示部88に表示される
第2飾りゲームは、特図1変動表示ゲームに対応する左領域と特図2変動表示ゲームに対
応する右領域でそれぞれ一つの第4図柄を用いた表示を行うものである。第4図柄には外
れに対応した識別情報である「-」と、大当りに対応した識別情報である「○」とがあり
、これらを変動表示した後に停止して結果を表示するようになっている。
A second decoration game display section 88 for displaying the second decoration game of the decoration special figure variation display game is provided in the upper left part of the display area. The second decoration game displayed on the second decoration game display unit 88 uses one fourth symbol in the left area corresponding to the special figure 1 variation display game and the right area corresponding to the special figure 2 variation display game. It is used to display The fourth pattern has "-", which is identification information corresponding to a loss, and "○", which is identification information corresponding to a big hit. there is

また、表示領域の中央下部には始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示を表示する待
機中記憶表示部83が設けられる。本実施形態では第1始動記憶と第2始動記憶が記憶順
に消化されるので、待機中記憶表示部83には第1始動記憶又は第2始動記憶と一対一に
対応する飾り特図始動記憶表示が左端から記憶順に表示される。左端の飾り特図始動記憶
表示が最先に記憶された第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示であり、消化され
る毎に左へ移行するようになっている。
また、それぞれの始動記憶に対応する特図変動表示ゲームの結果や変動パターン等の先
読み結果をその表示態様により示唆することが可能である。なお、図38(a)では、消
化順序が1番目の始動記憶について飾り特図始動記憶表示の表示態様を変化させる先読み
演出が行われている。
In addition, in the central lower part of the display area, there is provided a standby memory display section 83 for displaying the decorative special figure start memory display corresponding to the start memory. In this embodiment, the first starting memory and the second starting memory are digested in the order of storage, so that the standby memory display unit 83 displays the decoration special figure starting memory corresponding to the first starting memory or the second starting memory one-to-one. are displayed in the order they are stored from the left end. The decoration special figure start memory display of the left end is the decoration special figure start memory display corresponding to the 1st start memory memorized first, and is designed to shift to the left each time it is digested.
In addition, it is possible to suggest the result of the special figure variation display game corresponding to each starting memory and the result of the look-ahead such as the variation pattern by the display mode. In addition, in FIG. 38(a), a look-ahead effect is performed to change the display mode of the decoration special figure starting memory display for the first starting memory in the order of digestion.

待機中記憶表示部83の左方には、現在実行中の特図変動表示ゲームに対応する始動記
憶に関する情報を表示する実行中記憶表示部84が設けられる。この実行中記憶表示部8
4には、特図変動表示ゲームの開始時に待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動
記憶表示が移行し、実行される特図変動表示ゲームの結果や変動パターン等をその表示態
様により示唆するようになっている。
表示領域の右上部には、始動記憶数を表示する始動記憶数表示部86が設けられる。こ
の始動記憶数表示部86には、第1始動記憶の数を表示する第1始動記憶数表示部86a
と、第2始動記憶の数を表示する第2始動記憶数表示部86bとが設けられている。
On the left side of the standby memory display section 83, there is provided a memory display section 84 during execution for displaying information related to starting memory corresponding to the special figure variation display game currently being executed. This in-execution memory display section 8
4, at the start of the special figure variation display game, the decorative special figure start memory display at the left end of the standby memory display section 83 shifts, and the result of the special figure variation display game to be executed, the variation pattern, etc. are displayed in its display mode. It is suggested by
A starting memory number display section 86 for displaying the number of starting memories is provided in the upper right part of the display area. This starting memory number display section 86 has a first starting memory number display section 86a for displaying the number of first starting memories.
and a second start memory number display portion 86b for displaying the number of second start memories.

図38(a)に示す状態から始動記憶が消化されて減少すると、図38(b)に示すよ
うに待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示が実行中記憶表示部84へ
流入する表示が行われる。ここでは、実行中記憶表示部84においても先読み演出と同様
の態様で特図変動表示ゲームの結果や変動パターン等が示唆されている。また、始動記憶
数表示部86では、第1始動記憶数表示部86aの数値が1つ減少する。
When the starting memory is digested and reduced from the state shown in FIG. 38(a), as shown in FIG. A display that flows into is performed. Here, the result of the special figure variation display game, the variation pattern, etc. are suggested in the same manner as the look-ahead effect in the in-execution storage display unit 84. Also, in the starting memory number display section 86, the numerical value of the first starting memory number display section 86a is decreased by one.

そして、飾り特図変動表示ゲーム表示部85では第1始動記憶に基づく特図1変動表示
ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが開始され、左、中、右の変動表示領域の各々
で識別情報の変動表示が開始される。また、第2飾りゲーム表示部88においても第1始
動記憶に基づく特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが開始され、左
領域で識別情報の変動表示が開始される。
その後、図38(c)に示すように飾り特図変動表示ゲーム表示部85で左変動表示領
域、右変動表示領域、中変動表示領域の順で識別情報が仮停止する。仮停止している状態
では識別情報のキャラクタ部87a、文字部87b、装飾部87cがそれぞれ揺れるよう
に表示され、完全に停止していないことが示されている。また、第2飾りゲーム表示部8
8では左領域で識別情報の変動表示が継続される。
Then, in the decoration special figure variation display game display unit 85, the decoration special figure variation display game corresponding to the special figure 1 variation display game based on the first start memory is started, and the left, middle, and right variation display areas are identified. A variable display of information is started. Also, in the second decoration game display section 88, the decoration special figure variation display game corresponding to the special figure 1 variation display game based on the first start memory is started, and the variation display of the identification information is started in the left area.
After that, as shown in FIG. 38(c), the identification information temporarily stops in the order of the left variation display area, the right variation display area, and the middle variation display area in the decoration special figure variation display game display section 85. FIG. In the temporarily stopped state, the character portion 87a, the character portion 87b, and the decoration portion 87c of the identification information are displayed so as to sway, indicating that they are not completely stopped. Also, the second decorative game display section 8
In 8, the variable display of the identification information is continued in the left area.

なお、仮停止時の揺れ動作については、キャラクタ部87a、文字部87b、装飾部8
7cが一体となって揺れ動作するようにしても良いし、それぞれが独立して揺れるように
しても良く、この場合は同方向に揺れるようにしても良いし、異なる方向に揺れるように
しても良い。また、キャラクタ部87a、文字部87b、装飾部87cのうちの一部は停
止してその他は揺れるように動作しても良い。
Note that the shaking motion at the time of temporary stop is the character portion 87a, the character portion 87b, the decoration portion 8
7c may sway together, or they may sway independently. In this case, they may sway in the same direction or in different directions. good. Further, some of the character portion 87a, the character portion 87b, and the decoration portion 87c may stop and the others may move so as to sway.

そして、変動時間が終了すると図38(d)に示すように飾り特図変動表示ゲーム表示
部85の識別情報が停止した状態となり、結果態様を表示する状態となる。第2飾りゲー
ム表示部88でも左領域で識別情報の変動表示が終了して識別情報が停止した状態となり
、結果態様を表示する状態となる。
さらに、停止時間の終了に伴い特図変動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了
する。これに伴い図38(e)に示すように実行中記憶表示部84の表示が消去され、次
の飾り特図変動表示ゲームを開始可能な状態となる。なお、図38(e)の状態で始動記
憶がなければ客待ち状態となる。また、図38(e)の状態で結果が特別結果であれば特
別遊技状態となる。
Then, when the variation time ends, as shown in FIG. 38(d), the identification information of the decoration special figure variation display game display section 85 is stopped, and the result mode is displayed. In the second decorative game display section 88 as well, the variable display of the identification information ends in the left area, the identification information stops, and the result mode is displayed.
Furthermore, the special figure variation display game and the decoration special figure variation display game are terminated with the end of the stop time. Along with this, as shown in FIG. 38(e), the display of the in-execution memory display section 84 is erased, and the next decoration special figure variation display game can be started. If there is no starting memory in the state shown in FIG. 38(e), the customer waits. Also, if the result is a special result in the state of FIG. 38(e), it will be in a special game state.

図39(a)から(c)には、ステップアップ予告の一例を示した。ステップアップ予
告が行われる場合には特図変動表示ゲームの変動表示が開始した後に、まず図39(a)
に示すようにステップアップ予告の表示画像600として第1段階であるSU1の表示が
行われる。次に、SU1の表示に替えて図38(b)に示すようにステップアップ予告の
表示画像600として第2段階であるSU2の表示が行われる。さらに、SU2の表示に
替えて図38(c)に示すようにステップアップ予告の表示画像600として第3段階で
あるSU3の表示が行われる。
ステップアップ予告の進行段階が1段階の場合は図39(a)の表示が終了した時点で
ステップアップ予告が終了する。また、ステップアップ予告の進行段階が2段階の場合は
図39(b)の表示が終了した時点でステップアップ予告が終了する。
FIGS. 39A to 39C show an example of step-up notice. When the step-up notice is performed, after the variable display of the special figure variable display game is started, first, FIG.
As shown in , SU1, which is the first stage, is displayed as the display image 600 of the step-up notice. Next, instead of displaying SU1, as shown in FIG. 38(b), SU2, which is the second step, is displayed as a display image 600 for step-up notice. Further, instead of displaying SU2, as shown in FIG. 38(c), as a display image 600 for step-up notice, SU3, which is the third step, is displayed.
If the progress stage of the step-up notice is one step, the step-up notice ends when the display of FIG. 39(a) ends. Also, if the progress stage of the step-up notice is two stages, the step-up notice ends when the display of FIG. 39(b) ends.

本実施形態のステップアップ予告の表示画像600は、飾り特図変動表示ゲーム表示部
85の識別情報が描画されるレイヤーであるレイヤー5から7よりも画面手前側に位置す
るレイヤー12(図33参照)に描画されるようになっており、飾り特図変動表示ゲーム
表示部85の識別情報の前側にステップアップ予告の表示画像600が重なるように表示
される。
The display image 600 of the step-up notice of the present embodiment is layer 12 (see FIG. 33 ), and the display image 600 of the step-up notice is displayed in front of the identification information of the decoration special figure variation display game display section 85 so as to overlap.

図39(d)から(g)には、ステップアップ予告の表示画像が描画されるレイヤー1
2における表示装置41の表示領域に対応した領域610を示した。ステップアップ予告
の表示画像600は、背景部601、キャラクタ部602及び文字部603から構成され
るが、ここではこれらが一体となった一枚の画像として構成されている。
上述の予告演出設定処理1で説明したように、SU1の表示画像600とSU2の表示
画像600については、必ず使用する表示画像600が準備されているので、実行タイミ
ングとなると当該準備された表示画像600が図39(d)や(e)に示すようにレイヤ
ー12に描画され、図39(a)や(b)に示すようなステップアップ予告が行われる。
From (d) to (g) in FIG. 39, the layer 1 on which the display image of the step-up notice is drawn
2 shows an area 610 corresponding to the display area of the display device 41 in FIG. The step-up notice display image 600 is composed of a background portion 601, a character portion 602, and a character portion 603. Here, these are integrated into one image.
As described in the above-described advance notice effect setting process 1, the display image 600 to be used is prepared for the display image 600 of SU1 and the display image 600 of SU2. 600 is drawn on the layer 12 as shown in FIGS. 39(d) and (e), and a step-up notice is given as shown in FIGS. 39(a) and (b).

これに対してSU3の表示画像は、仮画像605が準備される場合があり、仮画像60
5が準備された場合は実際に使用する表示画像600に差し替えて描画するようになって
いる。差し替える表示画像600が存在する場合や仮画像605が準備されずに当初から
表示画像600が準備されていた場合は、図39(f)に示すようにSU3の表示画像6
00がレイヤー12に描画され、図39(c)に示すようなステップアップ予告が行われ
る。しかし、差し替える画像が存在せず仮画像605が準備されたままとなっている場合
は図39(g)に示すように仮画像605がレイヤー12に描画される。仮画像605が
描画された場合には、図39(h)に示すように仮画像605がSU3の表示画像として
表示されることとなる。
On the other hand, a temporary image 605 may be prepared for the display image of SU3, and a temporary image 60 may be prepared.
5 is prepared, it is rendered by replacing it with the display image 600 that is actually used. When there is a display image 600 to be replaced or when the display image 600 is prepared from the beginning without preparing the temporary image 605, the display image 6 of SU3 is displayed as shown in FIG.
00 is drawn on the layer 12, and a step-up notice is given as shown in FIG. 39(c). However, if there is no replacement image and the provisional image 605 remains prepared, the provisional image 605 is drawn on the layer 12 as shown in FIG. 39(g). When the temporary image 605 is drawn, the temporary image 605 is displayed as the display image of SU3 as shown in FIG. 39(h).

仮画像605はレイヤー12における表示領域に対応した領域610の全体に描画され
るのではなく、SU3の表示画像600が表示され得る部分のみに描画される画像となっ
ている。よって、仮画像605が描画されたとしてもレイヤー12よりも画面奥側に位置
するレイヤーの画像のうち仮画像605が描画されていない部分の画像は視認可能である

このような仮画像605を用いることで、開発段階において未だ表示画像600が完成
していなくてもステップアップ予告に関する開発を進めることができ、作業を並行して行
うことができるようになるので開発の効率を高めることができる。
The temporary image 605 is not drawn over the entire area 610 corresponding to the display area in layer 12, but is an image drawn only in a portion where the display image 600 of SU3 can be displayed. Therefore, even if the temporary image 605 is drawn, the image of the portion of the image of the layer positioned on the far side of the screen relative to the layer 12 where the temporary image 605 is not drawn is visible.
By using such a temporary image 605, it is possible to proceed with the development related to the step-up notice even if the display image 600 has not yet been completed in the development stage. efficiency can be increased.

また、遊技機が完成した際には仮画像605を使用する処理は不要となるが、この場合
でも仮画像605を準備する処理は削除されることなくそのまま残すようにしている。
仮画像605を準備する処理が残されていても必ず表示画像600に差し替えられるの
で何ら不都合は生じない。むしろ仮画像605を準備する処理を削除する手間を省くこと
ができるとともに、削除に伴う意図しない不具合の発生を防止することができる。
Further, when the game machine is completed, the processing using the temporary image 605 becomes unnecessary, but even in this case, the processing for preparing the temporary image 605 is left as it is without being deleted.
Even if the process of preparing the temporary image 605 remains, it will always be replaced with the display image 600, so no inconvenience will occur. Rather, it is possible to save the trouble of deleting the process of preparing the temporary image 605, and to prevent unintended problems caused by the deletion.

なお、仮画像605の使用を複数種類あるSU3の表示画像600の一部としたが、S
U3の表示画像600の全種類に対して仮画像605を使用するようにしても良いし、複
数種類あるSU1やSU2の表示画像600の一部又は全部についても仮画像605を使
用するようにしても良い。
また、ステップアップ予告の表示画像600の一部のみを仮画像605としても良い。
上述したようにステップアップ予告の表示画像600は、背景部601、キャラクタ部6
02及び文字部603から構成されており、このうちの一部を仮画像605としても良い
。この場合、一つのレイヤーの中に複数の仮画像605が含まれることもあり、また、一
つのレイヤーの中に仮画像605と完成した画像の両方が含まれる場合もあることとなる
Although the temporary image 605 is used as part of the display image 600 of SU3, which has multiple types,
The temporary image 605 may be used for all types of the display image 600 of U3, or the temporary image 605 may be used for some or all of the display images 600 of SU1 and SU2, which are of multiple types. Also good.
Alternatively, only part of the step-up notice display image 600 may be used as the temporary image 605 .
As described above, the display image 600 of the step-up notice includes the background portion 601, the character portion 6
02 and a character portion 603 , part of which may be used as the temporary image 605 . In this case, one layer may contain a plurality of temporary images 605, and one layer may contain both the temporary image 605 and the completed image.

また、複数の仮画像605が異なるレイヤーに配されるようにしても良い。複数の仮画
像605が異なるレイヤーに配される場合としては、一のステップアップ予告の表示画像
600が複数のレイヤーにわたる画像を統合したものである場合に、複数のレイヤーで仮
画像が使用される場合が挙げられる。また、ステップアップ予告の表示画像600につい
て仮画像605を用いると同時に、他の表示において仮画像605が用いられることも考
えられる。
Also, a plurality of temporary images 605 may be arranged in different layers. As a case where a plurality of temporary images 605 are arranged on different layers, temporary images are used in a plurality of layers when the display image 600 of one step-up notice is an image obtained by integrating images over a plurality of layers. There are cases. It is also conceivable that the temporary image 605 is used for the display image 600 of the step-up notice, and at the same time, the temporary image 605 is used for other displays.

また、仮画像605の使用はステップアップ予告に限られるものではなく、他の演出で
も使用可能であり、何らかの画像を表示する演出について、未だ表示画像が完成していな
いものについて仮画像605を使用するようにすれば、表示画像がすべて完成する前であ
っても演出に関する処理の設計を進めることが可能となる。
例えば、複数の画像のうちから選択して表示する演出の一部又は全部の画像について仮
画像605を使用するようにしても良い。また、セリフを表示する予告、遊技機の機能を
解説するための文字表示、エラー報知のための表示、カットイン予告、背景表示、特別遊
技状態中における楽曲や演出内容の選択表示、遊技機の履歴表示、場面の転換時などに表
示されるアイキャッチ画像、SPリーチ中などに所定の確率で表示されるチャンスアップ
画像などについて仮画像605を使用することで、これらの表示の開発を効率よく進める
ことができる。
In addition, the use of the temporary image 605 is not limited to the step-up notice, and can be used in other effects, and the temporary image 605 is used for effects in which the display image is not yet completed. By doing so, it is possible to proceed with the design of processing related to rendering even before the display image is completely completed.
For example, the temporary image 605 may be used for some or all of the images selected from a plurality of images and displayed. In addition, advance notice to display dialogue, character display to explain the function of the game machine, display for error notification, cut-in notice, background display, selection display of music and production contents during special game state, display of game machine By using the temporary image 605 for the history display, the eye-catching image displayed at the time of scene change, the chance-up image displayed at a predetermined probability during the SP reach, etc., development of these displays can be efficiently performed. can proceed.

また、待機中記憶表示部83の飾り特図始動記憶表示や実行中記憶表示部84の実行中
記憶表示、飾り特図始動記憶表示や実行中記憶表示を変化させる際に表示する変化演出、
始動記憶数表示部86の第1始動記憶数表示部86aや第2始動記憶数表示部86bにつ
いて仮画像605を使用するようにしても良い。この場合、先読み演出のために複数の表
示画像が用意される場合は、このうちの一部又は全部について仮画像605を使用するよ
うにしても良い。
また、飾り特図変動表示ゲーム表示部85に表示される識別情報や、第2飾りゲーム表
示部88に表示される識別情報について仮画像605を使用するようにしても良い。この
場合、複数種類の識別情報のうちの一部又は全部について仮画像605を使用するように
しても良い。また、識別情報に含まれるキャラクタ部87a、文字部87b、装飾部87
cの一部又は全部について仮画像605を使用するようにしても良い。
Also, the decoration special figure starting memory display of the standby memory display unit 83 and the running memory display of the running memory display unit 84, the change effect displayed when changing the decoration special figure starting memory display and the running memory display,
The provisional image 605 may be used for the first starting memory number display portion 86 a and the second starting memory number display portion 86 b of the starting memory number display portion 86 . In this case, if a plurality of display images are prepared for the look-ahead effect, the temporary image 605 may be used for some or all of them.
Further, the temporary image 605 may be used for the identification information displayed on the decoration special figure variation display game display portion 85 and the identification information displayed on the second decoration game display portion 88 . In this case, the temporary image 605 may be used for some or all of the multiple types of identification information. Also, the character portion 87a, the character portion 87b, the decoration portion 87 included in the identification information
The temporary image 605 may be used for part or all of c.

また、逆に仮画像605を使用しないようにする演出が定められていても良い。遊技者
に対して注意を促す注意喚起画像やエラー報知、発射方向の報知など、仮画像605のま
ま表示されてしまった場合に遊技者にとって不利となるおそれがある画像については仮画
像605を使用しないようにしても良い。
また、大当りの確定表示や特別結果を示す画像など、仮画像605のまま表示されると
著しく興趣の低下を招くような遊技者にとって重要な画像については仮画像605を使用
しないようにしても良い。
Conversely, an effect may be determined such that the temporary image 605 is not used. The temporary image 605 is used for images that may be disadvantageous to the player if displayed as the temporary image 605, such as an alert image that calls the player's attention, an error notification, and a notification of the shooting direction. You can choose not to.
In addition, the temporary image 605 may not be used for an image that is important to the player, such as an image indicating a confirmed big win or an image showing a special result, which if displayed as the temporary image 605 would significantly reduce the interest of the player. .

また、仮画像605は差し替えられる表示画像が表示され得る部分のみに描画される大
きさの画像であるが、当該仮画像のデータとしては、差し替えられる表示画像が表示され
得る部分のみに描画される大きさよりも大きい画像を仮画像のデータとして用意しておき
、これを縮小して仮画像605として用いるようにしても良い。
また逆に、差し替えられる表示画像が表示され得る部分のみに描画される大きさよりも
小さい画像を仮画像のデータとして用意しておき、これを拡大して仮画像605として用
いるようにしても良い。
このようにすることで、開発段階において差し替えられる表示画像の専有面積が変化し
た場合でも、仮画像データを変更せずに仮画像の拡大率又は縮小率を変更するだけで対応
でき、開発の効率を高めることができる。
The temporary image 605 is an image of a size that can be drawn only in the portion where the display image to be replaced can be displayed. An image larger than the size may be prepared as temporary image data, and this may be reduced and used as the temporary image 605 .
Conversely, an image that is smaller than the size that can be drawn only in a portion where the display image to be replaced can be displayed may be prepared as temporary image data, and this may be enlarged and used as the temporary image 605 .
By doing so, even if the area occupied by the display image to be replaced changes in the development stage, it can be dealt with only by changing the enlargement ratio or reduction ratio of the temporary image without changing the temporary image data. can increase

また、仮画像605を単色の画像としたが、これ以外の画像であっても良い。
例えば、図40(a)に示すように表示画像600に対応したラフスケッチのような画
像を仮画像としても良いし、図40(b)に示すように表示画像600の内容を文字によ
り記載した画像を仮画像605としても良い。このようにすれば開発段階において表示画
像600の内容を容易に把握でき、開発の効率を高めることができる。
また、図40(c)に示す桜柄の表示などの演出表示としても使用可能な画像を仮画像
605としても良い。また、図40(d)に示すように、仮画像605としてのみ用いら
れるが実際に使用される表示画像と同等の表示内容である画像を用いるものとしても良い
。このようにすれば不具合等により仮画像605が表示されてしまっても遊技者が違和感
を覚えることがなく、興趣の低下を防止することができる。
Also, although the temporary image 605 is a monochromatic image, it may be an image other than this.
For example, as shown in FIG. 40(a), an image such as a rough sketch corresponding to the display image 600 may be used as the temporary image, or as shown in FIG. The image may be the temporary image 605 . In this way, the contents of the display image 600 can be easily grasped in the development stage, and the development efficiency can be improved.
Also, the temporary image 605 may be an image that can be used as an effect display such as the cherry blossom pattern display shown in FIG. 40(c). Alternatively, as shown in FIG. 40D, an image that is used only as a temporary image 605 but has the same display content as the display image that is actually used may be used. In this way, even if the temporary image 605 is displayed due to a problem or the like, the player will not feel uncomfortable, and the loss of interest can be prevented.

また、図40(c)、(d)に示したような演出として使用可能な画像と、図39で示
したような単色の画像など複数種類の仮画像605を使用可能とし、使用する位置や場面
に応じていずれの仮画像605を用いるかを選択できるようにしても良い。
また、大当り確率などのスペックが異なるが同じ演出を実行可能である異なる機種の遊
技機について、機種ごとに仮画像605の種類を異ならせるようにしても良い。このよう
にすることで仮画像605から機種を容易に把握でき開発の効率を高めることができる。
40(c) and (d), and a plurality of types of temporary images 605, such as monochrome images as shown in FIG. It may be possible to select which temporary image 605 to use according to the scene.
In addition, the type of the temporary image 605 may be made different for each model of gaming machines of different models that have different specs such as jackpot probability but are capable of executing the same effect. By doing so, the model can be easily grasped from the temporary image 605, and the development efficiency can be improved.

また、図40(e)に示すように、仮画像605を透過性のある画像として後方のレイ
ヤーの画像が透けて見えるようにしても良い。このようにすることで開発段階において後
方のレイヤーの画像との位置関係を容易に把握できるようになり、開発の効率を高めるこ
とができる。
また、画面の最奥部に位置するレイヤー0よりも画面奥側において画面全体に描画され
る下地画像の柄と仮画像605の柄を同じ柄とするようにしても良い。このようにするこ
とで下地画像のデータを縮小して仮画像605のデータとして流用することが可能となる
Alternatively, as shown in FIG. 40(e), the temporary image 605 may be a transparent image so that the image of the layer behind it can be seen through. By doing so, it becomes possible to easily grasp the positional relationship with the image of the rear layer in the development stage, and the efficiency of development can be improved.
Further, the pattern of the base image and the pattern of the temporary image 605 drawn on the entire screen on the inner side of the screen from the layer 0 located at the innermost part of the screen may be the same pattern. By doing so, it is possible to reduce the data of the background image and use it as the data of the temporary image 605 .

また、画像や映像のデータが記憶される画像ROM325において、仮画像のデータを
格納する領域と、その他の画像や映像のデータである表示画像データを格納する領域と、
を分けておくようにしても良い。このようにすることで、開発の過程での取り扱いが容易
となり、開発の効率を高めることができる。
また、仮画像のデータを格納する領域は、表示画像データが格納される領域よりも先頭
側の領域又は後方側の領域とするようにしても良い。表示画像データよりも先頭側の領域
に格納することで、開発の過程で表示画像データの領域の大きさが変化しても仮画像のデ
ータを格納する領域の位置が変化しないようにすることができる。
また、表示画像データよりも後方側の領域に格納した場合であっても、予め未使用エリ
アを確保しておくことや、表示画像データが格納されないことが明確な位置に配置するこ
とで、開発の過程で表示画像データの領域の大きさが変化しても仮画像のデータを格納す
る領域の位置が変化しないようにすることができる。
In the image ROM 325 in which image and video data are stored, an area for storing temporary image data, an area for storing display image data that is other image and video data,
may be separated. By doing so, handling in the process of development becomes easy, and the efficiency of development can be improved.
Also, the area for storing the data of the temporary image may be an area on the front side or the area on the rear side of the area for storing the display image data. By storing the display image data in an area on the top side, even if the size of the display image data area changes during the development process, the position of the area where the temporary image data is stored can be kept unchanged. can.
In addition, even if the display image data is stored in an area behind the display image data, it is important to secure an unused area in advance and place the display image data in a location where it is clear that the display image data will not be stored. Even if the size of the display image data area changes in the process of (1), the position of the area for storing the temporary image data can be kept unchanged.

例えば、図41(a)に示すように画像ROM325において遊技に使用するデータを
記憶する領域の先頭に配置するようにし、この後の領域にその他の画像や映像のデータで
ある表示画像データを格納するようにしても良い。仮画像のデータは開発段階において用
いられるものであり、その表示画像も予め決められたものであるので、開発の当初からデ
ータを用意できるものであって、記憶領域の先頭から格納することが簡便である。また、
記憶領域の先頭から格納することで、表示画像データが増減しても仮画像の格納位置は変
化せず、プログラム側で参照する領域を変更する必要がないため開発の効率を高めること
ができる。
また、図41(b)に示すように仮画像のデータを格納する領域よりも先頭側の領域に
未使用エリアが配されていても良いし、図40(c)に示すように格納する領域の大きさ
変化しない固定データなどを格納した領域が配されていても良い。この場合も仮画像のデ
ータを格納する領域の位置が変化しないようにすることができる。
For example, as shown in FIG. 41(a), in the image ROM 325, the data used in the game is arranged at the head of the area for storing the data, and the display image data, which is other image and video data, is stored in the subsequent area. You can make it work. The data of the temporary image is used in the development stage, and the display image is also predetermined. Therefore, the data can be prepared from the beginning of development, and it is easy to store from the beginning of the storage area. is. again,
By storing from the beginning of the storage area, the storage position of the temporary image does not change even if the display image data increases or decreases, and the program does not need to change the area to be referred to, so development efficiency can be improved.
Also, as shown in FIG. 41(b), an unused area may be arranged in an area on the leading side of the area for storing the temporary image data, or as shown in FIG. 40(c). An area storing fixed data whose size does not change may be allocated. In this case as well, it is possible to prevent the position of the area for storing the data of the temporary image from changing.

また、図41(d)に示すように画像ROM325において遊技に使用するデータを記
憶する領域の最後部に配置するようにしても良い。このようにしても先頭に配置する場合
と同様の効果を得ることができる。
さらに、図41(e)に示すように仮画像のデータを格納する領域よりも後方側の領域
に未使用エリアが配されていても良いし、図41(f)に示すように格納する領域の大き
さが変化しない固定データなどを格納した領域が配されていても良い。この場合も仮画像
のデータを格納する領域の位置が変化しないようにすることができる。
また、仮画像のデータを当該仮画像のデータと差し替えられる表示画像データと隣接し
て格納するようにしても良い。このようにすることで、対応する表示画像データが分かり
やすくなる。
Also, as shown in FIG. 41(d), the image ROM 325 may be arranged at the end of the area for storing the data used in the game. Even in this way, it is possible to obtain the same effect as in the case of arranging at the beginning.
Furthermore, as shown in FIG. 41(e), an unused area may be arranged in the area behind the area in which the data of the temporary image is stored, or as shown in FIG. 41(f). An area storing fixed data whose size does not change may be allocated. In this case as well, it is possible to prevent the position of the area for storing the data of the temporary image from changing.
Further, the data of the temporary image may be stored adjacent to the display image data to be replaced with the data of the temporary image. By doing so, the corresponding display image data becomes easy to understand.

以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結
果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機において、画像を表示する表
示装置41と、表示装置41を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え
、演出制御手段は、各々に画像を描画可能な複数のレイヤーを統合することにより表示装
置41に表示する画像を生成するように構成され、所定のレイヤーの描画領域のうちの一
部分は特定画像(仮画像605)を用いて描画可能であり、当該特定画像を用いて描画さ
れた場合には、当該特定画像を所定画像に置き換えて表示装置41に表示するようにして
いる。したがって、表示する画像が完成していなくても仮画像605を用いて開発を進め
ることができ、開発の効率を高めることができる。
From the above, the display device 41 for displaying an image in a gaming machine capable of generating a state advantageous to a player when a game is executed based on the establishment of a predetermined condition and the result of the game is a special result. and an effect control means (effect control device 300) for controlling the display device 41, and the effect control means controls the image to be displayed on the display device 41 by integrating a plurality of layers each capable of drawing an image. A part of the drawing area of a predetermined layer can be drawn using a specific image (temporary image 605), and when drawing is performed using the specific image, the specific image can be drawn. The image is replaced with a predetermined image and displayed on the display device 41 . Therefore, even if the image to be displayed is not completed, development can proceed using the temporary image 605, and the efficiency of development can be improved.

また、演出制御手段は、特定画像を含む所定のレイヤーにおいて画像が描画されていな
い領域では、当該所定のレイヤーの奥側に配されるレイヤーの画像を視認可能とするよう
にしたこととなる。したがって、仮画像605が表示される場合であっても実際の演出と
同様の表示とすることが可能となり、開発を効率よく進めることができる。
In addition, the effect control means makes the image of the layer arranged on the back side of the predetermined layer visible in the area where the image is not drawn in the predetermined layer including the specific image. Therefore, even when the temporary image 605 is displayed, it is possible to display the same effect as the actual effect, and development can proceed efficiently.

また、演出制御手段は、所定のレイヤーに複数の特定画像を含む画像を描画可能である
こととなる。したがって、各部の画像を別々に作成することが可能となり、開発を効率よ
く進めることができる。
Also, the effect control means can draw an image including a plurality of specific images on a predetermined layer. Therefore, it is possible to create images for each part separately, and the development can proceed efficiently.

次に、所定の領域における遊技球の検出に基づき実行される演出について説明する。
本実施形態の遊技機では、第1検出部をなす普図始動ゲート34での遊技球の検出に基
づき確率設定値を示唆する第1示唆演出を実行可能となっている。また、普図始動ゲート
34の下方に位置する第2検出部をなす右側一般入賞口35での遊技球の検出に基づき確
率設定値を示唆する第2示唆演出を実行可能となっている。
Next, the effect executed based on the detection of game balls in a predetermined area will be described.
In the gaming machine of the present embodiment, it is possible to execute the first suggesting effect suggesting the probability set value based on the detection of the game ball at the normal pattern starting gate 34 forming the first detecting section. In addition, based on the detection of the game ball at the right general winning opening 35 forming the second detection unit located below the normal figure starting gate 34, it is possible to execute the second suggestion effect that suggests the probability set value.

図42(a)に示すように普図始動ゲート34への遊技球の通過率は、右打ちした遊技
球のうちの20%となっている。また、図2で説明したように、複数の障害釘によって普
図始動ゲート34を通過した遊技球の一部のみが普図始動ゲート34の下方に設けられた
右側一般入賞口35へ流入可能とされているとともに、当該右側一般入賞口35へは普図
始動ゲート34を通過していない遊技球が流入しないようにされており、右側一般入賞口
35への入賞率は右打ちした遊技球のうちの5%となっている。つまり、普図始動ゲート
34を通過した遊技球のうち25%が右側一般入賞口35へ入賞するようになっている。
このため、第2示唆演出が実行される場合には第1示唆演出も併せて実行されるようにな
り、示唆の精度を高めることができるとともに、遊技の興趣を向上することができる。
As shown in FIG. 42(a), the passing rate of the game balls to the normal figure start gate 34 is 20% of the game balls hit to the right. In addition, as explained in FIG. 2, only a part of the game balls that have passed through the normal pattern start gate 34 can flow into the right general prize winning port 35 provided below the normal pattern start gate 34 by a plurality of obstacle nails. In addition, game balls that have not passed through the normal start gate 34 are prevented from flowing into the right general winning hole 35, and the winning rate to the right general winning hole 35 is the number of right-handed game balls. 5% of them. That is, 25% of the game balls that have passed through the normal figure starting gate 34 are awarded to the right general winning opening 35.例文帳に追加
Therefore, when the second suggestive effect is executed, the first suggestive effect is also executed, so that the accuracy of the suggestion can be improved and the amusement of the game can be improved.

なお、普図始動ゲート34への遊技球の通過率や右側一般入賞口35への入賞率は任意
に設定可能であり、右打ちした遊技球の普図始動ゲート34への通過率の方が、右打ちし
た遊技球の右側一般入賞口35への入賞率よりも高ければ良い。また、普図始動ゲート3
4を通過しない遊技球が右側一般入賞口35へ入賞可能であっても良い。
In addition, the passing rate of the game ball to the normal pattern starting gate 34 and the winning rate to the right general winning hole 35 can be set arbitrarily, and the passing rate to the normal pattern starting gate 34 of the game ball hit to the right is higher , higher than the winning rate of the right-handed game ball to the right general winning hole 35.例文帳に追加In addition, normal figure starting gate 3
A game ball that does not pass through 4 may be able to enter the right general winning port 35 .

図42(b)には第1示唆演出の選択に用いる第1示唆演出選択テーブルを示した。演
出の実行態様には演出態様A、演出態様B、演出態様Cの3つがあり、ここでは第1表示
部621における発光態様が異なるものとされている。また、図42(c)には第2示唆
演出の選択の選択に用いる第2示唆演出選択テーブルを示した。演出の実行態様には演出
態様A、演出態様B、演出態様Cの3つがあり、ここでは第2表示部622における発光
態様が異なるものとされている。
これらの演出態様のうち、演出態様Aは特別結果となる確率が最も低い設定1であるこ
とを示唆するものとなっており、演出態様Bは特別結果となる確率が中程度の設定2であ
ることを示唆するものとなっており、演出態様Cは特別結果となる確率が最も高い設定3
であることを示唆するものとなっている。
FIG. 42(b) shows a first suggestive effect selection table used for selecting the first suggestive effect. There are three performance modes, that is, the performance mode A, the performance mode B, and the performance mode C, and here, the lighting mode in the first display section 621 is different. Also, FIG. 42(c) shows a second suggestive effect selection table used for selection of the second suggestive effect. There are three modes of effect execution, namely, effect mode A, effect mode B, and effect mode C, and here, the light emission modes of the second display section 622 are different.
Of these presentation modes, presentation mode A suggests setting 1 with the lowest probability of special results, and presentation mode B is setting 2 with a medium probability of special results. Effect mode C has the highest probability of a special result, setting 3
It suggests that

演出態様AからCの実行態様は、例えば、第1示唆演出と第2示唆演出のいずれにおい
ても演出態様Aは青色の発光色とするものであり、演出態様Bは緑色の発光色とするもの
であり、演出態様Cは赤色の発光色とするものである。もちろん演出態様AからCの実行
態様はこれに限られるものではなく、第1示唆演出と第2示唆演出とで演出態様AからC
の実行態様が異なるものであっても良い。実行態様としては、発光色、点滅周期、発光強
度などが挙げられ、これらを任意に設定可能である。
The mode of execution of the rendering modes A to C is, for example, in both the first suggestive rendering and the second suggestive rendering, the rendering mode A uses a blue luminescent color, and the rendering mode B uses a green luminescent color. , and the effect mode C is to emit red light. Of course, the execution mode of the production modes A to C is not limited to this.
may be different. Execution mode includes emission color, flashing period, emission intensity, etc., and these can be arbitrarily set.

また、第1示唆演出と第2示唆演出とでは、特別結果となる確率が最も低い設定1が設
定されている場合における演出態様Aの選択割合に対する演出態様Cの選択割合が、第1
示唆演出よりも第2示唆演出の方が低くなっている。
また、特別結果となる確率が最も高い設定3が設定されている場合における演出態様A
の選択割合に対する演出態様Cの選択割合は、第1示唆演出よりも第2示唆演出の方が高
くなっている。
さらに、特別結果となる確率が中程度の設定2が設定されている場合における演出態様
Aの選択割合に対する演出態様Bの選択割合は、第1示唆演出よりも第2示唆演出の方が
高くなっている。
また、特別結果となる確率が中程度の設定2が設定されている場合における演出態様C
の選択割合に対する演出態様Bの選択割合は、第1示唆演出よりも第2示唆演出の方が高
くなっている。
Further, in the first suggestive effect and the second suggestive effect, the selection ratio of the effect mode C with respect to the selection ratio of the effect mode A in the case where the setting 1, which has the lowest probability of a special result, is set is the first suggestion effect.
The second suggestive effect is lower than the suggestive effect.
Also, production mode A when setting 3, which has the highest probability of a special result, is set
The selection ratio of the effect mode C with respect to the selection ratio of the second suggestive effect is higher than that of the first suggestive effect.
Furthermore, the selection ratio of the second suggestive effect is higher than that of the first suggested effect, relative to the selection ratio of the effect mode A when setting 2, which has a medium probability of a special result, is set. ing.
Also, production mode C in the case where setting 2 is set with a medium probability of a special result
The selection ratio of the effect mode B with respect to the selection ratio of the second suggestive effect is higher than that of the first suggestive effect.

つまり、第1示唆演出よりも第2示唆演出の方が実行される可能性が低いが、第1示唆
演出よりも第2示唆演出の方が確率設定値の示唆の精度が高くなるようにされている。こ
のように構成することで、第1示唆演出は高い頻度で実行されるので確率設定値の示唆の
実行に対する興趣を高めつつ確率設定値が容易に判明しないようにすることができ、第2
示唆演出は頻度が低いものの示唆の精度が高く、実行された場合に遊技者の興趣を高める
ことができる。このような性格の異なる示唆演出が実行可能であることで従来にない示唆
を行うことができて、遊技の興趣を向上することができる。
In other words, the second suggestion effect is less likely to be executed than the first suggestion effect, but the second suggestion effect has a higher probability setting value suggestion accuracy than the first suggestion effect. ing. By configuring in this way, the first suggestion effect is executed with high frequency, so that the probability set value can be prevented from being easily found while increasing interest in execution of the probability set value suggestion.
Although the suggestive effect has a low frequency, the precision of the suggestion is high, and when executed, the player's interest can be enhanced. By being able to execute such suggestive effects with different characters, it is possible to make suggestions that have never existed before, and to improve the amusement of the game.

図42(b)、(c)に挙げた演出の選択割合はこれに限られるものではなく、第1示
唆演出よりも第2示唆演出の方が確率設定値の示唆の精度が高くなるようにしたものであ
ればどのような値であっても良い。
42(b) and 42(c) are not limited to these, and the second suggestion effect is more precise than the first suggestion effect so that the accuracy of the probability set value suggestion is higher. It can be any value as long as it is

〔示唆演出設定処理〕
図43には、単発系コマンド処理(図34参照)で行われる示唆演出設定処理を示した
。この示唆演出設定処理では、まず、普図始動ゲート34への遊技球の通過があったかを
判定し(ステップC401)、普図始動ゲート34への遊技球の通過でない場合(ステッ
プC401;N)は、ステップC405に移行する。
また、普図始動ゲート34への遊技球の通過であった場合(ステップC401;Y)は
、第1示唆演出選択テーブル(図42(b)参照)を設定し(ステップC402)、第1
示唆演出選択テーブルに基づく演出選択処理を行う(ステップC403)。そして、選択
された第1示唆演出を設定し(ステップC404)、ステップC405に移行する。これ
により選択された演出態様で第1表示部621において第1示唆演出が行われることとな
る。
[Suggestion effect setting process]
FIG. 43 shows the suggestion effect setting process performed in the one-shot command process (see FIG. 34). In this suggestion effect setting process, first, it is determined whether or not the game ball has passed through the normal pattern start gate 34 (step C401), and if the game ball has not passed through the normal pattern start gate 34 (step C401; N) , the process proceeds to step C405.
In addition, when the game ball passes through the normal figure start gate 34 (step C401; Y), the first suggestion effect selection table (see FIG. 42(b)) is set (step C402), and the first
Effect selection processing based on the suggestive effect selection table is performed (step C403). Then, the selected first suggestion effect is set (step C404), and the process proceeds to step C405. As a result, the first suggestion effect is performed on the first display section 621 in the selected effect mode.

ステップC405では、右側一般入賞口35への入賞があったかを判定し(ステップC
405)、右側一般入賞口35への入賞でない場合(ステップC405;N)は、示唆演
出設定処理を終了する。
また、右側一般入賞口35への入賞であった場合(ステップC405;Y)は、第2示
唆演出選択テーブル(図42(c)参照)を設定し(ステップC406)、第2示唆演出
選択テーブルに基づく演出選択処理を行う(ステップC407)。そして、選択された第
2示唆演出を設定し(ステップC408)、示唆演出設定処理を終了する。これにより選
択された演出態様で第2表示部622において第2示唆演出が行われることとなる。
In step C405, it is determined whether or not there is a prize in the right general prize winning port 35 (step C
405), if there is no winning in the right general winning slot 35 (step C405; N), the suggestive effect setting process is terminated.
Also, if the winning is to the right general winning slot 35 (step C405; Y), the second suggestive effect selection table (see FIG. 42(c)) is set (step C406), and the second suggestive effect selection table is set. Effect selection processing based on is performed (step C407). Then, the selected second suggestive effect is set (step C408), and the suggestive effect setting process is terminated. As a result, the second suggestion effect is performed on the second display section 622 in the selected effect mode.

なお、普図始動ゲート34への遊技球の通過や右側一般入賞口35への入賞があった場
合に所定の確率で示唆演出を実行するようにしても良い。例えば、図42(d)に示すよ
うに普図始動ゲート34への遊技球の通過があった場合のうち、第1実行確率である40
%で第1示唆演出を実行するようにし、右側一般入賞口35への入賞があった場合のうち
、第2実行確率である20%で第2示唆演出を実行するようにしても良い。
In addition, when there is a passing of the game ball to the normal figure start gate 34 or a winning to the right general winning opening 35, the suggestive effect may be executed with a predetermined probability. For example, as shown in FIG. 42(d), when the game ball passes through the normal pattern start gate 34, the first execution probability of 40
%, and the second suggestion performance may be executed at 20%, which is the second execution probability, when there is a prize in the right general winning hole 35.例文帳に追加

この場合、上述の示唆演出設定処理において、普図始動ゲート34への遊技球の通過で
あった場合(ステップC401;Y)に第1実行確率で抽選を行い、当選した場合にはス
テップC402からC404の処理を行うようにする。
また、右側一般入賞口35への入賞であった場合(ステップC405;Y)に第2実行
確率で抽選を行い、当選した場合にはステップC406からC408の処理を行うように
する。
In this case, in the above-mentioned suggestion effect setting process, when the game ball passes through the normal pattern start gate 34 (step C401; Y), lottery is performed with the first execution probability, and when winning, from step C402 C404 is processed.
Also, if the winning is to the right general winning opening 35 (step C405; Y), a lottery is conducted with the second execution probability, and if the winning is won, the processing from steps C406 to C408 is performed.

このようにすることで、障害釘による物理的な入賞の制限に加えてそれぞれの実行確率
を制御できるようになり、示唆演出の実行に対する興趣を高めることができる。また、特
定の遊技状態中や特定の演出が実行されている期間など、遊技における所定条件が成立す
ることにより第1実行確率や第2実行確率を変化させるようにしても良い。特定の遊技状
態としては、通常確率状態である遊技状態、高確率状態である遊技状態、時短状態である
遊技状態、特別遊技状態などが挙げられ、このうちの一又は複数の遊技状態を対応させる
ことが可能である。また、特定の演出としては、リーチ状態、SPリーチ状態、リーチ状
態以外、所定の演出が実行されている状態、所定の演出モードが設定されている状態など
が挙げられ、このうちの一又は複数の演出を対応させることが可能である。この他に、実
行確率を変更する所定条件として、大当りの発生や、始動記憶数が所定数となること、演
出ボタン25の操作、所定の時刻となることなどが挙げられ、このうちの一又は複数の条
件を対応させることが可能である。
By doing so, it becomes possible to control the respective execution probabilities in addition to the physical restrictions on the winning of prizes by obstacle nails, and to increase interest in the execution of suggestive effects. Also, the first execution probability and the second execution probability may be changed when a predetermined condition in the game is satisfied, such as during a specific game state or during a specific performance period. The specific game state includes a game state that is a normal probability state, a game state that is a high probability state, a game state that is a time saving state, a special game state, etc. One or more of these game states are made to correspond. It is possible. In addition, as the specific effect, there are a reach state, an SP reach state, a state other than the reach state, a state in which a predetermined effect is being executed, a state in which a predetermined effect mode is set, etc., one or more of which It is possible to correspond to the production of In addition, the predetermined conditions for changing the execution probability include the occurrence of a big hit, the number of starting memories reaching a predetermined number, the operation of the effect button 25, and the reaching of a predetermined time. It is possible to correspond multiple conditions.

また、第1実行確率や第2実行確率を設定することにより示唆演出の実行頻度を変化さ
せる他に、示唆演出の実行条件の成立のしやすさを変化させることで示唆演出の実行頻度
を変化させるようにしても良い。
例えば、普図始動ゲート34への遊技球が通過する毎に示唆演出の実行条件が成立する
場合と、普図始動ゲート34への遊技球が2以上の複数個通過する毎に示唆演出の実行条
件が成立する場合と、を設けるようにし、特定の遊技状態中や特定の演出が実行されてい
る期間など、遊技における所定条件が成立することにより選択して実行頻度を変化させる
ようにしても良い。
In addition to changing the execution frequency of the suggestive effect by setting the first execution probability and the second execution probability, the execution frequency of the suggestive effect is changed by changing the ease of establishment of the execution condition of the suggestive effect. You can let them do it.
For example, when the execution condition of the suggestive effect is satisfied each time the game ball to the normal pattern start gate 34 passes, and when two or more game balls to the normal pattern start gate 34 pass, the suggested effect is executed. When a condition is established and when a predetermined condition is established in a game, such as during a specific game state or during a period when a specific effect is being executed, the execution frequency may be changed by selection. good.

なお、示唆演出の実行タイミングは普図始動ゲート34への遊技球の通過や右側一般入
賞口35への入賞に基づいて即座に行うものとしたが、普図始動ゲート34への遊技球の
通過や右側一般入賞口35への入賞に基づいて示唆演出の実行権利をストックするように
し、後の所定のタイミングで示唆演出を実行するようにしても良い。この場合、後述する
ような待機報知表示631を行い、示唆演出の実行を待機していることを報知するように
しても良い。さらに、待機報知表示631において示唆演出の内容を示唆又は報知するよ
うにしても良い。また、待機報知表示631において、実行を待機している示唆演出とは
別に示唆演出を行うようにしても良い。この場合、第1示唆演出に対応する待機報知表示
631における示唆演出と、第2示唆演出に対応する待機報知表示631における示唆演
出と、で示唆の精度が異なるようにしても良い。
It should be noted that the execution timing of the suggestion effect is immediately based on the passage of the game ball to the normal pattern start gate 34 and the winning of the right general winning opening 35, but the passage of the game ball to the normal pattern start gate 34 Alternatively, the right to execute the suggestive effect may be stocked based on the winning in the right general winning hole 35, and the suggestive effect may be executed at a later predetermined timing. In this case, a standby notification display 631, which will be described later, may be performed to notify that the execution of the suggestive effect is on standby. Furthermore, the standby notification display 631 may suggest or notify the content of the suggestive effect. Further, in the standby notification display 631, a suggestive effect may be performed separately from the suggestive effect waiting to be executed. In this case, the suggestion effect in the standby notification display 631 corresponding to the first suggestion effect and the suggestion effect in the standby notification display 631 corresponding to the second suggestion effect may differ in accuracy of suggestion.

また、普図始動ゲート34への遊技球の通過と右側一般入賞口35への入賞の一方は即
座に示唆演出を行い、他方は示唆演出の実行権利をストックして後のタイミングで行うよ
うにしても良い。特に示唆の精度が高い方の示唆演出について示唆演出の実行権利をスト
ックして後のタイミングで行うことで遊技者がより確実に示唆演出を見ることができ、遊
技の興趣を向上することができる。
In addition, one of the passage of the game ball to the normal figure start gate 34 and the winning to the right general prize winning port 35 immediately performs the suggestive performance, and the other is stocked with the execution right of the suggestive performance and performed at a later timing. can be In particular, by stocking the right to execute the suggestive effect for the suggestive effect with higher precision of suggestion and performing it at a later timing, the player can more certainly see the suggestive effect, and the interest in the game can be improved. .

また、普図始動ゲート34への遊技球の通過と右側一般入賞口35への入賞を示唆演出
の実行の契機としたが、これ以外の箇所における遊技球の検出に基づき示唆演出を実行可
能としても良い。例えば、第1始動入賞口36、第2始動入賞口97、普通変動入賞装置
37、特別変動入賞装置38、左側一般入賞口35での遊技球の検出や、これらの入賞口
とは別に設ける演出用の遊技球の検出部での遊技球の検出などにより示唆演出を実行可能
としても良く、任意に設定可能である。
また、遊技球の通過以外の契機として、特別遊技状態の終了など遊技状態が変化するこ
とを契機として示唆演出を行うようにしても良い。この場合に特別遊技状態を実行する契
機となった大当りの種類(通常大当りと確変大当りなど)によって、示唆の精度が異なる
ようにしても良い。
In addition, the passage of the game ball to the normal figure start gate 34 and the winning of the right general winning opening 35 are the triggers for executing the suggestive effect, but it is possible to execute the suggestive effect based on the detection of the game ball at other places. Also good. For example, the detection of game balls at the first start winning port 36, the second starting winning port 97, the normal variable winning device 37, the special variable winning device 38, the left general winning port 35, and the effects provided separately from these winning ports The suggestive effect may be executed by detecting a game ball in the game ball detection unit for the game ball, and the setting can be made arbitrarily.
In addition, as a trigger other than the passage of the game ball, the suggestive effect may be performed with a change in the game state such as the end of the special game state as a trigger. In this case, the precision of suggestion may differ depending on the type of jackpot (normal jackpot, variable probability jackpot, etc.) that triggered the execution of the special game state.

また、示唆演出はどのようなものであっても良く、第1表示部621や第2表示部62
2で行うものの他、表示装置41に表示するものであっても良い。例えば、表示装置41
の所定の表示領域を第1表示部621や第2表示部622とし、この表示領域における表
示色やキャラクタの種類などにより演出態様AからCを表現するものであっても良い。ま
た、音声により演出態様AからCを表現するものであっても良い。
In addition, any suggestion effect may be used, and the first display unit 621 and the second display unit 62
2, it may be displayed on the display device 41. FIG. For example, the display device 41
The predetermined display areas may be used as the first display portion 621 and the second display portion 622, and the presentation modes A to C may be expressed by the display colors and the types of characters in these display areas. Alternatively, the production modes A to C may be expressed by voice.

また、入賞に伴い発生した賞球数を表示装置41で報知する場合に、示唆演出の契機と
なる右側一般入賞口35への入賞に伴う賞球数の報知態様によって演出態様AからCを表
現するものであっても良い。
例えば、右側一般入賞口35への入賞に伴う賞球数の報知の表示色が演出態様AからC
で異なるようにする。この場合、示唆演出の契機とならない入賞口への入賞に伴う賞球数
の報知についての表示色とは異なる表示色とする。
このような賞球数の報知は常時行うようにしても良いし、特別遊技状態や小当りが頻発
する遊技状態のような遊技者の持球が増加する遊技状態でのみ行うようにしても良い。
また、遊技状態などに応じて示唆演出の実行箇所を異ならせるようにしても良い。例え
ば、時短状態である場合には普図始動ゲート34への遊技球の通過に遊技者が注目するの
で第1表示部621や第2表示部622で示唆演出を実行し、特別遊技状態では遊技者が
表示装置41に注目するので表示装置41において示唆演出を実行するようにしても良い
Also, when the display device 41 notifies the number of prize balls generated with the winning, the performance modes A to C are expressed by the reporting mode of the number of prize balls due to the winning into the right general winning hole 35 which triggers the suggestive performance. It may be something to do.
For example, the display color of the notification of the number of prize balls that accompanies the winning to the right-side general prize-winning port 35 is the production modes A to C.
make it different. In this case, the display color is different from the display color of the notification of the number of prize balls that accompanies the winning of the winning hole, which does not trigger the suggestive effect.
Such notification of the number of winning balls may be performed all the time, or may be performed only in a game state in which the number of balls possessed by the player increases, such as a special game state or a game state in which small wins occur frequently. .
In addition, it is also possible to change the place where the suggestive effect is executed according to the game state or the like. For example, in the case of the time saving state, since the player pays attention to the passage of the game ball to the normal figure start gate 34, the first display unit 621 and the second display unit 622 execute the suggestive effect, and in the special game state, the game is played. Since the player pays attention to the display device 41, the suggestion effect may be executed on the display device 41. - 特許庁

また、普通変動入賞装置37や特別変動入賞装置38のように遊技状態により入賞の容
易さが変化する入賞口への入賞を示唆演出の契機とした場合に、入賞の容易さの状態によ
り示唆演出の精度を異ならせるようにしても良い。例えば、入賞が困難な状態での入賞の
場合は、入賞が容易な状態での入賞の場合よりも示唆演出の精度が高くなるようにする。
In addition, when winning a prize in a winning slot in which the easiness of winning changes depending on the game state, such as the normal variable winning device 37 or the special variable winning device 38, is used as a trigger for the suggestive effect, the suggestive effect is determined according to the state of the easiness of winning. may have different accuracies. For example, in the case of winning in a state where winning is difficult, the precision of suggestive performance is made higher than in the case of winning in a state where winning is easy.

また、演出制御装置300に、第1表示部621や第2表示部622で実行された示唆
演出の内容や回数を記憶する記憶手段を設けるとともに、2次元コードの表示などにより
外部の端末に記憶した情報を出力する出力手段を設けるようにし、外部の端末で示唆演出
による示唆の内容や回数を確認できるようにしても良い。
In addition, the effect control device 300 is provided with storage means for storing the contents and the number of suggestive effects executed on the first display unit 621 and the second display unit 622, and stored in an external terminal by displaying a two-dimensional code or the like. An output means for outputting the information may be provided so that the contents and the number of suggestions by the suggestion effect can be confirmed on an external terminal.

また、示唆の対象は確率設定値に限られるものではなく、遊技に関する示唆であればど
のようなものでも良い。例えば、実行中の特図変動表示ゲームの変動パターン(SPリー
チの種類など)や特別結果となる可能性の高さを示唆するものであっても良い。例えば、
演出態様Aが特別結果となる可能性が最も低いことを示唆するものとし、演出態様B、C
の順に特別結果となる可能性が高いことを示唆するようにしても良い。
Further, the target of the suggestion is not limited to the set probability value, and any suggestions regarding the game may be used. For example, it may suggest the variation pattern of the special figure variation display game being executed (such as the type of SP reach) and the high possibility of a special result. for example,
It is assumed that the production mode A has the lowest possibility of a special result, and the production modes B and C
It is also possible to suggest that there is a high possibility of a special result in the order of .

また、始動記憶について当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの変動パターン(S
Pリーチの種類など)や特別結果となる可能性の高さを示唆する先読み演出であっても良
い。例えば、始動記憶に特別結果となる始動記憶が存在する可能性の高さについて、演出
態様Aが存在する可能性が最も低いことを示唆するものとし、演出態様B、Cの順に存在
する可能性が高いことを示唆するようにしても良い。また、通常確率状態と高確率状態と
のいずれであるのかを示唆する演出であっても良い。また、通常確率状態と高確率状態の
いずれであるかを明確に報知しない潜伏状態において現在設定されている確率を示唆する
演出であっても良い。
Also, regarding the starting memory, the variation pattern (S
The type of pre-reach, etc.) or a look-ahead effect that suggests a high possibility of a special result may be used. For example, regarding the high possibility that a starting memory that becomes a special result exists in the starting memory, it is assumed that the possibility that the effect mode A exists is the lowest, and the possibility that the effect mode B and C exist in that order. It is also possible to suggest that . In addition, an effect that suggests whether the state is the normal probability state or the high probability state may be used. In addition, it may be an effect suggesting the currently set probability in the latent state that does not clearly notify whether it is the normal probability state or the high probability state.

また、示唆の対象は確率設定値に限られるものではなく、遊技者又は遊技店の店員の操
作により複数種類の設定値のうちから選択して設定可能なものであれば良い。例えば、音
量や表示装置41の輝度の設定値、選択された演出モードの種類などであっても良い。
Further, the target of the suggestion is not limited to the probability setting value, and may be any setting value that can be selected and set from among a plurality of types of setting values by the operation of the game player or the store clerk of the amusement arcade. For example, it may be the set value of the volume or the luminance of the display device 41, the type of the selected production mode, or the like.

また、本実施形態の遊技機では、右打ちした遊技球のみが普図始動ゲート34や右側一
般入賞口35で検出可能であるが、このような遊技盤30の構成において左打ちで遊技を
進行する状態において普図始動ゲート34や右側一般入賞口35で遊技球を検出した場合
には示唆演出を行わないようにしても良い。また、左打ちした遊技球のみを検出可能な検
出部での遊技球の検出を契機として示唆演出を行うように設計した場合には、右打ちで遊
技を進行する状態における遊技球の検出時には示唆演出を行わないようにしても良い。
すなわち、示唆演出の実行契機となる遊技球の検出があった場合に、左打ちで遊技を進
行する状態であるか、右打ちで遊技を進行する状態であるかにより、示唆演出の実行の有
無を決定するようにしても良いし、示唆演出の精度が異なるようにしても良い。
In addition, in the gaming machine of the present embodiment, only right-handed game balls can be detected at the normal start gate 34 and the right-side general winning opening 35. When a game ball is detected at the normal figure starting gate 34 or the right general winning opening 35 in the state of doing so, the suggestive effect may not be performed. Also, if the design is such that the detection of a game ball by a detection unit capable of detecting only a left-handed game ball is used as a trigger to perform a suggestive effect, the suggestion effect will be performed when a game ball is detected in a state in which the game is progressing with a right-handed hit. You may choose not to perform the performance.
That is, when a game ball that triggers the execution of the suggestive effect is detected, whether or not the suggestive effect is executed depends on whether the game is progressing with left-handed hitting or right-handed playing. may be determined, or the precision of the suggestive effect may be different.

また、遊技状態によって示唆演出の実行の有無や精度を選択するようにしても良い。例
えば、通常確率状態、高確率状態、特別遊技状態、時短状態、通常確率状態かつ時短状態
でない通常遊技状態、客待ち状態、複数の演出モードなどの遊技状態のいずれであるかに
応じて示唆演出の実行の有無や精度を選択するようにしても良い。
In addition, it is also possible to select whether or not to execute the suggestive effect and the accuracy depending on the game state. For example, normal probability state, high probability state, special game state, time saving state, normal game state that is not normal probability state and time saving state, customer waiting state, multiple production modes, etc. It is also possible to select whether to execute or not and the accuracy.

さらに、遊技状態により示唆演出の実行の有無や精度を異ならせるようにした場合に、
遊技状態の変化が発生した後の所定期間では変化前の遊技状態に対応した扱いとするよう
にしても良い。
例えば、遊技状態の変化により右打ちで遊技を進行する状態から左打ちで遊技を進行す
る状態に変化した場合に、遊技状態の変化から一定期間は右打ちで遊技を進行する状態で
示唆演出の実行契機が成立した場合と同様の扱いとするようにしても良い。左打ちで遊技
を進行する状態への遊技状態の変化から一定期間は、すでに右打ちで発射された遊技球が
存在するので、このような遊技球については右打ちで示唆演出の実行契機が成立した場合
と同様の扱いとすることで公平に扱うことができる。もちろん左打ちで遊技を進行する状
態から右打ちで遊技を進行する状態に変化した場合も同様に一定期間は左打ちで遊技を進
行する状態で示唆演出の実行契機が成立した場合と同様の扱いとするようにしても良い。
Furthermore, if the presence or absence of the execution of the suggestive effect and the accuracy are varied depending on the game state,
For a predetermined period after the game state change occurs, the game state may be handled in accordance with the game state before the change.
For example, if the game progresses from the right-handed game to the left-handed game progress due to a change in the game state, the game progresses with the right-handed game for a certain period of time from the change in the game state. It may be handled in the same manner as when the execution opportunity is established. For a certain period of time from the change in the game state to the state in which the game progresses with left-handed play, there is already a game ball that has been shot with right-handed action, so for such a game ball, a right-handed action suggestion execution opportunity is established. It can be treated fairly by treating it in the same way as if it was done. Of course, if the state of progressing the game with the left hand changes to the state of progressing the game with the right hand, the same treatment as when the execution opportunity of the suggestive effect is established in the state of progressing the game with the left hand for a certain period of time. You can also use

また、発射方向の変化のない遊技状態の変化の場合も同様に、遊技状態の変化が発生し
た後の所定期間では変化前の遊技状態に対応して示唆演出の実行の有無や精度を設定する
ようにしても良い。例えば、通常遊技状態、特別遊技状態及び時短状態で示唆演出の実行
の有無や精度がそれぞれ規定されている場合において、左打ちで遊技を進行する通常遊技
状態で特別結果が発生し、右打ちで遊技を進行する特別遊技状態が開始され、その後に右
打ちで遊技を進行する時短状態となった場合、特別遊技状態の終了から一定期間は特別遊
技状態又は通常遊技状態で示唆演出の実行契機が成立した場合と同様の扱いとするように
しても良い。この場合の一定期間としては、特別遊技状態の終了時に存在した第1特図変
動表示ゲームの始動記憶が全て消化されるまでとしても良い。
Similarly, in the case of a change in the game state without a change in the shooting direction, whether or not the suggestive effect is executed and the accuracy are set according to the game state before the change for a predetermined period after the change in the game state occurs. You can do it. For example, when the presence or absence of the execution of the suggestive effect and the accuracy are respectively specified in the normal game state, the special game state, and the time saving state, a special result occurs in the normal game state in which the game progresses with the left hand, and with the right hand. A special game state to progress the game is started, and after that, if it becomes a time-saving state to progress the game by hitting to the right, a certain period from the end of the special game state is a special game state or a normal game state. It may be handled in the same way as when it is established. In this case, the fixed period may be until all the starting memories of the first special figure variation display game that existed at the end of the special game state are consumed.

また、同一の遊技状態であっても、遊技状態の変化以外の要因により示唆演出の実行の
有無や精度が異なるようにしても良い。
例えば、通常遊技状態や時短状態において示唆演出の実行契機の成立タイミングが、特
図変動表示ゲームの実行中である場合と、連続して実行される2つの特図変動表示ゲーム
における特図変動表示ゲームの終了後から次の特図変動表示ゲームの開始までの間のタイ
ミングであるゲーム間タイミングである場合と、によって、示唆演出の実行の有無や精度
が異なるようにしても良い。
Further, even if the game state is the same, the presence or absence of execution of the suggestive effect and the accuracy thereof may differ depending on factors other than changes in the game state.
For example, in the normal game state or the time saving state, the execution timing of the suggestive effect is established during the execution of the special figure fluctuation display game, and the special figure fluctuation display in the two consecutively executed special figure fluctuation display games. The presence or absence of the execution of the suggestive effect and the accuracy may be different depending on whether it is the inter-game timing which is the timing between the end of the game and the start of the next special figure fluctuation display game.

例えば、特図変動表示ゲームの実行中に示唆演出の実行契機が成立する方がゲーム間タ
イミングで示唆演出の実行契機が成立する場合よりも示唆の精度が高くなるようにすれば
、精度の高さに変化が生まれて遊技の興趣を向上することができる。また、特図変動表示
ゲームの実行中に示唆演出の実行契機が成立する方がゲーム間タイミングで示唆演出の実
行契機が成立する場合よりも示唆の精度が低くなるようにすれば、わずかなタイミングで
あるゲーム間タイミングで示唆演出の実行契機を成立させることができた場合にのみ精度
の高い示唆演出が実行されるという特典を遊技者に与えることができ、遊技の興趣を向上
することができる。
For example, if the execution opportunity of the suggestion effect is established during the execution of the special figure fluctuation display game, the accuracy of the suggestion is higher than the case where the execution opportunity of the suggestion effect is established at the inter-game timing. It is possible to improve the amusement of the game by making a change. In addition, if the execution opportunity of the suggestion effect is established during the execution of the special figure fluctuation display game, the accuracy of the suggestion is lower than the case where the execution opportunity of the suggestion effect is established at the inter-game timing. It is possible to give the player a privilege that a highly accurate suggestive effect is executed only when the execution opportunity of the suggestive effect can be established at the inter-game timing, and the interest of the game can be improved. .

また、実行中の特図変動表示ゲームがリーチ中であるか否かや、停止表示中であるか否
か、実行中のリーチ種類、実行中の演出の種類などに応じて示唆演出の実行の有無や精度
が異なるようにしても良い。
例えば、示唆演出の実行契機が成立したタイミングがリーチ中である場合の方がリーチ
中でない場合よりも示唆の精度が高くなるようにすれば、リーチによる興趣の向上に加え
て示唆の精度の向上による興趣の向上も期待できる。また、示唆演出の実行契機が成立し
たタイミングがリーチ中である場合の方がリーチ中でない場合よりも示唆の精度が低くな
るようにすれば、リーチ中に示唆演出を注視しなくても良くなり、遊技者の意識をリーチ
演出に向けるようにすることができて遊技の興趣を向上することができる。
また、示唆演出の実行契機が成立したタイミングが停止表示中である場合の方が停止表
示中でない場合よりも示唆の精度が高くなるようにすれば、結果の表示による興趣の向上
に加えて示唆の精度の向上による興趣の向上も期待できる。また、示唆演出の実行契機が
成立したタイミングが停止表示中である場合の方が停止表示中でない場合よりも示唆の精
度が低くなるようにすれば、示唆演出よりも結果の確認に対して遊技者の意識を向けるよ
うにすることができて遊技の興趣を向上することができる。
In addition, whether or not the special figure fluctuation display game being executed is in reach, whether it is in stop display, the type of reach being executed, the type of effect being executed, etc. The presence/absence and accuracy may be different.
For example, if the accuracy of the suggestion is higher when the timing of execution of the suggestion production is during the reach than when it is not during the reach, the accuracy of the suggestion is improved in addition to the improvement of interest by the reach. You can also expect an increase in interest due to Also, if the timing when the execution timing of the suggestive effect is established is during the reach, the accuracy of the suggestion is lower than when it is not during the reach, so that it is not necessary to pay attention to the suggestive effect during the reach. , the player's consciousness can be directed to the ready-to-win performance, and the amusement of the game can be improved.
In addition, if the accuracy of the suggestion is higher when the execution timing of the suggestion effect is established during the stop display than when it is not during the stop display, the display of the result will not only improve the interest but also the suggestion. Improvement in interest can also be expected by improving the accuracy of In addition, if the accuracy of the suggestion is lower when the timing at which the execution opportunity of the suggestive effect is established is during the stop display than when it is not during the stop display, the game is more suitable for confirmation of the result than the suggestive effect. Amusement of the game can be improved by directing the player's consciousness.

また、示唆演出の実行契機が成立したタイミングがリーチ中である場合の方が停止表示
中である場合よりも示唆の精度が高くなるようにすれば、リーチによる興趣の向上に加え
て示唆の精度の向上による興趣の向上も期待できる。また、示唆演出の実行契機が成立し
たタイミングがリーチ中である場合の方が停止表示中である場合よりも示唆の精度が低く
なるようにすれば、リーチ中に示唆演出を注視しなくても良くなり、遊技者の意識をリー
チ演出に向けるようにすることができて遊技の興趣を向上することができる。
また、特別結果となる期待度が高いリーチで示唆演出の実行契機が成立するほど示唆の
精度が高くなるようにすれば、期待度の高いリーチによる興趣の向上に加えて示唆の精度
の向上による興趣の向上も期待できる。また、期待度が高いリーチで示唆演出の実行契機
が成立するほど示唆の精度が低くなるようにすることで、リーチ中に示唆演出を注視しな
くても良くなり、遊技者の意識をリーチ演出に向けるようにすることができて遊技の興趣
を向上することができる。
In addition, if the accuracy of the suggestion is higher when the timing of execution of the suggestion effect is during the reach than when the stop display is in effect, the accuracy of the suggestion can be improved in addition to the improvement of interest by the reach. Improvement of interest can also be expected due to the improvement of In addition, if the timing when the execution timing of the suggestive effect is established is during reach, the accuracy of the suggestion is lower than when the stop display is in progress. As a result, it is possible to direct the player's attention to the ready-to-win performance, thereby improving the interest in the game.
In addition, if the precision of the suggestion becomes higher as the opportunity to execute the suggestion production is established in the reach with a high expectation, which is a special result, in addition to the improvement of interest due to the reach with a high expectation, the accuracy of the suggestion can be improved. You can also expect an increase in interest. In addition, by setting the accuracy of the suggestion to be lower as the opportunity to execute the suggestive effect is established in the reach with high expectations, the player does not have to pay attention to the suggestive effect during the reach, and the player's awareness of the reach effect is improved. It can be directed to the direction, and the interest of the game can be improved.

また、特別遊技状態において、ファンファーレ、ラウンド、インターバル及びエンディ
ングのいずれであるかによって示唆演出の実行の有無や精度が異なるようにしても良い。
例えば、ファンファーレ中に示唆演出を実行しないようにすれば、特別遊技状態の開始
に向けて発射方向の変更を行うなどの準備に遊技者が集中することができる。また、イン
ターバル中に示唆演出を実行しないようにすれば、インターバル中に獲得球数や次ラウン
ドの実行態様の報知など、遊技者に対する報知が行われる場合に、これらの報知に遊技者
が集中することができるようになる。
また、示唆演出の実行契機が成立したタイミングが、ファンファーレ、ラウンド、イン
ターバル、エンディングの順で示唆の精度が高くなるようにしたことで、特別遊技状態の
終了に向けて示唆の精度が高まり、特別遊技状態の終了後の遊技に期待感を持たせること
ができる。
また、示唆演出の実行契機が成立したタイミングが、ファンファーレ、ラウンド、イン
ターバル、エンディングの順で示唆の精度が低くなるようにしたことで、特別遊技状態の
開始時が最も精度が高くなり、特別遊技状態の開始時に期待感を持たせることができる。
Further, in the special game state, whether or not the suggestive effect is executed and the accuracy may differ depending on whether it is a fanfare, a round, an interval, or an ending.
For example, if the suggestion effect is not executed during the fanfare, the player can concentrate on preparations such as changing the shooting direction toward the start of the special game state. In addition, if the suggestive effect is not executed during the interval, when the player is notified of the number of winning balls, the execution mode of the next round, etc. during the interval, the player concentrates on these notifications. be able to
In addition, by increasing the accuracy of the suggestions in the order of Fanfare, Round, Interval, and Ending, the timing at which the trigger for the suggestion production is established increases the accuracy of the suggestions toward the end of the special game state, A sense of anticipation can be given to the game after the game state is finished.
In addition, by making the timing at which the execution timing of the suggestion effect is established, the accuracy of the suggestion decreases in the order of fanfare, round, interval, and ending, so that the accuracy is highest at the start of the special game state, and the special game A sense of anticipation can be provided at the start of the state.

また、特別遊技状態を発生する契機となった特別結果の種類に応じて示唆演出の実行の
有無や精度が異なるようにしても良い。例えば、確変大当りと通常大当りでその後の特別
遊技状態における示唆演出の実行の有無や精度が異なるようにしても良い。
確変大当りに基づく特別遊技状態で示唆演出の実行契機が成立した場合の方が通常大当
りに基づく特別遊技状態で示唆演出の実行契機が成立した場合よりも示唆の精度が高くな
るようにすれば、特別遊技状態の終了後に高確率状態となることによる興趣の向上に加え
て示唆の精度の向上による興趣の向上も期待できる。
また、確変大当りに基づく特別遊技状態で示唆演出の実行契機が成立した場合の方が通
常大当りに基づく特別遊技状態で示唆演出の実行契機が成立した場合よりも示唆の精度が
低くなるようにすれば、特別遊技状態の終了後に通常確率状態となってしまうことによる
落胆感を抑え、遊技を継続する意欲を与えることができる。
Further, the presence or absence of the execution of the suggestive effect and the precision may differ depending on the type of the special result that has triggered the special game state. For example, whether or not the suggestive effect is executed in the subsequent special game state and the accuracy may be different between the variable probability big win and the normal big win.
If the execution opportunity of the suggestion performance is established in the special game state based on the probability variable jackpot, the precision of suggestion is higher than the case of the execution opportunity of the suggestion performance is established in the special game state based on the normal jackpot. In addition to the improvement of interest due to the high probability state after the end of the special game state, the improvement of interest due to the improvement of the accuracy of suggestion can also be expected.
In addition, when the execution opportunity of the suggestion performance is established in the special game state based on the probability variable jackpot, the precision of the suggestion is made to be lower than when the execution opportunity of the suggestion performance is established in the special game state based on the normal jackpot. , it is possible to suppress the disappointment caused by the normal probability state after the end of the special game state, and to give motivation to continue the game.

また、時短状態において始動記憶がなく特図変動表示ゲームが実行されていない状態で
示唆演出の実行契機が成立した場合には、時短状態において特図変動表示ゲームが実行さ
れている状態で示唆演出の実行契機が成立した場合よりも示唆の精度が高くなるようにし
ても良い。このようにすることで、特図変動表示ゲームが実行されないことに対する遊技
者の不満感を低減することができる。
また、時短状態において始動記憶がなく特図変動表示ゲームが実行されていない状態で
示唆演出の実行契機が成立した場合には、時短状態において特図変動表示ゲームが実行さ
れている状態で示唆演出の実行契機が成立した場合よりも示唆の精度が低くなるようにし
ても良い。このようにすることで、始動記憶の発生に対して遊技者の意識を向けさせるこ
とができる。
また、時短状態において始動記憶がなく特図変動表示ゲームが実行されていない状態で
は、示唆演出の実行契機が成立しても示唆演出を実行しないようにしても良い。このよう
にすることで、始動記憶の発生に対して遊技者の意識を向けさせることができる。
In addition, if there is no start memory in the time saving state and the special figure fluctuation display game is not executed and the execution opportunity of the suggestion production is established, the suggestion production in the state where the special figure fluctuation display game is being executed in the time saving state The accuracy of the suggestion may be higher than when the trigger for execution of is established. By doing so, it is possible to reduce the player's dissatisfaction with the fact that the special figure variation display game is not executed.
In addition, if there is no start memory in the time saving state and the special figure fluctuation display game is not executed and the execution opportunity of the suggestion production is established, the suggestion production in the state where the special figure fluctuation display game is being executed in the time saving state The accuracy of the suggestion may be lower than when the execution trigger of is established. By doing so, it is possible to make the player pay attention to the generation of the starting memory.
Further, in a state in which there is no start memory in the time saving state and the special figure variation display game is not executed, the suggestive effect may not be executed even if the execution opportunity of the suggestive effect is established. By doing so, it is possible to make the player pay attention to the generation of the starting memory.

また、特別遊技状態におけるラウンド中に示唆演出の実行契機が成立した場合には、時
短状態において特図変動表示ゲームが実行されている状態で示唆演出の実行契機が成立し
た場合よりも示唆の精度が高くなるようにしても良い。このようにすることで、時短状態
よりも期間が短いことが多い特別遊技状態における遊技の興趣を高めることができる。
また、特別遊技状態におけるラウンド中に示唆演出の実行契機が成立した場合には、時
短状態において特図変動表示ゲームが実行されている状態で示唆演出の実行契機が成立し
た場合よりも示唆の精度が低くなるようにしても良い。このようにすることで、特別遊技
状態よりも期間が長い時短状態における遊技の興趣を高めることで長期間にわたり遊技の
興趣を高めることができる。
In addition, when the execution opportunity of the suggestion production is established during the round in the special game state, the accuracy of the suggestion is higher than when the execution opportunity of the suggestion production is established while the special figure fluctuation display game is being executed in the time saving state. can be made higher. By doing so, it is possible to increase the interest in the game in the special game state, which is often shorter in duration than in the time saving state.
In addition, when the execution opportunity of the suggestion production is established during the round in the special game state, the accuracy of the suggestion is higher than when the execution opportunity of the suggestion production is established while the special figure fluctuation display game is being executed in the time saving state. may be made lower. By doing so, it is possible to increase the interest in the game over a long period of time by enhancing the interest in the game in the time saving state having a longer period than the special game state.

また、特別遊技状態におけるエンディング中に示唆演出の実行契機が成立した場合には
、時短状態において特図変動表示ゲームが実行されている状態で示唆演出の実行契機が成
立した場合よりも示唆の精度が高くなるようにしても良い。このようにすることで、時短
状態よりも期間が短いことが多い特別遊技状態における遊技の興趣を高めることができる

また、特別遊技状態におけるエンディング中に示唆演出の実行契機が成立した場合には
、時短状態において特図変動表示ゲームが実行されている状態で示唆演出の実行契機が成
立した場合よりも示唆の精度が低くなるようにしても良い。このようにすることで、特別
遊技状態よりも期間が長い時短状態における遊技の興趣を高めることで長期間にわたり遊
技の興趣を高めることができる。
In addition, when the execution opportunity of the suggestion production is established during the ending in the special game state, the accuracy of the suggestion is higher than when the execution opportunity of the suggestion production is established while the special figure fluctuation display game is being executed in the time saving state. can be made higher. By doing so, it is possible to increase the interest in the game in the special game state, which is often shorter in duration than in the time saving state.
In addition, when the execution opportunity of the suggestion production is established during the ending in the special game state, the accuracy of the suggestion is higher than when the execution opportunity of the suggestion production is established while the special figure fluctuation display game is being executed in the time saving state. may be made lower. By doing so, it is possible to increase the interest in the game over a long period of time by enhancing the interest in the game in the time saving state having a longer period than the special game state.

また、特別遊技状態におけるエンディング中に示唆演出の実行契機が成立した場合には
、時短状態の終了時において獲得遊技球数などを報知するリザルト期間で示唆演出の実行
契機が成立した場合よりも示唆の精度が高くなるようにしても良い。このようにすること
で、特別遊技状態における遊技の興趣を高めることができる。
また、特別遊技状態におけるエンディング中に示唆演出の実行契機が成立した場合には
、時短状態の終了時において獲得遊技球数などを報知するリザルト期間で示唆演出の実行
契機が成立した場合よりも示唆の精度が低くなるようにしても良い。このようにすること
で、通常遊技状態に移行する直前に実行されるリザルト期間における遊技の興趣を高める
ことができ、通常遊技状態でも遊技を継続する意欲を与えることができる。
In addition, if the opportunity to execute the suggestive effect is established during the ending in the special game state, it is more suggestive than when the opportunity to execute the suggestive effect is established during the result period that informs the number of acquired game balls etc. at the end of the time saving state. may be made to have a higher precision. By doing so, it is possible to enhance the interest of the game in the special game state.
In addition, if the opportunity to execute the suggestive effect is established during the ending in the special game state, it is more suggestive than when the opportunity to execute the suggestive effect is established during the result period that informs the number of acquired game balls etc. at the end of the time saving state. may be made to have a lower precision. By doing so, it is possible to increase the interest in the game during the result period executed immediately before shifting to the normal game state, and to give motivation to continue the game even in the normal game state.

以上のように様々な条件を考慮して示唆演出の実行の有無や精度を設定することで、示
唆演出を多彩なものとすることができる。
また、上述の各例は任意に組み合わせることが可能であり、より示唆演出を多彩なもの
とすることができる。
また、示唆演出の実行の有無とは、示唆演出の実行の規制の有無とも言える。当初から
示唆演出の実行を選択しない場合の他、示唆演出の実行を一旦選択するが条件の成立によ
り実行が規制される場合も含む。
By setting the execution/non-execution of the suggestive effect and the accuracy thereof in consideration of various conditions as described above, the suggestive effect can be varied.
In addition, the above examples can be combined arbitrarily, and the suggestive effect can be made more diverse.
Further, the presence or absence of execution of the suggestive effect can be said to be the presence or absence of regulation of the execution of the suggestive effect. In addition to the case where the execution of the suggestive effect is not selected from the beginning, it also includes the case where the execution of the suggestive effect is once selected but the execution is restricted due to the establishment of the conditions.

以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結
果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機において、遊技の演出を制御
する演出制御手段(演出制御装置300)を備え、演出制御手段は、遊技に関する事項の
示唆を行う示唆演出として、第1示唆演出と、第2示唆演出と、を実行可能であり、第2
示唆演出による示唆の精度は、第1示唆演出による示唆の精度よりも高いこととなる。し
たがって、趣の異なる示唆演出を実行でき、遊技の興趣を向上することができる。
From the above, in a gaming machine that executes a game based on the establishment of a predetermined condition and can generate a state that is advantageous to the player when the result of the game is a special result, an effect that controls the effect of the game Control means (effect control device 300) is provided, and the effect control means is capable of executing a first suggestive effect and a second suggestive effect as suggestive effects for suggesting matters related to the game.
The precision of suggestion by the suggestion effect is higher than the precision of suggestion by the first suggestion effect. Therefore, it is possible to execute suggestive effects with different tastes, and to improve the interest of the game.

また、所定の操作により第1設定値を含む複数種類の設定値のうちから選択された設定
値を設定可能とする設定手段(遊技制御装置100)を備え、演出制御手段(演出制御装
置300)は、設定された設定値を遊技に関する事項として示唆演出により示唆するよう
に構成され、第1示唆演出及び第2示唆演出には、第1演出態様(演出態様AからCのい
ずれか)と、第1演出態様よりも第1設定値(例えば設定1から3のいずれか)が設定さ
れている可能性が高いことを示唆する第2演出態様(演出態様AからCのいずれか)が含
まれ、第1設定値が設定されている場合における第1演出態様の選択割合に対する第2演
出態様の選択割合は、第1示唆演出よりも第2示唆演出の方が高いこととなる。したがっ
て、示唆の精度が異なる示唆演出を実行でき、遊技の興趣を向上することができる。
In addition, setting means (game control device 100) that can set a set value selected from among a plurality of types of set values including the first set value by a predetermined operation, and effect control means (effect control device 300) is configured to suggest the set value as a game-related item by means of a suggestive effect, and the first suggestive effect and the second suggestive effect include a first effect mode (any of the effect modes A to C); A second rendering mode (any of rendering modes A to C) that suggests that the first setting value (for example, any of settings 1 to 3) is more likely to be set than the first rendering mode is included. , the selection ratio of the second presentation mode to the selection rate of the first presentation mode when the first set value is set is higher for the second suggestion presentation than for the first suggestion presentation. Therefore, it is possible to execute suggestion effects with different precisions of suggestion, and to improve the interest of the game.

また、ゲームで特別結果となる確率値が割り当てられた確率設定値を、操作部(設定値
変更スイッチ151、設定キースイッチ152)の操作により複数種類の確率設定値から
選択可能とする設定手段(遊技制御装置100)を備え、演出制御手段は、設定された確
率設定値を遊技に関する事項として示唆演出により示唆するように構成され、第1示唆演
出及び第2示唆演出には、第1演出態様(演出態様A)と、第1演出態様よりも特別結果
となる確率が高い確率設定値が設定されていることを示唆する第2演出態様(演出態様C
)が含まれ、特別結果となる確率が最も高い確率設定値が設定されている場合における第
1演出態様の選択割合に対する第2演出態様の選択割合は、第1示唆演出よりも第2示唆
演出の方が高いこととなる。したがって、示唆の精度が異なる示唆演出を実行でき、遊技
の興趣を向上することができる。
Further, a setting means ( The game control device 100) is provided, and the effect control means is configured to suggest the set probability set value as a game-related item by means of a suggestive effect, and the first suggestive effect and the second suggestive effect include a first effect mode. (production mode A) and a second production mode (production mode C
) is included, and the ratio of selection of the second production mode to the selection ratio of the first production mode when the probability setting value with the highest probability of a special result is set is higher than that of the second suggestion production is higher. Therefore, it is possible to execute suggestion effects with different precisions of suggestion, and to improve the interest of the game.

また、ゲームで特別結果となる確率値が割り当てられた確率設定値を、操作部(設定値
変更スイッチ151、設定キースイッチ152)の操作により複数種類の前記確率設定値
から選択可能とする設定手段(遊技制御装置100)を備え、演出制御手段は、設定され
た確率設定値を遊技に関する事項として示唆演出により示唆するように構成され、第1示
唆演出及び第2示唆演出には、第1演出態様(演出態様A)と、第1演出態様よりも特別
結果となる確率が高い確率設定値が設定されていることを示唆する第2演出態様(演出態
様C)が含まれ、特別結果となる確率が最も低い確率設定値が設定されている場合におけ
る第1演出態様の選択割合に対する第2演出態様の選択割合は、第1示唆演出よりも第2
示唆演出の方が低いこととなる。したがって、示唆の精度が異なる示唆演出を実行でき、
遊技の興趣を向上することができる。
Further, a setting means for enabling selection of a probability setting value to which a probability value for a special result in the game is assigned from a plurality of types of probability setting values by operating an operation unit (set value change switch 151, setting key switch 152). (game control device 100), the effect control means is configured to suggest the set probability setting value as a game-related item by a suggestive effect, and the first suggestive effect and the second suggestive effect include the first effect A mode (rendering mode A) and a second rendering mode (rendering mode C) suggesting that a probability setting value with a higher probability of a special result than the first rendering mode is set is included, resulting in a special result. The ratio of selection of the second production mode to the selection ratio of the first production mode when the probability setting value with the lowest probability is set is higher than that of the first suggestive production.
The suggestive production is lower. Therefore, it is possible to execute suggestion productions with different precision of suggestion,
It is possible to improve the interest of the game.

また、演出制御手段は、第1示唆演出を第1実行確率で実行可能であるとともに、第2
示唆演出を第1実行確率よりも低い第2実行確率で実行可能であることとなる。したがっ
て、示唆の精度が異なる示唆演出を異なる実行確率で実行でき、遊技の興趣を向上するこ
とができる。また、精度の高い示唆演出の実行確率を低くすることで、確率設定値が早期
に判明してしまうことを防止できる。
In addition, the effect control means can execute the first suggested effect with a first execution probability, and the second
The suggestive effect can be executed with the second execution probability lower than the first execution probability. Therefore, suggestive effects with different suggestive accuracies can be executed with different execution probabilities, and the amusement of the game can be improved. Further, by lowering the execution probability of highly accurate suggestive effects, it is possible to prevent the probability set value from being found out early.

また、遊技球が流下可能な遊技領域32に、遊技球の通過を検出可能な第1検出部(普
図始動ゲート34)及び第2検出部(右側一般入賞口35)を備え、演出制御手段は、第
1検出部による遊技球の検出に基づき第1示唆演出を実行可能であるとともに、第2検出
部による遊技球の検出に基づき第2示唆演出を実行可能であることとなる。したがって、
遊技に使用される検出部での遊技球の検出が演出の実行契機ともなり、検出部に新たな機
能を持たせることができて遊技の興趣を向上することができる。
In addition, the game ball can flow down the game area 32, equipped with a first detection unit (normal figure start gate 34) and a second detection unit (right general winning opening 35) capable of detecting the passage of the game ball, effect control means , the first suggesting effect can be executed based on the detection of the game ball by the first detecting section, and the second suggesting effect can be executed based on the detection of the game ball by the second detecting section. therefore,
The detection of a game ball by the detection part used in the game serves as a trigger for execution of the performance, and the detection part can be provided with a new function to improve the interest in the game.

また、第2検出部は、第1検出部で検出された遊技球の一部のみが通過可能であること
となる。したがって、第2示唆演出が実行される場合は第1示唆演出も併せて行われるよ
うになり、遊技の興趣を向上することができる。
Also, the second detection section allows only some of the game balls detected by the first detection section to pass through. Therefore, when the second suggestive effect is executed, the first suggestive effect is also executed, and the interest in the game can be improved.

次に、停電復旧後の先読み演出について説明する。図44には遊技の進行の一例を示し
た。
この例では、まず、始動記憶aからcの3つがある状態で特図変動表示ゲームを実行し
ている。図44における始動記憶数の欄では、上段に始動記憶数を数字で示し、下段には
存在する始動記憶の種類を示している。
Next, the look-ahead effect after power failure recovery will be described. FIG. 44 shows an example of game progress.
In this example, first, the special figure variation display game is executed in a state where there are three starting memories a to c. In the column of the number of starting memories in FIG. 44, the number of starting memories is shown in the upper row, and the types of existing starting memories are shown in the lower row.

この状態で停電が発生し(t11)、その後停電が復旧している(t12)。遊技制御
装置100はバックアップの機能を備えているので、停電の発生に伴い停電発生時の状態
がバックアップされている。よって、遊技制御装置100が管理する情報については停電
発生時の状態が維持されるようになっており、停電の復旧に伴い停電発生時の状態から特
図変動表示ゲームの続きが再開され、始動記憶aからcについても停電発生前の状態が維
持されるようになっている。
In this state, a power failure occurred (t11), and then the power failure was restored (t12). Since the game control device 100 has a backup function, the state at the time of the power failure is backed up when the power failure occurs. Therefore, the information managed by the game control device 100 is maintained in the state at the time of the power failure. The memories a to c are also maintained in the state before the power failure occurred.

停電を挟んで実行された特図変動表示ゲームが終了すると、始動記憶aが消化されて当
該始動記憶aに基づく特図変動表示ゲームであるゲームaが開始される(t13)。さら
に、ゲームaが終了すると、始動記憶bが消化されて当該始動記憶bに基づく特図変動表
示ゲームであるゲームbが開始される(t14)。
このゲームbの実行中に、新たに始動記憶d、始動記憶eの2つが発生しており、始動
記憶数は3となっている(t15、t16)。これら始動記憶d、始動記憶eは、停電復
旧後に発生した始動記憶である特定始動記憶をなす。
When the special figure variation display game executed after the power outage ends, the starting memory a is consumed and the game a, which is a special figure variation display game based on the starting memory a, is started (t13). Furthermore, when the game a ends, the starting memory b is consumed and the game b, which is a special figure variation display game based on the starting memory b, is started (t14).
During execution of this game b, two new starting memories d and e are generated, and the number of starting memories is three (t15, t16). These starting memory d and starting memory e constitute a specific starting memory which is a starting memory generated after restoration from power failure.

その後、ゲームbが終了すると、始動記憶cが消化されて当該始動記憶cに基づく特図
変動表示ゲームであるゲームcが開始される(t17)。さらに、ゲームcが終了すると
、始動記憶dが消化されて当該始動記憶dに基づく特図変動表示ゲームであるゲームdが
開始され(t18)、ゲームdが終了すると、始動記憶eが消化されて当該始動記憶eに
基づく特図変動表示ゲームであるゲームeが開始される(t19)。
After that, when the game b ends, the starting memory c is consumed and the game c, which is a special figure variation display game based on the starting memory c, is started (t17). Furthermore, when the game c ends, the starting memory d is consumed and the game d, which is a special figure variation display game based on the starting memory d, is started (t18), and when the game d ends, the starting memory e is consumed. A game e, which is a special figure variation display game based on the starting memory e, is started (t19).

本実施形態の遊技機では、停電の復旧から、当該停電の発生前に存在していた始動記憶
に基づく特図変動表示ゲームが全て終了するまでの期間を、先読み演出の実行を制限する
制限期間とするようにしている。図44の例では、停電の復旧からゲームcの終了までの
期間(t12からt18)が制限期間となる。
In the gaming machine of this embodiment, the period from the restoration of the power failure to the end of all the special figure fluctuation display games based on the starting memory that existed before the occurrence of the power failure is the restriction period that limits the execution of the look-ahead effect. I am trying to In the example of FIG. 44, the time period (from t12 to t18) from the restoration of the power failure to the end of the game c is the restricted period.

演出制御装置300はバックアップの機能を備えていないため、停電の発生により実行
中の特図変動表示ゲームの情報や始動記憶の情報を失ってしまう。すなわち、停電発生前
に存在した始動記憶aからcについての先読み情報を停電により失っており、停電復旧後
にこれら始動記憶aからcについての先読み演出を実行することはできない。
また、停電復旧後に発生した始動記憶d、eについては、当該始動記憶が発生した際に
先読み情報を受信しており先読み演出を実行可能であるが、始動記憶aからcについての
先読み情報を失っていることから始動記憶d、eに基づく特図変動表示ゲームが実行され
るまでにどのような特図変動表示ゲームが実行されるかや、遊技状態の変化があるのかな
どがわからないため、先読み演出を実行すると矛盾が生じるおそれがある。
そこで、停電の復旧から、当該停電の発生前に存在していた始動記憶に基づく特図変動
表示ゲームが全て終了するまでの期間については先読み演出の実行を制限するようにして
いる。
Since the production control device 300 does not have a backup function, the information of the special figure fluctuation display game being executed and the information of the starting memory are lost due to the occurrence of power failure. That is, the look-ahead information about the start memories a to c that existed before the power failure occurred is lost due to the power failure, and the look-ahead performance for these start memories a to c cannot be executed after the power failure is restored.
In addition, with respect to the starting memories d and e that occurred after the restoration of the power failure, the pre-reading information was received when the starting memories occurred and the pre-reading effect can be executed, but the pre-reading information for the starting memories a to c is lost. Since it is not known what kind of special figure fluctuation display game will be executed before the special figure fluctuation display game based on the starting memories d and e is executed, and whether there is a change in the game state, etc. There is a risk that a contradiction will occur when the performance is executed.
Therefore, the execution of the look-ahead effect is restricted during the period from the restoration of the power failure to the end of all the special figure fluctuation display games based on the starting memory that existed before the occurrence of the power failure.

〔制限期間設定処理〕
図45には、単発系コマンド処理(図34参照)の停電復旧処理(ステップC189)
で行われる制限期間設定処理を示した。この制限期間設定処理では、まず、制限フラグを
セットする(ステップC421)。この制限フラグがセットされている場合は、先読み演
出を設定する先読み変動系コマンド処理(図32参照)において先読み演出が設定されな
いようにされる。
そして、始動記憶数+1の値を制限回数として設定して(ステップC422)、制限期
間設定処理を終了する。制限回数は制限期間の期間を管理するためのものであり、特図変
動表示ゲームの開始時に減算されるようになっている。
[Restriction period setting process]
FIG. 45 shows power failure recovery processing (step C189) of single-shot command processing (see FIG. 34).
It shows the limit period setting process performed in . In this limit period setting process, first, a limit flag is set (step C421). When this restriction flag is set, the look-ahead effect is not set in the look-ahead variation command process (see FIG. 32) for setting the look-ahead effect.
Then, the value of the starting memory number+1 is set as the limit number of times (step C422), and the limit period setting process ends. The limited number of times is for managing the period of the limited period, and is subtracted at the start of the special figure fluctuation display game.

〔先読み図柄系コマンド処理〕
図46には、上述の受信コマンド解析処理における先読み図柄系コマンド処理(ステッ
プC244)を示した。この先読み図柄系コマンド処理では、まず、最新の保留情報が特
図1保留であるかを判定する(ステップC301)。最新の保留情報が特図1保留である
場合(ステップC301;Y)、すなわち、受信した先読み図柄系コマンドが特図1保留
に関するものである場合は、コマンドを特図1保留数に対応する特図1先読み図柄コマン
ド領域にセーブし(ステップC302)、先読み変動コマンド受信待ちフラグをセットし
て(ステップC304)、先読み図柄系コマンド処理を終了する。
[Processing of look-ahead pattern commands]
FIG. 46 shows the look-ahead pattern-based command processing (step C244) in the received command analysis processing described above. In this look-ahead symbol type command processing, first, it is determined whether or not the latest pending information is special figure 1 pending (step C301). If the latest pending information is special figure 1 pending (step C301; Y), that is, if the received look-ahead pattern system command is related to special figure 1 pending, the command special corresponding to special figure 1 pending number 1 (step C302), sets a flag for waiting for reception of a read-ahead variation command (step C304), and ends the read-ahead design command process.

また、最新の保留情報が特図1保留でない場合(ステップC301;N)、すなわち、
受信した先読み図柄系コマンドが特図2保留に関するものである場合は、コマンドを特図
2保留数に対応する特図2先読み図柄コマンド領域にセーブし(ステップC303)、先
読み変動コマンド受信待ちフラグをセットして(ステップC304)、先読み図柄系コマ
ンド処理を終了する。ステップC304で先読み変動コマンド受信待ちフラグをセットす
るのは、先読み図柄コマンドと先読み変動コマンド(先読み変動パターンコマンド)とが
セット(ペア)のためである。
Also, if the latest pending information is not special figure 1 pending (step C301; N), that is,
If the received lookahead design system command is related to special figure 2 reservation, save the command in the special figure 2 lookahead design command area corresponding to the number of special figure 2 reservations (step C303), lookahead variation command reception waiting flag It is set (step C304), and the look-ahead symbol system command processing is terminated. The prefetching variation command reception wait flag is set in step C304 because the prefetching pattern command and the prefetching variation command (prefetching variation pattern command) are set (paired).

〔先読み変動系コマンド処理〕
図47には、上述の受信コマンド解析処理における先読み変動系コマンド処理(ステッ
プC246)を示した。この先読み変動系コマンド処理では、まず、先読み変動コマンド
受信待ち中であるかを判定する(ステップC311)。ここでは、上述の先読み図柄系コ
マンド処理で設定される先読み変動コマンド受信待ちフラグがある場合に受信待ち中と判
定するようになっている。先読み変動コマンド受信待ち中でない場合(ステップC311
;N)は、先読み変動系コマンド処理を終了する。一方、先読み変動コマンド受信待ち中
である場合(ステップC311;Y)は、先読み変動コマンド受信待ちフラグをクリアす
る(ステップC312)。
[Prefetching variation command processing]
FIG. 47 shows the prefetch variation command processing (step C246) in the received command analysis processing described above. In this look-ahead variation command processing, first, it is determined whether or not a look-ahead variation command is waiting for reception (step C311). Here, when there is a prefetch variation command reception wait flag set in the prefetch symbol system command processing described above, it is determined that the reception is waiting. If the prefetch variation command is not waiting to be received (step C311
;N) terminates the look-ahead variation command processing. On the other hand, if it is waiting to receive a look-ahead variation command (step C311; Y), it clears the look-ahead variation command reception wait flag (step C312).

その後、ステップC313~C316の処理では、遊技制御装置100から受信した先
読み変動コマンド(先読み変動パターンコマンド)を、演出制御装置300での処理に便
利なように変換する処理を行う。まず、最新保留情報の図柄の保留数に対応する先読み変
動MODE変換テーブルを設定する処理(ステップC313)を行って、今回受信した先
読み変動系コマンドに対応する始動記憶の特図種別の情報と当該特図種別の現在の保留数
とに応じて、MODEを変換するためのMODE変換テーブルを設定する。
After that, in the processing of steps C313 to C316, the prefetching variation command (prefetching variation pattern command) received from the game control device 100 is converted so as to be convenient for the processing in the effect control device 300. First, the processing (step C313) for setting the look-ahead variation MODE conversion table corresponding to the number of pending symbols in the latest hold information is performed, and the information of the special figure type of the start memory corresponding to the look-ahead variation system command received this time and the relevant Depending on the current pending number of special figure type, to set the MODE conversion table for converting the MODE.

次いで、設定したMODE変換テーブルを参照して、先読み変動コマンドのMODEに
対応するサブ内先読み変動コマンドMODEを取得する(ステップC314)。さらに、
先読み変動ACT変換テーブルを設定して(ステップC315)、先読み変動コマンドの
ACTに対応するサブ内先読み変換コマンドACTを取得する(ステップC316)。
Next, referring to the set MODE conversion table, the intra-sub prefetch variation command MODE corresponding to the prefetch variation command MODE is obtained (step C314). moreover,
A look-ahead variation ACT conversion table is set (step C315), and an intra-sub look-ahead conversion command ACT corresponding to the look-ahead variation command ACT is acquired (step C316).

MODEには前半変動の情報が含まれているが、このMODEに基づき設定される前半
変動の内容や時間は判定時における保留数によって変化するので、事前判定時の判定と特
図変動表示ゲーム開始時の判定とで判定結果が異なる場合がある。よって、判定時の保留
数に影響されずに先読み予告演出の処理を容易かつ確実に行うことができるようにするた
めに、現在の保留数に応じた変換態様でMODEを変換し、判定時の保留数によらずに共
通して扱うことができるようにしている。例えば、リーチなしはずれ変動であって保留の
状況によっては短い前半変動時間になる可能性があるものや、リーチなしはずれ変動であ
って保留の状況にかかわらず長い前半変動時間となるもののように、先読み予告演出の設
定で考慮する事項で区分けしたMODEに変換しておき、先読み予告演出の処理を容易か
つ確実に行うことができるようにする。
MODE contains information on the first half fluctuation, but the contents and time of the first half fluctuation set based on this MODE will change depending on the number of reservations at the time of judgment, so judgment at the time of pre-judgment and special figure fluctuation display Game start Judgment results may differ depending on the timing. Therefore, in order to be able to easily and reliably process the pre-reading notice effect without being affected by the number of reservations at the time of judgment, MODE is converted in a conversion mode according to the current number of reservations, and at the time of judgment It is designed so that it can be handled in common regardless of the number of reservations. For example, if it is a change without reach and may have a short first half fluctuation time depending on the hold situation, or if it is a change without reach and has a long first half change time regardless of the hold situation, To make it possible to easily and surely perform processing of a prefetching advance notice performance by converting into MODEs classified by items to be considered in setting the prereading notice performance.

また、ACTにはリーチの有無やリーチの種類などの後半変動の情報が含まれている。
このACTに基づき設定される後半変動の内容は判定時の保留数によって変化することは
ない。しかし、例えばノーマルリーチでも、最終停止図柄がリーチ図柄の1コマ手前で停
止するはずれと、1コマ先で停止するはずれと、当りの場合とが設定されているように、
同種のリーチでも様々な態様があり、このそれぞれに対応したACTが設定されているた
め、値の範囲が広いものとなっている。このため、同一系統のリーチに対応するACTを
同一のACTに変換することで数を減らし、先読み予告演出の処理におけるチェックなど
の処理負担を軽減するようにしている。
In addition, ACT includes information on changes in the second half, such as the presence or absence of reach and the type of reach.
The content of the second half variation set based on this ACT does not change depending on the number of holdings at the time of determination. However, for example, even in normal reach, the final stop symbol is set to stop one frame before the reach symbol, stop one frame ahead, and hit.
Even with the same type of reach, there are various aspects, and the ACT corresponding to each of them is set, so the range of values is wide. Therefore, the number of ACTs corresponding to the reach of the same system is converted into the same ACT to reduce the number of ACTs, thereby reducing the processing load such as checking in the processing of the pre-reading advance notice effect.

次いで、変換後のMODE、ACTは共に0以外であるかを判定する(ステップC31
7)。変換後のMODE、ACTは共に0以外でない場合(ステップC317;N)は、
異常なコマンド値であるので先読み変動系コマンド処理を終了する。一方、変換後のMO
DE、ACTは共に0以外である場合(ステップC317;Y)は、変換後コマンドを最
新保留情報、保留数に対応する先読み変動コマンド領域にセーブする。
Next, it is determined whether both MODE and ACT after conversion are other than 0 (step C31
7). If both MODE and ACT after conversion are not 0 (step C317; N),
Since the command value is abnormal, the prefetch variation command processing is terminated. On the other hand, MO after conversion
If both DE and ACT are other than 0 (step C317; Y), the post-conversion command is saved in the look-ahead variable command area corresponding to the latest pending information and pending number.

次に、先読み演出の実行を制限する制限期間で設定される制限フラグがあるかを判定し
(ステップC319)、制限フラグがある場合(ステップC319;Y)は、先読み変動
系コマンド処理を終了する。この場合、先読み演出は実行されないが、先読み情報は保存
された状態となっている。また、制限フラグがない場合(ステップC319;N)は、M
ODEとACTの組合せ(コマンド組合せ)が正常であるかを判定する先読みコマンド整
合チェック処理(ステップC320)を行う。
Next, it is determined whether or not there is a limit flag set in a limit period for limiting execution of the look-ahead effect (step C319), and if there is a limit flag (step C319; Y), the look-ahead variation command processing is terminated. . In this case, the look-ahead effect is not executed, but the look-ahead information is saved. If there is no limit flag (step C319; N), M
Prefetch command consistency check processing (step C320) is performed to determine whether the combination of ODE and ACT (command combination) is normal.

先読みコマンド整合チェック処理(ステップC320)の結果、コマンド組合せが正常
でない場合(ステップC321;N)は、先読み変動系コマンド処理を終了する。一方、
コマンド組合せが正常である場合(ステップC321;Y)は、先読み予告演出の実行を
抽選する先読み抽選処理(ステップC322)を行い、先読み予告演出を発生するかを判
定する(ステップC323)。
If the command combination is not normal (step C321; N) as a result of the look-ahead command consistency check processing (step C320), the look-ahead variation command processing is terminated. on the other hand,
If the command combination is normal (step C321; Y), a pre-reading lottery process (step C322) for drawing lots for execution of the pre-reading notice effect is performed, and it is determined whether the pre-reading notice effect is to be generated (step C323).

そして、先読み予告演出を発生しない場合(ステップC323;N)は、先読み変動系
コマンド処理を終了する。一方、先読み予告演出を発生する場合(ステップC323;Y
)は、当該発生する先読み予告演出(すなわち、先読み抽選処理(ステップC322)で
選出された先読み予告演出)が、直ちに開始する演出であるかを判定する(ステップC3
24)。直ちに開始する演出とは、例えば、表示装置41に表示される飾り特図始動記憶
表示の表示態様を現時点から変更する保留変化予告である。また、直ちに開始しない演出
とは、特図変動表示ゲームの実行中に行う先読み予告演出であって、複数の特図変動表示
ゲームに亘り連続で特定の演出やリーチ状態を発生させる演出や、変動表示中に登場する
キャラクタによって予告を行う演出、飾り特図始動記憶表示の表示態様を現時点よりも後
のタイミングで変更する保留変化予告などである。なお、このような直ちに開始しない演
出の実行を開始するタイミングとしては、特図変動表示ゲームの実行中であればその特図
変動表示ゲームが終了し、次の特図変動表示ゲームの実行が開始されるタイミングなどが
該当する。
Then, if the pre-reading announcement effect is not generated (step C323; N), the pre-reading variation system command processing is terminated. On the other hand, if the pre-reading notice effect is to be generated (step C323; Y
) determines whether or not the pre-reading foretelling effect to be generated (that is, the pre-reading foretelling effect selected in the pre-reading lottery process (step C322)) is an effect that starts immediately (step C3
24). The effect to start immediately is, for example, a pending change notice that changes the display mode of the decoration special figure start memory display displayed on the display device 41 from the present time. In addition, the production that does not start immediately is a pre-reading notice production that is performed during the execution of the special figure fluctuation display game. There are effects of making a notice by a character appearing during display, a pending change notice of changing the display mode of the decorative special figure start memory display at a later timing than the present time, and the like. In addition, as the timing of starting execution of such an effect that does not start immediately, if the special figure fluctuation display game is being executed, the special figure fluctuation display game ends, and the execution of the next special figure fluctuation display game starts It corresponds to the timing at which the

直ちに開始する演出でない場合(ステップC324;N)は、先読み変動系コマンド処
理を終了する。この場合は、先読み予告演出を実行する特図変動表示ゲームの開始時など
に予告の設定を行う。一方、直ちに開始する演出である場合(ステップC324;Y)は
、選出された先読み予告演出に対応する表示を設定し(ステップC325)、先読み変動
系コマンド処理を終了する。
If the effect does not start immediately (step C324; N), the prefetching variation command processing is terminated. In this case, the notice is set at the start of the special figure variation display game for executing the look-ahead notice effect. On the other hand, if the effect is to be started immediately (step C324; Y), a display corresponding to the selected pre-reading preview effect is set (step C325), and the pre-reading variation command processing is terminated.

〔制限期間管理処理〕
図48には、変動系コマンド処理(図35参照)で行われる制限期間管理処理を示した
。この制限期間管理処理では、まず、制限フラグがあるかを判定し(ステップC431)
、制限フラグがない場合(ステップC431;N)は、制限期間管理処理を終了する。こ
の場合は制限期間が設定されていない場合である。また、制限フラグがある場合(ステッ
プC431;Y)は、制限回数を-1更新し(ステップC432)、制限回数が0となっ
たかを判定する(ステップC433)。
[Restriction period management processing]
FIG. 48 shows the limited period management process performed in the variable command process (see FIG. 35). In this restricted period management process, first, it is determined whether or not there is a restriction flag (step C431).
If there is no restriction flag (step C431; N), the restriction period management process is terminated. In this case, no limit period is set. If there is a limit flag (step C431; Y), the limit count is updated by -1 (step C432), and it is determined whether the limit count has become 0 (step C433).

制限回数が0となっていない場合(ステップC433;N)は、制限期間管理処理を終
了する。この場合は制限期間が継続する場合である。また、制限回数が0となった場合(
ステップC433;Y)は、制限フラグをクリアして(ステップC434)、制限期間で
発生した始動記憶があるかを判定する(ステップC435)。この場合は制限期間が終了
する場合である。
If the limited number of times is not 0 (step C433; N), the limited period management process is terminated. In this case, the restricted period continues. Also, if the limit count becomes 0 (
At step C433; Y), the restriction flag is cleared (step C434), and it is determined whether or not there is a start memory that occurred during the restriction period (step C435). In this case, the limited period ends.

制限期間で発生した始動記憶がない場合(ステップC435;N)は、制限期間管理処
理を終了する。また、制限期間で発生した始動記憶がある場合(ステップC435;Y)
は、制限期間で発生した始動記憶のうち最先の始動記憶の先読み情報を準備し(ステップ
C436)、ステップC437からC442の処理を行う。この処理は、上述の先読み変
動系コマンド処理におけるステップC320からC325の処理と同じ処理であり、これ
により制限期間で発生した始動記憶についての先読み演出の設定が行われる。
If there is no starting memory that occurred during the limited period (step C435; N), the limited period management process is terminated. Also, if there is a start memory that occurred during the limited period (step C435; Y)
prepares the look-ahead information of the earliest start memory among the start memories generated during the limited period (step C436), and performs the processing from step C437 to step C442. This processing is the same processing as the processing from steps C320 to C325 in the above-described look-ahead variation command processing, and thereby set look-ahead effect for the starting memory that occurred during the limited period.

その後、制限期間で発生した始動記憶を全て処理済みであるかを判定し(ステップC4
43)、全て処理済みである場合(ステップC443;Y)は、制限期間管理処理を終了
する。また、全て処理済みでない場合(ステップC443;N)は、制限期間で発生した
始動記憶のうち処理が終了した始動記憶の次の始動記憶についての先読み情報を準備し(
ステップC444)、ステップC437に戻る。これにより、制限期間で発生した始動記
憶のそれぞれについて先読み演出の設定が行われる。
After that, it is determined whether or not all starting memories generated during the limited period have been processed (step C4
43) If all have been processed (step C443; Y), the limited period management process ends. If not all processed (step C443; N), pre-reading information is prepared for the start memory next to the processed start memory among the start memories generated during the limited period (step C443; N).
Step C444) and return to step C437. As a result, the setting of the look-ahead effect is performed for each of the starting memories generated in the limited period.

なお、上述の制限期間では演出制御装置300において先読み演出を選択する処理を行
わないことで先読み演出を実行しないようにし、制限期間が終了した際に制限期間で発生
した始動記憶の先読み演出を選択するようにしたが、制限期間において先読み演出が制限
されるものであればどのようなものであっても良い。例えば、制限期間で発生した始動記
憶については、制限期間が終了しても先読み演出を行わないようにしても良い。
In addition, during the above-mentioned limited period, the performance control device 300 does not perform the process of selecting the prefetching performance, so that the prefetching performance is not executed, and when the limited period ends, the prefetching performance of the starting memory that occurred during the limited period is selected. However, as long as the look-ahead effect is limited during the limited period, any type of effect may be used. For example, with respect to the starting memory generated during the limited period, the look-ahead effect may not be performed even after the limited period ends.

また、先読み演出の実行が制限されていることを飾り特図始動記憶表示やその他の領域
に表示するようにしても良い。この場合、制限期間が終了しても先読み演出が実行されな
いものと、制限期間が終了すると先読み演出が実行される可能性があるものと、を区別し
が表示を行うようにしても良い。
図44に示した例では、始動記憶d、eについては制限期間が終了すると先読み演出が
実行される可能性があるため、始動記憶a、b、cとは区別した表示を行うようにしても
良い。このような表示の区別としては、例えば始動記憶a、b、cの飾り特図始動記憶表
示には「×」を表示して制限期間が終了しても先読み演出が実行されないことを示し、始
動記憶d、eの飾り特図始動記憶表示には「準備中」と表示して制限期間が終了すると先
読み演出が実行される可能性あることを示すようにしても良い。また、「準備中」の表示
の他に、例えば制限期間が終了するまでの残り時間をタイマ表示にて行うようにしても良
い。ただし、制限期間の終了までの正確な時間は、ゲームcの開始時までは不明であるた
め、ゲームcの開始時以降にタイマ表示を制限期間の終了までの正確な時間に更新するよ
うにする。
In addition, it is possible to display that the execution of the look-ahead effect is restricted in the special figure start memory display or other areas. In this case, it may be possible to distinguish between those in which the read-ahead performance is not executed even when the limit period ends and those in which the read-ahead performance is likely to be executed when the limit period ends.
In the example shown in FIG. 44, since there is a possibility that the look-ahead effect will be executed when the limit period ends for the starting memories d and e, even if the display is made to be distinguished from the starting memories a, b, and c. good. As a distinction of such a display, for example, "x" is displayed in the decoration special figure start memory display of the start memories a, b, c to indicate that the look-ahead effect will not be executed even if the limit period ends, and the start It is also possible to display "preparing" in the decoration special figure starting memory display of the memories d and e to indicate that there is a possibility that the look-ahead performance will be executed when the limit period ends. In addition to the display of "preparing", for example, the remaining time until the end of the restricted period may be displayed by a timer. However, since the exact time until the end of the restricted period is unknown until the start of game c, the timer display is updated to the exact time until the end of the restricted period after the start of game c. .

また、制限期間では飾り特図始動記憶表示の表示態様の変更などの演出は行わないよう
にしたが、停電発生前に存在した始動記憶と、制限期間で発生した始動記憶の一方又は両
方について、制限期間においては先読み情報に基づかない演出を実行するようにしても良
い。先読み情報に基づかない演出としては、先読み演出とは異なる演出であっても良いし
、先読み演出と同様の演出であっても良い。先読み演出と同様の演出とする場合には、示
唆する期待度が一定値以下の特定の演出を行うようにする。例えば示唆する期待度が最も
低い先読み演出や、特図変動表示ゲームの変動パターンや結果がどのようなものであって
も選択可能な先読み演出のみを実行可能とし、実際の特図変動表示ゲームの内容と矛盾が
生じないようにすることが好ましい。
Also, during the limited period, we did not perform effects such as changing the display mode of the decorative special starting memory display, but for one or both of the starting memory that existed before the power failure occurred and the starting memory that occurred during the limited period, During the limited period, an effect not based on the look-ahead information may be executed. The effect not based on the look-ahead information may be a different effect from the look-ahead effect, or may be the same effect as the look-ahead effect. When the same effect as the look-ahead effect is to be performed, a specific effect with a suggested degree of expectation below a certain value is performed. For example, it is possible to execute only the look-ahead effect with the lowest expectation to suggest, or the look-ahead effect that can be selected regardless of the variation pattern or result of the special figure fluctuation display game, and the actual special figure fluctuation display game It is preferable to avoid conflicts with content.

また、先読み演出が、キャラクタが飾り特図始動記憶表示に働きかけるなどの変化演出
を伴って開始されるような構成の場合、制限期間中では変化演出を実行可能とするが、先
読み演出は開始されないようにしても良い。例えばキャラクタが飾り特図始動記憶表示に
働きかけるが、飾り特図始動記憶表示の表示態様は変化しないようにする。
このような変化演出としては、例えば飾り特図始動記憶表示を点滅表示するものや、飾
り特図始動記憶表示の形状の変化などが挙げられ、このような変化演出は制限期間中であ
っても実行可能とする。例えば、飾り特図始動記憶表示が卵を模した表示であり、変化演
出として卵にひびが入る演出を行い、卵が割れると先読み演出が実行されるような演出態
様の場合、卵にひびが入る演出の段階までは制限期間中であっても実行可能とする。
また、始動記憶が順次消化される段階で飾り特図始動記憶表示が所定の位置まで移動し
たことで形状や色彩などの表示態様が変化するような始動記憶の消化についての変化演出
を行うようにした場合、制限期間中であってもこのような変化演出は実行可能とする。
また、後述するように変化演出として結果として飾り特図始動記憶表示の表示態様が変
化しないガセ演出は実行可能としても良い。
In addition, if the look-ahead effect is started with a change effect such as the character acting on the decoration special figure start memory display, the change effect can be executed during the limited period, but the look-ahead effect is not started. You can do it. For example, the character acts on the decoration special figure start memory display, but the display mode of the decoration special figure start memory display is not changed.
As such a change effect, for example, the decoration special figure start memory display is blinking, and the shape of the decoration special figure start memory display is changed. Make it executable. For example, the decorative special figure start memory display is a display that imitates an egg, and the egg is cracked as a change effect. Even during the restricted period, it is possible to execute up to the stage of the entering performance.
In addition, when the starting memory is digested sequentially, the decoration special figure starting memory display moves to a predetermined position, so that the display mode such as shape and color changes. In this case, such a change effect can be executed even during the restricted period.
Also, as will be described later, it may be possible to execute a false effect in which the display mode of the decoration special figure start memory display does not change as a result as a change effect.

また、制限期間で発生した始動記憶について、制限期間では演出制御装置300におい
て先読み演出を選択する処理を行わないようにしたが、制限期間で発生した始動記憶につ
いて制限期間でも演出制御装置300において先読み演出を選択する処理を行うようにし
ても良い。この場合、選択した先読み演出を制限期間中には行わずに制限期間が終了した
後に開始するようにしても良い。また、選択した先読み演出が特定の演出であった場合に
は制限期間中でも開始するようにし、特定の演出でなかった場合には制限期間の終了後に
開始するようにしても良い。特定の演出とは、示唆する期待度が一定値以下の演出であり
、例えば示唆する期待度が最も低い先読み演出でも良いし、示唆する期待度が最も高い先
読み演出以外の先読み演出であっても良い。また、特定の演出として期待度が一定値以下
の演出を選択可能とした場合に、当該選択可能とした演出の選択確率について、制限期間
でない場合と同じ選択確率であっても良いし、制限期間でない場合よりも少ない又は多い
選択確率であっても良い。
In addition, regarding the starting memory generated in the limited period, the performance control device 300 does not perform the process of selecting the prefetching performance in the limited period, but the starting memory generated in the limited period is read ahead in the performance control device 300 even in the limited period. A process of selecting an effect may be performed. In this case, the selected look-ahead effect may not be performed during the limit period, but may be started after the limit period ends. If the selected look-ahead effect is a specific effect, it may be started even during the limited period, and if it is not a specific effect, it may be started after the end of the limited period. A specific production is a production with a certain level of expectation or less. good. In addition, when it is possible to select an effect with an expectation level of a certain value or less as a specific effect, the selection probability of the selectable effect may be the same selection probability as in the case where it is not a limited period. The selection probability may be less or greater than if not.

また、制限期間で発生した始動記憶について制限期間中に先読み演出の選択を行う場合
には、制限期間外に先読み演出の選択を行う場合とは異なる選択テーブルを用いるように
しても良い。例えば、制限期間中に先読み演出の選択を行う場合の選択テーブルである特
定テーブルは、制限期間外に先読み演出の選択を行う場合の選択テーブルである通常テー
ブルで選択可能な先読み演出のうちの一部のみを選択可能とする。一部の演出とは、例え
ば、示唆する期待度が一定値以下の演出や、特図変動表示ゲームの変動パターンや結果が
どのようなものであっても選択可能な先読み演出、示唆する期待度が最も高い先読み演出
以外の演出などとする。
Further, when selecting the prefetching effect during the limited period for the starting memory generated during the limited period, a selection table different from that used when selecting the prefetching effect outside the limited period may be used. For example, the specific table, which is the selection table for selecting the prefetching effect during the limited period, is one of the prefetching effects that can be selected from the normal table, which is the selection table for selecting the prefetching effect outside the limited period. Only the part can be selected. Some productions are, for example, productions with suggested expectations below a certain value, predictive productions that can be selected regardless of the fluctuation pattern or result of the special figure fluctuation display game, and suggested expectations is the highest look-ahead effect or the like.

また、制限期間の終期を停電発生前に存在した始動記憶のうち最後に消化される特図変
動表示ゲームの開始時としても良い。制限期間は、停電発生前に存在した始動記憶の先読
み情報が失われたためにこれらの始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの変動態様や結果
を演出制御装置300で把握できないことから、制限期間で発生した始動記憶の先読み演
出との齟齬や矛盾などが生じることを防止するために設定したものであるが、停電発生前
に存在した始動記憶のうち最後に消化される特図変動表示ゲームが開始された時点で停電
発生前に存在した始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの変動態様や結果が全て判明する
ので、この時点で制限期間を終了しても問題は生じない。
Also, the end of the restricted period may be the start of the special figure fluctuation display game that is finally digested out of the starting memory that existed before the occurrence of the power failure. During the limited period, the effect control device 300 cannot grasp the variation mode and result of the special figure fluctuation display game based on these starting memories because the prefetch information of the starting memories that existed before the power failure occurred is lost. It was set to prevent discrepancies and contradictions with the pre-reading effect of the starting memory that occurred, but the special figure fluctuation display game that is digested last among the starting memories that existed before the power failure is started. Since all the variation modes and results of the special figure variation display game based on the starting memory that existed before the power failure occurred at the time of the power failure, there is no problem even if the limit period ends at this time.

また、制限期間で発生した始動記憶であっても遊技制御装置100では事前判定を行う
ようにしたが、制限期間で発生した始動記憶については制限期間が終了するまで遊技制御
装置100において始動記憶についての事前判定を行わないようにしても良い。すなわち
、遊技制御装置100で先読み演出を制限するようにしても良い。この場合、制限期間の
終了後に事前判定を行って演出制御装置300に先読み情報を送信するようにしても良い
し、制限期間で発生した始動記憶については制限期間が終了しても事前判定を行わないよ
うにしても良い。
In addition, although the game control device 100 is made to make a preliminary determination even if it is a starting memory that occurred during the restricted period, the starting memory that occurred during the restricted period is kept in the game control device 100 until the restricted period ends. It is also possible not to perform the prior determination of . That is, the game control device 100 may limit the prefetch effect. In this case, prior judgment may be made after the end of the limited period and prefetch information may be transmitted to the effect control device 300, or the start memory generated during the limited period may be judged in advance even after the limited period ends. You can leave it out.

また、停電の復旧に伴い、停電発生前に存在した始動記憶について再度事前判定を行い
、先読み情報を演出制御装置300に送信するようにしても良い。このようにすれば制限
期間を設けなくとも先読み演出に矛盾が生じることがない。
In addition, along with the restoration of the power failure, it may be possible to perform a preliminary determination again for the starting memory that existed before the occurrence of the power failure, and transmit the prefetch information to the effect control device 300 . In this way, contradictions do not occur in the look-ahead effect even if the limited period is not provided.

また、制限期間では先読み演出を制限するようにしたが、実行中の特図変動表示ゲーム
の演出の一部など先読み演出以外の演出についても制限するようにしても良い。例えば、
実行中記憶表示部84における演出表示についても制限するようにしても良い。また、逆
に、制限期間であっても遊技の説明を行う演出などは制限しないようにしても良く、制限
期間でない場合よりも頻度を高めるようにしても良い。
In addition, although the look-ahead effect is restricted during the restricted period, the effect other than the look-ahead effect such as part of the effect of the special figure variation display game being executed may also be restricted. for example,
It is also possible to limit the effect display in the in-execution memory display section 84 . Conversely, even during the restricted period, the effect of explaining the game may not be restricted, and the frequency may be increased compared to when it is not during the restricted period.

以上のことから、所定条件の成立に基づき変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲー
ムの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機において、
始動入賞口(第1始動入賞口36、普通変動入賞装置37、第2始動入賞口97)への遊
技球の入賞に基づき乱数情報を抽出し、変動表示ゲームの実行権利を当該乱数情報ととも
に始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段(遊技制御装置100)と、
始動記憶手段に記憶された始動記憶に対応する変動表示ゲームが実行されるよりも前に乱
数情報を判定可能な事前判定手段(遊技制御装置100)と、を備え、停電が発生して復
旧した場合に、停電の復旧から所定条件が成立するまでの期間を制限期間とし、制限期間
において発生した新たな始動記憶である特定始動記憶について、当該特定始動記憶に関す
る事前判定手段の判定結果を用いる予告演出である事前予告演出の一部又は全部を、制限
期間が終了するまで制限可能であることとなる。したがって、停電により事前判定結果が
失われることにより矛盾する事前予告演出が実行されてしまうことを防止でき、遊技の興
趣の低下を防止できる。
In view of the above, in a gaming machine capable of executing a variable display game based on the establishment of a predetermined condition and generating a state advantageous to the player when the result of the variable display game is a special result,
Random number information is extracted based on the winning of the game ball into the starting winning opening (the first starting winning opening 36, the normal variable winning apparatus 37, the second starting winning opening 97), and the execution right of the variable display game is started together with the random number information. Starting storage means (game control device 100) capable of storing up to a predetermined upper limit number as storage;
A preliminary determination means (game control device 100) capable of determining random number information before the execution of the variable display game corresponding to the start memory stored in the start memory means is provided, and power failure occurs and is restored. In this case, the period from the restoration of the power failure to the establishment of a predetermined condition is defined as a limited period, and the specific starting memory, which is a new starting memory generated during the limited period, uses the judgment result of the prior judgment means regarding the specific starting memory. Part or all of the pre-announced performance, which is a performance, can be restricted until the restriction period ends. Therefore, it is possible to prevent contradictory advance notice effects from being executed due to the loss of the advance determination result due to power failure, thereby preventing a decrease in interest in the game.

また、制限期間は、停電の発生時に存在した始動記憶に基づく変動表示ゲームが全て終
了するまでの期間であることとなる。したがって、遊技者にとって分かりやすい期間とす
ることができる。
Also, the limited period is the period until all the variable display games based on the start memory that existed when the power failure occurred are completed. Therefore, the period can be easily understood by the player.

また、事前判定手段は、制限期間中であっても特定始動記憶についての判定を行い、制
御手段は、特定始動記憶についての事前予告演出の一部又は全部を、制限期間が終了する
まで行わないようにすることとなる。したがって、制限期間において事前予告演出が実行
されてしまうことを防止できる。また、制限期間中に発生した特定始動記憶についての事
前判定結果は取得可能となり、後の機会における事前予告演出を実行可能となる。
Further, the prior determination means makes a determination about the specific starting memory even during the limited period, and the control means does not perform a part or all of the advance notice performance about the specific starting memory until the limited period ends. It will be done as follows. Therefore, it is possible to prevent the advance notice effect from being executed during the restricted period. In addition, it becomes possible to obtain the result of prior judgment regarding the specific starting memory that occurred during the restricted period, and it becomes possible to execute the prior notice effect at a later opportunity.

また、事前予告演出には、特別結果となる可能性の高さである信頼度が異なる複数種類
があり、制御手段は、事前判定手段による判定結果に対応して複数種類の事前予告演出の
選択確率が定められた選択テーブルを用いて事前予告演出を選択するように構成され、選
択テーブルには、制限期間において用いられる特定テーブルと、制限期間以外において用
いられる通常テーブルと、があり、特定テーブルにより選択可能な事前予告演出は、通常
テーブルにより選択可能な事前予告演出のうち、信頼度が所定値よりも低い一部の事前予
告演出であることとなる。したがって、制限期間であっても事前予告演出を実行可能とな
るが、矛盾する内容の事前予告演出が実行されることを防止でき、遊技の興趣の低下を防
止できる。
In addition, there are a plurality of types of advance notice effects with different degrees of reliability, which are high possibilities of special results, and the control means selects a plurality of types of advance notice effects in accordance with the determination results of the advance determination means. A selection table having a fixed probability is used to select a pre-announced effect, and the selection table includes a specific table used during the restricted period and a normal table used outside the restricted period, and the specific table. The advance notice effects that can be selected by , are part of the advance notice effects that can be selected from the normal table and whose reliability is lower than a predetermined value. Therefore, although the advance notice performance can be executed even during the restricted period, it is possible to prevent the execution of the advance notice performance with contradictory contents, thereby preventing the decrease in interest in the game.

また、事前判定手段は、制限期間が終了するまで特定始動記憶についての判定を行わな
いようにすることとなる。したがって、制限期間において事前予告演出が実行されてしま
うことを防止できる。
Also, the advance determination means will not make a determination about the specific start memory until the limit period ends. Therefore, it is possible to prevent the advance notice effect from being executed during the restricted period.

次に、遊技の演出として、特別結果となる可能性の高さである期待度を示唆可能な示唆
表示をなすとともに、所定の演出の実行を待機していることを報知可能な待機報知につい
て説明する。本実施形態の遊技機では、所定の演出として演出ボタン25を操作するボタ
ン演出の実行を待機していることを待機報知の一つである待機報知表示631により報知
可能となっている。
Next, as a game effect, a suggestive display that can suggest the degree of expectation, which is a high possibility of a special result, and a standby notification that can notify that the player is waiting for execution of a predetermined effect will be described. do. In the gaming machine of this embodiment, it is possible to notify that the execution of a button effect for operating the effect button 25 as a predetermined effect is waiting by a standby notification display 631, which is one of the standby notifications.

図49には、待機報知表示が表示される報知演出の一例を示した。
特図変動表示ゲームの実行中に所定の報知条件が成立すると、図49(a)に示すよう
に演出ボタン25の操作を伴うボタン演出の実行を待機する旨の報知表示630がなされ
る。所定の報知条件とは、例えば、ボタン演出が行われる特図変動表示ゲームにおいて所
定のタイミングになったことや、報知の有無を決定するための所定の抽選に当選した場合
など任意に設定可能である。
FIG. 49 shows an example of the notification effect in which the standby notification display is displayed.
When a predetermined notification condition is established during the execution of the special figure variation display game, a notification display 630 to the effect that the execution of the button effect accompanying the operation of the effect button 25 is awaited is made as shown in FIG. 49(a). Predetermined notification conditions can be set arbitrarily, for example, when a predetermined timing has come in a special figure fluctuation display game in which button effects are performed, or when a predetermined lottery for determining the presence or absence of notification is won. be.

報知表示630が行われた後、図49(b)に示すようにボタン演出が行われる予定で
あることを示す待機報知表示631が表示される。ここでは待機報知表示631において
ボタン演出が2回行われる予定であることを示す「×2」の表示が付され、操作権利の回
数も示されている。ボタン演出が行われる回数は1回又は複数回のうちから選択されるよ
うになっており、1回の報知表示630に対して待機報知表示631で示されるボタン演
出の予定回数は様々である。
After the notification display 630 is performed, a standby notification display 631 indicating that the button effect is scheduled to be performed is displayed as shown in FIG. 49(b). Here, a display of "x2" indicating that the button effect is scheduled to be performed twice is given in the standby notification display 631, and the number of times of operation right is also displayed. The number of times the button effect is performed is selected from one or a plurality of times, and the scheduled number of button effects indicated by the standby notification display 631 for one notification display 630 varies.

待機報知表示631は演出ボタン25を模した表示とされ、演出ボタン25を操作する
演出を待機していることが視覚的にわかりやすくしている。また、待機報知表示631で
は、「stock」の付加表示がなされ、演出ボタン25の操作を促す促進画像632と
容易に区別できるようにされている。もちろん待機報知表示631の表示態様はこれに限
られるものではない。
The standby notification display 631 is a display that imitates the effect button 25, making it visually easy to understand that the effect of operating the effect button 25 is waiting. Further, in the standby notification display 631 , “stock” is additionally displayed so that it can be easily distinguished from the promotion image 632 prompting the operation of the effect button 25 . Of course, the display mode of the standby notification display 631 is not limited to this.

ボタン演出の実行回数が多いほど特別結果となる可能性の高さである期待度が高いので
、待機報知表示631で示されるボタン演出の予定回数が多いほど期待度が高いことを示
すようになっている。また、同じ予定回数を報知する待機報知表示631が表示される場
合であっても、1回の報知表示630の表示により全て報知される場合と、複数回の報知
表示630の表示により分割して報知される場合があり、最終的に同じ予定回数を報知す
る待機報知表示631が表示される場合であっても、報知表示630の回数により示唆す
る期待度が異なるようにしても良い。
The greater the number of executions of the button effect, the higher the degree of expectation, which is the possibility of a special result. ing. In addition, even if the standby notification display 631 that notifies the same scheduled number of times is displayed, it is divided by the display of the notification display 630 a plurality of times, and the display of the notification display 630 a plurality of times. Even if the standby notification display 631 that notifies the same scheduled number of times is finally displayed, the suggested degree of expectation may differ depending on the number of times of the notification display 630 .

その後、待機報知表示631の表示態様を変化させる変化演出を実行可能である。この
変化演出は実行されない場合もある。ここでの変化演出は、待機報知表示631で予告し
ているボタン演出とは別途のボタン演出となっている。この変化演出では、図49(c)
に示すように演出ボタン25の操作を促す促進画像632が表示され、この促進画像63
2に従い演出ボタン25が操作されると、図49(d)に示すように操作に応じた対応表
示633がなされる。そして、当該対応表示633が待機報知表示631に働きかけて、
図49(e)に示すように待機報知表示631の表示態様が変化するようになっている。
待機報知表示631の表示態様は期待度を示唆するものであり、ここでは図49(b)の
表示態様よりも図49(e)の表示態様の方が、期待度が高いことを示すものとなってい
る。
After that, it is possible to execute a change effect for changing the display mode of the standby notification display 631 . This change production may not be executed. The change effect here is a button effect different from the button effect announced by the standby notification display 631 . In this change effect, FIG. 49(c)
, a promotion image 632 prompting the operation of the effect button 25 is displayed, and this promotion image 63
2, a corresponding display 633 corresponding to the operation is made as shown in FIG. 49(d). Then, the correspondence display 633 works on the standby notification display 631,
As shown in FIG. 49(e), the display mode of the standby notification display 631 changes.
The display mode of the standby notification display 631 suggests the degree of expectation, and here, the display mode of FIG. 49(e) indicates that the expectation level is higher than the display mode of FIG. 49(b). It's becoming

上述のように変化演出を経て図49(e)の表示態様に変化する場合の他に、図49(
a)の報知表示630の後に変化演出を経ずに直接図49(e)の表示態様に変化する場
合もある。最終的に図49(e)の表示態様となる場合であっても、変化演出の経由の有
無により示唆する期待度が異なっている。すなわち、表示態様自体だけでなく、変化の過
程も期待度の示唆に寄与している。
In addition to the case where the display mode changes to that shown in FIG.
After the notification display 630 of a), the display mode may change directly to the display mode of FIG. Even in the case where the display mode of FIG. 49(e) is finally obtained, the degree of expectation suggested by the presence or absence of the transition of the change effect is different. In other words, not only the display mode itself, but also the process of change contributes to the suggestion of the degree of expectation.

本実施形態の遊技機では、変化演出を経由して図49(e)の表示態様となるよりも、
変化演出を経由せずに直接図49(e)の表示態様に変化した場合の方が、示唆する期待
度が高くなるようにされている。変化演出は複数回実行可能であり、最終的に所定の表示
態様となる場合であっても、変化演出が実行される毎に示唆する期待度が減少するように
構成しても良い。
In the gaming machine of this embodiment, rather than the display mode of FIG.
The suggested degree of expectation is higher when the display mode is directly changed to that shown in FIG. 49(e) without going through the change effect. The change effect can be executed a plurality of times, and even when the predetermined display mode is finally achieved, the suggested degree of expectation may be reduced each time the change effect is executed.

また、変化演出を経由して図49(e)の表示態様となる場合の方が、変化演出を経由
せずに直接図49(e)の表示態様に変化する場合よりも多くなっている。すなわち、変
化演出を経由する方が発生頻度は高いが示唆する期待度は低く、変化演出を経由しない方
が発生頻度は低いが示唆する期待度は高くなるようにされている。
In addition, the number of cases where the display mode of FIG. 49(e) is changed through the change effect is higher than the case where the display mode changes directly to the display mode of FIG. 49(e) without going through the change effect. That is, the frequency of occurrence is high but the degree of expectation that is suggested is low when the change performance is passed, and the frequency of occurrence is low but the degree of expectation that is suggested is high when the change performance is not passed.

なお、変化演出はボタン演出としたが、ボタン演出以外の演出であっても良い。また、
変化演出のような特別な演出を経ずに待機報知表示631が変化するようにしても良い。
また、表示態様の変化は図49に示した色彩の変化に限られず、大きさや形状の変化や表
示位置の変化などどのようなものであっても良い。また、複数の演出ボタン25や、演出
ボタン25以外の操作部(レバーなど)を備える場合には、待機報知表示631により操
作することとなる操作部の種類についても報知可能であり、変化演出により操作する操作
部が変化するようにしても良い。
Note that the change effect is a button effect, but an effect other than the button effect may be used. again,
The standby notification display 631 may be changed without a special effect such as a change effect.
Further, the change in display mode is not limited to the change in color shown in FIG. 49, but may be any change in size, shape, display position, or the like. In addition, when a plurality of effect buttons 25 and an operation unit (such as a lever) other than the effect button 25 are provided, it is possible to notify the type of operation unit to be operated by the standby notification display 631, and the change effect The operation unit to be operated may be changed.

図50には、待機報知表示631により予告されたボタン演出の一例を示した。
まず、図50(a)に示すように待機報知表示631が表示領域の中央に移動し、図5
0(b)に示すように演出ボタン25の操作を促す促進画像632となる。また、ボタン
演出の開始に伴い待機報知表示631が示すボタン演出の回数は1減算されるが、待機報
知表示631が示すボタン演出の回数が1回残っているので待機報知表示631の表示は
維持される。
FIG. 50 shows an example of button effects foretold by the standby notification display 631 .
First, as shown in FIG. 50(a), the standby notification display 631 moves to the center of the display area.
As shown in 0(b), a promotion image 632 prompting the operation of the effect button 25 is displayed. Also, with the start of the button effect, the number of button effects indicated by the standby notification display 631 is decremented by 1, but since the number of button effects indicated by the standby notification display 631 remains one, the display of the standby notification display 631 is maintained. be done.

そして、遊技者が演出ボタン25を操作すると、図50(c)に示すように実行中の特
図変動表示ゲームについての変動態様や結果を示唆又は報知する対応表示633が表示さ
れる。
引き続き、図50(d)に示すように待機報知表示631が表示領域の中央に移動し、
図50(e)に示すように演出ボタン25の操作を促す促進画像632となる。また、ボ
タン演出の開始に伴い待機報知表示631が示すボタン演出の回数は1減算されて0回と
なるので待機報知表示631が消去される。
遊技者が演出ボタン25を操作すると、図50(f)に示すように実行中の特図変動表
示ゲームについての変動態様や結果を示唆又は報知する対応表示633が表示される。
Then, when the player operates the production button 25, a corresponding display 633 for suggesting or notifying the variation mode and result of the special figure variation display game being executed is displayed as shown in FIG. 50(c).
Subsequently, as shown in FIG. 50(d), the standby notification display 631 moves to the center of the display area,
As shown in FIG. 50(e), a promotion image 632 prompting the operation of the effect button 25 is obtained. In addition, since the number of button effects indicated by the standby notification display 631 is decremented by 1 with the start of the button effect and becomes 0, the standby notification display 631 is erased.
When the player operates the production button 25, as shown in FIG. 50(f), a corresponding display 633 is displayed to suggest or notify the variation mode and result of the special figure variation display game being executed.

なお、ここでは一の特図変動表示ゲームにおいて待機報知表示631で予告された複数
回のボタン演出が実行される場合を示したが、複数の特図変動表示ゲームにわたり複数回
のボタン演出が実行されるようにしても良い。
また、待機報知表示631で予告されたボタン演出の一部を実行した後に待機報知表示
631で予告するボタン演出の回数を増加させる報知演出を行うようにしても良い。
It should be noted that although the case where multiple button effects foretold by the standby notification display 631 are executed in one special figure fluctuation display game is shown here, multiple button effects are executed over a plurality of special figure fluctuation display games. You can let it be.
Further, after part of the button effect notified by the standby notification display 631 is executed, a notification effect may be performed to increase the number of button effects announced by the standby notification display 631 .

また、待機報知表示631を伴わずに図50(b)、(c)に示したようなボタン演出
を実行可能としても良い。この場合、待機報知表示631を伴う場合と伴わない場合とで
示唆する期待度が異なるようにしても良い。
また、ボタン演出を実行する場合において、待機報知表示631を行う場合と行わない
場合の割合は任意に設定可能である。例えば、待機報知表示631を行う場合と行わない
場合の割合を同じとしても良い。
また、待機報知表示631でボタン演出の実行が予告されている状態で、当該待機報知
表示631で予告されているボタン演出とは別途のボタン演出を実行可能としても良い。
この場合当該ボタン演出の実行により待機報知表示631で予告された実行回数は減少し
ないようにする。
Further, the button effects shown in FIGS. In this case, the suggested degree of expectation may differ depending on whether the standby notification display 631 is included or not.
Further, when the button effect is executed, the ratio of the case where the standby notification display 631 is performed and the case where it is not performed can be set arbitrarily. For example, the ratio of when the standby notification display 631 is performed and when it is not performed may be the same.
Further, in a state where execution of a button effect is announced by the standby notification display 631, a button effect separate from the button effect announced by the standby notification display 631 may be executed.
In this case, the number of times of execution notified by the standby notification display 631 is not decreased due to the execution of the button effect.

また、待機報知表示631はボタン演出以外の実行を予告するものであっても良く、な
んらかの演出が実行されることを予告するものであれば良い。例えば、先読み演出の実行
を予告するものであっても良く、この場合は先読み演出の対象となる始動記憶の個数を予
告するものでも良いし、先読み演出として飾り特図始動記憶表示の表示態様が変化する可
能性の回数を予告するものでも良い。
Also, the standby notification display 631 may be one that gives notice of execution other than the button effect, and may be one that gives notice that some kind of effect will be executed. For example, it may be foretelling the execution of the look-ahead effect, in this case, it may be foretelling the number of starting memories to be targeted for the look-ahead effect, and the display mode of the decorative special figure starting memory display as the look-ahead effect It is also possible to foresee the number of times of possibility of change.

また、所定の演出の実行を待機していることを報知可能な待機報知表示631について
説明したが、待機報知表示631を所定の演出の実行を待機していることを報知しないも
のとすれば、特別結果となる可能性の高さである期待度を示唆可能な示唆表示として利用
可能である。
すなわち、表示態様によって期待度を示唆する表示であり、同じ表示態様となる場合で
あっても、当該表示態様となるまでの過程により示唆する期待度が異なるような表示とす
ることができる。
このように期待度だけを示唆する機能を持つものとしても、同じ表示態様であっても示
唆する期待度が異なるという従来にない斬新な示唆表示となり、遊技の興趣を向上するこ
とができる。
Also, the standby notification display 631 capable of notifying that the execution of the predetermined effect is waiting has been described, but if the standby notification display 631 does not notify that the execution of the predetermined effect is waiting, It can be used as a suggestive display capable of suggesting the degree of expectation, which is the high possibility of a special result.
That is, the display suggests the degree of expectation depending on the display mode, and even when the display mode is the same, the display can be such that the degree of expectation that is suggested differs depending on the process leading up to the display mode.
Even if the function of suggesting only the degree of expectation is provided in this way, the degree of expectation to be suggested is different even if the display mode is the same.

また、図50(g)に示すように、促進画像632に加えて演出ボタン25の操作が可
能な時間値を示す時間値表示651を行うようにしても良い。ここに示す時間値表示では
、演出ボタン25の操作が可能な時間値の減少に伴い、網掛けで示す棒状の表示の長さが
短くなる形式の表示となっている。また、待機しているボタン演出の有無や、待機してい
るボタン演出の回数により時間値表示651の表示態様(形状や色彩等)が異なるように
しても良い。
また、図50(g)に示すように、待機報知表示631において待機しているボタン演
出についても、待機しているボタン演出の時間値表示651を行うようにしても良い。こ
の場合全ての待機しているボタン演出について時間値表示651を行うようにしても良い
し、次に実行されるボタン演出や期待度の高いボタン演出など一部のボタン演出について
時間値表示651を行うようにしても良い。また、実際の時間値とは関係のない仮の時間
値表示651を行うようにしても良い。
Also, as shown in FIG. 50(g), in addition to the promotion image 632, a time value display 651 indicating the time value during which the effect button 25 can be operated may be displayed. In the time value display shown here, as the time value for which the effect button 25 can be operated decreases, the length of the bar-shaped display indicated by hatching becomes shorter. Further, the display mode (shape, color, etc.) of the time value display 651 may be changed depending on whether or not there is a standby button effect, and the number of times of the standby button effect.
Further, as shown in FIG. 50(g), for the waiting button effect in the standby notification display 631, a time value display 651 of the waiting button effect may be performed. In this case, the time value display 651 may be performed for all waiting button effects, or the time value display 651 may be displayed for some button effects such as button effects to be executed next and highly anticipated button effects. You can do it. Alternatively, a temporary time value display 651 unrelated to the actual time value may be displayed.

また、上述の実施形態では、待機しているボタン演出の有無や、待機しているボタン演
出の回数に関係なく、ボタン演出における演出ボタン25の操作が可能な時間が設定され
るようにしたが、待機しているボタン演出の有無や、待機しているボタン演出の回数に応
じて、ボタン演出における演出ボタン25の操作が可能な時間を異ならせるようにしても
良い。例えば、待機しているボタン演出がある場合は待機しているボタン演出がない場合
よりもボタン演出における演出ボタン25の操作が可能な時間を短く又は長くしても良い
。また、待機しているボタン演出の回数が多いほどボタン演出における演出ボタン25の
操作が可能な時間を短く又は長くしても良い。演出ボタン25の操作が可能な時間値の減
少に伴い棒状の表示の長さが短くなる形式の時間値表示651を行う場合は、ボタン演出
における演出ボタン25の操作が可能な時間が短いほうが棒状の表示が短くなる速度が速
くなることとなる。
In addition, in the above-described embodiment, regardless of the presence or absence of the waiting button effect and the number of times of the waiting button effect, the time during which the effect button 25 can be operated in the button effect is set. The time during which the effect button 25 can be operated in the button effect may be varied according to the presence or absence of the waiting button effect and the number of times of the waiting button effect. For example, when there is a waiting button effect, the time during which the effect button 25 can be operated in the button effect may be shorter or longer than when there is no waiting button effect. Further, the time during which the effect button 25 can be operated in the button effect may be shortened or lengthened as the number of times of the waiting button effect increases. When performing the time value display 651 in a format in which the length of the bar-shaped display is shortened as the time value during which the effect button 25 can be operated decreases, the shorter the time during which the effect button 25 can be operated in the button effect, the longer the bar-shaped display. The display of becomes shorter and the speed becomes faster.

また、上述の実施形態では、待機しているボタン演出の有無や、待機しているボタン演
出の回数に関係なく、ボタン演出において演出ボタン25が操作されたことに伴い実行さ
れる対応表示633の実行時間が設定されるようにしたが、待機しているボタン演出の有
無や、待機しているボタン演出の回数に応じて対応表示633の実行時間を異ならせるよ
うにしても良い。例えば、待機しているボタン演出がある場合は待機しているボタン演出
がない場合よりも対応表示633の実行時間を短くしても良い。また、待機しているボタ
ン演出の回数が多いほど対応表示633の実行時間を短くしても良い。
Further, in the above-described embodiment, regardless of the presence or absence of the waiting button effect and the number of times of the waiting button effect, the corresponding display 633 executed in response to the operation of the effect button 25 in the button effect Although the execution time is set, the execution time of the correspondence display 633 may be changed according to the presence or absence of waiting button effects and the number of times of waiting button effects. For example, when there is a waiting button effect, the execution time of the corresponding display 633 may be shorter than when there is no waiting button effect. Also, the execution time of the correspondence display 633 may be shortened as the number of times of waiting button effects increases.

また、対応表示633の表示内容に応じて実行時間を異ならせても良い。例えば、期待
度が高い対応表示633の方が、期待度が低い対応表示633よりも実行時間が長くなる
ようにしても良い。
また、ボタン演出の実行時期により、演出ボタン25の操作が可能な時間や対応表示6
33の実行時間を異ならせても良い。例えば、特図変動表示ゲームの前半に実行されるボ
タン演出よりも、特図変動表示ゲームの後半に実行されるボタン演出の方が演出ボタン2
5の操作が可能な時間や対応表示633の実行時間の方が長くなるようにしても良い。特
図変動表示ゲームの前半と後半の区切りは変動時間の前半と後半としても良いし、リーチ
状態発生前を前半とし、リーチ状態発生後を後半としても良い。これに加えて待機してい
るボタン演出の有無や、待機しているボタン演出の回数に応じて実行時間を異ならせるよ
うにしても良い。
Also, the execution time may be varied according to the display contents of the correspondence display 633 . For example, the correspondence display 633 with a high degree of expectation may take longer to execute than the correspondence display 633 with a low degree of expectation.
In addition, depending on the execution time of the button effect, the time when the effect button 25 can be operated and the corresponding display 6
33 may have different execution times. For example, the button effect executed in the latter half of the special figure fluctuation display game is the production button 2 rather than the button production executed in the first half of the special figure fluctuation display game.
5 and the execution time of the correspondence display 633 may be longer. The division between the first half and the second half of the special figure fluctuation display game may be the first half and the second half of the fluctuation time, or the first half before the occurrence of the reach state and the second half after the occurrence of the reach state. In addition to this, the execution time may be varied according to the presence or absence of waiting button effects and the number of times of waiting button effects.

また、待機報知表示631の表示態様(形状や色彩など)は単一の表示態様でなく、複
数の表示態様があっても良い。さらに、表示態様を変化させることが可能であっても良い
。また、待機報知表示631の表示態様により、待機している演出についての示唆又は報
知をするようにしても良い。例えば、待機報知表示631の表示態様により、対応表示6
33により示される期待度を示唆するようにしても良い。
さらに、待機報知表示631の周囲の表示内容の変化に応じて、待機報知表示631の
表示態様を変化させるようにしても良い。また、待機報知表示631を透過性のある表示
としても良い。このようにすることで継続して表示される待機報知表示631が実行中の
演出の視認性や装飾性を低下させることを防止できる。
Further, the display mode (shape, color, etc.) of the standby notification display 631 is not a single display mode, but may be a plurality of display modes. Furthermore, it may be possible to change the display mode. Also, depending on the display mode of the standby notification display 631, it is possible to suggest or notify about the waiting effect. For example, depending on the display mode of the standby notification display 631, the corresponding display 6
The degree of expectation indicated by 33 may be suggested.
Furthermore, the display mode of the standby notification display 631 may be changed according to the change in the display content around the standby notification display 631 . Also, the standby notification display 631 may be a transparent display. By doing so, it is possible to prevent the continuously displayed standby notification display 631 from lowering the visibility and decorativeness of the effect being executed.

図51、図52には、待機報知表示の別例を示した。
この例では、図51(a)に示すように演出ボタン25を模した表示が複数のパネル6
35により覆われており、このパネル635が全て取り除かれれば予告されたボタン演出
が実行されるというものである。遊技者が演出ボタン25を操作することでパネル635
を消去可能となっており、パネル635を消去するための操作権利が所定回数与えられる
。ここでは4回の操作権利が与えられており、パネル635の枚数はこの操作権利の回数
と同じ枚数とされる。すなわち、パネル635の表示が演出ボタン25を操作するボタン
演出の実行を待機していることと操作権利の回数を示す待機報知表示をなす。
51 and 52 show another example of the standby notification display.
In this example, as shown in FIG.
35, and if this panel 635 is completely removed, the announced button effect will be executed. When the player operates the production button 25, the panel 635
can be erased, and an operation right for erasing the panel 635 is given a predetermined number of times. Here, the right to operate four times is given, and the number of panels 635 is the same as the number of times of right to operate. In other words, the display on the panel 635 makes a standby notification display indicating that the execution of the button effect for operating the effect button 25 is waiting and the number of times of operation right.

図51(b)に示すように1回目の操作タイミングとなると、演出ボタン25の操作を
促す促進画像632が表示されるとともに、残りの操作可能回数が表示される。遊技者が
演出ボタン25を操作すると、図51(c)に示すように消去されるパネル635にエフ
ェクト表示636がなされ、図51(d)に示すように当該パネル635が消去される。
As shown in FIG. 51(b), at the timing of the first operation, a promotion image 632 prompting the operation of the effect button 25 is displayed, and the remaining number of possible operations is displayed. When the player operates the effect button 25, an effect display 636 is displayed on a panel 635 which is erased as shown in FIG. 51(c), and the panel 635 is erased as shown in FIG. 51(d).

さらに、図51(e)に示すように2回目の操作タイミングとなると、演出ボタン25
の操作を促す促進画像632が表示されるとともに、残りの操作可能回数が表示される。
遊技者が演出ボタン25を操作すると、図51(f)に示すように消去されるパネル63
5にエフェクト表示636がなされ、図51(g)に示すように当該パネル635が消去
される。ここでは2枚のパネル635が同時に消去されている。
Furthermore, as shown in FIG. 51(e), when the second operation timing comes, the production button 25
A promotion image 632 prompting the operation of is displayed, and the remaining number of possible operations is displayed.
When the player operates the production button 25, the panel 63 is erased as shown in FIG. 51(f).
5, an effect display 636 is displayed, and the panel 635 is erased as shown in FIG. 51(g). Here, two panels 635 are erased simultaneously.

次に、図51(h)に示すように3回目の操作タイミングとなると、演出ボタン25の
操作を促す促進画像632が表示されるとともに、残りの操作可能回数が表示される。遊
技者が演出ボタン25を操作すると、図51(i)に示すように消去されるパネル635
にエフェクト表示636がなされ、図51(j)に示すように当該パネル635が消去さ
れる。これにより全てのパネル635が消去され、与えられたミッションが成功したこと
が示される。また、ミッションの成功に伴うボタン演出が待機中であることが示される。
Next, as shown in FIG. 51(h), at the timing of the third operation, a promotion image 632 prompting the operation of the effect button 25 is displayed, and the remaining number of possible operations is displayed. When the player operates the effect button 25, the panel 635 is erased as shown in FIG. 51(i).
51(j), the panel 635 is erased as shown in FIG. 51(j). This clears all panels 635, indicating that the given mission was successful. In addition, it is indicated that the button effect associated with the success of the mission is waiting.

その後、図52(a)に示すように4回目の操作タイミングとなると、演出ボタン25
の操作を促す促進画像632が表示されるとともに、残りの操作可能回数が表示される。
上述したようにすでにミッションは成功しているが、当初予定されていた操作可能回数の
分だけ演出は継続するようになっている。遊技者が演出ボタン25を操作すると、図52
(b)に示すようにエフェクト表示636がなされ、図52(c)に示すようにミッショ
ンの成功に伴うボタン演出が待機中であることが継続して示される。
なお、すでにミッションが成功しているが操作可能回数が残っている場合に、当該残り
の操作可能回数による演出ボタン25の操作によって、ミッションとは別の演出が行われ
るようにしても良い。
待機報知表示631で報知された操作権利が全て消化されると、図52(d)に示すよ
うにミッションの成功に伴うボタン演出が開始される。
After that, as shown in FIG. 52(a), when it comes to the fourth operation timing, the effect button 25
A promotion image 632 prompting the operation of is displayed, and the remaining number of possible operations is displayed.
As mentioned above, the mission has already been successful, but the production continues for the number of times that it was originally planned. When the player operates the production button 25, FIG.
As shown in (b), an effect display 636 is made, and as shown in FIG. 52(c), it is continuously shown that the button effect associated with the success of the mission is waiting.
In addition, when the mission has already succeeded but the number of possible operations remains, an effect different from the mission may be performed by operating the production button 25 according to the remaining number of possible operations.
When all the operation rights notified by the standby notification display 631 are exhausted, the button effect associated with the success of the mission is started as shown in FIG. 52(d).

また、図52(e)、(f)に示すように、待機報知表示631には複数の表示態様が
あり、表示態様により示唆する期待度が異なるようにされている。さらに、図52(g)
に示すように、操作権利の回数が異なる場合もあり、操作権利の回数に併せて待機報知表
示631をなすパネル635の枚数も設定されるようになっている。
As shown in FIGS. 52(e) and 52(f), the standby notification display 631 has a plurality of display modes, and the degree of expectation suggested by the display mode is different. Further, FIG. 52(g)
As shown in , the number of times of operation rights may differ, and the number of panels 635 forming the standby notification display 631 is also set in accordance with the number of times of operation rights.

図53にも、待機報知表示の別例を示した。
この例では、図53(a)に示すように複数の図柄が表示されたリールを模したリール
表示637がなされ、遊技者が演出ボタン25を操作して変動表示するリール表示637
を停止させて演出ボタン25を模した図柄が停止すれば後の演出での操作権利が与えられ
る獲得演出を実行し、この獲得演出で獲得した操作権利の回数が待機報知表示631で表
示されるようになっている。
FIG. 53 also shows another example of the standby notification display.
In this example, as shown in FIG. 53(a), a reel display 637 imitating a reel on which a plurality of symbols are displayed is provided, and the player operates the effect button 25 to change the reel display 637.
is stopped and the pattern simulating the performance button 25 stops, an acquisition performance in which the operation right is given in the subsequent performance is executed, and the number of times of the operation right acquired in this acquisition performance is displayed by a standby notification display 631. It's like

図53(b)に示すようにリール表示637の変動表示が開始され、遊技者が演出ボタ
ン25を操作すると図53(c)に示すように変動表示が停止する。ここでは「×」の表
示が停止表示しており、操作権利は獲得できなかったことが示されている。
次に、図53(d)に示すようにリール表示637の変動表示が開始され、遊技者が演
出ボタン25を操作すると図53(e)に示すように変動表示が停止する。ここでは演出
ボタン25を模した表示が停止表示しており、操作権利を獲得できたことが示される。こ
の操作権利の獲得に伴い待機報知表示631が表示される。
As shown in FIG. 53(b), the variable display of the reel display 637 is started, and when the player operates the effect button 25, the variable display stops as shown in FIG. 53(c). Here, the display of "x" is stopped, indicating that the operation right could not be obtained.
Next, the variable display of the reel display 637 is started as shown in FIG. 53(d), and when the player operates the effect button 25, the variable display stops as shown in FIG. 53(e). Here, a display imitating the production button 25 is stopped, indicating that the operation right has been acquired. Accompanied by acquisition of this operation right, a standby notification display 631 is displayed.

その後、上記したように獲得演出が進行して、図53(f)に示すように5回の操作権
利を獲得している。待機報知表示631の表示態様は、獲得した操作権利の回数により変
化するようになっており、1から4回、5から9回、10回以上のそれぞれで異なる表示
態様となるようにされている。
After that, the acquisition effect progresses as described above, and the operation right is acquired five times as shown in FIG. 53(f). The display mode of the standby notification display 631 changes depending on the number of times the operation right has been acquired, and the display mode is different for 1 to 4 times, 5 to 9 times, and 10 or more times. .

獲得演出が終了すると獲得した操作権利を用いた報知演出が開始される。報知演出が開
始されると図53(g)に示すように待機報知表示631が表示領域の上方へ移動して左
右方向に並ぶ。そして、左端の待機報知表示631が表示領域の中央へ移動して演出ボタ
ン25の操作を促す促進画像632に変化し、遊技者が演出ボタン25を操作すると、図
53(h)に示すように操作に対応した対応表示633が行われる。以降、待機報知表示
631で示された操作権利が全て消化されるまで同様の演出が繰り返し行われる。
When the acquisition performance ends, the notification performance using the acquired operation right is started. When the notification effect is started, as shown in FIG. 53(g), the standby notification display 631 moves upward in the display area and is arranged in the horizontal direction. Then, the standby notification display 631 at the left end moves to the center of the display area and changes to a promotion image 632 prompting the operation of the effect button 25, and when the player operates the effect button 25, as shown in FIG. 53(h). A correspondence display 633 corresponding to the operation is performed. After that, the same effect is repeated until all the operation rights indicated by the standby notification display 631 are consumed.

なお、待機報知表示の内容は上述したもの以外であっても良い。例えば、上述の例では
遊技者の操作を伴うボタン演出の実行を待機していることを報知するようにしたが、遊技
者の操作を伴わない演出についても待機していることを報知するようにしても良い。図5
4(a)に示すようにこの後の展開で登場するキャラクタの種類や、実行される演出の内
容などを報知するようにしても良い。この場合実行される時系列に沿って表示するように
しても良いし、時系列とは関係なく表示するようにしても良い。
Note that the contents of the standby notification display may be other than those described above. For example, in the above example, it is notified that the execution of the button effect involving the player's operation is waiting, but it is also possible to notify that the effect that does not involve the player's operation is also waiting. can be Figure 5
As shown in 4(a), the types of characters appearing in the subsequent development, the content of the effect to be executed, and the like may be notified. In this case, the execution may be displayed in chronological order, or may be displayed independently of the chronological order.

また、図54(b)に示すように、時短状態や高確率状態とする特図変動表示ゲームの
実行回数の加算が待機されていることを示すようにしても良い。この例では時短状態とな
っており、時短状態で実行可能な特図変動表示ゲームの実行回数を示す残回数表示部64
1においてあと6回の特図変動表示ゲームを実行すると終了する旨が示されている。
待機報知表示631には、時短状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数の加算値と
して、10回の加算、20回の加算及び5回の加算が待機している旨が表示されており、
これらが順次残回数表示部641に加算されることとなる。待機報知表示631では明確
に回数を報知しなくても良く、加算が行われる旨や加算が行われる可能性を表示するもの
であっても良い。
また、スロットマシンにおけるAT状態、RT状態又はART状態などの実行可能ゲー
ム数についても同様の待機報知表示631により加算の示唆を行うことができる。
Moreover, as shown in FIG.54(b), it may be made to show that addition of the execution frequency of the special-figure variation display game made into a time saving state or a high probability state is waiting. In this example, it is in a time saving state, and the remaining number display section 64 indicating the number of executions of the special figure variation display game that can be executed in the time saving state
In 1, it is shown that the special figure variation display game will end after six more executions.
In the standby notification display 631, it is displayed that 10 additions, 20 additions and 5 additions are waiting as the additional value of the number of special figure fluctuation display games that can be executed in the time saving state. ,
These are sequentially added to the remaining count display section 641 . The standby notification display 631 does not have to clearly notify the number of times, and may indicate that the addition will be performed or the possibility that the addition will be performed.
In addition, the number of executable games such as AT state, RT state, or ART state in the slot machine can also be suggested to be added by the similar standby notification display 631 .

また、図54(c)に示すように、飾り特図始動記憶表示の表示態様を変化させる先読
み演出を実行する際に、飾り特図始動記憶表示に働きかけるキャラクタを待機報知表示6
31として表示しても良い。
飾り特図始動記憶表示に働きかけるキャラクタの種類により先読み演出が実行される可
能性の高さや先読み演出で示される期待度の高さが異なるようにし、待機報知表示631
でキャラクタを待機させておくことで、どのような内容の先読み演出の開始が待機してい
るのかを示唆することが可能となる。
Also, as shown in FIG. 54(c), when executing the look-ahead effect that changes the display mode of the decoration special figure start memory display, the character acting on the decoration special figure start memory display is displayed in standby notification display 6
31 may be displayed.
Depending on the type of character acting on the decorative special figure starting memory display, the possibility of execution of the look-ahead performance and the level of expectation indicated by the look-ahead performance are made to differ, and a standby notification display 631 is provided.
By keeping the character waiting at , it is possible to suggest what kind of content the read-ahead effect is waiting to start.

また、待機報知は表示装置41に表示するものに限られるものではなく、表示装置41
とは別途のLEDの発光や、動作可能な役物の位置や動き、発光態様などにより示すよう
にしても良い。すなわち、待機報知表示631を含む所定の待機報知を実行可能な報知手
段としては、表示装置41だけでなく、LEDなどにより構成される発光手段や、動作可
能な役物などが含まれうる。
Further, the standby notification is not limited to being displayed on the display device 41.
Alternatively, it may be indicated by the light emission of an LED separately, the position and movement of the operable character, the light emission mode, or the like. In other words, not only the display device 41 but also light-emitting means such as LEDs, operable accessories, and the like can be included as notification means capable of executing predetermined standby notification including the standby notification display 631 .

以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結
果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機において、所定の報知を実行
可能な報知手段(表示装置41)と、遊技の演出を制御する演出制御手段(演出制御装置
300)と、を備え、演出制御手段は、特定の演出の実行が予定されている場合に、当該
特定の演出の実行を待機していることを報知可能な待機報知(待機報知表示631)を報
知手段で実行可能であり、待機報知の表示態様により特別結果となる期待度を示唆可能で
あり、待機報知の報知開始時から所定の報知態様であった場合と、待機報知の報知開始後
に所定の報知態様に変化した場合と、で示唆する期待度が異なるようにしたこととなる。
したがって、同じ報知態様であっても示唆する期待度が異なるようになり、遊技の興趣を
向上することができる。
From the above, it is possible to execute a predetermined notification in a gaming machine that executes a game based on the establishment of a predetermined condition and can generate a state advantageous to the player when the result of the game is a special result. Informing means (display device 41) and production control means (production control device 300) for controlling game production, the production control means, when execution of a specific production is scheduled, the specific A standby notification (standby notification display 631) that can notify that the execution of the performance is waiting can be executed by the notification means, and the degree of expectation of special results can be suggested by the display mode of the standby notification, and the standby notification The degree of expectation to be suggested is different between the case where the predetermined notification mode has been maintained from the start of the notification and the case where the notification mode has changed to the predetermined notification mode after the start of the standby notification.
Therefore, even if the notification mode is the same, the suggested degree of expectation is different, and the amusement of the game can be improved.

また、演出制御手段は、特定の演出を複数回実行可能であり、待機報知の表示態様によ
り特定の演出の実行回数を示唆可能であることとなる。したがって、特定の演出の実行回
数を遊技者が把握可能となり、遊技の興趣を向上することができる。
Also, the effect control means can execute a specific effect a plurality of times, and can suggest the number of executions of the specific effect by the display mode of the standby notification. Therefore, it is possible for the player to grasp the number of executions of the specific effect, and the interest in the game can be improved.

また、演出制御手段は、待機報知の報知開始時から示唆する特定の演出の実行回数が所
定回数であった場合と、待機報知の報知開始後に示唆する特定の演出の実行回数が所定回
数に変化した場合と、で示唆する期待度が異なるようにしたこととなる。したがって、同
じ実行回数であっても示唆する期待度が異なるようになり、遊技の興趣を向上することが
できる。
In addition, the effect control means changes the number of executions of the specific effect suggested from the start of the standby notification to the predetermined number of times, and the number of executions of the specific effect suggested after the start of the standby notification is changed to the predetermined number of times. In other words, the degree of expectation implied by is different from the case where Therefore, even if the number of times of execution is the same, the suggested degree of expectation is different, and the amusement of the game can be improved.

また、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン25)を備え、演出制御手段は、操作
手段の操作に基づき待機報知の報知態様を変化可能な演出である変化演出を実行可能であ
ることとなる。したがって、遊技者の操作に対応して待機報知を変化可能であるので、遊
技の興趣を向上することができる。
In addition, an operation means (effect button 25) that can be operated by the player is provided, and the effect control means is capable of executing a change effect, which is an effect that can change the notification mode of the standby notification based on the operation of the operation means. Become. Therefore, it is possible to change the standby notification according to the player's operation, so that the interest in the game can be improved.

また、演出制御手段は、変化演出が行われたか否かにより示唆する期待度が異なるよう
にしたこととなる。したがって、同じ報知態様であっても示唆する期待度が異なるように
なり、遊技の興趣を向上することができる。
In addition, the performance control means makes the suggested degree of expectation different depending on whether or not the change performance has been performed. Therefore, even if the notification mode is the same, the suggested degree of expectation is different, and the amusement of the game can be improved.

また、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった
場合に、遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機において、所定の報知を実行可能な報知
手段(表示装置41)と、遊技の演出を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と
、を備え、演出制御手段は、特定の演出の実行が予定されている場合に、当該特定の演出
の実行を待機していることを報知可能な待機報知(待機報知表示631)を報知手段で実
行可能であり、待機報知の報知態様により特別結果となる期待度を示唆可能であり、特定
の演出を実行する場合に、待機報知を実行する確率と、待機報知を実行しない確率は同一
であり、待機報知の実行の有無により示唆する期待度が異なるようにしたこととなる。し
たがって、遊技者が待機報知に注目するようになり遊技の興趣を向上することができる。
In addition, in a gaming machine capable of executing a game based on the establishment of a predetermined condition and generating a state advantageous to the player when the result of the game is a special result, a notification means capable of executing a predetermined notification ( Display device 41) and effect control means (effect control device 300) for controlling the effect of the game, and the effect control means controls the execution of the specific effect when execution of the specific effect is scheduled. (standby notification display 631) can be executed by the notification means, and the notification mode of the standby notification can suggest the degree of expectation for a special result, and a specific effect is executed. In this case, the probability of executing the standby notification and the probability of not executing the standby notification are the same, and the degree of expectation suggested by the presence or absence of the execution of the standby notification is made different. Therefore, the player pays attention to the standby notification, and the interest in the game can be improved.

また、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった
場合に、遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機において、遊技の演出を制御する演出制
御手段(演出制御装置300)と、を備え、演出制御手段は、特別結果となる期待度を示
唆可能な示唆演出(待機報知表示631)を実行可能であり、示唆演出の開始時から所定
の演出態様であった場合と、示唆演出の開始後に所定の演出態様に変化した場合と、で示
唆する期待度が異なるようにしたこととなる。したがって、同じ演出態様であっても示唆
する期待度が異なるようになり、遊技の興趣を向上することができる。
In addition, in a gaming machine that executes a game based on the establishment of a predetermined condition and can generate a state advantageous to the player when the result of the game is a special result, an effect control means ( The effect control device 300) is provided, and the effect control means can execute a suggestive effect (standby notification display 631) that can suggest the degree of expectation for a special result, and in a predetermined effect mode from the start of the suggestive effect. The degree of expectation to be suggested is made different between the case where the suggested presentation is present and the case where the presentation mode is changed to the predetermined presentation mode after the suggested presentation is started. Therefore, even if the performance mode is the same, the suggested degree of expectation is different, and the interest in the game can be improved.

また、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン25)を備え、演出制御手段は、操作
手段の操作に基づき示唆演出の演出態様を変化可能な演出である変化演出を実行可能であ
ることとなる。したがって、遊技者の操作に対応して示唆演出を変化可能であるので、遊
技の興趣を向上することができる。
Further, an operation means (an effect button 25) that can be operated by the player is provided, and the effect control means is capable of executing a change effect, which is an effect that can change the effect mode of the suggestive effect based on the operation of the operation means. Become. Therefore, since the suggestive effect can be changed in accordance with the player's operation, the interest in the game can be improved.

また、演出制御手段は、変化演出が行われたか否かにより示唆する期待度が異なるよう
にしたこととなる。したがって、同じ演出態様であっても示唆する期待度が異なるように
なり、遊技の興趣を向上することができる。
In addition, the performance control means makes the suggested degree of expectation different depending on whether or not the change performance has been performed. Therefore, even if the performance mode is the same, the suggested degree of expectation is different, and the interest in the game can be improved.

また、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった
場合に、遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機において、遊技に関する情報を表示可能
な表示装置41と、遊技の演出を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、遊技
者が操作可能な操作手段(演出ボタン25)と、を備え、演出制御手段は、操作手段の操
作を伴う特定の演出の実行が予定されている場合に、当該特定の演出の実行を待機してい
ることを報知可能な待機報知表示631を表示装置41に表示可能であり、特定の演出に
おいては、操作手段の操作を促す促進画像632を表示するように構成され、待機報知表
示631は、操作手段を模した表示とされるとともに、促進画像632とは異なることを
示す付加表示が付されていることとなる。したがって、遊技者が促進画像632と待機報
知表示631を誤認することを防止できる。
A display device 41 capable of displaying information about a game in a gaming machine capable of generating a state advantageous to the player when the game is executed based on the establishment of a predetermined condition and the result of the game is a special result. , and an effect control means (effect control device 300) that controls the effect of the game, and an operation means (effect button 25) that can be operated by the player, and the effect control means is a specific operation that involves the operation of the operation means. When the performance is scheduled to be executed, a standby notification display 631 capable of informing that the execution of the specific performance is waiting can be displayed on the display device 41, and in the specific performance, the operation means A promotion image 632 prompting an operation is displayed, and the standby notification display 631 is a display imitating the operation means, and has an additional display indicating that it is different from the promotion image 632. . Therefore, it is possible to prevent the player from erroneously recognizing the promotion image 632 and the standby notification display 631 .

次に、特図変動表示ゲームの演出として特定演出が実行される場合における飾り特図変
動表示ゲームの識別情報の表示態様について説明する。特定演出は、当該特定演出でない
場合とは識別情報の表示態様が異なる状態で行われる演出であり、識別情報の各々を用い
た演出表示を行うものである。特定演出は、識別情報の変動表示の表示態様が、通常の表
示態様である上から下へ向かって高速に視認困難な状態で移動することで変動表示する表
示態様とは異なる表示態様とされる演出とも言える。本実施形態では、特定演出として、
当該特定演出でない場合とは識別情報の表示態様が異なる第1特定演出と第2特定演出と
を実行可能である。
Next, the display mode of the identification information of the decoration special figure variation display game when the specific effect is executed as the effect of the special figure variation display game will be described. The specific effect is an effect performed in a state in which the display mode of the identification information is different from that in the case of not being the specific effect, and the effect display using each of the identification information is performed. In the specific effect, the display mode of the variable display of the identification information is different from the display mode in which the variable display is performed by moving from top to bottom at high speed in a state that is difficult to see, which is the normal display mode. You could say it's a performance. In this embodiment, as a specific effect,
It is possible to execute a first specific effect and a second specific effect in which the display mode of the identification information is different from that in the case of not being the specific effect.

図55、図56には第1特定演出の一例を示した。図55(a)に示すように本実施形
態の識別情報の各々は、キャラクタ部87aと、文字部87bと、文字部87bに付され
た装飾部87cと、を含んでいる。本実施形態では文字として数字を用いており、文字部
87bは数字部とも言える。特定演出の実行中でない場合における変動表示では、キャラ
クタ部87aと、文字部87bと、装飾部87cが一体となって表示された識別情報が変
動表示されるようになっている。すなわち、特定演出の実行中でない場合には、少なくと
も文字部87bと装飾部87cが含まれた表示としており、ここではさらにキャラクタ部
87aを含む表示態様としている。
55 and 56 show an example of the first specific effect. As shown in FIG. 55(a), each piece of identification information in this embodiment includes a character portion 87a, a character portion 87b, and a decorative portion 87c attached to the character portion 87b. In this embodiment, numbers are used as characters, and the character portion 87b can also be said to be a number portion. In the variable display when the specific effect is not being executed, the identification information that is displayed integrally with the character portion 87a, the character portion 87b, and the decoration portion 87c is variably displayed. That is, when the specific effect is not being executed, the display includes at least the character portion 87b and the decoration portion 87c, and here, the display mode further includes the character portion 87a.

その後、図55(b)に示すように、左変動表示領域と右変動表示領域に同じ識別情報
が仮停止するとリーチ状態となる。仮停止している状態では、識別情報のキャラクタ部8
7a、文字部87b、装飾部87cが揺れるように表示され、完全に停止していないこと
が示される。
After that, as shown in FIG. 55(b), when the same identification information temporarily stops in the left fluctuation display area and the right fluctuation display area, a reach state occurs. In the temporarily stopped state, the character part 8 of the identification information
7a, the character portion 87b, and the decoration portion 87c are displayed as if they were shaking, indicating that they are not completely stopped.

図55(c)に示すように、リーチ状態となった後に演出が進行して特定演出が開始さ
れると、識別情報からキャラクタ部87aが消去され、文字部87bを認識しやすい状態
とされる。第1特定演出では、文字部87bに加えて装飾部87cも表示される。この演
出では、まず、左変動表示領域と右変動表示領域の識別情報はキャラクタ部87aが消去
されて文字部87bと装飾部87cによる表示となり、表示領域の上方で縮小表示される
。この際、文字部87b、装飾部87cが揺れるように表示されて完全に停止していない
ことが示される。
また、中変動表示領域には、文字部87bと装飾部87cにより表示される識別情報が
、図中に点線で示すように文字部87bの左右方向の中心に位置する上下方向に延在する
回転軸を中心として回転しながら変化するように表示される。
As shown in FIG. 55(c), when the performance progresses after reaching the ready-to-win state and the specific performance is started, the character portion 87a is erased from the identification information, and the character portion 87b is made easy to recognize. . In the first specific effect, the decorative portion 87c is also displayed in addition to the character portion 87b. In this effect, first, the character portion 87a of the identification information of the left fluctuation display area and the right fluctuation display area is erased and displayed by the character portion 87b and the decoration portion 87c, and displayed in a reduced size above the display area. At this time, the character portion 87b and the decoration portion 87c are displayed so as to sway to indicate that they are not completely stopped.
In addition, in the medium fluctuation display area, the identification information displayed by the character portion 87b and the decorative portion 87c is displayed as a rotating display that extends vertically and is positioned at the center of the character portion 87b in the horizontal direction as indicated by the dotted line in the drawing. It is displayed to change while rotating around the axis.

装飾部87cは、正面を向いた文字部87bの前面側から見た右下前方であって回転軸
の延長線上にない位置に配されている。
これにより、図55(d)に示すように文字部87bが右を向いた状態では装飾部87
cが文字部87bの右側に位置し、図55(e)に示すように文字部87bが後方を向い
た状態では装飾部87cが文字部87bの左後方に位置し、図55(f)に示すように文
字部87bが左を向いた状態では装飾部87cが文字部87bの左側に位置するようにな
る。
特に、本実施形態のように文字部87bとして漢数字を用いている場合には、文字部8
7bが正面に向いているのか後方に向いているのかが分かりにくくなるおそれがあるが、
装飾部87cを備えることにより、回転する文字部87bがどの方向を向いているのかが
容易に判別可能となる。
The decorative portion 87c is arranged at a position not on the extension line of the rotation shaft and in the lower right front side of the front facing character portion 87b when viewed from the front side.
As a result, as shown in FIG. 55(d), when the character portion 87b faces right, the decorative portion 87
c is located on the right side of the character portion 87b, and when the character portion 87b faces backward as shown in FIG. As shown, when the character portion 87b faces left, the decorative portion 87c is positioned on the left side of the character portion 87b.
In particular, when Chinese numerals are used as the character portion 87b as in this embodiment, the character portion 8
It may be difficult to tell whether 7b is facing forward or backward,
By providing the decorative portion 87c, it becomes possible to easily determine in which direction the rotating character portion 87b faces.

図55(g)に示すように文字部87bが正面を向く状態の前後では、回転速度が低下
して、変動表示が停止するか否かの演出が行われる。この際にも装飾部87cが揺れるよ
うに表示されて完全に停止していないことが示される。図55(g)の状態で回転が終了
すれば、はずれ結果となって特図変動表示ゲームが終了する。この例では回転が終了せず
、図55(h)に示すように次の識別情報である「三」に変化して回転が継続する。
As shown in FIG. 55(g), before and after the character portion 87b faces the front, the rotation speed is reduced, and an effect is performed as to whether or not the variable display is to be stopped. Also at this time, the decorative portion 87c is displayed as if it were swinging, indicating that it has not stopped completely. If the rotation ends in the state shown in FIG. 55(g), the special figure variation display game ends as a result of losing. In this example, the rotation does not end, and as shown in FIG. 55(h), the identification information changes to "3" and the rotation continues.

そして、図55(i)に示すように文字部87bが後方を向いた状態となり、図55(
j)に示すように文字部87bが左を向いた状態を経て、図56(a)に示すように文字
部87bが正面を向く状態で回転速度が低下する。ここでも回転は終了せず、図56(b
)に示すように次の識別情報である「四」に変化して回転が継続する。
Then, as shown in FIG. 55(i), the character portion 87b faces backward, and FIG.
After the character portion 87b faces leftward as shown in FIG. 56(a), the rotational speed decreases with the character portion 87b facing forward as shown in FIG. 56(a). The rotation does not end here either, and FIG.
), it changes to the next identification information “four” and continues to rotate.

その後、図56(c)に示すように文字部87bが後方を向いた状態となり、図56(
d)に示すように文字部87bが左を向いた状態を経て、図56(e)に示すように文字
部87bが正面を向く状態で回転速度が低下する。ここで回転が終了しなければ次の識別
情報である「五」に変化した後に停止してはずれ結果となる。
After that, as shown in FIG. 56(c), the character portion 87b faces backward, and
After the character portion 87b faces to the left as shown in FIG. 56(e), the rotational speed decreases when the character portion 87b faces to the front as shown in FIG. 56(e). If the rotation does not end here, it stops after changing to the next identification information of "five", resulting in a deviation.

この例ではここで回転が終了しており、図56(e)に示す状態で全ての識別情報が仮
停止した状態となる。この際、文字部87b、装飾部87cが揺れるように表示されて完
全に停止していないことが示される。
そして、図56(f)に示すように左変動表示領域と右変動表示領域の識別情報が元の
位置に戻り、図56(g)に示すようにキャラクタ部87aの表示が再開される。この際
にも、キャラクタ部87a、文字部87b、装飾部87cが揺れるように表示されて完全
に停止していないことが示される。
その後、図56(h)に示すように変動表示が停止して結果を表示する停止時間となり
、停止時間の経過後に図56(i)に示すように特別遊技状態のファンファーレ演出が開
始される。
In this example, the rotation ends here, and all the identification information is temporarily stopped in the state shown in FIG. 56(e). At this time, the character portion 87b and the decoration portion 87c are displayed so as to sway to indicate that they are not completely stopped.
Then, as shown in FIG. 56(f), the identification information of the left fluctuation display area and the right fluctuation display area return to their original positions, and the display of the character portion 87a is resumed as shown in FIG. 56(g). Also at this time, the character portion 87a, the character portion 87b, and the decoration portion 87c are displayed so as to sway, indicating that they are not completely stopped.
After that, as shown in FIG. 56(h), the variable display is stopped and the stop time for displaying the result is reached.

以上のように第1特定演出は、識別情報が視認不能となる期間がなく、常に視認可能な
状態となっているものである。
このような演出においては装飾部87cを表示することで、文字部87bの状態や仮停
止であるか否かを分かりやすくすることができ、演出の理解が容易となって遊技の興趣を
向上することができる。
また、識別情報のうち、キャラクタ部87aは最も複雑な描画内容を含むものであり、
このキャラクタ部87aを表示しないようにしたことで、上述したような3次元的に動作
する表示を行う演出において、3次元的な動作の表現に必要なデータ量の削減や制御処理
の負担の軽減を実現できる。
As described above, in the first specific effect, there is no period in which the identification information becomes invisible, and the identification information is always visible.
In such an effect, by displaying the decoration part 87c, the state of the character part 87b and whether or not it is a temporary stop can be made easy to understand, and the effect can be easily understood, thereby improving the interest of the game. be able to.
Among the identification information, the character portion 87a contains the most complicated drawing contents.
Since the character portion 87a is not displayed, the amount of data necessary for representing the three-dimensional action and the burden of control processing are reduced in the effect of displaying the three-dimensional action as described above. can be realized.

図57には第1特定演出の別例を示した。図57(a)に示すように左変動表示領域と
右変動表示領域に同じ識別情報が仮停止してリーチ状態となり、図57(b)に示すよう
に第1特定演出が開始されて識別情報からキャラクタ部87aが消去される。この際、文
字部87b、装飾部87cが揺れるように表示されて完全に停止していないことが示され
る。
FIG. 57 shows another example of the first specific effect. As shown in FIG. 57(a), the same identification information temporarily stops in the left fluctuation display area and the right fluctuation display area to enter the reach state, and as shown in FIG. 57(b), the first specific effect is started and the identification information , the character portion 87a is deleted. At this time, the character portion 87b and the decoration portion 87c are displayed so as to sway to indicate that they are not completely stopped.

左変動表示領域と右変動表示領域の識別情報は表示領域の上方で縮小表示される。また
、中変動表示領域の識別情報は、連続する前後の識別情報が多重に表示される状態を経て
変化するようになっており、まず、図57(b)に示すように「二」の識別情報が表示さ
れ、図57(c)に示すように「二」の識別情報と次の識別情報である「三」の識別情報
が多重に表示された状態となり、図57(d)に示すように「二」の識別情報が消去され
て「三」の識別情報のみとなる。この過程でも文字部87b、装飾部87cが揺れるよう
に表示されて完全に停止していないことが示される。
The identification information of the left change display area and the right change display area is displayed in reduced size above the display area. In addition, the identification information in the medium-variation display area changes through a state in which consecutive identification information is displayed in multiples. First, as shown in FIG. The information is displayed, and as shown in FIG. 57(c), the identification information of "second" and the identification information of "three" which is the next identification information are displayed in a multiplex manner, and as shown in FIG. 57(d). Then, the identification information of "two" is erased and only the identification information of "three" is left. In this process also, the character portion 87b and the decoration portion 87c are displayed as if they were shaking, indicating that they have not stopped completely.

また、識別情報が多重に表示されている状態において、それぞれの識別情報に装飾部8
7cが付された状態とされる。
これにより、装飾部87cも多重に表示されるため、識別情報が多重に表示されている
ことを認識しやすくすることができる。
特に、図57(c)に示すように一方の識別情報である「三」に他方の識別情報である
「二」がほぼ重なるような状態でも装飾部87cの位置のずれから識別情報が多重に表示
されていることを認識しやすくすることができる。
In addition, in a state where the identification information is displayed in a multiplexed manner, the decorative portion 8 is added to each piece of identification information.
7c is attached.
As a result, the decorative portion 87c is also displayed in multiples, so that it is possible to easily recognize that the identification information is displayed in multiples.
In particular, as shown in FIG. 57(c), even in a state where one identification information "three" and the other identification information "two" are almost overlapped, the identification information is multiplexed due to the displacement of the decorative portion 87c. It can be made easy to recognize what is displayed.

図57(d)の状態で変化が終了すれば、はずれ結果となって特図変動表示ゲームが終
了する。この例では変化が終了せず、図57(e)に示すように次の識別情報である「四
」の識別情報が多重に表示された状態となり、図57(f)に示すように「三」の識別情
報が消去されて「四」の識別情報のみとなる。ここで変化が終了しなければ次の識別情報
である「五」に変化した後に停止してはずれ結果となる。
If the change ends in the state of FIG. 57(d), it becomes a result of losing and the special figure variation display game ends. In this example, the change does not end, and the next identification information "four" is displayed multiplexed as shown in FIG. ” is erased and only the identification information of “four” is left. If the change does not end here, it stops after changing to the next identification information of "five", resulting in a failure.

この例ではここで変化が終了しており、図57(f)に示す状態で全ての識別情報が仮
停止した状態となる。この際、文字部87b、装飾部87cが揺れるように表示されて完
全に停止していないことが示される。
そして、図57(g)に示すように左変動表示領域と右変動表示領域の識別情報が元の
位置に戻り、図57(h)に示すようにキャラクタ部87aの表示が再開される。この際
にも、キャラクタ部87a、文字部87b、装飾部87cが揺れるように表示されて完全
に停止していないことが示される。
その後、図57(i)に示すように変動表示が停止して結果を表示する停止時間となり
、停止時間の経過後に図57(j)に示すように特別遊技状態のファンファーレ演出が開
始される。
In this example, the change ends here, and all the identification information is temporarily stopped in the state shown in FIG. 57(f). At this time, the character portion 87b and the decoration portion 87c are displayed so as to sway to indicate that they are not completely stopped.
Then, as shown in FIG. 57(g), the identification information of the left fluctuation display area and the right fluctuation display area return to their original positions, and the display of the character portion 87a is resumed as shown in FIG. 57(h). Also at this time, the character portion 87a, the character portion 87b, and the decoration portion 87c are displayed so as to sway, indicating that they are not completely stopped.
After that, as shown in FIG. 57(i), the variable display is stopped and the stop time for displaying the result is reached.

なお、識別情報が多重に表示されていることを認識しやすくするために、各識別情報で
装飾部87cの位置が異なるようにして、装飾部87cの位置のずれが認識しやすくする
ようにしても良い。特に、多重に表示される可能性のある識別情報どうしの装飾部87c
の位置が異なるようにすることが好ましい。
In order to make it easier to recognize that the identification information is displayed in multiples, the position of the decorative portion 87c is made different for each piece of identification information, so that the misalignment of the decorative portion 87c can be easily recognized. Also good. In particular, the decorative portion 87c between pieces of identification information that may be displayed multiple times
are preferably positioned differently.

図58にも第1特定演出の別例を示した。図58(a)に示すように左変動表示領域と
右変動表示領域に同じ識別情報が仮停止してリーチ状態となった後、第1特定演出が開始
される。この第1特定演出では、図58(b)に示すように表示領域が4分割され、各領
域に文字部87bと装飾部87cを含む識別情報による飾り特図変動表示ゲームが表示さ
れる。結果が大当りの場合はこのうちのいずれかが特別結果となるようにされ、結果がは
ずれの場合にはすべてはずれ結果となるようにされている。
また、各領域ではそれぞれ独立して背景に映像が表示されるが、各領域の映像は同一の
一連の映像を用いるものであり、再生タイミングを異ならせることで各領域の映像がずれ
て表示されるようにしている。
FIG. 58 also shows another example of the first specific effect. As shown in FIG. 58(a), the same identification information is temporarily stopped in the left fluctuation display area and the right fluctuation display area, and after the ready-to-win state is reached, the first specific effect is started. In this first specific effect, the display area is divided into four areas as shown in FIG. 58(b), and a decoration special figure variation display game is displayed in each area based on identification information including a character portion 87b and a decoration portion 87c. When the result is a big hit, one of them is made to be a special result, and when the result is a loss, all of them are made to be a losing result.
Also, in each area, the image is displayed independently in the background, but the image in each area uses the same series of images, and the images in each area are displayed at different timings by changing the playback timing. I'm trying to

図58(c)に示すように、まず左上の領域がクローズアップされて変動表示が停止さ
れる。ここでははずれ結果が仮停止して表示されている。また、この際に右下の領域の映
像では特定画像99をなす虎の画像が表示されるタイミングとなるようにされている。
次に、図58(d)に示すように、右上の領域がクローズアップされ変動表示が停止さ
れる。ここでもはずれ結果が仮停止して表示されている。また、この際に左下の領域の映
像では特定画像99をなす虎の画像が表示されるタイミングとなるようにされている。
As shown in FIG. 58(c), first, the upper left area is closed up and the variable display is stopped. Here, the deviation result is temporarily stopped and displayed. Also, at this time, the image of the lower right area is set to the timing at which the image of the tiger forming the specific image 99 is displayed.
Next, as shown in FIG. 58(d), the upper right area is closed up and the variable display is stopped. Here too, the result of deviation is temporarily stopped and displayed. Also, at this time, the image of the lower left area is set to the timing at which the image of the tiger forming the specific image 99 is displayed.

次に、図58(e)に示すように、左下の領域がクローズアップされ変動表示が停止さ
れる。ここでもはずれ結果が仮停止して表示されている。また、この際に右上の領域の映
像では特定画像99をなす虎の画像が表示されるタイミングとなるようにされている。
次に、図58(f)に示すように、右下の領域がクローズアップされ変動表示が停止さ
れる。ここでは特別結果が仮停止して表示されている。また、この際に左上の領域の映像
では特定画像99をなす虎の画像が表示されるタイミングとなるようにされている。
Next, as shown in FIG. 58(e), the lower left area is closed up and the variable display is stopped. Here too, the result of deviation is temporarily stopped and displayed. Also, at this time, the image of the upper right area is set to the timing at which the image of the tiger forming the specific image 99 is displayed.
Next, as shown in FIG. 58(f), the lower right area is closed up and the variable display is stopped. Here, the special result is temporarily stopped and displayed. Also, at this time, the image of the upper left area is set to the timing at which the image of the tiger forming the specific image 99 is displayed.

その後、図58(g)に示すように左変動表示領域と右変動表示領域の識別情報が元の
位置に戻って変動表示が停止し、停止時間の経過後に図58(h)に示すように特別遊技
状態のファンファーレ演出が開始される。
なお、この例では特別結果の仮停止時にキャラクタ部87aの表示を再開せずに特図変
動表示ゲームを終了しているが、図57(h)、(i)に示したように、キャラクタ部8
7aの表示の再開を行うようにしても良い。もちろん図55から図57の例においてこの
例のように結果の仮停止時にキャラクタ部87aの表示を再開せずに特図変動表示ゲーム
を終了するようにしても良い。
After that, as shown in FIG. 58(g), the identification information of the left varying display area and the right varying display area return to their original positions, and the varying display stops. A special game state fanfare effect is started.
In this example, the special figure variation display game is ended without restarting the display of the character portion 87a when the special result is temporarily stopped. 8
The display of 7a may be resumed. Of course, in the examples of FIGS. 55 to 57, the special figure variation display game may be ended without restarting the display of the character portion 87a at the temporary stop of the result as in this example.

以上のように、この演出では各領域のクローズアップの順が、左上領域、右上領域、左
下領域、右下領域の順に行われるのに対応して、特定画像99をなす虎の画像が右下領域
、左下領域、右上領域、左上領域の順に表示されるように映像を再生するタイミングが設
定されている。
背景に表示される一連の映像は、雲から太陽が覗く映像、雷の映像、月に雲がかかる映
像、月と星の映像、特定画像99をなす虎の画像、流れ星の画像、雨の画像、太陽の画像
の順に表示されるものとなっている。そして、図4(b)における再生開始位置が左上領
域、右上領域、左下領域、右下領域の順に遅いタイミングとなるように設定されている。
As described above, in this presentation, the order of close-up of each area is the upper left area, the upper right area, the lower left area, and the lower right area. The timing for reproducing the video is set so that the regions are displayed in the order of the area, the lower left area, the upper right area, and the upper left area.
The series of images displayed in the background are an image of the sun peeking through clouds, an image of thunder, an image of clouds hanging over the moon, an image of the moon and stars, an image of a tiger forming the specific image 99, an image of a shooting star, and an image of rain. , and images of the sun. The playback start positions in FIG. 4B are set to have later timings in the order of the upper left area, upper right area, lower left area, and lower right area.

より具体的には、図58(b)に示すように映像の再生を開始するタイミングにおいて
、左上領域では特定画像99が表示されるタイミングよりも、4回目のクローズアップで
ある右下領域のクローズアップの開始までに必要な時間の分だけ手前のポイントから再生
を開始する。
また、右上領域では特定画像99が表示されるタイミングよりも、3回目のクローズア
ップである左下領域のクローズアップの開始までに必要な時間の分だけ手前のポイントか
ら再生を開始する。
また、左下領域では特定画像99が表示されるタイミングよりも、2回目のクローズア
ップである右上領域のクローズアップの開始までに必要な時間の分だけ手前のポイントか
ら再生を開始する。
また、右下領域では特定画像99が表示されるタイミングよりも、1回目のクローズア
ップである左上領域のクローズアップの開始までに必要な時間の分だけ手前のポイントか
ら再生を開始する。
More specifically, as shown in FIG. 58(b), at the timing of starting video playback, the close-up of the lower right area, which is the fourth close-up, is performed before the specific image 99 is displayed in the upper left area. Playback is started from the previous point for the amount of time required to start up.
Also, in the upper right area, reproduction is started from a point earlier than the timing at which the specific image 99 is displayed by the time necessary to start the close-up of the lower left area, which is the third close-up.
In addition, in the lower left area, reproduction is started from a point before the timing at which the specific image 99 is displayed by the time necessary to start the close-up in the upper right area, which is the second close-up.
Also, in the lower right area, reproduction is started from a point before the timing at which the specific image 99 is displayed by the time necessary to start the close-up of the upper left area, which is the first close-up.

このようにすることで、クローズアップのタイミングと特定画像99の表示タイミング
が一致し、演出効果を高めることができる。
また、各領域の映像が異なる映像となることで、各領域で独立して飾り特図変動表示ゲ
ームが表示されていることを分かりやすくすることができる。
By doing so, the timing of the close-up and the timing of displaying the specific image 99 match, and the production effect can be enhanced.
In addition, it is possible to make it easy to understand that the decoration special figure variation display game is being displayed independently in each area by the fact that the picture of each field becomes the picture which differs.

なお、クローズアップの順や特定画像99の表示順は任意に設定可能であり、クローズ
アップされる領域に特定画像99が表示されるようにしても良い。
また、特定画像99は一連の映像の一部分としたが、カットイン画像のように一連の映
像とは独立した画像が表示されるものであっても良い。この場合は背景の映像は任意の映
像とし、カットイン画像の表示タイミングだけを制御するようにしても良い。
The order of close-ups and the display order of the specific images 99 can be arbitrarily set, and the specific images 99 may be displayed in the area to be closed-up.
Further, although the specific image 99 is part of a series of images, it may be an image independent of the series of images, such as a cut-in image. In this case, the background image may be any image, and only the display timing of the cut-in image may be controlled.

図59には特定演出のうちの第2特定演出の一例を示した。図59(a)に示すように
左変動表示領域と右変動表示領域に同じ識別情報が仮停止してリーチ状態となり、特定演
出が開始されると、図59(b)に示すように左変動表示領域と右変動表示領域の識別情
報は表示領域の上方で縮小表示される。
この左変動表示領域と右変動表示領域の識別情報は、キャラクタ部87aが消去されて
文字部87bと装飾部87cが表示される。この際、文字部87b、装飾部87cが揺れ
るように表示されて完全に停止していないことが示される。
FIG. 59 shows an example of the second specific effect out of the specific effects. As shown in FIG. 59(a), the same identification information temporarily stops in the left fluctuation display area and the right fluctuation display area to enter a reach state, and when the specific effect is started, the left fluctuation is shown in FIG. 59(b). The identification information of the display area and the right-changing display area is reduced and displayed above the display area.
As for the identification information of the left fluctuation display area and the right fluctuation display area, the character portion 87a is erased and the character portion 87b and decoration portion 87c are displayed. At this time, the character portion 87b and the decoration portion 87c are displayed so as to sway to indicate that they are not completely stopped.

中変動表示領域の識別情報は、図59(b)に示すように全体が消去されて視認不能な
状態から、図59(c)に示すように徐々に部分的な表示が行われ、図59(d)に示す
ように全体が表示されて視認可能な状態となる。この第2特定演出では文字部87bのみ
が表示されて装飾部87cは表示されない。また、文字部87bが揺れるように表示され
て完全に停止していないことが示される。この状態で停止すればはずれ結果となって特図
変動表示ゲームが終了する。
The identification information of the medium-variation display area is gradually erased and invisible as shown in FIG. 59(b), gradually partially displayed as shown in FIG. As shown in (d), the whole is displayed and becomes visible. In this second specific effect, only the character portion 87b is displayed and the decorative portion 87c is not displayed. In addition, the character portion 87b is displayed as if it were shaking to indicate that it has not stopped completely. If it stops in this state, it will be a loss result and the special figure fluctuation display game will end.

この例では変動が終了せず、図59(e)に示すように、中変動表示領域を挟むように
エフェクト表示89aが行われ、図59(f)に示すように中変動表示領域の識別情報が
破壊されるエフェクト表示89bが行われて識別情報が視認不能な状態となる演出が行わ
れる。
図59(e)に示すエフェクト表示89aは、図59(f)に示す次のエフェクト表示
89bが表示される範囲を示すものとなっている。すなわち、図59(e)の2つのエフ
ェクト表示89aの間に次のエフェクト表示89bが表示されることを示している。
図59(e)のようなエフェクト表示89aを行うことで、次の展開でどの位置に視線
を向ければ良いかを遊技者に示すことができ、演出の効果を高めることができて遊技の興
趣を向上することができる。
また、図59(e)のようなエフェクト表示89aを行うことで、当該エフェクト表示
89aに挟まれた識別情報が視認不能な状態となることを示唆できるようになる。
In this example, the fluctuation does not end, and as shown in FIG. 59(e), the effect display 89a is performed so as to sandwich the medium fluctuation display area, and as shown in FIG. 59(f), the medium fluctuation display area identification information An effect display 89b is performed in which the is destroyed, and an effect is performed in which the identification information is rendered invisible.
The effect display 89a shown in FIG. 59(e) indicates the range in which the next effect display 89b shown in FIG. 59(f) is displayed. That is, it indicates that the next effect display 89b is displayed between the two effect displays 89a in FIG. 59(e).
By performing the effect display 89a as shown in FIG. 59(e), it is possible to show the player to which position the line of sight should be directed in the next development, thereby enhancing the effect of the production and enhancing the interest of the game. can be improved.
Further, by performing the effect display 89a as shown in FIG. 59(e), it becomes possible to suggest that the identification information sandwiched between the effect displays 89a will be in an invisible state.

その後、図59(g)に示すように次の識別情報である「四」が徐々に部分的に表示さ
れ、図59(h)に示すように全体が視認可能な状態となる。
ここで変動が終了しなければ次の識別情報である「五」に変化した後に停止してはずれ
結果となる。
この例ではここで変動が終了しており、図59(i)に示すように左変動表示領域と右
変動表示領域の識別情報が元の位置に戻って変動表示が停止し、停止時間の経過後に図5
9(j)に示すように特別遊技状態のファンファーレ演出が開始される。
After that, as shown in FIG. 59(g), the next identification information "four" is gradually partially displayed, and the whole becomes visible as shown in FIG. 59(h).
If the change does not end here, it stops after changing to the next identification information of "five", resulting in a deviation.
In this example, the fluctuation ends here, and as shown in FIG. 59(i), the identification information of the left fluctuation display area and the right fluctuation display area return to their original positions, the fluctuation display stops, and the stop time elapses. Figure 5 later
As shown in 9(j), a special game state fanfare effect is started.

なお、図59(e)、(f)では、識別情報が視認不能な状態となる際にエフェクト表
示89a、89bを伴う演出を行うようにしたが、図59(c)、(d)に示したのと逆
の演出を行って文字部87bが徐々に部分的に視認不能な状態となるようにしても良い。
また、図59(c)、(d)では、識別情報が視認不能な状態から視認可能な状態とな
る際に徐々に部分的に表示が視認可能な状態となる演出を行うようにしたが、図59(e
)、(f)に示したのと逆の演出を行って文字部87bがエフェクト表示89a、89b
を伴って視認可能な状態となるようにしても良い。
In addition, in FIGS. 59(e) and (f), an effect accompanied by effect displays 89a and 89b is performed when the identification information becomes invisible, but FIGS. The character portion 87b may gradually become partially invisible by performing the reverse effect.
In addition, in FIGS. 59(c) and (d), when the identification information becomes visible from the invisible state, the display is gradually rendered visible. Figure 59 (e
), the effect display 89a, 89b is performed on the character portion 87b by performing the effect opposite to that shown in (f).
You may make it the state which can be visually recognized with this.

また、図59(e)に示すエフェクト表示89aが示す範囲内に次のエフェクト表示8
9bが表示されるようにしたが、図59(e)に示すエフェクト表示89aが示す範囲に
次のエフェクト表示89bの中心があればよく、図59(e)に示すエフェクト表示89
aが示す範囲外に次のエフェクト表示89bが広がっていても良い。
また、左変動表示領域及び右変動表示領域の識別情報についても装飾部87cを表示せ
ずに文字部87bのみとしても良い。
Moreover, the next effect display 8 is displayed within the range indicated by the effect display 89a shown in FIG. 59(e).
9b is displayed, but it is sufficient if the center of the next effect display 89b is within the range indicated by the effect display 89a shown in FIG. 59(e).
The next effect display 89b may extend outside the range indicated by a.
Also, the identification information of the left fluctuation display area and the right fluctuation display area may be displayed only with the character part 87b without displaying the decoration part 87c.

また、図60(a)に示すように中変動表示領域を挟むように表示されるエフェクト表
示89aは、表示装置41の上方に設けられた盤装飾装置46と、表示装置41の下方に
設けられた盤演出装置44を結ぶように表示されている。
そして、図60(a)の状態から図60(b)に示すように盤演出装置44が上昇する
ことに伴い識別情報が上昇するとともにエフェクト表示89aが退縮し、図60(b)の
状態から図60(a)に示すように盤演出装置44が下降することに伴い識別情報が下降
するとともにエフェクト表示89aが伸長するようにしても良い。
このようにすることで、盤演出装置44の動作と識別情報やエフェクト表示89aを連
動させることができ、遊技の興趣を向上することができる。
Further, as shown in FIG. 60(a), the effect display 89a displayed so as to sandwich the middle fluctuation display area is the board decoration device 46 provided above the display device 41 and the display device 41 provided below the display device 41. It is displayed so as to connect the board effect device 44 .
As the board effecting device 44 rises as shown in FIG. 60(b) from the state shown in FIG. 60(a), the identification information rises and the effect display 89a retracts. As shown in FIG. 60(a), as the board effect device 44 descends, the identification information may descend and the effect display 89a may extend.
By doing so, the operation of the board effect device 44 can be interlocked with the identification information and the effect display 89a, and the amusement of the game can be improved.

また、図60(c)に示すように左変動表示領域の識別情報を挟むようにエフェクト表
示89aを行い、図60(d)に示すようにエフェクト表示89aに挟まれた領域に次の
エフェクト表示89bが表示されて識別情報が視認不能な状態となるようにしても良い。
もちろん右変動表示領域の識別情報を挟むようにエフェクト表示89aを表示して当該
右変動表示領域に次のエフェクト表示89bを表示することも可能である。
また、図60(e)に示すように複数の識別情報を挟むようにエフェクト表示89aを
表示して、図60(f)に示すように当該複数の変動表示領域に次のエフェクト表示89
bを表示することも可能である。
Further, as shown in FIG. 60(c), effect display 89a is performed so as to sandwich the identification information of the left fluctuation display area, and as shown in FIG. 89b may be displayed to make the identification information invisible.
Of course, it is also possible to display the effect display 89a so as to sandwich the identification information of the right fluctuating display area and display the next effect display 89b in the right fluctuating display area.
Further, as shown in FIG. 60(e), an effect display 89a is displayed so as to sandwich a plurality of pieces of identification information, and as shown in FIG.
It is also possible to display b.

また、図60(a)などに示すようなエフェクト表示89aを表示しても次のエフェク
ト表示89bが表示されずに識別情報が視認不能な状態とならない場合があっても良い。
また、図60(a)などに示すようなエフェクト表示89aの色や形状などにより、次
のエフェクト表示が表示される可能性の高さが異なるようにしても良い。
また、このようなエフェクト表示89aを行うのは第2特定演出に限られず、所定位置
にエフェクト表示89bが表示される演出であればどのような演出であっても良い。
Further, even if the effect display 89a as shown in FIG. 60(a) is displayed, the next effect display 89b may not be displayed and the identification information may not be visible.
Further, the possibility that the next effect display will be displayed may differ depending on the color, shape, etc. of the effect display 89a as shown in FIG. 60(a).
The effect display 89a is not limited to the second specific effect, and any effect may be used as long as the effect display 89b is displayed at a predetermined position.

以上に示した第2特定演出では、識別情報が視認不能な状態から視認可能な状態となる
過程のような識別情報を形成する過程や、識別情報が視認可能な状態から視認不能な状態
となる過程のような識別情報を破壊する過程を含んでいる。図59の例では両方の過程を
含んでいるがいずれか一方の過程が含まれていれば良い。
このように、識別情報が視認不能な状態とされる過程を含む場合には装飾部87cを表
示せずに文字部87bのみを表示することで余分な装飾を排除して文字部87bの認識を
高めるようにし、演出内容の理解を容易として遊技の興趣を向上するようにしている。
In the second specific effect shown above, the process of forming identification information such as the process in which the identification information becomes visible from the invisible state, and the identification information from the visible state to the invisible state It includes a process of destroying identification information such as a process. Although both processes are included in the example of FIG. 59, any one process may be included.
In this way, when the identification information includes the process of making it invisible, only the character portion 87b is displayed without displaying the decoration portion 87c, thereby eliminating unnecessary decoration and recognizing the character portion 87b. By making it easier to understand the contents of the presentation, the amusement of the game is improved.

以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結
果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機において、遊技に関する表示
を行う表示手段(表示装置)41と、表示手段の表示を制御する演出制御手段(演出制御
装置300)と、を備え、演出制御手段は、ゲームに対応して複数の識別情報を変動表示
する飾りゲームを表示手段に表示するように構成され、特定演出の実行中でない場合には
、識別情報の各々が数字部(文字部87b)と、数字部に付された装飾部87cと、を含
む表示態様により飾りゲームを表示し、特定演出の実行中である場合には、識別情報の各
々を用いた演出表示を行うように構成され、特定演出のうちの第1特定演出の実行中にお
いては、演出表示における識別情報を数字部及び装飾部87cにより表示し、特定演出の
うちの第2特定演出の実行中においては、演出表示における識別情報を数字部により表示
するようにしている。
したがって、演出の種類に応じて識別情報の表示態様を変更でき、遊技の興趣を向上す
ることができる。また、演出の種類に応じて適切な識別情報の表示態様を選択でき、識別
情報の視認性を向上することができる。
In view of the above, in a gaming machine capable of executing a game based on the establishment of a predetermined condition and generating a state advantageous to the player when the result of the game is a special result, display means for displaying a game (Display device) 41 and an effect control means (effect control device 300) for controlling the display of the display means, the effect control means displays a decoration game that variably displays a plurality of pieces of identification information corresponding to the game. means, and when the specific effect is not being executed, each piece of identification information is decorated in a display mode including a number part (character part 87b) and a decoration part 87c attached to the number part When the game is displayed and the specific effect is being executed, the effect display using each of the identification information is performed, and during the execution of the first specific effect among the specific effects, the effect display The identification information is displayed by the number part and the decoration part 87c, and the identification information in the effect display is displayed by the number part during execution of the second specific effect among the specific effects.
Therefore, it is possible to change the display mode of the identification information according to the type of presentation, and to improve the interest of the game. In addition, it is possible to select an appropriate display mode of the identification information according to the type of presentation, thereby improving the visibility of the identification information.

また、特定演出の実行中でない場合には、さらに識別情報にキャラクタ部87aを含む
表示態様とするようにしている。
したがって、識別情報の装飾性を向上することができる。
Further, when the specific effect is not being executed, a display mode is adopted in which the character portion 87a is further included in the identification information.
Therefore, it is possible to improve the decorativeness of the identification information.

また、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった
場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、遊技に関する表示を行う表示装
置41と、表示装置41の表示を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備
え、演出制御手段は、ゲームに対応して複数の識別情報を変動表示する飾りゲームを表示
装置41に表示するように構成され、特定演出の実行中でない場合には、識別情報の各々
がキャラクタ部87aと、文字部87bと、文字部87bに付された装飾部87cと、を
含む表示態様により飾りゲームを表示し、特定演出の実行中である場合には、識別情報の
各々がキャラクタ部87aを含まない表示態様により飾りゲームを表示するとともに、識
別情報を用いた演出表示を行うように構成され、特定演出のうちの第1特定演出の実行中
においては、演出表示における識別情報を文字部87b及び装飾部87cにより表示し、
特定演出のうちの第2特定演出の実行中においては、演出表示における識別情報を文字部
87bのみにより表示するようにしている。
したがって、演出の種類に応じて識別情報の表示態様を変更でき、遊技の興趣を向上す
ることができる。また、演出の種類に応じて適切な識別情報の表示態様を選択でき、識別
情報の視認性を向上することができる。
Further, in a gaming machine that executes a game based on the establishment of a predetermined condition and generates a state advantageous to the player when the result of the game is a special result, a display device 41 for displaying a game, A presentation control means (a presentation control device 300) for controlling the display of the device 41 is provided, and the presentation control means displays on the display device 41 a decoration game that variably displays a plurality of pieces of identification information corresponding to the game. When the specific effect is not being executed, the decoration game is displayed in a display mode in which each piece of identification information includes a character portion 87a, a character portion 87b, and a decoration portion 87c attached to the character portion 87b. When the specific effect is being executed, the decoration game is displayed in a display mode in which each of the identification information does not include the character portion 87a, and the effect display using the identification information is performed. During the execution of the first specific effect, the identification information in the effect display is displayed by the character part 87b and the decoration part 87c,
During execution of the second specific effect among the specific effects, the identification information in the effect display is displayed only by the character portion 87b.
Therefore, it is possible to change the display mode of the identification information according to the type of presentation, and to improve the interest of the game. In addition, it is possible to select an appropriate display mode of the identification information according to the type of presentation, thereby improving the visibility of the identification information.

また、第1特定演出は、演出表示における識別情報が回転する演出であり、装飾部87
cは、当該識別情報が回転する際の回転軸の延長線上以外の位置に配されるようにしてい
る。
したがって、装飾部87cの位置により識別情報の回転状態を把握可能となり、遊技の
興趣を向上することができる。
Further, the first specific effect is a effect in which the identification information in the effect display rotates.
He is trying for c to be distribute|arranged to the positions other than the extension line of the rotating shaft when the said identification information rotates.
Therefore, it is possible to grasp the rotation state of the identification information from the position of the decorative portion 87c, and the amusement of the game can be improved.

また、第1特定演出は、演出表示において一又は複数の識別情報を多重に表示する演出
であることとなる。
したがって、装飾部87cの存在により識別情報が多重に表示されていることを把握し
やすくし、遊技の興趣を向上することができる。
Also, the first specific effect is an effect in which one or a plurality of pieces of identification information are displayed multiplexed in the effect display.
Therefore, the presence of the decorative portion 87c makes it easy to understand that the identification information is displayed in multiples, and the amusement of the game can be improved.

また、第2特定演出は、演出表示において識別情報を視認不能な状態から視認可能な状
態に変化させる演出又は演出表示において識別情報を視認可能な状態から視認不能な状態
に変化させる演出であることとなる。
したがって、文字部87bのみの表示とすることで、余分な装飾を排除して文字部87
bの認識を高めるようにし、演出内容の理解を容易として遊技の興趣を向上するようにし
ている。
In addition, the second specific effect is an effect in which the identification information is changed from an invisible state to a visible state in the effect display or an effect in which the identification information is changed from the visible state to the invisible state in the effect display. becomes.
Therefore, by displaying only the character portion 87b, the character portion 87b can be displayed without unnecessary decoration.
The recognition of b is enhanced, and the content of the presentation is easily understood, thereby enhancing the interest of the game.

次に、待機中記憶表示部83に表示される飾り特図始動記憶表示や、実行中記憶表示部
84に表示される実行中記憶表示の表示態様の設定について説明する。
飾り特図始動記憶表示は、表示態様を変化させることで事前判定により得られた結果や
変動パターンの情報を示唆又は報知することが可能となっている。
また、実行中記憶表示は、表示態様を変化させることで事前判定や特図変動表示ゲーム
の開始時の判定により得られた結果や変動パターンの情報を示唆又は報知することが可能
となっている。
Next, the setting of the display mode of the decorative special figure start memory display displayed on the standby memory display unit 83 and the memory display during execution displayed on the memory display unit 84 during execution will be described.
Decoration special figure start storage display, it is possible to suggest or inform the information of the result obtained by the prior determination and the variation pattern by changing the display mode.
In addition, by changing the display mode of the memory display during execution, it is possible to suggest or notify the results obtained by the preliminary judgment and the judgment at the start of the special figure fluctuation display game and information on the fluctuation pattern. .

図61(a)に示すように、飾り特図始動記憶表示や実行中記憶表示の表示態様には、
表示態様1から6の6つの表示態様が設けられている。これらは示唆する大当りの期待度
が異なるようにされている。なお、表示態様2は点滅する表示態様である。
また、図61(b)に示すように、飾り特図始動記憶表示や実行中記憶表示の表示態様
を変化可能なタイミングにおける演出である変化演出にはAからEの5つが設けられてい
る。
変化演出Aは演出を行わないものであり、記憶表示の変化を行う場合と行わない場合の
両方で実行可能である。
変化演出Bはキャラクタが記憶表示に作用して記憶表示が変化する演出であり、変化演
出Cは変化演出Bと同様にキャラクタが記憶表示に作用するが記憶表示は変化しない演出
である。
変化演出Dは実行中記憶表示でのみ実行可能な演出であり、専用の演出を伴って実行中
記憶表示が変化する演出である。また、変化演出Eも実行中記憶表示でのみ実行可能な演
出であり、変化演出Dと同様の演出を行うが実行中記憶表示が変化しない演出である。
As shown in FIG. 61 (a), in the display mode of the decorative special figure start memory display and the running memory display,
Six display modes of display modes 1 to 6 are provided. These are designed to suggest different expectations of the jackpot. Note that the display mode 2 is a blinking display mode.
In addition, as shown in FIG. 61(b), five of A to E are provided for the change effect which is the effect at the timing when the display mode of the decoration special figure starting memory display and the running memory display can be changed.
The change effect A does not perform any effect, and can be executed both when the memory display is changed and when it is not performed.
The change performance B is a performance in which the character acts on the memory display to change the memory display, and the change performance C is a performance in which the character acts on the memory display as in the change performance B but the memory display does not change.
The change effect D is an effect that can be executed only in the memory display during execution, and is an effect in which the memory display during execution changes with a dedicated effect. In addition, the change effect E is also an effect that can be executed only in the memory display during execution, and the same effect as the change effect D is performed, but the memory display during execution does not change.

図62には、変化演出の一例を示した。図62(a)、(b)には変化演出として演出
を行わない変化演出Aが実行される例を示した。
まず、図62(a)に示すように特図変動表示ゲームが終了した時点で始動記憶が2つ
あり、先に消化される始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示が表示態様1とされてお
り、2番目に消化される始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示が表示態様3とされて
いる。
FIG. 62 shows an example of a change effect. FIGS. 62(a) and 62(b) show an example in which a change effect A is executed in which no effect is performed as a change effect.
First, as shown in FIG. 62(a), when the special figure fluctuation display game ends, there are two starting memories, and the decoration special figure starting memory display corresponding to the starting memory digested first is displayed in the display mode 1. The display mode 3 is the decoration special figure starting memory display corresponding to the starting memory digested second.

この状態から新たな特図変動表示ゲームが開始される際に、図62(b)に示すように
先に消化される始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示が実行中記憶表示部84に移行
して実行中記憶表示として表示される。この際に演出を伴わない変化演出Aを実行して表
示態様1から表示態様3に変化している。
また、2番目に消化される始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示は、待機中記憶表
示部83内で左にシフトする。この際に演出を伴わない変化演出Aを実行して表示態様3
から表示態様5に変化している。
When a new special figure fluctuation display game is started from this state, as shown in FIG. It transitions and appears as a running memory display. At this time, the display mode 1 is changed to the display mode 3 by executing the change effect A without any effect.
Also, the decoration special figure starting memory display corresponding to the starting memory digested second shifts to the left within the standby memory display section 83 . At this time, the display mode 3 is executed by executing the change effect A without any effect.
to display mode 5.

図62(c)、(d)には変化演出としてキャラクタが記憶表示に作用して記憶表示が
変化する変化演出Bが実行される場合を示した。
図62(a)に示す状態から新たな特図変動表示ゲームが開始された際に、先に消化さ
れる始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示は表示態様1を引き継いで実行中記憶表示
となり、2番目に消化される始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示は待機中記憶表示
部83内で表示態様3を引き継いで左にシフトしたものとする。
FIGS. 62(c) and 62(d) show the case where a change effect B is executed in which the character acts on the memory display to change the memory display as the change effect.
When a new special figure fluctuation display game is started from the state shown in FIG. 62(a), the decorative special figure start memory display corresponding to the start memory digested first takes over the display mode 1 and displays the memory during execution. Then, it is assumed that the decoration special figure starting memory display corresponding to the starting memory digested second takes over the display mode 3 in the standby memory display unit 83 and is shifted to the left.

そして、図62(c)に示すように実行中記憶表示に対してキャラクタが働きかける変
化演出Bが行われ、その後、図62(d)に示すように実行中記憶表示の表示態様が変化
する。
また、図62(c)に示すように飾り特図始動記憶表示に対してキャラクタが働きかけ
る変化演出Bが行われ、その後、図62(d)に示すように表示態様が変化する。
変化演出Cの場合は、図62(c)に示すようにキャラクタが記憶表示に作用するが表
示態様が変化しない演出となる。
Then, as shown in FIG. 62(c), a change effect B in which the character acts on the memory-in-execution display is performed, and thereafter, the display mode of the memory-in-execution display changes as shown in FIG. 62(d).
Also, as shown in FIG. 62(c), a change effect B in which the character acts on the decoration special figure starting memory display is performed, and then the display mode changes as shown in FIG. 62(d).
In the case of change effect C, as shown in FIG. 62(c), the character acts on the memory display, but the display mode does not change.

なお、図62(b)では実行中記憶表示と飾り特図始動記憶表示の両方について変化演
出Aが実行される例を示し、図62(c)では実行中記憶表示と飾り特図始動記憶表示の
両方について変化演出Bが実行される例を示したが、必ずしも実行中記憶表示と飾り特図
始動記憶表示の両方に同じ変化演出を行う必要はなく、それぞれについて任意に変化演出
を選択可能である。
In addition, FIG. 62(b) shows an example in which the change effect A is executed for both the running memory display and the decorative special figure starting memory display, and FIG. 62(c) shows the running memory display and the decorative special figure starting memory display. Although an example in which the change production B is executed for both is shown, it is not necessary to perform the same change production for both the running memory display and the decoration special figure start memory display, and it is possible to select an arbitrary change production for each. be.

図62(e)から(h)には変化演出として実行中記憶表示専用の演出を行って表示態
様が変化する変化演出D及びキャラクタが記憶表示に作用して実行中記憶表示が変化する
変化演出Bが実行される場合を示した。
図62(a)に示す状態から新たな特図変動表示ゲームが開始された際に、先に消化さ
れる始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示が表示態様1を引き継いで実行中記憶表示
となり、図62(e)に示すようにリーチ状態となっている。
FIG. 62(e) to (h) show a change effect D in which a special effect for the memory display during execution is performed as a change effect and the display mode changes, and a change effect D in which the character acts on the memory display and the memory display during execution changes. We have shown the case where B is executed.
When a new special figure fluctuation display game is started from the state shown in FIG. 62 (a), the decorative special figure start memory display corresponding to the start memory digested first takes over the display mode 1 and the running memory display , and is in a reach state as shown in FIG. 62(e).

これに伴い図62(e)に示すように変化演出Dとして当該実行中記憶表示に対して実
行中記憶表示専用の演出であるエフェクト表示が行われ、図62(f)に示すように表示
態様が変化する。
なお、変化演出Eの場合は、図62(e)に示すようにエフェクト表示が行われるが実
行中記憶表示の表示態様が変化しない演出となる。
また、その後にリーチ演出が発展するタイミングとなった際に、図62(g)に示すよ
うに変化演出Bとしてキャラクタが記憶表示に作用する演出が行われ、図62(h)に示
すように実行中記憶表示の表示態様が変化する。
Along with this, as shown in FIG. 62(e), as a change effect D, an effect display, which is an effect dedicated to the display of memory during execution, is performed for the memory display during execution, and the display mode is as shown in FIG. 62(f). changes.
In the case of change effect E, effect display is performed as shown in FIG. 62(e), but the effect is such that the display mode of the memory-in-execution display does not change.
When the ready-to-win effect develops after that, a change effect B is performed as shown in FIG. The display mode of the memory-in-execution display changes.

実行中記憶表示の変化タイミングは、実行中の特図変動表示ゲームの演出内容に依存す
るようになっていて、実行される演出によってタイミングが異なることがある。
図62(e)から(h)ではSPリーチ演出が行われる場合の一例を示したが、特図変
動表示ゲームの演出の内容によってはここに示した変化タイミング以外で変化する場合も
ある。
このように変化タイミングが実行中の演出に依存するようにしたことで、実行中記憶表
示の変化と演出の進行が連動するようになり、画一的なタイミングで変化を行うものに比
べて遊技の興趣を向上することができる。
The change timing of the memory display during execution depends on the effect contents of the special figure variation display game being executed, and the timing may differ depending on the effect to be executed.
FIG. 62(e) to (h) show an example of the case where the SP ready-to-win effect is performed, but depending on the content of the effect of the special figure variation display game, it may change at timings other than those shown here.
By making the change timing dependent on the effect being executed in this way, the change in the memory display during execution and the progress of the effect are linked, and the game is compared to the one that changes at a uniform timing. can improve the interest of

次に、上述したような演出の設定について説明する。
飾り特図始動記憶表示の表示態様や変化演出の設定については、始動記憶が発生した際
に行われる。
設定する項目は、飾り特図始動記憶表示の表示を開始する際の表示態様である初期表示
態様、始動記憶が消化されることに伴い対応する飾り特図始動記憶表示が消去される際の
表示態様である最終表示態様、初期表示態様から最終表示態様までの変化の過程、飾り特
図始動記憶表示の表示開始時や表示態様を変化可能な各タイミングにおいて実行する変化
演出の種類である。
Next, the setting of the effects as described above will be described.
Regarding the setting of the display mode and the change effect of the decoration special figure starting memory display, it is performed when the starting memory occurs.
The items to be set are the initial display mode, which is the display mode when starting the display of the decorative special figure starting memory display, and the display when the corresponding decorative special figure starting memory display is erased as the starting memory is digested. It is the type of change effect executed at each timing when the final display mode which is the mode, the process of change from the initial display mode to the final display mode, the display start of the decoration special figure start memory display and the display mode can be changed.

図63には、飾り特図始動記憶表示の表示態様や変化演出を設定するための選択テーブ
ルの一例を示した。この選択テーブルは、3番目に消化される始動記憶が発生した際に用
いられる選択テーブルであって、時短状態や高確率状態ではない通常遊技状態であり、結
果がはずれとなる特図変動表示ゲームを実行し、SPリーチが実行される始動記憶につい
ての選択テーブルである。
このテーブルの選択は、図14に示した特図保留情報判定処理で演出制御装置300に
送信される先読み停止図柄コマンド、先読み変動パターンコマンドの内容から得られる特
図変動表示ゲームの結果や変動パターンの情報に基づいて行われる。また、遊技状態の情
報や保留数情報なども用いられる。
FIG. 63 shows an example of a selection table for setting the display mode and change effect of the decoration special figure start memory display. This selection table is a selection table used when the starting memory to be consumed thirdly occurs, and is a normal game state that is not a time saving state or a high probability state, and a special figure variation display game in which the result is lost. , and the selection table for the start-up store where SP reach is performed.
The selection of this table is the result of the special figure variation display game and the variation pattern obtained from the contents of the look-ahead stop symbol command and the look-ahead variation pattern command transmitted to the effect control device 300 in the special figure reservation information determination process shown in FIG. based on the information of In addition, information on the game state, information on the number of pending games, and the like are also used.

飾り特図始動記憶表示の表示開始時や表示態様を変化可能なタイミングとしては始動記
憶が発生したタイミングである入賞時、始動記憶が1つ消化されたタイミングである保留
2シフト時、始動記憶が2つ消化されたタイミングである保留1シフト時の3つのタイミ
ングがある。
入賞時には変化演出を伴わずに開始されるので表示態様のみが規定されており、この表
示態様が初期表示態様となる。また、保留2シフト時と保留1シフト時には、当該タイミ
ングの経過後の表示態様と、当該タイミングでの変化演出の種類が規定されている。保留
1シフト時の欄に示された表示態様は最終表示態様となる。
The display of the decorative special starting memory display and the timing at which the display mode can be changed are at the time of winning, which is the timing when the starting memory is generated, at the time of holding 2 shifts, which is the timing when one starting memory is consumed, and the starting memory is There are 3 timings during the pending 1 shift which are 2 digested timings.
At the time of winning, the game is started without changing effects, so only the display mode is defined, and this display mode is the initial display mode. Further, at the time of hold 2nd shift and at the time of hold 1st shift, the display mode after the elapse of the relevant timing and the type of change effect at the relevant timing are defined. The display mode shown in the column for one shift on hold is the final display mode.

この選択テーブルには、選択可能なパターンとしてパターン1からパターン80が用意
されており、このうちから1回の抽選で1つのパターンが選択されるようになっている。
例えば、パターン1が選択された場合は、入賞時に表示態様1で表示され、保留2シフ
ト時に変化演出Aを行って表示態様1が維持され、保留1シフト時に変化演出Aを行って
表示態様1が維持される変化が設定される。
また、パターン59が選択された場合は、入賞時に表示態様2で表示され、保留2シフ
ト時に変化演出Bを行って表示態様3に変更され、保留1シフト時に変化演出Aを行って
表示態様4に変更される変化が設定される。
In this selection table, patterns 1 to 80 are prepared as selectable patterns, and one pattern is selected from these by one lottery.
For example, when pattern 1 is selected, it is displayed in display mode 1 at the time of winning, the display mode 1 is maintained by performing change effect A during hold 2 shift, and the change effect A is performed during hold 1 shift and display mode 1 is set so that
When the pattern 59 is selected, it is displayed in the display mode 2 at the time of winning, changed to the display mode 3 by performing the change effect B at the time of the hold 2 shift, and changed to the display mode 4 by performing the change effect A at the time of the hold 1 shift. is set to change to

また、実行中記憶表示の表示態様や変化演出の設定については、新たな特図変動表示ゲ
ームが開始される際に行われる。
実行中記憶表示の変化タイミングは、実行中の特図変動表示ゲームの演出内容に依存す
るものであるため、特図変動表示ゲームの開始に伴って変動パターンが決定されてから実
行中記憶表示の表示態様や変化演出の設定を行う必要がある。
In addition, the display mode of the memory display during execution and the setting of the change effect are performed when a new special figure fluctuation display game is started.
Since the change timing of the memory display during execution depends on the effect content of the special figure fluctuation display game being executed, the change pattern is determined with the start of the special figure fluctuation display game. It is necessary to set the display mode and change effects.

設定する項目は、実行中記憶表示の表示を開始する際の表示態様である初期表示態様、
特図変動表示ゲームの終了に伴い実行中記憶表示が消去される際の表示態様である最終表
示態様、初期表示態様から最終表示態様までの変化の過程、実行中記憶表示の表示開始時
や表示態様を変化可能な各タイミングにおいて実行する変化演出の種類である。
実行中記憶表示の場合は、初期表示態様、最終表示態様及び変化の過程について一の抽
選で行い、変化演出の種類については別の抽選で行うようにしている。
The items to be set are the initial display mode, which is the display mode when starting to display the memory-in-execution display,
The final display mode, which is the display mode when the memory display during execution is erased with the end of the special figure fluctuation display game, the process of change from the initial display mode to the final display mode, the start and display of the memory display during execution This is the type of change effect that is executed at each timing when the mode can be changed.
In the case of the memory display during execution, the initial display mode, the final display mode, and the process of change are determined by one lottery, and the type of change effect is determined by another lottery.

図64には、実行中記憶表示の表示態様や変化演出を設定するための選択テーブルの一
例を示した。この選択テーブルは、時短状態や高確率状態ではない通常遊技状態であり、
結果がはずれとなる特図変動表示ゲームを実行し、図62に示したようなSPリーチが実
行される変動パターンが選択された場合に用いられる選択テーブルである。
このテーブルの選択は、図20、図21の停止図柄設定処理で演出制御装置300に送
信される飾り特図コマンドや、図22の変動開始情報設定処理で演出制御装置300に送
信される変動コマンドの内容から得られる特図変動表示ゲームの結果や変動パターンの情
報に基づいて行われる。また、遊技状態の情報や保留数情報なども用いられる。
FIG. 64 shows an example of a selection table for setting the display mode and change effect of the memory display during execution. This selection table is a normal game state that is not a time saving state or a high probability state,
It is a selection table used when a special figure variation display game in which the result is lost is executed and a variation pattern in which SP reach as shown in FIG. 62 is executed is selected.
Selection of this table, the decoration special figure command which is transmitted to production control control equipment 300 with stop design setting processing of Figure 20 and Figure 21, fluctuation command which is transmitted to production control equipment 300 with fluctuation start information setting processing of Figure 22 It is done based on the results of the special figure fluctuation display game and the information on the fluctuation pattern obtained from the contents of. In addition, information on the game state, information on the number of pending games, and the like are also used.

実行中記憶表示を変化可能なタイミングとしては、飾り特図始動記憶表示が実行中記憶
表示に移行したタイミングであるシフト時の他に、この変動パターンでのタイミングとし
て、リーチ状態が発生したタイミングであるリーチ発生時、SPリーチ状態に発展したタ
イミングであるSP発展時のタイミングが設けられている。
この場合、シフト時の表示態様は初期表示態様となすものであり、SP発展時の表示態
様が最終表示態様をなすものである。
As the timing at which the memory display during execution can be changed, in addition to the shift time, which is the timing when the decorative special figure start memory display transitions to the memory display during execution, as the timing in this variation pattern, at the timing when the reach state occurs When a certain reach occurs, there is provided a timing at the time of SP development, which is the timing of developing into the SP reach state.
In this case, the display mode at the time of shift is the initial display mode, and the display mode at the time of SP development is the final display mode.

実行中記憶表示の場合は、図64(a)に示すように各タイミングでの表示態様を選択
するための第1選択テーブルと、図64(b)から(d)や(e)から(g)に示すよう
な各タイミングでの変化演出を選択するための第2選択テーブルと、を用いて2段階で抽
選を行うようになっている。
例えば、図64(a)に示す第1選択テーブルでパターン1、11、17又は20が選
択された場合には、その後に図64(b)から(d)に示す第2選択テーブルを用いて各
タイミングでの変化演出が選択される。
また、図64(a)に示す第1選択テーブルでパターン6又は15が選択された場合に
は、その後に図64(e)から(g)に示す第2選択テーブルを用いて各タイミングでの
変化演出が選択される。
この第2選択テーブルでは、選択されない変化演出についても振分値を0として項目が
設定されている。このようにすることで、複数の第2選択テーブルのデータ構造が同じ構
造となり処理が容易となる。
In the case of the memory display during execution, as shown in FIG. 64(a), a first selection table for selecting the display mode at each timing and the ) for selecting a change effect at each timing, and a lottery is performed in two stages using a second selection table.
For example, if pattern 1, 11, 17 or 20 is selected in the first selection table shown in FIG. 64(a), then the second selection table shown in FIGS. A change effect at each timing is selected.
Further, when pattern 6 or 15 is selected in the first selection table shown in FIG. 64(a), the second selection table shown in FIGS. A change production is selected.
In this second selection table, items are set with a distribution value of 0 even for the change effects that are not selected. By doing so, the data structure of the plurality of second selection tables becomes the same structure, which facilitates the processing.

なお、ここでは図62に示したようなSPリーチが実行される場合の選択テーブルであ
るので、変化のタイミングはシフト時、リーチ発生時、SP発展時とされているが、特図
変動表示ゲームで実行される演出の内容によってこの変化のタイミングや数は異なる。
このように特図変動表示ゲームの演出と連動して実行中記憶表示が変化するようにした
ことで、実行中記憶表示の変化と演出の進行が連動するようになり、画一的なタイミング
で変化を行うものに比べて遊技の興趣を向上することができる。
It should be noted that here is the selection table for when the SP reach is executed as shown in FIG. The timing and number of these changes differ depending on the content of the effect executed in .
In this way, by making it so that the memory display during execution changes in conjunction with the production of the special figure fluctuation display game, the change in the memory display during execution and the progress of the production are linked, and at uniform timing It is possible to improve the amusement of the game compared to the one that changes.

以上のように、記憶表示の表示態様や変化演出を選択するにあたり、飾り特図始動記憶
表示の場合は、選択可能なパターンがそれほど多くないことから1段階の抽選で行うこと
が可能であり、これにより処理を簡単にすることが可能である。
一方、実行中記憶表示の場合は、変化演出の種類が多いことや変化のタイミングが変動
パターンにより様々であることから、全ての組み合わせを総合すると選択可能なパターン
の数が膨大となってしまう。このため、2段階の抽選とすることで選択テーブルの肥大化
を防ぐとともに処理の負担を軽減するようにしている。もちろん、2段階より多い複数段
階の抽選としても良い。
As described above, in selecting the display mode and change effect of the memory display, in the case of the decorative special figure start memory display, since there are not so many selectable patterns, it is possible to perform a one-stage lottery, This makes it possible to simplify the processing.
On the other hand, in the case of the memory-in-execution display, since there are many types of change effects and the timing of change varies depending on the change pattern, the number of selectable patterns becomes enormous when all combinations are integrated. For this reason, a two-stage lottery is used to prevent the selection table from becoming too large and to reduce the processing load. Of course, the lottery may be performed in a plurality of stages, which is more than two stages.

なお、上述したように、飾り特図始動記憶表示の表示態様の抽選は、図14に示した特
図保留情報判定処理で演出制御装置300に送信される先読み停止図柄コマンド、先読み
変動パターンコマンドの情報に基づいて行われ、実行中記憶表示の表示態様の抽選は、図
20、図21の停止図柄設定処理で演出制御装置300に送信される飾り特図コマンドや
、図22の変動開始情報設定処理で演出制御装置300に送信される変動コマンドの情報
に基づいて行われている。すなわち、演出制御装置300が認識している最新の情報(関
連するコマンドのうち最後に受信したコマンドの情報)に基づいて抽選を行うようにして
いる。
ただし、実行中記憶表示の表示態様の抽選においては、飾り特図コマンドや変動コマン
ドではなく、始動記憶が発生した際の情報である先読み停止図柄コマンドや先読み変動パ
ターンコマンドの情報を引き続き使って抽選しても良い。
また、図63や図64(a)によるパターンの選択において、各パターンの選択確率を
同一としても良いし、特定のパターンが出現しやすいように選択確率に偏りを持たせても
良い。
In addition, as described above, the lottery of the display mode of the decorative special figure start memory display is the look-ahead stop symbol command and the look-ahead variation pattern command sent to the effect control device 300 in the special figure reservation information determination process shown in FIG. The lottery of the display mode of the memory display during execution is performed based on the information, the decoration special figure command transmitted to the production control device 300 in the stop symbol setting process of FIG. 20 and FIG. 21, and the fluctuation start information setting of FIG. It is performed based on the information of the variation command transmitted to the production control device 300 in the process. That is, he is trying to draw a lottery based on the newest information which production control device 300 recognizes (information on the last received command among related commands).
However, in the lottery of the display mode of the memory display during execution, the lottery continues to use the information of the prefetching stop pattern command and the prefetching variation pattern command, which are the information when the start memory occurs, instead of the decorative special command and the variation command. You can
In the pattern selection shown in FIGS. 63 and 64(a), the selection probabilities of each pattern may be the same, or the selection probabilities may be biased so that a specific pattern is more likely to appear.

以上のことから、始動領域への入賞に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別
結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技に
関する情報を表示可能な表示手段(表示装置41)と、表示手段における表示を制御する
演出制御手段(演出制御装置300)と、始動領域(第1始動入賞口36、第2始動入賞
口97、普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づきゲームの実行権利となる始動
記憶を所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段(遊技制御装置100)と、を備え、演
出制御手段は、実行中のゲームに対応しない始動記憶に関する情報を当該始動記憶に対応
する始動記憶表示の表示態様により表示可能であるとともに、実行中のゲームに対応する
始動記憶の情報を当該始動記憶に対応する実行中記憶表示の表示態様により表示可能であ
り、実行中のゲームに対応しない始動記憶表示の表示態様の選択は、一の選択テーブルを
用いて行い、実行中記憶表示の表示態様の選択は、第1選択テーブルを用いた選択と、当
該第1選択テーブルを用いた選択結果により選択される第2選択テーブルを用いた選択と
、により行うようにしている。
したがって、制御の負担を軽減することができる。
From the above, in a gaming machine that executes a game based on winning a prize in the starting area and can generate a special game state that is advantageous to the player when the result of the game is a special result, information about the game is provided. Display means (display device 41) that can be displayed, production control means (production control device 300) that controls display on the display means, start area (first start winning opening 36, second starting winning opening 97, normal fluctuation winning A start memory means (game control device 100) capable of storing up to a predetermined upper limit number of start memories that become the execution right of the game based on the winning of the game ball to the device 37), and the effect control means Information about starting memory not corresponding to the game can be displayed in the display mode of the starting memory display corresponding to the starting memory, and information of the starting memory corresponding to the game being executed can be displayed as the running memory corresponding to the starting memory. The selection of the display mode of the starting memory display that does not correspond to the game being executed is performed using one selection table, and the selection of the display mode of the memory display during execution is performed using the first selection table and selection using a second selection table selected according to the selection result using the first selection table.
Therefore, the burden of control can be reduced.

また、演出制御手段は、実行中記憶表示の表示態様として、表示開始時における初期表
示態様と、表示終了時における最終表示態様と、初期表示態様から最終表示態様への変化
の過程と、変化が可能なタイミングにおいて実行する変化演出と、を選択するように構成
され、第1選択テーブルにより、初期表示態様と、最終表示態様と、変化の過程と、を選
択し、当該選択結果により選択される第2選択テーブルにより変化演出を選択するように
している。
したがって、制御の負担を軽減することができる。
In addition, the effect control means, as the display mode of the in-execution memory display, the initial display mode at the start of display, the final display mode at the end of display, the process of change from the initial display mode to the final display mode, and the A change effect to be executed at possible timing is selected, and an initial display mode, a final display mode, and a process of change are selected from a first selection table, and selected according to the selection result. A second selection table is used to select a change performance.
Therefore, the burden of control can be reduced.

また、始動領域への入賞に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となっ
た場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技に関する情報
を表示可能な表示手段(表示装置41)と、表示手段における表示を制御する演出制御手
段(演出制御装置300)と、始動領域(第1始動入賞口36、第2始動入賞口97、普
通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づきゲームの実行権利となる始動記憶を所定
の上限数まで記憶可能な始動記憶手段(遊技制御装置100)と、を備え、演出制御手段
は、実行中のゲームに対応する始動記憶の情報を当該始動記憶に対応する実行中記憶表示
の表示態様により表示可能であり、実行中記憶表示の表示態様の選択は、第1選択テーブ
ルを用いた選択と、当該第1選択テーブルを用いた選択結果により選択される第2選択テ
ーブルを用いた選択と、により行うようにしている。
したがって、制御の負担を軽減することができる。
In addition, game information can be displayed in a gaming machine that can generate a special game state that is advantageous to the player when the game is executed based on the winning in the starting area and the result of the game is a special result. Display means (display device 41), production control means (production control device 300) for controlling display on the display means, and start area (first start winning port 36, second starting winning port 97, normal variable winning device 37) a starting memory means (game control device 100) capable of storing up to a predetermined upper limit number of starting memories that become the execution right of the game based on the winning of the game ball, and the effect control means corresponds to the game being executed. The information of the starting memory can be displayed in the display mode of the memory-in-execution display corresponding to the starting memory. and selection using a second selection table that is selected according to the selection result using the table.
Therefore, the burden of control can be reduced.

なお、図64に示したように複数の選択テーブルにより記憶表示の表示態様や変化演出
を選択する場合に、各選択テーブルで選択する項目については任意に設定可能である。
例えば、第1選択テーブルにより初期表示態様及び最終表示態様を決定し、その後、第
2選択テーブルにより変化の過程や変化演出の種類を決定するようにしても良い。
初期表示態様及び最終表示態様を先に決定することで、次に選択可能とするパターンを
絞ることができ、効率よく処理を行うことが可能となる。
As shown in FIG. 64, in the case of selecting the display mode of the memory display and the change effect from a plurality of selection tables, the items to be selected from each selection table can be set arbitrarily.
For example, the first selection table may be used to determine the initial display mode and the final display mode, and then the second selection table may be used to determine the process of change and the type of change effect.
By determining the initial display mode and the final display mode in advance, the patterns that can be selected next can be narrowed down, and the processing can be performed efficiently.

また、飾り特図始動記憶表示について、入賞時に存在する始動記憶に応じて初期表示態
様として選択可能な表示態様の種類が異なるようにしても良い。
例えば、始動記憶数が0である状態で入賞した場合には初期表示態様として表示態様2
を選択しないようにしても良い。
表示態様2は点滅する表示態様であるが、始動記憶数が0である場合の入賞では飾り特
図始動記憶表示がごく短い期間だけ表示されることとなり、点滅を認識できない可能性が
あるため他の表示態様が選択されるようにする。
In addition, regarding the decorative special figure start memory display, the types of display modes that can be selected as the initial display mode may differ according to the start memory that exists at the time of winning.
For example, if the prize is won with the number of start memories being 0, the display mode 2 will be displayed as the initial display mode.
may be left unselected.
Display mode 2 is a blinking display mode, but in the case of winning when the number of starting memories is 0, the decorative special figure starting memory display will be displayed for a very short period of time, and there is a possibility that blinking cannot be recognized. is selected.

また、始動記憶数が0である状態で入賞した場合には初期表示態様として表示態様3の
選択確率が最も高くなるようにしても良い。
始動記憶数が0である場合での入賞は飾り特図始動記憶表示がごく短い期間だけ表示さ
れることとなり、飾り特図始動記憶表示において表示態様を変化させる機会がなく、実行
中記憶表示における変化のみとなる。このため、最も期待度が低い表示態様1の場合は期
待度の高い表示態様に変化する期待感が低くなってしまう。また、表示態様5などの期待
度の高い表示態様の場合には、もともとより高い期待度の表示態様への変化はあまり望め
ないことから、変化の機会が少ない状態では変化に対する期待感が低くなってしまう。
このようなことから表示態様を期待度の高い順に3つのグループに分けた場合に中程度
のグループに属する表示態様3の選択確率を最も高くするようにする。なお、表示態様4
について2番目に選択確率を高くしても良い。
In addition, when a prize is won with the start memory number being 0, the selection probability of the display mode 3 as the initial display mode may be set to be the highest.
Winning when the starting memory number is 0 will be displayed only for a very short period of time, and there is no opportunity to change the display mode in the decorative special starting memory display, and in the running memory display Only change. For this reason, in the case of the display mode 1 with the lowest degree of expectation, the expectation of changing to the display mode with the highest degree of expectation is low. In addition, in the case of a display mode with a high degree of expectation such as display mode 5, it is difficult to expect a change to a display mode with a higher degree of expectation. end up
For this reason, when the display modes are divided into three groups in descending order of expectation, the selection probability of display mode 3, which belongs to the medium level group, is set to be the highest. In addition, display mode 4
may have the second highest selection probability.

また、飾り特図始動記憶表示については入賞時に表示態様や変化演出を選択するように
し、実行中記憶表示については特図変動表示ゲームの開始時に表示態様や変化演出を選択
するようにしたが、これ以外のタイミングで表示態様や変化演出を選択するようにしても
良い。
例えば、飾り特図始動記憶表示については、始動記憶の発生時及び始動記憶の消化に伴
うシフト時などの変化タイミングのそれぞれにおいて表示態様や変化演出を選択するよう
にしても良い。
また、実行中記憶表示については、シフト時やリーチ発生時、SP発展時などの変化タ
イミングのそれぞれにおいて表示態様や変化演出を選択するようにしても良い。
また、実行中記憶表示については、対応する始動記憶の発生時に表示態様や変化演出を
選択するようにしても良い。特に、始動記憶の発生時に事前判定により当該始動記憶に基
づく特図変動表示ゲームの変動パターンの詳細が判明した場合には演出の内容に応じた変
化タイミングも判明するので選択が容易となる。
In addition, for the decorative special figure start memory display, the display mode and the change performance are selected at the time of winning, and for the running memory display, the display mode and the change performance are selected at the start of the special figure fluctuation display game. The display mode and change effect may be selected at timings other than this.
For example, for the decoration special figure starting memory display, the display mode and the change effect may be selected at each of the change timings such as the time of occurrence of the starting memory and the time of shift accompanying the digestion of the starting memory.
In addition, as for the memory display during execution, the display mode and the change effect may be selected at each change timing such as shift time, reach occurrence time, and SP development time.
Further, as for the memory display during execution, it is possible to select the display mode and the change effect when the corresponding starting memory is generated. In particular, when the details of the variation pattern of the special figure variation display game based on the starting memory are clarified by prior determination when the starting memory is generated, the change timing corresponding to the content of the effect is also clarified, so selection becomes easy.

〔第1変形例〕
次に、上述した実施形態の遊技機の第1変形例について説明する。なお、基本的には、
上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、上述の実施形態で示した演出等は同
様に実行可能である。以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を
省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、遊技盤の構成と遊技状
態の遷移が異なる。
[First modification]
Next, a first modification of the gaming machine of the embodiment described above will be described. Basically,
It has a configuration similar to that of the gaming machine of the above-described embodiment, and effects and the like shown in the above-described embodiment can be executed in the same manner. Hereinafter, portions having the same configuration are denoted by the same reference numerals and descriptions thereof are omitted, and different portions are mainly described. The game machine of this modification differs in the configuration of the game board and the transition of the game state.

図65には本変形例における遊技盤30の正面図を示した。
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成さ
れている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース3
3及びガイドレール31に囲繞されて構成される。また、遊技領域32の左側には、ガイ
ドレール31に沿って設けられ、発射された遊技球を遊技領域32の所定位置まで誘導す
る誘導路490を形成する誘導壁491が設けられている。
FIG. 65 shows a front view of the game board 30 in this modified example.
A substantially circular game area 32 surrounded by guide rails 31 is formed on the surface of the game board 30 . The game area 32 includes resin side cases 3 provided at the four corners of the game board 30.
3 and a guide rail 31. Further, on the left side of the game area 32, a guide wall 491 is provided along the guide rail 31 to form a guide path 490 that guides the launched game ball to a predetermined position in the game area 32.

遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置41を備えたセンターケース(遊技演出構成体
)40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、セ
ンターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケ
ース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突
出し周囲の遊技領域32から遊技球が飛び込みにくくするように形成されている。
In the game area 32, a center case (game effect structure) 40 having a display device 41 is arranged substantially in the center. The display device 41 is attached to a recess provided in the center case 40 at a position recessed from the front surface of the center case 40 . That is, the center case 40 surrounds the display area of the display device 41 and protrudes forward from the display surface of the display device 41 to prevent game balls from jumping into the surrounding game area 32 .

表示装置41(変動表示装置)は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン
管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表
示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタ
や演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画
面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)さ
れて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画
面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ
表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。
The display device 41 (variable display device) is composed of a device having a display screen such as an LCD (liquid crystal display) or a CRT (cathode-ray tube). In the area where the image of the display screen can be displayed (display area), information related to the game such as multiple identification information (special symbols), characters that direct the special symbol fluctuation display game, and background images that enhance the performance effect are displayed. . On the display screen of the display device 41, a plurality of special symbols assigned as identification information are variably displayed (variably displayed), and a decoration special figure variation display game corresponding to the special figure variation display game is performed. The display screen also displays images for effects based on the progress of the game (for example, a big win display image, a fanfare display image, an ending display image, etc.).

また、センターケース40には、動作する可動演出部材44aによって、特図変動表示
ゲームを含む遊技の演出を行う可動演出装置をなす盤演出装置44が設けられている。こ
の盤演出装置44は、初期状態では表示装置41の表示領域から退避した位置にあり、こ
の位置から表示装置の中央へ向けて動作可能となっている。
In addition, the center case 40 is provided with a board effect device 44 serving as a movable effect device for effecting a game including a special figure variation display game by an operating movable effect member 44a. This board effect device 44 is located at a position retracted from the display area of the display device 41 in the initial state, and is operable from this position toward the center of the display device.

また、センターケース40の左下部には、表示装置41で表示する飾り特図変動表示ゲ
ームとは別に飾り特図変動表示ゲームを実行する第4図柄の表示や、始動記憶数の表示を
行うサブ情報表示装置90が設けられている。
In addition, in the lower left part of the center case 40, a sub for displaying the fourth symbol for executing the decoration special figure variation display game separately from the decoration special figure variation display game displayed on the display device 41 and the number of starting memories is displayed. An information display device 90 is provided.

このサブ情報表示装置90は、第1特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲ
ームを実行する第4図柄を表示するサブゲーム表示部をなす単一の発光部で構成された第
1サブゲーム表示部91と、第2特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲーム
を実行する第4図柄を表示するサブゲーム表示部をなす単一の発光部で構成された第2サ
ブゲーム表示部92と、を備える。さらに、二つの発光部により第1特図変動表示ゲーム
を実行する権利である第1始動記憶の数を示す第1サブ表示部93と、二つの発光部によ
り第2特図変動表示ゲームを実行する権利である第2始動記憶の数を示す第2サブ表示部
94と、を備える。
This sub-information display device 90 is composed of a single light-emitting section serving as a sub-game display section for displaying a fourth symbol for executing a decoration special-figure variation display game corresponding to the first special-figure variation display game. A second sub game display section 91 and a single light emitting section forming a sub game display section for displaying a fourth symbol for executing a decoration special figure variation display game corresponding to the second special figure variation display game. A game display unit 92 is provided. Further, a first sub-display unit 93 indicating the number of the first starting memory that is the right to execute the first special figure variation display game by two light emitting units, and a second special figure variation display game by two light emitting units and a second sub-display 94 that indicates the number of second starting memories that you are entitled to.

第1サブゲーム表示部91と、第2サブゲーム表示部92では、対応する特図変動表示
ゲームが変動表示中であることを示す表示や、結果を示す表示を発光部の消灯、点滅、点
灯により表示可能である。また、第1サブ表示部93、第2サブ表示部94は、第1始動
記憶(特図1保留)、第2始動記憶(特図2保留)の数を、それぞれ二つの発光部の消灯
、点滅、点灯により表示可能である。
In the first sub-game display section 91 and the second sub-game display section 92, a display indicating that the corresponding special figure variation display game is being displayed in a variation display and a display indicating the result are displayed. can be displayed by In addition, the first sub-display unit 93 and the second sub-display unit 94 display the number of the first starting memory (special figure 1 pending) and the second starting memory (special figure 2 pending), respectively, turning off the two light emitting units, It can be displayed by flashing or lighting.

サブ情報表示装置90を表示装置41とは別途に設けたことで、第4図柄を表示装置4
1に表示することにより表示装置41の表示領域を占有することがなく、表示領域を有効
に活用することができる。なお、サブ情報表示装置90は、盤演出装置44の動作範囲外
に設けられており、盤演出装置44が動作する過程でサブ情報表示装置90が覆われてし
まうことがないようにされている。
By providing the sub-information display device 90 separately from the display device 41, the fourth pattern can be displayed on the display device 4.
1, the display area of the display device 41 is not occupied, and the display area can be effectively utilized. The sub-information display device 90 is provided outside the operation range of the board presentation device 44, so that the sub-information display device 90 is not covered during the operation of the board presentation device 44. .

遊技領域32におけるセンターケース40の下方左側には、三つの一般入賞口35が配
置され、センターケース40の右側には、一つの一般入賞口35が配置されている。これ
ら一般入賞口35に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ35a(図69参照)により検出
される。
また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方及び右側には、普図変動表示ゲ
ームの開始条件を与える普通図柄始動ゲート34(普図始動ゲート、普図始動領域、流入
領域)が設けられている。普図始動ゲート34に入賞した遊技球は、ゲートスイッチ34
a(図69参照)により検出される。
Three general winning openings 35 are arranged on the lower left side of the center case 40 in the game area 32 , and one general winning opening 35 is arranged on the right side of the center case 40 . The game balls that have entered these general winning holes 35 are detected by the winning hole switch 35a (see FIG. 69).
In addition, below and on the right side of the center case 40 in the game area 32, there is provided a normal pattern start gate 34 (normal pattern start gate, normal pattern start area, inflow area) that gives the starting condition of the normal pattern fluctuation display game. . The game ball that won the normal figure start gate 34 is the gate switch 34
a (see FIG. 69).

遊技領域32におけるセンターケース40の下方であって普図始動ゲート34の直下に
は、第1特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口36(第1始動入賞口、始動
領域、流入領域)が設けられている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイ
ッチ36a(図69参照)により検出される。普図始動ゲート34の直下に始動入賞口3
6が設けられていることで、普図始動記憶の発生直後に第1始動記憶を発生可能となって
いる。
Below the center case 40 in the game area 32 and directly below the normal figure starting gate 34, there is a starting winning opening 36 (first starting winning opening, starting area, inflow area ) is provided. A game ball that has entered the starting winning opening 36 is detected by the starting opening 1 switch 36a (see FIG. 69). Starting gate 3 directly under normal drawing starting gate 34
6 is provided, it is possible to generate the first start memory immediately after the normal figure start memory is generated.

また、センターケース40の右下方には、上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入
し易い状態に変換可能な一対の可動部材37b、37bを備えるとともに内部に第2始動
入賞口(始動入賞領域)を有する普通変動入賞装置(普電)37が配設されている。普通
変動入賞装置37の一対の可動部材37b,37bは、常時は遊技球の直径程度の間隔を
おいた閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。ただし、普通変動入
賞装置37の上方には、遊技釘が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞でき
ないようになっている。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となっ
た場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図69参照)によって、逆「ハ」
の字状に開いて普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利
な状態)に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は
、始動口2スイッチ37a(図69参照)により検出される。なお、閉状態でも遊技球の
入賞を可能とし、閉状態では開状態よりも遊技球が入賞しにくい状態としてもよい。
In addition, on the lower right side of the center case 40, a pair of movable members 37b, 37b that can be converted into a state in which the upper part opens in the shape of an inverted "V" to facilitate the inflow of game balls is provided, and a second start prize is provided inside. A normal fluctuating winning device (general electric) 37 having a mouth (starting winning region) is provided. A pair of movable members 37b, 37b of the normal variable prize winning device 37 normally maintains a closed closed state (disadvantageous state for the player) with an interval approximately equal to the diameter of the game ball. However, since a game nail is provided above the normal variable winning device 37, the game balls cannot win when the device is closed. Then, when the result of the normal figure fluctuation display game becomes a predetermined stop display mode, the normal electric solenoid 37c (see FIG. 69) as a driving device causes a reverse "C".
It can be changed to an open state (a state that is advantageous to the player) in which game balls can easily flow into the variable prize winning device 37 by opening in the shape of a square. A game ball that has won the normal variable winning device 37 is detected by the starting port 2 switch 37a (see FIG. 69). It should be noted that it is possible to allow game balls to win even in the closed state, and to make it more difficult for game balls to win in the closed state than in the open state.

センターケース40の右下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入
れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第1特別変動入賞装置(上大入賞口)38
が配設されている。第1特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動し
て開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特
図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞
状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち、第1特別変動
入賞装置38は、例えば、駆動装置としての上大入賞口ソレノイド38b(図69参照)
により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中や小
当り遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口
内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようにな
っている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出
する検出手段としての上大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図69参照)が
配設されている。
In the lower right part of the center case 40, there is a first special variable prize winning device (upper big prize winning opening) 38 which can be converted between a state in which game balls are not accepted and a state in which game balls are readily accepted depending on the result of the special figure variable display game.
is arranged. The first special variable winning device 38 has an attacker type open/close door 38c which can be opened by rotating in a direction in which the upper end side falls to the front side, and the result of the special figure variable display game as an auxiliary game. Depending on how, the state in which the big winning opening is closed (closed state disadvantageous to the player) is changed to an open state (state advantageous to the player). That is, the first special variable winning device 38 includes, for example, an upper grand winning opening solenoid 38b as a driving device (see FIG. 69)
It is provided with a big prize winning opening that is opened and closed by the opening and closing door 38c driven by the controller, and during the special game state or the small winning game state, the state of the big winning prize opening is changed from the closed state to the open state, so that the player can enter the big prize winning port. The inflow of game balls is facilitated, and a predetermined game value (prize balls) is awarded to the player. In addition, inside the big winning hole (winning area), an upper big winning hole switch (count switch) 38a (see FIG. 69) as a detection means for detecting a game ball that has entered the big winning hole is arranged. there is

始動入賞口36の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない
状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第2特別変動入賞装置(下大入賞口)39が配設
されている。第2特別変動入賞装置39は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放
可能になっているアタッカ形式の開閉扉39cを有しており、補助遊技としての特図変動
表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)
から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち、第2特別変動入賞装
置39は、例えば、駆動装置としての下大入賞口ソレノイド39b(図69参照)により
駆動される開閉扉39cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中や小当り遊
技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への
遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになってい
る。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検
出手段としての下大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)39a(図69参照)が配設さ
れている。また、第2特別変動入賞装置39の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊
技球を回収するアウト口30aが設けられている。
Below the starting prize winning port 36, a second special variable prize winning device (lower large prize winning port) 39 is arranged which can be converted between a state in which game balls are not accepted and a state in which it is easy to accept game balls according to the result of the special variable display game. there is The second special variable winning device 39 has an attacker type open/close door 39c which can be opened by rotating in the direction in which the upper end side falls to the front side, and the result of the special figure variable display game as an auxiliary game. A state in which the big prize gate is closed depending on how it is (blocked state that is disadvantageous to the player)
to an open state (a state advantageous to the player). That is, the second special variable winning device 39 includes, for example, a large winning opening that is opened and closed by an opening and closing door 39c driven by a lower large winning opening solenoid 39b (see FIG. 69) as a driving device, During the small winning game state, the closed state of the big winning hole is changed to the open state to facilitate the inflow of the game balls into the big winning hole and give the player a predetermined game value (prize ball). It is designed to In addition, inside the big winning hole (winning area), a lower big winning hole switch (count switch) 39a (see FIG. 69) as a detection means for detecting a game ball that has entered the big winning hole is arranged. there is In addition, below the second special variable winning device 39, an out port 30a is provided for collecting game balls that did not win, such as a winning port.

図66には第1特別変動入賞装置38における遊技球の流路を示した。第1特別変動入
賞装置38の内部(入賞領域)には、当該第1特別変動入賞装置38に入った遊技球を検
出する検出手段としての上大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38aが配設されてい
る。第1特別変動入賞装置38に入った遊技球はすべて上大入賞口スイッチ38aを通っ
て検出され、上部流路38jに流入する。
FIG. 66 shows the flow path of game balls in the first special variable winning device 38 . Inside (winning area) of the first special variable winning device 38, an upper large winning opening switch (count switch) 38a as detecting means for detecting a game ball entering the first special variable winning device 38 is arranged. ing. All game balls entering the first special variable winning device 38 are detected through the upper big winning opening switch 38a and flow into the upper channel 38j.

上部流路38jには、遊技球が流入可能な特定領域38hが設けられているとともに、
当該特定領域38hへの遊技球の流入確率を変化させるようにレバーソレノイド38f(
図69参照)により動作するレバー部材38iが設けられている。レバー部材38iは、
前後方向にスライド可能な板状の部材で、図66に示すように前方に突出して特定領域3
8hを覆い、特定領域38hに遊技球が流入不能な閉状態と、後方に退避して特定領域3
8hに遊技球が流入可能な開状態とに変換可能となっている。
The upper flow path 38j is provided with a specific area 38h into which game balls can flow,
Lever solenoid 38f (
69) is provided. The lever member 38i is
It is a plate-like member that can slide in the front-rear direction, and as shown in FIG.
8h is covered, a closed state in which the game ball cannot flow into the specific region 38h, and a specific region 3
It can be converted to an open state in which game balls can flow in at 8h.

特定領域38hには遊技球の流入を検出可能な特定領域スイッチ38dが設けられてお
り、特定領域38hに流入した遊技球は特定領域スイッチ38dで検出された後、下部流
路38kに流入する。小当り遊技状態中においてこの特定領域スイッチ38dで遊技球を
検出することに基づき特別遊技状態が発生するようにされている。
The specific area 38h is provided with a specific area switch 38d capable of detecting the inflow of game balls, and the game balls that have flowed into the specific area 38h are detected by the specific area switch 38d and then flow into the lower flow path 38k. A special game state is generated based on the detection of a game ball by the specific area switch 38d during the small hit game state.

また、上部流路38jにおける特定領域38hより左方の下流側には、遊技球の通過を
検出可能な通過口スイッチ38gが設けられており、特定領域38hに流入しなかった遊
技球は通過口スイッチ38gで検出された後、下部流路38kに流入する。下部流路38
kは、特定領域38hを通過した遊技球が流下する流路と、通過口スイッチ38gを通過
した遊技球が流下する流路が下流側で合流するようになっている。そして、下部流路38
kの下流端部には、遊技球の通過を検出する排出確認スイッチ38eが設けられており、
下部流路38kに流入したすべての遊技球は排出確認スイッチ38eで検出された後、遊
技機の外部へ遊技球を排出する排出流路へ流入する。
In addition, a passage port switch 38g capable of detecting the passage of game balls is provided on the left downstream side of the specific region 38h in the upper flow path 38j. After being detected by the switch 38g, it flows into the lower channel 38k. Lower channel 38
In k, a flow path through which game balls that have passed through the specific region 38h flow down and a flow path through which game balls that have passed through the passage port switch 38g flow down are merged on the downstream side. And the lower flow path 38
A discharge confirmation switch 38e for detecting the passage of game balls is provided at the downstream end of k.
All the game balls that have flowed into the lower channel 38k are detected by the discharge confirmation switch 38e, and then flow into the discharge channel that discharges the game balls to the outside of the gaming machine.

このように構成された第1特別変動入賞装置38では、上大入賞口スイッチ38aで検
出された遊技球数と、特定領域スイッチ38d及び通過口スイッチ38gで検出された遊
技球数とが一致することにより、上部流路38jに流入した遊技球が全て排出されたこと
を確認できる。さらに、特定領域スイッチ38d及び通過口スイッチ38gで検出された
遊技球数と、排出確認スイッチ38eで検出された遊技球数とが一致することにより、下
部流路38kに流入した遊技球が全て排出されたことを確認できる。また、上大入賞口ス
イッチ38aで検出された流入する遊技球数と、排出確認スイッチ38eで検出された遊
技球数とが一致することにより、第1特別変動入賞装置38に流入した遊技球が全て排出
されたことを確認できる。
In the first special variable prize winning device 38 configured in this manner, the number of game balls detected by the upper big prize winning port switch 38a matches the number of game balls detected by the specific area switch 38d and the passage port switch 38g. Thus, it can be confirmed that all the game balls that have flowed into the upper flow path 38j have been discharged. Furthermore, by matching the number of game balls detected by the specific area switch 38d and the passage switch 38g with the number of game balls detected by the discharge confirmation switch 38e, all the game balls that flowed into the lower flow path 38k are discharged. You can confirm that it was done. In addition, when the number of inflowing game balls detected by the upper special winning opening switch 38a and the number of game balls detected by the discharge confirmation switch 38e match, the number of game balls flowing into the first special variable winning device 38 You can confirm that everything has been discharged.

本変形例の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、センターケ
ース40の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース40の右方の領域が右側遊
技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射(
いわゆる左打ち)することで普図始動ゲート34、始動入賞口36及び第2特別変動入賞
装置39への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる右打ち)す
ることで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37や第1特別変動入賞装置38及び第
2特別変動入賞装置39への入賞を狙うことができるようになっている。
In the gaming machine 10 of this modified example, the area on the left side of the center case 40 in the game area 32 where the game balls flow down is the left side area, and the area on the right side of the center case 40 is the right side area. ing. Then, the player adjusts the shooting force and shoots the game ball to the left game area (
By hitting the so-called left), you can aim for winning the normal figure start gate 34, the start winning opening 36 and the second special variable winning device 39, and by launching the game ball to the right side game area (so-called right hitting) It is designed to be able to aim at winning the normal figure start gate 34, the normal variable winning device 37, the first special variable winning device 38 and the second special variable winning device 39.

また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲーム
をなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入
賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50が
設けられている。
In addition, outside the game area 32 (here, the lower right part of the game board 30), there are the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game that form the special figure fluctuation display game, and the normal figure start gate 34. A collective display device 50 is provided for displaying a general pattern variation display game triggered by winning a prize and for displaying various types of information.

図67(a)には、本実施形態の遊技機のスペックを示した。大当り確率は第1特図変
動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで共通で1/300となっている。また、小当り
は第2特図変動表示ゲームでのみ発生するものであり298/300となっている。大当
りと小当りの抽選においては大当りと小当りは重複して当選しない。
すなわち、第1特別結果(大当り)となる確率は、特図1変動表示ゲームと特図2変動
表示ゲームのいずれも同じ値であって常に一定の値であり、特図2変動表示ゲームにおい
ては、はずれとなる確率、大当りとなる確率、第2特別結果(小当り)となる確率の順に
確率が高くなるようにされている。なお、特図2変動表示ゲームでは、はずれ結果が導出
されないようにしても良い。
FIG. 67(a) shows the specifications of the gaming machine of this embodiment. The jackpot probability is 1/300 in common between the first special figure variation display game and the second special figure variation display game. Also, the small hit occurs only in the second special figure variation display game, and is 298/300. In the lottery for the big win and the small win, the big win and the small win are not won in duplicate.
That is, the probability of the first special result (jackpot) is the same value in both the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game, and is always a constant value, and in the special figure 2 variation display game , the probability of losing, the probability of being a big hit, and the probability of being the second special result (minor win). In addition, in the special figure 2 fluctuation display game, the deviation result may not be derived.

なお、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果(第1特別結果)であり、小当りは条
件装置の作動を伴わない特別結果(第2特別結果)である。条件装置とは、特図変動表示
ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が
作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての第2特別変動入賞装置
39を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる(役物連続作動装置が作動
される)ことを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選したよう
な場合のように前述のフラグはセットされないことを意味する。
The big hit is a special result (first special result) accompanied by the operation of the conditional device, and the small win is a special result (second special result) not accompanied by the operation of the conditional device. The condition device operates when a big hit occurs in the special figure fluctuation display game (stop display of the big hit pattern). 2 It means that a specific flag for continuously operating the special variable winning device 39 is set (the character product continuous operating device is operated). The fact that the conditional device does not operate means that the aforementioned flag is not set as in the case of, for example, winning a small prize lottery.

なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソ
フトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェ
ア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条
件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語で
あり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。以上のことから
、特別結果には、第1特別遊技状態(特別遊技状態)を発生可能な第1特別結果(大当り
)と、該第1特別遊技状態よりも遊技者に付与可能な遊技価値が低い第2特別遊技状態(
小当り遊技状態)を発生可能な第2特別結果(小当り)と、が含まれていることとなる。
The "condition device" may be software means such as a flag that is turned on and off by software as described above, or hardware means such as a switch that is electrically turned on and off. In addition, "conditional device" is a term commonly used in the field of pachinko machines as a device whose operation is a necessary condition for continuous operation of electric accessories, and the same applies in this specification. It is used as a term with a meaning. From the above, the special result includes the first special result (jackpot) that can generate the first special game state (special game state) and the game value that can be given to the player from the first special game state. Low second special game state (
A second special result (small hit) that can generate a small hit game state) is included.

大当り種類には10R電サポあり、10R電サポなしの2種類がある。10R電サポあ
りとは、ラウンド数が10ラウンドであり特別遊技状態の終了後に特図1変動表示ゲーム
を10回行うか特図2変動表示ゲームを1回行うかのいずれかの条件が成立するまで普電
サポート状態となる大当りである。10R電サポなしとは、ラウンド数が10ラウンドで
あり特別遊技状態の終了後に普電サポート状態とならない大当りである。大当りとなった
場合の大当り種類の振分確率は、第1特図変動表示ゲーム、第2特図変動表示ゲーム、特
定領域38hへの入賞であるV入賞のいずれでも同じであるがそれぞれ異なっていても良
い。また、普図変動表示ゲームが当りとなる確率である普図確率は、低確率状態(普電サ
ポート状態ではない状態)では1/251であり、高確率状態(普電サポート状態)では
250/251である。なお、普電サポート状態でない状態では普図確率を0/251と
しても良い。
There are two types of jackpot types: 10R electric sapo and no 10R electric sapo. With 10R electric support, the number of rounds is 10 rounds, and after the end of the special game state, either the special figure 1 variable display game is performed 10 times or the special figure 2 variable display game is performed once. It is a big hit that will be in the state of general electricity support. The 10R no electric support means a jackpot in which the number of rounds is 10 and the general electric support state does not occur after the end of the special game state. The distribution probability of the jackpot types in the case of a jackpot is the same for the first special figure fluctuation display game, the second special figure fluctuation display game, and the V prize that is the prize to the specific area 38h, but they are different. can be In addition, the normal pattern probability, which is the probability of winning the normal pattern fluctuation display game, is 1/251 in the low probability state (not in the normal electric support state), and 250/250 in the high probability state (normal electric support state). 251. It should be noted that the normal pattern probability may be set to 0/251 in a state that is not in the normal electric support state.

普電サポートは、普通変動入賞装置37の単位時間あたりの開放時間を向上させて入賞
を容易とするものである。本実施形態の普電サポートでは、普電サポートがない状態に比
べて普図の当り確率が高確率となり、普図変動時間が短縮される状態となり、普図の当り
に対する普通変動入賞装置37の開放時間が長くなることで普通変動入賞装置37の単位
時間あたりの開放時間を向上させて入賞を容易とするようにしている。もちろんこれ以外
の手法により普通変動入賞装置37の単位時間あたりの開放時間を向上させて入賞を容易
とするようにしても良い。
The general electricity support improves the opening time per unit time of the normal variable prize winning device 37 to facilitate prize winning. In the general electric support of the present embodiment, the probability of winning the general pattern is higher than in the state without the general electric support, and the normal pattern fluctuation time is shortened. By lengthening the open time, the open time per unit time of the normal variable prize winning device 37 is improved to facilitate winning. Of course, other techniques may be used to improve the opening time per unit time of the normal variable winning device 37 to facilitate winning.

また、始動記憶数の上限値は、特図1変動表示ゲームの始動記憶である第1始動記憶が
4個であり、特図2変動表示ゲームの始動記憶である第2始動記憶が1個となっている。
また、第2始動記憶を第1始動記憶に優先して消化するようになっている。
なお、上限値は任意に設定可能であり、第2始動記憶を記憶可能な上限数は、第1始動
記憶を記憶可能な上限数よりも少なくなっていれば良い。
In addition, the upper limit of the number of starting memories is 4 for the first starting memory, which is the starting memory for the special figure 1 variation display game, and 1 for the second starting memory, which is the starting memory for the special figure 2 variation display game. It's becoming
Also, the second starting memory is digested prior to the first starting memory.
Note that the upper limit can be arbitrarily set, and the upper limit of the number of second start memories that can be stored should be smaller than the upper limit of the number of first start memories that can be stored.

図67(b)、(c)には、第1特別変動入賞装置38及び第2特別変動入賞装置39
の開放態様を示した。
小当りの場合に第1特別変動入賞装置38を開放する場合には、は図67(b)に示す
開放Aの開放態様となる。この開放Aでは、小当りの開始に伴い第1特別変動入賞装置3
8を開放し(t31)、100msの開放時間が経過すると第1特別変動入賞装置38を
一旦閉鎖する(t32)。その後、2000msの閉鎖時間が経過すると再び第1特別変
動入賞装置38を開放し(t33)、1600msの開放可能時間が経過するか所定個数
(例えば9個)の遊技球が入賞するかの何れかの条件が成立すると第1特別変動入賞装置
38を閉鎖してラウンドを終了する(t36)。
In FIGS. 67(b) and (c), the first special variable winning device 38 and the second special variable winning device 39
showed the open mode.
When the first special variable winning device 38 is opened in the case of a small hit, the opening mode of opening A shown in FIG. 67(b) is adopted. In this opening A, with the start of the small hit, the first special variable winning device 3
8 is opened (t31), and when the opening time of 100 ms elapses, the first special variable winning device 38 is once closed (t32). After that, when the closing time of 2000ms elapses, the first special variable winning device 38 is opened again (t33), and either the openable time of 1600ms elapses or a predetermined number (for example, 9) of game balls wins. is established, the first special variable winning device 38 is closed and the round is ended (t36).

また、開放Aでは、第1特別変動入賞装置38の開放開始に伴いレバーソレノイド38
fがON状態とされ、特定領域スイッチ38dが有効とされる。レバーソレノイド38f
がOFFである状態ではレバー部材38iが特定領域38hを覆って遊技球が流入できな
い状態であり、レバーソレノイド38fがONである状態ではレバー部材38iが特定領
域38hから退避して遊技球が流入可能な状態となる。また、特定領域スイッチ38dが
有効である状態とは、特定領域スイッチ38dでの遊技球の検出を有効なものとして扱う
状態である。これに対して特定領域スイッチ38dが無効である状態は、特定領域スイッ
チ38dでの遊技球の検出があっても無効なものとして扱う状態である。
Also, in opening A, the lever solenoid 38 is
f is turned on, and the specific area switch 38d is enabled. Lever solenoid 38f
is OFF, the lever member 38i covers the specific area 38h and game balls cannot enter, and when the lever solenoid 38f is ON, the lever member 38i retreats from the specific area 38h and game balls can enter. state. Further, the state in which the specific area switch 38d is effective is a state in which detection of game balls by the specific area switch 38d is treated as effective. On the other hand, the state in which the specific area switch 38d is invalid is a state in which even if a game ball is detected by the specific area switch 38d, it is treated as invalid.

レバーソレノイド38fは第1特別変動入賞装置38が閉鎖した後もON状態が継続さ
れ、残存球処理時間が終了する100ms前となるとOFF状態となる(t34)。そし
て、レバーソレノイド38fがOFF状態となってから100ms経過すると特定領域ス
イッチ38dが無効となる(t35)。すなわち、第1特別変動入賞装置38に入賞した
遊技球はほぼすべて特定領域38hに流入する。
The lever solenoid 38f is kept ON even after the first special variable winning device 38 is closed, and is turned OFF 100 ms before the end of the remaining ball processing time (t34). Then, when 100 ms have elapsed since the lever solenoid 38f was turned off, the specific area switch 38d is disabled (t35). That is, almost all game balls that have won the first special variable winning device 38 flow into the specific area 38h.

特定領域38hに遊技球が流入した場合は、残存球処理時間が終了すると特別遊技状態
となる(t35)。この場合に選択される大当り種類は10R大当りであるが、開放Aで
の第1特別変動入賞装置38の開放が1ラウンド目となるので、第2特別変動入賞装置3
9の開放が9ラウンドとなる。この第2特別変動入賞装置39の開放は開放Bで行われる
。一方、特定領域38hに遊技球が流入しなかった場合は、残存球処理時間が終了した後
に通常遊技状態へ移行する。
When the game ball flows into the specific area 38h, when the remaining ball processing time ends, the special game state is entered (t35). In this case, the jackpot type selected is the 10R jackpot, but since the opening of the first special variable winning device 38 in the opening A is the first round, the second special variable winning device 3
A release of 9 is 9 rounds. The opening of the second special variable winning device 39 is performed at opening B. On the other hand, when the game ball does not flow into the specific area 38h, the normal game state is entered after the remaining ball processing time ends.

このように小当りの場合の開放Aにおいて、始めに短時間の開放(t31~t32)を
行うことで、動作によって開放される特別変動入賞装置を遊技者に意識させることができ
、第1特別変動入賞装置38を狙うべきことを遊技者に意識させることができる。また、
最初の開放の後に一旦閉鎖状態とすることで、遊技者が第1特別変動入賞装置38を狙う
べきことを認識してから右打ちを行うための猶予期間を設けることができる。
Thus, in the opening A in the case of a small hit, by first opening for a short time (t31 to t32), it is possible to make the player aware of the special variable winning device that is opened by the operation, and the first special It is possible to make the player aware that the variable winning device 38 should be aimed at. again,
By temporarily closing after the initial opening, it is possible to provide a grace period for the player to hit to the right after recognizing that the player should aim at the first special variable winning device 38.例文帳に追加

すなわち、小当りの開始から第1特別変動入賞装置38を一定時間開放するのみとする
と、第1特別変動入賞装置38を狙うべきことを認識するまでの間に開放可能時間を消費
してしまうおそれがある。しかし、初めに短開放を行い、猶予期間が経過した後に2回目
の開放を行うことで、遊技者が入賞を狙うことが可能となる。
In other words, if the first special variable winning device 38 is only opened for a certain period of time from the start of the small win, there is a risk that the openable time will be consumed until it is recognized that the first special variable winning device 38 should be aimed. There is However, the player can aim to win a prize by performing a short opening first, and then performing a second opening after the grace period has passed.

なお、遊技盤30には第1特別変動入賞装置38へ遊技球を誘導するように図示しない
遊技釘が配されており、右打ちを行っていればほぼ確実に第1特別変動入賞装置38へ遊
技球が入賞するようになっており、流入した遊技球はほぼすべて特定領域38hへ流入す
る。すなわち、第1特別変動入賞装置38が開放した場合はほぼ確実に特定領域38hへ
遊技球が流入して特別遊技状態が発生するようになっている。第1特別変動入賞装置38
に遊技球が入賞した場合に、特定領域38hに流入しない確率よりも特定領域38hに流
入する確率の方が高いとも言える。
A game nail (not shown) is arranged on the game board 30 so as to guide the game ball to the first special variable winning device 38. If the game ball is hit to the right, it will almost certainly go to the first special variable winning device 38. Game balls are designed to win, and almost all the game balls that have flowed in flow into the specific area 38h. That is, when the first special variable prize winning device 38 is opened, the game ball almost certainly flows into the specific area 38h to generate a special game state. First special variable winning device 38
It can be said that the probability that the game ball will enter the specific area 38h is higher than the probability that the game ball will not enter the specific area 38h.

また、第2特別変動入賞装置39を開放する場合には、図67(c)に示す開放Bの開
放態様となる。この開放Bでは、ラウンドの開始に伴い第2特別変動入賞装置39を開放
し(t11)、25000msの開放可能時間が経過するか所定個数(例えば9個)の遊
技球が入賞するかの何れかの条件が成立すると第2特別変動入賞装置39を閉鎖してラウ
ンドを終了する(t12)。その後、インターバル時間が開始され(t12)、インター
バル時間が終了すると次ラウンドが開始される(t13)。なお、最終ラウンドである場
合はラウンドの終了に伴い残存球処理時間が設定され、その後エンディング時間が設定さ
れる。
Also, when the second special variable winning device 39 is opened, the opening mode of opening B shown in FIG. 67(c) is adopted. In this opening B, the second special variable winning device 39 is opened (t11) with the start of the round, and either the opening possible time of 25000 ms elapses or a predetermined number (for example, 9) of game balls wins. is satisfied, the second special variable winning device 39 is closed and the round ends (t12). After that, the interval time starts (t12), and when the interval time ends, the next round starts (t13). In the case of the final round, the remaining ball processing time is set at the end of the round, and then the ending time is set.

図68には本実施形態の遊技機における遊技状態の遷移を示した。遊技状態には、通常
遊技状態ST1、特別遊技状態ST2、特定遊技状態ST3及び小当り遊技状態ST4が
ある。各遊技状態では、遊技制御装置100が制御する普電サポートの有無、演出制御装
置300が制御する演出態様を定める演出モード及び遊技球の発射方向が定められている
。本変形例の遊技機10においては、左打ちにより始動入賞口36への入賞を狙うことが
でき、右打ちにより主に普通変動入賞装置37への入賞を狙うことができるようになって
いる。すなわち、遊技者の意思により狙う始動領域を選択可能となっている。
FIG. 68 shows the transition of game states in the gaming machine of this embodiment. The game state includes a normal game state ST1, a special game state ST2, a specific game state ST3 and a small winning game state ST4. In each game state, presence/absence of general electric support controlled by the game control device 100, an effect mode for determining the effect mode controlled by the effect control device 300, and a shooting direction of the game ball are determined. In the gaming machine 10 of this modified example, it is possible to aim to win a prize in the starting prize-winning port 36 by hitting left, and mainly to aim to win a prize in the normal variable winning device 37 by hitting right. In other words, it is possible to select the target starting area according to the player's will.

通常遊技状態ST1は、普通変動入賞装置37の単位時間あたりの開放時間を向上させ
て入賞を容易とする普電サポートがなく普通変動入賞装置37への入賞不能が又は困難な
状態である。また、演出態様を規定する演出モードは特図1変動表示ゲームを実行してい
る場合は通常モードとされ、特図2変動表示ゲームを実行している場合は第2チャンスモ
ードとされる。また、発射方向は左打ちとされ、始動入賞口36を狙って遊技を行うよう
にされている。この通常遊技状態ST1で第1特別結果である大当りが導出されると特別
遊技状態ST2に移行する。また、通常遊技状態ST1で第2特別結果である小当りが導
出されると小当り遊技状態ST4に移行する。
The normal game state ST1 is a state in which it is impossible or difficult to win a prize to the normal variable prize winning device 37 because there is no electric power support for improving the opening time per unit time of the normal variable prize winning device 37 to facilitate prize winning. In addition, the production mode that defines the production mode is the normal mode when the special figure 1 fluctuation display game is executed, and the second chance mode when the special figure 2 fluctuation display game is executed. In addition, the shooting direction is left-handed, and the game is played aiming at the start winning opening 36. - 特許庁When a big win, which is the first special result, is derived in this normal game state ST1, the game moves to a special game state ST2. Further, when a small hit as a second special result is derived in the normal game state ST1, the game moves to a small win game state ST4.

通常遊技状態ST1で特図2変動表示ゲームが実行される場合は、主に特定遊技状態S
T3から移行した場合に存在した第2始動記憶によるものである。特図1変動表示ゲーム
を実行する場合はほとんどがはずれ結果となるが、特図2変動表示ゲームを実行する場合
はほとんどが大当りや小当りとなり高い確率で特別遊技状態ST2が発生する。このため
、特図1変動表示ゲームが実行される場合とは演出モードを異ならせている。
When the special figure 2 variable display game is executed in the normal game state ST1, mainly the specific game state S
This is due to the second starting memory that existed when transitioning from T3. When the special figure 1 variation display game is executed, most of the results are lost, but when the special figure 2 variation display game is executed, most of them are big wins or small wins, and the special game state ST2 occurs with a high probability. For this reason, the production mode is different from when the special figure 1 variable display game is executed.

特別遊技状態ST2は、普通変動入賞装置37の単位時間あたりの開放時間を向上させ
て入賞を容易とする普電サポートがない状態である。また、演出態様を規定する演出モー
ドは特別遊技モードとされる。この特別遊技状態ST2では、第2特別変動入賞装置39
が開放されるため、この第2特別変動入賞装置39への入賞を右打ちにより狙うように指
示するが、左打ちでも第2特別変動入賞装置39への入賞を狙うことが可能である。
The special game state ST2 is a state in which there is no general electric support that improves the open time per unit time of the normal variable winning device 37 to facilitate winning. Moreover, the production mode that defines the production mode is a special game mode. In this special game state ST2, the second special variable winning device 39
is released, the player is instructed to aim for winning the second special variable winning device 39 by right-handed hitting, but it is also possible to aim for winning the second special variable winning device 39 even for left-handed hitting.

電サポなしの大当り(ここでは10R電サポなし)に基づき特別遊技状態ST2となっ
た場合は、当該特別遊技状態の終了に伴い通常遊技状態ST1に移行する。電サポありの
大当り(ここでは10R電サポあり)に基づき特別遊技状態ST2となった場合は、当該
特別遊技状態の終了に伴い特定遊技状態ST3に移行する。
When the special game state ST2 is reached based on the jackpot without electric support (here, 10R without electric support), the special game state ends and the game shifts to the normal game state ST1. When the special game state ST2 is reached based on the jackpot with electric support (here, with 10R electric support), the special game state ST3 is entered upon completion of the special game state.

特定遊技状態ST3は、普通変動入賞装置37の単位時間あたりの開放時間を向上させ
て入賞を容易とする普電サポートがあり普通変動入賞装置37への入賞が可能又は容易な
状態である。通常遊技状態ST1と比べて普図変動表示ゲームの変動時間を短縮するが特
図変動表示ゲームの実行時間は短縮されない。演出態様を規定する演出モードは特定遊技
モードとされる。発射方向は右打ちとされ、普通変動入賞装置37を狙って遊技を行うよ
うにされている。
The specific game state ST3 is a state in which there is an electric power support that improves the opening time per unit time of the normal variable prize winning device 37 to facilitate winning, and the winning of the normal variable prize winning device 37 is possible or easy. Although the variation time of the normal figure variation display game is shortened compared to the normal game state ST1, the execution time of the special figure variation display game is not shortened. A production mode that defines a production mode is a specific game mode. The shooting direction is right-handed, and the game is played aiming at the normal variable winning device 37. - 特許庁

この特定遊技状態ST3における特図2変動表示ゲームの実行時間の平均値は、通常遊
技状態ST1における特図1変動表示ゲームの実行時間の平均値よりも長くされている。
特図2変動表示ゲームはほとんどが大当り又は小当りとなり特別遊技状態ST2が発生す
るが、特別遊技状態ST2が発生する間隔が身近すぎると短時間に大量の賞球を獲得可能
となり射幸性が高くなりすぎてしまう。そこで、特定遊技状態ST3に滞在する期間を長
くして射幸性が高くなりすぎることを防止するようにしている。また、第2始動記憶を発
生させるために必要な時間を確保し、次回の特別遊技状態ST2の発生が確実なものとな
るようにしている。
特図1変動表示ゲームの実行時間はの平均値は、通常遊技状態ST1における特図1変
動表示ゲームの実行時間の平均値と同じでも良いし、通常遊技状態ST1における特図1
変動表示ゲームの実行時間の平均値より長くしても良い。
The average value of the execution time of the special figure 2 variation display game in this specific game state ST3 is longer than the average value of the execution time of the special figure 1 variation display game in the normal game state ST1.
Most of the special figure 2 variable display games result in a big win or a small win and a special game state ST2 occurs, but if the interval at which the special game state ST2 occurs is too close, a large amount of prize balls can be obtained in a short time and the gambling property is high. It becomes too much. Therefore, the period of staying in the specific game state ST3 is lengthened to prevent the gambling property from becoming too high. In addition, the time required for generating the second start memory is ensured to ensure that the next special game state ST2 will be generated.
The average value of the execution time of the special figure 1 variation display game may be the same as the average value of the execution time of the special figure 1 variation display game in the normal game state ST1, or the special figure 1 in the normal game state ST1.
It may be longer than the average execution time of the variable display game.

この特定遊技状態ST3で第1特別結果である大当りが導出されて特図変動表示ゲーム
が終了すると特別遊技状態ST2に移行する。また、特定遊技状態ST3において第2特
別結果である小当りが導出されて特図変動表示ゲームが終了すると小当り遊技状態ST4
に移行する。また、特定遊技状態ST3で特別結果が導出されずに電サポの終了条件が成
立すると通常遊技状態ST1に移行する。電サポの終了条件は、特図1変動表示ゲームを
10回行うか特図2変動表示ゲームを1回行うかのいずれかの条件が成立することである
When a big hit as the first special result is derived in this specific game state ST3 and the special figure variation display game ends, the game moves to a special game state ST2. Further, in the specific game state ST3, when the small win as the second special result is derived and the special figure variation display game ends, the small win game state ST4.
transition to In addition, when a special result is not derived in the specific game state ST3 and the termination condition of the electric support is satisfied, the game state shifts to the normal game state ST1. The termination condition of the electric support is that either the special figure 1 variation display game is performed 10 times or the special figure 2 variation display game is performed once.

小当り遊技状態ST4は、普通変動入賞装置37の単位時間あたりの開放時間を向上さ
せて入賞を容易とする普電サポートがない状態である。また、演出態様を規定する演出モ
ードは小当りモードとされる。この小当り遊技状態ST4では、第1特別変動入賞装置3
8が開放されるため、この第1特別変動入賞装置38への入賞を右打ちにより狙うように
指示する。
The small winning game state ST4 is a state in which there is no general electric support that improves the opening time per unit time of the normal variable winning device 37 to facilitate winning. Also, the performance mode that defines the performance mode is a small hit mode. In this small hitting game state ST4, the first special variable winning device 3
8 is released, the player is instructed to aim for a prize in the first special variable prize winning device 38 by hitting to the right.

小当り遊技状態ST4において特定領域38hへの入賞(V入賞)があった場合は、小
当り遊技状態ST4の終了に伴い特別遊技状態ST2へ移行する。また、小当り遊技状態
ST4において特定領域38hへの入賞(V入賞)がなかった場合は、小当り遊技状態S
T4の終了に伴い通常遊技状態ST1へ移行する。
なお、上述したように右打ちをしていればほぼ確実に特定領域38hへ流入するように
なっている。
When there is a winning (V winning) to the specific area 38h in the small winning game state ST4, the special game state ST2 is entered upon completion of the small winning game state ST4. Further, when there is no winning (V winning) to the specific area 38h in the small hitting game state ST4, the small hitting game state S
With the end of T4, it shifts to the normal game state ST1.
In addition, as described above, if the ball is hit to the right, it almost certainly flows into the specific area 38h.

図69は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。
基本的には上述の実施形態の遊技機と同様であるが、近接I/F121a,121bに
は、第1特別変動入賞装置38内の特定領域に設けられる特定領域スイッチ38d、第1
特別変動入賞装置38から排出される遊技球を検出する排出確認スイッチ38e、第1特
別変動入賞装置38内の特定領域の上方に滞在する遊技球を検出する通過口スイッチ38
gが接続される。
FIG. 69 is a block diagram of the control system of the pachinko gaming machine 10 of this embodiment.
Although it is basically the same as the gaming machine of the above-described embodiment, the proximity I/Fs 121a and 121b include a specific area switch 38d provided in a specific area in the first special variable winning device 38, a first
A discharge confirmation switch 38e for detecting game balls discharged from the special variable winning device 38, and a passage switch 38 for detecting game balls staying above a specific area in the first special variable winning device 38
g is connected.

また、第2出力ポートは、第1特別変動入賞装置38を開成させる上大入賞口ソレノイ
ド38b、第2特別変動入賞装置39を開成させる下大入賞口ソレノイド39b、普通変
動入賞装置37開成させる普電ソレノイド37c、第1特別変動入賞装置38内のレバー
部材を動作させるレバーソレノイド38fの動作データを出力するようになっている。
さらに、第1ドライバ(駆動回路)138aは、第2出力ポート134から出力される
上大入賞口ソレノイド38b、下大入賞口ソレノイド39b、普通変動入賞装置37開成
させる普電ソレノイド37c、第1特別変動入賞装置38内のレバー部材を動作させるレ
バーソレノイド38fの動作データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する。
In addition, the second output port is an upper large winning opening solenoid 38b that opens the first special variable winning device 38, a lower large winning opening solenoid 39b that opens the second special variable winning device 39, and a normal variable winning device 37 that opens. Operation data of the electric solenoid 37c and the lever solenoid 38f for operating the lever member in the first special variable winning device 38 are output.
Furthermore, the first driver (driving circuit) 138a includes an upper special winning opening solenoid 38b and a lower special winning opening solenoid 39b output from the second output port 134, a general electric solenoid 37c for opening the normal variable winning device 37, a first special Upon receiving an operation data signal of a lever solenoid 38f for operating a lever member in the variable winning device 38, a solenoid drive signal is generated and output.

〔特図ゲーム処理〕
また、上述した特図ゲーム処理(図11参照)に替えて図70に示す特図ゲーム処理を
行う。この特図ゲーム処理では、特定領域38hでの遊技球の検出を監視する特定領域ス
イッチ監視処理を行う(ステップA31)。
[Special game processing]
Also, instead of the above-described special figure game processing (see FIG. 11), special figure game processing shown in FIG. 70 is performed. In this special game process, a specific area switch monitoring process for monitoring detection of a game ball in the specific area 38h is performed (step A31).

また、小当りに関する処理としてステップS32からステップS35の処理を行う。ス
テップA7にて、特図ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りが発生した際の大入賞口
の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を行う
ために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理(ステップA32)を行う

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「8」の場合は、エンディングコマンドの設
定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理(ステップA
33)を行う。
Further, the processing from step S32 to step S35 is performed as the processing relating to the small hit. At step A7, if the special game processing number is "7", the opening time and opening pattern of the big winning opening when a small win occurs are set, the fanfare command is set, and processing during the small win is performed. Processing (step A32) during a small winning fanfare for setting necessary information and the like is performed.
At step A7, if the special game processing number is "8", the small hit middle processing (step A
33).

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「9」の場合は、小当り中処理の際に大入賞
口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行う
ために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理(ステップA34)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図普段処理を行うため
に必要な情報の設定等を行う小当り終了処理(ステップA35)を行う。
また、レバーソレノイド38fの動作を制御するレバーソレノイド制御処理(ステップ
A36)を行う。
In step A7, if the special game processing number is "9", a process of setting a time for discharging the remaining balls that have won a prize in the big winning opening during the small winning middle process, or a small winning ending process. A small hit remaining ball process (step A34) for setting information necessary for performing is performed.
At step A7, if the special figure game processing number is "10", small winning end processing (step A35) for setting information necessary for carrying out special figure normal processing, etc. is performed.
Also, a lever solenoid control process (step A36) for controlling the operation of the lever solenoid 38f is performed.

〔特定領域スイッチ監視処理〕
図71には、上述の特図ゲーム処理における特定領域スイッチ監視処理(ステップA3
1)を示した。この特定領域スイッチ監視処理では、まず、小当り中であるかを判定する
(ステップA41)。ここでの小当り中とは、小当り中処理及び小当り残存球処理を行っ
ている期間である。この小当り中でない場合(ステップA41;N)は、特定領域スイッ
チ監視処理を終了する。すなわち、特定領域スイッチ38dは、小当り中処理及び小当り
残存球処理を行っている期間でのみ有効とされる。また、小当り中である場合(ステップ
A41;Y)は、条件装置が作動中であるかを判定する(ステップA42)。
[Specific area switch monitoring process]
FIG. 71 shows specific area switch monitoring processing (step A3) in the special game processing described above.
1) was shown. In this specific area switch monitoring process, first, it is determined whether or not a small hit is in progress (step A41). During the small hit here is a period during which the small hit medium processing and the small hit remaining ball processing are performed. If the small hit is not in progress (step A41; N), the specific area switch monitoring process is terminated. That is, the specific area switch 38d is valid only during the small hit medium processing and the small hit remaining ball processing. Moreover, when it is during a small hit (step A41; Y), it is determined whether the condition device is operating (step A42).

条件装置が作動中である場合(ステップA42;Y)は、特定領域スイッチ監視処理を
終了する。また、条件装置が作動中でない場合(ステップA42;N)は、特定領域スイ
ッチに入力があるかを判定する(ステップA43)。そして、特定領域スイッチに入力が
ない場合(ステップA43;N)は、特定領域スイッチ監視処理を終了する。また、特定
領域スイッチに入力がある場合(ステップA43;Y)は、特定領域通過フラグをセット
し(ステップA44)、特定領域スイッチ監視処理を終了する。後にこの特定領域通過フ
ラグがあることに基づき特別遊技状態を発生させる処理が行われるようになる。
If the condition device is in operation (step A42; Y), the specific area switch monitoring process is terminated. If the condition device is not in operation (step A42; N), it is determined whether there is an input to the specific area switch (step A43). If there is no input to the specific area switch (step A43; N), the specific area switch monitoring process is terminated. If there is an input to the specific area switch (step A43; Y), the specific area passage flag is set (step A44), and the specific area switch monitoring process ends. Afterwards, processing for generating a special game state is performed based on the presence of this specific area passing flag.

〔小当り残存球処理〕
図72には、上述の特図ゲーム処理における小当り残存球処理(ステップA34)を示
した。この小当り残存球処理では、まず、残存球エラーの発生中であるかを判定する(ス
テップA801)。残存球エラーの発生中である場合(ステップA801;Y)は、ステ
ップA803に移行する。また、残存球エラーの発生中でない場合(ステップA801;
N)は、残存球カウンタが0であるかを判定する(ステップA802)。残存球カウンタ
が0でない場合(ステップA802;N)は、小当り残存球処理を終了する。また、残存
球カウンタが0である場合(ステップA802;Y)は、ステップA803以降の小当り
を終了するための処理を行う。
[Small hit remaining ball processing]
FIG. 72 shows the small hit remaining ball processing (step A34) in the special game processing described above. In this small hit remaining ball processing, first, it is determined whether or not a remaining ball error is occurring (step A801). If a remaining ball error is occurring (step A801; Y), the process proceeds to step A803. Also, if the residual ball error is not occurring (step A801;
N) determines whether the remaining ball counter is 0 (step A802). If the remaining ball counter is not 0 (step A802; N), the small hit remaining ball processing is terminated. Further, when the remaining ball counter is 0 (step A802; Y), the processing for ending the small hits after step A803 is performed.

すなわち、第1特別変動入賞装置38内の残存球が全て排出されてから小当りを終了す
るための処理を行うようにしている。ただし、最後に遊技球が第1特別変動入賞装置38
に流入してから所定時間以上経っても排出が確認できない状態である残存球エラー中の場
合は、排出に必要な時間が十分経過したものとして小当りを終了するための処理に移行す
るようにしている。もちろん残存球エラー中の場合は小当りを終了するための処理に移行
しないようにしても良い。よって、ステップA801の処理は行わないようにしても良い
That is, after all the remaining balls in the first special variable winning device 38 are discharged, the process for ending the small win is performed. However, at the end, the game ball is the first special variable winning device 38
If there is a residual ball error in which the discharge cannot be confirmed even after a predetermined time has passed since it entered the ball, it is assumed that the time required for discharge has passed sufficiently, and the process to end the small hit is performed. ing. Of course, when the remaining ball error is in progress, the processing for ending the small hit may not be performed. Therefore, the process of step A801 may not be performed.

小当りを終了するための処理では、まず、特定領域通過があったかを判定する(ステッ
プA803)。特定領域38hに遊技球が流入して通過した場合は、特定領域スイッチ3
8dにより検出されて特定領域通過フラグがセットされる。ここではこの特定領域通過フ
ラグの有無により特定領域通過があったかを判定する。特定領域通過があった場合(ステ
ップA803;Y)は、ステップA811に移行して特別遊技状態を発生させる処理を行
う。また、特定領域通過がない場合(ステップA803;N)は、ステップA804に移
行して小当り遊技状態を終了して特図変動表示ゲームを実行可能とするための処理を行う
In the processing for ending the small hit, first, it is determined whether or not the specific area has passed (step A803). When the game ball flows into and passes through the specific area 38h, the specific area switch 3
8d is detected and a specific area passing flag is set. Here, it is determined whether or not there is a specific area passage based on the presence or absence of the specific area passage flag. If there is passage through the specific area (step A803; Y), the process proceeds to step A811 to perform processing for generating a special game state. Moreover, when there is no specific area passage (step A803; N), it transfers to step A804, finishes a small hit game state, and performs the process for making a special figure fluctuation display game executable.

ステップA804以降の小当り遊技状態を終了して特図変動表示ゲームを実行可能とす
るための処理では、処理番号として小当り終了処理にかかる10を設定し(ステップA8
04)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA805)。次に、
小当りエンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA806)、
上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブする(ステップA8
07)。そして、大入賞口カウント数領域をクリアし(ステップA808)、小当り中制
御ポインタ領域をクリアして(ステップA809)、小当り残存球処理を終了する。
In the processing for terminating the small-hit game state after step A804 and making it possible to execute the special figure variation display game, 10 for the small-hit end processing is set as the processing number (step A8
04), the process number is saved in the special game process number area (step A805). next,
Save the small hit ending time in the special game processing timer area (step A806),
The fraud monitoring period flag is saved in the upper grand winning opening fraud monitoring period flag area (step A8
07). Then, the big winning hole count area is cleared (step A808), the small hit middle control pointer area is cleared (step A809), and the small hit remaining ball processing is finished.

一方、特定領域通過があり(ステップA803;Y)、ステップA810以降の特別遊
技状態を発生させる処理を行う場合は、飾り特図コマンド領域からコマンドをロードして
準備し(ステップA810)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA811)。次に
、V大当りファンファーレコマンドを準備して(ステップA812)、演出コマンド設定
処理を行う(ステップA813)。
On the other hand, there is a specific area passing (step A803; Y), when performing the process of generating a special game state after step A810, prepare by loading the command from the decoration special figure command area (step A810), production command Setting processing is performed (step A811). Next, a V jackpot fanfare command is prepared (step A812), and effect command setting processing is performed (step A813).

その後、大当り(V大当り)の開始に関する信号外部情報出力データ領域にセーブし(
ステップA814)、大当り(V大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作
動中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄2当り信号をON)を試
験信号出力データ領域にセーブする(ステップA815)。
After that, save it in the signal external information output data area regarding the start of the jackpot (V jackpot) (
Step A814), the test signal output data area for the start of the jackpot (V jackpot) (e.g., condition device operating signal ON, character continuous operating device operating signal ON, special pattern 2 winning signal ON) (step A815).

そして、遊技状態表示番号領域に大当り中の番号をセーブし(ステップA816)、ラ
ウンド数上限値テーブルを設定して(ステップA817)、ラウンド数上限値情報に対応
するラウンド数上限値(本実施形態の場合10)を取得してラウンド数上限値領域にセー
ブする(ステップA818)。さらに、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLED
ポインタを取得してラウンドLEDポインタ領域にセーブし(ステップA819)、ラウ
ンド数領域に初期値(ここでは1)をセーブする(ステップA820)。ラウンド数の上
限値としては10ラウンドが設定されるが、小当り動作が1ラウンド目に相当するので、
ラウンド数初期値として1を設定することで特別遊技状態では9ラウンド分の開放が行わ
れるようにしている。
Then, the number of the jackpot is saved in the game state display number area (step A816), the round number upper limit table is set (step A817), and the round number upper limit value (this embodiment In case 10) is acquired and saved in the round number upper limit area (step A818). Furthermore, the round LED corresponding to the round number upper limit information
A pointer is obtained and saved in the round LED pointer area (step A819), and an initial value (here, 1) is saved in the round number area (step A820). 10 rounds is set as the upper limit of the number of rounds, but since the small winning action corresponds to the first round,
By setting 1 as the initial value of the number of rounds, 9 rounds are released in the special game state.

その後、処理番号としてファンファーレ/インターバル処理にかかる3を設定し(ステ
ップA821)、特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA822)。さらに、
V大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA823
)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理(ステップA824)を行って、
ステップA808に移行する。
After that, set 3 for fanfare/interval processing as the processing number (step A821) and save in the special figure game processing number area (step A822). moreover,
V jackpot fanfare time is saved in the special game processing timer area (step A823
), perform fanfare/interval processing transition setting processing (step A824),
Move to step A808.

以上のような構成により、次のような特徴的な遊技進行が可能となる。
通常遊技状態ST1で特図1変動表示ゲームを実行して電サポあり大当りとなると、特
別遊技状態ST2を経て特定遊技状態ST3となる(1回目の大当り)。特定遊技状態S
T3では普通変動入賞装置37が開放されるので、普通変動入賞装置37への入賞に基づ
き特図2変動表示ゲームが実行される。また、この特図2変動表示ゲームの実行により第
2始動記憶数が0となるので、普通変動入賞装置37への入賞があれば第2始動記憶が1
つ発生する。特定遊技状態ST3での特図2変動表示ゲームの実行時間は十分に長い時間
が確保されているため、ほぼ確実に第2始動記憶が発生するようになっている。
With the configuration as described above, the following characteristic game progression is possible.
When the special figure 1 variable display game is executed in the normal game state ST1 and a jackpot with an electric sapo is achieved, the special game state ST3 is entered through the special game state ST2 (first jackpot). Specific game state S
Since the normal variable winning device 37 is opened at T3, the special figure 2 variable display game is executed based on the winning to the normal variable winning device 37. In addition, since the second starting memory number becomes 0 by executing this special figure 2 variable display game, if there is a prize to the normal variable winning device 37, the second starting memory becomes 1
occur. Since the execution time of the special figure 2 variation display game in the specific game state ST3 is ensured to be sufficiently long, the second start memory is almost certainly generated.

特図2変動表示ゲームは、ほぼ大当り又は小当りとなるものであって、大当りとなった
場合は特別遊技状態ST2に移行する。また、小当りとなった場合は小当り遊技状態ST
4に移行する。小当り遊技状態ST4において開放される第1特別変動入賞装置38は、
遊技球が流入すればほぼ確実に特定領域38hに流入する(V入賞する)ようになってお
り、特定領域38hに流入すれば特別遊技状態ST2に移行することとなるので、第1特
別変動入賞装置38への入賞に対して興味を持たせることができる。すなわち、特図2変
動表示ゲームが実行された場合は、ほぼ確実に特別遊技状態ST2となる(2回目の大当
り)ので、特図2変動表示ゲームは非常に興趣の高い特図変動表示ゲームとなる。
The special figure 2 variation display game is almost a big win or a small win, and when a big win is made, the game shifts to the special game state ST2. In addition, when it becomes a small hit, the small hit game state ST
Go to 4. The first special variable winning device 38, which is opened in the small winning game state ST4,
When the game ball flows in, it almost certainly flows into the specific area 38h (V win), and if it flows into the specific area 38h, it will shift to the special game state ST2, so the first special variable winning. Interest can be created for winning the device 38 . That is, when the special figure 2 variation display game is executed, the special figure 2 variation display game is almost certainly in the special game state ST2 (second big hit), so the special figure 2 variation display game is a very interesting special figure variation display game. Become.

特定遊技状態ST3で実行された特図2変動表示ゲームでの大当り又は小当りでのV入
賞によって導出された大当りが電サポなし大当りであれば、特別遊技状態ST2の終了後
に通常遊技状態ST1に移行する。この場合、特定遊技状態ST3において第2始動記憶
が1つ記憶されていることから、通常遊技状態ST1において特図2変動表示ゲームが実
行される。この特図2変動表示ゲームは上述したようにほぼ確実に大当り又は小当りとな
るため、再び特別遊技状態ST2が発生する(3回目の大当り)。このため、通常遊技状
態ST1で特図2変動表示ゲームが実行される場合には演出モードを第2チャンスモード
として特定遊技状態ST3に移行する可能性が非常に高いことを示すようにしている。
つまり、通常遊技状態ST1で電サポあり大当りが発生すれば、少なくともあと2回の
大当りがほぼ保証された状態となり、非常に興趣の高い遊技とすることができる。
If the jackpot derived by the V prize in the jackpot or small win in the special figure 2 variable display game executed in the specific game state ST3 is a jackpot without an electric sapo, the normal game state ST1 is entered after the special game state ST2 ends. Transition. In this case, since one second start memory is stored in the specific game state ST3, the special figure 2 variation display game is executed in the normal game state ST1. Since this special figure 2 variation display game almost certainly results in a big win or a small win as described above, the special game state ST2 occurs again (third big win). Therefore, when the special figure 2 variation display game is executed in the normal game state ST1, the effect mode is set to the second chance mode to indicate that the possibility of shifting to the specific game state ST3 is very high.
In other words, if a big hit with an electric sapo occurs in the normal game state ST1, at least two more big wins are almost guaranteed, and the game can be very interesting.

また、特定遊技状態ST3で実行された特図2変動表示ゲームでの大当り又は小当りで
のV入賞によって導出された大当りが電サポあり大当りであった場合は、特別遊技状態S
T2の終了後に特定遊技状態ST3に移行するため、さらに2回の大当りがほぼ保証され
た状態となる。
In addition, when the jackpot derived by the V prize in the jackpot or small win in the special figure 2 variable display game executed in the specific game state ST3 is the jackpot with electric support, the special game state S
After the end of T2, the state shifts to the specific game state ST3, so that two more big wins are almost guaranteed.

なお、ここでは特定遊技状態ST3の終了条件として特図1変動表示ゲームを10回行
うことを含むようにしたが、この条件は特定遊技状態ST3に移行した場合に残存してい
た第1始動記憶により特図1変動表示ゲームが実行されても特定遊技状態ST3が終了し
ないようにして遊技者にとって不利にならないようにするためである。
よって、特定遊技状態ST3の終了条件としての特図1変動表示ゲームの実行回数はこ
のような不利な事象が発生しないような回数であれば良く、少なくとも第1始動記憶の上
限数である4回の特図1変動表示ゲームを実行しても特定遊技状態ST3が終了しないよ
うにすれば良い。よって、特図1変動表示ゲームを5回以上の所定回実行した場合に特定
遊技状態ST3が終了するようにすれば良い。
もちろん、特図1変動表示ゲームを4回以下の所定回実行した場合に特定遊技状態ST
3が終了するようにしても良く、このようにすれば第2始動記憶を素早く発生させなけれ
ば大当りとなる権利を失ってしまうというゲーム性を持たせることができる。
It should be noted that here, the end condition of the specific game state ST3 includes performing the special figure 1 variation display game 10 times, but this condition is the first start memory that remained when the specific game state ST3 was entered. This is to prevent the specific game state ST3 from ending even if the special figure 1 variation display game is executed, thereby not being disadvantageous to the player.
Therefore, the number of executions of the special figure 1 variable display game as the termination condition of the specific game state ST3 may be any number of times such that such a disadvantageous event does not occur, and at least four times, which is the upper limit number of the first start memory. Even if the special figure 1 variable display game is executed, the specific game state ST3 may not end. Therefore, when the special figure 1 variable display game is executed five or more times, the specific game state ST3 may be ended.
Of course, when the special figure 1 fluctuation display game is executed a predetermined number of times less than 4 times, the specific game state ST
3 may be ended, and in this way, the game can be made to have a feature that if the second start memory is not quickly generated, the right to win a big win is lost.

また、特定遊技状態ST3が終了する条件が成立することとなる10回目の特図1変動
表示ゲームの実行時間の平均値を、特定遊技状態ST3における1から9回目の特図1変
動表示ゲームの実行時間の平均値よりも長くするようにしても良い。
このようにすることで、第2始動記憶を発生させるための時間的な余裕を持たせること
ができ、第2始動記憶を発生できずに特定遊技状態ST3が終了してしまうようなことを
防止できる。
さらに、通常遊技状態ST1における特図2変動表示ゲームの実行時間の平均値につい
ても、通常遊技状態ST1における特図1変動表示ゲームの実行時間の平均値よりも長く
するようにしても良い。
このようにすることで、連続する特別遊技状態ST2の間隔を長くすることができ、射
幸性が高くなりすぎることを防止できる。
In addition, the average value of the execution time of the 10th special figure 1 variation display game in which the condition for ending the specific game state ST3 is satisfied is You may make it longer than the average value of execution time.
By doing so, it is possible to provide a time margin for generating the second start memory, and prevent the end of the specific game state ST3 without being able to generate the second start memory. can.
Furthermore, the average execution time of the special figure 2 variation display game in the normal game state ST1 may be longer than the average execution time of the special figure 1 variation display game in the normal game state ST1.
By doing so, it is possible to lengthen the interval between successive special game states ST2, and prevent gambling from becoming too high.

また、特定遊技状態ST3の終了タイミングは、10回目の特図1変動表示ゲームが終
了した際又は1回目の特図2変動表示ゲームが終了した際としても良いし、10回目の特
図1変動表示ゲームで変動表示が終了した際又は1回目の特図2変動表示ゲームで変動表
示が終了した際としても良い。
すなわち、終了タイミングを停止時間の開始時と終了時のいずれとしても良い。
Further, the end timing of the specific game state ST3 may be when the tenth special figure 1 variation display game is completed or when the first special figure 2 variation display game is completed, or when the tenth special figure 1 variation is completed. It may be when the variable display ends in the display game or when the variable display ends in the first special figure 2 variable display game.
That is, the end timing may be either the start time or the end time of the stop time.

また、特定遊技状態ST3において特図1変動表示ゲームを実行中である場合には、第
2始動記憶が発生しておらず、遊技者にとって不利な状態となる(特別遊技状態ST2へ
の移行の可能性が低くなる)ことについての報知を行うようにしても良い。
特に、特定遊技状態ST3が終了する条件が成立することとなる10回目の特図1変動
表示ゲームの実行中にのみ、第2始動記憶が発生しておらず遊技者にとって不利な状態と
なることについての報知を行うようにしても良い。
また、特定遊技状態ST3が終了する条件が成立することとなる10回目の特図1変動
表示ゲームにおいて、第2始動記憶が発生せずに変動表示が終了した際には、停止時間に
おいて特定遊技状態ST3が終了する旨の報知である終了報知を行うようにしても良い。
ただし、当該停止時間中に第2始動記憶が発生した場合には、当該終了報知を中止して
特定遊技状態ST3へ移行する旨の報知を行うようにしても良い。
Also, when the special figure 1 variation display game is being executed in the specific game state ST3, the second start memory is not generated, which is a disadvantageous state for the player. (possibility becomes low) may be notified.
In particular, only during execution of the 10th special figure 1 variation display game in which the condition for ending the specific game state ST3 is established, the second starting memory does not occur and the player is in a disadvantageous state. You may make it report|report about.
Also, in the 10th special figure 1 variable display game in which the condition for ending the specific game state ST3 is satisfied, when the variable display ends without the second start memory occurring, the specific game at the stop time An end notice, which is a notice to the effect that the state ST3 is ended, may be performed.
However, when the second start memory occurs during the stop time, the end notification may be canceled and a transition to the specific game state ST3 may be notified.

また、特定遊技状態ST3が終了する条件が成立することとなる1回目の特図2変動表
示ゲームにおいて、第2始動記憶が発生した場合には、特別遊技状態ST2の後に再度の
特別遊技状態ST2が発生する可能性があることを報知する連荘報知を行うようにしても
良い。
また、特定遊技状態ST3が終了する条件が成立することとなる1回目の特図2変動表
示ゲームにおいて、第2始動記憶が発生せずに変動時間が終了した場合には、停止時間に
おいて特定遊技状態ST3が終了する旨の報知である終了報知を行うようにしても良い。
ただし、当該停止時間中に第2始動記憶が発生した場合には、当該終了報知を中止して
連荘報知を行うようにしても良い。
In addition, in the first special figure 2 variation display game in which the condition for ending the specific game state ST3 is established, when the second start memory occurs, the special game state ST2 is repeated after the special game state ST2. Renso notification may be performed to notify that there is a possibility that
Also, in the first special figure 2 variation display game in which the condition for ending the specific game state ST3 is satisfied, if the variation time ends without the second start memory occurring, the specific game is played during the stop time An end notice, which is a notice to the effect that the state ST3 is ended, may be performed.
However, if the second start memory occurs during the stop time, the end notification may be canceled and the continuous running notification may be performed.

また、特別遊技状態ST2で第2始動記憶が存在した状態で通常遊技状態ST1に移行
した際には、当該第2始動記憶に基づく特図2変動表示ゲームでは演出モードを第2チャ
ンスモードとするが、通常遊技状態ST1において第2始動記憶が発生した場合に、当該
第2始動記憶に基づく特図2変動表示ゲームでは演出モードを第2チャンスモードとして
も良いし、通常モードのままとしても良い。
また、変動パターンの選択についても、特別遊技状態ST2で第2始動記憶が存在した
状態で通常遊技状態ST1に移行した際と、通常遊技状態ST1において第2始動記憶が
発生した際と、で第2始動記憶に基づく特図2変動表示ゲームについての変動パターンの
選択態様が異なるようにしても良い。
例えば、特別遊技状態ST2で第2始動記憶が存在した状態で通常遊技状態ST1に移
行した際には、特図2変動表示ゲームの変動パターンとして飾り特図変動表示ゲームの途
中で識別情報を仮停止した後に再度変動表示を行う再変動表示パターンを選択可能とし、
通常遊技状態ST1において第2始動記憶が発生した際には当該再変動パターンを選択し
ないようにしても良い。
Further, when shifting to the normal game state ST1 in the state where the second start memory exists in the special game state ST2, the production mode is set to the second chance mode in the special figure 2 fluctuation display game based on the second start memory. However, when the second starting memory occurs in the normal game state ST1, the production mode may be the second chance mode in the special figure 2 fluctuation display game based on the second starting memory, or the normal mode may be left as it is. .
Also, regarding the selection of the variation pattern, when the special game state ST2 moves to the normal game state ST1 in a state where the second start memory exists, and when the second start memory occurs in the normal game state ST1. The selection mode of the variation pattern for the special figure 2 variation display game based on the 2 start memory may be different.
For example, when transitioning to the normal game state ST1 in the state where the second start memory exists in the special game state ST2, the identification information is provisionally set in the middle of the decoration special figure fluctuation display game as the fluctuation pattern of the special figure 2 fluctuation display game. It is possible to select a re-fluctuation display pattern in which fluctuation display is performed again after stopping,
When the second start memory occurs in the normal game state ST1, the re-variation pattern may not be selected.

また、特図2変動表示ゲームの結果を大当りと小当りのいずれかとしてはずれ結果が選
択されないようにしても良い。このようにすれば確実に特別遊技状態ST2へ移行するこ
ととなり、特図2変動表示ゲームをより興趣の高い特図変動表示ゲームとすることができ
る。さらに、第1特別変動入賞装置38に流入した遊技球が必ず特定領域38hに流入す
る(V入賞する)ようにレバー部材38iの動作を制御しても良い。このようにすれば確
実に特別遊技状態ST2へ移行することとなり、特図2変動表示ゲームをより興趣の高い
特図変動表示ゲームとすることができる。
Also, the result of the special figure 2 variation display game may be set to either a big hit or a small hit so that the result of losing is not selected. In this way, the special figure 2 variation display game can be made to be a more interesting special figure variation display game by reliably shifting to the special game state ST2. Furthermore, the operation of the lever member 38i may be controlled so that the game ball that has flowed into the first special variable winning device 38 always flows into the specific area 38h (V winning). In this way, the special figure 2 variation display game can be made to be a more interesting special figure variation display game by reliably shifting to the special game state ST2.

また、第1特別変動入賞装置38と第2特別変動入賞装置39を一体のユニットとして
構成しても良い。この場合、右打ちでのみ入賞可能な位置に設けても良いし、右打ちと左
打ちのいずれでも入賞可能な位置に設けても良い。
Also, the first special variable winning device 38 and the second special variable winning device 39 may be configured as an integrated unit. In this case, it may be provided at a position where only right-handed players can win, or may be provided at a position where both right-handed and left-handed players can win.

以上のことから、始動条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結
果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、始動条件
のうちの第1始動条件の成立に基づきゲームとして第1ゲームを実行可能な第1ゲーム実
行手段(遊技制御装置100)と、始動条件のうちの第2始動条件の成立に基づきゲーム
として第2ゲームを実行可能な第2ゲーム実行手段(遊技制御装置100)と、特別結果
の導出に基づき、動作状態に変換可能な第1変動入賞装置(第1特別変動入賞装置38、
第2特別変動入賞装置39)と、第2始動条件が成立不能な第1状態と、成立可能な第2
状態とに変換可能な第2変動入賞装置(普通変動入賞装置37)と、を備え、特別結果に
は、第1特別結果と、第2特別結果とがあり、第1変動入賞装置には、第3変動入賞装置
(第2特別変動入賞装置39)と、特定領域38hを有する第4変動入賞装置(第1特別
変動入賞装置38)とがあり、第1特別結果の導出又は特定領域38hへの流入に基づい
て第3変動入賞装置を動作状態に変換可能な第1特別遊技状態と、第2特別結果の導出に
基づいて第4変動入賞装置を動作状態に変換可能な第2特別遊技状態と、を実行可能であ
り、第1特別結果となる確率は、第1ゲームと第2ゲームのいずれも同じ値であって常に
一定の値であることとなる。
したがって、状況により狙うべき箇所が変化するので遊技の興趣を向上することができ
る。
また、特別遊技状態の発生条件の一つをなす特定領域38hを備える第1特別変動入賞
装置38への入賞に対して高い興味を持たせることができ、遊技の興趣を向上することが
できる。
From the above, in a gaming machine that executes a game based on the establishment of a starting condition and that can generate a special game state that is advantageous to the player when the result of the game is a special result, A first game executing means (game control device 100) capable of executing a first game as a game based on establishment of a first starting condition, and executing a second game as a game based on establishment of a second starting condition among the starting conditions. possible second game executing means (game control device 100), and a first variable winning device (first special variable winning device 38,
A second special variable winning device 39), a first state in which the second start condition cannot be established, and a second state in which the second start condition can be established
a second variable winning device (ordinary variable winning device 37) that can be converted into a state and a state, the special results include a first special result and a second special result, and the first variable winning device includes: There is a third variable winning device (second special variable winning device 39) and a fourth variable winning device (first special variable winning device 38) having a specific area 38h, derivation of the first special result or to the specific area 38h A first special game state in which the third variable winning device can be converted into an operating state based on the inflow of the second special game state, and a second special game state in which the fourth variable winning device can be converted into an operating state based on the derivation of the second special result. , and the probability of obtaining the first special result is always the same value in both the first game and the second game.
Therefore, since the point to be aimed at changes depending on the situation, the amusement of the game can be improved.
In addition, it is possible to make the player more interested in winning the first special variable winning device 38 having the specific area 38h, which is one of the conditions for generating the special game state, and improve the interest in the game.

また、始動領域への入賞に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となっ
た場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、始動領域をなす始
動入賞口36と、始動領域をなし、遊技球が入賞不能な閉状態と、遊技球が入賞可能な開
状態と、に変換可能な普通変動入賞装置37と、普通変動入賞装置37の動作状態を、第
1動作状態と、該第1動作状態よりも入賞が容易な第2動作状態と、の何れかの動作状態
で制御する動作状態制御手段(遊技制御装置100)と、始動入賞口36への遊技球の入
賞に基づきゲームとして第1ゲームを実行可能な第1ゲーム実行手段(遊技制御装置10
0)と、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づきゲームとして第2ゲームを実行
可能な第2ゲーム実行手段(遊技制御装置100)と、特別結果の導出に基づき、遊技球
が入賞不能な閉状態から遊技球が入賞可能な開状態に変換可能な特別変動入賞装置38、
39と、を備え、特別結果には、第1特別結果と、第2特別結果とがあり、特別変動入賞
装置には、第1特別変動入賞装置38と、第2特別変動入賞装置39とがあり、第1特別
変動入賞装置38に入賞した遊技球が流入可能な特定領域38hを備え、第1特別結果の
導出又は特定領域38hへの流入に基づき、第2特別変動入賞装置39を開状態に変換可
能な第1特別遊技状態を実行可能であり、第2特別結果の導出に基づき、第1特別変動入
賞装置38を開状態に変換可能な第2特別遊技状態を実行可能であり、第1特別結果とな
る確率は、第1ゲームと第2ゲームのいずれも同じ値であって常に一定の値であり、第1
特別結果の種類又は特定領域38hへの流入に基づく抽選結果に基づいて、第1特別遊技
状態の終了後に第2動作状態とすることが可能であり、第2ゲームにおいては、はずれと
なる確率よりも第2特別結果となる確率の方が高く、第1特別変動入賞装置38に遊技球
が入賞した場合に、特定領域38hに流入しない確率よりも特定領域38hに流入する確
率の方が高いこととなる。
したがって、従来にない遊技性を持たせることができて遊技の興趣を向上することがで
きる。
In addition, in a gaming machine that executes a game based on winning a prize in the starting area and can generate a special game state advantageous to the player when the result of the game is a special result, a starting winning opening forming the starting area 36, a normal variable winning device 37 that forms a starting region and can be converted into a closed state in which game balls cannot win and an open state in which game balls can win, and the operating state of the normal variable winning device 37 is 1 operating state and a second operating state in which winning is easier than the first operating state; operating state control means (game control device 100) for controlling in either operating state; First game execution means (game control device 10
0), a second game executing means (game control device 100) capable of executing a second game as a game based on the winning of the game ball to the normal variable winning device 37, and the game ball winning based on the derivation of the special result. A special variable prize winning device 38 that can convert from a closed state that cannot be closed to an open state that allows a game ball to win a prize,
39, special results include a first special result and a second special result, and special variable winning devices include a first special variable winning device 38 and a second special variable winning device 39. Equipped with a specific area 38h into which winning game balls of the first special variable winning device 38 can flow, and the second special variable winning device 39 is opened based on the derivation of the first special result or the flow into the specific region 38h. , and based on the derivation of the second special result, it is possible to execute a second special game state capable of converting the first special variable winning device 38 to the open state, The probability of 1 special result is the same value for both the first game and the second game, and is always a constant value.
Based on the type of special result or the lottery result based on the flow into the specific area 38h, it is possible to enter the second operation state after the first special game state ends, and in the second game, the probability of losing is higher than the probability of the second special result, and when the game ball wins the first special variable winning device 38, the probability that it will flow into the specific area 38h is higher than the probability that it will not flow into the specific area 38h. becomes.
Therefore, it is possible to provide the game with unprecedented playability and improve the amusement of the game.

第2動作状態における第2ゲームの実行時間は、第1動作状態における第1ゲームの実
行時間よりも長いこととなる。
したがって、射幸性が高くなりすぎることを防止できる。
The execution time of the second game in the second action state is longer than the execution time of the first game in the first action state.
Therefore, it is possible to prevent gambling from becoming too high.

始動入賞口36への遊技球の入賞に基づきゲームとして第1ゲームの実行権利となる第
1始動記憶を所定の上限数まで記憶可能な第1始動記憶手段(遊技制御装置100)と、
普通変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づきゲームとして第2ゲームの実行権利とな
る第2始動記憶を所定の上限数まで記憶可能な第2始動記憶手段(遊技制御装置100)
と、を備え、第2始動記憶を記憶可能な上限数は、第1始動記憶を記憶可能な上限数より
も少ないこととなる。
したがって、射幸性が高くなりすぎることを防止できる。
a first start storage means (game control device 100) capable of storing up to a predetermined upper limit number of first start memories that are the right to execute a first game as a game based on the winning of a game ball into the start prize winning port 36;
Second start storage means (game control device 100) capable of storing up to a predetermined upper limit number of second start memories that are the right to execute a second game as a game based on the winning of game balls to the normal variable prize winning device 37
, and the upper limit number of the second starting memory that can be stored is smaller than the upper limit number of the first starting memory that can be stored.
Therefore, it is possible to prevent gambling from becoming too high.

<特図変動表示ゲームと飾り特図変動表示ゲーム>
次に、図73~図82を用いて、一括表示装置50における特図変動表示ゲームと、表
示装置41における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)とについて説明する。
例えば図73(a)に示すように、表示装置41の表示領域の中央には、飾り特図変動
表示ゲームのうちの第1飾りゲームを表示する第1飾りゲーム表示部81が設けられる。
第1飾りゲーム表示部81では、左、中、右の変動表示領域の各々で識別情報を変動表示
した後に停止表示することで飾り特図変動表示ゲームを表示する。
<Special figure fluctuation display game and decorative special figure fluctuation display game>
Next, a special figure variation display game on the collective display device 50 and a variation display game (decorative special figure variation display game) on the display device 41 will be described with reference to FIGS.
For example, as shown in FIG. 73(a), in the center of the display area of the display device 41, a first decoration game display section 81 for displaying the first decoration game of the decoration special figure variation display game is provided.
In the first decoration game display section 81, the decoration special figure variation display game is displayed by displaying the identification information variably in each of the left, middle, and right variation display areas and then stopping the display.

表示装置41の表示領域の右下部には、飾り特図変動表示ゲームのうちの第2飾りゲー
ムを表示する第2飾りゲーム表示部82が設けられる。第2飾りゲーム表示部82に表示
される第2飾りゲームは、第1飾りゲーム表示部81に表示される第1飾りゲームと同様
に、左領域、中領域、右領域の各領域で識別情報を変動表示した後に停止して結果を表示
する。第2飾りゲーム表示部82には、第1飾りゲーム表示部81に表示される識別情報
(大図柄)よりも相対的に小さい識別情報(小図柄)が表示されるようになっている。
In the lower right part of the display area of the display device 41, a second decoration game display section 82 for displaying the second decoration game of the decoration special figure variation display game is provided. The second decoration game displayed in the second decoration game display section 82 has identification information in each of the left area, the middle area, and the right area, similarly to the first decoration game displayed in the first decoration game display section 81 . , then stop and display the result. The identification information (small symbols) relatively smaller than the identification information (large symbols) displayed on the first decoration game display portion 81 is displayed on the second decoration game display portion 82 .

また、表示装置41の表示領域の中央下部には、始動記憶に対応する飾り特図始動記憶
表示を表示する待機中記憶表示部83が設けられる。
第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82に表示中の飾り特図変動表示
ゲームが特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲーム(飾り特図1変動表示
ゲーム)である場合、待機中記憶表示部83には、特図1変動表示ゲームの実行権利とな
る始動記憶(第1始動記憶)に対応する飾り特図始動記憶表示が表示される。この場合、
待機中記憶表示部83に表示される飾り特図始動記憶表示は、第1始動記憶と一対一に対
応し、左端の飾り特図始動記憶表示が最先に記憶された第1始動記憶に対応する飾り特図
始動記憶表示となるように記憶順に並んで表示され、消化される毎に左へ移行するように
なっている。
In addition, in the central lower part of the display area of the display device 41, there is provided a standby memory display section 83 for displaying the decorative special figure start memory display corresponding to the start memory.
Decoration special figure fluctuation display game in which the decoration special figure fluctuation display game being displayed on the first decoration game display unit 81 and the second decoration game display unit 82 corresponds to the special figure 1 fluctuation display game (decoration special figure 1 fluctuation display game) , the standby memory display unit 83 displays a decorative special figure start memory display corresponding to the start memory (first start memory) that is the right to execute the special figure 1 variable display game. in this case,
The decoration special figure start memory display displayed in the standby memory display unit 83 corresponds to the first start memory one-on-one, and the leftmost decoration special figure start memory display corresponds to the first start memory stored first. It is displayed side by side in the order of storage so that it becomes a decorative special figure start memory display, and it is designed to move to the left each time it is digested.

また、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82に表示中の飾り特図変
動表示ゲームが特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲーム(飾り特図2変
動表示ゲーム)である場合、待機中記憶表示部83には、特図2変動表示ゲームの実行権
利となる始動記憶(第2始動記憶)に対応する飾り特図始動記憶表示が表示される。この
場合、待機中記憶表示部83に表示される飾り特図始動記憶表示は、第2始動記憶と一対
一に対応し、左端の飾り特図始動記憶表示が最先に記憶された第2始動記憶に対応する飾
り特図始動記憶表示となるように記憶順に並んで表示され、消化される毎に左へ移行する
ようになっている。
さらに、待機中記憶表示部83では、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果や変
動パターンなどの先読み結果を、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示の表示態
様によって示唆することが可能である。
In addition, the decoration special figure fluctuation display game (decoration special figure 2 fluctuation display) corresponding to the special figure 2 fluctuation display game is the decoration special figure fluctuation display game being displayed on the first decoration game display unit 81 and the second decoration game display unit 82 game), the standby memory display unit 83 displays a decorative special figure start memory display corresponding to the start memory (second start memory) that is the right to execute the special figure 2 fluctuation display game. In this case, the decorative special figure starting memory display displayed in the standby memory display unit 83 corresponds one-to-one with the second starting memory, and the leftmost decorative special figure starting memory display is stored first The second start It is displayed side by side in the order of memory so that it becomes a decoration special figure start memory display corresponding to memory, and it is designed to move to the left each time it is digested.
Furthermore, in the standby memory display unit 83, the result of the special figure variation display game based on the starting memory and the result of the prefetch such as the variation pattern can be suggested by the display mode of the decoration special figure starting memory display corresponding to the starting memory. It is possible.

待機中記憶表示部83の左方には、現在実行中の特図変動表示ゲームに対応する始動記
憶に関する情報を表示する実行中記憶表示部84が設けられる。実行中記憶表示部84に
は、特図変動表示ゲームの開始時に待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶
表示が移行するようになっている。さらに、実行中記憶表示部84では、現在実行中の特
図変動表示ゲームの結果や変動パターンなどを、当該実行中記憶表示部84に表示される
飾り特図始動記憶表示の表示態様によって示唆することが可能である。
表示装置41の表示領域の左上部には、第1始動記憶数(特図1保留数)を表示する第
1始動記憶数表示部85aと、第2始動記憶数(特図2保留数)を表示する第2始動記憶
数表示部85bとが設けられる。
On the left side of the standby memory display section 83, there is provided a memory display section 84 during execution for displaying information related to the start memory corresponding to the special figure variation display game currently being executed. At the start of the special figure fluctuation display game, the decoration special figure starting memory display at the left end of the standby memory display portion 83 is shifted to the in-execution memory display portion 84 . Furthermore, in the running memory display unit 84, the result of the special figure variation display game currently running, the variation pattern, etc. are suggested by the display mode of the decoration special figure starting memory display displayed in the running memory display unit 84. It is possible.
In the upper left part of the display area of the display device 41, the first starting memory number display portion 85a that displays the first starting memory number (special figure 1 reservation number) and the second starting memory number (special figure 2 reservation number) A second start memory number display portion 85b for displaying is provided.

図73及び図74に、結果が「大当り」である特図1変動表示ゲームの次に、特図1変
動表示ゲームを実行する場合を示す。図73は表示装置41及び一括表示装置50での表
示の一例であり、図74はタイミングチャートの一例である。
図73(a)には、結果が「はずれ」である特図1変動表示ゲームの停止表示時間中で
あって、第1始動記憶数が1個であり第2始動記憶数が0個である状態を示している。こ
こでは、ゲーム結果が「はずれ」であるため、表示装置41においては、第1飾りゲーム
表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様が「はずれ」の結果態様のうちの一
の態様である「123」となっており、一括表示装置50においては、特図1表示器51
の表示態様が「はずれ」の結果態様(LEDランプA0を点灯状態にしてLEDランプA
1~A7を消灯状態にする態様)となっている。また、図73(a)に示す例では、特図
2表示器52の表示態様も「はずれ」の結果態様(LEDランプB0を点灯状態にしてL
EDランプB1~B7を消灯状態にする態様)となっている。
73 and 74 show a case where the special figure 1 variation display game is executed after the special figure 1 variation display game in which the result is "big win". FIG. 73 shows an example of display on the display device 41 and the collective display device 50, and FIG. 74 shows an example of a timing chart.
In FIG. 73(a), during the stop display time of the special figure 1 variable display game in which the result is "lost", the number of first starting memories is 1 and the number of second starting memories is 0. state. Here, since the game result is "lost", the display mode of the first decoration game display section 81 and the second decoration game display section 82 on the display device 41 is one of the result modes of "losing". is "123", and in the collective display device 50, the special figure 1 indicator 51
display mode is "miss" result mode (LED lamp A0 is turned on and LED lamp A
1 to A7 are turned off). In addition, in the example shown in FIG. 73 (a), the display mode of the special figure 2 indicator 52 is also the result mode of "missing" (LED lamp B0 is lit and L
ED lamps B1 to B7 are turned off).

また、ここでは、特図1変動表示ゲームの停止表示時間中であるとともに、第1始動記
憶数が1個であり第2始動記憶数が0個であるため、表示装置41においては、第1始動
記憶数表示部85aの数値が「1」、第2始動記憶数表示部85bの数値が「0」となっ
ており、待機中記憶表示部83には1個、実行中記憶表示部84には0個の飾り特図始動
記憶表示(第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示)が表示されている。また、一
括表示装置50においては、特図1保留表示器53の表示態様が「特図保留1個」に対応
する態様(LEDランプC0を点灯状態にしてLEDランプC1を消灯状態にする態様(
図4(d)参照))となっており、特図2保留表示器54の表示態様が「特図保留なし」
に対応する態様(LEDランプC2,C3を消灯状態にする態様(図4(d)参照))と
なっている。
Also, here, since it is during the stop display time of the special figure 1 variable display game, the number of first start memories is 1 and the number of second start memories is 0, so in the display device 41, the first The numerical value of the starting memory number display section 85a is "1" and the numerical value of the second starting memory number display section 85b is "0". 0 decoration special figure start memory display (decoration special figure start memory display corresponding to the first start memory) is displayed. In addition, in the collective display device 50, the display mode of the special figure 1 reservation indicator 53 corresponds to "one special figure reservation" (the LED lamp C0 is turned on and the LED lamp C1 is turned off (
See FIG. 4 (d))), and the display mode of the special figure 2 reservation indicator 54 is "no special figure reservation"
(a mode in which the LED lamps C2 and C3 are turned off (see FIG. 4(d))).

そして、ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるとともに、第1始動記憶数が1個で
あり第2始動記憶数が0個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及
び飾り特図変動表示ゲームが終了して、次の特図変動表示ゲームである特図1変動表示ゲ
ームの変動時間が開始する。特図1変動表示ゲームの変動時間が開始すると、図73(b
)に示すように、表示装置41においては、待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図
始動記憶表示が実行中記憶表示部84へ移行する表示が行われるとともに、第1始動記憶
数表示部85aの数値が変化する。ここでは、第1始動記憶が消化されて0個になるため
、待機中記憶表示部83の飾り特図始動記憶表示(第1始動記憶に対応する飾り特図始動
記憶表示)が0個となり、第1始動記憶数表示部85aの数値が「0」となる。また、一
括表示装置50においては、特図1保留表示器53の表示態様が変化して、「特図保留な
し」に対応する態様(LEDランプC0,C1を消灯状態にする態様(図4(d)参照)
)となる。
And here, since the game result is "lost", the number of first start memories is 1 and the number of second start memories is 0, when the stop display time ends, the special figure fluctuation display game and decoration After the special figure variation display game ends, the variation time of the special figure 1 variation display game, which is the next special figure variation display game, starts. When the variable time of the special figure 1 variable display game starts, FIG.
), in the display device 41, the decoration special figure start memory display at the left end of the standby memory display unit 83 is displayed to move to the running memory display unit 84, and the first start memory number display The numerical value of the portion 85a changes. Here, since the first starting memory is digested and becomes 0, the decorative special figure starting memory display (decorating special figure starting memory display corresponding to the first starting memory) of the standby memory display unit 83 becomes 0, The numerical value of the first start memory number display section 85a becomes "0". In addition, in the collective display device 50, the display mode of the special figure 1 reservation indicator 53 changes, and the mode corresponding to "no special figure reservation" (the mode in which the LED lamps C0 and C1 are turned off (Fig. 4 ( d) see)
).

特図1変動表示ゲームの変動時間の開始から第1所定時間が経過すると、表示装置41
においては、特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示が開始
し、一括表示装置50においては、特図1変動表示ゲームの変動表示が開始する。具体的
には、第1飾りゲーム表示部81の左、中、右の変動表示領域の各々で識別情報(大図柄
)の変動表示が開始するとともに、第2飾りゲーム表示部82の左領域、中領域、右領域
の各々で識別情報(小図柄)の変動表示が開始する。また、特図1表示器51で変動表示
、すなわち「変動中」に対応する態様(LEDランプA0,A2,A4,A6が点灯する
状態とLEDランプA1,A3,A5,A7が点灯する状態とを交互に切り替える態様)
での表示(図4(b)参照)が開始する。このように、本実施形態では、変動時間が開始
した時点で、特図変動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームは開始するが、その変動表
示は開始せず、変動時間の開始から第1所定時間が経過した時点で、当該特図変動表示ゲ
ーム及び当該飾り特図変動表示ゲームの変動表示が開始する。
When the first predetermined time has elapsed from the start of the variation time of the special figure 1 variation display game, the display device 41
In , the variable display of the decorative special figure variable display game corresponding to the special figure 1 variable display game is started, and in the batch display device 50, the variable display of the special figure 1 variable display game is started. Specifically, the variable display of the identification information (large symbols) starts in each of the left, middle, and right variable display areas of the first decoration game display section 81, and the left area of the second decoration game display section 82, The variable display of the identification information (small pattern) starts in each of the middle area and the right area. In addition, a variable display on the special figure 1 indicator 51, that is, a mode corresponding to "varying" (the state where the LED lamps A0, A2, A4, A6 are lit and the state where the LED lamps A1, A3, A5, A7 are lit alternately switching mode)
(see FIG. 4(b)) starts. Thus, in this embodiment, when the variable time starts, the special figure variation display game and the decorative special figure variation display game start, but the variation display does not start, and the first predetermined from the start of the variation time When the time elapses, the variable display of the special figure variation display game and the decoration special figure variation display game is started.

特図1変動表示ゲームの実行中に始動入賞口36へ遊技球が入賞して第1始動記憶(第
1特図保留)が発生すると、図73(c)に示すように、表示装置41においては、待機
中記憶表示部83の飾り特図始動記憶表示の数が変化するとともに、第1始動記憶数表示
部85aの数値が変化し、一括表示装置50においては、特図1保留表示器53の表示態
様が変化する。
During execution of the special figure 1 variable display game, when the game ball wins into the start winning opening 36 and the first start memory (first special figure reservation) is generated, as shown in FIG. , the number of decorative special figure start memory display of the standby memory display unit 83 changes, the numerical value of the first start memory number display unit 85a changes, and in the collective display device 50, the special figure 1 reservation display 53 The display mode of changes.

そして、特図1変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t1
1)、図73(d)及び図74に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了
して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が表示される
とともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第1始動記憶に対応する飾り
特図始動記憶表示)が消える。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了して
特図1表示器51にゲーム結果が表示される。ここでは、ゲーム結果が「大当り」である
ため、表示装置41においては、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部8
2の表示態様が「大当り」の結果態様のうちの一の態様である「333」となっており、
一括表示装置50においては、特図1表示器51の表示態様が「大当り」の結果態様のう
ちの一の態様となっている。
Then, when the variable time of the special figure 1 variable display game ends and the stop display time starts (t1
1) As shown in FIGS. 73(d) and 74, in the display device 41, the variable display ends and the game result is displayed on the first decoration game display section 81 and the second decoration game display section 82. Along with this, the decoration special figure start memory display (decoration special figure start memory display corresponding to the first start memory) of the running memory display unit 84 disappears. Further, in the collective display device 50, the variable display is finished and the game result is displayed on the special figure 1 display device 51. FIG. Here, since the game result is a "jackpot", the display device 41 displays the first decorative game display section 81 and the second decorative game display section 8.
The display mode of 2 is "333" which is one of the result modes of "jackpot",
In the collective display device 50, the display mode of the special figure 1 display device 51 is one of the result modes of "jackpot".

また、ここでは、ゲーム結果が「大当り」であるとともに、第1始動記憶数が1個であ
り第2始動記憶数が0個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及び
飾り特図変動表示ゲームが終了して第1特別遊技状態が開始し(t12)、大当りのエン
ディング時間が終了すると当該第1特別遊技状態が終了して、次の特図変動表示ゲームで
ある特図1変動表示ゲームの変動時間が開始する(t13)。特図1変動表示ゲームの変
動時間が開始すると、図73(f)に示すように、表示装置41においては、待機中記憶
表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示が実行中記憶表示部84へ移行する表示が
行われるとともに、第1始動記憶数表示部85aの数値が変化し、一括表示装置50にお
いては、特図1保留表示器53の表示態様が変化する。
Also, here, since the game result is "big hit", the number of first starting memories is 1 and the number of second starting memories is 0, when the stop display time ends, the special figure variation display game and the decoration are displayed. When the special figure variation display game ends and the first special game state starts (t12), the first special game state ends when the ending time of the jackpot ends, and the next special figure variation display game is the special figure. The variable time of one variable display game starts (t13). When the variable time of the special figure 1 variable display game starts, as shown in FIG. While the display to shift to the part 84 is performed, the numerical value of the first start memory number display part 85a changes, and in the collective display device 50, the display mode of the special figure 1 reservation display 53 changes.

本実施形態においては、特別遊技状態の開始と同時に第1飾りゲーム表示部81及び第
2飾りゲーム表示部82が非表示となり、その後、変動時間の開始と同時に第1飾りゲー
ム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が再出現する。すなわち、第1飾りゲーム表
示部81及び第2飾りゲーム表示部82は、特別遊技状態の開始と同時に視認不可能とな
り、変動時間の開始と同時に視認可能となる。そして、再出現した第1飾りゲーム表示部
81及び第2飾りゲーム表示部82には、まず、前回の特図変動表示ゲームの結果が表示
される。ここでは、前回の特図変動表示ゲームの結果が「333」であるため(図73(
d)参照)、図73(e)及び図74に示すように、変動時間の開始と同時に「333」
を停止表示した状態の第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が出現す
る(t13)。飾り特図変動表示ゲームの変動表示は、変動時間の開始から第1所定時間
が経過した時点で開始されるため、変動時間の開始から第1所定時間が経過するまでの間
(t13~t14)、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態
様は変化せず、「333」を停止表示した状態が維持される。
In this embodiment, the first decorative game display section 81 and the second decorative game display section 82 are hidden at the same time as the special game state is started, and thereafter, the first decorative game display section 81 and the second decorative game display section 81 are hidden at the same time as the variable time is started. The 2 decoration game display section 82 reappears. That is, the first decoration game display portion 81 and the second decoration game display portion 82 become invisible at the same time as the special game state starts, and become visible at the same time as the change time starts. Then, the result of the previous special figure variation display game is first displayed in the reappearing first decoration game display portion 81 and the second decoration game display portion 82 . Here, because the result of the previous special figure variation display game is "333" (Fig. 73 (
d)), as shown in FIGS. 73(e) and 74, "333" at the start of the variable time
The first decoration game display portion 81 and the second decoration game display portion 82 appear in a state of statically displaying (t13). Since the variable display of the decorative special figure variable display game is started when the first predetermined time has passed since the start of the variable time, the first predetermined time has passed since the start of the variable time (t13 to t14). , the display modes of the first decoration game display portion 81 and the second decoration game display portion 82 do not change, and the state in which "333" is stopped is maintained.

また、一括表示装置50の特図1表示器51及び特図2表示器52の表示態様は、特別
遊技状態中も、当該特別遊技状態の開始前と同じ表示態様(図73(d)参照)で維持さ
れる。そして、特図変動表示ゲームの変動表示も、変動時間の開始から第1所定時間が経
過した時点で開始されるため、図74に示すように、停止表示時間の開始から飾り特図変
動表示ゲームの変動表示の開始までの間(t11~t14)、特図1表示器51及び特図
2表示器52の表示態様は変化しない。
In addition, the display mode of the special figure 1 indicator 51 and the special figure 2 indicator 52 of the collective display device 50 is the same display mode as before the start of the special game state even during the special game state (see FIG. 73 (d)) maintained in Then, since the variation display of the special figure variation display game is also started when the first predetermined time has elapsed from the start of the variation time, as shown in FIG. Until the start of the fluctuation display (t11 to t14), the display mode of the special figure 1 indicator 51 and the special figure 2 indicator 52 does not change.

変動時間の開始から第1所定時間が経過すると(t14)、図74に示すように、表示
装置41の第1飾りゲーム表示部81では、最初は低速変動(識別可能な速さでの変動表
示)が行われ、この低速変動中に変動速度が徐々に上昇し(t14~t15)、やがて図
73(f)に示すような高速変動(識別困難な速さでの変動表示)が行われる(t15~
t16)。その後、図73(g)に示すように高速変動が終了して低速変動が開始し(t
16)、この低速変動中に変動速度が徐々に低下して(t16~t17)、やがて仮停止
状態となる(t17~t19)。
When the first predetermined time has elapsed from the start of the variation time (t14), as shown in FIG. ) is performed, and the variation speed gradually increases during this low-speed variation (t14 to t15), and eventually, a high-speed variation (display of variation at a speed that is difficult to identify) as shown in FIG. 73(f) is performed ( t15~
t16). After that, as shown in FIG. 73(g), the high-speed fluctuation ends and the low-speed fluctuation starts (t
16) During this low speed fluctuation, the fluctuation speed gradually decreases (t16 to t17), and eventually a temporary stop state is reached (t17 to t19).

図73(g)に示すように、第1飾りゲーム表示部81の識別情報は、左変動表示領域
、右変動表示領域、中変動表示領域の順で低速変動を開始して、左変動表示領域、右変動
表示領域、中変動表示領域の順で仮停止状態となる。仮停止状態では識別情報が揺れるよ
うに表示され、完全に停止していないことが示される。なお、図73(h)に示すように
、左変動表示領域と右変動表示領域で同じ識別情報が仮停止すればリーチ状態となってリ
ーチ変動が開始される(t18)。
図74では、便宜上、第1飾りゲーム表示部81の識別情報(大図柄)として、左変動
表示領域に表示する識別情報のタイミングのみを示している。したがって、図74におい
て、「t14」は左変動表示領域に表示する識別情報(左図柄)が低速変動を開始するタ
イミングであり、右変動表示領域に表示する識別情報(右図柄)と中変動表示領域に表示
する識別情報(中図柄)が低速変動を開始するタイミングは「t14」と「t15」の間
である。また、「t16」は左図柄が高速変動を終了(低速変動を開始)するタイミング
であり、右図柄と中図柄が高速変動を終了(低速変動を開始)するタイミングは「t16
」と「t17」の間である。また、「t17」は左図柄が仮停止を開始するタイミングで
あり、「t18」は右図柄が仮停止を開始するタイミングであり、中図柄が仮停止を開始
するタイミングは「t18」と「t19」の間である。
As shown in FIG. 73(g), the identification information of the first decoration game display section 81 starts slow fluctuation in the order of the left fluctuation display area, the right fluctuation display area, and the middle fluctuation display area. , the right fluctuation display area, and the middle fluctuation display area are temporarily stopped in this order. In the temporary stop state, the identification information is displayed so as to sway, indicating that the vehicle is not completely stopped. As shown in FIG. 73(h), when the same identification information temporarily stops in the left fluctuation display area and the right fluctuation display area, the reach state is entered and the reach fluctuation starts (t18).
For the sake of convenience, FIG. 74 shows only the timing of the identification information displayed in the leftward movement display area as the identification information (large pattern) of the first decoration game display portion 81 . Therefore, in FIG. 74, "t14" is the timing at which the identification information (left pattern) displayed in the left fluctuation display area starts slow fluctuation, and the identification information (right pattern) displayed in the right fluctuation display area and the medium fluctuation display The timing at which the identification information (medium pattern) displayed in the area starts to fluctuate at low speed is between "t14" and "t15". Also, "t16" is the timing at which the left pattern ends high-speed fluctuation (starts low-speed fluctuation), and the timing at which the right and middle patterns end high-speed fluctuation (starts low-speed fluctuation) is "t16
” and “t17”. Further, "t17" is the timing at which the left symbol starts to temporarily stop, "t18" is the timing at which the right symbol starts to temporarily stop, and "t18" and "t19" are the timings at which the middle symbol starts to temporarily stop. is between

一方、表示装置41の第2飾りゲーム表示部82では、最初から最後まで高速変動が行
われる。すなわち、変動表示の開始から変動時間の終了までの間(t14~t19)、第
2飾りゲーム表示部82の識別情報(小図柄)の表示態様は、高速変動表示態様で維持さ
れる。また、一括表示装置50では、変動表示の開始から変動時間の終了までの間(t1
4~t19)、特図1表示器51又は特図2表示器52(ここでは特図1表示器51)の
表示態様が「変動中」に対応する態様で維持される。
On the other hand, in the second decoration game display section 82 of the display device 41, high-speed variation is performed from the beginning to the end. That is, from the start of the variable display to the end of the variable time (t14 to t19), the display mode of the identification information (small symbols) on the second decoration game display section 82 is maintained in the high-speed variable display mode. Further, in the collective display device 50, from the start of the variable display to the end of the variable time (t1
4 to t19), the display mode of the special figure 1 indicator 51 or the special figure 2 indicator 52 (here, the special figure 1 indicator 51) is maintained in a manner corresponding to "during fluctuation".

そして、特図1変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t1
9)、図73(i)及び図74に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了
して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が表示される
とともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第1始動記憶に対応する飾り
特図始動記憶表示)が消える。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了して
特図1表示器51にゲーム結果が表示される。その後、停止表示時間の終了に伴い特図変
動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了する。ここでは、当該ゲーム結果は「は
ずれ」であり、始動記憶がないため、客待ち状態に移行する。なお、始動記憶があれば次
の特図変動表示ゲームが開始する。また、結果が大当りであれば第1特別遊技状態となり
、小当りであれば第2特別遊技状態となる。
Then, when the variable time of the special figure 1 variable display game ends and the stop display time starts (t1
9) As shown in FIGS. 73(i) and 74, in the display device 41, the variable display ends and the game result is displayed on the first decoration game display section 81 and the second decoration game display section 82. Along with this, the decoration special figure start memory display (decoration special figure start memory display corresponding to the first start memory) of the running memory display unit 84 disappears. Further, in the collective display device 50, the variable display is finished and the game result is displayed on the special figure 1 display device 51. FIG. After that, the special figure variation display game and the decorative special figure variation display game are terminated with the end of the stop display time. Here, the game result is "lost" and there is no starting memory, so the state shifts to the customer waiting state. In addition, if there is a starting memory, the next special figure fluctuation display game will start. Also, if the result is a big hit, it will be in the first special game state, and if it is a small hit, it will be in the second special game state.

無論、当該ゲーム結果が「当り」である場合にも、ゲーム結果が「はずれ」である場合
と同じように遊技が進行する。すなわち、当該ゲーム結果が「当り」である場合には、図
73(a)~(i)のうち図73(i)のみが異なる。具体的には、当該ゲーム結果が「
当り」である場合には、図73(i)において、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾り
ゲーム表示部82の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となり、特図1表示
器51の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となる。
Of course, even when the game result is "hit", the game proceeds in the same way as when the game result is "lose". That is, when the game result is "hit", only FIG. 73(i) is different among FIGS. 73(a) to (i). Specifically, if the game result is "
73(i), the display mode of the first decoration game display section 81 and the second decoration game display section 82 becomes one of the result modes of "hit", and the special figure is displayed. The display mode of the 1 indicator 51 is one of the result modes of "hit".

図73及び図74に示すように、結果が「大当り」である特図1変動表示ゲームの次に
特図1変動表示ゲームを実行する場合には、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの開
始時(t13~t14)において、表示装置41の第1飾りゲーム表示部81及び第2飾
りゲーム表示部82の表示態様は「大当り」の結果態様であり、一括表示装置50の特図
1表示器51の表示態様は「大当り」の結果態様である。
したがって、この場合には、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82
の停止図柄(大当り図柄)と、特図1表示器51の停止図柄(大当り図柄)とが整合した
状態で、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの変動表示(特図1表示器51における
変動表示)と、当該次に実行する特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲー
ムの変動表示(第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82における変動表
示)とが開始されることとなる。
As shown in FIGS. 73 and 74, when the special figure 1 variation display game is executed next to the special figure 1 variation display game whose result is "jackpot", the special figure 1 variation display game to be executed next At the start of (t13 to t14), the display mode of the first decoration game display section 81 and the second decoration game display section 82 of the display device 41 is the result mode of "big hit", and the special figure 1 of the collective display device 50 The display mode of the display 51 is the result mode of the "jackpot".
Therefore, in this case, the first decoration game display section 81 and the second decoration game display section 82
The stop pattern (jackpot pattern) and the stop pattern (jackpot pattern) of the special figure 1 display device 51 are matched, and the variation display of the special figure 1 variation display game to be executed next (special figure 1 display device 51 (variation display in the first decoration game display unit 81 and the second decoration game display unit 82) and the variation display of the decoration special figure variation display game corresponding to the special figure 1 variation display game to be executed next) will be started.

また、結果が「小当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実
行する場合や、結果が「はずれ」である特図1変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲー
ムを実行する場合も同様に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の
停止図柄と、特図1表示器51の停止図柄とが整合した状態で、当該次に実行する特図1
変動表示ゲームの変動表示と、当該次に実行する特図1変動表示ゲームに対応する飾り特
図変動表示ゲームの変動表示とが開始されることとなる。
In addition, when the special figure 1 variation display game is executed after the special figure 1 variation display game whose result is "small hit", or when the special figure 1 variation display game is executed after the special figure 1 variation display game whose result is "loss" Similarly, in the case of executing the variable display game, in a state in which the stop symbols of the first decoration game display portion 81 and the second decoration game display portion 82 and the stop symbols of the special figure 1 display device 51 are aligned, the next Special figure 1 to be executed
The variation display of the variation display game and the variation display of the decoration special figure variation display game corresponding to the special figure 1 variation display game to be executed next are started.

すなわち、特図1変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行する場合には、第
1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と、特図1表示器51
の停止図柄とが整合した状態で、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの変動表示と、
当該次に実行する特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示と
が開始されることとなる。
また、特図2変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合も同様に、第
1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と、特図2表示器52
の停止図柄とが整合した状態で、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの変動表示と、
当該次に実行する特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示と
が開始されることとなる。
That is, when the special figure 1 variation display game is executed next to the special figure 1 variation display game, the stop symbols of the first decoration game display section 81 and the second decoration game display section 82 and the special figure 1 display device 51
Variable display of the special figure 1 variable display game to be executed next in a state consistent with the stop pattern of
The variation display of the decoration special figure variation display game corresponding to the special figure 1 variation display game to be executed next is started.
Similarly, when the special figure 2 variation display game is executed next to the special figure 2 variation display game, the stop symbols of the first decoration game display unit 81 and the second decoration game display unit 82 and the special figure 2 display device 52
In a state consistent with the stop pattern of, the variation display of the special figure 2 variation display game to be executed next,
The variation display of the decoration special figure variation display game corresponding to the special figure 2 variation display game to be executed next will be started.

図75及び図76に、結果が「大当り」である特図1変動表示ゲームの次に、特図2変
動表示ゲームを実行する場合を示す。図75は表示装置41及び一括表示装置50での表
示の一例であり、図76はタイミングチャートの一例である。図75(a),(b)は、
図73(a),(b)と同じ状態を示す図であるため、その説明を省略する。
特図1変動表示ゲームの実行中に普通変動入賞装置37へ遊技球が入賞して第2始動記
憶(第2特図保留)が発生すると、図75(c)に示すように、表示装置41においては
、第2始動記憶数表示部85bの数値が変化し、一括表示装置50においては、特図2保
留表示器54の表示態様が変化する。
75 and 76 show the case where the special figure 2 variation display game is executed next to the special figure 1 variation display game in which the result is "big win". FIG. 75 is an example of display on the display device 41 and the batch display device 50, and FIG. 76 is an example of a timing chart. FIGS. 75(a) and (b) are
73(a) and 73(b) show the same state, so description thereof will be omitted.
When the game ball wins the normal variable winning device 37 during execution of the special figure 1 variable display game and the second start memory (second special figure reservation) is generated, as shown in FIG. 75 (c), the display device 41 In, the numerical value of the second starting memory number display portion 85b changes, and in the collective display device 50, the display mode of the special figure 2 reservation display 54 changes.

そして、特図1変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t2
1)、図75(d)及び図76に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了
して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が表示される
とともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第1始動記憶に対応する飾り
特図始動記憶表示)が消える。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了して
特図1表示器51にゲーム結果が表示される。ここでは、ゲーム結果が「大当り」である
ため、表示装置41においては、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部8
2の表示態様が「大当り」の結果態様のうちの一の態様である「333」となっており、
一括表示装置50においては、特図1表示器51の表示態様が「大当り」の結果態様のう
ちの一の態様となっている。
Then, when the variable time of the special figure 1 variable display game ends and the stop display time starts (t2
1) As shown in FIGS. 75(d) and 76, in the display device 41, the variable display ends and the game result is displayed on the first decoration game display section 81 and the second decoration game display section 82. Along with this, the decoration special figure start memory display (decoration special figure start memory display corresponding to the first start memory) of the running memory display unit 84 disappears. Further, in the collective display device 50, the variable display is finished and the game result is displayed on the special figure 1 display device 51. FIG. Here, since the game result is a "jackpot", the display device 41 displays the first decorative game display section 81 and the second decorative game display section 8.
The display mode of 2 is "333" which is one of the result modes of "jackpot",
In the collective display device 50, the display mode of the special figure 1 display device 51 is one of the result modes of "jackpot".

また、ここでは、ゲーム結果が「大当り」であるとともに、第1始動記憶数が0個であ
り第2始動記憶数が1個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及び
飾り特図変動表示ゲームが終了して第1特別遊技状態が開始し(t22)、大当りのエン
ディング時間が終了すると当該第1特別遊技状態が終了して、次の特図変動表示ゲームで
ある特図2変動表示ゲームの変動時間が開始する(t23)。特図2変動表示ゲームの変
動時間が開始すると、表示装置41においては、図75(e)に示すように、第2始動記
憶に対応する飾り特図始動記憶表示が待機中記憶表示部83に表示され、その後、図75
(f)に示すように、待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示が実行中
記憶表示部84へ移行する表示が行われるとともに、第2始動記憶数表示部85bの数値
が変化する。また、一括表示装置50においては、特図2保留表示器54の表示態様が変
化する。
Also, here, since the game result is "big win", the number of first starting memories is 0 and the number of second starting memories is 1, when the stop display time ends, the special figure variation display game and the decoration are displayed. The special figure variation display game ends and the first special game state starts (t22), and when the ending time for the big hit ends, the first special game state ends and the next special figure variation display game is the special figure. The variable time of the 2-variable display game starts (t23). When the fluctuation time of the special figure 2 variation display game starts, the decorative special figure start memory display corresponding to the second start memory is displayed on the standby memory display section 83 on the display device 41, as shown in FIG. 75(e). is displayed, then FIG.
As shown in (f), the decoration special figure start memory display at the left end of the standby memory display unit 83 is displayed to move to the memory display unit 84 during execution, and the numerical value of the second start memory number display unit 85b changes. Also, in the collective display device 50, the display mode of the special figure 2 pending display 54 changes.

なお、本実施形態において、変動時間の開始から移行演出(待機中記憶表示部83の左
端にある飾り特図始動記憶表示を実行中記憶表示部84へ移行させる表示を行う演出)の
開始までの時間は、特図1変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行する場合(
図73(a),(b)、図73(e),(f)、図75(a),(b)参照)と、特図2
変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合と、特図1変動表示ゲームの
次に特図2変動表示ゲームを実行する場合(図75(e),(f)参照)と、特図2変動
表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行する場合とで同一である。本実施形態では
、変動時間の開始から移行演出の開始までの時間を、例えば、第1所定時間(変動時間の
開始から変動表示の開始までの時間)よりも短い第2所定時間とする。
It should be noted that, in the present embodiment, from the start of the variable time to the transition effect (effect to display to move the decorative special figure start memory display at the left end of the standby memory display unit 83 to the running memory display unit 84) to the start The time is when the special figure 1 fluctuation display game is executed next to the special figure 1 fluctuation display game (
Figures 73 (a), (b), Figures 73 (e), (f), Figures 75 (a), (b)) and special figure 2
When the special figure 2 variation display game is executed next to the variation display game, and when the special figure 2 variation display game is performed next to the special figure 1 variation display game (see FIGS. 75(e) and (f)) , It is the same as when the special figure 1 variation display game is executed next to the special figure 2 variation display game. In this embodiment, the time from the start of the variable time to the start of the transition effect is set to, for example, a second predetermined time that is shorter than the first predetermined time (the time from the start of the variable time to the start of the variable display).

また、本実施形態において、第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示は円形状を
なしており、第2始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示は六角形状をなしている。す
なわち、本実施形態では、第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示の形状と第2始
動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示の形状とを異ならせることで、表示中の飾り特図
始動記憶表示が、第1始動記憶と第2始動記憶とのいずれに対応するものであるのかを報
知している。無論、形状以外の表示態様(例えば色やサイズ)を異ならせることで、表示
中の飾り特図始動記憶表示が、第1始動記憶と第2始動記憶とのいずれに対応するもので
あるのか報知するようにしても良い。
Further, in the present embodiment, the decorative special figure starting memory display corresponding to the first starting memory has a circular shape, and the decorative special figure starting memory display corresponding to the second starting memory has a hexagonal shape. That is, in this embodiment, by differentiating the shape of the decoration special figure start memory display corresponding to the first start memory and the shape of the decoration special figure start memory display corresponding to the second start memory, the decoration special figure being displayed It notifies which of the first starting memory and the second starting memory the graphic starting memory display corresponds to. Of course, by changing the display mode (for example, color and size) other than the shape, it is notified whether the decoration special figure start memory display being displayed corresponds to the first start memory or the second start memory. You can make it work.

前述したように、本実施形態においては、特別遊技状態の開始と同時に第1飾りゲーム
表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が非表示となり、その後、変動時間の開始と同
時に第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が再出現する。そして、再
出現した第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82には、まず、前回の特
図変動表示ゲームの結果が表示される。ここでは、前回の特図変動表示ゲームの結果が「
333」であるため(図75(d)参照)、図75(e)及び図76に示すように、変動
時間の開始と同時に「333」を停止表示した状態の第1飾りゲーム表示部81及び第2
飾りゲーム表示部82が出現する(t23)。飾り特図変動表示ゲームの変動表示は、変
動時間の開始から第1所定時間が経過した時点で開始されるため、変動時間の開始から第
1所定時間が経過するまでの間(t23~t24)、第1飾りゲーム表示部81及び第2
飾りゲーム表示部82の表示態様は変化せず、「333」を停止表示した状態が維持され
る。
As described above, in this embodiment, the first decoration game display section 81 and the second decoration game display section 82 are hidden at the same time as the special game state is started, and thereafter, at the same time as the variable time is started, the first decoration game is displayed. The display section 81 and the second decoration game display section 82 reappear. Then, the result of the previous special figure variation display game is first displayed in the reappearing first decoration game display portion 81 and the second decoration game display portion 82 . Here, the result of the previous special figure fluctuation display game is "
333" (see FIG. 75(d)), as shown in FIGS. second
A decoration game display section 82 appears (t23). Since the variable display of the decorative special figure variable display game is started when the first predetermined time has passed since the start of the variable time, the first predetermined time has passed since the start of the variable time (t23 to t24). , the first decorative game display section 81 and the second
The display mode of the decoration game display section 82 does not change, and the state in which "333" is stopped and displayed is maintained.

また、一括表示装置50の特図1表示器51及び特図2表示器52の表示態様は、特別
遊技状態中も、当該特別遊技状態の開始前と同じ表示態様(図75(d)参照)で維持さ
れる。そして、特図変動表示ゲームの変動表示も、変動時間の開始から第1所定時間が経
過した時点で開始されるため、図76に示すように、停止表示時間の開始から飾り特図変
動表示ゲームの変動表示の開始までの間(t21~t24)、特図1表示器51及び特図
2表示器52の表示態様は変化しない。
In addition, the display mode of the special figure 1 indicator 51 and the special figure 2 indicator 52 of the collective display device 50 is the same display form as before the start of the special game state even during the special game state (see FIG. 75 (d)) maintained in Then, since the variation display of the special figure variation display game is also started when the first predetermined time has elapsed from the start of the variation time, as shown in FIG. Until the start of the fluctuation display (t21 to t24), the display mode of the special figure 1 indicator 51 and the special figure 2 indicator 52 does not change.

変動時間の開始から第1所定時間が経過すると(t24)、図76に示すように、表示
装置41の第1飾りゲーム表示部81では、最初は低速変動(識別可能な速さでの変動表
示)が行われ、この低速変動中に変動速度が徐々に上昇し(t24~t25)、やがて図
75(f)に示すような高速変動(識別困難な速さでの変動表示)が行われる(t25~
t26)。その後、図75(g)に示すように高速変動が終了して低速変動が開始し(t
26)、この低速変動中に変動速度が徐々に低下して(t26~t27)、やがて仮停止
状態となる(t27~t29)。なお、図75(h)に示すように、左変動表示領域と右
変動表示領域で同じ識別情報が仮停止すればリーチ状態となってリーチ変動が開始される
(t28)。
図76では、便宜上、第1飾りゲーム表示部81の識別情報(大図柄)として、左変動
表示領域に表示する識別情報のタイミングのみを示している。
When the first predetermined time has passed since the start of the variation time (t24), as shown in FIG. ) is performed, and the variation speed gradually increases during this low-speed variation (t24 to t25), and eventually a high-speed variation (variation display at a speed that is difficult to identify) as shown in FIG. 75(f) is performed ( t25~
t26). After that, as shown in FIG. 75(g), the high-speed fluctuation ends and the low-speed fluctuation starts (t
26), the fluctuation speed gradually decreases during this low speed fluctuation (t26 to t27), and eventually comes to a temporary stop state (t27 to t29). As shown in FIG. 75(h), when the same identification information temporarily stops in the left fluctuation display area and the right fluctuation display area, the reach state is entered and the reach fluctuation starts (t28).
In FIG. 76, for the sake of convenience, only the timing of the identification information displayed in the leftward movement display area is shown as the identification information (large pattern) of the first decorative game display portion 81 .

一方、表示装置41の第2飾りゲーム表示部82では、最初から最後まで高速変動が行
われる。すなわち、変動表示の開始から変動時間の終了までの間(t24~t29)、第
2飾りゲーム表示部82の識別情報(小図柄)の表示態様は、高速変動表示態様で維持さ
れる。また、一括表示装置50では、変動表示の開始から変動時間の終了までの間(t2
4~t29)、特図1表示器51又は特図2表示器52(ここでは特図2表示器52)の
表示態様が「変動中」に対応する態様で維持される。
On the other hand, in the second decoration game display section 82 of the display device 41, high-speed variation is performed from the beginning to the end. That is, from the start of the variable display to the end of the variable time (t24-t29), the display mode of the identification information (small symbols) on the second decoration game display section 82 is maintained in the high-speed variable display mode. Further, in the batch display device 50, from the start of the variable display to the end of the variable time (t2
4 to t29), the display mode of the special figure 1 indicator 51 or the special figure 2 indicator 52 (here, the special figure 2 indicator 52) is maintained in a manner corresponding to "during fluctuation".

そして、特図2変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t2
9)、図75(i)及び図76に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了
して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が表示される
とともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第2始動記憶に対応する飾り
特図始動記憶表示)が消える。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了して
特図2表示器52にゲーム結果が表示される。その後、停止表示時間の終了に伴い特図変
動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了する。ここでは、当該ゲーム結果は「は
ずれ」であり、始動記憶がないため、客待ち状態に移行する。
Then, when the variable time of the special figure 2 variable display game ends and the stop display time starts (t2
9) As shown in FIGS. 75(i) and 76, in the display device 41, the variable display ends and the game result is displayed on the first decoration game display section 81 and the second decoration game display section 82. Along with this, the decoration special figure start memory display (decoration special figure start memory display corresponding to the second start memory) of the running memory display unit 84 disappears. Further, in the collective display device 50, the variable display is finished and the game result is displayed on the special figure 2 display device 52. After that, the special figure variation display game and the decorative special figure variation display game are terminated with the end of the stop display time. Here, the game result is "lost" and there is no starting memory, so the state shifts to the customer waiting state.

無論、当該ゲーム結果が「当り」である場合にも、ゲーム結果が「はずれ」である場合
と同じように遊技が進行する。すなわち、当該ゲーム結果が「当り」である場合には、図
75(a)~(i)のうち図75(i)のみが異なる。具体的には、当該ゲーム結果が「
当り」である場合には、図75(i)において、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾り
ゲーム表示部82の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となり、特図2表示
器52の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となる。
Of course, even when the game result is "hit", the game proceeds in the same way as when the game result is "lose". That is, when the game result is "hit", only FIG. 75(i) is different among FIGS. 75(a) to (i). Specifically, if the game result is "
75(i), the display mode of the first decoration game display section 81 and the second decoration game display section 82 becomes one of the result modes of "hit", and the special figure is displayed. The display mode of the second indicator 52 is one of the "win" result modes.

図75及び図76に示すように、結果が「大当り」である特図1変動表示ゲームの次に
特図2変動表示ゲームを実行する場合には、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの開
始時(t23~t24)において、表示装置41の第1飾りゲーム表示部81及び第2飾
りゲーム表示部82の表示態様は「大当り」の結果態様である。また、当該次に実行する
特図2変動表示ゲームの開始時(t23~t24)において、一括表示装置50の特図2
表示器52には前回の特図2変動表示ゲームの結果が表示されているため、前回の特図2
変動表示ゲームの結果が「はずれ」である場合には、図75及び図76に示すように、当
該次に実行する特図2変動表示ゲームの開始時(t23~t24)において、一括表示装
置50の特図2表示器52の表示態様は「はずれ」の結果態様である。
As shown in FIGS. 75 and 76, when the special figure 2 variation display game is executed next to the special figure 1 variation display game whose result is "jackpot", the special figure 2 variation display game to be executed next (t23 to t24), the display mode of the first decoration game display section 81 and the second decoration game display section 82 of the display device 41 is the result mode of "big win". Also, at the start of the special figure 2 variable display game to be executed next (t23 to t24), the special figure 2 of the collective display device 50
Since the result of the previous special figure 2 fluctuation display game is displayed on the display 52, the previous special figure 2
If the result of the variation display game is "lost", as shown in FIGS. 75 and 76, at the start of the special figure 2 variation display game to be executed next (t23 to t24), the collective display device 50 The display mode of the special figure 2 indicator 52 is the result mode of "missing".

したがって、一括表示装置50の特図2表示器52に「はずれ」の結果態様が停止表示
されている場合であって、結果が「大当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変
動表示ゲームを実行する場合には、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部
82の停止図柄(大当り図柄)と、特図2表示器52の停止図柄(はずれ図柄)とが整合
しない状態で、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの変動表示(特図2表示器52に
おける変動表示)と、当該次に実行する特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表
示ゲームの変動表示(第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82における
変動表示)とが開始されることとなる。
Therefore, when the special figure 2 display device 52 of the collective display device 50 stops displaying the result mode of "losing", the special figure 1 fluctuation display game whose result is "jackpot" is followed by the special figure 2 When the variable display game is executed, the stop symbols (jackpot symbols) of the first decoration game display portion 81 and the second decoration game display portion 82 and the stop symbols (loss symbols) of the special figure 2 display device 52 are matched. In the state where it is not performed, the variation display of the special figure 2 variation display game to be executed next (variation display in the special figure 2 display device 52) and the decoration special figure variation display corresponding to the special figure 2 variation display game to be performed next The variable display of the game (variable display in the first decoration game display section 81 and the second decoration game display section 82) is started.

また、一括表示装置50の特図2表示器52に「はずれ」の結果態様が停止表示されて
いる場合であって、結果が「小当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示
ゲームを実行する場合も同様に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部8
2の停止図柄(小当り図柄)と、特図2表示器52の停止図柄(はずれ図柄)とが整合し
ない状態で、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの変動表示と、当該次に実行する特
図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示とが開始されることと
なる。
In addition, when the special figure 2 display device 52 of the collective display device 50 is stopped displaying the result mode of "missing", the special figure 1 fluctuation display game whose result is "minor hit" is followed by the special figure Similarly, when the 2-variation display game is executed, the first decoration game display section 81 and the second decoration game display section 8 are displayed.
2 stop pattern (small hit pattern) and the stop pattern (missing pattern) of the special figure 2 display device 52 do not match, the variation display of the special figure 2 variation display game to be executed next, and the next The variation display of the decoration special figure variation display game corresponding to the special figure 2 variation display game to be executed is started.

すなわち、一括表示装置50の特図2表示器52に「はずれ」の結果態様が停止表示さ
れている場合であって、結果が「当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表
示ゲームを実行する場合には、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82
の停止図柄(当り図柄)と、特図2表示器52の停止図柄(はずれ図柄)とが整合しない
状態で、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの変動表示と、当該次に実行する特図2
変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示とが開始されることとなる
That is, when the special figure 2 display device 52 of the collective display device 50 stops displaying the result mode of "missing", the special figure 1 fluctuation display game in which the result is "hit" is followed by the special figure 2 When executing the variable display game, the first decoration game display section 81 and the second decoration game display section 82 are displayed.
The stop pattern (hit pattern) and the stop pattern (lost pattern) of the special figure 2 display device 52 do not match, and the fluctuation display of the special figure 2 fluctuation display game to be executed next, and the next to be executed special figure 2
The variable display of the decoration special figure variable display game corresponding to the variable display game is started.

一括表示装置50の特図2表示器52に「はずれ」の結果態様が停止表示されている場
合であって、結果が「当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを
実行する場合に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と
、特図2表示器52の停止図柄とが整合した状態で変動表示を開始するためには、当該次
に実行する特図2変動表示ゲームの開始時(t23~t24)に、第1飾りゲーム表示部
81及び第2飾りゲーム表示部82に「はずれ」の結果態様を表示(前回のゲーム結果(
「当り」の結果態様)を表示してから「はずれ」の結果態様を表示しても良いし、前回の
ゲーム結果を表示することなく「はずれ」の結果態様を表示しても良い)する必要がある
。あるいは、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの開始時(t23~t24)に、特
図2表示器52に「当り」の結果態様を表示する必要がある。
When the special figure 2 display device 52 of the collective display device 50 stops displaying the result mode of "missing", the special figure 2 variation display is performed next to the special figure 1 variation display game in which the result is "hit". When executing the game, in order to start the variable display in a state in which the stop symbols of the first decoration game display portion 81 and the second decoration game display portion 82 and the stop symbols of the special figure 2 display device 52 are aligned, , At the start of the special figure 2 variable display game to be executed next (t23 to t24), the result mode of "losing" is displayed on the first decoration game display unit 81 and the second decoration game display unit 82 (previous game result(
It is possible to display the result of "hit" before displaying the result of "losing", or it is possible to display the result of "losing" without displaying the result of the previous game. There is Alternatively, at the start of the special figure 2 variable display game to be executed next (t23 to t24), it is necessary to display the result mode of "hit" on the special figure 2 display device 52.

そうすると、特図始動記憶が消化されていないにもかかわらず、特図変動表示ゲームが
実行されたという錯覚を遊技者に与えかねない。これに対し、本実施形態では、第1飾り
ゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と、特図2表示器52の停止
図柄とが不整合であっても、不整合のまま特図2変動表示ゲーム及び当該特図2変動表示
ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示を開始するため、ゲーム状況が誤認
識されることを回避することができ、遊技者に違和感を与えることなく、スムーズに変動
表示ゲームを進行することが可能となる。
In this case, the player may have the illusion that the special figure fluctuation display game has been executed even though the special figure starting memory has not been digested. On the other hand, in the present embodiment, even if the stop symbols of the first decoration game display portion 81 and the second decoration game display portion 82 and the stop symbols of the special figure 2 display device 52 are inconsistent, the inconsistency In order to start the variable display of the special figure 2 variation display game and the decorative special figure variation display game corresponding to the special figure 2 variation display game, it is possible to avoid erroneous recognition of the game situation, and the player can It is possible to smoothly progress the variable display game without giving a sense of discomfort.

図77及び図78に、結果が「大当り」である特図2変動表示ゲームの次に、特図1変
動表示ゲームを実行する場合を示す。図77は表示装置41及び一括表示装置50での表
示の一例であり、図78はタイミングチャートの一例である。
図77(a)には、結果が「はずれ」である特図2変動表示ゲームの停止表示時間中で
あって、第1始動記憶数が0個であり第2始動記憶数が1個である状態を示している。こ
こでは、ゲーム結果が「はずれ」であるため、表示装置41においては、第1飾りゲーム
表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様が「はずれ」の結果態様のうちの一
の態様である「123」となっており、一括表示装置50においては、特図2表示器52
の表示態様が「はずれ」の結果態様となっている。また、図77(a)に示す例では、特
図1表示器51の表示態様も「はずれ」の結果態様となっている。
FIGS. 77 and 78 show the case where the special figure 1 variation display game is executed after the special figure 2 variation display game with the result of "big win". FIG. 77 shows an example of display on the display device 41 and the collective display device 50, and FIG. 78 shows an example of a timing chart.
In FIG. 77(a), during the stop display time of the special figure 2 variable display game in which the result is "lost", the number of first starting memories is 0 and the number of second starting memories is 1. state. Here, since the game result is "lost", the display mode of the first decoration game display section 81 and the second decoration game display section 82 on the display device 41 is one of the result modes of "losing". is "123", and in the collective display device 50, the special figure 2 indicator 52
is the result mode of "mismatch". Further, in the example shown in FIG. 77(a), the display mode of the special figure 1 indicator 51 is also the result mode of "off".

そして、ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるとともに、第1始動記憶数が0個で
あり第2始動記憶数が1個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及
び飾り特図変動表示ゲームが終了して、次の特図変動表示ゲームである特図2変動表示ゲ
ームの変動時間が開始する。特図2変動表示ゲームの変動時間が開始すると、図77(b
)に示すように、表示装置41においては、待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図
始動記憶表示が実行中記憶表示部84へ移行する表示が行われるとともに、第2始動記憶
数表示部85bの数値が変化し、一括表示装置50においては、特図2保留表示器54の
表示態様が変化する。
And here, since the game result is "lost", the number of first start memories is 0 and the number of second start memories is 1, when the stop display time ends, the special figure fluctuation display game and decoration After the special figure variation display game ends, the variation time of the special figure 2 variation display game, which is the next special figure variation display game, starts. When the fluctuation time of the special figure 2 fluctuation display game starts, FIG.
), in the display device 41, the decoration special figure start memory display at the left end of the standby memory display unit 83 is displayed to move to the running memory display unit 84, and the second start memory number display The numerical value of the portion 85b changes, and in the collective display device 50, the display mode of the special figure 2 pending display 54 changes.

特図2変動表示ゲームの変動時間の開始から第1所定時間が経過すると、表示装置41
においては、特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示が開始
し、一括表示装置50においては、特図2変動表示ゲームの変動表示が開始する。
特図2変動表示ゲームの実行中に始動入賞口36へ遊技球が入賞して第1始動記憶(第
1特図保留)が発生すると、図77(c)に示すように、表示装置41においては、第1
始動記憶数表示部85aの数値が変化し、一括表示装置50においては、特図1保留表示
器53の表示態様が変化する。
When the first predetermined time has elapsed from the start of the variation time of the special figure 2 variation display game, the display device 41
In , the variable display of the decorative special figure variable display game corresponding to the special figure 2 variable display game starts, and in the batch display device 50, the variable display of the special figure 2 variable display game starts.
When a game ball wins into the start winning opening 36 during execution of the special figure 2 variable display game and the first start memory (first special figure reservation) is generated, as shown in FIG. is the first
The numerical value of the starting memory number display part 85a changes, and in the collective display device 50, the display mode of the special figure 1 reservation display 53 changes.

そして、特図2変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t3
1)、図77(d)及び図78に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了
して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が表示される
とともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第2始動記憶に対応する飾り
特図始動記憶表示)が消える。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了して
特図2表示器52にゲーム結果が表示される。ここでは、ゲーム結果が「大当り」である
ため、表示装置41においては、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部8
2の表示態様が「大当り」の結果態様のうちの一の態様である「333」となっており、
一括表示装置50においては、特図2表示器52の表示態様が「大当り」の結果態様のう
ちの一の態様となっている。
Then, when the variable time of the special figure 2 variable display game ends and the stop display time starts (t3
1) As shown in FIGS. 77(d) and 78, in the display device 41, the variable display ends and the game result is displayed on the first decoration game display section 81 and the second decoration game display section 82. Along with this, the decoration special figure start memory display (decoration special figure start memory display corresponding to the second start memory) of the running memory display unit 84 disappears. Further, in the collective display device 50, the variable display is finished and the game result is displayed on the special figure 2 display device 52. Here, since the game result is a "jackpot", the display device 41 displays the first decorative game display section 81 and the second decorative game display section 8.
The display mode of 2 is "333" which is one of the result modes of "jackpot",
In the collective display device 50, the display mode of the special figure 2 indicator 52 is one of the result modes of "jackpot".

また、ここでは、ゲーム結果が「大当り」であるとともに、第1始動記憶数が1個であ
り第2始動記憶数が0個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及び
飾り特図変動表示ゲームが終了して第1特別遊技状態が開始し(t32)、大当りのエン
ディング時間が終了すると当該第1特別遊技状態が終了して、次の特図変動表示ゲームで
ある特図1変動表示ゲームの変動時間が開始する(t33)。特図1変動表示ゲームの変
動時間が開始すると、表示装置41においては、図77(e)に示すように、第1始動記
憶に対応する飾り特図始動記憶表示が待機中記憶表示部83に表示され、その後、図77
(f)に示すように、待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示が実行中
記憶表示部84へ移行する表示が行われるとともに、第1始動記憶数表示部85aの数値
が変化する。また、一括表示装置50においては、特図1保留表示器53の表示態様が変
化する。
Also, here, since the game result is "big hit", the number of first starting memories is 1 and the number of second starting memories is 0, when the stop display time ends, the special figure variation display game and the decoration are displayed. The special figure variation display game ends and the first special game state starts (t32), and when the ending time for the big hit ends, the first special game state ends and the next special figure variation display game is played. The variable time of one variable display game starts (t33). When the variable time of the special figure 1 variation display game starts, the decorative special figure start memory display corresponding to the first start memory is displayed on the standby memory display section 83 on the display device 41, as shown in FIG. 77(e). is displayed and then FIG.
As shown in (f), the decoration special figure start memory display at the left end of the standby memory display unit 83 is displayed to move to the memory display unit 84 during execution, and the numerical value of the first start memory number display unit 85a changes. Also, in the batch display device 50, the display mode of the special figure 1 pending display 53 changes.

前述したように、本実施形態においては、特別遊技状態の開始と同時に第1飾りゲーム
表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が非表示となり、その後、変動時間の開始と同
時に第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が再出現する。そして、再
出現した第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82には、まず、前回の特
図変動表示ゲームの結果が表示される。ここでは、前回の特図変動表示ゲームの結果が「
333」であるため(図77(d)参照)、図77(e)及び図78に示すように、変動
時間の開始と同時に「333」を停止表示した状態の第1飾りゲーム表示部81及び第2
飾りゲーム表示部82が出現する(t33)。飾り特図変動表示ゲームの変動表示は、変
動時間の開始から第1所定時間が経過した時点で開始されるため、変動時間の開始から第
1所定時間が経過するまでの間(t33~t34)、第1飾りゲーム表示部81及び第2
飾りゲーム表示部82の表示態様は変化せず、「333」を停止表示した状態が維持され
る。
As described above, in this embodiment, the first decoration game display section 81 and the second decoration game display section 82 are hidden at the same time as the special game state is started, and thereafter, at the same time as the variable time is started, the first decoration game is displayed. The display section 81 and the second decoration game display section 82 reappear. Then, the result of the previous special figure variation display game is first displayed in the reappearing first decoration game display portion 81 and the second decoration game display portion 82 . Here, the result of the previous special figure fluctuation display game is "
333" (see FIG. 77(d)), as shown in FIGS. 77(e) and 78, the first decorative game display section 81 and second
A decoration game display section 82 appears (t33). Since the variable display of the decorative special figure variable display game is started when the first predetermined time has passed since the start of the variable time, the first predetermined time has passed since the start of the variable time (t33 to t34). , the first decorative game display section 81 and the second
The display mode of the decoration game display section 82 does not change, and the state in which "333" is stopped and displayed is maintained.

また、一括表示装置50の特図1表示器51及び特図2表示器52の表示態様は、特別
遊技状態中も、当該特別遊技状態の開始前と同じ表示態様(図77(d)参照)で維持さ
れる。そして、特図変動表示ゲームの変動表示も、変動時間の開始から第1所定時間が経
過した時点で開始されるため、図78に示すように、停止表示時間の開始から飾り特図変
動表示ゲームの変動表示の開始までの間(t31~t34)、特図1表示器51及び特図
2表示器52の表示態様は変化しない。
In addition, the display mode of the special figure 1 indicator 51 and the special figure 2 indicator 52 of the collective display device 50 is the same display mode as before the start of the special game state even during the special game state (see FIG. 77 (d)) maintained in Then, since the variation display of the special figure variation display game is also started when the first predetermined time has elapsed from the start of the variation time, as shown in FIG. Until the start of the fluctuation display (t31 to t34), the display mode of the special figure 1 indicator 51 and the special figure 2 indicator 52 does not change.

変動時間の開始から第1所定時間が経過すると(t34)、図78に示すように、表示
装置41の第1飾りゲーム表示部81では、最初は低速変動(識別可能な速さでの変動表
示)が行われ、この低速変動中に変動速度が徐々に上昇し(t34~t35)、やがて図
77(f)に示すような高速変動(識別困難な速さでの変動表示)が行われる(t35~
t36)。その後、図77(g)に示すように高速変動が終了して低速変動が開始し(t
36)、この低速変動中に変動速度が徐々に低下して(t36~t37)、やがて仮停止
状態となる(t37~t39)。なお、図77(h)に示すように、左変動表示領域と右
変動表示領域で同じ識別情報が仮停止すればリーチ状態となってリーチ変動が開始される
(t38)。
図78では、便宜上、第1飾りゲーム表示部81の識別情報(大図柄)として、左変動
表示領域に表示する識別情報のタイミングのみを示している。
When the first predetermined time has passed since the start of the variation time (t34), as shown in FIG. ) is performed, and the variation speed gradually increases during this low-speed variation (t34 to t35), and eventually, a high-speed variation (display of variation at a speed that is difficult to identify) as shown in FIG. 77(f) is performed ( t35~
t36). After that, as shown in FIG. 77(g), the high-speed fluctuation ends and the low-speed fluctuation starts (t
36), during this low speed fluctuation, the fluctuation speed gradually decreases (t36 to t37), and eventually comes to a temporary stop state (t37 to t39). As shown in FIG. 77(h), when the same identification information temporarily stops in the left fluctuation display area and the right fluctuation display area, the reach state is entered and the reach fluctuation starts (t38).
For the sake of convenience, FIG. 78 shows only the timing of the identification information displayed in the leftward movement display area as the identification information (large pattern) of the first decoration game display portion 81 .

一方、表示装置41の第2飾りゲーム表示部82では、最初から最後まで高速変動が行
われる。すなわち、変動表示の開始から変動時間の終了までの間(t34~t39)、第
2飾りゲーム表示部82の識別情報(小図柄)の表示態様は、高速変動表示態様で維持さ
れる。また、一括表示装置50では、変動表示の開始から変動時間の終了までの間(t3
4~t39)、特図1表示器51又は特図2表示器52(ここでは特図1表示器51)の
表示態様が「変動中」に対応する態様で維持される。
On the other hand, in the second decoration game display section 82 of the display device 41, high-speed variation is performed from the beginning to the end. That is, from the start of the variable display to the end of the variable time (t34 to t39), the display mode of the identification information (small symbols) on the second decoration game display section 82 is maintained in the high-speed variable display mode. Further, in the collective display device 50, from the start of the variable display to the end of the variable time (t3
4 to t39), the display mode of the special figure 1 indicator 51 or the special figure 2 indicator 52 (here, the special figure 1 indicator 51) is maintained in a manner corresponding to "during fluctuation".

そして、特図1変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t3
9)、図77(i)及び図78に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了
して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が表示される
とともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第1始動記憶に対応する飾り
特図始動記憶表示)が消える。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了して
特図1表示器51にゲーム結果が表示される。その後、停止表示時間の終了に伴い特図変
動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了する。ここでは、当該ゲーム結果は「は
ずれ」であり、始動記憶がないため、客待ち状態に移行する。
Then, when the variable time of the special figure 1 variable display game ends and the stop display time starts (t3
9) As shown in FIGS. 77(i) and 78, in the display device 41, the variable display ends and the game result is displayed on the first decoration game display portion 81 and the second decoration game display portion 82. Along with this, the decoration special figure start memory display (decoration special figure start memory display corresponding to the first start memory) of the running memory display unit 84 disappears. Further, in the collective display device 50, the variable display is finished and the game result is displayed on the special figure 1 display device 51. FIG. After that, the special figure variation display game and the decorative special figure variation display game are terminated with the end of the stop display time. Here, the game result is "lost" and there is no starting memory, so the state shifts to the customer waiting state.

無論、当該ゲーム結果が「当り」である場合にも、ゲーム結果が「はずれ」である場合
と同じように遊技が進行する。すなわち、当該ゲーム結果が「当り」である場合には、図
77(a)~(i)のうち図77(i)のみが異なる。具体的には、当該ゲーム結果が「
当り」である場合には、図77(i)において、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾り
ゲーム表示部82の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となり、特図1表示
器51の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となる。
Of course, even when the game result is "hit", the game proceeds in the same way as when the game result is "lose". That is, when the game result is "hit", only FIG. 77(i) is different among FIGS. 77(a) to (i). Specifically, if the game result is "
77(i), the display mode of the first decoration game display section 81 and the second decoration game display section 82 becomes one of the result modes of "hit", and the special figure is displayed. The display mode of the 1 indicator 51 is one of the result modes of "hit".

図77及び図78に示すように、結果が「大当り」である特図2変動表示ゲームの次に
特図1変動表示ゲームを実行する場合には、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの開
始時(t33~t34)において、表示装置41の第1飾りゲーム表示部81及び第2飾
りゲーム表示部82の表示態様は「大当り」の結果態様である。また、当該次に実行する
特図1変動表示ゲームの開始時(t33~t34)において、一括表示装置50の特図1
表示器51には前回の特図1変動表示ゲームの結果が表示されているため、前回の特図1
変動表示ゲームの結果が「はずれ」である場合には、図77及び図78に示すように、当
該次に実行する特図1変動表示ゲームの開始時(t33~t34)において、一括表示装
置50の特図1表示器51の表示態様は「はずれ」の結果態様である。
As shown in FIGS. 77 and 78, when the special figure 1 variation display game is executed next to the special figure 2 variation display game whose result is "jackpot", the special figure 1 variation display game to be executed next (t33 to t34), the display mode of the first decoration game display section 81 and the second decoration game display section 82 of the display device 41 is the result mode of "big win". Also, at the start of the special figure 1 variable display game to be executed next (t33 to t34), the special figure 1 of the collective display device 50
Since the result of the previous special figure 1 fluctuation display game is displayed on the display 51, the previous special figure 1
When the result of the variation display game is "lost", as shown in FIGS. 77 and 78, at the start of the special figure 1 variation display game to be executed next (t33 to t34), the collective display device 50 The display mode of the special figure 1 indicator 51 is the result mode of "missing".

したがって、一括表示装置50の特図1表示器51に「はずれ」の結果態様が停止表示
されている場合であって、結果が「大当り」である特図2変動表示ゲームの次に特図1変
動表示ゲームを実行する場合には、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部
82の停止図柄(大当り図柄)と、特図1表示器51の停止図柄(はずれ図柄)とが整合
しない状態で、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの変動表示(特図1表示器51に
おける変動表示)と、当該次に実行する特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表
示ゲームの変動表示(第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82における
変動表示)とが開始されることとなる。
Therefore, when the special figure 1 display device 51 of the collective display device 50 stops displaying the result mode of "losing", the special figure 1 is next to the special figure 2 fluctuation display game in which the result is "jackpot". When the variable display game is executed, the stop symbols (jackpot symbols) on the first decoration game display portion 81 and the second decoration game display portion 82 and the stop symbols (loss symbols) on the special figure 1 display device 51 are matched. In the state where it is not performed, the variation display of the special figure 1 variation display game to be executed next (variation display on the special figure 1 display device 51) and the decoration special figure variation display corresponding to the special figure 1 variation display game to be performed next The variable display of the game (variable display in the first decoration game display section 81 and the second decoration game display section 82) is started.

また、一括表示装置50の特図1表示器51に「はずれ」の結果態様が停止表示されて
いる場合であって、結果が「小当り」である特図2変動表示ゲームの次に特図1変動表示
ゲームを実行する場合も同様に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部8
2の停止図柄(小当り図柄)と、特図1表示器51の停止図柄(はずれ図柄)とが整合し
ない状態で、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの変動表示と、当該次に実行する特
図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示とが開始されることと
なる。
In addition, when the special figure 1 display device 51 of the collective display device 50 stops displaying the result mode of "missing", the special figure 2 fluctuation display game whose result is "minor hit" is next to the special figure Similarly, when executing the 1-variation display game, the first decoration game display section 81 and the second decoration game display section 8 are displayed.
2 stop pattern (small winning pattern) and the stop pattern (missing pattern) of the special figure 1 display device 51 do not match, the variation display of the special figure 1 variation display game to be executed next, and the next The variation display of the decorative special figure variation display game corresponding to the special figure 1 variation display game to be executed is started.

すなわち、一括表示装置50の特図1表示器51に「はずれ」の結果態様が停止表示さ
れている場合であって、結果が「当り」である特図2変動表示ゲームの次に特図1変動表
示ゲームを実行する場合には、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82
の停止図柄(当り図柄)と、特図1表示器51の停止図柄(はずれ図柄)とが整合しない
状態で、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの変動表示と、当該次に実行する特図1
変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示とが開始されることとなる
That is, when the special figure 1 display device 51 of the collective display device 50 stops displaying the result mode of "missing", the special figure 1 is next to the special figure 2 fluctuation display game in which the result is "hit". When executing the variable display game, the first decoration game display section 81 and the second decoration game display section 82 are displayed.
The stop pattern (hit pattern) and the stop pattern (lost pattern) of the special figure 1 display device 51 do not match, and the fluctuation display of the special figure 1 fluctuation display game to be executed next and the fluctuation display of the special figure 1 fluctuation display game to be executed next special figure 1
The variable display of the decoration special figure variable display game corresponding to the variable display game is started.

一括表示装置50の特図1表示器51に「はずれ」の結果態様が停止表示されている場
合であって、結果が「当り」である特図2変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを
実行する場合に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と
、特図1表示器51の停止図柄とが整合した状態で変動表示を開始するためには、当該次
に実行する特図1変動表示ゲームの開始時(t33~t34)に、第1飾りゲーム表示部
81及び第2飾りゲーム表示部82に「はずれ」の結果態様を表示(前回のゲーム結果(
「当り」の結果態様)を表示してから「はずれ」の結果態様を表示しても良いし、前回の
ゲーム結果を表示することなく「はずれ」の結果態様を表示しても良い)する必要がある
。あるいは、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの開始時(t33~t34)に、特
図1表示器51に「当り」の結果態様を表示する必要がある。
When the special figure 1 display device 51 of the collective display device 50 stops displaying the result mode of "missing", the special figure 1 variation display is performed next to the special figure 2 variation display game in which the result is "hit". When executing the game, in order to start the variable display in a state in which the stop symbols of the first decoration game display portion 81 and the second decoration game display portion 82 and the stop symbols of the special figure 1 display device 51 are aligned, , At the start of the special figure 1 variable display game to be executed next (t33 to t34), the result mode of "lost" is displayed on the first decoration game display unit 81 and the second decoration game display unit 82 (previous game result(
It is possible to display the result of "hit" before displaying the result of "losing", or it is possible to display the result of "losing" without displaying the result of the previous game. There is Alternatively, at the start of the special figure 1 variable display game to be executed next (t33 to t34), it is necessary to display the result mode of "hit" on the special figure 1 display device 51.

そうすると、特図始動記憶が消化されていないにもかかわらず、特図変動表示ゲームが
実行されたという錯覚を遊技者に与えかねない。これに対し、本実施形態では、第1飾り
ゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と、特図1表示器51の停止
図柄とが不整合であっても、不整合のまま特図1変動表示ゲーム及び当該特図1変動表示
ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示を開始するため、ゲーム状況が誤認
識されることを回避することができ、遊技者に違和感を与えることなく、スムーズに変動
表示ゲームを進行することが可能となる。
In this case, the player may have the illusion that the special figure fluctuation display game has been executed even though the special figure starting memory has not been digested. On the other hand, in the present embodiment, even if the stop symbols of the first decoration game display portion 81 and the second decoration game display portion 82 and the stop symbols of the special figure 1 display device 51 are inconsistent, the inconsistency In order to start the variable display of the special figure 1 variation display game and the decoration special figure variation display game corresponding to the special figure 1 variation display game, it is possible to avoid erroneous recognition of the game situation, and the player can It is possible to smoothly progress the variable display game without giving a sense of discomfort.

次に、特別結果が発生する確率状態を、通常確率状態と、該通常確率状態よりも高い高
確率状態との何れかに設定する確率制御手段(遊技制御装置100)を備えた場合につい
て説明する。
確率状態の変更は特別遊技状態の終了時に当該特別遊技状態を開始する契機となった特
別結果の種類により選択される。特別結果には特別遊技状態の終了後に通常確率状態とす
る通常大当りと、特別遊技状態の終了後に高確率状態とする確変大当りと、がある。
Next, the case of providing probability control means (game control device 100) for setting the probability state of generating a special result to either a normal probability state or a high probability state higher than the normal probability state will be described. .
A change in the probability state is selected according to the type of special result that triggered the start of the special game state at the end of the special game state. The special results include a normal jackpot that is set to a normal probability state after the special game state is finished, and a probability variable jackpot that is set to a high probability state after the special game state is finished.

図79及び図80に、結果が「通常大当り」である特図1変動表示ゲームの次に、特図
2変動表示ゲームを実行する場合を示す。図79は表示装置41及び一括表示装置50で
の表示の一例であり、図80はタイミングチャートの一例である。
図79(a)には、結果が「はずれ」である特図1変動表示ゲームの停止表示時間中で
あって、第1始動記憶数が1個であり第2始動記憶数が0個である状態を示している。こ
こでは、ゲーム結果が「はずれ」であるため、表示装置41においては、第1飾りゲーム
表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様が「はずれ」の結果態様のうちの一
の態様である「123」となっており、一括表示装置50においては、特図1表示器51
の表示態様が「はずれ」の結果態様となっている。また、図79(a)に示す例では、特
図2表示器52の表示態様が「確変大当り」の結果態様のうちの一の態様となっている。
FIGS. 79 and 80 show the case where the special figure 2 variation display game is executed after the special figure 1 variation display game with the result of "normal jackpot". FIG. 79 shows an example of display on the display device 41 and the batch display device 50, and FIG. 80 shows an example of a timing chart.
In FIG. 79(a), during the stop display time of the special figure 1 variable display game in which the result is "lost", the number of first starting memories is 1 and the number of second starting memories is 0. state. Here, since the game result is "lost", the display mode of the first decoration game display section 81 and the second decoration game display section 82 on the display device 41 is one of the result modes of "losing". is "123", and in the collective display device 50, the special figure 1 indicator 51
is the result mode of "mismatch". In addition, in the example shown in FIG. 79(a), the display mode of the special figure 2 indicator 52 is one of the result modes of "probability variation big hit".

そして、ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるとともに、第1始動記憶数が1個で
あり第2始動記憶数が0個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及
び飾り特図変動表示ゲームが終了して、次の特図変動表示ゲームである特図1変動表示ゲ
ームの変動時間が開始する。特図1変動表示ゲームの変動時間が開始すると、図79(b
)に示すように、表示装置41においては、待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図
始動記憶表示が実行中記憶表示部84へ移行する表示が行われるとともに、第1始動記憶
数表示部85aの数値が変化し、一括表示装置50においては、特図1保留表示器53の
表示態様が変化する。
And here, since the game result is "lost", the number of first start memories is 1 and the number of second start memories is 0, when the stop display time ends, the special figure fluctuation display game and decoration After the special figure variation display game ends, the variation time of the special figure 1 variation display game, which is the next special figure variation display game, starts. When the variable time of the special figure 1 variable display game starts, FIG.
), in the display device 41, the decoration special figure start memory display at the left end of the standby memory display unit 83 is displayed to move to the running memory display unit 84, and the first start memory number display The numerical value of the part 85a changes, and in the collective display device 50, the display mode of the special figure 1 pending display 53 changes.

特図1変動表示ゲームの変動時間の開始から第1所定時間が経過すると、表示装置41
においては、特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示が開始
し、一括表示装置50においては、特図1変動表示ゲームの変動表示が開始する。
特図1変動表示ゲームの実行中に普通変動入賞装置37へ遊技球が入賞して第2始動記
憶(第2特図保留)が発生すると、図79(c)に示すように、表示装置41においては
、第2始動記憶数表示部85bの数値が変化し、一括表示装置50においては、特図2保
留表示器54の表示態様が変化する。
When the first predetermined time has elapsed from the start of the variation time of the special figure 1 variation display game, the display device 41
In , the variable display of the decorative special figure variable display game corresponding to the special figure 1 variable display game is started, and in the batch display device 50, the variable display of the special figure 1 variable display game is started.
During execution of the special figure 1 variation display game, when the game ball wins the normal variation winning device 37 and the second start memory (second special figure reservation) is generated, as shown in FIG. 79 (c), the display device 41 In, the numerical value of the second starting memory number display portion 85b changes, and in the collective display device 50, the display mode of the special figure 2 reservation display 54 changes.

そして、特図1変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t4
1)、図79(d)及び図80に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了
して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が表示される
とともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第1始動記憶に対応する飾り
特図始動記憶表示)が消える。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了して
特図1表示器51にゲーム結果が表示される。ここでは、ゲーム結果が「通常大当り」で
あるため、表示装置41においては、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示
部82の表示態様が「通常大当り」の結果態様のうちの一の態様である「222」となっ
ており、一括表示装置50においては、特図1表示器51の表示態様が「通常大当り」の
結果態様のうちの一の態様となっている。
Then, when the variable time of the special figure 1 variable display game ends and the stop display time starts (t4
1) As shown in FIGS. 79(d) and 80, in the display device 41, the variable display ends and the game result is displayed on the first decoration game display section 81 and the second decoration game display section 82. Along with this, the decoration special figure start memory display (decoration special figure start memory display corresponding to the first start memory) of the running memory display unit 84 disappears. Further, in the collective display device 50, the variable display is finished and the game result is displayed on the special figure 1 display device 51. FIG. Here, since the game result is a "normal big win", the display mode of the first decorative game display section 81 and the second decorative game display section 82 in the display device 41 is one of the result modes of "normal big win". In the collective display device 50, the display mode of the special figure 1 indicator 51 is one of the result modes of "normal jackpot".

また、ここでは、ゲーム結果が「大当り」であるとともに、第1始動記憶数が0個であ
り第2始動記憶数が1個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及び
飾り特図変動表示ゲームが終了して第1特別遊技状態が開始し(t42)、大当りのエン
ディング時間が終了すると当該第1特別遊技状態が終了して、次の特図変動表示ゲームで
ある特図2変動表示ゲームの変動時間が開始する(t43)。特図2変動表示ゲームの変
動時間が開始すると、表示装置41においては、図79(e)に示すように、第2始動記
憶に対応する飾り特図始動記憶表示が待機中記憶表示部83に表示され、その後、図79
(f)に示すように、待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示が実行中
記憶表示部84へ移行する表示が行われるとともに、第2始動記憶数表示部85bの数値
が変化する。また、一括表示装置50においては、特図2保留表示器54の表示態様が変
化する。
Also, here, since the game result is "big win", the number of first starting memories is 0 and the number of second starting memories is 1, when the stop display time ends, the special figure variation display game and the decoration are displayed. The special figure variation display game ends and the first special game state starts (t42), and when the ending time for the big hit ends, the first special game state ends and the next special figure variation display game is the special figure. The variable time of the 2-variable display game starts (t43). When the fluctuation time of the special figure 2 variation display game starts, the decorative special figure start memory display corresponding to the second start memory is displayed on the standby memory display section 83 on the display device 41, as shown in FIG. 79(e). is displayed and then FIG.
As shown in (f), the decoration special figure start memory display at the left end of the standby memory display unit 83 is displayed to move to the memory display unit 84 during execution, and the numerical value of the second start memory number display unit 85b changes. Also, in the collective display device 50, the display mode of the special figure 2 pending display 54 changes.

前述したように、本実施形態においては、特別遊技状態の開始と同時に第1飾りゲーム
表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が非表示となり、その後、変動時間の開始と同
時に第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が再出現する。そして、再
出現した第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82には、まず、前回の特
図変動表示ゲームの結果が表示される。ここでは、前回の特図変動表示ゲームの結果が「
222」であるため(図79(d)参照)、図79(e)及び図80に示すように、変動
時間の開始と同時に「222」を停止表示した状態の第1飾りゲーム表示部81及び第2
飾りゲーム表示部82が出現する(t43)。飾り特図変動表示ゲームの変動表示は、変
動時間の開始から第1所定時間が経過した時点で開始されるため、変動時間の開始から第
1所定時間が経過するまでの間(t43~t44)、第1飾りゲーム表示部81及び第2
飾りゲーム表示部82の表示態様は変化せず、「222」を停止表示した状態が維持され
る。
As described above, in this embodiment, the first decoration game display section 81 and the second decoration game display section 82 are hidden at the same time as the special game state is started, and thereafter, at the same time as the variable time is started, the first decoration game is displayed. The display section 81 and the second decoration game display section 82 reappear. Then, the result of the previous special figure variation display game is first displayed in the reappearing first decoration game display portion 81 and the second decoration game display portion 82 . Here, the result of the previous special figure fluctuation display game is "
222" (see FIG. 79(d)), as shown in FIGS. second
A decoration game display section 82 appears (t43). Since the variable display of the decoration special figure variable display game is started when the first predetermined time has passed since the start of the variable time, the first predetermined time has passed since the start of the variable time (t43 to t44). , the first decorative game display section 81 and the second
The display mode of the decoration game display section 82 does not change, and the state in which "222" is stopped and displayed is maintained.

また、一括表示装置50の特図1表示器51及び特図2表示器52の表示態様は、特別
遊技状態中も、当該特別遊技状態の開始前と同じ表示態様(図79(d)参照)で維持さ
れる。そして、特図変動表示ゲームの変動表示も、変動時間の開始から第1所定時間が経
過した時点で開始されるため、図80に示すように、停止表示時間の開始から飾り特図変
動表示ゲームの変動表示の開始までの間(t41~t44)、特図1表示器51及び特図
2表示器52の表示態様は変化しない。
In addition, the display mode of the special figure 1 indicator 51 and the special figure 2 indicator 52 of the collective display device 50 is the same display form as before the start of the special game state even during the special game state (see FIG. 79 (d)) maintained in Since the variation display of the special figure variation display game is also started when the first predetermined time has elapsed from the start of the variation time, as shown in FIG. Until the start of the fluctuation display (t41 to t44), the display mode of the special figure 1 indicator 51 and the special figure 2 indicator 52 does not change.

変動時間の開始から第1所定時間が経過すると(t44)、図80に示すように、表示
装置41の第1飾りゲーム表示部81では、最初は低速変動(識別可能な速さでの変動表
示)が行われ、この低速変動中に変動速度が徐々に上昇し(t44~t45)、やがて図
79(f)に示すような高速変動(識別困難な速さでの変動表示)が行われる(t45~
t46)。その後、図79(g)に示すように高速変動が終了して低速変動が開始し(t
46)、この低速変動中に変動速度が徐々に低下して(t46~t47)、やがて仮停止
状態となる(t47~t49)。なお、図79(h)に示すように、左変動表示領域と右
変動表示領域で同じ識別情報が仮停止すればリーチ状態となってリーチ変動が開始される
(t48)。
図80では、便宜上、第1飾りゲーム表示部81の識別情報(大図柄)として、左変動
表示領域に表示する識別情報のタイミングのみを示している。
When the first predetermined time has passed since the start of the variation time (t44), as shown in FIG. ) is performed, and the variation speed gradually increases during this low-speed variation (t44 to t45), and eventually, a high-speed variation (variation display at a speed that is difficult to identify) as shown in FIG. 79(f) is performed ( t45~
t46). After that, as shown in FIG. 79(g), the high-speed fluctuation ends and the low-speed fluctuation starts (t
46), the fluctuation speed gradually decreases during this low speed fluctuation (t46 to t47), and eventually a temporary stop state is reached (t47 to t49). As shown in FIG. 79(h), when the same identification information temporarily stops in the left fluctuation display area and the right fluctuation display area, the reach state is entered and the reach fluctuation starts (t48).
For the sake of convenience, FIG. 80 shows only the timing of the identification information displayed in the leftward movement display area as the identification information (large pattern) of the first decoration game display portion 81 .

一方、表示装置41の第2飾りゲーム表示部82では、最初から最後まで高速変動が行
われる。すなわち、変動表示の開始から変動時間の終了までの間(t44~t49)、第
2飾りゲーム表示部82の識別情報(小図柄)の表示態様は、高速変動表示態様で維持さ
れる。また、一括表示装置50では、変動表示の開始から変動時間の終了までの間(t4
4~t49)、特図1表示器51又は特図2表示器52(ここでは特図2表示器52)の
表示態様が「変動中」に対応する態様で維持される。
On the other hand, in the second decoration game display section 82 of the display device 41, high-speed variation is performed from the beginning to the end. That is, from the start of the variable display to the end of the variable time (t44-t49), the display mode of the identification information (small symbols) on the second decoration game display section 82 is maintained in the high-speed variable display mode. Further, in the collective display device 50, from the start of the variable display to the end of the variable time (t4
4 to t49), the display mode of the special figure 1 indicator 51 or the special figure 2 indicator 52 (here, the special figure 2 indicator 52) is maintained in a manner corresponding to "during fluctuation".

そして、特図2変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t4
9)、図79(i)及び図80に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了
して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が表示される
とともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第2始動記憶に対応する飾り
特図始動記憶表示)が消える。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了して
特図2表示器52にゲーム結果が表示される。その後、停止表示時間の終了に伴い特図変
動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了する。ここでは、当該ゲーム結果は「は
ずれ」であり、始動記憶がないため、客待ち状態に移行する。
Then, when the variable time of the special figure 2 variable display game ends and the stop display time starts (t4
9) As shown in FIGS. 79(i) and 80, in the display device 41, the variable display ends and the game result is displayed on the first decoration game display section 81 and the second decoration game display section 82. Along with this, the decoration special figure start memory display (decoration special figure start memory display corresponding to the second start memory) of the running memory display unit 84 disappears. Further, in the collective display device 50, the variable display is finished and the game result is displayed on the special figure 2 display device 52. After that, the special figure variation display game and the decorative special figure variation display game are terminated with the end of the stop display time. Here, the game result is "lost" and there is no starting memory, so the state shifts to the customer waiting state.

無論、当該ゲーム結果が「当り」である場合にも、ゲーム結果が「はずれ」である場合
と同じように遊技が進行する。すなわち、当該ゲーム結果が「当り」である場合には、図
79(a)~(i)のうち図79(i)のみが異なる。具体的には、当該ゲーム結果が「
当り」である場合には、図79(i)において、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾り
ゲーム表示部82の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となり、特図2表示
器52の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となる。
Of course, even when the game result is "hit", the game proceeds in the same way as when the game result is "lose". That is, when the game result is "hit", only FIG. 79(i) is different among FIGS. 79(a) to (i). Specifically, if the game result is "
79(i), the display mode of the first decoration game display section 81 and the second decoration game display section 82 becomes one of the result modes of "hit", and the special figure is displayed. The display mode of the second indicator 52 is one of the "win" result modes.

図79及び図80に示すように、結果が「通常大当り」である特図1変動表示ゲームの
次に特図2変動表示ゲームを実行する場合には、当該次に実行する特図2変動表示ゲーム
の開始時(t43~t44)において、表示装置41の第1飾りゲーム表示部81及び第
2飾りゲーム表示部82の表示態様は「通常大当り」の結果態様である。また、当該次に
実行する特図2変動表示ゲームの開始時(t43~t44)において、一括表示装置50
の特図2表示器52には前回の特図2変動表示ゲームの結果が表示されているため、前回
の特図2変動表示ゲームの結果が「確変大当り」である場合には、図79及び図80に示
すように、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの開始時(t43~t44)において
、一括表示装置50の特図2表示器52の表示態様は「確変大当り」の結果態様である。
As shown in FIGS. 79 and 80, when the special figure 2 variation display game is executed next to the special figure 1 variation display game whose result is "normal jackpot", the special figure 2 variation display to be executed next At the start of the game (t43 to t44), the display mode of the first decorative game display section 81 and the second decorative game display section 82 of the display device 41 is the result mode of "normal big win". Also, at the start of the special figure 2 variable display game to be executed next (t43 to t44), the collective display device 50
Since the result of the previous special figure 2 variation display game is displayed on the special figure 2 display device 52, if the result of the previous special figure 2 variation display game is "probability variation big hit", Figure 79 and As shown in FIG. 80, at the start of the special figure 2 variable display game to be executed next (t43 to t44), the display mode of the special figure 2 indicator 52 of the collective display device 50 is the result mode of "probability variation big hit" is.

したがって、一括表示装置50の特図2表示器52に「確変大当り」の結果態様が停止
表示されている場合であって、結果が「通常大当り」である特図1変動表示ゲームの次に
特図2変動表示ゲームを実行する場合には、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲー
ム表示部82の停止図柄(通常大当り図柄)と、特図2表示器52の停止図柄(確変大当
り図柄)とが整合しない状態で、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの変動表示(特
図2表示器52における変動表示)と、当該次に実行する特図2変動表示ゲームに対応す
る飾り特図変動表示ゲームの変動表示(第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表
示部82における変動表示)とが開始されることとなる。
Therefore, when the result mode of "probability variation big hit" is stopped and displayed on the special figure 2 display device 52 of the collective display device 50, the result is "normal big hit" special next to the special figure 1 fluctuation display game When the FIG. 2 variation display game is executed, the stop symbols (normal jackpot symbols) of the first decoration game display unit 81 and the second decoration game display unit 82 and the stop symbols of the special figure 2 display 52 (variable jackpot symbols) ), the variation display of the special figure 2 variation display game to be executed next (variation display on the special figure 2 display device 52) and the decoration corresponding to the special figure 2 variation display game to be performed next The variable display of the special figure variable display game (variable display in the first decorative game display section 81 and the second decorative game display section 82) is started.

また、一括表示装置50の特図2表示器52に「通常大当り」の結果態様が停止表示さ
れている場合であって、結果が「確変大当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図2
変動表示ゲームを実行する場合も同様に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム
表示部82の停止図柄(確変大当り図柄)と、特図2表示器52の停止図柄(通常大当り
図柄)とが整合しない状態で、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの変動表示と、当
該次に実行する特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示とが
開始されることとなる。
In addition, when the result mode of "normal big hit" is stopped and displayed on the special figure 2 display device 52 of the collective display device 50, the special figure 1 variable display game whose result is "probability variable big hit" Figure 2
Similarly, when the variable display game is executed, the stop symbols (probability variable jackpot symbols) on the first decoration game display portion 81 and the second decoration game display portion 82 and the stop symbols (normal jackpot symbols) on the special figure 2 display 52 are displayed. In a state inconsistent, the variation display of the special figure 2 variation display game to be executed next and the variation display of the decoration special figure variation display game corresponding to the special figure 2 variation display game to be executed next are started. The Rukoto.

すなわち、一括表示装置50の特図2表示器52に「第1大当り」の結果態様が停止表
示されている場合であって、結果が当該第1大当りとは異なる「第2大当り」である特図
1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合には、第1飾りゲーム表示
部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄(第2大当り図柄)と、特図2表示器5
2の停止図柄(第1大当り図柄)とが整合しない状態で、当該次に実行する特図2変動表
示ゲームの変動表示と、当該次に実行する特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動
表示ゲームの変動表示とが開始されることとなる。
ここでは、「通常大当り」及び「確変大当り」のうちの、一方を「第1大当り」とし、
他方を「第2大当り」としたが、これに限定されない。例えば、「10R大当り」、「7
R大当り」及び「2R大当り」のうちの、一つを「第1大当り」とし、他の一つを「第2
大当り」とした場合も同様に、停止図柄が整合しない状態で次のゲームの変動表示が開始
されることとなる。
また、「電サポあり大当り」及び「電サポなし大当り」のうちの、一つを「第1大当り
」とし、他の一つを「第2大当り」とした場合も同様に、停止図柄が整合しない状態で次
のゲームの変動表示が開始されることとなる。
That is, when the result mode of "first big hit" is stopped and displayed on the special figure 2 display device 52 of the collective display device 50, the result is a "second big hit" different from the first big hit When the special figure 2 variation display game is executed after the variation display game in FIG. Display 5
In a state where the stop pattern (first big hit pattern) of 2 is not consistent, the variation display of the special figure 2 variation display game to be executed next and the decoration special figure corresponding to the special figure 2 variation display game to be executed next The variable display of the variable display game is started.
Here, one of the "normal jackpot" and "probability variable jackpot" is set as "first jackpot",
Although the other is defined as the "second big hit", it is not limited to this. For example, "10R jackpot", "7
One of the R jackpot and the 2R jackpot is the first jackpot, and the other one is the second jackpot.
Similarly, in the case of "big hit", the variable display of the next game is started in a state in which the stop symbols do not match.
Also, if one of the "jackpot with electric sapo" and "jackpot without electric sapo" is set to "first jackpot" and the other one is set to "second jackpot", the stop pattern is also consistent. In this state, the variable display of the next game is started.

例えば、一括表示装置50の特図2表示器52に「確変大当り」の結果態様が停止表示
されている場合であって、結果が「通常大当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図
2変動表示ゲームを実行する場合に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示
部82の停止図柄と、特図2表示器52の停止図柄とが整合した状態で変動表示を開始す
るためには、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの開始時(t43~t44)に、第
1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82に「確変大当り」の結果態様を表
示(前回のゲーム結果(「通常大当り」の結果態様)を表示してから「確変大当り」の結
果態様を表示しても良いし、前回のゲーム結果を表示することなく「確変大当り」の結果
態様を表示しても良い)する必要がある。あるいは、当該次に実行する特図2変動表示ゲ
ームの開始時(t43~t44)に、特図2表示器52に「通常大当り」の結果態様を表
示する必要がある。
For example, when the result mode of "probability variation big hit" is stopped and displayed on the special figure 2 display device 52 of the collective display device 50, the result is "normal big hit" special next to the special figure 1 fluctuation display game When executing the FIG. 2 variation display game, the variation display is started in a state in which the stop symbols of the first decoration game display portion 81 and the second decoration game display portion 82 and the stop symbols of the special figure 2 display device 52 are matched. In order to do so, at the start of the special figure 2 variable display game to be executed next (t43 to t44), the first decoration game display unit 81 and the second decoration game display unit 82 display the result mode of "variable probability big hit". Display (the result of the previous game (result form of the "normal jackpot") may be displayed before displaying the result form of the "variable jackpot"), or the result of the "variable jackpot" may be displayed without displaying the result of the previous game. You may indicate the mode). Alternatively, at the start of the special figure 2 variable display game to be executed next (t43 to t44), it is necessary to display the result mode of "normal jackpot" on the special figure 2 display device 52.

そうすると、特図始動記憶が消化されていないにもかかわらず、特図変動表示ゲームが
実行されたという錯覚を遊技者に与えかねない。これに対し、本実施形態では、第1飾り
ゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と、特図2表示器52の停止
図柄とが不整合であっても、不整合のまま特図2変動表示ゲーム及び当該特図2変動表示
ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示を開始するため、ゲーム状況が誤認
識されることを回避することができ、遊技者に違和感を与えることなく、スムーズに変動
表示ゲームを進行することが可能となる。
In this case, the player may have the illusion that the special figure fluctuation display game has been executed even though the special figure starting memory has not been digested. On the other hand, in the present embodiment, even if the stop symbols of the first decoration game display portion 81 and the second decoration game display portion 82 and the stop symbols of the special figure 2 display device 52 are inconsistent, the inconsistency In order to start the variable display of the special figure 2 variation display game and the decorative special figure variation display game corresponding to the special figure 2 variation display game, it is possible to avoid erroneous recognition of the game situation, and the player can It is possible to smoothly progress the variable display game without giving a sense of discomfort.

図81及び図82に、結果が「通常大当り」である特図2変動表示ゲームの次に、特図
1変動表示ゲームを実行する場合を示す。図81は表示装置41及び一括表示装置50で
の表示の一例であり、図82はタイミングチャートの一例である。
図81(a)には、結果が「はずれ」である特図2変動表示ゲームの停止表示時間中で
あって、第1始動記憶数が0個であり第2始動記憶数が1個である状態を示している。こ
こでは、ゲーム結果が「はずれ」であるため、表示装置41においては、第1飾りゲーム
表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様が「はずれ」の結果態様のうちの一
の態様である「123」となっており、一括表示装置50においては、特図2表示器52
の表示態様が「はずれ」の結果態様となっている。また、図81(a)に示す例では、特
図1表示器51の表示態様が「確変大当り」の結果態様のうちの一の態様となっている。
81 and 82 show the case where the special figure 1 variation display game is executed after the special figure 2 variation display game with the result of "normal big hit". FIG. 81 is an example of display on the display device 41 and the collective display device 50, and FIG. 82 is an example of a timing chart.
In FIG. 81(a), during the stop display time of the special figure 2 variable display game in which the result is "lost", the number of first starting memories is 0 and the number of second starting memories is 1. state. Here, since the game result is "lost", the display mode of the first decoration game display section 81 and the second decoration game display section 82 on the display device 41 is one of the result modes of "losing". is "123", and in the collective display device 50, the special figure 2 indicator 52
is the result mode of "mismatch". In addition, in the example shown in FIG. 81(a), the display mode of the special figure 1 indicator 51 is one of the result modes of "probability variable jackpot".

そして、ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるとともに、第1始動記憶数が0個で
あり第2始動記憶数が1個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及
び飾り特図変動表示ゲームが終了して、次の特図変動表示ゲームである特図2変動表示ゲ
ームの変動時間が開始する。特図2変動表示ゲームの変動時間が開始すると、図81(b
)に示すように、表示装置41においては、待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図
始動記憶表示が実行中記憶表示部84へ移行する表示が行われるとともに、第2始動記憶
数表示部85bの数値が変化し、一括表示装置50においては、特図2保留表示器54の
表示態様が変化する。
And here, since the game result is "lost", the number of first start memories is 0 and the number of second start memories is 1, when the stop display time ends, the special figure fluctuation display game and decoration After the special figure variation display game ends, the variation time of the special figure 2 variation display game, which is the next special figure variation display game, starts. When the fluctuation time of the special figure 2 fluctuation display game starts, FIG.
), in the display device 41, the decoration special figure start memory display at the left end of the standby memory display unit 83 is displayed to move to the running memory display unit 84, and the second start memory number display The numerical value of the portion 85b changes, and in the collective display device 50, the display mode of the special figure 2 pending display 54 changes.

特図2変動表示ゲームの変動時間の開始から第1所定時間が経過すると、表示装置41
においては、特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示が開始
し、一括表示装置50においては、特図2変動表示ゲームの変動表示が開始する。
特図2変動表示ゲームの実行中に始動入賞口36へ遊技球が入賞して第1始動記憶(第
1特図保留)が発生すると、図81(c)に示すように、表示装置41においては、第1
始動記憶数表示部85aの数値が変化し、一括表示装置50においては、特図1保留表示
器53の表示態様が変化する。
When the first predetermined time has elapsed from the start of the variation time of the special figure 2 variation display game, the display device 41
In , the variable display of the decorative special figure variable display game corresponding to the special figure 2 variable display game starts, and in the batch display device 50, the variable display of the special figure 2 variable display game starts.
When a game ball wins into the start winning opening 36 during execution of the special figure 2 variable display game and the first start memory (first special figure reservation) is generated, as shown in FIG. is the first
The numerical value of the starting memory number display part 85a changes, and in the collective display device 50, the display mode of the special figure 1 reservation display 53 changes.

そして、特図2変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t5
1)、図81(d)及び図82に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了
して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が表示される
とともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第2始動記憶に対応する飾り
特図始動記憶表示)が消える。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了して
特図2表示器52にゲーム結果が表示される。ここでは、ゲーム結果が「通常大当り」で
あるため、表示装置41においては、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示
部82の表示態様が「通常大当り」の結果態様のうちの一の態様である「222」となっ
ており、一括表示装置50においては、特図2表示器52の表示態様が「通常大当り」の
結果態様のうちの一の態様となっている。
Then, when the variable time of the special figure 2 variable display game ends and the stop display time starts (t5
1) As shown in FIGS. 81(d) and 82, in the display device 41, the variable display ends and the game result is displayed on the first decoration game display section 81 and the second decoration game display section 82. Along with this, the decoration special figure start memory display (decoration special figure start memory display corresponding to the second start memory) of the running memory display unit 84 disappears. Further, in the collective display device 50, the variable display is finished and the game result is displayed on the special figure 2 display device 52. Here, since the game result is a "normal big win", the display mode of the first decorative game display section 81 and the second decorative game display section 82 in the display device 41 is one of the result modes of "normal big win". In the collective display device 50, the display mode of the special figure 2 indicator 52 is one of the results modes of "normal jackpot".

また、ここでは、ゲーム結果が「大当り」であるとともに、第1始動記憶数が1個であ
り第2始動記憶数が0個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及び
飾り特図変動表示ゲームが終了して第1特別遊技状態が開始し(t52)、大当りのエン
ディング時間が終了すると当該第1特別遊技状態が終了して、次の特図変動表示ゲームで
ある特図1変動表示ゲームの変動時間が開始する(t53)。特図1変動表示ゲームの変
動時間が開始すると、表示装置41においては、図81(e)に示すように、第1始動記
憶に対応する飾り特図始動記憶表示が待機中記憶表示部83に表示され、その後、図81
(f)に示すように、待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示が実行中
記憶表示部84へ移行する表示が行われるとともに、第1始動記憶数表示部85aの数値
が変化する。また、一括表示装置50においては、特図1保留表示器53の表示態様が変
化する。
Also, here, since the game result is "big hit", the number of first starting memories is 1 and the number of second starting memories is 0, when the stop display time ends, the special figure variation display game and the decoration are displayed. When the special figure variation display game ends and the first special game state starts (t52), the first special game state ends when the ending time of the jackpot ends, and the next special figure variation display game is the special figure. The variable time of one variable display game starts (t53). When the variable time of the special figure 1 variation display game starts, the decorative special figure start memory display corresponding to the first start memory is displayed on the standby memory display unit 83 on the display device 41, as shown in FIG. is displayed and then FIG.
As shown in (f), the decoration special figure start memory display at the left end of the standby memory display unit 83 is displayed to move to the memory display unit 84 during execution, and the numerical value of the first start memory number display unit 85a changes. Also, in the batch display device 50, the display mode of the special figure 1 pending display 53 changes.

前述したように、本実施形態においては、特別遊技状態の開始と同時に第1飾りゲーム
表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が非表示となり、その後、変動時間の開始と同
時に第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が再出現する。そして、再
出現した第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82には、まず、前回の特
図変動表示ゲームの結果が表示される。ここでは、前回の特図変動表示ゲームの結果が「
222」であるため(図81(d)参照)、図81(e)及び図82に示すように、変動
時間の開始と同時に「222」を停止表示した状態の第1飾りゲーム表示部81及び第2
飾りゲーム表示部82が出現する(t53)。飾り特図変動表示ゲームの変動表示は、変
動時間の開始から第1所定時間が経過した時点で開始されるため、変動時間の開始から第
1所定時間が経過するまでの間(t53~t54)、第1飾りゲーム表示部81及び第2
飾りゲーム表示部82の表示態様は変化せず、「222」を停止表示した状態が維持され
る。
As described above, in this embodiment, the first decoration game display section 81 and the second decoration game display section 82 are hidden at the same time as the special game state is started, and thereafter, at the same time as the variable time is started, the first decoration game is displayed. The display section 81 and the second decoration game display section 82 reappear. Then, the result of the previous special figure variation display game is first displayed in the reappearing first decoration game display portion 81 and the second decoration game display portion 82 . Here, the result of the previous special figure fluctuation display game is "
222" (see FIG. 81(d)), as shown in FIGS. 81(e) and 82, the first ornament game display section 81 and second
A decoration game display section 82 appears (t53). Since the variable display of the decorative special figure variable display game is started when the first predetermined time elapses from the start of the variable time, the first predetermined time elapses from the start of the variable time (t53 to t54) , the first decorative game display section 81 and the second
The display mode of the decoration game display section 82 does not change, and the state in which "222" is stopped and displayed is maintained.

また、一括表示装置50の特図1表示器51及び特図2表示器52の表示態様は、特別
遊技状態中も、当該特別遊技状態の開始前と同じ表示態様(図81(d)参照)で維持さ
れる。そして、特図変動表示ゲームの変動表示も、変動時間の開始から第1所定時間が経
過した時点で開始されるため、図82に示すように、停止表示時間の開始から飾り特図変
動表示ゲームの変動表示の開始までの間(t51~t54)、特図1表示器51及び特図
2表示器52の表示態様は変化しない。
In addition, the display mode of the special figure 1 indicator 51 and the special figure 2 indicator 52 of the collective display device 50 is the same display form as before the start of the special game state even during the special game state (see FIG. 81 (d)) maintained in Then, since the variation display of the special figure variation display game is also started when the first predetermined time has elapsed from the start of the variation time, as shown in FIG. Until the start of the fluctuation display (t51 to t54), the display mode of the special figure 1 indicator 51 and the special figure 2 indicator 52 does not change.

変動時間の開始から第1所定時間が経過すると(t54)、図82に示すように、表示
装置41の第1飾りゲーム表示部81では、最初は低速変動(識別可能な速さでの変動表
示)が行われ、この低速変動中に変動速度が徐々に上昇し(t54~t55)、やがて図
81(f)に示すような高速変動(識別困難な速さでの変動表示)が行われる(t55~
t56)。その後、図81(g)に示すように高速変動が終了して低速変動が開始し(t
56)、この低速変動中に変動速度が徐々に低下して(t56~t57)、やがて仮停止
状態となる(t57~t59)。なお、図81(h)に示すように、左変動表示領域と右
変動表示領域で同じ識別情報が仮停止すればリーチ状態となってリーチ変動が開始される
(t58)。
図82では、便宜上、第1飾りゲーム表示部81の識別情報(大図柄)として、左変動
表示領域に表示する識別情報のタイミングのみを示している。
When the first predetermined time has elapsed from the start of the variation time (t54), as shown in FIG. ) is performed, and the variation speed gradually increases during this low-speed variation (t54 to t55), and eventually, a high-speed variation (display of variation at a speed that is difficult to identify) as shown in FIG. 81(f) is performed ( t55~
t56). After that, as shown in FIG. 81(g), the high-speed fluctuation ends and the low-speed fluctuation starts (t
56), the fluctuation speed gradually decreases during this low speed fluctuation (t56 to t57), and eventually a temporary stop state is reached (t57 to t59). As shown in FIG. 81(h), when the same identification information temporarily stops in the left fluctuation display area and the right fluctuation display area, the reach state is entered and the reach fluctuation starts (t58).
For the sake of convenience, FIG. 82 shows only the timing of the identification information displayed in the leftward movement display area as the identification information (large pattern) of the first decoration game display portion 81 .

一方、表示装置41の第2飾りゲーム表示部82では、最初から最後まで高速変動が行
われる。すなわち、変動表示の開始から変動時間の終了までの間(t54~t59)、第
2飾りゲーム表示部82の識別情報(小図柄)の表示態様は、高速変動表示態様で維持さ
れる。また、一括表示装置50では、変動表示の開始から変動時間の終了までの間(t5
4~t59)、特図1表示器51又は特図2表示器52(ここでは特図1表示器51)の
表示態様が「変動中」に対応する態様で維持される。
On the other hand, in the second decoration game display section 82 of the display device 41, high-speed variation is performed from the beginning to the end. That is, from the start of the variable display to the end of the variable time (t54 to t59), the display mode of the identification information (small symbols) on the second decoration game display section 82 is maintained in the high-speed variable display mode. Further, in the collective display device 50, from the start of the variable display to the end of the variable time (t5
4 to t59), the display mode of the special figure 1 indicator 51 or the special figure 2 indicator 52 (here special figure 1 indicator 51) is maintained in a manner corresponding to "during fluctuation".

そして、特図1変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t5
9)、図81(i)及び図82に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了
して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が表示される
とともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第1始動記憶に対応する飾り
特図始動記憶表示)が消える。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了して
特図1表示器51にゲーム結果が表示される。その後、停止表示時間の終了に伴い特図変
動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了する。ここでは、当該ゲーム結果は「は
ずれ」であり、始動記憶がないため、客待ち状態に移行する。
Then, when the variable time of the special figure 1 variable display game ends and the stop display time starts (t5
9) As shown in FIGS. 81(i) and 82, in the display device 41, the variable display ends and the game result is displayed on the first decoration game display portion 81 and the second decoration game display portion 82. Along with this, the decoration special figure start memory display (decoration special figure start memory display corresponding to the first start memory) of the running memory display unit 84 disappears. Further, in the batch display device 50, the variable display is finished and the game result is displayed on the special figure 1 display device 51. FIG. After that, the special figure variation display game and the decorative special figure variation display game are terminated with the end of the stop display time. Here, the game result is "lost", and since there is no starting memory, the state shifts to the customer waiting state.

無論、当該ゲーム結果が「当り」である場合にも、ゲーム結果が「はずれ」である場合
と同じように遊技が進行する。すなわち、当該ゲーム結果が「当り」である場合には、図
81(a)~(i)のうち図81(i)のみが異なる。具体的には、当該ゲーム結果が「
当り」である場合には、図81(i)において、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾り
ゲーム表示部82の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となり、特図1表示
器51の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となる。
Of course, even when the game result is "hit", the game proceeds in the same way as when the game result is "lose". That is, when the game result is "hit", only FIG. 81(i) is different among FIGS. 81(a) to (i). Specifically, if the game result is "
81(i), the display mode of the first decoration game display section 81 and the second decoration game display section 82 becomes one of the result modes of "hit", and the special figure is displayed. The display mode of the 1 indicator 51 is one of the result modes of "hit".

図81及び図82に示すように、結果が「通常大当り」である特図2変動表示ゲームの
次に特図1変動表示ゲームを実行する場合には、当該次に実行する特図1変動表示ゲーム
の開始時(t53~t54)において、表示装置41の第1飾りゲーム表示部81及び第
2飾りゲーム表示部82の表示態様は「通常大当り」の結果態様である。また、当該次に
実行する特図1変動表示ゲームの開始時(t53~t54)において、一括表示装置50
の特図1表示器51には前回の特図1変動表示ゲームの結果が表示されているため、前回
の特図1変動表示ゲームの結果が「確変大当り」である場合には、図81及び図82に示
すように、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの開始時(t53~t54)において
、一括表示装置50の特図1表示器51の表示態様は「確変大当り」の結果態様である。
As shown in FIGS. 81 and 82, when the special figure 1 variation display game is executed next to the special figure 2 variation display game whose result is "normal jackpot", the special figure 1 variation display to be executed next At the start of the game (t53 to t54), the display mode of the first decorative game display section 81 and the second decorative game display section 82 of the display device 41 is the result mode of "normal big win". Also, at the start of the special figure 1 variable display game to be executed next (t53 to t54), the collective display device 50
Since the result of the previous special figure 1 variation display game is displayed on the special figure 1 display device 51, if the result of the previous special figure 1 variation display game is "probable variation big hit", Figure 81 and As shown in FIG. 82, at the start of the special figure 1 variable display game to be executed next (t53 to t54), the display mode of the special figure 1 indicator 51 of the collective display device 50 is the result mode of "probability variation big hit" is.

したがって、一括表示装置50の特図1表示器51に「確変大当り」の結果態様が停止
表示されている場合であって、結果が「通常大当り」である特図2変動表示ゲームの次に
特図1変動表示ゲームを実行する場合には、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲー
ム表示部82の停止図柄(通常大当り図柄)と、特図1表示器51の停止図柄(確変大当
り図柄)とが整合しない状態で、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの変動表示(特
図1表示器51における変動表示)と、当該次に実行する特図1変動表示ゲームに対応す
る飾り特図変動表示ゲームの変動表示(第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表
示部82における変動表示)とが開始されることとなる。
Therefore, when the result mode of "probability variation big hit" is stopped on the special figure 1 display device 51 of the collective display device 50, the result is "normal big hit" special next to the special figure 2 fluctuation display game When the FIG. 1 variable display game is executed, the stop symbols (normal jackpot symbols) on the first decoration game display unit 81 and the second decoration game display unit 82 and the stop symbols on the special figure 1 display 51 (variable jackpot symbols) ), the variation display of the special figure 1 variation display game to be executed next (variation display on the special figure 1 display device 51) and the decoration corresponding to the special figure 1 variation display game to be executed next The variable display of the special figure variable display game (variable display in the first decorative game display section 81 and the second decorative game display section 82) is started.

また、一括表示装置50の特図1表示器51に「通常大当り」の結果態様が停止表示さ
れている場合であって、結果が「確変大当り」である特図2変動表示ゲームの次に特図1
変動表示ゲームを実行する場合も同様に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム
表示部82の停止図柄(確変大当り図柄)と、特図1表示器51の停止図柄(通常大当り
図柄)とが整合しない状態で、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの変動表示と、当
該次に実行する特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示とが
開始されることとなる。
In addition, when the result mode of "normal big hit" is stopped and displayed on the special figure 1 display device 51 of the collective display device 50, the result is "probability variable big hit" special next to the special figure 2 fluctuation display game Figure 1
Similarly, when the variable display game is executed, the stop symbols (probability variable jackpot symbols) on the first decoration game display portion 81 and the second decoration game display portion 82 and the stop symbols (normal jackpot symbols) on the special figure 1 display 51 are displayed. is not consistent, the variation display of the special figure 1 variation display game to be executed next and the variation display of the decoration special figure variation display game corresponding to the special figure 1 variation display game to be executed next are started. The Rukoto.

すなわち、一括表示装置50の特図1表示器51に「第1大当り」の結果態様が停止表
示されている場合であって、結果が当該第1大当りとは異なる「第2大当り」である特図
2変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行する場合には、第1飾りゲーム表示
部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄(第2大当り図柄)と、特図1表示器5
1の停止図柄(第1大当り図柄)とが整合しない状態で、当該次に実行する特図1変動表
示ゲームの変動表示と、当該次に実行する特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動
表示ゲームの変動表示とが開始されることとなる。
ここでは、「確変大当り」及び「通常大当り」のうちの、一方を「第1大当り」とし、
他方を「第2大当り」としたが、これに限定されない。例えば、「10R大当り」、「7
R大当り」及び「2R大当り」のうちの、一つを「第1大当り」とし、他の一つを「第2
大当り」とした場合も同様に、停止図柄が整合しない状態で次のゲームの変動表示が開始
されることとなる。
また、「電サポあり大当り」及び「電サポなし大当り」のうちの、一つを「第1大当り
」とし、他の一つを「第2大当り」とした場合も同様に、停止図柄が整合しない状態で次
のゲームの変動表示が開始されることとなる。
That is, when the result mode of "first big hit" is stopped and displayed on the special figure 1 display device 51 of the collective display device 50, the result is a "second big hit" different from the first big hit. When the special figure 1 variation display game is executed after the variation display game in FIG. Display 5
In a state where the 1 stop pattern (first jackpot pattern) does not match, the variation display of the special figure 1 variation display game to be executed next and the decoration special figure corresponding to the special figure 1 variation display game to be executed next The variable display of the variable display game is started.
Here, one of the "probable variable jackpot" and the "normal jackpot" is set as the "first jackpot",
Although the other is defined as the "second big hit", it is not limited to this. For example, "10R jackpot", "7
One of the R jackpot and the 2R jackpot is the first jackpot, and the other one is the second jackpot.
Similarly, in the case of "big hit", the variable display of the next game is started in a state in which the stop symbols do not match.
Also, if one of the "jackpot with electric sapo" and "jackpot without electric sapo" is set to "first jackpot" and the other one is set to "second jackpot", the stop pattern is also consistent. In this state, the variable display of the next game is started.

例えば、一括表示装置50の特図1表示器51に「確変大当り」の結果態様が停止表示
されている場合であって、結果が「通常大当り」である特図2変動表示ゲームの次に特図
1変動表示ゲームを実行する場合に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示
部82の停止図柄と、特図1表示器51の停止図柄とが整合した状態で変動表示を開始す
るためには、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの開始時(t53~t54)に、第
1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82に「確変大当り」の結果態様を表
示(前回のゲーム結果(「通常大当り」の結果態様)を表示してから「確変大当り」の結
果態様を表示しても良いし、前回のゲーム結果を表示することなく「確変大当り」の結果
態様を表示しても良い)する必要がある。あるいは、当該次に実行する特図1変動表示ゲ
ームの開始時(t53~t54)に、特図1表示器51に「通常大当り」の結果態様を表
示する必要がある。
For example, when the result mode of "probability variation big hit" is stopped and displayed on the special figure 1 display device 51 of the collective display device 50, the result is "normal big hit" special next to the special figure 2 fluctuation display game When executing the FIG. 1 variable display game, the variable display is started in a state in which the stop symbols of the first decoration game display portion 81 and the second decoration game display portion 82 and the stop symbols of the special figure 1 display device 51 are matched. In order to do so, at the start of the special figure 1 variable display game to be executed next (t53 to t54), the first decoration game display unit 81 and the second decoration game display unit 82 display the result mode of "variable probability big hit". Display (the result of the previous game (the result of the "normal jackpot") may be displayed before displaying the result of the "variable jackpot"), or the result of the "variable jackpot" may be displayed without displaying the result of the previous game. You may indicate the mode). Alternatively, at the start of the special figure 1 variable display game to be executed next (t53 to t54), it is necessary to display the result mode of "normal jackpot" on the special figure 1 display device 51.

そうすると、特図始動記憶が消化されていないにもかかわらず、特図変動表示ゲームが
実行されたという錯覚を遊技者に与えかねない。これに対し、本実施形態では、第1飾り
ゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と、特図1表示器51の停止
図柄とが不整合であっても、不整合のまま特図1変動表示ゲーム及び当該特図1変動表示
ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示を開始するため、ゲーム状況が誤認
識されることを回避することができ、遊技者に違和感を与えることなく、スムーズに変動
表示ゲームを進行することが可能となる。
In this case, the player may have the illusion that the special figure fluctuation display game has been executed even though the special figure starting memory has not been digested. On the other hand, in the present embodiment, even if the stop symbols of the first decoration game display portion 81 and the second decoration game display portion 82 and the stop symbols of the special figure 1 display device 51 are inconsistent, the inconsistency In order to start the variable display of the special figure 1 variation display game and the decoration special figure variation display game corresponding to the special figure 1 variation display game, it is possible to avoid erroneous recognition of the game situation, and the player can It is possible to smoothly progress the variable display game without giving a sense of discomfort.

このように、本実施形態では、特図1変動表示ゲームの開始時(特図1変動表示ゲーム
の変動時間が開始してから変動表示が開始するまでの間)に、表示装置41の第1飾りゲ
ーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と、一括表示装置50の特図1
表示器51の停止図柄とが整合している場合には、その整合している状態のまま当該特図
1変動表示ゲーム及び当該特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変
動表示を開始し、整合していない場合には、その整合していない状態のまま当該特図1変
動表示ゲーム及び当該特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表
示を開始するため、遊技の進行をスムーズに行うことができる。
Thus, in the present embodiment, at the start of the special figure 1 variation display game (between the start of the variation time of the special figure 1 variation display game and the start of the variation display), the first The stop symbols of the decoration game display unit 81 and the second decoration game display unit 82, and the special figure 1 of the collective display device 50
When the stop pattern of the display device 51 is consistent, the special figure 1 variation display game and the decoration special figure variation display game corresponding to the special figure 1 variation display game remain in the matching state. Start the display, and if it is not consistent, start the variable display of the special figure 1 variation display game and the decoration special figure variation display game corresponding to the special figure 1 variation display game in the inconsistent state Therefore, the progress of the game can be smoothly performed.

また、特図2変動表示ゲームの開始時(特図2変動表示ゲームの変動時間が開始してか
ら変動表示が開始するまでの間)に、表示装置41の第1飾りゲーム表示部81及び第2
飾りゲーム表示部82の停止図柄と、一括表示装置50の特図2表示器52の停止図柄と
が整合している場合には、その整合している状態のまま当該特図2変動表示ゲーム及び当
該特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示を開始し、整合し
ていない場合には、その整合していない状態のまま当該特図2変動表示ゲーム及び当該特
図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示を開始するため、遊技
の進行をスムーズに行うことができる。
Also, at the start of the special figure 2 variation display game (between the start of the variation time of the special figure 2 variation display game and the start of the variation display), the first decoration game display unit 81 and the second display device 41 2
When the stop pattern of the decoration game display unit 82 and the stop pattern of the special figure 2 display device 52 of the collective display device 50 are consistent, the special figure 2 fluctuation display game and the Start the variable display of the decorative special figure variable display game corresponding to the special figure 2 variable display game, and if it is not consistent, the special figure 2 variable display game and the special figure will remain in the inconsistent state Since the variable display of the decoration special figure variable display game corresponding to the 2 variable display game is started, the progress of the game can be smoothly performed.

以下、特図1変動表示ゲームの開始時に第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム
表示部82の停止図柄と特図1表示器51の停止図柄とが整合している場合と、特図2変
動表示ゲームの開始時に第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止
図柄と特図2表示器52の停止図柄とが整合している場合とを、単に「整合している場合
」と称する。
また、特図1変動表示ゲームの開始時に第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム
表示部82の停止図柄と特図1表示器51の停止図柄とが整合していない場合と、特図2
変動表示ゲームの開始時に第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停
止図柄と特図2表示器52の停止図柄とが整合していない場合とを、単に「整合していな
い場合」と称する。
Hereinafter, when the stop pattern of the first decoration game display unit 81 and the second decoration game display unit 82 and the stop pattern of the special figure 1 display device 51 are consistent at the start of the special figure 1 fluctuation display game, and the special figure The case where the stop symbols of the first decoration game display unit 81 and the second decoration game display unit 82 and the stop symbols of the special figure 2 display device 52 are matched at the start of the 2-variation display game is simply referred to as "matching If there is
Also, when the stop pattern of the first decoration game display unit 81 and the second decoration game display unit 82 and the stop pattern of the special figure 1 display device 51 are not consistent at the start of the special figure 1 variable display game, and the special figure 2
The case where the stop symbols of the first decoration game display unit 81 and the second decoration game display unit 82 and the stop symbols of the special figure 2 display device 52 do not match at the start of the variable display game is simply referred to as "not matching. case”.

上述の説明では、「整合している場合」の一例として、特図1変動表示ゲームの次に特
図1変動表示ゲームを実行する場合と、特図2変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲー
ムを実行する場合とを挙げたが、「整合している場合」は、これらの場合に限定されない
。例えば、一括表示装置50の特図2表示器52に「大当り」の結果態様が停止表示され
ている場合であって、結果が「大当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表
示ゲームを実行する場合や、一括表示装置50の特図2表示器52に「はずれ」の結果態
様が停止表示されている場合であって、結果が「はずれ」である特図1変動表示ゲームの
次に特図2変動表示ゲームを実行する場合も、「整合している場合」となる。
In the above description, as an example of "if consistent", when the special figure 1 fluctuation display game is executed next to the special figure 1 fluctuation display game, and when the special figure 2 fluctuation display game is followed by the special figure 2 fluctuation Although the case where the display game is executed has been mentioned, the "matching case" is not limited to these cases. For example, when the special figure 2 display device 52 of the collective display device 50 stops displaying the result mode of "big hit", the special figure 1 variable display game with the result of "big hit" is followed by the special figure 2. When executing a variable display game, or when the result mode of "missing" is stopped on the special figure 2 display device 52 of the collective display device 50, the special figure 1 variable display in which the result is "missing" Also when executing the special figure 2 fluctuation display game next to the game, it is "matched".

また、上述の説明では、「整合していない場合」の一例として、一括表示装置50の特
図2表示器52に「はずれ」の結果態様が停止表示されている場合であって結果が「当り
」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合(図75及び
図76参照)と、一括表示装置50の特図1表示器51に「はずれ」の結果態様が停止表
示されている場合であって結果が「当り」である特図2変動表示ゲームの次に特図1変動
表示ゲームを実行する場合(図77及び図78参照)と、一括表示装置50の特図2表示
器52に「第1大当り」の結果態様が停止表示されている場合であって結果が「第2大当
り」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合(図79及
び図80参照)と、一括表示装置50の特図1表示器51に「第1大当り」の結果態様が
停止表示されている場合であって結果が「第2大当り」である特図2変動表示ゲームの次
に特図1変動表示ゲームを実行する場合(図81及び図82参照)とを挙げたが、「整合
していない場合」は、これらの場合に限定されない。例えば、一括表示装置50の特図2
表示器52に「当り」の結果態様が停止表示されている場合であって結果が「はずれ」で
ある特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合や、一括表示装置
50の特図2表示器52に「大当り又は小当りのうちいずれか一方」の結果態様が停止表
示されている場合であって結果が「大当り又は小当りのうちいずれか他方」である特図1
変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合も、「整合していない場合」
となる。
Also, in the above description, as an example of "not matching", the result mode of "missing" is stopped on the special figure 2 indicator 52 of the collective display device 50, and the result is "hit If the special figure 2 variation display game is executed next to the special figure 1 variation display game (see FIGS. 75 and 76), and the special figure 1 display device 51 of the collective display device 50 is "missed" result mode is stopped and the result is "hit" Special figure 1 variation display game is executed next to special figure 2 variation display game (see FIGS. 77 and 78), and collective display device 50 When the result mode of "first big hit" is stopped and displayed on the special figure 2 display device 52, the special figure 1 fluctuation display game in which the result is "second big hit" is followed by the special figure 2 fluctuation display game is executed (see FIGS. 79 and 80), and when the result mode of "first big hit" is stopped on the special figure 1 display device 51 of the collective display device 50 and the result is "second big hit "When the special figure 1 variation display game is executed next to the special figure 2 variation display game (see FIGS. 81 and 82), but "if not consistent" is limited to these cases. not. For example, the special figure 2 of the collective display device 50
When the special figure 1 variation display game is executed after the special figure 1 variation display game in which the result mode of "hit" is stopped and displayed on the display device 52 and the result is "loss", or when the special figure 2 variation display game is executed, or collective display Special figure 2 display 52 of the device 50 when the result mode of "either one of the big hit or the small hit" is stopped and the result is "either the other of the big hit or the small hit" Figure 1
Even when executing the special figure 2 variable display game next to the variable display game, "if not consistent"
becomes.

ここで、第1飾りゲーム表示部81の識別情報(大図柄)は、左変動表示領域、右変動
表示領域、中変動表示領域の順で低速変動を開始(変動表示を開始)した後、左変動表示
領域と右変動表示領域と中変動表示領域とで同時に高速変動を開始(低速変動を終了)し
、その後、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順で高速変動を終了(低
速変動を開始)する。
図74,図76,図78,図80,図82に示すように、演出制御装置300は、第1
飾りゲーム表示部81に所望の結果態様(ここでは「424」)を停止表示するために、
第1飾りゲーム表示部81の識別情報(大図柄)を、高速変動の開始時(t15,t25
,t35,t45,t55)と、高速変動の終了時(t16,t26,t36,t46,
t56)に差し替える。
Here, the identification information (large pattern) of the first decoration game display section 81 starts slow fluctuation (starts fluctuation display) in the order of the left fluctuation display area, the right fluctuation display area, and the middle fluctuation display area, and then the left fluctuation display area. The high-speed fluctuation display area, the right fluctuation display area, and the middle fluctuation display area start high-speed fluctuation (the low-speed fluctuation ends) at the same time. End (start slow variation).
As shown in FIGS. 74, 76, 78, 80, and 82, the effect control device 300 is the first
In order to display the desired result mode (here, "424") on the decoration game display unit 81,
The identification information (large pattern) of the first decorative game display section 81 is set at the start of the high-speed fluctuation (t15, t25).
, t35, t45, t55) and at the end of the high-speed fluctuation (t16, t26, t36, t46,
t56).

例えば、図74,図76,図78に示す例では、前回の特図変動表示ゲームの結果が「
333」であるため、「333」から始まる変動表示が開始する(t14,t24,t3
4)。そして、演出制御装置300は、大図柄の高速変動の開始時(t15,t25,t
35)に、「333」から始まる変動表示を、予め定められた固定の結果態様(例えば「
123」)から始まる変動表示に差し替える第1差替処理を実行する。また、大図柄の高
速変動の終了時(t16,t26,t36)に、固定の結果態様から始まる変動表示を、
ゲーム結果や残りの変動時間(t16~t19,t26~t29,t36~t39)や変
動パターン(リーチ状態の発生の有無等)などに基づき逆算された結果態様から始まる変
動表示に差し替える第2差替処理を実行する。
For example, in the examples shown in FIGS. 74, 76, and 78, the result of the previous special figure variation display game is "
333”, the variable display starting from “333” starts (t14, t24, t3
4). Then, the effect control device 300, at the start of the large pattern high-speed fluctuation (t15, t25, t
35), a variable display starting with "333" is displayed in a predetermined fixed result mode (e.g. "
123”) is executed to replace with variable display. Also, at the end of the high-speed fluctuation of the large symbols (t16, t26, t36), the fluctuation display starting from the fixed result mode,
Second replacement to replace with a variable display that starts with the result mode calculated backward based on the game result, the remaining variable time (t16-t19, t26-t29, t36-t39), and the variable pattern (whether or not the reach state occurs, etc.) Execute the process.

また、図80,図82に示す例では、前回の特図変動表示ゲームの結果が「222」で
あるため、「222」から始まる変動表示が開始する(t44,t54)。そして、演出
制御装置300は、大図柄の高速変動の開始時(t45,t55)に、「222」から始
まる変動表示を、予め定められた固定の結果態様(例えば「123」)から始まる変動表
示に差し替える第1差替処理を実行する。また、大図柄の高速変動の終了時(t46,t
56)に、固定の結果態様から始まる変動表示を、ゲーム結果や残りの変動時間(t46
~t49,t56~t59)や変動パターン(リーチ状態の発生の有無等)などに基づき
逆算された結果態様から始まる変動表示に差し替える第2差替処理を実行する。
これら差替処理の実行は、例えば変動系コマンド処理(図32のステップC236)に
おいて予約される。
In addition, in the example shown in FIGS. 80 and 82, since the result of the last special figure variation display game is "222", the variation display starting from "222" is started (t44, t54). Then, the effect control device 300 changes the variable display starting from "222" to the variable display starting from a predetermined fixed result mode (for example, "123") at the start of the high-speed fluctuation of the large pattern (t45, t55). A first replacement process is performed to replace the . Also, at the end of the high-speed fluctuation of the large pattern (t46, t
56), the game result and the remaining variable time (t46
~ t49, t56 ~ t59) and fluctuation patterns (whether or not a reach state has occurred, etc.) and the like, and a second replacement process is executed to replace with the variable display starting from the result mode calculated backward.
Execution of these replacement processes is reserved, for example, in the variable command process (step C236 in FIG. 32).

第1飾りゲーム表示部81に所望の結果態様を停止表示するために、低速変動中や仮停
止表示中に大図柄を差し替えることも可能である。しかし、その場合、大図柄が差し替え
られたことを遊技者に気付かれてしまって、遊技の興趣が低下するおそれがある。これに
対し、本実施形態のように高速変動中に大図柄を差し替えることで、大図柄が差し替えら
れたことを遊技者に気付かれにくくすることが可能となる。
In order to stop display a desired result mode on the first decorative game display section 81, it is also possible to replace the large symbols during low speed fluctuation or temporary stop display. However, in that case, the player may notice that the large pattern has been replaced, and the interest in the game may be reduced. On the other hand, by replacing the large symbols during high-speed fluctuation as in the present embodiment, it is possible to make it difficult for the player to notice that the large symbols have been replaced.

なお、大図柄を差し替えるタイミングは、大図柄の高速変動中であれば適宜変更可能で
ある。
また、大図柄を差し替える回数は、2回に限定されず適宜変更可能である。例えば、大
図柄を差し替える回数は1回でも良く、その場合には、第1差替処理を実行せずに、第2
差替処理のみを実行すると良い。具体的には、例えば、大図柄の高速変動の開始時(ある
いは、大図柄の高速変動の開始時よりも後で当該高速変動の終了時よりも前のタイミング
であっても良いし、大図柄の高速変動の終了時であっても良い)に、前回の特図変動表示
ゲームの結果態様から始まる変動表示を、ゲーム結果等に基づき逆算された結果態様から
始まる変動表示に差し替える第2差替処理を実行すると良い。また、大図柄を差し替える
回数が複数回である場合には、最後に行う差替処理を第2差替処理にすると良い。
It should be noted that the timing for replacing the large symbols can be appropriately changed as long as the large symbols are changing at high speed.
Also, the number of times the large pattern is replaced is not limited to two times and can be changed as appropriate. For example, the number of times that the large pattern is replaced may be one time.
It is better to execute only replacement processing. Specifically, for example, at the start of the high-speed fluctuation of the large pattern (or after the start of the high-speed fluctuation of the large pattern and before the end of the high-speed fluctuation, the large pattern (may be at the end of the high-speed fluctuation), the fluctuation display starting from the result mode of the previous special figure fluctuation display game is replaced with the fluctuation display starting from the result mode calculated backward based on the game result etc. Second replacement It is better to process. Moreover, when the number of times of replacing the large pattern is plural times, it is preferable that the last replacement process is the second replacement process.

また、第1飾りゲーム表示部81では、高速変動から低速変動を経由してリーチ変動を
行うのではなく、低速変動を経由せずに高速変動からそのままリーチ変動を行っても良い
。低速変動を経由しない場合には、例えば、大図柄の高速変動の終了時に、第1飾りゲー
ム表示部81に仮停止表示される大図柄(例えば左図柄及び右図柄)を所望のリーチ態様
(所望のリーチ図柄)に差し替える差替処理を行っても良い。
Further, in the first decorative game display section 81, the reach variation may be performed directly from the high speed variation without going through the low speed variation instead of performing the reach variation from the high speed variation via the low speed variation. If the low-speed variation is not passed, for example, when the high-speed variation of the large symbols ends, the large symbols (for example, the left symbol and the right symbol) that are temporarily stopped and displayed on the first decoration game display section 81 are displayed in a desired reach mode (desired You may perform a replacement process to replace with a reach pattern).

一方、第2飾りゲーム表示部82の識別情報(小図柄)は、左領域と右領域と中領域と
で同時に高速変動を開始(変動表示を開始)し、その後、左領域と右領域と中領域とで同
時に高速変動を終了(変動表示を終了)する。
図74,図76,図78,図80,図82に示すように、演出制御装置300は、第2
飾りゲーム表示部82に所望の結果態様(ここでは「424」)を停止表示するために、
第2飾りゲーム表示部82の識別情報(小図柄)を、高速変動の終了時(t19,t29
,t39,t49,t59)に差し替える。具体的には、小図柄の高速変動の終了時に、
第2飾りゲーム表示部82に停止表示される小図柄を所望の結果態様に差し替える第3差
替処理を行うように構成されている。
第3差替処理の実行は、例えば変動系コマンド処理(図32のステップC236)にお
いて予約される。
On the other hand, the identification information (small symbols) of the second decorative game display section 82 starts to fluctuate at high speed (starts fluctuating display) at the same time in the left area, right area, and middle area. At the same time as the region, the high-speed fluctuation ends (finishes the fluctuation display).
As shown in FIGS. 74, 76, 78, 80, and 82, the effect control device 300 has a second
In order to stop display the desired result mode (here, "424") on the decoration game display unit 82,
The identification information (small symbols) of the second decoration game display section 82 is displayed at the end of the high-speed fluctuation (t19, t29).
, t39, t49, t59). Specifically, at the end of the high-speed fluctuation of small symbols,
It is configured to perform a third replacement process of replacing the small symbols stopped and displayed on the second decoration game display section 82 with a desired result mode.
Execution of the third replacement process is reserved, for example, in the variable command process (step C236 in FIG. 32).

なお、小図柄を差し替えるタイミングは、小図柄の高速変動中であれば適宜変更可能で
ある。小図柄の高速変動の終了時以外のタイミングで小図柄を差し替える場合には、予め
定められた固定の結果態様から始まる変動表示に差し替える第1差替処理を実行しても良
いし、ゲーム結果や残りの変動時間や変動パターンなどに基づき逆算された結果態様から
始まる変動表示に差し替える第2差替処理を実行しても良い。
小図柄を差し替えるための第2差替処理を実行する場合には、小図柄の高速変動の終了
時に第3差替処理を実行しなくても良い。
また、小図柄を差し替えるための第1差替処理を実行する場合には、当該第1差替処理
の後に小図柄を差し替えるための第2差替処理を実行するか、あるいは、小図柄の高速変
動の終了時に第3差替処理を実行すると良い。
It should be noted that the timing of replacing the small symbols can be appropriately changed as long as the small symbols are changing at high speed. In the case of replacing the small symbols at a timing other than the end of the high-speed variation of the small symbols, a first replacement process may be executed to replace the variable display starting from a predetermined fixed result mode. A second replacement process may be executed to replace the variable display with a variable display starting from the result mode calculated backward based on the remaining variable time, the variable pattern, and the like.
When executing the second replacement process for replacing the small symbols, the third replacement process need not be performed when the high-speed fluctuation of the small symbols ends.
Further, when executing the first replacement process for replacing the small symbols, either the second replacement process for replacing the small symbols is performed after the first replacement processing, or the small symbols are replaced at high speed. It is preferable to execute the third replacement process at the end of the fluctuation.

また、小図柄を差し替える回数は、1回であっても良いし、複数回であっても良い。小
図柄を差し替える回数が1回である場合には、第1差替処理を実行せずに、第2差替処理
のみを実行するか、あるいは、第3差替処理のみを実行すると良い。また、小図柄を差し
替える回数が複数回である場合には、最後に行う差替処理を第2差替処理又は第3差替処
理にすると良い。
Also, the number of times that the small pattern is replaced may be one time, or may be multiple times. If the number of times the small symbols are replaced is one, it is preferable to perform only the second replacement process without performing the first replacement process, or to perform only the third replacement process. Further, when the number of times of replacing the small symbols is plural times, it is preferable that the last replacement process is the second replacement process or the third replacement process.

本実施形態において、変動時間の開始から変動表示の開始までの時間は、「整合してい
る場合」(例えば、t13~t14)と、「整合していない場合」(例えば、t23~t
24,t33~t34,t43~t44,t53~t54)とは同一である。
また、変動表示の開始から大図柄の高速変動の開始までの時間は、「整合している場合
」(例えば、t14~t15)と、「整合していない場合」(例えば、t24~t25,
t34~t35,t44~t45,t54~t55)とは同一である。
また、大図柄の高速変動の開始から大図柄の高速変動の終了までの時間は、「整合して
いる場合」(例えば、t15~t16)と、「整合していない場合」(例えば、t25~
t26,t35~t36,t45~t46,t55~t56)とは同一である。
In this embodiment, the time from the start of the variable time to the start of the variable display is "matched" (eg, t13 to t14) and "not matched" (eg, t23 to t
24, t33-t34, t43-t44, t53-t54).
In addition, the time from the start of the fluctuation display to the start of the high-speed fluctuation of the large pattern is "matched" (eg, t14 to t15) and "not matched" (eg, t24 to t25,
t34-t35, t44-t45, t54-t55) are the same.
In addition, the time from the start of the high-speed fluctuation of the large pattern to the end of the high-speed fluctuation of the large pattern is "matched" (eg, t15 to t16) and "not matched" (eg, t25 to t16).
t26, t35-t36, t45-t46, t55-t56).

また、大図柄の低速変動の開始から大図柄の低速変動の終了までの時間は、「整合して
いる場合」(例えば、t16~t17)と、「整合していない場合」(例えば、t26~
t27,t36~t37,t46~t47,t56~t57)とは同一である。
また、大図柄の仮停止表示の開始から大図柄のリーチ変動の開始までの時間は、「整合
している場合」(例えば、t17~t18)と、「整合していない場合」(例えば、t2
7~t28,t37~t38,t47~t48,t57~t58)とは同一である。
また、大図柄のリーチ変動の開始から変動時間の終了までの時間は、「整合している場
合」(例えば、t18~t19)と、「整合していない場合」(例えば、t28~t29
,t38~t39,t48~t49,t58~t59)とは同一である。
In addition, the time from the start of the large pattern low speed fluctuation to the end of the large pattern low speed fluctuation is "matched" (for example, t16 to t17) and "not matched" (for example, t26 to
t27, t36-t37, t46-t47, t56-t57).
In addition, the time from the start of the temporary stop display of the large pattern to the start of the reach fluctuation of the large pattern is "matched" (eg, t17 to t18) and "not matched" (eg, t2
7 to t28, t37 to t38, t47 to t48, t57 to t58).
In addition, the time from the start of the reach fluctuation of the large pattern to the end of the fluctuation time is "matched" (eg, t18 to t19) and "not matched" (eg, t28 to t29
, t38-t39, t48-t49, t58-t59).

このように、変動時間の開始から変動表示の開始までの時間と、変動表示の開始から大
図柄の高速変動の開始までの時間と、大図柄の高速変動の開始から大図柄の高速変動の終
了までの時間と、大図柄の低速変動の開始から大図柄の低速変動の終了までの時間と、大
図柄の仮停止表示の開始から大図柄のリーチ変動の開始までの時間と、大図柄のリーチ変
動の開始から変動時間の終了までの時間との各時間を、「整合している場合」と「整合し
ていない場合」とで同一にすることで、整合していない状態で変動表示を開始する場合の
変動時間と、整合している状態で変動表示を開始する場合の変動時間とを同じ時間にする
ことができる。すなわち、変動時間(変動パターン)を決定する際に整合しているか否か
の判定を行う必要がない。
なお、これら各時間のうちの少なくとも一つを「整合している場合」と「整合していな
い場合」とで異ならせても良い。異ならせる場合には、変動時間(変動パターン)を決定
する際に整合しているか否かの判定を行う必要があるため、その分、処理負担が増大する
Thus, the time from the start of the fluctuation time to the start of the fluctuation display, the time from the start of the fluctuation display to the start of the large pattern high-speed fluctuation, and the time from the start of the large pattern high-speed fluctuation to the end of the large pattern high-speed fluctuation the time from the start of the large pattern low speed fluctuation to the end of the large pattern low speed fluctuation, the time from the start of the large pattern temporary stop display to the start of the large pattern reach fluctuation, and the large pattern reach By making the time from the start of the fluctuation to the end of the fluctuation time the same for "if it is consistent" and "if it is not consistent", start the fluctuation display in an inconsistent state It is possible to set the variation time for the case of the display to be the same as the variation time for the case where the variation display is started in the matching state. That is, there is no need to determine whether or not there is a match when determining the fluctuation time (variation pattern).
It should be noted that at least one of these times may be different between "when matching" and "when not matching". If they are made different, it is necessary to determine whether or not they match when determining the variation time (variation pattern), so the processing load increases accordingly.

以上のことから、本実施形態の遊技機10は、始動条件の成立に基づき識別情報を変動
表示する変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行し、当該変動表示ゲームの結果態
様が特別結果態様となった場合に特別遊技状態を発生する遊技機であって、変動表示ゲー
ムとして、始動条件のうちの第1始動条件の成立(始動入賞口36への入賞)に基づく第
1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)を表示可能な第1変動表示手段(特図1表示
器51)と、変動表示ゲームとして、始動条件のうちの第2始動条件の成立(普通変動入
賞装置37への入賞)に基づく第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)を表示可能
な第2変動表示手段(特図2表示器52)と、第1変動表示手段及び第2変動表示手段を
制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、変動表示ゲームに対応し、識別図柄(
大図柄)を変動表示する第1飾りゲームと、変動表示ゲームに対応し、第1飾りゲームよ
りも小さい識別図柄(小図柄)を変動表示する第2飾りゲームと、を表示可能な演出表示
手段(表示装置41)と、演出表示手段を制御する演出制御手段(演出制御装置300)
と、を備え、第1変動表示ゲームの次に第2変動表示ゲームを実行する際には、当該第2
変動表示ゲームの開始時に、第2変動表示手段に停止表示されている結果態様と、演出表
示手段に停止表示されている第1飾りゲーム(及び/又は第2飾りゲーム)の結果態様と
、が整合していない場合があり、その場合には、これらの結果態様を整合している状態に
する処理を行うことなく、遊技制御手段は、当該第2変動表示ゲームにおける識別情報の
変動表示を開始し、演出制御手段は、当該第2変動表示ゲームに対応した第1飾りゲーム
(及び/又は第2飾りゲーム)における識別図柄の変動表示を開始するように構成されて
いる(図75,図79参照)。
From the above, the gaming machine 10 of the present embodiment executes a variable display game (special figure variable display game) that variably displays the identification information based on the establishment of the starting condition, and the result mode of the variable display game is a special result. A gaming machine that generates a special game state when the state is set, and is a first variable display game based on satisfaction of a first start condition (a prize in a start winning port 36) among the start conditions as a variable display game. First variable display means (special figure 1 display device 51) capable of displaying (special figure 1 variation display game), and establishment of the second start condition among the start conditions as a variation display game (to normal variation winning device 37 Control the second variable display means (special figure 2 display device 52) capable of displaying the second variable display game (special figure 2 variable display game) based on the winning), the first variable display means and the second variable display means Corresponding to the game control means (game control device 100) and the variable display game, the identification pattern (
A performance display means capable of displaying a first decoration game for variably displaying a large pattern) and a second decoration game for variably displaying an identification pattern (small pattern) corresponding to the variable display game and smaller than the first decoration game. (Display device 41) and production control means (production control device 300) that controls the production display means
and, when executing the second variable display game after the first variable display game, the second variable display game
At the start of the variable display game, the result mode statically displayed on the second variable display means and the result mode of the first decorative game (and/or the second decorative game) statically displayed on the effect display means are different. There are cases where they do not match, and in that case, the game control means starts variable display of the identification information in the second variable display game without performing processing to make these result modes match. The effect control means is configured to start the variable display of the identification symbols in the first decorative game (and/or the second decorative game) corresponding to the second variable display game (FIGS. 75 and 79). reference).

したがって、第2変動表示ゲームの開始時(特図2変動表示ゲームの変動時間が開始し
てから変動表示が開始するまでの間)に、演出表示手段(表示装置41)の停止図柄と、
第2変動表示手段(特図2表示器52)の停止図柄とが整合していない場合には、その整
合していない状態のまま当該第2変動表示ゲーム及び当該第2変動表示ゲームに対応する
第1飾りゲーム(及び/又は第2飾りゲーム)の変動表示が開始するため、遊技の進行を
スムーズに行うことができ、遊技の興趣を高めることができる。
Therefore, at the start of the second variation display game (between the start of the variation time of the special figure 2 variation display game and the start of the variation display), the stop pattern of the effect display means (display device 41),
When the stop symbol of the second variable display means (special figure 2 display device 52) does not match, it corresponds to the second variable display game and the second variable display game in the state of not matching. Since the variable display of the first decoration game (and/or the second decoration game) is started, the game can be progressed smoothly and the interest of the game can be enhanced.

なお、第1変動表示ゲームを特図2変動表示ゲームとして、第2変動表示ゲームを特図
1変動表示ゲームとしても良い(図77,図81参照)。
この場合、第2変動表示ゲームの開始時(特図1変動表示ゲームの変動時間が開始して
から変動表示が開始するまでの間)に、演出表示手段(表示装置41)の停止図柄と、第
2変動表示手段(特図1表示器51)の停止図柄とが整合していない場合には、その整合
していない状態のまま当該第2変動表示ゲーム及び当該第2変動表示ゲームに対応する第
1飾りゲーム(及び/又は第2飾りゲーム)の変動表示が開始するため、遊技の進行をス
ムーズに行うことができ、遊技の興趣を高めることができる。
The first variation display game may be the special figure 2 variation display game, and the second variation display game may be the special figure 1 variation display game (see FIGS. 77 and 81).
In this case, at the start of the second variation display game (between the start of the variation time of the special figure 1 variation display game and the start of the variation display), the stop pattern of the effect display means (display device 41), When the stop symbol of the second variable display means (special figure 1 display device 51) does not match, the second variable display game and the second variable display game are performed in the mismatched state. Since the variable display of the first decoration game (and/or the second decoration game) is started, the game can be progressed smoothly and the interest of the game can be enhanced.

また、本実施形態の遊技機10において、前記整合していない場合には、第1変動表示
ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の結果態様が特別結果態様(「当り」の結果態様)とな
って発生した特別遊技状態の終了時に、第2変動表示手段(特図2表示器52)に停止表
示されている結果態様が当該特別結果態様以外の結果態様(「はずれ」の結果態様)であ
り、かつ、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(第
1始動記憶)の数が0個であり第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の実行権利
となる始動記憶(第2始動記憶)の数が1個以上である場合が含まれ、その場合には、遊
技制御手段(遊技制御装置100)は、当該特別遊技状態の終了後に、第2変動表示手段
において当該特別結果態様以外の結果態様が停止表示されている状態から、第2変動表示
ゲームにおける識別情報の変動表示を開始し、演出制御手段(演出制御装置300)は、
当該特別遊技状態の終了後に、第2変動表示ゲームに対応した第1飾りゲーム(及び/又
は第2飾りゲーム)における識別図柄の変動表示として、当該特別結果態様から始まる変
動表示を開始するように構成することができる(図75,図79参照)。
Further, in the gaming machine 10 of the present embodiment, if the match is not made, the result mode of the first variation display game (special figure 1 variation display game) becomes a special result mode ("hit" result mode). At the end of the special game state that occurred, the result mode stopped and displayed on the second variable display means (special figure 2 display device 52) is a result mode other than the special result mode ("loss" result mode) And, the number of starting memories (first starting memory) that is the right to execute the first fluctuation display game (special figure 1 fluctuation display game) is 0, and the second fluctuation display game (special figure 2 fluctuation display game) The number of starting memory (second starting memory) to be the execution right is one or more, in which case the game control means (game control device 100), after the end of the special game state, the second From a state in which result modes other than the special result mode are stopped and displayed in the second variable display means, variable display of the identification information in the second variable display game is started, and the effect control means (effect control device 300)
After the end of the special game state, the variable display starting from the special result mode is started as the variable display of the identification symbols in the first decorative game (and/or the second decorative game) corresponding to the second variable display game. (See FIGS. 75 and 79).

このように構成することで、第2変動表示ゲームの開始時(特図2変動表示ゲームの変
動時間が開始してから変動表示が開始するまでの間)に、演出表示手段(表示装置41)
の停止図柄が当り図柄であり、第2変動表示手段(特図2表示器52)の停止図柄がはず
れ図柄である場合には、その状態のまま当該第2変動表示ゲーム及び当該第2変動表示ゲ
ームに対応する第1飾りゲーム(及び/又は第2飾りゲーム)の変動表示が開始すること
ができるため、遊技の進行をスムーズに行うことが可能となり、遊技の興趣を高めること
が可能となる。
By configuring in this way, at the start of the second variation display game (between the start of the variation time of the special figure 2 variation display game and the start of the variation display), the effect display means (display device 41)
is a winning pattern, and the stopped pattern of the second variation display means (special figure 2 display device 52) is a lost pattern, the second variation display game and the second variation display remain in that state. Since the variable display of the first decorative game (and/or the second decorative game) corresponding to the game can be started, the progress of the game can be smoothly performed, and the interest in the game can be enhanced. .

なお、第1変動表示ゲームを特図2変動表示ゲームとして、第2変動表示ゲームを特図
1変動表示ゲームとしても良い(図77,図81参照)。
この場合、第2変動表示ゲームの開始時(特図1変動表示ゲームの変動時間が開始して
から変動表示が開始するまでの間)に、演出表示手段(表示装置41)の停止図柄が当り
図柄であり、第2変動表示手段(特図1表示器51)の停止図柄がはずれ図柄である場合
には、その状態のまま当該第2変動表示ゲーム及び当該第2変動表示ゲームに対応する第
1飾りゲーム(及び/又は第2飾りゲーム)の変動表示が開始することができるため、遊
技の進行をスムーズに行うことが可能となり、遊技の興趣を高めることが可能となる。
The first variation display game may be the special figure 2 variation display game, and the second variation display game may be the special figure 1 variation display game (see FIGS. 77 and 81).
In this case, at the start of the second variable display game (between the start of the variable display of the special figure 1 variable display game and the start of the variable display), the stop pattern of the effect display means (display device 41) hits. pattern, and when the stop pattern of the second variation display means (special figure 1 display device 51) is a lost pattern, the second variation display game and the second variation display game corresponding to the second variation display game remain in that state. Since the variable display of the first decoration game (and/or the second decoration game) can be started, the game can be smoothly progressed, and the interest in the game can be enhanced.

また、“第1変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態
の終了時”における特別結果態様は、「当り」の結果態様に限定されない。すなわち、当
該特別結果態様は、「当り」の結果態様のうちの「大当り」の結果態様のみであっても良
いし、「当り」の結果態様のうちの「小当り」の結果態様のみであっても良いし、「当り
」の結果態様のうちの「確変大当り」の結果態様のみであっても良いし、「当り」の結果
態様のうちの「通常大当り」の結果態様のみであっても良いし、「当り」の結果態様のう
ちの「10R大当り」の結果態様のみであっても良いし、「当り」の結果態様のうちの「
7R当り」の結果態様のみであっても良いし、「当り」の結果態様のうちの「2R当り」
の結果態様のみであっても良いし、「当り」の結果態様のうちの「電サポあり大当り」の
結果態様のみであっても良いし、「当り」の結果態様のうちの「電サポなし大当り」の結
果態様のみであっても良い。
Further, the special result mode at the time when the special game state in which the result mode of the first variable display game is the special result mode is ended is not limited to the "win" result mode. That is, the special result mode may be only the result mode of "big win" among the result modes of "hit", or only the result mode of "minor win" among the result modes of "hit". It may be only the result mode of "probability variable big win" among the result modes of "hit", or only the result mode of "normal jackpot" among the result modes of "hit". Alternatively, only the result mode of the "10R jackpot" among the result modes of the "hit" may be used.
It may be only the result mode of "7R hit", or "2R hit" among the result modes of "hit".
It may be only the result mode of "winning", it may be only the result mode of "big hit with electric sapo" among the result modes of "hit", or "no electric sapo" among the result modes of "hit" Only the result mode of "jackpot" may be used.

本実施形態では、特図2変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームに優先して実行される
。すなわち、遊技制御手段(遊技制御装置300)は、特図1変動表示ゲームの実行権利
となる始動記憶及び特図2変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶が記憶されている状
態で、特図2変動表示ゲームを特図1変動表示ゲームよりも優先して実行するよう構成さ
れている。
In this embodiment, the special figure 2 variation display game is preferentially executed over the special figure 1 variation display game. That is, the game control means (game control device 300), in a state in which the starting memory as the execution right of the special figure 1 fluctuation display game and the start memory as the execution right of the special figure 2 fluctuation display game are stored, It is configured to execute the 2-variation display game with priority over the special figure 1-variation display game.

したがって、本実施形態において、特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲーム
を実行するためには、当該特図1変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となって発生
した特別遊技状態の終了時に、第2始動記憶数が1個以上であれば、第1始動記憶数は0
個でなくても(すなわち第1始動記憶数が1個以上であっても)良い。
すなわち、特図2変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームに優先して実行される遊技機
において、第1変動表示ゲームを特図1変動表示ゲームとして、第2変動表示ゲームを特
図2変動表示ゲームとする際に、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の次に第
2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)を実行するためには、当該第1変動表示ゲー
ム(特図1変動表示ゲーム)の結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態の
終了時に、“第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(
第2始動記憶)の数が1個以上である”という条件を満たす必要はあるが、“第1変動表
示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(第1始動記憶)の数が0
個である”という条件を満たす必要はない。
Therefore, in this embodiment, in order to execute the special figure 2 variation display game next to the special figure 1 variation display game, the special game that occurred with the result mode of the special figure 1 variation display game as a special result mode At the end of the state, if the second starting memory number is 1 or greater, the first starting memory number is 0.
It does not have to be 1 (that is, the number of first starting memories may be 1 or more).
That is, in a gaming machine in which the special figure 2 variation display game is executed with priority over the special figure 1 variation display game, the first variation display game is the special figure 1 variation display game, and the second variation display game is the special figure 2 variation. In order to execute the second variation display game (special figure 2 variation display game) next to the first variation display game (special figure 1 variation display game) when making it a display game, the first variation display game ( At the end of the special game state in which the result mode of the special figure 1 variable display game) has become the special result mode, the starting memory that becomes the right to execute the second variable display game (special figure 2 variable display game) (
The number of the second starting memory) is 1 or more", but the starting memory (first starting memory) that is the right to execute the first variable display game (special figure 1 variable display game) number is 0
It is not necessary to meet the condition of being an individual.

一方、本実施形態において、特図2変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行
するためには、当該特図2変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となって発生した特
別遊技状態の終了時に、第1始動記憶数が1個以上であり、かつ、第2始動記憶数が0個
である必要がある。
すなわち、特図2変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームに優先して実行される遊技機
において、第1変動表示ゲームを特図2変動表示ゲームとして、第2変動表示ゲームを特
図1変動表示ゲームとする際に、第1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の次に第
2変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)を実行するためには、当該第1変動表示ゲー
ム(特図2変動表示ゲーム)の結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態の
終了時に、“第1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(
第2始動記憶)の数が0個である”という条件と、“第2変動表示ゲーム(特図1変動表
示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(第1始動記憶)の数が1個以上である”という条
件との双方を満たす必要がある。
On the other hand, in the present embodiment, in order to execute the special figure 1 variation display game next to the special figure 2 variation display game, the special game that occurred with the result mode of the special figure 2 variation display game as a special result mode At the end of the state, the first starting memory number must be greater than or equal to one and the second starting memory number must be zero.
That is, in a gaming machine in which the special figure 2 variation display game is executed with priority over the special figure 1 variation display game, the first variation display game is the special figure 2 variation display game, and the second variation display game is the special figure 1 variation. In order to execute the second variation display game (special figure 1 variation display game) next to the first variation display game (special figure 2 variation display game) when making it a display game, the first variation display game ( At the end of the special game state in which the result mode of the special figure 2 variable display game) has become the special result mode, the "starting memory that becomes the right to execute the first variable display game (special figure 2 variable display game) (
The number of second starting memories) is 0" and "the number of starting memories (first starting memories) that is the right to execute the second variable display game (special figure 1 variable display game) is 1 or more. It is necessary to satisfy both the condition that

なお、遊技機10は、特図1変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームに優先して実行さ
れる遊技機であっても良い。
この場合において、特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行するため
には、当該特図1変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状
態の終了時に、第2始動記憶数が1個以上であり、かつ、第1始動記憶数が0個である必
要がある。
すなわち、特図1変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームに優先して実行される遊技機
において、第1変動表示ゲームを特図1変動表示ゲームとして、第2変動表示ゲームを特
図2変動表示ゲームとする際に、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の次に第
2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)を実行するためには、当該第1変動表示ゲー
ム(特図1変動表示ゲーム)の結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態の
終了時に、“第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(
第1始動記憶)の数が0個である”という条件と、“第2変動表示ゲーム(特図2変動表
示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(第2始動記憶)の数が1個以上である”という条
件との双方を満たす必要がある。
In addition, the gaming machine 10 may be a gaming machine in which the special figure 1 variation display game is preferentially executed over the special figure 2 variation display game.
In this case, in order to execute the special figure 2 variation display game next to the special figure 1 variation display game, the special game state that occurred when the result mode of the special figure 1 variation display game became the special result mode is terminated. Sometimes, the second starting memory number should be greater than or equal to one and the first starting memory number should be zero.
That is, in a gaming machine in which the special figure 1 variation display game is executed with priority over the special figure 2 variation display game, the first variation display game is the special figure 1 variation display game, and the second variation display game is the special figure 2 variation. In order to execute the second variation display game (special figure 2 variation display game) next to the first variation display game (special figure 1 variation display game) when making it a display game, the first variation display game ( At the end of the special game state in which the result mode of the special figure 1 variation display game) has become the special result mode, the "starting memory that becomes the right to execute the first variation display game (special figure 1 variation display game) (
The number of first starting memories) is 0" and "the number of starting memories (second starting memories) that is the right to execute the second variation display game (special figure 2 variation display game) is 1 or more It is necessary to satisfy both the condition that

一方、この場合において、特図2変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行す
るためには、当該特図2変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となって発生した特別
遊技状態の終了時に、第1始動記憶数が1個以上であれば、第2始動記憶数は0個でなく
ても(すなわち第2始動記憶数が1個以上であっても)良い。
すなわち、特図1変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームに優先して実行される遊技機
において、第1変動表示ゲームを特図2変動表示ゲームとして、第2変動表示ゲームを特
図1変動表示ゲームとする際に、第1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の次に第
2変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)を実行するためには、当該第1変動表示ゲー
ム(特図2変動表示ゲーム)の結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態の
終了時に、“第2変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(
第1始動記憶)の数が1個以上である”という条件を満たす必要はあるが、“第1変動表
示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(第2始動記憶)の数が0
個である”という条件を満たす必要はない。
On the other hand, in this case, in order to execute the special figure 1 variation display game next to the special figure 2 variation display game, the special game state in which the result mode of the special figure 2 variation display game becomes the special result mode At the end of , if the number of first start memories is one or more, the number of second start memories does not have to be zero (that is, the number of second start memories may be one or more).
That is, in a gaming machine in which the special figure 1 variation display game is executed with priority over the special figure 2 variation display game, the first variation display game is the special figure 2 variation display game, and the second variation display game is the special figure 1 variation. In order to execute the second variation display game (special figure 1 variation display game) next to the first variation display game (special figure 2 variation display game) when making it a display game, the first variation display game ( At the end of the special game state in which the result mode of the special figure 2 variable display game) has become the special result mode, the "starting memory that becomes the right to execute the second variable display game (special figure 1 variable display game) (
The number of the first starting memory) is 1 or more", but the starting memory (second starting memory) that is the right to execute the first variable display game (special figure 2 variable display game) number is 0
It is not necessary to meet the condition of being an individual.

また、遊技機10は、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示
ゲームのうちの一方)と第2変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示
ゲームのうちの他方)とを入賞順に実行する遊技機であっても良い。
この場合において、第1変動表示ゲームの次に第2変動表示ゲームを実行するためには
、当該第1変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態の終
了時に、“第1変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶の数が0個である”という条件
と“第2変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶の数が1個以上である”という条件と
の双方を満たすか、あるいは、“第1変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶と第2変
動表示ゲームの実行権利となる始動記憶とのうち最先の始動記憶が第2変動表示ゲームの
実行権利となる始動記憶である”という条件を満たす必要がある。
In addition, the gaming machine 10 includes a first variation display game (one of a special figure 1 variation display game and a special figure 2 variation display game) and a second variation display game (special figure 1 variation display game and special figure 2 variation display (the other of the games) may be executed in order of winning.
In this case, in order to execute the second variable display game after the first variable display game, at the end of the special game state in which the result mode of the first variable display game is the special result mode, " Both the condition that "the number of starting memories that give the right to execute the first variable display game is 0" and the condition that "the number of starting memories that give the right to execute the second variable display game is 1 or more". or "the earliest starting memory among the starting memory that is the right to execute the first variable display game and the right to execute the second variable display game is the right to execute the second variable display game. It is necessary to satisfy the condition that it is a starting memory that is

すなわち、本実施形態の遊技機10において、遊技制御手段(遊技制御装置100)は
、第1変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶及び第2変動表示ゲームの実行権利とな
る始動記憶が記憶されている状態で、記憶順に変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)を
実行するように構成することが可能である。
そして、このように構成した場合、前記整合していない場合には、
前記第1変動表示ゲームの結果態様が前記特別結果態様となって発生した前記特別遊技
状態の終了時に、前記第2変動表示手段に停止表示されている結果態様が当該特別結果態
様以外の結果態様であり、かつ、前記第1変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶の数
が0個であり前記第2変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶の数が1個以上である場
合と、
前記第1変動表示ゲームの結果態様が前記特別結果態様となって発生した前記特別遊技
状態の終了時に、前記第2変動表示手段に停止表示されている結果態様が当該特別結果態
様以外の結果態様であり、かつ、前記第1変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶の数
が1個以上であり前記第2変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶の数が1個以上であ
る場合であって最先に記憶された始動記憶が前記第2変動表示ゲームの実行権利となる始
動記憶である場合と、が含まれ、それらの場合には、
前記遊技制御手段は、当該特別遊技状態の終了後に、前記第2変動表示手段において当
該特別結果態様以外の結果態様が停止表示されている状態から、前記第2変動表示ゲーム
における識別情報の変動表示を開始し、
前記演出制御手段は、当該特別遊技状態の終了後に、前記第2変動表示ゲームに対応し
た第1飾りゲーム(及び/又は第2飾りゲーム)における識別図柄の変動表示として、当
該特別結果態様から始まる変動表示を開始するように構成することができる。
That is, in the gaming machine 10 of the present embodiment, the game control means (game control device 100) stores a start memory that is the right to execute the first variable display game and a start memory that is the right to execute the second variable display game. It is possible to configure so that the variation display game (special figure variation display game) is executed in the order in which it is stored.
And, when configured in this way, if the above is not matched,
At the end of the special game state generated when the result mode of the first variable display game is the special result mode, the result mode stopped and displayed on the second variable display means is a result mode other than the special result mode. and the number of starting memories serving as the right to execute the first variable display game is 0 and the number of starting memories serving as the right to execute the second variable display game is 1 or more;
At the end of the special game state generated when the result mode of the first variable display game is the special result mode, the result mode stopped and displayed on the second variable display means is a result mode other than the special result mode. and the number of starting memories serving as the right to execute the first variable display game is one or more, and the number of starting memories serving as the right to execute the second variable display game is one or more. and the case where the starting memory stored first is the starting memory that becomes the execution right of the second variable display game, and in those cases,
After the end of the special game state, the game control means changes the display of the identification information in the second variable display game from the state in which the second variable display means stops displaying the result modes other than the special result mode. and start
After the end of the special game state, the effect control means starts from the special result mode as the variable display of the identification symbols in the first decoration game (and/or the second decoration game) corresponding to the second variation display game. It can be configured to initiate a floating display.

このように構成することで、第2変動表示ゲームの開始時(変動時間が開始してから変
動表示が開始するまでの間)に、演出表示手段(表示装置41)の停止図柄が当り図柄で
あり、第2変動表示手段の停止図柄がはずれ図柄である場合には、その状態のまま当該第
2変動表示ゲーム及び当該第2変動表示ゲームに対応する第1飾りゲーム(及び/又は第
2飾りゲーム)の変動表示が開始することができるため、遊技の進行をスムーズに行うこ
とが可能となり、遊技の興趣を高めることが可能となる。
With this configuration, at the start of the second variable display game (between the start of the variable time and the start of the variable display), the stop symbol on the effect display means (display device 41) is the winning symbol. If the stopped symbol on the second variable display means is a lost symbol, the second variable display game and the first decorative game (and/or the second decorative game) corresponding to the second variable display game remain in that state. Since the variable display of the game can be started, the progress of the game can be smoothly performed, and the interest in the game can be enhanced.

また、本実施形態の遊技機10において、演出制御手段(演出制御装置300)は、第
1飾りゲームにおける識別図柄(大図柄)の変動表示を行う場合に、当該識別図柄の表示
態様を、当該識別図柄が識別可能な低速変動表示態様と、当該識別図柄が識別困難な高速
変動表示態様と、に変換可能であり、第2変動表示ゲームに対応した第1飾りゲームにお
ける識別図柄の変動表示が開始してから、高速変動表示態様を経て低速変動表示態様が開
始するまでの時間は、当該第2変動表示ゲームの開始時に、第2変動表示手段に停止表示
されている結果態様と、演出表示手段に停止表示されている第1飾りゲームの結果態様と
、が整合している場合(t14~t16)と整合していない場合(t24~t26,t3
4~t36,t44~t46,t54~56)とで同一であるように構成することができ
る。
このように構成することで、整合していない状態で変動表示を開始する場合と、整合し
ている状態で変動表示を開始する場合とで、変動時間を同じ時間にすることができるため
、識別情報(大図柄)の変動表示が開始してから高速変動を経て低速変動が開始するまで
の時間を「整合している場合」と「整合していない場合」とで異ならせる構成と比較して
、処理負担を軽減することが可能となる。
In addition, in the gaming machine 10 of the present embodiment, the effect control means (the effect control device 300) changes the display mode of the identification pattern to the A low-speed fluctuation display mode in which the identification symbols are identifiable and a high-speed fluctuation display mode in which the identification symbols are difficult to identify are convertible, and the variation display of the identification symbols in the first decoration game corresponding to the second variation display game is possible. The time from the start to the start of the low-speed variation display mode through the high-speed variation display mode is the result mode stopped and displayed on the second variation display means at the start of the second variation display game and the effect display. If the result mode of the first decoration game stopped and displayed on the means is consistent (t14 to t16), and if not consistent (t24 to t26, t3
4 to t36, t44 to t46, and t54 to 56).
By configuring in this way, it is possible to set the fluctuation time to the same time when the variable display is started in an inconsistent state and in the case where the variable display is started in a consistent state. Compared to a configuration in which the time from the start of the fluctuation display of information (large pattern) to the start of low-speed fluctuation through high-speed fluctuation is different between "when matching" and "when not matching". , the processing load can be reduced.

また、本実施形態の遊技機10において、演出制御手段(演出制御装置300)は、第
2飾りゲームにおける識別図柄(小図柄)の変動表示を行う場合に、当該識別図柄の表示
態様を、当該識別図柄が識別困難な高速変動表示態様に変換可能であり、第2変動表示ゲ
ームに対応した第2飾りゲームにおける識別図柄の変動表示が開始してから、高速変動表
示態様を経て当該変動表示が終了するまでの時間(t14~t19,t24~t29,t
34~t39,t44~t49,t54~59)は、当該第2変動表示ゲームの開始時に
、第2変動表示手段に停止表示されている結果態様と、演出表示手段に停止表示されてい
る第2飾りゲームの結果態様と、が整合している場合(t14~t19)と整合していな
い場合(t24~t29,t34~t39,t44~t49,t54~59)とで同一で
あるように構成することができる。
このように構成することで、整合していない状態で変動表示を開始する場合と、整合し
ている状態で変動表示を開始する場合とで、変動時間を同じ時間にすることができるため
、識別情報(小図柄)の変動表示が開始してから高速変動を経て変動表示が停止するまで
の時間を「整合している場合」と「整合していない場合」とで異ならせる構成と比較して
、処理負担を軽減することが可能となる。
In addition, in the gaming machine 10 of the present embodiment, the effect control means (effect control device 300) changes the display mode of the identification pattern to the The identification pattern can be converted into a difficult-to-identify high-speed change display mode, and after the start of the change display of the identification pattern in the second decoration game corresponding to the second change-display game, the change display is performed through the high-speed change display mode. Time until completion (t14-t19, t24-t29, t
34 to t39, t44 to t49, t54 to 59) are the result mode stopped and displayed on the second variable display means and the second variable displayed on the effect display means at the start of the second variable display game. The result mode of the decoration game is configured to be the same between when (t14 to t19) is consistent and when it is not (t24 to t29, t34 to t39, t44 to t49, t54 to 59). be able to.
By configuring in this way, it is possible to set the fluctuation time to the same time when the variable display is started in an inconsistent state and in the case where the variable display is started in a consistent state. Compared to a configuration in which the time from the start of the variable display of information (small symbols) to the stop of the variable display through high-speed fluctuation is different between "when matching" and "when not matching". , the processing load can be reduced.

なお、本実施形態では、第1飾りゲームと第2飾りゲームの両方を表示しているが、第
1飾りゲームと第2飾りゲームのいずれか一方のみを表示するようにしても良い。具体的
には、例えば、第1飾りゲーム及び第2飾りゲームを表示するモードと、第1飾りゲーム
を表示して第2飾りゲームは表示しないモードと、第2飾りゲームを表示して第1飾りゲ
ームは表示しないモードとがあっても良い。
In this embodiment, both the first decoration game and the second decoration game are displayed, but only one of the first decoration game and the second decoration game may be displayed. Specifically, for example, a mode in which the first decoration game and the second decoration game are displayed, a mode in which the first decoration game is displayed and the second decoration game is not displayed, and a mode in which the second decoration game is displayed and the first decoration game is displayed are displayed. There may be a mode in which decoration games are not displayed.

なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊
技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機
、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、本発明をス
ロットマシンに適用することも可能である。このスロットマシンとしてはメダルを使用す
るスロットマシンに限られるものではなく、例えば、遊技球を使用するスロットマシンな
どの全てのスロットマシンが含まれる。また、上述の各変形例の構成は適宜組み合わせて
適用することが可能である。
In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine shown in the above-described embodiment as a gaming machine. can be applied to all gaming machines that use game balls. It is also possible to apply the present invention to slot machines. The slot machines are not limited to slot machines using medals, but include all slot machines such as slot machines using game balls. In addition, the configurations of the modifications described above can be appropriately combined and applied.

また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと
考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって
示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意
図される。
In addition, the embodiments disclosed this time should be considered as examples in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is indicated by the scope of the claims rather than the above description, and is intended to include all modifications within the scope and meaning equivalent to the scope of the claims.

10 遊技機
41 表示装置
87a キャラクタ部
87b 文字部(数字部)
87c 装飾部
300 演出制御装置(演出制御手段)
10 gaming machine 41 display device 87a character portion 87b character portion (number portion)
87c decoration unit 300 production control device (production control means)

以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
所定条件の成立に基づき識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となった場合に特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記変動表示ゲームとして、第1変動表示ゲームを表示可能な第1変動表示手段と、
前記変動表示ゲームとして、第2変動表示ゲームを表示可能な第2変動表示手段と、
前記第1変動表示手段及び前記第2変動表示手段を制御する遊技制御手段と、
遊技に関する表示を行う表示手段と、
前記表示手段の表示を制御し、記変動表示ゲームに対応して複数の識別図柄を変動表示する飾りゲームを前記表示手段に表示する演出制御手段と、を備え、
前記第1変動表示ゲームの次に前記第2変動表示ゲームを実行し、当該第2変動表示ゲームの開始時に、前記第2変動表示手段に停止表示されている結果態様と、前記演出表示手段に停止表示されている前記飾りゲームの結果態様と、が整合していない場合には、これらの結果態様を整合している状態にする処理を行うことなく、
前記遊技制御手段は、当該第2変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示を開始し、
前記演出制御手段は、当該第2変動表示ゲームに対応した飾りゲームにおける識別図柄の変動表示を開始し、
さらに、前記演出制御手段は、
特定演出の実行中でない場合には、前記識別図柄の各々が数字部と、前記数字部に付された装飾部と、を含む表示態様により前記飾りゲームを表示し、
前記特定演出の実行中である場合には、前記識別図柄の各々を用いた演出表示を行うように構成され、
前記特定演出のうちの第1特定演出の実行中においては、前記演出表示における前記識別図柄を前記数字部及び前記装飾部により表示し、
前記特定演出のうちの第2特定演出の実行中においては、前記演出表示における前記識別図柄を前記数字部により表示することを特徴とする。
In order to solve the above problems, the invention according to claim 1,
A gaming machine capable of executing a variable display game that variably displays identification information based on the establishment of a predetermined condition, and generating a special game state when the result mode of the variable display game becomes a special result mode ,
a first variable display means capable of displaying a first variable display game as the variable display game;
a second variable display means capable of displaying a second variable display game as the variable display game;
game control means for controlling the first variable display means and the second variable display means;
display means for displaying information about games;
an effect control means for controlling the display of the display means, and displaying on the display means a decoration game that variably displays a plurality of identification symbols corresponding to the variable display game ;
After the first variable display game, the second variable display game is executed, and at the start of the second variable display game, the result mode stopped and displayed on the second variable display means and the effect display means are displayed. If the result mode of the decorative game that is stopped and displayed does not match, without performing processing to make these result modes match,
The game control means starts variable display of the identification information in the second variable display game,
The effect control means starts variable display of identification symbols in a decoration game corresponding to the second variable display game,
Furthermore, the production control means
when the specific effect is not being executed, the decoration game is displayed in a display mode in which each of the identification symbols includes a number portion and a decoration portion attached to the number portion;
When the specific effect is being executed, it is configured to perform an effect display using each of the identification symbols ,
During execution of the first specific effect of the specific effects, the identification pattern in the effect display is displayed by the number part and the decoration part,
During execution of a second specific effect out of the specific effects, the identification pattern in the effect display is displayed by the number portion.

Claims (2)

所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に
、遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機において、
遊技に関する表示を行う表示手段と、
前記表示手段の表示を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記ゲームに対応して複数の識別情報を変動表示する飾りゲームを前記表示手段に表示
するように構成され、
特定演出の実行中でない場合には、前記識別情報の各々が数字部と、前記数字部に付さ
れた装飾部と、を含む表示態様により前記飾りゲームを表示し、
前記特定演出の実行中である場合には、前記識別情報の各々を用いた演出表示を行うよ
うに構成され、
前記特定演出のうちの第1特定演出の実行中においては、前記演出表示における前記識
別情報を前記数字部及び前記装飾部により表示し、
前記特定演出のうちの第2特定演出の実行中においては、前記演出表示における前記識
別情報を前記数字部により表示することを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of executing a game based on the establishment of a predetermined condition and generating a state advantageous to a player when the result of the game is a special result,
display means for displaying information about games;
and a production control means for controlling the display of the display means,
The production control means is
configured to display, on the display means, a decoration game that variably displays a plurality of pieces of identification information corresponding to the game;
when the specific effect is not being executed, the decoration game is displayed in a display mode in which each of the identification information includes a number portion and a decoration portion attached to the number portion;
When the specific effect is being executed, the effect display is performed using each of the identification information,
During execution of a first specific effect of the specific effects, the identification information in the effect display is displayed by the number part and the decoration part,
A gaming machine characterized in that the identification information in the effect display is displayed by the number part during execution of a second specific effect out of the specific effects.
前記特定演出の実行中でない場合には、さらに前記識別情報にキャラクタ部を含む表示
態様とすることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。



2. The game machine according to claim 1, wherein when the specific effect is not being executed, the identification information further includes a character portion.



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