JP7219471B2 - game machine - Google Patents

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JP7219471B2 JP2019231355A JP2019231355A JP7219471B2 JP 7219471 B2 JP7219471 B2 JP 7219471B2 JP 2019231355 A JP2019231355 A JP 2019231355A JP 2019231355 A JP2019231355 A JP 2019231355A JP 7219471 B2 JP7219471 B2 JP 7219471B2
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本発明は、パチンコ機などの遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines such as pachinko machines.

従来、ゲームの結果が予め定められた特別結果となる場合に、遊技者にとって有利な特
別遊技状態を発生可能な遊技機において、表示装置と、表示装置による演出を制御する演
出制御手段と、を備え、演出制御手段は、複数の識別図柄の変動表示と停止表示とを行う
変動表示演出を表示装置に表示可能であり、識別図柄が、少なくとも識別情報とキャラク
タとを含むものにより構成される遊技機が知られている(例えば特許文献1参照)。
2. Description of the Related Art Conventionally, in a gaming machine capable of generating a special game state advantageous to a player when a game results in a predetermined special result, a display device and effect control means for controlling the effect of the display device are provided. The effect control means is capable of displaying on the display device a variable display effect of performing variable display and stop display of a plurality of identification symbols, and the identification symbols include at least identification information and a character. machine is known (see, for example, US Pat.

特開2018-158036号公報JP 2018-158036 A

ところで、従来の遊技機では、識別情報とキャラクタが変動等して遊技が進行するものの遊技がスムーズに進行していなかったため、遊技の興趣が高まらなかった。
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、遊技の興趣の高い遊技機を提供することを目的とする。
By the way, in the conventional game machine, although the game progresses with the identification information and characters fluctuating, the game does not progress smoothly, and the interest in the game is not increased.
SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to solve the above-described problems and to provide a gaming machine with a high degree of interest in games.

請求項1に記載の発明は、第1変動表示ゲームを変動表示可能な第1変動表示手段と、
第2変動表示ゲームを変動表示可能な第2変動表示手段と、
前記第1変動表示手段及び前記第2変動表示手段を制御する遊技制御手段と、
前記第1変動表示ゲーム又は前記第2変動表示ゲームに対応して識別情報を変動表示する飾りゲームを表示可能な表示手段と、
前記表示手段を制御する演出制御手段と、を備え、
前記識別情報は第1構成要素と第2構成要素を含む構成であり、
前記演出制御手段は、
前記飾りゲームにおける第1タイミングにおいて、第1演出と、前記第1構成要素を表示手段に非表示とするための第2演出と、を行い、
前記飾りゲームにおける前記第1タイミングより後の第2タイミングにおいて、非表示となっている前記第1構成要素を表示手段に再表示するための第3演出を行い、
前記飾りゲームにおける前記第2タイミングより後のリーチ中である第3タイミングにおいて、前記第1構成要素を表示手段に非表示とするための、前記第2演出と異なる第4演出を行い、
前記第4演出において、前記識別情報の全体を覆う第1所定画像により前記識別情報を視認不能にし、その後、視認不能の状態を維持したまま前記第1所定画像と異なる第2所定画像で前記識別情報の全体を覆い、
次いで、前記第1構成要素を非表示とした前記識別情報を一旦視認可能にした後、前記第1所定画像及び前記第2所定画像と異なる第3所定画像により前記識別情報の全体を覆って前記識別情報を再度視認不能にし、前記第3所定画像を非表示とした後、前記リーチを発展させることが可能であり、
前記第1変動表示ゲームの次に前記第2変動表示ゲームを実行する際には、
前記遊技制御手段は、当該第2変動表示ゲームの変動表示を開始し、前記演出制御手段は、当該第2変動表示ゲームに対応した飾りゲームの変動表示を開始することを特徴とする。
According to the first aspect of the invention, a first variable display means capable of variable display of the first variable display game;
a second variable display means capable of variable display of the second variable display game;
game control means for controlling the first variable display means and the second variable display means;
display means capable of displaying a decorative game that variably displays identification information corresponding to the first variable display game or the second variable display game;
A production control means for controlling the display means,
The identification information has a configuration including a first component and a second component,
The production control means is
performing a first effect and a second effect for hiding the first element on the display means at a first timing in the decoration game;
At a second timing after the first timing in the decoration game, performing a third effect for re-displaying the first component that has been hidden on the display means,
performing a fourth effect different from the second effect for hiding the first element on the display means at a third timing during reach after the second timing in the decoration game;
In the fourth effect, the identification information is made invisible with a first predetermined image covering the entirety of the identification information, and then the identification is made with a second predetermined image different from the first predetermined image while maintaining the invisible state. covering the whole of information,
Next, after the identification information with the first component hidden is once made visible, the entire identification information is covered with a third predetermined image different from the first predetermined image and the second predetermined image, and the After making the identification information invisible again and hiding the third predetermined image, it is possible to develop the reach,
When executing the second variable display game after the first variable display game,
The game control means starts the variable display of the second variable display game, and the effect control means starts the variable display of the decoration game corresponding to the second variable display game.

本発明によれば、遊技の興趣の高い遊技機を提供できる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine with a high degree of interest in games.

パチンコ機の正面図である。1 is a front view of a pachinko machine; FIG. パチンコ機の遊技機を前面側から見た斜視図である。1 is a perspective view of a pachinko machine as viewed from the front side; FIG. パチンコ機の遊技盤の正面図である。1 is a front view of a game board of a pachinko machine; FIG. 一括表示装置の詳細を示す拡大説明図である。It is an enlarged explanatory view showing the details of the collective display device. 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the control system of a game machine. 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the control system of a game machine. メイン処理を説明するフローチャートである。4 is a flowchart for explaining main processing; メイン処理を説明するフローチャートである。4 is a flowchart for explaining main processing; タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。4 is a flowchart for explaining timer interrupt processing; 特図ゲーム処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining special figure game processing. 始動口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining a start opening switch monitoring process. 特図始動口スイッチ共通処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining a special figure starting mouth switch common processing. 特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure reservation information determination process. 特図普段処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining the special figure usual processing. 特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining special figure 1 fluctuation start processing and special figure 2 fluctuation start processing. 演出制御装置のメイン処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the main processing of a production control device. 受信コマンドチェック処理を説明するフローチャートである。9 is a flowchart for explaining received command check processing; 受信コマンド解析処理を説明するフローチャートである。9 is a flowchart for explaining received command analysis processing; 一括表示装置における特図変動表示ゲームと表示装置における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)とを説明する図である。It is a diagram for explaining a special figure variation display game on the collective display device and a variation display game (decorative special figure variation display game) on the display device. 一括表示装置における特図変動表示ゲームと表示装置における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)とを説明する図である。It is a diagram for explaining a special figure variation display game on the collective display device and a variation display game (decorative special figure variation display game) on the display device. 一括表示装置における特図変動表示ゲームと表示装置における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)とを説明する図である。It is a diagram for explaining a special figure variation display game on the collective display device and a variation display game (decorative special figure variation display game) on the display device. 一括表示装置における特図変動表示ゲームと表示装置における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)とを説明する図である。It is a diagram for explaining a special figure variation display game on the collective display device and a variation display game (decorative special figure variation display game) on the display device. 一括表示装置における特図変動表示ゲームと表示装置における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)とを説明する図である。It is a diagram for explaining a special figure variation display game on the collective display device and a variation display game (decorative special figure variation display game) on the display device. 一括表示装置における特図変動表示ゲームと表示装置における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)とを説明する図である。It is a diagram for explaining a special figure variation display game on the collective display device and a variation display game (decorative special figure variation display game) on the display device. 一括表示装置における特図変動表示ゲームと表示装置における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)とを説明する図である。It is a diagram for explaining a special figure variation display game on the collective display device and a variation display game (decorative special figure variation display game) on the display device. 一括表示装置における特図変動表示ゲームと表示装置における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)とを説明する図である。It is a diagram for explaining a special figure variation display game on the collective display device and a variation display game (decorative special figure variation display game) on the display device. 一括表示装置における特図変動表示ゲームと表示装置における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)とを説明する図である。It is a diagram for explaining a special figure variation display game on the collective display device and a variation display game (decorative special figure variation display game) on the display device. 一括表示装置における特図変動表示ゲームと表示装置における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)とを説明する図である。It is a diagram for explaining a special figure variation display game on the collective display device and a variation display game (decorative special figure variation display game) on the display device. 演出制御の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of production|presentation control. 演出制御の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of production|presentation control. 演出制御の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of production|presentation control. 演出制御のタイミングチャートを示す図である。It is a figure which shows the timing chart of production|presentation control. 演出制御の変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification of production|presentation control. 演出制御の変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification of production|presentation control. 演出制御の変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification of production|presentation control. 演出制御の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of production|presentation control. 演出制御のタイミングチャートを示す図である。It is a figure which shows the timing chart of production|presentation control. 演出制御の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of production|presentation control. 演出制御のタイミングチャートを示す図である。It is a figure which shows the timing chart of production|presentation control.

以下、本発明の実施例1として、パチンコ機に適用した場合の形態例を、図面を参照し
て説明する。
A.遊技機の前面側の構成
最初に、本例の遊技機1の全体構成について説明する。図1は本例の遊技機10の正面
図であり、図2は本実施形態の遊技機10の前面側斜視図である。
図1及び図2に示すように本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12
は外枠(支持枠)11に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図3参照)は
前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本
体枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス
枠(透明板保持枠)15が取り付けられている。
Embodiment 1 of the present invention as applied to a pachinko machine will now be described with reference to the drawings.
A. Configuration of Front Side of Game Machine First, the overall configuration of the game machine 1 of this example will be described. FIG. 1 is a front view of the gaming machine 10 of this example, and FIG. 2 is a front side perspective view of the gaming machine 10 of this embodiment.
As shown in FIGS. 1 and 2, the gaming machine 10 of this embodiment has a front frame 12, and the front frame 12
is assembled to an outer frame (support frame) 11 so as to be openable and rotatable. A game board 30 (see FIG. 3) is housed in a housing (not shown) formed on the front side of the front frame 12 . A glass frame (transparent plate holding frame) 15 having a cover glass (transparent member) 14 covering the front surface of the game board 30 is attached to the front frame (body frame) 12 .

ガラス枠15の上部には、遊技機10の機種名等を表示する機種名等表示部16が設け
られている。
また、ガラス枠15の左右には内部にランプやLED等を内蔵し装飾や演出、および異
常発生時の報知(例えば、払出異常が発生した場合はランプやLED等を異常報知色(例
えば、赤色)で点灯(点滅)させる)のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例え
ば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠
12及びガラス枠15の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。また
、異常発生時はスピーカ(上スピーカ)19a、スピーカ(下スピーカ)19bから音声
で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス枠15の所定部位に払出異常報
知用のランプを設けるようにしても良い。
Above the glass frame 15, a model name display section 16 for displaying the model name of the gaming machine 10 is provided.
In addition, lamps, LEDs, etc. are built into the left and right of the glass frame 15 to decorate and produce, and to notify when an abnormality occurs (for example, when a dispensing abnormality occurs, the lamps, LEDs, etc. are changed to an abnormality notification color (for example, red ), and a speaker (upper speaker) 19a for emitting sound (for example, sound effects). Further, a speaker (lower speaker) 19b is provided below the front frame 12 and the glass frame 15 as well. Further, when an abnormality occurs, the details of the abnormality are notified by voice from the speaker (upper speaker) 19a and the speaker (lower speaker) 19b. It should be noted that a lamp may be provided at a predetermined portion of the glass frame 15 for announcing abnormal dispensing.

また、ガラス枠15の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿(貯
留皿)21、遊技機1の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が
流出する上皿球出口22等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者か
らの押圧操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ25a(図6参照)を内蔵した
演出ボタン25が設けられている。また、演出ボタン25には、当該演出ボタン25を振
動させる駆動源も内蔵されている。すなわち、本実施形態の遊技機10は、演出ボタン2
5を振動させることで所定の報知を行うバイブレーション機能を備えている。なお、演出
ボタン25は、通常状態(図1や図2に示す状態)から突出状態(演出ボタン25の上面
(押圧面)が通常状態時よりも上側にある状態)に変換可能に構成されていても良い。
Under the glass frame 15, an upper tray (storage tray) 21 for supplying game balls to a ball shooting device (not shown) and game balls paid out from a payout unit provided on the back side of the gaming machine 1 are placed. An upper tray ball outlet 22 and the like are provided for the outflow. Further, the upper edge of the upper plate 21 is provided with a performance button 25 incorporating a performance button switch 25a (see FIG. 6) for receiving a pressing operation input from the player. The performance button 25 also incorporates a drive source for vibrating the performance button 25 . That is, the gaming machine 10 of the present embodiment has the production button 2
It has a vibration function that gives a predetermined notification by vibrating 5. The effect button 25 is configured to be convertible from a normal state (the state shown in FIGS. 1 and 2) to a projected state (a state in which the upper surface (pressing surface) of the effect button 25 is higher than in the normal state). can be

前面枠12の下部には、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する
下皿(受皿)23、打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、前面枠12
の下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりする鍵を挿入するた
めの鍵穴26が設けられている。
In the lower part of the front frame 12, there are provided a lower tray (receiving tray) 23 for storing game balls paid out with the upper tray 21 full, an operation section 24 of a hitting ball shooting device, and the like. Furthermore, the front frame 12
A keyhole 26 for inserting a key for opening or locking the front frame 12 and the glass frame 15 is provided on the lower right side of the.

また、演出ボタン25の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に
操作する貸出ボタン(球貸ボタン)27a、球貸機のカードユニットからプリペイドカー
ドを排出させるために操作する返却ボタン(排出ボタン)27b、プリペイドカードの残
高を表示する残高表示器(残高表示部)27c、上皿21内の遊技球を下皿23へ流下さ
せるために操作する上皿操作レバー27d、遊技者が所有するスマートフォンなどの携帯
端末を置くための携帯端末置き部28等が設けられている。また、演出ボタン25の左方
には、音量調整用ボタン27e、十字キー29等が設けられている。
本実施形態の遊技機10においては、遊技者が操作部24を回動操作することによって
、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32に向か
って発射する。また、遊技者が演出ボタン25や十字キー29を操作することによって、
表示装置41(図3参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において
、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。
On the right side of the effect button 25 is a lending button (ball lending button) 27a which is operated when the player receives a ball lending from an adjacent ball lending machine. a return button (discharge button) 27b to be operated, a balance display (balance display unit) 27c to display the balance of the prepaid card, and an upper tray operation lever to be operated to flow down the game balls in the upper tray 21 to the lower tray 23 27d, a mobile terminal placement section 28 or the like for placing a mobile terminal such as a smart phone owned by the player is provided. Further, to the left of the effect button 25, a volume control button 27e, a cross key 29, and the like are provided.
In the gaming machine 10 of this embodiment, when the player rotates the operation unit 24, the batted ball shooting device shoots the game ball supplied from the upper tray 21 toward the game area 32 on the front side of the game board 30. do. Also, when the player operates the effect button 25 or the cross key 29,
In the variable display game (decorative special figure variable display game) on the display device 41 (see FIG. 3), an effect or the like can be performed in which the player's operation is intervened.

B.遊技盤の前面構成
次に、図3を用いて遊技盤30の一例について説明する。図3は、本実施形態の遊技盤
30の正面図である。
図3に示すように、遊技盤30は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体8
0を備える。遊技盤本体80は木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体80の前面
には、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及び外周壁(ガイド
レール)31で囲まれた遊技領域32が設けられている。遊技機10は、外周壁31で囲
まれた遊技領域32内に打球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うように構成されて
いる。遊技領域32には遊技球の流下方向を変換する部材として風車や障害釘などが配設
されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えながら遊技領域32を
流下する。
遊技領域32の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンター
ケース40が取り付けられている。センターケース40に形成された窓部の後方には、複
数の識別情報を変動表示する演出表示装置(変動表示装置)としての表示装置41が配置
されている。
B. Front Configuration of Game Board Next, an example of the game board 30 will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a front view of the game board 30 of this embodiment.
As shown in FIG. 3, the game board 30 includes a flat plate-like game board main body 8 that serves as an attachment base for various members.
0 is provided. The game board main body 80 is made of wood or synthetic resin, and the front surface of the game board main body 80 is surrounded by resin side cases 33 and outer peripheral walls (guide rails) 31 provided at the four corners of the game board 30 . A game area 32 is provided. The game machine 10 is configured to play a game by shooting a game ball from a hitting ball shooting device into a game area 32 surrounded by an outer peripheral wall 31 . In the game area 32, windmills, obstacle nails, etc. are arranged as members for changing the flowing direction of the game ball, and the shot game ball flows down the game area 32 while changing the rolling direction by these members.
A center case 40 that forms a window that serves as a display area for the variable display game is attached to substantially the center of the game area 32 . Behind the window formed in the center case 40, a display device 41 is arranged as a performance display device (variation display device) for variably displaying a plurality of pieces of identification information.

表示装置41(変動表示装置)は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン
管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表
示領域)には、演出画像として静止画や動画を表示可能であり、例えば、複数の識別情報
(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等
の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として
割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対
応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出
のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画
像等)が表示される。
The display device 41 (variable display device) is composed of a device having a display screen such as an LCD (liquid crystal display) or a CRT (cathode-ray tube). In the area where the image of the display screen can be displayed (display area), it is possible to display still images and moving images as effect images. Information related to the game such as a background image that enhances the performance effect is displayed. On the display screen of the display device 41, a plurality of special symbols assigned as identification information are variably displayed (variably displayed), and a decoration special figure variation display game corresponding to the special figure variation display game is performed. The display screen also displays images for effects based on the progress of the game (for example, a big win display image, a fanfare display image, an ending display image, etc.).

センターケース40には、遊技領域32を流下する遊技球をセンターケース40の内側
に導くためのワープ流路を形成するワープ流路形成部材614と、当該ワープ流路を通過
した遊技球が転動可能なステージ部620とが設けられている。センターケース40のス
テージ部620は、始動入賞口36の上方に配置されているため、ステージ部620上で
転動した遊技球は始動入賞口36に入賞し易くなっている。
また、センターケース40の上部には、動作することによって遊技の演出を行う盤演出
装置44が備えられている。この盤演出装置44は、図3に示す状態から表示装置41の
中央へ向けて動作可能となっている。
In the center case 40, a warp flow path forming member 614 that forms a warp flow path for guiding game balls flowing down the game area 32 to the inside of the center case 40, and a game ball that has passed through the warp flow path rolls. A possible stage portion 620 is provided. Since the stage portion 620 of the center case 40 is arranged above the starting prize winning port 36, the game ball rolling on the stage portion 620 easily enters the starting prize winning port 36.例文帳に追加
A board effect device 44 is provided on the upper part of the center case 40 to effect a game effect by operating it. The board effect device 44 can operate toward the center of the display device 41 from the state shown in FIG.

センターケース40の右方の遊技領域32には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート
)34が設けられている。普図始動ゲート34の内部には、当該普図始動ゲート34を通
過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ34a(図5参照)が設けられている。遊
技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、普図変動表示ゲ
ームが実行される。
センターケース40の左下方の遊技領域32には、二つの一般入賞口35が配置されて
おり、センターケース40の右下方の遊技領域32には、一つの一般入賞口35が配置さ
れている。これら一般入賞口35への遊技球の入賞は、一般入賞口35に備えられた入賞
口スイッチ35a(図5参照)によって検出される。
A normal pattern start gate (normal pattern start gate) 34 is provided in the game area 32 on the right side of the center case 40 . Inside the normal pattern starting gate 34, a gate switch 34a (see FIG. 5) for detecting a game ball that has passed through the normal pattern starting gate 34 is provided. When the game ball hit into the game area 32 passes through the normal pattern starting gate 34, the normal pattern fluctuation display game is executed.
Two general winning openings 35 are arranged in the lower left game area 32 of the center case 40 , and one general winning opening 35 is arranged in the lower right game area 32 of the center case 40 . Winning of game balls into these general winning openings 35 is detected by winning opening switches 35a (see FIG. 5) provided in the general winning openings 35. FIG.

センターケース40の下方の遊技領域32には、特図1変動表示ゲーム(第1特図変動
表示ゲーム)の開始条件を与える始動入賞口36(第1始動入賞領域)が設けられている
。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図5参照)によって検
出される。
センターケース40の右部には、特図2変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)の
開始条件を与える普通変動入賞装置37(第2始動入賞領域)が設けられている。普通変
動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図5参照)によって検出
される。
普通変動入賞装置37は、可動部材(図示省略)を備えており、この可動部材は、常時
は遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。そ
して、普図変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合には、駆動装置としての普電ソ
レノイド37c(図5参照)によって、普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状
態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
The game area 32 below the center case 40 is provided with a start winning opening 36 (first start winning area) that provides a condition for starting the special figure 1 variation display game (first special figure variation display game). A game ball that has entered the starting winning opening 36 is detected by the starting opening 1 switch 36a (see FIG. 5).
In the right part of the center case 40, there is provided a normal variable winning device 37 (second start winning area) that provides a starting condition for the special figure 2 variation display game (second special figure variation display game). A game ball that has won the normal variable winning device 37 is detected by the starting port 2 switch 37a (see FIG. 5).
The normal variable prize winning device 37 is provided with a movable member (not shown), and this movable member normally maintains a closed state (disadvantageous state for the player) in which game balls cannot enter. Then, when the result of the normal pattern fluctuation display game becomes a predetermined result, the normal fluctuation winning device 37 is in an open state (game It is designed to be changed to a state that is advantageous to the person).

なお、本実施形態において、普通変動入賞装置37の可動部材は、普電ソレノイド37
cによって前後方向に進退(スライド)することで開閉する所謂ベロ型の普通電動役物で
あるが、普通変動入賞装置37の可動部材は、これに限定されない。普通変動入賞装置3
7の可動部材は、例えば、普電ソレノイド37cによって上端側が手前側に倒れる方向に
回動することで開放するアタッカ形式の普通電動役物であっても良いし、普電ソレノイド
37cによって逆「ハ」の字状に開放するチューリップ型の普通電動役物であっても良い

また、普通変動入賞装置37は、可動部材が閉状態でも遊技球の入賞を可能とし、閉状
態では開状態よりも遊技球が入賞しにくい状態としても良い。
In addition, in this embodiment, the movable member of the normal fluctuation winning device 37 is the normal solenoid 37
Although it is a so-called tongue type normal electric accessory that opens and closes by moving forward and backward (slides) by c, the movable member of the normal variable prize winning device 37 is not limited to this. Ordinary fluctuation winning device 3
The movable member 7 may be, for example, an attacker-type ordinary electric accessory that is opened by rotating in a direction in which the upper end side is tilted forward by the general electric solenoid 37c, or a reverse "H" by the general electric solenoid 37c. It may be a tulip-shaped ordinary electric accessory that opens in the shape of ".
Further, the normal variable prize winning device 37 may allow game balls to win prizes even when the movable member is in the closed state, and may be in a state in which the game balls are less likely to win in the closed state than in the open state.

センターケース40の右方の遊技領域32のうち、普図始動ゲート34と普通変動入賞
装置37との間には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受
け入れ易い状態とに変換可能な第1特別変動入賞装置(上大入賞口)38が設けられてい
る。第1特別変動入賞装置38は、開閉部材(図示省略)が前後方向に進退(スライド)
することで、上大入賞口を遊技球が流入可能な状態に変換する。第1特別変動入賞装置3
8は、特図変動表示ゲームの結果によって、上大入賞口を閉じた閉状態から開状態に変換
し、上大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞
球)を付与するようになっている。第1特別変動入賞装置38に入賞した遊技球は、大入
賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図5参照)によって検出される。
In the game area 32 on the right side of the center case 40, between the normal figure start gate 34 and the normal variation winning device 37, there is a state in which game balls are not accepted and a state in which it is easy to accept game balls depending on the result of the special figure variation display game. A convertible first special variable winning device (upper grand winning opening) 38 is provided. The first special variable winning device 38 has an opening/closing member (not shown) that advances and retreats (slides) in the front-rear direction.
By doing so, the upper big winning hole is converted into a state in which game balls can flow in. First special variable winning device 3
8, depending on the result of the special figure fluctuation display game, the upper large winning opening is changed from the closed state to the open state, and by facilitating the inflow of game balls into the upper large winning opening, the player is given a predetermined A game value (prize ball) is provided. A game ball that has won the first special variable winning device 38 is detected by a big winning opening switch (count switch) 38a (see FIG. 5).

上大入賞口の内部(入賞領域)には、遊技球が流入可能な特定領域が設けられていると
ともに、当該特定領域への遊技球の流入確率を変化させるようにレバーソレノイド38f
(図5参照)により動作するレバー部材が設けられている。特定領域には遊技球の流入を
検出可能な特定領域スイッチ38d(図5参照)が設けられており、当該特定領域スイッ
チ38dで遊技球を検出したことに基づいて、遊技者にとって有利な状態が発生する(本
実施形態では、特別遊技状態の終了後に高確率状態が発生する)ようになっている。特定
領域に流入した遊技球は第1特別変動入賞装置38の外部へ排出される。
A specific area into which game balls can flow is provided inside the upper big winning opening (winning area), and a lever solenoid 38f is provided so as to change the inflow probability of game balls into the specific area.
(See FIG. 5) is provided with a lever member actuated by. A specific area switch 38d (see FIG. 5) capable of detecting the inflow of game balls is provided in the specific area. Occurs (in this embodiment, the high probability state occurs after the end of the special game state). A game ball that has flowed into the specific area is discharged to the outside of the first special variable winning device 38 .

また、上大入賞口の内部には、特定領域に流入せずに第1特別変動入賞装置38の外部
へ排出される遊技球を検出する残存球排出口スイッチ38e(図5参照)が設けられてい
る。上大入賞口の内部に設けられた大入賞口スイッチ38aで検出された遊技球数(上大
入賞口に流入した遊技球数)と、特定領域スイッチ38d及び残存球排出口スイッチ38
eで検出された遊技球数(上大入賞口から排出される遊技球数)とが一致することにより
上大入賞口内の遊技球が全て排出されたことを確認でき、基本的にはこの確認が終了する
までは新たな上大入賞口の開放が行われないようになっている。
Also, inside the upper grand prize winning port, there is provided a remaining ball discharge port switch 38e (see FIG. 5) for detecting game balls discharged to the outside of the first special variable winning device 38 without flowing into the specific area. ing. The number of game balls detected by the big winning hole switch 38a provided inside the upper big winning hole (the number of game balls flowing into the upper big winning hole), the specific area switch 38d and the remaining ball discharge port switch 38
By matching the number of game balls detected in e (the number of game balls discharged from the upper special prize opening), it can be confirmed that all the game balls in the upper special prize opening have been discharged, and basically this confirmation is performed. The opening of a new upper grand prize opening is not performed until is completed.

センターケース40の下方の遊技領域32のうち、始動入賞口36の右方には、特図変
動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能
な第2特別変動入賞装置(下大入賞口)39が設けられている。第2特別変動入賞装置3
9は、開閉部材(図示省略)が前後方向に進退(スライド)することで、下大入賞口を遊
技球が流入可能な状態に変換する。第2特別変動入賞装置39は、特図変動表示ゲームの
結果によって、下大入賞口を閉じた閉状態から開状態に変換し、下大入賞口内への遊技球
の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになって
いる。第2特別変動入賞装置39に入賞した遊技球は、大入賞口スイッチ(カウントスイ
ッチ)39a(図5参照)によって検出される。
In the game area 32 below the center case 40, on the right side of the start winning opening 36, there is a second special variable winning that can be converted between a state in which the game ball is not accepted and a state in which it is easy to accept the game ball depending on the result of the special figure variation display game. A device (lower grand prize opening) 39 is provided. Second special variable winning device 3
At 9, an opening/closing member (not shown) advances and retreats (slides) in the front-rear direction, thereby converting the lower big winning hole into a state in which game balls can flow in. The second special variable prize winning device 39 converts the closed state of the lower special prize winning opening to the open state according to the result of the special figure fluctuation display game, thereby facilitating the inflow of game balls into the lower special prize winning opening. , to provide the player with a predetermined game value (prize ball). A game ball that has won the second special variable winning device 39 is detected by a big winning opening switch (count switch) 39a (see FIG. 5).

始動入賞口36の下方の遊技領域32には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収す
るアウト口30aが設けられている。また、遊技領域32の外側であって遊技盤本体80
の右下角部には、特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)
及び普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置50が設けられている。
In the game area 32 below the start winning opening 36, an out opening 30a for collecting game balls that have not won a winning opening or the like is provided. In addition, the game board main body 80 outside the game area 32
In the lower right corner of the special figure fluctuation display game (special figure 1 fluctuation display game, special figure 2 fluctuation display game)
And a collective display device 50 is provided for executing the normal pattern variation display game.

一括表示装置50は、例えば図4(a)に示すように、特図1変動表示ゲーム用の特図
1表示器(第1特図変動表示部)51(A0~A7)及び特図2変動表示ゲーム用の特図
2表示器(第2特図変動表示部)52(B0~B7)と、特図1変動表示ゲームの始動記
憶数報知用の特図1保留表示器53(C0,C1)及び特図2変動表示ゲームの始動記憶
数報知用の特図2保留表示器54(C2,C3)とを備える。
Collective display device 50, for example, as shown in FIG. 4 (a), special figure 1 indicator for special figure 1 variation display game (first special figure variation display unit) 51 (A0 to A7) and special figure 2 variation Special figure 2 display for display game (second special figure fluctuation display unit) 52 (B0 to B7) and special figure 1 reservation indicator 53 (C0, C1 ) and a special figure 2 holding indicator 54 (C2, C3) for notifying the start memory number of the special figure 2 variable display game.

また、一括表示装置50は、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38,39の開
閉回数)を表示するラウンド表示部55(D0~D3)と、遊技機10の遊技状態を表示
する遊技状態表示部56(C6,C7,D7)とを備えている。この遊技状態表示部56
には、左打ち(通常打ち)と右打ちのうち遊技者に有利な打ち方(遊技状態に対応した打
ち方)を報知する第1遊技状態表示部56a(C6)、時短状態(変動時間短縮機能作動
時)であることを報知する第2遊技状態表示部56b(C7)、遊技機10の電源投入時
に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを報知する第3遊技状態表示部56c
(D7)が設けられている。
さらに、一括表示装置50は、普図変動表示ゲーム用の普図表示器57(D4~D6)
、普図変動表示ゲームの始動記憶数報知用の普図保留表示器58(C4,C5)を備えて
いる。
In addition, the collective display device 50 includes a round display section 55 (D0 to D3) that displays the number of rounds at the time of the big hit (the number of opening and closing times of the special variable winning devices 38 and 39), and a game state that displays the game state of the gaming machine 10. and a display unit 56 (C6, C7, D7). This game state display section 56
, the first game state display unit 56a (C6) that informs the player of the advantageous hitting method (playing method corresponding to the game state) between left hitting (normal hitting) and right hitting, time saving state (variation time shortening) A second game state display portion 56b (C7) for notifying that the function is activated), and a third game state display portion for notifying that the jackpot probability state is a high probability state when the gaming machine 10 is turned on. 56c
(D7) is provided.
In addition, the collective display device 50 is a general figure display device 57 (D4 to D6) for the general figure fluctuation display game
, and a normal pattern holding indicator 58 (C4, C5) for notifying the start memory number of the normal pattern fluctuation display game.

特図1表示器51における特図変動表示ゲームは、特図1変動表示ゲームの実行時間(
変動時間)中は、例えば図4(b)に示すように、変動用図柄番号を交互に変更して、L
EDランプA0,A2,A4,A6が点灯する状態(LEDランプA1,A3,A5,A
7は消灯状態)とLEDランプA1,A3,A5,A7が点灯する状態(LEDランプA
0,A2,A4,A6は消灯状態)とを交互に切り替えることで変動中であることを表示
する。切替周期は、例えば60m秒に設定されている。そして、特図1変動表示ゲームの
変動時間が終了して停止表示時間が開始すると、ゲームの結果が「はずれ」のときは、は
ずれの結果態様(例えばLEDランプA0を点灯状態にしてLEDランプA1~A7を消
灯状態にする態様)となり、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結
果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えばLEDランプA0~A7のうち
少なくとも3つを点灯状態にする態様)となってゲーム結果を表示する。なお、特図1表
示器51は7セグメント型の表示器で構成してもよい。
The special figure variation display game on the special figure 1 display device 51 is the execution time of the special figure 1 variation display game (
During the fluctuation time), for example, as shown in FIG.
ED lamps A0, A2, A4, A6 are lit (LED lamps A1, A3, A5, A
7 is in the off state) and the state in which the LED lamps A1, A3, A5, and A7 are lit (the LED lamp A
0, A2, A4, and A6 are extinguished) alternately to indicate that it is changing. The switching cycle is set to 60 ms, for example. Then, when the variable time of the special figure 1 variable display game ends and the stop display time starts, when the result of the game is "losing", the result mode of losing (for example, LED lamp A0 is turned on and LED lamp A1 ~A7 are turned off), and when the result of the game is "win", the winning result mode (special result mode) is a result mode other than the losing result mode (for example, at least one of the LED lamps A0 to A7 The game result is displayed in a mode in which three are lit. In addition, the special figure 1 indicator 51 may be configured by a 7-segment type indicator.

特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、特図2変動表示ゲームの実行時間(
変動時間)中は、例えば図4(c)に示すように、変動用図柄番号を交互に変更して、L
EDランプB0,B2,B4,B6が点灯する状態(LEDランプB1,B3,B5,B
7は消灯状態)とLEDランプB1,B3,B5,B7が点灯する状態(LEDランプB
0,B2,B4,B6は消灯状態)とを交互に切り替えることで変動中であることを表示
する。切替周期は、例えば60m秒に設定されている。そして、特図2変動表示ゲームの
変動時間が終了して停止表示時間が開始すると、ゲームの結果が「はずれ」のときは、は
ずれの結果態様(例えばLEDランプB0を点灯状態にしてLEDランプB1~B7を消
灯状態にする態様)となり、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結
果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えばLEDランプB0~B7のうち
少なくとも3つを点灯状態にする態様)となってゲーム結果を表示する。なお、特図2表
示器52は7セグメント型の表示器で構成してもよい。
The special figure variation display game in the special figure 2 display device 52 is the execution time of the special figure 2 variation display game (
During the fluctuation time), for example, as shown in FIG.
ED lamps B0, B2, B4, B6 are lit (LED lamps B1, B3, B5, B
7 is in the off state) and the state in which the LED lamps B1, B3, B5, and B7 are lit (the LED lamp B
0, B2, B4, and B6 are extinguished states) are alternately switched to indicate that they are fluctuating. The switching cycle is set to 60 ms, for example. Then, when the variable time of the special figure 2 variable display game ends and the stop display time starts, when the result of the game is "losing", the result mode of losing (for example, LED lamp B0 is lit and LED lamp B1 to B7 are turned off), and when the result of the game is "win", the winning result mode (special result mode) is a result mode other than the losing result mode (for example, at least one of the LED lamps B0 to B7). The game result is displayed in a mode in which three are lit. In addition, the special figure 2 indicator 52 may be composed of a 7-segment type indicator.

特図1保留表示器53は、特図1表示器51の変動開始条件となる始動入賞口36への
入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を、例えば図4(d)に示すように
、複数のLED(LEDランプC0,C1)の消灯、点灯、点滅により表示する。点滅周
期は、例えば128m秒に設定されている。
特図2保留表示器54は、特図2表示器52の変動開始条件となる普通変動入賞装置3
7への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を、例えば図4(d)に示す
ように、複数のLED(LEDランプC2,C3)の消灯、点灯、点滅により表示する。
点滅周期は、例えば128m秒に設定されている。
The special figure 1 pending display device 53 indicates the number of undigested balls (starting memory number = pending number) out of the number of winning balls to the start winning opening 36 which is the condition for starting the fluctuation of the special figure 1 display device 51, for example, as shown in FIG. As shown in (d), a plurality of LEDs (LED lamps C0 and C1) are displayed by extinguishing, lighting, and blinking. The blink period is set to 128 ms, for example.
The special figure 2 pending display device 54 is the normal fluctuation winning device 3 that is the condition for starting the fluctuation of the special figure 2 display device 52
The number of undigested balls out of the number of winning balls to 7 (the number of starting memories = the number of reservations), for example, as shown in FIG. Display by
The blink period is set to 128 ms, for example.

ラウンド表示部55は、特別遊技状態中でない場合には全てのLED(LEDランプD
0~D3)を消灯状態にし、特別遊技状態中には、例えば図4(e)に示すように、結果
に応じて選択されたラウンド数に対応してLEDを点灯状態にする。なお、ラウンド表示
部55は7セグメント型の表示器で構成してもよい。
When the round display unit 55 is not in the special game state, all the LEDs (LED lamp D
0 to D3) are turned off, and during the special game state, LEDs are turned on corresponding to the number of rounds selected according to the result, as shown in FIG. The round display section 55 may be configured with a 7-segment type display.

第1遊技状態表示部56aは、例えば図4(f)に示すように、右打ちよりも左打ちの
方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合(通常打ち時)にはLED(LEDランプC6
)を消灯状態にし、左打ちよりも右打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合(右
打ち時)にはLEDを点灯状態にする。
第2遊技状態表示部56bは、例えば図4(f)に示すように、時短状態である場合は
LEDを点灯状態にし、時短状態でない場合はLED(LEDランプC7)を消灯状態に
する。
第3遊技状態表示部56cは、例えば図4(f)に示すように、電源投入時に高確率状
態である場合にはLED(LEDランプD7)を点灯状態にし、高確率状態でない場合は
LEDを消灯状態にする。
For example, as shown in FIG. 4(f), the first game state display unit 56a displays an LED (LED lamp C6
) is turned off, and when the game state is such that right-handed hitting is more advantageous for the player than left-handed hitting (during right-handed hitting), the LED is turned on.
For example, as shown in FIG. 4(f), the second game state display unit 56b turns the LED on when it is in the time saving state, and turns off the LED (LED lamp C7) when it is not in the time saving state.
For example, as shown in FIG. 4(f), the third game state display unit 56c turns on the LED (LED lamp D7) when the power is turned on in the high probability state, and turns off the LED when the power is not in the high probability state. Turn off.

普図表示器57における普図変動表示ゲームは、普図変動表示ゲームの変動表示中は、
例えば図4(g)に示すように、変動用図柄番号を交互に変更して、LEDランプD5を
点灯状態にする態様とLEDランプD4,D6を点灯状態にする態様とを交互に切り替え
ることで変動中であることを表示する。切替周期は、例えば60m秒に設定されている。
そして、結果が「当り」の場合は、複数のLEDのうちのいずれか(例えばLEDランプ
D4)を点灯状態にして当りであることを示し、結果が「はずれ」の場合は、複数のLE
Dのうちのいずれか(例えばLEDランプD5,D6)を点灯状態にしてはずれであるこ
とを示す。
普図保留表示器58は、普図表示器57の変動開始条件となる普図始動ゲート34の通
過球数のうち未消化の球数(普図始動記憶数=保留数)を、例えば図4(h)に示すよう
に複数のLED(LEDランプC4,C5)の消灯、点灯、点滅により表示する。
The general pattern fluctuation display game on the general pattern display device 57 is, during the fluctuation display of the general pattern fluctuation display game,
For example, as shown in FIG. 4(g), by alternately changing the pattern number for variation, alternately switching between a mode in which the LED lamp D5 is lit and a mode in which the LED lamps D4 and D6 are lit. Display that it is changing. The switching cycle is set to 60 ms, for example.
If the result is "hit", one of the plurality of LEDs (for example, the LED lamp D4) is turned on to indicate the hit, and if the result is "miss", a plurality of LEs
Any one of D (for example, LED lamps D5 and D6) is turned on to indicate that it is out of order.
The general pattern holding display 58 indicates the number of undigested balls (normal pattern starting memory number = number of reservations) among the number of passing balls of the normal pattern starting gate 34, which is the condition for starting the fluctuation of the general pattern display 57. For example, FIG. As shown in (h), a plurality of LEDs (LED lamps C4 and C5) are displayed by extinguishing, lighting, and blinking.

C.制御系の構成
次に、本例の遊技機10の制御系について、図5乃至図6を参照して説明する。なお図
や以下の説明において、「SW」はスイッチを意味する。また、図面では部材の名称が長
い場合に図示がしにくくなるので、適宜、短めにして表記(図示)することがある。
遊技機10は、制御系の主な構成要素として、遊技制御装置100、払出制御装置20
0、演出制御装置300、発射制御装置(図示省略)、及び電源装置400を備えている
C. Configuration of Control System Next, the control system of the gaming machine 10 of this embodiment will be described with reference to FIGS. 5 and 6. FIG. In the drawings and the following description, "SW" means a switch. In addition, when the name of a member is long, it becomes difficult to illustrate it in the drawing, so it may be written (illustrated) with a shortened name as appropriate.
The game machine 10 includes a game control device 100 and a payout control device 20 as main components of a control system.
0, an effect control device 300, a firing control device (not shown), and a power supply device 400 are provided.

(遊技制御装置関係)
まず、遊技機10の遊技制御装置100の構成と、この遊技制御装置100に接続され
る機器について、図5によって説明する。
図5は、本実施形態の遊技機10の制御システムのブロック図である。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御
する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコ
ンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出
力ポートやドライバなどを有する出力部130と、CPU部110と入力部120と出力
部130との間を接続するデータバス140などからなる。
CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CP
U)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み
、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有
する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモ
ータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5
Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
(Game control device related)
First, the configuration of the game control device 100 of the game machine 10 and devices connected to the game control device 100 will be described with reference to FIG.
FIG. 5 is a block diagram of the control system of the game machine 10 of this embodiment.
The game machine 10 includes a game control device 100. The game control device 100 is a main control device (main board) for overall control of the game. an input unit 120 having an input port; an output unit 130 having an output port and a driver; and a data bus 140 connecting between the CPU unit 110, the input unit 120, and the output unit .
The CPU unit 110 includes a gaming microcomputer (CP) called an amusement chip (IC).
U) 111, and an oscillator circuit (crystal oscillator) 113 for generating an operating clock for the CPU, a timer interrupt, a reference clock for the random number generation circuit, and the like. The game control device 100 and electronic components such as solenoids and motors driven by the game control device 100 are supplied with DC32V, DC12V, and DC5 generated by the power supply device 400.
A DC voltage of a predetermined level, such as V, is supplied and enabled.

電源装置400は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するAC-DC
コンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電
圧を生成するDC-DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン1
11の内部のRAM111Cに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部4
20と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監
視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備
える。
The power supply device 400 is an AC-DC power supply that generates a DC voltage of 32V from an AC power supply of 24V.
A normal power supply unit 410 having a converter and a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC12V, DC5V from a voltage of DC32V, and a game microcomputer 1
Backup power supply unit 4 that supplies power supply voltage to RAM 111C inside 11 at the time of power failure
20, and a control signal generation unit 430 that has a power failure monitoring circuit and generates and outputs control signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal that inform the game control device 100 of power failure occurrence and recovery.

この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが
、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制
御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及
び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電
源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成
部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
In this embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are integrated on a separate board or with the game control device 100, that is, the main It may be configured to be provided on the substrate. Since the game board 30 and the game control device 100 are to be replaced when the model is changed, the backup power supply section 420 and the control signal generation section 430 are installed on a board different from the power supply device 400 or the main board as in the present embodiment. By providing the , it is possible to remove it from the object of replacement and to reduce the cost.

バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成
することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(
特に内蔵のRAM111C)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAM111Cに
記憶されたデータが保持されるようになっている。すなわち、遊技制御装置100が、停
電が発生し当該遊技機への電源供給が停止しても遊技に関する情報を記憶保持可能である
とともに、停電復旧後には記憶保持された情報に基づき遊技を再開可能とする遊技情報記
憶保持手段をなす。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32
Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号
を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電
回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup power supply unit 420 can be configured with one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power supply is the game microcomputer 111 (
In particular, the data is supplied to the built-in RAM 111C), and the data stored in the RAM 111C is retained even during a power failure or after the power is cut off. That is, the game control device 100 is capable of storing and holding information related to the game even if a power failure occurs and the power supply to the gaming machine is stopped, and after the power failure is restored, the game can be restarted based on the stored information. It constitutes a game information storage holding means. The control signal generation unit 430 generates, for example, 32 signals generated by the normal power supply unit 410
When the voltage of V drops below, for example, 17 V, the occurrence of a power failure is detected, the power failure monitor signal is changed, and a reset signal is output after a predetermined period of time. Also, when the power is turned on or when the power is restored, the reset signal is output after a predetermined time has elapsed from that time.

また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このR
AM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき
遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶され
ている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化
スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行す
るメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割
込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
Also, the game control device 100 is provided with a RAM initialization switch 112 . This R
When the AM initialization switch 112 is operated, an initialization switch signal is generated, based on which the information stored in the RAM 111C in the game microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200 is forcibly initialized. is done. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111 . A reset signal is a kind of forced interrupt signal and resets the entire control system.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A
、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRA
M(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。
ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数
の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作
業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM11
1Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい
The game microcomputer 111 has a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A.
, a read-only ROM (read-only memory) 111B and an RA that can be read and written at any time
M (random access memory) 111C.
The ROM 111B non-volatilely stores immutable information (programs, fixed data, judgment values of various random numbers, etc.) for game control, and the RAM 111C is a work area for the CPU 111A during game control and a storage area for various signals and random values. used as ROM 111B or RAM 11
As 1C, an electrically rewritable nonvolatile memory such as EEPROM may be used.

また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ
状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パター
ンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている
変動パターン乱数1~3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテー
ブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるは
ずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテ
ーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の
変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテー
ブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前
半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パター
ン選択テーブル等)が含まれている。
Further, the ROM 111B stores a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines, for example, the execution time of the special figure variation display game, the content of the effect, the presence or absence of the occurrence of the ready-to-win state, and the like. The fluctuation pattern table is a table for the CPU 111A to refer to the fluctuation pattern random numbers 1 to 3 stored as the starting memory to determine the fluctuation pattern. In addition, the variation pattern table includes a winning variation pattern table selected when the result is a loss, a big hit variation pattern table selected when the result is a big hit, and the like. Furthermore, these pattern tables include tables for determining the second half fluctuation pattern, which is the fluctuation pattern after reaching the reach state (second half fluctuation group table, second half fluctuation pattern selection table, etc.), fluctuation before reaching the reach state Tables for determining the first half variation pattern (first half variation group table, first half variation pattern selection table, etc.) are included.

ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置
が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特
別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)
となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、
既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をい
う。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示
結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からは
ずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しなが
ら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態
に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示
される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に
決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条
件を満たしている場合の表示状態をいう。
Here, reach (reach state) means that the display device has a display device whose display state can be changed, the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are determined in advance. A game state (special game state) in which the game state is advantageous to the player when the special result mode is reached.
In the gaming machine 10, at a stage where some of the plurality of display results are not yet derived and displayed
A display state in which a display result that has already been derived and displayed satisfies the conditions for becoming a special result mode. In other words, the ready-to-reach state means that even when the variable display control of the display device progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed, the display conditions for the special result mode are not met. It refers to a display mode that does not have And, for example, a state in which variable display is performed using a plurality of variable display areas while maintaining a state in which the special result modes are uniform (so-called full rotation reach) is also included in the reach state. In addition, the reach state is a display state at the time when the display control of the display device progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. It means a display state when at least some of the display results of a plurality of variable display areas that are present satisfy the conditions for the special result mode.

よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表
示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情
報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものであ
る場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同
一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての
変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示
領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、
ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表
示領域を変動表示するようにしても良い。
Therefore, for example, the decoration special figure variation display game displayed on the display device corresponding to the special figure variation display game changes the plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right variation display areas on the display device. After displaying, if the variable display is stopped in the order of left, right, and middle to display the result mode, the condition for the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, any two of the left, middle, and right variable display areas satisfy the condition for the special result mode (for example, the same A state that has become identification information,
However, excluding the special result mode) may be set as the ready-to-win state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from this ready-to-win state.

そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可
能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペ
シャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3
リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチな
し<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<
プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも
特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動
表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が
導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれること
もある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大
当りとなる可能性の高い状態である。
This ready-to-reach state includes a plurality of ready-to-reach effects, and as ready-to-win effects with different possibilities of deriving special result modes (different expected values), normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach), Special 2 Reach (SP2 Reach), Special 3
Reach (SP3 Reach) and Premier Reach are set. The expected value is no reach < normal reach < special 1 reach < special 2 reach < special 3 reach <
It becomes higher in order of premier reach. Further, this ready-to-win state is included in the variable display mode at least when the special result mode is derived in the special figure variable display game (when a big hit is achieved). That is, it may be included in the variation display mode when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variation display game (when it becomes a loss). Therefore, the state in which the ready-to-win state occurs is a state with a higher possibility of winning a big hit than the case in which the ready-to-win state does not occur.

CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装
置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや
表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しない
が、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や
大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(
各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定
するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を
生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基
づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数
生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えてい
る。
The CPU 111A executes a game control program in the ROM 111B to generate control signals (commands) for the payout control device 200 and the effect control device 300, or to generate and output drive signals for solenoids and display devices, and output them to the game machine. 10 overall control. In addition, although not shown, the gaming microcomputer 111 generates a jackpot random number for determining a hit in the special figure variation display game, a jackpot pattern random number for determining the jackpot pattern, and a variation pattern in the special figure variation display game (
Random number generation for generating variation pattern random numbers for determining the variable display game execution time etc. in various reach and variable display without reach, hit random numbers for determining the hit of the normal figure variation display game, etc. circuit, and a clock generator for generating a timer interrupt signal with a predetermined cycle (for example, 4 milliseconds) for the CPU 111A based on the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113 and a clock for giving update timing to the random number generation circuit. ing.

また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111B
に記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブ
ルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り
、小当り又ははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(低確
率状態或いは高確率状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの
中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111A
は、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パタ
ーンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得
手段をなす。
In addition, the CPU 111A uses the ROM 111B in processing related to the special figure variation display game.
Any one variation pattern table is acquired from among a plurality of variation pattern tables stored in the . Specifically, the CPU 111A, the game result of the special figure variation display game (big hit, small hit or lose), the probability state of the special figure variation display game as the current game state (low probability state or high probability state), Any one variation pattern table is selected and acquired from among a plurality of variation pattern tables based on the number of starting memories and the like. Here, the CPU 111A
constitutes variation distribution information acquisition means for acquiring any one variation pattern table from among a plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B when executing a special figure variation display game.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフ
ェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従っ
て、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また
、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの
払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
The payout control device 200 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, etc., and drives the payout motor of the payout unit in accordance with a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100, thereby releasing the prize balls. Perform control for paying out. Further, the payout control device 200 drives the payout motor of the payout unit based on the ball rental request signal from the card unit, and performs control for paying out the rental balls.

遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する盤電
波センサ62、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の
始動口2スイッチ37a、一般入賞口35内の入賞口スイッチ35a、第1特別変動入賞
装置38内の大入賞口スイッチ38a、第2特別変動入賞装置39内の大入賞口スイッチ
39a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、第1特別変動入賞装置38内に
配設される特定領域スイッチ38d及び残存球排出口スイッチ38e、遊技領域32に発
射されて遊技を終えた全ての遊技球(セーフ球及びアウト球)を検出するアウト球検出ス
イッチ32aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレ
ベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V-5Vの正論理の信号に変換するイン
タフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の
範囲が7V-11Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショート
されたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローテ
ィングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように
構成されている。
The input unit 120 of the game microcomputer 111 includes a board radio wave sensor 62 for detecting the emission of radio waves to the game machine, a starting opening 1 switch 36a in the starting winning opening 36, a starting opening 2 switch 37a in the normal variable winning apparatus 37, Winning mouth switch 35a in general winning mouth 35, big winning mouth switch 38a in first special variable winning device 38, big winning mouth switch 39a in second special variable winning device 39, gate switch in normal starting gate 34 34a, a specific area switch 38d and a remaining ball discharge port switch 38e disposed in the first special variable winning device 38, all game balls (safe balls and out balls) that have been shot into the game area 32 and have finished playing An interface chip that is connected to an out-ball detection switch 32a to be detected, receives a negative logic signal such as a high level of 11 V and a low level of 7 V supplied from these switches, and converts it to a positive logic signal of 0 V to 5 V. (Proximity I/F) 121 is provided. The proximity I/F 121 has an input range of 7V to 11V, so the lead wire of the sensor or proximity switch may be illegally shorted, the sensor or switch may be disconnected from the connector, or the lead wire may be cut and floating. It is configured to be able to detect an abnormal state such as an abnormal condition, and to output an abnormality detection signal.

近接I/F121の出力は、第2入力ポート123、第3入力ポート124又は第4入
力ポート126へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれ
る。なお、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ
37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a,39a及びゲートスイッチ3
4aの検出信号は第2入力ポート123へ入力される。また、近接I/F121の出力の
うち、特定領域スイッチ38d、残存球排出口スイッチ38e及びアウト球検出スイッチ
32aの検出信号は第4入力ポート126へ入力される。また、近接I/F121の出力
のうち、盤電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力さ
れる異常検知信号は第3入力ポート124に入力される。
The output of the proximity I/F 121 is supplied to the second input port 123 , the third input port 124 or the fourth input port 126 and read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140 . In addition, among the outputs of the proximity I / F 121, the starting port 1 switch 36a, the starting port 2 switch 37a, the winning port switch 35a, the big winning port switches 38a and 39a, and the gate switch 3
4 a is input to the second input port 123 . Among the outputs of the proximity I/F 121 , the detection signals of the specific area switch 38 d , the remaining ball outlet switch 38 e and the out ball detection switch 32 a are input to the fourth input port 126 . Among the outputs of the proximity I/F 121 , the detection signal of the board radio wave sensor 62 and the abnormality detection signal output when an abnormality of the sensor or switch is detected are input to the third input port 124 .

また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用
の磁気センサ61の検出信号、遊技機10の振動を検出する振動センサ65の検出信号、
遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63の検出信号、遊
技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64の検出信号
も入力されるようになっている。
さらに、第3入力ポート124には、設定キー操作部の操作を検出する設定キースイッ
チ152からの信号が入力される。設定キー操作部は、設定キーを差し込む鍵穴を備え、
対応する設定キーを差し込んだ場合にのみ第1位置から第2位置(所定状態)へ当該設定
キーを回すことができるように構成されている。設定キースイッチ152は、第2位置に
回した状態となっていることを検出可能なセンサであり、第2位置に回した状態である場
合にオン状態となり、第2位置に回していない状態である場合にオフ状態となる。
Further, the third input port 124 receives the detection signal of the magnetic sensor 61 for fraud detection provided on the front frame 12 of the game machine 10, the detection signal of the vibration sensor 65 for detecting the vibration of the game machine 10,
A detection signal of a glass frame open detection switch 63 provided on the glass frame 15 or the like of the game machine 10 and a detection signal of a main body frame open detection switch 64 provided on the front frame (main body frame) 12 or the like of the game machine 10 are also input. It has become so.
Further, the third input port 124 receives a signal from a setting key switch 152 that detects the operation of the setting key operating section. The setting key operation section has a keyhole into which the setting key is inserted.
It is configured such that the setting key can be turned from the first position to the second position (predetermined state) only when the corresponding setting key is inserted. The setting key switch 152 is a sensor that can detect that it is turned to the second position, and is turned on when it is turned to the second position. In some cases, it is turned off.

RAM初期化スイッチ112及び設定キー操作部は、特図変動表示ゲームで特別結果と
なる確率値が割り当てられた確率設定値を複数から選択するための操作部であり、これら
の操作部を操作することで、特図変動表示ゲームで特別結果となる確率値が割り当てられ
た確率設定値を選択することができ、選択された確率設定値に対応する確率値が遊技で使
用されるようになっている。ここでは確率設定値として“設定1”~“設定6”の6つが
用意されている。
The RAM initialization switch 112 and the setting key operation unit are operation units for selecting from a plurality of probability setting values to which the probability values for special results in the special figure fluctuation display game are assigned, and these operation units are operated. By doing so, it is possible to select a probability setting value assigned a probability value that becomes a special result in the special figure fluctuation display game, and the probability value corresponding to the selected probability setting value is used in the game there is Here, six "setting 1" to "setting 6" are prepared as probability setting values.

確率設定値を選択する際には、設定キー操作部の設定キーを第2位置に回した状態でR
AM初期化スイッチ112を操作(押下)しながら遊技機の電源を投入することで確率設
定値を変更可能な確率設定値変更モードとなり、確率設定値変更モード中にRAM初期化
スイッチ112を操作(押下)することで確率設定値を変更することができるようになっ
ている。選択されている確率設定値は、算出されたベース値や役物比率を表示するための
性能表示装置153に表示される。具体的には、性能表示装置153には、確率設定値に
関する操作をしている間(確率設定値変更モードや確率設定値確認モードである間)は確
率設定値の情報が表示され、それ以外では算出されたベース値や役物比率が表示されるよ
うになっている。
When selecting the probability setting value, press R while turning the setting key of the setting key operation section to the second position.
By turning on the power of the game machine while operating (depressing) the AM initialization switch 112, the probability setting value change mode is entered, in which the probability setting value can be changed, and the RAM initialization switch 112 is operated ( ), the probability setting value can be changed. The selected probability set value is displayed on the performance display device 153 for displaying the calculated base value and character ratio. Specifically, the performance display device 153 displays information on the probability setting value while an operation related to the probability setting value is being performed (during the probability setting value change mode or the probability setting value confirmation mode). , the calculated base value and role ratio are displayed.

また、設定キー操作部の設定キーを第2位置に回した状態(RAM初期化スイッチ11
2は操作しない)で遊技機の電源を投入することで、現在選択されている確率設定値が性
能表示装置153に表示されるが確率設定値の変更はできない確率設定値確認モードとな
る。なお、RAM初期化スイッチ112及び設定キー操作部は、前面枠12を開状態とし
なければ操作できないようにされている。
性能表示装置153は7セグメント式のディスプレイであり、確率設定値を1~6の数
字で表示するようになっている。もちろん表示態様はこれに限られず、確率設定値を認識
できる表示態様であれば良い。また、液晶表示装置など他の形式の表示装置でも良いし、
一又は複数のLEDの点灯態様や発光色等により確率設定値を示すものであっても良い。
Also, the state where the setting key of the setting key operation section is turned to the second position (RAM initialization switch 11
2 is not operated), the currently selected probability set value is displayed on the performance display device 153, but the probability set value confirmation mode in which the probability set value cannot be changed is entered. Note that the RAM initialization switch 112 and the setting key operating portion cannot be operated unless the front frame 12 is opened.
The performance display device 153 is a 7-segment display, and displays the set probability values in numbers 1-6. Of course, the display mode is not limited to this, and any display mode may be used as long as the probability setting value can be recognized. Other types of display devices such as a liquid crystal display device may also be used.
The set probability value may be indicated by the lighting mode, emission color, or the like of one or a plurality of LEDs.

また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力及び第4入力ポ
ート126への出力(アウト球検出スイッチ32aの検出信号は除く)は、主基板100
から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さ
らに、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37
aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力されるように
構成されている。
上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル
変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動
作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている
In addition, among the outputs of the proximity I/F 121, the output to the second input port 123 and the output to the fourth input port 126 (excluding the detection signal of the out-ball detection switch 32a)
, is also supplied to a test-firing test apparatus (not shown) through the relay board 70 . Furthermore, among the outputs of the proximity I/F 121, the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37
The detection signal a is configured to be input to the gaming microcomputer 111 in addition to the second input port 123 .
As described above, the proximity I/F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I/F 121 is supplied with a voltage of 12 V in addition to a voltage of 5 V required for normal IC operation from the power supply device 400. It's becoming

第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポー
ト123に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE
2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第3入力ポ
ート124や第4入力ポート126や後述の第1入力ポート122も同様である。
The data held by the second input port 123 is processed by the enable signal CE when the gaming microcomputer 111 decodes the address assigned to the second input port 123.
It can be read by asserting 2 (changed to valid level). The same applies to the third input port 124, the fourth input port 126, and the first input port 122 described later.

また、入力部120には、払出制御装置200からの枠電波不正信号(前面枠12に設
けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号)、払出ビジー信号
(払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号)、払出異常ステー
タス信号(払出異常を示すステータス信号)、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の
遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロースイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以
上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号)、タッチ
スイッチ信号(操作部24に設けられたタッチスイッチの入力に基づく信号)を取り込ん
でデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設
けられている。
The input unit 120 also receives a frame radio wave illegal signal from the payout control device 200 (a signal output based on the detection of radio waves by a frame radio wave sensor provided on the front frame 12), a payout busy signal (payout control device 200 is ready to accept commands), abnormal payout status signal (status signal indicating abnormal payout), shot ball out switch signal (signal indicating shortage of game balls before payout), overflow switch signal (signal output when it is detected that a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower tray 23 (filled)), touch switch signal (input of the touch switch provided in the operation unit 24) A first input port 122 is provided which takes in a signal based on the input signal) and supplies it to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140 .

また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信
号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられてお
り、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。
電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化スイッ
チ信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイ
コン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として
扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には
制約があるためである。
Further, the input unit 120 is provided with a Schmidt buffer 125 for inputting signals such as power failure monitoring signals and reset signals from the power supply device 400 to the game microcomputer 111 and the like. It has the function of removing noise from
A power failure monitoring signal from the power supply 400 and an initialization switch signal from the RAM initialization switch 112 are once input to the first input port 122 and taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140 . That is, they are treated as signals equivalent to the signals from the various switches described above. This is because the number of terminals for receiving signals from the outside provided in the gaming microcomputer 111 is limited.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、
遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部
130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは出力部130を介さず
に直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポ
ート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リ
セット信号RESETを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するように
してもよい。なお、リセット信号RESETは入力部120の各ポート122,123,
124,126には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に遊技用マイコン
111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止す
るためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前に入力部120の
各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセ
ットによって廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RESET from which noise has been removed by the Schmitt buffer 125 is
It is directly input to the reset terminal provided in the game microcomputer 111 and supplied to each port of the output section 130 . In addition, by outputting the reset signal RESET directly to the relay board 70 without going through the output unit 130, the test-firing test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 for output to the test-firing test apparatus is turned off. is configured as Also, the reset signal RESET may be configured to be output to the test-firing test apparatus via the relay board 70 . The reset signal RESET is applied to each port 122, 123,
124 and 126 are not supplied. The data set in each port of the output section 130 by the game microcomputer 111 immediately before the reset signal RESET is input must be reset to prevent malfunction of the system. This is because the data read by the game microcomputer 111 from the port is discarded when the game microcomputer 111 is reset.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊
技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ
132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置
200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊
技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
The output unit 130 is provided with a Schmidt buffer 132 arranged on a communication path from the game microcomputer 111 to the effect control device 300 and a communication path from the game microcomputer 111 to the payout control device 200 . Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. In addition, it is made into the one-way communication which made it impossible to input a signal to the game control apparatus 100 from the production control apparatus 300 side.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試
験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号
などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。この
バッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技
制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、近接I/F121から出力され
る始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さず
に中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
In addition, the output unit 130 is connected to the data bus 140 and transmits data for notifying the special symbol pattern information of the variable display game to a test firing test device of an accredited organization (not shown), a signal indicating the probability state of the big hit, and the like via the relay board 70. A buffer 133 for output is configured to be mountable. This buffer 133 is a component that is not mounted on a game control device (main board) of a pachinko game machine as an actual machine (mass-produced product) installed in amusement arcades. A detection signal of a switch that does not require processing, such as a starting switch, output from the proximity I/F 121 is supplied to the test-firing test apparatus via the relay board 70 without passing through the buffer 133 .

一方、磁気センサ61や盤電波センサ62や振動センサ65のようにそのままでは試射
試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号
若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラ
ー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置
へ供給される。なお、中継基板70には、バッファ133から出力された信号を取り込ん
で試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を
中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用
マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより
選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
On the other hand, detection signals such as the magnetic sensor 61, the board radio wave sensor 62, and the vibration sensor 65, which cannot be supplied to the test firing test device as they are, are once captured by the game microcomputer 111 and processed into other signals or information. It is supplied from the data bus 140 through the buffer 133 and the relay board 70 to the test-firing apparatus as an error signal indicating that the machine is in a state in which the game cannot be controlled. The relay board 70 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 133 and supplies it to the test firing test apparatus, a connector that relays the signal line of the detection signal of the switch that does not pass through the buffer, and the like. there is A chip enable signal CE output from the game microcomputer 111 is also supplied to a port on the relay board 70, and a signal of the port selectively controlled by the signal CE is supplied to the test firing test apparatus.

また、出力部130には、データバス140に接続された第2出力ポート134が設け
られている。第2出力ポート134は、第1特別変動入賞装置38を開成させる第1大入
賞口ソレノイド(大入賞口ソレノイド1)38b、第2特別変動入賞装置39を開成させ
る第2大入賞口ソレノイド(大入賞口ソレノイド2)39b、第1特別変動入賞装置38
内のレバー部材を動作させるレバーソレノイド38f及び普通変動入賞装置37を開成さ
せる普電ソレノイド37cの動作データを出力するとともに、現在選択されている確率設
定値を表示する性能表示装置153の表示データを出力するためのポートである。
また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード
端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート
135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/
オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。
The output section 130 is also provided with a second output port 134 connected to the data bus 140 . The second output port 134 is connected to the first large winning opening solenoid (large winning opening solenoid 1) 38b for opening the first special variable winning apparatus 38, and the second large winning opening solenoid (large winning opening solenoid 1) for opening the second special variable winning apparatus 39. Winning opening solenoid 2) 39b, first special variable winning device 38
While outputting the operation data of the lever solenoid 38f that operates the internal lever member and the general electric solenoid 37c that opens the normal variable winning device 37, the display data of the performance display device 153 that displays the currently selected probability setting value This is a port for output.
The output unit 130 also includes a third output port 135 for outputting ON/OFF data of the segment line to which the anode terminals of the LEDs are connected in accordance with the content to be displayed on the collective display device 50 , and the collective display device 50 . ON/ON of the digit line to which the cathode terminal of the LED of
A fourth output port 136 is provided for outputting OFF data.

また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子板7
1へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子板71にはフ
ォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部
管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外
部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシ
ュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。
Also, the output unit 130 outputs information related to the gaming machine 10 such as jackpot information to the external information terminal board 7 .
A fifth output port 137 is provided for outputting to 1. The external information terminal board 71 is provided with a photorelay, and can be connected to, for example, an external device (information collection terminal, game hall internal management device (hall computer), etc.) installed in the game arcade, and information on the game machine 10 is transmitted. It can be supplied to an external device. Also, a firing permission signal is output from the fifth output port 137 to the payout control device 200 via the Schmitt buffer 132 .

さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される大入賞口ソレノイド
38b,39bやレバーソレノイド38fや普電ソレノイド37cの動作データ信号を受
けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力
ポート135から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ
駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表
示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ
138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外
部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138d、第2出力ポート134から出力され
る性能表示装置153の表示データ信号を受けて駆動信号を生成し出力する第5ドライバ
138eが設けられている。なお、第2出力ポート134から第5ドライバ138eへは
、シリアル通信でデータが送信される。
Further, the output unit 130 receives operation data signals of the big winning opening solenoids 38b, 39b, the lever solenoid 38f, and the general electric solenoid 37c output from the second output port 134, and generates and outputs a solenoid drive signal. A driver (drive circuit) 138a, a second driver 138b that outputs an ON/OFF drive signal for the segment line on the current supply side of the collective display device 50 that is output from the third output port 135, and outputs from the fourth output port 136 The third driver 138 c for outputting the ON/OFF drive signal for the digit line on the current drawing side of the batch display device 50 , and the external information signal to be supplied to an external device such as a management device from the fifth output port 137 to the external information terminal board 71 . A fourth driver 138d for outputting and a fifth driver 138e for receiving a display data signal of the performance display device 153 output from the second output port 134 and generating and outputting a drive signal are provided. Data is transmitted through serial communication from the second output port 134 to the fifth driver 138e.

第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため
、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。第5ドライバ138eに
は、5Vで動作する性能表示装置153を駆動できるようにするため、電源電圧としてD
C5Vが電源装置400から供給される。
また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC1
2Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じた
デジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれ
であってもよい。
DC 32V is supplied from the power supply device 400 as a power supply voltage to the first driver 138a so as to drive a solenoid that operates at 32V. In order to drive the performance display device 153 operating at 5V, the fifth driver 138e has D as a power supply voltage.
C5V is supplied from power supply 400 .
Also, the second driver 138b for driving the segment lines of the batch display device 50 has DC1
2V is supplied. The third driver 138c, which drives the digit lines, draws current from the digit lines according to display data, so the power supply voltage may be either 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード
端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よ
りセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択された
LEDに電源電圧が流れて点灯される。
外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号
に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。
なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制御
装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるように
してもよい。
A second driver 138b that outputs 12 V supplies a current to the anode terminal of the LED through a segment line, and a third driver 138c that outputs a ground potential draws current from the cathode terminal through the segment line. A power supply voltage flows through the LEDs sequentially selected in , and the LEDs are lit.
The fourth driver 138d that outputs the external information signal to the external information terminal board 71 is supplied with DC 12V in order to give the external information signal a level of 12V.
The buffer 133, the second output port 134, the first driver 138a, etc. may be provided on the output section 130 of the game control device 100, that is, not on the main board but on the relay board 70 side.

さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラ
ムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ13
9は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送
受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通
常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を
利用して行われるため、入力ポート122,123,124,126のようなポートは設
けられていない。
Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as the identification code and program of each game machine to the external inspection device 500 . photocoupler 13
9 is configured to allow two-way communication so that the game microcomputer 111 can transmit and receive data to and from the inspection device 500 by serial communication. Since the transmission and reception of such data is performed using the serial communication terminal of the gaming microcomputer 111 as in a normal general-purpose microprocessor, ports such as the input ports 122, 123, 124, and 126 are not provided. do not have.

なお、特に限定されるわけではないが、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、
普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口ス
イッチ38a,39a、ゲートスイッチ34aには、磁気検出用のコイルを備え該コイル
に金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接
センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠
15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(本体枠)12等に設けられ
た本体枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いるこ
とができる。
Although not particularly limited, the starting opening 1 switch 36a in the starting winning opening 36,
The starting port 2 switch 37a, the winning port switch 35a, the big winning port switches 38a and 39a, and the gate switch 34a in the normal fluctuation prize device 37 are provided with coils for magnetic detection, and when metal approaches the coils, the magnetic field changes. A non-contact magnetic proximity sensor (hereinafter referred to as a proximity switch) that detects a game ball using a phenomenon is used. Further, the glass frame open detection switch 63 provided on the glass frame 15 or the like of the game machine 10 and the main body frame open detection switch 64 provided on the front frame (main body frame) 12 or the like of the game machine 10 are microswitches having mechanical contacts. can be used.

(演出制御装置関係)
次に、図6を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC
)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマン
ドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロ
セッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音
などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314
を備えている。
(Production control device related)
Next, the configuration of the effect control device 300 will be described with reference to FIG.
The effect control device 300 is an amusement chip (IC
), and a VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor that performs image processing for video display on the display device 41 according to commands and data from the main control microcomputer 311. , a sound source LSI 314 for controlling the output of sounds for reproducing various melodies and sound effects from the speakers 19a and 19b.
It has

主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したP
ROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領
域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFe
RAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手段を
なすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン
311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。また、主制御用マイコン
311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マ
イコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定してV
DP312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ラ
ンプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。
The main control microcomputer 311 stores programs executed by the CPU and various data.
A program ROM 321 consisting of a ROM (programmable read only memory), a RAM 322 that provides a work area, and an Fe that can retain memory contents even if power is not supplied during a power failure.
A RAM 323 is connected to an RTC (real-time clock) 338 that forms a timekeeping means for generating information indicating the current date and time (year/month/day, day of the week, time, etc.). A RAM that provides a work area is also provided inside the main control microcomputer 311 . A WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311 . The main control microcomputer 311 analyzes the command from the game microcomputer 111, determines the content of the effect, and
It instructs the content of the output video to the DP 312, instructs the reproduction sound to the sound source LSI 314, turns on the decoration lamp, controls the driving of the motor and solenoid, and manages the presentation time.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理する
ためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映
像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラク
タなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデ
オRAM)326が接続されている。
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パ
ラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを
送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することがで
きる。
The VDP 312 is provided with a RAM 312a that provides a work area, and a scaler 312b that enlarges and reduces images. The VDP 312 also includes an image ROM 325 storing character images and video data, and an ultra-high-speed VRAM (video RAM) used to develop and process image data such as characters read from the image ROM 325. ) 326 are connected.
Although not particularly limited, the main control microcomputer 311 and the VDP 312 are configured to transmit and receive data in parallel. By transmitting and receiving data in parallel, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the case of serial transmission.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や
遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYN
C、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312
から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割
込み信号INT0~n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの
状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。
From VDP 312 to main control microcomputer 311, a vertical synchronizing signal VSYN for synchronizing the image of display device 41 with lighting of decoration lamps provided on glass frame 15 and game board 30 is transmitted.
C. Synchronization signal STS that provides data transmission timing is input. Note that VDP312
to the main control microcomputer 311. Interrupt signals INT0 to n to notify the processing status such as the end of drawing to the VRAM and a wait to notify that it is waiting for reception of commands and data from the main control microcomputer 311 A signal WAIT or the like is also input.

演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する
映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回
路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力
されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介し
て表示装置41に表示される。
The effect control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by the LVDS (small amplitude signal transmission) method. Video data, a horizontal synchronization signal HSYNC and a vertical synchronization signal VSYNC are input from the VDP 312 to the signal conversion circuit 313 , and the video generated by the VDP 312 is sent to the display device 41 via the signal conversion circuit 313 . Is displayed.

音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主
制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続
されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INT
が入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた
上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパ
ワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成さ
れた音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力さ
れる。
An audio ROM 327 storing audio data is connected to the sound source LSI 314 . The main control microcomputer 311 and the tone generator LSI 314 are connected via an address/data bus 340 . Also, an interrupt signal INT is sent from the tone generator LSI 314 to the main control microcomputer 311.
is entered. The effect control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier for driving the upper speaker 19 a provided on the glass frame 15 and the lower speaker 19 b provided on the front frame 12 . The generated sound is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b through the amplifier circuit 337. FIG.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受
信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンド
I/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特
図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御
指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111
はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動
作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
Also, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I/F) 331 for receiving commands transmitted from the game control device 100 . Via this command I / F 331, the decoration special figure pending number command, the decoration special figure command, the variation command, the stop information command, etc. transmitted from the game control device 100 to the production control device 300 are transmitted to the production control command signal (production command ). Game microcomputer 111 of game control device 100
operates at DC5V, and since the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at DC3.3V, the command I/F 331 is provided with a signal level conversion function.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられ
ているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制
御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾
装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤3
0(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41
における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体
制御回路334が設けられている。ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこ
れらの制御回路332~334は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコ
ン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(例えば演出用の装置を動作さ
せるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演
出可動体制御回路を備えていても良い。
In addition, the effect control device 300 includes a board decoration LED control circuit 332 that drives and controls a board decoration device 46 having LEDs (light emitting diodes) provided on the game board 30 (including the center case 40), A frame decoration LED control circuit 333 for driving and controlling a frame decoration device (for example, the frame decoration device 18 or the like) having an LED (light emitting diode) provided, and a game board 3
0 (including the center case 40).
A board production movable body control circuit 334 is provided for driving and controlling a movable accessory that enhances the production effect in cooperation with the production display in the game. These control circuits 332 to 334 that drive and control lamps, motors, solenoids, etc. are connected to the main control microcomputer 311 via an address/data bus 340 . Note that the glass frame 15 may be provided with a frame effect device having a drive source such as a motor (for example, a motor for operating a device for effect), and may be provided with a frame effect movable body control circuit for driving and controlling the frame effect device. good.

さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵さ
れている演出ボタンスイッチ25a、ガラス枠15に設けられた十字キー29、盤演出装
置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)
のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出
制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン
311へ検出信号を入力する機能を有するスイッチ入力回路336が設けられている。
Furthermore, the production control device 300 includes a production button switch 25a built in the production button 25 provided on the glass frame 15, a cross key 29 provided on the glass frame 15, and an initial position of the motor in the board production device 44. Production accessory switch 47 (production motor switch) for detecting etc.
The function of detecting the on / off state of and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311, detecting the state of the volume control switch 335 provided in the production control device 300 and sending the detection signal to the main control microcomputer 311 A switch input circuit 336 is provided that has an input function.

電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300
やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モ
ータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モー
タやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5
Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するよう
に構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2V
のような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3V
やDC1.2Vを生成するためのDC-DCコンバータが演出制御装置300に設けられ
る。なお、DC-DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
The normal power supply unit 410 of the power supply device 400 is the effect control device 300 having the configuration as described above.
32 VDC for driving motors and solenoids, 12 VDC for driving motors and LEDs, 32 VDC for driving motors and solenoids, and 12 VDC for driving motors and LEDs. DC5, which is the power supply voltage of the command I/F 331
In addition to V, it is configured to generate a voltage of DC 15V for driving motors, LEDs, and speakers. Furthermore, 3.3V or 1.2V is used as the main control microcomputer 311
3.3V DC based on 5V DC when using a low voltage LSI such as
The effect control device 300 is provided with a DC-DC converter for generating DC 1.2V. Note that the DC-DC converter may be provided in the normal power supply section 410 .

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マ
イコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン
311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314
、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなど
を駆動制御する制御回路332~334(IORESET信号)に供給され、これらをリ
セット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FA
N45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆
動するようにされている。
The reset signal generated by the control signal generator 430 of the power supply device 400 is supplied to the main control microcomputer 311 to reset the device. In addition, VDP 312 (VDRESET signal), tone generator LSI 314
, an amplifier circuit 337 (SNDRESET signal) for driving a speaker, and control circuits 332 to 334 (IORESET signal) for driving and controlling lamps, motors, etc., to reset them. In addition, the effect control device 300 includes a cooling FA for cooling various parts of the game machine 10
N45 is connected, and cooling FAN45 drives in the state where the power supply of production control device 300 was turned on.

ここで、本実施形態の遊技機10では、上記の制御を行う構成に加えて、以下のような
制御を行う構成になっている。
(A)すなわち、演出制御装置300は表示装置41に対して識別情報を変動表示する制
御を行うが、このとき、識別情報はキャラクタ部分(第1構成要素)と数字部分(第2構
成要素)を含む構成であり、識別情報の変動開始時(第1タイミング)にキャラクタ部分
(第1構成要素)が非表示となる第1期間(識別情報のキャラクタ部分(第1構成要素)
の表示から非表示に至るまでの非表示移行演出期間)が存在するような制御を行う。
第1期間は、識別情報のキャラクタ部分(第1構成要素)の表示から非表示に至るまで
の非表示移行演出期間として、分かりやすい表現を用いているが、図面等への記載では長
くなるので、適宜、非表示演出期間という表現も用いている。また、演出に関する記載で
は、「非表示演出」という表現も用いている。例えば、第1期間の開始や終了では「非表
示演出開始」、「非表示演出終了」という表現も用いている。
なお、第1期間はキャラクタ部分(第1構成要素)が完全に消えたと認識できる期間に
して、そのような制御を行ってもよい。
この場合、識別情報の変動開始時時(第1タイミング)にはキャラクタ部分(第1構成
要素)のみが回転して当該キャラクタ部分が非表示となり、次いで、キャラクタ部分が完
全に非表示となったときに、数字部分(第2構成要素)が画面内で拡大表示されるような
制御を行うようになっている。
なお、一般に「キャラクタ」とは、性質や性格、或いは性質や性格を有する登場人物、
アニメーションの人物や動物等を意味している。
Here, in the gaming machine 10 of the present embodiment, in addition to the configuration for performing the above control, it is configured to perform the following control.
(A) That is, the effect control device 300 controls the display device 41 to variably display the identification information. and a first period during which the character part (first component) is hidden at the start of variation of the identification information (first timing) (character part (first component) of the identification information
Control is performed so that there is a non-display transition effect period from display to non-display.
The first period is a non-display transition effect period from display to non-display of the character part (first component) of the identification information. , the expression "non-display effect period" is also used as appropriate. Moreover, in the description regarding the effect, the expression "non-display effect" is also used. For example, for the start and end of the first period, the expressions "start of non-display effect" and "end of non-display effect" are also used.
Such control may be performed by setting the first period to be a period during which it can be recognized that the character portion (first component) has completely disappeared.
In this case, when the identification information starts to change (first timing), only the character portion (the first component) rotates and disappears, and then the character portion disappears completely. In some cases, control is performed so that the numeric portion (second component) is enlarged and displayed within the screen.
In general, the term "character" refers to a character or personality, or a character who has a character or personality,
It means an animated person, animal, etc.

(B)また、演出制御装置300はその他の制御として、識別情報はキャラクタ部分(第
1構成要素)と数字部分(第2構成要素)を含む構成であり、識別情報のリーチ演出に発
展するときやスーパーリーチとなるとき(第2タイミング)において、キャラクタ部分(
第1構成要素)が非表示となる第2期間(識別情報のキャラクタ部分(第1構成要素)の
表示から非表示に至るまでの非表示移行演出期間)が存在するような制御を行う。
なお、第2期間はキャラクタ部分(第1構成要素)が完全に消えたと認識できる期間に
して、そのような制御を行ってもよい。
また、演出制御装置300は識別情報のリーチ演出に発展するときやスーパーリーチと
なるとき(第2タイミング)において、キャラクタ部分(第1構成要素)と重なるように
所定画像(例えば、アイキャッチ)が表示装置41の画面に表示されて瞬時にキャラクタ
部分(第1構成要素)が非表示となるような制御を行うことも可能になっている。
なお、上記において、第1期間は第2期間よりも短くてもよいが、これに限らず、第1
期間は第2期間よりも長くてもよく、あるいは第1期間と第2期間とが同じであってもよ
い、これらは遊技の状況に応じて適切に設定される。
上記制御の具体例は、後述の図29以降で詳細に説明する。
(B) In addition, the production control device 300 is configured to include a character part (first component) and a number part (second component) as another control, and when the identification information develops into a reach production or when it becomes super reach (second timing), the character part (
Control is performed so that there is a second period during which the first component) is not displayed (a non-display transition rendering period from display to non-display of the character portion (first component) of the identification information).
It should be noted that such control may be performed by setting the second period to be a period in which it can be recognized that the character portion (first component) has completely disappeared.
In addition, the production control device 300 displays a predetermined image (for example, an eye-catching) so as to overlap the character part (first component) when developing into the reach production of the identification information or when it becomes super reach (second timing). It is also possible to perform control such that the character portion (the first component) is instantly hidden after being displayed on the screen of the display device 41 .
In addition, in the above, the first period may be shorter than the second period.
The period may be longer than the second period, or the first period and the second period may be the same, which are appropriately set according to the game situation.
A specific example of the above control will be described in detail with reference to FIG. 29 and later.

ここで、上記(A)の発明概念は、下記のように表される。
識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御
する制御手段とを備え、
前記制御手段は、
前記識別情報が第1構成要素と第2構成要素を含む構成であり、
第1タイミングにおいて、第1構成要素が表示手段に非表示となる第1期間が存在する
ように変動表示ゲームの制御を行うことを特徴とする遊技機。
また、上記(A)及び(B)を合わせた発明概念は、下記のように表される。
識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御
する制御手段とを備え、
前記制御手段は、
前記識別情報が第1構成要素と第2構成要素を含む構成であり、
第1タイミングにおいて、第1構成要素が表示手段に非表示となる第1期間が存在する
とともに、
第2タイミングにおいて、第1構成要素が表示手段に非表示となる第2期間が存在する
ように変動表示ゲームの制御を行うことを特徴とする遊技機。
演出制御装置300は表示装置41(演出表示手段)を制御する演出制御手段に相当し
、表示装置41は演出表示手段に相当しているが、本発明の実施形態においては、さらに
演出制御装置300は表示装置41を制御する制御手段の機能を有し、表示装置41は識
別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段としての機能を有している。
また、本実施形態の特図変動表示ゲームは(特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲ
ームを区別しない)は、上記発明概念の変動表示ゲームに相当する。
Here, the inventive concept of the above (A) is expressed as follows.
a display means capable of displaying a variable display game that variably displays identification information; and a control means for controlling the display means,
The control means is
The identification information includes a first component and a second component,
A gaming machine characterized by controlling a variable display game so that there is a first period during which a first component is not displayed on display means at a first timing.
In addition, the inventive concept combining the above (A) and (B) is expressed as follows.
a display means capable of displaying a variable display game that variably displays identification information; and a control means for controlling the display means,
The control means is
The identification information includes a first component and a second component,
At the first timing, there is a first period during which the first component is not displayed on the display means,
A gaming machine characterized by controlling a variable display game so that there is a second period during which the first component is not displayed on the display means at the second timing.
The effect control device 300 corresponds to effect control means for controlling the display device 41 (effect display means), and the display device 41 corresponds to effect display means. has the function of control means for controlling the display device 41, and the display device 41 has the function of display means capable of displaying a variable display game that variably displays the identification information.
Also, the special figure variation display game of the present embodiment (the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game are not distinguished) corresponds to the variation display game of the concept of the invention.

D.遊技の概要
以下の説明において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しない場合
は、単に特図変動表示ゲームと称する。あるいは単に変動表示ゲームと称することもある

また、飾り特図1変動表示ゲームと飾り特図2変動表示ゲームを区別しない場合は、単
に飾り特図変動表示ゲームと称する。また、大当り(第1特別結果)と小当り(第2特別
結果)を区別しない場合は、単に当り(特別結果)と称する。また、大当りに基づく特別
遊技状態である第1特別遊技状態と、小当りに基づく特別遊技状態である第2特別遊技状
態と、を区別しない場合は、単に特別遊技状態と称する。
D. Overview of the Game In the following description, when the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game are not distinguished, they are simply referred to as the special figure variation display game. Alternatively, it may simply be called a variable display game.
In addition, when not distinguishing the decoration special figure 1 fluctuation display game and the decoration special figure 2 fluctuation display game, it is simply referred to as the decoration special figure fluctuation display game. Further, when the big hit (first special result) and the small hit (second special result) are not distinguished, they are simply referred to as hits (special result). Moreover, when not distinguishing the 1st special game state which is a special game state based on a big hit, and the 2nd special game state which is a special game state based on a small hit, it is simply called a special game state.

本実施形態の遊技機10では、打球発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチン
コ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域3
2内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊
技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動
入賞装置37、第1特別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39に入賞するか、
遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30aへ流入し遊技領域32から排出される
。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、第1特別変動入賞
装置38又は第2特別変動入賞装置39に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に
応じた数の賞球が、払出制御装置200(図5参照)によって制御される払出ユニットか
ら、ガラス枠15の上皿21又は下皿23に排出される。
In the gaming machine 10 of the present embodiment, a game is played by shooting game balls (pachinko balls) toward the game area 32 from the ball shooting device. The launched game ball is in the game area 3
2 flow down the game area 32 while changing the rolling direction by direction changing members such as obstacle nails and windmills arranged in various places, normal figure start gate 34, general prize opening 35, start prize opening 36, normal variable prize winning the device 37, the first special variable winning device 38 or the second special variable winning device 39,
It flows into an out port 30 a provided at the bottom of the game area 32 and is discharged from the game area 32 . Then, when the game ball wins the general winning hole 35, the start winning hole 36, the normal variable winning device 37, the first special variable winning device 38 or the second special variable winning device 39, the number corresponding to the type of the winning winning port are discharged to the upper tray 21 or the lower tray 23 of the glass frame 15 from the payout unit controlled by the payout control device 200 (see FIG. 5).

本実施形態の遊技機10においては、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球
を発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36や、当該始動入賞口36の左方に配
設された一般入賞口35への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわ
ゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37、第1特別変動入賞
装置38、第2特別変動入賞装置39、当該第2特別変動入賞装置39の右方に配設され
た一般入賞口35への入賞を狙うことができるようになっている。
In the gaming machine 10 of the present embodiment, the player adjusts the shooting force and shoots the game ball to the left side game area (so-called left-handed hitting), so that the starting winning opening 36 and the left side of the starting winning opening 36 You can aim to win a prize to the disposed general winning port 35, and by shooting a game ball to the right side game area (so-called right hitting), the normal figure start gate 34, the normal variable winning device 37, and the first special variable winning Players can aim to win prizes in the device 38, the second special variable prize winning device 39, and the general prize winning port 35 arranged on the right side of the second special variable prize winning device 39.

普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための
非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34aが設けられており、遊技領域32
内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aに
より検出される。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普
図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基
づき、普図始動記憶数が上限数(例えば、4個)未満ならば普図始動記憶数を加算(+1
)してRAM111Cに普図始動記憶を1つ記憶する。この普図始動入賞の記憶数は、一
括表示装置50の普図保留表示器58に表示される。また、普図始動記憶には、ゲートス
イッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき抽出された普図変動表示ゲームの結
果を決定するための当り判定用乱数値(当り乱数値)が記憶されるようになっている。
In the normal pattern starting gate 34, a gate switch 34a composed of a non-contact type switch or the like for detecting a game ball that has passed through the normal pattern starting gate 34 is provided.
When the game ball hit inside passes through the normal figure starting gate 34, it is detected by the gate switch 34a. In the CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control device 100, based on the input of the game ball detection signal from the gate switch 34a provided in the normal pattern start gate 34, the normal pattern start memory number is the upper limit number (for example, 4 ), add the normal figure start memory number (+1
) to store one normal map start memory in the RAM 111C. The number of memory of this normal figure start winning prize is displayed on the normal figure reservation indicator 58 of the collective display device 50. - 特許庁In addition, the normal pattern start memory stores a hit judgment random value (hit random value) for determining the result of the normal pattern variation display game extracted based on the input of the game ball detection signal from the gate switch 34a. It is designed to be

そして、普図始動記憶があり普図変動表示ゲームを開始可能な場合、すなわち、普図変
動表示ゲームの実行中でなく、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37を開状
態に変換する当り状態でもない場合は、最先に記憶された普図始動記憶に記憶された当り
判定用乱数値とROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの
当りはずれを判定し、普図変動表示ゲームを開始する処理を行う。この当り判定用乱数値
が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(普
図特定結果)が導出されることとなる。
Then, when there is a normal pattern start memory and the normal pattern variation display game can be started, that is, when the normal pattern variation display game is not being executed, the normal pattern variation display game wins and the normal variation winning device 37 is converted to the open state. If there is no winning state, the random value for winning determination stored in the first stored normal pattern start memory is compared with the determination value stored in the ROM 111B to determine the hit/loss of the normal pattern fluctuation display game. Then, processing for starting the normal pattern fluctuation display game is performed. When the hit determination random number matches the determination value, the normal pattern variation display game becomes a hit and a specific result mode (normal pattern specific result) is derived.

また、遊技制御装置100は普図変動表示ゲームを実行する処理として、一括表示装置
50に設けられた普図表示器57に、所定の変動時間に亘り予め定められた複数の点灯パ
ターンを予め定められた順序で繰り返し表示する普図変動中表示を行った後、結果に応じ
た点灯パターン(結果態様)を停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
なお、普図表示器57を表示装置41で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、
キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表
示するように構成しても良い。
In addition, the game control device 100 predetermines a plurality of predetermined lighting patterns over a predetermined fluctuation time on the general pattern indicator 57 provided in the collective display device 50 as processing for executing the general pattern variation display game. After performing the normal pattern fluctuation display that is repeatedly displayed in the order given, the process of displaying the normal pattern fluctuation display game that stops and displays the lighting pattern (result mode) according to the result is performed.
The normal map display 57 is composed of the display device 41, and the normal identification information includes numbers, symbols,
It is also possible to use a character pattern or the like, variably display this for a predetermined period of time, and then stop display to display the result.

普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器57に特別の結果態様となる点
灯パターンを停止表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装
置37の可動部材を所定時間(例えば、0.5秒間又は1.7秒間)開放する制御を行う
。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材)の変換制御を行う変換制御実
行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器57には
ずれの結果態様となる点灯パターンを表示する制御を行う。
When the result of the normal pattern fluctuation display game is a hit, the normal pattern indicator 57 stops displaying a lighting pattern that is a special result mode, and the general electric solenoid 37c is operated to activate the movable member of the normal fluctuation prize winning device 37. Control is performed to open for a predetermined time (for example, 0.5 seconds or 1.7 seconds). That is, the game control device 100 serves as conversion control execution means for performing conversion control of the conversion member (movable member). In addition, when the result of the normal pattern variation display game is a loss, control is performed to display a lighting pattern corresponding to the state of the result of the loss on the normal pattern display device 57 .

また、始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれ内
部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、始動入賞口36への
入賞に基づき始動記憶(特図始動記憶)をなす第1始動記憶を所定の上限数(例えば、4
個)を限度に記憶するとともに、普通変動入賞装置37への入賞に基づき始動記憶(特図
始動記憶)をなす第2始動記憶を所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶する。始動
入賞口36や普通変動入賞装置37への入賞に基づき、それぞれ始動記憶情報として大当
り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出されるようになってお
り、抽出された乱数値は、第1始動記憶や第2始動記憶としてRAM111Cに記憶され
る。そして、この始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の特図1保
留表示器53や特図2保留表示器54に表示されるとともに、センターケース40の表示
装置41においても飾り特図始動記憶表示として表示される。
Winning balls to the starting winning opening 36 and winning balls to the normal variable winning device 37 are detected by a starting opening 1 switch 36a and a starting opening 2 switch 37a, respectively.
In the CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control device 100, the first starting memory forming the starting memory (special figure starting memory) based on the winning to the starting winning opening 36 is set to a predetermined upper limit number (for example, 4
), and stores a second start memory forming a start memory (special figure start memory) based on the winning to the normal variable prize winning device 37 up to a predetermined upper limit number (for example, 4). Based on winnings to the starting prize winning port 36 and the normal fluctuation prize winning device 37, a jackpot random number value, a jackpot pattern random number value, and each fluctuation pattern random number value are extracted as starting memory information, respectively. Numerical values are stored in the RAM 111C as first start memory and second start memory. And, the number of memories of this starting memory is displayed on the special figure 1 reservation indicator 53 and the special figure 2 reservation indicator 54 for notifying the number of starting winnings of the collective display device 50, and in the display device 41 of the center case 40 Also displayed as a decorative special figure start memory display.

遊技制御装置100は、第1始動記憶に基づいて特図1表示器51(第1変動表示装置
)で特図1変動表示ゲームを行い、第2始動記憶に基づいて特図2表示器52(第2変動
表示装置)で特図2変動表示ゲームを行う。そして、第1始動記憶と第2始動記憶との両
方が記憶されている場合には、特図2変動表示ゲームを特図1変動表示ゲームよりも優先
して実行する。
The game control device 100 performs the special figure 1 variable display game with the special figure 1 indicator 51 (first variation display device) based on the first start memory, and the special figure 2 indicator 52 ( A special figure 2 variable display game is performed on the second variable display device). Then, when both the first starting memory and the second starting memory are stored, the special figure 2 variation display game is preferentially executed over the special figure 1 variation display game.

すなわち、遊技制御装置(遊技制御手段)100は、始動入賞口36(第1始動入賞領
域)への遊技球の入賞に応じて記憶される第1始動記憶に基づいて特図1変動表示ゲーム
(第1特図変動表示ゲーム)の実行制御を行うとともに、普通変動入賞装置37(第2始
動入賞領域)への遊技球の入賞に応じて記憶される第2始動記憶に基づいて特図2変動表
示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)の実行制御を行う実行制御手段をなす。そして、実
行制御手段は、第1始動記憶及び第2始動記憶が記憶されている状態で、第2始動記憶に
基づく特図2変動表示ゲームを第1始動記憶に基づく特図1変動表示ゲームよりも優先し
て実行するように構成されている。
That is, the game control device (game control means) 100 is based on the first start memory stored according to the winning of the game ball to the start winning opening 36 (first start winning area) special figure 1 variable display game ( 1st special figure fluctuation display game) execution control, and special figure 2 fluctuation based on the second start memory stored according to the winning of the game ball to the normal fluctuation winning device 37 (second start winning area) It constitutes execution control means for controlling the execution of the display game (second special figure variation display game). Then, the execution control means changes the special figure 2 variation display game based on the second start memory from the special figure 1 variation display game based on the first start memory in a state where the first start memory and the second start memory are stored. are configured to be executed with priority.

特図1表示器51及び特図2表示器52では、変動表示を行った後、所定の結果態様を
停止表示する。そして、特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合は、特図1表示器
51若しくは特図2表示器52の表示態様が第1特別結果に対応する特別結果態様(大当
り結果態様)となって大当りとなり、第1特別遊技状態(いわゆる大当り状態)となる。
また、特図変動表示ゲームの結果が小当りである場合は、特図1表示器51若しくは特図
2表示器52の表示態様が第2特別結果に対応する特別結果態様(小当り結果態様)とな
って小当りとなり、第2特別遊技状態(いわゆる小当り状態)となる。すなわち、特図1
表示器51が、始動入賞口36への遊技球の入賞に基づく第1変動表示ゲーム(特図1変
動表示ゲーム)を表示可能な第1変動表示手段をなす。また、特図2表示器52が、普通
変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づく第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム
)を表示可能な第2変動表示手段をなす。
In the special figure 1 indicator 51 and the special figure 2 indicator 52, after performing the variable display, the predetermined result mode is stopped and displayed. Then, when the result of the special figure variation display game is a big hit, the display mode of the special figure 1 indicator 51 or the special figure 2 indicator 52 becomes a special result form (jackpot result form) corresponding to the first special result. It becomes a big hit, and becomes a first special game state (so-called big win state).
In addition, when the result of the special figure variation display game is a small hit, the display mode of the special figure 1 indicator 51 or the special figure 2 indicator 52 corresponds to the second special result special result mode (small hit result mode) As a result, it becomes a small hit, and becomes a second special game state (so-called small hit state). That is, special figure 1
The display device 51 constitutes first variable display means capable of displaying a first variable display game (special figure 1 variable display game) based on the winning of the game ball to the starting winning hole 36 . In addition, the special figure 2 display device 52 constitutes a second variation display means capable of displaying a second variation display game (special figure 2 variation display game) based on winning of game balls to the normal variation winning device 37 .

また、遊技制御装置(遊技制御手段)100は、大当り遊技状態(第1特別遊技状態)
の終了後、通常遊技状態よりも遊技者に有利な状況(当り確率が高確率であることや普電
サポートがあること)で遊技を進行可能な遊技状態(特定遊技状態)を発生させる制御を
行うことが可能である。すなわち、遊技制御装置(遊技制御手段)100が特定遊技状態
発生手段をなす。
In addition, the game control device (game control means) 100 has a jackpot game state (first special game state)
After the end of, control to generate a game state (specific game state) in which the game can be progressed in a situation that is more advantageous to the player than the normal game state (high probability of winning or having general electric support) It is possible to do That is, the game control device (game control means) 100 serves as a specific game state generating means.

また、特図1変動表示ゲームや特図2変動表示ゲームの実行に対応して、表示装置41
にて複数種類の飾り識別情報(数字、記号、キャラクタ図柄等)を変動表示させる飾り特
図変動表示ゲームが実行されるようになっている。表示装置41での飾り特図変動表示ゲ
ームには、特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図1変動表示ゲームと、特図2変動表
示ゲームに対応する飾り特図2変動表示ゲームとがあり、これらは別々の表示領域に表示
される。そして、対応する特図変動表示ゲームの変動に伴い変動表示が行われ、対応する
特図変動表示ゲームでの結果態様の導出に伴い結果に対応した表示が行われる。
In addition, in response to the execution of the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game, the display device 41
A decoration special figure variable display game is executed in which a plurality of types of decoration identification information (numbers, symbols, character designs, etc.) are displayed in a variable manner. The decoration special figure variation display game on the display device 41 includes a decoration special figure 1 variation display game corresponding to the special figure 1 variation display game and a decoration special figure 2 variation display game corresponding to the special figure 2 variation display game. Yes, and they are displayed in separate display areas. Then, the variation display is performed with the variation of the corresponding special figure variation display game, and the display corresponding to the result is performed with the derivation of the result mode in the corresponding special figure variation display game.

すなわち、表示装置41が、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)及び第2変
動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)に対応して飾り識別情報を変動表示する飾り変動
表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を表示可能な飾り変動表示手段をなす。なお、飾
り特図1変動表示ゲームと飾り特図2変動表示ゲームで別々の表示装置を使用するとして
も良いし、一方の飾り特図変動表示ゲームのみを表示するとしても良い。また、遊技機1
0に特図1表示器51及び特図2表示器52を備えずに、表示装置41のみで特図変動表
示ゲームを実行するようにしても良い。
That is, the display device 41 is a decoration variation display game ( It constitutes a decoration variable display means capable of displaying a decoration special figure variable display game). In addition, separate display devices may be used for the decoration special figure 1 variation display game and the decoration special figure 2 variation display game, or only one decoration special figure variation display game may be displayed. Also, game machine 1
The special figure variation display game may be executed only by the display device 41 without having the special figure 1 indicator 51 and the special figure 2 indicator 52 in 0.

ここで、本実施形態の遊技機10では、上記のような特図変動表示ゲーム(特図1変動
表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しない)に加えて、以下のような特図変動表示
ゲームが行われる。
すなわち、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動開始時(第1タイミング)にキ
ャラクタ部分(第1構成要素)が非表示となる第1期間(識別情報のキャラクタ部分(第
1構成要素)の表示から非表示に至るまでの非表示移行演出期間)が存在するような制御
が行われる。
具体的には、識別情報の変動開始時時(第1タイミング)にはキャラクタ部分(第1構
成要素)のみが回転し、やがてキャラクタ部分消えて無くなることで、当該キャラクタ部
分が非表示(表示装置41の画面から消失することで非表示)となり、次いで、キャラク
タ部分が完全に非表示となったときに、数字部分(第2構成要素)が画面内で拡大表示さ
れる(この時点でキャラクタ部分の非表示が完了)ような遊技が行われる。
この場合は、識別情報の変動開始時時(第1タイミング)がキャラクタ部分(第1構成
要素)の非表示演出開始時点で、上記のように数字部分(第2構成要素)が画面内で拡大
表示された時点がキャラクタ部分(第1構成要素)の非表示演出完了時点となる。
これにより、識別情報の変動開始時を強調することになる。
次いで、拡大した数字部分が高速変動する。その後は、外れあるいはリーチ演出へ発展
の何れかとなる。
Here, in the gaming machine 10 of the present embodiment, in addition to the special figure variation display game as described above (the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game are not distinguished), the following special figure variation A display game is played.
That is, at the start of the variation of the identification information in the special figure variation display game (first timing), the character part (first component) is hidden during the first period (display of the character part (first component) of the identification information Control is performed such that there is a non-display transition effect period from to non-display.
Specifically, when the identification information starts to fluctuate (first timing), only the character portion (first component) rotates, and eventually the character portion disappears, so that the character portion is not displayed (display device). 41), and then when the character part is completely hidden, the number part (second component) is enlarged and displayed in the screen (at this point the character part is completed) is performed.
In this case, when the identification information starts to fluctuate (first timing), the character part (first component) starts to display non-display effects, and the number part (second component) expands in the screen as described above. The point of time when it is displayed is the point of time when the non-display effect of the character portion (first component) is completed.
This emphasizes the time when the identification information starts to fluctuate.
The enlarged number portion then fluctuates rapidly. After that, it will either go out or develop into a reach production.

また、その他の遊技として、識別情報のリーチ演出に発展するときやスーパーリーチと
なるとき(第2タイミング)において、キャラクタ部分(第1構成要素)が非表示となる
第2期間(識別情報のキャラクタ部分(第1構成要素)の表示から非表示に至るまでの非
表示移行演出期間)が存在するような制御が行われる。
具体的には、識別情報のリーチ演出に発展するときやスーパーリーチとなるとき(第2
タイミング)には、キャラクタ部分(第1構成要素)が例えば爆発するとともに、数字部
分(第2構成要素)が画面内で拡大する演出が行われる。
数字部分(第2構成要素)が拡大することで、スーパーリーチになること又はリーチで
あることを強調することになる。
次いで、爆発したキャラクタ部分(第1構成要素)の残骸を画面から削除する演出が行
われるとともに、拡大した数字部分が小さくなって画面の隅(例えば、画面の上部両隅)
に移動する演出が行われる。
次いで、画面では大当りか否かを決定又は示唆する演出(例えば、合戦演出)が開始さ
れる。この時点でキャラクタ部分の非表示演出が完了することになる。その後は、大当り
あるいは外れの何れかとなる。
In addition, as another game, when the identification information develops into a reach effect or when it becomes a super reach (second timing), the character portion (first component) is hidden during a second period (identification information character Control is performed such that there is a non-display transition effect period from display to non-display of the portion (first component).
Specifically, when it develops into a reach performance of identification information or when it becomes a super reach (second
At the timing), an effect is performed in which the character portion (first component) explodes, and the number portion (second component) expands within the screen.
Enlargement of the number portion (second component) will emphasize that it will be super reach or reach.
Next, an effect is performed in which the wreckage of the exploded character portion (first component) is deleted from the screen, and the enlarged number portion is reduced to the corners of the screen (for example, both upper corners of the screen).
A production that moves to is performed.
Next, on the screen, an effect (for example, a battle effect) for determining or suggesting whether or not it is a big hit is started. At this point, the non-display rendering of the character portion is completed. After that, it either hits the jackpot or loses.

なお、その他の遊技演出として、識別情報のリーチ演出に発展するときやスーパーリー
チとなるとき(第2タイミング)において、キャラクタ部分(第1構成要素)と重なるよ
うに所定画像(例えば、アイキャッチ)が表示装置41の画面に表示されて瞬時にキャラ
クタ部分(第1構成要素)が非表示となるような演出が行われることもある。
具体的には、識別情報のリーチ演出に発展するときやスーパーリーチとなるとき(第2
タイミング)において、キャラクタ部分(第1構成要素)と全て重なるように所定画像と
してのアイキャッチが表示装置41の画面に表示されて瞬時にキャラクタ部分(第1構成
要素)が非表示となるとともに、数字部分(第2構成要素)は小さくなって画面の隅(例
えば、画面の上部両隅)に移動する演出が行われる。
In addition, as other game effects, a predetermined image (for example, an eye-catching) is displayed so as to overlap the character portion (first component) when developing into a reach effect of identification information or when becoming a super reach (second timing). is displayed on the screen of the display device 41 and the character portion (first component) is instantly hidden.
Specifically, when it develops into a reach performance of identification information or when it becomes a super reach (second
timing), an eye catch as a predetermined image is displayed on the screen of the display device 41 so as to completely overlap the character portion (first component), and the character portion (first component) is instantly hidden. An effect is performed in which the number portion (second component) becomes smaller and moves to the corners of the screen (for example, both upper corners of the screen).

なお、上述したように識別情報のリーチ演出に発展するときやスーパーリーチとなると
き(第2タイミング)には、キャラクタ部分(第1構成要素)と全て重なるように所定画
像としてのアイキャッチが表示装置41の画面に表示されて瞬時にキャラクタ部分(第1
構成要素)が非表示となる演出が行われるが、アイキャッチ画像がキャラクタ部分(第1
構成要素)と重なる際にはキャラクタ部分(第1構成要素)の画像の前面側又は後面側の
何れかに重なる制御が行われる。
例えば、アイキャッチ画像を前面側に重ねてキャラクタ部分を隠している間にキャラク
タ部分を非表示とするのが良いが、これに限らず、例えばアイキャッチ画像を後面側に重
ねてキャラクタ部分が非表示となる様子を見難くする演出とする制御をしてもよい。
In addition, as described above, when the identification information develops into a reach effect or when it becomes a super reach (second timing), an eye catch as a predetermined image is displayed so as to overlap the character portion (first component). The character portion (the first
component) is hidden, but the eye-catching image is the character part (first
component), control is performed to overlap either the front side or the back side of the image of the character portion (first component).
For example, it is preferable to hide the character portion while the eye-catching image is superimposed on the front side to hide the character portion. Control may be performed to produce an effect that makes the displayed state difficult to see.

次いで、画面では大当りか否かを決定又は示唆する演出(例えば、合戦演出)の開始に
移行する。この時点でキャラクタ部分の非表示が完了することになる。その後は、大当り
あるいは外れの何れかとなる。
この場合は、リーチ演出に発展するときやスーパーリーチとなるとき(第2タイミング
)がキャラクタ部分(第1構成要素)の非表示演出開始時点で、上記のようにアイキャッ
チが表示装置41の画面に表示されて瞬時にキャラクタ部分(第1構成要素)が非表示と
なる時点がキャラクタ部分(第1構成要素)の非表示演出完了時点となる。
これにより、リーチ演出に発展することやスーパーリーチとなることを強調することに
なる。
上記遊技の具体例は、後述の図29以降で詳細に説明する。
Next, the screen shifts to the start of an effect (for example, a battle effect) that determines or suggests whether the game is a big hit or not. At this point, hiding the character portion is completed. After that, it either hits the jackpot or loses.
In this case, when the ready-to-win effect develops or when the super-reach effect occurs (second timing), at the start of the non-display effect of the character portion (first component), the eye-catching is displayed on the screen of the display device 41 as described above. The time point when the character portion (first component) is instantly hidden after being displayed is the time when the non-display effect of the character portion (first component) is completed.
This will emphasize the development of reach performance and the super reach.
A specific example of the above game will be described in detail with reference to FIG. 29 and later.

E.制御系の動作
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置10
0の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御につ
いて説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図7及び図8に示すメイン
処理と、所定時間周期(例えば4m秒)で行われる図9に示すタイマ割込み処理とからな
る。
E. Operation of Control System Hereinafter, the control of the gaming machine that performs such games will be described. First, the game control device 10
0 game microcomputer (game microcomputer) 111 will be described. The control processing by the game microcomputer 111 mainly consists of main processing shown in FIGS. 7 and 8, and timer interrupt processing shown in FIG. 9 which is performed at predetermined time intervals (eg 4 ms).

〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始され
る。このメイン処理においては、図7及び図8に示すように、まず、割込みを禁止する処
理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領
域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステッ
プS2)を行う。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップS3)、所定のレジスタ(
例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS4)
。本実施形態の場合、RAMのアドレスの範囲は0000h~01FFhで、上位として
は00hか01hをとり、ステップS4では先頭の00hをセットする。次に、発射停止
の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップS5)。発射許可信号は
遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停止の信号を出力して
いる場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
[Main processing]
First, the main processing will be explained. Main processing is started when the power is turned on. In this main processing, as shown in FIGS. 7 and 8, first, processing for prohibiting interrupts (step S1) is performed. A stack pointer setting process (step S2) for setting a certain stack pointer is performed. Next, register bank 0 is designated (step S3), and a predetermined register (
For example, the D register) is set to the upper address of the RAM top address (step S4)
. In the case of this embodiment, the range of RAM addresses is 0000h to 01FFh, with 00h or 01h being the higher order, and 00h at the beginning is set in step S4. Next, a firing stop signal is output and the firing permission signal is set to a prohibited state (step S5). The launch permission signal is set to a prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 is outputting a launch stop signal, and the launch of the game ball is prohibited.

その後、RAM初期化スイッチ112と設定キースイッチ152の状態を読み込み(ス
テップS6)、電源投入ディレイタイマを設定する処理(ステップS7)を行う。ステッ
プS7の処理では所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置1
00からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出
制御装置300)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間(例えば3秒)
が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって
従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマン
ドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することが
できる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御
装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等
)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
Thereafter, the states of the RAM initialization switch 112 and the setting key switch 152 are read (step S6), and processing for setting the power-on delay timer (step S7) is performed. In the process of step S7, by setting a predetermined initial value, the game control device 1 acting as main control means
Waiting time (for example, 3 seconds) for waiting for the program of the subordinate control means (for example, the payout control device 200 and the effect control device 300) to start normally according to the instructions from 00
is set. As a result, when the power is turned on, if the game control device 100 starts up first and the command is sent to the slave control device before the slave control device (for example, the payout control device 200 or the effect control device 300) starts up, and the slave control device can avoid missing commands. That is, the game control device 100 delays the start of the main control means (game control device 100) when the power is turned on, and waits for the start of the sub-control device (payout control device 200, effect control device 300, etc.). It constitutes waiting means for setting a waiting time.

また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の
対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行わ
れる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部
のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防
止することができる。
In addition, the power-on delay timer clocks time using a storage area that is not subject to RAM validity determination (checksum calculation) (RAM area not subject to validity determination, registers, or the like). As a result, when calculating check data such as a checksum of the RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area from the calculation, so that the control at power-on can be prevented from becoming complicated.

電源投入ディレイタイマを設定する処理(ステップS7)を行った後、停電が発生して
いるか判定し(ステップS8)、停電が発生している場合(ステップS8;Y)には、遊
技機の電源が遮断されるのを待つ。
具体的には、ステップS8では、例えば、電源装置400から入力されている停電監視
信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば2回)を設定
し、停電監視信号がオンであるかの判定を行う。そして、停電監視信号がオンである場合
は、設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか判定する。そして
、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合は、停電監視信号がオン
であるかの判定に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場
合には、停電が発生していると判定する。後述するステップS34,S54においても同
様である。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生し
たと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時に
おける不具合に適切に対処することができる。
After performing the process of setting the power-on delay timer (step S7), it is determined whether a power failure has occurred (step S8). wait for it to shut off.
Specifically, in step S8, for example, the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 is read via the port and data bus and the number of times (for example, two times) is set to be checked, and the power failure monitoring signal is turned on. determine whether there is Then, if the power failure monitoring signal is on, it is determined whether the power failure monitoring signal continues to be on for the set number of checks. If the on state of the power failure monitoring signal has not continued for the number of checks, the process returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is on. Further, if the power failure monitoring signal continues to be on for the number of checks, it is determined that a power failure has occurred. The same applies to steps S34 and S54, which will be described later. In this way, by judging that a power failure has occurred when a power failure monitoring signal is continuously received for a predetermined period of time, it is possible to prevent false detection of a power failure due to noise, etc., and to appropriately handle problems that occur when the power is turned on. can do.

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電
監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせてい
る期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に
適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可さ
れておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの
停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が
発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる
That is, the game control device 100 serves as power failure monitoring means for monitoring the occurrence of power failure during a predetermined waiting time. As a result, it is possible to cope with a power failure that occurs during the period in which the activation of the game control device 100, which constitutes the main control means, is delayed, and it is possible to appropriately deal with troubles at the time of turning on the power. Note that access to the RAM is not permitted until the standby time is over, and the memory contents of the previous power shutdown are still retained, so backup processing, etc. will be performed when a power failure occurs here. No need. Therefore, even if a power failure occurs during the standby time, there is no need to back up the RAM, and the burden of control can be reduced.

一方、停電が発生していない場合(ステップS8;N)には、電源投入ディレイタイマ
を-1更新し(ステップS9)、タイマの値が0であるか判定する(ステップS10)。
タイマの値が0でない場合(ステップS10;N)、すなわち、待機時間が終了していな
い場合には、停電が発生しているか判定する処理(ステップS8)に戻る。また、タイマ
の値が0である場合(ステップS10;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合には、
RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス
許可をし(ステップS11)、全出力ポートにオフデータを出力(出力が無い状態に設定
)する(ステップS12)。
On the other hand, if no power failure has occurred (step S8; N), the power-on delay timer is updated by -1 (step S9), and it is determined whether the value of the timer is 0 (step S10).
If the timer value is not 0 (step S10; N), that is, if the standby time has not ended, the process returns to the process of determining whether a power failure has occurred (step S8). Further, when the value of the timer is 0 (step S10; Y), that is, when the waiting time has expired,
Access to a readable and writable RWM (read/write memory) such as RAM and EEPROM is permitted (step S11), and off data is output to all output ports (set to no output state) (step S12).

次に、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、本実施
形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定し(ステッ
プS13)、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び
乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動
する処理(ステップS14)を行う。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のク
ロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの
発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU1
11Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供
給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
次いで、RAM異常フラグをセットする(ステップS15)。ここでは、RAMに異常
があるか否かにかかわらずRAMに異常があることを前提として、一旦、RAM異常フラ
グを所定のレジスタにセットする。
Next, a serial port (a port pre-installed in the game microcomputer 111, in this embodiment, used for communication with the effect control device 300 and the payout control device 200) is set (step S13), and the game microcomputer 111 (clock generator) to start a CTC (Counter/Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) (step S14). Incidentally, the CTC circuit is provided in the clock generator in the gaming microcomputer 111 . The clock generator includes a frequency dividing circuit that divides the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113, and the CPU 1 based on the frequency-divided signal.
11A has a CTC circuit that generates a timer interrupt signal with a predetermined period (for example, 4 milliseconds) and a signal CTC that triggers random number update to be supplied to the random number generation circuit.
Next, a RAM abnormality flag is set (step S15). Here, regardless of whether or not there is an abnormality in the RAM, on the premise that there is an abnormality in the RAM, a RAM abnormality flag is temporarily set in a predetermined register.

次いで、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1(例え
ば5Ah)であるか判定し(ステップS16)、正常であれば(ステップS16;Y)、
RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2(例えばA5h)
であるか判定する(ステップS17)。そして、停電検査領域2の値が正常であれば(ス
テップS17;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処
理(ステップS18)を行い、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致す
るか判定する(ステップS19)。チェックサムが一致する場合(ステップS19;Y)
には、RAMに異常がないためRAM異常フラグをクリアして(ステップS20)、ステ
ップS21へ移行する。
Next, it is determined whether the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is normal power failure inspection area check data 1 (eg, 5Ah) (step S16), and if normal (step S16; Y),
Power failure inspection area check data 2 where the value of power failure inspection area 2 in RWM is normal (for example, A5h)
(step S17). If the value of the power failure inspection area 2 is normal (step S17; Y), a checksum calculation process (step S18) is performed to calculate the checksum of the predetermined area in the RWM. match the checksum (step S19). If the checksums match (step S19; Y)
Since there is no abnormality in the RAM, the RAM abnormality flag is cleared (step S20), and the process proceeds to step S21.

また、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(ステッ
プS16;NもしくはステップS17;N)、チェックサムが一致しないと判定された場
合(ステップS19;N)には、ステップS6で読み込んだ状態に基づいて設定キースイ
ッチ152とRAM初期化スイッチ112の両方がオン状態であるか判定する(ステップ
S21)。そして、設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の少なくとも
一方がオフ状態である場合(ステップS21;N)には、RAM異常フラグがセットされ
ているか判定する(ステップS22)。RAM異常フラグがセットされている場合(ステ
ップS22;Y)には、RAMに異常があるため、遊技制御装置100が異常であること
を報知するメイン異常エラー報知のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送
信する(ステップS24)。
Further, when it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (step S16; N or step S17; N), when it is determined that the checksum does not match (step S19; N), step Based on the state read in S6, it is determined whether both the setting key switch 152 and the RAM initialization switch 112 are on (step S21). If at least one of the setting key switch 152 and the RAM initialization switch 112 is off (step S21; N), it is determined whether the RAM abnormality flag is set (step S22). If the RAM abnormality flag is set (step S22; Y), since there is an abnormality in the RAM, the main abnormality error notification command for notifying that the game control device 100 is abnormal is sent to the effect control board (effect control device 300) (step S24).

一方、RAM異常フラグがセットされていない場合(ステップS22;N)には、確率
設定変更中フラグがセットされているか判定する(ステップS23)。そして、確率設定
変更中フラグがセットされている場合(ステップS23;Y)には、メイン異常エラー報
知のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信する(ステップS24)。こ
こでセットされている確率設定中フラグは、停電発生前にセットされた確率設定中フラグ
である。すなわち、確率設定値の変更中に遊技機の電源が遮断して再起動した場合には、
遊技制御装置100の動作が停止するのでステップS24の処理を行う。
次いで、遊技停止時の7セグ表示データを、第2出力ポート134を介して第5ドライ
バ138eに出力する(ステップS25)。これにより、性能表示装置153において、
図41(h)に示すような表示が行われる。その後、セキュリティ信号のオンデータを出
力するとともにセキュリティ信号以外の信号のオフデータを出力して(ステップS26)
、ステップS25に戻る。
On the other hand, if the RAM abnormality flag is not set (step S22; N), it is determined whether or not the probability setting changing flag is set (step S23). Then, when the probability setting changing flag is set (step S23; Y), a command of main abnormality error notification is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S24). The probability setting flag that is set here is the probability setting flag that was set before the power failure occurred. In other words, if the gaming machine is powered off and restarted while the probability set value is being changed,
Since the operation of the game control device 100 is stopped, the process of step S24 is performed.
Next, the 7-segment display data when the game is stopped is output to the fifth driver 138e through the second output port 134 (step S25). As a result, in the performance display device 153,
A display as shown in FIG. 41(h) is performed. After that, the on data of the security signal is output and the off data of the signal other than the security signal is output (step S26).
, the process returns to step S25.

また、設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の両方がオン状態である
場合(ステップS21;Y)には、RAM異常フラグがセットされているか判定する(ス
テップS27)。そして、RAM異常フラグがセットされていない場合(ステップS27
;N)には、確率設定変更中フラグをセットする(ステップS29)。これにより確率設
定値変更モードに移行する。その後、確率設定変更中のコマンドを演出制御基板(演出制
御装置300)に送信して(ステップS30)、ステップS31へ移行する。演出制御装
置300では、確率設定変更中のコマンドを受信することに基づき、表示装置41の表示
、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの発光、盤演出装置44の動作、スピーカ1
9a,19bによる音声の出力などにより、確率設定値の変更中である旨を示す報知を行
う。
一方、RAM異常フラグがセットされている場合(ステップS27;Y)には、確率設
定値をクリアする処理(ステップS28)を行う。これにより、RWM内の確率設定値用
の領域に0がセットされて、確率設定値が“設定1”となる。その後、ステップS29,
S30の処理を行って、ステップS31へ移行する。
If both the setting key switch 152 and the RAM initialization switch 112 are on (step S21; Y), it is determined whether the RAM abnormality flag is set (step S27). If the RAM abnormality flag is not set (step S27
;N), a probability setting changing flag is set (step S29). This shifts to the probability setting value change mode. After that, a command for changing the probability setting is transmitted to the production control board (production control device 300) (step S30), and the process proceeds to step S31. In the production control device 300, based on the reception of the command for changing the probability setting, the display of the display device 41, the LED emission of the frame decoration device 18 and the board decoration device 46, the operation of the board production device 44, the speaker 1
The fact that the probability set value is being changed is notified by means of voice output from 9a and 19b.
On the other hand, when the RAM abnormality flag is set (step S27; Y), processing for clearing the probability set value (step S28) is performed. As a result, 0 is set in the probability setting value area in the RWM, and the probability setting value becomes "setting 1". After that, step S29,
After performing the process of S30, the process proceeds to step S31.

また、設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の少なくとも一方がオフ
状態であり(ステップS21;N)、RAM異常フラグも確率設定変更中フラグもセット
されていない場合(テップS22;N及びステップS23;N)には、ステップS6で読
み込んだ状態に基づいて設定キースイッチ152がオン状態であるか判定する(ステップ
S35)。そして、設定キースイッチ152がオン状態でない場合(ステップS35;N
)には、ステップS6で読み込んだ状態に基づいてRAM初期化スイッチ112がオン状
態であるか判定する(ステップS43)。
Further, when at least one of the setting key switch 152 and the RAM initialization switch 112 is in the off state (step S21; N) and neither the RAM abnormality flag nor the probability setting changing flag is set (step S22; N and step S23 ;N), it is determined whether the setting key switch 152 is on based on the state read in step S6 (step S35). If the setting key switch 152 is not on (step S35; N
), it is determined whether the RAM initialization switch 112 is on based on the state read in step S6 (step S43).

RAM初期化スイッチ112がオン状態でないと判定した場合(ステップS43;N)
、すなわち設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の両方がオフ状態であ
る場合には、ステップS41へ移行して停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
一方、RAM初期化スイッチ112がオン状態であると判定した場合(ステップS43
;Y)には、ステップS44へ移行して初期化の処理を行う。すなわち、RAM初期化ス
イッチ112が外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置100が、初
期化操作部が操作されたことに基づきRAMに記憶されたデータを初期化する初期化手段
をなす。
If it is determined that the RAM initialization switch 112 is not on (step S43; N)
In other words, when both the setting key switch 152 and the RAM initialization switch 112 are in the off state, the process proceeds to step S41 to perform the processing for the normal recovery from the power failure.
On the other hand, if it is determined that the RAM initialization switch 112 is on (step S43
;Y), the process proceeds to step S44 to perform the initialization process. That is, the RAM initialization switch 112 forms an initialization operation unit that can be operated from the outside, and the game control device 100 initializes the data stored in the RAM based on the operation of the initialization operation unit. make a means of

また、設定キースイッチ152がオン状態である場合(ステップS35;Y)には、確
率設定確認中フラグをセットする(ステップS36)。これにより確率設定値確認モード
に移行する。その後、確率設定確認中のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)
に送信する(ステップS37)。演出制御装置300では、確率設定確認中のコマンドを
受信することに基づき、表示装置41の表示、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLED
の発光、盤演出装置44の動作、スピーカ19a,19bによる音声の出力などにより、
確率設定値の確認中である旨の報知を行う。
If the setting key switch 152 is ON (step S35; Y), the probability setting confirming flag is set (step S36). This shifts to the probability set value confirmation mode. After that, the production control board (production control device 300) for the command during probability setting confirmation
(step S37). In the production control device 300, based on the reception of the probability setting confirmation command, the display of the display device 41, the LED of the frame decoration device 18 and the board decoration device 46
By the light emission of, the operation of the board effect device 44, the sound output by the speakers 19a and 19b, etc.
It notifies that the probability setting value is being confirmed.

そして、50m秒間以上のセキュリティ信号の出力を保証するために、セキュリティ信
号制御タイマ領域に128m秒に対応する値をセーブする(ステップS31)。セキュリ
ティ信号は、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードである場合にはタイマ割込み
処理の確率設定変更/確認処理(ステップS122)で出力され、それ以外の場合はタイ
マ割込み処理の外部情報編集処理(ステップS120)で出力される。したがって、12
8m秒間未満で確率設定値変更モードや確率設定値確認モードが終了する場合には、タイ
マ割込み処理の外部情報編集処理(ステップS120)によってセキュリティ信号が継続
して出力される。すなわち、128m秒間未満で確率設定値変更モードや確率設定値確認
モードが終了する場合であっても、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードに移行
してから128m秒間はセキュリティ信号が出力される。なお、ステップS31において
セキュリティ信号制御タイマ領域にセーブする値は128m秒に対応する値に限定されな
い。ただし、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードに移行してから少なくとも5
0m秒間はセキュリティ信号を出力する必要があるため、50m秒以上に対応する値をセ
ーブする必要がある。
A value corresponding to 128 ms is saved in the security signal control timer area in order to guarantee output of the security signal for 50 ms or more (step S31). The security signal is output in the probability setting change/confirmation process (step S122) of the timer interrupt process when the probability set value change mode or the probability set value confirmation mode is selected. It is output in the process (step S120). Therefore, 12
When the probability set value change mode or the probability set value confirmation mode ends in less than 8 milliseconds, the security signal is continuously output by the external information editing process (step S120) of the timer interrupt process. That is, even if the probability setting value change mode or probability setting value confirmation mode ends in less than 128 milliseconds, the security signal is not output for 128 milliseconds after shifting to the probability setting value change mode or probability setting value confirmation mode. be. Note that the value saved in the security signal control timer area in step S31 is not limited to the value corresponding to 128 milliseconds. However, at least 5
Since it is necessary to output the security signal during 0 ms, it is necessary to save the value corresponding to 50 ms or more.

そして、割込みを許可し(ステップS32)、設定キースイッチ152がオフ状態であ
るか判定する(ステップS33)。ステップS33では、ステップS6で読み込んだ状態
(電源投入時の状態)に基づいて判定するのではなく、タイマ割込み処理(図9)の入力
処理(ステップS103)で読み込んだ状態(現時点の状態)に基づいて判定する。ステ
ップS33で設定キースイッチ152がオフ状態である判定された場合に、確率設定値が
確定される。
設定キースイッチ152がオフ状態でない場合(ステップS33;N)には、停電が発
生しているか判定し(ステップS34)、停電が発生していない場合(ステップS34;
N)には、ステップS33に戻り、停電が発生している場合(ステップS34;Y)には
、ステップS55へ移行する。確率設定変更中フラグがセットされている状態でステップ
S34にて停電が発生していると判定された場合に、当該停電から復旧した後のメイン処
理(図7及び図8)のステップS23において、確率設定変更中フラグがセットされてい
ると判定される。
Then, the interrupt is permitted (step S32), and it is determined whether the setting key switch 152 is off (step S33). In step S33, determination is not made based on the state read in step S6 (state when power is turned on), but the state (current state) read in the input processing (step S103) of the timer interrupt processing (FIG. 9). decision based on If it is determined in step S33 that the setting key switch 152 is in the OFF state, the probability set value is determined.
If the setting key switch 152 is not in the OFF state (step S33; N), it is determined whether a power failure has occurred (step S34), and if no power failure has occurred (step S34;
N), the process returns to step S33, and when a power failure has occurred (step S34; Y), the process proceeds to step S55. When it is determined in step S34 that a power failure has occurred while the probability setting change flag is set, in step S23 of the main processing (FIGS. 7 and 8) after recovery from the power failure, It is determined that the probability setting changing flag is set.

一方、設定キースイッチ152がオフ状態である場合(ステップS33;Y)には、割
込みを禁止する処理(ステップS38)を行う。割込みを許可する処理(ステップS32
)を行ってから割込みを禁止する処理(ステップS38,S55)を行うまでの間は、タ
イマ割込み処理(図9)が所定時間周期(例えば4m秒)で行われる。当該タイマ割込み
処理では、確率設定値に関する処理である確率設定変更/確認処理(ステップS122)
が行われる。すなわち、確率設定値の変更や確認が終了するまで(あるいは停電が発生す
るまで)の間、メイン処理は待機していることとなる。
次いで、報知終了のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信する(ステ
ップS39)。演出制御装置300では、報知終了のコマンドを受信することに基づき、
実行中の報知(確率設定値の変更中である旨を示す報知又は確率設定値の確認中である旨
の報知)を終了する。
On the other hand, if the setting key switch 152 is in the OFF state (step S33; Y), a process of prohibiting interruption (step S38) is performed. Processing for permitting interrupts (step S32
) and before the interrupt prohibiting process (steps S38 and S55), the timer interrupt process (FIG. 9) is performed at a predetermined time period (for example, 4 ms). In the timer interrupt process, a probability setting change/confirmation process (step S122), which is a process related to the probability setting value.
is done. In other words, the main process is on standby until the change or confirmation of the probability set value is completed (or until a power failure occurs).
Then, a command for ending notification is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S39). In the effect control device 300, based on the reception of the notification end command,
The notification being executed (notification indicating that the probability setting value is being changed or notification indicating that the probability setting value is being confirmed) is terminated.

次いで、確率設定変更中フラグがセットされているか判定し(ステップS40)、確率
設定変更中フラグがセットされていない場合(ステップS40;N)、すなわち確率設定
確認中フラグがセットされている場合には、初期化すべき領域(例えば、停電検査領域、
チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域)に停電復旧時の初期値をセーブする処
理等を行う停電復旧処理(ステップS41)を行う。確率設定確認中フラグは、このステ
ップS41でクリアされる。
その後、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制
御装置300)へ送信し(ステップS42)、ステップS47へ移行する。本実施形態の
場合、ステップS42では、機種指定コマンド、確率設定情報コマンド、特図1保留数コ
マンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、演出回数情報コマンド、画面指定の
コマンド等の複数のコマンドを送信する。画面指定のコマンドとしては、特図1及び特図
2について何れも後述する普段処理中である場合、すなわち特図変動表示ゲームの実行中
でもなく特別遊技状態中でもない場合である客待ち中であれば客待ちデモ画面のコマンド
を送信し、それ以外であれば復旧画面のコマンドを送信する。また、機種によっては、こ
れらのコマンドに加えて、高確率回数情報コマンド等も送信する。
Next, it is determined whether the probability setting changing flag is set (step S40), and if the probability setting changing flag is not set (step S40; N), that is, if the probability setting checking flag is set is the area to be initialized (for example, the blackout inspection area,
A power failure recovery process (step S41) is performed to save the initial value at the time of power failure recovery in the checksum area and the area related to error/unauthorized monitoring). The probability setting confirming flag is cleared in step S41.
After that, the command at the time of power failure recovery corresponding to the special game processing number is transmitted to the production control board (production control device 300) (step S42), and the process proceeds to step S47. In the case of this embodiment, in step S42, a plurality of commands such as model designation command, probability setting information command, special figure 1 reservation number command, special figure 2 reservation number command, probability information command, effect number information command, screen designation command Send command. As a command for specifying the screen, when the special figure 1 and special figure 2 are both in the normal processing described later, that is, when the special figure fluctuation display game is not being executed and the special game state is not in progress If it is waiting for a customer Send the command for the customer waiting demo screen, otherwise send the command for the recovery screen. Also, depending on the model, in addition to these commands, a high-probability number-of-times information command or the like is also transmitted.

一方、確率設定変更中フラグがセットされている場合(ステップS40;Y)には、確
率設定値以外のRAM領域を0クリアする(ステップS44)。ステップS44では、確
率設定値用のRAM領域(ワーク領域(確率設定値の1バイト領域))と性能表示(ベー
ス値や役物比率の表示)用のRAM領域(ワーク領域とスタック領域)はクリアせず、遊
技制御用のRAM領域(ワーク領域とスタック領域)を0クリアする。したがって、確率
設定変更中フラグは、このステップS44でクリアされる。なお、ステップS44では、
スタック領域や未使用領域をクリアしてもしなくても良い。
On the other hand, if the probability setting changing flag is set (step S40; Y), the RAM areas other than the probability setting values are cleared to 0 (step S44). In step S44, the RAM area for the probability setting value (work area (1-byte area for the probability setting value)) and the RAM area (work area and stack area) for performance display (display of base value and character ratio) are cleared. Instead, 0 clear the RAM area for game control (work area and stack area). Therefore, the probability setting changing flag is cleared in this step S44. In addition, in step S44,
The stack area and unused area may or may not be cleared.

そして、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップS45)
。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域であ
る。そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信す
る(ステップS46)。本実施形態の場合、ステップS46では、機種指定コマンド、確
率設定情報コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド
、演出回数情報コマンド、RAM初期化のコマンド(客待ちデモ画面を表示させるととも
に、所定時間(例えば30秒間)光と音でRAM初期化の報知を行わせるためのコマンド
)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、
演出回数情報コマンドや普電サポートありとした特図変動表示ゲームの実行回数の情報で
あるサポート回数情報コマンド等も送信する。
Then, the initial values at the time of RAM initialization are saved in the area to be initialized (step S45).
. The area to be initialized here is an area related to setting of the customer waiting demonstration area and the production mode. And, the command at the time of RAM initialization is transmitted to the production control board (production control device 300) (step S46). In the case of this embodiment, in step S46, model designation command, probability setting information command, special figure 1 reservation number command, special figure 2 reservation number command, probability information command, effect number information command, RAM initialization command (customer waiting A demonstration screen is displayed, and a plurality of commands such as a command for notifying RAM initialization with light and sound for a predetermined time (for example, 30 seconds) are transmitted. Depending on the model, in addition to these commands,
A support frequency information command, etc., which is information on the number of executions of the special figure variation display game with the performance frequency information command and the general electric support, is also transmitted.

次いで、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップS47)。具体的には、乱
数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させる
ためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。また、乱数生成
回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パター
ンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビッ
ト転置前の配置)を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転
置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パ
ターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるととも
に、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一
のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても
良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。
Next, a process of starting and setting the random number generation circuit is performed (step S47). Specifically, the CPU 111A sets a code (specified value) for activating the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. Also, the bit permutation pattern of the hard random number (here, the jackpot random number) generated by the hardware of the random number generating circuit is set. The bit permutation pattern is a method of permuting the bit arrangement of the extracted random numbers (arrangement before bit transposition in the upper row) in a predetermined order and storing it as a different bit arrangement (arrangement after bit transposition in the lower row). is a pattern that defines By replacing the bits of the random number according to this bit permutation pattern, it is possible to break the regularity of the random number and improve the secrecy of the random number. The bit transposition pattern may be a single fixed pattern, or may be selected from a plurality of prepared patterns. In addition, the user may be able to arbitrarily set it.

その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1~n)
の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(本実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する
乱数(大当り図柄乱数、小当り図柄乱数)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数)、転
落抽選に当選か否かを決定する乱数(転落抽選乱数))の初期値(スタート値)としてR
WMの所定領域にセーブしてから(ステップS48)、割込みを許可する(ステップS4
9)。本実施形態で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎に
ソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱
数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩す
ことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
After that, predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit when the power is turned on
Extract the value of the corresponding various initial random numbers (in the case of this embodiment, random numbers to determine the winning pattern of the special pattern (big hit pattern random number, small winning pattern random number), random numbers to determine the hit of the general pattern (hit random number ), R
After saving in a predetermined area of WM (step S48), interrupt is permitted (step S4
9). Since the random number generation circuit in the CPU 111A used in this embodiment is configured so that the initial value of the soft random number register changes each time power is turned on, this value is used as the initial value (start value) of various initial random numbers. By doing so, the regularity of the random numbers generated by the software can be broken, making it difficult for the player to acquire illegal random numbers.

続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理
(ステップS50)を行う。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態において
は、大当り乱数、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数は乱数生成
回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り
乱数はCPUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高
速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数はプロ
グラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理
のCTC(CTC0)とは別のCTC(CTC2))を基にして更新される「低速カウン
タ」である。また、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数において
は、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を
変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、+1或いは-1
によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに
出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される
乱数であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数はハードウェア
及びソフトウェアで更新される乱数である。
なお、本実施形態では、普図の当り図柄を決定する乱数(当り図柄乱数)を設けていな
いため、普図の当り図柄は1種類しかないが、当り図柄乱数を設けて普図の当り図柄を複
数種類の中から選択するようにしても良い。
Subsequently, an initial value random number update process (step S50) is performed to update the values of various initial value random numbers and break the regularity of the random numbers. Although not particularly limited, in the present embodiment, the jackpot random numbers, jackpot pattern random numbers, small hit pattern random numbers, hit random numbers, and falling lottery random numbers are generated using random numbers generated in a random number generating circuit. is configured as However, the jackpot random number is a so-called "high-speed counter" that is updated based on a clock that is faster than the operating clock of the CPU. It is a "low-speed counter" that is updated based on the CTC output (CTC (CTC2) different from the CTC (CTC0) of the timer interrupt process) that has the same period as the timer interrupt process, which is a unit. In addition, in the jackpot pattern random number, the small hit pattern random number, the hit random number, and the falling lottery random number, each time the random number goes around, the initial value random number (generated by software) is used to change the start value. ” is adopted. Each random number is +1 or -1
, or random update in which all the values within the range appear randomly without duplication until a cycle is completed. That is, the jackpot random number is a random number updated only by hardware, and the jackpot pattern random number, small hit pattern random number, winning random number, and falling lottery random number are random numbers updated by hardware and software.
In the present embodiment, since there is no random number (hit pattern random number) for determining the winning pattern of the general pattern, there is only one type of winning pattern of the general pattern, but the winning pattern of the general pattern is set by providing the winning pattern random number. may be selected from a plurality of types.

ステップS50の初期値乱数更新処理の後、割込みを禁止する処理(ステップS51)
を行って、性能表示編集処理(ステップS52)を行う。そして、割込みを許可する処理
(ステップS53)を行った後、停電が発生しているか判定し(ステップS54)、停電
が発生していない場合(ステップS54;N)には、初期値乱数更新処理(ステップS5
0)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と性能表示
編集処理と停電監視を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップS50)の前に割込
みを許可する(ステップS49)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが
発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新
処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
After the initial value random number update process of step S50, the process of prohibiting interrupts (step S51)
to perform performance display editing processing (step S52). Then, after performing the process of permitting the interrupt (step S53), it is determined whether or not a power failure has occurred (step S54). (Step S5
0). That is, when a power failure has not occurred, the initial value random number updating process, performance display editing process, and power failure monitoring are repeatedly performed. By enabling the interrupt (step S49) before the initial value random number update process (step S50), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process is preferentially executed. It is possible to avoid pressure on the interrupt processing due to the waiting due to the initial value random number update processing.

なお、ステップS50での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処
理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合
には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数
更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、
本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内
のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それ
によってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
Note that the initial value random number updating process in step S50 can be performed not only in the main process but also in the timer interrupt process. In order to avoid executing the random number update process, when performing the initial value random number update process in the main process, it is necessary to disable interrupts and then update to cancel the interrupts.
If the initial value random number update process is not performed in the timer interrupt process as in the present embodiment, but only in the main process, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update process. This has the advantage of simplifying the main processing.

一方、停電が発生している場合(ステップS54;Y)には、一旦割込みを禁止する処
理(ステップS55)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップS56)を
行う。
その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS57
)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS58)。
さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップ
S59)、算出したチェックサムをセーブする処理(ステップS60)を行った後、RW
Mへのアクセスを禁止する処理(ステップS61)を行ってから、遊技機の電源が遮断さ
れるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源
遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報
が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
On the other hand, if a power failure has occurred (step S54; Y), a process of temporarily prohibiting interrupts (step S55) and a process of outputting OFF data to all output ports (step S56) are performed.
After that, the power failure inspection area check data 1 is saved in the power failure inspection area 1 (step S57
), the power failure inspection area check data 2 is saved in the power failure inspection area 2 (step S58).
Furthermore, after performing checksum calculation processing (step S59) for calculating the checksum at the time of power shutdown of the RWM and processing for saving the calculated checksum (step S60), the RW
After performing the process of prohibiting access to M (step S61), it waits until the power supply of the gaming machine is cut off. In this way, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum when the power is shut off, it is possible to check whether the information stored in the RWM before the power shutoff has been correctly backed up. It can be determined when re-entering.

以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主
制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(払出制御装置200、演出制御
装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該
主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待
機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停
電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。
また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電
の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御
装置100)は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判
定するようにしていることとなる。
From the above, the main control means (game control device 100) that controls the game overall, and the sub-control means (payout control device 200, effect control device 300, etc.) that perform various controls according to the instructions from the main control means ), the main control means delays the activation of the main control means and sets a predetermined standby time for waiting for the activation of the slave control device when the power is turned on (game control device 100) and power failure monitoring means (game control device 100) for monitoring the occurrence of power failure during the predetermined waiting time.
Also, a power supply device 400 that supplies power to various devices is provided, and the power supply device 400 is configured to output a power failure monitoring signal when the occurrence of a power failure is detected, power failure monitoring means (game control device 100) , it is determined that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal continues to be received for a predetermined period of time.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、
外部からの操作が可能な初期化操作部(RAM初期化スイッチ112)と、初期化操作部
が操作されたことに基づきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(
遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み
込むようにしていることとなる。
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111Cへの
アクセスを許可するようにしていることとなる。
In addition, the main control means (game control device 100) includes a RAM 111C capable of storing data,
An initialization operation unit (RAM initialization switch 112) that can be operated from the outside, and an initialization means (RAM initialization switch 112) that initializes data stored in the RAM 111C based on the operation of the initialization operation unit (
A game control device 100) is provided, and the operation state of the initialization means is read before the start of the standby time.
Also, the main control means (game control device 100) permits access to the RAM 111C after the waiting time has elapsed.

〔タイマ割込み処理〕
次に、図9を用いてタイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理はクロック
ジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに
入力されることで開始される。すなわち、所定周期で開始される割込みルーチンである。
遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態にな
って、図9のタイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described with reference to FIG. Timer interrupt processing is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111A. That is, it is an interrupt routine that is started at predetermined intervals.
When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, the interrupt is automatically disabled, and the timer interrupt process of FIG. 9 is started.

タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップS1
01)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(例えばメイン処理で使
っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理を行ったのと
同等になる。次に、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位ア
ドレスをセットする(ステップS102)。ステップS102では、メイン処理における
ステップS4と同じ処理を行っているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサや
スイッチからの入力や、信号の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処
理(ステップS103)を行う。
When timer interrupt processing is started, first, register bank 1 is specified (step S1
01). By switching to register bank 1, it is equivalent to performing register save processing to move the value held in a predetermined register (for example, a register used in main processing) to RWM. Next, the upper address of the RAM top address is set in a predetermined register (for example, D register) (step S102). In step S102, the same processing as step S4 in the main processing is performed, but the register bank is different. Next, an input process (step S103) for reading inputs and signals from various sensors and switches, that is, reading the state of each input port is performed.

次いで、確率設定変更中フラグ又は確率設定確認中フラグがセットされているか判定し
(ステップS104)、確率設定変更中フラグ又は確率設定確認中フラグがセットされて
いる場合(ステップS104;Y)には、確率設定変更/確認処理(ステップS122)
を行って、タイマ割込み処理を終了する。
一方、確率設定変更中フラグと確率設定確認中フラグの両方がセットされていない場合
(ステップS104;N)には、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイ
ド(大入賞口ソレノイド38b,39b、レバーソレノイド38f、普電ソレノイド37
c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップS105)を行
う。なお、メイン処理におけるステップS5で発射停止の信号を出力すると、この出力処
理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状
態とされる。この発射許可信号は払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。そ
の際、信号の加工等は行われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置から見た発射
許可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置から見た発射許可の状態を示す第2の
信号(発射許可信号)も払出制御装置内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり
、2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となってい
る場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。
Next, it is determined whether the probability setting changing flag or the probability setting checking flag is set (step S104), and if the probability setting changing flag or the probability setting checking flag is set (step S104; Y) , probability setting change/confirmation process (step S122)
to terminate the timer interrupt processing.
On the other hand, if both the probability setting changing flag and the probability setting checking flag are not set (step S104; N), the solenoids (large winning opening solenoids 38b, 39b) are controlled based on the output data set in various processes. , lever solenoid 38f, general electric solenoid 37
Output processing (step S105) for performing drive control of actuators such as c) is performed. When a firing stop signal is output in step S5 in the main processing, a firing permission signal is output by performing this output processing, and the firing permission signal can be set to the permission state. This launch permission signal is output to the launch control device via the payout control device. At that time, signal processing and the like are not performed. In addition, the launch permission signal is the first signal indicating the state of launch permission viewed from the game control device, and the second signal (fire permission signal) indicating the state of firing permission viewed from the payout control device is also payout control. It is generated within the device and output to the launch control device. In other words, two launch permission signals are output to the launch control device, and when both are permitted to launch, the game ball can be launched.

次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力す
る払出コマンド送信処理(ステップS106)、乱数更新処理1(ステップS107)、
乱数更新処理2(ステップS108)を行う。その後、始動口1スイッチ36a、始動口
2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a,39aから正常な
信号の入力があるか否かの監視や、賞球の設定、前面枠やガラス枠の開放や、普通変動入
賞装置37、特別変動入賞装置38,39への不正入賞などのエラーの監視を行う入賞口
スイッチ/状態監視処理(ステップS109)を行う。
Next, payout command transmission processing (step S106) for outputting commands set in the transmission buffer in various processes to the payout control device 200, random number update processing 1 (step S107),
Random number update processing 2 (step S108) is performed. After that, monitoring whether or not there is a normal signal input from the starting port 1 switch 36a, the starting port 2 switch 37a, the winning port switch 35a, the big winning port switches 38a and 39a, the setting of the prize balls, the front frame and the glass Winning port switch/state monitoring processing (step S109) for monitoring errors such as frame opening and illegal winning to the normal variable winning device 37 and special variable winning devices 38 and 39 is performed.

次に、異常排出発生中であるか判定する(ステップS110)。異常排出とは、第1特
別変動入賞装置38において、第1特別変動入賞装置38から排出される遊技球数(特定
領域スイッチ38d及び残存球排出口スイッチ38eで検出された遊技球数)が、第1特
別変動入賞装置38に流入した遊技球数(大入賞口スイッチ38aで検出された遊技球数
)を上回ることである。なお、異常排出発生中である場合には異常排出フラグがセットさ
れている。そして、異常排出発生中である場合(ステップS110;Y)には、ステップ
S116へ移行する。すなわち、遊技が進行しないようにする。
Next, it is determined whether abnormal discharge is occurring (step S110). Abnormal discharge means that the number of game balls discharged from the first special variable prize winning device 38 (the number of game balls detected by the specific area switch 38d and the remaining ball discharge port switch 38e) is It is to exceed the number of game balls flowing into the first special variable winning device 38 (the number of game balls detected by the big winning opening switch 38a). Note that an abnormal discharge flag is set when abnormal discharge is occurring. Then, when abnormal discharge is occurring (step S110; Y), the process proceeds to step S116. That is, the game is prevented from progressing.

一方、異常排出発生中でない場合(ステップS110;N)には、特図変動表示ゲーム
に関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS112)、普図変動表示ゲームに関する
処理を行う普図ゲーム処理(ステップS114)を行って、遊技機10に設けられ、特図
変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容
を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS115)を行う。
On the other hand, if the abnormal discharge is not occurring (step S110; N), the special game process (step S112) for performing the processing related to the special figure variation display game, the normal figure game processing (step S112) for performing the processing relating to the normal figure variation display game S114) is performed, and the segment LED editing process (step S115) is performed to drive the segment LED provided in the gaming machine 10 to display the special figure variation display game and various information related to the game so as to display the desired content. conduct.

次いで、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行
う磁石不正監視処理(ステップS116)、盤電波センサ62からの検出信号をチェック
して異常がないか判定する処理を行う盤電波不正監視処理(ステップS117)、振動セ
ンサ65からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う振動不正監視処
理(ステップS118)、異常排出が発生していないか判定する処理を行う異常排出監視
処理(ステップS119)を行う。さらに、外部の各種装置に出力する信号を出力バッフ
ァにセットする外部情報編集処理(ステップS120)、性能表示装置153の制御に関
する性能表示モニタ制御処理(ステップS121)を行って、タイマ割込み処理を終了す
る。
Next, magnet fraud monitoring processing (step S116) for checking the detection signal from the magnetic sensor 61 and determining whether there is an abnormality, and processing for checking the detection signal from the board radio wave sensor 62 and determining whether there is an abnormality. board radio fraud monitoring process (step S117), vibration fraud monitoring process (step S118) of checking the detection signal from the vibration sensor 65 to determine whether there is an abnormality, and determination of whether abnormal discharge has occurred Abnormal discharge monitoring processing (step S119) is performed. Furthermore, external information editing processing (step S120) for setting signals to be output to various external devices in the output buffer, performance display monitor control processing (step S121) for controlling the performance display device 153, and timer interrupt processing are completed. do.

ここで、本実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許可す
る処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を指定
する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的に行う。なお
、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を
復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
Here, in this embodiment, the process of restoring the interrupt disabled state (that is, the process of enabling interrupts) and the process of restoring the specification of the register bank (that is, the process of specifying register bank 0) automatically (at the end of timer interrupt processing). It should be noted that depending on the CPU used, there are game machines that require a command to execute a process for restoring the interrupt disabled state or a process for restoring the designation of the register bank.

〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS112)の詳細に
ついて説明する。次に、特図ゲーム処理に関するフローチャートの説明では、ステップ番
号として「ステップA」を用いて説明する。
特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監
視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
[Special game processing]
Next, the details of the special figure game process (step S112) in the timer interrupt process described above will be described. Next, in the explanation of the flowchart relating to the special game process, "step A" will be used as the step number.
In the special figure game processing, monitoring of the input of the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a, control of the entire processing relating to the special figure variation display game, and setting of the display of the special figure are performed.

図10に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口
2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。始
動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置3
7に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づ
く特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果
事前判定を行う。
As shown in FIG. 10, in the special game process, first, a start switch monitoring process (step A1) for monitoring the winning of the start 1 switch 36a and the start 2 switch 37a is performed. In the starting opening switch monitoring process, the starting winning opening 36 and the normal variable winning device 3 forming the second starting winning opening
7. When there is a prize for a game ball, various random numbers (such as a jackpot random number) are extracted, and the game result based on the prize is determined in advance at the stage before the start of the special figure fluctuation display game based on the prize. make a judgment.

次に、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)を行う。この大入賞口スイッチ監視
処理では、第1特別変動入賞装置38内に設けられた上大入賞口スイッチ38aでの遊技
球の検出の監視や、第2特別変動入賞装置39内に設けられた下大入賞口スイッチ39a
での遊技球の検出を監視する処理を行う。そして、特定領域38hでの遊技球の検出を監
視する特定領域スイッチ監視処理を行う(ステップA3)。
Next, a special winning opening switch monitoring process (step A2) is performed. In this special winning opening switch monitoring process, the detection of game balls is monitored by the upper big winning opening switch 38a provided in the first special variable winning device 38, and the lower special winning opening switch 38a provided in the second special variable winning device 39 Big prize mouth switch 39a
Performs processing for monitoring the detection of game balls in. Then, specific area switch monitoring processing for monitoring the detection of game balls in the specific area 38h is performed (step A3).

次に、特図ゲーム処理タイマが「0」でなければ-1更新する(ステップA4)。なお
、特図ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、特図ゲーム処理タ
イマの値が「0」であるかを判定する(ステップA5)。特図ゲーム処理タイマの値が「
0」である場合(ステップA5;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアッ
プしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図
ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し(ステップA6)、当該テーブルを用
いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップA7)。
そして、特図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールを行う(ステップA8)。
Next, if the special game processing timer is not "0", it is updated by -1 (step A4). In addition, the minimum value of the special figure game processing timer is set to "0". Then, it is determined whether the value of the special game processing timer is "0" (step A5). The value of the special game processing timer is "
0" (step A5; Y), i.e., if the time has expired or has already expired, register the special figure game sequence branch table to be referred to for branching to the process corresponding to the special figure game process number. (step A6), and acquires the branch destination address of the process corresponding to the special game process number using the table (step A7).
Then, a subroutine call is made according to the special game processing number (step A8).

ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動
開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を
行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA9)を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定
や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA
10)を行う。
At step A8, if the special figure game processing number is "0", the start of variation of the special figure variation display game is monitored, the setting of the variation start of the special figure variation display game, the setting of the effect, and the special figure variation A special figure normal process (step A9) for setting information necessary for processing is performed.
At step A8, if the special figure game processing number is "1", the special figure changing process for setting the stop display time of the special figure, setting the information necessary for performing the special figure display process, etc. (Step A
10).

ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技
結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当
りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/イン
ターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA11
)を行う。
At step A8, if the special figure game processing number is "2", if the game result of the special figure variation display game is a big hit, the setting of the fanfare command according to the kind of the big win and the big winning opening of each big win. Special figure display process (step A11
)I do.

ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定
や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンフ
ァーレ/インターバル中処理(ステップA12)を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウ
ンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディン
グコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行
う大入賞口開放中処理(ステップA13)を行う。
At step A8, if the special game processing number is "3", the setting of the opening time of the big winning gate, the update of the number of times of opening, the setting of information necessary for performing the processing during the opening of the big winning gate, etc. are performed. A fanfare/interval processing (step A12) is performed.
In step A8, if the special game processing number is "4", if the jackpot round is not the final round, an interval command is set, and if it is the final round, an ending command is set, and a large winning opening remains. A process (step A13) during the opening of the big winning opening for setting information necessary for ball processing is performed.

ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウ
ンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り
終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA14)
を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理を行うために
必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA15)を行う。
At step A8, if the special game process number is "5", if the big win round is the last round, the process of setting the time for the remaining balls in the big winning opening to be discharged and the big win end process are performed. Large winning hole remaining ball processing (step A14) for setting information necessary for performing
I do.
At step A8, if the special figure game process number is "6", a jackpot end process (step A15) for setting information necessary for carrying out the special figure normal process is performed.

ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りが発生した際の大入
賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を
行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理(ステップA16)を
行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「8」の場合は、エンディングコマンドの設
定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理(ステップA
17)を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「9」の場合は、小当り中処理の際に大入賞
口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行う
ために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理(ステップA18)を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図普段処理を行うため
に必要な情報の設定等を行う小当り終了処理(ステップA19)を行う。
At step A8, if the special game processing number is "7", the opening time and opening pattern of the big winning opening when a small win occurs are set, the fanfare command is set, and processing during the small win is performed. Processing (step A16) during a small hit fanfare for setting necessary information and the like is performed.
At step A8, if the special game processing number is "8", the small hit medium processing (step A
17).
In step A8, if the special game processing number is "9", a process of setting a time for discharging the remaining balls that have won a prize in the big winning opening during the small winning process, or a small winning ending process. A small hit remaining ball process (step A18) for setting information necessary for performing is performed.
At step A8, if the special figure game processing number is "10", small winning end processing (step A19) for setting information necessary for carrying out special figure normal processing, etc. is performed.

その後、特図1表示器51の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA
20)、特図1表示器51による特別図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理(ステッ
プA21)を行う。そして、特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備し
た後(ステップA22)、特図2表示器52による特別図柄の変動の制御に係る図柄変動
制御処理(ステップA23)を行う。その後、レバーソレノイド38fの動作を制御する
レバーソレノイド制御処理(ステップA24)を行って、特図ゲーム処理を終了する。一
方、ステップA5にて、特図ゲーム処理タイマの値が「0」でない場合(ステップA5;
N)、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップA20の処理に移行して、それ
以降の処理を行う。
After that, after preparing a table for controlling the variation of the special figure 1 indicator 51 (step A
20), a symbol variation control process (step A21) relating to the control of variation of the special symbol by the special figure 1 display device 51 is performed. Then, after preparing a table for controlling the variation of the special figure 2 indicator 52 (step A22), the symbol variation control process (step A23) relating to the control of the special symbol variation by the special figure 2 indicator 52 is performed. . Thereafter, a lever solenoid control process (step A24) for controlling the operation of the lever solenoid 38f is performed, and the special figure game process is terminated. On the other hand, in step A5, if the value of the special game processing timer is not "0" (step A5;
N), that is, if the time has not expired, the process proceeds to step A20 and the subsequent processes are performed.

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細
について説明する。図11に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第1始動
口(始動入賞口36)入賞監視テーブルを準備し(ステップA101)、ハード乱数取得
処理(ステップA102)を行って、第1始動口への入賞があるか否かを判定する(ステ
ップA103)。
ステップA103にて、第1始動口への入賞がないと判定した場合(ステップA103
;N)には、ステップA109の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップA103にて、第1始動口への入賞があると判定した場合(ステップA
103;Y)には、特図時短中(普電サポート中)であるか否かを判定する(ステップA
104)。
[Starting port switch monitoring process]
Next, the details of the startup switch monitoring process (step A1) in the special game process described above will be described. As shown in FIG. 11, in the starting opening switch monitoring process, first, a first starting opening (starting winning opening 36) winning monitoring table is prepared (step A101), hardware random number acquisition processing (step A102) is performed, It is determined whether or not there is a prize to the 1 start opening (step A103).
If it is determined in step A103 that there is no winning to the first starting port (step A103
In ;N), the process proceeds to step A109 and the subsequent processes are performed.
On the other hand, in step A103, if it is determined that there is a winning prize to the first starting port (step A
103; Y), it is determined whether or not it is during special working hours (during general electricity support) (step A
104).

ステップA104にて、特図時短中でないと判定した場合(ステップA104;N)に
は、ステップA107の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップA104にて、特図時短中であると判定した場合(ステップA104;
Y)には、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA105)、当該コマンドを演
出制御装置300へ送信する演出コマンド設定処理(ステップA106)を行う。すなわ
ち、時短状態であれば、特図変動表示ゲームの確率状態にかかわらず、右打ち指示報知コ
マンドを準備して(ステップA105)、演出コマンド設定処理(ステップA106)を
行う。本実施形態の遊技機10の場合、第1始動口(始動入賞口36)へは左打ちでない
と入賞せず、普通変動入賞装置37へは右打ちでないと入賞しない。したがって、時短状
態は、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態となるが、時短状態中に第1始動口に入
賞があった場合(すなわち、時短状態中に左打ちされた場合)には、右打ち指示報知コマ
ンドを演出制御装置300に送信して、右打ちするよう指示する報知(警告)を演出制御
装置300によって行うよう構成されている。
次いで、第1始動口(始動入賞口36)による保留の情報を設定するテーブルを準備し
た後(ステップA107)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA108)を行う。
At step A104, when it is determined that it is not in the special figure time saving (step A104; N), the process proceeds to step A107 and the subsequent processes are performed.
On the other hand, in step A104, when it is determined that it is in the special figure time saving (step A104;
In Y), a right-handed instruction notification command is prepared (step A105), and effect command setting processing (step A106) for transmitting the command to the effect control device 300 is performed. That is, if it is a time-saving state, regardless of the probability state of the special figure variation display game, a right-handed instruction notification command is prepared (step A105), and effect command setting processing (step A106) is performed. In the case of the gaming machine 10 of the present embodiment, a prize is not won unless the first starting port (starting prize port 36) is hit to the left, and a prize is not won to the normal variable prize winning device 37 unless the ball is hit to the right. Therefore, the time-saving state is a game state in which right-handed hitting is more advantageous than left-handed hitting, but when there is a first start opening winning during the time-saving state (that is, when left-handed during the time-saving state) , a right-handed instruction notification command is transmitted to the production control device 300, and the production control device 300 performs notification (warning) instructing to hit to the right.
Next, after preparing a table for setting information on hold by the first starting port (starting winning port 36) (step A107), special figure starting port switch common processing (step A108) is performed.

次に、第2始動口(普通変動入賞装置37)入賞監視テーブルを準備し(ステップA1
09)、ハード乱数取得処理(ステップA110)を行って、第2始動口への入賞がある
か否かを判定する(ステップA111)。
ステップA111にて、第2始動口への入賞がないと判定した場合(ステップA111
;N)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップA111にて、第2始動口への入賞があると判定した場合(ステップA
111;Y)には、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、すなわち、
普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定
し(ステップA112)、普通電動役物が作動中である(ステップA112;Y)と判定
すると、ステップA114の処理に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA
112にて、普通電動役物が作動中でない(ステップA112;N)と判定すると、普電
不正発生中であるかを判定する(ステップA113)。
Next, the second starting port (normal variable winning device 37) prepares a winning monitoring table (step A1
09), a hardware random number acquisition process (step A110) is performed, and it is determined whether or not there is a winning in the second start opening (step A111).
If it is determined in step A111 that there is no winning to the second starting port (step A111
At ;N), the starting port switch monitoring process is terminated.
On the other hand, in step A111, if it is determined that there is a winning prize to the second starting port (step A
111; Y), the normal electric accessory (normal variable winning device 37) is in operation, that is,
It is determined whether or not the normal variation winning device 37 is in an open state in which the game ball can win (step A112), and when it is determined that the normal electric accessory is in operation (step A112; Y). , the process proceeds to step A114, and the subsequent processes are performed. On the other hand, step A
At 112, when it is determined that the normal electric accessory is not in operation (step A112; N), it is determined whether the normal electric fraud is occurring (step A113).

普電不正発生中であるかの判定では、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生
判定個数(例えば5個)以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装
置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である
。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、
このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。
そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であ
る場合に不正発生中と判定する。
In determining whether or not fraud is occurring, it is determined that fraud is occurring when the number of fraudulent winnings to the normal variable prize winning device 37 is equal to or greater than the number of fraudulent occurrence determinations (eg, 5). The normal variable winning device 37 cannot win a game ball when it is closed, and can win a game ball only when it is open. Therefore, if a game ball wins in the closed state, it means that some kind of abnormality or dishonesty has occurred.
If there is a game ball that wins in such a closed state, the number is counted as the number of fraudulent wins.
Then, when the number of fraudulent prizes thus counted is equal to or greater than a predetermined number (upper limit) for determination of fraud occurrence, it is determined that fraud is occurring.

ステップA113にて、普電不正発生中でない(ステップA113;N)と判定すると
、第2始動口(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備した
後(ステップA114)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA115)を行って、
始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップA113にて、普電不正発生中であ
る(ステップA113;Y)と判定した場合は、始動口スイッチ監視処理を終了する。す
なわち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
At step A113, when it is determined that the general electric fraud is not occurring (step A113; N), after preparing a table for setting information on suspension by the second start port (normal variable winning device 37) (step A114), special Performing the figure start port switch common processing (step A115),
Terminate the start switch monitoring process. Further, when it is determined in step A113 that the electric power irregularity is occurring (step A113; Y), the starting port switch monitoring process is ended. That is, the second starting memory is prevented from being generated any more.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップ
A108、A115)の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口
1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について
共通して行われる処理である。
[Common process for special figure start switch]
Next, the details of the special figure starting opening switch common processing (steps A108 and A115) in the starting opening switch monitoring processing described above will be described. Special figure starting mouth switch common processing, when there is an input of the starting mouth 1 switch 36a and the starting mouth 2 switch 37a, is a process that is performed in common for each input.

図12に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口1スイッチ36
a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関す
る情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数を
ロードし(ステップA131)、ロードした値を+1更新して(ステップA132)、出
力回数がオーバーフローするかを判定する(ステップA133)。出力回数がオーバーフ
ローしない場合(ステップA133;N)は、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数
領域にセーブして(ステップA134)、ステップA135の処理に移行する。一方、出
力回数がオーバーフローする場合(ステップA133;Y)は、ステップA135の処理
に移行する。本実施形態では、始動口信号出力回数領域に「0」から「255」までの値
を記憶することができる。そして、ロードした値が「255」である場合には+1更新に
よって更新後の値は「0」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成さ
れている。
As shown in FIG. 12, in the special figure starting opening switch common processing, first, starting opening 1 switch 36
a and starter 2 switch 37a, load the starter signal output count, which is the number of times information about the number of winnings to the starter switch to be monitored is output to the management device outside the game machine 10 (step A131), the loaded value is updated by +1 (step A132), and it is determined whether the number of times of output overflows (step A133). If the output count does not overflow (step A133; N), the updated value is saved in the RWM starting signal output count area (step A134), and the process proceeds to step A135. On the other hand, when the number of outputs overflows (step A133; Y), the process proceeds to step A135. In this embodiment, a value from "0" to "255" can be stored in the starting signal output frequency area. Then, when the loaded value is "255", the updated value becomes "0" by +1 update, and it is determined that the number of outputs overflows.

次に、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口
スイッチに対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満かを判定する(ステ
ップA135)。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合(ステップA135;N
)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
Next, it is determined whether the update target special figure holding (starting memory) number corresponding to the monitoring target starting port switch 36a and the starting port 2 switch 37a is less than the upper limit value (step A135). If the special figure pending number to be updated is not less than the upper limit (step A135; N
) ends the special figure start opening switch common processing.

また、更新対象の特図保留数が上限値未満である場合(ステップA135;Y)は、更
新対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を+1更新して(ステップA13
6)、対象の始動口入賞フラグをセーブする(ステップA137)。続けて、監視対象の
始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して(ステップ
A138)、ハード乱数取得処理のステップA125にて準備した大当り乱数をRWMの
大当り乱数格納領域にセーブする(ステップA139)。
Also, if the number of special figures pending to be updated is less than the upper limit (step A135; Y), the number of special figures pending to be updated (the number of special figures 1 pending or the number of special figures 2 pending) is updated by +1 ( Step A13
6), save the target start-up winning flag (step A137). Subsequently, the address of the random number storage area corresponding to the starting switch to be monitored and the special figure reservation number is calculated (step A138), and the jackpot random number prepared in step A125 of the hardware random number acquisition process is stored as the RWM jackpot random number. Save in the area (step A139).

次いで、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA
140)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA141)。
次いで、小当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA143)、RWMの小当り図
柄乱数格納領域にセーブする(ステップA144)。
Next, extract the jackpot pattern random number of the starter switch to be monitored and prepare it (step A
140), and save in the jackpot symbol random number storage area of RWM (step A141).
Next, a small winning design random number is extracted, prepared (step A143), and saved in a small winning design random number storage area of RWM (step A144).

次いで、変動パターン乱数1から3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセ
ーブして(ステップA145)、特図保留情報判定処理(ステップA146)を行う。
次いで、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド
を準備し(ステップA147)、演出コマンド設定処理(ステップA148)を行って、
特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
Then, the variation pattern random numbers 1 to 3 are saved in the corresponding RWM variation pattern random number storage area (step A145), and the special figure reservation information determination process (step A146) is performed.
Then, to prepare a decorative special figure pending number command corresponding to the starting opening switch and special figure pending number to be monitored (step A147), perform the production command setting process (step A148),
End the special figure starting mouth switch common processing.

ここで、遊技制御装置100(RAM111C)は、始動入賞口36や普通変動入賞装
置37の始動領域での遊技球の検出に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの
実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、始動
記憶手段(遊技制御装置100)は、第1始動入賞口(始動入賞口36)への遊技球の入
賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、第2始
動入賞口(普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、
所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。
Here, the game control device 100 (RAM 111C) extracts a predetermined random number based on the detection of a game ball in the starting area of the starting winning port 36 or the normal variable winning device 37, and starts the variable display game execution right. It constitutes a starting memory means for storing a predetermined number as an upper limit as a memory. In addition, the starting memory means (game control device 100) stores various random values extracted based on the winning of the game ball into the first starting winning port (starting winning port 36) as the first starting memory up to a predetermined number. Various random values stored and extracted based on the winning of the game ball to the second start winning opening (normal variable winning device 37),
A predetermined number is stored as the second start memory up to the upper limit.

〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA14
6)の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図
変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を
行う先読み処理である。
[Special Figure Reservation Information Judgment Process]
Next, special figure reservation information determination processing (step A14
6) will be described in detail. The special figure reservation information determination process is a look-ahead process that determines the result related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory.

図13に示すように、まず、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当
りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA154)を行う。そして、判定結
果が大当りである場合(ステップA155;Y)は、対象の始動口スイッチに対応する大
当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA156)、特図始動口スイッチ共通
処理のステップA140にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して
(ステップA157)、ステップA164の処理に移行する。
As shown in FIG. 13, first, a big-hit determination process (step A154) is performed to determine whether or not the game is a big-hit according to whether or not the big-hit random number matches the big-hit determination value. Then, if the determination result is a big hit (step A155; Y), a big hit pattern random number check table corresponding to the target starter switch is set (step A156), and in step A140 of the special figure starter switch common processing. Stop symbol information corresponding to the prepared jackpot symbol random number is acquired (step A157), and the process proceeds to step A164.

一方、判定結果が大当りでない場合(ステップA155;N)は、大当り乱数値が小当
り判定値と一致するか否かにより小当りであるか否かを判定する小当り判定処理(ステッ
プA159)を行う。そして、判定結果が小当りでない場合(ステップA160;N)は
、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA163)、ステップA164の処理に移
行する。
一方、判定結果が小当りである場合(ステップA160;Y)には、小当り図柄乱数チ
ェックテーブルを設定し(ステップA161)、特図始動口スイッチ共通処理のステップ
A143にて準備した小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップA1
62)、ステップA164の処理に移行する。
そして、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを
準備し(ステップA164)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA165)。次に
、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理
(ステップA166)を行い、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設
定処理を行う(ステップA167)。
On the other hand, if the determination result is not a big hit (step A155; N), a small hit determination process (step A159) that determines whether or not it is a small hit depending on whether the big hit random value matches the small hit determination value. conduct. Then, when the judgment result is not a small hit (step A160; N), stop symbol information of losing is set (step A163), and the process proceeds to step A164.
On the other hand, when the determination result is a small hit (step A160; Y), a small hit design random number check table is set (step A161), and a small hit design prepared in step A143 of the special figure start opening switch common processing. Acquire the stop symbol information corresponding to the random number (step A1
62), the process proceeds to step A164.
Then, a look-ahead stop symbol command corresponding to the target start switch and stop symbol information is prepared (step A164), and effect command setting processing is performed (step A165). Next, a special figure information setting process (step A166) for setting special figure information, which is a parameter for setting a variation pattern, is performed, and a variation pattern setting process for setting the variation mode of the special figure variation display game is performed (step A167).

その後、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号
及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備
して(ステップA168)、演出コマンド設定処理を行い(ステップA169)、特図保
留情報判定処理を終了する。なお、ステップA166における特図情報設定処理、ステッ
プA167における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始
時に実行される処理と同様である。
After that, prepare a look-ahead variation pattern command corresponding to the first half variation number indicating the first half variation pattern and the second half variation number indicating the second half variation pattern in the variation mode of the special figure variation display game (step A168), and perform the production command setting process. (Step A169), end the special figure reservation information determination process. In addition, the special figure information setting process in step A166 and the variation pattern setting process in step A167 are the same as the processes executed at the start of the special figure variation display game in the special figure normal process.

以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先
読み図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報
を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信される。これ
により、始動記憶に対応した結果関連情報(大当りか否かや変動パターンの種類)の判定
結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミング
より前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示され
る飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミン
グより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
By the above processing, the look-ahead pattern command including the result of the special figure variation display game based on the start memory of the look-ahead object and the look-ahead variation pattern command including the information of the variation pattern in the special figure variation display game based on the start memory are prepared. and transmitted to the effect control device 300 . As a result, the judgment result (read-ahead result) of the result-related information (whether it is a big hit or the type of variation pattern) corresponding to the start memory is produced before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory. It is possible to inform the device 300, especially by changing the decorative special figure start memory display displayed on the display device 41, etc., to the player before the start timing of the special figure fluctuation display game. It is possible to notify.

すなわち、遊技制御装置100が、始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)に始動記
憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する(
例えば特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して
記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけでは
なく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
That is, the game control device 100 determines the random number stored as the starting memory in the starting winning memory means (game control device 100) before executing the variable display game based on the starting memory (
For example, it determines whether or not there will be a special result). The timing for determining the random value stored in correspondence with the starting memory in advance is not limited to the time when the starting memory is generated, but any time before the variable display game based on the starting memory is played. good.

〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA9)の詳細について説
明する。図14に示すように、特図普段処理では、先ず、特図2保留数(第2始動記憶数
)が「0」であるかを判定する(ステップA301)。特図2保留数が「0」である(ス
テップA301;Y)と判定すると、特図1保留数(第1始動記憶数)が「0」であるか
を判定する(ステップA305)。そして、特図1保留数が「0」である(ステップA3
05;Y)と判定すると、客待ちデモが開始済みであるかを判定し(ステップA309)
、客待ちデモが開始済みでない場合(ステップA309;N)は、客待ちデモフラグ領域
に客待ちデモ中フラグをセットする(ステップA310)。
[Special normal processing]
Next, details of the special figure normal processing (step A9) in the special figure game processing described above will be described. As shown in FIG. 14, in the special figure normal process, first, it is determined whether the special figure 2 reservation number (second start memory number) is "0" (step A301). When it is determined that the special figure 2 reservation number is "0" (step A301; Y), it is determined whether the special figure 1 reservation number (first start memory number) is "0" (step A305). And the special figure 1 reservation number is "0" (step A3
05; Y), it is determined whether the customer waiting demonstration has been started (step A309).
If the customer waiting demonstration has not started yet (step A309; N), the customer waiting demonstration flag is set in the customer waiting demonstration flag area (step A310).

続けて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA311)、演出コマンド設定処理
(ステップA312)を行う。次いで、処理番号として特図普段処理に係る「0」を設定
して(ステップA313)、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする(ステ
ップA314)。そして、変動図柄判別フラグ領域をクリアし(ステップA315)、大
入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA316
)、特図普段処理を終了する。すなわち、特図変動表示ゲームを開始可能な状態であるが
始動条件が成立しない場合に、待機情報をなす客待ちデモコマンドを演出制御装置300
に送信するようにしていることとなる。
一方、ステップA309にて、客待ちデモが開始済みである場合(ステップA309;
Y)は、ステップA310~A312の処理を行わずに、ステップA313の処理へ移行
する。
Subsequently, a customer waiting demo command is prepared (step A311), and effect command setting processing (step A312) is performed. Next, "0" relating to special figure normal processing is set as the processing number (step A313), and the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A314). Then, the fluctuating symbol discrimination flag area is cleared (step A315), and the fraud monitoring period flag is saved in the big winning opening fraud monitoring period flag area (step A316
), to end the special figure normal processing. That is, when the special figure fluctuation display game can be started but the starting condition is not satisfied, the production control device 300 outputs the customer waiting demonstration command forming the waiting information.
It will be sent to.
On the other hand, in step A309, if the customer waiting demonstration has already started (step A309;
Y) skips steps A310 to A312 and proceeds to step A313.

また、ステップA301にて、特図2保留数が「0」でない場合(ステップA301;
N)は、特図2保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備する(ステップA302
)。次いで、演出コマンド設定処理(ステップA303)を行い、特図2変動開始処理(
ステップA304)を行って、特図普段処理を終了する。
また、ステップA305にて、特図1保留数が「0」でない場合(ステップA305;
N)は、特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備する(ステップA306
)。次いで、演出コマンド設定処理(ステップA307)を行い、特図1変動開始処理(
ステップA308)を行って、特図普段処理を終了する。
Also, in step A301, if the number of special figures 2 pending is not "0" (step A301;
N) prepares a decoration special figure reservation number command corresponding to the special figure 2 reservation number (step A302
). Next, effect command setting processing (step A303) is performed, and special figure 2 fluctuation start processing (
Step A304) is performed and the special figure normal processing is terminated.
Also, in step A305, if the special figure 1 pending number is not "0" (step A305;
N) prepares a decoration special figure reservation number command corresponding to the special figure 1 reservation number (step A306
). Next, effect command setting processing (step A307) is performed, and special figure 1 fluctuation start processing (
Step A308) is performed and the special figure normal processing is terminated.

このように、特図2保留数のチェックを特図1保留数のチェックよりも先に行うことで
、特図2保留数が「0」でない場合には特図2変動開始処理(ステップA304)が実行
されることとなる。すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先
して実行されることとなる。つまり、遊技制御装置100が、第2始動記憶手段(遊技制
御装置100)に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲー
ムを、第1始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす
In this way, by performing the check of the special figure 2 reservation number before the check of the special figure 1 reservation number, when the special figure 2 reservation number is not "0" special figure 2 fluctuation start processing (step A304) will be executed. That is, the second special figure variation display game is preferentially executed over the first special figure variation display game. That is, when the second start memory means (game control device 100) has the second start memory, the game control device 100 changes the variable display game based on the second start memory to the variable display based on the first start memory. It constitutes a priority control means for executing with priority over the game.

〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA308)の詳細に
ついて説明する。特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理で
ある。図15(a)に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは
特図1)を示す特図1変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし(ステップA321)、
第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ
情報や大当り情報を設定するとともに、第1特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを
判別するための小当りフラグにはずれ情報や小当り情報を設定する大当りフラグ1設定処
理(ステップA322)を行う。
[Special figure 1 fluctuation start process]
Next, the details of the special figure 1 fluctuation start processing (step A308) in the special figure normal processing described above will be described. The special figure 1 fluctuation start process is a process performed at the start of the first special figure fluctuation display game. As shown in FIG. 15(a), first, the special figure 1 fluctuation flag indicating the type of the special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 1) is saved in the fluctuation pattern discrimination area (step A321),
Loss information and big win information are set in a big win flag 1 for discriminating whether or not the first special figure variation display game is a big win, and it is discriminated whether or not the first special figure variation display game is a small win. Big hit flag 1 setting processing (step A322) for setting deviation information and small hit information to the small hit flag for doing is performed.

次に、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA
323)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定す
る特図情報設定処理(ステップA324)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動パター
ンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変
動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA325)。その後、第1特図変動表
示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステッ
プA326)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報
設定処理(ステップA327)を行う。
Next, special figure 1 stop design setting process (step A
323) is performed, a special figure information setting process (step A324) for setting special figure information which is a parameter for setting the variation pattern is performed, and various kinds of setting of the variation pattern of the first special figure variation display game Prepare a special figure 1 variation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to information is set (step A325). Thereafter, a variation pattern setting process (step A326) for setting a variation pattern which is a variation mode in the first special figure variation display game is performed, and a variation start information setting process for setting information on the start of variation of the first special figure variation display game. (Step A327) is performed.

次いで、処理番号として特図変動中処理にかかる「1」を設定し(ステップA328)
、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする(ステップA329)。
そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップA330)、特図1の変動開始に
関する信号(例えば、特別図柄1変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブ
する(ステップA331)。その後、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブ
し(ステップA332)、特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1表示器5
1の点滅の周期のタイマ)の初期値(ここでは100ms)を設定する(ステップA33
3)。次いで、特図1変動図柄番号領域に初期値(ここでは「0」)をセーブして(ステ
ップA334)、特図1変動開始処理を終了する。
Then, set "1" for special figure fluctuation processing as the processing number (step A328)
, save the processing number in the special game processing number area (step A329).
Then, the customer waiting demonstration flag area is cleared (step A330), and a signal relating to the start of fluctuation of special symbol 1 (for example, a signal during special symbol 1 fluctuation is ON) is saved in the test signal output data area (step A331). After that, save the fluctuating flag in the special figure 1 fluctuation control flag area (step A332), flashing control timer in the special figure 1 flashing control timer area (special figure 1 indicator 5
The initial value (here, 100 ms) of the blinking cycle timer of 1 is set (step A33
3). Then, the initial value ("0" in this case) is saved in the special figure 1 fluctuation pattern number area (step A334), and the special figure 1 fluctuation start process is ended.

〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップA304)の詳細に
ついて説明する。特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理で
あって、図15(a)に示した特図1変動開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記
憶を対象として行うものである。
[Special figure 2 fluctuation start process]
Next, the details of the special figure 2 fluctuation start processing (step A304) in the above-mentioned special figure usual processing will be described. The special figure 2 variation start process is a process performed at the start of the second special figure variation display game, and the same process as the special figure 1 variation start process shown in FIG. This is done with memory as the object.

図15(b)に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図
2)を示す特図2変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし(ステップA341)、第2
特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ情報
や大当り情報を設定するとともに、第2特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判別
するための小当りフラグにはずれ情報や小当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(
ステップA342)を行う。
As shown in FIG. 15(b), first, the special figure 2 fluctuation flag indicating the type of the special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 2) is saved in the fluctuation pattern discrimination area (step A341), and the second
To determine whether or not the second special figure fluctuation display game is a small hit or not while setting deviation information and big win information in the big win flag 2 for deciding whether or not the special figure fluctuation display game is a big hit. Big hit flag 2 setting process (
Step A342) is performed.

次に、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA
343)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定す
る特図情報設定処理(ステップA344)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動パター
ンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変
動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA345)。その後、第2特図変動表
示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステッ
プA346)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報
設定処理(ステップA347)を行う。
Next, special figure 2 stop design setting processing (step A
343) is performed, a special figure information setting process (step A344) for setting special figure information which is a parameter for setting the variation pattern is performed, and various kinds of setting of the variation pattern of the second special figure variation display game Prepare a special figure 2 variation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to information is set (step A345). Thereafter, a variation pattern setting process (step A346) for setting a variation pattern which is a variation mode in the second special figure variation display game is performed, and a variation start information setting process for setting information on the start of variation of the second special figure variation display game. (Step A347) is performed.

次いで、処理番号として特図変動中処理にかかる「1」を設定し(ステップA348)
、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする(ステップA349)。
そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップA350)、特図2の変動開始に
関する信号(例えば、特別図柄2変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブ
する(ステップA351)。その後、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブ
し(ステップA352)、特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2表示器5
2の点滅の周期のタイマ)の初期値(ここでは100ms)を設定する(ステップA35
3)。次いで、特図2変動図柄番号領域に初期値(ここでは「0」)をセーブして(ステ
ップA354)、特図2変動開始処理を終了する。
Then, set "1" for special figure fluctuation processing as the processing number (step A348)
, save the processing number in the special game processing number area (step A349).
Then, the customer waiting demonstration flag area is cleared (step A350), and a signal relating to the start of fluctuation of the special symbol 2 (for example, the signal during special symbol 2 fluctuation is ON) is saved in the test signal output data area (step A351). After that, save the fluctuating flag in the special figure 2 fluctuation control flag area (step A352), blinking control timer in the special figure 2 blinking control timer area (special figure 2 indicator 5
2 flashing period timer) is set to an initial value (here, 100 ms) (step A35
3). Then, the initial value (here "0") is saved in the special figure 2 fluctuation pattern number area (step A354), and the special figure 2 fluctuation start processing is ended.

すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づき特図変
動表示ゲームを実行する特図変動表示ゲーム実行制御手段をなす。また、特図変動表示ゲ
ーム実行制御手段は、第1始動記憶に基づき特図変動表示ゲームとして第1特図変動表示
ゲームを実行し、第2始動記憶に基づき特図変動表示ゲームとして第2特図変動表示ゲー
ムを実行することとなる。
That is, the game control device 100 serves as special figure variation display game execution control means for executing the special figure variation display game based on the start memory stored in the start memory means. Further, the special figure variation display game execution control means executes the first special figure variation display game as the special figure variation display game based on the first start memory, and the second special figure variation display game as the special figure variation display game based on the second start memory. A figure fluctuation display game is executed.

次に演出制御装置300での制御について説明する。演出制御装置300の主制御用マ
イコン(CPU)311では、図16に示すメイン処理と、図示しないタイマ割込み処理
を行う。演出制御に関するフローチャートの説明では、ステップ番号として「ステップC
」を用いて説明する。
Next, control by the production control device 300 will be described. The main control microcomputer (CPU) 311 of the effect control device 300 performs main processing shown in FIG. 16 and timer interrupt processing (not shown). In the description of the flow chart regarding effect control, the step number is "Step C
” will be used to explain.

〔メイン処理〕
図16に示すようにメイン処理では、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプ
ログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し(ステップC1)、CPUの初期設定
を行う(ステップC2)。次に、VDP312の初期設定を行って(ステップC3)、割
込みを許可する(ステップC4)。次いで、表示用データの生成を許可して(ステップC
5)、乱数シードを設定し(ステップC6)、初期化すべき領域に電源投入時の初期値を
セーブする(ステップC7)。これにより、停電発生検出済みフラグ等がクリアされる。
[Main processing]
As shown in FIG. 16, in the main process, first, the process at the start of the program is performed. In this process at the start of the program, first, interrupts are prohibited (step C1), and the CPU is initialized (step C2). Next, the VDP 312 is initialized (step C3), and interrupts are permitted (step C4). Next, allow generation of display data (step C
5) A random number seed is set (step C6), and an initial value at power-on is saved in an area to be initialized (step C7). As a result, the power failure occurrence detected flag and the like are cleared.

ステップC1からC7のプログラム開始時の処理を行った後、メインループ処理として
ループの処理を行う。このループ処理では、まず、WDT(watchdog timer)をクリアす
る(ステップC8)。次いで、演出ボタン25や十字キー29の操作に基づく入力信号(
立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する演出ボタン入力処理(ステップC9)を行う
。演出ボタン25や十字キー29からの入力の読み込みはタイマ割込み処理内で行い、こ
の演出ボタン入力処理では演出ボタン25や十字キー29からの入力があった時に、演出
内容を変更する処理等を行う。
そして、LEDや液晶の輝度、音量などの変更可能範囲の設定や、遊技者によるLED
や液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を行う
(ステップC10)。次に、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を
更新する乱数更新処理(ステップC11)を行う。
After the program start processing from steps C1 to C7 is performed, loop processing is performed as the main loop processing. In this loop processing, first, WDT (watchdog timer) is cleared (step C8). Next, an input signal (
Effect button input processing (step C9) for creating input information from the rising edge) is performed. Inputs from the production button 25 and the cross key 29 are read in timer interrupt processing, and in this production button input processing, when there is an input from the production button 25 or the cross key 29, processing for changing the contents of production is performed. .
Then, the setting of the changeable range such as the brightness of the LED and liquid crystal, the volume, etc., and the LED
A hall/player setting mode process for accepting operations such as changing the brightness of the liquid crystal, the volume, etc. is performed (step C10). Next, a random number update process (step C11) is performed to update the random number that determines the details of the variation mode of the decoration special figure variation display game.

次いで、遊技制御装置100からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェッ
ク処理(ステップC12)を行い、演出の進行を制御するための設定や描画コマンドの編
集を行う演出表示編集処理(ステップC13)を行って、描画コマンドの準備終了を設定
する(ステップC14)。これらの処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を
行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定するところまで行う。1/3
0秒(約33.3m秒)以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画
像更新できる。
Next, a reception command check process (step C12) for analyzing and responding to commands from the game control device 100 is performed, and an effect display editing process (step C13) is performed for editing settings and drawing commands for controlling the progress of the effect. ) to set the completion of drawing command preparation (step C14). In these processes, various data are updated in accordance with the content to be drawn, and the drawing data is finally set in the frame buffer. 1/3
If the drawing data for the screen to be drawn within 0 seconds (approximately 33.3 milliseconds) is prepared, the image can be updated without any problem.

そして、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する(ステップC15)。本実施
形態では、システム周期(1フレーム1/30秒)を作るため、Vブランク割込(1/6
0秒)が2回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイ
ミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、1/60秒で画像の更新(フレームの切り
替え)を行ってもよいし、1/60秒よりも遅いタイミングで画像の更新(フレームの切
り替え)を行ってもよい。ステップC15で、フレーム切替タイミングでないと判定した
場合(ステップC15;N)には、ステップC15の処理を繰り返して行う。一方、ステ
ップC15で、フレーム切替タイミングであると判定した場合(ステップC15;Y)に
は、画面描画を指示する(ステップC16)。
Then, it is determined whether or not it is time to switch frames (step C15). In this embodiment, the V blank interrupt (1/6
0 second) is entered twice, it is determined that it is the frame switching timing. Note that the frame switching timing can be changed arbitrarily. For example, image updating (frame switching) may be performed at 1/60 second, or image updating (frame switching) may be performed at a timing later than 1/60 second. switching) may be performed. If it is determined in step C15 that it is not the frame switching timing (step C15; N), the process of step C15 is repeated. On the other hand, if it is determined at step C15 that it is time to switch frames (step C15; Y), screen drawing is instructed (step C16).

その後、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の出力に関する
制御を行うサウンド制御処理(ステップC17)、盤装飾装置46や枠装飾装置18など
のLEDの制御を行う装飾制御処理(ステップC18)、盤演出装置44のモータやソレ
ノイドの制御を行う可動体制御処理(ステップC19)を行い、報知部72やポイント報
知部73、累積値報知部74などによる演出を制御する盤演出設定処理(ステップC20
)を行って、WDTをクリアする処理(ステップC8)に戻る。
After that, sound control processing (step C17) for controlling the output of sound from the speakers (upper speaker 19a, lower speaker 19b), decoration control processing (step C17) for controlling LEDs such as the board decoration device 46 and the frame decoration device 18 C18), a movable body control process (step C19) for controlling the motor and solenoid of the board effect device 44 is performed, and a board effect setting process for controlling effects by the notification unit 72, the point notification unit 73, the cumulative value notification unit 74, etc. (Step C20
) and returns to the process of clearing the WDT (step C8).

〔受信コマンドチェック処理〕
図17には、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理を示した。この受信
コマンドチェック処理では、まず、1フレーム(1/30秒間)の間に何個のコマンドを
受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードし(
ステップC201)、コマンド受信数が0でないか否かを判定する(ステップC202)
。そして、コマンド受信数が0であると判定した場合(ステップC202;N)は、受信
コマンドチェック処理を終了する。また、受信コマンド数が0でないと判定した場合(ス
テップC202;Y)には、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分減算す
る(ステップC203)。
[Receive command check processing]
FIG. 17 shows received command check processing in the main processing described above. In this received command check processing, first, the value of a command reception counter that counts how many commands are received in one frame (1/30 second) is loaded as the command reception count (
Step C201), determine whether or not the command reception count is 0 (step C202)
. If it is determined that the number of received commands is 0 (step C202; N), the received command check process is terminated. If it is determined that the number of received commands is not 0 (step C202; Y), the contents of the command reception counter area are subtracted by the number of received commands (step C203).

次いで、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーして(ステップC204
)、コマンド読出インデックスを0~31の範囲で+1更新し(ステップC205)、コ
マンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定する(ステップC206)。
このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、
受信コマンドバッファの内容をコマンド領域(解析用のRAM領域)にコピーし、コマン
ド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中
に遊技制御装置100からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド(データ)
を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位
でまとめて行うことができる。
Next, copy the contents of the received command buffer to the command area (step C204
), the command read index is updated by +1 within the range of 0 to 31 (step C205), and it is determined whether or not copying of the commands corresponding to the number of commands received has been completed (step C206).
Thus, in this embodiment, the command is not directly analyzed in the received command buffer,
The content of the received command buffer is copied to the command area (RAM area for analysis), and the command analysis work is performed in the command area. Thereby, in preparation for the case where a command is transmitted from the game control device 100 during command analysis, the command (data
can be moved to create space. In addition, command analysis can be collectively performed for each round of main processing.

ステップC206で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していないと判定し
た場合(ステップC206;N)には、ステップC204の処理に戻る。また、コマンド
受信数分のコマンドのコピーが完了したと判定した場合(ステップC206;Y)には、
コマンド領域の内容をロードして(ステップC207)、受信コマンド解析処理(ステッ
プC208)を行う。
次いで、コマンド領域のアドレスを更新し(ステップC209)、コマンド受信数分の
コマンドの解析が完了したか否か判定する(ステップC210)。そして、コマンド受信
数分のコマンドの解析が完了していないと判定した場合(ステップC210;N)には、
ステップC207の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したと
判定した場合(ステップC210;Y)には、受信コマンドチェック処理を終了する。こ
のように、受信コマンドチェック処理では、1フレーム(1/30秒間)の間に受信した
コマンドをまとめて解析する。なお、本実施形態では、コマンドを32個分まで保存でき
る構成としている。
If it is determined in step C206 that copying of the commands corresponding to the number of commands received has not been completed (step C206; N), the process returns to step C204. Further, when it is determined that copying of the commands for the number of commands received has been completed (step C206; Y),
The contents of the command area are loaded (step C207), and the received command analysis process (step C208) is performed.
Next, the address of the command area is updated (step C209), and it is determined whether or not the analysis of commands corresponding to the number of commands received has been completed (step C210). Then, if it is determined that the command analysis for the number of commands received has not been completed (step C210; N),
Return to the process of step C207. Also, when it is determined that the analysis of the commands corresponding to the number of commands received has been completed (step C210; Y), the received command check processing is terminated. In this way, in the received command check process, commands received during one frame (1/30 second) are collectively analyzed. In this embodiment, up to 32 commands can be saved.

〔受信コマンド解析処理〕
図18には、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理を示した
。この受信コマンド解析処理では、まず、コマンド上位バイトをMODE、下位バイトを
ACT(ACTION)として分離し(ステップC231)、MODE及びACTは正常
範囲であるか否かを判定する(ステップC232、ステップC233)。MODE及びA
CTは正常範囲であると判定した場合(ステップC232;Y、ステップC233;Y)
には、MODEに対するACTは正しい組合せであるか否かを判定する(ステップC23
4)。
[Receive command analysis processing]
FIG. 18 shows received command analysis processing in the received command check processing described above. In this received command analysis process, first, the upper byte of the command is separated as MODE and the lower byte as ACT (ACTION) (step C231), and it is determined whether or not MODE and ACT are within the normal range (steps C232 and C233). ). MODE and A
When CT is determined to be within the normal range (step C232; Y, step C233; Y)
Then, it is determined whether or not the ACT for MODE is a correct combination (step C23
4).

また、ステップC232、ステップC233で、MODE又はACTは正常範囲でない
と判定した場合(ステップC232;N、ステップC233;N)、あるいは、ステップ
C234でMODEに対するACTは正しい組合せでないと判定した場合(ステップC2
34;N)には、受信コマンド解析処理を終了する。
ステップC234で、MODEに対するACTは正しい組合せであると判定した場合(
ステップC234;Y)には、MODEは変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する
(ステップC235)。変動系コマンドは、特図の変動パターンを指令するコマンドであ
る。そして、MODEは変動系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC235
;Y)には、変動系コマンド処理(ステップC236)を行って、受信コマンド解析処理
を終了する。
In addition, when it is determined in steps C232 and C233 that MODE or ACT is not within the normal range (step C232; N, step C233; N), or when it is determined in step C234 that ACT for MODE is not a correct combination (step C2
34;N), the received command analysis process is terminated.
If it is determined in step C234 that the ACT for MODE is a correct combination (
At step C234; Y), it is determined whether or not MODE is within the range of the variable command (step C235). Variation system command is a command to command the variation pattern of special figure. Then, if it is determined that MODE is within the range of the variable command (step C235
At ;Y), the variable command processing (step C236) is performed, and the received command analysis processing ends.

また、ステップC235で、MODEは変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(
ステップC235;N)には、MODEは大当り系コマンドの範囲であるか否かを判定す
る(ステップC237)。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作(ファンファ
ーレ画面やラウンド画面の表示など)を指令するコマンドや、小当り中演出に関する動作
(ファンファーレ画面や終了画面の表示など)を指令するコマンドである。そして、MO
DEは大当り系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC237;Y)には、大
当り系コマンド処理(ステップC238)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
If it is determined in step C235 that MODE is not within the range of the variable command (
At step C235; N), it is determined whether or not MODE is within the range of the jackpot commands (step C237). The big hit system command is a command for commanding an operation (display of a fanfare screen, a round screen, etc.) during a big win, or a command for commanding an operation (display of a fanfare screen, end screen, etc.) during a small win. and MO
When it is determined that the DE is within the range of the big-hit command (step C237; Y), the big-hit command processing (step C238) is performed, and the received command analysis processing ends.

また、ステップC237で、MODEは大当り系コマンドの範囲でないと判定した場合
(ステップC237;N)には、MODEは図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定す
る(ステップC239)。図柄系コマンドは、特図の図柄に関する情報(例えば、特図の
停止図柄を何にするかなど)を指令するコマンドである。そして、MODEは図柄系コマ
ンドの範囲であると判定した場合(ステップC239;Y)には、図柄系コマンド処理(
ステップC240)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
Further, when it is determined at step C237 that MODE is not within the range of the jackpot commands (step C237; N), it is determined whether or not MODE is within the range of symbol commands (step C239). The symbol-based command is a command for instructing information on the symbol of the special figure (for example, what to do with the stop symbol of the special figure). Then, when it is determined that the MODE is within the range of the symbol-based command (step C239; Y), symbol-based command processing (
Step C240) is performed to terminate the received command analysis process.

また、ステップC239で、MODEは図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合(
ステップC239;N)には、MODEは保留数コマンドやエラーコマンドなどの単発系
コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC241)。単発系コマンドは、図柄
コマンドと変動系コマンドのように組合せで意味をなすコマンドと違い、単独で成立する
コマンドである。この単発系コマンドには、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄
停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー/不正系コマンド、機種指定コマンドなどが
ある。そして、MODEは単発系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC24
1;Y)には、単発系コマンド処理(ステップC242)を行って、受信コマンド解析処
理を終了する。
Also, in step C239, if it is determined that MODE is not within the range of the symbol-based command (
At step C239; N), it is determined whether or not MODE is within the range of a single-shot command such as a pending number command or an error command (step C241). A single command is a command that stands alone, unlike a command that makes sense in combination, such as a symbol command and a variable command. The single-shot commands include customer waiting demo commands, pending number commands, pattern stop commands, probability information commands, error/illegal commands, and model designation commands. Then, if it is determined that MODE is within the range of single-shot commands (step C24
1; Y), single-shot command processing (step C242) is performed, and the received command analysis processing ends.

また、ステップC241で、MODEは単発系コマンドの範囲でないと判定した場合(
ステップC241;N)には、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であるか否かを判
定する(ステップC243)。そして、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であると
判定した場合(ステップC243;Y)には、先読み図柄系コマンド処理(ステップC2
44)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
If it is determined in step C241 that MODE is not within the range of single-shot commands (
At step C241; N), it is determined whether or not MODE is within the range of the look-ahead symbol system command (step C243). Then, when it is determined that MODE is within the range of the look-ahead symbol system command (step C243; Y), look-ahead symbol system command processing (step C2
44) to end the received command analysis process.

また、ステップC243で、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲でないと判定した
場合(ステップC243;N)には、MODEは先読み変動系コマンドの範囲であるか否
かを判定する(ステップC245)。そして、MODEは先読み変動系コマンドの範囲で
あると判定した場合(ステップC245;Y)には、先読み変動系コマンド処理(ステッ
プC246)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。また、ステップC245で、
MODEは先読み変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC245;N)
には、受信コマンド解析処理を終了する。
Further, when it is determined in step C243 that MODE is not within the range of the look-ahead symbol system command (step C243; N), it is determined whether or not MODE is within the range of the look-ahead variation system command (step C245). If it is determined that the MODE is within the range of the prefetch variation command (step C245; Y), prefetch variation command processing (step C246) is performed, and the received command analysis processing is terminated. Also, in step C245,
If it is determined that the MODE is not within the range of the prefetch variation command (step C245; N)
, the received command analysis process is terminated.

なお、先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンドは、先読み演出を実行するため
に必要な情報を含むコマンドである。先読み演出(先読み予告、あるいは先読み予告演出
ともいう)とは、特図変動表示ゲームが未実行の始動記憶(保留)に対応する特図変動表
示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か(あるいはどんな変動パターンにな
るか)を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、表示装置41に表示する飾り特図始
動記憶表示等を通常と異なる態様で行うことや、表示装置41に演出表示を行うなどの演
出である。そして、先読み系コマンド(先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンド
)は、先読み演出の対象となる始動記憶に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知ら
せるコマンドであり、始動入賞時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信さ
れる。なお、先読みでない通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、特図変動表示ゲー
ムの開始時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。
In addition, the look-ahead variation system command and the look-ahead symbol system command are commands including information necessary for executing the look-ahead effect. Pre-reading effect (also called pre-reading notice or pre-reading notice effect) is whether the special figure fluctuation display game will be a big hit when the special figure fluctuation display game corresponding to the unexecuted start memory (hold) is executed after that. (or what kind of variation pattern it will be), in order to notify the player in advance with a predetermined reliability, display the decoration special figure start memory display etc. displayed on the display device 41 in a manner different from usual, It is a production such as performing a production display on The look-ahead system command (a look-ahead variation system command and a look-ahead pattern system command) is a command to inform in advance of the variation pattern and the stop design corresponding to the start memory to be the target of the look-ahead effect, and is sent from the game control device 100 at the time of start winning. It is transmitted to the production control device 300 . It should be noted that normal variation-based commands and symbol-based commands that are not look-ahead are transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 at the start of the special figure variation display game.

<特図変動表示ゲームと飾り特図変動表示ゲーム>
図19~図28を用いて、一括表示装置50における特図変動表示ゲームと、表示装置
41における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)とについて説明する。
例えば図19(a)に示すように、表示装置41の表示領域の中央には、飾り特図変動
表示ゲームのうちの第1飾りゲームを表示する第1飾りゲーム表示部81が設けられる。
第1飾りゲーム表示部81では、左、中、右の変動表示領域の各々で識別情報を変動表示
した後に停止表示することで飾り特図変動表示ゲームを表示する。
<Special figure fluctuation display game and decorative special figure fluctuation display game>
A special figure variation display game on the collective display device 50 and a variation display game (decorative special figure variation display game) on the display device 41 will be described with reference to FIGS. 19 to 28 .
For example, as shown in FIG. 19A, in the center of the display area of the display device 41, a first decoration game display section 81 for displaying the first decoration game of the decoration special figure variation display game is provided.
In the first decoration game display section 81, the decoration special figure variation display game is displayed by displaying the identification information variably in each of the left, middle, and right variation display areas and then stopping the display.

表示装置41の表示領域の右下部には、飾り特図変動表示ゲームのうちの第2飾りゲー
ムを表示する第2飾りゲーム表示部82が設けられる。第2飾りゲーム表示部82に表示
される第2飾りゲームは、第1飾りゲーム表示部81に表示される第1飾りゲームと同様
に、左領域、中領域、右領域の各領域で識別情報を変動表示した後に停止して結果を表示
する。第2飾りゲーム表示部82には、第1飾りゲーム表示部81に表示される識別情報
(大図柄)よりも相対的に小さい識別情報(小図柄)が表示されるようになっている。
In the lower right part of the display area of the display device 41, a second decoration game display section 82 for displaying the second decoration game of the decoration special figure variation display game is provided. The second decoration game displayed in the second decoration game display section 82 has identification information in each of the left area, the middle area, and the right area, similarly to the first decoration game displayed in the first decoration game display section 81 . , then stop and display the result. The identification information (small symbols) relatively smaller than the identification information (large symbols) displayed on the first decoration game display portion 81 is displayed on the second decoration game display portion 82 .

また、表示装置41の表示領域の中央下部には、始動記憶に対応する飾り特図始動記憶
表示を表示する待機中記憶表示部83が設けられる。
第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82に表示中の飾り特図変動表示
ゲームが特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲーム(飾り特図1変動表示
ゲーム)である場合、待機中記憶表示部83には、特図1変動表示ゲームの実行権利とな
る始動記憶(第1始動記憶)に対応する飾り特図始動記憶表示が表示される。この場合、
待機中記憶表示部83に表示される飾り特図始動記憶表示は、第1始動記憶と一対一に対
応し、左端の飾り特図始動記憶表示が最先に記憶された第1始動記憶に対応する飾り特図
始動記憶表示となるように記憶順に並んで表示され、消化される毎に左へ移行するように
なっている。
In addition, in the central lower part of the display area of the display device 41, there is provided a standby memory display section 83 for displaying the decorative special figure start memory display corresponding to the start memory.
Decoration special figure fluctuation display game in which the decoration special figure fluctuation display game being displayed on the first decoration game display unit 81 and the second decoration game display unit 82 corresponds to the special figure 1 fluctuation display game (decoration special figure 1 fluctuation display game) , the standby memory display unit 83 displays a decorative special figure start memory display corresponding to the start memory (first start memory) that is the right to execute the special figure 1 variable display game. in this case,
The decoration special figure start memory display displayed in the standby memory display unit 83 corresponds to the first start memory one-on-one, and the leftmost decoration special figure start memory display corresponds to the first start memory stored first. It is displayed side by side in the order of storage so that it becomes a decorative special figure start memory display, and it is designed to move to the left each time it is digested.

また、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82に表示中の飾り特図変
動表示ゲームが特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲーム(飾り特図2変
動表示ゲーム)である場合、待機中記憶表示部83には、特図2変動表示ゲームの実行権
利となる始動記憶(第2始動記憶)に対応する飾り特図始動記憶表示が表示される。この
場合、待機中記憶表示部83に表示される飾り特図始動記憶表示は、第2始動記憶と一対
一に対応し、左端の飾り特図始動記憶表示が最先に記憶された第2始動記憶に対応する飾
り特図始動記憶表示となるように記憶順に並んで表示され、消化される毎に左へ移行する
ようになっている。
さらに、待機中記憶表示部83では、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果や変
動パターンなどの先読み結果を、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示の表示態
様によって示唆することが可能である。
In addition, the decorative special figure fluctuation display game (decoration special figure 2 fluctuation display) corresponding to the special figure 2 fluctuation display game is the decoration special figure fluctuation display game being displayed on the first decoration game display unit 81 and the second decoration game display unit 82. game), the standby memory display unit 83 displays a decorative special figure start memory display corresponding to the start memory (second start memory) that is the right to execute the special figure 2 fluctuation display game. In this case, the decorative special figure start memory display displayed in the standby memory display unit 83 corresponds one-to-one with the second start memory, and the second start in which the leftmost decoration special figure start memory display is stored first It is displayed side by side in the order of memory so that it becomes a decoration special figure start memory display corresponding to memory, and it is designed to move to the left each time it is digested.
Furthermore, in the standby memory display unit 83, the result of the special figure variation display game based on the starting memory and the result of the prediction such as the variation pattern can be suggested by the display mode of the decoration special figure starting memory display corresponding to the starting memory. It is possible.

待機中記憶表示部83の左方には、現在実行中の特図変動表示ゲームに対応する始動記
憶に関する情報を表示する実行中記憶表示部84が設けられる。実行中記憶表示部84に
は、特図変動表示ゲームの開始時に待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶
表示が移行するようになっている。さらに、実行中記憶表示部84では、現在実行中の特
図変動表示ゲームの結果や変動パターンなどを、当該実行中記憶表示部84に表示される
飾り特図始動記憶表示の表示態様によって示唆することが可能である。
表示装置41の表示領域の左上部には、第1始動記憶数(特図1保留数)を表示する第
1始動記憶数表示部85aと、第2始動記憶数(特図2保留数)を表示する第2始動記憶
数表示部85bとが設けられる。
On the left side of the standby memory display section 83, there is provided a memory display section 84 during execution for displaying information related to the start memory corresponding to the special figure variation display game currently being executed. At the start of the special figure fluctuation display game, the decoration special figure starting memory display at the left end of the standby memory display portion 83 is shifted to the in-execution memory display portion 84 . Furthermore, in the running memory display section 84, the result of the special figure variation display game currently running, the variation pattern, etc. are suggested by the display mode of the decoration special figure starting memory display displayed in the running memory display section 84. Is possible.
In the upper left part of the display area of the display device 41, the first starting memory number display portion 85a that displays the first starting memory number (special figure 1 reservation number) and the second starting memory number (special figure 2 reservation number) A second start memory number display portion 85b for displaying is provided.

図19及び図20に、結果が「大当り」である特図1変動表示ゲームの次に、特図1変
動表示ゲームを実行する場合を示す。図19は表示装置41及び一括表示装置50での表
示の一例であり、図20はタイミングチャートの一例である。
図19(a)には、結果が「はずれ」である特図1変動表示ゲームの停止表示時間中で
あって、第1始動記憶数が1個であり第2始動記憶数が0個である状態を示している。こ
こでは、ゲーム結果が「はずれ」であるため、表示装置41においては、第1飾りゲーム
表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様が「はずれ」の結果態様のうちの一
の態様である「123」となっており、一括表示装置50においては、特図1表示器51
の表示態様が「はずれ」の結果態様(LEDランプA0を点灯状態にしてLEDランプA
1~A7を消灯状態にする態様)となっている。また、図19(a)に示す例では、特図
2表示器52の表示態様も「はずれ」の結果態様(LEDランプB0を点灯状態にしてL
EDランプB1~B7を消灯状態にする態様)となっている。
19 and 20 show a case where the special figure 1 variation display game is executed next to the special figure 1 variation display game in which the result is "big hit". FIG. 19 is an example of display on the display device 41 and the collective display device 50, and FIG. 20 is an example of a timing chart.
In FIG. 19(a), during the stop display time of the special figure 1 variable display game in which the result is "lost", the number of first starting memories is 1 and the number of second starting memories is 0. state. Here, since the game result is "lost", the display mode of the first decoration game display section 81 and the second decoration game display section 82 on the display device 41 is one of the result modes of "losing". is "123", and in the collective display device 50, the special figure 1 indicator 51
display mode is "miss" result mode (LED lamp A0 is turned on and LED lamp A
1 to A7 are turned off). In addition, in the example shown in FIG. 19 (a), the display mode of the special figure 2 indicator 52 is also the result mode of "missing" (LED lamp B0 is lit and L
ED lamps B1 to B7 are turned off.

また、ここでは、特図1変動表示ゲームの停止表示時間中であるとともに、第1始動記
憶数が1個であり第2始動記憶数が0個であるため、表示装置41においては、第1始動
記憶数表示部85aの数値が「1」、第2始動記憶数表示部85bの数値が「0」となっ
ており、待機中記憶表示部83には1個、実行中記憶表示部84には0個の飾り特図始動
記憶表示(第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示)が表示されている。また、一
括表示装置50においては、特図1保留表示器53の表示態様が「特図保留1個」に対応
する態様(LEDランプC0を点灯状態にしてLEDランプC1を消灯状態にする態様(
図4(d)参照))となっており、特図2保留表示器54の表示態様が「特図保留なし」
に対応する態様(LEDランプC2,C3を消灯状態にする態様(図4(d)参照))と
なっている。
Also, here, since it is during the stop display time of the special figure 1 variable display game, the number of first start memories is 1 and the number of second start memories is 0, so in the display device 41, the first The numerical value of the starting memory number display section 85a is "1" and the numerical value of the second starting memory number display section 85b is "0". 0 decoration special figure start memory display (decoration special figure start memory display corresponding to the first start memory) is displayed. In addition, in the collective display device 50, the display mode of the special figure 1 reservation indicator 53 corresponds to "one special figure reservation" (the LED lamp C0 is turned on and the LED lamp C1 is turned off (
See FIG. 4 (d))), and the display mode of the special figure 2 reservation indicator 54 is "no special figure reservation"
(a mode in which the LED lamps C2 and C3 are turned off (see FIG. 4(d))).

そして、ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるとともに、第1始動記憶数が1個で
あり第2始動記憶数が0個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及
び飾り特図変動表示ゲームが終了して、次の特図変動表示ゲームである特図1変動表示ゲ
ームの変動時間が開始する。特図1変動表示ゲームの変動時間が開始すると、図19(b
)に示すように、表示装置41においては、待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図
始動記憶表示が実行中記憶表示部84へ移行する表示が行われるとともに、第1始動記憶
数表示部85aの数値が変化する。ここでは、第1始動記憶が消化されて0個になるため
、待機中記憶表示部83の飾り特図始動記憶表示(第1始動記憶に対応する飾り特図始動
記憶表示)が0個となり、第1始動記憶数表示部85aの数値が「0」となる。また、一
括表示装置50においては、特図1保留表示器53の表示態様が変化して、「特図保留な
し」に対応する態様(LEDランプC0,C1を消灯状態にする態様(図4(d)参照)
)となる。
And here, since the game result is "lost", the number of first start memories is 1 and the number of second start memories is 0, when the stop display time ends, the special figure fluctuation display game and decoration After the special figure variation display game ends, the variation time of the special figure 1 variation display game, which is the next special figure variation display game, starts. When the variable time of the special figure 1 variable display game starts, FIG.
), in the display device 41, the decoration special figure start memory display at the left end of the standby memory display unit 83 is displayed to move to the running memory display unit 84, and the first start memory number display The numerical value of the portion 85a changes. Here, since the first starting memory is digested and becomes 0, the decorative special figure starting memory display (decorating special figure starting memory display corresponding to the first starting memory) of the standby memory display unit 83 becomes 0, The numerical value of the first start memory number display section 85a becomes "0". In addition, in the collective display device 50, the display mode of the special figure 1 reservation indicator 53 changes, and the mode corresponding to "no special figure reservation" (the mode in which the LED lamps C0 and C1 are turned off (Fig. 4 ( d) see)
).

特図1変動表示ゲームの変動時間の開始から第1所定時間が経過すると、表示装置41
においては、特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示が開始
し、一括表示装置50においては、特図1変動表示ゲームの変動表示が開始する。具体的
には、第1飾りゲーム表示部81の左、中、右の変動表示領域の各々で識別情報(大図柄
)の変動表示が開始するとともに、第2飾りゲーム表示部82の左領域、中領域、右領域
の各々で識別情報(小図柄)の変動表示が開始する。また、特図1表示器51で変動表示
、すなわち「変動中」に対応する態様(LEDランプA0,A2,A4,A6が点灯する
状態とLEDランプA1,A3,A5,A7が点灯する状態とを交互に切り替える態様)
での表示(図4(b)参照)が開始する。このように、本実施形態では、変動時間が開始
した時点で、特図変動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームは開始するが、その変動表
示は開始せず、変動時間の開始から第1所定時間が経過した時点で、当該特図変動表示ゲ
ーム及び当該飾り特図変動表示ゲームの変動表示が開始する。
When the first predetermined time elapses from the start of the variation time of the special figure 1 variation display game, the display device 41
In , the variable display of the decorative special figure variable display game corresponding to the special figure 1 variable display game is started, and in the batch display device 50, the variable display of the special figure 1 variable display game is started. Specifically, the variable display of the identification information (large pattern) starts in each of the left, middle, and right variable display areas of the first decoration game display section 81, and the left area of the second decoration game display section 82, The variable display of the identification information (small pattern) starts in each of the middle area and the right area. In addition, a variable display on the special figure 1 indicator 51, that is, a mode corresponding to "varying" (the state where the LED lamps A0, A2, A4, A6 are lit and the state where the LED lamps A1, A3, A5, A7 are lit alternately switching mode)
(see FIG. 4(b)) is started. Thus, in this embodiment, when the variable time starts, the special figure variation display game and the decorative special figure variation display game start, but the variation display does not start, and the first predetermined from the start of the variation time When the time elapses, the variable display of the special figure variation display game and the decoration special figure variation display game is started.

特図1変動表示ゲームの実行中に始動入賞口36へ遊技球が入賞して第1始動記憶(第
1特図保留)が発生すると、図19(c)に示すように、表示装置41においては、待機
中記憶表示部83の飾り特図始動記憶表示の数が変化するとともに、第1始動記憶数表示
部85aの数値が変化し、一括表示装置50においては、特図1保留表示器53の表示態
様が変化する。
During execution of the special figure 1 variable display game, when a game ball wins into the start winning opening 36 and the first start memory (first special figure reservation) is generated, as shown in FIG. , the number of decorative special figure start memory display of the standby memory display unit 83 changes, the numerical value of the first start memory number display unit 85a changes, and in the collective display device 50, the special figure 1 reservation display 53 The display mode of changes.

そして、特図1変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t1
1)、図19(d)及び図20に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了
して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が表示される
とともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第1始動記憶に対応する飾り
特図始動記憶表示)が消える。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了して
特図1表示器51にゲーム結果が表示される。ここでは、ゲーム結果が「大当り」である
ため、表示装置41においては、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部8
2の表示態様が「大当り」の結果態様のうちの一の態様である「333」となっており、
一括表示装置50においては、特図1表示器51の表示態様が「大当り」の結果態様のう
ちの一の態様となっている。
Then, when the variable time of the special figure 1 variable display game ends and the stop display time starts (t1
1) As shown in FIGS. 19(d) and 20, in the display device 41, the variable display ends and the game result is displayed on the first decoration game display section 81 and the second decoration game display section 82. Along with this, the decoration special figure start memory display (decoration special figure start memory display corresponding to the first start memory) of the running memory display unit 84 disappears. Further, in the collective display device 50, the variable display is finished and the game result is displayed on the special figure 1 display device 51. FIG. Here, since the game result is a "jackpot", the display device 41 displays the first decorative game display section 81 and the second decorative game display section 8.
The display mode of 2 is "333" which is one of the result modes of "jackpot",
In the collective display device 50, the display mode of the special figure 1 display device 51 is one of the result modes of "jackpot".

また、ここでは、ゲーム結果が「大当り」であるとともに、第1始動記憶数が1個であ
り第2始動記憶数が0個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及び
飾り特図変動表示ゲームが終了して第1特別遊技状態が開始し(t12)、大当りのエン
ディング時間が終了すると当該第1特別遊技状態が終了して、次の特図変動表示ゲームで
ある特図1変動表示ゲームの変動時間が開始する(t13)。特図1変動表示ゲームの変
動時間が開始すると、図19(f)に示すように、表示装置41においては、待機中記憶
表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示が実行中記憶表示部84へ移行する表示が
行われるとともに、第1始動記憶数表示部85aの数値が変化し、一括表示装置50にお
いては、特図1保留表示器53の表示態様が変化する。
Also, here, since the game result is "big hit", the number of first starting memories is 1 and the number of second starting memories is 0, when the stop display time ends, the special figure variation display game and the decoration are displayed. When the special figure variation display game ends and the first special game state starts (t12), the first special game state ends when the ending time of the jackpot ends, and the next special figure variation display game is the special figure. The variable time of one variable display game starts (t13). When the variable time of the special figure 1 variable display game starts, as shown in FIG. While the display to shift to the part 84 is performed, the numerical value of the first start memory number display part 85a changes, and in the collective display device 50, the display mode of the special figure 1 reservation display 53 changes.

本実施形態においては、特別遊技状態の開始と同時に第1飾りゲーム表示部81及び第
2飾りゲーム表示部82が非表示となり、その後、変動時間の開始と同時に第1飾りゲー
ム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が再出現する。すなわち、第1飾りゲーム表
示部81及び第2飾りゲーム表示部82は、特別遊技状態の開始と同時に視認不可能とな
り、変動時間の開始と同時に視認可能となる。そして、再出現した第1飾りゲーム表示部
81及び第2飾りゲーム表示部82には、まず、前回の特図変動表示ゲームの結果が表示
される。ここでは、前回の特図変動表示ゲームの結果が「333」であるため(図19(
d)参照)、図19(e)及び図20に示すように、変動時間の開始と同時に「333」
を停止表示した状態の第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が出現す
る(t13)。飾り特図変動表示ゲームの変動表示は、変動時間の開始から第1所定時間
が経過した時点で開始されるため、変動時間の開始から第1所定時間が経過するまでの間
(t13~t14)、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態
様は変化せず、「333」を停止表示した状態が維持される。
In this embodiment, the first decorative game display section 81 and the second decorative game display section 82 are hidden at the same time as the special game state is started, and thereafter, the first decorative game display section 81 and the second decorative game display section 81 are hidden at the same time as the variable time is started. The 2 decoration game display section 82 reappears. That is, the first decoration game display portion 81 and the second decoration game display portion 82 become invisible at the same time as the special game state starts, and become visible at the same time as the change time starts. Then, the result of the previous special figure variation display game is first displayed in the reappearing first decoration game display portion 81 and the second decoration game display portion 82 . Here, because the result of the previous special figure fluctuation display game is "333" (Fig. 19 (
d)), as shown in FIGS. 19(e) and 20, "333" at the start of the variable time
The first decoration game display portion 81 and the second decoration game display portion 82 appear in a state of statically displaying (t13). Since the variable display of the decorative special figure variable display game is started when the first predetermined time has passed since the start of the variable time, the first predetermined time has passed since the start of the variable time (t13 to t14). , the display modes of the first decoration game display portion 81 and the second decoration game display portion 82 do not change, and the state in which "333" is stopped is maintained.

また、一括表示装置50の特図1表示器51及び特図2表示器52の表示態様は、特別
遊技状態中も、当該特別遊技状態の開始前と同じ表示態様(図19(d)参照)で維持さ
れる。そして、特図変動表示ゲームの変動表示も、変動時間の開始から第1所定時間が経
過した時点で開始されるため、図20に示すように、停止表示時間の開始から飾り特図変
動表示ゲームの変動表示の開始までの間(t11~t14)、特図1表示器51及び特図
2表示器52の表示態様は変化しない。
In addition, the display mode of the special figure 1 indicator 51 and the special figure 2 indicator 52 of the collective display device 50 is the same display form as before the start of the special game state even during the special game state (see FIG. 19 (d)) maintained in Since the variation display of the special figure variation display game is also started when the first predetermined time has elapsed from the start of the variation time, as shown in FIG. Until the start of the fluctuation display (t11 to t14), the display mode of the special figure 1 indicator 51 and the special figure 2 indicator 52 does not change.

変動時間の開始から第1所定時間が経過すると(t14)、図20に示すように、表示
装置41の第1飾りゲーム表示部81では、最初は低速変動(識別可能な速さでの変動表
示)が行われ、この低速変動中に変動速度が徐々に上昇し(t14~t15)、やがて図
19(f)に示すような高速変動(識別困難な速さでの変動表示)が行われる(t15~
t16)。その後、図19(g)に示すように高速変動が終了して低速変動が開始し(t
16)、この低速変動中に変動速度が徐々に低下して(t16~t17)、やがて仮停止
状態となる(t17~t19)。
When the first predetermined time has passed since the start of the variation time (t14), as shown in FIG. ) is performed, and the variation speed gradually increases during this low-speed variation (t14 to t15), and eventually a high-speed variation (display of variation at a speed that is difficult to identify) as shown in FIG. 19(f) is performed ( t15~
t16). After that, as shown in FIG. 19(g), the high-speed fluctuation ends and the low-speed fluctuation starts (t
16) During this low speed fluctuation, the fluctuation speed gradually decreases (t16 to t17), and eventually a temporary stop state is reached (t17 to t19).

図19(g)に示すように、第1飾りゲーム表示部81の識別情報は、左変動表示領域
、右変動表示領域、中変動表示領域の順で低速変動を開始して、左変動表示領域、右変動
表示領域、中変動表示領域の順で仮停止状態となる。仮停止状態では識別情報が揺れるよ
うに表示され、完全に停止していないことが示される。なお、図19(h)に示すように
、左変動表示領域と右変動表示領域で同じ識別情報が仮停止すればリーチ状態となってリ
ーチ変動が開始される(t18)。
図20では、便宜上、第1飾りゲーム表示部81の識別情報(大図柄)として、左変動
表示領域に表示する識別情報のタイミングのみを示している。したがって、図20におい
て、「t14」は左変動表示領域に表示する識別情報(左図柄)が低速変動を開始するタ
イミングであり、右変動表示領域に表示する識別情報(右図柄)と中変動表示領域に表示
する識別情報(中図柄)が低速変動を開始するタイミングは「t14」と「t15」の間
である。また、「t16」は左図柄が高速変動を終了(低速変動を開始)するタイミング
であり、右図柄と中図柄が高速変動を終了(低速変動を開始)するタイミングは「t16
」と「t17」の間である。また、「t17」は左図柄が仮停止を開始するタイミングで
あり、「t18」は右図柄が仮停止を開始するタイミングであり、中図柄が仮停止を開始
するタイミングは「t18」と「t19」の間である。
As shown in FIG. 19G, the identification information of the first decorative game display section 81 starts slow fluctuation in the order of the left fluctuation display area, the right fluctuation display area, and the middle fluctuation display area. , the right fluctuation display area, and the middle fluctuation display area are temporarily stopped in this order. In the temporary stop state, the identification information is displayed so as to sway, indicating that the vehicle is not completely stopped. As shown in FIG. 19(h), when the same identification information temporarily stops in the left fluctuation display area and the right fluctuation display area, the reach state is entered and the reach fluctuation starts (t18).
For the sake of convenience, FIG. 20 shows only the timing of the identification information displayed in the leftward movement display area as the identification information (large pattern) of the first decorative game display portion 81 . Therefore, in FIG. 20, "t14" is the timing at which the identification information (left pattern) displayed in the left fluctuation display area starts slow fluctuation, and the identification information (right pattern) displayed in the right fluctuation display area and the medium fluctuation display The timing at which the identification information (medium pattern) displayed in the area starts to fluctuate at low speed is between "t14" and "t15". Also, "t16" is the timing at which the left pattern ends high-speed fluctuation (starts low-speed fluctuation), and the timing at which the right and middle patterns end high-speed fluctuation (starts low-speed fluctuation) is "t16
” and “t17”. Further, "t17" is the timing at which the left symbol starts to temporarily stop, "t18" is the timing at which the right symbol starts to temporarily stop, and "t18" and "t19" are the timings at which the middle symbol starts to temporarily stop. is between

一方、表示装置41の第2飾りゲーム表示部82では、最初から最後まで高速変動が行
われる。すなわち、変動表示の開始から変動時間の終了までの間(t14~t19)、第
2飾りゲーム表示部82の識別情報(小図柄)の表示態様は、高速変動表示態様で維持さ
れる。また、一括表示装置50では、変動表示の開始から変動時間の終了までの間(t1
4~t19)、特図1表示器51又は特図2表示器52(ここでは特図1表示器51)の
表示態様が「変動中」に対応する態様で維持される。
On the other hand, in the second decoration game display section 82 of the display device 41, high-speed variation is performed from the beginning to the end. That is, from the start of the variable display to the end of the variable time (t14-t19), the display mode of the identification information (small symbols) on the second decoration game display section 82 is maintained in the high-speed variable display mode. Further, in the collective display device 50, from the start of the variable display to the end of the variable time (t1
4 to t19), the display mode of the special figure 1 indicator 51 or the special figure 2 indicator 52 (here, the special figure 1 indicator 51) is maintained in a manner corresponding to "during fluctuation".

そして、特図1変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t1
9)、図19(i)及び図20に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了
して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が表示される
とともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第1始動記憶に対応する飾り
特図始動記憶表示)が消える。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了して
特図1表示器51にゲーム結果が表示される。その後、停止表示時間の終了に伴い特図変
動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了する。ここでは、当該ゲーム結果は「は
ずれ」であり、始動記憶がないため、客待ち状態に移行する。なお、始動記憶があれば次
の特図変動表示ゲームが開始する。また、結果が大当りであれば第1特別遊技状態となり
、小当りであれば第2特別遊技状態となる。
Then, when the variable time of the special figure 1 variable display game ends and the stop display time starts (t1
9) As shown in FIGS. 19(i) and 20, in the display device 41, the variable display ends and the game result is displayed on the first decoration game display portion 81 and the second decoration game display portion 82. Along with this, the decoration special figure start memory display (decoration special figure start memory display corresponding to the first start memory) of the running memory display unit 84 disappears. Further, in the batch display device 50, the variable display is finished and the game result is displayed on the special figure 1 display device 51. FIG. After that, the special figure variation display game and the decorative special figure variation display game are terminated with the end of the stop display time. Here, the game result is "lost", and since there is no starting memory, the state shifts to the customer waiting state. In addition, if there is a starting memory, the next special figure fluctuation display game will start. Also, if the result is a big hit, it will be in the first special game state, and if it is a small hit, it will be in the second special game state.

無論、当該ゲーム結果が「当り」である場合にも、ゲーム結果が「はずれ」である場合
と同じように遊技が進行する。すなわち、当該ゲーム結果が「当り」である場合には、図
19(a)~(i)のうち図19(i)のみが異なる。具体的には、当該ゲーム結果が「
当り」である場合には、図19(i)において、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾り
ゲーム表示部82の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となり、特図1表示
器51の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となる。
Of course, even when the game result is "hit", the game proceeds in the same way as when the game result is "lose". That is, when the game result is "hit", only FIG. 19(i) is different among FIGS. 19(a) to (i). Specifically, if the game result is "
19(i), the display mode of the first decoration game display section 81 and the second decoration game display section 82 becomes one of the result modes of "hit", and the special figure is displayed. The display mode of the 1 indicator 51 is one of the result modes of "hit".

図19及び図20に示すように、結果が「大当り」である特図1変動表示ゲームの次に
特図1変動表示ゲームを実行する場合には、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの開
始時(t13~t14)において、表示装置41の第1飾りゲーム表示部81及び第2飾
りゲーム表示部82の表示態様は「大当り」の結果態様であり、一括表示装置50の特図
1表示器51の表示態様は「大当り」の結果態様である。
したがって、この場合には、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82
の停止図柄(大当り図柄)と、特図1表示器51の停止図柄(大当り図柄)とが整合した
状態で、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの変動表示(特図1表示器51における
変動表示)と、当該次に実行する特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲー
ムの変動表示(第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82における変動表
示)とが開始されることとなる。
As shown in FIGS. 19 and 20, when the special figure 1 variation display game is executed next to the special figure 1 variation display game whose result is "jackpot", the special figure 1 variation display game to be executed next At the start of (t13 to t14), the display mode of the first decoration game display section 81 and the second decoration game display section 82 of the display device 41 is the result mode of "big hit", and the special figure 1 of the collective display device 50 The display mode of the display 51 is the result mode of the "jackpot".
Therefore, in this case, the first decoration game display section 81 and the second decoration game display section 82
The stop pattern (jackpot pattern) and the stop pattern (jackpot pattern) of the special figure 1 display device 51 are matched, and the variation display of the special figure 1 variation display game to be executed next (special figure 1 display device 51 (variation display in the first decoration game display unit 81 and the second decoration game display unit 82) and the variation display of the decoration special figure variation display game corresponding to the special figure 1 variation display game to be executed next) will be started.

また、結果が「小当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実
行する場合や、結果が「はずれ」である特図1変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲー
ムを実行する場合も同様に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の
停止図柄と、特図1表示器51の停止図柄とが整合した状態で、当該次に実行する特図1
変動表示ゲームの変動表示と、当該次に実行する特図1変動表示ゲームに対応する飾り特
図変動表示ゲームの変動表示とが開始されることとなる。
In addition, when the special figure 1 variation display game is executed after the special figure 1 variation display game whose result is "small hit", or when the special figure 1 variation display game is executed after the special figure 1 variation display game whose result is "loss" Similarly, in the case of executing the variable display game, in a state in which the stop symbols of the first decoration game display portion 81 and the second decoration game display portion 82 and the stop symbols of the special figure 1 display device 51 are aligned, the next Special figure 1 to be executed
The variation display of the variation display game and the variation display of the decoration special figure variation display game corresponding to the special figure 1 variation display game to be executed next are started.

すなわち、特図1変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行する場合には、第
1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と、特図1表示器51
の停止図柄とが整合した状態で、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの変動表示と、
当該次に実行する特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示と
が開始されることとなる。
また、特図2変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合も同様に、第
1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と、特図2表示器52
の停止図柄とが整合した状態で、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの変動表示と、
当該次に実行する特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示と
が開始されることとなる。
That is, when the special figure 1 variation display game is executed next to the special figure 1 variation display game, the stop symbols of the first decoration game display section 81 and the second decoration game display section 82 and the special figure 1 display device 51
In a state consistent with the stop pattern of, the variable display of the special figure 1 variable display game to be executed next,
The variation display of the decoration special figure variation display game corresponding to the special figure 1 variation display game to be executed next is started.
Similarly, when the special figure 2 variation display game is executed next to the special figure 2 variation display game, the stop symbols of the first decoration game display unit 81 and the second decoration game display unit 82 and the special figure 2 display device 52
In a state consistent with the stop pattern of, the variation display of the special figure 2 variation display game to be executed next,
The variation display of the decoration special figure variation display game corresponding to the special figure 2 variation display game to be executed next will be started.

図21及び図22に、結果が「大当り」である特図1変動表示ゲームの次に、特図2変
動表示ゲームを実行する場合を示す。図21は表示装置41及び一括表示装置50での表
示の一例であり、図22はタイミングチャートの一例である。図21(a),(b)は、
図19(a),(b)と同じ状態を示す図であるため、その説明を省略する。
特図1変動表示ゲームの実行中に普通変動入賞装置37へ遊技球が入賞して第2始動記
憶(第2特図保留)が発生すると、図21(c)に示すように、表示装置41においては
、第2始動記憶数表示部85bの数値が変化し、一括表示装置50においては、特図2保
留表示器54の表示態様が変化する。
21 and 22 show the case where the special figure 2 variation display game is executed after the special figure 1 variation display game with the result of "big hit". FIG. 21 is an example of display on the display device 41 and the collective display device 50, and FIG. 22 is an example of a timing chart. FIGS. 21(a) and (b) are
19(a) and 19(b), the description thereof will be omitted.
When the game ball wins the normal variable winning device 37 during execution of the special figure 1 variable display game and the second start memory (second special figure reservation) is generated, the display device 41 is displayed as shown in FIG. In, the numerical value of the second starting memory number display portion 85b changes, and in the collective display device 50, the display mode of the special figure 2 reservation display 54 changes.

そして、特図1変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t2
1)、図21(d)及び図22に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了
して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が表示される
とともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第1始動記憶に対応する飾り
特図始動記憶表示)が消える。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了して
特図1表示器51にゲーム結果が表示される。ここでは、ゲーム結果が「大当り」である
ため、表示装置41においては、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部8
2の表示態様が「大当り」の結果態様のうちの一の態様である「333」となっており、
一括表示装置50においては、特図1表示器51の表示態様が「大当り」の結果態様のう
ちの一の態様となっている。
Then, when the variable time of the special figure 1 variable display game ends and the stop display time starts (t2
1) As shown in FIGS. 21(d) and 22, in the display device 41, the variable display ends and the game result is displayed on the first decoration game display section 81 and the second decoration game display section 82. Along with this, the decoration special figure start memory display (decoration special figure start memory display corresponding to the first start memory) of the running memory display unit 84 disappears. Further, in the batch display device 50, the variable display is finished and the game result is displayed on the special figure 1 display device 51. FIG. Here, since the game result is a "jackpot", the display device 41 displays the first decorative game display section 81 and the second decorative game display section 8.
The display mode of 2 is "333" which is one of the result modes of "jackpot",
In the collective display device 50, the display mode of the special figure 1 indicator 51 is one of the result modes of the "jackpot".

また、ここでは、ゲーム結果が「大当り」であるとともに、第1始動記憶数が0個であ
り第2始動記憶数が1個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及び
飾り特図変動表示ゲームが終了して第1特別遊技状態が開始し(t22)、大当りのエン
ディング時間が終了すると当該第1特別遊技状態が終了して、次の特図変動表示ゲームで
ある特図2変動表示ゲームの変動時間が開始する(t23)。特図2変動表示ゲームの変
動時間が開始すると、表示装置41においては、図21(e)に示すように、第2始動記
憶に対応する飾り特図始動記憶表示が待機中記憶表示部83に表示され、その後、図21
(f)に示すように、待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示が実行中
記憶表示部84へ移行する表示が行われるとともに、第2始動記憶数表示部85bの数値
が変化する。また、一括表示装置50においては、特図2保留表示器54の表示態様が変
化する。
Also, here, since the game result is "big win", the number of first starting memories is 0 and the number of second starting memories is 1, when the stop display time ends, the special figure variation display game and the decoration are displayed. The special figure variation display game ends and the first special game state starts (t22), and when the ending time for the big hit ends, the first special game state ends and the next special figure variation display game is the special figure. The variable time of the 2-variable display game starts (t23). When the variation time of the special figure 2 variation display game starts, the decoration special figure start memory display corresponding to the second start memory is displayed on the standby memory display unit 83 on the display device 41, as shown in FIG. is displayed, then FIG.
As shown in (f), the decoration special figure start memory display at the left end of the standby memory display unit 83 is displayed to move to the memory display unit 84 during execution, and the numerical value of the second start memory number display unit 85b changes. Also, in the collective display device 50, the display mode of the special figure 2 pending display 54 changes.

なお、本実施形態において、変動時間の開始から移行演出(待機中記憶表示部83の左
端にある飾り特図始動記憶表示を実行中記憶表示部84へ移行させる表示を行う演出)の
開始までの時間は、特図1変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行する場合(
図19(a),(b)、図19(e),(f)、図21(a),(b)参照)と、特図2
変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合と、特図1変動表示ゲームの
次に特図2変動表示ゲームを実行する場合(図21(e),(f)参照)と、特図2変動
表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行する場合とで同一である。本実施形態では
、変動時間の開始から移行演出の開始までの時間を、例えば、第1所定時間(変動時間の
開始から変動表示の開始までの時間)よりも短い第2所定時間とする。
It should be noted that, in the present embodiment, from the start of the variable time to the transition effect (effect to display to move the decorative special figure start memory display at the left end of the standby memory display unit 83 to the running memory display unit 84) to the start The time is when the special figure 1 variation display game is executed next to the special figure 1 variation display game (
19 (a), (b), 19 (e), (f), 21 (a), (b)) and special figure 2
When the special figure 2 variation display game is executed next to the variation display game, and when the special figure 2 variation display game is performed next to the special figure 1 variation display game (see FIGS. 21(e) and (f)) , It is the same as when the special figure 1 variation display game is executed next to the special figure 2 variation display game. In this embodiment, the time from the start of the variable time to the start of the transition effect is set to, for example, a second predetermined time that is shorter than the first predetermined time (the time from the start of the variable time to the start of the variable display).

また、本実施形態において、第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示は円形状を
なしており、第2始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示は六角形状をなしている。す
なわち、本実施形態では、第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示の形状と第2始
動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示の形状とを異ならせることで、表示中の飾り特図
始動記憶表示が、第1始動記憶と第2始動記憶とのいずれに対応するものであるのかを報
知している。無論、形状以外の表示態様(例えば色やサイズ)を異ならせることで、表示
中の飾り特図始動記憶表示が、第1始動記憶と第2始動記憶とのいずれに対応するもので
あるのか報知するようにしても良い。
Further, in the present embodiment, the decorative special figure starting memory display corresponding to the first starting memory has a circular shape, and the decorative special figure starting memory display corresponding to the second starting memory has a hexagonal shape. That is, in this embodiment, by differentiating the shape of the decoration special figure start memory display corresponding to the first start memory and the shape of the decoration special figure start memory display corresponding to the second start memory, the decoration special figure being displayed It notifies which of the first starting memory and the second starting memory the graphic starting memory display corresponds to. Of course, by changing the display mode (for example, color and size) other than the shape, it is notified whether the decoration special figure start memory display being displayed corresponds to the first start memory or the second start memory. You can make it work.

前述したように、本実施形態においては、特別遊技状態の開始と同時に第1飾りゲーム
表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が非表示となり、その後、変動時間の開始と同
時に第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が再出現する。そして、再
出現した第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82には、まず、前回の特
図変動表示ゲームの結果が表示される。ここでは、前回の特図変動表示ゲームの結果が「
333」であるため(図21(d)参照)、図21(e)及び図22に示すように、変動
時間の開始と同時に「333」を停止表示した状態の第1飾りゲーム表示部81及び第2
飾りゲーム表示部82が出現する(t23)。飾り特図変動表示ゲームの変動表示は、変
動時間の開始から第1所定時間が経過した時点で開始されるため、変動時間の開始から第
1所定時間が経過するまでの間(t23~t24)、第1飾りゲーム表示部81及び第2
飾りゲーム表示部82の表示態様は変化せず、「333」を停止表示した状態が維持され
る。
As described above, in this embodiment, the first decoration game display section 81 and the second decoration game display section 82 are hidden at the same time as the special game state is started, and thereafter, at the same time as the change time is started, the first decoration game is displayed. The display section 81 and the second decoration game display section 82 reappear. Then, the result of the previous special figure variation display game is first displayed in the reappearing first decoration game display portion 81 and the second decoration game display portion 82 . Here, the result of the previous special figure fluctuation display game is "
333" (see FIG. 21(d)), as shown in FIGS. second
A decoration game display section 82 appears (t23). Since the variable display of the decorative special figure variable display game is started when the first predetermined time has passed since the start of the variable time, the first predetermined time has passed since the start of the variable time (t23 to t24). , the first decorative game display section 81 and the second
The display mode of the decoration game display section 82 does not change, and the state in which "333" is stopped and displayed is maintained.

また、一括表示装置50の特図1表示器51及び特図2表示器52の表示態様は、特別
遊技状態中も、当該特別遊技状態の開始前と同じ表示態様(図21(d)参照)で維持さ
れる。そして、特図変動表示ゲームの変動表示も、変動時間の開始から第1所定時間が経
過した時点で開始されるため、図22に示すように、停止表示時間の開始から飾り特図変
動表示ゲームの変動表示の開始までの間(t21~t24)、特図1表示器51及び特図
2表示器52の表示態様は変化しない。
In addition, the display mode of the special figure 1 indicator 51 and the special figure 2 indicator 52 of the collective display device 50 is the same display mode as before the start of the special game state even during the special game state (see FIG. 21(d)). maintained in Since the variation display of the special figure variation display game is also started when the first predetermined time has elapsed from the start of the variation time, as shown in FIG. Until the start of the fluctuation display (t21 to t24), the display mode of the special figure 1 indicator 51 and the special figure 2 indicator 52 does not change.

変動時間の開始から第1所定時間が経過すると(t24)、図22に示すように、表示
装置41の第1飾りゲーム表示部81では、最初は低速変動(識別可能な速さでの変動表
示)が行われ、この低速変動中に変動速度が徐々に上昇し(t24~t25)、やがて図
21(f)に示すような高速変動(識別困難な速さでの変動表示)が行われる(t25~
t26)。その後、図21(g)に示すように高速変動が終了して低速変動が開始し(t
26)、この低速変動中に変動速度が徐々に低下して(t26~t27)、やがて仮停止
状態となる(t27~t29)。なお、図21(h)に示すように、左変動表示領域と右
変動表示領域で同じ識別情報が仮停止すればリーチ状態となってリーチ変動が開始される
(t28)。
図22では、便宜上、第1飾りゲーム表示部81の識別情報(大図柄)として、左変動
表示領域に表示する識別情報のタイミングのみを示している。
When the first predetermined time has elapsed from the start of the variation time (t24), as shown in FIG. ) is performed, and the variation speed gradually increases during this low-speed variation (t24 to t25), and eventually, a high-speed variation (display of variation at a speed that is difficult to identify) as shown in FIG. 21(f) is performed ( t25~
t26). After that, as shown in FIG. 21(g), the high speed fluctuation ends and the low speed fluctuation starts (t
26), the fluctuation speed gradually decreases during this low speed fluctuation (t26 to t27), and eventually comes to a temporary stop state (t27 to t29). As shown in FIG. 21(h), when the same identification information temporarily stops in the left fluctuation display area and the right fluctuation display area, the reach state is entered and the reach fluctuation starts (t28).
For the sake of convenience, FIG. 22 shows only the timing of the identification information displayed in the leftward movement display area as the identification information (large pattern) of the first decoration game display portion 81 .

一方、表示装置41の第2飾りゲーム表示部82では、最初から最後まで高速変動が行
われる。すなわち、変動表示の開始から変動時間の終了までの間(t24~t29)、第
2飾りゲーム表示部82の識別情報(小図柄)の表示態様は、高速変動表示態様で維持さ
れる。また、一括表示装置50では、変動表示の開始から変動時間の終了までの間(t2
4~t29)、特図1表示器51又は特図2表示器52(ここでは特図2表示器52)の
表示態様が「変動中」に対応する態様で維持される。
On the other hand, in the second decoration game display section 82 of the display device 41, high-speed variation is performed from the beginning to the end. That is, from the start of the variable display to the end of the variable time (t24-t29), the display mode of the identification information (small symbols) on the second decoration game display section 82 is maintained in the high-speed variable display mode. Further, in the batch display device 50, from the start of the variable display to the end of the variable time (t2
4 to t29), the display mode of the special figure 1 indicator 51 or the special figure 2 indicator 52 (here, the special figure 2 indicator 52) is maintained in a manner corresponding to "during fluctuation".

そして、特図2変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t2
9)、図21(i)及び図22に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了
して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が表示される
とともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第2始動記憶に対応する飾り
特図始動記憶表示)が消える。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了して
特図2表示器52にゲーム結果が表示される。その後、停止表示時間の終了に伴い特図変
動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了する。ここでは、当該ゲーム結果は「は
ずれ」であり、始動記憶がないため、客待ち状態に移行する。
Then, when the variable time of the special figure 2 variable display game ends and the stop display time starts (t2
9) As shown in FIGS. 21(i) and 22, in the display device 41, the variable display ends and the game result is displayed on the first decoration game display section 81 and the second decoration game display section 82. Along with this, the decoration special figure start memory display (decoration special figure start memory display corresponding to the second start memory) of the running memory display unit 84 disappears. Further, in the batch display device 50, the variable display is finished and the game result is displayed on the special figure 2 display device 52. After that, the special figure variation display game and the decorative special figure variation display game are terminated with the end of the stop display time. Here, the game result is "lost", and since there is no starting memory, the state shifts to the customer waiting state.

無論、当該ゲーム結果が「当り」である場合にも、ゲーム結果が「はずれ」である場合
と同じように遊技が進行する。すなわち、当該ゲーム結果が「当り」である場合には、図
21(a)~(i)のうち図21(i)のみが異なる。具体的には、当該ゲーム結果が「
当り」である場合には、図21(i)において、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾り
ゲーム表示部82の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となり、特図2表示
器52の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となる。
Of course, even when the game result is "hit", the game proceeds in the same way as when the game result is "lose". That is, when the game result is "hit", only FIG. 21(i) is different among FIGS. 21(a) to (i). Specifically, if the game result is "
21(i), the display mode of the first decoration game display section 81 and the second decoration game display section 82 becomes one of the result modes of the "win", and the special figure is displayed. The display mode of the second indicator 52 is one of the "win" result modes.

図21及び図22に示すように、結果が「大当り」である特図1変動表示ゲームの次に
特図2変動表示ゲームを実行する場合には、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの開
始時(t23~t24)において、表示装置41の第1飾りゲーム表示部81及び第2飾
りゲーム表示部82の表示態様は「大当り」の結果態様である。また、当該次に実行する
特図2変動表示ゲームの開始時(t23~t24)において、一括表示装置50の特図2
表示器52には前回の特図2変動表示ゲームの結果が表示されているため、前回の特図2
変動表示ゲームの結果が「はずれ」である場合には、図21及び図22に示すように、当
該次に実行する特図2変動表示ゲームの開始時(t23~t24)において、一括表示装
置50の特図2表示器52の表示態様は「はずれ」の結果態様である。
As shown in FIGS. 21 and 22, when the special figure 2 variation display game is executed next to the special figure 1 variation display game whose result is "jackpot", the special figure 2 variation display game to be executed next (t23 to t24), the display mode of the first decoration game display section 81 and the second decoration game display section 82 of the display device 41 is the result mode of "big win". Also, at the start of the special figure 2 variable display game to be executed next (t23 to t24), the special figure 2 of the collective display device 50
Since the result of the previous special figure 2 fluctuation display game is displayed on the display 52, the previous special figure 2
When the result of the variation display game is "lost", as shown in FIGS. 21 and 22, at the start of the special figure 2 variation display game to be executed next (t23 to t24), the collective display device 50 The display mode of the special figure 2 indicator 52 is the result mode of "missing".

したがって、一括表示装置50の特図2表示器52に「はずれ」の結果態様が停止表示
されている場合であって、結果が「大当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変
動表示ゲームを実行する場合には、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部
82の停止図柄(大当り図柄)と、特図2表示器52の停止図柄(はずれ図柄)とが整合
しない状態で、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの変動表示(特図2表示器52に
おける変動表示)と、当該次に実行する特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表
示ゲームの変動表示(第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82における
変動表示)とが開始されることとなる。
Therefore, when the special figure 2 display device 52 of the collective display device 50 stops displaying the result mode of "losing", the special figure 1 fluctuation display game whose result is "jackpot" is followed by the special figure 2 When the variable display game is executed, the stop symbols (jackpot symbols) of the first decoration game display portion 81 and the second decoration game display portion 82 and the stop symbols (loss symbols) of the special figure 2 display 52 are matched. In the state where it is not performed, the variation display of the special figure 2 variation display game to be executed next (variation display in the special figure 2 display device 52) and the decoration special figure variation display corresponding to the special figure 2 variation display game to be performed next The variable display of the game (variable display in the first decoration game display section 81 and the second decoration game display section 82) is started.

また、一括表示装置50の特図2表示器52に「はずれ」の結果態様が停止表示されて
いる場合であって、結果が「小当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示
ゲームを実行する場合も同様に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部8
2の停止図柄(小当り図柄)と、特図2表示器52の停止図柄(はずれ図柄)とが整合し
ない状態で、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの変動表示と、当該次に実行する特
図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示とが開始されることと
なる。
In addition, when the special figure 2 display device 52 of the collective display device 50 is stopped displaying the result mode of "missing", the special figure 1 fluctuation display game whose result is "minor hit" is followed by the special figure Similarly, when the 2-variation display game is executed, the first decoration game display section 81 and the second decoration game display section 8 are displayed.
2 stop pattern (small hit pattern) and the stop pattern (missing pattern) of the special figure 2 display device 52 are not consistent, the variation display of the special figure 2 variation display game to be executed next, and the next The variation display of the decoration special figure variation display game corresponding to the special figure 2 variation display game to be executed is started.

すなわち、一括表示装置50の特図2表示器52に「はずれ」の結果態様が停止表示さ
れている場合であって、結果が「当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表
示ゲームを実行する場合には、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82
の停止図柄(当り図柄)と、特図2表示器52の停止図柄(はずれ図柄)とが整合しない
状態で、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの変動表示と、当該次に実行する特図2
変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示とが開始されることとなる
That is, when the special figure 2 display device 52 of the collective display device 50 stops displaying the result mode of "missing", the special figure 1 fluctuation display game in which the result is "hit" is followed by the special figure 2 When executing the variable display game, the first decoration game display section 81 and the second decoration game display section 82 are displayed.
The stop pattern (hit pattern) and the stop pattern (lost pattern) of the special figure 2 display device 52 do not match, and the fluctuation display of the special figure 2 fluctuation display game to be executed next, and the next to be executed special figure 2
The variable display of the decoration special figure variable display game corresponding to the variable display game is started.

一括表示装置50の特図2表示器52に「はずれ」の結果態様が停止表示されている場
合であって、結果が「当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを
実行する場合に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と
、特図2表示器52の停止図柄とが整合した状態で変動表示を開始するためには、当該次
に実行する特図2変動表示ゲームの開始時(t23~t24)に、第1飾りゲーム表示部
81及び第2飾りゲーム表示部82に「はずれ」の結果態様を表示(前回のゲーム結果(
「当り」の結果態様)を表示してから「はずれ」の結果態様を表示しても良いし、前回の
ゲーム結果を表示することなく「はずれ」の結果態様を表示しても良い)する必要がある
。あるいは、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの開始時(t23~t24)に、特
図2表示器52に「当り」の結果態様を表示する必要がある。
When the special figure 2 display device 52 of the collective display device 50 stops displaying the result mode of "missing", the special figure 2 variation display is performed next to the special figure 1 variation display game in which the result is "hit". When executing the game, in order to start the variable display in a state in which the stop symbols of the first decoration game display portion 81 and the second decoration game display portion 82 and the stop symbols of the special figure 2 display device 52 are aligned, , At the start of the special figure 2 variable display game to be executed next (t23 to t24), the result mode of "losing" is displayed on the first decoration game display unit 81 and the second decoration game display unit 82 (previous game result(
It is possible to display the result of "hit" before displaying the result of "losing", or it is possible to display the result of "losing" without displaying the result of the previous game. There is Alternatively, at the start of the special figure 2 variable display game to be executed next (t23 to t24), it is necessary to display the result mode of "hit" on the special figure 2 display device 52.

そうすると、特図始動記憶が消化されていないにもかかわらず、特図変動表示ゲームが
実行されたという錯覚を遊技者に与えかねない。これに対し、本実施形態では、第1飾り
ゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と、特図2表示器52の停止
図柄とが不整合であっても、不整合のまま特図2変動表示ゲーム及び当該特図2変動表示
ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示を開始するため、ゲーム状況が誤認
識されることを回避することができ、遊技者に違和感を与えることなく、スムーズに変動
表示ゲームを進行することが可能となる。
In this case, the player may have the illusion that the special figure fluctuation display game has been executed even though the special figure starting memory has not been digested. On the other hand, in the present embodiment, even if the stop symbols of the first decoration game display portion 81 and the second decoration game display portion 82 and the stop symbols of the special figure 2 display device 52 are inconsistent, the inconsistency In order to start the variable display of the special figure 2 variation display game and the decorative special figure variation display game corresponding to the special figure 2 variation display game, it is possible to avoid erroneous recognition of the game situation, and the player can It is possible to smoothly progress the variable display game without giving a sense of discomfort.

図23及び図24に、結果が「大当り」である特図2変動表示ゲームの次に、特図1変
動表示ゲームを実行する場合を示す。図23は表示装置41及び一括表示装置50での表
示の一例であり、図24はタイミングチャートの一例である。
図23(a)には、結果が「はずれ」である特図2変動表示ゲームの停止表示時間中で
あって、第1始動記憶数が0個であり第2始動記憶数が1個である状態を示している。こ
こでは、ゲーム結果が「はずれ」であるため、表示装置41においては、第1飾りゲーム
表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様が「はずれ」の結果態様のうちの一
の態様である「123」となっており、一括表示装置50においては、特図2表示器52
の表示態様が「はずれ」の結果態様となっている。また、図23(a)に示す例では、特
図1表示器51の表示態様も「はずれ」の結果態様となっている。
FIGS. 23 and 24 show the case where the special figure 1 variation display game is executed after the special figure 2 variation display game with the result of "big win". FIG. 23 is an example of display on the display device 41 and the batch display device 50, and FIG. 24 is an example of a timing chart.
In FIG. 23(a), during the stop display time of the special figure 2 variable display game in which the result is "lost", the number of first starting memories is 0 and the number of second starting memories is 1. state. Here, since the game result is "lost", the display mode of the first decoration game display section 81 and the second decoration game display section 82 on the display device 41 is one of the result modes of "losing". is "123", and in the collective display device 50, the special figure 2 indicator 52
is the result mode of "mismatch". In addition, in the example shown in FIG. 23(a), the display mode of the special figure 1 indicator 51 is also the result mode of "missing".

そして、ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるとともに、第1始動記憶数が0個で
あり第2始動記憶数が1個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及
び飾り特図変動表示ゲームが終了して、次の特図変動表示ゲームである特図2変動表示ゲ
ームの変動時間が開始する。特図2変動表示ゲームの変動時間が開始すると、図23(b
)に示すように、表示装置41においては、待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図
始動記憶表示が実行中記憶表示部84へ移行する表示が行われるとともに、第2始動記憶
数表示部85bの数値が変化し、一括表示装置50においては、特図2保留表示器54の
表示態様が変化する。
And here, since the game result is "lost", the number of first start memories is 0 and the number of second start memories is 1, when the stop display time ends, the special figure fluctuation display game and decoration After the special figure variation display game ends, the variation time of the special figure 2 variation display game, which is the next special figure variation display game, starts. When the fluctuation time of the special figure 2 fluctuation display game starts, FIG.
), in the display device 41, the decoration special figure start memory display at the left end of the standby memory display unit 83 is displayed to move to the running memory display unit 84, and the second start memory number display The numerical value of the portion 85b changes, and in the collective display device 50, the display mode of the special figure 2 pending display 54 changes.

特図2変動表示ゲームの変動時間の開始から第1所定時間が経過すると、表示装置41
においては、特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示が開始
し、一括表示装置50においては、特図2変動表示ゲームの変動表示が開始する。
特図2変動表示ゲームの実行中に始動入賞口36へ遊技球が入賞して第1始動記憶(第
1特図保留)が発生すると、図23(c)に示すように、表示装置41においては、第1
始動記憶数表示部85aの数値が変化し、一括表示装置50においては、特図1保留表示
器53の表示態様が変化する。
When the first predetermined time has elapsed from the start of the variation time of the special figure 2 variation display game, the display device 41
In , the variable display of the decorative special figure variable display game corresponding to the special figure 2 variable display game starts, and in the batch display device 50, the variable display of the special figure 2 variable display game starts.
During execution of the special figure 2 variable display game, when the game ball wins the start winning opening 36 and the first start memory (first special figure reservation) is generated, as shown in FIG. is the first
The numerical value of the starting memory number display part 85a changes, and in the collective display device 50, the display mode of the special figure 1 reservation display 53 changes.

そして、特図2変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t3
1)、図23(d)及び図24に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了
して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が表示される
とともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第2始動記憶に対応する飾り
特図始動記憶表示)が消える。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了して
特図2表示器52にゲーム結果が表示される。ここでは、ゲーム結果が「大当り」である
ため、表示装置41においては、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部8
2の表示態様が「大当り」の結果態様のうちの一の態様である「333」となっており、
一括表示装置50においては、特図2表示器52の表示態様が「大当り」の結果態様のう
ちの一の態様となっている。
Then, when the variable time of the special figure 2 variable display game ends and the stop display time starts (t3
1) As shown in FIGS. 23(d) and 24, in the display device 41, the variable display ends and the game result is displayed on the first decoration game display section 81 and the second decoration game display section 82. Along with this, the decoration special figure start memory display (decoration special figure start memory display corresponding to the second start memory) of the running memory display unit 84 disappears. Further, in the batch display device 50, the variable display is finished and the game result is displayed on the special figure 2 display device 52. Here, since the game result is a "jackpot", the display device 41 displays the first decorative game display section 81 and the second decorative game display section 8.
The display mode of 2 is "333" which is one of the result modes of "jackpot",
In the collective display device 50, the display mode of the special figure 2 indicator 52 is one of the result modes of "jackpot".

また、ここでは、ゲーム結果が「大当り」であるとともに、第1始動記憶数が1個であ
り第2始動記憶数が0個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及び
飾り特図変動表示ゲームが終了して第1特別遊技状態が開始し(t32)、大当りのエン
ディング時間が終了すると当該第1特別遊技状態が終了して、次の特図変動表示ゲームで
ある特図1変動表示ゲームの変動時間が開始する(t33)。特図1変動表示ゲームの変
動時間が開始すると、表示装置41においては、図23(e)に示すように、第1始動記
憶に対応する飾り特図始動記憶表示が待機中記憶表示部83に表示され、その後、図23
(f)に示すように、待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示が実行中
記憶表示部84へ移行する表示が行われるとともに、第1始動記憶数表示部85aの数値
が変化する。また、一括表示装置50においては、特図1保留表示器53の表示態様が変
化する。
Also, here, since the game result is "big hit", the number of first starting memories is 1 and the number of second starting memories is 0, when the stop display time ends, the special figure variation display game and the decoration are displayed. The special figure variation display game ends and the first special game state starts (t32), and when the ending time for the big hit ends, the first special game state ends and the next special figure variation display game is played. The variable time of one variable display game starts (t33). When the variation time of the special figure 1 variation display game starts, the decorative special figure start memory display corresponding to the first start memory is displayed on the standby memory display unit 83 on the display device 41, as shown in FIG. is displayed, then FIG.
As shown in (f), the decoration special figure start memory display at the left end of the standby memory display unit 83 is displayed to move to the memory display unit 84 during execution, and the numerical value of the first start memory number display unit 85a changes. Also, in the collective display device 50, the display mode of the special figure 1 pending display 53 changes.

前述したように、本実施形態においては、特別遊技状態の開始と同時に第1飾りゲーム
表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が非表示となり、その後、変動時間の開始と同
時に第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が再出現する。そして、再
出現した第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82には、まず、前回の特
図変動表示ゲームの結果が表示される。ここでは、前回の特図変動表示ゲームの結果が「
333」であるため(図23(d)参照)、図23(e)及び図24に示すように、変動
時間の開始と同時に「333」を停止表示した状態の第1飾りゲーム表示部81及び第2
飾りゲーム表示部82が出現する(t33)。飾り特図変動表示ゲームの変動表示は、変
動時間の開始から第1所定時間が経過した時点で開始されるため、変動時間の開始から第
1所定時間が経過するまでの間(t33~t34)、第1飾りゲーム表示部81及び第2
飾りゲーム表示部82の表示態様は変化せず、「333」を停止表示した状態が維持され
る。
As described above, in this embodiment, the first decoration game display section 81 and the second decoration game display section 82 are hidden at the same time as the special game state is started, and thereafter, at the same time as the variable time is started, the first decoration game is displayed. The display section 81 and the second decoration game display section 82 reappear. Then, the result of the previous special figure variation display game is first displayed in the reappearing first decoration game display portion 81 and the second decoration game display portion 82 . Here, the result of the previous special figure fluctuation display game is "
333" (see FIG. 23(d)), as shown in FIGS. second
A decoration game display section 82 appears (t33). Since the variable display of the decorative special figure variable display game is started when the first predetermined time has passed since the start of the variable time, the first predetermined time has passed since the start of the variable time (t33 to t34). , the first decorative game display section 81 and the second
The display mode of the decoration game display section 82 does not change, and the state in which "333" is stopped and displayed is maintained.

また、一括表示装置50の特図1表示器51及び特図2表示器52の表示態様は、特別
遊技状態中も、当該特別遊技状態の開始前と同じ表示態様(図23(d)参照)で維持さ
れる。そして、特図変動表示ゲームの変動表示も、変動時間の開始から第1所定時間が経
過した時点で開始されるため、図24に示すように、停止表示時間の開始から飾り特図変
動表示ゲームの変動表示の開始までの間(t31~t34)、特図1表示器51及び特図
2表示器52の表示態様は変化しない。
In addition, the display mode of the special figure 1 indicator 51 and the special figure 2 indicator 52 of the collective display device 50 is the same display form as before the start of the special game state even during the special game state (see FIG. 23(d)). maintained in Since the variation display of the special figure variation display game is also started when the first predetermined time has elapsed from the start of the variation time, as shown in FIG. Until the start of the fluctuation display (t31 to t34), the display mode of the special figure 1 indicator 51 and the special figure 2 indicator 52 does not change.

変動時間の開始から第1所定時間が経過すると(t34)、図24に示すように、表示
装置41の第1飾りゲーム表示部81では、最初は低速変動(識別可能な速さでの変動表
示)が行われ、この低速変動中に変動速度が徐々に上昇し(t34~t35)、やがて図
23(f)に示すような高速変動(識別困難な速さでの変動表示)が行われる(t35~
t36)。その後、図23(g)に示すように高速変動が終了して低速変動が開始し(t
36)、この低速変動中に変動速度が徐々に低下して(t36~t37)、やがて仮停止
状態となる(t37~t39)。なお、図23(h)に示すように、左変動表示領域と右
変動表示領域で同じ識別情報が仮停止すればリーチ状態となってリーチ変動が開始される
(t38)。
図24では、便宜上、第1飾りゲーム表示部81の識別情報(大図柄)として、左変動
表示領域に表示する識別情報のタイミングのみを示している。
When the first predetermined time has elapsed from the start of the variation time (t34), as shown in FIG. ) is performed, and the variation speed gradually increases during this low-speed variation (t34 to t35), and eventually, a high-speed variation (display of variation at a speed that is difficult to identify) as shown in FIG. 23(f) is performed ( t35~
t36). After that, as shown in FIG. 23(g), the high-speed fluctuation ends and the low-speed fluctuation starts (t
36), the fluctuation speed gradually decreases during this low speed fluctuation (t36 to t37), and eventually a temporary stop state is reached (t37 to t39). As shown in FIG. 23(h), when the same identification information temporarily stops in the left fluctuation display area and the right fluctuation display area, the reach state is entered and the reach fluctuation starts (t38).
For the sake of convenience, FIG. 24 shows only the timing of the identification information displayed in the leftward movement display area as the identification information (large pattern) of the first decorative game display portion 81 .

一方、表示装置41の第2飾りゲーム表示部82では、最初から最後まで高速変動が行
われる。すなわち、変動表示の開始から変動時間の終了までの間(t34~t39)、第
2飾りゲーム表示部82の識別情報(小図柄)の表示態様は、高速変動表示態様で維持さ
れる。また、一括表示装置50では、変動表示の開始から変動時間の終了までの間(t3
4~t39)、特図1表示器51又は特図2表示器52(ここでは特図1表示器51)の
表示態様が「変動中」に対応する態様で維持される。
On the other hand, in the second decoration game display section 82 of the display device 41, high-speed variation is performed from the beginning to the end. That is, from the start of the variable display to the end of the variable time (t34 to t39), the display mode of the identification information (small symbols) on the second decoration game display section 82 is maintained in the high-speed variable display mode. Further, in the collective display device 50, from the start of the variable display to the end of the variable time (t3
4 to t39), the display mode of the special figure 1 indicator 51 or the special figure 2 indicator 52 (here, the special figure 1 indicator 51) is maintained in a manner corresponding to "during fluctuation".

そして、特図1変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t3
9)、図23(i)及び図24に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了
して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が表示される
とともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第1始動記憶に対応する飾り
特図始動記憶表示)が消える。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了して
特図1表示器51にゲーム結果が表示される。その後、停止表示時間の終了に伴い特図変
動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了する。ここでは、当該ゲーム結果は「は
ずれ」であり、始動記憶がないため、客待ち状態に移行する。
Then, when the variable time of the special figure 1 variable display game ends and the stop display time starts (t3
9) As shown in FIGS. 23(i) and 24, in the display device 41, the variable display ends and the game results are displayed on the first decoration game display section 81 and the second decoration game display section 82. Along with this, the decoration special figure start memory display (decoration special figure start memory display corresponding to the first start memory) of the running memory display unit 84 disappears. Further, in the batch display device 50, the variable display is finished and the game result is displayed on the special figure 1 display device 51. FIG. After that, the special figure variation display game and the decorative special figure variation display game are terminated with the end of the stop display time. Here, the game result is "lost", and since there is no starting memory, the state shifts to the customer waiting state.

無論、当該ゲーム結果が「当り」である場合にも、ゲーム結果が「はずれ」である場合
と同じように遊技が進行する。すなわち、当該ゲーム結果が「当り」である場合には、図
23(a)~(i)のうち図23(i)のみが異なる。具体的には、当該ゲーム結果が「
当り」である場合には、図23(i)において、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾り
ゲーム表示部82の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となり、特図1表示
器51の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となる。
Of course, even when the game result is "hit", the game proceeds in the same way as when the game result is "lose". That is, when the game result is "hit", only FIG. 23(i) is different among FIGS. 23(a) to (i). Specifically, if the game result is "
23(i), the display mode of the first decoration game display section 81 and the second decoration game display section 82 becomes one of the result modes of "hit", and the special figure is displayed. The display mode of the 1 indicator 51 is one of the result modes of "hit".

図23及び図24に示すように、結果が「大当り」である特図2変動表示ゲームの次に
特図1変動表示ゲームを実行する場合には、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの開
始時(t33~t34)において、表示装置41の第1飾りゲーム表示部81及び第2飾
りゲーム表示部82の表示態様は「大当り」の結果態様である。また、当該次に実行する
特図1変動表示ゲームの開始時(t33~t34)において、一括表示装置50の特図1
表示器51には前回の特図1変動表示ゲームの結果が表示されているため、前回の特図1
変動表示ゲームの結果が「はずれ」である場合には、図23及び図24に示すように、当
該次に実行する特図1変動表示ゲームの開始時(t33~t34)において、一括表示装
置50の特図1表示器51の表示態様は「はずれ」の結果態様である。
As shown in FIGS. 23 and 24, when the special figure 1 variation display game is executed next to the special figure 2 variation display game whose result is "jackpot", the special figure 1 variation display game to be executed next (t33 to t34), the display mode of the first decoration game display section 81 and the second decoration game display section 82 of the display device 41 is the result mode of "big win". Also, at the start of the special figure 1 variable display game to be executed next (t33 to t34), the special figure 1 of the collective display device 50
Since the result of the previous special figure 1 fluctuation display game is displayed on the display 51, the previous special figure 1
When the result of the variation display game is "lost", as shown in FIGS. 23 and 24, at the start of the special figure 1 variation display game to be executed next (t33 to t34), the collective display device 50 The display mode of the special figure 1 indicator 51 is the result mode of "missing".

したがって、一括表示装置50の特図1表示器51に「はずれ」の結果態様が停止表示
されている場合であって、結果が「大当り」である特図2変動表示ゲームの次に特図1変
動表示ゲームを実行する場合には、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部
82の停止図柄(大当り図柄)と、特図1表示器51の停止図柄(はずれ図柄)とが整合
しない状態で、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの変動表示(特図1表示器51に
おける変動表示)と、当該次に実行する特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表
示ゲームの変動表示(第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82における
変動表示)とが開始されることとなる。
Therefore, when the special figure 1 display device 51 of the collective display device 50 stops displaying the result mode of "losing", the special figure 1 is next to the special figure 2 fluctuation display game in which the result is "jackpot". When the variable display game is executed, the stop symbols (jackpot symbols) on the first decoration game display portion 81 and the second decoration game display portion 82 and the stop symbols (loss symbols) on the special figure 1 display device 51 are matched. In the state where it is not performed, the variation display of the special figure 1 variation display game to be executed next (variation display on the special figure 1 display device 51) and the decoration special figure variation display corresponding to the special figure 1 variation display game to be performed next The variable display of the game (variable display in the first decoration game display section 81 and the second decoration game display section 82) is started.

また、一括表示装置50の特図1表示器51に「はずれ」の結果態様が停止表示されて
いる場合であって、結果が「小当り」である特図2変動表示ゲームの次に特図1変動表示
ゲームを実行する場合も同様に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部8
2の停止図柄(小当り図柄)と、特図1表示器51の停止図柄(はずれ図柄)とが整合し
ない状態で、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの変動表示と、当該次に実行する特
図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示とが開始されることと
なる。
In addition, when the special figure 1 display device 51 of the collective display device 50 is stopped displaying the result mode of "missing", the special figure 2 fluctuation display game whose result is "minor hit" is next to the special figure Similarly, when executing the 1-variation display game, the first decorative game display section 81 and the second decorative game display section 8 are displayed.
2 stop pattern (small winning pattern) and the stop pattern (missing pattern) of the special figure 1 display device 51 do not match, the variation display of the special figure 1 variation display game to be executed next, and the next The variation display of the decoration special figure variation display game corresponding to the special figure 1 variation display game to be executed is started.

すなわち、一括表示装置50の特図1表示器51に「はずれ」の結果態様が停止表示さ
れている場合であって、結果が「当り」である特図2変動表示ゲームの次に特図1変動表
示ゲームを実行する場合には、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82
の停止図柄(当り図柄)と、特図1表示器51の停止図柄(はずれ図柄)とが整合しない
状態で、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの変動表示と、当該次に実行する特図1
変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示とが開始されることとなる
That is, when the special figure 1 display device 51 of the collective display device 50 stops displaying the result mode of "missing", the special figure 1 is next to the special figure 2 fluctuation display game in which the result is "hit". When executing the variable display game, the first decoration game display section 81 and the second decoration game display section 82 are displayed.
The stop pattern (hit pattern) and the stop pattern (lost pattern) of the special figure 1 display device 51 do not match, and the fluctuation display of the special figure 1 fluctuation display game to be executed next and the fluctuation display of the special figure 1 fluctuation display game to be executed next special figure 1
The variable display of the decoration special figure variable display game corresponding to the variable display game is started.

一括表示装置50の特図1表示器51に「はずれ」の結果態様が停止表示されている場
合であって、結果が「当り」である特図2変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを
実行する場合に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と
、特図1表示器51の停止図柄とが整合した状態で変動表示を開始するためには、当該次
に実行する特図1変動表示ゲームの開始時(t33~t34)に、第1飾りゲーム表示部
81及び第2飾りゲーム表示部82に「はずれ」の結果態様を表示(前回のゲーム結果(
「当り」の結果態様)を表示してから「はずれ」の結果態様を表示しても良いし、前回の
ゲーム結果を表示することなく「はずれ」の結果態様を表示しても良い)する必要がある
。あるいは、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの開始時(t33~t34)に、特
図1表示器51に「当り」の結果態様を表示する必要がある。
When the special figure 1 display device 51 of the collective display device 50 stops displaying the result mode of "missing", the special figure 1 variation display is performed next to the special figure 2 variation display game in which the result is "hit". When executing the game, in order to start the variable display in a state in which the stop symbols of the first decoration game display portion 81 and the second decoration game display portion 82 and the stop symbols of the special figure 1 display device 51 are aligned, , At the start of the special figure 1 variable display game to be executed next (t33 to t34), the result mode of "lost" is displayed on the first decoration game display unit 81 and the second decoration game display unit 82 (previous game result(
It is possible to display the result of "hit" before displaying the result of "losing", or it is possible to display the result of "losing" without displaying the result of the previous game. There is Alternatively, at the start of the special figure 1 variable display game to be executed next (t33 to t34), it is necessary to display the result mode of "hit" on the special figure 1 display device 51.

そうすると、特図始動記憶が消化されていないにもかかわらず、特図変動表示ゲームが
実行されたという錯覚を遊技者に与えかねない。これに対し、本実施形態では、第1飾り
ゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と、特図1表示器51の停止
図柄とが不整合であっても、不整合のまま特図1変動表示ゲーム及び当該特図1変動表示
ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示を開始するため、ゲーム状況が誤認
識されることを回避することができ、遊技者に違和感を与えることなく、スムーズに変動
表示ゲームを進行することが可能となる。
In this case, the player may have the illusion that the special figure fluctuation display game has been executed even though the special figure starting memory has not been digested. On the other hand, in the present embodiment, even if the stop symbols of the first decoration game display portion 81 and the second decoration game display portion 82 and the stop symbols of the special figure 1 display device 51 are inconsistent, the inconsistency In order to start the variable display of the special figure 1 variation display game and the decoration special figure variation display game corresponding to the special figure 1 variation display game, it is possible to avoid erroneous recognition of the game situation, and the player can It is possible to smoothly progress the variable display game without giving a sense of discomfort.

図25及び図26に、結果が「通常大当り」である特図1変動表示ゲームの次に、特図
2変動表示ゲームを実行する場合を示す。図25は表示装置41及び一括表示装置50で
の表示の一例であり、図26はタイミングチャートの一例である。
図25(a)には、結果が「はずれ」である特図1変動表示ゲームの停止表示時間中で
あって、第1始動記憶数が1個であり第2始動記憶数が0個である状態を示している。こ
こでは、ゲーム結果が「はずれ」であるため、表示装置41においては、第1飾りゲーム
表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様が「はずれ」の結果態様のうちの一
の態様である「123」となっており、一括表示装置50においては、特図1表示器51
の表示態様が「はずれ」の結果態様となっている。また、図25(a)に示す例では、特
図2表示器52の表示態様が「確変大当り」の結果態様のうちの一の態様となっている。
FIG. 25 and FIG. 26 show the case where the special figure 2 variation display game is executed after the special figure 1 variation display game whose result is "normal jackpot". FIG. 25 is an example of display on the display device 41 and the collective display device 50, and FIG. 26 is an example of a timing chart.
In FIG. 25(a), during the stop display time of the special figure 1 variable display game in which the result is "lost", the number of the first starting memories is 1 and the number of the second starting memories is 0. state. Here, since the game result is "lost", the display mode of the first decoration game display section 81 and the second decoration game display section 82 on the display device 41 is one of the result modes of "losing". is "123", and in the collective display device 50, the special figure 1 indicator 51
is the result mode of "missing". In addition, in the example shown in FIG. 25(a), the display mode of the special figure 2 indicator 52 is one of the result modes of "probability variation big hit".

そして、ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるとともに、第1始動記憶数が1個で
あり第2始動記憶数が0個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及
び飾り特図変動表示ゲームが終了して、次の特図変動表示ゲームである特図1変動表示ゲ
ームの変動時間が開始する。特図1変動表示ゲームの変動時間が開始すると、図25(b
)に示すように、表示装置41においては、待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図
始動記憶表示が実行中記憶表示部84へ移行する表示が行われるとともに、第1始動記憶
数表示部85aの数値が変化し、一括表示装置50においては、特図1保留表示器53の
表示態様が変化する。
And here, since the game result is "lost", the number of first start memories is 1 and the number of second start memories is 0, when the stop display time ends, the special figure fluctuation display game and decoration After the special figure variation display game ends, the variation time of the special figure 1 variation display game, which is the next special figure variation display game, starts. When the fluctuation time of the special figure 1 fluctuation display game starts, FIG.
), in the display device 41, the decoration special figure start memory display at the left end of the standby memory display unit 83 is displayed to move to the running memory display unit 84, and the first start memory number display The numerical value of the part 85a changes, and in the collective display device 50, the display mode of the special figure 1 pending display 53 changes.

特図1変動表示ゲームの変動時間の開始から第1所定時間が経過すると、表示装置41
においては、特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示が開始
し、一括表示装置50においては、特図1変動表示ゲームの変動表示が開始する。
特図1変動表示ゲームの実行中に普通変動入賞装置37へ遊技球が入賞して第2始動記
憶(第2特図保留)が発生すると、図25(c)に示すように、表示装置41においては
、第2始動記憶数表示部85bの数値が変化し、一括表示装置50においては、特図2保
留表示器54の表示態様が変化する。
When the first predetermined time elapses from the start of the variation time of the special figure 1 variation display game, the display device 41
In , the variable display of the decorative special figure variable display game corresponding to the special figure 1 variable display game is started, and in the batch display device 50, the variable display of the special figure 1 variable display game is started.
During the execution of the special figure 1 variable display game, when the game ball wins the normal variation winning device 37 and the second start memory (second special figure reservation) is generated, the display device 41 as shown in FIG. 25 (c) In, the numerical value of the second starting memory number display portion 85b changes, and in the collective display device 50, the display mode of the special figure 2 reservation display 54 changes.

そして、特図1変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t4
1)、図25(d)及び図26に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了
して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が表示される
とともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第1始動記憶に対応する飾り
特図始動記憶表示)が消える。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了して
特図1表示器51にゲーム結果が表示される。ここでは、ゲーム結果が「通常大当り」で
あるため、表示装置41においては、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示
部82の表示態様が「通常大当り」の結果態様のうちの一の態様である「222」となっ
ており、一括表示装置50においては、特図1表示器51の表示態様が「通常大当り」の
結果態様のうちの一の態様となっている。
Then, when the variable time of the special figure 1 variable display game ends and the stop display time starts (t4
1) As shown in FIGS. 25(d) and 26, in the display device 41, the variable display ends and the game result is displayed on the first decoration game display section 81 and the second decoration game display section 82. Along with this, the decoration special figure start memory display (decoration special figure start memory display corresponding to the first start memory) of the running memory display unit 84 disappears. Further, in the collective display device 50, the variable display is finished and the game result is displayed on the special figure 1 display device 51. FIG. Here, since the game result is a "normal big win", the display mode of the first decorative game display section 81 and the second decorative game display section 82 in the display device 41 is one of the result modes of "normal big win". In the collective display device 50, the display mode of the special figure 1 indicator 51 is one of the result modes of "normal jackpot".

また、ここでは、ゲーム結果が「大当り」であるとともに、第1始動記憶数が0個であ
り第2始動記憶数が1個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及び
飾り特図変動表示ゲームが終了して第1特別遊技状態が開始し(t42)、大当りのエン
ディング時間が終了すると当該第1特別遊技状態が終了して、次の特図変動表示ゲームで
ある特図2変動表示ゲームの変動時間が開始する(t43)。特図2変動表示ゲームの変
動時間が開始すると、表示装置41においては、図25(e)に示すように、第2始動記
憶に対応する飾り特図始動記憶表示が待機中記憶表示部83に表示され、その後、図25
(f)に示すように、待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示が実行中
記憶表示部84へ移行する表示が行われるとともに、第2始動記憶数表示部85bの数値
が変化する。また、一括表示装置50においては、特図2保留表示器54の表示態様が変
化する。
Also, here, since the game result is "big win", the number of first starting memories is 0 and the number of second starting memories is 1, when the stop display time ends, the special figure variation display game and the decoration are displayed. The special figure variation display game ends and the first special game state starts (t42), and when the ending time of the jackpot ends, the first special game state ends and the next special figure variation display game is played. The variable time of the 2-variable display game starts (t43). When the variable time of the special figure 2 variation display game starts, the decorative special figure start memory display corresponding to the second start memory is displayed on the standby memory display unit 83 on the display device 41, as shown in FIG. is displayed and then FIG.
As shown in (f), the decoration special figure start memory display at the left end of the standby memory display unit 83 is displayed to move to the memory display unit 84 during execution, and the numerical value of the second start memory number display unit 85b changes. Also, in the collective display device 50, the display mode of the special figure 2 pending display 54 changes.

前述したように、本実施形態においては、特別遊技状態の開始と同時に第1飾りゲーム
表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が非表示となり、その後、変動時間の開始と同
時に第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が再出現する。そして、再
出現した第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82には、まず、前回の特
図変動表示ゲームの結果が表示される。ここでは、前回の特図変動表示ゲームの結果が「
222」であるため(図25(d)参照)、図25(e)及び図26に示すように、変動
時間の開始と同時に「222」を停止表示した状態の第1飾りゲーム表示部81及び第2
飾りゲーム表示部82が出現する(t43)。飾り特図変動表示ゲームの変動表示は、変
動時間の開始から第1所定時間が経過した時点で開始されるため、変動時間の開始から第
1所定時間が経過するまでの間(t43~t44)、第1飾りゲーム表示部81及び第2
飾りゲーム表示部82の表示態様は変化せず、「222」を停止表示した状態が維持され
る。
As described above, in this embodiment, the first decoration game display section 81 and the second decoration game display section 82 are hidden at the same time as the special game state is started, and thereafter, at the same time as the change time is started, the first decoration game is displayed. The display section 81 and the second decoration game display section 82 reappear. Then, the result of the previous special figure variation display game is first displayed in the reappearing first decoration game display portion 81 and the second decoration game display portion 82 . Here, the result of the previous special figure fluctuation display game is "
222" (see FIG. 25(d)), as shown in FIGS. second
A decoration game display section 82 appears (t43). Since the variable display of the decorative special figure variable display game is started when the first predetermined time has passed since the start of the variable time, the first predetermined time has passed since the start of the variable time (t43 to t44). , the first decorative game display section 81 and the second
The display mode of the decoration game display section 82 does not change, and the state in which "222" is stopped and displayed is maintained.

また、一括表示装置50の特図1表示器51及び特図2表示器52の表示態様は、特別
遊技状態中も、当該特別遊技状態の開始前と同じ表示態様(図25(d)参照)で維持さ
れる。そして、特図変動表示ゲームの変動表示も、変動時間の開始から第1所定時間が経
過した時点で開始されるため、図26に示すように、停止表示時間の開始から飾り特図変
動表示ゲームの変動表示の開始までの間(t41~t44)、特図1表示器51及び特図
2表示器52の表示態様は変化しない。
In addition, the display mode of the special figure 1 indicator 51 and the special figure 2 indicator 52 of the collective display device 50 is the same display form as before the start of the special game state even during the special game state (see FIG. 25(d)). maintained in Since the variation display of the special figure variation display game is also started when the first predetermined time has elapsed from the start of the variation time, as shown in FIG. Until the start of the fluctuation display (t41 to t44), the display mode of the special figure 1 indicator 51 and the special figure 2 indicator 52 does not change.

変動時間の開始から第1所定時間が経過すると(t44)、図26に示すように、表示
装置41の第1飾りゲーム表示部81では、最初は低速変動(識別可能な速さでの変動表
示)が行われ、この低速変動中に変動速度が徐々に上昇し(t44~t45)、やがて図
25(f)に示すような高速変動(識別困難な速さでの変動表示)が行われる(t45~
t46)。その後、図25(g)に示すように高速変動が終了して低速変動が開始し(t
46)、この低速変動中に変動速度が徐々に低下して(t46~t47)、やがて仮停止
状態となる(t47~t49)。なお、図25(h)に示すように、左変動表示領域と右
変動表示領域で同じ識別情報が仮停止すればリーチ状態となってリーチ変動が開始される
(t48)。
図26では、便宜上、第1飾りゲーム表示部81の識別情報(大図柄)として、左変動
表示領域に表示する識別情報のタイミングのみを示している。
When the first predetermined time has passed since the start of the variation time (t44), as shown in FIG. ) is performed, and the variation speed gradually increases during this low-speed variation (t44 to t45), and eventually a high-speed variation (display of variation at a speed that is difficult to identify) as shown in FIG. 25(f) is performed ( t45~
t46). After that, as shown in FIG. 25(g), the high-speed fluctuation ends and the low-speed fluctuation starts (t
46), the fluctuation speed gradually decreases during this low speed fluctuation (t46 to t47), and eventually a temporary stop state is reached (t47 to t49). As shown in FIG. 25(h), when the same identification information temporarily stops in the left fluctuation display area and the right fluctuation display area, the reach state is entered and the reach fluctuation starts (t48).
For the sake of convenience, FIG. 26 shows only the timing of the identification information displayed in the leftward movement display area as the identification information (large pattern) of the first decoration game display portion 81 .

一方、表示装置41の第2飾りゲーム表示部82では、最初から最後まで高速変動が行
われる。すなわち、変動表示の開始から変動時間の終了までの間(t44~t49)、第
2飾りゲーム表示部82の識別情報(小図柄)の表示態様は、高速変動表示態様で維持さ
れる。また、一括表示装置50では、変動表示の開始から変動時間の終了までの間(t4
4~t49)、特図1表示器51又は特図2表示器52(ここでは特図2表示器52)の
表示態様が「変動中」に対応する態様で維持される。
On the other hand, in the second decoration game display section 82 of the display device 41, high-speed variation is performed from the beginning to the end. That is, from the start of the variable display to the end of the variable time (t44-t49), the display mode of the identification information (small symbols) on the second decoration game display section 82 is maintained in the high-speed variable display mode. Further, in the collective display device 50, from the start of the variable display to the end of the variable time (t4
4 to t49), the display mode of the special figure 1 indicator 51 or the special figure 2 indicator 52 (here, the special figure 2 indicator 52) is maintained in a manner corresponding to "during fluctuation".

そして、特図2変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t4
9)、図25(i)及び図26に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了
して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が表示される
とともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第2始動記憶に対応する飾り
特図始動記憶表示)が消える。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了して
特図2表示器52にゲーム結果が表示される。その後、停止表示時間の終了に伴い特図変
動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了する。ここでは、当該ゲーム結果は「は
ずれ」であり、始動記憶がないため、客待ち状態に移行する。
Then, when the variable time of the special figure 2 variable display game ends and the stop display time starts (t4
9) As shown in FIGS. 25(i) and 26, in the display device 41, the variable display ends and the game result is displayed on the first decoration game display section 81 and the second decoration game display section 82. Along with this, the decoration special figure start memory display (decoration special figure start memory display corresponding to the second start memory) of the running memory display unit 84 disappears. Further, in the batch display device 50, the variable display is finished and the game result is displayed on the special figure 2 display device 52. After that, the special figure variation display game and the decorative special figure variation display game are terminated with the end of the stop display time. Here, the game result is "lost", and since there is no starting memory, the state shifts to the customer waiting state.

無論、当該ゲーム結果が「当り」である場合にも、ゲーム結果が「はずれ」である場合
と同じように遊技が進行する。すなわち、当該ゲーム結果が「当り」である場合には、図
25(a)~(i)のうち図25(i)のみが異なる。具体的には、当該ゲーム結果が「
当り」である場合には、図25(i)において、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾り
ゲーム表示部82の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となり、特図2表示
器52の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となる。
Of course, even when the game result is "hit", the game proceeds in the same way as when the game result is "lose". That is, when the game result is "hit", only FIG. 25(i) is different among FIGS. 25(a) to (i). Specifically, if the game result is "
25(i), the display mode of the first decoration game display section 81 and the second decoration game display section 82 becomes one of the result modes of "hit", and the special figure is displayed. The display mode of the second indicator 52 is one of the "win" result modes.

図25及び図26に示すように、結果が「通常大当り」である特図1変動表示ゲームの
次に特図2変動表示ゲームを実行する場合には、当該次に実行する特図2変動表示ゲーム
の開始時(t43~t44)において、表示装置41の第1飾りゲーム表示部81及び第
2飾りゲーム表示部82の表示態様は「通常大当り」の結果態様である。また、当該次に
実行する特図2変動表示ゲームの開始時(t43~t44)において、一括表示装置50
の特図2表示器52には前回の特図2変動表示ゲームの結果が表示されているため、前回
の特図2変動表示ゲームの結果が「確変大当り」である場合には、図25及び図26に示
すように、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの開始時(t43~t44)において
、一括表示装置50の特図2表示器52の表示態様は「確変大当り」の結果態様である。
As shown in FIGS. 25 and 26, when the special figure 2 variation display game is executed next to the special figure 1 variation display game whose result is "normal jackpot", the special figure 2 variation display to be executed next At the start of the game (t43 to t44), the display mode of the first decorative game display section 81 and the second decorative game display section 82 of the display device 41 is the result mode of "normal jackpot". Also, at the start of the special figure 2 variable display game to be executed next (t43 to t44), the collective display device 50
Since the result of the previous special figure 2 variation display game is displayed on the special figure 2 display device 52, if the result of the previous special figure 2 variation display game is "probability variation big hit", Figure 25 and As shown in FIG. 26, at the start of the special figure 2 variable display game to be executed next (t43 to t44), the display mode of the special figure 2 indicator 52 of the collective display device 50 is the result mode of "probability variation big hit" is.

したがって、一括表示装置50の特図2表示器52に「確変大当り」の結果態様が停止
表示されている場合であって、結果が「通常大当り」である特図1変動表示ゲームの次に
特図2変動表示ゲームを実行する場合には、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲー
ム表示部82の停止図柄(通常大当り図柄)と、特図2表示器52の停止図柄(確変大当
り図柄)とが整合しない状態で、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの変動表示(特
図2表示器52における変動表示)と、当該次に実行する特図2変動表示ゲームに対応す
る飾り特図変動表示ゲームの変動表示(第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表
示部82における変動表示)とが開始されることとなる。
Therefore, when the result mode of "probability variation big hit" is stopped and displayed on the special figure 2 display device 52 of the collective display device 50, the result is "normal big hit" special next to the special figure 1 fluctuation display game When the FIG. 2 variation display game is executed, the stop symbols (normal jackpot symbols) of the first decoration game display unit 81 and the second decoration game display unit 82 and the stop symbols of the special figure 2 display 52 (variable jackpot symbols) ), the variation display of the special figure 2 variation display game to be executed next (variation display on the special figure 2 display device 52) and the decoration corresponding to the special figure 2 variation display game to be performed next The variable display of the special figure variable display game (variable display in the first decorative game display section 81 and the second decorative game display section 82) is started.

また、一括表示装置50の特図2表示器52に「通常大当り」の結果態様が停止表示さ
れている場合であって、結果が「確変大当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図2
変動表示ゲームを実行する場合も同様に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム
表示部82の停止図柄(確変大当り図柄)と、特図2表示器52の停止図柄(通常大当り
図柄)とが整合しない状態で、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの変動表示と、当
該次に実行する特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示とが
開始されることとなる。
In addition, when the result mode of "normal big hit" is stopped and displayed on the special figure 2 display device 52 of the collective display device 50, the special figure 1 variable display game whose result is "probability variable big hit" Figure 2
Similarly, when the variable display game is executed, the stop symbols (probability variable jackpot symbols) on the first decoration game display portion 81 and the second decoration game display portion 82 and the stop symbols (normal jackpot symbols) on the special figure 2 display 52 are displayed. In a state inconsistent, the variation display of the special figure 2 variation display game to be executed next and the variation display of the decoration special figure variation display game corresponding to the special figure 2 variation display game to be executed next are started. The Rukoto.

すなわち、一括表示装置50の特図2表示器52に「第1大当り」の結果態様が停止表
示されている場合であって、結果が当該第1大当りとは異なる「第2大当り」である特図
1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合には、第1飾りゲーム表示
部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄(第2大当り図柄)と、特図2表示器5
2の停止図柄(第1大当り図柄)とが整合しない状態で、当該次に実行する特図2変動表
示ゲームの変動表示と、当該次に実行する特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動
表示ゲームの変動表示とが開始されることとなる。
ここでは、「通常大当り」及び「確変大当り」のうちの、一方を「第1大当り」とし、
他方を「第2大当り」としたが、これに限定されない。例えば、「10R大当り」、「7
R大当り」及び「2R大当り」のうちの、一つを「第1大当り」とし、他の一つを「第2
大当り」とした場合も同様に、停止図柄が整合しない状態で次のゲームの変動表示が開始
されることとなる。
That is, when the result mode of the "first big hit" is stopped and displayed on the special figure 2 display device 52 of the collective display device 50, the result is a "second big hit" different from the first big hit. When the special figure 2 variation display game is executed after the variation display game in FIG. Display 5
In the state where the stop pattern (first big hit pattern) of 2 is not consistent, the variation display of the special figure 2 variation display game to be executed next and the decoration special figure corresponding to the special figure 2 variation display game to be executed next The variable display of the variable display game is started.
Here, one of the "normal jackpot" and "probability variable jackpot" is set as "first jackpot",
Although the other is defined as the "second big hit", it is not limited to this. For example, "10R jackpot", "7
One of the "R jackpot" and "2R jackpot" is the "first jackpot" and the other one is the "second jackpot".
Similarly, in the case of "big win", the variable display of the next game is started in a state in which the stop symbols do not match.

例えば、一括表示装置50の特図2表示器52に「確変大当り」の結果態様が停止表示
されている場合であって、結果が「通常大当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図
2変動表示ゲームを実行する場合に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示
部82の停止図柄と、特図2表示器52の停止図柄とが整合した状態で変動表示を開始す
るためには、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの開始時(t43~t44)に、第
1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82に「確変大当り」の結果態様を表
示(前回のゲーム結果(「通常大当り」の結果態様)を表示してから「確変大当り」の結
果態様を表示しても良いし、前回のゲーム結果を表示することなく「確変大当り」の結果
態様を表示しても良い)する必要がある。あるいは、当該次に実行する特図2変動表示ゲ
ームの開始時(t43~t44)に、特図2表示器52に「通常大当り」の結果態様を表
示する必要がある。
For example, when the result mode of "probability variation big hit" is stopped and displayed on the special figure 2 display device 52 of the collective display device 50, the result is "normal big hit" special next to the special figure 1 fluctuation display game When executing the FIG. 2 variation display game, the variation display is started in a state in which the stop symbols of the first decoration game display portion 81 and the second decoration game display portion 82 and the stop symbols of the special figure 2 display device 52 are matched. In order to do so, at the start of the special figure 2 variable display game to be executed next (t43 to t44), the first decoration game display unit 81 and the second decoration game display unit 82 display the result mode of "variable probability big hit". Display (the result of the previous game (the result of the "normal jackpot") may be displayed before displaying the result of the "variable jackpot"), or the result of the "variable jackpot" may be displayed without displaying the result of the previous game. You may indicate the mode). Alternatively, at the start of the special figure 2 variable display game to be executed next (t43 to t44), it is necessary to display the result mode of "normal jackpot" on the special figure 2 display device 52.

そうすると、特図始動記憶が消化されていないにもかかわらず、特図変動表示ゲームが
実行されたという錯覚を遊技者に与えかねない。これに対し、本実施形態では、第1飾り
ゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と、特図2表示器52の停止
図柄とが不整合であっても、不整合のまま特図2変動表示ゲーム及び当該特図2変動表示
ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示を開始するため、ゲーム状況が誤認
識されることを回避することができ、遊技者に違和感を与えることなく、スムーズに変動
表示ゲームを進行することが可能となる。
なお、本実施形態の遊技機では、特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入するか否か
により高確率状態となるか否かが決定されるので、大当り種類が確変大当りであっても特
定領域に遊技球が流入しなければ高確率状態とはならず、大当り種類が通常大当りであっ
ても特定領域に遊技球が流入すれば高確率状態となる。
In this case, the player may have the illusion that the special figure fluctuation display game has been executed even though the special figure starting memory has not been digested. On the other hand, in the present embodiment, even if the stop symbols of the first decoration game display portion 81 and the second decoration game display portion 82 and the stop symbols of the special figure 2 display device 52 are inconsistent, the inconsistency In order to start the variable display of the special figure 2 variation display game and the decorative special figure variation display game corresponding to the special figure 2 variation display game, it is possible to avoid erroneous recognition of the game situation, and the player can It is possible to smoothly progress the variable display game without giving a sense of discomfort.
In addition, in the gaming machine of the present embodiment, it is determined whether or not the high probability state is reached depending on whether or not the game ball flows into the specific area (variable probability operating area). If game balls do not flow into the specific area, the high probability state does not occur, and even if the jackpot type is normal jackpot, if the game balls flow into the specific area, the high probability state is reached.

図27及び図28に、結果が「通常大当り」である特図2変動表示ゲームの次に、特図
1変動表示ゲームを実行する場合を示す。図27は表示装置41及び一括表示装置50で
の表示の一例であり、図28はタイミングチャートの一例である。
図27(a)には、結果が「はずれ」である特図2変動表示ゲームの停止表示時間中で
あって、第1始動記憶数が0個であり第2始動記憶数が1個である状態を示している。こ
こでは、ゲーム結果が「はずれ」であるため、表示装置41においては、第1飾りゲーム
表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様が「はずれ」の結果態様のうちの一
の態様である「123」となっており、一括表示装置50においては、特図2表示器52
の表示態様が「はずれ」の結果態様となっている。また、図27(a)に示す例では、特
図1表示器51の表示態様が「確変大当り」の結果態様のうちの一の態様となっている。
27 and 28 show the case where the special figure 1 variation display game is executed after the special figure 2 variation display game with the result of "normal big hit". FIG. 27 is an example of display on the display device 41 and the collective display device 50, and FIG. 28 is an example of a timing chart.
In FIG. 27(a), during the stop display time of the special figure 2 variable display game in which the result is "lost", the number of first starting memories is 0 and the number of second starting memories is 1. state. Here, since the game result is "lost", the display mode of the first decoration game display section 81 and the second decoration game display section 82 on the display device 41 is one of the result modes of "losing". is "123", and in the collective display device 50, the special figure 2 indicator 52
is the result mode of "mismatch". Further, in the example shown in FIG. 27(a), the display mode of the special figure 1 indicator 51 is one of the result modes of "probability variation big hit".

そして、ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるとともに、第1始動記憶数が0個で
あり第2始動記憶数が1個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及
び飾り特図変動表示ゲームが終了して、次の特図変動表示ゲームである特図2変動表示ゲ
ームの変動時間が開始する。特図2変動表示ゲームの変動時間が開始すると、図27(b
)に示すように、表示装置41においては、待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図
始動記憶表示が実行中記憶表示部84へ移行する表示が行われるとともに、第2始動記憶
数表示部85bの数値が変化し、一括表示装置50においては、特図2保留表示器54の
表示態様が変化する。
And here, since the game result is "lost", the number of first start memories is 0 and the number of second start memories is 1, when the stop display time ends, the special figure fluctuation display game and decoration After the special figure variation display game ends, the variation time of the special figure 2 variation display game, which is the next special figure variation display game, starts. When the fluctuation time of the special figure 2 fluctuation display game starts, FIG.
), in the display device 41, the decoration special figure start memory display at the left end of the standby memory display unit 83 is displayed to move to the running memory display unit 84, and the second start memory number display The numerical value of the part 85b changes, and in the collective display device 50, the display mode of the special figure 2 pending display 54 changes.

特図2変動表示ゲームの変動時間の開始から第1所定時間が経過すると、表示装置41
においては、特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示が開始
し、一括表示装置50においては、特図2変動表示ゲームの変動表示が開始する。
特図2変動表示ゲームの実行中に始動入賞口36へ遊技球が入賞して第1始動記憶(第
1特図保留)が発生すると、図27(c)に示すように、表示装置41においては、第1
始動記憶数表示部85aの数値が変化し、一括表示装置50においては、特図1保留表示
器53の表示態様が変化する。
When the first predetermined time has elapsed from the start of the variation time of the special figure 2 variation display game, the display device 41
In , the variable display of the decorative special figure variable display game corresponding to the special figure 2 variable display game starts, and in the batch display device 50, the variable display of the special figure 2 variable display game starts.
During execution of the special figure 2 variable display game, when a game ball wins into the start winning opening 36 and the first start memory (first special figure reservation) is generated, as shown in FIG. is the first
The numerical value of the starting memory number display part 85a changes, and in the collective display device 50, the display mode of the special figure 1 reservation display 53 changes.

そして、特図2変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t5
1)、図27(d)及び図28に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了
して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が表示される
とともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第2始動記憶に対応する飾り
特図始動記憶表示)が消える。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了して
特図2表示器52にゲーム結果が表示される。ここでは、ゲーム結果が「通常大当り」で
あるため、表示装置41においては、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示
部82の表示態様が「通常大当り」の結果態様のうちの一の態様である「222」となっ
ており、一括表示装置50においては、特図2表示器52の表示態様が「通常大当り」の
結果態様のうちの一の態様となっている。
Then, when the variable time of the special figure 2 variable display game ends and the stop display time starts (t5
1) As shown in FIGS. 27(d) and 28, in the display device 41, the variable display ends and the game result is displayed on the first decoration game display section 81 and the second decoration game display section 82. Along with this, the decoration special figure start memory display (decoration special figure start memory display corresponding to the second start memory) of the running memory display unit 84 disappears. Further, in the batch display device 50, the variable display is finished and the game result is displayed on the special figure 2 display device 52. Here, since the game result is a "normal big win", the display mode of the first decorative game display section 81 and the second decorative game display section 82 on the display device 41 is one of the result modes of "normal big win". In the collective display device 50, the display mode of the special figure 2 indicator 52 is one of the result modes of "normal jackpot".

また、ここでは、ゲーム結果が「大当り」であるとともに、第1始動記憶数が1個であ
り第2始動記憶数が0個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及び
飾り特図変動表示ゲームが終了して第1特別遊技状態が開始し(t52)、大当りのエン
ディング時間が終了すると当該第1特別遊技状態が終了して、次の特図変動表示ゲームで
ある特図1変動表示ゲームの変動時間が開始する(t53)。特図1変動表示ゲームの変
動時間が開始すると、表示装置41においては、図27(e)に示すように、第1始動記
憶に対応する飾り特図始動記憶表示が待機中記憶表示部83に表示され、その後、図27
(f)に示すように、待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示が実行中
記憶表示部84へ移行する表示が行われるとともに、第1始動記憶数表示部85aの数値
が変化する。また、一括表示装置50においては、特図1保留表示器53の表示態様が変
化する。
Also, here, since the game result is "big hit", the number of first starting memories is 1 and the number of second starting memories is 0, when the stop display time ends, the special figure variation display game and the decoration are displayed. The special figure variation display game ends and the first special game state starts (t52), and when the ending time for the big hit ends, the first special game state ends, and the next special figure variation display game is the special figure. The variable time of one variable display game starts (t53). When the variable time of the special figure 1 variation display game starts, the decorative special figure start memory display corresponding to the first start memory is displayed on the standby memory display unit 83 on the display device 41, as shown in FIG. is displayed, then FIG.
As shown in (f), the decoration special figure start memory display at the left end of the standby memory display unit 83 is displayed to move to the memory display unit 84 during execution, and the numerical value of the first start memory number display unit 85a changes. Also, in the collective display device 50, the display mode of the special figure 1 pending display 53 changes.

前述したように、本実施形態においては、特別遊技状態の開始と同時に第1飾りゲーム
表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が非表示となり、その後、変動時間の開始と同
時に第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が再出現する。そして、再
出現した第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82には、まず、前回の特
図変動表示ゲームの結果が表示される。ここでは、前回の特図変動表示ゲームの結果が「
222」であるため(図27(d)参照)、図27(e)及び図28に示すように、変動
時間の開始と同時に「222」を停止表示した状態の第1飾りゲーム表示部81及び第2
飾りゲーム表示部82が出現する(t53)。飾り特図変動表示ゲームの変動表示は、変
動時間の開始から第1所定時間が経過した時点で開始されるため、変動時間の開始から第
1所定時間が経過するまでの間(t53~t54)、第1飾りゲーム表示部81及び第2
飾りゲーム表示部82の表示態様は変化せず、「222」を停止表示した状態が維持され
る。
As described above, in this embodiment, the first decoration game display section 81 and the second decoration game display section 82 are hidden at the same time as the special game state is started, and thereafter, at the same time as the variable time is started, the first decoration game is displayed. The display section 81 and the second decoration game display section 82 reappear. Then, the result of the previous special figure variation display game is first displayed in the reappearing first decoration game display portion 81 and the second decoration game display portion 82 . Here, the result of the previous special figure fluctuation display game is "
222" (see FIG. 27(d)), as shown in FIGS. second
A decoration game display section 82 appears (t53). Since the variable display of the decorative special figure variable display game is started when the first predetermined time elapses from the start of the variable time, the first predetermined time elapses from the start of the variable time (t53 to t54) , the first decorative game display section 81 and the second
The display mode of the decoration game display section 82 does not change, and the state in which "222" is stopped and displayed is maintained.

また、一括表示装置50の特図1表示器51及び特図2表示器52の表示態様は、特別
遊技状態中も、当該特別遊技状態の開始前と同じ表示態様(図27(d)参照)で維持さ
れる。そして、特図変動表示ゲームの変動表示も、変動時間の開始から第1所定時間が経
過した時点で開始されるため、図28に示すように、停止表示時間の開始から飾り特図変
動表示ゲームの変動表示の開始までの間(t51~t54)、特図1表示器51及び特図
2表示器52の表示態様は変化しない。
In addition, the display mode of the special figure 1 indicator 51 and the special figure 2 indicator 52 of the collective display device 50 is the same display form as before the start of the special game state even during the special game state (see FIG. 27(d)). maintained in Since the variation display of the special figure variation display game is also started when the first predetermined time has elapsed from the start of the variation time, as shown in FIG. Until the start of the fluctuation display (t51 to t54), the display mode of the special figure 1 indicator 51 and the special figure 2 indicator 52 does not change.

変動時間の開始から第1所定時間が経過すると(t54)、図28に示すように、表示
装置41の第1飾りゲーム表示部81では、最初は低速変動(識別可能な速さでの変動表
示)が行われ、この低速変動中に変動速度が徐々に上昇し(t54~t55)、やがて図
27(f)に示すような高速変動(識別困難な速さでの変動表示)が行われる(t55~
t56)。その後、図27(g)に示すように高速変動が終了して低速変動が開始し(t
56)、この低速変動中に変動速度が徐々に低下して(t56~t57)、やがて仮停止
状態となる(t57~t59)。なお、図27(h)に示すように、左変動表示領域と右
変動表示領域で同じ識別情報が仮停止すればリーチ状態となってリーチ変動が開始される
(t58)。
図28では、便宜上、第1飾りゲーム表示部81の識別情報(大図柄)として、左変動
表示領域に表示する識別情報のタイミングのみを示している。
When the first predetermined time has elapsed from the start of the variation time (t54), as shown in FIG. ) is performed, and the variation speed gradually increases during this low-speed variation (t54 to t55), and eventually, a high-speed variation (display of variation at a speed that is difficult to identify) as shown in FIG. 27(f) is performed ( t55~
t56). After that, as shown in FIG. 27(g), the high-speed fluctuation ends and the low-speed fluctuation starts (t
56), the fluctuation speed gradually decreases during this low speed fluctuation (t56 to t57), and eventually a temporary stop state is reached (t57 to t59). As shown in FIG. 27(h), when the same identification information temporarily stops in the left fluctuation display area and the right fluctuation display area, the reach state is entered and the reach fluctuation starts (t58).
For the sake of convenience, FIG. 28 shows only the timing of the identification information displayed in the leftward movement display area as the identification information (large pattern) of the first decoration game display portion 81 .

一方、表示装置41の第2飾りゲーム表示部82では、最初から最後まで高速変動が行
われる。すなわち、変動表示の開始から変動時間の終了までの間(t54~t59)、第
2飾りゲーム表示部82の識別情報(小図柄)の表示態様は、高速変動表示態様で維持さ
れる。また、一括表示装置50では、変動表示の開始から変動時間の終了までの間(t5
4~t59)、特図1表示器51又は特図2表示器52(ここでは特図1表示器51)の
表示態様が「変動中」に対応する態様で維持される。
On the other hand, in the second decoration game display section 82 of the display device 41, high-speed variation is performed from the beginning to the end. That is, from the start of the variable display to the end of the variable time (t54 to t59), the display mode of the identification information (small symbols) on the second decoration game display section 82 is maintained in the high-speed variable display mode. Further, in the collective display device 50, from the start of the variable display to the end of the variable time (t5
4 to t59), the display mode of the special figure 1 indicator 51 or the special figure 2 indicator 52 (here special figure 1 indicator 51) is maintained in a manner corresponding to "during fluctuation".

そして、特図1変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t5
9)、図27(i)及び図28に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了
して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が表示される
とともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第1始動記憶に対応する飾り
特図始動記憶表示)が消える。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了して
特図1表示器51にゲーム結果が表示される。その後、停止表示時間の終了に伴い特図変
動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了する。ここでは、当該ゲーム結果は「は
ずれ」であり、始動記憶がないため、客待ち状態に移行する。
Then, when the variable time of the special figure 1 variable display game ends and the stop display time starts (t5
9) As shown in FIGS. 27(i) and 28, the display device 41 ends the variable display and displays the game result on the first decoration game display section 81 and the second decoration game display section 82. Along with this, the decoration special figure start memory display (decoration special figure start memory display corresponding to the first start memory) of the running memory display unit 84 disappears. Further, in the batch display device 50, the variable display is finished and the game result is displayed on the special figure 1 display device 51. FIG. After that, the special figure variation display game and the decorative special figure variation display game are terminated with the end of the stop display time. Here, the game result is "lost", and since there is no starting memory, the state shifts to the customer waiting state.

無論、当該ゲーム結果が「当り」である場合にも、ゲーム結果が「はずれ」である場合
と同じように遊技が進行する。すなわち、当該ゲーム結果が「当り」である場合には、図
27(a)~(i)のうち図27(i)のみが異なる。具体的には、当該ゲーム結果が「
当り」である場合には、図27(i)において、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾り
ゲーム表示部82の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となり、特図1表示
器51の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となる。
Of course, even when the game result is "hit", the game proceeds in the same way as when the game result is "lose". That is, when the game result is "hit", only FIG. 27(i) is different among FIGS. 27(a) to (i). Specifically, if the game result is "
27(i), the display mode of the first decoration game display section 81 and the second decoration game display section 82 becomes one of the result modes of "hit", and the special figure is displayed. The display mode of the 1 indicator 51 is one of the result modes of "hit".

図27及び図28に示すように、結果が「通常大当り」である特図2変動表示ゲームの
次に特図1変動表示ゲームを実行する場合には、当該次に実行する特図1変動表示ゲーム
の開始時(t53~t54)において、表示装置41の第1飾りゲーム表示部81及び第
2飾りゲーム表示部82の表示態様は「通常大当り」の結果態様である。また、当該次に
実行する特図1変動表示ゲームの開始時(t53~t54)において、一括表示装置50
の特図1表示器51には前回の特図1変動表示ゲームの結果が表示されているため、前回
の特図1変動表示ゲームの結果が「確変大当り」である場合には、図27及び図28に示
すように、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの開始時(t53~t54)において
、一括表示装置50の特図1表示器51の表示態様は「確変大当り」の結果態様である。
As shown in FIGS. 27 and 28, when the special figure 1 variation display game is executed next to the special figure 2 variation display game whose result is "normal jackpot", the special figure 1 variation display to be executed next At the start of the game (t53 to t54), the display mode of the first decorative game display section 81 and the second decorative game display section 82 of the display device 41 is the result mode of "normal big win". Also, at the start of the special figure 1 variable display game to be executed next (t53 to t54), the collective display device 50
Since the result of the previous special figure 1 variation display game is displayed on the special figure 1 display device 51, if the result of the previous special figure 1 variation display game is "probable variation big hit", FIG. As shown in FIG. 28, at the start of the special figure 1 variable display game to be executed next (t53 to t54), the display mode of the special figure 1 indicator 51 of the collective display device 50 is the result mode of "probability variation big hit" is.

したがって、一括表示装置50の特図1表示器51に「確変大当り」の結果態様が停止
表示されている場合であって、結果が「通常大当り」である特図2変動表示ゲームの次に
特図1変動表示ゲームを実行する場合には、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲー
ム表示部82の停止図柄(通常大当り図柄)と、特図1表示器51の停止図柄(確変大当
り図柄)とが整合しない状態で、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの変動表示(特
図1表示器51における変動表示)と、当該次に実行する特図1変動表示ゲームに対応す
る飾り特図変動表示ゲームの変動表示(第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表
示部82における変動表示)とが開始されることとなる。
Therefore, when the result mode of "probability variation big hit" is stopped on the special figure 1 display device 51 of the collective display device 50, the result is "normal big hit" special next to the special figure 2 fluctuation display game When executing the FIG. 1 variable display game, the stop symbols (normal jackpot symbols) of the first decoration game display unit 81 and the second decoration game display unit 82 and the stop symbols (variable jackpot symbols) of the special figure 1 display device 51 ), the variation display of the special figure 1 variation display game to be executed next (variation display on the special figure 1 display device 51) and the decoration corresponding to the special figure 1 variation display game to be executed next The variable display of the special figure variable display game (variable display in the first decoration game display section 81 and the second decoration game display section 82) is started.

また、一括表示装置50の特図1表示器51に「通常大当り」の結果態様が停止表示さ
れている場合であって、結果が「確変大当り」である特図2変動表示ゲームの次に特図1
変動表示ゲームを実行する場合も同様に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム
表示部82の停止図柄(確変大当り図柄)と、特図1表示器51の停止図柄(通常大当り
図柄)とが整合しない状態で、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの変動表示と、当
該次に実行する特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示とが
開始されることとなる。
In addition, when the result mode of "normal big hit" is stopped and displayed on the special figure 1 display device 51 of the collective display device 50, the result is "probability variable big hit" special next to the special figure 2 fluctuation display game Figure 1
Similarly, when the variable display game is executed, the stop symbols (probability variable jackpot symbols) on the first decoration game display portion 81 and the second decoration game display portion 82 and the stop symbols (normal jackpot symbols) on the special figure 1 display 51 are displayed. is not consistent, the variation display of the special figure 1 variation display game to be executed next and the variation display of the decoration special figure variation display game corresponding to the special figure 1 variation display game to be executed next are started. The Rukoto.

すなわち、一括表示装置50の特図1表示器51に「第1大当り」の結果態様が停止表
示されている場合であって、結果が当該第1大当りとは異なる「第2大当り」である特図
2変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行する場合には、第1飾りゲーム表示
部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄(第2大当り図柄)と、特図1表示器5
1の停止図柄(第1大当り図柄)とが整合しない状態で、当該次に実行する特図1変動表
示ゲームの変動表示と、当該次に実行する特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動
表示ゲームの変動表示とが開始されることとなる。
ここでは、「確変大当り」及び「通常大当り」のうちの、一方を「第1大当り」とし、
他方を「第2大当り」としたが、これに限定されない。例えば、「10R大当り」、「7
R大当り」及び「2R大当り」のうちの、一つを「第1大当り」とし、他の一つを「第2
大当り」とした場合も同様に、停止図柄が整合しない状態で次のゲームの変動表示が開始
されることとなる。
That is, when the result mode of "first big hit" is stopped and displayed on the special figure 1 display device 51 of the collective display device 50, the result is a "second big hit" different from the first big hit. When the special figure 1 variation display game is executed after the variation display game in FIG. Display 5
In a state where the 1 stop pattern (first jackpot pattern) does not match, the variation display of the special figure 1 variation display game to be executed next and the decoration special figure corresponding to the special figure 1 variation display game to be executed next The variable display of the variable display game is started.
Here, one of the "probable variable jackpot" and the "normal jackpot" is set as the "first jackpot",
Although the other is defined as the "second big hit", it is not limited to this. For example, "10R jackpot", "7
One of the "R jackpot" and "2R jackpot" is the "first jackpot" and the other one is the "second jackpot".
Similarly, in the case of "big win", the variable display of the next game is started in a state where the stop symbols do not match.

例えば、一括表示装置50の特図1表示器51に「確変大当り」の結果態様が停止表示
されている場合であって、結果が「通常大当り」である特図2変動表示ゲームの次に特図
1変動表示ゲームを実行する場合に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示
部82の停止図柄と、特図1表示器51の停止図柄とが整合した状態で変動表示を開始す
るためには、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの開始時(t53~t54)に、第
1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82に「確変大当り」の結果態様を表
示(前回のゲーム結果(「通常大当り」の結果態様)を表示してから「確変大当り」の結
果態様を表示しても良いし、前回のゲーム結果を表示することなく「確変大当り」の結果
態様を表示しても良い)する必要がある。あるいは、当該次に実行する特図1変動表示ゲ
ームの開始時(t53~t54)に、特図1表示器51に「通常大当り」の結果態様を表
示する必要がある。
For example, when the result mode of "probability variation big hit" is stopped and displayed on the special figure 1 display device 51 of the collective display device 50, the result is "normal big hit" special next to the special figure 2 fluctuation display game When the FIG. 1 variable display game is executed, the variable display is started in a state in which the stop symbols of the first decoration game display portion 81 and the second decoration game display portion 82 and the stop symbols of the special figure 1 display device 51 are matched. In order to do so, at the start of the special figure 1 variable display game to be executed next (t53 to t54), the first decoration game display unit 81 and the second decoration game display unit 82 display the result mode of "variable probability big hit". Display (the result of the previous game (result form of "normal jackpot") may be displayed before displaying the result form of "probability variation jackpot"), or the result of "probability variation jackpot" may be displayed without displaying the previous game result. You may indicate the mode). Alternatively, at the start of the special figure 1 variable display game to be executed next (t53 to t54), it is necessary to display the result mode of "normal jackpot" on the special figure 1 display device 51.

そうすると、特図始動記憶が消化されていないにもかかわらず、特図変動表示ゲームが
実行されたという錯覚を遊技者に与えかねない。これに対し、本実施形態では、第1飾り
ゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と、特図1表示器51の停止
図柄とが不整合であっても、不整合のまま特図1変動表示ゲーム及び当該特図1変動表示
ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示を開始するため、ゲーム状況が誤認
識されることを回避することができ、遊技者に違和感を与えることなく、スムーズに変動
表示ゲームを進行することが可能となる。
In this case, the player may have the illusion that the special figure fluctuation display game has been executed even though the special figure starting memory has not been digested. On the other hand, in the present embodiment, even if the stop symbols of the first decoration game display portion 81 and the second decoration game display portion 82 and the stop symbols of the special figure 1 display device 51 are inconsistent, the inconsistency In order to start the variable display of the special figure 1 variation display game and the decoration special figure variation display game corresponding to the special figure 1 variation display game, it is possible to avoid erroneous recognition of the game situation, and the player can It is possible to smoothly progress the variable display game without giving a sense of discomfort.

このように、本実施形態では、特図1変動表示ゲームの開始時(特図1変動表示ゲーム
の変動時間が開始してから変動表示が開始するまでの間)に、表示装置41の第1飾りゲ
ーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と、一括表示装置50の特図1
表示器51の停止図柄とが整合している場合には、その整合している状態のまま当該特図
1変動表示ゲーム及び当該特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変
動表示を開始し、整合していない場合には、その整合していない状態のまま当該特図1変
動表示ゲーム及び当該特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表
示を開始するため、遊技の進行をスムーズに行うことができる。
Thus, in the present embodiment, at the start of the special figure 1 variation display game (between the start of the variation time of the special figure 1 variation display game and the start of the variation display), the first The stop symbols of the decoration game display unit 81 and the second decoration game display unit 82, and the special figure 1 of the collective display device 50
When the stop pattern of the display device 51 is consistent, the special figure 1 variation display game and the decoration special figure variation display game corresponding to the special figure 1 variation display game remain in the matching state. Start the display, and if it is not consistent, start the variable display of the special figure 1 variation display game and the decoration special figure variation display game corresponding to the special figure 1 variation display game in the inconsistent state Therefore, the progress of the game can be smoothly performed.

また、特図2変動表示ゲームの開始時(特図2変動表示ゲームの変動時間が開始してか
ら変動表示が開始するまでの間)に、表示装置41の第1飾りゲーム表示部81及び第2
飾りゲーム表示部82の停止図柄と、一括表示装置50の特図2表示器52の停止図柄と
が整合している場合には、その整合している状態のまま当該特図2変動表示ゲーム及び当
該特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示を開始し、整合し
ていない場合には、その整合していない状態のまま当該特図2変動表示ゲーム及び当該特
図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示を開始するため、遊技
の進行をスムーズに行うことができる。
Also, at the start of the special figure 2 variation display game (between the start of the variation time of the special figure 2 variation display game and the start of the variation display), the first decoration game display unit 81 and the second display device 41 2
When the stop pattern of the decoration game display unit 82 and the stop pattern of the special figure 2 display device 52 of the collective display device 50 are consistent, the special figure 2 fluctuation display game and the Start the variation display of the decorative special figure variation display game corresponding to the special figure 2 variation display game, and if it is not consistent, the special figure 2 variation display game and the special figure remain in the inconsistent state Since the variable display of the decoration special figure variable display game corresponding to the 2 variable display game is started, the progress of the game can be smoothly performed.

以下、特図1変動表示ゲームの開始時に第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム
表示部82の停止図柄と特図1表示器51の停止図柄とが整合している場合と、特図2変
動表示ゲームの開始時に第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止
図柄と特図2表示器52の停止図柄とが整合している場合とを、単に「整合している場合
」と称する。
また、特図1変動表示ゲームの開始時に第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム
表示部82の停止図柄と特図1表示器51の停止図柄とが整合していない場合と、特図2
変動表示ゲームの開始時に第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停
止図柄と特図2表示器52の停止図柄とが整合していない場合とを、単に「整合していな
い場合」と称する。
Hereinafter, when the stop pattern of the first decoration game display unit 81 and the second decoration game display unit 82 and the stop pattern of the special figure 1 display device 51 are consistent at the start of the special figure 1 fluctuation display game, and the special figure The case where the stop symbols of the first decoration game display unit 81 and the second decoration game display unit 82 and the stop symbols of the special figure 2 display device 52 are matched at the start of the 2-variation display game is simply referred to as "matching If there is
Also, when the stop pattern of the first decoration game display unit 81 and the second decoration game display unit 82 and the stop pattern of the special figure 1 display device 51 are not consistent at the start of the special figure 1 variable display game, and the special figure 2
The case where the stop symbols of the first decoration game display unit 81 and the second decoration game display unit 82 and the stop symbols of the special figure 2 display device 52 do not match at the start of the variable display game is simply referred to as "not matching. case”.

上述の説明では、「整合している場合」の一例として、特図1変動表示ゲームの次に特
図1変動表示ゲームを実行する場合と、特図2変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲー
ムを実行する場合とを挙げたが、「整合している場合」は、これらの場合に限定されない
。例えば、一括表示装置50の特図2表示器52に「大当り」の結果態様が停止表示され
ている場合であって、結果が「大当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表
示ゲームを実行する場合や、一括表示装置50の特図2表示器52に「はずれ」の結果態
様が停止表示されている場合であって、結果が「はずれ」である特図1変動表示ゲームの
次に特図2変動表示ゲームを実行する場合も、「整合している場合」となる。
In the above description, as an example of "if consistent", when the special figure 1 fluctuation display game is executed next to the special figure 1 fluctuation display game, and when the special figure 2 fluctuation display game is followed by the special figure 2 fluctuation Although the case where the display game is executed has been mentioned, the "matching case" is not limited to these cases. For example, when the special figure 2 display device 52 of the collective display device 50 stops displaying the result mode of "big hit", the special figure 1 variable display game whose result is "big hit" is followed by the special figure 2 When executing a variable display game, or when the result mode of "missing" is stopped on the special figure 2 display device 52 of the collective display device 50, the special figure 1 variable display where the result is "missing" Also when executing the special figure 2 fluctuation display game next to the game, it is "matched".

また、上述の説明では、「整合していない場合」の一例として、一括表示装置50の特
図2表示器52に「はずれ」の結果態様が停止表示されている場合であって結果が「当り
」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合(図21及び
図22参照)と、一括表示装置50の特図1表示器51に「はずれ」の結果態様が停止表
示されている場合であって結果が「当り」である特図2変動表示ゲームの次に特図1変動
表示ゲームを実行する場合(図23及び図24参照)と、一括表示装置50の特図2表示
器52に「第1大当り」の結果態様が停止表示されている場合であって結果が「第2大当
り」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合(図25及
び図26参照)と、一括表示装置50の特図1表示器51に「第1大当り」の結果態様が
停止表示されている場合であって結果が「第2大当り」である特図2変動表示ゲームの次
に特図1変動表示ゲームを実行する場合(図27及び図28参照)とを挙げたが、「整合
していない場合」は、これらの場合に限定されない。例えば、一括表示装置50の特図2
表示器52に「当り」の結果態様が停止表示されている場合であって結果が「はずれ」で
ある特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合や、一括表示装置
50の特図2表示器52に「大当り又は小当りのうちいずれか一方」の結果態様が停止表
示されている場合であって結果が「大当り又は小当りのうちいずれか他方」である特図1
変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合も、「整合していない場合」
となる。
Also, in the above description, as an example of "not matching", the result mode of "missing" is stopped on the special figure 2 indicator 52 of the collective display device 50, and the result is "hit "When the special figure 2 variation display game is executed next to the special figure 1 variation display game (see FIGS. 21 and 22), and the result mode of "missing" on the special figure 1 indicator 51 of the collective display device 50 is stopped and the result is "hit" Special figure 1 variation display game is executed next to special figure 2 variation display game (see FIGS. 23 and 24), and collective display device 50 Special figure 2 fluctuation display game next to special figure 1 fluctuation display game in which the result mode of "first big hit" is stopped and displayed on special figure 2 display device 52 and the result is "second big hit" (see FIGS. 25 and 26), and when the result mode of "first big hit" is stopped on the special figure 1 display 51 of the collective display device 50 and the result is "second big hit "When the special figure 1 variation display game is executed next to the special figure 2 variation display game (see FIGS. 27 and 28), but "if not consistent" is limited to these cases. not. For example, the special figure 2 of the collective display device 50
When the special figure 1 variation display game is executed after the special figure 1 variation display game in which the result mode of "hit" is stopped and displayed on the display device 52 and the result is "loss", or when the special figure 2 variation display game is executed, or collective display Special figure 2 display 52 of the device 50 when the result mode of "either one of the big hit or the small hit" is stopped and the result is "either the other of the big hit or the small hit" Figure 1
Even when executing the special figure 2 variable display game next to the variable display game, "if not consistent"
becomes.

ここで、第1飾りゲーム表示部81の識別情報(大図柄)は、左変動表示領域、右変動
表示領域、中変動表示領域の順で低速変動を開始(変動表示を開始)した後、左変動表示
領域と右変動表示領域と中変動表示領域とで同時に高速変動を開始(低速変動を終了)し
、その後、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順で高速変動を終了(低
速変動を開始)する。
図20,図22,図24,図26,図28に示すように、演出制御装置300は、第1
飾りゲーム表示部81に所望の結果態様(ここでは「424」)を停止表示するために、
第1飾りゲーム表示部81の識別情報(大図柄)を、高速変動の開始時(t15,t25
,t35,t45,t55)と、高速変動の終了時(t16,t26,t36,t46,
t56)に差し替える。
Here, the identification information (large pattern) of the first decoration game display section 81 starts slow fluctuation (starts fluctuation display) in the order of the left fluctuation display area, the right fluctuation display area, and the middle fluctuation display area, and then the left fluctuation display area. The high-speed fluctuation display area, the right fluctuation display area, and the middle fluctuation display area start high-speed fluctuation (the low-speed fluctuation ends) at the same time. End (start slow variation).
As shown in FIGS. 20, 22, 24, 26 and 28, the effect control device 300 has a first
In order to stop display the desired result mode (here, "424") on the decoration game display unit 81,
The identification information (large pattern) of the first decoration game display section 81 is set at the start of the high speed fluctuation (t15, t25).
, t35, t45, t55) and at the end of the high-speed fluctuation (t16, t26, t36, t46,
t56).

例えば、図20,図22,図24に示す例では、前回の特図変動表示ゲームの結果が「
333」であるため、「333」から始まる変動表示が開始する(t14,t24,t3
4)。そして、演出制御装置300は、大図柄の高速変動の開始時(t15,t25,t
35)に、「333」から始まる変動表示を、予め定められた固定の結果態様(例えば「
123」)から始まる変動表示に差し替える第1差替処理を実行する。また、大図柄の高
速変動の終了時(t16,t26,t36)に、固定の結果態様から始まる変動表示を、
ゲーム結果や残りの変動時間(t16~t19,t26~t29,t36~t39)や変
動パターン(リーチ状態の発生の有無等)などに基づき逆算された結果態様から始まる変
動表示に差し替える第2差替処理を実行する。
For example, in the examples shown in FIGS. 20, 22, and 24, the result of the previous special figure variation display game is "
333”, the variable display starting from “333” starts (t14, t24, t3
4). Then, the effect control device 300, at the start of the large pattern high-speed fluctuation (t15, t25, t
35), a variable display starting with "333" is displayed in a predetermined fixed result mode (e.g. "
123”) is executed to replace with variable display. Also, at the end of the high-speed fluctuation of the large symbols (t16, t26, t36), the fluctuation display starting from the fixed result mode,
Second replacement to replace with a variable display starting from the result mode calculated backward based on the game result, the remaining variable time (t16 to t19, t26 to t29, t36 to t39), and the variable pattern (whether or not a reach state occurs, etc.) Execute the process.

また、図26,図28に示す例では、前回の特図変動表示ゲームの結果が「222」で
あるため、「222」から始まる変動表示が開始する(t44,t54)。そして、演出
制御装置300は、大図柄の高速変動の開始時(t45,t55)に、「222」から始
まる変動表示を、予め定められた固定の結果態様(例えば「123」)から始まる変動表
示に差し替える第1差替処理を実行する。また、大図柄の高速変動の終了時(t46,t
56)に、固定の結果態様から始まる変動表示を、ゲーム結果や残りの変動時間(t46
~t49,t56~t59)や変動パターン(リーチ状態の発生の有無等)などに基づき
逆算された結果態様から始まる変動表示に差し替える第2差替処理を実行する。
これら差替処理の実行は、例えば変動系コマンド処理(図18のステップC236)に
おいて予約される。
In addition, in the example shown in FIGS. 26 and 28, since the result of the last special figure variation display game is "222", the variation display starting from "222" is started (t44, t54). Then, the effect control device 300 changes the variable display starting from "222" to the variable display starting from a predetermined fixed result mode (for example, "123") at the start of the large pattern high-speed fluctuation (t45, t55). A first replacement process is performed to replace the . Also, at the end of the high-speed fluctuation of the large pattern (t46, t
56), the game result and the remaining variable time (t46
~ t49, t56 ~ t59) and fluctuation patterns (whether or not a reach state has occurred, etc.) and the like, and a second replacement process is executed to replace with the variable display starting from the result mode calculated backward.
Execution of these replacement processes is reserved, for example, in the variable command process (step C236 in FIG. 18).

第1飾りゲーム表示部81に所望の結果態様を停止表示するために、低速変動中や仮停
止表示中に大図柄を差し替えることも可能である。しかし、その場合、大図柄が差し替え
られたことを遊技者に気付かれてしまって、遊技の興趣が低下するおそれがある。これに
対し、本実施形態のように高速変動中に大図柄を差し替えることで、大図柄が差し替えら
れたことを遊技者に気付かれにくくすることが可能となる。
In order to stop display a desired result mode on the first decorative game display section 81, it is also possible to replace the large symbols during low speed fluctuation or temporary stop display. However, in that case, the player may notice that the large pattern has been replaced, and the interest in the game may be reduced. On the other hand, by replacing the large symbols during high-speed fluctuation as in the present embodiment, it is possible to make it difficult for the player to notice that the large symbols have been replaced.

なお、大図柄を差し替えるタイミングは、大図柄の高速変動中であれば適宜変更可能で
ある。
また、大図柄を差し替える回数は、2回に限定されず適宜変更可能である。例えば、大
図柄を差し替える回数は1回でも良く、その場合には、第1差替処理を実行せずに、第2
差替処理のみを実行すると良い。具体的には、例えば、大図柄の高速変動の開始時(ある
いは、大図柄の高速変動の開始時よりも後で当該高速変動の終了時よりも前のタイミング
であっても良いし、大図柄の高速変動の終了時であっても良い)に、前回の特図変動表示
ゲームの結果態様から始まる変動表示を、ゲーム結果等に基づき逆算された結果態様から
始まる変動表示に差し替える第2差替処理を実行すると良い。また、大図柄を差し替える
回数が複数回である場合には、最後に行う差替処理を第2差替処理にすると良い。
It should be noted that the timing of replacing the large symbols can be appropriately changed as long as the large symbols are changing at high speed.
Also, the number of times the large pattern is replaced is not limited to two times and can be changed as appropriate. For example, the number of times that the large pattern is replaced may be one.
It is better to execute only replacement processing. Specifically, for example, at the start of the high-speed fluctuation of the large pattern (or after the start of the high-speed fluctuation of the large pattern and before the end of the high-speed fluctuation, the large pattern ), the variable display starting from the result mode of the previous special figure variable display game is replaced with the variable display starting from the result mode calculated backward based on the game result etc. Second replacement It is better to process. Moreover, when the number of times of replacing the large pattern is plural times, it is preferable that the last replacement process is the second replacement process.

また、第1飾りゲーム表示部81では、高速変動から低速変動を経由してリーチ変動を
行うのではなく、低速変動を経由せずに高速変動からそのままリーチ変動を行っても良い
。低速変動を経由しない場合には、例えば、大図柄の高速変動の終了時に、第1飾りゲー
ム表示部81に仮停止表示される大図柄(例えば左図柄及び右図柄)を所望のリーチ態様
(所望のリーチ図柄)に差し替える差替処理を行っても良い。
Further, in the first decorative game display section 81, the reach variation may be performed directly from the high speed variation without going through the low speed variation instead of performing the reach variation from the high speed variation via the low speed variation. If the low-speed variation is not passed, for example, when the high-speed variation of the large symbols ends, the large symbols (for example, the left symbol and the right symbol) that are temporarily stopped and displayed on the first decoration game display unit 81 are displayed in a desired reach mode (desired You may perform a replacement process to replace with a reach pattern).

一方、第2飾りゲーム表示部82の識別情報(小図柄)は、左領域と右領域と中領域と
で同時に高速変動を開始(変動表示を開始)し、その後、左領域と右領域と中領域とで同
時に高速変動を終了(変動表示を終了)する。
図20,図22,図24,図26,図28に示すように、演出制御装置300は、第2
飾りゲーム表示部82に所望の結果態様(ここでは「424」)を停止表示するために、
第2飾りゲーム表示部82の識別情報(小図柄)を、高速変動の終了時(t19,t29
,t39,t49,t59)に差し替える。具体的には、小図柄の高速変動の終了時に、
第2飾りゲーム表示部82に停止表示される小図柄を所望の結果態様に差し替える第3差
替処理を行うように構成されている。
第3差替処理の実行は、例えば変動系コマンド処理(図18のステップC236)にお
いて予約される。
On the other hand, the identification information (small symbols) of the second decorative game display section 82 starts to fluctuate at high speed (starts fluctuating display) at the same time in the left area, right area, and middle area. At the same time as the region, the high-speed fluctuation ends (finishes the fluctuation display).
As shown in FIGS. 20, 22, 24, 26 and 28, the effect control device 300 is the second
In order to stop display the desired result mode (here, "424") on the decoration game display unit 82,
The identification information (small symbols) of the second decorative game display section 82 is displayed at the end of the high-speed fluctuation (t19, t29).
, t39, t49, t59). Specifically, at the end of the high-speed fluctuation of small symbols,
It is configured to perform a third replacement process of replacing the small symbols stopped and displayed on the second decoration game display section 82 with a desired result mode.
Execution of the third replacement process is reserved, for example, in the variable command process (step C236 in FIG. 18).

なお、小図柄を差し替えるタイミングは、小図柄の高速変動中であれば適宜変更可能で
ある。小図柄の高速変動の終了時以外のタイミングで小図柄を差し替える場合には、予め
定められた固定の結果態様から始まる変動表示に差し替える第1差替処理を実行しても良
いし、ゲーム結果や残りの変動時間や変動パターンなどに基づき逆算された結果態様から
始まる変動表示に差し替える第2差替処理を実行しても良い。
小図柄を差し替えるための第2差替処理を実行する場合には、小図柄の高速変動の終了
時に第3差替処理を実行しなくても良い。
また、小図柄を差し替えるための第1差替処理を実行する場合には、当該第1差替処理
の後に小図柄を差し替えるための第2差替処理を実行するか、あるいは、小図柄の高速変
動の終了時に第3差替処理を実行すると良い。
It should be noted that the timing of replacing the small symbols can be appropriately changed as long as the small symbols are changing at high speed. When the small symbols are replaced at a timing other than the end of the high-speed fluctuation of the small symbols, a first replacement process may be executed to replace the variable display starting from a predetermined fixed result mode. A second replacement process may be executed to replace the variable display with a variable display starting from the result mode calculated backward based on the remaining variable time, the variable pattern, and the like.
When executing the second replacement process for replacing the small symbols, the third replacement process need not be performed at the end of the high-speed fluctuation of the small symbols.
Further, when executing the first replacement processing for replacing the small symbols, the second replacement processing for replacing the small symbols is performed after the first replacement processing, or alternatively, the small symbols are replaced at high speed. It is preferable to execute the third replacement process at the end of the fluctuation.

また、小図柄を差し替える回数は、1回であっても良いし、複数回であっても良い。小
図柄を差し替える回数が1回である場合には、第1差替処理を実行せずに、第2差替処理
のみを実行するか、あるいは、第3差替処理のみを実行すると良い。また、小図柄を差し
替える回数が複数回である場合には、最後に行う差替処理を第2差替処理又は第3差替処
理にすると良い。
Also, the number of times that the small pattern is replaced may be one time or a plurality of times. When the number of times of replacing the small symbols is one, it is preferable to perform only the second replacement process without performing the first replacement process, or to perform only the third replacement process. Further, when the number of times of replacing the small symbols is plural times, it is preferable that the last replacement process is the second replacement process or the third replacement process.

本実施形態において、変動時間の開始から変動表示の開始までの時間は、「整合してい
る場合」(例えば、t13~t14)と、「整合していない場合」(例えば、t23~t
24,t33~t34,t43~t44,t53~t54)とは同一である。
また、変動表示の開始から大図柄の高速変動の開始までの時間は、「整合している場合
」(例えば、t14~t15)と、「整合していない場合」(例えば、t24~t25,
t34~t35,t44~t45,t54~t55)とは同一である。
また、大図柄の高速変動の開始から大図柄の高速変動の終了までの時間は、「整合して
いる場合」(例えば、t15~t16)と、「整合していない場合」(例えば、t25~
t26,t35~t36,t45~t46,t55~t56)とは同一である。
In the present embodiment, the time from the start of the variable time to the start of the variable display is "matched" (eg, t13 to t14) and "not matched" (eg, t23 to t
24, t33-t34, t43-t44, t53-t54).
In addition, the time from the start of the fluctuation display to the start of the high-speed fluctuation of the large pattern is "matched" (eg, t14 to t15) and "not matched" (eg, t24 to t25,
t34-t35, t44-t45, t54-t55) are the same.
In addition, the time from the start of the high-speed fluctuation of the large pattern to the end of the high-speed fluctuation of the large pattern is "matched" (eg, t15 to t16) and "not matched" (eg, t25 to t16).
t26, t35-t36, t45-t46, t55-t56).

また、大図柄の低速変動の開始から大図柄の低速変動の終了までの時間は、「整合して
いる場合」(例えば、t16~t17)と、「整合していない場合」(例えば、t26~
t27,t36~t37,t46~t47,t56~t57)とは同一である。
また、大図柄の仮停止表示の開始から大図柄のリーチ変動の開始までの時間は、「整合
している場合」(例えば、t17~t18)と、「整合していない場合」(例えば、t2
7~t28,t37~t38,t47~t48,t57~t58)とは同一である。
また、大図柄のリーチ変動の開始から変動時間の終了までの時間は、「整合している場
合」(例えば、t18~t19)と、「整合していない場合」(例えば、t28~t29
,t38~t39,t48~t49,t58~t59)とは同一である。
In addition, the time from the start of the large pattern low speed fluctuation to the end of the large pattern low speed fluctuation is "matched" (for example, t16 to t17) and "not matched" (for example, t26 to
t27, t36-t37, t46-t47, t56-t57).
In addition, the time from the start of the temporary stop display of the large pattern to the start of the reach fluctuation of the large pattern is "matched" (eg, t17 to t18) and "not matched" (eg, t2
7 to t28, t37 to t38, t47 to t48, t57 to t58).
In addition, the time from the start of the reach fluctuation of the large pattern to the end of the fluctuation time is "matched" (eg, t18 to t19) and "not matched" (eg, t28 to t29
, t38-t39, t48-t49, t58-t59).

このように、変動時間の開始から変動表示の開始までの時間と、変動表示の開始から大
図柄の高速変動の開始までの時間と、大図柄の高速変動の開始から大図柄の高速変動の終
了までの時間と、大図柄の低速変動の開始から大図柄の低速変動の終了までの時間と、大
図柄の仮停止表示の開始から大図柄のリーチ変動の開始までの時間と、大図柄のリーチ変
動の開始から変動時間の終了までの時間との各時間を、「整合している場合」と「整合し
ていない場合」とで同一にすることで、整合していない状態で変動表示を開始する場合の
変動時間と、整合している状態で変動表示を開始する場合の変動時間とを同じ時間にする
ことができる。すなわち、変動時間(変動パターン)を決定する際に整合しているか否か
の判定を行う必要がない。
なお、これら各時間のうちの少なくとも一つを「整合している場合」と「整合していな
い場合」とで異ならせても良い。異ならせる場合には、変動時間(変動パターン)を決定
する際に整合しているか否かの判定を行う必要があるため、その分、処理負担が増大する
Thus, the time from the start of the fluctuation time to the start of the fluctuation display, the time from the start of the fluctuation display to the start of the large pattern high-speed fluctuation, and the time from the start of the large pattern high-speed fluctuation to the end of the large pattern high-speed fluctuation the time from the start of the large pattern low speed fluctuation to the end of the large pattern low speed fluctuation, the time from the start of the large pattern temporary stop display to the start of the large pattern reach fluctuation, and the large pattern reach By making the time from the start of the fluctuation to the end of the fluctuation time the same for "if it is consistent" and "if it is not consistent", start the fluctuation display in an inconsistent state It is possible to set the variation time for the case of the display to be the same as the variation time for the case where the variation display is started in the matching state. That is, there is no need to determine whether or not there is a match when determining the fluctuation time (variation pattern).
It should be noted that at least one of these times may be different between "when matching" and "when not matching". If they are made different, it is necessary to determine whether or not they match when determining the variation time (variation pattern), so the processing load increases accordingly.

以上のことから、本実施形態の遊技機10は、始動条件の成立に基づき識別情報を変動
表示する変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行し、当該変動表示ゲームの結果態
様が特別結果態様となった場合に特別遊技状態を発生する遊技機であって、変動表示ゲー
ムとして、始動条件のうちの第1始動条件の成立(始動入賞口36への入賞)に基づく第
1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)を表示可能な第1変動表示手段(特図1表示
器51)と、変動表示ゲームとして、始動条件のうちの第2始動条件の成立(普通変動入
賞装置37への入賞)に基づく第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)を表示可能
な第2変動表示手段(特図2表示器52)と、第1変動表示手段及び第2変動表示手段を
制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、変動表示ゲームに対応し、識別図柄(
大図柄)を変動表示する第1飾りゲームと、変動表示ゲームに対応し、第1飾りゲームよ
りも小さい識別図柄(小図柄)を変動表示する第2飾りゲームと、を表示可能な演出表示
手段(表示装置41)と、演出表示手段を制御する演出制御手段(演出制御装置300)
と、を備え、第1変動表示ゲームの次に第2変動表示ゲームを実行する際には、当該第2
変動表示ゲームの開始時に、第2変動表示手段に停止表示されている結果態様と、演出表
示手段に停止表示されている第1飾りゲーム(及び/又は第2飾りゲーム)の結果態様と
、が整合していない場合があり、その場合には、これらの結果態様を整合している状態に
する処理を行うことなく、遊技制御手段は、当該第2変動表示ゲームにおける識別情報の
変動表示を開始し、演出制御手段は、当該第2変動表示ゲームに対応した第1飾りゲーム
(及び/又は第2飾りゲーム)における識別図柄の変動表示を開始するように構成されて
いる(図21,図25参照)。
From the above, the gaming machine 10 of the present embodiment executes a variable display game (special figure variable display game) that variably displays the identification information based on the establishment of the starting condition, and the result mode of the variable display game is a special result. A gaming machine that generates a special game state when the mode is set, and is a first variable display game based on satisfaction of a first start condition (a prize in a start winning port 36) among the start conditions as a variable display game. First variable display means (special figure 1 display device 51) capable of displaying (special figure 1 variation display game), and establishment of the second start condition among the start conditions as a variation display game (to normal variation winning device 37 Control the second variable display means (special figure 2 display device 52) capable of displaying the second variable display game (special figure 2 variable display game) based on the winning), the first variable display means and the second variable display means Corresponding to the game control means (game control device 100) and the variable display game, the identification pattern (
Effect display means capable of displaying a first decoration game for variably displaying a large pattern) and a second decoration game for variably displaying an identification pattern (small pattern) corresponding to the variable display game and smaller than the first decoration game. (Display device 41) and production control means (production control device 300) that controls the production display means
and, when executing the second variable display game after the first variable display game, the second variable display game
At the start of the variable display game, the result mode statically displayed on the second variable display means and the result mode of the first decorative game (and/or the second decorative game) statically displayed on the effect display means are different. There are cases where they do not match, and in that case, the game control means starts variable display of the identification information in the second variable display game without performing processing to make these result modes match. The effect control means is configured to start variable display of identification symbols in the first decorative game (and/or second decorative game) corresponding to the second variable display game (FIGS. 21 and 25). reference).

したがって、第2変動表示ゲームの開始時(特図2変動表示ゲームの変動時間が開始し
てから変動表示が開始するまでの間)に、演出表示手段(表示装置41)の停止図柄と、
第2変動表示手段(特図2表示器52)の停止図柄とが整合していない場合には、その整
合していない状態のまま当該第2変動表示ゲーム及び当該第2変動表示ゲームに対応する
第1飾りゲーム(及び/又は第2飾りゲーム)の変動表示が開始するため、遊技の進行を
スムーズに行うことができ、遊技の興趣を高めることができる。
Therefore, at the start of the second variation display game (between the start of the variation time of the special figure 2 variation display game and the start of the variation display), the stop pattern of the effect display means (display device 41),
When the stop symbol of the second variable display means (special figure 2 display device 52) does not match, it corresponds to the second variable display game and the second variable display game in the state of not matching. Since the variable display of the first decoration game (and/or the second decoration game) is started, the game can be progressed smoothly and the interest of the game can be enhanced.

なお、第1変動表示ゲームを特図2変動表示ゲームとして、第2変動表示ゲームを特図
1変動表示ゲームとしても良い(図23,図27参照)。
この場合、第2変動表示ゲームの開始時(特図1変動表示ゲームの変動時間が開始して
から変動表示が開始するまでの間)に、演出表示手段(表示装置41)の停止図柄と、第
2変動表示手段(特図1表示器51)の停止図柄とが整合していない場合には、その整合
していない状態のまま当該第2変動表示ゲーム及び当該第2変動表示ゲームに対応する第
1飾りゲーム(及び/又は第2飾りゲーム)の変動表示が開始するため、遊技の進行をス
ムーズに行うことができ、遊技の興趣を高めることができる。
The first variation display game may be the special figure 2 variation display game, and the second variation display game may be the special figure 1 variation display game (see FIGS. 23 and 27).
In this case, at the start of the second variation display game (between the start of the variation time of the special figure 1 variation display game and the start of the variation display), the stop pattern of the effect display means (display device 41), When the stop symbol of the second variable display means (special figure 1 display device 51) does not match, the second variable display game and the second variable display game are performed in the mismatched state. Since the variable display of the first decoration game (and/or the second decoration game) is started, the game can be progressed smoothly and the interest of the game can be enhanced.

また、本実施形態の遊技機10において、前記整合していない場合には、第1変動表示
ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の結果態様が特別結果態様(「当り」の結果態様)とな
って発生した特別遊技状態の終了時に、第2変動表示手段(特図2表示器52)に停止表
示されている結果態様が当該特別結果態様以外の結果態様(「はずれ」の結果態様)であ
り、かつ、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(第
1始動記憶)の数が0個であり第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の実行権利
となる始動記憶(第2始動記憶)の数が1個以上である場合が含まれ、その場合には、遊
技制御手段(遊技制御装置100)は、当該特別遊技状態の終了後に、第2変動表示手段
において当該特別結果態様以外の結果態様が停止表示されている状態から、第2変動表示
ゲームにおける識別情報の変動表示を開始し、演出制御手段(演出制御装置300)は、
当該特別遊技状態の終了後に、第2変動表示ゲームに対応した第1飾りゲーム(及び/又
は第2飾りゲーム)における識別図柄の変動表示として、当該特別結果態様から始まる変
動表示を開始するように構成することができる(図21,図25参照)。
In addition, in the gaming machine 10 of the present embodiment, if the match is not made, the result mode of the first variation display game (special figure 1 variation display game) becomes a special result mode ("hit" result mode). At the end of the special game state that occurred, the result mode that is stopped and displayed on the second variable display means (special figure 2 display device 52) is a result mode other than the special result mode ("lost" result mode) And, the number of starting memories (first starting memory) that is the right to execute the first fluctuation display game (special figure 1 fluctuation display game) is 0, and the second fluctuation display game (special figure 2 fluctuation display game) The number of starting memory (second starting memory) to be the execution right is one or more, in which case the game control means (game control device 100), after the end of the special game state, the second From a state in which result modes other than the special result mode are stopped and displayed in the second variable display means, the variable display of the identification information in the second variable display game is started, and the effect control means (effect control device 300)
After the end of the special game state, the variable display starting from the special result mode is started as the variable display of the identification symbols in the first decorative game (and/or the second decorative game) corresponding to the second variable display game. (See FIGS. 21 and 25).

このように構成することで、第2変動表示ゲームの開始時(特図2変動表示ゲームの変
動時間が開始してから変動表示が開始するまでの間)に、演出表示手段(表示装置41)
の停止図柄が当り図柄であり、第2変動表示手段(特図2表示器52)の停止図柄がはず
れ図柄である場合には、その状態のまま当該第2変動表示ゲーム及び当該第2変動表示ゲ
ームに対応する第1飾りゲーム(及び/又は第2飾りゲーム)の変動表示が開始すること
ができるため、遊技の進行をスムーズに行うことが可能となり、遊技の興趣を高めること
が可能となる。
By configuring in this way, at the start of the second variation display game (between the start of the variation time of the special figure 2 variation display game and the start of the variation display), the effect display means (display device 41)
is a winning pattern, and the stopped pattern of the second variation display means (special figure 2 display device 52) is a lost pattern, the second variation display game and the second variation display remain in that state. Since the variable display of the first decorative game (and/or the second decorative game) corresponding to the game can be started, the progress of the game can be smoothly performed, and the interest in the game can be enhanced. .

なお、第1変動表示ゲームを特図2変動表示ゲームとして、第2変動表示ゲームを特図
1変動表示ゲームとしても良い(図23,図27参照)。
この場合、第2変動表示ゲームの開始時(特図1変動表示ゲームの変動時間が開始して
から変動表示が開始するまでの間)に、演出表示手段(表示装置41)の停止図柄が当り
図柄であり、第2変動表示手段(特図1表示器51)の停止図柄がはずれ図柄である場合
には、その状態のまま当該第2変動表示ゲーム及び当該第2変動表示ゲームに対応する第
1飾りゲーム(及び/又は第2飾りゲーム)の変動表示が開始することができるため、遊
技の進行をスムーズに行うことが可能となり、遊技の興趣を高めることが可能となる。
The first variation display game may be the special figure 2 variation display game, and the second variation display game may be the special figure 1 variation display game (see FIGS. 23 and 27).
In this case, at the start of the second variable display game (between the start of the variable display of the special figure 1 variable display game and the start of the variable display), the stop pattern of the effect display means (display device 41) hits. pattern, and when the stop pattern of the second variation display means (special figure 1 display device 51) is a lost pattern, the second variation display game and the second variation display game corresponding to the second variation display game remain in that state. Since the variable display of the first decoration game (and/or the second decoration game) can be started, the game can be smoothly progressed, and the interest in the game can be enhanced.

また、“第1変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態
の終了時”における特別結果態様は、「当り」の結果態様に限定されない。すなわち、当
該特別結果態様は、「当り」の結果態様のうちの「大当り」の結果態様のみであっても良
いし、「当り」の結果態様のうちの「小当り」の結果態様のみであっても良いし、「当り
」の結果態様のうちの「確変大当り」の結果態様のみであっても良いし、「当り」の結果
態様のうちの「通常大当り」の結果態様のみであっても良いし、「当り」の結果態様のう
ちの「10R大当り」の結果態様のみであっても良いし、「当り」の結果態様のうちの「
7R当り」の結果態様のみであっても良いし、「当り」の結果態様のうちの「2R当り」
の結果態様のみであっても良い。
In addition, the special result mode at the time when the special game state in which the result mode of the first variable display game is changed to the special result mode is not limited to the "winning" result mode. That is, the special result mode may be only the result mode of the "big win" among the result modes of the "hit", or only the result mode of the "minor win" among the result modes of the "hit". It may be only the result mode of "probability variable big win" among the result modes of "hit", or only the result mode of "normal jackpot" among the result modes of "hit". Alternatively, it may be only the result mode of "10R jackpot" among the result modes of "hit", or the result mode of "hit" may be "
It may be only the result mode of "7R hit", or "2R hit" among the result modes of "hit".
It may be only the result mode of.

本実施形態では、特図2変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームに優先して実行される
。すなわち、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、特図1変動表示ゲームの実行権利
となる始動記憶及び特図2変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶が記憶されている状
態で、特図2変動表示ゲームを特図1変動表示ゲームよりも優先して実行するよう構成さ
れている。
In this embodiment, the special figure 2 variation display game is preferentially executed over the special figure 1 variation display game. That is, the game control means (game control device 100), in a state in which the starting memory as the execution right of the special figure 1 fluctuation display game and the start memory as the execution right of the special figure 2 fluctuation display game are stored, It is configured to execute the 2-variation display game with priority over the special figure 1-variation display game.

したがって、本実施形態において、特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲーム
を実行するためには、当該特図1変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となって発生
した特別遊技状態の終了時に、第2始動記憶数が1個以上であれば、第1始動記憶数は0
個でなくても(すなわち第1始動記憶数が1個以上であっても)良い。
すなわち、特図2変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームに優先して実行される遊技機
において、第1変動表示ゲームを特図1変動表示ゲームとして、第2変動表示ゲームを特
図2変動表示ゲームとする際に、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の次に第
2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)を実行するためには、当該第1変動表示ゲー
ム(特図1変動表示ゲーム)の結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態の
終了時に、“第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(
第2始動記憶)の数が1個以上である”という条件を満たす必要はあるが、“第1変動表
示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(第1始動記憶)の数が0
個である”という条件を満たす必要はない。
Therefore, in this embodiment, in order to execute the special figure 2 variation display game next to the special figure 1 variation display game, the special game that occurred with the result mode of the special figure 1 variation display game as a special result mode At the end of the state, if the second starting memory number is 1 or greater, the first starting memory number is 0.
It does not have to be 1 (that is, the number of first starting memories may be 1 or more).
That is, in a gaming machine in which the special figure 2 variation display game is executed with priority over the special figure 1 variation display game, the first variation display game is the special figure 1 variation display game, and the second variation display game is the special figure 2 variation. In order to execute the second variation display game (special figure 2 variation display game) next to the first variation display game (special figure 1 variation display game) when making it a display game, the first variation display game ( At the end of the special game state in which the result mode of the special figure 1 variable display game) has become the special result mode, the starting memory that becomes the right to execute the second variable display game (special figure 2 variable display game) (
The number of the second starting memory) is 1 or more", but the starting memory (first starting memory) that is the right to execute the first variable display game (special figure 1 variable display game) number is 0
It is not necessary to meet the condition of being an individual.

一方、本実施形態において、特図2変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行
するためには、当該特図2変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となって発生した特
別遊技状態の終了時に、第1始動記憶数が1個以上であり、かつ、第2始動記憶数が0個
である必要がある。
すなわち、特図2変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームに優先して実行される遊技機
において、第1変動表示ゲームを特図2変動表示ゲームとして、第2変動表示ゲームを特
図1変動表示ゲームとする際に、第1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の次に第
2変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)を実行するためには、当該第1変動表示ゲー
ム(特図2変動表示ゲーム)の結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態の
終了時に、“第1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(
第2始動記憶)の数が0個である”という条件と、“第2変動表示ゲーム(特図1変動表
示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(第1始動記憶)の数が1個以上である”という条
件との双方を満たす必要がある。
On the other hand, in the present embodiment, in order to execute the special figure 1 variation display game next to the special figure 2 variation display game, the special game that occurred with the result mode of the special figure 2 variation display game as a special result mode At the end of the state, the first starting memory number must be greater than or equal to one and the second starting memory number must be zero.
That is, in a gaming machine in which the special figure 2 variation display game is executed with priority over the special figure 1 variation display game, the first variation display game is the special figure 2 variation display game, and the second variation display game is the special figure 1 variation. In order to execute the second variation display game (special figure 1 variation display game) next to the first variation display game (special figure 2 variation display game) when making it a display game, the first variation display game ( At the end of the special game state in which the result mode of the special figure 2 variable display game) has become the special result mode, the "starting memory that becomes the right to execute the first variable display game (special figure 2 variable display game) (
The number of starting memories) is 0" and "the number of starting memories (first starting memories) that is the right to execute the second variation display game (special figure 1 variation display game) is 1 or more. It is necessary to satisfy both the condition that

なお、遊技機10は、特図1変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームに優先して実行さ
れる遊技機であっても良い。
この場合において、特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行するため
には、当該特図1変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状
態の終了時に、第2始動記憶数が1個以上であり、かつ、第1始動記憶数が0個である必
要がある。
すなわち、特図1変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームに優先して実行される遊技機
において、第1変動表示ゲームを特図1変動表示ゲームとして、第2変動表示ゲームを特
図2変動表示ゲームとする際に、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の次に第
2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)を実行するためには、当該第1変動表示ゲー
ム(特図1変動表示ゲーム)の結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態の
終了時に、“第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(
第1始動記憶)の数が0個である”という条件と、“第2変動表示ゲーム(特図2変動表
示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(第2始動記憶)の数が1個以上である”という条
件との双方を満たす必要がある。
In addition, the gaming machine 10 may be a gaming machine in which the special figure 1 variation display game is preferentially executed over the special figure 2 variation display game.
In this case, in order to execute the special figure 2 variation display game next to the special figure 1 variation display game, the special game state that occurred when the result mode of the special figure 1 variation display game became the special result mode is terminated. Sometimes, the second starting memory number should be greater than or equal to one and the first starting memory number should be zero.
That is, in a gaming machine in which the special figure 1 variation display game is executed with priority over the special figure 2 variation display game, the first variation display game is the special figure 1 variation display game, and the second variation display game is the special figure 2 variation. In order to execute the second variation display game (special figure 2 variation display game) next to the first variation display game (special figure 1 variation display game) when making it a display game, the first variation display game ( At the end of the special game state in which the result mode of the special figure 1 variable display game) has changed to the special result mode, the "start memory that becomes the right to execute the first variable display game (special figure 1 variable display game) (
The number of first starting memories) is 0" and "the number of starting memories (second starting memories) that is the right to execute the second variation display game (special figure 2 variation display game) is 1 or more It is necessary to satisfy both the condition that

一方、この場合において、特図2変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行す
るためには、当該特図2変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となって発生した特別
遊技状態の終了時に、第1始動記憶数が1個以上であれば、第2始動記憶数は0個でなく
ても(すなわち第2始動記憶数が1個以上であっても)良い。
すなわち、特図1変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームに優先して実行される遊技機
において、第1変動表示ゲームを特図2変動表示ゲームとして、第2変動表示ゲームを特
図1変動表示ゲームとする際に、第1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の次に第
2変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)を実行するためには、当該第1変動表示ゲー
ム(特図2変動表示ゲーム)の結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態の
終了時に、“第2変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(
第1始動記憶)の数が1個以上である”という条件を満たす必要はあるが、“第1変動表
示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(第2始動記憶)の数が0
個である”という条件を満たす必要はない。
On the other hand, in this case, in order to execute the special figure 1 variation display game next to the special figure 2 variation display game, the special game state in which the result mode of the special figure 2 variation display game becomes the special result mode At the end of , if the number of first starting memories is one or more, the number of second starting memories does not have to be zero (that is, the number of second starting memories may be one or more).
That is, in a gaming machine in which the special figure 1 variation display game is executed with priority over the special figure 2 variation display game, the first variation display game is the special figure 2 variation display game, and the second variation display game is the special figure 1 variation. In order to execute the second variation display game (special figure 1 variation display game) next to the first variation display game (special figure 2 variation display game) when making it a display game, the first variation display game ( At the end of the special game state in which the result mode of the special figure 2 variable display game) has become the special result mode, the "starting memory that becomes the right to execute the second variable display game (special figure 1 variable display game) (
The number of the first starting memory) is 1 or more", but the starting memory (second starting memory) that is the right to execute the first variable display game (special figure 2 variable display game) number is 0
It is not necessary to meet the condition of being an individual.

また、遊技機10は、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示
ゲームのうちの一方)と第2変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示
ゲームのうちの他方)とを入賞順に実行する遊技機であっても良い。
この場合において、第1変動表示ゲームの次に第2変動表示ゲームを実行するためには
、当該第1変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態の終
了時に、“第1変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶の数が0個である”という条件
と“第2変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶の数が1個以上である”という条件と
の双方を満たすか、あるいは、“第1変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶と第2変
動表示ゲームの実行権利となる始動記憶とのうち最先の始動記憶が第2変動表示ゲームの
実行権利となる始動記憶である”という条件を満たす必要がある。
In addition, the gaming machine 10 includes a first variation display game (one of a special figure 1 variation display game and a special figure 2 variation display game) and a second variation display game (special figure 1 variation display game and special figure 2 variation display (the other of the games) may be executed in order of winning.
In this case, in order to execute the second variable display game after the first variable display game, at the end of the special game state in which the result mode of the first variable display game is the special result mode, " Both the condition that "the number of starting memories that give the right to execute the first variable display game is 0" and the condition that "the number of starting memories that give the right to execute the second variable display game is 1 or more". or "the earliest starting memory among the starting memory that is the right to execute the first variable display game and the right to execute the second variable display game is the right to execute the second variable display game. It is necessary to satisfy the condition that it is a starting memory that is

すなわち、本実施形態の遊技機10において、遊技制御手段(遊技制御装置100)は
、第1変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶及び第2変動表示ゲームの実行権利とな
る始動記憶が記憶されている状態で、記憶順に変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)を
実行するように構成することが可能である。
そして、このように構成した場合、前記整合していない場合には、
前記第1変動表示ゲームの結果態様が前記特別結果態様となって発生した前記特別遊技
状態の終了時に、前記第2変動表示手段に停止表示されている結果態様が当該特別結果態
様以外の結果態様であり、かつ、前記第1変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶の数
が0個であり前記第2変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶の数が1個以上である場
合と、
前記第1変動表示ゲームの結果態様が前記特別結果態様となって発生した前記特別遊技
状態の終了時に、前記第2変動表示手段に停止表示されている結果態様が当該特別結果態
様以外の結果態様であり、かつ、前記第1変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶の数
が1個以上であり前記第2変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶の数が1個以上であ
る場合であって最先に記憶された始動記憶が前記第2変動表示ゲームの実行権利となる始
動記憶である場合と、が含まれ、それらの場合には、
前記遊技制御手段は、当該特別遊技状態の終了後に、前記第2変動表示手段において当
該特別結果態様以外の結果態様が停止表示されている状態から、前記第2変動表示ゲーム
における識別情報の変動表示を開始し、
前記演出制御手段は、当該特別遊技状態の終了後に、前記第2変動表示ゲームに対応し
た第1飾りゲーム(及び/又は第2飾りゲーム)における識別図柄の変動表示として、当
該特別結果態様から始まる変動表示を開始するように構成することができる。
That is, in the gaming machine 10 of the present embodiment, the game control means (game control device 100) stores a start memory that is the right to execute the first variable display game and a start memory that is the right to execute the second variable display game. It is possible to configure so that the variation display game (special figure variation display game) is executed in the order in which it is stored.
And, when configured in this way, if the above is not matched,
At the end of the special game state generated when the result mode of the first variable display game is the special result mode, the result mode stopped and displayed on the second variable display means is a result mode other than the special result mode. and the number of starting memories serving as the right to execute the first variable display game is 0 and the number of starting memories serving as the right to execute the second variable display game is 1 or more;
At the end of the special game state generated when the result mode of the first variable display game is the special result mode, the result mode stopped and displayed on the second variable display means is a result mode other than the special result mode. and the number of starting memories serving as the right to execute the first variable display game is one or more, and the number of starting memories serving as the right to execute the second variable display game is one or more. and the case where the starting memory stored first is the starting memory that is the right to execute the second variable display game, and in these cases,
After the end of the special game state, the game control means changes the display of the identification information in the second variable display game from a state in which the second variable display means stops displaying the result modes other than the special result mode. and start
After the end of the special game state, the effect control means starts from the special result mode as the variable display of the identification symbols in the first decoration game (and/or the second decoration game) corresponding to the second variation display game. It can be configured to initiate a floating display.

このように構成することで、第2変動表示ゲームの開始時(変動時間が開始してから変
動表示が開始するまでの間)に、演出表示手段(表示装置41)の停止図柄が当り図柄で
あり、第2変動表示手段の停止図柄がはずれ図柄である場合には、その状態のまま当該第
2変動表示ゲーム及び当該第2変動表示ゲームに対応する第1飾りゲーム(及び/又は第
2飾りゲーム)の変動表示が開始することができるため、遊技の進行をスムーズに行うこ
とが可能となり、遊技の興趣を高めることが可能となる。
With this configuration, at the start of the second variable display game (between the start of the variable time and the start of the variable display), the stop symbol on the effect display means (display device 41) is the winning symbol. If the stopped symbol on the second variable display means is a lost symbol, the second variable display game and the first decorative game (and/or the second decorative game) corresponding to the second variable display game remain in that state. Since the variable display of the game can be started, the game can be smoothly progressed, and the interest in the game can be enhanced.

また、本実施形態の遊技機10において、演出制御手段(演出制御装置300)は、第
1飾りゲームにおける識別図柄(大図柄)の変動表示を行う場合に、当該識別図柄の表示
態様を、当該識別図柄が識別可能な低速変動表示態様と、当該識別図柄が識別困難な高速
変動表示態様と、に変換可能であり、第2変動表示ゲームに対応した第1飾りゲームにお
ける識別図柄の変動表示が開始してから、高速変動表示態様を経て低速変動表示態様が開
始するまでの時間は、当該第2変動表示ゲームの開始時に、第2変動表示手段に停止表示
されている結果態様と、演出表示手段に停止表示されている第1飾りゲームの結果態様と
、が整合している場合(t14~t16)と整合していない場合(t24~t26,t3
4~t36,t44~t46,t54~56)とで同一であるように構成することができ
る。
このように構成することで、整合していない状態で変動表示を開始する場合と、整合し
ている状態で変動表示を開始する場合とで、変動時間を同じ時間にすることができるため
、識別情報(大図柄)の変動表示が開始してから高速変動を経て低速変動が開始するまで
の時間を「整合している場合」と「整合していない場合」とで異ならせる構成と比較して
、処理負担を軽減することが可能となる。
In addition, in the gaming machine 10 of the present embodiment, the effect control means (the effect control device 300) changes the display mode of the identification pattern to the A low-speed fluctuation display mode in which the identification symbols are identifiable and a high-speed fluctuation display mode in which the identification symbols are difficult to identify are convertible, and the variation display of the identification symbols in the first decoration game corresponding to the second variation display game is possible. The time from the start to the start of the low-speed variation display mode through the high-speed variation display mode is the result mode stopped and displayed on the second variation display means at the start of the second variation display game and the effect display. If the result mode of the first decoration game stopped and displayed on the means is consistent (t14 to t16), and if not consistent (t24 to t26, t3
4 to t36, t44 to t46, and t54 to 56).
By configuring in this way, it is possible to set the fluctuation time to the same time when the variable display is started in an inconsistent state and in the case where the variable display is started in a consistent state. Compared to a configuration in which the time from the start of the fluctuation display of information (large pattern) to the start of low-speed fluctuation through high-speed fluctuation is different between "when matching" and "when not matching". , the processing load can be reduced.

また、本実施形態の遊技機10において、演出制御手段(演出制御装置300)は、第
2飾りゲームにおける識別図柄(小図柄)の変動表示を行う場合に、当該識別図柄の表示
態様を、当該識別図柄が識別困難な高速変動表示態様に変換可能であり、第2変動表示ゲ
ームに対応した第2飾りゲームにおける識別図柄の変動表示が開始してから、高速変動表
示態様を経て当該変動表示が終了するまでの時間(t14~t19,t24~t29,t
34~t39,t44~t49,t54~59)は、当該第2変動表示ゲームの開始時に
、第2変動表示手段に停止表示されている結果態様と、演出表示手段に停止表示されてい
る第2飾りゲームの結果態様と、が整合している場合(t14~t19)と整合していな
い場合(t24~t29,t34~t39,t44~t49,t54~59)とで同一で
あるように構成することができる。
このように構成することで、整合していない状態で変動表示を開始する場合と、整合し
ている状態で変動表示を開始する場合とで、変動時間を同じ時間にすることができるため
、識別情報(小図柄)の変動表示が開始してから高速変動を経て変動表示が停止するまで
の時間を「整合している場合」と「整合していない場合」とで異ならせる構成と比較して
、処理負担を軽減することが可能となる。
In addition, in the gaming machine 10 of the present embodiment, the effect control means (effect control device 300) changes the display mode of the identification pattern to the The identification pattern can be converted into a high-speed variation display mode that is difficult to identify, and after the start of the variation display of the identification symbol in the second decoration game corresponding to the second variation display game, the variation display is performed through the high-speed variation display mode. Time until completion (t14-t19, t24-t29, t
34 to t39, t44 to t49, and t54 to 59), at the start of the second variable display game, the result mode stopped and displayed on the second variable display means, and the second variable display means stopped and displayed on the effect display means. The result mode of the decoration game is configured to be the same between when (t14 to t19) and when not matching (t24 to t29, t34 to t39, t44 to t49, t54 to 59). be able to.
By configuring in this way, the fluctuation time can be set to the same time when the variable display is started in an inconsistent state and when the variable display is started in a consistent state. Compared to a configuration in which the time from the start of the variable display of information (small symbols) to the stop of the variable display through high-speed fluctuation is different between "matching" and "not matching". , the processing load can be reduced.

なお、本実施形態では、第1飾りゲームと第2飾りゲームの両方を表示しているが、第
1飾りゲームと第2飾りゲームのいずれか一方のみを表示するようにしても良い。具体的
には、例えば、第1飾りゲーム及び第2飾りゲームを表示するモードと、第1飾りゲーム
を表示して第2飾りゲームは表示しないモードと、第2飾りゲームを表示して第1飾りゲ
ームは表示しないモードとがあっても良い。
In this embodiment, both the first decoration game and the second decoration game are displayed, but only one of the first decoration game and the second decoration game may be displayed. Specifically, for example, a mode in which the first decoration game and the second decoration game are displayed, a mode in which the first decoration game is displayed and the second decoration game is not displayed, and a mode in which the second decoration game is displayed and the first decoration game is displayed are displayed. There may be a mode in which decoration games are not displayed.

ここで、演出制御装置300は、待機中記憶表示部83に表示されている飾り特図始動
記憶表示を通常表示態様とは異なる特定表示態様で表示することによって、当該飾り特図
始動記憶表示に対応する特図変動表示ゲームの結果や変動パターンなどの先読み結果を示
唆する保留変化演出を行うことが可能である。
本実施形態では、飾り特図始動記憶表示の表示態様のうちの特定表示態様として、少な
くとも、第1特定表示態様と、当該第1特定表示態様よりも期待度(期待値)の高い第2
特定表示態様とが用意されている。
Here, the effect control device 300 displays the decoration special figure start memory display displayed in the standby memory display unit 83 in a specific display mode different from the normal display mode, so that the decoration special figure start memory display It is possible to perform a pending change effect that suggests the result of the corresponding special figure fluctuation display game and the result of the prediction such as the fluctuation pattern.
In the present embodiment, as the specific display mode of the display mode of the decoration special figure starting memory display, at least, the first specific display mode and the second specific display mode with a higher degree of expectation (expected value) than the first specific display mode
A specific display mode is provided.

なお、本実施形態では、通常表示態様の飾り特図始動記憶表示を、白保留(白色の飾り
特図始動記憶表示)とするが、通常表示態様は白色に限定されず適宜変更可能である。ま
た、第1特定表示態様の飾り特図始動記憶表示を、青保留(青色の飾り特図始動記憶表示
)とするが、第1特定表示態様は青色に限定されず適宜変更可能である。また、第2特定
表示態様の飾り特図始動記憶表示を、赤保留(赤色の飾り特図始動記憶表示)とするが、
第2特定表示態様は赤色に限定されず適宜変更可能である。
また、特定表示態様(第1特定表示態様、第2特定表示態様)は、通常表示態様と色が
異なるものに限定されず、通常表示態様と色以外(例えば形状やサイズ)が異なるもので
あっても良い。
In addition, in the present embodiment, the decoration special figure starting memory display of the normal display mode is set to white reservation (white decoration special figure starting memory display), but the normal display mode is not limited to white and can be changed as appropriate. Also, the decoration special figure starting memory display of the first specific display mode is set to blue reservation (blue decoration special figure starting memory display), but the first specific display mode is not limited to blue and can be changed as appropriate. In addition, the decoration special figure starting memory display of the second specific display mode is set to red reservation (red decoration special figure starting memory display),
The second specific display mode is not limited to red and can be changed as appropriate.
In addition, the specific display mode (first specific display mode, second specific display mode) is not limited to those different in color from the normal display mode, and may be different from the normal display mode in other than color (for example, shape and size). can be

次に、本実施形態の遊技機10では、演出制御装置300は表示装置41に対して識別
情報を変動表示する演出を行うが、このとき、識別情報の変動開始時(第1タイミング)
にキャラクタ部分(第1構成要素)が非表示となる第1期間(識別情報の変動開始時に識
別情報のキャラクタ部分(第1構成要素)の表示から非表示に至るまでの非表示移行演出
期間)が存在するような演出を行うので、その具体的な演出について説明する。
すなわち、本実施形態の遊技機10では、特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム
と特図2変動表示ゲームを区別しない)について、以下のような特図変動表示ゲームの演
出が行われる。
なお、ここでの特図変動表示ゲームとは、表示装置41における変動表示ゲーム、すな
わち、飾り特図変動表示ゲームを指すものである。
Next, in the gaming machine 10 of the present embodiment, the effect control device 300 performs an effect to variably display the identification information on the display device 41. At this time, at the start of variation of the identification information (first timing)
A first period in which the character part (first component) is hidden during the first period (a non-display transition effect period from display to non-display of the character part (first component) of the identification information when the identification information starts to change) A specific effect will be described since the effect is performed as if there is a .
That is, in the gaming machine 10 of the present embodiment, the following effects of the special figure variation display game are performed for the special figure variation display game (the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game are not distinguished). .
The special figure variation display game here refers to a variation display game on the display device 41, that is, a decorative special figure variation display game.

(A)変動開始時の演出
図29及び図30は特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動開始時から演出が変化
していく様子を示す図である。なお、図29(a)乃至(d)及び図30(e)乃至(h
)は表示装置41における画面に表示される演出を示している。
ここで、図29(a)の画面には、符合を付して表示装置41、第1飾りゲーム表示部
81、第1始動記憶数表示部85a、第2始動記憶数表示部85b、第2飾りゲーム表示
部82、待機中記憶表示部83、実行中記憶表示部84が示されている。これらの機能は
遊技機10の構成の部分で説明した通りである。また、煩雑になるので、図29乃至図3
1の各画面では符合付けは省いている。
図29において、図29(a)は特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動停止時(
第1タイミング)、その時点の識別情報を示している。この場合、表示装置41の画面に
は、キャラクタ部分(第1構成要素)が表示されるとともに、数字部分(第2構成要素)
が各キャラクタ部分に組み合せて表示されている。
具体的には、キャラクタ部分は画面上、左側から「虎すけ」、「虎ロック」、「虎たろ
う」の順に横一列に並んで表示され、数字部分(第2構成要素)として「3」、「4」、
「5」がこれらの「虎すけ」、「虎ロック」、「虎たろう」にそれぞれ組み合せて表示さ
れている。
したがって、「虎すけ」+「3」、「虎ロック」+「4」、「虎たろう」+「5」とい
う形で組み合せられ、かつ静止した図柄として表示されていることになる。
(A) Effect at Start of Variation FIGS. 29 and 30 are diagrams showing how the effect changes from the start of variation of the identification information in the special figure variation display game. 29(a) to (d) and FIGS. 30(e) to (h)
) indicates an effect displayed on the screen of the display device 41 .
Here, on the screen of FIG. 29(a), the display device 41, the first decoration game display section 81, the first starting memory number display section 85a, the second starting memory number display section 85b, the second A decorative game display portion 82, a standby memory display portion 83, and an active memory display portion 84 are shown. These functions are as described in the configuration of the game machine 10. FIG. In addition, since it becomes complicated, FIG. 29 to FIG.
1 omits matching.
In FIG. 29, FIG. 29(a) shows when the variation of the identification information stops in the special figure variation display game (
1st timing), which indicates the identification information at that time. In this case, the screen of the display device 41 displays a character portion (first component) and a number portion (second component).
is displayed in combination with each character part.
Specifically, the characters are displayed in a row on the screen in the order of "Torasuke", "Tora Rock", and "Tora Taro" from the left side, and "3" is displayed as the number part (second component). "4",
"5" is displayed in combination with these "Torasuke", "Tora Rock", and "Tora Taro".
Therefore, they are combined in the form of "Torasuke"+"3", "Tiger Rock"+"4", and "Tiger Taro"+"5", and are displayed as static patterns.

ここで、図29(a)の画面では第1飾りゲーム表示部81にキャラクタ部分(第1構
成要素)や数字部分(第2構成要素)が表示されている。そして、第1始動記憶数表示部
85aには第1始動記憶数(特図1保留数)=1が表示されるとともに、第2始動記憶数
表示部85bには第2始動記憶数(特図2保留数)が無いので、「0」が表示されている

第2飾りゲーム表示部82は現在の数字部分(第2構成要素)の状態が表示され、ここ
では「345」の数字が表示されている。さらに、待機中記憶表示部83は現在の待機中
記憶を表示するものであるが、現在は待機中記憶=1であるので、待機中記憶表示部83
には小さな丸い玉の画像が1つだけ点灯表示されている。実行中記憶表示部84はこれか
ら変動開始ゲームを実行する様子を示すものであるが、この場面では待機中記憶=1であ
るので、その状況に対応して識別情報の変動が開始される様子を示すべく点灯している。
以下、同様に識別情報の変動が開始した後は、そのときの遊技状態に応じて上記の各表
示部の数字表記や点灯等を含む表示演出が行われていく。
Here, in the screen of FIG. 29(a), a character portion (first component) and a number portion (second component) are displayed in the first decoration game display portion 81. As shown in FIG. Then, the first starting memory number (special figure 1 reservation number) = 1 is displayed in the first starting memory number display part 85a, and the second starting memory number (special figure 1 number) is displayed in the second starting memory number display part 85b 2 pending number), "0" is displayed.
The second decoration game display section 82 displays the current state of the number portion (second component), and here the number "345" is displayed. Furthermore, the standby storage display section 83 displays the current standby storage.
, only one image of a small round ball is illuminated. The memory-in-execution display section 84 shows how the variable start game is to be executed. In this scene, the memory-in-standby=1, so that the identification information starts to change in accordance with the situation. It is illuminated to indicate
After that, similarly, after the identification information starts to change, the display effects including numerical representation, lighting, etc. of each of the above-described display units are performed according to the game state at that time.

次いで、図29(b)に移行し、識別情報の変動開始時(第1タイミング)の演出とな
る。図29(b)の識別情報の変動開始時には、キャラクタ部分である「虎すけ」、「虎
ロック」、「虎たろう」の各部分のみがアクション(例えば、キャラクタ部分を軸(キャ
ラクタ部分のいわゆる垂直な軸)を中心として各々が個別に軸回転する)を開始し、キャ
ラクタ部分を非表示にするための演出となる。また、実行中記憶表示部84はこれからの
変動開始ゲームを実行する様子を示すべく、待機中記憶表示部83に存在していた小さな
丸い玉の画像が実行中記憶表示部84に移動し、識別情報の変動開始アクションを報知す
ることになる(以下同様)。
なお、図29(b)の演出に移行した時点は、キャラクタ部分(第1構成要素)の非表
示演出が開始される第1タイミングに相当している。
一方、数字部分(第2構成要素)としての「3」、「4」、「5」は回転せず、静止状
態を維持したままである。なお、キャラクタ部分は回転を開始して、その後は図29(c
)に示すように非表示になるが、図29(b)の場面では、キャラクタ部分のみが回転し
、非表示になる途中の演出を示している。
なお、上記演出に限らず、例えば数字部分を含めた図柄全体(識別情報のキャラクタ部
分と数字部分の全体)が回転するようにしてもよい。
Next, the process shifts to FIG. 29(b), where an effect at the time when identification information starts to fluctuate (first timing) is performed. At the start of the variation of the identification information in FIG. 29(b), only the character parts "Torasuke", "Tora lock", and "Torataro" are action (for example, the character part is the axis (the so-called vertical character part) Each axis rotates individually around the center), and the effect is to hide the character part. In addition, in order to show how the variable start game will be executed from now on, the running memory display section 84 moves the image of the small round ball that existed in the running memory display section 83 to the running memory display section 84 and identifies it. The information change start action is notified (same below).
It should be noted that the point in time when the effect shown in FIG. 29(b) is shifted corresponds to the first timing at which the non-display effect of the character portion (first component) is started.
On the other hand, "3", "4", and "5" as numeral portions (second components) do not rotate and remain stationary. In addition, the character portion starts to rotate, and after that, as shown in FIG.
), but in the scene of FIG. 29(b), only the character portion rotates, showing an effect in the middle of hiding.
It should be noted that, for example, the entire pattern including the number portion (the entirety of the character portion and the number portion of the identification information) may be rotated.

次いで、図29(c)の演出に移行し、キャラクタ部分である「虎すけ」、「虎ロック
」、「虎たろう」の各図柄が画面から消えて完全に非表示の状態となる。そして、このと
き数字部分(第2構成要素)としての「3」、「4」、「5」は画面内で拡大表示される

このように、キャラクタ部分である「虎すけ」、「虎ロック」、「虎たろう」の各図柄
が消えて完全に非表示になったときに、数字部分(第2構成要素)である「3」、「4」
、「5」の図柄が拡大表示されることになり、この時点(すなわち、数字部分の「3」、
「4」、「5」が画面内で拡大表示された時点)がキャラクタ部分(第1構成要素)の非
表示演出完了時点となる。
上記の演出では、数字部分(第2構成要素)を画面内で拡大表示しているが、これに限
らず、例えば数字部分(第2構成要素)を拡大せずに元の大きさのまま変動させてもよい

なお、図29(b)に示すキャラクタ部分(第1構成要素)の非表示演出の開始から、
図29(c)に示すキャラクタ部分(第1構成要素)の非表示演出の完了までの時間は1
秒くらいである。ただし、1秒に限るものではなく、遊技の内容によっては、変化させて
もよい。
次いで、図29(d)の演出に移行し、拡大した数字部分(第2構成要素)としての「
3」、「4」、「5」の図柄が高速変動を開始し、数字部分の「3」、「4」、「5」は
数字が判別できない程に高速変動するので、図29(d)ではその高速変動を3列の矢印
の図柄で示している。また、第2飾りゲーム表示部82は現在の数字部分(第2構成要素
)の状態を表示するが、ここでは数字部分が高速変動中であるので、第2飾りゲーム表示
部82には矢印で数字部分が高速変動中であることを表示する演出が行われている。
29(c), the characters "Torasuke", "Tora Rock", and "Tora Taro" disappear from the screen and are completely hidden. At this time, "3", "4", and "5" as the number portions (second constituent elements) are enlarged and displayed within the screen.
In this way, when the characters "Torasuke", "Tora Rock", and "Tora Taro" disappear and are completely hidden, the number portion (second component) "3 , 4
, "5" is enlarged and displayed at this point (that is, the number "3"
The point at which "4" and "5" are enlarged and displayed within the screen) is the point at which the non-display effect of the character portion (first component) is completed.
In the above effect, the number part (second component) is enlarged and displayed in the screen, but this is not a limitation, and for example, the number part (second component) is not enlarged and remains the original size. You may let
From the start of the non-display effect of the character portion (first component) shown in FIG. 29(b),
The time until the non-display effect of the character portion (first component) shown in FIG. 29(c) is completed is 1.
about seconds. However, it is not limited to one second, and may be changed depending on the contents of the game.
29(d).
The patterns of 3, 4, and 5 start to fluctuate at high speed, and the figures of 3, 4, and 5 fluctuate at such high speed that the numbers cannot be discerned. The high-speed fluctuations are shown in three rows of arrow patterns. The second decoration game display section 82 displays the current state of the number portion (the second component). There is an effect to display that the number part is changing at high speed.

次いで、上述したように数字部分(第2構成要素)としての「3」、「4」、「5」の
図柄が高速変動をした後は、識別情報が順次停止する演出となり、図30の画面に移行す
る。
図30の画面に移り、まず図30(e)に示すように数字部分(第2構成要素)として
の左図柄「3」が正面向きで画面の上から降りてきて、仮停止する位置で止まる演出が行
われる。
次いで、図30(f)に移行し、キャラクタ部分である「虎すけ」の図柄が画面の左側
から画面内に移動してくるような演出が行われるとともに、数字部分の図柄「3」が仮停
止する過程で軸回転する演出が行われる。このように、左図柄が仮停止する過程では数字
部分の「3」が軸回転するとともに、キャラクタ部分(第1構成要素)が現われる演出が
行われる。このとき、中図柄、右図柄は高速変動中である。
次いで、図30(g)に移行し、左図柄が仮停止を完了し、左図柄としてキャラクタ部
分(第1構成要素)及び数字部分の「3」が表示される。このとき、仮停止中の左図柄は
揺れ変動しており、その様子が図30(g)に示されている。このとき、中図柄、右図柄
は高速変動中を継続している。第2飾りゲーム表示部82には矢印で数字部分が高速変動
中であることを示す表示が行われている(左図柄は仮停止状態で完全な停止でないため)
。なお、キャラクタ部分(第1構成要素)が仮停止しても、第2飾りゲーム表示部82で
は一定速度で変動を継続し、キャラクタ部分(第1構成要素)が変動終了して完全に停止
する時に第2飾りゲーム表示部82は一斉に表示が停止する。
その後は、特図変動表示ゲームの結果が外れあるいはリーチ演出へ発展の何れかとなる
Next, as described above, after the patterns of "3", "4", and "5" as the number portions (second components) fluctuate at high speed, the identification information is sequentially stopped, and the screen of FIG. transition to
Moving to the screen of FIG. 30, first, as shown in FIG. 30(e), the left pattern "3" as a number portion (second component) descends from the top of the screen facing forward and stops at a temporary stop position. A performance is held.
Next, in FIG. 30(f), an effect is performed in which the pattern of "Torasuke", which is the character part, moves into the screen from the left side of the screen, and the pattern of the number part, "3", is temporarily displayed. In the process of stopping, an effect of rotating the axis is performed. In this way, in the process of temporarily stopping the left symbol, an effect is performed in which the number "3" rotates on its axis and the character portion (first component) appears. At this time, the middle and right symbols are in high speed fluctuation.
Next, the process shifts to FIG. 30(g), the left symbol completes the temporary stop, and the character part (first component) and the numeral part "3" are displayed as the left symbol. At this time, the left symbol during the temporary stop is shaking and fluctuating, and this state is shown in FIG. 30(g). At this time, middle symbols and right symbols continue to be in high speed fluctuation. In the second decoration game display section 82, an arrow is displayed indicating that the number part is in high speed fluctuation (because the left symbol is in a temporary stop state and is not completely stopped).
. Even if the character portion (first component) temporarily stops, the second decorative game display section 82 continues to fluctuate at a constant speed, and the character portion (first component) stops completely after the fluctuation is completed. At this time, the display of the second decoration game display section 82 stops all at once.
After that, the result of the special figure fluctuation display game is either off or it develops to reach production.

特図変動表示ゲームの結果がリーチ演出へ発展する場合には、リーチ演出へ発展する前
の演出として、図30(h)に移行し、一方、特図変動表示ゲームの結果が外れとなる場
合には、外れとなる前の演出として、図30(i)に移行する。
リーチ演出へ発展する前の演出は図30(h)に示され、図30(h)では右図柄が仮
停止する過程で数字部分の「3」が軸回転するとともに、キャラクタ部分(第1構成要素
)が画面の右側から画面内に入ってくる演出が行われる。このとき、中図柄は高速変動中
である。その後は、図31(l)に移行する。
一方、外れとなる前の演出は図30(i)に示され、図30(i)では右図柄が仮停止
する過程で数字部分の「4」が軸回転するとともに、キャラクタ部分である「虎ロック」
の図柄が画面の右側から画面内に移動してくるような演出が行われる。このとき、中図柄
は高速変動中である。
次いで、図30(j)に移行し、右図柄が仮停止を完了し、右図柄としてキャラクタ部
分(第1構成要素)及び数字部分の「4」が表示される。このとき、仮停止中の右図柄は
揺れ変動しており、その様子が図30(j)に示されている。したがって、左右のキャラ
クタ部分(第1構成要素)に相当する図柄が共に揺れ変動している状態となる。第2飾り
ゲーム表示部82は数字部分が変動中であるので、矢印で数字部分が高速変動中であるこ
とを表示する演出が行われている。
このとき、中図柄は数字部分の「5」が軸回転するとともに、キャラクタ部分である「
虎たろう」の図柄が画面の上から画面内に現われてくる演出が行われる。その後は、中図
柄も仮停止を完了することになる。左右の図柄が「3」、「4」であるから、中図柄にど
のような数字部分が停止しようと、リーチにはならず、外れの遊技結果になることとなる
。ここでは、中図柄に数字部分の「5」が停止することになり、その演出は図30(k)
に示され、全図柄が「3」、「5」、「4」で停止して遊技結果が外れとなる。そして、
第2飾りゲーム表示部82は現在の数字部分(第2構成要素)の状態を表示するので、「
3」、「5」、「4」が表示され外れ遊技であることが示される。また、実行中記憶表示
部84に存在していた小さな丸い玉の画像も消えて、実行中記憶(いわゆる変動中保留)
も消去されることになる。
When the result of the special figure fluctuation display game develops to the ready-to-win production, the production before developing to the ready-to-win production shifts to FIG. 30(i) as an effect before being out.
The production before developing to the ready-to-win production is shown in FIG. 30(h), and in FIG. element) enters the screen from the right side of the screen. At this time, the middle pattern is in high speed fluctuation. After that, the process shifts to FIG. 31(l).
On the other hand, the effect before the failure is shown in FIG. 30(i). rock"
A design is performed that moves into the screen from the right side of the screen. At this time, the middle pattern is in high speed fluctuation.
Next, the process shifts to FIG. 30(j), the right symbol completes the temporary stop, and the character part (first component) and the numeral part "4" are displayed as the right symbol. At this time, the right symbol during the temporary stop is shaking and fluctuating, and this state is shown in FIG. 30(j). Therefore, the patterns corresponding to the left and right character portions (first constituent elements) are both shaken and fluctuated. Since the number portion of the second decoration game display portion 82 is fluctuating, an effect is performed to indicate that the number portion is fluctuating at high speed with an arrow.
At this time, in the middle design, the number part "5" rotates on the axis, and the character part "
Torataro" pattern will appear on the screen from the top of the screen. After that, the medium symbols also complete the temporary stop. Since the symbols on the left and right sides are "3" and "4", no matter what kind of number part is stopped in the middle symbol, the game result is not a reach, but a loss. Here, the number part "5" will stop in the middle pattern, and the effect is shown in FIG. 30(k).
, all symbols stop at "3", "5", and "4", and the game result is lost. and,
Since the second decorative game display section 82 displays the current state of the number part (second component), "
3", "5", and "4" are displayed to indicate that it is a losing game. In addition, the image of the small round ball that existed in the memory-in-execution display section 84 also disappears, and the memory-in-execution (so-called suspension during change) is displayed.
will also be deleted.

上記のように、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動開始時(第1タイミング)
には、キャラクタ部分である「虎すけ」、「虎ロック」、「虎たろう」の各図柄が画面か
ら消えて完全に非表示の状態となり、このとき数字部分(第2構成要素)の「3」、「4
」、「5」が画面内で拡大表示されることから、遊技者にしてみれば、キャラクタ部分が
完全に非表示となる状態を見ることで、識別情報の変動開始時が強調されることになり、
分かりやすく、遊技進行がスムーズであると感じることになる。
すなわち、遊技者にとっては、識別情報の変動開始時にキャラクタ部分が完全に非表示
となる表示(演出)をより認識するので、この面からも識別情報の変動開始を効果的な演
出とすることができる。
したがって、特図変動表示ゲームにおいては、識別情報の変動開始時が強調されること
になるから、遊技進行が明確でスムーズなものとすることができ、遊技の興趣を高めるこ
とができる。
因みに、従来は遊技の進行過程でキャラクタの図柄を非表示とすることはあるものの、
単に非表示とするのみで、前後の遊技進行との関連が無いことが多く、非表示となる前の
遊技あるいは非表示が完了した後の遊技との関連という観点では、何を強調する意図なの
かが遊技者に分かり難く、遊技進行がスムーズとは言えなかった。
また、従来はキャラクタの図柄を非表示とする演出が効果的であるとは言えなかった。
As described above, at the start of variation of the identification information in the special figure variation display game (first timing)
, the characters "Torasuke", "Tora Lock", and "Torataro" disappear from the screen and are completely hidden. , 4
, and 5 are displayed in an enlarged size on the screen, the player sees the state in which the character portion is completely hidden, thereby emphasizing the time when the identification information starts to fluctuate. become,
It is easy to understand, and you will feel that the progress of the game is smooth.
That is, since the player recognizes the display (effect) in which the character portion is completely hidden when the identification information starts to change, it is possible to make the identification information change start effective from this point of view as well. can.
Therefore, in the special figure variation display game, the start time of variation of the identification information is emphasized, so that the progress of the game can be made clear and smooth, and the interest of the game can be enhanced.
By the way, in the past, although the character design was sometimes hidden during the progress of the game,
In many cases, it is simply hidden and has no relation to the progress of the game before or after the display, and there is no intention to emphasize anything in terms of the relation with the game before the display is hidden or the game after the display is completed. It was difficult for the player to understand how the game progressed, and it could not be said that the progress of the game was smooth.
Further, conventionally, it was not possible to say that the effect of hiding the character pattern was effective.

これに対して本実施の形態では、識別情報の変動開始時にキャラクタ部分が完全に非表
示となる状態を演出することで、識別情報の変動開始時が強調されることになり、遊技者
に分かりやすく、遊技進行がスムーズであると感じさせることができる。
また、識別情報の変動開始時にキャラクタ部分が完全に非表示となる演出を行うので、
前後の遊技進行との関連性を持たせることができ、例えば非表示となる前の遊技は識別情
報の変動開始前であり、非表示が完了した時点は識別情報の高速変動の開始であることを
遊技者にしっかりと認識させることができ、識別情報の変動開始時を強調する意図である
ことを遊技者に分かりやすく、かつ遊技進行がスムーズであることも遊技者に認識させる
ことができ、遊技の興趣を高めることができる。
On the other hand, in the present embodiment, by producing a state in which the character portion is completely hidden when the identification information starts to change, the time when the identification information starts to change is emphasized and the player can understand. It is possible to make the user feel that the progress of the game is smooth.
Also, since the character part will be completely hidden when the identification information starts to change,
For example, the game before hiding is before the identification information starts to change, and the time when the hiding is completed is the start of high-speed change of the identification information. can be firmly recognized by the player, the player can easily understand that the intention is to emphasize the start time of the fluctuation of the identification information, and the player can also recognize that the game progresses smoothly, It is possible to increase the interest of the game.

ここで、図29及び図30に示す識別情報の変動開始時における演出制御の発明概念は
、下記のように表される。
識別情報を変動するゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御する制御手段
とを備え、
前記識別情報は第1構成要素と第2構成要素を含む構成であり、
前記制御手段は、
前記ゲームの第1タイミングにおいて、前記第1構成要素を表示手段に非表示とするた
めの第1演出を行うことを特徴とする遊技機。
前記第1演出とは、識別情報の第1構成要素が表示手段に表示されている状態から非表
示に移行するための演出が開始され、非表示が完了する状態になるまでの演出に相当して
いる。
ここで、遊技機10の表示装置41は表示手段に相当し、演出制御装置300は制御手
段に相当している。表示装置41に表示されるキャラクタ部分は第1構成要素、数字部分
は第2構成要素に相当する。
Here, the inventive concept of effect control at the time when identification information starts to fluctuate as shown in FIGS. 29 and 30 is expressed as follows.
A display means capable of displaying a game whose identification information is changed, and a control means for controlling the display means,
The identification information has a configuration including a first component and a second component,
The control means is
A gaming machine characterized in that, at a first timing of the game, a first effect is performed to hide the first component on display means.
The first effect corresponds to the effect from the start of the effect for shifting from the state in which the first component of the identification information is displayed on the display means to the non-display state to the state in which the non-display is completed. ing.
Here, the display device 41 of the gaming machine 10 corresponds to display means, and the effect control device 300 corresponds to control means. The character portion displayed on the display device 41 corresponds to the first component, and the number portion corresponds to the second component.

次に、もう少し構成を限定した演出制御の発明概念は、下記のように表される。
識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御
する制御手段とを備え、
前記識別情報が第1構成要素と第2構成要素を含む構成であり、
前記制御手段は、
前記変動表示ゲームの第1タイミングにおいて、前記第1構成要素を表示手段に非表示
とするための第1期間が存在するように変動表示ゲームの制御を行うことを特徴とする遊
技機。
ここで、遊技機10の表示装置41は表示手段に相当し、演出制御装置300は制御手
段に相当している。表示装置41に表示されるキャラクタ部分は第1構成要素、数字部分
は第2構成要素に相当する。
次に、さらに構成を限定した演出制御の発明概念は、下記のように表される。
識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御
する制御手段とを備え、
前記識別情報が第1構成要素と第2構成要素を含む構成であり、
前記制御手段は、
前記変動表示ゲームの第1タイミングにおいて、前記第1構成要素が表示手段に表示さ
れている状態から非表示に移行するための演出が開始され、非表示が完了する状態になる
までの演出が行われる第1期間が存在するように変動表示ゲームの制御を行うことを特徴
とする遊技機。
Next, the inventive concept of production control with a slightly more limited configuration is expressed as follows.
a display means capable of displaying a variable display game that variably displays identification information; and a control means for controlling the display means,
The identification information includes a first component and a second component,
The control means is
A gaming machine, wherein the variable display game is controlled so that there is a first period during which the first component is hidden on display means at a first timing of the variable display game.
Here, the display device 41 of the gaming machine 10 corresponds to display means, and the effect control device 300 corresponds to control means. The character portion displayed on the display device 41 corresponds to the first component, and the number portion corresponds to the second component.
Next, the inventive concept of production control with a further limited configuration is expressed as follows.
a display means capable of displaying a variable display game that variably displays identification information; and a control means for controlling the display means,
The identification information includes a first component and a second component,
The control means is
At the first timing of the variable display game, an effect is started for the first component to shift from the state displayed on the display means to the non-display, and the effect is performed until the non-display is completed. A gaming machine characterized by controlling a variable display game so that there is a first period in which the game is displayed.

ここで、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動開始時は、キャラクタ部分(第1
構成要素)の非表示演出が開始される第1タイミングに相当している。
第1期間とは、識別情報の変動開始時に識別情報のキャラクタ部分(第1構成要素)が
表示されている状態から非表示の状態になるまでの期間の概念であり、換言すれば、第1
期間は識別情報の変動開始時に識別情報のキャラクタ部分(第1構成要素)が表示されて
いる状態から非表示に移行するための演出が行われて、非表示が完了する状態になるまで
の演出期間でもあり、演出の観点では、第1期間は識別情報の変動開始時に識別情報のキ
ャラクタ部分(第1構成要素)の表示から非表示に至るまでの非表示移行演出期間とも言
える。そして、第1期間にあっては、識別情報の変動開始時(第1タイミング)が当該第
1期間の開始タイミングであり、キャラクタ部分(第1構成要素)が消えて非表示完了と
なるタイミングが当該第1期間の終了タイミングとなる。
Here, when the identification information starts to change in the special figure change display game, the character part (the first
This corresponds to the first timing at which the non-display effect of the component) is started.
The first period is a concept of a period from a state in which the character portion (first component) of the identification information is displayed to a state in which it is not displayed when the identification information starts to fluctuate.
During the period, when the identification information starts to fluctuate, the character part (first component) of the identification information is displayed to change to non-display, and until the non-display is completed. From the viewpoint of rendering, the first period can be said to be a non-display transition rendering period from display to non-display of the character portion (first component) of the identification information when the identification information starts to fluctuate. In the first period, the timing when the identification information starts to change (first timing) is the start timing of the first period, and the timing when the character portion (first component) disappears and non-display is completed. This is the end timing of the first period.

次に、第1タイミングを限定した発明概念は、下記のように表される。
前記制御手段は、
前記変動表示ゲームの第1タイミングは、識別情報の変動開始時であるように変動表示
ゲームの制御を行うことを特徴とする遊技機。
Next, the inventive concept that limits the first timing is expressed as follows.
The control means is
A gaming machine characterized in that the variable display game is controlled such that the first timing of the variable display game is the start of variation of the identification information.

次に、図29(b)に示すキャラクタ部分(第1構成要素)の非表示演出の開始から、
図29(c)に示すキャラクタ部分(第1構成要素)の非表示演出の完了までの演出制御
についての発明概念は、下記のように表される。
識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御
する制御手段とを備え、
前記識別情報が第1構成要素と第2構成要素を含む構成であり、
前記制御手段は、
識別情報の変動開始時である第1タイミングにおいて、第1構成要素が表示手段に表示
されている状態から非表示に移行するための演出が開始され、
非表示に移行するための演出では、キャラクタ部分のみが回転して非表示の状態になる
とともに、数字部分(第2構成要素)は拡大表示されるように制御されて、キャラクタ部
分の非表示が完了する状態になるまでの演出が行われる第1期間が存在するように変動表
示ゲームの制御を行うことを特徴とする遊技機。
Next, from the start of the non-display rendering of the character portion (first component) shown in FIG. 29(b),
The inventive concept of effect control until completion of the non-display effect of the character portion (first component) shown in FIG. 29(c) is expressed as follows.
a display means capable of displaying a variable display game that variably displays identification information; and a control means for controlling the display means,
The identification information includes a first component and a second component,
The control means is
At the first timing when the identification information starts to fluctuate, an effect is started to shift the state in which the first component is displayed on the display means to a state in which it is not displayed,
In the effect for transitioning to non-display, only the character portion is rotated and becomes a non-display state, and the number portion (second component) is controlled to be enlarged and displayed, and the non-display of the character portion is controlled. A gaming machine characterized in that a variable display game is controlled so that there is a first period during which an effect is performed until a state of completion is reached.

(B)リーチ時の演出
次に、識別情報のリーチ時における演出の具体例について説明する。
ここでは、その他の遊技演出として、識別情報のリーチ演出に発展するときやスーパー
リーチとなるとき(第2タイミング)において、キャラクタ部分(第1構成要素)が非表
示となる第2期間(識別情報のリーチ開始時に識別情報のキャラクタ部分(第1構成要素
)の表示から非表示に至るまでの非表示移行演出期間)が存在するような演出が行われる

図31(l)乃至(p)は特図変動表示ゲームにおける識別情報のリーチ時から演出が
変化していく様子を示す図である。なお、図31(l)乃至(p)は表示装置41におけ
る画面に表示される演出を示している。
具体的には、図31(l)は特図変動表示ゲームにおける識別情報のリーチ時の状態を
示している。ここでのリーチ時とは、特図変動表示ゲームにおいて識別情報がリーチ演出
に発展するときやスーパーリーチとなるときの両方を含むものであり、このタイミングは
第2タイミングに相当している。
(B) Effect at the Time of Reach Next, a specific example of the effect at the time of reach of identification information will be described.
Here, as other game effects, a second period (identification information At the start of ready-to-win, an effect is performed such that there is a non-display transition effect period from display to non-display of the character portion (first component) of the identification information.
FIGS. 31(l) to 31(p) are diagrams showing how the effects change from when the identification information is reached in the special figure variation display game. 31(l) to (p) show effects displayed on the screen of the display device 41. FIG.
Specifically, FIG. 31(l) shows the state at the time of reach of the identification information in the special figure variation display game. The reach time here includes both when the identification information develops into a reach performance and when it becomes a super reach in the special figure fluctuation display game, and this timing corresponds to the second timing.

上述したように特図変動表示ゲームの結果がリーチ演出へ発展する場合には、リーチ演
出へ発展する前の演出である図30(h)の演出を経た後、図31(l)の演出へ移る。
図31(l)では左図柄が仮停止完了して揺れ変動しているところへ右図柄も仮停止を完
了し、右図柄としてキャラクタ部分(第1構成要素)及び数字部分の「3」が表示される
とともに、仮停止中の右図柄が揺れ変動している様子が図31(l)に示されている。こ
のとき、中図柄は変動中を継続している。したがって、「3」、「3」の図柄でリーチ状
態となる。なお、上記中図柄の変動の様子としては、中図柄は比較的に低速で変動(ノー
マルリーチであるから)し、中図柄も変動中であることがはっきりと見えるので、濃く黒
い矢印で表示されている。
このように、図31(l)に示すように、識別情報のリーチ時には表示装置41の画面
に、左右の識別情報として何れもキャラクタ部分(第1構成要素)である「虎すけ」の図
柄と、数字部分(第2構成要素)としての「3」の組み合せが表示されて、リーチが発生
した演出になっている。
リーチが発生したのであるから、遊技者は大当りへの期待感を持って遊技進行を見守る
ことになる。
As described above, when the result of the special figure fluctuation display game develops into the ready-to-win production, after going through the production of FIG. move.
In FIG. 31(l), while the left pattern is temporarily stopped and fluctuating, the right pattern is also temporarily stopped, and the character part (first component) and the number "3" are displayed as the right pattern. FIG. 31(l) shows a state in which the right symbol during the temporary stop sways and fluctuates. At this time, the middle pattern continues to be changed. Therefore, it becomes a ready-to-win state with the symbols "3", "3". In addition, as for the fluctuation of the above middle pattern, the medium pattern fluctuates relatively slowly (because it is normal reach), and it is clearly visible that the middle pattern is also fluctuating, so it is displayed with a dark black arrow. there is
In this way, as shown in FIG. 31(l), when the identification information reaches the screen of the display device 41, both of the left and right identification information are character parts (first component), and the pattern of "Torasuke" is displayed on the screen. , a combination of "3" as the number part (second component) is displayed, and the effect is that reach has occurred.
Since reach has occurred, the player will watch the progress of the game with a sense of anticipation for the big win.

次いで、図31(m)の演出に移行し、左右の識別情報の一部としてのキャラクタ部分
(第1構成要素)である「虎すけ」の図柄が爆発するとともに、数字部分(第2構成要素
)としての「3」の図柄が画面内で拡大する演出が行われる。このとき、中図柄は変動中
を継続しており、中図柄の変動の様子としては、中図柄は半透明で高速に変動することか
ら、中図柄が変動中であることはあまりはっきりとは見えず、そのため薄い矢印で表示さ
れている(これは、中図柄の変動中を示唆できれば良いからである)。
次いで、図31(n)の画面に移り、爆破された左右の識別情報の一部としてのキャラ
クタ部分(第1構成要素)である「虎すけ」の図柄の残骸を画面から削除する演出が行わ
れる。例えば、ほうきの図柄が画面に現れて、ほうきで残骸を掃くような演出が行われて
キャラクタ部分(第1構成要素)の残骸が画面から削除される。
一方、数字部分(第2構成要素)の「3」については、拡大した数字部分「3」が小さ
くなって画面の隅(例えば、画面の上部両隅)に移動する演出が行われる。
このとき、中図柄の変動の様子としては、中図柄は半透明で高速に変動することから、
中図柄が変動中であることはあまりはっきりとは見えず、そのため薄い矢印で表示されて
いる。
Next, the process shifts to the production of FIG. 31(m), and the pattern of "Torasuke", which is the character part (first component) as part of the left and right identification information, explodes, and the number part (second component) ) is enlarged in the screen. At this time, the middle pattern continues to change, and as for the state of the middle pattern, the medium pattern is translucent and fluctuates at high speed, so it is not very clear that the middle pattern is in the process of changing. Therefore, it is displayed with a thin arrow (this is because it is sufficient to suggest that the middle pattern is changing).
Next, the screen shifts to that shown in FIG. 31(n), and an effect is performed in which the wreckage of the "Torasuke" pattern, which is the character portion (first component) as part of the identification information of the left and right of the explosion, is deleted from the screen. will be For example, a pattern of a broom appears on the screen, and an effect of sweeping the wreckage with the broom is performed, and the wreckage of the character portion (first component) is deleted from the screen.
On the other hand, for the number part (second component) "3", an effect is performed in which the enlarged number part "3" is reduced and moved to the corners of the screen (for example, both upper corners of the screen).
At this time, as a state of fluctuation of the middle pattern, since the middle pattern is translucent and fluctuates at high speed,
It's not very obvious that the medium symbols are moving, so they are indicated by thin arrows.

次いで、図31(o)の画面に移り、SPリーチ、すなわちスーパーリーチに発展する
演出が行われる。なお、スーパーリーチの図柄が出現したとき(図31(o)の画面に移
行した瞬間)に、ほうきで掃く演出も終了する。
スーパーリーチでは、大当りか否かを決定する演出(例えば、合戦演出)が開始される
。また、大当りへの期待度として5つの星のマークを使用して表す演出が行われ、図31
(o)の例では5つの星のうち、4つの星が光る演出となり、大当りへの期待度が2番目
に高いものであることが遊技者に知らされることになる。
この時点でキャラクタ部分の非表示が完了することになる。その後は、特図変動表示ゲ
ームは大当りあるいは外れの何れかとなる。
なお、図31(m)に示すキャラクタ部分(第1構成要素)の非表示演出の開始から、
図31(o)に示すスーパーリーチの図柄出現までの時間(すなわち、キャラクタ部分(
第1構成要素)の非表示演出の完了までの時間)は2秒くらいである。ただし、2秒に限
るものではなく、遊技の内容によっては、変化させてもよい。
Next, the screen moves to FIG. 31(o), and an effect that develops into SP reach, that is, super reach is performed. It should be noted that when the Super Reach pattern appears (at the moment when the screen shifts to the screen of FIG. 31(o)), the effect of sweeping with a broom ends.
In Super Reach, an effect (for example, a battle effect) for determining whether or not it is a big hit is started. In addition, the degree of expectation for the big hit is displayed using five star marks.
In the example of (o), 4 out of 5 stars are illuminated, and the player is notified that the expectation for the big win is the second highest.
At this point, hiding the character portion is completed. After that, the special figure variation display game is either a big hit or a loss.
From the start of the non-display effect of the character portion (first component) shown in FIG. 31(m),
The time until the Super Reach pattern appears (that is, the character portion (
The time until completion of the non-display effect of the first component)) is about 2 seconds. However, it is not limited to 2 seconds, and may be changed depending on the content of the game.

このように、識別情報のリーチ演出に発展するときやスーパーリーチとなるとき(第2
タイミング)には、キャラクタ部分(第1構成要素)が何らかのアクション(例えば、爆
発)をするとともに、数字部分(第2構成要素)が画面内で拡大する演出が行われる。キ
ャラクタ部分(第1構成要素)の爆発や数字部分(第2構成要素)が拡大することで、ス
ーパーリーチになること又はリーチであることが強調されることになる。
なお、上記演出では数字部分(第2構成要素)が拡大しているが、これに限らず、例え
ば数字部分(第2構成要素)が縮小するようにしてもよい。
また、爆発したキャラクタ部分(第1構成要素)の残骸が画面から削除され、拡大した
数字部分が小さくなって(なお、縮小に限らず、例えば数字部分を拡大するようにしても
よい)画面の隅に移動してから、大当りか否かを決定する演出(例えば、合戦演出)が開
始されることから、遊技者にしてみれば、キャラクタ部分が完全に非表示となる状態を見
ることで、識別情報のリーチ演出への発展やスーパーリーチとなることが強調されること
になり、分かりやすく、遊技進行がスムーズであると感じることになる。
In this way, when it develops into a reach performance of identification information or when it becomes a super reach (second
At the timing), an effect is performed in which the character part (first component) performs some action (for example, explodes) and the number part (second component) expands within the screen. By exploding the character part (first component) and expanding the number part (second component), the super reach or the reach is emphasized.
In addition, although the number portion (second component) is enlarged in the above effect, the number portion (second component) may be reduced, for example.
Also, the wreckage of the exploded character portion (first component) is deleted from the screen, and the enlarged number portion is reduced (not limited to reduction, for example, the number portion may be enlarged). After moving to the corner, an effect (for example, a battle effect) for determining whether or not the character is a big hit is started. The development of the identification information to the ready-to-win effect and the super-to-win effect are emphasized, and the player feels that the progress of the game is easy to understand and smooth.

すなわち、遊技者にとっては、識別情報がリーチ状態になったときにキャラクタ部分が
完全に非表示となる表示(演出)をより認識するので、この面からも識別情報のリーチ演
出への発展やスーパーリーチとなることに対する効果的な演出とすることができる。
したがって、特図変動表示ゲームにおいては、識別情報のリーチ時の演出が強調される
ことになるから、遊技進行が明確でスムーズなものとすることができ、遊技の興趣を高め
ることができる。
因みに、従来は遊技の進行過程でキャラクタの図柄を非表示とすることはあるものの、
単に非表示とするのみで、前後の遊技進行との関連が無いことが多く、識別情報のリーチ
時の演出についても、キャラクタの図柄の非表示を有効にしておらず、単にキャラクタの
図柄を非表示とするのみでは、何を強調する意図なのかが遊技者に分かり難く、遊技進行
がスムーズとは言えなかった。
また、従来はキャラクタの図柄を非表示とする演出が効果的であるとは言えなかった。
That is, since the player is more aware of the display (effect) in which the character part is completely hidden when the identification information is in the ready-to-win state, the development of the ready-to-win effect of the identification information and the super It can be an effective production for becoming a reach.
Therefore, in the special figure variation display game, since the effect at the time of reach of the identification information is emphasized, the progress of the game can be made clear and smooth, and the interest of the game can be enhanced.
By the way, in the past, although the character design was sometimes hidden during the progress of the game,
It is simply hidden, and there is often no relationship with the progress of the game before and after. It is difficult for the player to understand what is intended to be emphasized only by the display, and the progress of the game cannot be said to be smooth.
Further, conventionally, it was not possible to say that the effect of hiding the character pattern was effective.

これに対して本実施の形態では、識別情報のリーチ時にキャラクタ部分が完全に非表示
となる状態を演出することで、識別情報のリーチ時が強調されることになり、遊技者に分
かりやすく、遊技進行がスムーズであると感じさせることができる。
また、識別情報のリーチ時にキャラクタ部分が完全に非表示となる演出を行うので、前
後の遊技進行との関連性を持たせることができ、例えば非表示となる前の遊技は識別情報
のリーチ前の通常遊技であり、非表示が完了した時点はリーチ後の遊技結果(大当り又は
外れ)が出現するので、識別情報の識別情報のリーチ演出の開始であることを遊技者にし
っかりと認識させることができ、識別情報のリーチ開始時を強調する意図であることを遊
技者に分かりやすく、かつ遊技進行がスムーズであることも遊技者に認識させることがで
き、遊技の興趣を高めることができる。
On the other hand, in the present embodiment, by producing a state in which the character portion is completely hidden when the identification information reaches, the time when the identification information reaches is emphasized. It is possible to make the user feel that the progress of the game is smooth.
In addition, since an effect is performed in which the character portion is completely hidden when the identification information is reached, it is possible to have a relationship with the progress of the game before and after. This is a normal game, and when the non-display is completed, the game result (big win or loss) after the reach appears, so the player should be firmly aware that the reach performance of the identification information is started. This makes it easy for the player to understand that the intention is to emphasize the reach start time of the identification information, and allows the player to recognize that the game progresses smoothly, thereby increasing the interest in the game.

なお、図29に示す識別情報の変動開始時に識別情報のキャラクタ部分が完全に非表示
となる状態を演出する制御と、上記識別情報のリーチ時に識別情報のキャラクタ部分が完
全に非表示となる状態を演出する制御とを組み合せた制御内容としてもよい。
このように両方の制御を組み合せた発明概念は、下記のように表される。
識別情報を変動するゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御する制御手段
とを備え、
前記識別情報は第1構成要素と第2構成要素を含む構成であり、
前記制御手段は、
前記ゲームの第1タイミングにおいて、前記第1構成要素を表示手段に非表示とするた
めの第1演出を行い、
前記ゲームの第2タイミングにおいて、前記第1構成要素を表示手段に非表示とするた
めの第2演出を行うことを特徴とする遊技機。
ここで、遊技機10の表示装置41は表示手段に相当し、演出制御装置300は制御手
段に相当している。表示装置41に表示されるキャラクタ部分は第1構成要素、数字部分
は第2構成要素に相当する。
29, a control for producing a state in which the character portion of the identification information is completely hidden when the identification information starts to fluctuate, and a state in which the character portion of the identification information is completely hidden when the identification information is reached. The content of the control may be a combination of the control for producing
The inventive concept that combines both controls in this way is expressed as follows.
A display means capable of displaying a game whose identification information is changed, and a control means for controlling the display means,
The identification information has a configuration including a first component and a second component,
The control means is
At a first timing of the game, performing a first effect for hiding the first component on display means;
A gaming machine characterized in that, at a second timing of the game, a second effect is performed to hide the first component on display means.
Here, the display device 41 of the gaming machine 10 corresponds to display means, and the effect control device 300 corresponds to control means. The character portion displayed on the display device 41 corresponds to the first component, and the number portion corresponds to the second component.

次に、もう少し構成を限定した演出制御の発明概念は、下記のように表される。
識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御
する制御手段とを備え、
前記識別情報が第1構成要素と第2構成要素を含む構成であり、
前記制御手段は、
前記変動表示ゲームの第1タイミングにおいて、第1構成要素を表示手段に非表示とす
るための第1期間が存在するとともに、
前記変動表示ゲームの第2タイミングにおいて、第1構成要素を表示手段に非表示とす
るための第2期間が存在するように変動表示ゲームの制御を行うことを特徴とする遊技機
Next, the inventive concept of production control with a slightly more limited configuration is expressed as follows.
a display means capable of displaying a variable display game that variably displays identification information; and a control means for controlling the display means,
The identification information includes a first component and a second component,
The control means is
At the first timing of the variable display game, there is a first period for not displaying the first component on the display means, and
A gaming machine characterized in that the variable display game is controlled so that there is a second period during which the first component is hidden on the display means at the second timing of the variable display game.

次に、第1タイミング及び第2タイミングを限定した発明概念は、下記のように表され
る。
前記制御手段は、
前記第1タイミングは、識別情報の変動開始時であり、
前記第2タイミングは、識別情報のリーチ開始時であるように変動表示ゲームの制御を
行うことを特徴とする遊技機。
Next, the inventive concept that limits the first timing and the second timing is expressed as follows.
The control means is
The first timing is when the identification information starts to fluctuate,
A game machine characterized by controlling a variable display game such that the second timing is the start of reach of identification information.

次に、さらに構成を限定した演出制御の発明概念は、下記のように表される。
識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御
する制御手段とを備え、
前記識別情報が第1構成要素と第2構成要素を含む構成であり、
前記制御手段は、
第1タイミングにおいて、第1構成要素が表示手段に表示されている状態から非表示に
移行するための演出が開始され、非表示が完了する状態になるまでの演出が行われる第1
期間が存在するとともに、
第2タイミングにおいて、第1構成要素が表示手段に表示されている状態から非表示に
移行するための演出が開始され、非表示が完了する状態になるまでの演出が行われる第2
期間が存在するように変動表示ゲームの制御を行うことを特徴とする遊技機。
Next, the inventive concept of production control with a further limited configuration is expressed as follows.
a display means capable of displaying a variable display game that variably displays identification information; and a control means for controlling the display means,
The identification information includes a first component and a second component,
The control means is
At a first timing, an effect is started for the first component element to shift from being displayed on the display means to non-display.
There is a period and
At the second timing, an effect for transitioning from a state in which the first component is displayed on the display means to a non-display state is started, and a second effect is performed until the non-display state is completed.
A gaming machine characterized by controlling a variable display game so that a period exists.

次に、図31(m)に示すキャラクタ部分(第1構成要素)の非表示演出の開始から、
図31(n)を経て図31(o)に示すキャラクタ部分(第1構成要素)の非表示演出の
完了までの演出制御についての発明概念は、下記のように表される。
識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御
する制御手段とを備え、
前記識別情報が第1構成要素と第2構成要素を含む構成であり、
前記制御手段は、
第2タイミングにおいて、第1構成要素が表示手段に表示されている状態から非表示に
移行するための演出が開始され、非表示が完了する状態になるまでの演出が行われる第2
期間が存在するように変動表示ゲームの制御を行うことを特徴とする遊技機。
Next, from the start of the non-display rendering of the character portion (first component) shown in FIG. 31(m),
The inventive concept of effect control from FIG. 31(n) to completion of the non-display effect of the character portion (first component) shown in FIG. 31(o) is expressed as follows.
a display means capable of displaying a variable display game that variably displays identification information; and a control means for controlling the display means,
The identification information includes a first component and a second component,
The control means is
At the second timing, an effect is started for the first component to shift from being displayed on the display means to non-display, and a second effect is performed until the non-display is completed.
A gaming machine characterized by controlling a variable display game so that a period exists.

ここで、遊技機10の表示装置41は表示手段に相当し、演出制御装置300は制御手
段に相当している。表示装置41に表示されるキャラクタ部分は第1構成要素、数字部分
は第2構成要素に相当する。
特図変動表示ゲームにおける識別情報のリーチ開始時は、キャラクタ部分(第1構成要
素)の非表示演出が開始される第2タイミングに相当している。
第2期間とは、識別情報のリーチ開始時において、識別情報のキャラクタ部分(第1構
成要素)が表示されている状態から非表示の状態になるまでの期間の概念であり、換言す
れば、第2期間は識別情報のリーチ開始時において識別情報のキャラクタ部分(第1構成
要素)が表示されている状態から非表示に移行するための演出が行われて、非表示が完了
する状態になるまでの演出期間でもあり、演出の観点では。第2期間は識別情報のリーチ
開始時において識別情報のキャラクタ部分(第1構成要素)の表示から非表示に至るまで
の非表示移行演出期間とも言える。そして、第2期間は識別情報のリーチ開始時(第2タ
イミング)が当該第2期間の開始タイミングであり、キャラクタ部分(第1構成要素)が
消えて非表示完了となるタイミングが当該第2期間の終了タイミングとなる。
Here, the display device 41 of the gaming machine 10 corresponds to display means, and the effect control device 300 corresponds to control means. The character portion displayed on the display device 41 corresponds to the first component, and the number portion corresponds to the second component.
The start of reach of the identification information in the special figure fluctuation display game corresponds to the second timing at which the non-display effect of the character portion (first component) is started.
The second period is the concept of the period from the state in which the character portion (first component) of the identification information is displayed to the state in which it is not displayed at the start of reach of the identification information, in other words, In the second period, at the start of reach of the identification information, an effect is performed to transition from the state where the character part (first component) of the identification information is displayed to non-display, and the non-display is completed. It is also the production period until, in terms of production. The second period can also be said to be a non-display transition effect period from display to non-display of the character portion (first component) of the identification information at the start of reach of the identification information. In the second period, the start timing of the identification information reach (second timing) is the start timing of the second period, and the timing when the character part (first component) disappears and the non-display is completed is the second period. end timing.

次に、図31(m)に示すキャラクタ部分(第1構成要素)の非表示演出の開始から、
図31(n)を経て図31(o)に示すキャラクタ部分(第1構成要素)の非表示演出の
完了までの演出制御についての発明概念は、下記のように表される。
識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御
する制御手段とを備え、
前記識別情報が第1構成要素と第2構成要素を含む構成であり、
前記制御手段は、
識別情報のリーチ開始時である第2タイミングにおいて、第1構成要素が表示手段に表
示されている状態から非表示に移行するための演出が開始され、
非表示に移行するための演出では、キャラクタ部分(第1構成要素)が爆発するととも
に、数字部分(第2構成要素)が画面内で拡大する演出が行われ、爆発したキャラクタ部
分(第1構成要素)の残骸が画面から削除され、拡大した数字部分が小さくなって画面の
隅に移動してから、キャラクタ部分の非表示が完了する状態になるまでの演出が行われる
第2期間が存在するように変動表示ゲームの制御を行うことを特徴とする遊技機。
Next, from the start of the non-display rendering of the character portion (first component) shown in FIG. 31(m),
The inventive concept of effect control from FIG. 31(n) to completion of the non-display effect of the character portion (first component) shown in FIG. 31(o) is expressed as follows.
a display means capable of displaying a variable display game that variably displays identification information; and a control means for controlling the display means,
The identification information includes a first component and a second component,
The control means is
At the second timing, which is the start of reach of the identification information, an effect for transitioning from the state in which the first component is displayed on the display means to the non-display is started,
In the effect for transitioning to non-display, the character part (first component) explodes, and the number part (second component) expands in the screen, and the exploded character part (first component) is displayed. element) is deleted from the screen, the enlarged number part becomes smaller and moves to the corner of the screen, and the character part disappears. A gaming machine characterized by controlling a variable display game as follows.

次に、リーチ時の演出のその他の例として、図31(p)の演出(アイキャッチ演出)
を経由する場合があるので、それについて説明する。
具体的には、図31(l)は特図変動表示ゲームにおける識別情報のリーチ時の状態で
あり、ここでのリーチ時は、前述したように特図変動表示ゲームにおいて識別情報がリー
チ演出に発展するときやスーパーリーチとなるときの両方を含むものであり、このタイミ
ングは第2タイミングに相当している。
次いで、この例では図31(m)に移行するのではなく、図31(l)から図31(p
)の演出に移行する。
すなわち、識別情報のリーチ演出に発展するときやスーパーリーチとなるタイミング(
第2タイミング)において、キャラクタ部分(第1構成要素)である「虎すけ」の図柄と
、数字部分(第2構成要素)としての「3」の組み合せが表示されて、リーチが発生した
とき、図31(l)から図31(p)の演出に移行し、図31(p)に示すようにキャラ
クタ部分(第1構成要素)である「虎すけ」の図柄と全て重なるように所定画像としての
アイキャッチが表示装置41の画面に表示されて瞬時にキャラクタ部分(第1構成要素)
が非表示となる一方、数字部分(第2構成要素)としての「3」の図柄は小さくなって画
面の隅(例えば、画面の上部両隅)に移動する演出が行われる。
Next, as another example of the production at the time of reach, the production (eye-catching production) of FIG. 31 (p)
It may pass through, so I will explain it.
Specifically, FIG. 31 (l) is the state of the reach of the identification information in the special figure fluctuation display game, and at the time of reach here, as described above, the identification information is in the reach production in the special figure fluctuation display game. It includes both when it develops and when it becomes super reach, and this timing corresponds to the second timing.
Then, instead of transitioning to FIG. 31(m) in this example, FIG. 31(l) to FIG. 31(p)
) to the production.
In other words, when it develops into a reach performance of identification information or when it becomes a super reach (
At the second timing), when the combination of the character part (first component) "Torasuke" and the number part (second component) "3" is displayed and reach occurs, 31(l) transitions to FIG. 31(p), and as shown in FIG. is displayed on the screen of the display device 41 and instantly the character part (first component)
is hidden, while the pattern of "3" as the number portion (second component) is reduced and moved to the corners of the screen (for example, both upper corners of the screen).

ここで、上記アイキャッチの画像は表示装置41の前面側又は後面側の何れかに表示さ
れるが、前面側に表示された場合には識別情報のキャラクタ部分(第1構成要素)及び数
字部分(第2構成要素)が共にアイキャッチの画像で覆われて遊技者から見えなくなる。
上記演出では、上記アイキャッチの画像が表示装置41の前面側に表示されるため、瞬
時にキャラクタ部分(第1構成要素)が非表示となる。
なお、図31(p)の演出期間は、例えば0.5秒くらいである。
次いで、図31(p)から図31(o)に移行し、SPリーチ、すなわちスーパーリー
チに発展する演出が行われる(図31(o)の演出内容は前述した通り)。なお、スーパ
ーリーチの図柄が出現したとき(図31(p)の画面に移行した瞬間)に、所定画像とし
てのアイキャッチを画面に表示する演出は終了し、キャラクタ部分の非表示が完了するこ
とになる。
Here, the eye-catching image is displayed on either the front side or the rear side of the display device 41. When displayed on the front side, the character portion (first component) and number portion of the identification information are displayed on the front side. Both (second components) are covered with an eye-catching image and become invisible to the player.
In the effect, the eye-catching image is displayed on the front side of the display device 41, so the character portion (first component) is instantly hidden.
Note that the rendering period of FIG. 31(p) is, for example, about 0.5 seconds.
Next, FIG. 31(p) shifts to FIG. 31(o), and an effect that develops into SP reach, that is, super reach is performed (the effect contents of FIG. 31(o) are as described above). It should be noted that when the Super Reach pattern appears (at the moment of transition to the screen of FIG. 31(p)), the effect of displaying the eye-catching as the predetermined image on the screen ends, and the non-display of the character portion is completed. become.

このように、リーチ演出に発展するときやスーパーリーチとなるとき(第2タイミング
)がキャラクタ部分(第1構成要素)の非表示開始時点で、上記のようにアイキャッチが
表示装置41の画面に表示されて瞬時にキャラクタ部分(第1構成要素)が非表示となる
時点がキャラクタ部分(第1構成要素)の非表示完了時点となる。
これにより、リーチ演出に発展することやスーパーリーチとなることを強調することに
なる。
また、図31(p)に示すようにキャラクタ部分(第1構成要素)の非表示開始時点で
、上記のようにアイキャッチが表示装置41の画面に表示されて瞬時にキャラクタ部分(
第1構成要素)が非表示となることから、遊技者にしてみれば、アイキャッチの表示演出
によってキャラクタ部分が完全に非表示となる状態を見ることで、識別情報のリーチ演出
への発展やスーパーリーチとなることが強調されることになり、分かりやすく、遊技進行
がスムーズであると感じることになる。
In this way, when the ready-to-win effect develops or becomes super-reach (second timing) at the start of non-display of the character portion (first component), the eye-catching is displayed on the screen of the display device 41 as described above. The point at which the character portion (first component) disappears immediately after being displayed is the point at which the non-display of the character portion (first component) is completed.
This will emphasize the development of reach performance and the super reach.
Also, as shown in FIG. 31(p), at the start of non-display of the character portion (first component), the eye catcher is displayed on the screen of the display device 41 as described above, and the character portion (
Since the first component) is hidden, the player can see the state in which the character part is completely hidden by the eye-catching display effect, and the development of the reach effect of the identification information. The fact that super reach is achieved is emphasized, and the player feels that the progress of the game is easy to understand and smooth.

すなわち、遊技者にとっては、識別情報がリーチ状態になったときにアイキャッチの表
示演出によってキャラクタ部分が完全に非表示となる表示(演出)をより認識するので、
この面からも識別情報のリーチ演出への発展やスーパーリーチとなることに対する効果的
な演出とすることができる。
したがって、図31(p)に示すアイキャッチの表示演出によっても、変動表示ゲーム
において、識別情報のリーチ時の演出が強調されることになるから、遊技進行が明確でス
ムーズなものとすることができ、遊技の興趣を高めることができる。
なお、図31(p)に示すアイキャッチの表示演出の開始(すなわち、キャラクタ部分
(第1構成要素)の非表示演出の開始から、図31(o)に示すスーパーリーチの図柄出
現までの時間(すなわち、キャラクタ部分(第1構成要素)の非表示演出の完了までの時
間)は0.5秒くらいである。ただし、0.5秒に限るものではなく、遊技の内容によっ
ては、変化させてもよい。
That is, the player is more aware of the display (effect) in which the character portion is completely hidden by the eye-catching display effect when the identification information is in the ready-to-reach state.
From this point of view as well, it is possible to develop into a ready-to-reach effect of identification information and an effective effect to become a super reach.
Therefore, even with the eye-catching display effect shown in FIG. 31(p), the effect when the identification information reaches reach is emphasized in the variable display game, so that the progress of the game can be made clear and smooth. It is possible to increase the interest of the game.
In addition, the time from the start of the eye-catching display effect shown in FIG. (That is, the time until the non-display effect of the character portion (first component) is completed) is about 0.5 seconds.However, it is not limited to 0.5 seconds, and may be changed depending on the content of the game. may

次に、図31(l)に示すキャラクタ部分(第1構成要素)の非表示演出の開始から、
アイキャッチの表示演出である図31(p)の演出を経て図31(o)に示すキャラクタ
部分(第1構成要素)の非表示演出の完了までの演出制御についての発明概念は、下記の
ように表される。
識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御
する制御手段とを備え、
前記識別情報が第1構成要素と第2構成要素を含む構成であり、
前記制御手段は、
識別情報のリーチ開始時である第2タイミングにおいて、第1構成要素が表示手段に表
示されている状態から非表示に移行するための演出が開始され、
非表示に移行するための演出では、キャラクタ部分(第1構成要素)と重なるように所
定画像としてのアイキャッチが表示されて瞬時にキャラクタ部分(第1構成要素)が非表
示となる一方、数字部分(第2構成要素)は小さくなって画面の隅に表示されるように変
動表示ゲームの制御を行うことを特徴とする遊技機。
Next, from the start of the non-display rendering of the character portion (first component) shown in FIG. 31(l),
The inventive concept of effect control from the effect shown in FIG. 31(p), which is an eye-catching display effect, to the completion of the non-display effect of the character portion (first component) shown in FIG. 31(o) is as follows. is represented by
a display means capable of displaying a variable display game that variably displays identification information; and a control means for controlling the display means,
The identification information includes a first component and a second component,
The control means is
At the second timing, which is the start of reach of the identification information, an effect for transitioning from the state in which the first component is displayed on the display means to the non-display is started,
In the effect for transitioning to non-display, an eye-catching as a predetermined image is displayed so as to overlap the character portion (first component), and the character portion (first component) is instantly hidden, while the number is displayed. A gaming machine characterized by controlling a variable display game so that a portion (second component) becomes smaller and is displayed in a corner of the screen.

図32は、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動開始時(第1タイミング)にキ
ャラクタ部分(第1構成要素)が非表示となる第1期間が存在する演出、及び識別情報の
リーチ時(第2タイミング)にキャラクタ部分(第1構成要素)が非表示となる第2期間
が存在する演出のタイミングチャートを示す図である。
ここで、第1期間及び第2期間とは、識別情報のキャラクタ部分(第1構成要素)が表
示されている状態から非表示の状態になるまでの期間の概念である。
もう少し分かりやすく言えば、第1期間及び第2期間とは、識別情報のキャラクタ部分
(第1構成要素)が表示されている状態から非表示に移行するための演出が行われて、非
表示が完了する状態になるまでの演出期間というような説明ができる。
この説明からすれば、第1期間及び第2期間は、識別情報のキャラクタ部分(第1構成
要素)の表示から非表示に至るまでの非表示移行演出期間とも言える。
そして、第1期間は識別情報の変動開始時(第1タイミング)が当該第1期間の開始タ
イミングであり、キャラクタ部分(第1構成要素)が消えて非表示となるタイミングが当
該第1期間の終了タイミングとなる。
また、第2期間は識別情報のリーチ時(第2タイミング)が当該第2期間の開始タイミ
ングであり、キャラクタ部分(第1構成要素)が消えて非表示となるタイミングが当該第
2期間の終了タイミングとなる。
FIG. 32 shows an effect in which there is a first period in which the character part (first component) is hidden at the start of the variation of the identification information (first timing) in the special figure variation display game, and when the identification information reaches ( 10 is a diagram showing a timing chart of an effect in which there is a second period during which the character portion (first component) is not displayed at the second timing). FIG.
Here, the first period and the second period are conceptions of a period from when the character portion (first component) of the identification information is displayed to when it is not displayed.
To put it a little easier to understand, the first period and the second period are effects for transitioning from a state in which the character portion (first component) of the identification information is displayed to non-display. It can be explained as a production period until it reaches a state of completion.
Based on this explanation, the first period and the second period can be said to be a non-display transition rendering period from display to non-display of the character portion (first component) of the identification information.
In the first period, the timing when the identification information starts to change (first timing) is the start timing of the first period, and the timing when the character portion (first component) disappears and is not displayed is the first period. It is time to finish.
In addition, the second period is the start timing of the second period when the identification information reaches (second timing), and the end of the second period is the timing when the character part (first component) disappears and is not displayed. It's time.

図32(A)は特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動開始時(第1タイミング)
において、キャラクタ部分(第1構成要素)が表示から非表示となるまでの第1期間につ
いて説明するものである。
図32(A)に示すように、識別情報の変動開始時(第1タイミング)にはキャラクタ
部分(第1構成要素)が表示されており、変動開始時(第1タイミング)はキャラクタ部
分(第1構成要素)が非表示となるまでの第1期間の開始タイミングとなる。
変動開始時(第1タイミング)が過ぎると、キャラクタ部分(第1構成要素)が回転し
て次第に消えていくので、図32(A)ではキャラクタ部分(第1構成要素)の表示が徐
々に薄くなって、ついに非表示となる様子が示されている。ここでは、ほぼ斜めの直線的
にキャラクタ部分(第1構成要素)の画像が薄くなって消えていく演出となる。
このような演出によれば、識別情報の変動開始後にキャラクタ部分(第1構成要素)の
表示が徐々に薄くなっていくので、遊技者にとってキャラクタ部分(第1構成要素)の消
えていく様子が分かりやすいという利点がある。
なお、キャラクタ部分(第1構成要素)の画像がほぼ斜めの直線的に薄くなって消える
演出ではなく、例えば図32(A)に(a1)で示すように、このタイミング(a1)で
突然にキャラクタ部分(第1構成要素)が一瞬で消失するような演出にしてもよい。
このような演出によれば、識別情報の変動開始後にキャラクタ部分(第1構成要素)の
表示がタイミング(a1)で突然に一瞬で消えるので、遊技者にインパクトのある演出を
与えることができる。
Fig. 32 (A) is the start of variation of identification information in the special figure variation display game (first timing)
, the first period from display to non-display of the character portion (first component) will be described.
As shown in FIG. 32A, the character portion (first component) is displayed when the identification information starts to change (first timing), and the character portion (first component) is displayed when the identification information starts to change (first timing). 1 component) becomes non-display.
After the change start time (first timing) passes, the character portion (first component) rotates and gradually disappears, so the display of the character portion (first component) gradually fades in FIG. 32(A). Finally, the display is hidden. Here, the image of the character portion (the first component) fades and disappears in a substantially oblique straight line.
According to such an effect, the display of the character portion (first component) gradually fades after the identification information starts to change, so that the player can see the disappearance of the character portion (first component). It has the advantage of being easy to understand.
It should be noted that the image of the character portion (first component) is not rendered to disappear in an almost oblique straight line, but instead, as shown by (a1) in FIG. The effect may be such that the character portion (first component) disappears in an instant.
According to such an effect, the display of the character portion (the first component) suddenly disappears in an instant at the timing (a1) after the identification information starts to fluctuate, so that an impactful effect can be given to the player.

次に、図32(B)は特図変動表示ゲームにおける識別情報のリーチ開始時(第2タイ
ミング)において、キャラクタ部分(第1構成要素)が表示から非表示となるまでの第2
期間について説明するタイミングチャートである。
なお、図32(B)に示す識別情報のリーチは、特に第1スペシャルリーチ(SP1)
の例であり、また、後述の図32(C)に示す識別情報のリーチは、特に第2スペシャル
リーチ(SP2)の例である。
ここでの第1スペシャルリーチ(SP1)は図31(i)、(m)、(n)、(o)の
順に演出が進行するリーチの例であり、第2スペシャルリーチ(SP2)は図31(i)
、(p)
(o)の順に演出が進行するリーチ(特に、アイキャッチの演出を含むリーチ)の例であ
り。
まず、図32(B)に示すように、第1スペシャルリーチ(SP1)では、識別情報の
リーチ開始時(第2タイミング)にはキャラクタ部分(第1構成要素)が表示されており
、リーチ開始時(第2タイミング)はキャラクタ部分(第1構成要素)が非表示となるま
での第2期間の開始タイミングとなる。
リーチ開始時(第2タイミング)が過ぎると、キャラクタ部分(第1構成要素)が爆発
して、その残骸がほうきで掃くような演出が行われてキャラクタ部分(第1構成要素)が
画面から次第に消えていくので、図32(B)ではキャラクタ部分(第1構成要素)の表
示が徐々に薄くなって、ついに非表示となる様子が示されている。
ここでは、ほぼ斜めの直線的にキャラクタ部分(第1構成要素)の画像が薄くなって消
えていく演出となる。
Next, FIG. 32(B) shows the character part (first component) at the start of reaching the identification information in the special figure fluctuation display game (second timing), until the character part (first component) is displayed to be hidden.
It is a timing chart explaining a period.
In addition, the reach of the identification information shown in FIG. 32(B) is particularly the first special reach (SP1)
The reach of the identification information shown in FIG. 32(C), which will be described later, is an example of the second special reach (SP2).
The first special reach (SP1) here is an example of a reach in which the effects progress in the order of (i), (m), (n), and (o) in FIG. 31, and the second special reach (SP2) is shown in FIG. (i)
, (p)
This is an example of a reach (especially a reach including an eye-catching effect) in which the effect progresses in the order of (o).
First, as shown in FIG. 32(B), in the first special reach (SP1), the character portion (first component) is displayed at the start of reach (second timing) of the identification information, and the start of reach Hour (second timing) is the start timing of the second period until the character portion (first component) is hidden.
When the reach start time (second timing) passes, the character part (first component) explodes, and the wreckage is swept away with a broom, and the character part (first component) gradually disappears from the screen. Since it disappears, FIG. 32(B) shows how the display of the character portion (first component) gradually fades and finally disappears.
In this case, the image of the character portion (first component) fades and disappears in a substantially oblique straight line.

このような演出によれば、識別情報のリーチ開始後にキャラクタ部分(第1構成要素)
の表示が徐々に薄くなっていくので、遊技者にとってキャラクタ部分(第1構成要素)の
消えていく様子が分かりやすいという利点がある。
なお、キャラクタ部分(第1構成要素)の画像がほぼ斜めの直線的に薄くなって消える
演出ではなく、例えば図32(B)に(b1)で示すように、このタイミング(b1)で
突然にキャラクタ部分(第1構成要素)が一瞬で消失するような演出にしてもよい。
このような演出によれば、識別情報のリーチ開始後にキャラクタ部分(第1構成要素)
の表示がタイミング(b1)で突然に一瞬で消えるので、遊技者にインパクトのある演出
を与えることができる。
According to such a production, the character part (first component) after the start of reach of the identification information
Since the display of gradually fades, there is an advantage that the player can easily see how the character portion (the first component) disappears.
It should be noted that the image of the character portion (first component) is not rendered to disappear in an almost oblique straight line, for example, as shown by (b1) in FIG. The effect may be such that the character portion (first component) disappears in an instant.
According to such a production, the character part (first component) after the start of reach of the identification information
disappears suddenly at the timing (b1) in an instant, so that it is possible to give the player an impactful presentation.

図32(C)は第2スペシャルリーチ(SP2)について、特図変動表示ゲームにおけ
る識別情報のリーチ開始時時(第2タイミング)において、キャラクタ部分(第1構成要
素)が表示から非表示となるまでの第2期間について説明するタイミングチャートである

図32(C)に示すように、第2スペシャルリーチ(SP2)では、識別情報のリーチ
開始時(第2タイミング)にはキャラクタ部分(第1構成要素)が表示されており、リー
チ開始時(第2タイミング)はキャラクタ部分(第1構成要素)が非表示となるまでの第
2期間の開始タイミングとなる。
第2スペシャルリーチ(SP2)について、キャラクタ部分(第1構成要素)である「
虎すけ」の図柄と、数字部分(第2構成要素)としての「3」の組み合せが表示されて、
リーチが発生したとき、図31(l)から図31(p)の演出に移行し、図31(o)に
示すようにキャラクタ部分(第1構成要素)である「虎すけ」の図柄と全て重なるように
所定画像としてのアイキャッチが表示装置41の画面に表示されて瞬時にキャラクタ部分
(第1構成要素)が非表示となる一方、数字部分(第2構成要素)としての「3」の図柄
は小さくなって画面の隅(例えば、画面の上部両隅)に移動する演出が行われる。
そのため、図32(C)に示すように、図32(B)に示す場合よりももっと傾斜のき
つい斜めの直線的にキャラクタ部分(第1構成要素)の画像がほぼ瞬時に消えていく演出
となる。
FIG. 32(C) shows the second special reach (SP2), at the start of the reach of the identification information in the special figure variation display game (second timing), the character part (first component) is hidden from display. It is a timing chart explaining the 2nd period to.
As shown in FIG. 32 (C), in the second special reach (SP2), the character portion (first component) is displayed at the start of reach (second timing) of the identification information, and at the start of reach ( The second timing) is the start timing of the second period until the character portion (first component) is hidden.
Regarding the second special reach (SP2), the character part (first component) "
A combination of the design of "Torasuke" and "3" as the number part (second component) is displayed,
31(l) to FIG. 31(p), and as shown in FIG. An eye catch as a predetermined image is displayed on the screen of the display device 41 so as to be superimposed, and the character part (first component) is instantly hidden, while "3" as a number part (second component) is displayed. An effect is performed in which the pattern becomes smaller and moves to the corners of the screen (for example, both upper corners of the screen).
Therefore, as shown in FIG. 32(C), the image of the character portion (first component) disappears almost instantaneously in an oblique straight line with a steeper slope than in the case shown in FIG. 32(B). Become.

このような演出によれば、識別情報のリーチ開始後にキャラクタ部分(第1構成要素)
の表示がほぼ瞬時に消えていくので、遊技者にとってアイキャッチの表示演出によってキ
ャラクタ部分がほぼ瞬時に非表示となる状態を見ることで、スーパーリーチとなることが
強調されることになる。
なお、キャラクタ部分(第1構成要素)の画像がほぼ瞬時に消えていく演出ではなく、
例えば図32(C)に(b2)で示すように、このタイミング(b2)で突然にキャラク
タ部分(第1構成要素)と全て重なるように所定画像としてのアイキャッチが表示されて
、キャラクタ部分(第1構成要素)が一瞬で消失するような演出にしてもよい。
このような演出によれば、識別情報のリーチ開始後にキャラクタ部分(第1構成要素)
の表示がタイミング(b2)で突然にアイキャッチに変化し、キャラクタ部分(第1構成
要素)が一瞬で消えるので、遊技者により一層インパクトのある演出を与えることができ
る。
According to such a production, the character part (first component) after the start of reach of the identification information
disappears almost instantaneously, the player sees the state in which the character portion is almost instantly hidden by the eye-catching display effect, thereby emphasizing the super reach.
In addition, instead of the effect that the image of the character part (first component) disappears almost instantly,
For example, as shown by (b2) in FIG. 32(C), at this timing (b2), an eye catch as a predetermined image is suddenly displayed so as to completely overlap the character portion (first component), and the character portion ( The effect may be such that the first component) disappears in an instant.
According to such a production, the character part (first component) after the start of reach of the identification information
suddenly changes to an eye-catching display at the timing (b2), and the character portion (the first component) disappears in an instant, so that a more impactful presentation can be given to the player.

なお、上記の非表示移行演出制御では、以下のような態様にしてもよい。
識別情報の変動開始時におけるキャラクタ部分(第1構成要素)の非表示演出の開始か
ら非表示演出の完了までの期間と、識別情報のリーチ開始時におけるキャラクタ部分(第
1構成要素)の非表示演出の開始から非表示演出の完了までの期間とは、同じ長さの期間
であってもよい。
そのようにすると両者の期間が同じなので、実行されるキャラクタ部分(第1構成要素
)の非表示移行演出も容易に同じ内容にすることができ、キャラクタ部分(第1構成要素
)が非表示になるまでの過程の演出内容が同じになり、遊技者が認識しやすいという利点
がある。また、両者が同じ期間であるので、例えば演出の各タイミングで違和感なく、キ
ャラクタ部分(第1構成要素)を非表示に導けるという効果がある。
さらに、上記の演出制御において、第1期間と第2期間とが同じであってもよいことは
上述した通りであるが、第1期間は第2期間よりも一般的には短くてもよい。また、これ
に限らず、第1期間は第2期間よりも長くてもよい。これらは遊技の状況に応じて適切に
演出制御の内容を設定すればよい。
Note that the non-display transition effect control described above may be implemented in the following manner.
The period from the start of the non-display effect of the character part (first component) at the start of the identification information change to the completion of the non-display effect, and the non-display of the character part (first component) at the start of the reach of the identification information The period from the start of the effect to the completion of the non-display effect may have the same length.
In this way, since both periods are the same, the non-display transition effect of the character portion (first component) to be executed can be easily made to have the same contents, and the character portion (first component) is hidden. There is an advantage that the contents of the presentation in the process of becoming the same are the same, and the player can easily recognize it. In addition, since both are the same period, there is an effect that the character portion (the first component) can be hidden at each timing of the presentation without any sense of discomfort.
Furthermore, in the above effect control, as described above, the first period and the second period may be the same, but the first period may generally be shorter than the second period. Moreover, the first period is not limited to this, and the first period may be longer than the second period. These should just set the content of production|presentation control appropriately according to the situation of a game.

次に、本発明の実施例1の変形例1について説明する。
<変形例1>
図33は変形例1における演出制御の具体例を示す図であり、特に特図変動表示ゲーム
における識別情報のリーチ時における具体例を示している。
本例においても,識別情報のリーチ演出に発展するときやスーパーリーチとなるとき(
第2タイミング)において、キャラクタ部分(第1構成要素)が非表示となる第2期間(
識別情報のリーチ開始時に識別情報のキャラクタ部分(第1構成要素)の表示から非表示
に至るまでの非表示移行演出期間)が存在するような演出が行われる。
図33(a)乃至(f)は特図変動表示ゲームにおける識別情報のリーチ時から演出が
変化していく様子を示す図である。なお、図31(a)乃至(f)は表示装置41におけ
る画面に表示される演出を示している。
ここで、図33(a)の画面には、符合を付して表示装置41、第1飾りゲーム表示部
81、第1始動記憶数表示部85a、第2始動記憶数表示部85b、第2飾りゲーム表示
部82、待機中記憶表示部83、実行中記憶表示部84が示されている。これらの機能は
遊技機10の構成の部分で説明した通りである。また、煩雑になるので、図33乃至後述
の図34、図35の各画面では符合付けは省いている。
Next, Modification 1 of Embodiment 1 of the present invention will be described.
<Modification 1>
FIG. 33 is a diagram showing a specific example of effect control in Modification 1, and particularly shows a specific example at the time of reach of identification information in a special figure variation display game.
Even in this example, when it develops into a reach performance of identification information or when it becomes a super reach (
second timing), the character part (first component) is hidden during the second period (
At the start of ready-to-reach of identification information, an effect is performed such that there is a non-display transition effect period from display to non-display of the character portion (first component) of the identification information.
FIGS. 33A to 33F are diagrams showing how the effects change from when the identification information is reached in the special figure variation display game. 31(a) to (f) show effects displayed on the screen of the display device 41. FIG.
Here, on the screen of FIG. 33(a), the display device 41, the first decoration game display section 81, the first starting memory number display section 85a, the second starting memory number display section 85b, the second A decorative game display portion 82, a standby memory display portion 83, and an active memory display portion 84 are shown. These functions are as described in the configuration of the gaming machine 10. FIG. In addition, since it becomes complicated, reference numerals are omitted from FIG. 33 to each screen of FIGS. 34 and 35 described later.

図33(a)では左図柄が仮停止完了しているところへ右図柄も仮停止を完了し、右図
柄としてキャラクタ部分(第1構成要素)に相当するロボットを模したキャラクタ601
と数字部分の「3」が表示されている様子が示されている。以降の図では煩雑になるので
、ロボットを模したキャラクタについては符合付けを略す。
なお、キャラクタ部分(第1構成要素)の各図柄は仮停止完了のとき揺れ変動していな
いが、これに限らず、例えば仮停止完了で揺れ変動しているようにしてもよい。
このとき、中図柄は変動中を継続している。したがって、「3」、「3」の図柄でリー
チ状態となる。
このように、図33(a)に示すように、識別情報のリーチ時には表示装置41の画面
に、左右の識別情報として何れもキャラクタ部分(第1構成要素)であるロボットを模し
たキャラクタ601の図柄と、数字部分(第2構成要素)としての「3」の組み合せが表
示されて、リーチが発生した演出になっている。リーチが発生したのであるから、遊技者
は大当りへの期待感を持って遊技進行を見守ることになる。
In FIG. 33(a), while the left pattern is temporarily stopped, the right pattern is also temporarily stopped, and the right pattern is a character 601 imitating a robot corresponding to the character portion (first component).
and the number "3" are displayed. Since the following figures are complicated, the characters that imitate robots are omitted.
Each pattern of the character portion (first component) is not shaken and fluctuated when the temporary stop is completed.
At this time, the middle pattern continues to be changed. Therefore, it becomes a ready-to-win state with the symbols "3", "3".
In this way, as shown in FIG. 33(a), when the identification information reaches the screen of the display device 41, a character 601 imitating a robot, both of which are character parts (first component), is displayed on the screen of the display device 41 as the left and right identification information. A combination of a symbol and "3" as a number part (second component) is displayed to create a reach effect. Since reach has occurred, the player will watch the progress of the game with a sense of anticipation for the big win.

次いで、図33(b)の演出に移行し、リーチ開始時に変動していた中図柄がリーチ開
始後に回転を開始する。ここでは中図柄の数字部分(第2構成要素)が回転を開始し、こ
の変形例では中図柄の数字部分(第2構成要素)として「2」が回転を開始する。
次いで、図33(c)の演出に移行し、キャラクタ部分(第1構成要素)であるロボッ
トを模したキャラクタ601の左右の図柄及び回転中の中図柄の数字部分(第2構成要素
)として「2」に対して全て重なるように所定画像としてのアイキャッチ1が表示装置4
1の画面に表示されて瞬時にキャラクタ部分(第1構成要素)及び数字部分(第2構成要
素)としての「2」の図柄が非表示となる演出が行われる。
所定画像としてのアイキャッチ1として、ここでは大きな星の中を1台のロケットが飛
行している様子の画像が表示される。
Next, the process shifts to the effect shown in FIG. 33(b), and the medium symbols that have been fluctuating at the start of the reach start to rotate after the start of the reach. Here, the number part (second component) of the medium design starts rotating, and in this modification, "2" starts rotating as the number part (second component) of the medium design.
Next, the process shifts to the production of FIG. 33(c), and the left and right patterns of a character 601 imitating a robot, which is the character part (first component), and the number part (second component) of the middle pattern during rotation are "2" as a predetermined image is displayed on the display device 4 so as to overlap all of them.
An effect is performed in which the pattern of "2" as the character part (first component) and the number part (second component) is instantly hidden after being displayed on the screen of No. 1.
As eye catch 1 as a predetermined image, an image of a rocket flying in a large star is displayed here.

ここで、上記アイキャッチ1の画像は表示装置41の前面側又は後面側の何れかに表示
されるが、前面側に表示された場合には識別情報のキャラクタ部分(第1構成要素)及び
数字部分(第2構成要素)が共にアイキャッチ1の画像で覆われて遊技者から見えなくな
る。
上記演出では、上記アイキャッチ1の画像が表示装置41の前面側に表示されるため、
瞬時にキャラクタ部分(第1構成要素)及び数字部分(第2構成要素)が非表示となる。
なお、図33(c)の演出期間は、例えば0.5秒くらいである。
次いで、図33(d)の画面に移り、中図柄としてキャラクタ部分(第1構成要素)が
画面中央で拡大表示されるとともに、数字部分(第2構成要素)としての「3」の左右の
図柄が小さくなって画面の上方の各隅に移動していく演出が行われる。したがって、この
場面では数字「3」のみのリーチ図柄となる。
Here, the image of the eye catch 1 is displayed on either the front side or the rear side of the display device 41. When it is displayed on the front side, the character portion (first component) and the number of the identification information are displayed. Both parts (second components) are covered with the eye catch 1 image and are invisible to the player.
In the production described above, since the image of the eye catch 1 is displayed on the front side of the display device 41,
The character portion (first component) and the number portion (second component) are instantly hidden.
Note that the rendering period of FIG. 33(c) is, for example, about 0.5 seconds.
Next, the screen shifts to that shown in FIG. 33(d), where the character portion (first component) as the middle pattern is enlarged and displayed in the center of the screen, and the left and right patterns of "3" as the number portion (second component). is reduced and moved to each upper corner of the screen. Therefore, in this scene, the ready-to-win pattern is only the number "3".

次いで、図33(e)の画面に移り、キャラクタ部分(第1構成要素)であるロボット
を模したキャラクタの中図柄及び縮小された左右図柄の数字部分(第2構成要素)として
「3」に対して全て重なるように所定画像としてのアイキャッチ2が表示装置41の画面
に表示されて瞬時にキャラクタ部分(第1構成要素)及び数字部分(第2構成要素)とし
ての「3」の図柄が非表示となる演出が行われる。
所定画像としてのアイキャッチ2として、ここではキャラクタ部分(第1構成要素)と
して使用されるロボットを模したキャラクタの全員が画面に集合(いわゆる全員集合)し
ている様子の画像が表示される。これにより、遊技者はロボットを模したキャラクタの全
員が集合した演出を見ることで迫力を感じるとともに、大当りへの期待感を高めることに
なる。
Next, the screen shown in FIG. 33(e) is displayed, and "3" is set as the number part (second component) of the character part (first component), which is the middle pattern of the character imitating the robot and the reduced left and right pattern. On the other hand, an eye catcher 2 as a predetermined image is displayed on the screen of the display device 41 so as to overlap all of them, and instantly a pattern of "3" as a character part (first component) and a number part (second component) is displayed. A non-display effect is performed.
As an eye catcher 2 as a predetermined image, an image is displayed in which all the robot-like characters used as the character portion (first component) are gathering on the screen (so-called all-member gathering). As a result, the player can feel the impact by watching the performance in which all the characters imitating the robot gather, and heighten the expectation for the big win.

次いで、図33(f)の画面に移り、SPリーチ、すなわちスーパーリーチに発展する
演出が行われる。なお、スーパーリーチの図柄が出現したとき(図33(f)の画面に移
行した瞬間)に、所定画像としてのアイキャッチ2を画面に表示する演出は終了する。
スーパーリーチでは、大当りか否かを決定する演出(合戦演出)が開始される。このと
き、画面ではロボットを模したキャラクタ(ここでは「3」に対応したロボットキャラク
タ)が現れるとともに、数字部分(第2構成要素)として「3」も表示され、「3」で大
当りすることへの期待感を醸し出す演出が行われる。また、大当りへの期待度として5つ
の星のマークを使用して表す演出が行われ、図33(f)の例では5つの星のうち、4つ
の星が光る演出となり、大当りへの期待度が2番目に高いものであることが遊技者に知ら
されることになる。
この時点でキャラクタ部分の非表示が完了することになる。その後は、特図変動表示ゲ
ームは大当りあるいは外れの何れかとなる。
なお、図33(c)に示すアイキャッチ1の出現でキャラクタ部分(第1構成要素)の
非表示演出の開始から、図33(f)に示すスーパーリーチの図柄出現までの時間(すな
わち、キャラクタ部分(第1構成要素)の非表示演出の完了までの時間)は2秒くらいで
ある。ただし、2秒に限るものではなく、遊技の内容によっては、変化させてもよい。
Next, the screen shifts to the screen of FIG. 33(f), and an effect that develops into SP reach, that is, super reach is performed. It should be noted that when the Super Reach pattern appears (at the moment when the screen shifts to the screen of FIG. 33(f)), the effect of displaying the eye catch 2 as the predetermined image on the screen ends.
In Super Reach, an effect (battle effect) for determining whether or not it is a big hit is started. At this time, a character imitating a robot (here, a robot character corresponding to "3") appears on the screen, and "3" is also displayed as a number portion (second constituent element), and "3" leads to a big hit. A production that creates a sense of anticipation will be performed. In addition, the degree of expectation for a big hit is represented by five star marks, and in the example of FIG. is the second highest.
At this point, hiding the character portion is completed. After that, the special figure variation display game is either a big hit or a loss.
It should be noted that the time from the start of the non-display effect of the character portion (first component) with the appearance of the eye catch 1 shown in FIG. The time to complete the non-display effect of the part (first component) is about 2 seconds. However, it is not limited to 2 seconds, and may be changed depending on the content of the game.

このように、識別情報のリーチ演出に発展するときやスーパーリーチとなるとき(第2
タイミング)には、キャラクタ部分(第1構成要素)であるロボットを模したキャラクタ
の図柄が画面に表示されつつも数字部分(第2構成要素)として「3」の図柄も表示され
て、「3」のリーチであることを明示しつつ、突然に所定画像としてのアイキャッチ1が
画面に表示されて、瞬時にキャラクタ部分(第1構成要素)及び数字部分(第2構成要素
)が非表示となる演出が行いわれ、しかも、その後、一旦「3」のリーチであることを表
示した後に再び、別画像のアイキャッチ2が画面に表示されて瞬時にキャラクタ部分(第
1構成要素)及び数字部分(第2構成要素)を非表示とする演出が行われる。
したがって、2回にわたって所定画像としてのアイキャッチを画面に表示する演出が行
われるので、キャラクタ部分(第1構成要素)及び数字部分(第2構成要素)を非表示と
する演出が強調されて、遊技者により一層のインパクトを与えることができる。また、2
回にわたってアイキャッチ演出が行われるので、スーパーリーチになること又はリーチで
あることがより一層強調されることになる。
特に、遊技者にしてみれば、2回のアイキャッチの表示演出によってキャラクタ部分が
完全に非表示となる状態を見ることで、識別情報のリーチ演出への発展やスーパーリーチ
となることが強調されることになり、分かりやすく、遊技進行がスムーズであると感じる
ことになる。
In this way, when it develops into a reach performance of identification information or when it becomes a super reach (second
Timing), while the pattern of the character modeled after the robot, which is the character part (first component), is displayed on the screen, the pattern of "3" is also displayed as the number part (second component). , suddenly an eye-catching 1 as a predetermined image is displayed on the screen, and instantly the character portion (first component) and the number portion (second component) are hidden. In addition, after that, after displaying that the reach of "3" is displayed once, another image of eye catch 2 is displayed on the screen again, and instantly the character part (first component) and the number part An effect is performed in which the (second component) is hidden.
Therefore, since the effect of displaying the eye-catching as the predetermined image on the screen is performed twice, the effect of hiding the character part (first component) and the number part (second component) is emphasized. A greater impact can be given to the player. Also, 2
Since the eye-catching effect is performed for each time, the super reach or the reach is further emphasized.
In particular, from the player's point of view, by seeing the state in which the character part is completely hidden by the two eye-catching display effects, the development of the reach effect of the identification information and the super reach are emphasized. As a result, it is easy to understand and the player feels that the progress of the game is smooth.

次に、図33(c)に示すキャラクタ部分(第1構成要素)の非表示演出の開始から、
2回目のアイキャッチの表示演出である図33(e)の演出を経て図33(f)に示すキ
ャラクタ部分(第1構成要素)の非表示演出の完了までの演出制御についての発明概念は
、下記のように表される。
識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御
する制御手段とを備え、
前記識別情報が第1構成要素と第2構成要素を含む構成であり、
前記制御手段は、
識別情報のリーチ開始時である第2タイミングにおいて、第1構成要素が表示手段に表
示されている状態を経由した後に非表示に移行するための演出が開始され、
非表示に移行するための演出では、キャラクタ部分(第1構成要素)と重なるように所
定画像としてのアイキャッチが表示されて瞬時に少なくともキャラクタ部分(第1構成要
素)が非表示となるとともに、その後、一旦リーチ図柄を表示させた後に、再度2回目の
所定画像としてのアイキャッチが表示されて瞬時に少なくともキャラクタ部分(第1構成
要素)が非表示となるように変動表示ゲームの制御を行うことを特徴とする遊技機。
Next, from the start of the non-display rendering of the character portion (first component) shown in FIG. 33(c),
The inventive concept of the effect control from the effect shown in FIG. 33(e), which is the second eye-catching display effect, to the completion of the non-display effect of the character portion (first component) shown in FIG. 33(f) is as follows. It is represented as follows.
a display means capable of displaying a variable display game that variably displays identification information; and a control means for controlling the display means,
The identification information includes a first component and a second component,
The control means is
At the second timing, which is the start of reach of the identification information, an effect for transitioning to non-display after the first component is displayed on the display means is started,
In the effect for transitioning to non-display, an eye-catching as a predetermined image is displayed so as to overlap the character portion (first component), and at least the character portion (first component) is instantly hidden, After that, once the ready-to-win pattern is displayed, the eye-catching as the second predetermined image is displayed again, and the variable display game is controlled so that at least the character portion (first component) is instantly hidden. A gaming machine characterized by:

次に、本発明の実施例1の変形例2について説明する。
<変形例2>
図34、図35は変形例2における演出制御の具体例を示す図であり、特に特図変動表
示ゲームにおける識別情報の変動開始時及びリーチ時における具体例を示している。
本例においても,識別情報の変動開始時(第1タイミング)にキャラクタ部分(第1構
成要素)が非表示となる第1期間(識別情報の変動開始時に識別情報のキャラクタ部分(
第1構成要素)の表示から非表示に至るまでの非表示移行演出期間)が存在するような演
出を行うとともに、識別情報のリーチ演出に発展するときやスーパーリーチとなるとき(
第2タイミング)において、キャラクタ部分(第1構成要素)が非表示となる第2期間(
識別情報のリーチ開始時に識別情報のキャラクタ部分(第1構成要素)の表示から非表示
に至るまでの非表示移行演出期間)が存在するような演出が行われる。
Next, Modification 2 of Embodiment 1 of the present invention will be described.
<Modification 2>
34 and 35 are diagrams showing a specific example of effect control in Modification 2, and particularly show a specific example at the start of variation of identification information in a special figure variation display game and at the time of reach.
In this example as well, the first period during which the character part (first component) is not displayed at the start of the variation of the identification information (the first timing) (the character part of the identification information (at the start of the variation of the identification information)
1st component)) to create a non-display transition effect period from display to non-display), and when it develops into a reach effect of identification information or when it becomes a super reach (
second timing), the character part (first component) is hidden during the second period (
At the start of ready-to-reach of identification information, an effect is performed such that there is a non-display transition effect period from display to non-display of the character portion (first component) of the identification information.

(A)変動開始時の演出
図34(a)乃至(f)は特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動開始時から演出
が変化していく様子を示す図である。なお、図34(a)乃至(f)は表示装置41にお
ける画面に表示される演出を示している。
図34において、図34(a)は特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動開始時(
第1タイミング)、その時点の識別情報を示している。この場合、表示装置41の画面に
は、ロボットを模したキャラクタ611(キャラクタ部分(第1構成要素)に相当)が表
示されるとともに、数字部分(第2構成要素)としての「2」、「3」、「4」の図柄が
各キャラクタ部分に組み合せて表示されているところ、左側のロボットを模したキャラク
タ611及び数字部分(第2構成要素)としての「2」の図柄が共に回転を開始した演出
の状態が示されている。なお、以降の説明では煩雑になるので、ロボットを模したキャラ
クタへの符合付けは適宜略す。
(A) Effect at the Start of Variation FIGS. 34(a) to 34(f) are diagrams showing how the effect changes from the start of variation of the identification information in the special figure variation display game. 34(a) to (f) show effects displayed on the screen of the display device 41. FIG.
In FIG. 34, FIG. 34(a) shows when the identification information starts to change in the special figure change display game (
1st timing), which indicates the identification information at that time. In this case, on the screen of the display device 41, a character 611 imitating a robot (corresponding to the character part (first component)) is displayed, and "2", "3" and "4" are displayed in combination with each character portion, the character 611 imitating a robot on the left side and the symbol "2" as the number portion (second component) both start rotating. The state of the production performed is shown. It should be noted that since the following description will be complicated, the reference to characters that imitate robots will be omitted as appropriate.

次いで、図34(b)へ移り、回転している左図柄であるロボットを模したキャラクタ
611に対して特別キャラクタ621が追加されていく演出が行われる。ここでは特別キ
ャラクタ621として円盤を模したキャラクタが追加される。そして、円盤を模した特別
キャラクタ621は回転中のロボットを模したキャラクタ611(キャラクタ部分(第1
構成要素))を引き連れて画面の上方に消えていく演出が行われる。
図34(c)は特別キャラクタ621が回転中のロボットを模したキャラクタ611を
引き連れて画面の上方に消えていった様子を示しており、左図柄としては数字部分(第2
構成要素)である「2」だけが回転している様子を示している。
また、図34(c)に示すように、続いて今度は回転している中図柄であるロボットを
模したキャラクタ611に対して特別キャラクタ621が追加されていく演出が行われ、
同様に特別キャラクタ621として円盤を模したキャラクタが追加される。そして、円盤
を模した特別キャラクタ621は中図柄である回転中のロボットを模したキャラクタ61
1(キャラクタ部分(第1構成要素))を引き連れて画面の上方に消えていく演出が行わ
れる。
図34(d)は特別キャラクタ621が中図柄である回転中のロボットを模したキャラ
クタ611を引き連れて画面の上方に消えていった様子を示しており、中図柄としては数
字部分(第2構成要素)である「3」だけが回転している様子を示している。
Next, the process moves to FIG. 34(b), and an effect is performed in which a special character 621 is added to a character 611 imitating a robot, which is a rotating left pattern. Here, a character imitating a disk is added as a special character 621 . A special character 621 imitating a disk is a character 611 imitating a rotating robot (character part (first
An effect is performed in which the element )) disappears at the top of the screen.
FIG. 34(c) shows the special character 621 disappearing in the upper part of the screen, accompanied by the character 611 imitating a rotating robot.
It shows how only "2", which is a component), is rotating.
Further, as shown in FIG. 34(c), a special character 621 is added to a character 611 imitating a rotating medium-sized robot.
Similarly, a disk-like character is added as a special character 621 . A special character 621 imitating a disk is a character 61 imitating a rotating robot, which is a medium pattern.
1 (character portion (first component)) is accompanied by an effect of disappearing to the top of the screen.
FIG. 34(d) shows a state in which the special character 621 disappears in the upper part of the screen, accompanied by a character 611 imitating a rotating robot, which is a middle pattern. It shows how only "3", which is the element), is rotating.

次いで、図34(d)に示すように、続いて更に回転している右図柄であるロボットを
模したキャラクタ611に対して特別キャラクタ621が追加されていく演出が行われ、
同様に特別キャラクタ621として円盤を模したキャラクタが追加される。そして、円盤
を模した特別キャラクタ621は右図柄である回転中のロボットを模したキャラクタ61
1(キャラクタ部分(第1構成要素))を引き連れて画面の上方に消えていく演出が行わ
れる。
図34(e)は特別キャラクタ621が右図柄である回転中のロボットを模したキャラ
クタ611を引き連れて画面の上方に消えていった様子を示しており、右図柄としては数
字部分(第2構成要素)である「4」だけが回転している様子を示している。
なお、図34(b)に示すキャラクタ部分(第1構成要素)の非表示演出の開始から、
図34(e)に示すキャラクタ部分(第1構成要素)の非表示演出の完了までの時間は2
秒くらいである。ただし、2秒に限るものではなく、遊技の内容によっては、変化させて
もよい。
ここで、図34(b)に示すキャラクタ部分(第1構成要素)の非表示演出の開始から
、図34(e)に示すキャラクタ部分(第1構成要素)の非表示演出の完了までの期間は
第1期間に相当する。第1期間にあっては、識別情報の変動開始時(第1タイミング)が
当該第1期間の開始タイミング(図34(b)の演出開始時)であり、キャラクタ部分(
第1構成要素)が消えて非表示完了となるタイミング(図34(e)の演出終了時)が当
該第1期間の終了タイミングとなる。
図34(e)を経ると、次いで図34(f)に移行する。図34(f)では、キャラク
タ部分(第1構成要素)は3列とも消えて非表示になっており、数字部分(第2構成要素
)が3列とも高速変動している演出が行われ、高速変動は矢印で示されている。
図34(f)を経ると、その後は図35(a)に示すリーチ演出に進む(詳細は後述)
Next, as shown in FIG. 34(d), an effect is performed in which a special character 621 is added to a character 611 imitating a robot, which is a further rotating right pattern.
Similarly, a disk-like character is added as a special character 621 . A special character 621 imitating a disk is a character 61 imitating a rotating robot, which is the pattern on the right.
1 (character portion (first component)) is accompanied by an effect of disappearing to the top of the screen.
FIG. 34(e) shows the special character 621 disappearing to the upper part of the screen, accompanied by the character 611 imitating a rotating robot, which is the right pattern. It shows how only "4", which is the element), is rotating.
From the start of the non-display effect of the character portion (first component) shown in FIG. 34(b),
The time until the non-display rendering of the character portion (first component) shown in FIG. 34(e) is completed is 2
about seconds. However, it is not limited to 2 seconds, and may be changed depending on the content of the game.
Here, the period from the start of the non-display effect of the character portion (first component) shown in FIG. 34(b) to the completion of the non-display effect of the character portion (first component) shown in FIG. 34(e) corresponds to the first period. In the first period, the time when the identification information starts to change (first timing) is the start timing of the first period (time when the production starts in FIG. 34(b)), and the character portion (
The timing at which the first component) disappears and the non-display is completed (at the end of the rendering in FIG. 34(e)) is the end timing of the first period.
After passing through FIG. 34(e), it then shifts to FIG. 34(f). In FIG. 34(f), all three columns of character portions (first component elements) are hidden, and three columns of number portions (second component elements) are rapidly changing. Fast fluctuations are indicated by arrows.
After passing through FIG. 34(f), it proceeds to the ready-to-win effect shown in FIG. 35(a) (details will be described later)
.

上記のように、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動開始時(第1タイミング)
には、ロボットを模したキャラクタ611に対して特別キャラクタ621が追加されてい
き、回転中のロボットを模したキャラクタ611を引き連れて画面の上方に消えていく演
出が行われ、以下同様に、その他のキャラクタ611に対しても特別キャラクタ621が
追加されて、回転中のロボットを模したキャラクタ611を引き連れて画面の上方に消え
ていく演出が行われて、3列の各キャラクタ611が画面から消えて完全に非表示の状態
となり、このとき数字部分(第2構成要素)の「2」、「3」、「4」は画面内で継続表
示されることから、遊技者にしてみれば、キャラクタ部分が完全に非表示となる状態を見
ることで、識別情報の変動開始時が強調されることになり、分かりやすく、遊技進行がス
ムーズであると感じることになる。
特に、遊技者にとっては、前述した実施例1とは異なる演出によって、識別情報の変動
開始時にキャラクタ部分が完全に非表示となる表示(演出)をより認識するので、この面
からも識別情報の変動開始を効果的な演出とすることができる。
したがって、特図変動表示ゲームにおいては、識別情報の変動開始時が強調されること
になるから、遊技進行が明確でスムーズなものとすることができ、遊技の興趣を高めるこ
とができる。
As described above, at the start of variation of the identification information in the special figure variation display game (first timing)
, a special character 621 is added to a character 611 imitating a robot, and an effect is performed in which the character 611 imitating a rotating robot disappears at the top of the screen, and so on. A special character 621 is also added to the character 611 of , and an effect is performed in which the character 611 imitating a rotating robot disappears to the top of the screen, and the characters 611 in three rows disappear from the screen. At this time, the number portions (second components) "2", "3", and "4" are continuously displayed on the screen. By seeing the state in which the part is completely hidden, the point at which the identification information starts to fluctuate is emphasized, and the player feels that the progress of the game is easy to understand and the game progresses smoothly.
In particular, the player will be more aware of the display (effect) in which the character portion is completely hidden when the identification information starts to change due to a different effect from the first embodiment described above. The start of fluctuation can be effectively produced.
Therefore, in the special figure variation display game, the start time of variation of the identification information is emphasized, so that the progress of the game can be made clear and smooth, and the interest of the game can be enhanced.

次に、図34(b)に示すキャラクタ部分(第1構成要素)の非表示演出の開始から、
図34(e)に示すキャラクタ部分(第1構成要素)の非表示演出の完了までの演出制御
についての発明概念は、下記のように表される。
識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御
する制御手段とを備え、
前記識別情報が第1構成要素と第2構成要素を含む構成であり、
前記制御手段は、
識別情報の変動開始時である第1タイミングにおいて、第1構成要素が表示手段に表示
されている状態から非表示に移行するための演出が開始され、
非表示に移行するための演出では、キャラクタ部分に対して特別キャラクタが追加され
、前記特別キャラクタにより当該キャラクタ部分が画面から連れ去られて消えて非表示の
状態になるとともに、数字部分(第2構成要素)は表示を継続するように制御されて、キ
ャラクタ部分の非表示が完了する状態になるまでの演出が行われる第1期間が存在するよ
うに変動表示ゲームの制御を行うことを特徴とする遊技機。
Next, from the start of the non-display effect of the character portion (first component) shown in FIG. 34(b),
The inventive concept of effect control until completion of the non-display effect of the character portion (first component) shown in FIG. 34(e) is expressed as follows.
a display means capable of displaying a variable display game that variably displays identification information; and a control means for controlling the display means,
The identification information includes a first component and a second component,
The control means is
At the first timing when the identification information starts to fluctuate, an effect is started for the first component to shift from being displayed on the display means to being hidden,
In the effect for transitioning to non-display, a special character is added to the character portion, and the character portion is taken away from the screen by the special character and disappears to become a non-display state, and the number portion (second configuration) Element) is controlled to continue display, and the variable display game is controlled so that there is a first period in which the effect is performed until the character portion is completely hidden. game machine.

(B)リーチ時の演出
次に、変形例2の識別情報のリーチ時における演出の具体例について説明する。
ここでは、その他の遊技演出として、識別情報のリーチ演出に発展するときやスーパー
リーチとなるとき(第2タイミング)において、キャラクタ部分(第1構成要素)が非表
示となる第2期間(識別情報のリーチ開始時に識別情報のキャラクタ部分(第1構成要素
)の表示から非表示に至るまでの非表示移行演出期間)が存在するような演出が行われる

図35(a)乃至(f)は特図変動表示ゲームにおける識別情報のリーチ時から演出が
変化していく様子を示す図である。
具体的には、図35(a)は特図変動表示ゲームにおける識別情報のリーチ時の状態を
示している。ここでのリーチ時とは、特図変動表示ゲームにおいて識別情報がリーチ演出
に発展するときやスーパーリーチとなるときの両方を含むものであり、このタイミングは
第2タイミングに相当している。
(B) Effect at the Time of Reach Next, a specific example of the effect at the time of the reach of the identification information of Modification 2 will be described.
Here, as other game effects, a second period (identification information At the start of ready-to-win, an effect is performed such that there is a non-display transition effect period from display to non-display of the character portion (first component) of the identification information.
FIGS. 35(a) to (f) are diagrams showing how the effects change from when the identification information is reached in the special figure variation display game.
Specifically, FIG. 35(a) shows the state at the time of reach of the identification information in the special figure variation display game. The reach time here includes both when the identification information develops into a reach performance and when it becomes a super reach in the special figure fluctuation display game, and this timing corresponds to the second timing.

リーチ演出では、前述した図34(f)の演出を経た後、図35(a)の演出へ移る。
図35(a)では左図柄のロボットを模したキャラクタが仮停止完了して数字部分の「
3」が表示されているところへ右図柄のロボットを模したキャラクタも仮停止を完了し、
数字部分の「3」が表示されている様子が示されている。このとき、中図柄はキャラクタ
及び数字部分とも変動中を継続している。したがって、「3」、「3」の図柄でリーチ状
態となる。
なお、上記中図柄の変動の様子としては、中図柄は比較的に低速で変動(ノーマルリー
チであるから)し、中図柄も変動中であることがはっきりと見えるので、濃く黒い矢印で
表示されている。
上記演出では、仮停止中の左右図柄は揺れ変動していないが、これに限らず、例えば揺
れ変動している演出にしてもよい。
このように、図35(a)に示すように、識別情報のリーチ時には表示装置41の画面
に、左右の識別情報として何れもロボットを模したキャラクタ部分(第1構成要素)と、
数字部分(第2構成要素)としての「3」の組み合せが表示されて、リーチが発生した演
出になっている。
リーチが発生したのであるから、遊技者は大当りへの期待感を持って遊技進行を見守る
ことになる。
In the ready-to-win effect, after passing through the effect shown in FIG. 34(f), the effect moves to the effect shown in FIG. 35(a).
In FIG. 35(a), the robot-like character on the left has completed a temporary stop, and the number portion "
3” is displayed, the robot-like character on the right also completes a temporary stop,
A state in which "3" in the number portion is displayed is shown. At this time, both the character and number portions of the middle pattern are continuing to change. Therefore, it becomes a ready-to-win state with the symbols "3", "3".
In addition, as for the state of the fluctuation of the above middle pattern, the medium pattern fluctuates at a relatively low speed (because it is normal reach), and it is clearly visible that the middle pattern is also fluctuating, so it is displayed with a dark black arrow. there is
In the above effect, the left and right symbols during the temporary stop do not sway, but this is not the only option.
In this way, as shown in FIG. 35(a), when the identification information reaches the screen of the display device 41, both the left and right identification information are character portions imitating a robot (first component),
A combination of "3" as the number portion (second component) is displayed to create an effect that reach has occurred.
Since reach has occurred, the player will watch the progress of the game with a sense of anticipation for the big win.

次いで、図35(b)の演出に移行し、キャラクタ部分(第1構成要素)であるロボッ
トを模したキャラクタの左右の図柄及び回転中の中図柄の数字部分(第2構成要素)に対
して全て重なるように所定画像としてのアイキャッチ1が表示装置41の画面に表示され
て瞬時にキャラクタ部分(第1構成要素)及び数字部分(第2構成要素)が非表示となる
演出が行われる。
所定画像としてのアイキャッチ1として、ここでは大きな星の中を1台のロケットが飛
行している様子の画像が表示される。
なお、第2飾りゲーム表示部82は現在の数字部分(第2構成要素)の状態を表示する
が、ここでは数字部分が高速変動中であるので、第2飾りゲーム表示部82には矢印で数
字部分が高速変動中であることを表示する演出が行われている(他のアイキャッチ3、ア
イキャッチ4の演出時も同様)。
Next, the process shifts to the production shown in FIG. 35(b), and the left and right patterns of the character imitating a robot, which is the character part (first component), and the number part (second component) of the middle pattern during rotation. An eye-catching 1 as a predetermined image is displayed on the screen of the display device 41 so as to overlap all of them, and the character part (first component) and the number part (second component) are instantly hidden.
Here, an image of a rocket flying in a large star is displayed as eye catch 1 as a predetermined image.
The second decoration game display section 82 displays the current state of the number portion (the second component). An effect is performed to indicate that the number portion is changing at high speed (the same applies to the other eye-catching 3 and eye-catching 4 effects).

ここで、上記アイキャッチ1の画像は表示装置41の前面側又は後面側の何れかに表示
されるが、前面側に表示された場合には識別情報のキャラクタ部分(第1構成要素)及び
数字部分(第2構成要素)が共にアイキャッチ1の画像で覆われて遊技者から見えなくな
る。
上記演出では、上記アイキャッチ1の画像が表示装置41の前面側に表示されるため、
瞬時にキャラクタ部分(第1構成要素)及び数字部分(第2構成要素)が非表示となる。
なお、図35(b)の演出期間は、例えば0.5秒くらいである。
次いで、図35(c)の画面に移り、キャラクタ部分(第1構成要素)であるロボット
を模したキャラクタの左右の図柄及び回転中の中図柄の数字部分(第2構成要素)に対し
て全て重なるように所定画像としてのアイキャッチ3が表示装置41の画面に表示されて
瞬時にキャラクタ部分(第1構成要素)及び数字部分(第2構成要素)が非表示となる演
出が行われる。
所定画像としてのアイキャッチ3として、ここでは大きな星の中を2台のロケットが飛
行している様子の画像が表示される。
Here, the image of the eye catch 1 is displayed on either the front side or the rear side of the display device 41. When it is displayed on the front side, the character portion (first component) and the number of the identification information are displayed. Both parts (second components) are covered with the eye catch 1 image and are invisible to the player.
In the production described above, since the image of the eye catch 1 is displayed on the front side of the display device 41,
The character portion (first component) and the number portion (second component) are instantly hidden.
Note that the rendering period of FIG. 35(b) is, for example, about 0.5 seconds.
Next, the screen of FIG. 35(c) is displayed, and all of the left and right patterns of the character modeled after the robot, which is the character portion (first component), and the number portion of the rotating middle pattern (second component) are displayed. An eye-catching 3 as a predetermined image is displayed on the screen of the display device 41 so as to be superimposed, and an effect is performed in which the character portion (first component) and the number portion (second component) are instantly hidden.
As eye catch 3 as a predetermined image, an image of two rockets flying in a large star is displayed here.

次いで、図35(d)の演出に移り、図35(d)では左図柄のロボットを模したキャ
ラクタが消えて数字部分の「3」が停止表示されているとともに、右図柄のロボットを模
したキャラクタも消えて数字部分の「3」が停止表示されている様子が示されている。こ
のとき、中図柄はキャラクタ及び数字部分とも変動中を継続しており、濃く黒い矢印で高
速変動中であることが示されている。したがって、所定画像としてのアイキャッチ1及び
アイキャッチ3の演出を経ても、遊技者にはキャラクタ部分が完全に非表示となる途中の
演出状態であっても、今のリーチ状態は「3」、「3」の図柄でリーチ状態であることが
明確に分かるという利点がある。
次いで、図35(e)の画面に移り、左右図柄の数字部分(第2構成要素)としての「
3」及び高速変動中の中図柄に対して全て重なるように所定画像としてのアイキャッチ4
が表示装置41の画面に表示されて瞬時にキャラクタ部分(第1構成要素)及び数字部分
(第2構成要素)が非表示となる演出が行われる。
所定画像としてのアイキャッチ4として、ここでは大きな星の中を3台のロケットが飛
行している様子の画像が表示される。
これにより、遊技者は大きな星の中をロケットが飛行している様子の演出が都合、3回
も現れる様子を見ることで迫力を感じるとともに、大当りへの期待感を高めることになる
35(d), the character imitating the robot on the left side disappears and the numeral "3" is stopped and displayed, and the robot on the right side is displayed. A state is shown in which the character disappears and the number "3" is stopped and displayed. At this time, both the character and number portions of the medium pattern continue to fluctuate, and the thick black arrow indicates that the medium pattern is fluctuating at high speed. Therefore, even if the effects of eye-catching 1 and eye-catching 3 as predetermined images are performed, even if the character part is completely hidden from the player, the current reach state is "3". There is an advantage that the symbol "3" clearly indicates the reach state.
Next, the screen moves to the screen of FIG.
3” and an eye-catching 4 as a predetermined image so as to overlap all medium patterns during high-speed fluctuation.
is displayed on the screen of the display device 41, and the character portion (first component) and the number portion (second component) are instantly hidden.
As an eye catcher 4 as a predetermined image, an image of three rockets flying in a large star is displayed here.
As a result, it is convenient for the player to see the appearance of the rocket flying through the big stars, and the appearance of the rocket appearing three times gives the player a sense of power, and heightens the expectation of a big win.

次いで、図35(f)の画面に移り、SPリーチ、すなわちスーパーリーチに発展する
演出が行われる。なお、スーパーリーチの図柄が出現したとき(図35(f)の画面に移
行した瞬間)に、所定画像としてのアイキャッチ4を画面に表示する演出は終了する。
スーパーリーチでは、大当りか否かを決定する演出(合戦演出)が開始される。このと
き、画面ではロボットを模したキャラクタ(ここでは「3」に対応したロボットキャラク
タ)が現れるとともに、数字部分(第2構成要素)として「3」も表示され、「3」で大
当りすることへの期待感を醸し出す演出が行われる。また、大当りへの期待度として5つ
の星のマークを使用して表す演出が行われ、図35(f)の例では5つの星のうち、4つ
の星が光る演出となり、大当りへの期待度が2番目に高いものであることが遊技者に知ら
されることになる。
この時点でキャラクタ部分の非表示が完了することになる。その後は、特図変動表示ゲ
ームは大当りあるいは外れの何れかとなる。
なお、図35(b)に示すアイキャッチ1の出現でキャラクタ部分(第1構成要素)の
非表示演出の開始から、図35(f)に示すスーパーリーチの図柄出現までの時間(すな
わち、キャラクタ部分(第1構成要素)の非表示演出の完了までの時間)は3秒くらいで
ある。ただし、3秒に限るものではなく、遊技の内容によっては、変化させてもよい。
Next, the screen moves to the screen of FIG. 35(f), and an effect that develops into SP reach, that is, super reach is performed. It should be noted that when the Super Reach pattern appears (at the moment when the screen shifts to the screen of FIG. 35(f)), the effect of displaying the eye-catching 4 as the predetermined image on the screen ends.
In Super Reach, an effect (battle effect) for determining whether or not it is a big hit is started. At this time, a character imitating a robot (here, a robot character corresponding to "3") appears on the screen, and "3" is also displayed as a number portion (second constituent element), and "3" leads to a big hit. A production that creates a sense of anticipation will be performed. In addition, the degree of expectation for a big hit is represented by five star marks, and in the example of FIG. is the second highest.
At this point, hiding the character portion is completed. After that, the special figure variation display game is either a big hit or a loss.
It should be noted that the time from the start of the non-display effect of the character portion (first component) with the appearance of the eye catch 1 shown in FIG. The time to complete the non-display effect of the part (first component) is about 3 seconds. However, it is not limited to 3 seconds, and may be changed depending on the content of the game.

このように、識別情報のリーチ演出に発展するときやスーパーリーチとなるとき(第2
タイミング)には、キャラクタ部分(第1構成要素)であるロボットを模したキャラクタ
の図柄が画面に表示されつつも数字部分(第2構成要素)として「3」の図柄も表示され
て、「3」のリーチであることを明示しつつ、突然に所定画像としてのアイキャッチ1が
画面に表示されて、瞬時にキャラクタ部分(第1構成要素)及び数字部分(第2構成要素
)が非表示となる演出が行われ、その後、さらに2回目の別画像の所定画像としてのアイ
キャッチ3が画面に表示されて、同じくキャラクタ部分(第1構成要素)及び数字部分(
第2構成要素)が非表示となる演出が継続して行われ、しかも、その後、一旦「3」のリ
ーチであることを表示した後に再び3回目の別画像のアイキャッチ4が画面に表示されて
同じくキャラクタ部分(第1構成要素)及び数字部分(第2構成要素)を非表示とする演
出が継続して行われる。
In this way, when it develops into a reach performance of identification information or when it becomes a super reach (second
At the timing), a pattern of a character imitating a robot, which is the character part (first component), is displayed on the screen, and a pattern of "3" is also displayed as a number part (second component). , suddenly an eye-catching 1 as a predetermined image is displayed on the screen, and instantly the character part (first component) and the number part (second component) are hidden. After that, an eye-catching 3 as a predetermined image of another image for the second time is displayed on the screen, and the character part (first component) and the number part (
The effect of hiding the second component) is continuously performed, and after that, after displaying that the reach of "3" is once displayed, the eye catch 4 of another image is displayed again on the screen for the third time. Similarly, the effect of hiding the character portion (first component) and the number portion (second component) is continuously performed.

したがって、全体で3回にわたって所定画像としてのアイキャッチを画面に表示する演
出が行われるので、キャラクタ部分(第1構成要素)及び数字部分(第2構成要素)を非
表示とする演出がより一層強調されて、遊技者に大きなインパクトを与えることができる
。また、3回にわたってアイキャッチ演出が行われるので、スーパーリーチになること又
はリーチであることが格段に強調されることになる。
特に、遊技者にしてみれば、3回のアイキャッチの表示演出によってキャラクタ部分が
完全に非表示となる状態を見ることで、識別情報のリーチ演出への発展やスーパーリーチ
となることが格段に強調されることになり、分かりやすく、遊技進行がスムーズであると
感じることになる。
Therefore, since the effect of displaying the eye-catching as the predetermined image on the screen is performed three times in total, the effect of hiding the character portion (first component) and the number portion (second component) is even more pronounced. It can be emphasized and have a great impact on the player. In addition, since the eye-catching effect is performed three times, the super reach or the reach is remarkably emphasized.
In particular, from the player's point of view, by seeing the state in which the character part is completely hidden by the three eye-catching display effects, the development of the reach effect of the identification information and the super reach are remarkably achieved. It will be emphasized, and it will be felt that it is easy to understand and the progress of the game is smooth.

次に、図35(b)に示すキャラクタ部分(第1構成要素)の非表示演出の開始から、
3回目のアイキャッチの表示演出である図35(e)の演出を経て図35(f)に示すキ
ャラクタ部分(第1構成要素)の非表示演出の完了までの演出制御についての発明概念は
、下記のように表される。
識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御
する制御手段とを備え、
前記識別情報が第1構成要素と第2構成要素を含む構成であり、
前記制御手段は、
識別情報のリーチ開始時である第2タイミングにおいて、第1構成要素が表示手段に表
示されている状態から非表示に移行するための演出が開始され、
非表示に移行するための演出では、キャラクタ部分(第1構成要素)と重なるように所
定画像としてのアイキャッチが表示されて瞬時に少なくともキャラクタ部分(第1構成要
素)が非表示となるとともに、その後、さらに2回目の別の所定画像としてのアイキャッ
チが表示されて少なくともキャラクタ部分(第1構成要素)が非表示となる演出が継続し
、次いで、一旦リーチ図柄を表示させた後に、再度3回目の別の所定画像としてのアイキ
ャッチが表示されて少なくともキャラクタ部分(第1構成要素)が非表示となるように変
動表示ゲームの制御を行うことを特徴とする遊技機。
Next, from the start of the non-display effect of the character portion (first component) shown in FIG. 35(b),
The inventive concept of the effect control from the effect shown in FIG. 35(e), which is the third eye-catching display effect, to the completion of the non-display effect of the character portion (first component) shown in FIG. 35(f) is as follows. It is expressed as follows.
a display means capable of displaying a variable display game that variably displays identification information; and a control means for controlling the display means,
The identification information includes a first component and a second component,
The control means is
At the second timing, which is the start of reach of the identification information, an effect for transitioning from the state in which the first component is displayed on the display means to the non-display is started,
In the effect for transitioning to non-display, an eye-catching as a predetermined image is displayed so as to overlap the character portion (first component), and at least the character portion (first component) is instantly hidden, After that, an eye-catch is displayed as another predetermined image for the second time, and the production continues such that at least the character portion (the first component) is hidden. A gaming machine characterized by controlling a variable display game so that an eye-catching as another predetermined image for a second time is displayed and at least a character portion (first component) is not displayed.

以下、本発明の実施例2として、パチンコ機に適用した場合の形態例を、図面を参照し
て説明する。
実施例2の遊技機10では、上記の制御(実施例1)を行う構成に加えて、以下のよう
な制御を行う構成になっている。
なお、実施例2の説明においては、ハード的な構成は実施例1と同様であるので、同一
番号を付して説明する。
(A)すなわち、演出制御装置300は表示装置41に対して識別情報を変動表示する制
御を行うが、このとき、識別情報はキャラクタ部分(第1構成要素)と数字部分(第2構
成要素)を含む構成であり、識別情報の変動開始時(第1タイミング)に識別情報に対す
る演出(例えば、キャラクタが回転変動する等の演出)を実行する第1演出期間と、キャ
ラクタ部分(第1構成要素)が非表示となる第1期間(識別情報のキャラクタ部分(第1
構成要素)の表示から非表示に至るまでの非表示移行演出期間)が存在するような制御を
行う。
第1期間は、識別情報のキャラクタ部分(第1構成要素)の表示から非表示に至るまで
の非表示移行演出期間として、分かりやすい表現を用いているが、図面等への記載では長
くなるので、適宜、非表示演出期間という表現も用いている。また、演出に関する記載で
は、「非表示演出」という表現も用いている。例えば、第1期間の開始や終了では「非表
示演出開始」、「非表示演出終了」という表現も用いている。
Hereinafter, as a second embodiment of the present invention, an example of a form applied to a pachinko machine will be described with reference to the drawings.
The gaming machine 10 of Example 2 is configured to perform the following control in addition to the configuration for performing the above control (Example 1).
In addition, in the description of the second embodiment, since the hardware configuration is the same as that of the first embodiment, the same numbers are used for description.
(A) That is, the production control device 300 controls the display device 41 to variably display the identification information. A first effect period for executing an effect for the identification information (for example, an effect such as the character rotating and fluctuating) at the time when the identification information starts to change (first timing), and a character part (first component ) is not displayed (character part of identification information (first
Control is performed so that there is a non-display transition effect period) from display to non-display of the component).
The first period is a non-display transition effect period from display to non-display of the character part (first component) of the identification information. , the expression "non-display effect period" is also used as appropriate. Moreover, in the description regarding the effect, the expression "non-display effect" is also used. For example, for the start and end of the first period, the expressions "start of non-display effect" and "end of non-display effect" are also used.

なお、第1期間はキャラクタ部分(第1構成要素)が完全に消えたと認識できる期間に
して、そのような制御を行ってもよい。
この場合、識別情報の変動開始時時(第1タイミング)には、識別情報に対する演出を
実行する第1演出期間の制御として、例えばキャラクタ部分(第1構成要素)のみが回転
して当該キャラクタ部分が非表示になるとともに、画面内を星が流れて図柄(キャラクタ
部分や数字部分)の一部を隠すような装飾的演出が行われ、次いで、図柄(キャラクタ部
分や数字部分)と重なるように所定画像(例えば、アイキャッチ)が表示装置41の画面
に表示させて星や図柄(キャラクタ部分や数字部分)を覆い隠す演出の制御が行われる。
識別情報の変動開始時時(第1タイミング)から、ここまでの制御が識別情報に対する演
出の制御を実行する第1演出期間の演出になる。
Such control may be performed by setting the first period to be a period in which it can be recognized that the character portion (first component) has completely disappeared.
In this case, when the identification information starts to fluctuate (first timing), for example, only the character portion (first component) rotates and the character portion is hidden, and a decorative effect is performed in which stars flow in the screen to hide part of the pattern (character part and number part), and then overlap with the pattern (character part and number part) Control is performed to display a predetermined image (for example, an eye-catching image) on the screen of the display device 41 to cover up stars and patterns (character portions and number portions).
From the time when the identification information starts to fluctuate (first timing), the control up to this point is the effect of the first effect period in which the control of the effect for the identification information is executed.

次いで、上述したように図柄(キャラクタ部分や数字部分)と重なるように所定画像(
例えば、アイキャッチ)を表示装置41の画面に表示させた後は、わずかにキャラクタ部
分(第1構成要素)が回転中の棒状となり、当該キャラクタ部分(第1構成要素)が完全
に非表示の状態となる演出の制御が行われる。識別情報の変動開始時時(第1タイミング
)から、ここまでの制御が上記第1期間の制御となる。
なお、一般に「キャラクタ」とは、性質や性格、或いは性質や性格を有する登場人物、
アニメーションの人物や動物等を意味している。
Next, as described above, a predetermined image (
For example, after an eye catcher is displayed on the screen of the display device 41, the character portion (first component) becomes a slightly rotating rod shape, and the character portion (first component) is completely hidden. Control of production to be in the state is performed. The control from the time when the identification information starts to fluctuate (first timing) to this point is the control in the first period.
In general, the term "character" refers to a character or personality, or a character who has a character or personality,
It means an animated person, animal, etc.

(B)また、演出制御装置300はその他の制御として、識別情報はキャラクタ部分(第
1構成要素)と数字部分(第2構成要素)を含む構成であり、識別情報のリーチ演出に発
展するときやスーパーリーチとなるとき(第2タイミング)において、遊技進行を予告す
るような演出(例えば、予告演出や大当りへの期待度示唆演出)を実行する第2演出期間
と、キャラクタ部分(第1構成要素)が非表示となる第2期間(識別情報のキャラクタ部
分(第1構成要素)の表示から非表示に至るまでの非表示移行演出期間)が存在するよう
な制御を行う。
なお、第2期間はキャラクタ部分(第1構成要素)が完全に消えたと認識できる期間に
して、そのような制御を行ってもよい。
この場合、識別情報のリーチ演出に発展するときやスーパーリーチとなるとき(第2タ
イミング)には、キャラクタ部分(第1構成要素)を非表示に移行する演出として、キャ
ラクタ部分(第1構成要素)が回転してキャラクタと見えなくなるようになって非表示に
なる演出の制御が行われる。ここまでの制御がキャラクタ部分(第1構成要素)が非表示
となる第2期間の制御となる。
また、識別情報に対する演出を実行する第2演出期間の制御として、上記のキャラクタ
部分(第1構成要素)を非表示に移行する演出と重複するように、いわゆる群予告として
多数の群(例えば、虎のキャラクタを小さくして多数を集めて群としたもの)が画面に現
れて画面内を右側から左側に群れをして横切るように流れる群予告の演出の制御が行われ
る。
なお、キャラクタ部分(第1構成要素)が完全に非表示となるそのときに群予告の演出
制御も終了する。ここまでの制御がキャラクタ部分(第1構成要素)が非表示となる第2
演出期間の制御となる。
(B) In addition, the production control device 300 is configured to include a character part (first component) and a number part (second component) as another control, and when the identification information develops into a reach production When it becomes super reach (second timing), a second production period for executing a production that foretells the progress of the game (for example, a notice production or a performance that suggests the degree of expectation for a big hit), and a character part (first configuration element) is not displayed (non-display transition rendering period from display to non-display of the character portion (first component) of the identification information).
It should be noted that such control may be performed by setting the second period to be a period in which it can be recognized that the character portion (first component) has completely disappeared.
In this case, when the identification information develops into a ready-to-win effect or when it becomes a super reach (second timing), the character part (first component) is changed to a non-display effect. ) is rotated so that it cannot be seen with the character and is hidden. The control up to this point is the control for the second period in which the character portion (first component) is hidden.
Also, as the control of the second effect period for executing the effect for the identification information, a large number of groups (for example, A large number of small tiger characters are collected to form a group) appears on the screen, and control is performed for the production of a group notice that flows across the screen from the right side to the left side in a flock.
At the time when the character portion (first component) is completely hidden, the effect control of the group announcement is also terminated. The control up to this point is the second
It becomes the control of the production period.

次いで、スーパーリーチの画面に移行し、移行した画面では大当りか否かを決定又は示
唆する演出(例えば、合戦演出)が開始される。また、大当りへの期待度として5つの星
のマークを使用して表す演出が行われ、例えばと5つの星のうち、4つの星が光る演出と
なり、大当りへの期待度が2番目に高いものであることを遊技者に知らせる演出の制御が
行われる。
この時点で遊技進行を予告するような演出を実行する第2演出期間が終了することにな
る。その後は、大当りあるいは外れの何れかとなる。
なお、上記において、第1演出期間は第1期間よりも短く、第2演出期間は第2期間よ
りも長い時間で演出が行われる。これに限らず、第1演出期間は第1期間よりも長く、第
2演出期間は第2期間よりも短くもよく、あるいは両期間が同じであってもよい、これら
は遊技の状況に応じて適切に設定される。
上記制御の具体例は、後述の図29以降で詳細に説明する。
Next, the screen shifts to a super ready-to-win screen, and an effect (for example, a battle effect) for determining or suggesting whether or not it is a big hit is started on the shifted screen. In addition, the degree of expectation for a big hit is represented by a five-star mark. An effect control is performed to inform the player that
At this time point, the second effect period for executing the effect for notifying the progress of the game ends. After that, it either hits the jackpot or loses.
In the above description, the first effect period is shorter than the first period, and the second effect period is longer than the second period. Not limited to this, the first rendering period may be longer than the first period, the second rendering period may be shorter than the second period, or both periods may be the same, depending on the game situation. properly set.
A specific example of the above control will be described in detail with reference to FIG. 29 and later.

ここで、上記(A)の発明概念は、下記のように表される。
識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御
する制御手段とを備え、
前記識別情報が第1構成要素と第2構成要素を含む構成であり、
前記制御手段は、
前記変動表示ゲームの第1タイミングにおいて、識別情報に対する演出を実行する第1
演出期間と、第1構成要素を表示手段に非表示とするための第1期間が存在するように前
記変動表示ゲームの制御を行うことを特徴とする遊技機。
また、上記(B)の発明概念は、下記のように表される。
識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御
する制御手段とを備え、
前記識別情報が第1構成要素と第2構成要素を含む構成であり、
前記制御手段は、
前記変動表示ゲームの第2タイミングにおいて、遊技進行を予告するような演出を実行
する第2演出期間と、第1構成要素が表示手段に非表示とするための第2期間が存在する
ように前記変動表示ゲームの制御を行うことを特徴とする遊技機。
Here, the inventive concept of the above (A) is expressed as follows.
a display means capable of displaying a variable display game that variably displays identification information; and a control means for controlling the display means,
The identification information includes a first component and a second component,
The control means is
At the first timing of the variable display game, a first
A gaming machine, wherein the variable display game is controlled such that there is an effect period and a first period for hiding the first component on the display means.
The inventive concept of (B) above is expressed as follows.
a display means capable of displaying a variable display game that variably displays identification information; and a control means for controlling the display means,
The identification information includes a first component and a second component,
The control means is
In the second timing of the variable display game, there are a second effect period during which the effect for notifying the progress of the game is executed and a second period during which the first component is not displayed on the display means. A gaming machine characterized by controlling a variable display game.

また、上記(A)及び(B)を合わせた発明概念は、下記のように表される。
識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御
する制御手段とを備え、
前記識別情報が第1構成要素と第2構成要素を含む構成であり、
前記制御手段は、
前記変動表示ゲームの第1タイミングにおいて、識別情報に対する演出を実行する第1
演出期間と、第1構成要素が表示手段に非表示とするための第1期間が存在するように変
動表示ゲームの制御を行うとともに、
前記識別情報が第1構成要素と第2構成要素を含む構成であり、
第2タイミングにおいて、遊技進行を予告するような演出を実行する第2演出期間と、
第1構成要素が表示手段に非表示とするための第2期間が存在するように変動表示ゲーム
の制御を行うことを特徴とする遊技機。
ここで、演出制御装置300は表示装置41(演出表示手段)を制御する演出制御手段
に相当し、表示装置41は演出表示手段に相当しているが、本発明の実施形態においては
、さらに演出制御装置300は表示装置41を制御する制御手段の機能を有し、表示装置
41は識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段としての機能を有し
ている。
また、本実施形態の特図変動表示ゲームは(特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲ
ームを区別しない)は、上記発明概念の変動表示ゲームに相当する。
In addition, the inventive concept combining the above (A) and (B) is expressed as follows.
a display means capable of displaying a variable display game that variably displays identification information; and a control means for controlling the display means,
The identification information includes a first component and a second component,
The control means is
At the first timing of the variable display game, a first
Controlling the variable display game so that there is a performance period and a first period for hiding the first component on the display means,
The identification information includes a first component and a second component,
A second effect period for executing an effect that foretells the progress of the game at the second timing;
A gaming machine characterized in that a variable display game is controlled such that there is a second period during which the first component is hidden on display means.
Here, the effect control device 300 corresponds to effect control means for controlling the display device 41 (effect display means), and the display device 41 corresponds to effect display means. The control device 300 has the function of control means for controlling the display device 41, and the display device 41 has the function of display means capable of displaying a variable display game that variably displays identification information.
In addition, the special figure variation display game of the present embodiment (the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game are not distinguished) corresponds to the variation display game of the concept of the invention.

<実施例2の遊技の概要>
実施例2においては、以下のような特図変動表示ゲームが行われる。
すなわち、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動開始時(第1タイミング)に識
別情報に対する演出(例えば、キャラクタが回転変動する等の演出)を実行する第1演出
期間と、キャラクタ部分(第1構成要素)が非表示となる第1期間(識別情報のキャラク
タ部分(第1構成要素)の表示から非表示に至るまでの非表示移行演出期間)が存在する
ような演出が行われる。
具体的には、識別情報の変動開始時時(第1タイミング)には、識別情報に対する演出
を実行する第1演出期間の制御として、例えばキャラクタ部分(第1構成要素)のみが回
転して当該キャラクタ部分が非表示になるとともに、画面内を星が流れて図柄(キャラク
タ部分や数字部分)の一部を隠すような装飾的演出が行われ、次いで、図柄(キャラクタ
部分や数字部分)と重なるように所定画像(例えば、アイキャッチ)が表示装置41の画
面に表示させて星や図柄(キャラクタ部分や数字部分)を覆い隠す演出が行われる。識別
情報の変動開始時時(第1タイミング)から、ここまでの制御が識別情報に対する演出の
制御を実行する第1演出期間の演出になる
<Overview of the game of Example 2>
In Example 2, the following special figure variation display game is performed.
That is, a first effect period for executing a production for the identification information (for example, a production such as a character rotating and fluctuating) at the start of the variation of the identification information in the special figure fluctuation display game (first timing), and a character part (first component) is not displayed (non-display transition effect period from display to non-display of the character portion (first component) of the identification information).
Specifically, when the identification information starts to fluctuate (first timing), for example, only the character portion (first component) rotates and the relevant While the character part is hidden, a decorative effect is performed in which stars flow in the screen to hide part of the pattern (character part and number part), and then overlap with the pattern (character part and number part). A predetermined image (for example, an eye-catching image) is displayed on the screen of the display device 41 to cover the stars and patterns (character portions and number portions). From the time when the identification information starts to change (first timing), the control up to this point is the first effect period in which the control of the effect for the identification information is executed.

次いで、上述したように図柄(キャラクタ部分や数字部分)と重なるように所定画像(
例えば、アイキャッチ)を表示装置41の画面に表示させた後は、わずかにキャラクタ部
分(第1構成要素)が回転中の棒状となり、当該キャラクタ部分(第1構成要素)が完全
に非表示の状態となるとともに、第2構成要素としての数字部分は画面で認識可能なよう
に、例えば「3」、「4」、「5」のように画面に表示する演出が行われる。
識別情報の変動開始時時(第1タイミング)から、ここまでの制御が上記第1期間の制
御となる。
この場合は、識別情報の変動開始時時(第1タイミング)がキャラクタ部分(第1構成
要素)の非表示開始時点で、上記のように所定画像(例えば、アイキャッチ)を表示装置
41の画面に表示させて星や図柄(キャラクタ部分や数字部分)を覆い隠す演出を行うま
での時点がキャラクタ部分(第1構成要素)の非表示完了時点となり、第1期間に相当し
ている。
Next, as described above, a predetermined image (
For example, after an eye catcher is displayed on the screen of the display device 41, the character portion (the first component) becomes a rotating rod-like shape, and the character portion (the first component) is completely hidden. At the same time, the number part as the second component is displayed on the screen such as "3", "4", "5" so that it can be recognized on the screen.
The control from the time when the identification information starts to fluctuate (first timing) to this point is the control in the first period.
In this case, the predetermined image (for example, eye-catching) is displayed on the screen of the display device 41 as described above at the time when the identification information starts to change (first timing) when the non-display of the character portion (first component) starts. The point of time until the character part (the first component) is hidden is the point of time until the character part (the first component) is hidden, which corresponds to the first period.

なお、上述したように識別情報の変動開始時時(第1タイミング)には、識別情報に対
する演出を実行する第1演出期間の制御として、例えば図柄(キャラクタ部分や数字部分
)と全て重なるように所定画像としてのアイキャッチが表示装置41の画面に表示されて
瞬時にキャラクタ部分(第1構成要素)が非表示となる演出が行われるが、アイキャッチ
画像がキャラクタ部分(第1構成要素)と重なる際にはキャラクタ部分(第1構成要素)
の画像の前面側又は後面側の何れかに重なる制御が行われる。
例えば、アイキャッチ画像を前面側に重ねてキャラクタ部分を隠している間にキャラク
タ部分を非表示とするのが良いが、これに限らず、例えばアイキャッチ画像を後面側に重
ねてキャラクタ部分が非表示となる様子を見難くする演出とする制御をしてもよい。
As described above, when the identification information starts to fluctuate (first timing), as control of the first effect period for executing the effect for the identification information, for example, the pattern (character part or number part) is all overlapped. An effect is performed in which an eye-catching as a predetermined image is displayed on the screen of the display device 41 and the character portion (first component) is instantly hidden. When overlapping, the character part (first component)
A control is performed to superimpose the image on either the front side or the rear side of the image.
For example, it is preferable to hide the character portion while the eye-catching image is superimposed on the front side to hide the character portion. Control may be performed to produce an effect that makes the displayed state difficult to see.

また、識別情報の変動開始時時(第1タイミング)が識別情報に対する演出を実行する
第1演出期間の演出開始時点で上記のようにキャラクタ部分(第1構成要素)が回転中の
棒状となり、当該キャラクタ部分(第1構成要素)が完全に非表示の状態となる演出が終
了した時点が識別情報に対する演出を実行する第1演出期間の終了時点となる。
これにより、識別情報に対する演出を実行する第1演出期間とキャラクタ部分(第1構
成要素)の表示から非表示に至るまでの非表示移行演出期間である第1期間が存在するの
で、識別情報の変動開始時を強調することになる。
次いで、上述したようにキャラクタ部分(第1構成要素)が完全に非表示の状態となり
、その後、第2構成要素としての数字部分は画面で認識可能なように、例えば「3」、「
4」、「5」のように画面に表示する演出が行われた後は、第2構成要素としての数字部
分が高速変動する。その後は、外れあるいはリーチへ発展の何れかの演出になる。
Further, at the time when the identification information starts to fluctuate (first timing), the character portion (the first component) becomes a rotating bar shape as described above at the time of the start of the first effect period in which the effect for the identification information is executed, The point in time when the effect in which the character portion (first component) is completely hidden is the end point of the first effect period in which the effect for the identification information is executed.
As a result, there are a first rendering period during which the rendering for the identification information is executed and a first period which is a non-display transition rendering period during which the character portion (first component) is displayed and then hidden. Emphasizes the start of fluctuations.
Next, as described above, the character part (first component) is completely hidden, and then the number part as the second component is recognizable on the screen, for example, "3", "
After the effect of displaying on the screen such as 4' and '5' is performed, the number portion as the second component fluctuates at high speed. After that, it will be a production of either a miss or a development to reach.

また、その他の遊技として、識別情報のリーチ演出に発展するときやスーパーリーチと
なるとき(第2タイミング)において、遊技進行を予告するような演出(例えば、予告演
出や大当りへの期待度示唆演出)を実行する第2演出期間と、キャラクタ部分(第1構成
要素)が非表示となる第2期間(識別情報のキャラクタ部分(第1構成要素)の表示から
非表示に至るまでの非表示移行演出期間)が存在するような演出が行われる。
この場合、識別情報のリーチ演出に発展するときやスーパーリーチとなるとき(第2タ
イミング)には、識別情報に対する演出を実行する第2演出期間の制御として、例えばキ
ャラクタ部分(第1構成要素)が回転してキャラクタとして見えなくなるようになって非
表示になり始めるとともに、いわゆる群予告として多数の群(例えば、虎のキャラクタを
小さくして多数を集めて群としたもの)が画面に現れて画面内を右側から左側に群れをし
て横切るように流れる演出が行われる。このとき、複数の演出、すなわちキャラクタ部分
(第1構成要素)の回転と群予告の演出が重複して行われ、キャラクタ部分(第1構成要
素)の図柄は高速回転して画面から完全に非表示の状態になる。ここまでの演出がキャラ
クタ部分(第1構成要素)が非表示となる第2期間の遊技となる。
In addition, as other games, when the identification information develops into a ready-to-win effect or when it becomes a super reach (second timing), an effect that foretells the progress of the game (for example, a notice effect or an expectation-suggesting effect for a big hit ) and a second period during which the character part (first component) is hidden (non-display transition from display to non-display of the character part (first component) of the identification information A performance is performed in which a performance period) exists.
In this case, when the identification information develops into a ready-to-win effect or when it becomes a super reach (second timing), as a control of the second effect period for executing the effect for the identification information, for example, the character portion (first component) Rotates and becomes invisible as a character and begins to disappear, and as a so-called group announcement, a large number of groups (for example, a group of smaller tiger characters) appear on the screen. A production that flows across the screen from the right side to the left side in a crowd is performed. At this time, a plurality of presentations, that is, the rotation of the character portion (first component) and the presentation of the group announcement are performed in an overlapping manner, and the pattern of the character portion (first component) rotates at high speed and completely disappears from the screen. to be displayed. The effect up to this point is the game in the second period in which the character portion (first component) is hidden.

次いで、スーパーリーチの画面に移行し、移行した画面では大当りか否かを決定又は示
唆する演出(例えば、合戦演出)が開始される。この時点で遊技進行を予告するような演
出を実行する第2演出期間が終了することになる。その後は、大当りあるいは外れの何れ
かとなる。
このように、リーチ開始時には群予告としてキャラクタの多数の群が画面に現れる等し
て、予告演出をしたり、大当りへの期待度を示唆する演出をするとともに、キャラクタ部
分(第1構成要素)が非表示となる演出の双方を実行することで、リーチ演出やスーパー
リーチとなることを強調することになる。
上記遊技の具体例は、後述の図36以降で詳細に説明する。
Next, the screen shifts to a super ready-to-win screen, and an effect (for example, a battle effect) for determining or suggesting whether or not it is a big hit is started on the shifted screen. At this time point, the second effect period for executing the effect for notifying the progress of the game ends. After that, it either hits the jackpot or loses.
In this way, at the start of ready-to-win, a large number of groups of characters appear on the screen as a group notice, etc., to make a notice effect or to suggest the degree of expectation for a big hit, and the character portion (first component). By executing both of the hidden effects, the reach effect and the super reach will be emphasized.
A specific example of the above game will be described in detail with reference to FIG. 36 and later.

次に、実施例2の具体的な演出動作について、図36乃至図39を参照して説明する。
実施例2では、演出制御装置300は表示装置41に対して識別情報を変動表示する演
出を行うが、このとき、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動開始時(第1タイミ
ング)に識別情報に対する演出(例えば、星が流れて図柄(キャラクタ部分や数字部分)
の一部を隠すような演出)を実行する第1演出期間と、キャラクタ部分(第1構成要素)
が非表示となる第1期間(識別情報のキャラクタ部分(第1構成要素)の表示から非表示
に至るまでの非表示移行演出期間)が存在するような演出を行うので、その具体的な演出
について説明する(後述の(A)変動開始時の演出参照)。
また、その他の遊技として、識別情報のリーチ演出に発展するときやスーパーリーチと
なるとき(第2タイミング)において、遊技進行を予告するような演出(例えば、予告演
出や大当りへの期待度示唆演出)を実行する第2演出期間と、キャラクタ部分(第1構成
要素)が非表示となる第2期間(識別情報のキャラクタ部分(第1構成要素)の表示から
非表示に至るまでの非表示移行演出期間)が存在するような演出を行うので、その具体的
な演出についても説明する(後述の(B)リーチ時の演出参照)。
すなわち、本実施形態の遊技機10では、特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム
と特図2変動表示ゲームを区別しない)について、以下のような特図変動表示ゲームの演
出が行われる。
なお、ここでの特図変動表示ゲームとは、表示装置41における変動表示ゲーム、すな
わち、飾り特図変動表示ゲームを指すものである。
Next, a specific rendering operation of Example 2 will be described with reference to FIGS. 36 to 39. FIG.
In the second embodiment, the effect control device 300 effects the display device 41 to variably display the identification information. Directing for (for example, star flowing pattern (character part and number part)
1st production period for executing the production that hides part of the character part (first component)
is hidden (the non-display transition effect period from display to non-display of the character part (first component) of the identification information). (See (A) effect at the start of fluctuation described later).
In addition, as other games, when the identification information develops into a ready-to-win effect or when it becomes a super reach (second timing), an effect that foretells the progress of the game (for example, a notice effect or an expectation-suggesting effect for a big hit ) and a second period during which the character part (first component) is hidden (non-display transition from display to non-display of the character part (first component) of the identification information A specific effect will also be described (see (B) Reach time effect described later).
That is, in the gaming machine 10 of the present embodiment, the following effects of the special figure variation display game are performed for the special figure variation display game (the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game are not distinguished). .
The special figure variation display game here refers to a variation display game on the display device 41, that is, a decoration special figure variation display game.

(A)変動開始時の演出
図36は特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動開始時から演出が変化していく様
子を示す図である。なお、図36(a)乃至(e)は表示装置41における画面に表示さ
れる演出を示している。
ここで、図36(a)の画面には、符合を付して表示装置41、第1飾りゲーム表示部
81、第1始動記憶数表示部85a、第2始動記憶数表示部85b、第2飾りゲーム表示
部82、待機中記憶表示部83、実行中記憶表示部84が示されている。これらの機能は
遊技機10の構成の部分で説明した通りである。また、煩雑になるので、図29及び図3
1の各画面では符合付けは省いている。
図36において、図36(a)は特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動停止時(
第1タイミングの直前)、その時点の識別情報を示している。この場合、表示装置41の
画面には、キャラクタ部分(第1構成要素)が表示されるとともに、数字部分(第2構成
要素)が各キャラクタ部分に組み合せて表示されている。
具体的には、キャラクタ部分は画面上、左側から「虎すけ」、「虎ロック」、「虎たろ
う」の順に横一列に並んで表示され、数字部分(第2構成要素)として「3」、「4」、
「5」がこれらの「虎すけ」、「虎ロック」、「虎たろう」にそれぞれ組み合せて表示さ
れている。
したがって、「虎すけ」+「3」、「虎ロック」+「4」、「虎たろう」+「5」とい
う形で組み合せられ、かつ静止した図柄として表示されていることになる。
なお、この図36(a)の画面は識別情報が変動開始する直前の様子を示している。
(A) Effect at the Start of Variation FIG. 36 is a diagram showing how the effect changes from the start of variation of the identification information in the special figure variation display game. 36A to 36E show effects displayed on the screen of the display device 41. FIG.
Here, on the screen of FIG. 36(a), the display device 41, the first decoration game display section 81, the first starting memory number display section 85a, the second starting memory number display section 85b, the second A decorative game display portion 82, a standby memory display portion 83, and an active memory display portion 84 are shown. These functions are as described in the configuration of the game machine 10. FIG. Moreover, since it becomes complicated, FIG. 29 and FIG.
1 omits matching.
In FIG. 36, FIG. 36(a) shows when the variation of the identification information stops in the special figure variation display game (
immediately before the first timing), the identification information at that time is shown. In this case, on the screen of the display device 41, a character portion (first component) is displayed, and a number portion (second component) is displayed in combination with each character portion.
Specifically, the characters are displayed in a row on the screen in the order of "Torasuke", "Tora Rock", and "Tora Taro" from the left side, and "3" is displayed as the number part (second component). "4",
"5" is displayed in combination with these "Torasuke", "Tora Rock", and "Tora Taro".
Therefore, they are combined in the form of "Torasuke"+"3", "Tiger Rock"+"4", and "Tiger Taro"+"5", and are displayed as static patterns.
Note that the screen of FIG. 36(a) shows the state immediately before the identification information starts to fluctuate.

ここで、図36(a)の画面では第1飾りゲーム表示部81にキャラクタ部分(第1構
成要素)や数字部分(第2構成要素)が表示されている。そして、第1始動記憶数表示部
85aには第1始動記憶数(特図1保留数)=1が表示されるとともに、第2始動記憶数
表示部85bには第2始動記憶数(特図2保留数)が無いので、「0」が表示されている

第2飾りゲーム表示部82は現在の数字部分(第2構成要素)の状態が表示され、ここ
では「345」の数字が表示されている。さらに、待機中記憶表示部83は現在の待機中
記憶を表示するものであるが、現在は待機中記憶=1であるので、待機中記憶表示部83
には小さな丸い玉の画像が1つだけ点灯表示されている。実行中記憶表示部84はこれか
ら変動開始ゲームを実行する様子を示すものであるが、この場面では待機中記憶=1であ
るので、その状況に対応して識別情報の変動が開始される様子を示すべく点灯している。
以下、同様に識別情報の変動が開始した後は、そのときの遊技状態に応じて上記の各表
示部の数字表記や点灯等を含む表示演出が行われていく。
Here, in the screen of FIG. 36(a), a character portion (first component) and a number portion (second component) are displayed in the first decoration game display portion 81. FIG. Then, the first starting memory number (special figure 1 reservation number) = 1 is displayed in the first starting memory number display part 85a, and the second starting memory number (special figure 1 number) is displayed in the second starting memory number display part 85b 2 pending number), "0" is displayed.
The second decoration game display section 82 displays the current state of the number portion (second component), and here the number "345" is displayed. Furthermore, the standby storage display section 83 displays the current standby storage.
, only one image of a small round ball is illuminated. The memory-in-execution display section 84 shows how the variable start game is to be executed. In this scene, the memory-in-standby=1, so that the identification information starts to change in accordance with the situation. It is illuminated to indicate
After that, similarly, after the identification information starts to change, the display effects including numerical representation, lighting, etc. of each of the above-described display units are performed according to the game state at that time.

次いで、図36(b)の演出に移行し、識別情報の変動開始時(第1タイミング)の演
出となる。この場合、キャラクタ部分である「虎すけ」、「虎ロック」、「虎たろう」の
各部分のみがアクション(例えば、キャラクタ部分を軸(キャラクタ部分のいわゆる垂直
な軸)を中心として各々が個別に軸回転する)を開始し、キャラクタ部分を非表示にする
ための演出となる。このとき、キャラクタ部分(第1構成要素)のみがアクションで回転
して当該キャラクタ部分が次第に非表示になるとともに、画面内を星が流れて図柄(キャ
ラクタ部分や数字部分)の一部(特に中央のキャラクタ部分)を隠すような装飾的演出が
行われる。
ここで、画面内を星が流れて(キャラクタ部分や数字部分)の一部(特に中央のキャラ
クタ部分)を隠すような装飾的演出は、識別情報に対する演出を実行する第1演出期間の
演出に相当している。
なお、図36(b)の演出に移行した時点は、キャラクタ部分(第1構成要素)の非表
示演出が開始される第1タイミングに相当している。
Next, the process shifts to the effect shown in FIG. 36(b), which is the effect at the start of variation of the identification information (first timing). In this case, only the character parts "Torasuke", "Tora Rock", and "Tora Taro" are action (for example, each part is individually centered around the character part (the so-called vertical axis of the character part)). Axis rotation) is started, and the effect is to hide the character part. At this time, only the character part (first component) rotates with the action, and the character part gradually disappears, and the stars flow in the screen and part of the pattern (character part and number part) (especially the center) A decorative effect is performed to hide the character part of
Here, the decorative effect in which stars flow in the screen and hide a part (especially the central character part) of the (character part and number part) is the effect of the first effect period in which the effect for the identification information is executed. Equivalent.
It should be noted that the point in time when the effect shown in FIG. 36(b) is shifted corresponds to the first timing at which the non-display effect of the character portion (first component) is started.

また、図36(b)の演出に移行した時点は、識別情報に対する演出を実行する第1演
出期間の開始タイミングに相当している。
一方、数字部分(第2構成要素)としての「3」、「4」、「5」は回転せず、静止状
態を維持したままである。そして、キャラクタ部分は回転を開始して、その後は図36(
c)に示すように図柄(キャラクタ部分や数字部分)と重なるように所定画像(例えば、
アイキャッチ)が表示装置41の画面に表示されてキャラクタ部分や数字部分を覆い隠す
演出(図36(c)の演出)に移行するために、キャラクタ部分は非表示になるが、図2
9(b)の場面では、キャラクタ部分のみが回転し、非表示になる途中の演出を示してい
る。
なお、キャラクタ部分のみが回転するのではなく、キャラクタ部分と数字部分を含めた
図柄全体が回転するようにしてもよい。
また、図36(b)の演出に移行すると、第2飾りゲーム表示部82は現在の数字部分
(第2構成要素)の状態を表示するが、ここでは数字部分が変動を開始するので、第2飾
りゲーム表示部82には矢印で数字部分が変動中であることを示す矢印を表示する演出が
行われている。一方、第1始動記憶数表示部85aには第1始動記憶数(特図1保留数)
が表示されるが、第1始動記憶数に基づく識別情報の変動が開始されたので、第1始動記
憶数が無くなり、第1始動記憶数表示部85aには「0」の表示がされる。
さらに、待機中記憶表示部83は現在の待機中記憶を表示するものであるが、図36(
b)の演出に移行して識別情報が変動を開始したので、待機中記憶表示部83の小さな丸
い玉の画像が消えて実行中記憶表示部84に移動し、実行中記憶表示部84に小さな丸い
玉の画像が表示されて、これから変動開始ゲームを実行する様子を示す演出になっている
。なお、以降の演出においても、第1始動記憶数表示部85a、第2飾りゲーム表示部8
2、実行中記憶表示部84の表示は図36(c)乃至(e)に示すように同様である。
Also, the point of time when the effect shown in FIG. 36(b) is shifted corresponds to the start timing of the first effect period in which the effect corresponding to the identification information is executed.
On the other hand, "3", "4", and "5" as numeral portions (second components) do not rotate and remain stationary. Then, the character part starts to rotate, and then after that, as shown in FIG.
As shown in c), a predetermined image (for example,
Eye catch) is displayed on the screen of the display device 41 to cover the character portion and the number portion (the effect shown in FIG. 36(c)).
In the scene of 9(b), only the character portion rotates, showing an effect in the middle of disappearing.
It should be noted that not only the character portion but also the entire pattern including the character portion and the number portion may be rotated.
36(b), the second decoration game display section 82 displays the current state of the number portion (second component). In the 2-decoration game display section 82, an arrow is displayed to indicate that the number part is changing. On the other hand, the first start memory number (special figure 1 reservation number) is displayed in the first start memory number display section 85a
is displayed, but since the identification information has started to change based on the first starting memory number, the first starting memory number disappears and "0" is displayed in the first starting memory number display section 85a.
Furthermore, the standby storage display section 83 displays the current standby storage, which is shown in FIG.
Since the identification information started to change in the production of b), the image of the small round ball in the standby memory display section 83 disappears and moves to the memory display section 84 during execution. An image of a round ball is displayed to indicate that the variable start game is about to be executed. It should be noted that the first starting memory number display section 85a and the second decorative game display section 8 are also used in the subsequent effects.
2. The display of the in-execution memory display section 84 is the same as shown in FIGS. 36(c) to (e).

次いで、図36(c)の演出に移行し、図柄(キャラクタ部分や数字部分)と重なるよ
うに所定画像(例えば、アイキャッチ)を表示装置41の画面に表示させて星や図柄(キ
ャラクタ部分や数字部分)を覆い隠す演出が行われる。ここでの所定画像(アイキャッチ
)は表示装置41の画面に表示されるため、図36(c)に示すように、いわゆるアイキ
ャッチ中は図柄(キャラクタ部分や数字部分)や星が流れる演出も遊技者に見えなくなる

なお、図36(b)の演出では数字部分(第2構成要素)としての「3」、「4」、「
5」は回転せず、静止状態を維持したままであり、キャラクタ部分(第1構成要素)のみ
が回転して当該キャラクタ部分が次第に非表示になるが、この画面の上に(すなわち、画
面の前面側に)重なるように所定画像(アイキャッチ)が表示装置41に表示される演出
となっている。したがって、表示装置41の画面の前面側に所定画像(アイキャッチ)が
表示され、背面側に数字部分(第2構成要素)及び回転中のキャラクタ部分(第1構成要
素)が表示されるという二重構造画面の演出になっている。
36(c), a predetermined image (for example, an eye-catching image) is displayed on the screen of the display device 41 so as to overlap the pattern (character portion or number portion), and a star or pattern (character portion or number portion) is displayed. A production that covers the number part) is performed. Since the predetermined image (eye-catching) here is displayed on the screen of the display device 41, as shown in FIG. invisible to the player.
In addition, in the production of FIG. 36(b), "3", "4", "
5” does not rotate and remains stationary, only the character portion (first component) rotates and the character portion gradually disappears, but on this screen (that is, on the screen) A predetermined image (eye-catching) is displayed on the display device 41 so as to be superimposed on the front side. Therefore, the predetermined image (eye-catching) is displayed on the front side of the screen of the display device 41, and the number portion (second component) and the rotating character portion (first component) are displayed on the back side. It is a production of a layered structure screen.

アイキャッチ画面の背面側では、図柄(キャラクタ部分や数字部分)や星が流れる演出
は実行中であり、図36(c)の演出が終了する時点でも、図柄(キャラクタ部分や数字
部分)の回転は継続しているが、星が流れる演出は終了するとともに、所定画像(アイキ
ャッチ)を表示装置41の画面に表示させる演出も終了する。識別情報の変動開始時(第
1タイミング)から、ここまでの制御が識別情報に対する演出の制御を実行する第1演出
期間の演出になる
すなわち、図36(c)の演出が終了した時点は、識別情報に対する演出を実行する第
1演出期間の終了タイミングに相当している。したがって、識別情報に対する演出(例え
ば、星が流れて図柄(キャラクタ部分や数字部分)の一部を隠すような演出)を実行する
第1演出期間は、図36(b)の演出開始時点から開始され、図36(c)の演出が終了
した時点で終わることになる。第1演出期間の演出時間は0.5秒くらいである。
図36(c)に示す所定画像(アイキャッチ)を表示装置41の画面に表示させる演出
が終了すると、次いで、図36(d)に示すように、図36(c)の演出から継続してい
た図柄のうちのキャラクタ部分は棒状の回転になって継続しているが、単なる棒状の回転
中であるから、キャラクタ部分としては遊技者に認識されず、3本の棒状の太いラインと
しか見えなくなる。そして、キャラクタ部分は棒状となった後に完全に非表示となる。し
たがって、当該キャラクタ部分は完全に非表示の状態の演出になる。
その後、図36(e)の画面に移行し、数字部分(第2構成要素)としての「3」、「
4」、「5」の図柄が高速変動を開始し、数字としての認識はできなくなる。
On the back side of the eye-catching screen, the design (character portion and number portion) and the effect of flowing stars are being executed, and even when the effect in FIG. continues, but the effect of the falling stars ends and the effect of displaying a predetermined image (eye-catching) on the screen of the display device 41 also ends. From the time when the identification information starts to fluctuate (first timing), the control up to this point is the first effect period in which the control of the effect for the identification information is executed. That is, when the effect of FIG. This corresponds to the end timing of the first effect period in which the effect corresponding to the identification information is executed. Therefore, the first effect period during which the effect for the identification information (for example, the effect of hiding a part of the pattern (character part or number part) with falling stars) starts from the start of the effect shown in FIG. 36(b). 36(c), and ends when the effect shown in FIG. 36(c) ends. The rendering time of the first rendering period is about 0.5 seconds.
When the effect of displaying the predetermined image (eye-catching) shown in FIG. 36(c) on the screen of the display device 41 is completed, then, as shown in FIG. 36(d), the effect continues from the effect of FIG. 36(c). The character part of the pattern shown in the figure continues to rotate as a bar, but since the bar is simply rotating, the player does not recognize it as a character part and sees only three thick bar-like lines. Gone. Then, the character portion becomes completely invisible after becoming bar-shaped. Therefore, the character portion is rendered in a completely non-display state.
After that, the screen shifts to the screen of FIG. 36(e), and "3" and "
The patterns of 4 and 5 start to fluctuate at high speed and cannot be recognized as numbers.

一方、図36(d)の画面においても、数字部分(第2構成要素)としての「3」、「
4」、「5」は回転せず、静止状態を維持したままであり、遊技者に認識されている。
そして、図36(d)の画面が終了する時点でキャラクタ部分(第1構成要素)は完全
に非表示の状態になるので、キャラクタ部分(第1構成要素)の非表示演出が終了するタ
イミングに相当している。したがって、キャラクタ部分(第1構成要素)の非表示演出は
図36(b)の演出開始時点から開始され、図36(d)の演出が終了した時点で終わる
ことになり、この期間が第1期間に相当している。第1期間の演出時間は1秒くらいであ
る。ただし、1秒に限るものではなく、遊技の内容によっては、変化させてもよい。
図36(e)の演出では、数字部分(第2構成要素)としての「3」、「4」、「5」
の図柄が高速変動を開始し、数字部分の「3」、「4」、「5」は数字が判別できない程
に高速変動するので、図36(e)ではその高速変動を3列の矢印の図柄で示している。
また、第2飾りゲーム表示部82は現在の数字部分(第2構成要素)の状態を表示するが
、ここでは数字部分が高速変動中であるので、第2飾りゲーム表示部82には矢印で数字
部分が高速変動中であることを表示する演出が行われている。
その後は、特図変動表示ゲームの結果が外れあるいはリーチ演出へ発展の何れかとなる
On the other hand, even in the screen of FIG. 36(d), "3", "
4' and '5' do not rotate and remain stationary and are recognized by the player.
Then, when the screen of FIG. 36(d) ends, the character portion (first component) is completely hidden. Equivalent. Therefore, the non-display effect of the character portion (first component) starts at the start of the effect shown in FIG. 36(b) and ends at the end of the effect shown in FIG. 36(d). corresponds to the period. The performance time of the first period is about 1 second. However, it is not limited to one second, and may be changed depending on the content of the game.
In the production of FIG. 36(e), "3", "4", "5" as the number part (second component)
starts to fluctuate at high speed, and the numerals "3", "4", and "5" fluctuate at such high speed that the numbers cannot be discerned. It is shown in the pattern.
The second decoration game display section 82 displays the current state of the number portion (the second component). There is an effect to display that the number part is changing at high speed.
After that, the result of the special figure fluctuation display game is either off or it develops to reach production.

図37は特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動開始時時(第1タイミング)にお
いて、キャラクタ部分(第1構成要素)が表示から非表示への変化及び識別情報に対する
演出の変化を説明するタイミングチャートである。
図37(A)に示すように、識別情報の変動開始時(第1タイミング)にはキャラクタ
部分(第1構成要素)が表示されており、変動開始時(第1タイミング)はキャラクタ部
分(第1構成要素)が非表示となるまでの第1期間の開始タイミングとなる。
識別情報の変動開始時(第1タイミング)が過ぎると、キャラクタ部分(第1構成要素
)が個別に軸回転を開始し、当該キャラクタ部分が次第に非表示になるとともに、第1期
間の終了タイミングでキャラクタ部分(第1構成要素)が完全に非表示となる。したがっ
て、図37(A)に示すタイミングチャートではキャラクタ部分(第1構成要素)の表示
レベルがほぼ斜めの直線的に低下し、ついに完全に非表示に移行していく様子が示されて
いる。
また、図37(C)に示すように、識別情報の変動が開始されてキャラクタ部分(第1
構成要素)が個別に軸回転をしているときには、画面内を星が流れて図柄(キャラクタ部
分や数字部分)の一部(特に中央のキャラクタ部分)を隠すような装飾的演出が行われる
ので、この星が輝く期間は第1期間の開始から一定時間であるので、星が識別情報の変動
開始時から一定時間だけ演出実行(すなわち、表示状態)となり、その後は星の演出実行
が終わり未実行状態となる様子がタイミングチャートに表されている。
FIG. 37 is timing for explaining the change of the character part (first component) from display to non-display and the change in the effect for the identification information at the start of the change of the identification information in the special figure fluctuation display game (first timing). Chart.
As shown in FIG. 37A, the character portion (first component) is displayed at the start of variation of the identification information (first timing), and the character portion (first component) is displayed at the start of variation (first timing). 1 component) becomes non-display.
When the identification information starts to change (first timing), the character part (first component) starts to rotate on its axis individually, and the character part gradually disappears, and at the end of the first period The character portion (first component) is completely hidden. Therefore, the timing chart shown in FIG. 37(A) shows that the display level of the character portion (first component) decreases linearly in an almost oblique manner, and finally completely disappears.
Further, as shown in FIG. 37(C), the character portion (the first
When the component elements) are rotating on their own axes, the stars flow across the screen, creating a decorative effect that hides part of the design (characters and numbers) (especially the central character). Since the period during which this star shines is a certain period of time from the start of the first period, the effect is executed (that is, the display state) for a certain period of time from the start of the fluctuation of the identification information. The timing chart shows the state of execution.

一方、図37(B)に示すように、識別情報の変動開始時(第1タイミング)から少し
に時間が過ぎると、キャラクタ部分(第1構成要素)が個別に軸回転を開始するとともに
、画面内を星が流れていく演出が行われるが、識別情報の変動開始から少しの時間後には
、キャラクタ部分(第1構成要素)と全て重なるように所定画像としてのアイキャッチが
表示装置41の画面に所定時間だけ表示されて瞬時にキャラクタ部分(第1構成要素)が
非表示となるとともに、画面内を星が流れる演出も遊技者には見えなくなる。
そのため、図37(B)では所定画像としてのアイキャッチが所定時間だけ表示状態と
なる様子が示されている。なお、このとき、アイキャッチが所定時間だけ表示状態になる
と、その期間内はアイキャッチが画面の前面側に表示されるので、キャラクタ部分(第1
構成要素)は画面でみると、非表示の状態に見える。したがって、図37(A)に示すよ
うに、アイキャッチの期間だけキャラクタ部分(第1構成要素)が非表示に保持される様
子が示されている。
このような演出によれば、識別情報のリーチ開始後にキャラクタ部分(第1構成要素)
が回転し、画面内を星が流れていくが、所定画像としてのアイキャッチは図柄や星よりも
前面側に表示されるので、アイキャッチが表示されると、図柄や星の演出は見えなくなり
、遊技者にインパクトを与えることになる。
また、識別情報の変動開始時には識別情報のキャラクタ部分(第1構成要素)の表示が
徐々に薄くなっていくので、遊技者にとってキャラクタ部分(第1構成要素)の消えてい
く様子が分かりやすいという利点がある。
On the other hand, as shown in FIG. 37(B), after a short period of time from the start of identification information fluctuation (first timing), the character portion (first component) individually starts rotating on its axis, and the screen changes. Although an effect is performed in which stars flow through the screen of the display device 41, after a short time from the start of the change of the identification information, an eye-catching predetermined image is displayed on the screen of the display device 41 so that the character portion (first component) is completely overlapped. is displayed for a predetermined time, the character portion (first component) is instantly hidden, and the player cannot see the effect of the stars flowing in the screen.
Therefore, FIG. 37(B) shows a state in which an eye-catching as a predetermined image is displayed for a predetermined time. At this time, when the eye catch is displayed for a predetermined period of time, the eye catch is displayed on the front side of the screen during that period.
component) appears to be hidden when viewed on the screen. Therefore, as shown in FIG. 37A, the character portion (the first component) is kept hidden only during the eye-catching period.
According to such a production, the character part (first component) after the start of reach of the identification information
rotates, and the stars flow on the screen, but the eye-catching as a predetermined image is displayed in front of the design and stars, so when the eye-catching is displayed, the design and star effects are no longer visible. , gives an impact to the player.
Also, when the identification information starts to fluctuate, the display of the character portion (first component) of the identification information gradually fades, making it easier for the player to see how the character portion (first component) disappears. There are advantages.

次に、図36、図37に示す変動開始時の演出の効果について説明する。
まず、識別情報に対する演出を行う第1演出期間の効果から説明する。
第1演出期間における識別情報に対する演出は、図36(b)に示すように識別情報の
変動開始時には数字部分(第2構成要素)としての「3」、「4」、「5」の図柄は数字
を認識可能な状態にありながらも、キャラクタ部分(第1構成要素)が回転して当該キャ
ラクタ部分が次第に非表示になるとともに、画面内を星が流れて図柄の一部(特に中央の
キャラクタ部分)を隠すような装飾的演出が行われる。その後は、図36(c)に示すよ
うに所定画像(例えば、アイキャッチ)が画面全体に現れて星や図柄(キャラクタ部分や
数字部分)を覆い隠す演出が行われる。
上記のように、識別情報の変動開始時には星が流れて図柄の一部(特に中央のキャラク
タ部分)を隠すような装飾が行われるので、識別情報の変動開始時に斬新でインパクトな
印象を与えることができ、識別情報の変動開始が強調されて、遊技者に分かりやすく、遊
技進行がスムーズであると感じさせることができる。したがって、遊技の興趣を高めるこ
とができる。
Next, the effect of the performance at the start of fluctuation shown in FIGS. 36 and 37 will be described.
First, the effect of the first effect period in which the effect for the identification information is performed will be described.
As shown in FIG. 36(b), the effect for the identification information in the first effect period is, as shown in FIG. While the numbers are recognizable, the character part (first component) rotates and the character part gradually disappears, and the stars flow in the screen and part of the pattern (especially the central character A decorative effect that hides the part) is performed. Thereafter, as shown in FIG. 36(c), a predetermined image (for example, an eye-catching image) appears on the entire screen to cover the stars and patterns (character portions and number portions).
As described above, when the identification information starts to fluctuate, decorations are made such that a part of the pattern (especially the character part in the center) is hidden by falling stars. can be made, emphasizing the start of variation of the identification information, making it easy for the player to understand, and making the player feel that the progress of the game is smooth. Therefore, the amusement of the game can be enhanced.

次に、識別情報のキャラクタ部分(第1構成要素)の表示から非表示に至るまでの非表
示演出を行う第1期間の効果について説明する。
図36(b)に示すように、識別情報の変動開始時(第1タイミング)には、キャラク
タ部分である「虎すけ」、「虎ロック」、「虎たろう」の各図柄が回転して画面から次第
に消えて非表示の状態となり、このとき数字部分(第2構成要素)の「3」、「4」、「
5」は画面内で認識可能に表示されることから、遊技者にしてみれば、キャラクタ部分が
次第に非表示となる状態を見ることで、識別情報の変動開始時が強調されることになり、
分かりやすく、遊技進行がスムーズであると感じることになる。
また、その後は図36(c)に示すように、所定画像(例えば、アイキャッチ)が画面
全体に表示されて、図柄(キャラクタ部分や数字部分)を覆い隠す演出が行われ、キャラ
クタ部分は完全に非表示となる。
したがって、遊技者にとっては、識別情報の変動開始時にキャラクタ部分が完全に非表
示となる表示(演出)をより認識するので、この面からも識別情報の変動開始を効果的な
演出とすることができる。
また、特図変動表示ゲームにおいては、識別情報の変動開始時に所定画像(アイキャッ
チ)でキャラクタ部分を隠す演出を行うことで、格別に変動開始時が強調されることにな
るから、遊技進行が明確でスムーズなものとすることができ、遊技の興趣を高めることが
できる。
Next, the effect of the first period in which the non-display effect is performed from the display to the non-display of the character portion (first component) of the identification information will be described.
As shown in FIG. 36(b), when the identification information starts to fluctuate (first timing), the characters "Torasuke", "Tiger Rock", and "Tiger Taro" are rotated and displayed on the screen. gradually disappears and becomes invisible, and at this time, the number part (second component) "3", "4", "
5” is displayed in a recognizable manner on the screen, the player sees the state where the character portion gradually disappears, thereby emphasizing the time when the identification information starts to fluctuate.
It is easy to understand, and you will feel that the progress of the game is smooth.
After that, as shown in FIG. 36(c), a predetermined image (for example, an eye-catching image) is displayed on the entire screen to cover the pattern (character portion and number portion), and the character portion is completely hidden. hidden in
Therefore, since the player is more aware of the display (effect) in which the character portion is completely hidden when the identification information starts to change, it is possible to make the identification information change start effective from this point of view as well. can.
In addition, in the special figure variation display game, by performing an effect that hides the character part with a predetermined image (eye-catching) at the start of the variation of the identification information, the time of the variation start will be emphasized, so that the game progresses. It can be made clear and smooth, and the interest in the game can be enhanced.

因みに、従来は遊技の進行過程でキャラクタの図柄を非表示とすることはあるものの、
単に非表示とするのみで、前後の遊技進行との関連が無いことが多く、非表示となる前の
遊技あるいは非表示が完了した後の遊技との関連という観点では、何を強調する意図なの
かが遊技者に分かり難く、遊技進行がスムーズとは言えなかった。
また、従来はキャラクタの図柄を非表示とする演出が効果的であるとは言えなかった。
By the way, in the past, although the character design was sometimes hidden during the progress of the game,
In many cases, it is simply hidden and has no relation to the progress of the game before or after the display. It was difficult for the player to understand how the game progressed, and it could not be said that the progress of the game was smooth.
Further, conventionally, it was not possible to say that the effect of hiding the character pattern was effective.

これに対して本実施の形態では、識別情報の変動開始時には星が流れて図柄の一部(特
に中央のキャラクタ部分)を隠すような装飾的演出が行われ、その後、所定画像(例えば
、アイキャッチ)が画面全体に表示されて図柄(キャラクタ部分や数字部分)を覆い隠す
演出を経た後に、図柄(数字部分)の高速変動に移行するので、識別情報の変動開始時に
斬新でインパクトな印象を与えることができ、識別情報の変動開始が強調されて、遊技者
に分かりやすく、遊技進行がスムーズであると感じさせることができる。
また、遊技進行との関連性という観点から本実施の形態では、識別情報の変動開始時に
星が流れて図柄の一部(特に中央のキャラクタ部分)を隠すような装飾演出が行うので、
前後の遊技進行との関連性を持たせることができ、例えば星が流れる前の遊技は識別情報
の変動開始前であり、星が流れて図柄の一部(特に中央のキャラクタ部分)を隠すような
装飾的演出が行われ、次いで、所定画像(例えば、アイキャッチ)が画面全体に表示され
て図柄(キャラクタ部分や数字部分)を覆い隠す演出を経た時点は識別情報の高速変動の
開始であることを遊技者にしっかりと認識させることができ、識別情報の変動開始時を強
調する意図であることを遊技者に分かりやすく、かつ遊技進行がスムーズであることも遊
技者に認識させることができ、遊技の興趣を高めることができる。
On the other hand, in the present embodiment, when the identification information starts to fluctuate, a decorative effect is performed such that a part of the pattern (especially the central character part) is hidden by a star flowing, and then a predetermined image (for example, an eye Catch) is displayed on the entire screen to cover the design (characters and numbers), after which the design (numbers) shifts to high-speed fluctuations, giving a novel and impactful impression when the identification information starts to change. By emphasizing the start of the variation of the identification information, the player can feel that the game progresses smoothly.
In addition, from the viewpoint of relevance to the progress of the game, in the present embodiment, when the identification information starts to change, a decorative effect is performed such that a part of the pattern (especially the character part in the center) is hidden by falling stars.
It is possible to have a relationship with the progress of the game before and after. A decorative effect is performed, and then a predetermined image (for example, eye-catching) is displayed on the entire screen to cover the pattern (character part or number part). It is possible to make the player firmly recognize that it is, to make it easy for the player to understand that the intention is to emphasize the start time of the fluctuation of the identification information, and to make the player recognize that the game progresses smoothly. , can enhance the interest of the game.

ここで、図36に示す演出制御の発明概念は、下記のように表される。
識別情報を変動するゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御する制御手段
とを備え、
前記識別情報は第1構成要素と第2構成要素を含む構成であり、
前記制御手段は、
前記ゲームの第1タイミングにおいて、第1演出と、前記第1構成要素を表示手段に非
表示とするための第2演出と、を行うことを特徴とする遊技機。
ここで、遊技機10の表示装置41は表示手段に相当し、演出制御装置300は制御手
段に相当している。表示装置41に表示されるキャラクタ部分は第1構成要素、数字部分
は第2構成要素に相当する。
次に、もう少し構成を限定した演出制御の発明概念は、下記のように表される。
識別情報を変動するゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御する制御手段
とを備え、
前記識別情報は第1構成要素と第2構成要素を含む構成であり、
前記制御手段は、
前記ゲームの第1タイミングにおいて、第1演出を実行する第1演出期間と、第1構成
要素を表示手段に非表示とするための第1期間が存在するように前記ゲームの制御を行う
ことを特徴とする遊技機。
ここで、遊技機10の表示装置41は表示手段に相当し、演出制御装置300は制御手
段に相当している。表示装置41に表示されるキャラクタ部分は第1構成要素、数字部分
は第2構成要素に相当する。
Here, the inventive concept of the effect control shown in FIG. 36 is expressed as follows.
A display means capable of displaying a game whose identification information is changed, and a control means for controlling the display means,
The identification information has a configuration including a first component and a second component,
The control means is
A gaming machine characterized in that, at a first timing of the game, a first effect and a second effect for hiding the first component on display means are performed.
Here, the display device 41 of the gaming machine 10 corresponds to display means, and the effect control device 300 corresponds to control means. The character portion displayed on the display device 41 corresponds to the first component, and the number portion corresponds to the second component.
Next, the inventive concept of production control with a slightly more limited configuration is expressed as follows.
A display means capable of displaying a game whose identification information is changed, and a control means for controlling the display means,
The identification information has a configuration including a first component and a second component,
The control means is
The game is controlled such that, at the first timing of the game, there is a first effect period for executing the first effect and a first period for hiding the first component on the display means. Characteristic game machine.
Here, the display device 41 of the gaming machine 10 corresponds to display means, and the effect control device 300 corresponds to control means. The character portion displayed on the display device 41 corresponds to the first component, and the number portion corresponds to the second component.

次に、もう少し演出を限定した演出制御の発明概念は、下記のように表される。
識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御
する制御手段とを備え、
前記識別情報が第1構成要素と第2構成要素を含む構成であり、
前記制御手段は、
前記変動表示ゲームの第1タイミングにおいて、識別情報に対する演出を実行する第1
演出期間と、第1構成要素を表示手段に非表示とするための第1期間が存在するように前
記変動表示ゲームの制御を行うことを特徴とする遊技機。
Next, the inventive concept of effect control with a more limited effect is expressed as follows.
a display means capable of displaying a variable display game that variably displays identification information; and a control means for controlling the display means,
The identification information includes a first component and a second component,
The control means is
At the first timing of the variable display game, a first
A gaming machine, wherein the variable display game is controlled such that there is an effect period and a first period for hiding the first component on the display means.

次に、さらに構成を限定した演出制御の発明概念は、下記のように表される。
識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御
する制御手段とを備え、
前記識別情報が第1構成要素と第2構成要素を含む構成であり、
前記制御手段は、
前記変動表示ゲームの第1タイミングにおいて、識別情報に対する演出を実行する第1
演出期間と、
前記変動表示ゲームの第1タイミングにおいて、第1構成要素が表示手段に表示されて
いる状態から非表示に移行するための演出が開始され、非表示が完了する状態になるまで
の演出が行われる第1期間が存在するように前記変動表示ゲームの制御を行うことを特徴
とする遊技機。
Next, the inventive concept of production control with a further limited configuration is expressed as follows.
a display means capable of displaying a variable display game that variably displays identification information; and a control means for controlling the display means,
The identification information includes a first component and a second component,
The control means is
At the first timing of the variable display game, a first
performance period and
At the first timing of the variable display game, an effect for shifting the first component from the state displayed on the display means to non-display is started, and the effect is performed until the non-display is completed. A gaming machine characterized in that the variable display game is controlled so that the first period exists.

ここで、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動開始時は、キャラクタ部分(第1
構成要素)の非表示演出が開始される第1タイミングに相当しているとともに、識別情報
に対する演出を実行する第1演出期間が開始される第1タイミングにも相当している。
第1期間とは、識別情報の変動開始時に識別情報のキャラクタ部分(第1構成要素)が
表示されている状態から非表示の状態になるまでの期間の概念であり、換言すれば、第1
期間は識別情報の変動開始時に識別情報のキャラクタ部分(第1構成要素)が表示されて
いる状態から非表示に移行するための演出が行われて、非表示が完了する状態になるまで
の演出期間でもあり、演出の観点では。第1期間は識別情報の変動開始時に識別情報のキ
ャラクタ部分(第1構成要素)の表示から非表示に至るまでの非表示移行演出期間とも言
える。そして、第1期間は識別情報の変動開始時(第1タイミング)が当該第1期間の開
始タイミングであり、キャラクタ部分(第1構成要素)が消えて非表示完了となるタイミ
ングが当該第1期間の終了タイミングとなる。
Here, when the identification information starts to change in the special figure change display game, the character part (the first
It corresponds to the first timing at which the non-display effect of the component) is started, and also corresponds to the first timing at which the first effect period for executing the effect for the identification information is started.
The first period is a concept of a period from a state in which the character portion (first component) of the identification information is displayed to a state in which it is not displayed when the identification information starts to fluctuate.
During the period, when the identification information starts to fluctuate, the character part (first component) of the identification information is displayed to change to non-display, and until the non-display is completed. It is also a period, and in terms of production. The first period can also be said to be a non-display transition effect period from display to non-display of the character portion (first component) of the identification information when the identification information starts to fluctuate. In the first period, the timing when the identification information starts to change (first timing) is the start timing of the first period, and the timing when the character portion (first component) disappears and the non-display is completed is the first period. end timing.

また、第1演出期間とは、識別情報の変動開始時に識別情報に対する演出を開始した状
態から当該演出を終了する状態になるまでの期間の概念である。
本実施形態の図29の例では、図36(b)に示すように識別情報の変動開始時に表示
装置41の画面内を星が流れて図柄の一部(特に中央のキャラクタ部分)を隠すような装
飾的演出が行われる状態が識別情報に対する演出に相当しており、図36(b)及び図3
6(c)が第1演出期間に相当している。
Also, the first effect period is a concept of a period from the state where the effect for the identification information is started when the identification information starts to change to the state where the effect is finished.
In the example of FIG. 29 of the present embodiment, as shown in FIG. 36(b), when the identification information starts to fluctuate, stars flow within the screen of the display device 41 to hide part of the pattern (especially the central character part). 36(b) and FIG. 3
6(c) corresponds to the first presentation period.

次に、第1タイミングを限定した発明概念は、下記のように表される。
前記制御手段は、
前記変動表示ゲームの第1タイミングは、識別情報の変動開始時であるように変動表示
ゲームの制御を行うことを特徴とする遊技機。
Next, the inventive concept that limits the first timing is expressed as follows.
The control means is
A gaming machine characterized in that the variable display game is controlled such that the first timing of the variable display game is the start of variation of the identification information.

次に、図36(b)に示すキャラクタ部分(第1構成要素)の非表示演出の開始から、
図36(d)に示すキャラクタ部分(第1構成要素)の非表示演出の完了までの演出制御
についての発明概念は、下記のように表される。
識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御
する制御手段とを備え、
前記識別情報が第1構成要素と第2構成要素を含む構成であり、
前記制御手段は、
識別情報の変動開始時である第1タイミングにおいて、第1構成要素が表示手段に表示
されている状態から非表示に移行するための演出が開始され、
非表示に移行するための演出では、キャラクタ部分のみが回転して非表示の状態になる
とともに、数字部分(第2構成要素)は表示が継続するように制御されて、キャラクタ部
分の非表示が完了する状態になるまでの演出が行われる第1期間が存在するように変動表
示ゲームの制御を行うことを特徴とする遊技機。
Next, from the start of the non-display rendering of the character portion (first component) shown in FIG. 36(b),
The inventive concept of effect control until completion of the non-display effect of the character portion (first component) shown in FIG. 36(d) is expressed as follows.
a display means capable of displaying a variable display game that variably displays identification information; and a control means for controlling the display means,
The identification information includes a first component and a second component,
The control means is
At the first timing when the identification information starts to fluctuate, an effect is started to shift the state in which the first component is displayed on the display means to a state in which it is not displayed,
In the effect for transitioning to non-display, only the character portion is rotated to a non-display state, and the number portion (second component) is controlled to continue to be displayed, and the non-display of the character portion is controlled. A gaming machine characterized in that a variable display game is controlled so that there is a first period during which an effect is performed until a state of completion is reached.

次に、図36(b)に示すキャラクタ部分(第1構成要素)の非表示演出の開始から、
図36(c)のアイキャッチ画像で覆う演出を経て、図36(d)に示すキャラクタ部分
(第1構成要素)の非表示演出の完了までの演出制御についての発明概念は、下記のよう
に表される。
識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御
する制御手段とを備え、
前記識別情報が第1構成要素と第2構成要素を含む構成であり、
前記制御手段は、
識別情報の変動開始時である第1タイミングにおいて、第1構成要素が表示手段に表示
されている状態から非表示に移行するための演出が開始され、
非表示に移行するための演出では、キャラクタ部分のみが回転して次第に非表示の状態
になるとともに、数字部分(第2構成要素)は表示が継続するように制御され、次いで、
所定画像としてのアイキャッチ画像が画面全体に表示されて図柄を覆い隠す演出を経た後
に、キャラクタ部分が完全に非表示の状態になるように変動表示ゲームの制御を行うこと
を特徴とする遊技機。
Next, from the start of the non-display rendering of the character portion (first component) shown in FIG. 36(b),
The inventive concept of the effect control from the effect of covering with the eye-catching image of FIG. expressed.
a display means capable of displaying a variable display game that variably displays identification information; and a control means for controlling the display means,
The identification information includes a first component and a second component,
The control means is
At the first timing when the identification information starts to fluctuate, an effect is started to shift the state in which the first component is displayed on the display means to a state in which it is not displayed,
In the effect for transitioning to non-display, only the character part is rotated and gradually becomes non-display, and the number part (second component) is controlled so that the display continues.
A gaming machine characterized by controlling a variable display game so that a character portion is completely hidden after an eye-catching image as a predetermined image is displayed on the entire screen to cover the pattern. .

(B)リーチ時の演出
次に、識別情報のリーチ時における演出の具体例について説明する。
ここでは、その他の遊技演出として、識別情報はキャラクタ部分(第1構成要素)と数
字部分(第2構成要素)を含む構成であり、識別情報のリーチ演出に発展するときやスー
パーリーチとなるとき(第2タイミング)において、遊技進行を予告するような演出(例
えば、予告演出や大当りへの期待度示唆演出)を実行する第2演出期間と、キャラクタ部
分(第1構成要素)が非表示となる第2期間(識別情報のキャラクタ部分(第1構成要素
)の表示から非表示に至るまでの非表示移行演出期間)が存在するような演出が行われる

図38は特図変動表示ゲームにおける識別情報のリーチ時から演出が変化していく様子
を示す図である。なお、図38(a)乃至(d)は表示装置41における画面に表示され
る演出を示している。
(B) Effect at the Time of Reach Next, a specific example of the effect at the time of reach of identification information will be described.
Here, as other game effects, the identification information is configured to include a character portion (first component) and a number portion (second component), and when the identification information develops into a ready-to-win effect or becomes a super reach. In (second timing), a second effect period for executing an effect that foretells the progress of the game (for example, a forewarning effect or an effect that suggests the degree of expectation for a big hit), and a character part (first component) is hidden. A second period (non-display transition effect period from display to non-display of the character portion (first component) of the identification information) is performed.
FIG. 38 is a diagram showing how the effect changes from when the identification information is reached in the special figure variation display game. 38A to 38D show effects displayed on the screen of the display device 41. FIG.

具体的には、図38(a)は特図変動表示ゲームにおける識別情報のリーチ時の状態を
示している。ここでのリーチ時とは、特図変動表示ゲームにおいて識別情報がリーチ演出
に発展するときやスーパーリーチとなるときの両方を含むものであり、このタイミングは
第2タイミングに相当している。
図38(a)に示すように、識別情報のリーチ時には表示装置41の画面に、キャラク
タ部分(第1構成要素)である「虎すけ」の図柄と、数字部分(第2構成要素)としての
「3」の組み合せが表示されて、リーチが発生した演出になっている。
リーチが発生したのであるから、遊技者は大当りへの期待感を持って遊技進行を見守る
ことになる。
なお、第2飾りゲーム表示部82は現在の数字部分(第2構成要素)の状態を表示する
が、ここでは数字部分がリーチ変動を開始するので、第2飾りゲーム表示部82には矢印
で数字部分が変動中であることを示す矢印を表示する演出が行われている。一方、第1始
動記憶数表示部85aには第1始動記憶数(特図1保留数)が表示されるが、第1始動記
憶数に基づく識別情報のリーチ変動が開始されたので、第1始動記憶数が無くなり、第1
始動記憶数表示部85aには「0」の表示がされる。以降のリーチ演出においても、第1
始動記憶数表示部85a、第2飾りゲーム表示部82、実行中記憶表示部84の表示は図
38(a)乃至(d)に示すように同様である。
Specifically, FIG. 38(a) shows the state at the time of reach of the identification information in the special figure variation display game. The reach time here includes both when the identification information develops into a reach performance and when it becomes a super reach in the special figure variation display game, and this timing corresponds to the second timing.
As shown in FIG. 38(a), when the identification information is reached, the screen of the display device 41 displays the character part (first component) of "Torasuke" and the number part (second component) of "Torasuke". A combination of "3" is displayed, and it is an effect that a reach has occurred.
Since reach has occurred, the player will watch the progress of the game with a sense of anticipation for the big win.
The second decorative game display section 82 displays the current state of the number portion (the second component). An effect of displaying an arrow indicating that the number portion is being changed is performed. On the other hand, the first start memory number (special figure 1 reservation number) is displayed in the first start memory number display unit 85a, but since the reach variation of the identification information based on the first start memory number has started, the first The number of starting memories is lost, and the first
"0" is displayed in the starting memory number display section 85a. Even in the subsequent reach production, the first
The displays of the start memory number display section 85a, the second decorative game display section 82, and the memory display section 84 during execution are the same as shown in FIGS. 38(a) to (d).

また、図38(a)に示す識別情報のリーチ時の状態では、表示装置41の画面に2つ
のタイマによって何らかの演出が実行されることを示唆する示唆表示がされている。これ
らのタイマが各々タイムアップとなった時が何らかの演出が実行されるタイミングである
。つまり、タイマが2つ表示(一方はカウントダウンが開始されていないことを示す「準
備中」表示)されているので、少なくとも2回の演出が発生することを示唆していること
となる。
図38(a)の画面では、1つのタイマが「0」になったことでボタン演出が発生した
ことを表している。このとき、画面中央に表示されている「PUSH」のボタンを押すと
、予告演出(図38(a)、(b)に示す予告演出としての群予告)が現れることになる
。なお、「PUSH」のボタンを押さなくても一定時間経過後には上記群予告が出現する
ようにしてもよい。
さらに、2つのタイマによって作動する表示の他の1つは、タイマのカウントダウン演
出が開始されるまで「準備中」と表示されている。また、画面の右下隅に「ゾーン経由」
という帯画像が表示されている。この帯画像は大当りへの期待度が高い演出状態であるゾ
ーンを経由して今に至ったことを「ゾーン経由」という表示で現わしており、遊技者は大
当りへの期待度が高まることになる。
なお、「ゾーン経由」という帯画像の演出では、「ゾーン経由」の文字がスクロール表
示されるような演出が行われる。すなわち、「ゾーン経由 ゾーン経由 ・・・」という
ように、「ゾーン経由」の文字が帯画像の部分をスクロールして流れるように遊技者に見
える演出である。
なお、上記の各演出は図38(b)に示すキャラクタ部分(第1構成要素)が非表示と
なる第2期間の開始前から実施されている。
In addition, in the state of reaching the identification information shown in FIG. 38(a), the screen of the display device 41 displays a suggestive display suggesting that some effect will be executed by two timers. When each of these timers times up is the timing at which some effect is executed. That is, since two timers are displayed (one is "preparing" indicating that the countdown has not started), it suggests that at least two effects will occur.
The screen of FIG. 38(a) indicates that a button effect has occurred when one timer has reached "0". At this time, when the "PUSH" button displayed at the center of the screen is pressed, the advance notice effect (group notice effect as the advance notice effect shown in FIGS. 38(a) and (b)) appears. It should be noted that the group notice may appear after a certain period of time has elapsed without pressing the "PUSH" button.
In addition, the other one of the two timer-activated displays displays "Ready" until the timer countdown rendition begins. Also, in the lower right corner of the screen "via zone"
A band image is displayed. This band image indicates that the game has reached the present through a zone in which the degree of expectation for a big win is high, and the player's expectation for a big win is increased. Become.
In addition, in the production of the band image "via zone", an effect is performed such that the characters "via zone" are scrolled. In other words, the effect is such that the characters "via zone" appear to the player as if they are scrolling through the band image, such as "via zone, via zone...".
Note that each of the above effects is performed before the start of the second period in which the character portion (first component) shown in FIG. 38(b) is not displayed.

次いで、図38(b)の演出に移行し、リーチ状態にあるキャラクタ部分(第1構成要
素)の「虎すけ」の2つの図柄が軸回転して画面から次第に消えて非表示になり始める演
出が行われるとともに、このとき2つの数字部分(第2構成要素)の「3」は画面内で揺
れ変動をして認識可能に表示される演出が行われる。
また、図38(b)の画面では、いわゆる群予告として多数の群(例えば、虎のキャラ
クタを小さくして多数を集めて群としたもの)が画面に現れて画面内を右側から左側に群
れをして横切るように流れる演出が開始される。
次いで、図38(c)の画面に移り、上記群予告が通過する演出が行われるが、このと
き、キャラクタ部分(第1構成要素)の「虎すけ」の2つの図柄は高速回転して画面から
完全に非表示の状態になる。また、このとき、複数の演出、すなわちキャラクタ部分(第
1構成要素)の「虎すけ」の2つの回転と上記群予告の演出とが重複して行われる。さら
に、キャラクタ部分(第1構成要素)の図柄が完全に非表示となり、群予告の演出も終了
する。図38(c)の画面は群予告の演出が終了する直前を現わしている。
図38(b)の演出開始時点がキャラクタ部分(第1構成要素)が非表示となる第2期
間の開始タイミングであり、図31(c)の演出が終了する時点がキャラクタ部分(第1
構成要素)が非表示となる第2期間の終了タイミングである。この第2期間は1秒くらい
である。
Next, the production shifts to FIG. 38(b), in which the two patterns of "Torasuke" of the character portion (first component) in the ready-to-reach state are pivotally rotated and gradually disappear from the screen and begin to disappear. is performed, and at this time, an effect is performed in which "3" of the two number portions (second component) is oscillated and displayed in a recognizable manner within the screen.
Also, on the screen of FIG. 38(b), as a so-called group notice, a large number of groups (for example, a large number of smaller tiger characters are collected to form a group) appear on the screen and move from the right side to the left side of the screen. The production that flows across is started.
Next, the screen shifts to the screen shown in FIG. 38(c), and an effect is performed in which the above-mentioned advance notice of the group passes. from completely invisible. Also, at this time, a plurality of effects, that is, the two rotations of the character portion (first component) "Torasuke" and the effect of the group notice are performed in an overlapping manner. Furthermore, the pattern of the character portion (first component) is completely hidden, and the effect of the group announcement is also terminated. The screen of FIG. 38(c) shows the state immediately before the end of the effect of the group announcement.
38(b) is the start timing of the second period in which the character portion (first component) is hidden, and the point in time when the effect in FIG. 31(c) ends is the character portion (first
component) is not displayed. This second period is on the order of one second.

次いで、図38(d)の画面に移り、SPリーチ、すなわちスーパーリーチに発展する
演出が行われる。
ここでは、タイマによって何らかの演出が実行されることを示唆する示唆表示がされる
が、図38(c)でカウントダウンが開始されていないことを示す「準備中」という表示
がされていたタイマに初期値として30:00(30秒)がセットされたタイマが図38
(d)に示すように画面の左隅に表示される演出が行われる。
このタイマは、所定時間後に何らかの演出が発生することを示唆するタイマ予告を行う
もので、図38(d)の時点ではまだカウントダウンが開始されず、タイマの初期値を遊
技者に示している状態であり、ここでは30秒を表示している。したがって、このタイマ
がカウントダウンを開始して30秒後に何かが発生することを示唆している。
なお、このタイマはカウントダウン中に加算されることもあり、例えば10秒加算され
てトータル40秒になったり、あるいは複数回加算されてさらに延長されることもありう
るものである。また、加算値も1種類とは限らないし、必ずしも初期値の時間経過後に演
出が発生するとは限らないものである。
Next, the screen shifts to the screen of FIG. 38(d), and an effect that develops into SP reach, that is, super reach is performed.
Here, a suggestive display is made suggesting that some kind of effect will be executed by the timer. A timer with a value of 30:00 (30 seconds) is shown in FIG.
An effect displayed at the left corner of the screen is performed as shown in (d).
This timer gives a timer notice suggesting that some effect will occur after a predetermined time. At the point of time in FIG. , and 30 seconds are displayed here. So it suggests that something happens 30 seconds after this timer starts counting down.
This timer may be incremented during the countdown. For example, it may be incremented by 10 seconds to make a total of 40 seconds, or may be incremented multiple times to be further extended. Also, the added value is not limited to one type, and the presentation does not necessarily occur after the time of the initial value has elapsed.

さて、スーパーリーチでは、大当りか否かを決定又は示唆する演出(例えば、合戦演出
)が開始される。また、大当りへの期待度として5つの星のマークを使用して表す演出が
行われ、図38(d)の例では5つの星のうち、4つの星が光る演出となり、大当りへの
期待度が2番目に高いものであることが遊技者に知らされることになる。ここでの合戦演
出は遊技進行を予告するような演出を実行する第2演出期間の演出に含まれるものである

図38(d)の演出が終了する時点で遊技進行を予告するような演出を実行する第2演
出期間が終了することになる。その後は、遊技結果が大当りあるいは外れの何れかとなる

図38(b)の演出開始時点が遊技進行を予告するような演出を実行する第2演出期間
の開始タイミングであり、図38(d)の演出が終了する時点が第2演出期間の終了タイ
ミングとなる。この第2演出期間は3秒くらいである。ただし、3秒に限るものではなく
、遊技の内容によっては、変化させてもよい。
Now, in Super Reach, an effect (for example, a battle effect) for determining or suggesting whether or not it is a big hit is started. In addition, the degree of expectation for the big hit is displayed using five star marks, and in the example of FIG. is the second highest. The battle effect here is included in the effect of the second effect period in which the effect that foretells the progress of the game is executed.
When the effect shown in FIG. 38(d) ends, the second effect period for executing the effect that foretells the progress of the game ends. After that, the game result is either a big hit or a loss.
38(b) is the start timing of the second effect period for executing an effect that foretells the progress of the game, and the time when the effect of FIG. 38(d) ends is the end timing of the second effect period. becomes. This second effect period is about 3 seconds. However, it is not limited to 3 seconds, and may be changed depending on the content of the game.

なお、上記において、第1演出期間は第1期間よりも短く、第2演出期間は第2期間よ
りも長い時間で演出が行われる。これにより、識別情報の変動開始時には、識別情報に対
する演出を実行する第1演出期間の方が識別情報の第1構成要素が表示手段に非表示とな
る第1期間よりも短いので、識別情報の変動開始時における遊技の進行が速やかになり、
遊技者も安心することができる。
一方、識別情報のリーチ時には、遊技進行を予告するような演出を実行する第2演出期
間の方が識別情報の第1構成要素が表示手段に非表示となる第2期間よりも長いので、予
告演出や大当りへの期待度を示唆する演出が十分に行われることなり、遊技進行をスムー
ズなものとしつつ、大当りへの遊技者の期待感を高めることができる。
なお、上記のような期間の設定に限らず、第1演出期間は第1期間よりも長く、第2演
出期間は第2期間よりも短くもよく、あるいは両期間が同じであってもよい、これらは遊
技の状況に応じて適切に設定される。
In the above description, the first effect period is shorter than the first period, and the second effect period is longer than the second period. As a result, when the identification information starts to fluctuate, the first effect period during which the effect for the identification information is executed is shorter than the first period during which the first component of the identification information is not displayed on the display means. The progress of the game at the time of start of fluctuation becomes faster,
Players can also feel at ease.
On the other hand, when the identification information is reachable, the second effect period during which the effect for notifying the progress of the game is executed is longer than the second period during which the first constituent element of the identification information is not displayed on the display means. Since the performance and the performance suggesting the degree of expectation for the big win are sufficiently performed, the player's expectation for the big win can be heightened while the game progresses smoothly.
Note that the setting of the period is not limited to the above, and the first rendering period may be longer than the first period, and the second rendering period may be shorter than the second period, or both periods may be the same. These are appropriately set according to the game situation.

図39は特図変動表示ゲームにおける識別情報のリーチ時(第2タイミング)において
、キャラクタ部分(第1構成要素)が表示から非表示への変化及び遊技進行を予告する演
出の変化を説明するタイミングチャートである。
図39(A)に示すように、識別情報のリーチ時(第2タイミング)として例えばスペ
シャルリーチの例では、キャラクタ部分(第1構成要素)である「虎すけ」の図柄と、数
字部分(第2構成要素)としての「3」の組み合せが表示されて、リーチが発生した演出
になっているとともに、識別情報のリーチ時(第2タイミング)はキャラクタ部分(第1
構成要素)が非表示となるまでの第2期間の開始タイミングとなる。
識別情報のリーチ時(第2タイミング)が過ぎると、キャラクタ部分(第1構成要素)
が個別に軸回転を開始し、当該キャラクタ部分が次第に非表示になるとともに、第2期間
の終了タイミングでキャラクタ部分(第1構成要素)が完全に非表示となる。したがって
、図39(A)に示すタイミングチャートではキャラクタ部分(第1構成要素)の表示レ
ベルがほぼ斜めの直線的に低下し、ついに完全に非表示に移行していく様子が示されてい
る。
FIG. 39 shows the timing for explaining the change in the character part (first component) from display to non-display and the change in the effect that foretells the progress of the game at the time of reaching the identification information (second timing) in the special figure fluctuation display game. Chart.
As shown in FIG. 39A, when the identification information is reached (second timing), for example, in the example of special reach, the pattern of "Torasuke" which is the character portion (first component) and the number portion (second timing). The combination of "3" as 2 components) is displayed, and the reach is produced, and when the identification information reaches (second timing), the character part (first
component) is the start timing of the second period until it is hidden.
When the reach time (second timing) of the identification information passes, the character part (first component)
starts to rotate on its own axis, the character part gradually disappears, and the character part (first component) disappears completely at the end timing of the second period. Therefore, in the timing chart shown in FIG. 39A, the display level of the character portion (first component) decreases linearly in an almost oblique direction, and finally, the character portion completely disappears.

また、図39(C)に示すように、識別情報の変動が開始されてキャラクタ部分(第1
構成要素)が個別に軸回転をしているときには、群予告が画面に現れて画面内を右側から
左側に群れをして横切るように流れる演出が開始され、この群予告は識別情報のリーチ時
(第2タイミング)から実行され、キャラクタ部分(第1構成要素)の図柄が完全に非表
示となり、群予告の演出も終了(未実行となる)するので、その様子がタイミングチャー
トに示されている。
また、群予告が画面に現れて画面内を右側から左側に群れをして横切るように流れる演
出のときには、キャラクタ部分(第1構成要素)の前面側(遊技者から見て手前側)を群
予告が横切るので、図39(A)に示すようにキャラクタ部分(第1構成要素)と重なる
ことから、キャラクタ部分(第1構成要素)の表示レベルが若干低下する様子がタイミン
グチャートに示されている。
Further, as shown in FIG. 39(C), the character portion (the first
When the component elements) are individually rotating on the axis, a group notice appears on the screen and a production that flows across the screen from the right side to the left side begins, and this group notice is when the identification information reaches (Second timing), the pattern of the character part (first component) is completely hidden, and the effect of the group announcement is finished (not executed), so the state is shown in the timing chart. there is
In addition, when the group announcement appears on the screen and the effect is to flow across the screen from the right side to the left side, the front side of the character part (first component) (the front side as seen from the player) is moved to the group. The timing chart shows that the display level of the character portion (first component) is slightly lowered because the advance notice crosses and overlaps the character portion (first component) as shown in FIG. 39(A). there is

一方、図38(b)に示すように、「ゾーン経由」という帯画像は、大当りへの期待度
が高い演出状態であるゾーンを経由して今に至ったことを「ゾーン経由」という表示で表
しているが、この帯画像は識別情報のリーチ時(第2タイミングの開始時)から表示状態
にあり、その後も大当りか否かを決定又は示唆する演出(例えば、合戦演出)のときまで
継続して表示されることから、その様子が図39(B)のタイミングチャートに示されて
いる。なお、「ゾーン経由」という帯画像に若干の表示レベルの低下があるのは、例えば
群予告が画面に現れて画面内を右側から左側に群れをして横切る演出のときに、わずかで
はあるが、群予告が「ゾーン経由」という帯画像の前面側を横切るので、それに伴って若
干表示レベルが低下するためである。
このような演出によれば、識別情報のリーチ開始後にキャラクタ部分(第1構成要素)
が回転し、当該キャラクタ部分が次第に非表示に移行していくが、この場面で群予告が画
面に現れるとともに、大当りへの期待度が高い演出状態であるゾーンを経由して今に至っ
たことを「ゾーン経由」の表示により帯画像として表示されるので、遊技者にインパクト
を与えることになり、遊技者に分かりやすく、遊技進行をスムーズにすることができる。
特に、「ゾーン経由」という帯画像がリーチ中は継続して表示されるので、遊技者に対し
て大当りへの期待感が格段に高まり、遊技の興趣が向上するという効果がある。
また、識別情報のリーチ時には識別情報のキャラクタ部分(第1構成要素)の表示が徐
々に薄くなっていくので、遊技者にとってキャラクタ部分(第1構成要素)の消えていく
様子が分かりやすいという利点がある。
On the other hand, as shown in FIG. 38(b), the band image "Via Zone" indicates that the player has reached the present through a zone in which the expectation of a big win is high. However, this band image is in the display state from the time the identification information reaches (the start of the second timing), and continues until the production (for example, battle production) that determines or suggests whether or not it is a big hit. This is shown in the timing chart of FIG. 39(B). In addition, there is a slight decrease in the display level of the band image "via zone", for example, when a group notice appears on the screen and crosses the screen from the right side to the left side in a group, although it is slight This is because the group notice crosses the front side of the band image "via zone", and accordingly the display level is slightly lowered.
According to such a production, the character part (first component) after the start of reach of the identification information
rotates, and the character part in question gradually disappears, but in this scene, a group notice appears on the screen, and the expectation of a big hit is high. is displayed as a band image by the display of "via zone", it gives an impact to the player, making it easy for the player to understand, and the game progress can be made smooth.
In particular, since the band image "through the zone" is continuously displayed during the ready-to-win, there is an effect that the player's expectation for the big win is remarkably increased, and the interest in the game is improved.
In addition, since the display of the character portion (first component) of the identification information gradually fades when the identification information reaches, there is an advantage that it is easy for the player to understand how the character portion (first component) disappears. There is

次に、図38、図39に示す識別情報のリーチ時の演出の効果について説明する。
まず、遊技進行を予告する演出を行う第2演出期間の効果から説明する。
第2演出期間における遊技進行を予告する演出では、識別情報のリーチ時にキャラクタ
部分(第1構成要素)が回転し、当該キャラクタ部分が次第に非表示に移行していくとと
もに、群予告が画面に現れ、さらに大当りへの期待度が高いゾーンに遊技状態が入ったこ
とを示す「ゾーン経由」の表示が帯画像として表示されるので、遊技者にインパクトを与
えることができ、遊技者に対して大当りへの期待感が高まり、遊技の興趣が向上するとい
う効果がある。
また、識別情報のリーチ時には、「準備中」という表示や当りへの期待度が高い演出状
態であるゾーンを経由して今に至ったことを「ゾーン経由」の表示により帯画像として画
面に表示するという特別な演出を行うことで、遊技者に対して大当りへの期待度を非常に
高めることができる。
次に、識別情報のキャラクタ部分(第1構成要素)の表示から非表示に至るまでの非表
示演出を行う第1期間の効果について説明する。
識別情報のリーチ時には、キャラクタ部分(第1構成要素)が回転して次第に消えて非
表示になり始める演出とともに、画面を群予告が横切る演出が行われ、複数の演出、すな
わちキャラクタ部分(第1構成要素)の回転と上記群予告の演出とが重複して行われ、キ
ャラクタ部分(第1構成要素)が完全に非表示となるそのときに群予告の演出も終了する
ので、識別情報のリーチ開始時が強調されて、遊技者に分かりやすく、遊技進行がスムー
ズであると感じさせることができる。したがって、遊技の興趣を高めることができる。
Next, the effect of presentation when the identification information reaches the target shown in FIGS. 38 and 39 will be described.
First, the effect of the second effect period in which the effect for notifying the progress of the game is performed will be described.
In the effect for notifying the progress of the game in the second effect period, the character portion (first component) rotates when the identification information reaches, and the character portion gradually disappears, and the group notice appears on the screen. Furthermore, since the display of ``via zone'' indicating that the game state has entered a zone with a high expectation for a big win is displayed as a band image, it is possible to give an impact to the player, and the player wins a big win. There is an effect that the expectation for the game is increased and the amusement of the game is improved.
In addition, when the identification information is reached, the display of "preparing" and the fact that it has reached the present through the zone, which is a production state with high expectations for winning, is displayed on the screen as a band image with the display of "via zone". By performing a special effect of doing so, it is possible to greatly increase the player's expectations for a big win.
Next, the effect of the first period in which the non-display effect is performed from the display to the non-display of the character portion (first component) of the identification information will be described.
When the identification information is reached, the character part (first component) rotates and gradually disappears and begins to be hidden, and an effect in which the group notice crosses the screen is performed. When the character part (the first component) is completely hidden, the group announcement is also finished, so that the identification information reaches the target. By emphasizing the start time, the player can easily understand and feel that the game progresses smoothly. Therefore, the amusement of the game can be enhanced.

また、因みに従来は遊技中に複数の演出が非表示となるタイミングで重複した場合、キ
ャラクタの図柄が消えたのかが認識しにくいという問題点があった。
これに対して本実施の形態では、識別情報のリーチ時には、キャラクタ部分(第1構成
要素)が回転して次第に消えて非表示になり始める演出と、画面を群予告が横切る演出と
が重複して行われても、キャラクタ部分(第1構成要素)が完全に非表示となり、群予告
の演出も終了するので、従来のようにキャラクタの図柄が消えたのかが認識しにくいとい
う問題は発生せず、キャラクタ部分(第1構成要素)の完全非表示と群予告の演出終了と
が同じで、キャラクタ部分(第1構成要素)の完全非表示が分かりやすいという効果があ
る。また、識別情報のリーチ開始時の遊技が遊技者に分かりやすく、遊技進行がスムーズ
であると感じさせることができる。したがって、遊技の興趣を高めることができる。
In addition, conventionally, there was a problem that it was difficult to recognize whether or not the pattern of the character disappeared when a plurality of effects overlapped at the timing of non-display during the game.
On the other hand, in the present embodiment, when the identification information reaches, the character portion (the first component) rotates and gradually disappears and begins to disappear, and the effect that the group notice crosses the screen overlaps. Even if this is done, the character portion (the first component) is completely hidden and the performance of the group notice is also finished, so there is no problem that it is difficult to recognize whether the character pattern has disappeared as in the past. First, the complete non-display of the character portion (first component) is the same as the end of the effect of the group announcement, and there is an effect that the complete non-display of the character portion (first component) is easy to understand. In addition, the player can easily understand the game at the start of the reach of the identification information, and the player can feel that the game progresses smoothly. Therefore, the amusement of the game can be enhanced.

ここで、図38に示す演出制御の発明概念は、下記のように表される。
識別情報を変動するゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御する制御手段
とを備え、
前記識別情報は第1構成要素と第2構成要素を含む構成であり、
前記制御手段は、
前記ゲームの第2タイミングにおいて、第2演出を実行する第2演出期間と、第1構成
要素を表示手段に非表示とするための第2期間が存在するように前記ゲームの制御を行う
ことを特徴とする遊技機。
ここで、遊技機10の表示装置41は表示手段に相当し、演出制御装置300は制御手
段に相当している。表示装置41に表示されるキャラクタ部分は第1構成要素、数字部分
は第2構成要素に相当する。
Here, the inventive concept of the effect control shown in FIG. 38 is expressed as follows.
A display means capable of displaying a game whose identification information is changed, and a control means for controlling the display means,
The identification information has a configuration including a first component and a second component,
The control means is
Controlling the game so that, at the second timing of the game, there is a second effect period for executing the second effect and a second period for hiding the first component on the display means. Characteristic game machine.
Here, the display device 41 of the gaming machine 10 corresponds to display means, and the effect control device 300 corresponds to control means. The character portion displayed on the display device 41 corresponds to the first component, and the number portion corresponds to the second component.

次に、もう少し構成を限定した演出制御の発明概念は、下記のように表される。
識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御
する制御手段とを備え、
前記識別情報が第1構成要素と第2構成要素を含む構成であり、
前記制御手段は、
前記変動表示ゲームの第2タイミングにおいて、遊技進行を予告するような演出を実行
する第2演出期間と、第1構成要素が表示手段に非表示とするための第2期間が存在する
ように前記変動表示ゲームの制御を行うことを特徴とする遊技機。
なお、この発明概念では以下の変形例にしてもよい。
前記制御手段は、予告演出実行手段を備え、
予告演出実行手段は、第2演出期間において遊技進行を予告するような演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
Next, the inventive concept of production control with a slightly more limited configuration is expressed as follows.
a display means capable of displaying a variable display game that variably displays identification information; and a control means for controlling the display means,
The identification information includes a first component and a second component,
The control means is
In the second timing of the variable display game, there are a second effect period during which the effect for notifying the progress of the game is executed and a second period during which the first component is not displayed on the display means. A gaming machine characterized by controlling a variable display game.
The concept of the invention may be modified as follows.
The control means includes means for executing the announcement effect,
The game machine is characterized in that the advance notice performance executing means executes a performance for foretelling the progress of the game in the second performance period.

次に、さらに構成を限定した演出制御の発明概念は、下記のように表される。
識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御
する制御手段とを備え、
前記識別情報が第1構成要素と第2構成要素を含む構成であり、
前記制御手段は、
前記変動表示ゲームの第2タイミングにおいて、遊技進行を予告するような演出を実行
する第2演出期間と、
前記第2タイミングにおいて、第1構成要素が表示手段に表示されている状態から非表
示に移行するための演出が開始され、非表示が完了する状態になるまでの演出が行われる
第2期間が存在するように変動表示ゲームの制御を行うことを特徴とする遊技機。
なお、この発明概念では以下の変形例にしてもよい。
前記制御手段は、予告演出実行手段を備え、
予告演出実行手段は、第2演出期間において遊技進行を予告するような演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
Next, the inventive concept of production control with a further limited configuration is expressed as follows.
a display means capable of displaying a variable display game that variably displays identification information; and a control means for controlling the display means,
The identification information includes a first component and a second component,
The control means is
a second effect period for executing an effect that foretells the progress of the game at a second timing of the variable display game;
At the second timing, an effect for transitioning from the state in which the first component is displayed on the display means to the non-display is started, and a second period in which the effect is performed until the state in which the non-display is completed is performed. A gaming machine characterized by controlling a variable display game as it exists.
The concept of the invention may be modified as follows.
The control means includes means for executing the announcement effect,
The game machine is characterized in that the advance notice performance executing means executes a performance for foretelling the progress of the game in the second performance period.

また、図36に示す(A)変動開始時の演出及び図38に示す(B)リーチ時の演出を
合わせた発明概念は、下記のように表される。
識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御
する制御手段とを備え、
前記識別情報が第1構成要素と第2構成要素を含む構成であり、
前記制御手段は、
前記変動表示ゲームの第1タイミングにおいて、識別情報に対する演出を実行する第1
演出期間と、第1構成要素が表示手段に非表示とするための第1期間が存在するように変
動表示ゲームの制御を行うとともに、
前記識別情報が第1構成要素と第2構成要素を含む構成であり、
第2タイミングにおいて、遊技進行を予告するような演出を実行する第2演出期間と、
第1構成要素が表示手段に非表示とするための第2期間が存在するように変動表示ゲーム
の制御を行うことを特徴とする遊技機。
ここで、演出制御装置300は表示装置41(演出表示手段)を制御する演出制御手段
に相当し、表示装置41は演出表示手段に相当しているが、本発明の実施形態においては
、さらに演出制御装置300は表示装置41を制御する制御手段の機能を有し、表示装置
41は識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段としての機能を有し
ている。
なお、この発明概念では以下の変形例にしてもよい。
前記制御手段は、予告演出実行手段を備え、
予告演出実行手段は、第2演出期間において遊技進行を予告するような演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
In addition, the inventive concept combining (A) the effect at the start of fluctuation shown in FIG. 36 and (B) the effect at the time of reach shown in FIG. 38 is expressed as follows.
a display means capable of displaying a variable display game that variably displays identification information; and a control means for controlling the display means,
The identification information includes a first component and a second component,
The control means is
At the first timing of the variable display game, a first
Controlling the variable display game so that there is a performance period and a first period for hiding the first component on the display means,
The identification information includes a first component and a second component,
A second effect period for executing an effect that foretells the progress of the game at the second timing;
A gaming machine characterized in that a variable display game is controlled such that there is a second period during which the first component is hidden on display means.
Here, the effect control device 300 corresponds to effect control means for controlling the display device 41 (effect display means), and the display device 41 corresponds to effect display means. The control device 300 has the function of control means for controlling the display device 41, and the display device 41 has the function of display means capable of displaying a variable display game that variably displays identification information.
The concept of the invention may be modified as follows.
The control means includes means for executing the announcement effect,
The game machine is characterized in that the advance notice performance executing means executes a performance for foretelling the progress of the game in the second performance period.

次に、前記変動表示ゲームの第2タイミングを限定した発明概念は、下記のように表さ
れる。
前記制御手段は、
前記変動表示ゲームの第2タイミングは、識別情報のリーチ時であるように変動表示ゲ
ームの制御を行うことを特徴とする遊技機。
Next, the inventive concept that limits the second timing of the variable display game is expressed as follows.
The control means is
A gaming machine characterized in that the second timing of the variable display game is controlled so that the variable display game is reached when the identification information is reached.

次に、図38(b)に示すキャラクタ部分(第1構成要素)の非表示演出の開始から、
図38(c)に示すキャラクタ部分(第1構成要素)の非表示演出の完了までの演出制御
についての発明概念は、下記のように表される。
識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御
する制御手段とを備え、
前記識別情報が第1構成要素と第2構成要素を含む構成であり、
前記制御手段は、
識別情報のリーチ時である第2タイミングにおいて、第1構成要素が表示手段に表示さ
れている状態から非表示に移行するための演出が開始され、
非表示に移行するための演出では、キャラクタ部分のみが回転して非表示の状態になる
とともに、所定の群予告が画面に現れて移動する演出が行われて、キャラクタ部分の非表
示が完了する状態になるまでの演出が行われる第2期間が存在するように変動表示ゲーム
の制御を行うことを特徴とする遊技機。
なお、この発明概念では以下の変形例にしてもよい。
前記制御手段は、予告演出実行手段を備え、
予告演出実行手段は、第2期間において所定の群予告が画面に現れて移動する演出によ
り遊技進行を予告するような演出を実行することを特徴とする遊技機。
Next, from the start of the non-display rendering of the character portion (first component) shown in FIG. 38(b),
The inventive concept of effect control until completion of the non-display effect of the character portion (first component) shown in FIG. 38(c) is expressed as follows.
a display means capable of displaying a variable display game that variably displays identification information; and a control means for controlling the display means,
The identification information includes a first component and a second component,
The control means is
At the second timing when the identification information reaches, an effect is started to shift the state in which the first component is displayed on the display means to a state in which it is not displayed,
In the production for transitioning to non-display, only the character part rotates to a non-display state, and a predetermined group notice appears on the screen and moves, and the non-display of the character part is completed. A gaming machine characterized in that a variable display game is controlled so that there is a second period in which an effect is performed until a state is reached.
The concept of the invention may be modified as follows.
The control means includes means for executing the announcement effect,
A game machine characterized in that the notice effect executing means executes an effect such as predicting the progress of the game by means of a effect in which a predetermined group notice appears on the screen and moves during the second period.

次に、図38(a)乃至(d)に示すように、識別情報のリーチ時に「準備中」という
表示や「ゾーン経由」という帯画像を画面に表示して大当りへの期待度が高いゾーンに遊
技状態が入ったことを現す特別な演出制御についての発明概念は、下記のように表される

識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御
する制御手段とを備え、
前記識別情報が第1構成要素と第2構成要素を含む構成であり、
前記制御手段は、
識別情報のリーチ時である第2タイミングにおいて、第1構成要素が表示手段に表示さ
れている状態から非表示に移行するための演出が開始され、
第2タイミングにおいて、遊技進行を予告するような演出を実行する第2演出期間が存
在し、
前記第2演出期間では、少なくとも所定の帯画像(例えば「ゾーン経由」という帯画像
)を画面に表示して大当りへの期待度が高いゾーンに遊技状態が入ったことを現す特別な
演出を行うように変動表示ゲームの制御を行うことを特徴とする遊技機。
なお、この発明概念では以下の変形例にしてもよい。
前記制御手段は、予告演出実行手段を備え、
予告演出実行手段は、第2期間において少なくとも所定の帯画像(例えば「ゾーン経由
」という帯画像)を画面に表示して大当りへの期待度が高いゾーンに遊技状態が入ったこ
とを現す特別な演出により遊技進行を予告するような演出を実行することを特徴とする遊
技機。
Next, as shown in FIGS. 38(a) to 38(d), when the identification information is reached, a zone with a high expectation for a big hit is displayed on the screen with a display of "preparing" and a band image of "via zone". The inventive concept of the special effect control indicating that the game state has entered is expressed as follows.
a display means capable of displaying a variable display game that variably displays identification information; and a control means for controlling the display means,
The identification information includes a first component and a second component,
The control means is
At the second timing when the identification information reaches, an effect is started to shift the state in which the first component is displayed on the display means to a state in which it is not displayed,
At the second timing, there is a second effect period during which an effect that foretells the progress of the game is executed,
During the second performance period, at least a predetermined band image (for example, a band image "via zone") is displayed on the screen to perform a special performance indicating that the game state has entered a zone with high expectations for a big win. A gaming machine characterized by controlling a variable display game as follows.
The concept of the invention may be modified as follows.
The control means includes means for executing the announcement effect,
The notice effect executing means displays at least a predetermined band image (for example, a band image "via zone") on the screen during the second period to indicate that the gaming state has entered a zone with a high expectation for a big win. This game machine is characterized by executing a performance that foretells the progress of a game by performance.

なお、上記の演出制御では、期間について以下のような態様にしている。
まず、期間については下記の4つがある。
・第1タイミングにおいて第1構成要素が表示手段に非表示となる第1期間
・第2タイミングにおいて第1構成要素が表示手段に非表示となる第2期間
・第1タイミングにおいて第1演出を実行する第1演出期間
・第2タイミングにおいて第2演出を実行する第2演出期間
本実施の形態では、第1演出期間<第1期間であるとともに、第2演出期間>第2期間
に設定されて演出制御が行われている。
これにより、識別情報の変動開始時(第1タイミング)には第1演出が短めに行われる
ので、遊技者は識別情報の変動開始時における遊技の速やかな進行を感じることができる
。また、識別情報の変動開始時(第1タイミング)には第1演出よりも第1演出期間が長
いので、遊技者は識別情報の変動開始時にキャラクタ部分が完全に非表示となる表示(演
出)をより認識することができる。
一方、識別情報のリーチ時(第2タイミング)には第2演出期間より第2期間が短いの
で、遊技者はキャラクタ部分(第1構成要素)の非表示演出の期間を短く感じてリーチ遊
技に期待を早めに移すことができ、遊技の進行をスムーズに感じることができる。
また、識別情報のリーチ時(第2タイミング)には第2期間よりも第2演出期間が長い
ので、遊技者は識別情報のリーチ時における大当りへの期待感のある遊技を十分に楽しむ
ことができる。
In addition, in said production|presentation control, it is made into the following aspects about a period.
First, there are the following four periods.
・A first period during which the first component is not displayed on the display means at the first timing ・A second period during which the first component is not displayed on the display means at the second timing ・A first effect is executed at the first timing 1st effect period and 2nd effect is executed at the second timing. Performance control is in progress.
As a result, the first effect is performed for a short period of time when the identification information starts to fluctuate (first timing), so that the player can feel the rapid progress of the game when the identification information starts to fluctuate. In addition, since the first effect period is longer than the first effect at the start of the variation of the identification information (first timing), the player will receive a display (effect) in which the character portion is completely hidden at the start of the variation of the identification information. can be more recognized.
On the other hand, when the identification information reaches (second timing), the second period is shorter than the second effect period, so the player feels that the non-display effect period of the character part (first component) is short, and enjoys the reach game. Expectations can be transferred early, and the progress of the game can be felt smoothly.
Also, when the identification information is reached (second timing), the second effect period is longer than the second period, so the player can fully enjoy the game with a sense of anticipation for a big win when the identification information is reached. can.

次に、上記期間について以下のような制御態様にしてもよい。
第1演出期間に実行される演出は、第1演出以外にも複数の演出が可能であり、例えば
最大で実行される演出数をNとする制御にしてもよい。
また、第2演出期間に実行される演出は、第2演出以外にも複数の演出が可能であり、
例えば最大で実行される演出数をMとする制御にしてもよい。
この場合、上記最大演出数N、Mに関しては、M<Nという設定にしてもよい。
あるいは、M>Nという設定にしてもよいし、又はM=Nという設定にしてもよい。
遊技機の機種、演出内容、大当確率など様々な要素に鑑みて、当該遊技機に最適と思わ
れる設定にするのがよい。
Next, the above period may be controlled in the following manner.
A plurality of effects other than the first effect are possible for the effect executed during the first effect period.
In addition, a plurality of effects other than the second effect are possible for the effect executed during the second effect period,
For example, control may be performed such that the maximum number of effects to be executed is set to M.
In this case, the maximum number of effects N and M may be set so that M<N.
Alternatively, M>N may be set, or M=N may be set.
In consideration of various factors such as the model of the gaming machine, the content of the presentation, and the probability of big wins, it is preferable to set the settings that are considered to be optimal for the gaming machine.

上記期間について識別情報が変動開始時であるときの発明概念は、下記のように表され
る。
識別情報を変動するゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御する制御手段
とを備え、
前記識別情報は第1構成要素と第2構成要素を含む構成であり、
前記制御手段は、
前記ゲームの第1タイミングにおいて、第1演出を実行する第1演出期間と、第1構成
要素を表示手段に非表示とするための第1期間が存在するとともに、
さらに、前記第1演出期間に実行される演出は、第1演出以外にも複数の演出が可能で
あり、最大で実行される演出数をNとするように前記ゲームの制御を行うことを特徴とす
る遊技機。
また、上記期間について識別情報がリーチ時であるときの発明概念は、下記のように表
される。
識別情報を変動するゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御する制御手段
とを備え、
前記識別情報が第1構成要素と第2構成要素を含む構成であり、
前記制御手段は、
前記ゲームの第2タイミングにおいて、第2演出を実行する第2演出期間と、第1構成
要素を表示手段に非表示とするための第2期間が存在するとともに、
さらに、前記第2演出期間に実行される演出は、第2演出以外にも複数の演出が可能で
あり、最大で実行される演出数をNとするように前記ゲームの制御を行うことを特徴とす
る遊技機。
The inventive concept when the identification information is at the start of fluctuation for the above period is expressed as follows.
A display means capable of displaying a game whose identification information is changed, and a control means for controlling the display means,
The identification information has a configuration including a first component and a second component,
The control means is
At the first timing of the game, there are a first effect period for executing the first effect and a first period for hiding the first component on the display means,
Further, the effect executed during the first effect period can be a plurality of effects other than the first effect, and the game is controlled so that the maximum number of effects to be executed is N. Amusement machine.
In addition, the inventive concept when the identification information is reach time for the above period is expressed as follows.
A display means capable of displaying a game whose identification information is changed, and a control means for controlling the display means,
The identification information includes a first component and a second component,
The control means is
At the second timing of the game, there are a second effect period for executing the second effect and a second period for hiding the first component on the display means,
Furthermore, the effect executed during the second effect period can be a plurality of effects other than the second effect, and the game is controlled so that the maximum number of effects to be executed is N. Amusement machine.

次に、本願記載の発明の適用範囲について説明する。
(1)遊技機は、遊技球を使用して遊技を行うものである場合でも、実施例のような例に
限らず、封入球式遊技機にも適用できる。
(2)また、遊技球を用いた遊技機に限るものではなく、コイン(あるいはメダル)を用
いて遊技を行う、いわゆるパチスロ機(回胴式スロットマシン遊技機)などに対しても適
用することができる。
(3)飾り特図の表示装置などの表示装置は液晶を用いた表示装置に限らず、例えば有機
EL、ブラウン管、ドットLED、7セグメントLED、電子ペーパのように曲がる素材
を用いた装置など表示内容を変化させて演出できる部材であれば何でもよい。
Next, the scope of application of the invention described in the present application will be described.
(1) The gaming machine is not limited to the example of the embodiment, even if the game is played using game balls.
(2) In addition, the present invention is not limited to gaming machines using game balls, but can also be applied to so-called pachislot machines (rotary slot machine gaming machines) that play games using coins (or medals). can be done.
(3) Display devices such as decorative special display devices are not limited to display devices using liquid crystal, such as organic EL, cathode ray tube, dot LED, 7 segment LED, devices using bendable materials such as electronic paper. Any material can be used as long as it can be used to change the content.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えら
れるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され
、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される
。また、上述の各変形例、各実施形態の構成は適宜組み合わせて適用することが可能であ
る。
It should be considered that the embodiments disclosed this time are illustrative in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is indicated by the scope of the claims rather than the above description, and is intended to include all modifications within the scope and meaning equivalent to the scope of the claims. Also, the configurations of the modifications and embodiments described above can be appropriately combined and applied.

10 遊技機
30 遊技盤
41 表示装置(演出表示手段、表示手段)
50 一括表示装置
51 特図1表示器(第1変動表示手段)
52 特図2表示器(第2変動表示手段)
100 遊技制御装置(遊技制御手段、始動記憶手段)
200 払出制御装置
300 演出制御装置(演出制御手段、予告演出実行手段、第2予告演出実行手段、制
御手段)
311 主制御用マイコン
400 電源装置


10 game machine 30 game board 41 display device (effect display means, display means)
50 Collective display device 51 Special figure 1 indicator (first variable display means)
52 Special figure 2 indicator (second variable display means)
100 game control device (game control means, start storage means)
200 payout control device 300 effect control device (effect control means, advance notice effect execution means, second notice effect execution means, control means)
311 Main control microcomputer 400 Power supply


Claims (1)

第1変動表示ゲームを変動表示可能な第1変動表示手段と、
第2変動表示ゲームを変動表示可能な第2変動表示手段と、
前記第1変動表示手段及び前記第2変動表示手段を制御する遊技制御手段と、
前記第1変動表示ゲーム又は前記第2変動表示ゲームに対応して識別情報を変動表示する飾りゲームを表示可能な表示手段と、
前記表示手段を制御する演出制御手段と、を備え、
前記識別情報は第1構成要素と第2構成要素を含む構成であり、
前記演出制御手段は、
前記飾りゲームにおける第1タイミングにおいて、第1演出と、前記第1構成要素を表示手段に非表示とするための第2演出と、を行い、
前記飾りゲームにおける前記第1タイミングより後の第2タイミングにおいて、非表示となっている前記第1構成要素を表示手段に再表示するための第3演出を行い、
前記飾りゲームにおける前記第2タイミングより後のリーチ中である第3タイミングにおいて、前記第1構成要素を表示手段に非表示とするための、前記第2演出と異なる第4演出を行い、
前記第4演出において、前記識別情報の全体を覆う第1所定画像により前記識別情報を視認不能にし、その後、視認不能の状態を維持したまま前記第1所定画像と異なる第2所定画像で前記識別情報の全体を覆い、
次いで、前記第1構成要素を非表示とした前記識別情報を一旦視認可能にした後、前記第1所定画像及び前記第2所定画像と異なる第3所定画像により前記識別情報の全体を覆って前記識別情報を再度視認不能にし、前記第3所定画像を非表示とした後、前記リーチを発展させることが可能であり、
前記第1変動表示ゲームの次に前記第2変動表示ゲームを実行する際には、
前記遊技制御手段は、当該第2変動表示ゲームの変動表示を開始し、前記演出制御手段は、当該第2変動表示ゲームに対応した飾りゲームの変動表示を開始することを特徴とする遊技機。
a first variable display means capable of variable display of the first variable display game;
a second variable display means capable of variable display of the second variable display game;
game control means for controlling the first variable display means and the second variable display means;
display means capable of displaying a decorative game that variably displays identification information corresponding to the first variable display game or the second variable display game;
A production control means for controlling the display means,
The identification information has a configuration including a first component and a second component,
The production control means is
performing a first effect and a second effect for hiding the first element on the display means at a first timing in the decoration game;
At a second timing after the first timing in the decoration game, performing a third effect for re-displaying the first component that has been hidden on the display means,
performing a fourth effect different from the second effect for hiding the first element on the display means at a third timing during reach after the second timing in the decoration game;
In the fourth effect, the identification information is made invisible with a first predetermined image covering the entirety of the identification information, and then the identification is made with a second predetermined image different from the first predetermined image while maintaining the invisible state. covering the whole of information,
Next, after the identification information with the first component hidden is once made visible, the entire identification information is covered with a third predetermined image different from the first predetermined image and the second predetermined image, and the After making the identification information invisible again and hiding the third predetermined image, it is possible to develop the reach,
When executing the second variable display game after the first variable display game,
The gaming machine, wherein the game control means starts the variable display of the second variable display game, and the effect control means starts the variable display of the decoration game corresponding to the second variable display game.
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