JP2023093259A - game machine - Google Patents

game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2023093259A
JP2023093259A JP2021208785A JP2021208785A JP2023093259A JP 2023093259 A JP2023093259 A JP 2023093259A JP 2021208785 A JP2021208785 A JP 2021208785A JP 2021208785 A JP2021208785 A JP 2021208785A JP 2023093259 A JP2023093259 A JP 2023093259A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
special
game
state
area
processing
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2021208785A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
雅也 田中
Masaya Tanaka
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sophia Co Ltd
Original Assignee
Sophia Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sophia Co Ltd filed Critical Sophia Co Ltd
Priority to JP2021208785A priority Critical patent/JP2023093259A/en
Publication of JP2023093259A publication Critical patent/JP2023093259A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Classifications

    • YGENERAL TAGGING OF NEW TECHNOLOGICAL DEVELOPMENTS; GENERAL TAGGING OF CROSS-SECTIONAL TECHNOLOGIES SPANNING OVER SEVERAL SECTIONS OF THE IPC; TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
    • Y02TECHNOLOGIES OR APPLICATIONS FOR MITIGATION OR ADAPTATION AGAINST CLIMATE CHANGE
    • Y02EREDUCTION OF GREENHOUSE GAS [GHG] EMISSIONS, RELATED TO ENERGY GENERATION, TRANSMISSION OR DISTRIBUTION
    • Y02E60/00Enabling technologies; Technologies with a potential or indirect contribution to GHG emissions mitigation
    • Y02E60/10Energy storage using batteries

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

To increase the interest of a game.SOLUTION: A game machine includes performance control means (performance control device 300) for performing a control that a performance related to a game can be displayed on display means (display device 41), and speakers 19a, 19b that can output sound. The performance control means can output a first sound corresponding to display of a first image and a second sound corresponding to display of predetermined information. A performance mode can be shifted to a first performance mode in which the first image is displayed, a suggestion performance in which the first image and predetermined information are displayed, and a second performance mode in which predetermined information is displayed.SELECTED DRAWING: Figure 36

Description

本発明は、ゲームを実行する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that executes games.

従来の遊技機において、遊技を演出するために複数のステージを備え、一定の条件を満たすことでステージを移行可能な遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。 Among conventional gaming machines, there is known a gaming machine that has a plurality of stages for effecting a game, and that can shift between stages by satisfying certain conditions (see, for example, Patent Document 1).

特開2019-42605号公報JP 2019-42605 A

しかしながら、単にステージを移行するだけでは遊技の興趣を十分に向上することができなかった。本発明の目的は、遊技の興趣を向上することである。 However, simply changing the stage cannot sufficiently improve the interest of the game. An object of the present invention is to improve the amusement of games.

以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
ゲームを実行する遊技機において、
遊技に関する演出を表示手段に表示可能に制御する演出制御手段と、
音声を出力可能なスピーカと、を備え、
前記演出制御手段は、
第1画像の表示に対応して第1音を出力可能であり、
所定情報の表示に対応して第2音を出力可能であり、
前記第1画像を表示する第1演出態様と、前記第1画像及び前記所定情報を表示する示唆演出と、前記所定情報を表示する第2演出態様と、へ移行可能とすることを特徴とする。
In order to solve the above problems, the invention according to claim 1,
In a gaming machine that runs a game,
an effect control means for controlling a game-related effect to be displayed on the display means;
and a speaker capable of outputting audio,
The production control means is
capable of outputting a first sound corresponding to the display of the first image;
capable of outputting a second sound corresponding to the display of the predetermined information;
A shift to a first effect mode of displaying the first image, a suggestive effect of displaying the first image and the predetermined information, and a second effect mode of displaying the predetermined information is possible. .

本発明によれば、遊技の興趣を向上することができる。 According to the present invention, it is possible to improve the amusement of the game.

本発明の一実施形態の遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine according to one embodiment of the present invention; FIG. 本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS It is the perspective view which looked at the gaming machine of one Embodiment of this invention from the front side. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the control system of a game machine. 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the control system of a game machine. 特図変動表示ゲームの結果の振分率、大当り図柄の振分率、天井到達ゲーム数及び特定遊技状態の終了条件の一例を示す図である。It is a diagram showing an example of the distribution rate of the result of the special figure fluctuation display game, the distribution rate of the big hit pattern, the number of games reaching the ceiling, and the end condition of the specific game state. 小当り時の動作態様を説明する図である。It is a figure explaining the operation|movement aspect at the time of a small hit. 普図変動表示ゲームを説明する図である。It is a figure explaining a normal figure fluctuation display game. 遊技状態の遷移を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the transition of a game state. 時短が重複した場合の扱いと、一括表示装置の表示を説明する図である。It is a figure explaining handling when time saving overlaps, and a display of a batch display. 遊技機の外部に出力する情報を説明する図である。It is a figure explaining the information output to the exterior of a gaming machine. 遊技機の外部に出力する情報を説明する図である。It is a figure explaining the information output to the exterior of a gaming machine. メイン処理を説明するフローチャートである。4 is a flowchart for explaining main processing; メイン処理を説明するフローチャートである。4 is a flowchart for explaining main processing; タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。4 is a flowchart for explaining timer interrupt processing; 特図ゲーム処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining special figure game processing. 特図始動口スイッチ共通処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining a special figure starting mouth switch common processing. 特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure reservation information determination process. 特図普段処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining the special figure usual processing. 特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining special figure 1 fluctuation start processing and special figure 2 fluctuation start processing. 特図1停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining a special figure 1 stop design setting process. 特図2停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining a special figure 2 stop design setting process. 特図変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining processing during special figure fluctuation. 時短終了設定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining time saving end setting processing. 特図表示中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining processing during special figure display. 特図表示中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining processing during special figure display. ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を説明するフローチャートである。10 is a flowchart for explaining fanfare/interval processing transition setting processing 1; サポ作動設定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining support operation setting processing. 大当り終了処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining jackpot end processing. 特定領域スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart for explaining specific area switch monitoring processing; FIG. 小当り残存球処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining small hit residual ball processing. 小当り終了処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining small hit end processing. 演出制御装置のメイン処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the main processing of a production control device. 受信コマンドチェック処理を説明するフローチャートである。9 is a flowchart for explaining received command check processing; 受信コマンド解析処理を説明するフローチャートである。9 is a flowchart for explaining received command analysis processing; 演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of production|presentation. 特定画像の表示と演出態様の移行タイミングを示すタイムチャートである。4 is a time chart showing the timing of displaying a specific image and transitioning to a presentation mode; 演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of production|presentation. 演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of production|presentation. 演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of production|presentation. 演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of production|presentation. 演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of production|presentation. 演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of production|presentation. 特定画像の表示と演出態様の移行タイミングを示すタイムチャートである。4 is a time chart showing the timing of displaying a specific image and transitioning to a presentation mode;

<第1実施形態>
図1は、本実施形態の遊技機10の正面図であり、図2は、本実施形態の遊技機10の
前面側斜視図である。
図1及び図2に示すように本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12
は外枠(支持枠)11に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図3参照)は
前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本
体枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス
枠(透明板保持枠)15が取り付けられている。
<First Embodiment>
FIG. 1 is a front view of the gaming machine 10 of this embodiment, and FIG. 2 is a front side perspective view of the gaming machine 10 of this embodiment.
As shown in FIGS. 1 and 2, the gaming machine 10 of this embodiment has a front frame 12, and the front frame 12
is assembled to an outer frame (support frame) 11 so as to be openable and rotatable. A game board 30 (see FIG. 3) is housed in a housing (not shown) formed on the front side of the front frame 12 . A glass frame (transparent plate holding frame) 15 having a cover glass (transparent member) 14 covering the front surface of the game board 30 is attached to the front frame (body frame) 12 .

ガラス枠15には、カバーガラス14の後方となる位置に遊技盤30の前面を覆う表示
板350が設けられている。表示板350は遊技盤30を透視可能であるとともに、所定
の表示を表示可能となっている。本実施形態の遊技機では、側端から光を導入することで
像が浮かび上がる導光板で構成されているが、透明な液晶表示装置やEL表示装置で構成
されていても良い。
表示板350に所定の表示がされていない状態では透明であって後方の遊技盤30の視
認を妨げないようになっている。そして、表示板350に所定の表示がされた場合には、
当該所定の表示の部分では後方の遊技盤30の視認性が低下することとなる。この状態で
は、所定の表示を透して後方の遊技盤30が視認可能であっても良いし、所定の表示によ
り後方の遊技盤30が視認不能であっても良い。
A display plate 350 covering the front surface of the game board 30 is provided on the glass frame 15 at a position behind the cover glass 14 . The display board 350 can see through the game board 30 and can display a predetermined display. In the gaming machine of this embodiment, a light guide plate is used to make an image emerge when light is introduced from the side edge, but it may be configured by a transparent liquid crystal display device or an EL display device.
When the display board 350 does not display a predetermined display, the display board 350 is transparent so as not to hinder the visual recognition of the game board 30 behind it. Then, when a predetermined display is made on the display board 350,
The visibility of the game board 30 behind the predetermined display portion is lowered. In this state, the rear game board 30 may be visible through a predetermined display, or the rear game board 30 may be invisible due to the predetermined display.

ガラス枠15の上部には、遊技機10の機種名等を表示する機種名等表示部16が設け
られている。
また、ガラス枠15の左右には内部にランプやLED等を内蔵し装飾や演出、および異
常発生時の報知(例えば、払出異常が発生した場合はランプやLED等を異常報知色(例
えば、赤色)で点灯(点滅)させる)のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例え
ば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠
12及びガラス枠15の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。また
、異常発生時はスピーカ(上スピーカ)19a、スピーカ(下スピーカ)19bから音声
で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス枠15の所定部位に払出異常報
知用のランプを設けるようにしても良い。
Above the glass frame 15, a model name display section 16 for displaying the model name of the gaming machine 10 is provided.
In addition, lamps, LEDs, etc. are built in the left and right of the glass frame 15 to decorate and produce, and to notify when an abnormality occurs (for example, when a dispensing abnormality occurs, the lamps, LEDs, etc. are changed to an abnormality notification color (for example, red ), and a speaker (upper speaker) 19a for emitting sound (for example, sound effects). Further, a speaker (lower speaker) 19b is provided below the front frame 12 and the glass frame 15 as well. Further, when an abnormality occurs, the details of the abnormality are notified by voice from the speaker (upper speaker) 19a and the speaker (lower speaker) 19b. It should be noted that a lamp may be provided at a predetermined portion of the glass frame 15 for announcing abnormal dispensing.

また、ガラス枠15の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿(貯
留皿)21、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球
が流出する上皿球出口22等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者
からの押圧操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ25a(図5参照)を内蔵し
た演出ボタン25が設けられている。また、演出ボタン25には、当該演出ボタン25を
振動させる駆動源も内蔵されている。すなわち、本実施形態の遊技機10は、演出ボタン
25を振動させることで所定の報知を行うバイブレーション機能を備えている。なお、演
出ボタン25は、通常状態(図1や図2に示す状態)から突出状態(演出ボタン25の上
面(押圧面)が通常状態時よりも上側にある状態)に変換可能に構成されていても良い。
Further, in the lower part of the glass frame 15, an upper tray (storage tray) 21 for supplying game balls to a batted ball shooting device (not shown), and game balls paid out from a payout unit provided on the back side of the gaming machine 10 are stored. An upper tray ball outlet 22 and the like are provided for the outflow. Further, the upper edge of the upper plate 21 is provided with a performance button 25 containing a performance button switch 25a (see FIG. 5) for receiving a pressing operation input from the player. The performance button 25 also incorporates a drive source for vibrating the performance button 25 . That is, the gaming machine 10 of the present embodiment has a vibration function of making a predetermined notification by vibrating the effect button 25 . The effect button 25 is configured to be convertible from a normal state (the state shown in FIGS. 1 and 2) to a projected state (a state in which the upper surface (pressing surface) of the effect button 25 is higher than in the normal state). can be

前面枠12の下部には、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する
下皿(受皿)23、打球発射装置のハンドル24等が設けられている。さらに、前面枠1
2の下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりする鍵を挿入する
ための鍵穴26が設けられている。
In the lower part of the front frame 12, there are provided a lower tray (receiving tray) 23 for storing the game balls put out with the upper tray 21 full, a handle 24 of a hitting ball shooting device, and the like. Furthermore, the front frame 1
2 is provided with a keyhole 26 for inserting a key for opening or locking the front frame 12 and the glass frame 15. As shown in FIG.

また、演出ボタン25の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に
操作する貸出ボタン(球貸ボタン)27a、球貸機のカードユニットからプリペイドカー
ドを排出させるために操作する返却ボタン(排出ボタン)27b、プリペイドカードの残
高を表示する残高表示器(残高表示部)27c、上皿21内の遊技球を下皿23へ流下さ
せるために操作する上皿操作レバー27d、遊技者が所有するスマートフォンなどの携帯
端末を置くための携帯端末置き部28等が設けられている。また、演出ボタン25の左方
には、音量調整用ボタン27e、十字キー29等が設けられている。
本実施形態の遊技機10においては、遊技者がハンドル24を回動操作することによっ
て、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32に向
かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25や十字キー29を操作することによって
、表示装置41(図3参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)におい
て、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。
On the right side of the effect button 25 is a lending button (ball lending button) 27a which is operated when the player receives a ball lending from an adjacent ball lending machine. a return button (discharge button) 27b to be operated, a balance display (balance display unit) 27c to display the balance of the prepaid card, and an upper tray operation lever to be operated to flow down the game balls in the upper tray 21 to the lower tray 23 27d, a mobile terminal placement section 28 or the like for placing a mobile terminal such as a smart phone owned by the player is provided. Further, to the left of the effect button 25, a volume control button 27e, a cross key 29, and the like are provided.
In the gaming machine 10 of the present embodiment, when the player rotates the handle 24, the batted ball shooting device shoots game balls supplied from the upper tray 21 toward the game area 32 on the front side of the game board 30. . In addition, when the player operates the production button 25 or the cross key 29, the display device 41 (see FIG. 3) is a variable display game (decorative special figure variable display game). It can be performed.

次に、図3を用いて遊技盤30の一例について説明する。図3は、本実施形態の遊技盤
30の正面図である。
図3に示すように、遊技盤30は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体を
備える。遊技盤本体は木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体の前面には、遊技盤
30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及び外周壁(ガイドレール)31
で囲まれた遊技領域32が設けられている。遊技機10は、外周壁31で囲まれた遊技領
域32内に打球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。遊技領
域32には遊技球の流下方向を変換する部材として風車や障害釘などが配設されており、
発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えながら遊技領域32を流下する。
Next, an example of the game board 30 will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a front view of the game board 30 of this embodiment.
As shown in FIG. 3, the game board 30 includes a flat plate-like game board body that serves as an attachment base for various members. The game board main body is made of wood or synthetic resin, and on the front surface of the game board main body, resin side cases 33 and outer peripheral walls (guide rails) 31 are provided at the four corners of the game board 30 respectively.
A game area 32 surrounded by is provided. The game machine 10 is configured to play a game by shooting game balls from a hitting ball shooting device into a game area 32 surrounded by an outer peripheral wall 31 . In the game area 32, windmills, obstacle nails, etc. are arranged as members for changing the flowing direction of the game balls.
The shot game ball flows down the game area 32 while changing the rolling direction by these members.

遊技領域32の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンター
ケース40が取り付けられている。センターケース40に形成された窓部の後方には、複
数の識別情報を変動表示する演出表示装置(変動表示装置)としての表示装置41が配置
されている。
A center case 40 that forms a window that serves as a display area for the variable display game is attached to substantially the center of the game area 32 . Behind the window formed in the center case 40, a display device 41 is arranged as a performance display device (variation display device) for variably displaying a plurality of pieces of identification information.

表示装置41(変動表示装置)は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン
管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表
示領域)には、演出画像として静止画や動画を表示可能であり、例えば、複数の識別情報
(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等
の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として
割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対
応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出
のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画
像等)が表示される。
The display device 41 (variable display device) is composed of a device having a display screen such as an LCD (liquid crystal display) or a CRT (cathode-ray tube). In the area where the image of the display screen can be displayed (display area), it is possible to display still images and moving images as effect images. Information related to the game such as a background image that enhances the performance effect is displayed. On the display screen of the display device 41, a plurality of special symbols assigned as identification information are variably displayed (variably displayed), and a decoration special figure variation display game corresponding to the special figure variation display game is performed. The display screen also displays images for effects based on the progress of the game (for example, a big win display image, a fanfare display image, an ending display image, etc.).

センターケース40には、遊技領域32を流下する遊技球をセンターケース40の内側
に導くためのワープ流路を形成するワープ流路形成部材614と、当該ワープ流路を通過
した遊技球が転動可能なステージ部620とが設けられている。センターケース40のス
テージ部620は、始動入賞口36の上方に配置されているため、ステージ部620上で
転動した遊技球は始動入賞口36に入賞し易くなっている。
また、センターケース40の上部及び下部には、動作することによって遊技の演出を行
う盤演出装置44が備えられている。センターケース40の下部に設けられた下演出装置
44aは、センターケース40の下部の位置と、この位置よりも表示装置41の中央側の
位置である位置との間で動作可能となっている。
センターケース40の上部に設けられた上演出装置44bは、センターケース40の上
部の位置と、この位置よりも表示装置41の中央側の位置である位置との間で動作可能と
なっている。また、この上演出装置44bは、プロペラを模した回転する動作部材44c
を有しており、動作部材44cの動作によっても演出を行うことが可能である。
すなわち、下演出装置44aが動作可能な第1可動部材を有する第1可動役物をなし、
上演出装置44bが動作可能な第2可動部材を有する第2可動役物をなす。
In the center case 40, a warp flow path forming member 614 that forms a warp flow path for guiding game balls flowing down the game area 32 to the inside of the center case 40, and a game ball that has passed through the warp flow path rolls. A possible stage portion 620 is provided. Since the stage portion 620 of the center case 40 is arranged above the starting prize winning port 36, the game ball rolling on the stage portion 620 easily enters the starting prize winning port 36. - 特許庁
Further, the upper and lower portions of the center case 40 are provided with a board effect device 44 for effecting a game by operating. A lower effect device 44a provided in the lower part of the center case 40 is operable between a lower position of the center case 40 and a position closer to the center of the display device 41 than this position.
The effect device 44b provided on the upper part of the center case 40 is operable between a position on the upper part of the center case 40 and a position on the central side of the display device 41 from this position. In addition, the effect device 44b includes a rotating operating member 44c imitating a propeller.
, and effects can be produced by the operation of the operation member 44c.
That is, the lower effect device 44a constitutes a first movable accessory having a first movable member that can operate,
The performance device 44b constitutes a second movable accessory having an operable second movable member.

センターケース40の右方及び下方の遊技領域32には、普通図柄始動ゲート(普図始
動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34の内部には、当該普図始動ゲート
34を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ34a(図4参照)が設けられて
いる。遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、普図変
動表示ゲームが実行される。
A normal pattern starting gate (normal pattern starting gate) 34 is provided in the game area 32 on the right and lower sides of the center case 40 . Inside the normal pattern starting gate 34, a gate switch 34a (see FIG. 4) for detecting a game ball that has passed through the normal pattern starting gate 34 is provided. When the game ball hit into the game area 32 passes through the normal pattern starting gate 34, the normal pattern fluctuation display game is executed.

センターケース40の左下方の遊技領域32には、3つの一般入賞口35が配置されて
おり、センターケース40の右方の遊技領域32には、1つの一般入賞口35が配置され
ている。これら一般入賞口35への遊技球の入賞は、一般入賞口35に備えられた入賞口
スイッチ35a(図4参照)によって検出される。
Three general prize winning openings 35 are arranged in the lower left game area 32 of the center case 40 , and one general winning opening 35 is arranged in the right game area 32 of the center case 40 . Winning of game balls into these general winning openings 35 is detected by winning opening switches 35a (see FIG. 4) provided in the general winning openings 35. FIG.

センターケース40の下方の遊技領域32には、特図1変動表示ゲーム(第1特図変動
表示ゲーム)の開始条件を与える始動入賞口36(第1始動入賞領域)が設けられている
。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図4参照)によって検
出される。
The game area 32 below the center case 40 is provided with a starting winning opening 36 (first starting winning area) that provides conditions for starting the special figure 1 variation display game (first special figure variation display game). A game ball that has entered the starting winning opening 36 is detected by the starting opening 1 switch 36a (see FIG. 4).

センターケース40の右方には、特図2変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)の
開始条件を与える普通変動入賞装置37(第2始動入賞領域)が設けられている。普通変
動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図4参照)によって検出
される。
普通変動入賞装置37は、可動部材37bを備えており、この可動部材37bは常時は
遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。そし
て、普図変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合には、駆動装置としての普電ソレ
ノイド37c(図4参照)によって逆「ハ」の字状に動作され、普通変動入賞装置37に
遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになって
いる。
なお、普通変動入賞装置37は、可動部材37bが閉状態でも遊技球の入賞を可能とし
、閉状態では開状態よりも遊技球が入賞しにくい状態としても良い。
On the right side of the center case 40, there is provided a normal variable prize winning device 37 (second starting prize area) that provides a starting condition for the special figure 2 variable display game (second special figure variable display game). A game ball that has won the normal variable winning device 37 is detected by the starting port 2 switch 37a (see FIG. 4).
The normal variable prize winning device 37 has a movable member 37b, and this movable member 37b normally maintains a closed state (disadvantageous state for the player) in which game balls cannot enter. Then, when the result of the normal pattern fluctuation display game becomes a predetermined result, the general electric solenoid 37c (see FIG. 4) as a driving device is operated in an inverted "C" shape, and the normal fluctuation prize winning device 37 is operated. It can be changed to an open state (a state advantageous to the player) in which game balls can easily flow in.
It should be noted that the normal variable winning device 37 may allow a game ball to win even when the movable member 37b is in the closed state, and may be in a state in which the game ball is less likely to win in the closed state than in the open state.

センターケース40の右下方の遊技領域32には、特図変動表示ゲームの結果によって
遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞
口)38が設けられている。特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回
動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、開放により上大
入賞口を遊技球が流入可能な状態に変換する。特別変動入賞装置38は、特図変動表示ゲ
ームの結果によって、大入賞口を閉じた閉状態から開状態に変換し、大入賞口内への遊技
球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっ
ている。特別変動入賞装置38に入賞した遊技球は、大入賞口スイッチ(カウントスイッ
チ)38a(図4参照)によって検出される。
In the lower right game area 32 of the center case 40, there is provided a special variable winning device (large winning opening) 38 which can be converted between a state in which game balls are not accepted and a state in which game balls are readily accepted depending on the result of the special figure variable display game. there is The special variable prize winning device 38 has an attacker-type open/close door 38c which can be opened by rotating in a direction in which the upper end side falls to the front side, and when opened, game balls can flow into the upper large prize winning opening. Convert to state. The special variable winning device 38 changes the closed state of the large winning opening to the open state according to the result of the special variable display game, and facilitates the inflow of game balls into the large winning opening, thereby allowing the player to A predetermined game value (prize ball) is provided. A game ball that has won the special variable winning device 38 is detected by a big winning opening switch (count switch) 38a (see FIG. 4).

大入賞口の内部(入賞領域)には、遊技球が流入可能な特定領域が設けられているとと
もに、当該特定領域への遊技球の流入確率を変化させるようにレバーソレノイド38f(
図4参照)により動作するレバー部材が設けられている。特定領域には遊技球の流入を検
出可能な特定領域スイッチ38d(図4参照)が設けられており、当該特定領域スイッチ
38dで遊技球を検出したことに基づいて、遊技者にとって有利な状態が発生する(本実
施形態では、特別遊技状態が発生する)ようになっている。特定領域に流入した遊技球は
特別変動入賞装置38の外部へ排出される。
Inside the big winning opening (winning area), there is provided a specific area into which game balls can flow, and a lever solenoid 38f (
A lever member is provided which is actuated by means (see FIG. 4). A specific area switch 38d (see FIG. 4) capable of detecting the inflow of game balls is provided in the specific area. (In this embodiment, a special game state occurs). A game ball that has flowed into the specific area is discharged to the outside of the special variable winning device 38 .

また、大入賞口の内部には、特定領域に流入せずに特別変動入賞装置38の外部へ排出
される遊技球を検出する残存球排出口スイッチ38e(図4参照)が設けられている。大
入賞口の内部に設けられた大入賞口スイッチ38aで検出された遊技球数(大入賞口に流
入した遊技球数)と、特定領域スイッチ38d及び残存球排出口スイッチ38eで検出さ
れた遊技球数(大入賞口から排出される遊技球数)とが一致することにより上大入賞口内
の遊技球が全て排出されたことを確認でき、基本的にはこの確認が終了するまでは新たな
大入賞口の開放が行われないようになっている。
In addition, a remaining ball discharge port switch 38e (see FIG. 4) for detecting game balls discharged to the outside of the special variable winning device 38 without flowing into the specific area is provided inside the big winning port. The number of game balls detected by the large winning opening switch 38a provided inside the large winning opening (the number of gaming balls flowing into the large winning opening), and the game detected by the specific area switch 38d and the remaining ball discharge opening switch 38e By matching the number of balls (the number of game balls discharged from the big winning opening), it is possible to confirm that all the game balls in the upper big winning opening have been discharged. The opening of the big prize opening is not performed.

始動入賞口36の下方の遊技領域32には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収す
るアウト口30aが設けられている。また、遊技領域32の外側であって遊技盤本体80
の右下角部には、特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)
及び普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置50が設けられている。
In the game area 32 below the start winning opening 36, an out opening 30a for collecting game balls that have not won a winning opening or the like is provided. In addition, the game board main body 80 outside the game area 32
In the lower right corner of the special figure fluctuation display game (special figure 1 fluctuation display game, special figure 2 fluctuation display game)
And a collective display device 50 is provided for executing the normal pattern variation display game.

一括表示装置50は、特図1変動表示ゲーム用の特図1表示器(第1特図変動表示部)
51及び特図2変動表示ゲーム用の特図2表示器(第2特図変動表示部)52と、特図1
変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図1保留表示器53及び特図2変動表示ゲームの
始動記憶数報知用の特図2保留表示器54とを備える。
The collective display device 50 is a special figure 1 indicator for the special figure 1 variation display game (first special figure variation display unit)
51 and special figure 2 fluctuation display special figure 2 indicator for the game (second special figure fluctuation display unit) 52, special figure 1
A special figure 1 pending display 53 for notifying the starting memory number of the variable display game and a special figure 2 suspending display 54 for notifying the starting memory number of the special figure 2 variable display game are provided.

また、一括表示装置50は、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38の開閉回数
)を表示するラウンド表示部55と、遊技機10の遊技状態を表示する遊技状態表示部5
6とを備えている。この遊技状態表示部56には、左打ち(通常打ち)と右打ちのうち遊
技者に有利な打ち方(遊技状態に対応した打ち方)を報知する第1遊技状態表示部56a
、時短状態(変動時間短縮機能作動時)であることを報知する第2遊技状態表示部56b
、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを報知する
第3遊技状態表示部56cが設けられている。なお、本実施形態の遊技機では、特図確率
は常に一定となっているため、第3遊技状態表示部56cは使用しない。
さらに、一括表示装置50は、普図変動表示ゲーム用の普図表示器57、普図変動表示
ゲームの始動記憶数報知用の普図保留表示器58を備えている。
In addition, the collective display device 50 includes a round display section 55 that displays the number of rounds at the time of the big win (the number of opening and closing times of the special variable winning device 38), and a game state display section 5 that displays the game state of the gaming machine 10.
6. The game state display unit 56 includes a first game state display unit 56a for notifying the player of a method of hitting that is advantageous to the player (a method of hitting that corresponds to the game state), out of left hitting (normal hitting) and right hitting.
, Second game state display unit 56b for notifying that it is in a time saving state (when the variable time shortening function is activated)
A third game state display portion 56c is provided for notifying that the jackpot probability state is a high probability state when the power of the gaming machine 10 is turned on. In the gaming machine of this embodiment, the special figure probability is always constant, so the third gaming state display section 56c is not used.
Furthermore, the batch display device 50 is provided with a normal pattern display device 57 for the normal pattern fluctuation display game, and a normal pattern reservation display device 58 for notifying the start memory number of the normal pattern fluctuation display game.

図4は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御
する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコ
ンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出
力ポートやドライバなどを有する出力部130と、CPU部110と入力部120と出力
部130との間を接続するデータバス140などからなる。
FIG. 4 is a block diagram of the control system of the pachinko gaming machine 10 of this embodiment.
The game machine 10 includes a game control device 100. The game control device 100 is a main control device (main board) for overall control of the game. an input unit 120 having an input port; an output unit 130 having an output port and a driver; and a data bus 140 connecting between the CPU unit 110, the input unit 120, and the output unit .

CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CP
U)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み
、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有
する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモ
ータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5
Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
The CPU unit 110 includes a gaming microcomputer (CP) called an amusement chip (IC).
U) 111, and an oscillator circuit (crystal oscillator) 113 for generating an operating clock for the CPU, a timer interrupt, a reference clock for the random number generation circuit, and the like. The game control device 100 and electronic components such as solenoids and motors driven by the game control device 100 are supplied with DC32V, DC12V, and DC5 generated by the power supply device 400.
A DC voltage of a predetermined level, such as V, is supplied and enabled.

電源装置400は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するAC-DC
コンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電
圧を生成するDC-DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン1
11の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、
停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や
リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。
The power supply device 400 is an AC-DC power supply that generates a DC voltage of 32V from an AC power supply of 24V.
A normal power supply unit 410 having a converter and a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC12V, DC5V from a voltage of DC32V, and a game microcomputer 1
A backup power supply unit 420 that supplies power supply voltage to the internal RAM of 11 in the event of a power failure;
It has a power failure monitoring circuit, and includes a control signal generation unit 430 that generates and outputs control signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal that inform the game control device 100 of power failure occurrence and recovery.

この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが
、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制
御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及
び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電
源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成
部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
In this embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are integrated on a separate board or with the game control device 100, that is, the main It may be configured to be provided on the substrate. Since the game board 30 and the game control device 100 are to be replaced when the model is changed, the backup power supply section 420 and the control signal generation section 430 are installed on a board different from the power supply device 400 or the main board as in this embodiment. By providing the , it is possible to remove it from the object of replacement and to reduce the cost.

バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成
することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(
特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが
保持されるようになっている。すなわち、遊技制御装置100が、停電が発生し当該遊技
機への電源供給が停止しても遊技に関する情報を記憶保持可能であるとともに、停電復旧
後には記憶保持された情報に基づき遊技を再開可能とする遊技情報記憶保持手段をなす。
制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視して
それが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるととも
に、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点
から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup power supply unit 420 can be configured with one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power supply is the game microcomputer 111 (
In particular, the data is supplied to the built-in RAM), and the data stored in the RAM is retained even during a power failure or after the power is turned off. That is, the game control device 100 is capable of storing and holding information related to the game even if a power failure occurs and the power supply to the gaming machine is stopped, and after the power failure is restored, the game can be restarted based on the stored information. It constitutes a game information storage holding means.
The control signal generation unit 430 monitors the voltage of 32 V generated by the normal power supply unit 410, for example, and detects the occurrence of a power failure when the voltage drops below 17 V, for example, and changes the power failure monitoring signal. to output Also, when the power is turned on or when the power is restored, the reset signal is output after a predetermined time has elapsed from that time.

また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このR
AM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき
遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶され
ている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化
スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行す
るメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割
込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
Also, the game control device 100 is provided with a RAM initialization switch 112 . This R
When the AM initialization switch 112 is operated, an initialization switch signal is generated, based on which the information stored in the RAM 111C in the game microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200 is forcibly initialized. is done. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111 . A reset signal is a kind of forced interrupt signal and resets the entire control system.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A
、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRA
M(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。
The game microcomputer 111 has a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A.
, a read-only ROM (read-only memory) 111B and an RA that can be read and written at any time
M (random access memory) 111C.

ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数
の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作
業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM11
1Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい
The ROM 111B nonvolatilely stores immutable information (programs, fixed data, various random number determination values, etc.) for game control, and the RAM 111C is a work area for the CPU 111A during game control, and a storage area for various signals and random values. used as ROM 111B or RAM 11
As 1C, an electrically rewritable nonvolatile memory such as EEPROM may be used.

また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ
状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パター
ンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている
変動パターン乱数1~3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテー
ブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるは
ずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテ
ーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の
変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテー
ブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前
半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パター
ン選択テーブル等)が含まれている。
Further, the ROM 111B stores a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines, for example, the execution time of the special figure variation display game, the content of the effect, the presence or absence of the occurrence of the ready-to-win state, and the like. The fluctuation pattern table is a table for the CPU 111A to refer to the fluctuation pattern random numbers 1 to 3 stored as the starting memory to determine the fluctuation pattern. In addition, the variation pattern table includes a winning variation pattern table selected when the result is a loss, a big hit variation pattern table selected when the result is a big hit, and the like. Furthermore, these pattern tables include tables for determining the second half fluctuation pattern, which is the fluctuation pattern after reaching the reach state (second half fluctuation group table, second half fluctuation pattern selection table, etc.), fluctuation before reaching the reach state Tables for determining the first half variation pattern (first half variation group table, first half variation pattern selection table, etc.) are included.

ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置
が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特
別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)
となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、
既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をい
う。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示
結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からは
ずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しなが
ら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態
に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示
される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に
決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条
件を満たしている場合の表示状態をいう。
Here, reach (reach state) means that the display device has a display device whose display state can be changed, the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are determined in advance. A game state (special game state) in which the game state is advantageous to the player when the special result mode is reached.
In the gaming machine 10, at a stage where some of the plurality of display results are not yet derived and displayed
A display state in which a display result that has already been derived and displayed satisfies the conditions for becoming a special result mode. In other words, the ready-to-reach state means that even when the variable display control of the display device progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed, the display conditions for the special result mode are not met. It refers to a display mode that does not have And, for example, a state in which variable display is performed using a plurality of variable display areas while maintaining a state in which the special result modes are uniform (so-called full rotation reach) is also included in the reach state. In addition, the reach state is a display state at the time when the display control of the display device progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. It means a display state when at least some of the display results of a plurality of variable display areas that are present satisfy the conditions for the special result mode.

よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表
示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情
報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものであ
る場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同
一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての
変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示
領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、
ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表
示領域を変動表示するようにしても良い。
Therefore, for example, the decoration special figure variation display game displayed on the display device corresponding to the special figure variation display game changes the plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right variation display areas on the display device. After displaying, when the variable display is stopped in the order of left, right, and middle to display the result mode, the condition for the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, any two of the left, middle, and right variable display areas satisfy the condition for the special result mode (for example, the same A state that has become identification information,
However, excluding the special result mode) may be set as the ready-to-win state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from this ready-to-win state.

そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可
能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペ
シャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3
リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチな
し<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<
プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも
特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動
表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が
導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれること
もある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大
当りとなる可能性の高い状態である。
This ready-to-reach state includes a plurality of ready-to-reach effects, and as ready-to-reach effects with different possibilities of deriving special result modes (different expected values), normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach), Special 2 Reach (SP2 Reach), Special 3
Reach (SP3 Reach) and Premier Reach are set. The expected value is no reach < normal reach < special 1 reach < special 2 reach < special 3 reach <
It becomes higher in order of premier reach. Further, this ready-to-win state is included in the variable display mode at least when the special result mode is derived in the special figure variable display game (when a big hit is achieved). That is, it may be included in the variation display mode when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variation display game (when it is lost). Therefore, the state in which the ready-to-win state occurs is a state with a higher possibility of winning a big hit than the case in which the ready-to-win state does not occur.

CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装
置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや
表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しない
が、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や
大当りの図柄を決定するための特図図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各
種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定す
るための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生
成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づ
いてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生
成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている
The CPU 111A executes a game control program in the ROM 111B to generate control signals (commands) for the payout control device 200 and the effect control device 300, or to generate and output drive signals for solenoids and display devices, and output them to the game machine. 10 overall control. In addition, although not shown, the gaming microcomputer 111 generates a special symbol random number for determining the winning of the special symbol variation display game, a special symbol random number for determining the symbol of the special symbol variation display game, and a variation pattern in the special symbol variation display game ( Random number generation for generating variation pattern random numbers for determining the variable display game execution time etc. in various reach and variable display without reach, hit random numbers for determining the hit of the normal figure variation display game, etc. circuit, and a clock generator for generating a timer interrupt signal with a predetermined cycle (for example, 4 milliseconds) for the CPU 111A based on the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113 and a clock for giving update timing to the random number generation circuit. ing.

また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111B
に記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブ
ルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り
、小当り又ははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(低確
率状態或いは高確率状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの
中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111A
は、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パタ
ーンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得
手段をなす。
In addition, the CPU 111A uses the ROM 111B in processing related to the special figure variation display game.
Any one variation pattern table is acquired from among a plurality of variation pattern tables stored in the . Specifically, the CPU 111A, the game result of the special figure variation display game (big hit, small hit or lose), the probability state of the special figure variation display game as the current game state (low probability state or high probability state), Any one variation pattern table is selected and acquired from among a plurality of variation pattern tables based on the number of starting memories and the like. Here, the CPU 111A
constitutes variation distribution information acquisition means for acquiring any one variation pattern table from among a plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B when executing a special figure variation display game.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフ
ェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従っ
て、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また
、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの
払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
The payout control device 200 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, etc., and drives the payout motor of the payout unit in accordance with a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100, thereby releasing the prize balls. Perform control for paying out. Further, the payout control device 200 drives the payout motor of the payout unit based on the ball rental request signal from the card unit, and performs control for paying out the rental balls.

遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する盤電
波センサ62、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の
始動口2スイッチ37a、一般入賞口35内の入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置
38内の大入賞口スイッチ38a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、特別
変動入賞装置38内に配設される特定領域スイッチ38d及び残存球排出口スイッチ38
e、遊技領域32に発射されて遊技を終えた全ての遊技球(セーフ球及びアウト球)を検
出するアウト球検出スイッチ32aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレ
ベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V-5Vの正論理
の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I
/F121は、入力の範囲が7V-11Vとされることで、センサや近接スイッチのリー
ド線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線
が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知
信号を出力するように構成されている。
The input unit 120 of the game microcomputer 111 includes a board radio wave sensor 62 for detecting the emission of radio waves to the gaming machine, a starting opening 1 switch 36a in the starting winning opening 36, a starting opening 2 switch 37a in the normal variable winning apparatus 37, Winning mouth switch 35a in general winning mouth 35, big winning mouth switch 38a in special variable winning device 38, gate switch 34a in normal starting gate 34, specific area switch 38d arranged in special variable winning device 38 and remaining ball outlet switch 38
e. It is connected to an out ball detection switch 32a for detecting all game balls (safe balls and out balls) that have been shot into the game area 32 and finished playing, and the high level supplied from these switches is 11 V and the low level is An interface chip (proximity I/F) 121 is provided which receives a negative logic signal such as 7V and converts it to a positive logic signal of 0V-5V. Proximity I
/F121 has an input range of 7V to 11V, so the lead wires of sensors and proximity switches are incorrectly shorted, the sensors and switches are disconnected from the connectors, and the lead wires are cut and become floating. Such an abnormal state can be detected, and an abnormality detection signal is output.

近接I/F121の出力は、第2入力ポート123、第3入力ポート124又は第4入
力ポート126へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれ
る。なお、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ
37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a及びゲートスイッチ34aの検
出信号は第2入力ポート123へ入力される。また、近接I/F121の出力のうち、特
定領域スイッチ38d、残存球排出口スイッチ38e及びアウト球検出スイッチ32aの
検出信号は第4入力ポート126へ入力される。また、近接I/F121の出力のうち、
盤電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常
検知信号は第3入力ポート124に入力される。
The output of the proximity I/F 121 is supplied to the second input port 123 , the third input port 124 or the fourth input port 126 and read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140 . Among the outputs of the proximity I/F 121, the detection signals of the starting port 1 switch 36a, the starting port 2 switch 37a, the prize winning port switch 35a, the big winning port switch 38a and the gate switch 34a are input to the second input port 123. . Among the outputs of the proximity I/F 121 , the detection signals of the specific area switch 38 d , the remaining ball outlet switch 38 e and the out ball detection switch 32 a are input to the fourth input port 126 . Also, among the outputs of the proximity I/F 121,
A detection signal from the board radio wave sensor 62 and an abnormality detection signal output when an abnormality of the sensor or switch is detected are input to the third input port 124 .

また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用
の磁気センサ61の検出信号、遊技機10の振動を検出する振動センサ65の検出信号、
遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63の検出信号、遊
技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64の検出信号
も入力されるようになっている。
Further, the third input port 124 receives the detection signal of the magnetic sensor 61 for fraud detection provided on the front frame 12 of the game machine 10 or the like, the detection signal of the vibration sensor 65 for detecting the vibration of the game machine 10,
A detection signal of a glass frame open detection switch 63 provided on the glass frame 15 or the like of the game machine 10, and a detection signal of a body frame open detection switch 64 provided on the front frame (body frame) 12 or the like of the game machine 10 are also input. It has become so.

さらに、第3入力ポート124には、設定キー操作部の操作を検出する設定キースイッ
チ152からの信号が入力される。設定キー操作部は、設定キーを差し込む鍵穴を備え、
対応する設定キーを差し込んだ場合にのみ第1位置から第2位置(所定状態)へ当該設定
キーを回すことができるように構成されている。設定キースイッチ152は、第2位置に
回した状態となっていることを検出可能なセンサであり、第2位置に回した状態である場
合にオン状態となり、第2位置に回していない状態である場合にオフ状態となる。
Further, the third input port 124 receives a signal from a setting key switch 152 that detects the operation of the setting key operating section. The setting key operation part has a keyhole into which the setting key is inserted.
It is configured such that the setting key can be turned from the first position to the second position (predetermined state) only when the corresponding setting key is inserted. The setting key switch 152 is a sensor that can detect that it is turned to the second position, and is turned on when it is turned to the second position. In some cases, it is turned off.

RAM初期化スイッチ112及び設定キー操作部は、特図変動表示ゲームで特別結果と
なる確率値が割り当てられた確率設定値を複数から選択するための操作部であり、これら
の操作部を操作することで、特図変動表示ゲームで特別結果となる確率値が割り当てられ
た確率設定値を選択することができ、選択された確率設定値に対応する確率値が遊技で使
用されるようになっている。ここでは確率設定値として“設定1”~“設定6”の6つが
用意されている。
The RAM initialization switch 112 and the setting key operation unit are operation units for selecting from a plurality of probability setting values to which the probability values for special results in the special figure fluctuation display game are assigned, and these operation units are operated. By doing so, it is possible to select a probability setting value that is assigned a probability value that will be a special result in the special figure fluctuation display game, and the probability value corresponding to the selected probability setting value is used in the game. there is Here, six "setting 1" to "setting 6" are prepared as probability setting values.

確率設定値を選択する際には、設定キー操作部の設定キーを第2位置に回した状態でR
AM初期化スイッチ112を操作(押下)しながら遊技機の電源を投入することで確率設
定値を変更可能な確率設定値変更モードとなり、確率設定値変更モード中にRAM初期化
スイッチ112を操作(押下)することで確率設定値を変更することができるようになっ
ている。選択されている確率設定値は、算出されたベース値や役物比率を表示するための
性能表示装置153に表示される。具体的には、性能表示装置153には、確率設定値に
関する操作をしている間(確率設定値変更モードや確率設定値確認モードである間)は確
率設定値の情報が表示され、それ以外では算出されたベース値や役物比率が表示されるよ
うになっている。
When selecting the probability setting value, press R while turning the setting key of the setting key operation section to the second position.
By turning on the power of the game machine while operating (depressing) the AM initialization switch 112, the probability setting value change mode is entered, in which the probability setting value can be changed, and the RAM initialization switch 112 is operated ( ), the probability setting value can be changed. The selected probability setting value is displayed on the performance display device 153 for displaying the calculated base value and character ratio. Specifically, the performance display device 153 displays information on the probability setting value while an operation related to the probability setting value is being performed (during the probability setting value change mode or the probability setting value confirmation mode). , the calculated base value and role ratio are displayed.

また、設定キー操作部の設定キーを第2位置に回した状態(RAM初期化スイッチ11
2は操作しない)で遊技機の電源を投入することで、現在選択されている確率設定値が性
能表示装置153に表示されるが確率設定値の変更はできない確率設定値確認モードとな
る。なお、RAM初期化スイッチ112及び設定キー操作部は、前面枠12を開状態とし
なければ操作できないようにされている。
性能表示装置153は7セグメント式のディスプレイであり、確率設定値を1~6の数
字で表示するようになっている。もちろん表示態様はこれに限られず、確率設定値を認識
できる表示態様であれば良い。また、液晶表示装置など他の形式の表示装置でも良いし、
一又は複数のLEDの点灯態様や発光色等により確率設定値を示すものであっても良い。
Also, the state where the setting key of the setting key operation section is turned to the second position (RAM initialization switch 11
2 is not operated), the currently selected probability set value is displayed on the performance display device 153, but the probability set value confirmation mode in which the probability set value cannot be changed is entered. Note that the RAM initialization switch 112 and the setting key operating portion cannot be operated unless the front frame 12 is opened.
The performance display device 153 is a 7-segment display, and displays the set probability values in numbers 1-6. Of course, the display mode is not limited to this, and any display mode may be used as long as the probability setting value can be recognized. Other types of display devices such as a liquid crystal display device may also be used.
The probability setting value may be indicated by the lighting mode or emission color of one or a plurality of LEDs.

また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力及び第4入力ポ
ート126への出力(アウト球検出スイッチ32aの検出信号は除く)は、主基板100
から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さ
らに、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37
aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力されるように
構成されている。
Further, among the outputs of the proximity I/F 121, the output to the second input port 123 and the output to the fourth input port 126 (excluding the detection signal of the out-ball detection switch 32a)
, is also supplied to a test firing tester (not shown) through the relay board 70. As shown in FIG. Furthermore, among the outputs of the proximity I/F 121, the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37
The detection signal a is configured to be input to the gaming microcomputer 111 in addition to the second input port 123 .

上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル
変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動
作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている
As described above, the proximity I/F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I/F 121 is supplied with a voltage of 12 V from the power supply device 400 in addition to a voltage such as 5 V required for normal IC operation. It's becoming

第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポー
ト123に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE
2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第3入力ポ
ート124や第4入力ポート126や後述の第1入力ポート122も同様である。
The data held by the second input port 123 is processed by the enable signal CE when the gaming microcomputer 111 decodes the address assigned to the second input port 123.
It can be read by asserting 2 (changed to valid level). The same applies to the third input port 124, the fourth input port 126, and the first input port 122 described later.

また、入力部120には、払出制御装置200からの枠電波不正信号(前面枠12に設
けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号)、払出ビジー信号
(払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号)、払出異常ステー
タス信号(払出異常を示すステータス信号)、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の
遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロースイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以
上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号)、タッチ
スイッチ信号(ハンドル24に設けられたタッチスイッチの入力に基づく信号)を取り込
んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が
設けられている。
The input unit 120 also receives a frame radio wave illegal signal from the payout control device 200 (a signal output based on the detection of radio waves by a frame radio wave sensor provided on the front frame 12), a payout busy signal (payout control device 200 is ready to accept commands), abnormal payout status signal (status signal indicating abnormal payout), shot ball out switch signal (signal indicating shortage of game balls before payout), overflow switch signal (signal output when it is detected that game balls are stored in the lower tray 23 in a predetermined amount or more (filled)), touch switch signal (based on the input of the touch switch provided on the handle 24 A first input port 122 is provided for taking in a signal) and supplying it to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140 .

また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信
号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられてお
り、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。
電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化スイッ
チ信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイ
コン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として
扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には
制約があるためである。
Further, the input unit 120 is provided with a Schmidt buffer 125 for inputting signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal from the power supply device 400 to the game microcomputer 111 and the like. It has the function of removing noise from
A power failure monitoring signal from the power supply 400 and an initialization switch signal from the RAM initialization switch 112 are once input to the first input port 122 and taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140 . That is, they are treated as signals equivalent to the signals from the various switches described above. This is because the number of terminals for receiving signals from the outside provided in the gaming microcomputer 111 is limited.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、
遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部
130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは出力部130を介さず
に直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポ
ート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リ
セット信号RESETを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するように
してもよい。なお、リセット信号RESETは入力部120の各ポート122,123,
124,126には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に遊技用マイコン
111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止す
るためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前に入力部120の
各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセ
ットによって廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RESET from which noise has been removed by the Schmitt buffer 125 is
It is directly input to the reset terminal provided in the game microcomputer 111 and supplied to each port of the output section 130 . In addition, by outputting the reset signal RESET directly to the relay board 70 without going through the output unit 130, the test-firing test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 for output to the test-firing test apparatus is turned off. is configured as Also, the reset signal RESET may be configured to be output to the test-firing test apparatus via the relay board 70 . The reset signal RESET is applied to each port 122, 123,
124 and 126 are not supplied. The data set in each port of the output section 130 by the gaming microcomputer 111 immediately before the reset signal RESET is input must be reset to prevent malfunction of the system. This is because the data read by the game microcomputer 111 from the port is discarded when the game microcomputer 111 is reset.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊
技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ
132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置
200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊
技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
The output unit 130 is provided with a Schmidt buffer 132 arranged on a communication path from the game microcomputer 111 to the effect control device 300 and a communication path from the game microcomputer 111 to the payout control device 200 . Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. In addition, it is made into the one-way communication which made it impossible to input a signal to the game control apparatus 100 from the production control apparatus 300 side.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試
験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号
などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。この
バッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技
制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、近接I/F121から出力され
る始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さず
に中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
Furthermore, the output unit 130 is connected to the data bus 140 and transmits data for notifying the special symbol pattern information of the variable display game to a trial firing test device of an accredited organization (not shown) and a signal indicating the probability state of the big hit via the relay board 70. A buffer 133 for output is configured to be mountable. This buffer 133 is a component that is not mounted on a game control device (main board) of a pachinko game machine as an actual machine (mass-produced product) installed in amusement arcades. A detection signal of a switch that does not need to be processed, such as a starting switch, output from the proximity I/F 121 is supplied to the test-firing test apparatus via the relay board 70 without passing through the buffer 133 .

一方、磁気センサ61や盤電波センサ62や振動センサ65のようにそのままでは試射
試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号
若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラ
ー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置
へ供給される。なお、中継基板70には、バッファ133から出力された信号を取り込ん
で試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を
中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用
マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより
選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
On the other hand, detection signals such as the magnetic sensor 61, the board radio wave sensor 62, and the vibration sensor 65, which cannot be supplied to the test firing test device as they are, are temporarily taken into the game microcomputer 111 and processed into other signals or information, for example, in the game. It is supplied from the data bus 140 through the buffer 133 and the relay board 70 to the test-firing apparatus as an error signal indicating that the machine is in a state in which the game cannot be controlled. The relay board 70 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 133 and supplies it to the test firing test apparatus, a connector that relays the signal line of the detection signal of the switch that does not pass through the buffer, and the like. there is A chip enable signal CE output from the gaming microcomputer 111 is also supplied to a port on the relay board 70, and a signal of the port selected and controlled by the signal CE is supplied to the test firing test apparatus.

また、出力部130には、データバス140に接続された第2出力ポート134が設け
られている。第2出力ポート134は、特別変動入賞装置38を開成させる大入賞口ソレ
ノイド(大入賞口ソレノイド1)38b、特別変動入賞装置38内のレバー部材を動作さ
せるレバーソレノイド38f及び普通変動入賞装置37を開成させる普電ソレノイド37
cの動作データを出力するとともに、現在選択されている確率設定値を表示する性能表示
装置153の表示データを出力するためのポートである。
また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード
端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート
135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/
オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。
The output section 130 is also provided with a second output port 134 connected to the data bus 140 . The second output port 134 connects the large winning opening solenoid (large winning opening solenoid 1) 38b that opens the special variable winning device 38, the lever solenoid 38f that operates the lever member in the special variable winning device 38, and the normal variable winning device 37. General electric solenoid 37 to be opened
This is a port for outputting the operation data of c and outputting the display data of the performance display device 153 that displays the currently selected probability set value.
The output unit 130 also includes a third output port 135 for outputting ON/OFF data of the segment line to which the anode terminals of the LEDs are connected in accordance with the content to be displayed on the collective display device 50 , and the collective display device 50 . ON/ON of the digit line to which the cathode terminal of the LED of
A fourth output port 136 is provided for outputting OFF data.

また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子板7
1へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子板71にはフ
ォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部
管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外
部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシ
ュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。
Also, the output unit 130 outputs information related to the gaming machine 10 such as jackpot information to the external information terminal board 7 .
A fifth output port 137 is provided for outputting to 1. The external information terminal board 71 is provided with a photorelay, and can be connected to, for example, an external device (information collection terminal, game hall internal management device (hall computer), etc.) installed in the game arcade, and information on the game machine 10 is transmitted. It can be supplied to an external device. Also, a firing permission signal is output from the fifth output port 137 to the payout control device 200 via the Schmitt buffer 132 .

さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される大入賞口ソレノイド
38bやレバーソレノイド38fや普電ソレノイド37cの動作データ信号を受けてソレ
ノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート1
35から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号
を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置5
0の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c
、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端
子板71へ出力する第4ドライバ138d、第2出力ポート134から出力される性能表
示装置153の表示データ信号を受けて駆動信号を生成し出力する第5ドライバ138e
が設けられている。なお、第2出力ポート134から第5ドライバ138eへは、シリア
ル通信でデータが送信される。
Further, the output unit 130 receives operation data signals of the big winning opening solenoid 38b, the lever solenoid 38f, and the general electric solenoid 37c output from the second output port 134, and generates and outputs a solenoid drive signal. drive circuit) 138a, third output port 1
A second driver 138b that outputs an ON/OFF drive signal for the segment line on the current supply side of the collective display device 50 output from 35, and a collective display device 5 that is output from the fourth output port 136.
A third driver 138c that outputs an ON/OFF drive signal for the digit line on the current drawing side of 0
, a fourth driver 138d for outputting to the external information terminal board 71 an external information signal to be supplied from the fifth output port 137 to an external device such as a management device, a display data signal of the performance display device 153 output from the second output port 134 A fifth driver 138e that generates and outputs a drive signal in response to
is provided. Data is transmitted through serial communication from the second output port 134 to the fifth driver 138e.

第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため
、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。第5ドライバ138eに
は、5Vで動作する性能表示装置153を駆動できるようにするため、電源電圧としてD
C5Vが電源装置400から供給される。
また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC1
2Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じた
デジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれ
であってもよい。
DC 32V is supplied from the power supply device 400 as a power supply voltage to the first driver 138a so as to drive a solenoid that operates at 32V. In order to drive the performance display device 153 operating at 5V, the fifth driver 138e has D as a power supply voltage.
C5V is supplied from power supply 400 .
Also, the second driver 138b for driving the segment lines of the collective display device 50 has DC1
2V is supplied. The third driver 138c, which drives the digit lines, draws current from the digit lines according to display data, so the power supply voltage may be either 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード
端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よ
りセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択された
LEDに電源電圧が流れて点灯される。
外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号
に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。
なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制御
装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるように
してもよい。
A second driver 138b that outputs 12 V supplies a current to the anode terminal of the LED through a segment line, and a third driver 138c that outputs a ground potential draws current from the cathode terminal through the segment line. A power supply voltage flows through the LEDs sequentially selected in , and the LEDs are lit.
The fourth driver 138d for outputting the external information signal to the external information terminal board 71 is supplied with DC 12V to give the external information signal a level of 12V.
The buffer 133, the second output port 134, the first driver 138a, etc. may be provided on the output section 130 of the game control device 100, that is, not on the main board but on the relay board 70 side.

さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラ
ムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ13
9は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送
受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通
常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を
利用して行われるため、入力ポート122,123,124,126のようなポートは設
けられていない。
Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as the identification code and program of each gaming machine to the external inspection device 500 . photocoupler 13
9 is configured to allow two-way communication so that the game microcomputer 111 can transmit and receive data to and from the inspection device 500 by serial communication. Since the transmission and reception of such data is performed using the serial communication terminal of the gaming microcomputer 111 as in a normal general-purpose microprocessor, ports such as the input ports 122, 123, 124, and 126 are not provided. do not have.

なお、特に限定されるわけではないが、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、
普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口ス
イッチ38a、ゲートスイッチ34aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が
近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(
以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠15等に
設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠
開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができ
る。
In addition, although not particularly limited, the starting opening 1 switch 36a in the starting winning opening 36,
The starting port 2 switch 37a, the winning port switch 35a, the big winning port switch 38a, and the gate switch 34a in the normal variable prize winning device 37 are provided with coils for magnetic detection, and the phenomenon that the magnetic field changes when metal approaches the coils is detected. A non-contact magnetic proximity sensor (
hereinafter referred to as proximity switches) are used. Further, the glass frame open detection switch 63 provided on the glass frame 15 or the like of the game machine 10 and the main body frame open detection switch 64 provided on the front frame (main body frame) 12 or the like of the game machine 10 are microswitches having mechanical contacts. can be used.

次に、図5を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC
)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマン
ドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロ
セッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音
などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314
を備えている。
Next, the configuration of the effect control device 300 will be described with reference to FIG.
The effect control device 300 is an amusement chip (IC
), and a VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor that performs image processing for video display on the display device 41 according to commands and data from the main control microcomputer 311. , a sound source LSI 314 for controlling the output of sounds for reproducing various melodies and sound effects from the speakers 19a and 19b.
It has

主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したP
ROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領
域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFe
RAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手段を
なすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン
311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。また、主制御用マイコン
311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マ
イコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定してV
DP312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ラ
ンプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。
The main control microcomputer 311 stores programs executed by the CPU and various data.
A program ROM 321 consisting of a ROM (programmable read only memory), a RAM 322 that provides a work area, and an Fe that can retain memory contents even if power is not supplied during a power failure.
A RAM 323 is connected to an RTC (real-time clock) 338 that forms a timekeeping means for generating information indicating the current date and time (year/month/day, day of the week, time, etc.). A RAM that provides a working area is also provided inside the main control microcomputer 311 . A WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311 . The main control microcomputer 311 analyzes the command from the game microcomputer 111, determines the content of the effect, and
It instructs the content of the output video to the DP 312, instructs the reproduction sound to the sound source LSI 314, turns on the decoration lamp, controls the driving of the motor and solenoid, and manages the presentation time.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理する
ためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映
像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラク
タなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデ
オRAM)326が接続されている。
The VDP 312 is provided with a RAM 312a that provides a work area, and a scaler 312b that enlarges and reduces images. The VDP 312 also includes an image ROM 325 storing character images and video data, and an ultra-high-speed VRAM (video RAM) used to develop and process image data such as characters read from the image ROM 325. ) 326 are connected.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パ
ラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを
送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することがで
きる。
Although not particularly limited, the main control microcomputer 311 and the VDP 312 are configured to transmit and receive data in parallel. Sending and receiving data in parallel allows commands and data to be sent in a shorter time than in serial mode.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や
遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYN
C、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312
から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割
込み信号INT0~n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの
状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。
From VDP 312 to main control microcomputer 311, a vertical synchronizing signal VSYN for synchronizing the image of display device 41 with lighting of decoration lamps provided on glass frame 15 and game board 30 is transmitted.
C. Synchronization signal STS that provides data transmission timing is input. Note that VDP312
to the main control microcomputer 311. Interrupt signals INT0 to n to notify the processing status such as the end of drawing to the VRAM, and a wait to notify that it is waiting for reception of commands and data from the main control microcomputer 311 A signal WAIT or the like is also input.

演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する
映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回
路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力
されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介し
て表示装置41に表示される。
The effect control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by the LVDS (small amplitude signal transmission) method. Video data, a horizontal synchronization signal HSYNC and a vertical synchronization signal VSYNC are input from the VDP 312 to the signal conversion circuit 313 , and the video generated by the VDP 312 is sent to the display device 41 via the signal conversion circuit 313 . Is displayed.

音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主
制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続
されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INT
が入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた
上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパ
ワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成さ
れた音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力さ
れる。
An audio ROM 327 storing audio data is connected to the tone generator LSI 314 . The main control microcomputer 311 and the tone generator LSI 314 are connected via an address/data bus 340 . Also, an interrupt signal INT is sent from the tone generator LSI 314 to the main control microcomputer 311 .
is entered. The effect control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier for driving the upper speaker 19 a provided on the glass frame 15 and the lower speaker 19 b provided on the front frame 12 . The generated sound is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b through the amplifier circuit 337. FIG.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受
信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンド
I/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特
図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御
指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111
はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動
作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
Also, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I/F) 331 for receiving commands transmitted from the game control device 100 . Via this command I / F 331, the decoration special figure pending number command, decoration special figure command, variation command, stop information command, etc. transmitted from the game control device 100 to the production control device 300 are transmitted to the production control command signal (production command ). Game microcomputer 111 of game control device 100
operates at DC5V, and the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at DC3.3V, so the command I/F 331 is provided with a signal level conversion function.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられ
ているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制
御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾
装置(例えば表示板350を含む枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回
路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(
例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制
御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータ及びソレノイドな
どを駆動制御するこれらの制御回路332~334は、アドレス/データバス340を介
して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(例えば演
出用の装置を動作させるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置
を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていても良い。
In addition, the effect control device 300 includes a board decoration LED control circuit 332 that drives and controls a board decoration device 46 having LEDs (light emitting diodes) provided on the game board 30 (including the center case 40), A frame decoration LED control circuit 333 for driving and controlling a frame decoration device having LEDs (light emitting diodes) (for example, the frame decoration device 18 including the display plate 350) is provided in the game board 30 (including the center case 40). The board production device 44 (
For example, there is provided a board effect movable body control circuit 334 that drives and controls a movable accessory that enhances the effect in cooperation with the effect display on the display device 41 . These control circuits 332 to 334 that drive and control lamps, motors, solenoids, etc. are connected to the main control microcomputer 311 via an address/data bus 340 . Note that the glass frame 15 may be provided with a frame effect device having a drive source such as a motor (for example, a motor for operating a device for effect), and may be provided with a frame effect movable body control circuit for driving and controlling the frame effect device. good.

さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵さ
れている演出ボタンスイッチ25a、ガラス枠15に設けられた十字キー29、盤演出装
置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)
のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出
制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン
311へ検出信号を入力する機能を有するスイッチ入力回路336が設けられている。
Furthermore, the production control device 300 includes a production button switch 25a built in the production button 25 provided on the glass frame 15, a cross key 29 provided on the glass frame 15, and an initial position of the motor in the board production device 44. Production accessory switch 47 (production motor switch) for detecting etc.
The function of detecting the on / off state of and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311, detecting the state of the volume control switch 335 provided in the production control device 300 and sending the detection signal to the main control microcomputer 311 A switch input circuit 336 is provided that has an input function.

電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300
やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モ
ータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モー
タやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5
Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するよう
に構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2V
のような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3V
やDC1.2Vを生成するためのDC-DCコンバータが演出制御装置300に設けられ
る。なお、DC-DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
The normal power supply unit 410 of the power supply device 400 is the effect control device 300 having the configuration as described above.
32 VDC for driving motors and solenoids, 12 VDC for driving motors and LEDs, 32 VDC for driving motors and solenoids, and 12 VDC for driving motors and LEDs. DC5, which is the power supply voltage of the command I/F 331
In addition to V, it is configured to generate a voltage of DC 15V for driving motors, LEDs, and speakers. Furthermore, 3.3V or 1.2V is used as the main control microcomputer 311
3.3V DC based on 5V DC when using a low voltage LSI such as
The effect control device 300 is provided with a DC-DC converter for generating DC 1.2V. Note that the DC-DC converter may be provided in the normal power supply section 410 .

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マ
イコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン
311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314
、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなど
を駆動制御する制御回路332~334(IORESET信号)に供給され、これらをリ
セット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FA
N45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆
動するようにされている。
The reset signal generated by the control signal generator 430 of the power supply device 400 is supplied to the main control microcomputer 311 to reset the device. In addition, VDP 312 (VDRESET signal), tone generator LSI 314
, an amplifier circuit 337 (SNDRESET signal) for driving a speaker, and control circuits 332 to 334 (IORESET signal) for driving and controlling lamps, motors, etc., to reset them. In addition, the effect control device 300 includes a cooling FA for cooling various parts of the game machine 10
N45 is connected, and cooling FAN45 drives in the state where the power supply of production control device 300 was turned on.

以下の説明において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しない場合
は、単に特図変動表示ゲームと称する。また、飾り特図1変動表示ゲームと飾り特図2変
動表示ゲームを区別しない場合は、単に飾り特図変動表示ゲームと称する。また、大当り
(第1特別結果)と小当り(第2特別結果)を区別しない場合は、単に当り(特別結果)
と称する。また、大当りに基づく特別遊技状態である第1特別遊技状態と、小当りに基づ
く特別遊技状態である第2特別遊技状態と、を区別しない場合は、単に特別遊技状態と称
する。
In the following description, when the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game are not distinguished, they are simply referred to as the special figure variation display game. In addition, when not distinguishing the decoration special figure 1 fluctuation display game and the decoration special figure 2 fluctuation display game, it is simply referred to as the decoration special figure fluctuation display game. Also, if you do not distinguish between the big hit (first special result) and the small hit (second special result), simply hit (special result)
called. Moreover, when not distinguishing the 1st special game state which is a special game state based on a big hit, and the 2nd special game state which is a special game state based on a small hit, it is simply called a special game state.

なお、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果(第1特別結果)であり、小当りは条
件装置の作動を伴わない特別結果(第2特別結果)である。条件装置とは、特図変動表示
ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が
作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置38
を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる(役物連続作動装置が作動され
る)ことを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選したような場
合のように前述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記の
ようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良い
し、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、
「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチン
コ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様
な意味を有する用語として使用している。
The big hit is a special result (first special result) accompanied by the operation of the conditional device, and the small win is a special result (second special result) not accompanied by the operation of the conditional device. The condition device operates when a big hit occurs in the special figure fluctuation display game (stop display of the big hit pattern). Variable winning device 38
means that a specific flag is set for continuously activating (the character continuous actuating device is activated). The fact that the conditional device does not operate means that the aforementioned flag is not set as in the case of winning a small prize lottery, for example. The "condition device" may be software means such as a flag that is turned on and off by software as described above, or hardware means such as a switch that is electrically turned on and off. again,
"Conditional device" is a term commonly used in the field of pachinko gaming machines as a device whose operation is a necessary condition for continuous operation of electric accessories, and the same meaning is used in this specification. is used as a term having

本実施形態の遊技機10では、打球発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチン
コ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域3
2内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊
技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動
入賞装置37又は特別変動入賞装置38に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられ
たアウト口30aへ流入し遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口35、始動
入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に遊技球が入賞すると、入
賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200(図4参照)によって制御
される払出ユニットから、ガラス枠15の上皿21又は下皿23に排出される。
In the gaming machine 10 of the present embodiment, a game is played by shooting game balls (pachinko balls) from the ball shooting device toward the game area 32 . The launched game ball is in the game area 3
2 flow down the game area 32 while changing the rolling direction by direction changing members such as obstacle nails and windmills arranged in various places, normal figure starting gate 34, general winning opening 35, starting winning opening 36, normal variable winning Either the device 37 or the special variable prize winning device 38 is won, or it flows into the out port 30 a provided at the bottom of the game area 32 and is discharged from the game area 32 . Then, when the game ball wins the general winning hole 35, the starting winning hole 36, the normal variable winning device 37 or the special variable winning device 38, the number of prize balls corresponding to the type of the winning winning port is distributed to the payout control device 200 ( 4) into the upper tray 21 or the lower tray 23 of the glass frame 15 .

本実施形態の遊技機10においては、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球
を発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36や普図始動ゲート34、当該始動入
賞口36の左方に配設された一般入賞口35への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ
遊技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37
、特別変動入賞装置38、一般入賞口35への入賞を狙うことができるようになっている
In the gaming machine 10 of the present embodiment, the player adjusts the shooting momentum and shoots the game ball to the left side game area (so-called left hitting), so that the start winning opening 36, the normal figure starting gate 34, the starting winning opening You can aim to win a prize to a general prize winning port 35 arranged on the left side of 36, and shoot a game ball to the right side game area (so-called right hitting) to open a normal figure start gate 34 and a normal variable prize winning device 37
, a special variable prize winning device 38 and a general prize winning port 35 can be aimed at.

普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための
非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34aが設けられており、遊技領域32
内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aに
より検出される。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普
図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基
づき、普図始動記憶数が上限数(例えば、4個)未満ならば普図始動記憶数を加算(+1
)してRAM111Cに普図始動記憶を1つ記憶する。この普図始動入賞の記憶数は、一
括表示装置50の普図保留表示器58に表示される。また、普図始動記憶には、ゲートス
イッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき抽出された普図変動表示ゲームの結
果を決定するための当り判定用乱数値(当り乱数値)が記憶されるようになっている。
In the normal pattern starting gate 34, a gate switch 34a composed of a non-contact type switch or the like for detecting a game ball that has passed through the normal pattern starting gate 34 is provided.
When the game ball hit inside passes through the normal figure starting gate 34, it is detected by the gate switch 34a. In the CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control device 100, based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a provided in the normal pattern start gate 34, the normal pattern start memory number is the upper limit number (for example, 4 ), add the normal figure start memory number (+1
) to store one normal map start memory in the RAM 111C. The number of memory of this normal figure start winning prize is displayed on the normal figure reservation indicator 58 of the collective display device 50. - 特許庁In addition, the normal pattern start memory stores a hit judgment random value (hit random value) for determining the result of the normal pattern variation display game extracted based on the input of the game ball detection signal from the gate switch 34a. It is designed to be

そして、普図始動記憶があり普図変動表示ゲームを開始可能な場合、すなわち、普図変
動表示ゲームの実行中でなく、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37を開状
態に変換する当り状態でもない場合は、最先に記憶された普図始動記憶に記憶された当り
判定用乱数値とROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの
当りはずれを判定し、普図変動表示ゲームを開始する処理を行う。この当り判定用乱数値
が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(普
図特定結果)が導出されることとなる。
Then, when there is a normal pattern start memory and the normal pattern fluctuation display game can be started, that is, when the normal pattern fluctuation display game is not being executed, the normal pattern fluctuation display game wins and the normal fluctuation prize winning device 37 is converted to the open state. If it is not in a winning state, the random value for winning determination stored in the first stored normal pattern start memory is compared with the determination value stored in the ROM 111B to determine the hit or miss of the normal pattern fluctuation display game. Then, processing for starting the normal pattern fluctuation display game is performed. When the hit determination random number matches the determination value, the normal pattern variation display game becomes a hit and a specific result mode (normal pattern specific result) is derived.

また、遊技制御装置100は普図変動表示ゲームを実行する処理として、一括表示装置
50に設けられた普図表示器57に、所定の変動時間に亘り予め定められた複数の点灯パ
ターンを予め定められた順序で繰り返し表示する普図変動中表示を行った後、結果に応じ
た点灯パターン(結果態様)を停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
なお、普図表示器57を表示装置41で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、
キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表
示するように構成しても良い。
In addition, the game control device 100 predetermines a plurality of predetermined lighting patterns over a predetermined fluctuation time on the general pattern indicator 57 provided in the collective display device 50 as processing for executing the general pattern variation display game. After performing the normal pattern fluctuation display that is repeatedly displayed in the order given, the process of displaying the normal pattern fluctuation display game that stops and displays the lighting pattern (result mode) according to the result is performed.
The normal map display 57 is composed of the display device 41, and the normal identification information includes numbers, symbols,
It is also possible to use a character pattern or the like, variably display this for a predetermined period of time, and then stop display to display the result.

普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器57に特別の結果態様となる点
灯パターンを停止表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装
置37の可動部材を所定時間開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、変
換部材(可動部材)の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲー
ムの結果がはずれの場合は、普図表示器57にはずれの結果態様となる点灯パターンを表
示する制御を行う。
When the result of the normal pattern fluctuation display game is a hit, the normal pattern indicator 57 stops displaying a lighting pattern that is a special result mode, and the general electric solenoid 37c is operated to activate the movable member of the normal fluctuation prize winning device 37. Control is performed to open for a predetermined period of time. That is, the game control device 100 serves as conversion control execution means for performing conversion control of the conversion member (movable member). When the result of the normal pattern variation display game is a loss, the normal pattern display 57 is controlled to display a lighting pattern as a result of the loss.

また、始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれ内
部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、始動入賞口36への
入賞に基づき始動記憶(特図始動記憶)をなす第1始動記憶を所定の上限数(例えば、4
個)を限度に記憶するとともに、普通変動入賞装置37への入賞に基づき始動記憶(特図
始動記憶)をなす第2始動記憶を所定の上限数(例えば、1個)を限度に記憶する。始動
入賞口36や普通変動入賞装置37への入賞に基づき、それぞれ始動記憶情報として大当
り乱数値や特図図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出されるようになっており
、抽出された乱数値は、第1始動記憶や第2始動記憶としてRAM111Cに記憶される
。そして、この始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の特図1保留
表示器53や特図2保留表示器54に表示されるとともに、センターケース40の表示装
置41においても飾り特図始動記憶表示として表示される。
Winning balls to the starting winning opening 36 and winning balls to the normal variable winning device 37 are detected by a starting opening 1 switch 36a and a starting opening 2 switch 37a, respectively.
In the CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control device 100, the first starting memory forming the starting memory (special figure starting memory) based on the winning to the starting winning opening 36 is set to a predetermined upper limit number (for example, 4
), and stores a second start memory forming a start memory (special figure start memory) based on the winning to the normal variable prize winning device 37 up to a predetermined upper limit number (for example, one). Based on the winning of the start winning opening 36 and the normal fluctuation winning device 37, the jackpot random number value, the special pattern random number value, and each fluctuation pattern random number value are extracted as starting memory information, respectively. The random value is stored in the RAM 111C as first start memory and second start memory. And, the number of memories of this starting memory is displayed on the special figure 1 reservation indicator 53 and the special figure 2 reservation indicator 54 for notifying the number of starting winnings of the collective display device 50, and in the display device 41 of the center case 40 is also displayed as a decorative special figure start memory display.

遊技制御装置100は、第1始動記憶に基づいて特図1表示器51(第1変動表示装置
)で特図1変動表示ゲームを行い、第2始動記憶に基づいて特図2表示器52(第2変動
表示装置)で特図2変動表示ゲームを行う。そして、第1始動記憶と第2始動記憶との両
方が記憶されている場合には、特図2変動表示ゲームを特図1変動表示ゲームよりも優先
して実行する。
The game control device 100 performs the special figure 1 variable display game with the special figure 1 indicator 51 (first variation display device) based on the first start memory, and the special figure 2 indicator 52 ( A special figure 2 variable display game is performed on the second variable display device). Then, when both the first starting memory and the second starting memory are stored, the special figure 2 variation display game is preferentially executed over the special figure 1 variation display game.

すなわち、遊技制御装置(遊技制御手段)100は、始動入賞口36(第1始動入賞領
域)への遊技球の入賞に応じて記憶される第1始動記憶に基づいて特図1変動表示ゲーム
(第1特図変動表示ゲーム)の実行制御を行うとともに、普通変動入賞装置37(第2始
動入賞領域)への遊技球の入賞に応じて記憶される第2始動記憶に基づいて特図2変動表
示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)の実行制御を行う実行制御手段をなす。そして、実
行制御手段は、第1始動記憶及び第2始動記憶が記憶されている状態で、第2始動記憶に
基づく特図2変動表示ゲームを第1始動記憶に基づく特図1変動表示ゲームよりも優先し
て実行するように構成されている。
That is, the game control device (game control means) 100 is based on the first start memory stored according to the winning of the game ball to the start winning opening 36 (first start winning area) special figure 1 variable display game ( 1st special figure fluctuation display game) execution control, and special figure 2 fluctuation based on the second start memory stored according to the winning of the game ball to the normal fluctuation winning device 37 (second start winning area) It constitutes execution control means for controlling the execution of the display game (second special figure variation display game). Then, the execution control means changes the special figure 2 variation display game based on the second start memory from the special figure 1 variation display game based on the first start memory in a state where the first start memory and the second start memory are stored. are configured to be executed with priority.

特図1表示器51及び特図2表示器52では、変動表示を行った後、所定の結果態様を
停止表示する。そして、特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合は、特図1表示器
51若しくは特図2表示器52の表示態様が第1特別結果に対応する特別結果態様(大当
り結果態様)となって大当りとなり、第1特別遊技状態(いわゆる大当り状態)となる。
また、特図変動表示ゲームの結果が小当りである場合は、特図1表示器51若しくは特図
2表示器52の表示態様が第2特別結果に対応する特別結果態様(小当り結果態様)とな
って小当りとなり、第2特別遊技状態(いわゆる小当り状態)となる。すなわち、特図1
表示器51が、始動入賞口36への遊技球の入賞に基づく第1変動表示ゲーム(特図1変
動表示ゲーム)を表示可能な第1変動表示手段をなす。また、特図2表示器52が、普通
変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づく第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム
)を表示可能な第2変動表示手段をなす。
In the special figure 1 indicator 51 and the special figure 2 indicator 52, after performing the variable display, the predetermined result mode is stopped and displayed. Then, when the result of the special figure variation display game is a big hit, the display mode of the special figure 1 indicator 51 or the special figure 2 indicator 52 becomes a special result form (jackpot result form) corresponding to the first special result. It becomes a big hit, and it becomes a first special game state (so-called big win state).
Further, when the result of the special figure variation display game is a small hit, the display mode of the special figure 1 indicator 51 or the special figure 2 indicator 52 corresponds to the second special result special result mode (small hit result mode) As a result, it becomes a small hit, and becomes a second special game state (so-called small hit state). That is, special figure 1
The display device 51 constitutes first variable display means capable of displaying the first variable display game (special figure 1 variable display game) based on the winning of the game ball to the starting winning hole 36 . Also, the special figure 2 display device 52 constitutes a second variation display means capable of displaying a second variation display game (special figure 2 variation display game) based on winning of game balls to the normal variation winning device 37 .

また、遊技制御装置(遊技制御手段)100は、大当り遊技状態(第1特別遊技状態)
の終了後、通常遊技状態よりも遊技者に有利な状況(当り確率が高確率であることや普電
サポートがあること)で遊技を進行可能な遊技状態(特定遊技状態)を発生させる制御を
行うことが可能である。すなわち、遊技制御装置(遊技制御手段)100が特定遊技状態
発生手段をなす。
In addition, the game control device (game control means) 100 has a jackpot game state (first special game state)
After the end of, control to generate a game state (specific game state) in which the game can be progressed in a situation that is more advantageous to the player than the normal game state (high probability of winning or having general electric support) It is possible to do That is, the game control device (game control means) 100 serves as a specific game state generating means.

また、特図1変動表示ゲームや特図2変動表示ゲームの実行に対応して、表示装置41
にて複数種類の飾り識別情報(数字、記号、キャラクタ図柄等)を変動表示させる飾り特
図変動表示ゲームが実行されるようになっている。表示装置41での飾り特図変動表示ゲ
ームには、特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図1変動表示ゲームと、特図2変動表
示ゲームに対応する飾り特図2変動表示ゲームとがある。そして、対応する特図変動表示
ゲームの変動に伴い変動表示が行われ、対応する特図変動表示ゲームでの結果態様の導出
に伴い結果に対応した表示が行われる。
In addition, in response to the execution of the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game, the display device 41
A decoration special figure variable display game is executed in which a plurality of types of decoration identification information (numbers, symbols, character designs, etc.) are displayed in a variable manner. The decoration special figure variation display game on the display device 41 includes a decoration special figure 1 variation display game corresponding to the special figure 1 variation display game and a decoration special figure 2 variation display game corresponding to the special figure 2 variation display game. be. Then, the variation display is performed with the variation of the corresponding special figure variation display game, and the display corresponding to the result is performed with the derivation of the result mode in the corresponding special figure variation display game.

すなわち、表示装置41が、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)及び第2変
動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)に対応して飾り識別情報を変動表示する飾り変動
表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を表示可能な飾り変動表示手段をなす。なお、飾
り特図1変動表示ゲームと飾り特図2変動表示ゲームで別々の表示装置を使用するとして
も良いし、一方の飾り特図変動表示ゲームのみを表示するとしても良いし、飾り特図1変
動表示ゲームと飾り特図2変動表示ゲームとを別々の表示領域に表示しても良いし、飾り
特図1変動表示ゲームと飾り特図2変動表示ゲームとを同じ表示領域に表示しても良い。
また、遊技機10に特図1表示器51及び特図2表示器52を備えずに、表示装置41の
みで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
That is, the display device 41 is a decoration variation display game ( It constitutes a decoration variable display means capable of displaying a decoration special figure variable display game). In addition, a separate display device may be used for the decorative special figure 1 variable display game and the decorative special figure 2 variable display game, or only one of the decorative special figure variable display games may be displayed, or the decorative special figure may be displayed. The 1 variable display game and the decorative special figure 2 variable display game may be displayed in separate display areas, or the decorative special figure 1 variable display game and the decorative special figure 2 variable display game may be displayed in the same display area. Also good.
Also, the game machine 10 may not be provided with the special figure 1 display device 51 and the special figure 2 display device 52, and the special figure variation display game may be executed only by the display device 41.

図6に、本実施形態における振分率の一例を示す。
図6(a)は、特図変動表示ゲームの結果の振分率の一例である。特図変動表示ゲーム
の結果には、例えば図6(a)に示すように、大当り、小当り、サポ当り及びはずれの4
種類がある。本実施形態において、大当りの振分率は特図1と特図2で共通となっている
が、特図1と特図2で異なっていても良い。また、図6(a)において、大当りの振分率
は、確率設定値が“設定1”である場合と、“設定2”である場合と、“設定3”である
場合とで同一となっているが、異なっていても良い。また、図6(a)において、大当り
の振分率は、確率設定値が“設定4”である場合と、“設定5”である場合と、“設定6
”である場合とで同一となっているが、異なっていても良い。
FIG. 6 shows an example of distribution ratios in this embodiment.
FIG. 6(a) is an example of the distribution rate of the result of the special figure variation display game. For example, as shown in FIG. 6(a), the results of the special figure variation display game include four types of big hit, small hit, support hit and loss.
There are types. In this embodiment, the distribution rate of the big hit is common between the special figure 1 and the special figure 2, but it may be different between the special figure 1 and the special figure 2. In addition, in FIG. 6(a), the jackpot distribution rate is the same when the probability setting value is "setting 1", "setting 2", and "setting 3". can be different. In addition, in FIG. 6(a), the distribution rate of the big hit is set when the probability setting value is "setting 4", when the probability setting value is "setting 5", and when it is "setting 6".
” are the same, but they may be different.

また、図6(a)において、小当り及びサポ当りの振分率は、確率設定値にかかわらず
同一となっているが、異なっていても良い。すなわち、本実施形態では、確率設定値の変
更によって大当りの当選確率のみが変更され、小当り及びサポ当りの確率は変更されない
ようにされている。
また、サポ当りについては特図1変動表示ゲームにおいて普電サポートの状態が後述す
るサポートA又はBである第1特定遊技状態の場合でのみ導出可能となっている。サポ当
りは大当りと同等の導出確率であるので、当り確率が2倍になったような印象を与えるこ
とができる。
また、小当りについては、特図2の方が特図1よりも振分率が高くなっている。これに
より、特図2の方が小当りとなる可能性が高くなり、小当りとなった場合は特定領域への
流入により第1特別遊技状態(大当り)となる可能性が高いことから、特図2の方が遊技
者にとって有利な特図変動表示ゲームとなっている。
Also, in FIG. 6(a), the allocation ratios for the small hit and the sub-hit are the same regardless of the set probability values, but they may be different. That is, in this embodiment, only the winning probability of the big win is changed by changing the probability set value, and the probability of the small win and the supporting win is not changed.
In addition, the support hit can be derived only in the case of the first specific game state in which the general electric support state is support A or B described later in the special figure 1 variable display game. Since the support hit has the same derivation probability as the big win, it is possible to give the impression that the hit probability is doubled.
In addition, regarding the small hit, the special figure 2 has a higher distribution rate than the special figure 1. As a result, the special figure 2 is more likely to be a small hit, and if a small hit is made, the flow into the specific area is likely to cause the first special game state (big hit). FIG. 2 is a special figure variation display game that is more advantageous for the player.

図6(b)は、大当り種類の振分率の一例である。大当りには、例えば図6(b)に示
すように、大当り図柄(大当りの結果態様)として3R大当りA図柄が停止表示される3
R大当りAと、3R大当りB図柄が停止表示される3R大当りBと、3R大当りC図柄が
停止表示される3R大当りCと、10R大当り図柄が停止表示される10R大当りの4種
類がある。
3R大当りAは、特別遊技状態のラウンド数が3ラウンドであり、特別遊技状態の終了
後にサポートAの普電サポート状態(特定遊技状態)となる。3R大当りBは、特別遊技
状態のラウンド数が3ラウンドであり、特別遊技状態の終了後にサポートBの普電サポー
ト状態となる。3R大当りCは、特別遊技状態のラウンド数が3ラウンドであり、特別遊
技状態の終了後にサポートCの普電サポート状態となる。10R大当りは、特別遊技状態
のラウンド数が10ラウンドであり、特別遊技状態の終了後にサポートCの普電サポート
状態となる。
サポートA~Cは普電サポート状態の終了条件が異なるものであり図6(e)に示した
条件を満たすことにより普電サポート状態が終了するようになっている。
FIG. 6(b) is an example of distribution ratios for the types of jackpots. For the big hit, for example, as shown in FIG. 6(b), the 3R big hit A pattern is stopped and displayed as the big win pattern (jackpot result mode).
There are four types of jackpot: R jackpot A, 3R jackpot B in which the 3R jackpot B pattern is stopped and displayed, 3R jackpot C in which the 3R jackpot C pattern is stopped and displayed, and 10R jackpot in which the 10R jackpot pattern is stopped and displayed.
The 3R jackpot A has 3 rounds in the special game state, and after the special game state ends, the general electric support state of the support A (specific game state) is reached. The 3R jackpot B has three rounds in the special game state, and becomes the general electric support state of the support B after the end of the special game state. The 3R jackpot C has 3 rounds in the special game state, and after the special game state ends, it becomes the general electric support state of the support C. The 10R jackpot has 10 rounds in the special game state, and after the end of the special game state, it becomes the general electric support state of support C.
Supports A to C have different end conditions for the general electric support state, and the general electric support state ends when the condition shown in FIG. 6(e) is satisfied.

図6(b)において、特図1変動表示ゲームの大当り種類の振分率は、特図変動表示ゲ
ームが実行された遊技状態によって異なっており、通常遊技状態の場合は3R大当りA~
Cが選択可能である。普電サポートありの状態である特定遊技状態の場合は、3R大当り
B、Cが選択可能である。特図2変動表示ゲームについては遊技状態に関わらず10R大
当りのみが選択可能である。なお、特図1と特図2でそれぞれ選択率が異なっていても良
い。
In FIG. 6(b), the distribution rate of the jackpot type of the special figure 1 variation display game differs depending on the game state in which the special figure variation display game is executed.
C is selectable. 3R jackpots B and C can be selected in the case of a specific game state with general electric support. Regarding the special figure 2 variable display game, only the 10R jackpot can be selected regardless of the game state. In addition, the selection rate may be different between the special figure 1 and the special figure 2 respectively.

図6(c)には小当り種類の振分率を示した。小当りに基づく第2特別遊技状態で特別
変動入賞装置38の特定領域へ遊技球が流入(V入賞)したことにより発生する大当りに
ついては、小当りの種類に基づき大当り種類が選択される。
3R小当りAに基づく第2特別遊技状態で特定領域へ遊技球が流入した場合は2ラウン
ドの第1特別遊技状態の終了後にサポートBの普電サポート状態となる。10R小当りに
基づく第2特別遊技状態で特定領域へ遊技球が流入した場合は9ラウンドの第1特別遊技
状態の終了後にサポートCの普電サポート状態となる。3R小当りBに基づく第2特別遊
技状態で特定領域へ遊技球が流入した場合は2ラウンドの第1特別遊技状態の終了後にサ
ポートCの普電サポート状態となる。3R小当りCに基づく第2特別遊技状態で特定領域
へ遊技球が流入した場合は2ラウンドの第1特別遊技状態の終了後に普電サポートなしの
状態となる。
特図1変動表示ゲームでは3R小当りAのみが選択可能であり、特図2変動表示ゲーム
では10R小当り、3R小当りB、Cが選択可能である。なお、特図1と特図2でそれぞ
れ振分率が異なっていても良い。
FIG. 6(c) shows the distribution rate of the types of small hits. As for the big win caused by the influx (V winning) of the game ball into the specific area of the special variable winning device 38 in the second special game state based on the small win, the kind of big win is selected based on the kind of the small win.
When the game ball flows into the specific area in the second special game state based on the 3R small hit A, the normal electric support state of the support B is established after the first special game state of two rounds is finished. When the game ball flows into the specific area in the second special game state based on the 10R small hit, it becomes the general electric support state of support C after the end of the first special game state of 9 rounds. When the game ball flows into the specific area in the second special game state based on the 3R small hit B, the normal electric support state of the support C is established after the first special game state of two rounds is finished. When the game ball flows into the specific area in the second special game state based on the 3R small win C, after the first special game state of two rounds is completed, the state without general electric support is established.
In the special figure 1 variation display game, only the 3R small hit A can be selected, and in the special figure 2 variation display game, the 10R small hit and the 3R small hits B and C can be selected. In addition, the distribution rate may be different between the special figure 1 and the special figure 2.

また、本実施形態の遊技機では、図6(d)に示すようにいわゆる天井機能が搭載され
ている。すなわち、ゲームの実行回数が天井回数(ここでは600)に達した場合に、特
別遊技状態を発生せずにサポートCの普電サポート状態となるようにしている。ゲームの
実行回数は、低確率状態時であれば普電サポートの有無にかかわらず常に計数を行い、高
確率状態時には計数を中断する。本実施形態の遊技機では、特図確率は常に一定であるの
で常時計数する。また、ゲームの実行回数は、特図1変動表示ゲームを実行した回数と特
図2変動表示ゲームを実行した回数の合計とする。
In addition, the game machine of this embodiment is equipped with a so-called ceiling function as shown in FIG. 6(d). That is, when the number of game executions reaches the ceiling number (here, 600), the special game state is not generated, and the general electric support state of support C is entered. The number of game executions is always counted regardless of the presence or absence of the general electric support in the low probability state, and the counting is interrupted in the high probability state. In the gaming machine of this embodiment, since the special figure probability is always constant, it is always counted. Also, the number of game executions is the sum of the number of times the special figure 1 fluctuation display game is executed and the number of times the special figure 2 fluctuation display game is executed.

ゲームの実行回数の計数結果をクリアするタイミングは、天井回数への到達を契機とし
た普電サポート状態となったとき、条件装置が作動したとき(第1特別遊技状態)となっ
ている。なお、ゲームの実行回数の計数結果をクリアするタイミングは、適宜変更可能で
あり、例えば、RAM初期化スイッチ112を操作する際にゲーム実行回数のクリアを選
択したときや、RAMクリア時に替えて電源投入時としても良い。
The timing for clearing the counting result of the number of game executions is when the normal power support state is triggered by reaching the ceiling number of times, and when the conditional device is activated (first special game state). It should be noted that the timing for clearing the counting result of the number of game executions can be changed as appropriate. It can also be used at the time of introduction.

また、RAMクリア時のうち、設定変更を伴わないRAMクリア時にはゲーム実行回数
の計測をクリアして、設定変更を伴うRAMクリア時にはゲーム実行回数の計測をクリア
しないようにしても良い。設定変更を伴わないRAMクリア時とは、例えば、設定キース
イッチ152はオンせずにRAM初期化スイッチ112をオンしながら電源投入した時な
どである。このように、設定変更を伴うRAMクリア時にはゲーム実行回数の計測をクリ
アしないようにすることで、設定変更が行われたことを判別しにくくすることが可能とな
る。
Also, when clearing the RAM without changing the settings, the counted number of game executions may be cleared, and when clearing the RAM with changing the settings, the counted number of game executions may not be cleared. The time when the RAM is cleared without changing the setting is, for example, when the power is turned on while the setting key switch 152 is not turned on and the RAM initialization switch 112 is turned on. In this way, by not clearing the counted number of game executions when the RAM is cleared with a setting change, it is possible to make it difficult to determine that the setting has been changed.

図6(e)には普電サポート状態(特定遊技状態)の終了条件を示した。
サポートAの普電サポート状態では、特図1変動表示ゲームの実行回数が15回となる
か、特図2変動表示ゲームの実行回数が15回となるか、特図1変動表示ゲームと特図2
変動表示ゲームの合計実行回数が15回となるか、特図2変動表示ゲームで小当りが1回
導出されるか、のいずれかの条件を満たすことにより普電サポート状態が終了するように
なっている。サポートB及びサポートCの普電サポート状態についても同様に、図6(e
)に示したゲーム数を実行することや特図2変動表示ゲームで小当りが導出されることに
より普電サポート状態が終了するようになっている。
また、サポートCでは250回の特図変動表示ゲームの実行を終了条件としているが、
この導出回数が達成される前に大当り又は小当りが導出される場合がほとんどであり、実
質的に次回大当りまで普電サポートが継続するとも言える。
FIG. 6(e) shows conditions for ending the general electric support state (specific game state).
In the general electric support state of support A, the number of executions of the special figure 1 fluctuation display game is 15 times, the number of executions of the special figure 2 fluctuation display game is 15 times, or the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2
The general electricity support state ends by satisfying either the total number of executions of the variable display game is 15 times or the small hit is derived once in the special figure 2 variable display game. ing. Similarly, for the general electric support state of support B and support C, FIG.
), and by deriving a small hit in the special figure 2 variable display game, the general electric support state is ended.
Also, in support C, the execution of the special figure fluctuation display game 250 times is the end condition,
In most cases, a big hit or a small hit is derived before this number of times of derivation is achieved, and it can be said that the general electric support will continue substantially until the next big win.

図7には、小当りに基づく第2特別遊技状態における特別変動入賞装置38の動作態様
を示した。図7(a)には特図2変動表示ゲームで導出された小当りに基づく第2特別遊
技状態における特別変動入賞装置38の動作態様を示した。
第2特別遊技状態の開始(t11)に伴い、特別変動入賞装置38が48msにわたり
開放された後(t11~t12)、2960msにわたり閉鎖される(t12~t14)
。その後、48msの開放を424msの閉鎖時間を挟んで19回行い(t14~t16
)、特別変動入賞装置38の開放を終了する。なお、規定個数の入賞があった場合にはそ
の時点で特別変動入賞装置38の開放を終了する。
特別変動入賞装置38の開放が終了すると(t16)、特別変動入賞装置38内に残存
する遊技球を処理するための残存球処理時間となる(t16~t17)。残存球処理時間
は1900msとされているが、この時間を過ぎても残存球がある場合は当該残存球がな
くなるまで残存球処理時間が継続する。
その後、エンディング期間(t17~t18)となって第2特別遊技状態が終了する。
エンディング期間の開始時には遊技制御装置100から演出制御装置300にエンディン
グコマンドが送信される。
FIG. 7 shows the operation mode of the special variable winning device 38 in the second special game state based on the small hit. FIG. 7(a) shows the operation mode of the special variable winning device 38 in the second special game state based on the small hit derived in the special figure 2 variable display game.
With the start of the second special game state (t11), the special variable winning device 38 is opened for 48ms (t11-t12) and then closed for 2960ms (t12-t14).
. After that, 48 ms opening is performed 19 times with a 424 ms closing time (t14 to t16
), the opening of the special variable winning device 38 ends. It should be noted that, when the specified number of prizes are won, the opening of the special variable prize winning device 38 is terminated at that time.
When the opening of the special variable winning device 38 ends (t16), it becomes the remaining ball processing time for processing the game balls remaining in the special variable winning device 38 (t16 to t17). The remaining ball processing time is set to 1900 ms, but if there are remaining balls even after this time has passed, the remaining ball processing time continues until there are no more remaining balls.
After that, the second special game state ends in the ending period (t17-t18).
An ending command is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 at the start of the ending period.

特定領域への遊技球の流入確率を変化させるレバー部材を動作するレバーソレノイド3
8fは、第2特別遊技状態の開始(t11)に伴いOFF状態から100msにわたりO
N状態とされてレバー部材が特定領域への流入を許容する状態となる(t11~t13)

そして、2900msにわたりOFF状態とされてレバー部材が特定領域への流入を困
難とする状態となった後に(t13~t15)、再びON状態とされてレバー部材が特定
領域への流入を許容する状態となる(t15)。
その後、残存球処理時間が終了して残存球がない状態となるとOFF状態とされてレバ
ー部材が特定領域への流入を困難とする状態となる(t17)。
特定領域へ流入した遊技球を検出する特定領域スイッチ38dについては、第2特別遊
技状態の開始(t11)に伴い流入した遊技球の検出を有効とする状態となり、残存球処
理時間が終了して残存球がない状態となると流入した遊技球の検出を無効とする状態とな
る(t17)。
A lever solenoid 3 that operates a lever member that changes the inflow probability of game balls into a specific area.
8f is O for 100 ms from the OFF state with the start of the second special game state (t11)
The N state is set and the lever member is in a state allowing the flow into the specific area (t11 to t13).
.
Then, after being turned OFF for 2900 ms and making it difficult for the lever member to flow into the specific area (t13 to t15), it is turned ON again and the lever member allows the flow into the specific area. (t15).
After that, when the remaining ball processing time ends and there are no remaining balls, the state is set to OFF and the lever member becomes difficult to flow into the specific area (t17).
With regard to the specific area switch 38d for detecting game balls that have flowed into the specific area, the detection of game balls that have flowed into the specific area is enabled with the start of the second special game state (t11), and the remaining ball processing time has ended. When there is no remaining ball, the detection of the inflow game ball is invalidated (t17).

この特図2変動表示ゲームで導出された小当りに基づく第2特別遊技状態では、遊技球
の特別変動入賞装置38への流入が容易であり、特別変動入賞装置38へ流入した遊技球
が特定領域へ流入することも容易であって、ほとんどの場合で第1特別遊技状態を発生す
ることが可能である。
In the second special game state based on the small hit derived in this special figure 2 variable display game, the game balls flow into the special variable winning device 38 easily, and the game balls flowing into the special variable winning device 38 are specified. It is also easy to enter the area, and in most cases it is possible to generate the first special game state.

図7(b)には特図1変動表示ゲームで導出された小当りに基づく第2特別遊技状態に
おける特別変動入賞装置38の動作態様を示した。
第2特別遊技状態の開始(t21)に伴い、特別変動入賞装置38が1000msにわ
たり開放され(t21~t23)、特別変動入賞装置38の開放が終了する。
特別変動入賞装置38の開放が終了すると(t23)、特別変動入賞装置38内に残存
する遊技球を処理するための残存球処理時間となる(t23~t24)。残存球処理時間
は1900msとされているが、この時間を過ぎても残存球がある場合は当該残存球がな
くなるまで残存球処理時間が継続する。
その後、エンディング期間(t24~t25)となって第2特別遊技状態が終了する。
エンディング期間の開始時には遊技制御装置100から演出制御装置300にエンディン
グコマンドが送信される。
FIG. 7(b) shows the operation mode of the special variable winning device 38 in the second special game state based on the small hit derived in the special figure 1 variable display game.
With the start of the second special game state (t21), the special variable winning device 38 is opened for 1000 ms (t21 to t23), and the opening of the special variable winning device 38 ends.
When the opening of the special variable winning device 38 is completed (t23), it becomes the remaining ball processing time for processing the game balls remaining in the special variable winning device 38 (t23 to t24). The remaining ball processing time is set to 1900 ms, but if there are remaining balls even after this time has passed, the remaining ball processing time continues until there are no more remaining balls.
After that, the second special game state ends in the ending period (t24-t25).
An ending command is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 at the start of the ending period.

特定領域への遊技球の流入確率を変化させるレバー部材を動作するレバーソレノイド3
8fは、第2特別遊技状態の開始(t21)に伴いOFF状態から100msにわたりO
N状態とされてレバー部材が特定領域への流入を許容する状態となり(t21~t22)
、その後OFF状態とされてレバー部材が特定領域への流入を困難とする状態となる(t
22)。
特定領域へ流入した遊技球を検出する特定領域スイッチ38dについては、第2特別遊
技状態の開始(t21)に伴い流入した遊技球の検出を有効とする状態となり、残存球処
理時間が終了して残存球がない状態となると流入した遊技球の検出を無効とする状態とな
る(t24)。
A lever solenoid 3 that operates a lever member that changes the inflow probability of game balls into a specific area.
8f is O for 100 ms from the OFF state with the start of the second special game state (t21)
The N state is set, and the lever member is in a state that allows the flow into the specific area (t21 to t22).
, and then turned OFF to make it difficult for the lever member to flow into the specific area (t
22).
With regard to the specific area switch 38d for detecting game balls that have flowed into the specific area, the detection of game balls that have flowed into the specific area is enabled with the start of the second special game state (t21), and the remaining ball processing time has ended. When there is no remaining ball, the detection of the inflow game ball is invalidated (t24).

この特図1変動表示ゲームで導出された小当りに基づく第2特別遊技状態では、遊技球
の特別変動入賞装置38への流入が困難であり、特別変動入賞装置38へ流入した遊技球
が特定領域へ流入することも困難であって、ほとんどの場合で第1特別遊技状態を発生す
ることできない。
In the second special game state based on the small win derived in this special figure 1 variable display game, it is difficult for the game ball to flow into the special variable winning device 38, and the game ball flowing into the special variable winning device 38 is specified. It is also difficult to enter the area, and in most cases the first special game state cannot be generated.

図8には、普図変動表示ゲームについて示した。図8(a)に示すように普図変動表示
ゲームの当り確率は遊技状態に関わらず一定である。普図変動表示ゲームの変動時間は、
普電サポートがない場合は5000msとされ、普電サポートがある場合はこれより変動
時間が短縮されて、サポートA、Bである場合は4900ms、サポートCである場合は
200msとされている。また、普電最大カウント数は5個とされており、一の当りに基
づく普通変動入賞装置37の開放で遊技球が5個入賞すると開放時間の経過前であっても
普通変動入賞装置37を閉鎖するようになっている。
FIG. 8 shows the general/universal pattern variation display game. As shown in FIG. 8(a), the winning probability of the normal pattern variation display game is constant regardless of the game state. The fluctuation time of the normal figure fluctuation display game is
It is 5000 ms when there is no general electricity support, and when there is general electricity support, the fluctuation time is shortened to 4900 ms for supports A and B, and 200 ms for support C. In addition, the maximum count number of the general electric power is set to 5, and when 5 game balls win by opening the normal variable winning device 37 based on one hit, the normal variable winning device 37 is activated even before the opening time elapses. It is supposed to be closed.

図8(b)に示すように普図変動表示ゲームの結果態様には、はずれと当り1~3の4
種類がある。当り図柄の振分は、65521個の乱数のうち当り1が65321、当り2
が100、当り3が100とされ、当り1が選択される確率が高くなっている。また、一
括表示装置50の普図表示器57では、3つの発光体D4、D5、D6の点灯又は消灯に
より結果態様を表示するようになっている。
As shown in FIG. 8(b), in the result mode of the normal figure fluctuation display game, 4 of 1 to 3 hits and hits
There are types. The distribution of winning patterns is 65321 for 1 out of 65521 random numbers, and 2 for 2
is 100, and 3 wins are 100, and the probability of winning 1 is high. In addition, the normal figure display device 57 of the collective display device 50 displays the result mode by lighting or extinguishing the three light emitters D4, D5, and D6.

普図変動表示ゲームが当りとなった場合の普通変動入賞装置37の開放パターンには、
パターンH1~H3の3種類があり、当り結果と遊技状態とによって選択されるようにな
っている。
普電サポートがない遊技状態では、当り1~3のいずれでもパターンH1の開放パター
ンとなる。普電サポートがサポートA、Bの場合は、当り1の場合にパターンH1の開放
パターンとなり、当り2、3の場合にパターンH2の開放パターンとなる。普電サポート
がサポートCの場合は、当り1~3のいずれでもパターンH3の開放パターンとなる。
The opening pattern of the normal variation winning device 37 when the normal figure variation display game wins,
There are three types of patterns H1 to H3, which are selected according to the winning result and the game state.
In the game state without general electric support, any of the hits 1 to 3 will be the open pattern of pattern H1. When the general electric support is supports A and B, the pattern H1 is opened in the case of 1 hit, and the pattern H2 is opened in the case of 2 or 3 hits. If the general electric support is support C, any one of hits 1 to 3 will be an open pattern of pattern H3.

図8(c)~(e)には、各開放パターンを示した。
図8(c)に示すようにパターンH1の開放パターンでは、当り状態の開始に伴い普通
変動入賞装置37が開放され(t31)、36ms経過することに伴い閉鎖される(t3
2)。その後、普通変動入賞装置37内に残存する遊技球を処理する残存球処理時間、エ
ンディング期間、復帰時間を合わせた704msが経過することにより当り状態が終了す
る(t33)。
図8(d)に示すようにパターンH2の開放パターンでは、当り状態の開始に伴い普通
変動入賞装置37が開放され(t41)、36ms経過することに伴い閉鎖される(t4
2)。そして、3000msの閉鎖時間となり(t42~t43)、再び普通変動入賞装
置37が開放される(t43)。その後、1624msの開放時間が経過すると普通変動
入賞装置37が閉鎖され(t44)、残存球処理時間、エンディング期間、復帰時間を合
わせた704msが経過することにより当り状態が終了する(t45)。
図8(e)に示すようにパターンH3の開放パターンでは、当り状態の開始に伴い普通
変動入賞装置37が開放され(t51)、2800ms経過することに伴い閉鎖される(
t52)。その後、残存球処理時間、エンディング期間、復帰時間を合わせた704ms
が経過することにより当り状態が終了する(t53)。
Each open pattern is shown in FIGS. 8(c) to (e).
As shown in FIG. 8(c), in the opening pattern of pattern H1, the normal variable winning device 37 is opened (t31) with the start of the winning state, and is closed (t3) with the passage of 36 ms.
2). After that, when 704 ms including the remaining ball processing time for processing the game balls remaining in the normal variable winning device 37, the ending period, and the recovery time elapses, the winning state ends (t33).
As shown in FIG. 8(d), in the opening pattern of pattern H2, the normal variable prize winning device 37 is opened (t41) with the start of the winning state, and closed with the passage of 36 ms (t4
2). Then, the closing time is 3000ms (t42-t43), and the normal variable winning device 37 is opened again (t43). After that, when the open time of 1624 ms elapses, the normal variable winning device 37 is closed (t44), and the winning state ends when 704 ms including the remaining ball processing time, ending period and recovery time elapses (t45).
As shown in FIG. 8(e), in the opening pattern of pattern H3, the normal variable winning device 37 is opened (t51) with the start of the winning state, and closed with the passage of 2800 ms (
t52). After that, 704 ms including the remaining ball processing time, ending period, and recovery time
(t53).

このような開放パターンでは、パターンH3が最も普通変動入賞装置37に入賞しやす
く、次にパターンH2が入賞しやすく、パターンH1ではほとんど入賞は望めない。
よって、図8(b)に示すような開放パターンの振分とすることで、サポートCの場合
が最も普通変動入賞装置37に入賞しやすく、次にサポートA、Bの場合が入賞しやすく
、サポートなしの場合ではほとんど入賞は望めない。
なお、普電サポートでない状態(第1状態)よりも普電サポートである状態(第2状態
、第3状態)の方が普通変動入賞装置37への入賞が容易となれば良く、確率、変動時間
、開放時間又は普電最大カウント数のいずれか一つ又は複数を変化させるものであっても
良い。
Among such open patterns, the pattern H3 is the most likely to win the normal variable winning device 37, followed by the pattern H2, and the pattern H1 is hardly expected to win.
Therefore, by distributing the opening pattern as shown in FIG. 8B, the case of support C is most likely to win the normal variable winning device 37, and the case of support A and B is the next most likely to win. Without support, it is almost impossible to win prizes.
It should be noted that it is easier to win a prize to the normal variable prize winning device 37 in the state of universal electric support (second state, third state) than in the state of non-universal electric support (first state). Any one or more of the time, the open time, and the maximum count number of general electrics may be changed.

〔遊技状態遷移図(ゲームフロー)〕
次に、遊技制御装置100の遊技制御による遊技状態の遷移(移行)について説明する
。図9は、本実施形態における遊技状態の遷移を示す遊技状態遷移図(ゲームフロー)を
例示する図である。
遊技状態には、通常遊技状態ST1、第1特別結果(大当り)に基づく第1特別遊技状
態ST2、第2特別結果(小当り)に基づく第2特別遊技状態ST3、特定遊技状態ST
4、残保留消化状態ST5がある。
各遊技状態では、演出制御装置300で制御される遊技の演出態様を定める演出モード
、当該遊技状態において主に狙うべき始動領域である主始動領域、主として実行するべき
特図変動表示ゲームの種類である主変動特図、及び遊技球の発射方向が定められている。
[Game state transition diagram (game flow)]
Next, the transition (transition) of the game state by the game control of the game control device 100 will be described. FIG. 9 is a diagram illustrating a game state transition diagram (game flow) showing transitions of game states in this embodiment.
The game state includes a normal game state ST1, a first special game state ST2 based on the first special result (big hit), a second special game state ST3 based on the second special result (small hit), and a specific game state ST.
4. There is a remaining pending digestion state ST5.
In each game state, the production mode that determines the production mode of the game controlled by the production control device 300, the main start area that is the start area that should be mainly aimed in the game state, and the type of special figure fluctuation display game that should be mainly executed A certain main variation special figure and the shooting direction of the game ball are defined.

本実施形態の遊技機10においては、左打ちにより始動入賞口36への入賞を狙うこと
ができ、右打ちにより普通変動入賞装置37への入賞を狙うことができるようになってい
る。すなわち、遊技者の意思により狙う始動領域を選択可能となっている。また、各遊技
状態では、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームのうち、いずれか一方を主とし
て遊技を進行することを想定して設計されており、この設計に従い遊技者が遊技を進行す
るように、設計上で主とすると定めた一方の特図変動表示ゲームを主として遊技を進行し
た方が遊技者にとって有利となるように構成されている。なお、本明細書では、各遊技状
態で主とすると定めた一方の特図変動表示ゲームをメイン変動と称し、他方の特図変動表
示ゲームをイレギュラー変動と称することがある。
In the gaming machine 10 of the present embodiment, it is possible to aim to win a prize in the start winning port 36 by hitting left, and to aim for winning in the normal variable prize winning device 37 by hitting right. In other words, it is possible to select the target starting area according to the player's will. Also, in each game state, it is designed on the assumption that either one of the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game will be played mainly, and the player will play the game according to this design. It is structured so that it is more advantageous for the player to progress the game mainly with one of the special figure fluctuation display games which is determined to be the main one in terms of design so as to proceed. In addition, in this specification, one special figure variation display game determined to be main in each gaming state may be referred to as main variation, and the other special figure variation display game may be referred to as irregular variation.

通常遊技状態ST1は、普通変動入賞装置37の単位時間あたりの開放時間を向上させ
て入賞を容易とする普電サポートがなく、特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームの変
動時間を短縮する時短もない状態である。主変動特図は特図1変動表示ゲームであり、主
始動領域は始動入賞口36であって、この始動入賞口36を狙うため発射方向は左打ちと
されている。また、演出態様を規定する演出モードは通常ステージとされる。
In the normal game state ST1, there is no electric power support for improving the opening time per unit time of the normal variable winning device 37 to facilitate winning, and the variable time of the special figure variation display game and the normal figure variation display game is shortened. There is no short time. The main variation special figure is the special figure 1 variation display game, the main starting area is the starting winning opening 36, and the shooting direction is left-handed in order to aim at this starting winning opening 36. Also, the production mode that defines the production mode is the normal stage.

第1特別遊技状態ST2は、普電サポートがなく時短もない状態である。また、演出態
様を規定する演出モードは大当りモードとされる。この第1特別遊技状態ST2では、特
別変動入賞装置38が開放されるので発射方向は右打ちとされている。
第2特別遊技状態ST3では、普電サポート、時短については小当り導出時の状況によ
りある場合とない場合がある。基本的には小当り導出時の状態を引き継ぐが、特定遊技状
態ST4の終了条件が成立する小当りの導出時には小当りとなる特図変動表示ゲームの終
了に伴い普電サポート、時短が終了するため、この場合は普電サポート、時短については
ない状態となる。また、演出態様を規定する演出モードは小当りモードとされる。この第
2特別遊技状態ST3では、特別変動入賞装置38が開放されるので発射方向は右打ちと
されているが、右打ちを明確に指示しない場合もある。
The first special game state ST2 is a state in which there is no electric power support and no time saving. Also, the performance mode that defines the performance mode is a big win mode. In this first special game state ST2, since the special variable winning device 38 is opened, the shooting direction is right-handed.
In the second special game state ST3, there are cases where the general electric support and the reduction of working hours are provided or not depending on the situation at the time of derivation of the small hit. Basically, the state at the time of derivation of the small hit is inherited, but when the small hit is derived when the end condition of the specific game state ST4 is satisfied, the general electric support and the time saving end with the end of the special figure fluctuation display game that becomes a small hit. Therefore, in this case, there is no general electric support or working hours reduction. Also, the performance mode that defines the performance mode is a small hit mode. In this second special game state ST3, since the special variable winning device 38 is opened, the shooting direction is right-handed, but right-handed may not be clearly indicated.

特定遊技状態ST4は、第1特別遊技状態ST2の後、サポ当りの後又は天井に到達し
た場合に規定ゲーム数にわたり滞在する状態であり、普通変動入賞装置37の単位時間あ
たりの開放時間を向上させる普電サポートがある状態である。普電サポートがある場合は
特図変動表示ゲームの変動時間を短縮する時短もありとなる。
The specific game state ST4 is a state of staying for a prescribed number of games after the first special game state ST2, after winning the support or when reaching the ceiling, and the opening time per unit time of the normal variable winning device 37 is improved. It is in a state where there is a power supply support that makes it possible. If there is a general electricity support, there is also a time saving to shorten the fluctuation time of the special figure fluctuation display game.

この特定遊技状態ST4には、普電サポートの状態がサポートA又はBの状態である第
1特定遊技状態ST41と、普電サポートの状態がサポートCの状態である第2特定遊技
状態ST42と、がある。
第1特定遊技状態ST41では、主変動特図は特図1変動表示ゲームであり、主始動領
域は始動入賞口36であって、この始動入賞口36を狙うため発射方向は左打ちとされて
いる。図3に示したように左打ちでも普図始動ゲート34へ遊技球を流入させることが可
能であって普図変動表示ゲームを実行可能となっている。
The specific game state ST4 includes a first specific game state ST41 in which the general electric support state is the support A or B state, a second specific game state ST42 in which the general electric support state is the support C state, There is
In the first specific game state ST41, the main variable special figure is the special figure 1 variation display game, the main starting area is the starting winning opening 36, and the shooting direction is left-handed in order to aim at this starting winning opening 36. there is As shown in FIG. 3, it is possible to cause a game ball to flow into the normal pattern starting gate 34 even in left-handed hitting, and to execute a normal pattern variation display game.

図8に示したように普図変動表示ゲームの結果が当り1の場合はパターンH1の開放と
なるので、普通変動入賞装置37へ入賞させることは困難であり、この場合は表示装置4
1において右打ちの指示は行わない。ただし、遊技者が認識し難いように表示領域の端に
小さく右打ちの指示を行うようにしても良い。
また、普図変動表示ゲームの当りが当り2又は3である場合には、パターンH2の開放
パターンとなり図8(d)に示したような開放が行われる。このパターンH2の開放では
、短時間開放の後に3000msの閉鎖期間を経て長時間の開放が行われるようになって
おり、3000msの閉鎖期間において表示装置41で右打ちへの変更を促す報知がなさ
れるようになっている。これにより、長時間の開放までに発射方向を右打ちに変更するこ
とが可能であって、普通変動入賞装置37へ入賞させることが可能となっている。
As shown in FIG. 8, when the result of the normal pattern variation display game is 1, the pattern H1 is opened, so it is difficult to cause the normal variation winning device 37 to win, and in this case, the display device 4
In 1, there is no instruction to hit to the right. However, a small instruction to hit to the right may be given at the end of the display area so as to make it difficult for the player to recognize.
Further, when the hit in the normal pattern variation display game is 2 or 3, the opening pattern of pattern H2 is performed, and the opening as shown in FIG. 8(d) is performed. In the opening pattern H2, after a short opening period, a 3000ms closing period is passed, followed by a long opening period. It has become so. As a result, it is possible to change the shooting direction to the right-handed shot before opening for a long period of time, and it is possible to cause the normal variable prize winning device 37 to win.

すなわち、第1特定遊技状態ST41は、パターンH2の開放パターンがあることから
普通変動入賞装置37への入賞が通常遊技状態ST1よりも容易な状態であり、図8(a
)に示したように普図変動表示ゲームの実行時間も通常遊技状態ST1よりも短縮された
状態である。このように普通変動入賞装置37への入賞が容易な状態であるにもかかわら
ず、普通変動入賞装置37が設けられている領域とは異なる領域に遊技球を発射して遊技
を行う遊技状態である。
That is, the first specific game state ST41 is a state in which winning to the normal variable winning device 37 is easier than in the normal game state ST1 because there is an opening pattern of the pattern H2.
), the execution time of the normal pattern variation display game is also shorter than in the normal game state ST1. A game state in which a game is played by shooting a game ball to an area different from the area in which the normal variable winning device 37 is provided in spite of the fact that the winning to the normal variable winning device 37 is thus easy. be.

第2特定遊技状態ST42では、主変動特図は特図2変動表示ゲームであり、主始動領
域は普通変動入賞装置37であって、この普通変動入賞装置37を狙うため発射方向は右
打ちとされている。第2特定遊技状態ST42は、パターンH3の開放パターンとなるこ
とから普通変動入賞装置37への入賞が通常遊技状態ST1や第1特定遊技状態ST41
よりも容易な状態であり、図8(a)に示したように普図変動表示ゲームの実行時間も通
常遊技状態ST1や第1特定遊技状態ST41よりも短縮された状態である。そして、普
通変動入賞装置37が設けられている領域に遊技球を発射して遊技を行う遊技状態である
In the second specific game state ST42, the main variable special figure is the special figure 2 variation display game, the main starting area is the normal variation winning device 37, and the shooting direction is right-handed in order to aim at this normal variation winning device 37. It is Since the second specific game state ST42 becomes the opening pattern of the pattern H3, the winning to the normal variable winning device 37 is the normal game state ST1 or the first specific game state ST41.
This is an easier state than that, and as shown in FIG. 8(a), the execution time of the normal pattern variation display game is also shorter than the normal game state ST1 and the first specific game state ST41. Then, it is a game state in which a game is played by shooting game balls into the area where the normal variable winning device 37 is provided.

以上の特定遊技状態ST4は、普電サポートがあることや小当りが高頻度で発生する特
図2変動表示ゲームを実行可能であるので通常遊技状態ST1よりも遊技者にとって有利
な状態であって有利状態をなすものである。
また、第1特定遊技状態ST41よりも第2特定遊技状態ST42の方が普通変動入賞
装置37への入賞が容易であることから、第1特定遊技状態ST41よりも第2特定遊技
状態ST42の方が有利な状態となっている。
つまり、普通変動入賞装置37への入賞の容易さについては、通常遊技状態ST1であ
る第1状態と、通常遊技状態ST1よりも入賞が容易な第1特定遊技状態ST41である
第2状態と、第1特定遊技状態ST41よりも入賞が容易な第2特定遊技状態ST42で
ある第3状態と、の何れかの状態で制御するように構成されていることとなる。
The above specific game state ST4 is more advantageous for the player than the normal game state ST1 because it is possible to execute a special figure 2 variable display game in which there is a general electric support and small hits occur at high frequency. It creates an advantage.
Also, since it is easier to win the normal variable winning device 37 in the second specific game state ST42 than in the first specific game state ST41, the second specific game state ST42 is more likely than the first specific game state ST41. is in an advantageous position.
That is, the easiness of winning to the normal variable winning device 37 is divided into the first state which is the normal game state ST1, the second state which is the first specific game state ST41 in which the winning is easier than the normal game state ST1, The third state, which is the second specific game state ST42 in which winning is easier than the first specific game state ST41, is configured to be controlled in either state.

残保留消化状態ST5は、特定遊技状態ST4が終了した際に残存する第2始動記憶に
基づく特図2変動表示ゲームを実行可能な状態である。
この残保留消化状態ST5では、普電サポートはないが特図変動表示ゲームの変動時間
を短縮する時短はありとなる。普電サポートがないため始動入賞口36を狙うように発射
方向は左打ちとされているが、特定遊技状態ST4に連続する短い期間であるので、左打
ちの指示を明確に行わなくても良い。また、残保留消化状態ST5での特図変動表示ゲー
ムの変動時間の平均は、特定遊技状態ST4における特図変動表示ゲームの変動時間の平
均よりも短いものとなっている。
残保留消化状態ST5は、特定遊技状態ST4において主に発生する第2始動記憶に基
づく特図2変動表示ゲームを主として実行するので、通常遊技状態ST1よりも遊技者に
とって有利な状態であって有利状態をなすものである。
The remaining pending digestion state ST5 is a state in which the special figure 2 fluctuation display game can be executed based on the second starting memory remaining when the specific game state ST4 is finished.
In this remaining pending digestion state ST5, there is no general electric support, but there is a reduction in time for shortening the fluctuation time of the special figure fluctuation display game. Since there is no general electric support, the shooting direction is left-handed so as to aim at the start winning opening 36, but since it is a short period continuing to the specific game state ST4, it is not necessary to clearly instruct left-handed. . Further, the average of the variation time of the special figure variation display game in the remaining pending digestion state ST5 is shorter than the average of the variation time of the special figure variation display game in the specific game state ST4.
Since the remaining pending digestion state ST5 mainly executes the special figure 2 fluctuation display game based on the second start memory that mainly occurs in the specific game state ST4, it is a state more advantageous to the player than the normal game state ST1. It makes a state.

遊技状態の移行は、第1特別結果(大当り)の導出、第2特別結果(小当り)の導出、
サポ当りの導出、第1特別遊技状態の終了、第2特別遊技状態の終了、規定ゲーム数の消
化、天井への到達により行われる。
通常遊技状態ST1において大当りとなると第1特別遊技状態ST2に移行する。また
、特定遊技状態ST4や残保留消化状態ST5において大当りとなった場合も第1特別遊
技状態ST2に移行する。
第1特別遊技状態ST2の終了後は、普電サポートがある大当りの場合は図6(e)に
示した条件が成立するまでの期間にわたり普電サポート及び時短がある状態となり、特定
遊技状態ST4に移行する。大当りの種類により移行する特定遊技状態ST4の種類が異
なり、サポートA又はBとなる大当り種類の場合は第1特定遊技状態ST41に移行し、
サポートCとなる大当り種類の場合は第2特定遊技状態ST42に移行する。
The transition of the game state includes derivation of the first special result (big hit), derivation of the second special result (small hit),
It is performed by deriving support hits, ending the first special game state, ending the second special game state, completing the prescribed number of games, and reaching the ceiling.
When a big win is achieved in the normal game state ST1, the game shifts to the first special game state ST2. Also, when a big win is achieved in the specific game state ST4 or the remaining pending digestion state ST5, the game moves to the first special game state ST2.
After the end of the first special game state ST2, in the case of a jackpot with the general electric support, the general electric support and the short working hours are provided for the period until the conditions shown in FIG. transition to The type of specific game state ST4 to be shifted to differs depending on the type of jackpot, and in the case of a jackpot type of support A or B, the transition to the first specific game state ST41 is made,
In the case of a jackpot type that is support C, the game shifts to a second specific game state ST42.

また、普電サポートがない大当りの場合は、残保留である第2始動記憶がある場合は残
保留消化状態ST5に移行し、残保留である第2始動記憶がない場合は通常遊技状態ST
1に移行する。なお、普電サポートがない大当りとは3R小当りCに基づく大当りであり
、これ以外の大当りは普電サポートがある大当りである。すなわち、3R小当りCが導出
された場合は遊技者にとって有利な状態が終了する可能性が高い。
また、天井に到達した場合は、第1特別遊技状態ST2を経ずに特定遊技状態ST4と
なる。
In addition, in the case of a jackpot with no general electric support, if there is a second start memory that is a remaining hold, the state shifts to the remaining hold digest state ST5, and if there is no second start memory that is a remaining hold, the normal game state ST.
1. Incidentally, the big hit without the general electric support is the big hit based on the 3R small win C, and the other big hits are the big hits with the general electric support. That is, when the 3R small win C is derived, there is a high possibility that the state advantageous to the player ends.
Also, when reaching the ceiling, it becomes a specific game state ST4 without going through the first special game state ST2.

特定遊技状態ST4では、普電サポートにより普通変動入賞装置37に遊技球が入賞し
やすくなることにより第2始動記憶を発生可能であり、特図2変動表示ゲームを実行可能
となる。この特定遊技状態ST4において図6(e)に示した条件が成立した場合は、普
電サポートが終了し、特定遊技状態ST4で発生した第2始動記憶である残保留があれば
残保留消化状態ST5となり、残保留がなければ通常遊技状態ST1に移行する。
第2特定遊技状態ST42の場合は、実行可能なゲーム数が多く、普図変動表示ゲーム
の全ての当り種類でパターンH3の開放となることから普通変動入賞装置37への入賞も
容易であり、規定ゲーム数を消化する可能性よりも大当りや小当りが導出される可能性の
方が高く、第1特別遊技状態ST2を経てさらに特定遊技状態ST41が継続する可能性
が高い。
これに対して第1特定遊技状態ST41の場合は、実行可能なゲーム数が少なく、普通
変動入賞装置37への入賞もパターンH2の開放の場合しか望めないので、規定ゲーム数
を消化する可能性の方が第1特定遊技状態ST41において大当りや小当りが導出される
可能性よりも高く、第1特定遊技状態ST41が終了して通常遊技状態ST1に移行する
可能性が高い。
In the specific game state ST4, it becomes possible to generate the second start memory by making it easier for the game ball to win in the normal variable winning device 37 due to the general electric support, and to execute the special figure 2 variable display game. When the condition shown in FIG. 6(e) is satisfied in this specific game state ST4, the general electric support ends, and if there is a remaining hold which is the second start memory generated in the specific game state ST4, the remaining hold digestion state ST5 is reached, and if there is no remaining reservation, the normal game state ST1 is entered.
In the case of the second specific game state ST42, the number of games that can be executed is large, and since the pattern H3 is opened in all winning types of the normal pattern variation display game, it is easy to win to the normal variation winning device 37, The possibility of getting a big win or a small win is higher than the possibility of completing the specified number of games, and the possibility of continuing the specific game state ST41 after the first special game state ST2 is high.
On the other hand, in the case of the first specific game state ST41, the number of games that can be executed is small, and winning to the normal variable prize winning device 37 can only be expected when the pattern H2 is opened, so there is a possibility that the prescribed number of games will be exhausted. This is higher than the possibility that a big win or a small win is derived in the first specific game state ST41, and the possibility that the first specific game state ST41 ends and shifts to the normal game state ST1 is high.

本実施形態の遊技機では、第1始動記憶よりも第2始動記憶を優先して消化するが、特
に通常遊技状態ST1で大当りとなった場合には特定遊技状態ST4の開始直後には残存
している第1始動記憶に基づき特図1変動表示ゲームが実行される可能性が高い。これに
より、第2始動記憶を溜めるための時間を確保することができる。特に、特定遊技状態S
T4における1回目の特図変動表示ゲームの変動時間は、2回目以降の変動時間よりも長
い変動時間(例えば100s)とされ、第2始動記憶を溜めるための時間を確保すること
ができるようにしている。
In the gaming machine of the present embodiment, the second starting memory is digested with priority over the first starting memory, but especially when a big hit is achieved in the normal game state ST1, it remains immediately after the start of the specific game state ST4. There is a high possibility that the special figure 1 variable display game will be executed based on the first start memory that is stored. As a result, it is possible to secure time for accumulating the second starting memory. In particular, the specific game state S
The variation time of the first special figure variation display game in T4 is set to a longer variation time (for example, 100 seconds) than the variation time of the second and subsequent times, so that the time for accumulating the second start memory can be secured. ing.

また、第1特定遊技状態ST41ではサポ当りを導出可能であり、サポ当りが導出され
た場合は、第1特別遊技状態ST2を経ずに第2特定遊技状態ST42に移行する。
第1特定遊技状態ST4で1は特図1変動表示ゲームが主として実行するべきゲームと
され、第2特定遊技状態ST42では特図2変動表示ゲームが主として実行するべきゲー
ムとされる。すなわち、特定遊技状態ST4である状態において所定条件の成立に伴い主
として実行するべきゲームが変更されるようになっている。これにより、特定遊技状態S
T4での遊技が単調にならず興趣を向上することができる。
主として実行するべきゲームとは、主として実行するべきゲームでないゲームを実行す
るよりも遊技者にとって有利に又は効率的に遊技を進行できるゲームである。遊技者にと
って有利に又は効率的に遊技を進行できるとは、例えば、獲得可能な遊技価値の期待値が
大きいことや、単位時間あたりで実行可能なゲーム数が多いこと、遊技機の設計段階で実
行することが想定されている方のゲームであることなどが挙げられる。
Also, in the first specific game state ST41, it is possible to derive the support win, and when the support win is derived, the game moves to the second specific game state ST42 without going through the first special game state ST2.
In the first specific game state ST4, 1 is a special figure 1 variation display game to be mainly executed, and in the second specific game state ST42, a special figure 2 variation display game is mainly to be executed. That is, in the state of the specific game state ST4, the game to be mainly executed is changed according to the establishment of the predetermined condition. As a result, the specific game state S
The game at T4 does not become monotonous, and interest can be improved.
A game to be played mainly is a game that can be played more advantageously or efficiently for the player than playing a game that is not a game to be played mainly. The fact that the game can be played advantageously or efficiently for the player means, for example, that the expected value of the game value that can be obtained is large, that the number of games that can be executed per unit time is large, that the design stage of the gaming machine For example, it is the game that is expected to be executed.

なお、第1特定遊技状態ST41と第2特定遊技状態ST42では、主として実行する
べきゲームが異なれば良く、第1特定遊技状態ST4で1は特図2変動表示ゲームが主と
して実行するべきゲームとされ、第2特定遊技状態ST42では特図1変動表示ゲームが
主として実行するべきゲームとされるとしても良い。
また、第1特定遊技状態ST41と第2特定遊技状態ST42では、主として実行する
べきゲームが異なるのみで普通変動入賞装置37への入賞の容易さは同一であっても良い

また、第2特定遊技状態ST42から第1特定遊技状態ST41に移行する場合がある
ようにしても良く、第1移行条件(例えばサポ当り)に伴い第1特定遊技状態ST41か
ら第2特定遊技状態ST42に移行し、第2移行条件(例えば規定回数のゲームの消化)
により第2特定遊技状態ST42から第1特定遊技状態ST41に移行するようにしても
良い。また、特定遊技状態ST4に普通変動入賞装置37への入賞の容易さや主として実
行するべきゲームが異なる3以上の複数の状態を設け、所定の移行条件の成立により移行
するようにしても良い。
In the first specific game state ST41 and the second specific game state ST42, the game to be mainly executed may be different. , In the second specific game state ST42, the special figure 1 variation display game may be the game to be mainly executed.
Further, the first specific game state ST41 and the second specific game state ST42 may be the same in terms of the ease of winning to the normal variable winning device 37, except that the games to be executed are mainly different.
In addition, it may be possible to shift from the second specific game state ST42 to the first specific game state ST41, and from the first specific game state ST41 to the second specific game state according to the first transition condition (for example, support hit). Move to ST42, second transition condition (e.g., completion of prescribed number of games)
You may make it transfer to 1st specific game state ST41 from 2nd specific game state ST42. In addition, the specific game state ST4 may be provided with a plurality of states of three or more differing in the easiness of winning to the normal variable prize winning device 37 and the game to be mainly executed, and the transition may be made when a predetermined transition condition is satisfied.

本実施形態の遊技機のサポ当りには、小当りかつサポ当りとなる結果は含まれておらず
、小当りとサポ当りはそれぞれ独立したものとなっており、サポ当りは、はずれかつサポ
当りであるとも言える。
このようにすることで、サポ当りにより第1特定遊技状態ST41から第2特定遊技状
態ST42に移行する際に、第2特別遊技状態ST3を経ることがないので、結果の導出
後に即座に第2特定遊技状態ST42に移行することが可能となりスピーディーな展開で
遊技を進行可能となる。
The support hit of the game machine of the present embodiment does not include a result of a small hit and a support hit, the small hit and the support hit are independent of each other, and the support hit is a miss and a support hit. It can also be said that
By doing so, when the transition from the first specific game state ST41 to the second specific game state ST42 due to the support hit, since the second special game state ST3 is not passed, immediately after the result is derived, the second It is possible to shift to the specific game state ST42, and the game can be progressed with speedy development.

また、小当りかつサポ当りとした場合には、第2特別遊技状態ST3においてV入賞す
る可能性がある。この場合は3Rの第1特別遊技状態ST2の後にサポートBとなる(図
6(c)参照)。これに対してV入賞しなければサポートBよりも遊技者にとって有利な
サポートCとなり(図6(a)参照)、ほぼ確実に10R大当りが発生する。すなわち、
V入賞しない方が有利になるという展開となってしまい、このことを知らない遊技者にと
っては不利な方向へ展開してしまう可能性が高い。しかし、はずれかつサポ当りとするこ
とで、このような展開が発生してしまうことを防止でき、どの遊技者にとっても公平な遊
技とすることができる。
もちろん、サポ当りを小当りかつサポ当りとすることも可能であり、小当りかつサポ当
りとはずれかつサポ当りの両方を含むようにしても良い。
In addition, when a small hit and a support hit are made, there is a possibility of winning V in the second special game state ST3. In this case, it becomes support B after the first special game state ST2 of 3R (see FIG. 6(c)). On the other hand, if V is not won, the support C becomes more advantageous for the player than the support B (see FIG. 6(a)), and a 10R jackpot will almost certainly occur. i.e.
It is highly likely that the player who does not win the V prize will be advantageous, and the player who does not know this will be disadvantaged. However, it is possible to prevent such a development from occurring and to make the game fair for all players by making the loss and the support hit.
Of course, it is possible to have both a small hit and a support hit, or both a small hit and a support hit and a support hit may be included.

残保留消化状態ST5には、残保留である第2始動記憶に基づく特図2変動表示ゲーム
が終了するまで滞在可能となっている。この残保留消化状態ST5の終了後は通常遊技状
態ST1に移行する。本実施形態の遊技機では、第2始動記憶の上限数が1であるので残
保留の最大数は1となっている。
残保留消化状態ST5で実行されるのは小当りの導出確率が特図1変動表示ゲームより
も高い特図2変動表示ゲームであり、再び特定遊技状態ST4や第1特別遊技状態ST2
のような遊技者にとって有利な状態に戻ることができる可能性が通常遊技状態ST1より
も高い状態である。
残保留消化状態ST5では、特定遊技状態ST4や第1特別遊技状態ST2のような遊
技者にとって有利な状態が終了した直後であって遊技者が落胆感を持った状態であり、有
利な状態へ戻る可能性が高い1回の特図変動表示ゲームを実行するチャンスが与えられて
いる演出を行うことで遊技者に期待感を持たせることができる。
In the remaining pending digestion state ST5, it is possible to stay until the special figure 2 fluctuation display game based on the second start memory which is the remaining pending ends. After the remaining pending digestion state ST5 ends, the game shifts to the normal game state ST1. In the gaming machine of this embodiment, the maximum number of remaining reserves is one because the upper limit number of the second start memory is one.
What is executed in the remaining pending digestion state ST5 is the special figure 2 variation display game in which the derivation probability of the small hit is higher than the special figure 1 variation display game, and again the specific game state ST4 and the first special game state ST2.
This is a state in which the possibility of returning to an advantageous state for the player is higher than in the normal game state ST1.
The remaining pending digestion state ST5 is a state immediately after the end of a state advantageous to the player, such as the specific game state ST4 or the first special game state ST2, and the player has a feeling of disappointment, and the state is shifted to an advantageous state. A player can be given a sense of expectation by performing an effect in which a chance to execute a single special figure variation display game with a high possibility of returning is given.

通常遊技状態ST1、特定遊技状態ST4又は残保留消化状態ST5において、小当り
となった場合は第2特別遊技状態ST3に移行する。
第2特別遊技状態ST3において特定領域に遊技球が流入した場合(V入賞)は、第1
特別遊技状態ST2に移行する。特別変動入賞装置38に遊技球が流入した場合は、特定
領域へ流入する可能性があり、小当りの発生確率が高い特図2変動表示ゲームを多く実行
することは遊技者にとって有利なこととなる。図7に示したように特定領域への流入の可
能性の高さは、特別変動入賞装置38の内部に設けられ、特定領域への遊技球の流入を制
御可能なレバー部材をレバーソレノイド38fにより動作して、特定領域への遊技球の流
入を許容する状態と特定領域への遊技球の流入を不能とする状態とを切り替えることで制
御するようにしている。
In the normal game state ST1, the specific game state ST4, or the remaining pending digestion state ST5, when a small hit is made, the game moves to the second special game state ST3.
When the game ball flows into the specific area in the second special game state ST3 (V winning), the first
It shifts to the special game state ST2. When game balls flow into the special variable winning device 38, there is a possibility that they will flow into a specific area, and it is advantageous for the player to execute many special figure 2 variable display games with a high probability of occurrence of a small hit. Become. As shown in FIG. 7, the high possibility of inflow into the specific area is determined by a lever member provided inside the special variable winning device 38, which is capable of controlling the inflow of game balls into the specific area by means of a lever solenoid 38f. Control is performed by switching between a state in which the game balls are allowed to enter the specific area and a state in which the game balls are not allowed to enter the specific area.

特図1変動表示ゲームでは小当りが導出される確率が低く、第2特定遊技状態ST3に
おいて特別変動入賞装置38への入賞や特定領域への流入が困難な動作態様とされるので
、第1特別遊技状態ST2へ移行する可能性は低い。
特図2変動表示ゲームでは小当りが導出される確率が高く、第2特定遊技状態ST3に
おいて特別変動入賞装置38への入賞や特定領域への流入が容易な動作態様とされるので
、第1特別遊技状態ST2へ移行する可能性が高い。
In the special figure 1 variation display game, the probability of deriving a small hit is low, and in the second specific game state ST3, it is difficult to win a prize to the special variation winning device 38 or flow into the specific area. The possibility of shifting to the special game state ST2 is low.
In the special figure 2 variation display game, there is a high probability that a small hit is derived, and in the second specific game state ST3, the operation mode is such that winning to the special variation winning device 38 and flowing into the specific area are easy. There is a high possibility of shifting to the special game state ST2.

また、第2特別遊技状態ST3において特定領域に遊技球が流入しなかった場合は、特
定遊技状態ST4、残保留消化状態ST5又は通常遊技状態ST1に移行する。
特定遊技状態ST4の終了条件が成立していない場合は特定遊技状態ST4に移行する
。また、特定遊技状態ST4の終了条件が成立しており、特定遊技状態ST4で発生した
第2始動記憶である残保留が存在する場合は、残保留消化状態ST5に移行する。また、
通常遊技状態ST1での小当りの場合や、特定遊技状態ST4の終了条件が成立しており
残保留も存在しない場合は、通常遊技状態ST1に移行する。
Moreover, when the game ball does not flow into the specific area in the second special game state ST3, the game moves to the specific game state ST4, remaining pending digestion state ST5 or normal game state ST1.
If the condition for ending the specific game state ST4 is not established, the game state shifts to the specific game state ST4. Further, when the termination condition of the specific game state ST4 is satisfied and there is a remaining hold which is the second start memory generated in the specific game state ST4, the game moves to the remaining hold digestion state ST5. again,
In the case of a small hit in the normal game state ST1, or in the case that the termination condition of the specific game state ST4 is satisfied and there is no remaining hold, the game shifts to the normal game state ST1.

以上のことから、所定条件の成立に基づき識別情報を変動表示するゲームを実行し、当
該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技
機において、遊技を統括的に制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、入賞によ
りゲームとして第1ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の実行権利を発生可能な始動入賞口
36と、遊技球が入賞不能な閉状態と、遊技球が入賞可能な開状態と、に変換可能であり
、入賞によりゲームとして第2ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の実行権利を発生可能な
普通変動入賞装置37と、を備え、遊技制御手段は、普通変動入賞装置37への遊技球の
入賞の容易さを、第1状態(通常遊技状態ST1)と、該第1状態よりも入賞が容易な第
2状態(第1特定遊技状態ST41)と、該第2状態よりも入賞が容易な第3状態(第2
特定遊技状態ST42)と、の何れかの状態で制御するように構成され、第2状態である
場合にゲームの結果が特定結果(サポ当り)となった場合に、特別遊技状態を経ずに第3
状態とすることが可能であり、第2状態と第3状態とでは、第1ゲームと第2ゲームのう
ち主として実行するべきゲームを異ならせることが可能であることとなる。
したがって、特定結果となるサポ当りの発生に伴い、普通変動入賞装置37への入賞の
容易さの他に、主として実行するべきゲームも変更され、遊技に変化が生まれて遊技の興
趣を向上することができる。
From the above, in a gaming machine that executes a game that variably displays identification information based on the establishment of a predetermined condition, and generates a special game state that is advantageous to the player when the result of the game is a special result, A game control means (game control device 100) for comprehensively controlling the game, a start winning port 36 capable of generating the execution right of the first game (special figure 1 variable display game) as a game by winning, and a game ball winning A normal variable prize winning device 37 that can be converted to a closed state in which a game ball can win a prize and an open state in which a game ball can win a prize, and can generate the execution right of the second game (special figure 2 variable display game) as a game by winning a prize. , and the game control means divides the ease of winning a game ball into the normal variable winning device 37 into a first state (normal game state ST1) and a second state ( First specific game state ST41) and a third state (second
A specific game state ST42), and when the result of the game is a specific result (support hit) in the second state, without going through the special game state. the third
In the second state and the third state, it is possible to change the game to be mainly executed between the first game and the second game.
Therefore, in addition to the ease of winning a prize to the normal variable prize winning device 37, the game to be mainly executed is changed along with the occurrence of the support hit as the specified result, and the game is changed to improve the interest of the game. can be done.

また、所定条件の成立に基づき識別情報を変動表示するゲームを実行し、当該ゲームの
結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において
、遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、入賞によりゲームとして第1ゲームの実行権
利を発生可能な始動入賞口36と、遊技球が入賞不能な閉状態と、遊技球が入賞可能な開
状態と、に変換可能であり、入賞によりゲームとして第2ゲームの実行権利を発生可能な
普通変動入賞装置37と、を備え、遊技制御手段は、普通変動入賞装置37への遊技球の
入賞の容易さを、第1状態と、該第1状態よりも入賞が容易な第2状態と、該第2状態よ
りも入賞が容易な第3状態と、の何れかの状態で制御するように構成され、第1ゲームの
結果が特別結果(大当り)となった場合に、特別遊技状態の終了後に第2状態とすること
が可能であり、第2状態である場合にゲームの結果が特定結果(サポ当り)となった場合
に、特別遊技状態を経ずに第3状態とすることが可能であり、第2状態では第1ゲームを
主として実行すべきゲームとすることが可能であり、第3状態では第2ゲームを主として
実行すべきゲームとすることが可能であることとなる。
したがって、特定結果となるサポ当りの発生に伴い、普通変動入賞装置37への入賞の
容易さの他に、主として実行するべきゲームも変更され、遊技に変化が生まれて遊技の興
趣を向上することができる。
Also, in a gaming machine that executes a game in which identification information is variably displayed based on the establishment of a predetermined condition, and generates a special game state that is advantageous to the player when the result of the game is a special result, the game is supervised. a game control means for controlling a game, a starting prize winning port 36 capable of generating the right to execute a first game as a game by winning a prize, a closed state in which a game ball cannot win a prize, and an open state in which a game ball can win a prize. a normal variable prize winning device 37 which is convertible and capable of generating the execution right of the second game as a game by winning a prize, and the game control means controls the ease of winning of the game ball to the normal variable prize winning device 37, A first state, a second state in which winning is easier than in the first state, and a third state in which winning is easier than in the second state. When the result of the game is a special result (jackpot), it is possible to enter the second state after the special game state is over, and in the case of the second state, the result of the game is a specific result (support win). In this case, it is possible to enter the third state without going through the special game state, and in the second state, the first game can be mainly executed, and in the third state, the second game can be executed. It is possible to make the game mainly a game to be executed.
Therefore, in addition to the ease of winning a prize to the normal variable prize winning device 37, the game to be mainly executed is changed along with the occurrence of the support hit as the specified result, and the game is changed to improve the interest of the game. can be done.

図10(a)には、各遊技状態で新たな時短(特定遊技状態ST4)の作動契機が発生
した場合の対応について示した。
ここでa時短、b時短及びc時短は、いずれも特定遊技状態ST4であるが、a時短と
は第1特別遊技状態ST2を経て特定遊技状態ST4となったものであり、b時短とは天
井への到達により第1特別遊技状態ST2を経ずに特定遊技状態ST4となったものであ
り、c時短とはサポ当りにより第1特別遊技状態ST2を経ずに特定遊技状態ST4とな
ったものである。
FIG. 10(a) shows how to respond when a new time saving (specific game state ST4) activation opportunity occurs in each game state.
Here, a time saving, b time saving and c time saving are all in the specific game state ST4, but the a time saving is the specific game state ST4 through the first special game state ST2, and the b time saving is the ceiling By reaching to , it became the specific game state ST4 without going through the first special game state ST2, and the c time reduction is the specific game state ST4 without going through the first special game state ST2 due to the support hit. is.

通常遊技状態ST1において大当りとなるか小当りでV入賞することによりa時短の作
動契機が発生した場合はa時短を作動させる。通常遊技状態ST1において天井に到達す
ることによりb時短の作動契機が発生した場合はb時短を作動させる。通常遊技状態ST
1においてはサポ当りが導出されないのでc時短の作動契機が発生することはなく作動不
可とされている。
In the normal game state ST1, when a big win or a V prize is won in a small win, and an activation opportunity for a time saving is generated, a time saving is operated. In the normal game state ST1, by reaching the ceiling, b time saving is activated when the b time saving operation opportunity occurs. Normal game state ST
In 1, the support hit is not derived, so the c time saving operation trigger is not generated and the operation is disabled.

a時短の特定遊技状態ST4において大当りとなるか小当りでV入賞することによりa
時短の作動契機が発生した場合は新たなa時短を作動させる。a時短の特定遊技状態ST
4において天井に到達することによりb時短の作動契機が発生した場合はb時短に切り替
えて作動させる。a時短の特定遊技状態ST4においてサポ当りが導出されることにより
c時短の作動契機が発生した場合はc時短に切り替えて作動させる。なお、サポ当りはサ
ポートA、Bである場合にのみ導出可能となっている。
a by winning a jackpot or winning a small prize in a specific game state ST4 with a short time a
When a time-saving operation opportunity occurs, a new a time-saving is operated. a Time-saving specific game state ST
In 4, when the b time saving operation opportunity occurs by reaching the ceiling, it is switched to b time saving and operated. In the time-saving specific game state ST4, when the time-saving operation trigger c is generated by deriving the support hit, the operation is switched to the time-saving c. It should be noted that the support hit can be derived only when the support is A or B.

b時短の特定遊技状態ST4において大当りとなるか小当りでV入賞することによりa
時短の作動契機が発生した場合は新たなa時短に切り替えて作動させる。b時短の特定遊
技状態ST4において天井に到達することは起こりえないためこの場合のb時短は作動不
可となる。b時短の特定遊技状態ST4においてはサポ当りが導出されないのでc時短の
作動契機が発生することはなく作動不可とされている。
b By winning a jackpot or winning V with a small hit in the time-saving specific game state ST4 a
When a time-saving operation opportunity occurs, it is switched to a new time-saving operation. Since it is impossible to reach the ceiling in the b time saving specific game state ST4, the b time saving in this case cannot be operated. In the b time saving specific game state ST4, the support hit is not derived, so the c time saving operation opportunity is not generated and the operation is disabled.

c時短の特定遊技状態ST4において大当りとなるか小当りでV入賞することによりa
時短の作動契機が発生した場合は新たなa時短に切り替えて作動させる。c時短の特定遊
技状態ST4において天井に到達することによりb時短の作動契機が発生した場合はb時
短に切り替えて作動させる。c時短の特定遊技状態ST4においてはサポ当りが導出され
ないのでc時短の作動契機が発生することはなく作動不可とされている。
c by winning a big win or a small win in the specific game state ST4 of time saving a
When a time-saving operation opportunity occurs, it is switched to a new time-saving operation. In the c time saving specific game state ST4, when an activation opportunity for b time saving is generated by reaching the ceiling, it is switched to b time saving and operated. In the c time-saving specific game state ST4, the support hit is not derived, so the c time-saving operation opportunity is not generated and the operation is disabled.

図10(b)には、一括表示装置50に設けられた遊技状態表示部56の表示態様を示
した。
上述したように、遊技状態表示部56には、左打ち(通常打ち)と右打ちのうち遊技者
に有利な打ち方(遊技状態に対応した打ち方)を報知する第1遊技状態表示部56aと、
時短状態(変動時間短縮機能作動時)であることを報知する第2遊技状態表示部56bと
がある。第1遊技状態表示部56aは発光体C6、C7の点灯又は消灯により発射方向を
表示するようになっており、第2遊技状態表示部56bは発光体D7の点灯又は消灯によ
り時短の有無を表示するようになっている。
FIG. 10(b) shows the display mode of the game state display section 56 provided in the collective display device 50. As shown in FIG.
As described above, the game state display unit 56 includes the first game state display unit 56a that informs the player of the method of hitting that is advantageous to the player (the method of hitting that corresponds to the game state), out of the left-handed (normal) and right-handed. and,
There is a second game state display portion 56b for notifying that it is in a time saving state (at the time of operation of the variable time shortening function). The first game state display section 56a displays the shooting direction by lighting or extinguishing the light emitters C6 and C7, and the second game state display section 56b displays whether or not the time saving is required by lighting or extinguishing the light emitter D7. It is designed to

通常遊技状態ST1では、発光体C6、C7を消灯して左打ち状態であることを示し、
発光体D7を消灯して時短状態でないことを示す。
特定遊技状態ST4の第1特定遊技状態ST41であるサポートA、Bでは、発光体C
6、C7を消灯して左打ち状態であることを示し、発光体D7を点灯して時短状態である
ことを示す。
特定遊技状態ST4の第1特定遊技状態ST41であるサポートA、Bで普図の当り状
態である場合では、発光体C6、C7を点灯して右打ち状態であることを示し、発光体D
7を点灯して時短状態であることを示す。ただし、当り結果が当り1でありパターンH1
の開放パターンとなる場合には、入賞の可能性が低いため表示装置41においては右打ち
の指示を明確に行わない。当り結果が当り2又は3であり開放パターンがパターンH2と
なる場合には表示装置41において右打ちの指示を明確に行う。
In the normal game state ST1, the light emitting bodies C6 and C7 are extinguished to indicate a left-handed state,
Light emitter D7 is extinguished to indicate that it is not in the time-saving state.
In support A and B, which is the first specific game state ST41 of the specific game state ST4, the light emitter C
6, C7 is extinguished to indicate the left-handed state, and the light emitter D7 is lit to indicate the time-saving state.
In the case of the hitting state of the normal figure with the support A, B which is the first specific game state ST41 of the specific game state ST4, the light emitters C6 and C7 are lit to indicate the right-handed state, and the light emitter D
7 is turned on to indicate that it is in a time-saving state. However, the hit result is hit 1 and pattern H1
In the case of the opening pattern of , the display device 41 does not give a clear instruction to hit to the right because the possibility of winning is low. When the hit result is hit 2 or 3 and the release pattern is pattern H2, the display device 41 clearly instructs to hit to the right.

特定遊技状態ST4の第2特定遊技状態ST42であるサポートCでは、発光体C6、
C7を点灯して右打ち状態であることを示し、発光体D7を点灯して時短状態であること
を示す。
第1特別遊技状態ST2、第2特別遊技状態ST3では、発光体C6、C7を点灯して
右打ち状態であることを示し、発光体D7を消灯して時短状態でないことを示す。なお、
特定遊技状態ST4においてゲームの実行回数が規定回数に到達する前に特図1変動表示
ゲームで小当りが発生した場合は、第2特別遊技状態ST3においても時短状態のままと
なるため、発光体D7を点灯して時短状態であることを示す。
また、通常遊技状態ST1や第1特定遊技状態ST41における特図1変動表示ゲーム
で小当りが導出された場合には、入賞の可能性が低いため表示装置41においては右打ち
の指示を明確に行わない。
In the support C, which is the second specific game state ST42 of the specific game state ST4, the light emitter C6,
C7 is lit to indicate the right-handed state, and the light emitting body D7 is lit to indicate the time-saving state.
In the first special game state ST2 and the second special game state ST3, the luminous bodies C6 and C7 are turned on to indicate the right-handed state, and the luminous body D7 is turned off to indicate that it is not the time-saving state. note that,
If a small hit occurs in the special figure 1 variation display game before the number of game executions reaches the specified number in the specific game state ST4, the time saving state remains in the second special game state ST3, so the light emitter D7 is turned on to indicate the time saving state.
In addition, when a small hit is derived in the special figure 1 variation display game in the normal game state ST1 or the first specific game state ST41, the possibility of winning is low, so the display device 41 clearly instructs to hit to the right. Not performed.

図11には、遊技機の外部へ出力する信号の出力態様の一例を示した。
図11(a)に示すように通常遊技状態ST1では、普図変動表示ゲームが高確率であ
るかを示す普通図柄1高確率状態信号がOFFとされる。なお、本実施形態の遊技機では
、普図変動表示ゲームの確率変動がないため、普通図柄1高確率状態信号は常にOFFと
される。
普通変動入賞装置37の開放時間が延長されている状態であることを示す普通電動役物
1開放延長状態信号はOFFとされ、普通変動入賞装置37の開放時間が延長されていな
いことを示す。また、普図変動表示ゲームの時短状態であることを示す普通図柄1変動時
間短縮状態信号はOFFとされ、普図変動表示ゲームの時短状態でないことを示す。
普電サポートの開始を示す入賞容易状態確定信号はOFFとされ、普電サポートの状態
を示す入賞容易状態信号は不定とされて普電サポートでないことを示す。
FIG. 11 shows an example of an output mode of a signal to be output to the outside of the gaming machine.
As shown in FIG. 11(a), in the normal game state ST1, the normal symbol 1 high probability state signal indicating whether the normal symbol variation display game has a high probability is turned OFF. In addition, in the gaming machine of the present embodiment, since there is no probability variation in the normal pattern variation display game, the normal symbol 1 high probability state signal is always OFF.
An ordinary electric accessory 1 open extension state signal indicating that the opening time of the ordinary variable prize winning device 37 is extended is turned off, indicating that the opening time of the ordinary variable prize winning device 37 is not extended. In addition, the normal symbol 1 variation time shortening state signal indicating that the normal pattern variation display game is in the time saving state is turned OFF, indicating that the normal pattern variation display game is not in the time saving state.
The winning easy state determination signal indicating the start of the general electric support is turned OFF, and the winning easy state signal indicating the state of the general electric support is undefined to indicate that the general electric support is not supported.

通常遊技状態から特定遊技状態ST4の第1特定遊技状態ST41であるサポートA、
Bが開始されると(t61)、普通電動役物1開放延長状態信号はONとされ、普通変動
入賞装置37の開放時間が延長されていることを示し、普通図柄1変動時間短縮状態信号
もONとされ、普図変動表示ゲームの時短状態であることを示す。
また、入賞容易状態確定信号は一定期間(例えば32ms)にわたりONとされ(t6
1~t62)、入賞容易状態が開始されたことを示す。また、入賞容易状態信号は01H
が出力され、サポートA又はBであることを示す。
特定遊技状態ST4が終了して通常遊技状態ST1に戻ると(t63)、普通電動役物
1開放延長状態信号はOFFとされ、普通図柄1変動時間短縮状態信号はOFFとされる
。また、入賞容易状態信号は不定とされる。
Support A which is the first specific game state ST41 from the normal game state to the specific game state ST4,
When B is started (t61), the normal electric accessory 1 open extended state signal is turned ON, indicating that the opening time of the normal variable winning device 37 is extended, and the normal symbol 1 variable time shortened state signal is also turned ON. It is turned ON to indicate that it is in the time-saving state of the normal pattern fluctuation display game.
In addition, the winning easy state determination signal is turned ON for a certain period (for example, 32 ms) (t6
1 to t62), indicating that the easy winning state has started. Also, the winning easy state signal is 01H.
is output to indicate support A or B.
When the specific game state ST4 ends and returns to the normal game state ST1 (t63), the normal electric accessory 1 open extension state signal is turned OFF, and the normal symbol 1 fluctuation time reduction state signal is turned OFF. Also, the winning easy state signal is indefinite.

入賞容易状態信号は、1~4の4本の信号のオンオフの組み合わせ(16進数)によっ
て値が示される。例えばこの場合は、入賞容易状態信号1がオン、入賞容易状態信号2~
4がオフとされることで01Hの信号が出力される。図11に示すその他の信号である普
通図柄1高確率状態信号、普通電動役物1開放延長状態信号、普通図柄1変動時間短縮状
態信号及び入賞容易状態確定信号は、1本の信号のオンオフにより情報が出力される。
The value of the easy-to-win state signal is indicated by a combination of ON/OFF states (hexadecimal numbers) of four signals 1 to 4. FIG. For example, in this case, the winning easy state signal 1 is ON, and the winning easy state signal 2 to
4 is turned off, a signal of 01H is output. Other signals shown in FIG. 11, the normal symbol 1 high probability state signal, the normal electric accessory 1 open extended state signal, the normal symbol 1 fluctuation time shortened state signal, and the winning easy state determination signal, are turned on and off by one signal. information is output.

図11(b)には、通常遊技状態ST1から特定遊技状態ST4の第2特定遊技状態S
T42であるサポートCが開始される場合を示した。基本的には図11(a)と同様であ
るが、入賞容易状態信号で00Hが出力され、サポートCであることが示される点だけが
異なる。
すなわち、外部の装置で第1特定遊技状態ST41(サポートA又はB)であるか第2
特定遊技状態ST42(サポートC)であるかを判別可能となるようにされている。
In FIG. 11(b), the second specific game state S from the normal game state ST1 to the specific game state ST4
The case where support C, which is T42, is started is shown. It is basically the same as FIG. 11(a), but differs only in that 00H is output as an easy winning state signal to indicate support C. FIG.
That is, the external device is the first specific game state ST41 (support A or B) or the second
It is made possible to determine whether it is in the specific game state ST42 (support C).

図12には、遊技機の外部へ出力する信号の出力態様の一例を示した。
図12(a)に示すように、普図変動表示ゲームが当りとなって普通変動入賞装置37
の開放が行われる当り状態のうち、パターンH1の場合は発射位置指定信号1がONとな
り発射位置指定信号2はOFFとされ、外部の装置に対しては左打ちが指定される。パタ
ーンH1である場合には、普通変動入賞装置37の開放時間が短く、ほとんど入賞は望め
ないため、左打ちが指定される。なお、上述したように一括表示装置50の第1遊技状態
表示部56aでは、右打ち状態であることを示す。
また、パターンH2の場合は発射位置指定信号1及び2がONとされ、外部の装置に対
しては右打ちが指定される。
図12(b)に示すように、第2特定遊技状態ST42であるサポートCである場合、
第2特別遊技状態ST3である場合、及び、第1特別遊技状態ST2である場合は、発射
位置指定信号1及び2がONとされ、外部の装置に対しては右打ちが指定される。
FIG. 12 shows an example of an output mode of a signal to be output to the outside of the gaming machine.
As shown in FIG. 12(a), the normal fluctuation display game wins and the normal fluctuation prize winning device 37
In the case of pattern H1, the firing position designation signal 1 is turned ON and the firing position designation signal 2 is turned OFF, and left-handed hitting is designated to an external device. In the case of pattern H1, the opening time of the normal variable prize winning device 37 is short, and winning is hardly expected, so left-handed hitting is specified. As described above, the first game state display section 56a of the all-in-one display device 50 indicates that the player is in the right-handed state.
In the case of pattern H2, firing position designation signals 1 and 2 are turned ON, and right-hand shot is designated to an external device.
As shown in FIG. 12(b), in the case of support C which is the second specific game state ST42,
In the case of the second special game state ST3 and in the case of the first special game state ST2, the firing position designation signals 1 and 2 are turned ON, and right-handed hitting is designated to the external device.

図12(c)~(h)には、小当りと普図当りが重なる場合における発射位置指定信号
1及び2の出力態様を示した。
図12(c)には、パターンH1での当り状態で第2特別遊技状態ST3が開始された
場合を示した。当り状態の開始に伴い発射位置指定信号1がONとされるが、発射位置指
定信号2はOFFのままとされる(t81)。その後、第2特別遊技状態ST3の開始に
伴い発射位置指定信号2がONとされる(t82)。当り状態が終了しても第2特別遊技
状態ST3が継続しているため発射位置指定信号1及び2はONのまま維持される(t8
3)。その後、第2特別遊技状態ST3の終了に伴い、発射位置指定信号1及び2がOF
Fとされる(t84)。
FIGS. 12(c) to (h) show output modes of the firing position designation signals 1 and 2 when the small hit and the normal hit overlap.
FIG. 12(c) shows the case where the second special game state ST3 is started in the winning state of the pattern H1. Although the firing position designation signal 1 is turned ON with the start of the winning state, the firing position designation signal 2 remains OFF (t81). After that, the firing position designation signal 2 is turned ON with the start of the second special game state ST3 (t82). Since the second special game state ST3 continues even after the winning state ends, the firing position designation signals 1 and 2 are kept ON (t8
3). After that, with the end of the second special game state ST3, the firing position designation signals 1 and 2 are turned OFF.
F (t84).

図12(d)には、パターンH2での当り状態で第2特別遊技状態ST3が開始された
場合を示した。当り状態の開始に伴い発射位置指定信号1及び2がONとされる(t91
)。第2特別遊技状態ST3が開始されても発射位置指定信号1及び2はONのまま維持
され(t92)、当り状態が終了しても第2特別遊技状態ST3が継続しているため発射
位置指定信号1及び2はONのまま維持される(t93)。その後、第2特別遊技状態S
T3の終了に伴い、発射位置指定信号1及び2がOFFとされる(t94)。
FIG. 12(d) shows the case where the second special game state ST3 is started in the winning state of the pattern H2. With the start of the hit state, the firing position designation signals 1 and 2 are turned ON (t91
). Even if the second special game state ST3 is started, the firing position designation signals 1 and 2 are kept ON (t92), and since the second special game state ST3 continues even after the winning state ends, the firing position is designated. Signals 1 and 2 are kept ON (t93). After that, the second special game state S
With the end of T3, the firing position designation signals 1 and 2 are turned OFF (t94).

図12(e)には、第2特別遊技状態ST3の実行中にパターンH1での当り状態が実
行された場合を示した。第2特別遊技状態ST3の開始に伴い発射位置指定信号1及び2
がONとされる(t101)。パターンH1の当り状態が開始されても第2特別遊技状態
ST3が継続しているため発射位置指定信号1及び2はONのまま維持される(t102
)。当り状態が終了しても第2特別遊技状態ST3が継続しているため発射位置指定信号
1及び2はONのまま維持される(t103)。その後、第2特別遊技状態ST3の終了
に伴い、発射位置指定信号1及び2がOFFとされる(t104)。
FIG. 12(e) shows the case where the winning state in the pattern H1 is executed during execution of the second special game state ST3. Launch position designation signals 1 and 2 with the start of the second special game state ST3
is turned ON (t101). Since the second special game state ST3 continues even after the winning state of the pattern H1 is started, the firing position designation signals 1 and 2 are kept ON (t102).
). Since the second special game state ST3 continues even after the winning state ends, the firing position designation signals 1 and 2 are kept ON (t103). After that, with the end of the second special game state ST3, the firing position designation signals 1 and 2 are turned OFF (t104).

図12(f)には、第2特別遊技状態ST3の実行中にパターンH2での当り状態が実
行された場合を示した。第2特別遊技状態ST3の開始に伴い発射位置指定信号1及び2
がONとされ(t111)、パターンH2の当り状態が開始されても発射位置指定信号1
及び2はONのまま維持される(t112)。当り状態が終了しても第2特別遊技状態S
T3が継続しているため発射位置指定信号1及び2はONのまま維持される(t113)
。その後、第2特別遊技状態ST3の終了に伴い、発射位置指定信号1及び2がOFFと
される(t114)。
FIG. 12(f) shows the case where the winning state in the pattern H2 is executed during execution of the second special game state ST3. Launch position designation signals 1 and 2 with the start of the second special game state ST3
is turned ON (t111), and even if the winning state of pattern H2 is started, the firing position designation signal 1
and 2 are kept ON (t112). Second special game state S even if the winning state ends
Since T3 continues, firing position designation signals 1 and 2 are kept ON (t113).
. After that, with the end of the second special game state ST3, the firing position designation signals 1 and 2 are turned OFF (t114).

図12(g)には、第2特別遊技状態ST3の実行中にパターンH1での当り状態が開
始され、第2特別遊技状態ST3の終了後に当り状態が終了した場合を示した。第2特別
遊技状態ST3の開始に伴い発射位置指定信号1及び2がONとされ(t121)、パタ
ーンH1の当り状態が開始されても第2特別遊技状態ST3が継続しているため発射位置
指定信号1及び2はONのまま維持される(t122)。第2特別遊技状態ST3が終了
するとパターンH1の当り状態が継続していることに基づき、発射位置指定信号1はON
状態のまま維持するが発射位置指定信号2はOFFとされる(t123)。その後、当り
状態の終了に伴い、発射位置指定信号1がOFFとされる(t124)。
FIG. 12(g) shows the case where the winning state in the pattern H1 is started during execution of the second special game state ST3 and the winning state ends after the second special game state ST3 ends. With the start of the second special game state ST3, the firing position designation signals 1 and 2 are turned ON (t121), and since the second special game state ST3 continues even after the winning state of the pattern H1 is started, the firing position is designated. Signals 1 and 2 are kept ON (t122). When the second special game state ST3 ends, the firing position designation signal 1 is turned ON based on the fact that the winning state of the pattern H1 continues.
The state is maintained, but the firing position designation signal 2 is turned OFF (t123). After that, when the hit state ends, the firing position designation signal 1 is turned OFF (t124).

図12(h)には、第2特別遊技状態ST3の実行中にパターンH2での当り状態が開
始され、第2特別遊技状態ST3の終了後に当り状態が終了した場合を示した。第2特別
遊技状態ST3の開始に伴い発射位置指定信号1及び2がONとされ(t131)、パタ
ーンH2の当り状態が開始されても発射位置指定信号1及び2はONのまま維持される(
t132)。第2特別遊技状態ST3が終了してもパターンH2の当り状態が継続してい
るため、発射位置指定信号1及び2はONのまま維持される(t133)。その後、当り
状態の終了に伴い、発射位置指定信号1及び2がOFFとされる(t134)。
FIG. 12(h) shows the case where the winning state in the pattern H2 is started during execution of the second special game state ST3 and the winning state ends after the second special game state ST3 ends. With the start of the second special game state ST3, the firing position designation signals 1 and 2 are turned ON (t131), and the firing position designation signals 1 and 2 are maintained ON even when the winning state of the pattern H2 is started (
t132). Since the winning state of the pattern H2 continues even after the second special game state ST3 ends, the firing position designation signals 1 and 2 are kept ON (t133). After that, the firing position specifying signals 1 and 2 are turned OFF (t134) as the winning state ends.

以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置10
0の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御につ
いて説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図13及び図14に示すメ
イン処理と、所定時間周期(例えば4m秒)で行われる図15に示すタイマ割込み処理と
からなる。
The control of the gaming machine that performs such games will be described below. First, the game control device 10
0 game microcomputer (game microcomputer) 111 will be described. The control processing by the game microcomputer 111 mainly consists of main processing shown in FIGS. 13 and 14 and timer interrupt processing shown in FIG.

〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始され
る。このメイン処理においては、図13及び図14に示すように、まず、割込みを禁止す
る処理(ステップX1)を行ってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避す
る領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ス
テップX2)を行う。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップX3)、所定のレジス
タ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップX
4)。本実施形態の場合、RAMのアドレスの範囲は0000h~01FFhで、上位と
しては00hか01hをとり、ステップX4では先頭の00hをセットする。次に、発射
停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップX5)。発射許可信
号は遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停止の信号を出力
している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
[Main processing]
First, the main processing will be explained. Main processing is started when the power is turned on. In this main processing, as shown in FIGS. 13 and 14, first, processing for prohibiting interrupts (step X1) is performed, and then, when an interrupt occurs, the start address of the area where the values of registers, etc. are saved is A stack pointer setting process (step X2) for setting a certain stack pointer is performed. Next, register bank 0 is specified (step X3), and the upper address of the RAM head address is set in a predetermined register (for example, D register) (step X3).
4). In the case of this embodiment, the range of RAM addresses is 0000h to 01FFh, 00h or 01h is taken as the higher order, and 00h at the beginning is set in step X4. Next, a firing stop signal is output and the firing permission signal is set to a prohibited state (step X5). The launch permission signal is set to a prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 is outputting a launch stop signal, and the launch of the game ball is prohibited.

その後、RAM初期化スイッチ112と設定キースイッチ152の状態を読み込み(ス
テップX6)、電源投入ディレイタイマを設定する処理(ステップX7)を行う。ステッ
プX7の処理では所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置1
00からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出
制御装置300)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間(例えば3秒)
が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって
従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマン
ドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することが
できる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御
装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等
)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
Thereafter, the states of the RAM initialization switch 112 and the setting key switch 152 are read (step X6), and processing for setting the power-on delay timer (step X7) is performed. In the process of step X7, by setting a predetermined initial value, the game control device 1 acting as main control means
Waiting time (for example, 3 seconds) for waiting for the program of the subordinate control means (for example, the payout control device 200 and the effect control device 300) to start normally according to the instructions from 00
is set. As a result, when the power is turned on, if the game control device 100 starts up first and the command is sent to the slave control device before the slave control device (for example, the payout control device 200 or the effect control device 300) starts up, and the slave control device can avoid missing commands. That is, the game control device 100 delays the start of the main control means (game control device 100) when the power is turned on, and waits for the start of the sub-control device (payout control device 200, effect control device 300, etc.). It constitutes waiting means for setting a waiting time.

また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の
対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行わ
れる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部
のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防
止することができる。
In addition, the power-on delay timer clocks time using a storage area that is not subject to RAM validity determination (checksum calculation) (RAM area not subject to validity determination, registers, or the like). As a result, when calculating check data such as a checksum of the RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area from the calculation, so that the control at power-on can be prevented from becoming complicated.

電源投入ディレイタイマを設定する処理(ステップX7)を行った後、停電が発生して
いるか判定し(ステップX8)、停電が発生している場合(ステップX8;Y)には、遊
技機の電源が遮断されるのを待つ。
具体的には、ステップX8では、例えば、電源装置400から入力されている停電監視
信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば2回)を設定
し、停電監視信号がオンであるかの判定を行う。そして、停電監視信号がオンである場合
は、設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか判定する。そして
、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合は、停電監視信号がオン
であるかの判定に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場
合には、停電が発生していると判定する。後述するステップX34,X54においても同
様である。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生し
たと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時に
おける不具合に適切に対処することができる。
After performing the process of setting the power-on delay timer (step X7), it is determined whether a power failure has occurred (step X8). wait for it to shut off.
Specifically, in step X8, for example, the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 is read via the port and data bus and the number of times (for example, two times) to be checked is set, and the power failure monitoring signal is on. determine whether there is Then, if the power failure monitoring signal is on, it is determined whether the power failure monitoring signal continues to be on for the set number of checks. If the on state of the power failure monitoring signal has not continued for the number of checks, the process returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is on. Further, when the power failure monitoring signal continues to be on for the number of checks, it is determined that a power failure has occurred. The same applies to steps X34 and X54, which will be described later. In this way, by determining that a power failure has occurred when a power failure monitoring signal is continuously received for a predetermined period of time, it is possible to prevent erroneous detection of a power failure due to noise, etc., and appropriately handle problems that occur when the power is turned on. can do.

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電
監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせてい
る期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に
適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可さ
れておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの
停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が
発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる
That is, the game control device 100 serves as power failure monitoring means for monitoring the occurrence of power failure during a predetermined waiting time. As a result, it is possible to cope with a power failure that occurs during the period in which the activation of the game control device 100, which constitutes the main control means, is delayed, and it is possible to appropriately deal with problems that occur when the power is turned on. Note that access to the RAM is not permitted until the standby time is over, and the memory contents of the previous power shutdown are still retained, so backup processing, etc. will be performed when a power failure occurs here. No need. Therefore, even if a power failure occurs during the standby time, there is no need to back up the RAM, and the burden of control can be reduced.

一方、停電が発生していない場合(ステップX8;N)には、電源投入ディレイタイマ
を-1更新し(ステップX9)、タイマの値が0であるか判定する(ステップX10)。
タイマの値が0でない場合(ステップX10;N)、すなわち、待機時間が終了していな
い場合には、停電が発生しているか判定する処理(ステップX8)に戻る。また、タイマ
の値が0である場合(ステップX10;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合には、
RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス
許可をし(ステップX11)、全出力ポートにオフデータを出力(出力が無い状態に設定
)する(ステップX12)。
On the other hand, if no power failure has occurred (step X8; N), the power-on delay timer is updated by -1 (step X9), and it is determined whether the timer value is 0 (step X10).
If the timer value is not 0 (step X10; N), that is, if the standby time has not expired, the process returns to the process of determining whether a power failure has occurred (step X8). Also, if the timer value is 0 (step X10; Y), that is, if the waiting time has expired,
Access to a readable and writable RWM (read/write memory) such as RAM and EEPROM is permitted (step X11), and off data is output to all output ports (set to no output state) (step X12).

次に、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、本実施
形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定し(ステッ
プX13)、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び
乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動
する処理(ステップX14)を行う。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のク
ロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの
発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU1
11Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供
給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
次いで、RAM異常フラグをセットする(ステップX15)。ここでは、RAMに異常
があるか否かにかかわらずRAMに異常があることを前提として、一旦、RAM異常フラ
グを所定のレジスタにセットする。
Next, a serial port (a port pre-installed in the game microcomputer 111, in this embodiment, used for communication with the effect control device 300 and the payout control device 200) is set (step X13), and the game microcomputer 111 (clock generator) to start a CTC (Counter/Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) (step X14). Incidentally, the CTC circuit is provided in the clock generator in the gaming microcomputer 111 . The clock generator includes a frequency dividing circuit that divides the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113, and the CPU 1 based on the frequency-divided signal.
11A has a CTC circuit that generates a timer interrupt signal with a predetermined period (for example, 4 milliseconds) and a signal CTC that triggers random number update to be supplied to the random number generation circuit.
Next, a RAM abnormality flag is set (step X15). Here, regardless of whether or not there is an abnormality in the RAM, on the premise that there is an abnormality in the RAM, a RAM abnormality flag is temporarily set in a predetermined register.

次いで、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1(例え
ば5Ah)であるか判定し(ステップX16)、正常であれば(ステップX16;Y)、
RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2(例えばA5h)
であるか判定する(ステップX17)。そして、停電検査領域2の値が正常であれば(ス
テップX17;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処
理(ステップX18)を行い、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致す
るか判定する(ステップX19)。チェックサムが一致する場合(ステップX19;Y)
には、RAMに異常がないためRAM異常フラグをクリアして(ステップX20)、ステ
ップX21へ移行する。
Next, it is determined whether the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is normal power failure inspection area check data 1 (eg 5Ah) (step X16), and if normal (step X16; Y),
Power failure inspection area check data 2 where the value of power failure inspection area 2 in RWM is normal (for example, A5h)
(step X17). Then, if the value of the power failure inspection area 2 is normal (step X17; Y), a checksum calculation process (step X18) is performed to calculate the checksum of the predetermined area in the RWM. match the checksum (step X19). If the checksums match (step X19; Y)
Since there is no abnormality in the RAM, the RAM abnormality flag is cleared (step X20), and the process proceeds to step X21.

また、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(ステッ
プX16;NもしくはステップX17;N)、チェックサムが一致しないと判定された場
合(ステップX19;N)には、ステップX6で読み込んだ状態に基づいて設定キースイ
ッチ152とRAM初期化スイッチ112の両方がオン状態であるか判定する(ステップ
X21)。そして、設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の少なくとも
一方がオフ状態である場合(ステップX21;N)には、RAM異常フラグがセットされ
ているか判定する(ステップX22)。RAM異常フラグがセットされている場合(ステ
ップX22;Y)には、RAMに異常があるため、遊技制御装置100が異常であること
を報知するメイン異常エラー報知のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送
信する(ステップX24)。
Further, when it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (step X16; N or step X17; N), when it is determined that the checksum does not match (step X19; N), step Based on the state read by X6, it is determined whether both the setting key switch 152 and the RAM initialization switch 112 are on (step X21). If at least one of the setting key switch 152 and the RAM initialization switch 112 is off (step X21; N), it is determined whether the RAM abnormality flag is set (step X22). If the RAM abnormality flag is set (step X22; Y), since there is an abnormality in the RAM, the main abnormality error notification command for notifying that the game control device 100 is abnormal is sent to the effect control board (effect control device 300) (step X24).

一方、RAM異常フラグがセットされていない場合(ステップX22;N)には、確率
設定変更中フラグがセットされているか判定する(ステップX23)。そして、確率設定
変更中フラグがセットされている場合(ステップX23;Y)には、メイン異常エラー報
知のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信する(ステップX24)。こ
こでセットされている確率設定中フラグは、停電発生前にセットされた確率設定中フラグ
である。すなわち、確率設定値の変更中に遊技機の電源が遮断して再起動した場合には、
遊技制御装置100の動作が停止するのでステップX24の処理を行う。
次いで、遊技停止時の7セグ表示データを、第2出力ポート134を介して第5ドライ
バ138eに出力する(ステップX25)。その後、セキュリティ信号のオンデータを出
力するとともにセキュリティ信号以外の信号のオフデータを出力して(ステップX26)
、ステップX25に戻る。
On the other hand, if the RAM abnormality flag is not set (step X22; N), it is determined whether or not the probability setting changing flag is set (step X23). Then, when the probability setting changing flag is set (step X23; Y), a command for main abnormality error notification is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step X24). The probability setting flag that is set here is the probability setting flag that was set before the power failure occurred. In other words, if the gaming machine is powered off and restarted while the probability set value is being changed,
Since the operation of the game control device 100 is stopped, the process of step X24 is performed.
Next, the 7-segment display data when the game is stopped is output to the fifth driver 138e through the second output port 134 (step X25). Thereafter, ON data of the security signal is output and OFF data of the signal other than the security signal is output (step X26).
, return to step X25.

また、設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の両方がオン状態である
場合(ステップX21;Y)には、RAM異常フラグがセットされているか判定する(ス
テップX27)。そして、RAM異常フラグがセットされていない場合(ステップX27
;N)には、確率設定変更中フラグをセットする(ステップX29)。これにより確率設
定値変更モードに移行する。その後、確率設定変更中のコマンドを演出制御基板(演出制
御装置300)に送信して(ステップX30)、ステップX31へ移行する。演出制御装
置300では、確率設定変更中のコマンドを受信することに基づき、表示装置41の表示
、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの発光、盤演出装置44の動作、スピーカ1
9a,19bによる音声の出力などにより、確率設定値の変更中である旨を示す報知を行
う。
一方、RAM異常フラグがセットされている場合(ステップX27;Y)には、確率設
定値をクリアする処理(ステップX28)を行う。これにより、RWM内の確率設定値用
の領域に0がセットされて、確率設定値が“設定1”となる。その後、ステップX29,
X30の処理を行って、ステップX31へ移行する。
If both the setting key switch 152 and the RAM initialization switch 112 are on (step X21; Y), it is determined whether the RAM abnormality flag is set (step X27). Then, if the RAM abnormality flag is not set (step X27
;N), a probability setting changing flag is set (step X29). This shifts to the probability setting value change mode. After that, a command during probability setting change is transmitted to the production control board (production control device 300) (step X30), and the process proceeds to step X31. In the production control device 300, based on the reception of the command for changing the probability setting, the display of the display device 41, the LED emission of the frame decoration device 18 and the board decoration device 46, the operation of the board production device 44, the speaker 1
The fact that the probability set value is being changed is notified by means of voice output from 9a and 19b.
On the other hand, when the RAM abnormality flag is set (step X27; Y), the process of clearing the probability set value (step X28) is performed. As a result, 0 is set in the probability setting value area in the RWM, and the probability setting value becomes "setting 1". After that, step X29,
After executing the process of X30, the process proceeds to step X31.

また、設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の少なくとも一方がオフ
状態であり(ステップX21;N)、RAM異常フラグも確率設定変更中フラグもセット
されていない場合(テップX22;N及びステップX23;N)には、ステップX6で読
み込んだ状態に基づいて設定キースイッチ152がオン状態であるか判定する(ステップ
X35)。そして、設定キースイッチ152がオン状態でない場合(ステップX35;N
)には、ステップX6で読み込んだ状態に基づいてRAM初期化スイッチ112がオン状
態であるか判定する(ステップX43)。
Further, when at least one of the setting key switch 152 and the RAM initialization switch 112 is in the OFF state (step X21; N) and neither the RAM abnormality flag nor the probability setting changing flag is set (step X22; N and step X23 ;N), it is determined whether the setting key switch 152 is on based on the state read in step X6 (step X35). If the setting key switch 152 is not on (step X35; N
), it is determined whether the RAM initialization switch 112 is on based on the state read in step X6 (step X43).

RAM初期化スイッチ112がオン状態でないと判定した場合(ステップX43;N)
、すなわち設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の両方がオフ状態であ
る場合には、ステップX41へ移行して停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
一方、RAM初期化スイッチ112がオン状態であると判定した場合(ステップX43
;Y)には、ステップX44へ移行して初期化の処理を行う。すなわち、RAM初期化ス
イッチ112が外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置100が、初
期化操作部が操作されたことに基づきRAMに記憶されたデータを初期化する初期化手段
をなす。
If it is determined that the RAM initialization switch 112 is not on (step X43; N)
In other words, when both the setting key switch 152 and the RAM initialization switch 112 are in the off state, the process moves to step X41 to perform the processing for the normal recovery from the power failure.
On the other hand, if it is determined that the RAM initialization switch 112 is on (step X43
In ;Y), the process proceeds to step X44 to perform the initialization process. That is, the RAM initialization switch 112 forms an initialization operation unit that can be operated from the outside, and the game control device 100 initializes the data stored in the RAM based on the operation of the initialization operation unit. make a means of

また、設定キースイッチ152がオン状態である場合(ステップX35;Y)には、確
率設定確認中フラグをセットする(ステップX36)。これにより確率設定値確認モード
に移行する。その後、確率設定確認中のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)
に送信する(ステップX37)。演出制御装置300では、確率設定確認中のコマンドを
受信することに基づき、表示装置41の表示、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLED
の発光、盤演出装置44の動作、スピーカ19a,19bによる音声の出力などにより、
確率設定値の確認中である旨の報知を行う。
If the setting key switch 152 is on (step X35; Y), the probability setting confirming flag is set (step X36). This shifts to the probability set value confirmation mode. After that, the command during probability setting confirmation is produced by the production control board (production control device 300)
(step X37). In the production control device 300, based on the reception of the probability setting confirmation command, the display of the display device 41, the LED of the frame decoration device 18 and the board decoration device 46
By the light emission of, the operation of the board effect device 44, the sound output by the speakers 19a and 19b, etc.
It notifies that the probability setting value is being confirmed.

そして、50m秒間以上のセキュリティ信号の出力を保証するために、セキュリティ信
号制御タイマ領域に128m秒に対応する値をセーブする(ステップX31)。セキュリ
ティ信号は、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードである場合にはタイマ割込み
処理の確率設定変更/確認処理(ステップX122)で出力され、それ以外の場合はタイ
マ割込み処理の外部情報編集処理(ステップX120)で出力される。したがって、12
8m秒間未満で確率設定値変更モードや確率設定値確認モードが終了する場合には、タイ
マ割込み処理の外部情報編集処理(ステップX120)によってセキュリティ信号が継続
して出力される。すなわち、128m秒間未満で確率設定値変更モードや確率設定値確認
モードが終了する場合であっても、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードに移行
してから128m秒間はセキュリティ信号が出力される。なお、ステップX31において
セキュリティ信号制御タイマ領域にセーブする値は128m秒に対応する値に限定されな
い。ただし、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードに移行してから少なくとも5
0m秒間はセキュリティ信号を出力する必要があるため、50m秒以上に対応する値をセ
ーブする必要がある。
Then, in order to guarantee the output of the security signal for 50 ms or more, a value corresponding to 128 ms is saved in the security signal control timer area (step X31). The security signal is output in the probability setting change/confirmation processing (step X122) of the timer interrupt processing when the probability setting value change mode or the probability setting value confirmation mode is selected. It is output in the process (step X120). Therefore, 12
If the probability set value change mode or the probability set value confirmation mode ends in less than 8 milliseconds, the security signal is continuously output by the external information editing process (step X120) of the timer interrupt process. That is, even if the probability setting value change mode or the probability setting value confirmation mode ends in less than 128 milliseconds, the security signal is not output for 128 milliseconds after shifting to the probability setting value change mode or probability setting value confirmation mode. be. Note that the value saved in the security signal control timer area in step X31 is not limited to the value corresponding to 128 milliseconds. However, at least 5
Since it is necessary to output the security signal during 0 ms, it is necessary to save the value corresponding to 50 ms or more.

そして、割込みを許可し(ステップX32)、設定キースイッチ152がオフ状態であ
るか判定する(ステップX33)。ステップX33では、ステップX6で読み込んだ状態
(電源投入時の状態)に基づいて判定するのではなく、タイマ割込み処理(図15)の入
力処理(ステップX103)で読み込んだ状態(現時点の状態)に基づいて判定する。ス
テップX33で設定キースイッチ152がオフ状態である判定された場合に、確率設定値
が確定される。
設定キースイッチ152がオフ状態でない場合(ステップX33;N)には、停電が発
生しているか判定し(ステップX34)、停電が発生していない場合(ステップX34;
N)には、ステップX33に戻り、停電が発生している場合(ステップX34;Y)には
、ステップX55へ移行する。確率設定変更中フラグがセットされている状態でステップ
X34にて停電が発生していると判定された場合に、当該停電から復旧した後のメイン処
理(図13及び図14)のステップX23において、確率設定変更中フラグがセットされ
ていると判定される。
Then, the interrupt is permitted (step X32), and it is determined whether the setting key switch 152 is off (step X33). At step X33, determination is not made based on the state read at step X6 (state at power-on), but the state (current state) read in the input processing (step X103) of the timer interrupt processing (FIG. 15). decision based on If it is determined in step X33 that the setting key switch 152 is in the OFF state, the probability set value is determined.
If the setting key switch 152 is not in the off state (step X33; N), it is determined whether a power failure has occurred (step X34), and if no power failure has occurred (step X34;
N), the process returns to step X33, and when a power failure occurs (step X34; Y), the process proceeds to step X55. When it is determined in step X34 that a power failure has occurred while the probability setting change flag is set, in step X23 of the main processing (FIGS. 13 and 14) after recovery from the power failure, It is determined that the probability setting changing flag is set.

一方、設定キースイッチ152がオフ状態である場合(ステップX33;Y)には、割
込みを禁止する処理(ステップX38)を行う。割込みを許可する処理(ステップX32
)を行ってから割込みを禁止する処理(ステップX38,X55)を行うまでの間は、タ
イマ割込み処理(図15)が所定時間周期(例えば4m秒)で行われる。当該タイマ割込
み処理では、確率設定値に関する処理である確率設定変更/確認処理(ステップX122
)が行われる。すなわち、確率設定値の変更や確認が終了するまで(あるいは停電が発生
するまで)の間、メイン処理は待機していることとなる。
次いで、報知終了のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信する(ステ
ップX39)。演出制御装置300では、報知終了のコマンドを受信することに基づき、
実行中の報知(確率設定値の変更中である旨を示す報知又は確率設定値の確認中である旨
の報知)を終了する。
On the other hand, if the setting key switch 152 is in the OFF state (step X33; Y), a process of prohibiting interruption (step X38) is performed. Processing for enabling interrupts (step X32
) and before the interrupt prohibiting process (steps X38, X55), the timer interrupt process (FIG. 15) is performed at a predetermined time period (for example, 4 ms). In the timer interrupt processing, probability setting change/confirmation processing (step X122
) is performed. In other words, the main process is on standby until the change or confirmation of the probability set value is completed (or until a power failure occurs).
Next, a command for ending notification is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step X39). In the effect control device 300, based on the reception of the notification end command,
The notification being executed (notification indicating that the probability setting value is being changed or notification indicating that the probability setting value is being confirmed) is terminated.

次いで、確率設定変更中フラグがセットされているか判定し(ステップX40)、確率
設定変更中フラグがセットされていない場合(ステップX40;N)、すなわち確率設定
確認中フラグがセットされている場合には、初期化すべき領域(例えば、停電検査領域、
チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域)に停電復旧時の初期値をセーブする処
理等を行う停電復旧処理(ステップX41)を行う。確率設定確認中フラグは、このステ
ップX41でクリアされる。
その後、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制
御装置300)へ送信し(ステップX42)、ステップX47へ移行する。本実施形態の
場合、ステップX42では、機種指定コマンド、確率設定情報コマンド、特図1保留数コ
マンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、演出回数情報コマンド、画面指定の
コマンド等の複数のコマンドを送信する。画面指定のコマンドとしては、特図1及び特図
2について何れも後述する普段処理中である場合、すなわち特図変動表示ゲームの実行中
でもなく特別遊技状態中でもない場合である客待ち中であれば客待ちデモ画面のコマンド
を送信し、それ以外であれば復旧画面のコマンドを送信する。また、機種によっては、こ
れらのコマンドに加えて、高確率回数情報コマンド等も送信する。
Next, it is determined whether the probability setting changing flag is set (step X40), and if the probability setting changing flag is not set (step X40; N), that is, if the probability setting checking flag is set is the area to be initialized (for example, the blackout inspection area,
A power failure recovery process (step X41) is performed to save an initial value at the time of power failure recovery in a checksum area and an area related to error monitoring). The probability setting confirming flag is cleared at this step X41.
After that, the power failure recovery command corresponding to the special game processing number is transmitted to the production control board (production control device 300) (step X42), and the process proceeds to step X47. In the case of this embodiment, in step X42, a plurality of commands such as model designation command, probability setting information command, special figure 1 reservation number command, special figure 2 reservation number command, probability information command, effect number information command, screen designation command Send command. As a command for specifying the screen, when the special figure 1 and special figure 2 are both in the normal processing described later, that is, when the special figure fluctuation display game is not being executed and the special game state is not in progress If it is waiting for a customer Send the command for the customer waiting demo screen, otherwise send the command for the recovery screen. Also, depending on the model, in addition to these commands, a high-probability number-of-times information command or the like is also transmitted.

一方、確率設定変更中フラグがセットされている場合(ステップX40;Y)には、確
率設定値以外のRAM領域を0クリアする(ステップX44)。ステップX44では、確
率設定値用のRAM領域(ワーク領域(確率設定値の1バイト領域))と性能表示(ベー
ス値や役物比率の表示)用のRAM領域(ワーク領域とスタック領域)はクリアせず、遊
技制御用のRAM領域(ワーク領域とスタック領域)を0クリアする。したがって、確率
設定変更中フラグは、このステップX44でクリアされる。なお、ステップX44では、
スタック領域や未使用領域をクリアしてもしなくても良い。
On the other hand, if the probability setting changing flag is set (step X40; Y), the RAM area other than the probability setting value is cleared to 0 (step X44). At step X44, the RAM area for the probability setting value (work area (1-byte area for the probability setting value)) and the RAM area for performance display (display of base value and character ratio) (work area and stack area) are cleared. Without doing, the RAM area for game control (work area and stack area) is cleared to 0. Therefore, the probability setting changing flag is cleared at this step X44. In step X44,
The stack area and unused area may or may not be cleared.

そして、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップX45)
。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域であ
る。そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信す
る(ステップX46)。本実施形態の場合、ステップX46では、機種指定コマンド、確
率設定情報コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド
、演出回数情報コマンド、RAM初期化のコマンド(客待ちデモ画面を表示させるととも
に、所定時間(例えば30秒間)光と音でRAM初期化の報知を行わせるためのコマンド
)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、
演出回数情報コマンドや普電サポートありとした特図変動表示ゲームの実行回数の情報で
あるサポート回数情報コマンド等も送信する。
Then, the initial values at the time of RAM initialization are saved in the area to be initialized (step X45).
. The area to be initialized here is an area related to setting of the customer waiting demonstration area and the production mode. And, the command at the time of RAM initialization is transmitted to the production control board (production control device 300) (step X46). In the case of this embodiment, in step X46, model designation command, probability setting information command, special figure 1 reservation number command, special figure 2 reservation number command, probability information command, effect number information command, RAM initialization command (customer waiting A demonstration screen is displayed, and a plurality of commands such as a command for notifying RAM initialization with light and sound for a predetermined time (for example, 30 seconds) are transmitted. Depending on the model, in addition to these commands,
A support frequency information command, etc., which is information on the number of executions of the special figure fluctuation display game with the performance frequency information command and the general electric support, is also transmitted.

次いで、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップX47)。具体的には、乱
数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させる
ためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。また、乱数生成
回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パター
ンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビッ
ト転置前の配置)を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転
置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パ
ターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるととも
に、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一
のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても
良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。
Next, a process for starting and setting the random number generation circuit is performed (step X47). Specifically, the CPU 111A sets a code (specified value) for activating the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. Also, the bit permutation pattern of the hard random number (here, the jackpot random number) generated by the hardware of the random number generation circuit is set. The bit permutation pattern is a method of permuting the bit arrangement of the extracted random numbers (arrangement before bit transposition in the upper row) in a predetermined order and storing it as a different bit arrangement (arrangement after bit transposition in the lower row). is a pattern that defines By replacing the bits of the random number according to this bit permutation pattern, it is possible to break the regularity of the random number and improve the secrecy of the random number. The bit transposition pattern may be a single fixed pattern, or may be selected from a plurality of prepared patterns. In addition, the user may be able to arbitrarily set it.

その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1~n)
の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(本実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する
特図図柄乱数、普図の当りを決定する乱数(当り乱数)、普図の当り図柄を決定する普図
図柄乱数)の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップ
X48)、割込みを許可する(ステップX49)。本実施形態で使用するCPU111A
内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように
構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソ
フトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得
を困難にすることができる。
After that, predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit when the power is turned on
Extract the value of the corresponding various initial random numbers (in the case of this embodiment, the special pattern random number that determines the winning pattern of the special pattern, the random number that determines the winning pattern of the general pattern (hit random number), the winning pattern of the general pattern After saving in a predetermined area of RWM as the initial value (start value) of the normal pattern random number that determines (step X48), interrupt is permitted (step X49). CPU 111A used in this embodiment
The random number generation circuit inside is configured so that the initial value of the soft random number register changes each time the power is turned on. It is possible to destroy the regularity of the random numbers generated, and to make it difficult for the player to acquire illegal random numbers.

続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理
(ステップX50)を行う。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態において
は、大当り乱数、特図図柄乱数、当り乱数、普図図柄乱数は乱数生成回路において生成さ
れる乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はCPUの動作
クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり
、特図図柄乱数、当り乱数、普図図柄乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処
理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(
CTC2))を基にして更新される「低速カウンタ」である。また、特図図柄乱数、当り
乱数、普図図柄乱数においては、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数(ソフトウェアで
生成)を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前
記各乱数は、+1或いは-1によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全
ての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハ
ードウェアのみで更新される乱数であり、特図図柄乱数、当り乱数、普図図柄乱数はハー
ドウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。
Subsequently, an initial value random number update process (step X50) is performed to update the values of various initial value random numbers to break the regularity of the random numbers. Although not particularly limited, in this embodiment, the jackpot random number, the special pattern random number, the hit random number, and the general pattern random number are configured to be generated using random numbers generated in the random number generation circuit. It is However, the jackpot random number is a so-called "high-speed counter" that is updated based on a clock with a speed equal to or higher than the operating clock of the CPU, and the special pattern random number, hit random number, and general pattern random number are processing units of the program. CTC output that has the same period as timer interrupt processing (CTC (
It is a "slow counter" that is updated on the basis of CTC2)). In addition, in the special pattern random numbers, hit random numbers, and general pattern random numbers, the so-called "initial value change method" is used to change the start value using each initial value random number (generated by software) each time the random number goes around. are doing. Each of the random numbers may be updated by a counter with +1 or -1, or may be updated by a random method in which all the values within the range appear separately without duplication until one cycle is completed. That is, the jackpot random number is a random number that is updated only by hardware, and the special pattern random number, hit random number, and general pattern random number are random numbers that are updated by hardware and software.

ステップX50の初期値乱数更新処理の後、割込みを禁止する処理(ステップX51)
を行って、性能表示編集処理(ステップX52)を行う。そして、割込みを許可する処理
(ステップX53)を行った後、停電が発生しているか判定し(ステップX54)、停電
が発生していない場合(ステップX54;N)には、初期値乱数更新処理(ステップX5
0)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と性能表示
編集処理と停電監視を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップX50)の前に割込
みを許可する(ステップX49)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが
発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新
処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
After the initial value random number update process of step X50, the process of prohibiting interrupts (step X51)
to perform performance display editing processing (step X52). Then, after performing the process of permitting the interrupt (step X53), it is determined whether a power failure has occurred (step X54), and if the power failure has not occurred (step X54; N), the initial value random number update process (Step X5
0). That is, when a power failure has not occurred, the initial value random number updating process, performance display editing process, and power failure monitoring are repeatedly performed. By enabling the interrupt (step X49) before the initial value random number update process (step X50), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process is preferentially executed. It is possible to avoid pressure on the interrupt processing due to the waiting by the initial value random number update processing.

なお、ステップX50での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処
理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合
には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数
更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、
本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内
のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それ
によってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
Note that the initial value random number updating process in step X50 can be performed not only in the main process but also in the timer interrupt process. In order to avoid executing the random number update process, when performing the initial value random number update process in the main process, it is necessary to disable interrupts and then update to cancel the interrupts.
If the initial value random number update process is not performed in the timer interrupt process as in this embodiment, but only in the main process, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update process. This has the advantage of simplifying the main processing.

一方、停電が発生している場合(ステップX54;Y)には、一旦割込みを禁止する処
理(ステップX55)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップX56)を
行う。
その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップX57
)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップX58)。
さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップ
X59)、算出したチェックサムをセーブする処理(ステップX60)を行った後、RW
Mへのアクセスを禁止する処理(ステップX61)を行ってから、遊技機の電源が遮断さ
れるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源
遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報
が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
On the other hand, if a power failure has occurred (step X54; Y), a process of temporarily prohibiting interrupts (step X55) and a process of outputting OFF data to all output ports (step X56) are performed.
After that, the power failure inspection area check data 1 is saved in the power failure inspection area 1 (step X57
), and the power failure inspection area check data 2 is saved in the power failure inspection area 2 (step X58).
Furthermore, after performing checksum calculation processing (step X59) for calculating the checksum at the time of power shutdown of the RWM and processing for saving the calculated checksum (step X60), the RW
After executing the process of prohibiting access to M (step X61), it waits until the power supply of the game machine is cut off. In this way, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum when the power is shut off, it is possible to check whether the information stored in the RWM before the power shutoff has been correctly backed up. It can be determined when re-entering.

以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主
制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(払出制御装置200、演出制御
装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該
主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待
機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停
電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。
また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電
の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御
装置100)は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判
定するようにしていることとなる。
From the above, the main control means (game control device 100) that controls the game overall, and the sub-control means (payout control device 200, effect control device 300, etc.) that perform various controls according to the instructions from the main control means ), the main control means delays the activation of the main control means and sets a predetermined standby time for waiting for the activation of the slave control device when the power is turned on (game control device 100), and power failure monitoring means (game control device 100) for monitoring the occurrence of power failure during the predetermined waiting time.
Also, a power supply device 400 that supplies power to various devices is provided, and the power supply device 400 is configured to output a power failure monitoring signal when the occurrence of a power failure is detected, power failure monitoring means (game control device 100) , it is determined that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal continues to be received for a predetermined period of time.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、
外部からの操作が可能な初期化操作部(RAM初期化スイッチ112)と、初期化操作部
が操作されたことに基づきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(
遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み
込むようにしていることとなる。
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111Cへの
アクセスを許可するようにしていることとなる。
In addition, the main control means (game control device 100) includes a RAM 111C capable of storing data,
An initialization operation unit (RAM initialization switch 112) that can be operated from the outside, and an initialization means (RAM initialization switch 112) that initializes data stored in the RAM 111C based on the operation of the initialization operation unit (
A game control device 100) is provided, and the operation state of the initialization means is read before the start of the waiting time.
Also, the main control means (game control device 100) permits access to the RAM 111C after the waiting time has elapsed.

〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理はクロックジェネレータ
内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されるこ
とで開始される。すなわち、所定周期で開始される割込みルーチンである。遊技用マイコ
ン111においてタイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、図15
のタイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described. Timer interrupt processing is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111A. That is, it is an interrupt routine that is started at predetermined intervals. When a timer interrupt occurs in the game microcomputer 111, the interrupt is automatically disabled, and FIG.
timer interrupt processing is started.

タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップX1
01)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(例えばメイン処理で使
っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理を行ったのと
同等になる。次に、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位ア
ドレスをセットする(ステップX102)。ステップX102では、メイン処理における
ステップX4と同じ処理を行っているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサや
スイッチからの入力や、信号の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処
理(ステップX103)を行う。
When timer interrupt processing is started, first, register bank 1 is designated (step X1
01). By switching to register bank 1, it is equivalent to performing a register saving process to move the value held in a predetermined register (for example, the register used in the main process) to the RWM. Next, the upper address of the RAM head address is set in a predetermined register (for example, D register) (step X102). At step X102, the same processing as step X4 in the main processing is performed, but the register bank is different. Next, an input process (step X103) for reading inputs and signals from various sensors and switches, that is, reading the state of each input port is performed.

次いで、確率設定変更中フラグ又は確率設定確認中フラグがセットされているか判定し
(ステップX104)、確率設定変更中フラグ又は確率設定確認中フラグがセットされて
いる場合(ステップX104;Y)には、確率設定変更/確認処理(ステップX122)
を行って、タイマ割込み処理を終了する。
一方、確率設定変更中フラグと確率設定確認中フラグの両方がセットされていない場合
(ステップX104;N)には、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイ
ド(大入賞口ソレノイド38b、レバーソレノイド38f、普電ソレノイド37c)等の
アクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップX105)を行う。なお
、メイン処理におけるステップX5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理が行わ
れることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされ
る。この発射許可信号は払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信
号の加工等は行われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置から見た発射許可の状
態を示す第1の信号であり、払出制御装置から見た発射許可の状態を示す第2の信号(発
射許可信号)も払出制御装置内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、2つの
発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となっている場合に
、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。
Next, it is determined whether the probability setting changing flag or the probability setting checking flag is set (step X104), and if the probability setting changing flag or the probability setting checking flag is set (step X104; Y) , probability setting change/confirmation processing (step X122)
to terminate the timer interrupt processing.
On the other hand, if both the probability setting changing flag and the probability setting checking flag are not set (step X104; N), the solenoid (large winning opening solenoid 38b, lever An output process (step X105) is performed to drive and control the actuators such as the solenoid 38f and the general electric solenoid 37c). When a firing stop signal is output in step X5 in the main processing, a firing permission signal is output by performing this output processing, and the firing permission signal can be set to the permission state. This launch permission signal is output to the launch control device via the payout control device. At that time, signal processing and the like are not performed. In addition, the launch permission signal is the first signal indicating the state of launch permission viewed from the game control device, and the second signal (fire permission signal) indicating the state of firing permission viewed from the payout control device is also payout control. It is generated within the device and output to the launch control device. In other words, two launch permission signals are output to the launch control device, and when both are permitted to launch, the game ball can be launched.

次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力す
る払出コマンド送信処理(ステップX106)、乱数更新処理1(ステップX107)、
乱数更新処理2(ステップX108)を行う。乱数更新処理1(ステップX107)では
、初期値乱数更新処理の対象となっている特図図柄乱数、当り乱数、普図図柄乱数の初期
値(スタート値)が更新される。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ3
7a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38aから正常な信号の入力があるか否
かの監視や、賞球の設定、前面枠やガラス枠の開放や、普通変動入賞装置37、特別変動
入賞装置38への不正入賞などのエラーの監視を行う入賞口スイッチ/状態監視処理(ス
テップX109)を行う。
Next, payout command transmission processing (step X106) for outputting commands set in the transmission buffer in various processes to the payout control device 200, random number update processing 1 (step X107),
Random number update process 2 (step X108) is performed. In the random number update process 1 (step X107), the initial values (start values) of the special symbol random numbers, hit random numbers, and general symbol random numbers that are targets of the initial value random number update process are updated. After that, the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 3
7a, monitoring whether or not there is a normal signal input from the winning opening switch 35a and the big winning opening switch 38a, setting prize balls, opening the front frame and glass frame, normal variable winning device 37, special variable winning Winning port switch/state monitoring processing (step X109) for monitoring errors such as fraudulent winning of the device 38 is performed.

次に、異常排出発生中であるか判定する(ステップX110)。異常排出とは、特別変
動入賞装置38において、特別変動入賞装置38から排出される遊技球数(特定領域スイ
ッチ38d及び残存球排出口スイッチ38eで検出された遊技球数)が、特別変動入賞装
置38に流入した遊技球数(大入賞口スイッチ38aで検出された遊技球数)を上回るこ
とである。なお、異常排出発生中である場合には異常排出フラグがセットされている。そ
して、異常排出発生中である場合(ステップX110;Y)には、ステップX116へ移
行する。すなわち、遊技が進行しないようにする。
Next, it is determined whether abnormal discharge is occurring (step X110). Abnormal discharge means that in the special variable winning device 38, the number of game balls discharged from the special variable winning device 38 (the number of game balls detected by the specific area switch 38d and the remaining ball discharge port switch 38e) It is to exceed the number of game balls flowing into 38 (the number of game balls detected by the big winning opening switch 38a). Note that an abnormal discharge flag is set when abnormal discharge is occurring. Then, when abnormal discharge is occurring (step X110; Y), the process proceeds to step X116. That is, the game is prevented from progressing.

一方、異常排出発生中でない場合(ステップX110;N)には、特図変動表示ゲーム
に関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップX112)、普図変動表示ゲームに関する
処理を行う普図ゲーム処理(ステップX114)を行って、遊技機10に設けられ、特図
変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容
を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップX115)を行う。
On the other hand, if abnormal discharge is not occurring (step X110; N), the special figure game processing (step X112) for performing the processing relating to the special figure variation display game, the normal figure game processing (step X112) for performing the processing relating to the normal figure variation display game X114) is performed, and the segment LED editing process (step X115) for driving the segment LED provided in the gaming machine 10 and displaying various information regarding the display of the special figure variation display game and the game so as to display the desired content is performed. conduct.

次いで、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行
う磁石不正監視処理(ステップX116)、盤電波センサ62からの検出信号をチェック
して異常がないか判定する処理を行う盤電波不正監視処理(ステップX117)、振動セ
ンサ65からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う振動不正監視処
理(ステップX118)、異常排出が発生していないか判定する処理を行う異常排出監視
処理(ステップX119)を行う。さらに、外部の各種装置に出力する信号を出力バッフ
ァにセットする外部情報編集処理(ステップX120)、性能表示装置153の制御に関
する性能表示モニタ制御処理(ステップX121)を行って、タイマ割込み処理を終了す
る。
Next, magnet fraud monitoring processing (step X116) for checking the detection signal from the magnetic sensor 61 and determining whether there is an abnormality, and processing for checking the detection signal from the board radio wave sensor 62 and determining whether there is an abnormality. board radio fraud monitoring processing (step X117), vibration fraud monitoring processing (step X118) for checking the detection signal from the vibration sensor 65 and determining whether there is an abnormality, and determining whether abnormal discharge has occurred Abnormal discharge monitoring processing (step X119) is performed. Furthermore, external information editing processing (step X120) for setting signals to be output to various external devices in the output buffer, performance display monitor control processing (step X121) for controlling the performance display device 153 are performed, and the timer interrupt processing ends. do.

ここで、本実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許可す
る処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を指定
する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的に行う。なお
、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を
復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
Here, in this embodiment, the process of restoring the interrupt disabled state (that is, the process of enabling interrupts) and the process of restoring the specification of the register bank (that is, the process of specifying register bank 0) automatically (at the end of timer interrupt processing). It should be noted that depending on the CPU used, there are game machines that require an instruction to execute a process for restoring the interrupt disabled state or a process for restoring the designation of the register bank.

〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップX112)の詳細に
ついて説明する。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ3
7aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を
行う。
[Special game processing]
Next, the details of the special figure game processing (step X112) in the timer interrupt processing described above will be described. In the special game process, the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 3
Monitoring of the input of 7a, control of the entire processing related to the special figure fluctuation display game, and setting of the display of the special figure.

図16に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口
2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。始
動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置3
7に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づ
く特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果
事前判定を行う。
As shown in FIG. 16, in the special game process, first, a starting opening switch monitoring process (step A1) for monitoring the winning of the starting opening 1 switch 36a and the starting opening 2 switch 37a is performed. In the starting opening switch monitoring process, the starting winning opening 36 and the normal variable winning device 3 forming the second starting winning opening
7. When there is a prize for a game ball, various random numbers (such as a jackpot random number) are extracted, and the game result based on the prize is determined in advance at the stage before the start of the special figure fluctuation display game based on the prize. make a judgment.

次に、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)を行う。この大入賞口スイッチ監視
処理では、特別変動入賞装置38内に設けられた大入賞口スイッチ38aでの遊技球の検
出を監視する処理を行う。そして、特定領域38hでの遊技球の検出を監視する特定領域
スイッチ監視処理を行う(ステップA3)。
Next, a special winning opening switch monitoring process (step A2) is performed. In this big winning opening switch monitoring process, a process of monitoring the detection of a game ball by the big winning opening switch 38a provided in the special variable winning device 38 is performed. Then, specific area switch monitoring processing for monitoring the detection of game balls in the specific area 38h is performed (step A3).

次に、特図ゲーム処理タイマが「0」でなければ-1更新する(ステップA4)。なお
、特図ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、特図ゲーム処理タ
イマの値が「0」であるかを判定する(ステップA5)。特図ゲーム処理タイマの値が「
0」である場合(ステップA5;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアッ
プしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図
ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し(ステップA6)、当該テーブルを用
いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップA7)。
そして、特図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールを行う(ステップA8)。
Next, if the special game processing timer is not "0", it is updated by -1 (step A4). In addition, the minimum value of the special figure game processing timer is set to "0". Then, it is determined whether the value of the special game processing timer is "0" (step A5). The value of the special game processing timer is "
0" (step A5; Y), i.e., if the time has expired or has already expired, register the special figure game sequence branch table to be referred to for branching to the process corresponding to the special figure game process number. (step A6), and acquires the branch destination address of the process corresponding to the special game process number using the table (step A7).
Then, a subroutine call is made according to the special game processing number (step A8).

ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動
開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を
行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA9)を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定
や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA
10)を行う。
At step A8, if the special figure game processing number is "0", the start of variation of the special figure variation display game is monitored, and the setting of the variation start of the special figure variation display game, the setting of the effect, and the special figure variation are performed. Special figure normal processing (step A9) for setting information necessary for processing is performed.
At step A8, if the special figure game processing number is "1", the special figure changing process for setting the stop display time of the special figure, setting the information necessary for performing the special figure display process, etc. (Step A
10).

ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技
結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当
りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/イン
ターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA11
)を行う。
At step A8, if the special figure game processing number is "2", if the game result of the special figure variation display game is a big hit, the setting of the fanfare command according to the kind of the big win and the big winning opening of each big win. Special figure display process (step A11
)I do.

ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定
や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンフ
ァーレ/インターバル中処理(ステップA12)を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウ
ンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディン
グコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行
う大入賞口開放中処理(ステップA13)を行う。
At step A8, if the special game processing number is "3", the setting of the opening time of the big winning gate, the update of the number of times of opening, the setting of information necessary for performing the processing during the opening of the big winning gate, etc. are performed. A fanfare/interval processing (step A12) is performed.
In step A8, if the special game processing number is "4", if the jackpot round is not the final round, an interval command is set, and if it is the final round, an ending command is set, and a large winning opening remains. A process (step A13) during the opening of the big winning opening for setting information necessary for ball processing is performed.

ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウ
ンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り
終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA14)
を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理を行うために
必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA15)を行う。
At step A8, if the special game process number is "5", if the big win round is the last round, the process of setting the time for the remaining balls in the big winning opening to be discharged and the big win end process are performed. Large winning hole remaining ball processing (step A14) for setting information necessary for performing
I do.
At step A8, if the special figure game process number is "6", a jackpot end process (step A15) for setting information necessary for carrying out the special figure normal process is performed.

ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りが発生した際の大入
賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を
行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理(ステップA16)を
行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「8」の場合は、エンディングコマンドの設
定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理(ステップA
17)を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「9」の場合は、小当り中処理の際に大入賞
口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行う
ために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理(ステップA18)を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図普段処理を行うため
に必要な情報の設定等を行う小当り終了処理(ステップA19)を行う。
At step A8, if the special game processing number is "7", the opening time/opening pattern of the big winning opening when a small win occurs is set, the fanfare command is set, and processing during the small win is performed. Processing (step A16) during a small hit fanfare for setting necessary information and the like is performed.
At step A8, if the special game processing number is "8", the small hit middle processing (step A
17).
In step A8, if the special game processing number is "9", a process of setting a time for discharging the remaining balls that have won a prize in the big winning opening during the small winning process, or a small winning ending process. A small hit remaining ball process (step A18) for setting information necessary for performing is performed.
At step A8, if the special figure game processing number is "10", small winning end processing (step A19) for setting information necessary for carrying out special figure normal processing, etc. is performed.

その後、特図1表示器51の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA
20)、特図1表示器51による特別図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理(ステッ
プA21)を行う。そして、特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備し
た後(ステップA22)、特図2表示器52による特別図柄の変動の制御に係る図柄変動
制御処理(ステップA23)を行う。その後、レバーソレノイド38fの動作を制御する
レバーソレノイド制御処理(ステップA24)を行って、特図ゲーム処理を終了する。一
方、ステップA5にて、特図ゲーム処理タイマの値が「0」でない場合(ステップA5;
N)、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップA20の処理に移行して、それ
以降の処理を行う。
After that, after preparing a table for controlling the variation of the special figure 1 indicator 51 (step A
20), a symbol variation control process (step A21) relating to the control of variation of the special symbol by the special figure 1 display device 51 is performed. Then, after preparing a table for controlling the variation of the special figure 2 indicator 52 (step A22), the symbol variation control process (step A23) relating to the control of the special symbol variation by the special figure 2 indicator 52 is performed. . Thereafter, a lever solenoid control process (step A24) for controlling the operation of the lever solenoid 38f is performed, and the special figure game process is terminated. On the other hand, in step A5, if the value of the special game processing timer is not "0" (step A5;
N), that is, if the time has not expired, the process proceeds to step A20 and the subsequent processes are performed.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理において行われる特図始動口スイッチ共通処理の
詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動
口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理で
ある。
[Common process for special figure start switch]
Next, the details of the special figure starting opening switch common processing performed in the above-described starting opening switch monitoring processing will be described. Special figure starting mouth switch common processing, when there is an input of the starting mouth 1 switch 36a and the starting mouth 2 switch 37a, is a process that is performed in common for each input.

図17に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口1スイッチ36
a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関す
る情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数を
ロードし(ステップA131)、ロードした値を+1更新して(ステップA132)、出
力回数がオーバーフローするかを判定する(ステップA133)。出力回数がオーバーフ
ローしない場合(ステップA133;N)は、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数
領域にセーブして(ステップA134)、ステップA135の処理に移行する。一方、出
力回数がオーバーフローする場合(ステップA133;Y)は、ステップA135の処理
に移行する。本実施形態では、始動口信号出力回数領域に「0」から「255」までの値
を記憶することができる。そして、ロードした値が「255」である場合には+1更新に
よって更新後の値は「0」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成さ
れている。
As shown in FIG. 17, in the special figure starting opening switch common processing, first, starting opening 1 switch 36
a and starter 2 switch 37a, load the starter signal output count, which is the number of times information about the number of winnings to the starter switch to be monitored is output to the management device outside the game machine 10 (step A131), the loaded value is updated by +1 (step A132), and it is determined whether the number of outputs overflows (step A133). If the output count does not overflow (step A133; N), the updated value is saved in the RWM starting signal output count area (step A134), and the process proceeds to step A135. On the other hand, if the number of outputs overflows (step A133; Y), the process proceeds to step A135. In this embodiment, a value from "0" to "255" can be stored in the starting signal output count area. Then, when the loaded value is "255", the updated value becomes "0" by +1 update, and it is determined that the number of outputs overflows.

次に、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口
スイッチに対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満かを判定する(ステ
ップA135)。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合(ステップA135;N
)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
Next, it is determined whether the update target special figure holding (starting memory) number corresponding to the monitoring target starting port switch 36a and the starting port 2 switch 37a is less than the upper limit value (step A135). If the special figure pending number to be updated is not less than the upper limit (step A135; N
) ends the special figure start opening switch common processing.

また、更新対象の特図保留数が上限値未満である場合(ステップA135;Y)は、更
新対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を+1更新して(ステップA13
6)、対象の始動口入賞フラグをセーブする(ステップA137)。続けて、監視対象の
始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して(ステップ
A138)、ハード乱数取得処理にて準備した大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域
にセーブする(ステップA139)。
Also, if the number of special figures pending to be updated is less than the upper limit (step A135; Y), the number of special figures pending to be updated (the number of special figures 1 pending or the number of special figures 2 pending) is updated by +1 ( Step A13
6), save the target start-up winning flag (step A137). Subsequently, the address of the random number storage area corresponding to the starting switch to be monitored and the special figure reservation number is calculated (step A138), and the jackpot random number prepared in the hardware random number acquisition process is saved in the RWM jackpot random number storage area. (step A139).

次いで、監視対象の始動口スイッチの特図図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA1
40)、RWMの特図図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA141)。
次いで、変動パターン乱数1から3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセ
ーブして(ステップA145)、特図保留情報判定処理(ステップA146)を行う。
次いで、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド
を準備し(ステップA147)、演出コマンド設定処理(ステップA148)を行って、
特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
Next, extract the special symbol random number of the starting port switch to be monitored and prepare it (step A1
40), save in the RWM special symbol random number storage area (step A141).
Next, the variation pattern random numbers 1 to 3 are saved in the corresponding RWM variation pattern random number storage area (step A145), and the special figure reservation information determination process (step A146) is performed.
Then, to prepare a decorative special figure pending number command corresponding to the starting opening switch and special figure pending number to be monitored (step A147), effect command setting processing (step A148) is performed,
End the special figure starting mouth switch common processing.

ここで、遊技制御装置100(RAM111C)は、始動入賞口36や普通変動入賞装
置37の始動領域での遊技球の検出に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの
実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、始動
記憶手段(遊技制御装置100)は、第1始動入賞口(始動入賞口36)への遊技球の入
賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、第2始
動入賞口(普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、
所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。
Here, the game control device 100 (RAM 111C) extracts a predetermined random number based on the detection of a game ball in the starting area of the starting winning port 36 or the normal variable winning device 37, and starts the variable display game execution right. It constitutes a starting memory means for storing a predetermined number as an upper limit as a memory. In addition, the starting memory means (game control device 100) stores various random values extracted based on the winning of the game ball into the first starting winning port (starting winning port 36) as the first starting memory up to a predetermined number. Various random values stored and extracted based on the winning of the game ball to the second start winning opening (ordinary variable winning device 37),
A predetermined number is stored as the second start memory up to the upper limit.

〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA14
6)の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図
変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を
行う先読み処理である。
[Special Figure Reservation Information Judgment Process]
Next, special figure reservation information determination processing (step A14
6) will be described in detail. The special figure reservation information determination process is a look-ahead process that determines the result related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory.

図18に示すように、まず、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当
りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA154)を行う。そして、判定結
果が大当りである場合(ステップA155;Y)は、対象の始動口スイッチに対応する大
当り用特図図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA156)、特図始動口スイッ
チ共通処理のステップA140にて準備した特図図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得
して(ステップA157)、ステップA168の処理に移行する。
As shown in FIG. 18, first, a big-hit determination process (step A154) is performed to determine whether or not the game is a big-hit according to whether or not the big-hit random number matches the big-hit determination value. Then, when the determination result is a big hit (step A155; Y), a special figure symbol random number check table for big hit corresponding to the target starter switch is set (step A156), and a step of special figure starter switch common processing. Stop symbol information corresponding to the special symbol random number prepared in A140 is acquired (step A157), and the process proceeds to step A168.

一方、判定結果が大当りでない場合(ステップA155;N)は、大当り乱数値が小当
り判定値と一致するか否かにより小当りであるか否かを判定する小当り判定処理(ステッ
プA159)を行う。そして、判定結果が小当りである場合(ステップA160;Y)に
は、小当り用特図図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA161)、特図始動口
スイッチ共通処理のステップA140にて準備した特図図柄乱数に対応する停止図柄情報
を取得して(ステップA162)、ステップA168の処理に移行する。
On the other hand, if the determination result is not a big hit (step A155; N), a small hit determination process (step A159) that determines whether or not it is a small hit depending on whether the big hit random value matches the small hit determination value. conduct. Then, when the judgment result is a small hit (step A160; Y), a special symbol random number check table for a small hit is set (step A161), and prepared at step A140 of the special figure start opening switch common processing. The stop symbol information corresponding to the special symbol random number is acquired (step A162), and the process proceeds to step A168.

一方、判定結果が小当りでない場合(ステップA160;N)は、大当り乱数値がサポ
当り判定値と一致するか否かによりサポ当りであるか否かを判定するサポ当り判定処理(
ステップA163)を行う。そして、判定結果がサポ当りでない場合(ステップA164
;N)は、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA167)、ステップA168の
処理に移行する。
また、判定結果がサポ当りである場合(ステップA164;Y)には、サポ当り用特図
図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA165)、特図始動口スイッチ共通処理
のステップA140にて準備した特図図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステ
ップA166)、ステップA168の処理に移行する。
なお、サポ当りは遊技状態が第1特定遊技状態ST41である場合にのみ導出可能であ
り、ここでは当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが実行される遊技状態を考慮して
判定を行う。
On the other hand, if the determination result is not a small hit (step A160; N), the support hit determination process (
Step A163) is performed. Then, if the judgment result is not a support hit (step A164
;N) sets lost stop symbol information (step A167), and proceeds to the process of step A168.
In addition, when the determination result is a support hit (step A164; Y), a special figure symbol random number check table for support hit is set (step A165), and prepared at step A140 of the special figure start opening switch common processing The stop symbol information corresponding to the special symbol random number is acquired (step A166), and the process proceeds to step A168.
It should be noted that the support hit can be derived only when the game state is the first specific game state ST41, and here the determination is made in consideration of the game state in which the special figure variation display game based on the start memory is executed.

そして、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを
準備し(ステップA168)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA169)。次に
、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理
(ステップA170)を行い、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設
定処理を行う(ステップA171)。
その後、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号
及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備
して(ステップA172)、演出コマンド設定処理を行い(ステップA173)、特図保
留情報判定処理を終了する。なお、ステップA170における特図情報設定処理、ステッ
プA171における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始
時に実行される処理と同様である。
Then, a look-ahead stop symbol command corresponding to the target starting port switch and stop symbol information is prepared (step A168), and effect command setting processing is performed (step A169). Next, a special figure information setting process (step A170) for setting special figure information, which is a parameter for setting a variation pattern, is performed, and a variation pattern setting process for setting the variation mode of the special figure variation display game is performed (step A171).
After that, prepare a look-ahead variation pattern command corresponding to the first half variation number indicating the first half variation pattern and the second half variation number indicating the second half variation pattern in the variation mode of the special figure variation display game (step A172), and perform the production command setting process. (Step A173), end the special figure reservation information determination process. In addition, the special figure information setting process in step A170 and the variation pattern setting process in step A171 are the same as the processes executed at the start of the special figure variation display game in the special figure normal process.

以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先
読み図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報
を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信される。これ
により、始動記憶に対応した結果関連情報(大当りか否かや変動パターンの種類)の判定
結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミング
より前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示され
る飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミン
グより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
By the above processing, the look-ahead pattern command including the result of the special figure variation display game based on the start memory of the look-ahead object and the look-ahead variation pattern command including the information of the variation pattern in the special figure variation display game based on the start memory are prepared. and transmitted to the effect control device 300 . As a result, the judgment result (read-ahead result) of the result-related information (whether it is a big hit or the type of variation pattern) corresponding to the start memory is produced before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory. It is possible to notify the device 300, especially by changing the decorative special figure start memory display displayed on the display device 41, etc., to the player before the start timing of the special figure fluctuation display game. It is possible to notify.

すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に始動記憶と
して記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する(例え
ば特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶
された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく
、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
That is, the game control device 100 determines the random number stored as the start memory in the start memory means (game control device 100) before executing the variable display game based on the start memory (for example, whether or not a special result will be obtained). etc.) constitutes prior determination means. The timing for determining the random value stored in correspondence with the starting memory in advance is not limited to the time when the starting memory is generated, but any time before the variable display game based on the starting memory is played. good.

〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA9)の詳細について説
明する。図19に示すように、特図普段処理では、先ず、特図2保留数(第2始動記憶数
)が「0」であるかを判定する(ステップA301)。特図2保留数が「0」である(ス
テップA301;Y)と判定すると、特図1保留数(第1始動記憶数)が「0」であるか
を判定する(ステップA305)。そして、特図1保留数が「0」である(ステップA3
05;Y)と判定すると、客待ちデモが開始済みであるかを判定し(ステップA309)
、客待ちデモが開始済みでない場合(ステップA309;N)は、客待ちデモフラグ領域
に客待ちデモ中フラグをセットする(ステップA310)。
[Special normal processing]
Next, details of the special figure normal processing (step A9) in the special figure game processing described above will be described. As shown in FIG. 19, in the special figure normal processing, first, it is determined whether the special figure 2 reservation number (second start memory number) is "0" (step A301). If it is determined that the special figure 2 reservation number is "0" (step A301; Y), it is determined whether the special figure 1 reservation number (first start memory number) is "0" (step A305). And the number of special figures 1 pending is "0" (step A3
05; Y), it is determined whether the customer waiting demonstration has been started (step A309).
If the customer waiting demonstration has not started yet (step A309; N), the customer waiting demonstration flag is set in the customer waiting demonstration flag area (step A310).

続けて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA311)、演出コマンド設定処理
(ステップA312)を行う。次いで、処理番号として特図普段処理に係る「0」を設定
して(ステップA313)、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする(ステ
ップA314)。そして、変動図柄判別フラグ領域をクリアし(ステップA315)、大
入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA316
)、特図普段処理を終了する。すなわち、特図変動表示ゲームを開始可能な状態であるが
始動条件が成立しない場合に、待機情報をなす客待ちデモコマンドを演出制御装置300
に送信するようにしていることとなる。
一方、ステップA309にて、客待ちデモが開始済みである場合(ステップA309;
Y)は、ステップA310~A312の処理を行わずに、ステップA313の処理へ移行
する。
Subsequently, a customer waiting demonstration command is prepared (step A311), and effect command setting processing (step A312) is performed. Next, "0" relating to special figure normal processing is set as the processing number (step A313), and the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A314). Then, the fluctuating symbol discrimination flag area is cleared (step A315), and the fraud monitoring period flag is saved in the big winning opening fraud monitoring period flag area (step A316
), to end the special figure normal processing. That is, when the special figure fluctuation display game can be started but the starting condition is not satisfied, the production control device 300 outputs the customer waiting demonstration command forming the waiting information.
It will be sent to.
On the other hand, in step A309, if the customer waiting demonstration has already started (step A309;
Y) skips steps A310 to A312 and proceeds to step A313.

また、ステップA301にて、特図2保留数が「0」でない場合(ステップA301;
N)は、特図2保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備する(ステップA302
)。次いで、演出コマンド設定処理(ステップA303)を行い、特図2変動開始処理(
ステップA304)を行って、特図普段処理を終了する。
また、ステップA305にて、特図1保留数が「0」でない場合(ステップA305;
N)は、特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備する(ステップA306
)。次いで、演出コマンド設定処理(ステップA307)を行い、特図1変動開始処理(
ステップA308)を行って、特図普段処理を終了する。
Also, in step A301, if the number of special figures 2 pending is not "0" (step A301;
N) prepares a decoration special figure reservation number command corresponding to the special figure 2 reservation number (step A302
). Next, effect command setting processing (step A303) is performed, and special figure 2 fluctuation start processing (
Step A304) is performed and the special figure normal processing is terminated.
Also, in step A305, if the special figure 1 pending number is not "0" (step A305;
N) prepares a decoration special figure reservation number command corresponding to the special figure 1 reservation number (step A306
). Next, effect command setting processing (step A307) is performed, and special figure 1 fluctuation start processing (
Step A308) is performed and the special figure normal processing is terminated.

〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA308)の詳細に
ついて説明する。特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理で
ある。図20(a)に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは
特図1)を示す特図1変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブする(ステップA3
21)。次に、大当り乱数を判定して第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判
別するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定するとともに、第1特図変
動表示ゲームが小当りであるか否かを判別するための小当りフラグにはずれ情報や小当り
情報を設定する処理や、第1特図変動表示ゲームがサポ当りであるか否かを判別するため
のサポ当りフラグにはずれ情報やサポ当り情報を設定する処理を行う大当りフラグ1設定
処理(ステップA322)を行う。
[Special figure 1 fluctuation start process]
Next, the details of the special figure 1 fluctuation start processing (step A308) in the special figure normal processing described above will be described. The special figure 1 fluctuation start process is a process performed at the start of the first special figure fluctuation display game. As shown in FIG. 20(a), first, the special figure 1 fluctuation flag indicating the type of the special figure fluctuation display game to be executed (here special figure 1) is saved in the fluctuation pattern discrimination flag area (step A3
21). Next, the big hit flag 1 for judging the big hit random number and determining whether or not the first special figure fluctuation display game is a big hit is set with the deviation information and the big hit information, and the first special figure fluctuation display game is set. A process of setting deviation information and small hit information in a small hit flag for determining whether or not it is a small hit, and a support hit for determining whether the first special figure variation display game is a support hit A jackpot flag 1 setting process (step A322) is performed to set deviation information and support hit information in the flag.

次に、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA
323)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定す
る特図情報設定処理(ステップA324)を行う。パラメータとしては遊技状態、保留数
、停止図柄パターン番号及び残りの普電サポート回数などが用いられる。次に、第1特図
変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定さ
れたテーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA325
)。その後、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変
動パターン設定処理(ステップA326)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動開始の
情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA327)を行う。
Next, special figure 1 stop design setting process (step A
323) is performed, the special figure information setting process (step A324) for setting the special figure information which is the parameter for setting the variation pattern is performed. As the parameters, the game state, the number of suspensions, the stop symbol pattern number, the number of remaining electric support, and the like are used. Next, prepare a special figure 1 variation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to various information regarding the setting of the variation pattern of the first special figure variation display game is set (step A325
). Thereafter, a variation pattern setting process (step A326) for setting a variation pattern which is a variation mode in the first special figure variation display game is performed, and a variation start information setting process for setting information on the start of variation of the first special figure variation display game. (Step A327) is performed.

次いで、処理番号として特図変動中処理にかかる「1」を設定し(ステップA328)
、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする(ステップA329)。
そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップA330)、特図1の変動開始に
関する信号(例えば、特別図柄1変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブ
する(ステップA331)。その後、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブ
し(ステップA332)、特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1表示器5
1の点滅の周期のタイマ)の初期値(ここでは100ms)を設定する(ステップA33
3)。次いで、特図1変動図柄番号領域に初期値(ここでは「0」)をセーブして(ステ
ップA334)、特図1変動開始処理を終了する。
Then, set "1" for special figure fluctuation processing as the processing number (step A328)
, save the processing number in the special game processing number area (step A329).
Then, the customer waiting demonstration flag area is cleared (step A330), and a signal relating to the start of fluctuation of special symbol 1 (for example, a signal during special symbol 1 fluctuation is ON) is saved in the test signal output data area (step A331). After that, save the fluctuating flag in the special figure 1 fluctuation control flag area (step A332), flashing control timer in the special figure 1 flashing control timer area (special figure 1 indicator 5
The initial value (here, 100 ms) of the blinking cycle timer of 1 is set (step A33
3). Then, the initial value ("0" in this case) is saved in the special figure 1 fluctuation pattern number area (step A334), and the special figure 1 fluctuation start process is ended.

〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップA304)の詳細に
ついて説明する。特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理で
あって、図20(a)に示した特図1変動開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記
憶を対象として行うものである。
[Special figure 2 fluctuation start process]
Next, the details of the special figure 2 fluctuation start processing (step A304) in the above-mentioned special figure usual processing will be described. The special figure 2 fluctuation start process is a process performed at the start of the second special figure fluctuation display game, and the same process as the special figure 1 fluctuation start process shown in FIG. This is done with memory as the target.

図20(b)に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図
2)を示す特図2変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブする(ステップA341
)。次に、大当り乱数を判定して第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別す
るための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定するとともに、第2特図変動表
示ゲームが小当りであるか否かを判別するための小当りフラグにはずれ情報や小当り情報
を設定する処理や、第2特図変動表示ゲームがサポ当りであるか否かを判別するためのサ
ポ当りフラグにはずれ情報やサポ当り情報を設定する処理を行う大当りフラグ2設定処理
(ステップA342)を行う。
As shown in FIG. 20(b), first, the special figure 2 fluctuation flag indicating the type of the special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 2) is saved in the fluctuation pattern discrimination flag area (step A341
). Next, the big hit flag 2 for judging the big hit random number and determining whether or not the second special figure fluctuation display game is a big hit is set with the deviation information and the big hit information, and the second special figure fluctuation display game is set. A process of setting deviation information and small hit information in a small hit flag for determining whether or not it is a small hit, and a support hit for determining whether or not the second special figure variation display game is a support hit A big hit flag 2 setting process (step A342) is carried out for setting deviation information and support hit information in the flag.

次に、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA
343)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定す
る特図情報設定処理(ステップA344)を行う。パラメータとしては遊技状態、保留数
、停止図柄パターン番号及び残りの普電サポート回数などが用いられる。次に、第2特図
変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定さ
れたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA345
)。その後、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変
動パターン設定処理(ステップA346)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動開始の
情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA347)を行う。
Next, special figure 2 stop design setting processing (step A
343) is performed, special figure information setting processing (step A344) for setting special figure information which is a parameter for setting a variation pattern is performed. As the parameters, the game state, the number of suspensions, the stop symbol pattern number, the number of remaining electric support, and the like are used. Next, prepare a special figure 2 variation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to various information regarding the setting of the variation pattern of the second special figure variation display game is set (step A345
). Thereafter, a variation pattern setting process (step A346) for setting a variation pattern which is a variation mode in the second special figure variation display game is performed, and a variation start information setting process for setting information on the start of variation of the second special figure variation display game. (Step A347) is performed.

次いで、処理番号として特図変動中処理にかかる「1」を設定し(ステップA348)
、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする(ステップA349)。
そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップA350)、特図2の変動開始に
関する信号(例えば、特別図柄2変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブ
する(ステップA351)。その後、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブ
し(ステップA352)、特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2表示器5
2の点滅の周期のタイマ)の初期値(ここでは100ms)を設定する(ステップA35
3)。次いで、特図2変動図柄番号領域に初期値(ここでは「0」)をセーブして(ステ
ップA354)、特図2変動開始処理を終了する。
Then, set "1" for special figure fluctuation processing as the processing number (step A348)
, save the processing number in the special game processing number area (step A349).
Then, the customer waiting demonstration flag area is cleared (step A350), and a signal relating to the start of fluctuation of the special symbol 2 (for example, the signal during special symbol 2 fluctuation is ON) is saved in the test signal output data area (step A351). After that, save the fluctuating flag in the special figure 2 fluctuation control flag area (step A352), blinking control timer in the special figure 2 blinking control timer area (special figure 2 indicator 5
2 flashing period timer) is set to an initial value (here, 100 ms) (step A35
3). Then, the initial value (here "0") is saved in the special figure 2 fluctuation pattern number area (step A354), and the special figure 2 fluctuation start processing is ended.

すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づき特図変
動表示ゲームを実行する特図変動表示ゲーム実行制御手段をなす。また、特図変動表示ゲ
ーム実行制御手段は、第1始動記憶に基づき特図変動表示ゲームとして第1特図変動表示
ゲームを実行し、第2始動記憶に基づき特図変動表示ゲームとして第2特図変動表示ゲー
ムを実行することとなる。
That is, the game control device 100 serves as special figure variation display game execution control means for executing the special figure variation display game based on the start memory stored in the start memory means. Further, the special figure variation display game execution control means executes the first special figure variation display game as the special figure variation display game based on the first start memory, and the second special figure variation display game as the special figure variation display game based on the second start memory. A figure fluctuation display game is executed.

〔特図1停止図柄設定処理〕
図21に、本実施形態の特図1変動開始処理における特図1停止図柄設定処理(ステッ
プA323)を示す。
この特図1停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ1が大当りかを判定し(ステッ
プA431)、大当りである場合(ステップA431;Y)は、特図1特図図柄乱数格納
領域(保留数1用)から特図図柄乱数をロードする(ステップA432)。次に、特図1
大当り図柄テーブルを設定し(ステップA433)、ロードした特図図柄乱数に対応する
停止図柄番号を取得して特図1停止図柄番号領域にセーブする(ステップA434)。こ
の処理により大当り種類が選択される。
[Special figure 1 stop pattern setting process]
FIG. 21 shows the special figure 1 stop design setting process (step A323) in the special figure 1 fluctuation start process of the present embodiment.
In this special figure 1 stop symbol setting process, first, it is determined whether the big hit flag 1 is a big hit (step A431), and if it is a big hit (step A431; Y), the special figure 1 special figure random number storage area (reservation number 1) to load the special symbol random number (step A432). Next, special figure 1
A jackpot symbol table is set (step A433), a stop symbol number corresponding to the loaded special symbol random number is acquired and saved in a special symbol 1 stop symbol number area (step A434). A jackpot type is selected by this process.

その後、特図1大当り停止図柄情報テーブルを設定し(ステップA435)、停止図柄
番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブする(ステッ
プA436)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図1表示器51)での停
止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に
対応するラウンド数上限値情報を取得してラウンド数上限値情報領域にセーブし(ステッ
プA437)、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得して時間短縮判定デー
タ領域にセーブし(ステップA438)、停止図柄パターン及び確率状態に対応する演出
モード移行情報をセーブする(ステップA439)。これらの情報は、特別遊技状態の実
行態様、特別遊技状態の終了後の演出モード及び特別遊技状態の終了後の変動選択テーブ
ル群の移行に関する情報である変動パターンシナリオを設定するためのものである。そし
て、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA455)。
After that, the special figure 1 jackpot stop design information table is set (step A435), the stop design pattern corresponding to the stop design number is acquired and saved in the stop design pattern area (step A436). The stop design pattern is for setting the stop design in the special figure display device (here special figure 1 display device 51) and the stop design in the display device 41. Next, the round number upper limit information corresponding to the stop pattern number is obtained and saved in the round number upper limit information area (step A437), time reduction determination data corresponding to the stop design number is obtained, and time reduction determination data is obtained. It saves in the area (step A438), and saves the effect mode transition information corresponding to the stop symbol pattern and the probability state (step A439). These information are for setting the variation pattern scenario which is the information regarding the execution mode of the special game state, the performance mode after the end of the special game state, and the transition of the variation selection table group after the end of the special game state. . Then, a decoration special figure command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A455).

一方、大当り1フラグは大当りでない場合(ステップA431;N)は、小当りフラグ
1は小当りであるかを判定し(ステップA440)、小当りである場合(ステップA44
0;Y)は、特図1特図図柄乱数格納領域(保留数1用)から特図図柄乱数をロードする
(ステップA441)。次に、特図1小当り図柄テーブルを設定し(ステップA442)
、ロードした特図図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図1停止図柄番号領域に
セーブする(ステップA443)。この処理により小当り種類が選択される。その後、停
止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブし(ス
テップA444)、停止図柄パターンに対応する演出モード移行情報をセーブして(ステ
ップA445)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA
455)。
On the other hand, if the big hit 1 flag is not a big hit (step A431; N), it is determined whether the small hit flag 1 is a small hit (step A440), and if it is a small hit (step A44
0; Y) loads the special figure random number from the special figure 1 special figure random number storage area (for reserved number 1) (step A441). Next, a special figure 1 small hit pattern table is set (step A442)
, The stop design number corresponding to the loaded special figure random number is obtained and saved in the special figure 1 stop design number area (step A443). A small hit kind is selected by this process. After that, the stop design pattern corresponding to the stop design number is obtained and saved in the stop design pattern area (step A444), the performance mode transition information corresponding to the stop design pattern is saved (step A445), and the stop design pattern is saved. Prepare the corresponding decoration special figure command (step A
455).

また、小当りフラグ1は小当りでない場合(ステップA440;N)は、サポ当りフラ
グ1がサポ当りかを判定し(ステップA446)、サポ当りである場合(ステップA44
6;Y)は、特図1特図図柄乱数格納領域(保留数1用)から特図図柄乱数をロードする
(ステップA447)。次に、特図1サポ当り図柄テーブルを設定し(ステップA448
)、ロードした特図図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図1停止図柄番号領域
にセーブする(ステップA449)。この処理によりサポ当り種類が選択される。
Also, if the small hit flag 1 is not a small hit (step A440; N), it is determined whether the support hit flag 1 is a support hit (step A446), and if it is a support hit (step A44
6; Y) loads the special figure random number from the special figure 1 special figure random number storage area (for reserved number 1) (step A447). Next, set the symbol table per special figure 1 support (step A448
), the stop design number corresponding to the loaded special figure random number is acquired and saved in the special figure 1 stop design number area (step A449). This process selects the type of support hit.

その後、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域に
セーブし(ステップA450)、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得して
時間短縮判定データ領域にセーブし(ステップA451)、停止図柄パターンに対応する
演出モード移行情報をセーブして(ステップA452)、停止図柄パターンに対応する飾
り特図コマンドを準備する(ステップA455)。
また、サポ当りフラグ1はサポ当りでない場合(ステップA446;N)は、はずれ時
の停止図柄番号を特図1停止図柄番号領域にセーブし(ステップA453)、はずれ停止
図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA454)、停止図柄パタ
ーンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA455)。以上の処理により、
特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
なお、サポ当りは遊技状態が第1特定遊技状態ST41である場合にのみ導出可能であ
るので、遊技状態が第1特定遊技状態ST41である場合にのみステップA446~A4
52の処理を行うようにしても良い。
After that, the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the stop symbol pattern area (step A450), the time reduction determination data corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the time reduction determination data area ( Step A451), save the effect mode transition information corresponding to the stop design pattern (step A452), and prepare a decoration special figure command corresponding to the stop design pattern (step A455).
Also, if the support hit flag 1 is not a support hit (step A446; N), the stop design number at the time of loss is saved in the special figure 1 stop design number area (step A453), and the stop design pattern is saved in the stop design pattern area. (step A454), and prepares a decorative special figure command corresponding to the stop symbol pattern (step A455). By the above processing,
A stop pattern corresponding to the result of the special figure variation display game is set.
In addition, since the support hit can be derived only when the game state is the first specific game state ST41, steps A446 to A4 are performed only when the game state is the first specific game state ST41.
52 may be performed.

その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(ステップA456)、
演出コマンド設定処理(ステップA457)を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出
制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出
力データ領域にセーブして(ステップA458)、特図1特図図柄乱数格納領域(保留数
1用)を0クリアして(ステップA459)、特図1停止図柄設定処理を終了する。
After that, save the decoration special figure command in the decoration special figure command area (step A456),
Effect command setting processing (step A457) is performed. This decoration special figure command is transmitted to the production|presentation control apparatus 300 later. Then, the design data corresponding to the stop design number is saved in the test signal output data area (step A458), the special design 1 special design random number storage area (for the number of reservations 1) is cleared to 0 (step A459), The special figure 1 stop design setting process is ended.

〔特図2停止図柄設定処理〕
図22に、本実施形態の特図2変動開始処理における特図2停止図柄設定処理(ステッ
プA343)を示す。なお、特図2停止図柄設定処理は、特図1停止図柄設定処理と同じ
処理を、特図2を対象として行うものである。
この特図2停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ2が大当りかを判定し(ステッ
プA471)、大当りである場合(ステップA471;Y)は、特図2特図図柄乱数格納
領域(保留数1用)から特図図柄乱数をロードする(ステップA472)。次に、特図2
大当り図柄テーブルを設定し(ステップA473)、ロードした特図図柄乱数に対応する
停止図柄番号を取得して特図2停止図柄番号領域にセーブする(ステップA474)。こ
の処理により大当り種類が選択される。
[Special figure 2 stop pattern setting process]
FIG. 22 shows the special figure 2 stop design setting process (step A343) in the special figure 2 fluctuation start process of the present embodiment. In addition, the special figure 2 stop design setting process performs the same processing as the special figure 1 stop design setting process for the special figure 2.
In this special figure 2 stop design setting process, first, it is determined whether the big hit flag 2 is a big hit (step A471), and if it is a big hit (step A471; Y), the special figure 2 special figure random number storage area (reservation number 1) to load the special symbol random number (step A472). Next, special figure 2
A big hit design table is set (step A473), a stop design number corresponding to the loaded special design random number is acquired and saved in the special design 2 stop design number area (step A474). A jackpot type is selected by this process.

その後、特図2大当り停止図柄情報テーブルを設定し(ステップA475)、停止図柄
番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブする(ステッ
プA476)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図2表示器52)での停
止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に
対応するラウンド数上限値情報を取得してラウンド数上限値情報領域にセーブし(ステッ
プA477)、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得して時間短縮判定デー
タ領域にセーブし(ステップA478)、停止図柄パターン及び確率状態に対応する演出
モード移行情報をセーブする(ステップA479)。これらの情報は、特別遊技状態の実
行態様、特別遊技状態の終了後の演出モード及び特別遊技状態の終了後の変動選択テーブ
ル群の移行に関する情報である変動パターンシナリオを設定するためのものである。そし
て、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA495)。
After that, the special figure 2 big hit stop design information table is set (step A475), the stop design pattern corresponding to the stop design number is acquired and saved in the stop design pattern area (step A476). The stop design pattern is for setting the stop design in the special figure display device (here special figure 2 display device 52) and the stop design in the display device 41. Next, the round number upper limit information corresponding to the stop pattern number is obtained and saved in the round number upper limit information area (step A477), time reduction determination data corresponding to the stop design number is obtained, and time reduction determination data is obtained. It saves in the area (step A478), and saves the effect mode transition information corresponding to the stop symbol pattern and the probability state (step A479). These information are for setting the variation pattern scenario which is the information regarding the execution mode of the special game state, the performance mode after the end of the special game state, and the transition of the variation selection table group after the end of the special game state. . Then, a decoration special figure command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A495).

一方、大当りフラグ2は大当りでない場合(ステップA471;N)は、小当りフラグ
2は小当りであるかを判定し(ステップA480)、小当りである場合(ステップA48
0;Y)は、特図2特図図柄乱数格納領域(保留数1用)から特図図柄乱数をロードする
(ステップA481)。次に、特図2小当り図柄テーブルを設定し(ステップA482)
、ロードした特図図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図2停止図柄番号領域に
セーブする(ステップA483)。この処理により小当り種類が選択される。その後、停
止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブし(ス
テップA484)、停止図柄パターンに対応する演出モード移行情報をセーブして(ステ
ップA485)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA
495)。
On the other hand, if the big hit flag 2 is not a big hit (step A471; N), it is determined whether the small hit flag 2 is a small hit (step A480), and if it is a small hit (step A48
0; Y) loads the special figure random number from the special figure 2 special figure random number storage area (for reserved number 1) (step A481). Next, a special figure 2 small hit pattern table is set (step A482)
, The stop design number corresponding to the loaded special figure random number is acquired and saved in the special figure 2 stop design number area (step A483). A small hit kind is selected by this process. After that, the stop design pattern corresponding to the stop design number is obtained and saved in the stop design pattern area (step A484), the presentation mode transition information corresponding to the stop design pattern is saved (step A485), and the stop design pattern is saved. Prepare the corresponding decoration special figure command (step A
495).

また、小当りフラグ2は小当りでない場合(ステップA480;N)は、はずれ時の停
止図柄番号を特図2停止図柄番号領域にセーブし(ステップA493)、はずれ停止図柄
パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA494)、停止図柄パターン
に対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA495)。以上の処理により、特図
変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
Also, if the small hit flag 2 is not a small hit (step A480; N), the stop design number at the time of loss is saved in the special figure 2 stop design number area (step A493), and the stop design pattern is saved in the stop design pattern area. (step A494), and prepares a decorative special figure command corresponding to the stop symbol pattern (step A495). By the above processing, the stop symbol corresponding to the result of the special figure variation display game is set.

その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(ステップA496)、
演出コマンド設定処理(ステップA497)を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出
制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出
力データ領域にセーブして(ステップA498)、特図2特図図柄乱数格納領域(保留数
1用)を0クリアして(ステップA499)、特図2停止図柄設定処理を終了する。
このように各結果の停止図柄の設定を行う際に、結果にかかわらず共通の特図図柄乱数
を用いることで必要な乱数の種類を少なくでき、遊技機の仕様やプログラムの簡素化を図
ることができて、制御の負担を軽減することができる。
After that, save the decoration special figure command in the decoration special figure command area (step A496),
Effect command setting processing (step A497) is performed. This decoration special figure command is transmitted to the production|presentation control apparatus 300 later. Then, the design data corresponding to the stop design number is saved in the test signal output data area (step A498), the special design 2 special design random number storage area (for the number of reservations 1) is cleared to 0 (step A499), The special figure 2 stop design setting process is terminated.
When setting the stop pattern for each result in this way, by using a common special pattern random number regardless of the result, the types of random numbers required can be reduced, and the specifications and programs of the gaming machine can be simplified. can reduce the burden of control.

〔特図変動中処理〕
図23に、本実施形態の特図ゲーム処理における特図変動中処理(ステップA10)を
示す。
この特図変動中処理では、まず、変動図柄判別フラグに対応する図柄停止コマンドを準
備して(ステップA601)、演出コマンド設定処理(ステップA602)を行う。次い
で、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定して(ステップA603)、設定した表
示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA604)。すなわち、遊技
制御装置100が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止表示時間を設定する停
止表示時間設定手段をなす。
[Processing during special figure fluctuation]
FIG. 23 shows the special figure changing process (step A10) in the special figure game process of the present embodiment.
In this special figure fluctuation processing, first, a design stop command corresponding to the fluctuation design determination flag is prepared (step A601), and effect command setting processing (step A602) is performed. Next, the display time corresponding to the stop symbol pattern is set (step A603), and the set display time is saved in the special figure game processing timer area (step A604). That is, the game control device 100 serves as stop display time setting means for setting the stop display time for displaying the stop result mode of the variable display game.

次に、普電サポート中であるかを判定し(ステップA605)、普電サポート中でない
場合(ステップA605;N)はステップA612に移行する。また、普電サポート中で
ある場合(ステップA605;Y)は、時間短縮変動回数1領域の時間短縮変動回数1を
-1更新し(ステップA609)、時間短縮変動回数1が0になったかを判定する(ステ
ップA610)。
時間短縮変動回数1が0である場合(ステップA610;Y)は、普電サポートを終了
するための時短終了設定処理を行い(ステップA611)、ステップA612に移行する
。また、時間短縮変動回数1が0でない場合(ステップA610;N)は、ステップA6
12に移行する。
すなわち、時間短縮変動回数1が0となった場合に普電サポートを終了するようになっ
ている。なお、特図1変動表示ゲームの実行回数と、特図2変動表示ゲームの実行回数と
、特図1変動表示ゲームと特図1変動表示ゲームを合計した実行回数と、をそれぞれ計数
し、いずれかが規定回数に到達することで普電サポートを終了するようにしても良い。
Next, it is determined whether or not the general electricity support is in progress (step A605), and if the general electricity support is not in progress (step A605; N), the process proceeds to step A612. Also, if the general electricity support is in progress (step A605; Y), the time reduction variation number 1 in the time reduction variation number 1 area is updated by -1 (step A609), and it is checked whether the time reduction variation number 1 has become 0 Determine (step A610).
When the time reduction fluctuation count 1 is 0 (step A610; Y), a time reduction end setting process for ending the general electricity support is performed (step A611), and the process proceeds to step A612. Also, if the number of time reduction fluctuations 1 is not 0 (step A610; N), step A6
Go to 12.
That is, when the number of time reduction fluctuations 1 becomes 0, the general electric support is terminated. In addition, the number of executions of the special figure 1 variation display game, the number of executions of the special figure 2 variation display game, and the total number of executions of the special figure 1 variation display game and the special figure 1 variation display game are counted, respectively. You may make it complete|finish a general electric power support by reaching|attaining a prescribed|regulated number of times.

演出モード情報チェック処理(ステップA612)を行った後、残保留消化状態が終了
したかを判定する(ステップA613)。ここでの残保留消化状態が終了したとは、残保
留消化状態ST5の終了条件が成立した場合の他、特定遊技状態ST4の終了の際に残保
留が存在しなかった場合も含む。
残保留消化状態が終了していない場合(ステップA613;N)は、ステップA616
に移行する。また、残保留消化状態が終了した場合(ステップA613;Y)は、結果が
はずれであるかを判定する(ステップA614)。
結果がはずれでない場合(ステップA614;N)は、ステップA616に移行する。
結果がはずれである場合(ステップA614;Y)は、時短終了に関する信号(例えば、
大当り2信号をOFF)を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA615)、ス
テップA616に移行する。
After performing the performance mode information check process (step A612), it is determined whether or not the remaining pending digestion state has ended (step A613). Here, the termination of the remaining pending digestion state includes the case where the termination condition of the remaining pending digestion state ST5 is satisfied and also the case where there is no remaining pending when the specific game state ST4 is terminated.
If the remaining pending digestion state has not ended (step A613; N), step A616
transition to Also, if the remaining pending digestion state has ended (step A613; Y), it is determined whether the result is a loss (step A614).
If the result is not a failure (step A614; N), the process proceeds to step A616.
If the result is out (step A614; Y), a signal related to the time saving end (for example,
The jackpot 2 signal is turned off) is saved in the external information output data area (step A615), and the process proceeds to step A616.

ステップA616では、処理番号として特図表示中処理にかかる「2」を設定し(ステ
ップA616)、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA61
7)。さらに、特図1の変動終了に関する信号(例えば、特別図柄1変動中信号をOFF
)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA618)、特図2の変動終了に関す
る信号(例えば、特別図柄2変動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブし
て(ステップA619)、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る
図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値(例えば、256m秒)をセーブす
る(ステップA620)。その後、特図1表示器51における特図1変動表示ゲームの制
御用の情報として、特図1表示器51での変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フ
ラグ領域にセーブし(ステップA621)、特図2表示器52における特図2変動表示ゲ
ームの制御用の情報として、特図2表示器52での変動停止に係る停止フラグを特図2変
動制御フラグ領域にセーブして(ステップA622)、特図変動中処理を終了する。
In step A616, set "2" for special figure display processing as the processing number (step A616), save the processing number in the special figure game processing number area (step A61
7). In addition, a signal related to the end of fluctuation of special figure 1 (for example, turn off the special symbol 1 fluctuation signal
) is saved in the test signal output data area (step A618), and the signal related to the end of the fluctuation of the special figure 2 (for example, the special symbol 2 fluctuation signal is OFF) is saved in the test signal output data area (step A619), The control timer initial value (for example, 256 msec) is saved in the control timer area of the pattern determination number signal related to the number of executions of the special figure variation display game for output to the external information terminal (step A620). After that, as information for controlling the special figure 1 fluctuation display game in the special figure 1 indicator 51, the stop flag related to the fluctuation stop in the special figure 1 indicator 51 is saved in the special figure 1 fluctuation control flag area (step A621 ), as information for controlling the special figure 2 fluctuation display game in the special figure 2 indicator 52, save the stop flag related to the fluctuation stop in the special figure 2 indicator 52 in the special figure 2 fluctuation control flag area (step A622), end the processing during special figure fluctuation.

〔時短終了設定処理〕
図24に、特図変動中処理における時短終了設定処理(ステップA611)を示す。こ
の時短終了設定処理では、まず、時短の終了に関する信号(例えば、特別図柄1変動時間
短縮状態信号をOFF、特別図柄2変動時間短縮状態信号をOFF、普通図柄1高確率状
態信号をOFF、普通図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、普通電動役物1開放延長状
態信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA632)。
[Time saving end setting processing]
FIG. 24 shows the time saving end setting process (step A611) in the special figure fluctuation process. In this time saving end setting process, first, a signal related to the end of time saving (for example, turn off the special symbol 1 variation time shortening state signal, turn off the special symbol 2 variation time shortening state signal, turn off the normal symbol 1 high probability state signal, normal The pattern 1 fluctuation time shortening state signal is OFF, and the normal electric accessory 1 open extension state signal is OFF) is saved in the test signal output data area (step A632).

次いで、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブし(ステップA633)、普
図ゲームモードフラグ領域に普図低確率&時短なしフラグをセーブして(ステップA63
4)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする(ステッ
プA635)。
そして、時間短縮変動回数1領域をクリアする(ステップA636)。
その後、左打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1及び2をOFF)を試
験信号出力データ領域にセーブし(ステップA638)、右打ち中の表示LED(例えば
、第1遊技状態表示部56a)を消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態
中の番号をセーブして(ステップA639)、通常ベース状態判定領域に通常ベース状態
情報をセーブして(ステップA640)、時短終了設定処理を終了する。
Next, save the no time saving number in the game state display number area (step A633), and save the normal low probability & no time saving flag in the general game mode flag area (step A63
4), save the special figure low probability & time saving no flag in the special figure game mode flag area (step A635).
Then, the time reduction variation count 1 area is cleared (step A636).
After that, the signal related to the left-handed instruction (for example, the firing position designation signals 1 and 2 are turned off) is saved in the test signal output data area (step A638), and the right-handed display LED (for example, the first game state display section 56a ), save the number in the left-handed state in the game state display number 2 area (step A639), save the normal base state information in the normal base state determination area (step A640), and set the time saving end setting End the process.

〔特図表示中処理〕
図25及び図26に、本実施形態の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップ
A11)を示す。
この特図表示中処理では、まず、大当りフラグ1設定処理にて設定されたサポ当りフラ
グ1と、大当りフラグ2設定処理にて設定されたサポ当りフラグ2と、をロードして(ス
テップA701)、RWMのサポ当りフラグ1領域及びサポ当りフラグ2領域をクリアす
る(ステップA702)。
次いで、大当りフラグ1設定処理にて設定された小当りフラグ1と、大当りフラグ2設
定処理にて設定された小当りフラグ2と、をロードして(ステップA703)、RWMの
小当りフラグ1領域及び小当りフラグ2領域をクリアする(ステップA704)。
[Processing during special figure display]
FIG. 25 and FIG. 26 show the special figure displaying process (step A11) in the special figure game process of the present embodiment.
In this special figure display process, first, the support hit flag 1 set in the big hit flag 1 setting process and the support hit flag 2 set in the big hit flag 2 setting process are loaded (step A701). , the support hit flag 1 area and the support hit flag 2 area of the RWM are cleared (step A702).
Next, the small hit flag 1 set in the big hit flag 1 setting process and the small hit flag 2 set in the big hit flag 2 setting process are loaded (step A703), and the small hit flag 1 area of RWM. And clear the small hit flag 2 area (step A704).

次いで、大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1と、大当りフラグ2設
定処理にて設定された大当りフラグ2と、をロードして(ステップA705)、RWMの
大当りフラグ1領域及び大当りフラグ2領域をクリアする(ステップA706)。そして
、ロードされた大当りフラグ2が大当りかを判定して(ステップA707)、大当りであ
る場合(ステップA707;Y)は、第2特図変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)
の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、役物連続作動装置作動中
信号をON、特別図柄2当り信号をON)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし
て(ステップA710)、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA711)。
Next, the jackpot flag 1 set in the jackpot flag 1 setting process and the jackpot flag 2 set in the jackpot flag 2 setting process are loaded (step A705), and the jackpot flag 1 area and the jackpot flag of the RWM are loaded. 2 areas are cleared (step A706). Then, it is determined whether the loaded jackpot flag 2 is a jackpot (step A707), and if it is a jackpot (step A707; Y), a jackpot in the second special figure variation display game (special figure 2 jackpot)
(for example, the condition device operating signal is ON, the character continuous operating device operating signal is ON, the special symbol 2 winning signal is ON) is saved in the test signal output data area of RWM (step A710 ), and set the round number upper limit table (step A711).

一方、大当りフラグ2が大当りでない場合(ステップA707;N)は、ロードされた
大当りフラグ1が大当りかを判定して(ステップA708)、大当りである場合(ステッ
プA708;Y)は、第1特図変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する
試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をON、特
別図柄1当り信号をON)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA
709)、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA711)。
On the other hand, if the jackpot flag 2 is not a jackpot (step A707; N), it is determined whether or not the loaded jackpot flag 1 is a jackpot (step A708). Test signals (for example, condition device operating signal ON, character continuous operation device operating signal ON, special symbol 1 winning signal ON) related to the start of the jackpot (special 1 jackpot) of the figure fluctuation display game are RWM. Save it in the test signal output data area (Step A
709), and sets the round number upper limit table (step A711).

次いで、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値(本実施形態の場合、「1
0」又は「3」)を取得し、RWMのラウンド数上限値領域にセーブする(ステップA7
12)。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得し、R
WMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップA713)。
Next, the round number upper limit value corresponding to the round number upper limit information (in the case of this embodiment, "1
0" or "3") and save it in the round number upper limit area of RWM (step A7
12). Subsequently, acquire the round LED pointer corresponding to the round number upper limit information,
Save in the round LED pointer area of WM (step A713).

次に、RWMの飾り特図コマンド領域から飾り特図コマンドをロードし、準備して(ス
テップA714)、演出コマンド設定処理(ステップA715)を行う。その後、普図変
動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状
態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステップA716)、演出コマンド
設定処理(ステップA717)を行う。続けて、特図1又は特図2停止図柄設定処理にて
設定された図柄情報(停止図柄番号又は停止図柄パターン)に対応するファンファーレコ
マンドを準備して(ステップA718)、演出コマンド設定処理(ステップA719)を
行う。このファンファーレコマンドが特別遊技状態の開始時に演出制御装置300に送信
される特別遊技状態開始情報をなす。
Next, the decoration special figure command is loaded from the decoration special figure command area of RWM, prepared (step A714), and production command setting processing (step A715) is performed. After that, prepare a probability information command related to the information to set the probability of winning results in the normal figure variation display game and the special figure variation display game to the normal probability state (low probability state) (step A716), and effect command setting processing (Step A717) is performed. Subsequently, a fanfare command corresponding to the symbol information (stop symbol number or stop symbol pattern) set in the special figure 1 or special figure 2 stop symbol setting process is prepared (step A718), and the effect command setting process (step A719). This fanfare command constitutes special game state start information transmitted to the effect control device 300 at the start of the special game state.

次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果
となる確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(ステ
ップA720)。本実施形態の場合、ステップA720において、大入賞口開放情報と確
率の状態に対応する信号として、大当り2信号と大当り3信号をセーブする。なお、それ
ぞれのON/OFFは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。例えば、大当り2信号
は、出玉のある大当り(大入賞口開放情報が大入賞口開放情報1以外)である場合にはO
N、出玉のない大当り(所謂、突確大当りなど。大入賞口開放情報が大入賞口開放情報1
)である場合には、時短状態中での大当り時であればON、それ以外ではOFFとなる。
また、大当り3信号は、出玉のある大当りである場合にはON、出玉のない大当りである
場合にはOFFとなる。なお、本実施形態の遊技機では、全て出玉のある大当りである。
Next, the big winning hole opening information and the signal corresponding to the state of the probability of winning results in the normal figure variation display game and the special figure variation display game are saved in the external information output data area of the RWM (step A720). In the case of this embodiment, in step A720, the big win 2 signal and the big win 3 signal are saved as the signals corresponding to the big winning opening opening information and the state of the probability. It should be noted that each ON/OFF is determined by the big winning opening opening information and the state of the probability. For example, the jackpot 2 signal is 0 when the jackpot with a ball to be played (the jackpot opening information is other than the jackpot opening information 1).
N, a big hit with no balls (so-called sudden hit, etc.).
), it is ON at the time of the jackpot in the time-saving state, and is OFF otherwise.
In addition, the big win 3 signal is ON when the big win is a big win with balls, and is OFF when the big win is a big win with no balls. In addition, in the gaming machine of the present embodiment, all the jackpots are jackpots with payout balls.

その後、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結
果となる確率の状態に対応する大当りファンファーレ時間を設定して(ステップA721
)、設定した大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステ
ップA722)。そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図
ゲームモードフラグ退避領域にセーブする(ステップA723)。これにより特別結果が
発生した際における特図の確率状態、時短状態の情報が記憶される。そして、後に記憶し
た情報に基づき特別遊技状態の終了後の演出モードが決定される。
After that, the jackpot fanfare time corresponding to the state of the probability of winning results in the normal figure variation display game and the special figure variation display game is set (step A721
), the set jackpot fanfare time is saved in the special game processing timer area (step A722). Then, the special game mode flag is loaded, and the loaded flag is saved in the special game mode flag save area (step A723). This stores the information of the probability state of the special figure and the time saving state when the special result occurs. Then, based on the information stored later, the effect mode after the end of the special game state is determined.

そして、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正入賞数領域をクリアし(
ステップA724)、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正監視期間フラ
グ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA725)。その後、ファンファ
ーレ/インターバル中処理に移行するためのファンファーレ/インターバル中処理移行設
定処理1(ステップA726)を行い、特図表示中処理を終了する。すなわち、遊技制御
装置100が、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの何れかで結果が特別
結果となることに基づき、特別変動入賞装置38を開状態に変換する特別遊技状態を発生
する特別遊技状態発生手段をなす。
Then, clear the area for the number of fraudulent winning prizes corresponding to the opening information for the big winning prize (
Step A724), the flag outside the fraud monitoring period is saved in the area of the flag for the fraud monitoring period of the big winning opening corresponding to the opening information for the big winning opening (step A725). Thereafter, a fanfare/interval processing transition setting process 1 (step A726) for shifting to fanfare/interval processing is performed, and the special figure display processing is terminated. That is, the game control device 100 converts the special variable prize winning device 38 to the open state based on the result being a special result in either the first special figure variation display game or the second special figure variation display game. It constitutes special game state generating means for generating a state.

一方、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA708;N)は、特図変動表示
ゲームの確率状態が高確率状態であるかを判定する(ステップA727)。本実施形態の
遊技機では、特図確率は常に一定であるので常に高確率状態でないと判定し(ステップA
727;N)、天井到達済みフラグがあるかを判定する(ステップA728)。
天井到達済みフラグがある場合(ステップA728;Y)は、天井に到達することに基
づく普電サポートの開始に関する処理を行わず、ステップA732に移行する。天井到達
済みフラグは、天井に到達することに基づきセットされ、大当りの発生に基づきクリアさ
れるようになっている。これにより、天井に到達することに基づき普電サポートが開始さ
れた場合には、大当りを経過した後でなければ新たな天井への到達に基づく普電サポート
が開始されないようにすることができる。
On the other hand, when the jackpot flag 1 is not a jackpot (step A708; N), it is determined whether the probability state of the special figure variation display game is a high probability state (step A727). In the gaming machine of this embodiment, since the special figure probability is always constant, it is always determined that it is not in a high probability state (step A
727; N), and it is determined whether or not there is a ceiling reached flag (step A728).
If there is a ceiling reached flag (step A728; Y), the process regarding the start of general electric support based on reaching the ceiling is not performed, and the process proceeds to step A732. The ceiling reached flag is set when the ceiling is reached, and cleared when a big win occurs. Thereby, when the general electric support is started based on reaching the ceiling, the general electric support based on reaching the new ceiling can be prevented from starting until after the big win has passed.

天井到達済みフラグがない場合(ステップA728;N)は、天井カウンタ領域の値を
+1更新し(ステップA729)、天井に到達したかを判定する(ステップA730)。
天井に到達していない場合(ステップA730;N)は、ステップA732に移行する。
また、天井に到達した場合(ステップA730;Y)は、天井時短発動フラグ及び天井到
達済みフラグをセットし(ステップA731)、ステップA732に移行する。
If there is no ceiling reached flag (step A728; N), the value of the ceiling counter area is updated by +1 (step A729), and it is determined whether the ceiling has been reached (step A730).
If the ceiling has not been reached (step A730; N), the process proceeds to step A732.
Also, when the ceiling is reached (step A730; Y), the ceiling time reduction activation flag and the ceiling reached flag are set (step A731), and the process proceeds to step A732.

ステップA732では、ロードされた小当りフラグ2が小当りかを判定して(ステップ
A732)、小当りである場合(ステップA732;Y)は、第2特図変動表示ゲームの
小当り(特図2小当り)の開始に関する試験信号(例えば、特別図柄2小当り信号をON
)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA735)、ステップA7
36に移行する。
また、小当りフラグ2が小当りでない場合(ステップA732;N)は、ロードされた
小当りフラグ1が小当りかを判定して(ステップA733)、小当りである場合(ステッ
プA733;Y)は、第1特図変動表示ゲームの小当り(特図1小当り)の開始に関する
試験信号(例えば、特別図柄1小当り信号をON)をRWMの試験信号出力データ領域に
セーブして(ステップA734)、ステップA736に移行する。
In step A732, it is determined whether the loaded small hit flag 2 is a small hit (step A732), and if it is a small hit (step A732; Y), the small hit of the second special figure fluctuation display game (special figure 2 small hit) test signal (for example, special symbol 2 small hit signal ON
) in the RWM test signal output data area (step A735), and step A7
36.
Also, if the small hit flag 2 is not a small hit (step A732; N), it is determined whether the loaded small hit flag 1 is a small hit (step A733), and if it is a small hit (step A733; Y). saves a test signal (for example, turning on a special symbol 1 small hit signal) related to the start of the first special figure variation display game small hit (special figure 1 small hit) in the RWM test signal output data area (step A734), the process proceeds to step A736.

次いで、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であるかを判定する(ステップA
736)。本実施形態の遊技機では、特図確率は常に一定であるので常に高確率状態でな
いと判定し(ステップA736;N)、飾り特図コマンド領域から飾り特図コマンドをロ
ードし、準備して(ステップA737)、演出コマンド設定処理(ステップA738)を
行う。次いで、小当りファンファーレコマンドを準備し(ステップA739)、演出コマ
ンド設定処理(ステップA740)を行って、ステップA741の処理に移行する。この
小当りファンファーレコマンドも特別遊技状態の開始時に演出制御装置300に送信され
る特別遊技状態開始情報をなす。
Next, it is determined whether the probability state of the special figure variation display game is a high probability state (step A
736). In the gaming machine of this embodiment, since the special figure probability is always constant, it is determined that it is not always in a high probability state (step A736; N), and the decoration special figure command is loaded from the decoration special figure command area and prepared ( Step A737), effect command setting processing (step A738) is performed. Next, a small winning fanfare command is prepared (step A739), effect command setting processing (step A740) is performed, and the process proceeds to step A741. This small winning fanfare command also constitutes special game state start information transmitted to the effect control device 300 at the start of the special game state.

そして、普電サポート中であるかを判定し(ステップA741)、普電サポート中でな
い場合(ステップA741;N)は、小当りファンファーレ中処理に移行するための小当
りファンファーレ中処理移行設定処理(ステップA746)を行って、特図表示中処理を
終了する。
また、普電サポート中である場合(ステップA741;Y)は、普電サポートの終了条
件が成立したかを判定する(ステップA743)。本実施形態の遊技機では特図2変動表
示ゲームで小当りが導出されることが終了条件となっている。
普電サポートの終了条件が成立していない場合(ステップA743;N)は、ステップ
A746の処理を行って特図表示中処理を終了する。また、普電サポートの終了条件が成
立した場合(ステップA743;Y)は、普電サポートを終了するための時短終了設定処
理を行い(ステップA744)、時短終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセー
ブして(ステップA745)、ステップA746の処理を行って特図表示中処理を終了す
る。
Then, it is determined whether it is in the general electric support (step A741), and if it is not in the general electric support (step A741; N), a small hit fanfare medium processing transition setting process ( Step A746) is performed, and the processing during special figure display ends.
Also, if the general electric support is in progress (step A741; Y), it is determined whether or not the conditions for ending the general electric support are met (step A743). In the gaming machine of the present embodiment, it is an end condition that a small hit is derived in the special figure 2 fluctuation display game.
If the end condition of the general electric support is not satisfied (step A743; N), the process of step A746 is performed and the process during special figure display is ended. In addition, if the end condition of the general electricity support is satisfied (step A743; Y), the time saving end setting process for ending the general electricity support is performed (step A744), and the signal related to the time saving end is sent to the external information output data area Save (step A745), perform the processing of step A746 and end the processing during special figure display.

一方、小当りフラグ1が小当りでない場合(ステップA733;N)は、天井時短発動
フラグがあるかを判定する(ステップA751)。天井時短発動フラグがある場合(ステ
ップA751;Y)は、天井時短回数の初期値を時間短縮変動回数領域1にセーブし(ス
テップA752)、サポ作動設定処理(ステップA756)に移行する。
ここでは、時間短縮変動回数領域1に特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの
実行回数の合計に基づく終了条件として250をセーブする。
On the other hand, if the small hit flag 1 is not a small hit (step A733; N), it is determined whether there is a ceiling time reduction activation flag (step A751). If there is a ceiling time saving activation flag (step A751; Y), the initial value of the ceiling time saving number of times is saved in the time reduction variation number area 1 (step A752), and the process proceeds to the support operation setting process (step A756).
Here, 250 is saved as an end condition based on the total number of executions of the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game in the time shortening variation number region 1.

また、天井時短発動フラグがない場合(ステップA751;N)は、ロードされたサポ
当りフラグ1がサポ当りかを判定する(ステップA754)。サポ当りでない場合(ステ
ップA754;N)は、特図普段処理に移行するための特図普段処理移行設定処理(ステ
ップA757)を行って、特図表示中処理を終了する。
Also, if there is no ceiling time saving activation flag (step A751; N), it is determined whether the loaded support hit flag 1 is support hit (step A754). If it is not a support hit (step A754; N), a special figure normal processing shift setting process (step A757) for shifting to a special figure normal process is performed, and the special figure displaying process is terminated.

一方、サポ当りフラグ1がサポ当りである場合(ステップA754;Y)は、時間短縮
判定データに対応する初期値を時間短縮変動回数領域1にセーブし(ステップA755)
、サポ作動設定処理(ステップA756)に移行する。
ここでは、時間短縮変動回数領域1に特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの
実行回数の合計に基づく終了条件として250をセーブする。
サポ作動設定処理(ステップA756)を行った後、特図普段処理に移行するための特
図普段処理移行設定処理(ステップA757)を行って、特図表示中処理を終了する。
On the other hand, if the support hit flag 1 is support hit (step A754; Y), the initial value corresponding to the time reduction determination data is saved in the time reduction variation count area 1 (step A755).
, to the support operation setting process (step A756).
Here, 250 is saved as an end condition based on the total number of executions of the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game in the time shortening variation number region 1.
After performing the support operation setting process (step A756), the special figure normal process transition setting process (step A757) for shifting to the special figure normal process is performed, and the special figure displaying process is terminated.

なお、サポ当りは遊技状態が第1特定遊技状態ST41である場合にのみ導出可能であ
るので、遊技状態が第1特定遊技状態ST41である場合にのみステップA754~A7
56の処理を行うようにしても良い。
また、大当りフラグ1設定処理(ステップA322)において、遊技状態が第1特定遊
技状態ST41である場合にのみサポ当りの判定を行うようにしても良いし、大当りフラ
グ1設定処理(ステップA322)においては遊技状態を考慮せずにサポ当りの判定を行
い、特図表示中処理において遊技状態が第1特定遊技状態ST41である場合にのみサポ
当りに基づく普電サポートの設定処理を行うようにしても良い。
In addition, since the support hit can be derived only when the game state is the first specific game state ST41, steps A754 to A7 are performed only when the game state is the first specific game state ST41.
56 may be performed.
Also, in the big hit flag 1 setting process (step A322), the support hit may be determined only when the game state is the first specific game state ST41, or in the big hit flag 1 setting process (step A322) determines the support hit without considering the game state, and sets the general electric support based on the support hit only when the game state is the first specific game state ST41 in the special figure display processing. Also good.

以上の処理では、天井へ到達したか否かの判定は特図変動表示ゲームの終了時に行って
おり(ステップA727~A731)、サポ当りの当選と天井への到達が同一の特図変動
表示ゲームで発生した場合には、天井への到達に基づく特定遊技状態ST4の終了条件を
設定するようにしている(ステップA751~A756)。
In the above processing, whether or not the ceiling has been reached is determined at the end of the special figure fluctuation display game (steps A727 to A731), and the special figure fluctuation display game in which winning per support and reaching the ceiling are the same , the conditions for ending the specific game state ST4 based on reaching the ceiling are set (steps A751 to A756).

天井への到達とサポ当りの当選が同一の特図変動表示ゲームで発生することは稀であり
、特図変動表示ゲームの開始時において常にこれをチェックすることは制御の無駄となる
。そこで、本実施形態のようにすることで、このような無駄な処理が不要となり、特図変
動表示ゲームの開始時における制御を簡単なものとすることができる。
Reaching the ceiling and winning per support rarely occur in the same special figure variation display game, and always checking this at the start of the special figure variation display game is a waste of control. Therefore, by making it like this embodiment, such useless processing becomes unnecessary, and the control at the time of starting the special figure variation display game can be simplified.

なお、サポ当りや天井への到達に基づいてそれぞれ特定の変動パターンや結果態様を設
定するようにした場合、サポ当りの当選と天井への到達が同一の特図変動表示ゲームで発
生した場合には、当該特図変動表示ゲームでは開始時にサポ当りに基づく変動パターンや
結果態様が選択されるが、特図変動表示ゲームの終了時に付与される特定遊技状態ST4
の終了条件はサポ当りに基づく終了条件ではなく天井への到達に基づく終了条件とされる

変動パターンや結果態様としてはサポ当りに対応したものが選択されるのに対し、付与
される特定遊技状態ST4の終了条件は天井への到達に基づく終了条件となるという矛盾
が生じるが、特定遊技状態ST4に移行することに変わりはないため遊技者が不満に思う
ことはない。
In addition, if you set a specific variation pattern and result mode based on the support hit and reaching the ceiling, respectively, when winning the support hit and reaching the ceiling occur in the same special figure fluctuation display game In the special figure variation display game, the variation pattern and result mode based on the support hit are selected at the start, but the specific game state ST4 given at the end of the special figure variation display game
is based on reaching the ceiling, not on hitting the support.
As the variation pattern and the result mode, the one corresponding to the support hit is selected, whereas the end condition of the given specific game state ST4 is the end condition based on reaching the ceiling. Since there is no change in the transition to state ST4, the player will not be dissatisfied.

特図変動表示ゲームの開始時における制御に余裕がある場合には、特図変動表示ゲーム
の開始時に天井への到達とサポ当りの当選が同一の特図変動表示ゲームで発生するかを判
定するようにしても良い。天井への到達とサポ当りの当選が同一の特図変動表示ゲームで
発生する場合には、特図変動表示ゲームの変動パターンや結果態様をはずれ結果に対応し
たものや天井への到達に対応したものとすることで矛盾が生じないようにすることができ
る。
If the control at the start of the special figure variation display game has a margin, it is determined whether reaching the ceiling and winning the support hit occur in the same special figure variation display game at the start of the special figure variation display game. You can do it. When reaching the ceiling and winning per support occur in the same special figure variation display game, the variation pattern and result mode of the special figure variation display game are deviated and the result corresponds to reaching the ceiling. It is possible to avoid contradictions by doing so.

〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1〕
図27に、上述の特図表示中処理におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設
定処理1(ステップA726)を示す。このファンファーレ/インターバル中処理移行設
定処理1では、まず、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号である「3」
を設定し(ステップA791)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステ
ップA792)。
[Fanfare/interval process transition setting process 1]
FIG. 27 shows fanfare/interval processing transition setting processing 1 (step A726) in the above-described special figure display processing. In this fanfare/interval process transition setting process 1, first, "3", which is the process number related to the fanfare/interval process, is entered.
is set (step A791), and the processing number is saved in the special game processing number area (step A792).

次に、大当り(特別遊技状態)の開始に関する信号(例えば、大当り1信号をON(大
当り+小当りで出力)、大当り4信号をON(大当りで出力))を外部情報出力データ領
域にセーブし(ステップA793)、高確率&時短の終了に関する信号(例えば、特別図
柄1高確率状態信号をOFF、特別図柄2高確率状態信号をOFF、特別図柄1変動時間
短縮状態信号をOFF、特別図柄2変動時間短縮状態信号をOFF、普通図柄1高確率状
態信号をOFF、普通図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、普通電動役物1開放延長状
態信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA794)。その後
、特別遊技状態で実行したラウンド数を管理するためのラウンド数領域をクリアし(ステ
ップA795)、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブして(ステップA79
6)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率&時短なしフラグをセーブする(ステッ
プA797)。
Next, a signal relating to the start of the big win (special game state) (for example, turning on the big win 1 signal (output with the big win + small win), turning on the big win 4 signal (output with the big win)) is saved in the external information output data area. (Step A793), a signal regarding the end of high probability & time saving (for example, special symbol 1 high probability state signal OFF, special symbol 2 high probability state signal OFF, special symbol 1 fluctuation time shortening state signal OFF, special symbol 2 Turn off the variable time shortening state signal, turn off the normal pattern 1 high probability state signal, turn off the normal design 1 variable time shortening state signal, turn off the normal electric accessory 1 open extension state signal) in the test signal output data area. (Step A794). After that, the round number area for managing the number of rounds executed in the special game state is cleared (step A795), and the number without time saving is saved in the game state display number area (step A79).
6), save the general pattern low probability & no time saving flag in the general pattern game mode flag area (step A797).

そして、変動図柄判別フラグ領域をクリアし(ステップA798)、高確率状態の表示
に係る遊技盤30に設けた遊技状態表示LED(例えば、第3遊技状態表示部56c)を
消灯させるために高確率報知フラグ領域をクリアして(ステップA799)、特図ゲーム
モードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする(ステップA800)。次
に、停電復旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信
コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(ステップA801)、時短状態
で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するための時間短縮変動回数1領域をクリ
アする(ステップA802)。これにより普電サポート及び時短状態が終了する。さらに
、天井カウンタ領域をクリアし(ステップA804)、天井時短発動フラグ領域をクリア
して(ステップA805)、天井到達済みフラグ領域をクリアする(ステップA806)
Then, the variable symbol discrimination flag area is cleared (step A798), and the game state display LED (for example, the third game state display section 56c) provided on the game board 30 related to the display of the high probability state is extinguished. The notification flag area is cleared (step A799), and the special figure low probability & no time saving flag is saved in the special figure game mode flag area (step A800). Next, save the probability information command (low probability) in the transmission command area at the time of power failure recovery to save the command output to the production control device 300 at the time of power failure recovery (step A801), special figure fluctuation display that can be executed in the time saving state A time reduction variation number 1 area for managing the number of games is cleared (step A802). This terminates the general electricity support and the time saving state. Furthermore, clear the ceiling counter area (step A804), clear the ceiling time saving activation flag area (step A805), clear the ceiling reached flag area (step A806)
.

その後、演出モード番号領域に演出モード1の番号をセーブし(ステップA807)、
演出残り回転数領域をクリアして(ステップA808)、次モード移行情報領域に更新な
しコードをセーブする(ステップA809)。そして、右打ち指示に関する信号(例えば
、発射位置指定信号1及び2をON)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA
810)、右打ち中の表示LED(例えば、第1遊技状態表示部56a)を点灯させるた
め、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブして(ステップA811)、
ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を終了する。
After that, save the number of the production mode 1 in the production mode number area (step A807),
The effect remaining rotation speed area is cleared (step A808), and the no-update code is saved in the next mode transition information area (step A809). Then, a signal (for example, turning on firing position designation signals 1 and 2) related to the right-handed instruction is saved in the test signal output data area (step A
810), in order to turn on the right-handed display LED (for example, the first game state display section 56a), save the right-handed number in the game state display number 2 area (step A811),
The fanfare/in-interval process transition setting process 1 ends.

〔サポ作動処理〕
図28に、上述の特図表示中処理におけるサポ作動処理(ステップA756)を示す。
このサポ作動設定処理では、まず、時短の開始に関する信号(例えば、大当り2信号及
び大当り3信号をON)を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA821)。
次に時短信号制御タイマ領域にタイマ初期値をセーブする(ステップA822)。ここで
はタイマ初期値として128msをセーブする。これにより、時短の開始に関する信号の
うち、大当り3信号に関しては短い時間だけ出力されるようになる。
[Support activation process]
FIG. 28 shows the support operation process (step A756) in the above-described special figure display process.
In this support operation setting process, first, a signal relating to the start of time saving (for example, turn on the jackpot 2 signal and jackpot 3 signal) is saved in the external information output data area (step A821).
Next, the timer initial value is saved in the time saving signal control timer area (step A822). Here, 128 ms is saved as the timer initial value. As a result, among the signals relating to the start of time saving, the big win 3 signals are output only for a short period of time.

次いで、時短の開始に関する信号(例えば、特別図柄1変動時間短縮状態信号をON、
特別図柄2変動時間短縮状態信号をON、普通図柄1高確率状態信号をON、普通図柄1
変動時間短縮状態信号をON、普通電動役物1開放延長状態信号をON)を試験信号出力
データ領域にセーブする(ステップA823)。
Then, a signal regarding the start of time saving (for example, a special symbol 1 fluctuation time shortening state signal ON,
Special design 2 fluctuation time reduction state signal ON, normal design 1 high probability state signal ON, normal design 1
The variable time shortening state signal is turned ON, and the normal electric accessory 1 open extension state signal is turned ON) is saved in the test signal output data area (step A823).

さらに、遊技状態表示番号領域に時短ありの番号をセーブし(ステップA824)、普
図ゲートモードフラグ領域に普図高確率&時短ありフラグをセーブして(ステップA82
5)、確率状態フラグを維持して時短ありにするために、特図ゲームモードフラグ領域に
特図時短ありフラグを合成する(ステップA826)。
次いで、右打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1及び2をON)を試験
信号出力データ領域にセーブし(ステップA827)、右打ち中の表示LED(例えば、
第1遊技状態表示部56a)を点灯させるため、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中
の番号をセーブする(ステップA828)。そして、演出モード情報アドレステーブルを
設定して(ステップA829)、変動開始時(停止図柄設定時)に設定された演出モード
移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA830)。演出モード移
行情報に基づき対応するテーブルのアドレスを取得することで、変動選択テーブル群の移
行に関する情報である変動パターンシナリオも取得される。
In addition, save the number with time saving in the game state display number area (step A824), save the high probability & time saving flag in the general figure gate mode flag area (step A82
5), in order to maintain the probability state flag and to have a time saving, synthesize a special figure time saving flag in the special figure game mode flag area (step A826).
Next, a signal related to the right-handed instruction (for example, firing position designation signals 1 and 2 are turned ON) is saved in the test signal output data area (step A827), and a display LED during right-handed hitting (for example,
In order to light up the first game state display portion 56a), the number in the right-hand hitting state is saved in the game state display number 2 area (step A828). Then, the effect mode information address table is set (step A829), and the address of the table corresponding to the effect mode transition information set at the time of start of fluctuation (at the time of setting the stop symbol) is obtained (step A830). By acquiring the address of the corresponding table based on the performance mode transition information, the variation pattern scenario, which is information regarding the transition of the variation selection table group, is also acquired.

次に、遊技制御装置100での演出モードの管理に必要な情報をセーブする処理として
、まず、サポ当りとなった特図変動表示ゲームの終了後に設定される演出モードの演出モ
ード番号を取得し、演出モード番号領域にセーブする(ステップA831)。さらに、サ
ポ当りとなった特図変動表示ゲームの終了後に設定される演出モードの演出残り回転数を
取得し、演出残り回転数領域にセーブして(ステップA832)、サポ当りとなった特図
変動表示ゲームの終了後に設定される演出モードの次モード移行情報を取得し、次モード
移行情報領域にセーブする(ステップA833)。ここでセーブされた情報に基づき、サ
ポ当りとなった特図変動表示ゲームの終了後から所定回数の特図変動表示ゲームを実行す
ることに基づき演出モードや変動選択テーブル群が移行するようになる。
Next, as a process of saving information necessary for management of the production mode in the game control device 100, first, the production mode number of the production mode set after the end of the special figure fluctuation display game that became the support hit is acquired. , save in the effect mode number area (step A831). Furthermore, after the end of the special figure fluctuation display game that hits the support, the remaining number of rotations of the production mode that is set is acquired, and is saved in the area of the remaining number of rotations for production (step A832), and the special figure that hits the support. Next mode transition information of the effect mode set after the end of the variable display game is acquired and saved in the next mode transition information area (step A833). Based on the information saved here, the effect mode and the variation selection table group are shifted based on executing the special figure variation display game a predetermined number of times after the end of the special figure variation display game that became a support hit. .

その後、演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA834)、
コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして(ステップA835)、演出コマン
ド設定処理(ステップA836)を行う。次いで、新しく設定された演出残り回転数に対
応する演出回転数コマンドを準備して(ステップA837)、演出コマンド設定処理(ス
テップA838)を行い、時間短縮変動回数に対応する時間短縮変動回数コマンドを準備
して(ステップA839)、演出コマンド設定処理(ステップA840)を行う。
そして、時間短縮判定データ領域をクリアし(ステップA841)、演出モード移行情
報領域をクリアして(ステップA842)、サポ作動設定処理を終了する。
After that, prepare a probability information command corresponding to the production mode number (step A834),
The command is saved in the transmission command area for restoration from power failure (step A835), and effect command setting processing (step A836) is performed. Next, prepare an effect rotation number command corresponding to the newly set effect remaining rotation number (step A837), perform an effect command setting process (step A838), and issue a time reduction variation number command corresponding to the time reduction variation number. Preparations are made (step A839), and effect command setting processing (step A840) is performed.
Then, the time reduction determination data area is cleared (step A841), the performance mode transition information area is cleared (step A842), and the support operation setting process is terminated.

〔大当り終了処理〕
図29に、本実施形態の特図ゲーム処理における大当り終了処理(ステップA15)を
示す。
この大当り終了処理では、まず、時短なし大当りであるかを判定する(ステップA90
0)。時短なし大当りとは第1特別遊技状態ST2の終了後に通常遊技状態ST1に移行
する大当りであり、3R小当りCに基づく大当りが該当する。
時短なし大当りである場合(ステップA900;Y)は、ステップA916に移行する
。また、時短なし大当りでない場合(ステップA900;N)は、時短の開始に関する信
号(例えば、大当り2信号をON)を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA
901)。時短の開始に関する信号は、大当り中から出力されているので継続する形で外
部情報出力データ領域にセーブされる。次いで、低確率&時短の開始に関する信号(例え
ば、特別図柄1変動時間短縮状態信号をON、特別図柄2変動時間短縮状態信号をON、
普通図柄1高確率状態信号をON、普通図柄1変動時間短縮状態信号をON、普通電動役
物1開放延長状態信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA90
2)。
[Jackpot end processing]
FIG. 29 shows the jackpot ending process (step A15) in the special figure game process of this embodiment.
In this jackpot end processing, first, it is determined whether it is a time-saving jackpot (step A90
0). The big win without time saving is a big win that shifts to the normal game state ST1 after the end of the first special game state ST2, and corresponds to the big win based on the 3R small win C.
If it is a time saving jackpot (step A900; Y), the process proceeds to step A916. In addition, if it is not a big hit without time saving (step A900; N), a signal related to the start of time saving (for example, turning on the jackpot 2 signal) is saved in the external information output data area (step A
901). Since the signal relating to the start of time saving is output from the middle of the jackpot, it is continuously saved in the external information output data area. Then, a signal regarding the start of low probability & time saving (for example, special symbol 1 variation time shortening state signal ON, special symbol 2 variation time shortening state signal ON,
Normal pattern 1 high probability state signal ON, normal pattern 1 fluctuation time shortening state signal ON, normal electric accessory 1 open extension state signal ON) are saved in the test signal output data area (step A90
2).

次いで、遊技状態表示番号領域に時短ありの番号をセーブし(ステップA903)、普
図ゲームモードフラグ領域に普図高確率&時短ありフラグをセーブして(ステップA90
4)、特図ゲームモードフラグ領域に特図時短ありフラグをセーブする(ステップA90
5)。その後、時間短縮変動回数領域に時間短縮変動回数初期値をセーブする(ステップ
A906)。ここでは、時間短縮変動回数1領域に終了条件に応じた初期値をセーブする
。以上の処理により、特別遊技状態の終了後、普電サポート状態及び時短状態となる。ま
た、時短変動回数領域に時短変動回数初期値をセットすることで、所定回数の特図変動表
示ゲームの実行により普電サポート状態及び時短状態が終了するようになる。すなわち、
遊技制御装置100が、特別遊技状態の終了後、予め定められた所定期間にわたり、普通
変動入賞装置37を入賞容易な状態とする特定遊技状態(時短状態、普電サポート状態)
を発生可能な特定遊技状態発生制御手段をなす。
Next, save the number with time saving in the game state display number area (step A903), save the high probability & time saving flag in the general game mode flag area (step A90
4), save the special figure time saving flag in the special figure game mode flag area (step A90
5). After that, the initial value of the time-reduction variation frequency is saved in the time-reduction variation frequency area (step A906). Here, an initial value corresponding to the end condition is saved in the time reduction variation count 1 area. By the above processing, after the end of the special game state, it becomes the general electricity support state and the time saving state. In addition, by setting the initial value of the number of times of shortening fluctuations in the area of the number of times of shortening of working hours, the general electric support state and the shortening of working hours state are ended by executing the special figure fluctuation display game of a predetermined number of times. i.e.
After the end of the special game state, the game control device 100 sets the normal variable prize winning device 37 to a state in which it is easy to win for a predetermined period of time.
can generate a specific game state generation control means.

その後、確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして(ステップA9
10)、演出コマンド設定処理(ステップA911)を行う。ここで、確率情報コマンド
として、「時短あり」、「時短なし」の何れかに、更に演出モードの情報が含まれた複数
のコマンドがある。次いで、時間短縮変動回数1に対応する時間短縮変動回数コマンドを
準備して(ステップA914)、演出コマンド設定処理(ステップA915)を行う。
After that, save the probability information command in the transmission command area at power failure recovery (step A9
10), effect command setting processing (step A911) is performed. Here, as the probability information command, there are a plurality of commands in which information on the production mode is included in either "time saving" or "no time saving". Next, a time reduction variation count command corresponding to the time reduction variation count 1 is prepared (step A914), and effect command setting processing (step A915) is performed.

次いで、特図普段処理に係る処理番号として「0」を設定し(ステップA918)、処
理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA917)。
その後、大当りの終了に関する信号(例えば、大当り1信号をOFF、大当り3信号を
OFF、大当り4信号をOFF)を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA9
18)、大当りの終了に関する信号(例えば、条件装置作動中信号をOFF、役物連続作
動装置作動中信号をOFF、特別図柄1当り信号をOFF、特別図柄2当り信号をOFF
)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA919)。続いて、確率変動判定
データ領域の情報をクリアし(ステップA920)、大当りのラウンド回数を示すラウン
ドLEDのポインタ領域の情報をクリアして(ステップA921)、演出モード移行情報
領域の情報をクリアする(ステップA922)。そして、特図ゲームモードフラグ退避領
域の情報をクリアし(ステップA923)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視
期間中フラグをセーブして(ステップA924)、大当り終了処理を終了する。
Next, "0" is set as the processing number relating to the special figure normal processing (step A918), and the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A917).
After that, the signals related to the end of the jackpot (for example, jackpot 1 signal OFF, jackpot 3 signal OFF, jackpot 4 signal OFF) are saved in the external information output data area (step A9
18) Signals related to the end of the big hit (for example, turn off the conditional device operating signal, turn off the continuous action device operating signal, turn off the special symbol 1 winning signal, turn off the special symbol 2 winning signal
) is saved in the test signal output data area (step A919). Subsequently, the information in the probability fluctuation determination data area is cleared (step A920), the information in the pointer area of the round LED indicating the number of rounds of the big hit is cleared (step A921), and the information in the presentation mode transition information area is cleared. (Step A922). Then, the information in the special game mode flag saving area is cleared (step A923), the fraud monitoring period flag is saved in the big winning opening fraud monitoring period flag area (step A924), and the jackpot ending process is terminated.

〔特定領域スイッチ監視処理〕
図30に、特図ゲーム処理における特定領域スイッチ監視処理(ステップA3)を示す
。この特定領域スイッチ監視処理では、まず、小当り中であるかを判定する(ステップA
41)。ここでの小当り中とは、小当り中処理及び小当り残存球処理を行っている期間で
ある。この小当り中でない場合(ステップA41;N)は、特定領域スイッチ監視処理を
終了する。すなわち、特定領域スイッチ38dは、小当り中処理及び小当り残存球処理を
行っている期間でのみ有効とされる。また、小当り中である場合(ステップA41;Y)
は、条件装置が作動中であるかを判定する(ステップA42)。
[Specific area switch monitoring process]
FIG. 30 shows the specific area switch monitoring process (step A3) in the special game process. In this specific area switch monitoring process, first, it is determined whether or not there is a small hit (step A
41). During the small hit here is a period during which the small hit medium processing and the small hit remaining ball processing are performed. If the small hit is not in progress (step A41; N), the specific area switch monitoring process is terminated. That is, the specific area switch 38d is valid only during the small hit medium processing and the small hit remaining ball processing. Moreover, when it is during a small hit (step A41; Y)
determines whether the condition device is in operation (step A42).

条件装置が作動中である場合(ステップA42;Y)は、特定領域スイッチ監視処理を
終了する。また、条件装置が作動中でない場合(ステップA42;N)は、特定領域スイ
ッチに入力があるかを判定する(ステップA43)。そして、特定領域スイッチに入力が
ない場合(ステップA43;N)は、特定領域スイッチ監視処理を終了する。また、特定
領域スイッチに入力がある場合(ステップA43;Y)は、特定領域スイッチでの検出を
有効なものとして扱う検出有効期間であるかを判定する(ステップA44)。検出有効期
間でない場合(ステップA44;N)は、特定領域スイッチ監視処理を終了する。また、
検出有効期間である場合(ステップA44;Y)は、特定領域通過フラグをセットし(ス
テップA45)、特定領域スイッチ監視処理を終了する。後にこの特定領域通過フラグが
あることに基づき第1特別遊技状態を発生させる処理が行われるようになる。
If the condition device is in operation (step A42; Y), the specific area switch monitoring process is terminated. Also, if the condition device is not in operation (step A42; N), it is determined whether there is an input to the specific area switch (step A43). If there is no input to the specific area switch (step A43; N), the specific area switch monitoring process is terminated. If there is an input to the specific area switch (step A43; Y), it is determined whether it is a valid detection period during which detection by the specific area switch is treated as valid (step A44). If it is not the effective detection period (step A44; N), the specific area switch monitoring process is terminated. again,
If it is the detection effective period (step A44; Y), the specific area passage flag is set (step A45), and the specific area switch monitoring process ends. Afterwards, processing for generating the first special game state is performed based on the existence of this specific area passing flag.

〔小当り残存球処理〕
図31に、特図ゲーム処理における小当り残存球処理(ステップA18)において図3
1に示す処理を示す。この小当り残存球処理では、まず、残存球エラーの発生中であるか
を判定する(ステップA861)。残存球エラーの発生中である場合(ステップA861
;Y)は、ステップA863に移行する。また、残存球エラーの発生中でない場合(ステ
ップA861;N)は、残存球カウンタが0であるかを判定する(ステップA862)。
残存球カウンタが0でない場合(ステップA862;N)は、小当り残存球処理を終了す
る。また、残存球カウンタが0である場合(ステップA862;Y)は、ステップA86
3以降の小当りを終了するための処理を行う。
[Small hit remaining ball processing]
In FIG. 31, in the small hit remaining ball processing (step A18) in the special game processing, FIG.
1 shows the processing shown in FIG. In this small hit remaining ball processing, first, it is determined whether or not a remaining ball error is occurring (step A861). If a remaining ball error is occurring (step A861
;Y) moves to step A863. Also, if the remaining ball error is not occurring (step A861; N), it is determined whether the remaining ball counter is 0 (step A862).
If the remaining ball counter is not 0 (step A862; N), the small hit remaining ball processing is terminated. If the remaining ball counter is 0 (step A862; Y), step A86
A process for ending the small hits after 3 is performed.

すなわち、特別変動入賞装置38内の残存球が全て排出されてから小当りを終了するた
めの処理を行うようにしている。ただし、最後に遊技球が特別変動入賞装置38に流入し
てから所定時間以上経っても排出が確認できない状態である残存球エラー中の場合は、排
出に必要な時間が十分経過したものとして小当りを終了するための処理に移行するように
している。もちろん残存球エラー中の場合は小当りを終了するための処理に移行しないよ
うにしても良い。よって、ステップA861の処理は行わないようにしても良い。
That is, after all the balls remaining in the special variable winning device 38 are discharged, the process for ending the small winning is performed. However, in the case of a remaining ball error in which discharge cannot be confirmed even after a predetermined time has passed since the game ball last entered the special variable prize winning device 38, it is assumed that the time required for discharge has passed sufficiently. He is trying to shift to the process for ending the win. Of course, when there is a remaining ball error, the processing for ending the small hit may not be performed. Therefore, the process of step A861 may not be performed.

小当りを終了するための処理では、まず、特定領域通過があったかを判定する(ステッ
プA863)。特定領域38hに遊技球が流入して通過した場合は、特定領域スイッチ3
8dにより検出されて特定領域通過フラグがセットされる。ここではこの特定領域通過フ
ラグの有無により特定領域通過があったかを判定する。特定領域通過があった場合(ステ
ップA863;Y)は、ステップA870に移行して特別遊技状態を発生させる処理を行
う。また、特定領域通過がない場合(ステップA863;N)は、ステップA864に移
行して第2特別遊技状態を終了して特図変動表示ゲームを実行可能とするための処理を行
う。
In the processing for ending the small hit, first, it is determined whether or not the specific area has passed (step A863). When the game ball flows into and passes through the specific area 38h, the specific area switch 3
8d and the specific area passing flag is set. Here, it is determined whether or not there is a specific area passage based on the presence or absence of the specific area passage flag. If there is passage through the specific area (step A863; Y), the process proceeds to step A870 to perform processing for generating a special game state. Also, if there is no passage through the specific area (step A863; N), the process proceeds to step A864 to finish the second special game state and execute the special figure variation display game.

ステップA864以降の第2特別遊技状態を終了して特図変動表示ゲームを実行可能と
するための処理では、処理番号として小当り終了処理にかかる10を設定し(ステップA
864)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA865)。次に
、小当りエンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA866)
、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブする(ステップA
867)。そして、大入賞口カウント数領域をクリアし(ステップA868)、小当り中
制御ポインタ領域をクリアして(ステップA869)、小当り残存球処理を終了する。
In the processing for terminating the second special game state after step A864 and making it possible to execute the special figure variation display game, 10 for the small hit end processing is set as the processing number (step A
864), save the processing number in the special game processing number area (step A865). Next, the small winning ending time is saved in the special game processing timer area (step A866)
, Save the fraud monitoring period flag in the upper grand prize opening fraud monitoring period flag area (step A
867). Then, the big winning opening count area is cleared (step A868), the small hit middle control pointer area is cleared (step A869), and the small hit remaining ball processing is finished.

一方、特定領域通過があり(ステップA863;Y)、ステップA870以降の第1特
別遊技状態を発生させる処理を行う場合は、飾り特図コマンド領域からコマンドをロード
して準備し(ステップA870)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA871)。
次に、V大当りファンファーレコマンドを準備して(ステップA872)、演出コマンド
設定処理を行う(ステップA873)。
On the other hand, there is a passage through the specific area (step A863; Y), and when performing the process of generating the first special game state after step A870, the command is loaded from the decoration special figure command area and prepared (step A870), An effect command setting process is performed (step A871).
Next, a V jackpot fanfare command is prepared (step A872), and effect command setting processing is performed (step A873).

その後、大当り(V大当り)の開始に関する信号外部情報出力データ領域にセーブし(
ステップA874)、大当り(V大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作
動中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄2当り信号をON)を試
験信号出力データ領域にセーブする(ステップA875)。
After that, save it in the signal external information output data area regarding the start of the jackpot (V jackpot) (
Step A874), test signals related to the start of the jackpot (V jackpot) (for example, turn on the conditional device operating signal, turn on the character continuous operating device operating signal, turn on the special pattern 2 winning signal) test signal output data area (step A875).

そして、遊技状態表示番号領域に大当り中の番号をセーブし(ステップA876)、ラ
ウンド数上限値テーブルを設定して(ステップA877)、ラウンド数上限値情報に対応
するラウンド数上限値(5又は10)を取得してラウンド数上限値領域にセーブする(ス
テップA878)。さらに、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを
取得してラウンドLEDポインタ領域にセーブし(ステップA879)、ラウンド数領域
に初期値(ここでは1)をセーブする(ステップA880)。ラウンド数の上限値として
は5又は10ラウンドが設定されるが、小当り動作が1ラウンド目に相当するので、ラウ
ンド数初期値として1を設定することで特別遊技状態では4ラウンド分又は9ラウンド分
の開放が行われるようにしている。
Then, the number of the jackpot is saved in the game state display number area (step A876), the round number upper limit table is set (step A877), and the round number upper limit value (5 or 10) corresponding to the round number upper limit information ) and save it in the round number upper limit area (step A878). Furthermore, the round LED pointer corresponding to the round number upper limit information is acquired and saved in the round LED pointer area (step A879), and the initial value (here, 1) is saved in the round number area (step A880). Although 5 or 10 rounds are set as the upper limit of the number of rounds, since the small winning operation corresponds to the first round, by setting 1 as the initial value of the number of rounds, 4 rounds or 9 rounds are set in the special game state. It is designed so that the opening of the

その後、処理番号としてファンファーレ/インターバル処理にかかる3を設定し(ステ
ップA881)、特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA882)。さらに、
V大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA883
)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理(ステップA884)を行って、
ステップA868に移行する。
After that, set 3 for fanfare/interval processing as the processing number (step A881), and save in the special figure game processing number area (step A882). moreover,
V jackpot fanfare time is saved in the special game processing timer area (step A883
), perform the fanfare/interval process transition setting process (step A884),
Go to step A868.

〔小当り終了処理〕
図32に、本実施形態の特図ゲーム処理における小当り終了処理(ステップA19)を
示す。
この小当り終了処理では、まず、第2特定遊技状態ST42であるサポートC中である
かを判定する(ステップA930)。サポートC中である場合(ステップA930;Y)
は、ステップA937に移行する。サポートC中でない場合(ステップA930;N)は
、普図当り状態中であるかを判定する(ステップA931)。普図当り状態中でない場合
(ステップA931;N)は、左打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1及
び2をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA932)、右打ち中の
表示LED(例えば、第1遊技状態表示部56a)を消灯させるため、遊技状態表示番号
2領域に左打ち状態中の番号をセーブして(ステップA933)、ステップA937に移
行する。
[Small hit end processing]
FIG. 32 shows small hit end processing (step A19) in the special figure game processing of the present embodiment.
In this small hit end processing, first, it is determined whether or not the player is in support C, which is the second specific game state ST42 (step A930). In the case of support C (step A930; Y)
moves to step A937. If it is not in support C (step A930; N), it is determined whether it is in the normal state (step A931). If it is not in the normal state (step A931; N), the signal related to the left-handed instruction (for example, the firing position designation signals 1 and 2 are turned off) is saved in the test signal output data area (step A932), and the right-handed In order to turn off the display LED (for example, the first game state display section 56a), the left-handed number is saved in the game state display number 2 area (step A933), and the process proceeds to step A937.

一方、普図当り状態中である場合(ステップA931;Y)は、開放パターンがパター
ンH1であるかを判定する(ステップA934)。開放パターンがパターンH1でない場
合(ステップA934;N)は、ステップA937に移行する。また、開放パターンがパ
ターンH1である場合(ステップA934;Y)は、発射位置指定信号2のOFFを試験
信号出力データ領域にセーブし(ステップA935)、ステップA937に移行する。
On the other hand, if it is in the state of a normal pattern (step A931; Y), it is determined whether the open pattern is the pattern H1 (step A934). If the release pattern is not pattern H1 (step A934; N), the process proceeds to step A937. If the release pattern is pattern H1 (step A934; Y), the OFF state of firing position designation signal 2 is saved in the test signal output data area (step A935), and the process proceeds to step A937.

次に、天井時短発動フラグがあるかを判定する(ステップA937)。天井時短発動フ
ラグがない場合(ステップA937;N)は、ステップA940に移行する。また、天井
時短発動フラグがある場合(ステップA937;Y)は、天井時短回数の初期値を時間短
縮変動回数1領域にセーブする(ステップA938)。ここでは時間短縮変動回数1領域
に時間短縮変動回数1として250を設定する。
そして、サポ作動設定処理を行い(ステップA939)、ステップA940に移行する
Next, it is determined whether there is a ceiling time saving activation flag (step A937). When there is no ceiling time saving activation flag (step A937; N), it moves to step A940. Moreover, when there is a ceiling time saving activation flag (step A937; Y), the initial value of the ceiling time saving frequency is saved in the time reduction variation frequency 1 area (step A938). Here, 250 is set as the number of times of time reduction fluctuations 1 in the time reduction fluctuation number 1 area.
Then, support operation setting processing is performed (step A939), and the process proceeds to step A940.

その後、特図普段処理に係る処理番号として「0」を設定し(ステップA940)、処
理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA941)。
さらに、小当りの終了に関する信号(例えば、大当り1信号をOFF)を外部情報出力
データ領域にセーブして(ステップA942)、小当りの終了に関する信号(例えば、特
別図柄1小当り信号をOFF、特別図柄2小当り信号をOFF)を試験信号出力データ領
域にセーブする(ステップA943)。
続いて、変動図柄判別フラグ領域をクリアし(ステップA944)、演出モード移行情
報領域をクリアして(ステップA945)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視
期間中フラグをセーブして(ステップA946)、小当り終了処理を終了する。
After that, "0" is set as the processing number related to the special figure normal processing (step A940), and the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A941).
Furthermore, a signal related to the end of the small win (for example, turn off the 1 big win signal) is saved in the external information output data area (step A942), a signal related to the end of the small win (for example, turn off the 1 special symbol small win signal, Special symbol 2 small hit signal OFF) is saved in the test signal output data area (step A943).
Subsequently, the fluctuating pattern determination flag area is cleared (step A944), the effect mode transition information area is cleared (step A945), and the fraud monitoring period flag is saved in the big winning opening fraud monitoring period flag area (step A946), end the small hit end processing.

次に演出制御装置300での制御について説明する。演出制御装置300の主制御用マ
イコン(CPU)311では、図33に示すメイン処理と、図示しないタイマ割込み処理
を行う。
Next, control by the production control device 300 will be described. The main control microcomputer (CPU) 311 of the effect control device 300 performs main processing shown in FIG. 33 and timer interrupt processing (not shown).

〔メイン処理〕
図33に示すようにメイン処理では、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプ
ログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し(ステップC1)、CPUの初期設定
を行う(ステップC2)。次に、VDP312の初期設定を行って(ステップC3)、割
込みを許可する(ステップC4)。次いで、表示用データの生成を許可して(ステップC
5)、乱数シードを設定し(ステップC6)、初期化すべき領域に電源投入時の初期値を
セーブする(ステップC7)。これにより、停電発生検出済みフラグ等がクリアされる。
[Main processing]
As shown in FIG. 33, in the main process, first, the process at the start of the program is performed. In this process at the start of the program, first, interrupts are prohibited (step C1), and the CPU is initialized (step C2). Next, the VDP 312 is initialized (step C3), and interrupts are permitted (step C4). Next, allow generation of display data (step C
5) A random number seed is set (step C6), and an initial value at power-on is saved in an area to be initialized (step C7). As a result, the power failure occurrence detected flag and the like are cleared.

ステップC1からC7のプログラム開始時の処理を行った後、メインループ処理として
ループの処理を行う。このループ処理では、まず、WDT(watchdog timer)をクリアす
る(ステップC8)。次いで、演出ボタン25や十字キー29の操作に基づく入力信号(
立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する演出ボタン入力処理(ステップC9)を行う
。演出ボタン25や十字キー29からの入力の読み込みはタイマ割込み処理内で行い、こ
の演出ボタン入力処理では演出ボタン25や十字キー29からの入力があった時に、演出
内容を変更する処理等を行う。
After the program start processing from steps C1 to C7 is performed, loop processing is performed as the main loop processing. In this loop processing, first, WDT (watchdog timer) is cleared (step C8). Next, an input signal (
Effect button input processing (step C9) for creating input information from the rising edge) is performed. Inputs from the production button 25 and the cross key 29 are read in timer interrupt processing, and in this production button input processing, when there is an input from the production button 25 and the cross key 29, processing for changing the contents of production is performed. .

そして、LEDや液晶の輝度、音量などの変更可能範囲の設定や、遊技者によるLED
や液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を行う
(ステップC10)。次に、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を
更新する乱数更新処理(ステップC11)を行う。
Then, the setting of the changeable range such as the brightness of the LED and liquid crystal, the volume, etc., and the LED
A hall/player setting mode process for accepting operations such as changing the brightness of the liquid crystal, the volume, etc. is performed (step C10). Next, a random number update process (step C11) is performed to update the random number that determines the details of the variation mode of the decoration special figure variation display game.

次いで、遊技制御装置100からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェッ
ク処理(ステップC12)を行い、演出の進行を制御するための設定や描画コマンドの編
集を行う演出表示編集処理(ステップC13)を行って、描画コマンドの準備終了を設定
する(ステップC14)。これらの処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を
行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定するところまで行う。1/3
0秒(約33.3m秒)以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画
像更新できる。
Next, a reception command check process (step C12) for analyzing and responding to commands from the game control device 100 is performed, and an effect display editing process (step C13) is performed for editing settings and drawing commands for controlling the progress of the effect. ) to set the completion of drawing command preparation (step C14). In these processes, various data are updated in accordance with the content to be drawn, and the drawing data is finally set in the frame buffer. 1/3
If the drawing data for the screen to be drawn within 0 seconds (approximately 33.3 milliseconds) is prepared, the image can be updated without any problem.

そして、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する(ステップC15)。本実施
形態では、システム周期(1フレーム1/30秒)を作るため、Vブランク割込(1/6
0秒)が2回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイ
ミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、1/60秒で画像の更新(フレームの切り
替え)を行ってもよいし、1/60秒よりも遅いタイミングで画像の更新(フレームの切
り替え)を行ってもよい。ステップC15で、フレーム切替タイミングでないと判定した
場合(ステップC15;N)には、ステップC15の処理を繰り返して行う。一方、ステ
ップC15で、フレーム切替タイミングであると判定した場合(ステップC15;Y)に
は、画面描画を指示する(ステップC16)。
Then, it is determined whether or not it is time to switch frames (step C15). In this embodiment, the V blank interrupt (1/6
0 second) is entered twice, it is determined that it is the frame switching timing. Note that the frame switching timing can be changed arbitrarily. For example, image updating (frame switching) may be performed at 1/60 second, or image updating (frame switching) may be performed at a timing later than 1/60 second. switching) may be performed. If it is determined in step C15 that it is not the frame switching timing (step C15; N), the process of step C15 is repeated. On the other hand, if it is determined at step C15 that it is time to switch frames (step C15; Y), screen drawing is instructed (step C16).

その後、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の出力に関する
制御を行うサウンド制御処理(ステップC17)、盤装飾装置46や表示板350を含む
枠装飾装置18などのLEDの制御を行う装飾制御処理(ステップC18)、盤演出装置
44のモータやソレノイドの制御を行う可動体制御処理(ステップC19)を行い、演出
を制御する盤演出設定処理(ステップC20)を行って、WDTをクリアする処理(ステ
ップC8)に戻る。
After that, sound control processing (step C17) for controlling the sound output from the speakers (upper speaker 19a, lower speaker 19b), LED control of the board decoration device 46, the frame decoration device 18 including the display plate 350, etc. is performed. Decoration control processing (step C18), movable body control processing (step C19) for controlling the motor and solenoid of the board effect device 44 are performed, board effect setting processing (step C20) for controlling effect is performed, and WDT is cleared. It returns to the processing (step C8).

〔受信コマンドチェック処理〕
図34には、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理を示した。この受信
コマンドチェック処理では、まず、1フレーム(1/30秒間)の間に何個のコマンドを
受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードし(
ステップC201)、コマンド受信数が0でないか否かを判定する(ステップC202)
。そして、コマンド受信数が0であると判定した場合(ステップC202;N)は、受信
コマンドチェック処理を終了する。また、受信コマンド数が0でないと判定した場合(ス
テップC202;Y)には、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分減算す
る(ステップC203)。
[Receive command check processing]
FIG. 34 shows received command check processing in the main processing described above. In this received command check processing, first, the value of the command reception counter that counts how many commands are received in one frame (1/30 second) is loaded as the command reception count (
Step C201), determine whether or not the command reception count is 0 (step C202)
. If it is determined that the number of received commands is 0 (step C202; N), the received command check process is terminated. If it is determined that the number of received commands is not 0 (step C202; Y), the contents of the command reception counter area are subtracted by the number of received commands (step C203).

次いで、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーして(ステップC204
)、コマンド読出インデックスを0~31の範囲で+1更新し(ステップC205)、コ
マンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定する(ステップC206)。
このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、
受信コマンドバッファの内容をコマンド領域(解析用のRAM領域)にコピーし、コマン
ド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中
に遊技制御装置100からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド(データ)
を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位
でまとめて行うことができる。
Next, copy the contents of the received command buffer to the command area (step C204
), the command read index is updated by +1 within the range of 0 to 31 (step C205), and it is determined whether or not copying of the commands corresponding to the number of commands received has been completed (step C206).
Thus, in this embodiment, the command is not directly analyzed in the received command buffer,
The content of the received command buffer is copied to the command area (RAM area for analysis), and the command analysis work is performed in the command area. Thereby, in preparation for the case where a command is transmitted from the game control device 100 during command analysis, the command (data
can be moved to create space. In addition, command analysis can be collectively performed for each round of main processing.

ステップC206で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していないと判定し
た場合(ステップC206;N)には、ステップC204の処理に戻る。また、コマンド
受信数分のコマンドのコピーが完了したと判定した場合(ステップC206;Y)には、
コマンド領域の内容をロードして(ステップC207)、受信コマンド解析処理(ステッ
プC208)を行う。
If it is determined in step C206 that copying of the commands corresponding to the number of commands received has not been completed (step C206; N), the process returns to step C204. Further, when it is determined that copying of the commands for the number of commands received has been completed (step C206; Y),
The contents of the command area are loaded (step C207), and the received command analysis process (step C208) is performed.

次いで、コマンド領域のアドレスを更新し(ステップC209)、コマンド受信数分の
コマンドの解析が完了したか否か判定する(ステップC210)。そして、コマンド受信
数分のコマンドの解析が完了していないと判定した場合(ステップC210;N)には、
ステップC207の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したと
判定した場合(ステップC210;Y)には、受信コマンドチェック処理を終了する。こ
のように、受信コマンドチェック処理では、1フレーム(1/30秒間)の間に受信した
コマンドをまとめて解析する。なお、本実施形態では、コマンドを32個分まで保存でき
る構成としている。
Next, the address of the command area is updated (step C209), and it is determined whether or not the analysis of commands corresponding to the number of commands received has been completed (step C210). Then, if it is determined that the command analysis for the number of commands received has not been completed (step C210; N),
The process returns to step C207. Also, when it is determined that the analysis of the commands corresponding to the number of commands received has been completed (step C210; Y), the received command check processing is terminated. In this way, in the received command check process, commands received during one frame (1/30 second) are collectively analyzed. In this embodiment, up to 32 commands can be saved.

〔受信コマンド解析処理〕
図35には、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理を示した
。この受信コマンド解析処理では、まず、コマンド上位バイトをMODE、下位バイトを
ACT(ACTION)として分離し(ステップC231)、MODE及びACTは正常
範囲であるか否かを判定する(ステップC232、ステップC233)。MODE及びA
CTは正常範囲であると判定した場合(ステップC232;Y、ステップC233;Y)
には、MODEに対するACTは正しい組合せであるか否かを判定する(ステップC23
4)。
[Receive command analysis processing]
FIG. 35 shows received command analysis processing in the received command check processing described above. In this received command analysis processing, first, the upper byte of the command is separated as MODE and the lower byte as ACT (ACTION) (step C231), and it is determined whether or not MODE and ACT are within the normal range (steps C232 and C233). ). MODE and A
When CT is determined to be within the normal range (step C232; Y, step C233; Y)
Then, it is determined whether or not the ACT for MODE is a correct combination (step C23
4).

また、ステップC232、ステップC233で、MODE又はACTは正常範囲でない
と判定した場合(ステップC232;N、ステップC233;N)、あるいは、ステップ
C234でMODEに対するACTは正しい組合せでないと判定した場合(ステップC2
34;N)には、受信コマンド解析処理を終了する。
In addition, when it is determined in steps C232 and C233 that MODE or ACT is not within the normal range (step C232; N, step C233; N), or when it is determined in step C234 that ACT for MODE is not a correct combination (step C2
34;N), the received command analysis process is terminated.

ステップC234で、MODEに対するACTは正しい組合せであると判定した場合(
ステップC234;Y)には、MODEは変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する
(ステップC235)。変動系コマンドは、特図の変動パターンを指令するコマンドであ
る。そして、MODEは変動系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC235
;Y)には、変動系コマンド処理(ステップC236)を行って、受信コマンド解析処理
を終了する。
If it is determined in step C234 that the ACT for MODE is a correct combination (
At step C234; Y), it is determined whether or not MODE is within the range of the variable command (step C235). Variation system command is a command to command the variation pattern of special figure. Then, if it is determined that MODE is within the range of the variable command (step C235
At ;Y), the variable command processing (step C236) is performed, and the received command analysis processing ends.

また、ステップC235で、MODEは変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(
ステップC235;N)には、MODEは大当り系コマンドの範囲であるか否かを判定す
る(ステップC237)。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作(ファンファ
ーレ画面やラウンド画面の表示など)を指令するコマンドや、小当り中演出に関する動作
(ファンファーレ画面や終了画面の表示など)を指令するコマンドである。そして、MO
DEは大当り系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC237;Y)には、大
当り系コマンド処理(ステップC238)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
If it is determined in step C235 that MODE is not within the range of the variable command (
At step C235; N), it is determined whether or not MODE is within the range of the jackpot commands (step C237). The big hit system command is a command for commanding an operation (display of a fanfare screen, a round screen, etc.) during the big win, or a command for commanding an operation (display of a fanfare screen, end screen, etc.) during the small win. and MO
When it is determined that the DE is within the range of the big-hit command (step C237; Y), the big-hit command processing (step C238) is performed, and the received command analysis processing ends.

また、ステップC237で、MODEは大当り系コマンドの範囲でないと判定した場合
(ステップC237;N)には、MODEは図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定す
る(ステップC239)。図柄系コマンドは、特図の図柄に関する情報(例えば、特図の
停止図柄を何にするかなど)を指令するコマンドである。そして、MODEは図柄系コマ
ンドの範囲であると判定した場合(ステップC239;Y)には、図柄系コマンド処理(
ステップC240)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
If it is determined at step C237 that the MODE is not within the range of the jackpot commands (step C237; N), it is determined whether or not the MODE is within the range of the symbol commands (step C239). The symbol system command is a command for instructing information on the symbol of the special figure (for example, what to do with the stop symbol of the special figure). Then, when it is determined that the MODE is within the range of the symbol-based command (step C239; Y), symbol-based command processing (
Step C240) is performed to terminate the received command analysis process.

また、ステップC239で、MODEは図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合(
ステップC239;N)には、MODEは保留数コマンドやエラーコマンドなどの単発系
コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC241)。単発系コマンドは、図柄
コマンドと変動系コマンドのように組合せで意味をなすコマンドと違い、単独で成立する
コマンドである。この単発系コマンドには、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄
停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー/不正系コマンド、機種指定コマンドなどが
ある。そして、MODEは単発系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC24
1;Y)には、単発系コマンド処理(ステップC242)を行って、受信コマンド解析処
理を終了する。
Also, in step C239, if it is determined that MODE is not within the range of symbol-based commands (
At step C239; N), it is determined whether or not MODE is within the range of single-shot commands such as the pending number command and error command (step C241). A single command is a command that stands alone, unlike a command that makes sense in combination, such as a symbol command and a variable command. The single-shot commands include a customer waiting demo command, a pending number command, a symbol stop command, a probability information command, an error/illegal command, and a model designation command. Then, if it is determined that MODE is within the range of single-shot commands (step C24
1; Y), single-shot command processing (step C242) is performed, and the received command analysis processing ends.

また、ステップC241で、MODEは単発系コマンドの範囲でないと判定した場合(
ステップC241;N)には、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であるか否かを判
定する(ステップC243)。そして、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であると
判定した場合(ステップC243;Y)には、先読み図柄系コマンド処理(ステップC2
44)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
If it is determined in step C241 that MODE is not within the range of single-shot commands (
At step C241; N), it is determined whether or not MODE is within the range of the look-ahead symbol system command (step C243). Then, when it is determined that MODE is within the range of the look-ahead symbol system command (step C243; Y), look-ahead symbol system command processing (step C2
44) to end the received command analysis process.

また、ステップC243で、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲でないと判定した
場合(ステップC243;N)には、MODEは先読み変動系コマンドの範囲であるか否
かを判定する(ステップC245)。そして、MODEは先読み変動系コマンドの範囲で
あると判定した場合(ステップC245;Y)には、先読み変動系コマンド処理(ステッ
プC246)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。また、ステップC245で、
MODEは先読み変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC245;N)
には、受信コマンド解析処理を終了する。
If it is determined at step C243 that MODE is not within the range of the look-ahead symbol command (step C243; N), it is determined whether or not MODE is within the range of the look-ahead variation command (step C245). If it is determined that the MODE is within the range of the prefetch variation command (step C245; Y), prefetch variation command processing (step C246) is performed, and the received command analysis processing is terminated. Also, in step C245,
If it is determined that the MODE is not within the range of the prefetch variation command (step C245; N)
, the received command analysis process is terminated.

なお、先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンドは、先読み演出を実行するため
に必要な情報を含むコマンドである。先読み演出(先読み予告、あるいは先読み予告演出
ともいう)とは、特図変動表示ゲームが未実行の始動記憶(保留)に対応する特図変動表
示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か(あるいはどんな変動パターンにな
るか)を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、表示装置41に表示する飾り特図始
動記憶表示等を通常と異なる態様で行うことや、表示装置41に演出表示を行うなどの演
出である。そして、先読み系コマンド(先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンド
)は、先読み演出の対象となる始動記憶に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知ら
せるコマンドであり、始動入賞時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信さ
れる。なお、先読みでない通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、特図変動表示ゲー
ムの開始時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。
In addition, the look-ahead variation system command and the look-ahead symbol system command are commands including information necessary for executing the look-ahead effect. Pre-reading effect (also called pre-reading notice or pre-reading notice effect) is whether the special figure fluctuation display game will be a big hit when the special figure fluctuation display game corresponding to the unexecuted start memory (hold) is executed after that. (or what kind of variation pattern it will be), in order to notify the player in advance with a predetermined reliability, display the decoration special figure start memory display etc. displayed on the display device 41 in a manner different from usual, It is a production such as performing a production display on The look-ahead system command (a look-ahead variation system command and a look-ahead pattern system command) is a command to inform in advance of the variation pattern and the stop design corresponding to the start memory to be the target of the look-ahead effect, and is sent from the game control device 100 at the time of start winning. It is transmitted to the production control device 300 . It should be noted that normal variation-based commands and symbol-based commands that are not look-ahead are transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 at the start of the special figure variation display game.

次に、遊技の演出等について説明する。
図36には通常遊技状態ST1における演出の一例を示した。なお、他の遊技状態にお
いても基本的には同様の表示内容とされるが、遊技状態によっては一部の表示内容につい
て表示しないようにすることも可能である。また、通常遊技状態ST1であることや他の
各遊技状態であることは、表示内容によって遊技者が判別できるようになっている。
Next, game effects and the like will be described.
FIG. 36 shows an example of an effect in the normal game state ST1. Although basically the same display contents are displayed in other game states, it is also possible not to display part of the display contents depending on the game state. In addition, the player can determine whether the game is in the normal game state ST1 or other game states by the display contents.

図36(a)に示すように、表示装置41の表示領域の中央には、飾り特図変動表示ゲ
ームのうちの第1飾りゲームを表示する第1飾りゲーム表示部81が設けられる。第1飾
りゲーム表示部81では、左変動表示領域81a、中変動表示領域81b、右変動表示領
域81cの変動表示領域の各々で識別情報を変動表示した後に停止表示することで飾り特
図変動表示ゲームを表示する。
As shown in FIG. 36(a), in the center of the display area of the display device 41, a first decoration game display section 81 for displaying the first decoration game of the decoration special figure variation display game is provided. In the first decoration game display section 81, after the identification information is variably displayed in each of the left variation display region 81a, the middle variation display region 81b, and the right variation display region 81c, the identification information is variably displayed, and then the decoration special figure variation display is performed. View games.

表示装置41の表示領域の右上部には、飾り特図変動表示ゲームのうちの第2飾りゲー
ムを表示する第2飾りゲーム表示部82が設けられる。第2飾りゲーム表示部82に表示
される第2飾りゲームは、第1飾りゲーム表示部81に表示される第1飾りゲームと同様
に、左領域、中領域、右領域の各領域で識別情報を変動表示した後に停止して結果を表示
する。第2飾りゲーム表示部82には、第1飾りゲーム表示部81に表示される識別情報
(大図柄)よりも相対的に小さい識別情報(小図柄)が表示されるようになっている。
In the upper right part of the display area of the display device 41, a second decoration game display section 82 for displaying the second decoration game of the decoration special figure variation display game is provided. The second decoration game displayed in the second decoration game display section 82 has identification information in each of the left area, the middle area, and the right area, similarly to the first decoration game displayed in the first decoration game display section 81 . , then stop and display the result. The identification information (small symbols) relatively smaller than the identification information (large symbols) displayed on the first decoration game display portion 81 is displayed on the second decoration game display portion 82 .

また、表示装置41の表示領域の右下部には、始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表
示を表示する待機中記憶表示部83が設けられる。
待機中記憶表示部83には、第1始動記憶や第2始動記憶に対応する飾り特図始動記憶
表示が表示される。通常遊技状態ST1では第1始動記憶に基づく特図変動表示ゲームを
主として遊技が進行するため、待機中記憶表示部83には第1始動記憶に対応する飾り特
図始動記憶表示が表示される。
待機中記憶表示部83に表示される飾り特図始動記憶表示は、始動記憶と一対一に対応
し、左端の飾り特図始動記憶表示が最先に記憶された始動記憶に対応する飾り特図始動記
憶表示となるように記憶順に並んで表示され、消化される毎に左へ移行するようになって
いる。なお、待機中記憶表示部83に、特図1変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶
(第1始動記憶)に対応する飾り特図始動記憶表示と、特図2変動表示ゲームの実行権利
となる始動記憶(第2始動記憶)に対応する飾り特図始動記憶表示と、の双方を表示する
ようにしても良い。
さらに、待機中記憶表示部83では、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果や変
動パターンなどの先読み結果を、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示の表示態
様によって示唆することが可能である。
In addition, in the lower right portion of the display area of the display device 41, there is provided a standby memory display section 83 that displays a decoration special figure start memory display corresponding to the start memory.
In the standby memory display section 83, a decoration special figure starting memory display corresponding to the first starting memory and the second starting memory is displayed. In the normal game state ST1, since the game progresses mainly with the special figure variation display game based on the first start memory, the standby memory display section 83 displays the decorative special figure start memory display corresponding to the first start memory.
The decoration special figure start memory display displayed in the standby memory display unit 83 corresponds to the start memory one-on-one, and the leftmost decoration special figure start memory display is the decoration special figure corresponding to the start memory stored first. They are displayed in the order in which they are stored so as to be the starting memory display, and each time they are digested, they move to the left. In addition, in the standby memory display unit 83, the decoration special figure start memory display corresponding to the start memory (first start memory) that is the right to execute the special figure 1 fluctuation display game, and the execution right of the special figure 2 fluctuation display game You may make it display both decoration special-figure starting memory display corresponding to the starting memory (2nd starting memory) which becomes.
Furthermore, in the standby memory display unit 83, the result of the special figure fluctuation display game based on the starting memory and the result of the prefetch such as the fluctuation pattern can be suggested by the display mode of the decoration special figure starting memory display corresponding to the starting memory. It is possible.

待機中記憶表示部83の左方には、現在実行中の特図変動表示ゲームに対応する始動記
憶に関する情報を表示する実行中記憶表示部84が設けられる。実行中記憶表示部84に
は、特図変動表示ゲームの開始時に待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶
表示が移行するようになっている。さらに、実行中記憶表示部84では、現在実行中の特
図変動表示ゲームの結果や変動パターンなどを、当該実行中記憶表示部84に表示される
実行中記憶表示の表示態様によって示唆することが可能である。
表示装置41の表示領域の左上部には、第1始動記憶数(特図1保留数)を表示する第
1始動記憶数表示部85aと、第2始動記憶数(特図2保留数)を表示する第2始動記憶
数表示部85bとが設けられる。
On the left side of the standby memory display section 83, there is provided a memory display section 84 during execution for displaying information related to the start memory corresponding to the special figure variation display game currently being executed. At the start of the special figure fluctuation display game, the decoration special figure starting memory display at the left end of the standby memory display portion 83 is shifted to the in-execution memory display portion 84 . Furthermore, in the running memory display unit 84, the result of the special figure variation display game currently running, the variation pattern, etc. can be suggested by the display mode of the running memory display displayed in the running memory display unit 84. It is possible.
In the upper left part of the display area of the display device 41, the first starting memory number display portion 85a that displays the first starting memory number (special figure 1 reservation number) and the second starting memory number (special figure 2 reservation number) A second start memory number display portion 85b for displaying is provided.

また、表示領域には、現在滞在しているステージに対応した背景画像90が表示される
。各遊技状態には少なくとも一つのステージがあり、複数のステージが含まれる遊技状態
も存在する。各ステージにはそれぞれに背景画像90及びBGMが対応付けられており、
遊技状態の移行に伴うステージの移行や、同一遊技状態におけるステージの移行に伴い対
応する背景画像90及びBGMに変更されるようになっている。ステージは演出態様の一
つをなすものであり、ステージの移行は演出態様が移行前の第1演出態様から移行後の第
2演出態様へ移行することに相当する。
In addition, a background image 90 corresponding to the stage on which the player is currently staying is displayed in the display area. Each game state has at least one stage, and some game states include multiple stages. Each stage is associated with a background image 90 and BGM,
The background image 90 and the BGM are changed to correspond to the transition of the stage accompanying the transition of the game state, or the transition of the stage in the same game state. A stage constitutes one of the presentation modes, and the transition of the stage corresponds to the transition of the presentation mode from the first presentation mode before the transition to the second presentation mode after the transition.

図36(a)は、通常遊技状態ST1に複数あるステージのうち夜ステージに滞在して
いる状態を示している。この状態では、背景画像90として通常遊技状態ST1における
夜ステージに対応した夜の背景画像が表示されているとともに夜ステージに対応したBG
Mが出力されている。
この夜の背景画像のうち、月や星の画像は固定されて変化や動作をしない固定画像90
aとなっており、飛行機の画像は連続的に動作する動的画像90bとなっており、惑星の
画像は所定タイミングで色彩や形状を変化可能な可変画像90cとなっている。
FIG. 36(a) shows a state in which the player stays at the night stage among a plurality of stages in the normal game state ST1. In this state, a night background image corresponding to the night stage in the normal game state ST1 is displayed as the background image 90, and BG corresponding to the night stage is displayed.
M is output.
Among the background images of this night, images of the moon and stars are fixed and do not change or move.
a, the airplane image is a continuously moving dynamic image 90b, and the planet image is a variable image 90c whose color and shape can be changed at a predetermined timing.

新たな特図変動表示ゲームが開始されると、図36(b)に示すように待機中記憶表示
部83の左端にある飾り特図始動記憶表示が実行中記憶表示部84へ移行する演出が実行
されるとともに、待機中記憶表示部83の左端以外にある飾り特図始動記憶表示が待機中
記憶表示部83内において左へ移行する。さらに、第1始動記憶数表示部85aの数値が
変化する。また、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82で識別情報の
変動表示が開始される。また、背景画像90の動的表示90bは時間の経過とともに移動
するようになっている。
When a new special figure fluctuation display game is started, as shown in FIG. Along with being executed, the decoration special figure starting memory display other than the left end of the standby memory display unit 83 shifts to the left in the standby memory display unit 83. Furthermore, the numerical value of the first start memory number display section 85a changes. Further, the variable display of the identification information is started in the first decoration game display portion 81 and the second decoration game display portion 82 . Also, the dynamic display 90b of the background image 90 is designed to move over time.

ステージは所定のタイミングで移行することが可能となっており、演出態様の一つであ
るステージの移行を示唆する示唆演出を実行可能となっている。
図36(a)、(b)は、移行前のステージに滞在している状態であり、移行前の演出
態様である第1演出態様となっている状態である。ここでは移行前のステージは夜ステー
ジであって、夜ステージに対応した背景画像90が表示されている。この背景画像90は
第1演出態様で表示される第1画像に相当する。
It is possible to change the stage at a predetermined timing, and it is possible to execute a suggestive effect suggesting the transition of the stage, which is one of the effect modes.
FIGS. 36A and 36B show a state of staying in the stage before transition, and a state of the first effect mode, which is the effect mode before transition. Here, the stage before transition is the night stage, and a background image 90 corresponding to the night stage is displayed. This background image 90 corresponds to the first image displayed in the first rendering mode.

この状態から異なるステージである第2演出態様に移行することを示唆する示唆演出が
開始されると、まず、図36(c)に示すように特定画像91をなすキャラクタが表示さ
れる。
ここでは特定画像91が可変画像90cの前側に表示され、可変画像90cの一部が隠
蔽されるようになっている。また、特定画像91は変動表示されている識別情報の後側に
重なるように表示されている。可変画像90cや識別情報は遊技者の注目を集めやすい表
示であり、これらの表示に重なるように特定画像91を表示することで特定画像91への
注目を集めることができる。
When the suggesting effect suggesting that the game will move from this state to the second effect mode, which is a different stage, is started, first, a character forming a specific image 91 is displayed as shown in FIG. 36(c).
Here, the specific image 91 is displayed in front of the variable image 90c, and part of the variable image 90c is hidden. Further, the specific image 91 is displayed so as to overlap behind the identification information displayed in a variable manner. The variable image 90c and the identification information are displays that tend to attract the player's attention, and by displaying the specific image 91 so as to overlap these displays, the specific image 91 can attract attention.

ステージの移行がない場合は、図36(c)に示すように特定画像91が表示された後
、図36(d)に示すように特定画像91が徐々に消えて最終的には完全に消去され、示
唆演出が終了する。すなわちこの場合はいわゆるガセの示唆演出となる。
また、ステージの移行がある場合は、図36(c)に示すように特定画像91が表示さ
れた後、図36(e)に示すように特定画像91をなすキャラクタが付加画像91aをな
す筆を持って走らせる。図36(f)に示すように筆を走らせた部分では第1画像をなす
夜の背景画像が消え、代替画像92が表示される。また、第1画像をなす背景画像90と
代替画像92との境界部分90dはいずれの画像にも属さない画像が表示され、異なる画
像であることが解るようにされている。
When there is no stage transition, after the specific image 91 is displayed as shown in FIG. 36(c), the specific image 91 gradually disappears and finally disappears completely as shown in FIG. 36(d). and the suggestive effect ends. In other words, in this case, it becomes a so-called false suggestive effect.
Further, when there is a stage transition, after the specific image 91 is displayed as shown in FIG. run with the As shown in FIG. 36(f), the night background image forming the first image disappears and the substitute image 92 is displayed in the part where the brush is drawn. In addition, an image that does not belong to any image is displayed in a boundary portion 90d between the background image 90 and the substitute image 92 forming the first image, so that it can be understood that they are different images.

その後、図36(g)に示すように特定画像91が消去される。この際には特定画像9
1が一瞬で消えるように消去される。なお、特定画像91をなすキャラクタが画面外へ移
動することで消去されるようにしても良い。
さらに、代替画像92が表示されていた領域に示唆画像93が表示される。ここでは示
唆画像93として、第2演出態様として移行する可能性のあるステージに対応した背景画
像90が表示されており、この画像は所定情報をなすものである。これにより、夜の背景
画像が対応する夜ステージから昼の背景画像が対応する昼ステージへ移行することが示唆
される。
すなわち、この場合が第1画像を表示し、特定画像91を表示し、第2演出態様への移
行を示唆する示唆画像93を表示可能な第1示唆演出をなす。また、図36(c)から図
36(d)の状態に移行する場合が第1画像を表示し、特定画像91を表示し、示唆画像
93を表示せずに第1演出態様とすることが可能な第2示唆演出をなす。
After that, the specific image 91 is erased as shown in FIG. 36(g). In this case, specific image 9
1 is erased so that it disappears in an instant. It should be noted that the character forming the specific image 91 may be erased by moving out of the screen.
Further, a suggestive image 93 is displayed in the area where the alternative image 92 was displayed. Here, as the suggestive image 93, a background image 90 corresponding to the stage to which there is a possibility of transition as the second effect mode is displayed, and this image constitutes predetermined information. This suggests transition from the night stage to which the night background image corresponds to the day stage to which the day background image corresponds.
That is, in this case, the first suggestive effect is produced in which the first image is displayed, the specific image 91 is displayed, and the suggestive image 93 suggesting the transition to the second effect mode is displayed. 36(c) to FIG. 36(d), the first image is displayed, the specific image 91 is displayed, and the suggestive image 93 is not displayed, so that the first effect mode can be set. A possible second suggestive rendition is made.

特定画像91が表示されている状態では代替画像92を表示するようにしたことで、特
定画像91の動作に遊技者が注目するようになり、遊技の興趣を向上することができる。
また、特定画像91が消去された後に移行する可能性のあるステージを示唆する示唆画
像93が表示されるようにしたことで、遊技者が示唆画像92を明確に把握できるように
なり、遊技の興趣を向上することができる。
また、この例では代替画像92や示唆画像93が、変動表示されている識別情報や待機
中記憶表示部83、実行中記憶表示部84の後側に重なるように表示されている。識別情
報や待機中記憶表示部83、実行中記憶表示部84は遊技者の注目を集めやすい表示であ
り、これらの表示に重なるように代替画像92や示唆画像93を表示することで特定画像
91への注目を集めることができる。
By displaying the substitute image 92 while the specific image 91 is being displayed, the player can pay attention to the action of the specific image 91, and the interest in the game can be improved.
In addition, by displaying the suggestive image 93 suggesting the stage to which the specific image 91 is erased, the player can clearly grasp the suggestive image 92, thereby improving the game. Interest can be improved.
Further, in this example, the alternative image 92 and the suggestive image 93 are displayed so as to overlap behind the identification information, the standby storage display portion 83, and the active storage display portion 84 that are displayed in a variable manner. The identification information, the waiting memory display portion 83, and the running memory display portion 84 are displays that easily attract the player's attention. can attract attention.

そして、図36(h)に示すようにステージが移行して第2演出態様となる。ここでは
昼ステージに移行しており、第1画像をなす夜ステージに対応した背景画像90に替えて
昼ステージに対応した背景画像90である昼の背景画像が表示される。この背景画像90
は第2演出態様で表示される第2画像に相当する。また、この例では示唆演出と第2演出
態様では共通して昼の背景画像が表示されており、共通の所定情報が表示されていると言
える。
図36(g)、(h)に示す昼の背景画像においては、雲や山の画像は固定されて変化
や動作をしない固定画像90aとなっており、気球の画像は連続的に動作する動的画像9
0bとなっており、太陽の画像は所定タイミングで色彩や形状を変化可能な可変画像90
cとなっている。
Then, as shown in FIG. 36(h), the stage shifts to the second presentation mode. Here, the stage has shifted to the daytime stage, and instead of the background image 90 corresponding to the night stage forming the first image, the daytime background image corresponding to the daytime stage is displayed. This background image 90
corresponds to the second image displayed in the second rendering mode. Further, in this example, the daytime background image is commonly displayed in the suggestive effect and the second effect mode, and it can be said that common predetermined information is displayed.
In the daytime background images shown in FIGS. 36(g) and (h), the images of clouds and mountains are fixed images 90a that do not change or move, and the image of balloons is a moving image that continuously moves. target image 9
0b, and the image of the sun is a variable image 90 whose color and shape can be changed at a predetermined timing.
c.

図37には、特定画像91の表示タイミング及びステージの移行タイミングを示した。
図37における上段のタイムチャートはステージの移行がある場合を示し、下段のタイム
チャートはステージの移行がない場合を示した。
ステージの移行がある場合の図36(f)から(g)における特定画像91の消去開始
から消去終了までの時間(t105~t106)は、ステージの移行がない場合の図36
(c)から(d)における特定画像91の消去開始から消去終了までの時間(t103~
t104)よりも短い時間となっている。
また、ステージの移行がある場合の図36(c)に示す特定画像91の表示開始から図
36(g)に示す特定画像91の表示終了までの時間(t102~t106)は、ステー
ジの移行がない場合の図36(c)に示す特定画像91の表示開始から図36(d)に示
す特定画像91の表示終了までの時間(t102~t104)よりも長い時間となってい
る。
FIG. 37 shows the display timing of the specific image 91 and the transition timing of the stage.
The upper time chart in FIG. 37 shows the case where there is a stage transition, and the lower time chart shows the case where there is no stage transition.
The time (t105 to t106) from the start of erasing of the specific image 91 to the end of erasing in FIGS.
The time (t103 to
This time is shorter than t104).
Further, the time (t102 to t106) from the start of display of the specific image 91 shown in FIG. 36C to the end of display of the specific image 91 shown in FIG. This time is longer than the time (t102 to t104) from the start of display of the specific image 91 shown in FIG. 36(c) to the end of display of the specific image 91 shown in FIG. 36(d) in the case without.

また、ステージの移行がある場合の図36(c)に示す特定画像91の表示開始から図
36(h)に示す第2演出態様での第2画像の表示までの期間である第1期間(t102
~t107)よりも、ステージの移行がない場合の図36(c)に示す特定画像91の表
示開始から図36(d)に示すように特定画像91が消去されて図36(b)に示す状態
に戻るまでの期間である第2期間(t102~t104)の方が短い期間となっている。
Also, a first period ( t102
After t107), the specific image 91 is erased as shown in FIG. 36(d) from the start of display of the specific image 91 shown in FIG. The second period (t102 to t104), which is the period until returning to the state, is shorter.

これにより、ステージの移行がない場合は示唆演出を早期に終了でき、遊技の興趣の低下を防止することができる。また、ステージの移行がない場合はステージの移行がある場合よりも表示領域における所定のオブジェクトを隠す期間が短くなり、遊技の興趣の低下を防止することができる。
本実施形態の遊技機では、図36に示すように所定のオブジェクトとして惑星の画像である可変画像90cが特定画像91により隠蔽される(特定をできない)ようになっている。ここでは可変画像90cの一部を隠蔽するようにしたが全部を隠蔽するようにしても良い。可変画像90cは表示態様の変化により演出を行うことが可能であり、ステージの移行がない場合に可変画像90cが隠蔽される期間が短くなるようにすることで、遊技者にとって価値の低いステージ移行の演出よりも遊技者にとって価値の高い可変画像90cによる演出を優先することができ、遊技の興趣を向上することができる。
As a result, if there is no stage transition, the suggestive effect can be terminated early, and the loss of interest in the game can be prevented. In addition, when there is no stage transition, the period during which the predetermined object is hidden in the display area is shorter than when there is a stage transition, thereby preventing a decrease in interest in the game.
In the gaming machine of this embodiment, as shown in FIG. 36, a variable image 90c, which is an image of a planet, is hidden by a specific image 91 (cannot be specified) as a predetermined object. Here, part of the variable image 90c is hidden, but the entire variable image 90c may be hidden. The variable image 90c can perform an effect by changing the display mode, and by shortening the period during which the variable image 90c is hidden when there is no stage transition, the stage transition that is of low value to the player can be achieved. The effect of the variable image 90c, which is more valuable for the player, can be prioritized over the effect of , and the amusement of the game can be improved.

なお、所定のオブジェクトをなす可変画像90cにより第2演出態様への移行を示唆又
は報知するようにしても良い。
また、所定のオブジェクトは可変画像90cに限られるものではなく、第1飾りゲーム
表示部81の識別情報、第2飾りゲーム表示部の識別情報、待機中記憶表示部83、実行
中記憶表示部84、第1始動記憶数表示部85a、第2始動記憶数表示部85bなどであ
っても良い。
It should be noted that the variable image 90c forming a predetermined object may suggest or notify the transition to the second rendering mode.
Further, the predetermined object is not limited to the variable image 90c. , the first starting memory number display section 85a, the second starting memory number display section 85b, and the like.

また、図36(c)~(g)の期間でも第1画像として表示されている夜ステージの背
景画像90においては飛行機を模した動的表示90bの動作は継続して行われる。
さらに、ここでは示唆画像92と、第2演出態様で表示される第2画像をなす背景画像
90と、を同じ昼ステージの背景画像90としており、図36(f)~(h)の期間にお
いて表示される示唆画像及び第2画像として表示されている昼ステージの背景画像90に
おいても気球を模した動的表示90bの動作は継続して行われる。
Also, during the periods of FIGS. 36(c) to 36(g), in the background image 90 of the night stage displayed as the first image, the motion of the dynamic display 90b simulating an airplane is continued.
Further, here, the suggestive image 92 and the background image 90 forming the second image displayed in the second rendering mode are the same background image 90 of the daytime stage, and during the periods of FIGS. In the suggested image and the background image 90 of the daytime stage displayed as the second image, the motion of the dynamic display 90b imitating the balloon is continued.

夜ステージと昼ステージにはそれぞれ対応したBGMが存在している。第1演出態様で
ある図36(a)、(b)では第1画像をなす夜ステージに対応した夜の背景画像が表示
されており、第1音をなす夜ステージに対応したBGMが出力される。
また、示唆演出の実行中である図36(c)~(g)では、第1画像をなす夜ステージ
に対応した夜の背景画像が表示されているとともに、示唆画像92として第2画像及び所
定情報をなす昼ステージに対応した昼の背景画像が表示されているが、第1画像をなす夜
の背景画像に対応して第1音をなす夜ステージに対応したBGMが出力される。そして、
第2演出態様である図36(h)では第2画像及び所定情報をなす昼の背景画像が表示さ
れているので第2音をなす昼ステージに対応したBGMが出力される。
すなわち、示唆演出と第2演出態様では共通の所定情報をなす第2画像が表示されてい
るが、示唆演出の実行中では所定情報や第2画像に対応したBGMは出力されず、第2演
出態様では共通の所定情報や第2画像に対応したBGMが出力される。
BGM corresponding to each of the night stage and the daytime stage exists. In FIGS. 36(a) and 36(b), which are the first production mode, a night background image corresponding to the night stage forming the first image is displayed, and BGM corresponding to the night stage forming the first sound is output. be.
In addition, in FIGS. 36C to 36G, in which the suggestive effect is being executed, the night background image corresponding to the night stage forming the first image is displayed, and the second image and the predetermined image are displayed as the suggestive image 92. Although the daytime background image corresponding to the daytime stage forming the information is displayed, BGM corresponding to the night stage forming the first sound is output corresponding to the nighttime background image forming the first image. and,
In FIG. 36(h), which is the second presentation mode, the second image and the daytime background image forming the predetermined information are displayed, so the BGM corresponding to the daytime stage forming the second sound is output.
That is, in the suggestive effect and the second effect mode, the second image having the common predetermined information is displayed. In the mode, common predetermined information and BGM corresponding to the second image are output.

以上のように、示唆演出において示唆画像92を表示することで、ステージの移行を示
唆可能であるとともに、遊技内容を把握している遊技者にとっては移行する可能性のある
ステージを早期に把握でき、遊技の興趣を向上することができる。
また、示唆演出では、ステージの移行があるか否かにかかわらず特定画像91を表示す
るようにしたので、特定画像91が表示された段階でステージの移行への期待を持たせる
ことができ、遊技の興趣を向上することができる。
As described above, by displaying the suggestive image 92 in the suggestive effect, it is possible to suggest the transition of the stage, and for the player who understands the game content, it is possible to quickly grasp the stage to which there is a possibility of transition. , can improve the interest of the game.
In addition, in the suggestive effect, the specific image 91 is displayed regardless of whether there is a stage transition or not. It is possible to improve the interest of the game.

なお、図38(a)に示すように、特定画像91の表示態様によりステージが移行する
か否かを示唆するようにしても良い。ここでは特定画像91の色彩により示唆を行ってい
るが、キャラクタの種類、形状、大きさ、表示位置などにより示唆を行うようにしても良
い。例えば、特定画像91を第1飾りゲーム表示部81の左変動表示領域81a、中変動
表示領域81b、右変動表示領域81cの全てに重なるような大きさで表示することも可
能である。
また、図38(b)に示すように、付加画像91aの表示態様によりステージが移行す
るか否かを示唆するようにしても良い。ここでは付加画像91aとして筆とは異なる刷毛
を示すことにより示唆を行っているが、付加画像91aの種類、形状、大きさ、表示位置
、キャラクタによる動かし方などにより示唆を行うようにしても良い。
It should be noted that, as shown in FIG. 38(a), the display mode of the specific image 91 may indicate whether or not the stage will change. Here, the suggestion is made by the color of the specific image 91, but the suggestion may be made by the type, shape, size, display position, etc. of the character. For example, it is possible to display the specific image 91 in such a size that it overlaps all of the left fluctuation display area 81a, the middle fluctuation display area 81b, and the right fluctuation display area 81c of the first decorative game display section 81. FIG.
Further, as shown in FIG. 38(b), it may be possible to suggest whether or not the stage will change depending on the display mode of the additional image 91a. Here, the suggestion is made by showing a brush different from the brush as the additional image 91a, but the suggestion may be made by the type, shape, size, display position, movement by the character, etc. of the additional image 91a. .

また、図38(c)に示すように、境界部分90dの表示態様によりステージが移行す
るか否かを示唆するようにしても良い。ここでは境界部分90dとして図36(g)とは
異なる斜線の表示態様としているが、境界部分90dの幅、模様、色彩、模様や色彩等の
変化態様などにより示唆を行うようにしても良い。例えば、境界部分90dの表示色を、
移行を示唆するステージに対応した色彩とするようにしても良い。また、境界部分90d
の表示態様に対応して盤装飾装置46や枠装飾装置18のLEDを発光させるようにして
も良く、例えば境界部分90dの色彩と同一の色彩で発光するようにしても良い。
また、境界部分90dの延長線上に盤装飾装置46や枠装飾装置18のLEDが位置す
るようにし、境界部分90dの表示に応じて発光させるようにし、境界部分90dが表示
装置41の領域外まで連続しているかのように見せるようにしても良い。
Further, as shown in FIG. 38(c), it may be possible to suggest whether or not the stage will change depending on the display mode of the boundary portion 90d. Here, the boundary portion 90d is displayed in a shaded manner different from that shown in FIG. For example, the display color of the boundary portion 90d is
A color corresponding to the stage suggesting transition may be used. Also, the boundary portion 90d
The LEDs of the board decoration device 46 and the frame decoration device 18 may be caused to emit light corresponding to the display mode of (1).
Further, the LEDs of the board decoration device 46 and the frame decoration device 18 are positioned on the extension line of the boundary portion 90d so as to emit light according to the display of the boundary portion 90d, and the boundary portion 90d extends outside the area of the display device 41. You may make it look like it is continuous.

また、図38(d)に示すように、示唆画像93の表示態様によりステージが移行する
か否かを示唆するようにしても良い。ここでは示唆画像93の大きさが図38(c)より
も小さい場合を示しているが、示唆画像93の形状、大きさ、位置などにより示唆を行う
ようにしても良い。また、代替画像92の形状、大きさ、位置などにより示唆を行うよう
にしても良い。
Further, as shown in FIG. 38(d), whether or not the stage will change may be suggested by the display mode of the suggestive image 93. FIG. Here, a case is shown in which the size of the suggestive image 93 is smaller than that in FIG. Further, the suggestion may be made based on the shape, size, position, etc. of the substitute image 92 .

また、図38(e)に示すように、示唆画像93として第2画像をなす移行後の背景画
像90ではなく、第2画像をなす移行後の背景画像90に関連した画像を表示するように
しても良い。ここでは昼ステージに対応した昼の背景画像に関連する太陽の画像が表示さ
れている。この太陽の画像は、示唆画像93と、昼ステージに移行した場合における第2
画像をなす昼の背景画像と、で共通に表示される所定情報をなす。
なお、図36(h)に示したように所定情報をなす太陽の画像が表示された状態では昼
ステージに対応したBGMが出力されるが、示唆演出の実行中では所定情報の表示に対応
した昼ステージのBGMは出力せず、第1画像をなす背景画像90の夜ステージに対応し
たBGMが優先して出力されるようにする。
Further, as shown in FIG. 38E, an image related to the post-transition background image 90 forming the second image is displayed as the suggested image 93 instead of the post-transition background image 90 forming the second image. can be Here, an image of the sun is displayed in relation to the daytime background image corresponding to the daytime stage. This image of the sun includes the suggestive image 93 and the second
It constitutes predetermined information displayed in common with the daytime background image forming the image.
As shown in FIG. 36(h), when the image of the sun forming the predetermined information is displayed, BGM corresponding to the daytime stage is output. The BGM of the daytime stage is not output, and the BGM corresponding to the night stage of the background image 90 forming the first image is preferentially output.

また、示唆画像93は第2画像をなす移行後の背景画像90を縮小したものとし、ステ
ージが移行する際に示唆画像93から拡大して背景画像90となるようにしても良い。
また、示唆画像93がさらに別の示唆画像93に変化するようにしても良く、例えば、
第1の示唆画像93を表示した後に第2の示唆画像93に変化するようにしても良い。
Alternatively, the suggestive image 93 may be a reduced background image 90 that forms the second image, and may be enlarged from the suggestive image 93 to become the background image 90 when the stage changes.
Further, the suggestive image 93 may be changed to another suggestive image 93. For example,
The second suggestive image 93 may be displayed after the first suggestive image 93 is displayed.

また、図38(f)に示すように示唆画像93として第2画像には含まれていないが第
2画像を連想させる又は第2画像を説明する画像を表示するようにしても良い。ここでは
第2画像の昼ステージの背景画像90には含まれないが昼ステージを連想させる又は説明
する「ひる」の文字が示唆画像93として表示されている。
Further, as shown in FIG. 38(f), an image that is not included in the second image but is associated with the second image or that explains the second image may be displayed as the suggestive image 93 . Here, although not included in the background image 90 of the daytime stage of the second image, the characters "Hiru" suggestive of or explaining the daytime stage are displayed as the suggestive image 93 .

また、図36(g)や図38(e)、(f)のように、示唆画像93により昼ステージ
への移行を示唆した後に、図38(g)に示すように昼ステージではないステージに移行
する場合があっても良い。ここでは雨ステージに移行して背景画像90が雨の背景画像に
変化している。
また、図38(h)に示すように、昼ステージの背景画像90に関連した太陽の画像と
、雨ステージの背景画像90に関連した雨の画像とを表示し、いずれかのステージに移行
することを示唆するようにしても良い。
太陽の画像は、示唆画像93と、昼ステージに移行した場合における第2画像をなす昼
の背景画像と、で共通に表示される所定情報をなす。また、雨の画像は、示唆画像93と
、雨ステージに移行した場合における第2画像をなす雨の背景画像と、で共通に表示され
る所定情報をなす。
示唆演出の実行中では、これらの所定情報の表示に対応した昼ステージのBGM又は雨
ステージのBGMは出力されず、第1画像をなす背景画像90の夜ステージに対応したB
GMが優先して出力される。
36(g), 38(e), and 38(f), after suggesting a shift to the daytime stage by the suggestive image 93, as shown in FIG. There may be a case of migration. Here, the stage shifts to the rain stage, and the background image 90 is changed to a rain background image.
Also, as shown in FIG. 38(h), the image of the sun related to the background image 90 of the daytime stage and the image of rain related to the background image 90 of the rain stage are displayed, and the transition to one of the stages is made. You may suggest that.
The image of the sun constitutes predetermined information commonly displayed in the suggestive image 93 and the daytime background image that constitutes the second image in the case of shifting to the daytime stage. Also, the rain image constitutes predetermined information commonly displayed in the suggestive image 93 and the rain background image that constitutes the second image in the case of shifting to the rain stage.
During execution of the suggestive effect, the BGM of the daytime stage or the BGM of the rainy stage corresponding to the display of the predetermined information is not output, and the BGM corresponding to the night stage of the background image 90 forming the first image is not output.
GM is preferentially output.

また、図36(f)では特定画像91をなすキャラクタが付加画像91aをなす筆を走
らせた部分において第1画像として表示されていた夜の背景画像が消え、代替画像92が
表示されるとしたが、図39(a)に示すように特定画像91が表示されている期間でも
代替画像92を表示せずに示唆画像93を表示するようにしても良い。
また、示唆演出において特定画像91を表示しないようにしても良い。
Also, in FIG. 36(f), it is assumed that the night background image displayed as the first image disappears and the substitute image 92 is displayed in the portion where the character forming the specific image 91 runs the brush forming the additional image 91a. However, as shown in FIG. 39A, the suggestive image 93 may be displayed without displaying the substitute image 92 even during the period when the specific image 91 is displayed.
Also, the specific image 91 may not be displayed in the suggestive effect.

また、図36(f)の状態に移行した場合は必ずステージが移行するとしたが、途中で
図36(b)の元の状態に戻りステージが移行しない場合があっても良い。
例えば、図36(e)~(g)のいずれかの状態から図36(b)の状態に戻りステー
ジが移行しない場合があっても良い。この場合、図36(c)、(e)~(g)のいずれ
かの段階まで進行して図36(b)に戻ることとなるが、段階が進行しているほど図36
(b)の状態に戻る可能性を低くし、示唆演出の段階が進行している方が第2演出態様に
移行する可能性が高くなるようにしても良い。
Moreover, although the stage is always transferred when the state shown in FIG. 36(f) is entered, there may be a case where the original state shown in FIG. 36(b) is returned to and the stage is not transferred.
For example, there may be a case where the return stage does not shift from any of the states of FIGS. 36(e) to (g) to the state of FIG. 36(b). 36(c), (e) to (g), and then return to FIG. 36(b).
It is also possible to reduce the possibility of returning to the state (b) and increase the possibility of shifting to the second effect mode when the suggestive effect stage is progressing.

また、示唆演出は上述したものに限られず、第1演出態様から第2演出態様となるか否
かを示唆するものであれば良い。
また、示唆演出では、ステージが移行するか否かを示唆するとしたが、移行する可能性
の高さを示唆するようにしても良い。例えば、第1示唆演出の方が第2示唆演出よりも第
2演出態様となる可能性が高いことを示唆するようにしても良い。また、図38(a)~
(d)のような異なる表示態様を複数種類備え、実行された表示態様によって第1演出態
様から第2演出態様となる可能性の高さを示唆するようにしても良い。また、図38(e
)、(f)、(h)において表示する示唆画像93として、一の演出態様に対応して複数
種類の示唆画像93を備えるようにし、表示された示唆画像93によって第1演出態様か
ら第2演出態様となる可能性の高さを示唆するようにしても良い。
Further, the suggestive effect is not limited to the one described above, and may be any one that suggests whether or not the first effect mode will change to the second effect mode.
Also, in the suggestive effect, it is suggested whether or not the stage will be changed, but it is also possible to suggest the high possibility of the change. For example, the first suggestive effect may suggest that the second suggestive effect is more likely to be the second effect mode than the second suggestive effect. Also, FIG.
A plurality of different display modes such as (d) may be provided, and the degree of possibility of switching from the first presentation mode to the second presentation mode may be suggested depending on the executed display mode. Moreover, FIG.
), (f), and (h), a plurality of types of suggestive images 93 corresponding to one rendering mode are provided as the suggestive images 93 to be displayed. It is also possible to suggest the high possibility of the presentation mode.

また、第1示唆演出では、第1画像を表示した状態で特定画像91を表示した後に示唆
画像93を表示するようにしたが、表示順はこれに限られるものではなく、示唆演出の期
間内で第1画像と、特定画像91と、示唆画像93が表示されるものであれば良い。
また、第2示唆演出では、第1画像を表示した状態で特定画像91を表示するようにし
たが、表示順はこれに限られるものではなく、示唆演出の期間内で第1画像と、特定画像
91が表示されるものであれば良い。
In addition, in the first suggestive effect, the suggestive image 93 is displayed after the specific image 91 is displayed while the first image is displayed. , the first image, the specific image 91, and the suggestive image 93 may be displayed.
In addition, in the second suggestive effect, the specific image 91 is displayed while the first image is displayed, but the display order is not limited to this, and the first image and the specific image are displayed within the period of the suggestive effect. Anything that displays the image 91 may be used.

また、図36(d)のようにステージの移行を行わない場合に特定画像91が消去され
る際には、図36(c)の状態から図39(b)に示すようにキャラクタが悔しがる画像
を表示して消去するようにしても良い。また、図36(g)のようにステージの移行を行
う場合に特定画像91が消去される際には、図36(f)の状態から図39(c)に示す
ようにキャラクタが喜ぶ画像を表示してから消去するようにしても良い。また、図39(
b)、(c)のいずれか一方の消去態様を実行し、他方は図36に示した消去態様とする
ようにしても良い。このような消去態様を用いることでも特定画像91の表示を終了する
際の態様を異ならせることができる。
Also, when the specific image 91 is erased without stage transition as shown in FIG. It is also possible to display and erase the image that is displayed. Also, when the specific image 91 is erased when the stage transition is performed as shown in FIG. It may be deleted after being displayed. Also, FIG. 39 (
Either one of the erasing modes b) and (c) may be executed, and the other may be the erasing mode shown in FIG. By using such an erasing mode, it is also possible to change the mode when the display of the specific image 91 ends.

また、ステージの移行がある場合に実行するいわゆるガセの示唆演出については、示唆
するステージの種類によって行う場合と行わない場合があっても良い。例えば、特別結果
となる可能性がより高いステージへの移行を示唆する場合にはガセの示唆演出を実行可能
とし、特別結果となる可能性について示唆しないステージ又は特別結果となる可能性が同
程度のステージへの移行を示唆する場合にはガセの示唆演出を実行しないようにしても良
い。
また、ステージの移行は定期的に行うものであっても良いし、不定期に行うものであっ
ても良い。そして、不定期に移行するステージへの移行を示唆する場合と、定期的に移行
するステージへの移行を示唆する場合と、で一方の場合はガセの示唆演出を実行可能とし
、他方の場合はガセの示唆演出を実行しないようにしても良い。例えば、不定期に移行す
るステージへの移行を示唆する場合にはガセの示唆演出を実行可能とし、定期的に移行す
るステージへの移行を示唆する場合にはガセの示唆演出を実行しないようにしても良い。
また、不定期に移行するステージへの移行を示唆する場合と、定期的に移行するステー
ジへの移行を示唆する場合と、で一方の場合は示唆演出を実行可能とし、他方の場合は示
唆演出を実行しないようにしても良い。例えば、示唆演出は不定期に移行するステージへ
の移行を示唆する場合にのみ実行可能とし、定期的に移行するステージへの移行の際には
実行しないようにしても良い。
In addition, the so-called fake suggestive effect that is executed when there is a stage transition may or may not be performed depending on the type of the suggested stage. For example, when suggesting a transition to a stage with a higher possibility of a special result, it is possible to execute a fake suggestive production, and a stage that does not suggest the possibility of a special result or a special result is equally likely In the case of suggesting a shift to the stage of , it is possible not to execute the fake suggestion effect.
Moreover, the stage transition may be performed periodically or may be performed irregularly. Then, when suggesting a transition to a stage that transitions irregularly, or when suggesting a transition to a stage that transitions regularly, in one case, it is possible to execute a fake suggestive production, and in the other case It is also possible not to execute the false suggestion effect. For example, when suggesting a transition to a stage that transitions irregularly, it is possible to execute a fake suggestion production, and when suggesting a transition to a stage that transitions regularly, the fake suggestion production is not executed. can be
In addition, when suggesting a transition to a stage that transitions irregularly and when suggesting a transition to a stage that transitions regularly, in one case, the suggestive effect can be executed, and in the other case, the suggestive effect can be executed. You can choose not to run For example, the suggestive effect may be executable only when suggesting a transition to a stage that transitions irregularly, and may not be executed when transitioning to a stage that transitions regularly.

また、複数のステージについて、ステージの移行の順序は決まっていても良いし、順序
が決まっていなくても良いし、両方の場合を含むようにしても良い。決まった順序で移行
するステージ移行と、順序が決まっていないステージ移行と、について、一方のステージ
移行では示唆演出を行い、他方のステージ移行では示唆演出を行わないようにしても良い
。例えば、決まった順序で移行するステージ移行については移行先のステージが分ってい
るので示唆演出を行わなくても良い。そして、順序が決まっていないステージ移行につい
ては示唆演出により移行先のステージを示唆するようにしても良い。
In addition, for a plurality of stages, the order of stage transition may be determined, the order may not be determined, or both cases may be included. Regarding the stage transitions in which the order is determined and the stage transitions in which the order is not determined, the suggestive performance may be performed in one stage transition, and the suggestive performance may not be performed in the other stage transition. For example, for stage transitions that are performed in a fixed order, the stage to which the transition is to be made is known, so there is no need to perform a suggestive effect. For stage transitions in which the order is not determined, the stage to which the transition is to be made may be suggested by a suggestive effect.

また、示唆演出を実行している期間においては待機中記憶表示部83の飾り特図始動記
憶表示や実行中記憶表示部84の実行中記憶表示の表示態様を変化させないようにしても
良い。また、示唆演出を実行している期間においては、待機中記憶表示部83や実行中記
憶表示部84を非表示とするようにしても良い。
また、第1画像と第2画像は、待機中記憶表示部83の飾り特図始動記憶表示や実行中
記憶表示部84の実行中記憶表示と重ならないように表示しても良いし、待機中記憶表示
部83の飾り特図始動記憶表示や実行中記憶表示部84の実行中記憶表示と重なる場合に
は、待機中記憶表示部83の飾り特図始動記憶表示や実行中記憶表示部84の実行中記憶
表示よりも後方に表示されるようにしても良い。
Also, during the period when the suggestive effect is being executed, the display mode of the decorative special figure start memory display of the standby memory display unit 83 and the memory display during execution of the memory display unit 84 during execution may not be changed. Further, during the period in which the suggestive effect is being executed, the waiting memory display section 83 and the executing memory display section 84 may be hidden.
In addition, the first image and the second image may be displayed so as not to overlap the decorative special figure start memory display of the standby memory display unit 83 and the memory display during execution of the memory display unit 84 during execution, or during standby When overlapping with the decorative special figure starting memory display of the memory display unit 83 and the running memory display of the running memory display unit 84, the decorative special figure starting memory display of the standby memory display unit 83 and the running memory display unit 84 It may be displayed after the memory-in-execution display.

また、第1演出態様の第1画像、第2演出態様の第2画像や所定画像、示唆演出での示
唆画像93や所定画像をステージに対応した背景画像90としたが、これに限られるもの
ではなく、表示領域の一部に表示される画像としても良い。さらに、第1演出態様の第1
画像と特定画像91は前後に重ならないように表示しても良い。
また、第1画像と第2画像はいずれも背景画像90として同じ大きさの画像としたが、
大きさが異なるようにしても良い。例えば、第1画像よりも第2画像の方が大きい画像と
して演出態様の移行を分かりやすくするようにしても良い。
In addition, although the first image in the first rendering mode, the second image and predetermined image in the second rendering mode, and the suggestive image 93 and predetermined image in the suggestive rendering are the background images 90 corresponding to the stage, the present invention is limited to this. Instead, it may be an image displayed in a part of the display area. Furthermore, the first
The image and the specific image 91 may be displayed so as not to overlap each other.
Also, both the first image and the second image are images of the same size as the background image 90,
They may have different sizes. For example, the second image may be larger than the first image to make the transition of the presentation mode easier to understand.

また、第1画像の表示に対応して出力可能な第1音や、第2画像や所定情報の表示に対
応して出力可能な第2音をBGMとしたが、これ以外の音声であっても良い。例えば、B
GMに重ねて出力される特定の音や効果音を第1音又は第2音としても良いし、キャラク
タが発するセリフの音声を第1音又は第2音としても良い。
Also, the first sound that can be output in response to the display of the first image and the second sound that can be output in response to the display of the second image or predetermined information are BGM, but other sounds may be used. Also good. For example, B
A specific sound or sound effect superimposed on the GM may be used as the first or second sound, and the speech of the character may be used as the first or second sound.

図40、図41には、上述のステージの移行を示唆する示唆演出と同様の演出により、
リーチ状態の発展を示唆する場合を示した。上述の例では演出態様の一つであるステージ
の移行を示唆するものとしたが、ここでは演出態様の一つであるリーチ状態の移行を示唆
するようにしている。
図40(a)に示すように変動表示を行っている状態から、図40(b)に示すように
左変動表示領域81aと右変動表示領域81cで同じ識別情報が仮停止して第1演出態様
をなすノーマルリーチとなっている。ノーマルリーチでは、第1画像として現在のステー
ジに対応した背景画像90が表示されるとともに、現在のステージに対応したBGMが第
1音として出力される。もちろんノーマルリーチ用の第1画像や第1音を設定するように
しても良い。
In FIGS. 40 and 41, by the same effect as the above-mentioned suggestive effect suggesting the transition of the stage,
Cases suggestive of the development of reach states are presented. In the above example, the transition of the stage, which is one of the presentation modes, is suggested, but here, the transition of the ready-to-reach state, which is one of the presentation modes, is suggested.
From the state where the variable display is performed as shown in FIG. 40(a), the same identification information temporarily stops in the left variable display area 81a and the right variable display area 81c as shown in FIG. It is a normal reach that makes a form. In normal reach, a background image 90 corresponding to the current stage is displayed as the first image, and BGM corresponding to the current stage is output as the first sound. Of course, the first image and the first sound for normal reach may be set.

そして、図40(c)に示すように示唆演出が開始される。この示唆演出は、演出態様
が第1演出態様であるノーマルリーチから第2演出態様であるSPリーチに移行すること
を示唆するものである。
この示唆演出では、まず図40(c)に示すように特定画像91をなすキャラクタが表
示される。ここでは特定画像91が可変画像90cの前側に表示され、可変画像90cの
一部が隠蔽されるようになっている。
Then, as shown in FIG. 40(c), the suggestion effect is started. This suggestive effect suggests that the effect mode will shift from the normal ready-to-win which is the first effect mode to the SP ready-to-win which is the second effect mode.
In this suggestive effect, a character forming a specific image 91 is first displayed as shown in FIG. 40(c). Here, the specific image 91 is displayed in front of the variable image 90c, and part of the variable image 90c is hidden.

SPリーチに発展しない場合は、図40(c)に示すように特定画像91が表示された
後、図40(d)に示すように特定画像91が徐々に消えて最終的には完全に消去され、
示唆演出が終了する。この場合は所定時間後に図40(e)に示すように中変動表示領域
81bが停止して結果態様が停止表示される。ここでははずれの結果が停止表示されてい
るが大当りの結果が停止表示される場合もある。
When the SP reach does not develop, the specific image 91 is displayed as shown in FIG. 40(c), then gradually disappears as shown in FIG. 40(d), and finally disappears completely. is,
The suggestive performance ends. In this case, after a predetermined period of time, as shown in FIG. 40(e), the medium fluctuation display area 81b stops and the result mode is stopped and displayed. In this case, the result of winning is stopped and displayed, but the result of big hit may be stopped and displayed.

また、SPリーチに発展する可能性がある場合は、図40(c)に示すように特定画像
91が表示された後、図40(f)に示すように特定画像91をなすキャラクタが付加画
像91aをなす筆を持って走らせる。図41(a)に示すように筆を走らせた部分におい
て第1画像として表示されていた夜の背景画像が消え、代替画像92が表示される。
Moreover, when there is a possibility of developing into SP reach, after the specific image 91 is displayed as shown in FIG. Run with a brush that forms 91a. As shown in FIG. 41(a), the night background image displayed as the first image disappears in the portion where the brush is drawn, and the substitute image 92 is displayed.

その後、図41(b)に示すように特定画像91が消去されるとともに、移行する可能
性のあるSPリーチを示唆する示唆画像92が表示される。ここでの示唆画像92は、移
行する可能性のあるSPリーチに対応した背景画像90である海の背景画像となっている
。これにより、ノーマルリーチからSPリーチへ発展することが示唆されるとともに、発
展する可能性のあるSPリーチの種類も示唆される。
示唆演出の実行中も第1演出態様であるノーマルリーチの背景画像90が表示されてい
るので、当該背景画像90に対応した第1音のBGMが出力される。また、図4(b)で
は所定情報をなす示唆画像93において第2演出態様に対応する第2画像をなす背景画像
90も表示されているが、ノーマルリーチの背景画像90に対応した第1音のBGMが出
力される。
After that, as shown in FIG. 41(b), the specific image 91 is erased, and a suggestive image 92 suggesting SP reach that may shift is displayed. The suggestive image 92 here is a background image of the sea, which is the background image 90 corresponding to the SP reach that may shift. This suggests that normal reach will develop into SP reach, and also suggests the types of SP reach that may develop.
Since the background image 90 of normal reach, which is the first effect mode, is displayed even during execution of the suggestive effect, the BGM of the first sound corresponding to the background image 90 is output. In addition, in FIG. 4B, the background image 90 forming the second image corresponding to the second effect mode is also displayed in the suggestion image 93 forming the predetermined information. BGM is output.

そして、図41(c)に示すように示唆画像93が消去されて示唆演出が終了して第1
画像のみが表示される状態となり、所定時間後に図41(d)に示すように第2演出態様
をなすSPリーチに発展する。ここでは第1画像をなすノーマルリーチに対応した背景画
像90に替えて第2画像として第2演出態様であるSPリーチに対応する背景画像90を
なす海の背景画像が表示されている。また、このSPリーチに対応したBGMが第2音と
して出力される。
図41(d)に示す海の背景画像においては、雲や海の画像は固定されて変化や動作を
しない固定画像90aとなっており、船の画像は連続的に動作する動的画像90bとなっ
ており、太陽の画像は所定タイミングで色彩や形状を変化可能な可変画像90cとなって
いる。
なお、図41(c)の状態から図40(e)の状態となりノーマルリーチのまま結果態
様が表示される場合があっても良い。また、図41(b)の状態から図41(c)の状態
を経ずに図41(d)の状態に移行するようにしても良い。
Then, as shown in FIG. 41(c), the suggestive image 93 is erased and the suggestive effect is terminated.
Only the image is displayed, and after a predetermined time, as shown in FIG. Here, instead of the background image 90 corresponding to the normal reach forming the first image, the background image of the sea forming the background image 90 corresponding to the SP reach corresponding to the second rendering mode is displayed as the second image. Also, BGM corresponding to this SP reach is output as the second sound.
In the background image of the sea shown in FIG. 41(d), the image of clouds and the sea is a fixed image 90a that is fixed and does not change or move, and the image of the ship is a dynamic image 90b that moves continuously. The image of the sun is a variable image 90c whose color and shape can be changed at a predetermined timing.
It should be noted that the state of FIG. 41(c) may change to the state of FIG. 40(e), and the result mode may be displayed with normal reach. Alternatively, the state of FIG. 41(b) may be transferred to the state of FIG. 41(d) without going through the state of FIG. 41(c).

結果が大当りの場合は、図41(e)に示すように大当りの結果態様が停止表示され、
その後に特別遊技状態に移行する。また、結果がはずれの場合は、図41(f)に示すよ
うにはずれの結果態様が停止表示された後、図41(g)に示すようにSPリーチに対応
した背景画像90から滞在しているステージに対応した背景画像90に戻る。
When the result is a big hit, the result mode of the big win is stopped and displayed as shown in FIG. 41(e),
After that, it shifts to a special game state. Also, if the result is a loss, after the result mode of the loss is stopped and displayed as shown in FIG. 41(f), as shown in FIG. It returns to the background image 90 corresponding to the current stage.

また、図40(a)~(f)、図41(a)~(c)、(g)にわたる期間でも第1画
像として表示されている夜ステージの背景画像90においては飛行機を模した動的表示9
0bの動作は継続して行われる。
さらに、ここでは示唆画像92を第2画像の背景画像90と同じものを用いており、図
41(b)において表示される示唆画像及び図41(d)~(f)において第2画像とし
て表示されている海ステージの背景画像90でも船を模した動的表示90bの動作は継続
して行われる。よって、図41(b)で示された状態から図41(c)に示すように一旦
表示を終了して図41(d)に示すように再び表示される間において、連続的な変化が継
続するようになっており、動的表示90bは図41(b)に示す位置から図41(d)に
示す位置に移動した状態となる。
40(a) to (f), FIGS. 41(a) to (c), and (g), the background image 90 of the night stage, which is displayed as the first image, is a dynamic image simulating an airplane. Display 9
The operation of 0b continues.
Furthermore, here, the suggestive image 92 is the same as the background image 90 of the second image, and is displayed as the suggestive image displayed in FIG. 41(b) and as the second image in FIGS. Even in the background image 90 of the sea stage shown, the motion of the dynamic display 90b imitating the ship is continued. Therefore, the continuous change continues from the state shown in FIG. 41(b) to the state shown in FIG. 41(b) to the position shown in FIG. 41(d).

図42には、上述のステージの移行を示唆する示唆演出と同様の演出により、リーチ状
態の発展を示唆する場合の別例を示した。
図42(a)~(e)までは図36(c)~(g)と同様であり、図42(e)では移
行する可能性のあるSPリーチを示唆する示唆画像92が表示される。そして、図42(
f)に示すように示唆画像93が消去されて示唆演出が終了して第1画像のみが表示され
る状態となり、所定時間後に図42(g)に示すようにノーマルリーチとなる。その後、
図42(h)に示すように第2画像が表示されるSPリーチに発展する。
FIG. 42 shows another example in which the development of the ready-to-reach state is suggested by the same effect as the above-described suggestive effect suggesting the transition of the stage.
FIGS. 42(a) to (e) are the same as FIGS. 36(c) to (g), and in FIG. 42(e), a suggestive image 92 suggesting a possible SP reach is displayed. 42 (
As shown in f), the suggestive image 93 is erased, the suggestive effect is terminated, and only the first image is displayed. After a predetermined time, normal reach occurs as shown in FIG. after that,
As shown in FIG. 42(h), it develops into SP reach where the second image is displayed.

この場合、リーチ状態となる前の演出態様が第1演出態様をなし、SPリーチである演
出態様が第2演出態様をなし、示唆演出により第1演出態様から第2演出態様になること
を示唆していると言える。
また、SPリーチになる場合にはノーマルリーチを経るので、リーチ状態となる前の演
出態様が第1演出態様をなし、ノーマルリーチである演出態様が第2演出態様をなすとも
言える。
また、リーチ状態となる前の演出態様は第1演出態様と第2演出態様のいずれでもない
ものであり、ノーマルリーチである演出態様が第1演出態様をなし、SPリーチである演
出態様が第2演出態様をなし、示唆演出は第1演出態様となる前に第1演出態様となるこ
と及び第2演出態様に移行することを示唆しているとも言える。
In this case, the performance mode before entering the ready-to-reach state constitutes the first performance mode, the performance mode in SP reach constitutes the second performance mode, and the suggestive performance suggests that the first performance mode will change to the second performance mode. It can be said that
In addition, when it becomes SP ready-to-win, it goes through normal ready-to-win, so it can be said that the effect mode before entering the ready-to-win state constitutes the first effect mode, and the effect mode of normal reach constitutes the second effect mode.
In addition, the production mode before reaching the ready-to-reach state is neither the first production mode nor the second production mode. It can also be said that the suggestive effect suggests that the first effect mode and the second effect mode will be performed before the effect mode is changed to the first effect mode.

なお、以上の説明では演出態様としてステージとリーチ状態を挙げたが、これ以外の演
出であってもよく、第1演出態様から第2演出態様に移行するものであればどのようなも
のでも良い。
例えば、通常遊技状態ST1、第1特別遊技状態ST2、第2特別遊技状態ST3、特
定遊技状態ST4、残保留消化状態ST5のうちの一つを第1演出態様とするとともに他
の遊技状態を第2演出態様とし、遊技状態の移行に関する示唆演出を行うようにしても良
い。
また、特図変動表示ゲームの実行中に限られず、遊技機で発生したエラーを報知するエ
ラー報知中や、特図変動表示ゲームが実行されておらず始動記憶もない客待ち状態中への
移行やこれらの状態から他の状態への移行に関する示唆演出を行うようにしても良いし、
エラー報知中や客待ち状態中における第1演出態様から第2演出態様への移行を示唆する
示唆演出を行うようにしても良い。
In the above description, the stage and the reach state are given as the production mode, but other production modes may be used, and any production mode may be used as long as it shifts from the first production mode to the second production mode. .
For example, one of the normal game state ST1, the first special game state ST2, the second special game state ST3, the specific game state ST4, and the remaining pending digestion state ST5 is set as the first effect mode, and the other game states are set as the first effect mode. It is also possible to set two production modes and perform a suggestive production regarding the transition of the game state.
In addition, not only during the execution of the special figure fluctuation display game, but also during the error notification that notifies the error that occurred in the game machine, or the transition to the customer waiting state where the special figure fluctuation display game is not executed and there is no start memory. Or it may be possible to perform a suggestive production regarding the transition from these states to other states,
A suggestion effect may be performed to suggest a shift from the first effect mode to the second effect mode during the error notification or the customer waiting state.

また、左打ちの遊技状態と右打ちの遊技状態について一方を第1演出態様とし他方を第
2演出態様とし、発射方向の移行に関する示唆演出を行うようにしても良い。
また、第1特別遊技状態ST2や第2特別遊技状態ST3において、当初報知した状態
よりも遊技者にとって有利な状態であること又は有利な状態に移行することを示唆するい
わゆる昇格演出として上記の示唆演出を行うようにしても良い。この場合は第1演出態様
から遊技者にとって有利な第2演出態様に移行することを示唆することとなる。
また、表示領域の一部に第2画像を表示せずに第1画像を表示する状態を第1演出態様
とし、表示領域の一部に第1画像を表示せずに第2画像を表示する状態を第2演出態様と
し、第1画像を表示する状態から第2画像を表示する状態に移行する示唆演出を行うよう
にしても良い。
Further, one of the left-handed game state and the right-handed game state may be set to the first effect mode and the other to the second effect mode, and a suggestive effect regarding the transition of the shooting direction may be performed.
In addition, in the first special game state ST2 or the second special game state ST3, the above suggestion is a so-called promotion effect that suggests that the player is in a more advantageous state than the initially notified state or transitions to an advantageous state. A performance may be performed. In this case, it is suggested to shift from the first presentation mode to the second presentation mode which is advantageous for the player.
A state in which the first image is displayed without displaying the second image in part of the display area is defined as a first effect mode, and the second image is displayed in part of the display area without displaying the first image. The state may be set to the second effect mode, and a suggestive effect of transitioning from the state of displaying the first image to the state of displaying the second image may be performed.

また、上述の例では同一の特図変動表示ゲームにおける第1演出態様から第2演出態様
への移行を例に挙げたが、複数の特図変動表示ゲームにわたる期間で第1演出態様から第
2演出態様に移行することを示唆するようにしても良い。例えば、第1演出態様から複数
ゲーム実行した後に第2演出態様に移行することを示唆するようにしても良い。
Also, in the above example, the transition from the first effect mode to the second effect mode in the same special figure variation display game was taken as an example, but in the period over a plurality of special figure variation display games, the first effect mode to the second effect mode You may make it suggest that it shifts to a presentation mode. For example, after a plurality of games have been executed from the first presentation mode, it may be suggested to shift to the second presentation mode.

以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結
果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、遊技に関する演出を
表示手段(表示装置41)に表示可能に制御する演出制御手段(演出制御装置300)を
備え、演出制御手段は、表示手段に第1画像を表示する第1演出態様から、表示手段に第
1画像を表示せずに第2画像を表示する第2演出態様となるか否かを示唆する示唆演出を
実行可能であり、示唆演出には、第1画像を表示し、特定画像91を表示し、第2演出態
様への移行を示唆する示唆画像93を表示可能な第1示唆演出と、第1画像を表示し、特
定画像91を表示し、示唆画像93を表示せずに第1演出態様とすることが可能な第2示
唆演出と、があり、第1示唆演出の方が、第2示唆演出よりも第2演出態様に移行する可
能性が高いとともに実行期間が長いことを示唆するようにしたこととなる。
From the above, in a gaming machine that executes a game based on the establishment of a predetermined condition and generates a state advantageous to the player when the result of the game is a special result, a display means (display means) for displaying an effect related to the game can be used. Effect control means (effect control device 300) for controlling the device 41) to be displayed, and the effect control means causes the display means to display the first image from the first effect mode in which the first image is displayed on the display means. It is possible to execute a suggestive effect suggesting whether or not a second effect mode in which the second image is displayed without the second image is displayed. A first suggestive effect capable of displaying a suggestive image 93 suggesting a transition to the mode, and a first suggestive effect in which the first image is displayed, the specific image 91 is displayed, and the suggestive image 93 is not displayed, and the first effect mode is set. There is a possible second suggestion performance, and the first suggestion performance suggests that the possibility of shifting to the second performance mode is higher and the execution period is longer than the second suggestion performance. Become.

したがって、第2演出態様に移行しない場合も示唆演出が実行されるので、演出のバリ
エーション増えて遊技の興趣を向上することができる。また、示唆画像93を表示するこ
とで、演出態様が移行することだけでなく移行する演出態様の種類についても示唆するこ
とが可能となり、遊技の興趣を向上することができる。特に、遊技機の演出内容を把握し
ている遊技者は示唆画像93により移行する演出態様を早く把握することができ、遊技の
興趣を向上することができる。また、特定画像91を表示した後に示唆画像93を表示す
るので、遊技者が示唆画像93を見逃すことを防止できる。また、第1示唆演出の方が、
第2示唆演出よりも第2演出態様に移行する可能性が高いとともに実行期間が長くなるよ
うにしたことで、演出態様の移行がない場合には示唆演出を早く終わらせることができ、
意味のない演出が長引かないようにすることで遊技の興趣の低下を防止することができる
Therefore, since the suggestive effect is executed even when the second effect mode is not entered, the variation of the effect increases and the interest in the game can be improved. In addition, by displaying the suggestion image 93, it is possible to suggest not only the change of the effect mode but also the type of the effect mode to be changed, thereby improving the interest of the game. In particular, a player who is familiar with the content of the presentation of the gaming machine can quickly grasp the mode of presentation to which the suggestive image 93 is to be transferred, thereby improving the amusement of the game. Further, since the suggestive image 93 is displayed after the specific image 91 is displayed, the player can be prevented from overlooking the suggestive image 93 . Also, the first suggestion production is
By making the possibility of shifting to the second performance mode higher than the second suggestive performance and making the execution period longer, the suggestive performance can be ended early when there is no transition of the performance mode,
By preventing meaningless performance from prolonging, it is possible to prevent a decrease in interest in the game.

また、第1示唆演出の実行に対応した特定画像91の表示から第2演出態様に移行する
までの期間は、第2示唆演出の実行に対応した特定画像91を表示する期間よりも長くし
たこととなる。
したがって、演出態様の移行がない場合には示唆演出を早く終わらせることができ、意
味のない演出が長引かないようにすることで遊技の興趣の低下を防止することができる。
Also, the period from the display of the specific image 91 corresponding to the execution of the first suggestive effect to the shift to the second effect mode is made longer than the period of display of the specific image 91 corresponding to the execution of the second suggestive effect. becomes.
Therefore, when there is no transition of the performance mode, the suggestive performance can be ended quickly, and the loss of interest in the game can be prevented by preventing the meaningless performance from prolonging.

また、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった
場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、遊技に関する演出を表示手段(
表示装置41)に表示可能に制御する演出制御手段(演出制御装置300)を備え、演出
制御手段は、表示手段に所定のオブジェクト(可変画像90c)を表示可能であり、表示
手段に第1画像を表示する第1演出態様から、表示手段に第1画像を表示せずに第2画像
を表示する第2演出態様となるか否かを示唆するために、所定のオブジェクトの一部又は
全部の隠蔽を伴う示唆演出を実行可能であり、示唆演出では、第2演出態様へ移行しない
場合と、第2演出態様へ移行する場合と、で所定のオブジェクトを隠蔽する期間が異なる
こととなる。
したがって、第2演出態様に移行するか否かにより所定のオブジェクトを隠蔽する期間
が異なるので、演出のバリエーション増えて遊技の興趣を向上することができる。
In addition, in a gaming machine that executes a game based on the establishment of a predetermined condition and generates a state advantageous to the player when the result of the game is a special result, a display means (
Effect control means (effect control device 300) for controlling display on the display device 41) is provided, and the effect control means can display a predetermined object (variable image 90c) on the display means, In order to suggest whether or not the first effect mode of displaying the A suggestive performance accompanied by concealment can be executed, and in the suggestive performance, the period for concealing a predetermined object differs depending on whether it is not shifted to the second performance mode or when it is shifted to the second performance mode.
Therefore, the period during which the predetermined object is hidden differs depending on whether or not the transition is made to the second effect mode, so that the variety of effects can be increased and the interest of the game can be improved.

また、演出制御手段は、示唆演出において、第2演出態様へ移行しない場合の方が、第
2演出態様へ移行する場合よりも所定のオブジェクトを隠蔽する期間を短くするようにし
たこととなる。
したがって、演出態様の移行がない場合には所定のオブジェクトを隠蔽する期間を早く
終わらせることができて所定のオブジェクトによる演出を早期に再開でき、遊技の興趣の
低下を防止することができる。
Also, the performance control means shortens the period for hiding the predetermined object when not shifting to the second performance mode in the suggestive performance than when shifting to the second performance mode.
Therefore, when there is no transition of the performance mode, the period of hiding the prescribed object can be ended early, the performance by the prescribed object can be resumed early, and the decline in the interest of the game can be prevented.

また、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった
場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、遊技に関する演出を表示手段(
表示装置41)に表示可能に制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、音声を出
力可能なスピーカ19a、19bと、を備え、演出制御手段は、第1画像の表示に対応し
て第1音を出力可能であり、所定情報の表示に対応して第2音を出力可能であり、所定情
報を表示せずに第1画像を表示する第1演出態様と、第1画像及び所定情報を表示する示
唆演出と、第1画像を表示せずに所定情報を表示する第2演出態様と、へ移行可能であり
、示唆演出では、第2音を出力せずに第1音を出力可能とするようにしたこととなる。
したがって、示唆演出の実行中は第1音の出力により第1演出態様が維持されている印
象を遊技者に与え、示唆演出の終了まで移行に対する期待感を維持することができ、遊技
の興趣を向上することができる。
In addition, in a gaming machine that executes a game based on the establishment of a predetermined condition and generates a state advantageous to the player when the result of the game is a special result, a display means (
Effect control means (effect control device 300) for controlling display on the display device 41), and speakers 19a and 19b capable of outputting sound, and the effect control means responds to the display of the first image. A first effect mode in which one sound can be output, a second sound can be output in response to display of predetermined information, and a first image is displayed without displaying predetermined information, the first image and predetermined information and a second effect mode in which predetermined information is displayed without displaying the first image, and in the suggestive effect, the first sound can be output without outputting the second sound. and
Therefore, during the execution of the suggestive effect, the player is given the impression that the first effect mode is maintained by the output of the first sound, and the expectation for the transition can be maintained until the end of the suggestive effect, thereby increasing the interest of the game. can be improved.

また、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった
場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、遊技に関する演出を表示手段(
表示装置41)に表示可能に制御する演出制御手段(演出制御装置300)を備え、演出
制御手段は、表示手段に第1画像を表示する第1演出態様から、表示手段に第1画像を表
示せずに第2画像を表示する第2演出態様となるか否かを示唆するために、特定画像91
の表示を伴う示唆演出を実行可能であり、示唆演出では、第2演出態様へ移行しない場合
と、第2演出態様へ移行する場合と、で特定画像91を表示する期間が異なることとなる

したがって、第2演出態様に移行するか否かにより特定画像91を表示する期間が異な
るので、演出のバリエーション増えて遊技の興趣を向上することができる。
In addition, in a gaming machine that executes a game based on the establishment of a predetermined condition and generates a state advantageous to the player when the result of the game is a special result, a display means (
Effect control means (effect control device 300) for controlling display on the display device 41) is provided, and the effect control means displays the first image on the display means from the first effect mode in which the first image is displayed on the display means. The specific image 91
In the suggestive performance, the period during which the specific image 91 is displayed differs between the case of not shifting to the second performance mode and the case of shifting to the second performance mode.
Therefore, the period during which the specific image 91 is displayed differs depending on whether or not to shift to the second effect mode.

また、演出制御手段は、示唆演出において、第2演出態様へ移行しない場合の方が、第
2演出態様へ移行する場合よりも特定画像91を表示する期間を短くするようにしたこと
となる。
したがって、演出態様の移行がない場合には特定画像91を表示する期間を早く終わら
せることができて、意味のない演出が長引かないようにすることで遊技の興趣の低下を防
止することができる。
In addition, the performance control means shortens the period for displaying the specific image 91 when not shifting to the second performance mode in the suggestive performance than when shifting to the second performance mode.
Therefore, when there is no transition of the performance mode, the period of displaying the specific image 91 can be ended early, and the loss of interest in the game can be prevented by preventing the meaningless performance from prolonging. .

また、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった
場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、遊技に関する演出を表示手段(
表示装置41)に表示可能に制御する演出制御手段(演出制御装置300)を備え、演出
制御手段は、表示手段に第1画像を表示する第1演出態様から、表示手段に第1画像を表
示せずに第2画像を表示する第2演出態様となるか否かを示唆するために、特定画像91
の表示を伴う示唆演出を実行可能であり、示唆演出では、第2演出態様へ移行しない場合
と、第2演出態様へ移行する場合と、で特定画像91の表示を終了する際の態様が異なる
ようにしたこととなる。
したがって、第2演出態様に移行するか否かにより特定画像91の表示を終了する際の
態様が異なるので、演出のバリエーション増えて遊技の興趣を向上することができる。
In addition, in a gaming machine that executes a game based on the establishment of a predetermined condition and generates a state advantageous to the player when the result of the game is a special result, a display means (
Effect control means (effect control device 300) for controlling display on the display device 41) is provided, and the effect control means displays the first image on the display means from the first effect mode in which the first image is displayed on the display means. The specific image 91
In the suggestive effect, the mode of ending the display of the specific image 91 differs depending on whether the second effect mode is not transitioned or when the second effect mode is transitioned to. This is what I did.
Therefore, the manner in which the display of the specific image 91 ends differs depending on whether or not the second rendering mode is to be entered, so that the variety of renderings increases and the amusement of the game can be improved.

〔第1変形例〕
次に、上述した実施形態の遊技機の第1変形例について説明する。なお、基本的には、
上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分につ
いては同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊
技機は、示唆演出の実行態様が異なる。
[First modification]
Next, a first modification of the gaming machine of the embodiment described above will be described. Basically,
It has the same configuration as the gaming machine of the above-described embodiment, and hereinafter, portions having the same configuration are given the same reference numerals and descriptions thereof are omitted, and different portions are mainly described. The gaming machine of this modified example differs in the mode of execution of the suggestive effect.

図43(a)に示すように変動表示が行われている状態から、図43(b)に示すよう
に特定画像91が表示される。この示唆演出では、ステージの移行があるか否かにかかわ
らず、図43(c)に示すように特定画像91をなすキャラクタが付加画像91aをなす
筆を持ち、図43(d)に示すように筆を走らせた部分において第1画像として表示され
ていた夜の背景画像が消え、代替画像92が表示される。
The specific image 91 is displayed as shown in FIG. 43(b) from the state where the variable display is performed as shown in FIG. 43(a). In this suggestive effect, regardless of whether or not there is a stage transition, the character forming the specific image 91 holds the brush forming the additional image 91a as shown in FIG. The night background image displayed as the first image disappears in the part where the brush is drawn, and the substitute image 92 is displayed.

ステージの移行がない場合は、図43(e)に示すように特定画像91、代替画像92
及び境界部分90dの画像が徐々に消えて最終的には完全に消去される。
一方、ステージの移行がある場合は、図43(f)に示すように特定画像91が消去さ
れる。この際には特定画像91が一瞬で消えるように消去される。なお、特定画像91を
なすキャラクタが画面外へ移動することで消去されるようにしても良い。
さらに、代替画像92が表示されていた領域に示唆画像93が表示され、図43(g)
に示すようにステージが移行して、第1画像をなす夜ステージに対応した背景画像90に
替えて第2画像をなす昼ステージに対応した背景画像90である昼の背景画像が表示され
る。
When there is no stage transition, a specific image 91 and an alternative image 92 are displayed as shown in FIG.
And the image of the boundary portion 90d gradually disappears and finally disappears completely.
On the other hand, if there is a stage transition, the specific image 91 is erased as shown in FIG. 43(f). At this time, the specific image 91 is erased so as to disappear in an instant. It should be noted that the character forming the specific image 91 may be erased by moving out of the screen.
Furthermore, a suggestive image 93 is displayed in the area where the alternative image 92 was displayed, and FIG.
, the background image 90 corresponding to the daytime stage forming the second image is displayed instead of the background image 90 corresponding to the night stage forming the first image.

図44には、特定画像91の表示タイミング及びステージの移行タイミングを示した。
図44における上段のタイムチャートはステージの移行がある場合を示し、下段のタイム
チャートはステージの移行がない場合を示した。
この示唆演出では、ステージの移行がある場合の図43(b)に示す特定画像91の表
示開始から図43(f)に示す特定画像91の消去終了までの時間(t112~t114
)は、ステージの移行がない場合の図43(b)に示す特定画像91の表示開始から図4
3(e)に示す特定画像91の消去終了までの時間(t112~t116)よりも短い時
間となっている。
FIG. 44 shows the display timing of the specific image 91 and the transition timing of the stage.
The upper time chart in FIG. 44 shows the case where there is a stage transition, and the lower time chart shows the case where there is no stage transition.
In this suggestive effect, the time (t112 to t114) from the start of display of the specific image 91 shown in FIG.
) is from the start of displaying the specific image 91 shown in FIG. 43(b) when there is no stage transition to the
This time is shorter than the time (t112 to t116) until the end of erasing the specific image 91 shown in 3(e).

このようにステージの移行がある場合の方が特定画像91の表示期間が短くなるように
したことで、特定画像91の表示の後に行われる示唆画像93の表示を早く行うことがで
きて示唆演出の段階を早く進めることができるので、遊技者の期待感が途切れることなく
持続するようになって遊技の興趣を向上することができる。
また、ステージの移行がない場合の方が特定画像91の表示期間が長くなるようにした
ことで、演出に余韻を持たせることができて遊技者の落胆感を和らげることができ、遊技
の興趣の低下を防止することができる。また、ステージの移行がないことを遊技者が確認
する期間を与えることができ、演出の内容を理解しやすくすることができる。
By making the display period of the specific image 91 shorter when there is a stage transition in this way, the suggestive image 93, which is performed after the specific image 91 is displayed, can be displayed earlier, resulting in a suggestive effect. Since the stage of (1) can be advanced quickly, the player's sense of anticipation can be maintained without interruption, and the amusement of the game can be improved.
In addition, by making the display period of the specific image 91 longer when there is no transition of the stage, the effect can be given a lingering effect, and the disappointment of the player can be alleviated, thereby making the game more interesting. can be prevented from decreasing. In addition, it is possible to give a period for the player to confirm that there is no stage transition, making it easier for the player to understand the content of the presentation.

また、ステージの移行がある場合の図43(d)、(f)における特定画像91の消去
開始から消去終了までの時間(t113~t114)は、ステージの移行がない場合の図
43(d)、(e)における特定画像91の消去開始から消去終了までの時間(t115
~t116)よりも短い時間となっている。
すなわち、所定のオブジェクトをなす惑星の画像である可変画像90cが特定画像91
により隠蔽される時間は、ステージの移行がある場合の方がステージの移行がない場合よ
りも短い時間とされる。
よって、ステージの移行がある場合には、示唆画像93の表示に加えて可変画像90c
の表示も早いタイミングで再開され、複数の演出が複合するようになって演出態様の移行
を効果的に演出することができて非常に興趣の高い状態とすることができ、遊技の興趣を
向上することができる。
In addition, the time (t113 to t114) from the start of erasing of the specific image 91 to the end of erasing in FIGS. , the time (t115
~ t116) is shorter.
That is, the variable image 90c, which is an image of a planet forming a predetermined object, is the specific image 91.
The time concealed by is shorter when there is a stage transition than when there is no stage transition.
Therefore, when there is a stage transition, the variable image 90c is displayed in addition to the suggestive image 93 being displayed.
is resumed at an early timing, a plurality of performances are combined, and the transition of the performance mode can be effectively produced to create a highly interesting state, thereby improving the interest of the game. can do.

また、ステージの移行がある場合の図43(b)に示す特定画像91の表示開始から図
43(g)に示す第2演出態様での第2画像の表示までの期間である第1期間(t112
~t117)よりも、ステージの移行がない場合の図43(b)に示す特定画像91の表
示開始から図43(e)に示すように特定画像91が消去されて図43(a)に示す状態
に戻るまでの期間である第2期間(t112~t116)の方が短い期間となっている。
Also, a first period ( t112
After t117), the specific image 91 is erased as shown in FIG. 43(e) from the start of display of the specific image 91 shown in FIG. 43(b) when there is no stage transition, and is shown in FIG. The second period (t112 to t116), which is the period until returning to the state, is shorter.

以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結
果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、遊技に関する演出を
表示手段(表示装置41)に表示可能に制御する演出制御手段(演出制御装置300)を
備え、演出制御手段は、表示手段に所定のオブジェクト(可変画像90c)を表示可能で
あり、表示手段に第1画像を表示する第1演出態様から、表示手段に第1画像を表示せず
に第2画像を表示する第2演出態様となるか否かを示唆するために、所定のオブジェクト
の一部又は全部の隠蔽を伴う示唆演出を実行可能であり、示唆演出において、第2演出態
様へ移行する場合の方が、第2演出態様へ移行しない場合よりも所定のオブジェクトを隠
蔽する期間を短くするようにしたこととなる。
したがって、演出態様の移行がある場合には所定のオブジェクトによる演出を早期に再
開できて演出態様の移行を効果的に演出することができ、遊技の興趣を向上することがで
きる。
From the above, in a gaming machine that executes a game based on the establishment of a predetermined condition and generates a state advantageous to the player when the result of the game is a special result, a display means (display means) for displaying an effect related to the game can be used. Effect control means (effect control device 300) for controlling display on the device 41) is provided, and the effect control means can display a predetermined object (variable image 90c) on the display means, and displays the first image on the display means. A part or all of a predetermined object is hidden in order to suggest whether or not the first rendering mode to be displayed is changed to a second rendering mode in which the second image is displayed without displaying the first image on the display means. is executable, and in the suggestive performance, the period during which a predetermined object is hidden is shorter in the case of shifting to the second performance mode than in the case of not shifting to the second performance mode. becomes.
Therefore, when there is a transition of the performance mode, the performance by the predetermined object can be resumed at an early stage, the transition of the performance mode can be effectively performed, and the amusement of the game can be improved.

また、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった
場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、遊技に関する演出を表示手段(
表示装置41)に表示可能に制御する演出制御手段(演出制御装置300)を備え、演出
制御手段は、表示手段に第1画像を表示する第1演出態様から、表示手段に第1画像を表
示せずに第2画像を表示する第2演出態様となるか否かを示唆するために、特定画像91
の表示を伴う示唆演出を実行可能であり、示唆演出において、第2演出態様へ移行する場
合の方が、第2演出態様へ移行しない場合よりも特定画像91を表示する期間を短くする
ようにしたこととなる。
したがって、演出態様の移行がある場合は示唆演出の段階を早く進めることができるの
で、遊技者の期待感が途切れることなく持続するようになって遊技の興趣を向上すること
ができる。また、演出態様の移行がない場合には演出の余韻を持たせて遊技者の落胆感を
和らげることができ、遊技の興趣の低下を防止することができる。また、演出態様の移行
がないことを遊技者が確認する期間を与えることができ、演出の内容を理解しやすくする
ことができる。
In addition, in a gaming machine that executes a game based on the establishment of a predetermined condition and generates a state advantageous to the player when the result of the game is a special result, a display means (
Effect control means (effect control device 300) for controlling display on the display device 41) is provided, and the effect control means displays the first image on the display means from the first effect mode in which the first image is displayed on the display means. The specific image 91
In the suggestive effect, the period during which the specific image 91 is displayed is shorter in the case of shifting to the second effect mode than in the case of not shifting to the second effect mode. I did it.
Therefore, when there is a transition of the performance mode, the step of suggestive performance can be advanced quickly, so that the player's sense of expectation can be maintained without interruption, and the amusement of the game can be improved. In addition, when there is no transition of the performance mode, it is possible to soften the disappointment of the player by giving a lingering effect to the performance, thereby preventing the player from losing interest in the game. In addition, it is possible to give a period for the player to confirm that there is no transition of the presentation mode, and it is possible to make it easier to understand the content of the presentation.

なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊
技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機
、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、本発明をス
ロットマシンに適用することも可能である。このスロットマシンとしてはメダルを使用す
るスロットマシンに限られるものではなく、例えば、遊技球を使用するスロットマシンな
どの全てのスロットマシンが含まれる。また、上述の各変形例の構成は適宜組み合わせて
適用することが可能である。
It should be noted that the gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine as shown in the above-described embodiment, but may include other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, majang ball gaming machines, and the like. can be applied to all gaming machines that use game balls. It is also possible to apply the present invention to slot machines. The slot machines are not limited to slot machines using medals, but include all slot machines such as slot machines using game balls. In addition, the configurations of the modifications described above can be appropriately combined and applied.

また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと
考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって
示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意
図される。
In addition, the embodiments disclosed this time should be considered as examples in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is indicated by the scope of the claims rather than the above description, and is intended to include all modifications within the scope and meaning equivalent to the scope of the claims.

10 遊技機
19a、19b スピーカ
41 表示装置(表示手段)
300 演出制御装置(演出制御手段)
10 game machine 19a, 19b speaker 41 display device (display means)
300 production control device (production control means)

Claims (1)

ゲームを実行する遊技機において、
遊技に関する演出を表示手段に表示可能に制御する演出制御手段と、
音声を出力可能なスピーカと、を備え、
前記演出制御手段は、
第1画像の表示に対応して第1音を出力可能であり、
所定情報の表示に対応して第2音を出力可能であり、
前記第1画像を表示する第1演出態様と、前記第1画像及び前記所定情報を表示する示唆演出と、前記所定情報を表示する第2演出態様と、へ移行可能とすることを特徴とする遊技機。
In a gaming machine that executes a game,
an effect control means for controlling a game-related effect to be displayed on the display means;
and a speaker capable of outputting audio,
The production control means is
capable of outputting a first sound corresponding to the display of the first image;
capable of outputting a second sound corresponding to the display of the predetermined information;
A shift to a first effect mode of displaying the first image, a suggestive effect of displaying the first image and the predetermined information, and a second effect mode of displaying the predetermined information is possible. game machine.
JP2021208785A 2021-12-22 2021-12-22 game machine Pending JP2023093259A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2021208785A JP2023093259A (en) 2021-12-22 2021-12-22 game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2021208785A JP2023093259A (en) 2021-12-22 2021-12-22 game machine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2023093259A true JP2023093259A (en) 2023-07-04

Family

ID=87000733

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2021208785A Pending JP2023093259A (en) 2021-12-22 2021-12-22 game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2023093259A (en)

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP7289484B2 (en) game machine
JP7246724B2 (en) game machine
JP7436046B2 (en) gaming machine
JP2023093259A (en) game machine
JP2023093260A (en) game machine
JP2023093256A (en) game machine
JP2023093257A (en) game machine
JP2023093264A (en) game machine
JP2023093261A (en) game machine
JP2023093255A (en) game machine
JP2023093262A (en) game machine
JP2023093263A (en) game machine
JP2023093258A (en) game machine
JP7264511B2 (en) game machine
JP2023066460A (en) game machine
JP7340280B2 (en) game machine
JP2023066451A (en) game machine
JP2023066452A (en) game machine
JP2023066457A (en) game machine
JP7236154B2 (en) game machine
JP2023034278A (en) game machine
JP2023034277A (en) game machine
JP2023034280A (en) game machine
JP2023034279A (en) game machine
JP2023034281A (en) game machine