JP2021023685A - Game machine - Google Patents

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JP2021023685A JP2019145872A JP2019145872A JP2021023685A JP 2021023685 A JP2021023685 A JP 2021023685A JP 2019145872 A JP2019145872 A JP 2019145872A JP 2019145872 A JP2019145872 A JP 2019145872A JP 2021023685 A JP2021023685 A JP 2021023685A
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雅也 田中
Masaya Tanaka
雅也 田中
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Abstract

To reduce the burden of control.SOLUTION: A game machine includes: display means (display device 41) capable of displaying information related to a game; performance control means (performance control device 300) for controlling the display on the display means; and start storage means (game control device 100) capable of storing up to a predetermined upper limit of the start memory that is the right to execute the game on the basis of a winning of a game ball to a start area (first start winning port 36, second start winning port 97, ordinary variable winning device 37). The performance control means can display information on the start memory corresponding to the game being executed by a display mode of the executing memory display corresponding to the start memory. The display mode of the executing memory display is selected based on the selection using a first selection table and the selection using a second selection table selected according to a selection result using the first selection table.SELECTED DRAWING: Figure 64

Description

本発明は、始動領域への入賞に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine capable of executing a game based on a prize in a starting area and generating a special gaming state advantageous to the player when the result of the game is a special result.

遊技機の代表例としてパチンコ機がある。このパチンコ機では、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入賞すること(始動入賞)に基づいて、遊技領域に設けられた変動表示装置に表示される複数の識別情報(図柄、記号など)を変動表示する変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームの結果が特別結果となると、特別変動入賞装置を開放する特別遊技状態となるようにしている。このような遊技機では、始動記憶についての変動表示ゲームを開始する前に当該始動記憶についての予告を行う先読み予告演出や、実行中の変動表示ゲームに対応する演出などを複数種類の中から選択して実行可能となっている(例えば、特許文献1参照)。 A pachinko machine is a typical example of a game machine. In this pachinko machine, a plurality of identification information (designs, symbols, etc.) displayed on a variable display device provided in the game area based on the fact that the game ball wins a prize at the start port provided in the game area (starting prize). ) Is variablely displayed, and when the result of the variable display game becomes a special result, the special game state in which the special variable winning device is opened is set. In such a game machine, a look-ahead notice effect that gives a notice about the start memory before starting the variable display game about the start memory, an effect corresponding to the variable display game being executed, and the like are selected from a plurality of types. (See, for example, Patent Document 1).

特開2015−180269号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2015-180269

演出の興趣を高めるためには多種多様な演出の中から選択するようにする方が好ましいが、選択可能な演出の種類が増大することで制御の負担が増加してしまう。
本発明の目的は、制御の負担を軽減することである。
In order to enhance the interest of the production, it is preferable to select from a wide variety of productions, but the burden of control increases as the types of productions that can be selected increase.
An object of the present invention is to reduce the burden of control.

以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
始動領域への入賞に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
遊技に関する情報を表示可能な表示手段と、
前記表示手段における表示を制御する演出制御手段と、
前記始動領域への遊技球の入賞に基づき前記ゲームの実行権利となる始動記憶を所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
実行中の前記ゲームに対応する前記始動記憶の情報を当該始動記憶に対応する実行中記憶表示の表示態様により表示可能であり、
前記実行中記憶表示の表示態様の選択は、第1選択テーブルを用いた選択と、当該第1選択テーブルを用いた選択結果により選択される第2選択テーブルを用いた選択と、により行うことを特徴とする。
In order to solve the above problems, the invention according to claim 1 is
In a gaming machine that can generate a special gaming state that is advantageous to the player when the game is executed based on the winning in the starting area and the result of the game is a special result.
Display means that can display information about the game,
An effect control means for controlling the display in the display means,
A start storage means capable of storing up to a predetermined upper limit of start memories, which is the right to execute the game based on the winning of the game ball in the start area, is provided.
The effect control means
The information of the start memory corresponding to the game being executed can be displayed by the display mode of the running memory display corresponding to the start memory.
The selection of the display mode of the running storage display is performed by the selection using the first selection table and the selection using the second selection table selected by the selection result using the first selection table. It is a feature.

本発明によれば、制御の負担を軽減することができる。 According to the present invention, the burden of control can be reduced.

本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。It is a perspective view which looked at the gaming machine of one Embodiment of this invention from the front side. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 入賞装置を説明する図である。It is a figure explaining the winning apparatus. 一括表示装置の詳細を説明する図である。It is a figure explaining the detail of a batch display device. 演出操作部の詳細を説明する図である。It is a figure explaining the detail of the production operation part. 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the control system of a game machine. 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the control system of a game machine. メイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the main process. メイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the main process. タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the timer interrupt processing. 特図ゲーム処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure game processing. 始動口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the start port switch monitoring process. 特図始動口スイッチ共通処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the common processing of a special figure start port switch. 特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure hold information determination process. 先読み大当り判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the look-ahead jackpot determination process. 大入賞口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big prize opening switch monitoring process. 特図普段処理を説明するフローチャートである。Special figure It is a flowchart explaining the usual processing. (a)は特図1変動開始処理を説明するフローチャートであり、(b)は特図2変動開始処理を説明するフローチャートである。(A) is a flowchart for explaining the special figure 1 variation start process, and (b) is a flowchart for explaining the special figure 2 variation start process. 大当り判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the jackpot determination process. 特図1停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure 1 stop symbol setting process. 特図2停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure 2 stop symbol setting process. 変動開始情報設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the fluctuation start information setting process. 特図変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process during special figure change. 特図表示中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process during display of a special figure. ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the fanfare / inter-interval process transition setting process 1. ファンファーレ/インターバル中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the processing during a fanfare / interval. 大当り終了処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the jackpot end processing. (a)は大当り終了設定処理1を説明するフローチャートであり、(b)は大当り終了設定処理2を説明するフローチャートである。(A) is a flowchart for explaining the jackpot end setting process 1, and (b) is a flowchart for explaining the jackpot end setting process 2. 大当り終了設定処理3を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the jackpot end setting process 3. 演出制御装置でのメイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the main process in an effect control device. 受信コマンドチェック処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the received command check process. 受信コマンド解析処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the received command analysis process. 仮想描画空間(フレームバッファ)のデータ構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data structure of a virtual drawing space (frame buffer). 単発系コマンド処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining one-shot command processing. 変動系コマンド処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the variable command processing. 変動演出設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the variation effect setting process. 予告演出設定処理1を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the advance notice effect setting process 1. 表示装置での表示の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the display on a display device. ステップアップ予告の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a step-up notice. 仮画像の別例を説明する図である。It is a figure explaining another example of a tentative image. 仮画像データの格納位置の例を説明する図である。It is a figure explaining the example of the storage position of a temporary image data. 示唆演出の実行割合を説明する図である。It is a figure explaining the execution ratio of a suggestion effect. 示唆演出設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the suggestion effect setting process. 停電発生時の制限期間を説明する図である。It is a figure explaining the limit period at the time of a power failure. 制限期間設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the limit period setting process. 先読み図柄系コマンド処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the look-ahead symbol system command processing. 先読み変動系コマンド処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the look-ahead fluctuation system command processing. 制限期間管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the limited period management process. 待機報知表示を用いた演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the effect using the standby notification display. 待機報知表示を用いた演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the effect using the standby notification display. 待機報知表示を用いた演出の別例を説明する図である。It is a figure explaining another example of the effect using the standby notification display. 待機報知表示を用いた演出の別例を説明する図である。It is a figure explaining another example of the effect using the standby notification display. 待機報知表示を用いた演出の別例を説明する図である。It is a figure explaining another example of the effect using the standby notification display. 待機報知表示を用いた演出の別例を説明する図である。It is a figure explaining another example of the effect using the standby notification display. 第1特定演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the 1st specific effect. 第1特定演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the 1st specific effect. 第1特定演出の別例を説明する図である。It is a figure explaining another example of the 1st specific effect. 第1特定演出の別例を説明する図である。It is a figure explaining another example of the 1st specific effect. 第2特定演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the 2nd specific effect. 第2特定演出の別例を説明する図である。It is a figure explaining another example of the 2nd specific production. 飾り特図始動記憶表示及び実行中記憶表示の表示態様と変化演出を説明する図である。Decorative special figure It is a figure explaining the display mode of the start memory display and the execution memory display, and the change effect. 変化演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a change effect. 飾り特図始動記憶表示の変化を選択するテーブルの一例を説明する図である。Decorative special figure It is a figure explaining an example of the table which selects the change of the start memory display. 実行中記憶表示の変化を選択するテーブルの一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the table which selects the change of the memory display during execution. 第1変形例の遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board of the 1st modification. 第1変形例の第1特図変動入賞装置を説明する図である。It is a figure explaining the 1st special figure variation winning apparatus of the 1st modification. 第1変形例の各種確率と特別変動入賞装置の開放態様を説明する図である。It is a figure explaining the various probabilities of the first modification and the opening mode of the special variation winning apparatus. 第1変形例の遊技状態の遷移を説明する図である。It is a figure explaining the transition of the game state of the 1st modification. 第1変形例の遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the control system of the game machine of the 1st modification. 第1変形例の特図ゲーム処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure game processing of the 1st modification. 第1変形例の特定領域スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the specific area switch monitoring process of the 1st modification. 第1変形例の小当り残存球処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the small hit residual sphere processing of the 1st modification. 一括表示装置における特図変動表示ゲームと表示装置における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)とを説明する図である。It is a figure explaining the special figure variation display game in a batch display device and the variation display game (decorative special figure variation display game) in a display device. 一括表示装置における特図変動表示ゲームと表示装置における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)とを説明する図である。It is a figure explaining the special figure variation display game in a batch display device and the variation display game (decorative special figure variation display game) in a display device. 一括表示装置における特図変動表示ゲームと表示装置における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)とを説明する図である。It is a figure explaining the special figure variation display game in a batch display device and the variation display game (decorative special figure variation display game) in a display device. 一括表示装置における特図変動表示ゲームと表示装置における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)とを説明する図である。It is a figure explaining the special figure variation display game in a batch display device and the variation display game (decorative special figure variation display game) in a display device. 一括表示装置における特図変動表示ゲームと表示装置における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)とを説明する図である。It is a figure explaining the special figure variation display game in a batch display device and the variation display game (decorative special figure variation display game) in a display device. 一括表示装置における特図変動表示ゲームと表示装置における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)とを説明する図である。It is a figure explaining the special figure variation display game in a batch display device and the variation display game (decorative special figure variation display game) in a display device. 一括表示装置における特図変動表示ゲームと表示装置における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)とを説明する図である。It is a figure explaining the special figure variation display game in a batch display device and the variation display game (decorative special figure variation display game) in a display device. 一括表示装置における特図変動表示ゲームと表示装置における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)とを説明する図である。It is a figure explaining the special figure variation display game in a batch display device and the variation display game (decorative special figure variation display game) in a display device. 一括表示装置における特図変動表示ゲームと表示装置における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)とを説明する図である。It is a figure explaining the special figure variation display game in a batch display device and the variation display game (decorative special figure variation display game) in a display device. 一括表示装置における特図変動表示ゲームと表示装置における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)とを説明する図である。It is a figure explaining the special figure variation display game in a batch display device and the variation display game (decorative special figure variation display game) in a display device.

<第1実施形態>
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図1は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
<First Embodiment>
Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is an explanatory diagram of a gaming machine according to an embodiment of the present invention.

本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は外枠(支持枠)11にヒンジ13を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15(透明板保持枠)が取り付けられている。 The game machine 10 of the present embodiment includes a front frame 12, and the front frame 12 is assembled to an outer frame (support frame) 11 so as to be openable and closable via a hinge 13. The game board 30 (see FIG. 2) is housed in a storage portion (not shown) formed on the front side of the front frame 12. Further, a glass frame 15 (transparent plate holding frame) provided with a cover glass (transparent member) 14 covering the front surface of the game board 30 is attached to the front frame (main body frame) 12.

また、ガラス枠15の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置(ムービングライト)16や払出異常報知用のランプ(LED)17が設けられている。また、ガラス枠15の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。 Further, above the glass frame 15, a lighting device (moving light) 16 having a built-in lamp and a motor and a lamp (LED) 17 for notifying a payout abnormality are provided. Further, on the left and right sides of the glass frame 15, a frame decoration device 18 having a built-in lamp or the like to emit light for decoration or production, and a speaker (upper speaker) 19a for emitting sound (for example, sound effect) are provided. There is. Further, a speaker (lower speaker) 19b is also provided below the front frame 12.

また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21(貯留皿)、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿(受皿)23及び打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付ける演出操作部550が設けられている。この演出操作部550は、遊技者からの押圧操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ25aを内蔵した演出ボタン25であり、さらに、演出ボタン25の上面(押圧面)には、遊技者からの接触操作入力を受け付けるためのタッチパネル29が設けられている。また、前面枠12下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりするための鍵26が設けられている。
なお、本実施形態ではタッチパネル29を演出ボタン25と一体的に設けたが、タッチパネル29は、演出ボタン25と別体であってもよく、例えば、演出ボタン25の近傍にサブ表示装置を設け、そのサブ表示装置の表示面にタッチパネル29を設けてもよい。
Further, in the lower part of the front frame 12, an upper plate 21 (storage plate) for supplying a game ball to a hitting ball launching device (not shown), and a game ball paid out from a payout unit provided on the back side of the game machine 10 are provided. The outflowing upper plate ball outlet 22, the lower plate (receiver) 23 for storing the game balls paid out when the upper plate 21 is full, the operation unit 24 of the hitting ball launching device, and the like are provided. Further, the upper edge portion of the upper plate 21 is provided with an effect operation unit 550 that receives an operation input from the player. The effect operation unit 550 is an effect button 25 having a built-in effect button switch 25a for receiving a press operation input from the player, and further, the upper surface (pressing surface) of the effect button 25 is in contact with the player. A touch panel 29 for receiving an operation input is provided. A key 26 for opening and locking the front frame 12 and the glass frame 15 is provided on the lower right side of the front frame 12.
In the present embodiment, the touch panel 29 is provided integrally with the effect button 25, but the touch panel 29 may be separate from the effect button 25. For example, a sub display device is provided in the vicinity of the effect button 25. A touch panel 29 may be provided on the display surface of the sub display device.

また、上皿21上方のガラス枠15の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。この実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出操作部550を操作することによって、表示装置41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。 Further, on the front surface of the glass frame 15 above the upper plate 21, a ball lending button 27 operated when a player receives a ball lending from an adjacent ball lending machine, and a prepaid card are ejected from the card unit of the ball lending machine. A discharge button 28 to be operated, a balance display unit (not shown) for displaying the balance of the prepaid card, and the like are provided. In the game machine 10 of this embodiment, when the player rotates the operation unit 24, the hitting ball launching device directs the game ball supplied from the upper plate 21 toward the game area 32 on the front surface of the game board 30. Fire. In addition, the player operates the effect operation unit 550 to perform an effect in which the player's operation is intervened in the variable display game (decorative special figure variable display game) in the display device 41 (see FIG. 2). Can be done.

次に、図2を用いて遊技盤30の一例について説明する。図2は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。 Next, an example of the game board 30 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view of the game board 30 of the present embodiment.

遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置41を備えたセンターケース(遊技演出構成体)40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出し周囲の遊技領域32から遊技球が飛び込みにくくするように形成されている。 On the surface of the game board 30, a substantially circular game area 32 surrounded by a guide rail 31 is formed. The game area 32 is surrounded by resin side cases 33 and guide rails 31 provided at each of the four corners of the game board 30. In the game area 32, a center case (game effect component) 40 having a display device 41 is arranged substantially in the center. The display device 41 is attached to a recess provided in the center case 40 at a position deeper than the front surface of the center case 40. That is, the center case 40 is formed so as to surround the periphery of the display area of the display device 41, project forward from the display surface of the display device 41, and make it difficult for the game ball to jump from the surrounding game area 32.

表示装置41(変動表示装置)は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。 The display device 41 (variable display device) is composed of, for example, a device having a display screen such as an LCD (liquid crystal display) and a CRT (cathode ray tube). In the area (display area) where the image of the display screen can be displayed, information related to the game such as a plurality of identification information (special symbols), characters for directing the special figure variation display game, and background images for enhancing the effect of the effect is displayed. .. On the display screen of the display device 41, a plurality of special symbols assigned as identification information are variablely displayed (variablely displayed), and a decorative special figure variable display game corresponding to the special figure variable display game is performed. In addition, an image for producing an effect based on the progress of the game (for example, a jackpot display image, a fanfare display image, an ending display image, etc.) is displayed on the display screen.

また、センターケース40の右上部には、動作することによって遊技の演出を行う盤演出装置44が備えられている。盤演出装置44は、先端部にサブ表示装置42が取り付けられたアームを2本備えており、アームが基端部を中心に回動することによって、サブ表示装置42を、表示装置41に対して前後方向に重なる状態と重ならない状態とに変換させることが可能となっている。
また、センターケース40における表示装置41の前方であって表示領域の下端近傍にも盤演出装置44が設けられている。この盤演出装置44は、表示領域の下端近傍にある位置から、点線で示すように表示領域の中央側へ動作することが可能となっている。
さらに、センターケース40における表示装置41の前方であって表示領域の上端の左右端部と重なる位置には、発光による演出が可能な盤装飾装置46が設けられている。
Further, in the upper right portion of the center case 40, a board effect device 44 that produces a game by operating is provided. The board effect device 44 includes two arms to which the sub display device 42 is attached to the tip end portion, and the sub display device 42 is attached to the display device 41 by rotating the arm around the base end portion. It is possible to convert between a state in which they overlap in the front-back direction and a state in which they do not overlap.
Further, a board effect device 44 is provided in front of the display device 41 in the center case 40 and near the lower end of the display area. The board effect device 44 can operate from a position near the lower end of the display area to the center side of the display area as shown by a dotted line.
Further, a board decoration device 46 capable of producing an effect by light emission is provided at a position in front of the display device 41 in the center case 40 and overlapping the left and right ends of the upper end of the display area.

遊技領域32におけるセンターケース40の下方右側には、普図変動表示ゲームの開始条件を与える普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34に入賞した遊技球は、ゲートスイッチ34a(図6参照)により検出される。
また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方左側には、三つの左側一般入賞口35が配置され、センターケース40の下方右側であって普図始動ゲート34よりも下側には、一つの右側一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ35a(図6参照)により検出される。
On the lower right side of the center case 40 in the game area 32, a normal symbol start gate (normal figure start gate) 34 that gives a start condition of the normal figure variation display game is provided. The game ball that has won the normal drawing start gate 34 is detected by the gate switch 34a (see FIG. 6).
In addition, three left side general winning openings 35 are arranged on the lower left side of the center case 40 in the game area 32, and one right side on the lower right side of the center case 40 and below the normal drawing start gate 34. A general winning opening 35 is arranged. The game ball that has won the general winning opening 35 is detected by the winning opening switch 35a (see FIG. 6).

普図始動ゲート34を通過した遊技球は、普図始動ゲート34の下方に設けられた右側一般入賞口35へ流入可能となっている。普図始動ゲート34の下方に設けられた複数の障害釘によって、普図始動ゲート34を通過した遊技球の一部のみが普図始動ゲート34の下方に設けられた右側一般入賞口35へ流入可能とされているとともに、当該右側一般入賞口35へは普図始動ゲート34を通過していない遊技球が流入しないようにされている。 The game ball that has passed through the Fuzu start gate 34 can flow into the right general winning opening 35 provided below the Fuzu start gate 34. Due to a plurality of obstacle nails provided below the Fuzu start gate 34, only a part of the game ball that has passed through the Fuzu start gate 34 flows into the right general winning opening 35 provided below the Fuzu start gate 34. In addition to being possible, game balls that have not passed through the normal drawing start gate 34 are prevented from flowing into the right general winning opening 35.

また、普図始動ゲート34の前面には確率設定値を示唆する第1示唆演出を実行可能な第1表示部621が設けられている。第1示唆演出は普図始動ゲート34への遊技球の通過に基づき実行可能となっている。また、普図始動ゲート34の下方に位置する右側一般入賞口35の前面には確率設定値を示唆する第2示唆演出を実行可能な第2表示部622が設けられている。第2示唆演出は当該一般入賞口35への遊技球の通過に基づき実行可能となっている。 Further, a first display unit 621 capable of executing a first suggestion effect suggesting a probability set value is provided in front of the normal drawing start gate 34. The first suggestion effect can be executed based on the passage of the game ball to the normal drawing start gate 34. Further, a second display unit 622 capable of executing a second suggestion effect suggesting a probability set value is provided on the front surface of the right general winning opening 35 located below the normal drawing start gate 34. The second suggestion effect can be executed based on the passage of the game ball through the general winning opening 35.

また、普図始動ゲート34の左方には、第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の開始条件を与える普通変動入賞装置37(始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。
普通変動入賞装置37は、上端側が右側に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態に変換可能な可動部材37bと、遊技球の流入を規制する隔壁37dとを備えている。可動部材37bは、常時は起立することで隔壁37dとの間隔を遊技球の直径以下にした状態、すなわち遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図6参照)によって、普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図6参照)により検出される。
Further, on the left side of the normal drawing start gate 34, a normal variable winning device 37 (starting winning opening, starting winning area) that gives a start condition of the second special figure variable display game (special figure 2 variable display game) is provided. ing.
The ordinary variable winning device 37 includes a movable member 37b that can be opened by rotating in a direction in which the upper end side tilts to the right to easily flow in the game ball, and a partition wall 37d that regulates the inflow of the game ball. ing. The movable member 37b holds a state in which the distance from the partition wall 37d is made equal to or less than the diameter of the game ball by standing up at all times, that is, a closed closed state (a state disadvantageous to the player) in which the game ball cannot flow in. Then, when the result of the normal fluctuation display game is in a predetermined stop display mode, the normal fluctuation winning device 37 is easily opened by the normal variable winning device 37 by the normal electric solenoid 37c (see FIG. 6) as a driving device. It can be changed to a state (a state that is advantageous to the player). The game ball that has won the ordinary variable winning device 37 is detected by the starting port 2 switch 37a (see FIG. 6).

さらに、普通変動入賞装置37の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。
特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち、特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図6参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図6参照)が配設されている。本実施形態の遊技機では、大入賞口スイッチ38aが2つ設けられ、大入賞口内に流入した遊技球は何れかの大入賞口スイッチ38aに検出されるようになっている。このように大入賞口スイッチ38aを複数設けることで、大入賞口内に流入した遊技球を迅速に検出できる。
Further, below the normal variable winning device 37, a special variable winning device (large winning opening) 38 that can be converted into a state in which the game ball is not accepted and a state in which the game ball is easily accepted depending on the result of the special figure variation display game is arranged. There is.
The special variable winning device 38 has an attacker-type opening / closing door 38c that can be opened by rotating the upper end side in a direction in which the upper end side falls toward the front side, depending on the result of the special figure variation display game as an auxiliary game. The big winning opening is changed from the closed state (closed state that is disadvantageous to the player) to the open state (favorable state for the player). That is, the special variable winning device 38 includes, for example, a large winning opening opened and closed by an opening / closing door 38c driven by a large winning opening solenoid 38b (see FIG. 6) as a driving device, and a large winning opening is provided during the special gaming state. By converting from the closed state to the open state, the inflow of the game ball into the large prize opening is facilitated, and a predetermined game value (prize ball) is given to the player. Inside the large winning opening (winning area), a large winning opening switch (count switch) 38a (see FIG. 6) is provided as a detection means for detecting the game ball that has entered the large winning opening. .. In the game machine of the present embodiment, two large winning opening switches 38a are provided, and the game ball flowing into the large winning opening is detected by any of the large winning opening switches 38a. By providing a plurality of large winning opening switches 38a in this way, it is possible to quickly detect the game ball that has flowed into the large winning opening.

また、センターケース40の下方には、第1特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の開始条件を与える第1始動入賞口36(始動入賞口、始動入賞領域)および第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の開始条件を与える第2始動入賞口97(始動入賞口、始動入賞領域)を備える入賞装置90が設けられている。
入賞装置90は、上部の流入口90aに流入した遊技球を内部で第1始動入賞口36と第2始動入賞口97とに交互に振り分ける振分部材92を備えている(図3参照)。第1始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図6参照)によって検出され、第2始動入賞口97に入賞した遊技球は、始動口3スイッチ97a(図6参照)によって検出される。
また、入賞装置90の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30aが設けられている。
Further, below the center case 40, a first start winning opening 36 (starting winning opening, starting winning area) and a second special drawing that give a start condition for the first special figure variation display game (special figure 1 variation display game) A winning device 90 is provided with a second starting winning opening 97 (starting winning opening, starting winning area) that gives a start condition for the variable display game (special figure 2 variable display game).
The winning device 90 includes a distribution member 92 that alternately distributes the game ball flowing into the upper inflow port 90a into the first starting winning opening 36 and the second starting winning opening 97 (see FIG. 3). The game ball that has won the first starting winning opening 36 is detected by the starting opening 1 switch 36a (see FIG. 6), and the game ball that has won the second starting winning opening 97 is the starting opening 3 switch 97a (see FIG. 6). Detected by.
Further, below the winning device 90, an out opening 30a for collecting game balls that did not win in the winning opening or the like is provided.

図3(a)〜(c)は、本実施形態の入賞装置90の正面図であって、前カバー部材を取り外した状態を示す図である。
図3(a)に示すように、入賞装置90は、その内部のうち、流入口90aの直下となる位置に振分部材92を備えている。また、振分部材92の左下方には第1始動入賞口36が配され、振分部材92の右下方には第2始動入賞口97が配されている。
さらに、振分部材92や第1始動入賞口36、第2始動入賞口97の前方を覆うように前カバー部材が設けられている。この前カバー部材は、入賞装置90内の遊技球の挙動を視認可能なように透明又は半透明となっている。
3A to 3C are front views of the winning device 90 of the present embodiment, showing a state in which the front cover member is removed.
As shown in FIG. 3A, the winning device 90 is provided with a distribution member 92 at a position directly below the inflow port 90a in the winning device 90. Further, a first start winning opening 36 is arranged at the lower left of the distribution member 92, and a second starting winning opening 97 is arranged at the lower right of the distribution member 92.
Further, a front cover member is provided so as to cover the front of the distribution member 92, the first starting winning opening 36, and the second starting winning opening 97. The front cover member is transparent or translucent so that the behavior of the game ball in the winning device 90 can be visually recognized.

振分部材92は、前後方向に沿った軸ピン92aを中心として回動可能であり、軸ピン92aが配される位置から上方へ延出する上腕部92bと左方へ延出する左腕部92cと右方へ延出する右腕部92dとを有している。3つの腕部のうちの上腕部92bの左方には、当該上腕部92bと左腕部92cとによって遊技球を一時的に保持する左保持部92eが形成され、上腕部92bの右方には、当該上腕部92bと右腕部92dとによって遊技球を一時的に保持する右保持部92fが形成されている。
振分部材92は、上腕部92bが常に上を向いた状態で、図3(b)に示すように左保持部92eが流入口90aに流入した遊技球を受け入れ可能な位置と、図3(c)に示すように右保持部92fが流入口90aに流入した遊技球を受け入れ可能な位置との間で回動可能となっている。
The distribution member 92 can rotate about the shaft pin 92a along the front-rear direction, and the upper arm portion 92b extending upward from the position where the shaft pin 92a is arranged and the left arm portion 92c extending to the left. And a right arm portion 92d extending to the right. On the left side of the upper arm portion 92b of the three arms, a left holding portion 92e for temporarily holding the game ball is formed by the upper arm portion 92b and the left arm portion 92c, and on the right side of the upper arm portion 92b. The upper arm portion 92b and the right arm portion 92d form a right holding portion 92f that temporarily holds the game ball.
The distribution member 92 is at a position where the left holding portion 92e can receive the game ball flowing into the inflow port 90a as shown in FIG. 3B with the upper arm portion 92b always facing upward, and FIG. As shown in c), the right holding portion 92f can rotate between the position where the game ball flowing into the inflow port 90a can be received.

図3(b)に示すように、左保持部92eが流入口90aに流入した遊技球を受け入れ可能な位置にある場合は、右保持部92fが第2始動入賞口97へ向けて遊技球を流下させた状態となる。
また、図3(c)に示すように、右保持部92fが流入口90aに流入した遊技球を受け入れ可能な位置にある場合は、左保持部92eが第1始動入賞口36へ向けて遊技球を流下させた状態となる。
As shown in FIG. 3B, when the left holding portion 92e is in a position where the game ball flowing into the inflow port 90a can be received, the right holding portion 92f moves the game ball toward the second starting winning opening 97. It will be in a state of flowing down.
Further, as shown in FIG. 3C, when the right holding portion 92f is in a position where the game ball flowing into the inflow port 90a can be received, the left holding portion 92e moves toward the first starting winning opening 36. The ball is in a state of flowing down.

また、図3(a)に示すように、振分部材92のうち、上腕部92bの後方には、振分部材側磁石96aが取り付けられている。また、振分部材92が前方から装着されるベース部材93のうち、上腕部92bが垂直になった際に振分部材側磁石96aと対向する位置には、ベース部材側磁石96bが取り付けられている。振分部材側磁石96aとベース部材側磁石96bとは対向する側の極が同じ極となるように取り付けられており、磁石96a,96bの反発力によって、振分部材92は上腕部92bが垂直になった状態で留まらずに左右の何れかへ回動するように付勢されている。これにより、振分部材92の回動が停止した状態では、左保持部92eと右保持部92fの何れかが必ず流入口90aに流入した遊技球を受け入れ可能な状態となる。 Further, as shown in FIG. 3A, a magnet 96a on the distribution member side is attached to the rear of the upper arm portion 92b of the distribution member 92. Further, of the base member 93 to which the distribution member 92 is mounted from the front, the base member side magnet 96b is attached to a position facing the distribution member side magnet 96a when the upper arm portion 92b is vertical. There is. The distribution member side magnet 96a and the base member side magnet 96b are attached so that the opposite poles are the same pole, and the upper arm portion 92b of the distribution member 92 is vertical due to the repulsive force of the magnets 96a and 96b. It is urged to rotate to either the left or right without staying in the state of. As a result, when the rotation of the distribution member 92 is stopped, either the left holding portion 92e or the right holding portion 92f can always receive the game ball that has flowed into the inflow port 90a.

図3(b),(c)に示すように、流入口90aに流入した遊技球は、左保持部92eと右保持部92fのうちの流入口90aに向いて受け入れ可能な状態となっている一方の保持部で保持される。一方の保持部で遊技球が保持されると、遊技球の重さによって振分部材92は当該一方の保持部の方向へ回動し、保持された遊技球は振分部材92が回動した方向にある第1始動入賞口36または第2始動入賞口97へ向けて流下する。 As shown in FIGS. 3 (b) and 3 (c), the game ball that has flowed into the inflow port 90a is in a state of being acceptable toward the inflow port 90a of the left holding portion 92e and the right holding portion 92f. It is held by one holding part. When the game ball is held by one of the holding portions, the distribution member 92 rotates in the direction of the one holding portion due to the weight of the game ball, and the distribution member 92 rotates in the held game ball. It flows down toward the first start winning opening 36 or the second starting winning opening 97 in the direction.

すなわち、図3(b)に示すように左保持部92eで流入した遊技球を受けると振分部材92が遊技球の重さによって左に回動して第1始動入賞口36へ遊技球を案内した後、図3(c)に示すように右保持部92fが次の遊技球を受入可能な状態で停止する。そして、図3(c)に示すように右保持部92fで流入した遊技球を受けると振分部材92が遊技球の重さによって右に回動して第2始動入賞口97へ遊技球を案内した後、図3(b)に示すように左保持部92eが次の遊技球を受入可能な状態で停止する。 That is, as shown in FIG. 3B, when the game ball that has flowed in by the left holding portion 92e is received, the distribution member 92 rotates to the left due to the weight of the game ball, and the game ball is moved to the first starting winning opening 36. After the guidance, as shown in FIG. 3C, the right holding portion 92f stops in a state where the next game ball can be accepted. Then, as shown in FIG. 3C, when the game ball that has flowed in by the right holding portion 92f is received, the distribution member 92 rotates to the right due to the weight of the game ball, and the game ball is moved to the second start winning opening 97. After the guidance, as shown in FIG. 3B, the left holding portion 92e stops in a state where the next game ball can be accepted.

保持部92e,92fから流下した遊技球は第1始動入賞口36または第2始動入賞口97へ流入する可能性が高いが流入しないこともあり、流入しなかった場合は入賞装置90の外へ流出する。特に、保持部92e,92fへ流入する際の勢いが強いと第1始動入賞口36または第2始動入賞口97へ流入しない可能性が高い。なお、必ず何れかの始動入賞口に入賞するように構成しても良い。 The game ball that has flowed down from the holding portions 92e and 92f is likely to flow into the first starting winning opening 36 or the second starting winning opening 97, but may not flow in, and if it does not flow out, it goes out of the winning device 90. leak. In particular, if the momentum when flowing into the holding portions 92e and 92f is strong, there is a high possibility that the flow will not flow into the first starting winning opening 36 or the second starting winning opening 97. In addition, you may be configured to always win a prize in any of the starting winning openings.

また、振分部材92が回動することによって、遊技球を保持していた保持部ではない他方の保持部が流入口90aに向いて受け入れ可能な状態となる。そして、次回受け入れられた遊技球は当該他方の保持部側にある入賞口へ誘導される。これにより、順次流入口90aへ流入する遊技球は第1始動入賞口36と第2始動入賞口97とに交互に振り分けられることとなる。 Further, as the distribution member 92 rotates, the other holding portion, which is not the holding portion that holds the game ball, becomes acceptable toward the inflow port 90a. Then, the next accepted game ball is guided to the winning opening on the other holding portion side. As a result, the game balls that sequentially flow into the inflow port 90a are alternately distributed to the first starting winning opening 36 and the second starting winning opening 97.

本実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、センターケース40の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース40の右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる左打ち)することで入賞装置90への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37や特別変動入賞装置38への入賞を狙うことができるようになっている。 In the game machine 10 of the present embodiment, of the game areas 32 in which the game balls flow down, the left area of the center case 40 is the left game area, and the right area of the center case 40 is the right game area. ing. Then, the player adjusts the firing force and launches the game ball to the left game area (so-called left-handed) to aim for winning the winning device 90, and launches the game ball to the right game area (so-called right). By hitting), it is possible to aim for a prize in the normal figure start gate 34, the normal variable winning device 37, or the special variable winning device 38.

また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50が設けられている。 Further, on the outside of the game area 32 (here, the lower right of the game board 30), the first special figure fluctuation display game, the second special figure fluctuation display game, and the normal figure start gate 34, which form the special figure fluctuation display game, are connected. A batch display device 50 for displaying a normal map variation display game triggered by winning a prize and displaying various information is provided.

一括表示装置50は、例えば図4(a)に示すように、特図1変動表示ゲーム用の特図1表示器(第1特図変動表示部)51(A0〜A7)及び特図2変動表示ゲーム用の特図2表示器(第2特図変動表示部)52(B0〜B7)と、特図1変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図1保留表示器53(C0,C1)及び特図2変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図2保留表示器54(C2,C3)とを備える。 As shown in FIG. 4A, for example, the batch display device 50 includes a special figure 1 display (first special figure variation display unit) 51 (A0 to A7) and a special figure 2 variation for a special figure 1 variation display game. Special figure 2 display (2nd special figure fluctuation display unit) 52 (B0 to B7) for display game and special figure 1 hold display 53 (C0, C1) for notification of start memory number of special figure 1 fluctuation display game ) And a special figure 2 hold display 54 (C2, C3) for notifying the start memory number of the special figure 2 variable display game.

また、一括表示装置50は、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38,39の開閉回数)を表示するラウンド表示部55(D0〜D3)と、遊技機10の遊技状態を表示する遊技状態表示部56(C6,C7,D7)とを備えている。この遊技状態表示部56には、左打ち(通常打ち)と右打ちのうち遊技者に有利な打ち方(遊技状態に対応した打ち方)を報知する第1遊技状態表示部56a(C6)、時短状態(変動時間短縮機能作動時)であることを報知する第2遊技状態表示部56b(C7)、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを報知する第3遊技状態表示部56c(D7)が設けられている。
さらに、一括表示装置50は、普図変動表示ゲーム用の普図表示器57(D4〜D6)、普図変動表示ゲームの始動記憶数報知用の普図保留表示器58(C4,C5)を備えている。
Further, the batch display device 50 has a round display unit 55 (D0 to D3) that displays the number of rounds at the time of a big hit (the number of times that the special variable winning devices 38 and 39 are opened and closed) and a gaming state that displays the gaming state of the gaming machine 10. It is provided with a display unit 56 (C6, C7, D7). The first game state display unit 56a (C6), which notifies the player of the left-handed (normal) and right-handed hitting methods (the hitting method corresponding to the game state), is displayed on the game state display unit 56. The second game state display unit 56b (C7), which notifies that the time is shortened (when the fluctuation time shortening function is activated), notifies that the jackpot probability state is in the high probability state when the power of the game machine 10 is turned on. A third game state display unit 56c (D7) is provided.
Further, the batch display device 50 includes a normal map display 57 (D4 to D6) for the normal map variation display game and a normal map hold display 58 (C4, C5) for notifying the start storage number of the normal map variation display game. I have.

特図1表示器51における特図変動表示ゲームは、特図1変動表示ゲームの実行時間(変動時間)中は、例えば図4(b)に示すように、変動用図柄番号を交互に変更して、LEDランプA0,A2,A4,A6が点灯する状態(LEDランプA1,A3,A5,A7は消灯状態)とLEDランプA1,A3,A5,A7が点灯する状態(LEDランプA0,A2,A4,A6は消灯状態)とを交互に切り替えることで変動中であることを表示する。切替周期は、例えば60m秒に設定されている。そして、特図1変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様(例えばLEDランプA0を点灯状態にしてLEDランプA1〜A7を消灯状態にする態様)となり、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えばLEDランプA0〜A7のうち少なくとも3つを点灯状態にする態様)となってゲーム結果を表示する。なお、特図1表示器51は7セグメント型の表示器で構成してもよい。 In the special figure variation display game on the special figure 1 display 51, during the execution time (variation time) of the special figure 1 variation display game, for example, as shown in FIG. 4 (b), the variation symbol numbers are alternately changed. The LED lamps A0, A2, A4, A6 are lit (LED lamps A1, A3, A5, A7 are off) and the LED lamps A1, A3, A5, A7 are lit (LED lamps A0, A2, A2). By alternately switching between A4 and A6 (the lights are off), it is displayed that the fluctuation is in progress. The switching cycle is set to, for example, 60 msec. Then, when the variable time of the special figure 1 variable display game ends and the stop display time starts, when the result of the game is "off", the result mode of the off (for example, LED lamp A0 is turned on and LED lamp A1 is turned on. ~ A7 is turned off), and when the result of the game is "hit", the result mode (special result mode) is a result mode other than the out-of-order result mode (for example, at least among the LED lamps A0 to A7). The game result is displayed in the mode (a mode in which the three are turned on). The special figure 1 display 51 may be composed of a 7-segment type display.

特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、特図2変動表示ゲームの実行時間(変動時間)中は、例えば図4(c)に示すように、変動用図柄番号を交互に変更して、LEDランプB0,B2,B4,B6が点灯する状態(LEDランプB1,B3,B5,B7は消灯状態)とLEDランプB1,B3,B5,B7が点灯する状態(LEDランプB0,B2,B4,B6は消灯状態)とを交互に切り替えることで変動中であることを表示する。切替周期は、例えば60m秒に設定されている。そして、特図2変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様(例えばLEDランプB0を点灯状態にしてLEDランプB1〜B7を消灯状態にする態様)となり、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えばLEDランプB0〜B7のうち少なくとも3つを点灯状態にする態様)となってゲーム結果を表示する。なお、特図2表示器52は7セグメント型の表示器で構成してもよい。 In the special figure variation display game on the special figure 2 display 52, during the execution time (variation time) of the special figure 2 variation display game, for example, as shown in FIG. 4 (c), the variation symbol numbers are alternately changed. The LED lamps B0, B2, B4, B6 are lit (LED lamps B1, B3, B5, B7 are off) and the LED lamps B1, B3, B5, B7 are lit (LED lamps B0, B2, B2). By alternately switching between B4 and B6 (the lights are off), it is displayed that the fluctuation is in progress. The switching cycle is set to, for example, 60 msec. Then, when the variable time of the special figure 2 variable display game ends and the stop display time starts, when the result of the game is "off", the result mode of the off (for example, LED lamp B0 is turned on and LED lamp B1 is turned on. ~ B7 is turned off), and when the result of the game is "hit", the result mode (special result mode) of the hit is at least one of the result modes other than the missed result mode (for example, LED lamps B0 to B7). The game result is displayed in the mode (a mode in which the three are turned on). The special figure 2 display 52 may be composed of a 7-segment type display.

特図1保留表示器53は、特図1表示器51の変動開始条件となる第1始動入賞口36への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を、例えば図4(d)に示すように、複数のLED(LEDランプC0,C1)の消灯、点灯、点滅により表示する。点滅周期は、例えば128m秒に設定されている。
特図2保留表示器54は、特図2表示器52の変動開始条件となる第2始動入賞口97、普通変動入賞装置37への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を、例えば図4(d)に示すように、複数のLED(LEDランプC2,C3)の消灯、点灯、点滅により表示する。点滅周期は、例えば128m秒に設定されている。
The special figure 1 hold indicator 53 sets, for example, the number of undigested balls (starting memory number = hold number) among the number of winning balls to the first start winning opening 36, which is a variable start condition of the special figure 1 display 51. As shown in FIG. 4D, the display is performed by turning off, turning on, and blinking a plurality of LEDs (LED lamps C0 and C1). The blinking cycle is set to, for example, 128 msec.
The special figure 2 hold indicator 54 is the number of undigested balls among the number of winning balls to the second start winning opening 97 and the normal variable winning device 37, which are the fluctuation start conditions of the special figure 2 display 52 (starting memory number =). The number of holds) is displayed by turning off, turning on, and blinking a plurality of LEDs (LED lamps C2 and C3), for example, as shown in FIG. 4D. The blinking cycle is set to, for example, 128 msec.

ラウンド表示部55は、特別遊技状態中でない場合には全てのLED(LEDランプD0〜D3)を消灯状態にし、特別遊技状態中には、例えば図4(e)に示すように、結果に応じて選択されたラウンド数に対応してLEDを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部55は7セグメント型の表示器で構成してもよい。 The round display unit 55 turns off all the LEDs (LED lamps D0 to D3) when not in the special game state, and in the special game state, for example, as shown in FIG. 4 (e), depending on the result. The LED is turned on according to the number of rounds selected. The round display unit 55 may be composed of a 7-segment type display.

第1遊技状態表示部56aは、例えば図4(f)に示すように、右打ちよりも左打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合(通常打ち時)にはLEDを消灯状態にし、左打ちよりも右打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合(右打ち時)にはLEDを点灯状態にする。
第2遊技状態表示部56bは、例えば図4(f)に示すように、時短状態である場合はLEDを点灯状態にし、時短状態でない場合はLEDを消灯状態にする。
第3遊技状態表示部56cは、例えば図4(f)に示すように、電源投入時に高確率状態である場合にはLEDを点灯状態にし、高確率状態でない場合はLEDを消灯状態にする。
As shown in FIG. 4 (f), for example, the first game state display unit 56a turns off the LED when the left-handed hit is more advantageous to the player than the right-handed hit (during normal hit). In the case where right-handed is more advantageous for the player than left-handed (right-handed), the LED is turned on.
As shown in FIG. 4 (f), for example, the second game state display unit 56b turns on the LED when it is in the time saving state, and turns off the LED when it is not in the time saving state.
As shown in FIG. 4 (f), for example, the third game state display unit 56c turns on the LED when it is in a high probability state when the power is turned on, and turns off the LED when it is not in a high probability state.

普図表示器57における普図変動表示ゲームは、普図変動表示ゲームの変動表示中は、例えば図4(g)に示すように、変動用図柄番号を交互に変更して、LEDランプD5を点灯状態にする態様とLEDランプD4,D6を点灯状態にする態様とを交互に切り替えることで変動中であることを表示する。切替周期は、例えば60m秒に設定されている。そして、結果が「当り」の場合は、複数のLEDのうちのいずれか(例えばLEDランプD4)を点灯状態にして当りであることを示し、結果が「はずれ」の場合は、複数のLEDのうちのいずれか(例えばLEDランプD5,D6)を点灯状態にしてはずれであることを示す。
普図保留表示器58は、普図表示器57の変動開始条件となる普図始動ゲート34の通過球数のうち未消化の球数(普図始動記憶数=保留数)を、例えば図4(h)に示すように複数のLED(LEDランプC4,C5)の消灯、点灯、点滅により表示する。
In the normal map variation display game on the normal map display 57, during the variable display of the normal map variation display game, for example, as shown in FIG. 4 (g), the variation symbol numbers are alternately changed to turn on the LED lamp D5. By alternately switching between the lighting state and the lighting state of the LED lamps D4 and D6, it is displayed that the LED lamps are changing. The switching cycle is set to, for example, 60 msec. Then, when the result is "hit", one of the plurality of LEDs (for example, LED lamp D4) is turned on to indicate that the result is "hit", and when the result is "missing", the plurality of LEDs One of them (for example, LED lamps D5 and D6) is turned on to indicate that it is out of order.
The normal figure hold indicator 58 determines the number of undigested balls (the number of normal figure start storage = the number of hold) among the number of passing balls of the normal figure start gate 34, which is a fluctuation start condition of the normal figure display 57, for example. As shown in (h), the display is performed by turning off, turning on, and blinking a plurality of LEDs (LED lamps C4 and C5).

図5には、演出操作部550の詳細を示した。
図5(a)は、演出操作部550の平面図である。本実施形態の演出操作部550は、図5(a)に示すように、演出ボタン(プッシュボタン)25と、演出ボタン(プッシュボタン)25の上面に設けられたタッチパネル29と、を備えて構成されている。すなわち、演出操作部550は、物理的なプッシュボタン機能に加えて、タッチセンサ機能(タッチパネル機能)を有している。
FIG. 5 shows the details of the effect operation unit 550.
FIG. 5A is a plan view of the effect operation unit 550. As shown in FIG. 5A, the effect operation unit 550 of the present embodiment includes an effect button (push button) 25 and a touch panel 29 provided on the upper surface of the effect button (push button) 25. Has been done. That is, the effect operation unit 550 has a touch sensor function (touch panel function) in addition to the physical push button function.

そして、演出制御基板(演出制御装置)300から演出操作部550へは、感度設定データやLED輝度データなどが送信され、演出操作部550から演出制御基板(演出制御装置)300へは、演出ボタン(プッシュボタン)25が備える演出ボタンスイッチ(プッシュセンサ)25aからのプッシュボタン信号(押圧検出信号)やタッチパネル29が備えるタッチセンサ29aからのタッチON/OFF信号(接触/非接触検出信号)が出力されるよう構成されている。 Then, the sensitivity setting data, the LED brightness data, and the like are transmitted from the effect control board (effect control device) 300 to the effect operation unit 550, and the effect button is transmitted from the effect operation unit 550 to the effect control board (effect control device) 300. The push button signal (press detection signal) from the effect button switch (push sensor) 25a included in the (push button) 25 and the touch ON / OFF signal (contact / non-contact detection signal) from the touch sensor 29a included in the touch panel 29 are output. It is configured to be.

本実施形態の場合、演出ボタン(プッシュボタン)25が備える演出ボタンスイッチ(プッシュセンサ)25aで、演出操作部550の上面に対する押圧操作(演出操作部550の上面を押して演出操作部550を押し下げる操作)を検出する。また、演出操作部550の上面には複数のポイントが設けられており、タッチパネル29が備えるタッチセンサで、演出操作部550の上面に設けられたポイントに対する接触操作を検出する。 In the case of the present embodiment, the effect button switch (push sensor) 25a included in the effect button (push button) 25 is used to press the upper surface of the effect operation unit 550 (the operation of pressing the upper surface of the effect operation unit 550 to push down the effect operation unit 550). ) Is detected. Further, a plurality of points are provided on the upper surface of the effect operation unit 550, and the touch sensor provided on the touch panel 29 detects a contact operation with respect to the points provided on the upper surface of the effect operation unit 550.

具体的には、図5(b)に示すように、複数のポイントとして、「TSW1」〜「TSW8」ポイントと、「Pa」ポイントと、の9つのポイントが設けられている。より具体的には、演出操作部550上面の中央部に設けられた「TSW4」ポイントと、「TSW4」ポイントの左側に設けられた「TSW1」ポイントと、「TSW4」ポイントよりも奥側(遊技盤30側)に設けられた「TSW3」ポイントと、「TSW4」ポイントの右側に設けられた「TSW6」ポイントと、「TSW4」ポイントよりも手前側(遊技者側)に設けられた「TSW8」ポイントと、「TSW1」ポイントと「TSW3」ポイントとの間に設けられた「TSW2」ポイントと、「TSW3」ポイントと「TSW6」ポイントとの間に設けられた「TSW5」ポイントと、「TSW6」ポイントと「TSW8」ポイントとの間に設けられた「TSW7」ポイントと、「TSW8」ポイントと「TSW1」ポイントとの間に設けられた「Pa」ポイントと、が設けられている。なお、ポイントの数は、9つに限定されるものではなく、適宜任意に変更可能である。また、図5(b)では、便宜上、「TSW1」〜「TSW8」の各ポイントにそれぞれ「TSW1」〜「TSW8」と表記しているが、本実施形態の演出操作部550には、図5(a)に示すように、このような表記はない。 Specifically, as shown in FIG. 5B, nine points, "TSW1" to "TSW8" points and "Pa" points, are provided as a plurality of points. More specifically, the "TSW4" point provided in the center of the upper surface of the effect operation unit 550, the "TSW1" point provided on the left side of the "TSW4" point, and the back side (game) from the "TSW4" point. The "TSW3" point provided on the board 30 side), the "TSW6" point provided on the right side of the "TSW4" point, and the "TSW8" provided on the front side (player side) of the "TSW4" point. The "TSW2" point provided between the point, the "TSW1" point and the "TSW3" point, the "TSW5" point provided between the "TSW3" point and the "TSW6" point, and the "TSW6". A "TSW7" point provided between the point and the "TSW8" point and a "Pa" point provided between the "TSW8" point and the "TSW1" point are provided. The number of points is not limited to 9, and can be changed as appropriate. Further, in FIG. 5B, for convenience, each point of "TSW1" to "TSW8" is described as "TSW1" to "TSW8", but the effect operation unit 550 of the present embodiment includes FIG. As shown in (a), there is no such notation.

タッチパネル29のタッチセンサによって接触操作が検出可能なポイントは、「TSW1」〜「TSW8」ポイントの8つのポイントであり、「Pa」ポイントでは接触操作を検出しない。もちろん「Pa」ポイントでも接触操作を検出するようにしても良い。また、「TSW1」〜「TSW8」ポイントと「Pa」ポイントとの9つのポイント各々には、それぞれが独立した系統のLED(本実施形態の場合、フルカラーLED)が配置されている。 The touch sensor of the touch panel 29 can detect the contact operation at eight points of "TSW1" to "TSW8", and the "Pa" point does not detect the contact operation. Of course, the contact operation may be detected even at the "Pa" point. Further, LEDs of independent systems (full-color LEDs in the case of the present embodiment) are arranged at each of the nine points of the "TSW1" to "TSW8" points and the "Pa" points.

「Pa」ポイントは、例えば、「Pa」ポイントのLEDを一発告知用の告知ランプとして使用することや、演出操作部550上面の各ポイントのLEDをルーレットのように順次点灯させ「Pa」ポイントのLEDを“当確(または確変確定)”ポイントに使用すること、「Pa」ポイントのLEDを先読みの当確演出に使用すること等、確定系の演出に用いることができる。 For the "Pa" point, for example, the LED of the "Pa" point can be used as a notification lamp for one-shot notification, or the LED of each point on the upper surface of the effect operation unit 550 is sequentially turned on like a roulette to be the "Pa" point. Can be used for a definite system of production, such as using the LED of the above for the "probability (or probability variation confirmation)" point, and using the LED of the "Pa" point for the pre-reading accuracy production.

ここで、演出操作部550の上面を光らせるためのLED(具体的には、「TSW1」〜「TSW8」ポイントや「Pa」ポイントなどに配置されたLED)の点灯輝度は、輝度調整(ホール設定、遊技者調整とも)の対象からは除外されている。すなわち、当該LEDの点灯輝度は、輝度調整の影響を受けず、一定となっている。また、タッチセンサは、タッチON状態(接触状態)が所定時間(例えば、約35秒間(基本設定))継続すると、強制的にタッチOFFする機能(タッチON信号の出力を停止して、タッチOFF信号を出力する機能)を有している。すなわち、タッチセンサ(タッチ検知IC)は、所定時間以上の連続した接触操作を検出できないよう構成されている。 Here, the lighting brightness of the LED (specifically, the LED arranged at the "TSW1" to "TSW8" points, the "Pa" point, etc.) for illuminating the upper surface of the effect operation unit 550 is adjusted (hole setting). , Player adjustment) is excluded. That is, the lighting brightness of the LED is not affected by the brightness adjustment and is constant. In addition, the touch sensor has a function of forcibly turning off the touch when the touch ON state (contact state) continues for a predetermined time (for example, about 35 seconds (basic setting)) (stops the output of the touch ON signal and touch OFF). It has a function to output a signal). That is, the touch sensor (touch detection IC) is configured so as not to detect continuous contact operations for a predetermined time or longer.

このような演出操作部550で検出する遊技者の操作としては、例えば図5(c)に示す操作が挙げられる。「単打」は、演出操作部550の押下を1回行う操作であり、「連打」は演出操作部550の押下を所定時間以内の間隔で複数回行う操作である。「長押し」は演出操作部550を所定時間以上押下したままとする操作であり、「タッチ」はタッチパネル29に触れる操作である。「「Pa」操作(TSW1or8)+長押し」は、「Pa」ポイント又はこれに隣接する「TSW1」ポイントと「TSW8」ポイントとの2つのポイントの一方(或いは、両方)に接触した状態で長押しする操作であり、「フリック」はタッチパネル29に触れた状態のまま弾くようにスライドさせる操作である。もちろん検出する操作はこれらの操作に限られるものではない。 Examples of the player's operation detected by the effect operation unit 550 include the operation shown in FIG. 5 (c). "Single hit" is an operation of pressing the effect operation unit 550 once, and "continuous hit" is an operation of pressing the effect operation unit 550 a plurality of times at intervals within a predetermined time. “Long press” is an operation of holding down the effect operation unit 550 for a predetermined time or longer, and “touch” is an operation of touching the touch panel 29. "" Pa "operation (TSW1 or 8) + long press" is long in contact with one (or both) of the "Pa" point or two points adjacent to it, the "TSW1" point and the "TSW8" point. It is a pressing operation, and "flicking" is an operation of sliding the touch panel 29 while touching it so as to play it. Of course, the operations to be detected are not limited to these operations.

本実施形態の遊技機10では、図示しない発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、第1始動入賞口36、第2始動入賞口97、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30aへ流入し遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口35、第1始動入賞口36、第2始動入賞口97、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200(図6参照)によって制御される払出ユニットから、ガラス枠15の上皿21又は下皿23に排出される。 In the gaming machine 10 of the present embodiment, a game is played by launching a gaming ball (pachinko ball) toward the gaming area 32 from a launching device (not shown). The launched game ball flows down the game area 32 while changing the rolling direction by direction changing members such as obstacle nails and windmills arranged in various places in the game area 32, and the normal drawing start gate 34 and the general winning opening 35. , 1st start winning opening 36, 2nd starting winning opening 97, normal variable winning device 37 or special variable winning device 38, or flowing into the out port 30a provided at the bottom of the game area 32 and playing area 32. Is discharged from. Then, when the game ball wins in the general winning opening 35, the first starting winning opening 36, the second starting winning opening 97, the normal variable winning device 37 or the special variable winning device 38, the number of winning openings is increased according to the type of winning opening. The prize ball is discharged from the payout unit controlled by the payout control device 200 (see FIG. 6) to the upper plate 21 or the lower plate 23 of the glass frame 15.

一方、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a(図6参照)が設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数(例えば、4個)未満ならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の普図保留表示器58に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの結果を決定するための当り判定用乱数値(当り乱数値)が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値を判定値に参照して当該普図変動表示ゲームの結果を決定する。この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(普図特定結果)が導出されることとなる。 On the other hand, a gate switch 34a (see FIG. 6) including a non-contact type switch for detecting a game ball that has passed through the normal drawing start gate 34 is provided in the normal drawing start gate 34, and the game is played. When the game ball driven into the area 32 passes through the normal map start gate 34, it is detected by the gate switch 34a and the normal map variation display game is played. In addition, a state in which the normal figure fluctuation display game cannot be started, for example, a state in which the normal figure change display game has already been played and the normal figure change display game has not ended, or a state in which the normal figure change display game is hit and a normal change winning device is used. When the game ball passes through the normal figure start gate 34 when 37 is converted to the open state, if it is less than the upper limit number (for example, 4) of the normal figure start memory number, the normal figure start memory number is added (for example). +1) and one normal figure start memory will be stored. The stored number of the normal drawing start prizes is displayed on the general drawing hold display 58 of the batch display device 50. In addition, the hit judgment random value (hit random value) for determining the result of the normal map fluctuation display game is stored in the normal map start memory, and this hit judgment random value is used as the judgment value. The result of the normal map variation display game is determined with reference to. When the hit determination random value matches the determination value, the normal map variation display game becomes a hit and a specific result mode (normal map specific result) is derived.

普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられ、LEDにより構成された変動表示部(普図表示器)52で表示されるようになっており、このLEDの点灯態様や点灯色が普通識別情報(普図、普通図柄)をなす。なお、普図表示器52を表示装置で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表示するように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が普図特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置37の可動部材37bが所定時間開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置37の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。 The normal map fluctuation display game is provided in the batch display device 50 and is displayed by a variable display unit (normal map display) 52 composed of LEDs, and the lighting mode and lighting color of the LEDs are normal. Makes identification information (normal pattern, ordinary pattern). In addition, the general figure display 52 is configured by a display device, and for example, numbers, symbols, character symbols, etc. are used as ordinary identification information, and after displaying the figures, symbols, and character symbols for a predetermined time, they are stopped and displayed to display the result. You may. When the stop display of the normal fluctuation display game results in the normal map identification result, the movable member 37b of the normal fluctuation winning device 37 is opened for a predetermined time as a hit of the normal map. As a result, it becomes easier for the game ball to win the second starting winning opening inside the normal variable winning device 37, and the number of times the second special figure variable display game is executed increases.

第1始動入賞口36への入賞球、第2始動入賞口97への入賞球、及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口1スイッチ36a、始動口3スイッチ97a、及び始動口2スイッチ37aによって検出される。第1始動入賞口36へ入賞した遊技球は第1特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第1始動記憶として所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶されるとともに、第2始動入賞口97や普通変動入賞装置37へ入賞した遊技球は第2特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第2始動記憶として所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ始動記憶情報として大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100(図6参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器53、特図2保留表示器54)に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても飾り特図始動記憶表示として表示される。 The winning ball to the first starting winning opening 36, the winning ball to the second starting winning opening 97, and the winning ball to the ordinary variable winning device 37 are each of the starting opening 1 switch 36a and the starting opening 3 provided inside. It is detected by the switch 97a and the start port 2 switch 37a. The game ball that has won the first starting winning opening 36 is detected as the starting winning ball of the first special figure variation display game, and is stored as the first starting memory up to a predetermined upper limit number (for example, 4). The game balls that have won the second start winning opening 97 or the normal variable winning device 37 are detected as the starting winning balls of the second special figure variation display game, and the second starting memory is limited to a predetermined upper limit (for example, four). Is remembered in. Further, when the start winning ball is detected, a jackpot random value, a jackpot symbol random value, and each fluctuation pattern random value are extracted as start memory information, and the extracted random value is in the game control device 100 (see FIG. 6). The special figure storage area (a part of the RAM) is stored as the special figure start memory up to a predetermined number of times (for example, up to 4 times). Then, the stored number of the special figure start memory is displayed on the memory display unit (special figure 1 hold display 53, special figure 2 hold display 54) for notifying the start winning number of the batch display device 50, and is also displayed at the center. It is also displayed as a decorative special figure start memory display on the display device 41 of the case 40.

遊技制御装置100は、第1始動入賞口36、第2始動入賞口97、若しくは普通変動入賞装置37への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図1表示器51a(変動表示装置)又は特図2表示器51b(変動表示装置)で第1又は第2特図変動表示ゲームを行う。第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置(画像表示装置)41にて複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄等)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51a若しくは特図2表示器51bの表示態様が特別結果態様(特別結果)となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41に表示される飾り特図変動表示ゲームの結果態様も特別結果態様となる。 The game control device 100 is based on the winning of the first starting winning opening 36, the second starting winning opening 97, or the ordinary variable winning device 37, or the starting memory thereof, and the special figure 1 display 51a (variable display device). Alternatively, the first or second special figure variation display game is played on the special figure 2 display 51b (variation display device). The first special figure variation display game and the second special figure variation display game are performed by displaying a plurality of special symbols (special figures, identification information) in a variable manner and then stopping and displaying a predetermined result mode. In addition, a decorative special figure variable display game for variablely displaying a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, character symbols, etc.) is executed on the display device (image display device) 41. Then, as a result of the special figure variation display game, when the display mode of the special figure 1 display 51a or the special figure 2 display 51b becomes a special result mode (special result), it becomes a big hit and a special game state ( So-called big hit state). In addition, the result mode of the decorative special figure variation display game displayed on the display device 41 corresponding to this is also a special result mode.

表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、表示装置41において前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)を左変動表示領域(第1特別図柄)、右変動表示領域(第2特別図柄)、中変動表示領域(第3特別図柄)のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示(高速変動)する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。 In the decorative special symbol variation display game in the display device 41, for example, in the display device 41, the decorative special symbol (identification information) composed of the numbers and the like described above is displayed in the left variable display area (first special symbol) and the right variable display area (1st special symbol). In each of the second special symbol) and the medium fluctuation display area (third special symbol), each symbol is variablely displayed (high-speed fluctuation) at a speed at which it is difficult to identify. Then, the symbols that are changing after a predetermined time are stopped in the order of the left fluctuation display area, the right fluctuation display area, and the middle fluctuation display area, and stopped in each of the left fluctuation display area, the right fluctuation display area, and the middle fluctuation display area. It is performed by displaying the result of the special figure variation display game according to the result mode composed of the displayed identification information. In addition, the display device 41 plays a variable display game with a decorative special symbol corresponding to the number of special figure start memories, and various effects such as the appearance of characters are performed to improve the interest.

なお、特図1表示器51a、特図2表示器51bは、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置41も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機10に特図1表示器51a、特図2表示器51bを備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。 The special figure 1 display 51a and the special figure 2 display 51b may be separate displays or the same display, but each special figure variation display may be performed independently or not at the same time. The game is displayed. Further, the display device 41 may also use different display devices and different display areas in the first special figure variation display game and the second special figure variation display game, or use the same display device and display area. However, the decorative special figure variation display game is displayed so that they are not executed independently or at the same time. Further, the game machine 10 may not be provided with the special figure 1 display 51a and the special figure 2 display 51b, and the special figure variation display game may be executed only by the display device 41.

また、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、第1始動入賞口36(若しくは、第2始動入賞口97や普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。一方、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に第1若しくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第1始動入賞口36(若しくは、第2始動入賞口97や普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始される。以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。 Further, in a state where the first special figure variation display game (second special figure variation display game) can be started and the number of start memories is 0, the first start winning opening 36 (or the second starting winning opening) When the game ball wins in 97 or the normal variable winning device 37), the starting memory is stored with the generation of the starting right, the starting memory number is added by 1, and the first special feature is immediately based on the starting memory. The figure variation display game (second special figure variation display game) is started, and at this time, the start memory number is decremented by 1. On the other hand, a state in which the first special figure variation display game (second special figure variation display game) cannot be started immediately, for example, the first or second special figure variation display game has already been played, and the special figure variation display game ends. If the game ball wins the first start winning opening 36 (or the second starting winning opening 97 or the normal variable winning device 37) in a state where the game is not played or in a special game state, the starting memory number is the upper limit. If it is less than, the number of start memories is added by 1, and one start memory is stored. Then, in a state where the start memory number is 1 or more, the first special figure variation display game (second special figure variation display game) can be started (the end of the previous special figure variation display game or the special game state). At the end), the number of start memories is subtracted by 1, and the first special figure variation display game (second special figure variation display game) is started based on the stored start memory. In the following description, when the first special figure variation display game and the second special figure variation display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure variation display game.

なお、特に限定されるわけではないが、第1始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、第2始動入賞口97内の始動口3スイッチ97a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。 Although not particularly limited, the starting port 1 switch 36a in the first starting winning opening 36, the starting port 3 switch 97a in the second starting winning opening 97, and the starting port 2 switch in the normal variable winning device 37 The 37a, the gate switch 34a, the winning opening switch 35a, and the large winning opening switch 38a are provided with a coil for magnetic detection, and are a non-contact type that detects a game ball by utilizing the phenomenon that the magnetic field changes when a metal approaches the coil. Magnetic proximity sensor (hereinafter referred to as proximity switch) is used. Further, the glass frame opening detection switch 63 provided on the glass frame 15 or the like of the game machine 10 and the main body frame opening detection switch 64 provided on the front frame (main body frame) 12 or the like are microswitches having mechanical contacts. Can be used.

図6は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130と、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
FIG. 6 is a block diagram of the control system of the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment.
The game machine 10 includes a game control device 100, and the game control device 100 is a main control device (main board) that collectively controls a game, and a game microcomputer (hereinafter, referred to as a game microcomputer) 111. It includes a CPU unit 110 having a CPU unit 110, an input unit 120 having an input port, an output unit 130 having an output port, a driver, and the like, and a data bus 140 connecting the CPU unit 110, the input unit 120, and the output unit 130. ..

上記CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。 The CPU unit 110 includes a gaming microcomputer (CPU) 111 called an amusement chip (IC) and an oscillator such as a crystal oscillator, and uses a CPU operating clock, a timer interrupt, and a clock that serves as a reference for a random number generation circuit. It has an oscillator circuit (crystal oscillator) 113 or the like to generate. A predetermined level of DC voltage such as DC32V, DC12V, DC5V generated by the power supply device 400 is supplied to the game control device 100 and electronic components such as a solenoid and a motor driven by the game control device 100 to enable operation. Will be done.

電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。 The power supply device 400 is a normal power supply having an AC-DC converter that generates a DC voltage of DC32V from a 24V AC power supply, a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC12V, DC5V, etc. from a DC32V voltage. A power failure monitoring signal that has a unit 410, a backup power supply unit 420 that supplies a power supply voltage to the internal RAM of the game microcomputer 111 in the event of a power failure, and a power failure monitoring circuit, and notifies the game control device 100 of the occurrence and recovery of the power failure. It also includes a control signal generation unit 430 that generates and outputs a control signal such as a reset signal or a reset signal.

この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。 In this embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are integrated on a separate board or with the game control device 100, that is, the main unit. It may be configured to be provided on the substrate. Since the game board 30 and the game control device 100 are to be replaced when the model is changed, the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are mounted on a board different from the power supply device 400 or the main board as in the present embodiment. By providing the above, it is possible to exclude the target of replacement and reduce the cost.

上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。すなわち、遊技制御装置100が電源遮断状態でも記憶したデータを保持可能なバックアップ記憶手段なす。そして、電源復旧時にはバックアップ記憶手段により保持されたデータに基づき制御を再開可能に構成されている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。 The backup power supply unit 420 can be configured by one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power supply is supplied to the game microcomputer 111 (particularly the built-in RAM) of the game control device 100, and the data stored in the RAM is retained even during a power failure or even after the power is cut off. That is, the game control device 100 serves as a backup storage means capable of holding the stored data even when the power is cut off. Then, when the power is restored, the control can be resumed based on the data held by the backup storage means. The control signal generation unit 430 monitors the voltage of 32V generated by the normal power supply unit 410, for example, detects the occurrence of a power failure when it drops to 17V or less, changes the power failure monitoring signal, and resets the signal after a predetermined time. Is output. Also, when the power is turned on or when the power is restored, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from that point. The power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111. A reset signal is a type of forced interrupt signal that resets the entire control system.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。 The game microcomputer 111 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A, a read-only ROM (read-only memory) 111B, and a RAM (random access memory) 111C that can be read and written at any time.

ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。 The ROM 111B non-volatilely stores invariant information (program, fixed data, determination values of various random numbers, etc.) for game control, and the RAM 111C stores the work area of the CPU 111A and various signals and random number values during game control. It is used as. As the ROM 111B or the RAM 111C, an electrically rewritable non-volatile memory such as EEPROM may be used.

また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。 Further, the ROM 111B stores, for example, a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines the execution time of the special figure variation display game, the effect content, the presence / absence of the occurrence of the reach state, and the like. The variation pattern table is a table for the CPU 111A to refer to the variation pattern random numbers 1 to 3 stored as the start memory to determine the variation pattern. Further, the fluctuation pattern table includes a missed fluctuation pattern table selected when the result is missed, a jackpot fluctuation pattern table selected when the result is a jackpot, and the like. Further, these pattern tables include a table for determining the latter half fluctuation pattern, which is a fluctuation pattern after the reach state (second half fluctuation group table, second half fluctuation pattern selection table, etc.), and fluctuation before the reach state. A table for determining the first half fluctuation pattern, which is a pattern (first half fluctuation group table, first half fluctuation pattern selection table, etc.) is included.

ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。 Here, the reach (reach state) has a display device whose display state can be changed, and the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the gaming machine 10 in which the gaming state becomes an advantageous gaming state (special gaming state) for the player when the special result mode is adopted, a part of the plurality of display results has already been derived and displayed at a stage where the display results have not yet been derived. A display state in which the displayed display result satisfies the condition of the special result mode. In other words, the reach state is out of the display condition that is the special result mode even when the variable display control of the display device progresses and the display result reaches the stage before the derivation display. No display mode. Further, for example, a state in which variation display is performed by a plurality of variation display areas (so-called full rotation reach) while maintaining a state in which the special result modes are aligned is also included in the reach state. Further, the reach state is a display state at the time when the display control of the display device progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. It refers to a display state when at least a part of the display results of a plurality of variable display areas satisfies the condition of the special result mode.

よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。 Therefore, for example, the decorative special figure variation display game displayed on the display device corresponding to the special figure variation display game changes a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right variation display areas on the display device. After displaying, when the variation display is stopped in the order of left, right, and middle to display the result mode, the left and right variation display areas satisfy the conditions for the special result mode (for example,). The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the fluctuation display of all the fluctuation display areas is temporarily stopped, the condition of the special result mode in any two of the left, middle, and right fluctuation display areas is satisfied (for example, the same). The state in which the identification information is used, except for the special result mode) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variablely displayed from this reach state.

そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。 The reach state includes a plurality of reach effects, and as reach effects in which the possibility of deriving a special result mode is different (expected value is different), normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach), and so on. Special 2 reach (SP2 reach), special 3 reach (SP3 reach), and premier reach are set. The expected value increases in the order of no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <special 3 reach <premier reach. In addition, this reach state is included in the variation display mode at least when the special result mode is derived (when it becomes a big hit) in the special figure variation display game. That is, it may be included in the variation display mode when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variation display game (when it is out of order). Therefore, the state in which the reach state occurs is more likely to be a big hit than the case in which the reach state does not occur.

CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。 The CPU 111A executes a game control program in the ROM 111B to generate a control signal (command) for the payout control device 200 and the effect control device 300, or generate and output a drive signal for a solenoid or a display device to output the game machine. 10 Control the entire system. Further, although not shown, the gaming microcomputer 111 includes a jackpot random number for determining the hit of the special figure variation display game, a jackpot symbol random number for determining the jackpot symbol, and a variation pattern in the special figure variation display game (various types). A random number generation circuit for generating a variable pattern random number for determining (including the execution time of the variable display game in the variable display without reach or reach), a hit random number for determining the hit of the normal figure variable display game, etc. A clock generator that generates a timer interrupt signal with a predetermined period (for example, 4 milliseconds) for the CPU 111A and a clock that gives an update timing of the random number generation circuit based on the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113 is provided. There is.

また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(当り(大当り又は小当り)あるいははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態あるいは高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(時短動作状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。 Further, the CPU 111A acquires any one of the fluctuation pattern tables stored in the ROM 111B in the process related to the special figure fluctuation display game. Specifically, the CPU 111A determines the game result of the special figure variation display game (hit (big hit or small hit) or miss) and the probability state (normal probability state or high probability) of the special figure variation display game as the current game state. A variable pattern table is selected from a plurality of variable pattern tables based on the state), the operating state (time saving operating state) of the normal variable winning device 37 as the current game state, the number of start memories, and the like. To get. Here, the CPU 111A serves as a variation distribution information acquisition means for acquiring any one of the plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B when the special figure variation display game is executed.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。 The payout control device 200 includes a CPU, ROM, RAM, input interface, output interface, etc., and drives the payout motor of the payout unit in accordance with a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100 to drive the prize ball. Control to pay out. Further, the payout control device 200 drives the payout motor of the payout unit based on the ball lending request signal from the card unit, and controls for paying out the ball lending.

遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する盤電波センサ62、第1始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、第2始動入賞口97内の始動口3スイッチ97a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置38の大入賞口スイッチ38aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。 The input unit 120 of the gaming microcomputer 111 includes a panel radio wave sensor 62 that detects the emission of radio waves to the game machine, a starting port 1 switch 36a in the first starting winning opening 36, and a starting port 2 switch in the normal variable winning device 37. 37a, starting port 3 switch 97a in the second starting winning opening 97, gate switch 34a in the starting gate 34, winning opening switch 35a, large winning opening switch 38a of the special variable winning device 38, these switches An interface chip (proximity I / F) 121 is provided in which a negative logic signal such as a high level of 11V and a low level of 7V supplied from the above is input and converted into a positive logic signal of 0V-5V. Since the input range of the proximity I / F121 is 7V-11V, the lead wires of the sensor and proximity switch are illegally shorted, the sensor and switch are disconnected from the connector, and the lead wires are cut and floated. It is configured to be able to detect an abnormal state such as the above and output an abnormality detection signal.

近接I/F121の出力は、第2入力ポート123又は第3入力ポート124へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、始動口3スイッチ97a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a及び大入賞口スイッチ38aの検出信号は第2入力ポート123へ入力される。また、近接I/F121の出力のうち、盤電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第3入力ポート124に入力される。 The output of the proximity I / F 121 is supplied to the second input port 123 or the third input port 124 and read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. Of the outputs of the proximity I / F 121, the detection signals of the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the start port 3 switch 97a, the gate switch 34a, the winning port switch 35a, and the large winning port switch 38a are the second inputs. It is input to port 123. Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the detection signal of the panel radio wave sensor 62 and the abnormality detection signal output when an abnormality of the sensor or the switch is detected are input to the third input port 124.

また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサ61の検出信号や、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63の検出信号、遊技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64の検出信号も入力されるようになっている。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第3入力ポート124に入力されるようにしても良い。 Further, the third input port 124 has a detection signal of a magnetic sensor 61 for fraud detection provided on the front frame 12 or the like of the game machine 10 or a glass frame open detection provided on the glass frame 15 or the like of the game machine 10. The detection signal of the switch 63 and the detection signal of the main body frame opening detection switch 64 provided on the front frame (main body frame) 12 of the game machine 10 are also input. A vibration sensor switch for detecting vibration may be provided in the game machine so that the detection signal is input to the third input port 124.

さらに、第3入力ポート124には、特図変動表示ゲームで特別結果となる確率値が割り当てられた確率設定値を複数から選択するための操作部における操作を検出する検出手段をなす設定値変更スイッチ151と設定キースイッチ152からの信号が入力される。 Further, the third input port 124 is changed to a set value that serves as a detection means for detecting an operation in the operation unit for selecting a probability set value to which a probability value that is a special result in the special figure variation display game is assigned from a plurality of values. The signals from the switch 151 and the setting key switch 152 are input.

設定キースイッチ152は、操作部のうちの第1操作部をなす設定キー操作部の操作を検出するものである。設定キー操作部は、設定キーを差し込む鍵穴を備え、対応する設定キーを差し込んだ場合にのみ第1位置から第2位置へ当該設定キーを回すことができるように構成されている。設定キースイッチ152は、第2位置へ回した状態となっていることを検出可能なセンサであり、第2位置に回した状態である場合にオン状態となり、第2位置に回していない状態である場合にオフ状態となる。 The setting key switch 152 detects the operation of the setting key operation unit that forms the first operation unit of the operation units. The setting key operation unit is provided with a keyhole into which the setting key is inserted, and is configured so that the setting key can be turned from the first position to the second position only when the corresponding setting key is inserted. The setting key switch 152 is a sensor that can detect that it has been turned to the second position, and is turned on when it is turned to the second position, and is not turned to the second position. In some cases, it turns off.

設定値変更スイッチ151は、操作部のうちの第2操作部をなす設定値変更ボタンの操作を検出するものである。設定値変更ボタンはプッシュ式のボタンであり、設定値変更スイッチ151は、設定値変更ボタンが押下されている状態である場合にオン状態となり、押下されていない場合にオフ状態となる。 The set value change switch 151 detects the operation of the set value change button forming the second operation unit of the operation units. The set value change button is a push-type button, and the set value change switch 151 is turned on when the set value change button is pressed, and is turned off when the set value change button is not pressed.

これらの操作部を操作することで、特図変動表示ゲームで特別結果となる確率値が割り当てられた確率設定値を選択することができ、選択された確率設定値に対応する確率値が遊技で使用されるようになっている。ここでは確率設定値として設定1〜設定3の3つが用意されている。各確率設定値に割り当てられた確率値は、設定1では1/320、設定2では1/300、設定3では1/280とされている。この確率値は通常確率状態での確率値であり、高確率状態での確率値は通常確率状態での確率値の10倍とされている。 By operating these operation units, it is possible to select a probability setting value to which a probability value that gives a special result in the special figure fluctuation display game is assigned, and the probability value corresponding to the selected probability setting value is a game. It is supposed to be used. Here, three settings 1 to 3 are prepared as probability setting values. The probability value assigned to each probability setting value is 1/320 in setting 1, 1/300 in setting 2, and 1/280 in setting 3. This probability value is a probability value in the normal probability state, and the probability value in the high probability state is 10 times the probability value in the normal probability state.

確率設定値を選択する際には、まず、前面枠12を開放した状態とし、さらに設定キー操作部の設定キーを第2位置に回した状態で遊技機の電源を投入することで確率設定値を変更可能な確率設定値変更状態となり、この確率設定値変更状態で設定値変更ボタンを押下することで確率設定値を変更することができるようになっている。選択されている確率設定値は確率設定値表示装置153に表示される。 When selecting the probability setting value, first, the front frame 12 is opened, and then the power of the game machine is turned on with the setting key of the setting key operation unit turned to the second position. The probability setting value can be changed, and the probability setting value can be changed by pressing the setting value change button in this probability setting value change state. The selected probability setting value is displayed on the probability setting value display device 153.

また、前面枠12が閉鎖された状態で設定キー操作部の設定キーを第2位置に回した状態として電源を投入した場合や、遊技機の電源を投入した後に設定キー操作部の設定キーを第2位置に回した場合は、現在選択されている確率設定値が確率設定値表示装置153に表示されるが確率設定値の変更はできない確率設定値確認モードとなる。 Further, when the power is turned on with the setting key of the setting key operation unit turned to the second position with the front frame 12 closed, or after the power of the game machine is turned on, the setting key of the setting key operation unit is pressed. When it is turned to the second position, the currently selected probability setting value is displayed on the probability setting value display device 153, but the probability setting value cannot be changed in the probability setting value confirmation mode.

確率設定値表示装置153は7セグメント式のディスプレイであり、確率設定値を1〜6の数字で表示するようになっている。もちろん表示態様はこれに限られず、確率設定値を認識できる表示態様であれば良い。また、液晶表示装置など他の形式の表示装置でも良いし、一又は複数のLEDの点灯態様や発光色等により確率設定値を示すものであっても良い。また、確率設定値表示装置153を設けず、算出されたベース値や役物比率を表示するための状態表示装置160を用いて確率設定値の情報を表示するようにしても良い。この場合、確率設定値に関する操作をしている間(確率設定値変更状態や確率設定値確認モードなど)では確率設定値の情報を表示し、それ以外は算出されたベース値や役物比率の表示を優先するようにする。 The probability set value display device 153 is a 7-segment type display, and displays the probability set value by a number of 1 to 6. Of course, the display mode is not limited to this, and any display mode that can recognize the probability set value may be used. Further, a display device of another type such as a liquid crystal display device may be used, or a probability set value may be indicated by the lighting mode of one or a plurality of LEDs, the emission color, and the like. Further, the probability set value display device 153 may not be provided, and the probability set value information may be displayed by using the state display device 160 for displaying the calculated base value and the accessory ratio. In this case, the information of the probability setting value is displayed while the operation related to the probability setting value is being performed (probability setting value change state, probability setting value confirmation mode, etc.), and other than that, the calculated base value and accessory ratio are displayed. Give priority to display.

なお、本実施形態では設定値変更ボタン、設定キー操作部及び確率設定値表示装置153などを遊技制御装置100に設けており、遊技制御装置100が、特図変動表示ゲームの抽選に用いる確率値が割り当てられた確率設定値を操作部の操作により複数種類の確率設定値から選択可能とする設定手段をなすものとしている。この設定手段の機能を設定用副基板に設け、遊技制御装置100に接続する構成としても良い。すなわち、遊技制御装置100とは別個に設定手段を備えるようにしても良い。この場合、設定値変更スイッチ151や設定キースイッチ152の操作信号が遊技制御装置100に入力されて遊技制御装置100で確率設定値の変更を行うようにしても良いし、設定用副基板側で設定値変更スイッチ151や設定キースイッチ152の操作に基づき確率設定値を変更して決定し、決定結果が遊技制御装置100に送信されるようにしても良い。 In the present embodiment, the game control device 100 is provided with a setting value change button, a setting key operation unit, a probability setting value display device 153, and the like, and the probability value used by the game control device 100 for the lottery of the special figure variation display game. Is used as a setting means that allows the assigned probability setting value to be selected from a plurality of types of probability setting values by operating the operation unit. The function of the setting means may be provided on the setting sub-board and connected to the game control device 100. That is, the setting means may be provided separately from the game control device 100. In this case, the operation signals of the setting value change switch 151 and the setting key switch 152 may be input to the game control device 100 so that the game control device 100 changes the probability setting value, or the setting sub-board side may change the probability setting value. The probability setting value may be changed and determined based on the operation of the setting value change switch 151 or the setting key switch 152, and the determination result may be transmitted to the game control device 100.

また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力は、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。 Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the output to the second input port 123 is also supplied from the main board 100 to a test firing test device (not shown) via the relay board 70. Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the detection signals of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a are configured to be input to the gaming microcomputer 111 in addition to the second input port 123.

上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。 As described above, the proximity I / F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I / F 121 is supplied with a voltage of 12V in addition to the voltage such as 5V required for normal IC operation from the power supply device 400. It has become.

第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート123に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第3入力ポート124や後述の第1入力ポート122も同様である。 The data held by the second input port 123 is read out by asserting the enable signal CE2 (changing to an effective level) by the gaming microcomputer 111 decoding the address assigned to the second input port 123. be able to. The same applies to the third input port 124 and the first input port 122 described later.

また、入力部120には、払出制御装置200からの枠電波不正信号(前面枠12に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号)、払出ビジー信号(払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号)、払出異常ステータス信号(払出異常を示すステータス信号)、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロースイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号)、タッチスイッチ信号(操作部24に設けられたタッチスイッチの入力に基づく信号)、アウト球検出スイッチ信号(遊技領域32に発射されて遊技を終えた全ての遊技球を検出するアウトスイッチでの検出に基づく信号)を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。 Further, the input unit 120 receives a frame radio wave illegal signal from the payout control device 200 (a signal output based on the frame radio wave sensor provided on the front frame 12 detecting a radio wave) and a payout busy signal (payout control device). 200 indicates whether or not the command can be accepted), payout abnormality status signal (status signal indicating payout abnormality), shoot ball out switch signal (signal indicating shortage of game balls before payout), overflow switch signal (A signal output when it is detected that a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower plate 23 (it is full)), and a touch switch signal (for input of a touch switch provided on the operation unit 24). (Based signal), out-ball detection switch signal (signal based on detection by the out-switch that detects all game balls that have been launched into the game area 32 and finished the game), and the game microcomputer 111 via the data bus 140. A first input port 122 is provided.

また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの停電監視信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。 Further, the input unit 120 is provided with a Schmidt buffer 125 for inputting signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal from the power supply device 400 to the gaming microcomputer 111 and the like, and the Schmidt buffer 125 is provided with these input signals. It has a function to remove noise from. The power failure monitoring signal from the power supply device 400 is once input to the first input port 122, and is taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the various switches described above. This is because there is a limit to the number of terminals provided on the gaming microcomputer 111 that receive signals from the outside.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RESETを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RESETは入力部120の各ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。 On the other hand, the reset signal RESET whose noise has been removed by the Schmidt buffer 125 is directly input to the reset terminal provided in the gaming microcomputer 111 and is supplied to each port of the output unit 130. Further, the reset signal RESET is output directly to the relay board 70 without going through the output unit 130, so that the test firing test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 is turned off in order to output to the test firing test apparatus. It is configured as follows. Further, the reset signal RESET may be configured to be output to the test firing test apparatus via the relay board 70. The reset signal RESET is not supplied to the ports 122, 123, and 124 of the input unit 120. The data set in each port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 immediately before the reset signal RESET is input needs to be reset in order to prevent system malfunction, but each of the input units 120 immediately before the reset signal RESET is input. This is because the data read by the game microcomputer 111 from the port is discarded by resetting the game microcomputer 111.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。 The output unit 130 is provided with a Schmidt buffer 132 arranged on a communication path from the game microcomputer 111 to the effect control device 300 and a communication path from the game microcomputer 111 to the payout control device 200. Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. It should be noted that the one-way communication is such that a signal cannot be input from the effect control device 300 to the game control device 100.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。このバッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。 Further, the output unit 130 is connected to the data bus 140 and transmits data for notifying the special symbol information of the variable display game to the test firing test device of an accreditation body (not shown), a signal indicating the probability state of the jackpot, and the like via the relay board 70. The output buffer 133 is configured to be mountable. This buffer 133 is a component that is not mounted on the game control device (main board) of a pachinko gaming machine as an actual machine (mass production product) installed in a game store. The detection signal of a switch that does not need to be processed, such as a start port switch output from the proximity I / F 121, is supplied to the test firing test apparatus via the relay board 70 without passing through the buffer 133.

一方、磁気センサ61や盤電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。 On the other hand, a detection signal that cannot be supplied to the test firing test device as it is, such as the magnetic sensor 61 and the panel radio wave sensor 62, is once taken into the game microcomputer 111 and processed into other signals or information, for example, the game machine controls the game. An error signal indicating that the state cannot be obtained is supplied from the data bus 140 to the test firing test apparatus via the buffer 133 and the relay board 70. The relay board 70 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 133 and supplies it to the test firing test apparatus, a connector that relays and transmits the signal line of the switch detection signal that does not pass through the buffer, and the like. ing. A chip enable signal CE output from the gaming microcomputer 111 is also supplied to the port on the relay board 70, and the signal of the port selected and controlled by the signal CE is supplied to the test firing test apparatus.

また、出力部130には、データバス140に接続され特別変動入賞装置38を開成させるソレノイド(大入賞口ソレノイド)38b及び普通変動入賞装置37の可動部材37bを開成させるソレノイド(普電ソレノイド)37cの開閉データを出力するための第2出力ポート134が設けられている。また、第2出力ポート134は、算出されたベース値や役物比率を表示するための状態表示装置160の表示データを出力する。 Further, the output unit 130 has a solenoid (large winning opening solenoid) 38b connected to the data bus 140 to open the special variable winning device 38 and a solenoid (general electric solenoid) 37c to open the movable member 37b of the normal variable winning device 37. A second output port 134 for outputting the opening / closing data of the above is provided. Further, the second output port 134 outputs the display data of the state display device 160 for displaying the calculated base value and the accessory ratio.

また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。 Further, the output unit 130 has a third output port 135 for outputting on / off data of the segment line to which the anode terminal of the LED is connected according to the content to be displayed on the batch display device 50, and the batch display device 50. A fourth output port 136 is provided for outputting on / off data of the digit line to which the cathode terminal of the LED is connected.

また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子板71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子板71にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。また、出力部130には、選択されている確率設定値を表示する確率設定値表示装置153の表示データを出力するための第6出力ポート170が設けられている。 Further, the output unit 130 is provided with a fifth output port 137 for outputting information about the game machine 10 such as jackpot information to the external information terminal board 71. The external information terminal board 71 is provided with a photo relay, which can be connected to, for example, an external device (information collection terminal, game hall internal management device (hall computer), etc.) installed in a game store, and can provide information about the game machine 10. It can be supplied to an external device. Further, a launch permission signal is also output from the fifth output port 137 to the payout control device 200 via the Schmidt buffer 132. Further, the output unit 130 is provided with a sixth output port 170 for outputting the display data of the probability setting value display device 153 that displays the selected probability setting value.

さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される大入賞口ソレノイド38bや普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138d、第2出力ポート134から出力される表示データを受けて状態表示装置160に表示させるための第5ドライバ138eが設けられている。 Further, the output unit 130 receives the opening / closing data signals of the large winning opening solenoid 38b and the general electric current solenoid 37c output from the second output port 134, generates a solenoid drive signal, and outputs the first driver (drive circuit) 138a. , The current of the batch display device 50 output from the second driver 138b and the fourth output port 136 that output the on / off drive signal of the segment line on the current supply side of the batch display device 50 output from the third output port 135. The third driver 138c that outputs the on / off drive signal of the digit line on the lead-in side, and the fourth driver 138d that outputs the external information signal supplied from the fifth output port 137 to the external device such as the management device to the external information terminal board 71. , A fifth driver 138e is provided to receive the display data output from the second output port 134 and display it on the status display device 160.

上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。 DC32V is supplied from the power supply device 400 as a power supply voltage to the first driver 138a so that a solenoid operating at 32V can be driven. Further, DC12V is supplied to the second driver 138b that drives the segment line of the batch display device 50. Since the third driver 138c for driving the digit wire is for pulling out the digit wire corresponding to the display data with a current, the power supply voltage may be either 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。 A dynamic drive system in which a second driver 138b that outputs 12V causes a current to flow into the anode terminal of the LED via the segment wire, and a third driver 138c that outputs a ground potential draws a current from the cathode terminal via the segment wire. The power supply voltage flows through the LEDs sequentially selected in step 2 and the LEDs are turned on. The fourth driver 138d, which outputs the external information signal to the external information terminal board 71, supplies the external information signal with a level of 12V, so that DC12V is supplied. The buffer 133, the second output port 134, the first driver 138a, and the like may be provided on the output unit 130 of the game control device 100, that is, on the relay board 70 side instead of the main board.

さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122,123,124のようなポートは設けられていない。 Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code and a program of each game machine to an external inspection device 500. The photocoupler 139 is configured so that the gaming microcomputer 111 can communicate with the inspection device 500 by serial communication. Since such data transmission / reception is performed using the serial communication terminal of the gaming microcomputer 111 as in the case of a normal general-purpose microprocessor, ports such as input ports 122, 123, and 124 are not provided.

次に、図7を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
Next, the configuration of the effect control device 300 will be described with reference to FIG. 7.
The effect control device 300 is used to display images on the display device 41 according to commands and data from the main control microcomputer (CPU) 311 composed of an amusement chip (IC) and the main control microcomputer 311 like the game microcomputer 111. It is provided with a VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor that performs image processing, and a sound source LSI 314 that controls sound output in order to reproduce various melody and sound effects from the speakers 19a and 19b.

上記主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。また、主制御用マイコン311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定してVDP312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。 The main control microcomputer 311 stores a program ROM 321 composed of a PROM (programmable read-only memory) storing programs executed by the CPU and various data, a RAM 322 that provides a work area, and stored contents even if power is not supplied in the event of a power failure. A FeRAM 323 that can be held and an RTC (real-time clock) 338 that serves as a timekeeping means for generating information indicating the current date and time (date, day, time, etc.) are connected. A RAM that provides a work area is also provided inside the main control microcomputer 311. A WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311. The main control microcomputer 311 analyzes commands from the game microcomputer 111, determines the production content, instructs the VDP 312 about the content of the output video, instructs the sound source LSI 314 of the reproduced sound, lights the decorative lamp, and the motor. And the drive control of the solenoid, the management of the production time, and so on.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)326が接続されている。 The VDP 312 is provided with a RAM 312a that provides a work area and a scaler 312b for enlarging / reducing an image. Further, the VDP 312 has an image ROM 325 in which character images and video data are stored, and an ultra-high-speed VRAM (video RAM) used for developing and processing image data such as characters read from the image ROM 325. ) 326 is connected.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。 Although not particularly limited, the main control microcomputer 311 and the VDP 312 are configured to transmit and receive data in a parallel manner. By sending and receiving data in parallel, commands and data can be sent in a shorter time than in the case of serial.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYNC、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。 From the VDP 312 to the main control microcomputer 311, a vertical synchronization signal VSYNC for synchronizing the video of the display device 41 with the lighting of the decorative lamps provided on the glass frame 15 and the game board 30, and a synchronization signal for giving data transmission timing. STS is input. It should be noted that the VDP 312 informs the main control microcomputer 311 that it is in a state of waiting for reception of interrupt signals INT0 to n and commands and data from the main control microcomputer 311 in order to notify the processing status such as the end of drawing in VRAM. Wait signal WAIT etc. for the purpose is also input.

演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。 The effect control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by an LVDS (small amplitude signal transmission) method. Video data, a horizontal synchronization signal HSYNC, and a vertical synchronization signal VSYNC are input from the VDP 312 to the signal conversion circuit 313, and the video generated by the VDP 312 is transmitted to the display device 41 via the signal conversion circuit 313. Is displayed.

音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INTが入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力される。 An audio ROM 327 in which audio data is stored is connected to the sound source LSI 314. The main control microcomputer 311 and the sound source LSI 314 are connected via the address / data bus 340. Further, an interrupt signal INT is input from the sound source LSI 314 to the main control microcomputer 311. The effect control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier for driving the upper speaker 19a provided on the glass frame 15 and the lower speaker 19b provided on the front frame 12, and the sound source LSI 314. The generated sound is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b via the amplifier circuit 337.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。 Further, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I / F) 331 that receives a command transmitted from the game control device 100. The effect control command signal (effect command) is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 via this command I / F331, such as a decoration special figure hold number command, a decoration special figure command, a variation command, and a stop information command. ). Since the game microcomputer 111 of the game control device 100 operates at DC 5 V and the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at DC 3.3 V, the command I / F 331 is provided with a signal level conversion function. There is.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている装飾用のLEDや、確率設定値の示唆演出を実行する第1表示部621及び第2表示部622などの盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制御回路332が設けられている。また、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば、枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば、表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜334は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(例えば、演出用の装置を動作させるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていても良い。 Further, the effect control device 300 includes a decorative LED provided on the game board 30 (including the center case 40), and the first display unit 621 and the second display unit 622 that execute the suggestion effect of the probability set value. A board decoration LED control circuit 332 that drives and controls the board decoration device 46 such as the above is provided. Further, a frame decoration LED control circuit 333 and a game board 30 (including a center case 40) for driving and controlling a frame decoration device (for example, a frame decoration device 18 or the like) having an LED (light emitting diode) provided on the glass frame 15. A board effect movable body control circuit 334 is provided to drive and control a board effect device 44 (for example, a movable accessory that enhances the effect effect in cooperation with the effect display on the display device 41). These control circuits 332 to 334 that drive and control lamps, motors, solenoids, and the like are connected to the main control microcomputer 311 via the address / data bus 340. The glass frame 15 is provided with a frame effect device provided with a drive source such as a motor (for example, a motor for operating a device for effect), and is provided with a frame effect movable body control circuit for driving and controlling the frame effect device. Is also good.

さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵されている演出ボタンスイッチ25a、ガラス枠15に設けられたタッチパネル29、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336が設けられている。 Further, the effect control device 300 includes an effect button switch 25a built in the effect button 25 provided on the glass frame 15, a touch panel 29 provided on the glass frame 15, an initial position of a motor in the board effect device 44, and the like. The function of detecting the on / off state of the effect switch 47 (effect motor switch) and inputting the detection signal to the main control microcomputer 311 and the state of the volume control switch 335 provided in the effect control device 300. A switch input circuit 336 is provided to detect the above and input the detection signal to the main control microcomputer 311.

電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モータやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。 The normal power supply unit 410 of the power supply device 400 drives a motor or a solenoid in order to supply a desired level of DC voltage to the effect control device 300 having the above configuration and the electronic components controlled by the effect control device 300. DC32V, display device 41 consisting of liquid crystal panel, DC12V for driving motors and LEDs, DC5V for driving command I / F331, and DC15V for driving motors, LEDs, and speakers. It is configured to do. Further, when an LSI operating at a low voltage such as 3.3V or 1.2V is used as the main control microcomputer 311, the DC-DC for generating DC3.3V or DC1.2V based on DC5V is used. A DC converter is provided in the effect control device 300. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされている。 The reset signal generated by the control signal generation unit 430 of the power supply device 400 is supplied to the main control microcomputer 311 to put the device in the reset state. Further, the VDP 312 (VDP RESET signal), the sound source LSI 314, the amplifier circuit 337 (SNDRESET signal) for driving the speaker, and the control circuit 332-334 (IOReSET) for driving and controlling the lamp and the motor are output from the main control microcomputer 311. It is supplied to the signal) and puts them in the reset state. Further, a cooling FAN 45 for cooling various parts of the game machine 10 is connected to the effect control device 300, and the cooling FAN 45 is driven when the power of the effect control device 300 is turned on.

次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。そして、普図表示器52に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器52に第1当り停止図柄〜第3当り停止図柄の各々に対応した特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを所定時間(例えば、0.5秒間又は1.7秒間)上述のように開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
Next, the game control performed in these control circuits will be described.
The CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control device 100 extracts a random value for hit determination in the normal figure based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a provided in the normal figure start gate 34, and ROM 111B. Compared with the judgment value stored in, the process of judging the hit / miss of the normal figure variation display game is performed. Then, after the identification symbol (identification information) is variablely displayed for a predetermined time on the normal figure display 52, a process of displaying the normal figure variation display game for stopping and displaying is performed. When the result of this normal figure variation display game is a hit, the normal figure display 52 displays a special result mode corresponding to each of the first hit stop symbol to the third hit stop symbol, and the normal electric solenoid 37c is displayed. It is operated to control the movable member 37b of the normal variable winning device 37 to be opened for a predetermined time (for example, 0.5 seconds or 1.7 seconds) as described above. That is, the game control device 100 serves as a conversion control execution means for performing conversion control of the conversion member (movable member 37b). If the result of the normal map variation display game is out of alignment, the normal map display 52 is controlled to display the result mode of the deviation.

また、第1始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aや第2始動入賞口97に備えられた始動口3スイッチ97aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。 Further, the starting prize (starting memory) is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the starting port 1 switch 36a provided in the first starting winning opening 36, and the first special figure variation display is performed based on this starting memory. A random value for determining the jackpot of the game is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111B, and a process of determining the hit or miss of the first special figure variation display game is performed. Further, the start memory is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the start port 2 switch 37a provided in the normal variable winning device 37 and the start port 3 switch 97a provided in the second start winning opening 97, and this is stored. Based on the start memory, a random value for jackpot determination of the second special figure variation display game is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111B, and a process of determining the hit / miss of the second special figure variation display game is performed. ..

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、特図1表示器51aや特図2表示器51bに、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。すなわち、遊技制御装置100が、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(第1始動入賞口36、第2始動入賞口97、普通変動入賞装置37)への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。 Then, the CPU 111A of the game control device 100 outputs a control signal (effect control command) including the determination results of the first special figure variation display game and the second special figure variation display game to the effect control device 300. Then, after the identification symbol (identification information) is variablely displayed for a predetermined time on the special figure 1 display 51a and the special figure 2 display 51b, a process of displaying the special figure variation display game that is stopped and displayed is performed. That is, the game control device 100 changes the display game based on the winning of the game ball flowing down the game area 32 into the starting winning area (first starting winning opening 36, second starting winning opening 97, normal variable winning device 37). It serves as a game control means for controlling the progress.

また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制御手段をなす。 Further, the effect control device 300 performs a process of displaying the decorative special figure variation display game corresponding to the special figure variation display game on the display device 41 based on the control signal from the game control device 100. Further, the effect control device 300 performs processing such as setting the effect state, outputting sounds from the speakers 19a and 19b, and controlling light emission of various LEDs based on the control signal from the game control device 100. That is, the effect control device 300 serves as an effect control means for controlling the effect related to the game (variable display game, etc.).

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、特図1表示器51aや特図2表示器51bに特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。すなわち、遊技制御装置100が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51aや特図2表示器51bにはずれの結果態様を表示する制御を行う。 Then, when the result of the special figure variation display game is a big hit, the CPU 111A of the game control device 100 displays the special result mode on the special figure 1 display 51a and the special figure 2 display 51b, and generates a special game state. Perform the process of causing. In the process of generating the special game state, the CPU 111A controls, for example, the opening / closing door 38c of the special variable winning device 38 by the large winning opening solenoid 38b to allow the game ball to flow into the special winning opening. .. Then, until either a predetermined number (for example, 10) of game balls wins in the large winning opening, or a predetermined opening time elapses from the opening of the large winning opening, the large winning opening is satisfied. Is set as one round, and control (cycle game) is performed to continue (repeat) this a predetermined number of rounds. That is, the game control device 100 serves as a large winning opening opening / closing control means for controlling the opening / closing of the large winning opening when the stop result mode becomes the special result mode. Further, when the result of the special figure variation display game is out of alignment, the special figure 1 display 51a and the special figure 2 display 51b are controlled to display the result mode of the deviation.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態(低確率状態)に比べて高い状態である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。 Further, the game control device 100 can generate a high probability state as a game state after the end of the special game state based on the result mode of the special figure variation display game. In this high probability state, the probability of a hit result in the special figure fluctuation display game is higher than that in the normal probability state (low probability state). In addition, regardless of the high probability state based on the result mode of either the 1st special figure fluctuation display game or the 2nd special figure fluctuation display game, the 1st special figure fluctuation display game and the 2nd special figure Both variable display games are in a high probability state.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態、普図高確率状態、普電サポート状態ともいう)を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図当り確率)を通常確率(普図低確率状態)である0よりも高い高確率(普図高確率状態)とすることが可能である。これにより、普通変動入賞装置37が普図低確率状態である場合よりも、単位時間あたりの普通変動入賞装置37の開放時間が多くなるように制御するようになっている。 Further, the game control device 100 sets a time saving state (also referred to as a specific game state, a high probability state of a normal figure, or a normal electric support state) as a game state after the end of the special game state based on the result mode of the special figure variation display game. It can occur. In this time-saving state, the probability of winning the normal map fluctuation display game (normal figure hit probability) is set to a higher probability (normal figure high probability state) than 0, which is the normal probability (normal figure low probability state). It is possible. As a result, the opening time of the ordinary variable winning device 37 per unit time is controlled to be longer than that in the case where the ordinary variable winning device 37 is in the low probability state.

なお、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行うよう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間を設定しても良く、例えば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制御することが可能である(例えば、10000m秒が1000m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間よりも短い第2停止時間となるように制御することが可能である(例えば、1604m秒が704m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)を通常状態(普図低確率状態)の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御することが可能である(例えば、100m秒が1352m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(例えば、2回)よりも多い回数(例えば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図当り確率)を通常動作状態である場合の通常確率(普図低確率状態、例えば、0/251)よりも高い高確率(普図高確率状態、例えば、250/251)とすることが可能である。 It should be noted that the execution time, the normal figure stop time, the normal power release number, and the normal power release time of the normal figure fluctuation display game are appropriately set so as to control the normal fluctuation display game and the normal fluctuation winning device 37 to be in a time-saving operation state. For example, in the time saving state, it is possible to control the execution time (normal figure fluctuation time) of the above-mentioned normal figure fluctuation display game to be the second variable display time shorter than the first variable display time. (For example, 10000 msec is 1000 msec). Further, in the time saving state, it is possible to control the normal map stop time for displaying the result of the normal map variation display game to be the second stop time shorter than the first stop time (for example, 1604 msec). 704msec). Further, in the time saving state, when the normal fluctuation winning device 37 is opened as a result of the normal fluctuation display game, the opening time (normal power opening time) is set to the normal state (normal figure low probability state). It is possible to control the second opening time to be longer than the first opening time (for example, 100 msec is 1352 msec). Further, in the time saving state, the number of times the normal fluctuation winning device 37 is opened (the number of times the normal electric power is opened) is larger than the number of times the first opening (for example, 2 times) is obtained for one hit result of the normal fluctuation display game. It is possible to set the number of times (for example, 4 times) to the second opening number of times. Further, in the time saving state, the probability of hitting the normal figure variation display game (normal figure hit probability) is higher than the normal probability in the normal operating state (normal figure low probability state, for example, 0/251). It is possible to have a high probability (general figure high probability state, for example, 250/251).

時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図当り確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第1開放態様と第2開放態様の何れかを選択するようにしても良い。この場合、第1開放態様と第2開放態様の選択確率を異ならせても良い。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。 In the time saving state, the normal variable winning device 37 is opened by changing any one or more of the normal figure fluctuation time, the normal figure stop time, the number of times the normal power is opened, the normal power opening time, and the probability of hitting the normal figure. Try to extend the state conversion time longer than usual. It is also possible to set a plurality of types of time saving states with different changes. Further, when a hit occurs, either the first open mode or the second open mode may be selected. In this case, the selection probabilities of the first open mode and the second open mode may be different. Further, the high probability state and the time saving state can be generated independently, both can be generated at the same time, or only one can be generated.

以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図8及び図9に示すメイン処理と、所定時間周期(例えば、4m秒)で行われる図10に示すタイマ割込み処理とからなる。 Hereinafter, control of a gaming machine that performs such a game will be described. First, the control executed by the game microcomputer (game microcomputer) 111 of the game control device 100 will be described. The control process by the game microcomputer 111 mainly includes the main process shown in FIGS. 8 and 9 and the timer interrupt process shown in FIG. 10 performed in a predetermined time cycle (for example, 4 ms).

〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図8及び図9に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS2)を行う。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップS3)、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS4)。本実施形態の場合、RAMのアドレスの範囲は0000h〜01FFhで、上位としては00hか01hをとり、ステップS4では先頭の00hをセットする。次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップS5)。発射許可信号は遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
[Main processing]
First, the main process will be described. The main process is started when the power is turned on. In this main process, as shown in FIGS. 8 and 9, first, the process of disabling interrupts (step S1) is performed, and then the start address of the area for saving the value of the register or the like when an interrupt occurs is used. The stack pointer setting process (step S2) for setting a certain stack pointer is performed. Next, register bank 0 is specified (step S3), and the upper address of the RAM start address is set in a predetermined register (for example, D register) (step S4). In the case of the present embodiment, the range of the RAM address is 0000h to 01FFh, 00h or 01h is taken as the upper rank, and the first 00h is set in step S4. Next, the launch stop signal is output and the launch permission signal is set to the prohibited state (step S5). The launch permission signal is set to a prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 outputs a launch stop signal, and the launch of the game ball is prohibited.

その後、入力ポート3(第3入力ポート124)の状態を読み込み(ステップS6)、電源投入ディレイタイマを設定する処理を行う(ステップS7)。この処理では所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出制御装置300)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間(例えば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。 After that, the state of the input port 3 (third input port 124) is read (step S6), and a process of setting the power-on delay timer is performed (step S7). In this process, by setting a predetermined initial value, a program of a slave control means (for example, a payout control device 200 or an effect control device 300) that performs various controls according to an instruction from a game control device 100 that serves as a main control means A waiting time (for example, 3 seconds) for waiting for normal startup is set. As a result, when the power is turned on, the game control device 100 temporarily starts up first and sends a command to the slave control device before the slave control device (for example, the payout control device 200 or the effect control device 300) starts up, and the slave control device Can be prevented from missing a command. That is, when the power is turned on, the game control device 100 delays the activation of the main control means (game control device 100) and waits for the activation of the slave control devices (payout control device 200, effect control device 300, etc.). It serves as a waiting means for setting the waiting time.

また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行われる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。 Further, the power-on delay timer is timed by using a storage area (a RAM area or a register that is not subject to the validity judgment) that is not subject to the validity judgment (checksum calculation) of the RAM. As a result, when calculating check data such as a checksum of a RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area for calculation, so that it is possible to prevent the control at the time of power-on from becoming complicated.

なお、第3入力ポート124には、設定値変更スイッチ151及び設定キースイッチ152からの信号や本体枠開放検出スイッチからの信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第3入力ポート124の状態を読み込むことで、電源投入時における設定値変更スイッチ151及び設定キースイッチ152の状態や、前面枠12(本体枠)の開放状態を把握することができる。上述したように、前面枠12を開放した状態とし、設定キー操作部の設定キーを第2位置に回した状態で電源を投入した場合には、確率設定値を変更可能な確率設定値変更状態となる。また、設定キー操作部の設定キーを第2位置に回した状態とせず、設定値変更ボタンを押下した状態で電源を投入した場合には、RAM111Cのクリア(初期化)が行われるようになっている。 The signal from the setting value change switch 151 and the setting key switch 152 and the signal from the main body frame opening detection switch are input to the third input port 124, and the third input port 124 is set before the start of the standby time. By reading the state of the input port 124, the state of the setting value change switch 151 and the setting key switch 152 at the time of turning on the power and the open state of the front frame 12 (main body frame) can be grasped. As described above, when the power is turned on with the front frame 12 open and the setting key of the setting key operation unit turned to the second position, the probability setting value can be changed. Will be. In addition, when the power is turned on while the setting value change button is pressed without turning the setting key of the setting key operation unit to the second position, the RAM 111C is cleared (initialized). ing.

待機時間の開始前に第3入力ポート124の状態を読み込むことで、設定値変更ボタンの操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に設定値変更スイッチ151の状態を読み込むようにすると、電源投入から待機時間の経過まで設定値変更ボタンを操作し続ける必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても良くなり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。 By reading the state of the third input port 124 before the start of the standby time, the operation of the set value change button can be reliably detected. That is, if the state of the set value change switch 151 is read after the standby time has elapsed, it is necessary to continue to operate the set value change button from the power-on until the standby time elapses. However, by reading the state before the start of the standby time, it is not necessary to perform such a troublesome operation, and it is possible to prevent a situation in which the initialization operation performed at the time of turning on the power is not accepted.

電源投入ディレイタイマを設定する処理(ステップS7)を行った後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理(ステップS8からS12)を行う。まず、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば2回)を設定し(ステップS8)、停電監視信号がオンであるかの判定を行う(ステップS9)。 After performing the process of setting the power-on delay timer (step S7), the process of timing the standby time and monitoring the occurrence of a power failure during the standby time (steps S8 to S12) is performed. First, the number of times (for example, twice) to read and check the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 via the port and the data bus is set (step S8), and it is determined whether or not the power failure monitoring signal is on. (Step S9).

停電監視信号がオンである場合(ステップS9;Y)は、ステップS8で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する(ステップS10)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS10;N)は、停電監視信号がオンであるかの判定(ステップS9)に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS10;Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。 When the power failure monitoring signal is on (step S9; Y), it is determined whether the power failure monitoring signal is kept on for the number of checks set in step S8 (step S10). Then, when the power failure monitoring signal has not been turned on for the number of checks (step S10; N), the process returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is on (step S9). Further, when the power failure monitoring signal is continuously on for the number of checks (step S10; Y), that is, when it is determined that a power failure has occurred, the power of the gaming machine is waited to be cut off. In this way, by determining that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal is continuously received for a predetermined period, it is possible to prevent false detection of a power failure due to noise or the like, and appropriately deal with problems when the power is turned on. can do.

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。 That is, the game control device 100 serves as a power failure monitoring means for monitoring the occurrence of a power failure during a predetermined standby time. As a result, it is possible to deal with a power failure that occurs during the period in which the activation of the game control device 100, which is the main control means, is delayed, and it is possible to appropriately deal with a problem at the time of turning on the power. Note that access to the RAM is not permitted until the end of the standby time, and the stored contents at the time of the previous power cutoff are retained. Therefore, when a power failure occurs here, backup processing is performed. There is no need. Therefore, even if a power failure occurs during the standby time, it is not necessary to back up the RAM, and the burden of control can be reduced.

一方、停電監視信号がオンでない場合(ステップS9;N)、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−1更新し(ステップS11)、タイマの値が0であるかを判定する(ステップS12)。タイマの値が0でない場合(ステップS12;N)、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理(ステップS8)に戻る。また、タイマの値が0である場合(ステップS12;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合は、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし(ステップS13)、全出力ポートにオフデータを出力(出力が無い状態に設定)する(ステップS14)。 On the other hand, when the power failure monitoring signal is not on (step S9; N), that is, when a power failure has not occurred, the power-on delay timer is updated by -1 (step S11), and whether the timer value is 0 or not. Is determined (step S12). If the value of the timer is not 0 (step S12; N), that is, if the standby time has not ended, the process returns to the process of setting the number of times the power failure monitoring signal is checked (step S8). When the timer value is 0 (step S12; Y), that is, when the standby time has expired, access permission is granted to the read / write RWM (read / write memory) such as RAM or EEPROM (step S13). ), Output off-data to all output ports (set to no output) (step S14).

次に、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、この実施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定する(ステップS15)。
次いで、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1(例えば5Ah)であるかを判定し(ステップS16)、正常であれば(ステップS16;Y)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2(例えばA5h)であるかを判定する(ステップS17)。そして、停電検査領域2の値が正常であれば(ステップS17;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を行い(ステップS18)、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するかを判定する(ステップS19)。すなわち、遊技制御装置100が、電源の投入時に記憶手段に記憶されている情報が正当なものであるかを判定する正当性判定手段をなす。チェックサムが一致する場合(ステップS19;Y)は、RAMクリア先頭アドレス2を設定し(ステップS20)、確率設定値変更状態であるかを判定する(ステップS21)。確率設定値変更状態である場合には確率設定値変更中フラグがセットされていることから判別可能である。
Next, a serial port (a port previously mounted on the gaming microcomputer 111, which is used for communication with the effect control device 300 and the payout control device 200 in this embodiment) is set (step S15).
Next, it is determined whether the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is the normal power failure inspection area check data 1 (for example, 5Ah) (step S16), and if it is normal (step S16; Y), the power failure in the RWM. It is determined whether the value of the inspection area 2 is the normal power failure inspection area check data 2 (for example, A5h) (step S17). Then, if the value of the power failure inspection area 2 is normal (step S17; Y), a checksum calculation process for calculating the checksum of the predetermined area in the RWM is performed (step S18), and the calculated checksum and the power are turned off. It is determined whether the checksums of the above match (step S19). That is, the game control device 100 serves as a legitimacy determining means for determining whether the information stored in the storage means is legitimate when the power is turned on. When the checksums match (step S19; Y), the RAM clear start address 2 is set (step S20), and it is determined whether the probability set value is in the changed state (step S21). When the probability setting value is changed, it can be determined from the fact that the probability setting value changing flag is set.

この確率設定値変更状態である場合(ステップS21;Y)は、ステップS35に移行し、RAMの初期化の処理と確率設定値の変更が可能な確率設定値変更状態とする処理を行う。なお、ここで確率設定値変更中であると判定されるのは、確率設定値変更状態中に電源が遮断され、RAMのデータが正常にバックアップされていた場合であり、この場合は再び確率設定値変更状態となるようにされている。また、確率設定値変更状態でない場合(ステップS21;N)は、先に読み込んだ第3入力ポート124の状態から本体枠(前面枠12)は開放状態であるかを判定する(ステップS22)。 In the case of the probability set value change state (step S21; Y), the process proceeds to step S35, and the RAM initialization process and the probability set value change state in which the probability set value can be changed are performed. Here, it is determined that the probability setting value is being changed when the power is cut off during the probability setting value change state and the RAM data is normally backed up. In this case, the probability setting is set again. The value is changed. Further, when the probability setting value is not changed (step S21; N), it is determined from the state of the third input port 124 read earlier whether the main body frame (front frame 12) is in the open state (step S22).

RAM111Cの記憶領域には、先頭から順に確率設定値用の領域、初期値乱数用の領域、変動パターン乱数用の領域、遊技制御用の領域、状態表示用の領域が設定されている。確率設定値用の領域には、現在設定されている確率設定値の情報を格納する確率設定値領域や、確率設定値の変更又は確認の処理で一時的に各種情報を格納する作業領域が設定される。この作業領域には、確率設定値変更状態で選択されている確率設定値の情報を格納する作業用確率設定値領域や、各種フラグを格納する領域が含まれる。また、初期値乱数用の領域には随時更新される大当り図柄初期値乱数、小当り図柄初期値乱数、当り初期値乱数、当り図柄初期値乱数が格納される。また、変動パターン乱数用の領域には、随時更新される変動パターン乱数1〜3が格納される。また、遊技制御用の領域には、遊技制御を行うために必要な情報(各種データやプログラム)が格納されるワーク領域や、スタック領域が設定される。また、状態表示用のワーク領域には、ベース値や役物比率などを表示するために必要な情報が格納されるワーク領域や、スタック領域が設定される。 In the storage area of the RAM 111C, an area for a probability setting value, an area for an initial value random number, an area for a variation pattern random number, an area for game control, and an area for displaying a state are set in order from the beginning. In the area for the probability setting value, a probability setting value area for storing the information of the currently set probability setting value and a work area for temporarily storing various information in the process of changing or confirming the probability setting value are set. Will be done. This work area includes a work probability setting value area for storing information on the probability setting value selected in the probability setting value change state, and an area for storing various flags. Further, in the area for the initial value random number, the big hit symbol initial value random number, the small hit symbol initial value random number, the hit initial value random number, and the hit symbol initial value random number, which are updated at any time, are stored. Further, the variable pattern random numbers 1 to 3 that are updated at any time are stored in the variable pattern random number area. Further, in the game control area, a work area in which information (various data and programs) necessary for performing game control is stored and a stack area are set. Further, in the work area for displaying the status, a work area for storing information necessary for displaying the base value, the accessory ratio, and the like, and a stack area are set.

ベース値は、遊技領域32に発射されて遊技を終えた全ての遊技球(セーフ球及びアウト球)を検出するアウトスイッチでの遊技球の検出数や入賞領域への入賞に基づく払出数から算出される値であり、ベース値を表示するために必要な情報は、例えば、アウトスイッチでの遊技球の検出数に関する情報と、入賞領域への入賞に基づく払出数に関する情報とを含む。また、役物比率は、遊技機10の電源投入から現在までに入賞口に入賞したことで得られた全賞球数(賞球の合計数)のうち、大当り状態中(すなわち、ファンファーレ及びエンディング中は除外)に大入賞口に入賞したことで得られた賞球数(役物別獲得球数)の割合(いわゆる連続役物比率)であり、役物比率を表示するために必要な情報は、例えば、全賞球数(賞球の合計数)に関する情報と、賞球数(役物別獲得球数)に関する情報とを含む。 The base value is calculated from the number of game balls detected by the out switch that detects all the game balls (safe balls and out balls) that have been fired into the game area 32 and finished the game, and the number of payouts based on the winning in the winning area. The information to be displayed and necessary for displaying the base value includes, for example, information on the number of game balls detected by the outswitch and information on the number of payouts based on winning in the winning area. In addition, the bonus ratio is the total number of prize balls (total number of prize balls) obtained by winning the prize opening from the power-on of the game machine 10 to the present, during the big hit state (that is, fanfare and ending). It is the ratio of the number of prize balls (the number of balls acquired by character) obtained by winning the big prize opening (excluding the inside) (so-called continuous character ratio), and the information necessary to display the character ratio. Includes, for example, information about the total number of prize balls (total number of prize balls) and information about the number of prize balls (number of balls acquired by character).

RAMクリア先頭アドレス2は、初期値乱数用の領域の先頭アドレスであり、このアドレスを設定した状態でRAMをクリアする処理を行うことで、初期値乱数用の領域、変動パターン乱数用の領域及び遊技制御用の領域がクリアされることとなる。なお、初期値乱数用の領域及び変動パターン乱数用の領域をクリア対象に含めないようにしても良い。また、後述するRAMクリア先頭アドレス1は、確率設定値用の領域の先頭アドレスであり、このアドレスを設定した状態でRAMをクリアする処理を行うことで、確率設定値用の領域、初期値乱数用の領域、変動パターン乱数用の領域及び遊技制御用の領域(ワーク領域とスタック領域)がクリアされることとなる。さらに、後述するRAMクリア先頭アドレス3は、遊技制御用の領域の先頭アドレスであり、このアドレスを設定した状態でRAMをクリアする処理を行うことで、遊技制御用の領域がクリアされることとなる。 The RAM clear start address 2 is the start address of the area for the initial value random number, and by performing the process of clearing the RAM with this address set, the area for the initial value random number, the area for the variable pattern random number, and The area for game control will be cleared. The area for initial value random numbers and the area for variable pattern random numbers may not be included in the clear target. Further, the RAM clear start address 1 described later is the start address of the area for the probability setting value, and by performing the process of clearing the RAM with this address set, the area for the probability setting value and the initial value random number Area, area for variable pattern random numbers, and area for game control (work area and stack area) will be cleared. Further, the RAM clear start address 3 described later is the start address of the game control area, and the game control area is cleared by performing the process of clearing the RAM with this address set. Become.

なお、状態表示用の領域については、後述するタイマ割込み処理での状態表示編集出力処理において正当性を判定して異常である場合に初期化するようにしているが、バックアップされた情報が正常でない場合に設定されるRAMクリア先頭アドレス1が設定された状態でのRAMをクリアする処理において状態表示用の領域についても初期化するようにしても良い。すなわち、RAMクリア先頭アドレス1が設定された状態でのRAMをクリアする処理では、RAM111Cの全ての領域を初期化するようにしても良い。 The status display area is initialized when it is abnormal in the status display edit output processing in the timer interrupt processing, which will be described later, but the backed up information is not normal. In the process of clearing the RAM in the state where the RAM clear start address 1 set in the case is set, the area for displaying the state may also be initialized. That is, in the process of clearing the RAM with the RAM clear start address 1 set, the entire area of the RAM 111C may be initialized.

ステップS18及び後述のステップS57のチェックサム算出処理では、遊技制御用のワーク領域のみを対象としてチェックサムを算出する。なお、確率設定値用の領域、初期値乱数用の領域、変動パターン乱数用の領域、遊技制御用の領域及び状態表示用の領域のうちの一つ又は複数を対象としても良い。複数の領域を対象とする場合、それぞれの領域のチェックサムを個別に算出しておき、正当性を個別に判定するようにしても良いし、それぞれの領域のチェックサムを合算し、正当性を一括して判定するようにしても良い。 In the checksum calculation process of step S18 and step S57 described later, the checksum is calculated only for the work area for game control. One or more of the area for the probability setting value, the area for the initial value random number, the area for the fluctuation pattern random number, the area for the game control, and the area for displaying the state may be targeted. When targeting a plurality of areas, the checksum of each area may be calculated individually and the validity may be judged individually, or the checksums of each area may be added up to determine the validity. It may be judged collectively.

本体枠が開放状態である場合は(ステップS22;Y)は、先に読み込んだ第3入力ポート124の状態から設定キースイッチがオン状態であるかを判定する(ステップS23)。設定キースイッチがオン状態である場合(ステップS23;Y)は、ステップS35に移行し、RAMの初期化の処理と確率設定値の変更が可能な確率設定値変更状態とする処理を行う。また、設定キースイッチがオン状態でない場合(ステップS23;N)や、本体枠が開放状態でない場合(ステップS22;N)は、ステップS24に移行し、先に読み込んだ第3入力ポート124の状態から設定値変更スイッチがオン状態であるかを判定する(ステップS24)する。 When the main body frame is in the open state (step S22; Y), it is determined from the state of the third input port 124 read earlier whether the setting key switch is in the on state (step S23). When the setting key switch is in the ON state (step S23; Y), the process proceeds to step S35, and the RAM initialization process and the probability set value change state in which the probability set value can be changed are performed. If the setting key switch is not in the ON state (step S23; N) or the main body frame is not in the open state (step S22; N), the process proceeds to step S24, and the state of the third input port 124 read earlier It is determined from (step S24) whether the set value change switch is in the ON state.

設定値変更スイッチがオン状態でない場合(ステップS24;N)は、ステップS30に移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。また、設定値変更スイッチがオン状態である場合(ステップS24;Y)は、ステップS41に移行し、初期値乱数用の領域、変動パターン乱数用の領域及び遊技制御用のRAM領域の初期化の処理を行う。すなわち、設定値変更スイッチ151が、外部からの操作が可能な初期化操作部としての機能も有し、遊技制御装置100が、初期化操作部が操作されたことに基づきRAMに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。 If the set value change switch is not in the ON state (step S24; N), the process proceeds to step S30, and processing is performed when the power is normally restored from the power failure. When the set value change switch is in the ON state (step S24; Y), the process proceeds to step S41 to initialize the initial value random number area, the variation pattern random number area, and the game control RAM area. Perform processing. That is, the set value change switch 151 also has a function as an initialization operation unit that can be operated from the outside, and the game control device 100 has data stored in the RAM based on the operation of the initialization operation unit. It serves as an initialization means for initializing.

一方、停電検査領域の値が正常なチェックデータでないと判定された場合(ステップS16;NもしくはステップS17;N)、チェックサムが一致しないと判定された場合(ステップS19;N)は、ステップS25へ移行して、全てのRAM領域の初期化の処理を行う。すなわち、確率設定値用のRAM領域及び状態表示用のRAM領域は、RAM異常が生じた場合にのみ初期化される。また、初期値乱数用の領域、変動パターン乱数用の領域及び遊技制御用のRAM領域は、上述したように設定値変更スイッチ151がオンにされた場合だけでなく、RAM異常が生じた場合にも初期化される。 On the other hand, when it is determined that the value of the power failure inspection area is not normal check data (step S16; N or step S17; N), and when it is determined that the checksums do not match (step S19; N), step S25 And the process of initializing all the RAM areas is performed. That is, the RAM area for the probability setting value and the RAM area for the status display are initialized only when a RAM abnormality occurs. Further, the area for initial value random numbers, the area for fluctuation pattern random numbers, and the RAM area for game control are not only when the set value change switch 151 is turned on as described above, but also when a RAM abnormality occurs. Is also initialized.

まず、RAMクリア先頭アドレス1を設定し(ステップS25)、先に読み込んだ第3入力ポート124の状態から本体枠(前面枠12)は開放状態であるかを判定する(ステップS26)。本体枠が開放状態である場合は(ステップS26;Y)は、先に読み込んだ第3入力ポート124の状態から設定キースイッチがオン状態であるかを判定する(ステップS27)。設定キースイッチがオン状態である場合(ステップS27;Y)は、ステップS35に移行し、RAMを初期化する処理と確率設定値の変更が可能な確率設定値変更状態とする処理を行う。なお、後述するように、ステップS35、S36においてはRAMを初期化するようになっており、この場合はRAMクリア先頭アドレス1が設定されているので、確率設定値用の領域、初期値乱数用の領域、変動パターン乱数用の領域及び遊技制御用の領域(ワーク領域とスタック領域)がクリアされて初期値がセーブされる。なお、状態表示用の領域についてもここで初期化するようにしても良い。 First, the RAM clear start address 1 is set (step S25), and it is determined from the state of the third input port 124 read earlier whether the main body frame (front frame 12) is in the open state (step S26). When the main body frame is in the open state (step S26; Y), it is determined from the state of the third input port 124 read earlier whether the setting key switch is in the on state (step S27). When the setting key switch is in the ON state (step S27; Y), the process proceeds to step S35, and a process of initializing the RAM and a process of changing the probability set value so that the probability set value can be changed are performed. As will be described later, in steps S35 and S36, the RAM is initialized. In this case, the RAM clear start address 1 is set, so that the area for the probability setting value and the initial value random number are used. Area, area for variable pattern random numbers, and area for game control (work area and stack area) are cleared and initial values are saved. The area for displaying the status may also be initialized here.

また、設定キースイッチがオン状態でない場合(ステップS27;N)や、本体枠が開放状態でない場合(ステップS26;N)は、設定変更指示のコマンド(特定情報)を演出制御基板(演出制御装置300)に送信して(ステップS28)、RAMアクセスを禁止し(ステップS29)、制御を停止して遊技機の電源の遮断を待つ。演出制御装置300では、設定変更指示のコマンドを受信することに基づき、表示装置41の表示、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの発光、盤演出装置44の動作、スピーカ19a,19bによる音声の出力などにより、確率設定値の変更を促す報知を行う。この報知は遊技機の電源遮断まで継続される。 When the setting key switch is not in the ON state (step S27; N) or the main body frame is not in the open state (step S26; N), a command (specific information) for instructing the setting change is issued to the effect control board (effect control device). (300) is transmitted (step S28), RAM access is prohibited (step S29), control is stopped, and the power of the gaming machine is shut off. Based on receiving the command of the setting change instruction, the effect control device 300 displays the display device 41, emits light from the LEDs of the frame decoration device 18 and the board decoration device 46, operates the board effect device 44, and uses the speakers 19a and 19b. A notification prompting a change in the probability set value is performed by outputting voice or the like. This notification continues until the power of the game machine is cut off.

この場合、遊技機の電源を遮断した後、前面枠12を開放した状態として設定キー操作部の設定キーを第2位置に回した状態で再度電源を投入すれば、ステップS27の処理で設定キースイッチがオン状態であると判定され(ステップS27;Y)、ステップS35に移行し、RAMを初期化する処理と確率設定値の変更が可能な確率設定値変更状態とする処理を行う。なお、ステップS29に移行して制御が停止した場合に、遊技機の電源を遮断した後に前面枠12を開放せずに又は設定キー操作部の設定キーを第2位置に回した状態とせずに再度電源を投入した場合は、RAMのデータが異常なままであるとともに確率設定値変更状態への移行もできないので、再びステップS28、S29の処理に至ることとなる。 In this case, if the power of the game machine is turned off, the front frame 12 is opened, the setting key of the setting key operation unit is turned to the second position, and the power is turned on again, the setting key is processed in step S27. It is determined that the switch is in the ON state (step S27; Y), and the process proceeds to step S35 to perform a process of initializing the RAM and a process of changing the probability set value so that the probability set value can be changed. When the control is stopped in step S29, the front frame 12 is not opened after the power of the game machine is cut off, or the setting key of the setting key operation unit is not turned to the second position. When the power is turned on again, the RAM data remains abnormal and the probability setting value cannot be changed to the changed state, so that the processes of steps S28 and S29 are performed again.

なお、ステップS28において演出制御装置300に設定変更指示コマンドを送信することで報知を行うようにしているが、遊技制御装置100が報知を行うようにしても良い。例えば、遊技制御装置100が制御する一括表示装置50において報知を行うようにしても良く、特図1表示器51や特図2表示器52において、識別情報として用いられない表示を行うようにしても良いし、異常を報知するための表示器を設けても良い。 Although the notification is performed by transmitting the setting change instruction command to the effect control device 300 in step S28, the game control device 100 may perform the notification. For example, the batch display device 50 controlled by the game control device 100 may perform the notification, and the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 may perform a display that is not used as identification information. Alternatively, a display for notifying an abnormality may be provided.

停電から正常に復旧した場合の処理として図9のステップS30では、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする(ステップS30)。ここでの初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域である。なお、払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。その後、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS31)。 As a process when the power is normally restored from the power failure, in step S30 of FIG. 9, the initial value at the time of power failure recovery is saved in the area to be initialized (step S30). The areas to be initialized here are a power failure inspection area, a checksum area, and an area related to error fraud monitoring. The busy signal status area for storing the state of the payout busy signal, which is a signal indicating whether or not the payout control device 200 can accept the command, is also cleared, indicating that the state of the payout busy signal has not been determined. It is in an indefinite state. Similarly, the touch switch signal state monitoring area that stores the state of the touch switch signal is also cleared, and the state of the touch switch signal is set to an indefinite state indicating that the state has not been determined. After that, the area in the RWM for storing the game state is examined to determine whether or not the probability state of the special figure variation display game is a high probability state (step S31).

ここで、特図の高確率中でない場合(ステップS31;N)は、ステップS32,S33をスキップしてステップS34へ移行する。また、特図の高確率中である場合(ステップS31;Y)は、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし(ステップS32)、遊技盤30に設けられる高確率報知LED(エラー表示器)のオン(点灯)データをセグメント領域にセーブする(ステップS33)。 Here, if the special figure is not in the high probability (step S31; N), steps S32 and S33 are skipped and the process proceeds to step S34. Further, when the special figure is in high probability (step S31; Y), the on information is saved in the high probability notification flag area (step S32), and the high probability notification LED (error indicator) provided on the game board 30 is provided. On (lighting) data of is saved in the segment area (step S33).

そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信し(ステップS34)、ステップS45へ進む。本実施形態の場合、ステップS34では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、選択されている確率設定値の情報である確率設定値情報、画面指定コマンド(例えば、客待ち状態中の場合には客待ちデモコマンド、それ以外の場合には復旧画面コマンド)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや高確率回数情報コマンドも送信する。特に、演出制御装置300に選択されている確率設定値の情報である確率設定値情報を送信することで、確率設定値に応じた演出を行うことや、確率設定値に応じて遊技の演出の選択確率を異ならせるなど、確率設定値を示唆又は報知する演出を実行可能となる。 Then, a command at the time of power failure recovery corresponding to the processing number prepared for rationally executing the special figure game processing described later is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S34), and step S45. Proceed to. In the case of the present embodiment, in step S34, the model designation command, the special figure 1 hold number command, the special figure 2 hold number command, the probability information command, the probability set value information which is the information of the selected probability set value, and the screen designation Send multiple commands such as commands (for example, a customer waiting demo command when waiting for customers, a recovery screen command in other cases). In addition to these commands, depending on the model, a production count information command and a high probability count information command are also transmitted. In particular, by transmitting the probability set value information which is the information of the probability set value selected to the effect control device 300, the effect according to the probability set value can be performed, and the game can be produced according to the probability set value. It is possible to execute an effect of suggesting or notifying a probability setting value, such as making the selection probability different.

画面指定コマンドは、再開された遊技の状態に応じたコマンドを送信する。制御の再開に伴い電源遮断により中断された特図変動表示ゲームを再開する場合には、画面指定コマンドとして復旧情報をなす復旧画面コマンドを送信する。さらにこの場合は、再開される特図変動表示ゲームの結果に関する情報も送信する。また、客待ち状態中に電源が遮断されて電源の復旧により客待ち状態で制御を再開する際には画面指定コマンドとして客待ちデモコマンドを送信する。また、制御の再開に伴い電源遮断により中断された特別遊技状態を再開する場合には、画面指定コマンドとして特別遊技状態再開コマンドを送信する。 The screen specification command sends a command according to the state of the restarted game. When resuming the special figure fluctuation display game that was interrupted by power interruption due to the resumption of control, a recovery screen command that provides recovery information is transmitted as a screen specification command. Further, in this case, information regarding the result of the special figure variation display game to be restarted is also transmitted. In addition, when the power is cut off during the customer waiting state and the control is resumed in the customer waiting state due to the restoration of the power supply, the customer waiting demo command is transmitted as a screen designation command. Further, when resuming the special game state interrupted by power interruption due to the resumption of control, a special game state resumption command is transmitted as a screen designation command.

また、RAMの初期化の処理と確率設定値の変更が可能な確率設定値変更状態とする処理として図9のステップS35では、クリア対象のRAM領域を0クリアし(ステップS35)、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップS36)。ここで、バックアップされた情報が正常でありステップS21又はS23から移行した場合は、RAMクリア先頭アドレス2が設定されているので、初期値乱数用の領域、変動パターン乱数用の領域及び遊技制御用のRAM領域(ワーク領域とスタック領域)が0クリアされて初期値がセーブされる。すなわち、確率設定値用の領域及び状態表示用の領域は初期化されない。ただし、初期値乱数用の領域及び変動パターン乱数用の領域はクリアしなくても良い。 Further, in step S35 of FIG. 9, the RAM area to be cleared should be cleared to 0 (step S35) and initialized as the process of initializing the RAM and the process of changing the probability set value so that the probability set value can be changed. The initial value at the time of RAM initialization is saved in the area (step S36). Here, when the backed up information is normal and the game is migrated from step S21 or S23, the RAM clear start address 2 is set, so that the area for the initial value random number, the area for the variable pattern random number, and the game control are used. The RAM area (work area and stack area) of is cleared to 0 and the initial value is saved. That is, the area for the probability setting value and the area for displaying the state are not initialized. However, it is not necessary to clear the area for the initial value random number and the area for the fluctuation pattern random number.

一方、バックアップされた情報が異常でありステップS27から移行した場合は、RAMクリア先頭アドレス1が設定されているので、確率設定値用の領域、初期値乱数用の領域、変動パターン乱数用の領域及び遊技制御用の領域(ワーク領域とスタック領域)がクリアされて初期値がセーブされる。すなわち、遊技制御装置100が、操作部(ここでは設定キー操作部)の操作に基づき記憶手段を初期化可能な初期化手段をなす。なお、状態表示用の領域についてもここで初期化するようにしても良い。 On the other hand, when the backed up information is abnormal and the process proceeds from step S27, the RAM clear start address 1 is set, so that the area for the probability setting value, the area for the initial value random number, and the area for the variable pattern random number are set. And the area for game control (work area and stack area) is cleared and the initial value is saved. That is, the game control device 100 serves as an initialization means capable of initializing the storage means based on the operation of the operation unit (here, the setting key operation unit). The area for displaying the status may also be initialized here.

また、初期化すべき領域とは、0クリアした領域のうち0以外の値をセットしたい領域であり、例えば客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域である。また、すべてのRAM領域を0クリアした場合には、確率設定値用の領域に0がセットされることにより確率設定値は設定1となる。最も確率が低い確率設定値が設定されるようにしたことで、異常や不正行為によりRAMクリアされた場合でも遊技店の被害を最小限とすることができる。なお、初期値として0以外の値を設定するようにすれば、RAM領域の全てが初期化された際に特定の確率設定値(例えば設定3)が設定されるようにすることもできる。 The area to be initialized is an area in which a value other than 0 is desired to be set in the area cleared to 0, for example, a customer waiting demo area and an area related to the setting of the effect mode. Further, when all the RAM areas are cleared to 0, the probability setting value is set to 1 by setting 0 in the area for the probability setting value. By setting the probability setting value with the lowest probability, damage to the amusement store can be minimized even if the RAM is cleared due to an abnormality or cheating. If a value other than 0 is set as the initial value, a specific probability setting value (for example, setting 3) can be set when the entire RAM area is initialized.

その後、確率設定値の変更が可能な確率設定値変更状態とする処理として確率設定値変更中フラグをセットする(ステップS37)。これにより確率設定値変更状態となる。次に、確率設定値に対応する確率設定値表示データを確率設定値表示データ領域にセーブする(ステップS38)。これにより確率設定値表示装置153に現在設定されている確率設定値の情報を表示可能となる。 After that, the probability setting value changing flag is set as a process of setting the probability setting value change state in which the probability setting value can be changed (step S37). As a result, the probability set value is changed. Next, the probability setting value display data corresponding to the probability setting value is saved in the probability setting value display data area (step S38). As a result, the information of the probability set value currently set in the probability set value display device 153 can be displayed.

そして、確率設定値領域の値をロードし、作業用確率設定値領域にセーブし(ステップS39)、確率設定変更中のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信して(ステップS40)、ステップS45に移行する。演出制御装置300では、確率設定変更中のコマンドを受信することに基づき、表示装置41の表示、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの発光、盤演出装置44の動作、スピーカ19a,19bによる音声の出力などにより、確率設定値の変更中である旨を示す報知を行う。なお、RAMが初期化されているが、ここではRAM初期化時のコマンドを演出制御装置300に送信しない。また、セキュリティ信号を出力するための設定も行われる。この場合、タイマを設定して所定時間だけセキュリティ信号が出力されるようにしても良いし、確率設定値変更状態である期間では継続してセキュリティ信号が出力されるようにしても良い。また、ここでは未だRAMの初期化が行われていないことから、セキュリティ信号を出力するための設定を行わないようにしても良い。 Then, the value in the probability setting value area is loaded, saved in the work probability setting value area (step S39), and the command for which the probability setting is being changed is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S40). , Step S45. Based on receiving the command during the probability setting change, the effect control device 300 displays the display device 41, emits light from the LEDs of the frame decoration device 18 and the board decoration device 46, operates the board effect device 44, and speakers 19a and 19b. Notifies that the probability setting value is being changed by outputting the voice by. Although the RAM is initialized, the command at the time of RAM initialization is not transmitted to the effect control device 300 here. In addition, settings for outputting a security signal are also made. In this case, a timer may be set so that the security signal is output for a predetermined time, or the security signal may be continuously output during the period in which the probability set value is changed. Further, since the RAM has not been initialized yet, the setting for outputting the security signal may not be made.

また、遊技制御用のRAM領域の初期化の処理として図9のステップS41では、RAMクリア先頭アドレス2を設定し(ステップS41)、クリア対象のRAM領域を0クリアし(ステップS42)、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップS43)。これにより初期値乱数用の領域、変動パターン乱数用の領域及び遊技制御用のRAM領域(ワーク領域とスタック領域)が0クリアされて初期値がセーブされる。また、セキュリティ信号を出力するためのタイマの設定も行われる。すなわち、遊技制御装置100が、操作部(ここでは設定値変更ボタン)の操作に基づき記憶手段を初期化可能な初期化手段をなす。 Further, as the process of initializing the RAM area for game control, in step S41 of FIG. 9, the RAM clear start address 2 is set (step S41), the RAM area to be cleared is cleared to 0 (step S42), and the RAM area is initialized. The initial value at the time of RAM initialization is saved in the power area (step S43). As a result, the area for the initial value random number, the area for the variable pattern random number, and the RAM area for the game control (work area and stack area) are cleared to 0, and the initial value is saved. In addition, a timer for outputting a security signal is also set. That is, the game control device 100 serves as an initialization means capable of initializing the storage means based on the operation of the operation unit (here, the set value change button).

そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信して(ステップS44)、ステップS45へ進む。本実施形態の場合、ステップS44では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、選択されている確率設定値の情報である確率設定値情報、RAM初期化コマンド(客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間(例えば30秒間)光と音でRAM初期化の報知を行わせるためのコマンド)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや高確率回数情報コマンドも送信する。特に、演出制御装置300に選択されている確率設定値の情報である確率設定値情報を送信することで、確率設定値に応じた演出を行うことや、確率設定値に応じて遊技の演出の選択確率を異ならせるなど、確率設定値を示唆又は報知する演出を実行可能となる。 Then, the command at the time of RAM initialization is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S44), and the process proceeds to step S45. In the case of the present embodiment, in step S44, the model designation command, the special figure 1 hold number command, the special figure 2 hold number command, the probability information command, the probability set value information which is the information of the selected probability set value, and the RAM initial A plurality of commands such as a conversion command (a command for displaying a customer waiting demo screen and notifying RAM initialization with light and sound for a predetermined time (for example, 30 seconds)) are transmitted. In addition to these commands, depending on the model, a production count information command and a high probability count information command are also transmitted. In particular, by transmitting the probability set value information which is the information of the probability set value selected to the effect control device 300, the effect according to the probability set value can be performed, and the game can be produced according to the probability set value. It is possible to execute an effect of suggesting or notifying a probability setting value, such as making the selection probability different.

ステップS45では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)
回路を起動する処理を行う。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
In step S45, the CTC (Counter / Timer Circuit) that generates the timer interrupt signal and the random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 111 (clock generator).
Performs the process of starting the circuit. The CTC circuit is provided in the clock generator in the gaming microcomputer 111. The clock generator has a frequency dividing circuit that divides the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113, and a timer interrupt signal having a predetermined period (for example, 4 milliseconds) with respect to the CPU 111A based on the divided signal. It also includes a CTC circuit that generates a signal CTC that triggers a random number update supplied to the random number generation circuit.

上記ステップS45のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップS46)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。 After the CTC activation process in step S45, a process for starting and setting the random number generation circuit is performed (step S46). Specifically, the CPU 111A sets a code (designated value) for activating the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. In addition, the bit transposition pattern of the hard random number (here, the jackpot random number) generated by the hardware of the random number generation circuit is also set. The bit transposition pattern is a method of exchanging the extracted random number bits (arrangement before bit transposition in the upper row) when they are exchanged in a predetermined order and stored as different bit arrangements (arrangement after bit transposition in the lower row). It is a pattern that determines. By exchanging the bits of the random number according to this bit transposition pattern, the regularity of the random number can be broken and the confidentiality of the random number can be improved. The bit transposition pattern may be a fixed single pattern, or may be selected from a plurality of patterns prepared in advance. Further, the user may be able to set it arbitrarily.

その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(本実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数、小当り図柄乱数)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数)、普図の当り図柄を決定する乱数(当り図柄乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップS47)、割込みを許可する(ステップS48)。本実施形態で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。 After that, the values of the predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at the time of turning on the power are extracted, and the corresponding initial value random numbers (in the case of this embodiment, the random numbers that determine the hit symbol of the special figure). (Big hit symbol random number, small hit symbol random number), random number that determines the hit of the normal figure (hit random number), random number that determines the hit symbol of the normal figure (win symbol random number)) as the initial value (start value) of RWM After saving in the area (step S47), the interrupt is permitted (step S48). In the random number generation circuit in the CPU 111A used in the present embodiment, the initial value of the soft random number register is configured to change each time the power is turned on. Therefore, this value is used as the initial value (start value) of various initial value random numbers. By doing so, the regularity of the random numbers generated by the software can be broken, and it is possible to make it difficult for the player to acquire an illegal random number.

続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS49)を行う。本実施形態において、初期値乱数更新処理では、大当り図柄初期値乱数と、小当り図柄初期値乱数と、当り初期値乱数と、当り図柄初期値乱数とを更新(例えば+1更新)する。ここで、「大当り図柄初期値乱数」は、特図変動表示ゲームの大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことであり、「小当り図柄初期値乱数」は、特図変動表示ゲームの小当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。また、「当り初期値乱数」は、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数の初期値となる乱数のことであり、「当り図柄初期値乱数」は、普図変動表示ゲームの当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。このように、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。なお、小当り図柄乱数は、小当りのない機種では当然存在しない。また、機種によっては、当り図柄初期値乱数が存在しない遊技機もある。 Subsequently, the initial value random number update process (step S49) for updating the values of various initial value random numbers and breaking the regularity of the random numbers is performed. In the present embodiment, in the initial value random number update process, the big hit symbol initial value random number, the small hit symbol initial value random number, the hit initial value random number, and the hit symbol initial value random number are updated (for example, +1 update). Here, the "big hit symbol initial value random number" is a random number that is the initial value of the random number that determines the jackpot stop symbol of the special symbol variation display game, and the "small hit symbol initial value random number" is the special symbol variation display. It is a random number that is the initial value of the random number that determines the small hit stop symbol of the game. Further, the "hit initial value random number" is a random number that is the initial value of the random number that determines the hit of the normal figure fluctuation display game, and the "hit symbol initial value random number" is the hit stop symbol of the normal figure fluctuation display game. It is a random number that is the initial value of the random number that determines. In this way, the randomness of the random numbers can be increased by continuing to increment the initial value random numbers as long as time allows in the main processing. It should be noted that the small hit symbol random number does not naturally exist in the model without the small hit. In addition, depending on the model, there is also a game machine in which the random number of the initial value of the winning symbol does not exist.

また、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はCPUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(CTC2))を基にして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、+1、あるいは−1によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。 Further, although not particularly limited, in the present embodiment, the big hit random number, the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number are generated by using the random numbers generated in the random number generation circuit. It is configured as follows. However, the jackpot random number is a so-called "high-speed counter" that is updated based on a clock whose speed is equal to or higher than the operating clock of the CPU, and the jackpot symbol random number, small hit symbol random number, hit random number, and hit symbol random number are processed by the program. It is a "low-speed counter" that is updated based on the CTC output (CTC (CTC2) different from CTC (CTC0) of timer interrupt processing) having the same cycle as the timer interrupt processing which is a unit. In addition, in the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number, the so-called "initial value change method" in which the start value is changed by using each initial value random number (generated by software) every time the random number goes around. "Is adopted. It should be noted that each of the random numbers may be a counter-type update by +1 or -1, or a random-type update in which all the values in the range appear separately without duplication until one cycle is completed. That is, the jackpot random number is a random number updated only by the hardware, and the jackpot symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number are random numbers updated by the hardware and software.

上記ステップS49の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば2回)を設定し(ステップS50)、停電監視信号がオンであるかの判定を行う(ステップS51)。停電監視信号がオンでない場合(ステップS51;N)は、初期値乱数更新処理(ステップS49)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップS49)の前に割り込みを許可する(ステップS48)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。 After the initial value random number update process in step S49, the number of times (for example, twice) to read and check the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 via the port and the data bus is set (step S50), and the power failure occurs. It is determined whether the monitoring signal is on (step S51). If the power failure monitoring signal is not on (step S51; N), the process returns to the initial value random number update process (step S49). That is, when a power failure has not occurred, the initial value random number update process and the power failure monitoring signal check (loop process) are repeated. By permitting an interrupt before the initial value random number update process (step S49) (step S48), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process is preferentially executed, and the timer interrupt is executed. It is possible to avoid the interrupt processing being overwhelmed by waiting for the initial value random number update processing.

なお、上記ステップS49での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。 In addition to the main process, the initial value random number update process in step S49 also includes a method of performing the initial value random number update process in the timer interrupt process. If such a method is adopted, both are initially used. In order to avoid executing the value random number update process, when the initial value random number update process is performed in the main process, it is necessary to disable the interrupt and then update to release the interrupt, as in the present embodiment. If the initial value random number update processing is not performed in the timer interrupt processing and only in the main processing, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update processing, which causes the main processing. It has the advantage of being simplified.

停電監視信号がオンである場合(ステップS51;Y)は、ステップS50で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する(ステップS52)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS52;N)は、停電監視信号がオンであるかの判定(ステップS51)に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS52;Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理(ステップS53)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップS54)を行う。 When the power failure monitoring signal is on (step S51; Y), it is determined whether the power failure monitoring signal is continuously on for the number of checks set in step S50 (step S52). Then, when the power failure monitoring signal has not been turned on for the number of checks (step S52; N), the process returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is on (step S51). Further, when the power failure monitoring signal is continuously on for the number of checks (step S52; Y), that is, when it is determined that a power failure has occurred, the process of temporarily disabling interrupts (step S53), all. The process of outputting off-data to the output port (step S54) is performed.

その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS55)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS56)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップS57)、算出したチェックサムをセーブする処理(ステップS58)を行った後、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップS59)を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。 After that, the power failure inspection area check data 1 is saved in the power failure inspection area 1 (step S55), and the power failure inspection area check data 2 is saved in the power failure inspection area 2 (step S56). Further, after performing a checksum calculation process (step S57) for calculating the checksum when the power of the RWM is turned off and a process (step S58) for saving the calculated checksum, a process for prohibiting access to the RWM (step S59). ), And then wait for the power of the game machine to be turned off. In this way, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum when the power is turned off, it is possible to check whether the information stored in the RWM before the power is cut off is correctly backed up. It can be judged at the time of re-input.

以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(払出制御装置200、演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。 From the above, a main control means (game control device 100) that comprehensively controls the game and a sub-control means (payout control device 200, effect control device 300, etc.) that perform various controls according to instructions from the main control means, etc. ), The main control means sets a predetermined standby time for delaying the activation of the main control means and waiting for the activation of the slave control device when the power is turned on (game control device). 100) and a power failure monitoring means (game control device 100) for monitoring the occurrence of a power failure during the predetermined standby time are provided.

また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御装置100)は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。 Further, a power supply device 400 for supplying electric power to various devices is provided, the power supply device 400 is configured to output a power failure monitoring signal when the occurrence of a power failure is detected, and the power failure monitoring means (game control device 100) is , It is determined that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal is continuously received for a predetermined period.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、外部からの操作が可能な初期化操作部(設定値変更ボタン、設定キー操作部)と、初期化操作部が操作されたことに基づきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。 Further, the main control means (game control device 100) includes a RAM 111C capable of storing data, an initialization operation unit (setting value change button, setting key operation unit) capable of being operated from the outside, and an initialization operation unit. It is provided with an initialization means (game control device 100) that initializes the data stored in the RAM 111C based on the operation, and the operation state of the initialization means is read before the start of the standby time. It becomes.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111Cへのアクセスを許可するようにしていることとなる。 Further, the main control means (game control device 100) is configured to allow access to the RAM 111C after the standby time has elapsed.

なお、以上のメイン処理において、ステップS28の処理を行った後、ステップS26の処理に戻るようにし、設定キースイッチがオン状態とされるまでステップS26〜S28の処理を繰り返し行うようにしても良い。すなわち、遊技の制御を停止して設定キースイッチがオン状態とされるまで待機するようにしても良い。この場合、ステップS26及びS27では、ステップS6で読み込んだ第3入力ポート124の状態ではなく、現時点での第3入力ポート124の状態に基づき判定を行うようにする。さらに、ステップS26〜S28の処理を繰り返し行う状態が一定時間にわたり継続した場合にはステップS29に移行して電源の遮断を待つようにしても良い。 In the above main process, after the process of step S28 is performed, the process may be returned to the process of step S26, and the processes of steps S26 to S28 may be repeated until the setting key switch is turned on. .. That is, the control of the game may be stopped and the setting key switch may be turned on. In this case, in steps S26 and S27, the determination is made based on the current state of the third input port 124, not the state of the third input port 124 read in step S6. Further, if the state of repeating the processes of steps S26 to S28 continues for a certain period of time, the process may proceed to step S29 and wait for the power to be cut off.

また、ここでは確率設定値の変更が可能な確率設定値変更状態へ移行する条件を、本体枠(前面枠12)が開放状態であり、設定キースイッチがオン状態であることとしたが、前面枠12の開放状態については条件としなくても良い。また、前面枠12の開放とガラス枠15の開放の両方を条件としても良いし、ガラス枠15の開放のみを条件としても良い。 Further, here, the condition for shifting to the probability setting value change state in which the probability setting value can be changed is that the main body frame (front frame 12) is in the open state and the setting key switch is in the on state. The open state of the frame 12 does not have to be a condition. Further, both the opening of the front frame 12 and the opening of the glass frame 15 may be a condition, or only the opening of the glass frame 15 may be a condition.

また、設定キースイッチを備えずに、設定値変更スイッチがオン状態であることのみを条件に確率設定値変更状態に移行するようにしても良い。すなわち、ステップS22、S23の処理を行わず、ステップS24で設定値変更スイッチがオン状態である場合(ステップS24;Y)に図9のステップS35に移行するようにしても良い。この場合、初期値乱数用の領域、変動パターン乱数用の領域及び遊技制御用の領域を初期化する図9のステップS41〜S44の処理は行われなくなるが、確率設定値変更状態で設定を変更せずに終了する又は同じ確率設定値を設定して終了することで初期値乱数用の領域、変動パターン乱数用の領域及び遊技制御用の領域のみの初期化を行うことができる。このように設定値変更スイッチがオン状態であることのみを条件として確率設定値変更状態に移行するようにすれば、従来のパチンコ遊技機におけるRAMクリアスイッチの構成を流用することができる。 Further, the probability setting value change state may be entered only on the condition that the setting value change switch is in the ON state without providing the setting key switch. That is, if the process of steps S22 and S23 is not performed and the set value change switch is in the ON state in step S24 (step S24; Y), the process may proceed to step S35 of FIG. In this case, the processing of steps S41 to S44 of FIG. 9 for initializing the area for initial value random numbers, the area for fluctuation pattern random numbers, and the area for game control is not performed, but the setting is changed in the probability setting value change state. It is possible to initialize only the area for the initial value random number, the area for the variation pattern random number, and the area for the game control by terminating without doing or setting the same probability setting value. By shifting to the probability set value change state only on the condition that the set value change switch is in the ON state in this way, the configuration of the RAM clear switch in the conventional pachinko gaming machine can be diverted.

〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図10に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、図10のタイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described. As shown in FIG. 10, the timer interrupt process is started by inputting a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator to the CPU 111A. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, the interrupt is automatically disabled and the timer interrupt process shown in FIG. 10 is started.

タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップS101)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(例えばメイン処理で使っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理を行ったのと同等になる。次に、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS102)。ステップS102では、メイン処理におけるステップS4と同じ処理を行っているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS103)を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口ソレノイド38b、普電ソレノイド37c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップS104)を行う。なお、メイン処理におけるステップS5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等は行われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置から見た発射許可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置から見た発射許可の状態を示す第2の信号(発射許可信号)も払出制御装置内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。 When the timer interrupt process is started, the register bank 1 is first specified (step S101). By switching to the register bank 1, it is equivalent to performing a register save process of transferring the value held in a predetermined register (for example, the register used in the main process) to the RWM. Next, the upper address of the RAM start address is set in a predetermined register (for example, the D register) (step S102). In step S102, the same processing as in step S4 in the main processing is performed, but the register banks are different. Next, input from various sensors and switches and signal acquisition, that is, input processing for reading the state of each input port (step S103) are performed. Then, based on the output data set in various processes, an output process (step S104) for performing drive control of an actuator such as a solenoid (a large winning opening solenoid 38b, a general electric solenoid 37c) is performed. When the firing stop signal is output in step S5 in the main processing, the firing permission signal is output by performing this output processing, and the firing permission signal can be set to the permitted state. This launch permission signal is output to the launch control device via the payout control device. At that time, the signal is not processed. In addition, the launch permission signal is the first signal indicating the launch permission status as seen from the game control device, and the second signal (launch permission signal) indicating the launch permission status as seen from the payout control device is also payout control. It is generated in the device and output to the launch control device. That is, when two launch permission signals are output to the launch control device and both are permitted to launch, the game ball is configured to be ready for launch.

次に、初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数の初期値(スタート値)を更新する乱数更新処理1(ステップS105)、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理2(ステップS106)を行う。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS107)を行う。 Next, the random number update process 1 (step S105) for updating the initial value (start value) of the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number, which are the targets of the initial value random number update process, the special figure. 1. Random number update process 2 (step S106) for updating the variation pattern random number for determining the variation pattern in the variation display game of Special Figure 2 is performed. After that, monitoring of whether or not there is a normal signal input from the starting port 1 switch 36a, the starting port 2 switch 37a, the gate switch 34a in the normal figure, the winning port switch 35a, and the large winning port switch 38a, and monitoring of errors ( Performs the winning opening switch / status monitoring process (step S107) for performing (whether the front frame or the glass frame is open, etc.).

次に、確率設定値の変更や確認に関する処理を行う確率設定値変更処理(ステップS108)を行い、確率設定値変更状態であるかを判定する(ステップS109)。確率設定値変更状態である場合には確率設定値変更中フラグがセットされていることから判別可能である。確率設定値変更状態でない場合(ステップS109;N)は、確率設定値確認モードであるかを判定する(ステップS110)。確率設定値確認モードは、確率設定値の変更はできないが現在設定されている確率設定値を確認することができる状態である。 Next, the probability setting value change process (step S108) for changing and confirming the probability set value is performed, and it is determined whether the probability set value is in the changed state (step S109). When the probability setting value is changed, it can be determined from the fact that the probability setting value changing flag is set. When the probability setting value is not changed (step S109; N), it is determined whether the probability setting value confirmation mode is set (step S110). In the probability setting value confirmation mode, the probability setting value cannot be changed, but the currently set probability setting value can be confirmed.

確率設定値確認モードでない場合(ステップS110;N)は、遊技の進行に関する処理として、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力する払出コマンド送信処理(ステップS111)、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS112)、普図変動表示ゲームに関す処理を行う普図ゲーム処理(ステップS113)を行う。一方、確率設定値変更状態である場合(ステップS109;Y)や、確率設定値確認モードである場合(ステップS110;Y)は、遊技に関する上記の処理を行わずにステップS114に移行する。すなわち、確率設定値変更状態や確率設定値確認モードでは、遊技の進行を行うことができない状態とされる。 When the mode is not in the probability set value confirmation mode (step S110; N), as a process related to the progress of the game, a payout command transmission process (step S111) that outputs a command set in the transmission buffer in various processes to the payout control device 200, specially A special figure game process (step S112) for performing processing related to the figure variation display game and a normal figure game process (step S113) for performing processing related to the normal figure variation display game are performed. On the other hand, in the case where the probability set value is changed (step S109; Y) or the probability set value confirmation mode (step S110; Y), the process proceeds to step S114 without performing the above processing related to the game. That is, in the probability set value change state or the probability set value confirmation mode, the game cannot proceed.

なお、確率設定値変更状態や確率設定値確認モードである場合には、払出コマンド送信処理(ステップS111)、特図ゲーム処理(ステップS112)、普図ゲーム処理(ステップS113)を行わないようにしたが、これらのうちの一つ又は複数について行うようにしても良い。例えば、払出コマンド送信処理(ステップS111)は行うようにして賞球の払い出しは行われるようにしても良い。また、確率設定値変更状態や確率設定値確認モードで行わない処理として上述の処理以外の処理を含んでも良い。例えば、確率設定値変更状態では乱数更新処理1(ステップS105)や乱数更新処理2(ステップS106)を行わないようにし、確率設定値変更状態や確率設定値確認モードでは乱数の更新を行わないようにしても良い。また、確率設定値変更状態と確率設定値確認モードで実行しないようにする処理の種類が異なっていても良い。 In addition, in the case of the probability set value change state or the probability set value confirmation mode, the payout command transmission process (step S111), the special figure game process (step S112), and the normal figure game process (step S113) should not be performed. However, one or more of these may be performed. For example, the payout command transmission process (step S111) may be performed so that the prize balls are paid out. Further, a process other than the above-described process may be included as a process that is not performed in the probability set value change state or the probability set value confirmation mode. For example, the random number update process 1 (step S105) and the random number update process 2 (step S106) should not be performed in the probability set value change state, and the random number should not be updated in the probability set value change state or the probability set value confirmation mode. You can do it. Further, the type of processing for not executing in the probability setting value change state and the probability setting value confirmation mode may be different.

次に、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS114)、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う磁石不正監視処理(ステップS115)、盤電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う盤電波不正監視処理(ステップS116)を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS117)を行って、アウトスイッチでの遊技球の検出数や入賞領域への入賞に基づく払出数からベース値を算出する処理等を行う状態表示編集出力処理を行い(ステップS118)、タイマ割込み処理を終了する。 Next, a segment LED editing process (step S114), which is provided in the game machine 10 and drives a segment LED for displaying a special figure variation display game and various information related to the game so as to display desired contents, a magnetic sensor 61. Magnet fraud monitoring process (step S115), which checks the detection signal from the sensor and determines whether there is an abnormality, and panel radio error, which checks the detection signal from the panel radio sensor 62 and determines whether there is an abnormality. The monitoring process (step S116) is performed. Then, an external information editing process (step S117) is performed to set signals to be output to various external devices in the output buffer, and a base value is obtained from the number of game balls detected by the outswitch and the number of payouts based on winning in the winning area. The status display edit output process is performed (step S118), and the timer interrupt process is terminated.

ここで、本実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許可する処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を指定する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的に行う。なお、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。 Here, in the present embodiment, the process of restoring the interrupt disabled state (that is, the process of permitting interrupts) and the process of restoring the register bank designation (that is, the process of specifying register bank 0) are interrupt return processes. Automatically at the time (at the end of timer interrupt processing). Depending on the CPU used, some gaming machines need to be instructed to execute a process for restoring the interrupt disabled state or a process for restoring the register bank designation.

〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS112)の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、及び始動口3スイッチ97aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
[Special game processing]
Next, the details of the special figure game processing (step S112) in the above-mentioned timer interrupt processing will be described. In the special figure game process, the inputs of the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, and the start port 3 switch 97a are monitored, the entire process related to the special figure variation display game is controlled, and the special figure display is set.

図11に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、及び始動口3スイッチ97aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞口36、第2始動入賞口97、普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
次に、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)を行う。この大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられた大入賞口スイッチ38aでの遊技球の検出を監視する処理を行う。
As shown in FIG. 11, in the special figure game process, first, a start port switch monitoring process (step A1) for monitoring the winning of the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, and the start port 3 switch 97a is performed. In the start port switch monitoring process, when a game ball is won in the first start winning opening 36, the second starting winning opening 97, and the normal variable winning device 37, various random numbers (big hit random numbers, etc.) are extracted and the winning is given. Based on special figure variation display The game result pre-judgment is performed to determine the game result based on the winning in advance before the start of the game.
Next, the large winning opening switch monitoring process (step A2) is performed. In this large winning opening switch monitoring process, a process of monitoring the detection of a game ball by the large winning opening switch 38a provided in the special variable winning device 38 is performed.

次に、特図ゲーム処理タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップA3)。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、特図ゲーム処理タイマの値が「0」であるかを判定する(ステップA4)。特図ゲーム処理タイマの値が「0」である場合(ステップA4;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し(ステップA5)、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップA6)。そして、特図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールを行う(ステップA7)。 Next, if the special figure game processing timer is not "0", -1 is updated (step A3). The minimum value of the special figure game processing timer is set to "0". Then, it is determined whether or not the value of the special figure game processing timer is "0" (step A4). If the value of the special figure game processing timer is "0" (step A4; Y), that is, if the time is up or has already been up, refer to it in order to branch to the processing corresponding to the special figure game processing number. The special figure game sequence branch table to be used is set in the register (step A5), and the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is acquired using the table (step A6). Then, a subroutine call is made according to the special figure game processing number (step A7).

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA8)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA9)を行う。
In step A7, when the special figure game processing number is "0", the change start of the special figure change display game is monitored, the change start setting and effect setting of the special figure change display game, and the special figure change is in progress. A special figure normal process (step A8) for setting information necessary for performing the process is performed.
In step A7, when the special figure game processing number is "1", the special figure changing process for setting the stop display time of the special figure, setting the information necessary for performing the special figure display processing, and the like. (Step A9) is performed.

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA10)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップA11)を行う。
In step A7, when the special figure game processing number is "2", if the game result of the special figure variation display game is a big hit, the fanfare command is set according to the type of big hit, and the big winning opening of each big hit. The special figure display processing (step A10) for setting the fanfare time according to the opening pattern, setting the information necessary for performing the fanfare / interval processing, and the like is performed.
In step A7, when the special figure game processing number is "3", the opening time of the large winning opening is set, the number of opening times is updated, and the information necessary for performing the processing during the opening of the large winning opening is set. Perform fanfare / interval processing (step A11).

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップA12)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA13)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA14)を行う。
In step A7, when the special figure game processing number is "4", the process of setting the interval command if the jackpot round is not the final round, while setting the ending command if it is the final round, or the remaining big winning opening. The large winning opening opening processing (step A12) for setting the information necessary for performing the ball processing is performed.
In step A7, when the special figure game processing number is "5", if the jackpot round is the final round, the process of setting the time for the remaining balls in the jackpot to be discharged and the jackpot end process are performed. The large winning opening remaining ball processing (step A13) for setting the information necessary for the operation is performed.
In step A7, when the special figure game processing number is "6", the jackpot end process (step A14) for setting the information necessary for performing the special figure normal processing is performed.

その後、特図1表示器51aの変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA15)、特図1表示器51aに係る図柄変動制御処理(ステップA16)を行う。そして、特図2表示器51bの変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA17)、特図2表示器51bに係る図柄変動制御処理(ステップA18)を行い、特図ゲーム処理を終了する。一方、ステップA4にて、特図ゲーム処理タイマの値が「0」でない場合(ステップA4;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップA15の処理に移行して、それ以降の処理を行う。 After that, after preparing a table for controlling the fluctuation of the special figure 1 display 51a (step A15), the symbol fluctuation control process (step A16) related to the special figure 1 display 51a is performed. Then, after preparing a table for controlling the fluctuation of the special figure 2 display 51b (step A17), the symbol fluctuation control process (step A18) related to the special figure 2 display 51b is performed, and the special figure game process is completed. To do. On the other hand, in step A4, if the value of the special figure game processing timer is not "0" (step A4; N), that is, if the time is not up, the process proceeds to step A15, and the subsequent processing is performed. Do.

なお、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置38を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる(役物連続作動装置が作動される)ことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。 The jackpot is a special result that involves the operation of the condition device. The condition device operates when a big hit occurs (stop display of the big hit symbol) in the special figure fluctuation display game, and when the condition device operates, for example, a big hit state occurs and it is special as a special electric accessory. It means that a specific flag for continuously operating the variable winning device 38 is set (the accessory continuous operating device is activated). The "conditional device" may be a software means such as a flag that is turned on / off by software as described above, or a hardware means such as a switch that is turned on / off electrically. Further, "conditional device" is a term generally used in the field of pachinko gaming machines as a device whose operation is a necessary condition for continuous operation of an electric accessory, and the same applies to this specification. It is used as a term that has a meaning.

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細について説明する。図12に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第1始動口(第1始動入賞口36)入賞監視テーブルを準備し(ステップA101)、ハード乱数取得処理(ステップA102)を行う。このハード乱数取得処理では、対象となる始動口スイッチ(ここでは始動口1スイッチ36a)に入力があった場合にラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードして準備し、対象となる始動口への入賞があったことを示す情報の設定を行う。その後、特図1の始動口である第1始動口への入賞があるか否かを判定する(ステップA103)。
ステップA103にて、第1始動口への入賞がないと判定した場合(ステップA103;N)には、ステップA109の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップA103にて、第1始動口への入賞があると判定した場合(ステップA103;Y)には、特図時短中(普電サポート中)であるか否かを判定する(ステップA104)。
[Starting port switch monitoring process]
Next, the details of the start port switch monitoring process (step A1) in the above-mentioned special figure game process will be described. As shown in FIG. 12, in the start port switch monitoring process, first, the first start port (first start winning port 36) winning monitoring table is prepared (step A101), and the hard random number acquisition process (step A102) is performed. In this hard random number acquisition process, when there is an input to the target start port switch (here, start port 1 switch 36a), the jackpot random number extracted to the latch register is loaded and prepared, and the target start port is reached. Set the information indicating that there was a prize. After that, it is determined whether or not there is a prize in the first starting port, which is the starting port of the special figure 1 (step A103).
If it is determined in step A103 that there is no winning in the first starting port (step A103; N), the process proceeds to step A109, and subsequent processes are performed.
On the other hand, when it is determined in step A103 that there is a prize in the first starting port (step A103; Y), it is determined whether or not the special time is being shortened (during normal power support) (step A104). ).

ステップA104にて、特図時短中でないと判定した場合(ステップA104;N)には、ステップA107の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップA104にて、特図時短中であると判定した場合(ステップA104;Y)には、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA105)、演出コマンド設定処理(ステップA106)を行う。すなわち、時短状態であれば、特図変動表示ゲームの確率状態にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA105)、演出コマンド設定処理(ステップA106)を行う。本実施形態の遊技機10の場合、第1始動口(第1始動入賞口36)へは左打ちでないと入賞せず、普通変動入賞装置37へは右打ちでないと入賞しない。したがって、時短状態は、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態となるが、時短状態中に第1始動口に入賞があった場合(すなわち、時短状態中に左打ちされた場合)には、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置300に送信して、右打ちするよう指示する報知(警告)を演出制御装置300によって行うよう構成されている。
次いで、第1始動口(第1始動入賞口36)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA107)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA108)を行う。
If it is determined in step A104 that the special figure time is not shortened (step A104; N), the process proceeds to step A107, and subsequent processes are performed.
On the other hand, when it is determined in step A104 that the special figure time is being shortened (step A104; Y), a right-handed instruction notification command is prepared (step A105), and an effect command setting process (step A106) is performed. .. That is, in the time saving state, the right-handed instruction notification command is prepared (step A105) and the effect command setting process (step A106) is performed regardless of the probability state of the special figure variation display game. In the case of the game machine 10 of the present embodiment, the first starting opening (first starting winning opening 36) is not won unless it is left-handed, and the normal variable winning device 37 is not won unless it is right-handed. Therefore, in the time-saving state, right-handed is more advantageous than left-handed, but when there is a prize in the first starting port during the time-saving state (that is, when left-handed during the time-saving state). Is configured to transmit a right-handed instruction notification command to the effect control device 300, and the effect control device 300 issues a notification (warning) instructing the player to strike right.
Next, after preparing a table for setting the information of holding by the first starting port (first starting winning opening 36) (step A107), the special figure starting port switch common process (step A108) is performed.

次に、第2始動口(普通変動入賞装置37)入賞監視テーブルを準備し(ステップA109)、ハード乱数取得処理(ステップA110)を行う。このハード乱数取得処理では、対象となる始動口スイッチ(ここでは始動口2スイッチ37a)に入力があった場合にラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードして準備し、対象となる始動口への入賞があったことを示す情報の設定を行う。その後、特図2の始動口である第2始動口への入賞があるか否かを判定する(ステップA111)。
ステップA111にて、第2始動口への入賞がないと判定した場合(ステップA111;N)には、ステップA116の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップA111にて、第2始動口への入賞があると判定した場合(ステップA111;Y)には、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、すなわち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定し(ステップA112)、普通電動役物が作動中である(ステップA112;Y)と判定すると、ステップA114の処理に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA112にて、普通電動役物が作動中でない(ステップA112;N)と判定すると、普電不正発生中であるかを判定する(ステップA113)。
Next, the second starting port (ordinary variable winning device 37) winning monitoring table is prepared (step A109), and the hard random number acquisition process (step A110) is performed. In this hard random number acquisition process, when the target start port switch (here, the start port 2 switch 37a) receives an input, the jackpot random number extracted to the latch register is loaded and prepared, and the target start port is reached. Set the information indicating that there was a prize. After that, it is determined whether or not there is a prize in the second starting port, which is the starting port of the special figure 2 (step A111).
If it is determined in step A111 that there is no winning in the second starting port (step A111; N), the process proceeds to step A116, and subsequent processes are performed.
On the other hand, when it is determined in step A111 that there is a prize for the second starting port (step A111; Y), the normal electric accessory (normal fluctuation winning device 37) is operating, that is, the normal fluctuation. When it is determined whether or not the winning device 37 is activated and the game ball is in the open state in which the winning ball can be won (step A112), and it is determined that the normal electric accessory is operating (step A112; Y), the step The process proceeds to the process of A114, and the subsequent processes are performed. On the other hand, if it is determined in step A112 that the normal electric accessory is not in operation (step A112; N), it is determined whether or not the electric power fraud is occurring (step A113).

ステップA113では、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数(例えば、5個)以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上である場合に不正発生中と判定する。 In step A113, it is determined that fraud has occurred when the number of fraudulent winnings to the ordinary variable winning device 37 is equal to or greater than the number of fraudulent occurrence determinations (for example, 5). In the normal variable winning device 37, the game ball cannot be won in the closed state, and the game ball can be won only in the open state. Therefore, when a game ball wins in the closed state, it means that some abnormality or fraud has occurred, and when there is a game ball won in such a closed state, the number is counted as the number of illegal prizes. Then, when the number of fraudulent winnings counted in this way is equal to or greater than the predetermined number of fraud occurrence determinations (upper limit value), it is determined that fraud has occurred.

ステップA113にて、普電不正発生中でないと判定した場合(ステップA113;N)は、第2始動口(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備し(ステップA114)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA115)を行った後、ステップA116の処理に移行して、それ以降の処理を行う。また、ステップA113にて、普電不正発生中であると判定した場合(ステップA113;Y)は、ステップA116の処理に移行して、それ以降の処理を行う。 If it is determined in step A113 that no fraudulent electric power is occurring (step A113; N), a table for setting the information on hold by the second starting port (normal variable winning device 37) is prepared (step A114). After performing the special figure start port switch common process (step A115), the process proceeds to the process of step A116, and the subsequent processes are performed. If it is determined in step A113 that an illegal electric power is being generated (step A113; Y), the process proceeds to step A116, and subsequent processes are performed.

次に、第3始動口(第2始動入賞口97)入賞監視テーブルを準備し(ステップA116)、ハード乱数取得処理(ステップA117)を行う。このハード乱数取得処理では、対象となる始動口スイッチ(ここでは始動口3スイッチ97a)に入力があった場合にラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードして準備し、対象となる始動口への入賞があったことを示す情報の設定を行う。その後、特図2の始動口である第3始動口への入賞があるか否かを判定する(ステップA118)。
ステップA118にて、第3始動口への入賞がないと判定した場合(ステップA118;N)は、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップA118にて、第3始動口への入賞があると判定した場合(ステップA118;Y)には、特図時短中(普電サポート中)であるか否かを判定する(ステップA119)。
Next, the third start opening (second start winning opening 97) winning monitoring table is prepared (step A116), and the hard random number acquisition process (step A117) is performed. In this hard random number acquisition process, when there is an input to the target start port switch (here, start port 3 switch 97a), the jackpot random number extracted to the latch register is loaded and prepared, and the target start port is reached. Set the information indicating that there was a prize. After that, it is determined whether or not there is a prize in the third starting port, which is the starting port of the special figure 2 (step A118).
If it is determined in step A118 that there is no winning in the third starting port (step A118; N), the starting port switch monitoring process ends.
On the other hand, when it is determined in step A118 that there is a prize in the third starting port (step A118; Y), it is determined whether or not the special time is being shortened (during normal power support) (step A119). ).

ステップA119にて、特図時短中でないと判定した場合(ステップA119;N)には、ステップA122の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップA119にて、特図時短中であると判定した場合(ステップA119;Y)には、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA120)、演出コマンド設定処理(ステップA121)を行う。すなわち、時短状態であれば、特図変動表示ゲームの確率状態にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA120)、演出コマンド設定処理(ステップA121)を行う。本実施形態の遊技機10の場合、第3始動口(第2始動入賞口97)へは左打ちでないと入賞せず、普通変動入賞装置37へは右打ちでないと入賞しない。したがって、時短状態は、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態となるが、時短状態中に第3始動口に入賞があった場合(すなわち、時短状態中に左打ちされた場合)には、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置300に送信して、右打ちするよう指示する報知(警告)を演出制御装置300によって行うよう構成されている。
次いで、第3始動口(第2始動入賞口97)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA122)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA123)を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
If it is determined in step A119 that the special figure time is not shortened (step A119; N), the process proceeds to step A122, and subsequent processes are performed.
On the other hand, when it is determined in step A119 that the special figure time is being shortened (step A119; Y), a right-handed instruction notification command is prepared (step A120), and an effect command setting process (step A121) is performed. .. That is, in the time saving state, the right-handed instruction notification command is prepared (step A120) and the effect command setting process (step A121) is performed regardless of the probability state of the special figure variation display game. In the case of the game machine 10 of the present embodiment, the third start opening (second start winning opening 97) is not won unless it is left-handed, and the normal variable winning device 37 is not won unless it is right-handed. Therefore, in the time-saving state, right-handed is more advantageous than left-handed, but when there is a prize at the third starting port during the time-saving state (that is, when left-handed during the time-saving state). Is configured to transmit a right-handed instruction notification command to the effect control device 300, and the effect control device 300 issues a notification (warning) instructing the player to strike right.
Next, after preparing a table for setting the information of holding by the third start port (second start winning port 97) (step A122), the special figure start port switch common process (step A123) is performed to monitor the start port switch. End the process.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA108,A115,A123)の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aや始動口3スイッチ97aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Special figure start port switch common processing]
Next, the details of the special figure start port switch common process (steps A108, A115, A123) in the above-mentioned start port switch monitoring process will be described. The special figure start port switch common process is a process that is commonly performed for each input when the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, and the start port 3 switch 97a are input.

図13に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、及び始動口3スイッチ97aのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし(ステップA141)、ロードした値を+1更新して(ステップA142)、出力回数がオーバーフローするかを判定する(ステップA143)。
出力回数がオーバーフローしない場合(ステップA143;N)は、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップA144)、ステップA145の処理に移行する。
一方、出力回数がオーバーフローする場合(ステップA143;Y)は、ステップA145の処理に移行する。本実施形態では、始動口信号出力回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「255」である場合には+1更新によって更新後の値は「0」になり、出力回数がオーバーフローすると判定して、セーブしないよう構成されている。
As shown in FIG. 13, in the special figure start port switch common process, first, among the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, and the start port 3 switch 97a, the number of times the winning start port switch to be monitored is won. The number of times the start port signal is output, which is the number of times the information about the game is output to the external management device of the game machine 10, is loaded (step A141), the loaded value is updated by +1 (step A142), and the number of outputs overflows. (Step A143).
When the number of outputs does not overflow (step A143; N), the updated value is saved in the start port signal output count area of the RWM (step A144), and the process proceeds to step A145.
On the other hand, when the number of outputs overflows (step A143; Y), the process proceeds to step A145. In the present embodiment, a value from "0" to "255" can be stored in the start port signal output frequency region. Then, when the loaded value is "255", the updated value becomes "0" by +1 update, and it is determined that the number of outputs overflows, and the save is not performed.

次に、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、及び始動口3スイッチ97aのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満かを判定する(ステップA145)。
更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合(ステップA145;N)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
また、更新対象の特図保留数が上限値未満である場合(ステップA145;Y)は、更新対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を+1更新して(ステップA146)、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し(ステップA147)、演出コマンド設定処理(ステップA148)を行って、対象の始動口入賞フラグをセーブする(ステップA149)。続けて、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して(ステップA150)、ステップA102,A110,A117のハード乱数取得処理にて準備した大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(ステップA151)。次に、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA152)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA153)。この大当り図柄乱数は、特図保留情報判定処理(ステップA157)で使用する。
Next, among the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, and the start port 3 switch 97a, whether the number of special figure reservations (start memory) to be updated corresponding to the start port switch to be monitored is less than the upper limit value. Determine (step A145).
If the number of special figure reservations to be updated is not less than the upper limit value (step A145; N), the special figure start port switch common process is terminated.
If the number of special figure reservations to be updated is less than the upper limit (step A145; Y), the number of special figure reservations to be updated (number of special figure 1 hold or special figure 2 hold) is updated by +1 (step A145; Y). Step A146), prepare the start port switch to be monitored and the decorative special figure hold number command corresponding to the special figure hold number (step A147), perform the effect command setting process (step A148), and perform the target start port winning flag. Is saved (step A149). Subsequently, the address of the start port switch to be monitored and the random number storage area corresponding to the number of special figure reservations is calculated (step A150), and the jackpot random number prepared by the hard random number acquisition process of steps A102, A110, and A117 is RWM. It is saved in the jackpot random number storage area of (step A151). Next, the jackpot symbol random number of the start port switch to be monitored is extracted, prepared (step A152), and saved in the jackpot symbol random number storage area of the RWM (step A153). This jackpot symbol random number is used in the special figure reservation information determination process (step A157).

次いで、変動パターン乱数(本実施形態の場合、変動パターン乱数1から2)を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブする(ステップA154)。
次いで、特図1保留数と特図2保留数の合計に対応する変動順序フラグ格納領域のアドレス(保留1から8までの何れかの場所)を算出し(ステップA155)、算出した領域に対象(特図1または特図2)の変動順序フラグをセーブし(ステップA156)、特図保留情報判定処理(ステップA157)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
Next, the variation pattern random numbers (in the case of this embodiment, variation pattern random numbers 1 to 2) are saved in the variation pattern random number storage area of the corresponding RWM (step A154).
Next, the address of the variable order flag storage area (any place from hold 1 to 8) corresponding to the total of the number of special figure 1 hold and the number of special figure 2 hold is calculated (step A155), and the calculated area is targeted. The variation order flag of (Special Figure 1 or Special Figure 2) is saved (step A156), the special figure hold information determination process (step A157) is performed, and the special figure start port switch common process is completed.

ここで、遊技制御装置100(RAM111C)は、第1始動入賞口36、第2始動入賞口97、普通変動入賞装置37の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、始動記憶手段(遊技制御装置100)は、特図1の始動口である第1始動入賞口36への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、特図2の始動口である第2始動入賞口97や普通変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。 Here, the game control device 100 (RAM111C) extracts a predetermined random number based on the inflow of game balls into the start winning area of the first starting winning opening 36, the second starting winning opening 97, and the normal variable winning device 37. It serves as a start storage means for storing up to a predetermined number as start memory that is the right to execute a variable display game. Further, the start storage means (game control device 100) first sets various random value values extracted based on the winning of the game ball to the first start winning opening 36, which is the starting opening of FIG. 1, up to a predetermined number. The second start is stored as a start memory, and various random values extracted based on the winning of the game ball to the second start winning opening 97 and the normal variable winning device 37, which are the starting openings of the special figure 2, up to a predetermined number. Remember as a memory.

〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA157)の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
[Special figure reservation information judgment processing]
Next, the details of the special figure hold information determination process (step A157) in the above-mentioned special figure start port switch common process will be described. The special figure reservation information determination process is a look-ahead process for determining result-related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory.

図14に示すように、まず、低確率判定フラグを準備して(ステップA161)、大当り乱数値が大当り判定値(大当り低確率判定値)と一致するか否かにより大当りであるか判定する先読み大当り判定処理(ステップA162)を行い、判定結果として大当りが設定されたか判定する(ステップA163)。
ステップA163で、判定結果として大当りが設定されたと判定した場合(ステップA163;Y)は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA164)、ステップA152にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップA165)、ステップA167の処理に移行する。
一方、ステップA163で、判定結果として大当りが設定されていないと判定した場合(ステップA163;N)、すなわち判定結果としてはずれが設定された場合は、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA166)、ステップA167の処理に移行する。
As shown in FIG. 14, first, a low probability determination flag is prepared (step A161), and a look-ahead that determines whether or not the jackpot is a jackpot based on whether or not the jackpot random number value matches the jackpot determination value (big hit low probability determination value). The jackpot determination process (step A162) is performed, and it is determined whether or not the jackpot is set as the determination result (step A163).
When it is determined in step A163 that a jackpot has been set as the determination result (step A163; Y), a jackpot symbol random number check table corresponding to the target start port switch is set (step A164) and prepared in step A152. The stop symbol information corresponding to the jackpot symbol random number is acquired (step A165), and the process proceeds to step A167.
On the other hand, in step A163, when it is determined that the jackpot is not set as the determination result (step A163; N), that is, when the determination result is out of alignment, the stop symbol information of the outlier is set (step A166). ), The process proceeds to step A167.

ステップA167では、ステップA165にて取得した停止図柄情報またはステップA166にて設定した停止図柄情報を図柄情報領域にセーブする(ステップA167)。
次いで、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンド(低確率)を準備し(ステップA168)、演出コマンド設定処理(ステップA169)を行う。
次いで、高確率判定フラグを準備して(ステップA170)、大当り乱数値が大当り判定値(大当り高確率判定値)と一致するか否かにより大当りであるか判定する先読み大当り判定処理(ステップA171)を行い、判定結果として大当りが設定されたか判定する(ステップA172)。
ステップA172で、判定結果として大当りが設定されたと判定した場合(ステップA172;Y)には、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA173)、ステップA152にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップA174)、ステップA176の処理に移行する。
一方、ステップA172で、判定結果として大当りが設定されていないと判定した場合(ステップA172;N)、すなわち判定結果としてはずれが設定された場合には、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA175)、ステップA176の処理に移行する。
In step A167, the stop symbol information acquired in step A165 or the stop symbol information set in step A166 is saved in the symbol information area (step A167).
Next, a look-ahead stop symbol command (low probability) corresponding to the target start port switch and stop symbol information is prepared (step A168), and the effect command setting process (step A169) is performed.
Next, a high probability determination flag is prepared (step A170), and a look-ahead jackpot determination process (step A171) is performed to determine whether the jackpot is a jackpot based on whether or not the jackpot random number value matches the jackpot determination value (big hit high probability determination value). Is performed, and it is determined whether or not a jackpot is set as a determination result (step A172).
When it is determined in step A172 that a jackpot has been set as the determination result (step A172; Y), a jackpot symbol random number check table corresponding to the target start port switch is set (step A173), and preparation is performed in step A152. The stop symbol information corresponding to the big hit symbol random number is acquired (step A174), and the process proceeds to step A176.
On the other hand, when it is determined in step A172 that the jackpot is not set as the determination result (step A172; N), that is, when the determination result is out of alignment, the stop symbol information of the outlier is set (step). A175), the process proceeds to step A176.

ステップA176では、特図の高確率中であるか判定する(ステップA176)。
ステップA176で、特図の高確率中でないと判定した場合(ステップA176;N)には、ステップA178の処理に移行する。
一方、ステップA176で、特図の高確率中であると判定した場合(ステップA176;Y)には、ステップA167にて停止図柄情報をセーブした図柄情報領域に、ステップA174にて取得した停止図柄情報またはステップA175にて設定した停止図柄情報を上書きしてセーブし(ステップA177)、ステップA178の処理に移行する。なお、図柄情報領域にセーブされる停止図柄情報は、変動パターンの先読み等で使用される。
In step A176, it is determined whether or not the special figure is in high probability (step A176).
If it is determined in step A176 that the probability of the special figure is not high (step A176; N), the process proceeds to step A178.
On the other hand, when it is determined in step A176 that the special figure is in high probability (step A176; Y), the stop symbol acquired in step A174 is placed in the symbol information area where the stop symbol information is saved in step A167. The information or the stop symbol information set in step A175 is overwritten and saved (step A177), and the process proceeds to step A178. The stop symbol information saved in the symbol information area is used for pre-reading of fluctuation patterns and the like.

ステップA178では、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンド(高確率)を準備して(ステップA178)、演出コマンド設定処理(ステップA179)を行う。このように、本実施形態では、特図保留情報判定処理を実行する度に、大当り低確率判定値で判定した結果と、大当り高確率判定値で判定した結果とが、演出制御装置300が送信される。
次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA180)を行い、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理を行う(ステップA181)。
In step A178, a look-ahead stop symbol command (high probability) corresponding to the target start port switch and stop symbol information is prepared (step A178), and the effect command setting process (step A179) is performed. As described above, in the present embodiment, each time the special figure reservation information determination process is executed, the effect control device 300 transmits the result of determination by the jackpot low probability determination value and the result of determination by the jackpot high probability determination value. Will be done.
Next, the special figure information setting process (step A180) for setting the special figure information which is a parameter for setting the variation pattern is performed, and the variation pattern setting process for setting the variation mode of the special figure variation display game is performed (step). A181).

その後、特図変動表示ゲームの変動態様における変動パターンを示す変動パターン番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備して(ステップA182)、演出コマンド設定処理を行い(ステップA183)、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップA180における特図情報設定処理、ステップA181における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。 After that, a look-ahead variation pattern command corresponding to the variation pattern number indicating the variation pattern in the variation mode of the special figure variation display game is prepared (step A182), the effect command setting process is performed (step A183), and the special figure hold information determination is performed. End the process. The special figure information setting process in step A180 and the variation pattern setting process in step A181 are the same as the processes executed at the start of the special figure variation display game in the special figure normal processing.

以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み停止図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報(大当りか否かや変動パターンの種類)の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
すなわち、遊技制御装置100が、始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する(例えば、特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
By the above processing, the pre-reading stop symbol command including the result of the special figure variation display game based on the start memory of the look-ahead target and the look-ahead variation pattern command including the information of the variation pattern in the special figure variation display game based on the start memory are obtained. It is prepared and transmitted to the effect control device 300. As a result, the judgment result (look-ahead result) of the result-related information (whether or not it is a big hit and the type of fluctuation pattern) corresponding to the start memory is controlled to be produced before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory. The device 300 can be notified, and in particular, the result-related information is given to the player before the start timing of the special figure variation display game by changing the decorative special figure start memory display displayed on the display device 41. It becomes possible to notify.
That is, the game control device 100 determines a random number stored as a start memory in the start winning prize storage means (game control device 100) before executing the variation display game based on the start memory (for example, is it a special result? (Judge whether or not, etc.) Make a preliminary judgment means. It should be noted that the time to determine the random number value stored in advance corresponding to the start memory is not only when the start memory occurs but also before the variable display game based on the start memory is played. Good.

〔先読み大当り判定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理における先読み大当り判定処理(ステップA162,A171)の詳細について説明する。
図15に示すように、先読み大当り判定処理では、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し(ステップA191)、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満か判定する(ステップA192)。
[Look-ahead jackpot judgment processing]
Next, the details of the look-ahead jackpot determination process (steps A162, A171) in the above-mentioned special figure reservation information determination process will be described.
As shown in FIG. 15, in the look-ahead jackpot determination process, first, the lower limit determination value of the jackpot determination value is set (step A191), and it is determined whether the value of the target jackpot random number is less than the lower limit determination value (step A192).

ステップA192で、大当り乱数の値が下限判定値未満であると判定した場合(ステップA192;Y)には、判定結果としてはずれを設定して(ステップA197)、先読み大当り判定処理を終了する。
一方、ステップA192で、大当り乱数の値が下限判定値未満でないと判定した場合(ステップA192;N)には、当該先読み大当り判定処理の直前に準備した判定フラグは高確率判定フラグであるか判定する(ステップA193)。
If it is determined in step A192 that the value of the jackpot random number is less than the lower limit determination value (step A192; Y), a deviation is set as the determination result (step A197), and the look-ahead jackpot determination process ends.
On the other hand, when it is determined in step A192 that the value of the jackpot random number is not less than the lower limit determination value (step A192; N), it is determined whether the determination flag prepared immediately before the look-ahead jackpot determination process is a high probability determination flag. (Step A193).

ステップA193で、高確率判定フラグであると判定した場合(ステップA193;Y)、すなわち当該先読み大当り判定処理がステップA171の処理である場合には、高確率中の上限判定値を設定して(ステップA194)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか判定する(ステップA196)。
一方、ステップA193で、高確率判定フラグでないと判定した場合(ステップA193;N)、すなわち当該先読み大当り判定処理がステップA162の処理である場合には、低確率中の上限判定値を設定して(ステップA195)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか判定する(ステップA196)。
When it is determined in step A193 that the high probability determination flag is used (step A193; Y), that is, when the look-ahead jackpot determination process is the process of step A171, the upper limit determination value in the high probability is set ( Step A194), it is determined whether the value of the target jackpot random number is larger than the upper limit determination value (step A196).
On the other hand, when it is determined in step A193 that the flag is not the high probability determination flag (step A193; N), that is, when the look-ahead jackpot determination process is the process of step A162, the upper limit determination value in the low probability is set. (Step A195), it is determined whether the value of the target jackpot random number is larger than the upper limit determination value (step A196).

ステップA196で、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいと判定した場合(ステップA196;Y)は、判定結果としてはずれを設定して(ステップA197)、先読み大当り判定処理を終了する。
一方、ステップA196で、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きくないと判定した場合(ステップA196;N)、すなわち大当りである場合には、判定結果として大当りを設定して(ステップA198)、先読み大当り判定処理を終了する。
When it is determined in step A196 that the value of the target jackpot random number is larger than the upper limit determination value (step A196; Y), a deviation is set as the determination result (step A197), and the look-ahead jackpot determination process ends.
On the other hand, when it is determined in step A196 that the value of the target jackpot random number is not larger than the upper limit determination value (step A196; N), that is, when it is a jackpot, a jackpot is set as the determination result (step A198). , Ends the look-ahead jackpot determination process.

〔大入賞口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)の詳細について説明する。図16に示すように、大入賞口スイッチ監視処理では、まず、特図ゲーム処理番号の値が「4」であるか、すなわち大入賞口開放中処理中であるかを判定する(ステップA201)。大入賞口開放中処理中である場合(ステップA201;Y)は、大入賞口スイッチ38aに入力があるか判定する(ステップA203)。また、大入賞口開放中処理中でない場合(ステップA201;N)は、特図ゲーム処理番号の値が「5」であるか、すなわち大入賞口残存球処理中であるかを判定する(ステップA202)。
大入賞口残存球処理中である場合は(ステップA202;Y)は、大入賞口スイッチ38aに入力があるか判定する(ステップA203)。また、大入賞口残存球処理中でない場合は(ステップA202;N)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。
特図ゲーム処理タイマが「0」になるまで特図ゲーム処理番号は次に移行しないため、このように特図ゲーム処理番号によって遊技の進行状態をチェックすることができる。
[Great winning opening switch monitoring process]
Next, the details of the large winning opening switch monitoring process (step A2) in the above-mentioned special figure game process will be described. As shown in FIG. 16, in the large winning opening switch monitoring process, first, it is determined whether the value of the special figure game processing number is "4", that is, whether the large winning opening opening processing is in progress (step A201). .. When the process of opening the large winning opening is in progress (step A201; Y), it is determined whether or not there is an input to the large winning opening switch 38a (step A203). Further, when the processing during the opening of the large winning opening is not in progress (step A201; N), it is determined whether the value of the special figure game processing number is "5", that is, whether the remaining ball of the large winning opening is being processed (step). A202).
If the large winning opening remaining ball processing is in progress (step A202; Y), it is determined whether or not there is an input to the large winning opening switch 38a (step A203). If the processing of the remaining balls of the large winning opening is not in progress (step A202; N), the large winning opening switch monitoring process is terminated.
Since the special figure game processing number does not shift to the next until the special figure game processing timer reaches "0", the progress state of the game can be checked by the special figure game processing number in this way.

ステップA203で、大入賞口スイッチ38aに入力がないと判定した場合(ステップA203;N)には、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップA203で、大入賞口スイッチ38aに入力があると判定した場合(ステップA203;Y)には、大入賞口カウントコマンドを準備して(ステップA204)、演出コマンド設定処理(ステップA205)を行う。
次いで、特図ゲーム処理番号の値が「4」であるか、すなわち大入賞口開放中処理中であるか判定する(ステップA206)。
If it is determined in step A203 that there is no input to the large winning opening switch 38a (step A203; N), the large winning opening switch monitoring process ends.
On the other hand, when it is determined in step A203 that there is an input to the large winning opening switch 38a (step A203; Y), a large winning opening count command is prepared (step A204), and an effect command setting process (step A205) is prepared. I do.
Next, it is determined whether the value of the special figure game processing number is "4", that is, whether the processing is in progress while the large winning opening is open (step A206).

ステップA206で、大入賞口開放中処理中でないと判定した場合(ステップA206;N)には、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップA206で、大入賞口開放中処理中であると判定した場合(ステップA206;Y)には、大入賞口カウント数を+1更新して(ステップA207)、大入賞口カウント数が上限値(一のラウンドで入賞可能な遊技球数。例えば、9個)以上となったかを判定する(ステップA208)。
If it is determined in step A206 that the process is not in progress while the large winning opening is open (step A206; N), the large winning opening switch monitoring process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step A206 that the process is in progress while the large winning opening is open (step A206; Y), the number of large winning openings is updated by +1 (step A207), and the number of large winning openings is the upper limit. It is determined whether or not the value (the number of game balls that can be won in one round, for example, 9) or more is reached (step A208).

大入賞口カウント数が上限値以上となっていない場合(ステップA208;N)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。
一方、大入賞口カウント数が上限値以上となった場合(ステップA208;Y)は、特図ゲーム処理タイマ領域を0クリアして(ステップA209)、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。これにより大入賞口が閉鎖されて一のラウンドが終了することとなる。
If the number of winning openings is not equal to or greater than the upper limit (step A208; N), the winning opening switch monitoring process ends.
On the other hand, when the number of large winning opening counts exceeds the upper limit value (step A208; Y), the special figure game processing timer area is cleared to 0 (step A209), and the large winning opening switch monitoring process ends. As a result, the big prize opening will be closed and one round will end.

〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA8)の詳細について説明する。図17に示すように、特図普段処理では、先ず、特図1保留数及び特図2保留数は共に「0」であるか判定する(ステップA301)。
ステップA301で、特図1保留数及び特図2保留数は共に「0」でないと判定した場合(ステップA301;N)には、変動順序フラグ格納領域(保留数合計1用)からフラグをロードして(ステップA302)、今回の変動が特図1の変動であるか判定する(ステップA303)。
ステップA303で、今回の変動が特図1の変動であると判定した場合(ステップA303;Y)には、特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し(ステップA304)、演出コマンド設定処理(ステップA305)を行い、特図1変動開始処理(ステップA306)を行って、特図普段処理を終了する。なお、この時点では、特図1保留数は−1更新されていないが、ステップA304では、−1更新された値に対応するコマンド(飾り特図保留数コマンド)を準備する。
[Special figure normal processing]
Next, the details of the special figure normal processing (step A8) in the above-mentioned special figure game processing will be described. As shown in FIG. 17, in the special figure normal processing, first, it is determined whether the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number are both “0” (step A301).
If it is determined in step A301 that both the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number are not "0" (step A301; N), the flag is loaded from the variation order flag storage area (for a total of 1 hold number). Then (step A302), it is determined whether or not the current variation is the variation shown in FIG. 1 (step A303).
If it is determined in step A303 that this change is the change of special figure 1 (step A303; Y), a decorative special figure hold number command corresponding to the special figure 1 hold number is prepared (step A304). The effect command setting process (step A305) is performed, the special figure 1 fluctuation start process (step A306) is performed, and the special figure normal process is ended. At this point, the special figure 1 hold number has not been updated by -1, but in step A304, a command corresponding to the -1 updated value (decorative special figure hold number command) is prepared.

一方、ステップA303で、今回の変動が特図1の変動でないと判定した場合(ステップA303;N)、すなわち今回の変動が特図2の変動である場合には、特図2保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し(ステップA307)、演出コマンド設定処理(ステップA308)を行い、特図2変動開始処理(ステップA309)を行って、特図普段処理を終了する。なお、この時点では、特図2保留数は−1更新されていないが、ステップA307では、−1更新された値に対応するコマンド(飾り特図保留数コマンド)を準備する。 On the other hand, in step A303, when it is determined that the current fluctuation is not the fluctuation of special figure 1 (step A303; N), that is, when the current fluctuation is the fluctuation of special figure 2, it corresponds to the number of reserved special figures 2. The decorative special figure hold number command to be performed is prepared (step A307), the effect command setting process (step A308) is performed, the special figure 2 fluctuation start process (step A309) is performed, and the special figure normal processing is completed. At this point, the special figure 2 hold number has not been updated by -1, but in step A307, a command corresponding to the -1 updated value (decorative special figure hold number command) is prepared.

また、ステップA301で、特図1保留数及び特図2保留数は共に「0」であると判定した場合(ステップA301;Y)には、客待ちデモが開始済みであるかを判定し(ステップA310)、客待ちデモが開始済みでない場合(ステップA310;N)は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする(ステップA311)。
続けて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA312)、演出コマンド設定処理(ステップA313)を行う。
次いで、処理番号として特図普段処理にかかる「0」を設定し(ステップA314)、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブして(ステップA315)、変動図柄判別フラグ領域をクリアする(ステップA316)。そして、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA317)、特図普段処理を終了する。
Further, in step A301, when it is determined that both the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number are "0" (step A301; Y), it is determined whether the customer waiting demo has been started (step A301; Y). In step A310), if the customer waiting demo has not been started (step A310; N), the customer waiting demo flag area is set with the customer waiting demo flag area (step A311).
Subsequently, the customer waiting demo command is prepared (step A312), and the effect command setting process (step A313) is performed.
Next, "0" for the special figure normal processing is set as the processing number (step A314), the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A315), and the variable symbol discrimination flag area is cleared (step A315). Step A316). Then, the flag is saved during the fraud monitoring period in the large winning opening fraud monitoring period flag area (step A317), and the special figure normal processing is ended.

〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA306)の詳細について説明する。特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。図18(a)に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図1)を示す特図1変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブし(ステップA321)、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA322)を行う。
[Special Figure 1 Fluctuation Start Processing]
Next, the details of the special figure 1 fluctuation start processing (step A306) in the above-mentioned special figure normal processing will be described. The special figure 1 variation start process is a process performed at the start of the first special figure variation display game. As shown in FIG. 18A, first, the special figure 1 fluctuation flag indicating the type of the special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 1) is saved in the fluctuation symbol discrimination flag area (step A321), and the first step is made. 1 The jackpot flag 1 setting process (step A322) for setting the missed information and the jackpot information in the jackpot flag 1 for determining whether or not the special figure variation display game is a jackpot is performed.

次に、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA323)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA324)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA325)。その後、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステップA326)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA327)を行う。
次いで、処理番号として特図変動中処理にかかる「1」を設定し(ステップA328)、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA329)。
Next, after performing the special figure 1 stop symbol setting process (step A323) related to the setting of the special figure 1 stop symbol (symbol information), the special figure for setting the special figure information which is a parameter for setting the fluctuation pattern is set. The information setting process (step A324) is performed, and the special figure 1 variation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to various information related to the setting of the variation pattern of the first special figure variation display game is set, is prepared. (Step A325). After that, the variation pattern setting process (step A326) for setting the variation pattern, which is the variation mode in the first special figure variation display game, is performed, and the variation start information setting process for setting the variation start information of the first special figure variation display game is performed. (Step A327) is performed.
Next, "1" related to the special figure changing process is set as the process number (step A328), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A329).

次いで、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップA330)、特図1の変動開始に関する信号(例えば、特別図柄1変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA331)。その後、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップA332)、特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1表示器51aの点滅の周期のタイマ)の初期値(例えば、100m秒)をセーブし(ステップA333)、特図1変動図柄番号領域に初期値(例えば、0)をセーブして(ステップA334)、特図1変動開始処理を終了する。 Next, the customer waiting demo flag area is cleared (step A330), and the signal related to the start of fluctuation of special figure 1 (for example, the signal during change of special symbol 1 is turned on) is saved in the test signal output data area (step A331). After that, the changing flag is saved in the special figure 1 fluctuation control flag area (step A332), and the initial value of the blinking control timer (timer of the blinking cycle of the special figure 1 display 51a) is saved in the special figure 1 blinking control timer area (step A332). For example, 100 msec) is saved (step A333), the initial value (for example, 0) is saved in the special figure 1 variable symbol number area (step A334), and the special figure 1 fluctuation start process is completed.

〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップA309)の詳細について説明する。特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図18(a)に示した特図1変動開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。
[Special figure 2 fluctuation start processing]
Next, the details of the special figure 2 fluctuation start processing (step A309) in the above-mentioned special figure normal processing will be described. The special figure 2 variation start process is a process performed at the start of the second special figure variation display game, and the same process as the process in the special figure 1 variation start process shown in FIG. 18A is performed in the second start. It is intended for memory.

図18(b)に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図2)を示す特図2変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブし(ステップA341)、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップA342)を行う。 As shown in FIG. 18B, first, the special figure 2 fluctuation flag indicating the type of the special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 2) is saved in the fluctuation symbol discrimination flag area (step A341), and the first step is made. 2 The jackpot flag 2 setting process (step A342) for setting the missed information and the jackpot information in the jackpot flag 2 for determining whether or not the special figure variation display game is a jackpot is performed.

次に、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA343)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA344)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA345)。その後、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステップA346)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA347)を行う。
次いで、処理番号として特図変動中処理にかかる「1」を設定し(ステップA348)、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA349)。
Next, after performing the special figure 2 stop symbol setting process (step A343) related to the setting of the special figure 2 stop symbol (symbol information), the special figure for setting the special figure information which is a parameter for setting the fluctuation pattern is set. The information setting process (step A344) is performed, and the special figure 2 variation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to various information regarding the setting of the variation pattern of the second special figure variation display game is set, is prepared. (Step A345). After that, the variation pattern setting process (step A346) for setting the variation pattern, which is the variation mode in the second special figure variation display game, is performed, and the variation start information setting process for setting the variation start information of the second special figure variation display game is performed. (Step A347) is performed.
Next, "1" related to the special figure changing process is set as the process number (step A348), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A349).

次いで、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップA350)、特図2の変動開始に関する信号(例えば、特別図柄2変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA351)。その後、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップA352)、特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2表示器51bの点滅の周期のタイマ)の初期値(例えば、100m秒)をセーブし(ステップA353)、特図2変動図柄番号領域に初期値(例えば、0)をセーブして(ステップA354)、特図2変動開始処理を終了する。 Next, the customer waiting demo flag area is cleared (step A350), and the signal related to the start of fluctuation of special figure 2 (for example, the signal during change of special symbol 2 is turned on) is saved in the test signal output data area (step A351). After that, the changing flag is saved in the special figure 2 fluctuation control flag area (step A352), and the initial value (timer of the blinking cycle of the special figure 2 display 51b) of the blinking control timer (timer of the blinking cycle of the special figure 2 indicator 51b) is saved in the special figure 2 blinking control timer area. For example, 100 ms) is saved (step A353), the initial value (for example, 0) is saved in the special figure 2 variation symbol number area (step A354), and the special figure 2 variation start process is completed.

〔大当り判定処理〕
図19には、上述の大当りフラグ1設定処理及び大当りフラグ2設定処理における大当り判定処理(ステップA364,A374)を示した。この大当り判定処理では、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し(ステップA381)、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満かを判定する(ステップA382)。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップA382;Y)は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA387)、大当り判定処理を終了する。
[Big hit judgment process]
FIG. 19 shows the jackpot determination process (steps A364 and A374) in the jackpot flag 1 setting process and the jackpot flag 2 setting process described above. In this jackpot determination process, first, the lower limit determination value of the jackpot determination value is set (step A381), and it is determined whether the value of the target jackpot random number is less than the lower limit determination value (step A382). The big hit means that the big hit random number matches the big hit determination value. The jackpot judgment value is a plurality of consecutive values, and the jackpot random number is equal to or higher than the lower limit judgment value which is the lower limit value of the jackpot judgment value and is equal to or less than the upper limit judgment value which is the upper limit value of the jackpot judgment value. , It is judged to be a big hit.
When the value of the jackpot random number is less than the lower limit determination value (step A382; Y), a deviation is set as the determination result (step A387), and the jackpot determination process ends.

また、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合(ステップA382;N)は、高確率状態であるかを判定する(ステップA383)。
そして、高確率状態である場合(ステップA383;Y)は、高確率中の上限判定値を設定し(ステップA384)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する(ステップA386)。また、高確率状態でない場合(ステップA383;N)は、低確率中の上限判定値を設定し(ステップA385)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する(ステップA386)。
大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップA386;Y)は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA387)、大当り判定処理を終了する。
また、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(ステップA386;N)、すなわち大当りである場合は、判定結果として大当りを設定し(ステップA388)、大当り判定処理を終了する。
When the value of the jackpot random number is not less than the lower limit determination value (step A382; N), it is determined whether the state is in a high probability state (step A383).
Then, in the case of the high probability state (step A383; Y), the upper limit determination value in the high probability is set (step A384), and it is determined whether the value of the target jackpot random number is larger than the upper limit determination value (step A386). ). If the probability is not high (step A383; N), the upper limit determination value in the low probability is set (step A385), and it is determined whether the value of the target jackpot random number is larger than the upper limit determination value (step A386). ..
When the value of the jackpot random number is larger than the upper limit determination value (step A386; Y), a deviation is set as the determination result (step A387), and the jackpot determination process ends.
If the value of the jackpot random number is not larger than the upper limit determination value (step A386; N), that is, if it is a jackpot, a jackpot is set as the determination result (step A388), and the jackpot determination process is terminated.

〔特図1停止図柄設定処理〕
図20には、上述の特図1変動開始処理における特図1停止図柄設定処理(ステップA323)を示した。この特図1停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ1が大当りかを判定し(ステップA391)、大当りである場合(ステップA391;Y)は、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(ステップA392)。次に、特図1大当り図柄テーブルを設定して(ステップA393)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図1停止図柄番号領域にセーブする(ステップA394)。この処理により特別結果の種類が選択される。
[Special figure 1 stop symbol setting process]
FIG. 20 shows a special figure 1 stop symbol setting process (step A323) in the above-mentioned special figure 1 fluctuation start process. In this special figure 1 stop symbol setting process, first, it is determined whether the big hit flag 1 is a big hit (step A391), and if it is a big hit (step A391; Y), the special figure 1 big hit symbol random number storage area (holding number 1). Load the jackpot symbol random number from (for) (step A392). Next, the special figure 1 jackpot symbol table is set (step A393), the stop symbol number corresponding to the loaded jackpot symbol random number is acquired, and the stop symbol number is saved in the special figure 1 stop symbol number area (step A394). This process selects the type of special result.

その後、特図1大当り停止図柄情報テーブルを設定して(ステップA395)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする(ステップA396)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図1表示器51a)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報(本実施形態の場合、16Rまたは6Rを示す情報)を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブして(ステップA397)、停止図柄番号に対応する確率変動判定データを取得し、確率変動判定データ領域にセーブして(ステップA398)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA401)。ここで、確率変動判定データは、大当り後にどのモードに移行するかを示す情報であり、本実施形態では、ステップA398において、「低確率データ(通常(普電サポートなし))」、「高確率データ1(確変(普電サポートあり))」、または「高確率データ2(潜伏確変(普電サポートなし))」が取得されて確率変動判定データ領域にセーブされる。 After that, the special figure 1 jackpot stop symbol information table is set (step A395), the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired, and the stop symbol pattern is saved in the stop symbol pattern area (step A396). The stop symbol pattern is for setting a stop symbol on the special symbol display (here, special diagram 1 display 51a) and a stop symbol on the display device 41. Next, the round number upper limit value information (information indicating 16R or 6R in the case of this embodiment) corresponding to the stop symbol number is acquired, saved in the round number upper limit information area (step A397), and the stop symbol number is obtained. The probability fluctuation determination data corresponding to the above is acquired, saved in the probability variation determination data area (step A398), and the decorative special figure command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A401). Here, the probability fluctuation determination data is information indicating which mode to shift to after the big hit, and in the present embodiment, in step A398, "low probability data (normal (without Fuden support))" and "high probability". Data 1 (probability variation (with Fuden support)) or "high probability data 2 (latent probability variation (without Fuden support))" is acquired and saved in the probability fluctuation determination data area.

一方、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA391;N)は、はずれ時の停止図柄番号を特図1停止図柄番号領域にセーブし(ステップA399)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA400)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA401)。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。 On the other hand, when the jackpot flag 1 is not a jackpot (step A391; N), the stop symbol number at the time of loss is saved in the special figure 1 stop symbol number area (step A399), and the miss stop symbol pattern is saved in the stop symbol pattern area. Then (step A400), a decorative special symbol command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A401). By the above processing, the stop symbol corresponding to the result of the special figure variation display game is set.

その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(ステップA402)、演出コマンド設定処理(ステップA403)を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA404)、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(ステップA405)、特図1停止図柄設定処理を終了する。 After that, the decoration special drawing command is saved in the decoration special drawing command area (step A402), and the effect command setting process (step A403) is performed. This decorative special drawing command is later transmitted to the effect control device 300. Then, the symbol data corresponding to the stop symbol number is saved in the test signal output data area (step A404), the special diagram 1 jackpot symbol random number storage area (for 1 hold number) is cleared to 0 (step A405), and the special diagram 1 Stop The symbol setting process is terminated.

〔特図2停止図柄設定処理〕
図21には、上述の特図2変動開始処理における特図2停止図柄設定処理(ステップA343)を示した。この特図2停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ2が大当りかを判定し(ステップA411)、大当りである場合(ステップA411;Y)は、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(ステップA412)。次に、特図2大当り図柄テーブルを設定して(ステップA413)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図2停止図柄番号領域にセーブする(ステップA414)。この処理により特別結果の種類が選択される。
[Special figure 2 stop symbol setting process]
FIG. 21 shows a special figure 2 stop symbol setting process (step A343) in the above-mentioned special figure 2 fluctuation start process. In this special figure 2 stop symbol setting process, first, it is determined whether the big hit flag 2 is a big hit (step A411), and if it is a big hit (step A411; Y), the special figure 2 big hit symbol random number storage area (holding number 1). Load the jackpot symbol random number from (for) (step A412). Next, the special figure 2 jackpot symbol table is set (step A413), the stop symbol number corresponding to the loaded jackpot symbol random number is acquired, and the stop symbol number is saved in the special figure 2 stop symbol number area (step A414). This process selects the type of special result.

その後、特図2大当り停止図柄情報テーブルを設定して(ステップA415)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする(ステップA416)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図2表示器51b)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報(本実施形態の場合、16Rまたは6Rを示す情報)を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブして(ステップA417)、停止図柄番号に対応する確率変動判定データを取得し、確率変動判定データ領域にセーブして(ステップA418)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA421)。 After that, the special figure 2 jackpot stop symbol information table is set (step A415), the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired, and the stop symbol pattern is saved in the stop symbol pattern area (step A416). The stop symbol pattern is for setting a stop symbol on the special symbol display (here, special diagram 2 display 51b) and a stop symbol on the display device 41. Next, the round number upper limit value information (information indicating 16R or 6R in the case of this embodiment) corresponding to the stop symbol number is acquired, saved in the round number upper limit information area (step A417), and the stop symbol number is obtained. The probability fluctuation determination data corresponding to the above is acquired, saved in the probability variation determination data area (step A418), and the decorative special figure command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A421).

一方、大当りフラグ2が大当りでない場合(ステップA411;N)は、はずれ時の停止図柄番号を特図2停止図柄番号領域にセーブし(ステップA419)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA420)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA421)。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。 On the other hand, when the jackpot flag 2 is not a jackpot (step A411; N), the stop symbol number at the time of loss is saved in the special figure 2 stop symbol number area (step A419), and the miss stop symbol pattern is saved in the stop symbol pattern area. Then (step A420), a decorative special symbol command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A421). By the above processing, the stop symbol corresponding to the result of the special figure variation display game is set.

その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(ステップA422)、演出コマンド設定処理(ステップA423)を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA424)、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(ステップA425)、特図2停止図柄設定処理を終了する。 After that, the decoration special drawing command is saved in the decoration special drawing command area (step A422), and the effect command setting process (step A423) is performed. This decorative special drawing command is later transmitted to the effect control device 300. Then, the symbol data corresponding to the stop symbol number is saved in the test signal output data area (step A424), the special figure 2 jackpot symbol random number storage area (for the number of hold 1) is cleared to 0 (step A425), and the special figure 2 Stop The symbol setting process is terminated.

すなわち、遊技制御装置100が、第1始動入賞口36での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第1変動表示ゲームを実行し、第2始動入賞口97や普通変動入賞装置37での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第2変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段をなす。また、遊技制御装置100が、判定手段(遊技制御装置100)による判定結果に基づき変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段をなす。 That is, the game control device 100 executes the first variable display game as a variable display game based on the detection of the game ball at the first start winning opening 36, and the second starting winning opening 97 or the normal variable winning device 37. It serves as a variable display game execution means for executing a second variable display game as a variable display game based on the detection of a game ball. Further, the game control device 100 serves as a variable display game execution control means that controls the execution of the variable display game based on the determination result by the determination means (game control device 100).

〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における変動開始情報設定処理(ステップA327,A347)の詳細について説明する。図22に示すように変動開始情報設定処理では、まず、対象の変動パターン乱数1〜2の乱数格納領域をクリアする(ステップA451)。次に、変動時間値テーブルを設定し(ステップA452)、変動パターン番号に対応する変動時間値を取得し、特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA453)。
[Variation start information setting process]
Next, the details of the fluctuation start information setting processing (steps A327, A347) in the above-mentioned special figure 1 fluctuation start processing and special figure 2 fluctuation start processing will be described. As shown in FIG. 22, in the fluctuation start information setting process, first, the random number storage area of the target fluctuation pattern random numbers 1 and 2 is cleared (step A451). Next, the fluctuation time value table is set (step A452), the fluctuation time value corresponding to the fluctuation pattern number is acquired, and saved in the special figure game processing timer area (step A453).

そして、変動パターン番号に対応する変動コマンド(MODE,ACTION)を準備して(ステップA454)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA455)。次に、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を−1更新して(ステップA456)、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアドレスを設定する(ステップA457)。次いで、乱数格納領域をシフトし(ステップA458)、シフト後の空き領域をクリアする(ステップA459)。次いで、変動順序フラグ格納領域をシフトし(ステップA460)、シフト後の空き領域をクリアして(ステップA461)、変動開始情報設定処理を終了する。 Then, the variation command (MODE, ACTION) corresponding to the variation pattern number is prepared (step A454), and the effect command setting process is performed (step A455). Next, the number of special symbols held corresponding to the variable symbol discrimination flag is updated by -1 (step A456), and the address of the random number storage area corresponding to the variable symbol discrimination flag is set (step A457). Next, the random number storage area is shifted (step A458), and the free area after the shift is cleared (step A459). Next, the variation order flag storage area is shifted (step A460), the free area after the shift is cleared (step A461), and the variation start information setting process is completed.

以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。
そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置300に送信され、演出制御装置300では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数(保留数)に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンド、停止時間の延長に関する情報を含む停止情報コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装置300に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置300での処理を効率よく進めることができる。
By the above processing, the information regarding the start of the special figure variation display game is set. That is, the game control device 100 serves as a determination means for determining various random value values stored in the start storage means (game control device 100). Further, the game control device 100 serves as a variation pattern determining means capable of determining the variation pattern of the identification information to be executed in the variation display game based on the determination information of the start memory.
Then, the information regarding the start of the special figure variation display game is later transmitted to the effect control device 300, and the effect control device 300 responds to the determined variation pattern based on the reception of the information regarding the start of the special figure variation display game. Decorative special figure variable display Set the detailed production contents in the game. Information on the start of these special figure variation display games includes a decorative special figure hold number command including information on the number of start memories (holds), a decorative special figure command including information on a stop symbol, and a variation of the special figure variation display game. A variation command including information on the pattern and a stop information command including information on extension of the stop time are mentioned, and the commands are transmitted to the effect control device 300 in this order. In particular, by transmitting the decorative special figure command before the variable command, the processing in the effect control device 300 can be efficiently advanced.

〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理(ステップA9)の詳細について説明する。
図23に示すように、特図変動中処理では、まず、変動図柄判別フラグに対応する図柄停止コマンドを準備して(ステップA501)、演出コマンド設定処理(ステップA502)を行う。
次いで、停止図柄パターン番号に対応する表示時間を設定して(ステップA503)、設定した表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA504)。本実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンである場合には表示時間として800m秒を設定し、停止図柄パターンが大当り図柄パターンである場合には表示時間として2000m秒を設定する。
次いで、処理番号として特図表示中処理にかかる「2」を設定し(ステップA505)、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA506)。
[Processing during special figure fluctuation]
Next, the details of the special figure changing process (step A9) in the above-mentioned special figure game process will be described.
As shown in FIG. 23, in the special figure changing process, first, a symbol stop command corresponding to the changing symbol discrimination flag is prepared (step A501), and an effect command setting process (step A502) is performed.
Next, the display time corresponding to the stop symbol pattern number is set (step A503), and the set display time is saved in the special figure game processing timer area (step A504). In the case of the present embodiment, when the stop symbol pattern is an out-of-order symbol pattern, the display time is set to 800 msec, and when the stop symbol pattern is the jackpot symbol pattern, the display time is set to 2000 msec.
Next, "2" related to the special figure display processing is set as the processing number (step A505), and the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A506).

次いで、特図1の変動終了に関する信号(例えば、特別図柄1変動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA507)、特図2の変動終了に関する信号(例えば、特別図柄2変動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA508)、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値(例えば、256m秒)をセーブする(ステップA509)。その後、特図1表示器51aにおける特図1変動表示ゲームの制御用の情報として、特図1表示器51aでの変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フラグ領域にセーブし(ステップA510)、特図2表示器51bにおける特図2変動表示ゲームの制御用の情報として、特図2表示器51bでの変動停止に係る停止フラグを特図2変動制御フラグ領域にセーブして(ステップA511)、特図変動中処理を終了する。 Next, the signal related to the end of fluctuation of special figure 1 (for example, the signal during change of special symbol 1 is turned off) is saved in the test signal output data area (step A507), and the signal related to the end of fluctuation of special figure 2 (for example, special symbol 2) is saved. (OFF) is saved in the test signal output data area (step A508), and the number of symbol confirmations related to the number of executions of the special figure fluctuation display game for output to the external information terminal is set in the signal control timer area. (For example, 256 ms) is saved (step A509). After that, as information for controlling the special figure 1 fluctuation display game on the special figure 1 display 51a, the stop flag related to the fluctuation stop on the special figure 1 display 51a is saved in the special figure 1 fluctuation control flag area (step A510). ), As information for controlling the special figure 2 fluctuation display game on the special figure 2 display 51b, the stop flag related to the fluctuation stop on the special figure 2 display 51b is saved in the special figure 2 fluctuation control flag area (step). A511), the processing during the special figure change is completed.

〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップA10)の詳細について説明する。図24に示すように、特図表示中処理では、まず、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1と、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフラグ2と、をロードして(ステップA601)、RWMの大当りフラグ1領域及び大当りフラグ2領域をクリアする処理(ステップA602)を行う。そして、ロードされた大当りフラグ2が大当りかを判定して(ステップA603)、大当りである(ステップA603;Y)と判定すると、第2特図変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をON、特別図柄2当り信号をON)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA606)、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA607)。
[Processing during special figure display]
Next, the details of the special figure display process (step A10) in the above-mentioned special figure game process will be described. As shown in FIG. 24, in the special figure display processing, first, the big hit flag 1 set in the big hit flag 1 setting process in the special figure 1 fluctuation start process and the big hit flag 2 setting process in the special figure 2 change start process. The jackpot flag 2 set in step 2 is loaded (step A601), and a process of clearing the jackpot flag 1 region and the jackpot flag 2 region of the RWM (step A602) is performed. Then, when it is determined whether the loaded jackpot flag 2 is a jackpot (step A603) and it is determined to be a jackpot (step A603; Y), the jackpot (special figure 2 jackpot) of the second special figure variation display game is started. (For example, the condition device operating signal is ON, the accessory continuous operating device operating signal is ON, and the special symbol 2 hit signal is ON) is saved in the RWM test signal output data area (step A606). The upper limit table of the number of rounds is set (step A607).

一方、ステップA603にて、大当りフラグ2のチェックの結果、大当りでない(ステップA603;N)と判定すると、ロードされた大当りフラグ1が大当りかを判定して(ステップA604)、大当りである(ステップA604;Y)と判定すると、第1特図変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をON、特別図柄1当り信号をON)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA605)、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA607)。 On the other hand, if it is determined in step A603 that the jackpot flag 2 is not a jackpot (step A603; N), it is determined whether the loaded jackpot flag 1 is a jackpot (step A604), and the jackpot is a jackpot (step A604). When it is determined that A604; Y), a test signal (for example, the condition device operating signal is ON, and the accessory continuous operating device operating signal is ON) regarding the start of the jackpot (special figure 1 jackpot) of the first special figure variation display game is turned ON. (Turn on the signal per special symbol) is saved in the test signal output data area of the RWM (step A605), and the round number upper limit value table is set (step A607).

ラウンド数上限値テーブルを設定する処理(ステップA607)を行った後、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値(本実施形態の場合、16Rまたは6R)を取得し、RWMのラウンド数上限値領域にセーブする(ステップA608)。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得し、RWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップA609)。 After performing the process of setting the round number upper limit value table (step A607), the round number upper limit value (16R or 6R in the case of this embodiment) corresponding to the round number upper limit value information is acquired, and the round number upper limit of the RWM is obtained. Save to the value area (step A608). Subsequently, the round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information is acquired and saved in the round LED pointer area of the RWM (step A609).

次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードし、準備して(ステップA610)、演出コマンド設定処理(ステップA613)を行う。その後、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステップA612)、演出コマンド設定処理(ステップA613)を行う。続けて、特図1又は特図2停止図柄設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄番号又は停止図柄パターン)に対応するファンファーレコマンドを準備して(ステップA614)、演出コマンド設定処理(ステップA615)を行う。 Next, the decorative special figure command corresponding to the stop symbol pattern is loaded from the decorative special figure command area of the RWM, prepared (step A610), and the effect command setting process (step A613) is performed. After that, a probability information command related to the information that sets the probability of a hit result in the normal figure fluctuation display game and the special figure fluctuation display game to the normal probability state (low probability state) is prepared (step A612), and the effect command setting process is performed. (Step A613) is performed. Subsequently, a fanfare command corresponding to the symbol information (stop symbol number or stop symbol pattern) set in the special figure 1 or special figure 2 stop symbol setting process is prepared (step A614), and the effect command setting process (step). A615) is performed.

その後、大当りファンファーレ時間(例えば、10000m秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA616)、大入賞口開放情報に対応する大入賞口(特別変動入賞装置38)の大入賞口不正入賞数領域をクリアして(ステップA617)、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA618)。その後、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップA619)を行い、特図表示中処理を終了する。 After that, the jackpot fanfare time (for example, 10000 msec) is saved in the special figure game processing timer area (step A616), and the jackpot illegal winning of the jackpot (special variable winning device 38) corresponding to the jackpot opening information is saved. After clearing several areas (step A617), the fraud monitoring period out-of-period flag is saved in the large winning opening fraud monitoring period flag area of the large winning opening corresponding to the large winning opening opening information (step A618). After that, the fanfare / interval processing transition setting processing 1 (step A619) is performed, and the special figure display processing is completed.

一方、ステップA604にて、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA604;N)は、処理番号として特図普段処理にかかる「0」を設定して(ステップA620)、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA621)。
次いで、変動図柄判別フラグ領域をクリアし(ステップA622)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA623)、特図表示中処理を終了する。
On the other hand, in step A604, when the jackpot flag 1 is not a jackpot (step A604; N), "0" for the special figure normal processing is set as the processing number (step A620), and the processing number is set as the special drawing game. Save in the process number area (step A621).
Next, the variable symbol discrimination flag area is cleared (step A622), the fraud monitoring period flag is saved in the large winning opening fraud monitoring period flag area (step A623), and the special symbol display processing is terminated.

〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1〕
次に、上述の特図表示中処理におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップA619)の詳細について説明する。図25に示すように、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1では、まず、処理番号としてファンファーレ/インターバル中処理にかかる「3」を設定し(ステップA631)、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA632)。
[Fanfare / Interval processing Transition setting processing 1]
Next, the details of the fanfare / inter-interval process transition setting process 1 (step A619) in the above-mentioned special figure display process will be described. As shown in FIG. 25, in the fanfare / interval processing transition setting processing 1, first, “3” related to the fanfare / interval processing is set as the processing number (step A631), and the processing number is set as the special figure game processing number. Save to the area (step A632).

次に、大当り(特別遊技状態)の開始に関する信号(例えば、大当り1信号をON、大当り2信号をON、大当り3信号をON、大当り4信号をON)を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA633)、高確率状態と時短状態の終了に関する信号(例えば、特別図柄1高確率状態信号をOFF、特別図柄2高確率状態信号をOFF、特別図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、特別図柄2変動時間短縮状態信号をOFF、普通図柄1高確率状態信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA634)。なお、特図高確率中でも、普図は確率状態しか変化しないので、普通図柄1変動時間短縮状態信号及び普通電動役物1開放延長状態信号は常時OFFされている。その後、特別遊技状態で実行したラウンド数を管理するためのラウンド数領域をクリアし(ステップA635)、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブして(ステップA636)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブする(ステップA637)。 Next, the signal related to the start of the jackpot (special game state) (for example, 1 jackpot signal is ON, 2 jackpot signals are ON, 3 jackpot signals are ON, and 4 jackpot signals are ON) is saved in the external information output data area (for example, Step A633), a signal relating to the end of the high probability state and the time saving state (for example, special symbol 1 high probability state signal is turned off, special symbol 2 high probability state signal is turned off, special symbol 1 fluctuation time shortened state signal is turned off, special symbol (2) The fluctuation time shortening state signal is turned off, and the normal symbol 1 high probability state signal is turned off) is saved in the test signal output data area (step A634). Even in the high probability of the special figure, since only the probability state changes in the normal figure, the normal symbol 1 fluctuation time shortening state signal and the normal electric accessory 1 open extension state signal are always turned off. After that, clear the number of rounds area for managing the number of rounds executed in the special game state (step A635), save the number without time reduction in the game state display number area (step A636), and set the normal game mode flag. Save the low probability flag in the area (step A637).

そして、変動図柄判別フラグ領域をクリアし(ステップA638)、高確率状態の表示に係る遊技盤30に設けた遊技状態表示LED(第3遊技状態表示部58)を消灯させるために高確率報知フラグ領域をクリアして(ステップA639)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする(ステップA640)。次に、停電復旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(ステップA641)、右打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1をON)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA642)、右打ち中の表示LED(例えば、第1遊技状態表示部56)を点灯させるため、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブして(ステップA643)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を終了する。これにより、特別遊技状態の発生に伴い演出モードの情報が一旦クリアされることとなる。 Then, the variable symbol discrimination flag area is cleared (step A638), and the high probability notification flag is turned off in order to turn off the game state display LED (third game state display unit 58) provided on the game board 30 related to the display of the high probability state. Clear the area (step A639) and save the special figure low probability & no time saving flag in the special figure game mode flag area (step A640). Next, the probability information command (low probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery, which saves the command output to the effect control device 300 at the time of power failure recovery (step A641), and the signal related to the right-handed instruction (for example, the firing position) is saved. In order to save the designated signal 1 (ON) in the test signal output data area (step A642) and turn on the right-handed display LED (for example, the first game state display unit 56), the game state display number 2 area is on the right. The number in the hitting state is saved (step A643), and the fanfare / interval processing transition setting processing 1 is terminated. As a result, the information on the effect mode is temporarily cleared when the special game state occurs.

〔ファンファーレ/インターバル中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理におけるファンファーレ/インターバル中処理(ステップA11)の詳細について説明する。図26に示すように、ファンファーレ/インターバル中処理では、まず、特別遊技状態のラウンド数を+1更新し(ステップA701)、特別遊技状態のラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備して(ステップA702)、演出コマンド設定処理(ステップA703)を行う。
[Fanfare / Processing during interval]
Next, the details of the fanfare / interval processing (step A11) in the above-mentioned special figure game processing will be described. As shown in FIG. 26, in the fanfare / interval processing, first, the number of rounds in the special gaming state is updated by +1 (step A701), and a round command corresponding to the number of rounds in the special gaming state is prepared (step A702). , The effect command setting process (step A703) is performed.

次いで、大入賞口開放時間(例えば、29秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA704)、処理番号として大入賞口開放中処理にかかる「4」に設定して(ステップA705)、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA706)。
次いで、大入賞口の開放開始に関する信号(例えば、特別電動役物1作動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA707)、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアする(ステップA708)。そして、特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放するために、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブして(ステップA709)、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。
Next, the large winning opening opening time (for example, 29 seconds) is saved in the special figure game processing timer area (step A704), and the processing number is set to "4" related to the processing during the opening of the large winning opening (step A705). , The processing number is saved in the special figure game processing number area (step A706).
Next, a signal relating to the start of opening of the large winning opening (for example, turning on the signal during operation of the special electric accessory 1) is saved in the test signal output data area (step A707), and the number of winnings to the large winning opening is stored. Clear the information in the winning opening count area (step A708). Then, in order to open the opening / closing door 38c of the special variable winning device 38, the on-data is saved in the large winning opening solenoid output data area (step A709), and the fanfare / interval processing is completed.

〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理(ステップA14)の詳細について説明する。図27に示すように、この大当り終了処理では、まず、確率変動判定データによるサブルーチンコールを行う(ステップA1001)。
ステップA1001で、確率変動判定データが「低確率データ(通常(普電サポートなし))」の場合には、大当り終了設定処理1(ステップA1002)を行って、ステップA1005の処理に移行する。
また、ステップA1001で、確率変動判定データが「高確率データ1(確変(普電サポートあり))」の場合には、大当り終了設定処理2(ステップA1003)を行って、ステップA1005の処理に移行する。
また、ステップA1001で、確率変動判定データが「高確率データ2(潜伏確変(普電サポートなし))」の場合には、大当り終了設定処理3(ステップA1004)を行って、ステップA1005の処理に移行する。
[Big hit end processing]
Next, the details of the jackpot end processing (step A14) in the above-mentioned special figure game processing will be described. As shown in FIG. 27, in this jackpot end process, first, a subroutine call based on the probability fluctuation determination data is performed (step A1001).
In step A1001, when the probability fluctuation determination data is "low probability data (normal (no public electric support))", the jackpot end setting process 1 (step A1002) is performed, and the process proceeds to step A1005.
Further, in step A1001, when the probability fluctuation determination data is "high probability data 1 (probability change (with general electric support))", the jackpot end setting process 2 (step A1003) is performed, and the process proceeds to step A1005. To do.
Further, in step A1001, when the probability fluctuation determination data is "high probability data 2 (latent probability change (without universal power support))", the jackpot end setting process 3 (step A1004) is performed to perform the process of step A1005. Transition.

ステップA1005では、停電復旧時送信コマンド領域から確率情報コマンドをロードし、準備する(ステップA1005)。そして、演出コマンド設定処理(ステップA1006)を行う。
次いで、処理番号として特図普段処理にかかる「0」を設定して(ステップA1007)、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1008)。
次いで、大当りの終了に関する信号(例えば、大当り1信号をOFF、大当り3信号をOFF、大当り4信号をOFF)を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA1009)、大当りの終了に関する信号(例えば、条件装置作動中信号をOFF、役物連続作動装置作動中信号をOFF、特別図柄1当り信号をOFF、特別図柄2当り信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1010)。
次いで、確率判定フラグ領域の情報をクリアし(ステップA1011)、大当りのラウンド回数を示すラウンドLEDのポインタ領域の情報をクリアし(ステップA1012)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA1013)、大当り終了処理を終了する。
In step A1005, the probability information command is loaded and prepared from the power failure recovery transmission command area (step A1005). Then, the effect command setting process (step A1006) is performed.
Next, "0" for the special figure normal processing is set as the processing number (step A1007), and the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A1008).
Next, the signal relating to the end of the jackpot (for example, turning off the jackpot 1 signal, turning off the jackpot 3 signal, and turning off the jackpot 4 signal) is saved in the external information output data area (step A1009), and the signal relating to the end of the jackpot (for example, , The condition device operating signal is turned off, the accessory continuous operating device operating signal is turned off, the special symbol 1 hit signal is turned off, and the special symbol 2 hit signal is turned off) is saved in the test signal output data area (step A1010).
Next, the information in the probability determination flag area is cleared (step A1011), the information in the pointer area of the round LED indicating the number of jackpot rounds is cleared (step A1012), and the big winning opening fraud monitoring period flag area is in the fraud monitoring period. The flag is saved (step A1013), and the jackpot end process ends.

〔大当り終了設定処理1〕
図28(a)には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理1(ステップA1002)を示した。この大当り終了設定処理1では、まず、時短状態なしに関する信号(例えば、大当り2信号をOFF)を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA1021)、低確率状態と時短状態なしの開始に関する信号(例えば、特別図柄1高確率状態信号をOFF、特別図柄2高確率状態信号をOFF、特別図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、特別図柄2変動時間短縮状態信号をOFF、普通図柄1高確率状態信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1022)。
[Big hit end setting process 1]
FIG. 28A shows the jackpot end setting process 1 (step A1002) in the jackpot end process described above. In the jackpot end setting process 1, first, a signal relating to no time saving state (for example, turning off the jackpot 2 signal) is saved in the external information output data area (step A1021), and a signal relating to the start of the low probability state and no time saving state is performed. (For example, special symbol 1 high probability state signal is turned off, special symbol 2 high probability state signal is turned off, special symbol 1 fluctuation time shortened state signal is turned off, special symbol 2 fluctuation time shortened state signal is turned off, normal symbol 1 high probability The status signal (OFF) is saved in the test signal output data area (step A1022).

次いで、遊技状態表示番号領域に時短状態なしの番号をセーブし(ステップA1023)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブして(ステップA1024)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする(ステップA1025)。
次いで、左打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA1026)、右打ち中の表示LED(第1遊技状態表示部56)を消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブする(ステップA1027)。
次いで、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブして(ステップA1028)、大当り終了設定処理1を終了する。
Next, the number without the time saving state is saved in the game state display number area (step A1023), the normal figure low probability flag is saved in the normal figure game mode flag area (step A1024), and the special figure game mode flag area is special. Figure Save the low probability & no time saving flag (step A1025).
Next, the signal related to the left-handed instruction (for example, the firing position designation signal 1 is turned off) is saved in the test signal output data area (step A1026), and the right-handed display LED (first game state display unit 56) is turned off. In order to make the game state display number 2, the number in the left-handed state is saved in the game state display number 2 area (step A1027).
Next, the probability information command (low probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step A1028), and the jackpot end setting process 1 is terminated.

〔大当り終了設定処理2〕
図28(b)には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理2(ステップA1003)を示した。この大当り終了設定処理2では、まず、時短状態の開始に関する信号(例えば、大当り2信号をON)を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA1031)。時短状態の開始に関する信号は、大当り中から出力されているので継続する形で、外部情報出力データ領域にセーブされる。
次いで、高確率状態と時短状態ありの開始に関する信号(例えば、特別図柄1高確率状態信号をON、特別図柄2高確率状態信号をON、特別図柄1変動時間短縮状態信号をON、特別図柄2変動時間短縮状態信号をON、普通図柄1高確率状態信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1032)。
[Big hit end setting process 2]
FIG. 28B shows the jackpot end setting process 2 (step A1003) in the jackpot end process described above. In the jackpot end setting process 2, first, a signal relating to the start of the time saving state (for example, the jackpot 2 signal is turned ON) is saved in the external information output data area (step A1031). Since the signal regarding the start of the time saving state is output from the big hit, it is saved in the external information output data area in a continuous form.
Next, signals related to the start of the high probability state and the time saving state (for example, special symbol 1 high probability state signal is ON, special symbol 2 high probability state signal is ON, special symbol 1 variation time shortened state signal is ON, special symbol 2 The variation time shortened state signal is turned ON, and the normal symbol 1 high probability state signal is turned ON) is saved in the test signal output data area (step A1032).

次に、遊技状態表示番号領域に時短状態ありの番号をセーブし(ステップA1033)、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率フラグをセーブして(ステップA1034)、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率&時短ありフラグをセーブする(ステップA1035)。
次いで、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(高確率)をセーブして(ステップA1036)、大当り終了設定処理2を終了する。なお、本実施形態の場合、時短状態中は右打ちモードであるが、大当り中から右打ちモードが設定されているので、大当り終了設定処理2では右打ちに関する設定を行わない。
Next, the number with the time saving state is saved in the game state display number area (step A1033), the normal figure high probability flag is saved in the normal figure game mode flag area (step A1034), and the special figure game mode flag area is saved. Special figure High probability & time saving flag is saved (step A1035).
Next, the probability information command (high probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step A1036), and the jackpot end setting process 2 is terminated. In the case of the present embodiment, the right-handed mode is set during the time saving state, but since the right-handed mode is set from the big hit, the right-handed setting is not performed in the big hit end setting process 2.

〔大当り終了設定処理3〕
図29には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理3(ステップA1004)を示した。この大当り終了設定処理3では、まず、時短状態なしに関する信号(例えば、大当り2信号をOFF)を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA1041)、高確率状態と時短状態なしの開始に関する信号(例えば、特別図柄1高確率状態信号をON、特別図柄2高確率状態信号をON、特別図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、特別図柄2変動時間短縮状態信号をOFF、普通図柄1高確率状態信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1042)。
[Big hit end setting process 3]
FIG. 29 shows the jackpot end setting process 3 (step A1004) in the jackpot end process described above. In the jackpot end setting process 3, first, a signal relating to no time saving state (for example, turning off the jackpot 2 signal) is saved in the external information output data area (step A1041), and a signal relating to the start of the high probability state and no time saving state is performed. (For example, special symbol 1 high probability state signal is turned on, special symbol 2 high probability state signal is turned on, special symbol 1 fluctuation time shortened state signal is turned off, special symbol 2 fluctuation time shortened state signal is turned off, normal symbol 1 high probability The status signal (OFF) is saved in the test signal output data area (step A1042).

次いで、遊技状態表示番号領域に時短状態なしの番号をセーブし(ステップA1043)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブして(ステップA1044)、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率&時短なしフラグをセーブする(ステップA1045)。
次いで、左打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA1046)、右打ち中の表示LED(第1遊技状態表示部56)を消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブする(ステップA1047)。
次いで、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(潜伏)をセーブして(ステップA1048)、大当り終了設定処理3を終了する。
Next, the number without the time saving state is saved in the game state display number area (step A1043), the normal figure low probability flag is saved in the normal figure game mode flag area (step A1044), and the special figure game mode flag area is set. Figure Save the high probability & no time saving flag (step A1045).
Next, the signal related to the left-handed instruction (for example, the firing position designation signal 1 is turned off) is saved in the test signal output data area (step A1046), and the right-handed display LED (first game state display unit 56) is turned off. In order to make the game state display number 2, the number in the left-handed state is saved in the game state display number 2 area (step A1047).
Next, the probability information command (latent) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step A1048), and the jackpot end setting process 3 is terminated.

次に演出制御装置300での制御について説明する。演出制御装置300の主制御用マイコン(CPU)311では、図30に示すメイン処理と、図示しないタイマ割込み処理を行う。 Next, the control by the effect control device 300 will be described. The main control microcomputer (CPU) 311 of the effect control device 300 performs the main process shown in FIG. 30 and the timer interrupt process (not shown).

〔メイン処理〕
図30に示すようにメイン処理では、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し(ステップC1)、CPUの初期設定を行う(ステップC2)。次に、VDP312の初期設定を行って(ステップC3)、割込みを許可する(ステップC4)。次いで、表示用データの生成を許可して(ステップC5)、乱数シードを設定し(ステップC6)、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップC7)。これにより、停電発生検出済みフラグ等がクリアされる。
[Main processing]
As shown in FIG. 30, in the main process, the process at the start of the program is first performed. In the process at the start of this program, interrupts are first disabled (step C1), and the CPU is initially set (step C2). Next, the initial setting of VDP312 is performed (step C3), and interrupts are enabled (step C4). Next, the generation of display data is permitted (step C5), a random number seed is set (step C6), and the initial value at power-on is saved in the area to be initialized (step C7). As a result, the power failure detection detected flag and the like are cleared.

ステップC1からC7のプログラム開始時の処理を行った後、メインループ処理としてループの処理を行う。このループ処理では、まず、WDT(watchdog timer)をクリアする(ステップC8)。次いで、演出ボタン25やタッチパネル29の操作に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する演出ボタン入力処理(ステップC9)を行う。演出ボタン25やタッチパネル29からの入力の読み込みはタイマ割込み処理内で行い、この演出ボタン入力処理では演出ボタン25やタッチパネル29からの入力があった時に、演出内容を変更する処理等を行う。 After performing the processing at the start of the program in steps C1 to C7, the loop processing is performed as the main loop processing. In this loop processing, first, the WDT (watchdog timer) is cleared (step C8). Next, the effect button input process (step C9) for creating input information from the input signal (rising edge) based on the operation of the effect button 25 or the touch panel 29 is performed. The input from the effect button 25 or the touch panel 29 is read in the timer interrupt process, and in this effect button input process, when there is an input from the effect button 25 or the touch panel 29, the effect content is changed.

そして、LEDや液晶の輝度、音量などの変更可能範囲の設定や、遊技者によるLEDや液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を行う(ステップC10)。次に、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理(ステップC11)を行う。 Then, the hall / player setting mode processing that accepts operations such as setting the changeable range of the brightness and volume of the LED and the liquid crystal and changing the brightness and volume of the LED and the liquid crystal by the player is performed (step C10). Next, a random number update process (step C11) for updating a random number that determines the details of the variation mode of the decorative special figure variation display game is performed.

次いで、遊技制御装置100からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェック処理(ステップC12)を行い、演出の進行を制御するための設定や描画コマンドの編集を行う演出表示編集処理(ステップC13)を行って、描画コマンドの準備終了を設定する(ステップC14)。これらの処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定するところまで行う。1/30秒(約33.3m秒)以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画像更新できる。 Next, the reception command check process (step C12) that analyzes the command from the game control device 100 and responds to it is performed, and the effect display editing process (step C13) that edits the setting and drawing command for controlling the progress of the effect. ) To set the end of preparation for the drawing command (step C14). In these processes, various data are updated according to the contents to be drawn, and the drawing data is finally set in the frame buffer. If the drawing data of the screen to be drawn within 1/30 second (about 33.3 msec) is prepared, the image can be updated without any problem.

そして、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する(ステップC15)。本実施形態では、システム周期(1フレーム1/30秒)を作るため、Vブランク割込(1/60秒)が2回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、1/60秒で画像の更新(フレームの切り替え)を行ってもよいし、1/60秒よりも遅いタイミングで画像の更新(フレームの切り替え)を行ってもよい。ステップC15で、フレーム切替タイミングでないと判定した場合(ステップC15;N)には、ステップC15の処理を繰り返して行う。一方、ステップC15で、フレーム切替タイミングであると判定した場合(ステップC15;Y)には、画面描画を指示する(ステップC16)。 Then, it is determined whether or not it is the frame switching timing (step C15). In the present embodiment, since the system cycle (1 frame 1/30 second) is created, it is determined that the frame switching timing is reached when the V blank interrupt (1/60 second) is inserted twice. The frame switching timing can be changed as appropriate. For example, the image may be updated (frame switching) in 1/60 seconds, or the image may be updated (frames) at a timing later than 1/60 seconds. (Switching) may be performed. If it is determined in step C15 that it is not the frame switching timing (step C15; N), the process of step C15 is repeated. On the other hand, when it is determined in step C15 that it is the frame switching timing (step C15; Y), screen drawing is instructed (step C16).

その後、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理(ステップC17)、盤装飾装置46や枠装飾装置18などのLEDの制御を行う装飾制御処理(ステップC18)、盤演出装置44のモータやソレノイドの制御を行う可動体制御処理(ステップC19)を行い、WDTをクリアする処理(ステップC8)に戻る。 After that, a sound control process (step C17) that controls the output of sound from the speakers (upper speaker 19a, lower speaker 19b), and a decoration control process that controls LEDs such as the panel decoration device 46 and the frame decoration device 18 (step). C18), the movable body control process (step C19) for controlling the motor and the solenoid of the board effect device 44 is performed, and the process returns to the process of clearing the WDT (step C8).

〔受信コマンドチェック処理〕
図31には、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理を示した。この受信コマンドチェック処理では、まず、1フレーム(1/30秒間)の間に何個のコマンドを受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードし(ステップC201)、コマンド受信数が0でないか否かを判定する(ステップC202)。そして、コマンド受信数が0であると判定した場合(ステップC202;N)は、受信コマンドチェック処理を終了する。また、受信コマンド数が0でないと判定した場合(ステップC202;Y)には、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分減算する(ステップC203)。
[Receive command check process]
FIG. 31 shows the received command check process in the above-mentioned main process. In this received command check process, first, the value of the command reception counter that counts how many commands are received in one frame (1/30 second) is loaded as the number of command receptions (step C201), and the command is received. It is determined whether or not the number is non-zero (step C202). Then, when it is determined that the number of received commands is 0 (step C202; N), the received command check process ends. If it is determined that the number of received commands is not 0 (step C202; Y), the contents of the command reception counter area are subtracted by the number of command receptions (step C203).

次いで、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーして(ステップC204)、コマンド読出インデックスを0〜31の範囲で+1更新し(ステップC205)、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定する(ステップC206)。このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域(解析用のRAM領域)にコピーし、コマンド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中に遊技制御装置100からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド(データ)を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位でまとめて行うことができる。 Next, the contents of the received command buffer are copied to the command area (step C204), the command read index is updated by +1 in the range of 0 to 31 (step C205), and whether or not the command copying for the number of received commands is completed. (Step C206). As described above, in the present embodiment, the command is not analyzed directly in the received command buffer, the contents of the received command buffer are copied to the command area (RAM area for analysis), and the command is analyzed in the command area. It is configured as. As a result, the command (data) can be moved to create a space in case the command is transmitted from the game control device 100 during the analysis of the command. In addition, command analysis can be performed collectively in units of one main process.

ステップC206で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していないと判定した場合(ステップC206;N)には、ステップC204の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したと判定した場合(ステップC206;Y)には、コマンド領域の内容をロードして(ステップC207)、受信コマンド解析処理(ステップC208)を行う。 If it is determined in step C206 that the copy of the command for the number of received commands has not been completed (step C206; N), the process returns to step C204. When it is determined that the copying of the commands corresponding to the number of received commands is completed (step C206; Y), the contents of the command area are loaded (step C207), and the received command analysis process (step C208) is performed.

次いで、コマンド領域のアドレスを更新し(ステップC209)、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否か判定する(ステップC210)。そして、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了していないと判定した場合(ステップC210;N)には、ステップC207の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したと判定した場合(ステップC210;Y)には、受信コマンドチェック処理を終了する。このように、受信コマンドチェック処理では、1フレーム(1/30秒間)の間に受信したコマンドをまとめて解析する。なお、本実施形態では、コマンドを32個分まで保存できる構成としている。 Next, the address of the command area is updated (step C209), and it is determined whether or not the analysis of the commands corresponding to the number of received commands is completed (step C210). Then, when it is determined that the analysis of the command for the number of received commands is not completed (step C210; N), the process returns to the process of step C207. Further, when it is determined that the analysis of the commands corresponding to the number of received commands is completed (step C210; Y), the received command check process is terminated. In this way, in the received command check process, the commands received in one frame (1/30 second) are collectively analyzed. In this embodiment, up to 32 commands can be saved.

〔受信コマンド解析処理〕
図32には、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理を示した。この受信コマンド解析処理では、まず、コマンド上位バイトをMODE、下位バイトをACT(ACTION)として分離し(ステップC231)、MODE及びACTは正常範囲であるか否かを判定する(ステップC232、ステップC233)。MODE及びACTは正常範囲であると判定した場合(ステップC232;Y、ステップC233;Y)には、MODEに対するACTは正しい組合せであるか否かを判定する(ステップC234)。
[Received command analysis processing]
FIG. 32 shows the received command analysis process in the above-mentioned received command check process. In this received command analysis process, first, the upper byte of the command is separated as MODE and the lower byte is ACT (ACTION) (step C231), and it is determined whether the MODE and ACT are in the normal range (step C232, step C233). ). When it is determined that the MODE and the ACT are in the normal range (step C232; Y, step C233; Y), it is determined whether or not the ACT for the MODE is the correct combination (step C234).

また、ステップC232、ステップC233で、MODE又はACTは正常範囲でないと判定した場合(ステップC232;N、ステップC233;N)、あるいは、ステップC234でMODEに対するACTは正しい組合せでないと判定した場合(ステップC234;N)には、受信コマンド解析処理を終了する。 Further, when it is determined in step C232 and step C233 that MODE or ACT is not in the normal range (step C232; N, step C233; N), or when it is determined in step C234 that the ACT for MODE is not the correct combination (step C232; N, step C233; N). At C234; N), the received command analysis process is terminated.

ステップC234で、MODEに対するACTは正しい組合せであると判定した場合(ステップC234;Y)には、MODEは変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC235)。変動系コマンドは、特図の変動パターンを指令するコマンドである。そして、MODEは変動系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC235;Y)には、変動系コマンド処理(ステップC236)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。 If it is determined in step C234 that the ACT for MODE is the correct combination (step C234; Y), MODE determines whether or not it is within the range of the variable command (step C235). The variable command is a command that commands the variable pattern of the special figure. When it is determined that the MODE is within the range of the variable command (step C235; Y), the variable command process (step C236) is performed to end the received command analysis process.

また、ステップC235で、MODEは変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC235;N)には、MODEは大当り系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC237)。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作(ファンファーレ画面やラウンド画面の表示など)を指令するコマンドや、小当り中演出に関する動作(ファンファーレ画面や終了画面の表示など)を指令するコマンドである。そして、MODEは大当り系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC237;Y)には、大当り系コマンド処理(ステップC238)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。 If it is determined in step C235 that MODE is not in the range of the variable command (step C235; N), it is determined whether MODE is in the range of the jackpot command (step C237). The jackpot command is a command for commanding an operation related to a big hit medium effect (display of a fanfare screen or a round screen, etc.) or a command for an operation related to a small hit medium effect (display of a fanfare screen, an end screen, etc.). When it is determined that the MODE is within the range of the jackpot command (step C237; Y), the jackpot command process (step C238) is performed to end the received command analysis process.

また、ステップC237で、MODEは大当り系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC237;N)には、MODEは図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC239)。図柄系コマンドは、特図の図柄に関する情報(例えば、特図の停止図柄を何にするかなど)を指令するコマンドである。そして、MODEは図柄系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC239;Y)には、図柄系コマンド処理(ステップC240)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。 If it is determined in step C237 that MODE is not in the range of jackpot commands (step C237; N), MODE determines whether or not it is in the range of symbol commands (step C239). The symbol system command is a command for commanding information about the symbol of the special symbol (for example, what the stop symbol of the special symbol should be). Then, when the MODE determines that the range of the symbol-based command is within the range (step C239; Y), the symbol-based command process (step C240) is performed to end the received command analysis process.

また、ステップC239で、MODEは図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC239;N)には、MODEは保留数コマンドやエラーコマンドなどの単発系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC241)。単発系コマンドは、図柄コマンドと変動系コマンドのように組合せで意味をなすコマンドと違い、単独で成立するコマンドである。この単発系コマンドには、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー/不正系コマンド、機種指定コマンドなどがある。そして、MODEは単発系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC241;Y)には、単発系コマンド処理(ステップC242)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。 If it is determined in step C239 that MODE is not in the range of symbol commands (step C239; N), MODE determines whether it is in the range of single-shot commands such as hold count commands and error commands. (Step C241). A single-shot command is a command that is established independently, unlike a command that makes sense in combination, such as a symbol command and a variable command. This one-shot command includes a customer waiting demo command, a hold count command, a symbol stop command, a probability information command, an error / invalid command, and a model specification command. Then, when it is determined that the MODE is within the range of the single-shot command (step C241; Y), the single-shot command process (step C242) is performed to end the received command analysis process.

また、ステップC241で、MODEは単発系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC241;N)には、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC243)。そして、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC243;Y)には、先読み図柄系コマンド処理(ステップC244)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。 If it is determined in step C241 that MODE is not in the range of the one-shot command (step C241; N), MODE determines whether or not it is in the range of the look-ahead symbol command (step C243). When the MODE determines that the command is within the range of the look-ahead symbol command (step C243; Y), the look-ahead symbol command process (step C244) is performed to end the received command analysis process.

また、ステップC243で、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC243;N)には、MODEは先読み変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC245)。そして、MODEは先読み変動系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC245;Y)には、先読み変動系コマンド処理(ステップC246)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。また、ステップC245で、MODEは先読み変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC245;N)には、受信コマンド解析処理を終了する。 If it is determined in step C243 that MODE is not in the range of the look-ahead symbol system command (step C243; N), it is determined whether or not MODE is in the range of the look-ahead variable system command (step C245). When the MODE determines that the command is within the range of the look-ahead variable command (step C245; Y), the look-ahead variable command process (step C246) is performed to end the received command analysis process. If it is determined in step C245 that MODE is not within the range of the look-ahead variable command (step C245; N), the received command analysis process is terminated.

なお、先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンドは、先読み演出を実行するために必要な情報を含むコマンドである。先読み演出(先読み予告、あるいは先読み予告演出ともいう)とは、特図変動表示ゲームが未実行の始動記憶(保留)に対応する特図変動表示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か(あるいはどんな変動パターンになるか)を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、表示装置41に表示する飾り特図始動記憶表示等を通常と異なる態様で行うことや、表示装置41に演出表示を行うなどの演出である。そして、先読み系コマンド(先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンド)は、先読み演出の対象となる始動記憶に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知らせるコマンドであり、始動入賞時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。なお、先読みでない通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、変動表示開始時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。 The look-ahead variable command and the look-ahead symbol command are commands that include information necessary for executing the look-ahead effect. The look-ahead effect (also called look-ahead notice or look-ahead notice effect) is whether or not the special figure change display game corresponding to the unexecuted start memory (hold) becomes a big hit when the special figure change display game is subsequently executed. In order to notify the player in advance of (or what kind of fluctuation pattern it will be) with a predetermined reliability, the decorative special figure start memory display or the like to be displayed on the display device 41 may be performed in a mode different from the usual mode, or the display device 41. It is a production such as performing a production display on. The look-ahead command (look-ahead variable command and look-ahead symbol command) is a command that informs in advance of the fluctuation pattern and the stop symbol corresponding to the start memory that is the target of the look-ahead effect, and is from the game control device 100 when the start prize is won. It is transmitted to the effect control device 300. It should be noted that normal variable commands and symbol commands that are not look-ahead are transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 at the start of the variable display.

また、電源投入に関するコマンドや、確率設定値に関するコマンドについては単発系コマンド処理で対応する処理が行われるようになっている。電源投入に関するコマンドとしては、停電復旧時のコマンドやRAM初期化時のコマンドが挙げられる。確率設定値に関するコマンドとしては、確率設定変更中、確率設定値変更、確率設定変更終了、確率設定値確認中、確率設定値確認終了の各コマンドが挙げられる。 In addition, commands related to power-on and commands related to probability setting values are processed by single-shot command processing. Examples of commands related to power-on include commands for power failure recovery and commands for RAM initialization. Examples of the command related to the probability setting value include commands for changing the probability setting, changing the probability setting value, ending the probability setting change, checking the probability setting value, and ending checking the probability setting value.

上述のように受信したコマンドに基づき、各種の演出内容が設定されるようになっている。例えば、コマンドに基づき設定される演出の一つである表示装置41に表示する映像については、まず、受信したコマンドに基づいて演出の流れを制御するためのシナリオデータを設定し、このシナリオデータに基づき遊技の進行に沿って表示内容を制御するためのモーションデータが設定され、このモーションデータに対応して描画された複数の画像が合成されることで映像が作成される。表示装置41に表示する映像はフレーム毎に表示画像を作成し、これを順次表示することで映像が構成される。1つのフレームの表示画像は各々に画像を描画可能な複数のレイヤーを重ね合わせることで構成される。図33(a)には1つのフレームの表示画像を構成するレイヤー構造を示した。 Various production contents are set based on the received command as described above. For example, for the image to be displayed on the display device 41, which is one of the effects set based on the command, first, scenario data for controlling the flow of the effect based on the received command is set, and the scenario data is used. Based on this, motion data for controlling the display contents is set according to the progress of the game, and a video is created by synthesizing a plurality of images drawn corresponding to the motion data. A display image is created for each frame of the image to be displayed on the display device 41, and the image is formed by sequentially displaying the display image. The display image of one frame is composed of superimposing a plurality of layers on which an image can be drawn. FIG. 33A shows a layer structure constituting a display image of one frame.

本実施形態では、画面奥側から画面手前側に向かってレイヤー0からレイヤー13の14種類があり、レイヤー毎に描画される画像の内容が定められている。背景レイヤーは背景画像を描画するレイヤーであり、予告Aレイヤーから予告Hレイヤーはステップアップ予告をはじめとする各種予告画像を描画するレイヤーである。
また、左図柄レイヤー、右図柄レイヤー及び中図柄レイヤーは、飾り特図変動表示ゲーム表示部85(図38参照)での飾り特図変動表示ゲームの識別図柄を描画するレイヤーであり、保留レイヤーは待機中記憶表示部83や実行中記憶表示部84の表示(図38参照)を描画するレイヤーであり、第4図柄レイヤーは第2飾りゲーム表示部88(図38参照)での第4図柄による飾り特図変動表示ゲームを描画するレイヤーである。
In the present embodiment, there are 14 types of layers 0 to 13 from the back side of the screen to the front side of the screen, and the content of the image to be drawn is defined for each layer. The background layer is a layer for drawing a background image, and the notice A layer to the notice H layer are layers for drawing various notice images such as a step-up notice.
The left symbol layer, the right symbol layer, and the middle symbol layer are layers for drawing the identification symbol of the decorative special symbol variable display game on the decorative special symbol variable display game display unit 85 (see FIG. 38), and the reserved layer is It is a layer for drawing the display (see FIG. 38) of the standby storage display unit 83 and the running storage display unit 84, and the fourth symbol layer is based on the fourth symbol on the second decorative game display unit 88 (see FIG. 38). Decorative special figure This is a layer for drawing a variable display game.

図33(a)に示すように各レイヤーの描画内容の制御は対応するモーション管理領域により管理されるようになっている。図33(b)に示すようにモーション管理領域は、対応するレイヤーにおいて表示制御する(表示画面41a上に表示しているとは限らない)オブジェクトの数(最大数)である表示数(例えば左図柄の場合、次図柄、現図柄、前図柄の3個)を記憶する領域(表示数の領域)と、何フレームまで処理が進んだかを示すフレーム番号を記憶する領域(フレーム番号の領域)を含む。また、一定の演出の流れが定義されたモーションテーブルの何行目まで処理が進んだかを示すコマンド位置を記憶する領域(コマンド位置の領域)と、複数あるモーション用リストテーブル(複数のモーションテーブルのデータリスト)の中でどのテーブルを使用するかを示すアドレスのデータ(モーションインデックスに対応)を記憶する領域(モーション用リストテーブル領域)と、各オブジェクトの表示内容を定義する複数の表示情報領域とを含む。 As shown in FIG. 33A, the control of the drawing content of each layer is managed by the corresponding motion management area. As shown in FIG. 33B, the motion management area is a display number (for example, left) which is the number (maximum number) of objects whose display is controlled (not necessarily displayed on the display screen 41a) in the corresponding layer. In the case of a symbol, an area (area for the number of displays) for storing the next symbol, the current symbol, and the previous symbol) and an area for storing the frame number indicating how many frames have been processed (frame number area) are provided. Including. In addition, an area for storing command positions (command position area) indicating the number of lines in the motion table in which a certain flow of production is defined, and a plurality of motion list tables (of multiple motion tables). An area (motion list table area) that stores address data (corresponding to the motion index) that indicates which table to use in the data list), and multiple display information areas that define the display contents of each object. including.

モーション管理領域内の表示情報領域は、表示数(オブジェクトの数)分だけ複数あり、図33(c)に示すように、各表示情報領域がそれぞれ、表示種別、エフェクトタイプ、エフェクトパラメータ、表示左上点のX座標、表示左上点のY座標、表示右上点のX座標、表示右上点のY座標、表示左下点のX座標、表示左下点のY座標、画像インデックス、バックグラウンドカラー、フォアグラウンドカラー、IPicture(Iピクチャ)のみの動画時のフレームカウント、及びビヘイビアインデックスの各データを記憶する領域を含んでいる。 There are multiple display information areas in the motion management area for the number of displays (number of objects), and as shown in FIG. 33 (c), each display information area has a display type, an effect type, an effect parameter, and an upper left display. X coordinate of point, Y coordinate of upper left point of display, X coordinate of upper right point of display, Y coordinate of upper right point of display, X coordinate of lower left point of display, Y coordinate of lower left point of display, image index, background color, foreground color, It includes an area for storing each data of the frame count and the behavior index at the time of moving image of only IPicture (I picture).

ここで、表示種別は、当該オブジェクトの種別(静止画か動画(ムービー)かを示す情報の他、ムービーの種類(Iピクチャか否かなど)を示す情報を含む)である。エフェクトタイプは、画像に加えるエフェクト(透過性を持たせるなどの加工処理)の種類を示す情報である。エフェクトパラメータは、前記エフェクトのパラメータ(透過性を持たせる場合の透過度など)である。X座標及びY座標は、画像の表示位置を特定するデータであり、本例ではポリゴン表示機能(立体を多面体として表示する機能)のために、表示左上点、表示右上点、表示左下点の3点の座標がある。画像インデックスは、静止画又はムービーを特定する番号である。IPictureのみの動画時のフレームカウントとは、何フレーム目のデータがIPicture(すなわちIフレーム)かを示すデータである。ビヘイビアインデックスは、オブジェクト(表示要素)の動作を設定するためのインデックスである。 Here, the display type is the type of the object (including information indicating whether it is a still image or a moving image (movie), as well as information indicating the type of the movie (whether it is an I picture, etc.)). The effect type is information indicating the type of effect (processing process such as giving transparency) to be added to the image. The effect parameter is a parameter of the effect (transparency when transparency is given, etc.). The X coordinate and the Y coordinate are data for specifying the display position of the image. In this example, for the polygon display function (the function of displaying a solid as a polyhedron), the display upper left point, the display upper right point, and the display lower left point are three. There are point coordinates. The image index is a number that identifies a still image or movie. The frame count at the time of moving image of only IPicture is data indicating which frame data is IPicture (that is, I frame). The behavior index is an index for setting the behavior of an object (display element).

モーション管理領域の内容は、コマンドに基づき設定されるシナリオデータに沿って設定される。シナリオデータは、演出の流れを階層的に制御するための概念的なシナリオの層(レイヤー)であるシナリオレイヤーに設定され、シナリオレイヤーには0から7の8つがあり、各シナリオレイヤーに0から7のシナリオレイヤー番号が付されている。
本実施形態では、シナリオレイヤー番号0のシナリオレイヤーは主に背景画像の表示制御に使い、シナリオレイヤー1は左図柄の表示制御に使い、シナリオレイヤー2は右図柄の表示制御に使い、シナリオレイヤー3は中図柄の表示制御に使い、シナリオレイヤー4は第1の予告演出の表示制御に使い、シナリオレイヤー5は第2の予告演出の表示制御に使い、シナリオレイヤー6は保留表示(待機中記憶表示部83や実行中記憶表示部84の表示)の表示制御に使い、シナリオレイヤー7は第4図柄の表示制御に使うといったように、シナリオレイヤー毎に制御対象が基本的に割り当てられている。
The contents of the motion management area are set according to the scenario data set based on the command. The scenario data is set in the scenario layer, which is a conceptual scenario layer (layer) for hierarchically controlling the flow of production. There are eight scenario layers from 0 to 7, and each scenario layer has from 0 to 7. The scenario layer number of 7 is attached.
In the present embodiment, the scenario layer of scenario layer number 0 is mainly used for display control of the background image, scenario layer 1 is used for display control of the left symbol, scenario layer 2 is used for display control of the right symbol, and scenario layer 3 Is used for display control of the middle symbol, scenario layer 4 is used for display control of the first notice effect, scenario layer 5 is used for display control of the second notice effect, and scenario layer 6 is on hold display (standby memory display). A control target is basically assigned to each scenario layer, such as being used for display control of unit 83 and the display of the running storage display unit 84) and the scenario layer 7 being used for display control of the fourth symbol.

〔単発系コマンド処理〕
次に、上述の受信コマンド解析処理における単発系コマンド処理(ステップC107)の詳細について図34により説明する。
単発系コマンド処理が開始されると、まずステップC181で、MODEのデータが客待ちデモを指令するものであるか判定し、客待ちデモを指令するものである場合(ステップC181;Y)には、ステップC182に進み、客待ちデモを指令するものでない場合(ステップC181;N)には、ステップC184に進む。なお、客待ちデモとは、客待ちデモ演出(又は「客待ち演出」ともいう)のことであり、表示装置41で行われる客待ちデモ表示を含む演出である。客待ちデモ演出では、表示装置41での表示に限られず、他の表示装置での表示やランプ類の点灯(点滅含む)、或いは音声の出力による演出が行われてもよい。
[Single-shot command processing]
Next, the details of the one-shot command process (step C107) in the above-mentioned received command analysis process will be described with reference to FIG. 34.
When the one-shot command processing is started, first, in step C181, it is determined whether the MODE data commands the customer waiting demo, and if the customer waiting demo is commanded (step C181; Y), , Step C182, and if the customer waiting demonstration is not ordered (step C181; N), the process proceeds to step C184. The customer waiting demo is a customer waiting demo effect (or also referred to as a “customer waiting effect”), and is an effect including a customer waiting demo display performed by the display device 41. The customer waiting demonstration effect is not limited to the display on the display device 41, and may be displayed on another display device, the lamps may be lit (including blinking), or the effect may be output by sound.

ステップC182に進むと、P機状態(パチンコ遊技機の状態)が客待ちデモ中か判定し、客待ちデモ中ならば(ステップC182;Y)、単発系コマンド処理を終了し、客待ちデモ中でなければ(ステップC182;N)、客待ち演出を行うための客待ち演出設定処理を行い(ステップC183)、単発系コマンド処理を終了する。 Proceeding to step C182, it is determined whether the P machine state (pachinko game machine state) is in the customer waiting demonstration, and if it is in the customer waiting demonstration (step C182; Y), the single-shot command processing is finished and the customer waiting demonstration is in progress. If not (step C182; N), the customer waiting effect setting process for performing the customer waiting effect is performed (step C183), and the single-shot command process is terminated.

ステップC184に進むと、MODEのデータが特図1保留数の値を指令するものであるか判定し、特図1保留数の値を指令するものである場合(ステップC184;Y)には、飾り特図始動記憶表示の表示などの処理を行う特図1保留情報設定処理(ステップC185)を実行した後に単発系コマンド処理を終了し、特図1保留数の値を指令するものでない場合(ステップC184;N)には、ステップC186に進む。
ステップC186に進むと、MODEのデータが特図2保留数の値を指令するものであるか判定し、特図2保留数の値を指令するものである場合(ステップC186;Y)には、飾り特図始動記憶表示の表示などの処理を行う特図2保留情報設定処理(ステップC187)を実行した後に単発系コマンド処理を終了し、特図2保留数の値を指令するものでない場合(ステップC186;N)には、ステップC188に進む。
Proceeding to step C184, it is determined whether or not the MODE data commands the value of the special figure 1 hold number, and when the value of the special figure 1 hold number is commanded (step C184; Y), Decorative special figure start When the single-shot command processing is terminated after executing the special figure 1 hold information setting process (step C185) that performs processing such as displaying the memory display, and the value of the special figure 1 hold number is not commanded ( In step C184; N), the process proceeds to step C186.
Proceeding to step C186, it is determined whether or not the MODE data commands the value of the special figure 2 hold number, and if it commands the value of the special figure 2 hold number (step C186; Y), Decorative special figure start When the single-shot command processing is terminated after executing the special figure 2 hold information setting process (step C187) that performs processing such as displaying the memory display, and the value of the special figure 2 hold number is not commanded ( In step C186; N), the process proceeds to step C188.

ステップC188に進むと、MODEのデータが停電復旧を知らせるもの(停電復旧時のコマンドのデータ)であるか判定し、停電復旧を知らせるものである場合(ステップC188;Y)には、停電復旧設定処理(ステップC189)を実行した後に単発系コマンド処理を終了し、停電復旧を知らせるものでない場合(ステップC188;N)には、ステップC190に進む。停電復旧設定処理(ステップC189)は、例えば「遊技再開しました」といったメッセージを表示装置41に表示したり、ランプ類を所定態様で点滅させたりして遊技者へ停電復旧を報知する等のための処理であり、そのためのシナリオデータ設定処理を含む。 Proceeding to step C188, it is determined whether the MODE data is for notifying the power failure recovery (command data at the time of power failure recovery), and if it is for notifying the power failure recovery (step C188; Y), the power failure recovery setting. If the single-shot command process is terminated after the process (step C189) is executed and the power failure recovery is not notified (step C188; N), the process proceeds to step C190. The power failure recovery setting process (step C189) is for displaying a message such as "the game has resumed" on the display device 41, blinking the lamps in a predetermined mode, and notifying the player of the power failure recovery. This is the process of, and includes the scenario data setting process for that purpose.

ステップC190に進むと、MODEのデータが電源投入(初期化を伴う電源投入)を知らせるもの(電源投入時のコマンドのデータ)であるか判定し、当該電源投入を知らせるものである場合(ステップC190;Y)には、電源投入時処理(ステップC191)に進み、当該電源投入を知らせるものでない場合(ステップC190;N)には、ステップC192に進む。なお、電源投入時のコマンドは、遊技制御装置100がRWMクリアしたことを演出制御装置300に知らせる電源投入コマンドのことである。この電源投入コマンドは、演出制御装置300に演出状態をクリアさせるのと、RWMクリア報知(RWMクリアされたことを、例えば表示装置41に表示する動作)を行わせるために送られる。 Proceeding to step C190, it is determined whether the MODE data is for notifying the power-on (power-on with initialization) (command data at the time of power-on), and when the data is for notifying the power-on (step C190). In Y), the process proceeds to the power-on processing (step C191), and if it does not notify the power-on (step C190; N), the process proceeds to step C192. The power-on command is a power-on command that notifies the effect control device 300 that the game control device 100 has cleared the RWM. This power-on command is sent to cause the effect control device 300 to clear the effect state and to perform an RWM clear notification (an operation of displaying, for example, the display device 41 that the RWM has been cleared).

電源投入時処理(ステップC191)には、各種初期画面情報の設定として、特図種別・図柄種別のクリア、特図1保留数及び特図2保留数に0を設定、現図柄及び停止図柄に例えば左=7、中=5、右=3のはずれ図柄を設定する処理が含まれる。さらに、演出装置のモータの動作位置を初期位置にするなどのための初期化処理、さらには前記RWMクリア報知を実行するための制御処理などが含まれる。 In the power-on processing (step C191), as various initial screen information settings, clear the special symbol type / symbol type, set 0 for the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number, and set the current symbol and the stop symbol. For example, a process of setting an outlier symbol of left = 7, middle = 5, and right = 3 is included. Further, an initialization process for setting the operating position of the motor of the effect device to the initial position and the like, and a control process for executing the RWM clear notification are included.

ステップC192に進むと、MODEのデータが示唆演出開始条件を知らせるものであるかを判定する。示唆演出開始条件とは、後述する示唆演出の開始条件である普図始動ゲート34への遊技球の通過と右側一般入賞口35への入賞である。本実施形態の遊技機では、普図始動ゲート34への遊技球の通過があった場合と、右側一般入賞口35への入賞があった場合に、遊技制御装置100から示唆演出開始条件コマンドが送信されるようになっている。 Proceeding to step C192, it is determined whether the MODE data informs the suggestion effect start condition. The suggestion effect start condition is the passage of the game ball through the normal drawing start gate 34 and the winning of the right general winning opening 35, which are the start conditions of the suggestion effect described later. In the game machine of the present embodiment, when the game ball passes through the normal drawing start gate 34 and when the game ball enters the right general winning opening 35, the game control device 100 issues a suggestion effect start condition command. It is supposed to be sent.

MODEのデータが示唆演出開始条件を知らせるものである場合(ステップC192;Y)には、示唆演出設定処理(ステップC193)を行い、単発系コマンド処理を終了する。示唆演出設定処理の詳細については後述する。また、示唆演出開始条件を知らせるものでない場合(ステップC192;N)には、図示を省略するその他のコマンドに対する処理を行い、単発系コマンド処理を終了する。 When the MODE data informs the suggestion effect start condition (step C192; Y), the suggestion effect setting process (step C193) is performed, and the single-shot command process is terminated. The details of the suggestion effect setting process will be described later. If the suggestion effect start condition is not notified (step C192; N), processing for other commands (not shown) is performed, and the single-shot command processing is terminated.

〔変動系コマンド処理〕
次に、上述の受信コマンド解析処理における変動系コマンド処理(ステップC101)の詳細について図35により説明する。
変動系コマンド処理が開始されると、まずステップC111で、特図種別が未確定か判定し、未確定である場合(ステップC111;Y)には、変動系コマンド処理を終了し、未確定でない場合(ステップC111;N)、すなわち、特図種別が設定されている場合には、変動パターン対応図柄判定処理(ステップC112)を実行してステップC113に進む。特図種別とは、特図の種別が特図1か特図2かを示す情報であり、図柄系コマンド処理で設定される情報である。
[Variable command processing]
Next, the details of the variable command process (step C101) in the above-mentioned received command analysis process will be described with reference to FIG. 35.
When the variable command processing is started, first, in step C111, it is determined whether the special figure type is undetermined, and if it is undetermined (step C111; Y), the variable command processing is terminated and it is not undetermined. In the case (step C111; N), that is, when the special symbol type is set, the variation pattern corresponding symbol determination process (step C112) is executed to proceed to step C113. The special figure type is information indicating whether the special figure type is special figure 1 or special figure 2, and is information set by the symbol system command processing.

ステップC113に進むと、変動パターン対応図柄判定処理(ステップC112)で返される情報(有効コマンド情報又は無効コマンド情報)に基づいて、変動コマンドと図柄種別が不整合であるか否か判定し、不整合である場合(ステップC113;Y)、すなわち無効コマンド情報が返された場合には、変動系コマンド処理を終了し、不整合でない場合(ステップC113;N)、すなわち有効コマンド情報が返された場合には、ステップC114に進む。
なお、図柄種別とは図柄のカテゴリを意味し、図柄種別には、例えば、はずれ図柄、16R確変大当り図柄などがある。また、上記ステップC113における不整合とは、はずれの変動コマンド(変動パターンコマンド)を受信したのに、16R確変大当り図柄の図柄コマンドを受信していた時など、演出を行う上で矛盾してしまう組み合わせ(変動コマンドと図柄種別の組み合わせ)であることを意味する。
Proceeding to step C113, it is determined whether or not the variable command and the symbol type are inconsistent based on the information (valid command information or invalid command information) returned in the variable pattern corresponding symbol determination process (step C112), and the result is inconsistent. If it is consistent (step C113; Y), that is, invalid command information is returned, the variable command processing is terminated and if it is not inconsistent (step C113; N), that is, valid command information is returned. If so, the process proceeds to step C114.
The symbol type means a category of symbols, and the symbol types include, for example, a missed symbol, a 16R probability variation jackpot symbol, and the like. Further, the inconsistency in step C113 is inconsistent in performing the production, such as when the deviation command (variation pattern command) is received but the symbol command of the 16R probability variation jackpot symbol is received. It means that it is a combination (combination of variable command and symbol type).

ステップC114に進むと、変動コマンドに応じた演出を行うために、変動演出設定処理(ステップC114)を実行して、P機状態(パチンコ遊技機の状態)として変動中を設定する(ステップC115)。ここで、変動中とは、特図の変動中(客待ちデモ中や大当り中、或いはファンファーレ中等でないこと)を表している。その後、後述する先読み演出の実行を制限する制限期間を管理するための制限期間管理処理を行い(ステップC116)、変動系コマンド処理を終了する。 Proceeding to step C114, in order to perform the effect according to the variation command, the variation effect setting process (step C114) is executed, and the changing state is set as the P machine state (pachinko gaming machine state) (step C115). .. Here, "changing" means that the special figure is changing (not during a customer waiting demonstration, a big hit, or a fanfare). After that, a time limit management process for managing the time limit period for limiting the execution of the look-ahead effect described later is performed (step C116), and the variable command process is terminated.

〔変動演出設定処理〕
次に、前述の変動系コマンド処理における変動演出設定処理(ステップC114)の詳細について図36により説明する。
変動演出設定処理が開始されると、まず、受信したコマンドに応じた大別パターン(特図の変動表示演出の大まかな分類)を選択する変動パターン分類処理(ステップC271)を実行して、上記ステップC271の変動パターン分類処理で返された大別パターン及び各種演出情報に対応する予告振分テーブル1を準備する(ステップC272)。ここでの演出情報とは、停止図柄の情報(特に大当り図柄の詳細、はずれは大別パターンで分かるため)、高確率/時短状態といった確率状態の情報、保留数の数、及び演出制御装置300が管理する遊技モード(本例では遊技制御装置からも遊技モードのコマンドが送られてくる)などが有り得る。このステップC272(或いは後述のステップC274、C277)で各種演出情報を考慮して予告振分テーブルを設定しているので、例えば同一の変動パターンコマンドでも、そのときの状態で、予告の振り分け率(発生率)を変化させられるようになる。
次いで、乱数抽選処理A(ステップC273)を実行する。
次いで、上記ステップC271で返された大別パターン及び各種演出情報に対応する予告振分テーブル2を準備して(ステップC274)、乱数抽選処理B(ステップC275)を実行して、ステップC276に進む。
[Variable effect setting process]
Next, the details of the variation effect setting process (step C114) in the variation system command process described above will be described with reference to FIG.
When the variation effect setting process is started, first, the variation pattern classification process (step C271) for selecting a rough classification pattern (rough classification of the variation display effect of the special figure) according to the received command is executed, and the above A notice distribution table 1 corresponding to the roughly classified pattern returned in the variation pattern classification process of step C271 and various effect information is prepared (step C272). The effect information here is information on the stop symbol (especially because the details of the jackpot symbol and the loss can be understood by a large classification pattern), information on the probability state such as high probability / time saving state, the number of hold numbers, and the effect control device 300. There may be a game mode managed by (in this example, a game mode command is also sent from the game control device). Since the advance notice distribution table is set in consideration of various production information in this step C272 (or steps C274 and C277 described later), for example, even with the same fluctuation pattern command, the advance notice distribution rate (or the advance notice distribution rate (in the state at that time)) Incidence rate) can be changed.
Next, the random number lottery process A (step C273) is executed.
Next, the advance notice distribution table 2 corresponding to the major pattern and various production information returned in step C271 is prepared (step C274), the random number lottery process B (step C275) is executed, and the process proceeds to step C276. ..

ステップC276に進むと、上記ステップC271で返された大別パターンが「通常はずれ」か判定し、「通常はずれ」であれば(ステップC276;Y)、ステップC279に進み、「通常はずれ」でなければ(ステップC276;N)、ステップC277に進む。
ステップC277に進むと、上記ステップC271で返された大別パターン及び各種演出情報に対応する予告振分テーブル3を準備して(ステップC277)、乱数抽選処理C(ステップC278)を実行して、ステップC279に進む。
ステップC279に進むと、基本BGM番号(基本BGMの曲番号)を設定して(ステップC279)、予告演出設定処理1(ステップC280)を実行して、その後ステップC281に進む。
When the process proceeds to step C276, it is determined whether the major pattern returned in step C271 is "normally out of order", and if it is "normally out of order" (step C276; Y), the process proceeds to step C279, and it must be "normally out of order". If (step C276; N), the process proceeds to step C277.
Proceeding to step C277, the advance notice distribution table 3 corresponding to the major pattern and various production information returned in step C271 is prepared (step C277), and the random number lottery process C (step C278) is executed. The process proceeds to step C279.
When the process proceeds to step C279, the basic BGM number (song number of the basic BGM) is set (step C279), the advance notice effect setting process 1 (step C280) is executed, and then the process proceeds to step C281.

ステップC281に進むと、ここまでの処理で決定された前半変動種別が通常変動か否か判定し、通常変動であれば(ステップC281;Y)、ステップC282に進み、通常変動でなければ(ステップC281;N)、図示を省略するが前半変動種別が通常変動でない場合の各種変動の処理を行い、変動演出設定処理を終了する。
なお、前半変動種別とは、同一のMODE(例えば12秒前半通常変動)の中で、演出制御装置側で振り分けている変動予告種類のことである。また、「通常変動」における「通常」とは、いわゆるすべりや短縮変動等の特殊な変動ではないという意味である。また煩雑を避けるため、ここでは、前半変動種別が通常(すべりや短縮でない)の場合の予告振り分けの一部のみを示している。
When the process proceeds to step C281, it is determined whether or not the first half fluctuation type determined in the processes up to this point is normal fluctuation. If it is normal fluctuation (step C281; Y), the process proceeds to step C282, and if it is not normal fluctuation (step C281). C281; N), although not shown, various variation processing is performed when the first half variation type is not normal variation, and the variation effect setting process is terminated.
The first half variation type is a variation notice type that is distributed on the effect control device side in the same MODE (for example, 12 seconds first half normal variation). Further, "normal" in "normal fluctuation" means that it is not a special fluctuation such as so-called slip or shortened fluctuation. Further, in order to avoid complication, only a part of the advance notice distribution when the first half variation type is normal (not slip or shorten) is shown here.

ステップC282に進むと、ここまでの処理(ステップC273等)で決定された予告種別(後述する演出振分け結果領域のデータ)が巻物予告を指定するものであるか判定し、巻物予告でない場合(ステップC282;N)には、ステップC283に進み、巻物予告である場合(ステップC282;Y)には、巻物予告用シナリオデータ設定処理(ステップC286)を実行し、変動演出設定処理を終了する。
ステップC283に進むと、ここまでの処理で決定された予告種別が巻物文字予告を指定するものであるか判定し、巻物文字予告である場合(ステップC283;Y)には、巻物文字予告用シナリオデータ設定処理(ステップC287)を実行し、変動演出設定処理を終了する。また、巻物文字予告でない場合(ステップC283;N)には、図示を省略する他の予告についての処理を行い、変動演出設定処理を終了する。
Proceeding to step C282, it is determined whether the notice type (data in the effect distribution result area described later) determined in the processing up to this point (step C273, etc.) specifies the scroll notice, and if it is not the scroll notice (step). In C282; N), the process proceeds to step C283, and in the case of scroll advance notice (step C282; Y), the scroll advance notice scenario data setting process (step C286) is executed, and the variation effect setting process ends.
Proceeding to step C283, it is determined whether the notice type determined in the processing up to this point specifies the scroll character notice, and if it is the scroll character notice (step C283; Y), the scroll character notice scenario. The data setting process (step C287) is executed, and the variation effect setting process is completed. If it is not a scroll character notice (step C283; N), processing for other notices (not shown) is performed, and the variation effect setting process is terminated.

〔予告演出設定処理1〕
次に、前述の変動演出設定処理における予告演出設定処理1(ステップC280)の詳細について図37により説明する。この予告演出設定処理1では、乱数抽選結果(前述した乱数抽選処理A、B、Cの結果)に応じてステップアップ予告の設定を行う。ステップアップ予告とは、予告内容が段階的に変化する予告演出であり、段階が進行するほど特別結果となる可能性の高さである信頼度が高くなるものである。本願の図面及び明細書において、「SU」とは、このステップアップ予告のステップアップを意味し、「SU1」とはステップアップ予告の第1段階を意味し、「SU2」とはステップアップ予告の第2段階を意味し、「SU3」とはステップアップ予告の第3段階を意味する。
[Notice effect setting process 1]
Next, the details of the advance notice effect setting process 1 (step C280) in the above-mentioned variable effect setting process will be described with reference to FIG. 37. In this notice effect setting process 1, the step-up notice is set according to the random number lottery result (results of the above-mentioned random number lottery processes A, B, and C). The step-up notice is a notice effect in which the content of the notice changes step by step, and as the step progresses, the reliability, which is a high possibility of a special result, increases. In the drawings and specifications of the present application, "SU" means the step-up of this step-up notice, "SU1" means the first stage of the step-up notice, and "SU2" means the step-up notice. It means the second stage, and "SU3" means the third stage of the step-up notice.

予告演出設定処理1が開始されると、まず、演出振分け結果領域のSU予告回数領域から振分け結果をロードする(ステップC381)。
次いで、シナリオレイヤー番号4を準備して(ステップC382)、ステップC381でロードしたSU予告回数に対応するSU予告シナリオテーブルのアドレスを準備して(ステップC383)、直前のステップC382、C383で準備されたデータに基づいて、演出の進行内容を設定するシナリオデータ設定処理(ステップC384)を実行する。
When the advance notice effect setting process 1 is started, first, the distribution result is loaded from the SU advance notice number area of the effect distribution result area (step C381).
Next, the scenario layer number 4 is prepared (step C382), the address of the SU notice scenario table corresponding to the number of SU notices loaded in step C381 is prepared (step C383), and the addresses are prepared in the immediately preceding steps C382 and C383. Based on the data, the scenario data setting process (step C384) for setting the progress of the effect is executed.

次いで、演出振分け結果領域のSU1カットイン領域から振分け結果をロードして(ステップC385)、ステップC385でロードしたSU1カットイン番号に対応する表示画像データを取得し、モーションインデックス領域(モーションインデックスを保存する記憶領域)のSU1カットイン領域にセーブする(ステップC386)。
次いで、演出振分け結果領域のSU2カットイン領域から振分け結果をロードして(ステップC387)、ステップC387でロードしたSU2カットイン番号に対応する表示画像データを取得し、モーションインデックス領域のSU2カットイン領域にセーブする(ステップC388)。
Next, the distribution result is loaded from the SU1 cut-in area of the effect distribution result area (step C385), the display image data corresponding to the SU1 cut-in number loaded in step C385 is acquired, and the motion index area (save the motion index). The data is saved in the SU1 cut-in area of the storage area (step C386).
Next, the distribution result is loaded from the SU2 cut-in area of the effect distribution result area (step C387), the display image data corresponding to the SU2 cut-in number loaded in step C387 is acquired, and the SU2 cut-in area of the motion index area is acquired. Save to (step C388).

次いで、演出振分け結果領域のSU3カットイン領域から振分け結果をロードして(ステップC389)、ステップC389でロードしたSU3カットイン番号に対応する表示画像データを取得し、モーションインデックス領域のSU3カットイン領域にセーブして(ステップC390)、ステップC391に進む。
上記ステップC385〜C390では、各段階について表示画像を表示するためのモーションテーブルのデータを一旦保存している。なお、ここで保存されたデータが使用されるとは限らず、選択されたSU数が1又は2の場合には上位SU領域にセーブされた表示画像は使用されないこととなる。
Next, the distribution result is loaded from the SU3 cut-in area of the effect distribution result area (step C389), the display image data corresponding to the SU3 cut-in number loaded in step C389 is acquired, and the SU3 cut-in area of the motion index area is acquired. Save to (step C390) and proceed to step C391.
In steps C385 to C390, the data of the motion table for displaying the display image for each stage is temporarily saved. The data saved here is not always used, and when the number of selected SUs is 1 or 2, the display image saved in the upper SU area is not used.

また、表示画像として仮画像が設定される場合がある。仮画像は遊技機の開発段階において未だ表示画像が完成していなくても演出のシナリオ等を作成できるようにするために仮の画像を配置するものである。この仮画像が設定されている場合(ステップC391;Y)は、仮画像を対応する表示画像に差し替えるようになっている(ステップC392)。ただし、開発段階である場合など差し替える表示画像が未だ存在しない場合には、仮画像は差し替えられずに仮画像のまま演出が表示されるようになっている。仮画像が設定されているかは、モーション管理領域の表示情報領域において画像を特定する情報である画像インデックスの値により判定可能である(図33(c)参照)。 In addition, a temporary image may be set as the display image. The temporary image is for arranging the temporary image so that the scenario of the production can be created even if the display image is not yet completed at the development stage of the game machine. When this temporary image is set (step C391; Y), the temporary image is replaced with the corresponding display image (step C392). However, when there is no display image to be replaced, such as in the development stage, the temporary image is not replaced and the effect is displayed as the temporary image. Whether or not the temporary image is set can be determined by the value of the image index, which is information that identifies the image in the display information area of the motion management area (see FIG. 33 (c)).

その後、実行中記憶表示設定処理を行う(ステップC393)。この処理では、実行中記憶表示の表示開始時の表示態様や変化する過程、変化に伴う演出である変化演出の設定などを行う。詳細については後述する。 After that, the execution storage display setting process is performed (step C393). In this process, the display mode at the start of the display of the memory display during execution, the process of change, the change effect which is the effect accompanying the change, and the like are set. Details will be described later.

次に、表示装置41における表示について説明する。図38(a)に示すように表示装置41の表示領域の中央には、飾り特図変動表示ゲームのうちの第1飾りゲームを表示する飾り特図変動表示ゲーム表示部85が設けられる。ここでは、左、中、右の変動表示領域の各々で識別情報を変動表示した後に停止表示することで飾り特図変動表示ゲームを表示する。 Next, the display on the display device 41 will be described. As shown in FIG. 38A, a decorative special figure variable display game display unit 85 for displaying the first decorative game of the decorative special figure variable display games is provided in the center of the display area of the display device 41. Here, the decorative special figure variation display game is displayed by displaying the identification information in a variable manner in each of the left, middle, and right variable display areas and then stopping and displaying the identification information.

飾り特図変動表示ゲーム表示部85に表示される各識別情報は、キャラクタ部87aと、文字部87bと、文字部87bに付された装飾部87cと、を含んでいる。文字部87bはキャラクタ部87aの前側に一部が重なるように配されている。本実施形態では文字として数字を用いており、文字部87bは数字部とも言える。また、装飾部87cは紐のついた鈴を模した画像で、文字部87bに紐の一端が連結するように配されている。この装飾部87cは、文字部87bが正面を向いた状態で文字部87bの右下前方に位置するように配されており、この装飾部87cの位置は、後述するように文字部87bが回転するような表示を行う際の回転軸の延長線上にない位置とされている。 Each identification information displayed on the decorative special figure variation display game display unit 85 includes a character unit 87a, a character unit 87b, and a decorative unit 87c attached to the character unit 87b. The character portion 87b is arranged so as to partially overlap the front side of the character portion 87a. In this embodiment, numbers are used as characters, and the character portion 87b can be said to be a number portion. Further, the decorative portion 87c is an image imitating a bell with a string attached, and is arranged so that one end of the string is connected to the character portion 87b. The decorative portion 87c is arranged so as to be located in the lower right front of the character portion 87b with the character portion 87b facing the front, and the character portion 87b rotates at the position of the decorative portion 87c as described later. It is a position that is not on the extension line of the rotation axis when displaying such a display.

表示領域の左上部には、飾り特図変動表示ゲームのうちの第2飾りゲームを表示する第2飾りゲーム表示部88が設けられている。この第2飾りゲーム表示部88に表示される第2飾りゲームは、特図1変動表示ゲームに対応する左領域と特図2変動表示ゲームに対応する右領域でそれぞれ一つの第4図柄を用いた表示を行うものである。第4図柄には外れに対応した識別情報である「−」と、大当りに対応した識別情報である「○」とがあり、これらを変動表示した後に停止して結果を表示するようになっている。 A second decorative game display unit 88 for displaying the second decorative game among the decorative special figure variable display games is provided in the upper left portion of the display area. The second decorative game displayed on the second decorative game display unit 88 uses one fourth symbol in each of the left area corresponding to the special figure 1 variable display game and the right area corresponding to the special figure 2 variable display game. It is intended to display the information that was used. In the 4th symbol, there are "-" which is the identification information corresponding to the deviation and "○" which is the identification information corresponding to the big hit, and after these are displayed in a variable manner, they are stopped and the result is displayed. There is.

また、表示領域の中央下部には始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示を表示する待機中記憶表示部83が設けられる。本実施形態では第1始動記憶と第2始動記憶が記憶順に消化されるので、待機中記憶表示部83には第1始動記憶又は第2始動記憶と一対一に対応する飾り特図始動記憶表示が左端から記憶順に表示される。左端の飾り特図始動記憶表示が最先に記憶された第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示であり、消化される毎に左へ移行するようになっている。
また、それぞれの始動記憶に対応する特図変動表示ゲームの結果や変動パターン等の先読み結果をその表示態様により示唆することが可能である。なお、図38(a)では、消化順序が1番目の始動記憶について飾り特図始動記憶表示の表示態様を変化させる先読み演出が行われている。
Further, in the lower center of the display area, a standby storage display unit 83 for displaying the decorative special figure start memory display corresponding to the start memory is provided. In the present embodiment, since the first start memory and the second start memory are digested in the order of memory, the standby memory display unit 83 has a decorative special figure start memory display corresponding to the first start memory or the second start memory on a one-to-one basis. Is displayed in the order of memory from the left end. The decorative special figure start memory display at the left end is the decorative special figure start memory display corresponding to the first start memory stored first, and shifts to the left each time it is digested.
In addition, it is possible to suggest the result of the special figure variation display game corresponding to each start memory and the look-ahead result such as the variation pattern by the display mode. In addition, in FIG. 38A, a look-ahead effect for changing the display mode of the decorative special figure start memory display is performed for the start memory in which the digestion order is the first.

待機中記憶表示部83の左方には、現在実行中の特図変動表示ゲームに対応する始動記憶に関する情報を表示する実行中記憶表示部84が設けられる。この実行中記憶表示部84には、特図変動表示ゲームの開始時に待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示が移行し、実行される特図変動表示ゲームの結果や変動パターン等をその表示態様により示唆するようになっている。
表示領域の右上部には、始動記憶数を表示する始動記憶数表示部86が設けられる。この始動記憶数表示部86には、第1始動記憶の数を表示する第1始動記憶数表示部86aと、第2始動記憶の数を表示する第2始動記憶数表示部86bとが設けられている。
On the left side of the standby storage display unit 83, an execution storage display unit 84 that displays information related to the start memory corresponding to the special figure variation display game currently being executed is provided. The decorative special figure start storage display at the left end of the standby storage display unit 83 is transferred to the running memory display unit 84 at the start of the special figure variation display game, and the result or variation of the special figure variation display game to be executed. The pattern and the like are suggested by the display mode.
A start memory number display unit 86 for displaying the start memory number is provided in the upper right portion of the display area. The start memory number display unit 86 is provided with a first start memory number display unit 86a for displaying the number of first start memories and a second start memory number display unit 86b for displaying the number of second start memories. ing.

図38(a)に示す状態から始動記憶が消化されて減少すると、図38(b)に示すように待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示が実行中記憶表示部84へ流入する表示が行われる。ここでは、実行中記憶表示部84においても先読み演出と同様の態様で特図変動表示ゲームの結果や変動パターン等が示唆されている。また、始動記憶数表示部86では、第1始動記憶数表示部86aの数値が1つ減少する。 When the start memory is digested and decreased from the state shown in FIG. 38 (a), as shown in FIG. 38 (b), the decorative special figure start memory display at the left end of the standby memory display unit 83 is being executed. Is displayed to flow into. Here, the execution memory display unit 84 also suggests the result of the special figure variation display game, the variation pattern, and the like in the same manner as the look-ahead effect. Further, in the start storage number display unit 86, the numerical value of the first start storage number display unit 86a is reduced by one.

そして、飾り特図変動表示ゲーム表示部85では第1始動記憶に基づく特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが開始され、左、中、右の変動表示領域の各々で識別情報の変動表示が開始される。また、第2飾りゲーム表示部88においても第1始動記憶に基づく特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが開始され、左領域で識別情報の変動表示が開始される。
その後、図38(c)に示すように飾り特図変動表示ゲーム表示部85で左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順で識別情報が仮停止する。仮停止している状態では識別情報のキャラクタ部87a、文字部87b、装飾部87cがそれぞれ揺れるように表示され、完全に停止していないことが示されている。また、第2飾りゲーム表示部88では左領域で識別情報の変動表示が継続される。
Then, the decorative special figure variable display game display unit 85 starts the decorative special figure variable display game corresponding to the special figure 1 variable display game based on the first start memory, and identifies each of the left, middle, and right variable display areas. The variable display of information is started. Further, the second decorative game display unit 88 also starts the decorative special figure variable display game corresponding to the special figure 1 variable display game based on the first start memory, and the variable display of the identification information is started in the left area.
After that, as shown in FIG. 38 (c), the identification information is temporarily stopped in the decorative special figure variation display game display unit 85 in the order of the left variation display area, the right variation display area, and the middle variation display area. In the temporarily stopped state, the character portion 87a, the character portion 87b, and the decoration portion 87c of the identification information are displayed so as to sway, indicating that the identification information is not completely stopped. Further, in the second decorative game display unit 88, the variable display of the identification information is continued in the left area.

なお、仮停止時の揺れ動作については、キャラクタ部87a、文字部87b、装飾部87cが一体となって揺れ動作するようにしても良いし、それぞれが独立して揺れるようにしても良く、この場合は同方向に揺れるようにしても良いし、異なる方向に揺れるようにしても良い。また、キャラクタ部87a、文字部87b、装飾部87cのうちの一部は停止してその他は揺れるように動作しても良い。 Regarding the swaying motion at the time of temporary stop, the character portion 87a, the character portion 87b, and the decorative portion 87c may be swaying as one unit, or each of them may be swaying independently. In that case, it may sway in the same direction or in different directions. Further, a part of the character part 87a, the character part 87b, and the decoration part 87c may be stopped and the others may be operated so as to sway.

そして、変動時間が終了すると図38(d)に示すように飾り特図変動表示ゲーム表示部85の識別情報が停止した状態となり、結果態様を表示する状態となる。第2飾りゲーム表示部88でも左領域で識別情報の変動表示が終了して識別情報が停止した状態となり、結果態様を表示する状態となる。
さらに、停止時間の終了に伴い特図変動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了する。これに伴い図38(e)に示すように実行中記憶表示部84の表示が消去され、次の飾り特図変動表示ゲームを開始可能な状態となる。なお、図38(e)の状態で始動記憶がなければ客待ち状態となる。また、図38(e)の状態で結果が特別結果であれば特別遊技状態となる。
Then, when the fluctuation time ends, as shown in FIG. 38D, the identification information of the decorative special figure fluctuation display game display unit 85 is stopped, and the result mode is displayed. In the second decorative game display unit 88, the variation display of the identification information ends in the left area, the identification information is stopped, and the result mode is displayed.
Further, the special figure variation display game and the decorative special figure variation display game end with the end of the stop time. Along with this, as shown in FIG. 38 (e), the display of the running storage display unit 84 is erased, and the next decorative special figure variation display game can be started. If there is no start memory in the state of FIG. 38 (e), the customer is waiting. Further, if the result is a special result in the state of FIG. 38 (e), the special gaming state is set.

図39(a)から(c)には、ステップアップ予告の一例を示した。ステップアップ予告が行われる場合には特図変動表示ゲームの変動表示が開始した後に、まず図39(a)に示すようにステップアップ予告の表示画像600として第1段階であるSU1の表示が行われる。次に、SU1の表示に替えて図38(b)に示すようにステップアップ予告の表示画像600として第2段階であるSU2の表示が行われる。さらに、SU2の表示に替えて図38(c)に示すようにステップアップ予告の表示画像600として第3段階であるSU3の表示が行われる。
ステップアップ予告の進行段階が1段階の場合は図39(a)の表示が終了した時点でステップアップ予告が終了する。また、ステップアップ予告の進行段階が2段階の場合は図39(b)の表示が終了した時点でステップアップ予告が終了する。
FIGS. 39 (a) to 39 (c) show an example of the step-up notice. When the step-up notice is given, after the variable display of the special figure fluctuation display game is started, the first stage SU1 is displayed as the step-up notice display image 600 as shown in FIG. 39 (a). It is said. Next, instead of the display of SU1, the display of SU2, which is the second stage, is performed as the display image 600 of the step-up notice as shown in FIG. 38 (b). Further, instead of the display of SU2, as shown in FIG. 38C, the display of SU3, which is the third stage, is performed as the display image 600 of the step-up notice.
If the progress stage of the step-up notice is one stage, the step-up notice ends when the display of FIG. 39 (a) ends. Further, when the progress stage of the step-up notice is two stages, the step-up notice ends when the display of FIG. 39B is completed.

本実施形態のステップアップ予告の表示画像600は、飾り特図変動表示ゲーム表示部85の識別情報が描画されるレイヤーであるレイヤー5から7よりも画面手前側に位置するレイヤー12(図33参照)に描画されるようになっており、飾り特図変動表示ゲーム表示部85の識別情報の前側にステップアップ予告の表示画像600が重なるように表示される。 The display image 600 of the step-up notice of the present embodiment is a layer 12 located on the front side of the screen from layers 5 to 7, which are layers on which the identification information of the decorative special figure variation display game display unit 85 is drawn (see FIG. 33). ), And the display image 600 of the step-up notice is displayed so as to overlap the front side of the identification information of the decorative special figure variation display game display unit 85.

図39(d)から(g)には、ステップアップ予告の表示画像が描画されるレイヤー12における表示装置41の表示領域に対応した領域610を示した。ステップアップ予告の表示画像600は、背景部601、キャラクタ部602及び文字部603から構成されるが、ここではこれらが一体となった一枚の画像として構成されている。
上述の予告演出設定処理1で説明したように、SU1の表示画像600とSU2の表示画像600については、必ず使用する表示画像600が準備されているので、実行タイミングとなると当該準備された表示画像600が図39(d)や(e)に示すようにレイヤー12に描画され、図39(a)や(b)に示すようなステップアップ予告が行われる。
39 (d) to (g) show an area 610 corresponding to the display area of the display device 41 in the layer 12 on which the display image of the step-up notice is drawn. The display image 600 of the step-up notice is composed of the background portion 601 and the character portion 602 and the character portion 603, but here, these are configured as one image in which they are integrated.
As described in the above-mentioned advance notice effect setting process 1, since the display image 600 to be used is always prepared for the display image 600 of SU1 and the display image 600 of SU2, the prepared display image is prepared at the execution timing. The 600 is drawn on the layer 12 as shown in FIGS. 39 (d) and 39 (e), and a step-up notice is given as shown in FIGS. 39 (a) and 39 (b).

これに対してSU3の表示画像は、仮画像605が準備される場合があり、仮画像605が準備された場合は実際に使用する表示画像600に差し替えて描画するようになっている。差し替える表示画像600が存在する場合や仮画像605が準備されずに当初から表示画像600が準備されていた場合は、図39(f)に示すようにSU3の表示画像600がレイヤー12に描画され、図39(c)に示すようなステップアップ予告が行われる。しかし、差し替える画像が存在せず仮画像605が準備されたままとなっている場合は図39(g)に示すように仮画像605がレイヤー12に描画される。仮画像605が描画された場合には、図39(h)に示すように仮画像605がSU3の表示画像として表示されることとなる。 On the other hand, the display image of SU3 may be prepared with a temporary image 605, and when the temporary image 605 is prepared, it is drawn by replacing it with the display image 600 actually used. If there is a display image 600 to be replaced, or if the temporary image 605 is not prepared and the display image 600 is prepared from the beginning, the display image 600 of SU3 is drawn on the layer 12 as shown in FIG. 39 (f). , A step-up notice is given as shown in FIG. 39 (c). However, when there is no image to be replaced and the temporary image 605 is still prepared, the temporary image 605 is drawn on the layer 12 as shown in FIG. 39 (g). When the temporary image 605 is drawn, the temporary image 605 is displayed as the display image of SU3 as shown in FIG. 39 (h).

仮画像605はレイヤー12における表示領域に対応した領域610の全体に描画されるのではなく、SU3の表示画像600が表示され得る部分のみに描画される画像となっている。よって、仮画像605が描画されたとしてもレイヤー12よりも画面奥側に位置するレイヤーの画像のうち仮画像605が描画されていない部分の画像は視認可能である。
このような仮画像605を用いることで、開発段階において未だ表示画像600が完成していなくてもステップアップ予告に関する開発を進めることができ、作業を並行して行うことができるようになるので開発の効率を高めることができる。
The temporary image 605 is not drawn on the entire area 610 corresponding to the display area on the layer 12, but is drawn only on the portion where the display image 600 of SU3 can be displayed. Therefore, even if the temporary image 605 is drawn, the image of the portion of the layer image located on the back side of the screen from the layer 12 on which the temporary image 605 is not drawn is visible.
By using such a temporary image 605, it is possible to proceed with the development related to the step-up notice even if the display image 600 has not been completed at the development stage, and the work can be performed in parallel. Efficiency can be increased.

また、遊技機が完成した際には仮画像605を使用する処理は不要となるが、この場合でも仮画像605を準備する処理は削除されることなくそのまま残すようにしている。
仮画像605を準備する処理が残されていても必ず表示画像600に差し替えられるので何ら不都合は生じない。むしろ仮画像605を準備する処理を削除する手間を省くことができるとともに、削除に伴う意図しない不具合の発生を防止することができる。
Further, when the game machine is completed, the process of using the temporary image 605 becomes unnecessary, but even in this case, the process of preparing the temporary image 605 is left as it is without being deleted.
Even if the process of preparing the temporary image 605 is left, it is always replaced with the display image 600, so that no inconvenience occurs. Rather, it is possible to save the trouble of deleting the process of preparing the temporary image 605, and it is possible to prevent the occurrence of unintended defects due to the deletion.

なお、仮画像605の使用を複数種類あるSU3の表示画像600の一部としたが、SU3の表示画像600の全種類に対して仮画像605を使用するようにしても良いし、複数種類あるSU1やSU2の表示画像600の一部又は全部についても仮画像605を使用するようにしても良い。
また、ステップアップ予告の表示画像600の一部のみを仮画像605としても良い。上述したようにステップアップ予告の表示画像600は、背景部601、キャラクタ部602及び文字部603から構成されており、このうちの一部を仮画像605としても良い。この場合、一つのレイヤーの中に複数の仮画像605が含まれることもあり、また、一つのレイヤーの中に仮画像605と完成した画像の両方が含まれる場合もあることとなる。
Although the use of the temporary image 605 is a part of the display image 600 of the SU3 having a plurality of types, the temporary image 605 may be used for all types of the display image 600 of the SU3, or there are a plurality of types. The temporary image 605 may also be used for a part or all of the display image 600 of SU1 and SU2.
Further, only a part of the display image 600 of the step-up notice may be used as the temporary image 605. As described above, the display image 600 of the step-up notice is composed of the background portion 601, the character portion 602, and the character portion 603, and a part of them may be a temporary image 605. In this case, a plurality of temporary images 605 may be included in one layer, and both the temporary image 605 and the completed image may be included in one layer.

また、複数の仮画像605が異なるレイヤーに配されるようにしても良い。複数の仮画像605が異なるレイヤーに配される場合としては、一のステップアップ予告の表示画像600が複数のレイヤーにわたる画像を統合したものである場合に、複数のレイヤーで仮画像が使用される場合が挙げられる。また、ステップアップ予告の表示画像600について仮画像605を用いると同時に、他の表示において仮画像605が用いられることも考えられる。 Further, a plurality of temporary images 605 may be arranged on different layers. When a plurality of temporary images 605 are arranged on different layers, when the display image 600 of one step-up notice is an integrated image over a plurality of layers, the temporary images are used in the plurality of layers. There are cases. It is also conceivable that the temporary image 605 is used for the display image 600 of the step-up notice, and at the same time, the temporary image 605 is used for other displays.

また、仮画像605の使用はステップアップ予告に限られるものではなく、他の演出でも使用可能であり、何らかの画像を表示する演出について、未だ表示画像が完成していないものについて仮画像605を使用するようにすれば、表示画像がすべて完成する前であっても演出に関する処理の設計を進めることが可能となる。
例えば、複数の画像のうちから選択して表示する演出の一部又は全部の画像について仮画像605を使用するようにしても良い。また、セリフを表示する予告、遊技機の機能を解説するための文字表示、エラー報知のための表示、カットイン予告、背景表示、特別遊技状態中における楽曲や演出内容の選択表示、遊技機の履歴表示、場面の転換時などに表示されるアイキャッチ画像、SPリーチ中などに所定の確率で表示されるチャンスアップ画像などについて仮画像605を使用することで、これらの表示の開発を効率よく進めることができる。
In addition, the use of the temporary image 605 is not limited to the step-up notice, and can be used in other effects. Regarding the effect of displaying some image, the temporary image 605 is used for the effect for which the displayed image has not been completed yet. By doing so, it is possible to proceed with the design of the processing related to the production even before all the displayed images are completed.
For example, the temporary image 605 may be used for a part or all of the images of the effect selected and displayed from the plurality of images. In addition, a notice to display lines, a character display to explain the function of the game machine, a display for error notification, a cut-in notice, a background display, a selection display of music and production contents during a special game state, a game machine Efficient development of these displays by using temporary images 605 for history display, eye-catching images displayed at the time of scene change, chance-up images displayed with a predetermined probability during SP reach, etc. You can proceed.

また、待機中記憶表示部83の飾り特図始動記憶表示や実行中記憶表示部84の実行中記憶表示、飾り特図始動記憶表示や実行中記憶表示を変化させる際に表示する変化演出、始動記憶数表示部86の第1始動記憶数表示部86aや第2始動記憶数表示部86bについて仮画像605を使用するようにしても良い。この場合、先読み演出のために複数の表示画像が用意される場合は、このうちの一部又は全部について仮画像605を使用するようにしても良い。
また、飾り特図変動表示ゲーム表示部85に表示される識別情報や、第2飾りゲーム表示部88に表示される識別情報について仮画像605を使用するようにしても良い。この場合、複数種類の識別情報のうちの一部又は全部について仮画像605を使用するようにしても良い。また、識別情報に含まれるキャラクタ部87a、文字部87b、装飾部87cの一部又は全部について仮画像605を使用するようにしても良い。
In addition, the decorative special figure start memory display of the standby memory display unit 83, the running memory display of the running memory display unit 84, the change effect displayed when changing the decorative special figure start memory display or the running memory display, and the start Temporary image 605 may be used for the first start storage number display unit 86a and the second start storage number display unit 86b of the storage number display unit 86. In this case, when a plurality of display images are prepared for the look-ahead effect, the provisional image 605 may be used for a part or all of them.
Further, the temporary image 605 may be used for the identification information displayed on the decorative special figure variation display game display unit 85 and the identification information displayed on the second decorative game display unit 88. In this case, the temporary image 605 may be used for a part or all of the plurality of types of identification information. Further, the temporary image 605 may be used for a part or all of the character portion 87a, the character portion 87b, and the decorative portion 87c included in the identification information.

また、逆に仮画像605を使用しないようにする演出が定められていても良い。遊技者に対して注意を促す注意喚起画像やエラー報知、発射方向の報知など、仮画像605のまま表示されてしまった場合に遊技者にとって不利となるおそれがある画像については仮画像605を使用しないようにしても良い。
また、大当りの確定表示や特別結果を示す画像など、仮画像605のまま表示されると著しく興趣の低下を招くような遊技者にとって重要な画像については仮画像605を使用しないようにしても良い。
On the contrary, an effect may be defined so as not to use the temporary image 605. Use the temporary image 605 for images that may be disadvantageous to the player if the temporary image 605 is displayed as it is, such as a warning image that calls attention to the player, an error notification, and a notification of the firing direction. You may not do it.
Further, the temporary image 605 may not be used for an image that is important for the player, such as a definite display of a big hit or an image showing a special result, which would significantly reduce the interest if displayed as the temporary image 605. ..

また、仮画像605は差し替えられる表示画像が表示され得る部分のみに描画される大きさの画像であるが、当該仮画像のデータとしては、差し替えられる表示画像が表示され得る部分のみに描画される大きさよりも大きい画像を仮画像のデータとして用意しておき、これを縮小して仮画像605として用いるようにしても良い。
また逆に、差し替えられる表示画像が表示され得る部分のみに描画される大きさよりも小さい画像を仮画像のデータとして用意しておき、これを拡大して仮画像605として用いるようにしても良い。
このようにすることで、開発段階において差し替えられる表示画像の専有面積が変化した場合でも、仮画像データを変更せずに仮画像の拡大率又は縮小率を変更するだけで対応でき、開発の効率を高めることができる。
Further, the temporary image 605 is an image having a size drawn only in a portion where the replacement display image can be displayed, but the data of the temporary image is drawn only in the portion where the replacement display image can be displayed. An image larger than the size may be prepared as temporary image data, which may be reduced and used as the temporary image 605.
On the contrary, an image smaller than the size drawn only in the portion where the replacement display image can be displayed may be prepared as the data of the temporary image, and this may be enlarged and used as the temporary image 605.
By doing so, even if the occupied area of the display image to be replaced at the development stage changes, it can be dealt with simply by changing the enlargement ratio or reduction ratio of the temporary image without changing the temporary image data, and the development efficiency. Can be enhanced.

また、仮画像605を単色の画像としたが、これ以外の画像であっても良い。
例えば、図40(a)に示すように表示画像600に対応したラフスケッチのような画像を仮画像としても良いし、図40(b)に示すように表示画像600の内容を文字により記載した画像を仮画像605としても良い。このようにすれば開発段階において表示画像600の内容を容易に把握でき、開発の効率を高めることができる。
また、図40(c)に示す桜柄の表示などの演出表示としても使用可能な画像を仮画像605としても良い。また、図40(d)に示すように、仮画像605としてのみ用いられるが実際に使用される表示画像と同等の表示内容である画像を用いるものとしても良い。このようにすれば不具合等により仮画像605が表示されてしまっても遊技者が違和感を覚えることがなく、興趣の低下を防止することができる。
Further, although the temporary image 605 is a monochromatic image, it may be an image other than this.
For example, an image such as a rough sketch corresponding to the display image 600 may be used as a temporary image as shown in FIG. 40 (a), or the content of the display image 600 may be described in characters as shown in FIG. 40 (b). The image may be a temporary image 605. By doing so, the content of the display image 600 can be easily grasped at the development stage, and the efficiency of development can be improved.
Further, the temporary image 605 may be an image that can be used as an effect display such as the display of the cherry blossom pattern shown in FIG. 40 (c). Further, as shown in FIG. 40 (d), an image that is used only as a temporary image 605 but has the same display content as the actually used display image may be used. By doing so, even if the temporary image 605 is displayed due to a defect or the like, the player does not feel a sense of discomfort, and it is possible to prevent a decrease in interest.

また、図40(c)、(d)に示したような演出として使用可能な画像と、図39で示したような単色の画像など複数種類の仮画像605を使用可能とし、使用する位置や場面に応じていずれの仮画像605を用いるかを選択できるようにしても良い。
また、大当り確率などのスペックが異なるが同じ演出を実行可能である異なる機種の遊技機について、機種ごとに仮画像605の種類を異ならせるようにしても良い。このようにすることで仮画像605から機種を容易に把握でき開発の効率を高めることができる。
Further, it is possible to use a plurality of types of temporary images 605 such as an image that can be used as an effect as shown in FIGS. 40 (c) and 40 (d) and a monochromatic image as shown in FIG. 39, and the position to be used and the position to be used. It may be possible to select which temporary image 605 is used according to the scene.
Further, the type of the provisional image 605 may be different for each model of different models of gaming machines that have different specifications such as jackpot probability but can execute the same effect. By doing so, the model can be easily grasped from the temporary image 605, and the efficiency of development can be improved.

また、図40(e)に示すように、仮画像605を透過性のある画像として後方のレイヤーの画像が透けて見えるようにしても良い。このようにすることで開発段階において後方のレイヤーの画像との位置関係を容易に把握できるようになり、開発の効率を高めることができる。
また、画面の最奥部に位置するレイヤー0よりも画面奥側において画面全体に描画される下地画像の柄と仮画像605の柄を同じ柄とするようにしても良い。このようにすることで下地画像のデータを縮小して仮画像605のデータとして流用することが可能となる。
Further, as shown in FIG. 40 (e), the temporary image 605 may be regarded as a transparent image so that the image of the rear layer can be seen through. By doing so, it becomes possible to easily grasp the positional relationship with the image of the rear layer at the development stage, and the efficiency of development can be improved.
Further, the pattern of the background image and the pattern of the temporary image 605 drawn on the entire screen on the back side of the screen from the layer 0 located at the innermost part of the screen may be the same pattern. By doing so, it is possible to reduce the data of the background image and divert it as the data of the temporary image 605.

また、画像や映像のデータが記憶される画像ROM325において、仮画像のデータを格納する領域と、その他の画像や映像のデータである表示画像データを格納する領域と、を分けておくようにしても良い。このようにすることで、開発の過程での取り扱いが容易となり、開発の効率を高めることができる。
また、仮画像のデータを格納する領域は、表示画像データが格納される領域よりも先頭側の領域又は後方側の領域とするようにしても良い。表示画像データよりも先頭側の領域に格納することで、開発の過程で表示画像データの領域の大きさが変化しても仮画像のデータを格納する領域の位置が変化しないようにすることができる。
また、表示画像データよりも後方側の領域に格納した場合であっても、予め未使用エリアを確保しておくことや、表示画像データが格納されないことが明確な位置に配置することで、開発の過程で表示画像データの領域の大きさが変化しても仮画像のデータを格納する領域の位置が変化しないようにすることができる。
Further, in the image ROM 325 in which image or video data is stored, an area for storing temporary image data and an area for storing display image data which is other image or video data are separated. Is also good. By doing so, it becomes easy to handle in the process of development, and the efficiency of development can be improved.
Further, the area for storing the temporary image data may be an area on the front side or an area on the rear side of the area where the display image data is stored. By storing in the area on the front side of the display image data, the position of the area for storing the temporary image data does not change even if the size of the display image data area changes during the development process. it can.
In addition, even if it is stored in the area behind the display image data, it can be developed by securing an unused area in advance and arranging it in a position where it is clear that the display image data will not be stored. Even if the size of the display image data area changes in the process of, the position of the area for storing the temporary image data can be prevented from changing.

例えば、図41(a)に示すように画像ROM325において遊技に使用するデータを記憶する領域の先頭に配置するようにし、この後の領域にその他の画像や映像のデータである表示画像データを格納するようにしても良い。仮画像のデータは開発段階において用いられるものであり、その表示画像も予め決められたものであるので、開発の当初からデータを用意できるものであって、記憶領域の先頭から格納することが簡便である。また、記憶領域の先頭から格納することで、表示画像データが増減しても仮画像の格納位置は変化せず、プログラム側で参照する領域を変更する必要がないため開発の効率を高めることができる。
また、図41(b)に示すように仮画像のデータを格納する領域よりも先頭側の領域に未使用エリアが配されていても良いし、図40(c)に示すように格納する領域の大きさ変化しない固定データなどを格納した領域が配されていても良い。この場合も仮画像のデータを格納する領域の位置が変化しないようにすることができる。
For example, as shown in FIG. 41 (a), the image ROM 325 is arranged at the beginning of an area for storing data used for a game, and display image data which is data of other images or videos is stored in the area after that. You may try to do it. Since the temporary image data is used at the development stage and the display image is also predetermined, the data can be prepared from the beginning of development, and it is easy to store the data from the beginning of the storage area. Is. In addition, by storing from the beginning of the storage area, the storage position of the temporary image does not change even if the display image data increases or decreases, and there is no need to change the area referenced on the program side, which improves development efficiency. it can.
Further, as shown in FIG. 41 (b), an unused area may be arranged in an area on the leading side of the area for storing temporary image data, or an area for storing as shown in FIG. 40 (c). An area for storing fixed data whose size does not change may be arranged. In this case as well, the position of the area for storing the temporary image data can be prevented from changing.

また、図41(d)に示すように画像ROM325において遊技に使用するデータを記憶する領域の最後部に配置するようにしても良い。このようにしても先頭に配置する場合と同様の効果を得ることができる。
さらに、図41(e)に示すように仮画像のデータを格納する領域よりも後方側の領域に未使用エリアが配されていても良いし、図41(f)に示すように格納する領域の大きさが変化しない固定データなどを格納した領域が配されていても良い。この場合も仮画像のデータを格納する領域の位置が変化しないようにすることができる。
また、仮画像のデータを当該仮画像のデータと差し替えられる表示画像データと隣接して格納するようにしても良い。このようにすることで、対応する表示画像データが分かりやすくなる。
Further, as shown in FIG. 41 (d), the image ROM 325 may be arranged at the end of the area for storing the data used for the game. Even in this way, the same effect as when arranging at the beginning can be obtained.
Further, as shown in FIG. 41 (e), an unused area may be arranged in an area behind the area for storing the temporary image data, or an area for storing as shown in FIG. 41 (f). An area for storing fixed data or the like whose size does not change may be arranged. In this case as well, the position of the area for storing the temporary image data can be prevented from changing.
Further, the data of the temporary image may be stored adjacent to the display image data that can be replaced with the data of the temporary image. By doing so, the corresponding display image data becomes easy to understand.

以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機において、画像を表示する表示装置41と、表示装置41を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、演出制御手段は、各々に画像を描画可能な複数のレイヤーを統合することにより表示装置41に表示する画像を生成するように構成され、所定のレイヤーの描画領域のうちの一部分は特定画像(仮画像605)を用いて描画可能であり、当該特定画像を用いて描画された場合には、当該特定画像を所定画像に置き換えて表示装置41に表示するようにしている。したがって、表示する画像が完成していなくても仮画像605を用いて開発を進めることができ、開発の効率を高めることができる。 From the above, a display device 41 that displays an image on a game machine that can generate an advantageous state for the player when the game is executed based on the establishment of a predetermined condition and the result of the game becomes a special result. And an effect control means (effect control device 300) that controls the display device 41, and the effect control means displays an image to be displayed on the display device 41 by integrating a plurality of layers on which an image can be drawn. It is configured to be generated, and a part of the drawing area of a predetermined layer can be drawn using a specific image (temporary image 605), and when drawn using the specific image, the specific image is drawn. It is replaced with a predetermined image and displayed on the display device 41. Therefore, even if the image to be displayed is not completed, the development can be advanced using the temporary image 605, and the efficiency of the development can be improved.

また、演出制御手段は、特定画像を含む所定のレイヤーにおいて画像が描画されていない領域では、当該所定のレイヤーの奥側に配されるレイヤーの画像を視認可能とするようにしたこととなる。したがって、仮画像605が表示される場合であっても実際の演出と同様の表示とすることが可能となり、開発を効率よく進めることができる。 Further, the effect control means makes it possible to visually recognize the image of the layer arranged on the back side of the predetermined layer in the area where the image is not drawn in the predetermined layer including the specific image. Therefore, even when the temporary image 605 is displayed, it is possible to display the same as the actual effect, and the development can be efficiently advanced.

また、演出制御手段は、所定のレイヤーに複数の特定画像を含む画像を描画可能であることとなる。したがって、各部の画像を別々に作成することが可能となり、開発を効率よく進めることができる。 Further, the effect control means can draw an image including a plurality of specific images on a predetermined layer. Therefore, it is possible to create an image of each part separately, and the development can be efficiently advanced.

次に、所定の領域における遊技球の検出に基づき実行される演出について説明する。
本実施形態の遊技機では、第1検出部をなす普図始動ゲート34での遊技球の検出に基づき確率設定値を示唆する第1示唆演出を実行可能となっている。また、普図始動ゲート34の下方に位置する第2検出部をなす右側一般入賞口35での遊技球の検出に基づき確率設定値を示唆する第2示唆演出を実行可能となっている。
Next, the effect executed based on the detection of the game ball in the predetermined area will be described.
In the game machine of the present embodiment, it is possible to execute the first suggestion effect that suggests the probability set value based on the detection of the game ball at the normal drawing start gate 34 forming the first detection unit. In addition, it is possible to execute a second suggestion effect that suggests a probability set value based on the detection of the game ball at the right general winning opening 35 that forms the second detection unit located below the normal drawing start gate 34.

図42(a)に示すように普図始動ゲート34への遊技球の通過率は、右打ちした遊技球のうちの20%となっている。また、図2で説明したように、複数の障害釘によって普図始動ゲート34を通過した遊技球の一部のみが普図始動ゲート34の下方に設けられた右側一般入賞口35へ流入可能とされているとともに、当該右側一般入賞口35へは普図始動ゲート34を通過していない遊技球が流入しないようにされており、右側一般入賞口35への入賞率は右打ちした遊技球のうちの5%となっている。つまり、普図始動ゲート34を通過した遊技球のうち25%が右側一般入賞口35へ入賞するようになっている。このため、第2示唆演出が実行される場合には第1示唆演出も併せて実行されるようになり、示唆の精度を高めることができるとともに、遊技の興趣を向上することができる。 As shown in FIG. 42 (a), the passing rate of the game ball to the normal drawing start gate 34 is 20% of the right-handed game balls. Further, as described with reference to FIG. 2, only a part of the game balls that have passed through the normal drawing start gate 34 due to a plurality of obstacle nails can flow into the right general winning opening 35 provided below the normal drawing start gate 34. At the same time, game balls that have not passed through the normal drawing start gate 34 are prevented from flowing into the right general winning opening 35, and the winning rate to the right general winning opening 35 is that of the right-handed game ball. It is 5% of them. That is, 25% of the game balls that have passed through the normal drawing start gate 34 win the right general winning opening 35. Therefore, when the second suggestion effect is executed, the first suggestion effect is also executed, so that the accuracy of the suggestion can be improved and the interest of the game can be improved.

なお、普図始動ゲート34への遊技球の通過率や右側一般入賞口35への入賞率は任意に設定可能であり、右打ちした遊技球の普図始動ゲート34への通過率の方が、右打ちした遊技球の右側一般入賞口35への入賞率よりも高ければ良い。また、普図始動ゲート34を通過しない遊技球が右側一般入賞口35へ入賞可能であっても良い。 The passing rate of the game ball to the normal drawing start gate 34 and the winning rate to the right general winning opening 35 can be arbitrarily set, and the passing rate of the right-handed game ball to the normal drawing starting gate 34 is higher. , It is good if it is higher than the winning rate of the right-handed game ball to the right general winning opening 35. Further, a game ball that does not pass through the normal drawing start gate 34 may be able to win a prize in the right general winning opening 35.

図42(b)には第1示唆演出の選択に用いる第1示唆演出選択テーブルを示した。演出の実行態様には演出態様A、演出態様B、演出態様Cの3つがあり、ここでは第1表示部621における発光態様が異なるものとされている。また、図42(c)には第2示唆演出の選択の選択に用いる第2示唆演出選択テーブルを示した。演出の実行態様には演出態様A、演出態様B、演出態様Cの3つがあり、ここでは第2表示部622における発光態様が異なるものとされている。
これらの演出態様のうち、演出態様Aは特別結果となる確率が最も低い設定1であることを示唆するものとなっており、演出態様Bは特別結果となる確率が中程度の設定2であることを示唆するものとなっており、演出態様Cは特別結果となる確率が最も高い設定3であることを示唆するものとなっている。
FIG. 42B shows a first suggestion effect selection table used for selecting the first suggestion effect. There are three modes of execution of the effect, the effect mode A, the effect mode B, and the effect mode C, and here, the light emitting mode in the first display unit 621 is different. Further, FIG. 42 (c) shows a second suggestion effect selection table used for selecting the selection of the second suggestion effect. There are three modes of execution of the effect, the effect mode A, the effect mode B, and the effect mode C, and here, the light emitting mode in the second display unit 622 is different.
Among these effect modes, the effect mode A suggests that the setting 1 has the lowest probability of producing a special result, and the effect mode B is a setting 2 having a medium probability of producing a special result. This suggests that the effect mode C is the setting 3 having the highest probability of producing a special result.

演出態様AからCの実行態様は、例えば、第1示唆演出と第2示唆演出のいずれにおいても演出態様Aは青色の発光色とするものであり、演出態様Bは緑色の発光色とするものであり、演出態様Cは赤色の発光色とするものである。もちろん演出態様AからCの実行態様はこれに限られるものではなく、第1示唆演出と第2示唆演出とで演出態様AからCの実行態様が異なるものであっても良い。実行態様としては、発光色、点滅周期、発光強度などが挙げられ、これらを任意に設定可能である。 As for the execution modes of the effect modes A to C, for example, the effect mode A has a blue emission color and the effect mode B has a green emission color in both the first suggestion effect and the second suggestion effect. The effect mode C is a red emission color. Of course, the execution modes of the production modes A to C are not limited to this, and the execution modes of the production modes A to C may be different between the first suggestion effect and the second suggestion effect. Examples of the execution mode include emission color, blinking cycle, emission intensity, and the like, which can be arbitrarily set.

また、第1示唆演出と第2示唆演出とでは、特別結果となる確率が最も低い設定1が設定されている場合における演出態様Aの選択割合に対する演出態様Cの選択割合が、第1示唆演出よりも第2示唆演出の方が低くなっている。
また、特別結果となる確率が最も高い設定3が設定されている場合における演出態様Aの選択割合に対する演出態様Cの選択割合は、第1示唆演出よりも第2示唆演出の方が高くなっている。
さらに、特別結果となる確率が中程度の設定2が設定されている場合における演出態様Aの選択割合に対する演出態様Bの選択割合は、第1示唆演出よりも第2示唆演出の方が高くなっている。
また、特別結果となる確率が中程度の設定2が設定されている場合における演出態様Cの選択割合に対する演出態様Bの選択割合は、第1示唆演出よりも第2示唆演出の方が高くなっている。
Further, in the first suggestion effect and the second suggestion effect, the selection ratio of the effect mode C to the selection ratio of the effect mode A when the setting 1 having the lowest probability of producing a special result is set is the first suggestion effect. The second suggestion production is lower than that.
Further, when the setting 3 having the highest probability of obtaining a special result is set, the selection ratio of the production mode C to the selection ratio of the production mode A is higher in the second suggestion effect than in the first suggestion effect. There is.
Further, when the setting 2 having a medium probability of obtaining a special result is set, the selection ratio of the production mode B to the selection ratio of the production mode A is higher in the second suggestion effect than in the first suggestion effect. ing.
Further, when the setting 2 having a medium probability of obtaining a special result is set, the selection ratio of the production mode B to the selection ratio of the production mode C is higher in the second suggestion effect than in the first suggestion effect. ing.

つまり、第1示唆演出よりも第2示唆演出の方が実行される可能性が低いが、第1示唆演出よりも第2示唆演出の方が確率設定値の示唆の精度が高くなるようにされている。このように構成することで、第1示唆演出は高い頻度で実行されるので確率設定値の示唆の実行に対する興趣を高めつつ確率設定値が容易に判明しないようにすることができ、第2示唆演出は頻度が低いものの示唆の精度が高く、実行された場合に遊技者の興趣を高めることができる。このような性格の異なる示唆演出が実行可能であることで従来にない示唆を行うことができて、遊技の興趣を向上することができる。 That is, it is less likely that the second suggestion effect is executed than the first suggestion effect, but the accuracy of the suggestion of the probability set value is higher in the second suggestion effect than in the first suggestion effect. ing. By configuring in this way, since the first suggestion effect is executed with high frequency, it is possible to increase the interest in executing the suggestion of the probability set value and prevent the probability set value from being easily found. Although the production is infrequent, the accuracy of the suggestion is high, and when it is executed, the player's interest can be enhanced. By making such suggestion effects with different personalities feasible, it is possible to make suggestions that have never existed before, and it is possible to improve the interest of the game.

図42(b)、(c)に挙げた演出の選択割合はこれに限られるものではなく、第1示唆演出よりも第2示唆演出の方が確率設定値の示唆の精度が高くなるようにしたものであればどのような値であっても良い。 The selection ratio of the effects shown in FIGS. 42 (b) and 42 (c) is not limited to this, and the accuracy of the suggestion of the probability set value is higher in the second suggestion effect than in the first suggestion effect. Any value may be used as long as it is used.

〔示唆演出設定処理〕
図43には、単発系コマンド処理(図34参照)で行われる示唆演出設定処理を示した。この示唆演出設定処理では、まず、普図始動ゲート34への遊技球の通過があったかを判定し(ステップC401)、普図始動ゲート34への遊技球の通過でない場合(ステップC401;N)は、ステップC405に移行する。
また、普図始動ゲート34への遊技球の通過であった場合(ステップC401;Y)は、第1示唆演出選択テーブル(図42(b)参照)を設定し(ステップC402)、第1示唆演出選択テーブルに基づく演出選択処理を行う(ステップC403)。そして、選択された第1示唆演出を設定し(ステップC404)、ステップC405に移行する。これにより選択された演出態様で第1表示部621において第1示唆演出が行われることとなる。
[Suggestion effect setting process]
FIG. 43 shows the suggestion effect setting process performed in the one-shot command process (see FIG. 34). In this suggestion effect setting process, first, it is determined whether or not the game ball has passed through the normal drawing start gate 34 (step C401), and if the game ball has not passed through the normal drawing start gate 34 (step C401; N), , Step C405.
Further, in the case where the game ball has passed through the normal drawing start gate 34 (step C401; Y), the first suggestion effect selection table (see FIG. 42B) is set (step C402), and the first suggestion is made. The effect selection process based on the effect selection table is performed (step C403). Then, the selected first suggestion effect is set (step C404), and the process proceeds to step C405. As a result, the first suggestion effect is performed on the first display unit 621 in the selected effect mode.

ステップC405では、右側一般入賞口35への入賞があったかを判定し(ステップC405)、右側一般入賞口35への入賞でない場合(ステップC405;N)は、示唆演出設定処理を終了する。
また、右側一般入賞口35への入賞であった場合(ステップC405;Y)は、第2示唆演出選択テーブル(図42(c)参照)を設定し(ステップC406)、第2示唆演出選択テーブルに基づく演出選択処理を行う(ステップC407)。そして、選択された第2示唆演出を設定し(ステップC408)、示唆演出設定処理を終了する。これにより選択された演出態様で第2表示部622において第2示唆演出が行われることとなる。
In step C405, it is determined whether or not the right general winning opening 35 has been won (step C405), and if the right general winning opening 35 has not been won (step C405; N), the suggestion effect setting process is terminated.
Further, in the case of winning the right general winning opening 35 (step C405; Y), the second suggestion effect selection table (see FIG. 42 (c)) is set (step C406), and the second suggestion effect selection table is set. The effect selection process based on the above is performed (step C407). Then, the selected second suggestion effect is set (step C408), and the suggestion effect setting process is terminated. As a result, the second suggestion effect is performed on the second display unit 622 in the selected effect mode.

なお、普図始動ゲート34への遊技球の通過や右側一般入賞口35への入賞があった場合に所定の確率で示唆演出を実行するようにしても良い。例えば、図42(d)に示すように普図始動ゲート34への遊技球の通過があった場合のうち、第1実行確率である40%で第1示唆演出を実行するようにし、右側一般入賞口35への入賞があった場合のうち、第2実行確率である20%で第2示唆演出を実行するようにしても良い。 It should be noted that the suggestion effect may be executed with a predetermined probability when the game ball passes through the normal drawing start gate 34 or when the right side general winning opening 35 is won. For example, as shown in FIG. 42 (d), among the cases where the game ball passes through the normal drawing start gate 34, the first suggestion effect is executed with the first execution probability of 40%, and the right side is general. Of the cases where the winning opening 35 is won, the second suggestion effect may be executed with a second execution probability of 20%.

この場合、上述の示唆演出設定処理において、普図始動ゲート34への遊技球の通過であった場合(ステップC401;Y)に第1実行確率で抽選を行い、当選した場合にはステップC402からC404の処理を行うようにする。
また、右側一般入賞口35への入賞であった場合(ステップC405;Y)に第2実行確率で抽選を行い、当選した場合にはステップC406からC408の処理を行うようにする。
In this case, in the above-mentioned suggestion effect setting process, the lottery is performed with the first execution probability when the game ball passes through the normal drawing start gate 34 (step C401; Y), and when the game is won, the lottery is performed from step C402. The processing of C404 is performed.
Further, if the prize is won in the right general winning opening 35 (step C405; Y), the lottery is performed with the second execution probability, and if the prize is won, the processes of steps C406 to C408 are performed.

このようにすることで、障害釘による物理的な入賞の制限に加えてそれぞれの実行確率を制御できるようになり、示唆演出の実行に対する興趣を高めることができる。また、特定の遊技状態中や特定の演出が実行されている期間など、遊技における所定条件が成立することにより第1実行確率や第2実行確率を変化させるようにしても良い。特定の遊技状態としては、通常確率状態である遊技状態、高確率状態である遊技状態、時短状態である遊技状態、特別遊技状態などが挙げられ、このうちの一又は複数の遊技状態を対応させることが可能である。また、特定の演出としては、リーチ状態、SPリーチ状態、リーチ状態以外、所定の演出が実行されている状態、所定の演出モードが設定されている状態などが挙げられ、このうちの一又は複数の演出を対応させることが可能である。この他に、実行確率を変更する所定条件として、大当りの発生や、始動記憶数が所定数となること、演出ボタン25の操作、所定の時刻となることなどが挙げられ、このうちの一又は複数の条件を対応させることが可能である。 By doing so, in addition to the physical limitation of winning by the obstacle nail, the execution probability of each can be controlled, and the interest in the execution of the suggestion effect can be enhanced. Further, the first execution probability and the second execution probability may be changed when a predetermined condition in the game is satisfied, such as during a specific game state or a period during which a specific effect is executed. Specific game states include a game state which is a normal probability state, a game state which is a high probability state, a game state which is a time saving state, a special game state, and the like, and one or more of these game states are associated with each other. It is possible. In addition, examples of the specific effect include a state in which a predetermined effect is executed, a state in which a predetermined effect mode is set, and the like other than the reach state, the SP reach state, and the reach state, and one or more of them. It is possible to correspond to the production of. In addition to this, predetermined conditions for changing the execution probability include the occurrence of a big hit, the number of start-up memories being a predetermined number, the operation of the effect button 25, the predetermined time, and the like. It is possible to correspond multiple conditions.

また、第1実行確率や第2実行確率を設定することにより示唆演出の実行頻度を変化させる他に、示唆演出の実行条件の成立のしやすさを変化させることで示唆演出の実行頻度を変化させるようにしても良い。
例えば、普図始動ゲート34への遊技球が通過する毎に示唆演出の実行条件が成立する場合と、普図始動ゲート34への遊技球が2以上の複数個通過する毎に示唆演出の実行条件が成立する場合と、を設けるようにし、特定の遊技状態中や特定の演出が実行されている期間など、遊技における所定条件が成立することにより選択して実行頻度を変化させるようにしても良い。
In addition to changing the execution frequency of the suggestion effect by setting the first execution probability and the second execution probability, the execution frequency of the suggestion effect is changed by changing the ease with which the execution condition of the suggestion effect is satisfied. You may let it.
For example, the execution condition of the suggestion effect is satisfied every time the game ball passes through the normal figure start gate 34, and the suggestion effect is executed every time two or more game balls pass through the normal figure start gate 34. Even if the execution frequency is changed by selecting the case where the condition is satisfied and the case where the predetermined condition in the game is satisfied, such as during a specific game state or a period during which a specific effect is executed. good.

なお、示唆演出の実行タイミングは普図始動ゲート34への遊技球の通過や右側一般入賞口35への入賞に基づいて即座に行うものとしたが、普図始動ゲート34への遊技球の通過や右側一般入賞口35への入賞に基づいて示唆演出の実行権利をストックするようにし、後の所定のタイミングで示唆演出を実行するようにしても良い。この場合、後述するような待機報知表示631を行い、示唆演出の実行を待機していることを報知するようにしても良い。さらに、待機報知表示631において示唆演出の内容を示唆又は報知するようにしても良い。また、待機報知表示631において、実行を待機している示唆演出とは別に示唆演出を行うようにしても良い。この場合、第1示唆演出に対応する待機報知表示631における示唆演出と、第2示唆演出に対応する待機報知表示631における示唆演出と、で示唆の精度が異なるようにしても良い。 It should be noted that the execution timing of the suggestion effect is immediately based on the passage of the game ball to the normal figure start gate 34 and the winning of the right general winning opening 35, but the passage of the game ball to the normal figure start gate 34. Or, the right to execute the suggestion effect may be stocked based on the winning of the right general winning opening 35, and the suggestion effect may be executed at a predetermined timing later. In this case, the standby notification display 631 as described later may be performed to notify that the suggestion effect is waiting to be executed. Further, the standby notification display 631 may suggest or notify the content of the suggestion effect. Further, in the standby notification display 631, a suggestion effect may be performed separately from the suggestion effect waiting for execution. In this case, the accuracy of the suggestion may be different between the suggestion effect on the standby notification display 631 corresponding to the first suggestion effect and the suggestion effect on the standby notification display 631 corresponding to the second suggestion effect.

また、普図始動ゲート34への遊技球の通過と右側一般入賞口35への入賞の一方は即座に示唆演出を行い、他方は示唆演出の実行権利をストックして後のタイミングで行うようにしても良い。特に示唆の精度が高い方の示唆演出について示唆演出の実行権利をストックして後のタイミングで行うことで遊技者がより確実に示唆演出を見ることができ、遊技の興趣を向上することができる。 In addition, one of the passing of the game ball to the normal drawing start gate 34 and the winning of the right general winning opening 35 immediately performs the suggestion effect, and the other stocks the right to execute the suggestion effect and performs it at a later timing. You may. In particular, by stocking the right to execute the suggestion effect for the suggestion effect with higher accuracy of the suggestion and performing it at a later timing, the player can see the suggestion effect more reliably, and the interest of the game can be improved. ..

また、普図始動ゲート34への遊技球の通過と右側一般入賞口35への入賞を示唆演出の実行の契機としたが、これ以外の箇所における遊技球の検出に基づき示唆演出を実行可能としても良い。例えば、第1始動入賞口36、第2始動入賞口97、普通変動入賞装置37、特別変動入賞装置38、左側一般入賞口35での遊技球の検出や、これらの入賞口とは別に設ける演出用の遊技球の検出部での遊技球の検出などにより示唆演出を実行可能としても良く、任意に設定可能である。
また、遊技球の通過以外の契機として、特別遊技状態の終了など遊技状態が変化することを契機として示唆演出を行うようにしても良い。この場合に特別遊技状態を実行する契機となった大当りの種類(通常大当りと確変大当りなど)によって、示唆の精度が異なるようにしても良い。
In addition, the passage of the game ball to the starting gate 34 and the winning of the general winning opening 35 on the right side were the triggers for executing the suggestion effect, but the suggestion effect can be executed based on the detection of the game ball in other places. Is also good. For example, detection of a game ball at the first starting winning opening 36, the second starting winning opening 97, the normal variable winning device 37, the special variable winning device 38, and the left general winning opening 35, and an effect provided separately from these winning openings. It may be possible to execute the suggestion effect by detecting the game ball in the detection unit of the game ball for use, and it can be set arbitrarily.
Further, as an opportunity other than the passage of the game ball, the suggestion effect may be performed when the game state changes such as the end of the special game state. In this case, the accuracy of the suggestion may be different depending on the type of jackpot (normal jackpot, probabilistic jackpot, etc.) that triggered the execution of the special game state.

また、示唆演出はどのようなものであっても良く、第1表示部621や第2表示部622で行うものの他、表示装置41に表示するものであっても良い。例えば、表示装置41の所定の表示領域を第1表示部621や第2表示部622とし、この表示領域における表示色やキャラクタの種類などにより演出態様AからCを表現するものであっても良い。また、音声により演出態様AからCを表現するものであっても良い。 Further, the suggestion effect may be any kind, and may be displayed on the display device 41 in addition to the one performed by the first display unit 621 and the second display unit 622. For example, a predetermined display area of the display device 41 may be a first display unit 621 or a second display unit 622, and the production modes A to C may be expressed by the display color and the type of character in this display area. .. Further, the production modes A to C may be expressed by voice.

また、入賞に伴い発生した賞球数を表示装置41で報知する場合に、示唆演出の契機となる右側一般入賞口35への入賞に伴う賞球数の報知態様によって演出態様AからCを表現するものであっても良い。
例えば、右側一般入賞口35への入賞に伴う賞球数の報知の表示色が演出態様AからCで異なるようにする。この場合、示唆演出の契機とならない入賞口への入賞に伴う賞球数の報知についての表示色とは異なる表示色とする。
このような賞球数の報知は常時行うようにしても良いし、特別遊技状態や小当りが頻発する遊技状態のような遊技者の持球が増加する遊技状態でのみ行うようにしても良い。
また、遊技状態などに応じて示唆演出の実行箇所を異ならせるようにしても良い。例えば、時短状態である場合には普図始動ゲート34への遊技球の通過に遊技者が注目するので第1表示部621や第2表示部622で示唆演出を実行し、特別遊技状態では遊技者が表示装置41に注目するので表示装置41において示唆演出を実行するようにしても良い。
In addition, when the display device 41 notifies the number of prize balls generated due to winning, the production modes A to C are expressed by the notification mode of the number of prize balls accompanying the winning to the right general winning opening 35, which triggers the suggestion effect. It may be something to do.
For example, the display color of the notification of the number of prize balls accompanying the winning of the right general winning opening 35 is made different in the production modes A to C. In this case, the display color is different from the display color for notifying the number of prize balls accompanying the winning of the winning opening, which does not trigger the suggestion effect.
Such notification of the number of prize balls may be performed at all times, or may be performed only in a game state in which the number of balls held by the player increases, such as a special game state or a game state in which small hits occur frequently. ..
In addition, the execution location of the suggestion effect may be different depending on the game state or the like. For example, in the case of a short time state, the player pays attention to the passage of the game ball to the normal drawing start gate 34, so the suggestion effect is executed on the first display unit 621 and the second display unit 622, and the game is played in the special game state. Since the person pays attention to the display device 41, the suggestion effect may be executed on the display device 41.

また、普通変動入賞装置37や特別変動入賞装置38のように遊技状態により入賞の容易さが変化する入賞口への入賞を示唆演出の契機とした場合に、入賞の容易さの状態により示唆演出の精度を異ならせるようにしても良い。例えば、入賞が困難な状態での入賞の場合は、入賞が容易な状態での入賞の場合よりも示唆演出の精度が高くなるようにする。 In addition, when a prize is given to a winning opening whose ease of winning changes depending on the game state, such as the normal variable winning device 37 and the special variable winning device 38, the suggestion effect is given by the state of the ease of winning. The accuracy of the may be different. For example, in the case of winning in a state where it is difficult to win, the accuracy of the suggestion effect should be higher than in the case of winning in a state where winning is easy.

また、演出制御装置300に、第1表示部621や第2表示部622で実行された示唆演出の内容や回数を記憶する記憶手段を設けるとともに、2次元コードの表示などにより外部の端末に記憶した情報を出力する出力手段を設けるようにし、外部の端末で示唆演出による示唆の内容や回数を確認できるようにしても良い。 Further, the effect control device 300 is provided with a storage means for storing the content and the number of times of the suggestion effect executed by the first display unit 621 and the second display unit 622, and is stored in an external terminal by displaying a two-dimensional code or the like. An output means for outputting the information may be provided so that the content and number of suggestions by the suggestion effect can be confirmed on an external terminal.

また、示唆の対象は確率設定値に限られるものではなく、遊技に関する示唆であればどのようなものでも良い。例えば、実行中の特図変動表示ゲームの変動パターン(SPリーチの種類など)や特別結果となる可能性の高さを示唆するものであっても良い。例えば、演出態様Aが特別結果となる可能性が最も低いことを示唆するものとし、演出態様B、Cの順に特別結果となる可能性が高いことを示唆するようにしても良い。 Further, the target of the suggestion is not limited to the probability set value, and any suggestion regarding the game may be used. For example, it may indicate the fluctuation pattern (type of SP reach, etc.) of the special figure fluctuation display game being executed and the high possibility of a special result. For example, it may be suggested that the effect mode A is the least likely to have a special result, and that the effect modes B and C are most likely to be a special result.

また、始動記憶について当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの変動パターン(SPリーチの種類など)や特別結果となる可能性の高さを示唆する先読み演出であっても良い。例えば、始動記憶に特別結果となる始動記憶が存在する可能性の高さについて、演出態様Aが存在する可能性が最も低いことを示唆するものとし、演出態様B、Cの順に存在する可能性が高いことを示唆するようにしても良い。また、通常確率状態と高確率状態とのいずれであるのかを示唆する演出であっても良い。また、通常確率状態と高確率状態のいずれであるかを明確に報知しない潜伏状態において現在設定されている確率を示唆する演出であっても良い。 Further, the start memory may be a look-ahead effect that suggests a variation pattern (type of SP reach, etc.) of the special figure variation display game based on the start memory and a high possibility of a special result. For example, regarding the high possibility that the start memory having a special result exists in the start memory, it is assumed that the effect mode A is the least likely to exist, and the effect modes B and C may exist in this order. May suggest that is high. In addition, it may be an effect that suggests whether it is a normal probability state or a high probability state. Further, it may be an effect that suggests the probability currently set in the latent state that does not clearly notify which of the normal probability state and the high probability state.

また、示唆の対象は確率設定値に限られるものではなく、遊技者又は遊技店の店員の操作により複数種類の設定値のうちから選択して設定可能なものであれば良い。例えば、音量や表示装置41の輝度の設定値、選択された演出モードの種類などであっても良い。 Further, the target of the suggestion is not limited to the probability setting value, and any setting value that can be selected and set from a plurality of types of setting values by the operation of the player or the clerk of the game store may be used. For example, the volume, the set value of the brightness of the display device 41, the type of the selected effect mode, and the like may be used.

また、本実施形態の遊技機では、右打ちした遊技球のみが普図始動ゲート34や右側一般入賞口35で検出可能であるが、このような遊技盤30の構成において左打ちで遊技を進行する状態において普図始動ゲート34や右側一般入賞口35で遊技球を検出した場合には示唆演出を行わないようにしても良い。また、左打ちした遊技球のみを検出可能な検出部での遊技球の検出を契機として示唆演出を行うように設計した場合には、右打ちで遊技を進行する状態における遊技球の検出時には示唆演出を行わないようにしても良い。
すなわち、示唆演出の実行契機となる遊技球の検出があった場合に、左打ちで遊技を進行する状態であるか、右打ちで遊技を進行する状態であるかにより、示唆演出の実行の有無を決定するようにしても良いし、示唆演出の精度が異なるようにしても良い。
Further, in the game machine of the present embodiment, only the right-handed game ball can be detected by the normal drawing start gate 34 and the right general winning opening 35, but in such a configuration of the game board 30, the game proceeds by left-handed. If a game ball is detected at the normal drawing start gate 34 or the right general winning opening 35 in the state of being in the state of being, the suggestion effect may not be performed. In addition, if it is designed to perform a suggestion effect triggered by the detection of the game ball by the detection unit that can detect only the left-handed game ball, it is suggested when the game ball is detected in the state where the game is progressing by right-handed. You may not perform the production.
That is, when a game ball that triggers the execution of the suggestion effect is detected, whether or not the suggestion effect is executed depends on whether the game is progressing by hitting the left side or the game by hitting the right side. May be determined, or the accuracy of the suggestion effect may be different.

また、遊技状態によって示唆演出の実行の有無や精度を選択するようにしても良い。例えば、通常確率状態、高確率状態、特別遊技状態、時短状態、通常確率状態かつ時短状態でない通常遊技状態、客待ち状態、複数の演出モードなどの遊技状態のいずれであるかに応じて示唆演出の実行の有無や精度を選択するようにしても良い。 Further, the presence / absence and accuracy of execution of the suggestion effect may be selected depending on the game state. For example, suggestion effect depending on which of the game states such as the normal probability state, the high probability state, the special game state, the time saving state, the normal probability state and not the time saving state, the customer waiting state, and the plurality of effect modes. You may choose whether or not to execute and the accuracy.

さらに、遊技状態により示唆演出の実行の有無や精度を異ならせるようにした場合に、遊技状態の変化が発生した後の所定期間では変化前の遊技状態に対応した扱いとするようにしても良い。
例えば、遊技状態の変化により右打ちで遊技を進行する状態から左打ちで遊技を進行する状態に変化した場合に、遊技状態の変化から一定期間は右打ちで遊技を進行する状態で示唆演出の実行契機が成立した場合と同様の扱いとするようにしても良い。左打ちで遊技を進行する状態への遊技状態の変化から一定期間は、すでに右打ちで発射された遊技球が存在するので、このような遊技球については右打ちで示唆演出の実行契機が成立した場合と同様の扱いとすることで公平に扱うことができる。もちろん左打ちで遊技を進行する状態から右打ちで遊技を進行する状態に変化した場合も同様に一定期間は左打ちで遊技を進行する状態で示唆演出の実行契機が成立した場合と同様の扱いとするようにしても良い。
Further, when the presence / absence and accuracy of the suggestion effect are different depending on the game state, it may be treated according to the game state before the change in the predetermined period after the change of the game state occurs. ..
For example, when the game changes from a state in which the game progresses by hitting right to a state in which the game progresses by hitting left due to a change in the game state, a suggestion effect is produced in a state where the game progresses by hitting right for a certain period from the change in the game state. It may be treated in the same manner as when the execution opportunity is established. For a certain period of time from the change of the game state to the state where the game progresses by hitting left, there is already a game ball launched by hitting right, so for such a game ball, the opportunity to execute the suggestion effect is established by hitting right. It can be treated fairly by treating it in the same way as when it is done. Of course, even if the state changes from the state where the game is progressed by left-handed to the state where the game is progressed by right-handed, the same treatment as when the execution opportunity of the suggestion effect is established while the game is progressed by left-handed for a certain period of time. You may try to.

また、発射方向の変化のない遊技状態の変化の場合も同様に、遊技状態の変化が発生した後の所定期間では変化前の遊技状態に対応して示唆演出の実行の有無や精度を設定するようにしても良い。例えば、通常遊技状態、特別遊技状態及び時短状態で示唆演出の実行の有無や精度がそれぞれ規定されている場合において、左打ちで遊技を進行する通常遊技状態で特別結果が発生し、右打ちで遊技を進行する特別遊技状態が開始され、その後に右打ちで遊技を進行する時短状態となった場合、特別遊技状態の終了から一定期間は特別遊技状態又は通常遊技状態で示唆演出の実行契機が成立した場合と同様の扱いとするようにしても良い。この場合の一定期間としては、特別遊技状態の終了時に存在した第1特図変動表示ゲームの始動記憶が全て消化されるまでとしても良い。 Similarly, in the case of a change in the gaming state in which the firing direction does not change, the presence / absence and accuracy of the suggestion effect are set according to the gaming state before the change in the predetermined period after the change in the gaming state occurs. You may do so. For example, when the presence / absence and accuracy of suggestion effect execution are specified in the normal game state, the special game state, and the time saving state, a special result occurs in the normal game state in which the game progresses by left-handed, and the right-handed state. When the special game state in which the game progresses is started and then the time is shortened in which the game progresses by right-handed, the trigger for executing the suggestion effect is in the special game state or the normal game state for a certain period from the end of the special game state. It may be treated in the same way as when it is established. In this case, the fixed period may be until all the start memories of the first special figure variation display game that existed at the end of the special gaming state are exhausted.

また、同一の遊技状態であっても、遊技状態の変化以外の要因により示唆演出の実行の有無や精度が異なるようにしても良い。
例えば、通常遊技状態や時短状態において示唆演出の実行契機の成立タイミングが、特図変動表示ゲームの実行中である場合と、連続して実行される2つの特図変動表示ゲームにおける特図変動表示ゲームの終了後から次の特図変動表示ゲームの開始までの間のタイミングであるゲーム間タイミングである場合と、によって、示唆演出の実行の有無や精度が異なるようにしても良い。
Further, even in the same gaming state, the presence or absence of execution of the suggestion effect and the accuracy may be different depending on factors other than the change in the gaming state.
For example, in the normal game state or the time saving state, the timing of establishing the execution trigger of the suggestion effect is the case where the special figure variation display game is being executed and the special figure variation display in two consecutively executed special figure variation display games. Whether or not the suggestion effect is executed and the accuracy may be different depending on the case where the inter-game timing is the timing between the end of the game and the start of the next special figure variation display game.

例えば、特図変動表示ゲームの実行中に示唆演出の実行契機が成立する方がゲーム間タイミングで示唆演出の実行契機が成立する場合よりも示唆の精度が高くなるようにすれば、精度の高さに変化が生まれて遊技の興趣を向上することができる。また、特図変動表示ゲームの実行中に示唆演出の実行契機が成立する方がゲーム間タイミングで示唆演出の実行契機が成立する場合よりも示唆の精度が低くなるようにすれば、わずかなタイミングであるゲーム間タイミングで示唆演出の実行契機を成立させることができた場合にのみ精度の高い示唆演出が実行されるという特典を遊技者に与えることができ、遊技の興趣を向上することができる。 For example, if the execution trigger of the suggestion effect is established during the execution of the special figure variation display game, the accuracy of the suggestion is higher than the case where the execution trigger of the suggestion effect is established at the inter-game timing. It is possible to change the game and improve the fun of the game. In addition, if the trigger for executing the suggestion effect is established during the execution of the special figure variation display game, the accuracy of the suggestion is lower than the case where the trigger for executing the suggestion effect is established at the inter-game timing. It is possible to give the player a privilege that the highly accurate suggestion effect is executed only when the execution opportunity of the suggestion effect can be established at the inter-game timing, and the interest of the game can be improved. ..

また、実行中の特図変動表示ゲームがリーチ中であるか否かや、停止表示中であるか否か、実行中のリーチ種類、実行中の演出の種類などに応じて示唆演出の実行の有無や精度が異なるようにしても良い。
例えば、示唆演出の実行契機が成立したタイミングがリーチ中である場合の方がリーチ中でない場合よりも示唆の精度が高くなるようにすれば、リーチによる興趣の向上に加えて示唆の精度の向上による興趣の向上も期待できる。また、示唆演出の実行契機が成立したタイミングがリーチ中である場合の方がリーチ中でない場合よりも示唆の精度が低くなるようにすれば、リーチ中に示唆演出を注視しなくても良くなり、遊技者の意識をリーチ演出に向けるようにすることができて遊技の興趣を向上することができる。
また、示唆演出の実行契機が成立したタイミングが停止表示中である場合の方が停止表示中でない場合よりも示唆の精度が高くなるようにすれば、結果の表示による興趣の向上に加えて示唆の精度の向上による興趣の向上も期待できる。また、示唆演出の実行契機が成立したタイミングが停止表示中である場合の方が停止表示中でない場合よりも示唆の精度が低くなるようにすれば、示唆演出よりも結果の確認に対して遊技者の意識を向けるようにすることができて遊技の興趣を向上することができる。
In addition, the execution of the suggestion effect is performed according to whether or not the running special figure variation display game is in reach, whether or not the stop display is in progress, the type of reach being executed, the type of effect being executed, and the like. The presence / absence and accuracy may be different.
For example, if the timing at which the execution trigger of the suggestion effect is established is set to be higher in the case where the suggestion is in the reach than in the case where the suggestion is not in the reach, the accuracy of the suggestion is improved in addition to the improvement of the interest by the reach. It can be expected that the interest will be improved. In addition, if the accuracy of the suggestion is lower when the timing when the trigger for executing the suggestion effect is established is lower than when it is not in the reach, it is not necessary to pay attention to the suggestion effect during the reach. , The player's consciousness can be directed toward the reach production, and the interest of the game can be improved.
In addition, if the timing at which the execution trigger of the suggestion effect is established is set to be higher in the case where the stop display is displayed than in the case where the stop display is not displayed, the suggestion is made in addition to the improvement of the interest by displaying the result. It can be expected to improve the interest by improving the accuracy of. In addition, if the accuracy of the suggestion is lower when the timing at which the execution trigger of the suggestion effect is established is in the stop display than when the stop display is not displayed, the game is played against the confirmation of the result rather than the suggestion effect. It is possible to improve the interest of the game by directing the consciousness of the person.

また、示唆演出の実行契機が成立したタイミングがリーチ中である場合の方が停止表示中である場合よりも示唆の精度が高くなるようにすれば、リーチによる興趣の向上に加えて示唆の精度の向上による興趣の向上も期待できる。また、示唆演出の実行契機が成立したタイミングがリーチ中である場合の方が停止表示中である場合よりも示唆の精度が低くなるようにすれば、リーチ中に示唆演出を注視しなくても良くなり、遊技者の意識をリーチ演出に向けるようにすることができて遊技の興趣を向上することができる。
また、特別結果となる期待度が高いリーチで示唆演出の実行契機が成立するほど示唆の精度が高くなるようにすれば、期待度の高いリーチによる興趣の向上に加えて示唆の精度の向上による興趣の向上も期待できる。また、期待度が高いリーチで示唆演出の実行契機が成立するほど示唆の精度が低くなるようにすることで、リーチ中に示唆演出を注視しなくても良くなり、遊技者の意識をリーチ演出に向けるようにすることができて遊技の興趣を向上することができる。
In addition, if the accuracy of the suggestion is higher when the timing when the execution trigger of the suggestion effect is established is higher than when the stop display is being displayed, the accuracy of the suggestion is improved in addition to the improvement of the interest by the reach. It can be expected that the interest will be improved by improving In addition, if the accuracy of the suggestion is lower when the timing at which the execution trigger of the suggestion effect is established is in the reach than when the stop display is in progress, the suggestion effect does not need to be watched during the reach. It can be improved and the player's consciousness can be directed toward the reach production, and the interest of the game can be improved.
In addition, if the accuracy of the suggestion is increased so that the trigger for executing the suggestion effect is established in the reach with high expectation as a special result, the accuracy of the suggestion will be improved in addition to the improvement of the interest by the reach with high expectation. It can be expected to improve the interest. In addition, by making the suggestion accuracy lower as the trigger for executing the suggestion effect is established in the reach with high expectation, it is not necessary to pay attention to the suggestion effect during the reach, and the player's consciousness is reached. It is possible to improve the interest of the game by being able to turn to.

また、特別遊技状態において、ファンファーレ、ラウンド、インターバル及びエンディングのいずれであるかによって示唆演出の実行の有無や精度が異なるようにしても良い。
例えば、ファンファーレ中に示唆演出を実行しないようにすれば、特別遊技状態の開始に向けて発射方向の変更を行うなどの準備に遊技者が集中することができる。また、インターバル中に示唆演出を実行しないようにすれば、インターバル中に獲得球数や次ラウンドの実行態様の報知など、遊技者に対する報知が行われる場合に、これらの報知に遊技者が集中することができるようになる。
また、示唆演出の実行契機が成立したタイミングが、ファンファーレ、ラウンド、インターバル、エンディングの順で示唆の精度が高くなるようにしたことで、特別遊技状態の終了に向けて示唆の精度が高まり、特別遊技状態の終了後の遊技に期待感を持たせることができる。
また、示唆演出の実行契機が成立したタイミングが、ファンファーレ、ラウンド、インターバル、エンディングの順で示唆の精度が低くなるようにしたことで、特別遊技状態の開始時が最も精度が高くなり、特別遊技状態の開始時に期待感を持たせることができる。
Further, in the special game state, the presence / absence and accuracy of the suggestion effect may be different depending on whether it is a fanfare, a round, an interval, or an ending.
For example, if the suggestion effect is not executed during the fanfare, the player can concentrate on preparations such as changing the firing direction toward the start of the special game state. In addition, if the suggestion effect is not executed during the interval, the player concentrates on these notifications when the player is notified such as the number of acquired balls and the execution mode of the next round during the interval. You will be able to do it.
In addition, the accuracy of the suggestion is increased in the order of fanfare, round, interval, and ending when the timing of the execution of the suggestion effect is established, so that the accuracy of the suggestion is improved toward the end of the special game state. It is possible to give a sense of expectation to the game after the end of the game state.
In addition, the timing at which the execution opportunity of the suggestion effect is established is such that the accuracy of the suggestion becomes lower in the order of fanfare, round, interval, and ending, so that the accuracy becomes the highest at the start of the special game state, and the special game You can have a sense of expectation at the beginning of the state.

また、特別遊技状態を発生する契機となった特別結果の種類に応じて示唆演出の実行の有無や精度が異なるようにしても良い。例えば、確変大当りと通常大当りでその後の特別遊技状態における示唆演出の実行の有無や精度が異なるようにしても良い。
確変大当りに基づく特別遊技状態で示唆演出の実行契機が成立した場合の方が通常大当りに基づく特別遊技状態で示唆演出の実行契機が成立した場合よりも示唆の精度が高くなるようにすれば、特別遊技状態の終了後に高確率状態となることによる興趣の向上に加えて示唆の精度の向上による興趣の向上も期待できる。
また、確変大当りに基づく特別遊技状態で示唆演出の実行契機が成立した場合の方が通常大当りに基づく特別遊技状態で示唆演出の実行契機が成立した場合よりも示唆の精度が低くなるようにすれば、特別遊技状態の終了後に通常確率状態となってしまうことによる落胆感を抑え、遊技を継続する意欲を与えることができる。
In addition, the presence / absence and accuracy of the suggestion effect may be different depending on the type of special result that triggered the occurrence of the special gaming state. For example, the probability variation jackpot and the normal jackpot may be different in the presence / absence and accuracy of the suggestion effect in the subsequent special game state.
If the accuracy of the suggestion is higher when the trigger for executing the suggestion effect is established in the special game state based on the probability variation jackpot than when the trigger for executing the suggestion effect is established in the special game state based on the normal jackpot. In addition to improving the interest by becoming a high-probability state after the end of the special game state, it can be expected that the interest will be improved by improving the accuracy of the suggestion.
In addition, the accuracy of the suggestion should be lower when the trigger for executing the suggestion effect is established in the special game state based on the probability variation jackpot than when the trigger for executing the suggestion effect is established in the special game state based on the normal jackpot. For example, it is possible to suppress the disappointment caused by the normal probability state after the end of the special game state and to give the motivation to continue the game.

また、時短状態において始動記憶がなく特図変動表示ゲームが実行されていない状態で示唆演出の実行契機が成立した場合には、時短状態において特図変動表示ゲームが実行されている状態で示唆演出の実行契機が成立した場合よりも示唆の精度が高くなるようにしても良い。このようにすることで、特図変動表示ゲームが実行されないことに対する遊技者の不満感を低減することができる。
また、時短状態において始動記憶がなく特図変動表示ゲームが実行されていない状態で示唆演出の実行契機が成立した場合には、時短状態において特図変動表示ゲームが実行されている状態で示唆演出の実行契機が成立した場合よりも示唆の精度が低くなるようにしても良い。このようにすることで、始動記憶の発生に対して遊技者の意識を向けさせることができる。
また、時短状態において始動記憶がなく特図変動表示ゲームが実行されていない状態では、示唆演出の実行契機が成立しても示唆演出を実行しないようにしても良い。このようにすることで、始動記憶の発生に対して遊技者の意識を向けさせることができる。
In addition, when the execution opportunity of the suggestion effect is established in the state where there is no start memory and the special figure variation display game is not executed in the time saving state, the suggestion effect is performed in the state where the special figure variation display game is executed in the time saving state. The accuracy of the suggestion may be higher than when the execution opportunity of is established. By doing so, it is possible to reduce the player's dissatisfaction with the fact that the special figure variation display game is not executed.
In addition, when the execution opportunity of the suggestion effect is established in the state where there is no start memory and the special figure variation display game is not executed in the time saving state, the suggestion effect is performed in the state where the special figure variation display game is executed in the time saving state. The accuracy of the suggestion may be lower than when the execution opportunity of is established. By doing so, the player's consciousness can be directed to the generation of the starting memory.
Further, in the state where there is no start memory and the special figure variation display game is not executed in the time saving state, the suggestion effect may not be executed even if the execution opportunity of the suggestion effect is established. By doing so, the player's consciousness can be directed to the generation of the starting memory.

また、特別遊技状態におけるラウンド中に示唆演出の実行契機が成立した場合には、時短状態において特図変動表示ゲームが実行されている状態で示唆演出の実行契機が成立した場合よりも示唆の精度が高くなるようにしても良い。このようにすることで、時短状態よりも期間が短いことが多い特別遊技状態における遊技の興趣を高めることができる。
また、特別遊技状態におけるラウンド中に示唆演出の実行契機が成立した場合には、時短状態において特図変動表示ゲームが実行されている状態で示唆演出の実行契機が成立した場合よりも示唆の精度が低くなるようにしても良い。このようにすることで、特別遊技状態よりも期間が長い時短状態における遊技の興趣を高めることで長期間にわたり遊技の興趣を高めることができる。
In addition, when the trigger for executing the suggestion effect is established during the round in the special game state, the accuracy of the suggestion is higher than when the trigger for executing the suggestion effect is established while the special figure variation display game is being executed in the time saving state. May be higher. By doing so, it is possible to enhance the interest of the game in the special game state, which is often shorter than the time saving state.
In addition, when the trigger for executing the suggestion effect is established during the round in the special game state, the accuracy of the suggestion is higher than when the trigger for executing the suggestion effect is established while the special figure variation display game is being executed in the time saving state. May be low. By doing so, it is possible to enhance the interest of the game for a long period of time by enhancing the interest of the game in the time-saving state where the period is longer than that of the special game state.

また、特別遊技状態におけるエンディング中に示唆演出の実行契機が成立した場合には、時短状態において特図変動表示ゲームが実行されている状態で示唆演出の実行契機が成立した場合よりも示唆の精度が高くなるようにしても良い。このようにすることで、時短状態よりも期間が短いことが多い特別遊技状態における遊技の興趣を高めることができる。
また、特別遊技状態におけるエンディング中に示唆演出の実行契機が成立した場合には、時短状態において特図変動表示ゲームが実行されている状態で示唆演出の実行契機が成立した場合よりも示唆の精度が低くなるようにしても良い。このようにすることで、特別遊技状態よりも期間が長い時短状態における遊技の興趣を高めることで長期間にわたり遊技の興趣を高めることができる。
In addition, when the trigger for executing the suggestion effect is established during the ending in the special game state, the accuracy of the suggestion is higher than when the trigger for executing the suggestion effect is established while the special figure variation display game is being executed in the time saving state. May be higher. By doing so, it is possible to enhance the interest of the game in the special game state, which is often shorter than the time saving state.
In addition, when the trigger for executing the suggestion effect is established during the ending in the special game state, the accuracy of the suggestion is higher than when the trigger for executing the suggestion effect is established while the special figure variation display game is being executed in the time saving state. May be low. By doing so, it is possible to enhance the interest of the game for a long period of time by enhancing the interest of the game in the time-saving state where the period is longer than that of the special game state.

また、特別遊技状態におけるエンディング中に示唆演出の実行契機が成立した場合には、時短状態の終了時において獲得遊技球数などを報知するリザルト期間で示唆演出の実行契機が成立した場合よりも示唆の精度が高くなるようにしても良い。このようにすることで、特別遊技状態における遊技の興趣を高めることができる。
また、特別遊技状態におけるエンディング中に示唆演出の実行契機が成立した場合には、時短状態の終了時において獲得遊技球数などを報知するリザルト期間で示唆演出の実行契機が成立した場合よりも示唆の精度が低くなるようにしても良い。このようにすることで、通常遊技状態に移行する直前に実行されるリザルト期間における遊技の興趣を高めることができ、通常遊技状態でも遊技を継続する意欲を与えることができる。
In addition, when the trigger for executing the suggestion effect is established during the ending in the special game state, it is more suggestive than when the trigger for executing the suggestion effect is established in the result period for notifying the number of acquired game balls at the end of the time saving state. The accuracy of the may be increased. By doing so, it is possible to enhance the interest of the game in the special game state.
In addition, when the trigger for executing the suggestion effect is established during the ending in the special game state, it is more suggestive than when the trigger for executing the suggestion effect is established in the result period for notifying the number of acquired game balls at the end of the time saving state. The accuracy of the may be reduced. By doing so, it is possible to enhance the interest of the game during the result period executed immediately before the transition to the normal game state, and to give the motivation to continue the game even in the normal game state.

以上のように様々な条件を考慮して示唆演出の実行の有無や精度を設定することで、示唆演出を多彩なものとすることができる。
また、上述の各例は任意に組み合わせることが可能であり、より示唆演出を多彩なものとすることができる。
また、示唆演出の実行の有無とは、示唆演出の実行の規制の有無とも言える。当初から示唆演出の実行を選択しない場合の他、示唆演出の実行を一旦選択するが条件の成立により実行が規制される場合も含む。
By setting the presence / absence and accuracy of the suggestion effect in consideration of various conditions as described above, the suggestion effect can be made various.
In addition, each of the above examples can be arbitrarily combined, and the suggestion effect can be made more diverse.
In addition, the presence or absence of execution of the suggestion effect can be said to be the presence or absence of restrictions on the execution of the suggestion effect. In addition to the case where the execution of the suggestion effect is not selected from the beginning, the case where the execution of the suggestion effect is once selected but the execution is restricted due to the satisfaction of the condition is also included.

以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機において、遊技の演出を制御する演出制御手段(演出制御装置300)を備え、演出制御手段は、遊技に関する事項の示唆を行う示唆演出として、第1示唆演出と、第2示唆演出と、を実行可能であり、第2示唆演出による示唆の精度は、第1示唆演出による示唆の精度よりも高いこととなる。したがって、趣の異なる示唆演出を実行でき、遊技の興趣を向上することができる。 From the above, an effect of controlling the production of a game in a game machine capable of generating a state advantageous to the player when the game is executed based on the establishment of a predetermined condition and the result of the game becomes a special result. A control means (effect control device 300) is provided, and the effect control means can execute a first suggestion effect and a second suggestion effect as suggestion effects for suggesting matters related to the game, and is based on the second suggestion effect. The accuracy of the suggestion is higher than the accuracy of the suggestion by the first suggestion effect. Therefore, it is possible to execute a suggestion effect having a different taste, and it is possible to improve the interest of the game.

また、所定の操作により第1設定値を含む複数種類の設定値のうちから選択された設定値を設定可能とする設定手段(遊技制御装置100)を備え、演出制御手段(演出制御装置300)は、設定された設定値を遊技に関する事項として示唆演出により示唆するように構成され、第1示唆演出及び第2示唆演出には、第1演出態様(演出態様AからCのいずれか)と、第1演出態様よりも第1設定値(例えば設定1から3のいずれか)が設定されている可能性が高いことを示唆する第2演出態様(演出態様AからCのいずれか)が含まれ、第1設定値が設定されている場合における第1演出態様の選択割合に対する第2演出態様の選択割合は、第1示唆演出よりも第2示唆演出の方が高いこととなる。したがって、示唆の精度が異なる示唆演出を実行でき、遊技の興趣を向上することができる。 Further, the effect control means (effect control device 300) is provided with a setting means (game control device 100) capable of setting a set value selected from a plurality of types of set values including the first set value by a predetermined operation. Is configured to suggest the set set value as a matter related to the game by the suggestion effect, and the first suggestion effect and the second suggestion effect include the first effect mode (any of the effect modes A to C) and A second effect mode (any of the effect modes A to C) is included, which suggests that the first set value (for example, any of settings 1 to 3) is more likely to be set than the first effect mode. The selection ratio of the second effect mode to the selection ratio of the first effect mode when the first set value is set is higher in the second suggestion effect than in the first suggestion effect. Therefore, it is possible to execute a suggestion effect having different suggestion accuracy, and it is possible to improve the interest of the game.

また、ゲームで特別結果となる確率値が割り当てられた確率設定値を、操作部(設定値変更スイッチ151、設定キースイッチ152)の操作により複数種類の確率設定値から選択可能とする設定手段(遊技制御装置100)を備え、演出制御手段は、設定された確率設定値を遊技に関する事項として示唆演出により示唆するように構成され、第1示唆演出及び第2示唆演出には、第1演出態様(演出態様A)と、第1演出態様よりも特別結果となる確率が高い確率設定値が設定されていることを示唆する第2演出態様(演出態様C)が含まれ、特別結果となる確率が最も高い確率設定値が設定されている場合における第1演出態様の選択割合に対する第2演出態様の選択割合は、第1示唆演出よりも第2示唆演出の方が高いこととなる。したがって、示唆の精度が異なる示唆演出を実行でき、遊技の興趣を向上することができる。 Further, a setting means (setting means) that enables selection of a probability setting value to which a probability value that is a special result in a game is assigned from a plurality of types of probability setting values by operating an operation unit (setting value change switch 151, setting key switch 152). The game control device 100) is provided, and the effect control means is configured to suggest the set probability set value as a matter related to the game by the suggestion effect, and the first suggestion effect and the second suggestion effect include the first effect mode. (Production mode A) and a second production mode (Production mode C) suggesting that a probability setting value that is more likely to result in a special result than the first production mode is set, and the probability of a special result is included. When the highest probability setting value is set, the selection ratio of the second production mode to the selection ratio of the first production mode is higher in the second suggestion effect than in the first suggestion effect. Therefore, it is possible to execute a suggestion effect having different suggestion accuracy, and it is possible to improve the interest of the game.

また、ゲームで特別結果となる確率値が割り当てられた確率設定値を、操作部(設定値変更スイッチ151、設定キースイッチ152)の操作により複数種類の前記確率設定値から選択可能とする設定手段(遊技制御装置100)を備え、演出制御手段は、設定された確率設定値を遊技に関する事項として示唆演出により示唆するように構成され、第1示唆演出及び第2示唆演出には、第1演出態様(演出態様A)と、第1演出態様よりも特別結果となる確率が高い確率設定値が設定されていることを示唆する第2演出態様(演出態様C)が含まれ、特別結果となる確率が最も低い確率設定値が設定されている場合における第1演出態様の選択割合に対する第2演出態様の選択割合は、第1示唆演出よりも第2示唆演出の方が低いこととなる。したがって、示唆の精度が異なる示唆演出を実行でき、遊技の興趣を向上することができる。 Further, a setting means capable of selecting a probability setting value to which a probability value that is a special result in a game is assigned from a plurality of types of the probability setting values by operating an operation unit (setting value change switch 151, setting key switch 152). (Game control device 100) is provided, and the effect control means is configured to suggest a set probability set value as a matter related to the game by a suggestion effect, and the first suggestion effect and the second suggestion effect include a first effect. A mode (effect mode A) and a second effect mode (effect mode C) suggesting that a probability setting value having a higher probability of producing a special result than the first effect mode is set are included, and the special result is obtained. When the probability setting value having the lowest probability is set, the selection ratio of the second effect mode to the selection rate of the first effect mode is lower in the second suggestion effect than in the first suggestion effect. Therefore, it is possible to execute a suggestion effect having different suggestion accuracy, and it is possible to improve the interest of the game.

また、演出制御手段は、第1示唆演出を第1実行確率で実行可能であるとともに、第2示唆演出を第1実行確率よりも低い第2実行確率で実行可能であることとなる。したがって、示唆の精度が異なる示唆演出を異なる実行確率で実行でき、遊技の興趣を向上することができる。また、精度の高い示唆演出の実行確率を低くすることで、確率設定値が早期に判明してしまうことを防止できる。 Further, the effect control means can execute the first suggestion effect with the first execution probability and can execute the second suggestion effect with a second execution probability lower than the first execution probability. Therefore, suggestion effects with different suggestion accuracy can be executed with different execution probabilities, and the interest of the game can be improved. Further, by lowering the execution probability of the highly accurate suggestion effect, it is possible to prevent the probability set value from being found at an early stage.

また、遊技球が流下可能な遊技領域32に、遊技球の通過を検出可能な第1検出部(普図始動ゲート34)及び第2検出部(右側一般入賞口35)を備え、演出制御手段は、第1検出部による遊技球の検出に基づき第1示唆演出を実行可能であるとともに、第2検出部による遊技球の検出に基づき第2示唆演出を実行可能であることとなる。したがって、遊技に使用される検出部での遊技球の検出が演出の実行契機ともなり、検出部に新たな機能を持たせることができて遊技の興趣を向上することができる。 Further, in the game area 32 where the game ball can flow down, a first detection unit (general drawing start gate 34) and a second detection unit (right side general winning opening 35) capable of detecting the passage of the game ball are provided, and the effect control means. Is able to execute the first suggestion effect based on the detection of the game ball by the first detection unit, and can execute the second suggestion effect based on the detection of the game ball by the second detection unit. Therefore, the detection of the game ball by the detection unit used for the game also serves as an opportunity to execute the effect, and the detection unit can be provided with a new function to improve the interest of the game.

また、第2検出部は、第1検出部で検出された遊技球の一部のみが通過可能であることとなる。したがって、第2示唆演出が実行される場合は第1示唆演出も併せて行われるようになり、遊技の興趣を向上することができる。 In addition, the second detection unit can pass only a part of the game ball detected by the first detection unit. Therefore, when the second suggestion effect is executed, the first suggestion effect is also performed, and the interest of the game can be improved.

次に、停電復旧後の先読み演出について説明する。図44には遊技の進行の一例を示した。
この例では、まず、始動記憶aからcの3つがある状態で特図変動表示ゲームを実行している。図44における始動記憶数の欄では、上段に始動記憶数を数字で示し、下段には存在する始動記憶の種類を示している。
Next, the look-ahead effect after the power failure is restored will be described. FIG. 44 shows an example of the progress of the game.
In this example, first, the special figure variation display game is executed in a state where there are three start memories a to c. In the column of the number of start-up memories in FIG. 44, the number of start-up memories is shown in the upper row by a number, and the type of start-up memory existing in the lower row is shown.

この状態で停電が発生し(t11)、その後停電が復旧している(t12)。遊技制御装置100はバックアップの機能を備えているので、停電の発生に伴い停電発生時の状態がバックアップされている。よって、遊技制御装置100が管理する情報については停電発生時の状態が維持されるようになっており、停電の復旧に伴い停電発生時の状態から特図変動表示ゲームの続きが再開され、始動記憶aからcについても停電発生前の状態が維持されるようになっている。 A power failure occurred in this state (t11), and then the power failure was restored (t12). Since the game control device 100 has a backup function, the state at the time of the power failure is backed up with the occurrence of the power failure. Therefore, the information managed by the game control device 100 is maintained in the state at the time of the power failure, and the continuation of the special figure variation display game is restarted from the state at the time of the power failure with the recovery of the power failure and started. The states of the memories a to c before the power failure are maintained.

停電を挟んで実行された特図変動表示ゲームが終了すると、始動記憶aが消化されて当該始動記憶aに基づく特図変動表示ゲームであるゲームaが開始される(t13)。さらに、ゲームaが終了すると、始動記憶bが消化されて当該始動記憶bに基づく特図変動表示ゲームであるゲームbが開始される(t14)。
このゲームbの実行中に、新たに始動記憶d、始動記憶eの2つが発生しており、始動記憶数は3となっている(t15、t16)。これら始動記憶d、始動記憶eは、停電復旧後に発生した始動記憶である特定始動記憶をなす。
When the special figure variation display game executed with the power failure is completed, the start memory a is digested and the special figure variation display game a based on the start memory a is started (t13). Further, when the game a ends, the start memory b is digested and the game b, which is a special figure variation display game based on the start memory b, is started (t14).
During the execution of this game b, two new start memories d and start memory e are generated, and the number of start memories is 3 (t15, t16). These start memory d and start memory e form a specific start memory which is a start memory generated after the power failure is restored.

その後、ゲームbが終了すると、始動記憶cが消化されて当該始動記憶cに基づく特図変動表示ゲームであるゲームcが開始される(t17)。さらに、ゲームcが終了すると、始動記憶dが消化されて当該始動記憶dに基づく特図変動表示ゲームであるゲームdが開始され(t18)、ゲームdが終了すると、始動記憶eが消化されて当該始動記憶eに基づく特図変動表示ゲームであるゲームeが開始される(t19)。 After that, when the game b ends, the start memory c is digested and the game c, which is a special figure variation display game based on the start memory c, is started (t17). Further, when the game c ends, the start memory d is digested and the game d, which is a special figure variation display game based on the start memory d, is started (t18), and when the game d ends, the start memory e is digested. The game e, which is a special figure variation display game based on the start memory e, is started (t19).

本実施形態の遊技機では、停電の復旧から、当該停電の発生前に存在していた始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが全て終了するまでの期間を、先読み演出の実行を制限する制限期間とするようにしている。図44の例では、停電の復旧からゲームcの終了までの期間(t12からt18)が制限期間となる。 In the gaming machine of the present embodiment, the period from the recovery of the power failure to the end of all the special figure variation display games based on the start memory that existed before the power failure is limited to the execution of the look-ahead effect. I am trying to. In the example of FIG. 44, the period (t12 to t18) from the recovery of the power failure to the end of the game c is the limiting period.

演出制御装置300はバックアップの機能を備えていないため、停電の発生により実行中の特図変動表示ゲームの情報や始動記憶の情報を失ってしまう。すなわち、停電発生前に存在した始動記憶aからcについての先読み情報を停電により失っており、停電復旧後にこれら始動記憶aからcについての先読み演出を実行することはできない。
また、停電復旧後に発生した始動記憶d、eについては、当該始動記憶が発生した際に先読み情報を受信しており先読み演出を実行可能であるが、始動記憶aからcについての先読み情報を失っていることから始動記憶d、eに基づく特図変動表示ゲームが実行されるまでにどのような特図変動表示ゲームが実行されるかや、遊技状態の変化があるのかなどがわからないため、先読み演出を実行すると矛盾が生じるおそれがある。
そこで、停電の復旧から、当該停電の発生前に存在していた始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが全て終了するまでの期間については先読み演出の実行を制限するようにしている。
Since the effect control device 300 does not have a backup function, the information of the special figure variation display game being executed and the information of the start memory are lost due to the occurrence of a power failure. That is, the look-ahead information about the start memories a to c that existed before the occurrence of the power failure is lost due to the power failure, and the look-ahead effect for these start memories a to c cannot be executed after the power failure is restored.
Further, regarding the start memories d and e generated after the power failure is restored, the look-ahead information is received when the start memory is generated and the look-ahead effect can be executed, but the look-ahead information about the start memories a to c is lost. Since it is not known what kind of special figure variation display game will be executed before the special figure variation display game based on the start memory d and e is executed, and whether there is a change in the gaming state, etc. There is a risk of inconsistency when performing the production.
Therefore, the execution of the look-ahead effect is restricted for the period from the recovery of the power failure to the end of all the special figure fluctuation display games based on the start memory that existed before the power failure.

〔制限期間設定処理〕
図45には、単発系コマンド処理(図34参照)の停電復旧処理(ステップC189)で行われる制限期間設定処理を示した。この制限期間設定処理では、まず、制限フラグをセットする(ステップC421)。この制限フラグがセットされている場合は、先読み演出を設定する先読み変動系コマンド処理(図32参照)において先読み演出が設定されないようにされる。
そして、始動記憶数+1の値を制限回数として設定して(ステップC422)、制限期間設定処理を終了する。制限回数は制限期間の期間を管理するためのものであり、特図変動表示ゲームの開始時に減算されるようになっている。
[Limited period setting process]
FIG. 45 shows a time limit setting process performed in the power failure recovery process (step C189) of the single-shot command process (see FIG. 34). In this limit period setting process, first, the limit flag is set (step C421). When this restriction flag is set, the look-ahead effect is not set in the look-ahead variable command process (see FIG. 32) for setting the look-ahead effect.
Then, the value of the start memory number + 1 is set as the limit number of times (step C422), and the limit period setting process is completed. The limit number of times is for managing the period of the limit period, and is subtracted at the start of the special figure variation display game.

〔先読み図柄系コマンド処理〕
図46には、上述の受信コマンド解析処理における先読み図柄系コマンド処理(ステップC244)を示した。この先読み図柄系コマンド処理では、まず、最新の保留情報が特図1保留であるかを判定する(ステップC301)。最新の保留情報が特図1保留である場合(ステップC301;Y)、すなわち、受信した先読み図柄系コマンドが特図1保留に関するものである場合は、コマンドを特図1保留数に対応する特図1先読み図柄コマンド領域にセーブし(ステップC302)、先読み変動コマンド受信待ちフラグをセットして(ステップC304)、先読み図柄系コマンド処理を終了する。
[Look-ahead design command processing]
FIG. 46 shows a look-ahead symbol-based command process (step C244) in the above-mentioned received command analysis process. In this look-ahead symbol-based command processing, first, it is determined whether the latest hold information is the special figure 1 hold (step C301). When the latest hold information is the special figure 1 hold (step C301; Y), that is, when the received look-ahead symbol system command is related to the special figure 1 hold, the command corresponds to the special figure 1 hold number. FIG. 1 Saves in the look-ahead symbol command area (step C302), sets the look-ahead variation command reception waiting flag (step C304), and ends the look-ahead symbol command processing.

また、最新の保留情報が特図1保留でない場合(ステップC301;N)、すなわち、受信した先読み図柄系コマンドが特図2保留に関するものである場合は、コマンドを特図2保留数に対応する特図2先読み図柄コマンド領域にセーブし(ステップC303)、先読み変動コマンド受信待ちフラグをセットして(ステップC304)、先読み図柄系コマンド処理を終了する。ステップC304で先読み変動コマンド受信待ちフラグをセットするのは、先読み図柄コマンドと先読み変動コマンド(先読み変動パターンコマンド)とがセット(ペア)のためである。 Further, when the latest hold information is not the special figure 1 hold (step C301; N), that is, when the received look-ahead symbol system command is related to the special figure 2 hold, the command corresponds to the special figure 2 hold number. Special figure 2 Save in the look-ahead symbol command area (step C303), set the look-ahead variation command reception waiting flag (step C304), and end the look-ahead symbol command processing. The read-ahead variation command reception waiting flag is set in step C304 because the look-ahead symbol command and the look-ahead variation command (look-ahead variation pattern command) are set (paired).

〔先読み変動系コマンド処理〕
図47には、上述の受信コマンド解析処理における先読み変動系コマンド処理(ステップC246)を示した。この先読み変動系コマンド処理では、まず、先読み変動コマンド受信待ち中であるかを判定する(ステップC311)。ここでは、上述の先読み図柄系コマンド処理で設定される先読み変動コマンド受信待ちフラグがある場合に受信待ち中と判定するようになっている。先読み変動コマンド受信待ち中でない場合(ステップC311;N)は、先読み変動系コマンド処理を終了する。一方、先読み変動コマンド受信待ち中である場合(ステップC311;Y)は、先読み変動コマンド受信待ちフラグをクリアする(ステップC312)。
[Look-ahead variable command processing]
FIG. 47 shows the look-ahead variable command process (step C246) in the above-mentioned received command analysis process. In this look-ahead variation command processing, first, it is determined whether or not the look-ahead variation command is waiting to be received (step C311). Here, when there is a look-ahead variation command reception waiting flag set in the above-mentioned look-ahead symbol system command processing, it is determined that the command is waiting for reception. If the read-ahead variation command is not waiting for reception (step C311; N), the look-ahead variation command processing ends. On the other hand, when waiting for the look-ahead variation command reception (step C311; Y), the look-ahead variation command reception wait flag is cleared (step C312).

その後、ステップC313〜C316の処理では、遊技制御装置100から受信した先読み変動コマンド(先読み変動パターンコマンド)を、演出制御装置300での処理に便利なように変換する処理を行う。まず、最新保留情報の図柄の保留数に対応する先読み変動MODE変換テーブルを設定する処理(ステップC313)を行って、今回受信した先読み変動系コマンドに対応する始動記憶の特図種別の情報と当該特図種別の現在の保留数とに応じて、MODEを変換するためのMODE変換テーブルを設定する。 After that, in the processes of steps C313 to C316, a pre-reading variation command (pre-reading variation pattern command) received from the game control device 100 is converted so as to be convenient for processing by the effect control device 300. First, the process of setting the look-ahead fluctuation MODE conversion table corresponding to the number of held numbers of the symbols of the latest hold information (step C313) is performed, and the information of the special figure type of the start memory corresponding to the look-ahead fluctuation system command received this time and the corresponding A MODE conversion table for converting MODE is set according to the current number of reservations of the special figure type.

次いで、設定したMODE変換テーブルを参照して、先読み変動コマンドのMODEに対応するサブ内先読み変動コマンドMODEを取得する(ステップC314)。さらに、先読み変動ACT変換テーブルを設定して(ステップC315)、先読み変動コマンドのACTに対応するサブ内先読み変換コマンドACTを取得する(ステップC316)。 Next, with reference to the set MODE conversion table, the sub-internal look-ahead variation command MODE corresponding to the look-ahead variation command MODE is acquired (step C314). Further, the look-ahead variation ACT conversion table is set (step C315), and the sub-internal look-ahead conversion command ACT corresponding to the look-ahead variation command ACT is acquired (step C316).

MODEには前半変動の情報が含まれているが、このMODEに基づき設定される前半変動の内容や時間は判定時における保留数によって変化するので、事前判定時の判定と特図変動表示ゲーム開始時の判定とで判定結果が異なる場合がある。よって、判定時の保留数に影響されずに先読み予告演出の処理を容易かつ確実に行うことができるようにするために、現在の保留数に応じた変換態様でMODEを変換し、判定時の保留数によらずに共通して扱うことができるようにしている。例えば、リーチなしはずれ変動であって保留の状況によっては短い前半変動時間になる可能性があるものや、リーチなしはずれ変動であって保留の状況にかかわらず長い前半変動時間となるもののように、先読み予告演出の設定で考慮する事項で区分けしたMODEに変換しておき、先読み予告演出の処理を容易かつ確実に行うことができるようにする。 The MODE contains information on the first half fluctuation, but since the content and time of the first half fluctuation set based on this MODE change depending on the number of holds at the time of judgment, the judgment at the time of pre-judgment and the special figure fluctuation display game start. The judgment result may differ depending on the judgment of the time. Therefore, in order to enable easy and reliable processing of the look-ahead notice effect without being affected by the number of holds at the time of judgment, the MODE is converted in a conversion mode according to the current number of holds, and at the time of judgment. It is possible to handle in common regardless of the number of reservations. For example, non-reach out-of-reach fluctuations that may have a short first half fluctuation time depending on the holding situation, and non-reach out-of-reach fluctuations that have a long first half fluctuation time regardless of the holding situation. It is converted into a MODE classified by the matters to be considered in the setting of the look-ahead notice effect so that the process of the look-ahead notice effect can be easily and surely performed.

また、ACTにはリーチの有無やリーチの種類などの後半変動の情報が含まれている。このACTに基づき設定される後半変動の内容は判定時の保留数によって変化することはない。しかし、例えばノーマルリーチでも、最終停止図柄がリーチ図柄の1コマ手前で停止するはずれと、1コマ先で停止するはずれと、当りの場合とが設定されているように、同種のリーチでも様々な態様があり、このそれぞれに対応したACTが設定されているため、値の範囲が広いものとなっている。このため、同一系統のリーチに対応するACTを同一のACTに変換することで数を減らし、先読み予告演出の処理におけるチェックなどの処理負担を軽減するようにしている。 In addition, the ACT includes information on the latter half fluctuation such as the presence / absence of reach and the type of reach. The content of the latter half fluctuation set based on this ACT does not change depending on the number of holdings at the time of determination. However, even in normal reach, for example, there are various modes even in the same type of reach, as the final stop symbol is set to stop one frame before the reach symbol, to stop one frame ahead, and to hit. Since the ACT corresponding to each of these is set, the range of values is wide. Therefore, by converting the ACTs corresponding to the reach of the same system to the same ACT, the number is reduced, and the processing load such as the check in the processing of the look-ahead notice effect is reduced.

次いで、変換後のMODE、ACTは共に0以外であるかを判定する(ステップC317)。変換後のMODE、ACTは共に0以外でない場合(ステップC317;N)は、異常なコマンド値であるので先読み変動系コマンド処理を終了する。一方、変換後のMODE、ACTは共に0以外である場合(ステップC317;Y)は、変換後コマンドを最新保留情報、保留数に対応する先読み変動コマンド領域にセーブする。 Next, it is determined whether the converted MODE and ACT are both other than 0 (step C317). If both MODE and ACT after conversion are not other than 0 (step C317; N), the command value is abnormal, so the look-ahead variable command processing is terminated. On the other hand, when the converted MODE and ACT are both other than 0 (step C317; Y), the converted command is saved in the read-ahead variable command area corresponding to the latest hold information and the number of holds.

次に、先読み演出の実行を制限する制限期間で設定される制限フラグがあるかを判定し(ステップC319)、制限フラグがある場合(ステップC319;Y)は、先読み変動系コマンド処理を終了する。この場合、先読み演出は実行されないが、先読み情報は保存された状態となっている。また、制限フラグがない場合(ステップC319;N)は、MODEとACTの組合せ(コマンド組合せ)が正常であるかを判定する先読みコマンド整合チェック処理(ステップC320)を行う。 Next, it is determined whether or not there is a limit flag set in the limit period that limits the execution of the look-ahead effect (step C319), and if there is a limit flag (step C319; Y), the look-ahead variable command processing is terminated. .. In this case, the look-ahead effect is not executed, but the look-ahead information is in a saved state. If there is no restriction flag (step C319; N), a look-ahead command consistency check process (step C320) for determining whether the combination of MODE and ACT (command combination) is normal is performed.

先読みコマンド整合チェック処理(ステップC320)の結果、コマンド組合せが正常でない場合(ステップC321;N)は、先読み変動系コマンド処理を終了する。一方、コマンド組合せが正常である場合(ステップC321;Y)は、先読み予告演出の実行を抽選する先読み抽選処理(ステップC322)を行い、先読み予告演出を発生するかを判定する(ステップC323)。 If the command combination is not normal as a result of the look-ahead command consistency check process (step C320) (step C321; N), the look-ahead variable command process is terminated. On the other hand, when the command combination is normal (step C321; Y), the look-ahead lottery process (step C322) for drawing the execution of the look-ahead notice effect is performed, and it is determined whether the look-ahead notice effect is generated (step C323).

そして、先読み予告演出を発生しない場合(ステップC323;N)は、先読み変動系コマンド処理を終了する。一方、先読み予告演出を発生する場合(ステップC323;Y)は、当該発生する先読み予告演出(すなわち、先読み抽選処理(ステップC322)で選出された先読み予告演出)が、直ちに開始する演出であるかを判定する(ステップC324)。直ちに開始する演出とは、例えば、表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示の表示態様を現時点から変更する保留変化予告である。また、直ちに開始しない演出とは、特図変動表示ゲームの実行中に行う先読み予告演出であって、複数の特図変動表示ゲームに亘り連続で特定の演出やリーチ状態を発生させる演出や、変動表示中に登場するキャラクタによって予告を行う演出、飾り特図始動記憶表示の表示態様を現時点よりも後のタイミングで変更する保留変化予告などである。なお、このような直ちに開始しない演出の実行を開始するタイミングとしては、特図変動表示ゲームの実行中であればその特図変動表示ゲームが終了し、次の特図変動表示ゲームの実行が開始されるタイミングなどが該当する。 Then, when the pre-reading advance notice effect is not generated (step C323; N), the pre-reading variable command processing is terminated. On the other hand, when the look-ahead notice effect is generated (step C323; Y), is the generated look-ahead notice effect (that is, the look-ahead notice effect selected in the look-ahead lottery process (step C322)) immediately started? Is determined (step C324). The effect that starts immediately is, for example, a pending change notice that changes the display mode of the decorative special figure start memory display displayed on the display device 41 from the present time. In addition, the effect that does not start immediately is a pre-reading advance notice effect performed during the execution of the special figure variation display game, and is an effect or variation that continuously generates a specific effect or reach state over a plurality of special figure variation display games. There are effects such as giving a notice by the character appearing during the display, and a pending change notice that changes the display mode of the decorative special figure start memory display at a timing later than the present time. As for the timing to start the execution of such an effect that does not start immediately, if the special figure variation display game is being executed, the special figure variation display game ends and the execution of the next special figure variation display game starts. The timing of the game is applicable.

直ちに開始する演出でない場合(ステップC324;N)は、先読み変動系コマンド処理を終了する。この場合は、先読み予告演出を実行する特図変動表示ゲームの開始時などに予告の設定を行う。一方、直ちに開始する演出である場合(ステップC324;Y)は、選出された先読み予告演出に対応する表示を設定し(ステップC325)、先読み変動系コマンド処理を終了する。 If the effect is not to start immediately (step C324; N), the look-ahead variable command process ends. In this case, the notice is set at the start of the special figure variation display game for executing the look-ahead notice effect. On the other hand, in the case of the effect to be started immediately (step C324; Y), the display corresponding to the selected pre-reading advance notice effect is set (step C325), and the pre-reading variable command processing is ended.

〔制限期間管理処理〕
図48には、変動系コマンド処理(図35参照)で行われる制限期間管理処理を示した。この制限期間管理処理では、まず、制限フラグがあるかを判定し(ステップC431)、制限フラグがない場合(ステップC431;N)は、制限期間管理処理を終了する。この場合は制限期間が設定されていない場合である。また、制限フラグがある場合(ステップC431;Y)は、制限回数を−1更新し(ステップC432)、制限回数が0となったかを判定する(ステップC433)。
[Limited period management process]
FIG. 48 shows the time limit management process performed in the variable command process (see FIG. 35). In this limit period management process, first, it is determined whether or not there is a limit flag (step C431), and if there is no limit flag (step C431; N), the limit period management process ends. In this case, the time limit is not set. If there is a limit flag (step C431; Y), the limit number is updated by -1 (step C432), and it is determined whether the limit number has become 0 (step C433).

制限回数が0となっていない場合(ステップC433;N)は、制限期間管理処理を終了する。この場合は制限期間が継続する場合である。また、制限回数が0となった場合(ステップC433;Y)は、制限フラグをクリアして(ステップC434)、制限期間で発生した始動記憶があるかを判定する(ステップC435)。この場合は制限期間が終了する場合である。 If the limit number of times is not 0 (step C433; N), the limit period management process ends. In this case, the restriction period continues. When the limit number of times becomes 0 (step C433; Y), the limit flag is cleared (step C434), and it is determined whether or not there is a start memory generated in the limit period (step C435). In this case, the restriction period ends.

制限期間で発生した始動記憶がない場合(ステップC435;N)は、制限期間管理処理を終了する。また、制限期間で発生した始動記憶がある場合(ステップC435;Y)は、制限期間で発生した始動記憶のうち最先の始動記憶の先読み情報を準備し(ステップC436)、ステップC437からC442の処理を行う。この処理は、上述の先読み変動系コマンド処理におけるステップC320からC325の処理と同じ処理であり、これにより制限期間で発生した始動記憶についての先読み演出の設定が行われる。 If there is no start memory generated in the time limit period (step C435; N), the time limit period management process ends. If there is a start memory generated in the limited period (step C435; Y), the read-ahead information of the earliest start memory among the start memories generated in the limited period is prepared (step C436), and steps C437 to C442 are performed. Perform processing. This process is the same as the process of steps C320 to C325 in the above-mentioned look-ahead variable command process, and thereby sets the look-ahead effect for the start memory generated in the limited period.

その後、制限期間で発生した始動記憶を全て処理済みであるかを判定し(ステップC443)、全て処理済みである場合(ステップC443;Y)は、制限期間管理処理を終了する。また、全て処理済みでない場合(ステップC443;N)は、制限期間で発生した始動記憶のうち処理が終了した始動記憶の次の始動記憶についての先読み情報を準備し(ステップC444)、ステップC437に戻る。これにより、制限期間で発生した始動記憶のそれぞれについて先読み演出の設定が行われる。 After that, it is determined whether all the start memories generated in the limited period have been processed (step C443), and if all have been processed (step C443; Y), the limited period management process ends. If not all have been processed (step C443; N), look-ahead information for the next start memory of the start memory for which processing has been completed among the start memories generated in the limited period is prepared (step C444), and in step C437. go back. As a result, the look-ahead effect is set for each of the start memories generated in the limited period.

なお、上述の制限期間では演出制御装置300において先読み演出を選択する処理を行わないことで先読み演出を実行しないようにし、制限期間が終了した際に制限期間で発生した始動記憶の先読み演出を選択するようにしたが、制限期間において先読み演出が制限されるものであればどのようなものであっても良い。例えば、制限期間で発生した始動記憶については、制限期間が終了しても先読み演出を行わないようにしても良い。 In the above-mentioned limited period, the effect control device 300 does not perform the process of selecting the pre-reading effect so that the pre-reading effect is not executed, and when the limited period ends, the pre-reading effect of the start memory generated in the limited period is selected. However, any kind may be used as long as the look-ahead effect is restricted during the limited period. For example, with respect to the start memory generated in the limited period, the look-ahead effect may not be performed even after the limited period ends.

また、先読み演出の実行が制限されていることを飾り特図始動記憶表示やその他の領域に表示するようにしても良い。この場合、制限期間が終了しても先読み演出が実行されないものと、制限期間が終了すると先読み演出が実行される可能性があるものと、を区別しが表示を行うようにしても良い。
図44に示した例では、始動記憶d、eについては制限期間が終了すると先読み演出が実行される可能性があるため、始動記憶a、b、cとは区別した表示を行うようにしても良い。このような表示の区別としては、例えば始動記憶a、b、cの飾り特図始動記憶表示には「×」を表示して制限期間が終了しても先読み演出が実行されないことを示し、始動記憶d、eの飾り特図始動記憶表示には「準備中」と表示して制限期間が終了すると先読み演出が実行される可能性あることを示すようにしても良い。また、「準備中」の表示の他に、例えば制限期間が終了するまでの残り時間をタイマ表示にて行うようにしても良い。ただし、制限期間の終了までの正確な時間は、ゲームcの開始時までは不明であるため、ゲームcの開始時以降にタイマ表示を制限期間の終了までの正確な時間に更新するようにする。
Further, it may be displayed in the special figure start memory display or other areas that the execution of the look-ahead effect is restricted. In this case, the pre-reading effect may not be executed even if the limited period ends, and the pre-reading effect may be executed when the limited period ends.
In the example shown in FIG. 44, since the look-ahead effect may be executed for the start memories d and e when the limited period ends, even if the start memories a, b, and c are displayed separately. good. As a distinction between such displays, for example, "x" is displayed on the decorative special figure start memory display of the start memory a, b, and c to indicate that the look-ahead effect is not executed even if the restriction period ends, and the start is started. The decorative special figure start memory display of the memories d and e may display "preparing" to indicate that the look-ahead effect may be executed when the time limit period ends. In addition to the "preparing" display, for example, the remaining time until the end of the time limit may be displayed on the timer display. However, since the exact time until the end of the time limit is unknown until the start of game c, the timer display should be updated to the exact time until the end of the time limit after the start of game c. ..

また、制限期間では飾り特図始動記憶表示の表示態様の変更などの演出は行わないようにしたが、停電発生前に存在した始動記憶と、制限期間で発生した始動記憶の一方又は両方について、制限期間においては先読み情報に基づかない演出を実行するようにしても良い。先読み情報に基づかない演出としては、先読み演出とは異なる演出であっても良いし、先読み演出と同様の演出であっても良い。先読み演出と同様の演出とする場合には、示唆する期待度が一定値以下の特定の演出を行うようにする。例えば示唆する期待度が最も低い先読み演出や、特図変動表示ゲームの変動パターンや結果がどのようなものであっても選択可能な先読み演出のみを実行可能とし、実際の特図変動表示ゲームの内容と矛盾が生じないようにすることが好ましい。 In addition, during the limited period, we did not change the display mode of the decorative special figure start memory display, but for one or both of the start memory that existed before the power failure and the start memory that occurred during the limited period. During the limited period, the effect that is not based on the look-ahead information may be executed. As the effect that is not based on the look-ahead information, the effect may be different from the look-ahead effect, or may be the same effect as the look-ahead effect. When the same effect as the look-ahead effect is used, a specific effect whose suggested expectation is equal to or less than a certain value is performed. For example, it is possible to execute only the look-ahead effect that has the lowest expected degree of suggestion, or the look-ahead effect that can be selected regardless of the fluctuation pattern or result of the special figure variation display game, and the actual special figure variation display game. It is preferable that there is no contradiction with the content.

また、先読み演出が、キャラクタが飾り特図始動記憶表示に働きかけるなどの変化演出を伴って開始されるような構成の場合、制限期間中では変化演出を実行可能とするが、先読み演出は開始されないようにしても良い。例えばキャラクタが飾り特図始動記憶表示に働きかけるが、飾り特図始動記憶表示の表示態様は変化しないようにする。
このような変化演出としては、例えば飾り特図始動記憶表示を点滅表示するものや、飾り特図始動記憶表示の形状の変化などが挙げられ、このような変化演出は制限期間中であっても実行可能とする。例えば、飾り特図始動記憶表示が卵を模した表示であり、変化演出として卵にひびが入る演出を行い、卵が割れると先読み演出が実行されるような演出態様の場合、卵にひびが入る演出の段階までは制限期間中であっても実行可能とする。
また、始動記憶が順次消化される段階で飾り特図始動記憶表示が所定の位置まで移動したことで形状や色彩などの表示態様が変化するような始動記憶の消化についての変化演出を行うようにした場合、制限期間中であってもこのような変化演出は実行可能とする。
また、後述するように変化演出として結果として飾り特図始動記憶表示の表示態様が変化しないガセ演出は実行可能としても良い。
Further, in the case where the look-ahead effect is started with a change effect such as the character working on the decorative special figure start memory display, the change effect can be executed during the limited period, but the look-ahead effect is not started. You may do so. For example, the character works on the decorative special figure start memory display, but the display mode of the decorative special figure start memory display is not changed.
Examples of such a change effect include a blinking display of the decorative special figure start memory display and a change in the shape of the decorative special figure start memory display, and such a change effect is performed even during the limited period. Make it feasible. For example, in the case of a display in which the decorative special figure start memory display imitates an egg, an effect of cracking the egg is performed as a change effect, and a look-ahead effect is executed when the egg is broken, the egg is cracked. It is possible to execute until the stage of the production to enter even during the limited period.
In addition, when the start-up memory is sequentially digested, the decoration special figure start-up memory display moves to a predetermined position, so that the display mode such as shape and color changes, so that the change effect on the digestion of the start-up memory is performed. If so, such a change effect can be executed even during the limited period.
Further, as will be described later, as a result of the change effect, the display mode of the decorative special figure start memory display may not be changed as a result of the change effect.

また、制限期間で発生した始動記憶について、制限期間では演出制御装置300において先読み演出を選択する処理を行わないようにしたが、制限期間で発生した始動記憶について制限期間でも演出制御装置300において先読み演出を選択する処理を行うようにしても良い。この場合、選択した先読み演出を制限期間中には行わずに制限期間が終了した後に開始するようにしても良い。また、選択した先読み演出が特定の演出であった場合には制限期間中でも開始するようにし、特定の演出でなかった場合には制限期間の終了後に開始するようにしても良い。特定の演出とは、示唆する期待度が一定値以下の演出であり、例えば示唆する期待度が最も低い先読み演出でも良いし、示唆する期待度が最も高い先読み演出以外の先読み演出であっても良い。また、特定の演出として期待度が一定値以下の演出を選択可能とした場合に、当該選択可能とした演出の選択確率について、制限期間でない場合と同じ選択確率であっても良いし、制限期間でない場合よりも少ない又は多い選択確率であっても良い。 Further, for the start memory generated in the limited period, the effect control device 300 does not perform the process of selecting the look-ahead effect in the limited period, but the effect control device 300 pre-reads the start memory generated in the limited period even in the limited period. The process of selecting the effect may be performed. In this case, the selected look-ahead effect may not be performed during the limited period but may be started after the limited period ends. Further, if the selected look-ahead effect is a specific effect, it may be started even during the limited period, and if it is not a specific effect, it may be started after the end of the limited period. The specific effect is an effect in which the suggested expectation is below a certain value. For example, a look-ahead effect with the lowest suggested expectation may be used, or a look-ahead effect other than the look-ahead effect with the highest suggested expectation may be used. good. Further, when it is possible to select an effect having an expectation degree of a certain value or less as a specific effect, the selection probability of the selectable effect may be the same as the selection probability when it is not a limited period, or the limited period. There may be less or more selection probabilities than if not.

また、制限期間で発生した始動記憶について制限期間中に先読み演出の選択を行う場合には、制限期間外に先読み演出の選択を行う場合とは異なる選択テーブルを用いるようにしても良い。例えば、制限期間中に先読み演出の選択を行う場合の選択テーブルである特定テーブルは、制限期間外に先読み演出の選択を行う場合の選択テーブルである通常テーブルで選択可能な先読み演出のうちの一部のみを選択可能とする。一部の演出とは、例えば、示唆する期待度が一定値以下の演出や、特図変動表示ゲームの変動パターンや結果がどのようなものであっても選択可能な先読み演出、示唆する期待度が最も高い先読み演出以外の演出などとする。 Further, when selecting the look-ahead effect during the limited period for the start memory generated in the limited period, a selection table different from the case of selecting the look-ahead effect outside the limited period may be used. For example, a specific table, which is a selection table when selecting a look-ahead effect during a limited period, is one of the look-ahead effects that can be selected in a normal table, which is a selection table when selecting a look-ahead effect outside the time limit. Only the part can be selected. Some of the effects include, for example, an effect whose expected degree of suggestion is below a certain value, a look-ahead effect that can be selected regardless of the fluctuation pattern or result of the special figure variation display game, and the expected degree of suggestion. Is a production other than the pre-reading production with the highest value.

また、制限期間の終期を停電発生前に存在した始動記憶のうち最後に消化される特図変動表示ゲームの開始時としても良い。制限期間は、停電発生前に存在した始動記憶の先読み情報が失われたためにこれらの始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの変動態様や結果を演出制御装置300で把握できないことから、制限期間で発生した始動記憶の先読み演出との齟齬や矛盾などが生じることを防止するために設定したものであるが、停電発生前に存在した始動記憶のうち最後に消化される特図変動表示ゲームが開始された時点で停電発生前に存在した始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの変動態様や結果が全て判明するので、この時点で制限期間を終了しても問題は生じない。 Further, the end of the limited period may be set as the start of the special figure variation display game that is digested last among the start memories that existed before the occurrence of the power failure. The limited period is limited because the effect control device 300 cannot grasp the variation mode and result of the special figure variation display game based on these start memories because the look-ahead information of the start memory that existed before the occurrence of the power failure is lost. It was set to prevent inconsistencies and inconsistencies with the look-ahead effect of the started memory that occurred, but the special figure fluctuation display game that was last digested among the start memories that existed before the power failure started. Since all the variation modes and results of the special figure variation display game based on the start memory that existed before the occurrence of the power failure are known at that time, there is no problem even if the restriction period ends at this point.

また、制限期間で発生した始動記憶であっても遊技制御装置100では事前判定を行うようにしたが、制限期間で発生した始動記憶については制限期間が終了するまで遊技制御装置100において始動記憶についての事前判定を行わないようにしても良い。すなわち、遊技制御装置100で先読み演出を制限するようにしても良い。この場合、制限期間の終了後に事前判定を行って演出制御装置300に先読み情報を送信するようにしても良いし、制限期間で発生した始動記憶については制限期間が終了しても事前判定を行わないようにしても良い。 Further, even if the start memory is generated in the limited period, the game control device 100 makes a preliminary determination, but the start memory generated in the limited period is stored in the game control device 100 until the limited period ends. It is also possible not to make a preliminary judgment of. That is, the game control device 100 may limit the look-ahead effect. In this case, the pre-judgment may be performed after the end of the limited period and the look-ahead information may be transmitted to the effect control device 300, or the start memory generated in the limited period may be pre-determined even after the limited period ends. You may not have it.

また、停電の復旧に伴い、停電発生前に存在した始動記憶について再度事前判定を行い、先読み情報を演出制御装置300に送信するようにしても良い。このようにすれば制限期間を設けなくとも先読み演出に矛盾が生じることがない。 Further, with the recovery of the power failure, the start memory that existed before the power failure may be determined again in advance, and the look-ahead information may be transmitted to the effect control device 300. In this way, there is no contradiction in the look-ahead effect even if a limited period is not set.

また、制限期間では先読み演出を制限するようにしたが、実行中の特図変動表示ゲームの演出の一部など先読み演出以外の演出についても制限するようにしても良い。例えば、実行中記憶表示部84における演出表示についても制限するようにしても良い。また、逆に、制限期間であっても遊技の説明を行う演出などは制限しないようにしても良く、制限期間でない場合よりも頻度を高めるようにしても良い。 Further, although the look-ahead effect is restricted during the limited period, it is also possible to limit the effect other than the look-ahead effect such as a part of the effect of the special figure variation display game being executed. For example, the effect display on the running storage display unit 84 may be restricted. On the contrary, even if the period is limited, the effect of explaining the game may not be restricted, and the frequency may be higher than that when the period is not limited.

以上のことから、所定条件の成立に基づき変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機において、始動入賞口(第1始動入賞口36、普通変動入賞装置37、第2始動入賞口97)への遊技球の入賞に基づき乱数情報を抽出し、変動表示ゲームの実行権利を当該乱数情報とともに始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段(遊技制御装置100)と、始動記憶手段に記憶された始動記憶に対応する変動表示ゲームが実行されるよりも前に乱数情報を判定可能な事前判定手段(遊技制御装置100)と、を備え、停電が発生して復旧した場合に、停電の復旧から所定条件が成立するまでの期間を制限期間とし、制限期間において発生した新たな始動記憶である特定始動記憶について、当該特定始動記憶に関する事前判定手段の判定結果を用いる予告演出である事前予告演出の一部又は全部を、制限期間が終了するまで制限可能であることとなる。したがって、停電により事前判定結果が失われることにより矛盾する事前予告演出が実行されてしまうことを防止でき、遊技の興趣の低下を防止できる。 From the above, in a game machine capable of executing a variable display game based on the establishment of a predetermined condition and generating a favorable state for the player when the result of the variable display game becomes a special result, a start winning opening Random information is extracted based on the winning of the game ball to (first starting winning opening 36, normal variable winning device 37, second starting winning opening 97), and the execution right of the variable display game is determined as the starting memory together with the random number information. A start storage means (game control device 100) that can store up to the upper limit of the number of, and a pre-determination means that can determine random information before the variable display game corresponding to the start memory stored in the start storage means is executed. (Game control device 100) is provided, and when a power failure occurs and is restored, the period from the restoration of the power failure to the establishment of a predetermined condition is set as a limited period, and the identification is a new start memory generated in the limited period. Regarding the start memory, it is possible to limit a part or all of the advance notice effect, which is a advance notice effect using the determination result of the advance determination means for the specific start memory, until the restriction period ends. Therefore, it is possible to prevent the contradictory advance notice effect from being executed due to the loss of the advance determination result due to the power failure, and it is possible to prevent the game from being less enjoyable.

また、制限期間は、停電の発生時に存在した始動記憶に基づく変動表示ゲームが全て終了するまでの期間であることとなる。したがって、遊技者にとって分かりやすい期間とすることができる。 Further, the limited period is a period until all the variable display games based on the start memory that existed at the time of the power failure are completed. Therefore, the period can be easily understood by the player.

また、事前判定手段は、制限期間中であっても特定始動記憶についての判定を行い、制御手段は、特定始動記憶についての事前予告演出の一部又は全部を、制限期間が終了するまで行わないようにすることとなる。したがって、制限期間において事前予告演出が実行されてしまうことを防止できる。また、制限期間中に発生した特定始動記憶についての事前判定結果は取得可能となり、後の機会における事前予告演出を実行可能となる。 Further, the advance determination means determines the specific start memory even during the limited period, and the control means does not perform a part or all of the advance notice effect for the specific start memory until the limited period ends. Will be done. Therefore, it is possible to prevent the advance notice effect from being executed during the limited period. In addition, the preliminary determination result for the specific start memory generated during the limited period can be acquired, and the advance notice effect can be executed at a later opportunity.

また、事前予告演出には、特別結果となる可能性の高さである信頼度が異なる複数種類があり、制御手段は、事前判定手段による判定結果に対応して複数種類の事前予告演出の選択確率が定められた選択テーブルを用いて事前予告演出を選択するように構成され、選択テーブルには、制限期間において用いられる特定テーブルと、制限期間以外において用いられる通常テーブルと、があり、特定テーブルにより選択可能な事前予告演出は、通常テーブルにより選択可能な事前予告演出のうち、信頼度が所定値よりも低い一部の事前予告演出であることとなる。したがって、制限期間であっても事前予告演出を実行可能となるが、矛盾する内容の事前予告演出が実行されることを防止でき、遊技の興趣の低下を防止できる。 In addition, there are a plurality of types of advance notice effects having different reliability, which is a high possibility of producing a special result, and the control means selects a plurality of types of advance notice effects according to the determination result by the advance determination means. It is configured to select the advance notice effect using a selection table with a fixed probability, and the selection table includes a specific table used during the limited period and a normal table used outside the limited period. The advance notice effect that can be selected by is a part of the advance notice effects that can be selected by the normal table and whose reliability is lower than a predetermined value. Therefore, although the advance notice effect can be executed even during the limited period, it is possible to prevent the advance notice effect having contradictory contents from being executed, and it is possible to prevent the game from being less enjoyable.

また、事前判定手段は、制限期間が終了するまで特定始動記憶についての判定を行わないようにすることとなる。したがって、制限期間において事前予告演出が実行されてしまうことを防止できる。 In addition, the pre-determination means will not make a determination about the specific start memory until the restriction period ends. Therefore, it is possible to prevent the advance notice effect from being executed during the limited period.

次に、遊技の演出として、特別結果となる可能性の高さである期待度を示唆可能な示唆表示をなすとともに、所定の演出の実行を待機していることを報知可能な待機報知について説明する。本実施形態の遊技機では、所定の演出として演出ボタン25を操作するボタン演出の実行を待機していることを待機報知の一つである待機報知表示631により報知可能となっている。 Next, as a game effect, a standby notification that can suggest that the expectation level, which is a high possibility of a special result, can be suggested and that the player is waiting for the execution of a predetermined effect will be described. To do. In the gaming machine of the present embodiment, it is possible to notify that the player is waiting for the execution of the button effect for operating the effect button 25 as a predetermined effect by the standby notification display 631 which is one of the standby notifications.

図49には、待機報知表示が表示される報知演出の一例を示した。
特図変動表示ゲームの実行中に所定の報知条件が成立すると、図49(a)に示すように演出ボタン25の操作を伴うボタン演出の実行を待機する旨の報知表示630がなされる。所定の報知条件とは、例えば、ボタン演出が行われる特図変動表示ゲームにおいて所定のタイミングになったことや、報知の有無を決定するための所定の抽選に当選した場合など任意に設定可能である。
FIG. 49 shows an example of a notification effect in which the standby notification display is displayed.
When a predetermined notification condition is satisfied during the execution of the special figure variation display game, a notification display 630 indicating that the execution of the button effect accompanied by the operation of the effect button 25 is awaited is made as shown in FIG. 49 (a). The predetermined notification condition can be arbitrarily set, for example, when a predetermined timing is reached in a special figure variation display game in which a button effect is performed, or when a predetermined lottery for determining the presence or absence of notification is won. is there.

報知表示630が行われた後、図49(b)に示すようにボタン演出が行われる予定であることを示す待機報知表示631が表示される。ここでは待機報知表示631においてボタン演出が2回行われる予定であることを示す「×2」の表示が付され、操作権利の回数も示されている。ボタン演出が行われる回数は1回又は複数回のうちから選択されるようになっており、1回の報知表示630に対して待機報知表示631で示されるボタン演出の予定回数は様々である。 After the notification display 630 is performed, the standby notification display 631 indicating that the button effect is scheduled to be performed is displayed as shown in FIG. 49 (b). Here, on the standby notification display 631, the display of "x2" indicating that the button effect is scheduled to be performed twice is attached, and the number of operation rights is also indicated. The number of times the button effect is performed is selected from one or a plurality of times, and the scheduled number of button effects indicated by the standby notification display 631 is various with respect to one notification display 630.

待機報知表示631は演出ボタン25を模した表示とされ、演出ボタン25を操作する演出を待機していることが視覚的にわかりやすくしている。また、待機報知表示631では、「stock」の付加表示がなされ、演出ボタン25の操作を促す促進画像632と容易に区別できるようにされている。もちろん待機報知表示631の表示態様はこれに限られるものではない。 The standby notification display 631 is a display that imitates the effect button 25, making it easy to visually understand that the effect of operating the effect button 25 is waiting. Further, in the standby notification display 631, an additional display of "stock" is made so that it can be easily distinguished from the promotion image 632 that prompts the operation of the effect button 25. Of course, the display mode of the standby notification display 631 is not limited to this.

ボタン演出の実行回数が多いほど特別結果となる可能性の高さである期待度が高いので、待機報知表示631で示されるボタン演出の予定回数が多いほど期待度が高いことを示すようになっている。また、同じ予定回数を報知する待機報知表示631が表示される場合であっても、1回の報知表示630の表示により全て報知される場合と、複数回の報知表示630の表示により分割して報知される場合があり、最終的に同じ予定回数を報知する待機報知表示631が表示される場合であっても、報知表示630の回数により示唆する期待度が異なるようにしても良い。 The higher the number of times the button effect is executed, the higher the expectation that a special result is likely to occur. Therefore, the larger the number of scheduled button effects indicated by the standby notification display 631, the higher the expectation. ing. Further, even when the standby notification display 631 for notifying the same scheduled number of times is displayed, it is divided into the case where all notifications are made by the display of one notification display 630 and the case where the display is divided into a plurality of notification displays 630. Even when the standby notification display 631 for finally notifying the same scheduled number of times is displayed, the degree of expectation suggested may differ depending on the number of times of notification display 630.

その後、待機報知表示631の表示態様を変化させる変化演出を実行可能である。この変化演出は実行されない場合もある。ここでの変化演出は、待機報知表示631で予告しているボタン演出とは別途のボタン演出となっている。この変化演出では、図49(c)に示すように演出ボタン25の操作を促す促進画像632が表示され、この促進画像632に従い演出ボタン25が操作されると、図49(d)に示すように操作に応じた対応表示633がなされる。そして、当該対応表示633が待機報知表示631に働きかけて、図49(e)に示すように待機報知表示631の表示態様が変化するようになっている。待機報知表示631の表示態様は期待度を示唆するものであり、ここでは図49(b)の表示態様よりも図49(e)の表示態様の方が、期待度が高いことを示すものとなっている。 After that, it is possible to execute a change effect that changes the display mode of the standby notification display 631. This change effect may not be executed. The change effect here is a button effect separate from the button effect announced on the standby notification display 631. In this change effect, a promotion image 632 that prompts the operation of the effect button 25 is displayed as shown in FIG. 49 (c), and when the effect button 25 is operated according to the promotion image 632, as shown in FIG. 49 (d). Correspondence display 633 is made according to the operation. Then, the corresponding display 633 acts on the standby notification display 631 to change the display mode of the standby notification display 631 as shown in FIG. 49 (e). The display mode of the standby notification display 631 suggests the degree of expectation, and here, it indicates that the display mode of FIG. 49 (e) has a higher degree of expectation than the display mode of FIG. 49 (b). It has become.

上述のように変化演出を経て図49(e)の表示態様に変化する場合の他に、図49(a)の報知表示630の後に変化演出を経ずに直接図49(e)の表示態様に変化する場合もある。最終的に図49(e)の表示態様となる場合であっても、変化演出の経由の有無により示唆する期待度が異なっている。すなわち、表示態様自体だけでなく、変化の過程も期待度の示唆に寄与している。 In addition to the case where the display mode is changed to the display mode shown in FIG. 49 (e) through the change effect as described above, the display mode shown in FIG. 49 (e) is directly after the notification display 630 of FIG. 49 (a) without undergoing the change effect. It may change to. Even in the case where the display mode is finally shown in FIG. 49 (e), the degree of expectation suggested differs depending on whether or not the change effect is used. That is, not only the display mode itself but also the process of change contributes to the suggestion of the degree of expectation.

本実施形態の遊技機では、変化演出を経由して図49(e)の表示態様となるよりも、変化演出を経由せずに直接図49(e)の表示態様に変化した場合の方が、示唆する期待度が高くなるようにされている。変化演出は複数回実行可能であり、最終的に所定の表示態様となる場合であっても、変化演出が実行される毎に示唆する期待度が減少するように構成しても良い。 In the gaming machine of the present embodiment, it is better to directly change to the display mode shown in FIG. 49 (e) without going through the change effect than to obtain the display mode shown in FIG. 49 (e) via the change effect. , The expectation to suggest is high. The change effect can be executed a plurality of times, and even when the display mode is finally determined, the expected degree of suggestion may decrease each time the change effect is executed.

また、変化演出を経由して図49(e)の表示態様となる場合の方が、変化演出を経由せずに直接図49(e)の表示態様に変化する場合よりも多くなっている。すなわち、変化演出を経由する方が発生頻度は高いが示唆する期待度は低く、変化演出を経由しない方が発生頻度は低いが示唆する期待度は高くなるようにされている。 In addition, there are more cases where the display mode shown in FIG. 49 (e) is obtained via the change effect than when the display mode is directly changed to the display mode shown in FIG. 49 (e) without going through the change effect. That is, it is designed that the frequency of occurrence is higher but the degree of expectation is low when the effect is changed, and the frequency of occurrence is lower but the degree of expectation is higher when the effect is not changed.

なお、変化演出はボタン演出としたが、ボタン演出以外の演出であっても良い。また、変化演出のような特別な演出を経ずに待機報知表示631が変化するようにしても良い。また、表示態様の変化は図49に示した色彩の変化に限られず、大きさや形状の変化や表示位置の変化などどのようなものであっても良い。また、複数の演出ボタン25や、演出ボタン25以外の操作部(レバーなど)を備える場合には、待機報知表示631により操作することとなる操作部の種類についても報知可能であり、変化演出により操作する操作部が変化するようにしても良い。 Although the change effect is a button effect, it may be an effect other than the button effect. Further, the standby notification display 631 may be changed without undergoing a special effect such as a change effect. Further, the change in the display mode is not limited to the change in color shown in FIG. 49, and may be any change such as a change in size or shape or a change in display position. Further, when a plurality of effect buttons 25 and an operation unit (lever, etc.) other than the effect button 25 are provided, it is possible to notify the type of the operation unit to be operated by the standby notification display 631. The operation unit to be operated may be changed.

図50には、待機報知表示631により予告されたボタン演出の一例を示した。
まず、図50(a)に示すように待機報知表示631が表示領域の中央に移動し、図50(b)に示すように演出ボタン25の操作を促す促進画像632となる。また、ボタン演出の開始に伴い待機報知表示631が示すボタン演出の回数は1減算されるが、待機報知表示631が示すボタン演出の回数が1回残っているので待機報知表示631の表示は維持される。
FIG. 50 shows an example of the button effect foretold by the standby notification display 631.
First, as shown in FIG. 50 (a), the standby notification display 631 moves to the center of the display area, and becomes a promotion image 632 that prompts the operation of the effect button 25 as shown in FIG. 50 (b). Further, the number of button effects indicated by the standby notification display 631 is subtracted by 1 with the start of the button effect, but the number of button effects indicated by the standby notification display 631 remains once, so the display of the standby notification display 631 is maintained. Will be done.

そして、遊技者が演出ボタン25を操作すると、図50(c)に示すように実行中の特図変動表示ゲームについての変動態様や結果を示唆又は報知する対応表示633が表示される。
引き続き、図50(d)に示すように待機報知表示631が表示領域の中央に移動し、図50(e)に示すように演出ボタン25の操作を促す促進画像632となる。また、ボタン演出の開始に伴い待機報知表示631が示すボタン演出の回数は1減算されて0回となるので待機報知表示631が消去される。
遊技者が演出ボタン25を操作すると、図50(f)に示すように実行中の特図変動表示ゲームについての変動態様や結果を示唆又は報知する対応表示633が表示される。
Then, when the player operates the effect button 25, as shown in FIG. 50 (c), the corresponding display 633 that suggests or notifies the variation mode and the result of the special figure variation display game being executed is displayed.
Subsequently, the standby notification display 631 moves to the center of the display area as shown in FIG. 50 (d), and becomes a promotion image 632 that prompts the operation of the effect button 25 as shown in FIG. 50 (e). Further, with the start of the button effect, the number of button effects indicated by the standby notification display 631 is subtracted by 1 to become 0, so that the standby notification display 631 is deleted.
When the player operates the effect button 25, as shown in FIG. 50 (f), the corresponding display 633 that suggests or notifies the variation mode and the result of the special figure variation display game being executed is displayed.

なお、ここでは一の特図変動表示ゲームにおいて待機報知表示631で予告された複数回のボタン演出が実行される場合を示したが、複数の特図変動表示ゲームにわたり複数回のボタン演出が実行されるようにしても良い。
また、待機報知表示631で予告されたボタン演出の一部を実行した後に待機報知表示631で予告するボタン演出の回数を増加させる報知演出を行うようにしても良い。
In addition, although the case where the button effect foretelled by the standby notification display 631 is executed in one special figure variation display game is executed here, the button effect is executed a plurality of times over a plurality of special figure variation display games. It may be done.
Further, after executing a part of the button effect announced on the standby notification display 631, the notification effect may be performed to increase the number of button effects announced on the standby notification display 631.

また、待機報知表示631を伴わずに図50(b)、(c)に示したようなボタン演出を実行可能としても良い。この場合、待機報知表示631を伴う場合と伴わない場合とで示唆する期待度が異なるようにしても良い。
また、ボタン演出を実行する場合において、待機報知表示631を行う場合と行わない場合の割合は任意に設定可能である。例えば、待機報知表示631を行う場合と行わない場合の割合を同じとしても良い。
また、待機報知表示631でボタン演出の実行が予告されている状態で、当該待機報知表示631で予告されているボタン演出とは別途のボタン演出を実行可能としても良い。この場合当該ボタン演出の実行により待機報知表示631で予告された実行回数は減少しないようにする。
Further, the button effect as shown in FIGS. 50 (b) and 50 (c) may be executed without the standby notification display 631. In this case, the degree of expectation suggested may be different depending on whether the standby notification display 631 is accompanied or not.
Further, when the button effect is executed, the ratio of the case where the standby notification display 631 is performed and the case where the standby notification display 631 is not performed can be arbitrarily set. For example, the ratio of the case where the standby notification display 631 is performed and the case where the standby notification display 631 is not performed may be the same.
Further, in a state where the execution of the button effect is announced on the standby notification display 631, it may be possible to execute a button effect different from the button effect announced on the standby notification display 631. In this case, the execution of the button effect does not reduce the number of executions announced on the standby notification display 631.

また、待機報知表示631はボタン演出以外の実行を予告するものであっても良く、なんらかの演出が実行されることを予告するものであれば良い。例えば、先読み演出の実行を予告するものであっても良く、この場合は先読み演出の対象となる始動記憶の個数を予告するものでも良いし、先読み演出として飾り特図始動記憶表示の表示態様が変化する可能性の回数を予告するものでも良い。 Further, the standby notification display 631 may be for notifying the execution other than the button effect, and may be any one for notifying the execution of some effect. For example, the execution of the look-ahead effect may be announced, and in this case, the number of start memories to be the target of the look-ahead effect may be announced, or the display mode of the decorative special figure start memory display may be used as the look-ahead effect. It may foretell the number of times it may change.

また、所定の演出の実行を待機していることを報知可能な待機報知表示631について説明したが、待機報知表示631を所定の演出の実行を待機していることを報知しないものとすれば、特別結果となる可能性の高さである期待度を示唆可能な示唆表示として利用可能である。
すなわち、表示態様によって期待度を示唆する表示であり、同じ表示態様となる場合であっても、当該表示態様となるまでの過程により示唆する期待度が異なるような表示とすることができる。
このように期待度だけを示唆する機能を持つものとしても、同じ表示態様であっても示唆する期待度が異なるという従来にない斬新な示唆表示となり、遊技の興趣を向上することができる。
Further, although the standby notification display 631 capable of notifying that the predetermined effect is waiting to be executed has been described, if the standby notification display 631 is not notified that the predetermined effect is waiting to be executed, it is assumed that the standby notification display 631 is not notified. It can be used as a suggestion display that can suggest the degree of expectation, which is likely to result in a special result.
That is, it is a display that suggests the degree of expectation depending on the display mode, and even if the same display mode is used, the display that suggests the degree of expectation differs depending on the process up to the display mode.
Even if it has a function of suggesting only the degree of expectation, it becomes a novel suggestion display that suggests different degrees of expectation even if the display mode is the same, and it is possible to improve the interest of the game.

また、図50(g)に示すように、促進画像632に加えて演出ボタン25の操作が可能な時間値を示す時間値表示651を行うようにしても良い。ここに示す時間値表示では、演出ボタン25の操作が可能な時間値の減少に伴い、網掛けで示す棒状の表示の長さが短くなる形式の表示となっている。また、待機しているボタン演出の有無や、待機しているボタン演出の回数により時間値表示651の表示態様(形状や色彩等)が異なるようにしても良い。
また、図50(g)に示すように、待機報知表示631において待機しているボタン演出についても、待機しているボタン演出の時間値表示651を行うようにしても良い。この場合全ての待機しているボタン演出について時間値表示651を行うようにしても良いし、次に実行されるボタン演出や期待度の高いボタン演出など一部のボタン演出について時間値表示651を行うようにしても良い。また、実際の時間値とは関係のない仮の時間値表示651を行うようにしても良い。
Further, as shown in FIG. 50 (g), in addition to the promotion image 632, a time value display 651 indicating a time value in which the effect button 25 can be operated may be performed. In the time value display shown here, the length of the bar-shaped display shown by shading becomes shorter as the time value at which the effect button 25 can be operated decreases. Further, the display mode (shape, color, etc.) of the time value display 651 may be different depending on the presence / absence of the waiting button effect and the number of times of the standby button effect.
Further, as shown in FIG. 50 (g), the time value display 651 of the waiting button effect may be performed for the button effect waiting on the standby notification display 631. In this case, the time value display 651 may be performed for all the waiting button effects, or the time value display 651 may be displayed for some button effects such as the button effect to be executed next and the button effect with high expectation. You may do it. Further, a temporary time value display 651 that has nothing to do with the actual time value may be displayed.

また、上述の実施形態では、待機しているボタン演出の有無や、待機しているボタン演出の回数に関係なく、ボタン演出における演出ボタン25の操作が可能な時間が設定されるようにしたが、待機しているボタン演出の有無や、待機しているボタン演出の回数に応じて、ボタン演出における演出ボタン25の操作が可能な時間を異ならせるようにしても良い。例えば、待機しているボタン演出がある場合は待機しているボタン演出がない場合よりもボタン演出における演出ボタン25の操作が可能な時間を短く又は長くしても良い。また、待機しているボタン演出の回数が多いほどボタン演出における演出ボタン25の操作が可能な時間を短く又は長くしても良い。演出ボタン25の操作が可能な時間値の減少に伴い棒状の表示の長さが短くなる形式の時間値表示651を行う場合は、ボタン演出における演出ボタン25の操作が可能な時間が短いほうが棒状の表示が短くなる速度が速くなることとなる。 Further, in the above-described embodiment, the time during which the effect button 25 can be operated in the button effect is set regardless of the presence / absence of the standby button effect and the number of standby button effects. The time during which the effect button 25 can be operated in the button effect may be different depending on the presence or absence of the waiting button effect and the number of times of the standby button effect. For example, when there is a waiting button effect, the time during which the effect button 25 can be operated in the button effect may be shorter or longer than when there is no waiting button effect. Further, as the number of standby button effects increases, the time during which the effect buttons 25 can be operated in the button effects may be shortened or lengthened. When performing the time value display 651 in which the length of the bar-shaped display becomes shorter as the time value at which the effect button 25 can be operated decreases, the shorter the time during which the effect button 25 can be operated in the button effect, the rod-shaped display. The display of is shortened and the speed is increased.

また、上述の実施形態では、待機しているボタン演出の有無や、待機しているボタン演出の回数に関係なく、ボタン演出において演出ボタン25が操作されたことに伴い実行される対応表示633の実行時間が設定されるようにしたが、待機しているボタン演出の有無や、待機しているボタン演出の回数に応じて対応表示633の実行時間を異ならせるようにしても良い。例えば、待機しているボタン演出がある場合は待機しているボタン演出がない場合よりも対応表示633の実行時間を短くしても良い。また、待機しているボタン演出の回数が多いほど対応表示633の実行時間を短くしても良い。 Further, in the above-described embodiment, the corresponding display 633 is executed when the effect button 25 is operated in the button effect, regardless of the presence or absence of the standby button effect and the number of standby button effects. Although the execution time is set, the execution time of the corresponding display 633 may be different depending on the presence or absence of the waiting button effect and the number of times of the waiting button effect. For example, when there is a waiting button effect, the execution time of the corresponding display 633 may be shorter than when there is no waiting button effect. Further, the execution time of the corresponding display 633 may be shortened as the number of standby button effects increases.

また、対応表示633の表示内容に応じて実行時間を異ならせても良い。例えば、期待度が高い対応表示633の方が、期待度が低い対応表示633よりも実行時間が長くなるようにしても良い。
また、ボタン演出の実行時期により、演出ボタン25の操作が可能な時間や対応表示633の実行時間を異ならせても良い。例えば、特図変動表示ゲームの前半に実行されるボタン演出よりも、特図変動表示ゲームの後半に実行されるボタン演出の方が演出ボタン25の操作が可能な時間や対応表示633の実行時間の方が長くなるようにしても良い。特図変動表示ゲームの前半と後半の区切りは変動時間の前半と後半としても良いし、リーチ状態発生前を前半とし、リーチ状態発生後を後半としても良い。これに加えて待機しているボタン演出の有無や、待機しているボタン演出の回数に応じて実行時間を異ならせるようにしても良い。
Further, the execution time may be different depending on the display content of the corresponding display 633. For example, the corresponding display 633 with a high expectation may have a longer execution time than the corresponding display 633 with a low expectation.
Further, the time during which the effect button 25 can be operated and the execution time of the corresponding display 633 may be different depending on the execution time of the button effect. For example, the time during which the effect button 25 can be operated and the execution time of the corresponding display 633 are longer in the button effect executed in the latter half of the special figure variation display game than in the button effect executed in the first half of the special figure variation display game. May be longer. The first half and the second half of the special figure fluctuation display game may be separated by the first half and the second half of the fluctuation time, the first half may be before the reach state occurs, and the second half may be after the reach state occurs. In addition to this, the execution time may be different depending on the presence / absence of the waiting button effect and the number of standby button effects.

また、待機報知表示631の表示態様(形状や色彩など)は単一の表示態様でなく、複数の表示態様があっても良い。さらに、表示態様を変化させることが可能であっても良い。また、待機報知表示631の表示態様により、待機している演出についての示唆又は報知をするようにしても良い。例えば、待機報知表示631の表示態様により、対応表示633により示される期待度を示唆するようにしても良い。
さらに、待機報知表示631の周囲の表示内容の変化に応じて、待機報知表示631の表示態様を変化させるようにしても良い。また、待機報知表示631を透過性のある表示としても良い。このようにすることで継続して表示される待機報知表示631が実行中の演出の視認性や装飾性を低下させることを防止できる。
Further, the display mode (shape, color, etc.) of the standby notification display 631 is not a single display mode, but may have a plurality of display modes. Furthermore, it may be possible to change the display mode. Further, depending on the display mode of the standby notification display 631, a suggestion or notification about the standby effect may be given. For example, the display mode of the standby notification display 631 may suggest the degree of expectation indicated by the corresponding display 633.
Further, the display mode of the standby notification display 631 may be changed according to the change of the display contents around the standby notification display 631. Further, the standby notification display 631 may be a transparent display. By doing so, it is possible to prevent the continuously displayed standby notification display 631 from deteriorating the visibility and decorativeness of the effect being executed.

図51、図52には、待機報知表示の別例を示した。
この例では、図51(a)に示すように演出ボタン25を模した表示が複数のパネル635により覆われており、このパネル635が全て取り除かれれば予告されたボタン演出が実行されるというものである。遊技者が演出ボタン25を操作することでパネル635を消去可能となっており、パネル635を消去するための操作権利が所定回数与えられる。ここでは4回の操作権利が与えられており、パネル635の枚数はこの操作権利の回数と同じ枚数とされる。すなわち、パネル635の表示が演出ボタン25を操作するボタン演出の実行を待機していることと操作権利の回数を示す待機報知表示をなす。
51 and 52 show another example of the standby notification display.
In this example, as shown in FIG. 51 (a), the display imitating the effect button 25 is covered with a plurality of panels 635, and if all the panels 635 are removed, the foretold button effect is executed. Is. The panel 635 can be erased by the player operating the effect button 25, and the operation right for erasing the panel 635 is given a predetermined number of times. Here, four operation rights are given, and the number of panels 635 is the same as the number of operation rights. That is, the display on the panel 635 makes a standby notification display indicating that the button effect for operating the effect button 25 is waiting for execution and the number of operation rights.

図51(b)に示すように1回目の操作タイミングとなると、演出ボタン25の操作を促す促進画像632が表示されるとともに、残りの操作可能回数が表示される。遊技者が演出ボタン25を操作すると、図51(c)に示すように消去されるパネル635にエフェクト表示636がなされ、図51(d)に示すように当該パネル635が消去される。 As shown in FIG. 51 (b), at the first operation timing, the promotion image 632 prompting the operation of the effect button 25 is displayed, and the remaining number of operations that can be performed is displayed. When the player operates the effect button 25, the effect display 636 is displayed on the panel 635 to be erased as shown in FIG. 51 (c), and the panel 635 is erased as shown in FIG. 51 (d).

さらに、図51(e)に示すように2回目の操作タイミングとなると、演出ボタン25の操作を促す促進画像632が表示されるとともに、残りの操作可能回数が表示される。遊技者が演出ボタン25を操作すると、図51(f)に示すように消去されるパネル635にエフェクト表示636がなされ、図51(g)に示すように当該パネル635が消去される。ここでは2枚のパネル635が同時に消去されている。 Further, as shown in FIG. 51 (e), at the second operation timing, the promotion image 632 that prompts the operation of the effect button 25 is displayed, and the remaining number of operations that can be performed is displayed. When the player operates the effect button 25, the effect display 636 is displayed on the panel 635 to be erased as shown in FIG. 51 (f), and the panel 635 is erased as shown in FIG. 51 (g). Here, the two panels 635 are erased at the same time.

次に、図51(h)に示すように3回目の操作タイミングとなると、演出ボタン25の操作を促す促進画像632が表示されるとともに、残りの操作可能回数が表示される。遊技者が演出ボタン25を操作すると、図51(i)に示すように消去されるパネル635にエフェクト表示636がなされ、図51(j)に示すように当該パネル635が消去される。これにより全てのパネル635が消去され、与えられたミッションが成功したことが示される。また、ミッションの成功に伴うボタン演出が待機中であることが示される。 Next, as shown in FIG. 51 (h), at the third operation timing, the promotion image 632 that prompts the operation of the effect button 25 is displayed, and the remaining number of operations that can be performed is displayed. When the player operates the effect button 25, the effect display 636 is displayed on the panel 635 to be erased as shown in FIG. 51 (i), and the panel 635 is erased as shown in FIG. 51 (j). This erases all panels 635, indicating that the given mission was successful. In addition, it is shown that the button effect accompanying the success of the mission is waiting.

その後、図52(a)に示すように4回目の操作タイミングとなると、演出ボタン25の操作を促す促進画像632が表示されるとともに、残りの操作可能回数が表示される。上述したようにすでにミッションは成功しているが、当初予定されていた操作可能回数の分だけ演出は継続するようになっている。遊技者が演出ボタン25を操作すると、図52(b)に示すようにエフェクト表示636がなされ、図52(c)に示すようにミッションの成功に伴うボタン演出が待機中であることが継続して示される。
なお、すでにミッションが成功しているが操作可能回数が残っている場合に、当該残りの操作可能回数による演出ボタン25の操作によって、ミッションとは別の演出が行われるようにしても良い。
待機報知表示631で報知された操作権利が全て消化されると、図52(d)に示すようにミッションの成功に伴うボタン演出が開始される。
After that, as shown in FIG. 52A, when the fourth operation timing is reached, the promotion image 632 prompting the operation of the effect button 25 is displayed, and the remaining number of operations that can be performed is displayed. As mentioned above, the mission has already been successful, but the production will continue for the number of operations that was originally planned. When the player operates the effect button 25, the effect display 636 is displayed as shown in FIG. 52 (b), and the button effect accompanying the success of the mission continues to be on standby as shown in FIG. 52 (c). Is shown.
If the mission has already succeeded but the number of operations that can be performed remains, the effect different from the mission may be performed by operating the effect button 25 with the remaining number of operations that can be performed.
When all the operation rights notified on the standby notification display 631 are exhausted, the button effect accompanying the success of the mission is started as shown in FIG. 52 (d).

また、図52(e)、(f)に示すように、待機報知表示631には複数の表示態様があり、表示態様により示唆する期待度が異なるようにされている。さらに、図52(g)に示すように、操作権利の回数が異なる場合もあり、操作権利の回数に併せて待機報知表示631をなすパネル635の枚数も設定されるようになっている。 Further, as shown in FIGS. 52 (e) and 52 (f), the standby notification display 631 has a plurality of display modes, and the degree of expectation suggested differs depending on the display mode. Further, as shown in FIG. 52 (g), the number of operation rights may differ, and the number of panels 635 forming the standby notification display 631 is also set according to the number of operation rights.

図53にも、待機報知表示の別例を示した。
この例では、図53(a)に示すように複数の図柄が表示されたリールを模したリール表示637がなされ、遊技者が演出ボタン25を操作して変動表示するリール表示637を停止させて演出ボタン25を模した図柄が停止すれば後の演出での操作権利が与えられる獲得演出を実行し、この獲得演出で獲得した操作権利の回数が待機報知表示631で表示されるようになっている。
FIG. 53 also shows another example of the standby notification display.
In this example, as shown in FIG. 53A, a reel display 637 imitating a reel on which a plurality of symbols are displayed is made, and the player operates the effect button 25 to stop the reel display 637 that displays a variable display. If the symbol imitating the effect button 25 is stopped, the acquisition effect that gives the operation right in the later effect is executed, and the number of operation rights acquired in this acquisition effect is displayed on the standby notification display 631. There is.

図53(b)に示すようにリール表示637の変動表示が開始され、遊技者が演出ボタン25を操作すると図53(c)に示すように変動表示が停止する。ここでは「×」の表示が停止表示しており、操作権利は獲得できなかったことが示されている。
次に、図53(d)に示すようにリール表示637の変動表示が開始され、遊技者が演出ボタン25を操作すると図53(e)に示すように変動表示が停止する。ここでは演出ボタン25を模した表示が停止表示しており、操作権利を獲得できたことが示される。この操作権利の獲得に伴い待機報知表示631が表示される。
As shown in FIG. 53 (b), the variation display of the reel display 637 is started, and when the player operates the effect button 25, the variation display is stopped as shown in FIG. 53 (c). Here, the display of "x" is stopped, indicating that the operation right could not be acquired.
Next, the variable display of the reel display 637 is started as shown in FIG. 53 (d), and when the player operates the effect button 25, the variable display is stopped as shown in FIG. 53 (e). Here, the display imitating the effect button 25 is stopped and displayed, indicating that the operation right has been acquired. Along with the acquisition of this operation right, the standby notification display 631 is displayed.

その後、上記したように獲得演出が進行して、図53(f)に示すように5回の操作権利を獲得している。待機報知表示631の表示態様は、獲得した操作権利の回数により変化するようになっており、1から4回、5から9回、10回以上のそれぞれで異なる表示態様となるようにされている。 After that, the acquisition effect progresses as described above, and as shown in FIG. 53 (f), the operation right is acquired five times. The display mode of the standby notification display 631 changes depending on the number of acquired operation rights, and is set to be different for each of 1 to 4 times, 5 to 9 times, 10 times or more. ..

獲得演出が終了すると獲得した操作権利を用いた報知演出が開始される。報知演出が開始されると図53(g)に示すように待機報知表示631が表示領域の上方へ移動して左右方向に並ぶ。そして、左端の待機報知表示631が表示領域の中央へ移動して演出ボタン25の操作を促す促進画像632に変化し、遊技者が演出ボタン25を操作すると、図53(h)に示すように操作に対応した対応表示633が行われる。以降、待機報知表示631で示された操作権利が全て消化されるまで同様の演出が繰り返し行われる。 When the acquisition effect is completed, the notification effect using the acquired operation right is started. When the notification effect is started, the standby notification display 631 moves above the display area and is arranged in the left-right direction as shown in FIG. 53 (g). Then, the standby notification display 631 at the left end moves to the center of the display area and changes to a promotion image 632 that prompts the operation of the effect button 25, and when the player operates the effect button 25, as shown in FIG. 53 (h). Correspondence display 633 corresponding to the operation is performed. After that, the same effect is repeated until all the operation rights indicated by the standby notification display 631 are exhausted.

なお、待機報知表示の内容は上述したもの以外であっても良い。例えば、上述の例では遊技者の操作を伴うボタン演出の実行を待機していることを報知するようにしたが、遊技者の操作を伴わない演出についても待機していることを報知するようにしても良い。図54(a)に示すようにこの後の展開で登場するキャラクタの種類や、実行される演出の内容などを報知するようにしても良い。この場合実行される時系列に沿って表示するようにしても良いし、時系列とは関係なく表示するようにしても良い。 The content of the standby notification display may be other than those described above. For example, in the above example, it is notified that the button effect that involves the player's operation is waiting to be executed, but the effect that does not involve the player's operation is also notified that the player is waiting. You may. As shown in FIG. 54A, the type of character appearing in the subsequent development, the content of the effect to be executed, and the like may be notified. In this case, the display may be performed according to the executed time series, or may be displayed regardless of the time series.

また、図54(b)に示すように、時短状態や高確率状態とする特図変動表示ゲームの実行回数の加算が待機されていることを示すようにしても良い。この例では時短状態となっており、時短状態で実行可能な特図変動表示ゲームの実行回数を示す残回数表示部641においてあと6回の特図変動表示ゲームを実行すると終了する旨が示されている。
待機報知表示631には、時短状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数の加算値として、10回の加算、20回の加算及び5回の加算が待機している旨が表示されており、これらが順次残回数表示部641に加算されることとなる。待機報知表示631では明確に回数を報知しなくても良く、加算が行われる旨や加算が行われる可能性を表示するものであっても良い。
また、スロットマシンにおけるAT状態、RT状態又はART状態などの実行可能ゲーム数についても同様の待機報知表示631により加算の示唆を行うことができる。
Further, as shown in FIG. 54 (b), it may be shown that the addition of the number of executions of the special figure variation display game in the time saving state or the high probability state is waiting. In this example, the time saving state is set, and it is shown that the remaining number of times display unit 641 indicating the number of times the special figure variation display game that can be executed in the time saving state is executed will end when the special figure variation display game is executed six more times. ing.
On the standby notification display 631, it is displayed that 10 times of addition, 20 times of addition and 5 times of addition are waiting as the addition value of the number of times of the special figure variation display game that can be executed in the time saving state. , These will be sequentially added to the remaining number display unit 641. The standby notification display 631 does not have to clearly notify the number of times, and may display the fact that addition is performed or the possibility that addition is performed.
Further, the same standby notification display 631 can suggest addition to the number of executable games such as the AT state, the RT state, or the ART state in the slot machine.

また、図54(c)に示すように、飾り特図始動記憶表示の表示態様を変化させる先読み演出を実行する際に、飾り特図始動記憶表示に働きかけるキャラクタを待機報知表示631として表示しても良い。
飾り特図始動記憶表示に働きかけるキャラクタの種類により先読み演出が実行される可能性の高さや先読み演出で示される期待度の高さが異なるようにし、待機報知表示631でキャラクタを待機させておくことで、どのような内容の先読み演出の開始が待機しているのかを示唆することが可能となる。
Further, as shown in FIG. 54 (c), when executing the look-ahead effect for changing the display mode of the decorative special figure start memory display, the character acting on the decorative special figure start memory display is displayed as the standby notification display 631. Is also good.
Make sure that the high possibility that the look-ahead effect is executed and the high degree of expectation shown in the look-ahead effect differ depending on the type of character that works on the start memory display, and the character is kept on standby on the standby notification display 631. Therefore, it is possible to suggest what kind of content the pre-reading effect is waiting for.

また、待機報知は表示装置41に表示するものに限られるものではなく、表示装置41とは別途のLEDの発光や、動作可能な役物の位置や動き、発光態様などにより示すようにしても良い。すなわち、待機報知表示631を含む所定の待機報知を実行可能な報知手段としては、表示装置41だけでなく、LEDなどにより構成される発光手段や、動作可能な役物などが含まれうる。 Further, the standby notification is not limited to the one displayed on the display device 41, and may be indicated by the light emission of an LED separate from the display device 41, the position and movement of an operable accessory, the light emission mode, and the like. good. That is, the notification means capable of executing the predetermined standby notification including the standby notification display 631 may include not only the display device 41 but also a light emitting means composed of LEDs and the like, an operable accessory and the like.

以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機において、所定の報知を実行可能な報知手段(表示装置41)と、遊技の演出を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、演出制御手段は、特定の演出の実行が予定されている場合に、当該特定の演出の実行を待機していることを報知可能な待機報知(待機報知表示631)を報知手段で実行可能であり、待機報知の表示態様により特別結果となる期待度を示唆可能であり、待機報知の報知開始時から所定の報知態様であった場合と、待機報知の報知開始後に所定の報知態様に変化した場合と、で示唆する期待度が異なるようにしたこととなる。したがって、同じ報知態様であっても示唆する期待度が異なるようになり、遊技の興趣を向上することができる。 From the above, it is possible to execute a game based on the establishment of a predetermined condition, and when the result of the game becomes a special result, a predetermined notification can be executed in a game machine capable of generating a state advantageous to the player. The notification means (display device 41) and the effect control means (effect control device 300) for controlling the effect of the game are provided, and the effect control means is specific when a specific effect is scheduled to be executed. It is possible to execute a standby notification (standby notification display 631) that can notify that the production is waiting to be executed by the notification means, and it is possible to suggest the degree of expectation that will be a special result depending on the display mode of the standby notification. It means that the degree of expectation suggested by the case where the notification mode is changed from the start of the notification of the above and the case where the notification mode is changed after the start of the notification of the standby notification is different. Therefore, even if the notification mode is the same, the degree of expectation to be suggested will be different, and the interest of the game can be improved.

また、演出制御手段は、特定の演出を複数回実行可能であり、待機報知の表示態様により特定の演出の実行回数を示唆可能であることとなる。したがって、特定の演出の実行回数を遊技者が把握可能となり、遊技の興趣を向上することができる。 Further, the effect control means can execute a specific effect a plurality of times, and can suggest the number of times the specific effect is executed depending on the display mode of the standby notification. Therefore, the player can grasp the number of times a specific effect is executed, and the interest of the game can be improved.

また、演出制御手段は、待機報知の報知開始時から示唆する特定の演出の実行回数が所定回数であった場合と、待機報知の報知開始後に示唆する特定の演出の実行回数が所定回数に変化した場合と、で示唆する期待度が異なるようにしたこととなる。したがって、同じ実行回数であっても示唆する期待度が異なるようになり、遊技の興趣を向上することができる。 Further, the effect control means changes the number of executions of the specific effect suggested from the start of the standby notification notification to a predetermined number of times and the number of executions of the specific effect suggested after the start of the standby notification notification to the predetermined number of times. This means that the degree of expectation suggested in is different from that in the case of. Therefore, even if the number of executions is the same, the degree of expectation to be suggested will be different, and the interest of the game can be improved.

また、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン25)を備え、演出制御手段は、操作手段の操作に基づき待機報知の報知態様を変化可能な演出である変化演出を実行可能であることとなる。したがって、遊技者の操作に対応して待機報知を変化可能であるので、遊技の興趣を向上することができる。 Further, it is provided with an operation means (effect button 25) that can be operated by the player, and the effect control means can execute a change effect that is an effect that can change the notification mode of the standby notification based on the operation of the operation means. Become. Therefore, since the standby notification can be changed according to the operation of the player, the interest of the game can be improved.

また、演出制御手段は、変化演出が行われたか否かにより示唆する期待度が異なるようにしたこととなる。したがって、同じ報知態様であっても示唆する期待度が異なるようになり、遊技の興趣を向上することができる。 In addition, the effect control means has different expectations depending on whether or not the change effect has been performed. Therefore, even if the notification mode is the same, the degree of expectation to be suggested will be different, and the interest of the game can be improved.

また、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機において、所定の報知を実行可能な報知手段(表示装置41)と、遊技の演出を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、演出制御手段は、特定の演出の実行が予定されている場合に、当該特定の演出の実行を待機していることを報知可能な待機報知(待機報知表示631)を報知手段で実行可能であり、待機報知の報知態様により特別結果となる期待度を示唆可能であり、特定の演出を実行する場合に、待機報知を実行する確率と、待機報知を実行しない確率は同一であり、待機報知の実行の有無により示唆する期待度が異なるようにしたこととなる。したがって、遊技者が待機報知に注目するようになり遊技の興趣を向上することができる。 In addition, a notification means (notifying means) capable of executing a predetermined notification in a game machine capable of generating a state advantageous to the player when the game is executed based on the establishment of a predetermined condition and the result of the game becomes a special result. A display device 41) and an effect control means (effect control device 300) for controlling the effect of the game are provided, and the effect control means executes the specific effect when the execution of the specific effect is scheduled. It is possible to execute a standby notification (standby notification display 631) that can notify that the person is waiting, and it is possible to suggest a degree of expectation that will be a special result depending on the notification mode of the standby notification, and execute a specific effect. In this case, the probability of executing the standby notification and the probability of not executing the standby notification are the same, and the degree of expectation suggested differs depending on whether or not the standby notification is executed. Therefore, the player pays attention to the standby notification, and the interest of the game can be improved.

また、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機において、遊技の演出を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、演出制御手段は、特別結果となる期待度を示唆可能な示唆演出(待機報知表示631)を実行可能であり、示唆演出の開始時から所定の演出態様であった場合と、示唆演出の開始後に所定の演出態様に変化した場合と、で示唆する期待度が異なるようにしたこととなる。したがって、同じ演出態様であっても示唆する期待度が異なるようになり、遊技の興趣を向上することができる。 In addition, when a game is executed based on the fulfillment of a predetermined condition and the result of the game becomes a special result, a production control means for controlling the production of the game in a game machine capable of generating a state advantageous to the player ( The effect control device 300) is provided, and the effect control means can execute a suggestion effect (standby notification display 631) capable of suggesting an expectation degree as a special result, and in a predetermined effect mode from the start of the suggestion effect. It means that the degree of expectation suggested is different between the case where there is a suggestion effect and the case where the predetermined effect mode is changed after the start of the suggestion effect. Therefore, even if the production mode is the same, the degree of expectation to be suggested will be different, and the interest of the game can be improved.

また、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン25)を備え、演出制御手段は、操作手段の操作に基づき示唆演出の演出態様を変化可能な演出である変化演出を実行可能であることとなる。したがって、遊技者の操作に対応して示唆演出を変化可能であるので、遊技の興趣を向上することができる。 Further, it is provided with an operation means (effect button 25) that can be operated by the player, and the effect control means can execute a change effect that is an effect that can change the effect mode of the suggestion effect based on the operation of the operation means. Become. Therefore, since the suggestion effect can be changed according to the operation of the player, it is possible to improve the interest of the game.

また、演出制御手段は、変化演出が行われたか否かにより示唆する期待度が異なるようにしたこととなる。したがって、同じ演出態様であっても示唆する期待度が異なるようになり、遊技の興趣を向上することができる。 In addition, the effect control means has different expectations depending on whether or not the change effect has been performed. Therefore, even if the production mode is the same, the degree of expectation to be suggested will be different, and the interest of the game can be improved.

また、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機において、遊技に関する情報を表示可能な表示装置41と、遊技の演出を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン25)と、を備え、演出制御手段は、操作手段の操作を伴う特定の演出の実行が予定されている場合に、当該特定の演出の実行を待機していることを報知可能な待機報知表示631を表示装置41に表示可能であり、特定の演出においては、操作手段の操作を促す促進画像632を表示するように構成され、待機報知表示631は、操作手段を模した表示とされるとともに、促進画像632とは異なることを示す付加表示が付されていることとなる。したがって、遊技者が促進画像632と待機報知表示631を誤認することを防止できる。 In addition, a display device 41 capable of displaying information on a game on a game machine capable of generating a state advantageous to the player when the game is executed based on the establishment of a predetermined condition and the result of the game becomes a special result. The effect control means (effect control device 300) for controlling the effect of the game and the operation means (effect button 25) that can be operated by the player are provided, and the effect control means is a specific one that involves the operation of the operation means. When the execution of the effect is scheduled, the display device 41 can display the standby notification display 631 capable of notifying that the specific effect is waiting to be executed. In the specific effect, the operation means can be displayed. It is configured to display the promotion image 632 that prompts the operation, and the standby notification display 631 is a display that imitates the operation means and is provided with an additional display indicating that it is different from the promotion image 632. .. Therefore, it is possible to prevent the player from misidentifying the promotion image 632 and the standby notification display 631.

次に、特図変動表示ゲームの演出として特定演出が実行される場合における飾り特図変動表示ゲームの識別情報の表示態様について説明する。特定演出は、当該特定演出でない場合とは識別情報の表示態様が異なる状態で行われる演出であり、識別情報の各々を用いた演出表示を行うものである。特定演出は、識別情報の変動表示の表示態様が、通常の表示態様である上から下へ向かって高速に視認困難な状態で移動することで変動表示する表示態様とは異なる表示態様とされる演出とも言える。本実施形態では、特定演出として、当該特定演出でない場合とは識別情報の表示態様が異なる第1特定演出と第2特定演出とを実行可能である。 Next, the display mode of the identification information of the decorative special figure variation display game when the specific effect is executed as the effect of the special figure variation display game will be described. The specific effect is an effect performed in a state in which the display mode of the identification information is different from that in the case where the specific effect is not the case, and the effect display using each of the identification information is performed. The specific effect is different from the display mode in which the variable display of the identification information is displayed in a variable manner by moving from top to bottom in a state where it is difficult to see at high speed, which is a normal display mode. It can be said to be a production. In the present embodiment, as the specific effect, it is possible to execute the first specific effect and the second specific effect in which the display mode of the identification information is different from that in the case where the specific effect is not the specific effect.

図55、図56には第1特定演出の一例を示した。図55(a)に示すように本実施形態の識別情報の各々は、キャラクタ部87aと、文字部87bと、文字部87bに付された装飾部87cと、を含んでいる。本実施形態では文字として数字を用いており、文字部87bは数字部とも言える。特定演出の実行中でない場合における変動表示では、キャラクタ部87aと、文字部87bと、装飾部87cが一体となって表示された識別情報が変動表示されるようになっている。すなわち、特定演出の実行中でない場合には、少なくとも文字部87bと装飾部87cが含まれた表示としており、ここではさらにキャラクタ部87aを含む表示態様としている。 55 and 56 show an example of the first specific effect. As shown in FIG. 55A, each of the identification information of the present embodiment includes a character portion 87a, a character portion 87b, and a decorative portion 87c attached to the character portion 87b. In this embodiment, numbers are used as characters, and the character portion 87b can be said to be a number portion. In the variable display when the specific effect is not being executed, the identification information in which the character unit 87a, the character unit 87b, and the decorative unit 87c are integrally displayed is displayed in a variable manner. That is, when the specific effect is not being executed, the display mode includes at least the character portion 87b and the decoration portion 87c, and here, the display mode further includes the character portion 87a.

その後、図55(b)に示すように、左変動表示領域と右変動表示領域に同じ識別情報が仮停止するとリーチ状態となる。仮停止している状態では、識別情報のキャラクタ部87a、文字部87b、装飾部87cが揺れるように表示され、完全に停止していないことが示される。 After that, as shown in FIG. 55B, when the same identification information is temporarily stopped in the left fluctuation display area and the right fluctuation display area, the reach state is reached. In the temporarily stopped state, the character part 87a, the character part 87b, and the decorative part 87c of the identification information are displayed so as to sway, indicating that the identification information is not completely stopped.

図55(c)に示すように、リーチ状態となった後に演出が進行して特定演出が開始されると、識別情報からキャラクタ部87aが消去され、文字部87bを認識しやすい状態とされる。第1特定演出では、文字部87bに加えて装飾部87cも表示される。この演出では、まず、左変動表示領域と右変動表示領域の識別情報はキャラクタ部87aが消去されて文字部87bと装飾部87cによる表示となり、表示領域の上方で縮小表示される。この際、文字部87b、装飾部87cが揺れるように表示されて完全に停止していないことが示される。
また、中変動表示領域には、文字部87bと装飾部87cにより表示される識別情報が、図中に点線で示すように文字部87bの左右方向の中心に位置する上下方向に延在する回転軸を中心として回転しながら変化するように表示される。
As shown in FIG. 55 (c), when the effect progresses and the specific effect is started after the reach state is reached, the character portion 87a is deleted from the identification information, and the character portion 87b is easily recognized. .. In the first specific effect, the decorative portion 87c is also displayed in addition to the character portion 87b. In this effect, first, the identification information of the left variation display area and the right variation display area is displayed by the character unit 87b and the decoration unit 87c by erasing the character unit 87a, and is reduced and displayed above the display area. At this time, the character portion 87b and the decorative portion 87c are displayed so as to sway, indicating that they are not completely stopped.
Further, in the medium variation display area, the identification information displayed by the character portion 87b and the decorative portion 87c is rotated in the vertical direction located at the center of the character portion 87b in the horizontal direction as shown by a dotted line in the figure. It is displayed so that it changes while rotating around the axis.

装飾部87cは、正面を向いた文字部87bの前面側から見た右下前方であって回転軸の延長線上にない位置に配されている。
これにより、図55(d)に示すように文字部87bが右を向いた状態では装飾部87cが文字部87bの右側に位置し、図55(e)に示すように文字部87bが後方を向いた状態では装飾部87cが文字部87bの左後方に位置し、図55(f)に示すように文字部87bが左を向いた状態では装飾部87cが文字部87bの左側に位置するようになる。
特に、本実施形態のように文字部87bとして漢数字を用いている場合には、文字部87bが正面に向いているのか後方に向いているのかが分かりにくくなるおそれがあるが、装飾部87cを備えることにより、回転する文字部87bがどの方向を向いているのかが容易に判別可能となる。
The decorative portion 87c is arranged at a position which is the lower right front when viewed from the front side of the character portion 87b facing the front and is not on the extension line of the rotation axis.
As a result, when the character portion 87b faces to the right as shown in FIG. 55 (d), the decorative portion 87c is located on the right side of the character portion 87b, and the character portion 87b is rearward as shown in FIG. 55 (e). The decorative portion 87c is located to the left rear of the character portion 87b in the facing state, and the decorative portion 87c is located to the left of the character portion 87b when the character portion 87b is facing to the left as shown in FIG. 55 (f). become.
In particular, when a Chinese numeral is used as the character portion 87b as in the present embodiment, it may be difficult to tell whether the character portion 87b is facing the front or the rear, but the decoration portion 87c By providing the above, it becomes possible to easily determine in which direction the rotating character portion 87b is facing.

図55(g)に示すように文字部87bが正面を向く状態の前後では、回転速度が低下して、変動表示が停止するか否かの演出が行われる。この際にも装飾部87cが揺れるように表示されて完全に停止していないことが示される。図55(g)の状態で回転が終了すれば、はずれ結果となって特図変動表示ゲームが終了する。この例では回転が終了せず、図55(h)に示すように次の識別情報である「三」に変化して回転が継続する。 As shown in FIG. 55 (g), before and after the state in which the character portion 87b faces the front, the rotation speed decreases, and an effect of whether or not the fluctuation display is stopped is performed. At this time as well, the decorative portion 87c is displayed so as to sway, indicating that it is not completely stopped. If the rotation is completed in the state of FIG. 55 (g), the result of the deviation is obtained and the special figure variation display game ends. In this example, the rotation does not end, and as shown in FIG. 55 (h), the rotation changes to the next identification information "three" and the rotation continues.

そして、図55(i)に示すように文字部87bが後方を向いた状態となり、図55(j)に示すように文字部87bが左を向いた状態を経て、図56(a)に示すように文字部87bが正面を向く状態で回転速度が低下する。ここでも回転は終了せず、図56(b)に示すように次の識別情報である「四」に変化して回転が継続する。 Then, as shown in FIG. 55 (i), the character portion 87b is in a state of facing backward, and as shown in FIG. 55 (j), the character portion 87b is in a state of facing left, and then shown in FIG. 56 (a). As described above, the rotation speed decreases with the character portion 87b facing the front. Even here, the rotation does not end, and as shown in FIG. 56B, the rotation changes to the next identification information "4" and the rotation continues.

その後、図56(c)に示すように文字部87bが後方を向いた状態となり、図56(d)に示すように文字部87bが左を向いた状態を経て、図56(e)に示すように文字部87bが正面を向く状態で回転速度が低下する。ここで回転が終了しなければ次の識別情報である「五」に変化した後に停止してはずれ結果となる。 After that, as shown in FIG. 56 (c), the character portion 87b is in a state of facing backward, and as shown in FIG. 56 (d), the character portion 87b is in a state of facing left, and then shown in FIG. 56 (e). As described above, the rotation speed decreases with the character portion 87b facing the front. If the rotation is not completed here, the information changes to "5", which is the next identification information, and then stops, resulting in an disconnection result.

この例ではここで回転が終了しており、図56(e)に示す状態で全ての識別情報が仮停止した状態となる。この際、文字部87b、装飾部87cが揺れるように表示されて完全に停止していないことが示される。
そして、図56(f)に示すように左変動表示領域と右変動表示領域の識別情報が元の位置に戻り、図56(g)に示すようにキャラクタ部87aの表示が再開される。この際にも、キャラクタ部87a、文字部87b、装飾部87cが揺れるように表示されて完全に停止していないことが示される。
その後、図56(h)に示すように変動表示が停止して結果を表示する停止時間となり、停止時間の経過後に図56(i)に示すように特別遊技状態のファンファーレ演出が開始される。
In this example, the rotation is completed here, and all the identification information is temporarily stopped in the state shown in FIG. 56 (e). At this time, the character portion 87b and the decorative portion 87c are displayed so as to sway, indicating that they are not completely stopped.
Then, as shown in FIG. 56 (f), the identification information of the left fluctuation display area and the right fluctuation display area returns to the original position, and the display of the character unit 87a is resumed as shown in FIG. 56 (g). Also at this time, the character portion 87a, the character portion 87b, and the decoration portion 87c are displayed so as to sway, indicating that they are not completely stopped.
After that, as shown in FIG. 56 (h), the variation display is stopped and the stop time for displaying the result is reached, and after the stop time elapses, the fanfare effect in the special gaming state is started as shown in FIG. 56 (i).

以上のように第1特定演出は、識別情報が視認不能となる期間がなく、常に視認可能な状態となっているものである。
このような演出においては装飾部87cを表示することで、文字部87bの状態や仮停止であるか否かを分かりやすくすることができ、演出の理解が容易となって遊技の興趣を向上することができる。
また、識別情報のうち、キャラクタ部87aは最も複雑な描画内容を含むものであり、このキャラクタ部87aを表示しないようにしたことで、上述したような3次元的に動作する表示を行う演出において、3次元的な動作の表現に必要なデータ量の削減や制御処理の負担の軽減を実現できる。
As described above, in the first specific effect, there is no period during which the identification information becomes invisible, and the identification information is always in a visible state.
In such an effect, by displaying the decorative part 87c, it is possible to make it easy to understand the state of the character part 87b and whether or not it is a temporary stop, and it becomes easier to understand the effect and the interest of the game is improved. be able to.
Further, among the identification information, the character portion 87a includes the most complicated drawing contents, and by not displaying the character portion 87a, in the effect of performing the display that operates three-dimensionally as described above. It is possible to reduce the amount of data required for expressing three-dimensional movements and reduce the burden of control processing.

図57には第1特定演出の別例を示した。図57(a)に示すように左変動表示領域と右変動表示領域に同じ識別情報が仮停止してリーチ状態となり、図57(b)に示すように第1特定演出が開始されて識別情報からキャラクタ部87aが消去される。この際、文字部87b、装飾部87cが揺れるように表示されて完全に停止していないことが示される。 FIG. 57 shows another example of the first specific effect. As shown in FIG. 57 (a), the same identification information is temporarily stopped in the left fluctuation display area and the right fluctuation display area to reach a reach state, and as shown in FIG. 57 (b), the first specific effect is started and the identification information is identified. The character portion 87a is erased from. At this time, the character portion 87b and the decorative portion 87c are displayed so as to sway, indicating that they are not completely stopped.

左変動表示領域と右変動表示領域の識別情報は表示領域の上方で縮小表示される。また、中変動表示領域の識別情報は、連続する前後の識別情報が多重に表示される状態を経て変化するようになっており、まず、図57(b)に示すように「二」の識別情報が表示され、図57(c)に示すように「二」の識別情報と次の識別情報である「三」の識別情報が多重に表示された状態となり、図57(d)に示すように「二」の識別情報が消去されて「三」の識別情報のみとなる。この過程でも文字部87b、装飾部87cが揺れるように表示されて完全に停止していないことが示される。 The identification information of the left fluctuation display area and the right fluctuation display area is reduced and displayed above the display area. Further, the identification information of the medium fluctuation display area changes after a state in which the continuous identification information before and after is displayed in multiples. First, as shown in FIG. 57 (b), the identification of "two" is performed. The information is displayed, and as shown in FIG. 57 (c), the identification information of "two" and the identification information of "three", which is the next identification information, are displayed in a plurality of manners, as shown in FIG. 57 (d). The identification information of "2" is deleted and only the identification information of "3" is displayed. Even in this process, the character portion 87b and the decorative portion 87c are displayed so as to sway, indicating that they are not completely stopped.

また、識別情報が多重に表示されている状態において、それぞれの識別情報に装飾部87cが付された状態とされる。
これにより、装飾部87cも多重に表示されるため、識別情報が多重に表示されていることを認識しやすくすることができる。
特に、図57(c)に示すように一方の識別情報である「三」に他方の識別情報である「二」がほぼ重なるような状態でも装飾部87cの位置のずれから識別情報が多重に表示されていることを認識しやすくすることができる。
Further, in a state where the identification information is displayed in a plurality of manners, the decoration portion 87c is attached to each identification information.
As a result, the decorative portion 87c is also displayed in multiples, so that it is possible to easily recognize that the identification information is displayed in multiples.
In particular, as shown in FIG. 57 (c), even in a state where one identification information "three" and the other identification information "two" almost overlap, the identification information is multiplexed due to the displacement of the position of the decorative portion 87c. It is possible to make it easier to recognize that it is displayed.

図57(d)の状態で変化が終了すれば、はずれ結果となって特図変動表示ゲームが終了する。この例では変化が終了せず、図57(e)に示すように次の識別情報である「四」の識別情報が多重に表示された状態となり、図57(f)に示すように「三」の識別情報が消去されて「四」の識別情報のみとなる。ここで変化が終了しなければ次の識別情報である「五」に変化した後に停止してはずれ結果となる。 If the change is completed in the state of FIG. 57 (d), the result of the deviation is obtained and the special figure variation display game ends. In this example, the change is not completed, and the identification information of the next identification information "4" is displayed in multiples as shown in FIG. 57 (e), and "3" is displayed as shown in FIG. 57 (f). The identification information of "" is deleted and only the identification information of "4" is displayed. If the change is not completed here, the information is changed to the next identification information "five" and then stopped, resulting in an disconnection result.

この例ではここで変化が終了しており、図57(f)に示す状態で全ての識別情報が仮停止した状態となる。この際、文字部87b、装飾部87cが揺れるように表示されて完全に停止していないことが示される。
そして、図57(g)に示すように左変動表示領域と右変動表示領域の識別情報が元の位置に戻り、図57(h)に示すようにキャラクタ部87aの表示が再開される。この際にも、キャラクタ部87a、文字部87b、装飾部87cが揺れるように表示されて完全に停止していないことが示される。
その後、図57(i)に示すように変動表示が停止して結果を表示する停止時間となり、停止時間の経過後に図57(j)に示すように特別遊技状態のファンファーレ演出が開始される。
In this example, the change is completed here, and all the identification information is temporarily stopped in the state shown in FIG. 57 (f). At this time, the character portion 87b and the decorative portion 87c are displayed so as to sway, indicating that they are not completely stopped.
Then, as shown in FIG. 57 (g), the identification information of the left fluctuation display area and the right fluctuation display area returns to the original position, and the display of the character unit 87a is restarted as shown in FIG. 57 (h). Also at this time, the character portion 87a, the character portion 87b, and the decoration portion 87c are displayed so as to sway, indicating that they are not completely stopped.
After that, as shown in FIG. 57 (i), the variation display is stopped and the stop time for displaying the result is reached, and after the stop time elapses, the fanfare effect in the special gaming state is started as shown in FIG. 57 (j).

なお、識別情報が多重に表示されていることを認識しやすくするために、各識別情報で装飾部87cの位置が異なるようにして、装飾部87cの位置のずれが認識しやすくするようにしても良い。特に、多重に表示される可能性のある識別情報どうしの装飾部87cの位置が異なるようにすることが好ましい。 In addition, in order to make it easy to recognize that the identification information is displayed multiple times, the position of the decorative portion 87c is made different in each identification information so that the deviation of the position of the decorative portion 87c can be easily recognized. Is also good. In particular, it is preferable that the positions of the decorative portions 87c of the identification information that may be displayed multiple times are different.

図58にも第1特定演出の別例を示した。図58(a)に示すように左変動表示領域と右変動表示領域に同じ識別情報が仮停止してリーチ状態となった後、第1特定演出が開始される。この第1特定演出では、図58(b)に示すように表示領域が4分割され、各領域に文字部87bと装飾部87cを含む識別情報による飾り特図変動表示ゲームが表示される。結果が大当りの場合はこのうちのいずれかが特別結果となるようにされ、結果がはずれの場合にはすべてはずれ結果となるようにされている。
また、各領域ではそれぞれ独立して背景に映像が表示されるが、各領域の映像は同一の一連の映像を用いるものであり、再生タイミングを異ならせることで各領域の映像がずれて表示されるようにしている。
FIG. 58 also shows another example of the first specific effect. As shown in FIG. 58A, after the same identification information is temporarily stopped in the left fluctuation display area and the right fluctuation display area to reach the reach state, the first specific effect is started. In this first specific effect, as shown in FIG. 58 (b), the display area is divided into four, and a decorative special figure variation display game based on identification information including the character portion 87b and the decorative portion 87c is displayed in each area. If the result is a big hit, one of them will be a special result, and if the result is a miss, all will be a miss result.
In addition, although the images in each area are independently displayed in the background, the images in each area use the same series of images, and the images in each area are displayed out of alignment by different playback timings. I am trying to do it.

図58(c)に示すように、まず左上の領域がクローズアップされて変動表示が停止される。ここでははずれ結果が仮停止して表示されている。また、この際に右下の領域の映像では特定画像99をなす虎の画像が表示されるタイミングとなるようにされている。
次に、図58(d)に示すように、右上の領域がクローズアップされ変動表示が停止される。ここでもはずれ結果が仮停止して表示されている。また、この際に左下の領域の映像では特定画像99をなす虎の画像が表示されるタイミングとなるようにされている。
As shown in FIG. 58 (c), the upper left region is first closed up and the variable display is stopped. Here, the result of the loss is temporarily stopped and displayed. Further, at this time, in the image in the lower right region, the timing is set so that the image of the tiger forming the specific image 99 is displayed.
Next, as shown in FIG. 58 (d), the upper right area is closed up and the variable display is stopped. Here, too, the result of the loss is temporarily stopped and displayed. Further, at this time, in the image in the lower left region, the timing is set so that the image of the tiger forming the specific image 99 is displayed.

次に、図58(e)に示すように、左下の領域がクローズアップされ変動表示が停止される。ここでもはずれ結果が仮停止して表示されている。また、この際に右上の領域の映像では特定画像99をなす虎の画像が表示されるタイミングとなるようにされている。
次に、図58(f)に示すように、右下の領域がクローズアップされ変動表示が停止される。ここでは特別結果が仮停止して表示されている。また、この際に左上の領域の映像では特定画像99をなす虎の画像が表示されるタイミングとなるようにされている。
Next, as shown in FIG. 58 (e), the lower left region is closed up and the variation display is stopped. Here, too, the result of the loss is temporarily stopped and displayed. Further, at this time, the image of the tiger forming the specific image 99 is displayed at the timing of the image in the upper right area.
Next, as shown in FIG. 58 (f), the lower right region is closed up and the variation display is stopped. Here, the special result is temporarily stopped and displayed. Further, at this time, in the image in the upper left region, the timing is set so that the image of the tiger forming the specific image 99 is displayed.

その後、図58(g)に示すように左変動表示領域と右変動表示領域の識別情報が元の位置に戻って変動表示が停止し、停止時間の経過後に図58(h)に示すように特別遊技状態のファンファーレ演出が開始される。
なお、この例では特別結果の仮停止時にキャラクタ部87aの表示を再開せずに特図変動表示ゲームを終了しているが、図57(h)、(i)に示したように、キャラクタ部87aの表示の再開を行うようにしても良い。もちろん図55から図57の例においてこの例のように結果の仮停止時にキャラクタ部87aの表示を再開せずに特図変動表示ゲームを終了するようにしても良い。
After that, as shown in FIG. 58 (g), the identification information of the left fluctuation display area and the right fluctuation display area returns to the original position and the fluctuation display is stopped, and as shown in FIG. 58 (h) after the stop time elapses. The fanfare production in the special game state is started.
In this example, the special figure variation display game is ended without restarting the display of the character unit 87a when the special result is temporarily stopped. However, as shown in FIGS. 57 (h) and 57 (i), the character unit The display of 87a may be restarted. Of course, in the example of FIGS. 55 to 57, the special figure variation display game may be ended without restarting the display of the character unit 87a when the result is temporarily stopped as in this example.

以上のように、この演出では各領域のクローズアップの順が、左上領域、右上領域、左下領域、右下領域の順に行われるのに対応して、特定画像99をなす虎の画像が右下領域、左下領域、右上領域、左上領域の順に表示されるように映像を再生するタイミングが設定されている。
背景に表示される一連の映像は、雲から太陽が覗く映像、雷の映像、月に雲がかかる映像、月と星の映像、特定画像99をなす虎の画像、流れ星の画像、雨の画像、太陽の画像の順に表示されるものとなっている。そして、図4(b)における再生開始位置が左上領域、右上領域、左下領域、右下領域の順に遅いタイミングとなるように設定されている。
As described above, in this effect, the image of the tiger forming the specific image 99 is in the lower right, corresponding to the close-up order of each area being performed in the order of the upper left area, the upper right area, the lower left area, and the lower right area. The timing for playing back the image is set so that the area, the lower left area, the upper right area, and the upper left area are displayed in this order.
The series of images displayed in the background are images of the sun peeking through clouds, images of thunder, images of clouds on the moon, images of the moon and stars, images of tigers forming specific image 99, images of shooting stars, and images of rain. , The images of the sun are displayed in this order. Then, the reproduction start position in FIG. 4B is set so that the timing is delayed in the order of the upper left region, the upper right region, the lower left region, and the lower right region.

より具体的には、図58(b)に示すように映像の再生を開始するタイミングにおいて、左上領域では特定画像99が表示されるタイミングよりも、4回目のクローズアップである右下領域のクローズアップの開始までに必要な時間の分だけ手前のポイントから再生を開始する。
また、右上領域では特定画像99が表示されるタイミングよりも、3回目のクローズアップである左下領域のクローズアップの開始までに必要な時間の分だけ手前のポイントから再生を開始する。
また、左下領域では特定画像99が表示されるタイミングよりも、2回目のクローズアップである右上領域のクローズアップの開始までに必要な時間の分だけ手前のポイントから再生を開始する。
また、右下領域では特定画像99が表示されるタイミングよりも、1回目のクローズアップである左上領域のクローズアップの開始までに必要な時間の分だけ手前のポイントから再生を開始する。
More specifically, as shown in FIG. 58 (b), at the timing of starting the reproduction of the video, the lower right region, which is the fourth close-up, is closed in the upper left region than the timing when the specific image 99 is displayed. Playback starts from the point in front of you for the time required to start the up.
Further, in the upper right region, reproduction is started from a point before the timing required for the start of the close-up in the lower left region, which is the third close-up, than the timing when the specific image 99 is displayed.
Further, in the lower left region, playback is started from a point before the timing when the specific image 99 is displayed by the time required until the start of the close-up in the upper right region, which is the second close-up.
Further, in the lower right region, reproduction is started from a point before the timing when the specific image 99 is displayed by the time required until the start of the close-up in the upper left region, which is the first close-up.

このようにすることで、クローズアップのタイミングと特定画像99の表示タイミングが一致し、演出効果を高めることができる。
また、各領域の映像が異なる映像となることで、各領域で独立して飾り特図変動表示ゲームが表示されていることを分かりやすくすることができる。
By doing so, the close-up timing and the display timing of the specific image 99 match, and the effect of the effect can be enhanced.
In addition, since the images in each area are different images, it is possible to make it easy to understand that the decorative special figure variation display game is displayed independently in each area.

なお、クローズアップの順や特定画像99の表示順は任意に設定可能であり、クローズアップされる領域に特定画像99が表示されるようにしても良い。
また、特定画像99は一連の映像の一部分としたが、カットイン画像のように一連の映像とは独立した画像が表示されるものであっても良い。この場合は背景の映像は任意の映像とし、カットイン画像の表示タイミングだけを制御するようにしても良い。
The close-up order and the display order of the specific image 99 can be arbitrarily set, and the specific image 99 may be displayed in the close-up area.
Further, although the specific image 99 is a part of a series of images, an image independent of the series of images such as a cut-in image may be displayed. In this case, the background image may be an arbitrary image, and only the display timing of the cut-in image may be controlled.

図59には特定演出のうちの第2特定演出の一例を示した。図59(a)に示すように左変動表示領域と右変動表示領域に同じ識別情報が仮停止してリーチ状態となり、特定演出が開始されると、図59(b)に示すように左変動表示領域と右変動表示領域の識別情報は表示領域の上方で縮小表示される。
この左変動表示領域と右変動表示領域の識別情報は、キャラクタ部87aが消去されて文字部87bと装飾部87cが表示される。この際、文字部87b、装飾部87cが揺れるように表示されて完全に停止していないことが示される。
FIG. 59 shows an example of the second specific effect of the specific effect. As shown in FIG. 59 (a), when the same identification information is temporarily stopped in the left fluctuation display area and the right fluctuation display area to reach the reach state and the specific effect is started, the left fluctuation is left as shown in FIG. 59 (b). The identification information of the display area and the right-handed variable display area is reduced and displayed above the display area.
As for the identification information of the left variation display area and the right variation display area, the character portion 87a is erased and the character portion 87b and the decoration portion 87c are displayed. At this time, the character portion 87b and the decorative portion 87c are displayed so as to sway, indicating that they are not completely stopped.

中変動表示領域の識別情報は、図59(b)に示すように全体が消去されて視認不能な状態から、図59(c)に示すように徐々に部分的な表示が行われ、図59(d)に示すように全体が表示されて視認可能な状態となる。この第2特定演出では文字部87bのみが表示されて装飾部87cは表示されない。また、文字部87bが揺れるように表示されて完全に停止していないことが示される。この状態で停止すればはずれ結果となって特図変動表示ゲームが終了する。 The identification information of the medium fluctuation display area is completely erased and invisible as shown in FIG. 59 (b), and gradually partially displayed as shown in FIG. 59 (c). As shown in (d), the whole is displayed and becomes visible. In this second specific effect, only the character portion 87b is displayed and the decorative portion 87c is not displayed. In addition, the character portion 87b is displayed so as to sway, indicating that it has not stopped completely. If you stop in this state, the result will be off and the special figure fluctuation display game will end.

この例では変動が終了せず、図59(e)に示すように、中変動表示領域を挟むようにエフェクト表示89aが行われ、図59(f)に示すように中変動表示領域の識別情報が破壊されるエフェクト表示89bが行われて識別情報が視認不能な状態となる演出が行われる。
図59(e)に示すエフェクト表示89aは、図59(f)に示す次のエフェクト表示89bが表示される範囲を示すものとなっている。すなわち、図59(e)の2つのエフェクト表示89aの間に次のエフェクト表示89bが表示されることを示している。
図59(e)のようなエフェクト表示89aを行うことで、次の展開でどの位置に視線を向ければ良いかを遊技者に示すことができ、演出の効果を高めることができて遊技の興趣を向上することができる。
また、図59(e)のようなエフェクト表示89aを行うことで、当該エフェクト表示89aに挟まれた識別情報が視認不能な状態となることを示唆できるようになる。
In this example, the fluctuation does not end, the effect display 89a is performed so as to sandwich the medium fluctuation display area as shown in FIG. 59 (e), and the identification information of the medium fluctuation display area is performed as shown in FIG. 59 (f). The effect display 89b is performed so that the identification information becomes invisible.
The effect display 89a shown in FIG. 59 (e) indicates a range in which the next effect display 89b shown in FIG. 59 (f) is displayed. That is, it is shown that the next effect display 89b is displayed between the two effect displays 89a in FIG. 59 (e).
By performing the effect display 89a as shown in FIG. 59 (e), it is possible to show the player which position the line of sight should be directed to in the next development, and the effect of the production can be enhanced, which is a hobby of the game. Can be improved.
Further, by performing the effect display 89a as shown in FIG. 59 (e), it becomes possible to suggest that the identification information sandwiched between the effect display 89a becomes invisible.

その後、図59(g)に示すように次の識別情報である「四」が徐々に部分的に表示され、図59(h)に示すように全体が視認可能な状態となる。
ここで変動が終了しなければ次の識別情報である「五」に変化した後に停止してはずれ結果となる。
この例ではここで変動が終了しており、図59(i)に示すように左変動表示領域と右変動表示領域の識別情報が元の位置に戻って変動表示が停止し、停止時間の経過後に図59(j)に示すように特別遊技状態のファンファーレ演出が開始される。
After that, as shown in FIG. 59 (g), the next identification information “4” is gradually partially displayed, and as shown in FIG. 59 (h), the whole becomes visible.
If the fluctuation does not end here, it will stop after changing to the next identification information "five", resulting in a loss result.
In this example, the fluctuation ends here, and as shown in FIG. 59 (i), the identification information of the left fluctuation display area and the right fluctuation display area returns to the original position, the fluctuation display stops, and the stop time elapses. Later, as shown in FIG. 59 (j), the fanfare production in the special gaming state is started.

なお、図59(e)、(f)では、識別情報が視認不能な状態となる際にエフェクト表示89a、89bを伴う演出を行うようにしたが、図59(c)、(d)に示したのと逆の演出を行って文字部87bが徐々に部分的に視認不能な状態となるようにしても良い。
また、図59(c)、(d)では、識別情報が視認不能な状態から視認可能な状態となる際に徐々に部分的に表示が視認可能な状態となる演出を行うようにしたが、図59(e)、(f)に示したのと逆の演出を行って文字部87bがエフェクト表示89a、89bを伴って視認可能な状態となるようにしても良い。
In addition, in FIGS. 59 (e) and 59 (f), when the identification information becomes invisible, the effect display 89a and 89b are performed, but the effects are shown in FIGS. 59 (c) and 59 (d). The character portion 87b may be gradually partially invisible by performing the opposite effect.
Further, in FIGS. 59 (c) and 59 (d), when the identification information changes from the invisible state to the visible state, the display gradually becomes partially visible. The effect opposite to that shown in FIGS. 59 (e) and 59 (f) may be performed so that the character portion 87b becomes visible together with the effect displays 89a and 89b.

また、図59(e)に示すエフェクト表示89aが示す範囲内に次のエフェクト表示89bが表示されるようにしたが、図59(e)に示すエフェクト表示89aが示す範囲に次のエフェクト表示89bの中心があればよく、図59(e)に示すエフェクト表示89aが示す範囲外に次のエフェクト表示89bが広がっていても良い。
また、左変動表示領域及び右変動表示領域の識別情報についても装飾部87cを表示せずに文字部87bのみとしても良い。
Further, the next effect display 89b is displayed within the range indicated by the effect display 89a shown in FIG. 59 (e), but the next effect display 89b is displayed within the range indicated by the effect display 89a shown in FIG. 59 (e). The next effect display 89b may extend outside the range shown by the effect display 89a shown in FIG. 59 (e).
Further, the identification information of the left variation display area and the right variation display area may be limited to the character portion 87b without displaying the decoration portion 87c.

また、図60(a)に示すように中変動表示領域を挟むように表示されるエフェクト表示89aは、表示装置41の上方に設けられた盤装飾装置46と、表示装置41の下方に設けられた盤演出装置44を結ぶように表示されている。
そして、図60(a)の状態から図60(b)に示すように盤演出装置44が上昇することに伴い識別情報が上昇するとともにエフェクト表示89aが退縮し、図60(b)の状態から図60(a)に示すように盤演出装置44が下降することに伴い識別情報が下降するとともにエフェクト表示89aが伸長するようにしても良い。
このようにすることで、盤演出装置44の動作と識別情報やエフェクト表示89aを連動させることができ、遊技の興趣を向上することができる。
Further, as shown in FIG. 60A, the effect display 89a displayed so as to sandwich the medium fluctuation display area is provided on the board decoration device 46 provided above the display device 41 and below the display device 41. It is displayed so as to connect the board effect device 44.
Then, as shown in FIG. 60 (b) from the state of FIG. 60 (a), the identification information rises as the board effect device 44 rises, and the effect display 89a retracts, and from the state of FIG. 60 (b). As shown in FIG. 60A, the identification information may be lowered and the effect display 89a may be extended as the board effect device 44 is lowered.
By doing so, the operation of the board effect device 44 can be linked with the identification information and the effect display 89a, and the interest of the game can be improved.

また、図60(c)に示すように左変動表示領域の識別情報を挟むようにエフェクト表示89aを行い、図60(d)に示すようにエフェクト表示89aに挟まれた領域に次のエフェクト表示89bが表示されて識別情報が視認不能な状態となるようにしても良い。
もちろん右変動表示領域の識別情報を挟むようにエフェクト表示89aを表示して当該右変動表示領域に次のエフェクト表示89bを表示することも可能である。
また、図60(e)に示すように複数の識別情報を挟むようにエフェクト表示89aを表示して、図60(f)に示すように当該複数の変動表示領域に次のエフェクト表示89bを表示することも可能である。
Further, as shown in FIG. 60 (c), the effect display 89a is performed so as to sandwich the identification information of the left fluctuation display area, and as shown in FIG. 60 (d), the next effect is displayed in the area sandwiched between the effect display 89a. 89b may be displayed so that the identification information becomes invisible.
Of course, it is also possible to display the effect display 89a so as to sandwich the identification information of the right fluctuation display area and display the next effect display 89b in the right fluctuation display area.
Further, as shown in FIG. 60 (e), the effect display 89a is displayed so as to sandwich a plurality of identification information, and as shown in FIG. 60 (f), the next effect display 89b is displayed in the plurality of variable display areas. It is also possible to do.

また、図60(a)などに示すようなエフェクト表示89aを表示しても次のエフェクト表示89bが表示されずに識別情報が視認不能な状態とならない場合があっても良い。
また、図60(a)などに示すようなエフェクト表示89aの色や形状などにより、次のエフェクト表示が表示される可能性の高さが異なるようにしても良い。
また、このようなエフェクト表示89aを行うのは第2特定演出に限られず、所定位置にエフェクト表示89bが表示される演出であればどのような演出であっても良い。
Further, even if the effect display 89a as shown in FIG. 60A or the like is displayed, the next effect display 89b may not be displayed and the identification information may not be invisible.
Further, the possibility that the next effect display may be displayed may differ depending on the color and shape of the effect display 89a as shown in FIG. 60A and the like.
Further, the effect display 89a is not limited to the second specific effect, and any effect may be used as long as the effect display 89b is displayed at a predetermined position.

以上に示した第2特定演出では、識別情報が視認不能な状態から視認可能な状態となる過程のような識別情報を形成する過程や、識別情報が視認可能な状態から視認不能な状態となる過程のような識別情報を破壊する過程を含んでいる。図59の例では両方の過程を含んでいるがいずれか一方の過程が含まれていれば良い。
このように、識別情報が視認不能な状態とされる過程を含む場合には装飾部87cを表示せずに文字部87bのみを表示することで余分な装飾を排除して文字部87bの認識を高めるようにし、演出内容の理解を容易として遊技の興趣を向上するようにしている。
In the second specific effect shown above, the process of forming the identification information such as the process of changing the identification information from the invisible state to the visible state, and the process of changing the identification information from the visible state to the invisible state. It includes a process that destroys identification information such as a process. In the example of FIG. 59, both processes are included, but only one of the processes may be included.
In this way, when the identification information includes a process of making the identification information invisible, the character portion 87b is recognized by eliminating the extra decoration by displaying only the character portion 87b without displaying the decoration portion 87c. We are trying to improve the fun of the game by making it easier to understand the content of the production.

以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機において、遊技に関する表示を行う表示手段(表示装置)41と、表示手段の表示を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、演出制御手段は、ゲームに対応して複数の識別情報を変動表示する飾りゲームを表示手段に表示するように構成され、特定演出の実行中でない場合には、識別情報の各々が数字部(文字部87b)と、数字部に付された装飾部87cと、を含む表示態様により飾りゲームを表示し、特定演出の実行中である場合には、識別情報の各々を用いた演出表示を行うように構成され、特定演出のうちの第1特定演出の実行中においては、演出表示における識別情報を数字部及び装飾部87cにより表示し、特定演出のうちの第2特定演出の実行中においては、演出表示における識別情報を数字部により表示するようにしている。
したがって、演出の種類に応じて識別情報の表示態様を変更でき、遊技の興趣を向上することができる。また、演出の種類に応じて適切な識別情報の表示態様を選択でき、識別情報の視認性を向上することができる。
From the above, a display means for displaying a game on a game machine capable of generating a state advantageous to the player when the game is executed based on the establishment of a predetermined condition and the result of the game is a special result. A (display device) 41 and an effect control means (effect control device 300) for controlling the display of the display means are provided, and the effect control means displays a decorative game that variablely displays a plurality of identification information corresponding to the game. When it is configured to be displayed on the means and the specific effect is not being executed, each of the identification information is decorated by a display mode including a number part (character part 87b) and a decoration part 87c attached to the number part. When the game is displayed and the specific effect is being executed, the effect display is performed using each of the identification information, and when the first specific effect of the specific effect is being executed, the effect display is displayed. The identification information is displayed by the number unit and the decoration unit 87c, and the identification information in the effect display is displayed by the number unit during the execution of the second specific effect of the specific effect.
Therefore, the display mode of the identification information can be changed according to the type of the effect, and the interest of the game can be improved. In addition, an appropriate display mode of the identification information can be selected according to the type of effect, and the visibility of the identification information can be improved.

また、特定演出の実行中でない場合には、さらに識別情報にキャラクタ部87aを含む表示態様とするようにしている。
したがって、識別情報の装飾性を向上することができる。
Further, when the specific effect is not being executed, the display mode is such that the character unit 87a is included in the identification information.
Therefore, the decorativeness of the identification information can be improved.

また、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、遊技に関する表示を行う表示装置41と、表示装置41の表示を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、演出制御手段は、ゲームに対応して複数の識別情報を変動表示する飾りゲームを表示装置41に表示するように構成され、特定演出の実行中でない場合には、識別情報の各々がキャラクタ部87aと、文字部87bと、文字部87bに付された装飾部87cと、を含む表示態様により飾りゲームを表示し、特定演出の実行中である場合には、識別情報の各々がキャラクタ部87aを含まない表示態様により飾りゲームを表示するとともに、識別情報を用いた演出表示を行うように構成され、特定演出のうちの第1特定演出の実行中においては、演出表示における識別情報を文字部87b及び装飾部87cにより表示し、特定演出のうちの第2特定演出の実行中においては、演出表示における識別情報を文字部87bのみにより表示するようにしている。
したがって、演出の種類に応じて識別情報の表示態様を変更でき、遊技の興趣を向上することができる。また、演出の種類に応じて適切な識別情報の表示態様を選択でき、識別情報の視認性を向上することができる。
Further, in a game machine that executes a game based on the establishment of a predetermined condition and generates a state advantageous to the player when the result of the game becomes a special result, a display device 41 that displays a game is displayed. An effect control means (effect control device 300) for controlling the display of the device 41 is provided, and the effect control means displays a decorative game that variablely displays a plurality of identification information in accordance with the game on the display device 41. When the specific effect is not being executed, the decorative game is displayed in a display mode including the character unit 87a, the character unit 87b, and the decorative unit 87c attached to the character unit 87b. When the specific effect is being executed, the decorative game is displayed in a display mode in which each of the identification information does not include the character unit 87a, and the effect display using the identification information is performed. During the execution of the first specific effect, the identification information in the effect display is displayed by the character unit 87b and the decoration unit 87c, and during the execution of the second specific effect of the specific effect, the identification information in the effect display is displayed. It is displayed only by the character part 87b.
Therefore, the display mode of the identification information can be changed according to the type of the effect, and the interest of the game can be improved. In addition, an appropriate display mode of the identification information can be selected according to the type of effect, and the visibility of the identification information can be improved.

また、第1特定演出は、演出表示における識別情報が回転する演出であり、装飾部87cは、当該識別情報が回転する際の回転軸の延長線上以外の位置に配されるようにしている。
したがって、装飾部87cの位置により識別情報の回転状態を把握可能となり、遊技の興趣を向上することができる。
Further, the first specific effect is an effect in which the identification information in the effect display is rotated, and the decorative portion 87c is arranged at a position other than on the extension line of the rotation axis when the identification information is rotated.
Therefore, the rotation state of the identification information can be grasped from the position of the decorative portion 87c, and the interest of the game can be improved.

また、第1特定演出は、演出表示において一又は複数の識別情報を多重に表示する演出であることとなる。
したがって、装飾部87cの存在により識別情報が多重に表示されていることを把握しやすくし、遊技の興趣を向上することができる。
Further, the first specific effect is an effect of displaying one or a plurality of identification information multiple times in the effect display.
Therefore, the presence of the decorative portion 87c makes it easier to understand that the identification information is displayed in a plurality of manners, and it is possible to improve the interest of the game.

また、第2特定演出は、演出表示において識別情報を視認不能な状態から視認可能な状態に変化させる演出又は演出表示において識別情報を視認可能な状態から視認不能な状態に変化させる演出であることとなる。
したがって、文字部87bのみの表示とすることで、余分な装飾を排除して文字部87bの認識を高めるようにし、演出内容の理解を容易として遊技の興趣を向上するようにしている。
Further, the second specific effect is an effect of changing the identification information from an invisible state to a visible state in the effect display, or an effect of changing the identification information from a visible state to an invisible state in the effect display. It becomes.
Therefore, by displaying only the character portion 87b, extra decoration is eliminated to enhance the recognition of the character portion 87b, making it easier to understand the content of the production and improving the interest of the game.

次に、待機中記憶表示部83に表示される飾り特図始動記憶表示や、実行中記憶表示部84に表示される実行中記憶表示の表示態様の設定について説明する。
飾り特図始動記憶表示は、表示態様を変化させることで事前判定により得られた結果や変動パターンの情報を示唆又は報知することが可能となっている。
また、実行中記憶表示は、表示態様を変化させることで事前判定や特図変動表示ゲームの開始時の判定により得られた結果や変動パターンの情報を示唆又は報知することが可能となっている。
Next, the setting of the display mode of the decorative special figure start memory display displayed on the standby memory display unit 83 and the execution memory display displayed on the execution memory display unit 84 will be described.
By changing the display mode, the decorative special figure start memory display can suggest or notify the result obtained by the preliminary determination and the information of the fluctuation pattern.
In addition, the running memory display can suggest or notify the result and the information of the fluctuation pattern obtained by the preliminary judgment and the judgment at the start of the special figure fluctuation display game by changing the display mode. ..

図61(a)に示すように、飾り特図始動記憶表示や実行中記憶表示の表示態様には、表示態様1から6の6つの表示態様が設けられている。これらは示唆する大当りの期待度が異なるようにされている。なお、表示態様2は点滅する表示態様である。
また、図61(b)に示すように、飾り特図始動記憶表示や実行中記憶表示の表示態様を変化可能なタイミングにおける演出である変化演出にはAからEの5つが設けられている。
変化演出Aは演出を行わないものであり、記憶表示の変化を行う場合と行わない場合の両方で実行可能である。
変化演出Bはキャラクタが記憶表示に作用して記憶表示が変化する演出であり、変化演出Cは変化演出Bと同様にキャラクタが記憶表示に作用するが記憶表示は変化しない演出である。
変化演出Dは実行中記憶表示でのみ実行可能な演出であり、専用の演出を伴って実行中記憶表示が変化する演出である。また、変化演出Eも実行中記憶表示でのみ実行可能な演出であり、変化演出Dと同様の演出を行うが実行中記憶表示が変化しない演出である。
As shown in FIG. 61A, six display modes 1 to 6 are provided in the display modes of the decorative special figure start memory display and the execution memory display. These are designed to have different expectations for the suggested jackpots. The display mode 2 is a blinking display mode.
Further, as shown in FIG. 61 (b), five of A to E are provided for the change effect which is the effect at the timing when the display mode of the decorative special figure start memory display and the execution memory display can be changed.
The change effect A does not perform the effect, and can be executed both when the memory display is changed and when it is not changed.
The change effect B is an effect in which the character acts on the memory display to change the memory display, and the change effect C is an effect in which the character acts on the memory display as in the change effect B, but the memory display does not change.
The change effect D is an effect that can be executed only by the execution memory display, and is an effect in which the execution memory display is changed with a dedicated effect. Further, the change effect E is also an effect that can be executed only by the execution memory display, and is an effect that performs the same effect as the change effect D but does not change the execution memory display.

図62には、変化演出の一例を示した。図62(a)、(b)には変化演出として演出を行わない変化演出Aが実行される例を示した。
まず、図62(a)に示すように特図変動表示ゲームが終了した時点で始動記憶が2つあり、先に消化される始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示が表示態様1とされており、2番目に消化される始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示が表示態様3とされている。
FIG. 62 shows an example of a change effect. 62 (a) and 62 (b) show an example in which the change effect A without the effect is executed as the change effect.
First, as shown in FIG. 62A, there are two start memories at the end of the special figure variation display game, and the decorative special figure start memory display corresponding to the start memory that is digested first is set as the display mode 1. The decorative special figure start memory display corresponding to the start memory to be digested second is set as the display mode 3.

この状態から新たな特図変動表示ゲームが開始される際に、図62(b)に示すように先に消化される始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示が実行中記憶表示部84に移行して実行中記憶表示として表示される。この際に演出を伴わない変化演出Aを実行して表示態様1から表示態様3に変化している。
また、2番目に消化される始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示は、待機中記憶表示部83内で左にシフトする。この際に演出を伴わない変化演出Aを実行して表示態様3から表示態様5に変化している。
When a new special figure variation display game is started from this state, as shown in FIG. 62 (b), a decorative special figure start memory display corresponding to the start memory that is digested first is displayed on the running memory display unit 84. It is migrated and displayed as a running memory display. At this time, the change effect A without the effect is executed to change from the display mode 1 to the display mode 3.
Further, the decorative special figure start memory display corresponding to the second digested start memory shifts to the left in the standby memory display unit 83. At this time, the change effect A without the effect is executed to change from the display mode 3 to the display mode 5.

図62(c)、(d)には変化演出としてキャラクタが記憶表示に作用して記憶表示が変化する変化演出Bが実行される場合を示した。
図62(a)に示す状態から新たな特図変動表示ゲームが開始された際に、先に消化される始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示は表示態様1を引き継いで実行中記憶表示となり、2番目に消化される始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示は待機中記憶表示部83内で表示態様3を引き継いで左にシフトしたものとする。
FIGS. 62 (c) and 62 (d) show a case where the change effect B in which the character acts on the memory display to change the memory display is executed as the change effect.
When a new special figure variation display game is started from the state shown in FIG. 62 (a), the decorative special figure start memory display corresponding to the start memory that is digested first inherits the display mode 1 and is a running memory display. Therefore, it is assumed that the decorative special figure start memory display corresponding to the second digested start memory is shifted to the left by taking over the display mode 3 in the standby memory display unit 83.

そして、図62(c)に示すように実行中記憶表示に対してキャラクタが働きかける変化演出Bが行われ、その後、図62(d)に示すように実行中記憶表示の表示態様が変化する。
また、図62(c)に示すように飾り特図始動記憶表示に対してキャラクタが働きかける変化演出Bが行われ、その後、図62(d)に示すように表示態様が変化する。
変化演出Cの場合は、図62(c)に示すようにキャラクタが記憶表示に作用するが表示態様が変化しない演出となる。
Then, as shown in FIG. 62 (c), the change effect B in which the character acts on the running memory display is performed, and then, as shown in FIG. 62 (d), the display mode of the running memory display changes.
Further, as shown in FIG. 62 (c), a change effect B in which the character acts on the decorative special figure start memory display is performed, and then the display mode changes as shown in FIG. 62 (d).
In the case of the change effect C, as shown in FIG. 62 (c), the character acts on the memory display, but the display mode does not change.

なお、図62(b)では実行中記憶表示と飾り特図始動記憶表示の両方について変化演出Aが実行される例を示し、図62(c)では実行中記憶表示と飾り特図始動記憶表示の両方について変化演出Bが実行される例を示したが、必ずしも実行中記憶表示と飾り特図始動記憶表示の両方に同じ変化演出を行う必要はなく、それぞれについて任意に変化演出を選択可能である。 Note that FIG. 62 (b) shows an example in which the change effect A is executed for both the running memory display and the decorative special figure start memory display, and FIG. 62 (c) shows the running memory display and the decorative special figure start memory display. Although the example in which the change effect B is executed is shown for both of the above, it is not always necessary to perform the same change effect for both the running memory display and the decorative special figure start memory display, and the change effect can be arbitrarily selected for each. is there.

図62(e)から(h)には変化演出として実行中記憶表示専用の演出を行って表示態様が変化する変化演出D及びキャラクタが記憶表示に作用して実行中記憶表示が変化する変化演出Bが実行される場合を示した。
図62(a)に示す状態から新たな特図変動表示ゲームが開始された際に、先に消化される始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示が表示態様1を引き継いで実行中記憶表示となり、図62(e)に示すようにリーチ状態となっている。
In FIGS. 62 (e) to 62 (h), as a change effect, an effect dedicated to the running memory display is performed to change the display mode. The change effect D and the character act on the memory display to change the running memory display. The case where B is executed is shown.
When a new special figure variation display game is started from the state shown in FIG. 62 (a), the decorative special figure start memory display corresponding to the start memory that is digested first takes over the display mode 1 and is being executed. And, as shown in FIG. 62 (e), it is in the reach state.

これに伴い図62(e)に示すように変化演出Dとして当該実行中記憶表示に対して実行中記憶表示専用の演出であるエフェクト表示が行われ、図62(f)に示すように表示態様が変化する。
なお、変化演出Eの場合は、図62(e)に示すようにエフェクト表示が行われるが実行中記憶表示の表示態様が変化しない演出となる。
また、その後にリーチ演出が発展するタイミングとなった際に、図62(g)に示すように変化演出Bとしてキャラクタが記憶表示に作用する演出が行われ、図62(h)に示すように実行中記憶表示の表示態様が変化する。
Along with this, as a change effect D as shown in FIG. 62 (e), an effect display which is an effect dedicated to the execution memory display is performed with respect to the execution memory display, and a display mode is performed as shown in FIG. Changes.
In the case of the change effect E, the effect is displayed as shown in FIG. 62 (e), but the display mode of the memory display during execution does not change.
Further, when it is time to develop the reach effect after that, an effect in which the character acts on the memory display as the change effect B is performed as shown in FIG. 62 (g), and as shown in FIG. 62 (h). The display mode of the running memory display changes.

実行中記憶表示の変化タイミングは、実行中の特図変動表示ゲームの演出内容に依存するようになっていて、実行される演出によってタイミングが異なることがある。
図62(e)から(h)ではSPリーチ演出が行われる場合の一例を示したが、特図変動表示ゲームの演出の内容によってはここに示した変化タイミング以外で変化する場合もある。
このように変化タイミングが実行中の演出に依存するようにしたことで、実行中記憶表示の変化と演出の進行が連動するようになり、画一的なタイミングで変化を行うものに比べて遊技の興趣を向上することができる。
The change timing of the memory display during execution depends on the effect content of the special figure variation display game being executed, and the timing may differ depending on the effect to be executed.
Although FIGS. 62 (e) to 62 (h) show an example of the case where the SP reach effect is performed, the change timing may be different from the change timing shown here depending on the content of the effect of the special figure variation display game.
By making the change timing dependent on the effect being executed in this way, the change in the memory display during execution and the progress of the effect are linked, and the game is compared to the one that changes at a uniform timing. Can improve the interest of.

次に、上述したような演出の設定について説明する。
飾り特図始動記憶表示の表示態様や変化演出の設定については、始動記憶が発生した際に行われる。
設定する項目は、飾り特図始動記憶表示の表示を開始する際の表示態様である初期表示態様、始動記憶が消化されることに伴い対応する飾り特図始動記憶表示が消去される際の表示態様である最終表示態様、初期表示態様から最終表示態様までの変化の過程、飾り特図始動記憶表示の表示開始時や表示態様を変化可能な各タイミングにおいて実行する変化演出の種類である。
Next, the setting of the effect as described above will be described.
The display mode of the decorative special figure start memory display and the setting of the change effect are performed when the start memory is generated.
The items to be set are the initial display mode, which is the display mode when the display of the decorative special figure start memory display is started, and the display when the corresponding decorative special figure start memory display is deleted as the start memory is digested. It is a type of change effect that executes the final display mode, the process of change from the initial display mode to the final display mode, the display start of the decorative special figure start memory display, and the display mode at each changeable timing.

図63には、飾り特図始動記憶表示の表示態様や変化演出を設定するための選択テーブルの一例を示した。この選択テーブルは、3番目に消化される始動記憶が発生した際に用いられる選択テーブルであって、時短状態や高確率状態ではない通常遊技状態であり、結果がはずれとなる特図変動表示ゲームを実行し、SPリーチが実行される始動記憶についての選択テーブルである。
このテーブルの選択は、図14に示した特図保留情報判定処理で演出制御装置300に送信される先読み停止図柄コマンド、先読み変動パターンコマンドの内容から得られる特図変動表示ゲームの結果や変動パターンの情報に基づいて行われる。また、遊技状態の情報や保留数情報なども用いられる。
FIG. 63 shows an example of a selection table for setting the display mode and the change effect of the decorative special figure start memory display. This selection table is a selection table used when the start memory to be digested third occurs, and is a normal game state that is not a time saving state or a high probability state, and the result is a special figure variation display game. Is a selection table for start-up memory in which SP reach is executed.
The selection of this table is the result or variation pattern of the special figure variation display game obtained from the contents of the look-ahead stop symbol command and the look-ahead variation pattern command transmitted to the effect control device 300 in the special figure hold information determination process shown in FIG. It is done based on the information of. In addition, game status information and pending number information are also used.

飾り特図始動記憶表示の表示開始時や表示態様を変化可能なタイミングとしては始動記憶が発生したタイミングである入賞時、始動記憶が1つ消化されたタイミングである保留2シフト時、始動記憶が2つ消化されたタイミングである保留1シフト時の3つのタイミングがある。
入賞時には変化演出を伴わずに開始されるので表示態様のみが規定されており、この表示態様が初期表示態様となる。また、保留2シフト時と保留1シフト時には、当該タイミングの経過後の表示態様と、当該タイミングでの変化演出の種類が規定されている。保留1シフト時の欄に示された表示態様は最終表示態様となる。
The start memory is the timing when the start memory is generated, the prize is won, the start memory is the timing when one is exhausted, the hold 2 shift, and the start memory is the timing when the display of the start memory display can be changed. There are three timings at the time of one hold shift, which is the timing of two digestions.
Since the prize is started without any change effect at the time of winning, only the display mode is defined, and this display mode is the initial display mode. Further, at the time of the hold 2 shift and the hold 1 shift, the display mode after the lapse of the timing and the type of change effect at the timing are defined. The display mode shown in the column at the time of hold 1 shift is the final display mode.

この選択テーブルには、選択可能なパターンとしてパターン1からパターン80が用意されており、このうちから1回の抽選で1つのパターンが選択されるようになっている。
例えば、パターン1が選択された場合は、入賞時に表示態様1で表示され、保留2シフト時に変化演出Aを行って表示態様1が維持され、保留1シフト時に変化演出Aを行って表示態様1が維持される変化が設定される。
また、パターン59が選択された場合は、入賞時に表示態様2で表示され、保留2シフト時に変化演出Bを行って表示態様3に変更され、保留1シフト時に変化演出Aを行って表示態様4に変更される変化が設定される。
In this selection table, patterns 1 to 80 are prepared as selectable patterns, and one pattern is selected from among them in one lottery.
For example, when the pattern 1 is selected, it is displayed in the display mode 1 at the time of winning, the change effect A is performed at the hold 2 shift to maintain the display mode 1, and the change effect A is performed at the hold 1 shift to display the display mode 1. The change that is maintained is set.
When the pattern 59 is selected, it is displayed in the display mode 2 at the time of winning, the change effect B is performed at the hold 2 shift to change to the display mode 3, and the change effect A is performed at the hold 1 shift to display the display mode 4. The change to be changed to is set.

また、実行中記憶表示の表示態様や変化演出の設定については、新たな特図変動表示ゲームが開始される際に行われる。
実行中記憶表示の変化タイミングは、実行中の特図変動表示ゲームの演出内容に依存するものであるため、特図変動表示ゲームの開始に伴って変動パターンが決定されてから実行中記憶表示の表示態様や変化演出の設定を行う必要がある。
In addition, the display mode of the running memory display and the setting of the change effect are performed when a new special figure change display game is started.
Since the change timing of the running memory display depends on the effect content of the special figure variation display game being executed, the running memory display is displayed after the fluctuation pattern is determined with the start of the special figure variation display game. It is necessary to set the display mode and change effect.

設定する項目は、実行中記憶表示の表示を開始する際の表示態様である初期表示態様、特図変動表示ゲームの終了に伴い実行中記憶表示が消去される際の表示態様である最終表示態様、初期表示態様から最終表示態様までの変化の過程、実行中記憶表示の表示開始時や表示態様を変化可能な各タイミングにおいて実行する変化演出の種類である。
実行中記憶表示の場合は、初期表示態様、最終表示態様及び変化の過程について一の抽選で行い、変化演出の種類については別の抽選で行うようにしている。
The items to be set are the initial display mode, which is the display mode when the display of the running memory display is started, and the final display mode, which is the display mode when the running memory display is deleted with the end of the special figure variation display game. , The process of change from the initial display mode to the final display mode, the type of change effect that is executed at the start of display of the memory display during execution or at each timing at which the display mode can be changed.
In the case of the memory display during execution, the initial display mode, the final display mode, and the process of change are performed in one lottery, and the type of change effect is performed in another lottery.

図64には、実行中記憶表示の表示態様や変化演出を設定するための選択テーブルの一例を示した。この選択テーブルは、時短状態や高確率状態ではない通常遊技状態であり、結果がはずれとなる特図変動表示ゲームを実行し、図62に示したようなSPリーチが実行される変動パターンが選択された場合に用いられる選択テーブルである。
このテーブルの選択は、図20、図21の停止図柄設定処理で演出制御装置300に送信される飾り特図コマンドや、図22の変動開始情報設定処理で演出制御装置300に送信される変動コマンドの内容から得られる特図変動表示ゲームの結果や変動パターンの情報に基づいて行われる。また、遊技状態の情報や保留数情報なども用いられる。
FIG. 64 shows an example of a selection table for setting the display mode of the running memory display and the change effect. This selection table is a normal game state that is not a time saving state or a high probability state, executes a special figure variation display game in which the result is out of order, and selects a variation pattern in which SP reach as shown in FIG. 62 is executed. It is a selection table used when it is done.
The selection of this table includes a decorative special figure command transmitted to the effect control device 300 in the stop symbol setting process of FIGS. 20 and 21, and a variation command transmitted to the effect control device 300 in the variation start information setting process of FIG. 22. It is performed based on the result of the special figure fluctuation display game and the information of the fluctuation pattern obtained from the contents of. In addition, game status information and pending number information are also used.

実行中記憶表示を変化可能なタイミングとしては、飾り特図始動記憶表示が実行中記憶表示に移行したタイミングであるシフト時の他に、この変動パターンでのタイミングとして、リーチ状態が発生したタイミングであるリーチ発生時、SPリーチ状態に発展したタイミングであるSP発展時のタイミングが設けられている。
この場合、シフト時の表示態様は初期表示態様となすものであり、SP発展時の表示態様が最終表示態様をなすものである。
The timing at which the running memory display can be changed includes the timing at which the decorative special figure start memory display shifts to the running memory display at the time of shift, and the timing at this fluctuation pattern at the timing at which the reach state occurs. When a certain reach occurs, the timing at the time of SP development, which is the timing at which the SP reach state is developed, is provided.
In this case, the display mode at the time of shift is the initial display mode, and the display mode at the time of SP development is the final display mode.

実行中記憶表示の場合は、図64(a)に示すように各タイミングでの表示態様を選択するための第1選択テーブルと、図64(b)から(d)や(e)から(g)に示すような各タイミングでの変化演出を選択するための第2選択テーブルと、を用いて2段階で抽選を行うようになっている。
例えば、図64(a)に示す第1選択テーブルでパターン1、11、17又は20が選択された場合には、その後に図64(b)から(d)に示す第2選択テーブルを用いて各タイミングでの変化演出が選択される。
また、図64(a)に示す第1選択テーブルでパターン6又は15が選択された場合には、その後に図64(e)から(g)に示す第2選択テーブルを用いて各タイミングでの変化演出が選択される。
この第2選択テーブルでは、選択されない変化演出についても振分値を0として項目が設定されている。このようにすることで、複数の第2選択テーブルのデータ構造が同じ構造となり処理が容易となる。
In the case of the memory display during execution, as shown in FIG. 64 (a), a first selection table for selecting a display mode at each timing and FIGS. 64 (b) to (d) and (e) to (g). ), And a second selection table for selecting the change effect at each timing, and a lottery is performed in two stages.
For example, when patterns 1, 11, 17 or 20 are selected in the first selection table shown in FIG. 64 (a), then the second selection table shown in FIGS. 64 (b) to (d) is used. The change effect at each timing is selected.
Further, when the pattern 6 or 15 is selected in the first selection table shown in FIG. 64 (a), the second selection table shown in FIGS. 64 (e) to 64 (g) is used thereafter at each timing. Change production is selected.
In this second selection table, items are set with the distribution value set to 0 even for the change effect that is not selected. By doing so, the data structures of the plurality of second selection tables become the same structure, and the processing becomes easy.

なお、ここでは図62に示したようなSPリーチが実行される場合の選択テーブルであるので、変化のタイミングはシフト時、リーチ発生時、SP発展時とされているが、特図変動表示ゲームで実行される演出の内容によってこの変化のタイミングや数は異なる。
このように特図変動表示ゲームの演出と連動して実行中記憶表示が変化するようにしたことで、実行中記憶表示の変化と演出の進行が連動するようになり、画一的なタイミングで変化を行うものに比べて遊技の興趣を向上することができる。
Since this is a selection table when SP reach is executed as shown in FIG. 62, the timing of change is set to shift time, reach occurrence time, and SP development time. The timing and number of these changes differ depending on the content of the production performed in.
By making the running memory display change in conjunction with the production of the special figure variation display game in this way, the change in the running memory display and the progress of the production are linked, and at a uniform timing. It is possible to improve the interest of the game compared to the one that makes a change.

以上のように、記憶表示の表示態様や変化演出を選択するにあたり、飾り特図始動記憶表示の場合は、選択可能なパターンがそれほど多くないことから1段階の抽選で行うことが可能であり、これにより処理を簡単にすることが可能である。
一方、実行中記憶表示の場合は、変化演出の種類が多いことや変化のタイミングが変動パターンにより様々であることから、全ての組み合わせを総合すると選択可能なパターンの数が膨大となってしまう。このため、2段階の抽選とすることで選択テーブルの肥大化を防ぐとともに処理の負担を軽減するようにしている。もちろん、2段階より多い複数段階の抽選としても良い。
As described above, when selecting the display mode of the memory display and the change effect, in the case of the decorative special figure start memory display, since there are not so many patterns that can be selected, it is possible to perform by a one-step lottery. This makes it possible to simplify the process.
On the other hand, in the case of the memory display during execution, since there are many types of change effects and the timing of change varies depending on the change pattern, the number of patterns that can be selected becomes enormous when all combinations are combined. For this reason, the two-stage lottery is used to prevent the selection table from becoming bloated and reduce the processing load. Of course, a multi-stage lottery with more than two stages may be used.

なお、上述したように、飾り特図始動記憶表示の表示態様の抽選は、図14に示した特図保留情報判定処理で演出制御装置300に送信される先読み停止図柄コマンド、先読み変動パターンコマンドの情報に基づいて行われ、実行中記憶表示の表示態様の抽選は、図20、図21の停止図柄設定処理で演出制御装置300に送信される飾り特図コマンドや、図22の変動開始情報設定処理で演出制御装置300に送信される変動コマンドの情報に基づいて行われている。すなわち、演出制御装置300が認識している最新の情報(関連するコマンドのうち最後に受信したコマンドの情報)に基づいて抽選を行うようにしている。
ただし、実行中記憶表示の表示態様の抽選においては、飾り特図コマンドや変動コマンドではなく、始動記憶が発生した際の情報である先読み停止図柄コマンドや先読み変動パターンコマンドの情報を引き続き使って抽選しても良い。
また、図63や図64(a)によるパターンの選択において、各パターンの選択確率を同一としても良いし、特定のパターンが出現しやすいように選択確率に偏りを持たせても良い。
As described above, the lottery of the display mode of the decorative special figure start memory display is the look-ahead stop symbol command and the look-ahead variation pattern command transmitted to the effect control device 300 in the special figure hold information determination process shown in FIG. The lottery of the display mode of the running memory display is performed based on the information, and the decorative special figure command transmitted to the effect control device 300 in the stop symbol setting process of FIGS. 20 and 21 and the fluctuation start information setting of FIG. 22 are performed. This is performed based on the information of the variable command transmitted to the effect control device 300 in the process. That is, the lottery is performed based on the latest information recognized by the effect control device 300 (information on the last received command among the related commands).
However, in the lottery of the display mode of the running memory display, the lottery continues to use the information of the look-ahead stop symbol command and the look-ahead fluctuation pattern command, which are the information when the start memory occurs, instead of the decorative special figure command and the change command. You may.
Further, in the pattern selection according to FIGS. 63 and 64 (a), the selection probabilities of the respective patterns may be the same, or the selection probabilities may be biased so that a specific pattern is likely to appear.

以上のことから、始動領域への入賞に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技に関する情報を表示可能な表示手段(表示装置41)と、表示手段における表示を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、始動領域(第1始動入賞口36、第2始動入賞口97、普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づきゲームの実行権利となる始動記憶を所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段(遊技制御装置100)と、を備え、演出制御手段は、実行中のゲームに対応しない始動記憶に関する情報を当該始動記憶に対応する始動記憶表示の表示態様により表示可能であるとともに、実行中のゲームに対応する始動記憶の情報を当該始動記憶に対応する実行中記憶表示の表示態様により表示可能であり、実行中のゲームに対応しない始動記憶表示の表示態様の選択は、一の選択テーブルを用いて行い、実行中記憶表示の表示態様の選択は、第1選択テーブルを用いた選択と、当該第1選択テーブルを用いた選択結果により選択される第2選択テーブルを用いた選択と、により行うようにしている。
したがって、制御の負担を軽減することができる。
From the above, when the game is executed based on the winning in the starting area and the result of the game becomes a special result, the information on the game is provided in the game machine capable of generating a special game state advantageous to the player. A displayable display means (display device 41), an effect control means (effect control device 300) for controlling the display on the display means, and a start area (first start winning opening 36, second starting winning opening 97, normal variable winning). A start storage means (game control device 100) capable of storing up to a predetermined upper limit of start memories, which is the right to execute the game based on the winning of the game ball to the device 37), is provided, and the effect control means is being executed. Information on the start memory corresponding to the game can be displayed by the display mode of the start memory display corresponding to the start memory, and the information on the start memory corresponding to the running game can be displayed on the running memory display corresponding to the start memory. The display mode of the start memory display, which can be displayed according to the display mode of the above, is selected by using one selection table, and the display mode of the running memory display is selected by the first selection table. The selection using the first selection table and the selection using the second selection table selected based on the selection result using the first selection table are performed.
Therefore, the burden of control can be reduced.

また、演出制御手段は、実行中記憶表示の表示態様として、表示開始時における初期表示態様と、表示終了時における最終表示態様と、初期表示態様から最終表示態様への変化の過程と、変化が可能なタイミングにおいて実行する変化演出と、を選択するように構成され、第1選択テーブルにより、初期表示態様と、最終表示態様と、変化の過程と、を選択し、当該選択結果により選択される第2選択テーブルにより変化演出を選択するようにしている。
したがって、制御の負担を軽減することができる。
Further, in the effect control means, as the display mode of the running memory display, the initial display mode at the start of the display, the final display mode at the end of the display, and the process of changing from the initial display mode to the final display mode are changed. It is configured to select a change effect to be executed at a possible timing, and the initial display mode, the final display mode, and the process of change are selected from the first selection table, and are selected according to the selection result. The change effect is selected by the second selection table.
Therefore, the burden of control can be reduced.

また、始動領域への入賞に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技に関する情報を表示可能な表示手段(表示装置41)と、表示手段における表示を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、始動領域(第1始動入賞口36、第2始動入賞口97、普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づきゲームの実行権利となる始動記憶を所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段(遊技制御装置100)と、を備え、演出制御手段は、実行中のゲームに対応する始動記憶の情報を当該始動記憶に対応する実行中記憶表示の表示態様により表示可能であり、実行中記憶表示の表示態様の選択は、第1選択テーブルを用いた選択と、当該第1選択テーブルを用いた選択結果により選択される第2選択テーブルを用いた選択と、により行うようにしている。
したがって、制御の負担を軽減することができる。
In addition, when the game is executed based on the winning in the starting area and the result of the game becomes a special result, the information on the game can be displayed on the game machine capable of generating a special game state advantageous to the player. Display means (display device 41), effect control means (effect control device 300) for controlling display on the display means, and start area (first start winning opening 36, second start winning opening 97, ordinary variable winning device 37). A start storage means (game control device 100) capable of storing up to a predetermined upper limit number of start memories, which is the right to execute the game based on the winning of the game ball, is provided, and the effect control means corresponds to the running game. The information of the starting memory to be used can be displayed by the display mode of the running storage display corresponding to the starting memory, and the selection of the display mode of the running storage display is the selection using the first selection table and the first selection. The selection is performed by the selection using the second selection table selected by the selection result using the table.
Therefore, the burden of control can be reduced.

なお、図64に示したように複数の選択テーブルにより記憶表示の表示態様や変化演出を選択する場合に、各選択テーブルで選択する項目については任意に設定可能である。
例えば、第1選択テーブルにより初期表示態様及び最終表示態様を決定し、その後、第2選択テーブルにより変化の過程や変化演出の種類を決定するようにしても良い。
初期表示態様及び最終表示態様を先に決定することで、次に選択可能とするパターンを絞ることができ、効率よく処理を行うことが可能となる。
As shown in FIG. 64, when the display mode and the change effect of the storage display are selected by the plurality of selection tables, the items to be selected in each selection table can be arbitrarily set.
For example, the initial display mode and the final display mode may be determined by the first selection table, and then the process of change and the type of change effect may be determined by the second selection table.
By first determining the initial display mode and the final display mode, the patterns that can be selected next can be narrowed down, and the processing can be performed efficiently.

また、飾り特図始動記憶表示について、入賞時に存在する始動記憶に応じて初期表示態様として選択可能な表示態様の種類が異なるようにしても良い。
例えば、始動記憶数が0である状態で入賞した場合には初期表示態様として表示態様2を選択しないようにしても良い。
表示態様2は点滅する表示態様であるが、始動記憶数が0である場合の入賞では飾り特図始動記憶表示がごく短い期間だけ表示されることとなり、点滅を認識できない可能性があるため他の表示態様が選択されるようにする。
Further, regarding the decorative special figure start memory display, the type of display mode that can be selected as the initial display mode may be different depending on the start memory existing at the time of winning.
For example, when a prize is won in a state where the starting memory number is 0, the display mode 2 may not be selected as the initial display mode.
The display mode 2 is a blinking display mode, but when the number of start memories is 0, the decorative special figure start memory display is displayed only for a very short period of time, and the blinking may not be recognized. The display mode of is selected.

また、始動記憶数が0である状態で入賞した場合には初期表示態様として表示態様3の選択確率が最も高くなるようにしても良い。
始動記憶数が0である場合での入賞は飾り特図始動記憶表示がごく短い期間だけ表示されることとなり、飾り特図始動記憶表示において表示態様を変化させる機会がなく、実行中記憶表示における変化のみとなる。このため、最も期待度が低い表示態様1の場合は期待度の高い表示態様に変化する期待感が低くなってしまう。また、表示態様5などの期待度の高い表示態様の場合には、もともとより高い期待度の表示態様への変化はあまり望めないことから、変化の機会が少ない状態では変化に対する期待感が低くなってしまう。
このようなことから表示態様を期待度の高い順に3つのグループに分けた場合に中程度のグループに属する表示態様3の選択確率を最も高くするようにする。なお、表示態様4について2番目に選択確率を高くしても良い。
Further, when a prize is won in a state where the starting memory number is 0, the selection probability of the display mode 3 may be the highest as the initial display mode.
When the number of start memory is 0, the prize is displayed only for a very short period of time in the decorative special figure start memory display, and there is no opportunity to change the display mode in the decorative special figure start memory display. Only change. Therefore, in the case of the display mode 1 having the lowest expectation, the expectation of changing to the display mode having the highest expectation is low. Further, in the case of a display mode having a high degree of expectation such as display mode 5, a change to a display mode having a high degree of expectation cannot be expected so much, so that the expectation for the change is low when there are few opportunities for change. Will end up.
For this reason, when the display modes are divided into three groups in descending order of expectation, the selection probability of the display mode 3 belonging to the medium group is set to be the highest. The selection probability may be the second highest for the display mode 4.

また、飾り特図始動記憶表示については入賞時に表示態様や変化演出を選択するようにし、実行中記憶表示については特図変動表示ゲームの開始時に表示態様や変化演出を選択するようにしたが、これ以外のタイミングで表示態様や変化演出を選択するようにしても良い。
例えば、飾り特図始動記憶表示については、始動記憶の発生時及び始動記憶の消化に伴うシフト時などの変化タイミングのそれぞれにおいて表示態様や変化演出を選択するようにしても良い。
また、実行中記憶表示については、シフト時やリーチ発生時、SP発展時などの変化タイミングのそれぞれにおいて表示態様や変化演出を選択するようにしても良い。
また、実行中記憶表示については、対応する始動記憶の発生時に表示態様や変化演出を選択するようにしても良い。特に、始動記憶の発生時に事前判定により当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの変動パターンの詳細が判明した場合には演出の内容に応じた変化タイミングも判明するので選択が容易となる。
In addition, for the decorative special figure start memory display, the display mode and change effect are selected at the time of winning, and for the running memory display, the display mode and change effect are selected at the start of the special figure change display game. The display mode and the change effect may be selected at a timing other than this.
For example, with respect to the decorative special figure start memory display, the display mode and the change effect may be selected at each of the change timings such as when the start memory is generated and when the start memory is shifted due to digestion.
Further, regarding the execution memory display, the display mode and the change effect may be selected at each of the change timings such as shift time, reach occurrence time, and SP development time.
Further, regarding the execution memory display, the display mode and the change effect may be selected when the corresponding start memory is generated. In particular, when the details of the variation pattern of the special figure variation display game based on the start memory are found by prior determination when the start memory is generated, the change timing according to the content of the effect is also known, so that the selection becomes easy.

〔第1変形例〕
次に、上述した実施形態の遊技機の第1変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、上述の実施形態で示した演出等は同様に実行可能である。以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、遊技盤の構成と遊技状態の遷移が異なる。
[First modification]
Next, a first modification of the gaming machine of the above-described embodiment will be described. It should be noted that basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described embodiment, and the effect and the like shown in the above-described embodiment can be similarly executed. Hereinafter, parts having the same configuration will be designated by the same reference numerals and description thereof will be omitted, and different parts will be mainly described. The game machine of this modified example differs in the configuration of the game board and the transition of the game state.

図65には本変形例における遊技盤30の正面図を示した。
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。また、遊技領域32の左側には、ガイドレール31に沿って設けられ、発射された遊技球を遊技領域32の所定位置まで誘導する誘導路490を形成する誘導壁491が設けられている。
FIG. 65 shows a front view of the game board 30 in this modified example.
On the surface of the game board 30, a substantially circular game area 32 surrounded by a guide rail 31 is formed. The game area 32 is surrounded by resin side cases 33 and guide rails 31 provided at each of the four corners of the game board 30. Further, on the left side of the game area 32, a guide wall 491 is provided along the guide rail 31 and forms a guide path 490 for guiding the launched game ball to a predetermined position in the game area 32.

遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置41を備えたセンターケース(遊技演出構成体)40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出し周囲の遊技領域32から遊技球が飛び込みにくくするように形成されている。 In the game area 32, a center case (game effect component) 40 having a display device 41 is arranged substantially in the center. The display device 41 is attached to a recess provided in the center case 40 at a position recessed from the front surface of the center case 40. That is, the center case 40 is formed so as to surround the periphery of the display area of the display device 41, project forward from the display surface of the display device 41, and make it difficult for the game ball to jump from the surrounding game area 32.

表示装置41(変動表示装置)は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。 The display device 41 (variable display device) is composed of, for example, a device having a display screen such as an LCD (liquid crystal display) and a CRT (cathode ray tube). In the area (display area) where the image of the display screen can be displayed, information related to the game such as a plurality of identification information (special symbols), characters for directing the special figure variation display game, and background images for enhancing the effect of the effect is displayed. .. On the display screen of the display device 41, a plurality of special symbols assigned as identification information are variablely displayed (variablely displayed), and a decorative special figure variable display game corresponding to the special figure variable display game is performed. In addition, an image for producing an effect based on the progress of the game (for example, a jackpot display image, a fanfare display image, an ending display image, etc.) is displayed on the display screen.

また、センターケース40には、動作する可動演出部材44aによって、特図変動表示ゲームを含む遊技の演出を行う可動演出装置をなす盤演出装置44が設けられている。この盤演出装置44は、初期状態では表示装置41の表示領域から退避した位置にあり、この位置から表示装置の中央へ向けて動作可能となっている。 Further, the center case 40 is provided with a board effect device 44, which is a movable effect device for producing a game including a special figure variation display game by using a movable effect member 44a that operates. In the initial state, the board effect device 44 is in a position retracted from the display area of the display device 41, and can operate from this position toward the center of the display device.

また、センターケース40の左下部には、表示装置41で表示する飾り特図変動表示ゲームとは別に飾り特図変動表示ゲームを実行する第4図柄の表示や、始動記憶数の表示を行うサブ情報表示装置90が設けられている。 Further, in the lower left of the center case 40, a sub that displays the fourth symbol for executing the decorative special figure variation display game separately from the decorative special figure variation display game displayed on the display device 41 and the start memory number. An information display device 90 is provided.

このサブ情報表示装置90は、第1特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームを実行する第4図柄を表示するサブゲーム表示部をなす単一の発光部で構成された第1サブゲーム表示部91と、第2特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームを実行する第4図柄を表示するサブゲーム表示部をなす単一の発光部で構成された第2サブゲーム表示部92と、を備える。さらに、二つの発光部により第1特図変動表示ゲームを実行する権利である第1始動記憶の数を示す第1サブ表示部93と、二つの発光部により第2特図変動表示ゲームを実行する権利である第2始動記憶の数を示す第2サブ表示部94と、を備える。 The sub-information display device 90 is a first light emitting unit composed of a single light emitting unit forming a sub-game display unit for displaying a fourth symbol for executing a decorative special figure variation display game corresponding to the first special figure variation display game. A second sub composed of a sub-game display unit 91 and a single light emitting unit forming a sub-game display unit that displays a fourth symbol for executing a decorative special figure variation display game corresponding to the second special figure variation display game. It includes a game display unit 92. Further, the first sub-display unit 93 indicating the number of first start memories, which is the right to execute the first special figure variation display game by the two light emitting units, and the second special figure variation display game are executed by the two light emitting units. A second sub-display unit 94 indicating the number of second start-up memories, which is the right to play, is provided.

第1サブゲーム表示部91と、第2サブゲーム表示部92では、対応する特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す表示や、結果を示す表示を発光部の消灯、点滅、点灯により表示可能である。また、第1サブ表示部93、第2サブ表示部94は、第1始動記憶(特図1保留)、第2始動記憶(特図2保留)の数を、それぞれ二つの発光部の消灯、点滅、点灯により表示可能である。 In the first sub-game display unit 91 and the second sub-game display unit 92, the light emitting unit turns off, blinks, and lights a display indicating that the corresponding special figure variation display game is in the variation display and a display indicating the result. Can be displayed by. In addition, the first sub-display unit 93 and the second sub-display unit 94 turn off the two light emitting units, respectively, for the number of the first start memory (special figure 1 hold) and the second start memory (special figure 2 hold). It can be displayed by blinking and lighting.

サブ情報表示装置90を表示装置41とは別途に設けたことで、第4図柄を表示装置41に表示することにより表示装置41の表示領域を占有することがなく、表示領域を有効に活用することができる。なお、サブ情報表示装置90は、盤演出装置44の動作範囲外に設けられており、盤演出装置44が動作する過程でサブ情報表示装置90が覆われてしまうことがないようにされている。 By providing the sub-information display device 90 separately from the display device 41, the display area of the display device 41 is not occupied by displaying the fourth symbol on the display device 41, and the display area is effectively utilized. be able to. The sub information display device 90 is provided outside the operating range of the board effect device 44 so that the sub information display device 90 is not covered in the process of operating the board effect device 44. ..

遊技領域32におけるセンターケース40の下方左側には、三つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の右側には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ35a(図69参照)により検出される。
また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方及び右側には、普図変動表示ゲームの開始条件を与える普通図柄始動ゲート34(普図始動ゲート、普図始動領域、流入領域)が設けられている。普図始動ゲート34に入賞した遊技球は、ゲートスイッチ34a(図69参照)により検出される。
Three general winning openings 35 are arranged on the lower left side of the center case 40 in the game area 32, and one general winning opening 35 is arranged on the right side of the center case 40. The game ball that has won the general winning opening 35 is detected by the winning opening switch 35a (see FIG. 69).
Further, below and on the right side of the center case 40 in the game area 32, a normal symbol start gate 34 (a normal figure start gate, a normal figure start area, an inflow area) that gives a start condition of the normal figure variation display game is provided. .. The game ball that has won the normal drawing start gate 34 is detected by the gate switch 34a (see FIG. 69).

遊技領域32におけるセンターケース40の下方であって普図始動ゲート34の直下には、第1特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口36(第1始動入賞口、始動領域、流入領域)が設けられている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図69参照)により検出される。普図始動ゲート34の直下に始動入賞口36が設けられていることで、普図始動記憶の発生直後に第1始動記憶を発生可能となっている。 Below the center case 40 in the game area 32 and directly below the normal drawing start gate 34, a start winning opening 36 (first starting winning opening, starting area, inflow area) that gives a start condition of the first special figure variation display game is given. ) Is provided. The game ball that has won the start winning opening 36 is detected by the starting opening 1 switch 36a (see FIG. 69). Since the start winning opening 36 is provided directly below the normal figure start gate 34, the first start memory can be generated immediately after the normal figure start memory is generated.

また、センターケース40の右下方には、上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換可能な一対の可動部材37b、37bを備えるとともに内部に第2始動入賞口(始動入賞領域)を有する普通変動入賞装置(普電)37が配設されている。普通変動入賞装置37の一対の可動部材37b,37bは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。ただし、普通変動入賞装置37の上方には、遊技釘が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図69参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図69参照)により検出される。なお、閉状態でも遊技球の入賞を可能とし、閉状態では開状態よりも遊技球が入賞しにくい状態としてもよい。 Further, in the lower right of the center case 40, a pair of movable members 37b and 37b that can be opened in an inverted "C" shape at the upper part and can be converted into a state in which a game ball can easily flow in are provided, and a second start prize is won inside. An ordinary variable winning device (Public train) 37 having a mouth (starting winning area) is arranged. The pair of movable members 37b, 37b of the ordinary variable winning device 37 always keep a closed closed state (a state disadvantageous to the player) at intervals of about the diameter of the game ball. However, since a game nail is provided above the normal variable winning device 37, the game ball cannot be won in the closed state. Then, when the result of the normal fluctuation display game is in the predetermined stop display mode, the normal fluctuation prize is opened by the normal electric solenoid 37c (see FIG. 69) as a driving device to open in an inverted "C" shape. The device 37 can be changed to an open state (a state advantageous for the player) in which the game ball easily flows into the device 37. The game ball that has won the ordinary variable winning device 37 is detected by the starting port 2 switch 37a (see FIG. 69). It should be noted that the game ball can be won even in the closed state, and the game ball may be more difficult to win in the closed state than in the open state.

センターケース40の右下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第1特別変動入賞装置(上大入賞口)38が配設されている。第1特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち、第1特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての上大入賞口ソレノイド38b(図69参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中や小当り遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての上大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図69参照)が配設されている。 At the lower right of the center case 40, a first special variable winning device (upper large winning opening) 38 that can be converted into a state in which the game ball is not accepted and a state in which the game ball is easily accepted depending on the result of the special figure variation display game is arranged. There is. The first special variable winning device 38 has an attacker-type opening / closing door 38c in which the upper end side rotates in a direction in which the upper end side falls toward the front side and can be opened, and the result of the special figure variation display game as an auxiliary game. Depending on how, the big winning opening is changed from the closed state (the closed state which is disadvantageous to the player) to the open state (the state which is advantageous to the player). That is, the first special variable winning device 38 includes, for example, a large winning opening opened and closed by an opening / closing door 38c driven by an upper large winning opening solenoid 38b (see FIG. 69) as a driving device, and is in a special gaming state or During the small hit game state, the large winning opening is changed from the closed state to the open state to facilitate the inflow of the game ball into the large winning opening, and the player is given a predetermined game value (prize ball). It is designed to do. Inside the large winning opening (winning area), an upper large winning opening switch (count switch) 38a (see FIG. 69) is provided as a detection means for detecting the game ball that has entered the large winning opening. There is.

始動入賞口36の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第2特別変動入賞装置(下大入賞口)39が配設されている。第2特別変動入賞装置39は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉39cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち、第2特別変動入賞装置39は、例えば、駆動装置としての下大入賞口ソレノイド39b(図69参照)により駆動される開閉扉39cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中や小当り遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての下大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)39a(図69参照)が配設されている。また、第2特別変動入賞装置39の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30aが設けられている。 Below the start winning opening 36, a second special variable winning device (lower large winning opening) 39 that can be converted into a state in which the game ball is not accepted and a state in which the game ball is easily accepted depending on the result of the special figure variation display game is arranged. There is. The second special variable winning device 39 has an attacker-type opening / closing door 39c that can be opened by rotating the upper end side in a direction in which the upper end side falls toward the front side, and is the result of a special figure variation display game as an auxiliary game. Depending on how, the big winning opening is changed from the closed state (the closed state which is disadvantageous to the player) to the open state (the state which is advantageous to the player). That is, the second special variable winning device 39 includes, for example, a large winning opening opened and closed by an opening / closing door 39c driven by a lower large winning opening solenoid 39b (see FIG. 69) as a driving device, and is in a special gaming state or During the small hit game state, the large winning opening is changed from the closed state to the open state to facilitate the inflow of the game ball into the large winning opening, and the player is given a predetermined game value (prize ball). It is designed to do. Inside the large winning opening (winning area), a lower large winning opening switch (count switch) 39a (see FIG. 69) is provided as a detection means for detecting the game ball that has entered the large winning opening. There is. Further, below the second special variable winning device 39, an out opening 30a for collecting game balls that have not won a prize in the winning opening or the like is provided.

図66には第1特別変動入賞装置38における遊技球の流路を示した。第1特別変動入賞装置38の内部(入賞領域)には、当該第1特別変動入賞装置38に入った遊技球を検出する検出手段としての上大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38aが配設されている。第1特別変動入賞装置38に入った遊技球はすべて上大入賞口スイッチ38aを通って検出され、上部流路38jに流入する。 FIG. 66 shows the flow path of the game ball in the first special variable winning device 38. Inside the first special variable winning device 38 (winning area), a large winning opening switch (count switch) 38a is provided as a detection means for detecting a game ball that has entered the first special variable winning device 38. ing. All the game balls that have entered the first special variable winning device 38 are detected through the upper large winning opening switch 38a and flow into the upper flow path 38j.

上部流路38jには、遊技球が流入可能な特定領域38hが設けられているとともに、当該特定領域38hへの遊技球の流入確率を変化させるようにレバーソレノイド38f(図69参照)により動作するレバー部材38iが設けられている。レバー部材38iは、前後方向にスライド可能な板状の部材で、図66に示すように前方に突出して特定領域38hを覆い、特定領域38hに遊技球が流入不能な閉状態と、後方に退避して特定領域38hに遊技球が流入可能な開状態とに変換可能となっている。 The upper flow path 38j is provided with a specific area 38h through which the game ball can flow, and is operated by a lever solenoid 38f (see FIG. 69) so as to change the inflow probability of the game ball into the specific area 38h. A lever member 38i is provided. The lever member 38i is a plate-shaped member that can slide in the front-rear direction and projects forward to cover the specific area 38h as shown in FIG. 66. Therefore, it can be converted into an open state in which the game ball can flow into the specific area 38h.

特定領域38hには遊技球の流入を検出可能な特定領域スイッチ38dが設けられており、特定領域38hに流入した遊技球は特定領域スイッチ38dで検出された後、下部流路38kに流入する。小当り遊技状態中においてこの特定領域スイッチ38dで遊技球を検出することに基づき特別遊技状態が発生するようにされている。 A specific area switch 38d capable of detecting the inflow of a game ball is provided in the specific area 38h, and the game ball that has flowed into the specific area 38h flows into the lower flow path 38k after being detected by the specific area switch 38d. A special gaming state is generated based on the detection of the gaming ball by the specific area switch 38d during the small hit gaming state.

また、上部流路38jにおける特定領域38hより左方の下流側には、遊技球の通過を検出可能な通過口スイッチ38gが設けられており、特定領域38hに流入しなかった遊技球は通過口スイッチ38gで検出された後、下部流路38kに流入する。下部流路38kは、特定領域38hを通過した遊技球が流下する流路と、通過口スイッチ38gを通過した遊技球が流下する流路が下流側で合流するようになっている。そして、下部流路38kの下流端部には、遊技球の通過を検出する排出確認スイッチ38eが設けられており、下部流路38kに流入したすべての遊技球は排出確認スイッチ38eで検出された後、遊技機の外部へ遊技球を排出する排出流路へ流入する。 Further, a passage port switch 38g capable of detecting the passage of the game ball is provided on the downstream side to the left of the specific area 38h in the upper flow path 38j, and the game ball that has not flowed into the specific area 38h is a passage port. After being detected by the switch 38g, it flows into the lower flow path 38k. The lower flow path 38k is adapted so that the flow path through which the game ball passing through the specific region 38h flows down and the flow path through which the game ball passing through the passage port switch 38g flows down are merged on the downstream side. A discharge confirmation switch 38e for detecting the passage of the game ball is provided at the downstream end of the lower flow path 38k, and all the game balls flowing into the lower flow path 38k are detected by the discharge confirmation switch 38e. After that, it flows into the discharge flow path for discharging the game ball to the outside of the game machine.

このように構成された第1特別変動入賞装置38では、上大入賞口スイッチ38aで検出された遊技球数と、特定領域スイッチ38d及び通過口スイッチ38gで検出された遊技球数とが一致することにより、上部流路38jに流入した遊技球が全て排出されたことを確認できる。さらに、特定領域スイッチ38d及び通過口スイッチ38gで検出された遊技球数と、排出確認スイッチ38eで検出された遊技球数とが一致することにより、下部流路38kに流入した遊技球が全て排出されたことを確認できる。また、上大入賞口スイッチ38aで検出された流入する遊技球数と、排出確認スイッチ38eで検出された遊技球数とが一致することにより、第1特別変動入賞装置38に流入した遊技球が全て排出されたことを確認できる。 In the first special variable winning device 38 configured in this way, the number of game balls detected by the upper prize opening switch 38a matches the number of game balls detected by the specific area switch 38d and the passing port switch 38g. As a result, it can be confirmed that all the game balls that have flowed into the upper flow path 38j have been discharged. Further, when the number of game balls detected by the specific area switch 38d and the passage port switch 38g matches the number of game balls detected by the discharge confirmation switch 38e, all the game balls that have flowed into the lower flow path 38k are discharged. You can confirm that it was done. Further, when the number of inflowing game balls detected by the upper prize opening switch 38a and the number of game balls detected by the discharge confirmation switch 38e match, the game balls flowing into the first special variable winning device 38 It can be confirmed that all have been discharged.

本変形例の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、センターケース40の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース40の右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる左打ち)することで普図始動ゲート34、始動入賞口36及び第2特別変動入賞装置39への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37や第1特別変動入賞装置38及び第2特別変動入賞装置39への入賞を狙うことができるようになっている。 In the game machine 10 of the present modification, of the game areas 32 in which the game balls flow down, the left area of the center case 40 is the left game area, and the right area of the center case 40 is the right game area. ing. Then, the player adjusts the firing force and launches the game ball into the left game area (so-called left-handed), aiming to win a prize in the normal drawing start gate 34, the start winning opening 36, and the second special variable winning device 39. By launching a game ball into the right game area (so-called right-handed), the player can win a prize in the normal figure start gate 34, the normal variable winning device 37, the first special variable winning device 38, and the second special variable winning device 39. It is possible to aim at.

また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50が設けられている。 Further, on the outside of the game area 32 (here, the lower right of the game board 30), the first special figure fluctuation display game, the second special figure fluctuation display game, and the normal figure start gate 34, which form the special figure fluctuation display game, are connected. A batch display device 50 for displaying a normal map variation display game triggered by winning a prize and displaying various information is provided.

図67(a)には、本実施形態の遊技機のスペックを示した。大当り確率は第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで共通で1/300となっている。また、小当りは第2特図変動表示ゲームでのみ発生するものであり298/300となっている。大当りと小当りの抽選においては大当りと小当りは重複して当選しない。
すなわち、第1特別結果(大当り)となる確率は、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームのいずれも同じ値であって常に一定の値であり、特図2変動表示ゲームにおいては、はずれとなる確率、大当りとなる確率、第2特別結果(小当り)となる確率の順に確率が高くなるようにされている。なお、特図2変動表示ゲームでは、はずれ結果が導出されないようにしても良い。
FIG. 67A shows the specifications of the gaming machine of the present embodiment. The jackpot probability is 1/300 for both the 1st special figure variation display game and the 2nd special figure variation display game. In addition, the small hit occurs only in the second special figure variation display game, and is 298/300. In the big hit and small hit lottery, the big hit and the small hit are not won in duplicate.
That is, the probability of the first special result (big hit) is the same value in both the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game and is always a constant value. , The probability of losing, the probability of a big hit, and the probability of a second special result (small hit) increase in that order. In the special figure 2 variable display game, the off-limits result may not be derived.

なお、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果(第1特別結果)であり、小当りは条件装置の作動を伴わない特別結果(第2特別結果)である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての第2特別変動入賞装置39を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる(役物連続作動装置が作動される)ことを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセットされないことを意味する。 The big hit is a special result (first special result) with the operation of the condition device, and the small hit is a special result (second special result) without the operation of the condition device. The condition device operates when a big hit occurs (stop display of the big hit symbol) in the special figure fluctuation display game, and when the condition device operates, for example, a big hit state occurs and the first as a special electric accessory. 2 It means that a specific flag for continuously operating the special variable winning device 39 is set (the accessory continuous operating device is operated). The fact that the condition device does not operate means that the above-mentioned flag is not set as in the case where the small hit lottery is won, for example.

なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。以上のことから、特別結果には、第1特別遊技状態(特別遊技状態)を発生可能な第1特別結果(大当り)と、該第1特別遊技状態よりも遊技者に付与可能な遊技価値が低い第2特別遊技状態(小当り遊技状態)を発生可能な第2特別結果(小当り)と、が含まれていることとなる。 The "conditional device" may be a software means such as a flag that is turned on / off by software as described above, or a hardware means such as a switch that is turned on / off electrically. Further, "conditional device" is a term generally used in the field of pachinko gaming machines as a device whose operation is a necessary condition for continuous operation of an electric accessory, and the same applies to this specification. It is used as a term that has a meaning. From the above, the special result includes the first special result (big hit) capable of generating the first special gaming state (special gaming state) and the gaming value that can be given to the player more than the first special gaming state. A second special result (small hit) capable of generating a low second special gaming state (small hit gaming state) is included.

大当り種類には10R電サポあり、10R電サポなしの2種類がある。10R電サポありとは、ラウンド数が10ラウンドであり特別遊技状態の終了後に特図1変動表示ゲームを10回行うか特図2変動表示ゲームを1回行うかのいずれかの条件が成立するまで普電サポート状態となる大当りである。10R電サポなしとは、ラウンド数が10ラウンドであり特別遊技状態の終了後に普電サポート状態とならない大当りである。大当りとなった場合の大当り種類の振分確率は、第1特図変動表示ゲーム、第2特図変動表示ゲーム、特定領域38hへの入賞であるV入賞のいずれでも同じであるがそれぞれ異なっていても良い。また、普図変動表示ゲームが当りとなる確率である普図確率は、低確率状態(普電サポート状態ではない状態)では1/251であり、高確率状態(普電サポート状態)では250/251である。なお、普電サポート状態でない状態では普図確率を0/251としても良い。 There are two types of jackpots, with 10R electric support and without 10R electric support. With 10R electric support, the number of rounds is 10 and either the condition of playing the special figure 1 variable display game 10 times or the special figure 2 variable display game once after the end of the special game state is satisfied. It is a big hit that will be in the state of general electric support. No 10R electric support is a big hit in which the number of rounds is 10 and the normal electric support state is not reached after the end of the special game state. The distribution probability of the jackpot type in the case of a jackpot is the same in all of the first special figure fluctuation display game, the second special figure fluctuation display game, and the V prize that is a prize in the specific area 38h, but they are different. You may. In addition, the probability that the normal map fluctuation display game will be a hit is 1/251 in the low probability state (not in the normal power support state), and 250 / in the high probability state (normal power support state). It is 251. It should be noted that the probability of the normal map may be set to 0/251 in the state where the normal power is not supported.

普電サポートは、普通変動入賞装置37の単位時間あたりの開放時間を向上させて入賞を容易とするものである。本実施形態の普電サポートでは、普電サポートがない状態に比べて普図の当り確率が高確率となり、普図変動時間が短縮される状態となり、普図の当りに対する普通変動入賞装置37の開放時間が長くなることで普通変動入賞装置37の単位時間あたりの開放時間を向上させて入賞を容易とするようにしている。もちろんこれ以外の手法により普通変動入賞装置37の単位時間あたりの開放時間を向上させて入賞を容易とするようにしても良い。 The Fuden support is intended to improve the opening time per unit time of the ordinary variable winning device 37 to facilitate winning. In the normal fluctuation winning device 37 of the present embodiment, the hit probability of the normal map is higher than that without the normal power support, and the fluctuation time of the normal map is shortened. By lengthening the opening time, the opening time per unit time of the normally variable winning device 37 is improved to facilitate winning. Of course, other methods may be used to improve the opening time of the ordinary variable winning device 37 per unit time to facilitate winning.

また、始動記憶数の上限値は、特図1変動表示ゲームの始動記憶である第1始動記憶が4個であり、特図2変動表示ゲームの始動記憶である第2始動記憶が1個となっている。
また、第2始動記憶を第1始動記憶に優先して消化するようになっている。
なお、上限値は任意に設定可能であり、第2始動記憶を記憶可能な上限数は、第1始動記憶を記憶可能な上限数よりも少なくなっていれば良い。
Further, the upper limit of the number of start memories is four first start memories, which is the start memory of the special figure 1 variable display game, and one second start memory, which is the start memory of the special figure 2 variable display game. It has become.
In addition, the second start memory is digested in preference to the first start memory.
The upper limit value can be arbitrarily set, and the upper limit number that can store the second start memory may be smaller than the upper limit number that can store the first start memory.

図67(b)、(c)には、第1特別変動入賞装置38及び第2特別変動入賞装置39の開放態様を示した。
小当りの場合に第1特別変動入賞装置38を開放する場合には、は図67(b)に示す開放Aの開放態様となる。この開放Aでは、小当りの開始に伴い第1特別変動入賞装置38を開放し(t31)、100msの開放時間が経過すると第1特別変動入賞装置38を一旦閉鎖する(t32)。その後、2000msの閉鎖時間が経過すると再び第1特別変動入賞装置38を開放し(t33)、1600msの開放可能時間が経過するか所定個数(例えば9個)の遊技球が入賞するかの何れかの条件が成立すると第1特別変動入賞装置38を閉鎖してラウンドを終了する(t36)。
FIGS. 67 (b) and 67 (c) show the opening modes of the first special variable winning device 38 and the second special variable winning device 39.
When the first special variable winning device 38 is opened in the case of a small hit, is the opening mode of opening A shown in FIG. 67 (b). In this opening A, the first special variable winning device 38 is opened with the start of the small hit (t31), and the first special variable winning device 38 is temporarily closed when the opening time of 100 ms elapses (t32). After that, when the closing time of 2000 ms elapses, the first special variable winning device 38 is opened again (t33), and either the openable time of 1600 ms elapses or a predetermined number (for example, 9) of game balls wins. When the condition of is satisfied, the first special variable winning device 38 is closed to end the round (t36).

また、開放Aでは、第1特別変動入賞装置38の開放開始に伴いレバーソレノイド38fがON状態とされ、特定領域スイッチ38dが有効とされる。レバーソレノイド38fがOFFである状態ではレバー部材38iが特定領域38hを覆って遊技球が流入できない状態であり、レバーソレノイド38fがONである状態ではレバー部材38iが特定領域38hから退避して遊技球が流入可能な状態となる。また、特定領域スイッチ38dが有効である状態とは、特定領域スイッチ38dでの遊技球の検出を有効なものとして扱う状態である。これに対して特定領域スイッチ38dが無効である状態は、特定領域スイッチ38dでの遊技球の検出があっても無効なものとして扱う状態である。 Further, in the opening A, the lever solenoid 38f is turned on with the opening start of the first special variable winning device 38, and the specific area switch 38d is enabled. When the lever solenoid 38f is OFF, the lever member 38i covers the specific area 38h and the game ball cannot flow in. When the lever solenoid 38f is ON, the lever member 38i retracts from the specific area 38h and the game ball cannot flow. Is ready to flow in. Further, the state in which the specific area switch 38d is effective is a state in which the detection of the game ball by the specific area switch 38d is treated as effective. On the other hand, the state in which the specific area switch 38d is invalid is a state in which even if the game ball is detected by the specific area switch 38d, it is treated as invalid.

レバーソレノイド38fは第1特別変動入賞装置38が閉鎖した後もON状態が継続され、残存球処理時間が終了する100ms前となるとOFF状態となる(t34)。そして、レバーソレノイド38fがOFF状態となってから100ms経過すると特定領域スイッチ38dが無効となる(t35)。すなわち、第1特別変動入賞装置38に入賞した遊技球はほぼすべて特定領域38hに流入する。 The lever solenoid 38f continues to be in the ON state even after the first special variable winning device 38 is closed, and is in the OFF state 100 ms before the end of the remaining ball processing time (t34). Then, 100 ms after the lever solenoid 38f is turned off, the specific area switch 38d becomes invalid (t35). That is, almost all the game balls that have won the first special variable winning device 38 flow into the specific region 38h.

特定領域38hに遊技球が流入した場合は、残存球処理時間が終了すると特別遊技状態となる(t35)。この場合に選択される大当り種類は10R大当りであるが、開放Aでの第1特別変動入賞装置38の開放が1ラウンド目となるので、第2特別変動入賞装置39の開放が9ラウンドとなる。この第2特別変動入賞装置39の開放は開放Bで行われる。一方、特定領域38hに遊技球が流入しなかった場合は、残存球処理時間が終了した後に通常遊技状態へ移行する。 When the game ball flows into the specific area 38h, the special game state is set when the remaining ball processing time ends (t35). The jackpot type selected in this case is a 10R jackpot, but since the opening of the first special variable winning device 38 at the opening A is the first round, the opening of the second special variable winning device 39 is the ninth round. .. The opening of the second special variable winning device 39 is performed at the opening B. On the other hand, when the game ball does not flow into the specific area 38h, the game shifts to the normal game state after the remaining ball processing time ends.

このように小当りの場合の開放Aにおいて、始めに短時間の開放(t31〜t32)を行うことで、動作によって開放される特別変動入賞装置を遊技者に意識させることができ、第1特別変動入賞装置38を狙うべきことを遊技者に意識させることができる。また、最初の開放の後に一旦閉鎖状態とすることで、遊技者が第1特別変動入賞装置38を狙うべきことを認識してから右打ちを行うための猶予期間を設けることができる。 In this way, in the opening A in the case of a small hit, by first opening for a short time (t31 to t32), the player can be made aware of the special variable winning device released by the operation, and the first special It is possible to make the player aware that the variable winning device 38 should be aimed at. Further, by temporarily closing the state after the first opening, it is possible to provide a grace period for the player to make a right-handed hit after recognizing that the player should aim at the first special variable winning device 38.

すなわち、小当りの開始から第1特別変動入賞装置38を一定時間開放するのみとすると、第1特別変動入賞装置38を狙うべきことを認識するまでの間に開放可能時間を消費してしまうおそれがある。しかし、初めに短開放を行い、猶予期間が経過した後に2回目の開放を行うことで、遊技者が入賞を狙うことが可能となる。 That is, if the first special variable winning device 38 is only opened for a certain period of time from the start of the small hit, the openable time may be consumed before recognizing that the first special variable winning device 38 should be aimed. There is. However, it is possible for the player to aim for a prize by first opening the short opening and then opening the second time after the grace period has elapsed.

なお、遊技盤30には第1特別変動入賞装置38へ遊技球を誘導するように図示しない遊技釘が配されており、右打ちを行っていればほぼ確実に第1特別変動入賞装置38へ遊技球が入賞するようになっており、流入した遊技球はほぼすべて特定領域38hへ流入する。すなわち、第1特別変動入賞装置38が開放した場合はほぼ確実に特定領域38hへ遊技球が流入して特別遊技状態が発生するようになっている。第1特別変動入賞装置38に遊技球が入賞した場合に、特定領域38hに流入しない確率よりも特定領域38hに流入する確率の方が高いとも言える。 A game nail (not shown) is arranged on the game board 30 so as to guide the game ball to the first special variable winning device 38, and if the player is hitting right, the first special variable winning device 38 will almost certainly be reached. The game balls are designed to win a prize, and almost all the inflowing game balls flow into the specific area 38h. That is, when the first special variable winning device 38 is opened, the game ball almost certainly flows into the specific area 38h and a special game state is generated. It can be said that when the game ball wins the first special variable winning device 38, the probability of flowing into the specific area 38h is higher than the probability of not flowing into the specific area 38h.

また、第2特別変動入賞装置39を開放する場合には、図67(c)に示す開放Bの開放態様となる。この開放Bでは、ラウンドの開始に伴い第2特別変動入賞装置39を開放し(t11)、25000msの開放可能時間が経過するか所定個数(例えば9個)の遊技球が入賞するかの何れかの条件が成立すると第2特別変動入賞装置39を閉鎖してラウンドを終了する(t12)。その後、インターバル時間が開始され(t12)、インターバル時間が終了すると次ラウンドが開始される(t13)。なお、最終ラウンドである場合はラウンドの終了に伴い残存球処理時間が設定され、その後エンディング時間が設定される。 Further, when the second special variable winning device 39 is opened, the opening mode of the opening B shown in FIG. 67 (c) is adopted. In this opening B, the second special variable winning device 39 is opened (t11) with the start of the round, and either the openable time of 25,000 ms elapses or a predetermined number (for example, 9) of game balls are won. When the condition of is satisfied, the second special variable winning device 39 is closed to end the round (t12). After that, the interval time is started (t12), and when the interval time ends, the next round is started (t13). In the case of the final round, the remaining ball processing time is set at the end of the round, and then the ending time is set.

図68には本実施形態の遊技機における遊技状態の遷移を示した。遊技状態には、通常遊技状態ST1、特別遊技状態ST2、特定遊技状態ST3及び小当り遊技状態ST4がある。各遊技状態では、遊技制御装置100が制御する普電サポートの有無、演出制御装置300が制御する演出態様を定める演出モード及び遊技球の発射方向が定められている。本変形例の遊技機10においては、左打ちにより始動入賞口36への入賞を狙うことができ、右打ちにより主に普通変動入賞装置37への入賞を狙うことができるようになっている。すなわち、遊技者の意思により狙う始動領域を選択可能となっている。 FIG. 68 shows the transition of the gaming state in the gaming machine of the present embodiment. The gaming states include a normal gaming state ST1, a special gaming state ST2, a specific gaming state ST3, and a small hit gaming state ST4. In each game state, the presence / absence of the normal electric support controlled by the game control device 100, the effect mode for determining the effect mode controlled by the effect control device 300, and the launch direction of the game ball are determined. In the gaming machine 10 of this modified example, it is possible to aim for a prize in the starting winning opening 36 by hitting the left side, and mainly aiming for a prize in the ordinary variable winning device 37 by hitting the right side. That is, it is possible to select the target starting area according to the player's will.

通常遊技状態ST1は、普通変動入賞装置37の単位時間あたりの開放時間を向上させて入賞を容易とする普電サポートがなく普通変動入賞装置37への入賞不能が又は困難な状態である。また、演出態様を規定する演出モードは特図1変動表示ゲームを実行している場合は通常モードとされ、特図2変動表示ゲームを実行している場合は第2チャンスモードとされる。また、発射方向は左打ちとされ、始動入賞口36を狙って遊技を行うようにされている。この通常遊技状態ST1で第1特別結果である大当りが導出されると特別遊技状態ST2に移行する。また、通常遊技状態ST1で第2特別結果である小当りが導出されると小当り遊技状態ST4に移行する。 The normal game state ST1 is a state in which it is impossible or difficult to win a prize in the normal variable winning device 37 without a general electric support that improves the opening time per unit time of the normal variable winning device 37 to facilitate winning. Further, the effect mode that defines the effect mode is set to the normal mode when the special figure 1 variable display game is being executed, and is set to the second chance mode when the special figure 2 variable display game is being executed. In addition, the launch direction is left-handed, and the game is played aiming at the starting winning opening 36. When the jackpot, which is the first special result, is derived in this normal game state ST1, the state shifts to the special game state ST2. Further, when the small hit, which is the second special result, is derived in the normal game state ST1, the state shifts to the small hit game state ST4.

通常遊技状態ST1で特図2変動表示ゲームが実行される場合は、主に特定遊技状態ST3から移行した場合に存在した第2始動記憶によるものである。特図1変動表示ゲームを実行する場合はほとんどがはずれ結果となるが、特図2変動表示ゲームを実行する場合はほとんどが大当りや小当りとなり高い確率で特別遊技状態ST2が発生する。このため、特図1変動表示ゲームが実行される場合とは演出モードを異ならせている。 When the special figure 2 variable display game is executed in the normal game state ST1, it is mainly due to the second start memory that existed when shifting from the specific game state ST3. When the special figure 1 variable display game is executed, most of the results are missed, but when the special figure 2 variable display game is executed, most of them are big hits or small hits, and the special gaming state ST2 occurs with a high probability. Therefore, the effect mode is different from the case where the special figure 1 variable display game is executed.

特別遊技状態ST2は、普通変動入賞装置37の単位時間あたりの開放時間を向上させて入賞を容易とする普電サポートがない状態である。また、演出態様を規定する演出モードは特別遊技モードとされる。この特別遊技状態ST2では、第2特別変動入賞装置39が開放されるため、この第2特別変動入賞装置39への入賞を右打ちにより狙うように指示するが、左打ちでも第2特別変動入賞装置39への入賞を狙うことが可能である。 The special game state ST2 is a state in which there is no general electric support that improves the opening time per unit time of the normal variable winning device 37 to facilitate winning. In addition, the effect mode that defines the effect mode is a special game mode. In this special game state ST2, since the second special variable winning device 39 is opened, it is instructed to aim at winning the second special variable winning device 39 by right-handed, but even if left-handed, the second special variable winning device 39 is instructed. It is possible to aim for a prize in the device 39.

電サポなしの大当り(ここでは10R電サポなし)に基づき特別遊技状態ST2となった場合は、当該特別遊技状態の終了に伴い通常遊技状態ST1に移行する。電サポありの大当り(ここでは10R電サポあり)に基づき特別遊技状態ST2となった場合は、当該特別遊技状態の終了に伴い特定遊技状態ST3に移行する。 When the special game state ST2 is reached based on the jackpot without electric support (here, there is no 10R electric support), the normal game state ST1 is entered when the special game state ends. When the special game state ST2 is reached based on the jackpot with electric support (here, there is 10R electric support), the game shifts to the specific game state ST3 when the special game state ends.

特定遊技状態ST3は、普通変動入賞装置37の単位時間あたりの開放時間を向上させて入賞を容易とする普電サポートがあり普通変動入賞装置37への入賞が可能又は容易な状態である。通常遊技状態ST1と比べて普図変動表示ゲームの変動時間を短縮するが特図変動表示ゲームの実行時間は短縮されない。演出態様を規定する演出モードは特定遊技モードとされる。発射方向は右打ちとされ、普通変動入賞装置37を狙って遊技を行うようにされている。 The specific gaming state ST3 is a state in which it is possible or easy to win a prize in the normal variable winning device 37 because there is a general electric support that improves the opening time per unit time of the normal variable winning device 37 to facilitate winning. Compared with the normal game state ST1, the fluctuation time of the normal map variation display game is shortened, but the execution time of the special figure variation display game is not shortened. The effect mode that defines the effect mode is a specific game mode. The firing direction is right-handed, and the game is usually aimed at the variable winning device 37.

この特定遊技状態ST3における特図2変動表示ゲームの実行時間の平均値は、通常遊技状態ST1における特図1変動表示ゲームの実行時間の平均値よりも長くされている。特図2変動表示ゲームはほとんどが大当り又は小当りとなり特別遊技状態ST2が発生するが、特別遊技状態ST2が発生する間隔が身近すぎると短時間に大量の賞球を獲得可能となり射幸性が高くなりすぎてしまう。そこで、特定遊技状態ST3に滞在する期間を長くして射幸性が高くなりすぎることを防止するようにしている。また、第2始動記憶を発生させるために必要な時間を確保し、次回の特別遊技状態ST2の発生が確実なものとなるようにしている。
特図1変動表示ゲームの実行時間はの平均値は、通常遊技状態ST1における特図1変動表示ゲームの実行時間の平均値と同じでも良いし、通常遊技状態ST1における特図1変動表示ゲームの実行時間の平均値より長くしても良い。
The average value of the execution time of the special figure 2 variable display game in the specific game state ST3 is longer than the average value of the execution time of the special figure 1 variable display game in the normal game state ST1. Special Figure 2 Most of the variable display games are big hits or small hits, and the special game state ST2 occurs, but if the interval at which the special game state ST2 occurs is too close, a large number of prize balls can be obtained in a short time and the gambling is high. It will be too much. Therefore, the period of staying in the specific gaming state ST3 is lengthened to prevent the gambling from becoming too high. In addition, the time required to generate the second start memory is secured so that the next special game state ST2 is surely generated.
The average value of the execution time of the special figure 1 variable display game may be the same as the average value of the execution time of the special figure 1 variable display game in the normal game state ST1, or the average value of the special figure 1 variable display game in the normal game state ST1. It may be longer than the average value of execution time.

この特定遊技状態ST3で第1特別結果である大当りが導出されて特図変動表示ゲームが終了すると特別遊技状態ST2に移行する。また、特定遊技状態ST3において第2特別結果である小当りが導出されて特図変動表示ゲームが終了すると小当り遊技状態ST4に移行する。また、特定遊技状態ST3で特別結果が導出されずに電サポの終了条件が成立すると通常遊技状態ST1に移行する。電サポの終了条件は、特図1変動表示ゲームを10回行うか特図2変動表示ゲームを1回行うかのいずれかの条件が成立することである。 When the jackpot, which is the first special result, is derived in this specific game state ST3 and the special figure variation display game ends, the game shifts to the special game state ST2. Further, when the small hit, which is the second special result, is derived in the specific game state ST3 and the special figure variation display game ends, the game shifts to the small hit game state ST4. Further, if the end condition of the electric support is satisfied without deriving the special result in the specific game state ST3, the process shifts to the normal game state ST1. The end condition of the electric support is that either the special figure 1 variable display game is played 10 times or the special figure 2 variable display game is played once.

小当り遊技状態ST4は、普通変動入賞装置37の単位時間あたりの開放時間を向上させて入賞を容易とする普電サポートがない状態である。また、演出態様を規定する演出モードは小当りモードとされる。この小当り遊技状態ST4では、第1特別変動入賞装置38が開放されるため、この第1特別変動入賞装置38への入賞を右打ちにより狙うように指示する。 The small hit game state ST4 is a state in which there is no general electric support that improves the opening time per unit time of the normal variable winning device 37 to facilitate winning. In addition, the effect mode that defines the effect mode is a small hit mode. In this small hit game state ST4, since the first special variable winning device 38 is opened, it is instructed to aim at winning the first special variable winning device 38 by hitting right.

小当り遊技状態ST4において特定領域38hへの入賞(V入賞)があった場合は、小当り遊技状態ST4の終了に伴い特別遊技状態ST2へ移行する。また、小当り遊技状態ST4において特定領域38hへの入賞(V入賞)がなかった場合は、小当り遊技状態ST4の終了に伴い通常遊技状態ST1へ移行する。
なお、上述したように右打ちをしていればほぼ確実に特定領域38hへ流入するようになっている。
If there is a prize (V prize) in the specific area 38h in the small hit game state ST4, the process shifts to the special game state ST2 with the end of the small hit game state ST4. If there is no prize (V prize) in the specific area 38h in the small hit game state ST4, the mode shifts to the normal game state ST1 with the end of the small hit game state ST4.
As described above, if the player hits the right side, it will almost certainly flow into the specific area 38h.

図69は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。
基本的には上述の実施形態の遊技機と同様であるが、近接I/F121a,121bには、第1特別変動入賞装置38内の特定領域に設けられる特定領域スイッチ38d、第1特別変動入賞装置38から排出される遊技球を検出する排出確認スイッチ38e、第1特別変動入賞装置38内の特定領域の上方に滞在する遊技球を検出する通過口スイッチ38gが接続される。
FIG. 69 is a block diagram of the control system of the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment.
Basically, it is the same as the gaming machine of the above-described embodiment, but the proximity I / F 121a and 121b have a specific area switch 38d provided in a specific area in the first special variable winning device 38 and a first special variable winning device 38. The discharge confirmation switch 38e for detecting the game ball discharged from the device 38 and the passage port switch 38g for detecting the game ball staying above the specific area in the first special variable winning device 38 are connected.

また、第2出力ポートは、第1特別変動入賞装置38を開成させる上大入賞口ソレノイド38b、第2特別変動入賞装置39を開成させる下大入賞口ソレノイド39b、普通変動入賞装置37開成させる普電ソレノイド37c、第1特別変動入賞装置38内のレバー部材を動作させるレバーソレノイド38fの動作データを出力するようになっている。
さらに、第1ドライバ(駆動回路)138aは、第2出力ポート134から出力される上大入賞口ソレノイド38b、下大入賞口ソレノイド39b、普通変動入賞装置37開成させる普電ソレノイド37c、第1特別変動入賞装置38内のレバー部材を動作させるレバーソレノイド38fの動作データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する。
Further, the second output port has an upper large winning opening solenoid 38b for opening the first special variable winning device 38, a lower large winning opening solenoid 39b for opening the second special variable winning device 39, and a normal variable winning device 37 for opening. The operation data of the electric solenoid 37c and the lever solenoid 38f for operating the lever member in the first special variable winning device 38 is output.
Further, the first driver (drive circuit) 138a includes an upper prize-winning solenoid 38b, a lower prize-winning solenoid 39b, a normal variable winning device 37, and a normal electric solenoid 37c, which is output from the second output port 134. The solenoid drive signal is generated and output by receiving the operation data signal of the lever solenoid 38f that operates the lever member in the variable winning device 38.

〔特図ゲーム処理〕
また、上述した特図ゲーム処理(図11参照)に替えて図70に示す特図ゲーム処理を行う。この特図ゲーム処理では、特定領域38hでの遊技球の検出を監視する特定領域スイッチ監視処理を行う(ステップA31)。
[Special game processing]
Further, instead of the special figure game process (see FIG. 11) described above, the special figure game process shown in FIG. 70 is performed. In this special figure game process, a specific area switch monitoring process for monitoring the detection of a game ball in the specific area 38h is performed (step A31).

また、小当りに関する処理としてステップS32からステップS35の処理を行う。ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理(ステップA32)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「8」の場合は、エンディングコマンドの設定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理(ステップA33)を行う。
Further, as the processing related to the small hit, the processing of steps S32 to S35 is performed. In step A7, when the special figure game processing number is "7", in order to set the opening time / opening pattern of the big winning opening when a small hit occurs, set the fanfare command, and perform the small hit medium processing. The small hit fanfare middle process (step A32) for setting necessary information and the like is performed.
In step A7, when the special figure game processing number is "8", the small hit middle processing (step A33) for setting the ending command and the information necessary for performing the small hit remaining ball processing is performed. ..

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「9」の場合は、小当り中処理の際に大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理(ステップA34)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り終了処理(ステップA35)を行う。
また、レバーソレノイド38fの動作を制御するレバーソレノイド制御処理(ステップA36)を行う。
In step A7, when the special figure game processing number is "9", the processing for setting the time for the remaining balls that have won in the large winning opening during the small hit medium processing and the small hit end processing The small hit remaining ball processing (step A34) for setting the information necessary for performing the above is performed.
In step A7, when the special figure game processing number is "10", the small hit end process (step A35) for setting the information necessary for performing the special figure normal processing is performed.
In addition, a lever solenoid control process (step A36) for controlling the operation of the lever solenoid 38f is performed.

〔特定領域スイッチ監視処理〕
図71には、上述の特図ゲーム処理における特定領域スイッチ監視処理(ステップA31)を示した。この特定領域スイッチ監視処理では、まず、小当り中であるかを判定する(ステップA41)。ここでの小当り中とは、小当り中処理及び小当り残存球処理を行っている期間である。この小当り中でない場合(ステップA41;N)は、特定領域スイッチ監視処理を終了する。すなわち、特定領域スイッチ38dは、小当り中処理及び小当り残存球処理を行っている期間でのみ有効とされる。また、小当り中である場合(ステップA41;Y)は、条件装置が作動中であるかを判定する(ステップA42)。
[Specific area switch monitoring process]
FIG. 71 shows a specific area switch monitoring process (step A31) in the above-mentioned special figure game process. In this specific area switch monitoring process, first, it is determined whether or not a small hit is in progress (step A41). Here, the small hit during the small hit is a period during which the small hit medium processing and the small hit remaining ball processing are performed. If this small hit is not in progress (step A41; N), the specific area switch monitoring process ends. That is, the specific area switch 38d is effective only during the period during which the small hit medium processing and the small hit remaining ball processing are performed. Further, when the small hit is in progress (step A41; Y), it is determined whether the condition device is in operation (step A42).

条件装置が作動中である場合(ステップA42;Y)は、特定領域スイッチ監視処理を終了する。また、条件装置が作動中でない場合(ステップA42;N)は、特定領域スイッチに入力があるかを判定する(ステップA43)。そして、特定領域スイッチに入力がない場合(ステップA43;N)は、特定領域スイッチ監視処理を終了する。また、特定領域スイッチに入力がある場合(ステップA43;Y)は、特定領域通過フラグをセットし(ステップA44)、特定領域スイッチ監視処理を終了する。後にこの特定領域通過フラグがあることに基づき特別遊技状態を発生させる処理が行われるようになる。 When the condition device is operating (step A42; Y), the specific area switch monitoring process ends. Further, when the condition device is not in operation (step A42; N), it is determined whether or not there is an input in the specific area switch (step A43). Then, when there is no input to the specific area switch (step A43; N), the specific area switch monitoring process ends. When there is an input to the specific area switch (step A43; Y), the specific area passage flag is set (step A44), and the specific area switch monitoring process ends. Later, based on the presence of this specific area passage flag, a process for generating a special gaming state will be performed.

〔小当り残存球処理〕
図72には、上述の特図ゲーム処理における小当り残存球処理(ステップA34)を示した。この小当り残存球処理では、まず、残存球エラーの発生中であるかを判定する(ステップA801)。残存球エラーの発生中である場合(ステップA801;Y)は、ステップA803に移行する。また、残存球エラーの発生中でない場合(ステップA801;N)は、残存球カウンタが0であるかを判定する(ステップA802)。残存球カウンタが0でない場合(ステップA802;N)は、小当り残存球処理を終了する。また、残存球カウンタが0である場合(ステップA802;Y)は、ステップA803以降の小当りを終了するための処理を行う。
[Small hit residual ball processing]
FIG. 72 shows the small hit remaining ball processing (step A34) in the above-mentioned special figure game processing. In this small hit remaining ball processing, first, it is determined whether or not a remaining ball error is occurring (step A801). If a remaining ball error is occurring (step A801; Y), the process proceeds to step A803. If the remaining ball error is not occurring (step A801; N), it is determined whether the remaining ball counter is 0 (step A802). When the remaining ball counter is not 0 (step A802; N), the small hit remaining ball processing is terminated. When the remaining ball counter is 0 (step A802; Y), a process for ending the small hit after step A803 is performed.

すなわち、第1特別変動入賞装置38内の残存球が全て排出されてから小当りを終了するための処理を行うようにしている。ただし、最後に遊技球が第1特別変動入賞装置38に流入してから所定時間以上経っても排出が確認できない状態である残存球エラー中の場合は、排出に必要な時間が十分経過したものとして小当りを終了するための処理に移行するようにしている。もちろん残存球エラー中の場合は小当りを終了するための処理に移行しないようにしても良い。よって、ステップA801の処理は行わないようにしても良い。 That is, the process for ending the small hit is performed after all the remaining balls in the first special variable winning device 38 are discharged. However, if there is a residual ball error in which the discharge cannot be confirmed even after a predetermined time has passed since the game ball finally flowed into the first special variable winning device 38, the time required for discharge has sufficiently passed. As a result, the process shifts to the process for ending the small hit. Of course, if there is a remaining ball error, it is possible not to shift to the process for ending the small hit. Therefore, the process of step A801 may not be performed.

小当りを終了するための処理では、まず、特定領域通過があったかを判定する(ステップA803)。特定領域38hに遊技球が流入して通過した場合は、特定領域スイッチ38dにより検出されて特定領域通過フラグがセットされる。ここではこの特定領域通過フラグの有無により特定領域通過があったかを判定する。特定領域通過があった場合(ステップA803;Y)は、ステップA811に移行して特別遊技状態を発生させる処理を行う。また、特定領域通過がない場合(ステップA803;N)は、ステップA804に移行して小当り遊技状態を終了して特図変動表示ゲームを実行可能とするための処理を行う。 In the process for ending the small hit, first, it is determined whether or not the specific area has been passed (step A803). When the game ball flows into and passes through the specific area 38h, it is detected by the specific area switch 38d and the specific area passage flag is set. Here, it is determined whether or not the specific area has been passed based on the presence or absence of the specific area passage flag. When the specific area has been passed (step A803; Y), the process proceeds to step A811 to generate a special gaming state. If there is no passage through the specific area (step A803; N), the process proceeds to step A804 to end the small hit game state and perform a process for enabling the special figure variation display game to be executed.

ステップA804以降の小当り遊技状態を終了して特図変動表示ゲームを実行可能とするための処理では、処理番号として小当り終了処理にかかる10を設定し(ステップA804)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA805)。次に、小当りエンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA806)、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブする(ステップA807)。そして、大入賞口カウント数領域をクリアし(ステップA808)、小当り中制御ポインタ領域をクリアして(ステップA809)、小当り残存球処理を終了する。 In the process for ending the small hit game state after step A804 and enabling the special figure variation display game to be executed, 10 related to the small hit end process is set as the process number (step A804), and the special figure game process number is set. The processing number is saved in the area (step A805). Next, the small hit ending time is saved in the special figure game processing timer area (step A806), and the flag during the fraud monitoring period is saved in the upper prize winning opening fraud monitoring period flag area (step A807). Then, the large winning opening count area is cleared (step A808), the small hit medium control pointer area is cleared (step A809), and the small hit remaining ball processing is completed.

一方、特定領域通過があり(ステップA803;Y)、ステップA810以降の特別遊技状態を発生させる処理を行う場合は、飾り特図コマンド領域からコマンドをロードして準備し(ステップA810)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA811)。次に、V大当りファンファーレコマンドを準備して(ステップA812)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA813)。 On the other hand, when there is a passage through a specific area (step A803; Y) and a process for generating a special game state after step A810 is performed, a command is loaded from the decorative special figure command area to prepare (step A810), and a production command is produced. Perform the setting process (step A811). Next, the V jackpot fanfare command is prepared (step A812), and the effect command setting process is performed (step A813).

その後、大当り(V大当り)の開始に関する信号外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA814)、大当り(V大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄2当り信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA815)。 After that, it is saved in the signal external information output data area regarding the start of the jackpot (V jackpot) (step A814), and the test signal regarding the start of the jackpot (V jackpot) (for example, the condition device operating signal is turned on, the accessory continuous operation device is turned on). The operating signal is turned on and the special symbol 2 hit signal is turned on) is saved in the test signal output data area (step A815).

そして、遊技状態表示番号領域に大当り中の番号をセーブし(ステップA816)、ラウンド数上限値テーブルを設定して(ステップA817)、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値(本実施形態の場合10)を取得してラウンド数上限値領域にセーブする(ステップA818)。さらに、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得してラウンドLEDポインタ領域にセーブし(ステップA819)、ラウンド数領域に初期値(ここでは1)をセーブする(ステップA820)。ラウンド数の上限値としては10ラウンドが設定されるが、小当り動作が1ラウンド目に相当するので、ラウンド数初期値として1を設定することで特別遊技状態では9ラウンド分の開放が行われるようにしている。 Then, the number during the jackpot is saved in the game state display number area (step A816), the round number upper limit value table is set (step A817), and the round number upper limit value corresponding to the round number upper limit value information (this embodiment). In the case of, 10) is acquired and saved in the round number upper limit value area (step A818). Further, the round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information is acquired and saved in the round LED pointer area (step A819), and the initial value (here, 1) is saved in the round number area (step A820). 10 rounds are set as the upper limit of the number of rounds, but since the small hit operation corresponds to the first round, by setting 1 as the initial value of the number of rounds, 9 rounds are released in the special game state. I am doing it.

その後、処理番号としてファンファーレ/インターバル処理にかかる3を設定し(ステップA821)、特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA822)。さらに、V大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA823)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理(ステップA824)を行って、ステップA808に移行する。 After that, 3 related to fanfare / interval processing is set as the processing number (step A821), and the game is saved in the special figure game processing number area (step A822). Further, the V jackpot fanfare time is saved in the special figure game processing timer area (step A823), the fanfare / inter-interval processing transition setting process (step A824) is performed, and the process proceeds to step A808.

以上のような構成により、次のような特徴的な遊技進行が可能となる。
通常遊技状態ST1で特図1変動表示ゲームを実行して電サポあり大当りとなると、特別遊技状態ST2を経て特定遊技状態ST3となる(1回目の大当り)。特定遊技状態ST3では普通変動入賞装置37が開放されるので、普通変動入賞装置37への入賞に基づき特図2変動表示ゲームが実行される。また、この特図2変動表示ゲームの実行により第2始動記憶数が0となるので、普通変動入賞装置37への入賞があれば第2始動記憶が1つ発生する。特定遊技状態ST3での特図2変動表示ゲームの実行時間は十分に長い時間が確保されているため、ほぼ確実に第2始動記憶が発生するようになっている。
With the above configuration, the following characteristic game progress is possible.
When the special figure 1 variable display game is executed in the normal game state ST1 and a big hit with electric support is obtained, the special game state ST2 is passed to the specific game state ST3 (the first big hit). Since the normal variable winning device 37 is opened in the specific game state ST3, the special figure 2 variable display game is executed based on the winning of the normal variable winning device 37. Further, since the second start memory number becomes 0 by executing the special figure 2 variation display game, one second start memory is generated if the normal variation winning device 37 is won. Since the execution time of the special figure 2 variable display game in the specific game state ST3 is secured to be sufficiently long, the second start memory is almost certainly generated.

特図2変動表示ゲームは、ほぼ大当り又は小当りとなるものであって、大当りとなった場合は特別遊技状態ST2に移行する。また、小当りとなった場合は小当り遊技状態ST4に移行する。小当り遊技状態ST4において開放される第1特別変動入賞装置38は、遊技球が流入すればほぼ確実に特定領域38hに流入する(V入賞する)ようになっており、特定領域38hに流入すれば特別遊技状態ST2に移行することとなるので、第1特別変動入賞装置38への入賞に対して興味を持たせることができる。すなわち、特図2変動表示ゲームが実行された場合は、ほぼ確実に特別遊技状態ST2となる(2回目の大当り)ので、特図2変動表示ゲームは非常に興趣の高い特図変動表示ゲームとなる。 The special figure 2 variable display game is a big hit or a small hit, and when the big hit is made, the game shifts to the special gaming state ST2. In addition, when it becomes a small hit, it shifts to the small hit game state ST4. The first special variable winning device 38, which is opened in the small hit game state ST4, almost certainly flows into the specific area 38h (V wins) when the game ball flows in, and flows into the specific area 38h. In this case, the game shifts to the special gaming state ST2, so that the player can be interested in winning the first special variable winning device 38. That is, when the special figure 2 variable display game is executed, the special game state ST2 is almost certainly reached (the second big hit), so that the special figure 2 variable display game is a very interesting special figure variable display game. Become.

特定遊技状態ST3で実行された特図2変動表示ゲームでの大当り又は小当りでのV入賞によって導出された大当りが電サポなし大当りであれば、特別遊技状態ST2の終了後に通常遊技状態ST1に移行する。この場合、特定遊技状態ST3において第2始動記憶が1つ記憶されていることから、通常遊技状態ST1において特図2変動表示ゲームが実行される。この特図2変動表示ゲームは上述したようにほぼ確実に大当り又は小当りとなるため、再び特別遊技状態ST2が発生する(3回目の大当り)。このため、通常遊技状態ST1で特図2変動表示ゲームが実行される場合には演出モードを第2チャンスモードとして特定遊技状態ST3に移行する可能性が非常に高いことを示すようにしている。
つまり、通常遊技状態ST1で電サポあり大当りが発生すれば、少なくともあと2回の大当りがほぼ保証された状態となり、非常に興趣の高い遊技とすることができる。
If the big hit derived by the big hit or the V prize in the small hit in the special figure 2 variable display game executed in the specific game state ST3 is a big hit without electric support, the normal game state ST1 is set after the end of the special game state ST2. Transition. In this case, since one second start memory is stored in the specific game state ST3, the special figure 2 variable display game is executed in the normal game state ST1. Since this special figure 2 variable display game will almost certainly be a big hit or a small hit as described above, the special game state ST2 will occur again (the third big hit). Therefore, when the special figure 2 variable display game is executed in the normal game state ST1, it is shown that there is a very high possibility that the effect mode is set to the second chance mode and the game is changed to the specific game state ST3.
That is, if a big hit with electric support occurs in the normal game state ST1, at least two more big hits are almost guaranteed, and the game can be very entertaining.

また、特定遊技状態ST3で実行された特図2変動表示ゲームでの大当り又は小当りでのV入賞によって導出された大当りが電サポあり大当りであった場合は、特別遊技状態ST2の終了後に特定遊技状態ST3に移行するため、さらに2回の大当りがほぼ保証された状態となる。 In addition, if the jackpot derived by the big hit or the V prize in the small hit in the special figure 2 variable display game executed in the specific game state ST3 is a big hit with electric support, it is specified after the end of the special game state ST2. Since the game shifts to the game state ST3, two more big hits are almost guaranteed.

なお、ここでは特定遊技状態ST3の終了条件として特図1変動表示ゲームを10回行うことを含むようにしたが、この条件は特定遊技状態ST3に移行した場合に残存していた第1始動記憶により特図1変動表示ゲームが実行されても特定遊技状態ST3が終了しないようにして遊技者にとって不利にならないようにするためである。
よって、特定遊技状態ST3の終了条件としての特図1変動表示ゲームの実行回数はこのような不利な事象が発生しないような回数であれば良く、少なくとも第1始動記憶の上限数である4回の特図1変動表示ゲームを実行しても特定遊技状態ST3が終了しないようにすれば良い。よって、特図1変動表示ゲームを5回以上の所定回実行した場合に特定遊技状態ST3が終了するようにすれば良い。
もちろん、特図1変動表示ゲームを4回以下の所定回実行した場合に特定遊技状態ST3が終了するようにしても良く、このようにすれば第2始動記憶を素早く発生させなければ大当りとなる権利を失ってしまうというゲーム性を持たせることができる。
Here, as the end condition of the specific game state ST3, the special figure 1 variable display game is performed 10 times, but this condition is the first start memory that remains when the specific game state ST3 is entered. This is to prevent the specific game state ST3 from ending even if the special figure 1 variable display game is executed so as not to be disadvantageous to the player.
Therefore, the number of times the special figure 1 variable display game is executed as the end condition of the specific game state ST3 may be any number of times such that such an unfavorable event does not occur, and at least four times, which is the upper limit of the first start memory. Special Figure 1 The specific game state ST3 may not be terminated even if the variable display game is executed. Therefore, the specific game state ST3 may be terminated when the special figure 1 variable display game is executed a predetermined number of times of 5 times or more.
Of course, the specific game state ST3 may be terminated when the special figure 1 variable display game is executed a predetermined number of times of 4 times or less, and in this way, a big hit is obtained unless the second start memory is quickly generated. It is possible to have a game-like property of losing the right.

また、特定遊技状態ST3が終了する条件が成立することとなる10回目の特図1変動表示ゲームの実行時間の平均値を、特定遊技状態ST3における1から9回目の特図1変動表示ゲームの実行時間の平均値よりも長くするようにしても良い。
このようにすることで、第2始動記憶を発生させるための時間的な余裕を持たせることができ、第2始動記憶を発生できずに特定遊技状態ST3が終了してしまうようなことを防止できる。
さらに、通常遊技状態ST1における特図2変動表示ゲームの実行時間の平均値についても、通常遊技状態ST1における特図1変動表示ゲームの実行時間の平均値よりも長くするようにしても良い。
このようにすることで、連続する特別遊技状態ST2の間隔を長くすることができ、射幸性が高くなりすぎることを防止できる。
In addition, the average value of the execution time of the 10th special figure 1 variation display game in which the condition for ending the specific game state ST3 is satisfied is the 1st to 9th special figure 1 variation display games in the specific game state ST3. It may be made longer than the average value of the execution time.
By doing so, it is possible to have a time margin for generating the second start memory, and it is possible to prevent the specific game state ST3 from ending without being able to generate the second start memory. it can.
Further, the average value of the execution time of the special figure 2 variable display game in the normal game state ST1 may be longer than the average value of the execution time of the special figure 1 variable display game in the normal game state ST1.
By doing so, the interval between the continuous special gaming states ST2 can be lengthened, and it is possible to prevent the gambling property from becoming too high.

また、特定遊技状態ST3の終了タイミングは、10回目の特図1変動表示ゲームが終了した際又は1回目の特図2変動表示ゲームが終了した際としても良いし、10回目の特図1変動表示ゲームで変動表示が終了した際又は1回目の特図2変動表示ゲームで変動表示が終了した際としても良い。
すなわち、終了タイミングを停止時間の開始時と終了時のいずれとしても良い。
Further, the end timing of the specific game state ST3 may be when the 10th special figure 1 variation display game ends or when the 1st special figure 2 variation display game ends, or when the 10th special figure 1 variation display game ends. This may be the case when the variable display ends in the display game or when the variable display ends in the first special figure 2 variable display game.
That is, the end timing may be either the start time or the end time of the stop time.

また、特定遊技状態ST3において特図1変動表示ゲームを実行中である場合には、第2始動記憶が発生しておらず、遊技者にとって不利な状態となる(特別遊技状態ST2への移行の可能性が低くなる)ことについての報知を行うようにしても良い。
特に、特定遊技状態ST3が終了する条件が成立することとなる10回目の特図1変動表示ゲームの実行中にのみ、第2始動記憶が発生しておらず遊技者にとって不利な状態となることについての報知を行うようにしても良い。
また、特定遊技状態ST3が終了する条件が成立することとなる10回目の特図1変動表示ゲームにおいて、第2始動記憶が発生せずに変動表示が終了した際には、停止時間において特定遊技状態ST3が終了する旨の報知である終了報知を行うようにしても良い。
ただし、当該停止時間中に第2始動記憶が発生した場合には、当該終了報知を中止して特定遊技状態ST3へ移行する旨の報知を行うようにしても良い。
Further, when the special figure 1 variable display game is being executed in the specific game state ST3, the second start memory is not generated, which is disadvantageous to the player (transition to the special game state ST2). It may be possible to notify about the fact (less likely).
In particular, the second start memory is not generated only during the execution of the tenth special figure 1 variable display game in which the condition for ending the specific game state ST3 is satisfied, which is disadvantageous to the player. May be made to notify about.
Further, in the tenth special figure 1 variable display game in which the condition for ending the specific game state ST3 is satisfied, when the variable display ends without the second start memory occurring, the specific game is stopped at the stop time. The end notification, which is the notification that the state ST3 ends, may be performed.
However, if the second start memory occurs during the stop time, the end notification may be stopped and a notification to shift to the specific game state ST3 may be performed.

また、特定遊技状態ST3が終了する条件が成立することとなる1回目の特図2変動表示ゲームにおいて、第2始動記憶が発生した場合には、特別遊技状態ST2の後に再度の特別遊技状態ST2が発生する可能性があることを報知する連荘報知を行うようにしても良い。
また、特定遊技状態ST3が終了する条件が成立することとなる1回目の特図2変動表示ゲームにおいて、第2始動記憶が発生せずに変動時間が終了した場合には、停止時間において特定遊技状態ST3が終了する旨の報知である終了報知を行うようにしても良い。
ただし、当該停止時間中に第2始動記憶が発生した場合には、当該終了報知を中止して連荘報知を行うようにしても良い。
Further, in the first special figure 2 variation display game in which the condition for ending the specific game state ST3 is satisfied, when the second start memory occurs, the special game state ST2 is followed by the special game state ST2 again. It is also possible to perform a consecutive villa notification to notify that there is a possibility that
Further, in the first special figure 2 variation display game in which the condition for ending the specific game state ST3 is satisfied, if the variation time ends without the second start memory occurring, the specific game is in the stop time. The end notification, which is the notification that the state ST3 ends, may be performed.
However, if the second start memory occurs during the stop time, the end notification may be stopped and the consecutive villa notification may be performed.

また、特別遊技状態ST2で第2始動記憶が存在した状態で通常遊技状態ST1に移行した際には、当該第2始動記憶に基づく特図2変動表示ゲームでは演出モードを第2チャンスモードとするが、通常遊技状態ST1において第2始動記憶が発生した場合に、当該第2始動記憶に基づく特図2変動表示ゲームでは演出モードを第2チャンスモードとしても良いし、通常モードのままとしても良い。
また、変動パターンの選択についても、特別遊技状態ST2で第2始動記憶が存在した状態で通常遊技状態ST1に移行した際と、通常遊技状態ST1において第2始動記憶が発生した際と、で第2始動記憶に基づく特図2変動表示ゲームについての変動パターンの選択態様が異なるようにしても良い。
例えば、特別遊技状態ST2で第2始動記憶が存在した状態で通常遊技状態ST1に移行した際には、特図2変動表示ゲームの変動パターンとして飾り特図変動表示ゲームの途中で識別情報を仮停止した後に再度変動表示を行う再変動表示パターンを選択可能とし、通常遊技状態ST1において第2始動記憶が発生した際には当該再変動パターンを選択しないようにしても良い。
Further, when the game shifts to the normal game state ST1 in the state where the second start memory exists in the special game state ST2, the effect mode is set to the second chance mode in the special figure 2 variable display game based on the second start memory. However, when the second start memory occurs in the normal game state ST1, the effect mode may be set to the second chance mode or may be left as the normal mode in the special figure 2 variable display game based on the second start memory. ..
Also, regarding the selection of the variation pattern, the first is when the second start memory is present in the special game state ST2 and the second start memory is generated in the normal game state ST1 and when the second start memory is generated in the normal game state ST1. 2 Special figure 2 based on the start memory The selection mode of the variation pattern for the variation display game may be different.
For example, when the game shifts to the normal game state ST1 in the state where the second start memory exists in the special game state ST2, the identification information is provisionally displayed in the middle of the special figure variation display game as a variation pattern of the special figure 2 variation display game. It is possible to select a re-variation display pattern in which the variation display is performed again after the game is stopped, and the re-variation pattern may not be selected when the second start memory occurs in the normal game state ST1.

また、特図2変動表示ゲームの結果を大当りと小当りのいずれかとしてはずれ結果が選択されないようにしても良い。このようにすれば確実に特別遊技状態ST2へ移行することとなり、特図2変動表示ゲームをより興趣の高い特図変動表示ゲームとすることができる。さらに、第1特別変動入賞装置38に流入した遊技球が必ず特定領域38hに流入する(V入賞する)ようにレバー部材38iの動作を制御しても良い。このようにすれば確実に特別遊技状態ST2へ移行することとなり、特図2変動表示ゲームをより興趣の高い特図変動表示ゲームとすることができる。 Further, the result of the special figure 2 variable display game may be set as either a big hit or a small hit, and the off result may not be selected. By doing so, the transition to the special gaming state ST2 is surely performed, and the special figure 2 variable display game can be made into a more interesting special figure variable display game. Further, the operation of the lever member 38i may be controlled so that the game ball flowing into the first special variable winning device 38 always flows into the specific region 38h (V winning). By doing so, the transition to the special gaming state ST2 is surely performed, and the special figure 2 variable display game can be made into a more interesting special figure variable display game.

また、第1特別変動入賞装置38と第2特別変動入賞装置39を一体のユニットとして構成しても良い。この場合、右打ちでのみ入賞可能な位置に設けても良いし、右打ちと左打ちのいずれでも入賞可能な位置に設けても良い。 Further, the first special variable winning device 38 and the second special variable winning device 39 may be configured as an integrated unit. In this case, it may be provided at a position where a prize can be won only by right-handed or left-handed.

以上のことから、始動条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、始動条件のうちの第1始動条件の成立に基づきゲームとして第1ゲームを実行可能な第1ゲーム実行手段(遊技制御装置100)と、始動条件のうちの第2始動条件の成立に基づきゲームとして第2ゲームを実行可能な第2ゲーム実行手段(遊技制御装置100)と、特別結果の導出に基づき、動作状態に変換可能な第1変動入賞装置(第1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39)と、第2始動条件が成立不能な第1状態と、成立可能な第2状態とに変換可能な第2変動入賞装置(普通変動入賞装置37)と、を備え、特別結果には、第1特別結果と、第2特別結果とがあり、第1変動入賞装置には、第3変動入賞装置(第2特別変動入賞装置39)と、特定領域38hを有する第4変動入賞装置(第1特別変動入賞装置38)とがあり、第1特別結果の導出又は特定領域38hへの流入に基づいて第3変動入賞装置を動作状態に変換可能な第1特別遊技状態と、第2特別結果の導出に基づいて第4変動入賞装置を動作状態に変換可能な第2特別遊技状態と、を実行可能であり、第1特別結果となる確率は、第1ゲームと第2ゲームのいずれも同じ値であって常に一定の値であることとなる。
したがって、状況により狙うべき箇所が変化するので遊技の興趣を向上することができる。
また、特別遊技状態の発生条件の一つをなす特定領域38hを備える第1特別変動入賞装置38への入賞に対して高い興味を持たせることができ、遊技の興趣を向上することができる。
From the above, the game is executed based on the establishment of the starting condition, and when the result of the game becomes a special result, in the gaming machine capable of generating a special gaming state advantageous to the player, among the starting conditions The first game execution means (game control device 100) capable of executing the first game as a game based on the establishment of the first start condition, and the second game as a game based on the establishment of the second start condition among the start conditions. A possible second game execution means (game control device 100) and a first variable winning device (first special variable winning device 38, second special variable winning device 39) that can be converted into an operating state based on the derivation of a special result. A second variable winning device (ordinary variable winning device 37) that can be converted into a first state in which the second starting condition cannot be satisfied and a second state in which the second starting condition can be satisfied is provided. There are a special result and a second special result, and the first variable winning device includes a third variable winning device (second special variable winning device 39) and a fourth variable winning device (first special) having a specific area 38h. There is a variable winning device 38), a first special gaming state in which the third variable winning device can be converted into an operating state based on the derivation of the first special result or the inflow into the specific area 38h, and the derivation of the second special result. It is possible to execute the second special game state in which the fourth variable winning device can be converted into the operating state based on the above, and the probability of obtaining the first special result is the same value in both the first game and the second game. There is always a constant value.
Therefore, it is possible to improve the interest of the game because the target location changes depending on the situation.
In addition, it is possible to make the player highly interested in winning the first special variable winning device 38 provided with the specific area 38h, which is one of the conditions for generating the special gaming state, and to improve the interest of the game.

また、始動領域への入賞に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、始動領域をなす始動入賞口36と、始動領域をなし、遊技球が入賞不能な閉状態と、遊技球が入賞可能な開状態と、に変換可能な普通変動入賞装置37と、普通変動入賞装置37の動作状態を、第1動作状態と、該第1動作状態よりも入賞が容易な第2動作状態と、の何れかの動作状態で制御する動作状態制御手段(遊技制御装置100)と、始動入賞口36への遊技球の入賞に基づきゲームとして第1ゲームを実行可能な第1ゲーム実行手段(遊技制御装置100)と、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づきゲームとして第2ゲームを実行可能な第2ゲーム実行手段(遊技制御装置100)と、特別結果の導出に基づき、遊技球が入賞不能な閉状態から遊技球が入賞可能な開状態に変換可能な特別変動入賞装置38、39と、を備え、特別結果には、第1特別結果と、第2特別結果とがあり、特別変動入賞装置には、第1特別変動入賞装置38と、第2特別変動入賞装置39とがあり、第1特別変動入賞装置38に入賞した遊技球が流入可能な特定領域38hを備え、第1特別結果の導出又は特定領域38hへの流入に基づき、第2特別変動入賞装置39を開状態に変換可能な第1特別遊技状態を実行可能であり、第2特別結果の導出に基づき、第1特別変動入賞装置38を開状態に変換可能な第2特別遊技状態を実行可能であり、第1特別結果となる確率は、第1ゲームと第2ゲームのいずれも同じ値であって常に一定の値であり、第1特別結果の種類又は特定領域38hへの流入に基づく抽選結果に基づいて、第1特別遊技状態の終了後に第2動作状態とすることが可能であり、第2ゲームにおいては、はずれとなる確率よりも第2特別結果となる確率の方が高く、第1特別変動入賞装置38に遊技球が入賞した場合に、特定領域38hに流入しない確率よりも特定領域38hに流入する確率の方が高いこととなる。
したがって、従来にない遊技性を持たせることができて遊技の興趣を向上することができる。
In addition, in a game machine that can generate a special gaming state that is advantageous to the player when the game is executed based on the winning in the starting area and the result of the game becomes a special result, the starting winning opening that forms the starting area. 36, the operating state of the normal variable winning device 37 and the normal variable winning device 37, which form a starting area and can be converted into a closed state in which the game ball cannot be won and an open state in which the game ball can be won. An operation state control means (game control device 100) that controls one of the operation states and the second operation state, which is easier to win than the first operation state, and a game to the start winning opening 36. A first game execution means (game control device 100) capable of executing the first game as a game based on the winning of a ball, and a second game capable of executing a second game as a game based on winning of a game ball to the ordinary variable winning device 37. Two game execution means (game control device 100) and special variable winning devices 38 and 39 capable of converting a closed state in which a game ball cannot be won into an open state in which a game ball can be won, based on the derivation of a special result. The special results include the first special result and the second special result, and the special variable winning device includes the first special variable winning device 38 and the second special variable winning device 39. The special variable winning device 38 is provided with a specific area 38h through which the winning game balls can flow, and the second special variable winning device 39 can be converted into an open state based on the derivation of the first special result or the inflow into the specific area 38h. The first special game state can be executed, and based on the derivation of the second special result, the second special game state capable of converting the first special variable winning device 38 into the open state can be executed, and the first special result and the first special result can be executed. The probability of becoming is the same value in both the first game and the second game and is always a constant value, and the first special result is based on the type of the first special result or the lottery result based on the inflow to the specific area 38h. It is possible to enter the second operation state after the end of the game state, and in the second game, the probability of the second special result is higher than the probability of the loss, and the first special variable winning device 38 is used for the game. When the ball wins a prize, the probability of flowing into the specific area 38h is higher than the probability of not flowing into the specific area 38h.
Therefore, it is possible to give the game a game property that has never existed before, and to improve the interest of the game.

第2動作状態における第2ゲームの実行時間は、第1動作状態における第1ゲームの実行時間よりも長いこととなる。
したがって、射幸性が高くなりすぎることを防止できる。
The execution time of the second game in the second operating state is longer than the execution time of the first game in the first operating state.
Therefore, it is possible to prevent the gambling from becoming too high.

始動入賞口36への遊技球の入賞に基づきゲームとして第1ゲームの実行権利となる第1始動記憶を所定の上限数まで記憶可能な第1始動記憶手段(遊技制御装置100)と、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づきゲームとして第2ゲームの実行権利となる第2始動記憶を所定の上限数まで記憶可能な第2始動記憶手段(遊技制御装置100)と、を備え、第2始動記憶を記憶可能な上限数は、第1始動記憶を記憶可能な上限数よりも少ないこととなる。
したがって、射幸性が高くなりすぎることを防止できる。
The first start storage means (game control device 100) capable of storing the first start memory, which is the right to execute the first game as a game based on the winning of the game ball to the start winning opening 36, up to a predetermined upper limit, and the normal variation. A second start storage means (game control device 100) capable of storing up to a predetermined upper limit number of second start memories, which is the right to execute the second game as a game based on the winning of the game ball to the winning device 37, is provided. The upper limit number that can store the second start memory is smaller than the upper limit number that can store the first start memory.
Therefore, it is possible to prevent the gambling from becoming too high.

<特図変動表示ゲームと飾り特図変動表示ゲーム>
次に、図73〜図82を用いて、一括表示装置50における特図変動表示ゲームと、表示装置41における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)とについて説明する。
例えば図73(a)に示すように、表示装置41の表示領域の中央には、飾り特図変動表示ゲームのうちの第1飾りゲームを表示する第1飾りゲーム表示部81が設けられる。第1飾りゲーム表示部81では、左、中、右の変動表示領域の各々で識別情報を変動表示した後に停止表示することで飾り特図変動表示ゲームを表示する。
<Special figure fluctuation display game and decoration special figure fluctuation display game>
Next, the special figure variation display game in the batch display device 50 and the variation display game (decorative special figure variation display game) in the display device 41 will be described with reference to FIGS. 73 to 82.
For example, as shown in FIG. 73A, a first decorative game display unit 81 for displaying the first decorative game among the decorative special figure variation display games is provided in the center of the display area of the display device 41. The first decorative game display unit 81 displays the decorative special figure variable display game by displaying the identification information in a variable manner in each of the left, middle, and right variable display areas and then stopping and displaying the identification information.

表示装置41の表示領域の右下部には、飾り特図変動表示ゲームのうちの第2飾りゲームを表示する第2飾りゲーム表示部82が設けられる。第2飾りゲーム表示部82に表示される第2飾りゲームは、第1飾りゲーム表示部81に表示される第1飾りゲームと同様に、左領域、中領域、右領域の各領域で識別情報を変動表示した後に停止して結果を表示する。第2飾りゲーム表示部82には、第1飾りゲーム表示部81に表示される識別情報(大図柄)よりも相対的に小さい識別情報(小図柄)が表示されるようになっている。 At the lower right of the display area of the display device 41, a second decoration game display unit 82 for displaying the second decoration game among the decoration special figure variation display games is provided. The second decoration game displayed on the second decoration game display unit 82 has identification information in each area of the left area, the middle area, and the right area, similarly to the first decoration game displayed on the first decoration game display unit 81. After changing the display, stop and display the result. The second decorative game display unit 82 displays identification information (small symbol) that is relatively smaller than the identification information (large symbol) displayed on the first decorative game display unit 81.

また、表示装置41の表示領域の中央下部には、始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示を表示する待機中記憶表示部83が設けられる。
第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82に表示中の飾り特図変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲーム(飾り特図1変動表示ゲーム)である場合、待機中記憶表示部83には、特図1変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶(第1始動記憶)に対応する飾り特図始動記憶表示が表示される。この場合、待機中記憶表示部83に表示される飾り特図始動記憶表示は、第1始動記憶と一対一に対応し、左端の飾り特図始動記憶表示が最先に記憶された第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示となるように記憶順に並んで表示され、消化される毎に左へ移行するようになっている。
Further, in the lower center of the display area of the display device 41, a standby storage display unit 83 for displaying the decorative special figure start memory display corresponding to the start memory is provided.
The decorative special figure variable display game displayed on the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 is the decorative special figure variable display game corresponding to the special figure 1 variable display game (decorative special figure 1 variable display game). If this is the case, the standby storage display unit 83 displays a decorative special figure start memory display corresponding to the start memory (first start memory) that is the execution right of the special figure 1 variable display game. In this case, the decorative special figure start memory display displayed on the standby storage display unit 83 has a one-to-one correspondence with the first start memory, and the leftmost decorative special figure start memory display is stored first in the first start. Decorative special figure corresponding to memory It is displayed side by side in the order of memory so that it becomes a memory display, and it shifts to the left each time it is digested.

また、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82に表示中の飾り特図変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲーム(飾り特図2変動表示ゲーム)である場合、待機中記憶表示部83には、特図2変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶(第2始動記憶)に対応する飾り特図始動記憶表示が表示される。この場合、待機中記憶表示部83に表示される飾り特図始動記憶表示は、第2始動記憶と一対一に対応し、左端の飾り特図始動記憶表示が最先に記憶された第2始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示となるように記憶順に並んで表示され、消化される毎に左へ移行するようになっている。
さらに、待機中記憶表示部83では、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果や変動パターンなどの先読み結果を、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示の表示態様によって示唆することが可能である。
In addition, the decorative special figure variable display game displayed on the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 corresponds to the special figure 2 variable display game (decorative special figure 2 variable display). In the case of a game), the standby storage display unit 83 displays a decorative special figure start memory display corresponding to the start memory (second start memory) that is the execution right of the special figure 2 variable display game. In this case, the decorative special figure start memory display displayed on the standby storage display unit 83 has a one-to-one correspondence with the second start memory, and the leftmost decorative special figure start memory display is stored first in the second start. Decorative special figure corresponding to memory It is displayed side by side in the order of memory so that it becomes a memory display, and it shifts to the left each time it is digested.
Further, the standby memory display unit 83 may suggest the result of the special figure variation display game based on the start memory and the look-ahead result such as the variation pattern by the display mode of the decorative special figure start memory display corresponding to the start memory. It is possible.

待機中記憶表示部83の左方には、現在実行中の特図変動表示ゲームに対応する始動記憶に関する情報を表示する実行中記憶表示部84が設けられる。実行中記憶表示部84には、特図変動表示ゲームの開始時に待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示が移行するようになっている。さらに、実行中記憶表示部84では、現在実行中の特図変動表示ゲームの結果や変動パターンなどを、当該実行中記憶表示部84に表示される飾り特図始動記憶表示の表示態様によって示唆することが可能である。
表示装置41の表示領域の左上部には、第1始動記憶数(特図1保留数)を表示する第1始動記憶数表示部85aと、第2始動記憶数(特図2保留数)を表示する第2始動記憶数表示部85bとが設けられる。
On the left side of the standby storage display unit 83, an execution storage display unit 84 that displays information related to the start memory corresponding to the special figure variation display game currently being executed is provided. At the start of the special figure variation display game, the decorative special figure start storage display at the left end of the standby storage display unit 83 is transferred to the running memory display unit 84. Further, the running memory display unit 84 suggests the result and the fluctuation pattern of the special figure variation display game currently being executed by the display mode of the decorative special figure start memory display displayed on the running memory display unit 84. It is possible.
In the upper left portion of the display area of the display device 41, a first start memory number display unit 85a for displaying the first start memory number (special figure 1 hold number) and a second start memory number (special figure 2 hold number) are displayed. A second start storage number display unit 85b to be displayed is provided.

図73及び図74に、結果が「大当り」である特図1変動表示ゲームの次に、特図1変動表示ゲームを実行する場合を示す。図73は表示装置41及び一括表示装置50での表示の一例であり、図74はタイミングチャートの一例である。
図73(a)には、結果が「はずれ」である特図1変動表示ゲームの停止表示時間中であって、第1始動記憶数が1個であり第2始動記憶数が0個である状態を示している。ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるため、表示装置41においては、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様が「はずれ」の結果態様のうちの一の態様である「123」となっており、一括表示装置50においては、特図1表示器51の表示態様が「はずれ」の結果態様(LEDランプA0を点灯状態にしてLEDランプA1〜A7を消灯状態にする態様)となっている。また、図73(a)に示す例では、特図2表示器52の表示態様も「はずれ」の結果態様(LEDランプB0を点灯状態にしてLEDランプB1〜B7を消灯状態にする態様)となっている。
73 and 74 show a case where the special figure 1 variable display game is executed next to the special figure 1 variable display game whose result is a “big hit”. FIG. 73 is an example of display on the display device 41 and the batch display device 50, and FIG. 74 is an example of a timing chart.
In FIG. 73 (a), the first start memory number is 1 and the second start memory number is 0 during the stop display time of the special figure 1 variable display game in which the result is “missing”. Indicates the state. Here, since the game result is "missing", in the display device 41, the display mode of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 is one of the "missing" result modes. In the batch display device 50, the display mode of the special figure 1 display 51 is the result mode of "off" (LED lamp A0 is turned on and LED lamps A1 to A7 are turned off). (Aspects to be used). Further, in the example shown in FIG. 73A, the display mode of the special figure 2 display 52 is also the result mode of "off" (a mode in which the LED lamps B0 are turned on and the LED lamps B1 to B7 are turned off). It has become.

また、ここでは、特図1変動表示ゲームの停止表示時間中であるとともに、第1始動記憶数が1個であり第2始動記憶数が0個であるため、表示装置41においては、第1始動記憶数表示部85aの数値が「1」、第2始動記憶数表示部85bの数値が「0」となっており、待機中記憶表示部83には1個、実行中記憶表示部84には0個の飾り特図始動記憶表示(第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示)が表示されている。また、一括表示装置50においては、特図1保留表示器53の表示態様が「特図保留1個」に対応する態様(LEDランプC0を点灯状態にしてLEDランプC1を消灯状態にする態様(図4(d)参照))となっており、特図2保留表示器54の表示態様が「特図保留なし」に対応する態様(LEDランプC2,C3を消灯状態にする態様(図4(d)参照))となっている。 Further, here, since the stop display time of the special figure 1 variation display game is in progress, the first start memory number is 1, and the second start memory number is 0, the display device 41 has the first The numerical value of the start storage number display unit 85a is "1", the numerical value of the second start storage number display unit 85b is "0", one is in the standby storage display unit 83, and one is in the running storage display unit 84. Is displayed with 0 decorative special figure start memory displays (decorative special figure start memory display corresponding to the first start memory). Further, in the batch display device 50, the display mode of the special figure 1 hold display 53 corresponds to "one special figure hold" (the mode in which the LED lamp C0 is turned on and the LED lamp C1 is turned off (the mode in which the LED lamp C0 is turned on and the LED lamp C1 is turned off). (See FIG. 4D)), and the display mode of the special figure 2 hold display 54 corresponds to “no special figure hold” (the LED lamps C2 and C3 are turned off (FIG. 4 (d)). d) See)).

そして、ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるとともに、第1始動記憶数が1個であり第2始動記憶数が0個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了して、次の特図変動表示ゲームである特図1変動表示ゲームの変動時間が開始する。特図1変動表示ゲームの変動時間が開始すると、図73(b)に示すように、表示装置41においては、待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示が実行中記憶表示部84へ移行する表示が行われるとともに、第1始動記憶数表示部85aの数値が変化する。ここでは、第1始動記憶が消化されて0個になるため、待機中記憶表示部83の飾り特図始動記憶表示(第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示)が0個となり、第1始動記憶数表示部85aの数値が「0」となる。また、一括表示装置50においては、特図1保留表示器53の表示態様が変化して、「特図保留なし」に対応する態様(LEDランプC0,C1を消灯状態にする態様(図4(d)参照))となる。 And here, since the game result is "out of place", the first start memory number is 1, and the second start memory number is 0, the special figure variation display game and decoration when the stop display time ends. The special figure variation display game ends, and the variation time of the special figure 1 variation display game, which is the next special figure variation display game, starts. Special Figure 1 When the variable time of the variable display game starts, as shown in FIG. 73 (b), in the display device 41, the decorative special figure start memory display at the left end of the standby storage display unit 83 is the running memory display. Along with the display of shifting to the unit 84, the numerical value of the first start storage number display unit 85a changes. Here, since the first start memory is digested and becomes 0, the decorative special figure start memory display (decorative special figure start memory display corresponding to the first start memory) of the standby memory display unit 83 becomes 0. The numerical value of the first start storage number display unit 85a is "0". Further, in the batch display device 50, the display mode of the special figure 1 hold display 53 is changed to correspond to the “no special figure hold” mode (LED lamps C0 and C1 are turned off (FIG. 4 (FIG. 4)). d) See)).

特図1変動表示ゲームの変動時間の開始から第1所定時間が経過すると、表示装置41においては、特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示が開始し、一括表示装置50においては、特図1変動表示ゲームの変動表示が開始する。具体的には、第1飾りゲーム表示部81の左、中、右の変動表示領域の各々で識別情報(大図柄)の変動表示が開始するとともに、第2飾りゲーム表示部82の左領域、中領域、右領域の各々で識別情報(小図柄)の変動表示が開始する。また、特図1表示器51で変動表示、すなわち「変動中」に対応する態様(LEDランプA0,A2,A4,A6が点灯する状態とLEDランプA1,A3,A5,A7が点灯する状態とを交互に切り替える態様)での表示(図4(b)参照)が開始する。このように、本実施形態では、変動時間が開始した時点で、特図変動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームは開始するが、その変動表示は開始せず、変動時間の開始から第1所定時間が経過した時点で、当該特図変動表示ゲーム及び当該飾り特図変動表示ゲームの変動表示が開始する。 When the first predetermined time elapses from the start of the variable time of the special figure 1 variable display game, the display device 41 starts the variable display of the decorative special figure variable display game corresponding to the special figure 1 variable display game, and displays all at once. In the device 50, the variable display of the special figure 1 variable display game starts. Specifically, the variable display of the identification information (large symbol) starts in each of the left, middle, and right variable display areas of the first decorative game display unit 81, and the left area of the second decorative game display unit 82, The variable display of the identification information (small symbol) starts in each of the middle area and the right area. Further, the special figure 1 display 51 indicates a fluctuation, that is, a mode corresponding to "changing" (a state in which the LED lamps A0, A2, A4, A6 are lit and a state in which the LED lamps A1, A3, A5, A7 are lit The display (see FIG. 4B) starts in the mode of alternately switching the above. As described above, in the present embodiment, when the fluctuation time starts, the special figure fluctuation display game and the decorative special figure fluctuation display game start, but the fluctuation display does not start, and the first predetermined from the start of the fluctuation time. When the time has passed, the variable display of the special figure variable display game and the decorative special figure variable display game starts.

特図1変動表示ゲームの実行中に始動入賞口36へ遊技球が入賞して第1始動記憶(第1特図保留)が発生すると、図73(c)に示すように、表示装置41においては、待機中記憶表示部83の飾り特図始動記憶表示の数が変化するとともに、第1始動記憶数表示部85aの数値が変化し、一括表示装置50においては、特図1保留表示器53の表示態様が変化する。 When the game ball wins a prize in the start winning opening 36 and the first start memory (first special figure hold) is generated during the execution of the special figure 1 variable display game, the display device 41 shows as shown in FIG. As the number of the decorative special figure start memory display of the standby storage display unit 83 changes, the numerical value of the first start memory number display unit 85a changes, and in the batch display device 50, the special figure 1 hold display 53 The display mode of is changed.

そして、特図1変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t11)、図73(d)及び図74に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が表示されるとともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示)が消える。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了して特図1表示器51にゲーム結果が表示される。ここでは、ゲーム結果が「大当り」であるため、表示装置41においては、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様が「大当り」の結果態様のうちの一の態様である「333」となっており、一括表示装置50においては、特図1表示器51の表示態様が「大当り」の結果態様のうちの一の態様となっている。 Then, when the variable time of the special figure 1 variable display game ends and the stop display time starts (t11), as shown in FIGS. 73 (d) and 74, the variable display ends in the display device 41. The game result is displayed on the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82, and the decorative special figure start memory display of the running memory display unit 84 (decorative special figure start memory corresponding to the first start memory). Display) disappears. Further, in the batch display device 50, the variation display is completed and the game result is displayed on the special figure 1 display 51. Here, since the game result is a "big hit", in the display device 41, the display mode of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 is one of the "big hit" result modes. In the batch display device 50, the display mode of the special figure 1 display 51 is one of the result modes of the “big hit”.

また、ここでは、ゲーム結果が「大当り」であるとともに、第1始動記憶数が1個であり第2始動記憶数が0個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了して第1特別遊技状態が開始し(t12)、大当りのエンディング時間が終了すると当該第1特別遊技状態が終了して、次の特図変動表示ゲームである特図1変動表示ゲームの変動時間が開始する(t13)。特図1変動表示ゲームの変動時間が開始すると、図73(f)に示すように、表示装置41においては、待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示が実行中記憶表示部84へ移行する表示が行われるとともに、第1始動記憶数表示部85aの数値が変化し、一括表示装置50においては、特図1保留表示器53の表示態様が変化する。 Further, here, since the game result is "big hit", the first start memory number is 1, and the second start memory number is 0, the special figure variation display game and decoration when the stop display time ends. The special figure variation display game ends and the first special game state starts (t12), and when the ending time of the jackpot ends, the first special game state ends and the next special figure variation display game is a special figure. 1 The variable time of the variable display game starts (t13). Special Figure 1 When the variable time of the variable display game starts, as shown in FIG. 73 (f), in the display device 41, the decorative special figure start memory display at the left end of the standby storage display unit 83 is the running memory display. Along with the display of shifting to the unit 84, the numerical value of the first start storage number display unit 85a changes, and in the batch display device 50, the display mode of the special figure 1 hold display 53 changes.

本実施形態においては、特別遊技状態の開始と同時に第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が非表示となり、その後、変動時間の開始と同時に第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が再出現する。すなわち、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82は、特別遊技状態の開始と同時に視認不可能となり、変動時間の開始と同時に視認可能となる。そして、再出現した第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82には、まず、前回の特図変動表示ゲームの結果が表示される。ここでは、前回の特図変動表示ゲームの結果が「333」であるため(図73(d)参照)、図73(e)及び図74に示すように、変動時間の開始と同時に「333」を停止表示した状態の第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が出現する(t13)。飾り特図変動表示ゲームの変動表示は、変動時間の開始から第1所定時間が経過した時点で開始されるため、変動時間の開始から第1所定時間が経過するまでの間(t13〜t14)、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様は変化せず、「333」を停止表示した状態が維持される。 In the present embodiment, the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 are hidden at the same time as the start of the special game state, and then the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 are hidden at the same time as the start of the variable time. 2 The decorative game display unit 82 reappears. That is, the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 become invisible at the same time as the start of the special game state, and become visible at the same time as the start of the fluctuation time. Then, the reappearing first decoration game display unit 81 and the second decoration game display unit 82 first display the result of the previous special figure variation display game. Here, since the result of the previous special figure fluctuation display game is "333" (see FIG. 73 (d)), as shown in FIGS. 73 (e) and 74, "333" is displayed at the same time as the start of the fluctuation time. The first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 appear in a state where is stopped and displayed (t13). Since the variable display of the decorative special figure variation display game is started when the first predetermined time elapses from the start of the variable time, the period from the start of the variable time to the elapse of the first predetermined time (t13 to t14). The display mode of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 does not change, and the state in which "333" is stopped and displayed is maintained.

また、一括表示装置50の特図1表示器51及び特図2表示器52の表示態様は、特別遊技状態中も、当該特別遊技状態の開始前と同じ表示態様(図73(d)参照)で維持される。そして、特図変動表示ゲームの変動表示も、変動時間の開始から第1所定時間が経過した時点で開始されるため、図74に示すように、停止表示時間の開始から飾り特図変動表示ゲームの変動表示の開始までの間(t11〜t14)、特図1表示器51及び特図2表示器52の表示態様は変化しない。 Further, the display modes of the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 of the batch display device 50 are the same as those before the start of the special game state even during the special game state (see FIG. 73 (d)). Is maintained at. Then, since the variation display of the special figure variation display game is also started when the first predetermined time elapses from the start of the variation time, as shown in FIG. 74, the decorative special figure variation display game starts from the start of the stop display time. The display modes of the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 do not change until the start of the variable display (t11 to t14).

変動時間の開始から第1所定時間が経過すると(t14)、図74に示すように、表示装置41の第1飾りゲーム表示部81では、最初は低速変動(識別可能な速さでの変動表示)が行われ、この低速変動中に変動速度が徐々に上昇し(t14〜t15)、やがて図73(f)に示すような高速変動(識別困難な速さでの変動表示)が行われる(t15〜t16)。その後、図73(g)に示すように高速変動が終了して低速変動が開始し(t16)、この低速変動中に変動速度が徐々に低下して(t16〜t17)、やがて仮停止状態となる(t17〜t19)。 When the first predetermined time elapses from the start of the fluctuation time (t14), as shown in FIG. 74, the first decorative game display unit 81 of the display device 41 initially displays a low speed fluctuation (variation display at an identifiable speed). ) Is performed, the fluctuation speed gradually increases during this low-speed fluctuation (t14 to t15), and then high-speed fluctuation (variation display at a speed that is difficult to identify) is performed as shown in FIG. 73 (f). t15 to t16). After that, as shown in FIG. 73 (g), the high-speed fluctuation ends and the low-speed fluctuation starts (t16), and the fluctuation speed gradually decreases during this low-speed fluctuation (t16 to t17). (T17 to t19).

図73(g)に示すように、第1飾りゲーム表示部81の識別情報は、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順で低速変動を開始して、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順で仮停止状態となる。仮停止状態では識別情報が揺れるように表示され、完全に停止していないことが示される。なお、図73(h)に示すように、左変動表示領域と右変動表示領域で同じ識別情報が仮停止すればリーチ状態となってリーチ変動が開始される(t18)。
図74では、便宜上、第1飾りゲーム表示部81の識別情報(大図柄)として、左変動表示領域に表示する識別情報のタイミングのみを示している。したがって、図74において、「t14」は左変動表示領域に表示する識別情報(左図柄)が低速変動を開始するタイミングであり、右変動表示領域に表示する識別情報(右図柄)と中変動表示領域に表示する識別情報(中図柄)が低速変動を開始するタイミングは「t14」と「t15」の間である。また、「t16」は左図柄が高速変動を終了(低速変動を開始)するタイミングであり、右図柄と中図柄が高速変動を終了(低速変動を開始)するタイミングは「t16」と「t17」の間である。また、「t17」は左図柄が仮停止を開始するタイミングであり、「t18」は右図柄が仮停止を開始するタイミングであり、中図柄が仮停止を開始するタイミングは「t18」と「t19」の間である。
As shown in FIG. 73 (g), the identification information of the first decorative game display unit 81 starts low-speed fluctuation in the order of the left fluctuation display area, the right fluctuation display area, and the middle fluctuation display area, and the left fluctuation display area. , The right fluctuation display area, and the middle fluctuation display area are temporarily stopped in this order. In the temporarily stopped state, the identification information is displayed in a swaying manner, indicating that the information has not been completely stopped. As shown in FIG. 73 (h), if the same identification information is temporarily stopped in the left fluctuation display area and the right fluctuation display area, the reach state is reached and the reach fluctuation is started (t18).
In FIG. 74, for convenience, only the timing of the identification information to be displayed in the left variable display area is shown as the identification information (large symbol) of the first decorative game display unit 81. Therefore, in FIG. 74, “t14” is the timing at which the identification information (left symbol) displayed in the left fluctuation display area starts low-speed fluctuation, and the identification information (right symbol) displayed in the right fluctuation display area and the medium fluctuation display. The timing at which the identification information (middle symbol) displayed in the area starts low-speed fluctuation is between "t14" and "t15". Further, "t16" is the timing at which the left symbol ends the high-speed fluctuation (starts the low-speed fluctuation), and the timing at which the right symbol and the middle symbol end the high-speed fluctuation (starts the low-speed fluctuation) is "t16" and "t17". Between. Further, "t17" is the timing when the left symbol starts the temporary stop, "t18" is the timing when the right symbol starts the temporary stop, and the timing when the middle symbol starts the temporary stop is "t18" and "t19". Is between.

一方、表示装置41の第2飾りゲーム表示部82では、最初から最後まで高速変動が行われる。すなわち、変動表示の開始から変動時間の終了までの間(t14〜t19)、第2飾りゲーム表示部82の識別情報(小図柄)の表示態様は、高速変動表示態様で維持される。また、一括表示装置50では、変動表示の開始から変動時間の終了までの間(t14〜t19)、特図1表示器51又は特図2表示器52(ここでは特図1表示器51)の表示態様が「変動中」に対応する態様で維持される。 On the other hand, in the second decorative game display unit 82 of the display device 41, high-speed fluctuation is performed from the beginning to the end. That is, from the start of the variable display to the end of the variable time (t14 to t19), the display mode of the identification information (small symbol) of the second decorative game display unit 82 is maintained in the high-speed variable display mode. Further, in the batch display device 50, during the period from the start of the fluctuation display to the end of the fluctuation time (t14 to t19), the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 (here, the special figure 1 display 51) The display mode is maintained in a mode corresponding to "changing".

そして、特図1変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t19)、図73(i)及び図74に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が表示されるとともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示)が消える。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了して特図1表示器51にゲーム結果が表示される。その後、停止表示時間の終了に伴い特図変動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了する。ここでは、当該ゲーム結果は「はずれ」であり、始動記憶がないため、客待ち状態に移行する。なお、始動記憶があれば次の特図変動表示ゲームが開始する。また、結果が大当りであれば第1特別遊技状態となり、小当りであれば第2特別遊技状態となる。 Then, when the variable time of the special figure 1 variable display game ends and the stop display time starts (t19), as shown in FIGS. 73 (i) and 74, the variable display ends in the display device 41. The game result is displayed on the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82, and the decorative special figure start memory display of the running memory display unit 84 (decorative special figure start memory corresponding to the first start memory). Display) disappears. Further, in the batch display device 50, the variation display is completed and the game result is displayed on the special figure 1 display 51. After that, the special figure variation display game and the decorative special figure variation display game end with the end of the stop display time. Here, since the game result is "off" and there is no start memory, the game shifts to the customer waiting state. If there is a start memory, the next special figure variation display game will start. If the result is a big hit, it is in the first special gaming state, and if it is a small hit, it is in the second special gaming state.

無論、当該ゲーム結果が「当り」である場合にも、ゲーム結果が「はずれ」である場合と同じように遊技が進行する。すなわち、当該ゲーム結果が「当り」である場合には、図73(a)〜(i)のうち図73(i)のみが異なる。具体的には、当該ゲーム結果が「当り」である場合には、図73(i)において、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となり、特図1表示器51の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となる。 Of course, even when the game result is "hit", the game proceeds in the same manner as when the game result is "missing". That is, when the game result is "hit", only FIG. 73 (i) is different from FIGS. 73 (a) to 73 (i). Specifically, when the game result is "hit", in FIG. 73 (i), the display mode of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 is the "hit" result mode. The display mode of the special figure 1 display 51 is one of the "hit" result modes.

図73及び図74に示すように、結果が「大当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行する場合には、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの開始時(t13〜t14)において、表示装置41の第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様は「大当り」の結果態様であり、一括表示装置50の特図1表示器51の表示態様は「大当り」の結果態様である。
したがって、この場合には、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄(大当り図柄)と、特図1表示器51の停止図柄(大当り図柄)とが整合した状態で、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの変動表示(特図1表示器51における変動表示)と、当該次に実行する特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示(第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82における変動表示)とが開始されることとなる。
As shown in FIGS. 73 and 74, when the special figure 1 variable display game is executed next to the special figure 1 variable display game in which the result is a “big hit”, the special figure 1 variable display game to be executed next is executed. At the start of (t13 to t14), the display modes of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 of the display device 41 are the result modes of the “big hit”, and the special figure 1 of the batch display device 50 The display mode of the display 51 is a result mode of "big hit".
Therefore, in this case, the stop symbol (big hit symbol) of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 and the stop symbol (big hit symbol) of the special figure 1 display 51 are in a consistent state. , The variation display of the special figure 1 variation display game to be executed next (variation display on the special figure 1 display 51) and the variation of the decorative special figure variation display game corresponding to the special figure 1 variation display game to be executed next. The display (variable display in the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82) will be started.

また、結果が「小当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行する場合や、結果が「はずれ」である特図1変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行する場合も同様に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と、特図1表示器51の停止図柄とが整合した状態で、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの変動表示と、当該次に実行する特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示とが開始されることとなる。 In addition, when the special figure 1 variable display game is executed after the special figure 1 variable display game whose result is "small hit", or when the special figure 1 variable display game whose result is "missing" is executed, special figure 1 is executed. Similarly, when the variable display game is executed, the stop symbol of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 and the stop symbol of the special figure 1 display 51 are aligned, and then the next The variable display of the special figure 1 variable display game to be executed and the variable display of the decorative special figure variable display game corresponding to the special figure 1 variable display game to be executed next are started.

すなわち、特図1変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行する場合には、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と、特図1表示器51の停止図柄とが整合した状態で、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの変動表示と、当該次に実行する特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示とが開始されることとなる。
また、特図2変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合も同様に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と、特図2表示器52の停止図柄とが整合した状態で、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの変動表示と、当該次に実行する特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示とが開始されることとなる。
That is, when the special figure 1 variable display game is executed next to the special figure 1 variable display game, the stop symbols of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 and the special figure 1 display 51 The variable display of the special figure 1 variable display game to be executed next and the variable display of the decorative special figure variable display game corresponding to the special figure 1 variable display game to be executed next, in a state in which the stop symbols of Will be started.
Further, when the special figure 2 variable display game is executed next to the special figure 2 variable display game, the stop symbols of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 and the special figure 2 display are similarly executed. With the stop symbol of 52 consistent, the variable display of the special figure 2 variable display game to be executed next and the variable display of the decorative special figure variable display game corresponding to the special figure 2 variable display game to be executed next. And will be started.

図75及び図76に、結果が「大当り」である特図1変動表示ゲームの次に、特図2変動表示ゲームを実行する場合を示す。図75は表示装置41及び一括表示装置50での表示の一例であり、図76はタイミングチャートの一例である。図75(a),(b)は、図73(a),(b)と同じ状態を示す図であるため、その説明を省略する。
特図1変動表示ゲームの実行中に普通変動入賞装置37へ遊技球が入賞して第2始動記憶(第2特図保留)が発生すると、図75(c)に示すように、表示装置41においては、第2始動記憶数表示部85bの数値が変化し、一括表示装置50においては、特図2保留表示器54の表示態様が変化する。
75 and 76 show a case where the special figure 2 variable display game is executed next to the special figure 1 variable display game in which the result is a “big hit”. FIG. 75 is an example of display on the display device 41 and the batch display device 50, and FIG. 76 is an example of a timing chart. Since FIGS. 75 (a) and 75 (b) are diagrams showing the same states as those of FIGS. 73 (a) and 73 (b), the description thereof will be omitted.
Special Figure 1 When a game ball wins a prize in the normal variable winning device 37 and a second start memory (second special figure hold) occurs during execution of the variable display game, the display device 41 is shown in FIG. 75 (c). In, the numerical value of the second start storage number display unit 85b changes, and in the batch display device 50, the display mode of the special figure 2 hold display 54 changes.

そして、特図1変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t21)、図75(d)及び図76に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が表示されるとともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示)が消える。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了して特図1表示器51にゲーム結果が表示される。ここでは、ゲーム結果が「大当り」であるため、表示装置41においては、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様が「大当り」の結果態様のうちの一の態様である「333」となっており、一括表示装置50においては、特図1表示器51の表示態様が「大当り」の結果態様のうちの一の態様となっている。 Then, when the variable time of the special figure 1 variable display game ends and the stop display time starts (t21), as shown in FIGS. 75 (d) and 76, the variable display ends in the display device 41. The game result is displayed on the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82, and the decorative special figure start memory display of the running memory display unit 84 (decorative special figure start memory corresponding to the first start memory). Display) disappears. Further, in the batch display device 50, the variation display is completed and the game result is displayed on the special figure 1 display 51. Here, since the game result is a "big hit", in the display device 41, the display mode of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 is one of the "big hit" result modes. In the batch display device 50, the display mode of the special figure 1 display 51 is one of the result modes of the “big hit”.

また、ここでは、ゲーム結果が「大当り」であるとともに、第1始動記憶数が0個であり第2始動記憶数が1個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了して第1特別遊技状態が開始し(t22)、大当りのエンディング時間が終了すると当該第1特別遊技状態が終了して、次の特図変動表示ゲームである特図2変動表示ゲームの変動時間が開始する(t23)。特図2変動表示ゲームの変動時間が開始すると、表示装置41においては、図75(e)に示すように、第2始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示が待機中記憶表示部83に表示され、その後、図75(f)に示すように、待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示が実行中記憶表示部84へ移行する表示が行われるとともに、第2始動記憶数表示部85bの数値が変化する。また、一括表示装置50においては、特図2保留表示器54の表示態様が変化する。 Further, here, since the game result is a "big hit", the first start memory number is 0, and the second start memory number is 1, when the stop display time ends, the special figure variation display game and decoration The special figure variation display game ends and the first special game state starts (t22), and when the ending time of the jackpot ends, the first special game state ends and the next special figure variation display game is a special figure. 2 The fluctuation time of the fluctuation display game starts (t23). Special Figure 2 When the fluctuation time of the variable display game starts, in the display device 41, as shown in FIG. 75 (e), the decorative special figure start memory display corresponding to the second start memory is displayed on the standby storage display unit 83. After that, as shown in FIG. 75 (f), a display is performed in which the decorative special figure start storage display at the left end of the standby storage display unit 83 shifts to the running storage display unit 84, and the second start is performed. The numerical value of the storage number display unit 85b changes. Further, in the batch display device 50, the display mode of the special figure 2 hold display 54 changes.

なお、本実施形態において、変動時間の開始から移行演出(待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示を実行中記憶表示部84へ移行させる表示を行う演出)の開始までの時間は、特図1変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行する場合(図73(a),(b)、図73(e),(f)、図75(a),(b)参照)と、特図2変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合と、特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合(図75(e),(f)参照)と、特図2変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行する場合とで同一である。本実施形態では、変動時間の開始から移行演出の開始までの時間を、例えば、第1所定時間(変動時間の開始から変動表示の開始までの時間)よりも短い第2所定時間とする。 In the present embodiment, from the start of the fluctuation time to the start of the transition effect (the effect of shifting the decorative special figure start memory display at the left end of the standby memory display unit 83 to the running memory display unit 84). The time is when the special figure 1 variable display game is executed next to the special figure 1 variable display game (FIGS. 73 (a), (b), 73 (e), (f), 75 (a), (B)), when the special figure 2 variable display game is executed next to the special figure 2 variable display game, and when the special figure 2 variable display game is executed after the special figure 1 variable display game (Fig. 75 (Fig. 75). e) and (f) are the same as when the special figure 2 variable display game is executed next to the special figure 1 variable display game. In the present embodiment, the time from the start of the variable time to the start of the transition effect is set to, for example, the second predetermined time shorter than the first predetermined time (the time from the start of the variable time to the start of the variable display).

また、本実施形態において、第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示は円形状をなしており、第2始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示は六角形状をなしている。すなわち、本実施形態では、第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示の形状と第2始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示の形状とを異ならせることで、表示中の飾り特図始動記憶表示が、第1始動記憶と第2始動記憶とのいずれに対応するものであるのかを報知している。無論、形状以外の表示態様(例えば色やサイズ)を異ならせることで、表示中の飾り特図始動記憶表示が、第1始動記憶と第2始動記憶とのいずれに対応するものであるのか報知するようにしても良い。 Further, in the present embodiment, the decorative special figure start memory display corresponding to the first start memory has a circular shape, and the decorative special figure start memory display corresponding to the second start memory has a hexagonal shape. That is, in the present embodiment, the decorative special figure start memory display corresponding to the first start memory and the decorative special figure start memory display corresponding to the second start memory are different from each other, so that the decorative feature being displayed is displayed. Figure Notifies which of the first start memory and the second start memory the start memory display corresponds to. Of course, by making the display mode (for example, color or size) other than the shape different, it is notified whether the decorative special figure start memory display being displayed corresponds to the first start memory or the second start memory. You may try to do it.

前述したように、本実施形態においては、特別遊技状態の開始と同時に第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が非表示となり、その後、変動時間の開始と同時に第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が再出現する。そして、再出現した第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82には、まず、前回の特図変動表示ゲームの結果が表示される。ここでは、前回の特図変動表示ゲームの結果が「333」であるため(図75(d)参照)、図75(e)及び図76に示すように、変動時間の開始と同時に「333」を停止表示した状態の第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が出現する(t23)。飾り特図変動表示ゲームの変動表示は、変動時間の開始から第1所定時間が経過した時点で開始されるため、変動時間の開始から第1所定時間が経過するまでの間(t23〜t24)、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様は変化せず、「333」を停止表示した状態が維持される。 As described above, in the present embodiment, the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 are hidden at the same time as the start of the special gaming state, and then the first decorative game is displayed at the same time as the start of the variable time. The display unit 81 and the second decorative game display unit 82 reappear. Then, the reappearing first decoration game display unit 81 and the second decoration game display unit 82 first display the result of the previous special figure variation display game. Here, since the result of the previous special figure fluctuation display game is "333" (see FIG. 75 (d)), as shown in FIGS. 75 (e) and 76, "333" is displayed at the same time as the start of the fluctuation time. The first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 appear in a state where is stopped and displayed (t23). Since the variable display of the decorative special figure variation display game is started when the first predetermined time elapses from the start of the variable time, the period from the start of the variable time to the elapse of the first predetermined time (t23 to t24). The display mode of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 does not change, and the state in which "333" is stopped and displayed is maintained.

また、一括表示装置50の特図1表示器51及び特図2表示器52の表示態様は、特別遊技状態中も、当該特別遊技状態の開始前と同じ表示態様(図75(d)参照)で維持される。そして、特図変動表示ゲームの変動表示も、変動時間の開始から第1所定時間が経過した時点で開始されるため、図76に示すように、停止表示時間の開始から飾り特図変動表示ゲームの変動表示の開始までの間(t21〜t24)、特図1表示器51及び特図2表示器52の表示態様は変化しない。 Further, the display modes of the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 of the batch display device 50 are the same as those before the start of the special game state even during the special game state (see FIG. 75 (d)). Is maintained at. Then, since the variation display of the special figure variation display game is also started when the first predetermined time elapses from the start of the variation time, as shown in FIG. 76, the decorative special figure variation display game starts from the start of the stop display time. The display modes of the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 do not change until the start of the variable display (t21 to t24).

変動時間の開始から第1所定時間が経過すると(t24)、図76に示すように、表示装置41の第1飾りゲーム表示部81では、最初は低速変動(識別可能な速さでの変動表示)が行われ、この低速変動中に変動速度が徐々に上昇し(t24〜t25)、やがて図75(f)に示すような高速変動(識別困難な速さでの変動表示)が行われる(t25〜t26)。その後、図75(g)に示すように高速変動が終了して低速変動が開始し(t26)、この低速変動中に変動速度が徐々に低下して(t26〜t27)、やがて仮停止状態となる(t27〜t29)。なお、図75(h)に示すように、左変動表示領域と右変動表示領域で同じ識別情報が仮停止すればリーチ状態となってリーチ変動が開始される(t28)。
図76では、便宜上、第1飾りゲーム表示部81の識別情報(大図柄)として、左変動表示領域に表示する識別情報のタイミングのみを示している。
When the first predetermined time elapses from the start of the fluctuation time (t24), as shown in FIG. 76, the first decorative game display unit 81 of the display device 41 initially displays a low speed fluctuation (variation display at an identifiable speed). ) Is performed, the fluctuation speed gradually increases during this low-speed fluctuation (t24 to t25), and then high-speed fluctuation (variation display at a speed that is difficult to identify) is performed as shown in FIG. 75 (f). t25 to t26). After that, as shown in FIG. 75 (g), the high-speed fluctuation ends and the low-speed fluctuation starts (t26), and the fluctuation speed gradually decreases during this low-speed fluctuation (t26 to t27). (T27 to t29). As shown in FIG. 75 (h), if the same identification information is temporarily stopped in the left fluctuation display area and the right fluctuation display area, the reach state is reached and the reach fluctuation is started (t28).
In FIG. 76, for convenience, only the timing of the identification information to be displayed in the left variable display area is shown as the identification information (large symbol) of the first decorative game display unit 81.

一方、表示装置41の第2飾りゲーム表示部82では、最初から最後まで高速変動が行われる。すなわち、変動表示の開始から変動時間の終了までの間(t24〜t29)、第2飾りゲーム表示部82の識別情報(小図柄)の表示態様は、高速変動表示態様で維持される。また、一括表示装置50では、変動表示の開始から変動時間の終了までの間(t24〜t29)、特図1表示器51又は特図2表示器52(ここでは特図2表示器52)の表示態様が「変動中」に対応する態様で維持される。 On the other hand, in the second decorative game display unit 82 of the display device 41, high-speed fluctuation is performed from the beginning to the end. That is, from the start of the variable display to the end of the variable time (t24 to t29), the display mode of the identification information (small symbol) of the second decorative game display unit 82 is maintained in the high-speed variable display mode. Further, in the batch display device 50, during the period from the start of the fluctuation display to the end of the fluctuation time (t24 to t29), the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 (here, the special figure 2 display 52) The display mode is maintained in a mode corresponding to "changing".

そして、特図2変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t29)、図75(i)及び図76に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が表示されるとともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第2始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示)が消える。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了して特図2表示器52にゲーム結果が表示される。その後、停止表示時間の終了に伴い特図変動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了する。ここでは、当該ゲーム結果は「はずれ」であり、始動記憶がないため、客待ち状態に移行する。 Then, when the variable time of the special figure 2 variable display game ends and the stop display time starts (t29), as shown in FIGS. 75 (i) and 76, the variable display ends on the display device 41. The game result is displayed on the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82, and the decorative special figure start memory display of the running memory display unit 84 (decorative special figure start memory corresponding to the second start memory). Display) disappears. Further, in the batch display device 50, the variation display is completed and the game result is displayed on the special figure 2 display 52. After that, the special figure variation display game and the decorative special figure variation display game end with the end of the stop display time. Here, since the game result is "off" and there is no start memory, the game shifts to the customer waiting state.

無論、当該ゲーム結果が「当り」である場合にも、ゲーム結果が「はずれ」である場合と同じように遊技が進行する。すなわち、当該ゲーム結果が「当り」である場合には、図75(a)〜(i)のうち図75(i)のみが異なる。具体的には、当該ゲーム結果が「当り」である場合には、図75(i)において、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となり、特図2表示器52の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となる。 Of course, even when the game result is "hit", the game proceeds in the same manner as when the game result is "missing". That is, when the game result is "hit", only FIG. 75 (i) is different from FIGS. 75 (a) to 75 (i). Specifically, when the game result is "hit", in FIG. 75 (i), the display mode of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 is the "hit" result mode. The display mode of the special figure 2 display 52 is one of the "hit" result modes.

図75及び図76に示すように、結果が「大当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合には、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの開始時(t23〜t24)において、表示装置41の第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様は「大当り」の結果態様である。また、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの開始時(t23〜t24)において、一括表示装置50の特図2表示器52には前回の特図2変動表示ゲームの結果が表示されているため、前回の特図2変動表示ゲームの結果が「はずれ」である場合には、図75及び図76に示すように、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの開始時(t23〜t24)において、一括表示装置50の特図2表示器52の表示態様は「はずれ」の結果態様である。 As shown in FIGS. 75 and 76, when the special figure 2 variable display game is executed next to the special figure 1 variable display game in which the result is a “big hit”, the special figure 2 variable display game to be executed next is executed. At the start of (t23 to t24), the display modes of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 of the display device 41 are the result modes of "big hit". Further, at the start of the special figure 2 variable display game to be executed next (t23 to t24), the result of the previous special figure 2 variable display game is displayed on the special figure 2 display 52 of the batch display device 50. Therefore, when the result of the previous special figure 2 variable display game is "off", as shown in FIGS. 75 and 76, at the start of the special figure 2 variable display game to be executed next (t23 to In t24), the display mode of the special figure 2 display 52 of the batch display device 50 is the result mode of “off”.

したがって、一括表示装置50の特図2表示器52に「はずれ」の結果態様が停止表示されている場合であって、結果が「大当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合には、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄(大当り図柄)と、特図2表示器52の停止図柄(はずれ図柄)とが整合しない状態で、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの変動表示(特図2表示器52における変動表示)と、当該次に実行する特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示(第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82における変動表示)とが開始されることとなる。 Therefore, there is a case where the result mode of "off" is stopped and displayed on the special figure 2 display 52 of the batch display device 50, and the special figure 2 is next to the special figure 1 variable display game in which the result is "big hit". When executing the variable display game, the stop symbol (big hit symbol) of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 and the stop symbol (missing symbol) of the special figure 2 display 52 are aligned. The variable display of the special figure 2 variable display game to be executed next (variable display on the special figure 2 display 52) and the decorative special figure variable display corresponding to the special figure 2 variable display game to be executed next. The variable display of the game (variable display in the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82) will be started.

また、一括表示装置50の特図2表示器52に「はずれ」の結果態様が停止表示されている場合であって、結果が「小当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合も同様に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄(小当り図柄)と、特図2表示器52の停止図柄(はずれ図柄)とが整合しない状態で、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの変動表示と、当該次に実行する特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示とが開始されることとなる。 Further, in the case where the result mode of "off" is stopped and displayed on the special figure 2 display 52 of the batch display device 50, the special figure is next to the special figure 1 variable display game in which the result is "small hit". Similarly, when the two variable display game is executed, the stop symbol (small hit symbol) of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 and the stop symbol (missing symbol) of the special figure 2 display 52 The variable display of the special figure 2 variable display game to be executed next and the variable display of the decorative special figure variable display game corresponding to the special figure 2 variable display game to be executed next are started in a state of inconsistency with. The Rukoto.

すなわち、一括表示装置50の特図2表示器52に「はずれ」の結果態様が停止表示されている場合であって、結果が「当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合には、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄(当り図柄)と、特図2表示器52の停止図柄(はずれ図柄)とが整合しない状態で、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの変動表示と、当該次に実行する特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示とが開始されることとなる。 That is, there is a case where the result mode of "missing" is stopped and displayed on the special figure 2 display 52 of the batch display device 50, and the special figure 2 is next to the special figure 1 variable display game in which the result is "hit". When the variable display game is executed, the stop symbol (hit symbol) of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 and the stop symbol (missing symbol) of the special figure 2 display 52 are aligned. In this state, the variable display of the special figure 2 variable display game to be executed next and the variable display of the decorative special figure variable display game corresponding to the special figure 2 variable display game to be executed next are started. Become.

一括表示装置50の特図2表示器52に「はずれ」の結果態様が停止表示されている場合であって、結果が「当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と、特図2表示器52の停止図柄とが整合した状態で変動表示を開始するためには、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの開始時(t23〜t24)に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82に「はずれ」の結果態様を表示(前回のゲーム結果(「当り」の結果態様)を表示してから「はずれ」の結果態様を表示しても良いし、前回のゲーム結果を表示することなく「はずれ」の結果態様を表示しても良い)する必要がある。あるいは、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの開始時(t23〜t24)に、特図2表示器52に「当り」の結果態様を表示する必要がある。 In the case where the result mode of "missing" is stopped and displayed on the special figure 2 display 52 of the batch display device 50, the special figure 2 variable display is next to the special figure 1 variable display game in which the result is "hit". In order to start the variable display in a state where the stop symbols of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 and the stop symbols of the special figure 2 display 52 are aligned when the game is executed. At the start of the special figure 2 variable display game (t23 to t24) to be executed next, the result mode of "off" is displayed on the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 (previous game). The result (“hit” result mode) may be displayed and then the “miss” result mode may be displayed, or the “miss” result mode may be displayed without displaying the previous game result). There is a need to. Alternatively, it is necessary to display the result mode of "hit" on the special figure 2 display 52 at the start (t23 to t24) of the special figure 2 variable display game to be executed next.

そうすると、特図始動記憶が消化されていないにもかかわらず、特図変動表示ゲームが実行されたという錯覚を遊技者に与えかねない。これに対し、本実施形態では、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と、特図2表示器52の停止図柄とが不整合であっても、不整合のまま特図2変動表示ゲーム及び当該特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示を開始するため、ゲーム状況が誤認識されることを回避することができ、遊技者に違和感を与えることなく、スムーズに変動表示ゲームを進行することが可能となる。 Then, the player may be given the illusion that the special figure variation display game has been executed even though the special figure start memory has not been digested. On the other hand, in the present embodiment, even if the stop symbols of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 and the stop symbols of the special figure 2 display 52 are inconsistent, they are inconsistent. Since the variable display of the special figure 2 variable display game and the decorative special figure variable display game corresponding to the special figure 2 variable display game is started, it is possible to prevent the game situation from being erroneously recognized and to the player. It is possible to smoothly proceed with the variable display game without giving a sense of discomfort.

図77及び図78に、結果が「大当り」である特図2変動表示ゲームの次に、特図1変動表示ゲームを実行する場合を示す。図77は表示装置41及び一括表示装置50での表示の一例であり、図78はタイミングチャートの一例である。
図77(a)には、結果が「はずれ」である特図2変動表示ゲームの停止表示時間中であって、第1始動記憶数が0個であり第2始動記憶数が1個である状態を示している。ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるため、表示装置41においては、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様が「はずれ」の結果態様のうちの一の態様である「123」となっており、一括表示装置50においては、特図2表示器52の表示態様が「はずれ」の結果態様となっている。また、図77(a)に示す例では、特図1表示器51の表示態様も「はずれ」の結果態様となっている。
77 and 78 show a case where the special figure 1 variable display game is executed next to the special figure 2 variable display game in which the result is a “big hit”. FIG. 77 is an example of display on the display device 41 and the batch display device 50, and FIG. 78 is an example of a timing chart.
In FIG. 77 (a), the first start memory number is 0 and the second start memory number is 1 during the stop display time of the special figure 2 variable display game in which the result is “missing”. Indicates the state. Here, since the game result is "missing", in the display device 41, the display mode of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 is one of the "missing" result modes. In the batch display device 50, the display mode of the special figure 2 display 52 is the result mode of "off". Further, in the example shown in FIG. 77 (a), the display mode of the special figure 1 display 51 is also a result mode of “off”.

そして、ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるとともに、第1始動記憶数が0個であり第2始動記憶数が1個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了して、次の特図変動表示ゲームである特図2変動表示ゲームの変動時間が開始する。特図2変動表示ゲームの変動時間が開始すると、図77(b)に示すように、表示装置41においては、待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示が実行中記憶表示部84へ移行する表示が行われるとともに、第2始動記憶数表示部85bの数値が変化し、一括表示装置50においては、特図2保留表示器54の表示態様が変化する。 And here, since the game result is "out of place", the first start memory number is 0, and the second start memory number is 1, when the stop display time ends, the special figure variation display game and decoration The special figure variation display game ends, and the variation time of the special figure 2 variation display game, which is the next special figure variation display game, starts. Special Figure 2 When the variable time of the variable display game starts, as shown in FIG. 77 (b), in the display device 41, the decorative special figure start memory display at the left end of the standby storage display unit 83 is the running memory display. Along with the display of shifting to the unit 84, the numerical value of the second start storage number display unit 85b changes, and in the batch display device 50, the display mode of the special figure 2 hold display 54 changes.

特図2変動表示ゲームの変動時間の開始から第1所定時間が経過すると、表示装置41においては、特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示が開始し、一括表示装置50においては、特図2変動表示ゲームの変動表示が開始する。
特図2変動表示ゲームの実行中に始動入賞口36へ遊技球が入賞して第1始動記憶(第1特図保留)が発生すると、図77(c)に示すように、表示装置41においては、第1始動記憶数表示部85aの数値が変化し、一括表示装置50においては、特図1保留表示器53の表示態様が変化する。
When the first predetermined time elapses from the start of the variable time of the special figure 2 variable display game, the display device 41 starts the variable display of the decorative special figure variable display game corresponding to the special figure 2 variable display game, and displays all at once. In the device 50, the variable display of the special figure 2 variable display game starts.
When the game ball wins a prize in the start winning opening 36 and the first start memory (first special figure hold) occurs during the execution of the special figure 2 variable display game, the display device 41 shows as shown in FIG. 77 (c). The numerical value of the first start storage number display unit 85a changes, and the display mode of the special figure 1 hold display 53 changes in the batch display device 50.

そして、特図2変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t31)、図77(d)及び図78に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が表示されるとともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第2始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示)が消える。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了して特図2表示器52にゲーム結果が表示される。ここでは、ゲーム結果が「大当り」であるため、表示装置41においては、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様が「大当り」の結果態様のうちの一の態様である「333」となっており、一括表示装置50においては、特図2表示器52の表示態様が「大当り」の結果態様のうちの一の態様となっている。 Then, when the variable time of the special figure 2 variable display game ends and the stop display time starts (t31), as shown in FIGS. 77 (d) and 78, the variable display ends in the display device 41. The game result is displayed on the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82, and the decorative special figure start memory display of the running memory display unit 84 (decorative special figure start memory corresponding to the second start memory). Display) disappears. Further, in the batch display device 50, the variation display is completed and the game result is displayed on the special figure 2 display 52. Here, since the game result is a "big hit", in the display device 41, the display mode of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 is one of the "big hit" result modes. In the batch display device 50, the display mode of the special figure 2 display 52 is one of the result modes of the “big hit”.

また、ここでは、ゲーム結果が「大当り」であるとともに、第1始動記憶数が1個であり第2始動記憶数が0個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了して第1特別遊技状態が開始し(t32)、大当りのエンディング時間が終了すると当該第1特別遊技状態が終了して、次の特図変動表示ゲームである特図1変動表示ゲームの変動時間が開始する(t33)。特図1変動表示ゲームの変動時間が開始すると、表示装置41においては、図77(e)に示すように、第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示が待機中記憶表示部83に表示され、その後、図77(f)に示すように、待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示が実行中記憶表示部84へ移行する表示が行われるとともに、第1始動記憶数表示部85aの数値が変化する。また、一括表示装置50においては、特図1保留表示器53の表示態様が変化する。 Further, here, since the game result is "big hit", the first start memory number is 1, and the second start memory number is 0, the special figure variation display game and decoration when the stop display time ends. The special figure variation display game ends and the first special game state starts (t32), and when the ending time of the jackpot ends, the first special game state ends and the next special figure variation display game is a special figure. 1 The variable time of the variable display game starts (t33). When the fluctuation time of the special figure 1 variable display game starts, in the display device 41, as shown in FIG. 77 (e), the decorative special figure start memory display corresponding to the first start memory is displayed on the standby storage display unit 83. After that, as shown in FIG. 77 (f), a display is performed in which the decorative special figure start storage display at the left end of the standby storage display unit 83 shifts to the running storage display unit 84, and the first start is performed. The numerical value of the storage number display unit 85a changes. Further, in the batch display device 50, the display mode of the special figure 1 hold display 53 changes.

前述したように、本実施形態においては、特別遊技状態の開始と同時に第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が非表示となり、その後、変動時間の開始と同時に第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が再出現する。そして、再出現した第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82には、まず、前回の特図変動表示ゲームの結果が表示される。ここでは、前回の特図変動表示ゲームの結果が「333」であるため(図77(d)参照)、図77(e)及び図78に示すように、変動時間の開始と同時に「333」を停止表示した状態の第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が出現する(t33)。飾り特図変動表示ゲームの変動表示は、変動時間の開始から第1所定時間が経過した時点で開始されるため、変動時間の開始から第1所定時間が経過するまでの間(t33〜t34)、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様は変化せず、「333」を停止表示した状態が維持される。 As described above, in the present embodiment, the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 are hidden at the same time as the start of the special gaming state, and then the first decorative game is displayed at the same time as the start of the variable time. The display unit 81 and the second decorative game display unit 82 reappear. Then, the reappearing first decoration game display unit 81 and the second decoration game display unit 82 first display the result of the previous special figure variation display game. Here, since the result of the previous special figure fluctuation display game is "333" (see FIG. 77 (d)), as shown in FIGS. 77 (e) and 78, "333" is displayed at the same time as the start of the fluctuation time. The first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 appear in a state where is stopped and displayed (t33). Since the variable display of the decorative special figure variation display game is started when the first predetermined time elapses from the start of the variable time, the period from the start of the variable time to the elapse of the first predetermined time (t33 to t34). , The display mode of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 does not change, and the state in which "333" is stopped and displayed is maintained.

また、一括表示装置50の特図1表示器51及び特図2表示器52の表示態様は、特別遊技状態中も、当該特別遊技状態の開始前と同じ表示態様(図77(d)参照)で維持される。そして、特図変動表示ゲームの変動表示も、変動時間の開始から第1所定時間が経過した時点で開始されるため、図78に示すように、停止表示時間の開始から飾り特図変動表示ゲームの変動表示の開始までの間(t31〜t34)、特図1表示器51及び特図2表示器52の表示態様は変化しない。 Further, the display modes of the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 of the batch display device 50 are the same as before the start of the special game state even during the special game state (see FIG. 77 (d)). Is maintained at. Then, since the variation display of the special figure variation display game also starts when the first predetermined time elapses from the start of the variation time, as shown in FIG. 78, the decorative special figure variation display game starts from the start of the stop display time. The display modes of the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 do not change until the start of the variable display (t31 to t34).

変動時間の開始から第1所定時間が経過すると(t34)、図78に示すように、表示装置41の第1飾りゲーム表示部81では、最初は低速変動(識別可能な速さでの変動表示)が行われ、この低速変動中に変動速度が徐々に上昇し(t34〜t35)、やがて図77(f)に示すような高速変動(識別困難な速さでの変動表示)が行われる(t35〜t36)。その後、図77(g)に示すように高速変動が終了して低速変動が開始し(t36)、この低速変動中に変動速度が徐々に低下して(t36〜t37)、やがて仮停止状態となる(t37〜t39)。なお、図77(h)に示すように、左変動表示領域と右変動表示領域で同じ識別情報が仮停止すればリーチ状態となってリーチ変動が開始される(t38)。
図78では、便宜上、第1飾りゲーム表示部81の識別情報(大図柄)として、左変動表示領域に表示する識別情報のタイミングのみを示している。
When the first predetermined time elapses from the start of the fluctuation time (t34), as shown in FIG. 78, the first decorative game display unit 81 of the display device 41 initially displays a low speed fluctuation (variation display at an identifiable speed). ) Is performed, the fluctuation speed gradually increases during this low-speed fluctuation (t34 to t35), and then high-speed fluctuation (variation display at a speed that is difficult to identify) as shown in FIG. 77 (f) is performed ( t35 to t36). After that, as shown in FIG. 77 (g), the high-speed fluctuation ends and the low-speed fluctuation starts (t36), and the fluctuation speed gradually decreases during this low-speed fluctuation (t36 to t37), and eventually a temporary stop state is established. (T37 to t39). As shown in FIG. 77 (h), if the same identification information is temporarily stopped in the left fluctuation display area and the right fluctuation display area, the reach state is reached and the reach fluctuation is started (t38).
In FIG. 78, for convenience, only the timing of the identification information to be displayed in the left variable display area is shown as the identification information (large symbol) of the first decorative game display unit 81.

一方、表示装置41の第2飾りゲーム表示部82では、最初から最後まで高速変動が行われる。すなわち、変動表示の開始から変動時間の終了までの間(t34〜t39)、第2飾りゲーム表示部82の識別情報(小図柄)の表示態様は、高速変動表示態様で維持される。また、一括表示装置50では、変動表示の開始から変動時間の終了までの間(t34〜t39)、特図1表示器51又は特図2表示器52(ここでは特図1表示器51)の表示態様が「変動中」に対応する態様で維持される。 On the other hand, in the second decorative game display unit 82 of the display device 41, high-speed fluctuation is performed from the beginning to the end. That is, from the start of the variable display to the end of the variable time (t34 to t39), the display mode of the identification information (small symbol) of the second decorative game display unit 82 is maintained in the high-speed variable display mode. Further, in the batch display device 50, during the period from the start of the fluctuation display to the end of the fluctuation time (t34 to t39), the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 (here, the special figure 1 display 51) The display mode is maintained in a mode corresponding to "changing".

そして、特図1変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t39)、図77(i)及び図78に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が表示されるとともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示)が消える。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了して特図1表示器51にゲーム結果が表示される。その後、停止表示時間の終了に伴い特図変動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了する。ここでは、当該ゲーム結果は「はずれ」であり、始動記憶がないため、客待ち状態に移行する。 Then, when the variable time of the special figure 1 variable display game ends and the stop display time starts (t39), as shown in FIGS. 77 (i) and 78, the variable display ends in the display device 41. The game result is displayed on the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82, and the decorative special figure start memory display of the running memory display unit 84 (decorative special figure start memory corresponding to the first start memory). Display) disappears. Further, in the batch display device 50, the variation display is completed and the game result is displayed on the special figure 1 display 51. After that, the special figure variation display game and the decorative special figure variation display game end with the end of the stop display time. Here, since the game result is "off" and there is no start memory, the game shifts to the customer waiting state.

無論、当該ゲーム結果が「当り」である場合にも、ゲーム結果が「はずれ」である場合と同じように遊技が進行する。すなわち、当該ゲーム結果が「当り」である場合には、図77(a)〜(i)のうち図77(i)のみが異なる。具体的には、当該ゲーム結果が「当り」である場合には、図77(i)において、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となり、特図1表示器51の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となる。 Of course, even when the game result is "hit", the game proceeds in the same manner as when the game result is "missing". That is, when the game result is "hit", only FIG. 77 (i) of FIGS. 77 (a) to 77 (i) is different. Specifically, when the game result is "hit", in FIG. 77 (i), the display mode of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 is the "hit" result mode. The display mode of the special figure 1 display 51 is one of the "hit" result modes.

図77及び図78に示すように、結果が「大当り」である特図2変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行する場合には、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの開始時(t33〜t34)において、表示装置41の第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様は「大当り」の結果態様である。また、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの開始時(t33〜t34)において、一括表示装置50の特図1表示器51には前回の特図1変動表示ゲームの結果が表示されているため、前回の特図1変動表示ゲームの結果が「はずれ」である場合には、図77及び図78に示すように、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの開始時(t33〜t34)において、一括表示装置50の特図1表示器51の表示態様は「はずれ」の結果態様である。 As shown in FIGS. 77 and 78, when the special figure 1 variable display game is executed next to the special figure 2 variable display game in which the result is a “big hit”, the special figure 1 variable display game to be executed next is executed. At the start of (t33 to t34), the display modes of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 of the display device 41 are the result modes of "big hit". Further, at the start of the special figure 1 variable display game to be executed next (t33 to t34), the result of the previous special figure 1 variable display game is displayed on the special figure 1 display 51 of the batch display device 50. Therefore, when the result of the previous special figure 1 variable display game is "off", as shown in FIGS. 77 and 78, at the start of the special figure 1 variable display game to be executed next (t33 to In t34), the display mode of the special figure 1 display 51 of the batch display device 50 is the result mode of “off”.

したがって、一括表示装置50の特図1表示器51に「はずれ」の結果態様が停止表示されている場合であって、結果が「大当り」である特図2変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行する場合には、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄(大当り図柄)と、特図1表示器51の停止図柄(はずれ図柄)とが整合しない状態で、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの変動表示(特図1表示器51における変動表示)と、当該次に実行する特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示(第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82における変動表示)とが開始されることとなる。 Therefore, there is a case where the result mode of "off" is stopped and displayed on the special figure 1 display 51 of the batch display device 50, and the special figure 1 is next to the special figure 2 variable display game in which the result is "big hit". When executing the variable display game, the stop symbol (big hit symbol) of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 and the stop symbol (missing symbol) of the special figure 1 display 51 are aligned. The variable display of the special figure 1 variable display game to be executed next (variable display on the special figure 1 display 51) and the decorative special figure variable display corresponding to the special figure 1 variable display game to be executed next. The variable display of the game (variable display in the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82) will be started.

また、一括表示装置50の特図1表示器51に「はずれ」の結果態様が停止表示されている場合であって、結果が「小当り」である特図2変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行する場合も同様に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄(小当り図柄)と、特図1表示器51の停止図柄(はずれ図柄)とが整合しない状態で、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの変動表示と、当該次に実行する特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示とが開始されることとなる。 Further, there is a case where the result mode of "off" is stopped and displayed on the special figure 1 display 51 of the batch display device 50, and the special figure 2 is next to the special figure 2 variable display game in which the result is "small hit". Similarly, when the 1 variable display game is executed, the stop symbol (small hit symbol) of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 and the stop symbol (missing symbol) of the special figure 1 display 51 The variable display of the special figure 1 variable display game to be executed next and the variable display of the decorative special figure variable display game corresponding to the special figure 1 variable display game to be executed next are started in a state where The Rukoto.

すなわち、一括表示装置50の特図1表示器51に「はずれ」の結果態様が停止表示されている場合であって、結果が「当り」である特図2変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行する場合には、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄(当り図柄)と、特図1表示器51の停止図柄(はずれ図柄)とが整合しない状態で、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの変動表示と、当該次に実行する特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示とが開始されることとなる。 That is, there is a case where the result mode of "missing" is stopped and displayed on the special figure 1 display 51 of the batch display device 50, and the special figure 1 is next to the special figure 2 variable display game in which the result is "hit". When executing the variable display game, the stop symbol (hit symbol) of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 and the stop symbol (missing symbol) of the special figure 1 display 51 are aligned. In this state, the variable display of the special figure 1 variable display game to be executed next and the variable display of the decorative special figure variable display game corresponding to the special figure 1 variable display game to be executed next are started. Become.

一括表示装置50の特図1表示器51に「はずれ」の結果態様が停止表示されている場合であって、結果が「当り」である特図2変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行する場合に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と、特図1表示器51の停止図柄とが整合した状態で変動表示を開始するためには、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの開始時(t33〜t34)に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82に「はずれ」の結果態様を表示(前回のゲーム結果(「当り」の結果態様)を表示してから「はずれ」の結果態様を表示しても良いし、前回のゲーム結果を表示することなく「はずれ」の結果態様を表示しても良い)する必要がある。あるいは、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの開始時(t33〜t34)に、特図1表示器51に「当り」の結果態様を表示する必要がある。 When the result mode of "missing" is stopped and displayed on the special figure 1 display 51 of the batch display device 50, and the special figure 2 variable display game in which the result is "hit" is followed by the special figure 1 variable display In order to start the variable display in a state where the stop symbols of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 and the stop symbols of the special figure 1 display 51 are aligned when the game is executed. At the start of the special figure 1 variable display game (t33 to t34) to be executed next, the result mode of "off" is displayed on the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 (previous game). The result (“hit” result mode) may be displayed and then the “miss” result mode may be displayed, or the “miss” result mode may be displayed without displaying the previous game result). There is a need to. Alternatively, at the start of the special figure 1 variable display game (t33 to t34) to be executed next, it is necessary to display the result mode of "hit" on the special figure 1 display 51.

そうすると、特図始動記憶が消化されていないにもかかわらず、特図変動表示ゲームが実行されたという錯覚を遊技者に与えかねない。これに対し、本実施形態では、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と、特図1表示器51の停止図柄とが不整合であっても、不整合のまま特図1変動表示ゲーム及び当該特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示を開始するため、ゲーム状況が誤認識されることを回避することができ、遊技者に違和感を与えることなく、スムーズに変動表示ゲームを進行することが可能となる。 Then, the player may be given the illusion that the special figure variation display game has been executed even though the special figure start memory has not been digested. On the other hand, in the present embodiment, even if the stop symbols of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 and the stop symbols of the special figure 1 display 51 are inconsistent, they are inconsistent. Since the variable display of the special figure 1 variable display game and the decorative special figure variable display game corresponding to the special figure 1 variable display game is started, it is possible to prevent the game situation from being erroneously recognized and to the player. It is possible to smoothly proceed with the variable display game without giving a sense of discomfort.

次に、特別結果が発生する確率状態を、通常確率状態と、該通常確率状態よりも高い高確率状態との何れかに設定する確率制御手段(遊技制御装置100)を備えた場合について説明する。
確率状態の変更は特別遊技状態の終了時に当該特別遊技状態を開始する契機となった特別結果の種類により選択される。特別結果には特別遊技状態の終了後に通常確率状態とする通常大当りと、特別遊技状態の終了後に高確率状態とする確変大当りと、がある。
Next, a case will be described in which a probability control means (game control device 100) for setting a probability state in which a special result occurs is set to either a normal probability state or a high probability state higher than the normal probability state. ..
The change in the probability state is selected according to the type of special result that triggered the start of the special gaming state at the end of the special gaming state. The special result includes a normal jackpot that is set to the normal probability state after the end of the special game state and a probability variation jackpot that is set to the high probability state after the end of the special game state.

図79及び図80に、結果が「通常大当り」である特図1変動表示ゲームの次に、特図2変動表示ゲームを実行する場合を示す。図79は表示装置41及び一括表示装置50での表示の一例であり、図80はタイミングチャートの一例である。
図79(a)には、結果が「はずれ」である特図1変動表示ゲームの停止表示時間中であって、第1始動記憶数が1個であり第2始動記憶数が0個である状態を示している。ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるため、表示装置41においては、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様が「はずれ」の結果態様のうちの一の態様である「123」となっており、一括表示装置50においては、特図1表示器51の表示態様が「はずれ」の結果態様となっている。また、図79(a)に示す例では、特図2表示器52の表示態様が「確変大当り」の結果態様のうちの一の態様となっている。
79 and 80 show a case where the special figure 2 variable display game is executed next to the special figure 1 variable display game whose result is “normal jackpot”. FIG. 79 is an example of display on the display device 41 and the batch display device 50, and FIG. 80 is an example of a timing chart.
In FIG. 79 (a), the first start memory number is 1 and the second start memory number is 0 during the stop display time of the special figure 1 variable display game in which the result is “missing”. Indicates the state. Here, since the game result is "missing", in the display device 41, the display mode of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 is one of the "missing" result modes. In the batch display device 50, the display mode of the special figure 1 display 51 is the result mode of "off". Further, in the example shown in FIG. 79 (a), the display mode of the special figure 2 display 52 is one of the result modes of the “probability variation jackpot”.

そして、ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるとともに、第1始動記憶数が1個であり第2始動記憶数が0個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了して、次の特図変動表示ゲームである特図1変動表示ゲームの変動時間が開始する。特図1変動表示ゲームの変動時間が開始すると、図79(b)に示すように、表示装置41においては、待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示が実行中記憶表示部84へ移行する表示が行われるとともに、第1始動記憶数表示部85aの数値が変化し、一括表示装置50においては、特図1保留表示器53の表示態様が変化する。 And here, since the game result is "out of place", the first start memory number is 1, and the second start memory number is 0, the special figure variation display game and decoration when the stop display time ends. The special figure variation display game ends, and the variation time of the special figure 1 variation display game, which is the next special figure variation display game, starts. Special Figure 1 When the variable time of the variable display game starts, as shown in FIG. 79 (b), in the display device 41, the decorative special figure start memory display at the left end of the standby storage display unit 83 is the running memory display. Along with the display of shifting to the unit 84, the numerical value of the first start storage number display unit 85a changes, and the display mode of the special figure 1 hold display 53 changes in the batch display device 50.

特図1変動表示ゲームの変動時間の開始から第1所定時間が経過すると、表示装置41においては、特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示が開始し、一括表示装置50においては、特図1変動表示ゲームの変動表示が開始する。
特図1変動表示ゲームの実行中に普通変動入賞装置37へ遊技球が入賞して第2始動記憶(第2特図保留)が発生すると、図79(c)に示すように、表示装置41においては、第2始動記憶数表示部85bの数値が変化し、一括表示装置50においては、特図2保留表示器54の表示態様が変化する。
When the first predetermined time elapses from the start of the variable time of the special figure 1 variable display game, the display device 41 starts the variable display of the decorative special figure variable display game corresponding to the special figure 1 variable display game, and displays all at once. In the device 50, the variable display of the special figure 1 variable display game starts.
Special Figure 1 When a game ball wins a prize in the normal variable winning device 37 and a second start memory (second special figure hold) occurs during execution of the variable display game, the display device 41 is shown in FIG. 79 (c). In, the numerical value of the second start storage number display unit 85b changes, and in the batch display device 50, the display mode of the special figure 2 hold display 54 changes.

そして、特図1変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t41)、図79(d)及び図80に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が表示されるとともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示)が消える。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了して特図1表示器51にゲーム結果が表示される。ここでは、ゲーム結果が「通常大当り」であるため、表示装置41においては、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様が「通常大当り」の結果態様のうちの一の態様である「222」となっており、一括表示装置50においては、特図1表示器51の表示態様が「通常大当り」の結果態様のうちの一の態様となっている。 Then, when the variable time of the special figure 1 variable display game ends and the stop display time starts (t41), as shown in FIGS. 79 (d) and 80, the variable display ends on the display device 41. The game result is displayed on the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82, and the decorative special figure start memory display of the running memory display unit 84 (decorative special figure start memory corresponding to the first start memory). Display) disappears. Further, in the batch display device 50, the variation display is completed and the game result is displayed on the special figure 1 display 51. Here, since the game result is a "normal jackpot", in the display device 41, the display mode of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 is one of the result modes of the "normal jackpot". In the batch display device 50, the display mode of the special figure 1 display 51 is one of the result modes of the “normal jackpot”.

また、ここでは、ゲーム結果が「大当り」であるとともに、第1始動記憶数が0個であり第2始動記憶数が1個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了して第1特別遊技状態が開始し(t42)、大当りのエンディング時間が終了すると当該第1特別遊技状態が終了して、次の特図変動表示ゲームである特図2変動表示ゲームの変動時間が開始する(t43)。特図2変動表示ゲームの変動時間が開始すると、表示装置41においては、図79(e)に示すように、第2始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示が待機中記憶表示部83に表示され、その後、図79(f)に示すように、待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示が実行中記憶表示部84へ移行する表示が行われるとともに、第2始動記憶数表示部85bの数値が変化する。また、一括表示装置50においては、特図2保留表示器54の表示態様が変化する。 Further, here, since the game result is "big hit", the first start memory number is 0, and the second start memory number is 1, when the stop display time ends, the special figure variation display game and decoration The special figure variation display game ends and the first special game state starts (t42), and when the ending time of the jackpot ends, the first special game state ends and the next special figure variation display game is a special figure. 2 The fluctuation time of the fluctuation display game starts (t43). Special Figure 2 When the fluctuation time of the variable display game starts, in the display device 41, as shown in FIG. 79 (e), the decorative special figure start memory display corresponding to the second start memory is displayed on the standby storage display unit 83. After that, as shown in FIG. 79 (f), a display is performed in which the decorative special figure start storage display at the left end of the standby storage display unit 83 shifts to the running storage display unit 84, and the second start is performed. The numerical value of the storage number display unit 85b changes. Further, in the batch display device 50, the display mode of the special figure 2 hold display 54 changes.

前述したように、本実施形態においては、特別遊技状態の開始と同時に第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が非表示となり、その後、変動時間の開始と同時に第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が再出現する。そして、再出現した第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82には、まず、前回の特図変動表示ゲームの結果が表示される。ここでは、前回の特図変動表示ゲームの結果が「222」であるため(図79(d)参照)、図79(e)及び図80に示すように、変動時間の開始と同時に「222」を停止表示した状態の第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が出現する(t43)。飾り特図変動表示ゲームの変動表示は、変動時間の開始から第1所定時間が経過した時点で開始されるため、変動時間の開始から第1所定時間が経過するまでの間(t43〜t44)、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様は変化せず、「222」を停止表示した状態が維持される。 As described above, in the present embodiment, the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 are hidden at the same time as the start of the special gaming state, and then the first decorative game is displayed at the same time as the start of the variable time. The display unit 81 and the second decorative game display unit 82 reappear. Then, the reappearing first decoration game display unit 81 and the second decoration game display unit 82 first display the result of the previous special figure variation display game. Here, since the result of the previous special figure fluctuation display game is "222" (see FIG. 79 (d)), as shown in FIGS. 79 (e) and 80, "222" is simultaneously displayed at the start of the fluctuation time. The first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 appear in a state where is stopped and displayed (t43). Since the variable display of the decorative special figure variation display game is started when the first predetermined time elapses from the start of the variable time, the period from the start of the variable time to the elapse of the first predetermined time (t43 to t44). , The display mode of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 does not change, and the state in which "222" is stopped and displayed is maintained.

また、一括表示装置50の特図1表示器51及び特図2表示器52の表示態様は、特別遊技状態中も、当該特別遊技状態の開始前と同じ表示態様(図79(d)参照)で維持される。そして、特図変動表示ゲームの変動表示も、変動時間の開始から第1所定時間が経過した時点で開始されるため、図80に示すように、停止表示時間の開始から飾り特図変動表示ゲームの変動表示の開始までの間(t41〜t44)、特図1表示器51及び特図2表示器52の表示態様は変化しない。 Further, the display mode of the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 of the batch display device 50 is the same as before the start of the special game state even during the special game state (see FIG. 79 (d)). Is maintained at. Then, since the variation display of the special figure variation display game is also started when the first predetermined time elapses from the start of the variation time, as shown in FIG. 80, the decorative special figure variation display game starts from the start of the stop display time. The display modes of the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 do not change until the start of the variable display (t41 to t44).

変動時間の開始から第1所定時間が経過すると(t44)、図80に示すように、表示装置41の第1飾りゲーム表示部81では、最初は低速変動(識別可能な速さでの変動表示)が行われ、この低速変動中に変動速度が徐々に上昇し(t44〜t45)、やがて図79(f)に示すような高速変動(識別困難な速さでの変動表示)が行われる(t45〜t46)。その後、図79(g)に示すように高速変動が終了して低速変動が開始し(t46)、この低速変動中に変動速度が徐々に低下して(t46〜t47)、やがて仮停止状態となる(t47〜t49)。なお、図79(h)に示すように、左変動表示領域と右変動表示領域で同じ識別情報が仮停止すればリーチ状態となってリーチ変動が開始される(t48)。
図80では、便宜上、第1飾りゲーム表示部81の識別情報(大図柄)として、左変動表示領域に表示する識別情報のタイミングのみを示している。
When the first predetermined time elapses from the start of the fluctuation time (t44), as shown in FIG. 80, the first decorative game display unit 81 of the display device 41 initially displays a low speed fluctuation (variation display at an identifiable speed). ) Is performed, the fluctuation speed gradually increases during this low-speed fluctuation (t44 to t45), and then high-speed fluctuation (variation display at a speed that is difficult to identify) is performed as shown in FIG. 79 (f). t45 to t46). After that, as shown in FIG. 79 (g), the high-speed fluctuation ends and the low-speed fluctuation starts (t46), and the fluctuation speed gradually decreases during this low-speed fluctuation (t46 to t47), and eventually the temporary stop state is established. (T47 to t49). As shown in FIG. 79 (h), if the same identification information is temporarily stopped in the left fluctuation display area and the right fluctuation display area, the reach state is reached and the reach fluctuation is started (t48).
In FIG. 80, for convenience, only the timing of the identification information to be displayed in the left variable display area is shown as the identification information (large symbol) of the first decorative game display unit 81.

一方、表示装置41の第2飾りゲーム表示部82では、最初から最後まで高速変動が行われる。すなわち、変動表示の開始から変動時間の終了までの間(t44〜t49)、第2飾りゲーム表示部82の識別情報(小図柄)の表示態様は、高速変動表示態様で維持される。また、一括表示装置50では、変動表示の開始から変動時間の終了までの間(t44〜t49)、特図1表示器51又は特図2表示器52(ここでは特図2表示器52)の表示態様が「変動中」に対応する態様で維持される。 On the other hand, in the second decorative game display unit 82 of the display device 41, high-speed fluctuation is performed from the beginning to the end. That is, from the start of the variable display to the end of the variable time (t44 to t49), the display mode of the identification information (small symbol) of the second decorative game display unit 82 is maintained in the high-speed variable display mode. Further, in the batch display device 50, during the period from the start of the fluctuation display to the end of the fluctuation time (t44 to t49), the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 (here, the special figure 2 display 52) The display mode is maintained in a mode corresponding to "changing".

そして、特図2変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t49)、図79(i)及び図80に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が表示されるとともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第2始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示)が消える。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了して特図2表示器52にゲーム結果が表示される。その後、停止表示時間の終了に伴い特図変動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了する。ここでは、当該ゲーム結果は「はずれ」であり、始動記憶がないため、客待ち状態に移行する。 Then, when the variable time of the special figure 2 variable display game ends and the stop display time starts (t49), as shown in FIGS. 79 (i) and 80, the variable display ends on the display device 41. The game result is displayed on the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82, and the decorative special figure start memory display of the running memory display unit 84 (decorative special figure start memory corresponding to the second start memory). Display) disappears. Further, in the batch display device 50, the variation display is completed and the game result is displayed on the special figure 2 display 52. After that, the special figure variation display game and the decorative special figure variation display game end with the end of the stop display time. Here, since the game result is "off" and there is no start memory, the game shifts to the customer waiting state.

無論、当該ゲーム結果が「当り」である場合にも、ゲーム結果が「はずれ」である場合と同じように遊技が進行する。すなわち、当該ゲーム結果が「当り」である場合には、図79(a)〜(i)のうち図79(i)のみが異なる。具体的には、当該ゲーム結果が「当り」である場合には、図79(i)において、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となり、特図2表示器52の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となる。 Of course, even when the game result is "hit", the game proceeds in the same manner as when the game result is "missing". That is, when the game result is "hit", only FIG. 79 (i) is different from FIGS. 79 (a) to 79 (i). Specifically, when the game result is "hit", in FIG. 79 (i), the display mode of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 is the "hit" result mode. The display mode of the special figure 2 display 52 is one of the "hit" result modes.

図79及び図80に示すように、結果が「通常大当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合には、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの開始時(t43〜t44)において、表示装置41の第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様は「通常大当り」の結果態様である。また、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの開始時(t43〜t44)において、一括表示装置50の特図2表示器52には前回の特図2変動表示ゲームの結果が表示されているため、前回の特図2変動表示ゲームの結果が「確変大当り」である場合には、図79及び図80に示すように、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの開始時(t43〜t44)において、一括表示装置50の特図2表示器52の表示態様は「確変大当り」の結果態様である。 As shown in FIGS. 79 and 80, when the special figure 2 variable display game is executed next to the special figure 1 variable display game whose result is "normal jackpot", the special figure 2 variable display to be executed next is executed. At the start of the game (t43 to t44), the display modes of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 of the display device 41 are the result modes of "normal jackpot". Further, at the start of the special figure 2 variable display game to be executed next (t43 to t44), the result of the previous special figure 2 variable display game is displayed on the special figure 2 display 52 of the batch display device 50. Therefore, when the result of the previous special figure 2 variable display game is "probability variation jackpot", as shown in FIGS. 79 and 80, at the start of the special figure 2 variable display game to be executed next (t43). In ~ t44), the display mode of the special figure 2 display 52 of the batch display device 50 is the result mode of the “probability variation jackpot”.

したがって、一括表示装置50の特図2表示器52に「確変大当り」の結果態様が停止表示されている場合であって、結果が「通常大当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合には、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄(通常大当り図柄)と、特図2表示器52の停止図柄(確変大当り図柄)とが整合しない状態で、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの変動表示(特図2表示器52における変動表示)と、当該次に実行する特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示(第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82における変動表示)とが開始されることとなる。 Therefore, there is a case where the result mode of "probability variation jackpot" is stopped and displayed on the special figure 2 display 52 of the batch display device 50, and the result is "normal jackpot" next to the special figure 1 variable display game. FIG. 2 When executing the variable display game, the stop symbol (normal jackpot symbol) of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 and the stop symbol (probability variable jackpot symbol) of the special figure 2 display 52 are executed. ) Is inconsistent with the variable display of the special figure 2 variable display game to be executed next (variable display on the special figure 2 display 52) and the decoration corresponding to the special figure 2 variable display game to be executed next. The variable display of the special figure variable display game (variable display in the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82) will be started.

また、一括表示装置50の特図2表示器52に「通常大当り」の結果態様が停止表示されている場合であって、結果が「確変大当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合も同様に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄(確変大当り図柄)と、特図2表示器52の停止図柄(通常大当り図柄)とが整合しない状態で、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの変動表示と、当該次に実行する特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示とが開始されることとなる。 Further, when the result mode of the "normal jackpot" is stopped and displayed on the special figure 2 display 52 of the batch display device 50, the special figure 1 variable display game in which the result is the "probability variable jackpot" is next to the special figure 1. FIG. 2 Similarly, when executing the variable display game, the stop symbol (probability variable jackpot symbol) of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 and the stop symbol of the special figure 2 display 52 (normal jackpot) are executed. The variable display of the special figure 2 variable display game to be executed next and the variable display of the decorative special figure variable display game corresponding to the special figure 2 variable display game to be executed next are inconsistent with the symbol). It will be started.

すなわち、一括表示装置50の特図2表示器52に「第1大当り」の結果態様が停止表示されている場合であって、結果が当該第1大当りとは異なる「第2大当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合には、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄(第2大当り図柄)と、特図2表示器52の停止図柄(第1大当り図柄)とが整合しない状態で、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの変動表示と、当該次に実行する特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示とが開始されることとなる。
ここでは、「通常大当り」及び「確変大当り」のうちの、一方を「第1大当り」とし、他方を「第2大当り」としたが、これに限定されない。例えば、「10R大当り」、「7R大当り」及び「2R大当り」のうちの、一つを「第1大当り」とし、他の一つを「第2大当り」とした場合も同様に、停止図柄が整合しない状態で次のゲームの変動表示が開始されることとなる。
また、「電サポあり大当り」及び「電サポなし大当り」のうちの、一つを「第1大当り」とし、他の一つを「第2大当り」とした場合も同様に、停止図柄が整合しない状態で次のゲームの変動表示が開始されることとなる。
That is, when the result mode of the "first jackpot" is stopped and displayed on the special figure 2 display 52 of the batch display device 50, the result is a "second jackpot" different from the first jackpot. When the special figure 2 variable display game is executed next to the variable display game, the stop symbol (second jackpot symbol) of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 and the special figure 2 In a state where the stop symbol (first jackpot symbol) of the display 52 does not match, the variable display of the special figure 2 variable display game to be executed next and the decoration corresponding to the special figure 2 variable display game to be executed next. The variable display of the special figure variable display game will be started.
Here, one of the "normal jackpot" and the "probability variable jackpot" is defined as the "first jackpot" and the other is designated as the "second jackpot", but the present invention is not limited to this. For example, when one of "10R jackpot", "7R jackpot" and "2R jackpot" is set as "first jackpot" and the other one is set as "second jackpot", the stop symbol is similarly set. The variable display of the next game will start in an inconsistent state.
Also, when one of the "big hit with electric support" and "big hit without electric support" is set as "first big hit" and the other one is set as "second big hit", the stop symbols are matched in the same manner. The variable display of the next game will be started without this.

例えば、一括表示装置50の特図2表示器52に「確変大当り」の結果態様が停止表示されている場合であって、結果が「通常大当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と、特図2表示器52の停止図柄とが整合した状態で変動表示を開始するためには、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの開始時(t43〜t44)に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82に「確変大当り」の結果態様を表示(前回のゲーム結果(「通常大当り」の結果態様)を表示してから「確変大当り」の結果態様を表示しても良いし、前回のゲーム結果を表示することなく「確変大当り」の結果態様を表示しても良い)する必要がある。あるいは、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの開始時(t43〜t44)に、特図2表示器52に「通常大当り」の結果態様を表示する必要がある。 For example, in the case where the result mode of the "probability variation jackpot" is stopped and displayed on the special figure 2 display 52 of the batch display device 50, the special figure 1 variable display game in which the result is the "normal jackpot" is next to the special figure 1. FIG. 2 When executing the variable display game, the variable display is started in a state where the stop symbols of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 and the stop symbols of the special figure 2 display 52 are aligned. In order to do so, at the start of the special figure 2 variable display game (t43 to t44) to be executed next, the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 are provided with the result mode of "probability variation jackpot". You may display the display (the result mode of the previous game result (the result mode of the "normal jackpot") and then the result mode of the "probability change jackpot", or the result of the "probability change jackpot" without displaying the previous game result. It is necessary to display the mode). Alternatively, at the start of the special figure 2 variable display game (t43 to t44) to be executed next, it is necessary to display the result mode of the "normal big hit" on the special figure 2 display 52.

そうすると、特図始動記憶が消化されていないにもかかわらず、特図変動表示ゲームが実行されたという錯覚を遊技者に与えかねない。これに対し、本実施形態では、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と、特図2表示器52の停止図柄とが不整合であっても、不整合のまま特図2変動表示ゲーム及び当該特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示を開始するため、ゲーム状況が誤認識されることを回避することができ、遊技者に違和感を与えることなく、スムーズに変動表示ゲームを進行することが可能となる。 Then, the player may be given the illusion that the special figure variation display game has been executed even though the special figure start memory has not been digested. On the other hand, in the present embodiment, even if the stop symbols of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 and the stop symbols of the special figure 2 display 52 are inconsistent, they are inconsistent. Since the variable display of the special figure 2 variable display game and the decorative special figure variable display game corresponding to the special figure 2 variable display game is started, it is possible to prevent the game situation from being erroneously recognized and to the player. It is possible to smoothly proceed with the variable display game without giving a sense of discomfort.

図81及び図82に、結果が「通常大当り」である特図2変動表示ゲームの次に、特図1変動表示ゲームを実行する場合を示す。図81は表示装置41及び一括表示装置50での表示の一例であり、図82はタイミングチャートの一例である。
図81(a)には、結果が「はずれ」である特図2変動表示ゲームの停止表示時間中であって、第1始動記憶数が0個であり第2始動記憶数が1個である状態を示している。ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるため、表示装置41においては、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様が「はずれ」の結果態様のうちの一の態様である「123」となっており、一括表示装置50においては、特図2表示器52の表示態様が「はずれ」の結果態様となっている。また、図81(a)に示す例では、特図1表示器51の表示態様が「確変大当り」の結果態様のうちの一の態様となっている。
81 and 82 show a case where the special figure 1 variable display game is executed next to the special figure 2 variable display game whose result is a “normal jackpot”. FIG. 81 is an example of display on the display device 41 and the batch display device 50, and FIG. 82 is an example of a timing chart.
In FIG. 81 (a), the first start memory number is 0 and the second start memory number is 1 during the stop display time of the special figure 2 variable display game in which the result is “missing”. Indicates the state. Here, since the game result is "missing", in the display device 41, the display mode of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 is one of the "missing" result modes. In the batch display device 50, the display mode of the special figure 2 display 52 is the result mode of "off". Further, in the example shown in FIG. 81 (a), the display mode of the special figure 1 display 51 is one of the result modes of the “probability variation jackpot”.

そして、ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるとともに、第1始動記憶数が0個であり第2始動記憶数が1個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了して、次の特図変動表示ゲームである特図2変動表示ゲームの変動時間が開始する。特図2変動表示ゲームの変動時間が開始すると、図81(b)に示すように、表示装置41においては、待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示が実行中記憶表示部84へ移行する表示が行われるとともに、第2始動記憶数表示部85bの数値が変化し、一括表示装置50においては、特図2保留表示器54の表示態様が変化する。 And here, since the game result is "out of place", the first start memory number is 0, and the second start memory number is 1, when the stop display time ends, the special figure variation display game and decoration The special figure variation display game ends, and the variation time of the special figure 2 variation display game, which is the next special figure variation display game, starts. Special Figure 2 When the variable time of the variable display game starts, as shown in FIG. 81 (b), in the display device 41, the decorative special figure start memory display at the left end of the standby storage display unit 83 is the running memory display. Along with the display of shifting to the unit 84, the numerical value of the second start storage number display unit 85b changes, and in the batch display device 50, the display mode of the special figure 2 hold display 54 changes.

特図2変動表示ゲームの変動時間の開始から第1所定時間が経過すると、表示装置41においては、特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示が開始し、一括表示装置50においては、特図2変動表示ゲームの変動表示が開始する。
特図2変動表示ゲームの実行中に始動入賞口36へ遊技球が入賞して第1始動記憶(第1特図保留)が発生すると、図81(c)に示すように、表示装置41においては、第1始動記憶数表示部85aの数値が変化し、一括表示装置50においては、特図1保留表示器53の表示態様が変化する。
When the first predetermined time elapses from the start of the variable time of the special figure 2 variable display game, the display device 41 starts the variable display of the decorative special figure variable display game corresponding to the special figure 2 variable display game, and displays all at once. In the device 50, the variable display of the special figure 2 variable display game starts.
When the game ball wins a prize in the start winning opening 36 and the first start memory (first special figure hold) occurs during the execution of the special figure 2 variable display game, the display device 41 shows as shown in FIG. 81 (c). The numerical value of the first start storage number display unit 85a changes, and the display mode of the special figure 1 hold display 53 changes in the batch display device 50.

そして、特図2変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t51)、図81(d)及び図82に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が表示されるとともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第2始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示)が消える。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了して特図2表示器52にゲーム結果が表示される。ここでは、ゲーム結果が「通常大当り」であるため、表示装置41においては、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様が「通常大当り」の結果態様のうちの一の態様である「222」となっており、一括表示装置50においては、特図2表示器52の表示態様が「通常大当り」の結果態様のうちの一の態様となっている。 Then, when the variable time of the special figure 2 variable display game ends and the stop display time starts (t51), as shown in FIGS. 81 (d) and 82, the variable display ends in the display device 41. The game result is displayed on the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82, and the decorative special figure start memory display of the running memory display unit 84 (decorative special figure start memory corresponding to the second start memory). Display) disappears. Further, in the batch display device 50, the variation display is completed and the game result is displayed on the special figure 2 display 52. Here, since the game result is a "normal jackpot", in the display device 41, the display mode of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 is one of the result modes of the "normal jackpot". In the batch display device 50, the display mode of the special figure 2 display 52 is one of the result modes of the “normal jackpot”.

また、ここでは、ゲーム結果が「大当り」であるとともに、第1始動記憶数が1個であり第2始動記憶数が0個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了して第1特別遊技状態が開始し(t52)、大当りのエンディング時間が終了すると当該第1特別遊技状態が終了して、次の特図変動表示ゲームである特図1変動表示ゲームの変動時間が開始する(t53)。特図1変動表示ゲームの変動時間が開始すると、表示装置41においては、図81(e)に示すように、第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示が待機中記憶表示部83に表示され、その後、図81(f)に示すように、待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示が実行中記憶表示部84へ移行する表示が行われるとともに、第1始動記憶数表示部85aの数値が変化する。また、一括表示装置50においては、特図1保留表示器53の表示態様が変化する。 Further, here, since the game result is "big hit", the first start memory number is 1, and the second start memory number is 0, the special figure variation display game and decoration when the stop display time ends. The special figure variation display game ends and the first special game state starts (t52), and when the ending time of the jackpot ends, the first special game state ends and the next special figure variation display game is a special figure. 1 The variable time of the variable display game starts (t53). Special Figure 1 When the fluctuation time of the variable display game starts, in the display device 41, as shown in FIG. 81 (e), the decorative special figure start memory display corresponding to the first start memory is displayed on the standby storage display unit 83. After that, as shown in FIG. 81 (f), a display is performed in which the decorative special figure start storage display at the left end of the standby storage display unit 83 shifts to the running storage display unit 84, and the first start is performed. The numerical value of the storage number display unit 85a changes. Further, in the batch display device 50, the display mode of the special figure 1 hold display 53 changes.

前述したように、本実施形態においては、特別遊技状態の開始と同時に第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が非表示となり、その後、変動時間の開始と同時に第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が再出現する。そして、再出現した第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82には、まず、前回の特図変動表示ゲームの結果が表示される。ここでは、前回の特図変動表示ゲームの結果が「222」であるため(図81(d)参照)、図81(e)及び図82に示すように、変動時間の開始と同時に「222」を停止表示した状態の第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が出現する(t53)。飾り特図変動表示ゲームの変動表示は、変動時間の開始から第1所定時間が経過した時点で開始されるため、変動時間の開始から第1所定時間が経過するまでの間(t53〜t54)、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様は変化せず、「222」を停止表示した状態が維持される。 As described above, in the present embodiment, the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 are hidden at the same time as the start of the special gaming state, and then the first decorative game is displayed at the same time as the start of the variable time. The display unit 81 and the second decorative game display unit 82 reappear. Then, the result of the previous special figure variation display game is first displayed on the reappearing first decoration game display unit 81 and the second decoration game display unit 82. Here, since the result of the previous special figure fluctuation display game is "222" (see FIG. 81 (d)), as shown in FIGS. 81 (e) and 82, "222" is displayed at the same time as the start of the fluctuation time. The first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 appear in a state where is stopped and displayed (t53). Since the variable display of the decorative special figure variation display game is started when the first predetermined time elapses from the start of the variable time, the period from the start of the variable time to the elapse of the first predetermined time (t53 to t54). , The display mode of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 does not change, and the state in which "222" is stopped and displayed is maintained.

また、一括表示装置50の特図1表示器51及び特図2表示器52の表示態様は、特別遊技状態中も、当該特別遊技状態の開始前と同じ表示態様(図81(d)参照)で維持される。そして、特図変動表示ゲームの変動表示も、変動時間の開始から第1所定時間が経過した時点で開始されるため、図82に示すように、停止表示時間の開始から飾り特図変動表示ゲームの変動表示の開始までの間(t51〜t54)、特図1表示器51及び特図2表示器52の表示態様は変化しない。 Further, the display modes of the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 of the batch display device 50 are the same as before the start of the special game state even during the special game state (see FIG. 81 (d)). Is maintained at. Then, since the variation display of the special figure variation display game is also started when the first predetermined time elapses from the start of the variation time, as shown in FIG. 82, the decorative special figure variation display game starts from the start of the stop display time. The display modes of the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 do not change until the start of the variable display (t51 to t54).

変動時間の開始から第1所定時間が経過すると(t54)、図82に示すように、表示装置41の第1飾りゲーム表示部81では、最初は低速変動(識別可能な速さでの変動表示)が行われ、この低速変動中に変動速度が徐々に上昇し(t54〜t55)、やがて図81(f)に示すような高速変動(識別困難な速さでの変動表示)が行われる(t55〜t56)。その後、図81(g)に示すように高速変動が終了して低速変動が開始し(t56)、この低速変動中に変動速度が徐々に低下して(t56〜t57)、やがて仮停止状態となる(t57〜t59)。なお、図81(h)に示すように、左変動表示領域と右変動表示領域で同じ識別情報が仮停止すればリーチ状態となってリーチ変動が開始される(t58)。
図82では、便宜上、第1飾りゲーム表示部81の識別情報(大図柄)として、左変動表示領域に表示する識別情報のタイミングのみを示している。
When the first predetermined time elapses from the start of the fluctuation time (t54), as shown in FIG. 82, the first decorative game display unit 81 of the display device 41 initially displays a low speed fluctuation (variation display at an identifiable speed). ) Is performed, the fluctuation speed gradually increases during this low-speed fluctuation (t54 to t55), and then high-speed fluctuation (variation display at a speed that is difficult to identify) is performed as shown in FIG. 81 (f). t55-t56). After that, as shown in FIG. 81 (g), the high-speed fluctuation ends and the low-speed fluctuation starts (t56), and the fluctuation speed gradually decreases during this low-speed fluctuation (t56 to t57), and eventually the state is temporarily stopped. (T57 to t59). As shown in FIG. 81 (h), if the same identification information is temporarily stopped in the left fluctuation display area and the right fluctuation display area, the reach state is reached and the reach fluctuation is started (t58).
In FIG. 82, for convenience, only the timing of the identification information to be displayed in the left variable display area is shown as the identification information (large symbol) of the first decorative game display unit 81.

一方、表示装置41の第2飾りゲーム表示部82では、最初から最後まで高速変動が行われる。すなわち、変動表示の開始から変動時間の終了までの間(t54〜t59)、第2飾りゲーム表示部82の識別情報(小図柄)の表示態様は、高速変動表示態様で維持される。また、一括表示装置50では、変動表示の開始から変動時間の終了までの間(t54〜t59)、特図1表示器51又は特図2表示器52(ここでは特図1表示器51)の表示態様が「変動中」に対応する態様で維持される。 On the other hand, in the second decorative game display unit 82 of the display device 41, high-speed fluctuation is performed from the beginning to the end. That is, from the start of the variable display to the end of the variable time (t54 to t59), the display mode of the identification information (small symbol) of the second decorative game display unit 82 is maintained in the high-speed variable display mode. Further, in the batch display device 50, during the period from the start of the fluctuation display to the end of the fluctuation time (t54 to t59), the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 (here, the special figure 1 display 51) The display mode is maintained in a mode corresponding to "changing".

そして、特図1変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t59)、図81(i)及び図82に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が表示されるとともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示)が消える。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了して特図1表示器51にゲーム結果が表示される。その後、停止表示時間の終了に伴い特図変動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了する。ここでは、当該ゲーム結果は「はずれ」であり、始動記憶がないため、客待ち状態に移行する。 Then, when the variable time of the special figure 1 variable display game ends and the stop display time starts (t59), as shown in FIGS. 81 (i) and 82, the variable display ends in the display device 41. The game result is displayed on the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82, and the decorative special figure start memory display of the running memory display unit 84 (decorative special figure start memory corresponding to the first start memory). Display) disappears. Further, in the batch display device 50, the variation display is completed and the game result is displayed on the special figure 1 display 51. After that, the special figure variation display game and the decorative special figure variation display game end with the end of the stop display time. Here, since the game result is "off" and there is no start memory, the game shifts to the customer waiting state.

無論、当該ゲーム結果が「当り」である場合にも、ゲーム結果が「はずれ」である場合と同じように遊技が進行する。すなわち、当該ゲーム結果が「当り」である場合には、図81(a)〜(i)のうち図81(i)のみが異なる。具体的には、当該ゲーム結果が「当り」である場合には、図81(i)において、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となり、特図1表示器51の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となる。 Of course, even when the game result is "hit", the game proceeds in the same manner as when the game result is "missing". That is, when the game result is "hit", only FIG. 81 (i) is different from FIGS. 81 (a) to 81 (i). Specifically, when the game result is "hit", in FIG. 81 (i), the display mode of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 is the "hit" result mode. The display mode of the special figure 1 display 51 is one of the "hit" result modes.

図81及び図82に示すように、結果が「通常大当り」である特図2変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行する場合には、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの開始時(t53〜t54)において、表示装置41の第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様は「通常大当り」の結果態様である。また、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの開始時(t53〜t54)において、一括表示装置50の特図1表示器51には前回の特図1変動表示ゲームの結果が表示されているため、前回の特図1変動表示ゲームの結果が「確変大当り」である場合には、図81及び図82に示すように、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの開始時(t53〜t54)において、一括表示装置50の特図1表示器51の表示態様は「確変大当り」の結果態様である。 As shown in FIGS. 81 and 82, when the special figure 1 variable display game is executed next to the special figure 2 variable display game whose result is "normal jackpot", the special figure 1 variable display to be executed next is executed. At the start of the game (t53 to t54), the display modes of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 of the display device 41 are the result modes of "normal jackpot". Further, at the start of the special figure 1 variable display game to be executed next (t53 to t54), the result of the previous special figure 1 variable display game is displayed on the special figure 1 display 51 of the batch display device 50. Therefore, when the result of the previous special figure 1 variable display game is "probability variation jackpot", as shown in FIGS. 81 and 82, at the start of the special figure 1 variable display game to be executed next (t53). In ~ t54), the display mode of the special figure 1 display 51 of the batch display device 50 is the result mode of the “probability variation jackpot”.

したがって、一括表示装置50の特図1表示器51に「確変大当り」の結果態様が停止表示されている場合であって、結果が「通常大当り」である特図2変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行する場合には、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄(通常大当り図柄)と、特図1表示器51の停止図柄(確変大当り図柄)とが整合しない状態で、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの変動表示(特図1表示器51における変動表示)と、当該次に実行する特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示(第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82における変動表示)とが開始されることとなる。 Therefore, there is a case where the result mode of "probability variation jackpot" is stopped and displayed on the special figure 1 display 51 of the batch display device 50, and the result is "normal jackpot". FIG. 1 When executing a variable display game, a stop symbol (normal jackpot symbol) of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 and a stop symbol (probability variable jackpot symbol) of the special figure 1 display 51 are executed. ) Is inconsistent with the variable display of the special figure 1 variable display game to be executed next (variable display on the special figure 1 display 51) and the decoration corresponding to the special figure 1 variable display game to be executed next. The variable display of the special figure variable display game (variable display in the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82) will be started.

また、一括表示装置50の特図1表示器51に「通常大当り」の結果態様が停止表示されている場合であって、結果が「確変大当り」である特図2変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行する場合も同様に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄(確変大当り図柄)と、特図1表示器51の停止図柄(通常大当り図柄)とが整合しない状態で、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの変動表示と、当該次に実行する特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示とが開始されることとなる。 Further, when the result mode of the "normal jackpot" is stopped and displayed on the special figure 1 display 51 of the batch display device 50, the special figure 2 variable display game in which the result is the "probability variable jackpot" is next to the special figure 2. FIG. 1 Similarly, when the variable display game is executed, the stop symbol (probability variation jackpot symbol) of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 and the stop symbol of the special figure 1 display 51 (normal jackpot) are executed. The variable display of the special figure 1 variable display game to be executed next and the variable display of the decorative special figure variable display game corresponding to the special figure 1 variable display game to be executed next are inconsistent with the symbol). It will be started.

すなわち、一括表示装置50の特図1表示器51に「第1大当り」の結果態様が停止表示されている場合であって、結果が当該第1大当りとは異なる「第2大当り」である特図2変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行する場合には、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄(第2大当り図柄)と、特図1表示器51の停止図柄(第1大当り図柄)とが整合しない状態で、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの変動表示と、当該次に実行する特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示とが開始されることとなる。
ここでは、「確変大当り」及び「通常大当り」のうちの、一方を「第1大当り」とし、他方を「第2大当り」としたが、これに限定されない。例えば、「10R大当り」、「7R大当り」及び「2R大当り」のうちの、一つを「第1大当り」とし、他の一つを「第2大当り」とした場合も同様に、停止図柄が整合しない状態で次のゲームの変動表示が開始されることとなる。
また、「電サポあり大当り」及び「電サポなし大当り」のうちの、一つを「第1大当り」とし、他の一つを「第2大当り」とした場合も同様に、停止図柄が整合しない状態で次のゲームの変動表示が開始されることとなる。
That is, when the result mode of the "first big hit" is stopped and displayed on the special figure 1 display 51 of the batch display device 50, the result is a "second big hit" different from the first big hit. When the special figure 1 variable display game is executed next to the variable display game, the stop symbol (second jackpot symbol) of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 and the special figure 1 In a state where the stop symbol (first jackpot symbol) of the display 51 does not match, the variable display of the special figure 1 variable display game to be executed next and the decoration corresponding to the special figure 1 variable display game to be executed next. The variable display of the special figure variable display game will be started.
Here, one of the "probability variable jackpot" and the "normal jackpot" is defined as the "first jackpot" and the other is designated as the "second jackpot", but the present invention is not limited to this. For example, when one of "10R jackpot", "7R jackpot" and "2R jackpot" is set as "first jackpot" and the other one is set as "second jackpot", the stop symbol is similarly set. The variable display of the next game will start in an inconsistent state.
Also, when one of the "big hit with electric support" and the "big hit without electric support" is set as the "first big hit" and the other one is set as the "second big hit", the stop symbols are similarly matched. The variable display of the next game will be started without this.

例えば、一括表示装置50の特図1表示器51に「確変大当り」の結果態様が停止表示されている場合であって、結果が「通常大当り」である特図2変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行する場合に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と、特図1表示器51の停止図柄とが整合した状態で変動表示を開始するためには、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの開始時(t53〜t54)に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82に「確変大当り」の結果態様を表示(前回のゲーム結果(「通常大当り」の結果態様)を表示してから「確変大当り」の結果態様を表示しても良いし、前回のゲーム結果を表示することなく「確変大当り」の結果態様を表示しても良い)する必要がある。あるいは、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの開始時(t53〜t54)に、特図1表示器51に「通常大当り」の結果態様を表示する必要がある。 For example, in the case where the result mode of the "probability variation jackpot" is stopped and displayed on the special figure 1 display 51 of the batch display device 50, the special figure 2 variable display game in which the result is the "normal jackpot" is next to the special figure 2. FIG. 1 When executing a variable display game, variable display is started in a state where the stop symbols of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 and the stop symbols of the special figure 1 display 51 are aligned. In order to do so, at the start of the special figure 1 variable display game (t53 to t54) to be executed next, the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 are provided with the result mode of "probability variation jackpot". You may display the display (the result mode of the previous game result (the result mode of the "normal jackpot") and then the result mode of the "probability change jackpot", or the result of the "probability change jackpot" without displaying the previous game result. It is necessary to display the mode). Alternatively, at the start of the special figure 1 variable display game (t53 to t54) to be executed next, it is necessary to display the result mode of the "normal big hit" on the special figure 1 display 51.

そうすると、特図始動記憶が消化されていないにもかかわらず、特図変動表示ゲームが実行されたという錯覚を遊技者に与えかねない。これに対し、本実施形態では、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と、特図1表示器51の停止図柄とが不整合であっても、不整合のまま特図1変動表示ゲーム及び当該特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示を開始するため、ゲーム状況が誤認識されることを回避することができ、遊技者に違和感を与えることなく、スムーズに変動表示ゲームを進行することが可能となる。 Then, the player may be given the illusion that the special figure variation display game has been executed even though the special figure start memory has not been digested. On the other hand, in the present embodiment, even if the stop symbols of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 and the stop symbols of the special figure 1 display 51 are inconsistent, they are inconsistent. Since the variable display of the special figure 1 variable display game and the decorative special figure variable display game corresponding to the special figure 1 variable display game is started, it is possible to prevent the game situation from being erroneously recognized and to the player. It is possible to smoothly proceed with the variable display game without giving a sense of discomfort.

このように、本実施形態では、特図1変動表示ゲームの開始時(特図1変動表示ゲームの変動時間が開始してから変動表示が開始するまでの間)に、表示装置41の第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と、一括表示装置50の特図1表示器51の停止図柄とが整合している場合には、その整合している状態のまま当該特図1変動表示ゲーム及び当該特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示を開始し、整合していない場合には、その整合していない状態のまま当該特図1変動表示ゲーム及び当該特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示を開始するため、遊技の進行をスムーズに行うことができる。 As described above, in the present embodiment, at the start of the special figure 1 variable display game (between the start of the variable time of the special figure 1 variable display game and the start of the variable display), the first display device 41 If the stop symbol of the decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 and the stop symbol of the special figure 1 display 51 of the batch display device 50 are matched, they remain in the matched state. The variable display of the special figure 1 variable display game and the decorative special figure variable display game corresponding to the special figure 1 variable display game is started, and if they are not consistent, the special figure remains in the inconsistent state. Since the variable display of the 1 variable display game and the decorative special figure variable display game corresponding to the special figure 1 variable display game is started, the game can be smoothly progressed.

また、特図2変動表示ゲームの開始時(特図2変動表示ゲームの変動時間が開始してから変動表示が開始するまでの間)に、表示装置41の第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と、一括表示装置50の特図2表示器52の停止図柄とが整合している場合には、その整合している状態のまま当該特図2変動表示ゲーム及び当該特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示を開始し、整合していない場合には、その整合していない状態のまま当該特図2変動表示ゲーム及び当該特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示を開始するため、遊技の進行をスムーズに行うことができる。 Further, at the start of the special figure 2 variable display game (between the start of the variable time of the special figure 2 variable display game and the start of the variable display), the first decorative game display unit 81 and the first of the display device 41 If the stop symbol of the two-decoration game display unit 82 and the stop symbol of the special figure 2 display 52 of the batch display device 50 match, the special figure 2 variable display game remains in the matched state. And the decoration special figure variation display game corresponding to the special figure 2 variation display game is started, and if it is not consistent, the special figure 2 variation display game and the special figure 2 are in the inconsistent state. FIG. 2 Decorative special figure corresponding to the variable display game Since the variable display of the variable display game is started, the game can be smoothly progressed.

以下、特図1変動表示ゲームの開始時に第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と特図1表示器51の停止図柄とが整合している場合と、特図2変動表示ゲームの開始時に第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と特図2表示器52の停止図柄とが整合している場合とを、単に「整合している場合」と称する。
また、特図1変動表示ゲームの開始時に第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と特図1表示器51の停止図柄とが整合していない場合と、特図2変動表示ゲームの開始時に第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と特図2表示器52の停止図柄とが整合していない場合とを、単に「整合していない場合」と称する。
Hereinafter, when the stop symbol of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 and the stop symbol of the special figure 1 display 51 match at the start of the special figure 1 variable display game, and the special figure 2 The case where the stop symbol of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 and the stop symbol of the special figure 2 display 52 match at the start of the variable display game is simply "matched". If there is, it is called.
Further, when the stop symbol of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 and the stop symbol of the special figure 1 display 51 do not match at the start of the special figure 1 variable display game, the special figure 2 The case where the stop symbol of the first decorative game display unit 81 and the second decorative game display unit 82 and the stop symbol of the special figure 2 display 52 do not match at the start of the variable display game is simply "matched". If not ".

上述の説明では、「整合している場合」の一例として、特図1変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行する場合と、特図2変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合とを挙げたが、「整合している場合」は、これらの場合に限定されない。例えば、一括表示装置50の特図2表示器52に「大当り」の結果態様が停止表示されている場合であって、結果が「大当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合や、一括表示装置50の特図2表示器52に「はずれ」の結果態様が停止表示されている場合であって、結果が「はずれ」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合も、「整合している場合」となる。 In the above description, as an example of "in the case of matching", a case where the special figure 1 variable display game is executed next to the special figure 1 variable display game, and a case where the special figure 2 variable display game is followed by the special figure 2 variable Although the case of executing the display game is mentioned, the “case of matching” is not limited to these cases. For example, in the case where the result mode of "big hit" is stopped and displayed on the special figure 2 display 52 of the batch display device 50, the special figure 2 is next to the special figure 1 variable display game in which the result is "big hit". When the variable display game is executed, or when the special figure 2 display 52 of the batch display device 50 is stopped and displayed as the result mode of "off", the special figure 1 variable display whose result is "off". When the special figure 2 variable display game is executed next to the game, it is also "when consistent".

また、上述の説明では、「整合していない場合」の一例として、一括表示装置50の特図2表示器52に「はずれ」の結果態様が停止表示されている場合であって結果が「当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合(図75及び図76参照)と、一括表示装置50の特図1表示器51に「はずれ」の結果態様が停止表示されている場合であって結果が「当り」である特図2変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行する場合(図77及び図78参照)と、一括表示装置50の特図2表示器52に「第1大当り」の結果態様が停止表示されている場合であって結果が「第2大当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合(図79及び図80参照)と、一括表示装置50の特図1表示器51に「第1大当り」の結果態様が停止表示されている場合であって結果が「第2大当り」である特図2変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行する場合(図81及び図82参照)とを挙げたが、「整合していない場合」は、これらの場合に限定されない。例えば、一括表示装置50の特図2表示器52に「当り」の結果態様が停止表示されている場合であって結果が「はずれ」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合や、一括表示装置50の特図2表示器52に「大当り又は小当りのうちいずれか一方」の結果態様が停止表示されている場合であって結果が「大当り又は小当りのうちいずれか他方」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合も、「整合していない場合」となる。 Further, in the above description, as an example of "inconsistency", the result mode of "off" is stopped and displayed on the special figure 2 display 52 of the batch display device 50, and the result is "hit". When the special figure 2 variable display game is executed next to the special figure 1 variable display game (see FIGS. 75 and 76), the result mode of “missing” on the special figure 1 display 51 of the batch display device 50 When the special figure 2 variable display game is executed next to the special figure 2 variable display game (see FIGS. 77 and 78) in which is stopped and the result is "hit", the batch display device 50 The special figure 2 variable display game is next to the special figure 1 variable display game in which the result mode of the "first big hit" is stopped and displayed on the special figure 2 display 52 of the above, and the result is the "second big hit". (See FIGS. 79 and 80) and when the result mode of "first jackpot" is stopped and displayed on the special figure 1 display 51 of the batch display device 50, and the result is "second jackpot". The case where the special figure 1 variable display game is executed next to the special figure 2 variable display game (see FIGS. 81 and 82) is mentioned, but the “inconsistent case” is limited to these cases. Not done. For example, when the result mode of "hit" is stopped and displayed on the special figure 2 display 52 of the batch display device 50, and the result is "missing", the special figure 2 variation is next to the special figure 1 variation display game. When the display game is executed, or when the result mode of "either big hit or small hit" is stopped and displayed on the special figure 2 display 52 of the batch display device 50, the result is "big hit or small hit". When the special figure 2 variable display game is executed next to the special figure 1 variable display game which is "one of the hits", it is also "inconsistent".

ここで、第1飾りゲーム表示部81の識別情報(大図柄)は、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順で低速変動を開始(変動表示を開始)した後、左変動表示領域と右変動表示領域と中変動表示領域とで同時に高速変動を開始(低速変動を終了)し、その後、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順で高速変動を終了(低速変動を開始)する。
図74,図76,図78,図80,図82に示すように、演出制御装置300は、第1飾りゲーム表示部81に所望の結果態様(ここでは「424」)を停止表示するために、第1飾りゲーム表示部81の識別情報(大図柄)を、高速変動の開始時(t15,t25,t35,t45,t55)と、高速変動の終了時(t16,t26,t36,t46,t56)に差し替える。
Here, the identification information (large symbol) of the first decorative game display unit 81 starts low-speed fluctuation (starts fluctuation display) in the order of the left fluctuation display area, the right fluctuation display area, and the middle fluctuation display area, and then left. High-speed fluctuation is started at the same time in the fluctuation display area, right fluctuation display area, and medium fluctuation display area (low-speed fluctuation ends), and then high-speed fluctuation is performed in the order of left fluctuation display area, right fluctuation display area, and medium fluctuation display area. End (start low-speed fluctuation).
As shown in FIGS. 74, 76, 78, 80, and 82, the effect control device 300 stops and displays the desired result mode (here, “424”) on the first decorative game display unit 81. , The identification information (large symbol) of the first decorative game display unit 81 is set at the start of high-speed fluctuation (t15, t25, t35, t45, t55) and at the end of high-speed fluctuation (t16, t26, t36, t46, t56). ).

例えば、図74,図76,図78に示す例では、前回の特図変動表示ゲームの結果が「333」であるため、「333」から始まる変動表示が開始する(t14,t24,t34)。そして、演出制御装置300は、大図柄の高速変動の開始時(t15,t25,t35)に、「333」から始まる変動表示を、予め定められた固定の結果態様(例えば「123」)から始まる変動表示に差し替える第1差替処理を実行する。また、大図柄の高速変動の終了時(t16,t26,t36)に、固定の結果態様から始まる変動表示を、ゲーム結果や残りの変動時間(t16〜t19,t26〜t29,t36〜t39)や変動パターン(リーチ状態の発生の有無等)などに基づき逆算された結果態様から始まる変動表示に差し替える第2差替処理を実行する。 For example, in the examples shown in FIGS. 74, 76, and 78, since the result of the previous special figure variation display game is "333", the variation display starting from "333" starts (t14, t24, t34). Then, the effect control device 300 starts the fluctuation display starting from "333" from a predetermined fixed result mode (for example, "123") at the start of the high-speed fluctuation of the large symbol (t15, t25, t35). The first replacement process for replacing the variable display is executed. Further, at the end of the high-speed fluctuation of the large symbol (t16, t26, t36), the fluctuation display starting from the fixed result mode is displayed on the game result and the remaining fluctuation time (t16 to t19, t26 to t29, t36 to t39). The second replacement process is executed to replace the fluctuation display starting from the result mode calculated back based on the fluctuation pattern (whether or not the reach state is generated, etc.).

また、図80,図82に示す例では、前回の特図変動表示ゲームの結果が「222」であるため、「222」から始まる変動表示が開始する(t44,t54)。そして、演出制御装置300は、大図柄の高速変動の開始時(t45,t55)に、「222」から始まる変動表示を、予め定められた固定の結果態様(例えば「123」)から始まる変動表示に差し替える第1差替処理を実行する。また、大図柄の高速変動の終了時(t46,t56)に、固定の結果態様から始まる変動表示を、ゲーム結果や残りの変動時間(t46〜t49,t56〜t59)や変動パターン(リーチ状態の発生の有無等)などに基づき逆算された結果態様から始まる変動表示に差し替える第2差替処理を実行する。
これら差替処理の実行は、例えば変動系コマンド処理(図32のステップC236)において予約される。
Further, in the examples shown in FIGS. 80 and 82, since the result of the previous special figure variation display game is “222”, the variation display starting from “222” starts (t44, t54). Then, the effect control device 300 displays the fluctuation display starting from "222" at the start of high-speed fluctuation of the large symbol (t45, t55), and the fluctuation display starting from a predetermined fixed result mode (for example, "123"). The first replacement process of replacing with is executed. Further, at the end of the high-speed fluctuation of the large symbol (t46, t56), the fluctuation display starting from the fixed result mode is displayed as the game result, the remaining fluctuation time (t46 to t49, t56 to t59), and the fluctuation pattern (reach state). The second replacement process is executed to replace the variable display starting from the result mode calculated back based on the presence / absence of occurrence, etc.).
The execution of these replacement processes is reserved, for example, in the variable command process (step C236 in FIG. 32).

第1飾りゲーム表示部81に所望の結果態様を停止表示するために、低速変動中や仮停止表示中に大図柄を差し替えることも可能である。しかし、その場合、大図柄が差し替えられたことを遊技者に気付かれてしまって、遊技の興趣が低下するおそれがある。これに対し、本実施形態のように高速変動中に大図柄を差し替えることで、大図柄が差し替えられたことを遊技者に気付かれにくくすることが可能となる。 In order to stop and display the desired result mode on the first decorative game display unit 81, it is possible to replace the large symbol during low-speed fluctuation or temporary stop display. However, in that case, the player may notice that the large symbol has been replaced, and the interest of the game may be reduced. On the other hand, by replacing the large symbol during high-speed fluctuation as in the present embodiment, it is possible to make it difficult for the player to notice that the large symbol has been replaced.

なお、大図柄を差し替えるタイミングは、大図柄の高速変動中であれば適宜変更可能である。
また、大図柄を差し替える回数は、2回に限定されず適宜変更可能である。例えば、大図柄を差し替える回数は1回でも良く、その場合には、第1差替処理を実行せずに、第2差替処理のみを実行すると良い。具体的には、例えば、大図柄の高速変動の開始時(あるいは、大図柄の高速変動の開始時よりも後で当該高速変動の終了時よりも前のタイミングであっても良いし、大図柄の高速変動の終了時であっても良い)に、前回の特図変動表示ゲームの結果態様から始まる変動表示を、ゲーム結果等に基づき逆算された結果態様から始まる変動表示に差し替える第2差替処理を実行すると良い。また、大図柄を差し替える回数が複数回である場合には、最後に行う差替処理を第2差替処理にすると良い。
The timing of replacing the large symbol can be changed as appropriate during high-speed fluctuation of the large symbol.
In addition, the number of times the large symbol is replaced is not limited to two, and can be changed as appropriate. For example, the number of times to replace the large symbol may be one, and in that case, it is preferable to execute only the second replacement process without executing the first replacement process. Specifically, for example, the timing may be the start of the high-speed fluctuation of the large symbol (or the timing after the start of the high-speed fluctuation of the large symbol and before the end of the high-speed fluctuation, or the large symbol. (It may be at the end of the high-speed fluctuation of), the fluctuation display starting from the result mode of the previous special figure fluctuation display game is replaced with the fluctuation display starting from the result mode calculated back based on the game result etc. It is good to execute the process. Further, when the number of times to replace the large symbol is a plurality of times, the last replacement process may be the second replacement process.

また、第1飾りゲーム表示部81では、高速変動から低速変動を経由してリーチ変動を行うのではなく、低速変動を経由せずに高速変動からそのままリーチ変動を行っても良い。低速変動を経由しない場合には、例えば、大図柄の高速変動の終了時に、第1飾りゲーム表示部81に仮停止表示される大図柄(例えば左図柄及び右図柄)を所望のリーチ態様(所望のリーチ図柄)に差し替える差替処理を行っても良い。 Further, the first decorative game display unit 81 does not perform the reach fluctuation from the high-speed fluctuation via the low-speed fluctuation, but may perform the reach fluctuation as it is from the high-speed fluctuation without passing through the low-speed fluctuation. When not passing through the low-speed fluctuation, for example, at the end of the high-speed fluctuation of the large symbol, the large symbol (for example, the left symbol and the right symbol) temporarily stopped and displayed on the first decorative game display unit 81 is set to the desired reach mode (desired). You may perform the replacement process to replace it with the reach symbol).

一方、第2飾りゲーム表示部82の識別情報(小図柄)は、左領域と右領域と中領域とで同時に高速変動を開始(変動表示を開始)し、その後、左領域と右領域と中領域とで同時に高速変動を終了(変動表示を終了)する。
図74,図76,図78,図80,図82に示すように、演出制御装置300は、第2飾りゲーム表示部82に所望の結果態様(ここでは「424」)を停止表示するために、第2飾りゲーム表示部82の識別情報(小図柄)を、高速変動の終了時(t19,t29,t39,t49,t59)に差し替える。具体的には、小図柄の高速変動の終了時に、第2飾りゲーム表示部82に停止表示される小図柄を所望の結果態様に差し替える第3差替処理を行うように構成されている。
第3差替処理の実行は、例えば変動系コマンド処理(図32のステップC236)において予約される。
On the other hand, the identification information (small symbol) of the second decorative game display unit 82 starts high-speed fluctuation at the same time in the left region, the right region, and the middle region (starts the fluctuation display), and then the left region, the right region, and the middle. End high-speed fluctuation (end fluctuation display) at the same time as the area.
As shown in FIGS. 74, 76, 78, 80, and 82, the effect control device 300 stops and displays the desired result mode (here, “424”) on the second decorative game display unit 82. , The identification information (small symbol) of the second decorative game display unit 82 is replaced at the end of the high-speed fluctuation (t19, t29, t39, t49, t59). Specifically, at the end of the high-speed fluctuation of the small symbol, the third replacement process is performed to replace the small symbol stopped and displayed on the second decorative game display unit 82 with a desired result mode.
The execution of the third replacement process is reserved, for example, in the variable command process (step C236 in FIG. 32).

なお、小図柄を差し替えるタイミングは、小図柄の高速変動中であれば適宜変更可能である。小図柄の高速変動の終了時以外のタイミングで小図柄を差し替える場合には、予め定められた固定の結果態様から始まる変動表示に差し替える第1差替処理を実行しても良いし、ゲーム結果や残りの変動時間や変動パターンなどに基づき逆算された結果態様から始まる変動表示に差し替える第2差替処理を実行しても良い。
小図柄を差し替えるための第2差替処理を実行する場合には、小図柄の高速変動の終了時に第3差替処理を実行しなくても良い。
また、小図柄を差し替えるための第1差替処理を実行する場合には、当該第1差替処理の後に小図柄を差し替えるための第2差替処理を実行するか、あるいは、小図柄の高速変動の終了時に第3差替処理を実行すると良い。
The timing of replacing the small symbol can be changed as appropriate during high-speed fluctuation of the small symbol. When the small symbol is replaced at a timing other than the end of the high-speed fluctuation of the small symbol, the first replacement process for replacing the small symbol with the variation display starting from a predetermined fixed result mode may be executed, or the game result or A second replacement process may be executed to replace the variable display starting from the result mode calculated back based on the remaining fluctuation time, fluctuation pattern, and the like.
When executing the second replacement process for replacing the small symbols, it is not necessary to execute the third replacement process at the end of the high-speed fluctuation of the small symbols.
Further, when executing the first replacement process for replacing the small symbol, the second replacement process for replacing the small symbol is executed after the first replacement process, or the high speed of the small symbol is executed. It is advisable to execute the third replacement process at the end of the fluctuation.

また、小図柄を差し替える回数は、1回であっても良いし、複数回であっても良い。小図柄を差し替える回数が1回である場合には、第1差替処理を実行せずに、第2差替処理のみを実行するか、あるいは、第3差替処理のみを実行すると良い。また、小図柄を差し替える回数が複数回である場合には、最後に行う差替処理を第2差替処理又は第3差替処理にすると良い。 Further, the number of times the small symbols are replaced may be once or may be a plurality of times. When the number of times the small symbols are replaced is one, it is preferable to execute only the second replacement process or only the third replacement process without executing the first replacement process. Further, when the number of times the small symbols are replaced is a plurality of times, the last replacement process may be the second replacement process or the third replacement process.

本実施形態において、変動時間の開始から変動表示の開始までの時間は、「整合している場合」(例えば、t13〜t14)と、「整合していない場合」(例えば、t23〜t24,t33〜t34,t43〜t44,t53〜t54)とは同一である。
また、変動表示の開始から大図柄の高速変動の開始までの時間は、「整合している場合」(例えば、t14〜t15)と、「整合していない場合」(例えば、t24〜t25,t34〜t35,t44〜t45,t54〜t55)とは同一である。
また、大図柄の高速変動の開始から大図柄の高速変動の終了までの時間は、「整合している場合」(例えば、t15〜t16)と、「整合していない場合」(例えば、t25〜t26,t35〜t36,t45〜t46,t55〜t56)とは同一である。
In the present embodiment, the time from the start of the fluctuation time to the start of the fluctuation display is "when consistent" (for example, t13 to t14) and "when not consistent" (for example, t23 to t24, t33). ~ T34, t43 to t44, t53 to t54) are the same.
Further, the time from the start of the fluctuation display to the start of the high-speed fluctuation of the large symbol is "when consistent" (for example, t14 to t15) and "when not consistent" (for example, t24 to t25, t34). ~ T35, t44 to t45, t54 to t55) are the same.
Further, the time from the start of the high-speed fluctuation of the large symbol to the end of the high-speed fluctuation of the large symbol is "when consistent" (for example, t15 to t16) and "when not consistent" (for example, t25 to). It is the same as t26, t35 to t36, t45 to t46, t55 to t56).

また、大図柄の低速変動の開始から大図柄の低速変動の終了までの時間は、「整合している場合」(例えば、t16〜t17)と、「整合していない場合」(例えば、t26〜t27,t36〜t37,t46〜t47,t56〜t57)とは同一である。
また、大図柄の仮停止表示の開始から大図柄のリーチ変動の開始までの時間は、「整合している場合」(例えば、t17〜t18)と、「整合していない場合」(例えば、t27〜t28,t37〜t38,t47〜t48,t57〜t58)とは同一である。
また、大図柄のリーチ変動の開始から変動時間の終了までの時間は、「整合している場合」(例えば、t18〜t19)と、「整合していない場合」(例えば、t28〜t29,t38〜t39,t48〜t49,t58〜t59)とは同一である。
Further, the time from the start of the low-speed fluctuation of the large symbol to the end of the low-speed fluctuation of the large symbol is "when consistent" (for example, t16 to t17) and "when not consistent" (for example, t26-). It is the same as t27, t36 to t37, t46 to t47, t56 to t57).
In addition, the time from the start of the temporary stop display of the large symbol to the start of the reach fluctuation of the large symbol is "when consistent" (for example, t17 to t18) and "when not consistent" (for example, t27). ~ T28, t37 to t38, t47 to t48, t57 to t58) are the same.
Further, the time from the start of the reach fluctuation of the large symbol to the end of the fluctuation time is "when consistent" (for example, t18 to t19) and "when not consistent" (for example, t28 to t29, t38). ~ T39, t48 ~ t49, t58 ~ t59) are the same.

このように、変動時間の開始から変動表示の開始までの時間と、変動表示の開始から大図柄の高速変動の開始までの時間と、大図柄の高速変動の開始から大図柄の高速変動の終了までの時間と、大図柄の低速変動の開始から大図柄の低速変動の終了までの時間と、大図柄の仮停止表示の開始から大図柄のリーチ変動の開始までの時間と、大図柄のリーチ変動の開始から変動時間の終了までの時間との各時間を、「整合している場合」と「整合していない場合」とで同一にすることで、整合していない状態で変動表示を開始する場合の変動時間と、整合している状態で変動表示を開始する場合の変動時間とを同じ時間にすることができる。すなわち、変動時間(変動パターン)を決定する際に整合しているか否かの判定を行う必要がない。
なお、これら各時間のうちの少なくとも一つを「整合している場合」と「整合していない場合」とで異ならせても良い。異ならせる場合には、変動時間(変動パターン)を決定する際に整合しているか否かの判定を行う必要があるため、その分、処理負担が増大する。
In this way, the time from the start of the fluctuation time to the start of the fluctuation display, the time from the start of the fluctuation display to the start of the high-speed fluctuation of the large symbol, and the start of the high-speed fluctuation of the large symbol to the end of the high-speed fluctuation of the large symbol Time to, the time from the start of the low-speed fluctuation of the large symbol to the end of the low-speed fluctuation of the large symbol, the time from the start of the temporary stop display of the large symbol to the start of the reach fluctuation of the large symbol, and the reach of the large symbol. By making each time from the start of the fluctuation to the end of the fluctuation time the same for "inconsistent" and "inconsistent", the variation display is started in an inconsistent state. The fluctuation time when the fluctuation display is started can be set to the same time as the fluctuation time when the fluctuation display is started in a consistent state. That is, it is not necessary to determine whether or not they are consistent when determining the fluctuation time (fluctuation pattern).
It should be noted that at least one of these times may be different depending on whether the time is “consistent” or “inconsistent”. If they are different, it is necessary to determine whether or not they are consistent when determining the fluctuation time (fluctuation pattern), so that the processing load increases accordingly.

以上のことから、本実施形態の遊技機10は、始動条件の成立に基づき識別情報を変動表示する変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行し、当該変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となった場合に特別遊技状態を発生する遊技機であって、変動表示ゲームとして、始動条件のうちの第1始動条件の成立(始動入賞口36への入賞)に基づく第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)を表示可能な第1変動表示手段(特図1表示器51)と、変動表示ゲームとして、始動条件のうちの第2始動条件の成立(普通変動入賞装置37への入賞)に基づく第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)を表示可能な第2変動表示手段(特図2表示器52)と、第1変動表示手段及び第2変動表示手段を制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、変動表示ゲームに対応し、識別図柄(大図柄)を変動表示する第1飾りゲームと、変動表示ゲームに対応し、第1飾りゲームよりも小さい識別図柄(小図柄)を変動表示する第2飾りゲームと、を表示可能な演出表示手段(表示装置41)と、演出表示手段を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、第1変動表示ゲームの次に第2変動表示ゲームを実行する際には、当該第2変動表示ゲームの開始時に、第2変動表示手段に停止表示されている結果態様と、演出表示手段に停止表示されている第1飾りゲーム(及び/又は第2飾りゲーム)の結果態様と、が整合していない場合があり、その場合には、これらの結果態様を整合している状態にする処理を行うことなく、遊技制御手段は、当該第2変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示を開始し、演出制御手段は、当該第2変動表示ゲームに対応した第1飾りゲーム(及び/又は第2飾りゲーム)における識別図柄の変動表示を開始するように構成されている(図75,図79参照)。 From the above, the game machine 10 of the present embodiment executes a variable display game (special figure variable display game) that variablely displays the identification information based on the establishment of the starting condition, and the result mode of the variable display game is a special result. A gaming machine that generates a special gaming state when it becomes a mode, and as a variable display game, a first variable display game based on the establishment of the first start condition (winning to the start winning opening 36) of the start conditions. The first variable display means (special figure 1 display 51) capable of displaying (special figure 1 variable display game) and the second start condition of the start conditions are satisfied as the variable display game (to the normal variable winning device 37). Controls the second variable display means (special figure 2 display 52) capable of displaying the second variable display game (special figure 2 variable display game) based on the winning), the first variable display means, and the second variable display means. A game control means (game control device 100) to be played, a first decorative game corresponding to a variable display game and variable display of an identification symbol (large symbol), and a variable display game corresponding to a smaller identification than the first decorative game. A second decorative game in which a symbol (small symbol) is variablely displayed, an effect display means (display device 41) capable of displaying, and an effect control means (effect control device 300) for controlling the effect display means are provided. When the second variable display game is executed next to the one variable display game, the result mode that is stopped and displayed on the second variable display means at the start of the second variable display game and the stop display on the effect display means. There is a case where the result mode of the first decoration game (and / or the second decoration game) is not consistent with the result mode, and in that case, a process for making these result modes consistent is performed. Without any, the game control means starts the variable display of the identification information in the second variable display game, and the effect control means is the first decorative game (and / or the second decorative game) corresponding to the second variable display game. ) Is configured to start the variable display of the identification symbol (see FIGS. 75 and 79).

したがって、第2変動表示ゲームの開始時(特図2変動表示ゲームの変動時間が開始してから変動表示が開始するまでの間)に、演出表示手段(表示装置41)の停止図柄と、第2変動表示手段(特図2表示器52)の停止図柄とが整合していない場合には、その整合していない状態のまま当該第2変動表示ゲーム及び当該第2変動表示ゲームに対応する第1飾りゲーム(及び/又は第2飾りゲーム)の変動表示が開始するため、遊技の進行をスムーズに行うことができ、遊技の興趣を高めることができる。 Therefore, at the start of the second variable display game (between the start of the variable time of the special figure 2 variable display game and the start of the variable display), the stop symbol of the effect display means (display device 41) and the second stop symbol. 2 If the stop symbol of the variable display means (special figure 2 display 52) does not match, the second variable display game and the second variable display game corresponding to the second variable display game remain in the inconsistent state. Since the variable display of the 1-decoration game (and / or the 2nd decoration game) starts, the game can be smoothly progressed, and the interest of the game can be enhanced.

なお、第1変動表示ゲームを特図2変動表示ゲームとして、第2変動表示ゲームを特図1変動表示ゲームとしても良い(図77,図81参照)。
この場合、第2変動表示ゲームの開始時(特図1変動表示ゲームの変動時間が開始してから変動表示が開始するまでの間)に、演出表示手段(表示装置41)の停止図柄と、第2変動表示手段(特図1表示器51)の停止図柄とが整合していない場合には、その整合していない状態のまま当該第2変動表示ゲーム及び当該第2変動表示ゲームに対応する第1飾りゲーム(及び/又は第2飾りゲーム)の変動表示が開始するため、遊技の進行をスムーズに行うことができ、遊技の興趣を高めることができる。
The first variable display game may be a special FIG. 2 variable display game, and the second variable display game may be a special FIG. 1 variable display game (see FIGS. 77 and 81).
In this case, at the start of the second variable display game (between the start of the variable time of the special figure 1 variable display game and the start of the variable display), the stop symbol of the effect display means (display device 41) and the stop symbol. When the stop symbol of the second variation display means (special figure 1 display 51) does not match, the second variation display game and the second variation display game are supported in the inconsistent state. Since the variable display of the first decoration game (and / or the second decoration game) is started, the progress of the game can be smoothly performed, and the interest of the game can be enhanced.

また、本実施形態の遊技機10において、前記整合していない場合には、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の結果態様が特別結果態様(「当り」の結果態様)となって発生した特別遊技状態の終了時に、第2変動表示手段(特図2表示器52)に停止表示されている結果態様が当該特別結果態様以外の結果態様(「はずれ」の結果態様)であり、かつ、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(第1始動記憶)の数が0個であり第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(第2始動記憶)の数が1個以上である場合が含まれ、その場合には、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、当該特別遊技状態の終了後に、第2変動表示手段において当該特別結果態様以外の結果態様が停止表示されている状態から、第2変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示を開始し、演出制御手段(演出制御装置300)は、当該特別遊技状態の終了後に、第2変動表示ゲームに対応した第1飾りゲーム(及び/又は第2飾りゲーム)における識別図柄の変動表示として、当該特別結果態様から始まる変動表示を開始するように構成することができる(図75,図79参照)。 Further, in the game machine 10 of the present embodiment, if the above is not consistent, the result mode of the first variable display game (special figure 1 variable display game) becomes a special result mode (result mode of "hit"). At the end of the special gaming state that has occurred, the result mode that is stopped and displayed on the second variable display means (special figure 2 display 52) is a result mode other than the special result mode (result mode of "missing"). In addition, the number of start memories (first start memory) that is the execution right of the first variable display game (special figure 1 variable display game) is 0, and that of the second variable display game (special figure 2 variable display game). The case where the number of start memories (second start memories) which is the execution right is one or more is included, and in that case, the game control means (game control device 100) becomes the first after the end of the special game state. 2 From the state in which the result mode other than the special result mode is stopped and displayed in the variable display means, the variable display of the identification information in the second variable display game is started, and the effect control means (effect control device 300) is the special. After the end of the gaming state, the variation display starting from the special result mode is started as the variation display of the identification symbol in the first decoration game (and / or the second decoration game) corresponding to the second variation display game. (See FIGS. 75 and 79).

このように構成することで、第2変動表示ゲームの開始時(特図2変動表示ゲームの変動時間が開始してから変動表示が開始するまでの間)に、演出表示手段(表示装置41)の停止図柄が当り図柄であり、第2変動表示手段(特図2表示器52)の停止図柄がはずれ図柄である場合には、その状態のまま当該第2変動表示ゲーム及び当該第2変動表示ゲームに対応する第1飾りゲーム(及び/又は第2飾りゲーム)の変動表示が開始することができるため、遊技の進行をスムーズに行うことが可能となり、遊技の興趣を高めることが可能となる。 With this configuration, at the start of the second variable display game (between the start of the variable time of the special figure 2 variable display game and the start of the variable display), the effect display means (display device 41). If the stop symbol of is a hit symbol and the stop symbol of the second variation display means (special figure 2 display 52) is an off symbol, the second variation display game and the second variation display are in that state. Since the variable display of the first decoration game (and / or the second decoration game) corresponding to the game can be started, the progress of the game can be smoothly performed, and the interest of the game can be enhanced. ..

なお、第1変動表示ゲームを特図2変動表示ゲームとして、第2変動表示ゲームを特図1変動表示ゲームとしても良い(図77,図81参照)。
この場合、第2変動表示ゲームの開始時(特図1変動表示ゲームの変動時間が開始してから変動表示が開始するまでの間)に、演出表示手段(表示装置41)の停止図柄が当り図柄であり、第2変動表示手段(特図1表示器51)の停止図柄がはずれ図柄である場合には、その状態のまま当該第2変動表示ゲーム及び当該第2変動表示ゲームに対応する第1飾りゲーム(及び/又は第2飾りゲーム)の変動表示が開始することができるため、遊技の進行をスムーズに行うことが可能となり、遊技の興趣を高めることが可能となる。
The first variable display game may be a special FIG. 2 variable display game, and the second variable display game may be a special FIG. 1 variable display game (see FIGS. 77 and 81).
In this case, at the start of the second variable display game (between the start of the variable time of the special figure 1 variable display game and the start of the variable display), the stop symbol of the effect display means (display device 41) hits. If it is a symbol and the stop symbol of the second variable display means (special figure 1 display 51) is an off symbol, the second variable display game and the second variable display game corresponding to the second variable display game are supported in that state. Since the variable display of the 1-decoration game (and / or the 2nd decoration game) can be started, the progress of the game can be smoothly performed, and the interest of the game can be enhanced.

また、“第1変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態の終了時”における特別結果態様は、「当り」の結果態様に限定されない。すなわち、当該特別結果態様は、「当り」の結果態様のうちの「大当り」の結果態様のみであっても良いし、「当り」の結果態様のうちの「小当り」の結果態様のみであっても良いし、「当り」の結果態様のうちの「確変大当り」の結果態様のみであっても良いし、「当り」の結果態様のうちの「通常大当り」の結果態様のみであっても良いし、「当り」の結果態様のうちの「10R大当り」の結果態様のみであっても良いし、「当り」の結果態様のうちの「7R当り」の結果態様のみであっても良いし、「当り」の結果態様のうちの「2R当り」の結果態様のみであっても良いし、「当り」の結果態様のうちの「電サポあり大当り」の結果態様のみであっても良いし、「当り」の結果態様のうちの「電サポなし大当り」の結果態様のみであっても良い。 Further, the special result mode at "at the end of the special gaming state generated when the result mode of the first variable display game becomes the special result mode" is not limited to the "hit" result mode. That is, the special result mode may be only the "big hit" result mode of the "hit" result modes, or only the "small hit" result mode of the "hits" result modes. It may be the result mode of "probability big hit" among the result modes of "hit", or only the result mode of "normal big hit" among the result modes of "hit". It may be good, it may be only the result aspect of "10R big hit" among the result aspects of "hit", or it may be only the result aspect of "7R hit" among the result aspects of "hit". , Only the result mode of "2R hit" among the result modes of "hit" may be used, or only the result mode of "big hit with electric support" among the result modes of "hit" may be used. , Only the result mode of "big hit without electric support" among the result modes of "hit" may be used.

本実施形態では、特図2変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームに優先して実行される。すなわち、遊技制御手段(遊技制御装置300)は、特図1変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶及び特図2変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶が記憶されている状態で、特図2変動表示ゲームを特図1変動表示ゲームよりも優先して実行するよう構成されている。 In the present embodiment, the special figure 2 variable display game is executed in preference to the special figure 1 variable display game. That is, the game control means (game control device 300) is in a state in which the start memory that is the execution right of the special figure 1 variable display game and the start memory that is the execution right of the special figure 2 variable display game are stored. 2 The variable display game is configured to be executed with priority over the special figure 1 variable display game.

したがって、本実施形態において、特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行するためには、当該特図1変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態の終了時に、第2始動記憶数が1個以上であれば、第1始動記憶数は0個でなくても(すなわち第1始動記憶数が1個以上であっても)良い。
すなわち、特図2変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームに優先して実行される遊技機において、第1変動表示ゲームを特図1変動表示ゲームとして、第2変動表示ゲームを特図2変動表示ゲームとする際に、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の次に第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)を実行するためには、当該第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態の終了時に、“第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(第2始動記憶)の数が1個以上である”という条件を満たす必要はあるが、“第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(第1始動記憶)の数が0個である”という条件を満たす必要はない。
Therefore, in the present embodiment, in order to execute the special figure 2 variable display game next to the special figure 1 variable display game, a special game generated in which the result mode of the special figure 1 variable display game becomes a special result mode. At the end of the state, the number of first start memories may not be 0 (that is, the number of first start memories may be 1 or more) as long as the number of second start memories is 1 or more.
That is, in the gaming machine in which the special figure 2 variable display game is executed in preference to the special figure 1 variable display game, the first variable display game is set as the special figure 1 variable display game, and the second variable display game is set as the special figure 2 variable display game. In order to execute the second variable display game (special figure 2 variable display game) after the first variable display game (special figure 1 variable display game) in the display game, the first variable display game (special figure 2 variable display game) is executed. At the end of the special gaming state in which the result mode of the special figure 1 variable display game is the special result mode, the start memory (second) that is the execution right of the second variable display game (special figure 2 variable display game) It is necessary to satisfy the condition that "the number of start memories) is one or more", but the number of start memories (first start memories) that is the execution right of the first variable display game (special figure 1 variable display game). It is not necessary to satisfy the condition that "is 0".

一方、本実施形態において、特図2変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行するためには、当該特図2変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態の終了時に、第1始動記憶数が1個以上であり、かつ、第2始動記憶数が0個である必要がある。
すなわち、特図2変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームに優先して実行される遊技機において、第1変動表示ゲームを特図2変動表示ゲームとして、第2変動表示ゲームを特図1変動表示ゲームとする際に、第1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の次に第2変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)を実行するためには、当該第1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態の終了時に、“第1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(第2始動記憶)の数が0個である”という条件と、“第2変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(第1始動記憶)の数が1個以上である”という条件との双方を満たす必要がある。
On the other hand, in the present embodiment, in order to execute the special figure 1 variable display game next to the special figure 2 variable display game, a special game generated in which the result mode of the special figure 2 variable display game becomes a special result mode. At the end of the state, the first start memory number must be one or more and the second start memory number must be zero.
That is, in the gaming machine in which the special figure 2 variable display game is executed in preference to the special figure 1 variable display game, the first variable display game is set as the special figure 2 variable display game, and the second variable display game is set as the special figure 1 variable. In order to execute the second variable display game (special figure 1 variable display game) after the first variable display game (special figure 2 variable display game) in the display game, the first variable display game (special figure 2 variable display game) At the end of the special gaming state in which the result mode of the special figure 2 variable display game is the special result mode, the start memory (second) that is the execution right of the first variable display game (special figure 2 variable display game) The condition that "the number of start memory) is 0" and "the number of start memory (first start memory) that is the execution right of the second variable display game (special figure 1 variable display game) is 1 or more. It is necessary to satisfy both of the conditions of ".

なお、遊技機10は、特図1変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームに優先して実行される遊技機であっても良い。
この場合において、特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行するためには、当該特図1変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態の終了時に、第2始動記憶数が1個以上であり、かつ、第1始動記憶数が0個である必要がある。
すなわち、特図1変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームに優先して実行される遊技機において、第1変動表示ゲームを特図1変動表示ゲームとして、第2変動表示ゲームを特図2変動表示ゲームとする際に、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の次に第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)を実行するためには、当該第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態の終了時に、“第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(第1始動記憶)の数が0個である”という条件と、“第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(第2始動記憶)の数が1個以上である”という条件との双方を満たす必要がある。
The game machine 10 may be a game machine in which the special figure 1 variable display game is executed in preference to the special figure 2 variable display game.
In this case, in order to execute the special figure 2 variable display game next to the special figure 1 variable display game, the end of the special gaming state generated in which the result mode of the special figure 1 variable display game becomes the special result mode. Occasionally, the number of second start memories needs to be one or more, and the number of first start memories needs to be zero.
That is, in the gaming machine in which the special figure 1 variable display game is executed in preference to the special figure 2 variable display game, the first variable display game is set as the special figure 1 variable display game, and the second variable display game is set as the special figure 2 variable display game. In order to execute the second variable display game (special figure 2 variable display game) after the first variable display game (special figure 1 variable display game) in the display game, the first variable display game (special figure 2 variable display game) is executed. At the end of the special gaming state in which the result mode of the special figure 1 variable display game is the special result mode, the start memory (first) that becomes the execution right of the "first variable display game (special figure 1 variable display game)" The condition that "the number of start memory) is 0" and "the number of start memory (second start memory) that is the execution right of the second variable display game (special figure 2 variable display game) is 1 or more. It is necessary to satisfy both of the conditions of ".

一方、この場合において、特図2変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行するためには、当該特図2変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態の終了時に、第1始動記憶数が1個以上であれば、第2始動記憶数は0個でなくても(すなわち第2始動記憶数が1個以上であっても)良い。
すなわち、特図1変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームに優先して実行される遊技機において、第1変動表示ゲームを特図2変動表示ゲームとして、第2変動表示ゲームを特図1変動表示ゲームとする際に、第1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の次に第2変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)を実行するためには、当該第1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態の終了時に、“第2変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(第1始動記憶)の数が1個以上である”という条件を満たす必要はあるが、“第1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(第2始動記憶)の数が0個である”という条件を満たす必要はない。
On the other hand, in this case, in order to execute the special figure 1 variable display game next to the special figure 2 variable display game, the special gaming state generated in which the result mode of the special figure 2 variable display game becomes a special result mode. As long as the number of first start memories is 1 or more at the end of, the number of second start memories may not be 0 (that is, the number of second start memories may be 1 or more).
That is, in the gaming machine in which the special figure 1 variable display game is executed in preference to the special figure 2 variable display game, the first variable display game is set as the special figure 2 variable display game, and the second variable display game is set as the special figure 1 variable. In order to execute the second variable display game (special figure 1 variable display game) after the first variable display game (special figure 2 variable display game) in the display game, the first variable display game (special figure 2 variable display game) is executed. At the end of the special gaming state in which the result mode of the special figure 2 variable display game is the special result mode, the start memory (first) that is the execution right of the second variable display game (special figure 1 variable display game) It is necessary to satisfy the condition that "the number of start memory) is one or more", but the number of start memory (second start memory) that is the execution right of the first variable display game (special figure 2 variable display game). It is not necessary to satisfy the condition that "is 0".

また、遊技機10は、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームのうちの一方)と第2変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームのうちの他方)とを入賞順に実行する遊技機であっても良い。
この場合において、第1変動表示ゲームの次に第2変動表示ゲームを実行するためには、当該第1変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態の終了時に、“第1変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶の数が0個である”という条件と“第2変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶の数が1個以上である”という条件との双方を満たすか、あるいは、“第1変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶と第2変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶とのうち最先の始動記憶が第2変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶である”という条件を満たす必要がある。
In addition, the game machine 10 includes a first variable display game (one of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game) and a second variable display game (special figure 1 variable display game and special figure 2 variable display game). It may be a game machine that executes the other of the games) in the order of winning.
In this case, in order to execute the second variable display game next to the first variable display game, at the end of the special gaming state in which the result mode of the first variable display game becomes the special result mode, " Both the condition that "the number of start-up memories that are the execution right of the first variable display game is 0" and the condition that "the number of start-up memories that are the execution right of the second variable display game is 1 or more". Satisfy or, "The first start memory of the start memory that is the execution right of the first variable display game and the start memory that is the execution right of the second variable display game is the execution right of the second variable display game. It is necessary to satisfy the condition that "it is a start memory".

すなわち、本実施形態の遊技機10において、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、第1変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶及び第2変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶が記憶されている状態で、記憶順に変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行するように構成することが可能である。
そして、このように構成した場合、前記整合していない場合には、
前記第1変動表示ゲームの結果態様が前記特別結果態様となって発生した前記特別遊技状態の終了時に、前記第2変動表示手段に停止表示されている結果態様が当該特別結果態様以外の結果態様であり、かつ、前記第1変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶の数が0個であり前記第2変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶の数が1個以上である場合と、
前記第1変動表示ゲームの結果態様が前記特別結果態様となって発生した前記特別遊技状態の終了時に、前記第2変動表示手段に停止表示されている結果態様が当該特別結果態様以外の結果態様であり、かつ、前記第1変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶の数が1個以上であり前記第2変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶の数が1個以上である場合であって最先に記憶された始動記憶が前記第2変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶である場合と、が含まれ、それらの場合には、
前記遊技制御手段は、当該特別遊技状態の終了後に、前記第2変動表示手段において当該特別結果態様以外の結果態様が停止表示されている状態から、前記第2変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示を開始し、
前記演出制御手段は、当該特別遊技状態の終了後に、前記第2変動表示ゲームに対応した第1飾りゲーム(及び/又は第2飾りゲーム)における識別図柄の変動表示として、当該特別結果態様から始まる変動表示を開始するように構成することができる。
That is, in the game machine 10 of the present embodiment, the game control means (game control device 100) stores the start memory that is the execution right of the first variable display game and the start memory that is the execution right of the second variable display game. In this state, it is possible to configure the variable display game (special figure variable display game) to be executed in the order of memory.
Then, when configured in this way, if the above-mentioned inconsistency occurs,
At the end of the special gaming state in which the result mode of the first variable display game is the special result mode, the result mode stopped and displayed on the second variable display means is a result mode other than the special result mode. And the number of start memories that are the execution rights of the first variable display game is 0, and the number of start memories that are the execution rights of the second variable display game is 1 or more.
At the end of the special gaming state in which the result mode of the first variable display game is the special result mode, the result mode stopped and displayed on the second variable display means is a result mode other than the special result mode. In addition, the number of start memories that are the execution right of the first variable display game is one or more, and the number of start memories that are the execution right of the second variable display game is one or more. The case where the start memory stored first is the start memory which is the execution right of the second variable display game is included, and in those cases,
After the end of the special game state, the game control means stops and displays a result mode other than the special result mode in the second variable display means, and then changes the identification information in the second variable display game. To start
After the end of the special gaming state, the effect control means starts from the special result mode as a variation display of the identification symbol in the first decoration game (and / or the second decoration game) corresponding to the second variation display game. It can be configured to start a variable display.

このように構成することで、第2変動表示ゲームの開始時(変動時間が開始してから変動表示が開始するまでの間)に、演出表示手段(表示装置41)の停止図柄が当り図柄であり、第2変動表示手段の停止図柄がはずれ図柄である場合には、その状態のまま当該第2変動表示ゲーム及び当該第2変動表示ゲームに対応する第1飾りゲーム(及び/又は第2飾りゲーム)の変動表示が開始することができるため、遊技の進行をスムーズに行うことが可能となり、遊技の興趣を高めることが可能となる。 With this configuration, at the start of the second variable display game (between the start of the variable time and the start of the variable display), the stop symbol of the effect display means (display device 41) is a hit symbol. If the stop symbol of the second variable display means is an off symbol, the first decorative game (and / or the second decorative) corresponding to the second variable display game and the second variable display game remains in that state. Since the variable display of the game) can be started, the progress of the game can be smoothly performed, and the interest of the game can be enhanced.

また、本実施形態の遊技機10において、演出制御手段(演出制御装置300)は、第1飾りゲームにおける識別図柄(大図柄)の変動表示を行う場合に、当該識別図柄の表示態様を、当該識別図柄が識別可能な低速変動表示態様と、当該識別図柄が識別困難な高速変動表示態様と、に変換可能であり、第2変動表示ゲームに対応した第1飾りゲームにおける識別図柄の変動表示が開始してから、高速変動表示態様を経て低速変動表示態様が開始するまでの時間は、当該第2変動表示ゲームの開始時に、第2変動表示手段に停止表示されている結果態様と、演出表示手段に停止表示されている第1飾りゲームの結果態様と、が整合している場合(t14〜t16)と整合していない場合(t24〜t26,t34〜t36,t44〜t46,t54〜56)とで同一であるように構成することができる。
このように構成することで、整合していない状態で変動表示を開始する場合と、整合している状態で変動表示を開始する場合とで、変動時間を同じ時間にすることができるため、識別情報(大図柄)の変動表示が開始してから高速変動を経て低速変動が開始するまでの時間を「整合している場合」と「整合していない場合」とで異ならせる構成と比較して、処理負担を軽減することが可能となる。
Further, in the game machine 10 of the present embodiment, when the effect control means (effect control device 300) performs variable display of the identification symbol (large symbol) in the first decorative game, the display mode of the identification symbol is displayed. The variable display of the identification symbol in the first decorative game corresponding to the second variable display game can be converted into a low-speed variable display mode in which the identification symbol can be identified and a high-speed variable display mode in which the identification symbol is difficult to identify. The time from the start to the start of the low-speed fluctuation display mode via the high-speed fluctuation display mode is the result mode in which the second fluctuation display means is stopped and displayed at the start of the second fluctuation display game, and the effect display. When the result mode of the first decoration game stopped and displayed on the means is consistent (t14 to t16) and when is not consistent (t24 to t26, t34 to t36, t44 to t46, t54 to 56). Can be configured to be the same as.
With this configuration, the variable time can be set to the same time depending on whether the variable display is started in an inconsistent state or the variable display is started in a consistent state. Compared with the configuration in which the time from the start of the fluctuation display of information (large symbol) to the start of low-speed fluctuation through high-speed fluctuation is different between "inconsistent" and "inconsistent". , It is possible to reduce the processing load.

また、本実施形態の遊技機10において、演出制御手段(演出制御装置300)は、第2飾りゲームにおける識別図柄(小図柄)の変動表示を行う場合に、当該識別図柄の表示態様を、当該識別図柄が識別困難な高速変動表示態様に変換可能であり、第2変動表示ゲームに対応した第2飾りゲームにおける識別図柄の変動表示が開始してから、高速変動表示態様を経て当該変動表示が終了するまでの時間(t14〜t19,t24〜t29,t34〜t39,t44〜t49,t54〜59)は、当該第2変動表示ゲームの開始時に、第2変動表示手段に停止表示されている結果態様と、演出表示手段に停止表示されている第2飾りゲームの結果態様と、が整合している場合(t14〜t19)と整合していない場合(t24〜t29,t34〜t39,t44〜t49,t54〜59)とで同一であるように構成することができる。
このように構成することで、整合していない状態で変動表示を開始する場合と、整合している状態で変動表示を開始する場合とで、変動時間を同じ時間にすることができるため、識別情報(小図柄)の変動表示が開始してから高速変動を経て変動表示が停止するまでの時間を「整合している場合」と「整合していない場合」とで異ならせる構成と比較して、処理負担を軽減することが可能となる。
Further, in the game machine 10 of the present embodiment, when the effect control means (effect control device 300) performs variable display of the identification symbol (small symbol) in the second decorative game, the display mode of the identification symbol is displayed. The identification symbol can be converted into a high-speed variable display mode that is difficult to identify, and after the variable display of the identification symbol in the second decorative game corresponding to the second variable display game starts, the variable display is displayed through the high-speed variable display mode. The time until the end (t14 to t19, t24 to t29, t34 to t39, t44 to t49, t54 to 59) is the result of being stopped and displayed on the second variable display means at the start of the second variable display game. When the aspect and the result aspect of the second decorative game stopped and displayed on the effect display means are consistent (t14 to t19) and inconsistent (t24 to t29, t34 to t39, t44 to t49). , T54 to 59) can be configured to be the same.
With this configuration, the variable time can be set to the same time depending on whether the variable display is started in an inconsistent state or the variable display is started in a consistent state. Compared with the configuration in which the time from the start of the fluctuation display of information (small symbols) to the stop of the fluctuation display after high-speed fluctuation is different between "inconsistent" and "inconsistent". , It is possible to reduce the processing load.

なお、本実施形態では、第1飾りゲームと第2飾りゲームの両方を表示しているが、第1飾りゲームと第2飾りゲームのいずれか一方のみを表示するようにしても良い。具体的には、例えば、第1飾りゲーム及び第2飾りゲームを表示するモードと、第1飾りゲームを表示して第2飾りゲームは表示しないモードと、第2飾りゲームを表示して第1飾りゲームは表示しないモードとがあっても良い。 In the present embodiment, both the first decoration game and the second decoration game are displayed, but only one of the first decoration game and the second decoration game may be displayed. Specifically, for example, a mode for displaying the first decoration game and the second decoration game, a mode for displaying the first decoration game and not displaying the second decoration game, and a mode for displaying the second decoration game for the first There may be a mode in which the decoration game is not displayed.

なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、本発明をスロットマシンに適用することも可能である。このスロットマシンとしてはメダルを使用するスロットマシンに限られるものではなく、例えば、遊技球を使用するスロットマシンなどの全てのスロットマシンが含まれる。また、上述の各変形例の構成は適宜組み合わせて適用することが可能である。 The gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine as shown in the above embodiment as a gaming machine, and is, for example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, and the like. It is applicable to all gaming machines that use the gaming ball of. It is also possible to apply the present invention to slot machines. This slot machine is not limited to a slot machine that uses medals, and includes, for example, all slot machines such as a slot machine that uses a game ball. Further, the configurations of the above-described modifications can be applied in combination as appropriate.

また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 In addition, the embodiments disclosed this time should be considered to be exemplary in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.

10 遊技機
36 第1始動入賞口(始動領域)
37 普通変動入賞装置(始動領域)
41 表示装置(表示手段)
97 第2始動入賞口(始動領域)
100 遊技制御装置(始動記憶手段)
300 演出制御装置(演出制御手段)
10 Game machine 36 1st start winning opening (starting area)
37 Ordinary variable winning device (starting area)
41 Display device (display means)
97 2nd start winning opening (starting area)
100 Game control device (starting storage means)
300 effect control device (effect control means)

Claims (1)

始動領域への入賞に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
遊技に関する情報を表示可能な表示手段と、
前記表示手段における表示を制御する演出制御手段と、
前記始動領域への遊技球の入賞に基づき前記ゲームの実行権利となる始動記憶を所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
実行中の前記ゲームに対応する前記始動記憶の情報を当該始動記憶に対応する実行中記憶表示の表示態様により表示可能であり、
前記実行中記憶表示の表示態様の選択は、第1選択テーブルを用いた選択と、当該第1選択テーブルを用いた選択結果により選択される第2選択テーブルを用いた選択と、により行うことを特徴とする遊技機。
In a gaming machine that can generate a special gaming state that is advantageous to the player when the game is executed based on the winning in the starting area and the result of the game is a special result.
Display means that can display information about the game,
An effect control means for controlling the display in the display means,
A start storage means capable of storing up to a predetermined upper limit of start memories, which is the right to execute the game based on the winning of the game ball in the start area, is provided.
The effect control means
The information of the start memory corresponding to the game being executed can be displayed by the display mode of the running memory display corresponding to the start memory.
The selection of the display mode of the running storage display is performed by the selection using the first selection table and the selection using the second selection table selected by the selection result using the first selection table. A featured game machine.
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