JP2018134204A - Pachinko game machine - Google Patents

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JP2018134204A JP2017030288A JP2017030288A JP2018134204A JP 2018134204 A JP2018134204 A JP 2018134204A JP 2017030288 A JP2017030288 A JP 2017030288A JP 2017030288 A JP2017030288 A JP 2017030288A JP 2018134204 A JP2018134204 A JP 2018134204A
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拓蔵 吉川
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優治 中川
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晋良 ▲高▼田
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光裕 芥川
Mitsuhiro Akutagawa
光裕 芥川
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a Pachinko game machine achieving further novel amusement by adopting a concept for creating a game progress state advantageous to a player.SOLUTION: A Pachinko game machine includes: variation addition time for determining whether addition is performed based on a stop pattern of a determined main game pattern, and variation addition time for determining whether addition is performed based on a variation mode of the determined main game pattern.SELECTED DRAWING: Figure 13

Description

ぱちんこ遊技機に関する。   It relates to pachinko machines.

近年のぱちんこ遊技機としては、遊技盤面(遊技領域)上の始動口に遊技球が入球したことを契機として所定確率の大当り抽選がなされ、当該大当り抽選に当選した場合には大当り(特別遊技)状態へと移行し、遊技盤面に備えられた大入賞口が開放して大量の賞球を獲得できるぱちんこ遊技機が主流である。このように構成されたぱちんこ遊技機の内には、当該大当り抽選における当選確率を上昇させる確率変動遊技状態や当該大当り抽選における抽選結果を報知するための図柄変動の効率を上昇させる時間短縮遊技状態等を備え、これら遊技状態によって遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すことで遊技の興趣性を高める遊技機も存在している。   As a recent pachinko game machine, a big hit lottery with a predetermined probability is made when a game ball enters the starting port on the game board surface (game area), and if the big hit lottery is won, The mainstream is pachinko gaming machines that transition to the state and can open a large winning opening provided on the game board surface to obtain a large number of prize balls. Within the pachinko gaming machine configured in this way, there is a probability-changing gaming state that increases the winning probability in the jackpot lottery and a time-reducing gaming state that increases the efficiency of symbol variation for notifying the lottery result in the jackpot lottery There is also a gaming machine that enhances the interest of the game by creating a game progress state that is advantageous to the player by these game states.

特開2017‐023600JP2017-023600

しかしながら、このような遊技機は従来から多く存在しているため、更なる斬新な遊技性が実現されるような機種の開発が望まれているという課題が存在する。   However, since there are many such gaming machines, there is a problem that it is desired to develop a model that can realize further innovative gaming properties.

本態様に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主制御部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部(例えば、演出表示装置SG)で表示する演出画像の表示制御を行う副制御部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主制御部(例えば、主制御基板M)は、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を一時記憶して、保留が生起するよう制御する乱数一時記憶手段と、
ある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある保留に係る前記乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定結果に基づく識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段と、
遊技内容決定手段による決定に従い、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
乱数に基づく当否判定結果が当選であって識別情報が停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
副制御部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副制御部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副制御部(例えば、副制御基板S)は、
主制御部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて演出画像を表示可能な演出表示内容制御手段と
を備え、
前記変動表示態様は、主変動表示態様のみで構成される、又は、主変動表示態様と主変動表示態様の終了時又は主変動表示態様の終了時よりも前に付加される変動付加表示態様とから構成され、
識別情報の停止表示態様として所定の停止表示態様が決定された場合には、当該識別情報の変動表示態様として主変動表示態様の終了時に変動付加表示態様が付加されるよう構成されており、
識別情報の主変動表示態様として所定の主変動表示態様が決定された場合には、当該識別情報の変動表示態様として主変動表示態様の終了時よりも前に変動付加表示態様が付加されるよう構成されており、
主制御部は、保留が生起した場合に、当該保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した際に予定されている識別情報の停止表示態様と主変動表示態様と変動付加表示態様とを事前判定し得るよう構成されており、
主制御部は、前記遊技情報として、前記識別情報の停止表示態様と主変動表示態様と変動付加表示態様との事前判定結果を副制御部側へ送信し得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this aspect is
A start opening (for example, a first main game start opening A10, a second main game start opening B10) into which a game ball can enter;
An identification information display unit capable of displaying identification information (for example, first main game symbol display unit A21g, second main game symbol display unit B21g);
A main control unit (for example, main control board M) for controlling the progress of the game;
An effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying the effect;
A sub-control unit (for example, sub-control board S) that performs display control of the effect image displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG),
The main control unit (for example, main control board M)
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port (for example, the first main game starting port A10, the second main game starting port B10),
When a random number is acquired by the random number acquiring means, the random number temporarily storing means for temporarily storing the acquired random number until the variation display start condition of the identification information is satisfied, and controlling the hold to occur,
When the variation display start condition of the identification information related to a certain hold is satisfied, the determination of validity is performed based on the random number related to the certain retention, and the stop display mode of the identification information and the variation display mode of the identification information based on the determination result A game content determination means for determining
According to the determination by the game content determination means, the identification information is displayed in a variable manner on the identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g, the second main game symbol display unit B21g), and then the identification information is stopped and displayed. Identification information display control means for controlling,
A special game control means for executing a special game advantageous to the player after the determination result based on the random number is winning and the identification information is stopped and displayed;
Game information transmitting means for transmitting game information necessary for effect display executed on the sub-control unit (for example, sub-control board S) side to the sub-control unit (for example, sub-control board S) side,
The sub-control unit (for example, sub-control board S)
Game information receiving means for receiving game information transmitted from the main control unit (for example, main control board M) side;
On the basis of the game information received by the game information receiving means, an effect display content control means capable of displaying an effect image on an effect display unit (for example, an effect display device SG),
The variation display mode is composed only of the main variation display mode, or a variation addition display mode added at the end of the main variation display mode and the main variation display mode or before the end of the main variation display mode. Consisting of
When a predetermined stop display mode is determined as the stop display mode of the identification information, the variable addition display mode is added at the end of the main variable display mode as the variable display mode of the identification information.
When a predetermined main variation display mode is determined as the main variation display mode of the identification information, the variation addition display mode is added as a variation display mode of the identification information before the end of the main variation display mode. Configured,
When the hold occurs, the main control unit preliminarily sets the stop display mode, the main change display mode, and the change addition display mode of the identification information scheduled when the change display start condition of the identification information related to the hold is satisfied. It is configured to be able to judge,
The main control unit is configured to be able to transmit, as the game information, a preliminary determination result of the stop display mode, the main variation display mode, and the variation addition display mode of the identification information to the sub-control unit side. This is a pachinko machine.

本態様に係るぱちんこ遊技機によれば、遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すという概念を採用した遊技機において、更なる斬新な遊技性を実現することができる。   According to the pachinko gaming machine according to this aspect, it is possible to realize further novel gaming characteristics in the gaming machine adopting the concept of creating a game progress state advantageous to the player.

図1は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の正面図である。FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図2は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の背面図である。FIG. 2 is a rear view of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図3は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的全体構成図である。FIG. 3 is an overall electrical configuration diagram of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図4は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 4 is a main flowchart on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図5は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 5 is a flowchart of auxiliary game content determination random number acquisition processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図6は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での電動役物駆動判定処理のフローチャートである。FIG. 6 is a flowchart of the electric accessory driving determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図7は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 7 is a flowchart of the main game content determination random number acquisition process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図8は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 8 is a flowchart of main game symbol display processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図9は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 9 is a flowchart of the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図10は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。FIG. 10 is a main game table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図11は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。FIG. 11 is a main game table configuration diagram used in the first main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図12は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第2主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。FIG. 12 is a main game table configuration diagram used in the second main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図13は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での変動付加時間制御処理のフローチャートである。FIG. 13 is a flowchart of the variable addition time control process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図14は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特定遊技終了判定処理のフローチャートである。FIG. 14 is a flowchart of specific game end determination processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図15は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、変動態様依存変動付加時間決定テーブルの一例である。FIG. 15 is an example of a variation mode dependent variation addition time determination table in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図16は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart of special game operating condition determination processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図17は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 17 is a flowchart of special game control processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図18は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。FIG. 18 is a flowchart of the gaming state determination process after the end of the special game on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図19は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。FIG. 19 is a main flowchart on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図20は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留情報管理処理のフローチャートである。FIG. 20 is a flowchart of the hold information management process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図21は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での第1主遊技先読み判定処理のフローチャートである。FIG. 21 is a flowchart of the first main game prefetch determination process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図22は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での先読み保留内容決定処理のフローチャートである。FIG. 22 is a flowchart of prefetch hold content determination processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図23は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、保留変化シナリオ決定テーブルの一例である。FIG. 23 is an example of a pending change scenario determination table in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図24は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、保留変化演出決定テーブルの一例である。FIG. 24 is an example of a hold change effect determination table in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図25は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。FIG. 25 is a flowchart of the decorative symbol display content determination process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図26は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での変動付加演出内容決定処理のフローチャートである。FIG. 26 is a flowchart of the variation added effect content determination process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図27は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での演出内容決定処理のフローチャートである。FIG. 27 is a flowchart of effect content determination processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図28は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。FIG. 28 is a flowchart of the decorative symbol display control process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図29は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での変動付加演出実行イメージ図1である。FIG. 29 is a variation added effect execution image diagram 1 on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図30は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での変動付加演出実行イメージ図2である。FIG. 30 is a variation added effect execution image diagram 2 on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図31は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での変動付加演出実行イメージ図3である。FIG. 31 is a variation added effect execution image diagram 3 on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図32は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での変動付加演出実行イメージ図4である。FIG. 32 is a variation added effect execution image diagram 4 on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図33は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留変化演出実行処理のフローチャートである。FIG. 33 is a flowchart of the hold change effect execution process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図34は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留変化演出実行イメージ図である。FIG. 34 is an image of execution of a hold change effect on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図35は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。FIG. 35 is a flowchart of special game-related display control processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図36は、本実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 36 is a flowchart of main game content determination random number acquisition processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to Modification 1 from the present embodiment. 図37は、本実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での変動付加時間事前判定処理のフローチャートである。FIG. 37 is a flowchart of the variation addition time prior determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to Modification 1 from the present embodiment. 図38は、本実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留情報管理処理のフローチャートである。FIG. 38 is a flowchart of the hold information management process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to Modification 1 from the present embodiment. 図39は、本実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での変動付加時間先読み判定処理のフローチャートである。FIG. 39 is a flowchart of the variation added time look-ahead determination process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to Modification 1 from the present embodiment.

実施するための形態Form to carry out

はじめに、本明細書における各用語の意義について説明する。「入球」とは、賞球が払い出される入賞のみならず、賞球払い出しの無い「スルーチャッカー」への通過も含む。「識別情報」とは、五感(視覚、聴覚、触覚等)を通じて情報の種類を識別可能であればどのような形態でもよいが、好適には、視覚的なもの、例えば、数字、文字、図柄等の形状のあるものを挙げることができる。また、本明細書においては「識別情報」を、主遊技図柄・特別図柄(特図)や装飾図柄(装図)と呼ぶことがあるが、「特別図柄(特図)」は、主制御基板側にて表示制御される識別情報であり、「装飾図柄(装図)」は、副制御基板側にて表示される演出としての識別情報である。「識別情報を表示可能」とは、表示方法には何ら限定されず、例えば、発光手段(例えば液晶、LED、7セグ)の発光(発光の有無だけでなく、色の違いも含む)、物理的な表示(例えば、リール帯に描かれた図柄を所定位置に停止表示する)等、を挙げることができる。「演出」とは、遊技の興趣性を高める表示内容を指し、例えば、識別情報変動・停止や予告等をはじめ、アニメーションや実写等の動画像や絵、写真、文字等の静止画像又はこれらの組み合わせを挙げることができる。「開状態、開放状態」及び「閉状態、閉鎖状態」とは、例えば、一般的な大入賞口(いわゆる、アタッカー)の構成においては、開状態=入賞容易状態であり、閉状態=入賞非容易状態となる。また、例えば、遊技盤(遊技者側)から突き出した状態(以下、進出状態と呼ぶことがある)と遊技盤内(遊技者側と反対側)に引っ込んだ状態(以下、退避状態と呼ぶことがある)とを採り得る構成(いわゆる、ベロ型アタッカー)においては、進出状態=入賞容易状態であり、退避状態=入賞非容易状態となる。「乱数」とは、ぱちんこ遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選(電子計算機によるくじ)に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む(例えば、乱数としてはハード乱数、擬似乱数としてはソフト乱数)。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技の移行と関連した「当選乱数(当否抽選用乱数)」、識別図柄の変動態様(又は変動時間)を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技(例えば確率変動遊技)に移行するか否かを決定する「当り図柄決定乱数」等を挙げることができる。尚、変動態様の内容や確定識別情報の内容等を決定する際、これらすべての乱数を使用する必要はなく、互いに同一又は相違する、少なくとも一つの乱数を使用すればよい。また、本明細書では、乱数の数とか複数個の乱数、といった形で乱数を個数表示していることがあるが、乱数取得の契機となる入球口(例えば始動入球口)の一回の入球により取得された乱数を一個と称している(即ち、前記の例だと、当選乱数+変動態様決定乱数+図柄決定乱数・・・という乱数の束を一個の乱数と称している)。また、例えば、一種の乱数(例えば当選乱数)が、別種の乱数(例えば図柄決定乱数)を兼ねていてもよい。「遊技状態」とは、例えば、大入賞口が開放状態となり得る特別遊技状態、特別遊技状態への移行抽選確率が予め定められた値である非確率変動遊技状態よりも特別遊技状態への移行抽選確率が高い確率変動遊技状態、特別遊技への移行抽選契機となる始動口への入賞に対する補助が有る補助遊技状態(いわゆる、普通図柄時短状態、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間が長い、可変部材の開放当選確率が高い、可変部材の開放抽選の結果報知の時間が短い)、等の任意の一又は複数の組合せである。また、「主変動表示態様」とは、主遊技テーブル3等を参照して決定される主遊技図柄に関する変動態様であり、本例においてはステップ1412の処理にて決定される変動態様となっている。また、「変動付加表示態様」とは、変動付加時間とも称することがあり、本例においてはステップ1700の処理にて決定される変動付加時間となっている。また、「主変動表示態様の終了時」とは、主遊技テーブル3を参照して決定された変動時間がすべて経過したタイミングであり、例えば、主遊技テーブル3を参照して決定された変動時間が60秒である場合には、図柄変動開始時から60秒経過した時点となっている。「主変動表示態様の終了時」に変動付加時間を付加する場合には、例えば、主遊技テーブル3を参照して決定された変動時間が60秒である場合には、図柄変動開始時から60秒経過した時点から変動付加時間が開始されることとなる。また、「主変動表示態様の終了時よりも前」とは、主遊技テーブル3を参照して決定された変動時間がすべて経過する前のタイミングであり、例えば、主遊技テーブル3を参照して決定された変動時間が60秒である場合には、図柄変動開始時から60秒経過するよりも前のタイミングである。「主変動表示態様の終了時よりも前」に変動付加時間を付加する場合には、例えば、主遊技テーブル3にて決定された変動時間が60秒である場合には、図柄変動開始時に変動付加時間が開始してもよいし、図柄変動開始から20秒後に変動付加時間が開始してもよい。   First, the meaning of each term in this specification will be described. “Pitching” includes not only winning a prize ball to be paid out, but also passing to a “through chucker” without winning a prize ball. The “identification information” may be in any form as long as the type of information can be identified through the five senses (visual, auditory, tactile, etc.), but is preferably visual, for example, numbers, letters, designs. The thing with the shape of etc. can be mentioned. In this specification, “identification information” may be called a main game symbol / special symbol (special symbol) or a decorative symbol (design), but the “special symbol (special symbol)” is the main control board. The “decorative pattern (design)” is identification information as an effect displayed on the sub-control board side. “Displaying identification information” is not limited to a display method. For example, light emission of a light emitting means (for example, liquid crystal, LED, 7-segment) (including not only whether light is emitted but also a color difference), physical Display (for example, a symbol drawn on a reel band is stopped and displayed at a predetermined position). “Direction” refers to display content that enhances the fun of the game. For example, identification information fluctuates / stops, notices, etc., moving images such as animation and live action, still images such as pictures, photos, characters, etc. Combinations can be mentioned. “Open state, open state” and “closed state, closed state” are, for example, in the configuration of a general big prize opening (so-called attacker), open state = easy-to-win state and closed state = non-winning state Easy state. Also, for example, a state protruding from the game board (player side) (hereinafter sometimes referred to as advance state) and a state of being retracted into the game board (side opposite to the player side) (hereinafter referred to as retreat state) In a configuration (so-called velo-type attacker) that can take the following condition, the advance state = easy-to-win state and the evacuation state = non-easy-to-win state. “Random number” is a random number used in a lottery (lottery by an electronic computer) to determine some game content in a pachinko game machine, and includes a pseudo-random number in addition to a random number in a narrow sense (for example, a hard- Random numbers and soft random numbers as pseudo-random numbers). For example, the so-called “basic random numbers” that affect the outcome of the game, specifically, “winning random numbers (random numbers for success / failure lottery)” related to the transition of special games, and the variation mode (or variation time) of the identification symbol "Variation mode determination random number" for determining, "symbol determination random number" for determining a stop symbol, "hit symbol determination random number" for determining whether or not to shift to a specific game (for example, probability variation game) after a special game, etc. be able to. It is not necessary to use all these random numbers when determining the contents of the variation mode, the contents of the definite identification information, etc., and it is sufficient to use at least one random number that is the same or different from each other. Also, in this specification, the number of random numbers may be displayed in the form of the number of random numbers or a plurality of random numbers, but one entry (for example, starting entrance) that triggers the acquisition of random numbers. The random number obtained by entering the ball is referred to as one (ie, in the above example, the random number bundle of winning random number + variation mode determining random number + design determining random number... Is referred to as one random number) . Further, for example, a kind of random number (for example, a winning random number) may also serve as another kind of random number (for example, a symbol determination random number). “Game state” means, for example, a transition to a special game state rather than a non-stochastic game state in which a lottery probability for transition to a special game state or a special game state in which a special winning opening can be in an open state is a predetermined value. A probabilistic variable gaming state with a high lottery probability, an auxiliary gaming state with assistance for winning at the starting port that becomes a lottery opportunity for special games (so-called normal symbol short-time state, for example, a variable member is attached to the starting port In such a case, the variable member may be one or a combination of a plurality of combinations such as a long opening period of the variable member, a high probability of winning the opening of the variable member, and a short notification time of the result of the variable member opening lottery. Further, the “main variation display mode” is a variation mode related to the main game symbol determined with reference to the main game table 3 or the like, and in this example, the variation mode determined by the processing of step 1412. Yes. In addition, the “variation addition display mode” may be referred to as a variation addition time, and in this example, is a variation addition time determined by the processing in step 1700. The “at the end of the main variation display mode” is a timing at which all the variation times determined with reference to the main game table 3 have elapsed. For example, the variation time determined with reference to the main game table 3 Is 60 seconds, it is the time when 60 seconds have passed since the start of symbol variation. In the case of adding the variation addition time to “at the end of the main variation display mode”, for example, when the variation time determined with reference to the main game table 3 is 60 seconds, the variation variation time is 60 from the beginning of the symbol variation start. The variable addition time is started from the time when seconds elapse. Further, “before the end of the main variation display mode” is a timing before all the variation times determined with reference to the main game table 3 have elapsed. For example, referring to the main game table 3 When the determined variation time is 60 seconds, it is a timing before 60 seconds have elapsed from the start of the symbol variation. In the case of adding the variation addition time to “before the end of the main variation display mode”, for example, when the variation time determined in the main game table 3 is 60 seconds, the variation occurs at the start of the symbol variation. The additional time may be started, or the variable additional time may be started 20 seconds after the start of symbol variation.

以下の実施形態は、従来の第1種ぱちんこ遊技機を二つ混在させたような機種(第1種第1種複合機)である。但し、これには何ら限定されず、他の遊技機(例えば、従来の第1種、第2種、第3種、一般電役等のぱちんこ遊技機)に応用された場合も範囲内である。尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。また、本実施形態では、各種テーブルに関し、抽選テーブルと参照テーブルとが存在するが、これらも限定的ではなく、抽選テーブルを参照テーブルとしたり或いはこの逆としてもよい。また、本例において「テーブル」という場合には、その形式に限定されるものではなく、一又は複数の情報に基づき、複数の選択候補の中から一又は複数の選択候補が選択されるように対応付けられている態様であると理解すべきである。更に、以下の実施形態や変更例において示す具体的一例としての数値{例えば、抽選実行時における当選確率、特別遊技時における最大ラウンド数、図柄変動時間、各遊技状態における継続回数、等}は、あくまで一例であり、特に、異なる条件下(例えば、第1主遊技側と第2主遊技側との条件別、確率変動遊技時と非確率変動遊技時との条件別、時間短縮遊技時と非時間短縮遊技時との条件別、等)において示した数値の大小関係や組み合わせは、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。例えば、第1主遊技側と第2主遊技側とで、抽選実行時における当選確率や特別遊技時における最大ラウンド数の期待値における大小関係が、第1主遊技側=第2主遊技側となるよう例示されていたとしても、当該大小関係を第1主遊技側<第2主遊技側とする、或いは、第1主遊技側>第2主遊技側とするといったように適宜変更してもよい(その他の数値、条件下についても同様)。また、例えば、確率変動遊技状態の継続回数として、次回大当りが発生するまで継続するとの趣旨に基づき構成するに際し、継続回数として「65535」をセットするのか(実質的に継続するよう構成する)、或いは、継続回数をセットせずに次回大当りが発生するまで確率変動遊技状態を維持する、といった同一趣旨に基づく実現方法の選択肢においても、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。   The following embodiment is a model in which two conventional type 1 pachinko gaming machines are mixed (type 1 type 1 complex machine). However, the present invention is not limited to this, and is applicable to other game machines (for example, conventional 1st type, 2nd type, 3rd type, general pachinko game machines such as general electric roles). . This embodiment is only an example, and the location and function of each means, the order of each step regarding various processes, the timing of flag on / off, the name of the means responsible for each step, etc. It is not limited to the following aspects. In addition, the above-described embodiments and modified examples should not be understood as being limited to being applied to specific items, and may be in any combination. For example, it should be understood that a modification example of an embodiment is a modification example of another embodiment, and even if one modification example and another modification example are described independently, there is the modification example. It should be understood that a combination of the modified example and another modified example is also described. In the present embodiment, there are a lottery table and a reference table for various tables, but these are not limited, and the lottery table may be a reference table or vice versa. In addition, in this example, “table” is not limited to the format, and one or more selection candidates are selected from a plurality of selection candidates based on one or more information. It should be understood that this is an associated mode. Furthermore, numerical values (for example, winning probability at the time of lottery execution, maximum number of rounds at the time of special game, symbol variation time, number of continuations in each gaming state, etc.) as specific examples shown in the following embodiments and modifications are as follows: This is merely an example, and in particular, under different conditions (for example, according to the condition of the first main game side and the second main game side, by the condition of the probability variation game and the non-probability variation game, by the time shortening game and non- It is understood that the magnitude relations and combinations of the numerical values shown in the conditions for time-saving games, etc.) may be changed as appropriate without departing from the spirit of the following embodiments and modified examples. Should. For example, on the first main game side and the second main game side, the magnitude relationship between the winning probability at the time of the lottery execution and the expected value of the maximum number of rounds at the time of the special game is as follows: first main game side = second main game side Even if it is illustrated as such, the magnitude relationship may be changed as appropriate so that the first main game side <the second main game side, or the first main game side> the second main game side, etc. Good (same for other values and conditions). Also, for example, when configuring based on the intention that the probability variation gaming state will continue until the next jackpot occurs, whether to set “65535” as the number of continuations (configure to continue substantially), Or, even in the options of the realization method based on the same purpose, such as maintaining the probability variation game state until the next jackpot occurs without setting the number of continuations, as long as it does not greatly deviate from the purpose of the following embodiments and modification examples Should be understood as appropriate.

ここで、各構成要素について説明する前に、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の特徴(概略)を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。   Here, before describing each component, the characteristics (outline) of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described. Hereinafter, each element will be described in detail with reference to the drawings.

まず、図1を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の前面側の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。以下、これらを順に説明する。   First, the basic structure of the front side of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. Pachinko gaming machines mainly consist of a gaming machine frame and a gaming board. Hereinafter, these will be described in order.

はじめに、ぱちんこ遊技機の遊技機枠は、外枠D12、前枠D14、透明板D16、扉D18、上球皿D20、下球皿D22及び発射ハンドルD44を含む。まず、外枠D12は、ぱちんこ遊技機を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠D14は、外枠D12の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構を介して外枠D12に開閉可能に取り付けられる。前枠D14は、遊技球を発射する機構、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導又は回収するための機構等を含む。透明板D16は、ガラス等により形成され、扉D18により支持される。扉D18は、図示しないヒンジ機構を介して前枠D14に開閉可能に取り付けられる。上球皿D20は、遊技球の貯留、発射レ−ルへの遊技球の送り出し、下球皿D22への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿D22は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。また、上球皿D20と下球皿D22の間にはスピーカD24が設けられており、遊技状態等に応じた効果音が出力される。   First, the gaming machine frame of the pachinko gaming machine includes an outer frame D12, a front frame D14, a transparent plate D16, a door D18, an upper ball dish D20, a lower ball dish D22, and a launch handle D44. First, the outer frame D12 is a frame for fixing the pachinko gaming machine to a position where it should be installed. The front frame D14 is a frame body aligned with the opening portion of the outer frame D12, and is attached to the outer frame D12 via a hinge mechanism (not shown) so as to be opened and closed. The front frame D14 includes a mechanism for launching a game ball, a mechanism for detachably storing a game board, a mechanism for guiding or collecting the game ball, and the like. The transparent plate D16 is made of glass or the like and supported by the door D18. The door D18 is attached to the front frame D14 through a hinge mechanism (not shown) so as to be opened and closed. The upper ball tray D20 has mechanisms for storing game balls, sending out the game balls to the launching rail, and extracting the game balls to the lower ball tray D22. The lower ball tray D22 has a mechanism for storing and extracting game balls. Further, a speaker D24 is provided between the upper ball tray D20 and the lower ball tray D22, and a sound effect corresponding to the gaming state or the like is output.

次に、遊技盤は、外レールD32と内レールD34とにより区画された遊技領域D30が形成されている。そして、当該遊技領域D30には、図示しない複数の遊技釘及び風車等の機構や各種一般入賞口の他、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20、演出表示装置SG、補助遊技図柄表示装置H20、センター飾りD38及びアウト口D36が設置されている。以下、各要素を順番に詳述する。   Next, the game board has a game area D30 defined by an outer rail D32 and an inner rail D34. In addition, the game area D30 includes a plurality of game nails and windmills (not shown), various general winning ports, a first main game start port A10, a second main game start port B10, an auxiliary game start port H10, 1st grand prize opening C10, 2nd big prize opening C20, 1st main game symbol display device A20, 2nd main game symbol display device B20, production display device SG, auxiliary game symbol display device H20, center decoration D38 and out mouth D36 is installed. Hereinafter, each element will be described in detail.

次に、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技始動口入球検出装置A11sを備える。ここで、第1主遊技始動口入球検出装置A11sは、第1主遊技始動口A10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1主遊技始動口入球情報を生成する。   Next, the first main game start opening A10 is installed as a start winning opening corresponding to the first main game. As a specific configuration, the first main game start opening A10 includes a first main game start opening entrance detection device A11s. Here, the first main game start entrance entrance detection device A11s is a sensor that detects the entrance of a game ball into the first main game start entrance A10, and the first main game start that indicates the entrance at the time of entrance. The entrance ball information is generated.

次に、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技始動口入球検出装置B11sと、第2主遊技始動口電動役物B11dと、を備える。ここで、第2主遊技始動口入球検出装置B11sは、第2主遊技始動口B10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2主遊技始動口入球情報を生成する。次に、第2主遊技始動口電動役物B11dは、第2主遊技始動口B10に遊技球が入賞し難い閉鎖状態と当該通常状態よりも遊技球が入賞し易い開放状態に可変する。   Next, the second main game start opening B10 is installed as a start winning opening corresponding to the second main game. Specifically, the second main game start port B10 includes a second main game start port entrance detection device B11s and a second main game start port electric accessory B11d. Here, the second main game start entrance entrance detection device B11s is a sensor that detects the entrance of a game ball to the second main game start entrance B10, and the second main game start that indicates the entrance at the time of entrance. The entrance ball information is generated. Next, the second main game start port electric accessory B11d is changed between a closed state in which a game ball is difficult to win in the second main game start port B10 and an open state in which the game ball is more likely to win than the normal state.

ここで、本実施形態においては、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが重なるように配置されており、第1主遊技始動口A10の存在により、第2主遊技始動口B10の上部が塞がれている。また、遊技領域D30を流下する遊技球が、右側と左側とのどちらからでも第1主遊技始動口A10及び第2主遊技始動口B10に誘導され得るよう構成されている。   Here, in this embodiment, it arrange | positions so that 1st main game start opening A10 and 2nd main game start opening B10 may overlap, and 2nd main game start is carried out by presence of 1st main game start opening A10. The upper part of the mouth B10 is blocked. In addition, the game ball flowing down the game area D30 can be guided to the first main game start port A10 and the second main game start port B10 from either the right side or the left side.

尚、本実施形態では、第2主遊技始動口B10側に電動役物を設けるよう構成したが、これには限定されず、第1主遊技始動口A10側に電動役物を設けるよう構成してもよい。更には、本実施形態では、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが重なるように配置されているが、これには限定されず、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが離隔して配置されるよう構成してもよい。また、第2主遊技始動口として、第2主遊技始動口Aと第2主遊技始動口Bとの2つを設けて、第2主遊技始動口Aには遊技領域D30左側を流下する遊技球が入球し易く遊技領域D30右側を流下する遊技球が入球し難いよう構成し、第2主遊技始動口Bには遊技領域D30左側を流下する遊技球が入球し難く遊技領域D30右側を流下する遊技球が入球し易いよう構成してもよい。また、第1主遊技始動口と第2主遊技始動口とを横に並べて配置し、流下してくる遊技球を左右方向に交互に振り分ける振分部材によって第1主遊技始動口と第2主遊技始動口とに交互に入球するよう構成してもよい。   In the present embodiment, the electric combination is provided on the second main game start opening B10 side. However, the present invention is not limited to this, and the electric combination is provided on the first main game start opening A10 side. May be. Furthermore, in the present embodiment, the first main game start port A10 and the second main game start port B10 are arranged so as to overlap, but the present invention is not limited to this, and the first main game start port A10 and the first main game start port A10 You may comprise so that 2 main game start opening B10 may be spaced apart. In addition, a second main game start port A and a second main game start port B are provided as the second main game start ports, and the second main game start port A flows down the left side of the game area D30. It is configured so that the ball can easily enter the game ball flowing down the right side of the game area D30 and difficult to enter, and the game area D30 where the game ball flowing down the left side of the game area D30 is difficult to enter the second main game start port B. You may comprise so that the game ball which flows down on the right side may enter easily. Further, the first main game start port and the second main game start port are arranged side by side, and the first main game start port and the second main game start port are arranged by a sorting member that alternately distributes the flowing down game balls in the left-right direction. You may comprise so that it may enter into a game start opening alternately.

次に、補助遊技始動口H10は、補助遊技始動口入球検出装置H11sを備える。ここで、補助遊技始動口入球検出装置H11sは、補助遊技始動口H10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す補助遊技始動口入球情報を生成する。尚、補助遊技始動口H10への遊技球の入球は、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dを拡開させるための抽選の契機となる。   Next, the auxiliary game start port H10 includes an auxiliary game start port entrance detection device H11s. Here, the auxiliary game start port entrance detection device H11s is a sensor that detects the entrance of a game ball to the auxiliary game start port H10, and generates auxiliary game start port entrance information indicating the entrance at the time of entrance. To do. Note that the entry of the game ball into the auxiliary game start port H10 triggers a lottery to expand the second main game start port electric accessory B11d of the second main game start port B10.

ここで、本実施形態においては、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が補助遊技始動口H10に誘導され易く、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が補助遊技始動口H10に誘導され難くなるよう構成されている。補助遊技始動口H10の配置は本例のものには限定されず、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が補助遊技始動口H10に誘導され易くなるよう配置してもよいし、補助遊技始動口H10を2つ設けて、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下すると、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球とのいずれもが、補助遊技始動口H10に誘導され易くなるよう構成してもよい。   Here, in the present embodiment, the game ball flowing down the right side of the game area D30 (referenced to the center of the game area) is easily guided to the auxiliary game start port H10, and the left side of the game area D30 (referenced to the center of the game area). The game ball that flows down is configured not to be guided to the auxiliary game start port H10. The arrangement of the auxiliary game start opening H10 is not limited to that of the present example, and the game balls flowing down the left side of the game area D30 (reference to the center of the game area) are arranged so that the auxiliary game start opening H10 is easily guided to the auxiliary game start opening H10. Alternatively, when two auxiliary game start ports H10 are provided and flow down the left side of the game area D30 (referenced to the center of the game area), the game ball flowing down the right side of the game area D30 (referenced to the center of the game area) Any of them may be configured to be easily guided to the auxiliary game start opening H10.

次に、アウト口D36の右上方には、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20とが設けられており、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、アウト口D36に到達する前に、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20が配置されている領域を通過し易いよう構成されている。   Next, a first grand prize opening C10 and a second big prize opening C20 are provided at the upper right of the out mouth D36, and the game balls flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) Before reaching the out opening D36, it is configured to easily pass through an area where the first big winning opening C10 and the second big winning opening C20 are arranged.

次に、第1大入賞口C10は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第1大入賞口C10は、遊技球の入球を検出するための第1大入賞口入賞検出装置C11sと、第1大入賞口電動役物C11d(及び第1大入賞口電動役物ソレノイドC13)と、を備える。ここで、第1大入賞口入賞検出装置C11sは、第1大入賞口C10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1大入賞口入球情報を生成する。第1大入賞口電動役物C11dは、第1大入賞口C10に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態に第1大入賞口C10を可変させる(第1大入賞口電動役物ソレノイドC13を励磁して可変させる)。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカ−)や、遊技球が転動可能な通路上の開口部を大入賞口とし、当該開口部を閉鎖する状態と開放する状態とを採り得る態様(いわゆる、スライド式アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。   Next, the first grand prize winning opening C10 has a horizontal rectangular shape that is opened when the first main game symbol (special symbol) or the second main game symbol (special symbol) is stopped by the big hit symbol, and is an out port. It is a winning opening corresponding to the main game, located on the upper right side of D36. Specifically, the first grand prize opening C10 includes a first grand prize opening prize detection device C11s for detecting the entry of a game ball, and a first grand prize opening electric accessory C11d (and a first grand prize prize). A mouth electric accessory solenoid C13). Here, the first grand prize opening winning detection device C11s is a sensor that detects the entry of a game ball into the first big prize opening C10. Is generated. The first grand prize opening electric accessory C11d changes the first big prize opening C10 to the first big prize opening C10 in a normal state in which a game ball cannot be won or difficult to win and an open state in which the game ball is easy to win (first). 1 big prize opening electric accessory solenoid C13 is excited and varied). In the present embodiment, the mode of the big winning opening is a mode in which a horizontal rectangular shape is formed and the game ball is variable between a normal state where the game ball cannot be won or difficult to win and an open state where the game ball is easy to win. It is not limited to. In that case, for example, an aspect (so-called, a state where the bar-like member provided in the special winning opening is in a state of protruding to the player side and a retracted state of being retracted to the player side) As a mode (so-called slide type attacker) that can take a state where the opening on the passage where the game ball can roll is a big prize opening and the opening is closed or opened. Well, it is suitable when it is desired to ensure that the number of balls entered into the special winning opening is a predetermined number (for example, 10).

次に、第2大入賞口C20は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄で停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第2大入賞口C20は、遊技球の入球を検出するための第2大入賞口入賞検出装置C21sと、第2大入賞口電動役物C21d(及び第2大入賞口電動役物ソレノイドC23)と、を備える。ここで、第2大入賞口入賞検出装置C21sは、第2大入賞口C20への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2大入賞口入球情報を生成する。そして、第2大入賞口C20内に入球した遊技球は、第2大入賞口入賞検出装置C21sによって検出されるよう構成されている。次に、第2大入賞口電動役物C21dは、第2大入賞口C20に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに第2大入賞口C20を可変させる。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカー)や、遊技球が転動可能な通路上の開口部を大入賞口とし、当該開口部を閉鎖する状態と開放する状態とを採り得る態様(いわゆる、スライド式アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。   Next, the second grand prize opening C20 is formed in a horizontal rectangular shape that is opened when the first main game symbol (special symbol) or the second main game symbol (special symbol) stops at the big hit symbol. It is a winning opening corresponding to the main game, located on the upper right side of the opening D36. Specifically, the second grand prize opening C20 includes a second grand prize opening prize detection device C21s for detecting the entry of a game ball, and a second grand prize opening electric accessory C21d (and a second grand prize prize). A mouth electric accessory solenoid C23). Here, the second grand prize opening prize detection device C21s is a sensor that detects the entry of a game ball into the second big prize opening C20, and the second big prize opening entry information that indicates the entry at the time of entry. Is generated. The game balls that have entered the second grand prize opening C20 are configured to be detected by the second big prize opening prize detection device C21s. Next, the second grand prize opening electric accessory C21d places the second big prize opening C20 into the second grand prize opening C20 in a normal state where a game ball cannot be won or difficult to win and an open state where the game ball is easy to win. Make it variable. In the present embodiment, the mode of the big winning opening is a mode in which a horizontal rectangular shape is formed and the game ball is variable between a normal state where the game ball cannot be won or difficult to win and an open state where the game ball is easy to win. It is not limited to. In that case, for example, an aspect (so-called, a state where the bar-like member provided in the special winning opening is in a state of protruding to the player side and a retracted state of being retracted to the player side) (Bello-type attacker) or an opening on a passage where a game ball can roll is used as a big prize opening, and the opening can be closed or opened (so-called slide-type attacker). It is suitable when it is desired to ensure that the number of balls entered into the big winning opening is a predetermined number (for example, 10).

次に、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技(第2主遊技)に対応する第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)に関連した表示等を実行する装置である。具体的構成としては、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)と、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)とを備える。ここで、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)は、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、第1主遊技(第2主遊技)に係る乱数の保留数(実行されていない主遊技図柄の変動数)に相当する。尚、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)は、例えば7セグメントLEDで構成され、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は、「0」〜「9」の10種類の数字及びハズレの「−」で表示される{但し、これには限定されず、いずれの主遊技図柄が表示されたのかを遊技者が認識困難となるよう、7セグメントLEDを用いて記号等によって表示することが好適である。また、保留数表示においても、4個のランプから構成されていることには限定されず、最大4個分の保留数を表示可能に構成(例えば、1個のランプから構成されており、保留数1:点灯、保留数2:低速点滅、保留数3:中速点滅、保留数4:高速点滅、するよう構成)されていればよい}。   Next, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) is related to the first main game symbol (second main game symbol) corresponding to the first main game (second main game symbol). It is a device that executes the display and the like. Specifically, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) includes a first main game symbol display unit A21g (second main game symbol display unit B21g) and a first main game game. And a symbol hold display portion A21h (second main game symbol hold display portion B21h). Here, the first main game symbol hold display portion A21h (second main game symbol hold display portion B21h) is composed of four lamps, and the number of lighting of the lamps is the first main game (second main game). This corresponds to the number of random numbers held (the number of main game symbols that have not been executed). The first main game symbol display unit A21g (second main game symbol display unit B21g) is configured with, for example, a 7-segment LED, and the first main game symbol (second main game symbol) is “0” to “9”. ”Is displayed with 10 types of numbers and“ − ”of losing {but not limited to this, a 7-segment LED is set so that it is difficult for the player to recognize which main game symbol is displayed. It is preferable to use and display by a symbol or the like. In addition, the hold number display is not limited to being composed of four lamps, but can be configured to display a maximum of four hold numbers (for example, composed of one lamp, (Equation 1: lighting, hold number 2: slow blink, hold number 3: medium blink, hold number 4: fast blink)).

尚、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は必ずしも演出的な役割を持つ必要が無いため、本実施形態では、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の大きさは、目立たない程度に設定されている。しかしながら、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)自体に演出的な役割を持たせて第1装飾図柄(第2装飾図柄)を表示させないような手法を採用する場合には、後述する演出表示装置SGのような液晶ディスプレーに、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)を表示させるように構成してもよい。   Since the first main game symbol (second main game symbol) does not necessarily have an effect role, in this embodiment, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20). The size of is set to be inconspicuous. However, in the case of adopting a technique that does not display the first decorative symbol (second decorative symbol) by giving the first main gaming symbol (second main gaming symbol) itself an effect role, an effect described later You may comprise so that a 1st main game symbol (2nd main game symbol) may be displayed on a liquid crystal display like display apparatus SG.

次に、演出表示装置SGは、第1主遊技図柄・第2主遊技図柄と連動して変動・停止する装飾図柄を含む演出画像の表示等を実行する装置である。ここで、具体的構成としては、演出表示装置SGは、装飾図柄の変動表示等を含めて演出が実行される表示領域SG10を備える。ここで、表示領域SG10は、主遊技保留情報を表示する第1保留表示部SG12(及び第2保留表示部SG13)と、例えば、スロットマシンのゲームを模した複数列の装飾図柄変動の動画像を表示する装飾図柄表示領域SG11と、を有している。尚、演出表示装置SGは、本実施形態では液晶ディスプレーで構成されているが、機械式のドラムやLED等の他の表示手段で構成されていてもよい。次に、第1保留表示部SG12(及び第2保留表示部SG13)は、4個のランプから構成され、当該ランプは、主遊技図柄の保留ランプと連動している。   Next, the effect display device SG is a device that displays an effect image including a decorative symbol that fluctuates and stops in conjunction with the first main game symbol and the second main game symbol. Here, as a specific configuration, the effect display device SG includes a display area SG10 where an effect is executed including a variable display of decorative symbols. Here, the display area SG10 includes a first hold display section SG12 (and a second hold display section SG13) that displays main game hold information, and a moving image of a plurality of rows of decorative symbols imitating, for example, a slot machine game. And a decorative symbol display area SG11 for displaying. The effect display device SG is configured with a liquid crystal display in the present embodiment, but may be configured with other display means such as a mechanical drum or LED. Next, the first hold display section SG12 (and the second hold display section SG13) is composed of four lamps, and the lamps are linked with the hold lamp of the main game symbol.

次に、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄に関する表示等を実行する装置である。具体的構成としては、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄表示部H21gと、補助遊技図柄保留表示部H21hとを備える。ここで、補助遊技図柄保留表示部H21hは、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、補助遊技図柄変動の保留数(実行されていない補助遊技図柄変動の数)に相当する。   Next, the auxiliary game symbol display device H20 is a device that executes display related to the auxiliary game symbols. As a specific configuration, the auxiliary game symbol display device H20 includes an auxiliary game symbol display unit H21g and an auxiliary game symbol hold display unit H21h. Here, the auxiliary game symbol hold display portion H21h is composed of four lamps, and the number of lighting of the lamps corresponds to the number of auxiliary game symbol changes held (the number of auxiliary game symbol changes not being executed).

次に、センター飾りD38は、演出表示装置SGの周囲に設置され、遊技球の流路、演出表示装置SGの保護、装飾等の機能を有する。また、遊技効果ランプD26は、遊技領域D30又は遊技領域D30以外の領域に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。   Next, the center decoration D38 is installed around the effect display device SG, and has functions such as a flow path of the game ball, protection of the effect display device SG, and decoration. In addition, the game effect lamp D26 is provided in a game area D30 or an area other than the game area D30, and plays a role of effect by blinking or the like.

次に、サブ入力ボタンSBは、副制御基板Sと電気的に接続された、操作(押下)することによって当該操作に基づく演出が実行されることとなる操作部材である。尚、サブ入力ボタンSBの操作態様として、単発押し(短時間の1回のみサブ入力ボタンSBを押下する操作態様)と、連打(複数回サブ入力ボタンSBを押下する操作態様)と、長押し(所定期間サブ入力ボタンSBを押し続ける操作態様)と、を有するよう構成してもよい。また、副制御基板Sと電気的に接続された、操作(押下)することによって当該操作に基づく演出が実行されることとなる操作部材はサブ入力ボタンSBのみには限定されず、上、下、左、右の4つの操作部を有しており、当該操作部を操作することにより、実行する演出(予告演出等)を選択可能に構成される十字キー、手前に引くことにより演出(可動体役物が作動する、等)が実行されるレバー、等を有するよう構成してもよい。   Next, the sub input button SB is an operation member that is electrically connected to the sub control board S and that performs an effect based on the operation when operated (pressed). As the operation mode of the sub input button SB, a single press (an operation mode in which the sub input button SB is pressed only once for a short time), a continuous hit (an operation mode in which the sub input button SB is pressed multiple times), and a long press (An operation mode in which the sub input button SB is continuously pressed for a predetermined period). In addition, an operation member that is electrically connected to the sub control board S and that produces an effect based on the operation by pressing (pressing) is not limited to the sub input button SB. It has four operation parts, left and right, and by operating the operation part, a cross key configured to select an effect to be executed (notice effect, etc.), an effect (movable) by pulling forward It may be configured to have a lever or the like on which a body accessory is operated.

次に、図2を参照しながら、ぱちんこ遊技機の背面側における基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、ぱちんこ遊技機の全体動作を制御し、特に第1主遊技始動口A10(第2主遊技始動口B10)へ入球したときの抽選等、遊技動作全般の制御(即ち、遊技者の利益と直接関係する制御)を行う主制御基板Mと、遊技内容に興趣性を付与する演出表示装置SG上での各種演出に係る表示制御等を行うサブメイン制御部SMと、主に演出表示を実行するサブサブ制御部SSと、賞球タンクKT、賞球レールKR及び各入賞口への入賞に応じて賞球タンクKTから供給される遊技球を上球皿D20へ払い出す払出ユニットKE10等を備える賞球払出装置(セット基盤)KEと、払出ユニットKE10による払出動作を制御する賞球払出制御基板KHと、上球皿D20の遊技球(貯留球)を遊技領域D30へ1球ずつ発射する発射装置D42の発射動作を制御する発射制御基板D40と、ぱちんこ遊技機の各部へ電力を供給する電源供給ユニットEと、ぱちんこ遊技機の電源をオン・オフするスイッチである電源スイッチEa等が、前枠D14裏面(遊技側と反対側)に設けられている。   Next, the basic structure on the back side of the pachinko gaming machine will be described with reference to FIG. The pachinko gaming machine controls the overall operation of the pachinko gaming machine, and in particular controls overall game operations such as lottery when entering the first main game starting port A10 (second main game starting port B10) (ie, game A main control board M that performs control directly related to the profits of the player, a sub-main control unit SM that performs display control related to various effects on the effect display device SG that adds interest to the game content, A sub-sub control unit SS that performs effect display, and a payout unit that pays out the game balls supplied from the prize ball tank KT to the upper ball tray D20 in accordance with the prizes received in the prize ball tank KT, the prize ball rail KR, and each prize opening. One ball for a prize ball payout device (set base) KE including KE10 and the like, a prize ball payout control board KH for controlling the payout operation by the payout unit KE10, and a game ball (reserved ball) in the upper ball dish D20 to the game area D30 Fire one by one A launch control board D40 that controls the launch operation of the launching device D42, a power supply unit E that supplies power to each part of the pachinko gaming machine, a power switch Ea that is a switch for turning on / off the pachinko gaming machine, etc. It is provided on the back of the front frame D14 (on the opposite side to the game side).

次に、図3のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的な概略構成を説明する。はじめに、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、前述したように、遊技の進行を制御する主制御基板Mと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて遊技球の払出を制御する賞球払出制御基板KHと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知等の実行を制御する副制御基板S(本例では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとが一つの基板上に配置されている)と、これらの制御基板を含む遊技機全体に電源を供給する電源供給ユニットEと、を主体として構成されており、上述した各制御基板により制御され、或いは制御基板に入力される各種の機器・装置が遊技機の適宜箇所に設けられている。   Next, an electrical schematic configuration of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to the block diagram of FIG. First, the pachinko gaming machine according to the present embodiment, as described above, pays out a game ball based on the main control board M that controls the progress of the game and information (signals, commands, etc.) from the main control board M. Based on information (signals, commands, etc.) from the prize ball payout control board KH to be controlled, various effects on the effect display device SG, such as variation / stop of decorative symbols, sound from the speaker D24, A sub-control board S (in this example, the sub-main control unit SM and the sub-sub-control unit SS are arranged on one board) for controlling execution of the lighting of the game effect lamp D26, error notification, etc., and these A power supply unit E that supplies power to the entire gaming machine including the control board is mainly configured, and various devices / devices controlled by the above-described control boards or input to the control board are games. It is provided at appropriate positions of the.

なお、副制御基板Sは、装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知を制御するサブメイン制御部SMと、演出表示装置SG上での装飾図柄の変動表示・停止表示及び保留表示や予告表示等の表示処理を実行するサブサブ制御部SSの2つの制御部とを備えている。   The sub-control board S includes a sub-main control unit SM that controls various effects on the effect display device SG such as variation / stop of decorative symbols, sound from the speaker D24, lighting of the game effect lamp D26, and error notification. The control unit SS includes two control units, a sub-sub control unit SS, which performs display processing such as a decorative display variation display / stop display and a hold display or a notice display on the effect display device SG.

ここで、主制御基板M、賞球払出制御基板KH、サブメイン制御部SM及びサブサブ制御部SSには、様々な演算処理を行うCPU、CPUの演算処理を規定したプログラムを予め記憶するROM、CPUが取り扱うデータ(遊技中に発生する各種データやROMから読み出されたコンピュータプログラム等)を一時的に記憶するRAMが搭載されている。以下、各基板の概略構成及び各基板・装置間の電気的な接続態様について概説する。   Here, in the main control board M, the prize ball payout control board KH, the sub main control unit SM, and the sub sub control unit SS, a CPU that performs various arithmetic processes, a ROM that prestores programs that define the arithmetic processes of the CPU, A RAM that temporarily stores data handled by the CPU (various data generated during the game, computer programs read from the ROM, etc.) is mounted. Hereinafter, a schematic configuration of each substrate and an electrical connection mode between each substrate / device will be outlined.

まず、主制御基板Mは、各第1主遊技関連電気部材の電気部材、各第2主遊技関連電気部材の電気部材、各第1・第2共用主遊技部材の電気部材、各補助遊技関連電気部材の電気部材等の遊技の進行に必須となる電気部材(入出力装置)と電気的に接続され、各入力装置からの入力信号に基づいて遊技の進行を制御している。なお、各主遊技関連電気部材、補助遊技関連電気部材の電気部材については後述する。更に、主制御基板Mは、賞球払出制御基板KHと、副制御基板S(サブメイン制御部SM・サブサブ制御部SS)とも電気的に接続されており、遊技進行に基づいて、賞球払出等に関する情報(コマンド)を賞球払出制御基板KHに、演出・遊技の進行状態等に関する情報(コマンド)を副制御基板Sにそれぞれ送信可能に構成されている。尚、主制御基板Mは、外部接続端子(不図示)を介してホールコンピュータHC等と接続可能となっており、外部接続端子を介してホールコンピュータHCと配線接続することで、主制御基板Mから外部の装置に対して遊技関連情報を出力できるよう構成されている。   First, the main control board M is an electric member of each first main game related electric member, an electric member of each second main game related electric member, an electric member of each first and second shared main game member, and each auxiliary game related The electric member such as an electric member is electrically connected to an electric member (input / output device) essential for the progress of the game, and the progress of the game is controlled based on an input signal from each input device. In addition, the electric members of each main game-related electric member and auxiliary game-related electric member will be described later. Further, the main control board M is also electrically connected to the prize ball payout control board KH and the sub control board S (sub-main control unit SM / sub-sub control unit SS). For example, information (commands) related to performance / game progress can be transmitted to the sub-control board S. The main control board M can be connected to the hall computer HC or the like via an external connection terminal (not shown), and the main control board M can be connected to the hall computer HC via an external connection terminal. The game-related information can be output from an external device to an external device.

また、本実施形態では、図3の矢印表記の通り、主制御基板Mと賞球払出制御基板KHとは、双方向通信が可能となるよう構成されている一方、主制御基板Mとサブメイン制御部SMとは、主制御基板Mからサブメイン制御部SMへの一方向通信が可能となるよう構成されている(通信方法は、シリアル通信、パラレル通信のいずれを用いてもよい)。尚、制御基板間(制御装置間)の通信については一方向通信でも双方向通信でもよい。   In the present embodiment, as indicated by the arrows in FIG. 3, the main control board M and the winning ball payout control board KH are configured to be capable of bidirectional communication, while the main control board M and the sub main The control unit SM is configured to allow one-way communication from the main control board M to the sub-main control unit SM (the communication method may be either serial communication or parallel communication). The communication between control boards (between control devices) may be one-way communication or two-way communication.

次に、賞球払出制御基板KHは、遊技球の払出を実行する賞球払出装置KEと、遊技者によって操作可能な装置であって遊技球の貸出要求を受付けて賞球払出制御基板KHに伝達する遊技球貸出装置Rと発射装置(ハンドルユニットHU100・球発射ユニットBU100等)を制御する発射制御基板D40とに接続されている。尚、本実施形態では、遊技球貸出装置Rを別体として遊技機に隣接する形態を採用しているが、遊技機と一体としてもよく、その場合には、賞球払出制御基板KHにより貸出制御及び電子マネー等貸出用の記録媒体の管理制御等を統括して行ってもよい。   Next, the prize ball payout control board KH is a prize ball payout apparatus KE that executes payout of game balls, and an apparatus that can be operated by a player, accepts a game ball rental request, and receives the prize ball payout control board KH. The game ball lending device R for transmission and the launch control board D40 for controlling the launch device (the handle unit HU100, the ball launch unit BU100, etc.) are connected. In the present embodiment, the game ball lending device R is used as a separate body and is adjacent to the game machine. However, the game ball lending device R may be integrated with the game machine. Control and management control of a recording medium for lending such as electronic money may be integrated.

次に、副制御基板Sは、装飾図柄や予告演出等を表示する演出表示装置SGと、スピーカD24と、遊技効果ランプD26と、サブ入力ボタンSBと接続されている。本実施形態では、前述の通り、副制御基板S内にサブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを有しており、サブメイン制御部SMによりスピーカD24から出力させる音声の制御、遊技効果(装飾)ランプD26の点灯制御、演出表示装置SG上で表示する表示内容の決定制御、並びにサブ入力ボタンSBの操作に基づく演出の表示制御が行われ、サブサブ制御部SSにより、演出表示装置SG上の表示制御が行われるように構成されている。尚、本実施形態では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを、副制御基板Sにて一体化されるよう構成されているが、これに限定されるわけではない(別基板として構成してもよいが、一体化するよう構成することでスペースメリットや配線等にノイズが混入してしまう事態を低減できるといったメリットが生ずる)。また、両制御部での作業分担についても、例えばサブサブ制御部SSにより音声制御を実行させる(VDPに音声制御回路が一体化されたものを採用する場合に好適)等、適宜変更できる。また、賞球として物理的な賞球を付与せずに電子的な価値を付与してもよい。ここで、サブメイン制御部SMにより制御される演出は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動と時間的に同期の取れた形での装飾図柄の変動を含め、遊技の結果に影響を与えない情報のみの表示に係るものである。   Next, the sub-control board S is connected to an effect display device SG that displays decorative symbols, notice effects, etc., a speaker D24, a game effect lamp D26, and a sub input button SB. In the present embodiment, as described above, the sub-main control unit SM and the sub-sub control unit SS are provided in the sub-control board S, and control of the sound output from the speaker D24 by the sub-main control unit SM and game effects ( Decoration) Control of lighting of the lamp D26, determination control of display contents to be displayed on the effect display device SG, and display control of the effect based on the operation of the sub input button SB, are performed on the effect display device SG by the sub sub control unit SS. Display control is performed. In the present embodiment, the sub-main control unit SM and the sub-sub control unit SS are configured to be integrated on the sub-control board S. However, the present invention is not limited to this (configured as a separate board). However, it is possible to reduce the situation that space is merited and noise is mixed into the wiring or the like by being configured to be integrated). Also, the work sharing between the two control units can be changed as appropriate, for example, the voice control is executed by the sub-sub control unit SS (suitable when a voice control circuit integrated with the VDP is adopted). Further, an electronic value may be given without giving a physical prize ball as a prize ball. Here, the effects controlled by the sub-main control unit SM include the variation of the first main game symbol and the variation of the second main game symbol and the variation of the decorative symbol in a form synchronized in time with the result of the game. It concerns only the display of information that has no effect.

次に、遊技関連電気部材について説明する。同図に示すように、本実施形態に係る遊技機においては、遊技関連電気部材として、第1主遊技側の遊技関連電気部材である第1主遊技関連電気部材Aと、第2主遊技側の遊技関連電気部材である第2主遊技関連電気部材Bと、第1主遊技側と第2主遊技側との共用の遊技関連電気部材である第1・第2主遊技共用関連電気部材Cと、補助遊技側の遊技関連電気部材である補助遊技関連電気部材Hと、を有している。主制御基板Mは、これらの第1主遊技関連電気部材Aと、第2主遊技関連電気部材Bと、第1・第2主遊技共用関連電気部材Cと、補助遊技関連電気部材Hとに電気的に接続されている。主制御基板Mは、第1主遊技関連電気部材Aや第2主遊技関連電気部材Bや第1・第2主遊技共用関連電気部材Cや補助遊技関連電気部材Hに制御信号や駆動信号などの各種の信号を出力したり、第1主遊技関連電気部材Aや第2主遊技関連電気部材Bや第1・第2主遊技共用関連電気部材Cや補助遊技関連電気部材Hから出力されたセンサ信号などを各種の信号が主制御基板Mに入力されたりする。以下、これらの遊技関連電気部材を順番に説明する。   Next, the game-related electrical member will be described. As shown in the figure, in the gaming machine according to the present embodiment, as a game-related electrical member, a first main game-related electrical member A, which is a game-related electrical member on the first main game side, and a second main game side The second main game-related electric member B, which is a game-related electric member of the first, and the second main game-related electric member C, which is a common game-related electric member of the first main game side and the second main game side And an auxiliary game-related electric member H which is a game-related electric member on the auxiliary game side. The main control board M includes the first main game-related electrical member A, the second main game-related electrical member B, the first and second main game sharing-related electrical member C, and the auxiliary game-related electrical member H. Electrically connected. The main control board M is connected to the first main game-related electric member A, the second main game-related electric member B, the first / second main game common-related electric member C, the auxiliary game-related electric member H, etc. Are output from the first main game-related electrical member A, the second main game-related electrical member B, the first / second main game shared-related electrical member C, and the auxiliary game-related electrical member H. Various signals such as sensor signals are input to the main control board M. Hereinafter, these game-related electrical members will be described in order.

まず、第1主遊技関連電気部材Aとは、第1主遊技に関連する電気部材である。例えば、第1主遊技関連電気部材Aの電気部材として、第1主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第1主遊技図柄表示装置A20や、第1主遊技始動口A10への入球を検出可能な第1主遊技始動口入球検出装置A11sなどがある。主制御基板Mは、第1主遊技図柄表示装置A20に制御信号を出力する。また、第1主遊技始動口入球検出装置A11sから出力された検出信号は、主制御基板Mに入力される。   First, the first main game-related electric member A is an electric member related to the first main game. For example, as an electric member of the first main game-related electric member A, a first main game symbol display device A20 capable of displaying a stop display and a variable display of the first main game symbol, or entering a first main game start port A10 There is a first main game start entrance entrance detection device A11s. The main control board M outputs a control signal to the first main game symbol display device A20. In addition, the detection signal output from the first main game start opening entrance detection device A11s is input to the main control board M.

次に、第2主遊技関連電気部材Bとは、第2主遊技に関連する電気部材である。例えば、第2主遊技関連電気部材Bの電気部材として、第2主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第2主遊技図柄表示装置B20や、第2主遊技始動口B10への入球を検出可能な第2主遊技始動口入球検出装置B11sなどがある。主制御基板Mは、第2主遊技図柄表示装置B20に制御信号を出力する。また、第2主遊技始動口入球検出装置B11sから出力された検出信号は、主制御基板Mに入力される。   Next, the second main game related electric member B is an electric member related to the second main game. For example, as an electric member of the second main game-related electric member B, a second main game symbol display device B20 capable of displaying a stop display and a variable display of the second main game symbol, or entering a second main game start port B10 There is a second main game start entrance ball detection device B11s that can detect the above. The main control board M outputs a control signal to the second main game symbol display device B20. In addition, the detection signal output from the second main game start entrance ball detection device B11s is input to the main control board M.

次に、第1・第2主遊技共用電気部材Cとは、第1主遊技と第2主遊技とのいずれにも関連する電気部材である。例えば、第1・第2主遊技共用電気部材Cとして、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物ソレノイドC13(図示せず)や、第2大入賞口C20の第2大入賞口電動役物ソレノイドC23(図示せず)などがある。また、第1・第2主遊技共用電気部材Cとして、第1大入賞口C10への遊技球の入球を検出するセンサである第1大入賞口入賞検出装置C11sや、第2大入賞口C20への遊技球の入球を検出するセンサである第2大入賞口入賞検出装置C21sもある。主制御基板Mは、第1大入賞口電動役物ソレノイドC13や第2大入賞口電動役物ソレノイドC23に駆動信号を出力する。また、第1大入賞口入賞検出装置C11sや第2大入賞口入賞検出装置C21sから出力されたセンサ信号は、主制御基板Mに入力される。   Next, the first and second main game shared electric member C is an electric member related to both the first main game and the second main game. For example, as the first and second main game common electric member C, the first big prize opening electric member solenoid C13 (not shown) of the first big prize opening C10 and the second big prize of the second big prize opening C20. There is a mouth electric accessory solenoid C23 (not shown). In addition, as the first and second main game shared electric member C, the first grand prize opening prize detection device C11s, which is a sensor for detecting a game ball entering the first big prize opening C10, and the second big prize opening There is also a second grand prize winning prize detection device C21s which is a sensor for detecting the entry of a game ball into C20. The main control board M outputs a drive signal to the first big prize opening electric accessory solenoid C13 and the second big prize opening electric combination solenoid C23. In addition, sensor signals output from the first grand prize winning prize detection device C11s and the second big prize winning prize detection device C21s are input to the main control board M.

次に、補助遊技関連電気部材Hとは、補助遊技に関連する電気部材である。例えば、補助遊技関連電気部材Hとして、第2主遊技始動口B10に設けられた第2主遊技始動口電動役物B11dを駆動するソレノイド(図示せず)や、補助遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な補助遊技図柄表示装置H20や、補助遊技始動口H10への入球を検出可能な補助遊技始動口入球検出装置H11sなどがある。主制御基板Mは、第2主遊技始動口電動役物B11dを駆動するソレノイドに駆動信号を出力したり、補助遊技図柄表示装置H20に制御信号を出力したりする。また、補助遊技始動口入球検出装置H11sから出力された検出信号は、主制御基板Mに入力される。   Next, the auxiliary game-related electric member H is an electric member related to the auxiliary game. For example, as the auxiliary game-related electrical member H, a solenoid (not shown) for driving the second main game start port electric accessory B11d provided at the second main game start port B10, or a stop display and fluctuation of the auxiliary game symbol There are an auxiliary game symbol display device H20 capable of display, an auxiliary game start port entrance detection device H11s capable of detecting entry into the auxiliary game start port H10, and the like. The main control board M outputs a drive signal to the solenoid that drives the second main game start port electric accessory B11d, or outputs a control signal to the auxiliary game symbol display device H20. In addition, the detection signal output from the auxiliary game start-entrance detection device H11s is input to the main control board M.

尚、第1主遊技図柄表示装置A20の電気部材、第2主遊技図柄表示装置B20の電気部材及び補助遊技図柄表示装置H20の電気部材は、主制御基板Mと情報伝達可能に接続されている。また、演出表示装置SGを構成する電気部材はサブメイン制御部SMと情報伝達可能に接続されている。即ち、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20及び補助遊技図柄表示装置H20は、主制御基板Mにより制御され、演出表示装置SGは、サブメイン制御部SMにより制御されることを意味する。尚、主制御基板Mと片方向通信(一方向通信)により制御される他の制御基板を介して、別の遊技周辺機器を制御するように構成してもよい。   The electric members of the first main game symbol display device A20, the electric members of the second main game symbol display device B20, and the electric members of the auxiliary game symbol display device H20 are connected to the main control board M so as to transmit information. . In addition, the electrical members constituting the effect display device SG are connected to the sub main control unit SM so as to be able to transmit information. That is, the first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20, and the auxiliary game symbol display device H20 are controlled by the main control board M, and the effect display device SG is controlled by the sub main control unit SM. Means that. In addition, you may comprise so that another game peripheral device may be controlled via the main control board M and the other control board controlled by one-way communication (one-way communication).

次に、図4は、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、同図(a)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源投入後、初期設定を行った後(不図示)、ステップ1002で、主制御基板Mは、RAMクリアボタンの入力ポートを確認し、電源供給ユニットEのリセットボタン(RAMクリアボタン)が操作されたか否か、即ち、遊技場の管理者等によって意図的にRAMの内容をクリアさせる操作が行われたか否かを判定する。ステップ1002でYesの場合、ステップ1004で、主制御基板Mは、主制御基板M側のRAM内容(例えば、遊技状態一時記憶手段MB内の情報等)を全てクリアする。次に、ステップ1006で、情報送信制御手段MTは、主制御基板MのRAMをクリアしたことを示すラムクリア情報(コマンド)をサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1016の処理に移行する。他方、ステップ1002でNoの場合は、ステップ1008で、主制御基板Mは、主制御基板MにおけるRAM領域の内容をチェックする(例えば、電断時に記録されたチェックサムとRAM領域に保存されている情報量との比較を行う)。次に、ステップ1010で、主制御基板Mは、当該チェック結果に基づきRAMの内容が正常でないか否か(正確に電断時の情報がRAMにバックアップされていないか否か)を判定する。ステップ1010でYes、即ちRAMにバックアップされていたデータが異常な場合には、ステップ1004の処理(前述したRAMクリア処理)に移行する。他方、ステップ1010でNo、即ちRAMにバックアップされていたデータが正常な場合、ステップ1012で、主制御基板Mは、主制御基板MにおけるRAM内に記憶(バックアップ)されている電断時の各種情報コマンドを取得し、ステップ1014で、取得した各種情報コマンドをサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1016の処理に移行する。次に、ステップ1016で、主制御基板Mは、同図(b)によって示される主制御基板M側のメイン処理に係る実行定時割り込み(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込みを契機とするが、本例では、当該割り込み周期をTとする)を許可し{その結果、当該実行定時割り込みタイミング到達時には、同図(b)が実行されることとなる}、ステップ1018の処理に移行する。尚、ステップ1018後は、次の定時割り込みタイミングに到達するまで、主制御基板Mは、各種乱数更新処理(例えば、乱数カウンタのインクリメント処理)を繰り返し実行することとなる。   Next, FIG. 4 is a main flowchart showing the flow of general processing performed by the main control board M. After powering on the gaming machine, the process of FIG. That is, after the game machine is turned on and initialized (not shown), in step 1002, the main control board M confirms the input port of the RAM clear button and the reset button (RAM clear) of the power supply unit E. Button) has been operated, that is, whether or not an operation of clearing the contents of the RAM has been performed intentionally by a game hall manager or the like. In the case of Yes in step 1002, in step 1004, the main control board M clears all the RAM contents (for example, information in the game state temporary storage means MB) on the main control board M side. Next, in step 1006, the information transmission control means MT transmits ram clear information (command) indicating that the RAM of the main control board M has been cleared to the sub main control unit SM side (even if it is transmitted at this timing). Alternatively, a command may be set at this timing and transmitted by a control command transmission process described later), and the process proceeds to step 1016. On the other hand, if No in step 1002, the main control board M checks the contents of the RAM area in the main control board M in step 1008 (for example, the checksum recorded at the time of power interruption and the RAM area are stored in the RAM area). Comparison with the amount of information). Next, in step 1010, the main control board M determines whether or not the contents of the RAM are not normal based on the check result (whether or not the information at the time of power interruption is accurately backed up in the RAM). If YES in step 1010, that is, if the data backed up in the RAM is abnormal, the process proceeds to step 1004 (RAM clear process described above). On the other hand, if the data backed up to the RAM in Step 1010 is normal, that is, if the data backed up in the RAM is normal, the main control board M is stored (backed up) in the RAM in the main control board M in Step 1012. The information command is acquired, and in step 1014, the acquired various information commands are transmitted to the sub-main control unit SM side (the command may be transmitted at the timing, or the command is set at the timing and described later. It may be configured to transmit in the transmission process), and the process proceeds to step 1016. Next, in step 1016, the main control board M is triggered by a scheduled execution interrupt (for example, about every 1.5 ms) related to the main process on the main control board M side shown in FIG. However, in this example, the interrupt period is set to T) (as a result, when the execution scheduled interrupt timing is reached, (b) in FIG. 11 is executed), the process proceeds to step 1018. . After step 1018, the main control board M repeatedly executes various random number update processing (for example, random number counter increment processing) until the next scheduled interrupt timing is reached.

次に、タイマ割り込み処理について説明する。主制御基板Mは、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図(b)の処理を実行する。即ち、定時割り込み周期Tの到達時(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込み)を契機として、ステップ1100で、主制御基板MのCPUMCは、後述の補助遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1200で、主制御基板MのCPUMCは、後述の電動役物駆動判定処理を実行する。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUMCは、後述の主遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1400で、主制御基板MのCPUMCは、後述の主遊技図柄表示処理を実行する。次に、ステップ1550で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特別遊技作動条件判定処理を実行する。次に、ステップ1600で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特別遊技制御処理を実行する。次に、ステップ1997で、主制御基板MのCPUMCは、遊技球が入賞した入賞口に基づき、賞球払出制御処理(賞球払出装置KEの駆動制御等を賞球払出制御基板KHに実行させ、その結果を管理するための処理等)を実行する。次に、ステップ1998で、主制御基板MのCPUMCは、外部信号の出力処理(外部端子板、ホールコンピュータHC等への情報出力)を実行する。次に、ステップ1999で、主制御基板MのCPUMCは、制御コマンド送信処理(前述の各処理でセットされたコマンドをサブメイン制御部側に送信する)を実行し、本割り込み処理の実行直前に実行されていた処理に復帰する。   Next, timer interrupt processing will be described. The main control board M executes the process shown in FIG. 5B based on the interrupt request generated when the scheduled interrupt timing is reached. That is, triggered by the arrival of the scheduled interrupt period T (for example, a hardware interrupt about every 1.5 ms), in step 1100, the CPUMC of the main control board M executes an auxiliary game content determination random number acquisition process described later. . Next, in step 1200, the CPUMC of the main control board M executes an electric accessory driving determination process described later. Next, in step 1300, the CPUMC of the main control board M executes a main game content determination random number acquisition process which will be described later. Next, in step 1400, the CPUMC of the main control board M executes a main game symbol display process described later. Next, in step 1550, the CPUMC of the main control board M executes a special game operating condition determination process described later. Next, in step 1600, the CPUMC of the main control board M executes a special game control process described later. Next, in step 1997, the CPUMC of the main control board M causes the prize ball payout control board KH to execute a prize ball payout control process (drive control of the prize ball payout device KE, etc.) based on the winning opening where the game ball has won. , Processing for managing the result). Next, in step 1998, the CPUMC of the main control board M executes output processing of external signals (information output to the external terminal board, the hall computer HC, etc.). Next, in step 1999, the CPUMC of the main control board M executes a control command transmission process (transmits the command set in each process described above to the sub-main control unit side), and immediately before the execution of this interrupt process. Return to the process that was being executed.

次に、NMI割り込み処理について説明する。前述の通り、主制御基板Mは、リセットICからの電断信号がCPUのNMI端子に入力されるように構成されており、遊技機における電源断時において、同図(c)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源断時(本例では、NMI割り込み時)において、ステップ1020で、主制御基板MのCPUMCは、RAM領域の情報に基づき電断時情報(例えば、チェックサム)をセットする。次に、ステップ1022で、主制御基板MのCPUMCは、RAM領域への書き込みを禁止すると共に、タイマ割り込み処理を禁止し、電源断待ちループ処理に移行する。   Next, NMI interrupt processing will be described. As described above, the main control board M is configured such that the power interruption signal from the reset IC is input to the NMI terminal of the CPU, and the processing of FIG. Is done. That is, when the gaming machine is powered off (NMI interrupt in this example), in step 1020, the CPUMC of the main control board M sets power-off information (for example, checksum) based on the information in the RAM area. . Next, in step 1022, the CPU MC of the main control board M prohibits writing to the RAM area, prohibits timer interrupt processing, and shifts to power-off waiting loop processing.

次に、図5は、図4におけるステップ1100のサブルーチンに係る、補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1102で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口H10に遊技球が入球(流入、ゲートの場合は通過)したか否かを判定する。ステップ1102でYesの場合、ステップ1104で、主制御基板MのCPUMCは、保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1104でYesの場合、ステップ1106で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技内容決定乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)を取得する。次に、ステップ1108で、主制御基板MのCPUMCは、何個目の保留であるかという情報と共に、当該乱数をセットする形で保留球を1加算し、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。尚、ステップ1102及びステップ1104でNoの場合も、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。   Next, FIG. 5 is a flowchart of auxiliary game content determination random number acquisition processing according to the subroutine of step 1100 in FIG. First, in step 1102, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a game ball has entered the auxiliary game start port H <b> 10 (inflow, in the case of a gate). In the case of Yes in Step 1102, in Step 1104, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the number of reserved balls is not the upper limit (for example, four). In the case of Yes in step 1104, in step 1106, the CPUMC of the main control board M acquires an auxiliary game content determination random number (for example, an auxiliary game symbol winning random number). Next, in step 1108, the CPUMC of the main control board M adds 1 to the holding ball in the form of setting the random number together with information on what number is on hold, and the next processing (processing of step 1200). Migrate to In addition, also when it is No in step 1102 and step 1104, it transfers to the next process (process of step 1200).

次に、図6は、図4におけるステップ1200のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1202で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物開放中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1202でYesの場合、ステップ1204で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1204でYesの場合、ステップ1206で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄に関する保留球があるか否かを判定する。ステップ1206でYesの場合、ステップ1216で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)を取得すると共に、補助遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐Hを参照し、当該取得した補助遊技側の遊技状態及び当該保留球に基づく補助遊技図柄乱数に基づき停止図柄を決定(例えば、補助遊技時短フラグがオンである場合には、オフである場合と比して高確率で当選図柄を選択)して一時記憶する。   Next, FIG. 6 is a flowchart of the electric accessory drive determination process according to the subroutine of step 1200 in FIG. First, in step 1202, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the electric-powered object releasing flag is off. In the case of Yes in Step 1202, in Step 1204, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the auxiliary game symbol changing flag is off. In the case of Yes in step 1204, in step 1206, the CPUMC of the main control board M determines whether or not there is a holding ball related to the auxiliary game symbol. In the case of Yes in step 1206, in step 1216, the CPUMC of the main control board M acquires the auxiliary game side gaming state (the flag state of the auxiliary gaming short time flag), and stores the auxiliary gaming symbol determination lottery table MN41ta-H. Refer to and determine a stop symbol based on the acquired auxiliary game side gaming state and the auxiliary game symbol random number based on the reserved ball (for example, when the auxiliary game short flag is on, compared to when it is off) Select the winning symbol with high probability) and temporarily store it.

ここで、同図右は、補助遊技停止図柄決定用抽選テーブルの一例である。同テーブルに示されるように、本例においては、停止図柄は「D0、D1」が存在し、当り図柄となる停止図柄は「D1」であり、停止したことに起因して開放することとなる電動役物(第2主遊技始動口電動役物B11d)の開放態様は、非時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオフ)においては、開放態様は「0.2秒間開放→閉鎖」である。また、時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオン)においては、開放態様は「1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→閉鎖」である。尚、非時間短縮遊技状態である場合(補助遊技時短フラグがオフである場合)の停止図柄はハズレ図柄「D0」となり易く、時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグがオンである場合)には停止図柄は当り図柄「D1」となり易いよう遊技状態によって補助遊技に関する当否抽選のテーブルが異なるように構成されている(補助遊技確変機能の作動有無)。   Here, the right side of the figure is an example of a lottery table for determining an auxiliary game stop symbol. As shown in the table, in this example, “D0, D1” exists as the stop symbols, and the stop symbol that is the winning symbol is “D1”, which is released due to the stop. In the non-time-reduced gaming state (auxiliary gaming time short flag off), the opening mode of the electric combination (second main game start opening electric combination B11d) is “open for 0.2 seconds → closed”. Further, in the time-saving game state (auxiliary game short flag ON), the release mode is “1 second open → 1 second closed → 1 second open → 1 second closed → 1 second open → closed”. When the game is in the non-time-saving game state (when the auxiliary game short time flag is off), the stop symbol is likely to be a lost symbol “D0”, and in the time reduction game state (when the auxiliary game short time flag is on). The stop symbol is configured so that the winning / losing lottery table related to the auxiliary game differs depending on the game state so that the winning symbol “D1” is likely to be obtained (the presence or absence of the auxiliary game probability changing function is activated).

次に、ステップ1218で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)に基づき、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Hに補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間(例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には1秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には10秒)をセットする。そして、ステップ1220で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ1222で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄に関する当該保留球を1減算した上で一時記憶されている保留情報を更新すると共に、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Hをスタートした後、補助遊技図柄表示部H21g上で補助遊技図柄の変動表示を開始する。   Next, in step 1218, the CPUMC of the main control board M sets the auxiliary game symbol variation time to the auxiliary game symbol variation management timer MP11t-H based on the game state on the auxiliary game side (flag state of the auxiliary game short time flag). A predetermined time (for example, 1 second when the auxiliary game short time flag is on and 10 seconds when the auxiliary game short time flag is off) is set. In step 1220, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game symbol changing flag. Next, in step 1222, the CPUMC of the main control board M updates the holding information temporarily stored after subtracting 1 from the holding ball related to the auxiliary game symbol, and the CPUMC of the main control board M After the symbol variation management timer MP11t-H is started, the variation display of the auxiliary game symbols is started on the auxiliary game symbol display portion H21g.

次に、ステップ1224で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Hを参照して、補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1224でYesの場合、ステップ1226で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄の停止図柄を取得すると共に、当該取得した補助遊技図柄の停止図柄を補助遊技図柄表示部H21g上で確定表示する。そして、ステップ1228で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動中フラグをオフにする。次に、ステップ1230で、主制御基板MのCPUMCは、当該補助遊技図柄の停止図柄が「当り」(本例では、D1)であるか否かを判定する。ステップ1230でYesの場合、ステップ1232で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の当り図柄に基づき、開放態様(例えば、当り図柄「D1」の場合には、0.2秒間開放→閉鎖となる開放態様、)を決定し、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t‐Bに第2主遊技始動口電動役物B11dの開放時間(開閉時間)に係る所定時間をセットする。次に、ステップ1234で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物開放中フラグをオンにする。そして、ステップ1236で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口電動役物B11dを開放し、ステップ1238に移行する。尚、ステップ1202でNoの場合にも、ステップ1238に移行する。尚、本実施形態においては、主遊技時短フラグオフ且つ補助遊技停止図柄が所定の当り図柄(D1)である場合に第2主遊技始動口電動役物B11dを開放し続ける時間が最長となるよう構成されている。   Next, in step 1224, the CPUMC of the main control board M refers to the auxiliary game symbol variation management timer MP11t-H to determine whether or not a predetermined time related to the variation time of the auxiliary game symbol has been reached. In the case of Yes in step 1224, in step 1226, the CPUMC of the main control board M acquires the stop symbol of the auxiliary game symbol and confirms and displays the acquired stop symbol of the auxiliary game symbol on the auxiliary game symbol display unit H21g. To do. In step 1228, the CPUMC of the main control board M turns off the auxiliary game symbol changing flag. Next, in step 1230, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the stop symbol of the auxiliary game symbol is “winning” (D1 in this example). In the case of Yes in Step 1230, in Step 1232, the CPUMC of the main control board M opens based on the winning symbol on the auxiliary game side (for example, in the case of the winning symbol “D1”, it is opened for 0.2 seconds → closed). And a predetermined time related to the opening time (opening / closing time) of the second main game start port electric combination B11d is set in the second main game start port electric combination release timer MP22t-B. Next, in step 1234, the CPUMC of the main control board M turns on the electric agent releasing flag. Then, in step 1236, the CPUMC of the main control board M opens the second main game start opening electric accessory B11d, and proceeds to step 1238. In the case of No in step 1202, the process proceeds to step 1238. In the present embodiment, when the main game short flag is off and the auxiliary game stop symbol is the predetermined hit symbol (D1), the time for which the second main game start opening electric accessory B11d is kept open is the longest. Has been.

次に、ステップ1238で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t‐Bを参照して、電動役物の開放時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1238でYesの場合、ステップ1240及びステップ1242で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口電動役物B11dを閉鎖すると共に、電動役物開放中フラグをオフにし、次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。   Next, in step 1238, the CPUMC of the main control board M refers to the second main game start port electric accessory release timer MP22t-B and determines whether or not the predetermined time related to the electric accessory release time has been reached. Determine. In the case of Yes in step 1238, in step 1240 and step 1242, the CPUMC of the main control board M closes the second main game start port electric accessory B11d and turns off the electric accessory releasing flag, and performs the next processing. The process proceeds to (Step 1300).

尚、ステップ1204でNoの場合にはステップ1224に移行し、ステップ1206、ステップ1224、ステップ1230及びステップ1238でNoの場合には次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。   In the case of No in Step 1204, the process proceeds to Step 1224, and in the case of No in Steps 1206, 1224, 1230, and 1238, the process proceeds to the next process (the process of Step 1300).

また、本フローチャートでは、便宜上、ステップ1226での停止図柄表示後、すぐに次のステップに移行しているが、これには限定されない。その場合には、500ms程度の停止表示固定時間を経てから次の処理に移行するよう構成してもよい(例えば、停止表示固定中フラグ及びタイマを利用して分岐処理を行うことによりこの処理を達成可能である)。   Further, in this flowchart, for the sake of convenience, after the stop symbol is displayed in step 1226, the process proceeds to the next step immediately, but the present invention is not limited to this. In that case, it may be configured to move to the next processing after a fixed stop display time of about 500 ms (for example, this processing is performed by performing branch processing using a stop display fixing flag and a timer). Achievable).

次に、図7は、図4におけるステップ1300のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口入球検出装置A11sから第1主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1302でYesの場合、ステップ1304で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技(特に第1主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1304でYesの場合、ステップ1306で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技内容決定乱数を取得する。尚、本実施形態では、第1主遊技内容決定乱数として、当否を決定するための当否抽選乱数、当り時の図柄を決定するための図柄抽選乱数、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するための変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、これら3つの乱数は夫々更新周期・乱数範囲の異なる乱数生成手段から生成され、本タイミングで一連的に取得するようになっている。次に、ステップ1308で、主制御基板MのCPUMCは、当該取得した第1主遊技内容決定乱数を一時記憶(保留)する。次に、ステップ1310で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1310でYesの場合、ステップ1312で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1312でYesの場合、ステップ1314で、主制御基板MのCPUMCは、保留情報(当否抽選乱数及び図柄決定乱数)に基づき、当該記憶した保留に係る当否結果及び停止図柄を事前判定する。次に、ステップ1316で、主制御基板MのCPUMCは、新たな保留の当否結果及び停止図柄情報の事前判定結果に係るコマンドを、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1318に移行する。   Next, FIG. 7 is a flowchart of the main game content determination random number acquisition process according to the subroutine of step 1300 in FIG. First, in step 1302, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the first main game start entrance entrance information is received from the first main game start entrance entrance detection device A11s. In the case of Yes in step 1302, in step 1304, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the number of reserved balls relating to the main game (especially the first main game side) is not the upper limit (for example, 4). In the case of Yes in step 1304, in step 1306, the CPUMC of the main control board M acquires the first main game content determination random number. In the present embodiment, as the first main game content determination random number, a winning lottery random number for determining whether or not to win, a symbol lottery random number for determining a winning symbol, and a variation pattern (variation time) of a special symbol are determined. The three random numbers of the variation mode lottery random numbers to acquire are acquired. Incidentally, these three random numbers are generated from random number generation means having different update periods and random number ranges, and are sequentially acquired at this timing. Next, in step 1308, the CPUMC of the main control board M temporarily stores (holds) the acquired first main game content determination random number. Next, in step 1310, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the special game execution flag is off. In the case of Yes in step 1310, in step 1312, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the main game short time flag is off. In the case of Yes in step 1312, in step 1314, the CPUMC of the main control board M pre-determines the determination result and stop symbol related to the stored hold based on the hold information (win / no lottery random number and symbol determination random number). Next, in step 1316, the CPUMC of the main control board M stores the command related to the new hold / failure result and the stop symbol information advance determination result in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub main control unit SM. Set (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999), and the process proceeds to step 1318.

次に、ステップ1318で、主制御基板MのCPUMCは、保留情報(変動態様決定用乱数)に基づき、当該記憶した保留に係る変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループ(非時短変動態様グループ及び時短変動態様グループ)を事前判定し(変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループに関しては、図11及び図12の主遊技テーブル3参照)、ステップ1320に移行する。尚、本実施形態においては、1つの変動態様グループには複数種類の変動態様(変動時間)が含まれ得るよう構成されている。尚、ステップ1310又はステップ1312でNoの場合にも、ステップ1320に移行する。次に、ステップ1320で、主制御基板MのCPUMCは、新たな保留発生に係るコマンド(第1主遊技内容決定乱数の保留発生コマンド、変動態様乱数区切り情報に係るコマンド等)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1322に移行する。尚、本実施形態のように図柄情報を副制御基板S側に送信するよう構成した場合、副制御基板S側で実行する演出として大当りを示唆する演出を実行してもよく、そのような構成とした場合には、当該大当りとなる主遊技図柄の停止図柄を遊技者に報知し得る構成とすることが望ましい(主遊技図柄の停止図柄が大当りとなる場合にのみ停止図柄を報知する)。また、ステップ1302又はステップ1304でNoの場合にも、ステップ1322に移行する。尚、ステップ1308にて第1主遊技内容決定乱数を一時記憶しているが、第1主遊技内容決定乱数に関する処理を詳述すると、(1)第1主遊技始動口A10への入球を契機として、第1主遊技内容決定乱数を取得し、当該乱数をレジスタに記憶する。(2)レジスタに記憶された第1主遊技内容決定乱数を主制御基板MのRAMに記憶すると共に、レジスタに記憶されている第1主遊技内容決定乱数に基づいて、主遊技図柄の変動開始前にて先読み抽選を実行する。(3)主遊技図柄の変動開始時に、主制御基板MのRAMに記憶された第1主遊技内容決定乱数をレジスタに記憶すると共に、レジスタに記憶されている第1主遊技内容決定乱数に基づいて当否判定を実行する(主制御基板MのRAMに記憶された第1主遊技内容決定乱数に基づいて当否判定を実行してもよい)。尚、第2主遊技側においても先読み抽選を実行し得るよう構成した場合には、第2主遊技内容決定乱数についても同様の処理を実行するよう構成してもよい。   Next, in step 1318, the CPUMC of the main control board M, based on the hold information (variation mode determination random number), stores the stored change mode random number delimiter information and change mode groups (non-short-time change mode group and short-time change). The variation mode group) is determined in advance (refer to the main game table 3 in FIGS. 11 and 12 for the variation mode random number delimiter information and the variation mode group), and the process proceeds to step 1320. In the present embodiment, one variation mode group is configured to include a plurality of types of variation modes (variation times). Note that if the answer is No in step 1310 or step 1312, the process proceeds to step 1320. Next, in step 1320, the CPUMC of the main control board M sends a command related to a new on-hold occurrence (such as a first main game content determination random number on-hold generation command, a command related to variation mode random number separator information) to the sub main control. The command is set in the command transmission buffer MT10 for transmission to the unit SM (transmitted to the sub-main control unit SM by the control command transmission process in step 1999), and the process proceeds to step 1322. When the symbol information is configured to be transmitted to the sub-control board S side as in the present embodiment, an effect suggesting a big hit may be executed as an effect to be executed on the sub-control board S side. In such a case, it is desirable that the player can be notified of the stop symbol of the main game symbol that is a big hit (the stop symbol is notified only when the stop symbol of the main game symbol is a big hit). Also in the case of No in step 1302 or step 1304, the process proceeds to step 1322. Although the first main game content determination random number is temporarily stored in step 1308, the processing relating to the first main game content determination random number will be described in detail. (1) Entering the first main game start opening A10 As a trigger, a first main game content determination random number is acquired, and the random number is stored in a register. (2) The first main game content determination random number stored in the register is stored in the RAM of the main control board M, and the variation of the main game symbol is started based on the first main game content determination random number stored in the register. Pre-fetch lottery is executed before. (3) At the start of main game symbol variation, the first main game content determination random number stored in the RAM of the main control board M is stored in the register, and based on the first main game content determination random number stored in the register. The determination of success / failure is executed (the determination of success / failure may be executed based on the first main game content determination random number stored in the RAM of the main control board M). When the second main game side is configured so that the pre-read lottery can be executed, the same processing may be executed for the second main game content determination random number.

このように、本実施形態においては、主遊技内容決定乱数(第1主遊技内容決定乱数又は第2主遊技内容決定乱数)取得時(又は保留発生時)に変動態様乱数区切り情報、変動態様グループを判定するよう構成されている。   As described above, in this embodiment, when the main game content determination random number (the first main game content determination random number or the second main game content determination random number) is acquired (or when the suspension occurs), the variation mode random number delimiter information and the variation mode group Is configured to determine.

尚、保留が生起したタイミングにて、副制御基板S側へ主遊技内容決定乱数情報、当否乱数区切り情報、変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループ情報を送信するよう構成してもよいが、更に、副制御基板S側に送信する情報はこれには限定されず、主遊技図柄の停止図柄に係る情報、大当りとなる主遊技図柄の利益態様に係る情報(停止予定の主遊技図柄に係る特別遊技のラウンド数、等)、保留入賞直後の保留数(第1主遊技側又は第2主遊技側の入賞した側の保留数のみでも、第1主遊技側と第2主遊技側との両方の保留数でもよい)に係る情報、等を送信し得るよう構成してもよい{当否乱数区切り情報とは、第1主遊技側(第2主遊技側)における夫々の遊技状態と、乱数値(又は乱数値範囲)と、当否抽選結果と、を紐づけてグループ分けした乱数区切り情報の一つであり、例えば、確率変動遊技状態であっても非確率変動遊技状態であってもハズレ、確率変動遊技状態であっても非確率変動遊技状態であっても当り、確率変動遊技状態であれば当りであるが非確率変動遊技状態であればハズレ、等のグループ分けを挙げることができる}。   In addition, it may be configured to transmit the main game content determination random number information, the failure random number delimiter information, the variation mode random number delimiter information, and the variation mode group information to the sub control board S side at the timing when the hold occurs. The information to be transmitted to the sub-control board S side is not limited to this, but information related to the main game symbol that is stopped, information related to the main game symbol that is a big hit (special information related to the main game symbol scheduled to stop) The number of rounds of the game, etc.), the number of holds immediately after the winning win (both the first main game side and the second main game side, even if only the number of holds on the winning side of the first main game side or the second main game side) Or the like (which may be the number of holdings), etc. (the failure random number delimiter information is the game state and the random number value on the first main game side (second main game side)) (Or random number range) and the lottery result It is one of the random number separation information divided into groups, for example, whether it is a probability variation gaming state or a non-probability variation gaming state, a loss, a probability variation gaming state or a non-stochastic variation gaming state If the game state is a winning game, the winning group is a winning game, but if it is a non-stochastic game state, it can be grouped such as lost.

次に、ステップ1322で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口入球検出装置B11sから第2主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1322でYesの場合、ステップ1324で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技(特に第2主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1324でYesの場合、ステップ1326で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施例では、第2主遊技内容決定乱数として、第1主遊技図柄決定手段と同様に当否抽選乱数、図柄抽選乱数、変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、第1主遊技内容決定乱数の各乱数の取得範囲と第2主遊技内容決定乱数の各乱数の取得範囲(例えば第1主遊技用の当否抽選乱数と第2主遊技用の当否抽選乱数の取得範囲)を同じに設定している。次に、ステップ1328で、主制御基板MのCPUMCは、当該取得した第2主遊技内容決定乱数を一時記憶(保留)する。次に、ステップ1330で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1330でYesの場合、ステップ1334で、主制御基板MのCPUMCは、保留情報(当否抽選乱数及び図柄決定乱数)に基づき、当該記憶した保留に係る当否結果及び停止図柄を事前判定する。次に、ステップ1336で、主制御基板MのCPUMCは、新たな保留の当否結果及び停止図柄情報の事前判定結果に係るコマンドを、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1338に移行する。   Next, in step 1322, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the second main game start entrance entrance information is received from the second main game start entrance entrance detection device B11s. In the case of Yes in step 1322, in step 1324, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the number of reserved balls relating to the main game (especially the second main game side) is not the upper limit (for example, 4). In the case of Yes in step 1324, in step 1326, the CPUMC of the main control board M acquires the second main game content determination random number. In the present embodiment, as the second main game content determination random number, three random numbers of the success / failure lottery random number, the symbol lottery random number, and the variation mode lottery random number are acquired as in the first main game symbol determination means. Incidentally, the acquisition range of each random number of the first main game content determination random number and the acquisition range of each random number of the second main game content determination random number (for example, the first lottery random number for the first main game and the right lottery random number for the second main game) Are set to the same range. Next, in step 1328, the CPUMC of the main control board M temporarily stores (holds) the acquired second main game content determination random number. Next, in step 1330, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the special game execution flag is on. In the case of Yes in step 1330, in step 1334, the CPUMC of the main control board M pre-determines the determination result and stop symbol related to the stored hold based on the hold information (win / fail lottery random number and symbol determination random number). Next, in step 1336, the CPUMC of the main control board M stores the command related to the new hold / failure result and the stop symbol information prior determination result in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub main control unit SM. Set (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999), and the process proceeds to step 1338.

尚、ステップ1330でNoの場合、ステップ1332で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1332でYesの場合には、ステップ1340に移行し、ステップ1332でNoの場合、ステップ1334に移行する。   In the case of No in step 1330, in step 1332, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the main game short time flag is off. If yes in step 1332, the process proceeds to step 1340, and if no in step 1332, the process proceeds to step 1334.

次に、ステップ1338で、主制御基板MのCPUMCは、保留情報(変動態様決定用乱数)に基づき、当該記憶した保留に係る変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループ(非時短変動態様グループ及び時短変動態様グループ)を事前判定し(変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループに関しては、図11及び図12の主遊技テーブル3を参照)、ステップ1340に移行する。次に、ステップ1340で、主制御基板MのCPUMCは、新たな保留発生に係るコマンド(第2主遊技内容決定乱数の保留発生コマンド、変動態様乱数区切り情報に係るコマンド等)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。また、ステップ1322又はステップ1324でNoの場合も、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。   Next, in step 1338, the CPUMC of the main control board M, based on the hold information (variation mode determination random number), stores the stored change mode random number delimiter information and change mode groups (non-short-time variable mode group and short-time mode). The variation mode group) is determined in advance (refer to the main game table 3 in FIGS. 11 and 12 for the variation mode random number delimiter information and the variation mode group), and the process proceeds to step 1340. Next, in step 1340, the CPUMC of the main control board M sends a command related to a new on-hold generation (a second main game content determination random number on-hold generation command, a command related to variation mode random number separator information, etc.) to the sub-main control. The command is set in the command transmission buffer MT10 for transmission to the unit SM (transmitted to the sub-main control unit SM by the control command transmission process in step 1999), and the process proceeds to the next process (process in step 1400). Also in the case of No in step 1322 or step 1324, the processing shifts to the next processing (processing in step 1400).

尚、ステップ1308及びステップ1328で、第1主遊技内容決定乱数の記憶及び第2主遊技内容決定乱数の記憶を実行しているが、主制御基板のRAMの記憶領域に、主遊技内容決定乱数を記憶する場合には、専用の記憶領域を確保し、主遊技内容決定乱数に係る情報を記憶しているバイト内には当該「主遊技内容決定乱数」に係る情報のみを記憶する(各種タイマ値等、その他の情報を記憶しない)よう構成することが好適である(同じ1バイト内に記憶した別のデータを操作する際に、ノイズ等によって主遊技内容決定乱数に係る情報が書き換わってしまうことを防止するため)。また、当否抽選乱数については、当該当否抽選乱数を取得してから、当該当否抽選乱数に係る当否抽選を実行するまでの間に、遊技状態の変化(既に記録されている保留に係る遊技状態の変化のみならず、新たに発生した保留によって遊技状態の変化が起こる可能性があるため、当該抽選乱数に係る当否抽選実行時の遊技状態は予測不可能である)が発生し得るため、当否抽選を実行するまでは当該抽選乱数を記憶するよう構成されている。尚、本実施形態においては、保留の情報に係るサブメイン制御部SMへのコマンドは、非時間短縮遊技状態においては第1主遊技に係る保留生起時にのみ送信し得る一方、時間短縮遊技状態においては第2主遊技に係る保留生起時にのみ送信し得るよう構成したが、いずれの遊技状態であっても第1主遊技に係る保留であるか第2主遊技に係る保留であるかに拘らず、当該コマンドを送信し得るよう構成してもよく、そのような場合には、サブメイン制御部SMが受信した当該コマンドを使用するか否かの判断を実行するよう構成してもよい。尚、本実施形態においては、第1主遊技内容決定乱数を記憶した場合には、特別遊技が実行されていない、且つ、非時間短縮遊技状態である、場合に新たな保留に係る当否結果、停止図柄、変動態様グループに関する情報を副制御基板S側に送信するよう構成している。また、第2主遊技内容決定乱数を記憶した場合には、特別遊技が実行されている、又は、時間短縮遊技状態である、場合に新たな保留に係る当否結果、停止図柄、変動態様グループに関する情報を副制御基板S側に送信するよう構成している。また、小当りを設けるよう構成してもよく、そのように構成した場合には、小当りが実行されている場合には、第1主遊技内容決定乱数を取得した場合の新たな保留に係る当否結果、停止図柄、変動態様グループに関する情報は副制御基板S側には送信しない、第2主遊技内容決定乱数を取得した場合の新たな保留に係る当否結果、停止図柄、変動態様グループに関する情報は副制御基板S側には送信するよう構成し、小当りが実行されていない場合には、第1主遊技内容決定乱数を取得した場合の新たな保留に係る当否結果、停止図柄、変動態様グループに関する情報は副制御基板S側には送信する、第2主遊技内容決定乱数を取得した場合の新たな保留に係る当否結果、停止図柄、変動態様グループに関する情報は副制御基板S側には送信しないよう構成してもよい。   In step 1308 and step 1328, storage of the first main game content determination random number and storage of the second main game content determination random number are executed, but the main game content determination random number is stored in the RAM storage area of the main control board. Is stored, and only the information related to the “main game content determination random number” is stored in the byte storing the information related to the main game content determination random number (various timers). It is preferable to configure such that other information such as value is not stored) (when operating another data stored in the same 1 byte, information related to the main game content determination random number is rewritten due to noise or the like) To prevent it). In addition, with regard to the winning lottery random number, a change in the gaming state (from the gaming state related to the hold that has already been recorded) between the acquisition of the winning lottery random number and the execution of the winning lottery related to the winning lottery random number. Since not only the change but also the game state may change due to the newly generated hold, the game state at the time of the lottery execution related to the lottery random number may be unpredictable). Until the process is executed, the lottery random number is stored. In the present embodiment, the command to the sub-main control unit SM related to the hold information can be transmitted only at the time of the hold occurrence related to the first main game in the non-time-saving game state, while in the time-saving game state. Is configured so that it can be transmitted only at the time of the occurrence of the hold related to the second main game, but regardless of whether the hold is related to the first main game or the hold related to the second main game in any game state The command may be transmitted, and in such a case, the sub-main control unit SM may determine whether to use the received command. In the present embodiment, when the first main game content determination random number is stored, the special game is not executed and the game is in a non-time-reduced game state. Information regarding the stop symbol and the variation mode group is configured to be transmitted to the sub-control board S side. In addition, when the second main game content determination random number is stored, the special game is being executed or the game is in a time-reduced game state. Information is transmitted to the sub-control board S side. Moreover, it may be configured to provide a small hit, and in such a configuration, when the small hit is executed, it relates to a new hold when the first main game content determination random number is acquired. Information on the result of the decision, the stop symbol, and the variation mode group are not transmitted to the sub-control board S side. Is configured to transmit to the side of the sub-control board S, and when the small hit is not executed, the result of the new hold, the stop symbol, the variation mode when the first main game content determination random number is acquired Information on the group is transmitted to the sub-control board S side. The result of the new suspension when the second main game content determination random number is acquired, the stop symbol, the information on the variation mode group is transmitted to the sub-control board S side. Sending It may be configured so that it does not.

次に、図8は、図4におけるステップ1400のサブルーチンに係る、主遊技図柄表示処理のフローチャートである。まず、ステップ1401で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技図柄の保留が存在していないか否かを確認する。ステップ1401でYesの場合、ステップ1400(1)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の第1主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理{ステップ1400(1)、(2)の処理}に移行する。他方、ステップ1401でNoの場合、ステップ1400(2)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の第2主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理{ステップ1400(1)、(2)の処理}に移行する。   Next, FIG. 8 is a flowchart of the main game symbol display process according to the subroutine of step 1400 in FIG. First, in step 1401, the CPUMC of the main control board M confirms whether or not the second main game symbol is on hold. In the case of Yes in step 1401, in step 1400 (1), the CPUMC of the main control board M executes a first main game symbol display process to be described later, and the next process {the process of steps 1400 (1) and (2). }. On the other hand, in the case of No in step 1401, in step 1400 (2), the CPUMC of the main control board M executes the second main game symbol display process described later, and the next process {steps 1400 (1), (2). The process proceeds to.

このように、本実施形態においては、第2主遊技図柄の保留球が存在する場合には、第1主遊技図柄の保留球の存在に係らず(たとえ入賞順序が第1主遊技図柄の保留の方が先でも)、第2主遊技図柄の保留消化を優先して実行するよう構成されているが、これには限定されない(入賞順序に基づく保留消化や、双方の主遊技図柄を同時並行的に抽選する並列抽選を実行するよう構成してもよい)。   Thus, in the present embodiment, when there is a holding ball of the second main game symbol, regardless of the presence of the holding ball of the first main game symbol (even if the winning order is the holding of the first main game symbol) However, this is not limited to this, but it is not limited to this (the pending digest based on the winning order and both main game symbols are simultaneously executed in parallel). It may be configured to execute a parallel lottery for lottery.

次に、図9は、図4におけるステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1主遊技図柄表示処理(第2主遊技図柄表示処理)のフローチャートである。尚、本処理は、第1主遊技図柄側と第2主遊技図柄とで略同一の処理となるため、第1主遊技図柄側について主に説明し、第2主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。まず、ステップ1403で、主制御基板MのCPUMCは、変動開始条件が成立しているか否かを判定する。ここで、当該変動開始条件は、特別遊技中(又は条件装置作動中)でない、且つ、主遊技図柄変動中でない、且つ、主遊技図柄の保留が存在することが条件となる。尚、本例では図示していないが、変動固定時間(主遊技図柄の確定表示後、当該確定表示図柄を停止表示する時間)を設ける場合、変動固定時間中には、次変動の変動開始条件を満たさないよう構成してもよい。   Next, FIG. 9 is a flowchart of the first main game symbol display process (second main game symbol display process) according to the subroutine of step 1400 (1) {step 1400 (2)} in FIG. In addition, since this process is substantially the same process on the first main game symbol side and the second main game symbol side, the first main game symbol side will be mainly described, and the processing on the second main game symbol side will be described. Use parentheses. First, in step 1403, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a change start condition is satisfied. Here, the change start condition is that the special game is not being played (or the condition device is being operated), the main game symbol is not changing, and there is a hold of the main game symbol. Although not shown in this example, in the case of providing a variable fixed time (time for displaying the fixed display symbol after the main game symbol is displayed), during the variable fixed time, It may be configured not to satisfy

ステップ1403でYesの場合、ステップ1405及びステップ1406で、主制御基板MのCPUMCは、一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)を読み出すと共に、保留情報から削除し、当該一時記憶されている残りの情報をシフトする(保留消化処理)。次に、ステップ1410‐1で、主制御基板MのCPUMCは、各遊技状態に対応する第1主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐A(第2主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐B)を参照し、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、当選抽選乱数)に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。   In the case of Yes in step 1403, in step 1405 and step 1406, the CPUMC of the main control board M temporarily stores the first main game content determination random number (second main game content determination random number) related to the current symbol variation. Is deleted from the hold information, and the remaining information temporarily stored is shifted (holding digestion process). Next, in step 1410-1, the CPUMC of the main control board M refers to the first main game success / failure lottery table MN11ta-A (second main game success / failure lottery table MN11ta-B) corresponding to each gaming state. The main game symbol determination lottery is executed based on the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the winning lottery random number).

ここで、図10(主遊技テーブル1)は、第1主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐A(第2主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐B)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、確率変動遊技状態時における大当り当選確率は、非確率変動遊技状態時における大当り当選確率よりも高確率となるよう構成されている。尚、当選確率はあくまでも一例であり、これには何ら限定されない。   Here, FIG. 10 (main game table 1) is an example of a first main game success / failure lottery table MN11ta-A (second main game success / failure lottery table MN11ta-B). As shown in this example, in this embodiment, the jackpot winning probability in the probability varying gaming state is configured to be higher than the jackpot winning probability in the non-stochastic varying gaming state. Note that the winning probability is merely an example, and is not limited to this.

次に、ステップ1410‐2で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐A(第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐B)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、図柄抽選乱数)に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらを一時記憶する。   Next, in step 1410-2, the CPUMC of the main control board M refers to the first main game symbol determination lottery table MN41ta-A (second main game symbol determination lottery table MN41ta-B), and the main game symbol. Based on the result of the lottery determination and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the symbol lottery random number), the stop symbols related to the main game symbols are determined, and these are temporarily stored.

ここで、図10(主遊技テーブル2)は、第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐A(第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐B)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、大当りに当選した場合、複数の主遊技図柄候補(本例では、「4A・5A・7A・9A」及び「4B・5B・7B・9B」)の内から一つの主遊技図柄が大当り図柄として決定されるよう構成されている。尚、当該主遊技図柄を参照して決定される特別遊技のラウンド数は、4A、4B、5A、5Bが8R、7A、7B、9A、9Bが16Rとなっている。尚、乱数値や停止図柄の種類についても、あくまで一例であり、これには限定されない{例えば、ハズレ図柄は一種類の図柄であることには限定されず、複数種類の図柄を設けるよう構成してもよい}。尚、詳細は後述することとなるが、本実施形態においては、大当り図柄として9A又は9Bが決定された場合には、変動付加時間(変動態様が決定した後のタイミングにて、決定した図柄又は変動態様に基づいて付加されるか否かが決定される主遊技図柄の変動時間に係る付加時間)が変動時間における最終のタイミング(変動時間が終了するタイミング)に付加されるよう構成されている。   Here, FIG. 10 (main game table 2) is an example of a first main game symbol determination lottery table MN41ta-A (second main game symbol determination lottery table MN41ta-B). As shown in this example, in this embodiment, when a big hit is won, a plurality of main game symbol candidates (in this example, “4A, 5A, 7A, 9A” and “4B, 5B, 7B, 9B”). ), One main game symbol is determined as a jackpot symbol. The number of special game rounds determined with reference to the main game symbol is 8R for 4A, 4B, 5A, and 5B, and 16R for 7A, 7B, 9A, and 9B. Note that the types of random numbers and stop symbols are only examples, and the present invention is not limited to this. {For example, a lose symbol is not limited to one type of symbol, and a plurality of types of symbols may be provided. May} Although details will be described later, in the present embodiment, when 9A or 9B is determined as the jackpot symbol, the variation addition time (the symbol or symbol determined at the timing after the variation mode is determined) It is configured such that the addition time related to the variation time of the main game symbol determined whether or not to be added based on the variation mode is added to the final timing (timing when the variation time ends) in the variation time. .

次に、ステップ1412で、主制御基板MのCPUMCは、各遊技状態に対応する第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐A(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐B)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを主制御基板MのRAM領域に一時記憶する。   Next, in step 1412, the CPUMC of the main control board M obtains the first main game variation mode determination lottery table MN51ta-A (second main game variation mode determination lottery table MN51ta-B) corresponding to each gaming state. Referring to the main game symbol determination lottery result and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the variation mode lottery random number), the main game symbol variation mode is determined, Temporarily stored in the RAM area of the control board M.

ここで、図11及び図12に示す主遊技テーブル3は、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐A(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐B)の一例である。本図に示されるように、本実施形態においては、主遊技図柄の当否抽選結果、主遊技時短フラグ状態に基づき、ある乱数値に対する主遊技図柄の変動態様(変動時間)が決定され得るよう構成されている。例えば、ある乱数値に関して、主遊技図柄の当否抽選結果が当りの場合には、相対的に変動時間が長時間となる変動態様が決定され易く、主遊技時短フラグがオンである場合(時短遊技状態)には、相対的に変動時間が短時間となる変動態様が決定され易いよう構成されている。尚、本例はあくまでも一例であり、変動態様(変動時間)の種類や選択率等には何ら限定されない。また、時間短縮遊技状態(主遊技時短フラグがオンの場合)における第1主遊技側の図柄変動時間が相対的に長時間となるよう構成してもよい{第2主遊技側での図柄変動が実行されることが遊技者にとって有利となるよう構成されていた際、第1主遊技側の図柄変動効率を低下させることで第2主遊技側の保留が生起し易い(遊技者にとって有利となる)状況を構築することを趣旨とするため、第1主遊技側の始動口と第2主遊技側の始動口とを打ち分けできない場合において特に効果を発揮する}。尚、図11及び図12においては、変動態様乱数区切り情報や変動態様グループに係る情報を副制御基板S側に送信しない状況(遊技状態等)においても変動態様乱数区切り情報や変動態様グループを設けているが、これには限定されず、副制御基板S側に送信する状況においてのみ変動態様乱数区切り情報や変動態様グループを設けるよう構成してもよい。即ち、第1主遊技側においては、時間短縮遊技状態にて変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループを設けないよう構成し、第2主遊技側においては、非時間短縮遊技状態にて変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループを設けないよう構成してもよい。尚、詳細は後述することとなるが、本実施形態においては、第1主遊技側の変動態様としてAX又はaxが決定された場合には、変動付加時間が変動時間における変動時間の途中のタイミング(リーチ演出が実行されるよりも前のタイミング)に付加されるよう構成されている。   Here, the main game table 3 shown in FIGS. 11 and 12 is an example of a first main game variation mode determination lottery table MN51ta-A (second main game variation mode determination lottery table MN51ta-B). As shown in the figure, in the present embodiment, the main game symbol variation mode (variation time) for a certain random value can be determined based on the main game symbol winning / losing lottery result and the main game short flag state. Has been. For example, for a certain random number value, when the main game symbol winning / losing lottery result is win, it is easy to determine a variation mode in which the variation time is relatively long, and when the main game short-time flag is on (time-short game) The state) is configured to easily determine a variation mode in which the variation time is relatively short. Note that this example is merely an example, and the type of variation mode (variation time), the selection rate, and the like are not limited at all. Further, the symbol variation time on the first main game side in the time-reduced game state (when the main game short-time flag is on) may be configured to be relatively long {the symbol variation on the second main game side Is configured to be advantageous for the player, it is easy for the second main game side to be suspended by reducing the symbol variation efficiency on the first main game side (advantageous for the player). It is particularly effective when the starting port on the first main game side and the starting port on the second main game side cannot be distinguished in order to establish the situation. 11 and 12, the variation mode random number delimiter information and the variation mode group are provided even in a situation where the information related to the variation mode random number delimitation information and the variation mode group is not transmitted to the sub-control board S side (such as a gaming state). However, the present invention is not limited to this, and the configuration may be such that the variation mode random number delimiter information and the variation mode group are provided only in the situation of transmission to the sub-control board S side. That is, the first main game side is configured not to provide the variation mode random number delimiter information and the variation mode group in the time-reduced game state, and the second main game side is configured to have the variation mode random number in the non-time-reduced game state. You may comprise so that division information and a variation mode group may not be provided. Although details will be described later, in this embodiment, when AX or ax is determined as the variation mode on the first main game side, the variation addition time is a timing in the middle of the variation time in the variation time. It is configured to be added to (timing before the reach effect is executed).

次に、ステップ1700で、主制御基板MのCPUMCは、後述する、変動付加時間制御処理を実行する。次に、ステップ1414で、主制御基板MのCPUMCは、一時記憶された主遊技図柄に係るコマンド(停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等)及び現在の遊技状態に係るコマンド(図柄変動表示開始指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1415で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Cにセットする。次に、ステップ1416で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上で、一時記憶された変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ1417で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグをオンにし、ステップ1420に移行する。   Next, in step 1700, the CPUMC of the main control board M executes a variable addition time control process, which will be described later. Next, in step 1414, the CPUMC of the main control board M causes the temporarily stored commands relating to the main game symbols (stop symbol information, stop symbol attribute information, variation mode information, etc.) and commands relating to the current gaming state ( The symbol variation display start instruction command) is set in the command transmission buffer MT10 for transmission to the sub-main control unit SM (transmitted to the sub-main control unit SM by the control command transmission process in step 1999). Next, in step 1415, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined time related to the variation time of the main game symbol in the first and second main game symbol variation management timer MP11t-C. Next, in step 1416, the CPUMC of the main control board M causes the first main game symbol display unit A21g (second main game symbol display unit) of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20). B21g) In accordance with the temporarily stored variation mode, the variation display of the main game symbol is started. Next, in step 1417, the CPUMC of the main control board M turns on the changing flag, and proceeds to step 1420.

他方、ステップ1403でNoの場合、ステップ1419で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1419でYesの場合にはステップ1420に移行し、ステップ1419でNoの場合には次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 1403, in step 1419, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the changing flag is on. If Yes in step 1419, the process proceeds to step 1420. If No in step 1419, the process proceeds to the next process (process in step 1550).

次に、ステップ1420で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1420でYesの場合、ステップ1422で、主制御基板MのCPUMCは、図柄変動が終了する旨の情報(図柄確定表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1423で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を停止し、一時記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ1424で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグをオフにする。   Next, in step 1420, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a predetermined time related to the variation time of the main game symbol has been reached. In the case of Yes in step 1420, in step 1422, the CPUMC of the main control board M transmits a command for transmitting information (symbol confirmation display instruction command) to the sub-main control unit SM side to the effect that the symbol variation ends. It is set in the buffer MT10 (sent to the sub-main control unit SM by the control command transmission process in step 1999). Next, in step 1423, the CPUMC of the main control board M causes the first main game symbol display unit A21g (second main game symbol display unit) of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20). B21g) The main game symbol variation display on B21g) is stopped, and the temporarily stored stop symbol is displayed and controlled as a fixed stop symbol. Next, in step 1424, the CPUMC of the main control board M turns off the changing flag.

次に、ステップ1430で、主制御基板MのCPUMCは、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1430でYesの場合、ステップ1440で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオンにし、ステップ1500に移行する。他方、ステップ1430でNoの場合には、ステップ1500に移行する。   Next, in step 1430, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the stop symbol of the main game symbol is a jackpot symbol. In the case of Yes in step 1430, in step 1440, the CPUMC of the main control board M turns on the condition device operation flag, and proceeds to step 1500. On the other hand, if No in step 1430, the process proceeds to step 1500.

次に、ステップ1500で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、ステップ1420でNoの場合にも、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。   Next, in step 1500, the CPUMC of the main control board M executes a specific game end determination process, which will be described later, and proceeds to the next process (the process of step 1550). Even in the case of No in step 1420, the processing shifts to the next processing (processing in step 1550).

次に、図13は、図9におけるステップ1700のサブルーチンに係る、変動付加時間制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1702で、主制御基板MのCPUMCは、当該変動の停止図柄は付加大当り図柄(図柄に基づいた変動付加時間が付加されることとなる大当り図柄であり、本例では、9A又は9B)であるか否かを判定する。尚、本実施形態においては、決定された図柄に基づいて変動付加時間が付加され得るよう構成されており、決定された図柄が大当り図柄である場合にのみ付加され得るよう構成されている。尚、これには限定されず、ハズレ図柄が決定した場合にも図柄に基づいた変動付加時間を付加し得るよう構成してもよい(変動付加時間に実行する演出によって構成を決定することが好適である)。また、本例においては、決定された図柄が確変大当り図柄(大当り終了後に確率変動遊技状態に移行することとなる大当り図柄)である場合にのみ変動付加時間が付加され得るよう構成したが、これには限定されず、決定された図柄が非確変大当り図柄(大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行することとなる大当り図柄)である場合にも図柄に基づく変動付加時間を付加し得るよう構成してもよい。そのように構成した場合には、非確変大当り図柄に係る変動付加時間にて昇格失敗演出(後述する昇格演出に類似した演出態様であり、装飾図柄が非確変大当りを示唆する停止表示態様にて確定停止する演出であり、具体例としては、「666」で仮停止した装飾図柄が爆発し、その後「666」にて確定停止する)を実行するよう構成してもよい。   Next, FIG. 13 is a flowchart of the variable addition time control process according to the subroutine of step 1700 in FIG. First, in step 1702, the CPUMC of the main control board M determines that the variation stop symbol is an additional jackpot symbol (a jackpot symbol to which a variation addition time based on the symbol is added. In this example, 9A or 9B ). In the present embodiment, the variable addition time can be added based on the determined symbol, and can be added only when the determined symbol is a jackpot symbol. It should be noted that the present invention is not limited to this, and it may be configured so that a variation addition time based on the symbol can be added even when a lost symbol is determined (it is preferable to determine the configuration according to the effect executed during the variation addition time) Is). In addition, in this example, the configuration is such that the variation addition time can be added only when the determined symbol is a probabilistic jackpot symbol (a jackpot symbol that will shift to the probability variation gaming state after the jackpot ends). It is not limited to, and it is configured so that the variation addition time based on the symbol can be added even when the determined symbol is a non-probable variation jackpot symbol (a jackpot symbol that will shift to the non-stochastic variable gaming state after the jackpot ends) May be. When configured in this way, the promotion failure effect at the variation addition time related to the non-probable change jackpot symbol (in the effect mode similar to the promotion effect described later, in the stop display mode in which the decorative symbol suggests the non-probability big hit symbol This is an effect of confirming and stopping. As a specific example, the decorative design temporarily stopped at “666” may explode and then stop at “666”).

ステップ1702でYesの場合、ステップ1704で、主制御基板MのCPUMCは、決定されている当該図柄変動の変動時間に対して図柄に基づく変動付加時間(本例では、10秒)を付加し、ステップ1706に移行する。一例としては、決定されている変動時間が60秒の場合には、60秒経過したタイミングから10秒間の変動付加時間が付加されることとなる(合計の変動時間は70秒となる)。また、ステップ1702でNoの場合にも、ステップ1706に移行する。   In the case of Yes in step 1702, in step 1704, the CPUMC of the main control board M adds a variation addition time (10 seconds in this example) based on the symbol to the determined variation time of the symbol variation, Control goes to step 1706. As an example, when the determined variation time is 60 seconds, a variation addition time of 10 seconds is added from the timing when 60 seconds have passed (the total variation time is 70 seconds). Also in the case of No in step 1702, the process proceeds to step 1706.

次に、ステップ1706で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1706でYesの場合、ステップ1708で、主制御基板MのCPUMCは、当該図柄変動の変動態様は付加変動態様(変動態様に基づいた変動付加時間が付加されることとなる変動態様であり、本例では、AX又はax)であるか否かを判定する。ここで、付加変動態様である、「AX」又は「ax」は変動態様グループがグループ3となる相対的に長時間の変動時間となる変動態様である。また、「AX」及び「ax」は1つの変動態様という意味ではなく、「AX」に該当する変動態様が複数種類、「ax」に該当する変動態様が複数種類設けられているよう構成されている。尚、「AX」又は「ax」に該当する変動態様が1種類のみ設けられていてもよい。ステップ1708でYesの場合、ステップ1710で、主制御基板MのCPUMCは、変動態様依存変動付加時間決定テーブル(当該図柄変動に係る変動態様が付加変動態様である場合に付加する変動付加時間における、付加する時間値を決定するためのテーブル)を参照し、変動付加時間の時間値を決定し、当該決定した変動態様に基づく変動付加時間を付加し、ステップ1712に移行する。尚、ステップ1706又はステップ1708でNoの場合にも、ステップ1712に移行する。次に、ステップ1712で、主制御基板MのCPUMCは、決定した変動付加時間に関するコマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットし、次の処理(ステップ1414の処理)に移行する。尚、図柄に基づいた変動付加時間及び/又は変動態様に基づいた変動付加時間が決定されていない場合には、変動付加時間を付加しない旨(変動付加時間が0秒である旨)を副制御基板S側に送信する。   Next, in step 1706, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the main game short time flag is off. In the case of Yes in step 1706, in step 1708, the CPUMC of the main control board M is a variation mode in which the variation mode of the symbol variation is an additional variation mode (a variation addition time based on the variation mode is added, In this example, it is determined whether or not AX or ax). Here, “AX” or “ax”, which is an additional variation mode, is a variation mode having a relatively long variation time in which the variation mode group is group 3. In addition, “AX” and “ax” do not mean one variation mode, but are configured such that a plurality of variation modes corresponding to “AX” are provided and a plurality of variation modes corresponding to “ax” are provided. Yes. Note that only one type of variation mode corresponding to “AX” or “ax” may be provided. In the case of Yes in step 1708, in step 1710, the CPUMC of the main control board M determines the variation mode dependent variation addition time determination table (in the variation addition time to be added when the variation mode related to the symbol variation is the additional variation mode. Referring to the table for determining the time value to be added), the time value of the variation addition time is determined, the variation addition time based on the determined variation mode is added, and the process proceeds to step 1712. Note that if the answer is No in step 1706 or 1708, the process proceeds to step 1712. Next, in step 1712, the CPUMC of the main control board M sets a command (command to the sub control board S side) related to the determined variation addition time, and proceeds to the next process (process in step 1414). If the variation addition time based on the symbol and / or the variation addition time based on the variation mode has not been determined, the sub-control that the variation addition time is not added (that the variation addition time is 0 second). Transmit to the substrate S side.

次に、図14は、図9におけるステップ1500のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1502で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cを参照し、当該カウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1502でYesの場合、ステップ1504で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cのカウンタ値を1減算(デクリメント)する。ステップ1504でYesの場合、ステップ1506で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cを参照し、当該カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1506でYesの場合、ステップ1508で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオフにし、ステップ1510に移行する。尚、ステップ1502又はステップ1506でNoの場合にも、ステップ1510に移行する。   Next, FIG. 14 is a flowchart of specific game end determination processing according to the subroutine of step 1500 in FIG. First, in step 1502, the CPUMC of the main control board M refers to the probability variation counter MP51c and determines whether or not the counter value is greater than zero. If Yes in step 1502, in step 1504, the CPUMC of the main control board M decrements (decrements) the counter value of the probability variation counter MP51c. In the case of Yes in step 1504, in step 1506, the CPUMC of the main control board M refers to the probability variation counter MP51c and determines whether or not the counter value is zero. In the case of Yes in step 1506, in step 1508, the CPUMC of the main control board M turns off the main game probability change flag and proceeds to step 1510. Note that if the answer is No in step 1502 or 1506, the process proceeds to step 1510.

次に、ステップ1510で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cを参照し、当該カウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1510でYesの場合、ステップ1512で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値を1減算(デクリメント)する。次に、ステップ1514で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cを参照し、当該カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1514でYesの場合、ステップ1516で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオフにする。次に、ステップ1518で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグをオフにし、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、ステップ1510又はステップ1514でNoの場合にも次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、確変回数(確変回数カウンタMP51cにセットされる値)と時短回数(時短回数カウンタMP52cにセットされる値)とを同一の回数としたがこれには限定されず異なる回数になるよう構成してもよい。   Next, in step 1510, the CPUMC of the main control board M refers to the time reduction counter MP52c and determines whether or not the counter value is greater than zero. In the case of Yes in step 1510, in step 1512, the CPUMC of the main control board M decrements (decrements) the counter value of the time reduction counter MP52c. Next, in step 1514, the CPUMC of the main control board M refers to the time reduction counter MP52c and determines whether or not the counter value is zero. In the case of Yes in step 1514, in step 1516, the CPUMC of the main control board M turns off the main game short time flag. Next, in step 1518, the CPUMC of the main control board M turns off the auxiliary game short time flag, and proceeds to the next processing (processing in step 1550). Note that if the answer is No in step 1510 or step 1514, the process proceeds to the next process (process in step 1550). In the present embodiment, the number of probability changes (value set in the probability variation counter MP51c) and the number of time reductions (value set in the time reduction number counter MP52c) are set to the same number. You may comprise so that it may become number of times.

次に、図15は、本実施形態にかかる変動態様依存変動付加時間決定テーブルの一例である。同図に示すように、変動態様に基づく変動付加時間が付加される場合においては、付加される変動付加時間の時間値として「10秒」と「20秒」と「30秒」との3種類が設けられており、当該3種類の選択候補の中から「置数」の項目に記載されている振分によって変動付加時間として付加する時間値を決定するよう構成されている。尚、同図における「演出内容」の項目は、その変動付加時間の選択候補が選択(決定)された場合に副制御基板S側にて図柄変動中に実行される演出内容であり、「擬似連演出(1回)」は、変動時間にて擬似連続変動として擬似変動を1回実行(擬似変動に係る装飾図柄の仮停止を1回実行)し、擬似変動の終了後にリーチ演出が実行されることとなり、「擬似連演出(2回)」は、変動時間にて擬似連続変動として擬似変動を2回実行(擬似変動に係る装飾図柄の仮停止を2回実行)し、擬似変動の終了後にリーチ演出が実行されることとなり、「カウントダウン演出」は、変動時間にて予告演出としてカウントダウン演出(詳細は後述する)が実行されることとなる。また、「カウントダウン演出→擬似連演出(1回)」は、変動時間にてカウントダウン演出を実行した後、擬似連続変動として擬似変動を1回実行(擬似変動に係る装飾図柄の仮停止を1回実行)し、擬似変動の終了後にリーチ演出が実行されることとなり、また、「カウントダウン演出→擬似連演出(2回)」は、変動時間にてカウントダウン演出を実行した後、擬似連続変動として擬似変動を2回実行(擬似変動に係る装飾図柄の仮停止を2回実行)し、擬似変動の終了後にリーチ演出が実行されることとなる。尚、図示しているのはあくまで一例であり、付加する変動付加時間の時間値の種類については適宜変更しても問題ない。ここで、装飾図柄の変動態様として擬似変動が1又は複数回実行されることを擬似連続変動と称しており、擬似連続変動とは、主遊技図柄の1回の変動中において、「装飾図柄の左・中・右図柄の仮停止表示→装飾図柄の再変動(装飾図柄の変動開始から仮停止表示として再変動するまでの1単位を擬似変動と称している)」を複数回繰り返した後に主遊技図柄を停止(装飾図柄を確定停止)させることで、主遊技図柄の1回の変動中に恰も主遊技図柄が複数回変動しているように遊技者に対して見せる演出手法である。ここで、擬似変動実行時の装飾図柄の仮停止態様としては、「7・擬似連図柄・6」のように中列に擬似変動として再変動する旨を示唆する仮停止図柄が停止表示する態様や、「7・擬似連図柄・7」のようにリーチとなると見せかけて中列に擬似連図柄が仮停止することにより再変動が実行されるような態様としてもよいし、「3・4・5」(順列)のような規則性を有する出目が仮停止することによって再変動が実行されるような態様としてもよい。ここで、本実施形態においては、変動態様に基づく変動付加時間に係る演出内容、即ち、変動付加演出が実行されるタイミング(変動付加演出が実行開始するタイミング)としては、リーチ演出の実行開始タイミングよりも前のタイミングとなっている。ここでリーチ演出とは、左列と右列とが同一の図柄で仮停止(テンパイ)し、且つ、中図柄の停止後に確定停止となる場合に実行される演出であり、「7・擬似連図柄・7」等の仮停止後に再変動する場合にはリーチ演出とは称していない。即ち、本実施形態においては、擬似変動の実行後にリーチ演出が実行されるよう構成されており、変動付加演出として擬似変動が実行される場合の一例としては、
(1)装飾図柄の変動が開始される(「↓・↓・↓」)
(2)10秒後に変動付加演出が開始される(「↓・↓・↓」)
(3)変動付加演出として左列及び右列が同一図柄にて仮停止する(「7・↓・7」)
(4)変動付加演出に係る中列の仮停止図柄として擬似連図柄が仮停止する(「7・擬似連図柄・7」)
(5)変動付加演出中の擬似連演出として装飾図柄が再変動を開始する(「↓・↓・↓」)
(6)変動付加演出が終了し、左列及び右列が同一図柄にて仮停止しリーチ演出が開始される(「7・↓・7」)
(7)リーチ演出の最終結果として大当り図柄が停止表示(確定停止表示)される(「7・7・7」)
のように構成してもよい。
Next, FIG. 15 is an example of a variation mode-dependent variation addition time determination table according to the present embodiment. As shown in the figure, when a variation addition time based on the variation mode is added, three types of time values of the variation addition time to be added are “10 seconds”, “20 seconds”, and “30 seconds”. Is provided, and the time value to be added as the variable addition time is determined from the three types of selection candidates according to the distribution described in the item “Numeric”. The item “effect content” in the figure is the effect content executed during symbol variation on the sub-control board S side when the selection candidate of the variation addition time is selected (determined). "Continuous effect (once)" executes a pseudo variation once as a pseudo continuous variation in the variation time (performs a temporary stop of the decorative symbol related to the pseudo variation once), and the reach effect is executed after the pseudo variation is completed. As a result, the “pseudo-continuous production (twice)” executes the pseudo-variation twice as the pseudo-continuous variation at the variation time (the temporary stop of the decorative symbol related to the pseudo-variation is executed twice), and the pseudo-variation ends. The reach effect will be executed later, and the “countdown effect” is a countdown effect (details will be described later) as a notice effect at the variable time. In addition, “countdown effect → pseudo continuous effect (once)” executes a countdown effect at a variable time and then executes a pseudo-variation once as a pseudo-continuous change (once a temporary stop of a decorative symbol related to the pseudo-variation) The reach effect is executed after the end of the pseudo variation, and the “countdown effect → pseudo continuous effect (twice)” is executed as a pseudo continuous variation after executing the countdown effect at the variable time. Fluctuation is executed twice (temporary stop of the decorative symbol related to the pseudo fluctuation is executed twice), and reach effect is executed after the end of the pseudo fluctuation. It should be noted that what is shown is merely an example, and there is no problem even if the type of the time value of the variation addition time to be added is appropriately changed. Here, the fact that the pseudo variation is executed one or more times as the variation pattern of the decorative symbol is referred to as a pseudo continuous variation, and the pseudo continuous variation refers to the “decorative symbol of the main game symbol during one variation. Main display after repeating “temporary stop display of left / middle / right symbol → re-change of decorative design (1 unit from the start of change of decorative design to re-change as temporary stop display”) This is an effect technique in which the game symbol is stopped (decoration of the decorative symbol is stopped) so that the player can see the main game symbol fluctuate a plurality of times during one change of the main game symbol. Here, as a temporary stop mode of the decorative symbol at the time of executing the pseudo-variation, a mode in which a temporary stop symbol that suggests that it is re-changed as a pseudo-change in the middle row, such as “7. Alternatively, it is possible to adopt a mode in which the re-variation is executed by temporarily stopping the pseudo-continuous symbol in the middle row, pretending that the reach is reached, such as “7 · Pseudo-continuous symbol · 7”. It is also possible to adopt a mode in which re-variation is executed by temporarily stopping the outcome having regularity such as “5” (permutation). Here, in the present embodiment, the content of the effect relating to the variation addition time based on the variation mode, that is, the timing at which the variation addition effect is executed (the timing at which the variation addition effect starts to be executed) is the start timing of the reach effect. It is the timing before. Here, the reach effect is an effect that is executed when the left column and the right column are temporarily stopped (tempered) with the same symbol and the final symbol is stopped after the middle symbol is stopped. In the case of re-changing after a temporary stop, such as “symbol 7”, it is not referred to as reach production. That is, in the present embodiment, the reach effect is configured to be executed after the execution of the pseudo variation, and as an example of the case where the pseudo variation is performed as the variation addition effect,
(1) Decoration pattern changes will start (“↓ ・ ↓ ・ ↓”)
(2) Fluctuation addition effect starts after 10 seconds (“↓ ・ ↓ ・ ↓”)
(3) As a variation addition effect, the left column and the right column temporarily stop at the same symbol (“7 ・ ↓ ・ 7”)
(4) The pseudo-continuous symbol temporarily stops as the temporary stop symbol in the middle row related to the variable addition effect (“7, pseudo-continuous symbol, 7”).
(5) The decorative pattern starts to change again as a pseudo-continuous effect during the change-added effect ("↓ ・ ↓ ・ ↓")
(6) Fluctuation addition effect ends, the left and right columns temporarily stop at the same symbol, and the reach effect begins (“7 ・ ↓ ・ 7”)
(7) As a final result of reach production, the jackpot symbol is stopped (determined stop display) (“7 ・ 7 ・ 7”)
You may comprise as follows.

尚、本実施形態においては、変動態様が付加変動態様である「AX」又は「ax」であった場合に変動態様に基づく変動付加時間を付加することを決定するよう構成したが、変動付加時間の付加有無を決定する態様はこれには限定されず、例えば、決定され得る変動態様として、「変動態様A1、変動態様A2、変動態様A3、変動態様B1、変動態様B2、変動態様B3、変動態様C1、変動態様C2、変動態様C3」を有するよう構成した場合において、各変動態様は変動付加時間の付加有無に関する情報である変動付加種別を有するよう構成し、変動付加種別として、「変動付加種別1、変動付加種別2、変動付加種別3」と設けた場合に、「変動態様A1:変動付加種別1」、「変動態様A2:変動付加種別1」、「変動態様A3:変動付加種別1」、「変動態様B1:変動付加種別2」、「変動態様B2:変動付加種別2」、「変動態様B3:変動付加種別2」、「変動態様C1:変動付加種別3」、「変動態様C2:変動付加種別3」、「変動態様C3:変動付加種別3」となるように構成する。このように構成した場合に、
(1)変動付加種別1に対応する変動態様(変動態様A1〜A3)が決定された場合→「変動付加時間の付加なし:カウントダウン演出に関する変動付加時間を付加:擬似連演出に関する変動付加時間を付加=10:0:0」
(2)変動付加種別2に対応する変動態様(変動態様B1〜B3)が決定された場合→「変動付加時間の付加なし:カウントダウン演出に関する変動付加時間を付加:擬似連演出に関する変動付加時間を付加=5:4:1」
(3)変動付加種別3に対応する変動態様(変動態様C1〜C3)が決定された場合→「変動付加時間の付加なし:カウントダウン演出に関する変動付加時間を付加:擬似連演出に関する変動付加時間を付加=2:3:5」
上記のような振分で抽選により変動付加時間の付加有無及び付加する変動付加時間の種類(変動付加時間の時間値や変動付加演出として実行される演出等)を決定する、即ち、決定された変動態様が有する変動付加種別によって変動付加時間の付加有無や付加する変動付加時間の種類(変動付加時間の時間値や変動付加演出として実行される演出等)に関する抽選態様が相違し得るよう構成してもよい。尚、上記の抽選に関する数値、変動態様の種類、変動付加種別の種類等は、あくまで一例であり変更しても何ら問題ない。
In this embodiment, when the variation mode is “AX” or “ax” which is the additional variation mode, it is determined to add the variation addition time based on the variation mode. The mode of determining the presence or absence of addition is not limited to this. For example, as a variation mode that can be determined, “variation mode A1, variation mode A2, variation mode A3, variation mode B1, variation mode B2, variation mode B3, variation In the case of being configured to have mode C1, variation mode C2, and variation mode C3, each variation mode is configured to have a variation addition type that is information regarding whether or not a variation addition time is added. In the case of providing “type 1, variation addition type 2, variation addition type 3”, “variation mode A1: variation addition type 1”, “variation mode A2: variation addition type 1”, “variation mode A3: Dynamic variation type 1 ”,“ variation mode B1: variation addition type 2 ”,“ variation mode B2: variation addition type 2 ”,“ variation mode B3: variation addition type 2 ”,“ variation mode C1: variation addition type 3 ”, It is configured to be “variation mode C2: variation addition type 3” and “variation mode C3: variation addition type 3”. When configured in this way,
(1) When the variation mode (variation modes A1 to A3) corresponding to the variation addition type 1 is determined → “no variation addition time added: variation addition time related to the countdown effect added: variation addition time related to the pseudo-continuous effect Addition = 10: 0: 0 "
(2) When the variation mode (variation modes B1 to B3) corresponding to the variation addition type 2 is determined → “no variation addition time added: variation addition time related to countdown effect added: variation addition time related to pseudo-continuous effect Addition = 5: 4: 1 "
(3) When the variation mode (variation modes C1 to C3) corresponding to the variation addition type 3 is determined → “no variation addition time added: variation addition time related to the countdown effect added: variation addition time related to the pseudo-continuous effect Append = 2: 3: 5 "
The presence / absence of addition of the variation addition time and the type of the variation addition time to be added (the time value of the variation addition time, the effect executed as the variation addition effect, etc.) are determined by lottery based on the distribution as described above. The lottery aspect regarding the presence / absence of addition of the variation addition time and the type of variation addition time to be added (the time value of the variation addition time, the effect executed as the variation addition effect, etc.) may differ depending on the variation addition type of the variation mode May be. It should be noted that the numerical values relating to the lottery, the type of variation mode, the type of variation addition type, and the like are merely examples, and there is no problem even if they are changed.

次に、図16は、図4におけるステップ1550のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1552で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1552でYesの場合、ステップ1554で、主制御基板MのCPUMCは、特定遊技フラグ(主遊技確変フラグ・主遊技時短フラグ・補助遊技時短フラグ)をオフにする。次に、ステップ1556で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cの値をクリアする。次に、ステップ1558で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cの値をクリアする。次に、ステップ1564で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグをオンにする。次に、ステップ1566で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオフにし、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。尚、ステップ1552でNoの場合も、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。   Next, FIG. 16 is a flowchart of the special game operation condition determination process according to the subroutine of step 1550 in FIG. First, in step 1552, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the condition device operation flag is on. In the case of Yes in step 1552, in step 1554, the CPUMC of the main control board M turns off the specific game flag (main game probability change flag / main game short flag / auxiliary game short flag). Next, in step 1556, the CPUMC of the main control board M clears the value of the probability variation counter MP51c. Next, in step 1558, the CPUMC of the main control board M clears the value of the time reduction counter MP52c. Next, in step 1564, the CPUMC of the main control board M turns on the special game transition permission flag. Next, in step 1566, the CPUMC of the main control board M turns off the condition device operation flag, and proceeds to the next process (process in step 1600). In the case of No in step 1552, the process proceeds to the next process (the process of step 1600).

次に、図17は、図4におけるステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1602で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1602でYesの場合、ステップ1604及びステップ1606で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグをオフにすると共に特別遊技実行フラグをオンにする。次に、ステップ1607で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド数カウンタ(不図示)に初期値(本例では、1)をセットする。次に、ステップ1608で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技を開始する旨の情報(特別遊技開始表示指示コマンド)を、サブメイン制御部側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1612に移行する。   Next, FIG. 17 is a flowchart of the special game control process according to the subroutine of step 1600 in FIG. First, in step 1602, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the special game transition permission flag is on. In the case of Yes in step 1602, in steps 1604 and 1606, the CPUMC of the main control board M turns off the special game transition permission flag and turns on the special game execution flag. Next, in step 1607, the CPUMC of the main control board M sets an initial value (1 in this example) to a round number counter (not shown). Next, in step 1608, the CPUMC of the main control board M sets information to start a special game (special game start display instruction command) in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control unit side. (Sent to the sub-main control unit SM in the control command transmission process in step 1999), and the process proceeds to step 1612.

他方、ステップ1602でNoの場合、ステップ1610で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。そして、ステップ1610でYesの場合には、ステップ1612に移行する。尚、ステップ1610でNoの場合には、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技の許可が下りていないと判定し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 1602, in step 1610, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the special game execution flag is on. If YES in step 1610, the process proceeds to step 1612. In the case of No in step 1610, the CPUMC of the main control board M determines that the special game permission has not been granted, and proceeds to the next process (process in step 1997).

次に、ステップ1612で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグがオフであるか否か、換言すれば、各ラウンドの開始直前であるか否かを判定する。ステップ1612でYesの場合、即ち、各ラウンドの開始直前である場合、まず、ステップ1614で、主制御基板MのCPUMCは、セットした開放パターン(例えば、開放し続ける開放パターン、開閉を行うパターン)をセットする。次に、ステップ1616で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値をゼロクリアする。次に、ステップ1618で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグをオンにする。次に、ステップ1620で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口電動役物C21d)を駆動して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を開放し、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)に所定時間(例えば30秒)をセットしてスタートし、ステップ1622に移行する。他方、ステップ1612でNoの場合、即ち、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)が開放中である場合、ステップ1614〜1620の処理を行うことなく、ステップ1622に移行する。   Next, in step 1612, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the round continuation flag is off, in other words, whether or not it is immediately before the start of each round. In the case of Yes in step 1612, that is, when it is just before the start of each round, first, in step 1614, the CPUMC of the main control board M sets the open pattern (for example, the open pattern that keeps open, the pattern that opens and closes). Set. Next, in step 1616, the CPUMC of the main control board M clears the counter value of the winning ball counter MP33c to zero. Next, in step 1618, the CPUMC of the main control board M turns on the round continuation flag. Next, in step 1620, the CPUMC of the main control board M drives the first big prize opening electric accessory C11d (or the second big prize opening electric combination C21d) to thereby produce the first big prize opening C10 (or second). The special winning opening C20) is opened, and a special game timer MP34t (particularly, an opening time timer) is set to a predetermined time (for example, 30 seconds) and started, and the process proceeds to Step 1622. On the other hand, in the case of No in step 1612, that is, when the first big prize opening C10 (or the second big prize opening C20) is being opened, the process proceeds to step 1622 without performing the processing of steps 1614 to 1620.

次に、ステップ1622で、主制御基板MのCPUMCは、現在の特別遊技中に係る遊技状態コマンド(例えば、現在のラウンド数や遊技球の入賞個数等)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1624で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値を参照し、当該ラウンドで第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)に所定個数(例えば10球)の入賞球があったか否かを判定する。ステップ1624でYesの場合には、ステップ1628に移行する。他方、ステップ1624でNoの場合、ステップ1626で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)を参照して大入賞口開放に係る所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判定する。ステップ1626でYesの場合にも、ステップ1628に移行する。尚、ステップ1626でNoの場合には、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。   Next, in step 1622, the CPUMC of the main control board M transmits a game state command (for example, the current number of rounds, the number of winning game balls, etc.) related to the current special game to the sub-main control unit SM side. Is set in the command transmission buffer MT10 for transmission (transmitted to the sub-main control unit SM in the control command transmission process of step 1999). Next, in step 1624, the CPUMC of the main control board M refers to the counter value of the winning ball counter MP33c, and a predetermined number (for example, 10) is assigned to the first big winning opening C10 (or the second big winning opening C20) in the round. It is determined whether or not there is a winning ball. If Yes in step 1624, the process proceeds to step 1628. On the other hand, in the case of No in step 1624, in step 1626, the CPUMC of the main control board M refers to the special game timer MP34t (particularly, the opening time timer) for a predetermined time (for example, 30 seconds) relating to the opening of the big prize opening. It is determined whether or not elapses. Also in the case of Yes in step 1626, the process proceeds to step 1628. If the answer is No in step 1626, the process proceeds to the next process (the process in step 1997).

次に、ステップ1628で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口電動役物C21d)の駆動を停止して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を閉鎖する。次に、ステップ1630で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)をリセットする。次に、ステップ1632で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグをオフにする。次に、ステップ1633で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値に1を加算する。次に、ステップ1634で、主制御基板MのCPUMCは、最終ラウンドが終了したか否か(例えば、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20b内のラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値が最大ラウンド数を超過したか否か)を判定する。ステップ1634でYesの場合、ステップ1636で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグをオフにする。次に、ステップ1638で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技を終了する旨の情報(特別遊技終了表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。そして、ステップ1650で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。尚、ステップ1634でNoの場合にも、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。   Next, in step 1628, the CPUMC of the main control board M stops driving the first big prize opening electric accessory C11d (or the second big prize opening electric combination C21d) and the first big prize opening C10 (or The second grand prize opening C20) is closed. Next, in step 1630, the CPUMC of the main control board M resets the special game timer MP34t (especially the open time timer). Next, in step 1632, the CPUMC of the main control board M turns off the round continuation flag. Next, in step 1633, the CPUMC of the main control board M adds 1 to the counter value of the round number counter (not shown). Next, in step 1634, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the last round has ended (for example, the counter value of the round number counter (not shown) in the special game related information temporary storage means MB20b is the maximum number of rounds). Or not) is determined. If Yes in step 1634, in step 1636, the CPUMC of the main control board M turns off the special game execution flag. Next, in step 1638, the special game executing means MP33 sets information (special game end display instruction command) to end the special game in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub main control unit SM side. (Sent to the sub-main control unit SM in the control command transmission process of step 1999). In step 1650, the CPUMC of the main control board M executes a game state determination process after the end of the special game, which will be described later, and proceeds to the next process (process in step 1997). Even in the case of No in step 1634, the processing shifts to the next processing (processing in step 1997).

次に、図18は、図17におけるステップ1650のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1652で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cに所定回数(本例では、181回)をセットする。次に、ステップ1654で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオンにする。次に、ステップ1656で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cに所定回数(本例では、181回)をセットする。次に、ステップ1658で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ1660で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、特別遊技の終了後に確率変動遊技状態に移行した場合には、当該特別遊技の終了後から起算して所定回数(本例では、181回)の図柄変動が終了することにより確率変動遊技状態が終了するよう構成したが、これには限定されず、特別遊技の契機となった大当り図柄によって、特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行するか否かが決定され、確率変動遊技状態に移行した場合には、次回大当りに当選するまで確率変動遊技状態が継続するよう構成してもよい(確変回数カウンタMP51c及び時短回数カウンタMP52cに10000回をセットすることにより、実質的に次回の大当り当選まで確率変動遊技状態が継続するよう構成してもよい)。尚、そのように構成した場合には、第1主遊技側の大当り図柄に関して、特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行する大当り図柄と特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行しない大当り図柄との選択割合を65:35とし、特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行しなかった場合には時短回数カウンタMP52cに100回をセットするよう構成してもよい。   Next, FIG. 18 is a flowchart of the game state determination process after the end of the special game according to the subroutine of step 1650 in FIG. First, in step 1652, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined number of times (181 times in this example) in the probability variation counter MP51c. Next, in step 1654, the CPUMC of the main control board M turns on the main game probability change flag. Next, in step 1656, the specific game control means MP50 sets a predetermined number of times (181 times in this example) in the time reduction number counter MP52c. Next, in step 1658, the CPUMC of the main control board M turns on the main game short time flag. Next, in step 1660, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game short time flag, and proceeds to the next process (process in step 1997). In the present embodiment, when the transition to the probability variation gaming state is completed after the special game is over, the symbol variation is completed a predetermined number of times (181 times in this example) after the special game is over. It is configured to end the probability variation gaming state by this, but is not limited to this, it is determined whether or not to shift to the probability variation gaming state after the end of the special game, depending on the jackpot symbol that triggered the special game, When transitioning to the probability variation gaming state, the probability variation gaming state may continue until the next jackpot is won (by setting 10,000 times to the probability variation number counter MP51c and the hourly number counter MP52c, In other words, the probability variation gaming state may continue until the next big hit win). In the case of such a configuration, regarding the jackpot symbol on the first main game side, the jackpot symbol that shifts to the probability variation gaming state after the end of the special game and the jackpot symbol that does not shift to the probability variation gaming state after the end of the special game. The selection ratio may be set to 65:35, and 100 times may be set in the time reduction counter MP52c when the transition to the probability variation gaming state is not made after the special game ends.

次に、図19〜図35を参照して、サブメイン制御部SM側で実行される制御処理を説明する。まず、図19は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。ここで、同図(d)の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行されるサブメイン制御部SM側での処理である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ2002で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側(主制御基板M側)から受信した情報に基づき、初期処理を実行する(例えば、RAMクリア情報を受信した場合→サブ側のRAMを初期化、各種情報コマンドを受信した場合→電断時の演出関連情報をサブ側のRAMに再セット)。次に、ステップ2003で、副制御基板SのCPUSCは、一時記憶されている保留に係る情報から、トリガ保留(先読み抽選に当選した保留)である旨の情報を削除し(トリガ保留である旨の情報を有する保留が保留内に存在しない場合には、本処理は実行せずに次の処理に移行する)、保留表示態様及び当該変動示唆表示をすべて「白色」にて表示する(先読み演出に係る処理をリセットする)。尚、電断時の処理はこれには限定されず、電断の復帰後も、トリガ保留である旨の情報や保留表示態様に係る情報や当該変動示唆表示の表示態様に係る状態を削除せずに、先読み演出等の各種演出を継続し得るよう構成してもよい。そのように構成する場合、例えば、サブ側に電断中も情報を維持しておくことが可能な退避領域を設け、電断発生時には演出に係る情報を当該退避領域にバックアップし、電断復帰時にバックアップした情報を復元するよう構成すればよい。また、電断復帰時や変動開始時、変動停止時、保留発生時(当該新たに発生した保留以外の保留に関しても)に主制御基板M側から保留及び当該変動示唆表示の内容に係る情報を再度受信するよう構成してもよい{尚、本例では特に図示していないが、電断復帰時において、主制御基板M側からは保留数に係る情報のみが送信される(保留の内容に係る情報が送信されない)よう構成されている。そのため、電断時に存在していた保留に係る情報は、電断復帰後には存在しないため、当該保留に対しては先読み演出を実行不能となるのである(尚、電断復帰時にメイン側から保留に係る情報を受信するよう構成し、当該保留に対して先読み演出を実行し得るよう構成してもよい)。尚、装飾図柄の変動中に電断が発生した場合には、当該電断時の情報を維持する機能を有していない場合、主制御基板M側から当該変動の終了コマンドを受信するまでの間は暗転画面(例えば、「準備中」等と表示する画面)が表示されることとなる}。その後、サブメイン制御部SMの繰り返し処理ルーチンである(f)を繰り返し実行するループ処理に移行する。ここで、(f)が実行された場合、同図(f)の処理に示されるように、まず、ステップ2500で、副制御基板SのCPUSCは、後述する保留情報管理処理を実行する。次に、ステップ2700で、副制御基板SのCPUSCは、後述する装飾図柄表示内容決定処理を実行する。次に、ステップ2800で、副制御基板SのCPUSCは、後述する装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ2900で、副制御基板SのCPUSCは、後述する特別遊技関連表示制御処理を実行する。次に、ステップ2999で、副制御基板SのCPUSCは、表示コマンド送信制御処理(これら一連のサブルーチンでセットされたコマンドをサブサブ制御部SS側に送信する)を実行し、本繰り返し処理ルーチンを終了する。   Next, control processing executed on the sub-main control unit SM side will be described with reference to FIGS. First, FIG. 19 is a main flowchart on the sub control board S side (particularly on the sub main control unit SM side) in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. Here, the process of FIG. 4D is a process on the sub-main control unit SM side that is executed after resetting, such as when the game machine is powered on. That is, at the time of powering on the gaming machine, in step 2002, the CPUSC of the sub control board S executes an initial process based on information received from the main side (main control board M side) (for example, RAM clear information). → When the sub-side RAM is initialized, when various information commands are received, the production-related information at the time of power interruption is reset in the sub-side RAM). Next, in step 2003, the CPUSC of the sub-control board S deletes the information indicating that the trigger is on hold (the hold on which the pre-read lottery is won) from the information on the temporarily stored hold (that the trigger is on hold). If there is no hold having the above information in the hold, this process is not executed and the process proceeds to the next process), and the hold display mode and the change suggestion display are all displayed in “white” (pre-reading effect) Reset the process related to Note that the process at the time of power interruption is not limited to this, and after the power interruption is restored, information indicating that the trigger is on hold, information on the hold display mode, and the state related to the display mode of the change suggestion display are deleted. Instead, various effects such as prefetch effects may be continued. In such a configuration, for example, a subsidence area is provided on the sub side where information can be maintained even during power interruption, and information related to performance is backed up in the retreat area when a power interruption occurs, and power interruption recovery is performed. It may be configured to restore backed up information from time to time. In addition, information related to the contents of the hold and the change suggestion display from the main control board M side at the time of power failure recovery, at the start of change, at the time of change stop, at the time of hold occurrence (with respect to hold other than the newly generated hold) It may be configured to receive it again (note that although not specifically shown in this example, at the time of power failure recovery, only the information related to the number of holds is transmitted from the main control board M side (the contents of the hold) Such information is not transmitted). For this reason, since the information related to the hold that existed at the time of power interruption does not exist after the return from power interruption, the pre-reading effect cannot be executed for the hold (the hold from the main side at the time of power interruption return) It may be configured so as to receive information related to the above, and may be configured so that a pre-reading effect can be executed for the suspension. In the case where a power interruption occurs during the variation of the decorative symbol, if there is no function to maintain the information at the time of the power interruption, there is a time until the end command of the fluctuation is received from the main control board M side. In the meantime, a dark screen (for example, a screen displaying “in preparation” or the like) will be displayed}. Thereafter, the process proceeds to a loop process for repeatedly executing (f) which is a repetitive process routine of the sub-main control unit SM. Here, when (f) is executed, as shown in the process of FIG. 5F, first, in step 2500, the CPUSC of the sub control board S executes a hold information management process to be described later. Next, in step 2700, the CPUSC of the sub control board S executes a decoration symbol display content determination process described later. Next, in step 2800, the CPUSC of the sub control board S executes a decorative symbol display control process to be described later. Next, in step 2900, the CPUSC of the sub control board S executes a special game related display control process which will be described later. Next, in step 2999, the CPUSC of the sub-control board S executes a display command transmission control process (sends commands set in these series of subroutines to the sub-sub control unit SS side), and ends this repetitive process routine. To do.

以上のように、サブメイン制御部SMは、リセット後、サブメイン側ルーチン(S2500〜S2999)をループ処理する形態を採用している。また、同図(e)の処理は、サブメイン制御部SMの割り込み処理であり、前述した主制御基板MにおけるSTB信号線からの信号がサブメイン制御部SMのCPUの一端子(本例では、NMI端子)に接続されていた場合における処理フロー(e)である。即ち、サブメイン制御部SMのCPUにおいてNMI割り込みが発生した場合(STB信号線がオンとなった場合)、ステップ2004で、サブメイン制御部SMは、主制御基板M側からのコマンド入力ポート(前述したデータ信号線の入力ポート)を確認する。そして、ステップ2006で、サブメイン制御部SMは、当該確認結果に基づき、サブメイン制御部SM側のRAM(例えば、メイン側情報一時記憶手段SM11b)に、主制御基板M側から送信されたコマンドを一時記憶し、本割り込み処理直前に実行されていた処理へ復帰する。   As described above, the sub-main control unit SM adopts a form in which the sub-main routine (S2500 to S2999) is loop-processed after reset. Further, the process of FIG. 5E is an interrupt process of the sub main control unit SM, and the signal from the STB signal line on the main control board M described above is sent to one terminal (in this example) of the CPU of the sub main control unit SM. , NMI terminal) is a processing flow (e). That is, when an NMI interrupt occurs in the CPU of the sub main control unit SM (when the STB signal line is turned on), in step 2004, the sub main control unit SM receives the command input port (from the main control board M side). Check the data signal line input port). In step 2006, the sub main control unit SM sends the command transmitted from the main control board M side to the RAM (eg, main side information temporary storage means SM11b) on the sub main control unit SM side based on the confirmation result. Is temporarily stored, and the process that was being executed immediately before this interrupt process is restored.

次に、図20は、図19におけるステップ2500のサブルーチンに係る、保留情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ2502で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から新たな保留発生に係るコマンド(第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄に係る保留情報)を受信したか否かを判定する。ステップ2502でYesの場合、ステップ2504で、副制御基板SのCPUSCは、装図保留カウンタ(本例では、第1主遊技用が最大4個、第2主遊技用が最大4個)に「1」を加算する。次に、ステップ2506で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から送信された新たな保留の当否結果及び停止図柄情報に係るコマンドを装図保留情報一時記憶領域(副制御基板S側の保留に係る情報を一時記憶するための領域)に一時記憶する。次に、ステップ2508で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から送信された保留発生コマンドに基づき、保留情報(特に、変動態様グループ、変動態様乱数区切り情報、等)を、装図保留情報一時記憶領域に一時記憶する。尚、主制御基板M側から、当否結果、停止図柄、変動態様グループ、変動態様乱数区切り情報、に係る情報が送信されなかった場合には、ステップ2506又はステップ2508にて、当該情報は保留情報一時記憶領域に一時記憶されないこととなる。次に、ステップ2509で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留は第1主遊技側の保留であるか否かを判定する。ステップ2509でYesの場合、ステップ2150で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、第1主遊技先読み判定処理を実行し、ステップ2510に移行する。次に、ステップ2510で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留にトリガ保留である旨の情報が付加されている(ステップ2170の処理にて付加される)か否か、換言すると、当該新たな保留はトリガ保留となっているか否かを判定する。本実施形態においては、先読み抽選に当選した保留にはトリガ保留である旨の情報が付加されるよう構成されている。ステップ2510でYesの場合、ステップ2250で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、先読み保留内容決定処理を実行し、ステップ2520に移行する。尚、ステップ2509でNoの場合(新たな保留が第2主遊技側の保留であった場合)又はステップ2510でNoの場合にも、ステップ2520に移行する。   Next, FIG. 20 is a flowchart of the hold information management process according to the subroutine of step 2500 in FIG. First, in step 2502, the CPUSC of the sub control board S has received from the main control board M side a command relating to a new hold occurrence (hold information relating to the first main game symbol or the second main game symbol). Determine. In the case of Yes in step 2502, in step 2504, the CPUSC of the sub-control board S sets the drawing hold counter (in this example, a maximum of four for the first main game and a maximum of four for the second main game) to “ Add 1 ”. Next, in step 2506, the CPUSC of the sub control board S sends a command related to the new hold result and stop symbol information transmitted from the main control board M side to the drawing hold information temporary storage area (sub control board S). Is temporarily stored in an area for temporarily storing information related to the hold on the side. Next, in step 2508, the CPUSC of the sub control board S installs the hold information (particularly, the change mode group, the change mode random number delimiter information, etc.) based on the hold generation command transmitted from the main control board M side. Temporarily store in the figure hold information temporary storage area. Note that if the main control board M side does not transmit the result of the success / failure result, the stop symbol, the variation mode group, and the variation mode random number delimiter information, in step 2506 or step 2508, the information is retained information. It is not temporarily stored in the temporary storage area. Next, in step 2509, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the new hold is a hold on the first main game side. In the case of Yes in step 2509, in step 2150, the CPUSC of the sub control board S executes a first main game prefetch determination process described later, and proceeds to step 2510. Next, in step 2510, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not information indicating that the trigger is suspended is added to the new suspension (added in the process of step 2170). It is determined whether the new hold is a trigger hold. In the present embodiment, information indicating that the trigger is on hold is added to the hold on winning the pre-read lottery. In the case of Yes in step 2510, in step 2250, the CPUSC of the sub-control board S executes a prefetch hold content determination process described later, and proceeds to step 2520. In the case of No in step 2509 (when the new hold is a hold on the second main game side) or in the case of No in step 2510, the process proceeds to step 2520.

他方、ステップ2502でNoの場合、ステップ2511で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から図柄変動表示開始指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2511でYesの場合、ステップ2512で、副制御基板SのCPUSCは、装図保留カウンタから「1」を減算する。次に、ステップ2514で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動に係る保留情報(特に、当否結果、停止図柄情報、変動態様グループ及び変動態様乱数区切り情報)を、装図保留情報一時記憶領域から削除すると共に、残りの保留情報をシフトする。次に、ステップ2515で、副制御基板SのCPUSCは、当該変動示唆表示を当該消化された保留の消化直前の表示態様と同様の表示態様にて表示する(当該消化された保留の表示態様がシフトして当該変動示唆表示として表示される)。尚、当該変動示唆表示を当該変動示唆画像と称することがある。尚、当該消化された保留の消化直前の表示態様が青色であり、その後保留が消化され、当該消化された保留に関する当該変動示唆表示が表示される際に当該変動示唆表示の表示態様を赤色にて表示するなど、消化直前の保留の表示態様と保留消化後の当該変動示唆表示の表示態様とが相違し得るよう構成してもよい。そのように構成した場合には、消化する直前の保留の表示態様よりも保留消化後の当該変動示唆表示の表示態様の方が大当り期待度の高い表示態様となるよう構成することが好適である。尚、保留及び当該変動示唆表示の表示態様は、大当り期待度の低いものから「白→青→赤→虹」となっている。次に、ステップ2516で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグをオンにし、ステップ2520に移行する。尚、ステップ2511でNoの場合にもステップ2520に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 2502, in step 2511, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a symbol variation display start instruction command is received from the main control board M side. In the case of Yes in step 2511, in step 2512, the CPUSC of the sub control board S subtracts “1” from the drawing hold counter. Next, in step 2514, the CPUSC of the sub-control board S temporarily stores the hold information related to the symbol change (particularly, the result of the determination, the stop symbol information, the change mode group, and the change mode random number separator information). While deleting from the area, the remaining pending information is shifted. Next, in step 2515, the CPUSC of the sub control board S displays the change suggestion display in a display mode similar to the display mode immediately before digestion of the digested hold (the display mode of the digested hold is It will be displayed as an indication of the change). The change suggestion display may be referred to as the change suggestion image. In addition, when the display mode immediately before digestion of the digested hold is blue, and then the hold is digested, and the change suggestion display regarding the digested hold is displayed, the display mode of the change suggestion display is red For example, the display mode of the hold immediately before digestion may be different from the display mode of the change suggestion display after the stop digestion. In such a configuration, it is preferable that the display mode of the change suggestion display after the hold digest is a display mode with a higher expectation degree of jackpot than the display mode of the hold immediately before digestion. . It should be noted that the display mode of the hold and the change suggestion display is “white → blue → red → rainbow” from the one with the low expectation degree of jackpot. Next, in step 2516, the CPUSC of the sub control board S turns on the symbol content determination permission flag, and proceeds to step 2520. Note that if the answer is No in Step 2511, the process proceeds to Step 2520.

次に、ステップ2520で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上(特に、第1保留表示部SG12、第2保留表示部SG13)に、装図保留カウンタ値と同数の保留表示画像を決定している保留表示態様(保留表示態様が変化しない場合には保留表示態様は白色となる)にて表示し、次の処理(ステップ2700の処理)に移行する。   Next, in step 2520, the CPUSC of the sub control board S has the same number of hold display images as the drawing hold counter value on the effect display device SG (particularly, the first hold display portion SG12 and the second hold display portion SG13). Is displayed in the hold display mode (the hold display mode is white when the hold display mode does not change), and the process proceeds to the next process (the process of step 2700).

次に、図21は、図19におけるステップ2150のサブルーチンに係る、第1主遊技先読み判定処理のフローチャートである。尚、後述するようにステップ2152〜ステップ2158の処理は、先読み抽選の禁則条件に係る処理であり、ステップ2160〜ステップ2170の処理は、先読み抽選に係る処理である。   Next, FIG. 21 is a flowchart of the first main game prefetch determination process according to the subroutine of step 2150 in FIG. As will be described later, the processing from step 2152 to step 2158 is processing related to the prefetch lottery prohibition condition, and the processing from step 2160 to step 2170 is processing related to the prefetching lottery.

まず、ステップ2152で、副制御基板SのCPUSCは、保留内に第2主遊技保留(第1主遊技側よりも優先して消化されてしまう保留)が存在しないか否かを判定する。ステップ2152でYesの場合、ステップ2154で、副制御基板SのCPUSCは、現在の遊技状態が時間短縮遊技状態ではないか否かを判定する。ステップ2154でYesの場合、ステップ2156で、副制御基板SのCPUSCは、保留内にトリガ保留が存在しないか否かを判定する。ステップ2156でYesの場合、ステップ2158で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留以前の保留に大当りとなる保留がないか否かを判定する。ステップ2158でYesの場合、ステップ2160で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留は大当りとなる保留であるか否かを判定する。ステップ2160でYesの場合、ステップ2162で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(例えば、1/3)で当選する先読み抽選を実行し、ステップ2168の処理に移行する。また、ステップ2160でNo(即ち、ハズレとなる保留)の場合、ステップ2164で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留の変動態様グループはグループ3であるか否かを判定する。ステップ2164でYesの場合、ステップ2166で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(例えば、1/10)で当選する先読み抽選を実行し、ステップ2168の処理に移行する。尚、ステップ2164でNoの場合にもステップ2168の処理に移行する。次に、ステップ2168で、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2162又はステップ2166の処理で実行した先読み抽選に当選したか否かを判定する。ステップ2168でYesの場合、ステップ2170で、副制御基板SのCPUSCは、当該先読み抽選に当選した新たな保留に「トリガ保留」である旨の情報を付加して、次の処理(ステップ2510の処理)に移行する。他方、ステップ2152でNoの場合、ステップ2172で、副制御基板SのCPUSCは、保留内の「トリガ保留」である旨の情報を削除(第2主遊技側の保留が存在しているために先読みに関する情報を削除)して、次の処理(ステップ2510の処理)に移行する。尚、ステップ2154、ステップ2156、ステップ2158又はステップ2168でNoの場合にも、次の処理(ステップ2510の処理)に移行する。   First, in step 2152, the CPUSC of the sub-control board S determines whether there is no second main game hold (holding that is digested with priority over the first main game side) in the hold. In the case of Yes in step 2152, in step 2154, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the current gaming state is not a time-saving gaming state. In the case of Yes in step 2154, in step 2156, the CPUSC of the sub control board S determines whether there is no trigger hold in the hold. In the case of Yes in step 2156, in step 2158, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not there is a big hit in the hold before the new hold. In the case of Yes in step 2158, in step 2160, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the new hold is a big hit. In the case of Yes in step 2160, in step 2162, the CPUSC of the sub control board S executes a pre-read lottery to win with a predetermined probability (for example, 1/3), and proceeds to the processing of step 2168. If the result of step 2160 is No (that is, the hold that is lost), the CPUSC of the sub-control board S determines whether the new hold variation mode group is group 3 in step 2164. In the case of Yes in step 2164, in step 2166, the CPUSC of the sub control board S executes a pre-read lottery to win with a predetermined probability (for example, 1/10), and proceeds to the processing of step 2168. Note that the process proceeds to step 2168 also in the case of No in step 2164. Next, in step 2168, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the prefetch lottery executed in step 2162 or step 2166 has been won. In the case of Yes in step 2168, in step 2170, the CPUSC of the sub-control board S adds information indicating “trigger hold” to the new hold selected in the prefetch lottery, and performs the next process (in step 2510). Process). On the other hand, in the case of No in step 2152, in step 2172, the CPUSC of the sub control board S deletes the information indicating “trigger hold” in the hold (because there is a hold on the second main game side) The information relating to prefetching is deleted), and the process proceeds to the next process (the process of step 2510). It should be noted that if the result of Step 2154, Step 2156, Step 2158, or Step 2168 is No, the process proceeds to the next process (the process of Step 2510).

次に、図22は、図19におけるステップ2250のサブルーチンに係る、先読み保留内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2252で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(本例では、1/2)で当選する変化煽り先読み演出実行抽選(当選することにより、先読み演出として保留変化煽り演出が実行され、非当選となることで先読み演出として保留変化成功演出が実行されることとなる抽選)を実行する。次に、ステップ2254で、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2252の処理で実行した変化煽り先読み演出実行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ2254でYesの場合、ステップ2256で、副制御基板SのCPUSCは、トリガ保留は大当りとなる保留であるか否かを判定する。ステップ2256でYesの場合、ステップ2258で、副制御基板SのCPUSCは、大当り時用の保留変化シナリオ決定テーブルを参照し、トリガ保留生起時の保留数(トリガ保留を含む)に基づき、保留変化シナリオ(トリガ保留に係る図柄変動までの保留及び当該変動示唆表示の表示態様の遷移シナリオ)を決定し、ステップ2262の処理に移行する。他方、ステップ2256でNoの場合、ステップ2260で、副制御基板SのCPUSCは、ハズレ時用の保留変化シナリオ決定テーブルを参照し、トリガ保留生起時の保留数(トリガ保留を含む)に基づき、保留変化シナリオを決定し、ステップ2262の処理に移行する。次に、ステップ2262で、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2258又はステップ2260で決定した保留変化シナリオに基づき、保留変化煽り演出シナリオ(トリガ保留に係る図柄変動の前の図柄変動までの保留変化煽り演出の実行に係るシナリオ)を決定する。ここで、保留変化煽り演出とは、トリガ保留が生起した次変動からトリガ保留に係る図柄変動の前変動まで毎変動実行される保留表示態様が変化するか否かを煽る演出である(詳細は後述する)。次に、ステップ2263で、副制御基板SのCPUSCは、煽り演出実行フラグ(保留変化煽り演出の実行が決定した際にオンとなるフラグ)をオンにし、次の処理(ステップ2520の処理)に移行する。   Next, FIG. 22 is a flowchart of prefetch hold content determination processing according to the subroutine of step 2250 in FIG. First, in step 2252, the CPUSC of the sub-control board S executes a change-ahead pre-reading effect execution lottery (a winning change-ahead effect as a pre-reading effect is performed by winning) at a predetermined probability (1/2 in this example). , A lottery in which a pending change success effect is executed as a pre-reading effect due to non-winning. Next, in step 2254, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the change prefetch effect execution lottery executed in the process of step 2252 has been won. In the case of Yes in step 2254, in step 2256, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the trigger hold is a big hit. In the case of Yes in step 2256, in step 2258, the CPUSC of the sub-control board S refers to the hold change scenario determination table for jackpot time, and changes the hold based on the number of holds (including the trigger hold) when the trigger hold occurs. The scenario (the suspension until the symbol change related to the trigger hold and the transition scenario of the display mode of the change suggestion display) is determined, and the process proceeds to Step 2262. On the other hand, in the case of No in step 2256, in step 2260, the CPUSC of the sub-control board S refers to the hold change scenario determination table for lost time, and based on the number of holds at the time of trigger hold occurrence (including trigger hold), A pending change scenario is determined, and the process proceeds to step 2262. Next, in step 2262, the CPUSC of the sub-control board S performs the hold change change scenario based on the hold change scenario determined in step 2258 or step 2260 (the hold change until the symbol change before the symbol change related to the trigger hold). Determine the scenario related to the execution of the roaring effect). Here, the hold change turning effect is an effect that indicates whether or not the hold display mode executed every change from the next change in which the trigger hold occurs to the previous change of the symbol change related to the trigger hold changes (details are given) Will be described later). Next, in step 2263, the CPUSC of the sub-control board S turns on a turn effect execution flag (a flag that is turned on when execution of the hold change turn effect is determined), and proceeds to the next process (process of step 2520). Transition.

他方、ステップ2254でNoの場合、ステップ2264で、副制御基板SのCPUSCは、トリガ保留は大当りとなる保留であるか否かを判定する。ステップ2264でYesの場合、ステップ2266で、副制御基板SのCPUSCは、大当り時用の保留変化演出決定テーブルを参照し、保留変化成功演出の実行タイミング及び変化後の保留表示態様を決定し、次の処理(ステップ2520の処理)に移行する。また、ステップ2264でNoの場合、ステップ2268で、副制御基板SのCPUSCは、ハズレ時用の保留変化演出決定テーブルを参照し、保留変化成功演出の実行タイミング及び変化後の保留表示態様を決定し、次の処理(ステップ2520の処理)に移行する。ここで、保留変化演出とは、トリガ保留が生起したタイミングからトリガ保留に係る図柄変動が開始されるまでのどこかのタイミングにてサブ入力ボタンSBを操作することによって保留の表示態様が変化し得る演出である。保留変化演出には、保留変化成功演出と保留変化失敗演出とがあり、保留変化成功演出実行時にはサブ入力ボタンSBをボタン有効期間にて操作することにより保留の表示態様が変化し、保留変化失敗演出実行時にはサブ入力ボタンSBをボタン有効期間にて操作することにより保留の表示態様が変化しないこととなる。   On the other hand, in the case of No in step 2254, in step 2264, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the trigger hold is a big hit. In the case of Yes in step 2264, in step 2266, the CPUSC of the sub control board S refers to the hold change effect determination table for the big hit time, determines the execution timing of the hold change success effect and the hold display mode after the change, The process proceeds to the next process (the process of step 2520). Further, in the case of No in step 2264, in step 2268, the CPUSC of the sub-control board S refers to the hold change effect determination table for lost time, and determines the execution timing of the hold change success effect and the hold display mode after the change. Then, the process proceeds to the next process (the process of step 2520). Here, the hold change effect means that the display mode of the hold changes by operating the sub input button SB at some timing from the timing when the trigger hold occurs until the symbol fluctuation related to the trigger hold starts. It is a production to get. The hold change effect includes a hold change success effect and a hold change failure effect. When the hold change success effect is executed, the display mode of the hold changes by operating the sub input button SB in the button valid period, and the hold change failure occurs. When the production is performed, the display mode of the hold does not change by operating the sub input button SB during the button valid period.

次に、図23は、保留変化シナリオ決定テーブルの一例である。同図においては、トリガ保留が大当りとなる保留である場合に参照される保留変化シナリオ決定テーブル(大当り時)と、トリガ保留がハズレとなる保留である場合に参照される保留変化シナリオ決定テーブル(ハズレ時)とについて詳述する。「生起時」の項目はトリガ保留生起時の保留表示態様であり、「3変動前」の項目はトリガ保留に係る図柄変動の3変動前の図柄変動の終了時の保留表示態様であり、「2変動前」の項目はトリガ保留に係る図柄変動の2変動前の図柄変動の終了時の保留表示態様であり、「1変動前」の項目はトリガ保留に係る図柄変動の1変動前の図柄変動の終了時の保留表示態様である。例えば、「3変動前」が「青色」であり「2変動前」が「青色」である場合には、トリガ保留に係る図柄変動の2変動前の図柄変動中において保留変化煽り演出として保留変化(保留の表示態様の変化)に失敗する演出が実行され、「3変動前」が「青色」であり「2変動前」が「赤色」である場合には、トリガ保留に係る図柄変動の2変動前の図柄変動中において保留変化(保留の表示態様の変化)に成功する演出が実行されるよう構成されている。尚、保留変化シナリオは乱数により抽選され、保留変化は図柄変動の途中で実行される(図柄変動の開始時に保留変化するよう構成してもよい)。尚、トリガ保留の表示態様としては、大当り期待度の低いものから「青色→赤色→虹色」となっており、トリガ保留の表示態様が変化する場合には(保留変化煽り演出として交換が実行された場合には)、トリガ保留の表示態様は大当り期待度の高い表示態様に変化するよう構成されている。また、「虹色」はトリガ保留がハズレとなる場合には表示態様として選択されないため、トリガ保留の表示態様が「虹色」となった場合には、トリガ保留が大当りとなることが略確定的となる。ここで、トリガ保留の表示態様が「赤色」の状況にて保留変化が実行された場合には、トリガ保留の表示態様は虹色となるため、トリガ保留の表示態様が「赤色」である状況にて保留変化煽り演出が実行された場合には、遊技者は当該保留変化煽り演出が成功することに期待感を抱くこととなる。尚、本例においては、保留の表示態様は「白色」、「青色」、「赤色」、「虹色」の4種類としたが、これには限定されず、種類数を増加してもよいし、変化する要素は色ではなく形状や点灯・点滅によって保留が変化したことを示唆してもよい。また、将来の保留変化を示唆するような表示態様として例えば宝箱の形状の保留を表示して、その後宝箱が開いて変化後の保留表示態様が変化するよう構成してもよい。   Next, FIG. 23 is an example of a pending change scenario determination table. In the figure, a hold change scenario determination table (when the big hit is a big hit) that is referenced when the trigger hold is a big hit hold, and a hold change scenario determination table (when the trigger hold is a hold that is lost) (When lost). The item “at the time of occurrence” is a hold display mode at the time of trigger hold occurrence, the item “before 3 changes” is a hold display mode at the end of the symbol change before the 3 changes of the symbol change related to the trigger hold, The item “before 2 changes” is a hold display mode at the end of the symbol change before 2 changes of the symbol change related to the trigger hold, and the item “1 change before” is a design before 1 change of the design change related to the trigger hold. This is a hold display mode at the end of the change. For example, when “before 3 change” is “blue” and “before 2 change” is “blue”, the change in hold is changed as a hold change change effect during the change before 2 changes of the pattern change related to the trigger hold. When an effect that fails (change in display mode of hold) is executed and “before 3 change” is “blue” and “before 2 change” is “red”, 2 of the pattern change related to the trigger hold is 2 It is configured such that an effect that succeeds in the on-hold change (change of the display mode of the on-hold) during the symbol change before the change is executed. Note that the change-on-hold scenario is drawn by random numbers, and the change-on-hold is executed in the middle of the symbol change (the change may be held at the start of the symbol change). In addition, the display mode of the trigger hold is “blue → red → rainbow color” from the low expectation level of the big hit. When the display mode of the trigger hold changes (the exchange is executed as the hold change turning effect). If so, the display mode of the trigger hold is configured to change to a display mode with a high expectation degree of jackpot. In addition, since “rainbow color” is not selected as the display mode when the trigger hold is lost, it is almost determined that the trigger hold is a big hit when the trigger hold display mode is “rainbow”. It becomes the target. Here, when the hold change is executed when the trigger hold display mode is “red”, the trigger hold display mode is rainbow, so the trigger hold display mode is “red”. When the on-hold change effect is executed, the player has a sense of expectation that the on-hold change effect will be successful. In this example, there are four types of hold display modes of “white”, “blue”, “red”, and “rainbow”, but the present invention is not limited to this, and the number of types may be increased. However, the changing element may suggest that the hold has changed not by color but by shape or lighting / flashing. Further, as a display mode that suggests a future hold change, for example, a hold in the shape of a treasure box may be displayed, and then the treasure box may be opened to change the hold display mode after the change.

図24は、保留変化演出決定テーブルの一例である。同図においては、トリガ保留が大当りとなる保留である場合に参照される保留変化演出決定テーブル(大当り時)と、トリガ保留がハズレとなる保留である場合に参照される保留変化演出決定テーブル(ハズレ時)とについて詳述する。尚、前述したように保留変化演出の演出態様としては、保留変化成功演出と保留変化失敗演出とがあり、同図において詳述する保留変化演出は保留変化成功演出のみとなっている(トリガ保留が存在している場合には保留変化成功演出が実行され、保留変化失敗演出はトリガ保留が生起していない場合に実行されるため)。「実行タイミング」の項目は保留変化演出を実行する図柄変動がどの図柄変動かに関する項目であり、「3変動前」はトリガ保留に係る図柄変動の3変動前の図柄変動実行中であり、「2変動前」はトリガ保留に係る図柄変動の2変動前の図柄変動実行中であり、「1変動前」はトリガ保留に係る図柄変動の1変動前の図柄変動実行中である。このように、保留変化演出は、トリガ保留が生起した次変動からトリガ保留に係る図柄変動の開始までの期間にて実行され得るよう構成されている。尚、トリガ保留の表示態様としては、大当り期待度の低いものから「白色→青色→赤色→虹色」となっており、トリガ保留の表示態様が変化する場合には(保留変化演出成功演出が実行された場合には)、トリガ保留の表示態様は大当り期待度の高い表示態様に変化するよう構成されている。尚、先読み演出として保留変化成功演出が実行される場合にはトリガ保留生起時のトリガ保留の表示態様は「白色」となっている。また、「虹色」はトリガ保留がハズレとなる場合には表示態様として選択されないため、トリガ保留の表示態様が「虹色」となった場合には、トリガ保留が大当りとなることが略確定的となる。   FIG. 24 is an example of a hold change effect determination table. In the figure, a hold change effect determination table (when the big hit is a big hit) that is referenced when the trigger hold is a big hit hold, and a hold change effect determination table that is referenced when the trigger hold is a lost hold ( (When lost). As described above, the pending change production effects include the pending change success production and the pending change failure production. The pending change production described in detail in FIG. If there is a hold change success effect is executed, the hold change failure effect is executed when the trigger hold has not occurred). The item “execution timing” is an item relating to which symbol variation is the symbol variation for executing the hold change effect, and “before 3 variation” is the symbol variation being executed before the third variation of the symbol variation related to the trigger suspension. “Before 2 changes” is in the process of executing the symbol changes before the 2 changes of the symbol change related to the trigger suspension, and “Before 1 change” is executing the symbol changes of the 1 time before the change of the symbol change related to the hold of the trigger. As described above, the hold change effect is configured to be executed in a period from the next change in which the trigger hold occurs to the start of the symbol change related to the trigger hold. The display mode of the trigger hold is “white → blue → red → rainbow color” from the low expectation level of the big hit, and when the display mode of the trigger hold changes (the hold change effect successful effect is When executed, the trigger hold display mode is configured to change to a display mode with a high expectation of jackpot. In addition, when the hold change success effect is executed as the prefetch effect, the display mode of the trigger hold when the trigger hold occurs is “white”. In addition, since “rainbow color” is not selected as the display mode when the trigger hold is lost, it is almost determined that the trigger hold is a big hit when the trigger hold display mode is “rainbow”. It becomes the target.

次に、図25は、図19におけるステップ2700のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2702で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2702でYesの場合、ステップ2704で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグをオフにする。次に、ステップ2706で、副制御基板SのCPUSCは、一時記憶された図柄情報(主遊技図柄に係る停止図柄・変動態様)に基づき、装飾図柄の停止図柄{例えば、主遊技図柄に係る停止図柄が大当り図柄である場合には、「7・7・7」等のゾロ目、ハズレ図柄である場合には、「1・3・5」等のバラケ目}及び変動態様を決定し副制御基板SのRAM領域に一時記憶する。   Next, FIG. 25 is a flowchart of the decorative symbol display content determination process according to the subroutine of step 2700 in FIG. First, in step 2702, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the symbol content determination permission flag is ON. In the case of Yes in step 2702, in step 2704, the CPUSC of the sub control board S turns off the symbol content determination permission flag. Next, in step 2706, the CPUSC of the sub control board S, based on the temporarily stored symbol information (stop symbol / variation mode related to the main game symbol), stops the decorative symbol {eg, stop related to the main game symbol) If the symbol is a jackpot symbol, determine the size of “7, 7, 7”, etc., if it is a lost symbol, determine the “1, 3, 5”, etc. Temporarily stored in the RAM area of the substrate S.

次に、ステップ3100で、副制御基板SのCPUSCは、後述する変動付加演出内容決定処理を実行する。次に、ステップ2300で、副制御基板SのCPUSCは、後述する演出内容決定処理を実行する。次に、ステップ2714で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグをオンにし、次の処理(ステップ2800の処理)に移行する。   Next, in step 3100, the CPUSC of the sub control board S executes a variable added effect content determination process to be described later. Next, in step 2300, the CPUSC of the sub control board S executes an effect content determination process to be described later. Next, in step 2714, the CPUSC of the sub control board S turns on the symbol content determination flag, and proceeds to the next process (the process of step 2800).

次に、図26は、図25のステップ3100のサブルーチンに係る、変動付加演出内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ3102で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動に係る変動付加時間に関するコマンドを受信したか否かを判定する。ステップ3102でYesの場合、ステップ3104で、副制御基板SのCPUSCは、決定している変動付加時間の時間値及び付加する変動付加時間の種類(図柄に基づく変動付加時間であるか変動態様に基づく変動付加時間であるか)に基づき当該図柄変動にて実行する変動付加演出の演出内容を決定(変動付加演出の演出内容の一例は図15を参照)し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3102でNoの場合にも次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。尚、ステップ3102でYesの場合にも変動付加時間が付加されない場合(付加されない旨のコマンドを受信した場合)には、ステップ3104の処理では演出を決定する処理は実行しないよう構成してもよいし、変動付加演出を実行しないことを決定するよう構成してもよい。   Next, FIG. 26 is a flowchart of the variation added effect content determination process according to the subroutine of step 3100 in FIG. First, in step 3102, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a command related to the variation addition time related to the symbol variation has been received. In the case of Yes in step 3102, in step 3104, the CPUSC of the sub-control board S determines the time value of the determined variation addition time and the type of variation addition time to be added (the variation addition time based on the symbol or the variation mode) Based on the variation addition time), the content of the effect of the variation addition effect to be executed in the symbol variation is determined (see FIG. 15 for an example of the effect content of the variation addition effect), and the next process (step 2300 process) ). On the other hand, also in the case of No in step 3102, the process proceeds to the next process (the process of step 2300). Note that if the variable addition time is not added even in the case of Yes in step 3102 (when a command indicating that the change is not added is received), the process of determining the effect may not be executed in the process of step 3104. Then, it may be configured to determine not to execute the variation addition effect.

次に、図27は、図26のステップ2300のサブルーチンに係る、演出内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2302で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動は変動付加時間が付加される図柄変動であるか否かを判定する。ステップ2302でYesの場合、ステップ2304で、副制御基板SのCPUSCは、変動付加時間にて実行される演出内容はカウントダウン演出であるか否かを判定する。ステップ2304でYesの場合、ステップ2306で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動における変動付加時間に係る演出以外の演出内容(変動付加演出以外の演出内容)をカウントダウン演出を含まない演出内容とすることを決定し、ステップ2308に移行する。尚、ステップ2302又はステップ2304でNoの場合にも、ステップ2308に移行する。このように、ステップ2306の処理を実行した場合には、ステップ2310、ステップ2314又はステップ2316で決定される当該図柄変動に係る演出内容として、カウントダウン演出が実行されないこととなる。即ち、本実施形態においては、カウントダウン演出は1回の図柄変動において1回のみ実行され得るよう構成されており、変動付加時間における演出としてカウントダウン演出が実行される場合には、変動付加時間に係る演出以外の演出内容としてカウントダウン演出が実行されないよう構成することにより、1回の図柄変動にてカウントダウン演出が2回以上実行されないことを担保している。   Next, FIG. 27 is a flowchart of effect content determination processing according to the subroutine of step 2300 of FIG. First, in step 2302, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the symbol variation is a symbol variation to which a variation addition time is added. In the case of Yes in step 2302, in step 2304, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the effect content executed in the variation addition time is a countdown effect. In the case of Yes in step 2304, in step 2306, the CPUSC of the sub-control board S displays the production contents other than the production related to the fluctuation addition time in the symbol fluctuation (the production contents other than the fluctuation addition production). It moves to step 2308. Note that if the answer is No in Step 2302 or Step 2304, the process proceeds to Step 2308. Thus, when the process of step 2306 is executed, the countdown effect is not executed as the effect contents related to the symbol variation determined in step 2310, step 2314, or step 2316. In other words, in the present embodiment, the countdown effect is configured to be executed only once in one symbol variation. When the countdown effect is executed as the effect in the variation addition time, the countdown effect is related to the variation addition time. By configuring so that the countdown effect is not executed as effect contents other than the effect, it is ensured that the countdown effect is not executed twice or more in one symbol variation.

尚、本例においては、変動付加演出としてカウントダウン演出と擬似連演出とのどちらも実行し得るよう構成したがこれには限定されず、変動付加演出として擬似連演出を実行する場合には、変動付加演出よりも前のタイミング(変動付加演出ではない期間)にて、変動付加演出として擬似連演出が実行されることを示唆する演出としてカウントダウン演出を実行し得るよう構成してもよい。このように構成した場合には、上記カウントダウン演出のような変動付加演出を示唆する演出、換言すると、変動付加時間に関連する演出の演出態様と、その他の図柄変動中の演出(変動付加時間に関連しない演出であり、セリフ演出等)の演出態様とを別の抽選にて決定するよう構成してもよい。また、そのように構成した場合においても、カウントダウン演出を1回の図柄変動につき2回以上実行しないよう構成してもよく、そのような構成の一例としては、カウントダウン演出を実行可能なタイミング(変動開始時からのタイミング)を複数種類設け、当該複数種類のタイミングに優先度を設けて、優先度が高い順にカウントダウン演出の実行有無に係る抽選を実行してゆき、カウントダウン演出の実行が決定した(カウントダウン演出の実行有無に係る抽選に当選した)時点で、以降の優先度(決定された時点よりも低い優先度)となるタイミングにおいてはカウントダウン演出の実行有無に係る抽選を実行しないようにすることで、カウントダウン演出を1回の図柄変動につき2回以上実行しないよう構成してもよい。また、そのように構成した場合の、変動付加時間が付加される図柄変動と変動付加時間が付加されない図柄変動との変動中に実行する演出の抽選態様としては、
(1)変動付加時間を付加しない場合:主遊技テーブル3を参照して決定された変動態様に基づいて図柄変動中に実行する演出の抽選を実行
(2)変動付加時間を付加する場合:主遊技テーブル3を参照して決定された変動態様に基づいて図柄変動中に実行する演出のうち変動付加時間に関連しない演出の抽選を実行+図柄変動中に実行する演出のうち変動付加時間に関連する演出の抽選を実行
のように構成してもよい。
In this example, both the countdown effect and the pseudo-continuous effect can be executed as the variable addition effect. However, the present invention is not limited to this. You may comprise so that a countdown effect can be performed as an effect which suggests that a pseudo | simulation continuous effect is performed as a change addition effect at the timing (period which is not a change addition effect) before an additional effect. When configured in this way, an effect that suggests a variation-added effect such as the countdown effect described above, in other words, an effect aspect related to the variation-added time, and other effects during symbol variation (in the variable-added time) It may be configured such that the production mode is an irrelevant production, such as a dialogue production, etc.) by another lottery. Even in such a configuration, the countdown effect may be configured not to be executed more than once per symbol variation. As an example of such a configuration, the timing (variation that can be performed) (Timing from the start) provided multiple types, priorities were set for the multiple types of timings, the lottery related to the execution of the countdown effect was executed in descending order of priority, and the execution of the countdown effect was decided ( Do not execute the lottery related to whether or not the countdown effect is executed at the subsequent priority level (priority lower than the determined time) when the lottery related to whether or not the countdown effect is executed) Thus, the countdown effect may be configured not to be executed twice or more per symbol variation. In addition, in the case of such a configuration, as a lottery aspect of the effect to be executed during the variation between the symbol variation to which variation addition time is added and the symbol variation to which variation addition time is not added,
(1) When no variation addition time is added: A lottery of effects executed during symbol variation is executed based on the variation mode determined with reference to the main game table 3. (2) When variation addition time is added: main Based on the variation mode determined with reference to the game table 3, the lottery of effects not related to the variation addition time among the effects executed during the symbol variation is executed + related to the variation addition time among the effects executed during the symbol variation. A lottery of effects to be performed may be executed.

また、本例においては、主制御基板M側で変動付加時間を付加するか否かを決定、即ち、変動付加演出の実行可否を決定し、副制御基板S側にて変動付加演出の演出内容を決定するよう構成してもよい。尚、変動付加演出の実行タイミングは副制御基板S側にて抽選にて決定するよう構成してもよいし、図柄に基づく変動付加時間が付加される場合には変動時間の最後であり、変動態様に基づく変動付加時間が付加される場合には変動開始時となるよう一義的に決定されていてもよい。また、変動付加演出以外の演出であるセリフ予告演出やステップアップ予告演出は、変動付加演出の抽選とは別の抽選として、まず親抽選(ルート抽選と称することがある)を実行し、当該親抽選の抽選結果に基づいて、その他各予告抽選(変動付加演出以外の予告演出に関する抽選であり、子抽選と称することがある)を実行するよう構成してもよい。   Further, in this example, it is determined whether or not to add a variation addition time on the main control board M side, that is, whether or not the variation addition effect can be executed, and the effect contents of the variation addition effect on the sub control board S side. May be determined. The execution timing of the variation addition effect may be determined by lottery on the sub-control board S side, or when the variation addition time based on the symbol is added, it is the last of the variation time. When the variation addition time based on the aspect is added, it may be uniquely determined to be the variation start time. In addition, the dialogue advance notice effect and the step-up notice effect, which are effects other than the variation addition effect, are executed by first performing a parent lottery (sometimes referred to as a route lottery) as a lottery separate from the variation addition effect lottery. Based on the lottery result of the lottery, the other notice lotteries (the lottery related to the notice effect other than the variable addition effect and may be referred to as a child lottery) may be executed.

次に、ステップ2308で、副制御基板SのCPUSCは、保留内にトリガ保留が存在していないか否かを判定する。ステップ2308でYesの場合、ステップ2310で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の停止図柄及び変動態様に基づき、当該図柄変動に係る演出内容を決定し、次の処理(ステップ2714の処理)に移行する。ここで、ステップ2310の処理にて決定する当該図柄変動に係る演出内容は、図柄変動中にて、キャラクタが当該変動示唆表示にアクションを起こし、サブ入力ボタンSBの操作を介さずに当該変動示唆表示の表示態様が変化する演出である当該変動示唆表示変化成功演出と、図柄変動中にて、キャラクタが当該変動示唆表示にアクションを起こし、当該変動示唆表示の表示態様が変化しない(失敗する)演出である当該変動示唆表示変化失敗演出、先読み演出として図柄変動中にサブ入力ボタンSBの操作を促す画像を表示し、サブ入力ボタンSBを操作しても保留の表示態様が変化しない(失敗する)演出である保留変化失敗演出、が選択されることがある。   Next, in step 2308, the CPUSC of the sub control board S determines whether there is no trigger hold in the hold. In the case of Yes in step 2308, in step 2310, the CPUSC of the sub-control board S determines the effect content related to the symbol variation based on the stop symbol and variation mode of the decorative symbol, and performs the next processing (processing in step 2714). Migrate to Here, the effect content related to the symbol variation determined in the process of step 2310 is that the character takes action on the variation suggestion display during the symbol variation, and the variation suggestion is performed without operating the sub input button SB. During the change suggestion display change success effect, which is an effect in which the display mode of the display changes, and during the pattern change, the character takes action on the change suggestion display, and the display mode of the change suggestion display does not change (fails). An image prompting the operation of the sub input button SB during the symbol variation is displayed as the change suggestion display change failure effect, which is an effect, and a pre-reading effect, and even if the sub input button SB is operated, the display mode of the hold does not change (fails). ) A pending change failure effect, which is an effect, may be selected.

また、ステップ2308でNoの場合、ステップ2312で、副制御基板SのCPUSCは、煽り演出実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2312でYesの場合、ステップ2314で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動に係る演出内容を、保留変化煽り演出に決定すると共に、保留変化煽り演出決定テーブルを参照し、決定されている保留変化煽りシナリオに基づき、当該変動に係る保留変化煽り演出の演出態様を決定し、次の処理(ステップ2714の処理)に移行する。また、ステップ2312でNoの場合、ステップ2316で、副制御基板SのCPUSCは、決定している保留変化成功演出の実行タイミング、装飾図柄の停止図柄及び変動態様に基づき、当該図柄変動に係る演出内容を決定し、次の処理(ステップ2714の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、変動付加演出としてカウントダウン演出が実行される予定であるか否かの判定処理を実行した後に当該図柄変動の演出態様を決定するよう構成しているが、本処理の態様はこれには限定されず、ステップ2310、ステップ2314及びステップ2316の夫々の処理において、カウントダウン演出の実行に関連する変動付加時間が付加される場合のテーブルとカウントダウン演出の実行に関連する変動付加時間が付加されない場合のテーブルとのいずれかを参照することにより、1回の図柄変動にてカウントダウン演出を2回以上発生させないよう構成してもよい。   In the case of No in step 2308, in step 2312, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the turn effect execution flag is on. In the case of Yes in step 2312, in step 2314, the CPUSC of the sub-control board S determines the content of the effect related to the symbol variation as a hold change change effect and refers to the hold change change effect determination table. Based on the reserved change change scenario, the effect mode of the change change effect related to the change is determined, and the process proceeds to the next process (process of step 2714). In the case of No in step 2312, in step 2316, the CPUSC of the sub-control board S performs an effect related to the symbol variation based on the execution timing of the pending change success effect, the decorative symbol stop symbol, and the variation pattern determined in step 2316. The content is determined, and the process proceeds to the next process (the process of step 2714). In addition, in this embodiment, after performing the determination process whether the countdown effect is due to be performed as a variation addition effect, it is configured to determine the effect mode of the symbol variation, The mode is not limited to this, and in each of the processes in step 2310, step 2314, and step 2316, a table in the case where a variation addition time related to the execution of the countdown effect is added and a variation addition related to the execution of the countdown effect By referring to any of the tables when time is not added, the countdown effect may not be generated twice or more in one symbol variation.

次に、図28は、図19におけるステップ2800のサブルーチンに係る、装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2802で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2802でYesの場合、ステップ2804で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグをオフにする。次に、ステップ2806で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ2809で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21t‐1をスタートし、ステップ2810に移行する。尚、ステップ2802でNoの場合にも、ステップ2810に移行する。   Next, FIG. 28 is a flowchart of the decorative symbol display control process according to the subroutine of step 2800 in FIG. First, in step 2802, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the symbol content determination flag is on. If Yes in step 2802, the CPUSC of the sub control board S turns off the symbol content determination flag in step 2804. Next, in step 2806, the CPUSC of the sub control board S turns on the symbol changing flag. Next, in step 2809, the CPUSC of the sub control board S starts the drawing variation time management timer SM21t-1, and proceeds to step 2810. Note that if the answer is No in Step 2802, the process proceeds to Step 2810.

次に、ステップ2810で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2810でYesの場合、ステップ2811で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21t‐1のタイマ値を確認する。次に、ステップ2812で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の変動開始タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2812でYesの場合、ステップ2814で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の変動表示コマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2824に移行する。   Next, in step 2810, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the symbol changing flag is ON. In the case of Yes in step 2810, in step 2811, the CPUSC of the sub control board S confirms the timer value of the drawing variation time management timer SM21t-1. Next, in step 2812, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the decorative symbol variation start timing has been reached. In the case of Yes in step 2812, in step 2814, the CPUSC of the sub control board S sets the decorative symbol variation display command (transmitted to the sub sub control unit SS side in the display command transmission control process of step 2999). Then, the process proceeds to step 2824.

他方、ステップ2812でNoの場合、ステップ2816で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の仮停止表示タイミング(仮停止表示タイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ2816でYesの場合、ステップ2818で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の停止表示コマンド(仮停止表示コマンド)をセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2824に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 2812, in step 2816, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the temporary stop display timing (temporary stop display timing) of the decorative symbol has been reached. In the case of Yes in step 2816, in step 2818, the CPUSC of the sub control board S sets a decorative symbol stop display command (temporary stop display command) (the sub sub control unit SS side in the display command transmission control process of step 2999). The process proceeds to step 2824.

また、ステップ2816でNoの場合、ステップ2820で、副制御基板SのCPUSCは、副制御基板SのRAM領域に一時記憶された変動態様に基づき、予告画像やリーチ画像の表示タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2820でYesの場合、ステップ2822で、副制御基板SのCPUSCは、当該予告画像やリーチ画像に係る画像表示コマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2823に移行する。尚、ステップ2820でNoの場合にも、ステップ2823に移行する。次に、ステップ2823で、副制御基板SのCPUSCは、変動付加演出の開始タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2823でYesの場合、ステップ2824で、副制御基板SのCPUSCは、ステップ3104の処理にて決定している変動付加演出の実行コマンドをセットし、ステップ2830に移行する。   If NO in step 2816, whether the CPUSC of the sub control board S has reached the display timing of the preview image or the reach image based on the variation mode temporarily stored in the RAM area of the sub control board S in step 2820. Determine whether or not. In the case of Yes in step 2820, in step 2822, the CPUSC of the sub control board S sets the image display command related to the notice image and the reach image (in the display command transmission control process of step 2999, the sub sub control unit SS side). The process proceeds to step 2823. Note that if the answer is No in Step 2820, the process proceeds to Step 2823. Next, in step 2823, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the start timing of the variation addition effect has been reached. In the case of Yes in step 2823, in step 2824, the CPUSC of the sub control board S sets the execution command of the variation addition effect determined in the process of step 3104, and proceeds to step 2830.

他方、ステップ2823でNoの場合、ステップ2825で、副制御基板SのCPUSCは、保留変化演出の実行開始タイミングに到達したか否かを判定する。ここで、本処理においては、保留変化成功演出と保留変化失敗演出とのいずれかが実行される図柄変動における所定のタイミングであるか否かを判定している。ステップ2825でYesの場合、ステップ2826で、副制御基板SのCPUSCは、保留変化演出実行開始フラグ(保留変化成功演出又は保留変化失敗演出の実行タイミングに到達することでオンとなるフラグ)をオンにする。次に、ステップ2827で、副制御基板SのCPUSCは、保留変化演出実行開始フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2827でYesの場合、ステップ3050で、副制御基板SのCPUSCは、後述する保留変化演出実行処理を実行し、ステップ2830の処理に移行する。尚、ステップ2827でNoの場合にも、ステップ2830の処理に移行する。また、ステップ2825でNoの場合、ステップ2828で、副制御基板SのCPUSCは、当該変動示唆表示変化演出の実行タイミングに到達したか否かを判定する。ここで、本処理においては、当該変動示唆表示変化成功演出と当該変動示唆表示変化失敗演出とのいずれかが実行される図柄変動における所定のタイミングであるか否かを判定している。ステップ2828でYesの場合、ステップ2829で、副制御基板SのCPUSCは、当該変動示唆表示変化演出を実行し、ステップ2830の処理に移行する。ここで、実行する当該変動示唆表示変化演出が当該変動示唆表示変化成功演出の場合には、キャラが登場して、当該変動示唆表示の表示態様が変化し、実行する当該変動示唆表示変化演出が当該変動示唆表示変化失敗演出の場合には、キャラが登場して、当該変動示唆表示の表示態様が変化しない演出態様となる。尚、当該変動示唆表示変化成功演出の演出態様としては、図柄変動の実行中の所定のタイミングにて当該変動示唆表示の表示態様が変化するような演出態様となっており、サブ入力ボタンSB等の操作部材の操作を介さずに当該変動示唆表示の表示態様が変化するよう構成されている。   On the other hand, in the case of No in step 2823, in step 2825, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the execution start timing of the hold change effect has been reached. Here, in this process, it is determined whether or not it is a predetermined timing in the symbol variation in which one of the hold change success effect and the hold change failure effect is executed. In the case of Yes in step 2825, in step 2826, the CPUSC of the sub control board S turns on the hold change effect execution start flag (the flag that is turned on when the hold change success effect or hold change failure effect execution timing is reached). To. Next, in step 2827, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the hold change effect execution start flag is on. In the case of Yes in step 2827, in step 3050, the CPUSC of the sub control board S executes a hold change effect execution process described later, and proceeds to the process of step 2830. Note that if the answer is No in Step 2827, the process proceeds to Step 2830. In the case of No in step 2825, in step 2828, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the execution timing of the change suggestion display change effect has been reached. Here, in this process, it is determined whether or not any one of the change suggestion display change success effect and the change suggestion display change failure effect is a predetermined timing in the symbol change to be executed. In the case of Yes in step 2828, in step 2829, the CPUSC of the sub control board S executes the change suggestion display change effect, and proceeds to the processing of step 2830. Here, when the change suggestion display change effect to be executed is the change suggestion display change success effect, a character appears, the display mode of the change suggestion display changes, and the change suggestion display change effect to be executed is In the case of the change suggestion display change failure effect, a character appears and the display mode of the change suggestion display does not change. In addition, as an effect mode of the change suggestion display change success effect, it is an effect mode in which the display mode of the change suggestion display changes at a predetermined timing during the execution of the symbol change, such as the sub input button SB. The display mode of the variation suggestion display is changed without the operation of the operation member.

次に、ステップ2830で、副制御基板SのCPUSCは、主遊技図柄が停止表示されたか否かを判定する。ステップ2830でYesの場合、ステップ2831で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の停止表示コマンド(確定表示コマンド)をセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2832で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21t‐1を停止すると共にリセット(ゼロクリア)する。次に、ステップ2834で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。尚、ステップ2810又はステップ2830でNoの場合にも、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。   Next, in step 2830, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the main game symbol is stopped and displayed. In the case of Yes in step 2830, in step 2831, the CPUSC of the sub control board S sets a stop display command (decision display command) of the decorative design (transmits to the sub sub control unit SS side in the display command transmission control process of step 2999). To be). Next, in step 2832, the CPUSC of the sub control board S stops and resets (zero clears) the drawing variation time management timer SM21t-1. Next, in step 2834, the CPUSC of the sub control board S turns off the symbol changing flag, and proceeds to the next process (process of step 2900). Note that if the answer is No in Step 2810 or Step 2830, the process proceeds to the next process (the process in Step 2900).

次に、図29は、本実施形態に係る、変動付加演出実行イメージ図1である。同図においては、変動態様に基づく変動付加時間が付加され、且つ、変動付加演出として擬似連演出が実行される場合を例示している。   Next, FIG. 29 is a variation addition effect execution image diagram 1 according to the present embodiment. In the figure, the case where the variation addition time based on the variation mode is added and the pseudo continuous effect is executed as the variation addition effect is illustrated.

<変動付加時間が10秒且つ変動付加演出開始タイミングが変動開始から20秒経過後であり、演出内容が擬似連演出(1回)である場合>
まず、同図1段目においては、装飾図柄の図柄変動が実行されており、その後、変動開始から20秒が経過することで当該図柄変動に係る変動付加演出が開始される。その後、変動付加演出のいずれかのタイミング(例えば、変動付加演出が開始してから7秒後)にて中列の装飾図柄の停止図柄として擬似連図柄が停止(仮停止)する。その後、変動付加演出のいずれかのタイミング(例えば、変動付加演出が開始してから9秒後)にて装飾図柄が再変動する。その後、10秒間の変動付加演出が終了し、装飾図柄の左列と右列とが「7」で仮停止しリーチ演出が実行される。その後、装飾図柄がハズレ図柄「7・6・7」にて確定停止することとなる。尚、当該図柄変動の変動時間は、「主遊技テーブル3を参照して決定された変動時間60秒+変動付加時間10秒=70秒」となっている。このように、同図1段目においては、擬似変動が1回実行された後にリーチ演出が実行されることとなる。尚、リーチ演出が実行される図柄変動且つ変動態様に基づく変動付加時間が付加された図柄変動においては、変動付加演出が終了した後にリーチ演出が実行開始されるよう構成されている。尚、装飾図柄の左列と右列が同一の停止図柄で仮停止した後に中列に擬似連図柄が仮停止するような擬似変動における、左列と右列が同一の停止図柄が仮停止している状態はリーチ演出、リーチ、等とは称しておらず、装飾図柄の左列と右列が同一の停止図柄で仮停止した後に中列が仮停止した後確定停止する場合の、左列と右列が同一の停止図柄が仮停止している状態をリーチ演出、リーチ、等と称している。
<When the variation addition time is 10 seconds, the variation addition production start timing is 20 seconds after the start of variation, and the production content is a pseudo-continuous production (once)>
First, in the first row of the figure, the symbol variation of the decorative symbol is executed, and after that, after 20 seconds have elapsed from the start of the variation, the variation addition effect related to the symbol variation is started. Thereafter, the pseudo-continuous symbol is stopped (temporarily stopped) as a stop symbol of the decorative symbol in the middle row at any timing of the variation addition effect (for example, 7 seconds after the change addition effect starts). Thereafter, the decorative symbol is changed again at any timing of the change addition effect (for example, 9 seconds after the start of the change addition effect). Thereafter, the variation adding effect for 10 seconds is finished, the left and right columns of the decorative symbols are temporarily stopped at “7”, and the reach effect is executed. Thereafter, the decorative symbol is fixedly stopped at the loss symbol “7, 6, 7”. The variation time of the symbol variation is “variation time 60 seconds determined with reference to the main game table 3 + variation additional time 10 seconds = 70 seconds”. As described above, in the first row of FIG. 1, the reach effect is executed after the pseudo variation is executed once. In addition, in the symbol variation to which the variation addition time based on the symbol variation and the variation mode in which the reach effect is executed is added, the reach effect is started to be executed after the variation addition effect is completed. In the case of a pseudo-variation in which the left and right columns of the decorative symbol temporarily stop at the same stop symbol and then the pseudo-continuous symbol temporarily stops at the middle row, the same stop symbol at the left and right columns temporarily stops. Is not called reach production, reach, etc., and the left column and the right column of the decorative design are temporarily stopped with the same stop symbol, then the middle row temporarily stops and then the left column A state where the same stop symbol in the right column is temporarily stopped is referred to as reach production, reach, or the like.

<変動付加時間が20秒且つ変動付加演出開始タイミングが変動開始から10秒経過後であり、演出内容が擬似連演出(2回)である場合>
次に、同図2段目においては、装飾図柄の図柄変動が実行されており、その後、変動開始から10秒が経過することで当該図柄変動に係る変動付加演出が開始される。その後、変動付加演出のいずれかのタイミング(例えば、変動付加演出が開始してから7秒後)にて中列の装飾図柄の停止図柄として擬似連図柄が停止(仮停止)する。その後、変動付加演出のいずれかのタイミング(例えば、変動付加演出が開始してから9秒後)にて装飾図柄が再変動する。その後、変動付加演出のいずれかのタイミング(例えば、変動付加演出が開始してから17秒後)にて中列の装飾図柄の停止図柄として擬似連図柄が再度停止(仮停止)する。その後、変動付加演出のいずれかのタイミング(例えば、変動付加演出が開始してから19秒後)にて装飾図柄が再変動する。その後、20秒間の変動付加演出が終了し、装飾図柄の左列と右列とが「7」で仮停止しリーチ演出が実行される。その後、装飾図柄がハズレ図柄「7・6・7」にて確定停止することとなる。尚、当該図柄変動の変動時間は、「主遊技テーブル3を参照して決定された変動時間60秒+変動付加時間20秒=80秒」となっている。このように、同図2段目においては、擬似変動が2回実行された後にリーチ演出が実行されることとなる。
<When the variation addition time is 20 seconds and the variation addition effect start timing is 10 seconds after the change starts, and the effect content is a pseudo-continuous effect (twice)>
Next, in the second stage of the same figure, the symbol variation of the decorative symbol is executed, and after that, after 10 seconds have elapsed from the start of the variation, the variation addition effect related to the symbol variation is started. Thereafter, the pseudo-continuous symbol is stopped (temporarily stopped) as a stop symbol of the decorative symbol in the middle row at any timing of the variation addition effect (for example, 7 seconds after the change addition effect starts). Thereafter, the decorative symbol is changed again at any timing of the change addition effect (for example, 9 seconds after the start of the change addition effect). Thereafter, the pseudo continuous symbol is stopped (temporarily stopped) again as a stop symbol of the decorative symbol in the middle row at any timing of the variation addition effect (for example, 17 seconds after the change addition effect starts). Thereafter, the decorative symbol is changed again at any timing of the change addition effect (for example, 19 seconds after the start of the change addition effect). Thereafter, the variation addition effect for 20 seconds is finished, and the left and right columns of the decorative symbols are temporarily stopped at “7”, and the reach effect is executed. Thereafter, the decorative symbol is fixedly stopped at the loss symbol “7, 6, 7”. The variation time of the symbol variation is “variation time 60 seconds determined with reference to the main game table 3 + variation additional time 20 seconds = 80 seconds”. As described above, in the second stage of the figure, the reach effect is executed after the pseudo variation is executed twice.

<変動付加時間を付加しない場合>
次に、同図3段目においては、装飾図柄の図柄変動が実行されており、その後、装飾図柄の左列と右列とが「7」で仮停止しリーチ演出が実行される。その後、装飾図柄がハズレ図柄「7・6・7」にて確定停止することとなる。尚、当該図柄変動の変動時間は、「主遊技テーブル3を参照して決定された変動時間60秒」となっている。このように、同図3段目においては、変動付加時間が付加されていないため擬似変動が実行されないこととなる。
<When variable addition time is not added>
Next, in the third row of the same figure, the symbol variation of the decorative symbol is executed, and thereafter, the left and right columns of the decorative symbol are temporarily stopped at “7”, and the reach effect is executed. Thereafter, the decorative symbol is fixedly stopped at the loss symbol “7, 6, 7”. The variation time of the symbol variation is “variation time 60 seconds determined with reference to the main game table 3”. As described above, in the third stage of FIG. 3, since the variation addition time is not added, the pseudo variation is not executed.

次に、図30は、本実施形態に係る、変動付加演出実行イメージ図2である。同図においては、変動態様に基づく変動付加時間が付加され、且つ、変動付加演出としてカウントダウン演出が実行される場合を例示している。   Next, FIG. 30 is a variation addition effect execution image diagram 2 according to the present embodiment. In the figure, the case where the variation addition time based on the variation mode is added and the countdown effect is executed as the variation addition effect is illustrated.

<変動付加時間が10秒且つ変動付加演出開始タイミングが変動開始時であり、演出内容がカウントダウン演出である場合>
まず、同図1段目においては、装飾図柄の図柄変動が実行されてカウントダウン演出として、「2」の画像が表示される。尚、同図1段目においては、変動付加演出は図柄変動開始時に開始される。その後、変動付加演出のいずれかのタイミング(例えば、変動付加演出が開始してから4秒後)にてカウントダウン演出として、「1」の画像が表示される。その後、変動付加演出のいずれかのタイミング(例えば、変動付加演出が開始してから8秒後)にてカウントダウン演出として、「0」の画像が表示される。このように、変動付加演出として実行され得る演出であるカウントダウン演出は、数字の画像が表示され、数字が減算されていくことによって、当該図柄変動におけるその後の演出や当否結果に対して遊技者の期待感を煽る演出となっている。尚、同図においては、カウントダウン演出として、「2」の画像が表示されてから「0」の画像が表示される場合のみを例示しているが、開始時の数字として様々な種類を有するよう構成してもよいし、最終的に「0」とならない演出パターンを有していてもよい。そのように構成した場合には、カウントダウン演出開始時の数字が少ない方が当該図柄変動の大当り期待度が相対的に高くなるよう構成してもよい(高くなるよう構成した場合には、0までが近い数字の方がカウントダウン演出の結果として0に到達し易いよう演出発生頻度を調整することが好適である)し、低くなるよう構成してもよい(低くなるよう構成した場合には、カウントダウン演出の実行時間が長時間となる方が当該図柄変動が大当りとなる期待度が高くなるよう演出発生頻度を調整することが好適である)。また、「0」に到達しない場合を有するよう構成した場合には、「0」に到達しない場合よりも「0」に到達した場合の方が当該図柄変動が大当りとなる期待度が高くなるよう構成することが好適である。また、カウントダウン演出が「0」に到達した場合にはその後に擬似連演出が実行され得る一方、「0」に到達しない場合にはその後に擬似連演出が実行されないよう構成してもよい。その後、変動付加演出が終了し、当該図柄変動に係る予告演出としてオーラ演出が実行される。その後、装飾図柄の左列と右列とが「7」で仮停止しリーチ演出が実行される。その後、装飾図柄がハズレ図柄「7・6・7」にて確定停止することとなる。尚、当該図柄変動の変動時間は、「主遊技テーブル3を参照して決定された変動時間60秒+変動付加時間10秒=70秒」となっている。このように、変動付加演出としてカウントダウン演出が実行される場合においても、変動態様に基づく変動付加時間が付加された場合には、変動付加演出はリーチ演出の実行開始よりも前のタイミングとなるよう構成されている。また、カウントダウン演出は変動付加時間が付加されない図柄変動においても実行され得る演出であるが、カウントダウン演出は1回の図柄変動において1回のみ実行され得る演出であり、2回以上実行されないよう構成されているため、変動付加時間が付加され且つ変動付加演出としてカウントダウン演出が実行される場合には、変動付加演出以外の図柄変動における演出としてはカウントダウン演出は実行されないよう構成されている。
<When the variation addition time is 10 seconds and the variation addition production start timing is the fluctuation start time, and the production content is a countdown production>
First, in the first row of the same figure, the symbol variation of the decorative symbol is executed and the image “2” is displayed as the countdown effect. Note that, in the first row of FIG. 1, the variation-added effect is started when the symbol variation starts. Thereafter, an image “1” is displayed as the countdown effect at any timing of the variation addition effect (for example, 4 seconds after the variation addition effect starts). Thereafter, an image of “0” is displayed as a countdown effect at any timing of the change addition effect (for example, 8 seconds after the start of the change addition effect). In this way, the countdown effect, which is an effect that can be executed as a variation-added effect, displays the number image and subtracts the number, thereby allowing the player to respond to the subsequent effect and the success / failure result in the symbol variation. It is a production that enlivens expectations. In addition, in the same figure, as the countdown effect, only the case where the image “0” is displayed after the image “2” is displayed is illustrated, but there are various types of numbers at the start. You may comprise, and you may have the production pattern which does not become "0" finally. In such a configuration, the smaller the number at the start of the countdown effect, the higher the jackpot expectation degree of the symbol variation may be configured to be relatively high (in a configuration configured to increase, up to 0) It is preferable to adjust the production frequency so that the number closer to is easier to reach 0 as a result of the countdown production), or it may be configured to be lower (if configured to be lower, the countdown It is preferable to adjust the production frequency so that the expectation that the symbol variation is a big hit is higher when the production execution time is longer. In addition, when configured to have a case where “0” is not reached, the degree of expectation that the symbol variation is a big hit is higher when “0” is reached than when “0” is not reached. It is preferable to configure. Further, when the countdown effect reaches “0”, the pseudo-continuous effect can be executed after that, but when it does not reach “0”, the pseudo-continuous effect is not executed after that. Thereafter, the variation addition effect is ended, and the aura effect is executed as the notice effect related to the symbol variation. Thereafter, the left and right rows of the decorative symbols are temporarily stopped at “7”, and the reach effect is executed. Thereafter, the decorative symbol is fixedly stopped at the loss symbol “7, 6, 7”. The variation time of the symbol variation is “variation time 60 seconds determined with reference to the main game table 3 + variation additional time 10 seconds = 70 seconds”. As described above, even when the countdown effect is executed as the change effect, when the change addition time based on the change mode is added, the change effect will be the timing before the start of the reach effect. It is configured. In addition, the countdown effect is an effect that can be executed even in the case of symbol variation to which no additional time is added, but the countdown effect is an effect that can be executed only once in one symbol variation and is configured not to be executed more than once. Therefore, when the variation addition time is added and the countdown effect is executed as the variation addition effect, the countdown effect is not executed as the effect in the symbol variation other than the change addition effect.

<変動付加時間を付加しない場合>
次に、同図2段目においては、装飾図柄の図柄変動が実行されており、その後、当該図柄変動に係る予告演出としてオーラ演出が実行される。その後、装飾図柄の左列と右列とが「7」で仮停止しリーチ演出が実行される。その後、装飾図柄がハズレ図柄「7・6・7」にて確定停止することとなる。尚、当該図柄変動の変動時間は、「主遊技テーブル3を参照して決定された変動時間60秒」となっている。尚、本例においては、変動付加時間が付加されない場合においても、カウントダウン演出が実行される場合があるよう構成してもよいし、変動付加時間が付加された場合においてのみカウントダウン演出が実行され得るよう構成してもよい。
<When variable addition time is not added>
Next, in the second row of the same figure, the symbol variation of the decorative symbol is executed, and then the aura effect is executed as the notice effect related to the symbol variation. Thereafter, the left and right rows of the decorative symbols are temporarily stopped at “7”, and the reach effect is executed. Thereafter, the decorative symbol is fixedly stopped at the loss symbol “7, 6, 7”. The variation time of the symbol variation is “variation time 60 seconds determined with reference to the main game table 3”. In this example, the countdown effect may be executed even when the variation addition time is not added, or the countdown effect can be executed only when the variation addition time is added. You may comprise.

次に、図31は、本実施形態に係る、変動付加演出実行イメージ図3である。同図においては、変動態様に基づく変動付加時間が付加され、且つ、変動付加演出としてカウントダウン演出の実行後に擬似連演出が実行される場合を例示している。   Next, FIG. 31 is a variation addition effect execution image diagram 3 according to the present embodiment. In the figure, the case where the variation addition time based on the variation mode is added and the pseudo continuous effect is executed after the countdown effect is executed as the change addition effect is illustrated.

<変動付加時間が20秒且つ変動付加演出開始タイミングが変動開始から10秒経過後であり、演出内容がカウントダウン演出→擬似連演出(1回)である場合>
まず、同図1段目においては、装飾図柄の図柄変動が実行されており、その後、変動開始から10秒が経過することで当該図柄変動に係る変動付加演出が開始される。その後、変動付加演出のいずれかのタイミング(例えば、変動付加演出が開始してから1秒後)にてカウントダウン演出として、「2」の画像が表示される。その後、カウントダウン演出として「2」→「1」と表示されていき、変動付加演出のいずれかのタイミング(例えば、変動付加演出が開始してから8秒後)にてカウントダウン演出として、「0」の画像が表示される。その後、変動付加演出のいずれかのタイミング(例えば、変動付加演出が開始してから17秒後)にて中列の装飾図柄の停止図柄として擬似連図柄が停止(仮停止)する。その後、変動付加演出のいずれかのタイミング(例えば、変動付加演出が開始してから19秒後)にて装飾図柄が再変動する。その後、20秒間の変動付加演出が終了し、装飾図柄の左列と右列とが「7」で仮停止しリーチ演出が実行される。その後、装飾図柄がハズレ図柄「7・6・7」にて確定停止することとなる。尚、当該図柄変動の変動時間は、「主遊技テーブル3を参照して決定された変動時間60秒+変動付加時間20秒=80秒」となっている。
<When the variation addition time is 20 seconds and the variation addition production start timing is 10 seconds after the fluctuation starts, and the production content is a countdown production → pseudo-continuous production (once)>
First, in the first row of the figure, the symbol variation of the decorative symbol is executed, and then, after 10 seconds have elapsed from the start of the variation, the variation addition effect related to the symbol variation is started. Thereafter, an image “2” is displayed as a countdown effect at any timing of the variation addition effect (for example, one second after the change addition effect starts). Thereafter, “2” → “1” is displayed as the countdown effect, and “0” is displayed as the countdown effect at any timing of the variable addition effect (for example, 8 seconds after the start of the variable addition effect). Is displayed. Thereafter, the pseudo continuous symbol is stopped (temporarily stopped) as a stop symbol of the decorative symbol in the middle row at any timing of the variation addition effect (for example, 17 seconds after the change addition effect starts). Thereafter, the decorative symbol is changed again at any timing of the change addition effect (for example, 19 seconds after the start of the change addition effect). Thereafter, the variation addition effect for 20 seconds is finished, and the left and right columns of the decorative symbols are temporarily stopped at “7”, and the reach effect is executed. Thereafter, the decorative symbol is fixedly stopped at the loss symbol “7, 6, 7”. The variation time of the symbol variation is “variation time 60 seconds determined with reference to the main game table 3 + variation additional time 20 seconds = 80 seconds”.

<変動付加時間が30秒且つ変動付加演出開始タイミングが変動開始時であり、演出内容がカウントダウン演出→擬似連演出(2回)である場合>
まず、同図1段目においては、装飾図柄の図柄変動が実行されてカウントダウン演出として、「2」の画像が表示される。尚、同図1段目においては、変動付加演出は図柄変動開始時に開始される。その後、変動付加演出のいずれかのタイミング(例えば、変動付加演出が開始してから1秒後)にてカウントダウン演出として、「2」の画像が表示される。その後、カウントダウン演出として「2」→「1」と表示されていき、変動付加演出のいずれかのタイミング(例えば、変動付加演出が開始してから8秒後)にてカウントダウン演出として、「0」の画像が表示される。その後、変動付加演出のいずれかのタイミング(例えば、変動付加演出が開始してから17秒後)にて中列の装飾図柄の停止図柄として擬似連図柄が停止(仮停止)する。その後、変動付加演出のいずれかのタイミング(例えば、変動付加演出が開始してから19秒後)にて装飾図柄が再変動する。その後、変動付加演出のいずれかのタイミング(例えば、変動付加演出が開始してから27秒後)にて中列の装飾図柄の停止図柄として擬似連図柄が停止(仮停止)する。その後、変動付加演出のいずれかのタイミング(例えば、変動付加演出が開始してから29秒後)にて装飾図柄が再変動する。その後、30秒間の変動付加演出が終了し、装飾図柄の左列と右列とが「7」で仮停止しリーチ演出が実行される。その後、装飾図柄がハズレ図柄「7・6・7」にて確定停止することとなる。尚、当該図柄変動の変動時間は、「主遊技テーブル3を参照して決定された変動時間60秒+変動付加時間30秒=90秒」となっている。このように、カウントダウン演出と擬似連演出とのいずれもが変動付加演出として実行されるよう構成してもよい。尚、カウントダウン演出の演出態様として、「0」が表示される(カウントダウンが進んでいって数字が減算されてゆき、「0」まで表示される)カウントダウン成功演出と、カウントダウン演出の演出態様として、「0」が表示されない(カウントダウンが進んでいって数字が減算されてゆき、「0」が表示される前に演出が終了する)カウントダウン失敗演出と、を実行可能に構成してもよく、そのように構成した場合には、カウントダウン演出が示唆する演出内容をリーチ演出とする(カウントダウン成功演出が実行された場合にはリーチ演出が実行されることが略確定的となる)よう構成してもよいし、カウントダウン演出が示唆する演出内容を擬似連演出とする(カウントダウン成功演出が実行された場合には擬似連演出が実行されることが略確定的となる)よう構成してもよい。また、カウントダウン演出を変動付加演出以外の主遊技図柄の変動時間において実行し得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、変動付加演出として擬似連演出を実行するよう構成してもよく、更に、カウントダウン演出を実行するタイミングは変動付加演出の実行期間よりも前のタイミングとすることが好適である。また、カウントダウン演出は、変動付加時間が付加されない場合にも実行し得るよう構成してもよいし、変動付加時間が付加された場合にのみ実行し得るよう構成してもよい。
<When the variation addition time is 30 seconds and the variation addition production start timing is the fluctuation start time, and the production content is a countdown production → pseudo continuous production (twice)>
First, in the first row of the same figure, the symbol variation of the decorative symbol is executed and the image “2” is displayed as the countdown effect. Note that, in the first row of FIG. 1, the variation-added effect is started when the symbol variation starts. Thereafter, an image “2” is displayed as a countdown effect at any timing of the variation addition effect (for example, one second after the change addition effect starts). Thereafter, “2” → “1” is displayed as the countdown effect, and “0” is displayed as the countdown effect at any timing of the variable addition effect (for example, 8 seconds after the start of the variable addition effect). Is displayed. Thereafter, the pseudo continuous symbol is stopped (temporarily stopped) as a stop symbol of the decorative symbol in the middle row at any timing of the variation addition effect (for example, 17 seconds after the change addition effect starts). Thereafter, the decorative symbol is changed again at any timing of the change addition effect (for example, 19 seconds after the start of the change addition effect). Thereafter, the pseudo continuous symbol is stopped (temporarily stopped) as a stop symbol of the decorative symbol in the middle row at any timing of the variation addition effect (for example, 27 seconds after the change addition effect is started). Thereafter, the decorative symbol is changed again at any timing of the change addition effect (for example, 29 seconds after the start of the change addition effect). Thereafter, the variation adding effect for 30 seconds is finished, the left and right columns of the decorative symbols are temporarily stopped at “7”, and the reach effect is executed. Thereafter, the decorative symbol is fixedly stopped at the loss symbol “7, 6, 7”. The variation time of the symbol variation is “variation time 60 seconds determined with reference to the main game table 3 + variation additional time 30 seconds = 90 seconds”. Thus, you may comprise so that both a countdown effect and a pseudo | simulation continuous effect may be performed as a fluctuation addition effect. In addition, as an effect mode of the countdown effect, “0” is displayed (the countdown progresses and the number is subtracted and displayed until “0”), and as an effect mode of the countdown effect, “0” is not displayed (the countdown is progressing and the number is subtracted, and the effect ends before “0” is displayed). In such a case, the content of the effect suggested by the countdown effect is set as the reach effect (if the countdown success effect is executed, the reach effect is almost deterministic). The production content suggested by the countdown production is assumed to be a pseudo-continuous production (if the successful countdown production is executed, the pseudo-continuous production is executed. Rukoto become substantially deterministic) as may be configured. In addition, the countdown effect may be configured to be executed in the variation time of the main game symbol other than the variation addition effect, and in such a case, the pseudo continuous effect is configured to be executed as the variation addition effect. In addition, it is preferable that the timing for executing the countdown effect be set to a timing before the execution period of the variation-added effect. Further, the countdown effect may be configured to be executed even when the variation addition time is not added, or may be configured to be executed only when the variation addition time is added.

また、前述したように、カウントダウン演出を変動付加演出の実行期間以外の図柄変動中の期間にて実行するよう構成してもよく、例えば、変動付加演出の前の期間にて変動付加時間に関連する演出としてカウントダウン演出を実行してもよい。即ち、カウントダウン演出を変動付加演出にて実行する擬似連演出を示唆する演出として変動付加演出の前の期間にて実行するよう構成してもよい。尚、そのように構成する場合には、変動付加時間に関連するカウントダウン演出の実行有無や演出態様を決定する抽選は、図柄変動中における変動付加時間に関連しない演出の実行有無や演出態様を決定する抽選とは別の抽選として実行するよう構成してもよい。   In addition, as described above, the countdown effect may be executed in a period during which the symbol change other than the execution period of the change addition effect is performed. For example, the countdown effect is related to the change addition time in the period before the change addition effect. A countdown effect may be executed as an effect to be performed. In other words, the countdown effect may be executed in a period before the change addition effect as an effect suggesting a pseudo-continuous effect executed by the change addition effect. In addition, in the case of such a configuration, the lottery for determining whether or not the countdown effect related to the variation addition time is executed and the effect mode are determined as to whether or not the effect related to the change addition time during the symbol change is performed and the effect mode. You may comprise so that it may perform as a lottery different from the lottery to perform.

次に、図32は、本実施形態に係る、変動付加演出実行イメージ図4である。同図においては、図柄に基づく変動付加時間が付加され、且つ、変動付加演出として昇格演出が実行される場合を例示している。   Next, FIG. 32 is a variation addition effect execution image diagram 4 according to the present embodiment. In the figure, the case where the variation addition time based on the symbol is added and the promotion effect is executed as the variation addition effect is illustrated.

<変動付加時間を付加する場合>
まず、同図1段目においては、装飾図柄の図柄変動が実行されており、その後、装飾図柄の左列と右列とが「6」で仮停止しリーチ演出が実行される。その後、装飾図柄が非確変大当り図柄(大当り終了後に非確率変動遊技状態となる大当り図柄)「6・6・6」にて仮停止することとなる。その後、変動開始から60秒後に変動付加演出が開始される。その後、変動付加演出のいずれかのタイミング(例えば、変動付加演出が開始してから1秒後)にて昇格演出(非確変大当り図柄を示唆する装飾図柄の停止図柄から確変大当り図柄を示唆する装飾図柄の停止図柄に変更され得る演出)として、仮停止していた非確変大当り図柄を示唆する「6・6・6」の表示が爆発する。その後、変動付加演出のいずれかのタイミング(例えば、変動付加演出が開始してから9秒後)にて、装飾図柄が確変大当り図柄(大当り終了後に確率変動遊技状態となる大当り図柄)にて仮停止した後確定停止すると共に、変動付加演出が終了する。尚、当該図柄変動の変動時間は、「主遊技テーブル3を参照して決定された変動時間60秒+変動付加時間10秒=70秒」となっている。
<When adding variable addition time>
First, in the first row of the figure, the symbol variation of the decorative symbol is executed, and thereafter, the left and right columns of the decorative symbol are temporarily stopped at “6”, and the reach effect is executed. After that, the decorative symbol is temporarily stopped at “6, 6. 6”, which is a non-probability variation jackpot symbol (a jackpot symbol that becomes a non-stochastic game state after the jackpot is over). Thereafter, a variation adding effect is started 60 seconds after the variation starts. After that, at any timing of the variable addition effect (for example, one second after the start of the variable addition effect), the promotion effect (decoration that suggests the probable big hit symbol from the stop symbol of the decorative symbol that suggests the non-probable big hit symbol) As an effect that can be changed to a symbol stop symbol), the display of “6, 6, 6” indicating a non-probable big hit symbol that has been temporarily stopped explodes. After that, at any timing of the variable addition effect (for example, 9 seconds after the start of the variable addition effect), the decoration symbol is temporarily changed to a probable big hit symbol (a big hit symbol that becomes a probability variable game state after the big hit ends). After stopping, the stop is confirmed and the variation adding effect is ended. The variation time of the symbol variation is “variation time 60 seconds determined with reference to the main game table 3 + variation additional time 10 seconds = 70 seconds”.

<変動付加時間を付加しない場合>
次に、同図2段目においては、装飾図柄の図柄変動が実行されており、その後、装飾図柄の左列と右列とが「6」で仮停止しリーチ演出が実行される。その後、装飾図柄が非確変大当り図柄「6・6・6」にて仮停止し、昇格演出が実行されないため、「6・6・6」がそのまま確定停止することとなる。尚、当該図柄変動の変動時間は、「主遊技テーブル3を参照して決定された変動時間60秒」となっている。尚、同図においては、昇格演出として、非確変大当り図柄が仮停止してから大当り図柄に変更された後確定停止する演出態様のみを例示したが、非確変大当り図柄が仮停止してから昇格演出が実行された後、昇格せずに非確変大当り図柄が確定停止するような昇格失敗演出を実行し得るよう構成してもよい。そのように構成することにより、非確変大当り図柄が仮停止してから昇格演出が実行された後、昇格せずに確変大当り図柄が確定停止するような昇格成功演出と、前述した昇格失敗演出との2種類の昇格演出を実行可能に構成することができ、装飾図柄が非確変大当り図柄にて仮停止した場合に昇格演出を実行する頻度を高めることができ、遊技者は、非確変大当り図柄が仮停止しても昇格演出が実行され、その後確変大当り図柄が確定停止することに期待感を抱くことができる。
<When variable addition time is not added>
Next, in the second row of the same figure, the symbol variation of the decorative symbols is executed, and then the left and right columns of the decorative symbols are temporarily stopped at “6” and the reach effect is executed. After that, the decoration symbol temporarily stops at the non-probable big hit symbol “6, 6.6”, and the promotion effect is not executed, so “6, 6.6” is fixedly stopped as it is. The variation time of the symbol variation is “variation time 60 seconds determined with reference to the main game table 3”. In addition, in the same figure, as the promotion effect, only the effect mode in which the non-probable big hit symbol is temporarily stopped after the non-probable big hit symbol is temporarily stopped and then changed to the big hit symbol is illustrated, but the promotion is promoted after the non-probable big hit symbol is temporarily stopped. After the effect is executed, the promotion failure effect may be executed such that the non-probable big hit symbol is confirmed and stopped without being promoted. By configuring as such, after the promotion effect is executed after the non-probable big hit symbol is temporarily stopped, the promotion success effect that the probability variable big hit symbol is fixed and stopped without promotion, and the above-mentioned promotion failure production The two types of promotion effects can be configured to be executable, and the frequency of executing the promotion effect can be increased when the decorative symbol is temporarily stopped at the non-probable big hit symbol. Even if it is temporarily stopped, the promotion effect is executed, and after that, it can be expected that the probable big hit symbol will be confirmed and stopped.

次に、図33は、図28のステップ3050のサブルーチンに係る、保留変化演出実行処理のフローチャートである。まず、ステップ3052で、副制御基板SのCPUSCは、保留変化演出実行中フラグ(保留変化成功演出又は保留変化失敗演出が事項されるタイミングにてオンとなるフラグ)がオフであるか否かを判定する。ステップ3052でYesの場合、ステップ3054で、副制御基板SのCPUSCは、保留変化演出実行中フラグをオンにする。次に、ステップ3056で、副制御基板SのCPUSCは、保留変化演出としてキャラクタを表示する。次に、ステップ3058で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSBの操作を促すボタン画像を表示する。次に、ステップ3060で、副制御基板SのCPUSCは、変化演出タイマHEt(デクリメントタイマ)に所定値(例えば、3秒)をセットしてスタートし、ステップ3062に移行する。尚、ステップ3052でNoの場合にも、ステップ3062に移行する。   Next, FIG. 33 is a flowchart of the hold change effect execution process according to the subroutine of step 3050 of FIG. First, in step 3052, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the on-hold change effect execution flag (the flag that is turned on at the timing when the on-hold change success effect or the on-hold change failure effect is specified) is off. judge. In the case of Yes in step 3052, in step 3054, the CPUSC of the sub control board S turns on the pending change effect executing flag. Next, in step 3056, the CPUSC of the sub control board S displays a character as a hold change effect. Next, in step 3058, the CPUSC of the sub control board S displays a button image prompting the operation of the sub input button SB. Next, in step 3060, the CPUSC of the sub control board S starts by setting a predetermined value (for example, 3 seconds) in the change effect timer HEt (decrement timer), and proceeds to step 3062. Note that if the answer is No in Step 3052, the process proceeds to Step 3062.

次に、ステップ3062で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSBの操作があったか否かを判定する。ステップ3062でYesの場合、ステップ3066に移行する。他方、ステップ3062でNoの場合、ステップ3064で、副制御基板SのCPUSCは、変化演出タイマHEtのタイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ3064でYesの場合、ステップ3066に移行する。次に、ステップ3066で、副制御基板SのCPUSCは、保留変化演出として、保留変化成功演出の場合にはキャラクタが保留を変化させる演出、又は、保留変化失敗演出の場合にはキャラクタが保留変化に失敗する演出を実行する。次に、ステップ3068で、副制御基板SのCPUSCは、保留変化演出実行中フラグをオフにする。次に、ステップ3070で、副制御基板SのCPUSCは、保留変化演出実行開始フラグをオフにして、次の処理(ステップ2830の処理)に移行する。尚、ステップ3064でNoの場合にも、次の処理(ステップ2830の処理)に移行する。このように、本実施形態においては、保留変化演出の実行時にはサブ入力ボタンSBの操作を促すボタン画像が表示され、ボタン画像の表示中(3秒間)にてサブ入力ボタンSBを操作する、又は、ボタン画像の表示期間が終了(3秒経過)することによって、保留変化成功演出の場合には保留変化が実行される。尚、サブ入力ボタンSBを操作せずにボタン画像の表示期間が終了した場合には保留変化を実行しないよう構成してもよい。   Next, in step 3062, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the sub input button SB has been operated. If Yes in step 3062, the process proceeds to step 3066. On the other hand, in the case of No in step 3062, in step 3064, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the timer value of the change effect timer HEt is zero. If Yes in step 3064, the process proceeds to step 3066. Next, in step 3066, the CPUSC of the sub-control board S changes the hold in the case of the hold change success effect or the character changes the hold change in the case of the hold change failure effect as the hold change success effect. Execute the production that fails. Next, in step 3068, the CPUSC of the sub control board S turns off the on-hold change effect execution flag. Next, in step 3070, the CPUSC of the sub control board S turns off the hold change effect execution start flag, and proceeds to the next process (process of step 2830). Note that if the answer is No in Step 3064, the process proceeds to the next process (the process in Step 2830). As described above, in the present embodiment, the button image prompting the operation of the sub input button SB is displayed when the hold change effect is executed, and the sub input button SB is operated while the button image is displayed (for 3 seconds), or When the button image display period ends (3 seconds have elapsed), the hold change is executed in the case of the hold change success effect. Note that the hold change may not be executed when the display period of the button image ends without operating the sub input button SB.

次に、図34は、本実施形態における、保留変化演出実行イメージ図である。まず、第1主遊技図柄に対応する装飾図柄が変動表示されている。本例では、保留数が3個の状態であり、保留変化演出に係るトリガ保留は、2個目の保留である(換言すれば、当該図柄変動の2変動後に、トリガ保留に係る図柄変動が実行される)。また、当該トリガ保留の表示態様は、「白色」である。   Next, FIG. 34 is an image diagram of execution of a pending change effect in the present embodiment. First, a decorative symbol corresponding to the first main game symbol is displayed in a variable manner. In this example, the number of holdings is three, and the trigger holding related to the holding change effect is the second holding (in other words, the symbol change related to the trigger holding is changed after two changes of the symbol change). Executed). Further, the display mode of the trigger hold is “white”.

次に、保留変化演出として、キャラクタ(本例では、ライオン)が表示され、サブ入力ボタンSBの操作を促すボタン画像が表示される。   Next, a character (a lion in this example) is displayed as a hold change effect, and a button image that prompts the user to operate the sub input button SB is displayed.

次に、キャラクタ及びボタン画像が表示された後、所定時間(本例では、3秒)経過するまでにサブ入力ボタンSBの操作がない場合、キャラクタ及びボタン画像が消失し、保留の表示態様は変化しない(保留の表示態様は、「白色」のまま維持される)。   Next, after the character and button image are displayed, if there is no operation of the sub input button SB until a predetermined time (3 seconds in this example) elapses, the character and button image disappear, and the display mode of the hold is It does not change (the display mode of the hold is kept “white”).

他方、キャラクタ及びボタン画像が表示された後、所定時間(本例では、3秒)経過するまでにサブ入力ボタンSBの操作があった場合、保留変化演出(成功)又は保留変化演出(成功)のいずれかが実行される。保留変化演出(成功)が実行された場合、キャラクタが保留を変化させる演出として、ライオンがトリガ保留に係る保留表示に触り、保留の表示態様が「白色」から「赤色」に変化する演出を実行する。保留変化演出(失敗)が実行された場合、キャラクタが保留変化に失敗する演出として、ライオンが涙を流す演出が実行され、保留の表示態様は変化しない(保留の表示態様は、「白色」のまま維持される)。   On the other hand, if the sub input button SB is operated before a predetermined time (3 seconds in this example) has elapsed after the character and the button image are displayed, the hold change effect (success) or the hold change effect (success) One of these is executed. When the hold change effect (success) is executed, as an effect that the character changes the hold, the lion touches the hold display related to the trigger hold, and the effect that the display mode of the hold changes from “white” to “red” is executed. To do. When the hold change effect (failure) is executed, the effect that the lion sheds tears as the effect of the character failing the hold change, and the display mode of the hold does not change (the display mode of the hold is “white”). Maintained).

ここで、本実施形態においては、保留変化の演出態様として、サブ入力ボタンSBの操作を介する演出(サブ入力ボタンSBの操作を促す演出を含む演出)である保留変化演出と、サブ入力ボタンSBの操作を介しない演出(サブ入力ボタンSBの操作を促す演出を含まない演出)である保留変化煽り演出と、を有する。本実施形態においては、保留変化煽り演出を実行する場合、トリガ保留の生起時に背景演出の変化を伴うため、トリガ保留が生起した旨が遊技者に直ちに報知される。従って、保留変化の演出態様が、保留変化煽り演出のみである場合には、保留生起時に背景演出が変化しなかった時点で、遊技者は保留変化に期待できないこととなる。他方、保留変化演出においては、サブ入力ボタンSBの操作を促す演出が(背景演出の変化を伴わずに)突然実行されるため、例え保留生起時に背景演出を伴わなかったとしても、遊技者は保留変化に期待することができる。また、保留変化に係る複数の演出態様を設けることで、保留が生起してから当該保留に係る図柄変動が開始されるまでの期間において様々な演出が発生し得ることとなり、遊技の興趣性をより向上させることが可能となる。   Here, in the present embodiment, as an effect mode of the hold change, the hold change effect that is an effect through the operation of the sub input button SB (an effect including an effect that prompts the operation of the sub input button SB), and the sub input button SB. And an on-holding change effect that is an effect that does not involve the operation of (not including an effect that prompts the user to operate the sub input button SB). In the present embodiment, when the hold change effect is executed, a change in the background effect is accompanied when the trigger hold occurs, so that the player is immediately notified that the trigger hold has occurred. Therefore, when the effect mode of the hold change is only the hold change effect, the player cannot expect the hold change when the background effect does not change when the hold occurs. On the other hand, in the hold change effect, the effect that prompts the operation of the sub input button SB is suddenly executed (without the change in the background effect), so even if the background effect is not accompanied when the hold occurs, the player Expect pending changes. In addition, by providing a plurality of effects related to the change in hold, various effects can be generated in the period from the occurrence of the hold to the start of the symbol change related to the hold, which increases the interest of the game. This can be further improved.

次に、図35は、図19のステップ2900のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2902で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2902でYesの場合、ステップ2904で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から特別遊技開始表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2904でYesの場合、ステップ2912で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグをオンにする。次に、ステップ2914で、副制御基板SのCPUSCは、大当り開始表示に係るコマンドをセットし、ステップ2916に移行する。他方、ステップ2902でNoの場合にも、ステップ2916に移行する。   Next, FIG. 35 is a flowchart of the special game related display control process according to the subroutine of step 2900 of FIG. First, in step 2902, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the special gaming flag is OFF. If Yes in step 2902, in step 2904, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a special game start display instruction command has been received from the main side. In the case of Yes in step 2904, in step 2912, the CPUSC of the sub control board S turns on the special gaming flag. Next, in step 2914, the CPUSC of the sub control board S sets a command related to the big hit start display, and proceeds to step 2916. On the other hand, also in the case of No in step 2902, the process proceeds to step 2916.

次に、ステップ2916で、副制御基板SのCPUSCは、ラウンド数と入賞個数を逐次表示するコマンドをセットする。次に、ステップ2926で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から特別遊技終了表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2926でYesの場合、ステップ2928で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上で、大当り終了表示に係るコマンドをセットする(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)。次に、ステップ2930で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。尚、ステップ2904又はステップ2926でNoの場合にも、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。   Next, in step 2916, the CPUSC of the sub control board S sets a command for sequentially displaying the number of rounds and the number of winning prizes. Next, in step 2926, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a special game end display instruction command is received from the main side. In the case of Yes in step 2926, in step 2928, the CPUSC of the sub-control board S sets a command related to the big hit end display on the effect display device SG (performs appropriate display based on the big hit type). Next, in step 2930, the CPUSC of the sub control board S turns off the special gaming flag, and proceeds to the next process (process of step 2999). Note that if the result is No in step 2904 or step 2926, the process proceeds to the next process (the process in step 2999).

以上のように構成することで、本実施形態に係るぱちんこ遊技機によれば、主遊技図柄の変動態様を抽選により決定した後に変動付加時間の付加の有無を決定し得るよう構成した。また、決定した主遊技図柄の変動態様が所定の変動態様であった場合には変動態様に基づく変動付加時間を付加し、決定した主遊技図柄の停止図柄が所定の停止図柄であった場合には図柄に基づく変動付加時間を付加するよう構成することにより、様々なタイミングや時間値の変動付加時間を付加することができると共に、変動付加時間に基づいた演出を適宜実行することができ遊技の興趣性が高まることとなる。   By configuring as described above, the pachinko gaming machine according to the present embodiment is configured such that whether or not to add a variation addition time can be determined after the variation mode of the main game symbol is determined by lottery. In addition, when the determined variation mode of the main game symbol is a predetermined variation mode, a variation addition time based on the variation mode is added, and when the determined stop symbol of the main game symbol is a predetermined stop symbol By adding a variation addition time based on the symbol, it is possible to add a variation addition time of various timings and time values, and to appropriately execute an effect based on the variation addition time. Interesting will increase.

(本実施形態からの変更例1)
本実施形態においては、主遊技図柄の当否判定結果、停止図柄、変動態様を事前判定し、当該事前判定結果に関する情報を主制御基板側から副制御基板側に送信することにより、副制御基板側にて先読み演出を実行し得るよう構成したが、事前判定に関する構成はこれには限定されない。そこで、事前判定に関する構成として本実施形態とは異なる構成を本実施形態からの変更例1とし、以下、本実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(Modification 1 from this embodiment)
In the present embodiment, the determination result of the main game symbol, the stop symbol, the variation mode are determined in advance, and information on the determination result is transmitted from the main control board side to the sub control board side. However, the configuration relating to the prior determination is not limited to this. Therefore, a configuration different from the present embodiment as a configuration relating to prior determination is referred to as a first modification from the present embodiment, and only the changes from the present embodiment will be described in detail below.

はじめに、図36は、本実施形態からの変更例1における、図4のステップ1300のサブルーチンに係る主遊技内容決定乱数取得処理に係るフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ3200(変1)及びステップ1317(変1)であり、即ち、ステップ1318で、主制御基板MのCPUMCが新たな第1主遊技側の保留の当否結果及び停止図柄情報の事前判定結果に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットした後、ステップ3200(変1)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する変動付加時間事前判定処理を実行する。次に、ステップ1317(変1)で、主制御基板MのCPUMCは、新たな保留の変動付加時間の事前判定結果に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットし、ステップ1320に移行する。   First, FIG. 36 is a flowchart according to the main game content determination random number acquisition process according to the subroutine of Step 1300 in FIG. 4 in Modification 1 from the present embodiment. Changes from the present embodiment are Step 3200 (Modification 1) and Step 1317 (Modification 1), that is, in Step 1318, the CPUMC of the main control board M is the result of whether or not the new first main game side is held. Then, after setting a command (command to the sub-control board S side) relating to the pre-determination result of the stop symbol information, in step 3200 (variant 1), the CPUMC of the main control board M performs a variable addition time pre-determination process to be described later. Execute. Next, in Step 1317 (Modification 1), the CPUMC of the main control board M sets a command (command to the sub-control board S side) related to the new determination result of the pending change addition time, and goes to Step 1320. Transition.

次に、図37は、本実施形態からの変更例1における、図36のステップ3200(変1)のサブルーチンに係る変動付加時間事前判定処理に係るフローチャートである。まず、ステップ3202で、主制御基板MのCPUMCは、事前判定した新たな保留の停止図柄情報に関する事前判定結果を参照し、新たな保留の停止図柄に関する事前判定結果は付加大当り図柄(変動付加時間が付加されることとなる大当り図柄であり、本例では、9A・9B)であるか否かを判定する。ステップ3202でYesの場合、ステップ3204で、主制御基板MのCPUMCは、決定されている新たな保留に係る変動時間の最終のタイミングに変動付加時間(本例では、10秒)を付加することを、変動付加時間に関する事前判定結果として一時記憶し、ステップ3206に移行する。他方、ステップ3202でNoの場合にも、ステップ3206に移行する。次に、ステップ3206で、主制御基板MのCPUMCは、新たな保留の変動態様に関する事前判定結果は付加変動態様(変動付加時間が付加されることとなる変動態様であり、本例では、AX・ax)であるか否かを判定する。ステップ3206でYesの場合、ステップ3208で、主制御基板MのCPUMCは、変動態様依存変動付加時間決定テーブルを参照し、変動付加時間を付加するタイミングを事前判定し、次の処理{ステップ1317(変1)の処理}に移行する。尚、ステップ3206でNoの場合にも、次の処理{ステップ1317(変1)の処理}に移行する。   Next, FIG. 37 is a flowchart according to the variation addition time prior determination process according to the subroutine of Step 3200 (Modification 1) in FIG. 36 in Modification 1 from the present embodiment. First, in step 3202, the CPUMC of the main control board M refers to a pre-determined result regarding pre-determined new suspended stop symbol information, and the pre-determined result regarding the new suspended stop symbol is an additional jackpot symbol (variable addition time). Is a jackpot symbol to be added, and in this example, it is determined whether or not it is 9A / 9B). In the case of Yes in step 3202, in step 3204, the CPUMC of the main control board M adds the variation addition time (in this example, 10 seconds) to the final timing of the variation time related to the determined new hold. Is temporarily stored as a preliminary determination result regarding the variation addition time, and the process proceeds to step 3206. On the other hand, also in the case of No in step 3202, the process proceeds to step 3206. Next, in step 3206, the CPUMC of the main control board M determines that the prior determination result relating to the new pending variation mode is an additional variation mode (a variation mode in which a variation addition time is added. In this example, AX Ax) is determined. In the case of Yes in step 3206, in step 3208, the CPUMC of the main control board M refers to the variation mode-dependent variation addition time determination table, determines in advance the timing for adding the variation addition time, and performs the next process {step 1317 ( The process proceeds to the process 1). Even in the case of No in step 3206, the process proceeds to the next process {the process of step 1317 (modified 1)}.

次に、図38は、本実施形態からの変更例1における、図19のステップ2500のサブルーチンに係る保留情報管理処理に係るフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ3300(変1)であり、即ち、ステップ2150で副制御基板SのCPUSCが変動付加時間先読み判定処理を実行した後、ステップ3300(変1)で、副制御基板SのCPUSCは、後述する変動付加時間先読み判定処理を実行し、ステップ2510に移行する。   Next, FIG. 38 is a flowchart related to the hold information management process according to the subroutine of Step 2500 of FIG. 19 in Modification 1 from the present embodiment. A change from the present embodiment is Step 3300 (Modification 1), that is, after the CPUSC of the sub-control board S executes the variation addition time prefetch determination processing in Step 2150, the sub-control board S performs Step 2300 (Modification 1). The CPUSC of the control board S executes a variable addition time look-ahead determination process, which will be described later, and proceeds to step 2510.

次に、図39は、本実施形態からの変更例1における、図38のステップ3300(変1)のサブルーチンに係る変動付加時間先読み判定処理に係るフローチャートである。尚、後述するようにステップ3302〜ステップ3308の処理は、先読み抽選の禁則条件に係る処理であり、ステップ3310〜ステップ3322の処理は、先読み抽選に係る処理である。   Next, FIG. 39 is a flowchart related to the variation addition time prefetch determination process according to the subroutine of Step 3300 (Modification 1) of FIG. 38 in Modification 1 from the present embodiment. As will be described later, the processing in steps 3302 to 3308 is processing related to the prohibition condition of the prefetch lottery, and the processing in steps 3310 to 3322 is processing related to the prefetch lottery.

まず、ステップ3302で、副制御基板SのCPUSCは、保留内に第2主遊技保留(第1主遊技側よりも優先して消化されてしまう保留)が存在しないか否かを判定する。ステップ3302でYesの場合、ステップ3304で、副制御基板SのCPUSCは、現在の遊技状態が時間短縮遊技状態ではないか否かを判定する。ステップ3304でYesの場合、ステップ3306で、副制御基板SのCPUSCは、保留内にトリガ保留が存在しないか否かを判定する。ステップ3306でYesの場合、ステップ3308で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留以前の保留に大当りとなる保留がないか否かを判定する。ステップ3308でYesの場合、ステップ3310で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留は変動付加時間が付加される保留であるか否かを判定する。ステップ3310でYesの場合、ステップ3312で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留は大当りとなる保留であるか否かを判定する。ステップ3312でYesの場合、ステップ3314で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(例えば、1/5)で当選する先読み抽選を実行し、ステップ3320の処理に移行する。また、ステップ3312でNo(即ち、ハズレとなる保留)の場合、ステップ3318で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(例えば、1/20)で当選する先読み抽選を実行し、ステップ3320の処理に移行する。次に、ステップ3320で、副制御基板SのCPUSCは、ステップ3314又はステップ3318の処理で実行した先読み抽選に当選したか否かを判定する。ステップ3320でYesの場合、ステップ3322で、副制御基板SのCPUSCは、当該先読み抽選に当選した新たな保留に「トリガ保留」である旨の情報を付加して、次の処理(ステップ2510の処理)に移行する。他方、ステップ3302でNoの場合、ステップ3324で、副制御基板SのCPUSCは、保留内の「トリガ保留」である旨の情報を削除(第2主遊技側の保留が存在しているために先読みに関する情報を削除)して、次の処理(ステップ2510の処理)に移行する。尚、ステップ3304、ステップ3306、ステップ3308、ステップ3310又はステップ3320でNoの場合にも、次の処理(ステップ2510の処理)に移行する。   First, in Step 3302, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the second main game hold (holding that is digested with priority over the first main game side) does not exist in the hold. In the case of Yes in step 3302, in step 3304, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the current gaming state is not the time reduction gaming state. In the case of Yes in step 3304, in step 3306, the CPUSC of the sub control board S determines whether there is no trigger hold in the hold. In the case of Yes in step 3306, in step 3308, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not there is a big hit in the hold before the new hold. In the case of Yes in step 3308, in step 3310, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the new hold is a hold to which a variable addition time is added. In the case of Yes in step 3310, in step 3312, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the new hold is a big hit. In the case of Yes in step 3312, in step 3314, the CPUSC of the sub control board S executes a pre-read lottery to win with a predetermined probability (for example, 1/5), and proceeds to the processing of step 3320. On the other hand, if No in step 3312 (i.e., a hold that is lost), in step 3318, the CPUSC of the sub control board S executes a prefetch lottery to win with a predetermined probability (for example, 1/20). Transition to processing. Next, in step 3320, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the prefetch lottery executed in the process of step 3314 or step 3318 has been won. In the case of Yes in step 3320, in step 3322, the CPUSC of the sub-control board S adds information indicating “trigger hold” to the new hold selected in the prefetch lottery, and performs the next process (in step 2510). Process). On the other hand, in the case of No in step 3302, in step 3324, the CPUSC of the sub control board S deletes the information indicating “trigger hold” in the hold (because there is a hold on the second main game side) The information relating to prefetching is deleted), and the process proceeds to the next process (the process of step 2510). It should be noted that if the result of step 3304, step 3306, step 3308, step 3310, or step 3320 is No, the process proceeds to the next process (process of step 2510).

尚、図39に関する処理であるステップ3300(変1)の変動付加時間先読み判定処理は、ステップ2150の第1主遊技先読み判定処理を実行した後に実行するよう構成されているため、ステップ2150の第1主遊技先読み判定処理の実行時において、新たに生起した保留にトリガ保留である旨の情報が付加された場合には、ステップ3300(変1)の処理では先読み抽選が実行されないこととなる。即ち、変動付加時間先読み判定処理に係る先読み抽選は、第1主遊技先読み判定処理にて先読み抽選に当選しなかった場合に実行され得ることとなる。   Note that the variation added time prefetch determination process in step 3300 (variant 1), which is a process related to FIG. 39, is configured to be executed after the first main game prefetch determination process in step 2150 is executed. In the execution of the 1 main game prefetch determination process, if information indicating that the trigger is on hold is added to the newly generated hold, the prefetch lottery is not executed in the process of Step 3300 (Variation 1). That is, the prefetch lottery related to the variable addition time prefetch determination process can be executed when the prefetch lottery is not won in the first main game prefetch determination process.

以上のように構成することにより、本実施形態からの変更例1に係る遊技機によれば、変動付加時間を付加するか否かを事前判定した停止図柄に関する情報又は事前判定した変動態様に関する情報に基づいて決定するよう構成することにより、変動付加時間を付加するか否かを保留が消化される前に事前判定できることとなる。このように構成することにより、変動付加時間にて実行する演出を示唆する演出態様等の変動付加時間に関連した先読み演出を実行することができ遊技の興趣性が高まることとなる。   By configuring as described above, according to the gaming machine according to the first modification from the present embodiment, information on the stop symbol that has been pre-determined whether or not to add the variation addition time or information on the pre-determined variation mode By determining so as to be determined based on the above, it is possible to determine in advance whether or not the variable addition time is to be added before the hold is digested. By configuring in this way, it is possible to execute a prefetch effect related to the variation addition time such as an effect mode that suggests an effect to be executed in the variation addition time, and the interest of the game is enhanced.

また、本例に係る遊技機においては、主遊技テーブル3を参照して変動態様を決定した後変動付加時間が付加するか否かを決定するよう構成しているため、主遊技テーブル3を参照して決定され得る変動態様の種類と複数の変動付加時間の種類とを組み合わせて、主遊技図柄に係る変動態様を決定するよう構成することができ、変動付加時間を含めたすべての変動態様の組み合わせを一括で抽選する態様と比較して、主遊技図柄の変動態様の決定や図柄変動に係る演出の決定の際に使用するデータ量を削減することができる。   In addition, in the gaming machine according to the present example, the main game table 3 is referred to, and after the change mode is determined, it is determined whether or not the variable addition time is added, so the main game table 3 is referred to. The types of variation modes that can be determined in combination with a plurality of types of variation addition time can be configured to determine the variation mode related to the main game symbol, and all of the variation modes including the variation addition time can be determined. Compared with a mode in which combinations are drawn in a lump, the amount of data used in determining the variation mode of the main game symbol and determining the effect related to the symbol variation can be reduced.

(まとめ)
尚、以上の実施例において示した構成に基づき、以下のような概念を抽出(列記)することができる。但し、以下に列記する概念はあくまで一例であり、これら列記した概念の結合や分離(上位概念化)は勿論のこと、以上の実施例において示した更なる構成に基づく概念を、これら概念に付加してもよい。
(Summary)
The following concepts can be extracted (listed) based on the configuration shown in the above embodiments. However, the concepts listed below are merely examples, and the concepts based on the further configurations shown in the above embodiments are added to these concepts as well as the combination and separation (higher level conceptualization) of these listed concepts. May be.

本概念(1)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と
を備え、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定結果に基づく識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段と、
遊技内容決定手段による決定に従い、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
乱数に基づく当否判定結果が当選であって識別情報が停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行する特別遊技制御手段と
を備え、
前記変動表示態様は、主変動表示態様のみで構成される、又は、主変動表示態様と主変動表示態様の終了時又は主変動表示態様の終了時よりも前に付加される変動付加表示態様とから構成され、
識別情報の停止表示態様として所定の停止表示態様が決定された場合には、当該識別情報の変動表示態様として主変動表示態様の終了時に変動付加表示態様が付加されるよう構成されており、
識別情報の主変動表示態様として所定の主変動表示態様が決定された場合には、当該識別情報の変動表示態様として主変動表示態様の終了時よりも前に変動付加表示態様が付加されるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Pachinko machines related to this concept (1)
A start opening (for example, a first main game start opening A10, a second main game start opening B10) into which a game ball can enter;
An identification information display unit capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g),
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port (for example, the first main game starting port A10, the second main game starting port B10),
A game content determination means for determining whether or not the identification information is stopped based on the random number and determining the stop display mode of the identification information and the change display mode of the identification information based on the determination result;
According to the determination by the game content determination means, the identification information is displayed in a variable manner on the identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g, the second main game symbol display unit B21g), and then the identification information is stopped and displayed. Identification information display control means for controlling,
A special game control means for executing a special game advantageous to the player after the determination result based on the random number is winning and the identification information is stopped and displayed;
The variation display mode is composed only of the main variation display mode, or a variation addition display mode added at the end of the main variation display mode and the main variation display mode or before the end of the main variation display mode. Consisting of
When a predetermined stop display mode is determined as the stop display mode of the identification information, the variable addition display mode is added at the end of the main variable display mode as the variable display mode of the identification information.
When a predetermined main variation display mode is determined as the main variation display mode of the identification information, the variation addition display mode is added as a variation display mode of the identification information before the end of the main variation display mode. It is a pachinko gaming machine characterized by being configured.

本概念(2)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主制御部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部(例えば、演出表示装置SG)で表示する演出画像の表示制御を行う副制御部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主制御部(例えば、主制御基板M)は、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定結果に基づく識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段と、
遊技内容決定手段による決定に従い、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
乱数に基づく当否判定結果が当選であって識別情報が停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
副制御部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副制御部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副制御部(例えば、副制御基板S)は、
主制御部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて演出画像を表示可能な演出表示内容制御手段と
を備え、
前記変動表示態様は、主変動表示態様のみで構成される、又は、主変動表示態様と主変動表示態様の終了時又は主変動表示態様の終了時よりも前に付加される変動付加表示態様とから構成され、
識別情報の停止表示態様として所定の停止表示態様が決定された場合には、当該識別情報の変動表示態様として主変動表示態様の終了時に変動付加表示態様が付加されるよう構成されており、
識別情報の主変動表示態様として所定の主変動表示態様が決定された場合には、当該識別情報の変動表示態様として主変動表示態様の終了時よりも前に変動付加表示態様が付加されるよう構成されており、
識別情報の変動表示中に実行される演出として変動中演出を実行し得るよう構成されており、
前記変動表示態様が主変動表示態様と変動付加表示態様とから構成される場合においては、変動中演出として、変動付加表示態様に関連する変動中演出である第1変動中演出と、変動付加表示態様に関連しない変動中演出である第2変動中演出とを実行するよう構成されており、
前記変動表示態様が主変動表示態様と変動付加表示態様とから構成される場合において変動中演出を決定する際には、第1変動中演出の演出態様を決定する抽選である第1変動中演出決定抽選と、第2変動中演出の演出態様を決定する抽選であり第1変動中演出決定抽選とは異なる抽選である第2変動中演出決定抽選と、を実行するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Pachinko machines related to this concept (2)
A start opening (for example, a first main game start opening A10, a second main game start opening B10) into which a game ball can enter;
An identification information display unit capable of displaying identification information (for example, first main game symbol display unit A21g, second main game symbol display unit B21g);
A main control unit (for example, main control board M) for controlling the progress of the game;
An effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying the effect;
A sub-control unit (for example, sub-control board S) that performs display control of the effect image displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG),
The main control unit (for example, main control board M)
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port (for example, the first main game starting port A10, the second main game starting port B10),
A game content determination means for determining whether or not the identification information is stopped based on the random number and determining the stop display mode of the identification information and the change display mode of the identification information based on the determination result;
According to the determination by the game content determination means, the identification information is displayed in a variable manner on the identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g, the second main game symbol display unit B21g), and then the identification information is stopped and displayed. Identification information display control means for controlling,
A special game control means for executing a special game advantageous to the player after the determination result based on the random number is winning and the identification information is stopped and displayed;
Game information transmitting means for transmitting game information necessary for effect display executed on the sub-control unit (for example, sub-control board S) side to the sub-control unit (for example, sub-control board S) side,
The sub-control unit (for example, sub-control board S)
Game information receiving means for receiving game information transmitted from the main control unit (for example, main control board M) side;
On the basis of the game information received by the game information receiving means, an effect display content control means capable of displaying an effect image on an effect display unit (for example, an effect display device SG),
The variation display mode is composed only of the main variation display mode, or a variation addition display mode added at the end of the main variation display mode and the main variation display mode or before the end of the main variation display mode. Consisting of
When a predetermined stop display mode is determined as the stop display mode of the identification information, the variable addition display mode is added at the end of the main variable display mode as the variable display mode of the identification information.
When a predetermined main variation display mode is determined as the main variation display mode of the identification information, the variation addition display mode is added as a variation display mode of the identification information before the end of the main variation display mode. Configured,
It is configured to be able to execute a changing effect as an effect executed during the change display of the identification information,
In the case where the variation display mode is composed of a main variation display mode and a variation addition display mode, as the variation effect, a first variation effect that is a variation effect related to the variation addition display mode, and a variation addition display And a second changing effect that is a changing effect that is not related to the aspect.
When the variation display mode is composed of the main variation display mode and the variation addition display mode, when determining the variation effect, the first variation effect is a lottery that determines the effect mode of the first variation effect. It is configured to execute the determination lottery and the second variation effect determination lottery which is a lottery for determining the effect mode of the second variation effect and is different from the first variation effect determination lottery. It is a pachinko gaming machine that features it.

本概念(3)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主制御部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部(例えば、演出表示装置SG)で表示する演出画像の表示制御を行う副制御部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主制御部(例えば、主制御基板M)は、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を一時記憶して、保留が生起するよう制御する乱数一時記憶手段と、
ある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある保留に係る前記乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定結果に基づく識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段と、
遊技内容決定手段による決定に従い、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
乱数に基づく当否判定結果が当選であって識別情報が停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
副制御部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副制御部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副制御部(例えば、副制御基板S)は、
主制御部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて演出画像を表示可能な演出表示内容制御手段と
を備え、
前記変動表示態様は、主変動表示態様のみで構成される、又は、主変動表示態様と主変動表示態様の終了時又は主変動表示態様の終了時よりも前に付加される変動付加表示態様とから構成され、
識別情報の停止表示態様として所定の停止表示態様が決定された場合には、当該識別情報の変動表示態様として主変動表示態様の終了時に変動付加表示態様が付加されるよう構成されており、
識別情報の主変動表示態様として所定の主変動表示態様が決定された場合には、当該識別情報の変動表示態様として主変動表示態様の終了時よりも前に変動付加表示態様が付加されるよう構成されており、
主制御部は、保留が生起した場合に、当該保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した際に予定されている識別情報の停止表示態様と主変動表示態様と変動付加表示態様とを事前判定し得るよう構成されており、
主制御部は、前記遊技情報として、前記識別情報の停止表示態様と主変動表示態様と変動付加表示態様との事前判定結果を副制御部側へ送信し得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Pachinko machines related to this concept (3)
A start opening (for example, a first main game start opening A10, a second main game start opening B10) into which a game ball can enter;
An identification information display unit capable of displaying identification information (for example, first main game symbol display unit A21g, second main game symbol display unit B21g);
A main control unit (for example, main control board M) for controlling the progress of the game;
An effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying the effect;
A sub-control unit (for example, sub-control board S) that performs display control of the effect image displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG),
The main control unit (for example, main control board M)
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port (for example, the first main game starting port A10, the second main game starting port B10),
When a random number is acquired by the random number acquiring means, the random number temporarily storing means for temporarily storing the acquired random number until the variation display start condition of the identification information is satisfied, and controlling the hold to occur,
When the variation display start condition of the identification information related to a certain hold is satisfied, the determination of validity is performed based on the random number related to the certain retention, and the stop display mode of the identification information and the variation display mode of the identification information based on the determination result A game content determination means for determining
According to the determination by the game content determination means, the identification information is displayed in a variable manner on the identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g, the second main game symbol display unit B21g), and then the identification information is stopped and displayed. Identification information display control means for controlling,
A special game control means for executing a special game advantageous to the player after the determination result based on the random number is winning and the identification information is stopped and displayed;
Game information transmitting means for transmitting game information necessary for effect display executed on the sub-control unit (for example, sub-control board S) side to the sub-control unit (for example, sub-control board S) side,
The sub-control unit (for example, sub-control board S)
Game information receiving means for receiving game information transmitted from the main control unit (for example, main control board M) side;
On the basis of the game information received by the game information receiving means, an effect display content control means capable of displaying an effect image on an effect display unit (for example, an effect display device SG),
The variation display mode is composed only of the main variation display mode, or a variation addition display mode added at the end of the main variation display mode and the main variation display mode or before the end of the main variation display mode. Consisting of
When a predetermined stop display mode is determined as the stop display mode of the identification information, the variable addition display mode is added at the end of the main variable display mode as the variable display mode of the identification information.
When a predetermined main variation display mode is determined as the main variation display mode of the identification information, the variation addition display mode is added as a variation display mode of the identification information before the end of the main variation display mode. Configured,
When the hold occurs, the main control unit preliminarily sets the stop display mode, the main change display mode, and the change addition display mode of the identification information scheduled when the change display start condition of the identification information related to the hold is satisfied. It is configured to be able to judge,
The main control unit is configured to be able to transmit, as the game information, a preliminary determination result of the stop display mode, the main variation display mode, and the variation addition display mode of the identification information to the sub-control unit side. This is a pachinko machine.

M 主制御基板、MN11ta‐A 第1主遊技用当否抽選テーブル
MN11ta‐B 第2主遊技用当否抽選テーブル、MN11ta‐H 補助遊技用当否抽選テーブル
MN41ta‐A 第1主遊技図柄決定用抽選テーブル、MN41ta‐B 第2主遊技図柄決定用抽選テーブル
MN41ta‐H 補助遊技図柄決定用抽選テーブル、MN51ta‐A 第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル
MN51ta‐B 第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル、MN51ta‐H 補助遊技変動態様決定用抽選テーブル
MP11t‐C 第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマ、MP11t‐H 補助遊技図柄変動管理用タイマ
MP22t‐B 第2主遊技始動口電動役物開放タイマ、MP32ta 特別遊技内容参照テーブル
MP33c 入賞球カウンタ、MP34t 特別遊技用タイマ
MP51c 確変回数カウンタ、MP52c 時短回数カウンタ
A 第1主遊技関連電気部材、A10 第1主遊技始動口
A11s 第1主遊技始動口入球検出装置、A20 第1主遊技図柄表示装置
A21g 第1主遊技図柄表示部、A21h 第1主遊技図柄保留表示部
B 第2主遊技関連電気部材、B10 第2主遊技始動口
B11s 第2主遊技始動口入球検出装置、B11d 第2主遊技始動口電動役物
B20 第2主遊技図柄表示装置、B21g 第2主遊技図柄表示部
B21h 第2主遊技図柄保留表示部
C 第1・第2主遊技共用関連電気部材、C10 第1大入賞口
C11s 第1大入賞口入賞検出装置、C11d 第1大入賞口電動役物
C20 第2大入賞口、C21s 第2大入賞口入賞検出装置
C21d 第2大入賞口電動役物、
H 補助遊技関連電気部材、H10 補助遊技始動口
H11s 補助遊技始動口入球検出装置、H20 補助遊技図柄表示装置
H21g 補助遊技図柄表示部、H21h 補助遊技図柄保留表示部
S 副制御基板、SM 演出表示制御手段(サブメイン制御基板)
SM21ta 装図変動内容決定用抽選テーブル、SM21t‐1 装図変動時間管理タイマ
SM25ta 演出内容決定テーブル
SS 演出表示手段(サブサブ制御部)
SG 演出表示装置、SG10 表示領域
SG11 装飾図柄表示領域、SG12 第1保留表示部
SG13 第2保留表示部
SB サブ入力ボタン、SBs サブ入力ボタン入力検出装置
KH 賞球払出制御基板、KE 賞球払出装置
HEt 変化演出タイマ
M main control board, MN11ta-A first main game success lottery table MN11ta-B second main game success lottery table, MN11ta-H auxiliary game success lottery table MN41ta-A first main game symbol determination lottery table, MN41ta-B second main game symbol determination lottery table MN41ta-H auxiliary game symbol determination lottery table, MN51ta-A first main game variation mode determination lottery table MN51ta-B second main game variation mode determination lottery table, MN51ta-H auxiliary game variation mode determination lottery table MP11t-C first and second main game symbol variation management timer, MP11t-H auxiliary game symbol variation management timer MP22t-B second main game start opening electric accessory release Timer, MP32ta Special game content reference table MP33c Winning ball counter, M 34t Special game timer MP51c Probability variation counter, MP52c Time-short counter A A First main game related electrical member, A10 First main game start port A11s First main game start port entrance detection device, A20 First main game symbol display device A21g first main game symbol display unit, A21h first main game symbol hold display unit B second main game related electrical member, B10 second main game start port B11s second main game start port entrance detection device, B11d second main Game start opening electric accessory B20 second main game symbol display device, B21g second main game symbol display unit B21h second main game symbol hold display unit C first and second main game shared related electrical member, C10 first grand prize Mouth C11s first grand prize opening prize detection device, C11d first big prize opening electric accessory C20 second big prize opening, C21s second big prize opening prize detection device C21d second big prize winning mouth electricity Actives,
H auxiliary game-related electric member, H10 auxiliary game start opening H11s auxiliary game start opening entrance detection device, H20 auxiliary game symbol display device H21g auxiliary game symbol display unit, H21h auxiliary game symbol hold display unit S sub control board, SM effect display Control means (sub-main control board)
SM21ta drawing variation content determination lottery table, SM21t-1 drawing variation time management timer SM25ta production content determination table SS production display means (sub-sub control unit)
SG effect display device, SG10 display region SG11 decorative symbol display region, SG12 first hold display portion SG13 second hold display portion SB sub input button, SBs sub input button input detection device KH prize ball payout control board, KE prize ball payout device HEt change effect timer

Claims (1)

遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主制御部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
演出表示部で表示する演出画像の表示制御を行う副制御部と
を備え、
主制御部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を一時記憶して、保留が生起するよう制御する乱数一時記憶手段と、
ある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある保留に係る前記乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定結果に基づく識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段と、
遊技内容決定手段による決定に従い、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
乱数に基づく当否判定結果が当選であって識別情報が停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
副制御部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副制御部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副制御部は、
主制御部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて演出画像を表示可能な演出表示内容制御手段と
を備え、
前記変動表示態様は、主変動表示態様のみで構成される、又は、主変動表示態様と主変動表示態様の終了時又は主変動表示態様の終了時よりも前に付加される変動付加表示態様とから構成され、
識別情報の停止表示態様として所定の停止表示態様が決定された場合には、当該識別情報の変動表示態様として主変動表示態様の終了時に変動付加表示態様が付加されるよう構成されており、
識別情報の主変動表示態様として所定の主変動表示態様が決定された場合には、当該識別情報の変動表示態様として主変動表示態様の終了時よりも前に変動付加表示態様が付加されるよう構成されており、
主制御部は、保留が生起した場合に、当該保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した際に予定されている識別情報の停止表示態様と主変動表示態様と変動付加表示態様とを事前判定し得るよう構成されており、
主制御部は、前記遊技情報として、前記識別情報の停止表示態様と主変動表示態様と変動付加表示態様との事前判定結果を副制御部側へ送信し得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機。
A starting opening where game balls can enter,
An identification information display unit capable of displaying the identification information;
A main control unit for controlling the progress of the game;
An effect display section capable of displaying the effect;
A sub-control unit that performs display control of the effect image displayed on the effect display unit,
The main control unit
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the entrance to the starting port,
When a random number is acquired by the random number acquiring means, the random number temporarily storing means for temporarily storing the acquired random number until the variation display start condition of the identification information is satisfied, and controlling the hold to occur,
When the variation display start condition of the identification information related to a certain hold is satisfied, the determination of validity is performed based on the random number related to the certain retention, and the stop display mode of the identification information and the variation display mode of the identification information based on the determination result A game content determination means for determining
In accordance with the determination by the game content determination means, identification information display control means for controlling the identification information to be stopped and displayed after the identification information is variably displayed on the identification information display section,
A special game control means for executing a special game advantageous to the player after the determination result based on the random number is winning and the identification information is stopped and displayed;
Game information transmitting means for transmitting game information necessary for effect display executed on the sub-control unit side to the sub-control unit side,
The sub-control unit
Game information receiving means for receiving game information transmitted from the main control unit side;
Based on the game information received by the game information receiving means, with the effect display content control means capable of displaying the effect image in the effect display unit,
The variation display mode is composed only of the main variation display mode, or a variation addition display mode added at the end of the main variation display mode and the main variation display mode or before the end of the main variation display mode. Consisting of
When a predetermined stop display mode is determined as the stop display mode of the identification information, the variable addition display mode is added at the end of the main variable display mode as the variable display mode of the identification information.
When a predetermined main variation display mode is determined as the main variation display mode of the identification information, the variation addition display mode is added as a variation display mode of the identification information before the end of the main variation display mode. Configured,
When the hold occurs, the main control unit preliminarily sets the stop display mode, the main change display mode, and the change addition display mode of the identification information scheduled when the change display start condition of the identification information related to the hold is satisfied. It is configured to be able to judge,
The main control unit is configured to be able to transmit, as the game information, a preliminary determination result of the stop display mode, the main variation display mode, and the variation addition display mode of the identification information to the sub-control unit side. Supachinko machine.
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