JP2022090075A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技者に遊技上の利益を付与するか否かを抽選により決定する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that determines by lottery whether or not to give a gaming benefit to a player.
遊技機としてのスロットマシンでは、遊技の進行に際し、遊技者の有利度合い(遊技利益)を異にする複数の遊技状態や演出状態が設けられている。例えば、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示することで、通常遊技状態より、遊技者がメダルを獲得し易いボーナス遊技状態に移行させる仕様を採用しているスロットマシンがある。 The slot machine as a gaming machine is provided with a plurality of gaming states and staging states in which the player's degree of advantage (game profit) is different when the game progresses. For example, there is a slot machine that adopts a specification that shifts from a normal game state to a bonus game state in which a player can easily obtain a medal by displaying a symbol combination corresponding to a bonus combination on an effective line.
また、遊技利益が大きい当選役(以下、正解役という)と、正解役より遊技利益が小さい正解役とは異なる当選役(以下、不正解役という)とが重複した当選種別(以下、選択当選種別という)に当選したときに、その正解役の入賞条件となるストップスイッチの操作態様(以下、正解操作態様という)が報知されることで(以下、このような所定の当選役の入賞条件となる操作態様を報知する演出を単に補助演出という)、当該正解役に対応する図柄組み合わせを、遊技者が有効ライン上に容易に表示させることができる、所謂、AT(アシストタイム)が実行されるAT演出状態を設けているスロットマシンもある。また、リプレイ役の当選確率が高く設定されたRT(リプレイタイム)遊技状態を用いたり、上記のAT演出状態とRT遊技状態が同時に進行される所謂ART遊技状態を用いることもある。 In addition, the winning type (hereinafter referred to as "selective winning") in which the winning combination with a large game profit (hereinafter referred to as "correct answering role") and the winning combination (hereinafter referred to as "illegal answering role") different from the correct answering role having a smaller game profit than the correct answering role are duplicated. When a winner is elected (referred to as a type), the operation mode of the stop switch (hereinafter referred to as the correct answer operation mode), which is the winning condition for the correct answer combination, is notified (hereinafter referred to as the winning condition for such a predetermined winning combination). The so-called AT (assist time) is executed, in which the player can easily display the symbol combination corresponding to the correct answer combination on the effective line. There is also a slot machine that has an AT effect state. Further, the RT (replay time) gaming state in which the winning probability of the replay combination is set to be high may be used, or the so-called ART gaming state in which the above-mentioned AT effect state and the RT gaming state are simultaneously advanced may be used.
しかし、このようなAT演出状態への移行頻度が偏ると射倖性が過度に高まってしまう懸念がある。そこで、メダルの投入枚数、払出枚数、リプレイ役の入賞の成否といった遊技情報を記憶し、その履歴を監視する技術が知られている(例えば、特許文献1)。 However, if the frequency of transition to the AT effect state is biased, there is a concern that the radiability will be excessively increased. Therefore, there is known a technique for storing game information such as the number of medals inserted, the number of medals paid out, and the success or failure of winning a replay combination, and monitoring the history (for example, Patent Document 1).
補助演出を行わない非有利区間において、高確率で、補助演出を行う有利区間への移行を決定し、有利区間への移行決定を条件に必ず遊技者に有利な特定演出状態に移行する仕様を採用することで、遊技性の向上を図ることができる。 In the non-advantageous section where the auxiliary effect is not performed, there is a high probability that the transition to the advantageous section where the auxiliary effect is performed is decided, and on the condition that the transition to the advantageous section is decided, the specification always shifts to the specific effect state which is advantageous to the player. By adopting it, it is possible to improve the playability.
しかし、かかる仕様を採用すると、スロットマシンのリセットに伴い、演出状態が非有利区間に初期化され、その後、特定演出状態に必ず移行することとなる。そうすると、営業時間の開始時等には、必ず特定演出状態から始まってしまうので、営業時間の開始時から遊技を行う遊技者が必然的に有利になってしまう問題があった。 However, if such a specification is adopted, the effect state is initialized to the non-advantageous section with the reset of the slot machine, and then the effect state is always shifted to the specific effect state. Then, at the start of the business hours, etc., the game always starts from the specific production state, so that there is a problem that the player who plays the game from the start of the business hours is inevitably advantageous.
本発明は、このような課題に鑑み、遊技タイミングに依る有利度合いの偏りを抑制することが可能な遊技機を提供することを目的としている。 In view of such problems, it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of suppressing a bias in the degree of advantage depending on the gaming timing.
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、非内部遊技状態、前記非内部遊技状態においてボーナス役に当選することで移行する内部中遊技状態を含む複数種類の遊技状態のいずれかに移行させる遊技状態制御手段と、特定の役の入賞を補助する補助演出を行うことが可能な遊技区間であり、かつ、少なくとも前記遊技区間においてカウントされる値が所定値に達したことに基づいて終了する遊技区間である有利区間、および、前記有利区間以外の遊技区間である非有利区間を含む複数種類の遊技区間のいずれかを決定する演出状態制御手段と、を備え、電源のリセットに応じて遊技状態が前記非内部遊技状態に設定され、前記演出状態制御手段は、前記有利区間への移行時に遊技状態を参照し、遊技状態が前記非内部遊技状態であるか否かに応じて前記有利区間へ移行後の有利度合いを異ならせる。 In order to solve the above-mentioned problems, the gaming machine of the present invention is in one of a plurality of types of gaming states including a non-internal gaming state and an internal middle gaming state that shifts by winning a bonus combination in the non-internal gaming state. Based on the game state control means to be transferred and the game section capable of performing an auxiliary effect to assist the winning of a specific combination, and at least the value counted in the game section reaches a predetermined value. It is provided with an effect state control means for determining one of a plurality of types of game sections including an advantageous section which is an advantageous section to end and a non-advantageous section which is a game section other than the advantageous section, and responds to a reset of the power supply. The gaming state is set to the non-internal gaming state, and the staging state control means refers to the gaming state at the time of transition to the advantageous section, and the game state is the non-internal gaming state or not. The degree of advantage after shifting to the advantageous section is different.
本発明によれば、遊技タイミングに依る有利度合いの偏りを抑制することが可能となる。 According to the present invention, it is possible to suppress the bias of the degree of advantage depending on the game timing.
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。 Preferred embodiments of the present invention will be described in detail below with reference to the accompanying drawings. The dimensions, materials, other specific numerical values, etc. shown in the embodiment are merely examples for facilitating the understanding of the invention, and do not limit the present invention unless otherwise specified. In the present specification and the drawings, elements having substantially the same function and configuration are designated by the same reference numerals to omit duplicate description, and elements not directly related to the present invention are not shown. do.
(スロットマシン100の機械的構成)
図1および図2の外観図に示すように、遊技機としてのスロットマシン100は、前面が開口した筐体102と、筐体102の前面一端に回動可能に上下に並んで配置される前面上扉104および前面下扉106とが設けられている。前面上扉104の下部略中央には、ガラス板や透明樹脂板等で構成された無色透明の図柄表示窓108が設けられており、筐体102内の図柄表示窓108に対応する位置には、3つのリール110(左リール110a、中リール110b、右リール110c)が、それぞれ独立して回動可能に設けられている。左リール110a、中リール110b、右リール110cには、図3(a)の図柄配列に示すように、20に等分された各領域に複数種類の図柄がそれぞれ配列されており、遊技者は、図柄表示窓108を通じて、上段、中段、下段に位置する、左リール110a、中リール110b、右リール110cそれぞれの3つの連続する合計9個の図柄を視認することができる。
(Mechanical configuration of slot machine 100)
As shown in the external views of FIGS. 1 and 2, the
前面下扉106の上部には操作部設置台112が形成され、操作部設置台112には、メダル投入部114、ベットスイッチ116、スタートスイッチ118、ストップスイッチ120、演出スイッチ122等が設けられている。メダル投入部114は、メダル投入口114aを通じて遊技媒体としてのメダルの投入を受け付ける。ベットスイッチ116は、スロットマシン100の内部に電気的に貯留(以下、単にクレジットという)されているメダルのうち、1遊技で必要とされる規定数のメダルを投入(ベット)する。
An operation unit installation table 112 is formed on the upper part of the front
スタートスイッチ118は、例えば傾倒操作を検出可能なレバーで構成され、遊技者による遊技の開始操作を検出する。ストップスイッチ120(ストップスイッチ120a、ストップスイッチ120b、ストップスイッチ120c)は、左リール110a、中リール110b、右リール110cそれぞれに対応して設けられており、遊技者の停止操作を検出する。なお、ストップスイッチ120の停止操作が可能な状態で、遊技者が、ストップスイッチ120a、ストップスイッチ120b、ストップスイッチ120cのいずれかを最初に停止操作することを第1停止といい、第1停止の後、停止操作されていない2つのストップスイッチ120のいずれかを停止操作することを第2停止といい、第2停止の後、最後に残ったストップスイッチ120を停止操作することを第3停止という。演出スイッチ122は、例えば、押圧スイッチと、その周囲に回転自在に配されたジョグダイヤルスイッチとから構成され、遊技者の押圧操作や回転操作を検出する。
The
前面上扉104の上部略中央には、演出に伴う様々な画像を表示する液晶表示部124が設けられている。また、前面上扉104の上部や左右には、例えば高輝度の発光ダイオード(LED)によって構成される演出用ランプ126が設けられる。また、前面上扉104の裏面における液晶表示部124の左右位置や前面下扉106の裏面における左右位置には、効果音や楽音等による聴覚的な演出を行うスピーカ128が設けられている。
A liquid
操作部設置台112には、メインクレジット表示部130およびメイン払出表示部132が設けられている。また、図柄表示窓108と操作部設置台112との間には、サブクレジット表示部134およびサブ払出表示部136が設けられている。これらメインクレジット表示部130およびサブクレジット表示部134にはクレジットされているメダルの枚数(クレジット枚数)が表示され、メイン払出表示部132およびサブ払出表示部136にはメダルの払出枚数が表示される。
The operation unit installation table 112 is provided with a main
筐体102内におけるリール110の下方には、メダル排出口140aからメダルを払い出すためのメダル払出装置(メダルホッパー)142が設けられている。また、前面下扉106の前面下部には、メダル排出口140aから払い出されたメダルを貯留するための受け皿部140が設けられている。また、筐体102内には、電源スイッチ144が設けられている。電源スイッチ144は、スロットマシン100を管理する管理者が操作し、電源の切断状態と電源の投入状態の2つの状態を切り換えるために用いられる。
Below the
スロットマシン100では、遊技が開始可能となり、規定数のメダルがベットされると、有効ラインAが有効化するとともに、スタートスイッチ118に対する操作が有効となる。ここで、ベットは、ベットスイッチ116の操作を通じてクレジットされているメダルを投入する場合と、メダル投入部114を通じてメダルを投入する場合と、詳しくは後述するリプレイ役が有効ラインA上に表示されたことに基づいてメダルを自動投入する場合のいずれも含む。また、有効ラインAは、当選役の入賞を判定するためのラインであり、本実施形態では1本である。有効ラインAは、図3(b)に示すように、図柄表示窓108に臨む9つの図柄(3リール×上中下の3段)のうち、左リール110aの中段、中リール110bの中段、右リール110cの中段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインに設定されている。無効ラインは、有効ラインA上に表示された図柄組み合わせのみでは当選役を把握しにくい場合に、当選役の把握を容易にする他の図柄組み合わせを表示する、当選役の入賞判定には用いられない有効ラインA以外のラインであり、本実施形態では、図3(b)に示す4つの無効ラインB1、B2、C1、C2を想定している。
In the
そして、遊技者によりスタートスイッチ118が操作されると、遊技が開始され、左リール110a、中リール110b、右リール110cが回転されるとともに、当選種別抽選等が実行される。その後、ストップスイッチ120a、120b、120cの操作に応じて、対応する左リール110a、中リール110b、右リール110cをそれぞれ停止させる。そして、当選種別抽選の抽選結果および有効ラインAに表示された図柄の組み合わせによって、メダルの払い出しを受け得る当選役が入賞した場合にはメダルの払い出しが実行され、メダルの払い出しを受け得る当選種別に不当選であった場合または当選したが入賞しなかった場合には左リール110a、中リール110b、右リール110cが全て停止したことをもって、遊技が終了する。
Then, when the
なお、本実施形態において、上記1遊技は、メダル投入部114を通じたメダルの投入、ベットスイッチ116の操作を通じたクレジットされているメダルの投入、または、リプレイ役が有効ラインA上に表示されたことに基づくメダルの自動投入のいずれかが行われてから、遊技者によるスタートスイッチ118の操作に応じて、左リール110a、中リール110b、右リール110cが回転制御されるとともに当選種別抽選が実行され、当選種別抽選の抽選結果および遊技者による複数のストップスイッチ120a、120b、120cの操作に応じて、操作されたストップスイッチ120a、120b、120cに対応する左リール110a、中リール110b、右リール110cがそれぞれ停止制御され、メダルの払い出しを受け得る当選役が入賞した場合、そのメダルの払い出しが実行されるまでの遊技をいう。また、メダルの払い出しを受け得る当選種別に不当選であった場合または当選したが入賞しなかった場合、左リール110a、中リール110b、右リール110cが全て停止したことをもって1遊技が終了する。ただし、1遊技の開始を、上記のメダルの投入、または、リプレイ役の当選の代わりに、遊技者によるスタートスイッチ118の操作と読み替えてもよい。また、かかる1遊技が繰り返される数を遊技数とする。
In this embodiment, in the above one game, a medal is inserted through the
(スロットマシン100の電気的構成)
図4は、スロットマシン100の概略的な電気的構成を示したブロック図である。図4に示すように、スロットマシン100は、遊技の進行を制御する主制御基板200と、遊技の進行に応じた演出を制御する副制御基板202とを含む制御基板が設けられている。また、主制御基板200と副制御基板202との間の電気的な信号の伝達は、不正防止等の観点から、主制御基板200から副制御基板202への一方向のみに制限される。
(Electrical configuration of slot machine 100)
FIG. 4 is a block diagram showing a schematic electrical configuration of the
(主制御基板200)
主制御基板200は、中央処理装置であるメインCPU200a、プログラム等が格納されたメインROM200b、ワークエリアとして機能するメインRAM200c等を含む半導体集積回路を有し、スロットマシン100全体を統括的に制御する。なお、メインRAM200cは、電源が切断された場合においても、設定変更が行われてRAMクリアが実行されない限り、データが消去されることなく保持される。
(Main control board 200)
The
また、主制御基板200は、メインCPU200aが、メインROM200bに格納されたプログラムに基づきメインRAM200cと協働することで機能する、初期化手段300、ベット手段302、当選種別抽選手段304、リール制御手段306、判定手段308、払出制御手段310、遊技状態制御手段312、演出状態制御手段314、コマンド送信手段316等の機能部を有する。
Further, the
主制御基板200では、メダル投入口114aへのメダルの投入を検出する投入メダル検出部114b、ベットスイッチ116、スタートスイッチ118およびストップスイッチ120a、120b、120cから各種の検出信号を受信しており、受信した検出信号に基づいて、メインCPU200aが種々の処理を実行する。
The
初期化手段300は、主制御基板200における初期化処理を実行する。ベット手段302は、遊技に使用するためのメダルをベットする。当選種別抽選手段304は、スタートスイッチ118の操作に基づき、詳しくは後述するように、当選役の当否、より詳しくは、当選役が含まれる当選種別の当否を決定する当選種別抽選を行う。
The initialization means 300 executes the initialization process on the
リール制御手段306は、スタートスイッチ118の操作に応じて、左リール110a、中リール110b、右リール110cを回転制御し、回転している左リール110a、中リール110b、右リール110cにそれぞれ対応したストップスイッチ120a、120b、120cの操作に応じて、対応する左リール110a、中リール110b、右リール110cを停止制御する。
The reel control means 306 controls the rotation of the
また、主制御基板200には、リール駆動制御部150が接続されている。このリール駆動制御部150は、スタートスイッチ118の操作信号に応じ、リール制御手段306から送信される、左リール110a、中リール110b、右リール110cの回転開始信号に基づいて、ステッピングモータ152を駆動する。また、リール駆動制御部150は、ストップスイッチ120の操作信号に応じ、リール制御手段306から送信される、左リール110a、中リール110b、右リール110cそれぞれの停止信号および回転位置検出回路154の検出信号に基づいて、ステッピングモータ152の駆動を停止する。
Further, a reel
判定手段308は、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されたか否か判定する。ここで、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されることを単に入賞という場合がある。払出制御手段310は、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されたこと(入賞したこと)に基づいて、当該当選役に対応する数だけメダルを払い出す。また、主制御基板200には、メダル払出装置142が接続されており、払出制御手段310は、メダルの払出枚数を計数しながらメダルを排出する。
The determination means 308 determines whether or not the symbol combination corresponding to the winning combination is displayed on the valid line A. Here, displaying the symbol combination corresponding to the winning combination on the valid line A may be simply referred to as winning. The payout control means 310 pays out as many medals as the number corresponding to the winning combination based on the fact that the symbol combination corresponding to the winning combination is displayed on the valid line A (winning). Further, a
遊技状態制御手段312は、当選種別抽選の結果や判定手段308の判定結果を参照し、複数種類の遊技状態のいずれかに遊技状態を移行させる。また、演出状態制御手段314は、当選種別抽選の結果、判定手段308の判定結果、遊技状態の遷移情報を参照し、複数種類の演出状態のいずれかに演出状態を移行させる。 The game state control means 312 refers to the result of the winning type lottery and the determination result of the determination means 308, and shifts the game state to any of a plurality of types of game states. Further, the effect state control means 314 refers to the result of the winning type lottery, the determination result of the determination means 308, and the transition information of the game state, and shifts the effect state to any of a plurality of types of effect states.
コマンド送信手段316は、ベット手段302、当選種別抽選手段304、リール制御手段306、判定手段308、払出制御手段310、遊技状態制御手段312、演出状態制御手段314等の動作に伴う、遊技に関するコマンドを順次決定し、決定したコマンドを副制御基板202に順次送信する。
The command transmission means 316 is a command related to the game associated with the operation of the bet means 302, the winning type lottery means 304, the reel control means 306, the determination means 308, the payout control means 310, the game state control means 312, the effect state control means 314, and the like. Are sequentially determined, and the determined commands are sequentially transmitted to the
また、主制御基板200には、乱数発生器(乱数生成手段)200dが設けられる。乱数発生器200dは、計数値を順次インクリメントし、所定の数値範囲内でループさせ、所定の時点における計数値を抽出することで乱数を得る。主制御基板200の乱数発生器200dによって生成される乱数(以下、当選種別抽選乱数という)は、遊技者に付与する遊技利益、例えば、当選種別抽選手段304が当選種別を決定するために用いられる。
Further, the
(副制御基板202)
また、副制御基板202は、主制御基板200と同様に、中央処理装置であるサブCPU202a、プログラム等が格納されたサブROM202b、ワークエリアとして機能するサブRAM202c等を含む各種半導体集積回路を有し、主制御基板200からのコマンドに基づき、特に演出を制御する。また、サブRAM202cにもメインRAM200c同様、不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、データが消去されることなく保持される。なお、副制御基板202にも、主制御基板200同様、乱数発生器(乱数生成手段)202dが設けられており、乱数発生器202dによって生成される乱数(以下、演出抽選乱数という)は、主に演出の態様を決定するために用いられる。
(Sub-control board 202)
Further, the
また、副制御基板202では、サブCPU202aが、サブROM202bに格納されたプログラムに基づき、サブRAM202cと協働することで機能する、初期化決定手段330、コマンド受信手段332、演出制御手段334等の機能部を有する。
Further, in the
初期化決定手段330は、副制御基板202における初期化処理を実行する。コマンド受信手段332は、主制御基板200等、他の制御基板からのコマンドを受信し、コマンドに対する処理を行う。演出制御手段334は、演出スイッチ122から検出信号を受信するとともに、受信されたコマンドに基づいて液晶表示部124、スピーカ128、演出用ランプ126の各デバイスで行われる遊技の演出を決定する。具体的に、演出制御手段334は、液晶表示部124に表示される画像データや、演出用ランプ126、サブクレジット表示部134、サブ払出表示部136等の電飾機器を通じた演出のための電飾データを決定するとともに、スピーカ128から出力すべき音声を構成する音声データを決定する。そして、演出制御手段334は、決定した遊技の演出を実行する。なお、演出には、補助演出も含まれる。補助演出は、当選種別抽選において、正解役(特定の役)と不正解役とが重複した選択当選種別に当選したときに、その正解役の入賞条件となるストップスイッチ120a、120b、120cの正解操作態様を報知する演出である。かかる補助演出により、遊技者は、正解役に対応する図柄組み合わせを、遊技者が有効ラインA上に容易に表示させることができる。かかる補助演出を実行する演出状態をAT(アシストタイム)演出状態という。また、AT演出状態とリプレイ役の当選確率が高いRT(リプレイタイム)遊技状態が並行して進行される所謂ART遊技状態を用いることもある。
The initialization determining means 330 executes the initialization process on the
なお、以下では、液晶表示部124、演出用ランプ126、スピーカ128、サブクレジット表示部134、サブ払出表示部136といった、副制御基板202を含む、主制御基板200以外の基板で管理される報知手段を他報知手段という場合がある。これに対し、メインクレジット表示部130、メイン払出表示部132といった、主制御基板200で管理される報知手段を主報知手段(指示モニタ)という場合がある。また、補助演出を実行可能な主報知手段および他報知手段を合わせて補助演出報知手段という場合もある。演出状態制御手段314は、AT演出状態において、補助演出を補助演出報知手段に実行させる。
In the following, the notification managed by a board other than the
(主制御基板200で用いられるテーブル)
図5は、当選役を説明するための説明図であり、図6は、当選種別抽選テーブルを説明するための説明図である。
(Table used in the main control board 200)
FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining the winning combination, and FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining the winning type lottery table.
スロットマシン100においては、詳しくは後述するように、複数種類の遊技状態および演出状態が設けられており、遊技の進行に応じて遊技状態および演出状態が移行される。そして、主制御基板200では、遊技状態制御手段312により管理、制御される遊技状態に対応する複数の当選種別抽選テーブル等がメインROM200bに格納されている。当選種別抽選手段304は、メインRAM200cに記憶された現在の設定値(遊技利益を得る容易性を段階的に示したもの)と現在の遊技状態に応じて、対応する当選種別抽選テーブルをメインROM200bから抽出し、抽出した当選種別抽選テーブルに基づき、スタートスイッチ118の操作信号に応じて取得された当選種別抽選乱数が当選種別抽選テーブル内のいずれの当選種別に対応するか判定する。
As will be described in detail later, the
ここで、当選種別抽選テーブルで抽出される当選種別を構成する当選役には、リプレイ役、小役、ボーナス役が含まれる。リプレイ役は、リプレイ役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されると、遊技者によるメダルの新たなるベットを行わずして再度遊技を実行できる役である。小役は、その小役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されることにより、図柄組み合わせに応じて所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる役である。また、ボーナス役は、そのボーナス役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されることにより、遊技状態制御手段312により管理される遊技状態をボーナス遊技状態(後述するRBB作動中遊技状態)に移行させることができる役である。 Here, the winning combination constituting the winning type extracted in the winning type lottery table includes a replay combination, a small combination, and a bonus combination. The replay combination is a combination in which, when the symbol combination corresponding to the replay combination is displayed on the effective line A, the game can be executed again without making a new bet of the medal by the player. The small winning combination is a combination in which a predetermined number of medals can be paid out according to the symbol combination by displaying the symbol combination corresponding to the small winning combination on the effective line A. Further, in the bonus combination, the symbol combination corresponding to the bonus combination is displayed on the effective line A, so that the gaming state managed by the gaming state control means 312 is changed to the bonus gaming state (game state during RBB operation, which will be described later). It is a role that can be transferred to.
本実施形態における当選役は、図5に示すように、リプレイ役として、当選役「リプレイ」が設けられている。また、小役として、当選役「小役1」~「小役70」が設けられている。また、ボーナス役として、当選役「RBB」が設けられている。図5では、左リール110a、中リール110b、右リール110cそれぞれに、各当選役を構成する1または複数の図柄が対応付けられている。
As shown in FIG. 5, the winning combination in the present embodiment is provided with a winning combination “replay” as a replay combination. Further, as small roles, winning combinations "
ここで、本実施形態においては、遊技者によってストップスイッチ120が操作されたときに、入賞可能な当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインA上にある場合には、リール制御手段306によって、当該図柄が有効ラインA上に停止するように停止制御がなされる。また、ストップスイッチ120が操作されたときに、入賞可能な当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が、有効ラインA上にはないが、リール110の回転方向と反対の方向の図柄4コマ分に相当する範囲(引込範囲)内に存在している場合には、リール制御手段306によって、離れている図柄数が滑りコマ数となり、当該当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を有効ラインA上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。また、入賞可能な当選役に対応する図柄がリール110中に複数あり、いずれもリール110の引込範囲内に存在している場合には、予め定められた優先順位に従っていずれの図柄を有効ラインA上に引き込むか決定され、当該優先された図柄を有効ラインA上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。なお、ストップスイッチ120が押圧操作されたときに、入賞可能な当選役以外の当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインA上にある場合には、リール制御手段306によって、その図柄を有効ラインA上に停止させないようにする、所謂蹴飛ばし処理も並行して実行される。また、後述するように、当選種別に含まれる当選役に操作態様(操作順や操作タイミング)が入賞条件として設定されている場合、リール制御手段306は、遊技者の操作態様に応じて当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示可能に停止制御する。
Here, in the present embodiment, when the
そして、例えば、当選役「リプレイ」、当選役「小役1」~「小役4」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄は、各リール110において、上記の停止制御によって、必ず有効ラインA上に表示可能なように配列されている。このような当選役をPB=1と表す場合がある。一方、例えば、当選役「小役5」~「小役70」、当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄は、各リール110において、上記の停止制御によって、必ずしも有効ラインA上に表示可能なように配列されていないので、所謂とりこぼしが発生する場合がある。このような当選役をPB≠1と表す場合がある。
Then, for example, the symbols constituting the symbol combination corresponding to the winning combination "replay" and the winning combination "
図6に示すように、当選種別抽選テーブルでは、複数の当選領域が区画されており、各遊技状態によって抽選の対象となる当選種別が異なったり、不当選(ハズレ)の有無が異なったりする。図6では、各遊技状態(非内部遊技状態(非内部)、RBB内部中遊技状態(RBB内部中)、RBB作動中遊技状態(RBB作動中))毎に割り当てられた当選領域(当選種別)を「○」で表しているが、実際には、複数の遊技状態それぞれに対応する当選種別抽選テーブルがメインROM200bに記憶されている。当選種別抽選テーブルでは、区画化された各当選領域にはそれぞれ当選範囲を示す数値である所定の置数(当選範囲値)と当選種別が対応付けられており、遊技状態毎に割り当てられた全ての当選領域の置数を合計すると当選種別抽選乱数の総数(65536)となる。したがって、当選種別それぞれが決定される確率は、当選領域に対応付けられた置数を当選種別抽選乱数の総数で除算した値となる。当選種別抽選手段304は、その時点の遊技状態に基づいて、当該当選種別抽選テーブルにおける複数の当選領域のうち番号の高い方から、順次、置数を取得し、その置数を当選種別抽選乱数から減算して、減算後の値が0未満となると、その時点の当選領域に対応付けられた当選種別を当選種別抽選の抽選結果としている。また、当選領域1以上の全ての当選領域の置数を当選種別抽選乱数から減算して、減算後の値が0以上となっていれば、当選領域0の当選種別「ハズレ」が当選種別抽選の抽選結果となる。
As shown in FIG. 6, in the winning type lottery table, a plurality of winning areas are divided, and the winning type to be the target of the lottery differs depending on each game state, and the presence or absence of unwinning (loss) differs. In FIG. 6, the winning area (winning type) assigned to each gaming state (non-internal gaming state (non-internal), RBB internal medium gaming state (RBB internal), RBB operating gaming state (RBB operating)). Is represented by "○", but in reality, the winning type lottery table corresponding to each of the plurality of gaming states is stored in the
ここで、当選種別「RBB」を構成する当選役「RBB」について補足する。所定の第1種特別役物RBは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組み合わせの数を増加させ、または規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、あらかじめ定められた場合に作動し、12回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。ここで、条件装置は、その作動が入賞、再遊技、役物または役物連続作動装置の作動に係る図柄の組み合わせが表示されるために必要な条件とされている装置で、当選種別抽選(遊技機内で行われる電子計算機によるくじ)に当選した場合に作動するもの、すなわち、当選フラグを意味する。そして、当選種別「RBB」を構成する第1種特別役物に係る役物連続作動装置(当選役「RBB」)は、第1種特別役物RBを連続して作動させることができる装置であり、特定の図柄の組み合わせが表示された場合に作動し、あらかじめ定められた場合に作動を終了するものをいう。
Here, the winning combination "RBB" constituting the winning type "RBB" will be supplemented. The
図6の当選種別抽選テーブルによれば、例えば当選領域0には、当選種別「ハズレ」が対応付けられており、かかる当選種別に当選すると、図5に示したいずれの当選役に対応する図柄組み合わせも有効ラインA上に表示されることはなく、メダルの払い出し等が行われることはない。ただし、後述するように、RBB内部当選フラグが次遊技に持ち越されている場合、当選種別「ハズレ」の当選により、当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させることが可能となる。また、当選領域1には、当選種別「リプレイ」が対応付けられており、かかる当選種別に当選すると、当選役「リプレイ」が必ず有効ラインA上に表示される(PB=1)。
According to the winning type lottery table of FIG. 6, for example, the winning
また、当選領域2~25には、払出枚数が9枚となる正解役(当選役「小役1」~「小役4」)と、払出枚数が1枚の不正解役(当選役「小役5」~「小役70」)が重複して含まれる選択当選種別(当選種別「打順ベルA1」~「打順ベルD12」)がそれぞれ対応付けられている。そして、複数の小役が重複して含まれる当選種別に当選した場合には、いずれの小役に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に優先的に表示させるかについての入賞条件、例えば、ストップスイッチ120a、120b、120cが操作される順番が設定されている。
In the winning
以下の説明において、左リール110a、中リール110b、右リール110cの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を「打順1」とし、左リール110a、右リール110c、中リール110bの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を「打順2」とし、中リール110b、左リール110a、右リール110cの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を「打順3」とし、中リール110b、右リール110c、左リール110aの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を「打順4」とし、右リール110c、左リール110a、中リール110bの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を「打順5」とし、右リール110c、中リール110b、左リール110aの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を「打順6」とする。
In the following description, the operation of the stop switches 120a, 120b, 120c for stopping the reels in the order of the
例えば、非内部遊技状態において、当選領域2の当選種別「打順ベルA1」に当選し、正解操作態様(打順1)による操作が行われた場合、払出枚数が9枚の正解役である当選役「小役1」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。また、打順2による操作が行われた場合、払出枚数1枚の不正解役である当選役「小役53」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に優先的に1/2の確率で表示されるように停止制御がなされ、打順3、4による操作が行われた場合、払出枚数1枚の不正解役である当選役「小役21」または当選役「小役31」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に優先的に1/8の確率で表示されるように停止制御がなされ、打順5、6による操作が行われた場合、払出枚数1枚の不正解役である当選役「小役38」または当選役「小役48」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に優先的に1/8の確率で表示されるように停止制御がなされる。
For example, in the non-internal gaming state, when the winning type "batting order bell A1" in the winning
なお、当選領域2~13、当選領域14~25それぞれのグループ内での各当選種別の当選確率(置数)は等しくなるように設定されている。遊技者は、通常、いずれの当選種別に当選しているのかを知ることができないため、上記のような当選領域2~25を設けることにより、正解役を入賞させにくくしている。また、上記のように、不正解役が優先的に表示される打順でストップスイッチ120a、120b、120cが操作されても、必ずしも不正解役に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させられるとは限らないので、その操作態様によっては、とりこぼしが発生することがある(PB≠1)。
It should be noted that the winning probabilities (numbers) of each winning type in the winning
また、当選領域26には、当選役「小役1」~「小役70」が重複して含まれる当選種別「小役ALL」が対応付けられており、当選領域27には、当選役「小役5」~「小役70」が重複して含まれる当選種別「1枚ALL」が対応付けられている。また、当選領域28には、当選役「RBB」が含まれる当選種別「RBB」が対応付けられている。
Further, the winning area 26 is associated with the winning type "small combination ALL" in which the winning combination "
なお、上述したいずれかの当選種別に当選すると、それぞれの当選種別に対応する内部当選フラグが成立(オン)するとともに、この内部当選フラグの成立状況に応じて、各リール110の停止制御がなされることとなる。このとき、小役が含まれる当選種別に当選したものの、これら当選役に対応する図柄組み合わせを、その遊技内で有効ラインA上に表示させることができなかった場合には、当該遊技の終了後に内部当選フラグがオフされる。つまり、小役の当選の権利は小役が含まれる当選種別に当選した遊技内のみに限られ、当該権利を次遊技に持ち越すことはできない。これに対して、当選役「RBB」が含まれる当選種別に当選した場合には、RBB内部当選フラグが成立(オン)するとともに、当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されるまで、RBB内部当選フラグが遊技を跨いで持ち越される。なお、リプレイ役である当選役「リプレイ」が含まれる当選種別に対応する内部当選フラグが成立した場合には、その当選種別に含まれる当選役「リプレイ」のうちのいずれかの当選役「リプレイ」に対応する図柄組み合わせが必ず有効ラインA上に表示され、メダルを要することなく次遊技を行うために必要となる処理が行われた後に、当該内部当選フラグがオフされる。
When any of the above-mentioned winning types is won, the internal winning flag corresponding to each winning type is established (on), and the stop control of each
(遊技状態の遷移)
ここで、図7を用い、遊技状態の遷移について説明する。ここでは、非内部遊技状態、RBB内部中遊技状態、RBB作動中遊技状態といった複数の遊技状態が準備されている。各遊技状態は、後述するように、ボーナス役の当選、入賞(作動)、終了に応じて遷移させる。
(Transition of game state)
Here, the transition of the gaming state will be described with reference to FIG. 7. Here, a plurality of gaming states such as a non-internal gaming state, an RBB internal medium gaming state, and an RBB operating gaming state are prepared. As will be described later, each game state is changed according to the winning of the bonus combination, the winning (operation), and the end.
非内部遊技状態は、複数の遊技状態における初期状態に相当する遊技状態である。かかる非内部遊技状態では、リプレイ役の当選確率が約1/7.3(≒8978/65536)に設定されている。また、非内部遊技状態では、当選役「RBB」が所定の確率(例えば約1/30(≒2174/65536))で決定されている。 The non-internal gaming state is a gaming state corresponding to the initial state in a plurality of gaming states. In such a non-internal gaming state, the winning probability of the replay combination is set to about 1 / 7.3 (≈8978/65536). Further, in the non-internal gaming state, the winning combination "RBB" is determined with a predetermined probability (for example, about 1/30 (≈2174/65536)).
遊技状態制御手段312は、当選役「RBB」の当選に応じて遊技状態を遷移させる。例えば、当選役「RBB」が当選した遊技において、当選役「RBB」に対応する図柄組合せが有効ラインA上に表示されると、遊技状態制御手段312は、遊技状態をRBB作動中遊技状態に移行させる(1)。 The game state control means 312 changes the game state according to the winning of the winning combination “RBB”. For example, in a game in which the winning combination "RBB" is won, when the symbol combination corresponding to the winning combination "RBB" is displayed on the valid line A, the game state control means 312 changes the game state to the game state during RBB operation. Migrate (1).
RBB作動中遊技状態では、リプレイ役の当選確率が0に設定されている。なお、かかるRBB作動中遊技状態では、当選可能な当選種別として、当選領域26に当選種別「小役ALL」が、当選領域27に当選種別「1枚ALL」が設定されている。当選種別「小役ALL」に当選すると、当選役「小役1」~「小役4」のいずれかに対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示され、当選種別「1枚ALL」に当選すると、当選役「小役5」~「小役70」のいずれかに対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されるように停止制御が実行される。ここでは、かかる小役の構成によりRBB作動中遊技状態での単位遊技当たりの期待獲得枚数を低くしている。以下、RBB作動中遊技状態での当選態様を詳述する。
In the gaming state during RBB operation, the winning probability of the replay combination is set to 0. In the game state during the RBB operation, the winning type "small winning combination ALL" is set in the winning area 26 and the winning type "1 piece ALL" is set in the winning
仮に、図6の当選種別抽選テーブルにおいて、RBB作動中遊技状態における当選領域26の当選種別「小役ALL」の置数を13596、当選領域27の当選種別「1枚ALL」の置数を40789(=13596×3+1)とする。また、他の遊技状態(非内部遊技状態、RBB内部中遊技状態)における当選領域2~13の当選種別「打順ベルA1」~「打順ベルC4」それぞれの置数が3399であり、当選領域14~25の当選種別「打順ベルD1」~「打順ベルD12」それぞれの置数が1133であったとする。また、非内部遊技状態、RBB内部中遊技状態における当選領域1の当選種別「リプレイ」の置数が8978であったとする。ここで、RBB作動中遊技状態においては、複数種類の正解役(ここでは当選役「小役1」~「小役4」)が互いに重複して当選し、他の遊技状態においては、かかる複数種類の正解役が重複して当選しない。
Temporarily, in the winning type lottery table of FIG. 6, the number of the winning type "small winning combination ALL" of the winning area 26 in the gaming state during RBB operation is 13596, and the number of the winning type "1 piece ALL" of the winning
図8は、RBB作動中遊技状態での当選態様を説明するための説明図である。図8を参照すると、RBB作動中遊技状態での当選種別抽選で、正解役からなる当選種別が当選する確率は13596/65536であり、不正解役からなる選択当選種別が当選する確率は40789/65536である。一方、他の遊技状態(非内部遊技状態、RBB内部中遊技状態)での当選種別抽選で、正解役が含まれる当選種別が当選する確率は、当選役「小役1」~「小役4」それぞれについて13596/65536である。不正解役が含まれる選択当選種別が当選する確率は、当選役「小役5」~「小役70」それぞれについて最大5341/65536であったとする。したがって、RBB作動中遊技状態での入賞に係る条件装置それぞれの作動確率は、他の遊技状態の作動確率と比較して同等以上であり、少なくとも不正解役に係る条件装置の作動確率は、より上昇しているのが理解できる。
FIG. 8 is an explanatory diagram for explaining a winning mode in a gaming state during RBB operation. Referring to FIG. 8, in the winning type lottery in the game state during RBB operation, the probability that the winning type consisting of the correct answer will be won is 13596/65536, and the probability that the selected winning type consisting of the incorrect answer will be won is 40789 /. It is 65536. On the other hand, in the winning type lottery in other gaming states (non-internal gaming state, RBB internal medium gaming state), the probability that the winning type including the correct answer will be won is the winning combination "
また、RBB作動中遊技状態での入賞に係る当選領域の合計置数は54385(13596+40789)であり、他の遊技状態での入賞に係る当選領域の合計置数は54384(13596×4)である。したがって、RBB作動中遊技状態での入賞に係る当選領域の合計置数が、他の遊技状態より大きくなっているのが理解できる。ここでは、払出枚数の少ない不正解役を1増やすことで、単位遊技当たりの期待獲得枚数の増加を抑制しつつ、入賞に係る当選領域の合計置数を増やしている。 Further, the total number of winning areas related to winning in the RBB operating gaming state is 54385 (13596 + 40789), and the total number of winning areas related to winning in other gaming states is 54384 (13596 × 4). .. Therefore, it can be understood that the total number of winning areas related to winning in the gaming state during RBB operation is larger than that in other gaming states. Here, by increasing the number of incorrect solvers with a small number of payouts by 1, the total number of winning areas related to winning is increased while suppressing the increase in the expected number of winnings per unit game.
また、RBB作動中遊技状態において当選種別「小役ALL」が決定された場合、遊技者のストップスイッチ120a、120b、120cの操作順に拘わらず、正解役(ここでは当選役「小役1」~「小役4」)に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させることで、遊技者が無作為に操作した場合の出玉率を非内部遊技状態より高めることができる。
In addition, when the winning type "small winning combination ALL" is determined in the gaming state during RBB operation, the correct answering combination (here, the winning combination "small winning
図7に戻り、当選役「RBB」の終了条件を満たすと、すなわち、獲得枚数が所定枚数に到達すると、遊技状態制御手段312は、遊技状態を非内部遊技状態に移行させる(2)。 Returning to FIG. 7, when the end condition of the winning combination “RBB” is satisfied, that is, when the number of acquired cards reaches a predetermined number, the game state control means 312 shifts the game state to the non-internal game state (2).
一方、当選役「RBB」が当選した遊技において、当選役「RBB」に対応する図柄組合せを有効ラインA上に表示することができなかった場合、遊技状態制御手段312は、遊技状態をRBB内部中遊技状態(特別遊技状態)に移行させる(3)。 On the other hand, in the game in which the winning combination "RBB" is won, if the symbol combination corresponding to the winning combination "RBB" cannot be displayed on the effective line A, the game state control means 312 displays the game state inside the RBB. Transition to the medium game state (special game state) (3).
RBB内部中遊技状態では、リプレイ役の当選確率が約1/5.9(≒11152/65536)に設定されている。また、RBB内部中遊技状態では当選種別「ハズレ」に当選することはない。換言すれば、当選役「RBB」の当選遊技で当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示することができなかった場合、その後は、当選役「RBB」より小役やリプレイ役の方が優先して有効ラインA上に停止制御されるので、当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示することができない。したがって、一旦、遊技状態がRBB内部中遊技状態に移行すると、その後、遊技状態が遷移することなく、RBB内部中遊技状態が維持されることとなる。ここでは、かかるRBB内部中遊技状態を維持しつつ、そのRBB内部中遊技状態においてAT演出状態を実現する。 In the RBB internal middle game state, the winning probability of the replay combination is set to about 1 / 5.9 (≈11152 / 65536). In addition, in the RBB internal middle game state, the winning type "loss" is not won. In other words, if the symbol combination corresponding to the winning combination "RBB" cannot be displayed on the valid line A in the winning game of the winning combination "RBB", after that, a smaller role or a smaller role than the winning combination "RBB" Since the replay combination is preferentially stopped and controlled on the effective line A, the symbol combination corresponding to the winning combination "RBB" cannot be displayed on the effective line A. Therefore, once the gaming state shifts to the RBB internal medium gaming state, the RBB internal medium gaming state is maintained without the subsequent transition of the gaming state. Here, while maintaining the RBB internal medium gaming state, the AT effect state is realized in the RBB internal medium gaming state.
ここでは、RBB内部中遊技状態において、複数種類の正解役が互いに重複せずに当選するため、正解役を入賞させることができる機会を多くすることができ(54384/65536)、その結果、例えば、RBB内部中遊技状態におけるAT演出状態において補助演出が行われることで、メダルを獲得しやすくできる。一方、RBB作動中遊技状態では、複数種類の正解役が重複して当選するため、正解役を入賞させることができる機会が少ないので(13596/65536)、他の遊技状態におけるAT演出状態よりも正解役を入賞させることができる機会が減り、遊技者が所有するメダルを増やしにくくしている。したがって、RBB内部中遊技状態よりも入賞に係る当選役の当選確率が高いというRBB作動中遊技状態の機能を備えつつ、メダルの獲得性能の面ではRBB作動中遊技状態がRBB内部中遊技状態に劣るという仕様(アクセルRBB)を実現することができる。 Here, in the RBB internal middle game state, since a plurality of types of correct answer combinations are won without overlapping each other, it is possible to increase the chances of winning the correct answer combination (54384/65536), and as a result, for example. , By performing the auxiliary effect in the AT effect state in the RBB internal middle game state, it is possible to easily obtain a medal. On the other hand, in the game state during RBB operation, since multiple types of correct answer combinations are won in duplicate, there are few chances that the correct answer combination can be won (13596/65536), so that the AT production state in other game states is smaller. The chances of winning the correct answer are reduced, making it difficult to increase the number of medals owned by the player. Therefore, while having the function of the RBB operating game state in which the winning probability of the winning combination is higher than that of the RBB internal medium game state, the RBB internal game state is changed to the RBB internal medium game state in terms of medal acquisition performance. It is possible to realize a specification that is inferior (accelerator RBB).
このように、RBB内部中遊技状態においてAT演出状態によりメダルを多く獲得できる仕様を採用すると、RBB作動中遊技状態が、RBB内部中遊技状態より遊技者にとって不利になるので、遊技者は、RBB作動中遊技状態への移行を避け、RBB内部中遊技状態への移行を望む。したがって、当選役「RBB」に当選したとしても、遊技者は、その遊技において当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示しないように操作することとなる。なお、仮に、遊技者が当選役「RBB」に当選したことに気付かなかったとしても、図3(a)および図5を参照して理解できるように、当選役「RBB」をPB≠1としているので、意図せず、遊技状態がRBB作動中遊技状態に移行するのを防止することができる。 In this way, if a specification that allows more medals to be obtained by the AT production state in the RBB internal medium game state is adopted, the game state during RBB operation is more disadvantageous to the player than the RBB internal medium game state, so that the player can use the RBB. It is desired to avoid the transition to the operating gaming state and to shift to the RBB internal medium gaming state. Therefore, even if the winning combination "RBB" is won, the player operates so as not to display the symbol combination corresponding to the winning combination "RBB" on the effective line A in the game. Even if the player does not notice that the winning combination "RBB" has been won, the winning combination "RBB" is set to PB ≠ 1 so as to be understood with reference to FIGS. 3A and 5. Therefore, it is possible to prevent the gaming state from unintentionally shifting to the gaming state during the RBB operation.
さらに、RBB作動中遊技状態における単位遊技当たりの期待獲得枚数を従来のスロットマシンにおいて採用されていたボーナス遊技状態における単位遊技当たりの期待獲得枚数よりも低く(例えば、約2.49枚(≒(9×13596+1×40789)/65536)抑えることができる。このため、遊技状態の全体を通じてのメダルの獲得率が高まりすぎて徒に射倖心を煽ることなく、低く抑えた分だけ、他の遊技状態での小役の当選確率を高めに設定することができ、例えば、AT演出状態において、メダルの増加率をさらに向上させることができる。 Further, the expected number of cards to be acquired per unit game in the game state during RBB operation is lower than the expected number of cards to be acquired per unit game in the bonus game state adopted in the conventional slot machine (for example, about 2.49 cards (≈ (≈ (≈ (≈ 9 x 13596 + 1 x 40789) / 65536) For this reason, the medal acquisition rate throughout the game state is too high, and the other game states are kept low by the amount that the medals are kept low. The probability of winning a small winning combination in the game can be set higher, and for example, the rate of increase in medals can be further improved in the AT effect state.
(演出状態の遷移)
図9は、主制御基板200における演出状態の遷移を説明するための説明図である。以下、主制御基板200において演出状態制御手段314により遷移される演出状態(待機演出状態、チャンス演出状態、通常AT演出状態、インターバル演出状態、通常演出状態)について詳述する。
(Transition of production state)
FIG. 9 is an explanatory diagram for explaining the transition of the staging state in the
メダルの獲得性能が高い遊技状態が偏っているか否かを統括的かつ画一的に判定すべく、ここでは、指示機能に係る性能を有する遊技区間、すなわち、補助演出(指示機能)を実行する遊技区間等を含む、遊技者にとって有利な遊技区間を有利区間として定義する。なお、有利区間は、主制御基板200で補助演出の作動に係る抽選等を行った結果、補助演出が作動した場合には、主制御基板200において指示の内容が識別できるよう、例えば、補助演出報知手段に表示したときに限り、指示情報を、副制御基板202等の周辺基板に送信してもよい遊技区間である。また、有利区間と異なる(有利区間ではない)遊技区間を非有利区間とする。したがって、演出状態(待機演出状態、チャンス演出状態、通常AT演出状態、インターバル演出状態、通常演出状態)は、遊技区間である有利区間および非有利区間のいずれかに属することとなる。
In order to comprehensively and uniformly determine whether or not the game state with high medal acquisition performance is biased, here, a game section having performance related to the instruction function, that is, an auxiliary effect (instruction function) is executed. A game section that is advantageous to the player, including a game section, is defined as an advantageous section. In the advantageous section, for example, when the auxiliary effect is activated as a result of performing a lottery related to the operation of the auxiliary effect on the
なお、有利区間において、補助演出がないと正解役を取りこぼしてしまう当選態様のうち、正解役の配当が最大(ここでは、9枚)となる選択当選種別において、正解役の入賞を補助する補助演出(最大払出枚数を獲得できる補助演出)を行う場合、例えば、有利区間ランプ(図示せず)によって、その旨を報知しなければならない。一方、このような正解役の入賞を補助する補助演出を行わない場合、その遊技区間が有利区間であることを示す報知を省略することができる。 In addition, in the winning mode in which the correct answer role is missed if there is no auxiliary effect in the advantageous section, the assistance to assist the winning of the correct answer role in the selected winning type in which the payout of the correct answer role is the maximum (here, 9 cards). When performing an effect (auxiliary effect that can obtain the maximum number of payouts), for example, an advantageous section lamp (not shown) must be used to notify the effect. On the other hand, when the auxiliary effect of assisting the winning of the correct answer combination is not performed, the notification indicating that the game section is an advantageous section can be omitted.
また、非有利区間においては、当選種別の当選確率を設定値毎に異ならせることは可能であるが、同一の当選種別において補助演出を伴う演出状態(AT演出状態)への移行を決定する確率は設定値毎に異ならせてはならない。一方、有利区間においては、当選種別の当選確率、および、同一の当選種別における補助演出を伴う演出状態(AT演出状態)への移行(または追加)を決定する確率のいずれも設定値毎に異ならせることは可能である。 Further, in the non-advantageous section, it is possible to make the winning probability of the winning type different for each set value, but the probability of determining the transition to the effect state (AT effect state) accompanied by the auxiliary effect in the same winning type. Must not be different for each set value. On the other hand, in the advantageous section, if both the winning probability of the winning type and the probability of determining the transition (or addition) to the effect state (AT effect state) accompanied by the auxiliary effect in the same winning type are different for each set value. It is possible to make it.
演出状態制御手段314は、非有利区間において、有利区間への移行を抽選により決定し、有利区間への移行が決定されると、有利区間のいずれかの演出状態に移行させる(1)。また、有利区間は、その有利区間においてカウントされる値が所定値に達したこと(例えば、滞在遊技数(遊技実行回数)が1500遊技に達したり、獲得枚数(獲得純増)が2400枚に達したこと)に基づいて終了する。例えば、有利区間の滞在遊技数が1500遊技に達した場合、現在の演出状態がいずれの演出状態であるか、また、その1500遊技の有利区間において最大払出枚数を獲得できる(最大払出枚数の正解役を入賞し得る操作態様を、補助演出報知手段(主報知手段および他報知手段)を通じて報知する)補助演出が行われたか否かに拘わらず(最大払出枚数を獲得できる補助演出が実行されなかったとしても)、演出状態制御手段314は、それまで継続していた有利区間を強制的に終了させて非有利区間に移行させ(2)、有利区間で更新された情報(指示機能に係る性能に影響を及ぼす全ての変数)を全てリセットする初期化処理を行う。 The effect state control means 314 determines the transition to the advantageous section by lottery in the non-advantageous section, and when the transition to the advantageous section is determined, shifts to any of the advantageous sections (1). Further, in the advantageous section, the value counted in the advantageous section has reached a predetermined value (for example, the number of staying games (number of game executions) has reached 1500 games, and the number of acquired games (net increase acquired) has reached 2400. It ends based on what you did). For example, when the number of staying games in the advantageous section reaches 1500 games, which production state is the current production state, and the maximum number of payouts can be obtained in the advantageous section of the 1500 games (correct answer of the maximum number of payouts). The operation mode in which the winning combination can be won is notified through the auxiliary effect notification means (main notification means and other notification means). The auxiliary effect that can obtain the maximum number of payouts is not executed regardless of whether or not the auxiliary effect is performed. (Even if), the staging state control means 314 forcibly terminates the advantageous section that had been continued until then and shifts to the non-advantageous section (2), and the information updated in the advantageous section (performance related to the instruction function). Perform initialization processing to reset all variables that affect.
(待機演出状態)
待機演出状態は、非有利区間に属し、演出状態のうちの初期状態に相当する。演出状態制御手段314は、待機演出状態において、例えば、約1/1.4の確率で有利区間への移行を決定する。したがって、待機演出状態での滞在遊技数は非常に短い。また、演出状態制御手段314は、有利区間への移行を決定すると、移行先の演出状態を決定する。ここでは、リセット直後等、所定のリセット条件下で通常演出状態に直接移行することがあるものの(3)、通常の遊技において、演出状態制御手段314は、上記の有利区間への移行が決定されたことを条件に、チャンス演出状態または通常AT演出状態(以下、チャンス演出状態および通常AT演出状態を通常演出状態より有利な演出状態として特定演出状態と呼ぶ場合がある)に移行させる。例えば、演出状態制御手段314は、9/10の確率でチャンス演出状態への移行を決定し(4)、1/10の確率で通常AT演出状態への移行を決定する(5)。なお、通常演出状態への直接移行(3)については後程詳述する。
(Staging production state)
The standby staging state belongs to the non-advantageous section and corresponds to the initial state of the staging state. The effect state control means 314 determines the transition to the advantageous section with a probability of, for example, about 1 / 1.4 in the standby effect state. Therefore, the number of staying games in the standby staging state is very short. Further, when the effect state control means 314 determines the transition to the advantageous section, the effect state control means 314 determines the effect state of the transition destination. Here, although the normal effect state may be directly shifted to the normal effect state under predetermined reset conditions such as immediately after the reset (3), in the normal game, the effect state control means 314 is determined to shift to the above-mentioned advantageous section. On condition that the situation is met, the player shifts to the chance effect state or the normal AT effect state (hereinafter, the chance effect state and the normal AT effect state may be referred to as a specific effect state as an effect state more advantageous than the normal effect state). For example, the effect state control means 314 determines the transition to the chance effect state with a probability of 9/10 (4), and determines the transition to the normal AT effect state with a probability of 1/10 (5). The direct transition to the normal staging state (3) will be described in detail later.
(チャンス演出状態)
チャンス演出状態は、有利区間に属し、後述する通常AT演出状態への移行期待度が高い演出状態である。チャンス演出状態では、通常AT演出状態と異なり、補助演出の実行頻度が極めて低い、もしくは、補助演出が行われないので、獲得できるメダルの枚数が制限される。例えば、図8の例で、RBB内部中遊技状態において補助演出が行われない場合、遊技者がストップスイッチ120a、120b、120cを無作為に操作したときの期待獲得枚数は、約1.95枚(≒((9+1/2+1×4/8)/6×40788+(9+1×5/2)/6×13596+3×11152)/65536)となり、規定数を3枚とすると、毎遊技、平均して1.05枚ずつ減ることとなる。演出状態制御手段314は、チャンス演出状態において通常AT演出状態への移行を決定すると、演出状態を通常AT演出状態に移行させる(6)。また、演出状態制御手段314は、チャンス演出状態のまま所定の終了条件が満たされると、例えば、所定の遊技数(ここでは、30遊技)が消化されると、演出状態を通常演出状態に移行させる(7)。かかるチャンス演出状態、および、後述する通常演出状態では、いずれも通常AT演出状態に移行し得るが、通常演出状態よりチャンス演出状態の方が通常AT演出状態に移行し易いように設定されている。例えば、通常演出状態およびチャンス演出状態のいずれの演出状態においても、当選種別抽選により決定された当選種別に基づいて通常AT演出状態へ移行させるか否かが抽選により決定される場合に、当選種別毎に対応付けられた通常AT演出状態へ移行する確率が通常演出状態よりチャンス演出状態の方が高くなっている。したがって、遊技者は、通常演出状態より、チャンス演出状態に滞在することを望むこととなる。
(Chance production state)
The chance production state belongs to an advantageous section, and is a production state in which the degree of expectation for transition to the normal AT production state, which will be described later, is high. In the chance effect state, unlike the normal AT effect state, the execution frequency of the auxiliary effect is extremely low, or the auxiliary effect is not performed, so that the number of medals that can be obtained is limited. For example, in the example of FIG. 8, when the auxiliary effect is not performed in the game state inside the RBB, the expected number of acquired sheets when the player randomly operates the stop switches 120a, 120b, 120c is about 1.95. (≈ ((9 + 1/2 + 1 × 4/8) / 6 × 40788 + (9 + 1 × 5/2) / 6 × 13596 + 3 × 11152) / 65536), and if the specified number is 3, each game is 1 on average. It will be reduced by 0.05 sheets. When the effect state control means 314 determines the transition to the normal AT effect state in the chance effect state, the effect state shifts to the normal AT effect state (6). Further, the effect state control means 314 shifts the effect state to the normal effect state when the predetermined end condition is satisfied while the chance effect state is satisfied, for example, when the predetermined number of games (here, 30 games) is exhausted. Let (7). Both the chance effect state and the normal effect state described later can shift to the normal AT effect state, but the chance effect state is set so as to be easier to shift to the normal AT effect state than the normal effect state. .. For example, in either the normal effect state or the chance effect state, when it is determined by the lottery whether or not to shift to the normal AT effect state based on the winning type determined by the winning type lottery, the winning type. The probability of shifting to the normal AT effect state associated with each case is higher in the chance effect state than in the normal effect state. Therefore, the player wants to stay in the chance production state rather than the normal production state.
(通常AT演出状態)
通常AT演出状態は、有利区間に属し、選択当選種別全ての当選時に補助演出を実行することで、メダルの消費を抑えつつ、多くのメダルを獲得することが可能となる。例えば、図8の例で、RBB内部中遊技状態において補助演出が行われた場合、期待獲得枚数は、約7.98枚(≒(9×40788+9×13596+3×11152)/65536)となり、規定数を3枚とすると、毎遊技、平均して4.98枚ずつ増えることとなる。また、通常AT演出状態は、所定の継続遊技数(例えば、40遊技)を1セットとしてセット数管理により遊技が進行する。なお、ここでは、40遊技を通常AT演出状態のセット単位として例示しているが、遊技数を他の任意の数としたり、抽選等により遊技数を可変としたり、抽選等により遊技数が逐次加算されるとしてもよい。演出状態制御手段314は、演出状態が通常AT演出状態に移行すると、その時点でストック(保持)されているセット数を1減算するとともに、継続遊技数を40遊技に設定する。そして、継続遊技数の遊技が終了すると、演出状態制御手段314は、演出状態をインターバル演出状態に移行させる(8)。
(Normal AT production state)
The normal AT effect state belongs to the advantageous section, and by executing the auxiliary effect at the time of winning all the selected winning types, it is possible to acquire many medals while suppressing the consumption of medals. For example, in the example of FIG. 8, when the auxiliary effect is performed in the game state inside the RBB, the expected number of acquired sheets is about 7.98 (≈ (9 × 40788 + 9 × 13596 + 3 × 11152) / 65536), which is a specified number. If the number of cards is 3, the number of cards will increase by 4.98 on average for each game. Further, in the normal AT effect state, the game progresses by managing the number of sets with a predetermined number of continuous games (for example, 40 games) as one set. Here, 40 games are illustrated as a set unit in the normal AT effect state, but the number of games can be set to any other number, the number of games can be changed by lottery, etc., and the number of games can be sequentially changed by lottery, etc. It may be added. When the effect state shifts to the normal AT effect state, the effect state control means 314
(インターバル演出状態)
インターバル演出状態は、有利区間に属し、通常AT演出状態の1セット終了後、通常AT演出状態が継続する場合の待機期間に相当する。したがって、演出状態制御手段314は、残りのセット数が0であるか(セット数がストックされているか)否か判定し、セット数が0でない場合には、所定の終了条件を満たした後(例えば、所定の遊技数(例えば、50遊技)経過後)、ストックされているセット数を1減算し、演出状態を通常AT演出状態に移行させる(9)。なお、ここでは、50遊技をインターバル演出状態のセット単位として例示しているが、遊技数を他の任意の数としたり、抽選等により遊技数を可変としたり、抽選等により遊技数が逐次加算されるとしてもよい。また、予め定められた遊技数(例えば100遊技)のいずれかで通常AT演出状態への移行を報知し、その遊技数を経過したら通常演出状態に移行する遊技性を採用し、その滞在遊技数が平均して50遊技であるとしてもよい。また、演出状態制御手段314は、インターバル演出状態の間、通常AT演出状態のセット数を抽選により増加することができる。したがって、仮に、残りのセット数が0であっても、インターバル演出状態中に通常AT演出状態のセット数を獲得すれば、演出状態制御手段314は、所定の終了条件を満たした後、ストックされているセット数を1減算し、演出状態を通常AT演出状態に移行させる(9)。
(Interval production state)
The interval effect state belongs to an advantageous section, and corresponds to a waiting period when the normal AT effect state continues after one set of the normal AT effect state is completed. Therefore, the effect state control means 314 determines whether or not the number of remaining sets is 0 (whether the number of sets is stocked), and if the number of sets is not 0, after satisfying a predetermined end condition ( For example, after a predetermined number of games (for example, 50 games) have elapsed, the number of stocked sets is subtracted by 1, and the effect state is shifted to the normal AT effect state (9). Here, 50 games are illustrated as a set unit in the interval effect state, but the number of games can be set to any other number, the number of games can be changed by lottery, etc., and the number of games can be sequentially added by lottery, etc. May be done. In addition, the transition to the normal AT effect state is notified by any of the predetermined number of games (for example, 100 games), and after the number of games has passed, the game property of shifting to the normal effect state is adopted, and the number of staying games is adopted. May be 50 games on average. Further, the effect state control means 314 can increase the number of sets of the normal AT effect state by lottery during the interval effect state. Therefore, even if the number of remaining sets is 0, if the number of sets in the normal AT effect state is acquired during the interval effect state, the effect state control means 314 is stocked after satisfying a predetermined end condition. The number of sets is subtracted by 1, and the effect state is shifted to the normal AT effect state (9).
したがって、遊技者は、遊技を有利に進行すべく、可能な限り多くのセット数を獲得し、通常AT演出状態に長期滞在することを望むこととなる。なお、ここでは、通常AT演出状態とインターバル演出状態とを交互に繰り返すことで、補助演出による遊技利益を得ているので、通常AT演出状態とインターバル演出状態とを合わせてAT演出状態と呼ぶ場合もある。 Therefore, the player wants to acquire as many sets as possible and stay in the normal AT staging state for a long period of time in order to advance the game in an advantageous manner. Here, since the game profit from the auxiliary effect is obtained by alternately repeating the normal AT effect state and the interval effect state, the normal AT effect state and the interval effect state are collectively referred to as the AT effect state. There is also.
一方、演出状態制御手段314は、所定の終了条件を満たすと、例えば、残りのセット数が0であり、かつ、インターバル演出状態の間に通常AT演出状態のセット数が獲得されなければ、演出状態を通常演出状態に移行させる(10)。 On the other hand, if the effect state control means 314 satisfies a predetermined end condition, for example, if the number of remaining sets is 0 and the number of sets in the normal AT effect state is not acquired during the interval effect state, the effect is produced. The state is shifted to the normal staging state (10).
(通常演出状態)
通常演出状態は、有利区間に属し、期待獲得枚数が低く(例えば3枚未満に)設定された演出状態である。かかる通常演出状態においては、演出状態をチャンス演出状態や通常AT演出状態に移行させることができる。演出状態制御手段314は、通常演出状態においてチャンス演出状態への移行を決定すると、演出状態をチャンス演出状態に移行させ(11)、通常AT演出状態への移行を決定すると、演出状態を通常AT演出状態に移行させる(12)。
(Normal production state)
The normal effect state is an effect state in which the expected acquisition number is set low (for example, less than 3), which belongs to the advantageous section. In such a normal effect state, the effect state can be shifted to the chance effect state or the normal AT effect state. When the effect state control means 314 determines the transition to the chance effect state in the normal effect state, the effect state is transferred to the chance effect state (11), and when the transition to the normal AT effect state is determined, the effect state is changed to the normal AT. It shifts to the staging state (12).
また、上述した有利区間が1500遊技を超えた場合以外にも、通常演出状態、チャンス演出状態、AT演出状態(通常AT演出状態およびインターバル演出状態)において、所定の移行条件を満たすと、演出状態制御手段314は、有利区間を終了し(非有利区間への移行を決定し)、演出状態を、非有利区間に属する待機演出状態に移行させる(13)。このような、所定の移行条件により、有利区間を強制的にリセットする遊技性について以下に説明する。 Further, in addition to the case where the above-mentioned advantageous section exceeds 1500 games, when a predetermined transition condition is satisfied in the normal effect state, the chance effect state, and the AT effect state (normal AT effect state and interval effect state), the effect state is satisfied. The control means 314 ends the advantageous section (determines the transition to the non-advantageous section), and shifts the effect state to the standby effect state belonging to the non-advantageous section (13). The game playability for forcibly resetting the advantageous section according to such a predetermined transition condition will be described below.
(有利区間を強制的にリセットする遊技性)
このような複数の演出状態のうち、通常AT演出状態に偏り、通常AT演出状態が意図せず長く継続する仕様では、射倖性が過度に高まってしまうおそれがある。そこで、上述したように、有利区間の滞在遊技数には上限(ここでは、1500遊技)が設けられ、滞在遊技数が上限に到達すると有利区間を強制的に終了することとしている。
(Gameability to forcibly reset the advantageous section)
Among such a plurality of staging states, in the specification in which the normal AT staging state is biased to the normal AT staging state and the normal AT staging state continues unintentionally for a long time, the shooting property may be excessively increased. Therefore, as described above, an upper limit (here, 1500 games) is set for the number of staying games in the advantageous section, and when the number of staying games reaches the upper limit, the advantageous section is forcibly terminated.
しかし、有利区間の滞在遊技数を厳格に管理してしまうと、遊技者は、AT演出状態(通常AT演出状態およびインターバル演出状態)が長く継続したとしても、滞在遊技数の制約によりそれ以上の継続に望みがなくなり、失意を覚えるおそれがある。そうすると、喜ばしいはずのAT演出状態の継続が、上限まで滞在遊技数を消化するだけの単調な遊技になってしまい、遊技性の向上を図ることができなくなる。そこで、本実施形態では、有利区間の滞在遊技数の延長を実質的に担保することで、遊技性の向上を図る。 However, if the number of staying games in the advantageous section is strictly managed, the player can exceed the number of staying games due to the limitation of the number of staying games even if the AT effect state (normal AT effect state and interval effect state) continues for a long time. There is no hope of continuation and there is a risk of disappointment. Then, the continuation of the AT production state, which should be pleasing, becomes a monotonous game that only consumes the number of staying games up to the upper limit, and it becomes impossible to improve the playability. Therefore, in the present embodiment, the playability is improved by substantially guaranteeing the extension of the number of games staying in the advantageous section.
ここでは、発想を逆転させ、非有利区間が比較的有利となる遊技性を持たせる。具体的に、非有利区間自体は有利ではないので非有利区間を迅速に消化させ、非有利区間から有利区間に移行した直後である有利区間の前半(特に開始時)において、有利区間の後半よりも遊技者にとって有利に遊技を進行させる。例えば、図9の例であれば、非有利区間に滞在中は高確率(ここでは約1/1.4)で有利区間への移行を決定する。そして、所定のリセット条件を満たさない限り、演出状態制御手段314は、有利区間の開始時に、演出状態を、特定演出状態、すなわち、チャンス演出状態もしくは通常AT演出状態に必ず移行させる。こうすることで、所定の移行条件を満たして有利区間をリセットすること、すなわち、非有利区間への移行は、実質的に、チャンス演出状態もしくは通常AT演出状態への移行が決定されたこととなる。 Here, the idea is reversed, and the non-advantageous section is given a playability that is relatively advantageous. Specifically, since the non-advantageous section itself is not advantageous, the non-advantageous section is quickly digested, and in the first half (especially at the start) of the advantageous section immediately after the transition from the non-advantageous section to the advantageous section, from the latter half of the advantageous section. Also promotes the game in an advantageous manner for the player. For example, in the case of FIG. 9, the transition to the advantageous section is determined with a high probability (here, about 1 / 1.4) while staying in the non-advantageous section. Then, unless the predetermined reset condition is satisfied, the effect state control means 314 always shifts the effect state to the specific effect state, that is, the chance effect state or the normal AT effect state at the start of the advantageous section. By doing so, resetting the advantageous section by satisfying the predetermined transition condition, that is, the transition to the non-advantageous section is substantially determined to be the transition to the chance production state or the normal AT production state. Become.
ここで、所定の移行条件は、例えば、通常AT演出状態がインターバル演出状態のみを経由して所定回数(例えば8回)継続したり、チャンス演出状態や通常AT演出状態が連続する(同一の)有利区間中に累積して所定回数(例えば8回)継続したり、獲得枚数が所定枚数(例えば1700枚)に到達するといったように、任意に設定することができる。ここでは、例えば、通常AT演出状態がインターバル演出状態のみを経由して8回継続することを移行条件とする。通常AT演出状態を8セット行うと、インターバル演出状態は7セット行うこととなる。また、通常AT演出状態を8セット継続したことへの特典として、その後にエンディングに相当する通常AT演出状態を所定遊技数(例えば21遊技)付与することで、期待獲得枚数が約1700枚となるように調整する。したがって、通常AT演出状態8セットは、期待獲得枚数1700枚に相当する。このように、移行条件を、期待獲得枚数1700枚とすることで、非有利区間への移行によりさらなるメダルを獲得したとしても、その期待獲得枚数を、上限に相当する2400枚に抑えることができる。こうして、期待獲得枚数の上限を順守することが可能となる。 Here, the predetermined transition condition is, for example, that the normal AT effect state continues a predetermined number of times (for example, 8 times) only via the interval effect state, or the chance effect state and the normal AT effect state continue (same). It can be arbitrarily set so that it can be accumulated and continued a predetermined number of times (for example, 8 times) during the advantageous section, or the number of acquired sheets reaches a predetermined number of sheets (for example, 1700 sheets). Here, for example, it is a transition condition that the normal AT effect state continues eight times only via the interval effect state. When the normal AT effect state is performed for 8 sets, the interval effect state is performed for 7 sets. In addition, as a privilege to continue the normal AT production state for 8 sets, by granting a predetermined number of normal AT production states (for example, 21 games) corresponding to the ending after that, the expected number of acquired cards will be about 1700. Adjust so that. Therefore, the 8 sets of the normal AT production state correspond to the expected number of acquired sheets of 1700. In this way, by setting the transition condition to the expected number of acquired medals of 1,700, even if more medals are acquired due to the transition to the non-advantageous section, the expected number of acquired medals can be suppressed to 2400, which corresponds to the upper limit. .. In this way, it becomes possible to comply with the upper limit of the expected number of acquisitions.
図10は、AT演出状態の継続態様を説明するためのタイミングチャートである。例えば、図10(a)のように、非有利区間において有利区間への移行を決定し、かつ、通常AT演出状態に当選したとする。そして、インターバル演出状態を経由して通常AT演出状態のセット数が8回継続したとする(図10中、通常AT演出状態とインターバル演出状態とを合わせて「AT演出状態」で示す)。ここで、演出状態制御手段314は、通常AT演出状態のセット数が8回継続したことを移行条件として、有利区間の滞在遊技数の上限である1500遊技を待つことなく、有利区間を強制的にリセットして非有利区間に移行させる。 FIG. 10 is a timing chart for explaining a continuation mode of the AT effect state. For example, as shown in FIG. 10A, it is assumed that the transition to the advantageous section is determined in the non-advantageous section, and the normal AT effect state is won. Then, it is assumed that the number of sets of the normal AT effect state continues 8 times via the interval effect state (in FIG. 10, the normal AT effect state and the interval effect state are collectively shown as "AT effect state"). Here, the effect state control means 314 forcibly sets the advantageous section without waiting for 1500 games, which is the upper limit of the number of staying games in the advantageous section, on the condition that the number of sets of the normal AT effect state continues eight times. Reset to and shift to a non-advantageous section.
そうすると、非有利区間(待機演出状態)において、約1/1.4の確率で、すぐに有利区間に戻る。このとき、図10(b)のように、通常AT演出状態に当選したとする。そして、インターバル演出状態を経由して通常AT演出状態のセット数が再び8回継続したとする。そうすると、図10(a)同様、演出状態制御手段314は、通常AT演出状態のセット数が8回継続したことを移行条件として、有利区間の滞在遊技数の上限である1500遊技を待つことなく、有利区間を強制的にリセットして非有利区間に移行させる。演出状態制御手段314は、有利区間の開始時に通常AT演出状態に当選し、AT演出状態が継続する限り、図10(c)のように、有利区間の強制的なリセットを繰り返す。 Then, in the non-advantageous section (standby effect state), there is a probability of about 1 / 1.4 that the section immediately returns to the advantageous section. At this time, as shown in FIG. 10B, it is assumed that the normal AT effect state is won. Then, it is assumed that the number of sets in the normal AT effect state continues eight times again via the interval effect state. Then, as in FIG. 10A, the effect state control means 314 does not wait for 1500 games, which is the upper limit of the number of staying games in the advantageous section, on the condition that the number of sets of the normal AT effect state continues 8 times. , Forcibly reset the advantageous section and shift to the non-advantageous section. The effect state control means 314 wins the normal AT effect state at the start of the advantageous section, and repeats the forced reset of the advantageous section as shown in FIG. 10 (c) as long as the AT effect state continues.
これを、AT演出状態のみに着目して観察すると、図10(d)のように、途中、非有利区間においてAT演出状態が一時的に中断している部分はあるものの、実質的に有利区間の滞在遊技数の上限である1500遊技を超えてAT演出状態が継続している。したがって、有利区間の滞在遊技数の延長を実質的に担保し、遊技性の向上を図ることが可能となる。 Observing this by focusing only on the AT effect state, as shown in FIG. 10 (d), although there is a part where the AT effect state is temporarily interrupted in the non-advantageous section, it is substantially an advantageous section. The AT production state continues beyond the 1500 games, which is the upper limit of the number of staying games. Therefore, it is possible to substantially guarantee the extension of the number of games staying in the advantageous section and improve the game playability.
なお、遊技者によっては、有利区間を強制的にリセットすることを不利と捉える場合もある。したがって、有利区間を強制的にリセットする場合、移行条件を満たしたことへの遊技特典として、エンディングとして通常AT演出状態を21遊技付与するとともに、その通常AT演出状態の間、所定のエンディング演出を行う。かかるエンディング演出により、遊技者は、移行条件を満たしたことへの遊技特典を得るとともに、その達成感や優越感を得ることができる。したがって、移行条件を満たした場合、その有利区間中に通常AT演出状態を21遊技間行うことができるとともに、非有利区間への移行に基づいて少なくとも、遊技者に有利な、チャンス演出状態または通常AT演出状態に移行することができる。 Depending on the player, forcibly resetting the advantageous section may be regarded as disadvantageous. Therefore, when the advantageous section is forcibly reset, 21 games of the normal AT effect state are given as the ending as a game privilege for satisfying the transition condition, and a predetermined ending effect is provided during the normal AT effect state. conduct. By such an ending effect, the player can obtain a game privilege for satisfying the transition condition, and can obtain a sense of accomplishment and a sense of superiority. Therefore, when the transition condition is satisfied, the normal AT effect state can be performed for 21 games during the advantageous section, and at least the chance effect state or normal is advantageous to the player based on the transition to the non-advantageous section. It is possible to shift to the AT effect state.
また、このとき、遊技結果(遊技履歴)を以下のように表示する。まず、有利区間を継続している間は、累積獲得枚数のリセットを行っても、行わなくてもよい。例えば、AT演出状態終了後、連続する(同一の)有利区間における通常演出状態において50遊技に到達するまでにAT演出状態への移行が決定しなければ、連続性を失ったと判断して累計獲得枚数をリセットする。一方、有利区間がリセットされると、その時点の演出状態に拘わらず、累計獲得枚数をリセットする。もしくは、枚数の表記ではないが、累計獲得枚数を連想させる文言(例えば、「良く出来ました枚」)等に置換する。かかる構成により、有利区間が一旦リセットされていること、および、連続する(同一の)AT演出状態における累計獲得枚数ではないことをアピールすることができる。ただし、図10(d)のように、有利区間が複数回リセットされた場合に、その遊技結果が全く把握できないのは遊技者の達成感や優越感を損ねるおそれがある。そこで、通常AT演出状態が継続している間、累計獲得枚数はリセットしたとしても、そのセット数はリセットすることなく累積数を表示するようにしてもよい。 At this time, the game result (game history) is displayed as follows. First, while the advantageous section is continued, the cumulative number of acquired cards may or may not be reset. For example, if the transition to the AT effect state is not determined by the time the game reaches 50 in the normal effect state in the continuous (same) advantageous section after the end of the AT effect state, it is judged that the continuity has been lost and the cumulative total is acquired. Reset the number of sheets. On the other hand, when the advantageous section is reset, the cumulative number of acquired sheets is reset regardless of the production state at that time. Alternatively, although it is not a notation of the number of sheets, it is replaced with a wording (for example, "well-made sheet") reminiscent of the total number of acquired sheets. With such a configuration, it is possible to appeal that the advantageous section is once reset and that it is not the cumulative number of sheets acquired in the continuous (same) AT effect state. However, as shown in FIG. 10D, when the advantageous section is reset a plurality of times, the fact that the game result cannot be grasped at all may impair the player's sense of accomplishment and superiority. Therefore, even if the cumulative number of acquired sheets is reset while the normal AT effect state continues, the cumulative number may be displayed without resetting the set number.
また、ここでは、図9の(13)で説明したように、AT演出状態に滞在しているときのみならず、通常演出状態やチャンス演出状態においても有利区間をリセットすることとしている。こうして、AT演出状態が連続することと、累積獲得枚数が1700枚となることで移行条件を満たすこととの関連性(対応付け)を緩和することができる。 Further, here, as described in FIG. 9 (13), the advantageous section is reset not only when staying in the AT effect state but also in the normal effect state and the chance effect state. In this way, it is possible to relax the relationship (correspondence) between the continuous AT effect state and the condition that the transition condition is satisfied by the cumulative number of acquired sheets being 1700.
ところで、連続するAT演出状態内において、通常AT演出状態が連続すると射倖性が過度に高まってしまうおそれがある。例えば、図6~図8の例で、RBB内部中遊技状態において選択当選種別全てに対し補助演出が行われた場合、期待獲得枚数は、約7.98枚となり、規定数を3枚とすると、毎遊技、平均して4.98枚ずつ増えてしまう。そこで、図9の(8)、(9)で説明したように、AT演出状態において、通常AT演出状態のセット数が継続する場合、その間にインターバルを設けてAT演出状態全体の期待獲得枚数を調整する。 By the way, in the continuous AT staging state, if the normal AT staging state is continuous, the shooting property may be excessively increased. For example, in the example of FIGS. 6 to 8, when the auxiliary effect is performed for all the selected winning types in the RBB internal middle game state, the expected number of acquired cards is about 7.98, and the specified number is set to 3. , Every game will increase by 4.98 on average. Therefore, as described in FIGS. 9 (8) and 9 (9), when the number of sets in the normal AT effect state continues in the AT effect state, an interval is provided between them to obtain the expected number of sheets to be acquired in the entire AT effect state. adjust.
ここで、インターバルは、連続する有利区間の中で移行する、補助演出を実行する確率が高い(期待獲得枚数が大きい)演出状態(ここでは通常AT演出状態)より補助演出を実行する確率が低い(期待獲得枚数が小さい)演出状態(ここではインターバル演出状態)であり、補助演出を実行する確率が高い演出状態と連続させることで全体的な期待獲得枚数を減らす目的の演出状態を言う。したがって、演出状態制御手段314は、連続する有利区間の中で、補助演出を行う通常AT演出状態と、通常AT演出状態より補助演出の頻度が低いインターバル演出状態とを連続させることで、AT演出状態全体の期待獲得枚数を調整している。なお、補助演出を実行する確率が高い演出状態と、補助演出を実行する確率が低い演出状態とが同一の遊技状態(例えば、同一のRBB内部中遊技状態)の中で移行するとしてもよい。 Here, the interval has a lower probability of executing the auxiliary effect than the effect state (here, the normal AT effect state) in which the probability of executing the auxiliary effect is high (the expected number of acquired sheets is large), which shifts in the continuous advantageous section. It is a staging state (here, the interval staging state) in which the expected number of acquired sheets is small, and refers to a staging state for the purpose of reducing the overall expected number of staging sheets by continuing with the staging state in which the probability of executing the auxiliary staging is high. Therefore, the effect state control means 314 makes the AT effect by continuously connecting the normal AT effect state in which the auxiliary effect is performed and the interval effect state in which the frequency of the auxiliary effect is lower than the normal AT effect state in the continuous advantageous section. The expected number of acquisitions for the entire state is being adjusted. It should be noted that the effect state in which the probability of executing the auxiliary effect is high and the effect state in which the probability of executing the auxiliary effect is low may be shifted in the same gaming state (for example, the same RBB internal medium gaming state).
具体的に、AT演出状態全体の期待獲得枚数は、インターバル演出状態の期待獲得枚数や遊技数で調整することができる。例えば、インターバル演出状態中の補助演出を実行する確率を0~100%の間の任意の確率に設定することで、インターバル演出状態の期待獲得枚数、ひいては、AT演出状態全体の期待獲得枚数を増減することができる。ただし、インターバル演出状態は、AT演出状態の一部なので、通常AT演出状態への移行(復帰)確率が通常演出状態より高かったり、既に通常AT演出状態のセット数が確保されている状態でセット数のストック抽選が行われる等、通常演出状態やチャンス演出状態より遊技者に有利となるように設定するのが望ましい。また、補助演出を実行する確率のみならず、インターバル演出状態の遊技数によってもAT演出状態全体の期待獲得枚数を調整することができる。例えば、インターバル演出状態を長く設定すればするほど、AT演出状態全体の期待獲得枚数を減らすことができる。以下、期待獲得枚数の具体的な調整態様を説明する。 Specifically, the expected number of acquired sheets in the entire AT effect state can be adjusted by the expected number of acquired sheets or the number of games in the interval effect state. For example, by setting the probability of executing the auxiliary effect in the interval effect state to an arbitrary probability between 0 and 100%, the expected number of sheets to be acquired in the interval effect state, and eventually the expected number of sheets to be acquired in the entire AT effect state can be increased or decreased. can do. However, since the interval effect state is a part of the AT effect state, it is set in a state where the probability of transition (return) to the normal AT effect state is higher than that of the normal effect state, or the number of sets in the normal AT effect state has already been secured. It is desirable to set it so that it is more advantageous to the player than the normal production state or the chance production state, such as when a number of stock lottery is performed. Further, the expected number of sheets to be acquired in the entire AT effect state can be adjusted not only by the probability of executing the auxiliary effect but also by the number of games in the interval effect state. For example, the longer the interval effect state is set, the more the expected number of sheets to be acquired in the entire AT effect state can be reduced. Hereinafter, a specific adjustment mode of the expected number of acquired sheets will be described.
図11は、AT演出状態を説明するためのタイミングチャートである。例えば、図11(a)の例では、通常AT演出状態とインターバル演出状態とが交互に繰り返されるとする。このとき、通常AT演出状態は、期待獲得枚数7.98枚で40遊技継続するとする。そして、インターバル演出状態は期待獲得枚数3.00枚(増減なし)で50遊技継続するとする。そうすると、両演出状態を合わせた期待獲得枚数は、約5.21枚(≒(7.98×40+3.00×50)/90)となり、毎遊技のメダルの増加を2.21枚に抑えることができる。 FIG. 11 is a timing chart for explaining the AT effect state. For example, in the example of FIG. 11A, it is assumed that the normal AT effect state and the interval effect state are alternately repeated. At this time, in the normal AT production state, it is assumed that 40 games are continued with the expected number of acquired sheets of 7.98. Then, in the interval production state, it is assumed that 50 games are continued with the expected number of acquired sheets of 3.00 (no increase / decrease). Then, the expected number of medals obtained in both production states is about 5.21 (≈ (7.98 × 40 + 3.00 × 50) / 90), and the increase in medals for each game is suppressed to 2.21. Can be done.
ここで、上述した所定の移行条件である、通常AT演出状態がインターバル演出状態のみを経由して所定回数(例えば8回)継続した場合、期待獲得枚数は、1594枚(4.98枚×40遊技×通常AT演出状態8セット)+0枚(インターバル演出状態)+105枚(4.98枚×21遊技×エンディングに相当する通常AT演出状態1セット)で約1700枚となることがわかる。
Here, when the normal AT effect state, which is the predetermined transition condition described above, continues a predetermined number of times (for example, 8 times) only via the interval effect state, the expected number of sheets to be acquired is 1594 (4.98 sheets × 40). It can be seen that about 1700 sheets are obtained with game x normal
なお、ここでは、インターバルとしてインターバル演出状態を挙げて説明しているが、かかる場合に限らず、AT演出状態中における通常AT演出状態の後または通常AT演出状態の間に実行され、通常AT演出状態よりも補助演出を実行する確率が低ければ足り、例えば、有利区間中に、AT演出状態から移行し、また、AT演出状態に復帰し得る通常演出状態もインターバルと捉えることができる。 Although the interval effect state is described here as an interval, it is not limited to this case and is executed after the normal AT effect state during the AT effect state or during the normal AT effect state, and the normal AT effect is performed. It suffices if the probability of executing the auxiliary effect is lower than that of the state. For example, a normal effect state that can shift from the AT effect state and return to the AT effect state during the advantageous section can be regarded as an interval.
また、AT演出状態において、補助演出を実行する確率が高い(期待獲得枚数が大きい)演出状態として、1の通常AT演出状態を挙げて説明したが、このような演出状態が複数存在し、その演出状態間においてインターバルを設けてもよい。したがって、演出状態制御手段314は、連続する有利区間の中で、補助演出を行う第1通常AT演出状態および第2通常AT演出状態と、かかるAT演出状態よりも補助演出の頻度が低いインターバル演出状態とを連続させることで、AT演出状態全体の期待獲得枚数を調整することとなる。 Further, in the AT effect state, as the effect state in which the probability of executing the auxiliary effect is high (the expected number of acquired sheets is large), the normal AT effect state of 1 has been described. An interval may be provided between the production states. Therefore, the effect state control means 314 has a first normal AT effect state and a second normal AT effect state in which the auxiliary effect is performed, and an interval effect in which the frequency of the auxiliary effect is lower than that of the AT effect state. By making the state continuous, the expected number of sheets to be acquired in the entire AT production state can be adjusted.
図11(b)では、AT演出状態において、上述した通常AT演出状態と等しい第1通常AT演出状態およびインターバル演出状態に加え、第1通常AT演出状態同様、補助演出を実行する確率が高い演出状態として第2通常AT演出状態が含まれる。ここでは、第1通常AT演出状態と第2通常AT演出状態とが互いの演出状態に移行する場合には必ずインターバル演出状態を経由する。すなわち、第1通常AT演出状態とインターバル演出状態同士、および、第2通常AT演出状態とインターバル演出状態同士とは互いに移行可能であるが、第1通常AT演出状態と第2通常AT演出状態同士は直接移行することはない。このとき、第1通常AT演出状態および第2通常AT演出状態は期待獲得枚数7.98枚で40遊技継続するとする。そして、インターバル演出状態は期待獲得枚数3.00枚(増減なし)で50遊技継続するとする。そうすると、両演出状態を合わせた期待獲得枚数は、図11(a)同様、約5.21枚(?(7.98×40+3.00×50)/90)となり、毎遊技のメダルの増加を2.21枚に抑えることができる。なお、ここでは、第1通常AT演出状態と第2通常AT演出状態との期待獲得枚数が等しい例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、インターバル演出状態より期待獲得枚数が高ければ、両者の期待獲得枚数が異なるとしてもよい。 In FIG. 11B, in the AT effect state, in addition to the first normal AT effect state and the interval effect state, which are the same as the above-mentioned normal AT effect state, there is a high probability that the auxiliary effect will be executed as in the first normal AT effect state. The second normal AT effect state is included as the state. Here, when the first normal AT effect state and the second normal AT effect state shift to each other's effect state, the interval effect state is always passed. That is, although the first normal AT effect state and the interval effect state and the second normal AT effect state and the interval effect state can be transferred to each other, the first normal AT effect state and the second normal AT effect state can be transferred to each other. Does not migrate directly. At this time, in the first normal AT effect state and the second normal AT effect state, the expected number of acquired sheets is 7.98, and 40 games are continued. Then, in the interval production state, it is assumed that 50 games are continued with the expected number of acquired sheets of 3.00 (no increase / decrease). Then, the expected number of medals obtained in both production states is about 5.21 (? (7.98 × 40 + 3.00 × 50) / 90) as in FIG. 11 (a), and the number of medals for each game is increased. It can be suppressed to 2.21 sheets. Here, an example in which the expected number of sheets to be acquired in the first normal AT effect state and the second normal AT effect state are equal has been described, but not limited to this case, if the expected number of sheets to be acquired is higher than the interval effect state, The expected number of sheets to be obtained may be different between the two.
(有利区間を強制的にリセットする遊技性の問題点とその解決手段)
図9を用いて説明したように、演出状態制御手段314は、非有利区間において、約1/1.4の確率で有利区間への移行を決定し、有利区間に移行させる(1)。そして、演出状態制御手段314は、例えば、9/10の確率でチャンス演出状態への移行を決定し(4)、1/10の確率で通常AT演出状態への移行を決定する(5)。すなわち、一旦、非有利区間に移行すれば、高確率で、特定演出状態、すなわち、チャンス演出状態または通常AT演出状態に100%移行することになる。
(Problems of playability that forcibly reset the advantageous section and their solutions)
As described with reference to FIG. 9, the staging state control means 314 determines the transition to the advantageous section with a probability of about 1 / 1.4 in the non-advantageous section, and shifts to the advantageous section (1). Then, the effect state control means 314, for example, determines the transition to the chance effect state with a probability of 9/10 (4), and determines the transition to the normal AT effect state with a probability of 1/10 (5). That is, once the section shifts to the non-advantageous section, there is a high probability that the specific effect state, that is, the chance effect state or the normal AT effect state will be transferred 100%.
しかし、かかる仕様を採用すると、以下の問題が生じ得る。当該スロットマシン100がリセット(設定変更によるリセットを含む)されると、これに伴い、遊技状態および演出状態が初期化される。すなわち、スロットマシン100のリセットに伴い、遊技状態は非内部遊技状態に設定され、演出状態は待機演出状態(非有利区間)に設定される。かかる待機演出状態は、上記のように、高確率で有利区間に移行させることで、チャンス演出状態または通常AT演出状態に移行する。そうすると、スロットマシン100のリセットに伴い、必然的に、チャンス演出状態または通常AT演出状態に移行することとなる。例えば、遊技場では、営業時間終了後、次の日の営業時間が始まるまでにスロットマシン100をリセットする場合がある。そうすると、営業時間の開始時には、必ず、チャンス演出状態または通常AT演出状態に移行するので、営業時間の開始時から遊技を行う遊技者が必然的に有利になってしまう。
However, adopting such specifications may cause the following problems. When the
そこで、本実施形態では、スロットマシン100のリセット時以外の通常時には、非有利区間においてチャンス演出状態または通常AT演出状態に必ず移行する遊技性を維持しつつ、スロットマシン100のリセット時には特定演出状態への移行を回避し、通常演出状態に直接移行する仕様を実現する。
Therefore, in the present embodiment, while maintaining the playability of always shifting to the chance effect state or the normal AT effect state in the non-advantageous section during the normal time other than the reset of the
ところで、図7を用いて説明したように、スロットマシン100のリセット時には、初期状態として遊技状態は非内部遊技状態となるものの、当選役「RBB」に当選した遊技において、当選役「RBB」に対応する図柄組合せを有効ラインA上に表示させなかった場合、遊技状態がRBB内部中遊技状態(内部中遊技状態)に移行し、その後、遊技状態は変化することなく、RBB内部中遊技状態が継続することとなる。ここでは、かかるRBB内部中遊技状態においてAT演出状態を実現することを想定している。
By the way, as described with reference to FIG. 7, when the
そこで、演出状態制御手段314は、有利区間への移行を決定すると、その時点の遊技状態を参照して演出状態を決定する。具体的に、演出状態制御手段314は、遊技状態を参照し、所定のリセット条件を満たすか(遊技状態がRBB内部中遊技状態(特別遊技状態)ではないか)を判定し、すなわち、スロットマシン100がリセットされた後、まだ、当選役「RBB」に当選していなければ、演出状態を通常演出状態に直接移行させる(図9の(3))。一方、演出状態制御手段314は、遊技状態を参照し、リセット条件を満たさなければ(遊技状態がRBB内部中遊技状態であれば)、すなわち、スロットマシン100のリセット後に当選役「RBB」に当選した状態であれば、演出状態を、チャンス演出状態または通常AT演出状態に100%移行させる(図9の(4)、(5))。
Therefore, when the effect state control means 314 determines the transition to the advantageous section, the effect state is determined with reference to the game state at that time. Specifically, the effect state control means 314 refers to the game state and determines whether a predetermined reset condition is satisfied (whether the game state is the RBB internal middle game state (special game state)), that is, the slot machine. After the 100 is reset, if the winning combination "RBB" has not been won yet, the effect state is directly shifted to the normal effect state ((3) in FIG. 9). On the other hand, the staging state control means 314 refers to the game state and does not satisfy the reset condition (if the game state is the RBB internal middle game state), that is, the winning combination "RBB" is won after the
図12は、有利区間当選時の演出状態制御手段314の処理を説明するためのタイミングチャートである。非有利区間(待機演出状態)において、演出状態制御手段314が有利区間への移行を決定すると、その時点において遊技状態がいずれであるか判定する。このとき図12(a)のように、遊技状態がRBB内部中遊技状態ではない(非内部遊技状態である)と判定されれば、スロットマシン100がリセットされた直後だとして、演出状態を通常演出状態に移行させる。一方、図12(b)のように、遊技状態がRBB内部中遊技状態であると判定されれば、その非有利区間は、有利区間を経由した非有利区間であるとして、演出状態を、9/10の当選確率でチャンス演出状態に、1/10の当選確率で通常AT演出状態に移行させる(ここでは、通常AT演出状態を例示している)。
FIG. 12 is a timing chart for explaining the processing of the staging state control means 314 at the time of winning the advantageous section. When the effect state control means 314 determines the transition to the advantageous section in the non-advantageous section (standby effect state), it is determined which is the gaming state at that time. At this time, if it is determined that the gaming state is not the RBB internal middle gaming state (non-internal gaming state) as shown in FIG. 12A, it is assumed that the
なお、ここでは、演出状態制御手段314が有利区間への移行を決定した遊技において、遊技状態に基づく演出状態を決定しているが、有利区間への移行決定を条件にすれば足り、有利区間への移行を決定した遊技の次の遊技後に遊技状態に基づく演出状態を決定してもよい。 Here, in the game in which the effect state control means 314 determines the transition to the advantageous section, the effect state is determined based on the game state, but it is sufficient if the transition decision to the advantageous section is satisfied, and the advantageous section is sufficient. The effect state based on the game state may be determined after the next game of the game for which the transition to is determined.
ただし、当選役「RBB」の当選確率を高く設定した場合、スロットマシン100のリセット後に有利区間に当選する前に、当選役「RBB」に当選する可能性が高まってしまう。例えば、図12(c)のように、スロットマシン100のリセット後、有利区間に未だ当選しておらず、まだ、演出状態が待機演出状態である間に、当選役「RBB」に当選し、遊技状態がRBB内部中遊技状態に移行すると、有利区間への移行を決定した時点では、既に遊技状態がRBB内部中遊技状態となっているので、演出状態制御手段314は、想定と異なり、演出状態をチャンス演出状態または通常AT演出状態に移行させることとなる。したがって、当選役「RBB」の当選確率は、有利区間の当選確率より低く設定する必要がある。
However, if the winning probability of the winning combination "RBB" is set high, the possibility of winning the winning combination "RBB" increases after the
なお、当選役「RBB」の当選確率を、有利区間の当選確率より低く設定したとしても、確率論なので、必ずしも有利区間の方が当選役「RBB」より先に当選するとは限らない。そこで、万が一、リセット後に、有利区間の方が当選役「RBB」より先に当選した場合には、液晶表示部124や、その他の表示手段にその旨を表示することで、管理者に伝達し、管理者が、再度、スロットマシン100をリセットすればよい。また、有利区間の方が当選役「RBB」より先に当選した旨を表示する場合のみならず、例えば、スロットマシン100のリセット後、予め「初期設定待機中」等の文言を液晶表示部124やその他の表示手段に表示し、当選役「RBB」が当選する前に有利区間が当選した場合にのみ、その表示を削除することで、管理者に、有利区間の方が当選役「RBB」より先に当選した旨を伝達するとしてもよい。
Even if the winning probability of the winning combination "RBB" is set lower than the winning probability of the advantageous section, the advantageous section is not always won before the winning combination "RBB" because it is a probability theory. Therefore, in the unlikely event that the advantageous section wins before the winning combination "RBB" after resetting, it is notified to the administrator by displaying that fact on the liquid
また、当選役「RBB」の当選確率は低くすべきことを述べたが、当選役「RBB」の当選確率が低すぎる場合、当選役「RBB」に当選する前に、有利区間から非有利区間に移行する可能性が高まってしまう。例えば、図12(d)のように、有利区間において、非有利区間への移行が決定された後、当選役「RBB」に未だ当選しておらず、まだ、遊技状態が非内部遊技状態である間に、有利区間に当選すると、有利区間への移行を決定した時点では、遊技状態が未だ非内部遊技状態なので、演出状態制御手段314は、想定と異なり、演出状態を通常演出状態に移行させることとなる。したがって、当選役「RBB」の当選確率は、有利区間において非有利区間への移行が決定される確率よりも高く設定する必要がある。 In addition, it was stated that the winning probability of the winning combination "RBB" should be low, but if the winning probability of the winning combination "RBB" is too low, before winning the winning combination "RBB", the advantageous section to the non-advantageous section The probability of moving to is increased. For example, as shown in FIG. 12 (d), after the transition to the non-advantageous section is determined in the advantageous section, the winning combination “RBB” has not yet been won, and the gaming state is still in the non-internal gaming state. If the player wins the advantageous section in the meantime, the game state is still in the non-internal game state when the transition to the advantageous section is decided. Therefore, the effect state control means 314 shifts the effect state to the normal effect state, unlike the assumption. Will be made to. Therefore, the winning probability of the winning combination "RBB" needs to be set higher than the probability that the transition to the non-advantageous section is determined in the advantageous section.
したがって、ここでは、非有利区間において有利区間への移行が決定される確率1/1.4に対し、当選役「RBB」の当選確率を1/30とすることで、演出状態制御手段314が、リセット後に、演出状態をチャンス演出状態または通常AT演出状態に移行させたり、有利区間において非有利区間が決定されたにも拘わらず、有利区間の当選後に演出状態を通常演出状態に移行させることを回避している。
Therefore, here, the staging state control means 314 is set by setting the winning probability of the winning combination “RBB” to 1/30 with respect to the
(有利区間中の処理)
ところで、図9や図11を用いて説明したように、本実施形態では、AT演出状態として、通常AT演出状態とインターバル演出状態とが交互に実行される。また、AT演出状態から通常演出状態に転落したとしても、通常演出状態において、通常AT演出状態への移行が決定されれば、再度、AT演出状態を実行することができる。
(Processing during advantageous section)
By the way, as described with reference to FIGS. 9 and 11, in the present embodiment, the normal AT effect state and the interval effect state are alternately executed as the AT effect state. Further, even if the player falls from the AT effect state to the normal effect state, the AT effect state can be executed again if the transition to the normal AT effect state is determined in the normal effect state.
図13は、有利区間中の演出状態の推移例を示したタイミングチャートである。例えば、図13の例では、非有利区間において有利区間への移行が決定し、これに伴って、AT演出状態(通常AT演出状態)への移行が決定したとする。また、AT演出状態が一旦終了し、通常演出状態に移行しているが、再度、通常演出状態において、AT演出状態(通常AT演出状態)への移行が決定したとする。しかし、このように連続する有利区間中に、通常演出状態とAT演出状態とを繰り返す仕様では、図13のように、有利区間の滞在遊技数の上限である1500遊技においてもAT演出状態を維持している可能性がある。この場合、演出状態制御手段314は、有利区間の滞在遊技数が上限に達したことに伴って、強制的に非有利区間に移行させる。そうすると、AT演出状態が有利区間の滞在遊技数の上限に達したことによって不意に終了するとともに、非有利区間における有利区間への再移行に伴い、意図せず、演出状態が、チャンス演出状態または通常AT演出状態(ここでは、通常AT演出状態を例示している)に移行することとなる。 FIG. 13 is a timing chart showing a transition example of the effect state during the advantageous section. For example, in the example of FIG. 13, it is assumed that the transition to the advantageous section is determined in the non-advantageous section, and the transition to the AT effect state (normal AT effect state) is determined accordingly. Further, it is assumed that the AT effect state is temporarily terminated and the state is shifted to the normal effect state, but the transition to the AT effect state (normal AT effect state) is determined again in the normal effect state. However, in the specification in which the normal effect state and the AT effect state are repeated during such a continuous advantageous section, the AT effect state is maintained even in the 1500 games, which is the upper limit of the number of staying games in the advantageous section, as shown in FIG. It may be. In this case, the staging state control means 314 forcibly shifts to the non-advantageous section when the number of staying games in the advantageous section reaches the upper limit. Then, the AT effect state suddenly ends when the upper limit of the number of staying games in the advantageous section is reached, and the effect state is unintentionally changed to the chance effect state or the chance effect state due to the re-shift to the advantageous section in the non-advantageous section. It will shift to the normal AT effect state (here, the normal AT effect state is exemplified).
演出状態がこのように推移するのは、以下の理由による。すなわち、図9のように、通常演出状態において、非有利区間への移行(実質的に非有利区間を経由してチャンス演出状態や通常AT演出状態への移行)を決定するとともに、連続する有利区間において通常AT演出状態への再度の移行を決定している。このような移行決定を、有利区間の最初の方で実行するのには問題ないが、有利区間の滞在遊技数の上限に近くなってまで実行すると、有利区間の滞在遊技数の上限近くで通常AT演出状態への移行が決定される場合があり、図13で説明したように、AT演出状態の継続に基づいて、有利区間の滞在遊技数の上限に到達するからである。そこで、本実施形態では、有利区間の滞在遊技数に応じAT演出状態の決定態様を変更する。具体的には、比較的、有利区間の滞在遊技数の上限に近い通常演出状態においては、非有利区間への移行は決定しても、連続する有利区間において通常AT演出状態への再度の移行を決定しないようにする。 The reason why the production state changes in this way is as follows. That is, as shown in FIG. 9, in the normal effect state, the transition to the non-advantageous section (transition to the chance effect state or the normal AT effect state substantially via the non-advantageous section) is determined, and the continuous advantage is achieved. It is decided to shift to the normal AT effect state again in the section. It is okay to execute such a transition decision at the beginning of the advantageous section, but if it is executed until it is close to the upper limit of the number of staying games in the advantageous section, it is usually near the upper limit of the number of staying games in the advantageous section. This is because the transition to the AT effect state may be determined, and as described with reference to FIG. 13, the upper limit of the number of staying games in the advantageous section is reached based on the continuation of the AT effect state. Therefore, in the present embodiment, the mode of determining the AT effect state is changed according to the number of staying games in the advantageous section. Specifically, in the normal production state relatively close to the upper limit of the number of staying games in the advantageous section, even if the transition to the non-advantageous section is decided, the transition to the normal AT production state again in the continuous advantageous section. Do not decide.
図14は、有利区間中の演出状態の推移例を示したタイミングチャートである。ここでは、説明の便宜上、有利区間の開始時に通常AT演出状態に当選し、通常演出状態において、直接、通常AT演出状態への移行が決定される例を挙げて説明する。しかし、かかる場合に限らず、有利区間の開始時にチャンス演出状態に当選したり、通常演出状態において、チャンス演出状態を経由して通常AT演出状態への移行が決定される場合があることは言うまでもない。また、ここでは、通常演出状態のうちの前半に相当し、非有利区間への移行、および、連続する有利区間における通常AT演出状態への再度の移行のいずれも許容する期間を非ブロック期間とする。一方で、通常演出状態のうちの後半に相当し、非有利区間への移行は許容するが、連続する有利区間における通常AT演出状態への再度の移行は許容しない期間をブロック期間と定義する。そして、演出状態制御手段314は、非ブロック期間では、非有利区間への移行を決定するとともに、連続する有利区間内で特定演出状態(チャンス演出状態または通常AT演出状態)への移行を決定し、通常演出状態の後半に相当するブロック期間では、連続する有利区間内で特定演出状態への移行を決定することなく、非有利区間への移行を決定する。 FIG. 14 is a timing chart showing a transition example of the effect state during the advantageous section. Here, for convenience of explanation, an example will be described in which the normal AT effect state is won at the start of the advantageous section, and the transition to the normal AT effect state is directly determined in the normal effect state. However, not limited to such a case, it goes without saying that the chance production state may be won at the start of the advantageous section, or the transition to the normal AT production state may be determined via the chance production state in the normal production state. stomach. Further, here, the non-blocking period corresponds to the first half of the normal effect state and allows both the transition to the non-advantageous section and the re-transition to the normal AT effect state in the continuous advantageous section. do. On the other hand, a period corresponding to the latter half of the normal effect state, which allows the transition to the non-advantageous section but does not allow the transition to the normal AT effect state again in the continuous advantageous section, is defined as the block period. Then, the effect state control means 314 determines the transition to the non-advantageous section in the non-blocking period, and also determines the transition to the specific effect state (chance effect state or normal AT effect state) within the continuous advantageous section. In the block period corresponding to the latter half of the normal effect state, the transition to the non-advantageous section is determined without determining the transition to the specific effect state within the continuous advantageous section.
ただし、非ブロック期間とブロック期間とで、AT演出状態への移行確率が異なると、遊技者に損失感を与えるおそれがある。したがって、非ブロック期間における非有利区間への移行、および、連続する有利区間における通常AT演出状態への再度の移行(詳細にはチャンス演出状態を経由した通常AT演出状態への移行も含む)の合計確率と、ブロック期間における非有利区間への移行確率は等しく(同等と)するのが望ましい。例えば、非ブロック期間における非有利区間への移行、および、連続する有利区間における通常AT演出状態への再度の移行の確率をそれぞれ1/1000と9/1000とし、ブロック期間における非有利区間への移行確率を10/1000とする。なお、有利区間の滞在遊技数の上限に近いということで、後者の確率を段階的に上げるとする遊技性を採用することもできる。 However, if the transition probability to the AT effect state differs between the non-blocking period and the blocking period, the player may feel a loss. Therefore, the transition to the non-advantageous section in the non-blocking period and the transition to the normal AT effect state again in the continuous advantageous section (specifically, the transition to the normal AT effect state via the chance effect state is also included). It is desirable that the total probability and the transition probability to the non-advantageous interval in the block period are equal (equal). For example, the probabilities of the transition to the non-advantageous section in the non-blocking period and the re-transition to the normal AT effect state in the continuous advantageous section are set to 1/1000 and 9/1000, respectively, and the transition to the non-advantageous section in the blocking period is set. The transition probability is 10/1000. In addition, since it is close to the upper limit of the number of staying games in the advantageous section, it is possible to adopt the game property that the probability of the latter is gradually increased.
図14(a)では、有利区間の開始時に通常AT演出状態が2セット継続して終了したとする。この場合、AT演出状態の滞在遊技数は、40(通常AT演出状態)×2+50(インターバル演出状態)=130遊技となる。そして、通常演出状態に移行してからの非ブロック期間は、有利区間の開始から所定の固定遊技数(ここでは、700遊技)まで継続する。すなわち、非ブロック期間は700-130=570遊技の間継続する。そして、有利区間の開始から700遊技経過後、その上限である1500遊技までブロック期間となる。すなわち、ブロック期間は1500-700=800遊技継続することとなる。また、この場合、通常演出状態(非ブロック期間+ブロック期間)の滞在遊技数は、1500-130=1370遊技となる。 In FIG. 14A, it is assumed that the normal AT effect state ends continuously for two sets at the start of the advantageous section. In this case, the number of staying games in the AT effect state is 40 (normal AT effect state) x 2 + 50 (interval effect state) = 130 games. Then, the non-blocking period after the transition to the normal effect state continues from the start of the advantageous section to a predetermined fixed number of games (here, 700 games). That is, the non-blocking period lasts for 700-130 = 570 games. Then, after 700 games have elapsed from the start of the advantageous section, the block period is reached up to 1500 games, which is the upper limit thereof. That is, the block period is 1500-700 = 800 games will continue. Further, in this case, the number of staying games in the normal effect state (non-blocking period + blocking period) is 1500-130 = 1370 games.
ここでは、非ブロック期間の終了が固定遊技数で固定されているので、非ブロック期間は、その固定遊技数からAT演出状態を除いた(差し引いた)期間となる。また、ブロック期間は、基本的に、有利区間の滞在遊技数の上限から非ブロック期間の固定遊技数を除いた(差し引いた)期間、すなわち、800遊技となる。また、通常演出状態の滞在遊技数は非ブロック期間とブロック期間の合計で表される。 Here, since the end of the non-blocking period is fixed by the fixed number of games, the non-blocking period is a period obtained by excluding (subtracting) the AT effect state from the fixed number of games. Further, the block period is basically a period obtained by subtracting (subtracting) the fixed number of games during the non-block period from the upper limit of the number of games staying in the advantageous section, that is, 800 games. In addition, the number of staying games in the normal production state is represented by the total of the non-blocking period and the blocking period.
このように、非ブロック期間において、非有利区間への移行、および、連続する有利区間における通常AT演出状態への再度の移行のいずれも許容するといった遊技性を担保しつつ、有利区間の滞在遊技数の上限である1500遊技に近いブロック期間において、通常AT演出状態への再度の移行は許容しないとすることで、有利区間の滞在遊技数の上限近くで連続する有利区間における通常AT演出状態への移行が決定されるのを防止することができる。こうして、通常AT演出状態の継続に基づいて、有利区間の滞在遊技数の上限に到達し、AT演出状態が有利区間の滞在遊技数の上限によって不意に終了するとともに、非有利区間における有利区間への再移行に伴い、意図せず、演出状態が、チャンス演出状態または通常AT演出状態に移行することを回避することが可能となる。 In this way, while ensuring the playability of allowing both the transition to the non-advantageous section and the re-transition to the normal AT staging state in the continuous advantageous section in the non-blocking period, the staying game in the advantageous section. By not allowing the transition to the normal AT effect state again in the block period close to the upper limit of the number of 1500 games, the normal AT effect state in the continuous advantageous section near the upper limit of the number of staying games in the advantageous section It is possible to prevent the transition of the above from being decided. In this way, the upper limit of the number of staying games in the advantageous section is reached based on the continuation of the normal AT effect state, the AT effect state is unexpectedly terminated by the upper limit of the number of staying games in the advantageous section, and the advantage section is reached in the non-advantageous section. With the re-transition of, it is possible to prevent the effect state from unintentionally shifting to the chance effect state or the normal AT effect state.
なお、非ブロック期間において、非有利区間に移行することなく通常AT演出状態へ再度移行した場合の継続セット数の決定や追加(対価の積み上げ)は可能であるが、このような継続セット数の決定や追加を報知した後に、ブロック期間において、通常AT演出状態への移行が禁止されるとなると、その継続セット数の決定や追加が遊技者に喪失感を与えることになる。また、有利区間がリセットされると、継続セット数の決定や追加を持ち越すことができないので、ここでも遊技者に損失感を与えかねない。したがって、非ブロック期間において継続セット数の決定や追加を行わないとしてもよい。 In the non-blocking period, it is possible to determine or add (accumulate consideration) the number of continuous sets when the normal AT effect state is resumed without shifting to the non-advantageous section. If the transition to the normal AT effect state is prohibited during the block period after notifying the decision or addition, the determination or addition of the number of continuous sets gives the player a sense of loss. In addition, if the advantageous section is reset, it is not possible to carry over the determination or addition of the number of continuous sets, which may give the player a sense of loss. Therefore, it is not necessary to determine or add the number of continuous sets during the non-blocking period.
なお、図14(b)のように、有利区間の開始から700遊技に到達していなくとも、所定の移行条件を満たすと、例えば、通常AT演出状態がインターバル演出状態のみを経由して所定回数(例えば8回)継続すると(滞在遊技数691遊技)、ブロック期間が開始されることなく、演出状態制御手段314は、有利区間をリセットし、実質的にチャンス演出状態もしくは通常AT演出状態に必ず移行させる。また、このような所定の移行条件を複数回満たすことができれば、図10で説明したように、非有利区間を挟んでAT演出状態を継続でき、有利区間の滞在遊技数(遊技実行回数)の上限(例えば1500遊技)や、有利区間の獲得枚数(獲得純増)の上限(例えば2400枚)を超えて、メダルを獲得することが可能となる。 As shown in FIG. 14B, even if 700 games have not been reached from the start of the advantageous section, if a predetermined transition condition is satisfied, for example, the normal AT effect state changes to a predetermined number of times only via the interval effect state. If it continues (for example, 8 times) (691 games staying), the effect state control means 314 resets the advantageous section without starting the block period, and substantially always enters the chance effect state or the normal AT effect state. Migrate. Further, if such a predetermined transition condition can be satisfied a plurality of times, as described with reference to FIG. 10, the AT effect state can be continued with the non-advantageous section in between, and the number of staying games (number of game executions) in the advantageous section can be continued. It is possible to win medals by exceeding the upper limit (for example, 1500 games) and the upper limit (for example, 2400) of the number of acquired sheets (net increase acquired) in the advantageous section.
また、非ブロック期間においては、図14(c)のように、非有利区間への移行、および、連続する有利区間における通常AT演出状態への再度の移行のいずれも許容されているので、当然、非有利区間に移行することなく通常AT演出状態へ再度移行することがある。このとき、非ブロック期間内に移行した通常AT演出状態が、図14(c)のように、非ブロック期間内に終了しなかった場合、終了後の通常演出状態は、必ず、ブロック期間になる。なお、かかる非ブロック期間内に移行した通常AT演出状態が継続したとしても、有利区間の滞在遊技数の上限に達する前に、所定の移行条件を満たす(ここでは、691遊技を消化)こととなるので、有利区間の滞在遊技数の上限に達することはない。この場合、有利区間がリセットされるので、ブロック期間(通常演出状態)に移行することもない。 Further, in the non-blocking period, as shown in FIG. 14 (c), both the transition to the non-advantageous section and the re-transition to the normal AT staging state in the continuous advantageous section are permitted, so naturally. , It may shift to the normal AT effect state again without shifting to the non-advantageous section. At this time, if the normal AT effect state transitioned to within the non-block period does not end within the non-block period as shown in FIG. 14 (c), the normal effect state after the end always becomes the block period. .. Even if the normal AT effect state transitioned within the non-blocking period continues, the predetermined transition condition is satisfied (here, 691 games are digested) before the upper limit of the number of staying games in the advantageous section is reached. Therefore, the upper limit of the number of games staying in the advantageous section will not be reached. In this case, since the advantageous section is reset, the block period (normal effect state) does not occur.
なお、通常AT演出状態が、非ブロック期間を跨いで、すなわち、所定の固定遊技数を超えて継続した場合、そのAT演出状態の終了に伴い、ブロック期間に移行することなく、演出状態制御手段314は、有利区間をリセットし、実質的にチャンス演出状態もしくは通常AT演出状態に移行させるとしてもよい。かかる構成により、連続する有利区間において通常AT演出状態に何回も移行し、有利区間の滞在遊技数が上限に近づくことを回避することができる。 When the normal AT effect state continues over a non-blocking period, that is, exceeds a predetermined fixed number of games, the effect state control means does not shift to the block period with the end of the AT effect state. 314 may reset the advantageous section and substantially shift to the chance effect state or the normal AT effect state. With such a configuration, it is possible to avoid shifting to the normal AT effect state many times in the continuous advantageous section and the number of staying games in the advantageous section approaching the upper limit.
また、連続する有利区間においてAT演出状態への移行が所定回数(例えば、4回)に達すると、その特典として、演出状態制御手段314は、有利区間をリセットし、実質的にチャンス演出状態もしくは通常AT演出状態に移行させるとしてもよい。なお、これに加え、4回目のAT演出状態は、特典として無条件で通常AT演出状態を8セット付与し、強制的に所定の移行条件を満たさせるとしてもよい。かかる構成により、連続する有利区間において通常AT演出状態に何回も移行し、有利区間の滞在遊技数が上限に近づくことを回避することができる。 Further, when the transition to the AT effect state reaches a predetermined number of times (for example, 4 times) in the continuous advantageous section, the effect state control means 314 resets the advantageous section and substantially changes to the chance effect state. It may be possible to shift to the normal AT effect state. In addition to this, for the fourth AT effect state, eight sets of normal AT effect states may be unconditionally given as a privilege, and a predetermined transition condition may be forcibly satisfied. With such a configuration, it is possible to avoid shifting to the normal AT effect state many times in the continuous advantageous section and the number of staying games in the advantageous section approaching the upper limit.
また、AT演出状態終了後の通常演出状態が所定遊技数(例えば、999遊技)に到達すると(所謂、天井機能)、演出状態制御手段314は、有利区間をリセットし、実質的にチャンス演出状態もしくは通常AT演出状態に移行させるとしてもよい。かかる天井機能により、遊技者は、安心感を得るとともに、通常演出状態をある程度消化すると、遊技を継続した場合の期待獲得枚数が高まり、天井(例えば999遊技)まで遊技を継続することとなるので、スロットマシン100の稼働率の向上を図ることができる。
Further, when the normal effect state after the end of the AT effect state reaches a predetermined number of games (for example, 999 games) (so-called ceiling function), the effect state control means 314 resets the advantageous section and substantially the chance effect state. Alternatively, it may be shifted to the normal AT effect state. With such a ceiling function, the player can get a sense of security, and if the normal production state is digested to some extent, the expected number of acquired cards when the game is continued increases, and the game is continued up to the ceiling (for example, 999 games). , It is possible to improve the operating rate of the
また、ここでは、AT演出状態が所定の移行条件を満たさず、かつ、有利区間の開始から固定遊技数に達していない場合、通常演出状態のうち非ブロック期間に移行する例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、所定の移行条件を満たさなくとも、AT演出状態によって多くのメダルを獲得したことが想定される場合(例えば、セット数が所定回数に到達、獲得枚数が所定枚数に到達等)、非ブロック期間に代えて、強制的にブロック期間に移行させるとしてもよい。かかる構成により、連続する有利区間において通常AT演出状態に何回も移行し、有利区間の滞在遊技数が上限に近づくことを回避することができる。 Further, here, when the AT effect state does not satisfy the predetermined transition condition and the fixed number of games has not been reached from the start of the advantageous section, an example of shifting to the non-blocking period in the normal effect state has been described. However, not only in such a case, but also when it is assumed that many medals have been won depending on the AT production state even if the predetermined transition conditions are not satisfied (for example, the number of sets has reached the predetermined number of times and the number of acquired medals has reached the predetermined number of times. (Arrival, etc.), instead of the non-blocking period, it may be forcibly shifted to the blocking period. With such a configuration, it is possible to avoid shifting to the normal AT effect state many times in the continuous advantageous section and the number of staying games in the advantageous section approaching the upper limit.
以下、主制御基板200、副制御基板202における具体的処理をフローチャートに基づいて説明する。
Hereinafter, specific processing in the
(主制御基板200のメイン処理)
図15は、主制御基板200のメイン処理を示したフローチャートである。ここでは、まず、主制御基板200のメイン処理に沿って、初期化後の1遊技の概略を説明し、その後、各処理の詳細について説明する。また、ここでは、本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。また、詳細な説明は省略するが、各処理が遂行される際、各処理において用いられるスイッチ(ベットスイッチ116、スタートスイッチ118、ストップスイッチ120a、120b、120c)は、処理の開始時に有効化され、処理の終了時に無効化される。
(Main processing of main control board 200)
FIG. 15 is a flowchart showing the main processing of the
(ステップS100)
電源スイッチ144を介してスロットマシン100の電源が投入され、通電状態になると、初期化手段300は、遊技開始に備え初期化処理を実行する。初期化手段300は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをメインRAM200cに保持している。したがって、不意の電断が生じたとしても、この初期化処理において、保持されたバックアップデータを用い電断前の状態に復帰させることができる。例えば、リール110の回転中に不意の電断が起きたとしても、復帰動作後に再度各リール110が回転している状態から開始される。したがって、初期化処理では、基本的に、メインRAM200cの初期化(RAMクリア)は行われない。
(Step S100)
When the power of the
(ステップS200)
続いて、遊技者によるベットスイッチ116の操作、または、メダル投入部114へのメダルの投入を通じ、ベット手段302がメダルをベットする。また、コマンド送信手段316は、その操作がなされたことを示す投入コマンドを生成し、生成された投入コマンドを副制御基板202に送信する。
(Step S200)
Subsequently, the betting means 302 bets the medal through the operation of the
(ステップS300)
次に、当選種別抽選手段304は、スタートスイッチ118に対する遊技開始操作を有効化し、スタートスイッチ118の操作待ち状態に移行する。ここで、当選種別抽選手段304は、遊技者によるスタートスイッチ118の操作に応じて、主制御基板200の乱数発生器200dによって更新された当選種別抽選乱数から、スタートスイッチ118が操作された時点における1の当選種別抽選乱数を取得する。そして、当選種別抽選手段304は、図6に示した当選種別抽選テーブルから、現在設定されている遊技状態に対応する1の当選種別抽選テーブルを決定するとともに、取得した当選種別抽選乱数が、決定した当選種別抽選テーブルにおけるいずれの当選領域に対応するか判定し、判定された当選領域の当選種別または不当選を抽選結果として決定する。また、遊技状態制御手段312は、当選種別抽選において当選役「RBB」が決定されると、遊技状態を非内部遊技状態からRBB内部中遊技状態に移行させる。
(Step S300)
Next, the winning type lottery means 304 enables the game start operation for the
また、コマンド送信手段316は、スタートスイッチ118の操作に応じて抽選結果が決定された後、当選種別抽選の抽選結果(当選種別または不当選)や遊技状態に関する情報等を含む当選種別コマンドを生成し、生成された当選種別コマンドを副制御基板202に送信する。かかる抽選処理S300については、後程詳述する。
Further, the command transmission means 316 generates a winning type command including information on the lottery result (winning type or unwinning) of the winning type lottery, the game state, and the like after the lottery result is determined according to the operation of the
(ステップS400)
スタートスイッチ118が操作されると、リール制御手段306は、ステッピングモータ152を駆動して左リール110a、中リール110b、右リール110cを回転させる。このリール回転処理においては、前回の1遊技における左リール110a、中リール110b、右リール110cの回転開始時点から所定の時間(例えば4.1秒)が経過すると(ウェイト)、当該遊技における左リール110a、中リール110b、右リール110cの回転を開始し、左リール110a、中リール110b、右リール110cの全てが定速回転となったところで、ステップS500に処理を移す。
(Step S400)
When the
(ステップS500)
続いて、リール制御手段306は、ストップスイッチ120a、120b、120cを有効化し、遊技者によるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を受け付けると、その操作に対応する左リール110a、中リール110b、右リール110cのいずれかを停止制御する。
(Step S500)
Subsequently, the reel control means 306 activates the stop switches 120a, 120b, 120c, and when the player accepts the operation of the stop switches 120a, 120b, 120c, the
また、コマンド送信手段316は、ストップスイッチ120a、120b、120cのいずれかの操作がなされると、操作がなされたストップスイッチ120a、120b、120cの情報を示す停止コマンド(第1停止コマンド、第2停止コマンド、第3停止コマンド)を操作の度に生成し、生成された停止コマンドを順次、副制御基板202に送信する。
Further, when any one of the stop switches 120a, 120b, and 120c is operated, the command transmission means 316 is a stop command (first stop command, second stop command, second) indicating information on the stopped
(ステップS600)
次に、判定手段308は、図3(b)に示した有効ラインA上に表示された図柄組み合わせが予め定められたどの組み合わせに相当するかを判定し、その図柄組み合わせに応じて遊技状態の変更やリプレイに際して要求される種々の処理を実行する。また、遊技状態制御手段312は、RBB内部中遊技状態において、有効ラインA上に表示された図柄組み合わせが当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせであれば、遊技状態をRBB内部中遊技状態からRBB作動中遊技状態に移行させる。また、コマンド送信手段316は、有効ラインA上に表示された図柄組み合わせや、有効ラインA上に小役に対応する図柄組み合わせが表示された場合におけるメダルの払出枚数等を含む入賞コマンドを生成し、生成された入賞コマンドを副制御基板202に送信する。
(Step S600)
Next, the determination means 308 determines which combination of symbols displayed on the effective line A shown in FIG. 3B corresponds to a predetermined combination, and the game state is set according to the combination of symbols. Performs various processes required for changes and replays. Further, in the game state control means 312, if the symbol combination displayed on the effective line A is the symbol combination corresponding to the winning combination "RBB" in the RBB internal middle game state, the game state is changed from the RBB internal middle game state. It shifts to the gaming state while the RBB is operating. Further, the command transmission means 316 generates a winning command including a symbol combination displayed on the valid line A and a winning command including the number of medals to be paid out when the symbol combination corresponding to the small winning combination is displayed on the valid line A. , The generated winning command is transmitted to the
(ステップS700)
続いて、払出制御手段310は、ステップS600における判定結果に基づき、例えば、有効ラインA上に小役に対応する図柄組み合わせが表示されると、当該小役に対応するメダルの払出処理を実行し、有効ラインA上にリプレイ役に対応する図柄組み合わせが表示されると、自動的に次遊技のベットを行うための処理を実行する。また、遊技状態制御手段312は、RBB作動中遊技状態においてメダルの所定枚数の払い出しが実行されると、遊技状態をRBB作動中遊技状態から非内部遊技状態に移行させる。このように、払出制御手段310は、有効ラインA上に表示された図柄組み合わせに対応して種々の処理を遂行し、当該1遊技を終了する。また、コマンド送信手段316は、メダルの払出処理がなされた場合、払出処理がなされたことを示す払出コマンドを生成し、生成された払出コマンドを副制御基板202に送信する。
(Step S700)
Subsequently, the payout control means 310 executes a medal payout process corresponding to the small winning combination when, for example, a symbol combination corresponding to the small winning combination is displayed on the effective line A based on the determination result in step S600. , When the symbol combination corresponding to the replay combination is displayed on the valid line A, the process for betting the next game is automatically executed. Further, the game state control means 312 shifts the game state from the RBB operating game state to the non-internal gaming state when a predetermined number of medals are paid out in the RBB operating game state. In this way, the payout control means 310 performs various processes corresponding to the symbol combinations displayed on the effective line A, and ends the one game. Further, when the medal payout process is performed, the command transmission means 316 generates a payout command indicating that the payout process has been performed, and transmits the generated payout command to the
ステップS200からステップS700までの一連の処理を通じて1遊技が実行される。以後は、ステップS200からステップS700までを繰り返すこととなる。 One game is executed through a series of processes from step S200 to step S700. After that, steps S200 to S700 are repeated.
(抽選処理S300)
図16、図17は、上記ステップS300の抽選処理を示したフローチャートである。ここでは本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
(Lottery process S300)
16 and 17 are flowcharts showing the lottery process of step S300. Here, the processing related to the characteristics of the present embodiment will be described in detail, and the description of the configuration unrelated to the characteristics of the present embodiment will be omitted.
(ステップS301)
まず、演出状態制御手段314は、現在の演出状態がAT演出状態(通常AT演出状態またはインターバル演出状態)であるか否かを判定する。その結果、現在の演出状態がAT演出状態であれば、ステップS302に移行し、AT演出状態でなければ、ステップS311に移行する。
(Step S301)
First, the effect state control means 314 determines whether or not the current effect state is the AT effect state (normal AT effect state or interval effect state). As a result, if the current effect state is the AT effect state, the process proceeds to step S302, and if it is not the AT effect state, the process proceeds to step S311.
(ステップS302)
ステップS301において演出状態がAT演出状態であると判定されれば、演出状態制御手段314は、現在の演出状態が通常AT演出状態であるか否かを判定する。その結果、通常AT演出状態であれば、ステップS303に移行し、通常AT演出状態でなければ、すなわち、インターバル演出状態であれば、ステップS306に移行する。
(Step S302)
If it is determined in step S301 that the effect state is the AT effect state, the effect state control means 314 determines whether or not the current effect state is the normal AT effect state. As a result, if it is in the normal AT effect state, the process proceeds to step S303, and if it is not in the normal AT effect state, that is, in the interval effect state, the process proceeds to step S306.
(ステップS303)
ステップS302において演出状態が通常AT演出状態であると判定されれば、演出状態制御手段314は、通常AT演出状態に基づいて、例えば、選択当選種別全てに対して(100%の確率で)補助演出を補助演出報知手段に実行させる。
(Step S303)
If it is determined in step S302 that the effect state is the normal AT effect state, the effect state control means 314 assists, for example, for all the selected winning types (with a 100% probability) based on the normal AT effect state. Let the auxiliary effect notification means execute the effect.
(ステップS304)
次に、演出状態制御手段314は、通常AT演出状態の終了条件、例えば、滞在遊技数が所定の継続遊技数(例えば、40遊技)に到達したか否か判定する。その結果、所定の継続遊技数に到達していれば、ステップS305に移行し、到達していなければ、ステップS311に移行する。
(Step S304)
Next, the effect state control means 314 determines whether or not the end condition of the normal AT effect state, for example, the number of staying games has reached a predetermined number of continuous games (for example, 40 games). As a result, if the predetermined number of continuous games has been reached, the process proceeds to step S305, and if not, the process proceeds to step S311.
(ステップS305)
ステップS304において滞在遊技数が所定の継続遊技数に到達したと判定されれば、演出状態制御手段314は、演出状態をインターバル演出状態に移行し、ステップS311に移行する。
(Step S305)
If it is determined in step S304 that the number of staying games has reached a predetermined number of continuous games, the effect state control means 314 shifts the effect state to the interval effect state, and then proceeds to step S311.
(ステップS306)
ステップS302において演出状態が通常AT演出状態ではない(インターバル演出状態である)と判定されれば、演出状態制御手段314は、インターバル演出状態に基づいて、例えば、0~100%のうちの所定の確率で補助演出を補助演出報知手段に実行させる。
(Step S306)
If it is determined in step S302 that the effect state is not the normal AT effect state (interval effect state), the effect state control means 314 is, for example, a predetermined value of 0 to 100% based on the interval effect state. The auxiliary effect notification means is made to execute the auxiliary effect with a probability.
(ステップS307)
次に、演出状態制御手段314は、インターバル演出状態の終了条件、例えば、滞在遊技数が所定の継続遊技数(例えば、50遊技)に到達したか否か判定する。その結果、所定の継続遊技数に到達していれば、ステップS308に移行し、到達していなければ、ステップS311に移行する。
(Step S307)
Next, the effect state control means 314 determines whether or not the end condition of the interval effect state, for example, the number of staying games has reached a predetermined number of continuous games (for example, 50 games). As a result, if the predetermined number of continuous games has been reached, the process proceeds to step S308, and if not, the process proceeds to step S311.
(ステップS308)
ステップS307において終了条件を満たすと判定されれば、演出状態制御手段314は、通常AT演出状態のセット数の残りがあるか否か、すなわち、通常AT演出状態を継続するか否か判定する。その結果、通常AT演出状態のセット数の残りがあれば、ステップS309に移行し、残りがなければ、ステップS310に移行する。
(Step S308)
If it is determined in step S307 that the end condition is satisfied, the effect state control means 314 determines whether or not there is a remaining number of sets of the normal AT effect state, that is, whether or not to continue the normal AT effect state. As a result, if there is a remaining number of sets in the normal AT effect state, the process proceeds to step S309, and if there is no remaining number, the process proceeds to step S310.
(ステップS309)
ステップS308において通常AT演出状態のセット数の残りがあると判定されれば、演出状態制御手段314は、演出状態を通常AT演出状態に移行させ、ステップS311に移行する。
(Step S309)
If it is determined in step S308 that there is a remaining number of sets of the normal AT effect state, the effect state control means 314 shifts the effect state to the normal AT effect state, and then proceeds to step S311.
(ステップS310)
ステップS308において通常AT演出状態のセット数の残りがないと判定されれば、演出状態制御手段314は、演出状態を通常演出状態に移行させ、ステップS311に移行する。
(Step S310)
If it is determined in step S308 that there is no remaining number of sets of the normal AT effect state, the effect state control means 314 shifts the effect state to the normal effect state and proceeds to step S311.
(ステップS311)
次に、演出状態制御手段314は、現在の演出状態がチャンス演出状態であるか否かを判定する。その結果、現在の演出状態がチャンス演出状態であれば、ステップS312に移行し、チャンス演出状態でなければ、ステップS319に移行する。
(Step S311)
Next, the effect state control means 314 determines whether or not the current effect state is the chance effect state. As a result, if the current effect state is the chance effect state, the process proceeds to step S312, and if the current effect state is not the chance effect state, the process proceeds to step S319.
(ステップS312)
ステップS311において現在の演出状態がチャンス演出状態であると判定されれば、演出状態制御手段314は、有利区間における滞在遊技数が固定遊技数(例えば、700遊技)未満であるか否か判定する。その結果、滞在遊技数が固定遊技数未満であれば、ステップS313に移行し、固定遊技数未満ではない、すなわち、固定遊技数以上であれば、ステップS314に移行する。
(Step S312)
If it is determined in step S311 that the current effect state is the chance effect state, the effect state control means 314 determines whether or not the number of staying games in the advantageous section is less than the fixed number of games (for example, 700 games). .. As a result, if the number of staying games is less than the fixed number of games, the process proceeds to step S313, and if the number is not less than the fixed number of games, that is, if the number of staying games is equal to or more than the fixed number of games, the process proceeds to step S314.
(ステップS313)
ステップS312において滞在遊技数が固定遊技数未満である、すなわち、非ブロック期間に相当すると判定されれば、演出状態制御手段314は、非ブロック期間に基づく抽選により、非有利区間への移行、および、連続する有利区間における通常AT演出状態のいずれかへの移行を決定し、ステップS315に移行する。
(Step S313)
If it is determined in step S312 that the number of staying games is less than the fixed number of games, that is, it corresponds to the non-blocking period, the staging state control means 314 shifts to the non-advantageous section by lottery based on the non-blocking period, and , The transition to any of the normal AT effect states in the continuous advantageous section is determined, and the transition to step S315 is performed.
(ステップS314)
ステップS312において滞在遊技数が固定遊技数未満ではない、すなわち、ブロック期間に相当すると判定されれば、演出状態制御手段314は、ブロック期間に基づく抽選により、非有利区間への移行を決定し、ステップS315に移行する。
(Step S314)
If it is determined in step S312 that the number of staying games is not less than the fixed number of games, that is, it corresponds to the block period, the effect state control means 314 determines the transition to the non-advantageous section by lottery based on the block period. The process proceeds to step S315.
(ステップS315)
次に、演出状態制御手段314は、チャンス演出状態の終了条件、例えば、滞在遊技数が所定の継続遊技数(例えば、30遊技)に到達したか否か判定する。その結果、所定の継続遊技数に到達していれば、ステップS316に移行し、到達していなければ、ステップS319に移行する。
(Step S315)
Next, the effect state control means 314 determines whether or not the end condition of the chance effect state, for example, the number of staying games has reached a predetermined number of continuous games (for example, 30 games). As a result, if the predetermined number of continuous games has been reached, the process proceeds to step S316, and if not, the process proceeds to step S319.
(ステップS316)
ステップS315においてチャンス演出状態の終了条件を満たすと判定されれば、演出状態制御手段314は、ステップS313またはステップS314の抽選に当選したか、すなわち、非有利区間への移行、または、連続する有利区間における通常AT演出状態への移行が決定されたか否か判定する。その結果、非有利区間への移行、または、連続する有利区間における通常AT演出状態への移行が決定されていれば、ステップS317に移行し、決定されていなければ、ステップS318に移行する。
(Step S316)
If it is determined in step S315 that the end condition of the chance effect state is satisfied, the effect state control means 314 has won the lottery in step S313 or step S314, that is, the transition to the non-advantageous section or the continuous advantage. It is determined whether or not the transition to the normal AT effect state in the section is determined. As a result, if the transition to the non-advantageous section or the transition to the normal AT effect state in the continuous advantageous section is determined, the process proceeds to step S317, and if not determined, the process proceeds to step S318.
(ステップS317)
ステップS316において、抽選に当選したと判定されれば、演出状態制御手段314は、その抽選結果に従って、演出状態を待機演出状態(非有利区間)または通常AT演出状態に移行させ、ステップS319に移行する。
(Step S317)
If it is determined in step S316 that the lottery has been won, the effect state control means 314 shifts the effect state to the standby effect state (non-advantageous section) or the normal AT effect state according to the lottery result, and proceeds to step S319. do.
(ステップS318)
ステップS316において、抽選に当選していないと判定されれば、演出状態制御手段314は、演出状態を通常演出状態に移行させ、ステップS319に移行する。
(Step S318)
If it is determined in step S316 that the lottery has not been won, the effect state control means 314 shifts the effect state to the normal effect state, and then proceeds to step S319.
(ステップS319)
次に、演出状態制御手段314は、現在の演出状態が通常演出状態であるか否かを判定する。その結果、現在の演出状態が通常演出状態であれば、ステップS320に移行し、通常演出状態でなければ、ステップS325に移行する。
(Step S319)
Next, the effect state control means 314 determines whether or not the current effect state is the normal effect state. As a result, if the current effect state is the normal effect state, the process proceeds to step S320, and if it is not the normal effect state, the process proceeds to step S325.
(ステップS320)
ステップS319において現在の演出状態が通常演出状態であると判定されれば、演出状態制御手段314は、有利区間における滞在遊技数が固定遊技数(例えば、700遊技)未満であるか否か判定する。その結果、滞在遊技数が固定遊技数未満であれば、ステップS321に移行し、固定遊技数未満ではない、すなわち、固定遊技数以上であれば、ステップS322に移行する。
(Step S320)
If it is determined in step S319 that the current effect state is the normal effect state, the effect state control means 314 determines whether or not the number of staying games in the advantageous section is less than the fixed number of games (for example, 700 games). .. As a result, if the number of staying games is less than the fixed number of games, the process proceeds to step S321, and if the number is not less than the fixed number of games, that is, if the number of staying games is equal to or more than the fixed number of games, the process proceeds to step S322.
(ステップS321)
ステップS320において滞在遊技数が固定遊技数未満である、すなわち、非ブロック期間に相当すると判定されれば、演出状態制御手段314は、非ブロック期間に基づく抽選により、非有利区間への移行、連続する有利区間における通常AT演出状態、および、連続する有利区間におけるチャンス演出状態のいずれかへの移行を決定し、ステップS323に移行する。
(Step S321)
If it is determined in step S320 that the number of staying games is less than the fixed number of games, that is, it corresponds to the non-blocking period, the staging state control means 314 shifts to the non-advantageous section by lottery based on the non-blocking period, and is continuous. The transition to either the normal AT effect state in the advantageous section to be performed or the chance effect state in the continuous advantageous section is determined, and the process proceeds to step S323.
(ステップS322)
ステップS320において滞在遊技数が固定遊技数未満ではない、すなわち、ブロック期間に相当すると判定されれば、演出状態制御手段314は、ブロック期間に基づく抽選により、非有利区間への移行を決定し、ステップS323に移行する。
(Step S322)
If it is determined in step S320 that the number of staying games is not less than the fixed number of games, that is, it corresponds to the block period, the effect state control means 314 determines the transition to the non-advantageous section by lottery based on the block period. The process proceeds to step S323.
(ステップS323)
次に、演出状態制御手段314は、ステップS321またはステップS322の抽選に当選したか、すなわち、非有利区間への移行、連続する有利区間における通常AT演出状態、または、連続する有利区間におけるチャンス演出状態への移行が決定されていれば、ステップS324に移行し、決定されていなければ、ステップS325に移行する。
(Step S323)
Next, the effect state control means 314 has won the lottery in step S321 or step S322, that is, the transition to the non-advantageous section, the normal AT effect state in the continuous advantageous section, or the chance effect in the continuous advantageous section. If the transition to the state is determined, the process proceeds to step S324, and if not determined, the process proceeds to step S325.
(ステップS324)
ステップS323において抽選に当選したと判定されれば、演出状態制御手段314は、その抽選結果に従って、演出状態を待機演出状態(非有利区間)、通常AT演出状態、または、チャンス演出状態に移行させ、ステップS325に移行する。
(Step S324)
If it is determined in step S323 that the lottery has been won, the effect state control means 314 shifts the effect state to the standby effect state (non-advantageous section), the normal AT effect state, or the chance effect state according to the lottery result. , The process proceeds to step S325.
(ステップS325)
次に、演出状態制御手段314は、現在の演出状態が待機演出状態(非有利区間)であるか否かを判定する。その結果、現在の演出状態が待機演出状態であれば、ステップS326に移行し、待機演出状態でなければ、ステップS331に移行する。
(Step S325)
Next, the effect state control means 314 determines whether or not the current effect state is the standby effect state (non-advantageous section). As a result, if the current effect state is the standby effect state, the process proceeds to step S326, and if the current effect state is not the standby effect state, the process proceeds to step S331.
(ステップS326)
ステップS325において演出状態が待機演出状態であると判定されれば、演出状態制御手段314は、抽選により有利区間への移行を決定する。
(Step S326)
If it is determined in step S325 that the effect state is the standby effect state, the effect state control means 314 determines the transition to the advantageous section by lottery.
(ステップS327)
次に、演出状態制御手段314は、ステップS326において有利区間への移行が決定されたか否か判定する。その結果、有利区間への移行が決定されていれば、ステップS328に移行し、決定されていなければ、ステップS331に移行する。
(Step S327)
Next, the staging state control means 314 determines whether or not the transition to the advantageous section is determined in step S326. As a result, if the transition to the advantageous section is determined, the process proceeds to step S328, and if not determined, the process proceeds to step S331.
(ステップS328)
ステップS327において有利区間への移行が決定されていれば、演出状態制御手段314は、所定のリセット条件を満たすか否か、すなわち、現在の遊技状態が内部中遊技状態でないか否かを判定する。その結果、所定のリセット条件を満たせば、ステップS329に移行し、リセット条件を満たさなければ、ステップS330に移行する。
(Step S328)
If the transition to the advantageous section is determined in step S327, the effect state control means 314 determines whether or not a predetermined reset condition is satisfied, that is, whether or not the current gaming state is not the internal middle gaming state. .. As a result, if the predetermined reset condition is satisfied, the process proceeds to step S329, and if the reset condition is not satisfied, the process proceeds to step S330.
(ステップS329)
ステップS328において所定のリセット条件を満たすと判定されれば、スロットマシン100がリセットされた直後であると判定し、演出状態制御手段314は、演出状態を通常演出状態に移行させ、ステップS331に移行する。
(Step S329)
If it is determined in step S328 that the predetermined reset condition is satisfied, it is determined that the
(ステップS330)
ステップS328において所定のリセット条件を満たさないと判定されれば、演出状態制御手段314は、演出状態を、チャンス演出状態または通常AT演出状態に100%移行させ、ステップS331に移行する。
(Step S330)
If it is determined in step S328 that the predetermined reset condition is not satisfied, the effect state control means 314 shifts the effect state to the chance effect state or the normal
(ステップS331)
次に、演出状態制御手段314は、所定の移行条件を満たしたか、または、有利区間においてカウントされる値が所定値に達したか否か判定する。その結果、いずれかの条件を満たしていれば、ステップS332に移行し、いずれも満たしていなければ、当該抽選処理S300を終了する。
(Step S331)
Next, the staging state control means 314 determines whether or not the predetermined transition condition is satisfied or whether or not the value counted in the advantageous section reaches the predetermined value. As a result, if any of the conditions is satisfied, the process proceeds to step S332, and if none of the conditions is satisfied, the lottery process S300 is terminated.
(ステップS332)
ステップS331において所定の移行条件を満たしたか、または、有利区間においてカウントされる値が所定値に達したと判定されれば、演出状態制御手段314は、演出状態を待機演出状態(非有利区間)に移行させ、当該抽選処理S300を終了する。
(Step S332)
If it is determined in step S331 that the predetermined transition condition is satisfied or the value counted in the advantageous section has reached the predetermined value, the effect state control means 314 sets the effect state to the standby effect state (non-advantageous section). And ends the lottery process S300.
以上示したように、本実施形態のスロットマシン100では、有利区間の滞在遊技数の延長を実質的に担保することで、遊技性の向上を図ることが可能となる。
As shown above, in the
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことはいうまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 Although the preferred embodiment of the present invention has been described above with reference to the accompanying drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to such an embodiment. It is clear that a person skilled in the art can come up with various modifications or modifications within the scope of the claims, and it is understood that these also naturally belong to the technical scope of the present invention. Will be done.
(変形例1)
例えば、上述した実施形態では、図7を用いて説明したように、RBB内部中遊技状態を維持しつつ、RBB内部中遊技状態においてAT演出状態を実現する例を挙げた。しかし、かかる場合に限らず、第1種特別役物RBを用いた、所謂、シフトRBBを採用してAT演出状態を実現することもできる。以下、シフトRBBを採用した場合の変形例1を説明する。なお、かかる変形例1の当選種別抽選テーブルは、図18に示すように、図6に示した当選種別抽選テーブルに、RB≠1となる当選役「RB」が含まれる当選種別「RB」を追加したものである。
(Modification 1)
For example, in the above-described embodiment, as described with reference to FIG. 7, an example is given in which the AT effect state is realized in the RBB internal medium gaming state while maintaining the RBB internal medium gaming state. However, not only in such a case, it is also possible to realize the AT effect state by adopting the so-called shift RBB using the first-class special accessory RB. Hereinafter, a
(遊技状態の遷移)
図19は、遊技状態の遷移を説明するための説明図である。ここでは、非内部遊技状態、RBB内部中遊技状態、RBB作動中非内部遊技状態、RBB作動中RB内部中遊技状態、RBB作動中RB作動中遊技状態といった複数の遊技状態が準備されている。各遊技状態は、図7同様、ボーナス役の当選、入賞(作動)、終了に応じて遷移する。
(Transition of game state)
FIG. 19 is an explanatory diagram for explaining the transition of the gaming state. Here, a plurality of gaming states such as a non-internal gaming state, an RBB internal medium gaming state, an RBB operating non-internal gaming state, an RBB operating RB internal medium gaming state, and an RBB operating RB operating gaming state are prepared. As in FIG. 7, each game state transitions according to the winning of the bonus combination, the winning (operation), and the end.
非内部遊技状態は、複数の遊技状態における初期状態に相当する遊技状態である。かかる非内部遊技状態では、リプレイ役の当選確率が約1/7.3に設定されている。また、非内部遊技状態では、当選役「RBB」が高確率で決定されている。したがって、非内部遊技状態での滞在遊技数は短くなる。遊技状態制御手段312は、当選役「RBB」の当選に応じて、遊技状態をRBB内部中遊技状態に移行させる(1)。 The non-internal gaming state is a gaming state corresponding to the initial state in a plurality of gaming states. In such a non-internal gaming state, the winning probability of the replay combination is set to about 1 / 7.3. Further, in the non-internal gaming state, the winning combination "RBB" is determined with high probability. Therefore, the number of staying games in the non-internal game state is shortened. The game state control means 312 shifts the game state to the RBB internal middle game state according to the winning of the winning combination “RBB” (1).
RBB内部中遊技状態では、リプレイ役の当選確率が約1/7.3に設定されている。なお、図3(a)および図5を参照すると、当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせはPB≠1なので、遊技者は、当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせを意図的に揃えないことで、RBB内部中遊技状態を延長することができてしまう。ここでは、遊技状態がRBB内部中遊技状態であることを条件に、ペナルティとして、AT演出状態であっても補助演出を実行しない(もしくはAT演出状態への移行を決定しない)、および、所謂天井までのカウント値の計数を止める(計数しない)とすることで、遊技者に遊技状態の進行(当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせの表示)を促す。したがって、結果的に、RBB内部中遊技状態においても滞在遊技数は短くなる。当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されると、遊技状態制御手段312は、遊技状態をRBB作動中非内部遊技状態に移行させる(2)。 In the RBB internal middle game state, the winning probability of the replay combination is set to about 1 / 7.3. In addition, referring to FIGS. 3A and 5, since the symbol combination corresponding to the winning combination “RBB” is PB ≠ 1, the player intentionally does not align the symbol combination corresponding to the winning combination “RBB”. As a result, the game state inside the RBB can be extended. Here, on condition that the gaming state is the RBB internal middle gaming state, as a penalty, the auxiliary effect is not executed (or the transition to the AT effect state is not determined) even in the AT effect state, and the so-called ceiling. By stopping (not counting) the counting of the count values up to, the player is urged to progress the game state (display of the symbol combination corresponding to the winning combination "RBB"). Therefore, as a result, the number of staying games is shortened even in the RBB internal middle game state. When the symbol combination corresponding to the winning combination "RBB" is displayed on the effective line A, the game state control means 312 shifts the game state to the non-internal game state during RBB operation (2).
RBB作動中非内部遊技状態では、リプレイ役の当選確率が0に設定されている。したがって、後述するように、単位遊技当たりの期待獲得枚数をRBB内部中遊技状態より低く設定することができる。RBB作動中非内部遊技状態において、当選役「RB」に当選すると、遊技状態制御手段312は、遊技状態をRBB作動中RB内部中遊技状態に移行させる(3)。 In the non-internal gaming state during RBB operation, the winning probability of the replay combination is set to 0. Therefore, as will be described later, the expected number of sheets per unit game can be set lower than the RBB internal medium game state. When the winning combination "RB" is won in the non-internal gaming state during RBB operation, the gaming state control means 312 shifts the gaming state to the RB internal middle gaming state during RBB operation (3).
RBB作動中RB内部中遊技状態では、リプレイ役の当選確率が0に設定されている。したがって、RBB作動中非内部遊技状態同様、単位遊技当たりの期待獲得枚数を、RBB内部中遊技状態より低く設定することができる。また、上記のように、当選役「RB」はPB≠1であるものの、遊技者は、当選役「RB」に対応する図柄組合せを狙うことができる。ここでは、後述するように、RBB作動中RB作動中遊技状態の単位遊技当たりの期待獲得枚数を低め、かつ、AT演出状態であっても補助演出を実行しない(もしくはAT演出状態への移行を決定しない)、および、所謂天井までのカウント値の計数を止める(計数しない)とすることで、遊技者に、遊技状態を進行しないように(当選役「RB」に対応する図柄組み合わせを表示させないように)促す。なお、RBB作動中RB内部中遊技状態において、当選役「RB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示すると、遊技状態制御手段312は、遊技状態をRBB作動中RB作動中遊技状態に移行させることとなる(4)。 In the RB internal middle game state during RBB operation, the winning probability of the replay combination is set to 0. Therefore, as in the non-internal gaming state during RBB operation, the expected number of sheets to be acquired per unit game can be set lower than that in the RBB internal medium gaming state. Further, as described above, although the winning combination "RB" is PB ≠ 1, the player can aim at the symbol combination corresponding to the winning combination "RB". Here, as will be described later, the expected number of acquisitions per unit game in the RB operating RB operating game state is lowered, and the auxiliary effect is not executed even in the AT effect state (or the transition to the AT effect state is performed). By not determining (not determined) and stopping (not counting) the counting of the count value up to the ceiling, the player is not allowed to display the symbol combination corresponding to the winning combination "RB" so as not to progress the game state. To). When the symbol combination corresponding to the winning combination "RB" is displayed on the effective line A in the game state inside the RB during RBB operation, the game state control means 312 changes the game state to the game state during RBB operation and RB operation. It will be migrated (4).
RBB作動中RB作動中遊技状態では、リプレイ役の当選確率が0に設定されている。なお、かかるRBB作動中RB作動中遊技状態では、当選可能な当選種別として、当選領域26に当選種別「小役ALL」が、当選領域27に当選種別「1枚ALL」が設定されている。当選種別「小役ALL」に当選すると、当選役「小役1」~「小役4」のいずれかに対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示され、当選種別「1枚ALL」に当選すると、当選役「小役5」~「小役70」のいずれかに対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されるように停止制御が実行される。ここでは、図8を用いて説明した構成と同様の構成により、RBB作動中RB作動中遊技状態での単位遊技当たりの期待獲得枚数を低く設定している。以下、RBB作動中RB作動中遊技状態での当選態様を詳述する。
During RBB operation During RB operation In the gaming state, the winning probability of the replay combination is set to 0. In the RBB operating RB operating gaming state, the winning type "small winning combination ALL" is set in the winning area 26 and the winning type "1 piece ALL" is set in the winning
仮に、図18の当選種別抽選テーブルにおいて、RBB作動中RB作動中遊技状態における当選領域26の当選種別「小役ALL」の置数を9156、当選領域27の当選種別「1枚ALL」の置数を27469(9156×3+1)とする。また、他の遊技状態(非内部遊技状態、RBB内部中遊技状態、RBB作動中非内部遊技状態、RBB作動中RB内部中遊技状態)における当選領域2~13の当選種別「打順ベルA1」~「打順ベルC4」それぞれの置数が2289であり、当選領域14~25の当選種別「打順ベルD1」~「打順ベルD12」それぞれの置数が763であったとする。また、非内部遊技状態、RBB内部中遊技状態における当選領域1の当選種別「リプレイ」の置数が8978であったとする。ここで、RBB作動中RB作動中遊技状態においては、複数種類の正解役(ここでは当選役「小役1」~「小役4」)が互いに重複して当選し、他の遊技状態においては、かかる複数種類の正解役が重複して当選しない。
Temporarily, in the winning type lottery table of FIG. 18, the number of winning types "small winning combination ALL" in the winning area 26 in the game state during RB operation is 9156, and the number of winning types "1 piece ALL" in the winning
図20は、RBB作動中RB作動中遊技状態での当選態様を説明するための説明図である。図20を参照すると、RBB作動中RB作動中遊技状態での当選種別抽選で、正解役からなる当選種別が当選する確率は9156/65536であり、不正解役からなる選択当選種別が当選する確率は27469/65536である。一方、他の遊技状態(非内部遊技状態、RBB内部中遊技状態、RBB作動中非内部遊技状態、RBB作動中RB内部中遊技状態)での当選種別抽選で、正解役が含まれる当選種別が当選する確率は、当選役「小役1」~「小役4」それぞれについて9156/65536である。不正解役が含まれる選択当選種別が当選する確率は、当選役「小役5」~「小役70」それぞれについて最大で5341/65536であったとする。したがって、RBB作動中RB作動中遊技状態での入賞に係る条件装置それぞれの作動確率は、他の遊技状態と比較して同等以上であり、少なくとも不正解役に係る条件装置の作動確率は、より上昇しているのが理解できる。
FIG. 20 is an explanatory diagram for explaining a winning mode in a gaming state during RB operation during RBB operation. Referring to FIG. 20, the probability that the winning type consisting of the correct answer will be won in the winning type lottery in the RB operating RB operating gaming state is 9156/65536, and the probability that the selected winning type consisting of the incorrect answer will be won. Is 27469/65536. On the other hand, in the winning type lottery in other gaming states (non-internal gaming state, RBB internal medium gaming state, RBB operating non-internal gaming state, RBB operating RB internal medium gaming state), the winning type including the correct answer is The probability of winning is 9156/65536 for each of the winning combinations "
また、RBB作動中RB作動中遊技状態での入賞に係る当選領域の合計置数は36625(9156+27469)であり、他の遊技状態での入賞に係る当選領域の合計置数は36624(9156×4)である。したがって、RBB作動中RB作動中遊技状態での入賞に係る当選領域の合計置数が、他の遊技状態より大きくなっているのが理解できる。ここでは、払出枚数の少ない不正解役を1増やすことで、単位遊技当たりの期待獲得枚数の増加を抑制しつつ、入賞に係る当選領域の合計置数を増やしている。 Further, the total number of winning areas related to winning in the gaming state during RBB operation is 36625 (9156 + 27469), and the total number of winning areas related to winning in other gaming states is 36624 (9156 × 4). ). Therefore, it can be understood that the total number of winning areas related to the winning in the gaming state during the RBB operation is larger than that in the other gaming states. Here, by increasing the number of incorrect solvers with a small number of payouts by 1, the total number of winning areas related to winning is increased while suppressing the increase in the expected number of winnings per unit game.
また、RBB作動中RB作動中遊技状態において当選種別「小役ALL」が決定された場合、遊技者のストップスイッチ120a、120b、120cの操作順に拘わらず、正解役(ここでは当選役「小役1」~「小役4」)に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させることで、遊技者が無作為に操作した場合の出玉率を非内部遊技状態より高めることができる。
Further, when the winning type "small winning combination ALL" is determined in the gaming state during RBB operation and RB operating, the correct answer combination (here, the winning combination "small combination" is determined regardless of the operation order of the player's stop switches 120a, 120b, 120c. By displaying the symbol combinations corresponding to 1 ”to“ small winning
ここでは、他の遊技状態において、複数種類の正解役が互いに重複せずに当選するため、正解役を入賞させることができる機会を多くすることができ(36624/65536)、その結果、例えば、他の遊技状態におけるAT演出状態において補助演出が行われることで、メダルを獲得しやすくできる。一方、RBB作動中RB作動中遊技状態では、複数種類の正解役が重複して当選するため、他の遊技状態におけるAT演出状態と比較して、正解役を入賞させることができる機会が少ないので(9156/65536)、遊技者が所有するメダルを増やしにくくしている。したがって、他の遊技状態よりも入賞に係る当選役の当選確率が高いというRBB作動中RB作動中遊技状態の機能を備えつつ、メダルの獲得性能の面ではRBB作動中RB作動中遊技状態が他の遊技状態に劣るという仕様を実現することができる。 Here, in other gaming states, since a plurality of types of correct answer combinations are won without overlapping each other, it is possible to increase the chances of winning the correct answer combination (36624/65536), and as a result, for example, for example. By performing the auxiliary effect in the AT effect state in other game states, it is possible to easily obtain a medal. On the other hand, in the gaming state during RBB operation and RB operation, since multiple types of correct answer combinations are won in duplicate, there are few chances that the correct answer combination can be won as compared with the AT staging state in other game states. (9156/65536), it makes it difficult to increase the number of medals owned by the player. Therefore, while having the function of the RBB operating RB operating gaming state function that the winning combination related to the winning is higher than other gaming states, the medal acquisition performance is such that the RBB operating RB operating gaming state is other. It is possible to realize a specification that is inferior to the gaming state of.
さらに、RBB作動中RB作動中遊技状態における単位遊技当たりの期待獲得枚数を従来のスロットマシンにおいて採用されていたボーナス遊技状態における単位遊技当たりの期待獲得枚数よりも低く抑えることができる。このため、遊技状態の全体を通じてのメダルの獲得率が高まりすぎて徒に射倖心を煽ることなく、メダルの獲得率を低く抑えた分だけ、他の遊技状態での小役の当選確率を高めに設定することができ、例えば、AT演出状態において、メダルの増加率をさらに向上させることができる。 Further, the expected number of acquisitions per unit game in the gaming state during RBB operation can be suppressed to be lower than the expected acquisition number per unit game in the bonus gaming state adopted in the conventional slot machine. For this reason, the medal acquisition rate throughout the game state is too high, and the probability of winning a small role in other game states is increased by the amount that the medal acquisition rate is kept low without inciting the insult. For example, the rate of increase in medals can be further improved in the AT effect state.
図19に戻り、当選役「RB」の終了条件を満たすと、すなわち、小役が所定回数(例えば8回)入賞するか、遊技数が所定回数(例えば12回)に到達すると、遊技状態制御手段312は、遊技状態をRBB作動中非内部遊技状態に移行させる(5)。したがって、RBB作動中において、遊技状態制御手段312は、RBB作動中非内部遊技状態、RBB作動中RB内部中遊技状態、RBB作動中RB作動中遊技状態を順番に繰り返し移行させることとなる。 Returning to FIG. 19, when the end condition of the winning combination “RB” is satisfied, that is, when the small combination wins a predetermined number of times (for example, 8 times) or the number of games reaches a predetermined number of times (for example, 12 times), the game state control is performed. The means 312 shifts the gaming state to the non-internal gaming state during RBB operation (5). Therefore, during the RBB operation, the gaming state control means 312 repeatedly shifts the RBB operating non-internal gaming state, the RBB operating RB internal medium gaming state, and the RBB operating RB operating gaming state in this order.
RBB作動中の遊技状態(RBB作動中非内部遊技状態、RBB作動中RB内部中遊技状態、RBB作動中RB作動中遊技状態、以下、単にRBB作動中遊技状態という場合がある)のいずれかに滞在中に、当選役「RBB」の終了条件を満たすと(例えば、獲得枚数が所定枚数に到達すると)、遊技状態制御手段312は、遊技状態を非内部遊技状態に移行させる(6)。 One of the gaming states during RBB operation (RBB operating non-internal gaming state, RBB operating RB internal medium gaming state, RBB operating RB operating gaming state, hereinafter, may be simply referred to as RBB operating gaming state). If the end condition of the winning combination "RBB" is satisfied during the stay (for example, when the acquired number reaches a predetermined number), the game state control means 312 shifts the game state to the non-internal game state (6).
したがって、遊技状態制御手段312は、大きな状態遷移として、非内部遊技状態、RBB内部中遊技状態、RBB作動後の遊技状態(RBB作動中遊技状態)を順次移行させつつ、RBB作動後に、小さな状態遷移として、RBB作動中非内部遊技状態、RBB作動中RB内部中遊技状態、RBB作動中RB作動中遊技状態を順番に繰り返し移行させることとなる。ただし、上述したように、RBB作動後は、RBB作動中RB作動中遊技状態へ進行させないようにし、RBB内部中遊技状態では、RBB作動中非内部遊技状態への進行を促すので、本実施形態では、遊技状態のうち、非内部遊技状態、RBB作動中非内部遊技状態、RBB作動中RB内部中遊技状態の3つの遊技状態の滞在遊技数が長くなる。 Therefore, the gaming state control means 312 sequentially shifts the non-internal gaming state, the RBB internal medium gaming state, and the gaming state after the RBB operation (the RBB operating gaming state) as a large state transition, and the small state after the RBB operation. As a transition, the non-internal gaming state during RBB operation, the internal gaming state during RBB operation, and the gaming state during RB operation during RBB operation are repeatedly transitioned in this order. However, as described above, after the RBB is operated, it is prevented from proceeding to the gaming state during the RBB operation, and in the RBB internal medium gaming state, the progress to the non-internal gaming state during the RBB operation is promoted. Then, among the gaming states, the number of staying games in the three gaming states of the non-internal gaming state, the RBB operating non-internal gaming state, and the RBB operating RB internal medium gaming state becomes longer.
また、このように遊技状態を移行しつつ、非内部遊技状態、RBB作動中非内部遊技状態、RBB作動中RB内部中遊技状態において、本実施形態の演出状態(待機演出状態、チャンス演出状態、通常AT演出状態、インターバル演出状態、通常演出状態)の推移を実現する。ここでは、決定された演出状態は、遊技状態を跨いで継続させる。したがって、AT演出状態の終了条件を満たすまでに、複数の遊技状態が順次移行することがある。特に、AT演出状態においては、当選役「RBB」の終了条件を満たす可能性が多くなるので、非内部遊技状態、RBB作動中非内部遊技状態、RBB作動中RB内部中遊技状態間の移行を繰り返すことも多くなる。 Further, while shifting the gaming state in this way, in the non-internal gaming state, the non-internal gaming state during RBB operation, and the RB internal medium gaming state during RBB operation, the effect state (standby effect state, chance effect state, The transition of the normal AT effect state, the interval effect state, and the normal effect state) is realized. Here, the determined staging state is continued across the gaming state. Therefore, a plurality of gaming states may be sequentially changed until the end condition of the AT effect state is satisfied. In particular, in the AT effect state, there is a high possibility that the end condition of the winning combination "RBB" is satisfied. It often repeats.
なお、上述した実施形態では、RBB内部中遊技状態を維持する仕様なので、演出状態制御手段314が、有利区間への移行が決定されたタイミングで遊技状態を参照し、遊技状態がRBB内部中遊技状態であるか否かに応じて、移行させる演出状態を決定していた。しかし、変形例1では、非内部遊技状態、RBB作動中非内部遊技状態、RBB作動中RB内部中遊技状態間の移行を繰り返すことを想定しており、いずれかの遊技状態が維持されているか否かを判定条件にできない。そこで、変形例1では、演出状態制御手段314が、遊技状態が特定のRT遊技状態(特別遊技状態)であるか否かに応じて、移行させる演出状態を決定するとしてもよい。 In the above-described embodiment, since the specification is to maintain the RBB internal middle game state, the staging state control means 314 refers to the game state at the timing when the transition to the advantageous section is determined, and the game state is the RBB internal middle game. The production state to be transferred was determined according to whether or not it was in a state. However, in the first modification, it is assumed that the transition between the non-internal gaming state, the non-internal gaming state during RBB operation, and the internal medium gaming state during RBB operation is repeated, and which of the gaming states is maintained? Whether or not it cannot be used as a judgment condition. Therefore, in the first modification, the effect state control means 314 may determine the effect state to be shifted depending on whether or not the game state is a specific RT game state (special game state).
例えば、スロットマシン100のリセット後は、遊技状態が非内部遊技状態であり、演出状態制御手段314は、有利区間への移行が決定されたタイミングで遊技状態を参照し、遊技状態が非内部遊技状態であると判定されれば、スロットマシン100がリセットされているとし、演出状態を通常演出状態に移行させる。そして、当選役「RBB」の終了条件を満たすと(例えば、獲得枚数が所定枚数に到達すると)、遊技状態制御手段312は、遊技状態を非内部遊技状態に移行させる。このとき、遊技状態制御手段312は、遊技状態を特定のRT遊技状態に移行させる。演出状態制御手段314は、有利区間への移行が決定されたタイミングで遊技状態を参照し、遊技状態が特定のRT遊技状態であると判定されれば、その非有利区間は、有利区間を経由した非有利区間であるとし、演出状態を、9/10の当選確率でチャンス演出状態に、1/10の当選確率で通常AT演出状態に移行させる。
For example, after the
(変形例2)
また、変形例1のシフトRBBに限らず、規定数に応じて抽選対象となるボーナス役が異なる仕様を採用してAT演出状態を実現することもできる。以下、このような規定数に応じて抽選対象となるボーナス役が異なる仕様を採用した場合の変形例2を説明する。
(Modification 2)
Further, not limited to the shift RBB of the first modification, it is also possible to realize the AT effect state by adopting a specification in which the bonus combination to be the lottery target is different according to the specified number. Hereinafter, a modified example 2 will be described in which a specification in which the bonus combinations to be drawn are different according to the specified number is adopted.
(遊技状態の遷移)
図21は、遊技状態の遷移を説明するための説明図である。ここでは、図21を用い、BB内部当選フラグの成立有無、および、規定数に基づく遊技状態の遷移について説明する。非内部遊技状態において、当選種別抽選手段304は、スタートスイッチ118の操作に基づき、ボーナス役を含む当選種別を含む複数種類の当選種別のうち、いずれかを当選種別抽選により決定する。ただし、変形例2では、各遊技状態に応じ、規定数として、「3」または「2」のいずれかを選択できるように設定されており、遊技媒体のベット数に応じて(ベット数がいずれの規定数と等しいかに応じて)抽選対象となるボーナスの種類が異なっている。例えば、非内部遊技状態において、メダルのベット数が第1規定数の「2」であった場合、第1RBBが抽選対象となる。すなわち、当選種別抽選手段304は、メダルのベット数が第1規定数の「2」であった場合、当選役「第1RBB」を含む当選種別「第1RBB」を含む複数種類の当選種別のうちいずれかを当選種別抽選により決定することとなり、これは同時に、当選役「第2RBB」を含む当選種別「第2RBB」には当選しないことを示す。また、非内部遊技状態において、メダルのベット数が第2規定数の「3」であった場合、第2RBBが抽選対象となる。すなわち、当選種別抽選手段304は、メダルのベット数が第2規定数の「3」であった場合、当選役「第2RBB」を含む当選種別「第2RBB」を含む複数種類の当選種別のうちいずれかを当選種別抽選により決定することとなり、これは同時に、当選役「第1RBB」を含む当選種別「第1RBB」には当選しないことを示す。
(Transition of game state)
FIG. 21 is an explanatory diagram for explaining the transition of the gaming state. Here, with reference to FIG. 21, the presence / absence of the establishment of the BB internal winning flag and the transition of the gaming state based on the specified number will be described. In the non-internal gaming state, the winning type lottery means 304 determines one of a plurality of types of winning types including the winning type including the bonus combination by the winning type lottery based on the operation of the
したがって、非内部遊技状態において、メダルのベット数が第1規定数の「2」であった場合、ボーナス役としては、当選役「第1RBB」のみ当選可能であり、当選役「第1RBB」に当選し、その当選した遊技において当選役「第1RBB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させることができなかった場合には、遊技状態制御手段312は、遊技状態を、非内部遊技状態から第1RBB内部中遊技状態に移行させる(1)。また、非内部遊技状態において、メダルのベット数が第2規定数の「3」であった場合、ボーナス役としては、当選役「第2RBB」のみ当選可能であり、当選役「第2RBB」に当選し、その当選した遊技において当選役「第2RBB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させることができなかった場合には、遊技状態制御手段312は、遊技状態を、非内部遊技状態から第2RBB内部中遊技状態に移行させる(2)。 Therefore, in the non-internal gaming state, when the number of bets on the medal is "2", which is the first specified number, only the winning combination "1st RBB" can be won as a bonus combination, and the winning combination "1st RBB" can be won. If the winning combination of symbols corresponding to the winning combination "1st RBB" cannot be displayed on the effective line A in the winning game, the game state control means 312 changes the game state to a non-internal game. The state is changed to the first RBB internal middle game state (1). Further, in the non-internal gaming state, when the number of bets on the medal is "3", which is the second specified number, only the winning combination "2nd RBB" can be won as a bonus combination, and the winning combination "2nd RBB" can be won. If the winning combination of symbols corresponding to the winning combination "2nd RBB" cannot be displayed on the effective line A in the winning game, the game state control means 312 changes the game state to a non-internal game. The state is changed to the second RBB internal middle game state (2).
第1RBB内部中遊技状態では、第1RBB遊技フラグが成立しているので、当選役「第1RBB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示(入賞)させることができる。そして、第1RBB内部中遊技状態において、当選役「第1RBB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させることができなかった場合、第1RBB遊技フラグが次遊技に持ち越され(第1RBB内部中遊技状態が維持され)、次回以降の遊技においても当選役「第1RBB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させることが可能となる。ただし、当該第1RBB内部中遊技状態においても、規定数として、「3」または「2」のいずれかが選択できるように設定されており、遊技媒体のベット数に応じて入賞対象となるボーナスの種類が異なっている。例えば、第1RBB内部中遊技状態において、メダルのベット数が第1規定数の「2」であった場合、当選役「第1RBB」が入賞対象となる。すなわち、リール制御手段306は、遊技者によるストップスイッチ120の操作に応じ、当選役「第1RBB」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインA上または引込範囲内に存在していれば、当選役「第1RBB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示することが可能となる(入賞可能)。また、ここでは、当選役「第2RBB」は当選していないので、リール制御手段306は、当然、当選役「第2RBB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示できない。一方、第1RBB内部中遊技状態において、メダルのベット数が第2規定数の「3」であった場合、当選役「第2RBB」が入賞対象となる。しかし、そもそも当選役「第2RBB」は当選していないので、リール制御手段306は、当選役「第2RBB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示できない。また、リール制御手段306は、遊技者によるストップスイッチ120の操作に応じ、当選役「第1RBB」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインA上または引込範囲内に存在していたとしても、当選役「第1RBB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示することはない(入賞不能)。
Since the first RBB game flag is established in the first RBB internal middle game state, the symbol combination corresponding to the winning combination "first RBB" can be displayed (winning) on the valid line A. Then, if the symbol combination corresponding to the winning combination "1st RBB" cannot be displayed on the effective line A in the middle game state inside the 1st RBB, the 1st RBB game flag is carried over to the next game (inside the 1st RBB). (The middle game state is maintained), and it becomes possible to display the symbol combination corresponding to the winning combination "1st RBB" on the effective line A in the next and subsequent games. However, even in the game state inside the first RBB, it is set so that either "3" or "2" can be selected as the specified number, and the bonus that is the target of winning according to the number of bets on the game medium. The types are different. For example, if the number of bets on the medal is "2", which is the first specified number, in the game state inside the first RBB, the winning combination "1st RBB" is the target of winning. That is, if the reel control means 306 responds to the operation of the
このように、第1RBB内部中遊技状態では、メダルのベット数が第1規定数の「2」であった場合にのみ、当選役「第1RBB」が入賞対象となり、当選役「第1RBB」が入賞すると、遊技状態制御手段312は、遊技状態を、第1RBB内部中遊技状態から、第1RBB作動中遊技状態に移行させる(3)。ただし、第1RBB内部中遊技状態において、メダルのベット数が第1規定数の「2」であった場合、リール制御手段306は、当選役「第1RBB」に対応する図柄組み合わせより、小役またはリプレイ役に対応する図柄組み合わせを優先して表示する仕様としているので、当選役「第1RBB」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されることはない。すなわち、メダルのベット数が第1規定数の「2」であった場合、当選役「第1RBB」が入賞対象ではあるものの、実際には、当選役「第1RBB」が入賞しないこととなる。そうすると、一旦、遊技状態が第1RBB内部中遊技状態に移行すると、それ以後、遊技状態が遷移することはなく、その遊技状態が維持されることになる。本実施形態では、太線で囲っているように、かかる遊技性を利用し、第1RBB内部中遊技状態を維持することを目的としている。 In this way, in the first RBB internal medium game state, the winning combination "1st RBB" is eligible for winning only when the number of bets on the medal is "2", which is the first specified number, and the winning combination "1st RBB" is selected. Upon winning a prize, the game state control means 312 shifts the game state from the first RBB internal middle game state to the first RBB operating game state (3). However, when the number of bets on the medals is "2", which is the first specified number in the first RBB internal middle game state, the reel control means 306 is a small winning combination or a small winning combination from the symbol combination corresponding to the winning combination "1st RBB". Since the specification is such that the symbol combination corresponding to the replay combination is preferentially displayed, the symbol combination corresponding to the winning combination "1st RBB" is not displayed on the effective line A. That is, when the number of bets on the medal is "2", which is the first specified number, the winning combination "1st RBB" is the winning target, but the winning combination "1st RBB" is not actually won. Then, once the gaming state shifts to the first RBB internal middle gaming state, the gaming state does not change thereafter, and the gaming state is maintained. In the present embodiment, as shown by the thick line, it is an object of the game to maintain the game state inside the first RBB by utilizing the game playability.
また、第2RBB内部中遊技状態では、第1RBB内部中遊技状態同様、第2RBB遊技フラグが成立しているので、当選役「第2RBB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示(入賞)させることができる。そして、第2RBB内部中遊技状態において、当選役「第2RBB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させることができなかった場合、第2RBB遊技フラグが次遊技に持ち越され(第2RBB内部中遊技状態が維持され)、次回以降の遊技においても当選役「第2RBB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させることが可能となる。ただし、当該第2RBB内部中遊技状態においても、規定数として、「3」または「2」のいずれかが選択できるように設定されており、遊技媒体のベット数に応じて入賞対象となるボーナスの種類が異なっている。例えば、第2RBB内部中遊技状態において、メダルのベット数が第2規定数の「3」であった場合、当選役「第2RBB」が入賞対象となる。すなわち、リール制御手段306は、遊技者によるストップスイッチ120の操作に応じ、当選役「第2RBB」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインA上または引込範囲内に存在していれば、当選役「第2RBB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示することが可能となる(入賞可能)。また、ここでは、当選役「第1RBB」は当選していないので、リール制御手段306は、当然、当選役「第1RBB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示できない。一方、第2RBB内部中遊技状態において、メダルのベット数が第1規定数の「2」であった場合、当選役「第1RBB」が入賞対象となる。しかし、当選役「第1RBB」はそもそも当選していないので、リール制御手段306は、当選役「第1RBB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示できない。また、リール制御手段306は、遊技者によるストップスイッチ120の操作に応じ、当選役「第2RBB」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインA上または引込範囲内に存在していたとしても、当選役「第2RBB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示することはない(入賞不能)。
Further, in the second RBB internal middle game state, as in the first RBB internal middle game state, the second RBB game flag is established, so the symbol combination corresponding to the winning combination "second RBB" is displayed on the valid line A (winning). Can be made to. Then, if the symbol combination corresponding to the winning combination "2nd RBB" cannot be displayed on the effective line A in the middle game state inside the 2nd RBB, the 2nd RBB game flag is carried over to the next game (inside the 2nd RBB). (The middle game state is maintained), and it becomes possible to display the symbol combination corresponding to the winning combination "second RBB" on the effective line A in the next and subsequent games. However, even in the second RBB internal middle game state, it is set so that either "3" or "2" can be selected as the specified number, and the bonus that is the target of winning according to the number of bets on the game medium. The types are different. For example, if the number of bets on the medal is the second specified number of "3" in the second RBB internal middle game state, the winning combination "second RBB" is the target of winning. That is, if the reel control means 306 responds to the operation of the
このように、第2RBB内部中遊技状態では、メダルのベット数が第2規定数の「3」であった場合にのみ、当選役「第2RBB」が入賞対象となり、当選役「第2RBB」が入賞すると、遊技状態制御手段312は、遊技状態を、第2RBB内部中遊技状態から、第2RBB作動中遊技状態に移行させる(4)。ただし、第1RBB内部中遊技状態同様、第2RBB内部中遊技状態において、メダルのベット数が第2規定数の「3」であった場合、リール制御手段306は、当選役「第2RBB」に対応する図柄組み合わせより、小役またはリプレイ役に対応する図柄組み合わせを優先して表示するので、当選役「第2RBB」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されることはない。すなわち、メダルのベット数が第2規定数の「3」であった場合、当選役「第2RBB」が入賞対象ではあるものの、実際には、当選役「第2RBB」が入賞しないこととなる。そうすると、一旦、遊技状態が第2RBB内部中遊技状態に移行すると、それ以後、遊技状態が遷移することはなく、その遊技状態が維持されることになる。ただし、変形例2では、上述したように第1RBB内部中遊技状態を維持することを目的としており、第2RBB内部中遊技状態に移行および維持することを目的とはしていない。 In this way, in the second RBB internal middle game state, the winning combination "2nd RBB" is eligible for winning only when the number of bets on the medal is the second specified number "3", and the winning combination "2nd RBB" is awarded. Upon winning a prize, the game state control means 312 shifts the game state from the second RBB internal middle game state to the second RBB operating game state (4). However, as in the first RBB internal middle game state, when the number of medals bets is the second specified number "3" in the second RBB internal middle game state, the reel control means 306 corresponds to the winning combination "second RBB". Since the symbol combination corresponding to the small combination or the replay combination is displayed with priority over the symbol combination to be performed, the symbol combination corresponding to the winning combination "second RBB" is not displayed on the effective line A. That is, when the number of bets on the medal is "3", which is the second specified number, the winning combination "2nd RBB" is the winning target, but the winning combination "2nd RBB" is not actually won. Then, once the gaming state shifts to the second RBB internal medium gaming state, the gaming state does not transition thereafter, and the gaming state is maintained. However, in the second modification, as described above, the purpose is to maintain the first RBB internal medium gaming state, and not to shift to and maintain the second RBB internal medium gaming state.
また、非内部遊技状態において、メダルのベット数が第1規定数の「2」であり、当選役「第1RBB」に当選した場合に、その当選した遊技で当選役「第1RBB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させることができれば、遊技状態制御手段312は、遊技状態を、非内部遊技状態から、第1RBB作動中遊技状態に移行させる(5)。そして、第1RBB作動中遊技状態において、メダルが所定枚数払い出されると、遊技状態制御手段312は、遊技状態を、第1RBB作動中遊技状態から、非内部遊技状態に移行させる(6)。また、非内部遊技状態において、メダルのベット数が第2規定数の「3」であり、当選役「第2RBB」に当選した場合に、その当選した遊技で当選役「第2RBB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させることができれば、遊技状態制御手段312は、遊技状態を、非内部遊技状態から、第2RBB作動中遊技状態に移行させる(7)。そして、第2RBB作動中遊技状態において、メダルが所定枚数払い出されると、遊技状態制御手段312は、遊技状態を、第2RBB作動中遊技状態から、非内部遊技状態に移行させる(8)。 Further, in the non-internal game state, when the number of bets on the medal is the first specified number "2" and the winning combination "1st RBB" is won, the winning combination corresponds to the winning combination "1st RBB". If the symbol combination can be displayed on the effective line A, the gaming state control means 312 shifts the gaming state from the non-internal gaming state to the gaming state during the operation of the first RBB (5). Then, when a predetermined number of medals are paid out in the first RBB operating gaming state, the gaming state control means 312 shifts the gaming state from the first RBB operating gaming state to the non-internal gaming state (6). Further, in the non-internal game state, when the number of bets on the medal is the second specified number "3" and the winning combination "2nd RBB" is won, the winning combination corresponds to the winning combination "2nd RBB". If the symbol combination can be displayed on the effective line A, the gaming state control means 312 shifts the gaming state from the non-internal gaming state to the gaming state during the operation of the second RBB (7). Then, when a predetermined number of medals are paid out in the second RBB operating gaming state, the gaming state control means 312 shifts the gaming state from the second RBB operating gaming state to the non-internal gaming state (8).
なお、ここでは詳細な説明を省略するが、当選種別の当選態様は、変形例2における非内部遊技状態が、図8の非内部遊技状態に対応し、変形例2における第1RBB内部中遊技状態および第2RBB内部中遊技状態が、図8のRBB内部中遊技状態に対応し、変形例2における第1RBB作動中遊技状態および第2RBB作動中遊技状態が、図8のRBB作動中遊技状態に対応する。したがって、第1RBB内部中遊技状態や第2RBB内部中遊技状態よりも入賞に係る当選役の当選確率が高いという第1RBB作動中遊技状態や第2RBB作動中遊技状態の機能を備えつつ、メダルの獲得性能の面では第1RBB作動中遊技状態や第2RBB作動中遊技状態の方が第1RBB内部中遊技状態や第2RBB内部中遊技状態に劣るという仕様(アクセルRBB)を実現することができる。 Although detailed description is omitted here, in the winning mode of the winning type, the non-internal gaming state in the modified example 2 corresponds to the non-internal gaming state of FIG. 8, and the first RBB internal medium gaming state in the modified example 2 And the second RBB internal medium gaming state corresponds to the RBB internal medium gaming state of FIG. 8, and the first RBB operating gaming state and the second RBB operating gaming state in the second modification correspond to the RBB operating gaming state of FIG. do. Therefore, the medal is acquired while having the functions of the first RBB operating game state and the second RBB operating game state in which the winning probability of the winning combination is higher than that of the first RBB internal medium game state and the second RBB internal medium game state. In terms of performance, it is possible to realize a specification (accelerator RBB) in which the gaming state during operation of the first RBB and the gaming state during operation of the second RBB are inferior to the gaming state inside the first RBB and the gaming state inside the second RBB.
ここでは、第1RBB内部中遊技状態を維持しつつ、本実施形態の演出状態(待機演出状態、チャンス演出状態、通常AT演出状態、インターバル演出状態、通常演出状態)の推移を実現する。このように、第1RBB内部中遊技状態が維持されるので、上述した実施形態同様、演出状態制御手段314が、有利区間への移行が決定されたタイミングで遊技状態を参照し、遊技状態がRBB内部中遊技状態であるか否かに応じて、移行させる演出状態を決定することができる。 Here, while maintaining the game state inside the first RBB, the transition of the effect state (standby effect state, chance effect state, normal AT effect state, interval effect state, normal effect state) of the present embodiment is realized. In this way, since the game state is maintained inside the first RBB, the staging state control means 314 refers to the game state at the timing when the transition to the advantageous section is determined, and the game state is the RBB, as in the above-described embodiment. It is possible to determine the effect state to be transferred depending on whether or not the game is in the internal game state.
ただし、遊技者は、第1RBB内部中遊技状態において、メダルのベット数を第1規定数の「2」とすることで、当選役「第1RBB」を入賞させ、第1RBB作動中遊技状態に移行、すなわち、図21に示すいずれの遊技状態にも移行することができる。ここでは、遊技状態が第1RBB内部中遊技状態ではないことを条件に、ペナルティとして、AT演出状態であっても補助演出を実行しない(もしくはAT演出状態を決定しない)、および、所謂天井までのカウント値の計数を止めること(計数しない)とすることで、遊技者に遊技状態を移行させないように促すことができる。 However, the player sets the number of bets on the medals to "2", which is the first specified number, in the first RBB internal middle game state, so that the winning combination "1st RBB" is won and the game shifts to the first RBB operating state. That is, it is possible to shift to any of the gaming states shown in FIG. Here, on condition that the gaming state is not the first RBB internal middle gaming state, as a penalty, the auxiliary effect is not executed (or the AT effect state is not determined) even in the AT effect state, and the so-called ceiling is reached. By stopping the counting of the count value (not counting), it is possible to urge the player not to shift the gaming state.
また、規定数が異なっても、当選役の当選確率を変更することはできないが、規定数が異なることで当選役の当選可否自体を変更することができる。例えば、メダルのベット数が第2規定数の「3」であれば当選可能な所定の当選役(例えば、レア役)を、メダルのベット数が第1規定数の「2」とすると当選させない(無抽選)とすることができる。そして、かかる所定の当選役の当選に応じてAT演出状態を決定するとすることで、メダルのベット数を第2規定数の「3」としたい場合に、メダルのベット数が第1規定数の「2」であれば、AT演出状態への移行自体を禁止し、ペナルティを与えることができる。こうして、遊技者に遊技状態を移行させないように促すことができる。 Further, even if the specified number is different, the winning probability of the winning combination cannot be changed, but the winning or not of the winning combination itself can be changed by changing the specified number. For example, if the number of bets on the medal is "3", which is the second specified number, the predetermined winning combination (for example, a rare combination) that can be won is not won if the number of bets on the medal is "2", which is the first specified number. (No lottery) can be set. Then, by determining the AT effect state according to the winning of the predetermined winning combination, when the number of bets on the medal is to be "3", which is the second specified number, the number of bets on the medal is the first specified number. If it is "2", the transition to the AT effect state itself can be prohibited and a penalty can be given. In this way, it is possible to urge the player not to shift the gaming state.
また、上述した実施形態では、ボーナス役として、第1種特別役物RBに係る役物連続作動装置(当選役「RBB」)を挙げて説明したが、かかるRBBの代わりに、第2種特別役物CBの入賞形態を示す図柄組み合わせの表示によらずに第2種特別役物CBが連続で作動する役物連続作動装置(当選役「CBB」)を適用することもできる。
Further, in the above-described embodiment, as the bonus combination, the accessory continuous operation device (winning combination “RBB”) related to the
また、上述した実施形態では、主制御基板200と副制御基板202とが、遊技を進行するための機能部を分担するように配したが、主制御基板200の機能部を副制御基板202に配しても、副制御基板202の機能部を主制御基板200に配してもよく、また、全ての機能部を1の制御基板に纏めて配することもできる。
Further, in the above-described embodiment, the
また、上述した主制御基板200および副制御基板202が行う各処理は、必ずしもフローチャートとして記載された順序に沿って時系列に処理する必要はなく、並列的あるいはサブルーチンによる処理を含んでもよい。
Further, each process performed by the
100 スロットマシン(遊技機)
304 当選種別抽選手段
306 リール制御手段
308 判定手段
310 払出制御手段
312 遊技状態制御手段
314 演出状態制御手段
100 slot machine (game machine)
304 Winning type lottery means 306 Reel control means 308 Judgment means 310 Payout control means 312 Game state control means 314 Staging state control means
Claims (1)
特定の役の入賞を補助する補助演出を行うことが可能な遊技区間であり、かつ、少なくとも前記遊技区間においてカウントされる値が所定値に達したことに基づいて終了する遊技区間である有利区間、および、前記有利区間以外の遊技区間である非有利区間を含む複数種類の遊技区間のいずれかを決定する演出状態制御手段と、
を備え、
電源のリセットに応じて遊技状態が前記非内部遊技状態に設定され、
前記演出状態制御手段は、
前記有利区間への移行時に遊技状態を参照し、
遊技状態が前記非内部遊技状態であるか否かに応じて前記有利区間へ移行後の有利度合いを異ならせる遊技機。 A game state control means for shifting to one of a plurality of types of gaming states including a non-internal gaming state and an internal medium gaming state that shifts by winning a bonus combination in the non-internal gaming state.
An advantageous section that is a game section that can perform an auxiliary effect that assists the winning of a specific role, and is a game section that ends based on at least a value counted in the game section reaching a predetermined value. , And the staging state control means for determining any of a plurality of types of gaming sections including non-advantageous sections that are gaming sections other than the advantageous section.
Equipped with
The gaming state is set to the non-internal gaming state according to the reset of the power supply, and the gaming state is set to the non-internal gaming state.
The effect state control means is
Refer to the game state at the time of transition to the advantageous section,
A gaming machine in which the degree of advantage after shifting to the advantageous section differs depending on whether or not the gaming state is the non-internal gaming state.
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