JP7011851B2 - Pachinko machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技者に遊技上の利益を付与するか否かを抽選により決定する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that determines by lottery whether or not to give a gaming benefit to a player.
遊技機としてのスロットマシンでは、遊技の進行に際し、遊技者の有利度合い(遊技利益)を異にする複数の遊技状態や演出状態が設けられている。例えば、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示することで、通常遊技状態より、遊技者がメダルを獲得し易いボーナス遊技状態に移行する仕様を採用しているスロットマシンがある。 In the slot machine as a gaming machine, a plurality of gaming states and production states having different degrees of advantage (gaming profit) of the player are provided as the game progresses. For example, there is a slot machine that adopts a specification that shifts from a normal game state to a bonus game state in which a player can easily obtain a medal by displaying a symbol combination corresponding to a bonus combination on an effective line.
また、スロットマシンにおいては、スタートスイッチの操作等、所定の契機に基づく抽選により遊技利益が決定される。例えば、抽選対象それぞれに置数を定め、乱数値に、抽選対象ごとの置数を順次加算(減算)し、オーバーフローした場合、当該抽選対象に当選したとする技術が知られている(例えば、特許文献1)。 Further, in the slot machine, the game profit is determined by a lottery based on a predetermined opportunity such as the operation of the start switch. For example, there is known a technique in which a placement number is determined for each lottery target, the placement number for each lottery target is sequentially added (subtracted) to a random number value, and when an overflow occurs, the lottery target is won (for example). Patent Document 1).
スロットマシンでは、遊技の進行に際し、遊技者の有利度合い(遊技利益)を異にする複数の遊技状態が設けられている。例えば、遊技利益が大きい当選役(以下、正解役という)と、正解役より遊技利益が小さい他の当選役(以下、不正解役という)とが重複した当選種別(以下、選択当選種別という)に当選したときに、その正解役の入賞条件となるストップスイッチの操作態様(以下、正解操作態様という)が報知されることで(以下、このような所定の当選役の入賞条件となる操作態様を報知する演出を単に補助演出という)、当該正解役に対応する図柄組み合わせを、遊技者が有効ライン上に容易に表示させることができる、所謂、AT(アシストタイム)が実行されるAT演出状態を設けているスロットマシンもある。 The slot machine is provided with a plurality of gaming states in which the player's degree of advantage (game profit) is different in the progress of the game. For example, a winning type (hereinafter referred to as a selected winning type) in which a winning combination with a large game profit (hereinafter referred to as a correct answering role) and another winning combination having a smaller game profit than the correct answering role (hereinafter referred to as an incorrect answering role) overlap (hereinafter referred to as a selected winning combination). When the player wins the prize, the operation mode of the stop switch (hereinafter referred to as the correct answer operation mode) which is the winning condition of the correct winning combination is notified (hereinafter, the operating mode which is the winning condition of such a predetermined winning combination). The AT effect state in which the so-called AT (assist time) is executed, in which the player can easily display the symbol combination corresponding to the correct answer combination on the effective line. Some slot machines are equipped with.
このようなAT演出状態では、遊技者が正解操作態様による操作を行ったときの、単位遊技当たりに期待される平均的な獲得枚数(以下、単位遊技当たりの期待獲得枚数(ベース)という)を上げる一方で、遊技者が正解操作態様による操作を行わなかったときの単位遊技当たりの期待獲得枚数を極力下げたいという要望がある。したがって、遊技者が正解操作態様による操作を行わなかった場合、正解役の入賞を回避しつつ、不正解役が必ずしも有効ラインA上に表示されない停止制御が行われるように図柄を配列することが考えられる。ただし、遊技者が、操作の途中で不正解役を特定することができると、無作為に操作した場合より不正解役を高い確率で入賞させることが可能となる。そこで、遊技者の操作によって排他的にしか入賞しない不正解役を複数設け、異なる当選種別としてそれぞれ当選領域に配置することで、遊技者が正解操作態様による操作を行わなかったときの単位遊技当たりの期待獲得枚数を均等化することができる。こうして、同一の正解役に対し、排他的にしか入賞しない不正解役をそれぞれ含む複数の当選種別のペア(以下、正解役ペアという)が生成されることとなる。 In such an AT effect state, the average number of acquisitions expected per unit game (hereinafter referred to as the expected number of acquisitions per unit game (base)) when the player performs an operation according to the correct answer operation mode is used. On the other hand, there is a demand to reduce the expected number of sheets per unit game as much as possible when the player does not perform the operation according to the correct operation mode. Therefore, when the player does not perform the operation according to the correct answer operation mode, the symbols may be arranged so that the stop control is performed so that the incorrect answer combination is not necessarily displayed on the valid line A while avoiding the winning of the correct answer combination. Conceivable. However, if the player can identify the incorrect answer in the middle of the operation, it is possible to win the incorrect answer with a higher probability than in the case of random operation. Therefore, by providing a plurality of fraudulent solvers who win only exclusively by the operation of the player and arranging them in the winning areas as different winning types, the unit game per unit when the player does not perform the operation according to the correct answer operation mode. It is possible to equalize the expected number of acquisitions. In this way, a plurality of winning type pairs (hereinafter referred to as correct answer pair) including each of the incorrect answer combinations that win only exclusively for the same correct answer combination are generated.
また、単位遊技当たりの期待獲得枚数を調整するために、所定の遊技状態において、選択当選種別が配置された当選領域に当選したときの停止制御を、遊技者の操作態様に拘わらず正解役に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させるように変更する場合がある。しかし、選択当選種別全ての停止制御を変更すると、単位遊技当たりの期待獲得枚数が過度に高くなる。 In addition, in order to adjust the expected number of cards to be won per unit game, the stop control when the player wins the winning area in which the selected winning type is arranged in a predetermined game state becomes the correct answer regardless of the operation mode of the player. The corresponding symbol combination may be changed to be displayed on the effective line A. However, if the stop control of all the selected winning types is changed, the expected number of winnings per unit game becomes excessively high.
本発明は、このような課題に鑑み、単位遊技当たりの期待獲得枚数を調整することが可能な遊技機を提供することを目的としている。 In view of such problems, it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of adjusting the expected number of acquisitions per unit gaming.
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、スタートスイッチの操作に基づき、正解役と、正解役とは異なる不正解役とが重複した当選種別であり、ストップスイッチに対する所定の正解操作態様による操作が前記正解役の入賞条件として設定された選択当選種別を含む複数種類の当選種別のいずれかを当選種別抽選により決定する当選種別抽選手段と、前記スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数のリールを回転制御し、回転しているリールに対応するストップスイッチの操作に応じ、前記当選種別抽選手段の抽選結果に基づいて、操作された前記ストップスイッチに対応するリールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、前記選択当選種別の当選時に前記正解操作態様を報知する補助演出を実行する補助演出報知手段と、前記補助演出を前記補助演出報知手段に実行させるAT演出状態を含む複数種類の演出状態のいずれかに移行させる演出状態制御手段と、非内部遊技状態、前記非内部遊技状態においてボーナス役に当選したことに基づいて移行するボーナス内部中遊技状態、前記ボーナス役が入賞したことに基づいて移行するボーナス作動中遊技状態のいずれかに移行させる遊技状態制御手段と、を備え、前記リール制御手段は、前記当選種別抽選により、特定の前記選択当選種別が決定された場合、前記非内部遊技状態より前記ボーナス内部中遊技状態の方が、前記正解役が入賞する確率が高くなるように停止制御を異ならせ、前記特定の選択当選種別と異なる所定の選択当選種別が決定された場合、前記非内部遊技状態と前記ボーナス内部中遊技状態とで同一の停止制御を行い、前記ボーナス作動中遊技状態では、前記不正解役を含むが前記正解役を含まない不正解当選種別が決定され、前記当選種別抽選により、前記特定の選択当選種別が決定される第1確率、前記ボーナス作動中遊技状態において前記不正解当選種別が決定される第2確率の関係は、前記第1確率<前記第2確率である。
In order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention is a winning type in which a correct answer combination and an incorrect answer combination different from the correct answer combination overlap based on the operation of the start switch, and a predetermined correct answer operation for the stop switch. The operation according to the mode is based on the winning type lottery means for determining one of the multiple winning types including the selected winning type set as the winning condition of the correct answer by the winning type lottery, and the operation of the start switch. Corresponds to the operated stop switch based on the lottery result of the winning type lottery means according to the operation of the stop switch corresponding to the rotating reel by controlling the rotation of a plurality of reels in which the symbols of the above are arranged. A reel control means for stopping and controlling each of the reels to be stopped, an auxiliary effect notification means for executing an auxiliary effect for notifying the correct answer operation mode when the selected winning type is won, and an AT for causing the auxiliary effect notification means to execute the auxiliary effect. An effect state control means that shifts to one of a plurality of types of effect states including an effect state, a non-internal gaming state, and a bonus internal reeling state that shifts based on winning a bonus combination in the non-internal gaming state. The reel control means includes a game state control means for shifting to one of the bonus operating game states which shifts based on the winning of the bonus combination, and the reel control means has a specific selected winning type by the winning type lottery. When determined, the stop control is different so that the bonus internal reeling state has a higher probability of winning the correct answer than the non-internal gaming state, and a predetermined selection different from the specific selection winning type. When the winning type is determined, the same stop control is performed in the non-internal gaming state and the bonus internal reeling gaming state, and in the bonus operating gaming state, the incorrect answering combination is included but the correct answering combination is not included. The relationship between the first probability that the incorrect winning type is determined and the specific selected winning type is determined by the winning type lottery, and the second probability that the incorrect winning type is determined in the game state during the bonus operation is , The first probability <the second probability.
本発明によれば、単位遊技当たりの期待獲得枚数を調整することが可能となる。 According to the present invention, it is possible to adjust the expected number of cards to be acquired per unit game.
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。 Preferred embodiments of the present invention will be described in detail below with reference to the accompanying drawings. The dimensions, materials, other specific numerical values, etc. shown in the embodiment are merely examples for facilitating the understanding of the invention, and do not limit the present invention unless otherwise specified. In the present specification and the drawings, elements having substantially the same function and configuration are designated by the same reference numerals to omit duplicate explanations, and elements not directly related to the present invention are not shown. do.
(スロットマシン100の機械的構成)
図1および図2の外観図に示すように、遊技機としてのスロットマシン100は、前面が開口した筐体102と、筐体102の前面一端に回動可能に上下に並んで配置される前面上扉104および前面下扉106とが設けられている。前面上扉104の下部略中央には、ガラス板や透明樹脂板等で構成された無色透明の図柄表示窓108が設けられており、筐体102内の図柄表示窓108に対応する位置には、3つのリール110(左リール110a、中リール110b、右リール110c)が、それぞれ独立して回動可能に設けられている。左リール110a、中リール110b、右リール110cには、図3(a)の図柄配列に示すように、20に等分された各領域に複数種類の図柄がそれぞれ配列されており、遊技者は、図柄表示窓108を通じて、上段、中段、下段に位置する、左リール110a、中リール110b、右リール110cそれぞれの3つの連続する合計9個の図柄を視認することができる。
(Mechanical configuration of slot machine 100)
As shown in the external views of FIGS. 1 and 2, the
前面下扉106の上部には操作部設置台112が形成され、操作部設置台112には、メダル投入部114、ベットスイッチ116、スタートスイッチ118、ストップスイッチ120、演出スイッチ122等が設けられている。メダル投入部114は、メダル投入口114aを通じて遊技媒体としてのメダルの投入を受け付ける。ベットスイッチ116は、スロットマシン100の内部に電気的に貯留(以下、単にクレジットという)されているメダルのうち、1遊技で必要とされる規定数のメダルを投入(ベット)する。
An operation unit installation table 112 is formed on the upper part of the front
スタートスイッチ118は、例えば傾倒操作を検出可能なレバーで構成され、遊技者による遊技の開始操作を検出する。ストップスイッチ120(ストップスイッチ120a、ストップスイッチ120b、ストップスイッチ120c)は、左リール110a、中リール110b、右リール110cそれぞれに対応して設けられており、遊技者の停止操作を検出する。なお、ストップスイッチ120の停止操作が可能な状態で、遊技者が、ストップスイッチ120a、ストップスイッチ120b、ストップスイッチ120cのいずれかを最初に停止操作することを第1停止といい、第1停止の後、停止操作されていない2つのストップスイッチ120のいずれかを停止操作することを第2停止といい、第2停止の後、最後に残ったストップスイッチ120を停止操作することを第3停止という。演出スイッチ122は、例えば、押圧スイッチと、その周囲に回転自在に配されたジョグダイヤルスイッチとから構成され、遊技者の押圧操作や回転操作を検出する。
The
前面上扉104の上部略中央には、演出に伴う様々な画像を表示する液晶表示部124が設けられている。また、前面上扉104の上部や左右には、例えば高輝度の発光ダイオード(LED)によって構成される演出用ランプ126が設けられる。また、前面上扉104の裏面における液晶表示部124の左右位置や前面下扉106の裏面における左右位置には、効果音や楽音等による聴覚的な演出を行うスピーカ128が設けられている。
A liquid
操作部設置台112には、メインクレジット表示部130およびメイン払出表示部132が設けられている。また、図柄表示窓108と操作部設置台112との間には、サブクレジット表示部134およびサブ払出表示部136が設けられている。これらメインクレジット表示部130およびサブクレジット表示部134にはクレジットされているメダルの枚数(クレジット枚数)が表示され、メイン払出表示部132およびサブ払出表示部136にはメダルの払出枚数が表示される。
The operation unit installation table 112 is provided with a main
筐体102内におけるリール110の下方には、メダル排出口140aからメダルを払い出すためのメダル払出装置(メダルホッパー)142が設けられている。また、前面下扉106の前面下部には、メダル排出口140aから払い出されたメダルを貯留するための受け皿部140が設けられている。また、筐体102内には、電源スイッチ144が設けられている。電源スイッチ144は、スロットマシン100を管理する管理者が操作し、電源の切断状態と電源の投入状態の2つの状態を切り換えるために用いられる。
Below the
スロットマシン100では、遊技が開始可能となり、規定数のメダルがベットされると、有効ラインAが有効化するとともに、スタートスイッチ118に対する操作が有効となる。ここで、ベットは、ベットスイッチ116の操作を通じてクレジットされているメダルを投入する場合と、メダル投入部114を通じてメダルを投入する場合と、詳しくは後述するリプレイ役が有効ラインA上に表示されたことに基づいてメダルを自動投入する場合のいずれも含む。また、有効ラインAは、当選役の入賞を判定するためのラインであり、本実施形態では1本である。有効ラインAは、図3(b)に示すように、図柄表示窓108に臨む9つの図柄(3リール×上中下の3段)のうち、左リール110aの中段、中リール110bの中段、右リール110cの中段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインに設定されている。無効ラインは、有効ラインA上に表示された図柄組み合わせのみでは当選役を把握しにくい場合に、当選役の把握を容易にする他の図柄組み合わせを表示する、当選役の入賞判定には用いられない有効ラインA以外のラインであり、本実施形態では、図3(b)に示す4つの無効ラインB1、B2、C1、C2を想定している。
In the
そして、遊技者によりスタートスイッチ118が操作されると、遊技が開始され、左リール110a、中リール110b、右リール110cが回転されるとともに、当選種別抽選等が実行される。その後、ストップスイッチ120a、120b、120cの操作に応じて、対応する左リール110a、中リール110b、右リール110cをそれぞれ停止させる。そして、当選種別抽選の抽選結果および有効ラインAに表示された図柄の組み合わせによって、メダルの払い出しを受け得る当選役が入賞した場合にはメダルの払い出しが実行され、メダルの払い出しを受け得る当選種別に不当選であった場合または当選したが入賞しなかった場合には左リール110a、中リール110b、右リール110cが全て停止したことをもって、遊技が終了する。
Then, when the
なお、本実施形態において、上記1遊技は、メダル投入部114を通じたメダルの投入、ベットスイッチ116の操作を通じたクレジットされているメダルの投入、または、リプレイ役が有効ラインA上に表示されたことに基づくメダルの自動投入のいずれかが行われてから、遊技者によるスタートスイッチ118の操作に応じて、左リール110a、中リール110b、右リール110cが回転制御されるとともに当選種別抽選が実行され、当選種別抽選の抽選結果および遊技者による複数のストップスイッチ120a、120b、120cの操作に応じて、操作されたストップスイッチ120a、120b、120cに対応する左リール110a、中リール110b、右リール110cがそれぞれ停止制御され、メダルの払い出しを受け得る当選役が入賞した場合、そのメダルの払い出しが実行されるまでの遊技をいう。また、メダルの払い出しを受け得る当選種別に不当選であった場合または当選したが入賞しなかった場合、左リール110a、中リール110b、右リール110cが全て停止したことをもって1遊技が終了する。ただし、1遊技の開始を、上記のメダルの投入、または、リプレイ役の当選の代わりに、遊技者によるスタートスイッチ118の操作と読み替えてもよい。また、かかる1遊技が繰り返される数を遊技数とする。
In this embodiment, in the above one game, a medal is inserted through the
(スロットマシン100の電気的構成)
図4は、スロットマシン100の概略的な電気的構成を示したブロック図である。図4に示すように、スロットマシン100は、遊技の進行を制御する主制御基板200と、遊技の進行に応じた演出を制御する副制御基板202とを含む制御基板が設けられている。また、主制御基板200と副制御基板202との間の電気的な信号の伝達は、不正防止等の観点から、主制御基板200から副制御基板202への一方向のみに制限される。
(Electrical configuration of slot machine 100)
FIG. 4 is a block diagram showing a schematic electrical configuration of the
(主制御基板200)
主制御基板200は、中央処理装置であるメインCPU200a、プログラム等が格納されたメインROM200b、ワークエリアとして機能するメインRAM200c等を含む半導体集積回路を有し、スロットマシン100全体を統括的に制御する。なお、メインRAM200cは、電源が切断された場合においても、設定変更が行われてRAMクリアが実行されない限り、データが消去されることなく保持される。
(Main control board 200)
The
また、主制御基板200は、メインCPU200aが、メインROM200bに格納されたプログラムに基づきメインRAM200cと協働することで機能する、初期化手段300、ベット手段302、当選種別抽選手段304、リール制御手段306、判定手段308、払出制御手段310、遊技状態制御手段312、演出状態制御手段314、コマンド送信手段316等の機能部を有する。
Further, the
主制御基板200では、メダル投入口114aへのメダルの投入を検出する投入メダル検出部114b、ベットスイッチ116、スタートスイッチ118およびストップスイッチ120a、120b、120cから各種の検出信号を受信しており、受信した検出信号に基づいて、メインCPU200aが種々の処理を実行する。
The
初期化手段300は、主制御基板200における初期化処理を実行する。ベット手段302は、遊技に使用するためのメダルをベットする。当選種別抽選手段304は、スタートスイッチ118の操作に基づき、詳しくは後述するように、当選役の当否、より詳しくは、当選役が含まれる当選種別の当否を決定する当選種別抽選を行う。
The initialization means 300 executes the initialization process on the
リール制御手段306は、スタートスイッチ118の操作に応じて、左リール110a、中リール110b、右リール110cを回転制御し、回転している左リール110a、中リール110b、右リール110cにそれぞれ対応したストップスイッチ120a、120b、120cの操作に応じて、対応する左リール110a、中リール110b、右リール110cを停止制御する。
The reel control means 306 controls the rotation of the
また、主制御基板200には、リール駆動制御部150が接続されている。このリール駆動制御部150は、スタートスイッチ118の操作信号に応じ、リール制御手段306から送信される、左リール110a、中リール110b、右リール110cの回転開始信号に基づいて、ステッピングモータ152を駆動する。また、リール駆動制御部150は、ストップスイッチ120の操作信号に応じ、リール制御手段306から送信される、左リール110a、中リール110b、右リール110cそれぞれの停止信号および回転位置検出回路154の検出信号に基づいて、ステッピングモータ152の駆動を停止する。
Further, a reel
判定手段308は、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されたか否か判定する。ここで、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されることを単に入賞という場合がある。払出制御手段310は、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されたこと(入賞したこと)に基づいて、当該当選役に対応する数だけメダルを払い出す。また、主制御基板200には、メダル払出装置142が接続されており、払出制御手段310は、メダルの払出枚数を計数しながらメダルを排出する。
The determination means 308 determines whether or not the symbol combination corresponding to the winning combination is displayed on the valid line A. Here, displaying the symbol combination corresponding to the winning combination on the valid line A may be simply referred to as winning. The payout control means 310 pays out as many medals as the number corresponding to the winning combination based on the fact that the symbol combination corresponding to the winning combination is displayed on the valid line A (winning). Further, a
遊技状態制御手段312は、当選種別抽選の結果や判定手段308の判定結果を参照し、複数種類の遊技状態のいずれかに遊技状態を移行させる。また、演出状態制御手段314は、当選種別抽選の結果、判定手段308の判定結果、遊技状態の遷移情報を参照し、複数種類の演出状態のいずれかに演出状態を移行させる。 The game state control means 312 refers to the result of the winning type lottery and the determination result of the determination means 308, and shifts the game state to any of a plurality of types of game states. Further, the effect state control means 314 refers to the result of the winning type lottery, the determination result of the determination means 308, and the transition information of the game state, and shifts the effect state to any of a plurality of types of effect states.
コマンド送信手段316は、ベット手段302、当選種別抽選手段304、リール制御手段306、判定手段308、払出制御手段310、遊技状態制御手段312、演出状態制御手段314等の動作に伴う、遊技に関するコマンドを順次決定し、決定したコマンドを副制御基板202に順次送信する。
The command transmission means 316 is a command related to the game associated with the operation of the bet means 302, the winning type lottery means 304, the reel control means 306, the determination means 308, the payout control means 310, the game state control means 312, the effect state control means 314, and the like. Are sequentially determined, and the determined commands are sequentially transmitted to the
また、主制御基板200には、乱数発生器(乱数生成手段)200dが設けられる。乱数発生器200dは、計数値を順次インクリメントし、所定の数値範囲内でループさせ、所定の時点における計数値を抽出することで乱数を得る。主制御基板200の乱数発生器200dによって生成される乱数(以下、当選種別抽選乱数という)は、遊技者に付与する遊技利益、例えば、当選種別抽選手段304が当選種別を決定するために用いられる。
Further, the
(副制御基板202)
また、副制御基板202は、主制御基板200と同様に、中央処理装置であるサブCPU202a、プログラム等が格納されたサブROM202b、ワークエリアとして機能するサブRAM202c等を含む各種半導体集積回路を有し、主制御基板200からのコマンドに基づき、特に演出を制御する。また、サブRAM202cにもメインRAM200c同様、不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、データが消去されることなく保持される。なお、副制御基板202にも、主制御基板200同様、乱数発生器(乱数生成手段)202dが設けられており、乱数発生器202dによって生成される乱数(以下、演出抽選乱数という)は、主に演出の態様を決定するために用いられる。
(Sub-control board 202)
Further, the
また、副制御基板202では、サブCPU202aが、サブROM202bに格納されたプログラムに基づき、サブRAM202cと協働することで機能する、初期化決定手段330、コマンド受信手段332、演出制御手段334等の機能部を有する。
Further, in the
初期化決定手段330は、副制御基板202における初期化処理を実行する。コマンド受信手段332は、主制御基板200等、他の制御基板からのコマンドを受信し、コマンドに対する処理を行う。演出制御手段334は、演出スイッチ122から検出信号を受信するとともに、受信されたコマンドに基づいて液晶表示部124、スピーカ128、演出用ランプ126の各デバイスで行われる遊技の演出を決定する。具体的に、演出制御手段334は、液晶表示部124に表示される画像データや、演出用ランプ126、サブクレジット表示部134、サブ払出表示部136等の電飾機器を通じた演出のための電飾データを決定するとともに、スピーカ128から出力すべき音声を構成する音声データを決定する。そして、演出制御手段334は、決定した遊技の演出を実行する。なお、演出には、補助演出も含まれる。補助演出は、当選種別抽選において、正解役と不正解役とが重複した選択当選種別に当選したときに、その正解役の入賞条件となるストップスイッチ120a、120b、120cの正解操作態様を報知する演出である。かかる補助演出により、遊技者は、正解役に対応する図柄組み合わせを、遊技者が有効ラインA上に容易に表示させることができる。かかる補助演出を実行する演出状態をAT(アシストタイム)演出状態という。また、AT演出状態とリプレイ役の当選確率が高いRT(リプレイタイム)遊技状態が並行して進行される所謂ART遊技状態を用いることもある。
The initialization determining means 330 executes an initialization process on the
なお、以下では、液晶表示部124、演出用ランプ126、スピーカ128、サブクレジット表示部134、サブ払出表示部136といった、副制御基板202を含む、主制御基板200以外の基板で管理される報知手段を他報知手段という場合がある。これに対し、メインクレジット表示部130、メイン払出表示部132といった、主制御基板200で管理される報知手段を主報知手段(指示モニタ)という場合がある。また、補助演出を実行可能な主報知手段および他報知手段を合わせて補助演出報知手段という場合もある。演出状態制御手段314は、AT演出状態において、補助演出を補助演出報知手段に実行させる。
In the following, the notification managed by a board other than the
(主制御基板200で用いられるテーブル)
図5は、当選役を説明するための説明図であり、図6は、当選種別抽選テーブルを説明するための説明図である。
(Table used in the main control board 200)
FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining the winning combination, and FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining the winning type lottery table.
スロットマシン100においては、詳しくは後述するように、複数種類の遊技状態および演出状態が設けられており、遊技の進行に応じて遊技状態および演出状態が移行される。そして、主制御基板200では、遊技状態制御手段312により管理、制御される遊技状態に対応する複数の当選種別抽選テーブル等がメインROM200bに格納されている。当選種別抽選手段304は、メインRAM200cに記憶された現在の設定値(遊技利益を得る容易性を段階的に示したもの)と現在の遊技状態に応じて、対応する当選種別抽選テーブルをメインROM200bから抽出し、抽出した当選種別抽選テーブルに基づき、スタートスイッチ118の操作信号に応じて取得された当選種別抽選乱数が当選種別抽選テーブル内のいずれの当選種別に対応するか判定する。
As will be described in detail later, the
ここで、当選種別抽選テーブルで抽出される当選種別を構成する当選役には、リプレイ役、小役、ボーナス役が含まれる。リプレイ役は、リプレイ役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されると、遊技者によるメダルの新たなるベットを行わずして再度遊技を実行できる役である。小役は、その小役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されることにより、図柄組み合わせに応じて所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる役である。また、ボーナス役は、そのボーナス役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されることにより、遊技状態制御手段312により管理される遊技状態をボーナス遊技状態(後述するRBB作動中遊技状態)に移行させることができる役である。 Here, the winning combination constituting the winning type extracted in the winning type lottery table includes a replay combination, a small combination, and a bonus combination. The replay combination is a combination in which, when the symbol combination corresponding to the replay combination is displayed on the effective line A, the game can be executed again without making a new bet of the medal by the player. The small winning combination is a combination in which a predetermined number of medals can be paid out according to the symbol combination by displaying the symbol combination corresponding to the small winning combination on the effective line A. Further, in the bonus combination, the symbol combination corresponding to the bonus combination is displayed on the effective line A, so that the gaming state managed by the gaming state control means 312 is changed to the bonus gaming state (the gaming state during RBB operation, which will be described later). It is a role that can be transferred to.
本実施形態における当選役は、図5に示すように、リプレイ役として、当選役「リプレイ」が設けられている。また、小役として、当選役「小役1」~「小役70」が設けられている。また、ボーナス役として、当選役「RBB」、「RB」が設けられている。図5では、左リール110a、中リール110b、右リール110cそれぞれに、各当選役を構成する1または複数の図柄が対応付けられている。
As shown in FIG. 5, the winning combination in the present embodiment is provided with a winning combination “replay” as a replay combination. Further, as small roles, winning combinations "
ここで、本実施形態においては、遊技者によってストップスイッチ120が操作されたときに、入賞可能な当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインA上にある場合には、リール制御手段306によって、当該図柄が有効ラインA上に停止するように停止制御がなされる。また、ストップスイッチ120が操作されたときに、入賞可能な当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が、有効ラインA上にはないが、リール110の回転方向と反対の方向の図柄4コマ分に相当する範囲(引込範囲)内に存在している場合には、リール制御手段306によって、離れている図柄数が滑りコマ数となり、当該当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を有効ラインA上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。また、入賞可能な当選役に対応する図柄がリール110中に複数あり、いずれもリール110の引込範囲内に存在している場合には、予め定められた優先順位に従っていずれの図柄を有効ラインA上に引き込むか決定され、当該優先された図柄を有効ラインA上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。なお、ストップスイッチ120が押圧操作されたときに、入賞可能な当選役以外の当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインA上にある場合には、リール制御手段306によって、その図柄を有効ラインA上に停止させないようにする、所謂蹴飛ばし処理も並行して実行される。また、後述するように、当選種別に含まれる当選役に操作態様(操作順や操作タイミング)が入賞条件として設定されている場合、リール制御手段306は、遊技者の操作態様に応じて当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示可能に停止制御する。
Here, in the present embodiment, when the
そして、例えば、当選役「リプレイ」、当選役「小役1」~「小役4」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄は、各リール110において、上記の停止制御によって、必ず有効ラインA上に表示可能なように配列されている。このような当選役をPB=1と表す場合がある。一方、例えば、当選役「小役5」~「小役70」、当選役「RBB」、当選役「RB」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄は、各リール110において、上記の停止制御によって、必ずしも有効ラインA上に表示可能なように配列されていないので、所謂とりこぼしが発生する場合がある。このような当選役をPB≠1と表す場合がある。
Then, for example, the symbols constituting the symbol combination corresponding to the winning combination "replay" and the winning combination "
図6に示すように、当選種別抽選テーブルでは、複数の当選領域が区画されており、各遊技状態によって抽選の対象となる当選種別が異なったり、ハズレ(不当選)の有無が異なったりする。図6では、各遊技状態(非内部遊技状態(非内部)、RBB内部中遊技状態(RBB内部中)、RBB作動中非内部遊技状態(RBB作動中非内部)、RBB作動中RB内部中遊技状態(RBB作動中RB内部中)、RBB作動中RB作動中遊技状態(RBB作動中RB作動中))毎に割り当てられた当選領域(当選種別)を「○」で表しているが、実際には、複数の遊技状態それぞれに対応する当選種別抽選テーブルがメインROM200bに記憶されている。当選種別抽選テーブルでは、区画化された各当選領域にはそれぞれ当選範囲を示す数値である所定の置数(当選範囲値)と当選種別が対応付けられており、遊技状態毎に割り当てられた全ての当選領域の置数を合計すると当選種別抽選乱数の総数(65536)となる。したがって、当選種別それぞれが決定される確率は、当選領域に対応付けられた置数を当選種別抽選乱数の総数で除算した値となる。当選種別抽選手段304は、その時点の遊技状態に基づいて、当該当選種別抽選テーブルにおける複数の当選領域のうち番号の高い方から、順次、置数を取得し、その置数を当選種別抽選乱数から減算して、減算後の値が0未満となると、その時点の当選領域に対応付けられた当選種別を当選種別抽選の抽選結果としている。また、当選領域1以上の全ての当選領域の置数を当選種別抽選乱数から減算して、減算後の値が0以上となっていれば、当選領域0の当選種別「ハズレ」が当選種別抽選の抽選結果となる。
As shown in FIG. 6, in the winning type lottery table, a plurality of winning areas are divided, and the winning type to be the target of the lottery differs depending on each game state, and the presence or absence of loss (non-winning) may differ. In FIG. 6, each gaming state (non-internal gaming state (non-internal), RBB internal medium gaming state (RBB internal medium), RBB operating non-internal gaming state (RBB operating non-internal), RBB operating RB internal medium gaming state) The winning area (winning type) assigned to each state (RBB operating RB inside), RBB operating RB operating gaming state (RBB operating RB operating)) is indicated by "○", but it is actually Is stored in the
ここで、当選種別「RB」を構成する当選役「RB」、当選種別「RBB」を構成する当選役「RBB」について補足する。第1種特別役物RBは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組み合わせの数を増加させ、または規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、あらかじめ定められた場合に作動し、12回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。ここで、条件装置は、その作動が入賞、再遊技、役物または役物連続作動装置の作動に係る図柄の組み合わせが表示されるために必要な条件とされている装置で、当選種別抽選(遊技機内で行われる電子計算機によるくじ)に当選した場合に作動するもの、すなわち、当選フラグを意味する。また、当選種別「RBB」を構成する第1種特別役物に係る役物連続作動装置(当選役「RBB」)は、第1種特別役物RBを連続して作動させることができる装置であり、特定の図柄の組み合わせが表示された場合に作動し、あらかじめ定められた場合に作動を終了するものをいう。 Here, the winning combination "RB" constituting the winning type "RB" and the winning combination "RBB" constituting the winning type "RBB" will be supplemented. The first-class special bonus RB is a bonus that increases the number of combinations of symbols related to winning for each specified number, or increases the probability that the condition device related to winning for each specified number will operate, and is predetermined. In some cases, the operation can be continued until the result of the game is not exceeded 12 times. Here, the condition device is a device whose operation is a necessary condition for displaying a combination of symbols related to a prize, a replay, an accessory or an operation of the accessory continuous operation device, and is a winning type lottery (winning type lottery). It means the one that operates when the lottery by the computer performed in the game machine) is won, that is, the winning flag. In addition, the bonus continuous operation device (winning combination "RBB") related to the first-class special bonus that constitutes the winning type "RBB" is a device that can continuously operate the first-class special bonus RB. Yes, it operates when a specific combination of symbols is displayed, and ends the operation when a predetermined combination is displayed.
図6の当選種別抽選テーブルによれば、例えば当選領域0には、当選種別「ハズレ」が対応付けられており、かかる当選種別に当選すると、図5に示したいずれの当選役に対応する図柄組み合わせも有効ラインA上に表示されることはなく、メダルの払い出し等が行われることはない。ただし、後述するように、RBB内部当選フラグまたはRB内部当選フラグが次遊技に持ち越されている場合、当選種別「ハズレ」の当選により、当選役「RBB」や当選役「RB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させることが可能となる。また、当選領域1には、当選種別「リプレイ」が対応付けられており、かかる当選種別に当選すると、当選役「リプレイ」が必ず有効ラインA上に表示される(PB=1)。
According to the winning type lottery table of FIG. 6, for example, the winning
また、当選領域2~37には、払出枚数が15枚となる正解役(当選役「小役1」~「小役4」)と、払出枚数が1枚の不正解役(当選役「小役5」~「小役70」)が重複して含まれる選択当選種別(当選種別「打順ベルA1」~「打順ベルD12」)がそれぞれ対応付けられている。そして、複数の小役が重複して含まれる当選種別に当選した場合には、いずれの小役に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に優先的に表示させるかについての入賞条件、例えば、ストップスイッチ120a、120b、120cが操作される順番が設定されている。
In addition, in the winning
以下の説明において、左リール110a、中リール110b、右リール110cの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を「打順1」とし、左リール110a、右リール110c、中リール110bの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を「打順2」とし、中リール110b、左リール110a、右リール110cの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を「打順3」とし、中リール110b、右リール110c、左リール110aの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を「打順4」とし、右リール110c、左リール110a、中リール110bの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を「打順5」とし、右リール110c、中リール110b、左リール110aの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を「打順6」とする。
In the following description, the operation of the stop switches 120a, 120b, 120c for stopping the reels in the order of the
例えば、非内部遊技状態において、当選領域2の当選種別「打順ベルA1」に当選し、正解操作態様(打順1)による操作が行われた場合、払出枚数が15枚の正解役である当選役「小役1」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。また、打順2による操作が行われた場合、払出枚数1枚の不正解役である当選役「小役53」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に優先的に1/2の確率で表示されるように停止制御がなされ、打順3、4による操作が行われた場合、払出枚数1枚の不正解役である当選役「小役21」または当選役「小役31」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に優先的に1/8の確率で表示されるように停止制御がなされ、打順5、6による操作が行われた場合、払出枚数1枚の不正解役である当選役「小役38」または当選役「小役48」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に優先的に1/8の確率で表示されるように停止制御がなされる。
For example, in the non-internal gaming state, when the winning type "batting order bell A1" in the winning
なお、当選領域2~13、当選領域14~25、当選領域26~37それぞれのグループ内での各当選種別の当選確率(置数)は等しくなるように設定されている。遊技者は、通常、いずれの当選種別に当選しているのかを知ることができないため、上記のような当選領域2~37を設けることにより、正解役を入賞させにくくしている。また、上記のように、不正解役が優先的に表示される打順でストップスイッチ120a、120b、120cが操作されても、必ずしも不正解役に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させられるとは限らないので、その操作態様によっては、とりこぼしが発生することがある(PB≠1)。
It should be noted that the winning probabilities (numbers) of each winning type in each of the winning
また、当選領域38には、当選役「小役1」~「小役70」が重複して含まれる当選種別「小役ALL」が対応付けられており、当選領域39には、当選役「小役5」~「小役70」が重複して含まれる当選種別「1枚ALL」が対応付けられている。また、当選領域40には、当選役「RBB」が含まれる当選種別「RBB」が対応付けられており、当選領域41には、当選役「RB」が含まれる当選種別「RB」が対応付けられている。
Further, the winning area 38 is associated with the winning type "small combination ALL" in which the winning combination "
なお、上述したいずれかの当選種別に当選すると、それぞれの当選種別に対応する内部当選フラグが成立(オン)するとともに、この内部当選フラグの成立状況に応じて、各リール110の停止制御がなされることとなる。このとき、小役が含まれる当選種別に当選したものの、これら当選役に対応する図柄組み合わせを、その遊技内で有効ラインA上に表示させることができなかった場合には、当該遊技の終了後に内部当選フラグがオフされる。つまり、小役の当選の権利は小役が含まれる当選種別に当選した遊技内のみに限られ、当該権利を次遊技に持ち越すことはできない。これに対して、当選役「RBB」が含まれる当選種別に当選した場合には、RBB内部当選フラグが成立(オン)するとともに、当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されるまで、RBB内部当選フラグが遊技を跨いで持ち越される。同様に、当選役「RB」が含まれる当選種別に当選した場合には、RB内部当選フラグが成立(オン)するとともに、当選役「RB」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されるまで、RB内部当選フラグが遊技を跨いで持ち越される。なお、リプレイ役である当選役「リプレイ」が含まれる当選種別に対応する内部当選フラグが成立した場合には、その当選種別に含まれる当選役「リプレイ」のうちのいずれかの当選役「リプレイ」に対応する図柄組み合わせが必ず有効ラインA上に表示され、メダルを要することなく次遊技を行うために必要となる処理が行われた後に、当該内部当選フラグがオフされる。
When any of the above-mentioned winning types is won, the internal winning flag corresponding to each winning type is established (on), and the stop control of each
(遊技状態の遷移)
ここで、図7を用い、遊技状態の遷移について説明する。ここでは、非内部遊技状態、RBB内部中遊技状態、RBB作動中非内部遊技状態、RBB作動中RB内部中遊技状態、RBB作動中RB作動中遊技状態といった複数の遊技状態が準備されている。各遊技状態は、後述するように、ボーナス役の当選、入賞(作動)、終了に応じて遷移する。
(Transition of game state)
Here, the transition of the gaming state will be described with reference to FIG. 7. Here, a plurality of gaming states such as a non-internal gaming state, an RBB internal medium gaming state, an RBB operating non-internal gaming state, an RBB operating RB internal medium gaming state, and an RBB operating RB operating gaming state are prepared. As will be described later, each game state transitions according to the winning of the bonus combination, the winning (operation), and the end.
非内部遊技状態は、複数の遊技状態における初期状態に相当する遊技状態である。かかる非内部遊技状態では、リプレイ役の当選確率が約1/7.3に設定されている。また、非内部遊技状態では、当選役「RBB」が高確率で決定されている。したがって、非内部遊技状態での滞在遊技数は短くなる。遊技状態制御手段312は、当選役「RBB」の当選に応じて、遊技状態をRBB内部中遊技状態に移行させる(1)。 The non-internal gaming state is a gaming state corresponding to the initial state in a plurality of gaming states. In such a non-internal gaming state, the winning probability of the replay combination is set to about 1 / 7.3. Further, in the non-internal gaming state, the winning combination "RBB" is determined with high probability. Therefore, the number of staying games in the non-internal game state is shortened. The game state control means 312 shifts the game state to the RBB internal middle game state according to the winning of the winning combination “RBB” (1).
RBB内部中遊技状態では、リプレイ役の当選確率が約1/7.3に設定されている。また、RBB内部中遊技状態以降の遊技状態では、後程詳述するように、一部の選択当選種別に関し、遊技者のストップスイッチ120a、120b、120cの操作順に拘わらず、正解役に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させることができる。したがって、RBB内部中遊技状態は、一部の選択当選種別に関しても正解役に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させるには正解操作態様が必要な非内部遊技状態や、リプレイ役の当選確率が0となる他のRBB作動中非内部遊技状態、RBB作動中RB内部中遊技状態、RBB作動中RB作動中遊技状態に比べ、単位遊技当たりの期待獲得枚数が高くなる。また、図3(a)および図5を参照すると、当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせはPB≠1なので、遊技者は、当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせを意図的に揃えないことで、RBB内部中遊技状態を延長することができてしまう。ここでは、RBB内部中遊技状態において、AT演出状態であっても補助演出を実行しない(もしくはAT演出状態を決定しない)とすることで、遊技者に遊技状態の進行(当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせの表示)を促す。したがって、結果的に、RBB内部中遊技状態においても滞在遊技数は短くなる。当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されると、遊技状態制御手段312は、遊技状態をRBB作動中非内部遊技状態に移行させる(2)。 In the RBB internal middle game state, the winning probability of the replay combination is set to about 1 / 7.3. Further, in the gaming state after the RBB internal middle gaming state, as will be described in detail later, with respect to some of the selected winning types, the symbol corresponding to the correct answer combination regardless of the operation order of the player's stop switches 120a, 120b, 120c. The combination can be displayed on the valid line A. Therefore, in the RBB internal middle game state, the non-internal game state in which the correct answer operation mode is required to display the symbol combination corresponding to the correct answer combination on the valid line A even for some selected winning types, and the winning of the replay combination. Compared to other RBB operating non-internal gaming states, RBB operating RB internal medium gaming states, and RBB operating RB operating gaming states, the expected number of acquisitions per unit game is higher. Further, referring to FIGS. 3A and 5, since the symbol combination corresponding to the winning combination “RBB” is PB ≠ 1, the player intentionally does not align the symbol combination corresponding to the winning combination “RBB”. As a result, it is possible to extend the gaming state inside the RBB. Here, in the RBB internal middle game state, the auxiliary effect is not executed (or the AT effect state is not determined) even in the AT effect state, so that the player can proceed with the game state (winning combination "RBB"). Display of the corresponding symbol combination). Therefore, as a result, the number of staying games is shortened even in the RBB internal middle game state. When the symbol combination corresponding to the winning combination "RBB" is displayed on the effective line A, the game state control means 312 shifts the game state to the non-internal game state during the RBB operation (2).
RBB作動中非内部遊技状態では、リプレイ役の当選確率が0に設定されている。したがって、後述するように、単位遊技当たりの期待獲得枚数をRBB内部中遊技状態より低くすることができる。RBB作動中非内部遊技状態において、当選役「RB」に当選すると、遊技状態制御手段312は、遊技状態をRBB作動中RB内部中遊技状態に移行させる(3)。 In the non-internal gaming state during RBB operation, the winning probability of the replay combination is set to 0. Therefore, as will be described later, the expected number of sheets to be acquired per unit game can be made lower than the RBB internal medium game state. When the winning combination "RB" is won in the non-internal gaming state during RBB operation, the gaming state control means 312 shifts the gaming state to the RB internal middle gaming state during RBB operation (3).
RBB作動中RB内部中遊技状態では、リプレイ役の当選確率が0に設定されている。したがって、RBB作動中非内部遊技状態同様、単位遊技当たりの期待獲得枚数を、RBB内部中遊技状態より低くすることができる。また、図3(a)および図5を参照すると、当選役「RB」はPB≠1であるものの、遊技者は、当選役「RB」に対応する図柄組合せを狙うことができる。ここでは、後述するように、RBB作動中RB作動中遊技状態の単位遊技当たりの期待獲得枚数を低めることで、遊技者に、遊技状態を進行しないように(当選役「RB」に対応する図柄組み合わせを表示させないように)促す。なお、RBB作動中RB内部中遊技状態において、当選役「RB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示すると、遊技状態制御手段312は、遊技状態をRBB作動中RB作動中遊技状態に移行させることとなる(4)。 In the RB internal middle game state during RBB operation, the winning probability of the replay combination is set to 0. Therefore, as in the non-internal gaming state during RBB operation, the expected number of acquired cards per unit game can be made lower than that in the RBB internal medium gaming state. Further, referring to FIGS. 3A and 5, although the winning combination “RB” is PB ≠ 1, the player can aim at the symbol combination corresponding to the winning combination “RB”. Here, as will be described later, by lowering the expected number of acquisitions per unit game of the RB operating RB operating game state, the player is prevented from progressing the game state (a symbol corresponding to the winning combination "RB"). Prompt (not to display the combination). When the symbol combination corresponding to the winning combination "RB" is displayed on the effective line A in the game state inside the RB during RBB operation, the game state control means 312 changes the game state to the game state during RBB operation and RB operation. It will be migrated (4).
RBB作動中RB作動中遊技状態では、リプレイ役の当選確率が0に設定されている。なお、かかるRBB作動中RB作動中遊技状態では、当選可能な当選種別として、当選領域38に当選種別「小役ALL」が、当選領域39に当選種別「1枚ALL」が設定されている。当選種別「小役ALL」に当選すると、当選役「小役1」~「小役4」のいずれかに対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示され、当選種別「1枚ALL」に当選すると、当選役「小役5」~「小役70」のいずれかに対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されるように停止制御が実行される。ここでは、かかる小役の構成によりRBB作動中RB作動中遊技状態での単位遊技当たりの期待獲得枚数を低くしている。以下、RBB作動中RB作動中遊技状態での当選態様を詳述する。
During RBB operation During RB operation In the gaming state, the winning probability of the replay combination is set to 0. In the RBB operating RB operating gaming state, the winning type "small winning combination ALL" is set in the winning area 38 and the winning type "1 piece ALL" is set in the winning
仮に、図6の当選種別抽選テーブルにおいて、RBB作動中RB作動中遊技状態における当選領域38の当選種別「小役ALL」の置数を9156、当選領域39の当選種別「1枚ALL」の置数を27469(9156×3+1)とする。また、他の遊技状態(非内部遊技状態、RBB内部中遊技状態、RBB作動中非内部遊技状態、RBB作動中RB内部中遊技状態)における当選領域2~13の当選種別「打順ベルA1」~「打順ベルC4」それぞれの置数が2099であり、当選領域14~25の当選種別「打順ベルa1」~「打順ベルc4」それぞれの置数が190であり、当選領域26~37の当選種別「打順ベルD1」~「打順ベルD12」それぞれの置数が763であったとする。また、非内部遊技状態、RBB内部中遊技状態における当選領域1の当選種別「リプレイ」の置数が8978であったとする。ここで、他の遊技状態においては、複数種類の正解役(ここでは当選役「小役1」~「小役4」)が互いに重複せずに当選し、RBB作動中RB作動中遊技状態においては、かかる複数種類の正解役が重複して当選する。
Temporarily, in the winning type lottery table of FIG. 6, the number of winning types "small winning combination ALL" in the winning area 38 in the game state during RB operation is 9156, and the number of winning types "1 piece ALL" in the winning
図8は、RBB作動中RB作動中遊技状態での当選態様を説明するための説明図である。図8を参照すると、RBB作動中RB作動中遊技状態での当選種別抽選で、正解役が含まれる当選種別が当選する確率は9156/65536であり、不正解役が含まれる選択当選種別が当選する確率は27469/65536である。一方、他の遊技状態(非内部遊技状態、RBB内部中遊技状態、RBB作動中非内部遊技状態、RBB作動中RB内部中遊技状態)での当選種別抽選で、正解役が含まれる当選種別が当選する確率は、当選役「小役1」~「小役4」それぞれについて9156/65536である。不正解役が含まれる選択当選種別が当選する確率は、当選役「小役5」~「小役70」それぞれについて最大5341/65536であったとする。したがって、RBB作動中RB作動中遊技状態での入賞に係る条件装置それぞれの作動確率は、他の遊技状態と比較して同等以上であり、少なくとも不正解役に係る条件装置の作動確率は、より上昇しているのが理解できる。
FIG. 8 is an explanatory diagram for explaining a winning mode in a gaming state during RB operation during RBB operation. Referring to FIG. 8, in the winning type lottery in the RB operating RB operating gaming state, the probability that the winning type including the correct answer is won is 9156/65536, and the selected winning type including the incorrect answer is won. The probability of doing this is 27469/65536. On the other hand, in the winning type lottery in other gaming states (non-internal gaming state, RBB internal medium gaming state, RBB operating non-internal gaming state, RBB operating RB internal medium gaming state), the winning type including the correct answer is The probability of winning is 9156/65536 for each of the winning combinations "
また、RBB作動中RB作動中遊技状態での入賞に係る当選領域の合計置数は36625(9156+27469)であり、他の遊技状態での入賞に係る当選領域の合計置数は36624(9156×4)である。したがって、RBB作動中RB作動中遊技状態での入賞に係る当選領域の合計置数が、他の遊技状態より大きくなっているのが理解できる。ここでは、払出枚数の少ない不正解役を1増やすことで、単位遊技当たりの期待獲得枚数の増加を抑制しつつ、入賞に係る当選領域の合計置数を増やしている。 Further, the total number of winning areas related to winning in the gaming state during RBB operation is 36625 (9156 + 27469), and the total number of winning areas related to winning in other gaming states is 36624 (9156 × 4). ). Therefore, it can be understood that the total number of winning areas related to the winning in the gaming state during the RBB operation is larger than that in the other gaming states. Here, by increasing the number of fraudulent solvers with a small number of payouts by 1, the total number of winning areas related to winning is increased while suppressing the increase in the expected number of winning cards per unit game.
また、RBB作動中RB作動中遊技状態において当選種別「小役ALL」が決定された場合、遊技者のストップスイッチ120a、120b、120cの操作順に拘わらず、正解役(ここでは当選役「小役1」~「小役4」)に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させることで、遊技者が無作為に操作した場合の、後述するリプ込み出玉率を非内部遊技状態より高めることができる。
Further, when the winning type "small winning combination ALL" is determined in the gaming state during RBB operation and RB operating, the correct answer combination (here, the winning combination "small combination" is determined regardless of the operation order of the player's stop switches 120a, 120b, 120c. By displaying the symbol combination corresponding to 1 ”to“
ここでは、他の遊技状態において、複数種類の正解役が互いに重複せずに当選するため、正解役を入賞させることができる機会を多くすることができ(36624/65536)、その結果、例えば、他の遊技状態におけるAT演出状態において補助演出が行われることで、メダルを獲得しやすくできる。一方、RBB作動中RB作動中遊技状態では、複数種類の正解役が重複して当選するため、正解役を入賞させることができる機会が少ないので(9156/65536)、他の遊技状態におけるAT演出状態よりも正解役を入賞させることができる機会が減り、遊技者が所有するメダルを増やしにくくなっている。したがって、他の遊技状態よりも入賞に係る当選役の当選確率が高いというRBB作動中RB作動中遊技状態の機能を備えつつ、メダルの獲得性能の面ではRBB作動中RB作動中遊技状態が他の遊技状態に劣るという仕様を実現することができる。 Here, in other gaming states, since a plurality of types of correct answering combinations are won without overlapping each other, it is possible to increase the chances of winning the correct answering combination (36624/65536), and as a result, for example, for example. By performing the auxiliary effect in the AT effect state in other game states, it is possible to easily obtain a medal. On the other hand, in the game state during RBB operation and RB operation, since multiple types of correct answer combinations are won in duplicate, there are few chances that the correct answer combination can be won (9156/65536). The chances of winning the correct answer are less than the state, and it is difficult to increase the medals owned by the player. Therefore, while having the function of the RBB operating RB operating gaming state function that the winning combination related to the winning is higher than other gaming states, the medal acquisition performance is such that the RBB operating RB operating gaming state is other. It is possible to realize a specification that is inferior to the gaming state of.
さらに、RBB作動中RB作動中遊技状態における単位遊技当たりの期待獲得枚数を従来のスロットマシンにおいて採用されていたボーナス遊技状態における単位遊技当たりの期待獲得枚数よりも低く(例えば、2.52枚)抑えることができるので、遊技状態の全体を通じてのメダルの獲得率が高まりすぎて徒に射倖心を煽ることなく、低く抑えた分だけ、他の遊技状態での小役の当選確率を高めに設定することができ、例えば、AT演出状態において、メダルの増加率をさらに向上させることができる。 Further, the expected number of medals per unit game in the RB operating RB operating game state is lower than the expected number of medals per unit game in the bonus gaming state adopted in the conventional slot machine (for example, 2.52). Since it can be suppressed, the medal acquisition rate throughout the game state is set too high, and the probability of winning a small role in other game states is set higher by the amount that is kept low without inciting the insult. For example, in the AT effect state, the increase rate of medals can be further improved.
図7に戻り、当選役「RB」の終了条件を満たすと、すなわち、小役が所定回数(例えば8回)入賞するか、遊技数が所定回数(例えば12回)に到達すると、遊技状態制御手段312は、遊技状態をRBB作動中非内部遊技状態に移行させる(5)。したがって、RBB作動中において、遊技状態制御手段312は、RBB作動中非内部遊技状態、RBB作動中RB内部中遊技状態、RBB作動中RB作動中遊技状態を順番に繰り返し移行することとなる。 Returning to FIG. 7, when the end condition of the winning combination "RB" is satisfied, that is, when the small combination wins a predetermined number of times (for example, 8 times) or the number of games reaches a predetermined number of times (for example, 12 times), the game state control is performed. The means 312 shifts the gaming state to the non-internal gaming state during RBB operation (5). Therefore, during the RBB operation, the gaming state control means 312 repeatedly shifts between the non-internal gaming state during the RBB operation, the internal gaming state inside the RB during the RBB operation, and the gaming state during the RB operation during the RBB operation.
RBB作動中の遊技状態(RBB作動中非内部遊技状態、RBB作動中RB内部中遊技状態、RBB作動中RB作動中遊技状態、以下、単にRBB作動中遊技状態(ボーナス遊技状態)という)のいずれかに滞在中に、当選役「RBB」の終了条件を満たすと(例えば、獲得枚数が所定枚数に到達すると)、遊技状態制御手段312は、遊技状態を非内部遊技状態に移行させる(6)。 Any of the gaming states during RBB operation (RBB operating non-internal gaming state, RBB operating RB internal medium gaming state, RBB operating RB operating gaming state, hereinafter simply referred to as RBB operating gaming state (bonus gaming state)). If the end condition of the winning combination "RBB" is satisfied during the stay in the crab (for example, when the acquired number reaches a predetermined number), the game state control means 312 shifts the game state to the non-internal game state (6). ..
したがって、遊技状態制御手段312は、大きな状態遷移として、非内部遊技状態、RBB内部中遊技状態、RBB作動後の遊技状態(RBB作動中遊技状態)を順次移行しつつ、RBB作動後に、小さな状態遷移として、RBB作動中非内部遊技状態、RBB作動中RB内部中遊技状態、RBB作動中RB作動中遊技状態を順番に繰り返し移行することとなる。ただし、上述したように、RBB作動後は、RBB作動中RB作動中遊技状態へ進行させないようにし、RBB内部中遊技状態では、RBB作動中非内部遊技状態への進行を促すので、本実施形態では、遊技状態のうち、非内部遊技状態、RBB作動中非内部遊技状態、RBB作動中RB内部中遊技状態の3つの遊技状態の滞在遊技数が長くなる。 Therefore, the gaming state control means 312 sequentially shifts between the non-internal gaming state, the RBB internal medium gaming state, and the gaming state after the RBB operation (the RBB operating gaming state) as a large state transition, and the small state after the RBB operation. As a transition, the non-internal gaming state during RBB operation, the internal gaming state during RBB operation, and the gaming state during RB operation during RBB operation are repeatedly transitioned in this order. However, as described above, after the RBB is operated, it is prevented from proceeding to the gaming state during the RBB operation, and in the RBB internal medium gaming state, the progress to the non-internal gaming state during the RBB operation is promoted. Then, among the gaming states, the number of staying games in the three gaming states of the non-internal gaming state, the RBB operating non-internal gaming state, and the RBB operating RB internal medium gaming state becomes longer.
また、このように遊技状態を移行しつつ、非内部遊技状態、RBB作動中非内部遊技状態、RBB作動中RB内部中遊技状態においてAT演出状態を決定する。そして、決定されたAT演出状態は、遊技状態を跨いで継続させる。したがって、AT演出状態の終了条件を満たすまでに、複数の遊技状態を順次移行することがある。特に、AT演出状態においては、当選役「RBB」の終了条件を満たす可能性が多くなるので、非内部遊技状態、RBB作動中非内部遊技状態、RBB作動中RB内部中遊技状態間の移行を繰り返すことも多くなる。 Further, while shifting the gaming state in this way, the AT effect state is determined in the non-internal gaming state, the non-internal gaming state during RBB operation, and the RB internal medium gaming state during RBB operation. Then, the determined AT effect state is continued across the game state. Therefore, a plurality of gaming states may be sequentially shifted until the end condition of the AT effect state is satisfied. In particular, in the AT production state, there is a high possibility that the end condition of the winning combination "RBB" is satisfied. It often repeats.
(演出状態の遷移)
図9は、主制御基板200における演出状態の遷移を説明するための説明図である。以下、主制御基板200において演出状態制御手段314により遷移される演出状態(非AT演出状態、AT演出状態)について詳述する。
(Transition of production state)
FIG. 9 is an explanatory diagram for explaining the transition of the effect state in the
(非AT演出状態)
非AT演出状態は、通常演出状態とチャンス演出状態(チャンスゾーン)とが設けられている。非AT演出状態が実行される際、補助演出の実行頻度がAT演出状態より極めて低く、補助演出がほぼ行われないので、獲得できるメダルの枚数が制限される。通常演出状態は、副制御基板202で管理される複数の演出状態のうち、初期状態に相当する演出状態である。
(Non-AT production state)
The non-AT effect state is provided with a normal effect state and a chance effect state (chance zone). When the non-AT effect state is executed, the execution frequency of the auxiliary effect is extremely lower than that in the AT effect state, and the auxiliary effect is hardly performed, so that the number of medals that can be obtained is limited. The normal effect state is an effect state corresponding to the initial state among the plurality of effect states managed by the
演出状態制御手段314は、通常演出状態における所定の契機で演出状態をチャンス演出状態に移行し(1)、チャンス演出状態のまま所定の条件が満たされると、例えば、所定の遊技数が消化されると、通常演出状態に戻す(2)。また、演出状態制御手段314は、通常演出状態およびチャンス演出状態において、演出状態をAT演出状態に移行することができる(3)。ただし、チャンス演出状態の方が通常演出状態よりAT演出状態に移行し易いように設定されている。例えば、通常演出状態およびチャンス演出状態のいずれの演出状態においても、当選種別抽選により決定された当選種別に基づいてAT演出状態へ移行するか否かが抽選(演出状態抽選)により決定される場合に、当選種別毎に対応付けられたAT演出状態へ移行する確率が通常演出状態よりチャンス演出状態の方が高くなっている。したがって、遊技者は、通常演出状態より、チャンス演出状態に滞在することを望むこととなる。また、AT演出状態に移行することなく非AT演出状態で所定の遊技数が消化されると(所謂、天井到達)、演出状態制御手段314は、演出状態をAT演出状態へ移行する。 The effect state control means 314 shifts the effect state to the chance effect state at a predetermined opportunity in the normal effect state (1), and when the predetermined condition is satisfied while the chance effect state remains, for example, the predetermined number of games is consumed. Then, it returns to the normal production state (2). Further, the effect state control means 314 can shift the effect state to the AT effect state in the normal effect state and the chance effect state (3). However, the chance effect state is set so that it is easier to shift to the AT effect state than the normal effect state. For example, in either the normal effect state or the chance effect state, the lottery (effect state lottery) determines whether or not to shift to the AT effect state based on the winning type determined by the winning type lottery. In addition, the probability of shifting to the AT effect state associated with each winning type is higher in the chance effect state than in the normal effect state. Therefore, the player wants to stay in the chance production state rather than the normal production state. Further, when the predetermined number of games is consumed in the non-AT effect state without shifting to the AT effect state (so-called ceiling arrival), the effect state control means 314 shifts the effect state to the AT effect state.
(AT演出状態)
AT演出状態では、補助演出によって正解操作態様が報知されることで、メダルの消費を抑えつつ、多くのメダルを獲得することが可能となる。したがって、遊技者は、AT演出状態において、非AT演出状態と比べ、遊技を有利に進行することができる。
(AT production state)
In the AT effect state, the correct answer operation mode is notified by the auxiliary effect, so that it is possible to acquire many medals while suppressing the consumption of medals. Therefore, the player can advantageously advance the game in the AT effect state as compared with the non-AT effect state.
また、AT演出状態では、通常AT演出状態、インターバル演出状態、チャンスAT演出状態(特化ゾーン)といった3つの演出状態が設けられている。通常AT演出状態は、所定の継続遊技数(例えば、50遊技)を1セットとしてセット数管理により遊技が進行する。なお、ここでは、50遊技を通常AT演出状態のセット単位として例示しているが、遊技数を他の任意の数としたり、抽選等により遊技数を可変としたり、抽選等により遊技数が逐次加算されるとしてもよい。演出状態制御手段314は、演出状態が通常AT演出状態に設定されると、ストック(保持)されているセット数を1減算するとともに、継続遊技数を50遊技に設定する。そして、継続遊技数の遊技が終了すると、演出状態制御手段314は、演出状態をインターバル演出状態に移行する(4)。
Further, in the AT effect state, three effect states such as a normal AT effect state, an interval effect state, and a chance AT effect state (specialized zone) are provided. In the normal AT effect state, the game progresses by managing the number of sets with a predetermined number of continuous games (for example, 50 games) as one set. Here, 50 games are illustrated as a set unit in the normal AT production state, but the number of games can be set to any other number, the number of games can be changed by lottery, etc., and the number of games can be sequentially changed by lottery, etc. It may be added. When the effect state is set to the normal AT effect state, the effect state control means 314
インターバル演出状態は、通常AT演出状態の1セット終了後、通常AT演出状態が継続する場合の待機期間に相当する。したがって、演出状態制御手段314は、残りのセット数が0であるか否か(セット数がストックされているか)判定し、セット数が0でない場合には、所定の終了条件を満たした後(例えば、所定の遊技数(例えば、50遊技)経過後)、ストックされているセット数を1減算し、演出状態を通常AT演出状態に移行させる(5)。なお、ここでは、50遊技をインターバル演出状態のセット単位として例示しているが、遊技数を他の任意の数としたり、抽選等により遊技数を可変としたり、抽選等により遊技数が逐次加算されるとしてもよい。また、予め定められた遊技数(例えば100遊技)のいずれかで通常AT演出状態への移行を報知し、その遊技数を経過したら通常演出状態に移行する遊技性を採用し、その滞在遊技数が平均して50遊技であるとしてもよい。また、演出状態制御手段314は、インターバル演出状態の間、通常AT演出状態のセット数を抽選により加算することができる。したがって、仮に、残りのセット数が0であっても、インターバル演出状態中に通常AT演出状態のセット数を獲得すれば、演出状態制御手段314は、所定の終了条件を満たした後、ストックされているセット数を1減算し、演出状態を通常AT演出状態に移行させる(5)。 The interval effect state corresponds to a waiting period when the normal AT effect state continues after one set of the normal AT effect state is completed. Therefore, the effect state control means 314 determines whether or not the number of remaining sets is 0 (whether the number of sets is stocked), and if the number of sets is not 0, after satisfying a predetermined end condition ( For example, after a predetermined number of games (for example, 50 games) have elapsed, the number of stocked sets is subtracted by 1, and the effect state is shifted to the normal AT effect state (5). Here, 50 games are illustrated as a set unit in the interval production state, but the number of games can be set to any other number, the number of games can be changed by lottery, etc., and the number of games can be sequentially added by lottery, etc. May be done. In addition, the transition to the normal AT effect state is notified by any of the predetermined number of games (for example, 100 games), and after the number of games has passed, the game property of shifting to the normal effect state is adopted, and the number of staying games is adopted. May be 50 games on average. Further, the effect state control means 314 can add the number of sets of the normal AT effect state by lottery during the interval effect state. Therefore, even if the number of remaining sets is 0, if the number of sets in the normal AT effect state is acquired during the interval effect state, the effect state control means 314 is stocked after satisfying a predetermined end condition. The number of sets is subtracted by 1, and the effect state is shifted to the normal AT effect state (5).
遊技者は、このような通常AT演出状態とインターバル演出状態とを交互に繰り返すことで、補助演出による遊技利益を得ることができる。したがって、遊技者は、遊技を有利に進行すべく、可能な限り多くのセット数を獲得し、通常AT演出状態に長期滞在することを望むこととなる。 By alternately repeating such a normal AT effect state and an interval effect state, the player can obtain a game profit by the auxiliary effect. Therefore, the player wants to acquire as many sets as possible and stay in the normal AT production state for a long period of time in order to advance the game in an advantageous manner.
一方、演出状態制御手段314は、所定の終了条件を満たすと、例えば、残りのセット数が0であり、かつ、インターバル演出状態の間に通常AT演出状態のセット数が獲得されなければ、AT演出状態を終了し、演出状態を非AT演出状態のチャンス演出状態に移行させる(6)。 On the other hand, if the effect state control means 314 satisfies a predetermined end condition, for example, if the number of remaining sets is 0 and the number of sets in the normal AT effect state is not acquired during the interval effect state, the AT The production state is ended, and the production state is shifted to the chance production state of the non-AT production state (6).
また、演出状態制御手段314は、通常AT演出状態において所定条件を満たすと、演出状態をチャンスAT演出状態に移行することができる(7)。 Further, the effect state control means 314 can shift the effect state to the chance AT effect state when a predetermined condition is satisfied in the normal AT effect state (7).
チャンスAT演出状態は、所定の遊技数が経過するまで継続し、その間に、通常AT演出状態のセット数を上乗せする。そして、所定の遊技数が終了すると、演出状態制御手段314は、演出状態を通常AT演出状態に移行する(8)。 The chance AT effect state continues until a predetermined number of games has elapsed, during which the number of sets in the normal AT effect state is added. Then, when the predetermined number of games is completed, the effect state control means 314 shifts the effect state to the normal AT effect state (8).
なお、演出状態のいずれにおいても、所定の当選役の入賞または取りこぼしを移行条件とする場合、移行条件を満たすまでの準備状態を経由して(例えば、非AT演出状態から通常AT演出状態(3)、インターバル演出状態からチャンス演出状態(6))、移行先の演出状態に移行する場合がある。 In any of the production states, if the transition condition is the winning or missing of a predetermined winning combination, the transition condition is passed through the preparation state until the transition condition is satisfied (for example, from the non-AT production state to the normal AT production state (3). ), The interval effect state may shift to the chance effect state (6)), or the transition destination effect state.
ここで、インターバル演出状態を設ける理由について詳述する。上述した通常AT演出状態が連続すると射倖性が過度に高まってしまうおそれがある。例えば、図6~図9の例で、RBB作動中非内部遊技状態において選択当選種別全てに対し補助演出が行われた場合、期待獲得枚数は、約8.38枚(≒(15×9156×4)/65536)となり、規定数を3枚とすると、毎遊技、平均して5.38枚ずつ増えてしまう。そこで、図9の(4)、(5)で説明したように、通常AT演出状態のセット数が継続する場合、その間にインターバルを設けてAT演出状態全体の期待獲得枚数を調整する。 Here, the reason for providing the interval effect state will be described in detail. If the above-mentioned normal AT effect state is continuous, the shooting property may be excessively increased. For example, in the example of FIGS. 6 to 9, when the auxiliary effect is performed for all the selected winning types in the non-internal gaming state while the RBB is operating, the expected number of acquired cards is about 8.38 (≈ (15 × 9156 ×). 4) / 65536), and if the specified number is 3, the average number of cards will increase by 5.38 for each game. Therefore, as described in FIGS. 9 (4) and 9 (5), when the number of sets in the normal AT effect state continues, an interval is provided between them to adjust the expected number of sheets to be acquired in the entire AT effect state.
ここで、インターバルは、連続する有利区間(指示機能に係る性能を有する遊技区間、すなわち、補助演出(指示機能)を実行する遊技区間)の中で移行する、補助演出を実行する確率が高い(期待獲得枚数が大きい)演出状態(例えば、通常AT演出状態)より補助演出を実行する確率が低い(期待獲得枚数が小さい)演出状態(例えば、インターバル演出状態)であり、補助演出を実行する確率が高い演出状態と連続させることで全体的な期待獲得枚数を減らす目的の演出状態を言う。したがって、演出状態制御手段314は、連続する有利区間の中で、補助演出を行う通常AT演出状態と、通常AT演出状態より補助演出の頻度が低いインターバル演出状態とを連続させることで、AT演出状態全体の期待獲得枚数を調整している。 Here, the interval has a high probability of executing the auxiliary effect, which is shifted in the continuous advantageous section (the game section having the performance related to the instruction function, that is, the game section in which the auxiliary effect (instruction function) is executed). The probability of executing the auxiliary effect is lower (the expected number of acquired sheets is smaller) than the effect state (for example, the normal AT effect state) (the expected number of acquired sheets is large), and the probability of executing the auxiliary effect (for example, the interval effect state). Is a production state for the purpose of reducing the overall expected number of acquisitions by making it continuous with a high production state. Therefore, the effect state control means 314 makes the AT effect by continuously connecting the normal AT effect state in which the auxiliary effect is performed and the interval effect state in which the frequency of the auxiliary effect is lower than the normal AT effect state in the continuous advantageous section. The expected number of acquisitions for the entire state is being adjusted.
具体的に、AT演出状態全体の期待獲得枚数は、インターバル演出状態の期待獲得枚数や遊技数で調整することができる。例えば、インターバル演出状態中の補助演出を実行する確率を0~100%の間の任意の確率に設定することで、インターバル演出状態の期待獲得枚数、ひいては、AT演出状態全体の期待獲得枚数を増減することができる。ただし、インターバル演出状態は、AT演出状態の一部なので、通常AT演出状態への移行(復帰)確率が通常演出状態より高かったり、既に通常AT演出状態のセット数が確保されている状態でセット数のストック抽選が行われる等、通常演出状態やチャンス演出状態より遊技者に有利となるように設定するのが望ましい。また、補助演出を実行する確率のみならず、インターバル演出状態の遊技数によってもAT演出状態全体の期待獲得枚数を調整することができる。例えば、インターバル演出状態を長く設定すればするほど、AT演出状態全体の期待獲得枚数を減らすことができる。 Specifically, the expected number of acquired sheets in the entire AT effect state can be adjusted by the expected number of acquired sheets or the number of games in the interval effect state. For example, by setting the probability of executing the auxiliary effect in the interval effect state to an arbitrary probability between 0 and 100%, the expected number of acquired sheets in the interval effect state, and by extension, the expected number of acquired sheets in the entire AT effect state can be increased or decreased. can do. However, since the interval effect state is a part of the AT effect state, it is set in a state where the probability of transition (return) to the normal AT effect state is higher than that of the normal effect state, or the number of sets in the normal AT effect state has already been secured. It is desirable to set it so that it is more advantageous to the player than the normal production state or the chance production state, such as when a number of stock lottery is performed. Further, the expected number of sheets to be acquired in the entire AT effect state can be adjusted not only by the probability of executing the auxiliary effect but also by the number of games in the interval effect state. For example, the longer the interval effect state is set, the more the expected number of sheets to be acquired in the entire AT effect state can be reduced.
例えば、図9のように、通常AT演出状態とインターバル演出状態とが交互に繰り返される場合に、通常AT演出状態は期待獲得枚数8.38枚で50遊技継続するとする。そして、インターバル演出状態は期待獲得枚数3.00枚(増減なし)で50遊技継続するとする。そうすると、両演出状態を合わせた期待獲得枚数は、約5.66枚(≒(8.32×50+3.00×50)/100)となり、毎遊技のメダルの増加を2.66枚に抑えることができる。 For example, as shown in FIG. 9, when the normal AT effect state and the interval effect state are alternately repeated, the normal AT effect state is assumed to be the expected acquisition number of 8.38 and 50 games continued. Then, in the interval production state, it is assumed that 50 games are continued with the expected acquisition number of 3.00 (no increase / decrease). Then, the expected number of medals obtained in both production states is about 5.66 (≈ (8.32 × 50 + 3.00 × 50) / 100), and the increase in medals for each game is suppressed to 2.66. Can be done.
なお、ここでは、インターバルとしてインターバル演出状態を挙げて説明しているが、かかる場合に限らず、AT演出状態中における通常AT演出状態の後または通常AT演出状態の間に実行され、通常AT演出状態よりも補助演出を実行する確率が低ければ足り、例えば、有利区間中に、AT演出状態から移行し、また、AT演出状態に復帰し得る通常演出状態もインターバルと捉えることができる。 Although the interval effect state is described here as an interval, it is not limited to this case and is executed after the normal AT effect state during the AT effect state or during the normal AT effect state, and the normal AT effect is performed. It suffices if the probability of executing the auxiliary effect is lower than that of the state. For example, the normal effect state that can shift from the AT effect state and return to the AT effect state during the advantageous section can be regarded as an interval.
また、AT演出状態において、補助演出を実行する確率が高い(期待獲得枚数が大きい)演出状態として、1の通常AT演出状態を挙げて説明したが、このような演出状態が複数存在し、その演出状態間においてインターバルを設けてもよい。このとき、演出状態制御手段314は、連続する有利区間の中で、補助演出を行う第1通常AT演出状態および第2通常AT演出状態と、かかるAT演出状態よりも補助演出の頻度が低いインターバル演出状態とを連続させることで、AT演出状態全体の期待獲得枚数を調整することとなる。 Further, in the AT effect state, the normal AT effect state of 1 has been described as an effect state in which the probability of executing the auxiliary effect is high (the expected number of acquired sheets is large). An interval may be provided between the production states. At this time, the effect state control means 314 has an interval between the first normal AT effect state and the second normal AT effect state in which the auxiliary effect is performed and the frequency of the auxiliary effect is lower than that of the AT effect state in the continuous advantageous section. By making the production state continuous, the expected number of sheets to be acquired in the entire AT production state can be adjusted.
例えば、上述した通常AT演出状態と等しい第1通常AT演出状態およびインターバル演出状態に加え、第1通常AT演出状態同様、補助演出を実行する確率が高い演出状態として第2通常AT演出状態を設けるとする。ここでは、第1通常AT演出状態と第2通常AT演出状態とが互いの演出状態に移行する場合には必ずインターバル演出状態を経由する。すなわち、第1通常AT演出状態とインターバル演出状態同士、および、第2通常AT演出状態とインターバル演出状態同士とは互いに移行可能であるが、第1通常AT演出状態と第2通常AT演出状態同士は直接移行することはない。このとき、第1通常AT演出状態および第2通常AT演出状態は期待獲得枚数8.38枚で50遊技継続するとする。そして、インターバル演出状態は期待獲得枚数3.00枚(増減なし)で50遊技継続するとする。そうすると、両演出状態を合わせた期待獲得枚数は、上述した例と同様、約5.66枚(?(8.38×50+3.00×50)/100)となり、毎遊技のメダルの増加を2.66枚に抑えることができる。なお、ここでは、第1通常AT演出状態と第2通常AT演出状態との期待獲得枚数が等しい例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、インターバル演出状態より期待獲得枚数が高ければ、両者の期待獲得枚数が異なるとしてもよい。 For example, in addition to the first normal AT effect state and the interval effect state equal to the above-mentioned normal AT effect state, the second normal AT effect state is provided as an effect state having a high probability of executing the auxiliary effect as in the first normal AT effect state. And. Here, when the first normal AT effect state and the second normal AT effect state shift to each other's effect state, the interval effect state is always passed. That is, although the first normal AT effect state and the interval effect state and the second normal AT effect state and the interval effect state can be transferred to each other, the first normal AT effect state and the second normal AT effect state can be transferred to each other. Does not migrate directly. At this time, in the first normal AT effect state and the second normal AT effect state, the expected number of acquired sheets is 8.38, and 50 games are continued. Then, in the interval production state, it is assumed that 50 games are continued with the expected acquisition number of 3.00 (no increase / decrease). Then, the expected number of medals obtained in both production states is about 5.66 (? (8.38 × 50 + 3.00 × 50) / 100), as in the above example, and the increase in medals for each game is 2. It can be suppressed to .66 sheets. Here, an example in which the expected acquisition number of the first normal AT effect state and the second normal AT effect state are equal has been described, but not limited to such a case, if the expected acquisition number is higher than the interval effect state, The expected number of acquisitions may be different between the two.
(遊技状態について)
ところで、単位遊技当たりの期待獲得枚数を、ベットした規定数で除算した比率を出玉率と言う場合がある。なお、出玉率としては、リプレイ役に対応する図柄組み合わせが入賞した遊技において、規定数のベットおよび規定数の払い出しがあったものとして計算するリプ込み出玉率と、その遊技が無かったものとして扱われ、ベットも払い出しも0として計算するリプ抜き出玉率とがある。かかるリプ込み出玉率とリプ抜き出玉率は以下の関係となる。すなわち、出玉率が100%未満の場合、リプ込み出玉率の方がリプ抜き出玉率より高くなり、また、リプレイ役の当選確率が低いほど、リプ込み出玉率とリプ抜き出玉率との差が小さくなる。
(About the game status)
By the way, the payout rate may be the ratio obtained by dividing the expected number of winnings per unit game by the specified number of bets. In addition, as the payout rate, in the game in which the symbol combination corresponding to the replay combination wins, the payout rate including the rip calculated assuming that the specified number of bets and the specified number of payouts have been made, and the game without the game. There is a rip-excluded ball payout rate that is calculated as 0 for both bets and payouts. The relationship between the ball ejection rate with rip and the ball ejection rate without rip is as follows. That is, when the ball ejection rate is less than 100%, the rip-filled ball ejection rate is higher than the rip-extracting ball ejection rate, and the lower the winning probability of the replay role, the rip-included ball ejection rate and the rip-extracting ball ejection rate. The difference with the rate becomes small.
ここで、射倖性が過度に高くなるのを防止しつつ、遊技者が遊技を長く継続できるように、出玉率(特にリプ抜き出玉率)に下限を設定している場合がある。例えば、リプ抜き出玉率を所定値(例えば、63%)以上とする。ここでは制限すべき出玉率としてリプ抜き出玉率を挙げているが、実際の遊技では、リプレイ役が入賞するので、直感的にはリプ込み出玉率の方が実際の遊技に近くなる。AT演出状態中の単位遊技当たりの期待獲得枚数を高める等、遊技に幅を持たせるため、リプ込み出玉率は小さい方がよい。しかし、リプ抜き出玉率に下限が設定されているので、リプ込み出玉率を可能な限り小さくするためには、まず、リプレイ役の当選確率を下げるのが望ましい。これは、上述したように、リプ込み出玉率の方がリプ抜き出玉率より高くなるものの、リプレイ確率が低いほど、リプ込み出玉率とリプ抜き出玉率との差が小さくなるからである。そこで、例えば、非内部遊技状態やRBB内部中遊技状態のリプレイ役の当選確率を下限の1/7.3とする。 Here, there is a case where a lower limit is set for the ball ejection rate (particularly the lip ejection rate) so that the player can continue the game for a long time while preventing the shooting property from becoming excessively high. For example, the ball withdrawal rate is set to a predetermined value (for example, 63%) or more. Here, the payout rate without rip is mentioned as the payout rate to be restricted, but in the actual game, the replay role wins, so intuitively, the payout rate with rip is closer to the actual game. .. In order to give a wide range of games, such as increasing the expected number of cards to be won per unit game during the AT production state, it is better that the ball ejection rate including the rip is small. However, since the lower limit is set for the ball ejection rate without rip, it is desirable to first reduce the winning probability of the replay role in order to reduce the ball ejection rate with rip as much as possible. This is because, as described above, the rip-filled ball ejection rate is higher than the rip-extracted ball ejection rate, but the lower the replay probability, the smaller the difference between the rip-inserted ball ejection rate and the rip-extracted ball ejection rate. Is. Therefore, for example, the winning probability of the replay combination in the non-internal gaming state or the RBB internal medium gaming state is set to 1 / 7.3 of the lower limit.
また、RBB作動中遊技状態(RBB作動中非内部遊技状態、RBB作動中RB内部中遊技状態、RBB作動中RB作動中遊技状態)では、リプレイ役の当選確率を0にできる。そうすると、AT演出状態の主たる滞在遊技状態であるRBB作動中遊技状態でのリプ込み出玉率=リプ抜き出玉率となり、リプ込み出玉率をリプ抜き出玉率まで下げることが可能となる。ここで、リプ抜き出玉率を所定値とした場合、非内部遊技状態やRBB内部中遊技状態では、リプ込み出玉率を少ししか下げることができないが、RBB作動中遊技状態では、リプ込み出玉率をリプ抜き出玉率まで下げることができる。したがって、全ての遊技状態を総合したとしても、リプ抜き出玉率の下限値を維持しつつ、リプ込み出玉率を低下させることができ、遊技性を高めることが可能となる。 Further, in the RBB operating gaming state (RBB operating non-internal gaming state, RBB operating RB internal medium gaming state, RBB operating RB operating gaming state), the winning probability of the replay combination can be set to 0. Then, the rip-filled ball ejection rate = the rip-extracted ball ejection rate in the RBB operating gaming state, which is the main staying gaming state in the AT production state, and the rip-inserted ball ejection rate can be reduced to the rip-extracting ball ejection rate. .. Here, when the rip-extracting ball ejection rate is set to a predetermined value, the rip-insertion ejection rate can be reduced only slightly in the non-internal gaming state or the RBB internal medium-game state, but the rip-insertion ball ejection rate can be reduced only slightly in the RBB operating gaming state. It is possible to reduce the ball ejection rate to the ball ejection rate without rip. Therefore, even if all the gaming states are integrated, it is possible to reduce the rip-filled ball ejection rate while maintaining the lower limit of the rip-extracted ball ejection rate, and it is possible to improve the game playability.
また、出玉率が100%以上の場合、リプ抜き出玉率の方がリプ込み出玉率より高くなり、また、リプレイ役の当選確率が低いほど、リプ込み出玉率とリプ抜き出玉率との差が小さくなる。そうすると、リプ込み出玉率が等しい場合であっても、リプレイ役の当選確率が低いほど、リプ抜き出玉率が低くなることになる。例えば、単位遊技当たりの期待獲得枚数5枚(リプ込み出玉率267%)の通常AT演出状態(チャンスAT演出状態を含む)を300遊技、単位遊技当たりの期待獲得枚数0枚(リプ込み出玉率100%)のインターバル演出状態を100遊技実行したとき、リプレイ役の当選確率が1/7.3の場合、リプ抜き出玉率が245%となるのに対し、リプレイ役の当選確率が0であれば、リプ抜き出玉率が225%となり、リプレイ役の当選確率が1/7.3の場合よりリプ抜き出玉率が低くなり、リプレイ役の当選確率を0とすると、リプ抜き出玉率としても有利であることが理解できる。 In addition, when the ball ejection rate is 100% or more, the rip-extracting ball ejection rate is higher than the rip-insertion ejection rate, and the lower the winning probability of the replay role, the rip-extracting ball ejection rate and the rip-extracting ball ejection rate. The difference with the rate becomes small. Then, even if the ball ejection rate including the rip is the same, the lower the winning probability of the replay role, the lower the ball ejection rate without the rip. For example, the expected number of acquired cards per unit game is 5 (267% including the rip), the normal AT production state (including the chance AT production state) is 300 games, and the expected number of cards per unit game is 0 (the rip is included). When 100 games are executed in the interval production state of 100% ball rate), if the winning probability of the replay role is 1 / 7.3, the winning probability of the replay role is 245%, whereas the winning probability of the replay role is 245%. If it is 0, the ball withdrawal rate will be 225%, and if the winning probability of the replay role is 1 / 7.3, the ball withdrawal rate will be lower than when the winning probability of the replay role is 0. It can be understood that it is also advantageous as a ball output rate.
さらに、AT演出状態におけるリプ抜き出玉率を設計する際、AT演出状態中にリプレイ役が当選する仕様では、リプレイ役が当選(入賞)したとしても、そのリプレイ役の入賞をリプ抜き出玉率に換算しない(その遊技に関してはベットも払い出しも0として計算する)ので、設計が煩雑になり、作業負担が大きくなる。しかし、ここでは、AT演出状態が長期滞在することを想定しているRBB作動中遊技状態においてリプレイ役自体が当選しないので、通常AT演出状態、インターバル演出状態、および、チャンスAT演出状態個々の出玉率、および、インターバル演出状態を経由したAT演出状態全体の出玉率の設計が容易になり、作業負担を軽減することができる。 Furthermore, when designing the rate of withdrawal of rips in the AT production state, in the specification that the replay role is won during the AT production state, even if the replay role is won (winning), the winning of the replay role is withdrawn from the rip. Since it is not converted into a rate (the bet and payout are calculated as 0 for the game), the design becomes complicated and the work load becomes large. However, here, since the replay combination itself is not won in the game state during RBB operation, which is assumed that the AT effect state stays for a long period of time, the normal AT effect state, the interval effect state, and the chance AT effect state are individually output. It becomes easy to design the ball rate and the ball output rate of the entire AT effect state via the interval effect state, and the work load can be reduced.
なお、図7に示した遊技状態の状態遷移では、以下の問題もある。例えば、図3(a)および図5を参照すると、当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせがPB≠1ではないので、遊技者は、当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせを意図的に揃えないことで、遊技状態を延長することが可能となる。ここでは、上述したように、RBB内部中遊技状態において、補助演出を実行しないことで、遊技者に遊技状態の進行(当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせの表示)を促すことで対応する。また、当選役「RBB」に対応する図柄組合せを、所謂レア役に対応する図柄組み合わせと、例えば、第1停止の図柄範囲が近似している等、停止制御が同じになるようにして、結果的に、遊技者に常に当選役「RBB」に対応する図柄組合せを狙わせる仕様としてもよい。 The state transition of the gaming state shown in FIG. 7 also has the following problems. For example, referring to FIGS. 3A and 5, since the symbol combination corresponding to the winning combination “RBB” is not PB ≠ 1, the player intentionally selects the symbol combination corresponding to the winning combination “RBB”. By not aligning, it is possible to extend the game state. Here, as described above, by not executing the auxiliary effect in the RBB internal middle game state, the player is urged to proceed with the game state (display of the symbol combination corresponding to the winning combination "RBB"). .. Further, the stop control is the same, for example, the symbol combination corresponding to the winning combination "RBB" is similar to the symbol combination corresponding to the so-called rare combination, for example, the symbol range of the first stop is close. Therefore, the specifications may be such that the player always aims at the symbol combination corresponding to the winning combination “RBB”.
また、図3(a)および図5を参照すると、当選役「RB」はPB≠1であるものの、遊技者は、RBB作動中RB内部中遊技状態において、当選役「RB」に対応する図柄組合せを狙うことができる。ここでは、上述したように、RBB作動中RB作動中遊技状態の単位遊技当たりの期待獲得枚数を低めることで、遊技者に、遊技状態を進行しないように(当選役「RB」に対応する図柄組み合わせを表示させないように)促すことで対応する。このように、遊技状態に滞在または遊技状態を移行することが遊技者に不利となるようにすることで、遊技性に反して、遊技状態に滞在または遊技状態を移行しようとする遊技者に対し、ペナルティを設ける必要がない。 Further, referring to FIGS. 3A and 5, although the winning combination “RB” is PB ≠ 1, the player has a symbol corresponding to the winning combination “RB” in the RB internal middle gaming state during the RBB operation. You can aim for a combination. Here, as described above, by lowering the expected number of acquisitions per unit game of the RB operating RB operating game state, the player is prevented from progressing the game state (a symbol corresponding to the winning combination "RB"). Respond by prompting (not to display the combination). In this way, by making it disadvantageous for the player to stay in the gaming state or shift to the gaming state, the player who intends to stay in the gaming state or shift to the gaming state, contrary to the game playability, , There is no need to set a penalty.
また、他の問題点として、演出状態がAT演出状態になった場合、仮に遊技状態がRBB作動中遊技状態であったとしても、その終了条件を直ぐに満たしてしまうので(所定枚数に到達してしまうので)、遊技状態は非内部遊技状態に移行してしまう。したがって、演出状態がAT演出状態に移行すると、非内部遊技状態やRBB内部中遊技状態の滞在比率が高くなる。例えば、非AT演出状態では、非内部遊技状態やRBB内部中遊技状態の滞在比率が2%であるのに対し、AT演出状態では、10%となる。また、設定値が高い程、出玉率が高くなり(AT演出状態に滞在する期間が長くなり)、これに伴って、非内部遊技状態やRBB内部中遊技状態の滞在比率が高くなる。このような、非内部遊技状態やRBB内部中遊技状態ではリプレイ役が1/7.3の確率で当選する。したがって、高設定ほど、非内部遊技状態やRBB内部中遊技状態の滞在比率が高くなり、これに伴い、リプレイ役の当選確率が高くなることとなる。遊技者は、このようなリプレイ役の当選確率の違いにより、設定値を推定することが可能となる。 Further, as another problem, when the effect state becomes the AT effect state, even if the game state is the game state during RBB operation, the end condition is immediately satisfied (when the predetermined number of sheets is reached). (Because it ends up), the gaming state shifts to the non-internal gaming state. Therefore, when the effect state shifts to the AT effect state, the stay ratio of the non-internal game state and the RBB internal medium game state increases. For example, in the non-AT effect state, the stay ratio in the non-internal game state and the RBB internal medium game state is 2%, whereas in the AT effect state, it is 10%. Further, the higher the set value, the higher the ball ejection rate (the period of staying in the AT effect state becomes longer), and accordingly, the stay ratio in the non-internal gaming state or the RBB internal medium gaming state becomes higher. In such a non-internal gaming state or an RBB internal medium gaming state, the replay combination is won with a probability of 1 / 7.3. Therefore, the higher the setting, the higher the stay ratio in the non-internal gaming state and the RBB internal medium gaming state, and the higher the probability of winning the replay combination. The player can estimate the set value based on the difference in the winning probability of the replay combination.
ところで、上述したように、遊技状態間で、リプレイ役の当選確率が異なると、リプ込み出玉率とリプ抜き出玉率の一方を等しくしたとしても、他方は異なることとなる。例えば、リプレイ役の当選確率が1/7.3である非内部遊技状態と、リプレイ役の当選確率が0のRBB作動中遊技状態とのリプ抜き出玉率を下限に合わせると、非内部遊技状態のリプ込み出玉率がRBB作動中遊技状態のリプ込み出玉率より大きくなってしまう。そうすると、当選役「RBB」の当否を意識させない遊技性において、一部の遊技状態でのみ単位遊技当たりの期待獲得枚数が高くなり、遊技者に違和感を与えてしまう。また、一部の遊技状態でのみ単位遊技当たりの期待獲得枚数が高くなると、その遊技状態を意図的に延長する等、攻略性が生じるおそれがある。そこで、リプ込み出玉率を大凡等しくすることで、実際の遊技での出玉率の差を感じさせないようにすることを検討する。 By the way, as described above, if the winning probability of the replay combination is different between the gaming states, even if one of the rip-included ball ejection rate and the rip-extracting ball ejection rate is equal, the other will be different. For example, if the non-internal game state in which the winning probability of the replay role is 1 / 7.3 and the game state in which the RBB is operating and the winning probability of the replay role is 0 are adjusted to the lower limit, the non-internal game The rip-filled ball ejection rate in the state becomes larger than the rip-filled ball ejection rate in the gaming state during RBB operation. Then, in the game playability that does not make the winning combination "RBB" aware of whether or not the winning combination is achieved, the expected number of cards to be obtained per unit game is increased only in some game states, which gives the player a sense of discomfort. In addition, if the expected number of cards to be acquired per unit game is high only in a part of the game state, there is a possibility that the game state may be intentionally extended and the game may be aggressive. Therefore, it is considered to make the ball ejection rate including the rip almost equal so that the difference in the ball ejection rate in the actual game is not felt.
ここでは、当選役「RBB」の当選を契機に、停止制御を変更することで対応する。したがって、上述したように、当選役「RBB」に当選してから、その終了条件を満たすまでの、特に、RBB内部中遊技状態、RBB作動中非内部遊技状態およびRBB作動中RB内部中遊技状態の間、一部の選択当選種別に関し、遊技者の操作態様(操作順)に拘わらず、正解役に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させる。こうして、単位遊技当たりの期待獲得枚数を高くしてRBB内部中遊技状態、RBB作動中非内部遊技状態およびRBB作動中RB内部中遊技状態の間のリプ込み出玉率を、非内部遊技状態のリプ込み出玉率に合わせる。 Here, the stop control is changed when the winning combination "RBB" is won. Therefore, as described above, from winning the winning combination "RBB" to the end condition, in particular, the RBB internal medium gaming state, the RBB operating non-internal gaming state, and the RBB operating RB internal medium gaming state. During the period, for some of the selected winning types, the symbol combination corresponding to the correct answer combination is displayed on the effective line A regardless of the operation mode (operation order) of the player. In this way, the expected number of acquisitions per unit game is increased, and the rip-filled ball ejection rate between the RBB internal medium gaming state, the RBB operating non-internal gaming state, and the RBB operating RB internal medium gaming state is set to the non-internal gaming state. Match the ball output rate including rip.
例えば、当選領域2の当選種別「打順ベルA1」を例に挙げると、遊技者が正解操作態様である打順1で操作すると、払出枚数が15枚の当選役「小役1」を100%(PB=1)で入賞でき、打順2で操作すると、払出枚数が1枚の当選役「小役53」を1/2の確率で入賞でき、打順3、4で操作すると、払出枚数が1枚の当選役「小役21」または当選役「小役31」を1/8の確率で入賞でき、打順5、6で操作すると、払出枚数が1枚の当選役「小役38」または当選役「小役48」を1/8の確率で入賞できる。したがって、当選領域2~25の選択当選種別の当選時に、遊技者が無作為にストップスイッチ120a、120b、120cを操作すると、単位遊技当たりの期待獲得枚数は、(15+0.5+0.125×4)/6=2.7枚となる。そして、仮に、当選種別「打順ベルA1」の停止制御を変更し、遊技者の操作態様に拘わらず、当選役「小役1」を100%入賞させるようにすると、単位遊技当たりの期待獲得枚数は15枚となる。このように、一部の選択当選種別の停止制御を変更することで、単位遊技当たりの期待獲得枚数を上げること、すなわち、リプ込み出玉率を上げることができる。
For example, taking the winning type "batting order bell A1" in the winning
ただし、当選役「RBB」の当選後、RBB作動中遊技状態のリプレイ役の当選確率は0であるが、RBB内部中遊技状態についは、リプレイ役の当選確率を0にすることができない。したがって、かかる停止制御の変更により、RBB作動中遊技状態のリプ込み出玉率を非内部遊技状態に合わせると、その分、RBB内部中遊技状態のリプ込み出玉率が高まってしまう。かかるRBB内部中遊技状態については、上述したように、AT演出状態を決定しないとすることで、遊技者に遊技状態の進行を促すことで対応する。 However, after the winning combination "RBB" is won, the winning probability of the replaying combination in the game state during RBB operation is 0, but the winning probability of the replaying combination cannot be set to 0 in the RBB internal medium gaming state. Therefore, if the rip-filled ball ejection rate in the game state during RBB operation is adjusted to the non-internal gaming state by such a change in the stop control, the rip-filled ball ejection rate in the RBB internal medium-game state will increase accordingly. As described above, the RBB internal medium gaming state is dealt with by encouraging the player to proceed with the gaming state by not determining the AT effect state.
ここで、図6に戻り、当選種別抽選テーブルについて詳述する。なお、ここでは、打順1と打順2、打順3と打順4、打順5と打順6といった正解操作態様における第1停止が等しいペアを、単に打順ペアという。AT演出状態では、遊技者が正解操作態様による操作を行ったときの単位遊技当たりの期待獲得枚数を上げる一方で、遊技者が正解操作態様による操作を行わなかったときの単位遊技当たりの期待獲得枚数を極力下げたいという要望がある。しかし、当選領域2~25の選択当選種別においては、正解操作態様となる打順の打順ペアとなる打順で操作した場合、単位遊技当たりの期待獲得枚数をあまり下げることができず、不正解役が1/2の確率で入賞してしまう。これは以下の理由による。
Here, returning to FIG. 6, the winning type lottery table will be described in detail. Here, a pair having the same first stop in the correct operation mode such as
図10は、選択当選種別の停止制御を説明するための説明図である。例えば、当選種別「打順ベルA1」に当選したときに、遊技者が、以下のように、正解操作態様である打順1の打順ペアである打順2で操作したとする。かかる当選種別「打順ベルA1」には、図10(a)のように、当選役「小役1」、当選役「小役21」、当選役「小役31」、当選役「小役38」、当選役「小役48」、当選役「小役53」が重複している。したがって、この時点で、入賞可能な当選役は、当選役「小役1」、当選役「小役21」、当選役「小役31」、当選役「小役38」、当選役「小役48」、当選役「小役53」となる。
FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining the stop control of the selected winning type. For example, it is assumed that when the winning type "batting order bell A1" is won, the player operates in the
そして、遊技者が、第1停止として左リール110aに対応するストップスイッチ120aを操作すると、リール制御手段306は、図10(b)のように、払出枚数が最大となる当選役「小役1」を優先して有効ラインA上に停止しようとする。当選役「小役1」はPB=1なので、当選役「小役1」に対応する図柄組み合わせのうち左リール110aの図柄「ベルB」が必ず有効ラインA上に停止する。ただし、この時点では、遊技者が次にストップスイッチ120bとストップスイッチ120cのいずれを操作するか不明なので、打順1による操作および打順2による操作のいずれの可能性も残る。すなわち、遊技者が打順2を行おうとしているとしても、左リール110aの停止時には、打順1(正解役の入賞)の可能性も残っているので、正解役の入賞を否定することができない。したがって、この時点で、入賞可能な当選役は、当選役「小役1」、当選役「小役53」に制限される。
Then, when the player operates the
そして、遊技者が、第2停止として右リール110cに対応するストップスイッチ120cを操作すると、リール制御手段306は、図10(c)のように、当選役の図柄組み合わせ数が最大となる(ここでは2組)当選役「小役53」を優先して有効ラインA上に停止する。ただし、かかる当選役「小役53」に対応する図柄組み合わせのうち右リール110cの図柄がPB≠1であると、停止制御により、PB=1である当選役「小役1」に対応する図柄組み合わせが停止する可能性が生じる。したがって、当選役「小役53」に対応する図柄組み合わせのうち右リール110cの図柄は、当選役「小役1」に対応する図柄組み合わせのうち右リール110cの図柄と異なり、かつ、PB=1でなければならない。ここでは、図柄「ベルB」を対応させる。したがって、遊技者が打順2に従いストップスイッチ120cを操作すると、図柄「ベルB」が必ず有効ラインA上に停止する。このように、この時点では、払出枚数1枚の不正解役がPB=1で停止することになる。したがって、この時点で、入賞可能な当選役は、当選役「小役53」のみとなる。
Then, when the player operates the
そして、遊技者が、第3停止として中リール110bに対応するストップスイッチ120bを操作すると、リール制御手段306は、図10(d)のように、当選可能性が残る当選役「小役53」を優先して有効ラインA上に停止する。ただし、当選役「小役53」に対応する図柄組み合わせのうち中リール110bの図柄は、図柄「青スター」および図柄「青7」である。したがって、図3(a)を参照すると、有効ラインA上に、中リール110bの図柄番号3~12が位置しているときに、遊技者が操作を行わないと、当選役「小役53」を停止することができない。そうすると、遊技者が無作為に打順2による操作を行った場合、不正解役である当選役「小役53」を1/2の確率でしか入賞できないこととなる。
Then, when the player operates the
なお、ここでは、遊技者が第2停止を行ったときに、リール制御手段306は、当選役の図柄組み合わせ数が最大となることを条件に当選役「小役53」の右リール110cに対応する図柄を有効ラインA上に停止している。換言すれば、当選役「小役53」の中リール110bに対応する図柄の数は、当選役「小役1」より多くなければならない。例えば、ここでは、当選役「小役1」が図柄「ベルA」1つであるのに対し、当選役「小役53」は、図柄「青スター」と図柄「青7」の2つである。
Here, when the player makes the second stop, the reel control means 306 corresponds to the
このように、正解操作態様となる打順の打順ペアとなる打順で操作した場合、不正解役を1/2の確率で入賞させることとなる。ただし、第2停止の実行時に、その停止態様から、当選した不正解役が当選役「小役53」であると特定されてしまうと、遊技者は、第3停止において図柄番号3~12のいずれかが有効ラインA上に位置しているときに停止操作を行うことで、不正解役を1/2ではなく100%の確率で入賞させることができる。そうすると、遊技者の知識や技能によって、出玉率が変わってしまう。そこで、遊技者の操作によって排他的にしか入賞しない不正解役を複数設け、異なる当選種別としてそれぞれ当選領域に配置することで、遊技者が正解操作態様による操作を行わなかったときの単位遊技当たりの期待獲得枚数を均等化する。なお、ここで、排他的とは、リール110における停止制御によって有効ラインA上に停止可能な図柄範囲(連続する図柄の範囲)が重複せず、かつ、その図柄範囲を全て合わせると、リール110全ての図柄となることをいう。
In this way, when the batting order is operated in the batting order pair, which is the correct answer operation mode, the incorrect answering combination is won with a probability of 1/2. However, when the second stop is executed, if the winning wrong answering combination is specified as the winning combination "small winning combination 53" from the stop mode, the player has the
ここでは、第1停止によって停止する図柄が正解役であり、かつ、第2停止によって不正解役が確定する当選役を複数設ける。例えば、当選種別「打順ベルA2」では、正解操作態様となる打順1の打順ペアとなる打順2で操作した場合、当選役「小役54」を1/2の確率で入賞させることができる。ここで、当選役「小役53」と当選役「小役54」とは、図3(a)を参照して理解できるように、中リール110bに対応する図柄の配置が排他的になっている。すなわち、当選役「小役53」では、有効ラインA上に、中リール110bの図柄番号3~12のいずれかが位置しているときに操作すれば当選役「小役53」を入賞でき、当選役「小役54」では、有効ラインA上に、中リール110bの図柄番号0~2、13~19のいずれかが位置しているときに操作すれば当選役「小役54」を入賞できる。
Here, a plurality of winning combinations are provided in which the symbol stopped by the first stop is the correct answer and the incorrect answer is determined by the second stop. For example, in the winning type "batting order bell A2", when the
かかる当選役「小役53」を含む当選種別「打順ベルA1」と、当選役「小役54」を含む当選種別「打順ベルA2」とは、当選確率が等しく、遊技者は、第2停止を終えた時点では、いずれの当選種別が当選しているか判断することができない。したがって、遊技者は、いずれかの当選役を、勘を頼りに狙うか、無作為に操作するしかなく、不正解役の入賞確率を1/2とすることが可能となる。また、当選役「小役53」と当選役「小役54」とは、停止制御で停止できる中リール110bの図柄範囲を合わせると中リール110b全ての図柄となる。このように、不当選となってしまう停止位置を設けないことで、遊技者の知識や技能によって、出玉率が変わるのを防止する。
The winning type "batting order bell A1" including the winning combination "small winning combination 53" and the winning type "batting order bell A2" including the winning combination "small winning combination 54" have the same winning probability, and the player stops the second. At the time of finishing, it is not possible to determine which winning type is winning. Therefore, the player has no choice but to aim at any of the winning combinations by intuition or operate them randomly, and the winning probability of the incorrect answering combination can be halved. Further, the winning combination "small combination 53" and the winning combination "small combination 54" become all the symbols of the
ここでは、1の正解操作態様により入賞可能な1の当選役(例えば、当選役「小役1」)に対して、正解操作態様となる打順の打順ペアとなる打順で操作した場合の不正解役を少なくとも2つ(例えば、当選役「小役53」と当選役「小役54」)設けなければならず、それらが含まれる当選種別のペア(正解役ペア)が(例えば、当選種別「打順ベルA1」と当選種別「打順ベルA2」)必要となる。したがって、正解操作態様として打順1~6を均等に分配した場合、それぞれの正解操作態様に対して正解役ペアを設けなくてはならない。したがって、正解操作態様として打順1~6を設けた場合、合計12個の当選種別を要することとなる。
Here, an incorrect answer when one winning combination (for example, the winning combination "
なお、図柄数の制約内(例えば10種以下)で、正解操作態様となる打順の打順ペアとなる打順で操作した場合の不正解役の第3停止時の図柄範囲を、図柄を異にして3以上に分割できるのであれば、不正解役の当選確率を1/3以下にすることも可能である。 In addition, within the constraint of the number of symbols (for example, 10 types or less), the symbol range at the time of the third stop of the incorrect answer when the operation is performed in the batting order pair of the batting order which is the correct answer operation mode is different. If it can be divided into 3 or more, it is possible to reduce the winning probability of the incorrect batting order to 1/3 or less.
ところで、上述したように、ここでは、RBB内部中遊技状態、RBB作動中非内部遊技状態およびRBB作動中RB内部中遊技状態の間、選択当選種別に関し、遊技者の操作態様に拘わらず、正解役に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させ、単位遊技当たりの期待獲得枚数を高くして、RBB内部中遊技状態、RBB作動中非内部遊技状態およびRBB作動中RB内部中遊技状態(ボーナス遊技状態)の間のリプ込み出玉率を、非内部遊技状態(ボーナス遊技状態と異なる所定の遊技状態)のリプ込み出玉率に合わせる仕様にしている。しかし、選択当選種別のいずれに当選した場合も、必ず、正解役に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させるとすると、単位遊技当たりの期待獲得枚数が高くなり過ぎてしまう。そこで、選択当選種別に当選する当選領域を複製し、同性質の当選領域を2つ設け、RBB内部中遊技状態、RBB作動中非内部遊技状態およびRBB作動中RB内部中遊技状態の間、複製した一方の当選領域のみ、必ず、正解役に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させるとすることができる。 By the way, as described above, here, the correct answer is given regarding the selected winning type between the RBB internal medium gaming state, the RBB operating non-internal gaming state, and the RBB operating RB internal medium gaming state, regardless of the operation mode of the player. The symbol combination corresponding to the combination is displayed on the effective line A, the expected number of acquisitions per unit game is increased, and the RBB internal medium game state, the RBB operating non-internal game state, and the RBB operating RB internal medium game state ( The specifications are such that the rip-filled ball ejection rate during the bonus game state) is matched with the rip-filled ball ejection rate in the non-internal game state (predetermined game state different from the bonus game state). However, regardless of which of the selected winning types is won, if the symbol combination corresponding to the correct answer is always displayed on the effective line A, the expected number of winnings per unit game becomes too high. Therefore, the winning area to be won in the selected winning type is duplicated, two winning areas having the same property are provided, and the duplication is performed during the RBB internal medium gaming state, the RBB operating non-internal gaming state, and the RBB operating RB internal medium gaming state. Only in one of the winning areas, the symbol combination corresponding to the correct answer combination can always be displayed on the effective line A.
図11は、当選領域の複製を説明するための説明図である。例えば、当選種別抽選テーブルにおいて、選択当選種別を配すことを考える。かかる選択当選種別は、上記のように、正解操作態様となる打順の打順ペアとなる打順で操作した場合の不正解役の入賞確率を1/2とするために、正解操作態様である打順1~6に対し、それぞれ正解役ペアが形成される。図11を参照すると、当選領域2~13の当選種別「打順ベルA1」~「打順ベルC4」のうち、当選種別「打順ベルA1」、当選種別「打順ベルA3」、当選種別「打順ベルB1」、当選種別「打順ベルB3」、当選種別「打順ベルC1」、当選種別「打順ベルC3」に対し、当選種別「打順ベルA2」、当選種別「打順ベルA4」、当選種別「打順ベルB2」、当選種別「打順ベルB4」、当選種別「打順ベルC2」、当選種別「打順ベルC4」がそれぞれ正解役ペアとなる。
FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining duplication of the winning region. For example, consider arranging selected winning types in the winning type lottery table. As described above, the selection winning type is the
ここで、正解操作態様である打順1~6に対し、それぞれ正解役ペアが形成されたグループ(当選領域2~13)をさらに複製する。すなわち、当選領域2~13のグループからなる選択当選種別と同性質の選択当選種別を当選領域14~25に複製する。かかる当選領域14~25の選択当選種別も、正解操作態様となる打順の打順ペアとなる打順で操作した場合の不正解役の入賞確率を1/2とするため、正解操作態様である打順1~6に対し、それぞれ正解役ペアが形成される。
Here, the groups (winning
そして、このように増やした当選領域を利用し、非内部遊技状態においては、当選領域2~25の全ての選択当選種別において正解操作態様による操作が行われた場合にのみ正解役を入賞させ、RBB内部中遊技状態、RBB作動中非内部遊技状態およびRBB作動中RB内部中遊技状態においては、当選領域2~13の選択当選種別において正解操作態様による操作が行われた場合にのみ正解役を入賞させるが、当選領域14~25の選択当選種別においては、停止制御を変更し、遊技者の操作態様に拘わらず、当選役「小役1」~「小役3」のいずれかを100%入賞させる。こうして、当選領域14~25の選択当選種別に当選した場合、非内部遊技状態においては、単位遊技当たりの期待獲得枚数が2.7枚であるにも拘わらず、RBB内部中遊技状態、RBB作動中非内部遊技状態およびRBB作動中RB内部中遊技状態においては、15枚となる。したがって、RBB内部中遊技状態、RBB作動中非内部遊技状態およびRBB作動中RB内部中遊技状態における単位遊技当たりの期待獲得枚数を高く設定することができる。単位遊技当たりの期待獲得枚数の差分は、当選領域14~25のいずれかが決定される確率に12.3(15-2.7)枚を乗じることで導出できる。したがって、当選領域14~25のいずれかが決定される確率を調整すれば、各遊技状態における単位遊技当たりの期待獲得枚数も調整可能であることが理解できる。
Then, using the winning area increased in this way, in the non-internal gaming state, the correct answer combination is won only when the operation by the correct answer operation mode is performed in all the selected winning types of the winning
ここで、例えば、全ての遊技状態でのリプ抜き出玉率の平均を63%に調整することを考える。リプレイ役の当選確率が0のRBB作動中非内部遊技状態およびRBB作動中RB内部中遊技状態では、リプ込み出玉率=リプ抜き出玉率なので、リプレイ役の当選確率が1/7.3である非内部遊技状態に滞在することによってリプ込み出玉率とリプ抜き出玉率とに差が生じる。非内部遊技状態と、RBB内部中遊技状態、RBB作動中非内部遊技状態およびRBB作動中RB内部中遊技状態との滞在比率を2:8とすると、非内部遊技状態におけるリプ込み出玉率とリプ抜き出玉率の差が20%の確率で影響することとなる。例えば、非内部遊技状態におけるリプ抜き出玉率63%近傍でのリプ込み出玉率とリプ抜き出玉率の差が10%とすると、全体のリプ込み出玉率とリプ抜き出玉率の差は2(10×2/10)%となる。したがって、非内部遊技状態、RBB内部中遊技状態、RBB作動中非内部遊技状態およびRBB作動中RB内部中遊技状態のリプ込み出玉率を65%に統一すると、非内部遊技状態のリプ抜き出玉率は57%、RBB内部中遊技状態、RBB作動中非内部遊技状態およびRBB作動中RB内部中遊技状態のリプ抜き出玉率は65%となる。ここでは、非内部遊技状態と、RBB内部中遊技状態、RBB作動中非内部遊技状態およびRBB作動中RB内部中遊技状態とのリプ抜き出玉率は異なるものの、平均的なリプ抜き出玉率を63%と下限以上に設定することができるとともに、リプ込み出玉率を等しくしつつ、リプ込み出玉率の低減を図ることが可能となる。 Here, for example, consider adjusting the average of the rip-extracting ball ejection rate in all gaming states to 63%. In the non-internal game state during RBB operation and the internal game state during RBB operation where the winning probability of the replay role is 0, the ball ejection rate with rip = the ball ejection rate without rip, so the winning probability of the replay role is 1 / 7.3. By staying in the non-internal gaming state, there is a difference between the ball ejection rate with rip and the ball ejection rate without rip. Assuming that the stay ratio between the non-internal gaming state and the RBB internal medium gaming state, the RBB operating non-internal gaming state, and the RBB operating RB internal medium gaming state is 2: 8, the rip-filled ball ejection rate in the non-internal gaming state The difference in the ball withdrawal rate will affect with a probability of 20%. For example, assuming that the difference between the rip-filled ball ejection rate and the rip-extracted ball ejection rate in the vicinity of the rip-extracted ball ejection rate of 63% in the non-internal gaming state is 10%, the total rip-inserted ball ejection rate and the rip-extracted ball ejection rate The difference is 2 (10 × 2/10)%. Therefore, if the rip ejection rate of the non-internal gaming state, the RBB internal medium gaming state, the RBB operating non-internal gaming state, and the RBB operating RB internal medium gaming state is unified to 65%, the rip extraction of the non-internal gaming state is performed. The ball rate is 57%, and the rip extraction rate in the RBB internal medium gaming state, the RBB operating non-internal gaming state, and the RBB internal medium gaming state is 65%. Here, the average rip extraction rate is different between the non-internal gaming state, the RBB internal medium gaming state, the RBB operating non-internal gaming state, and the RBB operating RB internal medium gaming state. Can be set to 63%, which is higher than the lower limit, and it is possible to reduce the rip-filled ball ejection rate while making the rip-filled ball ejection rate equal.
なお、ここでは、非内部遊技状態と、RBB内部中遊技状態、RBB作動中非内部遊技状態およびRBB作動中RB内部中遊技状態との滞在比率を2:8としたが、非内部遊技状態での滞在比率を下げれば下げるほど、非内部遊技状態におけるリプ込み出玉率とリプ抜き出玉率の差が、全体のリプ込み出玉率とリプ抜き出玉率の差に及ぼす影響を小さくできる。例えば、非内部遊技状態での滞在比率を可能な限り0に近づけることで、全体のリプ込み出玉率と全体のリプ抜き出玉率の差も0に近づけることになる。そうすると、リプ込み出玉率を、リプ抜き出玉率の下限である63%に近づけることが可能となる。 Here, the stay ratio between the non-internal gaming state and the RBB internal medium gaming state, the RBB operating non-internal gaming state, and the RBB operating RB internal medium gaming state is set to 2: 8, but in the non-internal gaming state. The lower the stay ratio, the smaller the effect of the difference between the rip-filled ball ejection rate and the rip-extracted ball ejection rate in the non-internal gaming state on the difference between the rip-filled ball ejection rate and the rip extraction ball ejection rate. .. For example, by making the stay ratio in the non-internal gaming state as close to 0 as possible, the difference between the overall rip-in-ball ejection rate and the overall rip-extracting ball ejection rate will also be close to 0. Then, it is possible to bring the ball ejection rate with rip closer to 63%, which is the lower limit of the ball ejection rate without rip.
このように、選択当選種別を複製することで、単位遊技当たりの期待獲得枚数を調整することができる。ただし、当選種別の性質を複製したとしても、重複する当選役をそのまま複製することはできない。異なる当選種別間では、重複する当選役が異ならなければならない。したがって、停止制御のために、別途、新たに当選役を設け、複製した当選種別に、その新たに設けた当選役を重複させ、当選種別中で重複する当選役を見かけ上異ならせなければならない。しかし、当選領域の複製のために、不要に新たな小役を増やすとなると、その妥当性の検証に労力を費やすこととなる。そこで、本実施形態では、当選役の重複態様を工夫することで、停止制御のための不要な当選役を増加させることなく、当該当選領域の複製を実現する。 In this way, by duplicating the selected winning type, the expected number of winnings per unit game can be adjusted. However, even if the nature of the winning type is duplicated, the duplicate winning combination cannot be duplicated as it is. Overlapping winning combinations must be different between different winning types. Therefore, for stop control, a new winning combination must be separately provided, the newly established winning combination must be duplicated with the duplicated winning combination, and the overlapping winning combination in the winning type must be apparently different. .. However, if new small roles are added unnecessarily due to the duplication of the winning area, it will be laborious to verify the validity. Therefore, in the present embodiment, by devising an overlapping mode of winning combinations, duplication of the winning area is realized without increasing unnecessary winning combinations for stop control.
図12は、当選種別中で重複する当選役を説明する説明図である。ここでは、当選種別「打順ベルA1」(第1選択当選種別)を構成する当選役が、当選役「小役1」(特定正解役)、当選役「小役21」、当選役「小役31」、当選役「小役38」、当選役「小役48」(当選役「小役21」、当選役「小役31」、当選役「小役38」、当選役「小役48」のいずれか、または、全てが第1不正解役)、当選役「小役53」(第1不正解役と異なる第2不正解役)となっており、その正解役ペアである当選種別「打順ベルA2」(第2選択当選種別)を構成する当選役が、当選役「小役1」(特定正解役)、当選役「小役23」、当選役「小役29」、当選役「小役40」、当選役「小役46」(当選役「小役23」、当選役「小役29」、当選役「小役40」、当選役「小役46」のいずれか、または、全てが、第1不正解役および第2不正解役と異なる第3不正解役)、当選役「小役54」(第1不正解役、第2不正解役および第3不正解役と異なる第4不正解役)となっている。そして、かかる当選領域を複製した当選種別「打順ベルa1」(第3選択当選種別)を構成する当選役が、当選役「小役1」(特定正解役)、当選役「小役21」、当選役「小役31」、当選役「小役38」、当選役「小役48」(当選役「小役21」、当選役「小役31」、当選役「小役38」、当選役「小役48」のいずれか、または、全てが第1不正解役)、当選役「小役54」(第4不正解役)となっており、その正解役ペアである当選種別「打順ベルa2」(第4選択当選種別)を構成する当選役が、当選役「小役1」(特定正解役)、当選役「小役23」、当選役「小役29」、当選役「小役40」、当選役「小役46」(当選役「小役23」、当選役「小役29」、当選役「小役40」、当選役「小役46」のいずれか、または、全てが第3不正解役)、当選役「小役53」(第2不正解役)となっている。
FIG. 12 is an explanatory diagram illustrating overlapping winning combinations in the winning type. Here, the winning combinations that make up the winning type "batting order bell A1" (first selection winning type) are the winning combination "
ここでは、正解操作態様である打順1~6に対し、それぞれ正解役ペアが形成されたグループにおける当選種別「打順ベルA1」と、当選種別「打順ベルA2」との間で、その当選種別を構成する当選役「小役53」(第2不正解役)と当選役「小役54」(第4不正解役)とのみを交換するとともに、他の当選役はそのまま維持し、それを他のグループにおける当選種別「打順ベルa1」と、当選種別「打順ベルa2」としている。かかる当選役「小役53」と当選役「小役54」とは、図5を参照して理解できるように、いずれも、正解操作態様となる打順の打順ペアとなる打順2で操作した場合に入賞可能な不正解役であり、第3停止に相当する中リール110bにおける有効ラインA上に表示される図柄範囲が互いに排他的になっている。
Here, for the
同様に、選択当選種別の他の正解役ペアに関しても、図12に示すように、第3停止に相当するリール110の図柄が互いに排他的になっている不正解役同士を交換しさえすれば、異なる当選種別間で重複する当選役を異ならせることができる。
Similarly, with respect to other correct answer pairs of the selected winning type, as shown in FIG. 12, as long as the incorrect answer combinations in which the symbols of the
このように、正解操作態様となる打順の打順ペアとなる打順で操作した場合の不正解役同士を交換することで、単位遊技当たりの期待獲得枚数を調整するため、当選領域を複製することを前提に、複製された当選領域において、停止制御のための不要な当選役を増加させることなく、当該当選領域の複製を実現することが可能となる。 In this way, by exchanging incorrect answering combinations when operating in a batting order pair that is a batting order pair that is a correct answer operation mode, it is possible to duplicate the winning area in order to adjust the expected number of acquisitions per unit game. As a premise, in the duplicated winning area, it is possible to realize duplication of the winning area without increasing unnecessary winning combinations for stop control.
なお、ここでは、正解役ペアに関し、正解操作態様となる打順の打順ペアとなる打順で操作した場合に、第3停止に相当するリール110の図柄範囲が互いに排他的になっている不正解役同士を交換する例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、第3停止に相当するリール110の図柄範囲が互いに異なる不正解役同士を交換すれば足りる。
Here, regarding the correct answer combination pair, when the correct answer combination pair is operated in the batting order pair that is the batting order pair that is the correct answer operation mode, the symbol range of the
また、正解操作態様となる打順の打順ペアとなる打順で操作した場合に第3停止に相当するリール110の図柄範囲が互いに異なる不正解役同士を交換する場合に限らず、正解操作態様となる打順の打順ペアとは異なる打順ペアで操作した場合に、第2停止または第3停止に相当するリール110の図柄範囲が互いに異なる不正解役同士を交換するとしてもよい。例えば、図12における当選種別「打順ベルA1」と、当選種別「打順ベルA2」との間で、その当選種別を構成する当選役「小役53」と当選役「小役54」とのみを交換する例を挙げたが、その当選種別を構成する当選役「小役21」および当選役「小役31」のいずれか1の不正解役と、当選役「小役23」および当選役「小役29」のいずれか1の不正解役とを交換したり、当選役「小役38」および当選役「小役48」のいずれか1の不正解役と、当選役「小役40」および当選役「小役46」のいずれか1の不正解役とを交換することでも停止制御のための不要な当選役を増加させることなく、当該当選領域の複製を実現することが可能となる。
Further, the correct answer operation mode is not limited to the case of exchanging incorrect answering combinations in which the symbol ranges of the
また、ここでは、当選種別「打順ベルA1」と、当選種別「打順ベルA2」との間で、その当選種別を構成する当選役「小役53」と当選役「小役54」とを交換することで、当選領域を1回複製する例を挙げて説明したが、このような当選役同士の交換を複数行うことで、3以上の複製を行うことができる。例えば、当選種別「打順ベルA1」と、当選種別「打順ベルA2」との間で、その当選種別を構成する当選役「小役53」と当選役「小役54」とを交換するとともに、当選役「小役21」および当選役「小役31」のいずれか1の不正解役と、当選役「小役23」および当選役「小役29」のいずれか1の不正解役とを交換することで、すなわち、交換回数を2回とすることで、オリジナルと複製とのグループの総数を2の交換回数乗、すなわち、4つとすることが可能となる。
Further, here, between the winning type "batting order bell A1" and the winning type "batting order bell A2", the winning combination "small combination 53" and the winning combination "small combination 54" constituting the winning type are exchanged. By doing so, the example of duplicating the winning area once has been described, but by performing a plurality of such exchanges between the winning combinations, three or more duplications can be performed. For example, between the winning type "batting order bell A1" and the winning type "batting order bell A2", the winning combination "small combination 53" and the winning combination "small combination 54" constituting the winning type are exchanged, and the winning combination "small combination 54" is exchanged. The wrong batting order of any one of the winning batting order "
ところで、上述したように、RBB作動中RB作動中遊技状態では、当選可能な当選種別として、当選種別「小役ALL」と当選種別「1枚ALL」が設定されている。また、RBB作動中RB作動中遊技状態における単位遊技当たりの期待獲得枚数を低くするために、RBB内部中遊技状態、RBB作動中非内部遊技状態およびRBB作動中RB内部中遊技状態における、当選種別「小役ALL」を構成する正解役をそれぞれ含む選択当選種別は多い方がよく、また、その置数は等しいこと(ここでは、9156に統一)、または、極めて近いことが望ましい。なお、正解役として4つの当選役「小役1」~「小役4」を採用したのは以下の理由からである。
By the way, as described above, in the RB operating RB operating gaming state, the winning type "small winning combination ALL" and the winning type "1 card ALL" are set as the winning types that can be won. Further, in order to lower the expected number of acquisitions per unit game in the RBB operating RB operating gaming state, the winning type in the RBB internal medium gaming state, the RBB operating non-internal gaming state, and the RBB operating RB internal medium gaming state. It is better that there are many selection winning types including the correct answer combinations that make up the "small combination ALL", and it is desirable that the numbers are the same (here, unified to 9156) or extremely close. It should be noted that the reason why the four winning roles "
図13は、図6の当選種別抽選テーブルの一部を抽出した図である。まず、図13の当選領域2~13のように、打順ペア(打順1と打順2、打順3と打順4、打順5と打順6)毎に正解役を1つずつ対応させる。ここでは、正解役として、例えば、当選役「小役1」~「小役3」を挙げている。こうして、操作態様(打順)に対して、単位遊技当たりの期待獲得枚数を均等に分配しつつ、補助演出がない場合の単位遊技当たりの期待獲得枚数を低く設定することができるとともに、RBB作動中RB作動中遊技状態での単位遊技当たりの期待獲得枚数を低く設定することが可能となる。
FIG. 13 is a diagram obtained by extracting a part of the winning type lottery table of FIG. First, as shown in the winning
また、単位遊技当たりの期待獲得枚数をさらに低めるため、もしくは、正解役のバリエーションを増やして遊技者が決定された当選種別を第1停止で把握しにくくするため、このような単位遊技当たりの期待獲得枚数が均等な選択当選種別のグループを増やすことが考えられる。例えば、正解役としての当選役をさらに3つ設け、それを当選役「小役1」~「小役3」同様、打順ペア毎に対応させることで対応できる。しかし、正解役を当選役「小役1」~「小役3」からさらに3つ増やすと、図柄の組み合わせが多くなりすぎて停止制御が複雑になる。また、増やす正解役を2つだけ増やそうとすると、打順ペアが3つあるのに対し、正解役が2つとなり、正解役の置数を等しくすると、1つの打順ペアに2つの正解役が対応することになり、停止制御がより複雑になる。なお、1つの打順ペアに1つの正解役、2つの打順ペアに1つの正解役を対応させると、操作態様(打順)に対して、単位遊技当たりの期待獲得枚数が不均等になるか、RBB作動中RB作動中遊技状態の単位遊技当たりの期待獲得枚数を十分低くできなくなる。したがって、ここでは、正解役を当選役「小役1」~「小役3」から1つだけ増やし、単位遊技当たりの期待獲得枚数が均等な選択当選種別の組み合わせを設ける。ここでは、正解役として当選役「小役4」を挙げ、図13の当選領域26~37のように当選種別を設定する。
In addition, in order to further reduce the expected number of winnings per unit game, or to increase the variation of the correct answer role and make it difficult for the player to grasp the winning type determined by the player at the first stop, such expectations per unit game. It is conceivable to increase the number of groups of selected winning types with the same number of acquisitions. For example, it can be dealt with by providing three more winning combinations as correct answer combinations and making them correspond to each batting order pair as in the winning combinations "
当選領域26~37には、正解役である当選役「小役4」と、不正解役とが重複して含まれる当選種別「打順ベルD1」~「打順ベルD12」がそれぞれ対応付けられている。ここでは、当選領域2~13の選択当選種別と異なり、正解操作態様以外での打順で操作した場合、正解役「1枚役」を1/2の確率で入賞できるように設定されている。したがって、遊技者が無作為にストップスイッチ120a、120b、120cを操作したときの単位遊技当たりの期待獲得枚数は、当選領域2~13の選択当選種別が2.7枚であるのに対し、当選領域26~37の選択当選種別は、(15+0.5×5)/6=2.9枚と大きくなる。例えば、ここでは、RBB作動中RB作動中遊技状態における単位遊技当たりの期待獲得枚数を低くするため、正解役の置数を9156と等しくすることを考えると、RBB作動中遊技状態における当選役「小役1」を含む当選種別=当選役「小役2」を含む当選種別=当選役「小役3」を含む当選種別=当選役「小役4」を含む当選種別となり、当選領域2~13の選択当選種別と、当選領域26~37の選択当選種別との比率は3:1となるので、全体的な単位遊技当たりの期待獲得枚数は、(2.7×3+2.9)/4=2.75枚となる。したがって、単位遊技当たりの期待獲得枚数は多少増えるものの、全体的な単位遊技当たりの期待獲得枚数をさらに低めることができる。
In the winning
なお、当選領域26~37においても、当選領域2~13同様、正解操作態様である打順1~6に対し、それぞれ正解役ペアが形成されたグループが必要となる。例えば、図13の例では、上述した当選領域2~13の正解役ペアに加え、当選領域26~37の当選種別「打順ベルD1」~「打順ベルD12」のうち、当選種別「打順ベルD1」、当選種別「打順ベルD3」、当選種別「打順ベルD5」、当選種別「打順ベルD7」、当選種別「打順ベルD9」、当選種別「打順ベルD11」に対し、当選種別「打順ベルD2」、当選種別「打順ベルD4」、当選種別「打順ベルD6」、当選種別「打順ベルD8」、当選種別「打順ベルD10」、当選種別「打順ベルD12」がそれぞれ正解役ペアとなる。
In the winning
そして、RBB内部中遊技状態、RBB作動中非内部遊技状態およびRBB作動中RB内部中遊技状態の間、選択当選種別が決定された場合、遊技者の操作態様に拘わらず、正解役に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させ、単位遊技当たりの期待獲得枚数を高くしてRBB内部中遊技状態、RBB作動中非内部遊技状態およびRBB作動中RB内部中遊技状態の間のリプ込み出玉率を、非内部遊技状態のリプ込み出玉率に合わせるべく、当選領域26~37の選択当選種別も複製することを考える。
Then, when the selection winning type is determined between the RBB internal medium gaming state, the RBB operating non-internal gaming state, and the RBB operating RB internal medium gaming state, the correct answer combination is supported regardless of the operation mode of the player. The symbol combination is displayed on the effective line A, the expected number of sheets per unit game is increased, and the rip is included between the RBB internal medium game state, the RBB operating non-internal game state, and the RBB operating RB internal medium game state. In order to match the ball rate with the rip-included ball output rate in the non-internal game state, it is considered that the selected winning types in the winning
図14は、当選領域の複製を説明するための説明図である。当選領域2~13および当選領域26~37のグループを単純に複製すると、図14のようになる。すなわち、当選領域2~13のグループからなる選択当選種別と同性質の選択当選種別を当選領域14~25に複製し、かつ、当選領域26~37のグループからなる選択当選種別と同性質の選択当選種別を当選領域38~49に複製する。かかる当選領域14~25および当選領域38~49の選択当選種別も、正解操作態様となる打順の打順ペアとなる打順で操作した場合の不正解役の入賞確率を1/2とするため、正解操作態様である打順1~6に対し、それぞれ正解役ペアが形成されたグループが必要となる。
FIG. 14 is an explanatory diagram for explaining duplication of the winning region. A simple duplication of the groups of winning
そして、このように増やした当選領域を利用し、非内部遊技状態においては、当選領域2~49の全ての選択当選種別に対し正解操作態様による操作が行われた場合にのみ正解役を入賞させ、RBB内部中遊技状態、RBB作動中非内部遊技状態およびRBB作動中RB内部中遊技状態においては、当選領域2~13および当選領域26~37の選択当選種別に対し正解操作態様による操作が行われた場合にのみ正解役を入賞させるが、当選領域14~25および当選領域38~49の選択当選種別に対しては、停止制御を変更し、遊技者の操作態様に拘わらず、当選役「小役1」~「小役4」のいずれかを100%入賞させる。こうして、当選領域14~25および当選領域38~49の選択当選種別に当選した場合、非内部遊技状態においては、調整後の単位遊技当たりの期待獲得枚数が2.75枚であるにも拘わらず、RBB内部中遊技状態、RBB作動中非内部遊技状態およびRBB作動中RB内部中遊技状態においては15枚となる。したがって、RBB内部中遊技状態、RBB作動中非内部遊技状態およびRBB作動中RB内部中遊技状態における単位遊技当たりの期待獲得枚数を高く設定することができる。単位遊技当たりの期待獲得枚数の差分は、当選領域14~25および当選領域38~49のいずれかが決定される確率に12.3枚(15-2.75)を乗じることで導出できる。したがって、当選領域14~25および当選領域38~49のいずれかが決定される確率を調整すれば、単位遊技当たりの期待獲得枚数も調整可能であることが理解できる。
Then, using the winning area increased in this way, in the non-internal gaming state, the correct answer combination is won only when the operation by the correct answer operation mode is performed for all the selected winning types of the winning
しかし、図14の当選種別抽選テーブルにおいては、当選領域2~13に対して出玉率を低めるため当選領域26~37を設け、さらに、それぞれのグループに対して当選領域の複製を行っているため、当選領域2~49に亘る48の当選領域を設けなくてはならない。そうすると、メインROM200bやメインRAM200cの占有領域の増加を招いてしまう。特に、演出状態の遷移も遊技状態制御手段312で管理する場合、当選領域を容易に増加することはできない。そこで、当選領域の複製態様を工夫し、メインROM200bやメインRAM200cの占有領域の増加を抑制する。
However, in the winning type lottery table of FIG. 14, winning
例えば、図14を参照すると、当選領域14~25および当選領域38~49については、RBB内部中遊技状態、RBB作動中非内部遊技状態およびRBB作動中RB内部中遊技状態においては、遊技者の操作態様に拘わらず、払出枚数が15枚となる。したがって、RBB内部中遊技状態、RBB作動中非内部遊技状態およびRBB作動中RB内部中遊技状態においては、当選領域14~25と当選領域38~49との機能が等しくなる。換言すれば、RBB内部中遊技状態、RBB作動中非内部遊技状態およびRBB作動中RB内部中遊技状態においては、当選領域14~25および当選領域38~49のいずれか一方でその機能を果たせれば、他方の当選領域は設定しないでよいこととなる。
For example, referring to FIG. 14, regarding the winning
図15は、当選領域の集約を説明するための説明図である。例えば、図14における当選領域2~13の各当選領域の置数は2146、当選領域14~25の各当選領域の置数は143、当選領域26~37の各当選領域の置数は716、当選領域38~49の各当選領域の置数は47であったとする。ここで、図15のように、当選領域14~25と当選領域38~49とのRBB内部中遊技状態、RBB作動中非内部遊技状態およびRBB作動中RB内部中遊技状態(特定の遊技状態)の機能を当選領域14~25に集約し(当選領域14~25に対応するグループを設けず)、当選領域2~13(第1グループ)の各当選領域の置数を2099、当選領域14~25(第3グループ)の各当選領域の置数を190、当選領域26~37(第2グループ)の各当選領域の置数を763に設定し直したとする。このように変更したとしても、選択当選種別全体の当選領域の合計置数に対する複製された当選領域の合計置数の割合は、2862:190とほぼ等しくなる。換言すれば、複製すべき2つの当選領域のうち、一方のみを複製し、他方を複製しなくとも当選領域の複製の機能を果たすことができる。具体的に、RBB内部中遊技状態、RBB作動中非内部遊技状態およびRBB作動中RB内部中遊技状態(特定の遊技状態)においては、遊技者の操作態様に拘わらず、払出枚数が15枚となる当選領域の比率を全体のa%にしたい場合、第3グループの合計置数/(第1グループの合計置数+第2グループの合計置数)をaとすればよい。したがって、当選領域の複製によるメモリの容量の増加は、2倍ではなく、1.5倍に留めることができる。こうして、当選種別抽選テーブルは図6のように構成されることとなる。
FIG. 15 is an explanatory diagram for explaining the aggregation of winning areas. For example, in FIG. 14, the number of each winning area of the winning
なお、ここでは、当選領域14~25および当選領域38~49のうち当選領域38~49を削除し、当選領域14~25のみを残す例を挙げて説明したが、当選領域14~25を削除し、当選領域38~49のみを残すとしてもよい。ただし、当選領域14~25を残した方が、以下のように有利である。すなわち、当選領域14~25(第1グループおよび第3グループ)の各当選領域の合計置数が当選領域26~37(第2グループ)の各当選領域の合計置数より大きい。したがって、RBB内部中遊技状態、RBB作動中非内部遊技状態およびRBB作動中RB内部中遊技状態(特定の遊技状態)において、遊技者の操作態様に拘わらず、正解役を入賞させる当選領域の各当選領域の置数をその大きい置数範囲(例えば、0~27468)から調整可能なので、単位遊技当たりの期待獲得枚数を細かく設定することができる。また、ここでは、当選領域14~25のみを残す特定の遊技状態として、ボーナス遊技状態、特に、RBB内部中遊技状態、RBB作動中非内部遊技状態およびRBB作動中RB内部中遊技状態を挙げて説明したが、非内部遊技状態、RBB内部中遊技状態、RBB作動中非内部遊技状態、RBB作動中RB内部中遊技状態、および、RBB作動中RB作動中遊技状態のいずれか1または複数を対象とする等、様々な遊技状態を採用することができる。
Although the explanation has been given with an example in which the winning areas 38 to 49 are deleted from the winning
かかる構成により、当選領域の複製を実現しつつ、メインROM200bやメインRAM200cの占有領域の増加を抑制することが可能となる。
With such a configuration, it is possible to suppress an increase in the occupied area of the
なお、当選種別「打順ナビ」のうち、RBB内部中遊技状態、RBB作動中非内部遊技状態およびRBB作動中RB内部中遊技状態において、1/4の確率で遊技者の操作態様に拘わらず正解役を入賞させたければ、当選領域の複製は行わず、当選領域14~25全てを対象とすればよく、同様に、3/4の確率で遊技者の操作態様に拘わらず正解役を入賞させたければ、当選領域の複製は行わず、当選領域2~13全てを対象とすればよい。このように、図15で示した3グループの当選領域の置数を調整することで、出玉率を微調整することが可能となる。
In addition, among the winning type "batting order navigation", in the RBB internal medium gaming state, the RBB operating non-internal gaming state, and the RBB operating RB internal medium gaming state, there is a 1/4 probability that the answer is correct regardless of the player's operation mode. If you want to win a winning combination, you do not duplicate the winning area, but you can target all the winning
また、ここでは、2つのグループのうち一方のグループのみ当選領域を複製し、他方のグループに関しては複製しない例を挙げて説明したが、対象となるグループ数はこれに限らず、3以上のグループに対し、いずれかを集約して、1のグループのみ当選領域を複製し、他のグループに関しては複製しないとしてもよい。 Further, here, an example in which the winning area is duplicated only in one of the two groups and not in the other group is described, but the number of target groups is not limited to this, and the number of target groups is not limited to this. On the other hand, it is possible to aggregate any of them and duplicate the winning area only for one group and not for the other groups.
以下、主制御基板200、副制御基板202における具体的処理をフローチャートに基づいて説明する。
Hereinafter, specific processing in the
(主制御基板200のメイン処理)
図16は、主制御基板200のメイン処理を示したフローチャートである。ここでは、まず、主制御基板200のメイン処理に沿って、初期化後の1遊技の概略を説明し、その後、各処理の詳細について説明する。また、ここでは、本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。また、詳細な説明は省略するが、各処理が遂行される際、各処理において用いられるスイッチ(ベットスイッチ116、スタートスイッチ118、ストップスイッチ120a、120b、120c)は、処理の開始時に有効化され、処理の終了時に無効化される。
(Main processing of main control board 200)
FIG. 16 is a flowchart showing the main processing of the
(ステップS100)
電源スイッチ144を介してスロットマシン100の電源が投入され、通電状態になると、初期化手段300は、遊技開始に備え初期化処理を実行する。初期化手段300は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをメインRAM200cに保持している。したがって、不意の電断が生じたとしても、この初期化処理において、保持されたバックアップデータを用い電断前の状態に復帰させることができる。例えば、リール110の回転中に不意の電断が起きたとしても、復帰動作後に再度各リール110が回転している状態から開始される。したがって、初期化処理では、基本的に、メインRAM200cの初期化(RAMクリア)は行われない。
(Step S100)
When the power of the
(ステップS200)
続いて、遊技者によるベットスイッチ116の操作、または、メダル投入部114へのメダルの投入を通じ、ベット手段302がメダルをベットする。また、コマンド送信手段316は、その操作がなされたことを示す投入コマンドを生成し、生成された投入コマンドを副制御基板202に送信する。
(Step S200)
Subsequently, the betting means 302 bets the medal through the operation of the
(ステップS300)
次に、当選種別抽選手段304は、スタートスイッチ118に対する遊技開始操作を有効化し、スタートスイッチ118の操作待ち状態に移行する。ここで、当選種別抽選手段304は、遊技者によるスタートスイッチ118の操作に応じて、主制御基板200の乱数発生器200dによって更新された当選種別抽選乱数から、スタートスイッチ118が操作された時点における1の当選種別抽選乱数を取得する。そして、当選種別抽選手段304は、図6に示した当選種別抽選テーブルから、現在設定されている遊技状態に対応する1の当選種別抽選テーブルを決定するとともに、取得した当選種別抽選乱数が、決定した当選種別抽選テーブルにおけるいずれの当選領域に対応するか判定し、判定された当選領域の当選種別または不当選を抽選結果として決定する。
(Step S300)
Next, the winning type lottery means 304 enables the game start operation for the
また、コマンド送信手段316は、スタートスイッチ118の操作に応じて抽選結果が決定された後、当選種別抽選の抽選結果(当選種別または不当選)や遊技状態に関する情報等を含む当選種別コマンドを生成し、生成された当選種別コマンドを副制御基板202に送信する。
Further, the command transmission means 316 generates a winning type command including information on the lottery result (winning type or unwinning) of the winning type lottery, the game state, and the like after the lottery result is determined according to the operation of the
(ステップS400)
スタートスイッチ118が操作されると、リール制御手段306は、ステッピングモータ152を駆動して左リール110a、中リール110b、右リール110cを回転させる。このリール回転処理においては、前回の1遊技における左リール110a、中リール110b、右リール110cの回転開始時点から所定の時間(例えば4.1秒)が経過すると(ウェイト)、当該遊技における左リール110a、中リール110b、右リール110cの回転を開始し、左リール110a、中リール110b、右リール110cの全てが定速回転となったところで、ステップS500に処理を移す。
(Step S400)
When the
(ステップS500)
続いて、リール制御手段306は、ストップスイッチ120a、120b、120cを有効化し、遊技者によるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を受け付けると、その操作に対応する左リール110a、中リール110b、右リール110cのいずれかを停止制御する。
(Step S500)
Subsequently, the reel control means 306 activates the stop switches 120a, 120b, 120c, and when the player accepts the operation of the stop switches 120a, 120b, 120c, the
また、コマンド送信手段316は、ストップスイッチ120a、120b、120cのいずれかの操作がなされると、操作がなされたストップスイッチ120a、120b、120cの情報を示す停止コマンド(第1停止コマンド、第2停止コマンド、第3停止コマンド)を操作の度に生成し、生成された停止コマンドを順次、副制御基板202に送信する。
Further, when any one of the stop switches 120a, 120b, and 120c is operated, the command transmission means 316 is a stop command (first stop command, second stop command, second) indicating information on the stopped
(ステップS600)
次に、判定手段308は、図3(b)に示した有効ラインA上に表示された図柄組み合わせが予め定められたどの組み合わせに相当するかを判定し、その図柄組み合わせに応じて遊技状態の変更やリプレイに際して要求される種々の処理を実行する。また、コマンド送信手段316は、有効ラインA上に表示された図柄組み合わせや、有効ラインA上に小役に対応する図柄組み合わせが表示された場合におけるメダルの払出枚数等を含む入賞コマンドを生成し、生成された入賞コマンドを副制御基板202に送信する。
(Step S600)
Next, the determination means 308 determines which combination of symbols displayed on the effective line A shown in FIG. 3B corresponds to a predetermined combination, and is in a gaming state according to the combination of symbols. Performs various processes required for changes and replays. Further, the command transmission means 316 generates a winning command including a symbol combination displayed on the valid line A and a winning command including the number of medals to be paid out when the symbol combination corresponding to the small winning combination is displayed on the valid line A. , The generated winning command is transmitted to the
(ステップS700)
続いて、払出制御手段310は、ステップS600における判定結果に基づき、例えば、有効ラインA上に小役に対応する図柄組み合わせが表示されると、当該小役に対応するメダルの払出処理を実行し、有効ラインA上にリプレイ役に対応する図柄組み合わせが表示されると、自動的に次遊技のベットを行うための処理を実行する。また、遊技状態制御手段312は、RBB作動中遊技状態においてメダルの所定枚数の払い出しが実行されると、遊技状態をRBB作動中遊技状態から非内部遊技状態に移行する。このように、払出制御手段310は、有効ラインA上に表示された図柄組み合わせに対応して種々の処理を遂行し、当該1遊技を終了する。また、コマンド送信手段316は、メダルの払出処理がなされた場合、払出処理がなされたことを示す払出コマンドを生成し、生成された払出コマンドを副制御基板202に送信する。
(Step S700)
Subsequently, the payout control means 310 executes a medal payout process corresponding to the small winning combination when, for example, a symbol combination corresponding to the small winning combination is displayed on the effective line A based on the determination result in step S600. , When the symbol combination corresponding to the replay combination is displayed on the valid line A, the process for betting the next game is automatically executed. Further, the game state control means 312 shifts the game state from the RBB operating game state to the non-internal gaming state when a predetermined number of medals are paid out in the RBB operating game state. In this way, the payout control means 310 performs various processes corresponding to the symbol combinations displayed on the effective line A, and ends the one game. Further, when the medal payout process is performed, the command transmission means 316 generates a payout command indicating that the payout process has been performed, and transmits the generated payout command to the
ステップS200からステップS700までの一連の処理を通じて1遊技が実行される。以後は、ステップS200からステップS700までを繰り返すこととなる。 One game is executed through a series of processes from step S200 to step S700. After that, steps S200 to S700 are repeated.
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことはいうまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 Although the preferred embodiment of the present invention has been described above with reference to the accompanying drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to such an embodiment. It is clear that a person skilled in the art can come up with various modifications or modifications within the scope of the claims, and it is understood that these also naturally belong to the technical scope of the present invention. Will be done.
例えば、上述した実施形態では、遊技状態制御手段312が、非内部遊技状態、RBB内部中遊技状態、RBB作動中非内部遊技状態、RBB作動中RB内部中遊技状態を順番に繰り返し移行させ、遊技状態を跨いでAT演出状態を実現するとともに、非内部遊技状態およびRBB内部中遊技状態の滞在遊技数を比較的短くし、かつ、RBB作動中非内部遊技状態およびRBB作動中RB内部中遊技状態の滞在遊技数を比較的長くすることで、平均的なリプ抜き出玉率を下限以上に設定するとともに、リプ込み出玉率を等しくしつつ、リプ込み出玉率の低減を図る例を挙げて説明した。しかし、遊技状態と演出状態との移行態様は、かかる場合に限らず、出玉率に応じて、様々な仕様を採用することができる。例えば、非内部遊技状態およびRBB内部中遊技状態の滞在遊技数を上述した例より長くし、一方で、RBB作動中非内部遊技状態およびRBB作動中RB内部中遊技状態の滞在遊技数を上述した例より短くすることでリプ抜き出玉率を上げることができる。 For example, in the above-described embodiment, the gaming state control means 312 repeatedly shifts the non-internal gaming state, the RBB internal medium gaming state, the RBB operating non-internal gaming state, and the RBB operating RB internal medium gaming state in order, and the game is played. The AT effect state is realized across the states, the number of staying games in the non-internal gaming state and the RBB internal medium gaming state is relatively short, and the non-internal gaming state during RBB operation and the RB internal medium gaming state during RBB operation are relatively short. By making the number of staying games relatively long, the average rip-extracting ball ejection rate is set to the lower limit or higher, and the rip-filling ball ejection rate is made equal, while the rip-insertion ball ejection rate is reduced. I explained. However, the transition mode between the game state and the effect state is not limited to such a case, and various specifications can be adopted depending on the ball output rate. For example, the number of staying games in the non-internal gaming state and the RBB internal medium gaming state is made longer than the above-mentioned example, while the number of staying games in the RBB operating non-internal gaming state and the RBB operating RB internal medium gaming state is described above. By making it shorter than the example, it is possible to increase the ball ejection rate without rip.
例えば、遊技状態制御手段312が、非内部遊技状態、RBB内部中遊技状態、RBB作動中非内部遊技状態、RBB作動中RB内部中遊技状態を繰り返し順次移行させる点は、上述した例と等しいが、RBB内部中遊技状態と、非内部遊技状態、RBB作動中非内部遊技状態およびRBB作動中RB内部中遊技状態との滞在比率を5:5とする。このように、滞在遊技数が長くなったRBB内部中遊技状態を、非AT演出状態の主たる滞在遊技状態とし、非内部遊技状態、RBB作動中非内部遊技状態、および、RBB作動中RB内部中遊技状態をAT演出状態の主たる滞在遊技状態としてもよい。この場合、例えば、RBB内部中遊技状態(非AT演出状態)において、AT演出状態への移行が決定されると、遊技者に、当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせを表示させ、遊技状態をRBB内部中遊技状態からRBB作動中非内部遊技状態に移行させるとともに、演出状態を非AT演出状態からAT演出状態に移行させるとしてもよい。 For example, the point that the gaming state control means 312 repeatedly sequentially shifts the non-internal gaming state, the RBB internal medium gaming state, the RBB operating non-internal gaming state, and the RBB operating RB internal medium gaming state is the same as the above-mentioned example. , The stay ratio between the RBB internal medium gaming state and the non-internal gaming state, the RBB operating non-internal gaming state, and the RBB operating RB internal medium gaming state is 5: 5. In this way, the RBB internal medium gaming state in which the number of staying games has become long is defined as the main staying gaming state in the non-AT effect state, and the non-internal gaming state, the RBB operating non-internal gaming state, and the RBB operating RB internal The gaming state may be set as the main staying gaming state of the AT production state. In this case, for example, when the transition to the AT effect state is determined in the RBB internal middle game state (non-AT effect state), the player is made to display the symbol combination corresponding to the winning combination "RBB", and the game state. May be shifted from the RBB internal medium gaming state to the RBB operating non-internal gaming state, and the effect state may be shifted from the non-AT effect state to the AT effect state.
かかる構成によっても、上述した例同様、RBB作動中遊技状態(RBB作動中非内部遊技状態、RBB作動中RB内部中遊技状態、RBB作動中RB作動中遊技状態)では、リプレイ役の当選確率を0にできる。そうすると、AT演出状態の主たる滞在遊技状態であるRBB作動中遊技状態でのリプ込み出玉率=リプ抜き出玉率となり、リプ込み出玉率をリプ抜き出玉率まで下げることが可能となる。したがって、全ての遊技状態を総合したとしても、リプ抜き出玉率の下限値を維持しつつ、リプ込み出玉率を低下させることができ、遊技性を高めることが可能となる。また、出玉率が100%以上の場合、リプ込み出玉率が等しい場合であっても、リプレイ役の当選確率が低いほど、リプ抜き出玉率が低くなり、リプ抜き出玉率としても有利である。さらに、AT演出状態におけるリプ抜き出玉率を設計する際、AT演出状態が長期滞在することを想定しているRBB作動中遊技状態においてリプレイ役自体が当選しないので、通常AT演出状態、インターバル演出状態、および、チャンスAT演出状態個々の出玉率、および、インターバル演出状態を経由したAT演出状態全体の出玉率の設計が容易になり、作業負担を軽減することができる。 Even with this configuration, the winning probability of the replay combination is determined in the RBB operating non-internal gaming state, the RBB operating RB internal medium gaming state, and the RBB operating RB operating gaming state, as in the above-mentioned example. Can be 0. Then, the rip-filled ball ejection rate = the rip-extracted ball ejection rate in the RBB operating gaming state, which is the main staying gaming state in the AT production state, and the rip-inserted ball ejection rate can be reduced to the rip-extracting ball ejection rate. .. Therefore, even if all the gaming states are integrated, it is possible to reduce the rip-filled ball ejection rate while maintaining the lower limit of the rip-extracted ball ejection rate, and it is possible to improve the game playability. In addition, when the ball ejection rate is 100% or more, even if the ball ejection rate including the rip is the same, the lower the winning probability of the replay role, the lower the rip extraction ball ejection rate, and the rip extraction ball ejection rate also It is advantageous. Furthermore, when designing the rip extraction rate in the AT effect state, the replay role itself is not won in the game state during RBB operation, which assumes that the AT effect state will stay for a long time, so the normal AT effect state and interval effect The state, the chance AT effect state, the individual ball output rate, and the ball output rate of the entire AT effect state via the interval effect state can be easily designed, and the work load can be reduced.
また、上述した実施形態では、主制御基板200と副制御基板202とが、遊技を進行するための機能部を分担するように配したが、主制御基板200の機能部を副制御基板202に配しても、副制御基板202の機能部を主制御基板200に配してもよく、また、全ての機能部を1の制御基板に纏めて配することもできる。
Further, in the above-described embodiment, the
また、上述した主制御基板200および副制御基板202が行う各処理は、必ずしもフローチャートとして記載された順序に沿って時系列に処理する必要はなく、並列的あるいはサブルーチンによる処理を含んでもよい。
Further, each process performed by the
100 スロットマシン(遊技機)
304 当選種別抽選手段
306 リール制御手段
308 判定手段
310 払出制御手段
312 遊技状態制御手段
314 演出状態制御手段
100 slot machine (game machine)
304 Winning type lottery means 306 Reel control means 308 Judgment means 310 Payout control means 312 Game state control means 314 Directional state control means
Claims (1)
前記スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数のリールを回転制御し、回転しているリールに対応するストップスイッチの操作に応じ、前記当選種別抽選手段の抽選結果に基づいて、操作された前記ストップスイッチに対応するリールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、
前記選択当選種別の当選時に前記正解操作態様を報知する補助演出を実行する補助演出報知手段と、
前記補助演出を前記補助演出報知手段に実行させるAT演出状態を含む複数種類の演出状態のいずれかに移行させる演出状態制御手段と、
非内部遊技状態、前記非内部遊技状態においてボーナス役に当選したことに基づいて移行するボーナス内部中遊技状態、前記ボーナス役が入賞したことに基づいて移行するボーナス作動中遊技状態のいずれかに移行させる遊技状態制御手段と、
を備え、
前記リール制御手段は、前記当選種別抽選により、特定の前記選択当選種別が決定された場合、前記非内部遊技状態より前記ボーナス内部中遊技状態の方が、前記正解役が入賞する確率が高くなるように停止制御を異ならせ、前記特定の選択当選種別と異なる所定の選択当選種別が決定された場合、前記非内部遊技状態と前記ボーナス内部中遊技状態とで同一の停止制御を行い、
前記ボーナス作動中遊技状態では、前記不正解役を含むが前記正解役を含まない不正解当選種別が決定され、
前記当選種別抽選により、前記特定の選択当選種別が決定される第1確率、前記ボーナス作動中遊技状態において前記不正解当選種別が決定される第2確率の関係は、前記第1確率<前記第2確率である遊技機。 Based on the operation of the start switch, the winning type is that the correct answer combination and the incorrect answer combination different from the correct answer combination overlap, and the operation according to the predetermined correct answer operation mode for the stop switch is set as the winning condition of the correct answer combination. Winning type lottery means to determine one of multiple winning types including winning type by winning type lottery,
Based on the operation of the start switch, the rotation of a plurality of reels in which a plurality of types of symbols are arranged is controlled to rotate, and according to the operation of the stop switch corresponding to the rotating reel, based on the lottery result of the winning type lottery means. The reel control means for stopping and controlling each of the reels corresponding to the operated stop switch,
Auxiliary effect notification means for executing an auxiliary effect to notify the correct answer operation mode at the time of winning of the selected winning type, and
An effect state control means for shifting to one of a plurality of types of effect states including an AT effect state for causing the auxiliary effect notification means to execute the auxiliary effect.
Transition to either a non-internal gaming state, a bonus internal medium gaming state that shifts based on winning a bonus combination in the non-internal gaming state, or a bonus operating gaming state that shifts based on the winning of the bonus combination. Game state control means to make
Equipped with
In the reel control means, when a specific selected winning type is determined by the winning type lottery, the probability that the correct answer combination will be won is higher in the bonus internal medium gaming state than in the non-internal gaming state. When a predetermined selection winning type different from the specific selection winning type is determined by making the stop control different, the same stop control is performed in the non-internal gaming state and the bonus internal reeling game state.
In the game state during the bonus operation, the wrong answer winning type including the wrong answer but not including the correct answer is determined.
The relationship between the first probability that the specific selected winning type is determined by the winning type lottery and the second probability that the incorrect answer winning type is determined in the game state during the bonus operation is the first probability <the first. A gaming machine with two probabilities.
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