JP2022086104A - Game machine - Google Patents

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JP2022086104A JP2020197938A JP2020197938A JP2022086104A JP 2022086104 A JP2022086104 A JP 2022086104A JP 2020197938 A JP2020197938 A JP 2020197938A JP 2020197938 A JP2020197938 A JP 2020197938A JP 2022086104 A JP2022086104 A JP 2022086104A
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謙一 米谷
Kenichi Yonetani
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Kita Denshi Corp
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Kita Denshi Corp
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Abstract

To provide an unprecedented and highly entertaining game machine.SOLUTION: A game machine 10 includes game state control means that can control a game state to a specific game state advantageous to a player and update means that can update a specific value in the specific game state. Setting means capable of setting a game value to be used for one game can set a game value to be used for the next game, regardless of the operation of first operation means, when a stop display mode of identification information stopped and displayed in identification information display means is a re-play mode. The update means can subtract a specific value by the number of operations of the operation means required to execute one game in the specific game state. The game state control means can terminate the specific game state when the specific value updated by the update means reaches a termination value.SELECTED DRAWING: Figure 66

Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.

遊技機として、例えば、スロットマシンがあり、スロットマシンでは、遊技者に有利な遊技状態として、小役やリプレイ役の入賞を成立可能にアシスト(ナビゲート)するAT(アシストタイム)と称される遊技状態を有するものがある。
このようなスロットマシンにおいては、ATの管理方式として差枚数を採用した「差枚数管理型AT」を実行可能なものが知られている(例えば、特許文献1)。
As a gaming machine, for example, there is a slot machine, and in the slot machine, as a gaming state advantageous to the player, it is called AT (assist time) that assists (navigates) the winning of a small role or a replay role. Some have a gaming state.
In such a slot machine, a machine that can execute a "difference number management type AT" that employs a difference number of sheets as an AT management method is known (for example, Patent Document 1).

特開2017-113278号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2017-11278

しかし、従来の遊技機は、改善の余地があった。 However, there was room for improvement in conventional gaming machines.

上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、1回の遊技に使用する遊技価値を設定可能な設定手段による遊技価値の設定に基づき、識別情報表示手段において表示されている識別情報の変動表示を伴う遊技が開始し、変動表示している識別情報が停止表示されることにより遊技が終了し、1回の遊技を実行するために操作手段が操作される遊技機において、遊技者に有利な特定遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、前記特定遊技状態において特定値を更新可能な更新手段と、を備え、前記操作手段は、1回の遊技に使用する遊技価値を設定するための操作が可能な第1操作手段と、1回の遊技に使用する遊技価値が設定された状態において、遊技を開始するための操作が可能な第2操作手段と、前記識別情報表示手段に変動表示されている識別情報を停止表示するための操作が可能な第3操作手段と、を含み、前記設定手段は、前記識別情報表示手段において停止表示された識別情報の停止表示態様が再遊技態様である場合、前記第1操作手段の操作にかかわらず、次の遊技に使用する遊技価値を設定可能であり、前記更新手段は、前記特定遊技状態において1回の遊技を実行するために必要な前記操作手段の操作の数だけ前記特定値を減算することが可能であり、前記遊技状態制御手段は、前記更新手段により更新された特定値が終了値に到達した場合、前記特定遊技状態を終了させることが可能である構成にした。 In order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention has the identification information displayed in the identification information display means based on the setting of the game value by the setting means capable of setting the game value used for one game. In a gaming machine in which a game with a variable display starts, the game ends when the variable display identification information is stopped and displayed, and the operating means is operated to execute one game, the player is asked. A gaming state control means capable of controlling an advantageous specific gaming state and an updating means capable of updating a specific value in the specific gaming state are provided, and the operating means sets a gaming value used for one game. The identification information display means and the first operation means that can be operated to start the game in a state where the game value used for one game is set, and the second operation means that can be operated to start the game. The setting means includes a third operating means capable of performing an operation for stopping and displaying the variablely displayed identification information, and the setting means replays the stop display mode of the identification information stopped and displayed in the identification information display means. In the embodiment, the game value to be used for the next game can be set regardless of the operation of the first operating means, and the updating means is necessary to execute one game in the specific game state. It is possible to subtract the specific value by the number of operations of the operation means, and the gaming state control means changes the specific gaming state when the specific value updated by the updating means reaches the end value. The configuration is such that it can be terminated.

第1実施形態の遊技機を手前側から見た図、内部構成を示す斜視図である。It is a view which saw the gaming machine of 1st Embodiment from the front side, and is the perspective view which shows the internal structure. 第1実施形態のリールの図柄を説明する図である。It is a figure explaining the design of the reel of 1st Embodiment. 第1実施形態の遊技機のブロック図である。It is a block diagram of the gaming machine of 1st Embodiment. 第1実施形態の各種テーブルを示す図である。It is a figure which shows the various tables of 1st Embodiment. 第1実施形態の各種テーブルを示す図である。It is a figure which shows the various tables of 1st Embodiment. 第1実施形態の各種テーブルを示す図である。It is a figure which shows the various tables of 1st Embodiment. 第1実施形態の各種テーブルを示す図である。It is a figure which shows the various tables of 1st Embodiment. 第1実施形態の各種テーブルを示す図である。It is a figure which shows the various tables of 1st Embodiment. 第1実施形態のRT状態及びボーナス状態の移行遷移を説明する図、通常区間及び有利区間の移行遷移を説明する図である。It is a figure explaining the transition transition of the RT state and the bonus state of 1st Embodiment, and is the figure explaining the transition transition of a normal section and an advantageous section. 第1実施形態のステージ間の移行遷移を説明する図である。It is a figure explaining the transition transition between the stages of 1st Embodiment. 第1実施形態の通常ステージの表示画面、ATチャレンジの表示画面を示す図である。It is a figure which shows the display screen of the normal stage of 1st Embodiment, and the display screen of AT challenge. 第1実施形態の擬似ボーナスAの表示画面を示す図である。It is a figure which shows the display screen of the pseudo bonus A of 1st Embodiment. 第1実施形態の擬似ボーナスAの表示画面(抽選方法選択)示す図である。It is a figure which shows the display screen (lottery method selection) of the pseudo bonus A of 1st Embodiment. 第1実施形態の擬似ボーナスAの表示画面(電断発生時)を示す図である。It is a figure which shows the display screen (when a power failure occurs) of the pseudo bonus A of 1st Embodiment. 第1実施形態の擬似ボーナスAの表示画面(抽選方法「安定」)を示す図である。It is a figure which shows the display screen (lottery method "stable") of the pseudo bonus A of 1st Embodiment. 第1実施形態の擬似ボーナスAの表示画面(抽選方法「波乱」)を示す図である。It is a figure which shows the display screen (lottery method "disturbance") of the pseudo bonus A of 1st Embodiment. 第1実施形態の擬似ボーナスB、エピソードステージ、差枚数管理ATステージ、キャラ獲得特化ゾーンの表示画面を示す図である。It is a figure which shows the display screen of the pseudo-bonus B, the episode stage, the difference number management AT stage, and the character acquisition special zone of 1st Embodiment. 第1実施形態のエピソードステージのEP選択を説明する図である。It is a figure explaining EP selection of the episode stage of 1st Embodiment. 第1実施形態のバトルステージの表示画面を示す図である。It is a figure which shows the display screen of the battle stage of 1st Embodiment. 第1実施形態のバトルステージの表示画面を示す図である。It is a figure which shows the display screen of the battle stage of 1st Embodiment. 第1実施形態の戦績告知ステージの表示画面を示す図である。It is a figure which shows the display screen of the battle record announcement stage of 1st Embodiment. 第1実施形態のエンディングA,Bの状態を、タイムチャートの形態で説明する図である。It is a figure explaining the state of the ending A, B of 1st Embodiment in the form of a time chart. 第1実施形態のエンディングA,Bの表示画面を示す図である。It is a figure which shows the display screen of the ending A, B of 1st Embodiment. 第1実施形態のエンディングA以外の遊技状態からエンディングBに移行する場合の演出制御を説明する図である。It is a figure explaining the effect control at the time of shifting to the ending B from the gaming state other than the ending A of 1st Embodiment. 第1実施形態のエンディングB、有利区間の関係を説明する図である。It is a figure explaining the relationship between the ending B of 1st Embodiment, an advantageous section. 第1実施形態の有利区間リミッタ到達前に有利区間が終了した場合のリザルト画面を示す図である。It is a figure which shows the result screen when the advantageous section ends before reaching the advantageous section limiter of 1st Embodiment. 第1実施形態の有利区間リミッタ到達により有利区間が終了した場合の表示画面の遷移を説明する図である。It is a figure explaining the transition of the display screen when the advantageous section ends by reaching the advantageous section limiter of 1st Embodiment. 第2実施形態のエンディングA,Bの状態を、タイムチャートの形態で説明する図である。It is a figure explaining the state of the ending A, B of the 2nd Embodiment in the form of a time chart. 第3実施形態の配当テーブル、内部抽選テーブルを示す図表である。It is a chart showing the payout table and the internal lottery table of the third embodiment. 第3実施形態の遊技状態の状態遷移図である。It is a state transition diagram of the gaming state of the third embodiment. 第3実施形態のモード抽選テーブルを示す図表である。It is a chart which shows the mode lottery table of 3rd Embodiment. 第3実施形態の天井ゲーム数抽選テーブルを示す図表である。It is a chart which shows the ceiling game number lottery table of 3rd Embodiment. 第3実施形態のPt表示抽選テーブルを示す図表である。It is a chart which shows the Pt display lottery table of 3rd Embodiment. 第3実施形態のクイズ選択肢数継続抽選テーブルを示す図表である。It is a chart which shows the quiz option number continuation lottery table of 3rd Embodiment. 第3実施形態の上乗せPt抽選テーブルを示す図表である。It is a figure which shows the addition Pt lottery table of 3rd Embodiment. 第3実施形態のPt特化ステージ移行抽選テーブルを示す図表である。It is a figure which shows the Pt specialization stage transition lottery table of 3rd Embodiment. 第3実施形態のクイズ実行抽選テーブルを示す図表である。It is a chart which shows the quiz execution lottery table of the 3rd Embodiment. 第3実施形態のクイズ選択テーブルを示す図表である。It is a figure which shows the quiz selection table of the 3rd Embodiment. 第3実施形態の上乗せPt抽選テーブルを示す図表である。It is a figure which shows the addition Pt lottery table of 3rd Embodiment. 第3実施形態のクイズ関連演出実行抽選テーブルを示す図表である。It is a figure which shows the quiz-related production execution lottery table of 3rd Embodiment. 第3実施形態の特別ステージ移行抽選テーブルを示す図表である。It is a chart which shows the special stage transition lottery table of 3rd Embodiment. 第3実施形態の特典付与抽選テーブルを示す図表である。It is a chart which shows the privilege grant lottery table of 3rd Embodiment. 第3実施形態のベルナビ権利抽選テーブルを示す図表である。It is a chart which shows the bell navigation right lottery table of 3rd Embodiment. 第3実施形態の特別ステージ継続抽選テーブルを示す図表である。It is a chart which shows the special stage continuation lottery table of 3rd Embodiment. 第3実施形態の上乗せ差枚数抽選テーブルを示す図表である。It is a chart which shows the addition difference number lottery table of 3rd Embodiment. 第3実施形態のクイズ演出の演出例を示す図である。It is a figure which shows the production example of the quiz production of the 3rd Embodiment. 第3実施形態の正解示唆演出の演出例を示す図である。It is a figure which shows the production example of the correct answer suggestion effect of 3rd Embodiment. 第3実施形態の選択肢減算演出の演出例を示す図である。It is a figure which shows the effect example of the option subtraction effect of 3rd Embodiment. 第3実施形態のクイズ演出の演出例を示す図である。It is a figure which shows the production example of the quiz production of the 3rd Embodiment. 第3実施形態の特別ステージの継続に関する遊技状態の遷移と表示内容を示す図である。It is a figure which shows the transition of the game state and the display content with respect to the continuation of the special stage of 3rd Embodiment. 第3実施形態の特別ステージの継続に関する遊技状態の遷移と表示内容を示す図である。It is a figure which shows the transition of the game state and the display content with respect to the continuation of the special stage of 3rd Embodiment. 第3実施形態の特別ステージの継続に関する遊技状態の遷移と表示内容を示す図である。It is a figure which shows the transition of the game state and the display content with respect to the continuation of the special stage of 3rd Embodiment. 第3実施形態の特別ステージの継続に関する遊技状態の遷移と表示内容を示す図である。It is a figure which shows the transition of the game state and the display content with respect to the continuation of the special stage of 3rd Embodiment. 第3実施形態の変形例1の遊技状態の状態遷移図である。It is a state transition diagram of the game state of the modification 1 of the 3rd Embodiment. 第3実施形態の変形例1の特別ステージの継続に関する遊技状態の遷移と表示内容を示す図である。It is a figure which shows the transition of the game state and the display content with respect to the continuation of the special stage of the modification 1 of the 3rd Embodiment. 第3実施形態の変形例1の特別ステージの継続に関する遊技状態の遷移と表示内容を示す図である。It is a figure which shows the transition of the game state and the display content with respect to the continuation of the special stage of the modification 1 of the 3rd Embodiment. 第3実施形態の変形例1の特別ステージの継続に関する遊技状態の遷移と表示内容を示す図である。It is a figure which shows the transition of the game state and the display content with respect to the continuation of the special stage of the modification 1 of the 3rd Embodiment. 第3実施形態の変形例2の遊技状態の状態遷移図である。It is a state transition diagram of the game state of the modification 2 of the third embodiment. 第3実施形態の変形例2の差枚数上乗せステージ移行抽選テーブルを示す図表である。It is a figure which shows the difference number addition stage transition lottery table of the modification 2 of the 3rd Embodiment. 第3実施形態の変形例2の上乗せ差枚数抽選テーブルを示す図表である。It is a figure which shows the addition difference number lottery table of the modification 2 of the 3rd Embodiment. 第3実施形態の変形例2のトリガー上乗せステージ移行抽選テーブルを示す図表である。It is a figure which shows the trigger addition stage transition lottery table of the modification 2 of the 3rd Embodiment. 第3実施形態の変形例2の上乗せトリガー数抽選テーブルを示す図表である。It is a figure which shows the addition trigger number lottery table of the modification 2 of the 3rd Embodiment. 第3実施形態の変形例2のシナリオ抽選テーブルを示す図表である。It is a figure which shows the scenario lottery table of the modification 2 of the 3rd Embodiment. 第3実施形態の変形例2のシナリオテーブルを示す図表である。It is a figure which shows the scenario table of the modification 2 of the 3rd Embodiment. 第3実施形態の変形例2のトリガー別上乗せ数テーブルを示す図表である。It is a figure which shows the addition number table by the trigger of the modification 2 of the 3rd Embodiment. 第3実施形態の変形例2のトリガー上乗せステージの演出例を示す図である。It is a figure which shows the effect example of the trigger addition stage of the modification 2 of the 3rd Embodiment. 第3実施形態の変形例2のトリガー上乗せステージの演出例を示す図である。It is a figure which shows the effect example of the trigger addition stage of the modification 2 of the 3rd Embodiment.

(実施形態)
図面を参照して、本発明の好ましい実施形態について説明する。
(第1実施形態)
図1~図27を参照して、第1実施形態について説明する。
[遊技機10の構成]
遊技機10は、遊技場等に設置されるスロットマシンである。
図1に示すように、遊技機10は、前面に開口部を有する筐体10bと、開口部を開閉可能に覆う前扉10aとを備える。
図1~図3に示すように、遊技機10は、メダル投入口11、BETボタン12(12a,12b,12c)、スタートレバー13、停止ボタン15(15L,15C,15R)(停止操作手段)、有利区間ランプ16、表示部17、ランプ18、スピーカ19(出力手段)、リール20(20L,20C,20R)(変動表示手段)、ドラムユニット21、メダル払出装置22、設定ボタン24、主制御基板25、副制御基板26を備える。
(Embodiment)
Preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
(First Embodiment)
The first embodiment will be described with reference to FIGS. 1 to 27.
[Structure of gaming machine 10]
The game machine 10 is a slot machine installed in a game hall or the like.
As shown in FIG. 1, the gaming machine 10 includes a housing 10b having an opening on the front surface and a front door 10a that covers the opening so as to be openable and closable.
As shown in FIGS. 1 to 3, the gaming machine 10 has a medal slot 11, a BET button 12 (12a, 12b, 12c), a start lever 13, and a stop button 15 (15L, 15C, 15R) (stop operation means). , Advantageous section lamp 16, display unit 17, lamp 18, speaker 19 (output means), reel 20 (20L, 20C, 20R) (variable display means), drum unit 21, medal payout device 22, setting button 24, main control board. 25, the sub-control board 26 is provided.

なお、遊技機10は、主制御基板25、副制御基板26に設けられた記憶部、制御部を備え、各種演算処理、各種制御が可能な装置であり、コンピュータの概念に含まれる。各記憶部は、遊技機10の動作に必要なプログラム、情報等を記憶する半導体メモリ素子等の記憶装置を備える。各制御部は、CPU等を備える。各制御部は、各記憶部に記憶された各種プログラム等を適宜読み出して実行することにより、実施形態の各種機能を実現している。 The gaming machine 10 is a device that includes a storage unit and a control unit provided on the main control board 25 and the sub control board 26, and is capable of various arithmetic processes and various controls, and is included in the concept of a computer. Each storage unit includes a storage device such as a semiconductor memory element that stores programs, information, and the like necessary for the operation of the game machine 10. Each control unit includes a CPU and the like. Each control unit realizes various functions of the embodiment by appropriately reading and executing various programs and the like stored in each storage unit.

メダル投入口11は、遊技者がメダル(遊技媒体)を投入する部分である。メダル投入口11の内部には、メダルセレクタ11a(メダル検出手段)が設けられている。メダルセレクタ11aは、メダル投入口11に投入されたメダルを検出するセンサ等であり、検出信号を主制御部25b(後述する)に出力する。 The medal insertion slot 11 is a portion where a player inserts a medal (game medium). A medal selector 11a (medal detecting means) is provided inside the medal insertion slot 11. The medal selector 11a is a sensor or the like that detects medals inserted in the medal insertion slot 11, and outputs a detection signal to the main control unit 25b (described later).

BETボタン12、スタートレバー13、演出ボタン14、停止ボタン15L,15C,15Rは、遊技者が遊技をするために操作する操作部である。
BETボタン12a,12b,12cは、掛け数の設定に係る遊技者の操作を受け付け可能な操作手段の一例である。BETボタン12a,12b,12cが操作されることにより、それぞれ、掛け数1枚、2枚、3枚が設定される。実施形態では、1枚、2枚、3枚のメダル掛け数によるゲームを、それぞれ1BET遊技、2BET遊技、3BET遊技ともいう。
スタートレバー13は、リールを回転し、ゲームを開始したりするための傾動操作を遊技者から受け付ける。
演出ボタン14は、演出を実行するための操作を遊技者から受け付ける。演出ボタン14が操作されることにより、例えば、各種情報を示唆、出力等するめの演出が実行される。
The BET button 12, the start lever 13, the effect button 14, and the stop buttons 15L, 15C, and 15R are operation units operated by the player to play a game.
The BET buttons 12a, 12b, and 12c are examples of operating means capable of accepting the player's operation related to the setting of the multiplication number. By operating the BET buttons 12a, 12b, and 12c, one, two, and three multiplications are set, respectively. In the embodiment, a game with one, two, or three medals is also referred to as a 1BET game, a 2BET game, or a 3BET game, respectively.
The start lever 13 rotates the reel and receives a tilting operation for starting a game from the player.
The effect button 14 receives an operation for executing the effect from the player. By operating the effect button 14, for example, an effect for suggesting and outputting various information is executed.

停止ボタン15L,15C,15Rは、リール20L,20C,20Rの停止操作を行うための操作手段(停止操作手段)の一例である。停止ボタン15L,15C,15Rは、各リール20L,20C,20Rに対応して設けられており、変動表示されている図柄を停止するための操作を受け付け可能である。停止ボタン15L,15C,15Rは、例えば、各ボタンに内蔵されたLED等の発光手段が点灯することにより、押下操作可能な状態となる。 The stop buttons 15L, 15C, 15R are examples of operation means (stop operation means) for performing a stop operation of the reels 20L, 20C, 20R. The stop buttons 15L, 15C, and 15R are provided corresponding to the reels 20L, 20C, and 20R, and can accept an operation for stopping the variable display symbol. The stop buttons 15L, 15C, and 15R are in a pressable state when, for example, a light emitting means such as an LED built in each button is turned on.

有利区間ランプ16は、有利区間(後述する)に滞在中において、点灯するように制御される。なお、遊技機10は、有利区間ランプ16に代えて、例えば、メダルの払出数を表示する払出数表示部等を構成する7セグメントディスプレイ(「7セグ」ともいう)の「ドット」部分等を、点灯するように制御してもよい。
表示部17、ランプ18、スピーカ19等は、各種情報を出力することにより、報知手段、演出手段等として利用できる。
表示部17は、液晶表示装置等である。表示部17は、画像による各種演出、遊技における各種情報の表示等を行う。また、後述するように、表示部17は、停止ボタン15L,15C,15Rの操作順を、押し順ナビ30L,30C,30Rを表示することにより、ナビゲート(報知)する。
ランプ18、スピーカ19は、発光、音による演出等を行う。
また、スピーカ19は、停止ボタン15L,15C,15Rの操作順を、表示部17の押し順ナビ30L,30C,30Rと同様にナビゲートする。
The advantageous section lamp 16 is controlled to be lit while staying in the advantageous section (described later). In addition, the gaming machine 10 replaces the advantageous section lamp 16 with, for example, a "dot" portion of a 7-segment display (also referred to as "7-segment") constituting a payout number display unit or the like for displaying the number of medals paid out. , May be controlled to light up.
The display unit 17, the lamp 18, the speaker 19, and the like can be used as a notification means, an effect means, and the like by outputting various information.
The display unit 17 is a liquid crystal display device or the like. The display unit 17 performs various effects by images, displays various information in the game, and the like. Further, as will be described later, the display unit 17 navigates (notifies) the operation order of the stop buttons 15L, 15C, 15R by displaying the push order navigation 30L, 30C, 30R.
The lamp 18 and the speaker 19 emit light, produce sound, and the like.
Further, the speaker 19 navigates the operation order of the stop buttons 15L, 15C, 15R in the same manner as the push order navigation 30L, 30C, 30R of the display unit 17.

リール20(20L,20C,20R)は、図柄(識別情報)を変動表示する可変表示手段(識別情報表示手段)の一例である。
各リール20L,20C,20Rの周面には、複数(例えば20個)の図柄が表されている。
図2に示すように、図柄の種類は、例えば、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「青7(青文字の7)」、「白7(白抜き文字の7)」等である。
ドラムユニット21は、リール20L,20C,20Rを回転駆動させる装置である。ドラムユニット21は、筐体10b内部に設けられている。
上記形態により、回転駆動されるリール20L,20C,20Rの周面の一部の図柄が、前扉10aの前面の窓部で視認されることにより、図柄が変動表示される。
なお、可変表示手段の形態は、これに限定されず、例えば、周面の図柄の個数は、20個以外でもよい。また、可変表示手段の形態は、機械的なリールではなく、図柄を液晶表示装置等に表示する形態でもよい。
メダル払出装置22は、ホッパ22aに貯留されたメダルを、メダル払出口22bに払い出す装置である。
The reel 20 (20L, 20C, 20R) is an example of a variable display means (identification information display means) for variablely displaying a symbol (identification information).
A plurality of (for example, 20) symbols are represented on the peripheral surfaces of the reels 20L, 20C, and 20R.
As shown in FIG. 2, the types of patterns are, for example, "watermelon", "cherry", "bell", "blue 7 (blue 7)", "white 7 (white 7)" and the like. be.
The drum unit 21 is a device for rotationally driving the reels 20L, 20C, 20R. The drum unit 21 is provided inside the housing 10b.
According to the above embodiment, a part of the design on the peripheral surface of the reels 20L, 20C, 20R to be rotationally driven is visually recognized by the window portion on the front surface of the front door 10a, so that the design is displayed in a variable manner.
The form of the variable display means is not limited to this, and for example, the number of symbols on the peripheral surface may be other than 20. Further, the form of the variable display means may be a form in which a design is displayed on a liquid crystal display device or the like instead of a mechanical reel.
The medal payout device 22 is a device that pays out the medals stored in the hopper 22a to the medal payout outlet 22b.

設定ボタン24は、確率設定手段(設定手段)として機能し、遊技場の管理者等の選択操作を受け付けることにより、各当選役の当選確率の設定(つまり遊技の有利度合の設定)を複数の確率値(設定値)のなかから選択し、設定するために用いられる。 The setting button 24 functions as a probability setting means (setting means), and by accepting a selection operation by a game field manager or the like, a plurality of setting of winning probabilities of each winning combination (that is, setting of advantage of the game) is performed. It is used to select and set from the probability values (set values).

図3に示すように、主制御基板25と、メダルセレクタ11a、BETボタン12、スタートレバー13、停止ボタン15、有利区間ランプ16、ドラムユニット21、メダル払出装置22及び設定ボタン24とは、通信ケーブルで接続されており通信可能である。
主制御基板25は、記憶部25a(記憶手段)、主制御部25bを備える。
記憶部25aは、遊技に関する遊技プログラム、各種抽選を行うためのテーブル(図4~図8参照)等の各種情報等を記憶する。
As shown in FIG. 3, the main control board 25, the medal selector 11a, the BET button 12, the start lever 13, the stop button 15, the advantageous section lamp 16, the drum unit 21, the medal payout device 22, and the setting button 24 are communication cables. It is connected by and communication is possible.
The main control board 25 includes a storage unit 25a (storage means) and a main control unit 25b.
The storage unit 25a stores various information such as a game program related to the game, a table for performing various lottery (see FIGS. 4 to 8), and the like.

主制御部25bは、記憶部25aのプログラムによって動作する。これにより、主制御部25bは、遊技機10の遊技の進行に関する処理等を行う。
また、主制御部25bは、スタートレバー13等の操作部の操作に応じて、内部抽選処理等をともなうゲーム進行処理、記憶部25aに記憶した各種情報の管理、また、メダル払出装置22等の装置を制御することにより、遊技機10の遊技を実現する。
主制御部25bの詳細な処理は、後述する。
The main control unit 25b is operated by the program of the storage unit 25a. As a result, the main control unit 25b performs processing related to the progress of the game of the gaming machine 10.
Further, the main control unit 25b can perform game progress processing including internal lottery processing, management of various information stored in the storage unit 25a, and a medal payout device 22 and the like in response to an operation of an operation unit such as a start lever 13. By controlling the device, the game of the game machine 10 is realized.
Detailed processing of the main control unit 25b will be described later.

副制御基板26と、表示部17、ランプ18及びスピーカ19との間は、通信ケーブルで接続されており通信可能である。
副制御基板26は、記憶部26a、副制御部26bを備える。
記憶部26aは、遊技に関する遊技プログラム等の各種情報等を記憶する。
副制御部26bは、主制御基板25の主制御部25bから一方向で送信される情報に基づいて、遊技機10の遊技に同期した演出等の処理、制御を行う。副制御部26bは、表示部17、ランプ18、スピーカ19等を制御することにより、映像出力、ランプ発光、ファンファーレ音出力等による演出を行う。これらの出力、演出は、例えば、遊技状態の移行を報知するもの、各遊技状態に対応したもの等である。
副制御部26bの詳細な処理は、後述する。
The sub-control board 26 and the display unit 17, the lamp 18, and the speaker 19 are connected by a communication cable and can communicate with each other.
The sub-control board 26 includes a storage unit 26a and a sub-control unit 26b.
The storage unit 26a stores various information such as a game program related to the game.
The sub-control unit 26b performs processing and control such as an effect synchronized with the game of the gaming machine 10 based on the information transmitted from the main control unit 25b of the main control board 25 in one direction. The sub-control unit 26b controls the display unit 17, the lamp 18, the speaker 19, and the like to produce an image output, a lamp emission, a fanfare sound output, and the like. These outputs and effects are, for example, those for notifying the transition of the gaming state, those corresponding to each gaming state, and the like.
The detailed processing of the sub-control unit 26b will be described later.

図4~図8は、第1実施形態の各種テーブルを説明する図である。
これらのテーブルは、主制御基板25の記憶部25aが記憶するが、一部テーブル(押し順表示パターンテーブル35等)は、副制御基板26の記憶部26aが記憶するように適宜変更してもよい。
(当選確率)
図4、図5に示す内部抽選テーブル31a、配当テーブル31bは、3BET遊技実行時に参照され、内部抽選テーブル32a、配当テーブル32bは、2BET遊技実行時に参照される。
内部抽選テーブル31a,32aは、各ゲームにおける各当選役の当選確率を規定する。内部抽選テーブル31a,32aは、各当選役と、当選確率とを対応付けて記憶する。内部抽選テーブル31a,32aは、設定1~6に対応した情報を有する。
設定は、設定1が最も低設定であり、設定6が最も高設定である。設定は、高設定である程、遊技者にとって有利である。
なお、設定は、5段階以下でも、7段階以上でもよく、また、各種当選役の振り分け率も一部又は全部について同一にしてもよいし、異ならせてもよい。
配当テーブル31b,32bは、各ゲームにおける停止図柄の組み合わせと、メダル払出枚数とを対応付けて記憶する。
その他のテーブル、及び各テーブルを用いた遊技の詳細は、後述する。
4 to 8 are diagrams illustrating various tables of the first embodiment.
These tables are stored in the storage unit 25a of the main control board 25, but some tables (push order display pattern table 35, etc.) may be appropriately changed so as to be stored in the storage unit 26a of the sub control board 26. good.
(Winning probability)
The internal lottery table 31a and the payout table 31b shown in FIGS. 4 and 5 are referred to when the 3BET game is executed, and the internal lottery table 32a and the payout table 32b are referred to when the 2BET game is executed.
The internal lottery tables 31a and 32a define the winning probability of each winning combination in each game. The internal lottery tables 31a and 32a store each winning combination and the winning probability in association with each other. The internal lottery tables 31a and 32a have information corresponding to the settings 1 to 6.
As for the setting, setting 1 is the lowest setting and setting 6 is the highest setting. The higher the setting, the more advantageous it is for the player.
The setting may be 5 levels or less, 7 levels or more, and the distribution rates of various winning combinations may be the same or different for some or all of them.
The payout tables 31b and 32b store the combination of stop symbols in each game and the number of medals to be paid out in association with each other.
Details of other tables and games using each table will be described later.

[遊技機10の基本動作]
主制御基板25の主制御部25b、副制御基板26の副制御部26bは、以下のように、ゲームの基本動作を行う。
各ゲーム(実施形態では当該ゲーム、今回ゲームともいう)の開始時には、メダル(クレジットメダルも含む)を用いて掛け数の設定を行う。
掛け数の設定は、メダル投入口11から直接メダルを投入して設定する方法、BETボタン12を押下操作して設定する方法等を有する。
[Basic operation of gaming machine 10]
The main control unit 25b of the main control board 25 and the sub control unit 26b of the sub control board 26 perform the basic operation of the game as follows.
At the start of each game (also referred to as the game in the embodiment, this time the game), the number of multiplications is set using medals (including credit medals).
The number of medals can be set by directly inserting medals from the medal insertion slot 11 and setting by pressing the BET button 12.

メダル投入口11からメダルを投入する方法では、投入分のメダル枚数に対応する所定数の掛け数(ただし、メダル3枚に対応する掛け数「3」が上限)が設定されることになる。
BETボタン12を用いる方法では、BETボタン12a,12b,12cが操作されると、クレジットメダルから、それぞれ、1枚、2枚、3枚のメダル数が減算され、減算された分が掛け数として設定される。クレジットメダルは、メダル投入口11からのメダル投入や入賞により加算され、例えば、内部データとしてメダル50枚までクレジット(記憶)することができる。
In the method of inserting medals from the medal insertion slot 11, a predetermined number of multiplications corresponding to the number of inserted medals (however, the upper limit is the number of multiplications "3" corresponding to three medals) is set.
In the method using the BET button 12, when the BET buttons 12a, 12b, 12c are operated, the number of medals of 1, 2, and 3 are subtracted from the credit medals, respectively, and the subtracted amount is used as the multiplication number. Set. Credit medals are added by inserting medals from the medal insertion slot 11 or winning a prize. For example, up to 50 medals can be credited (stored) as internal data.

メダル投入やBETボタン12の操作により設定された掛け数は、記憶部25aに記憶される。そして、掛け数が所定数になったときに、1回の遊技を実行可能な権利を保有するゲーム開始可能な状態となる。 The multiplication number set by inserting a medal or operating the BET button 12 is stored in the storage unit 25a. Then, when the number of multiplications reaches a predetermined number, the game can be started with the right to execute one game.

上記ゲーム開始可能な状態では、スタートレバー13の操作が有効な状態となる。この有効な状態において、スタートレバー13が傾動操作(ゲーム開始操作)をされると、ゲームが開始される。実施形態では、このようにスタートレバー13の操作が有効な状態で操作されることを、「レバー操作」ともいう。レバー操作に応じて、リール20L,20C,20Rが変動を開始するとともに、リプレイ役、小役等の複数の当選役(ハズレ役を含む)のなかから今回ゲームの抽選結果をリール20L,20C,20Rの停止前に事前に決定する内部抽選処理が実行される。これにより、主制御部25bは、遊技価値(例えば、遊技媒体)を付与するか否かに関して、内部抽選による判定を行う(遊技価値付与手段)。
内部抽選処理では、複数の当選役の中から今回ゲームの当選役を所定の当選確率に基づいて抽選により決定する(当選役決定手段)。
なお、実施形態では、内部抽選処理は、リール20L,20C,20Rが定常回転に達する前に完了するものとするが、リール20L,20C,20Rが回転を開始する前に完了するようにしてもよい。
In the state where the game can be started, the operation of the start lever 13 is effective. In this effective state, when the start lever 13 is tilted (game start operation), the game is started. In the embodiment, the operation of the start lever 13 in an effective state is also referred to as “lever operation”. The reels 20L, 20C, 20R start to fluctuate according to the lever operation, and the lottery result of this game is selected from the multiple winning roles (including the losing role) such as the replay role and the small role. An internal lottery process determined in advance is executed before the 20R is stopped. As a result, the main control unit 25b determines whether or not to add the game value (for example, the game medium) by an internal lottery (game value giving means).
In the internal lottery process, the winning combination of the game this time is determined by lottery from a plurality of winning combinations based on a predetermined winning probability (winning combination determining means).
In the embodiment, the internal lottery process is completed before the reels 20L, 20C, 20R reach the steady rotation, but the reels 20L, 20C, 20R may be completed before the reels 20L, 20C, 20R start the rotation. good.

各リール20L,20C,20Rは、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する。このような定常回転に達すると、各リール20L,20C,20Rに対応して設けられた停止ボタン15L,15C,15Rが押下操作可能な状態(停止ボタン操作の有効化)となる。
このような状態において各停止ボタン15L,15C,15Rが押下操作されると、その操作タイミングと内部抽選処理の抽選結果とにより許容される図柄の組み合わせで停止するように、各リール20L,20C,20Rが停止制御される。
Each reel 20L, 20C, 20R reaches a steady rotation that rotates at a constant speed after gradually increasing the rotation speed from the stopped state. When such steady rotation is reached, the stop buttons 15L, 15C, 15R provided corresponding to the reels 20L, 20C, 20R are in a state in which they can be pressed (enable the stop button operation).
When each stop button 15L, 15C, 15R is pressed in such a state, each reel 20L, 20C, 20R is stopped and controlled.

なお、実施形態では、3つのリール20を停止するために3つの停止ボタン15が1回ずつ計3回操作される場合において、操作されるボタンを操作順に第1停止ボタン、第2停止ボタン、第3停止ボタンともいい、第1停止ボタン、第2停止ボタン、第3停止ボタンによって停止されるリール20を、それぞれ第1リール、第2リール、第3リールともいう。また、第1リール、第2リール、第3リールを停止するために各停止ボタンを遊技者が停止操作することを、第1リール停止操作、第2リール停止操作、第3リール停止操作ともいう。さらに、第1リール、第2リール、第3リールを停止するために停止操作された停止ボタンから遊技者の指等が離れたことを検出した時点後のことを、それぞれ第1リール停止操作後、第2リール停止操作後、第3リール停止操作後ともいう。 In the embodiment, when the three stop buttons 15 are operated once each for a total of three times in order to stop the three reels 20, the operated buttons are arranged in the order of operation: the first stop button, the second stop button, and the like. It is also referred to as a third stop button, and the reel 20 stopped by the first stop button, the second stop button, and the third stop button is also referred to as a first reel, a second reel, and a third reel, respectively. Further, the player stopping each stop button in order to stop the first reel, the second reel, and the third reel is also referred to as a first reel stop operation, a second reel stop operation, and a third reel stop operation. .. Further, after the time when it is detected that the player's finger or the like is separated from the stop button operated to stop the first reel, the second reel, and the third reel, after the first reel stop operation, respectively. , After the second reel stop operation and after the third reel stop operation.

そして、第3リール停止操作後に、入賞ライン上に停止した図柄の組み合わせを判定した結果、所定の図柄の組み合わせであるときに入賞と判定され、図柄の組み合わせに応じた遊技価値が付与される。 Then, as a result of determining the combination of the symbols stopped on the winning line after the third reel stop operation, it is determined that the winning is won when the combination of the predetermined symbols is obtained, and the game value according to the combination of the symbols is given.

遊技価値の一例として、小役に対応する図柄の組み合わせの停止により、小役入賞が判定され、メダル払出装置22が駆動制御されることにより、メダル払出口22bに所定数のメダルが払い出される(図4、図5の配当テーブル31b,32b参照)。
なお、メダルの払出は、クレジットメダルの上限数を超える分のみが払い出されるように構成することもできるが、所定のボタン等を事前に操作することにより、入賞が発生するごとに、入賞に対応するメダルが払い出されるように構成することもできる。
As an example of the game value, a small winning combination is determined by stopping the combination of symbols corresponding to the small winning combination, and the medal payout device 22 is driven and controlled, so that a predetermined number of medals are paid out to the medal payout outlet 22b ( See the dividend tables 31b and 32b in FIGS. 4 and 5).
It should be noted that the payout of medals can be configured so that only the amount exceeding the maximum number of credit medals is paid out, but by operating a predetermined button or the like in advance, each time a prize is awarded, the prize is dealt with. It can also be configured so that the medals to be paid out are paid out.

停止状態では、リール20L,20C,20Rそれぞれに表された上下方向に連続する3つの図柄が機外から視認可能に停止(「停止表示」ともいう)する。これにより、主制御部25bは、上記内部抽選による判定結果に基づく態様で、変動表示している図柄を停止表示可能に制御する。
そして、主制御部25bは、このときの停止表示態様に基づいて入賞の有無を判定する。
主制御部25bは、中段(上下方向に連続する3つの図柄のうち中央)の入賞ライン上に停止した図柄の組み合わせに基づいて、入賞の判定を行う。なお、入賞ラインは、これに限定されず、例えば、上段、中段、下段3つのラインと斜め2つのラインの計5ラインにしてもよく、また、これら5ラインのうち1以上の任意のラインにしてもよい。
In the stopped state, three consecutive symbols in the vertical direction represented on each of the reels 20L, 20C, and 20R are visually stopped from the outside of the machine (also referred to as "stop display"). As a result, the main control unit 25b controls the symbol that is variablely displayed so that it can be stopped and displayed in a manner based on the determination result of the internal lottery.
Then, the main control unit 25b determines whether or not there is a prize based on the stop display mode at this time.
The main control unit 25b determines the winning based on the combination of the symbols stopped on the winning line in the middle stage (the center of the three symbols consecutive in the vertical direction). The winning line is not limited to this, and may be, for example, a total of 5 lines including 3 upper, middle, and lower lines and 2 diagonal lines, or any one or more of these 5 lines. You may.

(当選役)
当選役は、例えば、「小役」、「リプレイ役」、「ボーナス役」等を有する。
「小役」に対応する図柄の組み合わせは、例えば、ベル役、レア役、チャンス目役、ハズレ役等である。
「ベル役」に対応する図柄の組み合わせは、入賞ライン上の「リール20L(左)・リール20C(中)・リール20R(右)」の順に、「ベル・ベル・ベル」である。
さらに、「ベル役」は、「共通ベル役」、「押し順ベル役1~6」を有する。
「共通ベル役」に当選時には、押し順に関係なく図柄の組み合わせが揃う。「押し順ベル役1~6(後述する)」の何れかに当選時には、押し順に従うことにより図柄の組み合わせが揃う。
(Winner)
The winning combination has, for example, a "small role", a "replay role", a "bonus role", and the like.
The combination of symbols corresponding to the "small role" is, for example, a bell role, a rare role, a chance role, a lost role, or the like.
The combination of symbols corresponding to the "bell role" is "bell bell bell" in the order of "reel 20L (left), reel 20C (middle), reel 20R (right)" on the winning line.
Further, the "bell role" has a "common bell role" and a "pushing order bell role 1 to 6".
When you win the "common bell role", the combination of symbols will be available regardless of the order of pressing. When winning any of the "pushing order bell roles 1 to 6 (described later)", the combination of symbols is aligned by following the pushing order.

レア役は、チェリー役、スイカ役を有する。チェリー役の図柄の組み合わせは、「チェリー・ANY・ANY」(ただしANYは任意の図柄)であり、スイカ役の図柄の組み合わせは、「スイカ・スイカ・スイカ」である。
副制御部26bは、レア役に当選した遊技では、これらに対応する図柄の画像、又はその図柄を示唆する画像を、表示部17に表示する。遊技者は、この表示に従って目押しをともなう操作、つまり、表示部17等に表示された図柄と同じ図柄が入賞ライン上に停止するタイミングで各リール20L,20C,20Rの停止操作をすればよい。主制御部25bは、この停止操作に応じて、当選役に対応する図柄の組み合わせを停止表示する。
「チャンス目役」の図柄の組み合わせは、「ベル・スイカ・スイカ」等である。
The rare role has a cherry role and a watermelon role. The combination of the symbols for the role of cherry is "cherry / ANY / ANY" (however, ANY is an arbitrary symbol), and the combination of the symbols for the role of watermelon is "watermelon / watermelon / watermelon".
In the game in which the rare combination is won, the sub-control unit 26b displays an image of a symbol corresponding to these or an image suggesting the symbol on the display unit 17. The player may perform an operation with a push according to this display, that is, a stop operation of each reel 20L, 20C, 20R at the timing when the same symbol as the symbol displayed on the display unit 17 or the like stops on the winning line. .. In response to this stop operation, the main control unit 25b stops and displays the combination of symbols corresponding to the winning combination.
The combination of the "chance role" symbols is "bell, watermelon, watermelon" and the like.

「リプレイ役」に対応する図柄の組み合わせの停止により、リプレイ入賞が判定され、次回ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく、すなわち、メダルを費やすことなく遊技可能な状態となる。
「リプレイ役」に対応する図柄の組み合わせは、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」(通常リプレイ)等である。
ボーナス役(リプレイ役及びボーナス役の重複)は、ボーナス役1,2を有する。
「ボーナス役1」に対応する図柄の組み合わせは、「白7・チェリー・ブランク」等である。「ボーナス役2」に対応する図柄の組み合わせは、「青7・チェリー・ブランク」等である。この図柄の組み合わせの停止に基づいて、遊技状態は、ボーナス状態に移行する。ボーナス状態の詳細は、後述する。
By stopping the combination of symbols corresponding to the "replay combination", the replay winning is determined, and the game can be played without inserting medals in the next game, that is, without spending medals.
The combination of symbols corresponding to the "replay role" is "replay / replay / replay" (normal replay) or the like.
The bonus combination (replay combination and duplication of bonus combination) has bonus combinations 1 and 2.
The combination of symbols corresponding to "bonus combination 1" is "white 7, cherry, blank" or the like. The combination of symbols corresponding to "bonus role 2" is "blue 7, cherry, blank" or the like. Based on the stoppage of this symbol combination, the gaming state shifts to the bonus state. Details of the bonus status will be described later.

(押し順)
押し順とは、停止ボタン15L,15C,15Rに対する操作順序である。
本実施形態では、押し順をともなう当選役として、押し順ベル役1~6を有する。
以下のように、主制御部25bは、内部抽選による判定結果が押し順ベル役1~6であり、且つ、停止ボタン15L,15C,15Rへの操作態様が押し順に従ったものである場合に、ベル役に対応した図柄の組み合わせである「ベル・ベル・ベル」で、図柄を停止表示させる制御を実行する。
(Pushing order)
The pressing order is an operation order for the stop buttons 15L, 15C, 15R.
In the present embodiment, as the winning combination with the pushing order, the pushing order bell combinations 1 to 6 are provided.
As described below, when the determination result by the internal lottery is the push order bell combination 1 to 6 and the operation mode to the stop buttons 15L, 15C, 15R follows the push order, the main control unit 25b , "Bell bell bell", which is a combination of symbols corresponding to the role of bell, executes control to stop and display the symbol.

AT状態(後述する)において「押し順ベル役1~6」に当選した場合には、副制御部26bが、表示部17、スピーカ19を制御することにより、押し順を報知する制御を行う。押し順の報知は、例えば当選役が「押し順ベル役1」であれば、「1」、「2」、「3」の押し順ナビ30L,30C,30Rを左から右に順に表示部17に表示し(図1(A)参照)、「左」、「中」、「右」の音声をスピーカ19から出力することにより、停止ボタン15の操作順「15L→15C→15R」を報知する。
このように、表示部17、スピーカ19は、停止ボタン15L,15C,15Rの操作順に関する情報(特定情報)を出力する。
なお、表示部17、スピーカ19に加えて、又はこれらに代えて、停止ボタン15L,15C,15Rの操作順に点灯するランプ等を設けてもよい。
When the "pushing order bell combinations 1 to 6" are won in the AT state (described later), the sub-control unit 26b controls the display unit 17 and the speaker 19 to notify the pushing order. For example, if the winning combination is "pushing order bell combination 1", the pressing order navigation 30L, 30C, 30R of "1", "2", and "3" is displayed in order from left to right. (See FIG. 1 (A)), and by outputting the voices of "left", "middle", and "right" from the speaker 19, the operation order "15L → 15C → 15R" of the stop button 15 is notified. ..
In this way, the display unit 17 and the speaker 19 output information (specific information) regarding the operation order of the stop buttons 15L, 15C, and 15R.
In addition to or in place of the display unit 17 and the speaker 19, a lamp or the like that lights up in the order of operation of the stop buttons 15L, 15C, and 15R may be provided.

遊技者が、このナビゲートに応じて、停止ボタン15を操作することにより、「押し順ベル役1」に対応する図柄の組み合わせが停止表示され、遊技者に遊技価値(規定枚数のメダルの払い出し、遊技状態の移行等)が付与される。
一方、「押し順ベル役1~6」に当選した場合に、押し順に従わずに、停止ボタン15を操作したときには、「押し順ベル役1~6」に対応する図柄の組み合わせが停止されない。詳細な説明は省略するが、実施形態では、このようなベル取りこぼしの操作がされた場合には、所定の図柄の組み合わせが停止表示し、また、1枚のメダルを払い出すように制御される。
When the player operates the stop button 15 in response to this navigation, the combination of symbols corresponding to the "pushing order bell role 1" is stopped and displayed, and the player is given the game value (the specified number of medals are paid out). , Transition of gaming state, etc.) is granted.
On the other hand, when the "push order bell combination 1 to 6" is won and the stop button 15 is operated without following the push order, the combination of symbols corresponding to the "push order bell combination 1 to 6" is not stopped. Although detailed description is omitted, in the embodiment, when such an operation of dropping a bell is performed, the combination of predetermined symbols is stopped and displayed, and one medal is controlled to be paid out. ..

[遊技機10の遊技の流れ]
実施形態の遊技機10の遊技の流れの一例を説明する。
主制御基板25の主制御部25b、副制御基板26の副制御部26bは、遊技機10を、複数の遊技状態に制御可能であり、各遊技状態における各種処理、遊技状態間の移行の制御(実施形態では「移行」ともいう)等を、以下のように行う。
以下、特に説明がない場合には、各遊技状態から他の遊技状態への移行時点は、基本的に、移行条件が成立した遊技の第3リール停止操作後である。但し、これに限定されず、移行条件が成立後、次ゲームから移行してもよい。
[Flow of the game of the game machine 10]
An example of the flow of the game of the gaming machine 10 of the embodiment will be described.
The main control unit 25b of the main control board 25 and the sub-control unit 26b of the sub-control board 26 can control the gaming machine 10 into a plurality of gaming states, and control various processes in each gaming state and transition between gaming states. (Also referred to as "migration" in the embodiment) and the like are performed as follows.
Hereinafter, unless otherwise specified, the transition time from each gaming state to another gaming state is basically after the third reel stop operation of the game in which the transition condition is satisfied. However, the present invention is not limited to this, and the game may be transferred from the next game after the transition conditions are satisfied.

(RT状態、ボーナス状態)
図9(A)に示すように、遊技状態は、RT0状態、RT1状態(ボーナス移行待機状態)、ボーナス状態の間で移行可能に制御される。なお、本実施形態のRT状態は、2つであるが、1つ又は3つ以上であってもよい。
RT状態、ボーナス状態には、遊技機10の基本的な遊技状態である。
RTは、リプレイタイムの略称である。本実施形態のRT状態は、リプレイ役の当選確率が定められたRT0状態、RT1状態を有する。
図4、図5の内部抽選テーブル31a,32aに示すように、RT0状態は、3BET遊技及び2BET遊技で、当選可能なボーナス役が異なる。つまり、RT0状態は、2つのボーナス役のうち、3BET遊技ではボーナス役1のみが当選可能であり、一方、2BET遊技ではボーナス役2のみが当選可能である。
また、ボーナス状態は、例えば、共通ベル役のみが当選する遊技状態である。
(RT state, bonus state)
As shown in FIG. 9A, the gaming state is controlled so as to be able to shift between the RT0 state, the RT1 state (bonus transition standby state), and the bonus state. Although the RT state of the present embodiment is two, it may be one or three or more.
The RT state and the bonus state are the basic gaming states of the gaming machine 10.
RT is an abbreviation for replay time. The RT state of the present embodiment has an RT0 state and an RT1 state in which the winning probability of the replay combination is determined.
As shown in the internal lottery tables 31a and 32a of FIGS. 4 and 5, in the RT0 state, the winning bonus combination differs between the 3BET game and the 2BET game. That is, in the RT0 state, of the two bonus combinations, only the bonus combination 1 can be won in the 3BET game, while only the bonus combination 2 can be won in the 2BET game.
Further, the bonus state is, for example, a gaming state in which only the common bell role is won.

RT0には、設定リセット後、RAMクリア後等に制御される。
RT0状態からRT1状態へは、上記3BET遊技でボーナス役1に当選したこと、又は2BET遊技でボーナス役2に当選したことに基づいて移行する。
このため、RT1状態は、ボーナス役1に内部当選した状態、ボーナス役2に内部当選した状態の2つの状態を有する。
RT1状態のうちボーナス役1に内部当選した状態において、3BET遊技することにより、ボーナス役1に対応した図柄の組み合わせである「白7・チェリー・ブランク」が停止すると(ボーナス役1入賞)、これに基づいてボーナス状態1に移行する。
一方、RT1状態のうちボーナス役2に内部当選した状態において、2BET遊技することにより、ボーナス役2に対応した図柄の組み合わせである「青7・チェリー・ブランク」が停止すると(ボーナス役2入賞)、これに基づいてボーナス状態2に移行する。
なお、RT1状態のうちボーナス役2に内部当選した状態、かつ、AT状態(後述する)中に押し順ベル役に当選した場合には、押し順に従って停止操作されることにより、ベル役に対応した図柄の組み合わせが停止表示する。また、押し順ベル役の当選時において押し順に従わずに停止操作された場合には、こぼし目に対応した所定の図柄の組み合わせが停止表示されることにより、1枚のメダルが払い出される。
RT0 is controlled after resetting the setting, clearing the RAM, and the like.
The RT0 state is changed to the RT1 state based on the fact that the bonus combination 1 is won in the above 3BET game or the bonus combination 2 is won in the 2BET game.
Therefore, the RT1 state has two states, a state in which the bonus combination 1 is internally won and a state in which the bonus combination 2 is internally won.
When "White 7 Cherry Blank", which is a combination of symbols corresponding to the bonus role 1, is stopped by playing 3BET in the state where the bonus role 1 is internally won in the RT1 state (bonus role 1 prize), this It shifts to the bonus state 1 based on.
On the other hand, when "Blue 7 Cherry Blank", which is a combination of symbols corresponding to the bonus role 2, is stopped by playing 2BET in the state where the bonus role 2 is internally won in the RT1 state (bonus role 2 winning). , Based on this, it shifts to the bonus state 2.
If the bonus combination 2 is internally won in the RT1 state and the push order bell combination is won in the AT state (described later), the bell role is supported by the stop operation according to the push order. The combination of the symbols that have been added is stopped and displayed. Further, when the push order bell combination is won and the stop operation is performed without following the push order, one medal is paid out by stopping and displaying the combination of predetermined symbols corresponding to the spilled eyes.

ボーナス状態1からRT0状態へは、ボーナス状態1に滞在中において、ボーナス状態1の終了条件が成立したことに基づいて移行する。ボーナス状態1の終了条件は、メダルの払い出し枚数が40枚を超えることである。ボーナス状態1滞在中には、3BET遊技で共通ベル役のみが当選する。このため、6回の3BET遊技が実行されるとメダルが48枚(8枚払出×6回)が払い出され、RT0状態に移行することになる。
ボーナス状態2からRT0状態へは、ボーナス状態2に滞在中において、ボーナス状態2の終了条件が成立したことに基づいて移行する。ボーナス状態2の終了条件は、メダルの払い出し枚数が5枚を超えることである。ボーナス状態2滞在中には、2BET遊技で共通ベル役のみが当選する。このため、3回の2BET遊技が実行されとメダルが6枚(2枚払出×3回)が払い出され、RT0状態に移行することになる。
The transition from the bonus state 1 to the RT0 state is made based on the fact that the end condition of the bonus state 1 is satisfied while staying in the bonus state 1. The end condition of the bonus state 1 is that the number of medals to be paid out exceeds 40. During the bonus state 1 stay, only the common bell role will be won in the 3BET game. Therefore, when the 3BET game is executed 6 times, 48 medals (8 payouts x 6 times) are paid out, and the state shifts to the RT0 state.
The transition from the bonus state 2 to the RT0 state is made based on the fact that the end condition of the bonus state 2 is satisfied while staying in the bonus state 2. The end condition of the bonus state 2 is that the number of medals to be paid out exceeds five. During the bonus state 2 stay, only the common bell role will be won in the 2BET game. Therefore, when the 2BET game is executed three times, six medals (two payouts x three times) are paid out, and the state shifts to the RT0 state.

上記処理によって、遊技機10は、基本的に、RT1状態のうちボーナス役2に内部当選した状態で遊技が行われる仕様になっている。
すなわち、仮に、ボーナス状態1,2に移行しても、獲得メダルの増加の期待が低いので、通常、遊技者は、ボーナス状態1,2への移行を狙った遊技を行わない。
また、遊技機10は、店舗の開店前等に、店員等がRT0状態に滞在中において2BET遊技をすることにより、RT1状態のうちボーナス役2に内部当選した状態で、準備されるといった運用を想定している。遊技者は、この状態でも、獲得メダルの増加の期待が低いボーナス役2の入賞を狙わない。また、遊技機10は、後述するように、RT1状態のうちボーナス役2に内部当選した状態で3BET遊技をすることにより、各ステージでの遊技が進行し、さらに、ステージ間を移行する仕様である。
このため、遊技機10は、基本的に、RT1状態のうちボーナス役2に内部当選した状態で、ボーナス役1には入賞させずに、遊技させる遊技性を有する。
By the above processing, the gaming machine 10 is basically designed so that the gaming machine 10 is played in a state in which the bonus combination 2 is internally won in the RT1 state.
That is, even if the transition to the bonus states 1 and 2 is made, the expectation of an increase in the acquired medals is low, so that the player usually does not play a game aiming at the transition to the bonus states 1 and 2.
In addition, the gaming machine 10 is prepared by playing a 2BET game while the clerk or the like is staying in the RT0 state before the store opens, so that the bonus role 2 is internally won in the RT1 state. I'm assuming. Even in this state, the player does not aim to win the bonus role 2 which is unlikely to increase the number of medals won. Further, as will be described later, the gaming machine 10 has a specification that the gaming progresses in each stage and further shifts between stages by playing a 3BET game in a state where the bonus combination 2 is internally won in the RT1 state. be.
Therefore, the gaming machine 10 basically has a gaming property in which the bonus winning combination 2 is internally won in the RT1 state and the bonus winning combination 1 is not won a prize.

(通常区間、有利区間)
図9(B)に示すように、遊技機10の遊技区間は、通常区間、有利区間を有する。なお、図9(B)に示す各ステージの詳細な説明は、後述する。
通常区間は、通常ステージ、リザルトステージ滞在中の遊技区間である。なお、この場合の通常ステージは、設定変更後、同一設定打ち直し後、RAMクリア後の遊技、ATチャレンジの終了後の遊技である。
(Normal section, advantageous section)
As shown in FIG. 9B, the gaming section of the gaming machine 10 has a normal section and an advantageous section. A detailed description of each stage shown in FIG. 9B will be described later.
The normal section is a game section during the stay in the normal stage and the result stage. In this case, the normal stage is a game after the setting is changed, the same setting is re-set, a game after clearing the RAM, and a game after the end of the AT challenge.

有利区間は、通常区間から移行後の通常ステージ(つまり、遊技状態は、通常ステージに滞在した状態で、通常区間から有利区間へ移行可能である)、通常ステージから移行後のAT状態に滞在中の遊技区間である。
通常区間から有利区間への移行条件は、通常区間滞在中において、RT1状態に滞在中(2BET遊技時に当選するボーナス役2を持越し中)に、ハズレ役以外の役に当選したことである。ハズレ役以外の役に当選した場合は、当該当選ゲームの第3リール停止操作後に、通常区間から有利区間に移行する。
The advantageous section is staying in the normal stage after the transition from the normal section (that is, the gaming state can be shifted from the normal section to the advantageous section while staying in the normal stage), and in the AT state after the transition from the normal stage. It is a game section of.
The condition for shifting from the normal section to the advantageous section is that the player wins a role other than the lost role while staying in the RT1 state (carrying the bonus role 2 to be won during the 2BET game) during the stay in the normal section. If a winning combination other than the losing combination is won, the normal section shifts to the advantageous section after the third reel stop operation of the winning game.

AT状態では、最初に、ATチャレンジに滞在し、ATチャレンジ滞在中に擬似ボーナスへの移行抽選が行われる。この擬似ボーナスへの移行抽選に非当選であった場合には、通常区間である通常ステージに移行する。 In the AT state, the player first stays in the AT challenge, and during the stay in the AT challenge, a lottery for transition to the pseudo bonus is performed. If the lottery for transition to this pseudo-bonus is not won, the stage shifts to the normal stage, which is a normal section.

擬似ボーナス以降の遊技状態に移行後には、リザルトステージを経由して、有利区間である通常ステージに移行する。
このため、有利区間から通常区間への移行条件は、ATチャレンジ滞在中において擬似ボーナスへの移行抽選に非当選であったこと、又は擬似ボーナス以降の遊技状態に移行後にさらにリザルトステージに移行したことである。
なお、ATチャレンジから擬似ボーナスへの移行抽選に非当選の場合にも、リザルトステージ等と同様なステージを経由することにより、有利区間である通常ステージに移行するようにしてもよい。
After shifting to the gaming state after the pseudo bonus, the game shifts to the normal stage, which is an advantageous section, via the result stage.
For this reason, the conditions for shifting from the advantageous section to the normal section are that the lottery for shifting to the pseudo bonus was not won during the stay in the AT challenge, or that the game state after the pseudo bonus was shifted to the result stage. Is.
Even if the lottery for shifting from the AT challenge to the pseudo bonus is not won, the player may shift to the normal stage, which is an advantageous section, by going through a stage similar to the result stage or the like.

(遊技に関するカウンタ)
図6に示すように、主制御部25bは、遊技結果をカウントし、以下のカウンタ情報をカウンタテーブル33に記憶する。
・カウンタA1…有利区間中のゲーム数のカウント値
・カウンタB1…有利区間中の獲得枚数(差枚数)のカウント値
・カウンタA2…有利区間中の3BET遊技でのゲーム数のカウント値
・カウンタB2…有利区間中の3BET遊技での獲得枚数(差枚数)のカウント値
(Counter related to games)
As shown in FIG. 6, the main control unit 25b counts the game results and stores the following counter information in the counter table 33.
-Counter A1 ... Count value of the number of games in the advantageous section-Counter B1 ... Count value of the number of acquired sheets (difference number) in the advantageous section-Counter A2 ... Count value of the number of games in 3BET games in the advantageous section-Counter B2 … Count value of the number of cards (difference) obtained in 3BET games during the advantageous section

すなわち、カウンタA1,B1は、有利区間リミッタ(有利区間における上限遊技回数)に関するカウンタである。主制御部25bは、カウンタA1の示す値が1500に到達、又はカウンタB1の示す値が2400に到達した場合に、有利区間を強制的に終了する。
また、カウンタA2,B2は、3BETゲームに関する遊技情報のカウンタである。主制御部25bは、カウンタA2の示す値が1460に到達、又はカウンタB2の示す値が2220に到達した場合に、エンディングBに移行させる。
詳細は後述するが、エンディングB滞在中のゲーム数は、31Gであり、最大獲得枚数155枚である。このため、有利区間において3BET遊技を行っていた場合には、有利区間リミッタに到達する前に有利区間が終了する。遊技機10は、このような3BET遊技によって遊技が進行することを想定した仕様である。
That is, the counters A1 and B1 are counters related to the advantageous section limiter (upper limit number of games in the advantageous section). The main control unit 25b forcibly ends the advantageous section when the value indicated by the counter A1 reaches 1500 or the value indicated by the counter B1 reaches 2400.
Further, the counters A2 and B2 are counters for game information related to the 3BET game. When the value indicated by the counter A2 reaches 1460 or the value indicated by the counter B2 reaches 2220, the main control unit 25b shifts to the ending B.
The details will be described later, but the number of games during the stay in Ending B is 31G, and the maximum number of acquired games is 155. Therefore, when the 3BET game is performed in the advantageous section, the advantageous section ends before reaching the advantageous section limiter. The gaming machine 10 is a specification assuming that the gaming progresses by such a 3BET gaming.

なお、詳細な説明は省略するが、遊技機10は、遊技の進行に応じて更新される複数種類のカウンタ(ATステージ(後述する)に滞在中のゲーム数を管理するカウンタ、差枚数管理ステージの差枚数、ST回数(後述する)を管理するカウンタ等)を備えている。これらのカウンタは、3BET遊技が行われることで更新するが、2BET遊技を行った場合には更新しないように制御される。これにより、遊技機10は、ATに関連する遊技が3枚掛けよりも少ない掛け数で進行してしまうことを防止している。 Although detailed description is omitted, the gaming machine 10 has a plurality of types of counters (counters that manage the number of games staying in the AT stage (described later), and a difference number management stage) that are updated according to the progress of the game. It is equipped with a counter that manages the difference number of sheets and the number of STs (described later). These counters are controlled so that they are updated when the 3BET game is played, but not when the 2BET game is played. As a result, the gaming machine 10 prevents the AT-related game from progressing with a smaller number of multiplications than three.

(非AT状態、AT状態)
ATは、アシストタイムの略称である。AT状態は、押し順ベル役1~6の当選時において、停止ボタン15L,15C,15Rの操作順が報知されることにより、押順ベル役の入賞をアシストする遊技状態である。このため、AT状態中は、非AT状態中に比べて出玉スピードが速くなる。
非AT状態は、各ゲームの抽選結果が押し順ベル役1~6であっても、停止ボタン15L,15C,15Rの押し順が、報知されない。このため、遊技者は、基本的に押順ベル役に対応した図柄の組み合せを、停止表示させることが困難である。
このため、遊技機10の遊技性は、基本的に、遊技者がAT状態に長時間滞在するような遊技をすることにより、出玉を増やすといったものになる。
(Non-AT state, AT state)
AT is an abbreviation for assist time. The AT state is a gaming state in which the operation order of the stop buttons 15L, 15C, and 15R is notified when the push order bell combination 1 to 6 is won, thereby assisting the winning of the push order bell combination. Therefore, in the AT state, the ball ejection speed is faster than in the non-AT state.
In the non-AT state, even if the lottery result of each game is the push order bell combination 1 to 6, the push order of the stop buttons 15L, 15C, 15R is not notified. For this reason, it is difficult for the player to stop and display the combination of the symbols corresponding to the push order bell combination.
Therefore, the playability of the gaming machine 10 is basically such that the number of balls to be played is increased by playing a game in which the player stays in the AT state for a long time.

(各ステージの詳細)
図10~図27等を参照しながら、各ステージの詳細を説明する。
なお、実施形態では、適宜、遊技の演出に利用されるキャラクタを単に「キャラ」(例えば、サポートキャラクタを「サポートキャラ」等)ともいい、また、ゲーム回数を「G」ともいう。
ここで、主制御部25bは、通常区間及び有利区間の移行制御と、前述したRT0状態、RT1状態及びボーナス状態間の移行制御と、図10に示す各ステージ間の移行制御とを、独立して行うことができる。但し、前述したように、本実施形態の遊技は、基本的に、RT1状態で行われるため、各ステージの遊技は、基本的に、RT1状態に滞在した状態で行われる。
(Details of each stage)
Details of each stage will be described with reference to FIGS. 10 to 27 and the like.
In the embodiment, the character used for the production of the game is also referred to simply as a "character" (for example, the support character is referred to as a "support character" or the like), and the number of games is also referred to as "G".
Here, the main control unit 25b independently separates the transition control between the normal section and the advantageous section, the transition control between the RT0 state, the RT1 state, and the bonus state described above, and the transition control between the stages shown in FIG. Can be done. However, as described above, since the game of the present embodiment is basically performed in the RT1 state, the game of each stage is basically performed in the state of staying in the RT1 state.

図10に示すように、遊技状態は、通常ステージ、ATステージ、リザルトステージに大きく分けられる。
通常ステージ、リザルトステージは、非ATに制御される。このため、これらのステージに滞在中は、遊技者の獲得メダルが増加しにくい。また、通常ステージは、ATチャレンジに移行するまで滞在するので、長期間滞在する程、メダルが増加しにくい期間が長くなるため、遊技者にとって不利になる。
As shown in FIG. 10, the gaming state is roughly divided into a normal stage, an AT stage, and a result stage.
The normal stage and the result stage are controlled non-AT. Therefore, it is difficult for the player's medals to increase while staying in these stages. In addition, since the normal stage stays until the transition to the AT challenge, the longer the stay, the longer the period in which the number of medals is difficult to increase becomes longer, which is disadvantageous to the player.

ATステージは、さらに多くのステージに分けられる。これらのステージのうちバトルステージのみが一部ATに制御され、他のステージは、ATに制御される。このため、ATステージ滞在中は、メダルが増加しやすく、遊技者にとって有利である。
そのため、遊技者は、通常ステージからATステージに移行することを狙い、また、移行後のATステージに、より長く滞在することを狙って遊技することになる。
なお、各ATステージのゲーム進行に関する処理(例えば、後述するサポートキャラ獲得に関する抽選処理、差枚数の上乗せ抽選等)は、3BET遊技でのみ実行される。このため、遊技機10は、3BET遊技でゲームすることを、遊技者に促すことができる。
The AT stage is further divided into many stages. Of these stages, only the battle stage is controlled by AT, and the other stages are controlled by AT. Therefore, during the stay at the AT stage, the number of medals tends to increase, which is advantageous for the player.
Therefore, the player aims to shift from the normal stage to the AT stage, and also aims to stay in the AT stage after the transition for a longer time.
It should be noted that the processing related to the progress of the game of each AT stage (for example, the lottery processing related to the acquisition of the support character described later, the lottery for adding the difference number, etc.) is executed only in the 3BET game. Therefore, the gaming machine 10 can encourage the player to play the game in the 3BET game.

なお、遊技状態の移行制御は、図10に示す態様に限定されず、適宜変更してもよい。
(通常ステージ)
通常ステージは、予め定められた周期ゲーム数(例えば30~70Gの何れか)を1周期として遊技される。
通常ステージ滞在中は、有利区間移行後において、基本的に、「1周期目→周期ジャッジ→2周期目→周期ジャッジ・・・→10周期目→周期ジャッジ」という順で遊技が進行する。図11(A)に示すように、表示部17は、周期に関する情報を表示する。
通常ステージからの移行先は、ATチャレンジである。通常ステージからATチャレンジへの移行条件は、以下の3つの条件のうち何れかを満たすことである。
・AT抽選に当選すること
・10周期目の周期ジャッジに到達すること
・3BET遊技での有利区間消化ゲーム数(カウンタA2の計数値)が700Gに到達すること
The transition control of the gaming state is not limited to the mode shown in FIG. 10, and may be changed as appropriate.
(Normal stage)
The normal stage is played with a predetermined number of periodic games (for example, any of 30 to 70G) as one cycle.
During the normal stage stay, after the transition to the advantageous section, the game basically proceeds in the order of "1st cycle-> cycle judge-> 2nd cycle-> cycle judge ...-> 10th cycle-> cycle judge". As shown in FIG. 11A, the display unit 17 displays information regarding the period.
The transition destination from the normal stage is the AT challenge. The condition for transitioning from the normal stage to the AT challenge is to satisfy one of the following three conditions.
・ Winning the AT lottery ・ Reaching the 10th cycle judge ・ The number of advantageous section digestion games (counted value of counter A2) in the 3BET game reaches 700G

AT抽選について説明する。
AT抽選は、各周期の終了後に実行される。AT抽選は、各周期中に貯めたPt(ポイント)が多い程、及び設定が高い程、当選確率が高くなる。なお、当選確率には、設定差を設けなくてもよい。図11(A)に示すように、表示部17は、獲得Ptに関する情報を表示する。
各周期終了後には、周期ジャッジ演出が、所定ゲーム数(例えば10G)に亘って実行される。AT抽選の結果は、周期ジャッジ演出の最終ゲームで、表示部17に表示される。
The AT lottery will be described.
The AT lottery is executed after the end of each cycle. In the AT lottery, the more Pt (points) accumulated during each cycle and the higher the setting, the higher the winning probability. It is not necessary to set a difference in the winning probability. As shown in FIG. 11A, the display unit 17 displays information regarding the acquired Pt.
After the end of each cycle, the cycle judge effect is executed over a predetermined number of games (for example, 10G). The result of the AT lottery is displayed on the display unit 17 in the final game of the periodic judge effect.

Ptは、以下のように遊技者に付与される(つまり記憶部に記憶される)。
通常ステージの各周期に滞在中には、レア役当選時(チャンス目役の当選時等を含んでもよい)にPt特化ゾーンへの移行抽選を行っている。この移行抽選に当選すると、遊技状態は、Pt特化ゾーンに移行する。Ptは、Pt特化ゾーン滞在中の遊技で、例えばレア役に当選する毎に、遊技者に付与される。Pt特化ゾーンは、所定ゲーム数(例えば5G)継続し、Pt特化ゾーン終了後は、Pt特化ゾーン移行前の状態に復帰する。
なお、Pt特化ゾーン滞在中は、周期ゲーム数を減算しないが、減算するようにしてもよい。
Pt is given to the player (that is, stored in the storage unit) as follows.
During the stay in each cycle of the normal stage, a lottery for transition to the Pt special zone is held when the rare role is won (may include the time when the chance role is won, etc.). If this transition lottery is won, the game state shifts to the Pt specialization zone. Pt is a game while staying in the Pt special zone, and is given to the player every time, for example, a rare role is won. The Pt special zone continues for a predetermined number of games (for example, 5G), and after the end of the Pt special zone, it returns to the state before the transition to the Pt special zone.
While staying in the Pt special zone, the number of periodic games is not subtracted, but it may be subtracted.

(共通ストック)
通常ステージ滞在中には、主制御部25bは、各周期の開始毎に共通ストック抽選を実行している。当選確率は、全周期一定の確率(例えば10%)であるが、これに限定されず、例えば、特定周期(例えば5周期目)では30%の確率で共通ストック抽選に当選し、それ以外の周期では10%の確率で共通ストック抽選に当選するようにしてもよい。図11(A)に示すように、表示部17は、共通ストックの有無の情報を表示する。
共通ストックは、消費しなければ次のステージに(つまり遊技状態を跨がって)持ち越される。
(Common stock)
During the normal stage stay, the main control unit 25b executes a common stock lottery at the start of each cycle. The winning probability is a constant probability (for example, 10%) for the entire cycle, but is not limited to this. For example, in a specific cycle (for example, the 5th cycle), there is a 30% probability of winning the common stock lottery, and other than that. In the cycle, there is a 10% chance of winning the common stock lottery. As shown in FIG. 11A, the display unit 17 displays information on the presence or absence of common stock.
If the common stock is not consumed, it will be carried over to the next stage (that is, across the game state).

通常ステージ滞在中においては、共通ストックは、周期ジャッジで失敗した場合(つまり、AT抽選に非当選であった周期の周期ジャッジの最終ゲームの終了時)に消費される。共通ストックが消費されることにより、現周期で獲得したPtは、次の周期に引き継がれる。このため、次回周期の周期ジャッジの成功確率(つまり、AT抽選の当選確率)は、前回の周期よりも向上する。
なお、周期ジャッジが共通ストックを消費せずに成功した場合は、共通ストックは、ATチャレンジ以降に持ち越され、ATチャレンジで消費されたり、復活キャラ(後述する)等のような異なる種別のストックに変換される。
なお、共通ストックを管理する形態は、限定されず、例えば、主制御基板25側及び副制御基板26側の両方が共通ストックの種別の変換をしてもよい。また、主制御基板25側で共通ストックの所有数等を管理し、かつ、副制御基板26側で共通ストックの種別の変換の処理(つまり、共通ストックの名称の変換処理、使われ方の制御等)を行うようにしてもよい。
During the normal stage stay, the common stock is consumed if the periodic judge fails (that is, at the end of the final game of the periodic judge who was not elected in the AT lottery). By consuming the common stock, the Pt acquired in the current cycle is taken over in the next cycle. Therefore, the success probability of the cycle judge of the next cycle (that is, the winning probability of the AT lottery) is higher than that of the previous cycle.
If the periodic judge succeeds without consuming the common stock, the common stock will be carried over after the AT challenge and will be consumed in the AT challenge, or will be a different type of stock such as a resurrected character (described later). Will be converted.
The form of managing the common stock is not limited, and for example, both the main control board 25 side and the sub control board 26 side may convert the type of the common stock. Further, the main control board 25 manages the number of common stocks owned, and the sub control board 26 manages the conversion process of the common stock type (that is, the conversion process of the common stock name and the control of how to use it). Etc.) may be performed.

このように、本実施形態の遊技機10は、通常ステージで獲得した共通ストック(権利)を、その後のステージに持ち越すことができるので、ステージ移行に基づいて、ストックが消滅してしまうことを防止でき、興趣の低下を防止できる。また、遊技機10は、持ち越したストックを、他の遊技状態(後述するATチャレンジ、バトルステージ等)で消費可能であるため、興趣の向上を図ることができる。
これに対して、従来の遊技機は、遊技状態の移行に基づいて、ストックが消滅してしまうので、興趣が低下してしまう場合があった。
In this way, the gaming machine 10 of the present embodiment can carry over the common stock (rights) acquired in the normal stage to the subsequent stages, so that it is possible to prevent the stock from disappearing based on the stage transition. It can be done and the deterioration of the interest can be prevented. Further, since the game machine 10 can consume the carried-over stock in other game states (AT challenge, battle stage, etc., which will be described later), it is possible to improve the interest.
On the other hand, in the conventional gaming machine, the stock disappears based on the transition of the gaming state, so that the interest may be reduced.

(ATチャレンジ)
ATチャレンジは、通常ステージから移行し、15G継続する。後述するように、ATチャレンジは、共通ストックの消費によって、再度実行される場合がある。図11(B)に示すように、表示部17は、共通ストックの有無の情報を表示する。
通常ステージからATチャレンジに移行することにより、ATチャレンジ滞在中には、AT状態に制御される。
リール20は、ATチャレンジに移行する場合、通常ステージの終了ゲームの次ゲームで、「BAR・BAR・BAR」の自動停止が発生するように制御される(図示は省略する)。
ATチャレンジからの移行先は、通常ステージ、擬似ボーナスA、擬似ボーナスBの何れかである。
(AT Challenge)
The AT challenge will shift from the normal stage and continue for 15G. As will be described later, the AT challenge may be re-executed due to the consumption of common stock. As shown in FIG. 11B, the display unit 17 displays information on the presence or absence of common stock.
By shifting from the normal stage to the AT challenge, the AT state is controlled during the stay in the AT challenge.
When shifting to the AT challenge, the reel 20 is controlled so that the automatic stop of "BAR / BAR / BAR" occurs in the next game of the end game of the normal stage (not shown).
The transition destination from the AT challenge is either the normal stage, the pseudo-bonus A, or the pseudo-bonus B.

主制御部25bは、ATチャレンジの開始時(ATチャレンジに移行後の最初のレバー操作時)に、擬似ボーナスA,Bへの移行抽選を実行している。
この移行抽選に非当選であった場合には、15G終了後に通常ステージに移行する。
一方、この移行抽選に当選であった場合には、15G終了後に擬似ボーナスA,Bに移行する。さらに、遊技状態は、擬似ボーナスA,Bへの移行が確定した場合には、基本的にバトルステージまでの移行が確定するので、AT状態に長期間滞在することになる。このため、遊技者は、大量のメダルを獲得するために、まずは、擬似ボーナスA,Bへの移行抽選に当選を狙って遊技することになる。
The main control unit 25b executes a lottery for shifting to the pseudo bonuses A and B at the start of the AT challenge (at the time of the first lever operation after shifting to the AT challenge).
If the transition lottery is not won, the stage shifts to the normal stage after the end of 15G.
On the other hand, if the transition lottery is won, the pseudo bonuses A and B are transferred after the end of 15G. Further, in the game state, when the transition to the pseudo bonuses A and B is confirmed, the transition to the battle stage is basically confirmed, so that the player stays in the AT state for a long period of time. Therefore, in order to obtain a large number of medals, the player first plays with the aim of winning the transition lottery to the pseudo bonuses A and B.

擬似ボーナスA,Bへの移行抽選の当選確率は、設定が高くなる程高く、例えば、設定1,2が35%、設定3が40%、設定4,5が45%、設定6が50%等である。擬似ボーナス当選時には、80%で擬似ボーナスAに移行し、残りの20%で擬似ボーナスBに移行するが、これ以外の割合で移行するようにしてもよい。 The probability of winning the transition lottery to pseudo bonuses A and B is higher as the setting is higher, for example, setting 1 and 2 is 35%, setting 3 is 40%, setting 4 and 5 is 45%, and setting 6 is 50%. And so on. At the time of winning the pseudo-bonus, 80% shifts to the pseudo-bonus A, and the remaining 20% shifts to the pseudo-bonus B. However, a ratio other than this may be used.

図11(B)に示すように、ATチャレンジ滞在中には、擬似ボーナス移行期待度レベルを表示部17に表示することにより、擬似ボーナスへの期待感を抱かせるようになっている。主制御部25bは、擬似ボーナス移行期待度レベルを、擬似ボーナスに当選している場合の方が、非当選の場合よりも高くなり易いように、制御している。 As shown in FIG. 11B, during the stay in the AT challenge, the pseudo-bonus transition expectation level is displayed on the display unit 17, so that the pseudo-bonus can be expected. The main control unit 25b controls the pseudo-bonus transition expectation level so that it is likely to be higher when the pseudo-bonus is won than when the pseudo-bonus is not won.

また、ATチャレンジ開始時の移行抽選の結果が非当選であっても、ATチャレンジ滞在中には、レア役の当選に基づいて、上書き抽選を実行する。つまり、ATチャレンジ開始時の移行抽選の結果が非当選であっても、ATチャレンジ滞在中の上書き抽選に当選した場合には、抽選結果が非当選から当選に上書きされる。このため、遊技者は、ATチャレンジ滞在中には、常に期待感を持って遊技を行うことができる。 Further, even if the result of the transition lottery at the start of the AT challenge is not won, the overwrite lottery is executed based on the winning of the rare role during the stay in the AT challenge. That is, even if the result of the transition lottery at the start of the AT challenge is not won, if the overwrite lottery during the stay in the AT challenge is won, the lottery result is overwritten from the non-winning to the winning. Therefore, the player can always play the game with a sense of expectation during his / her stay in the AT challenge.

なお、主制御部25bは、ATチャレンジ終了時に擬似ボーナスに移行しない場合であって、共通ストックを所持している場合(つまり記憶部に共通ストックが記憶されている場合)には、擬似ボーナス移行抽選を再度実行する。そして、主制御部25bは、その抽選結果を、1セットのATチャレンジを実行することで、遊技者に報知する。つまり、主制御部25bは、擬似ボーナスに移行しない場合であって、共通ストックがある場合には、ATチャレンジを再度実行する。 In addition, when the main control unit 25b does not shift to the pseudo bonus at the end of the AT challenge and possesses the common stock (that is, when the common stock is stored in the storage unit), the pseudo bonus shifts. Run the lottery again. Then, the main control unit 25b notifies the player of the lottery result by executing one set of AT challenges. That is, the main control unit 25b executes the AT challenge again when there is a common stock in the case where the pseudo bonus does not occur.

また、主制御部25bは、ATチャレンジの開始時の擬似ボーナスA,Bへの移行抽選の当選確率を、共通ストックを消費してATチャレンジを再度実行した場合の方が、通常ステージ滞在の周期ジャッジ経由でATチャレンジに移行した場合よりも、高くなるようにしている。例えば、共通ストック消費時の当選確率は、設定1がそれぞれ55%、設定3が60%、設定4,5がそれぞれ65%、設定6=70%等である。但し、当選確率は、これに限定されず、例えば、両者が同一等でもよい。
このように、通常ステージで獲得した共通ストックは、ATチャレンジに持ち越され、遊技者にとって有利な態様で消費される。
なお、共通ストックを消費することなく擬似ボーナスへの移行抽選に当選した場合には、共通ストックは、ATチャレンジから後述するバトルステージまで、さらに持ち越されることになる。この場合、共通ストックは、サポートキャラの1つのである復活キャラの形態に変換される。サポートキャラの詳細は、後述する。
Further, the main control unit 25b determines the winning probability of the transition lottery to the pseudo bonuses A and B at the start of the AT challenge, and the cycle of staying in the normal stage when the AT challenge is executed again by consuming the common stock. It is set to be higher than when moving to AT Challenge via Judge. For example, the winning probabilities at the time of common stock consumption are 55% for each setting 1, 60% for setting 3, 65% for each of settings 4 and 5, 6 = 70% for setting, and the like. However, the winning probability is not limited to this, and for example, both may be the same.
In this way, the common stock acquired in the normal stage is carried over to the AT challenge and consumed in an advantageous manner for the player.
If the lottery for transition to the pseudo bonus is won without consuming the common stock, the common stock will be further carried over from the AT challenge to the battle stage described later. In this case, the common stock is converted into the form of a resurrected character, which is one of the support characters. Details of the support characters will be described later.

(擬似ボーナスA)
擬似ボーナスAは、1セット4Gで構成されるステージである。擬似ボーナスA滞在中は、後述する差枚数管理ATステージの差枚数を上乗せできるチャンスである。
擬似ボーナスAからの移行先は、エピソードステージである。
(Pseudo bonus A)
Pseudo-bonus A is a stage composed of one set of 4G. During the stay of Pseudo Bonus A, it is a chance to add the difference number of the difference number management AT stage described later.
The transition destination from the pseudo bonus A is the episode stage.

前述したように、擬似ボーナスAへは、ATチャレンジで擬似ボーナスAに当選することにより移行する。リール20は、擬似ボーナスAに当選した場合、ATチャレンジの終了ゲームの次ゲームで、「青7・青7・青7」の自動停止が発生するように制御される(図示は省略する)。 As described above, the pseudo bonus A is transferred by winning the pseudo bonus A in the AT challenge. When the pseudo bonus A is won, the reel 20 is controlled so that the automatic stop of "blue 7, blue 7, blue 7" occurs in the next game of the end game of the AT challenge (not shown).

図12(A)等に示すように、遊技者が復活キャラを所有している場合には、表示部17は、その所有情報を表示する。
表示部17は、上記S7揃い発生ゲーム以降のゲームでは、押し順ベル役に当選するまでは、待機画面を継続して表示する。この押し順ベル役に当選したゲームでは、以下のように、擬似ボーナスAの継続セット数の抽選方法を、遊技者が停止ボタン15を操作することにより、選択できるようになっている。
As shown in FIG. 12A and the like, when the player owns the resurrected character, the display unit 17 displays the possession information.
The display unit 17 continuously displays the standby screen until the push order bell combination is won in the games after the S7 alignment generation game. In the game in which the push order bell role is won, the player can select the method of drawing the number of continuous sets of the pseudo bonus A by operating the stop button 15 as follows.

(擬似ボーナスAにおける押し順ナビ)
継続セット数の抽選方法について説明する。
図6に示すセット数抽選テーブル34は、擬似ボーナスA滞在中のセット数を決定するためのテーブルである。
セット数抽選テーブル34は、セット数、安定の当選確率、波乱の当選確率を対応付けて記憶している。
セット数は、1,2,3,4,5,10,16,32セットが設定されている。
安定の当選確率のうち最も高いものは、セット数2,3セットであり、それぞれ84/256である。この次は、セット数3,4セットであり、それぞれ34/256である。また、セット数が多いセット数16,32の当選確率は、最も低く、それぞれ1/256である。また、最低セット数であるセット数1の当選確率は、比較的低く、10/256である。このように、安定の当選確率は、多いセット数、最低セット数は、当選しにくいものの、セット数2~5が、安定して当選するように設定されている。
(Push order navigation in pseudo bonus A)
The lottery method for the number of continuous sets will be described.
The set number lottery table 34 shown in FIG. 6 is a table for determining the number of sets during the pseudo bonus A stay.
The set number lottery table 34 stores the number of sets, the stable winning probability, and the turbulent winning probability in association with each other.
The number of sets is set to 1, 2, 3, 4, 5, 10, 16, and 32 sets.
The highest probability of stable winning is a few sets, 84/256 respectively. Next is the number of sets of 3 and 4, which are 34/256, respectively. In addition, the winning probabilities of the number of sets 16 and 32, which have a large number of sets, are the lowest, which are 1/256, respectively. Further, the winning probability of the number of sets 1, which is the minimum number of sets, is relatively low, which is 10/256. As described above, the stable winning probability is set so that the number of sets is large and the minimum number of sets is difficult to win, but the number of sets 2 to 5 is set to be stable.

波乱の当選確率のうち最も高いのは、最低セット数であるセット数1であり、230/256であり、極端に高い。また、波乱の当選確率のうち最も低いものは、セット数16,32であり、それぞれ13/256であるが、安定の当選確率(1/256)よりも、十分に高い。その他のセット数には、当選しない(当選確率0/256)。このように、波乱の当選確率は、多いセット数が安定よりも当選しやすく設定されているものの、これに非当選であった場合には、セット数1のみが当選し且つその確率が極端に高い。 The highest probability of winning a turbulence is the minimum number of sets, which is 1, 230/256, which is extremely high. The lowest probability of winning the turbulence is 16 and 32 sets, which are 13/256, respectively, which is sufficiently higher than the stable winning probability (1/256). Other sets will not be won (winning probability 0/256). In this way, the probability of winning the turbulence is set so that a large number of sets is easier to win than stable, but if this is not won, only the number of sets 1 is won and the probability is extremely high. high.

このため、遊技者が「安定」を選択した場合には、2セット以上が選択されやすいものの、16セット以上が選択され難い振分率に基づいて擬似ボーナスAのセット数が決定される。一方、遊技者が「波乱」を選択した場合には、1セットが選択される可能性が高いものの、16セット以上が選択される可能性が「安定」よりも高い振分率に基づいて擬似ボーナスAのセット数が決定される。 Therefore, when the player selects "stable", the number of sets of the pseudo bonus A is determined based on the fraction rate in which two or more sets are likely to be selected but 16 or more sets are difficult to be selected. On the other hand, when the player selects "turbulence", one set is likely to be selected, but 16 or more sets are likely to be selected based on a higher fraction than "stable". The number of sets of bonus A is determined.

図6に示す押し順表示パターンテーブル35は、押し順ベル役の種別、押し順表示パターン、払出枚数、抽選方法(「安定」、「波乱」)を対応付けて記憶する。
押し順表示パターンは、押し順ベル役に当選時における表示部17の押し順ナビ30L,30C,30Rの表示態様である。押し順表示パターンは、当選した押し順ベル役の第1停止ボタンの操作順のみを表示し、残りの2つの第2及び第3停止ボタンに関しては、操作順に関わらず、左から右に「安定」、「波乱」を表示するように設定されている。
すなわち、押し順ベル役の第1停止ボタンが停止ボタン15L(左)である場合(つまり、「左→中→右」又は「左→右→中」である場合)の押し順表示パターンは、「1/安定/波乱」である。押し順ベル役の第1停止ボタンが停止ボタン15C(中)である場合(つまり、「中→左→右」又は「中→右→左」である場合)の押し順表示パターンは、「安定/1/波乱」である。押し順ベル役の第1停止ボタンが停止ボタン15R(右)である場合(つまり、「右→左→中」又は「右→中→左」である場合)の押し順表示パターンは、「安定/波乱/1」である。
The push order display pattern table 35 shown in FIG. 6 stores the type of push order bell combination, the push order display pattern, the number of payouts, and the lottery method (“stable”, “disturbance”) in association with each other.
The push order display pattern is a display mode of the push order navigation 30L, 30C, 30R of the display unit 17 at the time of winning the push order bell combination. The push order display pattern displays only the operation order of the first stop button of the winning push order bell role, and the remaining two second and third stop buttons are "stable" from left to right regardless of the operation order. , "Disturbance" is set to be displayed.
That is, when the first stop button of the push order bell role is the stop button 15L (left) (that is, when "left → middle → right" or "left → right → middle"), the push order display pattern is It is "1 / stable / turbulent". When the first stop button of the push order bell role is the stop button 15C (middle) (that is, when "middle → left → right" or "middle → right → left"), the push order display pattern is "stable". / 1 / Disturbance ". When the first stop button of the push order bell role is the stop button 15R (right) (that is, when "right → left → middle" or "right → middle → left"), the push order display pattern is "stable". / Disturbance / 1 ".

図12(B)、図12(C)に示すように、押し順ベル役に当選した場合には、制御部25b,26bは、押し順報知画面を表示後、選択操作受け付け画面を表示部17に表示する。
押し順報知画面は、押し順表示パターンテーブル35に基づいて、押し順表示パターンに対応した表示を行う。つまり、押し順報知画面は、前景ナビ51(51a,51b,51c)を表示する。なお、前景の用語は、前景ナビ51と、後述する背景ナビ52とを区別するために用いる。
前景ナビ51は、第1停止ボタンの押し順ナビ51aと、抽選方法「安定」、「波乱」の選択をナビゲートする選択ナビ51b,51bとを有する。すなわち、前景ナビ51a,51b,51c内には、それぞれ文字「1,安定,波乱」が表示されている。
As shown in FIGS. 12B and 12C, when the push order bell combination is won, the control units 25b and 26b display the push order notification screen and then display the selection operation acceptance screen. Display on.
The push order notification screen displays the push order display pattern based on the push order display pattern table 35. That is, the push order notification screen displays the foreground navigation 51 (51a, 51b, 51c). The term foreground is used to distinguish the foreground navigation 51 from the background navigation 52 described later.
The foreground navigation 51 has a push order navigation 51a of the first stop button and selection navigations 51b and 51b for navigating the selection of the lottery methods "stable" and "disturbance". That is, the characters "1, stable, turbulent" are displayed in the foreground navigation 51a, 51b, and 51c, respectively.

選択操作受け付け画面は、押し順報知画面が表示された場面で、第1停止ボタンが押し順ナビ51aに従って操作されることに応じて、表示される。
なお、この場面で、第1停止ボタンが押し順ナビ51aに従って操作されなかった場合(つまり、最初に、「安定」又は「波乱」のナビに対応する停止ボタンが操作された場合)には、全ての前景ナビ51a,51b,51cが消滅する。
選択操作受け付け画面は、背景ナビ52(52a,52b,52c)を表示する。背景ナビ52は、左右方向に並べられた3つの大きな領域の部分である。なお、背景ナビ52a,52b,52cの態様は、押し順ベル役の種別に関わらず同様である(図12(C)、図13(B)、図13(D)参照)。
The selection operation acceptance screen is displayed in response to the operation of the first stop button according to the push order navigation 51a in the scene where the push order notification screen is displayed.
In this scene, if the first stop button is not operated according to the push order navigation 51a (that is, when the stop button corresponding to the "stable" or "turbulent" navigation is operated first), All foreground navigation 51a, 51b, 51c disappear.
The selection operation acceptance screen displays the background navigation 52 (52a, 52b, 52c). The background navigation 52 is a part of three large areas arranged in the left-right direction. The aspects of the background navigations 52a, 52b, and 52c are the same regardless of the type of push order bell combination (see FIGS. 12 (C), 13 (B), and 13 (D)).

背景ナビ52a(操作指示領域)は、押し順報知画面において第1停止ボタンの押し順ナビが表示されていた領域を含む領域である。なお、背景ナビ52aを便宜上「ナビ」というが、背景ナビ52aは、「ボタンで選んで!」といった、遊技者に対して、停止ボタン15を操作することによって、抽選方法として「安定」、「波乱」の選択を促す情報が表示される領域である。
背景ナビ52bは、前景ナビ51bの背景領域であり、つまり、前景ナビ51bの表示領域を囲む領域である。背景ナビ52bは、赤色の背景であり、背景内にさらに文字「安定」が表示されている。
背景ナビ52cは、前景ナビ51cの背景領域であり、つまり、前景ナビ51cの表示領域を囲む領域である。背景ナビ52cは、青色の背景であり、背景内にさらに文字「波乱」が表示されている。
The background navigation 52a (operation instruction area) is an area including an area in which the push order navigation of the first stop button is displayed on the push order notification screen. The background navigation 52a is referred to as "navigation" for convenience, but the background navigation 52a is "stable" or "stable" as a lottery method by operating the stop button 15 for the player, such as "select with a button!". This is the area where information prompting the selection of "disturbance" is displayed.
The background navigation 52b is a background area of the foreground navigation 51b, that is, an area surrounding the display area of the foreground navigation 51b. The background navigation 52b is a red background, and the character "stable" is further displayed in the background.
The background navigation 52c is a background area of the foreground navigation 51c, that is, an area surrounding the display area of the foreground navigation 51c. The background navigation 52c is a blue background, and the character "disturbance" is further displayed in the background.

このため、選択操作受け付け画面内における「安定」、「波乱」の配置は、背景ナビ52b,52cの色彩によっても、判別できる。また、前述したように、「安定」、「波乱」の配置は、押し順ベル役の当選役に関わらす、常に、左から右の順である。これにより、遊技機10は、遊技者の誤った選択操作(つまり、抽選方法「安定」、「波乱」の選択ミス)を抑制できるようになっている。 Therefore, the arrangement of "stable" and "turbulence" in the selection operation acceptance screen can also be determined by the colors of the background navigations 52b and 52c. Further, as described above, the arrangement of "stable" and "disturbance" is always in the order from left to right, regardless of the winning combination of the push order bell role. As a result, the gaming machine 10 can suppress an erroneous selection operation of the player (that is, a selection error of the lottery methods "stable" and "turbulence").

遊技者は、図12(C)の場面で、安定を選択したい場合には、第2リール停止操作時に停止ボタン15Cを操作すればよく、一方、波乱を選択したい場合には停止ボタン15Rを操作すればよい。
そして、遊技者は、第3リール停止操作時には、残りの停止ボタンを操作すればよい。
In the scene of FIG. 12C, the player may operate the stop button 15C at the time of the second reel stop operation when he / she wants to select stability, while he / she operates the stop button 15R when he / she wants to select turbulence. do it.
Then, the player may operate the remaining stop buttons at the time of the third reel stop operation.

なお、第2リール停止操作時(制御部がリール停止操作の操作情報を検知した時点)には、残り1つのナビは、消滅する。例えば、図12(C)の場面で、安定に対応する停止ボタンの停止操作時は、表示部17は、安定に対応するナビ51b,52b(一方のナビ)を消滅させると同時に、波乱に対応するナビ51c,52c(他方のナビ)を消滅させる。
但し、これに限定されず、表示部17は、例えば、一方のナビに対応する停止ボタンの停止操作後、他方のナビを継続して表示してもよい。
また、表示部17は、一方のナビに対応する停止ボタンの停止操作時、他方のナビを、一方のナビの表示内容に変更して、継続して表示してもよい。つまり、例えば、図12(C)の場面で、安定に対応する停止ボタンの停止操作時は、表示部17は、波乱に対応するナビ51c,52c(他方のナビ)を、安定に対応するナビ51b,52b(一方のナビ)の表示内容に切り替えて表示してもよい。
At the time of the second reel stop operation (when the control unit detects the operation information of the reel stop operation), the remaining one navigation disappears. For example, in the scene of FIG. 12C, when the stop button corresponding to stability is stopped, the display unit 17 eliminates the navigation 51b and 52b (one of the navigations) corresponding to stability and at the same time responds to turbulence. Navi 51c and 52c (the other navigator) are extinguished.
However, the present invention is not limited to this, and the display unit 17 may continue to display the other navigation after, for example, the stop operation of the stop button corresponding to the one navigation.
Further, the display unit 17 may change the display content of the other navigation to the display content of the one navigation and continuously display the other navigation when the stop button corresponding to the one navigation is stopped. That is, for example, in the scene of FIG. 12C, when the stop button corresponding to stability is stopped, the display unit 17 stably performs navigation 51c and 52c (the other navigation) corresponding to turbulence. You may switch to the display contents of 51b and 52b (one of the navigations) and display them.

主制御部25bは、「安定」及び「波乱」のうち何れが選択されたかを、押し順表示パターンテーブル35を参照することにより、押し順ベル役の種別と、当該押し順ベル役の当選ゲームにおける払出枚数とに基づいて判定できる。
すなわち、図12(C)の例で、仮に当選役が「左→中→右」が正解の押し順ベル役である場合に、停止操作の結果、8枚払出であったときには、遊技者によって「左→中(安定)→右」の順に停止操作されたと判定でき、一方、1枚払出であったときには、遊技者によって「左→右(波乱)→中」の順に停止操作されたと判定できる。
なお、主制御部25bは、「安定」及び「波乱」のうち何れが選択されたかを、払出枚数に関わらず判定することもできる。すなわち、主制御部25bは、押し順表示パターンテーブル35を参照することにより、押し順ベル役の種別と、第2リール停止操作時の操作ボタンとに基づいて、判定してもよい。
The main control unit 25b refers to the push order display pattern table 35 to determine which of "stable" and "turbulence" is selected, thereby indicating the type of push order bell combination and the winning game of the push order bell combination. It can be determined based on the number of payouts in.
That is, in the example of FIG. 12C, if the winning combination is the correct push order bell combination of "left → middle → right", and as a result of the stop operation, eight cards are paid out, depending on the player. It can be determined that the stop operation was performed in the order of "left → middle (stable) → right", while it can be determined that the stop operation was performed in the order of "left → right (turbulence) → middle" by the player when one card was paid out. ..
The main control unit 25b can also determine which of "stable" and "turbulence" is selected regardless of the number of payouts. That is, the main control unit 25b may make a determination based on the type of the push order bell combination and the operation button at the time of the second reel stop operation by referring to the push order display pattern table 35.

ここで、遊技者が「安定」及び「波乱」の何れを選択するかは、遊技者の性格、嗜好等に起因して、遊技者毎に偏る可能性がある。つまり、一遊技者は、「安定」ばかりを選択し、他遊技者は、「波乱」ばかりを選択する等というように、選択肢は、偏る可能性がある。このよう場合、選択肢に応じて、払出枚数に優劣があると、遊技者間で不公平になってしまう。これについては、押し順ベル役の当選確率は、「左→中→右」及び「左→右→中」で同じであるため(図4の内部抽選テーブル31a等参照)、「1,安定,波乱」が表示された場合において、選択肢が一方に偏っても、1枚払出の確率と、8枚払出の確率とは、同じである。これにより、払出枚数の優劣は、遊技者間で生じない。 Here, whether the player selects "stable" or "disturbance" may be biased for each player due to the personality, taste, etc. of the player. That is, there is a possibility that the options are biased, such that one player selects only "stable" and the other player selects only "disturbance". In such a case, if there is superiority or inferiority in the number of payouts depending on the options, it becomes unfair among the players. Regarding this, since the winning probability of the push order bell role is the same for "left → middle → right" and "left → right → middle" (see the internal lottery table 31a in FIG. 4 etc.), "1, stable, When "Disturbance" is displayed, the probability of paying out one card and the probability of paying out eight cards are the same even if the options are biased to one side. As a result, the superiority or inferiority of the number of payouts does not occur among the players.

図13(A)、図13(B)は、押し順ベル役の第1停止ボタンが中央の停止ボタン15Cである場合の表示画面の例であり、図13(C)、図13(D)は、押し順ベル役の第1停止ボタンが右側の停止ボタン15Rである場合の表示画面の例である。制御部25b,26bは、これらの場合にも、図12(B)、図12(C)の例と同様に、処理することができる。 13 (A) and 13 (B) are examples of display screens when the first stop button of the push order bell role is the central stop button 15C, and FIGS. 13 (C) and 13 (D) are shown. Is an example of a display screen when the first stop button of the push order bell role is the right stop button 15R. In these cases as well, the control units 25b and 26b can process in the same manner as in the examples of FIGS. 12B and 12C.

(擬似ボーナスA滞在中の電断発生時のナビ)
ところで、遊技中には、遊技者が予期せず電断(遊技機10への電力供給の停止)が発生する場合がある。
電断が、擬似ボーナスA滞在中であって、「安定」、「波乱」の選択操作をともなうゲーム(つまり、擬似ボーナスAに移行後、押し順ベル役に最初に当選したゲーム)中に発生した場合には、遊技機10は、以下のような制御を行う。
図14(A)~図14(C)は、第1リール停止操作が停止ボタン15Lである押し順ベル役に当選後、第1リール停止操作されるまでの間に、電断が発生した場合の表示画面の遷移を説明する図である。
図14(A)、図14(B)に示すように、第1リール停止操作されるまでの間に電断が発生すると、主制御部25bは、電断時の情報(当選役が押し順ベル役であること、停止操作状態が第1リール停止操作前であること等)を、記憶部25aにバックアップ(記憶)する。バックアップに必要な電力は、例えば、コンデンサ等のバックアップ電源(図示せず)から供給される。
(Pseudo Bonus A Navigation when a power failure occurs during your stay)
By the way, during the game, the player may unexpectedly have a power failure (stopping the power supply to the game machine 10).
A power failure occurs during a stay in Pseudo Bonus A and during a game involving selection operations of "Stable" and "Disturbance" (that is, the game in which the push order bell role was first won after shifting to Pseudo Bonus A). If so, the gaming machine 10 performs the following control.
14 (A) to 14 (C) show the case where a power failure occurs between the time when the first reel stop operation is performed and the first reel stop operation is performed after winning the push order bell combination of the stop button 15L. It is a figure explaining the transition of the display screen of.
As shown in FIGS. 14 (A) and 14 (B), if a power failure occurs before the first reel stop operation is performed, the main control unit 25b uses information at the time of the power failure (winning combination is pushed in order). The bell role, the stop operation state before the first reel stop operation, etc.) are backed up (stored) in the storage unit 25a. The power required for backup is supplied from a backup power source (not shown) such as a capacitor.

図14(C)に示すように、主制御部25bは、電断から復帰後には、電断発生時の情報を記憶部25aから読み出して、押し順表示パターンテーブル35を参照する。図14(A)~図14(C)の例では、電断発生時が第1リール停止操作前に状態であるので、主制御部25bは、電断発生時の3つの停止ボタン15L,15C,15Rの押し順表示パターンの情報「1/安定/波乱」を、副制御部26bに送信する。
副制御部26bは、主制御部25bから受信した情報に基づいて、電断発生時の当選役、停止操作状態を反映した前景ナビ51a,51b,51cを、表示部17に表示する。この場合、表示部17は、停止ボタンのナビゲートとして、第1リール停止操作の押し順ナビ51a、選択ナビ51b,51c(安定、波乱)を表示するが、背景ナビ52a,52b,52cを表示しない。また、表示部17は、背景ナビ52a,52b,52cの代わりに、「ゲームを進めて」といったゲームの再開を促す文字表示、キャラクタ等を表示し、通常時とは異なった演出を行う。
As shown in FIG. 14C, after recovering from the power failure, the main control unit 25b reads out the information at the time of the power failure from the storage unit 25a and refers to the push order display pattern table 35. In the examples of FIGS. 14A to 14C, since the time when the power failure occurs is before the first reel stop operation, the main control unit 25b has three stop buttons 15L and 15C when the power failure occurs. , 15R push order display pattern information "1 / stable / turbulence" is transmitted to the sub-control unit 26b.
Based on the information received from the main control unit 25b, the sub control unit 26b displays the foreground navigation 51a, 51b, 51c reflecting the winning combination and the stop operation state at the time of the power failure on the display unit 17. In this case, the display unit 17 displays the push order navigation 51a and the selection navigation 51b, 51c (stable, turbulent) of the first reel stop operation as the navigation of the stop button, but displays the background navigation 52a, 52b, 52c. do not do. Further, instead of the background navigation 52a, 52b, 52c, the display unit 17 displays a character display, a character, or the like prompting the restart of the game, such as "advance the game", and performs an effect different from the normal time.

また、図14(D)~図14(F)は、押し順ベル役の当選後であって、第1リール停止操作されてから(制御部がリール停止操作の操作情報を検知してから)、第2リール停止操作される前の間に、電断が発生した場合の表示部17の遷移を説明する図である。
図14(D)、図14(E)に示すように、この場合にも上記同様に、主制御部25bは、電断時の情報(当選役が押し順ベル役であること、停止操作状態が第1リール停止操作され、第2リール停止操作前であること等)を、記憶部25aにバックアップする。
Further, FIGS. 14 (D) to 14 (F) show after the push order bell combination has been won and after the first reel stop operation is performed (after the control unit detects the operation information of the reel stop operation). , It is a figure explaining the transition of the display part 17 when a power failure occurs before the 2nd reel stop operation is performed.
As shown in FIGS. 14 (D) and 14 (E), in this case as well, the main control unit 25b has information at the time of power failure (the winning combination is the push order bell combination, the stop operation state). Is operated to stop the first reel and before the operation to stop the second reel, etc.) is backed up to the storage unit 25a.

図14(F)に示すように、主制御部25bは、電断から復帰後も上記同様に、電断発生時の情報を記憶部25aから読み出して、押し順表示パターンテーブル35を参照する。但し、図14(D)~図14(F)の例では、電断発生時が第1リール停止操作され、第2リール停止操作前に状態である。このため、主制御部25bは、押し順表示パターンの情報「1/安定/波乱」から第1停止ボタンの押し順ナビの情報を削除した押し順表示パターンの情報「無し(操作済)/安定/波乱」を、副制御部26bに送信する。
図14(F)に示すように、これにより、副制御部26bは、主制御部25bから受信した情報に基づいて、電断発生時の当選役、停止操作状態を反映した「無し(操作済)/安定/波乱」の選択ナビ51b,51cを、表示部17に表示する。但し、この場合も、表示部17は、停止ボタンのナビゲートとして、選択ナビ51b,51c(安定、波乱)を表示するが、背景ナビ52a,52b,52cを表示しない。また、表示部17は、背景ナビ52a,52b,52cの代わりに、「ゲームを進めて」といったゲームの再開を促す文字表示、キャラクタ等を表示し、通常時とは異なった演出を行う。背景の画像は、図14(C)と同様である。
As shown in FIG. 14 (F), the main control unit 25b reads out the information at the time of the power failure from the storage unit 25a even after recovering from the power failure, and refers to the push order display pattern table 35. However, in the examples of FIGS. 14 (D) to 14 (F), the first reel stop operation is performed when the power failure occurs, and the state is before the second reel stop operation. Therefore, the main control unit 25b deletes the push order navigation information of the first stop button from the push order display pattern information "1 / stable / turbulence", and the push order display pattern information "none (operated) / stable". / Disturbance ”is transmitted to the sub-control unit 26b.
As shown in FIG. 14 (F), as a result, the sub-control unit 26b reflects the winning combination and the stop operation state at the time of the power failure based on the information received from the main control unit 25b. ) / Stable / Disturbance ”selection navigation 51b, 51c is displayed on the display unit 17. However, also in this case, the display unit 17 displays the selection navigation 51b, 51c (stable, turbulent) as the navigation of the stop button, but does not display the background navigation 52a, 52b, 52c. Further, instead of the background navigation 52a, 52b, 52c, the display unit 17 displays a character display, a character, or the like prompting the restart of the game, such as "advance the game", and performs an effect different from the normal time. The background image is the same as in FIG. 14 (C).

なお、図示等は省略するが、遊技機10は、擬似ボーナスA滞在中の電断時には、押し順ベル役の他の当選役についても、他の当選役に対応したナビゲーション、演出を行う。
また、電断発生時において、第1リール停止操作又は第2リール停止操作後されてからの残りのナビの表示態様は、前述した通常時の表示態様と同様に制御することができる。
Although illustrations and the like are omitted, the gaming machine 10 also performs navigation and staging corresponding to the other winning combinations of the push order bell role when the power is cut off during the stay of the pseudo bonus A.
Further, when a power failure occurs, the display mode of the remaining navigation after the first reel stop operation or the second reel stop operation can be controlled in the same manner as the above-mentioned normal display mode.

上記制御を行うことにより、遊技機10は、抽選方法「安定」、「波乱」を選択可能な状態で電断が発生した場合、その復帰時に、電断発生前までの遊技を反映した演出を行うことができる。つまり、表示部17は、前景ナビ51を表示するので、選択操作前に電断が発生しても、遊技者に対して電断復帰後に抽選方法を選択させることができる。これにより、遊技機10は、ナビゲートをともなうゲームの進行中に電断が発生しても、電断復帰後には、電断発生時の遊技状況を引き継ぐので、電断発生前のゲームと、電断復帰後ゲームとを、一連のものとして進めることができる。これにより、遊技機10は、電断発生にともなう興趣の低下を防止できる。
また、表示部17は、電断が発生しない場合と、電断が発生した場合とで異なる背景画像を表示するので、遊技者に対して、電断が発生し、その復帰電断後の遊技であることを報知できる。
By performing the above control, when a power failure occurs in a state where the lottery method "stable" or "turbulence" can be selected, the gaming machine 10 produces an effect that reflects the game before the power failure when returning. It can be carried out. That is, since the display unit 17 displays the foreground navigation 51, even if a power failure occurs before the selection operation, the player can be made to select the lottery method after the power failure is restored. As a result, even if a power failure occurs during the progress of the game accompanied by navigation, the gaming machine 10 takes over the game status at the time of the power failure after the power failure is restored. The game can be advanced as a series after the power is restored. As a result, the gaming machine 10 can prevent a decrease in interest due to the occurrence of a power failure.
Further, since the display unit 17 displays a different background image depending on whether the power failure occurs or the power failure occurs, the player receives the power failure, and the game after the recovery power failure occurs. Can be notified that

これに対して、従来の遊技機は、電断復帰後には、電断発生時の遊技状況を反映したナビゲートをすることができなかった。このため、電断発生前のゲームと、電断復帰後のゲームとの一連性がなくなってしまうので、遊技の興趣が低減してしまう場合があった。 On the other hand, the conventional gaming machine cannot navigate to reflect the gaming situation at the time of the power failure after the power failure is restored. For this reason, the series of games before the occurrence of the power failure and the game after the power failure is restored is lost, and the interest of the game may be reduced.

なお、前述したような、電断発生時の遊技状況を反映したナビゲートの方法は、一例である。同様なナビゲートを行うことができれば、その方法は、限定されない。
例えば、図6の押し順表示パターンテーブル35、電断発生時の操作状態を副制御基板26の記憶部26aが記憶し、電断復帰時に主制御部25bが当選役を示す情報と、現在変動中のリールを示す情報と、抽選方法を選択する状態であることを示す情報とを副制御部26bに送信することで、副制御部26bがこれらの情報に基づいて、電断復帰後において上記同様に遊技状況を反映したナビゲートを行ってもよい。
また、電断復帰時の前景ナビ51、背景ナビ52の形態は、適宜変更してもよく、例えば、副制御部26bは、電断発生時の背景ナビ52を記憶部26aに記憶しておき、電断復帰時に「安定」及び「波乱」を示す背景ナビ52を表示するようにしてもよい。さらに、表示部17は、電断復帰時に電断復帰時専用の画像として、前景ナビ51及び背景ナビ52の少なくとも1つを表示することで、抽選方法「安定」、「波乱」を選択できるようにしてもよい。
The method of navigating that reflects the game situation at the time of power failure as described above is an example. The method is not limited as long as the same navigation can be performed.
For example, the push order display pattern table 35 in FIG. 6, the storage unit 26a of the sub-control board 26 stores the operation state when the power failure occurs, and the main control unit 25b shows the winning combination when the power failure is restored, and the current variation. By transmitting the information indicating the reel inside and the information indicating that the lottery method is selected to the sub-control unit 26b, the sub-control unit 26b is based on these information and described above after the power failure is restored. Similarly, navigation that reflects the game situation may be performed.
Further, the forms of the foreground navigation 51 and the background navigation 52 at the time of recovery from the power failure may be appropriately changed. For example, the sub-control unit 26b stores the background navigation 52 at the time of the power failure in the storage unit 26a. , The background navigation 52 indicating "stable" and "disturbance" may be displayed when the power is restored. Further, the display unit 17 can select the lottery method "stable" or "disturbance" by displaying at least one of the foreground navigation 51 and the background navigation 52 as an image dedicated to the recovery from the power failure at the time of recovery from the power failure. You may do it.

なお、遊技機10は、電断復帰時の機能を備えない構成でもよく、この構成であっても電断が発生していない通常時においては、抽選方法「安定」、「波乱」の選択に関して、前述したような作用、効果を奏する。 The gaming machine 10 may be configured not to have a function for recovering from a power failure, and even with this configuration, in a normal time when a power failure does not occur, regarding the selection of the lottery methods "stable" and "turbulence". , It has the above-mentioned actions and effects.

(擬似ボーナスA滞在中の差枚数の増加)
擬似ボーナスA滞在中には、押し順ベル役が当選したゲームの次ゲームから、遊技者に選択された抽選方法(安定又は波乱)に基づいて、後に移行する差枚数管理ATステージ滞在中の差枚数の上乗せ抽選を実行する。上乗せ抽選は、毎ゲーム、実行される。これにより、遊技者は、擬似ボーナスA滞在中に、擬似ボーナスA以降に移行する差枚数管理ATステージ滞在中の差枚数を、増やすことができる。
(Increase in the number of difference during stay in Pseudo Bonus A)
During the stay in Pseudo Bonus A, the difference during the stay in the AT stage, which will be transferred later based on the lottery method (stable or disturbed) selected by the player from the next game of the game in which the push order bell role is won. Execute an additional lottery. The additional lottery is executed every game. As a result, the player can increase the difference number of sheets during the stay in the pseudo-bonus A and the difference number management AT stage that shifts to the pseudo-bonus A or later.

差枚数の上乗せ数は、実施形態では、レア役以外の当選時に、78%で10枚、16%で20枚、6%で30枚の当選確率で上乗せし、レア役当選時に、70%で20枚、15%で30枚、10%で50枚、5%で100枚の当選確率で上乗せするようにしているが、これに限定されない。なお、上乗せ抽選の結果、上乗せしない場合があるような仕様でもよい。
擬似ボーナスAでは、抽選方法の種別(「安定」、「波乱」)に応じて、演出態様が異なる。
In the embodiment, the difference number is added at a probability of winning 10 cards at 78%, 20 cards at 16%, and 30 cards at 6% at the time of winning other than the rare role, and 70% at the time of winning the rare role. 20 cards, 30 cards at 15%, 50 cards at 10%, and 100 cards at 5% are added with a winning probability, but the limit is not limited to this. In addition, as a result of the additional lottery, the specifications may be such that the additional may not be added.
In the pseudo bonus A, the production mode differs depending on the type of lottery method (“stable”, “disturbance”).

図15は、抽選方法「安定」の演出を説明する図である。
擬似ボーナスAの遊技は、1セットあたり4Gであるので、抽選方法「安定」の演出では、1セット中の1~3G目までと、4G目のゲームとでは、演出が異なる場合があるように制御される。
図15(A)に示すように、擬似ボーナスA滞在中には、表示部17は、毎ゲームのレバー操作に応じて、中央に犬キャラを表示する。犬キャラの左側には、差枚数の上乗せ数を示唆する数値「+10枚」が表示され、また、犬キャラの右側には、継続することを示唆する「継続」の文字が表示される。
図15(B)、図15(C)に示すように、1セット中の1~3G目のゲームでは、第3リール停止操作に応じて、差枚数を選択した演出が実行される。なお、この例は、抽選の結果、10Gの上乗せが当選した例である。
FIG. 15 is a diagram illustrating the effect of the lottery method “stable”.
Since the game of Pseudo Bonus A is 4G per set, in the production of the lottery method "stable", the production may be different between the 1st to 3rd Gth games in one set and the 4Gth game. Be controlled.
As shown in FIG. 15A, during the stay in the pseudo bonus A, the display unit 17 displays the dog character in the center according to the lever operation of each game. On the left side of the dog character, a numerical value "+10" suggesting the number of additional numbers is displayed, and on the right side of the dog character, the character "continue" suggesting to continue is displayed.
As shown in FIGS. 15B and 15C, in the 1st to 3rd G games in one set, an effect of selecting the difference number is executed according to the third reel stop operation. In addition, this example is an example in which the addition of 10G was won as a result of the lottery.

図15(D)、図15(E)に示すように、1セット中の4G目のゲームでは、擬似ボーナスAが継続する場合には、擬似ボーナスAが継続することを示す演出が選択され、その演出が実行される。一方、セット数を全て消化したことにより、擬似ボーナスAが継続しない場合には、4G目であっても、差枚数が選択される演出(図15(B)、図15(C))が実行される。 As shown in FIGS. 15 (D) and 15 (E), in the 4G game in one set, when the pseudo bonus A continues, an effect indicating that the pseudo bonus A continues is selected. The production is executed. On the other hand, if the pseudo bonus A does not continue due to the exhaustion of all the sets, the effect of selecting the difference number even in the 4th G (FIGS. 15B and 15C) is executed. Will be done.

なお、擬似ボーナスAが継続する場合(つまり次セットへ継続する場合)においても差枚数の上乗せ抽選が行われるが、「継続」を選択する演出が優先される。このため、次セットの1G目のゲームの差枚数を選択した演出において、次セットの1G目のゲームの上乗せ数と、「継続」を表示したゲームの上乗せ数とを、加算して表示する。
例えば、1セット中の4G目において、差枚数の上乗せ抽選の結果「+10枚」が当選し、かつ、擬似ボーナスAが継続する場合には、この4G目では、「差枚数+10枚」の演出が実行されずに、「継続」の演出が実行される。そして、継続した次セットの1G目において、差枚数の上乗せ抽選の結果「+20枚」が当選した場合には、この「+20枚」と上記4G目の「+10枚」とを加算した「+30枚」の上乗せ数を示唆する演出が実行される。
Even when the pseudo bonus A continues (that is, when continuing to the next set), the lottery is performed by adding the difference number, but the effect of selecting "continue" is given priority. Therefore, in the effect of selecting the difference number of the 1G games of the next set, the number of additions of the 1G game of the next set and the number of additions of the game displaying "continuation" are added and displayed.
For example, in the 4Gth of one set, if "+10" is won as a result of the additional lottery of the difference number and the pseudo bonus A continues, in this 4Gth, the effect of "difference number +10" is produced. Is not executed, and the "continuation" effect is executed. Then, in the 1G of the next set that continues, if "+20" is won as a result of the additional lottery of the difference number, this "+20" and the above 4G "+10" are added to "+30". An effect that suggests the number of additions is executed.

図16は、抽選方法「波乱」の演出を説明する図である。
図16(A)、図16(B)に示すように、選択した抽選方法が「波乱」の場合には、毎ゲームのレバー操作に応じて、表示部17は、風船(役物)を膨らませるピエロキャラを表示する。風船内には、上乗せする差枚数が表示される。そして、図16(C)に示すように、表示部17は、第3リール停止操作後には、上乗せ差枚数が確定したことを示す画像を表示する。
図16(D)、図16(E)に示すように、表示部17は、初回セット目及び16セット目にのみ擬似ボーナスAが継続するか否かの演出を実行する。擬似ボーナスAが継続する場合には、表示部17は、爆発する風船を表示する演出を実行することで、擬似ボーナスAが継続する旨を報知する。一方、擬似ボーナスAが継続しない場合には、表示部17は、図16(D)の画面を表示した後に、風船がしぼむように表示する演出を実行する(図示は省略する)。
なお、表示部17は、抽選方法「波乱」において、継続するか否かを示す演出(図16(D)、図16(E))を、他のセットを消化したタイミングで実行してもよいし、毎ゲーム実行するようにしてもよい。
FIG. 16 is a diagram illustrating the production of the lottery method “disturbance”.
As shown in FIGS. 16A and 16B, when the selected lottery method is "disturbance", the display unit 17 inflates a balloon (character) according to the lever operation of each game. Display the clown character. In the balloon, the difference number to be added is displayed. Then, as shown in FIG. 16C, the display unit 17 displays an image showing that the additional difference number has been determined after the third reel stop operation.
As shown in FIGS. 16D and 16E, the display unit 17 executes an effect of whether or not the pseudo bonus A continues only in the first set and the 16th set. When the pseudo-bonus A continues, the display unit 17 notifies that the pseudo-bonus A will continue by executing the effect of displaying the exploding balloon. On the other hand, when the pseudo bonus A does not continue, the display unit 17 executes an effect of displaying the balloon as if it is deflated after displaying the screen of FIG. 16 (D) (not shown).
In addition, the display unit 17 may execute an effect (FIGS. 16 (D), 16 (E)) indicating whether or not to continue in the lottery method “disturbance” at the timing when other sets are digested. However, you may run each game.

(擬似ボーナスB)
擬似ボーナスBは、ATチャレンジで擬似ボーナスBに当選した場合に移行する。
擬似ボーナスBからの移行先は、エピソードステージである。
擬似ボーナスBの遊技回数は、固定回数20Gであり、この20G終了後に、エピソードステージに移行する。
リール20は、擬似ボーナスBに当選した場合、ATチャレンジの終了ゲームの次ゲームで、「白7・白7・白7」のダブル揃いの自動停止が発生するように制御される(図示は省略する)。
(Pseudo Bonus B)
Pseudo-bonus B shifts when the pseudo-bonus B is won in the AT challenge.
The transition destination from Pseudo Bonus B is the episode stage.
The number of games of the pseudo-bonus B is a fixed number of 20G, and after the end of this 20G, the stage shifts to the episode stage.
When the pseudo bonus B is won, the reel 20 is controlled so that the automatic stop of the double alignment of "white 7, white 7, white 7" occurs in the next game of the end game of the AT challenge (not shown). do).

図7に示すように、主制御部25bは、ベル役当選時、レア役当選時に、獲得キャラ抽選テーブル36aに規定されている当選確率に基づいて、サポートキャラ、キャラ獲得特化ゾーン移行権利の獲得抽選を実行する。
これにより、遊技者は、擬似ボーナスB滞在中には、サポートキャラのストック、キャラ獲得特化ゾーン移行権利をストック可能である。
図17(A)に示すように、表示部17は、遊技者が所有するサポートキャラ、キャラ獲得特化ゾーン移行権利の情報(種別、個数等)を表示する。なお、表示部17は、バトルステージ到達前までは、これらの情報を継続して表示する(図17(C)、図17(D)等参照)。
As shown in FIG. 7, when the bell role is won or the rare role is won, the main control unit 25b has the right to shift to the support character and the character acquisition specialized zone based on the winning probability specified in the acquired character lottery table 36a. Execute the winning lottery.
As a result, the player can stock the support character stock and the character acquisition special zone transition right while staying in the pseudo-bonus B.
As shown in FIG. 17A, the display unit 17 displays information (type, number, etc.) of the support character owned by the player and the character acquisition special zone transition right. The display unit 17 continuously displays this information until the battle stage is reached (see FIGS. 17 (C), 17 (D), etc.).

サポートキャラは、後述するバトルステージで消費される。バトルステージは、サポートキャラのストック数が多い程、遊技者にとって有利である(バトルステージにおける各サポートキャラの作用は、後述する)。また、キャラ獲得特化ゾーン移行権利は、後述するように、差枚数管理ATステージからキャラ獲得特化ゾーンへの移行権利である。キャラ獲得特化ゾーンに移行後においても、サポートキャラをストックできる。
このため、擬似ボーナスB滞在中に、サポートキャラをストックすること、キャラ獲得特化ゾーン移行権利をストックすることにより、バトルステージに移行後には、遊技者にとって有利になる。
Support characters are consumed in the battle stage described later. In the battle stage, the larger the number of support characters in stock, the more advantageous it is for the player (the action of each support character in the battle stage will be described later). Further, the character acquisition special zone transition right is a transition right from the difference number management AT stage to the character acquisition special zone, as will be described later. Support characters can be stocked even after moving to the character acquisition special zone.
Therefore, by stocking the support character and the right to shift to the character acquisition special zone during the stay in the pseudo-bonus B, it is advantageous for the player after shifting to the battle stage.

(エピソードステージ)
最初に、エピソードステージの演出について説明する。
図18(A)に示すように、表示部17は、上記擬似ボーナスA又は上記擬似ボーナスBが終了する際、つまり各擬似ボーナスA,Bの終了ゲームの第3リール停止操作後、初回EP選択画面を表示する。
エピソードステージの演出は、全8種(EP1~8)が存在し、それぞれ、演出(表示部17の表示内容、ストーリ、BGM等)が異なっている。
初回EP選択画面は、EP1~8の選択ボタンを表示し、また、EP1~8の選択は、演出ボタン14を操作する毎にカーソルが移動して切り替わる。そして、副制御部26bは、レバー操作に応じて、選択されたEPを、初回EPに設定する。
副制御部26bは、次回以降に、エピソードステージに移行した場合には、予め定められた順に従って、他のEPを実行していく。実施形態では、初回EPを起点として、次回以降、EPに移行する毎に、順次、番号が大きいEP、つまり、EP1の次にEP2というように実行する。そして、EP8に到達時には、次回EPを、EP1に戻って実行する。
(Episode stage)
First, the production of the episode stage will be explained.
As shown in FIG. 18A, the display unit 17 selects the first EP when the pseudo-bonus A or the pseudo-bonus B ends, that is, after the third reel stop operation of each pseudo-bonus A, B end game. Display the screen.
There are a total of eight types (EP1 to 8) of the episode stage production, and the production (display content of the display unit 17, story, BGM, etc.) is different for each.
The first EP selection screen displays the selection buttons of EP1 to 8, and the selection of EP1 to 8 is switched by moving the cursor each time the effect button 14 is operated. Then, the sub-control unit 26b sets the selected EP as the first EP according to the lever operation.
When the sub-control unit 26b shifts to the episode stage from the next time onward, the sub-control unit 26b executes another EP in a predetermined order. In the embodiment, starting from the first EP, each time the EP is transferred from the next time onward, the EP having a larger number, that is, EP1 and then EP2 are executed in sequence. Then, when the EP8 is reached, the next EP is executed by returning to the EP1.

図18(B)に示すように、例えば、初回EP選択画面でEP1が選択された場合に、初回のEPは、EP1が実行され、次回以降にEPに移行した場合には、「EP2→EP3→・・・→EP8」の順に実行される。また、図18(C)に示すように、初回EP選択画面でEP6を選択した場合には、初回エピソードステージは、EP6が実行され、次回以降にエピソードステージに移行した場合には、「EP7→EP8→EP1→・・・→EP5」の順で実行される。
このように、遊技機10は、初回の擬似ボーナス終了時に自由にEPを選択できる。このため、遊技者は、ATステージに移行後、EPに8回移行することにより(つまり、バトルステージで7回勝利することにより)、全て8回のEPを確実に見ることができる。また、遊技者は、初回EPを選択できるので、ATステージが継続しなくても、ATチャレンジに8回当選することによっても、全てのEPを確実に見ることができる。
As shown in FIG. 18B, for example, when EP1 is selected on the first EP selection screen, EP1 is executed for the first EP, and when EP1 is executed after the next time, “EP2 → EP3”. → ・ ・ ・ → EP8 ”is executed in this order. Further, as shown in FIG. 18C, when EP6 is selected on the first EP selection screen, EP6 is executed in the first episode stage, and when the stage shifts to the episode stage after the next time, “EP7 → It is executed in the order of EP8 → EP1 → ... → EP5 ”.
In this way, the gaming machine 10 can freely select EP at the end of the first pseudo bonus. Therefore, the player can surely see all 8 EPs by shifting to the EP 8 times after shifting to the AT stage (that is, by winning 7 times in the battle stage). In addition, since the player can select the first EP, even if the AT stage does not continue, even if the AT challenge is won eight times, all the EPs can be reliably seen.

これに対して、従来の遊技機のEPは、予め定められたパターンでしか実行されず、遊技者は、例えば、ATステージ等を何度も継続させないと全てのEPを見ることができなかった。また、従来の遊技機では、遊技者は、多数(例えば、演出の種類の数)回、ATステージ等の移行抽選に当選しても、全種類のEPの演出を楽しめなかった。 On the other hand, EPs of conventional gaming machines are executed only in a predetermined pattern, and the player cannot see all EPs unless, for example, the AT stage is continued many times. .. Further, in the conventional gaming machine, even if the player wins a transition lottery such as an AT stage many times (for example, the number of types of production), he / she cannot enjoy the production of all types of EP.

エピソードステージの遊技について説明する。
エピソードステージは、固定回数16GのATである。
エピソードステージからの移行先は、差枚数管理ATステージである。
主制御部25bは、エピソードステージ滞在中には、ベル役又はレア役に当選することに応じて、図7の獲得キャラ抽選テーブル36bを参照することにより、サポートキャラの上乗せ抽選を実行する。このため、エピソードステージ滞在中は、遊技者にとっては、サポートキャラを獲得できるチャンスである。主制御部25bは、サポートキャラの上乗せ抽選に当選した場合には、記憶部25aのサポートキャラのストック数の情報を更新し、また、表示部17のサポートキャラに関する表示を更新する(図17(B)参照)。
また、主制御部25bは、初回のエピソードステージの終了ゲームが実行されることによりサポートキャラ(先制攻撃キャラ等)を付与するが、2回目以降のエピソードステージでは終了ゲームが実行されても、サポートキャラを付与しない。このため、初回のエピソードステージは、2回目以降のエピソードステージよりも、バトルステージに移行後の勝利の期待感を、遊技者に持たせることができる。
なお、主制御部25bは、初回のエピソードステージに限定されず、2回目以降の一部又は全部のエピソードステージの終了ゲームにおいて、サポートキャラの上乗せ抽選をするようにしてもよい。
また、初回のエピソードステージの終了ゲームに付与されるサポートキャラは、先制攻撃キャラに限定されず、他のサポートキャラでもよい。
The game of the episode stage is explained.
The episode stage is an AT with a fixed number of times of 16G.
The transition destination from the episode stage is the difference number management AT stage.
During the episode stage stay, the main control unit 25b executes an additional lottery for the support character by referring to the acquired character lottery table 36b in FIG. 7 according to winning the bell role or the rare role. Therefore, during the episode stage stay, the player has a chance to acquire a support character. When the main control unit 25b wins the additional lottery for the support character, the main control unit 25b updates the information on the stock number of the support character in the storage unit 25a, and also updates the display regarding the support character in the display unit 17 (FIG. 17 (FIG. 17). B) See).
Further, the main control unit 25b grants a support character (first strike character, etc.) by executing the end game of the first episode stage, but supports even if the end game is executed in the second and subsequent episode stages. Do not give a character. Therefore, the first episode stage can give the player a feeling of expectation of victory after the transition to the battle stage, as compared with the second and subsequent episode stages.
The main control unit 25b is not limited to the first episode stage, and may draw a lottery by adding a support character in the end game of a part or all of the second and subsequent episode stages.
Further, the support character given to the end game of the first episode stage is not limited to the first strike character, and may be another support character.

(差枚数管理ATステージ)
差枚数管理ATステージは、差枚数で管理されるATである。
差枚数管理ATは、残り差枚数が0枚に到達するまで継続する。そして、遊技状態は、差枚数管理ATで管理された残り差枚数が0枚になったことに応じて、その残り差枚数が0枚になったゲームの次ゲームからバトルステージに移行する。
主制御部25bは、残り差枚数の減算を、3BET遊技のみ実行し、2BET遊技等では実行しない。このため、差枚数管理ATステージ滞在中に、2BET遊技で獲得したメダル枚数は、バトルステージへの移行に寄与しない。
(Difference number management AT stage)
The difference number management AT stage is an AT managed by the difference number.
The difference number management AT continues until the remaining difference number reaches 0. Then, the game state shifts to the battle stage from the next game of the game in which the remaining difference number becomes 0 according to the remaining difference number managed by the difference number management AT becomes 0.
The main control unit 25b executes the subtraction of the remaining difference number only in the 3BET game, and does not execute the subtraction in the 2BET game or the like. Therefore, the number of medals acquired in the 2BET game during the stay in the difference number management AT stage does not contribute to the transition to the battle stage.

差枚数管理ATステージの1セット目の初期差枚数は、100枚固定であり、また、2セット目以降の初期差枚数は、後述する戦績告知ステージの抽選によって決定される。そして、これらの初期差枚数と、擬似ボーナスで獲得した差枚数とを足した差枚数が、差枚数管理ATステージで管理される差枚数となる。 Difference number management The initial difference number of the first set of the AT stage is fixed at 100, and the initial difference number of the second and subsequent sets is determined by the lottery of the battle record announcement stage described later. Then, the difference number obtained by adding the initial difference number and the difference number acquired by the pseudo bonus is the difference number managed in the difference number management AT stage.

差枚数管理ATステージは、差枚数で管理されることから、BET数よりも払出数が多い役が当選した場合には、残り差枚数が減少する一方、BET数よりも払出数が少ない役に当選した場合は、残り差枚数が増加する。
例えば、残り差枚数が100枚の時点で、3BET遊技が実行され払出数8のベル役(BET数よりも払出数が多い役)に対応する図柄が停止表示された場合には、差枚数である5が減算されて、残り差枚数が95枚となる。一方、3BET遊技が実行され払出数1のスイカ役(BET数よりも払出数が少ない役)に対応する図柄が停止表示された場合には、差枚数である2が加算されて、残り差枚数が102枚となる。
なお、主制御部25bは、役を取りこぼした場合には、管理する差枚数から当選した役に対応する払出数を減算するが、減算しないようにしてもよい。
Difference number management Since the AT stage is managed by the difference number, if a winning combination with a larger number of payouts than the number of BETs is won, the remaining difference number will decrease, while the number of payouts will be smaller than the number of BETs. If you win, the remaining difference will increase.
For example, when the remaining difference number is 100, the 3BET game is executed and the symbol corresponding to the bell combination with the payout number of 8 (the combination with a payout number larger than the BET number) is stopped and displayed, the difference number is used. A certain 5 is subtracted, and the remaining difference number becomes 95 sheets. On the other hand, when the 3BET game is executed and the symbol corresponding to the watermelon combination with the payout number 1 (the combination with the payout number smaller than the BET number) is stopped and displayed, the difference number 2 is added and the remaining difference number is added. Is 102 sheets.
When the combination is missed, the main control unit 25b subtracts the number of payouts corresponding to the winning combination from the difference number to be managed, but may not subtract the combination.

また、BET数よりも払出数が少ない役に当選したことにより残り差枚数が増加する場合、増加に上限を設けてもよいし、設けなくてもよい。差枚数に上限を設ける場合には、例えば、エピソードステージ開始時の差枚数を上限にしてもよい。
実施形態では、差枚数管理ATステージ滞在中には、キャラ獲得特化ゾーンへの移行抽選(例えば、レア役当選の20%で当選)のみを実行しており、差枚数の上乗せ抽選を実行していないが、これに限定されず、差枚数の上乗せ抽選を実行するようにしてもよい。
なお、差枚数管理ATステージ滞在中には、擬似ボーナスBと同様に、キャラ獲得特化ゾーンへの移行権利を抽選するようにしてもよい。
Further, when the remaining difference number increases due to winning a winning combination whose payout number is smaller than the BET number, an upper limit may or may not be set for the increase. When setting an upper limit on the difference number, for example, the difference number at the start of the episode stage may be set as the upper limit.
In the embodiment, only the transition lottery to the character acquisition special zone (for example, winning at 20% of the rare role winning) is executed during the stay in the difference number management AT stage, and the difference number addition lottery is executed. However, the present invention is not limited to this, and a lottery for adding the difference number may be executed.
In addition, during the stay in the difference number management AT stage, the right to shift to the character acquisition special zone may be drawn by lottery as in the pseudo-bonus B.

また、上記擬似ボーナスBで取得したキャラ獲得特化ゾーン移行権利を所有した状態でエピソードステージを終了した場合には、差枚数管理ATステージのゲームをすることなく、エピソードステージの終了ゲームの次ゲームから、キャラ獲得特化ゾーンに直接移行してもよい。この場合には、表示部17は、エピソードステージの終了ゲームの次ゲームのレバー操作後に、差枚数管理ATステージの表示画面や、キャラ獲得特化ゾーンに移行することを示す前兆画面を表示後に、キャラ獲得特化ゾーンの表示画面を表示してもよい。 In addition, if the episode stage is ended while possessing the character acquisition special zone transition right acquired in the above pseudo-bonus B, the next game of the end game of the episode stage without playing the game of the difference number management AT stage. You may move directly to the character acquisition special zone. In this case, after the display unit 17 displays the display screen of the difference number management AT stage or the precursor screen indicating the transition to the character acquisition special zone after the lever operation of the next game of the end game of the episode stage, the display unit 17 displays. You may display the display screen of the character acquisition special zone.

(キャラ獲得特化ゾーン)
キャラ獲得特化ゾーンは、差枚数管理ATステージから移行するATである。キャラ獲得特化ゾーンは、サポートキャラを高確率で獲得できる特化ゾーンである。
なお、実施形態では、キャラ獲得特化ゾーン滞在中は、差枚数管理ATステージ滞在中の差枚数の更新を停止するが、更新するようにしてもよい。
主制御部25bは、キャラ獲得特化ゾーン滞在中には、毎ゲームのレバー操作に応じて、図7に示す獲得キャラ抽選テーブル36cを参照することにより、サポートキャラの上乗せ抽選を実行する。主制御部25bは、サポートキャラの上乗せ抽選に当選した場合には、記憶部25aのサポートキャラのストック数の情報を更新し、また、表示部17のサポートキャラに関する表示を更新する(図17(D)参照)。
キャラ獲得特化ゾーンは、1セットあたり5G継続する。主制御部25bは、1セットの終了時に継続抽選(例えば当選確率5%等)を実行し、この継続抽選に当選した場合には、もう1セット継続する。
キャラ獲得特化ゾーンが継続することなく、キャラ獲得特化ゾーンの5Gのゲームが終了すると、遊技状態は、差枚数管理ATステージに戻る。
(Character acquisition special zone)
The character acquisition special zone is an AT that shifts from the difference number management AT stage. The character acquisition special zone is a special zone where support characters can be acquired with high probability.
In the embodiment, the update of the difference number during the stay in the character acquisition special zone is stopped, but the update may be made.
While staying in the character acquisition special zone, the main control unit 25b executes an additional lottery of support characters by referring to the acquired character lottery table 36c shown in FIG. 7 according to the lever operation of each game. When the main control unit 25b wins the additional lottery for the support character, the main control unit 25b updates the information on the stock number of the support character in the storage unit 25a, and also updates the display regarding the support character in the display unit 17 (FIG. 17 (FIG. 17). D) See).
The character acquisition special zone will continue for 5G per set. The main control unit 25b executes a continuous lottery (for example, a winning probability of 5%) at the end of one set, and if the continuous lottery is won, another set is continued.
When the 5G game in the character acquisition special zone ends without continuing the character acquisition special zone, the game state returns to the difference number management AT stage.

なお、1セットのゲーム数は、5Gに限定されず、抽選等により複数種類のゲーム数の中から何れかのゲーム数を決定してもよい。
また、継続抽選を実行するタイミングは、1セットの終了時に限定されない。さらに、例えば、擬似ボーナスAのように、何セット実行するかを、1セット目の1ゲーム目のレバー操作に応じて、図6に示すようなセット数抽選テーブル34を参照して決定してもよい。
The number of games in one set is not limited to 5G, and any number of games may be determined from a plurality of types of games by lottery or the like.
Further, the timing of executing the continuous lottery is not limited to the end of one set. Further, for example, as in the pseudo bonus A, the number of sets to be executed is determined with reference to the set number lottery table 34 as shown in FIG. 6 according to the lever operation of the first game of the first set. May be good.

(バトルステージ)
バトルステージは、エピソードステージから移行する遊技状態であり、一部ATに制御される。
一部ATに制御される遊技は、ベルキャラを所有した状態で、押し順ベル役に当選した場合である。
バトルステージは、遊技者の所有キャラC1~C4が全滅することなく敵キャラEに勝利すること、又は所有キャラC1~C4が全滅することで敵キャラEに敗北することにより、終了する。
バトルステージにおいて、所有キャラC1~C4が敵キャラEに勝利することにより、戦績告知ステージへの移行、及びその後の擬似ボーナス又はエピソードステージへの移行が確定する。つまり、敵キャラEに勝利することにより、ATステージに継続して滞在することが確定する。
一方、所有キャラC1~C4が敗北することにより、リザルトステージへの移行、及びその後の通常ステージへの移行が確定する。このため、遊技機10は、遊技者が敵キャラEに勝利することによりATステージに継続して滞在することを狙って遊技をするといった遊技性を有する。
(Battle stage)
The battle stage is a gaming state that shifts from the episode stage, and is partially controlled by the AT.
The game controlled by some ATs is when the bell character is owned and the push order bell role is won.
The battle stage ends when the player's possessed characters C1 to C4 defeat the enemy character E without being annihilated, or when the possessed characters C1 to C4 are annihilated and defeated by the enemy character E.
In the battle stage, when the owned characters C1 to C4 defeat the enemy character E, the transition to the battle record announcement stage and the subsequent transition to the pseudo bonus or episode stage are confirmed. In other words, by defeating the enemy character E, it is confirmed that he / she will continue to stay in the AT stage.
On the other hand, when the owned characters C1 to C4 are defeated, the transition to the result stage and the subsequent transition to the normal stage are confirmed. Therefore, the gaming machine 10 has a gaming property such that the player plays a game aiming to continuously stay in the AT stage by defeating the enemy character E.

バトルステージは、所謂ST(ストックタイム)タイプの遊技性を有しており、つまり、ベルキャラの所有数に応じて、押し順ベル役に当選した場合に押し順がナビゲートされることにより、一部AT状態に制御される。ベルこぼしが所定ゲーム数連続で発生すると、遊技者の所有キャラC1~C4が敗北する。実施形態では、ベルこぼしの連続回数(ST回数ともいう)は、4Gの仕様である。
一方、遊技結果がベルこぼし以外であることに応じて、所有キャラC1~C4が敵キャラEを攻撃する。そして、ST回数が残存した状態で、敵キャラEのHPが0Pになることにより、遊技者の所有キャラC1~C4が敵キャラEに勝利する(図20(B)参照)。
The battle stage has so-called ST (stock time) type playability, that is, the push order is navigated when the push order bell role is won according to the number of bell characters owned. It is controlled to some AT state. If the bell spill occurs for a predetermined number of games in a row, the characters C1 to C4 owned by the player are defeated. In the embodiment, the number of consecutive bell spills (also referred to as the number of STs) is a 4G specification.
On the other hand, the possessed characters C1 to C4 attack the enemy character E according to the game result other than the bell spill. Then, when the HP of the enemy character E becomes 0P while the number of STs remains, the characters C1 to C4 owned by the player win the enemy character E (see FIG. 20B).

主制御部25bは、バトルステージに移行時に、敵キャラEを抽選して決定する。
図8に示すように、この場合、主制御部25bは、敵キャラ抽選テーブル37を参照し、低設定(1~3)、高設定(4~6)に応じて、バトルステージ滞在中に対戦する敵キャラEを、敵キャラ弱、中、強、確定のなかから抽選により決定する。敵キャラ抽選テーブル37は、低設定の方が高設定よりも強い敵キャラEが選択され易いように設定されている。
The main control unit 25b draws and determines the enemy character E at the time of transition to the battle stage.
As shown in FIG. 8, in this case, the main control unit 25b refers to the enemy character lottery table 37 and battles during the battle stage stay according to the low setting (1 to 3) and the high setting (4 to 6). The enemy character E to be played is determined by lottery from among weak, medium, strong, and confirmed enemy characters. The enemy character lottery table 37 is set so that a stronger enemy character E can be more easily selected when the setting is low than when the setting is high.

敵キャラEは、強い程、HPが高く、遊技者は、敵キャラ弱、中、強の順に勝利しにくい。また、敵キャラ確定は、ベルこぼしが発生しても、ベルキャラの所有数(ST回数)が減算されない。このため、敵キャラ確定が決定した場合、遊技者は、敗北することがなく、遊技者の勝利が確定する。そのため、実施形態では、敵キャラ確定が決定した場合には、サポートキャラを消費しない仕様になっているが、消費するようにしてもよい。また、敵キャラ確定が選択された場合は、バトルステージ開始時に一撃で、つまり、バトルステージに移行後の1G目で、敵キャラEを倒すようにしてもよい。
なお、敵キャラEの種別は、4種に限定されず、3種以下、5種以上であってもよい。また、主制御部25bは、全設定一律の抽選確率で、敵キャラEを選択するようにしてもよい。
The stronger the enemy character E, the higher the HP, and it is difficult for the player to win in the order of weak, medium, and strong enemy characters. Also, when the enemy character is confirmed, the number of bell characters owned (ST count) is not subtracted even if a bell spill occurs. Therefore, when the enemy character is confirmed, the player is not defeated and the player's victory is confirmed. Therefore, in the embodiment, when the enemy character is determined, the support character is not consumed, but it may be consumed. If the enemy character confirmation is selected, the enemy character E may be defeated with a single blow at the start of the battle stage, that is, in the 1st G after the transition to the battle stage.
The type of enemy character E is not limited to four, and may be three or less and five or more. Further, the main control unit 25b may select the enemy character E with a uniform lottery probability for all settings.

遊技者には、バトルステージに移行時に、4種の所有キャラC1~C4が付与され、これらを所有する。そして、ベルこぼし以外の遊技結果を得られることにより、1ゲームについて、1つの所有キャラC1~C4のみが1回、敵キャラEを攻撃する。
例えば、図19(A)は、所有キャラC4が敵キャラEを攻撃している場面である。
攻撃の順番は、所有キャラC1→C2→C3→C4の順であり、また、所有キャラC4の次には、所有キャラC1が攻撃する。
図8の攻撃ポイントテーブル38に示すように、所有キャラC1~C4が敵キャラEに与えるダメージ、つまり敵キャラEのHPの減算ポイントは、所有キャラC1~C4毎に異なっている。
例えば、図19(A)の所有キャラC4が登場する場面で、リプレイ役に当選した場合には、主制御部25bは、攻撃ポイントテーブル38を参照することにより、敵キャラEにダメージ100Pを与え、つまり敵キャラEのHPから100Pを減算する。
At the time of transition to the battle stage, the player is given four types of possessed characters C1 to C4 and possesses them. Then, by obtaining a game result other than the bell spill, only one owned character C1 to C4 attacks the enemy character E once for one game.
For example, FIG. 19A is a scene in which the owned character C4 is attacking the enemy character E.
The order of attacks is the order of owned character C1 → C2 → C3 → C4, and the owned character C1 attacks after the owned character C4.
As shown in the attack point table 38 of FIG. 8, the damage given to the enemy character E by the possessed characters C1 to C4, that is, the subtraction point of the HP of the enemy character E is different for each owned character C1 to C4.
For example, when the owned character C4 in FIG. 19A appears and the replay role is won, the main control unit 25b inflicts 100P of damage on the enemy character E by referring to the attack point table 38. That is, 100P is subtracted from the HP of the enemy character E.

所有キャラC1~C4及び敵キャラEの対戦では、サポートキャラが、所有キャラC1~C4(つまり遊技者)に有利になるようにサポートする。
図19、図20に示すように、表示部17は、バトルステージ滞在中には、ストックしている各サポートキャラの所有数を表示する。サポートキャラの所有数は、サポートキャラが発動する毎に、つまり、消費されることにより減算される。前述したように、遊技者は、サポートキャラを、ATステージの3つステージ(擬似ボーナスB、エピソードステージ、キャラ獲得特化ゾーン)に滞在中に獲得できる。
In the battle between the possessed characters C1 to C4 and the enemy character E, the support character supports the possessed characters C1 to C4 (that is, the player) in an advantageous manner.
As shown in FIGS. 19 and 20, the display unit 17 displays the number of possession of each support character in stock during the stay in the battle stage. The number of support characters owned is subtracted each time the support character is activated, that is, by being consumed. As described above, the player can acquire the support character during his / her stay in the three stages of the AT stage (pseudo-bonus B, episode stage, and character acquisition special zone).

(サポートキャラ)
サポートキャラの詳細を説明する。
サポートキャラの種別は、防御キャラ、ベルキャラ、先制攻撃キャラ、倍キャラ、復活キャラの5種である。
(Support character)
The details of the support character will be explained.
There are five types of support characters: defense character, bell character, first strike character, double character, and resurrection character.

・防御キャラ
防御キャラは、ベルこぼしが発生することにより所有キャラC1~C4がダメージを受ける際(ST回数が減少する際)に、このダメージを無効にする。なお、実施形態では、防御キャラが消費された場合には、防御キャラが消費されたゲームにおいて、所有キャラC1~C4のHPは回復しない、つまり、防御キャラが消費されたゲームではST回数は4Gに戻らない仕様であるが、回復するようにしてもよい。
なお、主制御部25bは、バトルステージ滞在中においても、毎ゲーム所定の確率(例えば5%)で、防御キャラの獲得抽選を行っており、当該獲得抽選に当選した場合には、防御キャラがストックされる。なお、防御キャラの当選タイミングが押し順ベル役当選時であり、且つ、押し順ベル役をとりこぼした場合には、当選ゲームにおいて消費される。
図19(B)、図19(C)に示すように、「防御キャラ」のストックについては、バトルステージ開始前に獲得したもの(防御キャラA)とバトルステージ開始後に獲得したもの(防御キャラB)とで、異なるストックがあるかのように見せている。
なお、防御キャラA,Bの種別を管理する形態は、限定されず、例えば、主制御基板25では防御キャラの種別を管理せずに所有数等を記憶部25aで管理し、副制御基板26が主制御基板25から情報を受け取ることにより、防御キャラA,Bの種別を変更するようにしてもよい。この場合には、主制御基板25が種別(防御キャラA,B)に関わらず防御キャラを1種のものとして取り扱っても、遊技機10は、異なる種別の防御キャラA,Bの演出を実現できる。
-Defensive character The defensive character negates this damage when the possessed characters C1 to C4 are damaged (when the number of STs decreases) due to the occurrence of a bell spill. In the embodiment, when the defensive character is consumed, the HP of the owned characters C1 to C4 is not recovered in the game in which the defensive character is consumed, that is, the number of STs is 4G in the game in which the defensive character is consumed. It is a specification that does not return to, but it may be recovered.
The main control unit 25b is performing a lottery to acquire a defensive character with a predetermined probability (for example, 5%) in each game even during the stay in the battle stage, and if the winning lottery is won, the defensive character is selected. Be stocked. If the winning timing of the defensive character is when the push order bell role is won and the push order bell role is missed, it is consumed in the winning game.
As shown in FIGS. 19B and 19C, the stock of "defensive characters" is acquired before the start of the battle stage (defense character A) and after the start of the battle stage (defense character B). ) And, it looks as if there are different stocks.
The form of managing the types of defense characters A and B is not limited. For example, the main control board 25 does not manage the types of defense characters, but the storage unit 25a manages the number of possessions and the like, and the sub control board 26. May change the types of defense characters A and B by receiving information from the main control board 25. In this case, even if the main control board 25 treats the defense characters as one type regardless of the type (defense characters A and B), the gaming machine 10 realizes the production of different types of defense characters A and B. can.

このように、同じ効果を奏するサポートキャラであっても、遊技者に対して別のサポートキャラがいるように見せることで、演出効果が向上し、バトルステージの興趣が向上する。
なお、バトルステージ滞在中は、「防御キャラB」よりも「防御キャラA」が優先して消費され、バトルステージ終了時に「防御キャラB」が残っていた場合には、「防御キャラA」に変換される。なお、図17等の表示画面には、変換後の「防御キャラA」を、単に「防御」と表示する例を示す。
また、バトルステージ滞在中には「防御キャラ(防御キャラB)」のみ獲得可能とし、「防御キャラ」のみ獲得したタイミングに応じて、表示されるサポートキャラを異なるようにしたが、バトルステージ滞在中に他のサポートキャラを獲得する抽選を実行し、当該他のサポートキャラについても、獲得したタイミングに応じて、表示されるサポートキャラを異なるようにしてもよい。
In this way, even if the support character has the same effect, by making the player appear to have another support character, the effect of the production is improved and the fun of the battle stage is improved.
During the battle stage stay, "Defense character A" is consumed with priority over "Defense character B", and if "Defense character B" remains at the end of the battle stage, it becomes "Defense character A". Will be converted. In addition, the display screen of FIG. 17 and the like shows an example in which the converted "defense character A" is simply displayed as "defense".
Also, while staying in the battle stage, only the "defensive character (defensive character B)" can be acquired, and the displayed support character is different depending on the timing when only the "defensive character" is acquired. A lottery to acquire other support characters may be executed, and the displayed support characters may be different for the other support characters depending on the timing of acquisition.

・ベルキャラ
図19(D)に示すように、ベルキャラは、押し順ベル役が当選したゲームにおいて、停止ボタンの押し順を報知する。このため、表示部17は、押し順ナビを表示部17に表示する。これにより、遊技者は、押し順ベル役が当選したゲームにおいて、押し順の報知に従って停止操作することにより、ST回数を減少することなく、つまり、所有キャラC1~C4がダメージを受けることなく遊技をすることができる。
また、ベルキャラを消費した際には、遊技者が押し順をミスし押し順ベル役が入賞しなくても、敵キャラEは、ダメージを受ける。このため、敵キャラEに対して確実にダメージを与えることができる。
-Bell character As shown in FIG. 19 (D), the bell character notifies the push order of the stop button in the game in which the push order bell combination is won. Therefore, the display unit 17 displays the push order navigation on the display unit 17. As a result, in the game in which the push order bell role is won, the player performs a stop operation according to the push order notification, so that the number of STs is not reduced, that is, the owned characters C1 to C4 are not damaged. Can be done.
Also, when the bell character is consumed, the enemy character E is damaged even if the player makes a mistake in the push order and the push order bell role does not win. Therefore, it is possible to surely damage the enemy character E.

・先制攻撃キャラ
先制攻撃キャラは、バトルステージに移行後かつ1G目のゲーム開始前(つまり、差枚数管理ATステージ終了後)において敵キャラEに先制攻撃を行うことにより、1つあたり例えば200Pのダメージを敵キャラEに与える。主制御部25bは、1度の先制攻撃において、先制攻撃キャラのストック数、及び敵キャラEのHPに対応したダメージを、敵キャラEに与えるように制御する。例えば、先制攻撃キャラのストック数が16個であり、HP3000Pである敵キャラ弱が選択された場合には、主制御部25bは、1度の先制攻撃において、15個の先制攻撃キャラを消費することにより、3000P(200P×15個)のダメージを敵キャラ弱に与える。このため、先制攻撃キャラのストック数によっては、バトルステージに移行後、1ゲームも行うことなく敵キャラEに勝利する場合がある。
なお、先制攻撃キャラの仕様は、固定ポイントのダメージを敵キャラEの与えるのではなく、例えば、敵キャラEの現HPの10%のダメージを敵キャラEに与える等、敵キャラEに与えるダメージ量が変動するようにしてもよい。
-First strike character The first strike character is, for example, 200P per one by making a first strike against the enemy character E after shifting to the battle stage and before the start of the 1G game (that is, after the end of the difference number management AT stage). Inflicts damage on enemy character E. The main control unit 25b controls the enemy character E to deal damage corresponding to the stock number of the first strike character and the HP of the enemy character E in one first strike. For example, if the stock number of the first strike character is 16 and the weak enemy character with HP3000P is selected, the main control unit 25b consumes 15 first strike characters in one first strike. As a result, damage of 3000P (200P x 15 pieces) is given to the enemy character weakly. Therefore, depending on the number of stocks of the first strike character, the enemy character E may be defeated without playing one game after shifting to the battle stage.
In addition, the specification of the first strike character is that the damage given to the enemy character E is not given to the enemy character E by the damage of the fixed point, for example, the damage given to the enemy character E is given to the enemy character E by 10% of the current HP of the enemy character E. The amount may vary.

・倍キャラ
倍キャラは、敵キャラEに与えるダメージを2倍にする。倍キャラは、所有キャラC1~C4が敵キャラEに対してダメージを与える際に消費される。このため、倍キャラは、自力で押し順ベル役を入賞した場合(つまり、当選役が押し順ベル役であって、サポートキャラを所有していないために押し順の報知がされないゲームにおいて、遊技者の押し順操作が正当であった場合)、又は押し順ベル役以外の役に当選した場合に、消費される。
また、倍キャラは、ベルキャラ又は先制攻撃キャラと重複して消費されることも可能である。倍キャラは、実施形態では1ゲームあたり1個のみ消費するが、これに限定されず、1ゲームあたり複数個消費されるようにしてもよい。
-Double character A double character doubles the damage done to enemy character E. The double character is consumed when the owned characters C1 to C4 damage the enemy character E. For this reason, the double character is a game when the push order bell role is won by oneself (that is, in a game in which the winning role is the push order bell role and the push order is not notified because the support character is not owned. It is consumed when a person's push order operation is valid) or when a role other than the push order bell role is won.
Also, the double character can be consumed in duplicate with the bell character or the first strike character. In the embodiment, only one double character is consumed per game, but the present invention is not limited to this, and a plurality of double characters may be consumed per game.

・復活キャラ
図20(A)に示すように、復活キャラは、所有キャラC1~C4のHPが0になった場合(つまり、ST回数が0Gになった場合)に、所有キャラC1~C4を復活させる。
前述したように、ST回数が0Gなると、所有キャラC1~C4に敗北することによりバトルステージの終了条件が成立するので、本来、通常ステージへの移行が確定してしまう。このような場合でも、復活キャラを消費することにより、バトルステージが再度実行される。このため、所有キャラC1~C4を復活させる復活キャラは、遊技にとって、強力なサポートとなる。
また、この場合には、敵キャラEのHPが継続され、つまり、敵キャラEは、受けたダメージが引き継がれる。このため、復活キャラを消費して制御されるバトルステージは、復活キャラを消費せずに制御されるバトルステージ(つまり、復活キャラを消費前のバトルステージ)よりも、遊技者が勝利すると判定される確率が高い。
-Resurrected character As shown in Fig. 20 (A), the resurrected character takes possession characters C1 to C4 when the HP of possessed characters C1 to C4 becomes 0 (that is, when the number of STs becomes 0G). Revive.
As described above, when the number of STs becomes 0G, the end condition of the battle stage is satisfied by defeating the owned characters C1 to C4, so that the transition to the normal stage is originally confirmed. Even in such a case, the battle stage is executed again by consuming the resurrected character. Therefore, the resurrected characters that revive the possessed characters C1 to C4 will be a powerful support for the game.
Further, in this case, the HP of the enemy character E is continued, that is, the enemy character E inherits the damage received. Therefore, in the battle stage controlled by consuming the resurrected character, it is determined that the player wins the battle stage controlled without consuming the resurrected character (that is, the battle stage before consuming the resurrected character). There is a high probability that

復活キャラは、ATステージの3つのステージ(擬似ボーナスB、エピソードステージ、キャラ獲得特化ゾーン)に滞在中に獲得できるが、通常ステージで獲得された共通ストックは、消費されずに擬似ボーナスに移行した場合には、復活キャラに変換される。このため、遊技者は、ATステージの3つステージの抽選では復活キャラが当選しなかった場合でも、復活キャラを保有できるときがある。 Resurrected characters can be acquired while staying in the three stages of the AT stage (pseudo-bonus B, episode stage, character acquisition special zone), but the common stock acquired in the normal stage will be transferred to the pseudo-bonus without being consumed. If you do, it will be converted to a resurrected character. Therefore, the player may be able to possess the resurrected character even if the resurrected character is not won in the lottery of the three stages of the AT stage.

(戦績告知ステージ)
戦績告知ステージは、バトルステージ勝利後に移行し、1Gで完結する。
戦績告知ステージは、バトルステージで勝利したことを祝福し、またその恩恵を遊技者に伝えるといった位置付けを有する。
すなわち、図21(A)に示すように、戦績告知ステージでは、副制御部26bは、レバー操作に応じて、バトルステージで倒した敵キャラEを表示する。
(Battle record announcement stage)
The battle record announcement stage will shift after the battle stage victory and will be completed in 1G.
The battle record announcement stage has the position of congratulating the victory in the battle stage and communicating the benefits to the players.
That is, as shown in FIG. 21 (A), in the battle record notification stage, the sub-control unit 26b displays the enemy character E defeated in the battle stage in response to the lever operation.

また、戦績告知ステージでは、主制御部25bは、レバー操作に応じて、次回の差枚数管理ATステージで管理される差枚数の抽選と、擬似ボーナスに移行するか否かの抽選とを行う。
実施形態では、次回の差枚数管理ATステージで管理される差枚数の当選確率は、50枚が20%、100枚が60%、150枚が10%、200枚が10%である。また、擬似ボーナスへの移行抽選の当選確率は、20%である。なお、差枚数及びその当選確率、擬似ボーナスへの移行抽選の当選確率は、これら以外の仕様でもよい。擬似ボーナスA,Bの何れに移行するかは、上記ATチャレンジと同様に決定できる。
そして、レバー操作後、第1リール停止操作前に、演出ボタン14が操作されると、副制御部26bは、これらの当選結果を、表示部17で報知する。
図21(B)は、差枚数の当選結果が100枚であり、擬似ボーナスへの移行抽選結果が非当選であった例である。図21(C)は、差枚数の当選結果が100枚であり、かつ、擬似ボーナスへの移行抽選結果が当選であった例である。このように、表示部17は、バトルステージで勝利したことにより、遊技者が受けられる恩恵に関する情報を表示する。
Further, in the battle record notification stage, the main control unit 25b performs a lottery for the difference number managed in the next difference number management AT stage and a lottery for whether or not to shift to the pseudo bonus, according to the lever operation.
In the embodiment, the winning probability of the difference number managed in the next difference number management AT stage is 20% for 50 sheets, 60% for 100 sheets, 10% for 150 sheets, and 10% for 200 sheets. In addition, the winning probability of the lottery for shifting to the pseudo bonus is 20%. The difference number, the winning probability thereof, and the winning probability of the lottery for shifting to the pseudo bonus may be specifications other than these. Whether to shift to the pseudo bonus A or B can be determined in the same manner as the above AT challenge.
Then, when the effect button 14 is operated after the lever operation and before the first reel stop operation, the sub-control unit 26b notifies the display unit 17 of these winning results.
FIG. 21B is an example in which the winning result of the difference number is 100, and the result of the lottery for shifting to the pseudo bonus is not winning. FIG. 21C is an example in which the winning result of the difference number is 100, and the result of the lottery for shifting to the pseudo bonus is winning. In this way, the display unit 17 displays information on the benefits that the player can receive by winning the battle stage.

また、戦績告知ステージの1ゲームにおいて、押し順ベル役や、レア役に当選した場合には、副制御部26bは、停止操作をナビゲートする。
図21(D)は、押し順ベル役当選時における、表示部17によるナビゲートの例である。なお、図示は省略するが、レア役に当選した場合には、表示部17は、スイカ等を示唆する画像や、「!」等の符号を表示すればよい。
Further, in one game of the battle record announcement stage, when the push order bell role or the rare role is won, the sub-control unit 26b navigates the stop operation.
FIG. 21 (D) is an example of navigation by the display unit 17 when the push order bell combination is won. Although not shown, if the rare combination is won, the display unit 17 may display an image suggesting a watermelon or the like or a code such as “!”.

(エンディングA,B)
エンディングA,Bは、有利区間の終了に近づいてきた場合に移行可能なステージである。エンディングは、一連の遊技において、遊技者にとって有利な遊技状態の終盤といった位置付けである。
本実施形態では、主制御部25bで管理する遊技状態と、副制御部26bで管理する遊技状態は、基本的に一致する。但し、エンディングA,Bについては、主制御部25bがエンディングAの遊技状態に制御し、かつ、副制御部26bがエンディングBの演出制御をする場合があるため(図22に示す区間2:2セット目の開始から4セット目の16G目が終了するまでの遊技を参照)、両制御部で管理する遊技状態が一致しない場合がある。
そこで、エンディングA,Bについては、最初に、主制御部25bによる遊技状態に関する制御(移行制御)について説明し、その後に副制御部26bによる演出の制御について説明する。
(Ending A, B)
Endings A and B are stages that can be transferred when the end of the advantageous section is approaching. The ending is positioned as the final stage of a gaming state that is advantageous to the player in a series of games.
In the present embodiment, the gaming state managed by the main control unit 25b and the gaming state managed by the sub control unit 26b basically match. However, with respect to the endings A and B, the main control unit 25b may control the gaming state of the ending A, and the sub control unit 26b may control the effect of the ending B (section 2: 2 shown in FIG. 22). (Refer to the game from the start of the first set to the end of the 16Gth of the fourth set), the game states managed by both control units may not match.
Therefore, regarding the endings A and B, first, the control regarding the game state (transition control) by the main control unit 25b will be described, and then the control of the staging by the sub control unit 26b will be described.

(エンディングAの遊技状態に関する制御)
エンディングAは、8回目のバトルステージで勝利した場合に移行し、61G継続する。
エンディングAからの移行先は、エンディングB又はリザルトステージである。
また、エンディングA滞在中には、主制御部25bは、エンディングAのストック抽選を行う。主制御部25bは、このストック抽選に当選した場合、1セットあたり31Gのゲームを継続する。
(Control regarding the game state of ending A)
Ending A shifts to the case of winning in the 8th battle stage and continues 61G.
The transition destination from the ending A is the ending B or the result stage.
Further, during the stay in Ending A, the main control unit 25b performs a stock lottery for Ending A. If the stock lottery is won, the main control unit 25b continues the game of 31G per set.

図22は、遊技状態としてのエンディングAを4セット(初回1セット、継続3セット)実行後、遊技状態としてのエンディングBに移行する状態を、タイムチャートの形態で説明する図である。
ストック抽選の当選確率は、実施形態では、押し順ベル役当選時が0.5%、レア役当選時が20%であるが、これに限定されず、他の確率で抽選するようにしてもよい。また、ストック抽選は、押し順ベル役当選時には行わず、レア役当選時のみ行うようにしてもよい。また、抽選により当選可能なストック数は、限定されず、1個のみでもよく、複数個でもよい。
FIG. 22 is a diagram illustrating a state in which the ending A as a gaming state is executed for 4 sets (1 set for the first time and 3 sets for continuation) and then shifted to the ending B as a gaming state in the form of a time chart.
In the embodiment, the winning probability of the stock lottery is 0.5% when the push order bell role is won and 20% when the rare role is won. good. Further, the stock lottery may not be performed when the push order bell role is won, but may be performed only when the rare role is won. Further, the number of stocks that can be won by lottery is not limited, and may be only one or a plurality.

なお、ストック抽選によってストックを獲得できなくても、復活キャラを獲得した状態でエンディングAに移行した場合は、復活キャラを消費することで、エンディングAを1セット継続する。前述したように、通常ステージで取得した共通ストックは、復活キャラに変更される場合がある。このため、通常ステージで取得した共通ストックを次ステージ以降に持ち越されることにより、最終的に、エンディングAの継続権利に関して、遊技者にとって有利に働く場合がある。 Even if the stock cannot be acquired by the stock lottery, if the ending A is transferred to the ending A with the resurrected character acquired, the ending A is continued by consuming the resurrected character. As mentioned above, the common stock acquired in the normal stage may be changed to a resurrected character. Therefore, by carrying over the common stock acquired in the normal stage to the next stage or later, the player may finally have an advantage in the continuation right of the ending A.

ここで、エンディングA滞在中には、以下の条件が成立する場合がある。
条件1:ストックを獲得した状態で、エンディングAの1セットの最終ゲーム(61G目又は31G目)が終了したこと
条件2:有利区間中における3BET遊技での累計ゲーム数(つまり、カウンタA2のカウント値)が、1460Gに到達したこと
条件3:有利区間中における3BET遊技での獲得枚数(つまり、カウンタB2のカウント値)が、2220枚に到達したこと
Here, the following conditions may be satisfied during the stay in Ending A.
Condition 1: The final game (61G or 31G) of one set of ending A is completed with the stock acquired. Condition 2: Cumulative number of games in 3BET games during the advantageous section (that is, the count of counter A2) Value) has reached 1460G Condition 3: The number of cards acquired in the 3BET game during the advantageous section (that is, the count value of the counter B2) has reached 2220 cards.

エンディングA滞在中に、上記条件が成立した場合には、主制御部25bは、遊技状態を以下のように制御する。
条件1が成立した場合には、2セット目以降のセットのゲームを開始する。なお、当該ストック抽選に非当選であった場合には、エンディングBへは移行せず、また、リザルトステージを経由した通常状態への移行が確定する。
条件2及び条件3の少なくとも1つが成立した場合にはエンディングBに移行し、これらのうち1つも成立しない場合には、リザルトステージに移行する。
このため、遊技者は、条件1を成立させることでエンディングAを継続させて、また、その後に条件2及び条件3の少なくとも1つを成立させることにより、エンディングBへ移行することを狙って遊技することになる。
If the above conditions are satisfied during the stay in Ending A, the main control unit 25b controls the gaming state as follows.
If condition 1 is satisfied, the game of the second and subsequent sets is started. If the stock lottery is not won, the transition to the ending B is not performed, and the transition to the normal state via the result stage is confirmed.
If at least one of the conditions 2 and 3 is satisfied, the process proceeds to the ending B, and if none of these conditions are satisfied, the process proceeds to the result stage.
Therefore, the player aims to shift to the ending B by satisfying the condition 1 to continue the ending A, and then satisfying at least one of the condition 2 and the condition 3. Will be done.

このように、実施形態の遊技機10は、エンディングAの開始後(つまり予め定められた期間を過ぎた後)、エンディングAが継続し、さらにエンディングBへと継続する可能性があるので、エンディングの遊技に意外性を持たせることができる。これにより、実施形態の遊技機10は、エンディング開始後であっても、興趣の低下を抑制できる。
これに対して、従来の遊技機のエンディングは、継続するためのストック等の抽選を行わず、予め定められた期間の遊技を実行すると終了してしまう。このため、従来の遊技機では、遊技者は、エンディングを単なる消化ゲームと認識し、エンディング開始後には興趣が低下してしまう可能性が高かった。
As described above, in the gaming machine 10 of the embodiment, after the start of the ending A (that is, after the predetermined period has passed), the ending A may continue and then the ending B may continue. It is possible to give unexpectedness to the game of. As a result, the gaming machine 10 of the embodiment can suppress a decrease in interest even after the start of the ending.
On the other hand, the ending of the conventional gaming machine does not draw lots such as stock for continuation, and ends when the gaming for a predetermined period is executed. For this reason, in the conventional gaming machine, the player recognizes the ending as a mere digestion game, and there is a high possibility that the interest will be reduced after the ending is started.

(エンディングBの遊技状態に関する制御)
エンディングBへは、後述する条件を満たした場合に移行する。
エンディングBからの移行先は、リザルトステージである。
エンディングBは、1セット31Gで終了する。但し、エンディングBは、1セット31Gを終了する前に、カウンタA1の示す値が1500に到達、又はカウンタB1の示す値が2400に到達した場合には、終了する。
また、エンディングBは、エンディングAとは異なり継続抽選がされないので、基本的に固定ゲーム数31Gのステージである。
(Control regarding the game state of ending B)
The process shifts to ending B when the conditions described later are satisfied.
The transition destination from ending B is the result stage.
Ending B ends with 31G per set. However, the ending B ends when the value indicated by the counter A1 reaches 1500 or the value indicated by the counter B1 reaches 2400 before the end of one set 31G.
Further, unlike the ending A, the ending B is not a continuous lottery, so it is basically a stage with a fixed number of games of 31G.

(エンディングBへの移行条件)
エンディングBへの移行条件は、上記エンディングAで説明したように、条件2(有利区間中における3BET遊技での累計ゲーム数が1460Gに到達)及び条件3(有利区間中における3BET遊技での獲得枚数が2220枚に到達)の少なくとも1つが成立したことである。
なお、エンディングA以外の上記各ステージの説明では、条件2及び条件3の移行条件の成立にともなうエンディングBへの移行の説明を、適宜省略した。
条件2及び条件3のうち一方が成立したことによりエンディングBに制御された場合は、その後に条件2及び条件3のうち他方が成立しても、再度エンディングBに制御されない。
(Conditions for transition to ending B)
As explained in Ending A, the conditions for shifting to Ending B are Condition 2 (the cumulative number of games in 3BET games in the advantageous section reaches 1460G) and Condition 3 (the number of acquired games in 3BET games in the advantageous section). Has reached 2220), at least one of which has been established.
In the description of each of the above stages other than the ending A, the description of the transition to the ending B due to the establishment of the transition conditions of the conditions 2 and 3 is omitted as appropriate.
When one of the condition 2 and the condition 3 is satisfied and the ending B is controlled, even if the other of the condition 2 and the condition 3 is satisfied after that, the ending B is not controlled again.

(エンディングA,Bの演出に関する制御)
エンディングA,Bの副制御部26bによる演出の制御について説明する。
図23(A)に示すように、主制御部25bによる遊技状態がエンディングAに移行したことに応じて、副制御部26bは、エンディングAとしての演出画面を、表示部17に表示する。
実施形態では、副制御部26bは、1セット目であるエンディングAとしての演出制御では、犬キャラクタを表示する。
図23(B)に示すように、副制御部26bは、ストックを有しておりエンディングが継続する場合(上記条件1が成立している場合)には、当該エンディングの最終ゲーム(61G目であって、図22の区間1の終了時)において、エンディングが継続することを報知する継続演出1を実行する。図23(B)の例では、エンディングが継続することを説明する紙片が落下してくるような、つまり、画面内を上側から下側へと移動するような演出を行う。
これにより、遊技者は、次ゲームから、2セット目のゲームが開始されることを理解できる。
(Control related to the production of endings A and B)
The control of the staging by the sub-control unit 26b of the endings A and B will be described.
As shown in FIG. 23A, the sub-control unit 26b displays the effect screen as the ending A on the display unit 17 in response to the shift of the gaming state by the main control unit 25b to the ending A.
In the embodiment, the sub-control unit 26b displays the dog character in the effect control as the ending A, which is the first set.
As shown in FIG. 23B, when the sub-control unit 26b has stock and the ending continues (when the above condition 1 is satisfied), the final game of the ending (at the 61st Gth). Therefore, at the end of the section 1 in FIG. 22), the continuation effect 1 for notifying that the ending is continued is executed. In the example of FIG. 23B, a piece of paper explaining that the ending is continued is dropped, that is, the screen is moved from the upper side to the lower side.
This allows the player to understand that the second set of games will start from the next game.

図23(C)に示すように、副制御部26bは、2セット目のゲームが開始されたこと(図22の区間2が開始されたこと)に応じて、2セット目のエンディングBとしての演出画面を、表示部17に表示する。
実施形態では、副制御部26bは、エンディングBとしての演出制御では、牛キャラクタを表示する。
このように、区間2が開始されることにより、主制御部25b側では遊技状態をエンディングAに制御し、一方、副制御部26b側では演出をエンディングBとして制御する。つまり、主制御部25bで管理している遊技状態がエンディングAであっても、副制御部26bで実行される演出状態は、エンディングBとなる。
As shown in FIG. 23C, the sub-control unit 26b serves as the ending B of the second set in response to the start of the second set of games (the start of section 2 in FIG. 22). The effect screen is displayed on the display unit 17.
In the embodiment, the sub-control unit 26b displays the cow character in the staging control as the ending B.
As described above, when the section 2 is started, the game state is controlled as the ending A on the main control unit 25b side, while the effect is controlled as the ending B on the sub control unit 26b side. That is, even if the gaming state managed by the main control unit 25b is the ending A, the effect state executed by the sub control unit 26b is the ending B.

図23(D)に示すように、副制御部26bは、区間2において、ストックを有しておりエンディングが継続する場合(上記条件1が成立している場合)には、2セット目のエンディングの最終ゲーム(31G目)において、エンディングが継続することを報知する継続演出2を実行する。また、副制御部26bは、ストック抽選に当選し継続が確定した場合には、遊技機10に複数設けられたランプ(例えばランプ18)の発光色によって、エンディングが継続するか否かを示唆する演出をしてもよい。この場合、例えば、継続確定であるときには、ランプの発光色を、「白→青→黄→緑→赤→虹」の順で変化するようにしてもよい。この演出は、継続確定時のみでもよく、また、継続確定後そのセットの最終ゲームまで継続してもよい。これにより、遊技機10は、エンディングが継続する期待感を持たせる演出をすることができる。
図23(D)の例では、1セット目から2セット目に継続する演出(図23(B)参照)と同様に、エンディングが継続することを説明する紙片が落下してくるような演出を行う。
As shown in FIG. 23D, when the sub-control unit 26b has stock in the section 2 and the ending continues (when the above condition 1 is satisfied), the ending of the second set In the final game (31st Gth) of the above, the continuation effect 2 for notifying that the ending is continued is executed. Further, when the stock lottery is won and the continuation is confirmed, the sub-control unit 26b suggests whether or not the ending is continued by the emission color of a plurality of lamps (for example, the lamp 18) provided in the gaming machine 10. You may direct it. In this case, for example, when the continuation is confirmed, the emission color of the lamp may be changed in the order of "white->blue->yellow->green->red->rainbow". This effect may be continued only when the continuation is confirmed, or may be continued until the final game of the set after the continuation is confirmed. As a result, the gaming machine 10 can produce a feeling of expectation that the ending will continue.
In the example of FIG. 23 (D), similar to the effect of continuing from the first set to the second set (see FIG. 23 (B)), an effect of dropping a piece of paper explaining that the ending is continued is performed. conduct.

図23(C)に示すように、副制御部26bは、3セット目以降の演出は、2セット目と同様に行う。つまり、2セット目以降のエンディングBとしての演出は、同様である。 As shown in FIG. 23C, the sub-control unit 26b performs the effects of the third and subsequent sets in the same manner as in the second set. That is, the production as the ending B of the second and subsequent sets is the same.

その後、2セット目以降のセット(図22の例では4セット目)に滞在中に、遊技状態としてのエンディングBへの移行条件が成立すること(つまり、条件1が成立した後に、条件2及び条件3の少なくとも1つが成立すること)によって、主制御部25bは、遊技状態をエンディングAからエンディングBに制御する。
この4セット目の遊技では、副制御部26bは、表示部17に表示されている残りゲーム数が0Gになるゲームまで、4セット目の演出(図23(C)参照)を継続する。そして、この残りゲーム数が0Gになったこと(つまり図22の区間3が終了したこと)に応じて、継続演出2(図23(D)参照)を実行する。
そのため、副制御部26bは、主制御部25bによって遊技状態がエンディングAからエンディングBに制御される時点であっても、その時点で進行しているセット(遊技状態としてのエンディングA)の遊技が連続しているように演出することができる。つまり、副制御部26bは、4セット目の遊技の演出を、遊技状態としてのエンディングAからエンディングBを跨って連続しているように演出する。
After that, while staying in the second and subsequent sets (fourth set in the example of FIG. 22), the condition for transition to the ending B as a gaming state is satisfied (that is, after condition 1 is satisfied, condition 2 and condition 2 and By satisfying at least one of the conditions 3), the main control unit 25b controls the gaming state from the ending A to the ending B.
In this fourth set of games, the sub-control unit 26b continues the fourth set of production (see FIG. 23C) until the number of remaining games displayed on the display unit 17 becomes 0G. Then, the continuous staging 2 (see FIG. 23 (D)) is executed according to the fact that the number of remaining games becomes 0G (that is, the section 3 in FIG. 22 is completed).
Therefore, even when the game state is controlled from the ending A to the ending B by the main control unit 25b, the sub control unit 26b can play the game of the set (ending A as the game state) that is in progress at that time. It can be produced as if it were continuous. That is, the sub-control unit 26b directs the effect of the fourth set of games so as to be continuous from the ending A as the game state to the ending B.

そして、副制御部26bは、この4セット目のゲームの終了後(図22の区間3の終了後)に、区間4が開始されたことに基づいて、図23(E)に示す演出画面を、表示部17に表示する。
図23(E)、図23(F)に示すように、区間4の演出画面は、2セット目以降のエンディングの演出画面とは、ほぼ同様である。つまり、図23(E)に示すように、区間4におけるエンディングの演出画面の残りゲーム数は、16Gと表示されており、本来のゲーム数31Gから、演出として4セット目の後半で実行されたゲーム数(図22、図23(E)の例では15G)が減算されている。
Then, the sub-control unit 26b displays the effect screen shown in FIG. 23 (E) based on the fact that the section 4 is started after the end of the fourth set of games (after the end of the section 3 in FIG. 22). , Displayed on the display unit 17.
As shown in FIGS. 23 (E) and 23 (F), the effect screen of the section 4 is almost the same as the effect screen of the ending of the second and subsequent sets. That is, as shown in FIG. 23 (E), the number of remaining games on the ending effect screen in section 4 is displayed as 16G, and the original number of games of 31G was executed in the latter half of the fourth set as an effect. The number of games (15G in the example of FIGS. 22 and 23 (E)) is subtracted.

このため、エンディングが3セット目以降に移行する際の演出の変化(図23(D)→図23(C))と、区間3が終了して区間4に移行する演出の変化(図23(D)→図23(E))とは、同様である。
このため、遊技機10は、区間3が終了して区間4に移行することが、ストックによってエンディングが継続したかのように、演出できる。これにより、遊技者は、条件3が成立したタイミングを認識しにくく、また、自力でエンディングを継続したかのような感覚になる。つまり、遊技機10は、最終セットとして区間4で実行される遊技状態に移行したことを、遊技者が自力で行ったように遊技者に体感させることができる。
Therefore, the change in the effect when the ending shifts to the third set or later (FIG. 23 (D) → FIG. 23 (C)) and the change in the effect when the section 3 ends and shifts to the section 4 (FIG. 23 (FIG. 23). D) → FIG. 23 (E)) is the same.
Therefore, the gaming machine 10 can produce that the section 3 ends and shifts to the section 4 as if the ending was continued by the stock. As a result, it is difficult for the player to recognize the timing when the condition 3 is satisfied, and the player feels as if he / she continued the ending by himself / herself. That is, the gaming machine 10 can make the player feel that the final set has shifted to the gaming state executed in the section 4 as if the player had done it by himself / herself.

なお、図24(A)~図24(C)に示すように、エンディング以外の状態において、条件2及び条件3の少なくとも1つが成立した場合には、主制御部25bは、当該条件が成立した次ゲームからエンディングBに制御する。このため、副制御部26bは、エンディングBの1G目では、エンディングBの残りゲーム数を、31Gとする(図24(B)参照)。このため、この場合は、条件2又は条件3が成立したタイミングを明確に報知する形態となる。 As shown in FIGS. 24A to 24C, when at least one of the condition 2 and the condition 3 is satisfied in a state other than the ending, the main control unit 25b satisfies the condition. Control to ending B from the next game. Therefore, the sub-control unit 26b sets the number of remaining games in the ending B to 31G in the first G of the ending B (see FIG. 24B). Therefore, in this case, the timing in which the condition 2 or the condition 3 is satisfied is clearly notified.

(リザルトステージ)
リザルトステージは、ATステージ終了後に移行する遊技状態であり、通常区間中に制御される遊技状態である。
遊技状態は、ATステージの最終ゲームの第3リール停止操作後、有利区間から通常区間に移行する。リザルトステージは、遊技状態が、通常区間から有利区間に再度移行した状態で、通常状態に移行するための位置付けも有する。
リザルトステージは、ATステージ終了後、ハズレ役以外の当選役に当選するまでの期間、滞在する遊技状態である。遊技状態は、リザルトステージ終了後、通常状態に移行する。
このため、ATステージ終了後の1ゲーム目において、ハズレ役以外の役に当選した場合には、リザルトステージのゲーム回数は、1Gとなる。また、ATステージ終了後にハズレ役が1G以上続くことにより、リザルトステージには、2G以上、滞在する可能性がある。
また、リザルトステージにおいてハズレ役以外の当選役に当選したゲームの第3リール停止操作後に、遊技状態は、通常区間から有利区間に移行する。これにより、遊技状態は、リザルトステージにおいてハズレ役以外の当選役に当選したゲームの第3リール停止操作後に、有利区間に移行した状態で、通常状態に移行することになる。なお、この場合、遊技状態は、通常状態に移行してから、有利区間に移行するようにしてもよい。
(Result stage)
The result stage is a gaming state that shifts after the end of the AT stage, and is a gaming state that is controlled during the normal section.
The gaming state shifts from the advantageous section to the normal section after the third reel stop operation of the final game of the AT stage. The result stage also has a position for shifting to the normal state in the state where the gaming state has shifted from the normal section to the advantageous section again.
The result stage is a gaming state in which the player stays for a period from the end of the AT stage to the winning of a winning combination other than the lost role. The game state shifts to the normal state after the result stage is completed.
Therefore, in the first game after the end of the AT stage, if a role other than the lost role is won, the number of games in the result stage is 1G. In addition, if the losing role continues for 1G or more after the end of the AT stage, there is a possibility that the result stage will stay for 2G or more.
Further, after the operation of stopping the third reel of the game in which the winning combination other than the losing combination is won in the result stage, the gaming state shifts from the normal section to the advantageous section. As a result, the gaming state shifts to the normal state in a state of shifting to the advantageous section after the operation of stopping the third reel of the game in which the winning combination other than the losing combination is won in the result stage. In this case, the gaming state may be changed to the normal state and then to the advantageous section.

ここで、遊技状態が、有利区間であるATステージから、通常区間であるリザルトステージに移行する例について説明する。
図25(A)のカウンタA2,B2に示すように、遊技機10の仕様は、有利区間滞在中において、有利区間リミッタ到達前に通常区間に移行させる遊技を、遊技者に促すものである。
有利区間リミッタ到達前に通常区間に移行する例は、複数有するが、例えば、バトルステージ敗北によってATステージが終了する場合、エンディングAでストックを有さないためにエンディングB到達前にATステージが終了する場合、エンディングBの31Gが終了する場合等である。
Here, an example in which the gaming state shifts from the AT stage, which is an advantageous section, to the result stage, which is a normal section, will be described.
As shown in the counters A2 and B2 of FIG. 25A, the specifications of the gaming machine 10 encourage the player to shift to the normal section before reaching the advantageous section limiter while staying in the advantageous section.
There are multiple examples of shifting to the normal section before reaching the advantageous section limiter, but for example, when the AT stage ends due to the defeat of the battle stage, the AT stage ends before reaching the ending B because there is no stock in ending A. This is the case when the ending B 31G ends.

図25(B)は、有利区間リミッタに到達することにより、有利区間が終了する例である。
この例では、有利区間のカウンタA1の1460Gまでのゲームは、2BET遊技を10G、3BET遊技を1450Gで行われている。このため、有利区間の1460G到達時には、A2カウンタが1460Gに到達せず、遊技状態は、エンディングBに移行しない。そして、1461G以降のゲームが2BET遊技で行われているために、A1カウンタが1500G(有利区間リミッタ)に到達している。このため、図25(B)の例では、エンディングBに移行することなく、有利区間が終了してしまう。
FIG. 25B is an example in which the advantageous section ends by reaching the advantageous section limiter.
In this example, the game up to 1460G of the counter A1 in the advantageous section is played at 10G for the 2BET game and 1450G for the 3BET game. Therefore, when the advantageous section reaches 1460G, the A2 counter does not reach 1460G, and the gaming state does not shift to the ending B. And since the game after 1461G is played in the 2BET game, the A1 counter has reached 1500G (advantageous section limiter). Therefore, in the example of FIG. 25B, the advantageous section ends without shifting to the ending B.

また、図25(C)の例では、有利区間のカウンタA1の1490Gまでのゲームは、2BET遊技を30G、3BET遊技を1460Gで行われている(但し、1490G目のゲームは、3BET遊技)。このため、A2カウンタが1460Gに到達するので、遊技状態は、エンディングBに移行する。しかし、エンディングB移行後、3BET遊技を行ったとしても、10Gを行った時点で、カウンタA1が1500Gに到達するので、有利区間が終了してしまう。このため、図25(C)の例では、エンディングBは、31Gのうち21Gを消化することなく終了する。 Further, in the example of FIG. 25C, the games up to 1490G of the counter A1 in the advantageous section are played at 30G for the 2BET game and 1460G for the 3BET game (however, the 1490G game is the 3BET game). Therefore, since the A2 counter reaches 1460G, the gaming state shifts to the ending B. However, even if the 3BET game is performed after the transition to the ending B, the counter A1 reaches 1500G at the time of performing 10G, so that the advantageous section ends. Therefore, in the example of FIG. 25C, the ending B ends without digesting 21G out of 31G.

このように、遊技機10は、有利区間滞在中に2BET遊技を行った場合には、3BET遊技を行った場合よりも、獲得枚数の増加を望めないために、遊技者にとって利益が減る仕様になっている。これにより、遊技機10は、遊技者に対して、有利区間滞在中の3BET遊技を強く促すことができる。
なお、有利区間リミッタに到達する形態は、カウンタA1ではなく、カウンタB1に基づく例も有する。また、有利区間リミッタに到達する形態は、図25(B)、図25(C)以外の複数の例を有する。これらの例の詳細な説明は省略するが、何れの形態であっても、獲得枚数の増加を望めず、遊技者にとって利益がない。
As described above, the gaming machine 10 has a specification in which the profit for the player is reduced when the 2BET game is played during the stay in the advantageous section because the number of acquired cards cannot be expected to increase as compared with the case where the 3BET game is played. It has become. As a result, the gaming machine 10 can strongly encourage the player to play 3BET while staying in the advantageous section.
The form of reaching the advantageous section limiter also has an example based on the counter B1 instead of the counter A1. Further, the form of reaching the advantageous section limiter has a plurality of examples other than those shown in FIGS. 25 (B) and 25 (C). Although detailed description of these examples will be omitted, no increase in the number of acquired sheets can be expected in any of the forms, and there is no benefit to the player.

また、遊技機10は、上記獲得枚数等の理由に加えて、有利区間リミッタ到達前に有利区間が終了した場合のリザルトステージの演出と、有利区間リミッタ到達に応じて有利区間が終了した場合のリザルトステージの演出とを異なる内容にすることによって、遊技者に対して、有利区間中の3BET遊技を促すことができる。 Further, in addition to the reasons such as the number of acquired sheets, the gaming machine 10 produces a result stage when the advantageous section ends before reaching the advantageous section limiter, and when the advantageous section ends according to the arrival of the advantageous section limiter. By making the content different from the production of the result stage, it is possible to encourage the player to play 3BET in the advantageous section.

副制御部26bは、リザルトステージ滞在中には、ATステージ滞在中の遊技結果を報知する演出を実行する。表示部17は、これを報知するリザルト画面を表示する。
リザルト画面は、ATステージ終了時の遊技状況を反映した内容であり、複数種類が設定されている。
図26、図27は、これらのリザルト画面のうち4例を説明する。
図26(A)~図26(D)は、有利区間リミッタ到達前に有利区間が終了した場合の3例のリザルト画面である。
各リザルト画面は、ATステージ滞在中に獲得したメダル数を表示し、ATステージ滞在中に登場した味方キャラクタ(遊技者側のキャラクタ)を表示する。
During the stay in the result stage, the sub-control unit 26b executes an effect of notifying the game result during the stay in the AT stage. The display unit 17 displays a result screen for notifying this.
The result screen reflects the game situation at the end of the AT stage, and a plurality of types are set.
26 and 27 show four examples of these result screens.
26 (A) to 26 (D) are result screens of three examples when the advantageous section ends before reaching the advantageous section limiter.
Each result screen displays the number of medals acquired during the stay in the AT stage, and displays the ally character (character on the player side) that appeared during the stay in the AT stage.

つまり、図26(A)に示すように、バトルステージ敗北後のリザルト画面では、ハズレ役以外の当選役に当選するまでの期間、遠くの朝日を眺める1個の味方キャラクタの画面を表示する。そして、図26(B)に示すように、ハズレ役以外の当選役に当選したゲームの第3リール停止後に、「よく頑張りました」、「GET1800枚」(獲得メダル数)といったテキストを追加表示する。
図26(C)は、エンディングA終了後のリザルト画面を説明する図である。
この場合にも、夕陽の浜辺にたたずむ4個の味方キャラクタを表示後、ハズレ役以外の当選役に当選したゲームの第3リール停止後に、「よくできました」、「GET2000枚」(獲得メダル数)といったテキストを追加表示する。
図26(D)は、エンディングB終了後のリザルト画面を説明する図である。この場合にも、宝船に乗る複数(5個以上)の味方キャラクタを表示後、「とてもよくできました」、「GET2300枚」(獲得メダル数)といったテキストを追加表示する。
That is, as shown in FIG. 26 (A), on the result screen after the defeat of the battle stage, the screen of one ally character who looks at the distant morning sun is displayed until the winning combination other than the losing role is won. Then, as shown in FIG. 26 (B), after the third reel of the game in which the winning role other than the losing role is won is stopped, texts such as "I did my best" and "GET 1800 medals" (number of medals won) are additionally displayed. do.
FIG. 26C is a diagram illustrating a result screen after the end of ending A.
In this case as well, after displaying the four ally characters standing on the beach in the setting sun, and after stopping the third reel of the game in which the winning role other than the losing role was won, "well done" and "GET 2000 medals" (winning medals). Additional text such as number) is displayed.
FIG. 26D is a diagram illustrating a result screen after the end of ending B. In this case as well, after displaying multiple (5 or more) ally characters on the treasure ship, additional texts such as "Very well done" and "GET 2300" (number of medals won) are displayed.

このように、遊技機10は、有利区間リミッタ到達前に有利区間が終了した場合(つまり遊技機10が想定している遊技態様でATステージが遊技された場合)には、リザルト画面の演出(イラストの情景、味方キャラクタの数、テキスト表示等)を、ATステージに長く滞在し、その遊技結果が遊技者にとって好ましい程、遊技者を称賛し、また祝福する内容になっている。 In this way, when the advantageous section ends before the advantageous section limiter is reached (that is, when the AT stage is played in the game mode assumed by the game machine 10), the gaming machine 10 produces a result screen (that is, when the AT stage is played). The scene of the illustration, the number of ally characters, the text display, etc.) stays on the AT stage for a long time, and the content is such that the player is praised and congratulated so that the game result is favorable to the player.

図27は、有利区間リミッタに到達後のリザルト画面の遷移を説明する。
図27(A)に示すように、表示部17は、有利区間1500G目のゲーム(つまり、有利区間リミッタに到達時のゲーム)では、レバー操作に応じて、徘徊する敵キャラEを表示する。
図27(B)に示すように、そして、表示部17は、この1500G目のゲームにおいて、第1リール停止操作時(リール停止操作がされ、操作情報が出力された時点)で、表示画面の周囲を暗転する。図27(C)、図27(D)に示すように、その後、表示部17は、このゲームにおいて、第2リール停止操作、第3リール停止操作がされるごとに、暗転する範囲を、拡大していく。これにより、有利区間1500G目のゲームでは、リール停止操作に応じて、表示画面が暗転していく。図27(E)に示すように、そして、表示部17は、第3リール停止操作後には、「END」と表示する。
図27(F)に示すように、その後のリザルトステージのリザルト画面では、1個の味方キャラクタが、雷雲の下の墓地で、涙を流すシーンを表示する。なお、リザルト画面は、例えば、有利区間1500G目のゲームの第3リール停止操作後、所定時間経過後に表示されてもよく、また、リザルトステージの最初のゲームのレバー操作後に表示されてもよい。
この場合、表示部17は、図26と同様に、ハズレ役以外の当選役に当選するまでの期間後に、「GET1600枚」(獲得メダル数)を追加表示する。
FIG. 27 describes the transition of the result screen after reaching the advantageous section limiter.
As shown in FIG. 27 (A), the display unit 17 displays the wandering enemy character E in response to the lever operation in the game of the 1500Gth advantageous section (that is, the game when the limiter of the advantageous section is reached).
As shown in FIG. 27B, and in this 1500G game, the display unit 17 displays the display screen at the time of the first reel stop operation (when the reel stop operation is performed and the operation information is output). Darken the surroundings. As shown in FIGS. 27 (C) and 27 (D), after that, the display unit 17 expands the darkening range each time the second reel stop operation and the third reel stop operation are performed in this game. I will do it. As a result, in the game of the 1500G advantageous section, the display screen goes dark in response to the reel stop operation. As shown in FIG. 27 (E), and the display unit 17 displays "END" after the third reel stop operation.
As shown in FIG. 27 (F), on the result screen of the subsequent result stage, one ally character displays a scene in which tears are shed in the graveyard under the thundercloud. The result screen may be displayed, for example, after a predetermined time has elapsed after the operation of stopping the third reel of the game in the advantageous section 1500G, or may be displayed after the lever operation of the first game of the result stage.
In this case, similarly to FIG. 26, the display unit 17 additionally displays "GET 1600" (number of medals won) after the period until the winning combination other than the lost combination is won.

このように、有利区間リミッタに到達時の表示画面は、遊技者が喜べない演出を行い、また、遊技者を祝福しない内容である。
なお、有利区間リミッタに到達時の表示画面の態様は、遊技者にとって好ましくない内容であれば限定されず、例えば、以下の態様でもよい。
すなわち、図28(A)の表示画面を、リザルトステージに移行直後から表示する。そして、リザルトステージでハズレ役以外の当選役に当選したゲームにおいて、各リール停止操作に応じて、図27(B)~図27(D)のように表示画面を徐々に暗転する。その後、このゲームの第3リール停止操作後に、図27(E)の「END」と表示した後に、図27(F)のATステージの遊技結果を表示するようにしてもよい。
In this way, the display screen when the advantageous section limiter is reached is a content that does not please the player and does not congratulate the player.
The mode of the display screen when reaching the advantageous section limiter is not limited as long as the content is not preferable for the player, and for example, the following mode may be used.
That is, the display screen of FIG. 28A is displayed immediately after shifting to the result stage. Then, in the game in which the winning combination other than the losing combination is won in the result stage, the display screen is gradually darkened as shown in FIGS. 27 (B) to 27 (D) according to each reel stop operation. After that, after the third reel stop operation of this game, "END" in FIG. 27 (E) may be displayed, and then the game result of the AT stage in FIG. 27 (F) may be displayed.

以上のように、実施形態の遊技機10は、有利区間において3BET遊技を行うことが2BET遊技を行うことよりも遊技者にとって利益がある仕様にすることによって、遊技機10が想定している3BET遊技を遊技者に強く促すことができる。また、遊技機10は、有利区間リミッタ到達の有無に応じてリザルトステージの演出を異なる内容にすることによっても、3BET遊技を促すことができる。
これに対して、従来の遊技機は、BET数に関係なくゲーム回数のみで、エンディングへの移行制御をするものである。このため、従来の遊技機は、想定よりも少ない消費メダルで、エンディングに到達してしまう可能性があった。
As described above, the gaming machine 10 of the embodiment has specifications that are more beneficial to the player than playing the 2BET game in the advantageous section, so that the 3BET game machine 10 assumes. It is possible to strongly encourage the player to play the game. Further, the gaming machine 10 can promote the 3BET game by making the effect of the result stage different depending on whether or not the advantageous section limiter is reached.
On the other hand, the conventional gaming machine controls the transition to the ending only by the number of games regardless of the number of BETs. For this reason, the conventional gaming machine may reach the ending with fewer medals than expected.

(第2実施形態)
次に、本発明の第2実施形態について説明する。
なお、以下の説明及び図面において、前述した実施形態と同様の機能を果たす部分には、同一の符号を適宜付して、重複する説明を適宜省略する。
第2実施形態の遊技機は、エンディングA,Bの遊技状態の制御、演出制御を第1実施形態から変更したものである。
(Second Embodiment)
Next, a second embodiment of the present invention will be described.
In the following description and drawings, the same reference numerals will be appropriately added to the parts that perform the same functions as those of the above-described embodiment, and duplicate description will be omitted as appropriate.
In the gaming machine of the second embodiment, the control of the gaming state of the endings A and B and the effect control are changed from the first embodiment.

図28は、第2実施形態の遊技機において、エンディングAを実行後、エンディングBに移行する状態を、タイムチャートの形態で説明する図である。
図28に示すように、本実施形態では、エンディングA,Bの制御は、主制御部25bの遊技状態の制御と、副制御部26bの演出の制御とが一致している。
以下、詳細に説明する。
FIG. 28 is a diagram illustrating a state in which ending A is executed and then transitioning to ending B in the gaming machine of the second embodiment in the form of a time chart.
As shown in FIG. 28, in the present embodiment, the control of the endings A and B coincides with the control of the gaming state of the main control unit 25b and the control of the effect of the sub control unit 26b.
Hereinafter, it will be described in detail.

(エンディングA,Bの遊技状態に関する制御)
遊技状態としてのエンディングAは、1セット、固定回数61Gのゲームが実行され、継続しない。
また、遊技状態がエンディングAに制御されている状態(区間1)では、第1実施形態と同様に、ストック抽選が実行される。ストック抽選に当選していた場合には、主制御部25bは、遊技状態を、エンディングAからエンディングBに移行する(図28に示す条件4参照)。
すなわち、遊技状態がエンディングAに制御されている状態において、ストック抽選に当選した場合には、第1実施形態では遊技状態としてのエンディングAがセット継続可能に制御されるのに対して、本実施形態では遊技状態としてのエンディングAをセット継続させずに、エンディングBに移行可能に制御される。
(Control regarding the game status of endings A and B)
As the ending A as a game state, one set, a game with a fixed number of times of 61 G is executed, and the game is not continued.
Further, in the state where the gaming state is controlled by the ending A (section 1), the stock lottery is executed as in the first embodiment. If the stock lottery has been won, the main control unit 25b shifts the gaming state from ending A to ending B (see condition 4 shown in FIG. 28).
That is, when the stock lottery is won in the state where the gaming state is controlled by the ending A, the ending A as the gaming state is controlled so that the set can be continued in the first embodiment, whereas this implementation is performed. In the embodiment, the ending A as a gaming state is controlled so as to be able to shift to the ending B without continuing the set.

遊技状態としてのエンディングBは、1セットあたり31Gのゲームが実行される。エンディングAに滞在中には、ストック抽選が実行され、これに当選していた場合には、エンディングBが継続する。 In the ending B as a game state, a 31G game is executed per set. During the stay in Ending A, a stock lottery is executed, and if it is won, Ending B continues.

ここで、本実施形態は、第1実施形態と同様に、有利区間中における3BET遊技での累計ゲーム数(カウンタA2)が1460Gに到達したこと(条件2)、有利区間中における3BET遊技での獲得枚数(カウンタB2)が2220枚に到達したこと(条件3)の少なくとも1つが成立する場合がある。
主制御部25bは、区間2において遊技状態をエンディングBに制御されている状態で、この条件が成立したことに応じて、ストックの上乗せ抽選を終了し、区間3に移行する。つまり、ストックの上乗せ抽選は、遊技状態がエンディングBに制御されている状態の区間3以降では実行されない。
Here, in the present embodiment, as in the first embodiment, the cumulative number of games (counter A2) in the 3BET game in the advantageous section has reached 1460G (condition 2), and in the 3BET game in the advantageous section. At least one of the fact that the number of acquired cards (counter B2) has reached 2220 (condition 3) may be satisfied.
The main control unit 25b ends the stock addition lottery according to the condition that this condition is satisfied while the gaming state is controlled by the ending B in the section 2, and shifts to the section 3. That is, the stock addition lottery is not executed in the section 3 or later in which the gaming state is controlled by the ending B.

(エンディングA,Bの演出に関する制御)
遊技状態がエンディングAに制御されている状態(区間1)の演出の制御は、図23(A)と同様である。
遊技状態がエンディングAからエンディングBに移行する場合の演出の制御は、図23(B)と同じであり、継続演出1である。
(Control related to the production of endings A and B)
The control of the effect of the state (section 1) in which the gaming state is controlled by the ending A is the same as in FIG. 23 (A).
The control of the effect when the gaming state shifts from the ending A to the ending B is the same as in FIG. 23 (B), and is the continuous effect 1.

遊技状態がエンディングBに制御されている状態(区間2,3)の演出の制御は、図23(C)と同様である。
遊技状態としてのエンディングBの継続時の演出の制御は、図23(D)と同じであり、継続演出2である。
The control of the effect in the state where the game state is controlled by the ending B (sections 2 and 3) is the same as in FIG. 23 (C).
The control of the effect when the ending B as the game state is continued is the same as that in FIG. 23 (D), and is the continuous effect 2.

ここで、前述したように、区間2に滞在中に、条件2及び条件3の少なくとも1つが成立した場合、副制御部26bは、この条件が成立した時点で実行されているセットの演出の制御(図23(C))を、そのゲーム数31Gが終了するまで継続する。そして、表示部17は、そのゲーム数31Gが終了したことに応じて、図23(D)と同じ画面を表示後、図23(E)と同じ画面を表示する。
このため、本実施形態においても、条件2,3の成立に応じて実行される最終セットは、ゲーム数31Gから、上記演出が実行されたゲーム数(図28の区間2の例では15G)が減算されて、表示部17に表示される(図23(E)参照)。
Here, as described above, when at least one of the condition 2 and the condition 3 is satisfied during the stay in the section 2, the sub-control unit 26b controls the effect of the set executed at the time when this condition is satisfied. (FIG. 23 (C)) is continued until the number of games 31G is completed. Then, the display unit 17 displays the same screen as in FIG. 23 (D) and then displays the same screen as in FIG. 23 (E) according to the end of the game number 31G.
Therefore, also in the present embodiment, the final set executed according to the satisfaction of the conditions 2 and 3 is the number of games in which the above-mentioned effect is executed (15G in the example of the section 2 in FIG. 28) from the number of games of 31G. It is subtracted and displayed on the display unit 17 (see FIG. 23 (E)).

このように、本実施形態の遊技機は、遊技状態の制御と、演出制御とを一致させているが、遊技の進行、演出の進行を、第1実施形態と同様に行うことができる。なお、本実施形態の遊技機は、第1実施形態と同様に、エンディングの遊技に意外性を持たせることができる等の効果を奏する。 As described above, in the gaming machine of the present embodiment, the control of the gaming state and the staging control are matched, but the progress of the game and the progress of the staging can be performed in the same manner as in the first embodiment. It should be noted that the gaming machine of the present embodiment has the same effect as the first embodiment, such as being able to give unexpectedness to the ending game.

(第3実施形態)
次に、本発明の第3実施形態について説明する。
第3実施形態に係る遊技機10は、前述の実施形態に係る遊技機10と基本的な構成(図1~3等)は同様である。そのため、前述の実施形態と異なる点について、以下に説明する。
また、以下の説明及び図面において、前述した実施形態と同様の機能を果たす部分には、同一の符号を付している。
(Third Embodiment)
Next, a third embodiment of the present invention will be described.
The gaming machine 10 according to the third embodiment has the same basic configuration (FIGS. 1 to 3 and the like) as the gaming machine 10 according to the above-described embodiment. Therefore, the differences from the above-described embodiment will be described below.
Further, in the following description and drawings, parts having the same functions as those of the above-described embodiment are designated by the same reference numerals.

本実施形態に係る遊技機10は、内部抽選処理の抽選結果である当選役と各当選役に入賞した場合に付与される遊技価値(メダル払出数)が前述の実施形態と異なる。
例えば、図29に示すように、チェリー役として、対応する図柄の組合せが異なる弱チェリー役と強チェリー役が設けられている。
また、各当選役に入賞した場合に付与される遊技価値として、押し順ベル役1~6、共通ベル役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、10枚のメダルが払い出される。
また、押し順ベル役1~6の当選時に、不正解押し順(5通りの押し順)で停止ボタン15を操作したときには、対応する図柄の組合せが停止されず、こぼし目が停止し、規定枚数のメダルは払い出されず、例えば、1枚のメダルが払い出される。
また、スイカ役、チャンス目役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、ベット数に関わらず3枚のメダルが払い出される。
また、リプレイ役、チェリー役(弱チェリー役、強チェリー役)に対応する図柄の組合せの停止表示(再遊技態様)により、次回ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく、再遊技が可能な状態となる。
なお、本実施形態では、ベット数に関わらずメダルの払い出し数を同数としているが、ベット数に応じてメダルの払い出し数を異ならせてもよい。
また、各当選役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合に払い出されるメダルの数は、上記の枚数以外でもよい。
The gaming machine 10 according to the present embodiment is different from the above-described embodiment in the game value (number of medals paid out) given when the winning combination, which is the lottery result of the internal lottery process, and each winning combination are won.
For example, as shown in FIG. 29, as the cherry combination, a weak cherry combination and a strong cherry combination having different combinations of corresponding symbols are provided.
In addition, as the game value given when each winning combination is won, 10 medals are paid out when the combination of the push order bell combination 1 to 6 and the symbols corresponding to the common bell combination is stopped and displayed.
In addition, when the stop button 15 is operated in the incorrect pressing order (five ways of pressing order) when the pressing order bell combinations 1 to 6 are won, the combination of the corresponding symbols is not stopped, the spilled eyes are stopped, and the regulation is specified. The number of medals is not paid out, for example, one medal is paid out.
In addition, when the combination of the symbols corresponding to the watermelon role and the chance role is stopped and displayed, three medals are paid out regardless of the number of bets.
In addition, the stop display (replay mode) of the combination of symbols corresponding to the replay role and the cherry role (weak cherry role, strong cherry role) makes it possible to replay the game without inserting medals in the next game. Become.
In the present embodiment, the number of medals paid out is the same regardless of the number of bets, but the number of medals paid out may be different depending on the number of bets.
Further, the number of medals to be paid out when the combination of symbols corresponding to each winning combination is stopped and displayed may be other than the above number.

図29に示す内部抽選テーブルは、3ベットゲームにおける各当選役の当選確率を示している。
例えば、弱チェリー役は、RT0及びRT1において、全ての設定値で当選確率が1000/65536で設定されており、強チェリー役は、RT0及びRT1において、全ての設定値で当選確率が80/65536で設定されている。
ハズレ役は、RT0のみで当選可能であり、当選確率が2437/65536で設定されている。
なお、ハズレ役は、RT0のみで当選可能としているが、これに限らず、RT1で当選可能に設定することもできる。
ボーナス役1は、RT0において、全ての設定値で当選確率が6653/65536で設定されており、当選したゲームでのみ、入賞させることができる。
また、ボーナス役1は、3BET遊技でのみ当選し、他の小役と当選が重複せずに単独で当選する。なお、これに限らず、他の小役(例えば、チャンス目役やチェリー役)に当選した場合の一部で、重複当選するようにしてもよい。
The internal lottery table shown in FIG. 29 shows the winning probability of each winning combination in the 3-bet game.
For example, the weak cherry combination has a winning probability of 1000/65536 at all set values in RT0 and RT1, and the strong cherry combination has a winning probability of 80/65536 at all set values in RT0 and RT1. It is set in.
The losing role can be won only by RT0, and the winning probability is set to 2437/65536.
It should be noted that the lost role can be won only by RT0, but it is not limited to this, and it can be set so that it can be won by RT1.
In RT0, the winning probability of the bonus combination 1 is set to 6653/65536 in all the set values, and the winning game can be won only in the winning game.
In addition, the bonus role 1 is won only in the 3BET game, and is won independently without overlapping with other small roles. Not limited to this, a duplicate winning may be made in a part of the case where another small role (for example, a chance role or a cherry role) is won.

なお、図29に示す内部抽選テーブルは、全ての設定値で共通である場合を想定しているが、これに限らず、例えば、高設定の方が、レア役の当選確率が高くなるように設定してもよい。
また、図29に示す内部抽選テーブルは、3BET遊技の場合を示しているが、2BET遊技の場合も各当選役の当選確率は同様としてもよく、又は、異なる当選確率としてもよい。
The internal lottery table shown in FIG. 29 is assumed to be common to all the set values, but the present invention is not limited to this, and for example, the higher the setting, the higher the probability of winning the rare role. It may be set.
Further, the internal lottery table shown in FIG. 29 shows the case of the 3BET game, but in the case of the 2BET game, the winning probabilities of each winning combination may be the same, or may be different winning probabilities.

(各遊技状態(ステージ)の詳細)
次に、図30を参照して、本実施形態に係る遊技機10の各遊技状態と、各遊技状態の遷移及び各遊技状態に基づくゲーム性について説明する。なお、RT状態の遷移については、前述の実施形態と同様であるため説明を省略する(図9(A))。
以下、特に説明がない場合には、各遊技状態から他の遊技状態への移行タイミングは、基本的に、移行条件が成立した遊技の第3リール停止操作後(若しくは、メダルの払い出し終了後)である。なお、これに限定されず、移行条件の成立後、次ゲームから移行してもよい。
(Details of each game state (stage))
Next, with reference to FIG. 30, each gaming state of the gaming machine 10 according to the present embodiment, the transition of each gaming state, and the game characteristics based on each gaming state will be described. Since the transition of the RT state is the same as that of the above-described embodiment, the description thereof will be omitted (FIG. 9A).
Hereinafter, unless otherwise specified, the transition timing from each gaming state to another gaming state is basically after the third reel stop operation of the game for which the transition condition is satisfied (or after the medal payout is completed). Is. In addition, the present invention is not limited to this, and after the transition condition is satisfied, the transition may be made from the next game.

図30に示すように、本実施形態に係る遊技機10は、遊技状態として、通常ステージ(通常遊技状態、第1遊技状態)、Pt特化ステージ(特化遊技状態、第1遊技状態)、CZステージ、特別ステージ(第2遊技状態)を有している。
さらに、通常ステージは、通常ステージAと通常ステージBに分けられ、CZステージは、CZ1とCZ2に分けられ、特別ステージは、特別ステージAと特別ステージBに分けられる。
通常ステージ、Pt特化ステージは、非ATに制御される。このため、これらのステージに滞在中は、長期間滞在する程、遊技者のメダルが増加しにくい期間が長くなるため、遊技者にとって不利になる。
As shown in FIG. 30, the gaming machine 10 according to the present embodiment has a normal stage (normal gaming state, first gaming state), a Pt specialized stage (specialized gaming state, first gaming state), and a gaming state. It has a CZ stage and a special stage (second game state).
Further, the normal stage is divided into a normal stage A and a normal stage B, the CZ stage is divided into CZ1 and CZ2, and the special stage is divided into a special stage A and a special stage B.
The normal stage and the Pt specialized stage are controlled non-AT. Therefore, during the stay in these stages, the longer the player stays, the longer the period in which the player's medals are difficult to increase becomes longer, which is disadvantageous to the player.

特別ステージは、特別ステージAがATに制御され、特別ステージBが一部ATに制御される。このため、特別ステージ滞在中は、メダルが増加しやすく、遊技者にとって有利である。そのため、遊技者は、通常ステージから特別ステージに移行することを狙い、また、移行後の特別ステージに、より長く滞在することを狙って遊技することになる。 In the special stage, the special stage A is controlled by the AT, and the special stage B is partially controlled by the AT. Therefore, during the stay on the special stage, the number of medals tends to increase, which is advantageous for the player. Therefore, the player aims to shift from the normal stage to the special stage, and also aims to stay longer in the special stage after the transition.

(通常区間、有利区間)
図30に示すように、遊技機10の遊技区間は、通常区間と有利区間を有しており、遊技中は、主制御部25b(区間制御手段)により何れかの区間に制御される。
通常区間は、通常ステージA滞在中の遊技区間であり、有利区間は、通常ステージA以外のステージに滞在中の遊技区間である。
通常区間から有利区間への移行条件は、通常区間において、リプレイ役以外の役に当選したことを契機に、当選ゲームの第3リール停止操作後に、通常区間から有利区間に移行する(図30の矢印a)。
なお、これに限らず、通常区間から有利区間への移行は、例えば、所定の当選役に対応する図柄の組合せの停止表示、又は、所定の当選役に対応しない図柄の組合せの停止表示(例えば、ハズレ目又はベルこぼし目)等を契機に移行するようにしてもよい。
(Normal section, advantageous section)
As shown in FIG. 30, the gaming section of the gaming machine 10 has a normal section and an advantageous section, and is controlled to any section by the main control unit 25b (section control means) during the game.
The normal section is a game section during the stay at the normal stage A, and the advantageous section is a game section during the stay at a stage other than the normal stage A.
The condition for shifting from the normal section to the advantageous section is to shift from the normal section to the advantageous section after the third reel stop operation of the winning game when the winning combination other than the replay combination is won in the normal section (FIG. 30). Arrow a).
Not limited to this, the transition from the normal section to the advantageous section is, for example, a stop display of a combination of symbols corresponding to a predetermined winning combination, or a stop display of a combination of symbols not corresponding to a predetermined winning combination (for example). , Lost eyes or bell spilled eyes), etc. may be used as an opportunity to shift.

有利区間から通常区間への移行条件は、各ステージ中の遊技結果により、有利区間が終了して通常区間に移行する。
例えば、CZステージにおいて特別ステージへの移行抽選に非当選であった場合、又は特別ステージが終了した場合等に移行する(図30の矢印h、k)。
また、これとは別に、有利区間リミッタに到達した場合にも、有利区間が終了して通常区間に移行する。
As for the transition condition from the advantageous section to the normal section, the advantageous section ends and the transition to the normal section is performed depending on the game result during each stage.
For example, if the lottery for transition to the special stage is not won in the CZ stage, or if the special stage is completed, the transition is made (arrows h, k in FIG. 30).
Separately from this, when the advantageous section limiter is reached, the advantageous section ends and the normal section is started.

(遊技に関するカウンタ)
有利区間中は、前述の実施形態で説明したカウンタ以外に、以下のカウンタに関する情報をRAMに記憶する。
・カウンタC…特別ステージ中のゲーム回数の計数値
・カウンタD…特別ステージ中の獲得枚数(差枚数)の計数値
・カウンタE…天井ゲーム数の計数値
・カウンタF…Pt(ポイント)の計数値
(Counter related to games)
During the advantageous section, in addition to the counter described in the above-described embodiment, the following counter-related information is stored in the RAM.
-Counter C ... Count value of the number of games in the special stage-Counter D ... Count value of the number of acquired cards (difference number) in the special stage-Counter E ... Count value of the number of ceiling games-Counter F ... Total of Pt (points) Numerical value

カウンタCは、特別ステージ中に実行したゲーム回数を計数するカウンタであり、主制御部25bは、非AT状態からAT状態に移行すると計数を開始する。
カウンタDは、特別ステージ中に獲得したメダル枚数を計数するカウンタであり、主制御部25bは、非AT状態からAT状態に移行すると計数を開始する。
カウンタCとカウンタDは、特別ステージの開始時に、初期値がセットされる。また、カウンタCの値やカウンタDの値は、特別ステージ中の表示部17において、「残り差枚数」や「残りゲーム数」として表示される。
The counter C is a counter that counts the number of games executed during the special stage, and the main control unit 25b starts counting when the non-AT state shifts to the AT state.
The counter D is a counter that counts the number of medals acquired during the special stage, and the main control unit 25b starts counting when the non-AT state shifts to the AT state.
The initial values of the counter C and the counter D are set at the start of the special stage. Further, the value of the counter C and the value of the counter D are displayed as "the number of remaining differences" and "the number of remaining games" on the display unit 17 during the special stage.

カウンタEは、通常ステージの上限遊技回数に関するカウンタである。
具体的には、主制御部25bは、後述する天井ゲーム数抽選において決定した天井ゲーム数をカウンタEにセットし、このカウンタEの値を、毎ゲーム1減算する。
そして、主制御部25bは、カウンタEの示す値が「0」に到達した場合(以下、天井ゲーム数に到達した場合、ともいう。)、通常ステージからCZステージに移行するように制御する。
The counter E is a counter related to the maximum number of games of the normal stage.
Specifically, the main control unit 25b sets the number of ceiling games determined in the ceiling game number lottery described later in the counter E, and subtracts 1 from the value of the counter E for each game.
Then, when the value indicated by the counter E reaches "0" (hereinafter, also referred to as the case where the number of ceiling games is reached), the main control unit 25b controls to shift from the normal stage to the CZ stage.

カウンタFは、通常ステージ及びPt特化ステージ中に付与されたPt(ポイント)に関するカウンタである。
具体的には、主制御部25bは、通常ステージ及びPt特化ステージにおいて、後述する「上乗せPt抽選」において決定した上乗せPtをカウンタFの値に加算(計数)する。
累積して記憶されたカウンタFの値は、CZステージにおいて特別ステージへの移行抽選において参照される。
なお、これらのカウンタの値は、有利区間の終了を契機に消去される(初期化される)。
The counter F is a counter related to Pt (points) assigned during the normal stage and the Pt specialization stage.
Specifically, the main control unit 25b adds (counts) the additional Pt determined in the “additional Pt lottery” described later to the value of the counter F in the normal stage and the Pt specialization stage.
The accumulated and stored value of the counter F is referred to in the transition lottery to the special stage in the CZ stage.
The values of these counters are deleted (initialized) at the end of the advantageous section.

(各ステージの詳細)
(通常ステージ)
通常ステージは、遊技機10のシステムリセット時、設定値が変更(設定値の打ち直しも含む)された場合又は有利区間が終了した場合に滞在する。
前述したように、通常ステージは、通常区間に制御されている状態(以下、この状態を通常ステージAという。)と、有利区間に制御されている状態(以下、この状態を通常ステージBという。)がある。
主制御部25bは、通常ステージAにおいて有利区間移行条件が成立したと判断した場合には、有利区間に移行するように制御し(図30の矢印a)、有利区間移行条件が成立していないと判断した場合には、通常区間に滞在するように制御する。
すなわち、通常ステージAの滞在期間は極めて短く、遊技中は、ほぼ通常ステージBに滞在することになる。
(Details of each stage)
(Normal stage)
The normal stage stays when the set value is changed (including re-setting the set value) or when the advantageous section ends at the time of system reset of the gaming machine 10.
As described above, the normal stage is controlled in a normal section (hereinafter, this state is referred to as a normal stage A) and a state controlled in an advantageous section (hereinafter, this state is referred to as a normal stage B). ).
When the main control unit 25b determines that the advantageous section transition condition is satisfied in the normal stage A, the main control unit 25b controls to shift to the advantageous section (arrow a in FIG. 30), and the advantageous section transition condition is not satisfied. If it is determined, it is controlled to stay in the normal section.
That is, the period of stay in the normal stage A is extremely short, and the player stays in the normal stage B almost during the game.

また、通常ステージは、CZステージやPt特化ステージへの移行に影響を与える「モード」を備えている。
モードは、例えば3段階(モード1~モード3)で設定され、モード1<モード2<モード3の関係性に基づいてCZステージやPt特化ステージへ移行し易くなっている。
なお、モードは、4段階に限らず、3段階以下または5段階以上でもよい。
In addition, the normal stage has a "mode" that affects the transition to the CZ stage and the Pt specialized stage.
The mode is set in, for example, three stages (mode 1 to mode 3), and it is easy to shift to the CZ stage or the Pt specialized stage based on the relationship of mode 1 <mode 2 <mode 3.
The mode is not limited to 4 stages, and may be 3 stages or less or 5 stages or more.

通常ステージAでは、有利区間移行役の当選を契機に、遊技状態の移行先を決定する「モード抽選」が実行される。
具体的には、主制御部25bは、図31に示す「モード抽選テーブル」を参照することで、今回ゲームの当選役と、確率設定手段により設定される設定値とに基づいて移行先を抽選により決定する。
例えば、図31(a)に示すように、今回ゲームにおいてレア役以外の当選役に当選した場合には、設定1が設定されている場合は、176/256の確率で通常ステージの「モード1」が選択され、48/256の確率で通常ステージの「モード2」が選択され、31/256の確率で通常ステージの「モード3」が選択され、1/256の確率で「特別ステージ」が選択されるように設定されている。
また、設定6が設定されている場合は、64/256の確率で通常ステージの「モード1」が選択され、128/256の確率で通常ステージの「モード2」が選択され、63/256の確率で通常ステージの「モード3」が選択され、1/256の確率で「特別ステージ」が選択されるように設定されている。
In the normal stage A, a "mode lottery" for determining the transition destination of the gaming state is executed with the winning of the advantageous section transition combination as an opportunity.
Specifically, the main control unit 25b draws a transfer destination based on the winning combination of the game this time and the set value set by the probability setting means by referring to the "mode lottery table" shown in FIG. Determined by.
For example, as shown in FIG. 31 (a), when a winning combination other than a rare combination is won in this game, if setting 1 is set, there is a probability of 176/256 that the "mode 1" of the normal stage is won. Is selected, "Mode 2" of the normal stage is selected with a probability of 48/256, "Mode 3" of the normal stage is selected with a probability of 31/256, and "Special stage" is selected with a probability of 1/256. It is set to be selected.
When setting 6 is set, the normal stage "mode 1" is selected with a probability of 64/256, the normal stage "mode 2" is selected with a probability of 128/256, and 63/256. It is set so that the normal stage "mode 3" is selected with a probability and the "special stage" is selected with a probability of 1/256.

また、図31(b)に示すように、今回ゲームにおいてレア役に当選した場合には、設定6以外が設定されている場合は、256/256の確率で「特別ステージ」が選択され、設定6が設定されている場合は、16/256の確率で通常ステージの「モード3」が選択され、240/256の確率で「特別ステージ」が選択されるように設定されている。
本実施形態では、特別ステージへの移行は、主にCZステージを経由して実行されるため、通常ステージから、直接、特別ステージに移行する確率は極めて低い確率に設定されている。
Further, as shown in FIG. 31 (b), when a rare role is won in the game this time, if a setting other than setting 6 is set, a "special stage" is selected and set with a probability of 256/256. When 6 is set, the normal stage "mode 3" is selected with a probability of 16/256, and the "special stage" is selected with a probability of 240/256.
In the present embodiment, since the transition to the special stage is mainly performed via the CZ stage, the probability of directly transitioning to the special stage from the normal stage is set to an extremely low probability.

モード抽選の結果から、遊技者は設定値をある程度予想することが可能である。
例えば、通常ステージにおいて現在のモードを示唆する演出が実行される場合、高いモードが示唆された方が、比較的高い設定値が設定されている確率が高いことを予想でき、また、示唆されたモードによって、設定値が偶数値か奇数値かを予想することができる。
また、レア役に当選した場合に、特別ステージへ移行しなければ、設定6が設定されていることを確信することができる。
なお、これに限らず、例えば、比較的低い設定値が設定される場合の方が、高いモードが選択される確率が高くなるようにしてもよい。
From the result of the mode lottery, the player can predict the set value to some extent.
For example, when an effect suggesting the current mode is executed in the normal stage, it can be expected and suggested that the higher mode is suggested, the higher the probability that the relatively high setting value is set. Depending on the mode, it is possible to predict whether the set value is an even value or an odd value.
Also, if you win the rare role, you can be confident that setting 6 is set if you do not move to the special stage.
Not limited to this, for example, when a relatively low setting value is set, the probability that a high mode is selected may be higher.

また、モード抽選において、レア役以外の当選役に当選するよりも、レア役に当選した方が、特別ステージが選択される確率が高くなるように設定されているが、これに限らず、レア役以外の当選役に当選した方が、特別ステージが選択される確率が高くなるように設定してもよい。
また、設定値に応じて特別ステージが選択される確率を変更可能にしてもよく、例えば、比較的高い設定値(例えば、設定4~6)が設定されている場合には、特別ステージへの移行抽選に当選し易いようにしてもよい。
Also, in the mode lottery, it is set so that the probability that a special stage will be selected is higher if you win a rare role than if you win a winning role other than a rare role, but it is not limited to this. It may be set so that the probability that the special stage is selected is higher when the winning combination other than the combination is won.
Further, the probability that the special stage is selected may be changed according to the set value. For example, when a relatively high setting value (for example, setting 4 to 6) is set, the special stage is selected. It may be easy to win the transition lottery.

モード抽選の結果、特別ステージが選択された場合には、通常ステージから特別ステージAに移行するように制御される(図31の矢印b)。
このように、本実施形態においては、AT状態(特別ステージ)の終了後に通常区間(通常ステージA)へ移行した場合でも、有利区間移行時のモード抽選において特別ステージが選択された場合(特定条件が成立した場合)には、すぐに、特別ステージに移行させることができる。そのため、特別ステージが連荘したように見せることができる。
また、有利区間リミッタに到達したことを契機に、通常区間(通常ステージA)へ移行した場合も同様に、特別ステージが終了していないかのように見せることができる。
また、遊技の結果、非AT状態(例えば、CZステージ)終了後に通常区間(通常ステージA)へ移行した場合でも、非AT状態中に特別ステージに当選していたかのように見せることもできる。
When a special stage is selected as a result of the mode lottery, it is controlled to shift from the normal stage to the special stage A (arrow b in FIG. 31).
As described above, in the present embodiment, even when the transition to the normal section (normal stage A) is performed after the end of the AT state (special stage), the special stage is selected in the mode lottery at the time of transition to the advantageous section (specific condition). If is true), you can immediately move to the special stage. Therefore, it is possible to make the special stage look like a series of villas.
Further, even when the transition to the normal section (normal stage A) is triggered by reaching the advantageous section limiter, it can be made to appear as if the special stage has not been completed.
Further, as a result of the game, even when the player shifts to the normal section (normal stage A) after the end of the non-AT state (for example, the CZ stage), it can be made to appear as if the special stage was won during the non-AT state.

なお、モード抽選の結果、特別ステージが選択された場合、特別ステージへ移行する前に、遊技者に対して特別ステージへの期待感を高めるために、所定ゲーム数の前兆演出を実行してもよい。すなわち、直ぐに特別ステージへの移行を行わず、所定ゲーム数の前兆演出が実行された後に、特別ステージを発生させてもよい。 If a special stage is selected as a result of the mode lottery, even if a predetermined number of game precursors are performed in order to raise the expectation of the player for the special stage before moving to the special stage. good. That is, the special stage may be generated after the precursory effect of a predetermined number of games is executed without immediately shifting to the special stage.

一方、モード抽選の結果、モード1~モード3の何れかが選択された場合には、通常ステージ(通常ステージB)に制御される。
通常ステージBに制御される場合には、実行ゲーム数が、後述する天井ゲーム数に到達するまで滞在し、天井ゲーム数に到達すると、CZステージに移行するように制御される。
天井ゲーム数は、有利区間移行役の当選を契機に、抽選により決定される(天井ゲーム数抽選)。
具体的には、主制御部25bは、図32に示す「天井ゲーム数抽選テーブル」を参照することで、モード抽選において決定したモードに基づいて天井ゲーム数を決定する。
「天井ゲーム数」とは、有利区間の開始後、通常ステージBからCZステージへ移行するまでの上限ゲーム数であり、主制御部25bは、有利区間中に、天井ゲーム数に到達したと判断すると(カウンタEの示す値が「0」に到達すると)、遊技状態をCZステージに移行するように制御する(図30の矢印c)。
通常ステージは、遊技者にとって不利な遊技状態であるため、遊技者は、一刻も早く天井ゲーム数に到達して、CZステージに移行することを望みながら遊技を行うことになる。
On the other hand, when any one of modes 1 to 3 is selected as a result of the mode lottery, it is controlled to the normal stage (normal stage B).
When controlled to the normal stage B, the number of executed games stays until the number of ceiling games described later is reached, and when the number of ceiling games is reached, the stage is controlled to shift to the CZ stage.
The number of ceiling games is determined by lottery when the advantageous section transition role is won (lottery for the number of ceiling games).
Specifically, the main control unit 25b determines the number of ceiling games based on the mode determined in the mode lottery by referring to the "ceiling game number lottery table" shown in FIG. 32.
The "number of ceiling games" is the maximum number of games from the start of the advantageous section to the transition from the normal stage B to the CZ stage, and the main control unit 25b determines that the number of ceiling games has been reached during the advantageous section. Then (when the value indicated by the counter E reaches "0"), the game state is controlled to shift to the CZ stage (arrow c in FIG. 30).
Since the normal stage is a disadvantageous gaming state for the player, the player will play the game hoping to reach the number of ceiling games as soon as possible and move to the CZ stage.

例えば、モード1が選択されている場合には、16/256の確率で天井ゲーム数として「128ゲーム」が選択され、32/256の確率で「256ゲーム」が選択され、80/256の確率で「384ゲーム」が選択され、128/256の確率で「512ゲーム」が選択されるように設定されている。
また、設定6が設定されている場合には、128/256の確率で天井ゲーム数として「128ゲーム」が選択され、128/256の確率で「256ゲーム」が選択されるように設定されている。
なお、天井ゲーム数抽選において決定された天井ゲーム数は、カウンタEにセットされる。
For example, when mode 1 is selected, "128 games" is selected as the number of ceiling games with a probability of 16/256, "256 games" is selected with a probability of 32/256, and a probability of 80/256. "384 games" is selected in, and "512 games" is set to be selected with a probability of 128/256.
When setting 6 is set, "128 games" is selected as the number of ceiling games with a probability of 128/256, and "256 games" is selected with a probability of 128/256. There is.
The number of ceiling games determined in the ceiling game number lottery is set in the counter E.

このように、比較的高いモードが選択されている方が、小さい数の天井ゲーム数が選択される確率が高くなるように設定されている。すなわち、高いモードが選択された方(高い設定値が設定されている場合の方)が、早く天井ゲーム数に到達して、CZステージに移行できる確率が高くなる。
なお、これに限らず、低いモードが選択された方が、小さい数の天井ゲーム数が選択される確率が高くなるように設定してもよい。また、全てのモードにおいて共通の天井ゲーム数を決定してもよい。
また、今回ゲームの当選役に基づいて天井ゲーム数を決定してもよい。例えば、非レア役に当選した場合よりも、レア役に当選した方が、小さい数の天井ゲーム数が選択される確率が高くなるようにしてもよい。
In this way, the higher the mode is selected, the higher the probability that a small number of ceiling games will be selected. That is, the one in which the higher mode is selected (the one in which the higher setting value is set) has a higher probability of reaching the number of ceiling games earlier and shifting to the CZ stage.
Not limited to this, it may be set so that the probability that a small number of ceiling games is selected is higher when the lower mode is selected. Also, the number of ceiling games common to all modes may be determined.
In addition, the number of ceiling games may be determined based on the winning combination of the game this time. For example, the probability that a small number of ceiling games will be selected may be higher when the rare role is won than when the non-rare role is won.

また、通常ステージAでは、モード抽選においてモード1~モード3の何れかが選択された場合には、「Pt表示抽選」が実行される。
具体的には、直前に滞在した有利区間中に獲得したPtの合計値(カウンタFの値)を、リザルト画面において表示するか否かを決定する。
「リザルト画面」とは、特別ステージの終了に伴い、特別ステージの遊技結果に関する情報(遊技結果情報)を表示する画面であり、例えば、特別ステージ中に実行されたゲーム回数(総ゲーム数)や獲得したメダル枚数(総獲得枚数)等が表示される(図51(c)参照)。
また、詳細は後述するが、本実施形態に係る遊技機10は、有利区間の終了を契機に、リザルト画面が表示されるようになっている。
Further, in the normal stage A, when any one of modes 1 to 3 is selected in the mode lottery, the "Pt display lottery" is executed.
Specifically, it is determined whether or not to display the total value (counter F value) of Pts acquired during the advantageous section stayed immediately before on the result screen.
The "result screen" is a screen that displays information (game result information) related to the game result of the special stage at the end of the special stage. For example, the number of games executed during the special stage (total number of games) or The number of medals won (total number of medals) and the like are displayed (see FIG. 51 (c)).
Further, although the details will be described later, in the gaming machine 10 according to the present embodiment, the result screen is displayed at the end of the advantageous section.

具体的には、副制御部26bは、図33に示す「Pt表示抽選テーブル」を参照することで、確率設定手段により設定される設定値に基づいてPt表示抽選を実行する。
抽選の結果、「表示」が決定された場合には、遊技者による演出ボタンの操作を契機に、リザルト画面において今回の有利区間中に獲得した総獲得Pt数が表示される(図51(c)参照)。一方、「非表示」が決定された場合には、演出ボタンの操作にかかわらず総獲得Pt数が表示されないようになっている。
なお、リザルト画面では、演出ボタンの操作を促す報知を行わないことを想定しているが(所謂、隠しボタン機能)、操作を促す報知を行ってもよい。
Specifically, the sub-control unit 26b executes the Pt display lottery based on the set value set by the probability setting means by referring to the “Pt display lottery table” shown in FIG. 33.
When "display" is determined as a result of the lottery, the total number of acquired Pts acquired during the advantageous section of this time is displayed on the result screen triggered by the operation of the effect button by the player (FIG. 51 (c). )reference). On the other hand, when "hide" is determined, the total number of acquired Pts is not displayed regardless of the operation of the effect button.
Although it is assumed that the result screen does not notify the operation of the effect button (so-called hidden button function), the notification for the operation may be performed.

また、通常ステージAでは、モード抽選においてモード1~モード3の何れかが選択された場合には、「クイズ選択肢数継続抽選」が実行される。
具体的には、後述するクイズ演出中に表示されるクイズの解答の選択肢数(選択肢情報の数)を、次回の有利区間開始時においても引き継ぐか否かを決定する。
例えば、副制御部26bは、図34に示す「クイズ選択肢数継続抽選テーブル」を参照することで、確率設定手段により設定される設定値に基づいて抽選を実行する。
抽選の結果、「当選」が決定された場合には、次回の有利区間開始時においても選択肢数が引き続き同じ数で表示される。一方、「非当選」が決定された場合には、選択肢数を初期化することで、次回の有利区間開始時の選択肢数が初期数(例えば、3つ)で表示される。
また、「当選」が決定された場合には、その後に移行する通常ステージBにおいて、遊技者に対して当選した旨の報知がされる。例えば、表示部17において、文字画像、数字画像又は記号画像等の表示によって報知がされる。また、表示部17における報知に代えて又は加えて、スピーカ19を用いた出音(セリフ、効果音)や、ランプ18を用いた発光による報知としてもよく、またこれらを組み合わせてもよい。
Further, in the normal stage A, when any one of modes 1 to 3 is selected in the mode lottery, the "quiz option number continuous lottery" is executed.
Specifically, it is determined whether or not the number of quiz answer options (number of option information) displayed during the quiz production, which will be described later, will be inherited even at the start of the next advantageous section.
For example, the sub-control unit 26b executes the lottery based on the set value set by the probability setting means by referring to the “quiz option number continuous lottery table” shown in FIG. 34.
If "winning" is decided as a result of the lottery, the number of options will continue to be displayed at the same number even at the start of the next advantageous section. On the other hand, when "non-winning" is determined, by initializing the number of options, the number of options at the start of the next advantageous section is displayed as the initial number (for example, three).
Further, when the "winning" is determined, the player is notified that the player has won in the normal stage B which is subsequently transferred. For example, the display unit 17 notifies by displaying a character image, a numerical image, a symbol image, or the like. Further, instead of or in addition to the notification on the display unit 17, sound output (speech, sound effect) using the speaker 19 or notification by light emission using the lamp 18 may be used, or a combination thereof may be used.

クイズ選択肢数継続抽選では、図34に示すように、比較的低い設定値が設定されている方が、当選確率が高くなるように設定されている。そのため、遊技者は、有利区間を跨ぐ場合の遊技において、クイズ演出におけるクイズの選択肢数の変化に応じて設定値を推測することができ、遊技の興趣性も向上させることが可能である。
また、有利区間を跨いで設定値を推測することができるため、例えば、特別ステージやCZステージ(有利区間)の終了後、通常ステージA(通常区間)へ移行した際に、直ぐに遊技者が遊技を止めてしまうことを防ぐことができる。
In the continuous lottery for the number of quiz options, as shown in FIG. 34, the winning probability is set to be higher when a relatively low setting value is set. Therefore, the player can estimate the set value according to the change in the number of quiz options in the quiz production in the game when straddling the advantageous section, and it is possible to improve the fun of the game.
In addition, since the set value can be estimated across the advantageous sections, for example, when the player shifts to the normal stage A (normal section) after the end of the special stage or the CZ stage (advantageous section), the player immediately plays the game. Can be prevented from stopping.

通常ステージBでは、スタートレバー13の傾動操作(ゲーム開始操作)に応じて「上乗せPt抽選」が実行される。
具体的には、主制御部25bが特典付与判定手段として動作することにより、図35に示す「上乗せPt抽選テーブル(通常ステージ)」を参照することで、今回ゲームの当選役に基づいて、Pt(特典)を付与するか否かを決定する。
例えば、「リプレイ役」が当選した場合には、224/256の確率で「0ポイント」が選択され、32/256の確率で「10ポイント」が選択されるように設定されている。なお、「0ポイント」が選択された場合には、上乗せが行われないことを示している。
また、「共通ベル役」が当選した場合には、196/256の確率で「10ポイント」が選択され、44/256の確率で「20ポイント」が選択され、16/256の確率で「30ポイント」が選択されるように設定されている。
In the normal stage B, the "additional Pt lottery" is executed according to the tilting operation (game start operation) of the start lever 13.
Specifically, the main control unit 25b operates as a privilege grant determination means, and by referring to the "additional Pt lottery table (normal stage)" shown in FIG. 35, Pt is based on the winning combination of this game. Decide whether or not to grant (privilege).
For example, when the "replay combination" is won, "0 points" is selected with a probability of 224/256, and "10 points" is selected with a probability of 32/256. When "0 point" is selected, it indicates that the addition is not performed.
If the "common bell role" is won, "10 points" is selected with a probability of 196/256, "20 points" is selected with a probability of 44/256, and "30" is selected with a probability of 16/256. "Point" is set to be selected.

上乗せPt抽選において決定した上乗せPtは、決定されるごとにカウンタFの値に計数(加算)されて、累積して記憶される。
このように、当選役の種類に応じて、上乗せがされるか否か及び上乗せするPtの抽選が行われて、種々の当選結果が導出されることとなり、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
また、比較的当選確率が低いレア役ほど、大きいPtが上乗せされる確率が高いので、遊技者の期待感を高めることが可能となる。
The additional Pt determined in the additional Pt lottery is counted (added) to the value of the counter F each time it is determined, and is accumulated and stored.
In this way, depending on the type of winning combination, whether or not to be added and the lottery of Pt to be added are performed, and various winning results are derived, which can improve the interest of the game. It will be possible.
Further, the rare role with a relatively low winning probability has a high probability that a large Pt will be added, so that it is possible to raise the expectation of the player.

また、上乗せPt抽選において決定した上乗せPtは、表示部17において表示されるようになっている(図46(c)等参照)。一方、後述するクイズ演出においてクイズに不正解であった場合には、上乗せPt抽選において決定した上乗せPtは表示されないようになっている(図46(e)参照)。
なお、上乗せPt抽選では、マイナス値の上乗せPtを付与するようにしてもよく、あるいは、所定数のPtを一律で付与するようにしてもよい。
また、上乗せPt抽選では、上乗せPtの決定を、確率設定手段により設定される設定値にかかわらず一律で決定する場合で説明したが、これに限らず、一部又は全部の設定値において、上乗せPtが決定される確率を異なるようにしてもよい。
Further, the additional Pt determined in the additional Pt lottery is displayed on the display unit 17 (see FIG. 46 (c) and the like). On the other hand, if the quiz is incorrect in the quiz effect described later, the additional Pt determined in the additional Pt lottery is not displayed (see FIG. 46 (e)).
In the additional Pt lottery, an additional Pt having a negative value may be added, or a predetermined number of Pts may be uniformly given.
Further, in the additional Pt lottery, the case where the additional Pt is determined uniformly regardless of the set value set by the probability setting means has been described, but the present invention is not limited to this, and the additional Pt is added in some or all the set values. The probability that Pt is determined may be different.

また、通常ステージBでは、スタートレバー13の傾動操作(ゲーム開始操作)に応じて「Pt特化ステージ移行抽選」が実行される。
具体的には、主制御部25bは、図36に示す「Pt特化ステージ移行抽選テーブル」を参照することで、今回ゲームの当選役と、現在のモードとに基づいてPt特化ステージに移行するか否かを決定する。
例えば、図36(a)に示すように、今回ゲームにおいてレア役以外の当選役に当選した場合に、モード1又はモード2が設定されている場合には、256/256の確率で「非当選」が選択され、モード3が設定されている場合は、250/256の確率で「非当選」が選択され、6/256の確率で「当選」が選択されるように設定されている。
また、図36(b)に示すように、今回ゲームにおいてレア役に当選した場合には、モード1<モード2<モード3の関係性に基づいて、「当選」が選択され易いように設定されている。
抽選の結果、「当選」が選択された場合には、主制御部25bは、遊技状態をPt特化ステージに移行するように制御する(図30の矢印d)。
Further, in the normal stage B, the "Pt special stage transition lottery" is executed according to the tilting operation (game start operation) of the start lever 13.
Specifically, the main control unit 25b shifts to the Pt specialization stage based on the winning combination of the game this time and the current mode by referring to the "Pt specialization stage transition lottery table" shown in FIG. Decide whether to do it or not.
For example, as shown in FIG. 36 (a), when a winning combination other than a rare combination is won in this game, and mode 1 or mode 2 is set, there is a probability of 256/256 that "non-winning" is achieved. Is selected and mode 3 is set, "non-winning" is selected with a probability of 250/256, and "winning" is selected with a probability of 6/256.
Further, as shown in FIG. 36 (b), when a rare role is won in the game this time, it is set so that "winning" can be easily selected based on the relationship of mode 1 <mode 2 <mode 3. ing.
When "winning" is selected as a result of the lottery, the main control unit 25b controls the gaming state to shift to the Pt specialization stage (arrow d in FIG. 30).

また、通常ステージBでは、スタートレバー13の傾動操作(ゲーム開始操作)に応じて「クイズ実行抽選」が実行される。
具体的には、副制御部26bは、図37に示す「クイズ実行抽選テーブル」を参照することで、今回ゲームの当選役が押し順不問役(特定役)である場合に、クイズ演出を実行するか否かを決定する。当該抽選に当選した場合には、今回ゲームにおいてクイズ演出が表示部17において実行される(図46参照)。
押し順不問役(特定役)とは、遊技者による停止ボタン15の押し順にかかわらず図柄の組合せが揃い、かつ、遊技価値(メダル)を付与可能な役である。例えば、「リプレイ役」、「共通ベル役」がある。
Further, in the normal stage B, the "quiz execution lottery" is executed according to the tilting operation (game start operation) of the start lever 13.
Specifically, the sub-control unit 26b executes a quiz effect when the winning combination of the game this time is a winning combination (specific combination) by referring to the "quiz execution lottery table" shown in FIG. 37. Decide whether to do it or not. If the lottery is won, the quiz effect is executed on the display unit 17 in this game (see FIG. 46).
The push order unquestioned combination (specific combination) is a combination in which the combinations of symbols are aligned regardless of the pressing order of the stop button 15 by the player, and the game value (medal) can be given. For example, there are "replay role" and "common bell role".

例えば、「リプレイ役」に当選し、当該ゲームにおける上乗せPt抽選においてPtが付与されなかった場合には、16/256の確率でクイズ実行抽選に当選し、当該ゲームにおける上乗せPt抽選においてPtが付与された場合には、128/256の確率でクイズ実行抽選に当選するように設定されている。
また、「共通ベル」に当選した場合には、128/256の確率でクイズ実行抽選に当選するように設定されている。
なお、押し順不問役は、リプレイ役、共通ベル役に限らず、例えば、ハズレ役(特別役)とすることもできる。
For example, if the "replay combination" is won and Pt is not given in the additional Pt lottery in the game, the quiz execution lottery is won with a probability of 16/256, and Pt is given in the additional Pt lottery in the game. If so, it is set to win the quiz execution lottery with a probability of 128/256.
In addition, when the "common bell" is won, it is set to win the quiz execution lottery with a probability of 128/256.
The push order-independent role is not limited to the replay role and the common bell role, but may be, for example, a lost role (special role).

クイズ実行抽選に当選すると、実行するクイズの種類が抽選により決定される(クイズ選択抽選)。
具体的には、副制御部26bは、図38に示す「クイズ選択テーブル」を参照することで、複数のクイズ(例えば、256問)のなかから1問決定する。
各クイズには、クイズに対応する複数の選択肢が設定されており、複数の選択肢のうち正解選択肢が1つ設定されている。
例えば、図38に示すように、クイズ「アシストタイムの略称は?」に対して「MB」、「RT」、「AT」の3つの選択肢が設定されており、「AT」が正解選択肢として設定されている。
If you win the quiz execution lottery, the type of quiz to be executed is determined by the lottery (quiz selection lottery).
Specifically, the sub-control unit 26b determines one question from a plurality of quizzes (for example, 256 questions) by referring to the "quiz selection table" shown in FIG. 38.
A plurality of options corresponding to the quiz are set for each quiz, and one correct answer option is set from the plurality of options.
For example, as shown in FIG. 38, three options of "MB", "RT", and "AT" are set for the quiz "What is the abbreviation of assist time?", And "AT" is set as the correct answer option. Has been done.

また、各選択肢には、停止ボタンの種類が対応付けられている。
例えば、「MB」には「左停止ボタン」、「RT」には「中停止ボタン」、「AT」には「右停止ボタン」のように設定されている。
クイズ演出では、遊技者の停止ボタン15に対する停止操作態様に応じてクイズの解答を選択できるようになっており、主制御部25bが操作態様判定手段として動作することで、停止ボタン15への遊技者による操作態様を判定し、例えば、第1リール停止操作において操作した停止ボタン15に対応する選択肢を解答として選択することができる。
すなわち、上記例の場合は、第1リール停止操作で「右停止ボタン」が操作された場合に正解となり、「中停止ボタン」又は「左停止ボタン」が操作された場合には不正解となる。
なお、第1リール停止操作時に限らず、第2リール停止操作時又は第3リール停止操作時の操作態様に応じてクイズの解答の選択をしてもよい。
また、クイズ選択抽選では、全てのクイズの当選確率(乱数値)を同一としているが、これに限らず、クイズの種類ごとに当選確率(乱数値)を変えてもよい。例えば、クイズの難易度に応じて当選確率(乱数値)を異ならせてもよい。
Further, each option is associated with the type of the stop button.
For example, "MB" is set to "left stop button", "RT" is set to "middle stop button", and "AT" is set to "right stop button".
In the quiz effect, the answer to the quiz can be selected according to the stop operation mode for the stop button 15 of the player, and the main control unit 25b operates as the operation mode determination means to play the game to the stop button 15. The operation mode by the person can be determined, and for example, the option corresponding to the stop button 15 operated in the first reel stop operation can be selected as the answer.
That is, in the case of the above example, the answer is correct when the "right stop button" is operated in the first reel stop operation, and the answer is incorrect when the "middle stop button" or "left stop button" is operated. ..
It should be noted that the answer to the quiz may be selected according to the operation mode during the second reel stop operation or the third reel stop operation, not limited to the first reel stop operation.
Further, in the quiz selection lottery, the winning probability (random value) of all the quizzes is the same, but the present invention is not limited to this, and the winning probability (random value) may be changed for each type of quiz. For example, the winning probability (random value) may be different depending on the difficulty of the quiz.

(クイズ演出)
次に、クイズ演出の演出例を説明する。
通常ステージ中は、例えば、図46(a)に示すような演出画面が表示部17に表示され、画面下部には、現在までに獲得したPt(カウンタFの値)を示す獲得Pt60が表示される。
押し順不問役に当選したことを契機に、クイズ実行抽選に当選すると、副制御部26bは、例えば、図46(b)に示すようなクイズ画面Sを表示部17(選択肢情報表示手段)に表示させる。
クイズ画面Sには、クイズ選択抽選において選択されたクイズの内容と、そのクイズに対応した複数の選択肢61(選択肢情報)が表示される。
例えば、「アシストタイムの略称は?」が表示され、その選択肢61として「MB」、「RT」、「AT」の3つの選択肢が表示される。
(Quiz production)
Next, a production example of the quiz production will be described.
During the normal stage, for example, the effect screen as shown in FIG. 46A is displayed on the display unit 17, and the acquired Pt60 indicating the Pt (value of the counter F) acquired so far is displayed at the lower part of the screen. To.
When the quiz execution lottery is won with the winning of the push order unquestioned combination, the sub-control unit 26b displays, for example, the quiz screen S as shown in FIG. 46 (b) on the display unit 17 (choice information display means). Display.
On the quiz screen S, the contents of the quiz selected in the quiz selection lottery and a plurality of options 61 (option information) corresponding to the quiz are displayed.
For example, "What is the abbreviation for assist time?" Is displayed, and three options "MB", "RT", and "AT" are displayed as the options 61.

クイズ画面Sが表示された状態で、遊技者により第1リール停止操作において正解選択肢(特定選択肢情報)に対応する操作がされた場合(最初に右停止ボタンが操作された場合)には、クイズに正解である旨を報知するとともに、今回ゲームの上乗せPt抽選において決定した上乗せPt62(特定情報)が、表示部17(特定情報表示手段)において表示される(図46(c))。
そして、遊技者により第3リール停止操作がされると、獲得Pt60に上乗せPt62の値が加算される(図46(d))。
なお、上乗せPt抽選において「0ポイント」が選択された場合には、上乗せ獲得Pt62に「0」が報知されることを想定しているが、報知しないようにしてもよい。
When the player performs an operation corresponding to the correct answer option (specific option information) in the first reel stop operation while the quiz screen S is displayed (when the right stop button is operated first), the quiz is displayed. The additional Pt 62 (specific information) determined in the additional Pt lottery of the game this time is displayed on the display unit 17 (specific information display means) (FIG. 46 (c)).
Then, when the third reel stop operation is performed by the player, the value of Pt62 is added to the acquired Pt60 (FIG. 46 (d)).
When "0 points" are selected in the additional Pt lottery, it is assumed that "0" is notified to the additional acquisition Pt 62, but it may not be notified.

一方、遊技者により第1リール停止操作において正解選択肢に対応する操作がされなかった場合(最初に左停止ボタン又は中停止ボタンが操作された場合)には、クイズに不正解である旨を報知するとともに、今回ゲームの上乗せPt抽選において決定した上乗せPt62は表示されない(図46(e))。また、獲得Ptの値も更新されない(図46(f))。
なお、クイズ不正解の場合に、上乗せPt62を報知してもよく、この場合、正解した場合に付与されるPtの値とは異なるPt値を報知することが好ましい。
On the other hand, if the player does not perform the operation corresponding to the correct answer option in the first reel stop operation (when the left stop button or the middle stop button is operated first), the quiz is notified that the answer is incorrect. At the same time, the additional Pt 62 determined in the additional Pt lottery of the game this time is not displayed (FIG. 46 (e)). Also, the value of the acquired Pt is not updated (FIG. 46 (f)).
In the case of an incorrect quiz answer, the additional Pt62 may be notified, and in this case, it is preferable to notify a Pt value different from the Pt value given when the correct answer is given.

このように、本実施形態に係る遊技機10は、内部抽選処理における押し順不問役(リプレイ役、共通ベル役、ハズレ役等)の当選を契機に、クイズ演出を実行可能であり、遊技者がクイズに正解した場合には、特典(Pt)が付与されたことが報知され、一方、クイズに不正解した場合には、特典(Pt)が付与されたことは報知されないようになっている。
その結果、押し順不問役の当選を契機にクイズが実行されるため、遊技者がどのような押し順で停止ボタン15を操作しても、付与される遊技価値が変わらないため、クイズの正解率の低い遊技者でもクイズ演出を楽しむことができる。
また、クイズの正解率が高い遊技者は、獲得した正確な獲得Pt数を認識し易くなるため、例えば、獲得Ptに応じて特別ステージへの移行当選確率に設定差がある場合には、設定判別をし易くなる。
As described above, the gaming machine 10 according to the present embodiment can execute the quiz effect when the push order unquestioned role (replay role, common bell role, lost role, etc.) is won in the internal lottery process, and the player can execute the quiz effect. If you answer the quiz correctly, you will be notified that the privilege (Pt) has been granted, while if you answer the quiz incorrectly, you will not be notified that the privilege (Pt) has been granted. ..
As a result, since the quiz is executed when the winning combination of any push order is won, the game value given does not change regardless of the push order in which the player operates the stop button 15, so that the correct answer to the quiz is Even low-rate players can enjoy the quiz production.
In addition, a player with a high accuracy rate of the quiz can easily recognize the accurate number of acquired Pts. Therefore, for example, if there is a setting difference in the winning probability of transition to the special stage according to the acquired Pts, it is set. It becomes easy to distinguish.

(Pt特化ステージ)
Pt特化ステージは、1セット5ゲームで構成され、Ptの大量獲得が可能なステージである。なお、1セット5ゲームに限らず、任意のゲーム数としてもよい。
Pt特化ステージにおいて5ゲームを消化した場合には、主制御部25bは、遊技状態を通常ステージBに移行するように制御する(図30の矢印e)。
(Pt specialization stage)
The Pt-specialized stage consists of 5 games per set, and is a stage where a large amount of Pt can be acquired. The number of games is not limited to 5 games per set, and any number of games may be used.
When 5 games are digested in the Pt specialization stage, the main control unit 25b controls the gaming state so as to shift to the normal stage B (arrow e in FIG. 30).

Pt特化ステージでは、スタートレバー13の傾動操作(ゲーム開始操作)に応じて「上乗せPt抽選」が実行される。
具体的には、主制御部25b(特典付与判定手段)は、図39に示す「上乗せPt抽選テーブル(Pt特化ステージ)」を参照することで、今回ゲームの当選役に基づいて、Pt(特典)を付与するか否かを決定する。
例えば、「リプレイ役」が当選した場合には、224/256の確率で「10ポイント」が選択され、16/256の確率で「20ポイント」が選択され、16/256の確率で「30ポイント」が選択されるように設定されている。
また、「共通ベル役」が当選した場合には、128/256の確率で「20ポイント」が選択され、96/256の確率で「30ポイント」が選択され、32/256の確率で「50ポイント」が選択されるように設定されている。
通常ステージBと同様に、上乗せPt抽選において決定した上乗せPtは、決定されるごとにカウンタFの値に計数(加算)されて、累積して記憶される。
このように、通常ステージ中に実行される上乗せPt抽選とは異なり、全ての当選役において必ずPtが付与されるように設定されている。
なお、これに限らず、一部の当選役に当選した場合には、Ptが付与されないようにしてもよい。
In the Pt specialization stage, the "additional Pt lottery" is executed according to the tilting operation (game start operation) of the start lever 13.
Specifically, the main control unit 25b (privilege grant determination means) refers to the "additional Pt lottery table (Pt specialization stage)" shown in FIG. 39, and is based on the winning combination of the game this time. Decide whether or not to grant the privilege).
For example, if the "replay role" is won, "10 points" is selected with a probability of 224/256, "20 points" is selected with a probability of 16/256, and "30 points" is selected with a probability of 16/256. Is set to be selected.
If the "common bell role" is won, "20 points" is selected with a probability of 128/256, "30 points" is selected with a probability of 96/256, and "50" is selected with a probability of 32/256. "Point" is set to be selected.
As in the normal stage B, the additional Pt determined in the additional Pt lottery is counted (added) to the value of the counter F each time it is determined, and is accumulated and stored.
As described above, unlike the additional Pt lottery that is normally executed during the stage, Pt is always given to all the winning combinations.
Not limited to this, if some of the winning combinations are won, Pt may not be given.

また、Pt特化ステージでは、スタートレバー13の傾動操作(ゲーム開始操作)に応じて「クイズ関連演出実行抽選」が実行される。
具体的には、副制御部26bは、図40に示す「クイズ関連演出実行抽選テーブル」を参照することで、確率設定手段により設定される設定値に基づいて、遊技者がクイズに正解し易くなるための演出を実行するか否かを決定する。
例えば、クイズの正解を示唆する演出(正解示唆演出)や、クイズの選択肢を減らす演出(選択肢減算演出)等を実行するか否かを決定する。
Further, in the Pt specialization stage, a "quiz-related production execution lottery" is executed according to a tilting operation (game start operation) of the start lever 13.
Specifically, the sub-control unit 26b makes it easy for the player to answer the quiz correctly based on the set value set by the probability setting means by referring to the "quiz-related effect execution lottery table" shown in FIG. 40. Decide whether or not to perform the production to become.
For example, it is determined whether or not to execute an effect suggesting the correct answer of the quiz (correct answer suggestion effect), an effect of reducing the choices of the quiz (option subtraction effect), and the like.

クイズ関連演出実行抽選では、図40に示すように、設定値が高設定であるほど、正解示唆演出や選択肢減算演出に当選し易いように設定されている。
抽選の結果、正解示唆演出に当選した場合には、副制御部26bは、1問のクイズを決定し、当該クイズがクイズ演出において実行された場合に、遊技者が正解選択肢を容易に選択可能となる情報(特定選択肢示唆情報)を表示部17(特定選択肢示唆情報表示手段)において表示する。
また、抽選の結果、選択肢減算演出に当選した場合には、副制御部26bは、クイズ演出において各クイズの選択肢の数が減少することを示唆する情報(選択肢減少示唆情報)を表示部17(選択肢減少示唆情報表示手段)において表示する。
In the quiz-related effect execution lottery, as shown in FIG. 40, the higher the set value, the easier it is to win the correct answer suggestion effect or the option subtraction effect.
As a result of the lottery, if the correct answer suggestion effect is won, the sub-control unit 26b determines one quiz, and when the quiz is executed in the quiz effect, the player can easily select the correct answer option. Information (specific option suggestion information) is displayed on the display unit 17 (specific option suggestion information display means).
Further, when the selection subtraction effect is won as a result of the lottery, the sub-control unit 26b displays information (option reduction suggestion information) suggesting that the number of options for each quiz is reduced in the quiz effect. It is displayed in the option reduction suggestion information display means).

(正解示唆演出)
図47は、正解示唆演出が実行された場合の演出例を示している。
Pt特化ステージ中は、例えば、図47(a)に示すような演出画面が表示部17に表示され、画面下部には、獲得Pt60が表示される。
クイズ関連演出実行抽選の結果、正解示唆演出に当選すると、クイズの正解選択肢を認識可能な特定選択肢示唆情報63が表示部17に表示される。例えば、図47(b)に示すように、クイズ「アシストタイムの略称は?」の正解選択肢を遊技者が認識可能な情報(例えば、「ATは、アシストタイムの略称だワン」)が表示される。
また、図47に示す例では、上乗せPt抽選において決定された上乗せPt62が表示されており(図47(c))、この上乗せPt62の値が獲得Pt60に加算されていることを示している(図47(d))。
このように、Pt特化ステージでは、クイズの解答が示唆される場合があるため、当該クイズがクイズ演出において実行された場合には、遊技者は正解選択肢を選択するための判断材料とすることができる。
(Correct answer suggestion production)
FIG. 47 shows an example of the effect when the correct answer suggestion effect is executed.
During the Pt specialization stage, for example, an effect screen as shown in FIG. 47 (a) is displayed on the display unit 17, and the acquired Pt 60 is displayed at the lower part of the screen.
As a result of the quiz-related effect execution lottery, when the correct answer suggestion effect is won, the specific option suggestion information 63 that can recognize the correct answer option of the quiz is displayed on the display unit 17. For example, as shown in FIG. 47 (b), information that allows the player to recognize the correct answer option of the quiz "What is the abbreviation for assist time?" (For example, "AT is an abbreviation for assist time") is displayed. To.
Further, in the example shown in FIG. 47, the additional Pt62 determined in the additional Pt lottery is displayed (FIG. 47 (c)), indicating that the value of the additional Pt62 is added to the acquired Pt60 (FIG. 47 (c)). FIG. 47 (d).
In this way, in the Pt specialization stage, the answer to the quiz may be suggested, so when the quiz is executed in the quiz production, the player should use it as a judgment material for selecting the correct answer option. Can be done.

(選択肢減算演出)
図48は、選択肢減算演出が実行された場合の演出例を示している。
クイズ関連演出実行抽選の結果、選択肢減算演出に当選すると、選択肢減少示唆情報64が表示部17に表示される。例えば、クイズ演出において、クイズの選択肢数が減少することを示唆する情報(例えば、「頭がよくなった気がするワン」、「選択肢-1」)が表示部17に表示される。
(Choice subtraction production)
FIG. 48 shows an effect example when the option subtraction effect is executed.
As a result of the quiz-related effect execution lottery, when the option subtraction effect is won, the option reduction suggestion information 64 is displayed on the display unit 17. For example, in the quiz effect, information suggesting that the number of quiz options is reduced (for example, "one that feels smarter", "option-1") is displayed on the display unit 17.

Pt特化ステージにおいて選択肢減算演出に当選することで、クイズの選択肢数が減算された場合には、Pt特化ステージ終了後に移行した通常ステージでクイズ演出が実行されると、図49に示すように、正解選択肢(特定選択肢情報)以外の選択肢61が減少して表示されることになる。
図49に示す例では、選択肢減算演出抽選に1回当選した場合を示しており、選択肢が1つ減算されて、2択の選択肢で表示されている。
このように、クイズ関連演出実行抽選において選択肢減算演出に当選するごとに、クイズの選択肢数が1減算される。すなわち、選択肢減算演出抽選に2回当選した場合には、クイズの選択肢が1択で表示(正解選択肢のみ表示)されるため、正解が確定する。なお、正解が確定した状態で、選択肢減算演出抽選に当選した場合には、選択肢の減算権利を持ち越してもよい。
As shown in FIG. 49, when the number of choices for the quiz is subtracted by winning the option subtraction effect in the Pt specialization stage, the quiz effect is executed in the normal stage that has been transferred after the Pt specialization stage is completed. In addition, the options 61 other than the correct answer option (specific option information) are reduced and displayed.
In the example shown in FIG. 49, the case where the option subtraction effect lottery is won once is shown, and one option is subtracted and displayed as two options.
In this way, each time the option subtraction effect is won in the quiz-related effect execution lottery, the number of quiz options is deducted by 1. That is, when the option subtraction effect lottery is won twice, the quiz option is displayed as one option (only the correct answer option is displayed), so that the correct answer is confirmed. If the correct answer is confirmed and the option subtraction effect lottery is won, the option subtraction right may be carried over.

また、Pt特化ステージにおいてクイズの選択肢数が減算された場合には、通常区間に制御されるまでは、選択肢61を減少した状態で維持可能である。
具体的には、有利区間から通常区間に移行後、通常ステージAにおいて実行される「クイズ選択肢数継続抽選」において、「非当選」が決定されるまでの期間は、クイズの選択肢数が減少した状態を継続するようになっている。
そのため、Pt特化ステージでは、クイズの選択肢数が減少される場合があるため、クイズ演出において遊技者は正解選択肢を容易に選択することができる。
Further, when the number of quiz options is subtracted in the Pt specialization stage, the options 61 can be maintained in a reduced state until controlled in the normal section.
Specifically, after the transition from the advantageous section to the normal section, the number of quiz choices decreased during the period until "non-winning" was decided in the "quiz choice number continuous lottery" executed in the normal stage A. It is designed to continue the state.
Therefore, in the Pt specialization stage, the number of quiz choices may be reduced, so that the player can easily select the correct answer choice in the quiz production.

このように、正解示唆演出や選択肢減算演出の実行によって、遊技者はクイズの正解選択肢を選択し易くなり、抽選により獲得したPtを把握する(表示部17の獲得Pt60に加算させる)ことができる。そのため、設定判別等に利用される累積のPt獲得数を正確に把握することができる。 In this way, by executing the correct answer suggestion effect and the option subtraction effect, the player can easily select the correct answer option of the quiz, and can grasp the Pt acquired by the lottery (add to the acquired Pt60 of the display unit 17). .. Therefore, it is possible to accurately grasp the cumulative number of Pt acquisitions used for setting determination and the like.

なお、Pt特化ゾーン中は、クイズ演出を実行しないことを想定しているが、これに限らず、実行してもよい。
また、Pt特化ステージ中は、天井ゲーム数までのゲーム数(カウンタEの値)をカウントしないことを想定しているが、これに限らず、カウントしてもよい。なお、カウントする場合には、Pt特化ステージ中に天井ゲーム数に到達した場合には、すぐにCZステージに移行するようにしてもよく、又は、Pt特化ステージを消化してから、CZステージに移行するようにしてもよい。
It is assumed that the quiz effect is not executed during the Pt specialization zone, but the quiz effect is not limited to this and may be executed.
Further, during the Pt specialization stage, it is assumed that the number of games (counter E value) up to the number of ceiling games is not counted, but the number is not limited to this and may be counted. In addition, in the case of counting, if the number of ceiling games is reached during the Pt specialization stage, the stage may be immediately shifted to the CZ stage, or after the Pt specialization stage is exhausted, the CZ may be executed. You may want to move to the stage.

(CZステージ)
CZステージは、通常ステージよりも特別ステージへ移行しやすい遊技状態であるため、チャンスゾーンとして位置付けられている。
CZステージは、CZ1とCZ2から構成されており、CZ1はAT状態に制御され、CZ2は非AT状態に制御される。
CZ1は、5回の押し順ナビが発生するまで継続し、押し順ナビが5回発生すると、主制御部25bは、CZ2へ移行するように制御する(図30の矢印f)。
CZ2は、1セット5ゲームで構成され、最終ゲーム(5ゲーム目)に、特別ステージへ移行するか否かの結果演出を実行する。
(CZ stage)
The CZ stage is positioned as a chance zone because it is in a gaming state where it is easier to shift to a special stage than a normal stage.
The CZ stage is composed of CZ1 and CZ2, CZ1 is controlled to the AT state, and CZ2 is controlled to the non-AT state.
CZ1 continues until the push order navigation occurs five times, and when the push order navigation occurs five times, the main control unit 25b controls to shift to CZ2 (arrow f in FIG. 30).
CZ2 is composed of 5 games in one set, and in the final game (fifth game), the result effect of whether or not to shift to the special stage is executed.

CZステージでは、CZ1突入時のスタートレバー13の傾動操作(ゲーム開始操作)に応じて「特別ステージ移行抽選」が実行される。
具体的には、主制御部25bは、図41に示す「特別ステージ移行抽選テーブル」を参照することで、特別ステージに移行するか否かを決定する。
例えば、現在のPtの合計値(カウンタFの値)が「0~500」の場合には、64/256の確率で「当選」し、「501~750」の場合には、96/256の確率で「当選」し、「751~1000」の場合には、128/256の確率で「当選」し、「1001~1250」の場合には、160/256の確率で「当選」し、「1251~1500」の場合には、192/256の確率で「当選」し、「1501以上」の場合には、256/256の確率で「当選」するように設定されている。
このように、通常ステージ及びPt特化ステージ中に貯めたPtの合計値が大きい方が、高い確率で特別ステージへ移行することができる。
なお、特別ステージ移行抽選においては、全ての設定値で共通である場合を想定しているが、これに限らず、例えば、高設定の方が、当選確率が高くなるように設定してもよい。
In the CZ stage, a "special stage transition lottery" is executed according to the tilting operation (game start operation) of the start lever 13 at the time of entering the CZ1.
Specifically, the main control unit 25b determines whether or not to shift to the special stage by referring to the "special stage transition lottery table" shown in FIG. 41.
For example, if the current total value of Pt (value of counter F) is "0 to 500", there is a probability of "winning" with 64/256, and if it is "501 to 750", it is 96/256. "Win" with a probability, "Win" with a probability of 128/256 in the case of "751 to 1000", "Win" with a probability of 160/256 in the case of "1001-1250", "Win" In the case of "1251-1500", it is set to "win" with a probability of 192/256, and in the case of "1501 or more", it is set to "win" with a probability of 256/256.
In this way, the larger the total value of Pt stored in the normal stage and the Pt specialization stage, the higher the probability of shifting to the special stage.
In the special stage transition lottery, it is assumed that all the set values are common, but the setting is not limited to this, and for example, the higher setting may be set so that the winning probability is higher. ..

特別ステージ移行抽選の結果は、CZ2の最終ゲームで報知されるようになっている。
例えば、CZ1では、主人公キャラクタが対戦の準備を行う演出画像が表示され、CZ2では、複数のゲームに亘る一連の演出として主人公キャラクタと敵キャラクタとが対戦する演出画像が表示される。
特別ステージ移行抽選に当選している場合には、CZ2の最終ゲームにおいて、主人公キャラクタが勝利する画像が表示されて特別ステージへ移行することが報知される。また、主制御部25bは、遊技状態を特別ステージAへ移行するように制御する(図30の矢印g)。
一方、特別ステージ移行抽選に当選していない場合には、主人公キャラクタが敗北する画像が表示されて特別ステージへ移行しないことが報知される。また、主制御部25bは、遊技状態を通常ステージAへ移行するように制御する(図30の矢印h)。
The result of the special stage transition lottery will be announced in the final game of CZ2.
For example, in CZ1, an effect image in which the main character prepares for a battle is displayed, and in CZ2, an effect image in which the main character and an enemy character compete against each other is displayed as a series of effects over a plurality of games.
If the special stage transition lottery has been won, in the final game of CZ2, an image in which the main character wins is displayed and it is notified that the special stage transition is made. Further, the main control unit 25b controls the gaming state so as to shift to the special stage A (arrow g in FIG. 30).
On the other hand, if the special stage transition lottery has not been won, an image in which the main character is defeated is displayed to notify that the special stage will not be transitioned. Further, the main control unit 25b controls the gaming state so as to shift to the normal stage A (arrow h in FIG. 30).

また、CZステージでは、レア役の当選を契機に「特典付与抽選」が実行される。
具体的には、副制御部26bは、図42に示す「特典付与抽選テーブル」を参照することで、確率設定手段により設定される設定値に基づいて、特典を付与するか否かを決定する。
特典付与抽選では、図42に示すように、設定値が高設定であるほど、当選し易いように設定されている。
この場合、CZ1突入時に実行される特別ステージ移行抽選において当選していない場合には、特別ステージへの移行権利を特典として付与し、特別ステージ移行抽選において当選している場合には、次に移行する特別ステージAの初期差枚数に上乗せする差枚数(例えば、30枚)を特典として付与する。
また、CZ2においてレア役に当選した場合には、対戦演出中の攻防内容が変化して、特別ステージへの移行に対する期待感に変化を与えるようにしてもよい。
In addition, in the CZ stage, a "privilege grant lottery" is executed when the rare role is won.
Specifically, the sub-control unit 26b determines whether or not to grant the privilege based on the set value set by the probability setting means by referring to the "privilege grant lottery table" shown in FIG. 42. ..
In the privilege grant lottery, as shown in FIG. 42, the higher the set value is, the easier it is to win.
In this case, if you have not won in the special stage transition lottery executed at the time of entering CZ1, you will be granted the right to transition to the special stage as a privilege, and if you have won in the special stage transition lottery, you will be transferred to the next. The difference number (for example, 30 sheets) to be added to the initial difference number of the special stage A to be performed is given as a privilege.
Further, when the rare role is won in CZ2, the offensive and defensive contents during the battle production may be changed to change the expectation for the transition to the special stage.

また、CZステージから通常ステージへ移行した後は、遊技状態が通常ステージBに移行(有利区間に移行)するまでは、表示部17における表示画面は、CZステージの表示画面が表示されるようになっている。
なお、CZステージから通常ステージへ移行する際に、確率設定手段により設定された設定値を示唆可能な設定示唆情報を表示部17等に報知してもよい。例えば、表示部17において、複数のキャラクタのうちから各設定値に応じて予め設定されたキャラクタを表示することで、表示されたキャラクタによりある程度設定値を予測することが可能としてもよい。
Further, after shifting from the CZ stage to the normal stage, until the gaming state shifts to the normal stage B (shifting to the advantageous section), the display screen in the display unit 17 is displayed so that the display screen of the CZ stage is displayed. It has become.
When shifting from the CZ stage to the normal stage, the display unit 17 or the like may be notified of the setting suggestion information that can suggest the set value set by the probability setting means. For example, the display unit 17 may display a character preset according to each set value from among a plurality of characters so that the set value can be predicted to some extent by the displayed character.

(特別ステージ)
特別ステージは、特別ステージAと特別ステージBから構成されており、特別ステージAは、AT状態に制御され、特別ステージBは、一部AT状態に制御される。
特別ステージAは、差枚数により管理されており(差枚数管理型)、今回ゲームの当選役に応じて差枚数(残り差枚数)を消費(減算)することで遊技が進行し、残り差枚数が「0」になるまで継続可能である。
特別ステージAにおいて残り差枚数が「0」になると、主制御部25bは、特別ステージBへ移行するように制御する(図30の矢印i)。
(Special stage)
The special stage is composed of a special stage A and a special stage B. The special stage A is controlled to the AT state, and the special stage B is controlled to a partial AT state.
The special stage A is managed by the difference number (difference number management type), and the game progresses by consuming (subtracting) the difference number (remaining difference number) according to the winning combination of the game this time, and the remaining difference number is managed. Can be continued until becomes "0".
When the remaining difference number becomes "0" in the special stage A, the main control unit 25b controls to shift to the special stage B (arrow i in FIG. 30).

特別ステージBは、1セット10ゲームで構成され、ゲーム数により管理されており(ゲーム数管理型)、毎ゲーム、ゲーム数(残りゲーム数)を1消費(減算)することで遊技が進行し、残りゲーム数が「0」になるまで継続する。
特別ステージBにおいて残りゲーム数が「0」になると、後述する特別条件が成立している場合には、主制御部25bは、特別ステージAへ移行するように制御し(図30の矢印j)、後述する特別条件が成立していない場合、且つ、後述する特別ステージ継続権利が付与されていない場合には、主制御部25bは、通常ステージへ移行するように制御する(図30の矢印k)。
このように、特別ステージB中の遊技結果に応じて、特別ステージが繰り返し(連荘)実行可能になっている。
The special stage B is composed of 10 games per set and is managed by the number of games (game number management type), and the game progresses by consuming (subtracting) 1 game number (remaining game number) for each game. , Continue until the number of remaining games reaches "0".
When the number of remaining games becomes "0" in the special stage B, if the special condition described later is satisfied, the main control unit 25b controls to move to the special stage A (arrow j in FIG. 30). If the special conditions described later are not satisfied and the special stage continuation right described later is not granted, the main control unit 25b controls to shift to the normal stage (arrow k in FIG. 30). ).
In this way, the special stage can be repeatedly executed (consecutive villas) according to the game result during the special stage B.

(特別ステージA)
特別ステージAは、特別ステージに突入後に最初に滞在し、特別ステージA突入時には、残り差枚数として初期差枚数(例えば、100枚)が付与される。
また、直前に滞在したCZステージにおいて特典付与抽選に当選し、上乗せ差枚数が決定されている場合には、初期差枚数に上乗せ差枚数が加算される。
特別ステージAは、差枚数で管理されることから、ベット数よりも払出数が多い当選役が当選した場合には、残り差枚数が減少する一方、ベット数よりも払出数が少ない当選役に当選した場合は、残り差枚数が増加する。
(Special Stage A)
The special stage A first stays after entering the special stage, and at the time of entering the special stage A, an initial difference number (for example, 100 sheets) is given as the remaining difference number.
In addition, if the bonus lottery is won at the CZ stage where the player stayed immediately before and the additional difference number is determined, the additional difference number is added to the initial difference number.
Since the special stage A is managed by the number of bets, if the winning combination with a larger number of payouts than the number of bets is won, the remaining number of difference sheets will decrease, while the number of payouts will be smaller than the number of bets. If you win, the remaining difference will increase.

特別ステージAでは、スタートレバー13の傾動操作(ゲーム開始操作)に応じて「ベルナビ権利抽選」が実行される。
具体的には、主制御部25bは、図43に示す「ベルナビ権利抽選テーブル」を参照することで、今回ゲームの当選役に基づいて、ベルナビ権利を付与するか否かを決定する。
「ベルナビ権利」は、押し順ナビを発生可能な権利であり、特別ステージBにおいて押し順ベル役が当選した場合に、ベルナビ権利を所有していれば押し順ナビを発生させることができる。
すなわち、ベルナビ権利抽選で獲得したベルナビ権利を、他の遊技状態(特別ステージB)で消費することができる。
In the special stage A, the "bell navigation right lottery" is executed according to the tilting operation (game start operation) of the start lever 13.
Specifically, the main control unit 25b determines whether or not to grant the bell navigation right based on the winning combination of the game this time by referring to the "bell navigation right lottery table" shown in FIG. 43.
The "bell navigation right" is a right that can generate push order navigation, and if the push order bell role is won in the special stage B, the push order navigation can be generated if the bell navigation right is owned.
That is, the Bell Navi right acquired in the Bell Navi right lottery can be consumed in another game state (special stage B).

例えば、今回ゲームにおいて「リプレイ役」又は「押し順ベル役」が当選した場合には、1/256の確率で「ベルナビ権利1つ」が選択されるように設定されている。
また、「共通ベル役」が当選した場合には、8/256の確率で「ベルナビ権利1つ」が選択されるように設定されている。
また、「強チェリー役」が当選した場合には、160/256の確率で「ベルナビ権利1つ」が選択され、64/256の確率で「ベルナビ権利2つ」が選択され、32/256の確率で「ベルナビ権利3つ」が選択されるように設定されている。
ベルナビ権利は、付与されるごとに計数(加算)されて、累積して記憶され、有利区間から通常区間に移行する際に消去(リセット)される。なお、付与されるベルナビ権利の数は、これに限らず、4以上でもよく、所定数の一律の数の権利を付与してもよい。
For example, when the "replay combination" or the "push order bell combination" is won in this game, "one bell navigation right" is set to be selected with a probability of 1/256.
Further, when the "common bell role" is won, "one bell navigation right" is set to be selected with a probability of 8/256.
In addition, when the "strong cherry role" is won, "one bell navigation right" is selected with a probability of 160/256, "two bell navigation rights" is selected with a probability of 64/256, and 32/256. It is set so that "three bell navigation rights" are selected with a probability.
The Bernavi right is counted (added) each time it is granted, accumulated and stored, and is erased (reset) when shifting from the advantageous section to the normal section. The number of bell navigation rights granted is not limited to this, and may be 4 or more, and a predetermined number of rights may be granted.

(特別ステージB)
特別ステージBは、一部AT状態に制御され、この一部ATに制御される遊技は、ベルナビ権利を所有した状態で、押し順ベル役に当選した場合である。
特別ステージBは、10ゲームの間、遊技が行われ、10ゲームを消化する前に特別条件が成立することにより、再度、特別ステージが実行される(連荘する)。また、10ゲームを消化する前に特別条件が成立した場合には、主制御部25bは、特別ステージBの残りのゲーム期間をAT状態に制御する。
(Special Stage B)
The special stage B is controlled to a partial AT state, and the game controlled by this partial AT is a case where the push order bell role is won while the bell navigation right is owned.
In the special stage B, the game is played for 10 games, and the special stage is executed again (consecutive villas) when the special conditions are satisfied before the 10 games are exhausted. Further, if the special condition is satisfied before the 10 games are exhausted, the main control unit 25b controls the remaining game period of the special stage B to the AT state.

「特別条件の成立」とは、例えば、「押し順ベル役の入賞回数」又は「押し順ナビの発生回数」の合計が、所定数(例えば、5回)に到達した場合である。
例えば、押し順ベル役に5回入賞した場合、押し順ナビが5回発生した場合、押し順ベル役に2回入賞し、且つ、押し順ナビが3回発生した場合等である。
ここで、「押し順ベル役の入賞回数」とは、押し順ナビが発生していないときの押し順ベル役の入賞を示している。すなわち、遊技者が自力で押し順ベル役の押し順を正解させて押し順ベル役が入賞した場合である。
特別ステージBは、基本的に押し順ナビが報知されないため、ベルナビ権利を所有していれば、押し順ベル役に当選した場合に、ベルナビ権利を消費することで押し順ナビを発生させることができる。すなわち、多くのベルナビ権利を所有することで、特別条件が成立し易くなる。
また、特別ステージBにおいても、特別ステージAと同様に、ベルナビ権利抽選が実行される。具体的には、主制御部25bは、図43に示す「ベルナビ権利抽選テーブル」を参照することで、今回ゲームの当選役に基づいて、ベルナビ権利の獲得抽選を実行する。
The "satisfaction of the special condition" is, for example, when the total of "the number of winnings of the push order bell combination" or "the number of occurrences of the push order navigation" reaches a predetermined number (for example, 5 times).
For example, there are cases where the push order bell role is won 5 times, the push order navigation occurs 5 times, the push order bell role is won twice, and the push order navigation occurs 3 times.
Here, the "number of winnings of the push order bell role" indicates the winning of the push order bell role when the push order navigation does not occur. That is, it is a case where the player corrects the push order of the push order bell role by himself and the push order bell role wins a prize.
In the special stage B, the push order navigation is basically not notified, so if you have the bell navigation right, if you win the push order bell role, you can generate the push order navigation by consuming the bell navigation right. can. In other words, by owning many Bernavi rights, it becomes easier for special conditions to be established.
Further, in the special stage B as well, the bell navigation right lottery is executed as in the special stage A. Specifically, the main control unit 25b executes a bell navigation right acquisition lottery based on the winning combination of the game this time by referring to the "bell navigation right lottery table" shown in FIG. 43.

なお、「特別条件の成立」は、上記の条件に限らない。
例えば、所定数(例えば、5回)は、任意の回数に設定することができる。また、押し順ベル役の入賞回数と押し順ナビの発生回数の合計数が、0回の場合には、特別な特典として特別条件が成立したものとしてもよい。
The "establishment of special conditions" is not limited to the above conditions.
For example, the predetermined number (for example, 5 times) can be set to any number of times. Further, when the total number of winnings of the push order bell role and the number of occurrences of the push order navigation is 0, it may be assumed that a special condition is satisfied as a special privilege.

特別ステージBでは、遊技者に対して特別ステージの継続の期待感を高めるための連続演出が実行される。
例えば、10ゲームの間、主人公キャラクタと敵キャラクタとが対戦する演出が実行される。当該演出では、敵キャラクタのHP(ヒットポイント)を有しており、HPは、特別ステージBの開始時に、初期値として、例えば「5」が付与され、演出内で主人公キャラクタが敵キャラクタを攻撃した場合に減算される。
具体的には、押し順ベル役の入賞、又は、押し順ナビの発生により、今回ゲームにおいて主人公キャラクタが敵キャラクタを攻撃する演出がされて、HPが1減算される(図50(a)照)。
なお、ベルナビ権利を消費した際に発生する押し順ナビにおいて、遊技者が押し順を誤って押し順ベル役が入賞しなかった場合でも、主人公キャラクタが敵キャラクタを攻撃する演出がされて、HPが1減算される。
In the special stage B, a continuous production is performed to raise the expectation of the player to continue the special stage.
For example, for 10 games, an effect in which the main character and the enemy character play against each other is executed. In the production, the HP (hit points) of the enemy character is possessed, and the HP is given, for example, "5" as an initial value at the start of the special stage B, and the main character attacks the enemy character in the production. If you do, it will be subtracted.
Specifically, due to the winning of the push order bell role or the occurrence of the push order navigation, the main character attacks the enemy character in this game, and the HP is deducted by 1 (Fig. 50 (a)). ).
In addition, in the push order navigation that occurs when the bell navigation right is consumed, even if the player mistakenly pushes the push order and the push order bell role does not win, the main character is directed to attack the enemy character, and the HP Is subtracted by 1.

特別ステージBにおいて10ゲームを消化するまでに、HPが「0」に到達した場合には、主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利する画像が表示され、特別ステージの継続(連荘)が確定する(図50(b)参照)。
一方、10ゲームを消化した際に、HPが「1」以上残存する場合には、主人公キャラクタが敵キャラクタに敗北する画像が表示される(図51(b)参照)。
このため、特別ステージB中は、敵キャラクタに勝利することにより特別ステージが継続する(特別条件が成立する)ことを遊技者は期待して遊技を進行するといったゲーム性を有する。
If the HP reaches "0" by the time 10 games are completed in the special stage B, an image in which the main character wins the enemy character is displayed, and the continuation of the special stage (ream villa) is confirmed (Fig.). See 50 (b)).
On the other hand, when HP remains "1" or more when 10 games are digested, an image in which the main character is defeated by the enemy character is displayed (see FIG. 51 (b)).
Therefore, during the special stage B, the player has a game property in which the player expects that the special stage will continue (the special condition is satisfied) by defeating the enemy character and proceeds with the game.

また、特別ステージBでは、10ゲームを消化した際に、HPが「1」以上残存する場合、すなわち、特別条件が成立していない場合には、特別ステージの継続をかけた継続抽選が実行される。
例えば、主制御部25b(判定手段)は、次の式を用いて算出される継続率に基づいて特別ステージ継続権利を付与するか否かを決定する。
継続率=「押し順ベル役の入賞回数」又は「押し順ナビの発生回数」×10%+「ベルナビ権利残存数」×10%+10%(初期値)・・・(式)
Further, in the special stage B, when the HP remains "1" or more when 10 games are exhausted, that is, when the special conditions are not satisfied, a continuous lottery for the continuation of the special stage is executed. To.
For example, the main control unit 25b (determining means) determines whether or not to grant the special stage continuation right based on the continuation rate calculated by using the following equation.
Continuation rate = "Number of winnings for push order bell role" or "Number of push order navigation occurrences" x 10% + "Number of remaining bell navigation rights" x 10% + 10% (initial value) ... (Equation)

具体的には、継続率は、特別ステージB終了時の「押し順ベル役の入賞回数」と「押し順ナビの発生回数」の合計数に10%を乗算した数値に対して、「ベルナビ権利残存数」に10%を乗算した数値を加算し、さらに、初期値(10%)を加算したものである。
上記の(式)で算出された継続率に基づいて、1回に限り抽選が行われ、継続率が100%以上の場合には、特別ステージ継続権利を付与し、100%未満の場合には、その継続率に基づいて特別ステージ継続権利付与するか否かを抽選する。
また、算出された継続率が100%以上の場合には、「継続率のうち100%を超える分÷10」により算出された数値を、ベルナビ権利数として次回の特別ステージBに持ち越すように制御される。
このように、継続率に基づいて特別ステージの継続が可能であるため、例えば、「あともう1回、押し順ベル役に入賞すれば連荘できた」という喪失感を遊技者に与えないようにすることができる。
また、特別ステージB中に押し順ベル役が当選せずにベルナビ権利が残存した場合には、ベルナビ権利が無駄になってしまうことを防ぐことができる。
Specifically, the continuation rate is calculated by multiplying the total number of "number of winnings of push order bell role" and "number of occurrences of push order navigation" at the end of special stage B by 10%, and "bell navigation right". The value obtained by multiplying the "remaining number" by 10% is added, and the initial value (10%) is further added.
Based on the continuation rate calculated by the above formula (formula), a lottery will be held only once, and if the continuation rate is 100% or more, a special stage continuation right will be granted, and if it is less than 100%, a special stage continuation right will be granted. , Whether or not to grant the right to continue the special stage based on the continuation rate will be drawn.
In addition, when the calculated continuation rate is 100% or more, the numerical value calculated by "the portion exceeding 100% of the continuation rate ÷ 10" is controlled to be carried over to the next special stage B as the number of bell navigation rights. Will be done.
In this way, since it is possible to continue the special stage based on the continuation rate, for example, do not give the player a sense of loss that "If you win the push order bell role once more, you could have a consecutive villa". Can be.
Further, if the bell navigation right remains without winning the push order bell role during the special stage B, it is possible to prevent the bell navigation right from being wasted.

また、特別ステージBでは、継続率に基づく継続抽選において特別ステージ継続権利が付与されなかった場合には「特別ステージ継続抽選」が実行される。
具体的には、主制御部25b(判定手段)は、図44に示す「特別ステージ継続抽選テーブル」を参照することで、確率設定手段により設定される設定値に基づいて、特別ステージ継続権利を付与するか否かを決定する。
特別ステージ継続抽選では、図44に示すように、設定値が高設定であるほど、当選し易いように設定されている。
このように、継続率による抽選又は特別ステージ継続抽選において特別ステージ継続権利が付与された場合には、主制御部25bは、特別ステージAへ移行するように制御し、特別ステージが継続することになる。
この場合、演出として、HPを「0」に到達させるとともに主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利する画像を表示してもよく、後述する復活演出を実行してもよい。
Further, in the special stage B, if the special stage continuation right is not granted in the continuation lottery based on the continuation rate, the "special stage continuation lottery" is executed.
Specifically, the main control unit 25b (determination means) obtains the special stage continuation right based on the set value set by the probability setting means by referring to the “special stage continuation lottery table” shown in FIG. Decide whether or not to grant.
In the special stage continuous lottery, as shown in FIG. 44, the higher the set value, the easier it is to win.
In this way, when the special stage continuation right is granted in the lottery based on the continuation rate or the special stage continuation lottery, the main control unit 25b controls to move to the special stage A, and the special stage is continued. Become.
In this case, as an effect, an image in which the HP reaches "0" and the main character wins over the enemy character may be displayed, or a revival effect described later may be executed.

また、特別ステージBでは、10ゲームを消化する前に特別条件が成立することによって特別ステージの継続が確定している状態では「上乗せ差枚数抽選」が実行される。
具体的には、主制御部25bは、図45に示す「上乗せ差枚数抽選テーブル」を参照することで、今回ゲームの当選役に基づいて上乗せする差枚数を決定する。
例えば、「リプレイ役」が当選した場合には、1/256の確率で「10枚」が選択され、「共通ベル役」が当選した場合には、240/256の確率で「10枚」が選択され、16/256の確率で「20枚」が選択され、「強チェリー役」が当選した場合には、256/256の確率で「30枚」が選択されるように設定されている。
上乗せ差枚数抽選において決定した上乗せ差枚数は、次回移行する特別ステージAの初期差枚数(100枚)に加算(上乗せ)される。
Further, in the special stage B, the "additional difference number lottery" is executed in a state where the continuation of the special stage is confirmed by satisfying the special condition before the 10 games are exhausted.
Specifically, the main control unit 25b determines the difference number to be added based on the winning combination of the game this time by referring to the "additional difference number lottery table" shown in FIG. 45.
For example, if the "replay role" is won, "10 cards" is selected with a probability of 1/256, and if the "common bell role" is won, "10 cards" is selected with a probability of 240/256. It is set so that "20 sheets" is selected with a probability of 16/256, and "30 sheets" is selected with a probability of 256/256 when the "strong cherry role" is won.
The additional difference number determined in the additional difference number lottery is added (added) to the initial difference number (100 sheets) of the special stage A to be transferred next time.

なお、上記の説明では、ベルナビ権利を消費した場合に、必ず、押し順ナビを発生させる場合を想定しているが、これに限らず、所定の確率(例えば、50%)で押し順ナビを発生させるようにしてもよい。
また、特別ステージにおける演出では、主人公キャラクタのHPも設けてもよく、主人公キャラクタのHPは、例えば、ベルこぼしが発生するとHPが減少するようにし、ベルこぼしが所定回数発生すると、主人公キャラクタが敗北するようにしてもよい。
また、特別ステージ突入時に敵キャラクタを抽選により決定してもよい。例えば、確率設定手段により設定される設定値に基づいて敵キャラクタを決定し、低設定の方が高設定よりも強い敵キャラクタ(HPの値が大きいキャラクタ)が選択され易いように設定してもよい。
In the above explanation, it is assumed that the push order navigation is always generated when the bell navigation right is consumed, but the push order navigation is not limited to this, and the push order navigation is performed with a predetermined probability (for example, 50%). It may be generated.
Further, in the production on the special stage, the HP of the main character may also be provided. For example, the HP of the main character is set so that the HP decreases when a bell spill occurs, and the main character is defeated when the bell spill occurs a predetermined number of times. You may try to do it.
In addition, the enemy character may be determined by lottery when entering the special stage. For example, even if the enemy character is determined based on the set value set by the probability setting means, and the low setting is set so that a stronger enemy character (character with a large HP value) is more easily selected than the high setting. good.

(特別ステージの継続に関する遊技状態の遷移と表示態様)
次に、特別ステージの継続に関する遊技状態の遷移と、表示部17での表示内容について説明する。
本実施形態では、各種特典の抽選、遊技区間や遊技状態の移行に関わる制御は主制御部25b(区間制御手段、遊技状態制御手段)が行い、当該制御に関する制御情報を主制御部25bからの副制御部26bに送信して、副制御部26b(演出制御手段)が、遊技状態の移行に関する演出や対応する演出画像に関わる制御を行う。
なお、遊技区間や遊技状態の移行に直接関係しない演出の実行は、主制御部25bからの制御情報の受信なしで副制御部26b独自で制御してもよい。ただし、演出の契機となる制御情報(例えば、レア役の当選情報等)は受信する必要がある。
(Transition and display mode of the game state regarding the continuation of the special stage)
Next, the transition of the gaming state regarding the continuation of the special stage and the display contents on the display unit 17 will be described.
In the present embodiment, the main control unit 25b (section control means, game state control means) performs control related to the lottery of various benefits and the transition of the game section and the game state, and the control information related to the control is transmitted from the main control unit 25b. By transmitting to the sub control unit 26b, the sub control unit 26b (effect control means) controls the effect related to the transition of the gaming state and the corresponding effect image.
It should be noted that the execution of the effect not directly related to the game section or the transition of the game state may be controlled independently by the sub control unit 26b without receiving the control information from the main control unit 25b. However, it is necessary to receive the control information (for example, the winning information of the rare role) that triggers the production.

図50は、特別ステージが継続(連荘)する場合の遊技状態の遷移と、表示部17における表示内容の変化を示している。
具体的には、特別ステージB中に、特別条件が成立した、又は、特別ステージ継続権利が付与された(継続率による抽選又は特別ステージ継続抽選に当選した)ことにより、特別ステージの継続が決定され、その後、遊技状態が特別ステージBから特別ステージAへ移行する場合を例示している。
FIG. 50 shows the transition of the gaming state when the special stage continues (consecutive villa) and the change of the display content on the display unit 17.
Specifically, the continuation of the special stage is decided when the special conditions are met or the right to continue the special stage is granted (winning the lottery based on the continuation rate or the special stage continuation lottery) during the special stage B. After that, the case where the gaming state shifts from the special stage B to the special stage A is illustrated.

まず、特別ステージBにおいて特別ステージの継続が確定していない期間(図50内(1))では、例えば、図50(a)に示すような主人公キャラクタと敵キャラクタとが対戦する演出が表示部17において実行される。
この期間中に、特別ステージの継続が確定した(特別条件が成立した、又は、特別ステージ継続権利が付与された)場合には、特別ステージBの最終ゲームにおいて、図50(b)に示すような、主人公キャラクタが勝利する画像(例えば「WIN!」の文字情報等)が表示部17に表示される。
First, during the period in which the continuation of the special stage is not confirmed in the special stage B ((1) in FIG. 50), for example, as shown in FIG. It is executed at 17.
If the continuation of the special stage is confirmed during this period (the special conditions are met or the right to continue the special stage is granted), as shown in FIG. 50 (b) in the final game of the special stage B. An image in which the main character wins (for example, character information of "WIN!") Is displayed on the display unit 17.

そして、最終ゲームの第3リール停止操作後(図50内(2))、遊技状態が特別ステージBから特別ステージAに移行する。
次いで、次ゲームに係るゲーム開始操作がされると(図50内(3))、特別ステージAの演出が表示部17において開始される。特別ステージA中の演出としては、例えば、図50(c)に示すような、主人公キャラクタが草原を進んでいくような演出画像が表示部17に示される。
また、図50に示す例では、特別ステージが継続(連荘)することで、有利区間に継続して制御されるため、リザルト画面及び特別ステージの遊技結果は表示されないことになる。
Then, after the operation of stopping the third reel of the final game (in FIG. 50 (2)), the gaming state shifts from the special stage B to the special stage A.
Next, when the game start operation related to the next game is performed (in FIG. 50 (3)), the effect of the special stage A is started on the display unit 17. As an effect during the special stage A, for example, as shown in FIG. 50 (c), an effect image in which the main character advances through the grassland is shown on the display unit 17.
Further, in the example shown in FIG. 50, since the special stage is continuously controlled (consecutive villas), the result screen and the game result of the special stage are not displayed because the control is continuously performed in the advantageous section.

図51は、特別ステージが継続(連荘)しない場合の遊技状態の遷移と、表示部17における表示内容の変化を示している。
具体的には、特別ステージB中に、特別条件が成立していない、且つ、特別ステージ継続権利が付与されないことにより、特別ステージの非継続が決定され、その後、遊技状態が特別ステージBから通常ステージへ移行する場合を例示している。
FIG. 51 shows the transition of the gaming state when the special stage is not continued (consecutive villa) and the change of the display content on the display unit 17.
Specifically, during the special stage B, the discontinuation of the special stage is determined because the special conditions are not satisfied and the right to continue the special stage is not granted, and then the gaming state is normally changed from the special stage B. The case of moving to the stage is illustrated.

特別ステージBの最終ゲームにおいて、特別条件が成立していない場合、且つ、特別ステージ継続権利が付与されていない場合には、図51(b)に示すような、主人公キャラクタが敗北する画像(例えば「LOSE・・」の文字情報等)が表示部17に表示される(以下、敗北演出ともいう)。すなわち、特別ステージBが終了することを示唆する演出が実行される。
そして、最終ゲームの第3リール停止操作後(図51内(2))、遊技区間が有利区間から通常区間に移行し、遊技状態が特別ステージBから通常ステージAに移行するように制御(以下、この制御を、特定制御という。)される。
次いで、次ゲームに係るゲーム開始操作がされると(図51内(3))、遊技状態が通常ステージAに制御されているものの、引き続き、特別ステージBの終了を示唆する敗北演出が表示部17において実行される(図51(b))。この敗北演出は、有利区間に移行するまで実行され続ける(図51内(4))。
In the final game of the special stage B, if the special conditions are not satisfied and the special stage continuation right is not granted, an image in which the main character is defeated (for example, as shown in FIG. 51 (b)). (Character information of "LOSE ...", Etc.) is displayed on the display unit 17 (hereinafter, also referred to as defeat effect). That is, an effect suggesting that the special stage B ends is executed.
Then, after the third reel stop operation of the final game (in FIG. 51 (2)), the game section is controlled to shift from the advantageous section to the normal section, and the game state is controlled to shift from the special stage B to the normal stage A (hereinafter). , This control is called specific control.)
Next, when the game start operation related to the next game is performed ((3) in FIG. 51), the game state is normally controlled to the stage A, but the defeat effect suggesting the end of the special stage B continues to be displayed in the display unit. It is executed in 17 (FIG. 51 (b)). This defeat effect continues to be executed until the transition to the advantageous section ((4) in FIG. 51).

その後、通常ステージA中に、有利区間移行役に当選すると、当選ゲームの第3リール停止操作後に(図51内(5))、遊技区間が通常区間から有利区間に移行し、遊技状態が通常ステージAから通常ステージBへ移行する。
このとき、有利区間移行役の当選を契機に実行されるモード抽選の結果、モード1~モード3の何れかが選択された場合、つまり、移行先として通常ステージが決定した場合には、図51(c)に示すように、敗北演出画像に代えてリザルト画面が表示部17において表示される。リザルト画面には、直前の特別ステージにおける遊技結果65が表示される。
遊技結果65としては、例えば、特別ステージ中に実行されたゲームの回数(総ゲーム数)、特別ステージ中に獲得したメダルの枚数(総獲得枚数)、特別ステージの継続回数等が含まれる。
次いで、次ゲームに係るゲーム開始操作がされると(図51内(6))、リザルト画面及び遊技結果65が非表示となり、図51(d)に示すような、通常ステージの演出が表示部17において開始される。
After that, when the advantageous section transition combination is won during the normal stage A, the gaming section shifts from the normal section to the advantageous section after the third reel stop operation of the winning game ((5) in FIG. 51), and the gaming state is normal. It shifts from stage A to normal stage B.
At this time, when any of modes 1 to 3 is selected as a result of the mode lottery executed when the advantageous section transition combination is won, that is, when the normal stage is determined as the transition destination, FIG. 51. As shown in (c), the result screen is displayed on the display unit 17 instead of the defeat effect image. On the result screen, the game result 65 in the immediately preceding special stage is displayed.
The game result 65 includes, for example, the number of games executed during the special stage (total number of games), the number of medals acquired during the special stage (total number of acquisitions), the number of continuations of the special stage, and the like.
Next, when the game start operation related to the next game is performed (in FIG. 51 (6)), the result screen and the game result 65 are hidden, and the effect of the normal stage as shown in FIG. 51 (d) is displayed in the display unit. It starts at 17.

このように、本実施形態に係る遊技機10は、特定制御の実行により移行した通常区間かつ通常ステージにおいて、有利区間移行役の当選により有利区間に制御されるまでの期間は、直前に制御されていた特別ステージが終了することを示唆する演出(例えば、敗北演出)を実行する。
その後、有利区間移行役の当選により有利区間に制御された場合に、リザルト画面において直前に制御されていた特別ステージの遊技結果を報知する。
すなわち、特別ステージから通常ステージに移行した場合には、その後、有利区間に移行するまでは、特別ステージの遊技結果を含むリザルト画面を表示しないように制御し、有利区間に移行するタイミングで、リザルト画面を表示するようになっている。
As described above, in the normal section and the normal stage shifted by the execution of the specific control, the gaming machine 10 according to the present embodiment is controlled immediately before the period until it is controlled to the advantageous section by winning the advantageous section transition combination. Perform a production (for example, a defeat production) that suggests that the special stage that was being held will end.
After that, when the advantageous section is controlled by winning the advantageous section transition combination, the game result of the special stage controlled immediately before is notified on the result screen.
That is, when the special stage is transferred to the normal stage, the result screen including the game result of the special stage is controlled so as not to be displayed until the advantageous section is transferred, and the result is obtained at the timing of the transition to the advantageous section. The screen is displayed.

このように、特別ステージ終了直後に、特別ステージの結果を報知するリザルト画面が表示されないため、特別ステージ(有利区間)が終了して、通常ステージ(通常区間)に制御されているもかかわらず、特別ステージが終了せずに継続しているかのように見せることができる。
そのため、遊技者は、特別ステージが継続するのではないかという期待感を持って遊技を進めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
In this way, since the result screen notifying the result of the special stage is not displayed immediately after the end of the special stage, the special stage (advantageous section) ends and the normal stage (normal section) is controlled. You can make it look as if the special stage is continuing without ending.
Therefore, the player can proceed with the game with the expectation that the special stage will continue, and can enhance the interest of the game.

図52は、特別ステージ終了後に移行した通常ステージにおいて、再び特別ステージへの移行が決定した場合の遊技状態の遷移と、表示部17における表示内容の変化を示している。
具体的には、特別ステージB中に、特別条件が成立していない、且つ、特別ステージ継続権利が付与されないことにより、特別ステージの非継続が決定され、その後に移行した通常ステージAにおいて、すぐに、特別ステージへの移行が決定した場合を例示している。
FIG. 52 shows the transition of the gaming state and the change of the display content on the display unit 17 when the transition to the special stage is determined again in the normal stage that has transitioned after the end of the special stage.
Specifically, during the special stage B, the discontinuation of the special stage is determined because the special conditions are not satisfied and the right to continue the special stage is not granted, and immediately in the normal stage A which has been transferred thereafter. Illustrates the case where the transition to the special stage is decided.

まず、特別ステージB滞在中から通常ステージAに滞在するまでの期間は(図52内(1)~図52内(4))、前述の図51内(1)~図51内(4)と同様の遊技状態の遷移と、表示部17における表示が行われる(図52(a)、(b))。
そして、通常ステージAにおいて、有利区間移行役の当選を契機に実行されるモード抽選の結果、特別ステージが選択された場合(特定条件が成立した場合)には、当選ゲームの第3リール停止操作後に、遊技区間が通常区間から有利区間に移行し、遊技状態が通常ステージAから特別ステージAへ移行する(図52内(5))。
First, the period from the stay in the special stage B to the stay in the normal stage A (FIG. 52 (1) to FIG. 52 (4)) is as shown in FIGS. 51 (1) to 51 (4). Similar game state transitions and display on the display unit 17 are performed (FIGS. 52 (a) and 52 (b)).
Then, in the normal stage A, when a special stage is selected as a result of the mode lottery executed when the advantageous section transition combination is won (when a specific condition is satisfied), the third reel stop operation of the winning game is performed. Later, the gaming section shifts from the normal section to the advantageous section, and the gaming state shifts from the normal stage A to the special stage A ((5) in FIG. 52).

前述したように、本実施形態に係る遊技機10は、特定制御の実行により移行した通常ステージAにおいて、有利区間移行役の当選により遊技区間が有利区間に制御された場合には、直前の特別ステージの遊技結果を示すリザルト画面及び遊技結果65を表示するようになっている(図51内(5))。
一方、例外として、特定制御の実行により移行した通常ステージAにおいて、特別ステージへの移行が決定した場合には、リザルト画面及び遊技結果65を表示しないようになっている(図52内(5))。
また、リザルト画面の非表示によって表示がされない遊技結果は、次回有利区間が終了する際に表示されるリザルト画面において他の特別ステージの遊技結果と合算されて表示される。
As described above, the gaming machine 10 according to the present embodiment is the special stage immediately before when the gaming section is controlled to the advantageous section by winning the advantageous section transition combination in the normal stage A shifted by the execution of the specific control. The result screen showing the game result of the stage and the game result 65 are displayed ((5) in FIG. 51).
On the other hand, as an exception, when the transition to the special stage is decided in the normal stage A transitioned by the execution of the specific control, the result screen and the game result 65 are not displayed ((5) in FIG. 52). ).
In addition, the game results that are not displayed due to the non-display of the result screen are displayed together with the game results of other special stages on the result screen that is displayed when the next advantageous section ends.

次いで、次ゲームに係るゲーム開始操作がされると(図52内(6))、図52(c)に示すような、特別ステージに移行することを示唆する演出(復活演出)が実行される。例えば、主人公キャラクタが復活する画像(例えば「まだまだぁ!!」の文字情報等)が表示部17に表示される。そして、所定時間経過後、復活演出画面が非表示となり、特別ステージAの演出が表示部17において開始される(図52(d))。 Next, when the game start operation related to the next game is performed ((6) in FIG. 52), an effect (revival effect) suggesting a transition to a special stage is executed as shown in FIG. 52 (c). .. For example, an image in which the main character is revived (for example, character information of "still more !!") is displayed on the display unit 17. Then, after the lapse of a predetermined time, the revival effect screen is hidden, and the effect of the special stage A is started on the display unit 17 (FIG. 52 (d)).

このように、本実施形態に係る遊技機10は、特別ステージの終了後に移行した通常区間において、有利区間へ移行するタイミングで特別ステージへの移行が決定した場合(特定条件が成立した場合)には、有利区間の開始後、すぐに、特別ステージに復帰させることができるため、特別ステージが連荘しているかのように見せることができる。
また、有利区間リミッタに到達したことを契機に、通常区間へ移行した場合も同様に、特別ステージが終了していないかのように見せることができる。
このため、1回のAT状態(特別ステージ)で所定数を超えて遊技価値を獲得しているように見せることができ、他の遊技者との獲得数(1回のAT状態での獲得数)に差異が出ているかのように思わせることができ、1回のAT状態(特別ステージ)でどれくらいの遊技価値を獲得できたかについて、遊技者に優越感を与えることができる。
As described above, when the gaming machine 10 according to the present embodiment is determined to shift to the special stage at the timing of shifting to the advantageous section in the normal section shifted after the end of the special stage (when the specific condition is satisfied). Can be returned to the special stage immediately after the start of the advantageous section, so that it can be seen as if the special stage is in a row.
In addition, when the limiter for the advantageous section is reached, it is possible to make it appear as if the special stage has not ended in the same way when the section shifts to the normal section.
For this reason, it is possible to make it appear that the game value is acquired in excess of a predetermined number in one AT state (special stage), and the number of acquisitions with other players (the number of acquisitions in one AT state). ) Can be made to appear as if there is a difference, and the player can be given a sense of superiority as to how much game value can be obtained in one AT state (special stage).

図53は、特別ステージにおいてフェイク演出が実行される場合の遊技状態の遷移と、表示部17における表示内容の変化を示している。
フェイク演出は、特別ステージの継続(連荘)が確定しているものの、継続が確定していないかのように見せて、遊技者に対して特別ステージへの期待感を高めるための演出である。例えば、所定の確率で当選演出(図50参照)に代えて実行される。
FIG. 53 shows the transition of the gaming state when the fake effect is executed on the special stage, and the change of the display content on the display unit 17.
The fake production is a production to raise the expectations of the player for the special stage by making it appear as if the continuation of the special stage (ream villa) has been confirmed, but the continuation has not been confirmed. .. For example, it is executed in place of the winning effect (see FIG. 50) with a predetermined probability.

具体的には、特別ステージBの最終ゲームにおいて(図53内(2))、特別ステージ継続権利が付与された(継続率による抽選又は特別ステージ継続抽選に当選した)場合に、フェイク演出実行抽選が実行される。
当該抽選に当選した場合には、特別ステージの継続が確定している状態にもかかわらず、図52(b)に示すような、特別ステージBが終了することを示唆する演出(敗北演出)が実行される。
そして、次ゲームに係るゲーム開始操作がされると(図53内(3))、遊技状態が特別ステージAに制御されているものの、敗北演出が表示部17において引き続き表示される。
その後、ゲーム開始操作に応じて(図53内(6))、敗北演出に代えて、復活演出が実行される(図52(c))。そして、所定時間経過後、復活演出画面が非表示となり、図52(d)に示すような、特別ステージAの演出が表示部17において開始される。
また、図53に示す例では、特別ステージが継続(連荘)することで、有利区間に継続して制御されるため、リザルト画面及び特別ステージの遊技結果は表示されないことになる。
Specifically, in the final game of the special stage B ((2) in FIG. 53), when the special stage continuation right is granted (the lottery based on the continuation rate or the special stage continuation lottery is won), the fake effect execution lottery is performed. Is executed.
If the lottery is won, there will be an effect (defeat effect) that suggests that the special stage B will end, as shown in FIG. 52 (b), even though the continuation of the special stage has been confirmed. Will be executed.
Then, when the game start operation related to the next game is performed ((3) in FIG. 53), although the game state is controlled by the special stage A, the defeat effect is continuously displayed on the display unit 17.
After that, according to the game start operation (in FIG. 53 (6)), the revival effect is executed instead of the defeat effect (FIG. 52 (c)). Then, after the lapse of a predetermined time, the revival effect screen is hidden, and the effect of the special stage A as shown in FIG. 52 (d) is started on the display unit 17.
Further, in the example shown in FIG. 53, the result screen and the game result of the special stage are not displayed because the special stage is continuously controlled in the advantageous section.

このように、「特別ステージにおいてフェイク演出が実行される場合(図53)」と、前述した「通常ステージAにおいて直接特別ステージへの移行が決定した場合(図52)」とでは、遊技区間や遊技状態の遷移は異なるものの、表示部17における表示内容が同様である。
そのため、遊技者は、何れの状態を経由しているのかの区別が困難となり、遊技性が複雑になるため、興趣を高めることができる。
なお、特別ステージB中に、特定条件が成立したことによって特別ステージの継続が確定した場合には、継続が確定していることが遊技者に認識可能であるため、この場合にはフェイク演出を実行することは難いが、実行してもよい。
In this way, in the "when the fake effect is executed in the special stage (FIG. 53)" and the above-mentioned "when the direct transition to the special stage is decided in the normal stage A (FIG. 52)", the game section and Although the transition of the gaming state is different, the display content on the display unit 17 is the same.
Therefore, it becomes difficult for the player to distinguish which state the player is going through, and the playability becomes complicated, so that the interest can be enhanced.
If the continuation of the special stage is confirmed during the special stage B because the specific condition is satisfied, the player can recognize that the continuation is confirmed. In this case, a fake effect is performed. It's difficult to do, but you may.

また、第3実施形態では、次に示すような変形形態とすることもできる。
本実施形態においては、通常ステージ及びPt特化ステージ中に、特典として、Pt(ポイント)が付与される場合で説明したが、これに限らず、特典としては、特別ステージへの移行権利やCZステージへの移行権利等の遊技者が有利となるものであれば何れでもよい。
また、本実施形態においては、特別ステージBの最終ゲームにおいて特別ステージの継続抽選を実行する場合で説明したが、これに限らず、特別ステージB中に継続抽選を行ってもよい。
また、特別ステージ中に、レア役に当選した場合には、差枚数又はゲーム数の上乗せ抽選を行い、当該抽選に当選した場合には、差枚数又はゲーム数を、実行中のステージにおける残り差枚数又は残りゲーム数に上乗せ(加算)してもよい。
また、特別ステージ中に、特定のレア役に当選した場合には、所定の期間、上乗せされる確率をその他の状態よりも高めた上乗せ特化ゾーンを発生可能としてもよい。また、上乗せ特化ゾーン中において、所定の役に当選した場合、特別ステージ継続権利を付与してもよい。
Further, in the third embodiment, the following modified form can be used.
In the present embodiment, the case where Pt (points) are given as a privilege during the normal stage and the Pt specialization stage has been described, but the present invention is not limited to this, and the privilege includes the right to move to the special stage and the CZ. Anything that gives the player an advantage, such as the right to move to the stage, may be used.
Further, in the present embodiment, the case where the continuous lottery of the special stage is executed in the final game of the special stage B has been described, but the present invention is not limited to this, and the continuous lottery may be performed during the special stage B.
In addition, if a rare role is won during the special stage, a lottery will be performed with the difference number or the number of games added, and if the lottery is won, the difference number or the number of games will be the remaining difference in the running stage. It may be added (added) to the number of cards or the number of remaining games.
In addition, if a specific rare role is won during the special stage, it may be possible to generate an additional special zone in which the probability of being added is higher than in other states for a predetermined period. In addition, if a predetermined role is won in the additional special zone, the right to continue the special stage may be granted.

(第3実施形態の変形例1)
次に、第3実施形態の変形例1について説明する。
第3実施形態に係る遊技機10は、以下に示すような変形例とすることもできる。
第3実施形態の変形例1に係る遊技機10は、図54に示すような遊技状態を有している。具体的には、上述の第3実施形態の遊技状態(図30)と比較して、「リザルトステージ」を備える点で異なる。
(Modification 1 of the third embodiment)
Next, a modification 1 of the third embodiment will be described.
The gaming machine 10 according to the third embodiment can also be a modified example as shown below.
The gaming machine 10 according to the first modification of the third embodiment has a gaming state as shown in FIG. 54. Specifically, it differs from the gaming state (FIG. 30) of the third embodiment described above in that it includes a "result stage".

リザルトステージは、CZステージ又は特別ステージ終了後に移行し(図54の矢印h、k)、通常区間に制御される遊技状態である。
リザルトステージでは、有利区間移行役の当選を契機に、遊技状態の移行先を決定する「モード抽選」が実行される。
具体的には、主制御部25bは、図31に示す「モード抽選テーブル」を参照することで、今回ゲームの当選役と、確率設定手段により設定される設定値とに基づいて移行先を決定する。
モード抽選の結果、モード1~モード3の何れかが選択された場合には、主制御部25bは、通常ステージBへ移行するように制御する(図54の矢印l)。
一方、モード抽選の結果、特別ステージが選択された場合には、主制御部25bは、特別ステージAへ移行するように制御する(図54の矢印m)。
The result stage is a gaming state in which the stage shifts after the end of the CZ stage or the special stage (arrows h, k in FIG. 54) and is controlled in the normal section.
In the result stage, a "mode lottery" is executed to determine the transition destination of the gaming state, triggered by the winning of the advantageous section transition combination.
Specifically, the main control unit 25b determines the migration destination based on the winning combination of the game this time and the set value set by the probability setting means by referring to the "mode lottery table" shown in FIG. do.
When any of modes 1 to 3 is selected as a result of the mode lottery, the main control unit 25b controls to shift to the normal stage B (arrow l in FIG. 54).
On the other hand, when the special stage is selected as a result of the mode lottery, the main control unit 25b controls to shift to the special stage A (arrow m in FIG. 54).

次に、特別ステージの継続に関する遊技状態の遷移と、表示部17での表示内容について説明する。
図55は、特別ステージが継続(連荘)しない場合の遊技状態の遷移と、表示部17における表示内容の変化を示している。すなわち、図51で示した遊技の進行例と同様である。
特別ステージBの最終ゲームにおいて、特別条件が成立していない、且つ、特別ステージ継続権利が付与されていないことにより、特別ステージの非継続が決定された場合には、敗北演出が実行される(図55(a))。
そして、最終ゲームの第3リール停止操作後(図55内(2))、遊技区間が有利区間から通常区間に移行し、遊技状態が特別ステージBからリザルトステージへ移行する。
次いで、次ゲームに係るゲーム開始操作がされると(図55内(3))、リザルトステージの演出が表示部17において開始される。リザルトステージ中の演出としては、例えば、図55(b)に示すような、遠くの朝日を眺める主人公キャラクタの画像を含むリザルト画面が表示部17に表示される。
Next, the transition of the gaming state regarding the continuation of the special stage and the display contents on the display unit 17 will be described.
FIG. 55 shows the transition of the gaming state when the special stage is not continued (consecutive villa) and the change of the display content on the display unit 17. That is, it is the same as the progress example of the game shown in FIG.
In the final game of the special stage B, if the special condition is not satisfied and the special stage continuation right is not granted, and the discontinuation of the special stage is decided, the defeat effect is executed (. FIG. 55 (a)).
Then, after the third reel stop operation of the final game (in FIG. 55 (2)), the game section shifts from the advantageous section to the normal section, and the game state shifts from the special stage B to the result stage.
Next, when the game start operation related to the next game is performed (in FIG. 55 (3)), the effect of the result stage is started on the display unit 17. As an effect during the result stage, for example, as shown in FIG. 55 (b), a result screen including an image of the main character looking at a distant sunrise is displayed on the display unit 17.

その後、リザルトステージ中に、有利区間移行役に当選し、当該ゲームの第3リール停止操作後(図55内(5))、遊技区間が通常区間から有利区間に移行する。
このとき、有利区間移行役の当選を契機に実行されるモード抽選の結果、モード1~モード3の何れかが選択された場合、つまり、移行先として通常ステージが決定した場合には、図55(c)に示すように、リザルト画面には、遊技結果65が表示される。
次いで、次ゲームに係るゲーム開始操作がされると(図55内(6))、リザルト画面及び遊技結果65が非表示となり、図55(d)に示すような、通常ステージの演出が表示部17において開始される。
After that, during the result stage, the advantageous section transition combination is won, and after the third reel stop operation of the game (in FIG. 55 (5)), the game section shifts from the normal section to the advantageous section.
At this time, when any of modes 1 to 3 is selected as a result of the mode lottery executed when the advantageous section transition combination is won, that is, when the normal stage is determined as the transition destination, FIG. 55 As shown in (c), the game result 65 is displayed on the result screen.
Next, when the game start operation related to the next game is performed (in FIG. 55 (6)), the result screen and the game result 65 are hidden, and the effect of the normal stage as shown in FIG. 55 (d) is displayed in the display unit. It starts at 17.

図56は、特別ステージ終了後に移行した通常区間において、特別ステージへの移行が決定した場合の遊技状態の遷移と、表示部17における表示内容の変化を示している。すなわち、図52で示した遊技の進行例と同様である。
特別ステージB滞在中からリザルトステージに滞在するまでの期間は(図56内(1)~図56内(4))、前述の図55内(1)~図51内(4)と同様の遊技状態の遷移と、表示部17における表示が行われる(図56(a)、(b))。
そして、リザルトステージにおいて、有利区間移行役の当選を契機に実行されるモード抽選の結果、特別ステージが選択された場合(特定条件が成立した場合)には、当選ゲームの第3リール停止操作後、遊技区間が通常区間から有利区間に移行し、遊技状態がリザルトステージから特別ステージAへ移行する(図56内(5))。
このとき、図56(b)に示すように、リザルト画面には、遊技結果65を表示しないようになっている(図56内(5))。
次いで、次ゲームに係るゲーム開始操作がされると(図56内(6))、復活演出が実行される(図56(c))。そして、所定時間経過後、復活演出画面が非表示となり、特別ステージAの演出が表示部17において開始される(図56(d))。
FIG. 56 shows the transition of the gaming state when the transition to the special stage is determined and the change of the display content on the display unit 17 in the normal section that has transitioned after the end of the special stage. That is, it is the same as the progress example of the game shown in FIG.
The period from staying in the special stage B to staying in the result stage (Fig. 56 (1) to Fig. 56 (4)) is the same game as in Fig. 55 (1) to Fig. 51 (4). The state transition and the display on the display unit 17 are performed (FIGS. 56 (a) and 56 (b)).
Then, in the result stage, if a special stage is selected as a result of the mode lottery executed when the advantageous section transition combination is won (when a specific condition is satisfied), after the operation of stopping the third reel of the winning game. , The game section shifts from the normal section to the advantageous section, and the game state shifts from the result stage to the special stage A ((5) in FIG. 56).
At this time, as shown in FIG. 56 (b), the game result 65 is not displayed on the result screen (in FIG. 56 (5)).
Next, when the game start operation related to the next game is performed (FIG. 56 (6)), the revival effect is executed (FIG. 56 (c)). Then, after the lapse of a predetermined time, the revival effect screen is hidden, and the effect of the special stage A is started on the display unit 17 (FIG. 56 (d)).

図57は、特別ステージにおいてフェイク演出が実行される場合の遊技状態の遷移と、表示部17における表示内容の変化を示している。すなわち、図53で示した遊技の進行例と同様である。
特別ステージBの最終ゲームにおいて(図57内(2))、特別ステージ継続権利が付与された(継続率による抽選又は特別ステージ継続抽選に当選した)場合に、フェイク演出実行抽選が実行される。フェイク演出実行抽選に当選した場合には、特別ステージの継続が決定している状態にもかかわらず、敗北演出が実行される(図56(a))。
そして、次ゲームに係るゲーム開始操作がされると(図57内(3))、特別ステージの継続が決定している状態にもかかわらず、リザルト画面が表示部17において表示される(図56(b))。
その後、ゲーム開始操作に応じて(図53内(6))、リザルト画面の表示に代えて、図52(c)に示すような復活演出が実行される。そして、所定時間経過後、復活演出画面に代えて、図52(d)に示すような、特別ステージAの演出が表示部17において開始される。
FIG. 57 shows the transition of the gaming state when the fake effect is executed on the special stage, and the change of the display content on the display unit 17. That is, it is the same as the progress example of the game shown in FIG. 53.
In the final game of the special stage B ((2) in FIG. 57), when the special stage continuation right is granted (the lottery based on the continuation rate or the special stage continuation lottery is won), the fake effect execution lottery is executed. When the fake effect execution lottery is won, the defeat effect is executed even though the continuation of the special stage has been decided (FIG. 56 (a)).
Then, when the game start operation related to the next game is performed (in FIG. 57 (3)), the result screen is displayed on the display unit 17 even though the continuation of the special stage is decided (FIG. 56). (B)).
After that, according to the game start operation (in FIG. 53 (6)), instead of displaying the result screen, the revival effect as shown in FIG. 52 (c) is executed. Then, after the lapse of a predetermined time, instead of the resurrection effect screen, the effect of the special stage A as shown in FIG. 52 (d) is started on the display unit 17.

以上のように第3実施形態の変形例1においては、特別ステージの終了後、リザルトステージに移行し、有利区間に移行するまでは、直前の特別ステージ(有利区間)の遊技結果をリザルト画面に表示しないようになっている。そして、その後、有利区間に移行するタイミングで、遊技結果をリザルト画面に表示するようになっている。
このような、リザルトステージを備える本実施形態に係る遊技機10においても、前述の実施形態と同様の効果を得ることができる。
As described above, in the first modification of the third embodiment, after the end of the special stage, the game shifts to the result stage, and until the transition to the advantageous section, the game result of the immediately preceding special stage (advantageous section) is displayed on the result screen. It is not displayed. Then, after that, the game result is displayed on the result screen at the timing of shifting to the advantageous section.
Even in the gaming machine 10 according to the present embodiment provided with such a result stage, the same effect as that of the above-described embodiment can be obtained.

(第3実施形態の変形例2)
次に、第3実施形態の変形例2について説明する。
第3実施形態に係る遊技機10は、以下に示すような変形例とすることもできる。
第3実施形態の変形例2に係る遊技機10は、図58に示すような遊技状態を有している。具体的には、上述の第3実施形態の遊技状態(図30)と比較して、特別ステージに、差枚数上乗せステージ(特定遊技状態)とトリガー上乗せステージを備える点で異なる。
(Modification 2 of the third embodiment)
Next, the second modification of the third embodiment will be described.
The gaming machine 10 according to the third embodiment can also be a modified example as shown below.
The gaming machine 10 according to the second modification of the third embodiment has a gaming state as shown in FIG. 58. Specifically, it differs from the gaming state (FIG. 30) of the third embodiment described above in that the special stage is provided with a difference number addition stage (specific gaming state) and a trigger addition stage.

差枚数上乗せステージとトリガー上乗せステージは、AT状態に制御される。
また、差枚数上乗せステージとトリガー上乗せステージは、AT状態の管理方式として、トリガー数(特定値)により管理されている(トリガー数管理型AT)。
「トリガー数」とは、操作手段への操作の数を示しており、操作手段には、BETボタン12(第1操作手段)、スタートレバー13(第2操作手段)、停止ボタン15(第3操作手段)等が含まれる。また、以下の説明では、操作手段への操作のことを「トリガー」ともいう。
具体的には、1回の遊技を実行するために必要な各操作手段への操作数(トリガー数)を「1」とし、1回の遊技の実行においてBETボタン12、スタートレバー13、左停止ボタン15a、中停止ボタン15b、右停止ボタン15cの全て操作がされる場合には、トリガー数は「5」となる。
基本的に、1回の遊技に必要なトリガー数は「5」(第2の数)であり、例外として、リプレイ役やチェリー役(以下、再遊技役ともいう。)に当選した遊技では、次ゲームに係るBETボタン12の操作は不要であるため、トリガー数は「4」(第1の数)となる。
差枚数上乗せステージでは、主制御部25bが更新手段として動作することで、毎ゲーム、残りトリガー数(特定値)を消費(減算)することで遊技が進行し、残りトリガー数が終了値になるまで継続する。
The difference number addition stage and the trigger addition stage are controlled to the AT state.
Further, the difference number addition stage and the trigger addition stage are managed by the number of triggers (specific value) as an AT state management method (trigger number management type AT).
The "number of triggers" indicates the number of operations to the operating means, and the operating means include a BET button 12 (first operating means), a start lever 13 (second operating means), and a stop button 15 (third). Operation means) and the like are included. Further, in the following description, the operation to the operating means is also referred to as a "trigger".
Specifically, the number of operations (number of triggers) for each operating means required to execute one game is set to "1", and the BET button 12, the start lever 13, and the left stop are set in one game execution. When the button 15a, the middle stop button 15b, and the right stop button 15c are all operated, the number of triggers is "5".
Basically, the number of triggers required for one game is "5" (second number), and as an exception, in the game in which the replay role or the cherry role (hereinafter, also referred to as the replay role) is won. Since the operation of the BET button 12 related to the next game is unnecessary, the number of triggers is "4" (first number).
In the stage where the difference number is added, the main control unit 25b operates as an update means, and the game progresses by consuming (subtracting) the remaining number of triggers (specific value) in each game, and the remaining number of triggers becomes the end value. Continue until.

(差枚数上乗せステージ)
差枚数上乗せステージは、特別ステージA中に実行される「差枚数上乗せステージ移行抽選」に当選した場合に突入する(図30の矢印n)。
具体的には、主制御部25bは、図59に示す「差枚数上乗せステージ移行抽選テーブル」を参照することで、今回ゲームの当選役に基づいて、差枚数上乗せステージに移行するか否かを決定する。
例えば、チャンス目役<スイカ役<弱チェリー役<強チェリー役の関係性に基づいて、当選し易いように設定されている。
(Additional difference number stage)
The difference number addition stage is entered when the "difference number addition stage transition lottery" executed during the special stage A is won (arrow n in FIG. 30).
Specifically, the main control unit 25b determines whether or not to shift to the difference number addition stage based on the winning combination of the game this time by referring to the "difference number addition stage transition lottery table" shown in FIG. 59. decide.
For example, it is set so that it is easy to win based on the relationship of chance role <watermelon role <weak cherry role <strong cherry role.

差枚数上乗せステージの初回突入時には、残りトリガー数の初期値として、例えば「25」が付与される。なお、初期値は「25」に限らず、任意の数としてもよい。
差枚数上乗せステージは、トリガー数で管理されているため、内部抽選処理における当選役の種類に応じて滞在期間が変化する。
具体的には、再遊技役以外の当選役に当選した場合には、消費トリガー数が「5」であり、再遊技役に当選した場合には、次ゲームの消費トリガー数が「4」であるため、再遊技役に当選するほど差枚数上乗せステージの滞在期間が長くなる。
例えば、残りトリガー数が「25」の場合、再遊技役に連続して当選した場合には、7ゲーム滞在可能であり(「4」×7ゲーム=28トリガー)、再遊技役以外の当選役に連続して当選した場合には、5ゲーム滞在可能である(「5」×5ゲーム=25トリガー)。
すなわち、ゲーム開始時において、残りトリガー数が「1」以上残存する場合には、遊技を実行可能ある。なお、これに限らず、ゲーム開始時において、当選役に応じた消費トリガー数よりも残りトリガー数が少ない場合には、差枚数上乗せステージを終了してもよい。
また、差枚数上乗せステージの滞在期間が長いほど、後述する「トリガー上乗せステージ抽選」においてトリガー上乗せステージに移行し易くなっている。そのため、遊技者は、差枚数上乗せステージでは再遊技役に当選することを期待して遊技を進行するといったゲーム性を有する。
At the time of the first entry of the stage for adding the difference number, for example, "25" is given as the initial value of the number of remaining triggers. The initial value is not limited to "25" and may be any number.
Since the stage for adding the difference number is managed by the number of triggers, the length of stay changes according to the type of winning combination in the internal lottery process.
Specifically, if a winning combination other than the replaying combination is won, the number of consumption triggers is "5", and if the replaying combination is won, the number of consumption triggers in the next game is "4". Therefore, the longer you win the re-game role, the longer you will stay on the stage with the difference in number.
For example, when the number of remaining triggers is "25", if the replaying combination is won consecutively, 7 games can be stayed ("4" x 7 games = 28 triggers), and the winning combination other than the replaying combination is possible. If you win consecutively, you can stay in 5 games ("5" x 5 games = 25 triggers).
That is, at the start of the game, if the number of remaining triggers remains "1" or more, the game can be executed. Not limited to this, if the number of remaining triggers is smaller than the number of consumption triggers according to the winning combination at the start of the game, the stage may be completed by adding the difference number.
Further, the longer the staying period of the difference number addition stage is, the easier it is to shift to the trigger addition stage in the "trigger addition stage lottery" described later. Therefore, the player has a game property in which the game progresses in the expectation that the player will win the re-game combination on the stage where the difference number is added.

差枚数上乗せステージでは、スタートレバー13の傾動操作(ゲーム開始操作)に応じて「上乗せ差枚数抽選」が実行される。
具体的には、主制御部25bは、図60に示す「上乗せ差枚数抽選テーブル」を参照することで、今回ゲームの当選役に基づいて上乗せする差枚数を決定する。
内部抽選処理において、比較的当選確率が低い当選役ほど、大きい差枚数が上乗せされる確率が高くなるように設定されている。上乗せ差枚数抽選において決定した上乗せ差枚数は、その後移行する特別ステージAの残り差枚数に加算(上乗せ)される。
In the difference number addition stage, the "additional difference number lottery" is executed according to the tilting operation (game start operation) of the start lever 13.
Specifically, the main control unit 25b determines the difference number to be added based on the winning combination of the game this time by referring to the "additional difference number lottery table" shown in FIG.
In the internal lottery process, the winning combination with a relatively low winning probability is set so that the probability that a large difference number is added is high. The additional difference number determined in the additional difference number lottery is added (added) to the remaining difference number of the special stage A to be transferred thereafter.

差枚数上乗せステージでは、残りトリガー数が終了値(例えば、「0」)に到達した場合には、「トリガー上乗せステージ移行抽選」が実行される。
具体的には、主制御部25bは、図61に示す「トリガー上乗せステージ移行抽選テーブル」を参照することで、差枚数上乗せステージの継続ゲーム数に基づいてトリガー上乗せステージに移行するか否かを決定する。
例えば、継続ゲーム数が「5ゲーム」の場合には、1/256の確率で当選し、継続ゲーム数が「6ゲーム」の場合には、8/256の確率で当選し、継続ゲーム数が「7ゲーム以上」の場合には、当選が確定するように設定されている。
このように、差枚数上乗せステージに滞在するゲーム数が長い方が、トリガー上乗せステージに移行する確率が高くなるように設定されている。
なお、これに限らず、差枚数上乗せステージの継続ゲーム数が短い方が、当選確率が高くなるように設定してもよい。
そして、トリガー上乗せステージ移行抽選において当選した場合には、主制御部25bは、遊技状態をトリガー上乗せステージに移行するように制御し(図30の矢印p)、非当選の場合には、遊技状態を特別ステージAに移行するように制御する(図30の矢印o)。
In the difference number addition stage, when the number of remaining triggers reaches the end value (for example, "0"), the "trigger addition stage transition lottery" is executed.
Specifically, the main control unit 25b determines whether or not to shift to the trigger addition stage based on the number of continuous games of the difference number addition stage by referring to the “trigger addition stage transition lottery table” shown in FIG. decide.
For example, if the number of continuous games is "5 games", the probability of winning is 1/256, and if the number of continuous games is "6 games", the probability of winning is 8/256, and the number of continuous games is In the case of "7 games or more", the winning is set to be confirmed.
In this way, the longer the number of games staying in the difference number addition stage, the higher the probability of shifting to the trigger addition stage.
Not limited to this, it may be set so that the winning probability is higher when the number of continuous games in the stage where the difference number is added is shorter.
Then, when the player wins the trigger addition stage transition lottery, the main control unit 25b controls the game state to shift to the trigger addition stage (arrow p in FIG. 30), and when not won, the game state. Is controlled to move to the special stage A (arrow o in FIG. 30).

トリガー上乗せステージ移行抽選において当選した場合には、「上乗せトリガー数抽選」が実行される。
具体的には、主制御部25bが決定手段として動作することにより、図62に示す「上乗せトリガー数抽選テーブル」を参照することで、上乗せトリガー数(増加数)を決定する。例えば、25トリガー、30トリガー、35トリガー、45トリガーのなかから抽選により決定する。
当該抽選で決定された上乗せトリガー数(増加数)が、移行先のトリガー上乗せステージにおいて報知されて、その後移行する差枚数上乗せステージの残りトリガー数(特定値)に加算(上乗せ)される。
If the trigger is won in the stage transition lottery, the "additional trigger number lottery" is executed.
Specifically, the main control unit 25b operates as a determination means to determine the number of additional triggers (increase number) by referring to the "additional trigger number lottery table" shown in FIG. 62. For example, it is determined by lottery from 25 triggers, 30 triggers, 35 triggers, and 45 triggers.
The number of additional triggers (increase number) determined in the lottery is notified in the trigger addition stage of the transfer destination, and is added (added) to the remaining trigger number (specific value) of the difference number addition stage to be transferred thereafter.

(トリガー上乗せステージ)
トリガー上乗せステージは、直前の差枚数上乗せステージにおける上乗せトリガー数抽選で決定された上乗せトリガー数を、一括又は分割して表示部17(報知手段)において報知する「トリガー上乗せ演出」が実行される。
トリガー上乗せ演出は、擬似遊技によって実行され、最大で3回の擬似遊技が実行される。
そして、擬似遊技中におけるトリガー数が、予め定められた数(例えば、「3」)に到達すると、差枚数上乗せステージに移行(復帰)する(図30の矢印q)。
(Trigger addition stage)
In the trigger addition stage, a "trigger addition effect" is executed in which the number of addition triggers determined by the number of addition triggers lottery in the immediately preceding difference number addition stage is collectively or divided and notified on the display unit 17 (notification means).
The trigger addition effect is executed by the pseudo game, and the pseudo game is executed up to three times.
Then, when the number of triggers during the simulated game reaches a predetermined number (for example, "3"), the stage shifts to (returns) to the stage with the difference number added (arrow q in FIG. 30).

(擬似遊技)
本実施形態の遊技機10は、上述したような通常の遊技を実行可能な構成に加え、通常の遊技とは異なる擬似遊技を実行可能な構成(擬似遊技制御手段)を備えている。
擬似遊技は、実際には遊技が進行していない状態であり、リール20の作動・停止等を通常の遊技のように行うことで、あたかも遊技が進行しているかのように遊技者に感じさせる演出である。
(Pseudo game)
The gaming machine 10 of the present embodiment has a configuration (pseudo-game control means) capable of executing a pseudo-game different from the normal game, in addition to the configuration capable of executing the normal game as described above.
The simulated game is a state in which the game is not actually in progress, and by operating and stopping the reel 20 like a normal game, the player feels as if the game is in progress. It is a production.

また、擬似遊技では、ゲーム開始操作に基づきリール20の回転が開始され、リール20が回転した状態で、何れかの操作手段の操作が行われると、リール20が特定の図柄(7図柄など)で一時的に停止表示される状態となる(以下、仮停止状態という)。
仮停止状態では、リール20を停止させた状態のまま、上下に動作(揺動)させる制御が行われる。このように、リール20を揺動させることで、リール20を見た遊技者に、当該ゲームが通常の遊技とは異なる擬似遊技であることを認識させることができる。
また、擬似遊技は、仮停止状態でのリール20の停止態様に関わらず入賞を発生させない遊技である。すなわち、仮停止状態で、各当選役に対応する図柄の組合せが停止表示されたとしても、入賞は発生せず、遊技者に対して遊技価値が付与されない(メダルが払い出されない)ようになっている。
Further, in the simulated game, the rotation of the reel 20 is started based on the game start operation, and when the operation of any of the operating means is performed while the reel 20 is rotated, the reel 20 has a specific symbol (7 symbols, etc.). It will be in a state where it is temporarily stopped and displayed (hereinafter referred to as a temporary stop state).
In the temporary stop state, control is performed to operate (swing) the reel 20 up and down while the reel 20 is stopped. By swinging the reel 20 in this way, it is possible to make the player who sees the reel 20 recognize that the game is a pseudo game different from the normal game.
Further, the simulated game is a game in which a prize is not generated regardless of the stopping mode of the reel 20 in the temporarily stopped state. That is, even if the combination of symbols corresponding to each winning combination is stopped and displayed in the temporary stop state, no winning is generated and the game value is not given to the player (medals are not paid out). ing.

(トリガー上乗せ演出)
トリガー上乗せ演出は、リール20の回転が開始してから仮停止状態になるまでの1回あたりの擬似遊技の実行を、最大で3回実行可能であり、擬似遊技中にトリガー数を「3」消費するまで継続する。
トリガー上乗せ演出では、1回の擬似遊技中に1つの演出(演出A~演出C)が実行されるようになっており、各演出中に遊技者の操作を要する操作演出が実行される。
詳細は後述するが、例えば、演出Aは、BETボタン12の操作を要する操作演出であり、演出Bは、BETボタン12とスタートレバー13の操作を要する操作演出であり、演出Cは、BETボタン12とスタートレバー13と停止ボタン15の操作を要する操作演出である。
具体的には、副制御部26bが、遊技者に対して操作手段(BETボタン12、スタートレバー13、停止ボタン15等)への操作を促す操作画像を表示し、当該操作画像が表示されている間に、遊技者から操作画像に対応する操作手段が操作されると、上乗せトリガー数を表示部17において報知するようになっている。
(Additional trigger)
In the trigger addition effect, it is possible to execute a simulated game up to three times from the start of rotation of the reel 20 to the temporary stop state, and the number of triggers is set to "3" during the simulated game. Continue until consumed.
In the trigger addition effect, one effect (effect A to effect C) is executed during one simulated game, and an operation effect that requires the player's operation is executed during each effect.
The details will be described later, but for example, the effect A is an operation effect that requires the operation of the BET button 12, the effect B is an operation effect that requires the operation of the BET button 12 and the start lever 13, and the effect C is the BET button. This is an operation effect that requires the operation of 12, the start lever 13, and the stop button 15.
Specifically, the sub-control unit 26b displays an operation image prompting the player to operate the operation means (BET button 12, start lever 13, stop button 15, etc.), and the operation image is displayed. While the player operates the operation means corresponding to the operation image, the display unit 17 notifies the number of additional triggers.

トリガー上乗せ演出中に実行される演出の種類は、予めシナリオによって設定されている。
「シナリオ」は、トリガー上乗せ演出中に実行する演出を所定回分設定した情報であり、この所定回分の演出が順番に実行されて、1回のシナリオの実行が終了する。
1回のシナリオが実行されることによって、擬似遊技中において「3」以上のトリガー数を消費することになり、トリガー上乗せ演出(トリガー上乗せステージ)が終了することになる。
The type of effect executed during the trigger addition effect is set in advance by the scenario.
The "scenario" is information in which the effect to be executed during the trigger addition effect is set for a predetermined time, and the effect for the predetermined time is executed in order, and the execution of one scenario is completed.
By executing one scenario, the number of triggers of "3" or more is consumed during the simulated game, and the trigger addition effect (trigger addition stage) ends.

実行するシナリオの種類は、トリガー上乗せステージ突入時に、抽選により決定される(シナリオ抽選)。
具体的には、主制御部25bは、図63に示す「シナリオ抽選テーブル」を参照することで、上乗せトリガー数抽選で決定された上乗せトリガー数に基づいて、複数のシナリオのなかから実行するシナリオを決定する。
例えば、上乗せトリガー数が「25」の場合には、128/256の確率で「シナリオ1」が選択され、64/256の確率で「シナリオ2」が選択され、64/256の確率で「シナリオ3」が選択されるように設定されている。
また、上乗せトリガー数が「30」の場合には、128/256の確率で「シナリオ4」が選択され、128/256の確率で「シナリオ5」が選択され、上乗せトリガー数が「35」の場合には、128/256の確率で「シナリオ6」が選択され、128/256の確率で「シナリオ7」が選択され、上乗せトリガー数が「45」の場合には、「シナリオ8」が確定するように設定されている。
The type of scenario to be executed is determined by lottery when the trigger is added to the stage (scenario lottery).
Specifically, the main control unit 25b refers to the “scenario lottery table” shown in FIG. 63, and the scenario is executed from among a plurality of scenarios based on the number of additional triggers determined by the number of additional triggers lottery. To decide.
For example, when the number of additional triggers is "25", "scenario 1" is selected with a probability of 128/256, "scenario 2" is selected with a probability of 64/256, and "scenario" is selected with a probability of 64/256. 3 ”is set to be selected.
When the number of additional triggers is "30", "scenario 4" is selected with a probability of 128/256, "scenario 5" is selected with a probability of 128/256, and the number of additional triggers is "35". In that case, "scenario 6" is selected with a probability of 128/256, "scenario 7" is selected with a probability of 128/256, and "scenario 8" is confirmed when the number of additional triggers is "45". It is set to do.

各シナリオは、図64の「シナリオテーブル」に示すように、実行する演出の種類が予め設定されている。
例えば、シナリオ1は、1回目に演出Aが実行され、2回目に演出Bが実行されるように設定されている。すなわち、シナリオ1に基づくトリガー上乗せ演出では、図65に示すように、1回目の擬似遊技では、BETボタン12の操作を要する演出Aが実行され、2回目の擬似遊技では、BETボタン12とスタートレバー13の操作を要する演出Bが実行されるように設定されている。
そのため、1回目の擬似遊技(演出A)ではトリガー数「1」を消費し、2回目の擬似遊技(演出B)ではトリガー数「2」を消費し、合計でトリガー数「3」を消費することになる。その結果、2回目の擬似遊技の実行により、トリガー上乗せ演出(トリガー上乗せステージ)が終了する。
In each scenario, as shown in the "scenario table" of FIG. 64, the type of effect to be executed is preset.
For example, in scenario 1, the effect A is executed for the first time, and the effect B is executed for the second time. That is, in the trigger addition effect based on the scenario 1, as shown in FIG. 65, the effect A requiring the operation of the BET button 12 is executed in the first simulated game, and the BET button 12 and the start are performed in the second simulated game. The effect B that requires the operation of the lever 13 is set to be executed.
Therefore, the first pseudo game (effect A) consumes the number of triggers "1", the second pseudo game (effect B) consumes the number of triggers "2", and the total number of triggers "3" is consumed. It will be. As a result, the trigger addition effect (trigger addition stage) is completed by the execution of the second pseudo game.

また、例えば、「シナリオ3」は、1回目に演出Cが実行されるように設定されている。
すなわち、シナリオ3に基づくトリガー上乗せ演出では、図65に示すように、1回目の擬似遊技では、BETボタン12とスタートレバー13と停止ボタン15の操作を要する演出Cが実行されるように設定されている。そのため、合計でトリガー数「3」を消費することになり、1回のみ擬似遊技が実行されて、トリガー上乗せ演出(トリガー上乗せステージ)が終了する。
また、例えば、「シナリオ8」は、1回目から3回目まで演出Aが実行されるように設定されている。
すなわち、図65に示すように、BETボタン12の操作を要する演出Aが3回連続で実行され、合計でトリガー数「3」を消費することになり、3回の擬似遊技が実行されてトリガー上乗せ演出(トリガー上乗せステージ)が終了する。
Further, for example, "Scenario 3" is set so that the effect C is executed for the first time.
That is, in the trigger addition effect based on the scenario 3, as shown in FIG. 65, in the first simulated game, the effect C requiring the operation of the BET button 12, the start lever 13, and the stop button 15 is set to be executed. ing. Therefore, the total number of triggers "3" is consumed, the pseudo game is executed only once, and the trigger addition effect (trigger addition stage) ends.
Further, for example, "Scenario 8" is set so that the effect A is executed from the first time to the third time.
That is, as shown in FIG. 65, the effect A that requires the operation of the BET button 12 is executed three times in a row, and the total number of triggers “3” is consumed, and the three pseudo games are executed to trigger. The additional production (trigger additional stage) ends.

次に、トリガー上乗せ演出(擬似遊技)の演出例について説明する。
なお、図66、67は、説明上、遊技機(スロットマシン)10の構成を簡略化して示しており、図示する各演出画像は、実際に表示される画像を簡略化したものにしているが、実際には、キャラクタ画像や背景画像等が表示部17に動画表示される。
Next, an example of a trigger addition effect (pseudo game) will be described.
It should be noted that FIGS. 66 and 67 simplify the configuration of the gaming machine (slot machine) 10 for the sake of explanation, and each of the illustrated effect images is a simplified version of the image actually displayed. Actually, a character image, a background image, or the like is displayed as a moving image on the display unit 17.

まず、シナリオ1に基づくトリガー上乗せ演出の演出例について説明する。
トリガー上乗せステージの開始ゲームで、遊技者によりゲーム開始操作がされると、各リール20の回転が開始するとともに、1回目の擬似遊技(演出A)が開始され、表示部17には、演出Aに対応する演出画像と、BETボタン12を模した画像とBETボタン12への操作を促す「BETを押せ!」の文字画像とからなる操作画像が表示される(図66(a))。
この状態で、遊技者からBETボタン12が操作されると、リール20が逆回転する(図66(b))。その後、特定図柄(「白7」図柄)が自動で停止表示するとともに、リール20が上下に振動し、仮停止状態となる。このとき、表示部17の略中央に1回目の上乗せトリガー数(+10)が表示される(図66(c))。
First, an example of a trigger addition effect based on scenario 1 will be described.
In the start game of the trigger addition stage, when the game start operation is performed by the player, the rotation of each reel 20 starts, the first pseudo game (effect A) is started, and the display unit 17 shows the effect A. An operation image consisting of an effect image corresponding to the above, an image imitating the BET button 12, and a character image of "press BET!" Prompting the operation to the BET button 12 is displayed (FIG. 66 (a)).
In this state, when the BET button 12 is operated by the player, the reel 20 rotates in the reverse direction (FIG. 66 (b)). After that, the specific symbol (“white 7” symbol) is automatically stopped and displayed, and the reel 20 vibrates up and down to enter a temporary stop state. At this time, the number of first additional triggers (+10) is displayed substantially in the center of the display unit 17 (FIG. 66 (c)).

図66(c)に示す状態から、所定時間経過後、各リール20の回転が開始するとともに、2回目の擬似遊技(演出B)が開始されて、表示部17には、演出Bに対応する演出画像と、BETボタンを模した画像と「BETを押せ!」の文字画像とからなる操作画像が表示される(図66(d))。
この状態で、遊技者からBETボタン12が操作されると、リール20は逆回転せず、特定図柄も停止表示されない。また、上乗せトリガー数の報知もされない(図66(e))。
From the state shown in FIG. 66 (c), after a predetermined time has elapsed, the rotation of each reel 20 is started, the second simulated game (effect B) is started, and the display unit 17 corresponds to the effect B. An operation image including a staging image, an image imitating a BET button, and a character image of "press BET!" Is displayed (FIG. 66 (d)).
When the BET button 12 is operated by the player in this state, the reel 20 does not rotate in the reverse direction, and the specific symbol is not stopped and displayed. In addition, the number of additional triggers is not notified (FIG. 66 (e)).

図66(e)に示す状態から、所定時間経過後、表示部17には、スタートレバーを模した画像とスタートレバー13への操作を促す「レバーを叩け!」の文字画像とからなる操作画像が表示される(図66(f))。
この状態で、遊技者からスタートレバー13が操作されると、リール20が逆回転する(図66(g))。その後、特定図柄(「赤7」図柄)が自動で停止表示するとともに、リール20が上下に振動し、仮停止状態となる。このとき、表示部17の略中央に2回目の上乗せトリガー数(+15)が表示され(図66(h))、演出が終了する。
After a lapse of a predetermined time from the state shown in FIG. 66 (e), an operation image including an image imitating the start lever and a character image of "hit the lever!" Prompting the operation to the start lever 13 is displayed on the display unit 17. Is displayed (FIG. 66 (f)).
In this state, when the start lever 13 is operated by the player, the reel 20 rotates in the reverse direction (FIG. 66 (g)). After that, the specific symbol (“Red 7” symbol) is automatically stopped and displayed, and the reel 20 vibrates up and down to enter a temporary stop state. At this time, the number of additional triggers (+15) for the second time is displayed in the substantially center of the display unit 17 (FIG. 66 (h)), and the production ends.

このように、遊技者の操作を要する操作演出が実行されるとともに、対応する操作手段の操作がされた場合には、上乗せトリガー数を分割して報知するようになっている。
これにより、あたかも上乗せトリガー数抽選に複数回当選して、複数回トリガー数が上乗せされたかのような印象を遊技者に与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
In this way, the operation effect that requires the operation of the player is executed, and when the corresponding operation means is operated, the number of additional triggers is divided and notified.
As a result, it is possible to give the player the impression that the number of additional triggers has been added a plurality of times by winning the lottery for the number of additional triggers a plurality of times, and it is possible to improve the interest of the game.

次に、シナリオ3に基づくトリガー上乗せ演出の演出例について説明する。
トリガー上乗せステージの開始ゲームで、遊技者によりゲーム開始操作がされると、各リール20の回転が開始するとともに、1回目の擬似遊技(演出C)が開始されて、表示部17には、演出Cに対応する演出画像と、BETボタン12を模した画像とBETボタン12への操作を促す「BETを押せ!」の文字画像とからなる操作画像が表示される(図67(a))。
この状態で、遊技者からBETボタン12が操作されると、リール20は逆回転せず、特定図柄も停止表示されない。また、上乗せトリガー数の報知もされない(図67(b))。
Next, an example of the effect of adding a trigger based on the scenario 3 will be described.
In the start game of the trigger addition stage, when the game start operation is performed by the player, the rotation of each reel 20 starts, the first pseudo game (effect C) is started, and the display unit 17 displays the effect. An operation image consisting of an effect image corresponding to C, an image imitating the BET button 12, and a character image of "press BET!" Prompting the operation to the BET button 12 is displayed (FIG. 67 (a)).
When the BET button 12 is operated by the player in this state, the reel 20 does not rotate in the reverse direction, and the specific symbol is not stopped and displayed. In addition, the number of additional triggers is not notified (FIG. 67 (b)).

図67(b)に示す状態から、所定時間経過後、表示部17には、スタートレバーを模した画像とスタートレバー13への操作を促す「レバーを叩け!」の文字画像とからなる操作画像が表示される(図67(c))。
この状態で、遊技者からスタートレバー13が操作された場合も、リール20は逆回転せず、特定図柄も停止表示されず、上乗せトリガー数の報知もされない(図67(d))。
図67(d)に示す状態から、所定時間経過後、表示部17には、停止ボタンを模した画像と、停止ボタン15への操作を促す「停止ボタンを押せ!」の文字画像とからなる操作画像が表示される(図67(e))。
この状態で、遊技者から停止ボタン15が操作されると、リール20が逆回転する(図67(f))。その後、特定図柄(「青7」図柄)が停止表示するとともに、リール20が上下に振動し、仮停止状態となる。このとき、表示部17の略中央に1回目の上乗せトリガー数(+25)が表示され(図67(g))、演出が終了する。
After a lapse of a predetermined time from the state shown in FIG. 67 (b), an operation image including an image imitating the start lever and a character image of "hit the lever!" Prompting the operation to the start lever 13 is displayed on the display unit 17. Is displayed (FIG. 67 (c)).
Even when the start lever 13 is operated by the player in this state, the reel 20 does not rotate in the reverse direction, the specific symbol is not stopped and displayed, and the number of additional triggers is not notified (FIG. 67 (d)).
After a lapse of a predetermined time from the state shown in FIG. 67 (d), the display unit 17 is composed of an image imitating a stop button and a character image of "press the stop button!" Prompting the operation to the stop button 15. The operation image is displayed (FIG. 67 (e)).
In this state, when the stop button 15 is operated by the player, the reel 20 rotates in the reverse direction (FIG. 67 (f)). After that, the specific symbol (“blue 7” symbol) is stopped and displayed, and the reel 20 vibrates up and down to enter a temporary stop state. At this time, the number of first additional triggers (+25) is displayed substantially in the center of the display unit 17 (FIG. 67 (g)), and the effect is completed.

このように、トリガー上乗せ演出は、擬似遊技により実行され、擬似遊技中において、トリガー数が予め定められた回数に到達するまで継続し、到達した場合に終了する。
また、トリガー上乗せ演出では、各演出(擬似遊技)中に遊技者の操作を要する操作演出が実行され、最後の操作演出が実行されたタイミングで、上乗せトリガー数が報知可能である。例えば、演出Cの場合には、最後の操作演出である停止ボタン15の操作を要する操作演出がされたタイミングで、リール20が仮停止状態になったことに基づいて上乗せトリガー数の報知がされる(図67参照)。
そのため、遊技者による操作手段への操作数(トリガー数)に応じて報知される上乗せトリガー数の大きさが異なるようになっている。
これにより、遊技の興趣性や遊技者の期待感を高めることができる。
As described above, the trigger addition effect is executed by the simulated game, continues until the number of triggers reaches a predetermined number of times during the simulated game, and ends when the number of triggers reaches a predetermined number.
Further, in the trigger addition effect, an operation effect that requires the player's operation is executed during each effect (pseudo game), and the number of additional triggers can be notified at the timing when the final operation effect is executed. For example, in the case of effect C, the number of additional triggers is notified based on the temporary stop state of the reel 20 at the timing when the operation effect requiring the operation of the stop button 15, which is the final operation effect, is performed. (See FIG. 67).
Therefore, the size of the number of additional triggers notified depends on the number of operations (the number of triggers) on the operation means by the player.
As a result, it is possible to increase the interest of the game and the expectation of the player.

また、上乗せトリガー数は、停止表示される特定図柄の種類に応じて異なるように設定されている。
例えば、上乗せトリガー数が「10以下」の場合には、「白7」図柄が揃って停止表示する確率が高く、「15~20」の場合には、「赤7」図柄が揃って停止表示する確率が高く、「25以上」の場合には、「青7」図柄が揃って停止表示する確率が高くなっている。
そのため、遊技者は、停止表示する特定図柄の種類によって、上乗せトリガー数を予想することができ、期待感を持って遊技することができる。
Further, the number of additional triggers is set to be different depending on the type of the specific symbol to be stopped and displayed.
For example, when the number of additional triggers is "10 or less", there is a high probability that "white 7" symbols are aligned and stopped and displayed, and when "15 to 20", "red 7" symbols are aligned and stopped and displayed. In the case of "25 or more", there is a high probability that the "blue 7" symbols are aligned and stopped and displayed.
Therefore, the player can predict the number of additional triggers depending on the type of the specific symbol to be stopped and displayed, and can play with a sense of expectation.

また、トリガー上乗せ演出では、図64に示すように、「シナリオ7」が選択された場合には演出Bが2回連続して実行され、「シナリオ8」が選択された場合には演出Aが3回連続して実行されるように設定されている。
すなわち、「シナリオ7」又は「シナリオ8」が選択された場合には、連続する複数回の演出(擬似遊技)中に、同数のトリガー数が消費されることになる。
また、図63に示すように、「シナリオ7」又は「シナリオ8」が選択された場合には、他のシナリオが選択された場合と比較して、多くの上乗せトリガー数が報知されるようになっている。
そのため、遊技者は、各演出(擬似遊技)中の操作手段への操作数(トリガー数)が、連続して同数となることを期待して遊技を進めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
Further, in the trigger addition effect, as shown in FIG. 64, when "scenario 7" is selected, the effect B is executed twice in succession, and when "scenario 8" is selected, the effect A is performed. It is set to be executed three times in a row.
That is, when "scenario 7" or "scenario 8" is selected, the same number of triggers is consumed during a plurality of consecutive effects (pseudo games).
Further, as shown in FIG. 63, when "scenario 7" or "scenario 8" is selected, a larger number of additional triggers are notified as compared with the case where other scenarios are selected. It has become.
Therefore, the player can proceed with the game with the expectation that the number of operations (the number of triggers) to the operation means in each effect (pseudo game) will be the same number continuously, and enhance the interest of the game. Can be done.

以上のように第3実施形態の変形例2においては、特別ステージのうち差枚数上乗せステージとトリガー上乗せステージは、1回の遊技に必要な操作手段への操作数(トリガー数)によって管理するようになっており、トリガー数が終了値に到達するまで継続可能である。
これにより、1回の遊技で必ず1ゲームを消費して遊技が進行するゲーム数管理型ATと比較して、毎ゲーム決まりきった性能で遊技が進行することがないため、遊技が単調になることを防止することができる。
また、1回の遊技で払い出された払出数を消費して遊技が進行する差枚数管理型ATと比較して、払出数に関わらず消費するトリガー数は変わらないため、1回の遊技に係る払出数がベット数を上回る状況が続いた場合でも、直ぐにAT状態が終了してしまうことを防止することができる。
このように、本実施形態に係る遊技機10は、従来には無い斬新な遊技性を備えるため、遊技の興趣を高めることができる。
また、このような、差枚数上乗せステージとトリガー上乗せステージを備える変形例に係る遊技機10においても、前述の実施形態と同様の効果を得ることができる。
As described above, in the second modification of the third embodiment, the difference number addition stage and the trigger addition stage among the special stages are managed by the number of operations (the number of triggers) to the operation means required for one game. It is possible to continue until the number of triggers reaches the end value.
As a result, the game becomes monotonous because the game does not progress with the fixed performance of each game as compared with the game number management type AT in which one game is always consumed in one game and the game progresses. Can be prevented.
In addition, the number of triggers consumed does not change regardless of the number of payouts, compared to the difference number management type AT in which the number of payouts paid out in one game is consumed and the game progresses. Even if the number of payouts continues to exceed the number of bets, it is possible to prevent the AT state from ending immediately.
As described above, since the gaming machine 10 according to the present embodiment has a novel game property that has not been seen in the past, it is possible to enhance the interest of the game.
Further, the same effect as that of the above-described embodiment can be obtained in the gaming machine 10 according to the modified example including the difference number addition stage and the trigger addition stage.

また、トリガー数管理型ATでは、1回の遊技において、全ての操作手段を使用して遊技した場合には消費するトリガー数は「5」(第2の数)とすることができ、リプレイ役やチェリー役(再遊技役)に当選した次の遊技では、消費するトリガー数は「4」(第1の数)とすることができる。
これにより、毎ゲーム決まりきった性能で遊技が進行することがないため、遊技が単調になることを防止することができる。
Further, in the trigger number management type AT, the number of triggers consumed when the game is played using all the operating means in one game can be set to "5" (second number), which is a replay role. In the next game in which the role of cherry or cherry (re-game) is won, the number of triggers to be consumed can be set to "4" (first number).
As a result, since the game does not proceed with the fixed performance of each game, it is possible to prevent the game from becoming monotonous.

また、特別ステージのうちトリガー上乗せステージは、擬似遊技の実行中においてトリガー数が予め定められた回数に到達するまで継続し、到達した場合に終了させることができる。
また、擬似遊技において、リール20が仮停止状態となった後に、トリガー数の上乗せを報知することができる。
このように、擬似遊技中においても、従来には無い斬新な遊技性を備えるため、遊技の興趣を高めることができる。
Further, among the special stages, the trigger addition stage can be continued until the number of triggers reaches a predetermined number of times during the execution of the simulated game, and can be terminated when the number of triggers reaches a predetermined number.
Further, in the simulated game, after the reel 20 is temporarily stopped, it is possible to notify the addition of the number of triggers.
In this way, even during the simulated game, it is possible to enhance the interest of the game because it has a novel playability that has never existed in the past.

なお、第3実施形態の変形例2では、次に示すような変形形態としてもよい。
上記の説明では、擬似遊技中のトリガー数が予め定められた回数に到達した場合、実行中の演出(擬似遊技)が終了するまで、トリガー上乗せ演出を継続する場合で説明したが、これに限らず、擬似遊技中のトリガー数が予め定められた回数に到達した時点でトリガー上乗せ演出を終了するようにしてもよい。例えば、シナリオ7に基づくトリガー上乗せ演出の場合には、2回目の擬似遊技(演出B)のBETボタンに対する操作演出がされたタイミングで、トリガー上乗せ演出を終了してもよい。
In addition, in the modification 2 of the third embodiment, the modification as shown below may be used.
In the above explanation, when the number of triggers during the simulated game reaches a predetermined number of times, the trigger addition effect is continued until the running effect (pseudo game) is completed, but this is not the case. Instead, the trigger addition effect may be terminated when the number of triggers during the simulated game reaches a predetermined number of times. For example, in the case of the trigger addition effect based on the scenario 7, the trigger addition effect may be ended at the timing when the operation effect for the BET button of the second pseudo game (effect B) is performed.

また、上記の説明では、特別ステージのうち差枚数上乗せステージとトリガー上乗せステージについてトリガー数管理型ATとして説明したが、これに限らず、CZステージやその他の遊技状態においても、トリガー数によって管理してもよい。
また、差枚数上乗せステージにおいて、通常確率状態、高確率状態、超高確率状態などの確率状態を設け、確率状態に応じて減算されない操作手段を設けてもよい。例えば、高確率状態ではスタートレバー13の操作では減算されず、超高確率状態では、BETボタン12及びスタートレバー13の操作では減算がされないようにしてもよい。
また、トリガー上乗せ演出では、演出Aは、BETボタン12の操作を要する操作演出、演出Bは、BETボタン12とスタートレバー13の操作を要する操作演出、演出Cは、BETボタン12とスタートレバー13と停止ボタン15の操作を要する操作演出の場合で説明したが、使用する操作手段の種類及び数は、上述したものに限られず、任意に設定することができる。
Further, in the above explanation, among the special stages, the difference number addition stage and the trigger addition stage are described as the trigger number management type AT, but not limited to this, the CZ stage and other gaming states are also managed by the number of triggers. You may.
Further, in the stage for adding the difference number, a probability state such as a normal probability state, a high probability state, and an ultra-high probability state may be provided, and an operation means that is not subtracted according to the probability state may be provided. For example, in the high probability state, the subtraction may not be performed by the operation of the start lever 13, and in the ultra-high probability state, the subtraction may not be performed by the operation of the BET button 12 and the start lever 13.
Further, in the trigger addition effect, the effect A is an operation effect that requires the operation of the BET button 12, the effect B is an operation effect that requires the operation of the BET button 12 and the start lever 13, and the effect C is the BET button 12 and the start lever 13. Although described in the case of the operation effect requiring the operation of the stop button 15, the type and number of the operation means to be used are not limited to those described above, and can be arbitrarily set.

以上説明したように、本発明においては、1回の遊技に使用する遊技価値を設定可能な設定手段(主制御部25b)による遊技価値の設定に基づき、識別情報表示手段(リール20)において表示されている識別情報の変動表示を伴う遊技が開始し、変動表示している識別情報が停止表示されることにより遊技が終了し、1回の遊技を実行するために操作手段が操作される遊技機において、遊技者に有利な特定遊技状態(例えば、差枚数上乗せステージ)に制御可能な遊技状態制御手段(主制御部25b)と、特定遊技状態において特定値(トリガー数)を更新可能な更新手段(主制御部25b)と、を備え、操作手段は、1回の遊技に使用する遊技価値を設定するための操作が可能な第1操作手段(BETボタン12)と、1回の遊技に使用する遊技価値が設定された状態において、遊技を開始するための操作が可能な第2操作手段(スタートレバー13)と、識別情報表示手段に変動表示されている識別情報を停止表示するための操作が可能な第3操作手段(停止ボタン15)と、を含み、設定手段は、識別情報表示手段において停止表示された識別情報の停止表示態様が再遊技態様である場合、第1操作手段の操作にかかわらず、次の遊技に使用する遊技価値を設定可能であり、更新手段は、特定遊技状態において1回の遊技を実行するために必要な操作手段の操作の数だけ特定値を減算することが可能であり、遊技状態制御手段は、更新手段により更新された特定値が終了値に到達した場合、特定遊技状態を終了させることが可能である構成としている。 As described above, in the present invention, the identification information display means (reel 20) displays the game value based on the setting of the game value by the setting means (main control unit 25b) capable of setting the game value used for one game. A game with a variable display of the identification information being displayed starts, the game ends when the variable display identification information is stopped and displayed, and the operating means is operated to execute one game. In the machine, a game state control means (main control unit 25b) that can be controlled to a specific game state (for example, a stage where a difference number is added) that is advantageous to the player, and an update that can update a specific value (number of triggers) in the specific game state. The first operating means (BET button 12), which includes means (main control unit 25b) and can be operated to set the game value used for one game, and the operating means for one game. In the state where the game value to be used is set, the second operating means (start lever 13) capable of operating to start the game and the identification information variablely displayed on the identification information display means are stopped and displayed. The setting means includes a third operating means (stop button 15) capable of being operated, and the setting means is a first operating means when the stop display mode of the identification information stopped and displayed in the identification information display means is a replay mode. Regardless of the operation, the game value to be used for the next game can be set, and the update means subtracts the specific value by the number of operations of the operation means required to execute one game in the specific game state. This is possible, and the gaming state control means is configured to be able to terminate the specific gaming state when the specific value updated by the updating means reaches the end value.

このような構成を備えることで、本発明に係る遊技機10は、特定遊技状態は、1回の遊技に必要な操作手段への操作数(トリガー数)によって管理されるようになっており、トリガー数が終了値に到達するまで継続可能である。
これにより、1回の遊技で必ず1ゲームを消費して遊技が進行する「ゲーム数管理型AT」と比較して、毎ゲーム決まりきった性能で遊技が進行することがないため、遊技が単調になることを防止することができる。
また、1回の遊技で払い出された払出数を消費して遊技が進行する「差枚数管理型AT」と比較して、払出数に関わらず消費するトリガー数が変わらないため、1回の遊技に係る払出数がベット数を上回る状況が続いた場合であっても、直ぐにAT状態が終了してしまうことを防止することができる。
このように、本発明に係る遊技機10は、従来には無い斬新な遊技性を備えるため、遊技の興趣を高めることができる。
By providing such a configuration, in the gaming machine 10 according to the present invention, the specific gaming state is managed by the number of operations (the number of triggers) to the operating means required for one game. It can be continued until the number of triggers reaches the end value.
As a result, compared to the "game number management type AT" in which one game is always consumed in one game and the game progresses, the game does not progress with the fixed performance of each game, so that the game is monotonous. Can be prevented from becoming.
In addition, compared to the "difference number management type AT" in which the game progresses by consuming the number of payouts paid out in one game, the number of triggers consumed does not change regardless of the number of payouts. Even if the number of payouts related to the game continues to exceed the number of bets, it is possible to prevent the AT state from ending immediately.
As described above, since the gaming machine 10 according to the present invention has a novel playability that has never existed in the past, it is possible to enhance the interest of the game.

一方、特許文献1には、ATの管理方式として差枚数を採用した「差枚数管理型AT」を実行可能な遊技機が開示されている。
差枚管理型ATは、1回の遊技に係る払出数がベット数以下であれば、残り差枚数が消費されないため、遊技価値を獲得しないままAT状態が終了してしまう可能性が低いことから、安心してAT状態を遊技できるという利点がある。
しかしながら、差枚管理型ATでは、1回の遊技に係る払出数がベット数を上回る状況が続くと、直ぐに終了してしまうことから、上記特許文献に記載された遊技機では、AT状態を十分に楽しめないという虞があった。
また、「ゲーム数管理型AT」は、1回の遊技あたり1ゲーム消費するという性能を有しているため、1回の遊技に係る払出数がベット数を上回る状況が続くことでAT状態が直ぐに終了してしまうという虞はないものの、1回の遊技あたり1ゲーム消費するという決まりきった性能で遊技が行われるので、遊技が単調となり、興趣の低下を招くという虞があった。
このように、本実施形態の遊技機10によれば、従来の遊技機が改善すべきこのような課題の全部又は一部などを解決することができる。
On the other hand, Patent Document 1 discloses a gaming machine capable of executing a "difference number management type AT" that employs a difference number as an AT management method.
In the difference management type AT, if the number of payouts related to one game is less than the number of bets, the remaining difference number is not consumed, so it is unlikely that the AT state will end without acquiring the game value. There is an advantage that you can play the AT state with confidence.
However, in the difference sheet management type AT, if the number of payouts related to one game continues to exceed the number of bets, the game ends immediately. Therefore, the gaming machine described in the above patent document is sufficient for the AT state. There was a risk that I couldn't enjoy it.
In addition, since the "game number management type AT" has the performance of consuming one game per game, the AT state continues as the number of payouts related to one game continues to exceed the number of bets. Although there is no risk that the game will end immediately, there is a risk that the game will become monotonous and the interest will decline because the game will be played with the routine performance of consuming one game per game.
As described above, according to the gaming machine 10 of the present embodiment, it is possible to solve all or part of such problems that the conventional gaming machine should improve.

以上、本発明の遊技機の好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技機は前述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることは言うまでもない。
なお、前述した実施形態の各構成及び後述する変形形態の各構成は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。
Although the preferred embodiment of the gaming machine of the present invention has been described above, the gaming machine according to the present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications can be made within the scope of the present invention. Needless to say.
Although each configuration of the above-described embodiment and each configuration of the modified configuration described later can be used in combination as appropriate, detailed description thereof will be omitted.

実施形態では、遊技状態制御手段などの各種手段としての動作を主制御基板の制御部が行ったが、副制御基板の制御部がその一部又は全部を行い、副制御基板の制御部が各種手段として動作することもできる。
また、反対に、副制御基板の制御部が各種手段として実行する動作を、主制御基板の制御部がその一部又は全部を行い、主制御基板の制御部が各種手段として動作することもできる。
すなわち、スロットマシンは、種々の機能を、仕様等に応じて2つの制御部に分担してもよく、また、各制御部に対応した各記憶部を備えていればよい。また、2つの制御部、2つの記憶部は、それぞれ1つの制御部、1つの記憶部であってもよい。
In the embodiment, the control unit of the main control board performs operations as various means such as the game state control means, but the control unit of the sub control board performs a part or all of the operation, and the control unit of the sub control board performs various operations. It can also act as a means.
On the contrary, it is also possible that the control unit of the main control board performs a part or all of the operations performed by the control unit of the sub control board as various means, and the control unit of the main control board operates as various means. ..
That is, the slot machine may be assigned various functions to two control units according to specifications and the like, and may be provided with each storage unit corresponding to each control unit. Further, the two control units and the two storage units may be one control unit and one storage unit, respectively.

また、実施形態では、遊技機は、スロットマシンである例を示したが、これに限定されない。遊技機は、例えば、パチンコ(例えば、玉スロ)などその他の遊技機であってよい。
また、遊技機は、メダル、遊技球などの現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機でもよい。
Further, in the embodiment, the gaming machine is an example of a slot machine, but the present invention is not limited thereto. The gaming machine may be another gaming machine such as a pachinko machine (for example, a ball slot machine).
Further, the gaming machine may be a so-called enclosed gaming machine capable of executing a game using a simulated gaming medium in a data format without using an actual gaming medium such as a medal or a gaming ball.

また、第1実施形態では、ATステージ終了後に移行する通常ステージは、リザルトステージ等を経由することにより、有利区間に制御される例を示したが、これに限定されない。ATステージ終了後に移行する通常ステージは、通常区間に制御されてもよい。この場合でも、通常ステージの遊技は、ハズレ役以外の当選役に当選することにより、通常区間から有利区間に、容易に制御されることになる。 Further, in the first embodiment, an example is shown in which the normal stage to be transferred after the end of the AT stage is controlled to an advantageous section by passing through a result stage or the like, but the present invention is not limited to this. The normal stage that shifts after the end of the AT stage may be controlled to the normal section. Even in this case, the game of the normal stage can be easily controlled from the normal section to the advantageous section by winning the winning combination other than the losing combination.

また、実施形態では、AT状態を管理可能な値として差枚数、ゲーム数、トリガー数としているが、これに限らず、例えば、ベルナビ回数、小役当選回数、メダルの獲得枚数、メダルの払出枚数等とすることもできる。 Further, in the embodiment, the number of differences, the number of games, and the number of triggers are set as the manageable values of the AT state, but the number is not limited to this, for example, the number of bell navigations, the number of small winning combinations, the number of medals won, and the number of medals paid out. And so on.

また、前扉10aにモータやスピーカ等の作動により当該前扉10aを振動させる振動手段を設けて、各演出中の所定の時期に、振動手段を作動させることで、遊技者の期待感を高めるようにしてもよい。
また、前扉10aに遊技者に向けて風を吹き付ける送風手段を設けて、各演出中の所定の時期に、送風手段を作動させることで、遊技者の期待感を高めるようにしてもよい。
Further, the front door 10a is provided with a vibrating means for vibrating the front door 10a by operating a motor, a speaker, or the like, and the vibrating means is operated at a predetermined time during each production to raise the expectation of the player. You may do so.
Further, the front door 10a may be provided with a blowing means for blowing wind toward the player, and the blowing means may be operated at a predetermined time during each production to raise the expectation of the player.

また、各処理において参照する各種テーブルは、一例であり、前述したテーブルにのみ限定されるものではない。
また、各種テーブルに係る当選確率や情報は、前述したものに限らず、任意の数値や情報を設定することができる。
Further, the various tables referred to in each process are examples, and are not limited to the above-mentioned tables.
Further, the winning probability and information related to various tables are not limited to those described above, and arbitrary numerical values and information can be set.

また、本実施形態では、可変表示手段としてモータにより駆動制御されるリール20を用いたが、これに代えて又はこれに加えて、液晶表示器などの表示部17にリール等の図柄が変動する画像を表示させることにより、表示器を識別情報の可変表示手段として用いることもできる。 Further, in the present embodiment, the reel 20 driven and controlled by the motor is used as the variable display means, but instead of or in addition to this, the design of the reel or the like changes on the display unit 17 of the liquid crystal display or the like. By displaying an image, the display can also be used as a variable display means of the identification information.

10:遊技機
13:スタートレバー
15(15L,15C,15R):停止ボタン
17:表示部
20(20L,20C,20R):リール
25:主制御基板
25b:主制御部
26:副制御基板
26b:副制御部
10: Gaming machine 13: Start lever 15 (15L, 15C, 15R): Stop button 17: Display unit 20 (20L, 20C, 20R): Reel 25: Main control board 25b: Main control unit 26: Sub control board 26b: Sub-control unit

Claims (5)

1回の遊技に使用する遊技価値を設定可能な設定手段による遊技価値の設定に基づき、識別情報表示手段において表示されている識別情報の変動表示を伴う遊技が開始し、変動表示している識別情報が停止表示されることにより遊技が終了し、1回の遊技を実行するために操作手段が操作される遊技機において、
遊技者に有利な特定遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、
前記特定遊技状態において特定値を更新可能な更新手段と、
を備え、
前記操作手段は、
1回の遊技に使用する遊技価値を設定するための操作が可能な第1操作手段と、
1回の遊技に使用する遊技価値が設定された状態において、遊技を開始するための操作が可能な第2操作手段と、
前記識別情報表示手段に変動表示されている識別情報を停止表示するための操作が可能な第3操作手段と、
を含み、
前記設定手段は、
前記識別情報表示手段において停止表示された識別情報の停止表示態様が再遊技態様である場合、前記第1操作手段の操作にかかわらず、次の遊技に使用する遊技価値を設定可能であり、
前記更新手段は、
前記特定遊技状態において1回の遊技を実行するために必要な前記操作手段の操作の数だけ前記特定値を減算することが可能であり、
前記遊技状態制御手段は、
前記更新手段により更新された特定値が終了値に到達した場合、前記特定遊技状態を終了させることが可能である
ことを特徴とする遊技機。
Based on the setting of the game value by the setting means that can set the game value used for one game, the game with the variable display of the identification information displayed in the identification information display means is started, and the identification that is variablely displayed is started. In a gaming machine in which the game ends when the information is stopped and displayed and the operating means is operated to execute one game.
A game state control means that can control a specific game state that is advantageous to the player,
An update means capable of updating a specific value in the specific gaming state,
Equipped with
The operating means
A first operating means that can be operated to set the game value used for one game,
A second operating means that can be operated to start a game in a state where the game value used for one game is set, and
A third operating means capable of performing an operation for stopping and displaying the identification information variablely displayed on the identification information display means,
Including
The setting means is
When the stop display mode of the identification information stopped and displayed in the identification information display means is the re-game mode, the game value to be used for the next game can be set regardless of the operation of the first operation means.
The update means
It is possible to subtract the specific value by the number of operations of the operating means required to execute one game in the specific gaming state.
The game state control means
A gaming machine characterized in that when the specific value updated by the update means reaches the end value, the specific gaming state can be terminated.
前記識別情報表示手段において停止表示された識別情報の停止表示態様が再遊技態様である場合、1回の遊技を実行するために必要な前記操作手段の操作の数は、第1の数であり、
前記識別情報表示手段において停止表示された識別情報の停止表示態様が再遊技態様以外の停止表示態様である場合、1回の遊技を実行するために必要な前記操作手段の操作の数は、第2の数であり、
前記第1の数は、前記第2の数よりも少ない数である
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
When the stop display mode of the identification information stopped and displayed in the identification information display means is the re-game mode, the number of operations of the operation means required to execute one game is the first number. ,
When the stop display mode of the identification information stopped and displayed in the identification information display means is a stop display mode other than the re-game mode, the number of operations of the operation means required to execute one game is the number of operations of the operation means. It is a number of 2
The gaming machine according to claim 1, wherein the first number is smaller than the second number.
通常の遊技とは異なり、所定の変動態様で前記識別情報が変動表示及び停止表示することが可能な擬似遊技の実行を制御可能な擬似遊技制御手段を備え、
前記擬似遊技制御手段は、
前記操作手段のうち何れかの操作手段に対する操作がされた場合、前記識別情報を変動表示することが可能であり、当該変動表示されている識別情報を前記操作手段の操作にかかわらず通常の停止状態とは異なる仮停止状態に停止表示することが可能であり、
前記擬似遊技中において、前記操作手段の操作の数が予め定められた回数に到達したことに基づいて、前記擬似遊技を終了させることが可能である
ことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
Unlike a normal game, it is provided with a pseudo game control means capable of controlling the execution of a pseudo game in which the identification information can be displayed in a variable manner and stopped in a predetermined variable mode.
The pseudo game control means
When an operation is performed on any of the operating means, the identification information can be variablely displayed, and the variablely displayed identification information is normally stopped regardless of the operation of the operating means. It is possible to display the stop in a temporary stop state different from the state,
The first or second claim is characterized in that the simulated game can be terminated based on the number of operations of the operating means reaching a predetermined number of times during the simulated game. Gaming machine.
前記特定値を増加させるための増加数を決定可能な決定手段と、
前記増加数に関する報知を実行可能な報知手段と、
を備え、
前記報知手段は、
前記擬似遊技中において、変動表示されている識別情報が前記仮停止状態で停止表示されたことに基づいて、前記増加数の報知を実行可能である
ことを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
A decidable means capable of determining the number of increases for increasing the specific value,
A notification means capable of performing notification regarding the increased number, and
Equipped with
The notification means is
The game according to claim 3, wherein the notification of the increased number can be executed based on the fact that the variable display identification information is stopped and displayed in the temporary stop state during the pseudo game. Machine.
前記報知手段は、
1回の前記擬似遊技を実行するために操作された前記操作手段の操作の数が、連続する複数回の前記擬似遊技において同数である場合、同数ではない場合と比較して、高い確率で多くの前記増加数の報知を実行可能である
ことを特徴とする請求項4に記載の遊技機。
The notification means is
When the number of operations of the operating means operated to execute the one-time pseudo-game is the same in a plurality of consecutive pseudo-games, there is a high probability that the number is higher than the case where the number is not the same. The gaming machine according to claim 4, wherein the notification of the increased number of the above is possible.
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