JP2022081784A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine which can improve the reliability of data related to the number of game balls.SOLUTION: When a shooting condition is satisfied by satisfactions of all of a first condition being a shooting permission state in which shooting game balls is permitted, a second condition being a contact detection state in which a contact to a shooting handle is detected, a third condition being an operation detection state in which it is detected that an operation amount of the shooting handle is beyond a predetermined amount, and a fourth condition being a non-stop state in which an operation for stopping shooting game balls is not detected, a shooting sequence is carried out. A specific condition being at least one of the first condition, the second condition, the third condition, and the fourth condition is not satisfied and the shooting condition is then not satisfied, an air-shooting sequence is carried out. A shooting prohibition state in which the first condition is not satisfied includes a state in which power supply from the exterior is blocked. The air-shooting sequence is not restarted after a power activation, and a control related to a game can be restarted from the number of game balls interrupted in the middle.SELECTED DRAWING: Figure 15

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.

従来、パチンコ遊技機を一例とする遊技機では、供給機構から供給される遊技球を発射機構によって発射し、遊技領域を流下する遊技球が入賞口へ入球すると、賞球を払い出すようになっている(例えば、特許文献1)。 Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine, a gaming ball supplied from a supply mechanism is launched by a launching mechanism, and when a gaming ball flowing down a gaming area enters a winning opening, a prize ball is paid out. (For example, Patent Document 1).

特開2018-57751号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2018-57751

ところで、遊技球を内部循環させる遊技機では、遊技球の個数をデータとして記憶する必要がある。しかしながら、このような遊技機では、発射機構や供給機構の動作に関連して、データとして記憶している遊技球の個数を減算したにも関わらず、遊技球が発射されない状況が発生することも考えられる。このような状況は、データとして記憶された遊技球の個数と、遊技の状況とが不一致となってしまい、遊技球の個数に関するデータの信頼性が低下する虞がある。 By the way, in a gaming machine that internally circulates gaming balls, it is necessary to store the number of gaming balls as data. However, in such a gaming machine, a situation may occur in which the gaming ball is not launched even though the number of gaming balls stored as data is subtracted in relation to the operation of the launching mechanism or the supply mechanism. Conceivable. In such a situation, the number of game balls stored as data and the game situation may be inconsistent, and the reliability of the data regarding the number of game balls may decrease.

上記課題を解決する遊技機は、遊技球の個数をデータとして記憶可能であって、前記データに基づいて遊技を可能に構成された遊技機において、遊技球を発射させる操作が可能な発射操作手段と、遊技球の発射を停止させる操作が可能な停止操作手段と、遊技球を発射する発射機構と、遊技球を前記発射機構へ供給する供給機構と、所定の制御を行う制御手段と、を備え、前記発射機構による発射動作、及び、前記供給機構による供給動作のうち少なくとも一方の動作に関連して、前記データとして記憶している遊技球の個数が減算され、遊技球の発射が許容される発射許容状態である第1条件、前記発射操作手段への接触が検知されている接触検知状態である第2条件、前記発射操作手段の操作量が所定量を超えていることが検知されている操作検知状態である第3条件、及び、前記遊技球の発射を停止させる操作が検知されていない非停止状態である第4条件の全てが満たされて発射条件が成立している場合には、前記供給機構による供給動作と、前記発射機構による発射動作と、を行わせる通常制御が行われ、前記第1条件、前記第2条件、前記第3条件、及び、前記第4条件のうち少なくとも1つである特定の条件が満たされなくなり、前記発射条件が成立しなくなると、前記供給機構による供給動作を制限した状態にて、前記発射機構による発射動作を行わせる特別制御が行われ、前記第1条件が満たされない発射禁止状態には、外部からの電力供給が遮断された状態があり、前記特別制御が行われている期間中、当該特別制御が外部からの電力供給の遮断によって途中で終了されると、当該途中で終了された特別制御は、外部からの電力供給が開始された後には再開されない一方、外部からの電力供給の遮断によって途中で更新が終了された遊技球の個数から遊技に関する制御を再開可能であることを要旨とする。 The gaming machine that solves the above-mentioned problems can store the number of gaming balls as data, and is capable of launching the gaming balls in the gaming machine configured to enable the game based on the data. A stop operation means capable of stopping the launch of the game ball, a launch mechanism for launching the game ball, a supply mechanism for supplying the game ball to the launch mechanism, and a control means for performing predetermined control. The number of game balls stored as the data is subtracted in relation to at least one of the launch operation by the launch mechanism and the supply operation by the supply mechanism, and the launch of the game balls is permitted. The first condition, which is a firing allowable state, the second condition, which is a contact detection state in which contact with the firing operating means is detected, and the operation amount of the firing operating means is detected to exceed a predetermined amount. When all of the third condition, which is the operation detection state, and the fourth condition, which is the non-stop state in which the operation to stop the launch of the game ball is not detected, are satisfied and the launch condition is satisfied. , The normal control for performing the supply operation by the supply mechanism and the launch operation by the launch mechanism is performed, and at least one of the first condition, the second condition, the third condition, and the fourth condition is performed. When one specific condition is not satisfied and the firing condition is not satisfied, a special control is performed to perform the firing operation by the firing mechanism in a state where the supply operation by the supply mechanism is restricted. In the launch prohibited state in which the first condition is not satisfied, there is a state in which the power supply from the outside is cut off, and during the period when the special control is being performed, the special control is in the middle due to the cutoff of the power supply from the outside. When it is terminated, the special control terminated in the middle is not restarted after the power supply from the outside is started, but from the number of game balls whose update was terminated in the middle due to the interruption of the power supply from the outside. The gist is that control related to the game can be resumed.

上記遊技機について、前記制御手段は、主制御部と、前記供給機構を少なくとも制御する枠制御部と、前記発射機構を制御する発射制御部と、を有し、外部からの電力供給が遮断されると、前記主制御部は、発射停止を指示する信号出力状態となり、前記枠制御部は、発射不許可を指示する信号出力状態となり、前記発射禁止状態としての前記外部からの
電力供給が遮断された状態は、前記枠制御部が発射不許可を指示する信号出力状態となっている状態であるとよい。
Regarding the gaming machine, the control means includes a main control unit, a frame control unit that at least controls the supply mechanism, and a launch control unit that controls the launch mechanism, and power supply from the outside is cut off. Then, the main control unit is in a signal output state instructing to stop firing, the frame control unit is in a signal output state instructing firing disapproval, and the power supply from the outside as the firing prohibition state is cut off. It is preferable that the frame control unit is in a signal output state instructing that firing is not permitted.

上記遊技機について、前記通常制御が行われている期間、及び前記特別制御が行われている期間のうち少なくとも一方において、外部からの電力供給が遮断された場合であっても、前記発射機構は、外部からの電力供給が遮断された後に少なくとも1回の発射動作を可能であるとよい。 With respect to the gaming machine, even when the power supply from the outside is cut off during at least one of the period during which the normal control is performed and the period during which the special control is performed, the launch mechanism is still available. It is preferable that at least one firing operation is possible after the power supply from the outside is cut off.

上記遊技機について、外部からの電力供給が遮断された状態において電力供給を可能なバックアップ電源を備え、前記発射機構は、前記通常制御が行われると所定の時間毎に発射動作を行い、前記バックアップ電源は、外部からの電力供給が遮断されてから少なくとも前記所定の時間が経過するまでの間、前記発射機構へ電力供給を可能であるとよい。 The gaming machine is provided with a backup power source capable of supplying electric power in a state where the electric power supply from the outside is cut off, and the launch mechanism performs a launch operation at predetermined time intervals when the normal control is performed, and the backup is performed. It is preferable that the power supply can supply electric power to the launching mechanism from the time when the electric power supply from the outside is cut off until at least the predetermined time elapses.

本発明によれば、遊技球の個数に関するデータの信頼性を向上できる。 According to the present invention, the reliability of data regarding the number of game balls can be improved.

パチンコ遊技機、及びカードユニットの正面図。Front view of a pachinko machine and a card unit. カードユニットの操作パネルの拡大図。Enlarged view of the operation panel of the card unit. パチンコ遊技機の遊技盤の正面図。Front view of the game board of a pachinko machine. パチンコ遊技機の計数スイッチ、計数ランプ、及び遊技球数表示装置の拡大図。An enlarged view of a counting switch, a counting lamp, and a game ball number display device of a pachinko gaming machine. パチンコ遊技機の回収通路を示す模式図。The schematic diagram which shows the collection passage of a pachinko gaming machine. パチンコ遊技機の供給装置を示す模式図。The schematic diagram which shows the supply device of a pachinko gaming machine. パチンコ遊技機の供給装置を示す模式図。The schematic diagram which shows the supply device of a pachinko gaming machine. パチンコ遊技機の発射装置を示す模式図。The schematic diagram which shows the launching apparatus of a pachinko machine. パチンコ遊技機のブロック図。Block diagram of a pachinko machine. パチンコ遊技機のブロック図。Block diagram of a pachinko machine. パチンコ遊技機にて検知可能なエラーを示す説明図。An explanatory diagram showing an error that can be detected by a pachinko machine. 発射シーケンスにおける発射動作を説明するためのタイミングチャート。A timing chart for explaining the firing operation in the firing sequence. 発射シーケンスにおける供給動作を説明するためのタイミングチャート。A timing chart to explain the supply operation in the firing sequence. 特殊制御(特殊シーケンス)を説明するためのタイミングチャート。A timing chart for explaining special controls (special sequences). 空打ちシーケンスを説明するためのタイミングチャート。A timing chart to explain the blank shot sequence. 空打ちシーケンスを説明するためのタイミングチャート。A timing chart to explain the blank shot sequence. 空打ちシーケンスを説明するためのタイミングチャート。A timing chart to explain the blank shot sequence. 空打ちシーケンスを説明するためのタイミングチャート。A timing chart to explain the blank shot sequence. 第2実施形態における空打ちシーケンスを説明するためのタイミングチャート。A timing chart for explaining the blank shot sequence in the second embodiment. 第2実施形態における空打ちシーケンスを説明するためのタイミングチャート。A timing chart for explaining the blank shot sequence in the second embodiment.

(第1実施形態)
図1に示すように、島設備(遊技島)では、遊技機の一例であるパチンコ遊技機10と、管理装置の一例であるカードユニット100と、が交互に並ぶように設置される。つまり、パチンコ遊技機10には、カードユニット100が併設される。本実施形態の一例では、1台のパチンコ遊技機10に対して1台のカードユニット100が接続されるが、これに限らず、1台のパチンコ遊技機10に対して複数台のカードユニット100を接続する構成であってもよく、複数台のパチンコ遊技機10に対して1台のカードユニット100を接続する構成であってもよい。
(First Embodiment)
As shown in FIG. 1, in the island facility (game island), the pachinko gaming machine 10 which is an example of a gaming machine and the card unit 100 which is an example of a management device are installed so as to be alternately arranged. That is, the card unit 100 is attached to the pachinko gaming machine 10. In one example of the present embodiment, one card unit 100 is connected to one pachinko gaming machine 10, but the present invention is not limited to this, and a plurality of card units 100 are connected to one pachinko gaming machine 10. May be configured, or one card unit 100 may be connected to a plurality of pachinko gaming machines 10.

カードユニット100について説明する。
図1及び図2に示すように、カードユニット100は、記憶媒体の一例である管理カードを挿入するためのカード挿入部101を備える。管理カードは、遊技を可能とする価値の一例として現金の残額、及び遊技者の有する遊技球の個数(以下、持ち球数と示す)をデータとして少なくとも記憶可能である。管理カードは、遊技者の個人情報をデータとして記憶可能であってもよい。管理カードは、現金の残額に代えて事前に支払いされた残額(プリペイド残額)を記憶する構成であってもよい。
The card unit 100 will be described.
As shown in FIGS. 1 and 2, the card unit 100 includes a card insertion unit 101 for inserting a management card, which is an example of a storage medium. The management card can at least store the remaining amount of cash and the number of game balls possessed by the player (hereinafter referred to as the number of balls possessed) as data as an example of the value that enables the game. The management card may be able to store the personal information of the player as data. The management card may be configured to store a prepaid balance (prepaid balance) instead of the cash balance.

カードユニット100は、現金の一例として紙幣を挿入可能な紙幣挿入部102を備える。カードユニット100では、紙幣が紙幣挿入部102に挿入されると、挿入されている管理カード、又は初期化済みの管理カードに記憶されている残額に加算される。カードユニット100は、現金の一例として硬貨を投入可能な構成であってもよい。 The card unit 100 includes a bill insertion unit 102 into which bills can be inserted as an example of cash. In the card unit 100, when a bill is inserted into the bill insertion unit 102, it is added to the balance stored in the inserted management card or the initialized management card. The card unit 100 may be configured so that coins can be inserted as an example of cash.

カードユニット100は、操作パネル104を備える。操作パネル104は、玉貸ボタン104a、払出ボタン104b、返却ボタン104c、持球数表示部104d、及び残額表示部104eを備える。玉貸ボタン104aは、管理カードに記憶されている残額に基づいて、パチンコ遊技機10で管理する遊技球数を増加させるに際して操作される。払出ボタン104bは、管理カードに記憶されている持ち球数に基づいて、パチンコ遊技機10で管理する遊技球数を増加させるに際して操作される。返却ボタン104cは、カードユニット100に挿入されている管理カードの返却を受けるに際して操作される。持球数表示部104dには、管理カードに記憶されている持ち球数を特定可能な情報(一例としてアラビア数字)が表示される。残額表示部104eには、管理カードに記憶されている残額を特定可能な情報(一例としてアラビア数字)が表示される。 The card unit 100 includes an operation panel 104. The operation panel 104 includes a ball lending button 104a, a payout button 104b, a return button 104c, a ball holding number display unit 104d, and a balance display unit 104e. The ball lending button 104a is operated when increasing the number of gaming balls managed by the pachinko gaming machine 10 based on the remaining amount stored in the management card. The payout button 104b is operated to increase the number of gaming balls managed by the pachinko gaming machine 10 based on the number of balls held in the management card. The return button 104c is operated when receiving the return of the management card inserted in the card unit 100. Information (Arabic numeral as an example) that can specify the number of balls held in the management card is displayed on the ball holding number display unit 104d. The balance display unit 104e displays information (Arabic numerals as an example) that can identify the balance stored in the management card.

カードユニット100は、カードユニット制御基板105(以下、CU制御基板と示す)を備える。CU制御基板105は、CPU105aと、ROM105bと、RAM105cと、を備える。CPU105aは、カードユニット制御プログラムを実行することにより、所定の処理を行う。ROM105bは、カードユニット制御プログラムを記憶している。RAM105cは、カードユニット100の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、RAM105cが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。カードユニット100は、パチンコ遊技機10と双方向に通信可能に接続される通信端子105dを備える。 The card unit 100 includes a card unit control board 105 (hereinafter referred to as a CU control board). The CU control board 105 includes a CPU 105a, a ROM 105b, and a RAM 105c. The CPU 105a performs a predetermined process by executing the card unit control program. The ROM 105b stores the card unit control program. The RAM 105c stores various information that is rewritten during the operation of the card unit 100. For example, the information stored in the RAM 105c is a flag, a counter, a timer, and the like. The card unit 100 includes a communication terminal 105d that is bidirectionally connected to the pachinko gaming machine 10.

CU制御基板105は、カード挿入部101と接続されている。CPU105aは、カード挿入部101に挿入されている管理カードの記憶内容を書き換え可能に構成されている。CU制御基板105は、紙幣挿入部102と接続されている。CPU105aは、紙幣挿入部102に紙幣が挿入されたときに出力する紙幣信号を入力可能に構成されている。紙幣信号は、紙幣挿入部102に挿入された紙幣の金額(以下、現金投入額と示す)を特定可能な信号である。 The CU control board 105 is connected to the card insertion unit 101. The CPU 105a is configured to be able to rewrite the stored contents of the management card inserted in the card insertion unit 101. The CU control board 105 is connected to the bill insertion unit 102. The CPU 105a is configured to be able to input a bill signal to be output when a bill is inserted into the bill insertion unit 102. The banknote signal is a signal capable of specifying the amount of banknotes inserted into the banknote insertion unit 102 (hereinafter, referred to as a cash insertion amount).

CU制御基板105は、操作パネル104と接続されている。CPU105aは、玉貸ボタン104aが操作されたときに出力する玉貸信号を入力可能に構成されている。CU制御基板105は、払出ボタン104bが操作されたときに出力する払出信号を入力可能に構成されている。CPU105aは、返却ボタン104cが操作されたときに出力する返却信号を入力可能に構成されている。CPU105aは、持球数表示部104dの表示内容を制御可能に構成されている。CPU105aは、残額表示部104eの表示内容を制御可能に構成されている。 The CU control board 105 is connected to the operation panel 104. The CPU 105a is configured to be able to input a ball lending signal to be output when the ball lending button 104a is operated. The CU control board 105 is configured to be able to input a payout signal to be output when the payout button 104b is operated. The CPU 105a is configured to be able to input a return signal to be output when the return button 104c is operated. The CPU 105a is configured to be able to control the display content of the ball holding number display unit 104d. The CPU 105a is configured to be able to control the display content of the balance display unit 104e.

CU制御基板105は、通信端子105dを介してパチンコ遊技機10と接続されてい
る。CPU105aは、パチンコ遊技機10が出力する各種の制御信号(制御情報)を入力可能に構成されている。CPU105aは、パチンコ遊技機10に対して各種の制御信号(制御情報)を出力可能に構成されている。カードユニット100は、通信端子105dからパチンコ遊技機10へと接続信号を出力する。なお、接続信号は、CU制御基板105(CPU105a)が生成するコマンドや電文であってもよく、CPU105aとは異なる出力回路(例えば電源回路)が生成する信号であってもよい。
The CU control board 105 is connected to the pachinko gaming machine 10 via the communication terminal 105d. The CPU 105a is configured to be able to input various control signals (control information) output by the pachinko gaming machine 10. The CPU 105a is configured to be able to output various control signals (control information) to the pachinko gaming machine 10. The card unit 100 outputs a connection signal from the communication terminal 105d to the pachinko gaming machine 10. The connection signal may be a command or a telegram generated by the CU control board 105 (CPU105a), or may be a signal generated by an output circuit (for example, a power supply circuit) different from the CPU 105a.

カードユニット100は、外部機器と接続するための外部通信端子(不図示)を備える。一例として、外部機器は、遊技場に設置されたホールコンピューターである。外部機器は、遊技場外のデータセンターに設置されたサーバー設備とネットワークを介して通信可能な管理コンピューターである。この場合、管理コンピューターとカードユニット100とは、相互に通信可能に接続されていることが好ましい。 The card unit 100 includes an external communication terminal (not shown) for connecting to an external device. As an example, the external device is a hall computer installed in the amusement park. The external device is a management computer that can communicate with the server equipment installed in the data center outside the amusement center via the network. In this case, it is preferable that the management computer and the card unit 100 are connected so as to be able to communicate with each other.

カードユニット100にて行われる処理について説明する。
CPU105aは、カード挿入部101に管理カードが挿入されると、管理カードに記憶されている残額、及び持ち球数を読み出し、RAM105cに記憶させる。そして、CPU105aは、管理カードが挿入されているとき、以下に説明する処理を行う。
The processing performed by the card unit 100 will be described.
When the management card is inserted into the card insertion unit 101, the CPU 105a reads out the remaining amount stored in the management card and the number of balls held, and stores them in the RAM 105c. Then, when the management card is inserted, the CPU 105a performs the process described below.

CPU105aは、紙幣挿入部102から紙幣信号を入力すると、紙幣信号から特定可能な現金投入額を残額に加算する。CPU105aは、残額が0ではないとき、玉貸ボタン104aから玉貸信号を入力すると、残額を規定額だけ減算するとともに、当該規定額に対応する個数の遊技球の付与を特定可能な付与情報をパチンコ遊技機10へ出力する。なお、CPU105aは、残額が0であるとき、玉貸信号を入力しても、付与情報を送信しない。 When the banknote signal is input from the banknote insertion unit 102, the CPU 105a adds the cash input amount identifiable from the banknote signal to the balance. When the ball lending signal is input from the ball lending button 104a when the remaining amount is not 0, the CPU 105a subtracts the remaining amount by a specified amount and provides grant information capable of specifying the granting of the number of game balls corresponding to the specified amount. Output to the pachinko gaming machine 10. When the balance is 0, the CPU 105a does not transmit the grant information even if the ball lending signal is input.

CPU105aは、持ち球数が0以上であるとき、払出ボタン104bから払出信号を入力すると、持ち球数を規定数だけ減算し、当該規定数の遊技球の付与を特定可能な付与情報をパチンコ遊技機10へ出力する。なお、CPU105aは、持ち球数が0であるとき、払出信号を入力しても、付与情報を送信しない。このように、付与情報は、付与球数を特定可能である。CPU105aは、パチンコ遊技機10から計数情報を受信すると、当該計数情報から特定可能な遊技球の個数を持ち球数に加算する。詳しくは後述するが、計数情報は、遊技者がパチンコ遊技機10での遊技を終了するに際して出力される制御情報であって、カードユニット100へ管理を移管する遊技球の個数を特定可能である。 When the payout signal is input from the payout button 104b when the number of balls held is 0 or more, the CPU 105a subtracts the number of balls held by a specified number and provides pachinko game information that can specify the granting of the specified number of game balls. Output to machine 10. When the number of balls held is 0, the CPU 105a does not transmit the grant information even if a payout signal is input. In this way, the grant information can specify the number of grant balls. When the CPU 105a receives the counting information from the pachinko gaming machine 10, the CPU 105a has the number of game balls that can be specified from the counting information and adds it to the number of balls. As will be described in detail later, the counting information is control information output when the player finishes the game on the pachinko gaming machine 10, and can specify the number of game balls whose management is transferred to the card unit 100. ..

CPU105aは、持球数表示部104dを制御し、その時々の持ち球数を特定可能な情報を表示するように表示内容を更新する。つまり、CPU105aは、持球数表示部104dにて持ち球数をリアルタイムで表示させる。CPU105aは、残額表示部104eを制御し、その時々の残額を特定可能な情報を表示するように表示内容を更新する。つまり、CPU105aは、残額表示部104eにて残額をリアルタイムで表示させる。 The CPU 105a controls the ball holding number display unit 104d, and updates the display content so as to display information that can specify the number of balls held at that time. That is, the CPU 105a displays the number of balls held in real time on the number of balls held display unit 104d. The CPU 105a controls the balance display unit 104e, and updates the display content so as to display information that can specify the balance at that time. That is, the CPU 105a causes the balance display unit 104e to display the balance in real time.

CPU105aは、返却ボタン104cから返却信号を入力すると、RAM105cに記憶されている残額及び持ち球数を管理カードに記憶させるとともに、RAM105cに記憶されている残額及び持ち球数を初期化する。CPU105aは、管理カードがカード挿入部101から排出されるように、カード挿入部101を制御する。 When the return signal is input from the return button 104c, the CPU 105a stores the remaining amount and the number of balls held in the RAM 105c in the management card, and initializes the remaining amount and the number of balls held in the RAM 105c. The CPU 105a controls the card insertion unit 101 so that the management card is ejected from the card insertion unit 101.

パチンコ遊技機10について説明する。
図1に示すように、遊技機の一例であるパチンコ遊技機10は、遊技媒体として規定数の遊技球が機内部に封入されており、規定数の遊技球を機内部にて循環させる封入式の遊技機(所謂、管理遊技機)として構成されている。パチンコ遊技機10に使用される遊技球は、ステンレス鋼などの非磁性体であるが、これに限らず、磁性体であってもよい。パ
チンコ遊技機10は、遊技球を貯留する部分(上皿及び下皿)を備えない。つまり、パチンコ遊技機10は、遊技者が遊技球に触れることができない構造である。
The pachinko gaming machine 10 will be described.
As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 10, which is an example of a gaming machine, has a specified number of gaming balls enclosed inside the machine as a gaming medium, and is an enclosed type in which the specified number of gaming balls are circulated inside the machine. It is configured as a gaming machine (so-called managed gaming machine). The gaming ball used in the pachinko gaming machine 10 is a non-magnetic material such as stainless steel, but is not limited to this, and may be a magnetic material. The pachinko gaming machine 10 does not include a portion (upper plate and lower plate) for storing the gaming ball. That is, the pachinko gaming machine 10 has a structure in which the player cannot touch the gaming ball.

パチンコ遊技機10は、遊技者に貸し出された遊技球の個数(以下、貸し玉数と示す)、遊技者が獲得した遊技球の個数(以下、獲得球数と示す)、及び遊技者が発射した遊技球の個数(以下、発射球数と示す)に基づいて、遊技者の有する遊技球の個数(以下、遊技球数と示す)を電磁的に管理する。なお、前述の持ち球数は、カードユニット100にて管理される遊技球の個数であり、パチンコ遊技機10にて管理する遊技球数とは異なるデータである。このように、管理遊技機としてのパチンコ遊技機10は、遊技球の個数をデータとして記憶可能であって、データに基づいて遊技を可能に構成されている。 The pachinko gaming machine 10 includes the number of game balls lent to the player (hereinafter referred to as the number of rented balls), the number of game balls acquired by the player (hereinafter referred to as the number of acquired balls), and the player fires. The number of gaming balls possessed by the player (hereinafter referred to as the number of gaming balls) is electromagnetically managed based on the number of gaming balls (hereinafter referred to as the number of launched balls). The above-mentioned number of balls is the number of game balls managed by the card unit 100, and is different from the number of game balls managed by the pachinko gaming machine 10. As described above, the pachinko gaming machine 10 as a managed gaming machine can store the number of gaming balls as data, and is configured to enable the game based on the data.

パチンコ遊技機10は、枠体11を備える。枠体11は、機体を島設備に固定するための外枠11aと、各種の遊技部品を搭載するための搭載枠11bと、保護枠11cと、を備える。搭載枠11bは、外枠11aに対して開閉可能に支持されている。保護枠11cは、搭載枠11bに対して開閉可能に支持されている。保護枠11cは、搭載枠11bに搭載された遊技部品を保護する保護ガラス(不図示)を有する。保護枠11cは、所謂前枠、又はガラス枠である。パチンコ遊技機10は、枠11b,11cを施錠する施錠装置(不図示)を備える。パチンコ遊技機10は、施錠装置に適合する鍵を用いて解錠しなければ、外枠11aに対して枠11b,11cを開放できないように構成される。 The pachinko gaming machine 10 includes a frame body 11. The frame body 11 includes an outer frame 11a for fixing the machine body to the island equipment, a mounting frame 11b for mounting various game parts, and a protective frame 11c. The mounting frame 11b is supported so as to be openable and closable with respect to the outer frame 11a. The protective frame 11c is supported so as to be openable and closable with respect to the mounting frame 11b. The protective frame 11c has a protective glass (not shown) that protects the gaming parts mounted on the mounting frame 11b. The protective frame 11c is a so-called front frame or a glass frame. The pachinko gaming machine 10 includes a locking device (not shown) that locks the frames 11b and 11c. The pachinko gaming machine 10 is configured so that the frames 11b and 11c cannot be opened with respect to the outer frame 11a unless the pachinko gaming machine 10 is unlocked using a key compatible with the locking device.

パチンコ遊技機10は、スピーカを一例とする演出音声装置12を備える。演出音声装置12は、搭載枠11bの前面側に配設されている。演出音声装置12は、所定の音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)、及び所定の音声を出力する報知(以下、音声報知と示す)を実行可能である。例えば、所定の音声は、楽曲、及び効果音等である。パチンコ遊技機10は、スピーカを一例とする報知音声装置13を備える。報知音声装置13は、音声報知を実行可能である。本実施形態の一例において、音声装置12,13は、搭載枠11bに配設されている。 The pachinko gaming machine 10 includes a staging voice device 12 using a speaker as an example. The staging sound device 12 is arranged on the front side of the mounting frame 11b. The effect voice device 12 can execute an effect of outputting a predetermined voice (hereinafter referred to as a voice effect) and a notification for outputting a predetermined voice (hereinafter referred to as a voice notification). For example, the predetermined voice is a musical piece, a sound effect, or the like. The pachinko gaming machine 10 includes a notification voice device 13 using a speaker as an example. The notification voice device 13 can execute voice notification. In an example of this embodiment, the audio devices 12 and 13 are arranged on the mounting frame 11b.

パチンコ遊技機10は、演出発光装置14を備える。演出発光装置14は、LEDなどを一例とする発光体(不図示)の点灯、点滅、及び消灯による演出(以下、発光演出と示す)を実行可能である。演出発光装置14は、発光体(不図示)の点灯、点滅、及び消灯による報知(以下、報知発光と示す)を実行可能である。本実施形態の一例において、演出発光装置14は、搭載枠11bに配設されている。これに限らず、演出発光装置14は、後述する遊技盤20に配設されていてもよい。 The pachinko gaming machine 10 includes a staging light emitting device 14. The effect light emitting device 14 can execute an effect (hereinafter referred to as a light emission effect) by turning on, blinking, and turning off a light emitting body (not shown) using an LED or the like as an example. The staging light emitting device 14 can execute notification (hereinafter referred to as notification light emission) by turning on, blinking, and turning off the light emitting body (not shown). In an example of this embodiment, the staging light emitting device 14 is arranged on the mounting frame 11b. Not limited to this, the staging light emitting device 14 may be arranged on the game board 20 described later.

パチンコ遊技機10は、遊技球を発射させる操作が可能な発射操作手段の一例である発射ハンドル15を備える。発射ハンドル15は、搭載枠11bの前面側に配設されている。詳しくは後述するが、パチンコ遊技機10は、発射ハンドル15の操作に応じた発射強度にて遊技球を打ち出すように発射装置50を駆動するように構成されている。発射装置50は、遊技球を発射する発射機構の一例を構成する。発射ハンドル15は、回動させる操作を可能に支持されたハンドルレバー15aと、タッチセンサD01と、発射停止スイッチD02と、ハンドルボリュームD03と、を備える。 The pachinko gaming machine 10 includes a firing handle 15 which is an example of a launching operation means capable of launching a gaming ball. The firing handle 15 is arranged on the front side of the mounting frame 11b. As will be described in detail later, the pachinko gaming machine 10 is configured to drive the launching device 50 so as to launch the gaming ball with a firing intensity corresponding to the operation of the firing handle 15. The launching device 50 constitutes an example of a launching mechanism for launching a game ball. The firing handle 15 includes a handle lever 15a supported so that it can be rotated, a touch sensor D01, a firing stop switch D02, and a handle volume D03.

タッチセンサD01は、発射ハンドル15の側面を囲うように配設された通電リング15bに接続されている。タッチセンサD01は、遊技者が発射ハンドル15を把持し、遊技者の手指が通電リング15bに触れるとタッチ信号を出力する。タッチ信号は、遊技者の手指が通電リング15bに触れているときにオン状態となり、触れていないときにオフ状態となる。タッチセンサD01は、遊技者が発射ハンドル15に触れていることを検知する手段の一例である。 The touch sensor D01 is connected to an energizing ring 15b arranged so as to surround the side surface of the firing handle 15. The touch sensor D01 outputs a touch signal when the player grips the firing handle 15 and the player's fingers touch the energizing ring 15b. The touch signal is turned on when the player's fingers are touching the energizing ring 15b, and turned off when the player's fingers are not touching the energizing ring 15b. The touch sensor D01 is an example of a means for detecting that the player is touching the firing handle 15.

発射停止スイッチD02は、発射ハンドル15の側方にむかって突出する発射停止ボタン15cが押し込まれるとストップ信号を出力する。ストップ信号は、発射停止ボタン15cが操作されているとオン状態となり、操作されていないとオフ状態となる。発射停止ボタン15cは、遊技球の発射を停止させる操作が可能な停止操作手段の一例である。ハンドルボリュームD03は、ハンドルレバー15aが回動操作されていると、その回動操作量に応じた電圧のボリューム信号を出力する。パチンコ遊技機10は、遊技者が演出用の操作可能な手段の一例として演出操作装置16を備える。演出操作装置16は、押下操作を可能なボタン型、表示装置を兼用するタッチセンサ型、又はレバー型であるとよい。 The launch stop switch D02 outputs a stop signal when the launch stop button 15c protruding toward the side of the launch handle 15 is pushed. The stop signal is turned on when the firing stop button 15c is operated, and turned off when the firing stop button 15c is not operated. The launch stop button 15c is an example of a stop operation means capable of stopping the launch of the game ball. When the handle lever 15a is rotated, the handle volume D03 outputs a volume signal having a voltage corresponding to the rotation operation amount. The pachinko gaming machine 10 includes a staging operation device 16 as an example of means that the player can operate for staging. The effect operation device 16 may be a button type capable of pressing operation, a touch sensor type that also serves as a display device, or a lever type.

パチンコ遊技機10は、内部に管理している遊技球数を特定可能な情報を表示する遊技球数表示装置17を備える。本実施形態の一例において、遊技球数表示装置17は、複数(例えば6個)の7セグを並べた構成とされており、複数(例えば6桁)の数字を表示可能である。遊技球数表示装置17は、所定の文字を表示することで、所定の情報の報知(以下、報知表示と示す)を実行可能である。遊技球数表示装置17は、データとして記憶されている遊技球の個数を報知する個数報知手段、個数表示手段、及び報知手段の一例である。 The pachinko gaming machine 10 includes a gaming ball number display device 17 that displays information that can identify the number of gaming balls managed internally. In one example of the present embodiment, the game ball number display device 17 has a configuration in which a plurality of (for example, 6) 7-segments are arranged, and can display a plurality of (for example, 6 digits) numbers. The game ball number display device 17 can execute a predetermined information notification (hereinafter referred to as a notification display) by displaying a predetermined character. The game ball number display device 17 is an example of a number notification means, a number display means, and a notification means for notifying the number of game balls stored as data.

図1及び図4に示すように、パチンコ遊技機10は、計数スイッチ18を備える。計数スイッチ18は、遊技者がパチンコ遊技機10における遊技を終了するに際して操作される。詳しくは後述するが、計数スイッチ18は、予め定めた計数許容状態であるとき、計数スイッチ18を用いた計数操作が許容される。計数スイッチ18は、押込み操作がされると計数信号を出力する。パチンコ遊技機10は、計数許容状態であるか否かを報知する手段の一例である計数ランプ18aを備える。本実施形態の一例において、演出操作装置16、遊技球数表示装置17、計数スイッチ18、及び計数ランプ18aは、搭載枠11bの前面側において遊技者が操作可能な位置に纏まって配設されている。 As shown in FIGS. 1 and 4, the pachinko gaming machine 10 includes a counting switch 18. The counting switch 18 is operated when the player ends the game in the pachinko gaming machine 10. As will be described in detail later, when the counting switch 18 is in a predetermined counting allowable state, a counting operation using the counting switch 18 is permitted. The counting switch 18 outputs a counting signal when the pushing operation is performed. The pachinko gaming machine 10 includes a counting lamp 18a, which is an example of means for notifying whether or not the counting is allowed. In an example of the present embodiment, the effect operation device 16, the game ball number display device 17, the counting switch 18, and the counting lamp 18a are arranged together at a position that can be operated by the player on the front side of the mounting frame 11b. There is.

図3に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤20を備える。遊技盤20は、搭載枠11bに組み付けられている。遊技盤20の前面には、正面視で略円形状の遊技領域20aが画成されている。遊技領域20aの略中央には、表示窓口20bが形成されている。遊技領域20aの左方には、発射装置50により発射された遊技球を遊技領域20aへと案内する打出通路20cが形成されている。遊技領域20a及び打出通路20cは、保護枠11cの保護ガラス(不図示)によって覆われている。 As shown in FIG. 3, the pachinko gaming machine 10 includes a gaming board 20. The game board 20 is assembled to the mounting frame 11b. On the front surface of the game board 20, a game area 20a having a substantially circular shape is defined in front view. A display window 20b is formed in the substantially center of the game area 20a. On the left side of the game area 20a, a launch passage 20c for guiding the game ball launched by the launching device 50 to the game area 20a is formed. The game area 20a and the launch passage 20c are covered with a protective glass (not shown) of the protective frame 11c.

遊技盤20は、各種の情報を表示する手段の一例を構成するメイン表示装置群21を備える。詳しくは後述するが、メイン表示装置群21は、主制御基板60によって制御される表示装置である。メイン表示装置群21には、第1特別図柄表示装置21a、第2特別図柄表示装置21b、第1保留表示装置21c、第2保留表示装置21d、普通図柄表示装置21e、及び普通保留表示装置21fが少なくとも含まれる。本実施形態の一例において、メイン表示装置群21を構成する複数の表示装置は、遊技者から視認可能な部分に纏めて配設されているが、これに限らず、一部又は全部が異なる部分に配設されていてもよい。 The game board 20 includes a main display device group 21 that constitutes an example of means for displaying various information. As will be described in detail later, the main display device group 21 is a display device controlled by the main control board 60. The main display device group 21 includes a first special symbol display device 21a, a second special symbol display device 21b, a first hold display device 21c, a second hold display device 21d, a normal symbol display device 21e, and a normal hold display device 21f. Is included at least. In one example of the present embodiment, the plurality of display devices constituting the main display device group 21 are collectively arranged in a portion visible to the player, but the present invention is not limited to this, and some or all of the display devices are different. It may be arranged in.

第1特別図柄表示装置21aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に特別図柄を停止表示させる第1特別図柄変動ゲーム(以下、第1特別ゲームと示す)を実行可能である。第2特別図柄表示装置21bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に特別図柄を停止表示させる第2特別図柄変動ゲーム(以下、第2特別ゲームと示す)を実行可能である。特別図柄は、内部抽選(特別図柄の当り抽選)の結果を報知するための図柄である。以下、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームを纏めて「特別ゲーム」という。特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄と、が少なくともある。パチンコ遊技機10では、特別図柄の当り抽選にて大当りに当選すると、特別ゲ
ームにて大当り図柄が停止表示され、当該大当りの特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。大当り遊技については後述する。
The first special symbol display device 21a can execute a first special symbol variation game (hereinafter referred to as a first special game) in which a predetermined symbol is variablely displayed and finally the special symbol is stopped and displayed. The second special symbol display device 21b can execute a second special symbol variation game (hereinafter referred to as a second special game) in which a predetermined symbol is variablely displayed and finally the special symbol is stopped and displayed. The special symbol is a symbol for notifying the result of the internal lottery (the winning lottery of the special symbol). Hereinafter, the first special game and the second special game are collectively referred to as a "special game". The special symbol includes at least a jackpot symbol as a jackpot display result and a missed symbol as a missed display result. In the pachinko gaming machine 10, when a big hit is won in a special symbol winning lottery, the big hit symbol is stopped and displayed in the special game, and the big hit game is given after the special game of the big hit is completed. The jackpot game will be described later.

第1保留表示装置21cは、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数(以下、第1保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。第2保留表示装置21dは、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数(以下、第2保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。 The first hold display device 21c determines the number of times (hereinafter, referred to as the first hold number) of the first special game whose execution is held due to the hold condition being satisfied but the start condition not being satisfied yet. Display identifiable information. The second hold display device 21d determines the number of times (hereinafter, referred to as the second hold number) of the second special game whose execution is held due to the hold condition being satisfied but the start condition not being satisfied yet. Display identifiable information.

普通図柄表示装置21eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を停止表示させる普通ゲームを実行可能である。普通図柄は、内部抽選(普通図柄の当り抽選)の結果を報知するための図柄である。普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄と、が少なくともある。本実施形態では、普通図柄の当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が停止表示され、当該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。普通保留表示装置21fは、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている普通ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。メイン表示装置群21には、後述の右打ちを指示する情報を表示する右打ち表示装置や、後述するラウンド遊技の上限回数を報知するラウンド表示装置が含まれていてもよい。 The normal symbol display device 21e can execute a normal game in which a predetermined symbol is variablely displayed and finally the normal symbol is stopped and displayed. The ordinary symbol is a symbol for notifying the result of the internal lottery (the winning lottery of the ordinary symbol). There are at least a normal hit symbol and a normal miss symbol in the normal symbol. In the present embodiment, when the winning lottery of the ordinary symbol is won, the ordinary winning symbol is stopped and displayed in the ordinary game, and the ordinary winning game is given after the end of the ordinary game. The normal hold display device 21f displays information that can specify the number of times the normal game whose execution is held is pending because the hold condition is satisfied but the start condition is not yet satisfied. The main display device group 21 may include a right-handed display device that displays information for instructing right-handed hitting, which will be described later, and a round display device that notifies the upper limit number of round games, which will be described later.

パチンコ遊技機10は、画像を表示可能な画像表示領域を有する演出表示装置19を備える。演出表示装置19は、表示窓口20bを介して、画像表示領域19aを視認可能となるように、遊技盤20に組み付けられている。例えば、演出表示装置19は、液晶装置である。演出表示装置19は、所定の画像を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行可能である。例えば、所定の画像は、演出図柄、キャラクタ、風景、文字(文字列)、数字、及び記号などの画像である。以下の説明では、これらキャラクタ等について単に「表示する」と示す場合、これらキャラクタ等を画像として表示することを意味する。演出表示装置19は、所定の画像を表示する態様にて報知表示を実行可能である。 The pachinko gaming machine 10 includes an effect display device 19 having an image display area capable of displaying an image. The effect display device 19 is assembled to the game board 20 so that the image display area 19a can be visually recognized via the display window 20b. For example, the effect display device 19 is a liquid crystal display device. The effect display device 19 can execute an effect of displaying a predetermined image (hereinafter referred to as a display effect). For example, a predetermined image is an image such as an effect pattern, a character, a landscape, a character (character string), a number, and a symbol. In the following description, when these characters and the like are simply indicated as "displayed", it means that these characters and the like are displayed as an image. The effect display device 19 can execute the notification display in a mode of displaying a predetermined image.

演出音声装置12、演出発光装置14、及び演出表示装置19は、何れも所定の演出を実行可能な演出装置であり、複数の演出装置からなる演出装置群ESを構成する。上述のように、演出音声装置12、演出発光装置14、及び演出表示装置19は、何れも所定の報知を実行可能であるから、演出装置群ESは、報知装置群として把握することも可能である。演出装置群ESに含む演出装置(報知装置)は、演出音声装置12、演出発光装置14、及び演出表示装置19であることに限定されず、これらの演出装置の一部を省略した構成であってもよい。演出装置群ESは、これらの演出装置に加えて、または任意に選択できる1つまたは複数に代えて、可動演出を実行する演出可動装置を備えてもよく、振動演出を実行する演出振動装置を備えてもよい。 The staging sound device 12, the staging light emitting device 14, and the staging display device 19 are all staging devices capable of executing a predetermined staging, and constitute a staging device group ES composed of a plurality of staging devices. As described above, since the staging voice device 12, the staging light emitting device 14, and the staging display device 19 can all execute predetermined notifications, the staging device group ES can be grasped as a staging device group. be. The staging device (notification device) included in the staging device group ES is not limited to the staging sound device 12, the staging light emitting device 14, and the staging display device 19, and a part of these staging devices is omitted. You may. The staging device group ES may include, in addition to these staging devices, or in place of one or a plurality of arbitrarily selectable staging devices, a staging movable device that executes a movable staging, and an staging vibration device that performs a vibrating staging. You may prepare.

例えば、演出表示装置19における表示演出には、複数列の演出図柄(飾り図柄)を用いた演出図柄変動ゲーム(以下、演出ゲームと示す)がある。演出ゲームでは、複数列の演出図柄が変動表示され、最終的に演出図柄の組合せ(以下、図柄組合せと示す)が停止表示される。演出図柄(飾り図柄)は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄であって、表示演出を多様化させるための図柄である。例えば、本実施形態の演出ゲームは、左図柄列、中図柄列、及び右図柄列の演出図柄をそれぞれ所定方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。演出ゲームでは、リーチを形成して行うリーチ演出を含む場合がある。 For example, the display effect in the effect display device 19 includes an effect symbol variation game (hereinafter referred to as an effect game) using a plurality of rows of effect symbols (decorative symbols). In the effect game, a plurality of rows of effect symbols are displayed in a variable manner, and finally a combination of effect symbols (hereinafter referred to as a symbol combination) is stopped and displayed. The staging pattern (decorative pattern) is a pattern with decorations such as characters and patterns, and is a pattern for diversifying the display effect. For example, the effect game of the present embodiment is performed by variablely displaying (scrolling) the effect symbols of the left symbol row, the middle symbol row, and the right symbol row in predetermined directions. The staging game may include a reach staging performed by forming a reach.

演出ゲームは、特別ゲームとともに開始され、特別ゲームとともに終了される。演出ゲームでは、特別ゲームで停止表示される特別図柄に応じた図柄組合せが停止表示される。特別ゲームにて大当り図柄が停止表示されるとき、演出ゲームでは、大当りの図柄組合せ
が停止表示される。特別ゲームにてはずれ図柄が停止表示されるとき、演出ゲームでは、はずれの図柄組合せが停止表示される。以下の説明では、特別ゲームと、当該特別ゲームとともに実行される演出ゲームと、を纏めて「変動ゲーム」と示す。
The staging game starts with the special game and ends with the special game. In the staging game, the symbol combination corresponding to the special symbol that is stopped and displayed in the special game is stopped and displayed. When the jackpot symbol is stopped and displayed in the special game, the jackpot symbol combination is stopped and displayed in the staging game. When the missed symbol is stopped and displayed in the special game, the missed symbol combination is stopped and displayed in the staging game. In the following description, the special game and the staging game executed together with the special game are collectively referred to as a “variable game”.

遊技領域20aには、遊技球が入球可能な複数の入賞口(入球口)が形成されている。入賞口には、第1始動口23と、第2始動口24と、大入賞口25と、普通入賞口27と、が少なくともある。第1始動口23は、賞球の付与条件、及び第1特別ゲームの保留条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。第1始動口23は、演出表示装置19の下方にあり、常時、遊技球を入球させることができるように開口している。遊技盤20は、第1始動口23へ入球した遊技球を検知する第1始動センサD11を備える(図10参照)。 In the game area 20a, a plurality of winning openings (entry openings) into which game balls can enter are formed. The winning openings include at least a first starting opening 23, a second starting opening 24, a large winning opening 25, and a normal winning opening 27. The first start opening 23 is a winning opening for inserting a game ball when the conditions for granting the prize balls and the conditions for holding the first special game are satisfied. The first starting port 23 is located below the effect display device 19 and is always open so that a game ball can be inserted. The game board 20 includes a first start sensor D11 that detects a game ball that has entered the first start port 23 (see FIG. 10).

第2始動口24は、賞球の付与条件、及び第2特別ゲームの保留条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。第2始動口24は、第1始動口23の右方にある。第2始動口24は、扉状であることを一例とする普通開閉片24aを備えており、普通当り遊技が付与されていないとき、遊技球を入球させることができない、又は入球し難いように閉鎖されている。第2始動口24は、普通当り遊技が付与されると、遊技球を入球させることができる、又は入球し易いように開放される。遊技盤20は、第2始動口24を開放させる手段として、普通ソレノイドSL1を備える(図10参照)。また、遊技盤20は、第2始動口24へ入球した遊技球を検知する第2始動センサD12を備える(図10参照)。普通開閉片24aは、所謂「普通電動役物」である。 The second start opening 24 is a winning opening for inserting a game ball when the conditions for granting the prize ball and the holding condition for the second special game are satisfied. The second starting port 24 is to the right of the first starting port 23. The second starting port 24 is provided with a normal opening / closing piece 24a, for example, having a door shape, and when a normal hit game is not given, the game ball cannot or is difficult to enter. It is closed like this. When the normal hit game is given, the second starting port 24 is opened so that the game ball can be entered or can be easily entered. The game board 20 is provided with a normal solenoid SL1 as a means for opening the second starting port 24 (see FIG. 10). Further, the game board 20 includes a second start sensor D12 that detects a game ball that has entered the second start port 24 (see FIG. 10). The ordinary opening / closing piece 24a is a so-called "ordinary electric accessory".

大入賞口25は、賞球の付与条件を成立させるに際して、遊技球を入球させる入賞口である。大入賞口25は、演出表示装置19の右下方にある。大入賞口25は、扉状であることを一例とする特別開閉片25aを備えており、大当り遊技が付与されていないとき、遊技球を入球させることができない、又は入球し難いように閉鎖されている。大入賞口25は、大当り遊技が付与されると、遊技球を入球させることができる、又は入球し易いように開放される。遊技盤20は、大入賞口25を開放させる手段として、特別ソレノイドSL2を備える(図10参照)。また、遊技盤20は、大入賞口25へ入球した遊技球を検知するカウントセンサD13を備える(図10参照)。 The large prize opening 25 is a winning opening for inserting a game ball when the conditions for granting the prize ball are satisfied. The large winning opening 25 is located at the lower right of the effect display device 19. The big winning opening 25 is provided with a special opening / closing piece 25a, for example, having a door shape, so that the game ball cannot or is difficult to enter when the big hit game is not given. It is closed. When the big hit game is given, the big winning opening 25 is opened so that the game ball can be put in or can be easily put in. The game board 20 is provided with a special solenoid SL2 as a means for opening the large winning opening 25 (see FIG. 10). Further, the game board 20 includes a count sensor D13 that detects a game ball that has entered the large winning opening 25 (see FIG. 10).

普通入賞口27は、賞球の付与条件を成立させるに際して、遊技球を入球させる入賞口である。普通入賞口27は、演出表示装置19の左下方、及び演出表示装置19の右下方にそれぞれある。普通入賞口27は、常時、遊技球を入球させることができるように開口している。遊技盤20は、普通入賞口27へ入球した遊技球を検知する普通センサD14を備える(図10参照)。 The ordinary prize opening 27 is a winning opening for inserting a game ball when the conditions for granting the prize ball are satisfied. The ordinary winning openings 27 are located at the lower left of the effect display device 19 and at the lower right of the effect display device 19, respectively. The normal winning opening 27 is always open so that a game ball can be inserted. The game board 20 includes a normal sensor D14 that detects a game ball that has entered the normal winning opening 27 (see FIG. 10).

遊技領域20aには、ゲート28が配設されている。ゲート28は、遊技領域20aの右方領域であって、第2始動口24、及び大入賞口25の上方にある。ゲート28には、常時、遊技球を入球させることができるように開放されたゲート口28aを有する。ゲート口28aには、入球し、通過する遊技球を検知するゲートセンサD15が配設されている(図10参照)。ゲート28は、普通ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入球口である。ゲート28は、遊技球が入球しても賞球の付与条件が成立しない。遊技領域20aの最下方には、第1始動口23、第2始動口24、大入賞口25、及び普通入賞口27の何れにも入球しなかった遊技球を遊技領域20aから排出するためのアウト口29が形成されている。パチンコ遊技機10は、アウト口29へ入球した遊技球を検知するアウトセンサ(不図示)を備える。アウト口29は、遊技領域20aからの排出口や返却口としても把握できる。 A gate 28 is arranged in the game area 20a. The gate 28 is a right region of the game region 20a, and is above the second starting opening 24 and the large winning opening 25. The gate 28 has a gate opening 28a that is always open so that a game ball can enter the gate 28. A gate sensor D15 for detecting a game ball entering and passing through is provided at the gate opening 28a (see FIG. 10). The gate 28 is an entrance for entering a game ball when the start condition of a normal game is satisfied. At the gate 28, even if a game ball enters, the condition for granting a prize ball is not satisfied. At the lowermost part of the game area 20a, a game ball that has not entered any of the first start port 23, the second start port 24, the large winning opening 25, and the normal winning opening 27 is discharged from the game area 20a. Out port 29 is formed. The pachinko gaming machine 10 includes an out sensor (not shown) that detects a gaming ball that has entered the out port 29. The out port 29 can also be grasped as a discharge port or a return port from the game area 20a.

また、搭載枠11bは、異常な電波として所定の強度を超える電波を検知する電波セン
サD16を備える(図9参照)。電波センサD16は、異常な電波を検知すると電波検知信号を出力する。遊技盤20は、搭載枠11bにある電波センサD16に加えて、電波センサを備え、遊技盤20にて異常な電波を検出できる構成であってもよい。上述のように、パチンコ遊技機10は、磁性体の遊技球を使用せず、非磁性体の遊技球を使用する。このため、搭載枠11bは、異常な磁気として所定の強度を超える磁気を検知する磁気センサを備えない。これに限らず、パチンコ遊技機10は、搭載枠11b及び遊技盤20の一方又は両方に磁気センサを備え、磁石の接近を検知できる構成であってもよい。
Further, the mounting frame 11b includes a radio wave sensor D16 that detects a radio wave exceeding a predetermined intensity as an abnormal radio wave (see FIG. 9). The radio wave sensor D16 outputs a radio wave detection signal when it detects an abnormal radio wave. The game board 20 may be provided with a radio wave sensor in addition to the radio wave sensor D16 on the mounting frame 11b, and may be configured so that the game board 20 can detect an abnormal radio wave. As described above, the pachinko gaming machine 10 does not use a magnetic game ball, but uses a non-magnetic game ball. Therefore, the mounting frame 11b does not include a magnetic sensor that detects magnetism exceeding a predetermined strength as abnormal magnetism. Not limited to this, the pachinko gaming machine 10 may be provided with a magnetic sensor on one or both of the mounting frame 11b and the gaming board 20 so that the approach of the magnet can be detected.

搭載枠11bは、当該搭載枠11bに対して保護枠11cが開放されていることを検知する第1扉開放スイッチD17を備える(図9参照)。第1扉開放スイッチD17は、保護枠11cの開放を検知すると第1扉開放信号を出力する。搭載枠11bは、外枠11aに対して搭載枠11bが開放されていることを検知する第2扉開放スイッチD18を備える(図9参照)。第2扉開放スイッチD18は、搭載枠11bの開放を検知すると第2扉開放信号を出力する。 The mounting frame 11b includes a first door opening switch D17 that detects that the protective frame 11c is open with respect to the mounting frame 11b (see FIG. 9). The first door opening switch D17 outputs a first door opening signal when it detects the opening of the protective frame 11c. The mounting frame 11b includes a second door opening switch D18 that detects that the mounting frame 11b is open with respect to the outer frame 11a (see FIG. 9). The second door opening switch D18 outputs a second door opening signal when it detects the opening of the mounting frame 11b.

遊技者は、発射ハンドル15の操作により、遊技球の発射強度を調整し、表示窓口20bより左方にある左方領域、及び表示窓口20bより右方にある右方領域に遊技球を打ち分ける。例えば、発射強度を強めに調整して遊技球を発射した場合(以下、右打ちと示す)、遊技球は、右方領域に流下案内され易く、第2始動口24、大入賞口25、普通入賞口27、又はゲート28へ入球する可能性がある。右打ちは、遊技球を右方領域へ到達させるために勢いよく発射させる必要があることから、発射強度を最大強度又は最大強度よりも若干弱い強度に調整して行う。一方、発射強度を弱めに調整して遊技球を発射させた場合(以下、左打ちと示す)、遊技球は、左方領域に流下案内され易く、第1始動口23、又は普通入賞口27へ入球する可能性がある。左打ちは、右打ちのときほど遊技球を勢いよく発射させる必要がないため、発射させた遊技球が右方領域へ到達しない程度の強度に調整して行う。本実施形態では、右打ちした場合、第1始動口23へ遊技球が入球し得ないよう、遊技釘などの遊技部品によって遊技球の流路が形成されている。遊技部品は、右打ちしたときに第1始動口23への入球を規制するように配置されていてもよいし、左打ちしたときに比して、第1始動口23へ入球し難いように配置されていてもよい。 The player adjusts the firing intensity of the game ball by operating the firing handle 15, and hits the game ball into the left area on the left side of the display window 20b and the right area on the right side of the display window 20b. .. For example, when the game ball is launched with the firing intensity adjusted to be stronger (hereinafter referred to as right-handed), the game ball is easily guided down to the right region, and the second starting port 24, the large winning opening 25, and the normal. There is a possibility of entering the winning opening 27 or the gate 28. Since it is necessary to launch the game ball vigorously in order to reach the right region, right-handed striking is performed by adjusting the firing intensity to the maximum strength or a strength slightly weaker than the maximum strength. On the other hand, when the game ball is launched by adjusting the firing intensity to be weak (hereinafter referred to as left-handed), the game ball is easily guided down to the left region, and the first starting port 23 or the normal winning opening 27 There is a possibility of entering the ball. Since it is not necessary to fire the game ball as vigorously as when hitting the left side, adjust the strength so that the fired game ball does not reach the right area. In the present embodiment, a flow path of the game ball is formed by a game component such as a game nail so that the game ball cannot enter the first starting port 23 when hitting to the right. The game component may be arranged so as to restrict entry into the first starting port 23 when hitting to the right, and it is more difficult to enter the ball into the first starting opening 23 than when hitting to the left. It may be arranged so as to.

本実施形態における左方領域は、遊技盤20を正面視したときに遊技領域20aを左右に二等分する中心線CLよりも左側に位置する領域である。本実施形態における右方領域は、遊技盤20を正面視したときに中心線CLよりも右側に位置する領域である。発射ハンドル15の操作によって発射された遊技球は、遊技領域20aの左側にある打出通路20cに案内され、遊技領域20aに到達する。このため、左方領域は、打出通路20c寄りの領域でもあり、右方領域は、打出通路20cから離れた領域でもある。左方領域を流下案内される遊技球は、正面視において遊技領域20aの中央に位置する演出表示装置19の左側を通り、遊技領域20aの最下方に位置するアウト口29へ向かう。一方、右方領域を流下案内される遊技球は、正面視において遊技領域20aの中央に位置する演出表示装置19の右側を通り、アウト口29へ向かう。 The left region in the present embodiment is a region located on the left side of the center line CL that bisects the game region 20a to the left and right when the game board 20 is viewed from the front. The right region in the present embodiment is a region located on the right side of the center line CL when the game board 20 is viewed from the front. The game ball launched by the operation of the launch handle 15 is guided to the launch passage 20c on the left side of the game area 20a and reaches the game area 20a. Therefore, the left region is also a region closer to the launch passage 20c, and the right region is also a region away from the launch passage 20c. The game ball that is guided down the left area passes through the left side of the effect display device 19 located at the center of the game area 20a in the front view, and heads toward the out port 29 located at the lowermost part of the game area 20a. On the other hand, the game ball that is guided down in the right area passes through the right side of the effect display device 19 located at the center of the game area 20a in the front view, and heads for the out port 29.

図5に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技球を回収する回収通路30と、遊技球に対して所定のメンテナンスを実施するメンテナンス装置35と、メンテナンスが実施された遊技球を1球ずつ切り出すように供給する供給装置40と、供給装置から供給される遊技球を発射する発射装置50と、を有する。供給装置40は、遊技球を発射機構の一例である発射装置50へ供給する供給機構の一例を構成する。パチンコ遊技機10は、上述した打出通路20cと、ファール球を回収するためのファール通路20fを有する。ファール球は、発射装置50によって発射されたが、遊技領域20aへ到達しなかった遊技球である。本実施形態の一例において、供給装置40及び発射装置50は、遊技領域20aの下方に配設されている。これに限らず、供給装置40及び発射装置50は、遊技領域2
0aの左上部分に配設されていてもよい。
As shown in FIG. 5, the pachinko gaming machine 10 has a collection passage 30 for collecting game balls, a maintenance device 35 for performing predetermined maintenance on the game balls, and one game ball for which maintenance has been performed. It has a supply device 40 for supplying so as to cut out, and a launching device 50 for launching a game ball supplied from the supply device. The supply device 40 constitutes an example of a supply mechanism that supplies a game ball to the launch device 50, which is an example of the launch mechanism. The pachinko gaming machine 10 has the above-mentioned launch passage 20c and a foul passage 20f for collecting a foul ball. The foul ball is a game ball that has been launched by the launching device 50 but has not reached the game area 20a. In an example of this embodiment, the supply device 40 and the launch device 50 are arranged below the game area 20a. Not limited to this, the supply device 40 and the launch device 50 are the game area 2.
It may be arranged in the upper left portion of 0a.

回収通路30は、第1始動口23、第2始動口24、大入賞口25、及び普通入賞口27にそれぞれ繋がる個別入賞通路31a、複数の個別入賞通路31aが合流する賞球合流部31b、及び賞球合流部31bに繋がる入賞通路31を有する。 The collection passage 30 includes an individual winning passage 31a connected to the first starting opening 23, the second starting opening 24, the large winning opening 25, and the normal winning opening 27, and a prize ball merging portion 31b where a plurality of individual winning passages 31a join. It also has a winning passage 31 connected to the prize ball confluence portion 31b.

回収通路30は、アウト口29に繋がる非入賞通路32を有する。回収通路30は、入賞通路31、非入賞通路32、及びファール通路20fが合流する合流部33を有する。回収通路30は、合流部33とメンテナンス装置35とを繋ぐ供給通路34を有する。遊技領域20aに到達した遊技球は、遊技領域20aを流下する。遊技球は、第1始動口23、第2始動口24、大入賞口25、普通入賞口27、及びアウト口29の何れかに入球すると、入賞通路31又は非入賞通路32を流通して合流部33にて合流し、供給通路34を通ってメンテナンス装置35へと到達する。供給通路34の出口面積は、1球の遊技球が通過可能な大きさである。よって、遊技球は、供給通路34を通過することで一列に整列される。 The collection passage 30 has a non-winning passage 32 connected to the out port 29. The collection passage 30 has a winning passage 31, a non-winning passage 32, and a confluence 33 where the foul passage 20f joins. The collection passage 30 has a supply passage 34 connecting the merging portion 33 and the maintenance device 35. The game ball that has reached the game area 20a flows down the game area 20a. When the game ball enters any of the first starting opening 23, the second starting opening 24, the large winning opening 25, the normal winning opening 27, and the out opening 29, the game ball circulates in the winning passage 31 or the non-winning passage 32. It merges at the merging section 33 and reaches the maintenance device 35 through the supply passage 34. The exit area of the supply passage 34 is large enough for one game ball to pass through. Therefore, the game balls are arranged in a row by passing through the supply passage 34.

メンテナンス装置35は、所定のメンテナンスの一例として研磨を行う装置である。メンテナンス装置35は、遊技球と接触するように配設された研磨ベルト(不図示)を備える。遊技球は、メンテナンス装置35を通過するとき、研磨ベルトと接触して研磨される。本実施形態の一例において、メンテナンス装置35は、研磨ベルトと当該研磨ベルトを駆動するための機構とが一体となったユニットとして構成されている。メンテナンス装置35は、研磨ベルトの使用が完了するなどして交換時期が到来したとき、ユニットとして交換可能となるように搭載枠11bに組み付けられている。一例として、メンテナンス装置35は、搭載枠11bを開放したとき、搭載枠11bの裏側からアクセス可能な位置に配設されている。メンテナンス装置35にてメンテナンスが実施された遊技球は、一列に並んだ状態のまま供給装置40に供給される。 The maintenance device 35 is a device that performs polishing as an example of predetermined maintenance. The maintenance device 35 includes a polishing belt (not shown) arranged so as to come into contact with the game ball. When the game ball passes through the maintenance device 35, it comes into contact with the polishing belt and is polished. In an example of this embodiment, the maintenance device 35 is configured as a unit in which a polishing belt and a mechanism for driving the polishing belt are integrated. The maintenance device 35 is assembled to the mounting frame 11b so that it can be replaced as a unit when the replacement time comes, such as when the use of the polishing belt is completed. As an example, the maintenance device 35 is arranged at a position accessible from the back side of the mounting frame 11b when the mounting frame 11b is opened. The game balls that have been maintained by the maintenance device 35 are supplied to the supply device 40 in a state of being lined up in a row.

メンテナンス装置35は、メンテナンス装置35の内部における球通路に近接した位置に磁石(不図示)を備える。この磁石には、解除レバー(不図示)が接続されており、解除レバーを近接位置に変位させることにより、磁石が球通路に近接する一方、解除位置に変位させることにより、磁石が球通路から離間する。解除レバーが近接位置にあり、磁石が球通路に近接している場合、仮に球通路内に磁性体からなる遊技球(鉄球など)が存在するとき、当該遊技球を磁力により捕捉できる。この場合、捕捉された遊技球の後に続く遊技球は、捕捉された遊技球によって進行が妨げられ、供給装置40への遊技球の供給が阻止される。そして、解除レバーが解除位置に変位されると、磁石が球通路から離間し、遊技球の捕捉が解除される。 The maintenance device 35 includes a magnet (not shown) at a position close to the ball passage inside the maintenance device 35. A release lever (not shown) is connected to this magnet. By moving the release lever to a close position, the magnet is close to the ball passage, while by moving it to the release position, the magnet is moved from the ball passage. Separate. When the release lever is in a close position and the magnet is close to the ball passage, if a game ball made of a magnetic material (such as an iron ball) is present in the ball passage, the game ball can be captured by magnetic force. In this case, the game ball following the captured game ball is hindered by the captured game ball, and the supply of the game ball to the supply device 40 is blocked. Then, when the release lever is displaced to the release position, the magnet is separated from the ball passage, and the capture of the game ball is released.

メンテナンス装置35は、遊技球の進行方向における前記磁石よりも上流側において、メンテナンス装置35の内部における球通路を通過する遊技球を検知する球通路球詰り監視センサD27を備える(図9参照)。球通路球詰り監視センサD27は、メンテナンス装置35の内部における球通路に隣接して設けられており、当該球通路を通過する遊技球を検知すると、球詰り検知信号を出力する。球詰り検知信号は、球通路を通過する遊技球が検知されているときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。球詰り検知信号のオン状態が継続する状態は、前記磁石によって磁性体からなる遊技球(鉄球など)が捕捉されている可能性が高い。 The maintenance device 35 includes a ball passage ball clogging monitoring sensor D27 that detects a game ball passing through the ball passage inside the maintenance device 35 on the upstream side of the magnet in the traveling direction of the game ball (see FIG. 9). The ball passage ball jam monitoring sensor D27 is provided adjacent to the ball passage inside the maintenance device 35, and when it detects a game ball passing through the ball passage, it outputs a ball jam detection signal. The ball jam detection signal is turned on when a game ball passing through the ball passage is detected, and turned off when it is not detected. In the state where the ball jam detection signal is continuously on, there is a high possibility that a game ball (iron ball or the like) made of a magnetic material is captured by the magnet.

供給装置40と、発射装置50とは、所定の方向(一例として前後方向)に並ぶように隣接する。供給装置40、及び発射装置50の詳細については後述する。供給装置40から1球ずつ供給される遊技球は、発射装置50に流入する。打出通路20cは、発射装置50と遊技領域20aとを繋ぐ。打出通路20cは、遊技盤20の前面側において、遊技
領域20aの左側縁部に沿って、上下方向に沿って延びるように形成されている。発射装置50によって発射された遊技球は、打出通路20cを通過し、遊技領域20aへと案内される。
The supply device 40 and the launch device 50 are adjacent to each other so as to be lined up in a predetermined direction (for example, in the front-rear direction). Details of the supply device 40 and the launch device 50 will be described later. The game balls supplied one by one from the supply device 40 flow into the launch device 50. The launch passage 20c connects the launching device 50 and the game area 20a. The launch passage 20c is formed on the front surface side of the game board 20 so as to extend in the vertical direction along the left edge portion of the game area 20a. The game ball launched by the launching device 50 passes through the launch passage 20c and is guided to the game area 20a.

ファール通路20fは、打出通路20cの途中の部分と、回収通路30の何れかの部分と、を繋ぐ通路である。打出通路20cからファール通路20fに流入した遊技球は、回収通路30へと還流され、供給通路34から再び供給装置40へ供給される。発射装置50によって発射された遊技球は、打出通路20cに流入するとともに案内され、遊技領域20aへ到達する。ここで、発射装置50による発射強度が不足することによって失速し、遊技領域20aへ到達せずに打出通路20cを逆流(落下)することもある。 The foul passage 20f is a passage connecting a portion in the middle of the launch passage 20c and any portion of the recovery passage 30. The game ball that has flowed into the foul passage 20f from the launch passage 20c is returned to the collection passage 30 and is supplied again from the supply passage 34 to the supply device 40. The game ball launched by the launching device 50 flows into the launch passage 20c and is guided to reach the game area 20a. Here, the launching device 50 may stall due to insufficient firing intensity, and may flow back (fall) in the launch passage 20c without reaching the gaming area 20a.

パチンコ遊技機10は、ファール通路20fを通過する遊技球(ファール球)を検知するファールセンサD21を備える。ファールセンサD21は、ファール通路20fに隣接して設けられており、当該ファール通路20fを通過する遊技球を検知すると、ファール信号を出力する。ファール信号は、ファール通路20fを通過する遊技球が検知されているときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。 The pachinko gaming machine 10 includes a foul sensor D21 that detects a game ball (foul ball) passing through the foul passage 20f. The foul sensor D21 is provided adjacent to the foul passage 20f, and outputs a foul signal when it detects a game ball passing through the foul passage 20f. The foul signal is turned on when the game ball passing through the foul passage 20f is detected, and turned off when the game ball passing through the foul passage 20f is not detected.

パチンコ遊技機10は、入賞通路31を通過する遊技球を検知する入賞通路カウントセンサD25を備える。入賞通路カウントセンサD25は、入賞通路31に隣接して設けられており、当該入賞通路31を通過する遊技球を検知すると、入賞通路信号を出力する。入賞通路信号は、入賞通路31を通過する遊技球が検知されているときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。 The pachinko gaming machine 10 includes a winning passage count sensor D25 that detects a game ball passing through the winning passage 31. The winning passage count sensor D25 is provided adjacent to the winning passage 31, and when it detects a game ball passing through the winning passage 31, it outputs a winning passage signal. The winning passage signal is turned on when the game ball passing through the winning passage 31 is detected, and turned off when the game ball passing through the winning passage 31 is not detected.

パチンコ遊技機10は、非入賞通路32を通過する遊技球を検知する非入賞通路カウントセンサD26を備える。非入賞通路カウントセンサD26は、非入賞通路32に隣接して設けられており、当該非入賞通路32を通過する遊技球を検知すると、非入賞通路信号を出力する。非入賞通路信号は、非入賞通路32を通過する遊技球が検知されているときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。 The pachinko gaming machine 10 includes a non-winning passage count sensor D26 that detects a game ball passing through the non-winning passage 32. The non-winning passage count sensor D26 is provided adjacent to the non-winning passage 32, and when it detects a game ball passing through the non-winning passage 32, it outputs a non-winning passage signal. The non-winning passage signal is turned on when the game ball passing through the non-winning passage 32 is detected, and turned off when the game ball passing through the non-winning passage 32 is not detected.

パチンコ遊技機10は、供給通路34から遊技球を機外に排出するための排出口(不図示)と、当該排出口を開閉する開閉片(不図示)と、当該開閉片を開閉動作する際に操作される開閉レバー(不図示)と、を備える。本実施形態では、開閉レバーを操作して開閉片を変位させることにより排出口を開放し、当該開放口から遊技球を機外に排出することができる。なお、開閉レバーを操作していない状態では、排出口が開閉片によって閉鎖される。 The pachinko gaming machine 10 has a discharge port (not shown) for discharging the game ball from the supply passage 34 to the outside of the machine, an opening / closing piece (not shown) for opening / closing the discharge port, and an opening / closing operation for opening / closing the opening / closing piece. It is equipped with an open / close lever (not shown) that is operated in. In the present embodiment, the opening / closing lever is operated to displace the opening / closing piece to open the discharge port, and the game ball can be discharged to the outside of the machine from the opening port. When the opening / closing lever is not operated, the discharge port is closed by the opening / closing piece.

供給装置40について説明する。
図6及び図7に示すように、供給装置40は、メンテナンス装置35から遊技球を受け入れる受入部41と、受入部41にて受け入れた遊技球を1球ずつ切り出すように動作する可動片42と、可動片42を駆動する供給ソレノイド43と、切り出された遊技球を発射装置50へ案内する供給部44と、を有する。供給装置40は、供給入口センサD22と、供給出口センサD23と、を備える。
The supply device 40 will be described.
As shown in FIGS. 6 and 7, the supply device 40 includes a receiving unit 41 that receives game balls from the maintenance device 35, and a movable piece 42 that operates so as to cut out the game balls received by the receiving unit 41 one by one. It has a supply solenoid 43 for driving the movable piece 42, and a supply unit 44 for guiding the cut out game ball to the launching device 50. The supply device 40 includes a supply inlet sensor D22 and a supply outlet sensor D23.

受入部41には、メンテナンス装置35から流出した遊技球が一列で並んだ状態で進行できる受入通路41aが形成されている。供給部44は、可動片42によって遊技球Kの列から切り出された遊技球を発射装置50へ進行させる供給通路44aが形成されている。可動片42は、受入通路41aと供給通路44aとの境界部分に配設されている。 The receiving section 41 is formed with a receiving passage 41a in which the game balls leaked from the maintenance device 35 can proceed in a line. The supply unit 44 is formed with a supply passage 44a for advancing the game balls cut out from the row of the game balls K by the movable piece 42 to the launching device 50. The movable piece 42 is arranged at a boundary portion between the receiving passage 41a and the supply passage 44a.

可動片42は、1球の遊技球Kを保持(収容)可能な保持部42aと、回動軸42bと、を有する。可動片42は、遊技球を係止可能な係止部の一例である。可動片42は、停
止位置42P1と、停止位置42P1よりも下方に回動した供給位置42P2と、の間において、回動軸42bを回動中心として変位可能に支持されている。停止位置42P1は、受入通路41aから保持部42aへの遊技球Kの流入を許容し、保持部42aから供給通路44aへの遊技球Kの流出を規制する位置である。供給位置42P2は、受入通路41aから保持部42aへの遊技球Kの流入を規制し、保持部42aから供給通路44aへの遊技球Kの流出を許容する位置である。
The movable piece 42 has a holding portion 42a capable of holding (accommodating) one game ball K, and a rotating shaft 42b. The movable piece 42 is an example of a locking portion capable of locking a game ball. The movable piece 42 is displaceably supported with the rotation shaft 42b as the center of rotation between the stop position 42P1 and the supply position 42P2 rotated below the stop position 42P1. The stop position 42P1 is a position that allows the inflow of the game ball K from the receiving passage 41a to the holding portion 42a and restricts the outflow of the game ball K from the holding portion 42a to the supply passage 44a. The supply position 42P2 is a position that restricts the inflow of the game ball K from the receiving passage 41a to the holding portion 42a and allows the outflow of the game ball K from the holding portion 42a to the supply passage 44a.

可動片42が停止位置42P1から供給位置42P2へ変位すると、受入通路41aにある遊技球Kが可動片42によってせき止められる一方、保持部42aに保持された遊技球Kが供給通路44aへ放出される。可動片42が供給位置42P2から停止位置42P1へ変位すると、受入通路41aにある遊技球Kが保持部42aへ流入する一方、遊技球Kが保持部42aから供給通路44aへ流出しない。供給ソレノイド43は、通電によってオン状態となり、可動片42が停止位置42P1に変位する。可動片42は、供給ソレノイド43がオン状態であることで停止位置42P1に保持される。一方、供給ソレノイド43は、通電の解除によってオフ状態になり、重力によって可動片42が供給位置42P2へと変位する。可動片42は、供給ソレノイド43がオフ状態であることによって供給位置42P2に保持される。供給ソレノイド43は、可動片42による係止を解除して遊技球が発射装置50へと供給されるように駆動する供給アクチュエータの一例である。 When the movable piece 42 is displaced from the stop position 42P1 to the supply position 42P2, the game ball K in the receiving passage 41a is dammed by the movable piece 42, while the game ball K held by the holding portion 42a is discharged to the supply passage 44a. .. When the movable piece 42 is displaced from the supply position 42P2 to the stop position 42P1, the game ball K in the receiving passage 41a flows into the holding portion 42a, while the game ball K does not flow out from the holding portion 42a to the supply passage 44a. The supply solenoid 43 is turned on by energization, and the movable piece 42 is displaced to the stop position 42P1. The movable piece 42 is held at the stop position 42P1 when the supply solenoid 43 is in the ON state. On the other hand, the supply solenoid 43 is turned off when the energization is released, and the movable piece 42 is displaced to the supply position 42P2 by gravity. The movable piece 42 is held at the supply position 42P2 by the supply solenoid 43 being in the off state. The supply solenoid 43 is an example of a supply actuator that releases the lock by the movable piece 42 and drives the game ball to be supplied to the launching device 50.

供給入口センサD22は、受入通路41aに隣接して設けられており、当該受入通路41aを通過する遊技球Kを検知すると供給入口信号を出力する。供給入口信号は、受入通路41aを通過する遊技球Kが検知されているときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。供給出口センサD23は、供給通路44aに隣接して設けられており、当該供給通路44aを通過する遊技球Kを検知すると供給出口信号を出力する。供給出口信号は、供給通路44aを通過する遊技球Kが検知されているときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。 The supply inlet sensor D22 is provided adjacent to the reception passage 41a, and outputs a supply inlet signal when the game ball K passing through the reception passage 41a is detected. The supply inlet signal is turned on when the game ball K passing through the receiving passage 41a is detected, and turned off when it is not detected. The supply outlet sensor D23 is provided adjacent to the supply passage 44a, and outputs a supply outlet signal when the game ball K passing through the supply passage 44a is detected. The supply outlet signal is turned on when the game ball K passing through the supply passage 44a is detected, and turned off when the game ball K passing through the supply passage 44a is not detected.

発射装置50について説明する。
図8に示すように、発射装置50は、正面視において遊技盤20の下方に配設されている。発射装置50は、供給装置40から供給される遊技球Kを受け入れる発射部51と、発射部51にある遊技球Kを打ち出す発射ハンマー52と、発射ハンマー52が遊技球を打撃するように駆動する発射ソレノイド53を有する。発射装置50は、打出通路20cから逆流(落下)してくるファール球(遊技球K)を受け入れる受入部55と、ファール通路20fを形成するファール通路部56と、を有する。
The launching device 50 will be described.
As shown in FIG. 8, the launching device 50 is arranged below the game board 20 in front view. The launching device 50 drives the launching unit 51 that receives the game ball K supplied from the supply device 40, the launching hammer 52 that launches the game ball K in the launching unit 51, and the launching hammer 52 so as to hit the game ball. It has a firing solenoid 53. The launching device 50 has a receiving portion 55 for receiving a foul ball (game ball K) flowing back (falling) from the launch passage 20c, and a foul passage portion 56 forming the foul passage 20f.

発射部51には、遊技球Kを保持する発射位置51aが形成されている。遊技球Kは、供給通路44aを流下し、発射位置51aに保持される。発射ハンマー52は、基端部にある回動軸52aと、先端部にある打球部52bと、を有する。発射ハンマー52は、打球部52bによって遊技球Kを打球する打球位置52P1と、打球位置52P1より下方に回動した退避位置52P2と、の間において、回動軸52aを回動中心として変位可能に支持されている。発射ハンマー52は、遊技球を打撃する打撃部の一例である。 The launching portion 51 is formed with a launching position 51a for holding the game ball K. The game ball K flows down the supply passage 44a and is held at the launch position 51a. The firing hammer 52 has a rotation shaft 52a at the base end portion and a ball striking portion 52b at the tip end portion. The firing hammer 52 can be displaced around the rotation shaft 52a between the hitting position 52P1 for hitting the game ball K by the hitting portion 52b and the retracting position 52P2 rotated downward from the hitting position 52P1. It is supported. The firing hammer 52 is an example of a batter portion that hits a game ball.

発射ソレノイド53は、通電によってオン状態となり、発射ハンマー52が打球位置52P1に変位する。矢印Y1に示すように、発射ハンマー52が打球位置52P1に変位すると、発射位置にある遊技球Kに打球部52bが打ち付けられ、遊技球Kが打出通路20cに向かって打ち出される。十分な強度にて発射された遊技球Kは、打出通路20cを通過し、遊技領域20aへ到達する。発射ソレノイド53は、通電が解除されると、重力によって発射ハンマー52が退避位置52P2に変位する。発射ハンマー52は、発射ソレノイド53がオフ状態であることによって退避位置52P2に保持される。発射ソレノイド53は、発射ハンマー52が遊技球を打撃するように駆動する発射アクチュエータの
一例である。発射アクチュエータは、モーターであってもよい。
The firing solenoid 53 is turned on by energization, and the firing hammer 52 is displaced to the hitting position 52P1. As shown by the arrow Y1, when the firing hammer 52 is displaced to the hitting position 52P1, the hitting portion 52b is struck against the game ball K at the firing position, and the game ball K is launched toward the launch passage 20c. The game ball K launched with sufficient strength passes through the launch passage 20c and reaches the game area 20a. When the energization of the firing solenoid 53 is released, the firing hammer 52 is displaced to the retracted position 52P2 by gravity. The firing hammer 52 is held at the retracted position 52P2 by the firing solenoid 53 being in the off state. The firing solenoid 53 is an example of a firing actuator that drives the firing hammer 52 to hit a game ball. The firing actuator may be a motor.

受入部55は、打出通路20cの下方において開口する受入空間55aを形成している。受入部55の下端部は、ファール通路20fを形成する通路部材と繋がっている。つまり、受入空間55aの下端部は、ファール通路20fと繋がっている。矢印Y2,Y3に示すように、ファール球は、打出通路20cから受入空間55aへと流入し、ファール通路20fを通過して供給装置40へと還流される。また、上述のように、ファールセンサD21は、ファール通路20fに隣接して設けられている。 The receiving portion 55 forms a receiving space 55a that opens below the launch passage 20c. The lower end of the receiving portion 55 is connected to a passage member forming the foul passage 20f. That is, the lower end of the receiving space 55a is connected to the foul passage 20f. As shown by arrows Y2 and Y3, the foul ball flows into the receiving space 55a from the launch passage 20c, passes through the foul passage 20f, and is returned to the supply device 40. Further, as described above, the foul sensor D21 is provided adjacent to the foul passage 20f.

次に、大当り遊技について説明する。
大当り遊技では、最初に、予め定めた時間(以下、オープニング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の開始を認識可能なオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口25を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する個数条件、又は予め定めた上限時間が経過する時間条件の成立により終了される。ラウンド遊技において、大入賞口25は、所定の開放態様(開放パターン)にて開放される。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間(以下、エンディング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の終了を認識可能なエンディング演出である。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
Next, the jackpot game will be described.
In the jackpot game, first, a predetermined effect is performed over a predetermined time (hereinafter referred to as an opening time). For example, the predetermined effect is an opening effect that can recognize the start of the jackpot game. In the big hit game, after the opening time has elapsed, a round game in which the big winning opening 25 is opened is performed up to a predetermined upper limit number of times. One round game is terminated when the predetermined number of game balls to be entered or the time condition in which the predetermined upper limit time elapses is satisfied. In the round game, the large winning opening 25 is opened in a predetermined opening mode (opening pattern). In each round game, a round effect is performed. In the jackpot game, when the final round game is completed, a predetermined effect is performed for a predetermined time (hereinafter referred to as an ending time). For example, the predetermined effect is an ending effect that can recognize the end of the jackpot game. The jackpot game ends with the passage of the ending time.

パチンコ遊技機10は、確率変動機能(以下、確変機能と示す)を搭載している。
確率変動機能は、大当り抽選にて大当りに当選する確率(以下、大当り確率と示す)を変動させるための機能である。即ち、パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なり得る状態として、確変機能が作動しない低確率状態と、確変機能が作動する高確率状態と、を備える。高確率状態は、低確率状態に比して大当り確率が高い。高確率状態では、大当り確率が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって極めて有利な状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
The pachinko gaming machine 10 is equipped with a probability variation function (hereinafter referred to as a probability variation function).
The probability fluctuation function is a function for changing the probability of winning a big hit (hereinafter referred to as a big hit probability) in a big hit lottery. That is, the pachinko gaming machine 10 includes a low probability state in which the probability variation function does not operate and a high probability state in which the probability variation function operates, as states in which the jackpot probability may differ. The high probability state has a higher jackpot probability than the low probability state. In the high probability state, the jackpot probability is higher than in the low probability state, which is extremely advantageous for the player. The high probability state is a so-called "probability fluctuation state (probability change state)".

パチンコ遊技機10は、入球補助機能を搭載している。
入球補助機能は、第2始動口24への入賞を補助することにより、第2始動口24への入球率を変動させるための機能である。即ち、パチンコ遊技機10は、第2始動口24への入球率が異なり得る状態として、入球補助機能が作動しない低入球率状態と、入球補助機能が作動する高入球率状態と、を備える。高入球率状態は、低入球率状態に比して、遊技球が第2始動口24へ入球する確率が高い。高入球率状態では、遊技球が第2始動口24へ入球する確率が高まり、第2始動口24への遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な状態(入球容易状態)となる。高入球率状態は、所謂「電サポ状態」であり、低入球率状態は、所謂「非電サポ状態」である。
The pachinko gaming machine 10 is equipped with a ball entry assist function.
The ball entry assist function is a function for changing the ball entry rate to the second start opening 24 by assisting the winning of the second start opening 24. That is, the pachinko gaming machine 10 has a low ball entry rate state in which the ball entry assist function does not operate and a high ball entry rate state in which the ball entry assist function operates, as states in which the ball entry rate to the second starting port 24 may differ. And prepare. In the high ball entry rate state, the probability that the game ball enters the second starting port 24 is higher than in the low ball entry rate state. In the high ball entry rate state, the probability that the game ball will enter the second starting port 24 increases, and the game ball can easily enter the second starting port 24, which is advantageous for the player (entry). It becomes a ball easy state). The high ball entry rate state is the so-called "electric support state", and the low ball entry rate state is the so-called "non-electric support state".

例えば、高入球率状態は、次に説明する3つの制御のうち、任意に選択された1の制御を行うことによって、又は複数の制御を組み合わせて行うことによって実現できる。1つめの制御は、普通ゲームの変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。2つめの制御は、普通当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低入球率状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。3つめの制御は、1回の普通当り遊技における第2始動口24の合計開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。開放時間延長制御は、1回の普通当り遊技における第2始動口24の開放回数を低入球率状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における第2始動口24の1回の開放時間を低入球率状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方であるとよい。高入球率状態は、次に説明する4つめの
制御を組み合わせて実現してもよい。4つめの制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低入球率状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高入球率状態は、特別図柄の変動時間短縮状態(時短状態)となり、低入球率状態は、特別図柄の非変動時間短縮状態(非時短状態)となる。
For example, the high ball entry rate state can be realized by performing one of the three controls described below, or by performing a combination of a plurality of controls. The first control is a control for shortening the fluctuation time of the normal symbol, which shortens the fluctuation time of the normal game as compared with the case of the low ball entry rate state. The second control is the probability fluctuation control of the normal symbol that changes the probability of winning the normal hit lottery (normal hit probability) to a higher probability than in the low ball entry rate state. The third control is an opening time extension control in which the total opening time of the second starting port 24 in one normal hit game is made longer than in the low ball entry rate state. The opening time extension control is a control that increases the number of times the second starting port 24 is opened in one normal hit game more than in the low ball entry rate state, and one opening of the second starting port 24 in the normal hit game. It is preferable that the time is at least one of the controls that make the time longer than that in the low ball entry rate state. The high ball entry rate state may be realized by combining the fourth control described below. The fourth control is a control for shortening the fluctuation time of the special symbol, which shortens the fluctuation time of the special game (for example, the average fluctuation time) as compared with the case of the low ball entry rate state. When the fluctuation time shortening control of the special symbol is performed, the high ball entry rate state is the fluctuation time shortening state of the special symbol (time reduction state), and the low ball entry rate state is the non-variation time reduction state of the special symbol (non-time reduction state). ).

パチンコ遊技機10では、確変機能の作動の有無と、入球補助機能の作動の有無と、の組み合わせによって遊技状態が作り出される。以下の説明では、低確率状態、且つ低入球率状態である遊技状態を「低確低入球率状態」と示し、高確率状態、且つ低入球率状態である遊技状態を「高確低入球率状態」と示す。また、低確率状態、且つ高入球率状態である遊技状態を「低確高入球率状態」と示し、高確率状態、且つ高入球率状態である遊技状態を「高確高入球率状態」と示す。 In the pachinko gaming machine 10, a gaming state is created by a combination of whether or not the probability change function is activated and whether or not the ball entry assist function is activated. In the following description, a gaming state with a low probability state and a low ball entry rate state is referred to as a "low probability low ball entry rate state", and a gaming state with a high probability state and a low ball entry rate state is referred to as a "high probability state". "Low ball entry rate state" is shown. In addition, the gaming state with a low probability state and a high ball entry rate state is referred to as a "low probability high ball entry rate state", and the gaming state with a high probability state and a high ball entry rate state is referred to as a "high probability high ball entry rate state". "Rate state" is shown.

パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図9に示すように、パチンコ遊技機10は、主制御基板60、及び演出制御基板70を機裏側に備える。主制御基板60は、主制御部の一例である。主制御基板60と、演出制御基板70とは、主制御基板60から演出制御基板70へと一方向に制御情報(制御コマンドなど)を出力可能となるように接続されている。主制御基板60は、所定の処理を実行し、演出制御基板70へ制御情報を出力する。演出制御基板70は、主制御基板60から入力した制御情報に基づいて所定の処理を実行する。
The electrical configuration of the pachinko gaming machine 10 will be described.
As shown in FIG. 9, the pachinko gaming machine 10 includes a main control board 60 and an effect control board 70 on the back side of the machine. The main control board 60 is an example of the main control unit. The main control board 60 and the staging control board 70 are connected so that control information (control commands, etc.) can be output in one direction from the main control board 60 to the staging control board 70. The main control board 60 executes a predetermined process and outputs control information to the staging control board 70. The staging control board 70 executes a predetermined process based on the control information input from the main control board 60.

パチンコ遊技機10は、枠制御基板80、及び発射制御基板90を機裏側に備える。枠制御基板80及び発射制御基板90は、所定の制御を行う制御手段の一例を構成する。枠制御基板80は、供給装置40を少なくとも制御する供給制御部及び枠制御部の一例となり、発射制御基板90は、発射装置50を制御する発射制御部の一例となる。主制御基板60と、枠制御基板80とは、双方向に制御情報(電文など)を出力可能となるように接続されている。枠制御基板80と、発射制御基板90とは、双方向に制御情報を出力可能となるように接続されている。パチンコ遊技機10の枠制御基板80と、カードユニット100のCU制御基板105とは、パチンコ遊技機10に設けられた接続端子板98を介して、双方向に制御情報(電文など)を出力可能となるように接続されている。 The pachinko gaming machine 10 includes a frame control board 80 and a launch control board 90 on the back side of the machine. The frame control board 80 and the launch control board 90 form an example of control means for performing predetermined control. The frame control board 80 is an example of a supply control unit and a frame control unit that at least controls the supply device 40, and the launch control board 90 is an example of a launch control unit that controls the launch device 50. The main control board 60 and the frame control board 80 are connected so that control information (such as a message) can be output in both directions. The frame control board 80 and the launch control board 90 are connected so as to be able to output control information in both directions. The frame control board 80 of the pachinko gaming machine 10 and the CU control board 105 of the card unit 100 can output control information (messages, etc.) in both directions via the connection terminal board 98 provided in the pachinko gaming machine 10. It is connected so as to be.

パチンコ遊技機10は、電源ユニット99を機裏側に備える。電源ユニット99は、外部から電力供給を受けるとともに入力電圧を所定電圧に変換し、演出制御基板70及び枠制御基板80に供給する。枠制御基板80に供給された電力は、さらに主制御基板60及び発射制御基板90に対して供給される。電源ユニット99は、供給ソレノイド43、発射ソレノイド53、各種のセンサ、及びスイッチに対して電力を供給する。電源ユニット99は、メインスイッチ99aを備える。パチンコ遊技機10は、メインスイッチ99aをオン状態としたまま電源ユニット99に対して電力供給を開始するか、電力供給をした状態のままメインスイッチ99aをオン状態とすることによって、電源投入が可能に構成されている。 The pachinko gaming machine 10 includes a power supply unit 99 on the back side of the machine. The power supply unit 99 receives power supply from the outside, converts an input voltage into a predetermined voltage, and supplies the power supply to the staging control board 70 and the frame control board 80. The electric power supplied to the frame control board 80 is further supplied to the main control board 60 and the emission control board 90. The power supply unit 99 supplies electric power to the supply solenoid 43, the firing solenoid 53, various sensors, and a switch. The power supply unit 99 includes a main switch 99a. The pachinko gaming machine 10 can be powered on by starting power supply to the power supply unit 99 with the main switch 99a turned on, or by turning on the main switch 99a with power supplied. It is configured in.

主制御基板60について説明する。
図10に示すように、主制御基板60は、CPU61と、ROM62と、RAM63と、乱数生成回路64と、を備える。CPU61は、主制御プログラムを実行することにより、遊技の進行に関する処理を実行する。ROM62は、主制御プログラム、各種の判定や抽選に用いる判定値、及びテーブルなどを記憶している。ROM62は、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了するまでの変動時間を特定可能な情報である。変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出ゲームの変動内容(演出内容)を特定可能な情報である。変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンに基づく演出ゲームは、リ
ーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組合せが停止表示される変動内容となる。はずれ変動パターンに基づく演出ゲームは、リーチ演出を経て、又はリーチ演出を経ないで最終的にはずれの図柄組合せが停止表示される変動内容となる。
The main control board 60 will be described.
As shown in FIG. 10, the main control board 60 includes a CPU 61, a ROM 62, a RAM 63, and a random number generation circuit 64. The CPU 61 executes a process related to the progress of the game by executing the main control program. The ROM 62 stores a main control program, determination values used for various determinations and lottery, a table, and the like. The ROM 62 stores a plurality of types of fluctuation patterns. The fluctuation pattern is information that can specify the fluctuation time from the start to the end of the special game. The variation pattern is information that can specify the variation content (effect content) of the effect game performed during the execution of the special game. The fluctuation pattern includes a jackpot fluctuation pattern and a missed fluctuation pattern. In the effect game based on the jackpot fluctuation pattern, the variation content is such that the jackpot symbol combination is finally stopped and displayed after the reach effect. The effect game based on the out-of-order variation pattern has a variation content in which the out-of-order symbol combination is finally stopped and displayed after or without the reach effect.

RAM63は、CPU61の処理結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、RAM63が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。RAM63は、情報を記憶可能な記憶手段の一例である。乱数生成回路64は、ハードウェア乱数を生成する。主制御基板60は、CPU61による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されていてもよい。 The RAM 63 stores various information that is rewritten according to the processing result of the CPU 61. For example, the information stored in the RAM 63 is a flag, a counter, a timer, and the like. The RAM 63 is an example of a storage means capable of storing information. The random number generation circuit 64 generates a hardware random number. The main control board 60 may be configured to be able to generate software random numbers by random number generation processing by the CPU 61.

主制御基板60は、第1始動センサD11、第2始動センサD12、カウントセンサD13、普通センサD14、及びゲートセンサD15と接続されている。CPU61は、各センサD11~D15が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能である。主制御基板60は、各表示装置21a~21fと接続されている。CPU61は、各表示装置21a~21fの表示内容を制御可能である。主制御基板60は、各ソレノイドSL1,SL2と接続されている。CPU61は、各ソレノイドSL1,SL2の動作を制御することにより、第2始動口24、及び大入賞口25の開放態様を制御可能である。 The main control board 60 is connected to a first start sensor D11, a second start sensor D12, a count sensor D13, a normal sensor D14, and a gate sensor D15. The CPU 61 can input a detection signal that each sensor D11 to D15 detects and outputs a game ball. The main control board 60 is connected to each display device 21a to 21f. The CPU 61 can control the display contents of the display devices 21a to 21f. The main control board 60 is connected to each solenoid SL1 and SL2. By controlling the operation of each solenoid SL1 and SL2, the CPU 61 can control the opening mode of the second starting port 24 and the large winning opening 25.

演出制御基板70について説明する。
演出制御基板70は、CPU71と、ROM72と、RAM73と、を備える。CPU71は、副制御プログラムを実行することにより、演出に関する処理を行う。ROM72は、副制御プログラム、及び所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。ROM72は、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、及び音声演出に用いる音声演出データを記憶している。RAM73は、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、RAM73が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。演出制御基板70は、CPU71による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。演出制御基板70は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。
The staging control board 70 will be described.
The staging control board 70 includes a CPU 71, a ROM 72, and a RAM 73. The CPU 71 performs processing related to the effect by executing the sub-control program. The ROM 72 stores a sub-control program, a determination value used for a predetermined lottery, and the like. The ROM 72 stores the display effect data used for the display effect, the light emission effect data used for the light emission effect, and the audio effect data used for the audio effect. The RAM 73 stores various information that is rewritten during the operation of the pachinko gaming machine 10. For example, the information stored in the RAM 73 is a flag, a counter, a timer, and the like. The staging control board 70 is configured to be able to generate software random numbers by random number generation processing by the CPU 71. The staging control board 70 may include a random number generation circuit and may be capable of generating hardware random numbers.

演出制御基板70は、演出表示装置19と接続されている。CPU71は、演出表示装置19の画像表示領域19aにおける表示内容を制御可能である。演出制御基板70は、演出音声装置12と接続されている。CPU71は、演出音声装置12の出力内容を制御可能である。演出制御基板70は、演出発光装置14と接続されている。CPU71は、演出発光装置14の発光態様を制御可能である。 The effect control board 70 is connected to the effect display device 19. The CPU 71 can control the display content in the image display area 19a of the effect display device 19. The staging control board 70 is connected to the staging audio device 12. The CPU 71 can control the output content of the staging audio device 12. The staging control board 70 is connected to the staging light emitting device 14. The CPU 71 can control the light emitting mode of the staging light emitting device 14.

枠制御基板80について説明する。
図9に示すように、枠制御基板80は、CPU81、ROM82、RAM83、性能表示モニタ84、球抜きスイッチ85、エラー解除スイッチ86、遊技球クリアスイッチ87、RAMクリアスイッチ88、バックアップ電源89、バックアップ回路89a、及び発射許可回路89bを備える。CPU81は、枠制御プログラムを実行することにより、搭載枠11bの搭載部品の動作に関する処理を行う。ROM82は、枠制御プログラムなどを記憶している。RAM83は、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、RAM83が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。
The frame control board 80 will be described.
As shown in FIG. 9, the frame control board 80 includes a CPU 81, a ROM 82, a RAM 83, a performance display monitor 84, a ball removal switch 85, an error release switch 86, a game ball clear switch 87, a RAM clear switch 88, a backup power supply 89, and a backup. A circuit 89a and a launch permission circuit 89b are provided. By executing the frame control program, the CPU 81 performs processing related to the operation of the mounted parts of the mounted frame 11b. The ROM 82 stores a frame control program and the like. The RAM 83 stores various information that is rewritten during the operation of the pachinko gaming machine 10. For example, the information stored in the RAM 83 is a flag, a counter, a timer, and the like.

性能表示モニタ84は、ベース値を表示する。ベース値は、通常遊技時における有効球の総数に対する通常遊技時における賞球の総数の割合(比率)を示す値である。通常遊技は、低確低入球率状態であって、且つ大当り遊技が行われていないときの遊技である。有効球は、発射装置50から発射された遊技球のうち、遊技領域20aへと到達した遊技球である。ベース値は、大当り遊技中ではないことを前提とし、「通常遊技時における獲得
賞球総数÷通常遊技時における有効球総数×100」の計算式によって求められる。性能表示モニタ84は、遊技球のベースに関する情報を表示可能なベース表示手段の一例である。
The performance display monitor 84 displays the base value. The base value is a value indicating the ratio (ratio) of the total number of prize balls in the normal game to the total number of effective balls in the normal game. The normal game is a game when the ball is in a low probability and low ball entry rate state and the big hit game is not performed. The effective ball is a game ball that has reached the game area 20a among the game balls launched from the launching device 50. The base value is calculated by the formula of "total number of prize balls won during normal game ÷ total number of effective balls during normal game x 100" on the premise that the game is not a big hit. The performance display monitor 84 is an example of a base display means capable of displaying information regarding the base of a game ball.

球抜きスイッチ85は、パチンコ遊技機10の機内部に封入された遊技球を機外に排出可能とする球抜き状態を生起するに際して操作されるスイッチである。球抜きスイッチ85は、押込み操作がされると球抜き信号を出力する。球抜き信号は、球抜きスイッチ85が押込み操作されているとオン状態となり、押込み操作がされていないとオフ状態となる。球抜き信号は、CPU81に出力される。 The ball removal switch 85 is a switch operated when a ball removal state is generated so that the game ball enclosed inside the pachinko gaming machine 10 can be discharged to the outside of the machine. The ball removal switch 85 outputs a ball removal signal when the pushing operation is performed. The ball pulling signal is turned on when the ball pulling switch 85 is pushed in, and turned off when the ball pulling operation is not pushed. The ball removal signal is output to the CPU 81.

エラー解除スイッチ86は、所定のエラーが発生した場合に、当該エラーの要因解除後にエラー状態を解除するに際に操作されるスイッチである。エラー解除スイッチ86は、押込み操作がされるとエラー解除信号を出力する。エラー解除信号は、エラー解除スイッチ86が押込み操作されているとオン状態となり、押込み操作がされていないとオフ状態となる。エラー解除信号は、CPU81に出力される。 The error release switch 86 is a switch that is operated when an error state is released after the cause of the error is released when a predetermined error occurs. The error release switch 86 outputs an error release signal when the push operation is performed. The error release signal is turned on when the error release switch 86 is pushed in, and turned off when the error release switch 86 is not pushed. The error release signal is output to the CPU 81.

遊技球クリアスイッチ87は、RAM83にデータとして記憶されている遊技球数(以下、遊技球数情報と示す)を0に初期化するに際して操作されるスイッチである。遊技球クリアスイッチ87は、押込み操作がされると遊技球クリア信号を出力する。遊技球クリア信号は、遊技球クリアスイッチ87が押込み操作されているとオン状態となり、押込み操作がされていないとオフ状態となる。遊技球クリア信号は、CPU81に出力される。 The game ball clear switch 87 is a switch operated when the number of game balls stored as data in the RAM 83 (hereinafter referred to as game ball number information) is initialized to 0. The game ball clear switch 87 outputs a game ball clear signal when the pushing operation is performed. The game ball clear signal is turned on when the game ball clear switch 87 is pushed in, and turned off when the game ball clear switch 87 is not pushed. The game ball clear signal is output to the CPU 81.

RAMクリアスイッチ88は、RAM63に記憶されているメイン情報、及びRAM83に記憶されている情報の初期化(以下、RAMクリアと示す)するに際して操作されるスイッチである。RAMクリアスイッチ88は、押込み操作がされるとRAMクリア信号を出力する。RAMクリア信号は、RAMクリアスイッチ88が押込み操作されているとオン状態となり、押込み操作がされていないとオフ状態となる。RAMクリア信号は、CPU81に出力されるとともに、主制御基板60(CPU61)に出力される。 The RAM clear switch 88 is a switch operated when the main information stored in the RAM 63 and the information stored in the RAM 83 are initialized (hereinafter referred to as RAM clear). The RAM clear switch 88 outputs a RAM clear signal when the push operation is performed. The RAM clear signal is turned on when the RAM clear switch 88 is pushed in, and turned off when the RAM clear switch 88 is not pushed. The RAM clear signal is output to the CPU 81 and also to the main control board 60 (CPU 61).

バックアップ電源89は、外部からの電力供給が遮断された状態であっても、RAM83のほか、主制御基板60(RAM63)に対してバックアップ電力を供給する。RAM63,83は、バックアップ電源89からバックアップ電力の供給を受けることにより、電源断時におけるRAM63,83の記憶内容を電源断の後にも保持可能である。つまり、本実施形態のパチンコ遊技機10は、バックアップ機能を搭載している。これに限らず、RAM63,83の一方又は両方は、電力供給が停止されている状態であっても記憶内容を保持可能な不揮発性メモリであることにより、電源断がされた後にも記憶している情報を保持可能であってもよい。 The backup power supply 89 supplies backup power to the main control board 60 (RAM 63) in addition to the RAM 83 even when the power supply from the outside is cut off. By receiving the backup power from the backup power supply 89, the RAMs 63 and 83 can retain the stored contents of the RAMs 63 and 83 when the power is turned off even after the power is turned off. That is, the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment is equipped with a backup function. Not limited to this, one or both of the RAMs 63 and 83 are non-volatile memories that can retain the stored contents even when the power supply is stopped, so that they can be stored even after the power is turned off. It may be possible to retain the existing information.

バックアップ電源89は、一例として、外部からの電力供給がされているときに蓄電する蓄電装置であるとよい。バックアップ電源89は、外部からの電力供給が遮断された状態であっても、少なくとも発射制御基板90(発射制御回路91)及び発射ソレノイド53が所定の動作を完了するのに要する所定の時間(以下、供給時間TAと示す)が経過する迄の間、これらに対してバックアップ電力を供給する。なお、供給時間TAは、発射制御基板90及び発射ソレノイド53に供給するために蓄電した電力容量に関連し、当該電力の放出に要する時間であってもよく、所定の回路によって規定される時間であってもよい。 As an example, the backup power supply 89 may be a power storage device that stores power when power is supplied from the outside. The backup power supply 89 has at least a predetermined time (hereinafter, a predetermined time) required for the launch control board 90 (launch control circuit 91) and the launch solenoid 53 to complete a predetermined operation even when the power supply from the outside is cut off. , Supply time TA) elapses, and backup power is supplied to these. The supply time TA is related to the electric power capacity stored for supplying to the launch control board 90 and the launch solenoid 53, and may be the time required to release the power, and is the time specified by a predetermined circuit. There may be.

発射制御基板90(発射制御回路91)及び発射ソレノイド53は、バックアップ電源89からバックアップ電力の供給を受けることにより、外部からの電力供給が遮断された後にも所定の動作を実行することができる。詳しくは後述するが、発射装置50は、通常
の発射動作(発射シーケンス)が行われている期間、及び特別な発射動作(空打ちシーケンス)が行われている期間のうち、少なくとも一方において、外部からの電力供給が遮断された場合であっても、外部からの電力供給が遮断された後に少なくとも1回の発射動作を可能に構成される。
By receiving the backup power supply from the backup power supply 89, the launch control board 90 (launch control circuit 91) and the launch solenoid 53 can execute a predetermined operation even after the power supply from the outside is cut off. As will be described in detail later, the launching device 50 is external in at least one of a period during which a normal firing operation (launching sequence) is performed and a period during which a special firing operation (blanking sequence) is performed. Even when the power supply from the outside is cut off, it is configured to enable at least one firing operation after the power supply from the outside is cut off.

RAM63に記憶可能であり、且つバックアップの対象となる情報には、メイン情報がある。メイン情報は、遊技の進行に関する情報である。一例として、メイン情報には、大当り状態(ラウンド遊技の回数を含む)に関する情報、遊技状態に関する情報、保留数に関する情報、普通図柄及び特別図柄に関する情報、及びエラー状態に関する情報がある。 The information that can be stored in the RAM 63 and is to be backed up includes the main information. The main information is information regarding the progress of the game. As an example, the main information includes information on the jackpot state (including the number of round games), information on the game state, information on the number of holds, information on normal symbols and special symbols, and information on the error state.

RAM83に記憶可能であり、且つバックアップの対象となる情報には、遊技球数情報と、遊技情報と、性能情報と、がある。遊技球数情報は、遊技球数を特定可能な情報である。遊技情報は、遊技の進行状況に応じて主制御基板60から通知される情報である。一例として、遊技情報には、始動口入賞の発生、普通入賞の発生、大当り遊技における大入賞口入賞の発生、ゲート通過、特別図柄の確定(変動ゲームの終了)、大当りの発生、及び現在の遊技状態などを特定可能な情報がある。性能情報は、ベース値、及び当該ベース値の演算に係る情報である。ベース値の演算に係る情報には、通常遊技時における獲得賞球総数、及び通常遊技時における有効球総数がある。 The information that can be stored in the RAM 83 and is to be backed up includes game ball number information, game information, and performance information. The game ball number information is information that can specify the game ball number. The game information is information notified from the main control board 60 according to the progress of the game. As an example, in the game information, the start opening prize occurs, the normal winning occurs, the big winning opening prize occurs in the big hit game, the gate passes, the special symbol is confirmed (the end of the variable game), the big hit occurs, and the current There is information that can identify the game status. The performance information is the base value and the information related to the calculation of the base value. The information related to the calculation of the base value includes the total number of prize balls won during the normal game and the total number of effective balls during the normal game.

バックアップ回路89aは、電源ユニット99から供給される電源電圧が規定電圧よりも低下すると電源断検出信号をCPU81に出力するとともに、主制御基板60のCPU61に出力する。発射許可回路89bは、発射制御基板90に対し、遊技球の発射を許容する発射許可状態にあることを特定可能な信号(以下、発射許可信号と示す)を出力するための回路である。発射許可信号の出力条件については後述する。 When the power supply voltage supplied from the power supply unit 99 drops below the specified voltage, the backup circuit 89a outputs a power supply cutoff detection signal to the CPU 81 and outputs the power supply cutoff detection signal to the CPU 61 of the main control board 60. The launch permission circuit 89b is a circuit for outputting to the launch control board 90 a signal (hereinafter referred to as a launch permission signal) that can be specified to be in a launch permission state that allows the launch of the game ball. The output conditions of the launch permission signal will be described later.

枠制御基板80は、計数スイッチ18と接続されている。CPU81は、計数スイッチ18が出力する計数信号を入力可能に構成されている。枠制御基板80は、電波センサD16、第1扉開放スイッチD17、第2扉開放スイッチD18、ファールセンサD21、供給入口センサD22、供給出口センサD23、入賞通路カウントセンサD25、非入賞通路カウントセンサD26、及び球通路球詰り監視センサD27と接続されている。CPU81は、これらのセンサやスイッチが出力する電波信号、第1扉開放信号、第2扉開放信号、ファール信号、供給入口信号、供給出口信号、入賞通路信号、非入賞通路信号、及び球詰り検知信号を入力可能に構成されている。枠制御基板80は、これらの信号のうち、第1扉開放信号及び第2扉開放信号を主制御基板60に出力する。 The frame control board 80 is connected to the counting switch 18. The CPU 81 is configured to be able to input a counting signal output by the counting switch 18. The frame control board 80 includes a radio wave sensor D16, a first door opening switch D17, a second door opening switch D18, a foul sensor D21, a supply inlet sensor D22, a supply outlet sensor D23, a winning passage count sensor D25, and a non-winning passage count sensor D26. , And the ball passage ball jam monitoring sensor D27. The CPU 81 detects radio signals output by these sensors and switches, a first door open signal, a second door open signal, a foul signal, a supply inlet signal, a supply outlet signal, a winning passage signal, a non-winning passage signal, and a ball jam detection. It is configured to be able to input signals. Of these signals, the frame control board 80 outputs the first door opening signal and the second door opening signal to the main control board 60.

枠制御基板80は、報知音声装置13と接続されている。CPU81は、報知音声装置13の出力内容を制御可能である。枠制御基板80は、遊技球数表示装置17と接続されている。CPU81は、遊技球数表示装置17の表示内容を制御可能に構成されている。 The frame control board 80 is connected to the notification voice device 13. The CPU 81 can control the output content of the notification voice device 13. The frame control board 80 is connected to the game ball number display device 17. The CPU 81 is configured to be able to control the display content of the game ball number display device 17.

枠制御基板80は、メンテナンス装置35と接続されている。CPU81は、メンテナンス装置35のメンテナンス動作を制御可能に構成されている。枠制御基板80は、供給ソレノイド43と接続されている。CPU81は、供給ソレノイド43に対する通電を制御することにより、可動片42を変位させることができる。つまり、CPU81は、供給装置40による遊技球の供給動作を制御可能に構成されている。 The frame control board 80 is connected to the maintenance device 35. The CPU 81 is configured to be able to control the maintenance operation of the maintenance device 35. The frame control board 80 is connected to the supply solenoid 43. The CPU 81 can displace the movable piece 42 by controlling the energization of the supply solenoid 43. That is, the CPU 81 is configured to be able to control the supply operation of the game ball by the supply device 40.

上述のように、枠制御基板80は、カードユニット100と接続されている。CPU81は、CU制御基板105が送信する各種の電文を受信可能に構成されている。なお、カードユニット100が出力する接続信号は、接続端子板98からCPU81を経由せずに発射許可回路89bへと入力される。詳しくは後述するが、発射許可回路89bには、主制御基板60が出力する発射停止信号、及びCPU81が出力するエラー信号も入力され
る。
As described above, the frame control board 80 is connected to the card unit 100. The CPU 81 is configured to be able to receive various messages transmitted by the CU control board 105. The connection signal output by the card unit 100 is input from the connection terminal board 98 to the firing permission circuit 89b without passing through the CPU 81. As will be described in detail later, the launch stop signal output by the main control board 60 and the error signal output by the CPU 81 are also input to the launch permission circuit 89b.

発射制御基板90は、発射装置50の動作を制御するための発射制御回路91を備える。発射制御回路91は、枠制御基板80から入力する制御信号、センサやスイッチから入力する信号に基づき、発射ソレノイド53に対して駆動信号を出力する。 The launch control board 90 includes a launch control circuit 91 for controlling the operation of the launch device 50. The firing control circuit 91 outputs a drive signal to the firing solenoid 53 based on a control signal input from the frame control board 80 and a signal input from a sensor or a switch.

発射制御基板90は、タッチセンサD01、発射停止スイッチD02、及びハンドルボリュームD03と接続されている。発射制御回路91は、これらのスイッチやセンサが出力するタッチ信号、ストップ信号、及びボリューム信号を入力可能に構成されている。発射制御基板90は、発射ソレノイド53と接続されている。発射制御回路91が発射ソレノイド53に対して駆動信号を出力することによって、発射ソレノイド53が駆動し、発射ハンマー52が打球位置52P1へ変位する。つまり、発射制御基板90は、発射装置50による遊技球の発射動作を制御可能に構成されている。 The launch control board 90 is connected to the touch sensor D01, the launch stop switch D02, and the handle volume D03. The firing control circuit 91 is configured to be capable of inputting a touch signal, a stop signal, and a volume signal output by these switches and sensors. The launch control board 90 is connected to the launch solenoid 53. When the firing control circuit 91 outputs a drive signal to the firing solenoid 53, the firing solenoid 53 is driven and the firing hammer 52 is displaced to the hitting position 52P1. That is, the launch control board 90 is configured to be able to control the launch operation of the game ball by the launch device 50.

発射制御回路91は、動作判定部、パルスクロック生成部、タイミングパルス生成部、保持回路、及びソレノイド駆動部を有する。動作判定部は、枠制御基板80からの発射許可信号がオン状態であり、発射停止スイッチD02からのストップ信号がオフ状態であり、且つタッチセンサD01からのタッチ信号がオン状態であることで動作可能条件が成立している場合、動作信号をタイミングパルス生成部に出力する。動作判定部は、枠制御基板80からの発射許可信号がオン状態であること、発射停止スイッチD02からのストップ信号がオフ状態であること、且つタッチセンサD01からのタッチ信号がオン状態であることの一部又は全部が満たされていないことにより動作可能条件が成立していない場合、動作信号をタイミングパルス生成部に出力しない。 The emission control circuit 91 includes an operation determination unit, a pulse clock generation unit, a timing pulse generation unit, a holding circuit, and a solenoid drive unit. The operation determination unit operates when the firing permission signal from the frame control board 80 is on, the stop signal from the firing stop switch D02 is off, and the touch signal from the touch sensor D01 is on. When the possible condition is satisfied, the operation signal is output to the timing pulse generation unit. In the operation determination unit, the firing permission signal from the frame control board 80 is on, the stop signal from the firing stop switch D02 is off, and the touch signal from the touch sensor D01 is on. If the operable condition is not satisfied because a part or all of the above is not satisfied, the operation signal is not output to the timing pulse generation unit.

タイミングパルス生成部は、動作信号を入力している場合、当該動作信号と、パルスクロック生成部から入力するパルス信号とを合成し、発射タイミングパルスをソレノイド駆動部に出力する。ソレノイド駆動部は、発射タイミングパルスを入力する毎に、ハンドルボリュームD03から入力するボリューム信号(電圧)に応じた電圧の駆動電流を発射ソレノイド53へ供給(出力)する。これにより、発射ソレノイド53は、ハンドルレバー15aの回動操作量に応じた強度にて駆動し、遊技球が発射されることとなる。詳しくは後述するが、発射制御回路91は、所定のタイミングで減算基準信号を枠制御基板80へ出力する。保持回路は、動作可能条件が成立しているときに駆動電流が出力される場合、その時点におけるボリューム信号の電圧(電圧値)を保持する。発射制御回路91(ソレノイド駆動部)は、後述する空打ちシーケンスにおいて、ボリューム信号の電圧値ではなく、保持回路に保持(記憶)された電圧値に応じた電圧の駆動電流を発射ソレノイド53へ供給する。 When the operation signal is input, the timing pulse generation unit synthesizes the operation signal and the pulse signal input from the pulse clock generation unit, and outputs the emission timing pulse to the solenoid drive unit. Each time the firing timing pulse is input, the solenoid driving unit supplies (outputs) a driving current of a voltage corresponding to the volume signal (voltage) input from the handle volume D03 to the firing solenoid 53. As a result, the launch solenoid 53 is driven with a strength corresponding to the rotation operation amount of the handle lever 15a, and the game ball is launched. As will be described in detail later, the emission control circuit 91 outputs a subtraction reference signal to the frame control board 80 at a predetermined timing. When the drive current is output when the operable condition is satisfied, the holding circuit holds the voltage (voltage value) of the volume signal at that time. The firing control circuit 91 (solenoid drive unit) supplies a driving current of a voltage corresponding to the voltage value held (stored) in the holding circuit to the firing solenoid 53 instead of the voltage value of the volume signal in the blank shot sequence described later. do.

また、保持回路は、ボリューム信号の電圧(電圧値)が保持される。保持回路は、情報を保持する情報保持手段の一例を構成する。保持回路が保持可能な電圧値は、発射ハンドル15(ハンドルレバー15a)の操作量に応じて生成される操作量情報の一例である。 Further, the holding circuit holds the voltage (voltage value) of the volume signal. The holding circuit constitutes an example of information holding means for holding information. The voltage value that can be held by the holding circuit is an example of the manipulated variable information generated according to the manipulated variable of the firing handle 15 (handle lever 15a).

枠制御基板80(CPU81)が実行する処理について説明する。
枠側電源断処理について説明する。
CPU81は、電源電圧が規定電圧よりも低下したときにバックアップ回路89aが出力する電源断検出信号を入力すると、電源断処理を実行する。電源断処理において、CPU81は、RAM83のチェックサム値を算出するとともに、算出したチェックサム値をRAM83に記憶させる。また、CPU81は、電源断処理が正常に実行されたことを特定可能な情報(以下、バックアップフラグと示す)をRAM83に記憶させる。その後、CPU81は、完全に電源断がされるまで待機する。電源断のときにRAM83に記憶されている各種情報は、前述したバックアップ機能によって電源断後にも保持される。
The process executed by the frame control board 80 (CPU81) will be described.
The frame side power cutoff process will be described.
When the power supply cutoff detection signal output by the backup circuit 89a is input when the power supply voltage drops below the specified voltage, the CPU 81 executes the power supply cutoff process. In the power cutoff process, the CPU 81 calculates the checksum value of the RAM 83 and stores the calculated checksum value in the RAM 83. Further, the CPU 81 stores information (hereinafter, referred to as a backup flag) that can identify that the power cutoff process has been normally executed in the RAM 83. After that, the CPU 81 waits until the power is completely turned off. Various information stored in the RAM 83 when the power is turned off is retained even after the power is turned off by the backup function described above.

枠側電源投入処理について説明する。
CPU81は、電源投入に伴って、枠制御基板80への供給電圧がCPU81の動作に必要な電圧に達して起動すると、バックアップされている情報が正常であるか否かを判定する。具体的に、CPU81は、RAM83にバックアップフラグが記憶されているか否かを判定する。また、CPU81は、RAM83のチェックサム値を算出するとともに、算出したチェックサム値と、電源断処理にて算出したチェックサム値とが一致するか否かを判定する。CPU81は、バックアップフラグが記憶されており、且つチェックサム値が一致する場合に正常と判定する一方、そうではない場合に異常と判定する。バックアップされた情報が異常と判定した場合、CPU81は、RAM83に記憶されている遊技球数情報及び遊技情報を初期化する。このとき、CPU81は、性能情報を初期化しない。その後、CPU81は、後述する通信チェック処理へ移行する。
The frame side power-on process will be described.
When the supply voltage to the frame control board 80 reaches the voltage required for the operation of the CPU 81 and is started by turning on the power, the CPU 81 determines whether or not the backed up information is normal. Specifically, the CPU 81 determines whether or not the backup flag is stored in the RAM 83. Further, the CPU 81 calculates the checksum value of the RAM 83, and determines whether or not the calculated checksum value matches the checksum value calculated by the power cutoff process. The CPU 81 determines that it is normal when the backup flag is stored and the checksum values match, while it determines that it is abnormal when it does not. When it is determined that the backed up information is abnormal, the CPU 81 initializes the game ball number information and the game information stored in the RAM 83. At this time, the CPU 81 does not initialize the performance information. After that, the CPU 81 shifts to the communication check process described later.

バックアップされた情報を正常と判定した場合、CPU81は、遊技球クリア信号がオン状態であるか否かに基づき、遊技球クリアスイッチ87が操作されているか否かを判定する。CPU81は、遊技球クリアスイッチ87が操作されているとき、RAM83に記憶されている遊技球数情報を初期化する。このとき、CPU81は、遊技情報及び性能情報を初期化しない。CPU81は、遊技球クリアスイッチ87が操作されていないとき、遊技球数情報を初期化しない。 When it is determined that the backed up information is normal, the CPU 81 determines whether or not the game ball clear switch 87 is operated based on whether or not the game ball clear signal is in the ON state. The CPU 81 initializes the game ball number information stored in the RAM 83 when the game ball clear switch 87 is operated. At this time, the CPU 81 does not initialize the game information and the performance information. The CPU 81 does not initialize the game ball number information when the game ball clear switch 87 is not operated.

CPU81は、RAMクリア信号がオン状態であるか否かに基づき、RAMクリアスイッチ88が操作されているか否かを判定する。CPU81は、RAMクリアスイッチ88が操作されているとき、RAM83に記憶されている遊技情報を初期化する。このとき、CPU81は、遊技球数情報及び性能情報を初期化しない。CPU81は、RAMクリアスイッチ88が操作されていないとき、遊技情報を初期化しない。本実施形態において、性能情報は、遊技球クリアスイッチ87の操作に応じて遊技球数情報が初期化される状況、及びRAMクリアスイッチ88の操作に応じて遊技情報が初期化される状況の何れであっても初期化されない。その後、CPU81は、通信チェック処理へ移行する。 The CPU 81 determines whether or not the RAM clear switch 88 is operated based on whether or not the RAM clear signal is in the ON state. The CPU 81 initializes the game information stored in the RAM 83 when the RAM clear switch 88 is operated. At this time, the CPU 81 does not initialize the game ball number information and the performance information. The CPU 81 does not initialize the game information when the RAM clear switch 88 is not operated. In the present embodiment, the performance information is either a situation where the game ball number information is initialized according to the operation of the game ball clear switch 87 or a situation where the game information is initialized according to the operation of the RAM clear switch 88. Even if it is not initialized. After that, the CPU 81 shifts to the communication check process.

通信チェック処理において、CPU81は、主制御基板60から起動時情報を受信したか否かを判定する。本実施形態の一例において、起動時情報は、遊技機設置情報である。一例として、遊技機設置情報は、遊技機の種類、CPU61のID番号、及びCPU61の製造者などを特定可能な情報である。CPU81は、起動時情報を正常に受信すると、応答情報を主制御基板60に送信する。その後、CPU81は、通信チェック処理を終了し、初期化又はバックアップされた遊技球数情報、遊技情報、及び性能情報に基づいて復帰し、後述する枠側通常処理を実行する。 In the communication check process, the CPU 81 determines whether or not the startup information has been received from the main control board 60. In an example of this embodiment, the startup information is gaming machine installation information. As an example, the gaming machine installation information is information that can identify the type of the gaming machine, the ID number of the CPU 61, the manufacturer of the CPU 61, and the like. When the CPU 81 normally receives the startup information, the CPU 81 transmits the response information to the main control board 60. After that, the CPU 81 ends the communication check process, returns based on the initialized or backed up game ball number information, the game information, and the performance information, and executes the frame-side normal process described later.

CPU81は、電源投入に伴う起動後、所定時間(例えば3分)が経過するまでの間に起動時情報を受信しない場合、通信回線断エラーの発生を特定可能なフラグをRAM83に記憶させる。つまり、CPU81は、通信回線断エラーを設定する。その後、CPU81は、起動時情報を受信するまで待機する。CPU81は、通信回線断エラーを設定中、主制御基板60から起動時情報を正常に受信すると、通信回線断エラーの設定を解除する。その後、CPU81は、通信チェック処理を終了し、初期化又はバックアップされた遊技球数情報、遊技情報、及び性能情報に基づいて復帰し、後述する枠側通常処理を実行する。これに限らず、CPU81は、起動時情報の受信と応答情報の送信が複数回(例えば3回)にわたって成功しなかったときに通信回線断エラーを設定してもよい。この場合、複数回にわたって受信する起動時情報は、1回目を遊技機設置情報とし、2回目以降には、遊技機設置情報とは異なる情報(一例として遊技機情報)としてもよい。 The CPU 81 stores in the RAM 83 a flag that can identify the occurrence of a communication line disconnection error if the startup information is not received until a predetermined time (for example, 3 minutes) elapses after the startup accompanying the power-on. That is, the CPU 81 sets a communication line disconnection error. After that, the CPU 81 waits until the startup information is received. When the CPU 81 normally receives the startup information from the main control board 60 while setting the communication line disconnection error, the CPU 81 cancels the communication line disconnection error setting. After that, the CPU 81 ends the communication check process, returns based on the initialized or backed up game ball number information, the game information, and the performance information, and executes the frame-side normal process described later. Not limited to this, the CPU 81 may set a communication line disconnection error when the reception of the startup information and the transmission of the response information are not successful a plurality of times (for example, three times). In this case, as the start-up information received a plurality of times, the first time may be the game machine installation information, and the second and subsequent times may be information different from the game machine installation information (as an example, the game machine information).

枠制御基板80の枠側通常処理について説明する。
枠側通常処理のうち遊技情報記憶処理について説明する。
遊技情報生成処理は、主制御基板60から入力する遊技情報をRAM83に記憶する処理である。CPU81は、遊技状態を特定可能な遊技情報を受信すると、当該遊技情報をRAM83に記憶させる。CPU81は、RAM83に記憶された遊技情報を参照することにより、大当り遊技中であるか否か、高確率状態であるか否か、及び高入球率状態であるか否かを特定可能である。その他、CPU81は、各種の遊技情報を入力すると、入力した遊技情報を特定可能な情報を生成し、RAM83に記憶させる。また、CPU81は、遊技情報を受信すると、当該受信した遊技情報の一部又は全部を外部機器(ホールコンピューター等)に送信する。
The frame side normal processing of the frame control board 80 will be described.
Among the frame-side normal processes, the game information storage process will be described.
The game information generation process is a process of storing the game information input from the main control board 60 in the RAM 83. When the CPU 81 receives the game information that can specify the game state, the CPU 81 stores the game information in the RAM 83. By referring to the game information stored in the RAM 83, the CPU 81 can specify whether or not a big hit game is in progress, whether or not it is in a high probability state, and whether or not it is in a high ball entry rate state. .. In addition, when various game information is input, the CPU 81 generates information that can identify the input game information and stores it in the RAM 83. When the CPU 81 receives the game information, the CPU 81 transmits a part or all of the received game information to an external device (hall computer or the like).

枠側通常処理のうち性能情報生成処理について説明する。
性能情報生成処理は、性能情報としてベース値を演算する処理である。CPU81は、遊技状態フラグを参照し、大当り遊技中ではなく、且つ現在の遊技状態が低確低入球率状態であるか否か(つまり通常遊技時であるか否か)を判定する。通常遊技時である場合、CPU81は、始動口入賞の発生を特定可能な遊技情報(以下、始動口入賞情報と示す)、又は普通入賞の発生を特定可能な遊技情報(以下、普通入賞情報と示す)を受信すると、通常遊技時における獲得賞球総数を加算する。獲得賞球総数は、性能情報の1つとしてRAM83に記憶される。CPU81は、入賞通路信号又は非入賞通路信号を入力すると、通常遊技時における有効球総数を加算する。有効球総数は、性能情報の1つとしてRAM83に記憶される。CPU81は、「通常遊技時における獲得賞球総数÷通常遊技時における有効球総数×100」の計算式によって、ベース値を演算する。CPU81は、1分間毎に区切って獲得賞球総数及び有効球総数を計数し、ベース値の演算を1分毎に行ってもよい。CPU81は、有効球総数が規定数になる毎に区切って獲得賞球総数を計数し、ベース値の演算を有効球総数が規定数になる毎に行ってもよい。一例として、規定数は、60000球であってもよく、発射装置50によって1分当りに発射可能な最大個数(例えば100球)であってもよい。CPU81は、演算したベース値を特定可能な情報を表示するように、性能表示モニタ84を制御する。
Among the frame-side normal processes, the performance information generation process will be described.
The performance information generation process is a process of calculating a base value as performance information. The CPU 81 refers to the game state flag, and determines whether or not the game state is not during the big hit game and the current game state is the low probability low ball entry rate state (that is, whether or not it is during the normal game). In the case of a normal game, the CPU 81 has game information that can specify the occurrence of a start opening prize (hereinafter referred to as start opening winning information) or game information that can specify the occurrence of a normal winning (hereinafter, normal winning information). (Indicated) is received, the total number of prize balls won during normal games is added. The total number of prize balls won is stored in the RAM 83 as one of the performance information. When the winning passage signal or the non-winning passage signal is input, the CPU 81 adds the total number of effective balls during the normal game. The total number of effective balls is stored in the RAM 83 as one of the performance information. The CPU 81 calculates the base value by the calculation formula of "total number of prize balls won during normal game / total number of effective balls during normal game x 100". The CPU 81 may count the total number of winning prize balls and the total number of effective balls by dividing it into 1 minute units, and calculate the base value every 1 minute. The CPU 81 may count the total number of winning prize balls by dividing each time when the total number of effective balls reaches a specified number, and perform the calculation of the base value every time the total number of effective balls reaches the specified number. As an example, the specified number may be 60,000 balls, or may be the maximum number (for example, 100 balls) that can be fired per minute by the launching device 50. The CPU 81 controls the performance display monitor 84 so as to display information that can specify the calculated base value.

CPU81は、性能情報として役物比率及び連続役物比率を演算し、性能表示モニタ84にて表示可能な構成であってもよい。役物比率は、全遊技状態を通した獲得賞球総数に占める、電動役物作動による獲得賞球総数の割合である。電動役物作動による獲得賞球総数とは、普通当り遊技(普通電動役物作動)による第2始動口24への入賞に伴う獲得賞球総数、及び大当り遊技(特別電動役物作動)による大入賞口25への入賞に伴う獲得賞球総数の和である。連続役物比率は、全遊技状態を通した獲得賞球総数に占める、連続役物作動による獲得賞球総数の割合である。連続役物作動による獲得賞球総数とは、大当り遊技による大入賞口25への入賞に伴う獲得賞球総数である。 The CPU 81 may be configured to calculate the accessory ratio and the continuous accessory ratio as performance information and display them on the performance display monitor 84. The bonus ratio is the ratio of the total number of prize balls won by operating the electric bonus to the total number of prize balls won through all the gaming states. The total number of prize balls won by operating the electric accessory is the total number of prize balls acquired by winning the prize in the second starting port 24 by the normal hit game (normal electric accessory operation), and the large hit game (special electric accessory operation). It is the sum of the total number of prize balls won by winning the prize in the prize opening 25. The continuous bonus ratio is the ratio of the total number of prize balls won by the continuous bonus operation to the total number of prize balls won through all the gaming states. The total number of prize balls won by continuous bonus operation is the total number of prize balls won by winning a prize in the big prize opening 25 by the big hit game.

枠側通常処理のうち遊技球数情報生成処理について説明する。
遊技球数情報生成処理は、遊技球数を生成(管理)するための処理である。CPU81は、主制御基板60から獲得賞球数情報を受信すると、当該獲得賞球数情報から特定可能な獲得賞球数を遊技球数に加算する。獲得賞球数情報は、所定の入賞口への入賞に伴い、賞球の付与条件が成立すると主制御基板60が出力する制御情報であって、当該入賞口に設定された賞球数を特定可能に構成されている。CPU81は、カードユニット100から付与情報を受信すると、付与情報に示される付与球数を遊技球数に加算する。CPU81は、供給入口センサD22が出力する供給入口信号に基づいて、1球の遊技球が発射装置50へ供給されたことを検知すると、遊技球数を減算する。一例として、CPU81は、供給入口信号がオフ状態→オン状態→オフ状態のように遷移するとき、オン状態となったときに1球の遊技球が供給されたことを検知する。これにより、電磁的に管理する遊技球数が実態のある遊技球に変換されるともいえる。
Among the frame-side normal processes, the game ball number information generation process will be described.
The game ball number information generation process is a process for generating (managing) the game ball number. When the CPU 81 receives the winning prize ball number information from the main control board 60, the CPU 81 adds the winning prize ball number that can be specified from the winning prize ball number information to the game ball number. The prize ball number information is control information output by the main control board 60 when the conditions for granting prize balls are satisfied in connection with winning a prize in a predetermined prize opening, and the number of prize balls set in the prize opening is specified. It is configured to be possible. When the CPU 81 receives the grant information from the card unit 100, the CPU 81 adds the number of grant balls shown in the grant information to the number of game balls. When the CPU 81 detects that one game ball has been supplied to the launching device 50 based on the supply inlet signal output by the supply inlet sensor D22, the CPU 81 subtracts the number of game balls. As an example, the CPU 81 detects that one game ball is supplied when the supply inlet signal transitions from the off state to the on state to the off state, and when the supply inlet signal is turned on. As a result, it can be said that the number of game balls managed electromagnetically is converted into an actual game ball.

これに限らず、CPU81は、発射ソレノイド53の駆動により遊技球数を減算してもよく、打出通路20cにセンサを設け、当該センサにより発射装置50から発射された遊技球を検知したときに遊技球数を減算する構成であってもよい。本実施形態では、発射装置50による発射動作、及び、供給装置40による供給動作のうち少なくとも一方の動作に関連して、データとして記憶している遊技球の個数の一例として遊技球数が減算されるといえる。CPU81は、データとして記憶する遊技球数が所定数未満の個数の一例である「0」になると、遊技球数ゼロ信号を発射許可回路89bへ出力する。 Not limited to this, the CPU 81 may subtract the number of game balls by driving the launch solenoid 53, and when a sensor is provided in the launch passage 20c and the sensor detects the game balls launched from the launch device 50, the game is played. It may be configured to subtract the number of balls. In the present embodiment, the number of game balls is subtracted as an example of the number of game balls stored as data in relation to at least one of the launch operation by the launch device 50 and the supply operation by the supply device 40. It can be said that. When the number of game balls stored as data becomes "0", which is an example of the number of games balls less than a predetermined number, the CPU 81 outputs a game ball number zero signal to the firing permission circuit 89b.

CPU81は、計数可能状態であるとき、計数スイッチ18から計数信号を入力すると、計数球数を特定可能な計数情報をカードユニット100に送信する。CPU81は、計数情報から特定可能な計数球数を遊技球数から減算する。CPU81は、遊技球数を減算してから計数情報を出力してもよく、計数情報を出力してから遊技球数を減算してもよい。一例として、計数可能状態は、必要な電力が供給されており、且つ遊技球数が0ではない状態である。CPU81は、計数可能状態であるとき、計数ランプ18aが点灯するように、計数ランプ18aに内蔵された発光体を制御する。本実施形態の一例では、計数情報をカードユニット100へ送信することによって、遊技球数の管理をカードユニット100へ移す。 When the CPU 81 inputs a counting signal from the counting switch 18 when the counting is possible, the CPU 81 transmits counting information capable of specifying the number of counting balls to the card unit 100. The CPU 81 subtracts the number of counting balls that can be specified from the counting information from the number of game balls. The CPU 81 may output the counting information after subtracting the number of game balls, or may output the counting information and then subtract the number of game balls. As an example, the countable state is a state in which the required power is supplied and the number of game balls is not zero. The CPU 81 controls a light emitter built in the counting lamp 18a so that the counting lamp 18a lights up when the counting lamp is in a countable state. In one example of the present embodiment, the management of the number of game balls is transferred to the card unit 100 by transmitting the counting information to the card unit 100.

そして、CPU81は、加算又は減算した更新後の遊技球数を特定可能な情報を表示するように、遊技球数表示装置17を制御する。本実施形態の一例において、CPU81は、データとして記憶されている遊技球数を加算する手段、データとして記憶されている遊技球数を減算する手段、及びデータとして記憶されている遊技球数を表示させる手段として把握できる。詳しくは後述するが、遊技球数表示装置17は、枠制御基板80にて設定(検知)したエラー状態を特定可能な情報を表示可能な装置として兼用される。 Then, the CPU 81 controls the game ball number display device 17 so as to display information that can specify the added or subtracted updated game ball number. In one example of the present embodiment, the CPU 81 displays a means for adding the number of game balls stored as data, a means for subtracting the number of game balls stored as data, and the number of game balls stored as data. It can be grasped as a means to make it. As will be described in detail later, the game ball number display device 17 is also used as a device capable of displaying information that can identify the error state set (detected) on the frame control board 80.

枠側通常処理のうちエラー設定処理について説明する。
図11に示すように、エラー設定処理は、エラー状態の発生を検知し、エラー状態を設定するための処理である。本実施形態の一例において、枠制御基板80(CPU81)が検知可能なエラー状態には、上述した通信回線断エラーの他に、第1扉開放エラー、第2扉開放エラー、電波エラー、鉄球検知エラー、供給入口センサエラー、循環球数過多エラー、及び循環球数過少エラーが少なくともある。
The error setting process in the frame side normal process will be described.
As shown in FIG. 11, the error setting process is a process for detecting the occurrence of an error state and setting the error state. In an example of this embodiment, the error states that can be detected by the frame control board 80 (CPU81) include a first door opening error, a second door opening error, a radio wave error, and an iron ball, in addition to the communication line disconnection error described above. There are at least detection errors, supply inlet sensor errors, over-circulation sphere errors, and under-circulation spheres errors.

CPU81は、第1扉開放スイッチD17から第1扉開放信号を入力すると、第1扉開放エラー状態の発生を特定可能なフラグをRAM83に記憶させる。つまり、CPU81は、保護枠11cが開放状態にある第1扉開放エラーを設定する。CPU81は、第1扉開放信号を入力しなくなると、第1扉開放エラーの設定を解除する。CPU81は、第2扉開放スイッチD18から第2扉開放信号を入力すると、第2扉開放エラー状態の発生を特定可能なフラグをRAM83に記憶させる。つまり、CPU81は、搭載枠11bが開放状態にある第2扉開放エラーを設定する。CPU81は、第2扉開放信号を入力しなくなると、第2扉開放エラーの設定を解除する。 When the first door opening signal is input from the first door opening switch D17, the CPU 81 stores a flag in the RAM 83 capable of identifying the occurrence of the first door opening error state. That is, the CPU 81 sets the first door opening error in which the protection frame 11c is in the open state. When the CPU 81 stops inputting the first door opening signal, the CPU 81 cancels the setting of the first door opening error. When the second door opening signal is input from the second door opening switch D18, the CPU 81 stores a flag in the RAM 83 capable of identifying the occurrence of the second door opening error state. That is, the CPU 81 sets a second door opening error in which the mounting frame 11b is in the open state. When the CPU 81 stops inputting the second door opening signal, the CPU 81 cancels the setting of the second door opening error.

CPU81は、電波センサD16から電波検知信号を入力すると、電波エラー状態の発生を特定可能なフラグをRAM83に記憶させる。つまり、CPU81は、電波エラーを設定する。電波エラー状態は、電波を用いた不正(ゴト行為)が行われている可能性が高い状態である。CPU81は、電波エラーを設定すると、電源断がされるまで電波エラーを解除しない。なお、電源投入後、電波エラー状態が解消されておれば、電波エラーの設定がされず、電波エラー状態が再び検知されれば、電源投入後にも電波エラーが設定される。 When the radio wave detection signal is input from the radio wave sensor D16, the CPU 81 stores in the RAM 83 a flag that can identify the occurrence of a radio wave error state. That is, the CPU 81 sets a radio wave error. The radio wave error state is a state in which there is a high possibility that fraud (goto act) using radio waves has been performed. When the radio wave error is set, the CPU 81 does not cancel the radio wave error until the power is turned off. If the radio wave error state is resolved after the power is turned on, the radio wave error is not set, and if the radio wave error state is detected again, the radio wave error is set even after the power is turned on.

CPU81は、球通路球詰り監視センサD27が出力する球詰り検知信号に基づいて、
球通路にて球詰りが発生していることを検知すると、鉄球検知エラー状態の発生を特定可能なフラグをRAM83に記憶させる。つまり、CPU81は、鉄球検知エラーを設定する。一例として、CPU81は、球詰り検知信号がオン状態となってからオフ状態とならずに規定時間が経過すると、鉄球検知エラーを設定する。上述のように、球詰り検知信号のオン状態が継続する状態は、球通路に設けた前記磁石によって、鉄球のように磁性を有する遊技球が捕捉されている可能性が高い。CPU81は、球詰り検知信号がオフ状態になると、鉄球検知エラーの設定を解除する。上述のように、仮に磁性を有する遊技球が補足されている場合、解除レバー(不図示)を解除位置に操作することによって球通路における球詰りを解除できる。
The CPU 81 is based on the ball jam detection signal output by the ball passage monitoring sensor D27.
When it is detected that a ball clogging has occurred in the ball passage, a flag that can identify the occurrence of an iron ball detection error state is stored in the RAM 83. That is, the CPU 81 sets an iron ball detection error. As an example, the CPU 81 sets an iron ball detection error when a specified time elapses without turning off the ball jam detection signal after the ball jam detection signal is turned on. As described above, in the state where the ball jam detection signal is continuously on, it is highly possible that the magnetic game ball such as an iron ball is captured by the magnet provided in the ball passage. When the ball jam detection signal is turned off, the CPU 81 cancels the iron ball detection error setting. As described above, if a magnetic game ball is supplemented, the ball clogging in the ball passage can be cleared by operating the release lever (not shown) at the release position.

CPU81は、供給入口センサD22が出力する供給入口信号に基づいて、1球の遊技球が発射装置50へ供給されたことを検知すると、RAM83に記憶されている循環球数を減算する。循環球数は、パチンコ遊技機10に封入された規定数を初期球数とする。一例として、CPU81は、供給入口信号がオン状態→オフ状態→オン状態のように遷移すると、1球の遊技球が供給されたことを検知する。 When the CPU 81 detects that one game ball has been supplied to the launching device 50 based on the supply inlet signal output by the supply inlet sensor D22, the CPU 81 subtracts the number of circulating balls stored in the RAM 83. As the number of circulating balls, the specified number enclosed in the pachinko gaming machine 10 is used as the initial number of balls. As an example, the CPU 81 detects that one game ball has been supplied when the supply inlet signal transitions from the on state to the off state to the on state.

これに限らず、CPU81は、発射ソレノイド53の駆動により遊技球数を減算してもよく、打出通路20cにセンサを設け、当該センサにより発射装置50から発射された遊技球を検知したときに遊技球数を減算する構成であってもよい。本実施形態では、発射装置50による発射動作、及び、供給装置40による供給動作のうち少なくとも一方の動作に関連して、データとして記憶している遊技球の個数の一例として循環球数が減算されるといえる。 Not limited to this, the CPU 81 may subtract the number of game balls by driving the launch solenoid 53, and when a sensor is provided in the launch passage 20c and the sensor detects the game balls launched from the launch device 50, the game is played. It may be configured to subtract the number of balls. In the present embodiment, the number of circulating balls is subtracted as an example of the number of game balls stored as data in relation to at least one of the launching motion by the launching device 50 and the feeding motion by the feeding device 40. It can be said that.

CPU81は、入賞通路カウントセンサD25が出力する入賞通路信号、非入賞通路カウントセンサD26が出力する非入賞通路信号に基づいて、1球の遊技球が供給装置40へ戻ったことを検知すると、RAM83に記憶されている循環球数を加算する。一例として、CPU81は、入賞通路信号又は非入賞通路信号がオン状態→オフ状態→オン状態のように遷移すると、1球の遊技球が戻ったことを検知する。つまり、パチンコ遊技機10は、遊技に使用された遊技球が検知されると、データとして記憶している遊技球の個数が加算される構成である。 When the CPU 81 detects that one game ball has returned to the supply device 40 based on the winning passage signal output by the winning passage count sensor D25 and the non-winning passage signal output by the non-winning passage count sensor D26, the RAM 83 Add the number of circulating spheres stored in. As an example, the CPU 81 detects that one game ball has returned when the winning passage signal or the non-winning passage signal transitions from the on state to the off state to the on state. That is, the pachinko gaming machine 10 has a configuration in which the number of gaming balls stored as data is added when the gaming balls used for the game are detected.

CPU81は、ファールセンサDが出力するファール信号に基づいて、1球の遊技球が供給装置40へ戻ったことを検知すると、RAM83に記憶されている循環球数を加算する。一例として、CPU81は、ファール信号がオン状態→オフ状態→オン状態のように遷移すると、1球の遊技球が戻ったことを検知する。つまり、パチンコ遊技機10は、発射装置50による発射動作がされても遊技領域20aに到達しなかった遊技球(ファール球)が検知されると、データとして記憶している遊技球の個数が加算される構成である。 When the CPU 81 detects that one game ball has returned to the supply device 40 based on the foul signal output by the foul sensor D, the CPU 81 adds the number of circulating balls stored in the RAM 83. As an example, the CPU 81 detects that one game ball has returned when the foul signal transitions from the on state to the off state to the on state. That is, when the pachinko gaming machine 10 detects a gaming ball (foul ball) that has not reached the gaming area 20a even if the launching operation is performed by the launching device 50, the number of gaming balls stored as data is added. It is a configuration to be done.

CPU81は、供給入口センサD22が出力する供給入口信号に基づいて、供給装置40の入口(受入通路41a)に球詰りが発生していることを検知すると、供給入口センサエラー状態の発生を特定可能なフラグをRAM83に記憶させる。つまり、CPU81は、供給入口センサエラーを設定する。一例として、CPU81は、供給ソレノイド43の駆動に伴い、供給入口信号がオン状態となってからオフ状態とならずに規定時間taが経過すると、供給入口センサエラーを設定する。供給ソレノイド43の駆動と、供給入口センサによる遊技球の検知態様の詳細については後述する。CPU81は、エラー解除スイッチ86が操作されると、供給入口センサエラーの設定を解除する。なお、供給入口センサエラーの設定が解除されても、受入通路41aにおける球詰りが解消されていなければ、所定時間の経過後に供給入口センサエラーが再設定される。 When the CPU 81 detects that the ball is clogged at the inlet (reception passage 41a) of the supply device 40 based on the supply inlet signal output by the supply inlet sensor D22, the CPU 81 can identify the occurrence of the supply inlet sensor error state. Flags are stored in the RAM 83. That is, the CPU 81 sets the supply inlet sensor error. As an example, the CPU 81 sets a supply inlet sensor error when a predetermined time ta elapses without turning off the supply inlet signal after the supply inlet signal is turned on with the drive of the supply solenoid 43. The details of the driving of the supply solenoid 43 and the detection mode of the game ball by the supply inlet sensor will be described later. When the error release switch 86 is operated, the CPU 81 cancels the setting of the supply inlet sensor error. Even if the setting of the supply inlet sensor error is canceled, if the ball clogging in the receiving passage 41a is not resolved, the supply inlet sensor error is reset after the lapse of a predetermined time.

CPU81は、循環球数が前記初期球数よりも多い第1循環球数以上になると、循環球
数過多エラーの発生を特定可能なフラグをRAM83に記憶させる。つまり、CPU81は、循環球数過多エラーを設定する。CPU81は、循環球数が第1循環球数未満になると、循環球数過多エラーの設定を解除する。CPU81は、循環球数が前記初期球数よりも少ない第2循環球数未満になると、循環球数過少エラーの発生を特定可能なフラグをRAM83に記憶させる。つまり、CPU81は、循環球数過少エラーを設定する。CPU81は、循環球数が第2循環球数以上になると、循環球数過少エラーの設定を解除する。
When the number of circulating balls becomes equal to or higher than the number of first circulating balls, which is larger than the initial number of circulating balls, the CPU 81 stores a flag in the RAM 83 capable of identifying the occurrence of an error of excessive number of circulating balls. That is, the CPU 81 sets an error with an excessive number of circulating balls. When the number of circulating balls becomes less than the first number of circulating balls, the CPU 81 cancels the setting of the error of excessive number of circulating balls. When the number of circulating spheres is less than the second number of circulating spheres, which is less than the initial number of spheres, the CPU 81 stores a flag in the RAM 83 capable of identifying the occurrence of an error of undercirculating spheres. That is, the CPU 81 sets the error that the number of circulating balls is too small. When the number of circulating balls becomes equal to or greater than the number of second circulating balls, the CPU 81 cancels the setting of the error of insufficient number of circulating balls.

枠側通常処理のうちエラー報知処理について説明する。
CPU81は、エラーを設定中、当該設定中であるエラーを特定可能な情報の一例であるエラーコードを表示するように、遊技球数表示装置17の表示内容を制御する。エラーコードは、エラーごとに固有の情報である。例えば、図中の「エラーコード」の欄に示すように、通信回線断エラーには[E02]、供給入口センサエラーには[E03]、第1扉開放エラーでは[E21]、及び第2扉開放エラーでは[E22]など、それぞれにエラーコードが設定されている。CPU81は、エラーコードの表示と、遊技球数の表示と、を所定時間毎に交互に切り替える。また、CPU81は、複数通りのエラーを設定している場合、複数通りのエラー及び遊技球数を所定時間ずつ順に表示させる。これに限らず、CPU81は、エラーコードを表示させ、遊技球数を表示させない構成であってもよい。CPU81は、設定中のエラーが解除されると、解除されたエラーに対応するエラーコードの表示を終了するように、遊技球数表示装置17を制御する。本実施形態の一例において、枠制御基板80で検出できる全てのエラーは、遊技球数表示装置17におけるエラーコードの表示対象となっている。遊技球数表示装置17は、エラーを報知する手段として兼用されている。
The error notification processing among the frame-side normal processing will be described.
While setting an error, the CPU 81 controls the display content of the game ball number display device 17 so as to display an error code which is an example of information capable of identifying the error being set. The error code is information unique to each error. For example, as shown in the "Error Code" column in the figure, [E02] for a communication line disconnection error, [E03] for a supply inlet sensor error, [E21] for a first door open error, and a second door. In the open error, an error code is set for each such as [E22]. The CPU 81 alternately switches between displaying an error code and displaying the number of game balls at predetermined time intervals. Further, when a plurality of errors are set, the CPU 81 displays the plurality of errors and the number of game balls in order for each predetermined time. Not limited to this, the CPU 81 may be configured to display an error code and not display the number of game balls. When the error being set is canceled, the CPU 81 controls the game ball number display device 17 so as to end the display of the error code corresponding to the canceled error. In an example of this embodiment, all the errors that can be detected by the frame control board 80 are the display targets of the error codes in the game ball number display device 17. The game ball number display device 17 is also used as a means for notifying an error.

CPU81は、設定中であるエラーを特定可能とするエラーコードを表示するように、性能表示モニタ84の表示内容を制御する。つまり、エラーコードは、遊技球数表示装置17及び性能表示モニタ84の両方に表示される。CPU81は、エラーコードの表示と、ベース値(性能情報)の表示とを所定時間毎に交互に切り替える。また、CPU81は、複数通りのエラーを設定している場合、複数通りのエラーコード、及びベース値を所定時間ずつ順に表示させる。これに限らず、CPU81は、エラーコードを表示させ、ベース値を表示させない構成であってもよい。さらに、CPU81は、性能表示モニタ84において、ベース値及びエラーコードに加えて、遊技球数を表示させる構成であってもよい。この場合、CPU81は、これら3種類の情報を所定時間毎に切り替えながら順に表示させるとよい。CPU81は、設定中のエラーが解除されると、エラーコードの表示を終了するように、性能表示モニタ84を制御する。本実施形態の一例において、枠制御基板80で検出できる全てのエラーは、性能表示モニタ84におけるエラーコードの表示対象である。本実施形態の性能表示モニタ84は、エラーを報知する手段として兼用される。CPU81は、性能表示モニタ84におけるエラーコードの表示と、遊技球数表示装置17におけるエラーコードの表示と、を同じ又は略同じタイミングで開始させる。 The CPU 81 controls the display content of the performance display monitor 84 so as to display an error code that enables the identification of the error being set. That is, the error code is displayed on both the game ball number display device 17 and the performance display monitor 84. The CPU 81 alternately switches between displaying an error code and displaying a base value (performance information) at predetermined time intervals. Further, when a plurality of errors are set, the CPU 81 displays the plurality of error codes and the base value in order for each predetermined time. Not limited to this, the CPU 81 may be configured to display an error code and not to display a base value. Further, the CPU 81 may be configured to display the number of game balls in addition to the base value and the error code on the performance display monitor 84. In this case, the CPU 81 may display these three types of information in order while switching at predetermined time intervals. The CPU 81 controls the performance display monitor 84 so as to end the display of the error code when the error being set is cleared. In an example of this embodiment, all the errors that can be detected by the frame control board 80 are the display targets of the error codes on the performance display monitor 84. The performance display monitor 84 of the present embodiment is also used as a means for notifying an error. The CPU 81 starts the display of the error code on the performance display monitor 84 and the display of the error code on the game ball number display device 17 at the same or substantially the same timing.

CPU81は、設定中であるエラーを特定可能とする音声パターンにて報知音声を出力するように、報知音声装置13を制御する。つまり、CPU81は、設定中であるエラーを報知する音声報知(以下、エラー音声報知と示す)を行わせる。本実施形態の一例において、CPU81は、電波エラー、鉄球検知エラー、供給入口センサエラー、循環球数過多エラー、及び循環球数過少エラーを報知対象とし、これらのエラーを設定中であるときにエラー音声報知を行わせる。CPU81は、通信回線断エラー、第1扉開放エラー、及び第2扉開放エラーを報知対象とせず、これらのエラーを報知するためのエラー音声報知を行わせない。エラー音声報知の音声パターンは、エラーの種類ごとに異なる内容であり、設定中であるエラーの概要を特定可能な内容である。一例として、電波エラーであれば、「エラーコードE31が発生しました、係員を呼んでください」の文字列を読み上げる音声である。 The CPU 81 controls the notification voice device 13 so as to output the notification voice in a voice pattern that enables the identification of an error being set. That is, the CPU 81 causes the CPU 81 to perform voice notification (hereinafter referred to as error voice notification) for notifying the error being set. In one example of the present embodiment, the CPU 81 targets a radio wave error, an iron ball detection error, a supply inlet sensor error, a circulating ball number excessive error, and a circulating ball number too small error as notification targets, and when these errors are being set. Make an error voice notification. The CPU 81 does not target the communication line disconnection error, the first door opening error, and the second door opening error, and does not perform error voice notification for notifying these errors. The voice pattern of the error voice notification has different contents for each type of error, and is contents that can specify the outline of the error being set. As an example, in the case of a radio wave error, it is a voice that reads out the character string "Error code E31 has occurred, please call a staff member".

CPU81は、複数通りのエラーのうち所定のエラー(一例として供給入口センサエラー)を設定中、遊技球の発射を規制する制御を行う。CPU81は、供給入口センサエラーが発生している場合、発射許可回路89bに対して所定の信号(エラー信号)を出力する。ここで、発射許可回路89bは、カードユニット100から接続信号を入力しており、主制御基板60から発射停止信号を入力しておらず、且つ、CPU81から遊技球数ゼロ信号及びエラー信号を入力していないときに発射許可信号を生成し、発射制御基板90に出力する。つまり、発射許可信号がオン状態になる。このように、発射許可回路89bにおける発射許可信号の出力条件は、カードユニット100から接続信号を入力しており、主制御基板60から発射停止信号を入力しておらず、且つ、CPU81からエラー信号及び遊技球数ゼロ信号を入力していないことによって成立する。カードユニット100から接続信号を入力していることは、カードユニット100とパチンコ遊技機10とが正常に接続されていることを示す。CPU81からエラー信号を入力していないことは、枠制御基板80にて遊技球の発射を禁止する必要があるエラーが発生していないことを示す。CPU81から遊技球数ゼロ信号を入力していないことは、遊技球数が0ではないことを示す。 The CPU 81 controls to regulate the launch of the game ball while setting a predetermined error (as an example, a supply inlet sensor error) among a plurality of types of errors. When a supply inlet sensor error has occurred, the CPU 81 outputs a predetermined signal (error signal) to the launch permission circuit 89b. Here, the firing permission circuit 89b inputs a connection signal from the card unit 100, does not input a firing stop signal from the main control board 60, and inputs a game ball number zero signal and an error signal from the CPU 81. When not, a launch permission signal is generated and output to the launch control board 90. That is, the launch permission signal is turned on. As described above, the output condition of the launch permission signal in the launch permission circuit 89b is that the connection signal is input from the card unit 100, the launch stop signal is not input from the main control board 60, and the error signal is input from the CPU 81. And, it is established by not inputting the game ball number zero signal. The fact that the connection signal is input from the card unit 100 indicates that the card unit 100 and the pachinko gaming machine 10 are normally connected. The fact that no error signal is input from the CPU 81 indicates that an error that needs to prohibit the firing of the game ball has not occurred on the frame control board 80. The fact that the zero number of game balls signal is not input from the CPU 81 indicates that the number of game balls is not zero.

次に、主制御基板60(CPU61)が行う各種の処理について説明する。
メイン電源断処理について説明する。
CPU61は、枠制御基板80(バックアップ回路89a)から電源断検出信号を入力すると、電源断処理を実行する。電源断処理において、CPU61は、発射停止信号を枠制御基板80へ出力する。CPU61は、RAM63のチェックサム値を算出するとともに、算出したチェックサム値をRAM63に記憶させる。また、CPU61は、電源断処理が正常に実行されたことを特定可能な情報(以下、バックアップフラグと示す)をRAM63に記憶させる。その後、CPU61は、完全に電源断がされるまで待機する。電源断のときにRAM63に記憶されている各種情報は、前述したバックアップ機能によって電源断後にも保持される。
Next, various processes performed by the main control board 60 (CPU 61) will be described.
The main power cutoff process will be described.
When the CPU 61 inputs the power supply cutoff detection signal from the frame control board 80 (backup circuit 89a), the CPU 61 executes the power supply cutoff process. In the power cutoff process, the CPU 61 outputs a firing stop signal to the frame control board 80. The CPU 61 calculates the checksum value of the RAM 63 and stores the calculated checksum value in the RAM 63. Further, the CPU 61 stores information (hereinafter, referred to as a backup flag) that can identify that the power cutoff process has been normally executed in the RAM 63. After that, the CPU 61 waits until the power is completely turned off. Various information stored in the RAM 63 when the power is turned off is retained even after the power is turned off by the backup function described above.

メイン電源投入処理について説明する。
CPU61は、電源投入に伴って、主制御基板60への供給電圧がCPU61の動作に必要な電圧に達すると、タイマ割り込み処理を禁止する。続けて、CPU61は、起動時情報を枠制御基板80へ送信する。CPU61は、起動時情報を送信してから応答情報を受信することなく所定時間(一例として108ms)が経過すると、起動時情報を枠制御基板80へ送信する。以降、CPU61は、枠制御基板80から応答情報を受信しない場合、所定時間が経過するごとに起動時情報を枠制御基板80へ送信する。なお、複数回にわたって送信する場合の起動時情報は、同じ情報であってもよく、送信回数を特定可能なように異なる情報であってもよい。CPU61は、起動時情報の送信回数が規定回数(一例として10回)に達すると通信回線断を検知し、通信回線断エラーの発生を特定可能な情報をRAM63に記憶させる。つまり、CPU61は、通信回線断エラーを設定する。CPU61は、通信回線断エラーを設定すると、通信回線断エラーの発生を特定可能な制御情報(以下、通信回線断エラーコマンドと示す)を演出制御基板70へ出力する。その後、CPU61は、電源断がされるまで待機する。本実施形態において、枠制御基板80が通信回線断エラーを検知するのに要する時間(一例として3分)は、主制御基板60が通信回線断エラーを検知するのに要する時間(一例として1080ms)に比して長い。
The main power-on process will be described.
When the supply voltage to the main control board 60 reaches the voltage required for the operation of the CPU 61 as the power is turned on, the CPU 61 prohibits the timer interrupt process. Subsequently, the CPU 61 transmits the startup information to the frame control board 80. When a predetermined time (108 ms as an example) elapses without receiving the response information after transmitting the start-up information, the CPU 61 transmits the start-up information to the frame control board 80. After that, when the CPU 61 does not receive the response information from the frame control board 80, the CPU 61 transmits the start-up information to the frame control board 80 every time a predetermined time elapses. It should be noted that the startup information in the case of transmitting a plurality of times may be the same information or may be different information so that the number of transmissions can be specified. When the number of times of transmission of start-up information reaches a specified number of times (10 times as an example), the CPU 61 detects a communication line disconnection and stores information that can identify the occurrence of a communication line disconnection error in the RAM 63. That is, the CPU 61 sets a communication line disconnection error. When the communication line disconnection error is set, the CPU 61 outputs control information (hereinafter, referred to as a communication line disconnection error command) capable of identifying the occurrence of the communication line disconnection error to the staging control board 70. After that, the CPU 61 waits until the power is turned off. In the present embodiment, the time required for the frame control board 80 to detect the communication line disconnection error (3 minutes as an example) is the time required for the main control board 60 to detect the communication line disconnection error (1080 ms as an example). Longer than.

CPU61は、起動時情報に対する応答情報を受信すると、通信回線が正常であると判定する。通信回線が正常である場合、CPU61は、バックアップされている情報が正常であるか否かを判定する。具体的に、CPU61は、RAM63にバックアップフラグが記憶されているか否かを判定する。また、CPU61は、RAM63のチェックサム値を算出するとともに、算出したチェックサム値と、電源断処理にて算出したチェックサム値
とが一致するか否かを判定する。CPU61は、バックアップフラグが記憶されており、且つチェックサム値が一致する場合に正常と判定する一方、そうではない場合に異常と判定する。
Upon receiving the response information to the startup information, the CPU 61 determines that the communication line is normal. When the communication line is normal, the CPU 61 determines whether or not the backed up information is normal. Specifically, the CPU 61 determines whether or not the backup flag is stored in the RAM 63. Further, the CPU 61 calculates the checksum value of the RAM 63, and determines whether or not the calculated checksum value matches the checksum value calculated by the power cutoff process. The CPU 61 determines that it is normal when the backup flag is stored and the checksum values match, while it determines that it is abnormal when it does not.

バックアップされた情報が異常と判定した場合、CPU61は、RAM63に記憶されているメイン情報を初期化する。CPU61は、各種の情報が初期化されたことを特定可能な制御コマンド(以下、初期化コマンドと示す)を演出制御基板70へ出力する。その後、CPU61は、メイン電源投入処理を終了する。 If it is determined that the backed up information is abnormal, the CPU 61 initializes the main information stored in the RAM 63. The CPU 61 outputs a control command (hereinafter referred to as an initialization command) that can identify that various information has been initialized to the staging control board 70. After that, the CPU 61 ends the main power-on process.

バックアップされた情報を正常と判定した場合、CPU61は、枠制御基板80(RAMクリアスイッチ87)からRAMクリア信号を入力しているか否かを判定する。RAMクリア信号を入力している場合、CPU61は、RAM63に記憶されているメイン情報を初期化する。CPU61は、初期化コマンドを演出制御基板70へ出力する。一方、RAMクリア信号を入力していない場合、CPU61は、バックアップされたメイン情報に基づいて復帰することを特定可能な制御コマンド(以下、復電コマンドと示す)を演出制御基板70へ出力する。 When it is determined that the backed up information is normal, the CPU 61 determines whether or not the RAM clear signal is input from the frame control board 80 (RAM clear switch 87). When the RAM clear signal is input, the CPU 61 initializes the main information stored in the RAM 63. The CPU 61 outputs an initialization command to the staging control board 70. On the other hand, when the RAM clear signal is not input, the CPU 61 outputs a control command (hereinafter, referred to as a power recovery command) that can be specified to recover based on the backed up main information to the staging control board 70.

そして、CPU61は、メイン電源投入処理を終了すると、タイマ割り込み処理を許可する。つまり、CPU61は、遊技を進行させるための処理(以下、メイン通常処理と示す)を実行可能となる。メイン通常処理は、メイン情報が初期化されておれば、初期化後のメイン情報に基づいて実行される。つまり、CPU61は、第1特別保留数及び第2特別保留数が何れも零であり、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームが何れも実行中ではなく、大当り遊技も付与されていない状態に基づいて、メイン通常処理に含まれる各種処理を実行する。メイン通常処理は、メイン情報が初期化されていなければ、バックアップされているメイン情報に基づいて実行される。つまり、CPU61は、第1特別保留数及び第2特別保留数が電源断時の保留数であり、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの何れかが実行されておれば当該特別ゲームを実行させる処理へ復帰し、大当り遊技を付与中であれば、大当り遊技を付与する処理へ復帰する。 Then, when the CPU 61 finishes the main power-on process, the CPU 61 permits the timer interrupt process. That is, the CPU 61 can execute a process for advancing the game (hereinafter referred to as a main normal process). If the main information is initialized, the main normal process is executed based on the initialized main information. That is, the CPU 61 is based on a state in which the first special hold number and the second special hold number are both zero, neither the first special game nor the second special game is being executed, and the jackpot game is not given. Then, various processes included in the main normal process are executed. If the main information has not been initialized, the main normal processing is executed based on the backed up main information. That is, the CPU 61 causes the special game to be executed if either the first special game or the second special game is executed because the first special hold number and the second special hold number are the hold numbers when the power is turned off. Return to the process, and if the jackpot game is being granted, the process returns to the process of granting the jackpot game.

CPU61は、所定の制御周期(例えば4ms)毎に行うタイマ割り込み処理として、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理などを実行する。特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理は、何れもメイン通常処理である。 The CPU 61 executes a special symbol input process, a special symbol start process, and the like as timer interrupt processes performed every predetermined control cycle (for example, 4 ms). The special symbol input process and the special symbol start process are both main normal processes.

特別図柄入力処理について説明する。
CPU61は、第1始動センサD11から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第1始動口23へ入球したか否かを判定する。遊技球が第1始動口23へ入球した場合、CPU61は、RAM63に記憶されている第1保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第1保留数が上限数未満である場合、CPU61は、第1保留数を1加算して更新する。続けて、CPU61は、更新後の第1保留数を特定可能な情報を表示するように、第1保留表示装置21cを制御する。本実施形態において、第1特別ゲームの保留条件は、第1保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第1始動センサD11によって検知されると成立する。
The special symbol input process will be described.
The CPU 61 determines whether or not the game ball has entered the first starting port 23 based on whether or not the detection signal is input from the first starting sensor D11. When the game ball enters the first starting port 23, the CPU 61 determines whether or not the first holding number stored in the RAM 63 is less than the upper limit number (4 in the present embodiment). If the number of first hold is less than the upper limit, the CPU 61 adds 1 to the number of first hold and updates it. Subsequently, the CPU 61 controls the first hold display device 21c so as to display information that can specify the first hold number after the update. In the present embodiment, the hold condition of the first special game is satisfied when the game ball is detected by the first start sensor D11 when the first hold number is less than the upper limit number.

次に、CPU61は、乱数生成回路64が生成する乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報をRAM63に記憶させる。例えば、乱数は、特別図柄の当り抽選に用いる当り乱数、当り図柄の決定に用いる当り図柄乱数、及び変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。CPU61は、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。パチンコ遊技機10は、第1特別ゲームに用いる乱数情報をRAM63に記憶させて
おくことで、当該第1特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
Next, the CPU 61 acquires a random number generated by the random number generation circuit 64, and stores the random number information based on the acquired random number in the RAM 63. For example, the random number is a winning random number used for a winning lottery of a special symbol, a winning symbol random number used for determining a winning symbol, a variable pattern random number used for determining a variable pattern, and the like. The CPU 61 stores the random number information so that the random number information for the first special game can be specified and the storage order of the random number information can be specified. The random number information may be the acquired random number itself, or may be information obtained by processing the random number by a predetermined method. By storing the random number information used for the first special game in the RAM 63, the pachinko gaming machine 10 can suspend the execution until the start condition of the first special game is satisfied.

CPU61は、第1特別ゲーム用の乱数情報をRAM63に記憶させた場合、遊技球が第1始動口23へ入球していない場合、及び第1保留数が上限数未満ではない場合、第2始動センサD12から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第2始動口24へ入球したか否かを判定する。遊技球が第2始動口24へ入球している場合、CPU61は、RAM63に記憶されている第2保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第2保留数が上限数未満である場合、CPU61は、第2保留数を1加算して更新する。CPU61は、加算後の第2保留数を特定可能な情報を表示するように、第2保留表示装置21dを制御する。本実施形態において、第2特別ゲームの保留条件は、第2保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第2始動センサD12によって検知されると成立する。 The CPU 61 stores the random number information for the first special game in the RAM 63, the game ball has not entered the first starting port 23, and the first holding number is not less than the upper limit number, the second Based on whether or not the detection signal is input from the start sensor D12, it is determined whether or not the game ball has entered the second start port 24. When the game ball has entered the second starting port 24, the CPU 61 determines whether or not the number of second holdings stored in the RAM 63 is less than the upper limit number (4 in the present embodiment). If the number of second hold is less than the upper limit, the CPU 61 adds 1 to the number of second hold and updates it. The CPU 61 controls the second hold display device 21d so as to display information that can specify the second hold number after addition. In the present embodiment, the hold condition of the second special game is satisfied when the game ball is detected by the second start sensor D12 when the second hold number is less than the upper limit number.

次に、CPU61は、主制御基板60内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報をRAM63に記憶させる。CPU61は、第2特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。パチンコ遊技機10は、第2特別ゲームに用いる乱数情報をRAM63に記憶させておくことで、当該第2特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留することができる。第2特別ゲーム用の乱数情報をRAM63に記憶させた場合、遊技球が第2始動口24へ入球していない場合、及び第2保留数が上限数未満ではない場合、CPU61は、特別図柄入力処理を終了する。 Next, the CPU 61 acquires a random number generated in the main control board 60, and stores the random number information based on the acquired random number in the RAM 63. The CPU 61 stores the random number information so that the random number information used for the second special game can be specified and the storage order of the random number information can be specified. By storing the random number information used for the second special game in the RAM 63, the pachinko gaming machine 10 can suspend the execution until the start condition of the second special game is satisfied. When the random number information for the second special game is stored in the RAM 63, when the game ball has not entered the second starting port 24, and when the number of second holdings is not less than the upper limit, the CPU 61 has a special symbol. End the input process.

特別図柄開始処理について説明する。
最初に、CPU61は、特別ゲームの開始条件が成立しているか否かを判定する。CPU61は、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する一方、大当り遊技中又は特別ゲームの実行中である場合に否定判定する。特別ゲームの開始条件が成立していない場合、CPU61は、特別図柄開始処理を終了する。特別ゲームの開始条件が成立している場合、CPU61は、第2保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第2保留数が零である場合、CPU61は、第1保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第1保留数が零である場合、CPU61は、特別図柄開始処理を終了する。
The special symbol start processing will be described.
First, the CPU 61 determines whether or not the start condition of the special game is satisfied. The CPU 61 makes an affirmative determination when the jackpot game is not in progress and the special game is not being executed, while a negative determination is made when the jackpot game is in progress or the special game is being executed. If the start condition of the special game is not satisfied, the CPU 61 ends the special symbol start process. When the start condition of the special game is satisfied, the CPU 61 determines whether or not the second hold number is larger than zero. When the second hold number is zero, the CPU 61 determines whether or not the first hold number is larger than zero. When the first reserved number is zero, the CPU 61 ends the special symbol start processing.

第1保留数が零よりも大きい場合、CPU61は、第1特別ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、CPU61は、第1保留数を1減算して更新する。CPU61は、減算後の第1保留数を特定可能な情報を表示するように、第1保留表示装置21cを制御する。次に、CPU61は、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報をRAM63から取得する。続けて、CPU61は、取得した乱数情報から特定される当り乱数を用いて、特別図柄の当り抽選として、大当りに当選とするか否かの大当り抽選(大当り判定)を行う。CPU61は、現在の確率状態(確変機能の作動の有無)に応じた大当り確率にて大当り抽選を行う。 When the first hold number is larger than zero, the CPU 61 performs a process of executing the first special game. Specifically, the CPU 61 updates by subtracting 1 from the first hold number. The CPU 61 controls the first hold display device 21c so as to display information that can specify the first hold number after subtraction. Next, the CPU 61 acquires the first stored random number information from the RAM 63 among the random number information for the first special game. Subsequently, the CPU 61 performs a big hit lottery (big hit determination) as a winning lottery for a special symbol, using the winning random number specified from the acquired random number information, to determine whether or not to win the big hit. The CPU 61 performs a big hit lottery with a big hit probability according to the current probability state (whether or not the probability change function is activated).

大当りに当選した場合、CPU61は、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において、CPU61は、乱数情報から特定可能な当り図柄乱数を用いて、大当り図柄抽選を行い、第1特別ゲームにて停止表示させる大当り図柄を決定する。CPU61は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、複数ある大当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。その後、CPU61は、特別図柄開始処理を終了する。 If the jackpot is won, the CPU 61 performs the jackpot variation process. In the jackpot variation process, the CPU 61 performs a jackpot symbol lottery using a hit symbol random number that can be specified from random number information, and determines a jackpot symbol to be stopped and displayed in the first special game. The CPU 61 performs a variation pattern determination lottery using a variation pattern random number that can be specified from random number information, and determines a variation pattern from a plurality of jackpot variation patterns. After that, the CPU 61 ends the special symbol start process.

大当りに当選しなかった場合、CPU61は、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において、CPU61は、第1特別ゲームにて停止表示させるはずれ図柄を決定する。C
PU61は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、複数のはずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。その後、CPU61は、特別図柄開始処理を終了する。
If the jackpot is not won, the CPU 61 performs the out-of-order variation processing. In the out-of-order variation processing, the CPU 61 determines the out-of-order symbol to be stopped and displayed in the first special game. C
The PU 61 performs a variation pattern determination lottery using a variation pattern random number that can be specified from random number information, and determines a variation pattern from a plurality of outlier variation patterns. After that, the CPU 61 ends the special symbol start process.

第2保留数が零よりも大きい場合、CPU61は、第2特別ゲームを実行させるための処理を行う。第2特別ゲームを実行させるための処理は、第1特別ゲームを実行させるための処理について、「第1特別ゲーム」を「第2特別ゲーム」に、「第1保留数」を「第2保留数」に、それぞれ読み替えた処理であるため、その詳細な説明を省略する。つまり、CPU61は、第2保留数の減算、大当り抽選、及び大当り抽選の結果に基づく何れかの変動処理を行った後、特別図柄開始処理を終了する。 When the second hold number is larger than zero, the CPU 61 performs a process for executing the second special game. Regarding the process for executing the second special game, regarding the process for executing the first special game, the "first special game" is set to the "second special game" and the "first hold number" is set to the "second hold". Since it is a process that has been replaced with "number", detailed description thereof will be omitted. That is, the CPU 61 finishes the special symbol start process after performing any variation process based on the subtraction of the second reserved number, the jackpot lottery, and the result of the jackpot lottery.

CPU61は、大当り変動処理、及びはずれ変動処理において、変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドを演出制御基板70へ出力する。変動開始コマンドは、各変動処理にて決定した変動パターンと、変動ゲームの開始と、を特定可能な制御コマンドである。特別図柄コマンドは、各変動処理において決定した特別図柄(大当り図柄又ははずれ図柄)を特定可能な制御コマンドである。なお、変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドは、第1特別ゲームの変動処理が実行されたときと、第2特別ゲームの変動処理が実行されたときとで異なる制御コマンドである。 The CPU 61 outputs a fluctuation start command and a special symbol command to the staging control board 70 in the jackpot fluctuation processing and the deviation fluctuation processing. The fluctuation start command is a control command that can specify the fluctuation pattern determined in each fluctuation processing and the start of the fluctuation game. The special symbol command is a control command that can specify a special symbol (big hit symbol or missed symbol) determined in each variation processing. The variation start command and the special symbol command are different control commands when the variation processing of the first special game is executed and when the variation processing of the second special game is executed.

特別図柄開始処理を終了すると、CPU61は、特別図柄開始処理とは別の処理によって、第1特別ゲーム又は第2特別ゲームを実行させる。具体的に、CPU61は、第1特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第1特別図柄表示装置21aを制御する。CPU61は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。CPU61は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を停止表示するように、第1特別図柄表示装置21aを制御する。また、CPU61は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動ゲームの終了を特定可能な制御コマンド(以下、変動終了コマンドと示す)を演出制御基板70に出力する。 When the special symbol start process is completed, the CPU 61 causes the first special game or the second special game to be executed by a process different from the special symbol start process. Specifically, when the first special game is executed, the CPU 61 controls the first special symbol display device 21a so as to start the variable display of a predetermined symbol. The CPU 61 measures the fluctuation time defined in the fluctuation pattern. The CPU 61 controls the first special symbol display device 21a so as to stop and display the special symbol determined in the special symbol start process when the fluctuation time defined for the variation pattern elapses. Further, when the fluctuation time defined in the fluctuation pattern elapses, the CPU 61 outputs a control command (hereinafter, referred to as a fluctuation end command) capable of specifying the end of the fluctuation game to the staging control board 70.

一方、CPU61は、第2特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第2特別図柄表示装置21bを制御する。CPU61は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。CPU61は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を停止表示するように、第2特別図柄表示装置21bを制御する。また、CPU61は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動終了コマンドを演出制御基板70に出力する。以上のように、パチンコ遊技機10は、CPU61が特別図柄入力処理及び特別図柄開始処理を実行することによって、始動口への遊技球の入球を契機に当り抽選を行い、当該当り抽選の結果に基づき図柄変動ゲームを実行可能に構成されている。 On the other hand, when the second special game is executed, the CPU 61 controls the second special symbol display device 21b so as to start the variable display of a predetermined symbol. The CPU 61 measures the fluctuation time defined in the fluctuation pattern. The CPU 61 controls the second special symbol display device 21b so as to stop and display the special symbol determined in the special symbol start process when the fluctuation time defined in the fluctuation pattern elapses. Further, the CPU 61 outputs a variation end command to the staging control board 70 when the variation time defined in the variation pattern elapses. As described above, in the pachinko gaming machine 10, the CPU 61 executes the special symbol input processing and the special symbol start processing, and the pachinko gaming machine 10 performs a winning lottery when the game ball enters the starting port, and the result of the winning lottery. It is configured to be able to execute a symbol variation game based on.

大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当り遊技を付与するための処理である。CPU61は、特別ゲームにおいて大当り図柄を停止表示させると、大当りの特別ゲームの終了後に大当り遊技処理を実行する。CPU61は、特別図柄開始処理にて決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。CPU61は、特定した種類の大当り遊技を付与する。
The jackpot game process will be described.
The jackpot game process is a process for granting a jackpot game. When the jackpot symbol is stopped and displayed in the special game, the CPU 61 executes the jackpot game process after the jackpot special game ends. The CPU 61 specifies the type of jackpot game based on the jackpot symbol (that is, the type of jackpot) determined in the special symbol start processing. The CPU 61 imparts a specified type of jackpot game.

最初に、CPU61は、オープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、オープニングコマンドと示す)を演出制御基板70に出力する。CPU61は、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、CPU61は、特定した大当り遊技用の開放制御データを用いて特別ソレノイドSL2を制御し、大入
賞口25を開状態とする。CPU61は、カウントセンサD13による遊技球の検知数が上述の上限個数に達するか、又は上述の上限時間が経過すると、大入賞口25を閉状態とするように特別ソレノイドSL2を制御することで、ラウンド遊技を終了させる。CPU61は、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。CPU61は、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド(以下、ラウンドコマンドと示す)を演出制御基板70に出力する。CPU61は、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、エンディング開始コマンドと示す)を演出制御基板70に出力する。CPU61は、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。CPU61は、エンディング時間の経過を特定可能な制御コマンド(以下、エンディング終了コマンド)を演出制御基板70に出力する。
First, the CPU 61 outputs a control command (hereinafter, referred to as an opening command) that can specify the start of the opening time to the staging control board 70. When the opening time has elapsed, the CPU 61 performs a process for executing the round game. That is, the CPU 61 controls the special solenoid SL2 using the specified open control data for the big hit game, and opens the big winning opening 25. The CPU 61 controls the special solenoid SL2 so that the large winning opening 25 is closed when the number of game balls detected by the count sensor D13 reaches the above-mentioned upper limit number or the above-mentioned upper limit time elapses. End the round game. The CPU 61 repeats the process for executing such a round game until the upper limit number of round games specified in the jackpot game is completed. Each time the round game is started, the CPU 61 outputs a control command (hereinafter, referred to as a round command) capable of specifying the start of the round game to the staging control board 70. When the final round game is completed, the CPU 61 outputs a control command (hereinafter, referred to as an ending start command) capable of specifying the start of the ending time to the staging control board 70. When the ending time elapses, the CPU 61 ends the jackpot game. The CPU 61 outputs a control command (hereinafter referred to as an ending end command) capable of specifying the passage of the ending time to the staging control board 70.

状態移行処理について説明する。
CPU61は、大当り図柄のうち第1大当り図柄に基づく大当り遊技を終了すると、RAM63に高確フラグをセットする。即ち、CPU61は、高確率状態に制御する。なお、CPU61は、第1大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与されるまで、確変フラグを消去しない。一方、CPU61は、第1大当り図柄とは異なる第2大当り図柄に基づく大当り遊技を終了すると、RAM63に高確フラグをセットしない。即ち、CPU61は、低確率状態に制御する。CPU61は、大当り遊技を開始させる場合であって、高確フラグがセットされているとき、当該高確フラグを消去する。即ち、CPU61は、大当り遊技中、低確率状態に制御する。
The state transition process will be described.
When the jackpot game based on the first jackpot symbol among the jackpot symbols is completed, the CPU 61 sets the high accuracy flag in the RAM 63. That is, the CPU 61 controls to a high probability state. The CPU 61 does not erase the probability change flag after the end of the big hit game based on the first big hit symbol until the next big hit game is given. On the other hand, the CPU 61 does not set the high accuracy flag in the RAM 63 when the jackpot game based on the second jackpot symbol different from the first jackpot symbol is completed. That is, the CPU 61 controls to a low probability state. The CPU 61 erases the high accuracy flag when the big hit game is started and the high accuracy flag is set. That is, the CPU 61 controls to a low probability state during the big hit game.

CPU61は、第1大当り図柄、又は第2大当り図柄に基づく大当り遊技が終了すると、RAM63に作動フラグをセットする。即ち、CPU61は、高入球率状態に制御する。CPU61は、第2大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後、特別ゲームを開始させる毎に、RAM63に記憶されている実行カウンタの値を更新することによって、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数を計数する。CPU61は、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が作動回数に達した特別ゲームが終了すると、RAM63に記憶されている作動フラグを消去する。即ち、CPU61は、第2大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後、作動回数目の特別ゲームが終了すると低入球率状態に制御する。なお、CPU61は、第1大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与されるまで、作動フラグを消去しない。CPU61は、大当り遊技を開始させる場合であって、作動フラグがセットされているとき、当該作動フラグを消去する。即ち、CPU61は、大当り遊技中、低入球率状態に制御する。 When the jackpot game based on the first jackpot symbol or the second jackpot symbol is completed, the CPU 61 sets the operation flag in the RAM 63. That is, the CPU 61 controls to a high ball entry rate state. The CPU 61 updates the value of the execution counter stored in the RAM 63 each time the special game is started after the big hit game based on the second big hit symbol is completed, so that the number of times the special game is executed after the big hit game is completed. To count. When the special game in which the number of times the special game is executed after the end of the big hit game has reached the number of operations is completed, the CPU 61 erases the operation flag stored in the RAM 63. That is, the CPU 61 controls to a low ball entry rate state when the special game of the number of operations is completed after the jackpot game based on the second jackpot symbol is completed. The CPU 61 does not erase the operation flag after the end of the big hit game based on the first big hit symbol until the next big hit game is given. The CPU 61 erases the operation flag when the operation flag is set in the case of starting the big hit game. That is, the CPU 61 controls to a low ball entry rate state during the big hit game.

メイン通常処理のうちエラー設定処理について説明する。
図11に示すように、エラー設定処理は、エラー状態の発生を検知し、エラー状態を設定するための処理である。本実施形態の一例において、主制御基板60(CPU61)が検知可能なエラー状態には、上述した通信回線断エラーの他に、第1扉開放エラー、及び第2扉開放エラーが少なくともある。主制御基板60(CPU61)が検知可能なエラー状態には、電波エラー、及び磁気エラーがあってもよい。
The error setting process in the main normal process will be described.
As shown in FIG. 11, the error setting process is a process for detecting the occurrence of an error state and setting the error state. In one example of the present embodiment, the error states that can be detected by the main control board 60 (CPU 61) include at least a first door opening error and a second door opening error in addition to the above-mentioned communication line disconnection error. The error state that can be detected by the main control board 60 (CPU 61) may include a radio wave error and a magnetic error.

CPU61は、枠制御基板80(第1扉開放スイッチD17)から第1扉開放信号を入力すると、第1扉開放エラー状態の発生を特定可能なフラグをRAM83に記憶させる。つまり、CPU61は、保護枠11cが開放状態にある第1扉開放エラーを設定する。CPU61は、第1扉開放エラーを設定すると、第1扉開放エラーの発生を特定可能な制御情報(以下、第1扉開放エラー発生コマンドと示す)を演出制御基板70へ出力する。CPU61は、第1扉開放信号を入力しなくなると、第1扉開放エラーの設定を解除する。CPU61は、第1扉開放エラーの設定を解除すると、第1扉開放エラーの解消を特定可能な制御情報(以下、第1扉開放エラー解消コマンドと示す)を演出制御基板70へ出力
する。
When the first door opening signal is input from the frame control board 80 (first door opening switch D17), the CPU 61 stores in the RAM 83 a flag that can identify the occurrence of the first door opening error state. That is, the CPU 61 sets the first door opening error in which the protection frame 11c is in the open state. When the first door opening error is set, the CPU 61 outputs control information (hereinafter, referred to as a first door opening error occurrence command) that can identify the occurrence of the first door opening error to the staging control board 70. When the CPU 61 stops inputting the first door opening signal, the CPU 61 cancels the setting of the first door opening error. When the setting of the first door opening error is canceled, the CPU 61 outputs control information (hereinafter, referred to as a first door opening error elimination command) that can specify the elimination of the first door opening error to the staging control board 70.

CPU61は、枠制御基板80(第2扉開放スイッチD18)から第2扉開放信号を入力すると、第2扉開放エラー状態の発生を特定可能なフラグをRAM83に記憶させる。つまり、CPU61は、搭載枠11bが開放状態にある第2扉開放エラーを設定する。CPU61は、第2扉開放エラーを設定すると、第2扉開放エラーの発生を特定可能な制御情報(以下、第2扉開放エラー発生コマンドと示す)を演出制御基板70へ出力する。CPU61は、第2扉開放信号を入力しなくなると、第2扉開放エラーの設定を解除する。CPU61は、第2扉開放エラーの設定を解除すると、第2扉開放エラーの解消を特定可能な制御情報(以下、第2扉開放エラー解消コマンドと示す)を演出制御基板70へ出力する。 When the second door opening signal is input from the frame control board 80 (second door opening switch D18), the CPU 61 stores in the RAM 83 a flag that can identify the occurrence of the second door opening error state. That is, the CPU 61 sets a second door opening error in which the mounting frame 11b is in the open state. When the second door opening error is set, the CPU 61 outputs control information (hereinafter, referred to as a second door opening error occurrence command) that can identify the occurrence of the second door opening error to the staging control board 70. When the CPU 61 stops inputting the second door opening signal, the CPU 61 cancels the setting of the second door opening error. When the setting of the second door opening error is canceled, the CPU 61 outputs control information (hereinafter, referred to as a second door opening error elimination command) that can specify the elimination of the second door opening error to the staging control board 70.

CPU61は、複数通りのエラーのうち所定のエラー(一例として第1扉開放エラー)を設定中、遊技球の発射を規制する制御を行う。CPU61は、第1扉開放エラーが発生している場合、発射停止信号を枠制御基板80(発射許可回路89b)に対して出力する。つまり、発射停止信号がオン状態になる。上述のように、発射許可回路89bは、発射停止信号を入力すると、発射制御基板90に対する発射許可信号がオフ状態となり、その出力が停止される。以上のように、発射許可信号の出力条件は、遊技球の発射が許容される発射許容状態であることで成立する。つまり、発射許可信号の出力条件は、発射禁止状態であると成立しない。 The CPU 61 controls to regulate the launch of the game ball while setting a predetermined error (for example, a first door opening error) among a plurality of types of errors. When the first door opening error has occurred, the CPU 61 outputs a firing stop signal to the frame control board 80 (launch permission circuit 89b). That is, the launch stop signal is turned on. As described above, when the launch permission circuit 89b inputs the launch stop signal, the launch permission signal for the launch control board 90 is turned off and its output is stopped. As described above, the output condition of the launch permission signal is satisfied by the launch permission state in which the launch of the game ball is permitted. That is, the output condition of the launch permission signal is not satisfied when the launch is prohibited.

発射許容状態は、カードユニット100とパチンコ遊技機10とが正常に接続されており、主制御基板60にて特定のエラー(一例として第1扉開放エラー)が発生しておらず、且つ、枠制御基板80にて特定のエラー(一例として供給入口センサエラー)が発生していない状態である。発射禁止状態は、カードユニット100とパチンコ遊技機10とが正常に接続されていないこと、主制御基板60にて特定のエラーが発生していること、及び枠制御基板80にて特定のエラーが発生していること、のうち1つ又は複数が生じている状態である。本実施形態の一例では、同じ扉開放エラーであっても、第2扉開放エラーは、上記特定のエラーに該当せず、その発生によっては発射禁止状態とならない。 In the firing allowable state, the card unit 100 and the pachinko gaming machine 10 are normally connected, no specific error (for example, the first door opening error) has occurred on the main control board 60, and the frame. A specific error (for example, a supply inlet sensor error) has not occurred on the control board 80. In the firing prohibited state, the card unit 100 and the pachinko gaming machine 10 are not normally connected, a specific error has occurred on the main control board 60, and a specific error has occurred on the frame control board 80. It is a state in which one or more of what is occurring is occurring. In one example of the present embodiment, even if the same door opening error occurs, the second door opening error does not correspond to the above-mentioned specific error, and depending on its occurrence, the firing prohibition state is not established.

第1条件が満たされないこととなる発射禁止状態には、外部からの電力供給が遮断された状態となることが含まれる。つまり、外部からの電力供給が遮断されると、主制御基板60(CPU61)は、発射停止を指示する信号出力状態(一例として発射停止信号をオン)となり、枠制御基板80(CPU81)は、発射不許可を指示する信号出力状態(発射許可信号をオフ)となる。発射禁止状態としての「外部からの電力供給が遮断された状態」は、枠制御基板80が発射不許可を指示する信号出力状態となっている状態である。 The firing prohibition state in which the first condition is not satisfied includes a state in which the power supply from the outside is cut off. That is, when the power supply from the outside is cut off, the main control board 60 (CPU61) is in the signal output state (for example, the firing stop signal is turned on) instructing the firing stop, and the frame control board 80 (CPU81) is in the frame control board 80 (CPU81). It becomes a signal output state (the launch permission signal is turned off) instructing the launch disapproval. The "state in which the power supply from the outside is cut off" as the firing prohibited state is a state in which the frame control board 80 is in a signal output state instructing that firing is not permitted.

第1条件が満たされないこととなる発射禁止状態には、データから特定される遊技球の個数が所定数未満である状態(一例として遊技球数=0)であることが含まれる。データから特定される遊技球の個数が所定数未満になると、枠制御基板80は、発射不許可を指示する信号出力状態(発射許可信号をオフ)となる。発射禁止状態としてのデータから特定される遊技球の個数が所定数未満である状態は、枠制御基板80が発射不許可を指示する信号出力状態となっている状態である。以上のように、本実施形態において、第1条件が満たされない発射禁止状態は、複数種類あるといえる。 The firing prohibition state in which the first condition is not satisfied includes a state in which the number of game balls specified from the data is less than a predetermined number (as an example, the number of game balls = 0). When the number of game balls specified from the data is less than a predetermined number, the frame control board 80 is in a signal output state (launch permission signal is turned off) instructing firing disapproval. The state in which the number of game balls specified from the data as the firing prohibited state is less than a predetermined number is a state in which the frame control board 80 is in a signal output state instructing firing disapproval. As described above, in the present embodiment, it can be said that there are a plurality of types of firing prohibited states in which the first condition is not satisfied.

演出制御基板70(CPU71)が実行する各種の処理について説明する。
演出復電処理について説明する。
CPU71は、初期化コマンドを入力すると、演出装置群ESを構成する演出装置の一部又は全部を制御し、RAMクリア報知(初期化報知)を実行させる。一例として、RAMクリア報知は、「RAMクリア」の文字列を読み上げる音声など、RAMクリアの実行
を特定可能な音声を演出音声装置12から出力する態様にて実行される。一例として、RAMクリア報知は、RAMクリア専用の発光パターンにて演出発光装置14を発光させる態様にて実行される。一例として、RAMクリア報知は、「RAMクリア」の文字列など、RAMクリアの実行を特定可能な画像を演出表示装置19に表示する態様にて実行される。CPU71は、RAMクリア報知を開始してから所定時間が経過すると、RAMクリア報知を終了するように演出装置群ESを制御する。また、CPU71は、初期化コマンドを入力すると、所定の背景画像、及び所定の演出図柄の組合せを表示するように演出表示装置19を制御する。
Various processes executed by the staging control board 70 (CPU 71) will be described.
The staging power recovery process will be described.
When the initialization command is input, the CPU 71 controls a part or all of the staging devices constituting the staging device group ES, and executes RAM clear notification (initialization notification). As an example, the RAM clear notification is executed in a mode in which a voice that can identify the execution of the RAM clear, such as a voice that reads out the character string of "RAM clear", is output from the effect voice device 12. As an example, the RAM clear notification is executed in a mode in which the effect light emitting device 14 emits light with a light emission pattern dedicated to RAM clear. As an example, the RAM clear notification is executed in such a manner that an image that can identify the execution of the RAM clear, such as a character string of "RAM clear", is displayed on the effect display device 19. The CPU 71 controls the effect device group ES so as to end the RAM clear notification when a predetermined time has elapsed from the start of the RAM clear notification. Further, when the initialization command is input, the CPU 71 controls the effect display device 19 so as to display a combination of a predetermined background image and a predetermined effect symbol.

CPU71は、復電コマンドを入力すると、演出装置群ESを構成する演出装置の一部又は全部を制御し、復電報知を実行させる。一例として、復電報知は、「復電中です」の文字列を読み上げる音声など、RAMクリアの実行を特定可能な音声を演出音声装置12から出力する態様にて実行される。一例として、復電報知は、復電専用の発光パターンにて演出発光装置14を発光させる態様にて実行される。一例として、復電報知は、「復電中です」の文字列など、RAMクリアの実行を特定可能な画像を演出表示装置19に表示する態様にて実行される。CPU71は、復電報知を開始してから所定時間が経過すると、復電報知を終了するように演出装置群ESを制御する。これに限らず、CPU71は、復電報知を実行させない構成であってもよい。また、CPU71は、復電コマンドを入力すると、所定の背景画像、及び所定の演出図柄の組合せとは異なる演出図柄の組合せを表示するように演出表示装置19を制御する。 When the power recovery command is input, the CPU 71 controls a part or all of the effect devices constituting the effect device group ES, and causes the power recovery notification to be executed. As an example, the power recovery notification is executed in a mode in which a voice that can identify the execution of RAM clear, such as a voice that reads out the character string "power is being restored", is output from the staging voice device 12. As an example, the power recovery notification is executed in a mode in which the effect light emitting device 14 emits light with a light emission pattern dedicated to power recovery. As an example, the power recovery notification is executed in such a manner that an image that can identify the execution of RAM clear, such as a character string of "power recovery is in progress", is displayed on the effect display device 19. The CPU 71 controls the staging device group ES so as to end the power recovery notification when a predetermined time has elapsed from the start of the power recovery notification. Not limited to this, the CPU 71 may be configured not to execute the power recovery notification. Further, when the power recovery command is input, the CPU 71 controls the effect display device 19 so as to display a predetermined background image and a combination of effect symbols different from the combination of the predetermined effect symbols.

エラー報知処理について説明する。
CPU71は、第1扉開放エラー発生コマンド又は第2扉開放エラー発生コマンドを入力すると、演出装置群ESを構成する演出装置の一部又は全部を制御し、扉開放エラー報知を実行させる。一例として、扉開放エラー報知は、「扉が開いています」の文字列を読み上げる音声など、搭載枠11b及び保護枠11cの少なくとも一方の開放を特定可能な音声を演出音声装置12から出力する態様にて実行される。一例として、扉開放エラー報知は、扉開放エラー専用の発光パターンにて演出発光装置14を発光させる態様にて実行される。一例として、扉開放エラー報知は、「扉が開いています」の文字列など、搭載枠11b及び保護枠11cの少なくとも一方の開放を特定可能な画像を演出表示装置19に表示する態様にて実行される。CPU71は、第1扉開放エラー解消コマンド及び第2扉開放エラー解消コマンドの一方又は両方の入力により、全ての扉開放エラーが解消されたこと(搭載枠11b及び保護枠11cが何れも閉鎖されていること)を特定すると、扉開放エラー報知を終了するように、演出装置群ESを制御する。
The error notification process will be described.
When the CPU 71 inputs the first door opening error generation command or the second door opening error generation command, the CPU 71 controls a part or all of the effecting devices constituting the effecting device group ES, and causes the door opening error notification to be executed. As an example, the door opening error notification is an embodiment in which the effect voice device 12 outputs a voice that can specify the opening of at least one of the mounting frame 11b and the protection frame 11c, such as a voice that reads out the character string "door is open". Is executed at. As an example, the door opening error notification is executed in a mode in which the staging light emitting device 14 emits light with a light emitting pattern dedicated to the door opening error. As an example, the door opening error notification is executed in such a manner that an image capable of specifying the opening of at least one of the mounting frame 11b and the protective frame 11c, such as the character string "door is open", is displayed on the effect display device 19. Will be done. In the CPU 71, all the door opening errors were resolved by inputting one or both of the first door opening error resolution command and the second door opening error resolution command (both the mounting frame 11b and the protection frame 11c were closed. If it is specified, the effect device group ES is controlled so as to end the door opening error notification.

CPU71は、通信回線断エラーコマンドを入力すると、演出装置群ESを構成する演出装置の一部又は全部を制御し、通信回線断エラー報知を実行させる。一例として、通信回線断エラー報知は、「通信回線断エラーが発生しました」の文字列を読み上げる音声など、通信回線断エラーの発生を特定可能な音声を演出音声装置12から出力する態様にて実行される。一例として、通信回線断エラー報知は、通信回線断エラー専用の発光パターンにて演出発光装置14を発光させる態様にて実行される。一例として、通信回線断エラー報知は、「通信回線断エラー!」の文字列など、通信回線断エラーの発生を特定可能な画像を演出表示装置19に表示する態様にて実行される。なお、主制御基板60における通信回線断エラーの設定は、電源断がされるまで解除されない。つまり、CPU71は、通信回線断エラーの報知を開始させると、電源断がされるまで、通信回線断エラー報知を継続するように、演出装置群ESを制御する。 When the communication line disconnection error command is input, the CPU 71 controls a part or all of the staging devices constituting the staging device group ES, and causes the communication line disconnection error notification to be executed. As an example, the communication line disconnection error notification is in a mode of outputting a voice that can identify the occurrence of the communication line disconnection error, such as a voice that reads out the character string "a communication line disconnection error has occurred", from the staging voice device 12. Will be executed. As an example, the communication line disconnection error notification is executed in a mode in which the effect light emitting device 14 emits light with a light emission pattern dedicated to the communication line disconnection error. As an example, the communication line disconnection error notification is executed in such a manner that an image capable of identifying the occurrence of the communication line disconnection error, such as a character string of "communication line disconnection error!", Is displayed on the effect display device 19. The setting of the communication line disconnection error on the main control board 60 is not canceled until the power is disconnected. That is, when the notification of the communication line disconnection error is started, the CPU 71 controls the staging device group ES so that the communication line disconnection error notification is continued until the power is cut off.

本実施形態の一例において、枠制御基板80が通信回線断エラーを検知するのに要する時間は、主制御基板60が通信回線断エラーを検知するのに要する時間に比して長い。つまり、本実施形態では、遊技球数表示装置17及び性能表示モニタ84におけるエラーコ
ードの表示を開始するタイミングは、演出装置群ESによる報知を開始するタイミングとは異なるタイミングである。より好ましくは、遊技球数表示装置17及び性能表示モニタ84によるエラーの報知は、演出装置群ESによるエラーの報知に先に実行される。
In one example of the present embodiment, the time required for the frame control board 80 to detect the communication line disconnection error is longer than the time required for the main control board 60 to detect the communication line disconnection error. That is, in the present embodiment, the timing at which the error code display on the game ball number display device 17 and the performance display monitor 84 is started is different from the timing at which the notification by the staging device group ES is started. More preferably, the error notification by the game ball number display device 17 and the performance display monitor 84 is executed before the error notification by the staging device group ES.

大当り演出処理について説明する。
大当り演出処理は、大当り遊技中の演出(以下、大当り演出と示す)を実行させるための処理である。CPU71は、オープニングコマンドを受信すると、オープニング演出を実行するように演出装置群ESを制御する。CPU71は、ラウンドコマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように演出装置群ESを制御する。CPU71は、エンディング開始コマンドを受信すると、エンディング演出を実行するように演出装置群ESを制御する。CPU71は、エンディング終了コマンドを受信すると、エンディング演出を終了するように演出装置群ESを制御する。
The jackpot production process will be described.
The jackpot effect processing is a process for executing an effect during a jackpot game (hereinafter referred to as a jackpot effect). Upon receiving the opening command, the CPU 71 controls the effect device group ES to execute the opening effect. Upon receiving the round command, the CPU 71 controls the effect device group ES to execute the round effect. Upon receiving the ending start command, the CPU 71 controls the staging device group ES to execute the ending staging. Upon receiving the ending end command, the CPU 71 controls the effect device group ES so as to end the ending effect.

演出ゲーム処理について説明する。
演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中、当該特別ゲームに関連した表示演出の1つとして、演出ゲームを実行させるための処理である。CPU71は、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを受信すると、演出ゲームを実行するように演出表示装置19を含む演出装置群ESを制御する。具体的に、CPU71は、変動開始コマンドを受信すると、当該コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、演出ゲームの演出パターン(演出内容)を選択する。また、CPU71は、特別図柄コマンドを受信すると、当該コマンドから特定可能な特別図柄に基づいて、演出ゲームにて停止表示させる図柄組合せを決定する。CPU71は、特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能である場合、大当りの図柄組合せを決定する。CPU71は、特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能である場合、はずれの図柄組合せを決定する。なお、CPU71は、リーチ演出を実行させる場合、リーチを含むはずれの図柄組合せを決定する。
The production game processing will be described.
The staging game process is a process for executing the staging game as one of the display staging related to the special game while the special game is being executed. Upon receiving the fluctuation start command and the special symbol command, the CPU 71 controls the effect device group ES including the effect display device 19 so as to execute the effect game. Specifically, when the CPU 71 receives the variation start command, the CPU 71 selects an effect pattern (effect content) of the effect game based on the variation pattern that can be specified from the command. Further, when the CPU 71 receives the special symbol command, the CPU 71 determines the symbol combination to be stopped and displayed in the effect game based on the special symbol that can be specified from the command. When the jackpot symbol can be specified from the special symbol command, the CPU 71 determines the jackpot symbol combination. When the out-of-design symbol can be specified from the special symbol command, the CPU 71 determines the out-of-symbol symbol combination. In addition, when the reach effect is executed, the CPU 71 determines a combination of symbols that are out of reach including the reach.

そして、CPU71は、変動開始コマンドの入力を契機として、各図柄列において演出図柄の変動表示を開始するように、演出表示装置19を制御する。即ち、CPU71は、演出ゲームを開始させる。また、CPU71は、演出ゲームに関連して所定の演出を実行させる場合、当該演出を実行するように、演出表示装置19を含む演出装置群ESを制御する。CPU71は、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、図柄組合せを仮で停止表示させるとともに、変動終了コマンドの入力を契機に、図柄組合せを確定で停止表示させる。なお、CPU71は、変動終了コマンドとは関係なく、変動パターンに定めた変動時間の経過を契機に図柄組合せを確定で停止表示させてもよい。この場合、変動終了コマンドは省略してもよい。 Then, the CPU 71 controls the effect display device 19 so as to start the variation display of the effect symbol in each symbol string triggered by the input of the variation start command. That is, the CPU 71 starts the production game. Further, when the CPU 71 executes a predetermined effect in connection with the effect game, the CPU 71 controls the effect device group ES including the effect display device 19 so as to execute the effect. When a predetermined timing arrives after the effect game is started, the CPU 71 temporarily stops and displays the symbol combination, and promptly stops and displays the symbol combination when the variable end command is input. It should be noted that the CPU 71 may stop and display the symbol combination with the elapse of the fluctuation time defined in the fluctuation pattern, regardless of the fluctuation end command. In this case, the variable end command may be omitted.

遊技球を発射させるときの動作について説明する。
本実施形態の一例では、枠制御基板80(CPU81)による供給装置40の制御、及び発射制御基板90(発射制御回路91)による発射装置50の制御の組合せによって、遊技球の発射と供給とが実現される。以下、発射制御回路91が遊技球を発射させるために実行する一連の動作(以下、発射シーケンスと示す)と、枠制御基板80の処理とについて詳細に説明する。発射シーケンスは、発射条件が成立したときに実行可能であって、発射装置50による発射動作と、供給装置40による供給動作と、を行わせる通常制御(通常の発射動作)の一例となる。
The operation when launching a game ball will be described.
In one example of the present embodiment, the launch and supply of the game ball are performed by the combination of the control of the supply device 40 by the frame control board 80 (CPU 81) and the control of the launch device 50 by the launch control board 90 (launch control circuit 91). It will be realized. Hereinafter, a series of operations (hereinafter referred to as a firing sequence) executed by the firing control circuit 91 for firing the game ball and processing of the frame control board 80 will be described in detail. The firing sequence can be executed when the firing conditions are satisfied, and is an example of normal control (normal firing operation) in which the firing operation by the launching device 50 and the supply operation by the supply device 40 are performed.

発射制御基板90(発射制御回路91)の動作について説明する。
図12に示すように、ストップ信号がオフ状態である状況において、時点Ta1にて枠制御基板80の発射許可信号がオン状態となり、時点Ta2にてタッチ信号がオン状態となることで、発射ソレノイド53の動作可能条件が成立する。続けて、時点Ta3において、ハンドルレバー15aの操作に応じてボリューム信号の入力が開始し、時点Ta4に
おいてボリューム信号の電圧(図中においてダイヤル電圧と示す)がしきい値を超えると、遊技球の発射条件が成立する。なお、図中において示す「空打ち」は、発射装置50が発射動作をするものの遊技球が発射されない状況を示し、「発射」は、発射装置50が発射動作をして遊技球が発射される状況を示す。
The operation of the launch control board 90 (launch control circuit 91) will be described.
As shown in FIG. 12, in the situation where the stop signal is off, the firing permission signal of the frame control board 80 is turned on at the time point Ta1, and the touch signal is turned on at the time point Ta2, so that the firing solenoid is turned on. The operable condition of 53 is satisfied. Subsequently, at the time point Ta3, the input of the volume signal starts in response to the operation of the handle lever 15a, and when the voltage of the volume signal (indicated as the dial voltage in the figure) exceeds the threshold value at the time point Ta4, the game ball The firing conditions are met. In addition, "blank shot" shown in the figure indicates a situation in which the launching device 50 launches but the game ball is not launched, and "launching" indicates a situation in which the launching device 50 launches and the game ball is launched. Show the situation.

遊技球の発射条件は、第1条件、第2条件、第3条件、及び第4条件の全てが満たされることで成立する。第1条件は、遊技球の発射が許容される発射許容状態であることで満たされる。第2条件は、タッチ信号がオン状態となり、発射ハンドル15への接触が検知されている接触検知状態であることで満たされる。第3条件は、ボリューム信号の電圧がしきい値を超えることにより、発射ハンドル15(ハンドルレバー15a)の操作量が所定量を超えていることが検知されている操作検知状態であることで満たされる。第4条件は、ストップ信号がオフ状態であることにより、遊技球の発射を停止させる操作が検知されていない非停止状態であることにより満たされる。本実施形態の一例では、これら4つの条件のうち、第1条件、第2条件、及び第3条件が特定の条件の一例となる。 The launch condition of the game ball is satisfied when all of the first condition, the second condition, the third condition, and the fourth condition are satisfied. The first condition is satisfied by being in a firing allowable state in which the firing of the game ball is permitted. The second condition is satisfied that the touch signal is turned on and the contact with the firing handle 15 is detected. The third condition is satisfied by the operation detection state in which it is detected that the operation amount of the firing handle 15 (handle lever 15a) exceeds a predetermined amount when the voltage of the volume signal exceeds the threshold value. Is done. The fourth condition is satisfied by the fact that the stop signal is in the off state and the operation of stopping the firing of the game ball is not detected in the non-stop state. In the example of the present embodiment, among these four conditions, the first condition, the second condition, and the third condition are examples of specific conditions.

発射条件が成立してから規定時間t1が経過する時点Ta5において、発射制御回路91は、発射タイミングパルスに応じて駆動電流を発射ソレノイド53に供給する。これにより、発射ソレノイド53が駆動する。このときの駆動電流の電圧は、時点Ta5におけるボリューム信号の電圧に応じた電圧となる。つまり、発射制御回路91は、ボリューム信号の電圧を参照して発射強度を設定する。発射制御回路91の保持回路は、このときのボリューム信号の電圧値を新たに保持する(更新する)。一例として、規定時間t1は、37.5msであり、駆動信号の出力時間t2は、16msである。発射制御回路91は、駆動電流を出力する時点Ta5から規定時間t3(一例として37.5ms)にわたって減算基準信号を枠制御基板80へ出力する。 At the time point Ta5 when the predetermined time t1 elapses after the firing condition is satisfied, the firing control circuit 91 supplies a drive current to the firing solenoid 53 according to the firing timing pulse. As a result, the firing solenoid 53 is driven. The voltage of the drive current at this time becomes a voltage corresponding to the voltage of the volume signal at the time point Ta5. That is, the firing control circuit 91 sets the firing intensity with reference to the voltage of the volume signal. The holding circuit of the firing control circuit 91 newly holds (updates) the voltage value of the volume signal at this time. As an example, the specified time t1 is 37.5 ms, and the output time t2 of the drive signal is 16 ms. The firing control circuit 91 outputs a subtraction reference signal to the frame control board 80 for a specified time t3 (37.5 ms as an example) from the time point Ta5 at which the drive current is output.

発射制御回路91は、発射ソレノイド53へ駆動電流を出力してから規定時間t4(一例として562.5ms)が経過した時点Ta6において、発射条件が成立していることから、時点Ta6から規定時間t1が経過した時点Ta7において、駆動電流を発射ソレノイド53に供給する。発射制御基板90(発射制御回路91)は、駆動電流を供給する時点Ta7から規定時間t3にわたって減算基準信号を枠制御基板80へ出力する。 Since the firing condition is satisfied at the time point Ta6 when the specified time t4 (562.5 ms as an example) has elapsed since the drive current was output to the firing solenoid 53, the firing control circuit 91 has a specified time t1 from the time point Ta6. At the time point Ta7, the drive current is supplied to the firing solenoid 53. The launch control board 90 (launch control circuit 91) outputs a subtraction reference signal to the frame control board 80 from the time point Ta7 when the drive current is supplied for a specified time t3.

そして、規定時間t4が経過する前の時点Ta8において、発射停止ボタン15cが押し込まれてストップ信号がオン状態に遷移したとする。つまり、第4条件が非成立となる。その後、発射ソレノイド53へ駆動電流を供給してから規定時間t4が経過した時点Ta9では、発射条件が非成立となる。この場合、発射制御回路91は、時点Ta9から規定時間t1が経過した時点Ta10において、駆動電流を発射ソレノイド53に供給する。このときの駆動電流の電圧は、時点Ta10におけるボリューム信号の電圧に応じた電圧となる。つまり、発射ハンドル15の操作量を参照して発射装置50による発射動作の強度が設定される。また、発射制御回路91の保持回路は、このときのボリューム信号の電圧値を新たに保持する。一方、発射制御回路91は、時点Ta10において、減算基準信号を枠制御基板80へ出力しない(図中に破線で示す)。 Then, at the time point Ta8 before the lapse of the specified time t4, it is assumed that the firing stop button 15c is pushed and the stop signal is changed to the on state. That is, the fourth condition is not satisfied. After that, at the time point Ta9 when the specified time t4 has elapsed since the drive current was supplied to the firing solenoid 53, the firing condition is not satisfied. In this case, the launch control circuit 91 supplies the drive current to the launch solenoid 53 at the time point Ta10 when the predetermined time t1 has elapsed from the time point Ta9. The voltage of the drive current at this time becomes a voltage corresponding to the voltage of the volume signal at the time point Ta10. That is, the intensity of the firing operation by the launching device 50 is set with reference to the operation amount of the launching handle 15. Further, the holding circuit of the firing control circuit 91 newly holds the voltage value of the volume signal at this time. On the other hand, the launch control circuit 91 does not output the subtraction reference signal to the frame control board 80 at the time point Ta10 (indicated by a broken line in the figure).

以降、ストップ信号がオン状態のままであると、前回の駆動電流の供給から規定時間t4が経過する時点Ta11,Ta13にて発射条件が成立しない。このため、発射制御回路91は、時点Ta11,Ta13からそれぞれ規定時間t1が経過する時点Ta12,Ta14にて駆動電流を供給する一方、減算基準信号を出力しない(図中に破線で示す)。このときの駆動電流の電圧は、時点Ta12,Ta14におけるボリューム信号の電圧に応じた電圧となる。発射制御回路91の保持回路は、それぞれの時点Ta12,Ta14におけるボリューム信号の電圧値を新たに保持する。つまり、保持回路は、発射シーケンスにおける発射動作ごとに、最新のボリューム信号の電圧を記憶する。このような構成
により、発射ソレノイド53は、発射周期t5ごとに駆動することとなる。そして、発射周期t5を基準として規定時間t1だけ前のタイミングにおいて、発射条件が成立しているか否かが判定される。発射ソレノイド53の駆動タイミング(発射周期t5)を基準として規定時間t1前のタイミングは、発射条件が成立しているか否かを判定する判定タイミングとなる。発射周期t5は、規定時間t1と規定時間t4の和に等しい。一例として、発射周期t5は、600msである。
After that, if the stop signal remains on, the firing conditions are not satisfied at Ta11 and Ta13 when the specified time t4 has elapsed from the previous supply of the drive current. Therefore, the launch control circuit 91 supplies the drive current at the time points Ta12 and Ta14 where the specified time t1 elapses from the time point Ta11 and Ta13, respectively, but does not output the subtraction reference signal (indicated by the broken line in the figure). The voltage of the drive current at this time is a voltage corresponding to the voltage of the volume signal at the time points Ta12 and Ta14. The holding circuit of the firing control circuit 91 newly holds the voltage value of the volume signal at each of the time points Ta12 and Ta14. That is, the holding circuit stores the voltage of the latest volume signal for each firing operation in the firing sequence. With such a configuration, the firing solenoid 53 is driven every firing cycle t5. Then, it is determined whether or not the firing condition is satisfied at the timing before the predetermined time t1 with respect to the firing cycle t5. The timing before the specified time t1 with reference to the drive timing of the firing solenoid 53 (launching cycle t5) is the determination timing for determining whether or not the firing condition is satisfied. The firing cycle t5 is equal to the sum of the specified time t1 and the specified time t4. As an example, the firing cycle t5 is 600 ms.

枠制御基板80の制御について説明する。
図13に示すように、時点Tb1において、枠制御基板80のCPU81は、発射ソレノイド53の駆動に応じて減算基準信号がオン状態に遷移すると、規定時間t2aが経過する時点Tb2において、供給出口信号がオン状態であるか否かを判定する。発射ソレノイド53の駆動タイミング(発射周期t5)を基準として規定時間t2aが経過するタイミングは、供給条件が成立しているか否かを判定する判定タイミングとなる。ここでは、供給出口信号がオフ状態であるから、CPU81は、供給条件が成立していると判定し、規定時間t6(一例として75ms)にわたって供給ソレノイド43に駆動電流を供給し、供給ソレノイド43を駆動させ、可動片42を停止位置42P1へ変位させる。つまり、可動片42は、規定時間t6にわたって停止位置42P1に保持される。これにより、受入通路41aにある遊技球が可動片42の保持部42aに流入する。本実施形態において、規定時間t2aは、発射ソレノイド53の駆動時間である出力時間t2と等しい長さの時間(一例として16ms)である。よって、発射ソレノイド53(発射ハンマー52)の駆動が終了するタイミングにて、供給ソレノイド43が駆動される。
The control of the frame control board 80 will be described.
As shown in FIG. 13, at the time point Tb1, when the subtraction reference signal transitions to the ON state in response to the drive of the firing solenoid 53, the CPU 81 of the frame control board 80 causes the supply outlet signal at the time point Tb2 when the specified time t2a elapses. Determines if is in the on state. The timing at which the specified time t2a elapses with reference to the drive timing (launch cycle t5) of the firing solenoid 53 is the determination timing for determining whether or not the supply condition is satisfied. Here, since the supply outlet signal is in the off state, the CPU 81 determines that the supply condition is satisfied, supplies a drive current to the supply solenoid 43 for a specified time t6 (75 ms as an example), and causes the supply solenoid 43 to operate. It is driven and the movable piece 42 is displaced to the stop position 42P1. That is, the movable piece 42 is held at the stop position 42P1 for a specified time t6. As a result, the game ball in the receiving passage 41a flows into the holding portion 42a of the movable piece 42. In the present embodiment, the specified time t2a is a time (16 ms as an example) equal to the output time t2 which is the drive time of the firing solenoid 53. Therefore, the supply solenoid 43 is driven at the timing when the driving of the firing solenoid 53 (launching hammer 52) is completed.

時点Tb3において、供給入口センサD22からの供給入口信号がオフ状態→オン状態のように遷移し、その後にオン状態→オフ状態のように遷移する。枠制御基板80のCPU81は、供給入口信号がオフ状態からオン状態となると、遊技球の供給を検知し、RAM83に記憶させている遊技球数を減算する。遊技球数表示装置17では、時点Tb3において、表示中である遊技球数が1減少する。 At the time point Tb3, the supply inlet signal from the supply inlet sensor D22 transitions from the off state to the on state, and then transitions from the on state to the off state. When the supply inlet signal changes from the off state to the on state, the CPU 81 of the frame control board 80 detects the supply of the game balls and subtracts the number of game balls stored in the RAM 83. In the game ball number display device 17, the number of game balls being displayed is reduced by 1 at the time point Tb3.

CPU81は、規定時間t6が経過すると、供給ソレノイド43に対する駆動電流の供給を停止し、供給ソレノイド43の駆動を終了して可動片42を供給位置42P2へ変位させる。これにより、可動片42の保持部42aに保持された遊技球が供給通路44aに放出される。供給通路44aに放出された遊技球は、供給通路44aを流下し、時点Tb4にて供給出口センサD23に検知され、供給出口信号がオフ状態→オン状態→オフ状態のように遷移する。 When the specified time t6 elapses, the CPU 81 stops the supply of the drive current to the supply solenoid 43, ends the drive of the supply solenoid 43, and displaces the movable piece 42 to the supply position 42P2. As a result, the game ball held by the holding portion 42a of the movable piece 42 is discharged to the supply passage 44a. The game ball released into the supply passage 44a flows down the supply passage 44a, is detected by the supply outlet sensor D23 at the time point Tb4, and the supply outlet signal transitions from an off state to an on state to an off state.

CPU81は、減算基準信号がオン状態に遷移した時点Tb1から、発射周期t5が経過する時点Tb5にて、発射ソレノイド53の駆動に伴い減算基準信号がオン状態に遷移すると、規定時間t2aが経過する時点Tb6にて供給ソレノイド43(可動片42)を駆動する。そして、CPU81は、時点Tb7にて、供給入口センサD22からの供給入口信号の遷移に基づき遊技球数を減算し、減算後の遊技球数を遊技球数表示装置17に表示させる。その後、時点Tb8にて、遊技球が供給出口センサD23に検知される。 When the subtraction reference signal transitions to the ON state with the drive of the firing solenoid 53 at the time Tb5 when the firing cycle t5 elapses from the time Tb1 when the subtraction reference signal transitions to the ON state, the CPU 81 elapses the specified time t2a. At the time point Tb6, the supply solenoid 43 (movable piece 42) is driven. Then, at the time point Tb7, the CPU 81 subtracts the number of game balls based on the transition of the supply inlet signal from the supply inlet sensor D22, and causes the game ball number display device 17 to display the number of game balls after the subtraction. After that, at the time point Tb8, the game ball is detected by the supply outlet sensor D23.

以上のように、発射条件が成立しているとき、発射制御基板90(発射制御回路91)は、発射ソレノイド53が駆動することに応じて供給信号の一例として減算基準信号を出力する。枠制御基板80は、減算基準信号に基づいて供給装置40(供給ソレノイド43)に供給動作を行わせる。そして、減算基準信号の出力時間(一例として37.5ms)と発射ソレノイド53の駆動時間(一例として16ms)とは長さが異なる構成である。また、減算基準信号の出力時間(一例として37.5ms)と、供給ソレノイド43の駆動時間(一例として75ms)とは長さが異なる。 As described above, when the firing condition is satisfied, the firing control board 90 (launch control circuit 91) outputs a subtraction reference signal as an example of the supply signal in response to the driving of the firing solenoid 53. The frame control board 80 causes the supply device 40 (supply solenoid 43) to perform a supply operation based on the subtraction reference signal. The output time of the subtraction reference signal (37.5 ms as an example) and the drive time of the firing solenoid 53 (16 ms as an example) have different lengths. Further, the output time of the subtraction reference signal (37.5 ms as an example) and the drive time of the supply solenoid 43 (75 ms as an example) are different in length.

供給出口センサD23によって球詰りを検知した場合の動作について説明する。
図14に示すように、時点Tc1にて、発射ソレノイド53の駆動に伴い減算基準信号がオン状態に遷移したとする。CPU81は、減算基準信号がオン状態に遷移した時点Tc1から規定時間t2aが経過する時点Tc2にて、供給条件が成立しているか否かを判定する。ここでは、供給規制フラグがRAM83に記憶されておらず、且つ供給出口信号がオフ状態であることにより、供給条件が成立しているから、CPU81は、供給ソレノイド43を駆動する。供給規制フラグは、供給通路44aにおける球詰り(以下、供給通路球詰りと示す)が発生していることを特定可能な情報である。CPU81は、時点Tc3にて、供給入口センサD22からの供給入口信号の遷移に基づき遊技球数を減算し、減算後の遊技球数を遊技球数表示装置17に表示させる。
The operation when the ball clogging is detected by the supply outlet sensor D23 will be described.
As shown in FIG. 14, it is assumed that the subtraction reference signal transitions to the ON state with the drive of the firing solenoid 53 at the time point Tc1. The CPU 81 determines whether or not the supply condition is satisfied at the time point Tc2 when the specified time t2a elapses from the time point Tc1 when the subtraction reference signal transitions to the ON state. Here, since the supply condition is satisfied because the supply restriction flag is not stored in the RAM 83 and the supply outlet signal is in the off state, the CPU 81 drives the supply solenoid 43. The supply regulation flag is information that can identify that a ball clogging in the supply passage 44a (hereinafter, referred to as a ball clogging in the supply passage) has occurred. At the time point Tc3, the CPU 81 subtracts the number of game balls based on the transition of the supply inlet signal from the supply inlet sensor D22, and causes the game ball number display device 17 to display the number of game balls after the subtraction.

時点Tc4にて、遊技球が供給出口センサD23に検知され、供給出口信号がオン状態に遷移したとする。そして、何らかの要因により、遊技球が供給通路44aにて詰まってしまい、オン状態からオフ状態に遷移しなくなったものとする。なお、本実施形態の一例において、供給通路44aは、可動片42がある部分(保持部42a)と発射位置51aとを繋ぐ通路であって、且つ屈曲する部分を有しない直線状又は略直線状の通路である。つまり、供給通路44aは、球詰りが発生し難く、仮に球詰りが発生しても発射ソレノイド53の駆動による振動などによって比較的容易に解消し得るように構成される。 It is assumed that the game ball is detected by the supply outlet sensor D23 at the time point Tc4, and the supply outlet signal transitions to the ON state. Then, it is assumed that the game ball is clogged in the supply passage 44a for some reason and does not transition from the on state to the off state. In an example of the present embodiment, the supply passage 44a is a passage connecting a portion having a movable piece 42 (holding portion 42a) and a firing position 51a, and has a linear or substantially linear shape having no bent portion. It is a passage of. That is, the supply passage 44a is configured so that ball clogging is unlikely to occur, and even if ball clogging occurs, it can be relatively easily eliminated by vibration or the like driven by the firing solenoid 53.

その後、時点Tc5にて、発射ソレノイド53の駆動に伴い減算基準信号がオン状態に遷移し、規定時間t2aが経過して判定タイミングが到来したとする。CPU81は、供給規制フラグが設定されていないものの、供給出口センサD23からの供給出口信号がオン状態となっているから、供給条件が成立していないと判定し、特殊制御を開始する。このような状況は、供給ソレノイド43を駆動させようとするときに、供給通路球詰りが発生している可能性が高い。CPU81は、供給規制フラグをRAM83に記憶させる。供給規制フラグを設定中、CPU81は、減算基準信号を入力しても、供給ソレノイド43に対して駆動電流を供給せず、供給ソレノイド43を駆動させない。CPU81は、遊技球数を減算せず、遊技球数表示装置17にて表示される遊技球数も変化しない。時点Tc5から発射周期t5が経過する時点Tc7,Tc8についても同様の動作となる。 After that, at the time point Tc5, it is assumed that the subtraction reference signal transitions to the ON state with the drive of the firing solenoid 53, and the predetermined time t2a has elapsed and the determination timing has arrived. Although the supply restriction flag is not set, the CPU 81 determines that the supply condition is not satisfied because the supply outlet signal from the supply outlet sensor D23 is in the ON state, and starts special control. In such a situation, it is highly possible that the supply passage ball is clogged when the supply solenoid 43 is to be driven. The CPU 81 stores the supply restriction flag in the RAM 83. While the supply regulation flag is being set, the CPU 81 does not supply the drive current to the supply solenoid 43 and does not drive the supply solenoid 43 even if the subtraction reference signal is input. The CPU 81 does not subtract the number of game balls, and the number of game balls displayed on the game ball number display device 17 does not change. The same operation is performed for the time points Tc7 and Tc8 where the firing cycle t5 elapses from the time point Tc5.

時点Tc9にて、供給通路44aにおける球詰りが解消し、供給出口信号がオフ状態に遷移したとする。CPU81は、時点Tc10にて減算基準信号を入力し、規定時間t2aが経過する時点Tc11にて判定タイミングが到来すると、供給条件が成立したか否かを判定する。ここでは、供給規制フラグが設定されており、且つ供給出口信号がオフ状態であるから、CPU81は、RAM83に記憶されている供給条件の成立回数に1加算する一方、供給ソレノイド43に対して駆動電流を供給せず、供給ソレノイド43を駆動させない。 It is assumed that at the time point Tc9, the ball clogging in the supply passage 44a is resolved and the supply outlet signal shifts to the off state. The CPU 81 inputs a subtraction reference signal at the time point Tc10, and when the determination timing arrives at the time point Tc11 when the specified time t2a elapses, it determines whether or not the supply condition is satisfied. Here, since the supply regulation flag is set and the supply outlet signal is in the off state, the CPU 81 adds 1 to the number of times the supply condition is satisfied stored in the RAM 83, while driving the supply solenoid 43. No current is supplied and the supply solenoid 43 is not driven.

CPU81は、時点Tc12にて減算基準信号を入力し、規定時間t2aが経過する時点Tc13にて判定タイミングが到来すると、供給条件が成立したか否かを判定する。ここでは、供給規制フラグが設定されており、且つ供給出口信号がオフ状態であるから、CPU81は、RAM83に記憶されている供給条件の成立回数に1加算する一方、供給ソレノイド43に対して駆動電流を供給せず、供給ソレノイド43を駆動させない。CPU81は、供給条件の成立回数が所定回数(一例として2回)になると、RAM83に記憶されている供給規制フラグを消去する。つまり、CPU81は、特殊制御を終了する。CPU81は、供給規制フラグを設定中、判定タイミングにて供給出口信号がオン状態であるとき、RAM83に記憶している供給条件の成立回数が0であれば当該成立回数に加算せず、1以上であれば成立回数を0にリセットする。 The CPU 81 inputs a subtraction reference signal at the time point Tc12, and when the determination timing arrives at the time point Tc13 when the specified time t2a elapses, it determines whether or not the supply condition is satisfied. Here, since the supply regulation flag is set and the supply outlet signal is in the off state, the CPU 81 adds 1 to the number of times the supply condition is satisfied stored in the RAM 83, while driving the supply solenoid 43. No current is supplied and the supply solenoid 43 is not driven. When the number of times the supply condition is satisfied reaches a predetermined number of times (twice as an example), the CPU 81 erases the supply restriction flag stored in the RAM 83. That is, the CPU 81 ends the special control. When the supply outlet signal is on at the determination timing while the supply restriction flag is being set, the CPU 81 does not add to the number of fulfillment of the supply condition stored in the RAM 83 if the number of fulfillment is 0, and is 1 or more. If so, the number of establishments is reset to 0.

CPU81は、時点Tc14にて減算基準信号を入力し、規定時間t2aが経過する時
点Tc15にて判定タイミングが到来すると、供給条件が成立したか否かを判定する。ここでは、供給規制フラグが設定されておらず、且つ供給出口信号がオフ状態であるから、CPU81は、供給ソレノイド43を駆動する。そして、CPU81は、時点Tc16にて、供給入口センサD22からの供給入口信号の遷移に基づき遊技球数を減算し、減算後の遊技球数を遊技球数表示装置17に表示させる。時点Tc17にて、供給通路44aを流下する遊技球が供給出口センサD23によって検知され、供給出口信号が正常にオン状態になる。時点Tc1,Tc5,Tc7,Tc10,Tc12,Tc14において発射ソレノイド53に供給される駆動電流の電圧は、その時点におけるボリューム信号の電圧に応じた電圧である。つまり、発射ハンドル15の操作量を参照して発射装置50による発射動作の強度が設定される。発射制御回路91の保持回路は、それぞれの時点において入力しているボリューム信号の電圧値を新たに保持する。
The CPU 81 inputs a subtraction reference signal at the time point Tc14, and when the determination timing arrives at the time point Tc15 when the specified time t2a elapses, it determines whether or not the supply condition is satisfied. Here, since the supply regulation flag is not set and the supply outlet signal is in the off state, the CPU 81 drives the supply solenoid 43. Then, at the time point Tc16, the CPU 81 subtracts the number of game balls based on the transition of the supply inlet signal from the supply inlet sensor D22, and causes the game ball number display device 17 to display the number of game balls after the subtraction. At the time point Tc17, the game ball flowing down the supply passage 44a is detected by the supply outlet sensor D23, and the supply outlet signal is normally turned on. The voltage of the drive current supplied to the firing solenoid 53 at the time points Tc1, Tc5, Tc7, Tc10, Tc12, and Tc14 is a voltage corresponding to the voltage of the volume signal at the time point. That is, the intensity of the firing operation by the launching device 50 is set with reference to the operation amount of the launching handle 15. The holding circuit of the firing control circuit 91 newly holds the voltage value of the volume signal input at each time point.

以上のように、本実施形態の一例では、発射シーケンスの実行中、予め定めた特殊エラーが発生すると、供給装置40による供給動作を制限した状態にて、発射装置50による発射動作を行わせる特殊制御(特殊シーケンス)が行われる。CPU81による特殊制御を実行中、発射制御基板90では、発射ハンドル15の操作量を参照して発射装置50による発射動作の強度が制御される。本実施形態において、この特殊エラーは、供給装置40(供給通路44a)における球詰りエラーである。 As described above, in the example of the present embodiment, when a predetermined special error occurs during the execution of the firing sequence, the launching operation by the launching device 50 is performed while the supply operation by the feeding device 40 is restricted. Control (special sequence) is performed. While the special control by the CPU 81 is being executed, the launch control board 90 controls the intensity of the launch operation by the launch device 50 with reference to the operation amount of the launch handle 15. In the present embodiment, this special error is a ball jam error in the supply device 40 (supply passage 44a).

そして、特殊制御(特殊シーケンス)は、供給出口信号がオフ状態となって、供給通路球詰りが解消されても、供給出口信号がオフ状態であることを連続して所定回数(一例として2回)にわたって判定しなければ解除されない。CPU81は、供給通路球詰りが発生しても、性能表示モニタ84及び遊技球数表示装置17においてエラーコードの表示を行わせないが、これに限らず、エラーコードの表示を行わせる構成であってもよい。CPU81は、供給規制フラグの設定中、供給出口信号がオフ状態であることを2回以上である特定回数にわたって判定すると、エラーコードの表示を行わせる構成であってもよい。 Then, in the special control (special sequence), even if the supply outlet signal is turned off and the supply passage ball clogging is cleared, the supply outlet signal is continuously turned off a predetermined number of times (twice as an example). ) Will not be canceled unless it is judged. The CPU 81 does not display the error code on the performance display monitor 84 and the game ball number display device 17 even if the supply passage ball is clogged, but is not limited to this, and the error code is displayed. You may. The CPU 81 may be configured to display an error code when it is determined that the supply outlet signal is in the off state two or more times a specific number of times while the supply restriction flag is being set.

発射制御基板90は、上述した発射シーケンスを実行中、特定の条件(第1条件、第2条件、及び第3条件)が成立しなくなることで発射条件が成立しなくなると、発射ソレノイド53を駆動させつつ減算基準信号を出力しないように構成されている。つまり、発射制御回路91は、空打ちさせるための一連の動作(以下、空打ちシーケンスと示す)を実行する。以下、空打ちシーケンスの一例について説明する。 The firing control board 90 drives the firing solenoid 53 when the firing conditions are not satisfied because the specific conditions (first condition, second condition, and third condition) are not satisfied during the execution of the firing sequence described above. It is configured not to output the subtraction reference signal while making it. That is, the launch control circuit 91 executes a series of operations for making a blank shot (hereinafter, referred to as a blank shot sequence). Hereinafter, an example of the blank shot sequence will be described.

図15に示すように、発射制御回路91は、時点Te1にて発射条件の成立に基づき発射ソレノイド53へ駆動電流を供給し、発射ソレノイド53を駆動させ、減算基準信号を枠制御基板80へ出力する。枠制御基板80は、減算基準信号を入力後、時点Te2にて供給ソレノイド43を駆動し、遊技球を発射位置51aへ移動させる。 As shown in FIG. 15, the launch control circuit 91 supplies a drive current to the launch solenoid 53 based on the establishment of the launch condition at the time point Te1, drives the launch solenoid 53, and outputs a subtraction reference signal to the frame control board 80. do. After inputting the subtraction reference signal, the frame control board 80 drives the supply solenoid 43 at the time point Te2 to move the game ball to the launch position 51a.

時点Te3にてタッチ信号がオフ状態(第2条件が非成立)となり、遊技球の発射条件が成立しなくなったものとする。この場合、発射制御回路91は、判定タイミングである時点Te4aにて発射条件が成立しなくなっていることから、発射シーケンスを終了し、空打ちシーケンスを開始する。発射制御回路91の保持回路では、前回の時点Te1におけるボリューム信号の電圧値が保持されている。そして、時点Te1から発射周期t5が経過する時点Te4にて、発射制御回路91は、発射ソレノイド53に対して駆動電流を供給する一方、減算基準信号を枠制御基板80へ出力しない。このときの駆動電流の電圧は、保持回路に保持されている電圧値、つまり、前回の発射動作を行った時点Te1におけるボリューム信号の電圧に応じた電圧である。また、時点Te4では、減算基準信号が出力されないため、供給ソレノイド43が駆動されない。 It is assumed that the touch signal is turned off (the second condition is not satisfied) at the time point Te3, and the firing condition of the game ball is no longer satisfied. In this case, since the firing condition is not satisfied at the time point Te4a, which is the determination timing, the firing control circuit 91 ends the firing sequence and starts the blank shot sequence. In the holding circuit of the firing control circuit 91, the voltage value of the volume signal at the previous time point Te1 is held. Then, at the time point Te4 when the firing cycle t5 elapses from the time point Te1, the firing control circuit 91 supplies the drive current to the firing solenoid 53, but does not output the subtraction reference signal to the frame control board 80. The voltage of the drive current at this time is a voltage value held in the holding circuit, that is, a voltage corresponding to the voltage of the volume signal at the time point Te1 when the previous firing operation is performed. Further, at the time point Te4, since the subtraction reference signal is not output, the supply solenoid 43 is not driven.

その後、空打ちシーケンスは、判定タイミングが到来する時点Te5a,Te6aにて
発射条件が成立しないことで継続される。空打ちシーケンスでは、前回の発射ソレノイド53の駆動から発射周期t5が経過する時点Te5,Te6において発射ソレノイド53が駆動される一方、それぞれの時点において減算基準信号が枠制御基板80へと出力されない。このときの駆動電流の電圧は、保持回路に保持されている電圧値に応じた電圧である。空打ちシーケンスは、3回の発射ソレノイド53の駆動が実行されると終了する。つまり、空打ちシーケンスとしての3回目の発射ソレノイド53の駆動が行われる時点Te6から、発射周期t5が経過する時点Te7では、発射ソレノイド53の駆動が行われない。
After that, the blank shot sequence is continued when the firing conditions are not satisfied at Te5a and Te6a when the determination timing arrives. In the blank shot sequence, the firing solenoid 53 is driven at the time points Te5 and Te6 when the firing cycle t5 elapses from the previous driving of the firing solenoid 53, but the subtraction reference signal is not output to the frame control board 80 at each time point. The voltage of the drive current at this time is a voltage corresponding to the voltage value held in the holding circuit. The blank shot sequence ends when the firing solenoid 53 is driven three times. That is, the firing solenoid 53 is not driven from the time point Te6 when the third firing solenoid 53 is driven as a blank shot sequence to the time point Te7 when the firing cycle t5 elapses.

本実施形態において、時点Te4~Te6における3回の空打ちにおいて、発射ソレノイド53に供給される駆動電流の電圧は、発射シーケンスにおける最後の発射動作を行ったときに入力しているボリューム信号の電圧に応じた電圧であって、発射制御回路91の保持回路にて保持されている電圧値である。空打ちシーケンスでは、その時点において入力しているボリューム信号の電圧ではなく、保持回路が保持している電圧値に基づいて発射動作の強度が制御される。なお、空打ちシーケンスでは、発射装置50に発射動作を行わせても保持回路に記憶されている電圧値を更新しない。 In the present embodiment, the voltage of the drive current supplied to the firing solenoid 53 in the three blank shots at the time points Te4 to Te6 is the voltage of the volume signal input when the final firing operation in the firing sequence is performed. It is a voltage value corresponding to, and is a voltage value held by the holding circuit of the launch control circuit 91. In the blank shot sequence, the intensity of the firing operation is controlled based on the voltage value held by the holding circuit, not the voltage of the volume signal input at that time. In the blank shot sequence, the voltage value stored in the holding circuit is not updated even if the launching device 50 performs the launching operation.

このように、空打ちシーケンスでは、複数回の発射動作が行われ、空打ちシーケンスにおける複数回の発射動作のうち初回の発射動作の強度は、空打ちシーケンスが行われる直前の発射シーケンスにおける最後の発射動作と同じ強度又は略同じ強度である。さらに、空打ちシーケンスにおける複数回の発射動作のうち2回目以降の発射動作の強度は、空打ちシーケンスが行われる直前の発射シーケンスにおける最後の発射動作と同じ強度又は略同じ強度である。 As described above, in the blank shot sequence, a plurality of firing motions are performed, and the intensity of the first firing motion among the multiple firing motions in the blank hitting sequence is the last in the firing sequence immediately before the blank hitting sequence is performed. It has the same strength as the firing motion or almost the same strength. Further, the strength of the second and subsequent firing movements in the blank shot sequence is the same strength as or substantially the same strength as the last firing movement in the firing sequence immediately before the blank hitting sequence is performed.

空打ちシーケンスでは、減算基準信号が枠制御基板80へと出力されないことによって、供給装置40による遊技球の供給動作が規制されることとなる。本実施形態の空打ちシーケンスでは、発射ソレノイド53が最大で3回駆動する、つまり発射装置50の発射動作が最大で3回行われる内容である。以上のように、本実施形態では、第1条件、第2条件、第3条件、及び第4条件のうち少なくとも1つである特定の条件が満たされなくなり、発射条件が成立しなくなると、供給装置40による供給動作を制限した状態にて、発射装置50による発射動作を行わせる特別制御(特別の発射動作)の一例として空打ちシーケンスが行われる。 In the blank shot sequence, the subtraction reference signal is not output to the frame control board 80, so that the supply operation of the game ball by the supply device 40 is restricted. In the blank shot sequence of the present embodiment, the firing solenoid 53 is driven up to three times, that is, the firing operation of the launching device 50 is performed up to three times. As described above, in the present embodiment, when the specific condition, which is at least one of the first condition, the second condition, the third condition, and the fourth condition is not satisfied and the firing condition is not satisfied, the supply is provided. A blank shot sequence is performed as an example of a special control (special firing operation) in which the firing operation by the launching device 50 is performed in a state where the supply operation by the device 40 is restricted.

また、パチンコ遊技機10では、発射シーケンスの実行中、所定のエラーの一例である第1扉開放エラー及び供給入口センサエラーのうち少なくとも一方が発生すると、発射禁止状態となり、発射許可信号がオフ状態に遷移する。つまり、第1条件が非成立となって、発射条件も成立しなくなるため、発射シーケンスが終了して空打ちシーケンスに移行することとなる。一方、発射シーケンスの実行中、第2扉開放エラーなど他のエラーが発生しても、発射許容状態のままであるから、発射許可信号がオン状態に維持される。つまり、発射シーケンスは、これらエラーの発生に基づいて終了されずに継続される。第1扉開放エラー及び供給入口センサエラーとは異なる他のエラーは、第1エラーの一例である。 Further, in the pachinko gaming machine 10, if at least one of the first door opening error and the supply inlet sensor error, which are examples of predetermined errors, occurs during the execution of the firing sequence, the firing is prohibited and the firing permission signal is turned off. Transition to. That is, since the first condition is not satisfied and the firing condition is not satisfied, the firing sequence ends and the process shifts to the blank shot sequence. On the other hand, even if another error such as a second door opening error occurs during the execution of the firing sequence, the firing permission signal remains on because the firing allowable state remains. That is, the firing sequence continues without termination based on the occurrence of these errors. Other errors that differ from the first door open error and the supply inlet sensor error are examples of the first error.

図16には、図15と同じ状況のもとで空打ちシーケンスを実行中、時点Te10にて、タッチ信号がオン状態に遷移(第2条件が成立)し、遊技球の発射条件が成立した状況を示す。この場合、発射制御回路91は、時点Te4における前回の発射ソレノイド53の駆動から規定時間t4が経過する時点Te11(判定タイミング)にて、発射条件が成立したと判定し、発射シーケンスに切り替える。発射制御回路91は、時点Te11から規定時間t1が経過する時点Te5にて、発射ソレノイド53に駆動電流を供給するとともに、減算基準信号を枠制御基板80へ出力する。時点Te5において発射ソレノイド53に供給される駆動電流の電圧は、その時点におけるボリューム信号の電圧に応じた電圧
である。枠制御基板80は、減算基準信号に基づいて供給ソレノイド43を駆動させる。
In FIG. 16, while the blank shot sequence is being executed under the same conditions as in FIG. 15, at the time point Te10, the touch signal transitions to the on state (the second condition is satisfied), and the launch condition of the game ball is satisfied. Show the situation. In this case, the firing control circuit 91 determines that the firing condition is satisfied at the time point Te11 (determination timing) when the specified time t4 has elapsed from the previous drive of the firing solenoid 53 at the time point Te4, and switches to the firing sequence. The firing control circuit 91 supplies a drive current to the firing solenoid 53 at the time point Te5 when the specified time t1 elapses from the time point Te11, and outputs a subtraction reference signal to the frame control board 80. The voltage of the drive current supplied to the firing solenoid 53 at the time point Te5 is a voltage corresponding to the voltage of the volume signal at the time point. The frame control board 80 drives the supply solenoid 43 based on the subtraction reference signal.

発射制御回路91は、時点Te5における前回の発射ソレノイド53の駆動から発射周期t5が経過する時点Te6にて、発射ソレノイド53に駆動電流を供給するとともに、減算基準信号を枠制御基板80へ出力する。枠制御基板80は、減算基準信号に基づいて供給ソレノイド43を駆動させる。以降、発射制御回路91は、発射シーケンスを繰り返し実行する。このように、本実施形態の発射制御回路91は、空打ちシーケンスを実行中であっても、判定タイミングにて遊技球の発射条件が成立していることを判定すると、次回の発射ソレノイド53の駆動を発射シーケンスに切り替えて行うようになっている。 The firing control circuit 91 supplies a driving current to the firing solenoid 53 at the time point Te6 when the firing cycle t5 elapses from the previous driving of the firing solenoid 53 at the time point Te5, and outputs a subtraction reference signal to the frame control board 80. .. The frame control board 80 drives the supply solenoid 43 based on the subtraction reference signal. After that, the firing control circuit 91 repeatedly executes the firing sequence. As described above, even if the launch control circuit 91 of the present embodiment is executing the blank shot sequence, if it is determined at the determination timing that the launch condition of the game ball is satisfied, the next launch solenoid 53 of the launch solenoid 53 The drive is switched to the firing sequence.

以上のように、第1条件及び第4条件が満たされている一方、第2条件、及び第3条件の少なくとも一方が満たされていないことにより空打ちシーケンスが行われているとき、第2条件、及び第3条件が満たされることにより発射条件が成立すると、空打ちシーケンスが途中で終了して発射シーケンスが行われる。また、本実施形態において、発射シーケンスでは、当該発射シーケンスを行っているときの発射ハンドル15の操作量を参照して発射装置50による発射動作の強度が制御される。一方、空打ちシーケンスでは、当該空打ちシーケンスを行っているときの発射ハンドル15の操作量を参照せずに発射装置50による発射動作の強度が制御される。 As described above, when the blank shot sequence is performed because at least one of the second condition and the third condition is not satisfied while the first condition and the fourth condition are satisfied, the second condition is performed. , And when the firing condition is satisfied by satisfying the third condition, the blank shot sequence ends in the middle and the firing sequence is performed. Further, in the present embodiment, in the firing sequence, the intensity of the firing operation by the launching device 50 is controlled with reference to the operation amount of the firing handle 15 during the firing sequence. On the other hand, in the blank shot sequence, the intensity of the firing operation by the launching device 50 is controlled without referring to the operation amount of the firing handle 15 during the blank hitting sequence.

ここで、仮に、第2条件又は第3条件の非成立に基づき空打ちシーケンスを実行中、第1扉開放エラー及び供給入口センサエラーの少なくとも一方が発生し、さらに第1条件が非成立になったものとする。この場合、発射制御回路91は、新たに発射許可信号がオフ状態となるものの、動作可能条件が非成立である状況には違いがなく、新たな動作を行わない。よって、発射制御回路91では、新たに第1条件が非成立となっても、実行中の空打ちシーケンスを終了せず、継続させることとなる。つまり、パチンコ遊技機10は、空打ちシーケンスが行われているとき、特定のエラーの発生に基づいて終了されずに継続される構成である。第1扉開放エラー及び供給入口センサエラーは、特定のエラー及び第2エラーの一例である。また、特定のエラーには、鉄球検知エラーが含まれる。前述のように、鉄球検知エラーは、磁性を有する遊技球が検知されることである。 Here, tentatively, at least one of the first door opening error and the supply inlet sensor error occurs while the blank shot sequence is being executed based on the non-satisfaction of the second condition or the third condition, and the first condition is not satisfied. It shall be. In this case, although the launch control circuit 91 newly turns off the launch permission signal, there is no difference in the situation where the operable condition is not satisfied, and the launch control circuit 91 does not perform a new operation. Therefore, in the launch control circuit 91, even if the first condition is newly unsatisfied, the blank shot sequence being executed is not terminated and is continued. That is, the pachinko gaming machine 10 is configured to be continued without being terminated based on the occurrence of a specific error when the blank hitting sequence is being performed. The first door opening error and the supply inlet sensor error are examples of specific errors and second errors. In addition, specific errors include iron ball detection errors. As described above, the iron ball detection error is that a game ball having magnetism is detected.

発射制御回路91では、空打ちシーケンスが行われているときに、データから特定される遊技球の個数が所定数未満(一例として遊技球数=0)になっても、空打ちシーケンスが継続される。具体的に、発射制御回路91は、空打ちシーケンスの実行中、仮に、計数スイッチ18の操作によって計数情報が出力されることに伴い遊技球数が0になっても、動作可能条件が非成立である状況には違いなく、新たな動作を行わない。つまり、発射制御回路91は、空打ちシーケンスを実行中、遊技球数が0になっても、空打ちシーケンスを継続する。本実施形態の一例では、空打ちシーケンスが行われているときに、データから特定される遊技球の個数が所定数未満になっても、空打ちシーケンスが継続される。 In the launch control circuit 91, even if the number of game balls specified from the data is less than a predetermined number (for example, the number of game balls = 0) when the blank shot sequence is being performed, the blank shot sequence is continued. To. Specifically, the launch control circuit 91 does not satisfy the operable condition even if the number of game balls becomes 0 due to the output of the counting information by the operation of the counting switch 18 during the execution of the blank hitting sequence. It must be the situation, and no new action is taken. That is, the launch control circuit 91 continues the blank hitting sequence even if the number of game balls becomes 0 while the blank hitting sequence is being executed. In one example of the present embodiment, when the blank hitting sequence is being performed, the blank hitting sequence is continued even if the number of game balls specified from the data is less than a predetermined number.

発射制御回路91では、空打ちシーケンスが行われているときに、発射条件が成立すれば、次回の判定タイミングの直後から発射シーケンスに移行する。つまり、特殊エラーとは異なるエラーの発生によって空打ちシーケンスが行われているとき、当該エラーが解消すると空打ちシーケンスが終了し、発射シーケンスが再開される。上述のように、特殊制御(特殊シーケンス)では、供給通路球詰りが解消しても、少なくとも2回の発射動作が完了しなければ供給ソレノイド43が駆動されず、遊技球が発射されない。つまり、実質的に発射シーケンスに移行しない。 In the firing control circuit 91, if the firing condition is satisfied while the blank shot sequence is being performed, the firing sequence shifts to the firing sequence immediately after the next determination timing. That is, when the blank shot sequence is performed due to the occurrence of an error different from the special error, when the error is resolved, the blank shot sequence ends and the firing sequence is restarted. As described above, in the special control (special sequence), even if the supply passage ball clogging is cleared, the supply solenoid 43 is not driven and the game ball is not fired unless the firing operation is completed at least twice. That is, it does not substantially shift to the firing sequence.

図17には、図15に示す状況において、空打ちシーケンスの実行中、時点Te4が経過した時点Te21にて、外部からの電力供給が遮断された状況を示す(図中において電源断と示す)。 FIG. 17 shows a situation in which the power supply from the outside is cut off at the time point Te21 when the time point Te4 elapses during the execution of the blank shot sequence in the situation shown in FIG. 15 (indicated as power off in the figure). ..

この場合、時点Te21において、枠側電源断処理及びメイン側電源断処理が実行され、RAM63,83の記憶内容が保持される。時点Te21では、発射停止信号がオン状態となり、これに応じて発射許可信号がオフ状態となる。上述のように、バックアップ電源89は、外部からの電力供給が遮断されてから供給時間TAにわたり、発射制御基板90及び発射装置50(発射ソレノイド53)に対してバックアップ電力を供給する。ここで、供給時間TAは、発射周期t5と同じ長さ、又は僅かに長い時間に設定されている。よって、発射制御回路91は、時点Te21において電源断が発生した後、供給時間TAが経過する時点Te22までの間に、発射装置50による少なくとも1回の発射動作が完了する迄は空打ちシーケンスを継続できる。つまり、発射制御回路91は、電源断が発生した時点Te21が経過した時点Te5において、発射ソレノイド53に対して駆動電力を供給するとともに、減算基準信号を枠制御基板80へ出力しない。その後、時点Te6では、バックアップ電力の供給が既に停止しているから、発射ソレノイド53に対して駆動電流が供給されない(図中において破線で示す)。 In this case, at the time point Te21, the frame side power cutoff process and the main side power cutoff process are executed, and the stored contents of the RAMs 63 and 83 are retained. At the time point Te21, the launch stop signal is turned on, and the launch permission signal is turned off accordingly. As described above, the backup power supply 89 supplies backup power to the launch control board 90 and the launch device 50 (launch solenoid 53) for the supply time TA after the power supply from the outside is cut off. Here, the supply time TA is set to the same length as the firing cycle t5 or a slightly longer time. Therefore, the launch control circuit 91 performs a blank shot sequence until at least one firing operation by the launching device 50 is completed between the time point Te22 when the supply time TA elapses after the power supply is cut off at the time point Te21. You can continue. That is, the launch control circuit 91 supplies the drive power to the launch solenoid 53 and does not output the subtraction reference signal to the frame control board 80 at the time point Te5 when the power supply cutoff occurs and the time point Te21 has elapsed. After that, at the time point Te6, since the supply of backup power has already stopped, the drive current is not supplied to the firing solenoid 53 (indicated by the broken line in the figure).

時点Te23にて、外部からの電力供給が再開されたものとする(図中において電源投入と示す)。この場合、電源投入から開始される発射周期t5が到来する時点Te24において、発射制御回路91は、電力供給の遮断により途中で終了した空打ちシーケンスを再開させない(図中において破線で示す)。発射制御回路91は、実行中であるシーケンスの進行状況を示す情報をバックアップするようには構成されていないからである。発射制御回路91は、新たに遊技球の発射条件が成立すると、当該発射条件の成立に基づいて遊技球の発射シーケンスを実行することとなる。また、主制御基板60及び枠制御基板80は、バックアップされた各種の情報に基づいて復帰し、それぞれの通常処理を実行することとなる。つまり、枠制御基板80は、バックアップされている遊技球の個数(遊技球数及び循環球数)を各種信号に基づいて更新(加算及び減算)したり、遊技球数表示装置17などに表示させたりする処理を再開できる。このように、本実施形態では、空打ちシーケンスが行われている期間中、当該空打ちシーケンスが外部からの電力供給の遮断によって途中で終了されると、当該途中で終了された空打ちシーケンスは、外部からの電力供給が開始された後には再開されない。一方、パチンコ遊技機10(枠制御基板80)は、外部からの電力供給の遮断によって途中で更新が終了された遊技球の個数から遊技に関する制御を再開可能に構成されている。 It is assumed that the power supply from the outside is restarted at the time point Te23 (indicated as power-on in the figure). In this case, at the time point Te24 when the firing cycle t5 started from the power-on is reached, the firing control circuit 91 does not restart the blank shot sequence that ended in the middle due to the interruption of the power supply (indicated by the broken line in the figure). This is because the launch control circuit 91 is not configured to back up information indicating the progress of the running sequence. When the launch condition of the game ball is newly satisfied, the launch control circuit 91 executes the launch sequence of the game ball based on the establishment of the launch condition. Further, the main control board 60 and the frame control board 80 are restored based on various backed up information, and their respective normal processes are executed. That is, the frame control board 80 updates (adds and subtracts) the number of backed up game balls (number of game balls and number of circulating balls) based on various signals, and displays the number of game balls on the game ball number display device 17 or the like. You can resume the process of doing something. As described above, in the present embodiment, if the blank beating sequence is terminated in the middle due to the interruption of the power supply from the outside during the period in which the blank beating sequence is being performed, the blank beating sequence terminated in the middle is released. , It is not restarted after the power supply from the outside is started. On the other hand, the pachinko gaming machine 10 (frame control board 80) is configured to be able to resume control related to the game from the number of gaming balls whose update has been completed in the middle due to the interruption of the power supply from the outside.

図18には、図15に示す状況において、発射シーケンスの実行中、時点Te1が経過した時点Te31にて、外部からの電力供給が遮断された状況を示す(図中において電源断と示す)。この場合、時点Te31において、枠側電源断処理及びメイン側電源断処理が実行され、RAM63,83の記憶内容が保持される。時点Te31では、主制御基板60が枠制御基板80に出力する発射停止信号がオン状態となり、これに応じて枠制御基板80が出力する発射許可信号がオフ状態となる。 FIG. 18 shows a situation in which the power supply from the outside is cut off at the time point Te31 when the time point Te1 elapses during the execution of the firing sequence in the situation shown in FIG. 15 (indicated as power off in the figure). In this case, at the time point Te31, the frame side power cutoff process and the main side power cutoff process are executed, and the stored contents of the RAMs 63 and 83 are retained. At the time point Te31, the firing stop signal output by the main control board 60 to the frame control board 80 is turned on, and the firing permission signal output by the frame control board 80 is turned off accordingly.

バックアップ電源89は、外部からの電力供給が遮断されてから供給時間TAにわたり、発射制御基板90及び発射ソレノイド53に対してバックアップ電力を供給する。ここで、供給時間TAは、発射周期t5と同じ長さ、又は僅かに長い時間に設定されている。よって、発射制御回路91は、時点Te31において電源断が発生した後、供給時間TAが経過する時点Te32までの間に、空打ちシーケンスへ移行するとともに、発射装置50による少なくとも1回の発射動作を完了することができる。つまり、発射制御回路91は、電源断が発生した時点Te31が経過した時点Te4において、発射ソレノイド53に対して駆動電力を供給するとともに、減算基準信号を枠制御基板80へ出力しない。その後、時点Te5,Te6では、バックアップ電力の供給が既に停止しているから、発射ソレノイド53に対して駆動電流が供給されない(図中において破線で示す)。 The backup power supply 89 supplies backup power to the launch control board 90 and the launch solenoid 53 for a supply time TA after the power supply from the outside is cut off. Here, the supply time TA is set to the same length as the firing cycle t5 or a slightly longer time. Therefore, the launch control circuit 91 shifts to the blank shot sequence after the power supply is cut off at the time point Te31 until the time point Te32 when the supply time TA elapses, and at least one firing operation by the launching device 50 is performed. Can be completed. That is, the launch control circuit 91 supplies the drive power to the launch solenoid 53 and does not output the subtraction reference signal to the frame control board 80 at the time point Te4 when the power supply cutoff occurs and the time point Te31 has elapsed. After that, at the time points Te5 and Te6, since the supply of backup power has already stopped, the drive current is not supplied to the firing solenoid 53 (indicated by the broken line in the figure).

その後、時点Te33にて、外部からの電力供給が再開されたものとする(図中において電源投入と示す)。この場合、図17で説明した状況と同様に、発射制御回路91は、電力供給の遮断により途中で終了した空打ちシーケンスを再開させない。発射制御回路91は、新たに遊技球の発射条件が成立すると、当該発射条件の成立に基づいて遊技球の発射シーケンスを実行することとなる。以上のように、本実施形態では、発射シーケンスが行われている期間、及び空打ちシーケンスが行われている期間のうち少なくとも一方において、外部からの電力供給が遮断された場合であっても、発射装置50は、外部からの電力供給が遮断された後に少なくとも1回の発射動作を可能である。 After that, it is assumed that the power supply from the outside is restarted at the time point Te33 (indicated as power-on in the figure). In this case, as in the situation described with reference to FIG. 17, the launch control circuit 91 does not restart the blank shot sequence that ended in the middle due to the interruption of the power supply. When the launch condition of the game ball is newly satisfied, the launch control circuit 91 executes the launch sequence of the game ball based on the establishment of the launch condition. As described above, in the present embodiment, even when the power supply from the outside is cut off in at least one of the period in which the launch sequence is performed and the period in which the blank shot sequence is performed. The launcher 50 is capable of at least one launch operation after the external power supply is cut off.

図12を参照し、発射条件が非成立になるタイミングと、空打ちシーケンスが開始されるタイミングとの関係について説明する。ここでは、繰り返される発射シーケンスの実行期間のうち、時点Ta7から時点Ta10までの期間に注目して説明する。以下の説明では、特定の条件(第1条件、第2条件、及び第3条件)が成立せず、発射条件が非成立である期間を「非成立期間TN」と示す。 With reference to FIG. 12, the relationship between the timing at which the firing condition is not satisfied and the timing at which the blank shot sequence is started will be described. Here, among the execution periods of the repeated firing sequence, the period from the time point Ta7 to the time point Ta10 will be described. In the following description, the period during which the specific conditions (first condition, second condition, and third condition) are not satisfied and the launch condition is not satisfied is referred to as "non-establishment period TN".

時点Ta6の経過後に開始された非成立期間TNが次の判定タイミング(時点Ta9)に到達する迄の間に終了する場合、当該非成立期間TNに発射ソレノイド53の駆動期間(出力時間t2)の一部又は全部が含まれるときには、時点Ta9の次に発射周期t5が到来する時点Ta10から空打ちシーケンスが開始されない。つまり、発射シーケンスが継続される。また、判定タイミング(時点Ta9)の経過後に開始された非成立期間TNが、次に発射ソレノイド53が駆動される時点Ta10が到来する迄の間に終了する場合には、時点Ta10から空打ちシーケンスが開始されない。つまり、発射シーケンスが継続される。 When the non-establishment period TN started after the lapse of the time point Ta6 ends before reaching the next determination timing (time point Ta9), the drive period (output time t2) of the firing solenoid 53 is set to the non-establishment period TN. When a part or all is included, the blank shot sequence is not started from the time point Ta10 when the firing cycle t5 comes after the time point Ta9. That is, the firing sequence continues. Further, if the non-establishment period TN started after the elapse of the determination timing (time point Ta9) ends before the time point Ta10 when the firing solenoid 53 is driven next arrives, the blank shot sequence from the time point Ta10. Does not start. That is, the firing sequence continues.

一方、時点Ta6の経過後に開始された非成立期間TNに判定タイミング(時点Ta9)が含まれる場合には、当該非成立期間TNに発射ソレノイド53の駆動期間(出力時間t2)が含まれるとき、及び含まれないときの何れであっても、時点Ta9の次に発射周期t5が到来する時点Ta10から空打ちシーケンスが開始される。つまり、発射シーケンスが継続されない。 On the other hand, when the determination timing (time point Ta9) is included in the non-establishment period TN started after the lapse of the time point Ta6, when the non-establishment period TN includes the drive period (output time t2) of the firing solenoid 53, And when it is not included, the blank shot sequence is started from the time point Ta10 when the firing cycle t5 comes after the time point Ta9. That is, the firing sequence does not continue.

本実施形態の効果について説明する。
(1-1)本実施形態によれば、第1条件、第2条件、第3条件、及び第4条件のうち少なくとも1つである特定の条件が満たされなくなることにより、遊技球の供給動作及び発射動作を行う「発射条件」が成立しなくなると、供給動作を制限した状態にて発射動作(所謂、空打ち)が行われる。これにより、データ上、遊技球の個数の減算が行われたにも関わらず、遊技球が発射されていない状況が発生することを抑制できる。よって、遊技球の個数に関するデータの信頼性を向上できる。
The effect of this embodiment will be described.
(1-1) According to the present embodiment, the game ball supply operation is performed when a specific condition, which is at least one of the first condition, the second condition, the third condition, and the fourth condition, is not satisfied. When the "launch condition" for performing the launch operation is not satisfied, the launch operation (so-called blank shot) is performed with the supply operation restricted. As a result, it is possible to suppress the occurrence of a situation in which the game balls are not fired even though the number of game balls has been subtracted from the data. Therefore, the reliability of the data regarding the number of game balls can be improved.

(1-2)本実施形態によれば、外部からの電力供給が遮断されても、バックアップ電力によって、空打ちシーケンスとしての発射動作のうち少なくとも一方が可能である。よって、データ上、遊技球の個数の減算が行われたにも関わらず、遊技球が発射されていない状況が発生することをさらに抑制できる。 (1-2) According to the present embodiment, even if the power supply from the outside is cut off, at least one of the firing operations as a blank shot sequence is possible by the backup power. Therefore, it is possible to further suppress the occurrence of a situation in which the game balls are not fired even though the number of game balls has been subtracted from the data.

(1-3)本実施形態によれば、バックアップ電源89によって電力供給が可能であるから、外部からの電力供給が遮断されても「空打ち」を実行できる。
(1-4)本実施形態によれば、発射位置51aに未発射の遊技球が存在する場合、当該遊技球は、空打ちシーケンスにおける少なくとも1回目の発射動作によって、発射シーケンスにおける最後の発射動作と同じ又は略同じ強度にて発射される。よって、遊技者の意図しない強度にて遊技球が発射されることを抑制できる。
(1-3) According to the present embodiment, since the power can be supplied by the backup power supply 89, "blank shot" can be executed even if the power supply from the outside is cut off.
(1-4) According to the present embodiment, when there is an unlaunched game ball at the launch position 51a, the game ball is the last launch operation in the launch sequence by at least the first launch operation in the blank shot sequence. Fired at the same or approximately the same intensity. Therefore, it is possible to prevent the game ball from being fired at a strength not intended by the player.

(1-5)本実施形態によれば、発射位置51aに未発射の遊技球が存在する場合、当該遊技球は、空打ちシーケンスにおける2回目以降の発射動作によって、発射シーケンスにおける最後の発射動作と同じ又は略同じ強度にて発射される。よって、遊技者の意図しない強度にて遊技球が発射されることを抑制できる。 (1-5) According to the present embodiment, when there is an unlaunched game ball at the launch position 51a, the game ball is the last launch operation in the launch sequence due to the second and subsequent launch operations in the blank shot sequence. Fired at the same or approximately the same intensity. Therefore, it is possible to prevent the game ball from being fired at a strength not intended by the player.

(1-6)本実施形態によれば、空打ちシーケンスの実行中、第2条件及び第3条件を満たすことにより発射条件が成立すると、速やかに遊技球の発射を再開できる。したがって、遊技者に対し、遊技球が発射されないことに対するストレスを感じさせ難くできる。 (1-6) According to the present embodiment, if the firing conditions are satisfied by satisfying the second condition and the third condition during the execution of the blank shot sequence, the firing of the game ball can be promptly resumed. Therefore, it is possible to make it difficult for the player to feel the stress of not firing the game ball.

(1-7)本実施形態によれば、性能表示モニタ84にてエラー報知を行う。よって、エラーを報知する手段を性能表示モニタ84とは別に専用で設ける必要がなく、パチンコ遊技機10の構成を簡単にできる。 (1-7) According to this embodiment, an error notification is performed on the performance display monitor 84. Therefore, it is not necessary to provide a means for notifying the error separately from the performance display monitor 84, and the pachinko gaming machine 10 can be easily configured.

(1-8)本実施形態によれば、機裏側の性能表示モニタ84におけるエラーの報知と、機表側の遊技球数表示装置17におけるエラーの報知とは、開始タイミングが同じ又は略同じである。よって、搭載枠11bが開放状態及び閉鎖状態の何れであっても、同じタイミングにてエラー報知を把握させることができる。 (1-8) According to the present embodiment, the error notification on the performance display monitor 84 on the back side of the machine and the error notification on the game ball number display device 17 on the front side of the machine have the same or substantially the same start timing. .. Therefore, regardless of whether the mounting frame 11b is in the open state or the closed state, the error notification can be grasped at the same timing.

(1-9)本実施形態によれば、第1扉開放エラー及び供給入口センサエラーとは異なる他のエラーが発生しても発射シーケンスが中断されないから、空打ちシーケンス(空打ち)が必要となる状況の発生を抑制できる。 (1-9) According to the present embodiment, the firing sequence is not interrupted even if an error different from the first door opening error and the supply inlet sensor error occurs, so that a blank shot sequence (blank shot) is required. It is possible to suppress the occurrence of such a situation.

(1-10)本実施形態によれば、空打ちシーケンスの実行中、新たに第1扉開放エラー及び供給入口センサエラーが発生しても空打ちシーケンスが中断されないから、未発射の遊技球が存在していたとしても、当該遊技球を確実に発射することができる。よって、遊技球の個数に関するデータの信頼性をさらに向上できる。 (1-10) According to the present embodiment, even if a first door opening error and a supply inlet sensor error newly occur during the execution of the blank hitting sequence, the blank hitting sequence is not interrupted, so that the unlaunched game ball is released. Even if it exists, the game ball can be reliably fired. Therefore, the reliability of the data regarding the number of game balls can be further improved.

(1-11)本実施形態によれば、遊技に使用された遊技球、又は遊技に使用できなかった遊技球(所謂、ファール球)の検知に基づいて、データとして記憶されている遊技球の個数(循環球数)が加算される。よって、遊技球の個数に関するデータの信頼性をさらに向上できる。 (1-11) According to the present embodiment, the game ball stored as data based on the detection of the game ball used for the game or the game ball that could not be used for the game (so-called foul ball). The number (number of circulating balls) is added. Therefore, the reliability of the data regarding the number of game balls can be further improved.

(1-12)本実施形態によれば、空打ちシーケンスでは、発射ハンドル15の操作量に応じて生成されるボリューム信号の電圧ではなく、発射制御回路91の保持回路に保持された電圧値に基づいて、発射動作の強度が制御される。よって、遊技者の意図しない強度にて遊技球が発射されることをより確実に抑制できる。 (1-12) According to the present embodiment, in the blank shot sequence, the voltage value held in the holding circuit of the firing control circuit 91 is used instead of the voltage of the volume signal generated according to the operation amount of the firing handle 15. Based on this, the intensity of the firing motion is controlled. Therefore, it is possible to more reliably suppress the firing of the game ball with the strength not intended by the player.

(1-13)本実施形態によれば、発射動作の強度を制御するにあたり、空打ちシーケンスでは、発射ハンドル15の操作量(ボリューム信号の電圧)が参照されない。よって、空打ちシーケンスでは、発射ハンドル15の操作量とは異なる強度にて遊技球を発射することが可能となる。つまり、発射ハンドル15の操作量とは関係なく、空打ちをそのときの状況に適した強度にて行うことができる。 (1-13) According to the present embodiment, in controlling the intensity of the firing operation, the operation amount (voltage of the volume signal) of the firing handle 15 is not referred to in the blank shot sequence. Therefore, in the blank shot sequence, it is possible to launch the game ball with a strength different from the operation amount of the launch handle 15. That is, regardless of the amount of operation of the firing handle 15, the blank shot can be performed with a strength suitable for the situation at that time.

(1-14)本実施形態によれば、特殊エラー(一例として供給装置40における球詰りエラー)が発生しているときは、発射ハンドル15の操作量(ボリューム信号の電圧)が参照された状態にて特殊シーケンスによる空打ちが行われる。よって、特殊エラーが解消されたときから、速やかに発射ハンドル15の操作量に応じた強度にて遊技球を発射できる。 (1-14) According to the present embodiment, when a special error (for example, a ball jam error in the supply device 40) has occurred, the operation amount of the firing handle 15 (voltage of the volume signal) is referred to. A special sequence is used to hit the ball. Therefore, from the time when the special error is resolved, the game ball can be quickly launched with the strength corresponding to the operation amount of the launch handle 15.

(1-15)本実施形態によれば、特殊シーケンスにより、供給装置40における球詰
りの発生に応じて空打ちを行うことができるとともに、球詰りの解消の直後から、発射ハンドル15の操作量に応じた強度にて遊技球を発射できる。
(1-15) According to the present embodiment, according to the special sequence, it is possible to perform a blank shot in response to the occurrence of ball clogging in the supply device 40, and the amount of operation of the firing handle 15 immediately after the ball clogging is cleared. You can shoot a game ball with the strength according to.

(1-16)本実施形態によれば、所定のエラー(一例として供給入口センサエラー及び第1扉開放エラー)が発生すると、発射条件が成立しなくなるから、所定のエラーが発生しているにも関わらず、遊技球が発射され続けてしまうことを抑制できる。そして、このような状況であっても、所謂「空打ち」を実施することから、遊技球の個数に関するデータの信頼性をさらに向上できる。 (1-16) According to the present embodiment, when a predetermined error (for example, a supply inlet sensor error and a first door opening error) occurs, the firing condition is not satisfied, so that a predetermined error has occurred. Nevertheless, it is possible to prevent the game ball from being continuously fired. Even in such a situation, the reliability of the data regarding the number of game balls can be further improved because the so-called "blank shot" is performed.

(1-17)本実施形態によれば、外部からの電力供給が遮断されると、発射条件が成立しなくなるから、外部からの電力供給の遮断に際して、遊技球の発射を速やかに停止できる。そして、このような状況であっても、所謂「空打ち」を実施することから、遊技球の個数に関するデータの信頼性をさらに向上できる。 (1-17) According to the present embodiment, when the power supply from the outside is cut off, the firing condition is not satisfied. Therefore, when the power supply from the outside is cut off, the firing of the game ball can be stopped promptly. Even in such a situation, the reliability of the data regarding the number of game balls can be further improved because the so-called "blank shot" is performed.

(1-18)本実施形態によれば、外部からの電力供給が遮断されると、主制御基板60が発射停止を指示する信号出力状態(発射停止信号がオン状態)となり、枠制御基板80が発射不許可を指示する信号出力状態(発射許可信号がオフ状態)となり、発射条件が成立しない状態となる。したがって、主制御基板60、及び枠制御基板80の動作に連動して遊技球の発射を停止できることから、制御基板同士の連動に齟齬が生じることを抑制できる。 (1-18) According to the present embodiment, when the power supply from the outside is cut off, the main control board 60 is in the signal output state (the firing stop signal is on) instructing the firing stop, and the frame control board 80. Is in a signal output state (launch permission signal is off) instructing that launch is not permitted, and the launch condition is not satisfied. Therefore, since the launch of the game ball can be stopped in conjunction with the operation of the main control board 60 and the frame control board 80, it is possible to suppress the occurrence of a discrepancy in the interlocking of the control boards.

(1-19)本実施形態によれば、空打ちシーケンスを行っているときに特定のエラーが発生しても、空打ちシーケンスを中断することなく所謂「空打ち」を実施できることから、遊技球の個数に関するデータの信頼性をさらに向上できる。 (1-19) According to the present embodiment, even if a specific error occurs during the blank hitting sequence, the so-called "blank hitting" can be carried out without interrupting the blank hitting sequence. It is possible to further improve the reliability of the data regarding the number of.

(1-20)本実施形態によれば、特定のエラーは、磁性を有する遊技球が検知されることである。磁性を有する遊技球は、磁石を用いてその挙動に影響を与えるゴト行為が可能であるものの、発射動作や供給動作が不能とまでは言えない。本実施形態では、磁性を有する遊技球が検知されることをエラーとしつつも、遊技球の発射及び所謂「空打ち」を可能とし、エラーの検知と遊技者の利益のバランスをとることができる。 (1-20) According to the present embodiment, the specific error is that a game ball having magnetism is detected. A game ball having magnetism can perform a goto action that affects its behavior by using a magnet, but it cannot be said that a launching motion or a feeding motion is impossible. In the present embodiment, it is possible to launch the game ball and so-called "blank shot" while making it an error that the game ball having magnetism is detected, and it is possible to balance the error detection and the interest of the player. ..

(1-21)本実施形態によれば、遊技球数表示装置17にて遊技球の個数(遊技球数)を報知可能であるとともに、この遊技球数表示装置17は、エラーを報知する手段としても兼用されている。よって、遊技球の個数とエラーとを1つの手段にて簡便に把握させ得る。 (1-21) According to the present embodiment, the game ball number display device 17 can notify the number of game balls (game ball number), and the game ball number display device 17 is a means for notifying an error. It is also used as. Therefore, the number of game balls and the error can be easily grasped by one means.

(1-22)本実施形態によれば、データから特定される遊技球数が所定数未満になると、発射条件が成立しなくなるから、遊技球数が所定数未満になるに際して、遊技球の発射を速やかに停止できる。そして、このような状況であっても、所謂「空打ち」を実施することから、遊技球の個数に関するデータの信頼性をさらに向上できる。 (1-22) According to the present embodiment, if the number of game balls specified from the data is less than the predetermined number, the firing condition is not satisfied. Therefore, when the number of game balls is less than the predetermined number, the game balls are fired. Can be stopped promptly. Even in such a situation, the reliability of the data regarding the number of game balls can be further improved because the so-called "blank shot" is performed.

(1-23)本実施形態によれば、データから特定される遊技球の個数が所定数未満になると、枠制御基板80が発射不許可を指示する信号出力状態(発射許可信号がオフ状態)となり、発射条件が成立しない状態となる。したがって、枠制御基板80の動作に連動して遊技球の発射を停止できることから、制御基板同士の連動に齟齬が生じることを抑制できる。 (1-23) According to the present embodiment, when the number of game balls specified from the data is less than a predetermined number, the frame control board 80 indicates a signal output state (a state in which the launch permission signal is off) instructing the launch permission. And the firing condition is not satisfied. Therefore, since the launch of the game ball can be stopped in conjunction with the operation of the frame control board 80, it is possible to suppress the occurrence of a discrepancy in the interlocking of the control boards.

(1-24)本実施形態によれば、遊技球数表示装置17にて、データから特定可能な遊技球の個数を表示するから、データから特定される遊技球の個数が所定数未満となって遊技球の発射動作が停止されたとき、対処方法を容易に把握できる。 (1-24) According to the present embodiment, since the number of game balls that can be specified from the data is displayed on the game ball number display device 17, the number of game balls specified from the data is less than a predetermined number. When the launching motion of the game ball is stopped, the coping method can be easily grasped.

(1-25)本実施形態によれば、空打ちシーケンスが行われているときに、データから特定される遊技球の個数が所定数未満となっても、空打ちシーケンスが継続される。よって、遊技球の個数に関するデータの信頼性をさらに向上できる。 (1-25) According to the present embodiment, even if the number of game balls specified from the data is less than a predetermined number when the blank hit sequence is being performed, the blank hit sequence is continued. Therefore, the reliability of the data regarding the number of game balls can be further improved.

(1-26)本実施形態によれば、第1条件が満たされない発射禁止状態には、複数種類あることから、様々な状況に応じて発射シーケンスを終了させることができる。そして、何れの状況であっても、所謂「空打ち」を実施することから、遊技球の個数に関するデータの信頼性を好適に向上できる。 (1-26) According to the present embodiment, since there are a plurality of types of firing prohibited states in which the first condition is not satisfied, the firing sequence can be terminated according to various situations. Further, in any situation, since the so-called "blank shot" is carried out, the reliability of the data regarding the number of game balls can be suitably improved.

(1-27)本実施形態によれば、空打ちシーケンスが行われているとき、当該空打ちシーケンスが外部からの電力供給の遮断によって途中で終了されても、外部からの電力供給が開始された後に再開されない。よって、外部からの電力供給が開始されても所謂「空打ち」が再開されないから、外部からの電力供給の開始後の制御の妨げとなってしまうことを抑制できる。 (1-27) According to the present embodiment, when the blank shot sequence is being performed, the power supply from the outside is started even if the blank shot sequence is terminated in the middle due to the interruption of the power supply from the outside. Will not resume after a while. Therefore, even if the power supply from the outside is started, the so-called "blank shot" is not restarted, so that it is possible to suppress the hindrance of the control after the start of the power supply from the outside.

(1-28)本実施形態によれば、発射シーケンス又は空打ちシーケンスが行われているとき、外部からの電力供給が遮断された場合であっても、発射装置50は、少なくとも1回の発射動作を可能である。よって、本実施形態によれば、外部からの電力供給が遮断された場合であっても、遊技球が発射されずに残存してしまうことを抑制できる。 (1-28) According to the present embodiment, when the firing sequence or the blank shot sequence is being performed, the launching device 50 fires at least once even when the power supply from the outside is cut off. It is possible to operate. Therefore, according to the present embodiment, even when the power supply from the outside is cut off, it is possible to prevent the game ball from remaining without being fired.

(1-29)本実施形態によれば、バックアップ電源89は、発射シーケンスにおける発射周期t5が経過する迄はバックアップ電力を供給可能である。よって、外部からの電力供給が遮断された場合であっても、少なくとも1回の発射動作を実行できる。 (1-29) According to the present embodiment, the backup power source 89 can supply backup power until the firing cycle t5 in the firing sequence elapses. Therefore, even when the power supply from the outside is cut off, at least one firing operation can be executed.

(1-30)本実施形態によれば、第3条件が満たされなくなったときに、空打ちシーケンスを実行する。第3条件が非成立となったときの空打ちシーケンスでは、ボリューム信号のしきい値に対応(略対応)した電圧にて発射ソレノイド53が駆動される。つまり、遊技球は、発射ソレノイド53が駆動可能な最も弱い発射強度にて発射され得る。このため、略全ての遊技球がファール球となるものの、発射位置51aに遊技球が残ってしまうことがなく、遊技球数や循環球数に齟齬が生じることを抑制できる。 (1-30) According to the present embodiment, when the third condition is no longer satisfied, the blank shot sequence is executed. In the blank shot sequence when the third condition is not satisfied, the firing solenoid 53 is driven with a voltage corresponding to (substantially corresponding to) the threshold value of the volume signal. That is, the game ball can be launched at the weakest firing intensity that the firing solenoid 53 can drive. Therefore, although almost all the game balls are foul balls, the game balls do not remain at the launch position 51a, and it is possible to suppress the occurrence of discrepancies in the number of game balls and the number of circulating balls.

(1-31)本実施形態によれば、遊技球数表示装置17及び性能表示モニタ84においてエラーコードの表示を開始するタイミングは、演出装置群ESにおいてエラーの報知を開始するタイミングとは異なるタイミングである。よって、エラーの報知手段として、それぞれの配設位置及び報知強度に応じて適切なタイミングにてエラーの報知を開始できる。なお、演出装置群ESによる報知は、知覚に対する訴求力が高く、単なるエラーコードの表示に比して報知強度が低いといえる。 (1-31) According to the present embodiment, the timing at which the error code display is started on the game ball number display device 17 and the performance display monitor 84 is different from the timing at which the error notification is started on the staging device group ES. Is. Therefore, as an error notification means, error notification can be started at an appropriate timing according to each arrangement position and notification intensity. It can be said that the notification by the staging device group ES has a high appealing power to perception, and the notification intensity is lower than that of a simple error code display.

(1-32)本実施形態によれば、遊技球数表示装置17及び性能表示モニタ84によるエラーの報知は、演出装置群ESによるエラーの報知に先に実行される。よって、主に管理者を対象としたエラーの報知を先行させ、その後に遊技者にとっても理解し易いエラーの報知を開始できる。 (1-32) According to the present embodiment, the error notification by the game ball number display device 17 and the performance display monitor 84 is executed before the error notification by the staging device group ES. Therefore, it is possible to precede the error notification mainly for the administrator and then start the error notification that is easy for the player to understand.

(1-33)本実施形態によれば、特殊制御の実行中、供給通路球詰りが解消されても、所定回数(一例として2回)の「空打ち」が行われなければ、特殊制御(特殊シーケンス)が終了しない。よって、供給通路44aや発射位置51aに遊技球が残存しているにもかかわらず、新たな遊技球が供給されてしまうことを抑制できる。 (1-33) According to the present embodiment, even if the supply passage ball clogging is cleared during the execution of the special control, if the "blank shot" is not performed a predetermined number of times (twice as an example), the special control (1-33) Special sequence) does not end. Therefore, even though the game balls remain in the supply passage 44a and the launch position 51a, it is possible to suppress the supply of new game balls.

(第2実施形態)
第1実施形態のパチンコ遊技機10は、空打ちシーケンスの実行中、遊技球の発射条件が成立すると、判定タイミングにて発射条件が成立したと判定されたときから、空打ちシーケンスを途中で終了して発射シーケンスを開始する。これに対して、第2実施形態のパチンコ遊技機10は、空打ちシーケンスが完了してから発射シーケンスを開始する点で異なる。本実施形態の空打ちシーケンスでは、発射ソレノイド53の駆動回数が2回、つまり発射装置50の発射動作が2回行われる内容である。
(Second Embodiment)
The pachinko gaming machine 10 of the first embodiment ends the blank hitting sequence in the middle from the time when it is determined that the firing condition is satisfied at the determination timing when the firing condition of the game ball is satisfied during the execution of the blank hitting sequence. And start the firing sequence. On the other hand, the pachinko gaming machine 10 of the second embodiment is different in that the firing sequence is started after the blank hitting sequence is completed. In the blank shot sequence of the present embodiment, the firing solenoid 53 is driven twice, that is, the firing operation of the launching device 50 is performed twice.

図19に示すように、空打ちシーケンスの実行中に遊技球の発射条件が再成立しない場合、発射装置50の駆動回数が2回である点を除いて第1実施形態と同様であるので、詳細な説明を省略する。 As shown in FIG. 19, when the firing condition of the game ball is not re-established during the execution of the blank hitting sequence, the launching device 50 is driven twice, as in the first embodiment. A detailed description will be omitted.

図20に示すように、図19と同じ状況のもと、時点Te4から空打ちシーケンスを実行中、時点Te10にて、タッチ信号がオン状態に遷移し、遊技球の発射条件が再成立した状況を示す。 As shown in FIG. 20, under the same situation as in FIG. 19, a situation in which the touch signal is changed to the on state at the time point Te10 while the blank shot sequence is being executed from the time point Te4, and the firing condition of the game ball is re-established. Is shown.

この場合、発射制御回路91は、時点Te4における前回の発射ソレノイド53の駆動から規定時間t4が経過する時点Te11(判定タイミング)にて、発射条件が成立したと判定するものの、空打ちシーケンスを継続する。つまり、発射制御回路91は、時点Te11から規定時間t1が経過する時点Te5にて、発射ソレノイド53に駆動電流を供給する一方、減算基準信号を枠制御基板80へ出力しない。よって、枠制御基板80は、減算基準信号を入力せず、供給ソレノイド43を駆動させない。 In this case, the firing control circuit 91 determines that the firing condition is satisfied at the time point Te11 (determination timing) when the specified time t4 elapses from the previous drive of the firing solenoid 53 at the time point Te4, but continues the blank shot sequence. do. That is, the launch control circuit 91 supplies the drive current to the launch solenoid 53 at the time point Te5 when the predetermined time t1 elapses from the time point Te11, but does not output the subtraction reference signal to the frame control board 80. Therefore, the frame control board 80 does not input the subtraction reference signal and does not drive the supply solenoid 43.

発射制御回路91は、時点Te5における前回の発射ソレノイド53の駆動から発射周期t5が経過する時点Te6にて、空打ちシーケンスを終了して発射シーケンスに移行し、発射ソレノイド53に駆動電流を供給するとともに、減算基準信号を枠制御基板80へ出力する。枠制御基板80は、減算基準信号に基づいて供給ソレノイド43を駆動させる。以降、発射制御回路91は、発射シーケンスを繰り返し実行する。このように、本実施形態の発射制御回路91は、空打ちシーケンスを実行中、判定タイミングにて遊技球の発射条件が成立していることを判定しても、空打ちシーケンスが完了するまで発射シーケンスに切り替えない。 The firing control circuit 91 ends the blank shot sequence and shifts to the firing sequence at the time point Te6 where the firing cycle t5 elapses from the previous driving of the firing solenoid 53 at the time point Te5, and supplies the driving current to the firing solenoid 53. At the same time, the subtraction reference signal is output to the frame control board 80. The frame control board 80 drives the supply solenoid 43 based on the subtraction reference signal. After that, the firing control circuit 91 repeatedly executes the firing sequence. As described above, the launch control circuit 91 of the present embodiment fires until the blank shot sequence is completed even if it is determined at the determination timing that the launch condition of the game ball is satisfied during the blank shot sequence. Do not switch to the sequence.

本実施形態の効果について説明する。
(2-1)本実施形態によれば、空打ちシーケンスの実行中、遊技球の発射条件が成立したとしても、空打ちシーケンスが完了してから発射シーケンスに移行する。つまり、所定回数の空打ちを確実に行うことができる。よって、遊技球の個数に関するデータの信頼性をさらに向上できる。
The effect of this embodiment will be described.
(2-1) According to the present embodiment, even if the firing condition of the game ball is satisfied during the execution of the blank hitting sequence, the firing sequence is started after the blank hitting sequence is completed. That is, it is possible to reliably perform a predetermined number of blank shots. Therefore, the reliability of the data regarding the number of game balls can be further improved.

上記実施形態は、以下のように変更して実施することができる。上記実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・本実施形態において、特殊エラーは、供給通路球詰りであったが、これに限らず、CPU81にて検知(設定)可能なエラーのうち、任意に選択できる1つ又は複数を特殊エラーとし、特殊制御(特殊シーケンス)を実行する構成であってもよい。
The above embodiment can be modified and implemented as follows. The above embodiment and the following modified examples can be implemented in combination with each other within a technically consistent range.
-In the present embodiment, the special error is not limited to the clogging of the supply passage ball, but one or more of the errors that can be detected (set) by the CPU 81 are regarded as special errors. It may be configured to execute a special control (special sequence).

・本実施形態において、発射制御回路91は、発射ソレノイド53への駆動電流の供給と同じタイミングにて減算基準信号を枠制御基板80に出力したが、これに限らず、発射ソレノイド53への駆動電流の供給が終了するタイミングにて、減算基準信号を枠制御基板80へ出力する構成であってもよい。本変更例によれば、枠制御基板80にて規定時間t2aを計数するためのプログラムが必要ない。 In the present embodiment, the launch control circuit 91 outputs a subtraction reference signal to the frame control board 80 at the same timing as the supply of the drive current to the launch solenoid 53, but the drive to the launch solenoid 53 is not limited to this. The subtraction reference signal may be output to the frame control board 80 at the timing when the current supply ends. According to this modification, a program for counting the specified time t2a on the frame control board 80 is not required.

・本実施形態において、空打ちシーケンスは、特定の条件として、第1条件、第2条件
、又は第3条件を満たさなくなることによって発射条件が非成立となったときに実行したが、これに限らない。空打ちシーケンスは、ストップ信号がオン状態となり、第4条件を満たさなくなったときに実行してもよい。また、空打ちシーケンスは、第1条件を満たさなくなったときに実行しない構成であってもよく、第2条件を満たさなくなったときに実行しない構成であってもよく、第3条件を満たさなくなったときに実行しない構成であってよい。つまり、特定の条件は、第1条件、第2条件、第3条件、及び第4条件のうち、任意に選択できる1又は複数の条件に定めることができる。
-In the present embodiment, the blank shot sequence is executed when the firing condition is not satisfied because the first condition, the second condition, or the third condition is not satisfied as a specific condition, but the present invention is limited to this. do not have. The blank shot sequence may be executed when the stop signal is turned on and the fourth condition is no longer satisfied. Further, the blank shot sequence may be configured not to be executed when the first condition is no longer satisfied, or may be configured not to be executed when the second condition is no longer satisfied, and the third condition is no longer satisfied. It may be a configuration that is not executed at times. That is, the specific condition can be defined as one or a plurality of conditions that can be arbitrarily selected from the first condition, the second condition, the third condition, and the fourth condition.

・本実施形態において、性能表示モニタ84におけるエラーの報知と、遊技球数表示装置17におけるエラーの報知とは、開始タイミングが同じであったが、これに限らず、開始タイミングが異なっていてもよい。例えば、遊技球数表示装置17は、性能表示モニタ84に比して、先にエラーの報知を開始する構成であってもよい。この構成によれば、機表側にて、遊技者等に対して速やかにエラーを把握させることができる。例えば、性能表示モニタ84は、遊技球数表示装置17に比して、先にエラーの報知を開始する構成であってもよい。この構成によれば、管理者が搭載枠11bを開放してメンテナンスを実施している場合など、機表側を視認する遊技者等よりも先に管理者にエラーを把握させることができる。 -In the present embodiment, the start timing of the error notification in the performance display monitor 84 and the error notification in the game ball number display device 17 are the same, but the start timing is not limited to this, and even if the start timing is different. good. For example, the game ball number display device 17 may be configured to start the error notification earlier than the performance display monitor 84. According to this configuration, it is possible to promptly make the player or the like grasp the error on the front side of the machine. For example, the performance display monitor 84 may be configured to start the error notification earlier than the game ball number display device 17. According to this configuration, when the administrator opens the mounting frame 11b to perform maintenance, the administrator can be made to grasp the error before the player or the like who visually recognizes the machine front side.

・本実施形態において、遊技球数表示装置17及び性能表示モニタ84においてエラーコードの表示を開始するタイミングは、演出装置群ESにおいてエラーの報知を開始するタイミングとは異なるタイミングであったが、これに限らず、同じ又は略同じタイミングであってもよい。また、遊技球数表示装置17及び性能表示モニタ84においてエラーコードの表示を開始するタイミングは、演出装置群ESにおいてエラーの報知を開始するタイミングよりも先のタイミングであってもよい。 -In the present embodiment, the timing at which the error code display is started on the game ball number display device 17 and the performance display monitor 84 is different from the timing at which the error notification is started on the staging device group ES. However, the timing may be the same or substantially the same. Further, the timing at which the error code display is started on the game ball number display device 17 and the performance display monitor 84 may be earlier than the timing at which the error notification is started on the staging device group ES.

・本実施形態において、発射シーケンスの一単位は、発射ソレノイド53の駆動及び減算基準信号の出力を同時期に実行し、供給ソレノイド43を駆動する構成であったが、これに限らない。例えば、発射シーケンスの一単位は、減算基準信号の出力を最初に行い、供給ソレノイド43を駆動し、発射ソレノイド53の駆動(つまり発射)にて終了する構成であってもよい。本変更例によれば、発射シーケンスが遊技球の発射動作を最後に終了する。このため、例えば、発射シーケンスの実行中に電源断が発生しても、バックアップ電力によって発射シーケンスを完了できれば、新たに空打ちシーケンスを実行しなくても、少なくとも1回の発射動作を確保できる。つまり、外部からの電力供給が遮断されても、発射シーケンスとしての発射動作、及び空打ちシーケンスとしての発射動作のうち少なくとも一方が可能に構成されておればよい。 -In the present embodiment, one unit of the firing sequence is configured to drive the firing solenoid 53 and output the subtraction reference signal at the same time to drive the supply solenoid 43, but the present invention is not limited to this. For example, one unit of the firing sequence may be configured to output the subtraction reference signal first, drive the supply solenoid 43, and end with the driving (that is, firing) of the firing solenoid 53. According to this modification, the firing sequence ends the firing motion of the game ball at the end. Therefore, for example, even if a power failure occurs during the execution of the firing sequence, if the firing sequence can be completed by the backup power, at least one firing operation can be ensured without newly executing the blank shot sequence. That is, even if the power supply from the outside is cut off, at least one of the firing operation as the firing sequence and the firing operation as the blank shot sequence may be configured.

・本実施形態において、空打ちシーケンスでは、ボリューム信号の電圧を参照しない構成であったが、これに限らず、空打ちシーケンスに含まれる所定回数の空打ち動作のうち、任意に選択できる一部、又は全部について、その時点におけるボリューム信号の電圧に応じた駆動電流を供給する構成であってもよい。例えば、空打ちシーケンスのうち、2回目以降の発射動作について、ボリューム信号の電圧を参照してもよい。 -In the present embodiment, the blank striking sequence is configured not to refer to the voltage of the volume signal, but the present invention is not limited to this, and a part of the blank striking operations included in the blank striking sequence that can be arbitrarily selected. , Or all of them may be configured to supply a drive current according to the voltage of the volume signal at that time. For example, the voltage of the volume signal may be referred to for the second and subsequent firing operations in the blank shot sequence.

・本実施形態において、発射シーケンスが行われている期間、及び空打ちシーケンスが行われている期間の両方において、発射装置50は、外部からの電力供給が遮断された後に少なくとも1回の発射動作を可能に構成されたが、これに限らない。例えば、バックアップ電源89は、発射シーケンスが行われている期間、及び空打ちシーケンスが行われている期間のうち、任意に選択できる一方の期間でのみ、バックアップ電力を発射制御基板90及び発射ソレノイド53に供給する構成であってもよい。 -In the present embodiment, in both the period during which the launch sequence is performed and the period during which the blank shot sequence is performed, the launch device 50 fires at least once after the power supply from the outside is cut off. Was configured to enable, but is not limited to this. For example, the backup power supply 89 generates backup power only in one of the period during which the firing sequence is performed and the period during which the blank shot sequence is performed, which can be arbitrarily selected, for the backup power source 90 and the firing solenoid 53. It may be configured to supply to.

・本実施形態において、発射制御基板90は、発射制御回路91を備えることによって
、発射シーケンス及び空打ちシーケンスを実現した。これに限らず、発射制御基板90は、CPUと、ROMと、RAMと、を備え、CPUによる演算処理により、発射シーケンス及び空打ちシーケンスを実行する構成であってもよい。さらに、本変更例において、発射制御基板90のCPUは、外部からの電力供給が遮断されたときに、空打ちシーケンスの進行状況を特定可能な情報をRAMに記憶させ、外部からの電力供給が再投入されたときに、空打ちシーケンスを再開させる構成であってもよい。
-In the present embodiment, the launch control board 90 is provided with a launch control circuit 91 to realize a launch sequence and a blank shot sequence. Not limited to this, the launch control board 90 may include a CPU, a ROM, and a RAM, and may be configured to execute a launch sequence and a blank shot sequence by arithmetic processing by the CPU. Further, in this modification, the CPU of the launch control board 90 stores information that can identify the progress of the blank shot sequence in the RAM when the power supply from the outside is cut off, and the power supply from the outside is supplied. It may be configured to restart the blank shot sequence when it is reinserted.

・本実施形態において、空打ちシーケンスを構成する規定回数(一例として5回)の空打ち動作のうち、予め定めた特定回数(一例として3回)の空打ち動作が完了する前に発射条件が再成立した場合、前記特定回数の空打ち動作が完了してから発射シーケンスに移行する構成であってもよい。本変更例では、前記特定回数の空打ち動作が完了しておれば、発射条件が成立した次の発射動作から空打ちシーケンスを終了し、発射シーケンスを実行するとよい。 -In the present embodiment, among the specified number of blank shot operations (5 times as an example) constituting the blank shot sequence, the firing condition is set before the predetermined specific number of blank shot operations (3 times as an example) are completed. If it is re-established, the configuration may be such that the firing sequence is started after the specified number of blank shot operations are completed. In this modification, if the specified number of blank shot operations are completed, the blank shot sequence may be terminated from the next firing operation in which the firing conditions are satisfied, and the firing sequence may be executed.

・本実施形態において、確変機能を搭載したパチンコ遊技機10として、次回の大当り遊技まで高確率状態を付与する仕様、転落抽選に当選するまで高確率状態を付与する仕様(所謂、転落機)、又は規定回数の変動ゲームが終了するまで高確率状態を付与する仕様(所謂、ST機)を採用できる。また、確変機能を搭載したパチンコ遊技機10として、遊技球が特定領域を通過することを条件に高確率状態を付与する仕様(所謂、V確変機)を採用できる。パチンコ遊技機10は、転落機の仕様と、V確変機の仕様と、を混合させた仕様であってもよい。 -In the present embodiment, as the pachinko gaming machine 10 equipped with the probability change function, a specification that gives a high probability state until the next big hit game, a specification that gives a high probability state until the fall lottery is won (so-called fall machine). Alternatively, a specification (so-called ST machine) that grants a high-probability state until the end of the specified number of variable games can be adopted. Further, as the pachinko gaming machine 10 equipped with the probability change function, a specification (so-called V probability change machine) that gives a high probability state on condition that the game ball passes through a specific area can be adopted. The pachinko gaming machine 10 may have specifications in which the specifications of the falling machine and the specifications of the V probability variable machine are mixed.

・本実施形態において、特別図柄の当り抽選として、大当り抽選の他、小当り抽選を行うように構成してもよい。当り抽選にて小当りに当選した場合、特別ゲームの終了後に小当り遊技(当り遊技)が付与される。本実施形態において、通常の遊技状態(例えば、低確低入球率状態)に比して、単位時間あたりに小当りに当選する回数(頻度)、又は、単位時間あたりに小当り遊技が付与される回数(頻度)が向上する状態(所謂、小当りRUSH)に制御可能に構成してもよい。 -In the present embodiment, as a winning lottery for a special symbol, a small winning lottery may be performed in addition to the big winning lottery. If a small hit is won in the winning lottery, a small hit game (winning game) will be awarded after the end of the special game. In the present embodiment, the number of times (frequency) of winning a small hit per unit time or the small hit game is given per unit time as compared with a normal game state (for example, a low probability low ball entry rate state). It may be configured to be controllable in a state where the number of times (frequency) to be performed is improved (so-called small hit RUSH).

・本実施形態において、パチンコ遊技機10として、「羽根もの」、又は「ヒコーキタイプ」ともいわれる第2種に分類される仕様を採用してもよい。この種のパチンコ遊技機では、始動口への遊技球の入球を契機に入球装置(大入賞口)の開閉羽根(開閉部材)が開き、入球装置へ入球した遊技球が特別入賞口へ入球することによって大当り遊技が生起される。 -In the present embodiment, as the pachinko gaming machine 10, specifications classified into the second type, which is also called "wing thing" or "hikoki type", may be adopted. In this type of pachinko gaming machine, the opening / closing blade (opening / closing member) of the ball entry device (large winning opening) opens when the game ball enters the starting port, and the game ball that enters the ball entry device wins a special prize. A big hit game is generated by entering the ball in the mouth.

・本実施形態において、CPU61、ROM62、RAM63、及び乱数生成回路64は、ワンチップに構成されていてもよい。
・本実施形態において、遊技盤20の具体的な構成は任意に変更してもよい。
-In this embodiment, the CPU 61, ROM 62, RAM 63, and random number generation circuit 64 may be configured on one chip.
-In the present embodiment, the specific configuration of the game board 20 may be arbitrarily changed.

・本実施形態において、演出制御基板70をサブ統括制御基板とし、演出制御基板70とは別に演出表示装置19を専門に制御する表示制御基板、演出発光装置14を専門に制御する発光制御基板、演出音声装置12を専門に制御する音制御基板を設けてもよい。このようなサブ統括制御基板とその他の演出を制御する基板を含めて副基板としてもよい。また、実施形態において、単一の基板にCPU61、及びCPU71を搭載してもよい。また、表示制御基板、発光制御基板、及び音制御基板を任意に組み合わせて単数又は複数の基板としてもよい。 In the present embodiment, the staging control board 70 is used as a sub-general control board, a display control board that specially controls the staging display device 19 separately from the staging control board 70, and a light emitting control board that specially controls the staging light emitting device 14. A sound control board that specially controls the staging voice device 12 may be provided. A sub-board may include such a sub-controlled control board and a board that controls other effects. Further, in the embodiment, the CPU 61 and the CPU 71 may be mounted on a single substrate. Further, a display control board, a light emission control board, and a sound control board may be arbitrarily combined to form a single or a plurality of boards.

・本実施形態において、所定量の遊技媒体(一例として遊技球)の全部を循環させる遊技機として構成したが、これに限らず、遊技媒体の一部又は全部について、遊技機の外部にある遊技媒体と交換可能な構成であってもよい。 -In the present embodiment, it is configured as a gaming machine that circulates all of a predetermined amount of gaming media (as an example, a gaming ball), but the present invention is not limited to this, and a part or all of the gaming medium is a game that is outside the gaming machine. It may have a configuration that can be exchanged with a medium.

次に、上記実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(1)前記制御手段は、前記発射機構を制御する発射制御部と、前記供給機構を制御する供給制御部と、を有し、前記発射機構は、遊技球を打撃する打撃部と、前記打撃部が遊技球を打撃するように駆動する発射アクチュエータと、を有し、前記発射条件が成立しているとき、前記発射制御部は、前記発射アクチュエータが駆動することに応じて供給信号を出力し、前記供給制御部は、前記供給信号に基づいて前記供給機構に供給動作を行わせ、前記供給信号の出力時間と前記発射アクチュエータの駆動時間とは長さが異なるとよい。
Next, the technical idea that can be grasped from the above embodiment and the modified example will be described.
(1) The control means includes a launch control unit that controls the launch mechanism and a supply control unit that controls the supply mechanism, and the launch mechanism includes a striking unit that strikes a game ball and the striking unit. The unit has a launch actuator that drives the game ball to hit, and when the launch condition is satisfied, the launch control unit outputs a supply signal in response to the drive of the launch actuator. It is preferable that the supply control unit causes the supply mechanism to perform a supply operation based on the supply signal, and the output time of the supply signal and the drive time of the firing actuator are different in length.

(2)前記供給機構は、遊技球を係止する係止部と、前記係止部による係止を解除して遊技球が前記発射機構へと供給されるように駆動する供給アクチュエータと、を有し、前記供給信号の出力時間と前記供給アクチュエータの駆動時間とは長さが異なるとよい。 (2) The supply mechanism includes a locking portion that locks the game ball, and a supply actuator that releases the locking portion and drives the game ball to be supplied to the launch mechanism. It is preferable that the output time of the supply signal and the drive time of the supply actuator are different in length.

(3)前記第1条件、及び前記第4条件が満たされている一方、前記第2条件、及び前記第3条件が満たされていないことにより前記特別制御が行われているとき、前記第2条件、及び前記第3条件が満たされることにより前記発射条件が成立すると、前記特別制御が途中で終了して前記通常制御が行われるとよい。 (3) When the special control is performed because the first condition and the fourth condition are satisfied, but the second condition and the third condition are not satisfied, the second condition is performed. When the firing condition is satisfied by satisfying the condition and the third condition, it is preferable that the special control is terminated in the middle and the normal control is performed.

(4)遊技球のベースに関する情報を表示可能なベース表示手段を備え、前記ベース表示手段は、エラーを報知する手段として兼用されているとよい。 (4) It is preferable that the base display means capable of displaying information about the base of the game ball is provided, and the base display means is also used as a means for notifying an error.

10…パチンコ遊技機
15…発射ハンドル
15c…発射停止ボタン
17…遊技球数表示装置
20…遊技盤
20a…遊技領域
40…供給装置
42…可動片
43…供給ソレノイド
50…発射装置
52…発射ハンマー
53…発射ソレノイド
60…主制御基板
63…RAM
80…枠制御基板
83…RAM
84…性能表示モニタ
89…バックアップ電源
90…発射制御基板
91…発射制御回路
D22…供給入口センサ
D23…供給出口センサ
10 ... Pachinko game machine 15 ... Launch handle 15c ... Launch stop button 17 ... Game ball number display device 20 ... Game board 20a ... Game area 40 ... Supply device 42 ... Movable piece 43 ... Supply solenoid 50 ... Launch device 52 ... Launch hammer 53 … Launch solenoid 60… Main control board 63… RAM
80 ... Frame control board 83 ... RAM
84 ... Performance display monitor 89 ... Backup power supply 90 ... Launch control board 91 ... Launch control circuit D22 ... Supply inlet sensor D23 ... Supply outlet sensor

Claims (4)

遊技球の個数をデータとして記憶可能であって、前記データに基づいて遊技を可能に構成された遊技機において、
遊技球を発射させる操作が可能な発射操作手段と、
遊技球の発射を停止させる操作が可能な停止操作手段と、
遊技球を発射する発射機構と、
遊技球を前記発射機構へ供給する供給機構と、
所定の制御を行う制御手段と、を備え、
前記発射機構による発射動作、及び、前記供給機構による供給動作のうち少なくとも一方の動作に関連して、前記データとして記憶している遊技球の個数が減算され、
遊技球の発射が許容される発射許容状態である第1条件、前記発射操作手段への接触が検知されている接触検知状態である第2条件、前記発射操作手段の操作量が所定量を超えていることが検知されている操作検知状態である第3条件、及び、前記遊技球の発射を停止させる操作が検知されていない非停止状態である第4条件の全てが満たされて発射条件が成立している場合には、前記供給機構による供給動作と、前記発射機構による発射動作と、を行わせる通常制御が行われ、
前記第1条件、前記第2条件、前記第3条件、及び、前記第4条件のうち少なくとも1つである特定の条件が満たされなくなり、前記発射条件が成立しなくなると、前記供給機構による供給動作を制限した状態にて、前記発射機構による発射動作を行わせる特別制御が行われ、
前記第1条件が満たされない発射禁止状態には、外部からの電力供給が遮断された状態があり、
前記特別制御が行われている期間中、当該特別制御が外部からの電力供給の遮断によって途中で終了されると、当該途中で終了された特別制御は、外部からの電力供給が開始された後には再開されない一方、外部からの電力供給の遮断によって途中で更新が終了された遊技球の個数から遊技に関する制御を再開可能であることを特徴とする遊技機。
In a gaming machine that can store the number of gaming balls as data and is configured to enable gaming based on the data.
A launching operation means that can launch a game ball,
A stop operation means that can stop the launch of the game ball,
A launch mechanism that launches a game ball,
A supply mechanism that supplies game balls to the launch mechanism,
With a control means for performing predetermined control,
The number of game balls stored as the data is subtracted in relation to at least one of the firing motion by the firing mechanism and the supply motion by the supply mechanism.
The first condition, which is a firing allowable state in which the game ball is allowed to be launched, the second condition, which is a contact detection state in which contact with the firing operating means is detected, and the operation amount of the firing operating means exceeds a predetermined amount. The firing condition is satisfied by satisfying all of the third condition, which is the operation detection state in which it is detected, and the fourth condition, which is the non-stop state in which the operation to stop the firing of the game ball is not detected. If it is established, normal control is performed to perform the supply operation by the supply mechanism and the launch operation by the launch mechanism.
When the specific condition, which is at least one of the first condition, the second condition, the third condition, and the fourth condition, is not satisfied and the firing condition is not satisfied, the supply by the supply mechanism is performed. With the movement restricted, special control is performed to perform the firing operation by the firing mechanism.
In the launch prohibited state in which the first condition is not satisfied, there is a state in which the power supply from the outside is cut off.
During the period during which the special control is being performed, if the special control is terminated in the middle due to the interruption of the power supply from the outside, the special control terminated in the middle is after the power supply from the outside is started. Is not restarted, but the game machine is characterized in that control related to the game can be restarted from the number of game balls whose update has been completed in the middle due to the interruption of the power supply from the outside.
前記制御手段は、主制御部と、前記供給機構を少なくとも制御する枠制御部と、前記発射機構を制御する発射制御部と、を有し、
外部からの電力供給が遮断されると、前記主制御部は、発射停止を指示する信号出力状態となり、前記枠制御部は、発射不許可を指示する信号出力状態となり、
前記発射禁止状態としての前記外部からの電力供給が遮断された状態は、前記枠制御部が発射不許可を指示する信号出力状態となっている状態である請求項1に記載の遊技機。
The control means includes a main control unit, a frame control unit that at least controls the supply mechanism, and a launch control unit that controls the launch mechanism.
When the power supply from the outside is cut off, the main control unit is in a signal output state instructing to stop firing, and the frame control unit is in a signal output state instructing firing disapproval.
The gaming machine according to claim 1, wherein the state in which the power supply from the outside is cut off as the launch prohibited state is a state in which the frame control unit is in a signal output state instructing the launch disapproval.
前記通常制御が行われている期間、及び前記特別制御が行われている期間のうち少なくとも一方において、外部からの電力供給が遮断された場合であっても、前記発射機構は、外部からの電力供給が遮断された後に少なくとも1回の発射動作を可能である請求項1又は請求項2に記載の遊技機。 Even when the power supply from the outside is cut off during at least one of the period during which the normal control is performed and the period during which the special control is performed, the launch mechanism still receives power from the outside. The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the firing operation is possible at least once after the supply is cut off. 外部からの電力供給が遮断された状態において電力供給を可能なバックアップ電源を備え、
前記発射機構は、前記通常制御が行われると所定の時間毎に発射動作を行い、
前記バックアップ電源は、外部からの電力供給が遮断されてから少なくとも前記所定の時間が経過するまでの間、前記発射機構へ電力供給を可能である請求項3に記載の遊技機。
Equipped with a backup power supply that can supply power when the power supply from the outside is cut off
When the normal control is performed, the launch mechanism performs a launch operation at predetermined time intervals.
The gaming machine according to claim 3, wherein the backup power supply can supply electric power to the launching mechanism from the time when the electric power supply from the outside is cut off until at least the predetermined time elapses.
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